From a7a124a57d643103c882a781dfe1f3772363ecc7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?R=C3=A9mi=20Verschelde?= Date: Mon, 12 Aug 2024 23:51:35 +0200 Subject: [PATCH] i18n: Sync translations with Weblate --- doc/translations/de.po | 186 +- doc/translations/es.po | 809 +- doc/translations/it.po | 57255 +++++++++++++++- doc/translations/zh_CN.po | 1354 +- doc/translations/zh_TW.po | 999 +- editor/translations/editor/ar.po | 6 +- editor/translations/editor/ca.po | 38 +- editor/translations/editor/cs.po | 6 +- editor/translations/editor/de.po | 74 +- editor/translations/editor/el.po | 6 +- editor/translations/editor/eo.po | 6 +- editor/translations/editor/es.po | 70 +- editor/translations/editor/es_AR.po | 6 +- editor/translations/editor/et.po | 6 +- editor/translations/editor/fa.po | 6 +- editor/translations/editor/fi.po | 6 +- editor/translations/editor/fr.po | 146 +- editor/translations/editor/gl.po | 96 +- editor/translations/editor/hu.po | 6 +- editor/translations/editor/id.po | 79 +- editor/translations/editor/it.po | 5790 +- editor/translations/editor/ja.po | 16 +- editor/translations/editor/ko.po | 20 +- editor/translations/editor/lv.po | 6 +- editor/translations/editor/nl.po | 6 +- editor/translations/editor/pl.po | 74 +- editor/translations/editor/pt.po | 178 +- editor/translations/editor/pt_BR.po | 6 +- editor/translations/editor/ru.po | 1287 +- editor/translations/editor/sv.po | 33 +- editor/translations/editor/th.po | 6 +- editor/translations/editor/tr.po | 67 +- editor/translations/editor/uk.po | 429 +- editor/translations/editor/vi.po | 6 +- editor/translations/editor/zh_CN.po | 72 +- editor/translations/editor/zh_TW.po | 6 +- editor/translations/extractable/ar.po | 12 +- editor/translations/extractable/de.po | 12 +- editor/translations/extractable/es.po | 12 +- .../translations/extractable/extractable.pot | 16 +- editor/translations/extractable/fr.po | 12 +- editor/translations/extractable/it.po | 6 +- editor/translations/extractable/ja.po | 12 +- editor/translations/extractable/ko.po | 12 +- editor/translations/extractable/pl.po | 12 +- editor/translations/extractable/pt.po | 12 +- editor/translations/extractable/pt_BR.po | 12 +- editor/translations/extractable/ru.po | 12 +- editor/translations/extractable/tr.po | 12 +- editor/translations/extractable/uk.po | 6 +- editor/translations/extractable/zh_CN.po | 12 +- editor/translations/extractable/zh_TW.po | 12 +- editor/translations/properties/es.po | 16 +- editor/translations/properties/fr.po | 24 +- editor/translations/properties/it.po | 1292 +- editor/translations/properties/ka.po | 149 +- editor/translations/properties/pt.po | 9 +- editor/translations/properties/ru.po | 6318 +- editor/translations/properties/tr.po | 8 +- editor/translations/properties/zh_CN.po | 10 +- 60 files changed, 70291 insertions(+), 6881 deletions(-) diff --git a/doc/translations/de.po b/doc/translations/de.po index abd63b2681a..901689d45dd 100644 --- a/doc/translations/de.po +++ b/doc/translations/de.po @@ -91,12 +91,14 @@ # Dirk Graf , 2024. # dass2608 , 2024. # Random Person Games , 2024. +# thereisno anderson , 2024. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2024-07-27 00:54+0000\n" -"Last-Translator: Coxcopi70f00b67b61542fe \n" +"PO-Revision-Date: 2024-08-05 14:04+0000\n" +"Last-Translator: thereisno anderson \n" "Language-Team: German \n" "Language: de\n" @@ -1005,6 +1007,84 @@ msgstr "" "[code]0[/code] durch [code]0[/code] ergibt nicht [constant NAN] und führt " "stattdessen zu einem Laufzeitfehler." +msgid "" +"Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " +"saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " +"hint notation.\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" +"\n" +"# Built-in types.\n" +"@export var string = \"\"\n" +"@export var int_number = 5\n" +"@export var float_number: float = 5\n" +"\n" +"# Enums.\n" +"@export var type: Variant.Type\n" +"@export var format: Image.Format\n" +"@export var direction: Direction\n" +"\n" +"# Resources.\n" +"@export var image: Image\n" +"@export var custom_resource: CustomResource\n" +"\n" +"# Nodes.\n" +"@export var node: Node\n" +"@export var custom_node: CustomNode\n" +"\n" +"# Typed arrays.\n" +"@export var int_array: Array[int]\n" +"@export var direction_array: Array[Direction]\n" +"@export var image_array: Array[Image]\n" +"@export var node_array: Array[Node]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global " +"classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only " +"supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported " +"instead.\n" +"[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has " +"a number of other limitations." +msgstr "" +"Markiert die folgende Eigenschaft als exportiert (editierbar im Inspector-" +"Dock und auf der Festplatte gespeichert). Um den Typ der exportierten " +"Eigenschaft zu steuern, verwenden Sie die Type-Hint-Notation.\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" +"\n" +"# Built-in-Typen.\n" +"@export var string = \"\"\n" +"@export var int_number = 5\n" +"@export var float_number: float = 5\n" +"\n" +"# Enums.\n" +"@export var type: Variant.Type\n" +"@export var format: Image.Format\n" +"@export var direction: Direction\n" +"\n" +"# Ressourcen.\n" +"@export var image: Image\n" +"@export var custom_resource: CustomResource\n" +"\n" +"# Nodes.\n" +"@export var node: Node\n" +"@export var custom_node: CustomNode\n" +"\n" +"# Typisierte Arrays.\n" +"@export var int_array: Array[int]\n" +"@export var direction_array: Array[Direction]\n" +"@export var image_array: Array[Image]\n" +"@export var node_array: Array[Node]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Hinweis:[/b] Benutzerdefinierte Ressourcen und Nodes sollten als globale " +"Klassen mit [code]class_name[/code] registriert werden da der Inspector " +"zurzeit nur globale Klassen unterstüzt.\n" +"[b]Hinweis:[/b] Der Node export funktioniert nur in [Node] abgeleiteten " +"Klassen und hat dazu noch einige andere Einschränkungen." + msgid "" "Define a new category for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock.\n" @@ -6675,6 +6755,20 @@ msgstr "" "Die Eigenschaft wird nicht gespeichert und wird im Editor nicht angezeigt. " "Dies ist die Standardeinstellung für nicht exportierte Eigenschaften." +msgid "" +"The property is serialized and saved in the scene file (default for exported " +"properties)." +msgstr "" +"Die Eigenschaft wird serialisiert und in der Szenendatei gespeichert (Für " +"exportierte Eigenschaften standardgemäß)." + +msgid "" +"The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported " +"properties)." +msgstr "" +"Die Eigenschaft wird im [EditorInspector] angezeigt (Für exportierte " +"Eigenschaften standardgemäß)." + msgid "The property is excluded from the class reference." msgstr "Die Eigenschaft ist von der Klassenreferenz ausgeschlossen." @@ -9252,86 +9346,6 @@ msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." msgstr "" "Bewegt die Animationen manuell um die angegebene Zeit (in Sekunden) weiter." -msgid "" -"Retrieve the motion delta of position with the [member root_motion_track] as " -"a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" -"If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " -"Animation.TYPE_POSITION_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" -"See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" -"The most basic example is applying position to [CharacterBody3D]:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var current_rotation: Quaternion\n" -"\n" -"func _process(delta):\n" -" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" -" current_rotation = get_quaternion()\n" -" state_machine.travel(\"Animate\")\n" -" var velocity: Vector3 = current_rotation * animation_tree." -"get_root_motion_position() / delta\n" -" set_velocity(velocity)\n" -" move_and_slide()\n" -"[/gdscript]\n" -"[/codeblocks]\n" -"By using this in combination with [method " -"get_root_motion_position_accumulator], you can apply the root motion position " -"more correctly to account for the rotation of the node.\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"func _process(delta):\n" -" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" -" state_machine.travel(\"Animate\")\n" -" set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." -"get_root_motion_rotation())\n" -" var velocity: Vector3 = (animation_tree." -"get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * get_quaternion()) * " -"animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" -" set_velocity(velocity)\n" -" move_and_slide()\n" -"[/gdscript]\n" -"[/codeblocks]" -msgstr "" -"Liefert das Bewegungsdelta der Position mit dem [member root_motion_track] " -"als [Vector3], der anderweitig verwendet werden kann.\n" -"Wenn [member root_motion_track] kein Pfad zu einer Spur vom Typ [constant " -"Animation.TYPE_POSITION_3D] ist, wird [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] " -"zurückgegeben.\n" -"Siehe auch [member root_motion_track] und [RootMotionView].\n" -"Das einfachste Beispiel ist die Anwendung der Position auf " -"[CharacterBody3D]:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var current_rotation: Quaternion\n" -"\n" -"func _process(delta):\n" -" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" -" current_rotation = get_quaternion()\n" -" state_machine.travel(\"Animate\")\n" -" var velocity: Vector3 = current_rotation * animation_tree." -"get_root_motion_position() / delta\n" -" set_velocity(velocity)\n" -" move_and_slide()\n" -"[/gdscript]\n" -"[/codeblocks]\n" -"Wenn Sie dies in Kombination mit [method " -"get_root_motion_position_accumulator] verwenden, können Sie die " -"Wurzelbewegungsposition korrekter anwenden, um die Drehung des Knotens (Node) " -"zu berücksichtigen.\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"func _process(delta):\n" -" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" -" state_machine.travel(\"Animate\")\n" -" set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." -"get_root_motion_rotation())\n" -" var velocity: Vector3 = (animation_tree." -"get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * get_quaternion()) * " -"animation_tree.get_root_motion_position() / delta\n" -" set_velocity(velocity)\n" -" move_and_slide()\n" -"[/gdscript]\n" -"[/codeblocks]" - msgid "" "Retrieve the blended value of the position tracks with the [member " "root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" @@ -9813,14 +9827,6 @@ msgstr "" "Animation, die als Ausgabe verwendet werden soll. Es ist eine der " "Animationen, die von [member AnimationTree.anim_player] bereitgestellt werden." -msgid "" -"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop " -"settings of the original [Animation] resource with the value." -msgstr "" -"Wenn [member use_custom_timeline] auf [code]true[/code] gesetzt ist, wird der " -"loop-Parameter der ursprünglichen [Animation] Ressource mit diesem Wert " -"überschrieben." - msgid "Determines the playback direction of the animation." msgstr "Bestimmt die Abspielrichtung der Animation." diff --git a/doc/translations/es.po b/doc/translations/es.po index 4fe2808fbc5..abf1e2c4eff 100644 --- a/doc/translations/es.po +++ b/doc/translations/es.po @@ -83,12 +83,17 @@ # José Artigas , 2024. # Zgtale , 2024. # Juan Matias Olmos , 2024. +# Juan Castro , 2024. +# Alejandro Moctezuma , 2024. +# gallegonovato , 2024. +# Andres David Calderon , 2024. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2024-07-30 16:40+0000\n" -"Last-Translator: Juan Matias Olmos \n" +"PO-Revision-Date: 2024-08-07 15:09+0000\n" +"Last-Translator: Andres David Calderon \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -168,7 +173,7 @@ msgid "Theme Property Descriptions" msgstr "Descripciones de las propiedades del tema" msgid "Inherits:" -msgstr "Herencia:" +msgstr "Hereda:" msgid "Inherited By:" msgstr "Heredado por:" @@ -180,13 +185,13 @@ msgid "Default" msgstr "Predeterminado" msgid "Setter" -msgstr "Método de Establecimiento o Setter" +msgstr "Setter" msgid "value" msgstr "valor" msgid "Getter" -msgstr "Método de Acceso al Valor o Getter" +msgstr "Getter" msgid "" "This method should typically be overridden by the user to have any effect." @@ -1521,6 +1526,34 @@ msgstr "" "argumentos de cualquier tipo en una cadena de la mejor manera posible y los " "imprime en la consola." +msgid "" +"Given a [param seed], returns a [PackedInt64Array] of size [code]2[/code], " +"where its first element is the randomized [int] value, and the second element " +"is the same as [param seed]. Passing the same [param seed] consistently " +"returns the same array.\n" +"[b]Note:[/b] \"Seed\" here refers to the internal state of the pseudo random " +"number generator, currently implemented as a 64 bit integer.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = rand_from_seed(4)\n" +"\n" +"print(a[0])\t# Prints 2879024997\n" +"print(a[1])\t# Prints 4\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"dado un [param seed], retorna un [PackedInt64Array] de tamaño [code]2[/code], " +"donde su primer elemento es el valor aleatorizado [int], y el segundo " +"elemento es el mismo que [param seed]. Pasar el mismo [param seed] " +"consistentemente retorna el mismo array.\n" +"[b]Nota:[/b] \"Semila\" Aquí se refiere al estado interno del generador de " +"numeros pseudo aleatorio, en este momento implementado como un entero de 64 " +"bits.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = rand_from_seed(4)\n" +"\n" +"print(a[0]\t)# Prints 2879024997\n" +"print(a[1])\t# Prints 4\n" +"[/codeblock]" + msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "El singleton [AudioServer]." @@ -12363,6 +12396,121 @@ msgstr "" msgid "Emitted when node visibility changes." msgstr "Emitido cuando cambia la visibilidad del nodo." +msgid "" +"The [NodePath] built-in [Variant] type represents a path to a node or " +"property in a hierarchy of nodes. It is designed to be efficiently passed " +"into many built-in methods (such as [method Node.get_node], [method Object." +"set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) without a hard dependence " +"on the node or property they point to.\n" +"A node path is represented as a [String] composed of slash-separated ([code]/" +"[/code]) node names and colon-separated ([code]:[/code]) property names (also " +"called \"subnames\"). Similar to a filesystem path, [code]\"..\"[/code] and " +"[code]\".\"[/code] are special node names. They refer to the parent node and " +"the current node, respectively.\n" +"The following examples are paths relative to the current node:\n" +"[codeblock]\n" +"^\"A\" # Points to the direct child A.\n" +"^\"A/B\" # Points to A's child B.\n" +"^\".\" # Points to the current node.\n" +"^\"..\" # Points to the parent node.\n" +"^\"../C\" # Points to the sibling node C.\n" +"^\"../..\" # Points to the grandparent node.\n" +"[/codeblock]\n" +"A leading slash means the path is absolute, and begins from the [SceneTree]:\n" +"[codeblock]\n" +"^\"/root\" # Points to the SceneTree's root Window.\n" +"^\"/root/Title\" # May point to the main scene's root node named " +"\"Title\".\n" +"^\"/root/Global\" # May point to an autoloaded node or scene named " +"\"Global\".\n" +"[/codeblock]\n" +"Despite their name, node paths may also point to a property:\n" +"[codeblock]\n" +"^\":position\" # Points to this object's position.\n" +"^\":position:x\" # Points to this object's position in the x axis.\n" +"^\"Camera3D:rotation:y\" # Points to the child Camera3D and its y rotation.\n" +"^\"/root:size:x\" # Points to the root Window and its width.\n" +"[/codeblock]\n" +"In some situations, it's possible to omit the leading [code]:[/code] when " +"pointing to an object's property. As an example, this is the case with " +"[method Object.set_indexed] and [method Tween.tween_property], as those " +"methods call [method NodePath.get_as_property_path] under the hood. However, " +"it's generally recommended to keep the [code]:[/code] prefix.\n" +"Node paths cannot check whether they are valid and may point to nodes or " +"properties that do not exist. Their meaning depends entirely on the context " +"in which they're used.\n" +"You usually do not have to worry about the [NodePath] type, as strings are " +"automatically converted to the type when necessary. There are still times " +"when defining node paths is useful. For example, exported [NodePath] " +"properties allow you to easily select any node within the currently edited " +"scene. They are also automatically updated when moving, renaming or deleting " +"nodes in the scene tree editor. See also [annotation @GDScript." +"@export_node_path].\n" +"See also [StringName], which is a similar type designed for optimized " +"strings.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a [NodePath] will evaluate to [code]false[/" +"code] if it is empty ([code]NodePath(\"\")[/code]). Otherwise, a [NodePath] " +"will always evaluate to [code]true[/code]." +msgstr "" +"El tipo [Variant] integrado [NodePath] representa una ruta a un nodo o " +"propiedad en una jerarquía de nodos. Está diseñado para pasarse de manera " +"eficiente a muchos métodos integrados (como [method Node.get_node], [method " +"Object.set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) sin una dependencia " +"estricta del nodo o propiedad al que apuntan.\n" +"Una ruta de nodo se representa como una [String] compuesta por nombres de " +"nodo separados por barras ([code]/[/code]) y nombres de propiedad separados " +"por dos puntos ([code]:[/code]) (también llamados \"subnombres\"). De manera " +"similar a una ruta de sistema de archivos, [code]\"..\"[/code] y [code]\".\"[/" +"code] son nombres de nodo especiales. Hacen referencia al nodo superior y al " +"nodo actual, respectivamente.\n" +"Los siguientes ejemplos son rutas relativas al nodo actual:\n" +"[codeblock]\n" +"^\"A\" # Apunta al hijo directo A.\n" +"^\"A/B\" # Apunta al hijo B de A.\n" +"^\".\" # Apunta al nodo actual.\n" +"^\"..\" # Apunta al nodo padre.\n" +"^\"../C\" # Apunta al nodo hermano C.\n" +"^\"../..\" # Apunta al nodo abuelo.\n" +"[/codeblock]\n" +"Una barra diagonal inicial significa que la ruta es absoluta y comienza desde " +"[SceneTree]:\n" +"[codeblock]\n" +"^\"/root\" # Apunta a la ventana raíz de SceneTree.\n" +"^\"/root/Title\" # Puede apuntar al nodo raíz de la escena principal llamado " +"\"Title\".\n" +"^\"/root/Global\" # Puede apuntar a un nodo o escena cargados automáticamente " +"llamados \"Global\".\n" +"[/codeblock]\n" +"A pesar de su nombre, las rutas de nodos también pueden apuntar a una " +"propiedad:\n" +"[codeblock]\n" +"^\":position\" # Apunta a la posición de este objeto.\n" +"^\":position:x\" # Apunta a la posición de este objeto en el eje x.\n" +"^\"Camera3D:rotation:y\" # Apunta a la cámara secundaria Camera3D y su " +"rotación y.\n" +"^\"/root:size:x\" # Apunta a la ventana raíz y su ancho.\n" +"[/codeblock]\n" +"En algunas situaciones, es posible omitir el prefijo [code]:[/code] inicial " +"cuando se apunta a la propiedad de un objeto. Como ejemplo, este es el caso " +"de [method Object.set_indexed] y [method Tween.tween_property], ya que esos " +"métodos llaman a [method NodePath.get_as_property_path] en segundo plano. Sin " +"embargo, generalmente se recomienda mantener el prefijo [code]:[/code].\n" +"Las rutas de nodos no pueden comprobar si son válidas y pueden apuntar a " +"nodos o propiedades que no existen. Su significado depende completamente del " +"contexto en el que se utilizan.\n" +"Normalmente no hay que preocuparse por el tipo [NodePath], ya que las cadenas " +"se convierten automáticamente al tipo cuando es necesario. Aún hay ocasiones " +"en las que definir rutas de nodos es útil. Por ejemplo, las propiedades " +"[NodePath] exportadas permiten seleccionar fácilmente cualquier nodo dentro " +"de la escena que se está editando actualmente. También se actualizan " +"automáticamente al mover, renombrar o eliminar nodos en el editor del árbol " +"de escenas. Consulte también [anotación @GDScript.@export_node_path].\n" +"Consulte también [StringName], que es un tipo similar diseñado para cadenas " +"optimizadas.\n" +"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un [NodePath] se evaluará como " +"[code]false[/code] si está vacío ([code]NodePath(\"\")[/code]). De lo " +"contrario, un [NodePath] siempre se evaluará como [code]true[/code]." + msgid "" "If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created " "from the original noise interpreted as a bump map." @@ -12495,6 +12643,360 @@ msgstr "" msgid "Object notifications" msgstr "Notificaciones de objeto" +msgid "" +"Connects a [param signal] by name to a [param callable]. Optional [param " +"flags] can be also added to configure the connection's behavior (see [enum " +"ConnectFlags] constants).\n" +"A signal can only be connected once to the same [Callable]. If the signal is " +"already connected, this method returns [constant ERR_INVALID_PARAMETER] and " +"pushes an error message, unless the signal is connected with [constant " +"CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. To prevent this, use [method is_connected] first " +"to check for existing connections.\n" +"If the [param callable]'s object is freed, the connection will be lost.\n" +"[b]Examples with recommended syntax:[/b]\n" +"Connecting signals is one of the most common operations in Godot and the API " +"gives many options to do so, which are described further down. The code block " +"below shows the recommended approach.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" var button = Button.new()\n" +" # `button_down` here is a Signal variant type, and we thus call the " +"Signal.connect() method, not Object.connect().\n" +" # See discussion below for a more in-depth overview of the API.\n" +" button.button_down.connect(_on_button_down)\n" +"\n" +" # This assumes that a `Player` class exists, which defines a `hit` " +"signal.\n" +" var player = Player.new()\n" +" # We use Signal.connect() again, and we also use the Callable.bind() " +"method,\n" +" # which returns a new Callable with the parameter binds.\n" +" player.hit.connect(_on_player_hit.bind(\"sword\", 100))\n" +"\n" +"func _on_button_down():\n" +" print(\"Button down!\")\n" +"\n" +"func _on_player_hit(weapon_type, damage):\n" +" print(\"Hit with weapon %s for %d damage.\" % [weapon_type, damage])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" var button = new Button();\n" +" // C# supports passing signals as events, so we can use this idiomatic " +"construct:\n" +" button.ButtonDown += OnButtonDown;\n" +"\n" +" // This assumes that a `Player` class exists, which defines a `Hit` " +"signal.\n" +" var player = new Player();\n" +" // We can use lambdas when we need to bind additional parameters.\n" +" player.Hit += () => OnPlayerHit(\"sword\", 100);\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnButtonDown()\n" +"{\n" +" GD.Print(\"Button down!\");\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnPlayerHit(string weaponType, int damage)\n" +"{\n" +" GD.Print($\"Hit with weapon {weaponType} for {damage} damage.\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b][code skip-lint]Object.connect()[/code] or [code skip-lint]Signal.connect()" +"[/code]?[/b]\n" +"As seen above, the recommended method to connect signals is not [method " +"Object.connect]. The code block below shows the four options for connecting " +"signals, using either this legacy method or the recommended [method Signal." +"connect], and using either an implicit [Callable] or a manually defined one.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" var button = Button.new()\n" +" # Option 1: Object.connect() with an implicit Callable for the defined " +"function.\n" +" button.connect(\"button_down\", _on_button_down)\n" +" # Option 2: Object.connect() with a constructed Callable using a target " +"object and method name.\n" +" button.connect(\"button_down\", Callable(self, \"_on_button_down\"))\n" +" # Option 3: Signal.connect() with an implicit Callable for the defined " +"function.\n" +" button.button_down.connect(_on_button_down)\n" +" # Option 4: Signal.connect() with a constructed Callable using a target " +"object and method name.\n" +" button.button_down.connect(Callable(self, \"_on_button_down\"))\n" +"\n" +"func _on_button_down():\n" +" print(\"Button down!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" var button = new Button();\n" +" // Option 1: In C#, we can use signals as events and connect with this " +"idiomatic syntax:\n" +" button.ButtonDown += OnButtonDown;\n" +" // Option 2: GodotObject.Connect() with a constructed Callable from a " +"method group.\n" +" button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, Callable." +"From(OnButtonDown));\n" +" // Option 3: GodotObject.Connect() with a constructed Callable using a " +"target object and method name.\n" +" button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, new Callable(this, " +"MethodName.OnButtonDown));\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnButtonDown()\n" +"{\n" +" GD.Print(\"Button down!\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"While all options have the same outcome ([code]button[/code]'s [signal " +"BaseButton.button_down] signal will be connected to [code]_on_button_down[/" +"code]), [b]option 3[/b] offers the best validation: it will print a compile-" +"time error if either the [code]button_down[/code] [Signal] or the " +"[code]_on_button_down[/code] [Callable] are not defined. On the other hand, " +"[b]option 2[/b] only relies on string names and will only be able to validate " +"either names at runtime: it will print a runtime error if " +"[code]\"button_down\"[/code] doesn't correspond to a signal, or if " +"[code]\"_on_button_down\"[/code] is not a registered method in the object " +"[code]self[/code]. The main reason for using options 1, 2, or 4 would be if " +"you actually need to use strings (e.g. to connect signals programmatically " +"based on strings read from a configuration file). Otherwise, option 3 is the " +"recommended (and fastest) method.\n" +"[b]Binding and passing parameters:[/b]\n" +"The syntax to bind parameters is through [method Callable.bind], which " +"returns a copy of the [Callable] with its parameters bound.\n" +"When calling [method emit_signal] or [method Signal.emit], the signal " +"parameters can be also passed. The examples below show the relationship " +"between these signal parameters and bound parameters.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" # This assumes that a `Player` class exists, which defines a `hit` " +"signal.\n" +" var player = Player.new()\n" +" # Using Callable.bind().\n" +" player.hit.connect(_on_player_hit.bind(\"sword\", 100))\n" +"\n" +" # Parameters added when emitting the signal are passed first.\n" +" player.hit.emit(\"Dark lord\", 5)\n" +"\n" +"# We pass two arguments when emitting (`hit_by`, `level`),\n" +"# and bind two more arguments when connecting (`weapon_type`, `damage`).\n" +"func _on_player_hit(hit_by, level, weapon_type, damage):\n" +" print(\"Hit by %s (level %d) with weapon %s for %d damage.\" % [hit_by, " +"level, weapon_type, damage])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" // This assumes that a `Player` class exists, which defines a `Hit` " +"signal.\n" +" var player = new Player();\n" +" // Using lambda expressions that create a closure that captures the " +"additional parameters.\n" +" // The lambda only receives the parameters defined by the signal's " +"delegate.\n" +" player.Hit += (hitBy, level) => OnPlayerHit(hitBy, level, \"sword\", " +"100);\n" +"\n" +" // Parameters added when emitting the signal are passed first.\n" +" player.EmitSignal(SignalName.Hit, \"Dark lord\", 5);\n" +"}\n" +"\n" +"// We pass two arguments when emitting (`hit_by`, `level`),\n" +"// and bind two more arguments when connecting (`weapon_type`, `damage`).\n" +"private void OnPlayerHit(string hitBy, int level, string weaponType, int " +"damage)\n" +"{\n" +" GD.Print($\"Hit by {hitBy} (level {level}) with weapon {weaponType} for " +"{damage} damage.\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Conecta una señal [param signal] por nombre a una función [param callable]. " +"También se pueden agregar indicadores [param flags] opcionales para " +"configurar el comportamiento de la conexión (consulte las constantes [enum " +"ConnectFlags]).\n" +"Una señal solo se puede conectar una vez al mismo [Callable]. Si la señal ya " +"está conectada, este método devuelve [constant ERR_INVALID_PARAMETER] y envía " +"un mensaje de error, a menos que la señal esté conectada con [constant " +"CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. Para evitar esto, use primero [method " +"is_connected] para verificar si existen conexiones.\n" +"Si se libera el objeto del [param callable], se perderá la conexión.\n" +"[b]Ejemplos con sintaxis recomendada:[/b]\n" +"Conectar una señal es una de las operaciones más comunes en Godot y la API " +"ofrece muchas opciones para hacerlo, que se describen más adelante. El bloque " +"de código a continuación muestra el enfoque recomendado.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" var button = Button.new()\n" +" # Aquí, `button_down` es un tipo de variante de Signal, y por lo tanto " +"llamamos al método Signal.connect(), no a Object.connect().\n" +" # Vea la discusión a continuación para obtener una descripción más " +"detallada de la API.\n" +" button.button_down.connect(_on_button_down)\n" +"\n" +" # Se asume que existe una clase `Player`, que define una señal `hit`.\n" +" var player = Player.new()\n" +" # Usamos Signal.connect() nuevamente, y también usamos el método Callable." +"bind(),\n" +" # que devuelve un nuevo Callable con el argumento vinculado.\n" +" player.hit.connect(_on_player_hit.bind(\"sword\", 100))\n" +"\n" +"func _on_button_down():\n" +" print(\"¡Botón abajo!\")\n" +"\n" +"func _on_player_hit(weapon_type, damage):\n" +" print(\"Golpea con el arma %s con %d de daño.\" % [weapon_type, damage])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" var button = new Button();\n" +" // C# admite el paso de señales como eventos, por lo que podemos usar " +"esta construcción idiomática:\n" +" button.ButtonDown += OnButtonDown;\n" +"\n" +" // Se asume que existe una clase `Player`, que define una señal `Hit`.\n" +" var player = new Player();\n" +" // Podemos usar lambdas cuando necesitamos vincular argumentos " +"adicionales.\n" +" player.Hit += () => OnPlayerHit(\"sword\", 100);\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnButtonDown()\n" +"{\n" +" GD.Print(\"¡Botón abajo!\");\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnPlayerHit(string weaponType, int damage)\n" +"{\n" +" GD.Print($\"Golpea con el arma {weaponType} con {damage} de daño.\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b][code skip-lint]Object.connect()[/code] o [code skip-lint]Signal.connect()" +"[/code]?[/b]\n" +"Como se vio anteriormente, el método recomendado para conectar señales no es " +"[method Object.connect]. El bloque de código a continuación muestra las " +"cuatro opciones para conectar señales, ya sea usando este método heredado o " +"el [method Signal.connect] recomendado, y usando un [Callable] implícito o " +"uno definido manualmente.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" var button = Button.new()\n" +" # Opción 1: Object.connect() con un Callable implícito para la función " +"definida.\n" +" button.connect(\"button_down\", _on_button_down)\n" +" # Opción 2: Object.connect() con un Callable construido usando un objeto " +"de destino y un nombre de método.\n" +" button.connect(\"button_down\", Callable(self, \"_on_button_down\"))\n" +" # Opción 3: Signal.connect() con un Callable implícito para la función " +"definida.\n" +" button.button_down.connect(_on_button_down)\n" +" # Opción 4: Signal.connect() con un Callable construido usando un objeto " +"de destino y un nombre de método.\n" +" button.button_down.connect(Callable(self, \"_on_button_down\"))\n" +"\n" +"func _on_button_down():\n" +" print(\"¡Botón abajo!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" var button = new Button();\n" +" // Opción 1: En C#, podemos usar señales como eventos y conectarnos con " +"esta sintaxis idiomática:\n" +" button.ButtonDown += OnButtonDown;\n" +" // Opción 2: GodotObject.Connect() con un Callable construido a partir de " +"un grupo de métodos.\n" +" button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, Callable." +"From(OnButtonDown));\n" +" // Opción 3: GodotObject.Connect() con un Callable construido usando un " +"objeto de destino y un nombre de método.\n" +" button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, new Callable(this, " +"MethodName.OnButtonDown));\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnButtonDown()\n" +"{\n" +" GD.Print(\"¡Botón abajo!\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Si bien todas las opciones tienen el mismo resultado (la señal [signal " +"BaseButton.button_down] de [code]button[/code] se conectará a " +"[code]_on_button_down[/code]), la [b]opción 3[/b] ofrece la mejor validación: " +"imprimirá un error en tiempo de compilación si no se definen [Signal] " +"[code]button_down[/code] o [Callable] [code]_on_button_down[/code]. Por otro " +"lado, la [b]opción 2[/b] solo depende de nombres de cadenas y solo se podrá " +"validar el nombre en tiempo de ejecución: imprimirá un error de tiempo de " +"ejecución si [code]\"button_down\"[/code] no corresponde a una señal, o si " +"[code]\"_on_button_down\"[/code] no es un método registrado en el objeto " +"[code]self[/code]. La razón principal para usar las opciones 1, 2 o 4 sería " +"si realmente necesita usar cadenas (por ejemplo, para conectar señales " +"programáticamente en función de las cadenas leídas de un archivo de " +"configuración). De lo contrario, la opción 3 es el método recomendado (y más " +"rápido).\n" +"[b]Enlace y paso de parámetros:[/b]\n" +"La sintaxis para enlazar parámetros es a través de [method Callable.bind], " +"que devuelve una copia de [Callable] con sus parámetros vinculados.\n" +"Al llamar a [method emit_signal] o [method Signal.emit], también se pueden " +"pasar los argumentos de la señal. Los ejemplos a continuación muestran la " +"relación entre estos argumentos de señal y los parámetros vinculados.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" # Se asume que existe una clase `Player`, que define una señal `hit`.\n" +" var player = Player.new()\n" +" # Uso de Callable.bind().\n" +" player.hit.connect(_on_player_hit.bind(\"sword\", 100))\n" +"\n" +" # Los parámetros agregados al emitir la señal se pasan primero.\n" +" player.hit.emit(\"Dark lord\", 5)\n" +"\n" +"# Pasamos dos argumentos al emitir (`hit_by`, `level`),\n" +"# y vinculamos dos argumentos más al conectar (`weapon_type`, `damage`).\n" +"func _on_player_hit(hit_by, level, weapon_type, damage):\n" +" print(\"Golpeado por %s (nivel %d) con arma %s causando %d de daño.\" % " +"[hit_by, level, weapon_type, damage])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" // Se asume que existe una clase `Player`, que define una señal `Hit`.\n" +" var player = new Player();\n" +" // Utilizando expresiones lambda que crean un cierre que captura los " +"parámetros adicionales.\n" +" // La lambda solo recibe los parámetros definidos por el delegado de la " +"señal.\n" +" player.Hit += (hitBy, level) => OnPlayerHit(hitBy, level, \"sword\", " +"100);\n" +" \n" +" // Los parámetros añadidos al emitir la señal se pasan primero.\n" +" player.EmitSignal(SignalName.Hit, \"Dark lord\", 5);\n" +"}\n" +"\n" +"// Pasamos dos argumentos al emitir (`hit_by`, `level`),\n" +"// y vinculamos dos argumentos más al conectar (`weapon_type`, `damage`).\n" +"private void OnPlayerHit(string hitBy, int level, string weaponType, int " +"damage)\n" +"{\n" +" GD.Print($\"Golpeado por {hitBy} (level {level}) con arma {weaponType} " +"causando {damage} de daño.\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called " "for the object." @@ -12797,6 +13299,15 @@ msgstr "El estilo del fondo de [PanelContainer]." msgid "A node used to create a parallax scrolling background." msgstr "Un nodo usado para crear un fondo de desplazamiento de paralaje." +msgid "2D Parallax" +msgstr "Parallax 2D" + +msgid "" +"Velocity at which the offset scrolls automatically, in pixels per second." +msgstr "" +"Velocidad en la que el offset se desplaza automáticamente, en píxeles por " +"segundo." + msgid "The base position offset for all [ParallaxLayer] children." msgstr "" "El dezplazamiento de la posición base para todos los [ParallaxLayer] hijos." @@ -12978,10 +13489,10 @@ msgid "" "of [PathFollow2D]). As such, the curve should usually start with a zero " "vector ([code](0, 0)[/code])." msgstr "" -"Puede tener nodos infantiles [PathFollow2D] moviéndose a lo largo de la " -"[Curve2D]. Vea [PathFollow2D] para más información sobre el uso.\n" -"[b]Nota:[/b] La trayectoria se considera relativa a los nodos movidos (hijos " -"de [PathFollow2D]). Como tal, la curva debería comenzar normalmente con un " +"Puede tener nodos hijos [PathFollow2D] moviéndose a lo largo de la [Curve2D]. " +"Vea [PathFollow2D] para más información sobre el uso.\n" +"[b]Nota:[/b] El camino es considerado relativo a los nodos movidos (hijos de " +"[PathFollow2D]). Como tal, la curva debería comenzar normalmente con un " "vector cero ([code](0, 0)[/code])." msgid "A [Curve2D] describing the path." @@ -18095,6 +18606,286 @@ msgstr "Tipo de malla interna." msgid "Mesh type used internally for collision calculations." msgstr "Tipo de malla utilizada internamente para los cálculos de colisión." +msgid "" +"Tweens are mostly useful for animations requiring a numerical property to be " +"interpolated over a range of values. The name [i]tween[/i] comes from [i]in-" +"betweening[/i], an animation technique where you specify [i]keyframes[/i] and " +"the computer interpolates the frames that appear between them. Animating " +"something with a [Tween] is called tweening.\n" +"[Tween] is more suited than [AnimationPlayer] for animations where you don't " +"know the final values in advance. For example, interpolating a dynamically-" +"chosen camera zoom value is best done with a [Tween]; it would be difficult " +"to do the same thing with an [AnimationPlayer] node. Tweens are also more " +"light-weight than [AnimationPlayer], so they are very much suited for simple " +"animations or general tasks that don't require visual tweaking provided by " +"the editor. They can be used in a \"fire-and-forget\" manner for some logic " +"that normally would be done by code. You can e.g. make something shoot " +"periodically by using a looped [CallbackTweener] with a delay.\n" +"A [Tween] can be created by using either [method SceneTree.create_tween] or " +"[method Node.create_tween]. [Tween]s created manually (i.e. by using " +"[code]Tween.new()[/code]) are invalid and can't be used for tweening values.\n" +"A tween animation is created by adding [Tweener]s to the [Tween] object, " +"using [method tween_property], [method tween_interval], [method " +"tween_callback] or [method tween_method]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"This sequence will make the [code]$Sprite[/code] node turn red, then shrink, " +"before finally calling [method Node.queue_free] to free the sprite. " +"[Tweener]s are executed one after another by default. This behavior can be " +"changed using [method parallel] and [method set_parallel].\n" +"When a [Tweener] is created with one of the [code]tween_*[/code] methods, a " +"chained method call can be used to tweak the properties of this [Tweener]. " +"For example, if you want to set a different transition type in the above " +"example, you can use [method set_trans]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1).set_trans(Tween." +"TRANS_SINE)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1).set_trans(Tween." +"TRANS_BOUNCE)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f)." +"SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f)." +"SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Most of the [Tween] methods can be chained this way too. In the following " +"example the [Tween] is bound to the running script's node and a default " +"transition is set for its [Tweener]s:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween." +"TRANS_ELASTIC)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var tween = GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween." +"TransitionType.Elastic);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Another interesting use for [Tween]s is animating arbitrary sets of objects:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"for sprite in get_children():\n" +" tween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(0, 0), 1)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"foreach (Node sprite in GetChildren())\n" +" tween.TweenProperty(sprite, \"position\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In the example above, all children of a node are moved one after another to " +"position (0, 0).\n" +"You should avoid using more than one [Tween] per object's property. If two or " +"more tweens animate one property at the same time, the last one created will " +"take priority and assign the final value. If you want to interrupt and " +"restart an animation, consider assigning the [Tween] to a variable:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween\n" +"func animate():\n" +" if tween:\n" +" tween.kill() # Abort the previous animation.\n" +" tween = create_tween()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Tween _tween;\n" +"\n" +"public void Animate()\n" +"{\n" +" if (_tween != null)\n" +" _tween.Kill(); // Abort the previous animation\n" +" _tween = CreateTween();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Some [Tweener]s use transitions and eases. The first accepts a [enum " +"TransitionType] constant, and refers to the way the timing of the animation " +"is handled (see [url=https://easings.net/]easings.net[/url] for some " +"examples). The second accepts an [enum EaseType] constant, and controls where " +"the [code]trans_type[/code] is applied to the interpolation (in the " +"beginning, the end, or both). If you don't know which transition and easing " +"to pick, you can try different [enum TransitionType] constants with [constant " +"EASE_IN_OUT], and use the one that looks best.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"tween_cheatsheet.webp]Tween easing and transition types cheatsheet[/url]\n" +"[b]Note:[/b] Tweens are not designed to be re-used and trying to do so " +"results in an undefined behavior. Create a new Tween for each animation and " +"every time you replay an animation from start. Keep in mind that Tweens start " +"immediately, so only create a Tween when you want to start animating.\n" +"[b]Note:[/b] The tween is processed after all of the nodes in the current " +"frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the " +"tween (or [method Node._physics_process] depending on the value passed to " +"[method set_process_mode])." +msgstr "" +"Los interpoladores (tweens) son útiles principalmente para animaciones que " +"requieren que se interpole una propiedad numérica en un rango de valores. El " +"nombre [i]tween[/i] proviene de [i]in-betweening[/i], una técnica de " +"animación en la que se especifican [i]frames clave[/i] y la computadora " +"interpola los frame que aparecen entre ellos. Animar algo con un [Tween] se " +"llama interpolación (tweening).\n" +"Un [Tween] es más adecuado que [AnimationPlayer] para animaciones en las que " +"no se conocen los valores finales de antemano. Por ejemplo, la interpolación " +"de un valor de zoom de cámara elegido dinámicamente se realiza mejor con un " +"[Tween]; sería difícil hacer lo mismo con un nodo [AnimationPlayer]. Los " +"tweens también son más livianos que [AnimationPlayer], por lo que son muy " +"adecuados para animaciones simples o tareas generales que no requieren " +"ajustes visuales proporcionados por el editor. Se pueden utilizar de forma " +"\"activar y olvidar\" para alguna lógica que normalmente se llevaría a cabo " +"mediante código. Por ejemplo, se puede hacer que algo se active " +"periódicamente mediante un [CallbackTweener] en bucle con un retraso.\n" +"Se puede crear un [Tween] mediante el [method SceneTree.create_tween] o el " +"[method Node.create_tween]. Los [Tween]s creados manualmente (es decir, " +"mediante [code]Tween.new()[/code]) no son válidos y no se pueden utilizar " +"para valores de interpolación.\n" +"Una animación de interpolación se crea agregando [Tweener]s al objeto " +"[Tween], utilizando [method tween_property], [method tween_interval], [method " +"tween_callback] o [method tween_method]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Esta secuencia hará que el nodo [code]$Sprite[/code] se vuelva rojo, luego se " +"encoja, antes de finalmente llamar al [method Node.queue_free] para liberar " +"el sprite. Los [Tweener] se ejecutan uno tras otro de manera predeterminada. " +"Este comportamiento se puede cambiar usando [method parallel] y [method " +"set_parallel].\n" +"Cuando se crea un [Tweener] con uno de los métodos [code]tween_*[/code], se " +"puede usar una llamada de método encadenada para modificar las propiedades de " +"este [Tweener]. Por ejemplo, si desea establecer un tipo de transición " +"diferente en el ejemplo anterior, puede utilizar [method set_trans]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1).set_trans(Tween." +"TRANS_SINE)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1).set_trans(Tween." +"TRANS_BOUNCE)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f)." +"SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f)." +"SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"La mayoría de los métodos [Tween] también se pueden encadenar de esta manera. " +"En el siguiente ejemplo, el [Tween] está vinculado al nodo del script en " +"ejecución y se establece una transición predeterminada para sus [Tweener]s:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween." +"TRANS_ELASTIC)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var tween = GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween." +"TransitionType.Elastic);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Otro uso interesante de los [Tween] es animar conjuntos arbitrarios de " +"objetos:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"for sprite in get_children():\n" +" tween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(0, 0), 1)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"foreach (Node sprite in GetChildren())\n" +" tween.TweenProperty(sprite, \"position\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"En el ejemplo anterior, todos los hijos de un nodo se mueven uno tras otro a " +"la posición (0, 0).\n" +"Debe evitar usar más de un [Tween] por propiedad del objeto. Si dos o más " +"interpolaciones animan una propiedad al mismo tiempo, la última creada tendrá " +"prioridad y asignará el valor final. Si desea interrumpir y reiniciar una " +"animación, considere asignar el [Tween] a una variable:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween\n" +"func animate():\n" +" if tween:\n" +" tween.kill() # Aborta la animación anterior.\n" +" tween = create_tween()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Tween _tween;\n" +"\n" +"public void Animate()\n" +"{\n" +" if (_tween != null)\n" +" _tween.Kill(); // Cancelar la animación anterior\n" +" _tween = CreateTween();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Algunos [Tweener] usan transiciones y suavizados. El primero acepta una " +"constante [enum TransitionType] y hace referencia a la forma en que se maneja " +"el tiempo de la animación (consulte [url=https://easings.net/]easings.net[/" +"url] para ver algunos ejemplos). El segundo acepta una constante [enum " +"EaseType] y controla dónde se aplica el [code]trans_type[/code] a la " +"interpolación (al principio, al final o en ambos). Si no sabe qué transición " +"y suavizado elegir, puede probar diferentes constantes [enum TransitionType] " +"con [constant EASE_IN_OUT] y usar la que se vea mejor.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"tween_cheatsheet.webp]Conjunto de trucos sobre tipos de transiciones y " +"suavizado de interpolaciones[/url]\n" +"[b]Nota:[/b] Las interpolaciones no están diseñadas para reutilizarse y, si " +"se intenta hacerlo, se obtendrá un comportamiento indefinido. Crea una nueva " +"interpolación para cada animación y cada vez que vuelvas a reproducir una " +"animación desde el principio. Ten en cuenta que las interpolaciones comienzan " +"inmediatamente, así que crea una sola cuando quieras empezar a animar.\n" +"[b]Nota:[/b] La interpolación se procesa después de todos los nodos del frame " +"actual, es decir, el método [method Node._process] del nodo se llamaría antes " +"que la interpolación (o [method Node._physics_process], según el valor que se " +"pase a [method set_process_mode])." + msgid "The animation is interpolated linearly." msgstr "La animación se interpola linealmente." diff --git a/doc/translations/it.po b/doc/translations/it.po index 3c644583b38..b03efdbacd4 100644 --- a/doc/translations/it.po +++ b/doc/translations/it.po @@ -43,7 +43,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2024-07-31 15:41+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2024-08-12 20:09+0000\n" "Last-Translator: Micky \n" "Language-Team: Italian \n" @@ -396,8 +396,8 @@ msgid "" "a = char(8364) # a is \"€\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Ritorna un singolo carattere come una stringa (String) dato il codice Unicode " -"(compatibile con il codice ASCII).\n" +"Restituisce un singolo carattere (come [String]) dal codice Unicode " +"specificato (compatibile con il codice ASCII).\n" "[codeblock]\n" "a = char(65) # a è \"A\"\n" "a = char(65 + 32) # a è \"a\"\n" @@ -419,7 +419,7 @@ msgid "" "print(b is Array) # Prints false\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Converte [param what] ad un altro tipo nel miglior modo possibile. [param " +"Converte [param what] a un altro tipo nel miglior modo possibile. [param " "type] usa i valori di [enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "var a = [4, 2.5, 1.2]\n" @@ -463,7 +463,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will return an empty array." msgstr "" -"Restituisce un array di dizionari che rappresentano lo stack di chiamate " +"Restituisce un array di dizionari che rappresentano la pila di chiamate " "attuale. Vedi anche [method print_stack].\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" @@ -698,23 +698,23 @@ msgid "" "0.1\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Ritorna un array contenente l'intervallo fornito. [method range] può essere " -"chiamato in tre modi:\n" +"Restituisce un array contenente l'intervallo fornito. [method range] può " +"essere chiamato in tre modi:\n" "[code]range(n:int)[/code]: Parte da 0, incrementa di 1 a ogni passaggio, e si " "ferma [i]prima di[/i][code]n[/code]. L'argomento [code]n[/code] è " "[b]esclusivo[/b].\n" "[code]range(b: int, n: int)[/code]: Parte da [code]b[/code], incrementa di 1 " -"ad ogni passaggio, e si ferma [i]prima di[/i][code]n[/code].Gli argomenti " +"a ogni passaggio, e si ferma [i]prima[/i] di [code]n[/code]. Gli argomenti " "[code]b[/code] e [code]n[/code] sono, rispettivamente, [b]inclusivo[/b] ed " "[b]esclusivo[/b].\n" "[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Parte da [code]b[/code], aumenta/" -"diminuisce di [code]s[/code] ad ogni passaggio, e si ferma [i]prima di[/i]" +"diminuisce di [code]s[/code] a ogni passaggio, e si ferma [i]prima[/i] di " "[code]n[/code]. Gli argomenti [code]b[/code] e [code]n[/code] sono, " "rispettivamente, [b]inclusivi[/b] ed [b]esclusivi[/b]. L'argomento [code]s[/" "code] [b]può[/b] essere negativo, ma non [code]0[/code]. Se [code]s[/code] è " "[code]0[/code], un messaggio di errore verrà stampato su schermo.\n" "[method range] converte tutti gli argomenti a [int] prima di processarli.\n" -"[b]Nota:[/b] Ritorna un array vuoto se nessun valore soddisfa i requisiti " +"[b]Nota:[/b] Restituisce un array vuoto se nessun valore soddisfa i requisiti " "(es. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" "Esempi:\n" "[codeblock]\n" @@ -798,7 +798,7 @@ msgstr "" "risulterà in infinità negativa se è il numeratore è positivo, quindi dividere " "per [code]0.0[/code] non è lo stesso di dividere per [code]-0.0[/code] " "(nonostante [code]0.0 == -0.0[/code] ritorni [code]true[/code]).\n" -"[b]Attenzione:[/b] L'infinità numerica è solo un concetto per numeri a " +"[b]Attenzione:[/b] L'infinità numerica è solo un concetto per numeri in " "virgola mobile, e non ha equivalenti per numeri interi. Dividere un numero " "intero per [code]0[/code] non risulterà in [constant INF] e risulterà, " "invece, in un errore durante l'esecuzione." @@ -819,12 +819,12 @@ msgstr "" "\"Not a Number\", indica un valore in virgola mobile non valido. [constant " "NAN] ha proprietà particolari, tra cui quella di restituire sempre " "[code]true[/code] per l'operatore [code]!=[/code], e per gli altri operatori " -"di uguaglianza ritorna sempre [code]false[/code] . Ciò si applica anche nei " -"confronti con se stesso ([code]NAN == NAN[/code] ritorna [code]false[/code] e " -"[code]NAN != NAN[/code] ritorna [code]true[/code]). È restituito da alcune " -"operazioni non valide, come una divisione di [code]0.0[/code] per [code]0.0[/" -"code] in virgola mobile.\n" -"[b]Nota:[/b] \"Not a Number\" è correlato solo ad operazioni su numeri con " +"di uguaglianza restituisce sempre [code]false[/code] . Ciò si applica anche " +"nei confronti con se stesso ([code]NAN == NAN[/code] restituisce [code]false[/" +"code] e [code]NAN != NAN[/code] restituisce [code]true[/code]). È restituito " +"da alcune operazioni non valide, come una divisione di [code]0.0[/code] per " +"[code]0.0[/code] in virgola mobile.\n" +"[b]Nota:[/b] \"Not a Number\" riguarda solo le operazioni su numeri in " "virgola mobile, non ha quindi un corrispettivo per gli interi. La divisione " "dell'intero [code]0[/code] per [code]0[/code] non produrrà un [constant NAN] " "ma genererà un errore run-time." @@ -998,7 +998,7 @@ msgid "" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Esportare una proprietà a virgola mobile con un widget di editor di " +"Esportare una proprietà in virgola mobile con un widget di editor di " "allentamento. Ulteriori suggerimenti possono essere forniti per regolare il " "comportamento del widget. [code]\"attenuation\"[/code] capovolge la curva, " "che lo rende più intuitivo per modificare le proprietà di attenuazione. " @@ -1090,7 +1090,7 @@ msgstr "" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Un valore di flag deve essere almeno [code]1[/code] e al massimo " "[code]2 ** 32 - 1[/code].\n" -"[b]Nota:[/b] A differenza di [annotazione @export_enum], il valore esplicito " +"[b]Nota:[/b] A differenza di [annotation @export_enum], il valore esplicito " "precedente non è preso in considerazione. Nell'esempio seguente, A è 16, B è " "2, C è 4.\n" "[codeblock]\n" @@ -1315,12 +1315,12 @@ msgid "" "@export var ungrouped_number = 3\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Definisce un nuovo gruppo per le seguenti proprietà esportate. Questo aiuta " -"ad organizzare le proprietà nel pannello dell'ispettore. I gruppi possono " -"essere aggiunti con un prefisso [param prefix] opzionale, che include nel " -"gruppo solo le proprietà che hanno questo prefisso. Il raggruppamento si " -"romperà alla prima proprietà che non ha il prefisso. Il prefisso è anche " -"rimosso dal nome della proprietà nel pannello dell'ispettore.\n" +"Definisce un nuovo gruppo per le seguenti proprietà esportate. Questo aiuta a " +"organizzare le proprietà nel pannello dell'ispettore. I gruppi possono essere " +"aggiunti con un prefisso [param prefix] opzionale, che include nel gruppo " +"solo le proprietà che hanno questo prefisso. Il raggruppamento si romperà " +"alla prima proprietà che non ha il prefisso. Il prefisso è anche rimosso dal " +"nome della proprietà nel pannello dell'ispettore.\n" "Se non viene fornito [param prefix], ogni proprietà seguente verrà aggiunta " "al gruppo. Il gruppo termina quando viene definito il prossimo gruppo o " "categoria. Puoi anche forzare la fine di un gruppo utilizzando questa " @@ -1448,7 +1448,7 @@ msgstr "" "[PackedFloat32Array], o [PackedFloat64 valueArray. L'intervallo deve essere " "definito da [param min] e [param max], così come un opzionale passo ([param " "step]) e una varietà di ulteriori suggerimenti. Il passo ([param step]) è " -"predefinito a [code]1[/code] per le proprietà di interi. Per i numeri a " +"predefinito a [code]1[/code] per le proprietà di interi. Per i numeri in " "virgola mobile questo valore dipende dall'impostazione [member EditorSettings." "interface/inspector/default_float_step].\n" "Se vengono forniti suggerimenti [code]\"or_greater\"[/code] e " @@ -1524,7 +1524,7 @@ msgid "" "subgroups." msgstr "" "Definire un nuovo sottogruppo per le seguenti proprietà esportate. Questo " -"aiuta ad organizzare le proprietà nel pannello dell'ispettore. I sottogruppi " +"aiuta a organizzare le proprietà nel pannello dell'ispettore. I sottogruppi " "funzionano esattamente come i gruppi, tranne che hanno bisogno di un gruppo " "genitore per esistere. Vedi [annotation @export_group].\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" @@ -1563,7 +1563,7 @@ msgstr "" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Solo lo script può avere un'icona personalizzata. Le classi " "interne non sono supportate.\n" -"[b]Nota:[/b] Poichè le annotazioni descrivono il loro soggetto, l'annotazione " +"[b]Nota:[/b] Poiché le annotazioni descrivono il loro soggetto, l'annotazione " "[annotation @icon] deve essere posta prima della definizione di classe e di " "eredità.\n" "[b]Nota:[/b] A differenza di altre annotazioni, l'argomento dell'annotazione " @@ -1819,8 +1819,8 @@ msgid "" "var a = absf(-1.2)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Ritorna il valore assoluto del parametro [float] [param x] (ovvero un numero " -"positivo).\n" +"Restituisce il valore assoluto del parametro [float] [param x] (ovvero un " +"numero positivo).\n" "[codeblock]\n" "# a è 1.2\n" "var a = absf(-1.2)\n" @@ -1833,8 +1833,8 @@ msgid "" "var a = absi(-1)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Ritorna il valore assoluto del parametro [int] [param x] (ovvero un numero " -"positivo).\n" +"Restituisce il valore assoluto del parametro [int] [param x] (ovvero un " +"numero positivo).\n" "[codeblock]\n" "# a è 1\n" "var a = absi(-1)\n" @@ -1904,10 +1904,10 @@ msgid "" "var s = asin(0.5)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Ritorna l'arcoseno di [param x] in radianti. Usato per trovare l'angolo del " -"seno di [param x]. [param x] sarà compreso tra [code]1[/code] e [code] -1[/" -"code] (inclusivo), per evitare che [method asin] ritorni [constant @GDScript." -"NAN].\n" +"Restituisce l'arcoseno di [param x] in radianti. Usato per trovare l'angolo " +"del seno di [param x]. [param x] sarà compreso tra [code]1[/code] e [code] " +"-1[/code] (inclusivo), per evitare che [method asin] ritorni [constant " +"@GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# s è 0.523599 oppure 30 gradi se convertito con rad_to_deg(s)\n" "var s = asin(0.5)\n" @@ -1923,8 +1923,8 @@ msgid "" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce l'arco iperbolico (chiamato anche inverso) di seno di [param x], " -"ritornando un valore in radianti. Usalo per ottenere l'angolo da un angolo di " -"seno in spazio iperbolico.\n" +"restituendo un valore in radianti. Usalo per ottenere l'angolo da un angolo " +"di seno in spazio iperbolico.\n" "[codeblock]\n" "var a = asinh(0.9) # Restituisce 0.8088669356527824\n" "sinh(a) # Restituisce 0.9\n" @@ -2022,6 +2022,16 @@ msgstr "" "org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva di Bézier[/url] unidimensionale definita dai " "punti [param control_1], [param control_2], e [param end] forniti." +msgid "" +"Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n" +"[b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method " +"bytes_to_var_with_objects]." +msgstr "" +"Decodifica un array di byte in un valore [Variant], senza decodificare gli " +"oggetti.\n" +"[b]Nota:[/b] Se hai bisogno di deserializzare gli oggetti, vedi [method " +"bytes_to_var_with_objects]." + msgid "" "Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.\n" "[b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do " @@ -2048,7 +2058,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], " "[method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil]." msgstr "" -"Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), ritornando il " +"Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), restituendo il " "più piccolo numero intero non minore di [param x]. I tipi supportati sono: " "[int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " "[Vector4i].\n" @@ -2065,18 +2075,18 @@ msgid "" "whole number that is not less than [param x].\n" "A type-safe version of [method ceil], returning a [float]." msgstr "" -"Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), ritornando il " +"Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), restituendo il " "più piccolo numero intero non minore di [param x].\n" -"Una versione di tipo sicuro di [method ceil], ritornante un [float]." +"Una versione di tipo sicuro di [method ceil], restituente un [float]." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x].\n" "A type-safe version of [method ceil], returning an [int]." msgstr "" -"Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), ritornando il " +"Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), restituendo il " "più piccolo numero intero non minore di [param x].\n" -"Una versione di tipo sicuro di [method ceil], ritornante un [int]." +"Una versione di tipo sicuro di [method ceil], restituente un [int]." msgid "" "Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and " @@ -2130,7 +2140,7 @@ msgid "" "var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Limita [param value], ritornando un [float] non minore di [param min] e non " +"Limita [param value], restituendo un [float] non minore di [param min] e non " "maggiore di [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42.1\n" @@ -2151,7 +2161,7 @@ msgid "" "var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Limita [param value], ritornando un [int] non minore di [param min] e non " +"Limita [param value], restituendo un [int] non minore di [param min] e non " "maggiore di [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42\n" @@ -2260,7 +2270,7 @@ msgid "" "See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced " "transitions, use [method Tween.interpolate_value]." msgstr "" -"Ritorna un valore \"allentato\" di [param x] basato su una funzione di " +"Restituisce un valore \"allentato\" di [param x] basato su una funzione di " "allentamento definita con [param curve]. Questa funzione è basata su un " "esponente. [param curve] può essere qualunque numero decimale, con valori " "specifici che portano ai seguenti comportamenti:\n" @@ -2346,7 +2356,7 @@ msgid "" msgstr "" "Arrotonda [param x] verso il basso (verso l'infinito negativo), restituendo " "il numero intero più grande non maggiore di [param x].\n" -"Una versione a tipo sicuro di [method floor], che ritorna un [float]." +"Una versione a tipo sicuro di [method floor], che restituisce un [float]." msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " @@ -2357,7 +2367,7 @@ msgid "" msgstr "" "Arrotonda [param x] verso il basso (verso l'infinito negativo), restituendo " "il numero intero più grande non maggiore di [param x].\n" -"Una versione a tipo sicuro di [method floor], che ritorna un [int].\n" +"Una versione a tipo sicuro di [method floor], che restituisce un [int].\n" "[b]Nota:[/b] Questa funzione [i]non[/i] è lo stesso di [code]int(x)[/code], " "che arrotonda verso 0." @@ -2470,13 +2480,14 @@ msgstr "" "Restituisce l'istanza di [Object] che corrisponde a [param instance_id]. " "Tutti gli oggetti hanno un ID istanza unico. Vedi anche [method Object." "get_instance_id].\n" +"[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var foo = \"bar\"\n" "\n" "func _ready():\n" " var id = get_instance_id()\n" " var inst = instance_from_id(id)\n" -" print(inst.foo) # Stampa bar\n" +" print(inst.foo) # Prints bar\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public partial class MyNode : Node\n" @@ -2487,7 +2498,7 @@ msgstr "" " {\n" " ulong id = GetInstanceId();\n" " var inst = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n" -" GD.Print(inst.Foo); // Stampa bar\n" +" GD.Print(inst.Foo); // Prints bar\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" @@ -2515,26 +2526,27 @@ msgid "" "See also [method lerp], which performs the reverse of this operation, and " "[method remap] to map a continuous series of values to another." msgstr "" -"Ritorna un fattore di interpolazione o estrapolazione considerando " +"Restituisce un fattore di interpolazione o estrapolazione considerando " "l'intervallo specificato con [param from] e [param to], e il valore " "interpolato specificato in [param weight]. Il valore di ritorno rimarrà tra " "[code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] se [param weight] è tra [param from] e " "[param to] (inclusi). Se [param weight] si trova al di fuori di questo " -"intervallo, allora un fattore di estrapolazione verrà ritornato (ritorna un " -"valore minore di [code]0.0[/code] o maggiore di [code]1.0[/code]). Usa " +"intervallo, allora un fattore di estrapolazione verrà restituito (restituisce " +"un valore minore di [code]0.0[/code] o maggiore di [code]1.0[/code]). Usa " "[method clamp] sul risultato di [method inverse_lerp] se è un risultato non " "desiderato.\n" "[codeblock]\n" "# Il rapporto di interpolazione nella chiamata di lerp() è minore di 0.75.\n" "var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n" "# middle ora è 27.5.\n" +"\n" "# Ora, fingiamo di aver dimenticato il rapporto originale e lo vogliamo " "riottenere.\n" "var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n" "# ratio ora vale 0.75.\n" "[/codeblock]\n" "Vedi anche [method lerp] che esegue l'inverso di questa operazione, e [method " -"remap] per mappare una serie continua di valori ad un altra." +"remap] per mappare una serie continua di valori a un altra." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal " @@ -2594,8 +2606,8 @@ msgid "" "This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as " "zero." msgstr "" -"Ritorna [code]true[/code] se [param x] è zero o quasi zero. Il confronto è " -"eseguito usando un calcolo di tolleranza con un piccolo epsilon interno.\n" +"Restituisce [code]true[/code] se [param x] è zero o quasi zero. Il confronto " +"è eseguito usando un calcolo di tolleranza con un piccolo epsilon interno.\n" "Questo metodo è più veloce di [method is_equal_approx] con uno dei valori " "impostati a zero." @@ -2634,7 +2646,7 @@ msgstr "" "Vedi anche [method inverse_lerp] che esegue l'inverso di questa operazione. " "Per eseguire un'interpolazione alleggerita con [method lerp], combinalo con " "[method ease] o [method smoothstep]. Vedi anche [method remap] per mappare " -"una serie continua di valori ad un altra.\n" +"una serie continua di valori a un altra.\n" "[b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza di tipo, usa [method lerpf], [method " "Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color." "lerp], [method Quaternion.slerp] o [method Basis.slerp]." @@ -2679,7 +2691,7 @@ msgstr "" "[param from] e [param to]. Tuttavia, quando questi due angoli sono " "approssimativamente [code]PI + k * TAU[/code] distanti per qualsiasi numero " "intero [code]k[/code], non è ovvio in quale modo si interpolano a causa di " -"errori di precisione a virgola mobile. Per esempio, [code]lerp_angle(0, PI, " +"errori di precisione in virgola mobile. Per esempio, [code]lerp_angle(0, PI, " "weight)[/code] interpola in senso anti-orario, mentre [code]lerp_angle(0, PI " "+ 5 * TAU, weight)[/code] interpola in senso orario." @@ -3086,7 +3098,7 @@ msgid "" "print(a[1])\t# Prints 4\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Dato un seme ([param seed]), restituisce un [PackedInt64Array] di dimensione " +"Dato un [param seed], restituisce un [PackedInt64Array] di dimensione " "[code]2[/code], dove il suo primo elemento è il valore [int] randomizzato, e " "il secondo elemento è lo stesso di [param seed]. Passando lo stesso [param " "seed] restituisce costantemente lo stesso array.\n" @@ -3107,7 +3119,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm." msgstr "" -"Restituisce un valore a virgola mobile, pseudocasuale e [url=https://en." +"Restituisce un valore in virgola mobile, pseudocasuale e [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normalmente distribuito[/url] dalla " "media specificata ([param mean]) e una deviazione standard ([param " "deviation]). Questa è anche conosciuta come una distribuzione gaussiana.\n" @@ -3122,11 +3134,11 @@ msgid "" "If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use " "[method seed] to initialize the random number generator." msgstr "" -"Randomizza il seme (o lo stato interno) del generatore di numeri casuali. " +"Randomizza il seed (o lo stato interno) del generatore di numeri casuali. " "L'implementazione attuale utilizza un numero basato sul tempo del " "dispositivo.\n" "[b]Nota:[/b] Questa funzione viene chiamata automaticamente quando il " -"progetto viene eseguito. Se è necessario fissare il seme per avere risultati " +"progetto viene eseguito. Se è necessario fissare il seed per avere risultati " "consistenti e riproducibilii, utilizza [method seed] per inizializzare il " "generatore di numeri casuali." @@ -3177,9 +3189,9 @@ msgstr "" "equidistanti. I tipi supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " "[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" -"round(2.4) # Ritorna 2\n" -"round(2.5) # Ritorna 3\n" -"round(2.6) # Ritorna 3\n" +"round(2.4) # Restituisce 2\n" +"round(2.5) # Restituisce 3\n" +"round(2.6) # Restituisce 3\n" "[/codeblock]\n" "Consulta inoltre [method floor], [method ceil], e [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] Per sicurezza di tipo maggiore, use [method roundf], [method " @@ -3193,7 +3205,7 @@ msgid "" msgstr "" "Arrotonda [param x] al numero intero più vicino, e lontano da 0 nei casi " "equidistanti.\n" -"Una versione di tipo sicuro di [method round], che ritorna un [float]." +"Una versione di tipo sicuro di [method round], che restituisce un [float]." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " @@ -3202,7 +3214,7 @@ msgid "" msgstr "" "Arrotonda [param x] al numero intero più vicino, e lontano da 0 nei casi " "equidistanti.\n" -"Una versione di tipo sicuro di [method round], che ritorna un [int]." +"Una versione di tipo sicuro di [method round], che restituisce un [int]." msgid "" "Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the " @@ -3227,8 +3239,8 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"Imposta il seme per il generatore di numeri casuale a [param seed]. Impostare " -"il seme manualmente può garantire risultati costanti e ripetibili per la " +"Imposta il seed per il generatore di numeri casuale a [param seed]. Impostare " +"il seed manualmente può garantire risultati costanti e ripetibili per la " "maggior parte delle funzioni di casualità.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -3269,7 +3281,7 @@ msgid "" msgstr "" "Restituisce lo stesso tipo di [Variant] di [param x], con [code]-1[/code] per " "i valori negativi, [code]1[/code] per i valori positivi, e [code]0[/code] per " -"gli zeri. Per i valori [code]nan[/code] ritorna 0.\n" +"gli zeri. Per i valori [code]nan[/code] restituisce 0.\n" "I tipi supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" @@ -3416,7 +3428,7 @@ msgid "" "[method Vector4i.snapped]." msgstr "" "Restituisce il multiplo di [param step] che è più vicino a [param x]. Questo " -"può essere anche utilizzato per arrotondare un numero a virgola mobile ad un " +"può essere anche utilizzato per arrotondare un numero in virgola mobile a un " "numero arbitrario di cifre decimali.\n" "Il valore di ritorno è dello stesso tipo di [Variant] di [param step]. I tipi " "supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " @@ -3444,7 +3456,7 @@ msgid "" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce il multiplo di [param step] che è più vicino a [param x]. Questo " -"può essere anche utilizzato per arrotondare un numero a virgola mobile ad un " +"può essere anche utilizzato per arrotondare un numero in virgola mobile a un " "numero arbitrario di cifre decimali.\n" "Una versione di tipo sicuro di [method snapped], che restituisce un [float].\n" "[codeblock]\n" @@ -3500,7 +3512,7 @@ msgid "" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce la posizione della prima cifra diversa da zero, dopo il punto " -"decimale. Il massimo valore restituito è 10, dovuto ad una scelta " +"decimale. Il massimo valore restituito è 10, dovuto a una scelta " "implementativa.\n" "[codeblock]\n" "var n = step_decimals(5) # n è 0\n" @@ -3654,7 +3666,7 @@ msgid "" "[/codeblock]\n" "See also [method type_string]." msgstr "" -"Ritorna il tipo interno della [Variant] [param variable], utilizzando i " +"Restituisce il tipo interno della [Variant] [param variable], utilizzando i " "valori di [enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "var json = JSON.new()\n" @@ -3725,7 +3737,7 @@ msgid "" msgstr "" "Restituisce un'istanza di [WeakRef] che mantiene un riferimento debole (weak) " "all'oggetto [param obj]. Restituisce un istanza di [WeakRef] vuota se [param " -"obj] è [code]null[/code]. Stampa un errore e ritorna [code]null[/code] se " +"obj] è [code]null[/code]. Stampa un errore e restituisce [code]null[/code] se " "[param obj] non è né derivato da un [Object] né [code]null[/code].\n" "Un riferimento debole non è sufficiente per mantenere l'oggetto in vita: se è " "l'unico riferimento rimasto il garbage collector è autorizzato a deallocarlo " @@ -5237,9 +5249,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error " "messages to standard output." msgstr "" -"I metodi che ritornano [enum Error] ritornano [constant OK] quando non " -"risulta alcun errore.\n" -"Dato che [constant OK] ha valore di 0, e tutte gli altri codici sono interi " +"I metodi che restituiscono [enum Error] restituiscono [constant OK] quando " +"non risulta alcun errore.\n" +"Poiché [constant OK] ha valore di 0, e tutte gli altri codici sono interi " "positivi, può essere utilizzato anche nei controlli booleani.\n" "[b]Esempio:[/b]\n" "[codeblock]\n" @@ -5251,7 +5263,7 @@ msgstr "" "if error:\n" " printerr(\"Still failing!\")\n" "[/codeblock]\n" -"[b]Note:[/b] Molte funzioni non ritornano un code di errore, ma stampano " +"[b]Note:[/b] Molte funzioni non restituiscono un code di errore, ma stampano " "messaggi di errore sullo standard output." msgid "Generic error." @@ -5703,7 +5715,7 @@ msgstr "" "sostituito con il carattere segreto." msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum PropertyHint]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PropertyHint]." msgid "" "The property is not stored, and does not display in the editor. This is the " @@ -5748,7 +5760,7 @@ msgstr "La proprietà non salva il suo stato in [PackedScene]." msgid "Editing the property prompts the user for restarting the editor." msgstr "" -"In seguito ad una modifica della proprietà, sarà chiesto all'utente di " +"In seguito a una modifica della proprietà, sarà chiesto all'utente di " "riavviare l'editor." msgid "" @@ -6021,7 +6033,7 @@ msgid "Variable is of type [PackedVector4Array]." msgstr "La variabile è di tipo [PackedVector4Array]." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Variant.Type]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Variant.Type]." msgid "Equality operator ([code]==[/code])." msgstr "Operatore uguaglianza ([code]==[/code])." @@ -6099,7 +6111,7 @@ msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])." msgstr "Operatore IN logico ([code]in[/code])." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Variant.Operator]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Variant.Operator]." msgid "A 3D axis-aligned bounding box." msgstr "Una bounding box 3D allineata agli assi." @@ -6119,22 +6131,22 @@ msgid "" "if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " "Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." msgstr "" -"Il tipo di [Variant] incorporato [AABB] rappresenta una bounding box " -"allineata agli assi in uno spazio 3D. Essa è definita dalla sua posizione " -"([member position]) e dimensioni ([member size]), che sono [Vector3]. Viene " -"spesso utilizzato per dei test rapidi di sovrapposizione (vedi [method " -"intersects]). Nonostante [AABB] sia allineato alle assi, può essere combinato " -"con [Transform3D] per rappresentare una bounding box ruotata o inclinata.\n" -"Utilizza le coordinate a virgola mobile. La controparte 2D a [AABB] è " +"Il tipo di [Variant] integrato [AABB] rappresenta una bounding box allineata " +"agli assi in uno spazio 3D. Essa è definita dalla sua posizione ([member " +"position]) e dimensioni ([member size]), che sono [Vector3]. Viene spesso " +"utilizzato per dei test rapidi di sovrapposizione (vedi [method intersects]). " +"Nonostante [AABB] sia allineato alle assi, può essere combinato con " +"[Transform3D] per rappresentare una bounding box ruotata o inclinata.\n" +"Utilizza le coordinate in virgola mobile. La controparte 2D a [AABB] è " "[Rect2]. Non esiste una versione di [AABB] che utilizza delle coordinate " "intere.\n" "[b]Nota:[/b] I valori negativi per [member size] non sono supportati. Con " "dimensioni negative, la maggior parte dei metodi [AABB] non funzionano " "correttamente. Utilizza [method abs] per ottenere un [AABB] equivalente con " "una dimensione non negativa.\n" -"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [AABB] valuta a [code]false[/code] " -"se entrambi [member position] e [member size] sono zero (pari a [constant " -"Vector3.ZERO]). Altrimenti, valuta sempre a [code]true[/code]." +"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [AABB] è valutato come [code]false[/" +"code] se sia [member position] sia [member size] sono zero (pari a [constant " +"Vector3.ZERO]). Altrimenti, è sempre valutato come [code]true[/code]." msgid "Math documentation index" msgstr "Indice della documentazione di matematica" @@ -6156,7 +6168,9 @@ msgid "Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB]." msgstr "Costruisce un [AABB] come copia dell'[AABB] specificato." msgid "Constructs an [AABB] by [param position] and [param size]." -msgstr "Costruisce un [AABB] da [param position] e [param size]." +msgstr "" +"Costruisce un [AABB] dalla posizione ([param position]) e dimensioni ([param " +"size])." msgid "" "Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, " @@ -6464,7 +6478,7 @@ msgid "" "as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n" "The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity." msgstr "" -"Ritorna il primo punto in cui questa bounding box e il raggio fornito si " +"Restituisce il primo punto in cui questa bounding box e il raggio fornito si " "intersecano, come [Vector3]. Se non si verifica alcuna intersezione, " "restituisce [code]null[/code].\n" "Il raggio comincia da [param from], guarda verso la direzione [param dir] e " @@ -6476,8 +6490,8 @@ msgid "" "code].\n" "The segment begins at [param from] and ends at [param to]." msgstr "" -"Ritorna il primo punto in cui questa bounding box e il segmento fornito si " -"intersecano, come [Vector3]. Se non si verifica alcuna intersezione, " +"Restituisce il primo punto in cui questa bounding box e il segmento fornito " +"si intersecano, come [Vector3]. Se non si verifica alcuna intersezione, " "restituisce [code]null[/code].\n" "Il raggio comincia da [param from], e finisce a [param to]." @@ -6561,13 +6575,13 @@ msgid "" "[method Transform3D.affine_inverse]." msgstr "" "Trasforma (moltiplica) inversamente l'[AABB] dalla matrice di trasformazione " -"[Transform3D] fornita, supponendo che la base di trasformazione sia " -"ortonormale (cioè rotazione/riflessione va bene, ma scala/distorsione non lo " -"è).\n" +"[Transform3D] fornita, presupponendo che la base di trasformazione sia " +"ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/distorsione " +"no).\n" "[code]abb * Transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * " "aabb[/code]. Vedi [method Transform3D.inverse].\n" "Per trasformare dall'inverso di una trasformazione affine (ad esempio con " -"scaling) [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] può essere invece " +"scala) [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] può essere invece " "utilizzato. Vedi [method Transform3D.affine_inverse]." msgid "" @@ -7045,13 +7059,13 @@ msgstr "" "in movimento." msgid "3D Physics Tests Demo" -msgstr "Dimostrazione dei test di fisica 3D" +msgstr "Demo dei test di fisica 3D" msgid "Third Person Shooter (TPS) Demo" -msgstr "Dimostrazione di sparatutto in terza persona (TPS)" +msgstr "Demo di sparatutto in terza persona (TPS)" msgid "3D Voxel Demo" -msgstr "Dimostrazione di voxel 3D" +msgstr "Demo di voxel 3D" msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " @@ -7089,7 +7103,7 @@ msgid "2D Sprite animation" msgstr "Animazione di sprite 2D" msgid "2D Dodge The Creeps Demo" -msgstr "Dimostrazione 2D di \"Dodge The Creeps\"" +msgstr "Demo 2D \"Dodge The Creeps\"" msgid "" "Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if " @@ -7515,7 +7529,7 @@ msgid "" "code], the audio playback volume changes depending on the blend value." msgstr "" "Imposta se la traccia sarà fusa con altre animazioni. Se [code]true[/code], " -"il volume di riproduzione dell'audio cambia a seconda del valore di blending." +"il volume di riproduzione dell'audio cambia a seconda del valore di fusione." msgid "" "Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " @@ -7618,7 +7632,7 @@ msgid "" "-1." msgstr "" "Restituisce l'indice della traccia specificata. Se la traccia non è trovata, " -"ritorna -1." +"restituisce -1." msgid "Returns the amount of tracks in the animation." msgstr "Restituisce la quantità di tracce nell'animazione." @@ -7880,7 +7894,7 @@ msgid "3D scale track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Traccia di scala 3D (i valori sono memorizzati in [Vector3])." msgid "Blend shape track." -msgstr "Traccia di blend shape." +msgstr "Traccia di forme di fusione." msgid "Method tracks call functions with given arguments per key." msgstr "" @@ -8087,10 +8101,10 @@ msgid "" "the blending is processed by the [AnimationMixer]." msgstr "" "Classe di base per [AnimationPlayer] e [AnimationTree] per gestire le liste " -"di animazione. Ha anche proprietà e metodi generali per la riproduzione e il " -"blending.\n" -"Dopo aver istanziato i dati di riproduzione all'interno de una classe che la " -"estende, il blending viene elaborato dall'[AnimationMixer]." +"di animazione. Ha anche proprietà e metodi generali per la riproduzione e la " +"fusione.\n" +"Dopo aver istanziato i dati di riproduzione all'interno di una classe che la " +"estende, la fusione è viene elaborata dall'[AnimationMixer]." msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback." msgstr "" @@ -8118,9 +8132,9 @@ msgstr "" "[constant Animation.UPDATE_CAPTURE], memorizza i valori attuali degli oggetti " "indicati dal percorso della traccia come cache. Se c'è già una cache " "catturata, la vecchia cache viene scartata.\n" -"Dopo questo, interpolerà con il risultato attuale di blending dell'animazione " +"Dopodiché, interpolerà con il risultato attuale della fusione dell'animazione " "durante il processo di riproduzione per il tempo specificato da [param " -"duration], funzionando come un crossfade.\n" +"duration], funzionando come una dissolvenza incrociata.\n" "È possibile specificare [param trans_type] come la curva per " "l'interpolazione. Per ottenere migliori risultati, potrebbe essere opportuno " "specificare [constant Tween.TRANS_LINEAR] per i casi in cui la prima chiave " @@ -8220,15 +8234,14 @@ msgstr "" "Normalmente, le tracce possono essere impostate su [constant Animation." "UPDATE_DISCRETE] per aggiornare raramente, di solito quando si utilizza " "l'interpolazione più vicino.\n" -"Tuttavia, quando si esegue il blending con [constant Animation." -"UPDATE_CONTINUOUS] sono considerati diversi risultati. [member " +"Tuttavia, quando si esegue la fusione con [constant Animation." +"UPDATE_CONTINUOUS] diversi risultati sono considerati. [member " "callback_mode_discrete] lo specifica esplicitamente. Vedi anche [enum " "AnimationCallbackModeDiscrete].\n" -"Per abbellire i risultati con blending, si consiglia di impostare questo a " -"[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per aggiornare " -"ogni frame durante il blending. Altri valori esistono per compatibilità e " -"vanno bene se non è presente blending, ma se non è così, potrebbe produrre " -"artefatti." +"Per abbellire i risultati fusi, si consiglia di impostare questo a [constant " +"ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per aggiornare ogni frame " +"durante la fusione. Altri valori esistono per compatibilità e vanno bene se " +"non è presente una fusione, ma se non è così, potrebbe produrre artefatti." msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "" @@ -8257,25 +8270,24 @@ msgid "" "normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be " "equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code]." msgstr "" -"Se [code]true[/code], il blending utilizza l'algoritmo deterministico. Il " -"peso totale non è normalizzato e il risultato è accumulato con un valore " -"iniziale ([code]0[/code] o una animazione [code]\"RESET\"[/code] se " -"presente).\n" -"Ciò significa che se la quantità totale di blending è [code]0.0[/code], il " +"Se [code]true[/code], la fusione usa l'algoritmo deterministico. Il peso " +"totale non è normalizzato e il risultato è accumulato con un valore iniziale " +"([code]0[/code] o una animazione [code]\"RESET\"[/code] se presente).\n" +"Ciò significa che se la quantità totale della fusione è [code]0.0[/code], il " "risultato è uguale all'animazione [code]\"RESET\"[/code].\n" "Se il numero di tracce tra le animazioni fuse è diverso, l'animazione con la " "traccia mancante è trattata come se avesse il valore iniziale.\n" -"Se [code]false[/code], Il blending non utilizza l'algoritmo deterministico. " -"Il peso totale è normalizzato e sempre [code]1.0[/code]. Se il numero di " -"tracce tra le animazioni fuse è diverso, non si fa nulla sull'animazione a " -"cui manca una traccia.\n" -"[b]Nota:[/b] In [AnimationTree], il blending con [AnimationNodeAdd2], " +"Se [code]false[/code], la fusione non usa l'algoritmo deterministico. Il peso " +"totale è normalizzato e sempre [code]1.0[/code]. Se il numero di tracce tra " +"le animazioni fuse è diverso, non si fa nulla sull'animazione a cui manca una " +"traccia.\n" +"[b]Nota:[/b] In [AnimationTree], la fusione con [AnimationNodeAdd2], " "[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] o il peso maggiore di [code]1.0[/" "code] potrebbe produrre risultati inaspettati.\n" -"Ad esempio, se [AnimationNodeAdd2] esegue il blending di due nodi con il " -"numero [code]1.0[/code], allora il peso totale sarà [code]2.0[/code] ma sarà " -"normalizzato per rendere il numero totale [code]1.0[/code] e il risultato " -"sarà uguale a [AnimationNodeBlend2] con la il numero [code]0.5[/code]." +"Ad esempio, se [AnimationNodeAdd2] fonde due nodi con il numero [code]1.0[/" +"code], allora il peso totale sarà [code]2.0[/code] ma sarà normalizzato per " +"rendere il numero totale [code]1.0[/code] e il risultato sarà uguale a " +"[AnimationNodeBlend2] con la il numero [code]0.5[/code]." msgid "" "This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be " @@ -8350,7 +8362,7 @@ msgid "" "Notifies when the blending result related have been applied to the target " "objects." msgstr "" -"Informa quando il risultato di blending correlato è stato applicato agli " +"Informa quando il risultato di fusione correlato è stato applicato agli " "oggetti di destinazione." msgid "Notifies when the property related process have been updated." @@ -8401,7 +8413,7 @@ msgid "" "values." msgstr "" "Un valore di una traccia con [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] ha la " -"precedenza quando si esegue il blending tra i valori di una traccia [constant " +"precedenza quando si esegue la fusione tra i valori di una traccia [constant " "Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] e i valori " "di una traccia [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]." @@ -8413,8 +8425,8 @@ msgid "" "default behavior for [AnimationPlayer]." msgstr "" "Un valore di una traccia con [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o " -"[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] ha la precedenza quando si esegue il " -"blending tra i valori di una traccia [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o " +"[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] ha la precedenza quando si esegue la " +"fusione tra i valori di una traccia [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o " "[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] e i valori di una traccia [constant " "Animation.UPDATE_DISCRETE]. Questo è il comportamento predefinito per " "[AnimationPlayer]." @@ -8448,7 +8460,7 @@ msgid "" "returns [code]-1[/code]." msgstr "" "Restituisce l'indice di ingresso che corrisponde a [param name]. Se non " -"trovato, ritorna [code]-1[/code]." +"trovato, restituisce [code]-1[/code]." msgid "Returns whether the given path is filtered." msgstr "Restituisce se il percorso fornito è filtrato." @@ -8469,13 +8481,12 @@ msgstr "" "Restituisce l'[AnimationNode] riferito dal punto all'indice [param point]." msgid "Removes the point at index [param point] from the blend axis." -msgstr "Rimuove il punto all'indice [param point] dall'asse di blending." +msgstr "Rimuove il punto all'indice [param point] dall'asse di fusione." msgid "" "Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis." msgstr "" -"Aggiorna la posizione del punto all'indice [param point] sull'asse di " -"blending." +"Aggiorna la posizione del punto all'indice [param point] sull'asse di fusione." msgid "" "Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants." @@ -8487,14 +8498,14 @@ msgid "" "The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" -"Il limite superiore dell'asse di blending per la posizione dei punti. Vedi " +"Il limite superiore dell'asse di fusione per la posizione dei punti. Vedi " "[method add_blend_point]." msgid "" "The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" -"Il limite inferiore dell'asse di blending per la posizione dei punti. Vedi " +"Il limite inferiore dell'asse di fusione per la posizione dei punti. Vedi " "[method add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis." @@ -8515,18 +8526,18 @@ msgstr "" "dell'indice [param triangle]." msgid "Removes the point at index [param point] from the blend space." -msgstr "Rimuove il punto all'indice [param point] dallo spazio di blending." +msgstr "Rimuove il punto all'indice [param point] dallo spazio di fusione." msgid "Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space." msgstr "" -"Rimuove il triangolo all'indice [param triangle] dallo spazio di blending." +"Rimuove il triangolo all'indice [param triangle] dallo spazio di fusione." msgid "" "If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh " "updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and " "[method remove_blend_point]." msgstr "" -"Se [code]true[/code], lo spazio di blending è triangolato automaticamente. La " +"Se [code]true[/code], lo spazio di fusione è triangolato automaticamente. La " "mesh si aggiorna ogni volta che aggiungi o rimuovi punti con [method " "add_blend_point] e [method remove_blend_point]." @@ -8535,29 +8546,29 @@ msgid "" "[method add_blend_point]." msgstr "" "Il limite superiore per la posizione dei punti sugli assi X e Y nello spazio " -"di blending. Vedi [method add_blend_point]." +"di fusione. Vedi [method add_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "Il limite inferiore per la posizione dei punti sugli assi X e Y nello spazio " -"di blending. Vedi [method add_blend_point]." +"di fusione. Vedi [method add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point." msgstr "Incremento dello scatto di posizione quando si sposta un punto." msgid "Name of the blend space's X axis." -msgstr "Nome dell'asse X nello spazio di blending." +msgstr "Nome dell'asse X nello spazio di fusione." msgid "Name of the blend space's Y axis." -msgstr "Nome dell'asse Y nello spazio di blending." +msgstr "Nome dell'asse Y nello spazio di fusione." msgid "" "Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when " "one of their vertices changes position." msgstr "" -"Emesso ogni volta che i triangoli dello spazio di blending vengono creati, " +"Emesso ogni volta che i triangoli dello spazio di fusione vengono creati, " "rimossi o quando uno dei loro vertici cambia di posizione." msgid "" @@ -8717,7 +8728,7 @@ msgstr "" "downstream, il tempo di elaborazione effettivo sarà 0.5 secondi." msgid "The blend type." -msgstr "Il tipo di blending." +msgstr "Il tipo di fusione." msgid "The default state of the request. Nothing is done." msgstr "Lo stato predefinito della richiesta. Niente è eseguito." @@ -8893,7 +8904,7 @@ msgid "" "state machine's start node and end node gives good results." msgstr "" "Se [code]true[/code], tratta la dissolvenza incrociata ai nodi iniziali e " -"finali come un blending con l'animazione di RESET.\n" +"finali come una fusione con l'animazione di RESET.\n" "Nella maggior parte dei casi, quando ulteriori dissolvenze incrociate sono " "effettuate nell'[AnimationNode] genitore della macchina a stati, impostando " "questa proprietà a [code]false[/code] e corrispondente il tempo di " @@ -9216,7 +9227,7 @@ msgstr "" "Questo nodo di animazione è solitamente usato per cancellare qualsiasi posa " "aggiuntiva dall'animazione per la sorgente di animazione \"add\" in " "[AnimationNodeAdd2] o [AnimationNodeAdd3].\n" -"In generale, il valore di blending dovrebbe essere nell'intervallo [code]" +"In generale, il valore della fusione dovrebbe essere nell'intervallo [code]" "[0.0, 1.0][/code], ma i valori al di fuori di questo intervallo possono " "essere utilizzati per animazioni amplificate o invertite.\n" "[b]Nota:[/b] Questo calcolo è diverso dall'uso di un valore negativo in " @@ -9483,7 +9494,7 @@ msgid "" msgstr "" "Un riproduttore di animazioni è utilizzato per la riproduzione generale di " "animazioni. Contiene un dizionario di risorse [AnimationLibrary] e tempi di " -"blending personalizzati tra le transizioni delle animazioni.\n" +"fusione personalizzati tra le transizioni delle animazioni.\n" "Alcuni metodi e proprietà usano una singola chiave per fare riferimento " "direttamente a un'animazione. Queste chiavi sono formattate come la chiave " "per la libreria, seguita da una barra obliqua, e poi la chiave per " @@ -9519,7 +9530,7 @@ msgid "" "Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by " "their keys." msgstr "" -"Restituisce il tempo di blending (in secondi) tra due animazioni, riferite " +"Restituisce il tempo di fusione (in secondi) tra due animazioni, riferite " "dalle loro chiavi." msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead." @@ -9565,7 +9576,7 @@ msgid "" "Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by " "their keys." msgstr "" -"Restituisce il tempo di blending (in secondi) tra due animazioni, riferite " +"Restituisce il tempo di fusione (in secondi) tra due animazioni, riferite " "dalle loro chiavi." msgid "Sets the call mode used for \"Call Method\" tracks." @@ -9750,11 +9761,11 @@ msgstr "" "prodotto di un altro [AnimationRootNode]. Utilizzato per [member " "AnimationTree.tree_root] o in altri [AnimationRootNode].\n" "Esempi di nodi di radice incorporati includono [AnimationNodeBlendTree] " -"(permette di mischiare i nodi tra loro utilizzando vari modi), " -"[AnimationNodeStateMachine] (permette di configurare il blending e le " -"transizioni tra i nodi utilizzando un modello di macchina a stati), " -"[AnimationNodeBlendSpace2D] (permette il blending lineare tra [b]tre[/b] " -"[AnimationNode]), [AnimationNodeBlendSpace1D] (permette il blending lineare " +"(permette di mischiare i nodi tra loro attraverso vari modi), " +"[AnimationNodeStateMachine] (permette di configurare la fusione e le " +"transizioni tra i nodi attraverso un modello di macchina a stati), " +"[AnimationNodeBlendSpace2D] (permette la fusione lineare tra [b]tre[/b] " +"[AnimationNode]), [AnimationNodeBlendSpace1D] (permette la fusione lineare " "soltanto tra [b]due[/b] [AnimationNode])." msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]." @@ -9829,10 +9840,10 @@ msgid "Using Area2D" msgstr "Utilizzare l'Area2D" msgid "2D Pong Demo" -msgstr "Dimostrazione di Pong 2D" +msgstr "Demo 2D \"Pong 2D\"" msgid "2D Platformer Demo" -msgstr "Dimostrazione di gioco di piattaforme in 2D" +msgstr "Demo di gioco di piattaforme in 2D" msgid "" "Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member " @@ -10271,7 +10282,7 @@ msgstr "" "[CollisionPolygon3D]." msgid "GUI in 3D Viewport Demo" -msgstr "Dimostrazione di GUI in Viewport 3D" +msgstr "Demo di GUI in Viewport 3D" msgid "" "Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member " @@ -10760,7 +10771,7 @@ msgid "" "print(nums) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Appende un altro [param array] alla fine di questo array.\n" +"Accoda un altro [param array] alla fine di questo array.\n" "[codeblock]\n" "numeri = [1, 2, 3]\n" "var aggiuntivi = [4, 5, 6]\n" @@ -11278,8 +11289,8 @@ msgid "" "reduce]." msgstr "" "Restituisce il valore massimo contenuto nell'array, se tutti gli elementi " -"possono essere confrontati. Altrimenti, ritorna [code]null[/code]. Vedi anche " -"[method min].\n" +"possono essere confrontati. Altrimenti, restituisce [code]null[/code]. Vedi " +"anche [method min].\n" "Per trovare il valore massimo utilizzando un comparatore personalizzato, è " "possibile utilizzare [method reduce]." @@ -11288,8 +11299,8 @@ msgid "" "compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max]." msgstr "" "Restituisce il valore minimo contenuto nell'array, se tutti gli elementi " -"possono essere confrontati. Altrimenti, ritorna [code]null[/code]. Vedi anche " -"[method max]." +"possono essere confrontati. Altrimenti, restituisce [code]null[/code]. Vedi " +"anche [method max]." msgid "" "Returns a random element from the array. Generates an error and returns " @@ -11322,7 +11333,7 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Come molte funzioni simili nel motore (come ad esempio [method " -"@GlobalScope.randi] o [method shuffle]), questo metodo utilizza un seme " +"@GlobalScope.randi] o [method shuffle]), questo metodo utilizza un seed " "casuale, comune e globale. Per ottenere un risultato prevedibile da questo " "metodo, vedi [method @GlobalScope.seed]." @@ -11513,7 +11524,7 @@ msgid "" msgstr "" "Rimescola tutti gli elementi dell'array in un ordine casuale.\n" "[b]Nota:[/b] Come molte funzioni simili nel motore (come ad esempio [method " -"@GlobalScope.randi] o [method pick_random]), questo metodo utilizza un seme " +"@GlobalScope.randi] o [method pick_random]), questo metodo utilizza un seed " "casuale, comune e globale. Per ottenere un risultato prevedibile da questo " "metodo, vedi [method @GlobalScope.seed]." @@ -11522,7 +11533,7 @@ msgid "" "always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]." msgstr "" "Restituisce il numero di elementi nell'array. Gli array vuoti ([code][][/" -"code]) ritornano sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty]." +"code]) restituiscono sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty]." msgid "" "Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param " @@ -11908,21 +11919,21 @@ msgid "" "Adds name for a blend shape that will be added with [method " "add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added." msgstr "" -"Aggiunge il nome per una forma di blending che verrà aggiunta con [method " +"Aggiunge il nome per una forma di fusione che sarà aggiunta con [method " "add_surface_from_arrays]. Deve essere chiamato prima che la superficie sia " "aggiunta." msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]." -msgstr "Rimuove tutte le forme di blending da questo [ArrayMesh]." +msgstr "Rimuove tutte le forme di fusione da questo [ArrayMesh]." msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]." msgstr "Rimuove tutte le superfici da questo [ArrayMesh]." msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds." -msgstr "Restituisce il numero di forme di blending che il [ArrayMesh] possiede." +msgstr "Restituisce il numero di forme di fusione contenute nel [ArrayMesh]." msgid "Returns the name of the blend shape at this index." -msgstr "Restituisce il nome della forma di blending a questo indice." +msgstr "Restituisce il nome della forma di fusione a questo indice." msgid "" "Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping." @@ -11934,7 +11945,7 @@ msgid "Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces." msgstr "Rigenera le tangenti per ciascuna delle superfici di [ArrayMesh]." msgid "Sets the name of the blend shape at this index." -msgstr "Imposta il nome della forma di blending in questo indice." +msgstr "Imposta il nome della forma di fusione in questo indice." msgid "Gets the name assigned to this surface." msgstr "Ottiene il nome assegnato a questa superficie." @@ -11951,7 +11962,7 @@ msgstr "Imposta un nome per una determinata superficie." msgid "Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode]." msgstr "" -"Imposta la modalità di forma di blending a uno di quelle di [enum Mesh." +"Imposta la modalità della forma di fusione a una di quelle di [enum Mesh." "BlendShapeMode]." msgid "" @@ -11994,8 +12005,8 @@ msgstr "" "[ArrayOccluder3D] memorizza una forma di poligono arbitrario 3D che può " "essere utilizzato dal sistema di occlusion culling del motore. Questo è " "analogo a [ArrayMesh], ma per gli occlusori.\n" -"Vedi la documentazione di [OccluderInstance3D] per le istruzioni sulla " -"configurazione dell'occlusion culling." +"Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come " +"configurare l'occlusion culling." msgid "Occlusion culling" msgstr "Occlusion culling" @@ -12322,7 +12333,7 @@ msgstr "" "[/codeblocks]" msgid "Returns the number of points currently in the points pool." -msgstr "Restituisce il numero di punti attualmente nel pool dei punti." +msgstr "Restituisce il numero di punti attualmente nell'insieme dei punti." msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Restituisce un array di tutti gli ID dei punti." @@ -12355,7 +12366,7 @@ msgstr "" "Restituisce la scala di peso del punto associato all'[param id] fornito." msgid "Returns whether a point associated with the given [param id] exists." -msgstr "Ritorna se esiste un punto associato all'[param id] fornito." +msgstr "Restituisce se esiste un punto associato all'[param id] fornito." msgid "" "Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all " @@ -12905,7 +12916,7 @@ msgstr "" "[/codeblock]" msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Heuristic]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Heuristic]." msgid "" "The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell " @@ -12939,7 +12950,7 @@ msgstr "" "specifico del percorso." msgid "Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum DiagonalMode]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DiagonalMode]." msgid "Rectangular cell shape." msgstr "Forma di cella rettangolare." @@ -12961,7 +12972,7 @@ msgstr "" "destra, e quello verticale va verso l'alto e a destra." msgid "Represents the size of the [enum CellShape] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum CellShape]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CellShape]." msgid "A texture that crops out part of another Texture2D." msgstr "Una texture che ritaglia parte di un'altra Texture2D." @@ -13057,7 +13068,7 @@ msgid "Audio buses" msgstr "Bus audio" msgid "Audio Microphone Record Demo" -msgstr "Dimostrazione di registro audio dal microfono" +msgstr "Demo di registro audio dal microfono" msgid "" "Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this " @@ -13190,7 +13201,7 @@ msgstr "" "Restituisce un [PackedVector2Array] contenente esattamente il numero fornito " "di campioni audio se disponibili, o un [PackedVector2Array] vuoto se solo i " "dati insufficienti erano disponibili.\n" -"I campioni sono valori PCM a virgola mobile con segno tra [code]-1[/code] e " +"I campioni sono valori PCM in virgola mobile con segno tra [code]-1[/code] e " "[code]1[/code]. Dovrai scalarli se vuoi utilizzarli come campioni interi da 8 " "o 16 bit. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])" @@ -13970,7 +13981,7 @@ msgstr "" "veloce. Latenza più alta, ma la più stabile nel tempo." msgid "Represents the size of the [enum FFTSize] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum FFTSize]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum FFTSize]." msgid "Audio effect used for recording the sound from an audio bus." msgstr "" @@ -14279,7 +14290,7 @@ msgstr "" "riproducibile) e della loro riproduzione tramite un'interfaccia vocale." msgid "Audio Device Changer Demo" -msgstr "Dimostrazione del cambio di periferiche audio" +msgstr "Demo di cambio di periferiche audio" msgid "Adds a bus at [param at_position]." msgstr "Aggiunge un bus a [param at_position]." @@ -14591,7 +14602,7 @@ msgstr "" "considerata come campione." msgid "Represents the size of the [enum PlaybackType] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum PlaybackType]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PlaybackType]." msgid "Base class for audio streams." msgstr "Classe di base per i flussi audio." @@ -14862,7 +14873,7 @@ msgid "" "Return the destination time position for a transition (see [method " "add_transition])." msgstr "" -"Ritorna la posizione del tempo di destinazione per una transizione (vedi " +"Restituisce la posizione del tempo di destinazione per una transizione (vedi " "[method add_transition])." msgid "Plays real-time audio input data." @@ -14887,7 +14898,7 @@ msgstr "" "e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo." msgid "Audio Mic Record Demo" -msgstr "Dimostrazione di registrazione del microfono" +msgstr "Demo di registrazione del microfono" msgid "MP3 audio stream driver." msgstr "Driver di flusso audio MP3." @@ -15137,23 +15148,6 @@ msgstr "" msgid "A node for audio playback." msgstr "Un nodo per la riproduzione audio." -msgid "" -"The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is " -"ideal for user interfaces, menus, or background music.\n" -"To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] " -"resource. Playing more than one sound at the time is also supported, see " -"[member max_polyphony].\n" -"If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] " -"or [AudioStreamPlayer3D] instead." -msgstr "" -"Il nodo [AudioStreamPlayer] riproduce un flusso audio in modo non " -"posizionale. È ideale per le interfacce utente, menù o musica di sottofondo.\n" -"Per utilizzare questo nodo, [member stream] deve essere impostato su una " -"risorsa [AudioStream] valida. È supportata anche la riproduzione di più suoni " -"alla volta, vedi [member max_polyphony].\n" -"Se è necessario riprodurre l'audio in una posizione specifica, usa invece " -"[AudioStreamPlayer2D] o [AudioStreamPlayer3D]." - msgid "" "Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. " "Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.\n" @@ -15535,9 +15529,6 @@ msgid "Set the total amount of streams that will be played back synchronized." msgstr "" "Imposta la quantità totale dei flussi che verranno riprodotti sincronizzati." -msgid "Maximum amount of streams that can be synchrohized." -msgstr "Quantità massima dei flussi che possono essere sincronizzati." - msgid "Stores audio data loaded from WAV files." msgstr "Memorizza i dati audio caricati dai file WAV." @@ -16183,7 +16174,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the " "transparent pipeline. See [enum BlendMode]." msgstr "" -"La modalità di blending del materiale.\n" +"La modalità di fusione del materiale.\n" "[b]Nota:[/b] Valori diversi da [code]Mix[/code] forzano l'oggetto nella " "pipeline di trasparenza. Vedi [enum BlendMode]." @@ -17169,7 +17160,7 @@ msgstr "" "metallico." msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureParam]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureParam]." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture " @@ -17256,7 +17247,7 @@ msgstr "" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgid "Represents the size of the [enum TextureFilter] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureFilter]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureFilter]." msgid "Use [code]UV[/code] with the detail texture." msgstr "Usa [code]UV[/code] per la texture dei dettagli." @@ -17311,7 +17302,7 @@ msgstr "" "dell'ombra. Questo supporta anche la proiezione di ombre." msgid "Represents the size of the [enum Transparency] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Transparency]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Transparency]." msgid "" "The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it " @@ -17336,7 +17327,7 @@ msgstr "" "modalità funzionerà come [constant SHADING_MODE_PER_PIXEL])." msgid "Represents the size of the [enum ShadingMode] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ShadingMode]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ShadingMode]." msgid "Constant for setting [member emission_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member emission_enabled]." @@ -17375,13 +17366,13 @@ msgid "Constant for setting [member detail_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member detail_enabled]." msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Feature]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Feature]." msgid "" "Default blend mode. The color of the object is blended over the background " "based on the object's alpha value." msgstr "" -"Modalità di blending predefinita. Il colore dell'oggetto è sfumato sullo " +"Modalità di fusione predefinita. Il colore dell'oggetto è sfumato sullo " "sfondo in base al valore alfa dell'oggetto." msgid "The color of the object is added to the background." @@ -17626,7 +17617,7 @@ msgstr "" "Disabilita la ricezione della nebbia basata sulla profondità o volumetrica." msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Flags]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Flags]." msgid "Diffuse scattering ignores roughness." msgstr "La dispersione diffusa ignora la rugosità." @@ -17792,16 +17783,16 @@ msgstr "" "che normalizzata, il che le consente di rappresentare solo rotazioni. Una " "base è [b]conforme[/b] se è sia ortogonale che uniforme, il che garantisce " "che non sia distorta.\n" -"Per un'introduzione generale, vedere il tutorial su [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"Per un'introduzione generale, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/" "math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].\n" "[b]Nota:[/b] Godot utilizza un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" "Regola_della_mano_destra]sistema di coordinate destrorso[/url], che è uno " -"standard comune. Per le direzioni, la convenzione per i tipi predefiniti come " +"standard comune. Per le direzioni, la convenzione per i tipi integrati come " "[Camera3D] prevede che -Z punti in avanti (+X è destra, +Y è su e +Z è " "indietro). Altri oggetti possono utilizzare convenzioni di direzione diverse. " "Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/" "assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-" -"direction-conventions]Convenzioni per la direzione delle risorse 3D[/url].\n" +"direction-conventions]Convenzioni sulla direzione delle risorse 3D[/url].\n" "[b]Nota:[/b] Le matrici di base sono esposte come ordine di [url=https://www." "mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]colonna prima[/url], che è " "lo stesso di OpenGL. Tuttavia, sono memorizzati internamente in ordine di " @@ -17814,10 +17805,10 @@ msgid "Using 3D transforms" msgstr "Utilizzare le trasformazioni 3D" msgid "Matrix Transform Demo" -msgstr "Dimostrazione di trasformazione di matrice" +msgstr "Demo di trasformazione di matrice" msgid "2.5D Game Demo" -msgstr "Dimostrazione di gioco 2.5D" +msgstr "Demo di gioco 2.5D" msgid "Constructs a [Basis] identical to the [constant IDENTITY]." msgstr "Costruisce un [Basis] identico al [constant IDENTITY]." @@ -18475,8 +18466,8 @@ msgid "" "This constant can be used to make your code clearer, and for consistency with " "C#." msgstr "" -"La base identità. Questa è una base senza rotazione, senza inclinazione, e la " -"sua scala è [code]1[/code]. Ciò significa che:\n" +"La base di identità. Questa è una base senza rotazione, senza inclinazione, e " +"con scala pari a [code]1[/code]. Ciò significa che:\n" "- Il [member x] punta a destra ([constant Vector3.RIGHT]);\n" "- Il [member y] punta in alto ([constant Vector3.UP]);\n" "- Il [member z] punta indietro ([constant Vector3.BACK]).\n" @@ -18492,7 +18483,7 @@ msgstr "" "# | 0 | 1 | 0\n" "# | 0 | 0 | 1\n" "[/codeblock]\n" -"Questo è identico alla creazione di [costruttore Basis] senza parametri. " +"Questo è identico alla creazione di [constructor Basis] senza parametri. " "Questa costante può essere usata per rendere il codice più chiaro e per " "coerenza con C#." @@ -18584,7 +18575,7 @@ msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects " "the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" -"Moltiplica tutti i componenti di [Basis] per il [float] indicato. Ciò " +"Moltiplica tutti i componenti del [Basis] per il [float] indicato. Ciò " "influenza la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli " "assi del valore [param right]." @@ -18592,7 +18583,7 @@ msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" -"Moltiplica tutti i componenti di [Basis] per il [int] indicato. Ciò influenza " +"Moltiplica tutti i componenti del [Basis] per l'[int] indicato. Ciò influenza " "la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del " "valore [param right]." @@ -18932,7 +18923,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]false[/code] and the " "right operand is [code]true[/code]." msgstr "" -"Ritorna [code]true[/code] se l'operando sinistro è [code]false[/code] e " +"Restituisce [code]true[/code] se l'operando sinistro è [code]false[/code] e " "l'operando destro è [code]true[/code]." msgid "" @@ -18948,7 +18939,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]true[/code] and the " "right operand is [code]false[/code]." msgstr "" -"Ritorna [code]true[/code] se l'operando sinistro è [code]true[/code] e " +"Restituisce [code]true[/code] se l'operando sinistro è [code]true[/code] e " "l'operando destro è [code]false[/code]." msgid "A container that arranges its child controls horizontally or vertically." @@ -19015,8 +19006,8 @@ msgid "" msgstr "" "[BoxOccluder3D] memorizza una forma cuboide che può essere utilizzata dal " "sistema di occlusion culling del motore.\n" -"Vedi la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni sulla " -"configurazione dell'occlusion culling." +"Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come " +"configurare l'occlusion culling." msgid "A 3D box shape used for physics collision." msgstr "Una forma di scatola 3D utilizzata per la collisione di fisica." @@ -19099,7 +19090,7 @@ msgstr "" "movimenti o azioni di gioco." msgid "Operating System Testing Demo" -msgstr "Dimostrazione di test di sistema operativo" +msgstr "Demo di test di sistema operativo" msgid "" "Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum " @@ -21348,7 +21339,7 @@ msgstr "" "alle posizioni pari sono riflessi." msgid "Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureRepeat]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureRepeat]." msgid "Child draws over parent and is not clipped." msgstr "Il nodo figlio disegna sopra il nodo genitore e non è ritagliato." @@ -21369,7 +21360,7 @@ msgstr "" "figlio nella sua area visibile." msgid "Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ClipChildrenMode]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ClipChildrenMode]." msgid "A material for [CanvasItem]s." msgstr "Un materiale per i [CanvasItem]." @@ -21435,23 +21426,23 @@ msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha " "(opacity) value." msgstr "" -"Modalità di blending mista. Si presuppone che i colori siano indipendenti dal " +"Modalità di fusione mista. Si presuppone che i colori siano indipendenti dal " "valore alfa (opacità)." msgid "Additive blending mode." -msgstr "Modalità di blending additiva." +msgstr "Modalità di fusione additiva." msgid "Subtractive blending mode." -msgstr "Modalità di blending sottrattiva." +msgstr "Modalità di fusione sottrattiva." msgid "Multiplicative blending mode." -msgstr "Modalità di blending moltiplicativa." +msgstr "Modalità di fusione moltiplicativa." msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha " "(opacity) value." msgstr "" -"Modalità di blending mista. Si presuppone che i colori siano premoltiplicati " +"Modalità di fusione mista. Si presuppone che i colori siano premoltiplicati " "per il valore alfa (opacità)." msgid "Render the material as if there were no light." @@ -21833,21 +21824,21 @@ msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] " "or not." msgstr "" -"Ritorna se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha un'enumerazione " -"chiamata [param name] o meno." +"Restituisce se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha " +"un'enumerazione chiamata [param name] o meno." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called " "[param name] or not." msgstr "" -"Ritorna se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha una constante " -"intera chiamata [param name] o meno." +"Restituisce se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha una " +"constante intera chiamata [param name] o meno." msgid "" "Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is " "[code]false[/code]) has a method called [param method] or not." msgstr "" -"Ritorna se la classe [param class] (o uno dei suoi antenati se [param " +"Restituisce se la classe [param class] (o uno dei suoi antenati se [param " "no_inheritance] è [code]false[/code])) ha un metodo chiamato [param name] o " "meno." @@ -21855,7 +21846,7 @@ msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has a signal called [param " "signal] or not." msgstr "" -"Ritorna se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha un segnale " +"Restituisce se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha un segnale " "chiamato [param name] o meno." msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." @@ -21887,7 +21878,7 @@ msgid "" "no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that " "is a bitfield." msgstr "" -"Ritorna se la classe [param class] (o le sue classi antenate se [param " +"Restituisce se la classe [param class] (o le sue classi antenate se [param " "no_inheritance] è [code]false[/code]) ha un'enumerazione chiamata [param " "enum] che è un bitfield." @@ -22489,7 +22480,7 @@ msgstr "" "color_constants.png]Foglio riassuntivo delle costanti di colore[/url]" msgid "Tween Interpolation Demo" -msgstr "Dimostrazione di interpolazione Tween" +msgstr "Demo di interpolazione Tween" msgid "" "Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant " @@ -22497,7 +22488,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] in C#, constructs an empty color with all of its components set " "to [code]0.0[/code] (transparent black)." msgstr "" -"Costruisce un [Colore] predefinito dal nero opaco. È lo stesso di [constant " +"Costruisce un [Color] predefinito dal nero opaco. È lo stesso di [constant " "BLACK].\n" "[b]Nota:[/b] in C#, costruisce un colore vuoto con tutti i suoi componenti " "impostati su [code]0.0[/code] (nero trasparente)." @@ -22722,6 +22713,21 @@ msgstr "" "Decodifica un [Color] da un intero in formato RGBE9995. Vedi [constant Image." "FORMAT_RGBE9995]." +msgid "" +"Creates a [Color] from the given string, which can be either an HTML color " +"code or a named color (case-insensitive). Returns [param default] if the " +"color cannot be inferred from the string.\n" +"If you want to create a color from String in a constant expression, use the " +"equivalent constructor instead (i.e. [code]Color(\"color string\")[/code])." +msgstr "" +"Crea un [Color] dalla stringa specificata, che può essere un codice colore " +"HTML o un colore con nome (senza distinzione tra maiuscole e minuscole). " +"Restituisce [param default] se il colore non può essere dedotto dalla " +"stringa.\n" +"Se desideri creare un colore da stringa in un'espressione costante, utilizza " +"invece il costruttore equivalente (ad esempio [code]Color(\"color string\")[/" +"code])." + msgid "" "Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 " "(inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with " @@ -23977,7 +23983,7 @@ msgstr "" "viewport a cui viene aggiunto." msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum EffectCallbackType]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EffectCallbackType]." msgid "Loads the texture from the specified [param path]." msgstr "Carica la texture dal percorso [param path] specificato." @@ -24088,7 +24094,7 @@ msgstr "" "La torsione è bloccata se inferiore a 0,05." msgid "Represents the size of the [enum Param] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Param]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Param]." msgid "Helper class to handle INI-style files." msgstr "Classe di supporto per gestire i file in stile INI." @@ -24815,7 +24821,8 @@ msgid "" msgstr "" "Restituisce il valore di scala di base predefinito dal primo [Theme] " "corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un valore [member Theme." -"default_base_scale] valido. Vedi [method get_theme_color] per i dettagli." +"default_base_scale] valido.\n" +"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli." msgid "" "Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that " @@ -24823,7 +24830,7 @@ msgid "" "See [method get_theme_color] for details." msgstr "" "Restituisce il carattere predefinito dal primo [Theme] corrispondente " -"nell'albero se quel [Theme] ha un valore [member Theme.default_font] valido. " +"nell'albero se quel [Theme] ha un valore [member Theme.default_font] valido.\n" "Vedi [method get_theme_color] per i dettagli." msgid "" @@ -24833,7 +24840,8 @@ msgid "" msgstr "" "Restituisce la dimensione del carattere predefinito dal primo [Theme] " "corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un valore [member Theme." -"default_font_size] valido. Vedi [method get_theme_color] per i dettagli." +"default_font_size] valido.\n" +"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli." msgid "" "Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] " @@ -26981,7 +26989,7 @@ msgid "" "set_param_curve] to set animation speed properties." msgstr "" "Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method " -"set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità di animazione.." +"set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità di animazione." msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " @@ -26991,7 +26999,7 @@ msgstr "" "set_param_curve] per impostare le proprietà dell'offset di animazione." msgid "Represents the size of the [enum Parameter] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Parameter]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Parameter]." msgid "" "Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_align_y]." @@ -27004,7 +27012,7 @@ msgstr "" "Presente per coerenza con i nodi delle particelle 3D, mai utilizzato in 2D." msgid "Represents the size of the [enum ParticleFlags] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ParticleFlags]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ParticleFlags]." msgid "All particles will be emitted from a single point." msgstr "Tutte le particelle saranno emesse da un unico punto." @@ -27047,7 +27055,7 @@ msgstr "" "sarà modulato per [member emission_colors]." msgid "Represents the size of the [enum EmissionShape] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum EmissionShape]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EmissionShape]." msgid "A CPU-based 3D particle emitter." msgstr "Un emettitore di particelle 3D basato su CPU." @@ -29113,41 +29121,6 @@ msgstr "" "considerati chiavi che possono essere sovrascritte o meno a seconda del " "valore di [param overwrite], ma non verranno mai uniti insieme." -msgid "" -"Returns a copy of this dictionary merged with the other [param dictionary]. " -"By default, duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is " -"[code]true[/code]. See also [method merge].\n" -"This method is useful for quickly making dictionaries with default values:\n" -"[codeblock]\n" -"var base = { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\" }\n" -"var extra = { \"fruit\": \"orange\", \"dressing\": \"vinegar\" }\n" -"# Prints { \"fruit\": \"orange\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": " -"\"vinegar\" }\n" -"print(extra.merged(base))\n" -"# Prints { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": " -"\"vinegar\" }\n" -"print(extra.merged(base, true))\n" -"[/codeblock]\n" -"See also [method merge]." -msgstr "" -"Restituisce una copia di questo dizionario unita all'altro [param " -"dictionary]. Per impostazione predefinita, le chiavi duplicate non vengono " -"copiate, a meno che [param overwrite] non sia [code]true[/code]. Vedi anche " -"[method merge].\n" -"Questo metodo è utile per creare rapidamente dizionari con valori " -"predefiniti:\n" -"[codeblock]\n" -"var base = { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\" }\n" -"var extra = { \"fruit\": \"orange\", \"dressing\": \"vinegar\" }\n" -"# Stampa { \"fruit\": \"orange\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": " -"\"vinegar\" }\n" -"print(extra.merged(base))\n" -"# Stampa { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": " -"\"vinegar\" }\n" -"print(extra.merged(base, true))\n" -"[/codeblock]\n" -"Vedi anche [method merge]." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and " "values, inner [Dictionary] and [Array] keys and values are compared " @@ -29401,7 +29374,7 @@ msgstr "" "Inizializza il flusso usato per elencare tutti i file e le cartelle " "attraverso la funzione [method get_next], chiudendo il flusso attualmente " "aperto se necessario. Una volta elaborato, il flusso dovrebbe essere " -"solitamente chiuso con [metodo list_dir_end].\n" +"solitamente chiuso con [method list_dir_end].\n" "Influenzato da [member include_hidden] e [member include_navigational].\n" "[b]Nota:[/b] L'ordine dei file e delle cartelle restituito da questo metodo " "non è deterministico e può variare tra i sistemi operativi. Se desideri un " @@ -29789,7 +29762,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Restituisce l'indice dell'elemento con la [param tag] specificata. Gli indici " -"sono automaticamente assegnati ad ogni elemento dal motore, e non possono " +"sono automaticamente assegnati a ogni elemento dal motore, e non possono " "essere impostati manualmente.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS." @@ -29800,7 +29773,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." msgstr "" "Restituisce l'indice dell'elemento con il testo specificato. Gli indici sono " -"automaticamente assegnati ad ogni elemento dal motore, e non possono essere " +"automaticamente assegnati a ogni elemento dal motore, e non possono essere " "impostati manualmente.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS." @@ -29848,7 +29821,7 @@ msgid "" msgstr "" "Restituisce i metadati della voce specificata, che potrebbe essere di " "qualunque tipo. È possibile impostarli con [method global_menu_set_item_tag], " -"che fornisce un modo semplice di assegnare dati di contesto alle voci.\n" +"che fornisce un modo semplice per assegnare dati di contesto alle voci.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS." msgid "" @@ -30009,7 +29982,7 @@ msgid "" msgstr "" "Imposta il metadati di una voce, che può essere di qualunque tipo. Puoi " "successivamente ricavarli con [method global_menu_get_item_tag], che fornisce " -"un modo semplice di assegnare dati di contesto alle voci.\n" +"un modo semplice per assegnare dati di contesto alle voci.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS." msgid "" @@ -30327,8 +30300,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be " "[code]true[/code] to use text-to-speech." msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se il sintetizzatore sta generando un " -"espressione, o ha un'enunciazione in fila di attesa.\n" +"Restituisce [code]true[/code] se il sintetizzatore sta generando " +"un'espressione, o ha un'enunciazione in fila di attesa.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS, and Windows.\n" "[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] dovrebbe " @@ -30454,7 +30427,7 @@ msgid "Virtual phone number keypad." msgstr "Tastiera virtuale per numeri di telefono." msgid "Represents the size of the [enum CursorShape] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum CursorShape]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CursorShape]." msgid "The native file dialog allows selecting one, and only one file." msgstr "" @@ -32421,7 +32394,7 @@ msgid "Return the file extensions supported." msgstr "Restituite le estensioni di file supportate." msgid "Return whether this importer is active." -msgstr "Ritorna se questo importatore è abilitato." +msgstr "Restituisce se questo importatore è abilitato." msgid "Gets the name of the options preset at this index." msgstr "Ottiene il nome del preset delle opzioni a questo indice." @@ -32930,7 +32903,7 @@ msgstr "" "predefinito)." msgid "Represents the size of the [enum DockSlot] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum DockSlot]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DockSlot]." msgid "Forwards the [InputEvent] to other EditorPlugins." msgstr "Inoltra l'[InputEvent] ad altri EditorPlugin." @@ -33108,7 +33081,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the setting specified by [param name] exists, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" -"Ritorna [code]true[/code] se l'impostazione specificata da [param name] " +"Restituisce [code]true[/code] se l'impostazione specificata da [param name] " "esiste, altrimenti [code]false[/code]." msgid "" @@ -35024,8 +34997,8 @@ msgid "" "The maximum layer ID to display. Only effective when using the [constant " "BG_CANVAS] background mode." msgstr "" -"L'ID del livello massimo da visualizzare. Efficace solo quando si utilizza la " -"modalità di sfondo [constant BG_CANVAS]." +"L'ID dello strato massimo da visualizzare. Efficace solo quando si utilizza " +"la modalità di sfondo [constant BG_CANVAS]." msgid "" "The [Color] displayed for clear areas of the scene. Only effective when using " @@ -35399,7 +35372,7 @@ msgid "" "implementation optimized for low-end devices." msgstr "" "Quando si usa [constant GLOW_BLEND_MODE_MIX] per [member glow_blend_mode], " -"questo controlla quanto l'immagine sorgente è fusa con il livello del " +"questo controlla quanto l'immagine sorgente è fusa con lo strato del " "bagliore. Un valore di [code]0.0[/code] rende il rendering del bagliore " "invisibile , mentre un valore di [code]1.0[/code] equivale a [constant " "GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].\n" @@ -36111,7 +36084,7 @@ msgid "Displays a camera feed in the background." msgstr "Visualizza un feed di una telecamera nello sfondo." msgid "Represents the size of the [enum BGMode] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum BGMode]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BGMode]." msgid "" "Gather ambient light from whichever source is specified as the background." @@ -36158,8 +36131,8 @@ msgid "" "colors by this formula: [code]color = color / (1 + color)[/code]. This avoids " "clipping bright highlights, but the resulting image can look a bit dull." msgstr "" -"Operatore mappatore di toni Reinhardt. Esegue una variazione sui colori dei " -"pixel renderizzati con questa formula: [code]color = color / (1 + color)[/" +"Operatore di mappatore dei toni Reinhardt. Esegue una variazione sui colori " +"dei pixel renderizzati con questa formula: [code]color = color / (1 + color)[/" "code]. Questo evita il clipping dei punti più luminosi, ma l'immagine " "risultante può apparire un po' opaca." @@ -36168,7 +36141,7 @@ msgid "" "resulting image that usually looks more vivid than [constant " "TONE_MAPPER_REINHARDT]." msgstr "" -"Operatore di mappatore di toni filmico. In questo modo si evita il clipping " +"Operatore di mappatore dei toni filmico. In questo modo si evita il clipping " "dei punti più luminosi, con un'immagine risultante che solitamente appare più " "vivida di [constant TONE_MAPPER_REINHARDT]." @@ -36180,33 +36153,33 @@ msgid "" "[constant TONE_MAPPER_FILMIC].\n" "[b]Note:[/b] This tonemapping operator is called \"ACES Fitted\" in Godot 3.x." msgstr "" -"Usa il mappatore di toni Academy Color Encoding System. ACES è leggermente " +"Usa il mappatore dei toni Academy Color Encoding System. ACES è leggermente " "più costoso di altre opzioni, ma gestisce l'illuminazione intensa in modo più " "realistico, desaturandola man mano che diventa più luminosa. Un risultato in " "ACES in genere appare più contrastato rispetto a [constant " "TONE_MAPPER_REINHARDT] e [constant TONE_MAPPER_FILMIC].\n" -"[b]Nota:[/b] Questo operatore di mappatore di toni è chiamato \"ACES Fitted\" " -"in Godot 3.x." +"[b]Nota:[/b] Questo operatore di mappatore dei toni è chiamato \"ACES " +"Fitted\" in Godot 3.x." msgid "" "Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens " "flare, bright sources." msgstr "" "Modalità di fusione bagliore additivo. Utilizzata principalmente per " -"particelle, bagliori (bloom), riflesso lente, sorgenti luminose." +"particelle, luce soffusa (bloom), riflesso lente, sorgenti luminose." msgid "" "Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom." msgstr "" "Modalità di fusione bagliore schermo. Aumenta la luminosità, usata " -"frequentemente con il bagliore (bloom)." +"frequentemente con la luce soffusa (bloom)." msgid "" "Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and " "highlights (vivid bloom)." msgstr "" "Modalità di fusione di luce soffusa. Modifica il contrasto, espone ombre e " -"luci (bagliore vivido)." +"luci (bloom vivido)." msgid "" "Replace glow blending mode. Replaces all pixels' color by the glow value. " @@ -36354,7 +36327,7 @@ msgid "Translate the noise input coordinates by the given [Vector3]." msgstr "Traduce le coordinate di input del noise con il [Vector3] fornito." msgid "The random number seed for all noise types." -msgstr "Il seme numerico casuale per tutti i tipi di noise." +msgstr "Il seed numerico casuale per tutti i tipi di noise." msgid "" "A lattice of points are assigned random values then interpolated based on " @@ -36557,7 +36530,7 @@ msgstr "Fornisce metodi per le operazioni di lettura e scrittura dei file." msgid "Returns next [param length] bytes of the file as a [PackedByteArray]." msgstr "" -"Ritorna i prossimi byte (di lunghezza [param length]) del file come un " +"Restituisce i prossimi byte (di lunghezza [param length]) del file come un " "[PackedByteArray]." msgid "Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number." @@ -36821,7 +36794,7 @@ msgid "Emitted when folders change color." msgstr "Emesso quando le cartelle cambiano colore." msgid "A built-in type for floating-point numbers." -msgstr "Tipo integrato per i numeri a virgola mobile." +msgstr "Tipo integrato per i numeri in virgola mobile." msgid "" "The [float] built-in type is a 64-bit double-precision floating-point number, " @@ -36843,8 +36816,8 @@ msgstr "" "Il tipo integrato [float] è un numero in virgola mobile a doppia precisione a " "64 bit, equivalente a [code]double[/code] in C++. Questo tipo ha 14 cifre " "decimali affidabili di precisione. Il valore massimo di un [float] è circa " -"[code]1.79769e308[/code] e il minimo è circa [code]-1.79769e308[/code]. Molti " -"metodi e proprietà nel motore usano invece numeri in virgola mobile a " +"[code]1.79769e308[/code] e il minimo è circa [code]-1.79769e308[/code].\n" +"Molti metodi e proprietà nel motore usano invece numeri in virgola mobile a " "precisione singola a 32 bit, equivalenti a [code skip-lint]float[/code] in C+" "+, che hanno 6 cifre decimali affidabili di precisione. Per strutture dati " "come [Vector2] e [Vector3], Godot usa numeri in virgola mobile a 32 bit per " @@ -36912,7 +36885,7 @@ msgid "" "print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Prints \"(0.75, 0.75, 0.75, 1.5)\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Moltiplica ogni componente del [Colore], compreso l'alfa, per il [float] " +"Moltiplica ogni componente del [Color], compreso l'alfa, per il [float] " "fornito.\n" "[codeblock]\n" "print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Stampa \"(0.75, 0.75, 0.75, 1.5)\"\n" @@ -37292,7 +37265,7 @@ msgid "" "[Color] of the [FogVolume] independently from light sources." msgstr "" "Il [Color] della luce emessa dal [FogVolume]. La luce emessa non proietterà " -"luce o ombre su altri oggetti, ma può essere utile per modulare il [Colore] " +"luce o ombre su altri oggetti, ma può essere utile per modulare il [Color] " "del [FogVolume] indipendentemente dalle sorgenti luminose." msgid "" @@ -37652,7 +37625,7 @@ msgid "Maximum acceleration for the motor at the axes." msgstr "Accelerazione massima del motore sugli assi." msgid "Represents the size of the [enum Flag] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Flag]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Flag]." msgid "Provides methods for some common 2D geometric operations." msgstr "Fornisce metodi per alcune operazioni geometriche 2D comuni." @@ -38069,7 +38042,7 @@ msgstr "" "ridimensioni una mesh con un fattore maggiore di 6,0." msgid "Represents the size of the [enum LightmapScale] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum LightmapScale]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum LightmapScale]." msgid "" "Will not fade itself nor its visibility dependencies, hysteresis will be used " @@ -39273,7 +39246,7 @@ msgstr "" "particelle distanti." msgid "Represents the size of the [enum Resolution] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Resolution]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Resolution]." msgid "" "Only update the heightmap when the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] node " @@ -39978,12 +39951,12 @@ msgstr "Il colore del contorno del rettangolo di selezione." msgid "The horizontal range within which a port can be grabbed (inner side)." msgstr "" -"Il campo orizzontale entro il quale è possibile afferrare una porta (lato " +"La portata orizzontale entro il quale è possibile afferrare una porta (lato " "interno)." msgid "The horizontal range within which a port can be grabbed (outer side)." msgstr "" -"Il campo orizzontale entro il quale è possibile afferrare una porta (lato " +"La portata orizzontale entro il quale è possibile afferrare una porta (lato " "esterno)." msgid "The icon for the grid toggle button." @@ -40700,7 +40673,7 @@ msgid "TLS certificates" msgstr "Certificati TLS" msgid "Represents the size of the [enum Method] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Method]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Method]." msgid "Status: Disconnected from the server." msgstr "Stato: Disconnesso dal server." @@ -41649,7 +41622,7 @@ msgstr "" "memorizzato con 8 bit." msgid "Represents the size of the [enum Format] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Format]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Format]." msgid "Image does not have alpha." msgstr "L'immagine non ha alfa (opacità)." @@ -41676,7 +41649,7 @@ msgid "Use ASTC compression." msgstr "Utilizza la compressione ASTC." msgid "Represents the size of the [enum CompressMode] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum CompressMode]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CompressMode]." msgid "The image only uses one channel for luminance (grayscale)." msgstr "L'immagine utilizza un solo canale per la luminanza (scala di grigi)." @@ -41787,10 +41760,10 @@ msgstr "" "precedenza." msgid "Returns the number of blend shapes that the mesh holds." -msgstr "Restituisce il numero di forme di blending che la mesh mantiene." +msgstr "Restituisce il numero di forme di fusione contenute nella mesh." msgid "Returns the blend shape mode for this Mesh." -msgstr "Restituisce la modalità forma blending per questo Mesh." +msgstr "Restituisce la modalità delle forme di fusione per questo Mesh." msgid "" "Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the " @@ -43954,7 +43927,7 @@ msgid "" "Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the " "deepest collision by default)." msgstr "" -"Restituisce l'[Oggetto] associato al corpo in collisione, dato un indice di " +"Restituisce l'[Object] associato al corpo in collisione, dato un indice di " "collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda)." msgid "" @@ -44417,7 +44390,7 @@ msgstr "" "sempre delle stesse dimensioni sullo schermo." msgid "Represents the size of the [enum DrawFlags] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum DrawFlags]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DrawFlags]." msgid "" "This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, " @@ -44467,7 +44440,7 @@ msgstr "" "Questa modalità disegna pixel completamente opachi nel prepassaggio di " "profondità. È più lenta di [constant ALPHA_CUT_DISABLED] o [constant " "ALPHA_CUT_DISCARD], ma consente di visualizzare aree traslucide e bordi lisci " -"utilizzando un ordinamento corretto.\n" +"usando un ordinamento corretto.\n" "[b]Nota:[/b] Quando si utilizza testo con glifi sovrapposti (ad esempio, " "corsivi), questa modalità potrebbe causare problemi di ordinamento della " "trasparenza tra il testo principale e il contorno." @@ -45874,7 +45847,7 @@ msgid "Inserts soft hyphen (SHY) character." msgstr "Inserisce il carattere trattino morbido (SHY)." msgid "Represents the size of the [enum MenuItems] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum MenuItems]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum MenuItems]." msgid "" "Color of the [LineEdit]'s caret (text cursor). This can be set to a fully " @@ -46918,7 +46891,7 @@ msgstr "" "è in coppie che indicano l'inizio e la fine di ciascuna linea." msgid "Represents the size of the [enum ArrayType] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ArrayType]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ArrayType]." msgid "" "Indicates this custom channel contains unsigned normalized byte colors from 0 " @@ -46981,7 +46954,7 @@ msgstr "" "completi, codificati come [PackedFloat32Array]." msgid "Represents the size of the [enum ArrayCustomFormat] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ArrayCustomFormat]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ArrayCustomFormat]." msgid "" "Mesh array contains vertices. All meshes require a vertex array so this " @@ -48094,41 +48067,6 @@ msgstr "Restituisce il [Transform3D] di un'istanza specifica." msgid "Returns the [Transform2D] of a specific instance." msgstr "Restituisce il [Transform2D] di un'istanza specifica." -msgid "" -"Sets the color of a specific instance by [i]multiplying[/i] the mesh's " -"existing vertex colors. This allows for different color tinting per " -"instance.\n" -"For the color to take effect, ensure that [member use_colors] is [code]true[/" -"code] on the [MultiMesh] and [member BaseMaterial3D." -"vertex_color_use_as_albedo] is [code]true[/code] on the material. If you " -"intend to set an absolute color instead of tinting, make sure the material's " -"albedo color is set to pure white ([code]Color(1, 1, 1)[/code])." -msgstr "" -"Imposta il colore di un'istanza specifica [i]moltiplicando[/i] i colori dei " -"vertici esistenti della mesh. Ciò consente diverse tinte di colore per " -"istanza.\n" -"Affinché il colore abbia effetto, assicurati che [member use_colors] sia " -"[code]true[/code] sul [MultiMesh] e che [member BaseMaterial3D." -"vertex_color_use_as_albedo] sia [code]true[/code] sul materiale. Se intendi " -"impostare un colore assoluto anziché una tinta, assicurati che il colore " -"dell'albedo del materiale sia impostato su bianco puro ([code]Color(1, 1, 1)[/" -"code])." - -msgid "" -"Sets custom data for a specific instance. [param custom_data] is a [Color] " -"type only to contain 4 floating-point numbers.\n" -"For the custom data to be used, ensure that [member use_custom_data] is " -"[code]true[/code].\n" -"This custom instance data has to be manually accessed in your custom shader " -"using [code]INSTANCE_CUSTOM[/code]." -msgstr "" -"Imposta i dati personalizzati per un'istanza specifica. [param custom_data] è " -"un tipo [Color] che contiene solo 4 numeri in virgola mobile.\n" -"Per utilizzare i dati personalizzati, assicurati che [member use_custom_data] " -"sia [code]true[/code].\n" -"Questi dati di istanza personalizzati devono essere accessibili manualmente " -"nel tuo shader personalizzato tramite [code]INSTANCE_CUSTOM[/code]." - msgid "Sets the [Transform3D] for a specific instance." msgstr "Imposta il [Transform3D] per un'istanza specifica." @@ -48529,6 +48467,31 @@ msgstr "" "add_multistate_item] per i dettagli.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is hidden.\n" +"See [method set_item_hidden] for more info on how to hide an item.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la voce all'indice [param idx] è nascosta.\n" +"Vedi [method set_item_hidden] per ulteriori informazioni su come nascondere " +"una voce.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the menu is currently opened.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il menu è attualmente aperto.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS." + +msgid "" +"Return [code]true[/code] is global menu is a special system menu.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il menu globale è un menu speciale di " +"sistema.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS." + msgid "" "Shows the global menu at [param position] in the screen coordinates.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." @@ -48537,6 +48500,42 @@ msgstr "" "schermo.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows." +msgid "" +"Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it " +"with [method get_item_tag], which provides a simple way of assigning context " +"data to items.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." +msgstr "" +"Imposta i metadati di una voce, che possono essere di qualunque tipo. Puoi " +"ottenerli in seguito con [method get_item_tag], che fornisce un modo semplice " +"per assegnare dati di contesto alle voci.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows." + +msgid "" +"Sets the text of the item at index [param idx].\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." +msgstr "" +"Imposta il testo della voce all'indice [param idx].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows." + +msgid "" +"Sets the minimum width of the global menu.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." +msgstr "" +"Imposta la larghezza minima del menu globale.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS." + +msgid "Invalid special system menu ID." +msgstr "ID del menu speciale di sistema non valido." + +msgid "Global main menu ID." +msgstr "ID del menu principale globale." + +msgid "A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles." +msgstr "" +"Un agente 2D utilizzato per individuare il percorso verso una posizione " +"evitando gli ostacoli." + msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member avoidance_layers] " "bitmask is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." @@ -48565,6 +48564,19 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il risultato di [method get_final_position] " "è all'interno di [member target_desired_distance] di [member target_position]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the agent reached the target, i.e. the agent " +"moved within [member target_desired_distance] of the [member " +"target_position]. It may not always be possible to reach the target but it " +"should always be possible to reach the final position. See [method " +"get_final_position]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'agente ha raggiunto la sua destinazione, " +"ovvero l'agente si è spostato all'interno di [member target_desired_distance] " +"del [member target_position]. Potrebbe non essere sempre possibile " +"raggiungere la destinazione, ma dovrebbe essere sempre possibile raggiungere " +"la posizione finale. Vedi [method get_final_position]." + msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member avoidance_layers] bitmask, given a [param layer_number] between 1 and " @@ -48583,6 +48595,48 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code] shows debug visuals for this agent." msgstr "Se [code]true[/code] mostra visuali di debug per questo agente." +msgid "" +"If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this color for this " +"agent instead of global color." +msgstr "" +"Se [member debug_use_custom] è [code]true[/code] utilizza questo colore per " +"questo agente invece del colore globale." + +msgid "" +"If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this line width for " +"rendering paths for this agent instead of global line width." +msgstr "" +"Se [member debug_use_custom] è [code]true[/code], utilizza questo spessore di " +"linea per il rendering dei percorsi per questo agente anziché lo spessore di " +"linea globale." + +msgid "" +"If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this rasterized point " +"size for rendering path points for this agent instead of global point size." +msgstr "" +"Se [member debug_use_custom] è [code]true[/code], è utilizzata questa " +"dimensione di punto rasterizzato per renderizzare i punti del percorso per " +"questo agente anziché la dimensione di punto globale." + +msgid "" +"If [code]true[/code] uses the defined [member debug_path_custom_color] for " +"this agent instead of global color." +msgstr "" +"Se [code]true[/code] utilizza il colore [member debug_path_custom_color] " +"definito per questo agente invece del colore globale." + +msgid "The maximum number of neighbors for the agent to consider." +msgstr "" +"Il numero massimo di vicini che l'agente può prendere in considerazione." + +msgid "The maximum speed that an agent can move." +msgstr "La velocità massima alla quale un agente può muoversi." + +msgid "A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles." +msgstr "" +"Un agente 3D utilizzato per individuare il percorso verso una posizione " +"evitando gli ostacoli." + msgid "" "Returns which index the agent is currently on in the navigation path's " "[PackedVector3Array]." @@ -48593,6 +48647,13 @@ msgstr "" msgid "Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer3D]." msgstr "Restituisce il [RID] di questo agente sul [NavigationServer3D]." +msgid "" +"A link between two positions on [NavigationRegion2D]s that agents can be " +"routed through." +msgstr "" +"Un collegamento tra due posizioni su [NavigationRegion2D] attraverso cui gli " +"agenti possono essere instradati." + msgid "" "Returns the [member end_position] that is relative to the link as a global " "position." @@ -48624,11 +48685,125 @@ msgstr "" "Imposta la posizione [member start_position] relativa al collegamento da una " "posizione [param position] in coordinate globali." +msgid "" +"Whether this link can be traveled in both directions or only from [member " +"start_position] to [member end_position]." +msgstr "" +"Se questo collegamento può essere percorso in entrambe le direzioni o solo da " +"[member start_position] a [member end_position]." + +msgid "" +"Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method " +"NavigationServer2D.map_get_path] will ignore this link." +msgstr "" +"Se questo collegamento è attualmente attivo. Se [code]false[/code], [method " +"NavigationServer2D.map_get_path] ignorerà questo collegamento." + +msgid "" +"Ending position of the link.\n" +"This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to " +"attach to.\n" +"The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer2D." +"map_set_link_connection_radius]." +msgstr "" +"Posizione finale del collegamento.\n" +"Questa posizione cercherà il poligono più vicino nella mesh di navigazione a " +"cui collegarsi.\n" +"La distanza in cui sarà effettuata la ricerca del collegamento è controllata " +"da [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius]." + +msgid "" +"Starting position of the link.\n" +"This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to " +"attach to.\n" +"The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer2D." +"map_set_link_connection_radius]." +msgstr "" +"Posizione finale del collegamento.\n" +"Questa posizione cercherà il poligono più vicino nella mesh di navigazione a " +"cui collegarsi.\n" +"La distanza in cui sarà effettuata la ricerca del collegamento è controllata " +"da [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius]." + msgid "Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer3D]." msgstr "Restituisce il [RID] di questo collegamento sul [NavigationServer3D]." +msgid "" +"Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method " +"NavigationServer3D.map_get_path] will ignore this link." +msgstr "" +"Se questo collegamento è attualmente attivo. Se [code]false[/code], [method " +"NavigationServer3D.map_get_path] ignorerà questo collegamento." + +msgid "" +"Ending position of the link.\n" +"This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to " +"attach to.\n" +"The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer3D." +"map_set_link_connection_radius]." +msgstr "" +"Posizione finale del collegamento.\n" +"Questa posizione cercherà il poligono più vicino nella mesh di navigazione a " +"cui collegarsi.\n" +"La distanza in cui sarà effettuata la ricerca del collegamento è controllata " +"da [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius]." + +msgid "" +"Starting position of the link.\n" +"This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to " +"attach to.\n" +"The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer3D." +"map_set_link_connection_radius]." +msgstr "" +"Posizione iniziale del collegamento.\n" +"Questa posizione cercherà il poligono più vicino nella mesh di navigazione a " +"cui collegarsi.\n" +"La distanza in cui sarà effettuata la ricerca del collegamento è controllata " +"da [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius]." + +msgid "A navigation mesh that defines traversable areas and obstacles." +msgstr "" +"Una mesh di navigazione che definisce le aree attraversabili e gli ostacoli." + +msgid "" +"A navigation mesh is a collection of polygons that define which areas of an " +"environment are traversable to aid agents in pathfinding through complicated " +"spaces." +msgstr "" +"Una mesh di navigazione è una collezione di poligoni che definiscono quali " +"aree di un ambiente sono attraversabili per aiutare gli agenti a trovare il " +"percorso attraverso spazi complicati." + +msgid "Using NavigationMeshes" +msgstr "Utilizzo dei NavigationMesh" + msgid "3D Navigation Demo" -msgstr "Dimostrazione Navigazione 3D" +msgstr "Demo di Navigazione 3D" + +msgid "" +"Adds a polygon using the indices of the vertices you get when calling [method " +"get_vertices]." +msgstr "" +"Aggiunge un poligono utilizzando gli indici dei vertici ottenuti chiamando " +"[method get_vertices]." + +msgid "Clears the internal arrays for vertices and polygon indices." +msgstr "Svuota gli array interni per i vertici e gli indici dei poligoni." + +msgid "" +"Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of vertices." +msgstr "Svuota l'array di poligoni, ma non svuota l'array di vertici." + +msgid "" +"Initializes the navigation mesh by setting the vertices and indices according " +"to a [Mesh].\n" +"[b]Note:[/b] The given [param mesh] must be of type [constant Mesh." +"PRIMITIVE_TRIANGLES] and have an index array." +msgstr "" +"Inizializza la mesh di navigazione impostando i vertici e gli indici secondo " +"una [Mesh].\n" +"[b]Nota:[/b] [param mesh] deve essere di tipo [constant Mesh." +"PRIMITIVE_TRIANGLES] e avere un array di indici." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member " @@ -48638,21 +48813,43 @@ msgstr "" "Restituisce se lo strato specificato del bitmask [member " "geometry_collision_mask] è abilitato, dato un [param layer_number] tra 1 e 32." +msgid "" +"Returns a [PackedInt32Array] containing the indices of the vertices of a " +"created polygon." +msgstr "" +"Restituisce un [PackedInt32Array] contenente gli indici dei vertici di un " +"poligono creato." + msgid "Returns the number of polygons in the navigation mesh." msgstr "Restituisce il numero di poligoni nella mesh di navigazione." +msgid "" +"If the baking [AABB] has a volume the navigation mesh baking will be " +"restricted to its enclosing area." +msgstr "" +"Se l'elaborazione dell'[AABB] ha un volume, l'elaborazionedella mesh di " +"navigazione sarà limitata all'area che la racchiude." + +msgid "The position offset applied to the [member filter_baking_aabb] [AABB]." +msgstr "L'offset di posizione applicato all'[AABB] [member filter_baking_aabb]." + msgid "If [code]true[/code], marks spans that are ledges as non-walkable." msgstr "" "Se [code]true[/code], segna bordi che sono sporgenze come non camminabili." msgid "Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum SamplePartitionType]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SamplePartitionType]." msgid "Represents the size of the [enum ParsedGeometryType] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ParsedGeometryType]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ParsedGeometryType]." msgid "Represents the size of the [enum SourceGeometryMode] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum SourceGeometryMode]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SourceGeometryMode]." + +msgid "Helper class for creating and clearing navigation meshes." +msgstr "" +"Classe di supporto per la creazione e la cancellazione delle mesh di " +"navigazione." msgid "" "Bakes the [param navigation_mesh] with source geometry collected starting " @@ -48668,6 +48865,9 @@ msgstr "" "Rimuove tutti i poligoni e i vertici dalla risorsa [param navigation_mesh] " "fornita." +msgid "Clears the internal data." +msgstr "Svuota i dati interni." + msgid "Returns all the obstructed area outlines arrays." msgstr "Restituisce tutti gli array di contorni per le aree ostruite." @@ -48707,10 +48907,38 @@ msgstr "Imposta il raggio di evasione per l'ostacolo." msgid "Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer3D]." msgstr "Restituisce il [RID] di questo ostacolo sul [NavigationServer3D]." +msgid "Provides parameters for 2D navigation path queries." +msgstr "Fornisce parametri per le richieste sul percorso di navigazione 2D." + +msgid "" +"By changing various properties of this object, such as the start and target " +"position, you can configure path queries to the [NavigationServer2D]." +msgstr "" +"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione iniziale e " +"di destinazione, è possibile configurare richieste di percorso sul " +"[NavigationServer2D]." + +msgid "Using NavigationPathQueryObjects" +msgstr "Utilizzo di NavigationPathQueryObject" + msgid "The navigation map [RID] used in the path query." msgstr "" "Il [RID] della mappa di navigazione utilizzata nella richiesta del percorso." +msgid "Include all available metadata about the returned path." +msgstr "Include tutti i metadati disponibili sul percorso restituito." + +msgid "Provides parameters for 3D navigation path queries." +msgstr "Fornisce parametri per le richieste sul percorso di navigazione 3D." + +msgid "" +"By changing various properties of this object, such as the start and target " +"position, you can configure path queries to the [NavigationServer3D]." +msgstr "" +"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione iniziale e " +"di destinazione, è possibile configurare richieste di percorso sul " +"[NavigationServer3D]." + msgid "Represents the result of a 2D pathfinding query." msgstr "Rappresenta il risultato di una richiesta di ricerca del percorso 2D." @@ -48731,8 +48959,14 @@ msgstr "" "Questa classe memorizza il risultato di una richiesta di percorso di " "navigazione 3D dal [NavigationServer3D]." +msgid "" +"A 2D navigation mesh that describes a traversable surface for pathfinding." +msgstr "" +"Una mesh di navigazione 2D che descrive una superficie attraversabile per la " +"ricerca del percorso." + msgid "Navigation Polygon 2D Demo" -msgstr "Dimostrazione poligono di navigazione" +msgstr "Demo di poligono di navigazione 2D" msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member " @@ -48742,6 +48976,26 @@ msgstr "" "Restituisce se lo strato specificato del [member parsed_collision_mask] è " "abilitato, dato un [param layer_number] tra 1 e 32." +msgid "Returns the count of all polygons." +msgstr "Restituisce il numero di tutti i poligoni." + +msgid "" +"Returns a [PackedVector2Array] containing all the vertices being used to " +"create the polygons." +msgstr "" +"Restituisce un [PackedVector2Array] contenente tutti i vertici utilizzati per " +"creare i poligoni." + +msgid "" +"Use [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] and [method " +"NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data] instead." +msgstr "" +"Utilizza invece [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] e " +"[method NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data]." + +msgid "Creates polygons from the outlines added in the editor or by script." +msgstr "Crea poligoni dai contorni aggiunti nell'editor o tramite script." + msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member parsed_collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32." @@ -48749,6 +49003,12 @@ msgstr "" "Basato su [param value], attiva o disattiva lo strato specificato nel [member " "parsed_collision_mask], dato un [param layer_number] tra 1 e 32." +msgid "" +"A traversable 2D region that [NavigationAgent2D]s can use for pathfinding." +msgstr "" +"Una regione 2D attraversabile che gli [NavigationAgent2D] possono utilizzare " +"per la ricerca del percorso." + msgid "Returns the current navigation map [RID] used by this region." msgstr "" "Restituisce il [RID] attuale della mappa di navigazione utilizzata da questa " @@ -48764,6 +49024,12 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] quando il [NavigationPolygon] è in fase di " "preprocessazione su un thread in background." +msgid "" +"A traversable 3D region that [NavigationAgent3D]s can use for pathfinding." +msgstr "" +"Una regione 3D attraversabile che gli [NavigationAgent3D] possono utilizzare " +"per la ricerca del percorso." + msgid "Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D]." msgstr "Restituisce il [RID] di questa regione sul [NavigationServer3D]." @@ -48774,9 +49040,16 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] quando il [NavigationMesh] è in fase di " "preprocessazione su un thread in background." +msgid "A server interface for low-level 2D navigation access." +msgstr "" +"Un'interfaccia server per l'accesso di basso livello alla navigazione 2D." + msgid "Using NavigationServer" msgstr "Utilizzo del NavigationServer" +msgid "Creates the agent." +msgstr "Crea l'agente." + msgid "Return [code]true[/code] if the specified [param agent] uses avoidance." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'agente specificato [param agent] usa " @@ -48883,9 +49156,16 @@ msgstr "Restituisce la posizione finale di questo collegamento [param link]." msgid "Returns the enter cost of this [param link]." msgstr "Restituisce il costo di entrata di questo collegamento [param link]." +msgid "" +"Returns the navigation map [RID] the requested [param link] is currently " +"assigned to." +msgstr "" +"Restituisce il [RID] della mappa di navigazione a cui è attualmente assegnato " +"il collegamento ([param link]) richiesto." + msgid "Returns the navigation layers for this [param link]." msgstr "" -"Restituisce gli strati di navigazione per questo collegamento [param link]." +"Restituisce gli strati di navigazione per questo collegamento ([param link])." msgid "Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link." msgstr "" @@ -48935,6 +49215,13 @@ msgstr "" "Imposta il costo di viaggio per questo collegamento [param link] a [param " "travel_cost]." +msgid "" +"Returns all navigation agents [RID]s that are currently assigned to the " +"requested navigation [param map]." +msgstr "" +"Restituisce i [RID] di tutti gli agenti di navigazione attualmente assegnati " +"alla mappa di navigazione ([param map]) richiesta." + msgid "" "Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices." msgstr "" @@ -48956,7 +49243,7 @@ msgstr "" "attualmente assegnati alla mappa di navigazione richiesta [param map]." msgid "Returns true if the map is active." -msgstr "Ritorna true se la mappa è attiva." +msgstr "Restituisce true se la mappa è attiva." msgid "Sets the map active." msgstr "Imposta la mappa come attiva." @@ -48975,6 +49262,13 @@ msgstr "" "Restituisce il bitmask [code]avoidance_layers[/code] dell'ostacolo " "specificato [param obstacle]." +msgid "" +"Returns the navigation map [RID] the requested [param obstacle] is currently " +"assigned to." +msgstr "" +"Restituisce il [RID] della mappa di navigazione a cui è attualmente assegnato " +"l'ostacolo ([param obstacle]) richiesto." + msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param obstacle] is paused." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'ostacolo specificato [param obstacle] è in " @@ -49024,6 +49318,9 @@ msgstr "Imposta la posizione dell'ostacolo in spazio globale." msgid "Sets the radius of the dynamic obstacle." msgstr "Imposta il raggio dell'ostacolo dinamico." +msgid "Creates a new region." +msgstr "Crea una nuova regione." + msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param region] is enabled." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la regione specifica [param region] è " @@ -49081,6 +49378,23 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code] enables debug mode on the NavigationServer." msgstr "Se [code]true[/code] abilita la modalità di debug sul NavigationServer." +msgid "" +"Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified." +msgstr "" +"Emesso quando una mappa di navigazione viene aggiornata, quando una regione " +"si sposta o viene modificata." + +msgid "" +"Emitted when navigation debug settings are changed. Only available in debug " +"builds." +msgstr "" +"Emesso quando le impostazioni di debug di navigazione vengono modificate. " +"Disponibile solo nelle build di debug." + +msgid "A server interface for low-level 3D navigation access." +msgstr "" +"Un'interfaccia server per l'accesso di basso livello alla navigazione 3D." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] has avoidance enabled." msgstr "" @@ -49105,10 +49419,17 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] quando la mesh di navigazione fornita è in fase " "di preprocessazione su un thread in background." +msgid "" +"Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on " +"the XZ plane." +msgstr "" +"Restituisce le dimensioni delle celle della mappa utilizzate per rasterizzare " +"i vertici della mesh di navigazione sul piano XZ." + msgid "" "Returns the normal for the point returned by [method map_get_closest_point]." msgstr "" -"Restituisce il normale per il punto restituito da [method " +"Restituisce la normale per il punto restituito da [method " "map_get_closest_point]." msgid "Returns the map's up direction." @@ -49135,6 +49456,13 @@ msgstr "" "Aggiorna la posizione per l'ostacolo [param obstacle] a [param position] in " "spazio globale." +msgid "" +"Sets if the [param obstacle] uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while " +"avoidance is enabled." +msgstr "" +"Imposta se l'ostacolo [param obstacle] utilizza l'evasione 2D o l'evasione 3D " +"mentre l'evasione è abilitata." + msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param region] will " "contribute to its current navigation map." @@ -49151,12 +49479,37 @@ msgstr "Costante per ottenere il numero di mappe di navigazione attive." msgid "Constant to get the number of active navigation regions." msgstr "Costante per ottenere il numero di regioni di navigazione attive." +msgid "" +"Constant to get the number of active navigation agents processing avoidance." +msgstr "" +"Costante per ottenere il numero di agenti di navigazione attivi che stanno " +"elaborando l'evasione." + msgid "Constant to get the number of active navigation links." msgstr "Costante per ottenere il numero di collegamenti di navigazione attivi." msgid "Constant to get the number of navigation mesh polygons." msgstr "Costante per ottenere il numero di poligoni di mesh di navigazione." +msgid "" +"A control that displays a texture by keeping its corners intact, but tiling " +"its edges and center." +msgstr "" +"Un controllo che visualizza una texture mantenendone intatti gli angoli, ma " +"piastrellandone i bordi e il centro." + +msgid "" +"Also known as 9-slice panels, [NinePatchRect] produces clean panels of any " +"size based on a small texture. To do so, it splits the texture in a 3×3 grid. " +"When you scale the node, it tiles the texture's edges horizontally or " +"vertically, tiles the center on both axes, and leaves the corners unchanged." +msgstr "" +"Noto anche come pannello a 9 sezioni, [NinePatchRect] produce pannelli puliti " +"di qualsiasi dimensioni basati su una piccola texture. Per farlo, divide la " +"texture in una griglia 3×3. Quando si ridimensiona il nodo, piastrella i " +"bordi della texture orizzontalmente o verticalmente, piastrella il centro su " +"entrambi gli assi e lascia gli angoli invariati." + msgid "Returns the size of the margin on the specified [enum Side]." msgstr "" "Restituisce la dimensione del margine sul lato specificato come [enum Side]." @@ -49168,9 +49521,246 @@ msgstr "" "Imposta la dimensione del margine sul lato specificato come [enum Side] a " "[param value] in pixel." +msgid "" +"The stretch mode to use for horizontal stretching/tiling. See [enum " +"NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values." +msgstr "" +"La modalità di allungamento da usare per estendere la texture " +"orizzontalmente. Vedi [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] per i valori " +"possibili." + +msgid "" +"The stretch mode to use for vertical stretching/tiling. See [enum " +"NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values." +msgstr "" +"La modalità di allungamento da usare per estendere la texture verticalmente. " +"Vedi [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] per i valori possibili." + +msgid "" +"If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's " +"borders." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], disegna il centro del pannello. Altrimenti, disegna " +"solo i bordi delle 9 sezioni." + +msgid "" +"The height of the 9-slice's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's " +"bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 " +"margin values individually to create panels with non-uniform borders." +msgstr "" +"L'altezza della riga inferiore del pannello a 9-sezioni. Un margine di 16 " +"significa che il lato e gli angoli inferiori del pannello avranno un'altezza " +"di 16 pixel. Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine individualmente per " +"creare pannelli con bordi non uniformi." + +msgid "" +"The width of the 9-slice's left column. A margin of 16 means the 9-slice's " +"left corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 " +"margin values individually to create panels with non-uniform borders." +msgstr "" +"La larghezza della colonna sinistra del pannello a 9-sezioni. Un margine di " +"16 significa che il lato e gli angoli sinistri del pannello avranno una " +"larghezza di 16 pixel. Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine " +"individualmente per creare pannelli con bordi non uniformi." + +msgid "" +"The width of the 9-slice's right column. A margin of 16 means the 9-slice's " +"right corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 " +"margin values individually to create panels with non-uniform borders." +msgstr "" +"La larghezza della colonna destra del pannello a 9-sezioni. Un margine di 16 " +"significa che il lato e gli angoli destri del pannello avranno una larghezza " +"di 16 pixel. Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine individualmente per " +"creare pannelli con bordi non uniformi." + +msgid "" +"The height of the 9-slice's top row. A margin of 16 means the 9-slice's top " +"corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin " +"values individually to create panels with non-uniform borders." +msgstr "" +"L'altezza della riga superiore del pannello a 9-sezioni. Un margine di 16 " +"significa che il lato e gli angoli superiori del pannello avranno un'altezza " +"di 16 pixel. Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine individualmente per " +"creare pannelli con bordi non uniformi." + +msgid "" +"Rectangular region of the texture to sample from. If you're working with an " +"atlas, use this property to define the area the 9-slice should use. All other " +"properties are relative to this one. If the rect is empty, NinePatchRect will " +"use the whole texture." +msgstr "" +"Regione rettangolare della texture da utilizzare. Se stai lavorando con un " +"atlas, usa questa proprietà per definire l'area che il pannello a 9-slice " +"dovrebbe usare. Tutte le altre proprietà sono relative a questa. Se il " +"rettangolo è vuoto, NinePatchRect userà l'intera texture." + +msgid "The node's texture resource." +msgstr "La risorsa texture del nodo." + +msgid "Emitted when the node's texture changes." +msgstr "Emesso quando la texture del nodo cambia." + +msgid "" +"Stretches the center texture across the NinePatchRect. This may cause the " +"texture to be distorted." +msgstr "" +"Estende la texture centrale lungo il NinePatchRect. Ciò potrebbe causare una " +"distorsione della texture." + +msgid "" +"Repeats the center texture across the NinePatchRect. This won't cause any " +"visible distortion. The texture must be seamless for this to work without " +"displaying artifacts between edges." +msgstr "" +"Ripete la texture centrale lungo il NinePatchRect. Ciò non causerà alcuna " +"distorsione evidente. La texture deve essere continua affinché funzioni senza " +"visualizzare artefatti tra i bordi." + +msgid "" +"Repeats the center texture across the NinePatchRect, but will also stretch " +"the texture to make sure each tile is visible in full. This may cause the " +"texture to be distorted, but less than [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. " +"The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts " +"between edges." +msgstr "" +"Ripete la texture centrale lungo il NinePatchRect, ma estende anche la " +"texture per assicurarsi che ogni ripetizione sia visibile per intero. Ciò " +"potrebbe causare una distorsione della texture, ma inferiore a [constant " +"AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. La texture deve essere continua affinché funzioni " +"senza visualizzare artefatti tra i bordi." + +msgid "Base class for all scene objects." +msgstr "Classe di base per tutti gli oggetti della scena." + msgid "Nodes and scenes" msgstr "Nodi e scene" +msgid "" +"Adds the node to the [param group]. Groups can be helpful to organize a " +"subset of nodes, for example [code]\"enemies\"[/code] or " +"[code]\"collectables\"[/code]. See notes in the description, and the group " +"methods in [SceneTree].\n" +"If [param persistent] is [code]true[/code], the group will be stored when " +"saved inside a [PackedScene]. All groups created and displayed in the Node " +"dock are persistent.\n" +"[b]Note:[/b] To improve performance, the order of group names is [i]not[/i] " +"guaranteed and may vary between project runs. Therefore, do not rely on the " +"group order.\n" +"[b]Note:[/b] [SceneTree]'s group methods will [i]not[/i] work on this node if " +"not inside the tree (see [method is_inside_tree])." +msgstr "" +"Aggiunge il nodo al gruppo nominato [param group]. I gruppi possono essere " +"utili per organizzare un sottoinsieme di nodi, ad esempio [code]\"nemici\"[/" +"code] o [code]\"collezionabili\"[/code]. Vedi le note nella descrizione e i " +"metodi sui gruppi in [SceneTree].\n" +"Se [param persistent] è [code]true[/code], il gruppo sarà memorizzato quando " +"salvato all'interno di un [PackedScene]. Tutti i gruppi creati e visualizzati " +"nel pannello Nodo sono persistenti.\n" +"[b]Nota:[/b] per migliorare le prestazioni, l'ordine dei nomi dei gruppi " +"[i]non[/i] è garantito e può variare tra le esecuzioni del progetto. " +"Pertanto, non fare affidamento sull'ordine dei gruppi.\n" +"[b]Nota:[/b] I metodi sui gruppi di [SceneTree] [i]non[/i] funzioneranno su " +"questo nodo se non si trova all'interno dell'albero (vedi [method " +"is_inside_tree])." + +msgid "" +"Returns the [Window] that contains this node, or the last exclusive child in " +"a chain of windows starting with the one that contains this node." +msgstr "" +"Restituisce la finestra ([Window]) che contiene questo nodo, oppure l'ultimo " +"figlio esclusivo in una catena di finestre che inizia con quella che contiene " +"questo nodo." + +msgid "" +"Returns the peer ID of the multiplayer authority for this node. See [method " +"set_multiplayer_authority]." +msgstr "" +"Restituisce l'ID peer dell'autorità multigiocatore per questo nodo. Vedi " +"[method set_multiplayer_authority]." + +msgid "" +"Fetches a node. The [NodePath] can either be a relative path (from this " +"node), or an absolute path (from the [member SceneTree.root]) to a node. If " +"[param path] does not point to a valid node, generates an error and returns " +"[code]null[/code]. Attempts to access methods on the return value will result " +"in an [i]\"Attempt to call on a null instance.\"[/i] error.\n" +"[b]Note:[/b] Fetching by absolute path only works when the node is inside the " +"scene tree (see [method is_inside_tree]).\n" +"[b]Example:[/b] Assume this method is called from the Character node, inside " +"the following tree:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +" ┖╴root\n" +" ┠╴Character (you are here!)\n" +" ┃ ┠╴Sword\n" +" ┃ ┖╴Backpack\n" +" ┃ ┖╴Dagger\n" +" ┠╴MyGame\n" +" ┖╴Swamp\n" +" ┠╴Alligator\n" +" ┠╴Mosquito\n" +" ┖╴Goblin\n" +"[/codeblock]\n" +"The following calls will return a valid node:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"get_node(\"Sword\")\n" +"get_node(\"Backpack/Dagger\")\n" +"get_node(\"../Swamp/Alligator\")\n" +"get_node(\"/root/MyGame\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GetNode(\"Sword\");\n" +"GetNode(\"Backpack/Dagger\");\n" +"GetNode(\"../Swamp/Alligator\");\n" +"GetNode(\"/root/MyGame\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Recupera un nodo. Il [NodePath] può essere un percorso relativo (da questo " +"nodo) o un percorso assoluto (da [member SceneTree.root]) a un nodo. Se il " +"percorso [param path] non punta a un nodo valido, genera un errore e " +"restituisce [code]null[/code]. I tentativi di accedere ai metodi sul valore " +"restituito genereranno un errore [i]\"Attempt to call on a null " +"instance.\"[/i].\n" +"[b]Nota:[/b] Il recupero tramite percorso assoluto funziona solo quando il " +"nodo è all'interno dell'albero della scena (vedi [method is_inside_tree]).\n" +"[b]Esempio:[/b] Supponiamo che questo metodo venga chiamato dal nodo " +"Personaggio, all'interno del seguente albero:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +" ┖╴root\n" +" ┠╴Personaggio (sei qui!)\n" +" ┃ ┠╴Spada\n" +" ┃ ┖╴Zaino\n" +" ┃ ┖╴Pugnale\n" +" ┠╴MioGioco\n" +" ┖╴Palude\n" +" ┠╴Alligatore\n" +" ┠╴Zanzara\n" +" ┖╴Goblin\n" +"[/codeblock]\n" +"Le seguenti chiamate restituiranno un nodo valido:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"get_node(\"Spada\")\n" +"get_node(\"Zaino/Pugnale\")\n" +"get_node(\"../Swamp/Alligator\")\n" +"get_node(\"/root/MioGioco\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GetNode(\"Spada\");\n" +"GetNode(\"Zaino/Pugnale\");\n" +"GetNode(\"../Palude/Alligatore\");\n" +"GetNode(\"/root/MioGioco\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Fetches a node by [NodePath]. Similar to [method get_node], but does not " +"generate an error if [param path] does not point to a valid node." +msgstr "" +"Recupera un nodo tramite [NodePath]. Simile a [method get_node], ma non " +"genera un errore se il percorso [param path] non punta a un nodo valido." + msgid "" "Returns this node's parent node, or [code]null[/code] if the node doesn't " "have a parent." @@ -49178,12 +49768,139 @@ msgstr "" "Restituisce il nodo genitore di questo nodo, o [code]null[/code] se il nodo " "non ha un genitore." +msgid "" +"Returns the node's absolute path, relative to the [member SceneTree.root]. If " +"the node is not inside the scene tree, this method fails and returns an empty " +"[NodePath]." +msgstr "" +"Restituisce il percorso assoluto del nodo, relativo al [member SceneTree." +"root]. Se il nodo non si trova all'interno dell'albero di scena, questo " +"metodo fallisce e restituisce un [NodePath] vuoto." + +msgid "" +"Returns the relative [NodePath] from this node to the specified [param node]. " +"Both nodes must be in the same [SceneTree] or scene hierarchy, otherwise this " +"method fails and returns an empty [NodePath].\n" +"If [param use_unique_path] is [code]true[/code], returns the shortest path " +"accounting for this node's unique name (see [member unique_name_in_owner]).\n" +"[b]Note:[/b] If you get a relative path which starts from a unique node, the " +"path may be longer than a normal relative path, due to the addition of the " +"unique node's name." +msgstr "" +"Restituisce il [NodePath] relativo da questo nodo al nodo [param node] " +"specificato. Entrambi i nodi devono essere presenti nello stesso [SceneTree] " +"o gerarchia di scena, altrimenti questo metodo fallisce e restituisce un " +"[NodePath] vuoto.\n" +"Se [param use_unique_path] è [code]true[/code], restituisce il percorso più " +"breve tenendo conto del nome univoco di questo nodo (vedi [member " +"unique_name_in_owner]).\n" +"[b]Nota:[/b] Se si ottiene un percorso relativo che inizia da un nodo " +"univoco, il percorso potrebbe essere più lungo di un normale percorso " +"relativo, a causa dell'aggiunta del nome univoco del nodo." + +msgid "" +"Returns the time elapsed (in seconds) since the last physics callback. This " +"value is identical to [method _physics_process]'s [code]delta[/code] " +"parameter, and is often consistent at run-time, unless [member Engine." +"physics_ticks_per_second] is changed. See also [constant " +"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS]." +msgstr "" +"Restituisce il tempo trascorso (in secondi) dall'ultimo callback di fisica. " +"Questo valore è identico al parametro [code]delta[/code] di [method " +"_physics_process], ed è spesso costante in fase di esecuzione, a meno che non " +"venga modificato [member Engine.physics_ticks_per_second]. Vedi anche " +"[constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS]." + +msgid "" +"Returns the time elapsed (in seconds) since the last process callback. This " +"value is identical to [method _process]'s [code]delta[/code] parameter, and " +"may vary from frame to frame. See also [constant NOTIFICATION_PROCESS]." +msgstr "" +"Restituisce il tempo trascorso (in secondi) dall'ultimo callback di processo. " +"Questo valore è identico al parametro [code]delta[/code] di [method _process] " +"e può variare da frame a frame. Vedi anche [constant NOTIFICATION_PROCESS]." + +msgid "" +"Returns the [SceneTree] that contains this node. If this node is not inside " +"the tree, generates an error and returns [code]null[/code]. See also [method " +"is_inside_tree]." +msgstr "" +"Restituisce lo [SceneTree] che contiene questo nodo. Se questo nodo non è " +"all'interno dell'albero, genera un errore e restituisce [code]null[/code]. " +"Vedi anche [method is_inside_tree]." + +msgid "" +"Returns the tree as a [String]. Used mainly for debugging purposes. This " +"version displays the path relative to the current node, and is good for copy/" +"pasting into the [method get_node] function. It also can be used in game UI/" +"UX.\n" +"May print, for example:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"TheGame\n" +"TheGame/Menu\n" +"TheGame/Menu/Label\n" +"TheGame/Menu/Camera2D\n" +"TheGame/SplashScreen\n" +"TheGame/SplashScreen/Camera2D\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce l'albero come [String]. Utilizzato principalmente per scopi di " +"debug. Questa versione visualizza il percorso relativo al nodo attuale ed è " +"utile per copiare/incollare nella funzione [method get_node]. Può anche " +"essere utilizzato nell'interfaccia utente di gioco.\n" +"Può stampare, ad esempio:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"TheGame\n" +"TheGame/Menu\n" +"TheGame/Menu/Label\n" +"TheGame/Menu/Camera2D\n" +"TheGame/SplashScreen\n" +"TheGame/SplashScreen/Camera2D\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Similar to [method get_tree_string], this returns the tree as a [String]. " +"This version displays a more graphical representation similar to what is " +"displayed in the Scene Dock. It is useful for inspecting larger trees.\n" +"May print, for example:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +" ┖╴TheGame\n" +" ┠╴Menu\n" +" ┃ ┠╴Label\n" +" ┃ ┖╴Camera2D\n" +" ┖╴SplashScreen\n" +" ┖╴Camera2D\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Simile a [method get_tree_string], restituisce l'albero come [String]. Questa " +"versione visualizza una rappresentazione più grafica simile a quella " +"visualizzata nel pannello di Scena. È utile per ispezionare alberi più " +"grandi.\n" +"Può stampare, ad esempio:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"┖╴TheGame\n" +"┠╴Menu\n" +"┃ ┠╴Label\n" +"┃ ┖╴Camera2D\n" +"┖╴SplashScreen\n" +"┖╴Camera2D\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Returns the node's closest [Viewport] ancestor, if the node is inside the " "tree. Otherwise, returns [code]null[/code]." msgstr "" -"Ritorna il [Viewport] progenitore più vicino a questo nodo, se il nodo è " -"all'interno dell'albero. Altrimenti, ritorna [code]null[/code]." +"Restituisce il [Viewport] progenitore più vicino a questo nodo, se il nodo è " +"all'interno dell'albero. Altrimenti, restituisce [code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns the [Window] that contains this node. If the node is in the main " +"window, this is equivalent to getting the root node ([code]get_tree()." +"get_root()[/code])." +msgstr "" +"Restituisce la finestra ([Window]) che contiene questo nodo. Se il nodo è " +"nella finestra principale, ciò equivale a ottenere il nodo radice " +"([code]get_tree().get_root()[/code])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param path] points to a valid node. See " @@ -49192,6 +49909,19 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il percorso fornito [param path] punta a un " "nodo valido. Vedi anche [method get_node]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param path] points to a valid node and its " +"subnames point to a valid [Resource], e.g. [code]Area2D/CollisionShape2D:" +"shape[/code]. Properties that are not [Resource] types (such as nodes or " +"other [Variant] types) are not considered. See also [method " +"get_node_and_resource]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il percorso [param path] punta a un nodo " +"valido e i suoi sottonomi puntano a una [Resource] valida, ad esempio " +"[code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]. Le proprietà che non sono di tipo " +"[Resource] (come i nodi o altri tipi [Variant]) non sono considerate. Vedi " +"anche [method get_node_and_resource]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [param node] is a direct or indirect " "child of this node." @@ -49225,6 +49955,16 @@ msgstr "" "seguito a questo nodo nella gerarchia della scena. Un nodo che appare in " "seguito è di solito elaborato per ultimo." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this node has been added to the given [param " +"group]. See [method add_to_group] and [method remove_from_group]. See also " +"notes in the description, and the [SceneTree]'s group methods." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questo nodo è stato aggiunto al gruppo " +"[param group] specificato. Vedi [method add_to_group] e [method " +"remove_from_group]. Vedi anche le note nella descrizione e i metodi dei " +"gruppi di [SceneTree]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this node is currently inside a [SceneTree]. See " "also [method get_tree]." @@ -49236,8 +49976,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the local system is the multiplayer authority of " "this node." msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se il sistema locale è l'autorità di " -"multiplayer di questo nodo." +"Restituisce [code]true[/code] se il sistema locale è l'autorità " +"multigiocatore di questo nodo." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is ready, i.e. it's inside scene tree " @@ -49245,8 +49985,8 @@ msgid "" "[method request_ready] resets it back to [code]false[/code]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il nodo è pronto, cioè è all'interno " -"dell'albero di scene e tutti i suoi figli sono inizializzati. [method " -"request_ready] reimposta questo valore a [code]false[/code]." +"dell'albero di scene e tutti i suoi figli sono inizializzati.\n" +"[method request_ready] reimposta questo valore a [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is part of the scene currently opened " @@ -49255,6 +49995,68 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il nodo fa parte della scena attualmente " "aperta nell'editor." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if physics interpolation is enabled for this node " +"(see [member physics_interpolation_mode]).\n" +"[b]Note:[/b] Interpolation will only be active if both the flag is set " +"[b]and[/b] physics interpolation is enabled within the [SceneTree]. This can " +"be tested using [method is_physics_interpolated_and_enabled]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'interpolazione fisica è abilitata per " +"questo nodo (vedi [member physics_interpolation_mode]).\n" +"[b]Nota:[/b] L'interpolazione sarà attiva solo se il flag è impostato [b]e[/" +"b] l'interpolazione fisica è abilitata nello [SceneTree]. Ciò può essere " +"testato usando [method is_physics_interpolated_and_enabled]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if physics interpolation is enabled (see [member " +"physics_interpolation_mode]) [b]and[/b] enabled in the [SceneTree].\n" +"This is a convenience version of [method is_physics_interpolated] that also " +"checks whether physics interpolation is enabled globally.\n" +"See [member SceneTree.physics_interpolation] and [member ProjectSettings." +"physics/common/physics_interpolation]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'interpolazione fisica è abilitata (vedi " +"[member physics_interpolation_mode]) [b]e[/b] abilitata nello [SceneTree].\n" +"Questa è una versione conveniente di [method is_physics_interpolated] che " +"controlla anche se l'interpolazione fisica è abilitata globalmente.\n" +"Vedi [member SceneTree.physics_interpolation] e [member ProjectSettings." +"physics/common/physics_interpolation]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method " +"set_physics_process])." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il processo di fisica è abilitato (vedi " +"[method set_physics_process])." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see " +"[method set_physics_process_internal])." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il processo interno di fisica è abilitato " +"(vedi [method set_physics_process])." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method set_process])." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il processo è abilitato (vedi [method " +"set_process])." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method " +"set_process_input])." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il nodo sta elaborando gli input (vedi " +"[method set_process_input])." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method " +"set_process_internal])." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il processo interno è abilitato (vedi " +"[method set_process_internal])." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing shortcuts (see [method " "set_process_shortcut_input])." @@ -49262,9 +50064,860 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il nodo sta elaborando scorciatoie (vedi " "[method set_process_shortcut_input])." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see " +"[method set_process_unhandled_input])." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il nodo sta elaborando gli input non gestiti " +"(vedi [method set_process_unhandled_input])." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see " +"[method set_process_unhandled_key_input])." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il nodo sta elaborando gli input di tasti " +"non gestiti (vedi [method set_process_unhandled_key_input])." + +msgid "" +"Moves [param child_node] to the given index. A node's index is the order " +"among its siblings. If [param to_index] is negative, the index is counted " +"from the end of the list. See also [method get_child] and [method " +"get_index].\n" +"[b]Note:[/b] The processing order of several engine callbacks ([method " +"_ready], [method _process], etc.) and notifications sent through [method " +"propagate_notification] is affected by tree order. [CanvasItem] nodes are " +"also rendered in tree order. See also [member process_priority]." +msgstr "" +"Sposta il nodo figlio [param child_node] all'indice specificato. L'indice di " +"un nodo è l'ordine tra i suoi fratelli. Se [param to_index] è negativo, " +"l'indice è conteggiato dalla fine della lista. Vedi anche [method get_child] " +"e [method get_index].\n" +"[b]Nota:[/b] L'ordine di elaborazione di diversi callback del motore ([method " +"_ready], [method _process], ecc.) e le notifiche inviate tramite [method " +"propagate_notification] sono influenzate dall'ordine di albero. Anche i nodi " +"[CanvasItem] sono renderizzati nell'ordine di albero. Vedi anche [member " +"process_priority]." + +msgid "Similar to [method call_deferred_thread_group], but for notifications." +msgstr "Simile a [method call_deferred_thread_group], ma per le notifiche." + +msgid "Similar to [method call_thread_safe], but for notifications." +msgstr "Simile a [method call_thread_safe], ma per le notifiche." + +msgid "" +"Prints all orphan nodes (nodes outside the [SceneTree]). Useful for " +"debugging.\n" +"[b]Note:[/b] This method only works in debug builds. Does nothing in a " +"project exported in release mode." +msgstr "" +"Stampa tutti i nodi orfani (nodi al di fuori del [SceneTree]). Utile per il " +"debug.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo nelle build di debug. Non fa nulla " +"in un progetto esportato in modalità di rilascio." + +msgid "" +"Prints the node and its children to the console, recursively. The node does " +"not have to be inside the tree. This method outputs [NodePath]s relative to " +"this node, and is good for copy/pasting into [method get_node]. See also " +"[method print_tree_pretty].\n" +"May print, for example:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +".\n" +"Menu\n" +"Menu/Label\n" +"Menu/Camera2D\n" +"SplashScreen\n" +"SplashScreen/Camera2D\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Stampa il nodo e i suoi figli sulla console, ricorsivamente. Il nodo non deve " +"essere all'interno dell'albero. Questo metodo restituisce [NodePath] relativi " +"a questo nodo ed è utile per copiare/incollare in [method get_node]. Vedi " +"anche [method print_tree_pretty].\n" +"Può stampare, ad esempio:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +".\n" +"Menu\n" +"Menu/Label\n" +"Menu/Camera2D\n" +"SplashScreen\n" +"SplashScreen/Camera2D\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Prints the node and its children to the console, recursively. The node does " +"not have to be inside the tree. Similar to [method print_tree], but the " +"graphical representation looks like what is displayed in the editor's Scene " +"dock. It is useful for inspecting larger trees.\n" +"May print, for example:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +" ┖╴TheGame\n" +" ┠╴Menu\n" +" ┃ ┠╴Label\n" +" ┃ ┖╴Camera2D\n" +" ┖╴SplashScreen\n" +" ┖╴Camera2D\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Stampa il nodo e i suoi figli sulla console, ricorsivamente. Il nodo non deve " +"essere all'interno dell'albero. Simile a [method print_tree], ma la " +"rappresentazione grafica è simile a quella visualizzata nel pannello di Scena " +"dell'editor. È utile per ispezionare alberi più grandi.\n" +"Può stampare, ad esempio:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"┖╴TheGame\n" +"┠╴Menu\n" +"┃ ┠╴Label\n" +"┃ ┖╴Camera2D\n" +"┖╴SplashScreen\n" +"┖╴Camera2D\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Calls the given [param method] name, passing [param args] as arguments, on " +"this node and all of its children, recursively.\n" +"If [param parent_first] is [code]true[/code], the method is called on this " +"node first, then on all of its children. If [code]false[/code], the " +"children's methods are called first." +msgstr "" +"Chiama il metodo con il nome [param method], passando [param args] come " +"argomenti, su questo nodo e su tutti i suoi figli, ricorsivamente.\n" +"Se [param parent_first] è [code]true[/code], il metodo è chiamato prima su " +"questo nodo, poi su tutti i suoi figli. Se [code]false[/code], i metodi dei " +"figli sono chiamati prima." + +msgid "" +"Calls [method Object.notification] with [param what] on this node and all of " +"its children, recursively." +msgstr "" +"Chiama [method Object.notification] con [param what] su questo nodo e tutti i " +"suoi figli, ricorsivamente." + +msgid "" +"Queues this node to be deleted at the end of the current frame. When deleted, " +"all of its children are deleted as well, and all references to the node and " +"its children become invalid.\n" +"Unlike with [method Object.free], the node is not deleted instantly, and it " +"can still be accessed before deletion. It is also safe to call [method " +"queue_free] multiple times. Use [method Object.is_queued_for_deletion] to " +"check if the node will be deleted at the end of the frame.\n" +"[b]Note:[/b] The node will only be freed after all other deferred calls are " +"finished. Using this method is not always the same as calling [method Object." +"free] through [method Object.call_deferred]." +msgstr "" +"Accoda questo nodo per essere eliminato alla fine del frame attuale. Quando è " +"eliminato, sono eliminati anche tutti i suoi figli e tutti i riferimenti al " +"nodo e ai suoi figli diventano non validi.\n" +"A differenza di [method Object.free], il nodo non è eliminato subito ed è " +"ancora possibile accedervi prima dell'eliminazione. È anche sicuro chiamare " +"[method queue_free] più volte. Usa [method Object.is_queued_for_deletion] per " +"verificare se il nodo sarà eliminato alla fine del frame.\n" +"[b]Nota:[/b] Il nodo sarà liberato solo dopo che tutte le altre chiamate " +"differite saranno terminate. Usare questo metodo non è sempre equivalente a " +"chiamare [method Object.free] tramite [method Object.call_deferred]." + +msgid "" +"Removes a child [param node]. The [param node], along with its children, are " +"[b]not[/b] deleted. To delete a node, see [method queue_free].\n" +"[b]Note:[/b] When this node is inside the tree, this method sets the [member " +"owner] of the removed [param node] (or its descendants) to [code]null[/code], " +"if their [member owner] is no longer an ancestor (see [method " +"is_ancestor_of])." +msgstr "" +"Rimuove un nodo figlio [param node]. [param node], insieme ai suoi figli, non " +"sono [b]eliminati[/b]. Per eliminare un nodo, vedi [method queue_free].\n" +"[b]Nota:[/b] Quando questo nodo è all'interno dell'albero, questo metodo " +"imposta il [member owner] del [param node] rimosso (o dei suoi discendenti) " +"su [code]null[/code], se il loro [member owner] non è più un antenato (vedi " +"[method is_ancestor_of])." + +msgid "" +"Removes the node from the given [param group]. Does nothing if the node is " +"not in the [param group]. See also notes in the description, and the " +"[SceneTree]'s group methods." +msgstr "" +"Rimuove il nodo dal gruppo nominato [param group]. Non fa nulla se il nodo " +"non è nel gruppo [param group]. Vedi anche le note nella descrizione e i " +"metodi dei gruppi di [SceneTree]." + +msgid "" +"Changes the parent of this [Node] to the [param new_parent]. The node needs " +"to already have a parent. The node's [member owner] is preserved if its owner " +"is still reachable from the new location (i.e., the node is still a " +"descendant of the new parent after the operation).\n" +"If [param keep_global_transform] is [code]true[/code], the node's global " +"transform will be preserved if supported. [Node2D], [Node3D] and [Control] " +"support this argument (but [Control] keeps only position)." +msgstr "" +"Cambia il genitore di questo [Node] al nuovo genitore [param new_parent]. Il " +"nodo deve già avere un genitore. Il [member owner] del nodo è preservato se " +"il suo proprietario è ancora raggiungibile dalla nuova posizione (ad esempio, " +"il nodo è ancora un discendente del nuovo genitore dopo l'operazione).\n" +"Se [param keep_global_transform] è [code]true[/code], la trasformazione " +"globale del nodo sarà preservata se supportata. [Node2D], [Node3D] e " +"[Control] supportano questo argomento (ma [Control] mantiene solo la " +"posizione)." + +msgid "" +"Replaces this node by the given [param node]. All children of this node are " +"moved to [param node].\n" +"If [param keep_groups] is [code]true[/code], the [param node] is added to the " +"same groups that the replaced node is in (see [method add_to_group]).\n" +"[b]Warning:[/b] The replaced node is removed from the tree, but it is [b]not[/" +"b] deleted. To prevent memory leaks, store a reference to the node in a " +"variable, or use [method Object.free]." +msgstr "" +"Sostituisce questo nodo con il nodo [param node] specificato. Tutti i figli " +"di questo nodo vengono spostati in [param node].\n" +"Se [param keep_groups] è [code]true[/code], il [param node] verrà aggiunto " +"agli stessi gruppi in cui si trova il nodo sostituito (vedi [method " +"add_to_group]).\n" +"[b]Attenzione:[/b] Il nodo sostituito viene rimosso dall'albero, ma [b]non[/" +"b] viene eliminato. Per evitare perdite di memoria, memorizza un riferimento " +"al nodo in una variabile o usa [method Object.free]." + +msgid "" +"Similar to [method call_deferred_thread_group], but for setting properties." +msgstr "" +"Simile a [method call_deferred_thread_group], ma per impostare le proprietà." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], the node appears folded in the Scene dock. As a " +"result, all of its children are hidden. This method is intended to be used in " +"editor plugins and tools, but it also works in release builds. See also " +"[method is_displayed_folded]." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], il nodo appare minimizzato nel pannello di " +"Scena. Pertanto, tutti i suoi figli sono nascosti. Questo metodo è pensato " +"all'uso nelle estensioni e negli strumenti dell'editor, ma funziona anche " +"nelle build di rilascio. Vedi anche [method is_displayed_folded]." + +msgid "" +"Set to [code]true[/code] to allow all nodes owned by [param node] to be " +"available, and editable, in the Scene dock, even if their [member owner] is " +"not the scene root. This method is intended to be used in editor plugins and " +"tools, but it also works in release builds. See also [method " +"is_editable_instance]." +msgstr "" +"Imposta su [code]true[/code] per consentire a tutti i nodi posseduti dal nodo " +"[param node] di essere disponibili e modificabili nel pannello di Scena, " +"anche se il loro [member owner] non è la radice della scena. Questo metodo è " +"pensato all'uso nelle estensioni e negli strumenti dell'editor, ma funziona " +"anche nelle build di rilascio. Vedi anche [method is_editable_instance]." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], enables physics (fixed framerate) processing. " +"When a node is being processed, it will receive a [constant " +"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] at a fixed (usually 60 FPS, see [member Engine." +"physics_ticks_per_second] to change) interval (and the [method " +"_physics_process] callback will be called if it exists).\n" +"[b]Note:[/b] If [method _physics_process] is overridden, this will be " +"automatically enabled before [method _ready] is called." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], abilita il processo di fisica (framerate " +"fisso). Quando un nodo viene processato, riceverà una [constant " +"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] a un intervallo fisso. (solitamente 60 FPS, " +"vedi [member Engine.physics_ticks_per_second] per modificarlo) (e verrà " +"chiamato il callback [method _physics_process] se esiste).\n" +"[b]Nota:[/b] Se [method _physics_process] è sovrascritto, questo sarà " +"automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], enables internal physics for this node. Internal " +"physics processing happens in isolation from the normal [method " +"_physics_process] calls and is used by some nodes internally to guarantee " +"proper functioning even if the node is paused or physics processing is " +"disabled for scripting ([method set_physics_process]).\n" +"[b]Warning:[/b] Built-in nodes rely on internal processing for their internal " +"logic. Disabling it is unsafe and may lead to unexpected behavior. Use this " +"method if you know what you are doing." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], abilita la fisica interna per questo nodo. " +"Il processo interno di fisica avviene in modo isolato dalle normali chiamate " +"a [method _physics_process] ed è utilizzata da alcuni nodi internamente per " +"garantire il loro corretto funzionamento, anche se il nodo è in pausa o il " +"processo di fisica è disabilitato per gli script ([method " +"set_physics_process]).\n" +"[b]Attenzione:[/b] I nodi integrati si basano sull'elaborazione interna per " +"la loro logica interna. Disabilitarla non è sicuro e potrebbe portare a " +"comportamenti imprevisti. Utilizza questo metodo se sai cosa stai facendo." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], enables processing. When a node is being " +"processed, it will receive a [constant NOTIFICATION_PROCESS] on every drawn " +"frame (and the [method _process] callback will be called if it exists).\n" +"[b]Note:[/b] If [method _process] is overridden, this will be automatically " +"enabled before [method _ready] is called.\n" +"[b]Note:[/b] This method only affects the [method _process] callback, i.e. it " +"has no effect on other callbacks like [method _physics_process]. If you want " +"to disable all processing for the node, set [member process_mode] to " +"[constant PROCESS_MODE_DISABLED]." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], abilita il processo. Quando un nodo viene " +"processato, riceverà una [constant NOTIFICATION_PROCESS] su ogni frame " +"disegnato (e verrà chiamato il callback [method _process] se esiste).\n" +"[b]Nota:[/b] Se [method _process] è sovrascritto, questo sarà automaticamente " +"abilitato prima che [method _ready] sia chiamato.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo influisce solo sul callback [method _process], " +"ovvero non ha effetto su altri callback come [method _physics_process]. Se " +"vuoi disabilitare tutta l'elaborazione per il nodo, imposta [member " +"process_mode] su [constant PROCESS_MODE_DISABLED]." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], enables input processing.\n" +"[b]Note:[/b] If [method _input] is overridden, this will be automatically " +"enabled before [method _ready] is called. Input processing is also already " +"enabled for GUI controls, such as [Button] and [TextEdit]." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], abilita l'elaborazione degli input.\n" +"[b]Nota:[/b] Se [method _input] è sovrascritto, questo sarà automaticamente " +"abilitato prima che [method _ready] sia chiamato. L'elaborazione degli input " +"è inoltre già abilitata per i controlli della GUI, come [Button] e [TextEdit]." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], enables internal processing for this node. " +"Internal processing happens in isolation from the normal [method _process] " +"calls and is used by some nodes internally to guarantee proper functioning " +"even if the node is paused or processing is disabled for scripting ([method " +"set_process]).\n" +"[b]Warning:[/b] Built-in nodes rely on internal processing for their internal " +"logic. Disabling it is unsafe and may lead to unexpected behavior. Use this " +"method if you know what you are doing." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], abilita il processo interno per questo " +"nodo. Il processo interno avviene in modo isolato dalle normali chiamate a " +"[method _process] ed è utilizzato da alcuni nodi internamente per garantire " +"il loro corretto funzionamento, anche se il nodo è in pausa o il processo è " +"disabilitato per gli script ([method set_process]).\n" +"[b]Attenzione:[/b] I nodi integrati si basano sull'elaborazione interna per " +"la loro logica interna. Disabilitarla non è sicuro e potrebbe portare a " +"comportamenti imprevisti. Utilizza questo metodo se sai cosa stai facendo." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], enables shortcut processing for this node.\n" +"[b]Note:[/b] If [method _shortcut_input] is overridden, this will be " +"automatically enabled before [method _ready] is called." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], abilita l'elaborazione delle scorciatoie " +"per questo nodo.\n" +"[b]Nota:[/b] Se [method _shortcut_input] è sovrascritto, questo sarà " +"automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], enables unhandled input processing. It enables " +"the node to receive all input that was not previously handled (usually by a " +"[Control]).\n" +"[b]Note:[/b] If [method _unhandled_input] is overridden, this will be " +"automatically enabled before [method _ready] is called. Unhandled input " +"processing is also already enabled for GUI controls, such as [Button] and " +"[TextEdit]." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], abilita l'elaborazione degli input non " +"gestiti. Consente al nodo di ricevere tutti gli input che non sono stati " +"gestiti in precedenza (solitamente da un [Control]).\n" +"[b]Nota:[/b] Se [method _unhandled_input] è sovrascritto, questo sarà " +"automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato. " +"L'elaborazione degli input non gestiti è inoltre già abilitata per i " +"controlli della GUI, come [Button] e [TextEdit]." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], enables unhandled key input processing.\n" +"[b]Note:[/b] If [method _unhandled_key_input] is overridden, this will be " +"automatically enabled before [method _ready] is called." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], abilita l'elaborazione degli input di " +"tasti non gestiti.\n" +"[b]Nota:[/b] Se [method _unhandled_key_input] è sovrascritto, questo sarà " +"automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], the node becomes a [InstancePlaceholder] when " +"packed and instantiated from a [PackedScene]. See also [method " +"get_scene_instance_load_placeholder]." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], il nodo diventa un [InstancePlaceholder] " +"quando è impacchettato e istanziato da un [PackedScene]. Vedi anche [method " +"get_scene_instance_load_placeholder]." + +msgid "Similar to [method call_thread_safe], but for setting properties." +msgstr "Simile a [method call_thread_safe], ma per impostare le proprietà." + +msgid "" +"Refreshes the warnings displayed for this node in the Scene dock. Use [method " +"_get_configuration_warnings] to customize the warning messages to display." +msgstr "" +"Aggiorna gli avvisi visualizzati per questo nodo nel pannello di Scena. Usa " +"[method _get_configuration_warnings] per personalizzare i messaggi di avviso " +"da visualizzare." + +msgid "" +"Defines if any text should automatically change to its translated version " +"depending on the current locale (for nodes such as [Label], [RichTextLabel], " +"[Window], etc.). Also decides if the node's strings should be parsed for POT " +"generation.\n" +"[b]Note:[/b] For the root node, auto translate mode can also be set via " +"[member ProjectSettings.internationalization/rendering/" +"root_node_auto_translate]." +msgstr "" +"Definisce se un testo deve essere automaticamente cambiato nella sua versione " +"tradotta in base alle impostazioni locali attuali (per nodi come [Label], " +"[RichTextLabel], [Window], ecc.). Decide anche se le stringhe del nodo devono " +"essere analizzate per la generazione del POT.\n" +"[b]Nota:[/b] Per il nodo radice, la modalità di traduzione automatica può " +"essere impostata anche tramite [member ProjectSettings.internationalization/" +"rendering/root_node_auto_translate]." + +msgid "" +"An optional description to the node. It will be displayed as a tooltip when " +"hovering over the node in the editor's Scene dock." +msgstr "" +"Una descrizione facoltativa per il nodo. Sarà visualizzata come suggerimento " +"quando si passa il mouse sul nodo nel pannello di Scena dell'editor." + +msgid "" +"The [MultiplayerAPI] instance associated with this node. See [method " +"SceneTree.get_multiplayer].\n" +"[b]Note:[/b] Renaming the node, or moving it in the tree, will not move the " +"[MultiplayerAPI] to the new path, you will have to update this manually." +msgstr "" +"L'istanza di [MultiplayerAPI] associata a questo nodo. Vedi [method SceneTree." +"get_multiplayer].\n" +"[b]Nota:[/b] Rinominare il nodo o spostarlo nell'albero non sposterà la " +"[MultiplayerAPI] nel nuovo percorso, sarà necessario aggiornarlo manualmente." + +msgid "" +"The name of the node. This name must be unique among the siblings (other " +"child nodes from the same parent). When set to an existing sibling's name, " +"the node is automatically renamed.\n" +"[b]Note:[/b] When changing the name, the following characters will be " +"replaced with an underscore: ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] " +"[code]/[/code] [code]\"[/code] [code]%[/code]). In particular, the [code]@[/" +"code] character is reserved for auto-generated names. See also [method String." +"validate_node_name]." +msgstr "" +"Il nome del nodo. Questo nome deve essere univoco tra i fratelli (altri nodi " +"figlio dello stesso genitore). Quando impostato sul nome di un fratello " +"esistente, il nodo viene automaticamente rinominato.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si modifica il nome, i seguenti caratteri saranno " +"sostituiti con un trattino basso: ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/" +"code] [code]/[/code] [code]\"[/code] [code]%[/code]). In particolare, il " +"carattere [code]@[/code] è riservato ai nomi generati automaticamente. Vedere " +"anche [method String.validate_node_name]." + +msgid "" +"The owner of this node. The owner must be an ancestor of this node. When " +"packing the owner node in a [PackedScene], all the nodes it owns are also " +"saved with it.\n" +"[b]Note:[/b] In the editor, nodes not owned by the scene root are usually not " +"displayed in the Scene dock, and will [b]not[/b] be saved. To prevent this, " +"remember to set the owner after calling [method add_child]. See also (see " +"[member unique_name_in_owner])" +msgstr "" +"Il proprietario di questo nodo. Il proprietario deve essere un antenato di " +"questo nodo. Quando si impacchetta il nodo proprietario in un [PackedScene], " +"tutti i nodi posseduti da esso sono salvati con esso.\n" +"[b]Nota:[/b] Nell'editor, i nodi non posseduti dalla radice della scena di " +"solito non sono visualizzati nel pannello di Scena e [b]non[/b] saranno " +"salvati. Per evitare ciò, ricorda di impostare il proprietario dopo aver " +"chiamato [method add_child]. Vedi anche ([member unique_name_in_owner])" + +msgid "" +"The node's processing behavior (see [enum ProcessMode]). To check if the node " +"can process in its current mode, use [method can_process]." +msgstr "" +"Il comportamento di elaborazione del nodo (vedi [enum ProcessMode]). Per " +"verificare se il nodo può eseguire l'elaborazione nella sua modalità attuale, " +"usa [method can_process]." + +msgid "" +"Similar to [member process_priority] but for [constant " +"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _physics_process] or the internal " +"version." +msgstr "" +"Simile a [member process_priority] ma per [constant " +"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _physics_process] o la sua versione " +"interna." + +msgid "" +"The node's execution order of the process callbacks ([method _process], " +"[method _physics_process], and internal processing). Nodes whose priority " +"value is [i]lower[/i] call their process callbacks first, regardless of tree " +"order." +msgstr "" +"L'ordine di esecuzione dei callback di processo ([method _process], [method " +"_physics_process] ed elaborazione interna) del nodo. I nodi il cui valore di " +"priorità è [i]inferiore[/i] chiamano per primi i loro callback di processo, a " +"prescindere dall'ordine nell'albero." + +msgid "" +"Change the process thread group order. Groups with a lesser order will " +"process before groups with a greater order. This is useful when a large " +"amount of nodes process in sub thread and, afterwards, another group wants to " +"collect their result in the main thread, as an example." +msgstr "" +"Cambia l'ordine del gruppo di thread di processo. I gruppi con un ordine " +"inferiore saranno elaborati prima dei gruppi con un ordine superiore. Questo " +"è utile quando una grande quantità di nodi elabora in un thread secondario e, " +"in seguito, un altro gruppo desidera raccogliere il loro risultato nel thread " +"principale, ad esempio." + +msgid "" +"The original scene's file path, if the node has been instantiated from a " +"[PackedScene] file. Only scene root nodes contains this." +msgstr "" +"Il percorso del file della scena originale, se il nodo è stato istanziato da " +"un file [PackedScene]. Solo i nodi radice della scena lo contengono." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the node can be accessed from any node sharing the same " +"[member owner] or from the [member owner] itself, with special [code]%Name[/" +"code] syntax in [method get_node].\n" +"[b]Note:[/b] If another node with the same [member owner] shares the same " +"[member name] as this node, the other node will no longer be accessible as " +"unique." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il nodo è accessibile da qualsiasi nodo che condivide " +"lo stesso [member owner] o dal [member owner] stesso, con la sintassi " +"speciale [code]%Name[/code] nel metodo [method get_node].\n" +"[b]Nota:[/b] Se un altro nodo con lo stesso [member owner] condivide lo " +"stesso [member name] di questo nodo, l'altro nodo non sarà più accessibile " +"come univoco." + +msgid "" +"Emitted when the child [param node] enters the [SceneTree], usually because " +"this node entered the tree (see [signal tree_entered]), or [method add_child] " +"has been called.\n" +"This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own [constant " +"NOTIFICATION_ENTER_TREE] and [signal tree_entered]." +msgstr "" +"Emesso quando il nodo figlio [param node] entra nel [SceneTree], solitamente " +"perché questo nodo è entrato nell'albero (vedi [signal tree_entered]) o è " +"stato chiamato [method add_child].\n" +"Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] e " +"[signal tree_entered] del nodo figlio." + +msgid "" +"Emitted when the child [param node] is about to exit the [SceneTree], usually " +"because this node is exiting the tree (see [signal tree_exiting]), or because " +"the child [param node] is being removed or freed.\n" +"When this signal is received, the child [param node] is still accessible " +"inside the tree. This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own " +"[signal tree_exiting] and [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]." +msgstr "" +"Emesso quando il figlio [param node] sta per uscire dal [SceneTree], " +"solitamente perché questo nodo sta uscendo dall'albero (vedi [signal " +"tree_exiting]), o perché il figlio [param node] sta per essere rimosso o " +"liberato.\n" +"Quando viene ricevuto questo segnale, il figlio [param node] è ancora " +"accessibile all'interno dell'albero. Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] " +"[signal tree_exiting] e [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] del figlio." + +msgid "" +"Emitted when the list of children is changed. This happens when child nodes " +"are added, moved or removed." +msgstr "" +"Emesso quando la lista dei figli viene cambiata. Ciò accade quando i nodi " +"figli vengono aggiunti, spostati o rimossi." + msgid "Emitted when the node's editor description field changed." msgstr "Emesso quando il campo della descrizione dell'editor del nodo cambia." +msgid "" +"Emitted when the node is considered ready, after [method _ready] is called." +msgstr "" +"Emesso quando il nodo è considerato pronto, dopo che [method _ready] è stato " +"chiamato." + +msgid "" +"Emitted when the node's [member name] is changed, if the node is inside the " +"tree." +msgstr "" +"Emesso quando il [member name] del nodo viene cambiato, se il nodo si trova " +"all'interno dell'albero." + +msgid "" +"Emitted when this node is being replaced by the [param node], see [method " +"replace_by].\n" +"This signal is emitted [i]after[/i] [param node] has been added as a child of " +"the original parent node, but [i]before[/i] all original child nodes have " +"been reparented to [param node]." +msgstr "" +"Emesso quando questo nodo viene sostituito da [param node], vedi [method " +"replace_by].\n" +"Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] che [param node] è stato aggiunto " +"come figlio del nodo padre originale, ma [i]prima[/i] che tutti i nodi figlio " +"originali siano stati riassegnati a [param node]." + +msgid "" +"Emitted when the node enters the tree.\n" +"This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant " +"NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification." +msgstr "" +"Emesso quando il nodo entra nell'albero.\n" +"Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] la notifica corrispondente [constant " +"NOTIFICATION_ENTER_TREE]." + +msgid "" +"Emitted after the node exits the tree and is no longer active.\n" +"This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant " +"NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification." +msgstr "" +"Emesso dopo che il nodo esce dall'albero e non è più attivo.\n" +"Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] la notifica corrispondente [constant " +"NOTIFICATION_EXIT_TREE]." + +msgid "" +"Emitted when the node is just about to exit the tree. The node is still " +"valid. As such, this is the right place for de-initialization (or a " +"\"destructor\", if you will).\n" +"This signal is emitted [i]after[/i] the node's [method _exit_tree], and " +"[i]before[/i] the related [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]." +msgstr "" +"Emesso quando il nodo sta per uscire dall'albero. Il nodo è ancora valido. In " +"quanto tale, questo è il posto giusto per la de-inizializzazione (o un " +"\"distruttore\", se preferisci).\n" +"Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] il metodo [method _exit_tree] del " +"nodo e [i]prima[/i] della notifica corrispondente [constant " +"NOTIFICATION_EXIT_TREE]." + +msgid "" +"Notification received when the node enters a [SceneTree]. See [method " +"_enter_tree].\n" +"This notification is received [i]before[/i] the related [signal tree_entered] " +"signal." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando il nodo entra in uno [SceneTree]. Vedi [method " +"_enter_tree].\n" +"Questa notifica viene ricevuta [i]prima[/i] del segnale correlato [signal " +"tree_entered]." + +msgid "" +"Notification received when the node is about to exit a [SceneTree]. See " +"[method _exit_tree].\n" +"This notification is received [i]after[/i] the related [signal tree_exiting] " +"signal." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando il nodo sta per uscire da uno [SceneTree]. Vedi " +"[method _exit_tree].\n" +"Questa notifica viene ricevuta [i]dopo[/i] il segnale correlato [signal " +"tree_exiting]." + +msgid "" +"This notification is no longer sent by the engine. Use [constant " +"NOTIFICATION_CHILD_ORDER_CHANGED] instead." +msgstr "" +"Questa notifica non viene più inviata dal motore. Utilizza invece [constant " +"NOTIFICATION_CHILD_ORDER_CHANGED]." + +msgid "Notification received when the node is ready. See [method _ready]." +msgstr "Notifica ricevuta quando il nodo è pronto. Vedi [method _ready]." + +msgid "" +"Notification received when the node is paused. See [member process_mode]." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando il nodo è messo in pausa. Vedi [member process_mode]." + +msgid "" +"Notification received when the node is unpaused. See [member process_mode]." +msgstr "Notifica ricevuta quando il nodo è ripreso. Vedi [member process_mode]." + +msgid "" +"Notification received from the tree every physics frame when [method " +"is_physics_processing] returns [code]true[/code]. See [method " +"_physics_process]." +msgstr "" +"Notifica ricevuta dall'albero ogni frame di fisica quando [method " +"is_physics_processing] restituisce [code]true[/code]. Vedi [method " +"_physics_process]." + +msgid "" +"Notification received from the tree every rendered frame when [method " +"is_processing] returns [code]true[/code]. See [method _process]." +msgstr "" +"Notifica ricevuta dall'albero ogni frame renderizzato quando [method " +"is_processing] restituisce [code]true[/code]. Vedi [method _process]." + +msgid "" +"Notification received when the node is set as a child of another node (see " +"[method add_child] and [method add_sibling]).\n" +"[b]Note:[/b] This does [i]not[/i] mean that the node entered the [SceneTree]." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando il nodo viene impostato come figlio di un altro nodo " +"(vedi [method add_child] e [method add_sibling]).\n" +"[b]Nota:[/b] Questo [i]non[/i] significa che il nodo è entrato nel " +"[SceneTree]." + +msgid "" +"Notification received when the parent node calls [method remove_child] on " +"this node.\n" +"[b]Note:[/b] This does [i]not[/i] mean that the node exited the [SceneTree]." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando il nodo padre chiama [method remove_child] su questo " +"nodo.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo [i]non[/i] significa che il nodo è uscito dal [SceneTree]." + +msgid "" +"Notification received [i]only[/i] by the newly instantiated scene root node, " +"when [method PackedScene.instantiate] is completed." +msgstr "" +"Notifica ricevuta [i]solo[/i] dal nodo radice appena istanziato da una scena, " +"quando [method PackedScene.instantiate] è completato." + +msgid "" +"Notification received when a drag operation begins. All nodes receive this " +"notification, not only the dragged one.\n" +"Can be triggered either by dragging a [Control] that provides drag data (see " +"[method Control._get_drag_data]) or using [method Control.force_drag].\n" +"Use [method Viewport.gui_get_drag_data] to get the dragged data." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando inizia un'operazione di trascinamento. Tutti i nodi " +"ricevono questa notifica, non solo quello trascinato.\n" +"Può essere attivata trascinando un [Control] che fornisce dati di " +"trascinamento (vedi [method Control._get_drag_data]) o tramite [method " +"Control.force_drag].\n" +"Utilizza [method Viewport.gui_get_drag_data] per ottenere i dati trascinati." + +msgid "" +"Notification received when a drag operation ends.\n" +"Use [method Viewport.gui_is_drag_successful] to check if the drag succeeded." +msgstr "" +"Notifica ricevuta al termine di un'operazione di trascinamento.\n" +"Utilizza [method Viewport.gui_is_drag_successful] per verificare se il " +"trascinamento è riuscito." + +msgid "" +"Notification received when the node's [member name] or one of its ancestors' " +"[member name] is changed. This notification is [i]not[/i] received when the " +"node is removed from the [SceneTree]." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando il [member name] del nodo o di uno dei [member name] " +"dei suoi antenati viene modificato. Questa notifica [i]non[/i] viene ricevuta " +"quando il nodo viene rimosso dal [SceneTree]." + +msgid "" +"Notification received when the list of children is changed. This happens when " +"child nodes are added, moved or removed." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando la lista dei figli viene modificata. Ciò accade " +"quando i nodi figli vengono aggiunti, spostati o rimossi." + +msgid "" +"Notification received from the tree every rendered frame when [method " +"is_processing_internal] returns [code]true[/code]." +msgstr "" +"Notifica ricevuta dall'albero per ogni frame renderizzato quando [method " +"is_processing_internal] restituisce [code]true[/code]." + +msgid "" +"Notification received from the tree every physics frame when [method " +"is_physics_processing_internal] returns [code]true[/code]." +msgstr "" +"Notifica ricevuta dall'albero per ogni frame di fisica quando [method " +"is_physics_processing_internal] restituisce [code]true[/code]." + +msgid "" +"Notification received when the node enters the tree, just before [constant " +"NOTIFICATION_READY] may be received. Unlike the latter, it is sent every time " +"the node enters tree, not just once." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando il nodo entra nell'albero, appena prima che " +"[constant NOTIFICATION_READY] possa essere ricevuto. A differenza di " +"quest'ultimo, viene inviato ogni volta che il nodo entra nell'albero, non " +"solo una volta." + +msgid "" +"Notification received when the node is disabled. See [constant " +"PROCESS_MODE_DISABLED]." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando il nodo viene disabilitato. Vedi [constant " +"PROCESS_MODE_DISABLED]." + +msgid "" +"Notification received when the node is enabled again after being disabled. " +"See [constant PROCESS_MODE_DISABLED]." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando il nodo viene nuovamente abilitato dopo essere stato " +"disabilitato. Vedi [constant PROCESS_MODE_DISABLED]." + +msgid "" +"Notification received when [method reset_physics_interpolation] is called on " +"the node or its ancestors." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando viene chiamato [method reset_physics_interpolation] " +"sul nodo o sui suoi antenati." + +msgid "" +"Notification received right before the scene with the node is saved in the " +"editor. This notification is only sent in the Godot editor and will not occur " +"in exported projects." +msgstr "" +"Notifica ricevuta subito prima che la scena con il nodo sia salvata " +"nell'editor. Questa notifica è inviata solo nell'editor di Godot e non si " +"verificherà nei progetti esportati." + +msgid "" +"Notification received right after the scene with the node is saved in the " +"editor. This notification is only sent in the Godot editor and will not occur " +"in exported projects." +msgstr "" +"Notifica ricevuta subito dopo che la scena con il nodo è stata salvata " +"nell'editor. Questa notifica è inviata solo nell'editor di Godot e non si " +"verificherà nei progetti esportati." + +msgid "" +"Notification received when the mouse enters the window.\n" +"Implemented for embedded windows and on desktop and web platforms." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando il mouse entra nella finestra.\n" +"Implementato per finestre incorporate e su piattaforme desktop e web." + +msgid "" +"Notification received when the mouse leaves the window.\n" +"Implemented for embedded windows and on desktop and web platforms." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando il mouse esce dalla finestra.\n" +"Implementato per finestre incorporate e su piattaforme desktop e web." + +msgid "" +"Notification received from the OS when the node's [Window] ancestor is " +"focused. This may be a change of focus between two windows of the same engine " +"instance, or from the OS desktop or a third-party application to a window of " +"the game (in which case [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_IN] is also " +"received).\n" +"A [Window] node receives this notification when it is focused." +msgstr "" +"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'antenato [Window] del nodo è " +"focalizzato. Questo può essere da un cambio di focus tra due finestre della " +"stessa istanza del motore, o dal desktop del sistema operativo o da " +"un'applicazione di terze parti a una finestra del gioco (nel qual caso viene " +"anche ricevuta [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_IN]).\n" +"Un nodo [Window] riceve questa notifica quando è focalizzato." + +msgid "" +"Notification received from the OS when the node's [Window] ancestor is " +"defocused. This may be a change of focus between two windows of the same " +"engine instance, or from a window of the game to the OS desktop or a third-" +"party application (in which case [constant " +"NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT] is also received).\n" +"A [Window] node receives this notification when it is defocused." +msgstr "" +"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'antenato [Window] del nodo è " +"defocalizzato. Questo può essere da un cambio di focus tra due finestre della " +"stessa istanza del motore, o da una finestra del gioco al desktop del sistema " +"operativo o a un'applicazione di terze parti (nel qual caso viene anche " +"ricevuta [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT]).\n" +"Un nodo [Window] riceve questa notifica quando è defocalizzato." + +msgid "" +"Notification received from the OS when a close request is sent (e.g. closing " +"the window with a \"Close\" button or [kbd]Alt + F4[/kbd]).\n" +"Implemented on desktop platforms." +msgstr "" +"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando viene inviata una richiesta di " +"chiusura (ad esempio, chiusura della finestra con un pulsante \"Chiudi\" o " +"[kbd]Alt + F4[/kbd]).\n" +"Implementato su piattaforme desktop." + msgid "" "Notification received from the OS when a go back request is sent (e.g. " "pressing the \"Back\" button on Android).\n" @@ -49275,9 +50928,416 @@ msgstr "" "NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST].\n" "Implementato solo su Android." +msgid "" +"Notification received when the window is resized.\n" +"[b]Note:[/b] Only the resized [Window] node receives this notification, and " +"it's not propagated to the child nodes." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando la finestra viene ridimensionata.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo il nodo [Window] ridimensionato riceve questa notifica e " +"non viene propagata ai nodi figlio." + +msgid "" +"Notification received from the OS when the screen's dots per inch (DPI) scale " +"is changed. Only implemented on macOS." +msgstr "" +"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando la scala dei punti per pollice " +"(DPI) dello schermo viene modificata. Implementata solo su macOS." + +msgid "" +"Notification received when the mouse cursor enters the [Viewport]'s visible " +"area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its " +"[member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if " +"it's currently focused or not." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando il cursore del mouse entra nell'area visibile della " +"[Viewport], che non è nascosta dietro altri [Control] o [Window], a " +"condizione che il suo [member Viewport.gui_disable_input] sia [code]false[/" +"code] e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzata o meno." + +msgid "" +"Notification received when the mouse cursor leaves the [Viewport]'s visible " +"area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its " +"[member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if " +"it's currently focused or not." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando il cursore del mouse esce dall'area visibile della " +"[Viewport], che non è nascosta dietro altri [Control] o [Window], a " +"condizione che il suo [member Viewport.gui_disable_input] sia [code]false[/" +"code] e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzata o meno." + +msgid "" +"Notification received from the OS when the application is exceeding its " +"allocated memory.\n" +"Implemented only on iOS." +msgstr "" +"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'applicazione sta eccedendo " +"la sua memoria allocata.\n" +"Implementato solo su iOS." + +msgid "" +"Notification received when translations may have changed. Can be triggered by " +"the user changing the locale, changing [member auto_translate_mode] or when " +"the node enters the scene tree. Can be used to respond to language changes, " +"for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the " +"built-in translation support, like [method Object.tr].\n" +"[b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant " +"NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child " +"nodes will not be initialized yet. You can use it to setup translations for " +"this node, child nodes created from script, or if you want to access child " +"nodes added in the editor, make sure the node is ready using [method " +"is_node_ready].\n" +"[codeblock]\n" +"func _notification(what):\n" +" if what == NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED:\n" +" if not is_node_ready():\n" +" await ready # Wait until ready signal.\n" +" $Label.text = atr(\"%d Bananas\") % banana_counter\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando le traduzioni potrebbero essere cambiate. Può essere " +"attivata dall'utente che cambia le impostazioni locali, cambiando [member " +"auto_translate_mode] o quando il nodo entra nell'albero della scena. Può " +"essere utilizzata per rispondere alle modifiche della lingua, ad esempio per " +"cambiare le stringhe dell'interfaccia utente al volo. Utile quando si lavora " +"con il supporto di traduzione integrato, come [method Object.tr].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa notifica viene ricevuta insieme a [constant " +"NOTIFICATION_ENTER_TREE], quindi se si sta creando un'istanza di una scena, i " +"nodi figli non saranno ancora inizializzati. È possibile utilizzarla per " +"impostare le traduzioni per questo nodo, i nodi figli creati dallo script o, " +"se si desidera accedere ai nodi figli aggiunti nell'editor, assicurarsi che " +"il nodo sia pronto tramite [method is_node_ready].\n" +"[codeblock]\n" +"func _notification(what):\n" +" if what == NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED:\n" +" if not is_node_ready():\n" +" await ready # Attendi il segnale ready.\n" +" $Label.text = atr(\"%d Bananas\") % banana_counter\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Notification received from the OS when a request for \"About\" information is " +"sent.\n" +"Implemented only on macOS." +msgstr "" +"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando viene inviata una richiesta " +"per le informazioni \"About\".\n" +"Implementato solo su macOS." + +msgid "" +"Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to " +"crash.\n" +"Implemented on desktop platforms, if the crash handler is enabled." +msgstr "" +"Notifica ricevuta dal gestore dei crash di Godot quando il motore sta per " +"arrestarsi.\n" +"Implementato su piattaforme desktop, se il gestore dei crash è abilitato." + +msgid "" +"Notification received from the OS when an update of the Input Method Engine " +"occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).\n" +"Implemented only on macOS." +msgstr "" +"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando si verifica un aggiornamento " +"dell'Input Method Engine (ad esempio, modifica della posizione del cursore " +"IME o della stringa di composizione).\n" +"Implementato solo su macOS." + +msgid "Notification received when the [TextServer] is changed." +msgstr "Notifica ricevuta quando il [TextServer] viene modificato." + +msgid "" +"Inherits [member process_mode] from the node's parent. This is the default " +"for any newly created node." +msgstr "" +"Eredita [member process_mode] dal nodo padre. Questa è l'impostazione " +"predefinita per qualsiasi nodo appena creato." + +msgid "" +"Stops processing when [member SceneTree.paused] is [code]true[/code]. This is " +"the inverse of [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], and the default for the " +"root node." +msgstr "" +"Interrompe l'elaborazione quando [member SceneTree.paused] è [code]true[/" +"code]. Questo è l'inverso di [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED] e " +"l'impostazione predefinita per il nodo radice." + +msgid "" +"Process [b]only[/b] when [member SceneTree.paused] is [code]true[/code]. This " +"is the inverse of [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE]." +msgstr "" +"Elabora [b]solo[/b] quando [member SceneTree.paused] è [code]true[/code]. " +"Questo è l'inverso di [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE]." + +msgid "" +"Always process. Keeps processing, ignoring [member SceneTree.paused]. This is " +"the inverse of [constant PROCESS_MODE_DISABLED]." +msgstr "" +"Elabora sempre. Continua a elaborare, ignorando [member SceneTree.paused]. " +"Questo è l'inverso di [constant PROCESS_MODE_DISABLED]." + +msgid "" +"Never process. Completely disables processing, ignoring [member SceneTree." +"paused]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_ALWAYS]." +msgstr "" +"Non elaborare mai. Disattiva completamente l'elaborazione, ignorando [member " +"SceneTree.paused]. Questo è l'inverso di [constant PROCESS_MODE_ALWAYS]." + +msgid "" +"Process this node based on the thread group mode of the first parent (or " +"grandparent) node that has a thread group mode that is not inherit. See " +"[member process_thread_group] for more information." +msgstr "" +"Elabora questo nodo in base alla modalità di gruppo thread del primo nodo " +"genitore (o antenato) che ha una modalità di gruppo thread che non è " +"ereditata. Vedi [member process_thread_group] per ulteriori informazioni." + +msgid "" +"Process this node (and child nodes set to inherit) on the main thread. See " +"[member process_thread_group] for more information." +msgstr "" +"Elabora questo nodo (e i nodi figlio impostati per ereditare) sul thread " +"principale. Vedi [member process_thread_group] per ulteriori informazioni." + +msgid "" +"Process this node (and child nodes set to inherit) on a sub-thread. See " +"[member process_thread_group] for more information." +msgstr "" +"Elabora questo nodo (e i nodi figlio impostati per ereditare) su un thread " +"secondario. Vedi [member process_thread_group] per ulteriori informazioni." + +msgid "" +"Allows this node to process threaded messages created with [method " +"call_deferred_thread_group] right before [method _process] is called." +msgstr "" +"Consente a questo nodo di elaborare messaggi da thread creati con [method " +"call_deferred_thread_group] subito prima che sia chiamato [method _process]." + +msgid "" +"Allows this node to process threaded messages created with [method " +"call_deferred_thread_group] right before [method _physics_process] is called." +msgstr "" +"Consente a questo nodo di elaborare messaggi da thread creati con [method " +"call_deferred_thread_group] subito prima che sia chiamato [method " +"_physics_process]." + +msgid "" +"Allows this node to process threaded messages created with [method " +"call_deferred_thread_group] right before either [method _process] or [method " +"_physics_process] are called." +msgstr "" +"Consente a questo nodo di elaborare messaggi da thread creati con [method " +"call_deferred_thread_group] subito prima che sia chiamato [method _process] o " +"[method _physics_process]." + +msgid "" +"Inherits [member physics_interpolation_mode] from the node's parent. This is " +"the default for any newly created node." +msgstr "" +"Eredita [member physics_interpolation_mode] dal nodo padre. Questa è " +"l'impostazione predefinita per qualsiasi nodo appena creato." + +msgid "" +"Enables physics interpolation for this node and for children set to [constant " +"PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]. This is the default for the root node." +msgstr "" +"Abilita l'interpolazione fisica per questo nodo e per i figli impostati su " +"[constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]. Questa è l'impostazione " +"predefinita per il nodo radice." + +msgid "" +"Disables physics interpolation for this node and for children set to " +"[constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]." +msgstr "" +"Disabilita l'interpolazione fisica per questo nodo e per i nodi figlio " +"impostati su [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]." + +msgid "Duplicate the node's signal connections." +msgstr "Duplica le connessioni del segnale del nodo." + +msgid "Duplicate the node's groups." +msgstr "Duplica i gruppi del nodo." + +msgid "" +"Duplicate the node's script (also overriding the duplicated children's " +"scripts, if combined with [constant DUPLICATE_USE_INSTANTIATION])." +msgstr "" +"Duplica lo script del nodo (sovrascrivendo anche gli script dei figli " +"duplicati, se combinato con [constant DUPLICATE_USE_INSTANTIATION])." + +msgid "" +"Duplicate using [method PackedScene.instantiate]. If the node comes from a " +"scene saved on disk, re-uses [method PackedScene.instantiate] as the base for " +"the duplicated node and its children." +msgstr "" +"Duplica utilizzando [method PackedScene.instantiate]. Se il nodo proviene da " +"una scena salvata su disco, riutilizza [method PackedScene.instantiate] come " +"base per il nodo duplicato e i suoi figli." + +msgid "The node will not be internal." +msgstr "Il nodo non sarà interno." + +msgid "" +"The node will be placed at the beginning of the parent's children, before any " +"non-internal sibling." +msgstr "" +"Il nodo sarà posizionato all'inizio dei figli del genitore, prima di " +"qualsiasi fratello non interno." + +msgid "" +"The node will be placed at the end of the parent's children, after any non-" +"internal sibling." +msgstr "" +"Il nodo sarà posizionato alla fine dei figli del genitore, dopo qualsiasi " +"fratello non interno." + +msgid "" +"Inherits [member auto_translate_mode] from the node's parent. This is the " +"default for any newly created node." +msgstr "" +"Eredita [member auto_translate_mode] dal nodo padre. Questa è l'impostazione " +"predefinita per qualsiasi nodo appena creato." + +msgid "" +"Always automatically translate. This is the inverse of [constant " +"AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED], and the default for the root node." +msgstr "" +"Traduci sempre automaticamente. Questo è l'inverso di [constant " +"AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED], ed è l'impostazione predefinita per il nodo " +"radice." + +msgid "" +"Never automatically translate. This is the inverse of [constant " +"AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].\n" +"String parsing for POT generation will be skipped for this node and children " +"that are set to [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]." +msgstr "" +"Non tradurre mai automaticamente. Questo è l'inverso di [constant " +"AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].\n" +"L'analisi delle stringhe per la generazione di POT sarà saltata per questo " +"nodo e per i figli impostati su [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]." + +msgid "" +"A 2D game object, inherited by all 2D-related nodes. Has a position, " +"rotation, scale, and Z index." +msgstr "" +"Un oggetto di gioco 2D, ereditato da tutti i nodi correlati al 2D. Ha una " +"posizione, una rotazione, una scala e un indice Z." + +msgid "" +"A 2D game object, with a transform (position, rotation, and scale). All 2D " +"nodes, including physics objects and sprites, inherit from Node2D. Use Node2D " +"as a parent node to move, scale and rotate children in a 2D project. Also " +"gives control of the node's render order." +msgstr "" +"Un oggetto di gioco 2D, con una trasformazione (posizione, rotazione e " +"scala). Tutti i nodi 2D, inclusi gli oggetti fisici e gli sprite, ereditano " +"da Node2D. Utilizza Node2D come nodo padre per spostare, scalare e ruotare i " +"figli in un progetto 2D. Fornisce inoltre il controllo dell'ordine di " +"rendering del nodo." + +msgid "All 2D Demos" +msgstr "Tutte le demo 2D" + +msgid "Multiplies the current scale by the [param ratio] vector." +msgstr "Moltiplica la scala attuale per il vettore [param ratio]." + +msgid "" +"Returns the angle between the node and the [param point] in radians.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"node2d_get_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]" +msgstr "" +"Restituisce l'angolo tra il nodo e il punto [param point] in radianti.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"node2d_get_angle_to.png]Illustrazione dell'angolo restituito.[/url]" + +msgid "Returns the [Transform2D] relative to this node's parent." +msgstr "Restituisce il [Transform2D] relativo al nodo padre di questo nodo." + +msgid "Adds the [param offset] vector to the node's global position." +msgstr "Aggiunge il vettore [param offset] alla posizione globale del nodo." + +msgid "" +"Rotates the node so that its local +X axis points towards the [param point], " +"which is expected to use global coordinates.\n" +"[param point] should not be the same as the node's position, otherwise the " +"node always looks to the right." +msgstr "" +"Ruota il nodo in modo che il suo asse +X locale punti verso il punto [param " +"point], che dovrebbe utilizzare coordinate globali.\n" +"[param point] non dovrebbe essere uguale alla posizione del nodo, altrimenti " +"il nodo guarda sempre a destra." + +msgid "" +"Applies a local translation on the node's X axis based on the [method Node." +"_process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], " +"normalizes the movement." +msgstr "" +"Applica una traslazione locale sull'asse X del nodo in base al [param delta] " +"di [method Node._process]. Se [param scaled] è [code]false[/code], normalizza " +"il movimento." + +msgid "" +"Applies a local translation on the node's Y axis based on the [method Node." +"_process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], " +"normalizes the movement." +msgstr "" +"Applica una traslazione locale sull'asse Y del nodo in base al [param delta] " +"di [method Node._process]. Se [param scaled] è [code]false[/code], normalizza " +"il movimento." + +msgid "" +"Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current " +"rotation." +msgstr "" +"Applica una rotazione al nodo, in radianti, a partire dalla sua rotazione " +"attuale." + +msgid "" +"Transforms the provided local position into a position in global coordinate " +"space. The input is expected to be local relative to the [Node2D] it is " +"called on. e.g. Applying this method to the positions of child nodes will " +"correctly transform their positions into the global coordinate space, but " +"applying it to a node's own position will give an incorrect result, as it " +"will incorporate the node's own transformation into its global position." +msgstr "" +"Trasforma la posizione locale fornita in una posizione nello spazio di " +"coordinate globali. L'input dovrebbe essere locale rispetto al [Node2D] su " +"cui viene chiamato. Ad esempio, applicando questo metodo alle posizioni dei " +"nodi figli, le loro posizioni saranno trasformate correttamente nello spazio " +"di coordinate globali, ma applicandolo alla posizione del nodo stesso si " +"otterrà un risultato non corretto, poiché incorporerà la trasformazione del " +"nodo stesso nella sua posizione globale." + +msgid "" +"Transforms the provided global position into a position in local coordinate " +"space. The output will be local relative to the [Node2D] it is called on. e." +"g. It is appropriate for determining the positions of child nodes, but it is " +"not appropriate for determining its own position relative to its parent." +msgstr "" +"Trasforma la posizione globale fornita in una posizione nello spazio delle " +"coordinate locali. L'output sarà locale rispetto al [Node2D] su cui viene " +"chiamato. Ad esempio, è appropriato per determinare le posizioni dei nodi " +"figli, ma non è appropriato per determinare la propria posizione rispetto al " +"proprio genitore." + +msgid "Translates the node by the given [param offset] in local coordinates." +msgstr "" +"Trasla il nodo in base a [param offset] specificato in coordinate locali." + msgid "Global position." msgstr "Posizione globale." +msgid "Global rotation in radians." +msgstr "Rotazione globale in radianti." + +msgid "" +"Helper property to access [member global_rotation] in degrees instead of " +"radians." +msgstr "" +"Proprietà di supporto per accedere a [member global_rotation] in gradi " +"anziché in radianti." + msgid "Global scale." msgstr "Scala globale." @@ -49287,24 +51347,923 @@ msgstr "Inclinazione globale in radianti." msgid "Global [Transform2D]." msgstr "[Transform2D] globale." +msgid "Position, relative to the node's parent." +msgstr "La posizione, relativa al nodo genitore." + +msgid "" +"Rotation in radians, relative to the node's parent.\n" +"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want " +"to use degrees in a script, use [member rotation_degrees]." +msgstr "" +"Rotazione in radianti, relativa al genitore del nodo.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è modificata nell'ispettore in gradi. Se vuoi " +"usare i gradi in uno script, usa [member rotation_degrees]." + +msgid "" +"The node's scale. Unscaled value: [code](1, 1)[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Negative X scales in 2D are not decomposable from the " +"transformation matrix. Due to the way scale is represented with " +"transformation matrices in Godot, negative scales on the X axis will be " +"changed to negative scales on the Y axis and a rotation of 180 degrees when " +"decomposed." +msgstr "" +"La scala del nodo. Valore non scalato: [code](1, 1)[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Le scale X negative in 2D non sono scomponibili dalla matrice di " +"trasformazione. A causa del modo in cui la scala è rappresentata con le " +"matrici di trasformazione in Godot, le scale negative sull'asse X saranno " +"modificate in scale negative sull'asse Y e una rotazione di 180 gradi quando " +"scomposte." + +msgid "" +"Slants the node.\n" +"[b]Note:[/b] Skew is X axis only." +msgstr "" +"Inclina il nodo.\n" +"[b]Nota:[/b] L'inclinazione è solo sull'asse X." + msgid "Local [Transform2D]." msgstr "[Transform2D] locale." +msgid "Most basic 3D game object, parent of all 3D-related nodes." +msgstr "" +"L'oggetto di gioco 3D più basilare, ereditato da tutti i nodi correlati al 3D." + +msgid "" +"Most basic 3D game object, with a [Transform3D] and visibility settings. All " +"other 3D game objects inherit from [Node3D]. Use [Node3D] as a parent node to " +"move, scale, rotate and show/hide children in a 3D project.\n" +"Affine operations (rotate, scale, translate) happen in parent's local " +"coordinate system, unless the [Node3D] object is set as top-level. Affine " +"operations in this coordinate system correspond to direct affine operations " +"on the [Node3D]'s transform. The word local below refers to this coordinate " +"system. The coordinate system that is attached to the [Node3D] object itself " +"is referred to as object-local coordinate system.\n" +"[b]Note:[/b] Unless otherwise specified, all methods that have angle " +"parameters must have angles specified as [i]radians[/i]. To convert degrees " +"to radians, use [method @GlobalScope.deg_to_rad].\n" +"[b]Note:[/b] Be aware that \"Spatial\" nodes are now called \"Node3D\" " +"starting with Godot 4. Any Godot 3.x references to \"Spatial\" nodes refer to " +"\"Node3D\" in Godot 4." +msgstr "" +"L'oggetto di gioco 3D più basilare, con un [Transform3D] e impostazioni di " +"visibilità. Tutti gli altri oggetti di gioco 3D ereditano da [Node3D]. Usa " +"[Node3D] come nodo genitore per spostare, ridimensionare, ruotare e mostrare " +"o nascondere i figli in un progetto 3D.\n" +"Le operazioni affini (ruotare, ridimensionare, traslare) avvengono nel " +"sistema di coordinate locale del genitore, a meno che l'oggetto [Node3D] non " +"sia impostato come di livello superiore. Le operazioni affini in questo " +"sistema di coordinate corrispondono alle operazioni affini dirette sulla " +"trasformazione di [Node3D]. La parola \"locale\" di seguito si riferisce a " +"questo sistema di coordinate. Il sistema di coordinate che è associato " +"all'oggetto [Node3D] stesso è definito sistema di coordinate locale " +"dell'oggetto.\n" +"[b]Nota:[/b] Salvo diversamente specificato, tutti i metodi che hanno " +"parametri di angolo devono avere angoli specificati come [i]radianti[/i]. Per " +"convertire i gradi in radianti, usa [method @GlobalScope.deg_to_rad].\n" +"[b]Nota:[/b] Tieni presente che i nodi \"Spaziali\" ora sono chiamati " +"\"Node3D\" a partire da Godot 4. Tutti i riferimenti Godot 3.x ai nodi " +"\"Spaziali\" si riferiscono a \"Node3D\" in Godot 4." + msgid "Introduction to 3D" msgstr "Introduzione al 3D" +msgid "All 3D Demos" +msgstr "Tutte le demo 3D" + msgid "Clear all gizmos attached to this [Node3D]." msgstr "Cancella tutto gizmo attaccati a questo [Node3D]." msgid "Returns all the gizmos attached to this [Node3D]." msgstr "Restituisce tutti i gizmo attaccati a questo [Node3D]." +msgid "" +"Returns whether this node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local " +"transformation scale." +msgstr "" +"Restituisce se questo nodo utilizza una scala di [code](1, 1, 1)[/code] o la " +"sua scala di trasformazione locale." + +msgid "" +"Returns whether the node notifies about its global and local transformation " +"changes. [Node3D] will not propagate this by default." +msgstr "" +"Restituisce se il nodo notifica le modifiche alla sua trasformazione globale " +"e locale. Per impostazione predefinita, [Node3D] non propagherà questa " +"informazione." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its " +"[member visible] property is [code]true[/code] and all its ancestors are also " +"visible. If any ancestor is hidden, this node will not be visible in the " +"scene tree." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il nodo è presente nel [SceneTree], la sua " +"proprietà [member visible] è [code]true[/code] e tutti i suoi antenati sono " +"visibili. Se un antenato è nascosto, questo nodo non sarà visibile " +"nell'albero della scena." + +msgid "" +"Rotates the node so that the local forward axis (-Z, [constant Vector3." +"FORWARD]) points toward the [param target] position.\n" +"The local up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible " +"while staying perpendicular to the local forward axis. The resulting " +"transform is orthogonal, and the scale is preserved. Non-uniform scaling may " +"not work correctly.\n" +"The [param target] position cannot be the same as the node's position, the " +"[param up] vector cannot be zero, and the direction from the node's position " +"to the [param target] vector cannot be parallel to the [param up] vector.\n" +"Operations take place in global space, which means that the node must be in " +"the scene tree.\n" +"If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is " +"treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] " +"position. By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward " +"(implies +X is right)." +msgstr "" +"Ruota il nodo in modo che l'asse locale in avanti (-Z, [constant Vector3." +"FORWARD]) punti verso la posizione [param target].\n" +"L'asse locale in alto (+Y) punta il più vicino possibile al vettore [param " +"up], pur rimanendo perpendicolare all'asse locale in avanti. La " +"trasformazione risultante è ortogonale e la scala è conservata. Una scalatura " +"non uniforme potrebbe non funzionare correttamente.\n" +"La posizione [param target] non può essere la stessa della posizione del " +"nodo, il vettore [param up] non può essere zero e la direzione dalla " +"posizione del nodo al vettore [param target] non può essere parallela al " +"vettore [param up].\n" +"Le operazioni avvengono nello spazio globale, il che significa che il nodo " +"deve essere nell'albero di scene.\n" +"Se [param use_model_front] è [code]true[/code], l'asse +Z (asset front) viene " +"trattato come in avanti (implica che +X sia a sinistra) e punta verso la " +"posizione [param target]. Per impostazione predefinita, l'asse -Z (avanti per " +"la telecamera) viene trattato come in avanti (implica che +X sia a destra)." + +msgid "" +"Moves the node to the specified [param position], and then rotates the node " +"to point toward the [param target] as per [method look_at]. Operations take " +"place in global space." +msgstr "" +"Sposta il nodo nella posizione [param position], quindi ruota il nodo in modo " +"che punti verso [param target] come da [method look_at]. Le operazioni " +"avvengono nello spazio globale." + +msgid "" +"Resets this node's transformations (like scale, skew and taper) preserving " +"its rotation and translation by performing Gram-Schmidt orthonormalization on " +"this node's [Transform3D]." +msgstr "" +"Ripristina le trasformazioni di questo nodo (come scala, inclinazione e " +"conicità) preservandone la rotazione e la traslazione eseguendo " +"l'ortonormalizzazione di Gram-Schmidt sul [Transform3D] di questo nodo." + +msgid "" +"Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified " +"angle in radians." +msgstr "" +"Ruota la trasformazione locale attorno all'asse, un [Vector3] unitario, per " +"l'angolo specificato in radianti." + +msgid "" +"Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified " +"angle in radians. The rotation axis is in object-local coordinate system." +msgstr "" +"Ruota la trasformazione locale attorno all'asse, un [Vector3] unitario, per " +"l'angolo specificato in radianti. L'asse di rotazione è nel sistema di " +"coordinate locale dell'oggetto." + +msgid "Rotates the local transformation around the X axis by angle in radians." +msgstr "" +"Ruota la trasformazione locale attorno all'asse X per l'angolo in radianti." + +msgid "Rotates the local transformation around the Y axis by angle in radians." +msgstr "" +"Ruota la trasformazione locale attorno all'asse Y per l'angolo in radianti." + +msgid "Rotates the local transformation around the Z axis by angle in radians." +msgstr "" +"Ruota la trasformazione locale attorno all'asse Z per l'angolo in radianti." + +msgid "" +"Scales the local transformation by given 3D scale factors in object-local " +"coordinate system." +msgstr "" +"Scala la trasformazione locale in base ai fattori di scala 3D specificati nel " +"sistema di coordinate locale dell'oggetto." + +msgid "" +"Sets whether the node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local " +"transformation scale. Changes to the local transformation scale are preserved." +msgstr "" +"Imposta se il nodo utilizza una scala di [code](1, 1, 1)[/code] o la sua " +"scala di trasformazione locale. Le modifiche alla scala di trasformazione " +"locale sono conservate." + +msgid "" +"Reset all transformations for this node (sets its [Transform3D] to the " +"identity matrix)." +msgstr "" +"Ripristina tutte le trasformazioni per questo nodo (imposta il suo " +"[Transform3D] sulla matrice d'identità)." + +msgid "" +"Sets whether the node ignores notification that its transformation (global or " +"local) changed." +msgstr "" +"Imposta se il nodo ignora la notifica che la sua trasformazione (globale o " +"locale) è cambiata." + +msgid "" +"Sets whether the node notifies about its local transformation changes. " +"[Node3D] will not propagate this by default." +msgstr "" +"Imposta se il nodo deve notificare le modifiche alla trasformazione locale. " +"Per impostazione predefinita, [Node3D] non propagherà questa impostazione." + +msgid "" +"Sets whether the node notifies about its global and local transformation " +"changes. [Node3D] will not propagate this by default, unless it is in the " +"editor context and it has a valid gizmo." +msgstr "" +"Imposta se il nodo notifica le modifiche alle sue trasformazioni globali e " +"locali. [Node3D] non propagherà questa impostazione per impostazione " +"predefinita, a meno che non si trovi nel contesto dell'editor e abbia un " +"gizmo valido." + +msgid "" +"Set subgizmo selection for this node in the editor.\n" +"[b]Note:[/b] The gizmo object would typically be an instance of " +"[EditorNode3DGizmo], but the argument type is kept generic to avoid creating " +"a dependency on editor classes in [Node3D]." +msgstr "" +"Imposta la selezione del subgizmo per questo nodo nell'editor.\n" +"[b]Nota:[/b] L'oggetto gizmo sarebbe in genere un'istanza di " +"[EditorNode3DGizmo], ma il tipo di argomento è mantenuto generico per evitare " +"di creare una dipendenza dalle classi dell'editor in [Node3D]." + +msgid "" +"Enables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Abilita il rendering di questo nodo. Cambia [member visible] a [code]true[/" +"code]." + +msgid "" +"Transforms [param local_point] from this node's local space to world space." +msgstr "" +"Trasforma il punto [param local_point] dallo spazio locale di questo nodo " +"allo spazio mondiale." + +msgid "" +"Transforms [param global_point] from world space to this node's local space." +msgstr "" +"Trasforma il punto [param global_point] dallo spazio mondiale allo spazio " +"locale di questo nodo." + +msgid "" +"Changes the node's position by the given offset [Vector3].\n" +"Note that the translation [param offset] is affected by the node's scale, so " +"if scaled by e.g. [code](10, 1, 1)[/code], a translation by an offset of " +"[code](2, 0, 0)[/code] would actually add 20 ([code]2 * 10[/code]) to the X " +"coordinate." +msgstr "" +"Modifica la posizione del nodo in base all'offset specificato come " +"[Vector3].\n" +"Nota che l'[param offset] di traslazione è influenzato dalla scala del nodo, " +"quindi se ridimensionato ad esempio di [code](10, 1, 1)[/code], una " +"traslazione di un offset di [code](2, 0, 0)[/code] aggiungerebbe in realtà 20 " +"([code]2 * 10[/code]) alla coordinata X." + +msgid "" +"Changes the node's position by the given offset [Vector3] in local space." +msgstr "" +"Modifica la posizione del nodo in base all'offset specificato come [Vector3] " +"nello spazio locale." + msgid "Updates all the [Node3D] gizmos attached to this node." msgstr "Aggiorna tutti i gizmo per [Node3D] attaccati a questo nodo." +msgid "" +"Basis of the [member transform] property. Represents the rotation, scale, and " +"shear of this node." +msgstr "" +"Base della proprietà [member transform]. Rappresenta la rotazione, la scala e " +"l'inclinazione di questo nodo." + +msgid "" +"Global basis of this node. This is equivalent to [code]global_transform." +"basis[/code]." +msgstr "" +"Base globale di questo nodo. Equivale a [code]global_transform.basis[/code]." + +msgid "" +"Global position of this node. This is equivalent to [code]global_transform." +"origin[/code]." +msgstr "" +"La posizione globale di questo nodo. Equivale a [code]global_transform." +"origin[/code]." + +msgid "" +"Rotation part of the global transformation in radians, specified in terms of " +"YXZ-Euler angles in the format (X angle, Y angle, Z angle).\n" +"[b]Note:[/b] In the mathematical sense, rotation is a matrix and not a " +"vector. The three Euler angles, which are the three independent parameters of " +"the Euler-angle parametrization of the rotation matrix, are stored in a " +"[Vector3] data structure not because the rotation is a vector, but only " +"because [Vector3] exists as a convenient data-structure to store 3 floating-" +"point numbers. Therefore, applying affine operations on the rotation " +"\"vector\" is not meaningful." +msgstr "" +"Parte della rotazione della trasformazione globale in radianti, specificata " +"in termini di angoli di Eulero YXZ nel formato (angolo X, angolo Y, angolo " +"Z).\n" +"[b]Nota:[/b] In senso matematico, la rotazione è una matrice e non un " +"vettore. I tre angoli di Eulero, che sono i tre parametri indipendenti della " +"parametrizzazione dell'angolo di Eulero della matrice di rotazione, sono " +"memorizzati in una struttura dati [Vector3] non perché la rotazione è un " +"vettore, ma solo perché [Vector3] esiste come una comoda struttura dati per " +"memorizzare 3 numeri in virgola mobile. Pertanto, applicare operazioni affini " +"sul \"vettore\" di rotazione non è significativo." + +msgid "World3D space (global) [Transform3D] of this node." +msgstr "[Transform3D] nello spazio del World3D (globale) di questo nodo." + +msgid "" +"Local position or translation of this node relative to the parent. This is " +"equivalent to [code]transform.origin[/code]." +msgstr "" +"Posizione locale o traslazione di questo nodo rispetto al genitore. Equivale " +"a [code]transform.origin[/code]." + +msgid "" +"Access to the node rotation as a [Quaternion]. This property is ideal for " +"tweening complex rotations." +msgstr "" +"Accesso alla rotazione del nodo come [Quaternion]. Questa proprietà è ideale " +"per l'interpolazione di rotazioni complesse." + +msgid "" +"Rotation part of the local transformation in radians, specified in terms of " +"Euler angles. The angles construct a rotation in the order specified by the " +"[member rotation_order] property.\n" +"[b]Note:[/b] In the mathematical sense, rotation is a matrix and not a " +"vector. The three Euler angles, which are the three independent parameters of " +"the Euler-angle parametrization of the rotation matrix, are stored in a " +"[Vector3] data structure not because the rotation is a vector, but only " +"because [Vector3] exists as a convenient data-structure to store 3 floating-" +"point numbers. Therefore, applying affine operations on the rotation " +"\"vector\" is not meaningful.\n" +"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want " +"to use degrees in a script, use [member rotation_degrees]." +msgstr "" +"Parte di rotazione della trasformazione locale in radianti, specificata in " +"termini di angoli di Eulero. Gli angoli costruiscono una rotazione " +"nell'ordine specificato dalla proprietà [member rotation_order].\n" +"[b]Nota:[/b] In senso matematico, la rotazione è una matrice e non un " +"vettore. I tre angoli di Eulero, che sono i tre parametri indipendenti della " +"parametrizzazione dell'angolo di Eulero della matrice di rotazione, sono " +"memorizzati in una struttura dati [Vector3] non perché la rotazione è un " +"vettore, ma solo perché [Vector3] esiste come una comoda struttura dati per " +"memorizzare 3 numeri in virgola mobile. Pertanto, applicare operazioni affini " +"sul \"vettore\" di rotazione non è significativo.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è modificata nell'ispettore in gradi. Se si " +"desidera utilizzare i gradi in uno script, utilizza [member rotation_degrees]." + +msgid "Specify how rotation (and scale) will be presented in the editor." +msgstr "" +"Specifica come la rotazione (e la scala) saranno presentate nell'editor." + +msgid "" +"Specify the axis rotation order of the [member rotation] property. The final " +"orientation is constructed by rotating the Euler angles in the order " +"specified by this property." +msgstr "" +"Specificare l'ordine di rotazione delle assi della proprietà [member " +"rotation]. L'orientamento finale è costruito ruotando gli angoli di Eulero " +"nell'ordine specificato da questa proprietà." + +msgid "" +"Scale part of the local transformation.\n" +"[b]Note:[/b] Mixed negative scales in 3D are not decomposable from the " +"transformation matrix. Due to the way scale is represented with " +"transformation matrices in Godot, the scale values will either be all " +"positive or all negative.\n" +"[b]Note:[/b] Not all nodes are visually scaled by the [member scale] " +"property. For example, [Light3D]s are not visually affected by [member scale]." +msgstr "" +"Parte di scala della trasformazione locale.\n" +"[b]Nota:[/b] Le scale negative miste in 3D non sono scomponibili dalla " +"matrice di trasformazione. A causa del modo in cui la scala è rappresentata " +"con le matrici di trasformazione in Godot, i valori di scala saranno tutti " +"positivi o tutti negativi.\n" +"[b]Nota:[/b] Non tutti i nodi sono ridimensionati visivamente dalla proprietà " +"[member scale]. Ad esempio, i [Light3D] non sono influenzati visivamente da " +"[member scale]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the node will not inherit its transformations from its " +"parent. Node transformations are only in global space." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il nodo non erediterà le sue trasformazioni dal suo " +"genitore. Le trasformazioni del nodo sono solo nello spazio globale." + +msgid "Local space [Transform3D] of this node, with respect to the parent node." +msgstr "" +"[Transform3D] nello spazio locale di questo nodo, rispetto al nodo padre." + +msgid "" +"Defines the visibility range parent for this node and its subtree. The " +"visibility parent must be a GeometryInstance3D. Any visual instance will only " +"be visible if the visibility parent (and all of its visibility ancestors) is " +"hidden by being closer to the camera than its own [member GeometryInstance3D." +"visibility_range_begin]. Nodes hidden via the [member Node3D.visible] " +"property are essentially removed from the visibility dependency tree, so " +"dependent instances will not take the hidden node or its ancestors into " +"account." +msgstr "" +"Definisce il genitore dell'intervallo di visibilità per questo nodo e il suo " +"sottoalbero. Il genitore di visibilità deve essere un GeometryInstance3D. " +"Qualsiasi istanza visiva sarà visibile solo se il genitore di visibilità (e " +"tutti i suoi antenati di visibilità) è nascosto perché più vicino alla " +"telecamera rispetto al suo [member GeometryInstance3D." +"visibility_range_begin]. I nodi nascosti tramite la proprietà [member Node3D." +"visible] sono essenzialmente rimossi dall'albero delle dipendenze di " +"visibilità, quindi le istanze dipendenti non terranno conto del nodo nascosto " +"o dei suoi antenati." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this node is drawn. The node is only visible if all of " +"its ancestors are visible as well (in other words, [method " +"is_visible_in_tree] must return [code]true[/code])." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], questo nodo è disegnato. Il nodo è visibile solo se " +"sono visibili anche tutti i suoi antenati (in altre parole, [method " +"is_visible_in_tree] deve restituire [code]true[/code])." + +msgid "Emitted when node visibility changes." +msgstr "Emesso quando la visibilità del nodo cambia." + +msgid "" +"[Node3D] nodes receive this notification when their global transform changes. " +"This means that either the current or a parent node changed its transform.\n" +"In order for [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] to work, users first " +"need to ask for it, with [method set_notify_transform]. The notification is " +"also sent if the node is in the editor context and it has at least one valid " +"gizmo." +msgstr "" +"I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando la loro trasformazione " +"globale cambia. Ciò significa che il nodo attuale o un nodo genitore ha " +"cambiato la sua trasformazione.\n" +"Affinché [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] funzioni, gli utenti " +"devono prima richiederla, con [method set_notify_transform]. La notifica " +"viene inviata anche se il nodo si trova nel contesto dell'editor e ha almeno " +"un gizmo valido." + +msgid "" +"[Node3D] nodes receive this notification when they are registered to new " +"[World3D] resource." +msgstr "" +"I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando vengono registrati in una " +"nuova risorsa [World3D]." + +msgid "" +"[Node3D] nodes receive this notification when they are unregistered from " +"current [World3D] resource." +msgstr "" +"I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando sono deregistrati dalla " +"risorsa [World3D] attuale." + +msgid "[Node3D] nodes receive this notification when their visibility changes." +msgstr "" +"I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando la loro visibilità cambia." + +msgid "" +"[Node3D] nodes receive this notification when their local transform changes. " +"This is not received when the transform of a parent node is changed.\n" +"In order for [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] to work, users " +"first need to ask for it, with [method set_notify_local_transform]." +msgstr "" +"I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando la loro trasformazione locale " +"cambia. Questa non viene ricevuta quando viene modificata la trasformazione " +"di un nodo genitore.\n" +"Affinché [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] funzioni, gli utenti " +"devono prima richiederla, con [method set_notify_local_transform]." + +msgid "The rotation is edited using [Vector3] Euler angles." +msgstr "La rotazione è modificata tramite angoli di Eulero in un [Vector3]." + +msgid "The rotation is edited using a [Quaternion]." +msgstr "La rotazione è modificata tramite un [Quaternion]." + +msgid "" +"The rotation is edited using a [Basis]. In this mode, [member scale] can't be " +"edited separately." +msgstr "" +"La rotazione è modificata tramite una [Basis]. In questa modalità, [member " +"scale] non può essere modificata separatamente." + +msgid "Abstract class to expose editor gizmos for [Node3D]." +msgstr "Classe astratta per esporre i gizmo dell'editor per [Node3D]." + +msgid "" +"This abstract class helps connect the [Node3D] scene with the editor-specific " +"[EditorNode3DGizmo] class.\n" +"[Node3DGizmo] by itself has no exposed API, refer to [method Node3D." +"add_gizmo] and pass it an [EditorNode3DGizmo] instance." +msgstr "" +"Questa classe astratta aiuta a connettere la scena [Node3D] con la classe " +"[EditorNode3DGizmo] specifica dell'editor.\n" +"[Node3DGizmo] di per sé non ha API esposte, fai riferimento a [method Node3D." +"add_gizmo] e passagli un'istanza di [EditorNode3DGizmo]." + +msgid "A pre-parsed scene tree path." +msgstr "Un percorso dell'albero di scena pre-interpretato." + +msgid "" +"The [NodePath] built-in [Variant] type represents a path to a node or " +"property in a hierarchy of nodes. It is designed to be efficiently passed " +"into many built-in methods (such as [method Node.get_node], [method Object." +"set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) without a hard dependence " +"on the node or property they point to.\n" +"A node path is represented as a [String] composed of slash-separated ([code]/" +"[/code]) node names and colon-separated ([code]:[/code]) property names (also " +"called \"subnames\"). Similar to a filesystem path, [code]\"..\"[/code] and " +"[code]\".\"[/code] are special node names. They refer to the parent node and " +"the current node, respectively.\n" +"The following examples are paths relative to the current node:\n" +"[codeblock]\n" +"^\"A\" # Points to the direct child A.\n" +"^\"A/B\" # Points to A's child B.\n" +"^\".\" # Points to the current node.\n" +"^\"..\" # Points to the parent node.\n" +"^\"../C\" # Points to the sibling node C.\n" +"^\"../..\" # Points to the grandparent node.\n" +"[/codeblock]\n" +"A leading slash means the path is absolute, and begins from the [SceneTree]:\n" +"[codeblock]\n" +"^\"/root\" # Points to the SceneTree's root Window.\n" +"^\"/root/Title\" # May point to the main scene's root node named " +"\"Title\".\n" +"^\"/root/Global\" # May point to an autoloaded node or scene named " +"\"Global\".\n" +"[/codeblock]\n" +"Despite their name, node paths may also point to a property:\n" +"[codeblock]\n" +"^\":position\" # Points to this object's position.\n" +"^\":position:x\" # Points to this object's position in the x axis.\n" +"^\"Camera3D:rotation:y\" # Points to the child Camera3D and its y rotation.\n" +"^\"/root:size:x\" # Points to the root Window and its width.\n" +"[/codeblock]\n" +"In some situations, it's possible to omit the leading [code]:[/code] when " +"pointing to an object's property. As an example, this is the case with " +"[method Object.set_indexed] and [method Tween.tween_property], as those " +"methods call [method NodePath.get_as_property_path] under the hood. However, " +"it's generally recommended to keep the [code]:[/code] prefix.\n" +"Node paths cannot check whether they are valid and may point to nodes or " +"properties that do not exist. Their meaning depends entirely on the context " +"in which they're used.\n" +"You usually do not have to worry about the [NodePath] type, as strings are " +"automatically converted to the type when necessary. There are still times " +"when defining node paths is useful. For example, exported [NodePath] " +"properties allow you to easily select any node within the currently edited " +"scene. They are also automatically updated when moving, renaming or deleting " +"nodes in the scene tree editor. See also [annotation @GDScript." +"@export_node_path].\n" +"See also [StringName], which is a similar type designed for optimized " +"strings.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a [NodePath] will evaluate to [code]false[/" +"code] if it is empty ([code]NodePath(\"\")[/code]). Otherwise, a [NodePath] " +"will always evaluate to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Il tipo di [Variant] incorporato [NodePath] rappresenta un percorso verso un " +"nodo o una proprietà in una gerarchia di nodi. È progettato per essere " +"passato efficientemente a molti metodi integrati (come [method Node." +"get_node], [method Object.set_indexed], [method Tween.tween_property], ecc.) " +"senza una dipendenza rigida al nodo o alla proprietà a cui puntano.\n" +"Un percorso di nodo è rappresentato come una [String] composta da nomi di " +"nodi separati da barra ([code]/[/code]) e nomi di proprietà separati da due " +"punti ([code]:[/code]) (chiamati anche \"sottonomi\"). Simili a un percorso " +"di file system, [code]\"..\"[/code] e [code]\".\"[/code] sono nomi di nodo " +"speciali. Si riferiscono rispettivamente al nodo padre e al nodo attuale.\n" +"Gli esempi seguenti sono percorsi relativi al nodo attuale:\n" +"[codeblock]\n" +"^\"A\" # Punta al figlio diretto A.\n" +"^\"A/B\" # Punta al figlio di A, B.\n" +"^\".\" # Punta al nodo attuale.\n" +"^\"..\" # Punta al nodo genitore.\n" +"^\"../C\" # Punta al nodo fratello C.\n" +"^\"../..\" # Punta al nodo nonno.\n" +"[/codeblock]\n" +"Una barra iniziale indica che il percorso è assoluto e inizia dal " +"[SceneTree]:\n" +"[codeblock]\n" +"^\"/root\" # Punta al Window radice di SceneTree.\n" +"^\"/root/Title\" # Può puntare al nodo radice della scena principale " +"denominato \"Title\".\n" +"^\"/root/Global\" # Può puntare a un nodo o a una scena autoload " +"denominata \"Global\".\n" +"[/codeblock]\n" +"Nonostante il loro nome, i percorsi dei nodi possono anche puntare a una " +"proprietà:\n" +"[codeblock]\n" +"^\":position\" # Punta alla posizione di questo oggetto.\n" +"^\":position:x\" # Punta alla posizione di questo oggetto sull'asse " +"x.\n" +"^\"Camera3D:rotation:y\" # Punta alla Camera3D figlia e alla sua rotazione " +"y.\n" +"^\"/root:size:x\" # Punta alla Window radice e alla sua larghezza.\n" +"[/codeblock]\n" +"In alcune situazioni, è possibile omettere il [code]:[/code] iniziale quando " +"si punta alla proprietà di un oggetto. Ad esempio, questo è il caso di " +"[method Object.set_indexed] e [method Tween.tween_property], poiché tali " +"metodi chiamano [method NodePath.get_as_property_path] internamente. " +"Tuttavia, in genere si consiglia di mantenere il prefisso [code]:[/code].\n" +"I percorsi dei nodi non possono verificare se sono validi e possono puntare a " +"nodi o proprietà inesistenti. Il loro significato dipende interamente dal " +"contesto in cui vengono utilizzati.\n" +"Di solito non devi preoccuparti del tipo [NodePath], poiché le stringhe " +"vengono automaticamente convertite in questo tipo quando necessario. Ci sono " +"comunque momenti in cui definire i percorsi dei nodi è utile. Ad esempio, le " +"proprietà [NodePath] esportate ti consentono di selezionare facilmente " +"qualsiasi nodo all'interno della scena attualmente modificata. Sono inoltre " +"aggiornate automaticamente quando sposti, rinomini o elimini nodi nell'editor " +"dell'albero della scena. Vedi anche [annotation @GDScript." +"@export_node_path].\n" +"Vedi anche [StringName], che è un tipo simile progettato per stringhe " +"ottimizzate.\n" +"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [NodePath] sarà valutato come " +"[code]false[/code] se è vuoto ([code]NodePath(\"\")[/code]). Altrimenti, un " +"[NodePath] sarà sempre valutato come [code]true[/code]." + +msgid "2D Role Playing Game (RPG) Demo" +msgstr "Demo di gioco di ruolo (RPG) 2D" + +msgid "Constructs an empty [NodePath]." +msgstr "Costruisce un [NodePath] vuoto." + msgid "Constructs a [NodePath] as a copy of the given [NodePath]." msgstr "Costruisce un [NodePath] come copia del [NodePath] specificato." +msgid "" +"Constructs a [NodePath] from a [String]. The created path is absolute if " +"prefixed with a slash (see [method is_absolute]).\n" +"The \"subnames\" optionally included after the path to the target node can " +"point to properties, and can also be nested.\n" +"Examples of strings that could be node paths:\n" +"[codeblock]\n" +"# Points to the Sprite2D node.\n" +"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D\"\n" +"\n" +"# Points to the Sprite2D node and its \"texture\" resource.\n" +"# get_node() would retrieve the Sprite2D, while get_node_and_resource()\n" +"# would retrieve both the Sprite2D node and the \"texture\" resource.\n" +"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture\"\n" +"\n" +"# Points to the Sprite2D node and its \"position\" property.\n" +"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:position\"\n" +"\n" +"# Points to the Sprite2D node and the \"x\" component of its \"position\" " +"property.\n" +"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:position:x\"\n" +"\n" +"# Points to the RigidBody2D node as an absolute path beginning from the " +"SceneTree.\n" +"\"/root/Level/RigidBody2D\"\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] In GDScript, it's also possible to convert a constant string " +"into a node path by prefixing it with [code]^[/code]. [code]^\"path/to/" +"node\"[/code] is equivalent to [code]NodePath(\"path/to/node\")[/code]." +msgstr "" +"Costruisce un [NodePath] da una [String]. Il percorso creato è assoluto se " +"preceduto da una barra (vedi [method is_absolute]).\n" +"I \"sottonomi\" facoltativamente inclusi dopo il percorso al nodo di " +"destinazione possono puntare a proprietà e possono anche essere annidati.\n" +"Esempi di stringhe che potrebbero essere percorsi di nodi:\n" +"[codeblock]\n" +"# Punta al nodo Sprite2D.\n" +"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D\"\n" +"\n" +"# Punta al nodo Sprite2D e alla sua risorsa \"texture\".\n" +"# get_node() recupererebbe Sprite2D, mentre get_node_and_resource()\n" +"# recupererebbe sia il nodo Sprite2D sia la risorsa \"texture\".\n" +"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture\"\n" +"\n" +"# Punta al nodo Sprite2D e alla sua proprietà \"position\".\n" +"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:position\"\n" +"\n" +"# Punta al nodo Sprite2D e al componente \"x\" della sua proprietà " +"\"position\".\n" +"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:position:x\"\n" +"\n" +"# Punta al nodo RigidBody2D come percorso assoluto che inizia dal SceneTree.\n" +"\"/root/Level/RigidBody2D\"\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] In GDScript, è anche possibile convertire una stringa costante " +"in un percorso di nodo prefissandola con [code]^[/code]. [code]^\"path/to/" +"node\"[/code] equivale a [code]NodePath(\"path/to/node\")[/code]." + +msgid "" +"Returns a copy of this node path with a colon character ([code]:[/code]) " +"prefixed, transforming it to a pure property path with no node names " +"(relative to the current node).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# node_path points to the \"x\" property of the child node named " +"\"position\".\n" +"var node_path = ^\"position:x\"\n" +"\n" +"# property_path points to the \"position\" in the \"x\" axis of this node.\n" +"var property_path = node_path.get_as_property_path()\n" +"print(property_path) # Prints \":position:x\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// nodePath points to the \"x\" property of the child node named " +"\"position\".\n" +"var nodePath = new NodePath(\"position:x\");\n" +"\n" +"// propertyPath points to the \"position\" in the \"x\" axis of this node.\n" +"NodePath propertyPath = nodePath.GetAsPropertyPath();\n" +"GD.Print(propertyPath); // Prints \":position:x\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce una copia di questo percorso del nodo con un carattere due punti " +"([code]:[/code]) come prefisso, trasformandolo in un percorso di proprietà " +"puro senza nomi di nodo (relativo al nodo attuale).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# node_path punta alla proprietà \"x\" del nodo figlio denominato " +"\"position\".\n" +"var node_path = ^\"position:x\"\n" +"\n" +"# property_path punta alla \"position\" nell'asse \"x\" di questo nodo.\n" +"var property_path = node_path.get_as_property_path()\n" +"print(property_path) # Stampa \":position:x\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// node_path punta alla proprietà \"x\" del nodo figlio denominato " +"\"position\".\n" +"var nodePath = new NodePath(\"position:x\");\n" +"\n" +"// property_path punta alla \"position\" nell'asse \"x\" di questo nodo.\n" +"NodePath propertyPath = nodePath.GetAsPropertyPath();\n" +"GD.Print(propertyPath); // Stampa \":position:x\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns all node names concatenated with a slash character ([code]/[/code]) " +"as a single [StringName]." +msgstr "" +"Restituisce tutti i nomi dei nodi concatenati con un carattere barra ([code]/" +"[/code]) come un singolo [StringName]." + +msgid "" +"Returns all property subnames concatenated with a colon character ([code]:[/" +"code]) as a single [StringName].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node_path = ^\"Sprite2D:texture:resource_name\"\n" +"print(node_path.get_concatenated_subnames()) # Prints \"texture:" +"resource_name\".\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var nodePath = new NodePath(\"Sprite2D:texture:resource_name\");\n" +"GD.Print(nodePath.GetConcatenatedSubnames()); // Prints \"texture:" +"resource_name\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce tutti i sottonomi di proprietà concatenati con un carattere due " +"punti ([code]:[/code]) come un singolo [StringName].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node_path = ^\"Sprite2D:texture:resource_name\"\n" +"print(node_path.get_concatenated_subnames()) # Stampa \"texture:" +"resource_name\".\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var nodePath = new NodePath(\"Sprite2D:texture:resource_name\");\n" +"GD.Print(nodePath.GetConcatenatedSubnames()); // Stampa \"texture:" +"resource_name\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the node name indicated by [param idx], starting from 0. If [param " +"idx] is out of bounds, an error is generated. See also [method " +"get_subname_count] and [method get_name_count].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var sprite_path = NodePath(\"../RigidBody2D/Sprite2D\")\n" +"print(sprite_path.get_name(0)) # Prints \"..\".\n" +"print(sprite_path.get_name(1)) # Prints \"RigidBody2D\".\n" +"print(sprite_path.get_name(2)) # Prints \"Sprite\".\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var spritePath = new NodePath(\"../RigidBody2D/Sprite2D\");\n" +"GD.Print(spritePath.GetName(0)); // Prints \"..\".\n" +"GD.Print(spritePath.GetName(1)); // Prints \"PathFollow2D\".\n" +"GD.Print(spritePath.GetName(2)); // Prints \"Sprite\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce il nome del nodo indicato dall'indice [param idx], a partire da " +"0. Se [param idx] è fuori dai limiti, viene generato un errore. Vedi anche " +"[method get_subname_count] e [method get_name_count].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var sprite_path = NodePath(\"../RigidBody2D/Sprite2D\")\n" +"print(sprite_path.get_name(0)) # Stampa \"..\".\n" +"print(sprite_path.get_name(1)) # Stampa \"RigidBody2D\".\n" +"print(sprite_path.get_name(2)) # Stampa \"Sprite\".\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var spritePath = new NodePath(\"../RigidBody2D/Sprite2D\");\n" +"GD.Print(spritePath.GetName(0)); // Stampa \"..\".\n" +"GD.Print(spritePath.GetName(1)); // Stampa \"PathFollow2D\".\n" +"GD.Print(spritePath.GetName(2)); // Stampa \"Sprite\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the number of node names in the path. Property subnames are not " +"included.\n" +"For example, [code]\"../RigidBody2D/Sprite2D:texture\"[/code] contains 3 node " +"names." +msgstr "" +"Restituisce il numero di nomi di nodi nel percorso. I sottonomi delle " +"proprietà non sono inclusi.\n" +"Ad esempio, [code]\"../RigidBody2D/Sprite2D:texture\"[/code] contiene 3 nomi " +"di nodi." + +msgid "" +"Returns the property name indicated by [param idx], starting from 0. If " +"[param idx] is out of bounds, an error is generated. See also [method " +"get_subname_count].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var path_to_name = NodePath(\"Sprite2D:texture:resource_name\")\n" +"print(path_to_name.get_subname(0)) # Prints \"texture\".\n" +"print(path_to_name.get_subname(1)) # Prints \"resource_name\".\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var pathToName = new NodePath(\"Sprite2D:texture:resource_name\");\n" +"GD.Print(pathToName.GetSubname(0)); // Prints \"texture\".\n" +"GD.Print(pathToName.GetSubname(1)); // Prints \"resource_name\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce il nome di proprietà indicato dall'indice [param idx], a partire " +"da 0. Se [param idx] è fuori dai limiti, viene generato un errore. Vedi anche " +"[method get_subname_count].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var path_to_name = NodePath(\"Sprite2D:texture:resource_name\")\n" +"print(path_to_name.get_subname(0)) # Stampa \"texture\".\n" +"print(path_to_name.get_subname(1)) # Stampa \"resource_name\".\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var pathToName = new NodePath(\"Sprite2D:texture:resource_name\");\n" +"GD.Print(pathToName.GetSubname(0)); // Stampa \"texture\".\n" +"GD.Print(pathToName.GetSubname(1)); // Stampa \"resource_name\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codici]" + +msgid "" +"Returns the number of property names (\"subnames\") in the path. Each subname " +"in the node path is listed after a colon character ([code]:[/code]).\n" +"For example, [code]\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name\"[/" +"code] contains 2 subnames." +msgstr "" +"Restituisce il numero di nomi di proprietà (\"sottonomi\") nel percorso. Ogni " +"sottonome nel percorso del nodo è elencato dopo un carattere due punti " +"([code]:[/code]).\n" +"Ad esempio, [code]\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name\"[/code] " +"contiene 2 sottonomi." + +msgid "" +"Returns the 32-bit hash value representing the node path's contents.\n" +"[b]Note:[/b] Node paths with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to " +"be the same, as a result of hash collisions. Node paths with different hash " +"values are guaranteed to be different." +msgstr "" +"Restituisce il valore hash a 32 bit che rappresenta il contenuto del percorso " +"del nodo.\n" +"[b]Nota:[/b] I percorsi dei nodi con valori hash uguali [i]non[/i] sono " +"garantiti che siano gli stessi, a causa delle collisioni di hash. I percorsi " +"dei nodi con valori hash diversi sono garantiti di essere diversi." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the node path is absolute. Unlike a relative " +"path, an absolute path is represented by a leading slash character ([code]/[/" +"code]) and always begins from the [SceneTree]. It can be used to reliably " +"access nodes from the root node (e.g. [code]\"/root/Global\"[/code] if an " +"autoload named \"Global\" exists)." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il percorso del nodo è assoluto. A " +"differenza di un percorso relativo, un percorso assoluto è rappresentato da " +"un carattere barra iniziale ([code]/[/code]) e parte sempre dal [SceneTree]. " +"Può essere utilizzato per accedere in modo affidabile ai nodi dal nodo radice " +"(ad esempio [code]\"/root/Global\"[/code] se esiste un autoload denominato " +"\"Global\")." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node path has been constructed from an empty " "[String] ([code]\"\"[/code])." @@ -49312,6 +52271,32 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il percorso di nodo è stato costruito da una " "stringa vuota ([code]\"\"[/code])." +msgid "" +"Returns the slice of the [NodePath], from [param begin] (inclusive) to [param " +"end] (exclusive), as a new [NodePath].\n" +"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " +"sum of [method get_name_count] and [method get_subname_count], so the default " +"value for [param end] makes it slice to the end of the [NodePath] by default " +"(i.e. [code]path.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]path.slice(1, path." +"get_name_count() + path.get_subname_count())[/code]).\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " +"the end of the [NodePath] (i.e. [code]path.slice(0, -2)[/code] is a shorthand " +"for [code]path.slice(0, path.get_name_count() + path.get_subname_count() - 2)" +"[/code])." +msgstr "" +"Restituisce la porzione del [NodePath], da [param begin] (incluso) a [param " +"end] (escluso), come un nuovo [NodePath].\n" +"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla somma di " +"[method get_name_count] e [method get_subname_count], quindi il valore " +"predefinito per [param end] lo fa suddividere fino alla fine di [NodePath] " +"per impostazione predefinita (ad esempio, [code]path.slice(1)[/code] è " +"un'abbreviazione di [code]path.slice(1, path.get_name_count() + path." +"get_subname_count())[/code]).\n" +"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine del " +"[NodePath] (ad esempio, [code]path.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione di " +"[code]path.slice(0, path.get_name_count() + path.get_subname_count() - 2)[/" +"code])." + msgid "Returns [code]true[/code] if two node paths are not equal." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se due percorsi di nodo non sono uguali." @@ -49322,6 +52307,29 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se due percorsi di nodo sono uguali, cioè sono " "composti dagli stessi nodi e sottonomi nello stesso ordine." +msgid "Abstract base class for noise generators." +msgstr "Classe base astratta per generatori di noise." + +msgid "" +"This class defines the interface for noise generation libraries to inherit " +"from.\n" +"A default [method get_seamless_image] implementation is provided for " +"libraries that do not provide seamless noise. This function requests a larger " +"image from the [method get_image] method, reverses the quadrants of the " +"image, then uses the strips of extra width to blend over the seams.\n" +"Inheriting noise classes can optionally override this function to provide a " +"more optimal algorithm." +msgstr "" +"Questa classe definisce l'interfaccia da cui ereditare le librerie di " +"generazione del noise.\n" +"Un'implementazione predefinita per [method get_seamless_image] è fornita per " +"le librerie che non forniscono noise senza cucitutre. Questa funzione " +"richiede un'immagine più grande dal metodo [method get_image], inverte i " +"quadranti dell'immagine, quindi usa le strisce di larghezza aggiuntive per " +"sfumare sulle cuciture.\n" +"Le classi di noise ereditate possono facoltativamente sovrascrivere questa " +"funzione per fornire un algoritmo più ottimale." + msgid "Returns the 1D noise value at the given (x) coordinate." msgstr "Restituisce il valore del rumore 1D nella coordinata (x) fornita." @@ -49331,6 +52339,9 @@ msgstr "Restituisce il valore del rumore 2D nella posizione indicata." msgid "Returns the 3D noise value at the given position." msgstr "Restituisce il valore del rumore 3D nella posizione indicata." +msgid "A 2D texture filled with noise generated by a [Noise] object." +msgstr "Una texture 2D riempita con noise generato da un oggetto [Noise]." + msgid "Height of the generated texture (in pixels)." msgstr "Altezza della texture generata (in pixel)." @@ -49344,12 +52355,137 @@ msgstr "" msgid "Width of the generated texture (in pixels)." msgstr "Larghezza della texture generata (in pixel)." +msgid "A 3D texture filled with noise generated by a [Noise] object." +msgstr "Una texture 3D riempita con noise generato da un oggetto [Noise]." + msgid "Depth of the generated texture (in pixels)." msgstr "Profondità della texture generata (in pixel)." +msgid "Base class for all other classes in the engine." +msgstr "Classe di base per tutte le altre classi nel motore." + +msgid "" +"An advanced [Variant] type. All classes in the engine inherit from Object. " +"Each class may define new properties, methods or signals, which are available " +"to all inheriting classes. For example, a [Sprite2D] instance is able to call " +"[method Node.add_child] because it inherits from [Node].\n" +"You can create new instances, using [code]Object.new()[/code] in GDScript, or " +"[code]new GodotObject[/code] in C#.\n" +"To delete an Object instance, call [method free]. This is necessary for most " +"classes inheriting Object, because they do not manage memory on their own, " +"and will otherwise cause memory leaks when no longer in use. There are a few " +"classes that perform memory management. For example, [RefCounted] (and by " +"extension [Resource]) deletes itself when no longer referenced, and [Node] " +"deletes its children when freed.\n" +"Objects can have a [Script] attached to them. Once the [Script] is " +"instantiated, it effectively acts as an extension to the base class, allowing " +"it to define and inherit new properties, methods and signals.\n" +"Inside a [Script], [method _get_property_list] may be overridden to customize " +"properties in several ways. This allows them to be available to the editor, " +"display as lists of options, sub-divide into groups, save on disk, etc. " +"Scripting languages offer easier ways to customize properties, such as with " +"the [annotation @GDScript.@export] annotation.\n" +"Godot is very dynamic. An object's script, and therefore its properties, " +"methods and signals, can be changed at run-time. Because of this, there can " +"be occasions where, for example, a property required by a method may not " +"exist. To prevent run-time errors, see methods such as [method set], [method " +"get], [method call], [method has_method], [method has_signal], etc. Note that " +"these methods are [b]much[/b] slower than direct references.\n" +"In GDScript, you can also check if a given property, method, or signal name " +"exists in an object with the [code]in[/code] operator:\n" +"[codeblock]\n" +"var node = Node.new()\n" +"print(\"name\" in node) # Prints true\n" +"print(\"get_parent\" in node) # Prints true\n" +"print(\"tree_entered\" in node) # Prints true\n" +"print(\"unknown\" in node) # Prints false\n" +"[/codeblock]\n" +"Notifications are [int] constants commonly sent and received by objects. For " +"example, on every rendered frame, the [SceneTree] notifies nodes inside the " +"tree with a [constant Node.NOTIFICATION_PROCESS]. The nodes receive it and " +"may call [method Node._process] to update. To make use of notifications, see " +"[method notification] and [method _notification].\n" +"Lastly, every object can also contain metadata (data about data). [method " +"set_meta] can be useful to store information that the object itself does not " +"depend on. To keep your code clean, making excessive use of metadata is " +"discouraged.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike references to a [RefCounted], references to an object " +"stored in a variable can become invalid without being set to [code]null[/" +"code]. To check if an object has been deleted, do [i]not[/i] compare it " +"against [code]null[/code]. Instead, use [method @GlobalScope." +"is_instance_valid]. It's also recommended to inherit from [RefCounted] for " +"classes storing data instead of [Object].\n" +"[b]Note:[/b] The [code]script[/code] is not exposed like most properties. To " +"set or get an object's [Script] in code, use [method set_script] and [method " +"get_script], respectively." +msgstr "" +"Un tipo di [Variant] avanzato. Tutte le classi nel motore ereditano da " +"Object. Ogni classe può definire nuove proprietà, metodi o segnali, che sono " +"disponibili per tutte le classi ereditanti. Ad esempio, un'istanza [Sprite2D] " +"è in grado di chiamare [method Node.add_child] perché eredita da [Node].\n" +"Puoi creare nuove istanze, usando [code]Object.new()[/code] in GDScript, o " +"[code]new GodotObject[/code] in C#.\n" +"Per eliminare un'istanza di Object, chiama [method free]. Ciò è necessario " +"per la maggior parte delle classi che ereditano Object, perché non gestiscono " +"la memoria da sole e altrimenti causeranno perdite di memoria quando non sono " +"più in uso. Esistono alcune classi che gestiscono la loro memoria. Ad " +"esempio, [RefCounted] (e per estensione [Resource]) elimina se stesso quando " +"non è più referenziato e [Node] elimina i suoi figli quando viene liberato.\n" +"Gli oggetti possono avere uno [Script] allegato. Una volta istanziato lo " +"[Script], agisce effettivamente come un'estensione della classe base, " +"consentendogli di definire ed ereditare nuove proprietà, metodi e segnali.\n" +"All'interno di uno [Script], [method _get_property_list] può essere " +"sovrascritto per personalizzare le proprietà in diversi modi. Ciò consente " +"loro di essere disponibili all'editor, di essere visualizzate come liste di " +"opzioni, di essere suddivise in gruppi, di essere salvate su disco, ecc. I " +"linguaggi di scripting offrono modi più semplici per personalizzare le " +"proprietà, come con l'annotazione [annotation @GDScript.@export].\n" +"Godot è molto dinamico. Lo script di un oggetto, e quindi le sue proprietà, " +"metodi e segnali, possono essere modificati in fase di esecuzione. Per questo " +"motivo, possono esserci occasioni in cui, ad esempio, una proprietà richiesta " +"da un metodo potrebbe non esistere. Per evitare errori di durante " +"l'esecuzione, vedi metodi come [method set], [method get], [method call], " +"[method has_method], [method has_signal], ecc. Nota che questi metodi sono " +"[b]molto[/b] più lenti dei riferimenti diretti.\n" +"In GDScript, è anche possibile verificare se una determinata proprietà, " +"metodo o nome di segnale esiste in un oggetto con l'operatore [code]in[/" +"code]:\n" +"[codeblock]\n" +"var node = Node.new()\n" +"print(\"name\" in node) # Stampa true\n" +"print(\"get_parent\" in node) # Stampa true\n" +"print(\"tree_entered\" in node) # Stampa true\n" +"print(\"unknown\" in node) # Stampa false\n" +"[/codeblock]\n" +"Le notifiche sono costanti [int] comunemente inviate e ricevute dagli " +"oggetti. Ad esempio, su ogni frame renderizzato, [SceneTree] notifica i nodi " +"all'interno dell'albero con una [const Node.NOTIFICATION_PROCESS]. I nodi la " +"ricevono e possono chiamare [method Node._process] per aggiornarsi. Per " +"utilizzare le notifiche, vedi [method notification] e [method " +"_notification].\n" +"Infine, ogni oggetto può anche contenere metadati (dati sui dati). [method " +"set_meta] può essere utile per memorizzare informazioni da cui l'oggetto " +"stesso non dipende. Per mantenere pulito il codice, si sconsiglia di fare un " +"uso eccessivo di metadati.\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza di riferimenti a un [RefCounted], i riferimenti a " +"un oggetto memorizzato in una variabile possono diventare non validi senza " +"essere impostati su [code]null[/code]. Per verificare se un oggetto è stato " +"eliminato, [i]non[/i] confrontarlo con [code]null[/code]. Invece, usa [method " +"@GlobalScope.is_instance_valid]. Si consiglia inoltre di ereditare da " +"[RefCounted] per le classi che memorizzano dati anziché [Object].\n" +"[b]Nota:[/b] Lo [code]script[/code] non è esposto come la maggior parte delle " +"proprietà. Per impostare o ottenere lo [Script] di un oggetto in codice, usa " +"rispettivamente [method set_script] e [method get_script]." + msgid "Object class introduction" msgstr "Introduzione della classe Object" +msgid "When and how to avoid using nodes for everything" +msgstr "Quando e come evitare di usare i nodi per tutto" + +msgid "Object notifications" +msgstr "Notifiche di oggetti" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the object is allowed to translate messages with " "[method tr] and [method tr_n]. See also [method set_message_translation]." @@ -49357,11 +52493,357 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se all'oggetto è permesso tradurre i messaggi " "con [method tr] e [method tr_n]. Vedi anche [method set_message_translation]." +msgid "" +"If this method is called during [constant NOTIFICATION_PREDELETE], this " +"object will reject being freed and will remain allocated. This is mostly an " +"internal function used for error handling to avoid the user from freeing " +"objects when they are not intended to." +msgstr "" +"Se questo metodo viene chiamato durante [constant NOTIFICATION_PREDELETE], " +"questo oggetto rifiuterà di liberarsi e rimarrà allocato. Questa è " +"principalmente una funzione interna utilizzata per la gestione degli errori " +"per evitare che l'utente liberi oggetti quando non è previsto." + +msgid "" +"Disconnects a [param signal] by name from a given [param callable]. If the " +"connection does not exist, generates an error. Use [method is_connected] to " +"make sure that the connection exists." +msgstr "" +"Disconnette il segnale denominato [param signal] dal chiamabile [param " +"callable]. Se la connessione non esiste, genera un errore. Usa [method " +"is_connected] per assicurarti che la connessione esista." + +msgid "" +"Deletes the object from memory. Pre-existing references to the object become " +"invalid, and any attempt to access them will result in a run-time error. " +"Checking the references with [method @GlobalScope.is_instance_valid] will " +"return [code]false[/code]." +msgstr "" +"Elimina l'oggetto dalla memoria. I riferimenti preesistenti all'oggetto " +"diventano non validi e qualsiasi tentativo di accedervi causerà un errore di " +"esecuzione. Controllare i riferimenti con [method @GlobalScope." +"is_instance_valid] restituirà [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns the [Variant] value of the given [param property]. If the [param " +"property] does not exist, this method returns [code]null[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"node.rotation = 1.5\n" +"var a = node.get(\"rotation\") # a is 1.5\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.Rotation = 1.5f;\n" +"var a = node.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a is 1.5\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call." +msgstr "" +"Restituisce il valore [Variant] della proprietà [param property] specificata. " +"Se la proprietà [param property] non esiste, questo metodo restituisce " +"[code]null[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"node.rotation = 1.5\n" +"var a = node.get(\"rotation\") # a è 1.5\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.Rotation = 1.5f;\n" +"var a = node.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a è 1.5\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa " +"riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci utilizzare i nomi " +"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un " +"nuovo [StringName] a ogni chiamata." + +msgid "" +"Returns the object's built-in class name, as a [String]. See also [method " +"is_class].\n" +"[b]Note:[/b] This method ignores [code]class_name[/code] declarations. If " +"this object's script has defined a [code]class_name[/code], the base, built-" +"in class name is returned instead." +msgstr "" +"Restituisce il nome della classe integrata dell'oggetto, come [String]. Vedi " +"anche [method is_class].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo ignora le dichiarazioni [code]class_name[/code]. " +"Se lo script di questo oggetto ha definito un [code]class_name[/code], viene " +"restituito invece il nome della classe integrata di base." + +msgid "" +"Returns an [Array] of signal connections received by this object. Each " +"connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:\n" +"- [code]signal[/code] is a reference to the [Signal];\n" +"- [code]callable[/code] is a reference to the [Callable];\n" +"- [code]flags[/code] is a combination of [enum ConnectFlags]." +msgstr "" +"Restituisce un [Array] di connessioni di segnale ricevute da questo oggetto. " +"Ogni connessione è rappresentata come un [Dictionary] che contiene tre voci:\n" +"- [code]signal[/code] è un riferimento al [Signal];\n" +"- [code]callable[/code] è un riferimento al [Callable];\n" +"- [code]flags[/code] è una combinazione di [enum ConnectFlags]." + +msgid "" +"Gets the object's property indexed by the given [param property_path]. The " +"path should be a [NodePath] relative to the current object and can use the " +"colon character ([code]:[/code]) to access nested properties.\n" +"[b]Examples:[/b] [code]\"position:x\"[/code] or [code]\"material:next_pass:" +"blend_mode\"[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"node.position = Vector2(5, -10)\n" +"var a = node.get_indexed(\"position\") # a is Vector2(5, -10)\n" +"var b = node.get_indexed(\"position:y\") # b is -10\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.Position = new Vector2(5, -10);\n" +"var a = node.GetIndexed(\"position\"); // a is Vector2(5, -10)\n" +"var b = node.GetIndexed(\"position:y\"); // b is -10\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property_path] must be in snake_case when " +"referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call.\n" +"[b]Note:[/b] This method does not support actual paths to nodes in the " +"[SceneTree], only sub-property paths. In the context of nodes, use [method " +"Node.get_node_and_resource] instead." +msgstr "" +"Ottiene la proprietà dell'oggetto indicizzata dal parametro [param " +"property_path] specificato. Il percorso deve essere un [NodePath] relativo " +"all'oggetto attuale e può utilizzare il carattere due punti ([code]:[/code]) " +"per accedere alle proprietà nidificate.\n" +"[b]Esempi:[/b] [code]\"position:x\"[/code] o [code]\"material:next_pass:" +"blend_mode\"[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"node.position = Vector2(5, -10)\n" +"var a = node.get_indexed(\"position\") # a è Vector2(5, -10)\n" +"var b = node.get_indexed(\"position:y\") # b è -10\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.Position = new Vector2(5, -10);\n" +"var a = node.GetIndexed(\"position\"); // a è Vector2(5, -10)\n" +"var b = node.GetIndexed(\"position:y\"); // b è -10\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, [param property_path] deve essere in snake_case quando si " +"fa riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi " +"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un " +"nuovo [StringName] a ogni chiamata.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non supporta percorsi per i nodi in [SceneTree], " +"solo percorsi di sotto-proprietà. Nel contesto dei nodi, usa invece [method " +"Node.get_node_and_resource]." + +msgid "" +"Returns the object's unique instance ID. This ID can be saved in " +"[EncodedObjectAsID], and can be used to retrieve this object instance with " +"[method @GlobalScope.instance_from_id].\n" +"[b]Note:[/b] This ID is only useful during the current session. It won't " +"correspond to a similar object if the ID is sent over a network, or loaded " +"from a file at a later time." +msgstr "" +"Restituisce l'ID univoco di istanza dell'oggetto. Questo ID può essere " +"salvato in [EncodedObjectAsID] e può essere utilizzato per recuperare questa " +"istanza di oggetto con [method @GlobalScope.instance_from_id].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo ID è utile solo durante la sessione attuale. Non " +"corrisponderà a un oggetto simile se l'ID viene inviato tramite rete o " +"caricato da un file in un secondo momento." + +msgid "" +"Returns the object's metadata value for the given entry [param name]. If the " +"entry does not exist, returns [param default]. If [param default] is " +"[code]null[/code], an error is also generated.\n" +"[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method " +"StringName.is_valid_identifier] method.\n" +"[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/" +"code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in " +"the Inspector and should not be edited, although it can still be found by " +"this method." +msgstr "" +"Restituisce il valore del metadato dell'oggetto per la voce [param name] " +"specificata. Se la voce non esiste, restituisce [param default]. Se [param " +"default] è [code]null[/code], viene generato anche un errore.\n" +"[b]Nota:[/b] Il nome di un metadato deve essere un identificatore valido come " +"per il metodo [method StringName.is_valid_identifier].\n" +"[b]Nota:[/b] I metadati che hanno un nome che inizia con un trattino basso " +"([code]_[/code]) sono considerati solo per l'editor. I metadati solo per " +"l'editor non sono visualizzati nell'Ispettore e non dovrebbero essere " +"modificati, sebbene si possano comunque trovare con questo metodo." + msgid "Returns the object's metadata entry names as a [PackedStringArray]." msgstr "" "Restituisce i nomi delle voci dei metadati dell'oggetto come un " "[PackedStringArray]." +msgid "" +"Returns the number of arguments of the given [param method] by name.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Restituisce il numero di argomenti del metodo [param method] specificato per " +"nome.\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa " +"riferimento a metodi incorporati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti " +"nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo " +"[StringName] a ogni chiamata." + +msgid "" +"Returns this object's methods and their signatures as an [Array] of " +"dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:\n" +"- [code]name[/code] is the name of the method, as a [String];\n" +"- [code]args[/code] is an [Array] of dictionaries representing the " +"arguments;\n" +"- [code]default_args[/code] is the default arguments as an [Array] of " +"variants;\n" +"- [code]flags[/code] is a combination of [enum MethodFlags];\n" +"- [code]id[/code] is the method's internal identifier [int];\n" +"- [code]return[/code] is the returned value, as a [Dictionary];\n" +"[b]Note:[/b] The dictionaries of [code]args[/code] and [code]return[/code] " +"are formatted identically to the results of [method get_property_list], " +"although not all entries are used." +msgstr "" +"Restituisce i metodi di questo oggetto e le loro firme sotto forma di un " +"[Array] di dizionari. Ogni [Dictionary] contiene le seguenti voci:\n" +"- [code]name[/code] è il nome del metodo, come [String];\n" +"- [code]args[/code] è un [Array] di dizionari che rappresentano gli " +"argomenti;\n" +"- [code]default_args[/code] sono gli argomenti predefiniti come [Array] di " +"varianti;\n" +"- [code]flags[/code] è una combinazione di [enum MethodFlags];\n" +"- [code]id[/code] è l'identificatore interno del metodo, come [int];\n" +"- [code]return[/code] è il valore restituito, come [Dictionary];\n" +"[b]Nota:[/b] I dizionari di [code]args[/code] e [code]return[/code] sono " +"formattati in modo identico ai risultati di [method get_property_list], " +"sebbene non vengano utilizzate tutte le voci." + +msgid "" +"Returns the object's property list as an [Array] of dictionaries. Each " +"[Dictionary] contains the following entries:\n" +"- [code]name[/code] is the property's name, as a [String];\n" +"- [code]class_name[/code] is an empty [StringName], unless the property is " +"[constant TYPE_OBJECT] and it inherits from a class;\n" +"- [code]type[/code] is the property's type, as an [int] (see [enum Variant." +"Type]);\n" +"- [code]hint[/code] is [i]how[/i] the property is meant to be edited (see " +"[enum PropertyHint]);\n" +"- [code]hint_string[/code] depends on the hint (see [enum PropertyHint]);\n" +"- [code]usage[/code] is a combination of [enum PropertyUsageFlags].\n" +"[b]Note:[/b] In GDScript, all class members are treated as properties. In C# " +"and GDExtension, it may be necessary to explicitly mark class members as " +"Godot properties using decorators or attributes." +msgstr "" +"Restituisce la lista delle proprietà dell'oggetto come [Array] di dizionari. " +"Ogni [Dictionary] contiene le seguenti voci:\n" +"- [code]name[/code] è il nome della proprietà, come [String];\n" +"- [code]class_name[/code] è uno [StringName] vuoto, a meno che la proprietà " +"non sia [constant TYPE_OBJECT] e non erediti da una classe;\n" +"- [code]type[/code] è il tipo della proprietà, come [int] (vedi [enum Variant." +"Type]);\n" +"- [code]hint[/code] è [i]in che modo[/i] si intende modificare la proprietà " +"(vedi [enum PropertyHint]);\n" +"- [code]hint_string[/code] dipende dal suggerimento (vedi [enum " +"PropertyHint]);\n" +"- [code]usage[/code] è una combinazione di [enum PropertyUsageFlags].\n" +"[b]Nota:[/b] In GDScript, tutti i membri di una classe sono trattati come " +"proprietà. In C# e GDExtension potrebbe essere necessario contrassegnare " +"esplicitamente i membri di una classe come proprietà di Godot utilizzando " +"decoratori o attributi." + +msgid "" +"Returns the object's [Script] instance, or [code]null[/code] if no script is " +"attached." +msgstr "" +"Restituisce l'istanza dello [Script] dell'oggetto oppure [code]null[/code] se " +"nessuno script è allegato." + +msgid "" +"Returns an [Array] of connections for the given [param signal] name. Each " +"connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:\n" +"- [code skip-lint]signal[/code] is a reference to the [Signal];\n" +"- [code]callable[/code] is a reference to the connected [Callable];\n" +"- [code]flags[/code] is a combination of [enum ConnectFlags]." +msgstr "" +"Restituisce un [Array] di connessioni per il segnale denominato [param " +"signal]. Ogni connessione è rappresentata come [Dictionary] che contiene tre " +"voci:\n" +"- [code skip-lint]signal[/code] è un riferimento al [Signal];\n" +"- [code]callable[/code] è un riferimento al [Callable] connesso;\n" +"- [code]flags[/code] è una combinazione di [enum ConnectFlags]." + +msgid "" +"Returns the list of existing signals as an [Array] of dictionaries.\n" +"[b]Note:[/b] Due of the implementation, each [Dictionary] is formatted very " +"similarly to the returned values of [method get_method_list]." +msgstr "" +"Restituisce la lista dei segnali esistenti come [Array] di dizionari.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa dell'implementazione, ogni [Dictionary] è formattato in " +"modo molto simile ai valori restituiti da [method get_method_list]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a metadata entry is found with the given [param " +"name]. See also [method get_meta], [method set_meta] and [method " +"remove_meta].\n" +"[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method " +"StringName.is_valid_identifier] method.\n" +"[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/" +"code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in " +"the Inspector and should not be edited, although it can still be found by " +"this method." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se viene trovata una voce di metadati con il " +"nome [param name]. Vedi anche [method get_meta], [method set_meta] e [method " +"remove_meta].\n" +"[b]Nota:[/b] Il nome di un metadato deve essere un identificatore valido come " +"per il metodo [method StringName.is_valid_identifier].\n" +"[b]Nota:[/b] I metadati che hanno un nome che inizia con un trattino basso " +"([code]_[/code]) sono considerati solo per l'editor. I metadati solo per " +"l'editor non sono visualizzati nell'Ispettore e non dovrebbero essere " +"modificati, sebbene si possano comunque trovare con questo metodo." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [param method] name exists in the " +"object.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se un metodo con il nome [param method] esiste " +"nell'oggetto.\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa " +"riferimento ai metodi incorporati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti " +"nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo " +"[StringName] a ogni chiamata." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [param signal] name exists in the " +"object.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se un segnale con il nome [param signal] esiste " +"nell'oggetto.\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, [param signal] deve essere in snake_case quando si fa " +"riferimento ai metodi incorporati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti " +"nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo " +"[StringName] a ogni chiamata." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given user-defined [param signal] name " "exists. Only signals added with [method add_user_signal] are included. See " @@ -49378,6 +52860,188 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto sta bloccando l'emissione dei suoi " "segnali. Vedi [method set_block_signals]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the object inherits from the given [param " +"class]. See also [method get_class].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var sprite2d = Sprite2D.new()\n" +"sprite2d.is_class(\"Sprite2D\") # Returns true\n" +"sprite2d.is_class(\"Node\") # Returns true\n" +"sprite2d.is_class(\"Node3D\") # Returns false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var sprite2D = new Sprite2D();\n" +"sprite2D.IsClass(\"Sprite2D\"); // Returns true\n" +"sprite2D.IsClass(\"Node\"); // Returns true\n" +"sprite2D.IsClass(\"Node3D\"); // Returns false\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] This method ignores [code]class_name[/code] declarations in the " +"object's script." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto eredita dalla classe [param class] " +"specificata. Vedi anche [method get_class].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var sprite2d = Sprite2D.new()\n" +"sprite2d.is_class(\"Sprite2D\") # Restituisce true\n" +"sprite2d.is_class(\"Node\") # Restituisce true\n" +"sprite2d.is_class(\"Node3D\") # Restituisce false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var sprite2D = new Sprite2D();\n" +"sprite2D.IsClass(\"Sprite2D\"); // Restituisce true\n" +"sprite2D.IsClass(\"Node\"); // Restituisce true\n" +"sprite2D.IsClass(\"Node3D\"); // Restituisce false\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo ignora le dichiarazioni di [code]class_name[/code] " +"nello script dell'oggetto." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a connection exists between the given [param " +"signal] name and [param callable].\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se esiste una connessione tra il segnale con il " +"nome [param signal] e [param callable].\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, [param signal] deve essere in snake_case quando si fa " +"riferimento a metodi incorporati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti " +"nella classe [code]SignalName[/code] per evitare di allocare un nuovo " +"[StringName] a ogni chiamata." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called " +"for the object." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il metodo [method Node.queue_free] è stato " +"chiamato per l'oggetto." + +msgid "" +"Sends the given [param what] notification to all classes inherited by the " +"object, triggering calls to [method _notification], starting from the highest " +"ancestor (the [Object] class) and going down to the object's script.\n" +"If [param reversed] is [code]true[/code], the call order is reversed.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var player = Node2D.new()\n" +"player.set_script(load(\"res://player.gd\"))\n" +"\n" +"player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE)\n" +"# The call order is Object -> Node -> Node2D -> player.gd.\n" +"\n" +"player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true)\n" +"# The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> Object.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var player = new Node2D();\n" +"player.SetScript(GD.Load(\"res://player.gd\"));\n" +"\n" +"player.Notification(NotificationEnterTree);\n" +"// The call order is GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd.\n" +"\n" +"player.Notification(NotificationEnterTree, true);\n" +"// The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Invia la notifica [param what] specificata a tutte le classi ereditate " +"dall'oggetto, attivando le chiamate a [method _notification], a partire " +"dall'antenato più alto (la classe [Object]) e arrivando fino allo script " +"dell'oggetto.\n" +"Se [param reversed] è [code]true[/code], l'ordine delle chiamate è " +"invertito.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var player = Node2D.new()\n" +"player.set_script(load(\"res://player.gd\"))\n" +"\n" +"player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE)\n" +"# L'ordine delle chiamate è Object -> Node -> Node2D -> player.gd.\n" +"\n" +"player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true)\n" +"# L'ordine delle chiamate è player.gd -> Node2D -> Node -> Object.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var player = new Node2D();\n" +"player.SetScript(GD.Load(\"res://player.gd\"));\n" +"\n" +"player.Notification(NotificationEnterTree);\n" +"// L'ordine delle chiamate è GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd.\n" +"\n" +"player.Notification(NotificationEnterTree, true);\n" +"// L'ordine delle chiamate è player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Emits the [signal property_list_changed] signal. This is mainly used to " +"refresh the editor, so that the Inspector and editor plugins are properly " +"updated." +msgstr "" +"Emette il segnale [signal property_list_changed]. È utilizzato principalmente " +"per aggiornare l'editor, in modo che le estensioni dell'editor e l'Ispettore " +"siano aggiornati correttamente." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [param property] has a custom default " +"value. Use [method property_get_revert] to get the [param property]'s default " +"value.\n" +"[b]Note:[/b] This method is used by the Inspector dock to display a revert " +"icon. The object must implement [method _property_can_revert] to customize " +"the default value. If [method _property_can_revert] is not implemented, this " +"method returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la proprietà [param property] specificata ha " +"un valore predefinito personalizzato. Usa [method property_get_revert] per " +"ottenere il valore predefinito di [param property].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è utilizzato dal pannello dell'Ispettore per " +"visualizzare un'icona di ripristino. L'oggetto deve implementare [method " +"_property_can_revert] per personalizzare il valore predefinito. Se [method " +"_property_can_revert] non è implementato, questo metodo restituisce " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns the custom default value of the given [param property]. Use [method " +"property_can_revert] to check if the [param property] has a custom default " +"value.\n" +"[b]Note:[/b] This method is used by the Inspector dock to display a revert " +"icon. The object must implement [method _property_get_revert] to customize " +"the default value. If [method _property_get_revert] is not implemented, this " +"method returns [code]null[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il valore predefinito personalizzato della proprietà [param " +"property] specificata. Usa [method property_can_revert] per verificare se la " +"proprietà [param property] ha un valore predefinito personalizzato.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è utilizzato dal pannello dell'Ispettore per " +"visualizzare un'icona di ripristino. L'oggetto deve implementare [method " +"_property_get_revert] per personalizzare il valore predefinito. Se [method " +"_property_get_revert] non è implementato, questo metodo restituisce " +"[code]null[/code]." + +msgid "" +"Removes the given entry [param name] from the object's metadata. See also " +"[method has_meta], [method get_meta] and [method set_meta].\n" +"[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method " +"StringName.is_valid_identifier] method.\n" +"[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/" +"code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in " +"the Inspector and should not be edited, although it can still be found by " +"this method." +msgstr "" +"Rimuove la voce con il nome [param name] dai metadati dell'oggetto. Vedi " +"anche [method has_meta], [method get_meta] e [method set_meta].\n" +"[b]Nota:[/b] Il nome di un metadato deve essere un identificatore valido come " +"per il metodo [method StringName.is_valid_identifier].\n" +"[b]Nota:[/b] I metadati che hanno un nome che inizia con un trattino basso " +"([code]_[/code]) sono considerati solo per l'editor. I metadati solo per " +"l'editor non sono visualizzati nell'Ispettore e non dovrebbero essere " +"modificati, sebbene si possano comunque trovare con questo metodo." + msgid "" "Removes the given user signal [param signal] from the object. See also " "[method add_user_signal] and [method has_user_signal]." @@ -49385,21 +53049,580 @@ msgstr "" "Rimuove il segnale utente con il nome [param signal] dall'oggetto. Vedi anche " "[method add_user_signal] e [method has_user_signal]." +msgid "" +"Assigns [param value] to the given [param property]. If the property does not " +"exist or the given [param value]'s type doesn't match, nothing happens.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"node.set(\"global_scale\", Vector2(8, 2.5))\n" +"print(node.global_scale) # Prints (8, 2.5)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.Set(Node2D.PropertyName.GlobalScale, new Vector2(8, 2.5));\n" +"GD.Print(node.GlobalScale); // Prints Vector2(8, 2.5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call." +msgstr "" +"Assegna [param value] alla proprietà [param property] specificata. Se la " +"proprietà non esiste o il tipo di [param value] specificato non corrisponde, " +"non succede nulla.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"node.set(\"global_scale\", Vector2(8, 2.5))\n" +"print(node.global_scale) # Stampa (8, 2.5)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.Set(Node2D.PropertyName.GlobalScale, new Vector2(8, 2.5));\n" +"GD.Print(node.GlobalScale); // Stampa Vector2(8, 2.5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa " +"riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci utilizzare i nomi " +"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un " +"nuovo [StringName] a ogni chiamata." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], the object becomes unable to emit signals. As " +"such, [method emit_signal] and signal connections will not work, until it is " +"set to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], l'oggetto non è più in grado di emettere " +"segnali. Di conseguenza, [method emit_signal] e le connessioni dei segnali " +"non funzioneranno, finché non sarà impostato su [code]false[/code]." + +msgid "" +"Assigns [param value] to the given [param property], at the end of the " +"current frame. This is equivalent to calling [method set] through [method " +"call_deferred].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"add_child(node)\n" +"\n" +"node.rotation = 1.5\n" +"node.set_deferred(\"rotation\", 3.0)\n" +"print(node.rotation) # Prints 1.5\n" +"\n" +"await get_tree().process_frame\n" +"print(node.rotation) # Prints 3.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.Rotation = 1.5f;\n" +"node.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f);\n" +"GD.Print(node.Rotation); // Prints 1.5\n" +"\n" +"await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.ProcessFrame);\n" +"GD.Print(node.Rotation); // Prints 3.0\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call." +msgstr "" +"Assegna [param value] alla proprietà [param property] specificata, alla fine " +"del frame attuale. Ciò equivale a chiamare [method set] tramite [method " +"call_deferred].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"add_child(node)\n" +"\n" +"node.rotation = 1.5\n" +"node.set_deferred(\"rotation\", 3.0)\n" +"print(node.rotation) # Stampa 1.5\n" +"\n" +"await get_tree().process_frame\n" +"print(node.rotation) # Stampa 3.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.Rotation = 1.5f;\n" +"node.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f);\n" +"GD.Print(node.Rotation); // Stampa 1.5\n" +"\n" +"await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.ProcessFrame);\n" +"GD.Print(node.Rotation); // Stampa 3.0\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] in C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa " +"riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi " +"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un " +"nuovo [StringName] a ogni chiamata." + +msgid "" +"Assigns a new [param value] to the property identified by the [param " +"property_path]. The path should be a [NodePath] relative to this object, and " +"can use the colon character ([code]:[/code]) to access nested properties.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"node.set_indexed(\"position\", Vector2(42, 0))\n" +"node.set_indexed(\"position:y\", -10)\n" +"print(node.position) # Prints (42, -10)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.SetIndexed(\"position\", new Vector2(42, 0));\n" +"node.SetIndexed(\"position:y\", -10);\n" +"GD.Print(node.Position); // Prints (42, -10)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property_path] must be in snake_case when " +"referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call." +msgstr "" +"Assegna un nuovo [param value] alla proprietà identificata da [param " +"property_path]. Il percorso dovrebbe essere un [NodePath] relativo a questo " +"oggetto e può utilizzare il carattere due punti ([code]:[/code]) per accedere " +"alle proprietà nidificate.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"node.set_indexed(\"position\", Vector2(42, 0))\n" +"node.set_indexed(\"position:y\", -10)\n" +"print(node.position) # Stampa (42, -10)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.SetIndexed(\"position\", new Vector2(42, 0));\n" +"node.SetIndexed(\"position:y\", -10);\n" +"GD.Print(node.Position); // Stampa (42, -10)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, [param property_path] deve essere in snake_case quando si " +"fa riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi " +"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un " +"nuovo [StringName] a ogni chiamata." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], allows the object to translate messages with " +"[method tr] and [method tr_n]. Enabled by default. See also [method " +"can_translate_messages]." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], consente all'oggetto di tradurre i " +"messaggi con [method tr] e [method tr_n]. Abilitato per impostazione " +"predefinita. Vedi anche [method can_translate_messages]." + +msgid "" +"Adds or changes the entry [param name] inside the object's metadata. The " +"metadata [param value] can be any [Variant], although some types cannot be " +"serialized correctly.\n" +"If [param value] is [code]null[/code], the entry is removed. This is the " +"equivalent of using [method remove_meta]. See also [method has_meta] and " +"[method get_meta].\n" +"[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method " +"StringName.is_valid_identifier] method.\n" +"[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/" +"code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in " +"the Inspector and should not be edited, although it can still be found by " +"this method." +msgstr "" +"Aggiunge o modifica la voce con il nome [param name] all'interno dei metadati " +"dell'oggetto. Per i metadati, [param vaue] può essere un qualsiasi [Variant], " +"nonostante alcuni tipi non si possano serializzare correttamente.\n" +"Se [param value] è [code]null[/code], la voce viene rimossa. Ciò equivale a " +"usare [method remove_meta]. Vedi anche [method has_meta] e [method " +"get_meta].\n" +"[b]Nota:[/b] il nome di un metadato deve essere un identificatore valido come " +"per il metodo [method StringName.is_valid_identifier].\n" +"[b]Nota:[/b] I metadati che hanno un nome che inizia con un trattino basso " +"([code]_[/code]) sono considerati solo per l'editor. I metadati solo per " +"l'editor non sono visualizzati nell'Ispettore e non dovrebbero essere " +"modificati, sebbene si possano comunque trovare con questo metodo." + +msgid "" +"Attaches [param script] to the object, and instantiates it. As a result, the " +"script's [method _init] is called. A [Script] is used to extend the object's " +"functionality.\n" +"If a script already exists, its instance is detached, and its property values " +"and state are lost. Built-in property values are still kept." +msgstr "" +"Allega [param script] all'oggetto e ne crea un'istanza. Di conseguenza, viene " +"chiamato il [method _init] dello script. Uno [Script] è utilizzato per " +"estendere la funzionalità dell'oggetto.\n" +"Se uno script esiste già, la sua istanza viene staccata e i suoi valori di " +"proprietà e lo stato vengono persi. I valori di proprietà integrate vengono " +"comunque mantenuti." + +msgid "" +"Returns a [String] representing the object. Defaults to " +"[code]\"\"[/code]. Override [method _to_string] to customize " +"the string representation of the object." +msgstr "" +"Restituisce una [String] che rappresenta l'oggetto. Il valore predefinito è " +"[code]\"\"[/code]. Sovrascrivi [method _to_string] per " +"personalizzare la rappresentazione in stringa dell'oggetto." + +msgid "" +"Translates a [param message], using the translation catalogs configured in " +"the Project Settings. Further [param context] can be specified to help with " +"the translation. Note that most [Control] nodes automatically translate their " +"strings, so this method is mostly useful for formatted strings or custom " +"drawn text.\n" +"If [method can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation " +"is available, this method returns the [param message] without changes. See " +"[method set_message_translation].\n" +"For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"internationalizing_games.html]Internationalizing games[/url].\n" +"[b]Note:[/b] This method can't be used without an [Object] instance, as it " +"requires the [method can_translate_messages] method. To translate strings in " +"a static context, use [method TranslationServer.translate]." +msgstr "" +"Traduce il messaggio [param message], utilizzando i cataloghi di traduzione " +"configurati nelle Impostazioni del progetto. È possibile specificare un " +"ulteriore contesto ([param context]) per facilitare la traduzione. Nota che " +"la maggior parte dei nodi [Control] traduce automaticamente le proprie " +"stringhe, quindi questo metodo è utile soprattutto per stringhe formattate o " +"testo disegnato personalizzato.\n" +"Se [method can_translate_messages] è [code]false[/code], o nessuna traduzione " +"è disponibile, questo metodo restituisce [param message] senza modifiche. " +"Vedi [method set_message_translation].\n" +"Per esempi dettagliati, consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"internationalizing_games.html]Internazionalizzazione dei giochi[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non può essere utilizzato senza un'istanza di " +"[Object], poiché richiede il metodo [method can_translate_messages]. Per " +"tradurre delle stringhe in un contesto statico, usa [method TranslationServer." +"translate]." + +msgid "" +"Translates a [param message] or [param plural_message], using the translation " +"catalogs configured in the Project Settings. Further [param context] can be " +"specified to help with the translation.\n" +"If [method can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation " +"is available, this method returns [param message] or [param plural_message], " +"without changes. See [method set_message_translation].\n" +"The [param n] is the number, or amount, of the message's subject. It is used " +"by the translation system to fetch the correct plural form for the current " +"language.\n" +"For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]Localization using gettext[/url].\n" +"[b]Note:[/b] Negative and [float] numbers may not properly apply to some " +"countable subjects. It's recommended to handle these cases with [method tr].\n" +"[b]Note:[/b] This method can't be used without an [Object] instance, as it " +"requires the [method can_translate_messages] method. To translate strings in " +"a static context, use [method TranslationServer.translate_plural]." +msgstr "" +"Traduce un il messaggio [param message] o [param plural_message], utilizzando " +"i cataloghi di traduzione configurati nelle Impostazioni del progetto. È " +"possibile specificare un ulteriore contesto ([param context]) per facilitare " +"la traduzione. \n" +"Se [method can_translate_messages] è [code]false[/code] o nessuna traduzione " +"è disponibile, questo metodo restituisce [param message] o [param " +"plural_message], senza modifiche. Vedi [method set_message_translation].\n" +"[param n] è il numero, o la quantità, del soggetto del messaggio. È " +"utilizzato dal sistema di traduzione per recuperare la forma plurale corretta " +"per la lingua attuale.\n" +"Per esempi dettagliati, consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]Localizzazione tramite gettext[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] i numeri negativi e [float] potrebbero non essere applicati " +"correttamente ad alcuni soggetti numerabili. Si consiglia di gestire questi " +"casi con [method tr].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non può essere utilizzato senza un'istanza di " +"[Object], poiché richiede il metodo [method can_translate_messages]. Per " +"tradurre delle stringhe in un contesto statico, usa [method TranslationServer." +"translate_plural]." + +msgid "Emitted when [method notify_property_list_changed] is called." +msgstr "Emesso quando [method notify_property_list_changed] viene chiamato." + +msgid "" +"Emitted when the object's script is changed.\n" +"[b]Note:[/b] When this signal is emitted, the new script is not initialized " +"yet. If you need to access the new script, defer connections to this signal " +"with [constant CONNECT_DEFERRED]." +msgstr "" +"Emesso quando lo script dell'oggetto viene cambiato.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando questo segnale viene emesso, il nuovo script non è ancora " +"inizializzato. Se devi accedere al nuovo script, differisci le connessioni a " +"questo segnale con [constant CONNECT_DEFERRED]." + +msgid "" +"Notification received when the object is initialized, before its script is " +"attached. Used internally." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando l'oggetto viene inizializzato, prima che il suo " +"script venga allegato. Utilizzato internamente." + +msgid "" +"Notification received when the object is about to be deleted. Can act as the " +"deconstructor of some programming languages." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando l'oggetto sta per essere eliminato. Può fungere da " +"decostruttore di alcuni linguaggi di programmazione." + +msgid "" +"Deferred connections trigger their [Callable]s on idle time (at the end of " +"the frame), rather than instantly." +msgstr "" +"Le connessioni differite attivano i loro [Callable] durante il tempo di " +"inattività (alla fine del frame), anziché istantaneamente." + +msgid "" +"Persisting connections are stored when the object is serialized (such as when " +"using [method PackedScene.pack]). In the editor, connections created through " +"the Node dock are always persisting." +msgstr "" +"Le connessioni persistenti sono memorizzate quando l'oggetto viene " +"serializzato (ad esempio quando si usa [method PackedScene.pack]). " +"Nell'editor, le connessioni create tramite il pannello di Nodo sono sempre " +"persistenti." + +msgid "One-shot connections disconnect themselves after emission." +msgstr "Le connessioni a colpo singolo si disconnettono dopo l'emissione." + +msgid "" +"Reference-counted connections can be assigned to the same [Callable] multiple " +"times. Each disconnection decreases the internal counter. The signal fully " +"disconnects only when the counter reaches 0." +msgstr "" +"Le connessioni con conteggio dei riferimenti possono essere assegnate allo " +"stesso [Callable] più volte. Ogni disconnessione diminuisce il contatore " +"interno. Il segnale si disconnette completamente solo quando il contatore " +"raggiunge 0." + +msgid "" +"Occluder shape resource for use with occlusion culling in " +"[OccluderInstance3D]." +msgstr "" +"Risorsa di forma dell'occlusore da utilizzare con l'occlusion culling in " +"[OccluderInstance3D]." + +msgid "" +"[Occluder3D] stores an occluder shape that can be used by the engine's " +"occlusion culling system.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[Occluder3D] memorizza una forma di occlusione che può essere utilizzata dal " +"sistema di occlusion culling del motore.\n" +"Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come " +"configurare l'occlusion culling." + msgid "Returns the occluder shape's vertex indices." msgstr "Restituisce gli indici dei vertici della forma di occlusione." msgid "Returns the occluder shape's vertex positions." msgstr "Restituisce le posizioni dei vertici della forma di occlusione." +msgid "" +"Provides occlusion culling for 3D nodes, which improves performance in closed " +"areas." +msgstr "" +"Fornisce l'occlusion culling per i nodi 3D, migliorando le prestazioni in " +"aree chiuse." + +msgid "Defines a 2D polygon for LightOccluder2D." +msgstr "Definisce un poligono 2D per un LightOccluder2D." + +msgid "" +"Editor facility that helps you draw a 2D polygon used as resource for " +"[LightOccluder2D]." +msgstr "" +"Funzionalità dell'editor che ti aiuta a disegnare un poligono 2D utilizzato " +"come risorsa per un [LightOccluder2D]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], closes the polygon. A closed OccluderPolygon2D occludes " +"the light coming from any direction. An opened OccluderPolygon2D occludes the " +"light only at its outline's direction." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], chiude il poligono. Un OccluderPolygon2D chiuso occlude " +"la luce proveniente da qualsiasi direzione. Un OccluderPolygon2D aperto " +"occlude la luce solo nella direzione del suo contorno." + +msgid "The culling mode to use." +msgstr "Il modo di culling da utilizzare." + +msgid "A [Vector2] array with the index for polygon's vertices positions." +msgstr "" +"Un array di [Vector2] con l'indice per le posizioni dei vertici del poligono." + +msgid "Culling is disabled. See [member cull_mode]." +msgstr "Il culling è disabilitato. Vedi [member cull_mode]." + +msgid "Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode]." +msgstr "Il culling è eseguito in senso orario. Vedi [member cull_mode]." + +msgid "" +"Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member " +"cull_mode]." +msgstr "Il culling è eseguito in senso antiorario. Vedi [member cull_mode]." + +msgid "A [MultiplayerPeer] which is always connected and acts as a server." +msgstr "Un [MultiplayerPeer] che è sempre connesso e funge da server." + +msgid "" +"This is the default [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] for the [member " +"Node.multiplayer]. It mimics the behavior of a server with no peers " +"connected.\n" +"This means that the [SceneTree] will act as the multiplayer authority by " +"default. Calls to [method MultiplayerAPI.is_server] will return [code]true[/" +"code], and calls to [method MultiplayerAPI.get_unique_id] will return " +"[constant MultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER]." +msgstr "" +"Questo è il [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] predefinito per [member " +"Node.multiplayer]. Imita il comportamento di un server senza peer connessi.\n" +"Ciò significa che il [SceneTree] agirà come autorità multigiocatore per " +"impostazione predefinita. Le chiamate a [method MultiplayerAPI.is_server] " +"restituiranno [code]true[/code] e le chiamate a [method MultiplayerAPI." +"get_unique_id] restituiranno [constant MultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER]." + +msgid "A sequence of Ogg packets." +msgstr "Una sequenza di pacchetti Ogg." + +msgid "The length of this stream, in seconds." +msgstr "La lunghezza di questo flusso, in secondi." + +msgid "Contains the granule positions for each page in this packet sequence." +msgstr "" +"Contiene le posizioni dei granuli per ogni pagina in questa sequenza di " +"pacchetti." + +msgid "Contains the raw packets that make up this OggPacketSequence." +msgstr "Contiene i pacchetti grezzi che compongono questa OggPacketSequence." + +msgid "" +"Holds sample rate information about this sequence. Must be set by another " +"class that actually understands the codec." +msgstr "" +"Contiene informazioni sulla frequenza di campionamento di questa sequenza. " +"Deve essere impostato da un'altra classe che comprende effettivamente il " +"codec." + +msgid "Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle." +msgstr "" +"Una luce omnidirezionale, come quella di una lampadina o di una candela." + +msgid "" +"An Omnidirectional light is a type of [Light3D] that emits light in all " +"directions. The light is attenuated by distance and this attenuation can be " +"configured by changing its energy, radius, and attenuation parameters.\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 omni lights can " +"be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 omni " +"lights on a single mesh resource will result in omni lights flickering in and " +"out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only " +"8 omni lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can " +"be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/" +"max_lights_per_object].\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, omni " +"lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects " +"with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that " +"makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " +"must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the " +"mesh." +msgstr "" +"Una luce omnidirezionale è un tipo di [Light3D] che emette luce in tutte le " +"direzioni. La luce è attenuata dalla distanza e questa attenuazione può " +"essere configurata modificando i suoi parametri di energia, raggio e " +"attenuazione.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, solo 8 luci " +"omni possono essere visualizzate su ogni risorsa mesh. Tentare di " +"visualizzare più di 8 luci omni su una singola risorsa mesh provocherà uno " +"sfarfallio delle luci omni mentre la telecamera si muove. Quando si utilizza " +"il metodo di rendering Compatibilità, solo 8 luci omni possono essere " +"visualizzate su ogni risorsa mesh per impostazione predefinita, ma questo " +"limite può essere aumentato regolando [member ProjectSettings.rendering/" +"limits/opengl/max_lights_per_object].\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si utilizzano i metodi di rendering Mobile o " +"Compatibilità, le luci omni influenzeranno correttamente solo le mesh il cui " +"AABB di visibilità interseca l'AABB della luce. Se si usa uno shader per " +"deformare la mesh in modo che esca dal suo AABB, [member GeometryInstance3D." +"extra_cull_margin] deve essere aumentato sulla mesh. Altrimenti, la luce " +"potrebbe non essere visibile sulla mesh." + +msgid "" +"Controls the distance attenuation function for omnilights.\n" +"A value of [code]0.0[/code] will maintain a constant brightness through most " +"of the range, but smoothly attenuate the light at the edge of the range. Use " +"a value of [code]2.0[/code] for physically accurate lights as it results in " +"the proper inverse square attenutation.\n" +"[b]Note:[/b] Setting attenuation to [code]2.0[/code] or higher may result in " +"distant objects receiving minimal light, even within range. For example, with " +"a range of [code]4096[/code], an object at [code]100[/code] units is " +"attenuated by a factor of [code]0.0001[/code]. With a default brightness of " +"[code]1[/code], the light would not be visible at that distance.\n" +"[b]Note:[/b] Using negative or values higher than [code]10.0[/code] may lead " +"to unexpected results." +msgstr "" +"Controlla la funzione di attenuazione della distanza per la luce " +"omnidirezionale.\n" +"Un valore di [code]0.0[/code] manterrà una luminosità costante per la maggior " +"parte della portata, ma attenuerà gradualmente la luce al limite del portata. " +"Utilizza un valore di [code]2.0[/code] per luci fisicamente accurate in " +"quanto risulta nella corretta attenuazione del quadrato inverso.\n" +"[b]Nota:[/b] Impostare l'attenuazione su [code]2.0[/code] o superiore può " +"comportare che gli oggetti distanti ricevano una luce minima, anche " +"all'interno del portata. Ad esempio, con un portata di [code]4096[/code], un " +"oggetto lontano di [code]100[/code] unità è attenuato di un fattore di " +"[code]0.0001[/code]. Con una luminosità predefinita di [code]1[/code], la " +"luce non sarebbe visibile a quella distanza.\n" +"[b]Nota:[/b] Utilizzare valori negativi o superiori a [code]10.0[/code] può " +"portare a risultati imprevisti." + +msgid "" +"The light's radius. Note that the effectively lit area may appear to be " +"smaller depending on the [member omni_attenuation] in use. No matter the " +"[member omni_attenuation] in use, the light will never reach anything outside " +"this radius.\n" +"[b]Note:[/b] [member omni_range] is not affected by [member Node3D.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale)." +msgstr "" +"Il raggio della luce. Nota che l'area effettivamente illuminata potrebbe " +"apparire più piccola a seconda del [member omni_attenuation] in uso. A " +"prescindere dal [member omni_attenuation] in uso, la luce non raggiungerà mai " +"nulla al di fuori di questo raggio.\n" +"[b]Nota:[/b] [member omni_range] non è influenzato da [member Node3D.scale] " +"(la scala della luce o la scala del suo genitore)." + +msgid "See [enum ShadowMode]." +msgstr "Vedi [enum ShadowMode]." + +msgid "" +"Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant " +"SHADOW_CUBE], but lower-quality." +msgstr "" +"Le ombre sono renderizzate con una texture a doppio paraboloide. Più veloce " +"di [constant SHADOW_CUBE], ma di qualità inferiore." + +msgid "" +"Shadows are rendered to a cubemap. Slower than [constant " +"SHADOW_DUAL_PARABOLOID], but higher-quality." +msgstr "" +"Le ombre sono renderizzate in una cubemap. Più lento di [constant " +"SHADOW_DUAL_PARABOLOID], ma di qualità superiore." + +msgid "An OpenXR action." +msgstr "Un'azione OpenXR." + msgid "The type of action." msgstr "Il tipo di azione." +msgid "The localized description of this action." +msgstr "La descrizione localizzata di questa azione." + msgid "Add an action set." msgstr "Aggiungi un insieme di azioni." msgid "Add an interaction profile." msgstr "Aggiungi un profilo d'interazione." +msgid "Retrieve an action set by name." +msgstr "Recupera un insieme di azioni per nome." + +msgid "Find an interaction profile by its name (path)." +msgstr "Trova un profilo di interazione tramite il suo nome (percorso)." + msgid "Retrieve the action set at this index." msgstr "Recupera l'azione impostata su questo indice." @@ -49410,11 +53633,17 @@ msgid "Retrieve the number of interaction profiles in our action map." msgstr "" "Recupera il numero di profili di interazione nella nostra mappa d'azione." +msgid "Add an action to this action set." +msgstr "Aggiungi un'azione a questo insieme di azioni." + msgid "Retrieve the number of actions in our action set." -msgstr "Recuperare il numero di azioni nel nostro set di azioni." +msgstr "Recuperare il numero di azioni nel nostro insieme di azioni." msgid "The priority for this action set." -msgstr "La priorità per questo set di azioni." +msgstr "La priorità per questo insieme di azioni." + +msgid "Makes the OpenXR API available for GDExtension." +msgstr "Rende disponibile l'API di OpenXR per GDExtension." msgid "XrInstance documentation" msgstr "Documentazione di XrInstance" @@ -49441,6 +53670,28 @@ msgstr "Restituisce [code]true[/code] se OpenXR è inizializzato." msgid "Returns [code]true[/code] if OpenXR is enabled." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se OpenXR è abilitato." +msgid "" +"Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] isn't " +"supported at all." +msgstr "" +"Significa che [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] non è " +"affatto supportato." + +msgid "" +"Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is really " +"supported." +msgstr "" +"Significa che [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] è " +"realmente supportato." + +msgid "" +"Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is emulated." +msgstr "" +"Significa che [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] è emulato." + +msgid "The parent class of all OpenXR composition layer nodes." +msgstr "Classe padre di tutti i nodi OpenXR dei livelli di composizione." + msgid "" "Returns true if the OpenXR runtime natively supports this composition layer " "type.\n" @@ -49452,6 +53703,15 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Questo restituirà un risultato preciso solo dopo l'avvio della " "sessione OpenXR." +msgid "" +"The aspect ratio of the slice. Used to set the height relative to the width." +msgstr "" +"Il rapporto di aspetto della sezione. Utilizzato per impostare l'altezza " +"relativa alla larghezza." + +msgid "The central angle of the cylinder. Used to set the width." +msgstr "L'angolo centrale del cilindro. Utilizzato per impostare la larghezza." + msgid "The number of segments to use in the fallback mesh." msgstr "Il numero di segmenti da utilizzare nella mesh di riserva." @@ -49461,6 +53721,39 @@ msgstr "Il raggio della sfera." msgid "The dimensions of the quad." msgstr "Le dimensioni del quad." +msgid "Tracking the player's left hand." +msgstr "Tracciando la mano sinistra del giocatore." + +msgid "Tracking the player's right hand." +msgstr "Tracciando la mano destra del giocatore." + +msgid "Maximum supported hands." +msgstr "Numero massimo di mani supportate." + +msgid "When player grips, hand skeleton will form a full fist." +msgstr "" +"Quando il giocatore afferra, lo scheletro della mano forma un pugno completo." + +msgid "Maximum supported motion ranges." +msgstr "Intervalli di movimento massimi supportati." + +msgid "Our OpenXR interface." +msgstr "La nostra interfaccia OpenXR." + +msgid "Setting up XR" +msgstr "Configurazione dell'XR" + +msgid "" +"Use [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtained from [method " +"XRServer.get_tracker] instead." +msgstr "" +"Utilizza invece [member XRHandTracker.hand_tracking_source] ottenuto da " +"[method XRServer.get_tracker]." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given action set is active." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'insieme di azioni specificato è attivo." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported " "and enabled.\n" @@ -49495,18 +53788,116 @@ msgstr "Valore massimo per l'enumeratore della gamma di movimento." msgid "Maximum value for the hand tracked source enum." msgstr "Valore massimo per l'enumeratore della sorgente tracciata della mano." +msgid "Palm joint." +msgstr "Giunto del palmo." + +msgid "Wrist joint." +msgstr "Giunto del polso." + msgid "Middle distal joint." msgstr "Giunto medio distale." msgid "Maximum value for the hand joint enum." msgstr "Valore massimo per l'enumeratore delle articolazioni della mano." +msgid "No flags are set." +msgstr "Nessun flag è impostato." + +msgid "" +"If set, the orientation data is valid, otherwise, the orientation data is " +"unreliable and should not be used." +msgstr "" +"Se impostato, i dati di orientamento sono validi, altrimenti, i dati di " +"orientamento non sono affidabili e non devono essere utilizzati." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this input/output path is part of this binding." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo percorso di uscita o entrata fa parte " "di questo binding." +msgid "An optimized translation, used by default for CSV Translations." +msgstr "" +"Una traduzione ottimizzata, utilizzata per impostazione predefinita per le " +"traduzioni CSV." + +msgid "" +"An optimized translation, used by default for CSV Translations. Uses real-" +"time compressed translations, which results in very small dictionaries." +msgstr "" +"Una traduzione ottimizzata, usata per impostazione predefinita per le " +"traduzioni CSV. Utilizza traduzioni compresse in tempo reale, che risultano " +"in dizionari molto piccoli." + +msgid "" +"Generates and sets an optimized translation from the given [Translation] " +"resource." +msgstr "" +"Genera e imposta una traduzione ottimizzata dalla risorsa [Translation] " +"specificata." + +msgid "A button that brings up a dropdown with selectable options when pressed." +msgstr "" +"Un pulsante che, se premuto, apre un menu a tendina con opzioni selezionabili." + +msgid "" +"[OptionButton] is a type of button that brings up a dropdown with selectable " +"items when pressed. The item selected becomes the \"current\" item and is " +"displayed as the button text.\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node.\n" +"[b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 " +"bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/" +"code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].\n" +"[b]Note:[/b] The [member Button.text] and [member Button.icon] properties are " +"set automatically based on the selected item. They shouldn't be changed " +"manually." +msgstr "" +"[OptionButton] è un tipo di pulsante che apre un menu a tendina con elementi " +"selezionabili quando viene premuto. L'elemento selezionato diventa l'elemento " +"\"attuale\" e viene visualizzato come testo del pulsante.\n" +"Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a " +"questo nodo.\n" +"[b]Nota:[/b] I valori degli ID utilizzati per gli elementi sono limitati a 32 " +"bit, non a 64 bit pieni di [int]. Ciò ha un intervallo di [code]-2^32[/code] " +"a [code]2^32 - 1[/code], ovvero [code]-2147483648[/code] a [code]2147483647[/" +"code].\n" +"[b]Nota:[/b] Le proprietà [member Button.text] e [member Button.icon] sono " +"impostate automaticamente in base all'elemento selezionato. Non dovrebbero " +"essere modificate manualmente." + +msgid "" +"Adds an item, with a [param texture] icon, text [param label] and " +"(optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be " +"used as the item's ID. New items are appended at the end." +msgstr "" +"Aggiunge un elemento, con un'icona [param texture], testo [param label] e " +"(facoltativamente) [param id]. Se nessun [param id] viene passato, l'indice " +"dell'elemento sarà utilizzato come ID dell'elemento. I nuovi elementi vengono " +"aggiunti alla fine." + +msgid "" +"Adds an item, with text [param label] and (optionally) [param id]. If no " +"[param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items " +"are appended at the end." +msgstr "" +"Aggiunge un elemento, con testo [param label] e (facoltativamente) [param " +"id]. Se non viene passato alcun [param id], l'indice dell'elemento sarà " +"utilizzato come ID dell'elemento. I nuovi elementi vengono aggiunti alla fine." + +msgid "" +"Adds a separator to the list of items. Separators help to group items, and " +"can optionally be given a [param text] header. A separator also gets an index " +"assigned, and is appended at the end of the item list." +msgstr "" +"Aggiunge un separatore alla lista di elementi. I separatori aiutano a " +"raggruppare gli elementi e possono essere facoltativamente dotati di " +"un'intestazione [param text]. A un separatore è anche assegnato un indice e " +"viene aggiunto alla fine della lista di elementi." + +msgid "Clears all the items in the [OptionButton]." +msgstr "Cancella tutti gli elementi nell'[OptionButton]." + msgid "Returns the icon of the item at index [param idx]." msgstr "Restituisce l'icona dell'elemento all'indice [param idx]." @@ -49514,7 +53905,15 @@ msgid "Returns the ID of the item at index [param idx]." msgstr "Restituisce l'ID dell'elemento all'indice [param idx]." msgid "Returns the index of the item with the given [param id]." -msgstr "Restituisce l'indice dell'elemento con l'[param id] fornito." +msgstr "Restituisce l'indice dell'elemento con l'[param id] specificato." + +msgid "" +"Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used " +"to store extra information about an item, such as an external string ID." +msgstr "" +"Recupera i metadati di un elemento. I metadati possono essere di qualunque " +"tipo e possono essere utilizzati per memorizzare ulteriori informazioni su un " +"elemento, come un ID esterno." msgid "Returns the text of the item at index [param idx]." msgstr "Restituisce il testo dell'elemento all'indice [param idx]." @@ -49522,6 +53921,31 @@ msgstr "Restituisce il testo dell'elemento all'indice [param idx]." msgid "Returns the tooltip of the item at index [param idx]." msgstr "Restituisce la tooltip dell'elemento all'indice [param idx]." +msgid "" +"Returns the index of the first item which is not disabled, or marked as a " +"separator. If [param from_last] is [code]true[/code], the items will be " +"searched in reverse order.\n" +"Returns [code]-1[/code] if no item is found." +msgstr "" +"Restituisce l'indice del primo elemento che non è disabilitato o " +"contrassegnato come separatore. Se [param from_last] è [code]true[/code], gli " +"elementi saranno cercati in ordine inverso.\n" +"Restituisce [code]-1[/code] se non viene trovato alcun elemento." + +msgid "" +"Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is " +"selected." +msgstr "" +"Restituisce l'ID dell'elemento selezionato oppure [code]-1[/code] se nessun " +"elemento è selezionato." + +msgid "" +"Gets the metadata of the selected item. Metadata for items can be set using " +"[method set_item_metadata]." +msgstr "" +"Ottiene i metadati dell'elemento selezionato. I metadati per gli elementi " +"possono essere impostati utilizzando [method set_item_metadata]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this button contains at least one item which is " "not disabled, or marked as a separator." @@ -49539,20 +53963,943 @@ msgid "" "separator." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param idx] è " -"contrassegnato come un separatore." +"contrassegnato come separatore." msgid "Removes the item at index [param idx]." msgstr "Rimuove l'elemento all'indice [param idx]." +msgid "" +"Selects an item by index and makes it the current item. This will work even " +"if the item is disabled.\n" +"Passing [code]-1[/code] as the index deselects any currently selected item." +msgstr "" +"Seleziona un elemento per indice e lo rende l'elemento attuale. Funzionerà " +"anche se l'elemento è disabilitato.\n" +"Passando [code]-1[/code] come indice deseleziona qualunque elemento " +"attualmente selezionato." + +msgid "" +"Sets whether the item at index [param idx] is disabled.\n" +"Disabled items are drawn differently in the dropdown and are not selectable " +"by the user. If the current selected item is set as disabled, it will remain " +"selected." +msgstr "" +"Imposta se l'elemento all'indice [param idx] è disabilitato.\n" +"Gli elementi disabilitati sono disegnati in modo diverso nel menu a tendina e " +"non sono selezionabili dall'utente. Se l'elemento attualmente selezionato è " +"viene disabilitato, rimarrà comunque selezionato." + msgid "Sets the icon of the item at index [param idx]." msgstr "Imposta l'icona dell'elemento all'indice [param idx]." +msgid "Sets the ID of the item at index [param idx]." +msgstr "Imposta l'ID dell'elemento all'indice [param idx]." + +msgid "" +"Sets the metadata of an item. Metadata may be of any type and can be used to " +"store extra information about an item, such as an external string ID." +msgstr "" +"Imposta i metadati di un elemento. I metadati possono essere di qualunque " +"tipo e possono essere utilizzati per memorizzare ulteriori informazioni su un " +"elemento, come un ID esterno." + msgid "Sets the text of the item at index [param idx]." msgstr "Imposta il testo dell'elemento all'indice [param idx]." msgid "Sets the tooltip of the item at index [param idx]." msgstr "Imposta la tooltip dell'elemento all'indice [param idx]." +msgid "" +"Adjusts popup position and sizing for the [OptionButton], then shows the " +"[PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code]." +msgstr "" +"Regola la posizione e le dimensioni di popup per [OptionButton], poi mostra " +"il [PopupMenu]. Preferisci usare questo metodo piuttosto che " +"[code]get_popup().popup()[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], minimum size will be determined by the longest item's " +"text, instead of the currently selected one's.\n" +"[b]Note:[/b] For performance reasons, the minimum size doesn't update " +"immediately when adding, removing or modifying items." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la dimensione minima sarà determinata dal testo " +"dell'elemento più lungo, invece che da quello attualmente selezionato.\n" +"[b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, la dimensione minima non si aggiorna " +"subito quando si aggiungono, rimuovono o modificano elementi." + +msgid "The number of items to select from." +msgstr "Il numero di elementi tra cui selezionare." + +msgid "" +"The index of the currently selected item, or [code]-1[/code] if no item is " +"selected." +msgstr "" +"Indice dell'elemento attualmente selezionato, oppure [code]-1[/code] se " +"nessun elemento è selezionato." + +msgid "" +"Emitted when the user navigates to an item using the [member ProjectSettings." +"input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/ui_down] input actions. The " +"index of the item selected is passed as argument." +msgstr "" +"Emesso quando l'utente passa a un elemento utilizzando le azioni di input " +"[member ProjectSettings.input/ui_up] o [member ProjectSettings.input/" +"ui_down]. L'indice dell'elemento selezionato viene passato come argomento." + +msgid "" +"Emitted when the current item has been changed by the user. The index of the " +"item selected is passed as argument.\n" +"[member allow_reselect] must be enabled to reselect an item." +msgstr "" +"Emesso quando l'elemento attuale è stato cambiato dall'utente. L'indice " +"dell'elemento selezionato viene passato come argomento.\n" +"[member allow_reselect] deve essere abilitato per selezionare lo stesso " +"elemento di nuovo." + +msgid "" +"The horizontal space between the arrow icon and the right edge of the button." +msgstr "" +"Lo spazio orizzontale tra l'icona della freccia e il bordo destro del " +"pulsante." + +msgid "" +"If different than [code]0[/code], the arrow icon will be modulated to the " +"font color." +msgstr "" +"Se diverso da [code]0[/code], l'icona della freccia sarà modulata in base al " +"colore del carattere." + +msgid "The arrow icon to be drawn on the right end of the button." +msgstr "L'icona della freccia da disegnare all'estremità destra del pulsante." + +msgid "" +"A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects. Uses an " +"ORM texture." +msgstr "" +"Un materiale PBR (Physically Based Rendering) da utilizzare su oggetti 3D. " +"Utilizza una texture ORM." + +msgid "" +"ORMMaterial3D's properties are inherited from [BaseMaterial3D]. Unlike " +"[StandardMaterial3D], ORMMaterial3D uses a single texture for ambient " +"occlusion, roughness and metallic maps, known as an ORM texture." +msgstr "" +"Le proprietà di ORMMaterial3D sono ereditate da [BaseMaterial3D]. A " +"differenza di [StandardMaterial3D], ORMMaterial3D utilizza una singola " +"texture per l'occlusione ambientale, la rugosità e le mappe metalliche, nota " +"come texture ORM." + +msgid "Provides access to common operating system functionalities." +msgstr "Fornisce l'accesso alle funzionalità comuni del sistema operativo." + +msgid "" +"The [OS] class wraps the most common functionalities for communicating with " +"the host operating system, such as the video driver, delays, environment " +"variables, execution of binaries, command line, etc.\n" +"[b]Note:[/b] In Godot 4, [OS] functions related to window management, " +"clipboard, and TTS were moved to the [DisplayServer] singleton (and the " +"[Window] class). Functions related to time were removed and are only " +"available in the [Time] class." +msgstr "" +"La classe [OS] racchiude le funzionalità più comuni per comunicare con il " +"sistema operativo host, come il driver video, i ritardi, le variabili di " +"ambiente, l'esecuzione di binari, la riga di comando, ecc.\n" +"[b]Nota:[/b] In Godot 4, le funzioni [OS] riguardo la gestione delle " +"finestre, agli appunti e al TTS sono state spostate nel singleton " +"[DisplayServer] (e nella classe [Window]). Le funzioni riguardo il tempo sono " +"state rimosse e sono disponibili solo nella classe [Time]." + +msgid "" +"Displays a modal dialog box using the host platform's implementation. The " +"engine execution is blocked until the dialog is closed." +msgstr "" +"Visualizza una finestra di dialogo modale utilizzando l'implementazione della " +"piattaforma host. L'esecuzione del motore è bloccata finché la finestra di " +"dialogo non viene chiusa." + +msgid "" +"Shuts down the system MIDI driver. Godot will no longer receive " +"[InputEventMIDI]. See also [method open_midi_inputs] and [method " +"get_connected_midi_inputs].\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows." +msgstr "" +"Spegne il driver MIDI del sistema. Godot non riceverà più [InputEventMIDI]. " +"Vedi anche [method open_midi_inputs] e [method get_connected_midi_inputs].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS e Windows." + +msgid "" +"Crashes the engine (or the editor if called within a [code]@tool[/code] " +"script). See also [method kill].\n" +"[b]Note:[/b] This method should [i]only[/i] be used for testing the system's " +"crash handler, not for any other purpose. For general error reporting, use " +"(in order of preference) [method @GDScript.assert], [method @GlobalScope." +"push_error], or [method alert]." +msgstr "" +"Arresta il motore (o l'editor se richiamato all'interno di uno script " +"[code]@tool[/code]). Vedi anche [method kill].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo dovrebbe essere [i]solo[/i] utilizzato per testare " +"il gestore dei crash del sistema, non per altri scopi. Per la segnalazione di " +"errori generali, usa (in ordine di preferenza) [method @GDScript.assert], " +"[method @GlobalScope.push_error] o [method alert]." + +msgid "" +"Creates a new instance of Godot that runs independently. The [param " +"arguments] are used in the given order and separated by a space.\n" +"If the process is successfully created, this method returns the new process' " +"ID, which you can use to monitor the process (and potentially terminate it " +"with [method kill]). If the process cannot be created, this method returns " +"[code]-1[/code].\n" +"See [method create_process] if you wish to run a different process.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows." +msgstr "" +"Crea una nuova istanza di Godot che viene eseguita in modo indipendente. Gli " +"argomenti [param arguments] sono utilizzati nell'ordine specificato e " +"separati da uno spazio.\n" +"Se il processo viene creato correttamente, questo metodo restituisce l'ID del " +"nuovo processo, che puoi utilizzare per monitorare il processo (e " +"potenzialmente terminarlo con [method kill]). Se il processo non può essere " +"creato, questo metodo restituisce [code]-1[/code].\n" +"Consulta [method create_process] se desideri eseguire un processo diverso.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e Windows." + +msgid "" +"Creates a new process that runs independently of Godot. It will not terminate " +"when Godot terminates. The path specified in [param path] must exist and be " +"an executable file or macOS [code].app[/code] bundle. The path is resolved " +"based on the current platform. The [param arguments] are used in the given " +"order and separated by a space.\n" +"On Windows, if [param open_console] is [code]true[/code] and the process is a " +"console app, a new terminal window will be opened.\n" +"If the process is successfully created, this method returns its process ID, " +"which you can use to monitor the process (and potentially terminate it with " +"[method kill]). Otherwise, this method returns [code]-1[/code].\n" +"For example, running another instance of the project:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var pid = OS.create_process(OS.get_executable_path(), [])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var pid = OS.CreateProcess(OS.GetExecutablePath(), new string[] {});\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See [method execute] if you wish to run an external command and retrieve the " +"results.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS, and " +"Windows.\n" +"[b]Note:[/b] On macOS, sandboxed applications are limited to run only " +"embedded helper executables, specified during export or system .app bundle, " +"system .app bundles will ignore arguments." +msgstr "" +"Crea un nuovo processo che viene eseguito indipendentemente da Godot. Non " +"terminerà quando Godot termina. Il percorso specificato in [param path] deve " +"esistere ed essere un file eseguibile o un bundle [code].app[/code] per " +"macOS. Il percorso è risolto in base alla piattaforma attuale. Gli argomenti " +"[param arguments] sono utilizzati nell'ordine specificato e separati da uno " +"spazio.\n" +"Su Windows, se [param open_console] è [code]true[/code] e il processo è " +"un'applicazione da console, verrà aperta una nuova finestra del terminale.\n" +"Se il processo viene creato correttamente, questo metodo restituisce il suo " +"ID di processo, che puoi utilizzare per monitorare il processo (e " +"potenzialmente terminarlo con [method kill]). Altrimenti, questo metodo " +"restituisce [code]-1[/code].\n" +"Ad esempio, eseguendo un'altra istanza del progetto:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var pid = OS.create_process(OS.get_executable_path(), [])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var pid = OS.CreateProcess(OS.GetExecutablePath(), new string[] {});\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Vedi [method execute] se desideri eseguire un comando esterno e recuperare i " +"risultati.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e " +"Windows.\n" +"[b]Nota:[/b] Su macOS, le applicazioni in sandbox sono limitate " +"all'esecuzione di soli eseguibili di supporto incorporati, specificati " +"durante l'esportazione o il bundle .app di sistema, i bundle .app di sistema " +"ignoreranno gli argomenti." + +msgid "" +"Delays execution of the current thread by [param msec] milliseconds. [param " +"msec] must be greater than or equal to [code]0[/code]. Otherwise, [method " +"delay_msec] does nothing and prints an error message.\n" +"[b]Note:[/b] [method delay_msec] is a [i]blocking[/i] way to delay code " +"execution. To delay code execution in a non-blocking way, you may use [method " +"SceneTree.create_timer]. Awaiting with [SceneTreeTimer] delays the execution " +"of code placed below the [code]await[/code] without affecting the rest of the " +"project (or editor, for [EditorPlugin]s and [EditorScript]s).\n" +"[b]Note:[/b] When [method delay_msec] is called on the main thread, it will " +"freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input " +"until the delay has passed. When using [method delay_msec] as part of an " +"[EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze " +"the project if it is currently running (since the project is an independent " +"child process)." +msgstr "" +"Ritarda l'esecuzione del thread corrente di [param msec] millisecondi. [param " +"msec] deve essere maggiore o uguale a [code]0[/code]. Altrimenti, [method " +"delay_msec] non fa nulla e stampa un messaggio di errore.\n" +"[b]Nota:[/b] [method delay_msec] è un modo [i]bloccante[/i] per ritardare " +"l'esecuzione del codice. Per ritardare l'esecuzione del codice in modo non " +"bloccante, puoi usare [method SceneTree.create_timer]. L'attesa con " +"[SceneTreeTimer] ritarda l'esecuzione del codice sotto la dichiarazione di " +"[code]await[/code] senza influenzare il resto del progetto (o editor, per " +"[EditorPlugin] e [EditorScript]).\n" +"[b]Nota:[/b] Quando [method delay_msec] viene chiamato sul thread principale, " +"bloccherà il progetto e gli impedirà di ridisegnare e registrare gli input " +"finché il ritardo non sarà trascorso. Quando si utilizza [method delay_msec] " +"come parte di un [EditorPlugin] o [EditorScript], l'editor verrà bloccato ma " +"non il progetto se è in esecuzione (poiché il progetto è un processo figlio " +"indipendente)." + +msgid "" +"Delays execution of the current thread by [param usec] microseconds. [param " +"usec] must be greater than or equal to [code]0[/code]. Otherwise, [method " +"delay_usec] does nothing and prints an error message.\n" +"[b]Note:[/b] [method delay_usec] is a [i]blocking[/i] way to delay code " +"execution. To delay code execution in a non-blocking way, you may use [method " +"SceneTree.create_timer]. Awaiting with a [SceneTreeTimer] delays the " +"execution of code placed below the [code]await[/code] without affecting the " +"rest of the project (or editor, for [EditorPlugin]s and [EditorScript]s).\n" +"[b]Note:[/b] When [method delay_usec] is called on the main thread, it will " +"freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input " +"until the delay has passed. When using [method delay_usec] as part of an " +"[EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze " +"the project if it is currently running (since the project is an independent " +"child process)." +msgstr "" +"Ritarda l'esecuzione del thread corrente di [param usec] microsecondi. [param " +"usec] deve essere maggiore o uguale a [code]0[/code]. Altrimenti, [method " +"delay_usec] non fa nulla e stampa un messaggio di errore.\n" +"[b]Nota:[/b] [method delay_usec] è un modo [i]bloccante[/i] per ritardare " +"l'esecuzione del codice. Per ritardare l'esecuzione del codice in modo non " +"bloccante, puoi usare [method SceneTree.create_timer]. L'attesa con " +"[SceneTreeTimer] ritarda l'esecuzione del codice sotto la dichiarazione di " +"[code]await[/code] senza influenzare il resto del progetto (o editor, per " +"[EditorPlugin] e [EditorScript]).\n" +"[b]Nota:[/b] Quando [method delay_usec] viene chiamato sul thread principale, " +"bloccherà il progetto e gli impedirà di ridisegnare e registrare gli input " +"finché il ritardo non sarà trascorso. Quando si utilizza [method delay_usec] " +"come parte di un [EditorPlugin] o [EditorScript], l'editor verrà bloccato ma " +"non il progetto se è in esecuzione (poiché il progetto è un processo figlio " +"indipendente)." + +msgid "" +"Finds the keycode for the given string. The returned values are equivalent to " +"the [enum Key] constants.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(OS.find_keycode_from_string(\"C\")) # Prints 67 (KEY_C)\n" +"print(OS.find_keycode_from_string(\"Escape\")) # Prints 4194305 " +"(KEY_ESCAPE)\n" +"print(OS.find_keycode_from_string(\"Shift+Tab\")) # Prints 37748738 " +"(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)\n" +"print(OS.find_keycode_from_string(\"Unknown\")) # Prints 0 (KEY_NONE)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"C\")); // Prints C (Key.C)\n" +"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Escape\")); // Prints Escape (Key." +"Escape)\n" +"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Shift+Tab\")); // Prints 37748738 " +"(KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)\n" +"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Unknown\")); // Prints None (Key.None)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [method get_keycode_string]." +msgstr "" +"Trova il codice tasto per la stringa specificata. I valori restituiti sono " +"equivalenti alle costanti di [enum Key].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(OS.find_keycode_from_string(\"C\")) # Stampa 67 (KEY_C)\n" +"print(OS.find_keycode_from_string(\"Escape\")) # Stampa 4194305 " +"(KEY_ESCAPE)\n" +"print(OS.find_keycode_from_string(\"Shift+Tab\")) # Stampa 37748738 " +"(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)\n" +"print(OS.find_keycode_from_string(\"Unknown\")) # Stampa 0 (KEY_NONE)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"C\")); // Stampa C (Key.C)\n" +"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Escape\")); // Stampa Escape (Key." +"Escape)\n" +"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Shift+Tab\")); // Stampa 37748738 " +"(KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)\n" +"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Unknown\")); // Stampa None (Key.None)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Vedi anche [method get_keycode_string]." + +msgid "" +"Returns the [i]global[/i] cache data directory according to the operating " +"system's standards.\n" +"On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the " +"[code]XDG_CACHE_HOME[/code] environment variable before starting the project. " +"See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/" +"url] in the documentation for more information. See also [method " +"get_config_dir] and [method get_data_dir].\n" +"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the " +"[i]project-specific[/i] user data path." +msgstr "" +"Restituisce la cartella dei dati della cache [i]globale[/i] in base agli " +"standard del sistema operativo.\n" +"Sulla piattaforma Linux/BSD, questo percorso può essere sovrascritto " +"impostando la variabile d'ambiente [code]XDG_CACHE_HOME[/code] prima di " +"avviare il progetto. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths." +"html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] nella documentazione per " +"maggiori informazioni. Vedi anche [method get_config_dir] e [method " +"get_data_dir].\n" +"Da non confondere con [method get_user_data_dir], che restituisce il percorso " +"dei dati utente [i]specifico per il progetto[/i]." + +msgid "" +"Returns the command-line arguments passed to the engine.\n" +"Command-line arguments can be written in any form, including both [code]--key " +"value[/code] and [code]--key=value[/code] forms so they can be properly " +"parsed, as long as custom command-line arguments do not conflict with engine " +"arguments.\n" +"You can also incorporate environment variables using the [method " +"get_environment] method.\n" +"You can set [member ProjectSettings.editor/run/main_run_args] to define " +"command-line arguments to be passed by the editor when running the project.\n" +"Here's a minimal example on how to parse command-line arguments into a " +"[Dictionary] using the [code]--key=value[/code] form for arguments:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var arguments = {}\n" +"for argument in OS.get_cmdline_args():\n" +" if argument.contains(\"=\"):\n" +" var key_value = argument.split(\"=\")\n" +" arguments[key_value[0].trim_prefix(\"--\")] = key_value[1]\n" +" else:\n" +" # Options without an argument will be present in the dictionary,\n" +" # with the value set to an empty string.\n" +" arguments[argument.trim_prefix(\"--\")] = \"\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var arguments = new Dictionary();\n" +"foreach (var argument in OS.GetCmdlineArgs())\n" +"{\n" +" if (argument.Contains('='))\n" +" {\n" +" string[] keyValue = argument.Split(\"=\");\n" +" arguments[keyValue[0].TrimPrefix(\"--\")] = keyValue[1];\n" +" }\n" +" else\n" +" {\n" +" // Options without an argument will be present in the dictionary,\n" +" // with the value set to an empty string.\n" +" arguments[argument.TrimPrefix(\"--\")] = \"\";\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Passing custom user arguments directly is not recommended, as " +"the engine may discard or modify them. Instead, pass the standard UNIX double " +"dash ([code]--[/code]) and then the custom arguments, which the engine will " +"ignore by design. These can be read via [method get_cmdline_user_args]." +msgstr "" +"Restituisce gli argomenti della riga di comando passati al motore.\n" +"Gli argomenti della riga di comando possono essere scritti in qualsiasi " +"formato, inclusi i formati [code]--chiave valore[/code] e [code]--" +"chiave=valore[/code], in modo che possano essere analizzati correttamente, " +"purché gli argomenti della riga di comando personalizzati non siano in " +"conflitto con gli argomenti del motore.\n" +"Puoi anche incorporare variabili di ambiente usando il metodo [method " +"get_environment].\n" +"Puoi impostare [member ProjectSettings.editor/run/main_run_args] per definire " +"gli argomenti della riga di comando che devono essere passati dall'editor " +"durante l'esecuzione del progetto.\n" +"Ecco un esempio minimo su come interpretare gli argomenti della riga di " +"comando in un [Dictionary] usando il formato [code]--chiave=valore[/code] per " +"gli argomenti:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var arguments = {}\n" +"for argument in OS.get_cmdline_args():\n" +" if argument.contains(\"=\"):\n" +" var key_value = argument.split(\"=\")\n" +" arguments[key_value[0].trim_prefix(\"--\")] = key_value[1]\n" +" else:\n" +" # Options without an argument will be present in the dictionary,\n" +" # with the value set to an empty string.\n" +" arguments[argument.trim_prefix(\"--\")] = \"\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var arguments = new Dictionary();\n" +"foreach (var argument in OS.GetCmdlineArgs())\n" +"{\n" +" if (argument.Contains('='))\n" +" {\n" +" string[] keyValue = argument.Split(\"=\");\n" +" arguments[keyValue[0].TrimPrefix(\"--\")] = keyValue[1];\n" +" }\n" +" else\n" +" {\n" +" // Options without an argument will be present in the dictionary,\n" +" // with the value set to an empty string.\n" +" arguments[argument.TrimPrefix(\"--\")] = \"\";\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Non è consigliabile passare direttamente argomenti utente " +"personalizzati, poiché il motore potrebbe scartarli o modificarli. Invece, " +"passa il doppio trattino UNIX standard ([code]--[/code]) e poi gli argomenti " +"personalizzati, che il motore ignorerà per impostazione predefinita. Questi " +"possono essere letti tramite [method get_cmdline_user_args]." + +msgid "" +"Returns the command-line user arguments passed to the engine. User arguments " +"are ignored by the engine and reserved for the user. They are passed after " +"the double dash [code]--[/code] argument. [code]++[/code] may be used when " +"[code]--[/code] is intercepted by another program (such as [code]startx[/" +"code]).\n" +"[codeblock]\n" +"# Godot has been executed with the following command:\n" +"# godot --fullscreen -- --level=2 --hardcore\n" +"\n" +"OS.get_cmdline_args() # Returns [\"--fullscreen\", \"--level=2\", \"--" +"hardcore\"]\n" +"OS.get_cmdline_user_args() # Returns [\"--level=2\", \"--hardcore\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"To get all passed arguments, use [method get_cmdline_args]." +msgstr "" +"Restituisce gli argomenti utente della riga di comando passati al motore. Gli " +"argomenti utente sono ignorati dal motore e riservati all'utente. Sono " +"passati dopo l'argomento con doppio trattino [code]--[/code]. [code]++[/code] " +"può essere utilizzato quando [code]--[/code] è intercettato da un altro " +"programma (ad esempio [code]startx[/code]).\n" +"[codeblock]\n" +"# Godot è stato eseguito con il seguente comando:\n" +"# godot --fullscreen -- --level=2 --hardcore\n" +"\n" +"OS.get_cmdline_args() # Restituisce [\"--fullscreen\", \"--level=2\", " +"\"--hardcore\"]\n" +"OS.get_cmdline_user_args() # Restituisce [\"--level=2\", \"--hardcore\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"Per ottenere tutti gli argomenti passati, utilizza [method get_cmdline_args]." + +msgid "" +"Returns the [i]global[/i] user configuration directory according to the " +"operating system's standards.\n" +"On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the " +"[code]XDG_CONFIG_HOME[/code] environment variable before starting the " +"project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot " +"projects[/url] in the documentation for more information. See also [method " +"get_cache_dir] and [method get_data_dir].\n" +"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the " +"[i]project-specific[/i] user data path." +msgstr "" +"Restituisce la cartella di configurazione utente [i]globale[/i] in base agli " +"standard del sistema operativo.\n" +"Sulla piattaforma Linux/BSD, questo percorso può essere sovrascritto " +"impostando la variabile d'ambiente [code]XDG_CONFIG_HOME[/code] prima di " +"avviare il progetto. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths." +"html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] nella documentazione per " +"maggiori informazioni. Vedi anche [method get_cache_dir] e [method " +"get_data_dir].\n" +"Da non confondere con [method get_user_data_dir], che restituisce il percorso " +"dei dati utente [i]specifico per il progetto[/i]." + +msgid "" +"Returns an array of connected MIDI device names, if they exist. Returns an " +"empty array if the system MIDI driver has not previously been initialized " +"with [method open_midi_inputs]. See also [method close_midi_inputs].\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows." +msgstr "" +"Restituisce un array di nomi di dispositivi MIDI connessi, se esistono. " +"Restituisce un array vuoto se il driver MIDI di sistema non è stato " +"inizializzato in precedenza con [method open_midi_inputs]. Vedi anche [method " +"close_midi_inputs].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS e Windows." + +msgid "" +"Returns the [i]global[/i] user data directory according to the operating " +"system's standards.\n" +"On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the " +"[code]XDG_DATA_HOME[/code] environment variable before starting the project. " +"See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/" +"url] in the documentation for more information. See also [method " +"get_cache_dir] and [method get_config_dir].\n" +"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the " +"[i]project-specific[/i] user data path." +msgstr "" +"Restituisce la cartella di dati utente [i]globale[/i] in base agli standard " +"del sistema operativo.\n" +"Sulla piattaforma Linux/BSD, questo percorso può essere sovrascritto " +"impostando la variabile d'ambiente [code]XDG_DATA_HOME[/code] prima di " +"avviare il progetto. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths." +"html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] nella documentazione per " +"maggiori informazioni. Vedi anche [method get_cache_dir] e [method " +"get_config_dir].\n" +"Da non confondere con [method get_user_data_dir], che restituisce il percorso " +"dei dati utente [i]specifico per il progetto[/i]." + +msgid "" +"Returns the name of the distribution for Linux and BSD platforms (e.g. " +"\"Ubuntu\", \"Manjaro\", \"OpenBSD\", etc.).\n" +"Returns the same value as [method get_name] for stock Android ROMs, but " +"attempts to return the custom ROM name for popular Android derivatives such " +"as \"LineageOS\".\n" +"Returns the same value as [method get_name] for other platforms.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not supported on the Web platform. It returns an " +"empty string." +msgstr "" +"Restituisce il nome della distribuzione per le piattaforme Linux e BSD (ad " +"esempio \"Ubuntu\", \"Manjaro\", \"OpenBSD\", ecc.).\n" +"Restituisce lo stesso valore di [method get_name] per le ROM Android di " +"serie, ma tenta di restituire il nome ROM personalizzato per i derivati " +"Android più diffusi come \"LineageOS\".\n" +"Restituisce lo stesso valore di [method get_name] per altre piattaforme.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è supportato sulla piattaforma Web. " +"Restituisce una stringa vuota." + +msgid "" +"Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with " +"given [param size].\n" +"[b]Note:[/b] Generating large quantities of bytes using this method can " +"result in locking and entropy of lower quality on most platforms. Using " +"[method Crypto.generate_random_bytes] is preferred in most cases." +msgstr "" +"Genera un [PackedByteArray] di byte casuali crittograficamente sicuri di " +"dimensione [param size].\n" +"[b]Nota:[/b] La generazione di grandi quantità di byte utilizzando questo " +"metodo può causare il blocco e l'entropia di qualità inferiore sulla maggior " +"parte delle piattaforme. L'utilizzo di [method Crypto.generate_random_bytes] " +"è preferibile nella maggior parte dei casi." + +msgid "" +"Returns the value of the given environment variable, or an empty string if " +"[param variable] doesn't exist.\n" +"[b]Note:[/b] Double-check the casing of [param variable]. Environment " +"variable names are case-sensitive on all platforms except Windows.\n" +"[b]Note:[/b] On macOS, applications do not have access to shell environment " +"variables." +msgstr "" +"Restituisce il valore della variabile d'ambiente specificata o una stringa " +"vuota se [param variable] non esiste.\n" +"[b]Nota:[/b] Controlla attentamente le maiuscole e le minuscole di [param " +"variable]. I nomi delle variabili d'ambiente sono sensibili alle maiuscole e " +"alle minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows.\n" +"[b]Nota:[/b] Su macOS, le applicazioni non hanno accesso alle variabili " +"d'ambiente della shell." + +msgid "" +"Returns the file path to the current engine executable.\n" +"[b]Note:[/b] On macOS, if you want to launch another instance of Godot, " +"always use [method create_instance] instead of relying on the executable path." +msgstr "" +"Restituisce il percorso del file eseguibile attuale del motore.\n" +"[b]Nota:[/b] Su macOS, se vuoi avviare un'altra istanza di Godot, usa sempre " +"[method create_instance] invece di basarti sul percorso dell'eseguibile." + +msgid "" +"On Android devices: Returns the list of dangerous permissions that have been " +"granted.\n" +"On macOS: Returns the list of user selected folders accessible to the " +"application (sandboxed applications only). Use the native file dialog to " +"request folder access permission." +msgstr "" +"Sui dispositivi Android: Restituisce la lista delle autorizzazioni pericolose " +"concesse.\n" +"Su macOS: Restituisce la lista delle cartelle selezionate dall'utente " +"accessibili all'applicazione (solo applicazioni in sandbox). Usa la finestra " +"di dialogo nativa dei file per richiedere l'autorizzazione di accesso alle " +"cartelle." + +msgid "" +"Returns the given keycode as a [String].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(OS.get_keycode_string(KEY_C)) # Prints \"C\"\n" +"print(OS.get_keycode_string(KEY_ESCAPE)) # Prints \"Escape\"\n" +"print(OS.get_keycode_string(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)) # Prints " +"\"Shift+Tab\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.C)); // " +"Prints \"C\"\n" +"GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.Escape)); // " +"Prints \"Escape\"\n" +"GD.Print(OS.GetKeycodeString((Key)KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)); // " +"Prints \"Shift+Tab\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [method find_keycode_from_string], [member InputEventKey.keycode], " +"and [method InputEventKey.get_keycode_with_modifiers]." +msgstr "" +"Restituisce il codice tasto specificato sotto forma di [String].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(OS.get_keycode_string(KEY_C)) # Stampa \"C\"\n" +"print(OS.get_keycode_string(KEY_ESCAPE)) # Stampa \"Escape\"\n" +"print(OS.get_keycode_string(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)) # Stampa " +"\"Shift+Tab\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.C)); // " +"Stampa \"C\"\n" +"GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.Escape)); // " +"Stampa \"Escape\"\n" +"GD.Print(OS.GetKeycodeString((Key)KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)); // " +"Stampa \"Shift+Tab\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Vedi anche [method find_keycode_from_string], [member InputEventKey.keycode] " +"e [method InputEventKey.get_keycode_with_modifiers]." + +msgid "" +"Returns the host OS locale as a [String] of the form " +"[code]language_Script_COUNTRY_VARIANT@extra[/code]. Every substring after " +"[code]language[/code] is optional and may not exist.\n" +"- [code]language[/code] - 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url], in lower case.\n" +"- [code skip-lint]Script[/code] - 4-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"ISO_15924]script code[/url], in title case.\n" +"- [code]COUNTRY[/code] - 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"ISO_3166-1]country code[/url], in upper case.\n" +"- [code]VARIANT[/code] - language variant, region and sort order. The variant " +"can have any number of underscored keywords.\n" +"- [code]extra[/code] - semicolon separated list of additional key words. This " +"may include currency, calendar, sort order and numbering system information.\n" +"If you want only the language code and not the fully specified locale from " +"the OS, you can use [method get_locale_language]." +msgstr "" +"Restituisce le impostazioni locali del sistema operativo host sotto forma di " +"[String] nel formato [code]language_Script_COUNTRY_VARIANT@extra[/code]. Ogni " +"sottostringa dopo [code]language[/code] è facoltativa e potrebbe non " +"esistere.\n" +"- [code]language[/code] - [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"List_of_ISO_639-1_codes]codice lingua[/url] di 2 o 3 lettere, in minuscolo.\n" +"- [code skip-lint]Script[/code] - [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"ISO_15924]codice script[/url] di 4 lettere, in maiuscolo.\n" +"- [code]COUNTRY[/code] - [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_3166-1]codice " +"paese[/url] di 2 o 3 lettere, in maiuscolo.\n" +"- [code]VARIANT[/code] - variante di lingua, regione e ordinamento. La " +"variante può avere un numero qualsiasi di parole chiave con trattini bassi in " +"mezzo.\n" +"- [code]extra[/code] - elenco separato da punto e virgola di parole chiave " +"aggiuntive. Questo può includere informazioni su valuta, calendario, " +"ordinamento e sistema di numerazione.\n" +"Se vuoi solo il codice della lingua e non le impostazioni locali " +"completamente specificate dal sistema operativo, puoi usare [method " +"get_locale_language]." + +msgid "" +"Returns the host OS locale's 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url] as a string which should be " +"consistent on all platforms. This is equivalent to extracting the " +"[code]language[/code] part of the [method get_locale] string.\n" +"This can be used to narrow down fully specified locale strings to only the " +"\"common\" language code, when you don't need the additional information " +"about country code or variants. For example, for a French Canadian user with " +"[code]fr_CA[/code] locale, this would return [code]fr[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"List_of_ISO_639-1_codes]codice lingua[/url] a 2 o 3 lettere del locale del " +"sistema operativo host come stringa che dovrebbe essere coerente su tutte le " +"piattaforme. Ciò equivale a estrarre la parte [code]language[/code] della " +"stringa da [method get_locale].\n" +"Questo può essere utilizzato per restringere le stringhe di locale complete a " +"solo il codice lingua \"comune\", quando non sono necessarie informazioni " +"aggiuntive sul codice paese o sulle varianti. Ad esempio, per un utente " +"franco-canadese con locale [code]fr_CA[/code], questo restituirebbe [code]fr[/" +"code]." + +msgid "" +"Returns the ID of the main thread. See [method get_thread_caller_id].\n" +"[b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across " +"application restarts." +msgstr "" +"Restituisce l'ID del thread principale. Vedi [method get_thread_caller_id].\n" +"[b]Nota:[/b] gli ID dei thread non sono deterministici e potrebbero essere " +"riutilizzati al riavvio dell'applicazione." + +msgid "" +"Returns a [Dictionary] containing information about the current memory with " +"the following entries:\n" +"- [code]\"physical\"[/code] - total amount of usable physical memory in " +"bytes. This value can be slightly less than the actual physical memory " +"amount, since it does not include memory reserved by the kernel and devices.\n" +"- [code]\"free\"[/code] - amount of physical memory, that can be immediately " +"allocated without disk access or other costly operations, in bytes. The " +"process might be able to allocate more physical memory, but this action will " +"require moving inactive pages to disk, which can be expensive.\n" +"- [code]\"available\"[/code] - amount of memory that can be allocated without " +"extending the swap file(s), in bytes. This value includes both physical " +"memory and swap.\n" +"- [code]\"stack\"[/code] - size of the current thread stack in bytes.\n" +"[b]Note:[/b] Each entry's value may be [code]-1[/code] if it is unknown." +msgstr "" +"Restituisce un [Dizionario] contenente informazioni sulla memoria attuale con " +"le seguenti voci:\n" +"- [code]\"physical\"[/code] - quantità totale di memoria fisica utilizzabile " +"in byte. Questo valore può essere leggermente inferiore alla quantità " +"effettiva di memoria fisica, poiché non include la memoria riservata dal " +"kernel e dai dispositivi.\n" +"- [code]\"free\"[/code] - quantità di memoria fisica, che può essere " +"immediatamente allocata senza accesso al disco o altre operazioni costose, in " +"byte. Il processo potrebbe essere in grado di allocare più memoria fisica, ma " +"questa azione richiederà lo spostamento delle pagine inattive su disco, il " +"che può essere costoso.\n" +"- [code]\"available\"[/code] - quantità di memoria che può essere allocata " +"senza estendere i file di swap, in byte. Questo valore include sia la memoria " +"fisica che lo swap.\n" +"- [code]\"stack\"[/code] - dimensione dello stack del thread attuale in " +"byte.\n" +"[b]Nota:[/b] Il valore di ogni voce può essere [code]-1[/code] se è " +"sconosciuto." + +msgid "" +"Returns the model name of the current device.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android and iOS. Returns " +"[code]\"GenericDevice\"[/code] on unsupported platforms." +msgstr "" +"Restituisce il nome del modello del dispositivo attuale.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android e iOS. Restituisce " +"[code]\"GenericDevice\"[/code] su piattaforme non supportate." + +msgid "" +"Returns the name of the host platform.\n" +"- On Windows, this is [code]\"Windows\"[/code].\n" +"- On macOS, this is [code]\"macOS\"[/code].\n" +"- On Linux-based operating systems, this is [code]\"Linux\"[/code].\n" +"- On BSD-based operating systems, this is [code]\"FreeBSD\"[/code], " +"[code]\"NetBSD\"[/code], [code]\"OpenBSD\"[/code], or [code]\"BSD\"[/code] as " +"a fallback.\n" +"- On Android, this is [code]\"Android\"[/code].\n" +"- On iOS, this is [code]\"iOS\"[/code].\n" +"- On Web, this is [code]\"Web\"[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Custom builds of the engine may support additional platforms, " +"such as consoles, possibly returning other names.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"match OS.get_name():\n" +" \"Windows\":\n" +" print(\"Welcome to Windows!\")\n" +" \"macOS\":\n" +" print(\"Welcome to macOS!\")\n" +" \"Linux\", \"FreeBSD\", \"NetBSD\", \"OpenBSD\", \"BSD\":\n" +" print(\"Welcome to Linux/BSD!\")\n" +" \"Android\":\n" +" print(\"Welcome to Android!\")\n" +" \"iOS\":\n" +" print(\"Welcome to iOS!\")\n" +" \"Web\":\n" +" print(\"Welcome to the Web!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"switch (OS.GetName())\n" +"{\n" +" case \"Windows\":\n" +" GD.Print(\"Welcome to Windows\");\n" +" break;\n" +" case \"macOS\":\n" +" GD.Print(\"Welcome to macOS!\");\n" +" break;\n" +" case \"Linux\":\n" +" case \"FreeBSD\":\n" +" case \"NetBSD\":\n" +" case \"OpenBSD\":\n" +" case \"BSD\":\n" +" GD.Print(\"Welcome to Linux/BSD!\");\n" +" break;\n" +" case \"Android\":\n" +" GD.Print(\"Welcome to Android!\");\n" +" break;\n" +" case \"iOS\":\n" +" GD.Print(\"Welcome to iOS!\");\n" +" break;\n" +" case \"Web\":\n" +" GD.Print(\"Welcome to the Web!\");\n" +" break;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] On Web platforms, it is still possible to determine the host " +"platform's OS with feature tags. See [method has_feature]." +msgstr "" +"Restituisce il nome della piattaforma host.\n" +"- Su Windows, è [code]\"Windows\"[/code].\n" +"- Su macOS, è [code]\"macOS\"[/code].\n" +"- Su sistemi operativi basati su Linux, è [code]\"Linux\"[/code].\n" +"- Su sistemi operativi basati su BSD, è [code]\"FreeBSD\"[/code], " +"[code]\"NetBSD\"[/code], [code]\"OpenBSD\"[/code] o [code]\"BSD\"[/code] come " +"fallback.\n" +"- Su Android, è [code]\"Android\"[/code].\n" +"- Su iOS, è [code]\"iOS\"[/code].\n" +"- Su Web, è [code]\"Web\"[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Le build personalizzate del motore potrebbero supportare " +"piattaforme aggiuntive, come le console, restituendo eventualmente altri " +"nomi.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"match OS.get_name():\n" +" \"Windows\":\n" +" print(\"Welcome to Windows!\")\n" +" \"macOS\":\n" +" print(\"Welcome to macOS!\")\n" +" \"Linux\", \"FreeBSD\", \"NetBSD\", \"OpenBSD\", \"BSD\":\n" +" print(\"Welcome to Linux/BSD!\")\n" +" \"Android\":\n" +" print(\"Welcome to Android!\")\n" +" \"iOS\":\n" +" print(\"Welcome to iOS!\")\n" +" \"Web\":\n" +" print(\"Welcome to the Web!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"switch (OS.GetName())\n" +"{\n" +" case \"Windows\":\n" +" GD.Print(\"Welcome to Windows\");\n" +" break;\n" +" case \"macOS\":\n" +" GD.Print(\"Welcome to macOS!\");\n" +" break;\n" +" case \"Linux\":\n" +" case \"FreeBSD\":\n" +" case \"NetBSD\":\n" +" case \"OpenBSD\":\n" +" case \"BSD\":\n" +" GD.Print(\"Welcome to Linux/BSD!\");\n" +" break;\n" +" case \"Android\":\n" +" GD.Print(\"Welcome to Android!\");\n" +" break;\n" +" case \"iOS\":\n" +" GD.Print(\"Welcome to iOS!\");\n" +" break;\n" +" case \"Web\":\n" +" GD.Print(\"Welcome to the Web!\");\n" +" break;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Sulle piattaforme Web, è comunque possibile determinare il " +"sistema operativo della piattaforma host con i tag delle funzionalità. Vedi " +"[method has_feature]." + +msgid "" +"Returns the exit code of a spawned process once it has finished running (see " +"[method is_process_running]).\n" +"Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is not a PID of a spawned child " +"process, the process is still running, or the method is not implemented for " +"the current platform.\n" +"[b]Note:[/b] Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is a macOS bundled " +"app process.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows." +msgstr "" +"Restituisce il codice di uscita di un processo generato, una volta che ha " +"terminato l'esecuzione (vedi [method is_process_running]).\n" +"Restituisce [code]-1[/code] se il [param pid] non è un PID di un processo " +"figlio generato, il processo è ancora in esecuzione, o il metodo non è " +"implementato per la piattaforma attuale.\n" +"[b]Nota:[/b] Restituisce [code]-1[/code] se il [param pid] è un processo di " +"un app in bundle di macOS.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e Windows." + msgid "" "Returns the number used by the host machine to uniquely identify this " "application.\n" @@ -49564,6 +54911,126 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS, and " "Windows." +msgid "" +"Returns the number of [i]logical[/i] CPU cores available on the host machine. " +"On CPUs with HyperThreading enabled, this number will be greater than the " +"number of [i]physical[/i] CPU cores." +msgstr "" +"Restituisce il numero di core CPU [i]logici[/i] disponibili sulla macchina " +"host. Sulle CPU con HyperThreading abilitato, questo numero sarà maggiore del " +"numero di core CPU [i]fisici[/i]." + +msgid "" +"Returns the full name of the CPU model on the host machine (e.g. " +"[code]\"Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz\"[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] This method is only implemented on Windows, macOS, Linux and " +"iOS. On Android and Web, [method get_processor_name] returns an empty string." +msgstr "" +"Restituisce il nome completo del modello di CPU sulla macchina host (ad " +"esempio [code]\"Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz\"[/code]).\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Windows, macOS, Linux e " +"iOS. Su Android e Web, [method get_processor_name] restituisce una stringa " +"vuota." + +msgid "" +"Returns the list of command line arguments that will be used when the project " +"automatically restarts using [method set_restart_on_exit]. See also [method " +"is_restart_on_exit_set]." +msgstr "" +"Restituisce la lista degli argomenti della riga di comando che saranno " +"utilizzati quando il progetto si riavvia automaticamente tramite [method " +"set_restart_on_exit]. Vedi anche [method is_restart_on_exit_set]." + +msgid "" +"Returns the maximum amount of static memory used. Only works in debug builds." +msgstr "" +"Restituisce la quantità massima di memoria statica utilizzata. Funziona solo " +"nelle build di debug." + +msgid "" +"Returns the amount of static memory being used by the program in bytes. Only " +"works in debug builds." +msgstr "" +"Restituisce la quantità di memoria statica utilizzata dal programma in byte. " +"Funziona solo nelle build di debug." + +msgid "" +"Returns the list of certification authorities trusted by the operating system " +"as a string of concatenated certificates in PEM format." +msgstr "" +"Restituisce l'elenco delle autorità di certificazione considerate attendibili " +"dal sistema operativo come stringa di certificati concatenati in formato PEM." + +msgid "" +"Returns the path to commonly used folders across different platforms, as " +"defined by [param dir]. See the [enum SystemDir] constants for available " +"locations.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and " +"Windows.\n" +"[b]Note:[/b] Shared storage is implemented on Android and allows to " +"differentiate between app specific and shared directories, if [param " +"shared_storage] is [code]true[/code]. Shared directories have additional " +"restrictions on Android." +msgstr "" +"Restituisce il percorso alle cartelle comunemente utilizzate su diverse " +"piattaforme, come definito da [param dir]. Vedi le costanti di [enum " +"SystemDir] per i percorsi disponibili.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e " +"Windows.\n" +"[b]Nota:[/b] L'archiviazione condivisa è implementata su Android e consente " +"di distinguere tra cartelle specifiche all'app e condivise, se [param " +"shared_storage] è [code]true[/code]. Le cartelle condivise hanno restrizioni " +"aggiuntive su Android." + +msgid "" +"Returns the path to the system font file with [param font_name] and style. " +"Returns an empty string if no matching fonts found.\n" +"The following aliases can be used to request default fonts: \"sans-serif\", " +"\"serif\", \"monospace\", \"cursive\", and \"fantasy\".\n" +"[b]Note:[/b] Returned font might have different style if the requested style " +"is not available.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and " +"Windows." +msgstr "" +"Restituisce il percorso al file font di sistema con [param font_name] e " +"stile. Restituisce una stringa vuota se non vengono trovati font " +"corrispondenti.\n" +"I seguenti alias possono essere utilizzati per richiedere font predefiniti: " +"\"sans-serif\", \"serif\", \"monospace\", \"cursive\" e \"fantasy\".\n" +"[b]Nota:[/b] Il font restituito potrebbe avere uno stile diverso se lo stile " +"richiesto non è disponibile.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS e " +"Windows." + +msgid "" +"Returns an array of the system substitute font file paths, which are similar " +"to the font with [param font_name] and style for the specified text, locale, " +"and script. Returns an empty array if no matching fonts found.\n" +"The following aliases can be used to request default fonts: \"sans-serif\", " +"\"serif\", \"monospace\", \"cursive\", and \"fantasy\".\n" +"[b]Note:[/b] Depending on OS, it's not guaranteed that any of the returned " +"fonts will be suitable for rendering specified text. Fonts should be loaded " +"and checked in the order they are returned, and the first suitable one used.\n" +"[b]Note:[/b] Returned fonts might have different style if the requested style " +"is not available or belong to a different font family.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and " +"Windows." +msgstr "" +"Restituisce un array dei percorsi dei file dei font sostitutivi di sistema, " +"che sono simili al font con [param font_name] e stile per il testo, le " +"impostazioni locali e lo script specificati. Restituisce un array vuoto se " +"non vengono trovati font corrispondenti.\n" +"I seguenti alias possono essere utilizzati per richiedere i font predefiniti: " +"\"sans-serif\", \"serif\", \"monospace\", \"cursive\" e \"fantasy\".\n" +"[b]Nota:[/b] A seconda del sistema operativo, non è garantito che alcuno dei " +"font restituiti sia adatto per il rendering del testo specificato. I font " +"devono essere caricati e controllati nell'ordine in cui sono restituiti e " +"deve essere utilizzato il primo adatto.\n" +"[b]Nota:[/b] I font restituiti potrebbero avere uno stile diverso se lo stile " +"richiesto non è disponibile o appartiene a una famiglia di font diversa.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS e " +"Windows." + msgid "" "Returns the list of font family names available.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and " @@ -49573,6 +55040,236 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS, and " "Windows." +msgid "" +"Returns the ID of the current thread. This can be used in logs to ease " +"debugging of multi-threaded applications.\n" +"[b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across " +"application restarts." +msgstr "" +"Restituisce l'ID del thread attuale. Può essere utilizzato nei log per " +"facilitare il debug delle applicazioni con più thread.\n" +"[b]Nota:[/b] gli ID dei thread non sono deterministici e potrebbero essere " +"riutilizzati al riavvio dell'applicazione." + +msgid "" +"Returns a string that is unique to the device.\n" +"[b]Note:[/b] This string may change without notice if the user reinstalls " +"their operating system, upgrades it, or modifies their hardware. This means " +"it should generally not be used to encrypt persistent data, as the data saved " +"before an unexpected ID change would become inaccessible. The returned string " +"may also be falsified using external programs, so do not rely on the string " +"returned by this method for security purposes.\n" +"[b]Note:[/b] On Web, returns an empty string and generates an error, as this " +"method cannot be implemented for security reasons." +msgstr "" +"Restituisce una stringa univoca per il dispositivo.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa stringa potrebbe cambiare senza preavviso se l'utente " +"reinstalla il sistema operativo, lo aggiorna o modifica il proprio hardware. " +"Ciò significa che in genere non dovrebbe essere utilizzata per crittografare " +"dati persistenti, poiché i dati salvati prima di una modifica imprevista " +"dell'ID diventerebbero inaccessibili. La stringa restituita potrebbe anche " +"essere falsificata tramite programmi esterni, quindi non fare affidamento " +"sulla stringa restituita da questo metodo per motivi di sicurezza.\n" +"[b]Nota:[/b] Sul Web, restituisce una stringa vuota e genera un errore, " +"poiché questo metodo non può essere implementato per motivi di sicurezza." + +msgid "" +"Returns the absolute directory path where user data is written (the " +"[code]user://[/code] directory in Godot). The path depends on the project " +"name and [member ProjectSettings.application/config/use_custom_user_dir].\n" +"- On Windows, this is [code]%AppData%\\Godot\\app_userdata\\[project_name][/" +"code], or [code]%AppData%\\[custom_name][/code] if [code]use_custom_user_dir[/" +"code] is set. [code]%AppData%[/code] expands to [code]%UserProfile%" +"\\AppData\\Roaming[/code].\n" +"- On macOS, this is [code]~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/" +"[project_name][/code], or [code]~/Library/Application Support/[custom_name][/" +"code] if [code]use_custom_user_dir[/code] is set.\n" +"- On Linux and BSD, this is [code]~/.local/share/godot/app_userdata/" +"[project_name][/code], or [code]~/.local/share/[custom_name][/code] if " +"[code]use_custom_user_dir[/code] is set.\n" +"- On Android and iOS, this is a sandboxed directory in either internal or " +"external storage, depending on the user's configuration.\n" +"- On Web, this is a virtual directory managed by the browser.\n" +"If the project name is empty, [code][project_name][/code] falls back to [code]" +"[unnamed project][/code].\n" +"Not to be confused with [method get_data_dir], which returns the [i]global[/" +"i] (non-project-specific) user home directory." +msgstr "" +"Restituisce il percorso assoluto della cartella in cui sono scritti i dati " +"utente (la cartella [code]user://[/code] in Godot). Il percorso dipende dal " +"nome del progetto e da [member ProjectSettings.application/config/" +"use_custom_user_dir].\n" +"- Su Windows, questo è [code]%AppData%\\Godot\\app_userdata\\[project_name][/" +"code], o [code]%AppData%\\[custom_name][/code] se [code]use_custom_user_dir[/" +"code] è impostato. [code]%AppData%[/code] si espande in [code]%UserProfile%" +"\\AppData\\Roaming[/code].\n" +"- Su macOS, questo è [code]~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/" +"[project_name][/code], o [code]~/Library/Application Support/[custom_name][/" +"code] se [code]use_custom_user_dir[/code] è impostato.\n" +"- Su Linux e BSD, questo è [code]~/.local/share/godot/app_userdata/" +"[project_name][/code], o [code]~/.local/share/[custom_name][/code] se " +"[code]use_custom_user_dir[/code] è impostato.\n" +"- Su Android e iOS, questa è una cartella in sandbox in una memoria interna o " +"esterna, a seconda della configurazione dell'utente.\n" +"- Sul Web, questa è una cartella virtuale gestita dal browser.\n" +"Se il nome del progetto è vuoto, [code][project_name][/code] ricorre a [code]" +"[unnamed project][/code].\n" +"Da non confondere con [method get_data_dir], che restituisce la cartella home " +"dell'utente [i]globale[/i] (non specifica del progetto)." + +msgid "" +"Returns the exact production and build version of the operating system. This " +"is different from the branded version used in marketing. This helps to " +"distinguish between different releases of operating systems, including minor " +"versions, and insider and custom builds.\n" +"- For Windows, the major and minor version are returned, as well as the build " +"number. For example, the returned string may look like [code]10.0.9926[/code] " +"for a build of Windows 10, and it may look like [code]6.1.7601[/code] for a " +"build of Windows 7 SP1.\n" +"- For rolling distributions, such as Arch Linux, an empty string is " +"returned.\n" +"- For macOS and iOS, the major and minor version are returned, as well as the " +"patch number.\n" +"- For Android, the SDK version and the incremental build number are returned. " +"If it's a custom ROM, it attempts to return its version instead.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not supported on the Web platform. It returns an " +"empty string." +msgstr "" +"Restituisce la versione esatta di produzione e build del sistema operativo. " +"Questa è diversa dalla versione di marca utilizzata nella vendita. Ciò aiuta " +"a distinguere tra diverse versioni di sistemi operativi, comprese le versioni " +"minori e build privilegiate e personalizzate.\n" +"- Per Windows, sono restituite la versione principale e minore, così come il " +"numero di build. Ad esempio, la stringa restituita potrebbe essere simile a " +"[code]10.0.9926[/code] per una build di Windows 10 e potrebbe essere simile a " +"[code]6.1.7601[/code] per una build di Windows 7 SP1.\n" +"- Per le distribuzioni rolling, come Arch Linux, è restituita una stringa " +"vuota.\n" +"- Per macOS e iOS, sono restituite la versione principale e minore, così come " +"il numero di patch.\n" +"- Per Android, sono restituiti la versione SDK e il numero di build " +"incrementale. Se si tratta di una ROM personalizzata, tenta di restituire la " +"sua versione.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è supportato sulla piattaforma Web. " +"Restituisce una stringa vuota." + +msgid "" +"Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " +"active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " +"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" +"The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], " +"[code]amdgpu[/code], etc.\n" +"The second element holds the driver version. For example, on the " +"[code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the " +"format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is " +"[code]31.0.15.1659[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not " +"running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array." +msgstr "" +"Restituisce il nome e la versione del driver della scheda video per la scheda " +"grafica attualmente attiva dell'utente, come [PackedStringArray]. Vedi anche " +"[method RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" +"Il primo elemento contiene il nome del driver, come [code]nvidia[/code], " +"[code]amdgpu[/code], ecc.\n" +"Il secondo elemento contiene la versione del driver. Ad esempio, sul driver " +"[code]nvidia[/code] su una piattaforma Linux/BSD, la versione è nel formato " +"[code]510.85.02[/code]. Per Windows, il formato del driver è " +"[code]31.0.15.1659[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è supportato solo su Linux/BSD e Windows quando " +"non è in esecuzione in modalità headless. Su altre piattaforme, restituisce " +"un array vuoto." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param " +"variable] exists.\n" +"[b]Note:[/b] Double-check the casing of [param variable]. Environment " +"variable names are case-sensitive on all platforms except Windows." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se esiste la variabile d'ambiente con il nome " +"[param variable].\n" +"[b]Nota:[/b] Controlla attentamente le maiuscole e le minuscole di [param " +"variable]. I nomi delle variabili d'ambiente sono sensibili alle maiuscole e " +"alle minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the feature for the given feature tag is " +"supported in the currently running instance, depending on the platform, " +"build, etc. Can be used to check whether you're currently running a debug " +"build, on a certain platform or arch, etc. Refer to the [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/export/feature_tags.html]Feature Tags[/url] documentation for more " +"details.\n" +"[b]Note:[/b] Tag names are case-sensitive.\n" +"[b]Note:[/b] On the Web platform, one of the following additional tags is " +"defined to indicate the host platform: [code]web_android[/code], " +"[code]web_ios[/code], [code]web_linuxbsd[/code], [code]web_macos[/code], or " +"[code]web_windows[/code]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la funzionalità per il tag di funzionalità " +"specificato è supportata nell'istanza attualmente in esecuzione, a seconda " +"della piattaforma, della build, ecc. Può essere utilizzato per verificare se " +"si sta attualmente eseguendo una build di debug, su una determinata " +"piattaforma o architettura, ecc. Consulta la documentazione sui " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Tag di funzionalità[/url] " +"per ulteriori dettagli.\n" +"[b]Nota:[/b] I nomi dei tag sono sensibili alle maiuscole/minuscole.\n" +"[b]Nota:[/b] Sulla piattaforma Web, uno dei seguenti tag aggiuntivi è " +"definito per indicare la piattaforma host: [code]web_android[/code], " +"[code]web_ios[/code], [code]web_linuxbsd[/code], [code]web_macos[/code] o " +"[code]web_windows[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the Godot binary used to run the project is a " +"[i]debug[/i] export template, or when running in the editor.\n" +"Returns [code]false[/code] if the Godot binary used to run the project is a " +"[i]release[/i] export template.\n" +"[b]Note:[/b] To check whether the Godot binary used to run the project is an " +"export template (debug or release), use [code]OS.has_feature(\"template\")[/" +"code] instead." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'eseguibile Godot utilizzato per eseguire " +"il progetto è un modello di esportazione di [i]debug[/i] o quando viene " +"eseguito nell'editor.\n" +"Restituisce [code]false[/code] se l'eseguibile Godot utilizzato per eseguire " +"il progetto è un modello di esportazione di [i]release[/i].\n" +"[b]Nota:[/b] Per verificare se l'eseguibile Godot utilizzato per eseguire il " +"progetto è un modello di esportazione (debug o release), utilizza invece " +"[code]OS.has_feature(\"template\")[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the input keycode corresponds to a Unicode " +"character. For a list of codes, see the [enum Key] constants.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_G)) # Prints true\n" +"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_KP_4)) # Prints true\n" +"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_TAB)) # Prints false\n" +"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_ESCAPE)) # Prints false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.G)); // Prints true\n" +"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Kp4)); // Prints true\n" +"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Tab)); // Prints false\n" +"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Escape)); // Prints false\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il codice tasto di input corrisponde a un " +"carattere Unicode. Per un elenco di codici, vedi le costanti di [enum Key].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_G)) # Stampa true\n" +"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_KP_4)) # Stampa true\n" +"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_TAB)) # Stampa false\n" +"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_ESCAPE)) # Stampa false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.G)); // Prints true\n" +"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Kp4)); // Prints true\n" +"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Tab)); // Prints false\n" +"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Escape)); // Prints false\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the child process ID ([param pid]) is still " "running or [code]false[/code] if it has terminated. [param pid] must be a " @@ -49586,6 +55283,15 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS, and " "Windows." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the project will automatically restart when it " +"exits for any reason, [code]false[/code] otherwise. See also [method " +"set_restart_on_exit] and [method get_restart_on_exit_arguments]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il progetto sarà riavviato automaticamente " +"quando esce per qualsiasi motivo, altrimenti [code]false[/code]. Vedi anche " +"[method set_restart_on_exit] e [method get_restart_on_exit_arguments]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the application is running in the sandbox.\n" "[b]Note:[/b] This method is only implemented on macOS and Linux." @@ -49594,6 +55300,90 @@ msgstr "" "sandbox.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS e Linux." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the engine was executed with the [code]--" +"verbose[/code] or [code]-v[/code] command line argument, or if [member " +"ProjectSettings.debug/settings/stdout/verbose_stdout] is [code]true[/code]. " +"See also [method @GlobalScope.print_verbose]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il motore è stato eseguito con l'argomento " +"della riga di comando [code]--verbose[/code] o [code]-v[/code], oppure se " +"[member ProjectSettings.debug/settings/stdout/verbose_stdout] è [code]true[/" +"code]. Vedi anche [method @GlobalScope.print_verbose]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [code]user://[/code] file system is " +"persistent, that is, its state is the same after a player quits and starts " +"the game again. Relevant to the Web platform, where this persistence may be " +"unavailable." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il file system [code]user://[/code] è " +"persistente, ovvero il suo stato è lo stesso dopo che un giocatore esce e " +"riavvia il gioco. Rilevante per la piattaforma Web, dove questa persistenza " +"potrebbe non essere disponibile." + +msgid "" +"Kill (terminate) the process identified by the given process ID ([param " +"pid]), such as the ID returned by [method execute] in non-blocking mode. See " +"also [method crash].\n" +"[b]Note:[/b] This method can also be used to kill processes that were not " +"spawned by the engine.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and " +"Windows." +msgstr "" +"Termina il processo identificato dall'ID di processo specificato ([param " +"pid]), come l'ID restituito da [method execute] in modalità non bloccante. " +"Vedi anche [method crash].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo può essere utilizzato anche per terminare processi " +"che non sono stati generati dal motore.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS e " +"Windows." + +msgid "" +"Moves the file or directory at the given [param path] to the system's recycle " +"bin. See also [method DirAccess.remove].\n" +"The method takes only global paths, so you may need to use [method " +"ProjectSettings.globalize_path]. Do not use it for files in [code]res://[/" +"code] as it will not work in exported projects.\n" +"Returns [constant FAILED] if the file or directory cannot be found, or the " +"system does not support this method.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var file_to_remove = \"user://slot1.save\"\n" +"OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fileToRemove = \"user://slot1.save\";\n" +"OS.MoveToTrash(ProjectSettings.GlobalizePath(fileToRemove));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and " +"Windows.\n" +"[b]Note:[/b] If the user has disabled the recycle bin on their system, the " +"file will be permanently deleted instead." +msgstr "" +"Sposta il file o la cartella nel percorso [param path] specificato nel " +"cestino del sistema. Vedi anche [method DirAccess.remove].\n" +"Il metodo accetta solo percorsi globali, quindi potrebbe essere necessario " +"usare [method ProjectSettings.globalize_path]. Non usarlo per i file in " +"[code]res://[/code] poiché non funzionerà nei progetti esportati.\n" +"Restituisce [constant FAILED] se il file o la cartella non possono essere " +"trovati o il sistema non supporta questo metodo.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var file_to_remove = \"user://slot1.save\"\n" +"OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fileToRemove = \"user://slot1.save\";\n" +"OS.MoveToTrash(ProjectSettings.GlobalizePath(fileToRemove));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e " +"Windows.\n" +"[b]Nota:[/b] Se l'utente ha disabilitato il cestino sul proprio sistema, il " +"file sarà invece eliminato definitivamente." + msgid "" "Initializes the singleton for the system MIDI driver, allowing Godot to " "receive [InputEventMIDI]. See also [method get_connected_midi_inputs] and " @@ -49605,48 +55395,1279 @@ msgstr "" "[method close_midi_inputs].\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS, e Windows." +msgid "" +"Reads a user input string from the standard input (usually the terminal). " +"This operation is [i]blocking[/i], which causes the window to freeze if " +"[method read_string_from_stdin] is called on the main thread. The thread " +"calling [method read_string_from_stdin] will block until the program receives " +"a line break in standard input (usually by the user pressing [kbd]Enter[/" +"kbd]).\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.\n" +"[b]Note:[/b] On exported Windows builds, run the console wrapper executable " +"to access the terminal. Otherwise, the standard input will not work " +"correctly. If you need a single executable with console support, use a custom " +"build compiled with the [code]windows_subsystem=console[/code] flag." +msgstr "" +"Legge una stringa di input utente dall'input standard (solitamente il " +"terminale). Questa operazione è [i]bloccante[/i], il che causa il blocco " +"della finestra se [method read_string_from_stdin] viene chiamato sul thread " +"principale. Il thread che chiama [method read_string_from_stdin] si bloccherà " +"finché il programma non riceve un'interruzione di riga nell'input standard " +"(solitamente quando l'utente preme [kbd]Invio[/kbd]).\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS e Windows.\n" +"[b]Nota:[/b] Nelle build Windows esportate, esegui l'eseguibile wrapper della " +"console per accedere al terminale. Altrimenti, l'input standard non " +"funzionerà correttamente. Se hai bisogno di un singolo eseguibile con " +"supporto per la console, usa una build personalizzata compilata con il flag " +"[code]windows_subsystem=console[/code]." + +msgid "" +"Requests permission from the OS for the given [param name]. Returns " +"[code]true[/code] if the permission has been successfully granted.\n" +"[b]Note:[/b] This method is currently only implemented on Android, to " +"specifically request permission for [code]\"RECORD_AUDIO\"[/code] by " +"[code]AudioDriverOpenSL[/code]." +msgstr "" +"Richiede l'autorizzazione dal sistema operativo per il [param name] " +"specificato. Restituisce [code]true[/code] se l'autorizzazione è stata " +"concessa correttamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è attualmente implementato solo su Android, per " +"richiedere specificatamente l'autorizzazione per [code]\"RECORD_AUDIO\"[/" +"code] da [code]AudioDriverOpenSL[/code]." + +msgid "" +"Requests [i]dangerous[/i] permissions from the OS. Returns [code]true[/code] " +"if permissions have been successfully granted.\n" +"[b]Note:[/b] This method is only implemented on Android. Normal permissions " +"are automatically granted at install time in Android applications." +msgstr "" +"Richiede autorizzazioni [i]pericolose[/i] dal sistema operativo. Restituisce " +"[code]true[/code] se le autorizzazioni sono state concesse correttamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Android. Le autorizzazioni " +"normali sono concesse automaticamente al momento dell'installazione nelle " +"applicazioni Android." + +msgid "" +"On macOS (sandboxed applications only), this function clears list of user " +"selected folders accessible to the application." +msgstr "" +"Su macOS (solo applicazioni in sandbox), questa funzione svuota la lista " +"delle cartelle selezionate dall'utente accessibili all'applicazione." + +msgid "" +"Sets the value of the environment variable [param variable] to [param value]. " +"The environment variable will be set for the Godot process and any process " +"executed with [method execute] after running [method set_environment]. The " +"environment variable will [i]not[/i] persist to processes run after the Godot " +"process was terminated.\n" +"[b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms " +"except Windows. The [param variable] name cannot be empty or include the " +"[code]=[/code] character. On Windows, there is a 32767 characters limit for " +"the combined length of [param variable], [param value], and the [code]=[/" +"code] and null terminator characters that will be registered in the " +"environment block." +msgstr "" +"Imposta il valore della variabile di ambiente [param variable] su [param " +"value]. La variabile di ambiente sarà impostata per il processo Godot e per " +"qualsiasi processo eseguito con [method execute] dopo l'esecuzione di [method " +"set_environment]. La variabile di ambiente [i]non[/i] persisterà nei processi " +"eseguiti dopo la terminazione del processo Godot.\n" +"[b]Nota:[/b] I nomi delle variabili di ambiente sono sensibili alle maiuscole/" +"minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows. Il nome di [param " +"variable] non può essere vuoto o includere il carattere [code]=[/code]. Su " +"Windows, c'è un limite di 32767 caratteri per la lunghezza combinata di " +"[param variable], [param value] e i caratteri di terminazione [code]=[/code] " +"e null che saranno registrati nel blocco di ambiente." + +msgid "" +"If [param restart] is [code]true[/code], restarts the project automatically " +"when it is exited with [method SceneTree.quit] or [constant Node." +"NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST]. Command-line [param arguments] can be " +"supplied. To restart the project with the same command line arguments as " +"originally used to run the project, pass [method get_cmdline_args] as the " +"value for [param arguments].\n" +"This method can be used to apply setting changes that require a restart. See " +"also [method is_restart_on_exit_set] and [method " +"get_restart_on_exit_arguments].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only effective on desktop platforms, and only " +"when the project isn't started from the editor. It will have no effect on " +"mobile and Web platforms, or when the project is started from the editor.\n" +"[b]Note:[/b] If the project process crashes or is [i]killed[/i] by the user " +"(by sending [code]SIGKILL[/code] instead of the usual [code]SIGTERM[/code]), " +"the project won't restart automatically." +msgstr "" +"Se [param restart] è [code]true[/code], riavvia automaticamente il progetto " +"quando si esce con [method SceneTree.quit] o [constant Node." +"NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST]. È possibile fornire argomenti ([param " +"arguments]) di riga di comando. Per riavviare il progetto con gli stessi " +"argomenti della riga di comando utilizzati in origine per eseguire il " +"progetto, passa [method get_cmdline_args] come valore per [param arguments].\n" +"Questo metodo può essere utilizzato per applicare modifiche alle impostazioni " +"che richiedono un riavvio. Vedi anche [method is_restart_on_exit_set] e " +"[method get_restart_on_exit_arguments].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è efficace solo sulle piattaforme desktop e solo " +"quando il progetto non è avviato dall'editor. Non avrà alcun effetto sulle " +"piattaforme mobili e Web o quando il progetto è avviato dall'editor.\n" +"[b]Nota:[/b] Se il processo del progetto si blocca o viene [i]terminato[/i] " +"dall'utente (inviando [code]SIGKILL[/code] invece del solito [code]SIGTERM[/" +"code]), il progetto non verrà riavviato automaticamente." + +msgid "" +"Assigns the given name to the current thread. Returns [constant " +"ERR_UNAVAILABLE] if unavailable on the current platform." +msgstr "" +"Assegna il nome specificato al thread attuale. Restituisce [constant " +"ERR_UNAVAILABLE] se non disponibile sulla piattaforma attuale." + +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code], when opening a file for writing, a " +"temporary file is used in its place. When closed, it is automatically applied " +"to the target file.\n" +"This can useful when files may be opened by other applications, such as " +"antiviruses, text editors, or even the Godot editor itself." +msgstr "" +"Se [param enable] è [code]true[/code], quando si apre un file per la " +"scrittura, al suo posto è utilizzato un file temporaneo. Quando è chiuso, è " +"automaticamente applicato al file di destinazione.\n" +"Questo può essere utile quando i file possono essere aperti da altre " +"applicazioni, come antivirus, editor di testo o persino dall'editor di Godot " +"stesso." + +msgid "" +"Requests the OS to open a resource identified by [param uri] with the most " +"appropriate program. For example:\n" +"- [code]OS.shell_open(\"C:\\\\Users\\name\\Downloads\")[/code] on Windows " +"opens the file explorer at the user's Downloads folder.\n" +"- [code]OS.shell_open(\"https://godotengine.org\")[/code] opens the default " +"web browser on the official Godot website.\n" +"- [code]OS.shell_open(\"mailto:example@example.com\")[/code] opens the " +"default email client with the \"To\" field set to [code]example@example.com[/" +"code]. See [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - The " +"[code]mailto[/code] URL scheme[/url] for a list of fields that can be added.\n" +"Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] " +"or [code]user://[/code] project path into a system path for use with this " +"method.\n" +"[b]Note:[/b] Use [method String.uri_encode] to encode characters within URLs " +"in a URL-safe, portable way. This is especially required for line breaks. " +"Otherwise, [method shell_open] may not work correctly in a project exported " +"to the Web platform.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux, macOS " +"and Windows." +msgstr "" +"Richiede al sistema operativo di aprire una risorsa identificata da [param " +"uri] con il programma più appropriato. Ad esempio:\n" +"- [code]OS.shell_open(\"C:\\\\Users\\name\\Downloads\")[/code] su Windows " +"apre l'esploratore file nella cartella Download dell'utente.\n" +"- [code]OS.shell_open(\"https://godotengine.org\")[/code] apre il browser Web " +"predefinito sul sito Web ufficiale di Godot.\n" +"- [code]OS.shell_open(\"mailto:example@example.com\")[/code] apre il client " +"di posta elettronica predefinito con il campo \"Destinatario\" impostato su " +"[code]example@example.com[/code]. Consulta [url=https://datatracker.ietf.org/" +"doc/html/rfc2368]RFC 2368 - Lo schema URL [code]mailto[/code][/url] per un " +"elenco di campi che possono essere aggiunti.\n" +"Usa [method ProjectSettings.globalize_path] per convertire un percorso di " +"progetto [code]res://[/code] o [code]user://[/code] in un percorso di sistema " +"da usare con questo metodo.\n" +"[b]Nota:[/b] Usa [method String.uri_encode] per codificare i caratteri " +"all'interno degli URL in un modo URL-safe e portabile. Ciò è particolarmente " +"necessario per le interruzioni di riga. Altrimenti, [method shell_open] " +"potrebbe non funzionare correttamente in un progetto esportato sulla " +"piattaforma Web.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux, macOS " +"e Windows." + +msgid "" +"Requests the OS to open the file manager, navigate to the given [param " +"file_or_dir_path] and select the target file or folder.\n" +"If [param open_folder] is [code]true[/code] and [param file_or_dir_path] is a " +"valid directory path, the OS will open the file manager and navigate to the " +"target folder without selecting anything.\n" +"Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] " +"or [code]user://[/code] project path into a system path to use with this " +"method.\n" +"[b]Note:[/b] This method is currently only implemented on Windows and macOS. " +"On other platforms, it will fallback to [method shell_open] with a directory " +"path of [param file_or_dir_path] prefixed with [code]file://[/code]." +msgstr "" +"Richiede al sistema operativo di aprire il gestore dei file, di andare al " +"[param file_or_dir_path] specificato e di selezionare il file o la cartella " +"di destinazione.\n" +"Se [param open_folder] è [code]true[/code] e [param file_or_dir_path] è un " +"percorso di cartella valido, il sistema operativo aprirà il gestore dei file " +"e andrà alla cartella di destinazione senza selezionare nulla.\n" +"Utilizza [method ProjectSettings.globalize_path] per convertire un percorso " +"di progetto [code]res://[/code] o [code]user://[/code] in un percorso di " +"sistema da utilizzare con questo metodo.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è attualmente implementato solo su Windows e " +"macOS. Su altre piattaforme, ricadrà a [method shell_open] con un percorso di " +"cartella di [param file_or_dir_path] prefissato con [code]file://[/code]." + +msgid "" +"Removes the given environment variable from the current environment, if it " +"exists. The [param variable] name cannot be empty or include the [code]=[/" +"code] character. The environment variable will be removed for the Godot " +"process and any process executed with [method execute] after running [method " +"unset_environment]. The removal of the environment variable will [i]not[/i] " +"persist to processes run after the Godot process was terminated.\n" +"[b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms " +"except Windows." +msgstr "" +"Rimuove la variabile di ambiente specificata dall'ambiente corrente, se " +"esiste. Il nome [param variable] non può essere vuoto o includere il " +"carattere [code]=[/code]. La variabile di ambiente sarà rimossa per il " +"processo Godot e per qualsiasi processo eseguito con [method execute] dopo " +"l'esecuzione di [method unset_environment]. La rimozione della variabile di " +"ambiente [i]non[/i] persisterà nei processi eseguiti dopo la terminazione del " +"processo Godot.\n" +"[b]Nota:[/b] i nomi delle variabili di ambiente sono sensibili alle maiuscole/" +"minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the engine filters the time delta measured between each " +"frame, and attempts to compensate for random variation. This only works on " +"systems where V-Sync is active.\n" +"[b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings." +"application/run/delta_smoothing]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il motore filtra il delta temporale misurato tra ogni " +"frame e tenta di compensare la variazione casuale. Funziona solo su sistemi " +"in cui il V-Sync è attivo.\n" +"[b]Nota:[/b] All'avvio, è uguale a [member ProjectSettings.application/run/" +"delta_smoothing]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the engine optimizes for low processor usage by only " +"refreshing the screen if needed. Can improve battery consumption on mobile.\n" +"[b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings." +"application/run/low_processor_mode]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il motore ottimizza l'utilizzo ridotto del processore " +"aggiornando lo schermo solo se necessario. Può migliorare il consumo della " +"batteria sui dispositivi mobili.\n" +"[b]Nota:[/b] All'avvio, è uguale a [member ProjectSettings.application/run/" +"low_processor_mode]." + +msgid "" +"The amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is " +"enabled, in microseconds. Higher values will result in lower CPU usage. See " +"also [member low_processor_usage_mode].\n" +"[b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings." +"application/run/low_processor_mode_sleep_usec]." +msgstr "" +"La quantità di sospensione tra i frame quando è abilitata la modalità di " +"utilizzo a basso processore, in microsecondi. Valori più alti comporteranno " +"un utilizzo inferiore della CPU. Vedi anche [member " +"low_processor_usage_mode].\n" +"[b]Nota:[/b] All'avvio, è uguale a [member ProjectSettings.application/run/" +"low_processor_mode_sleep_usec]." + +msgid "" +"The Vulkan rendering driver. It requires Vulkan 1.0 support and automatically " +"uses features from Vulkan 1.1 and 1.2 if available." +msgstr "" +"Il driver di rendering Vulkan. Richiede il supporto per Vulkan 1.0 e utilizza " +"automaticamente le funzionalità di Vulkan 1.1 e 1.2, se disponibili." + +msgid "" +"The OpenGL 3 rendering driver. It uses OpenGL 3.3 Core Profile on desktop " +"platforms, OpenGL ES 3.0 on mobile devices, and WebGL 2.0 on Web." +msgstr "" +"Il driver di rendering OpenGL 3. Utilizza OpenGL 3.3 Core Profile su " +"piattaforme desktop, OpenGL ES 3.0 su dispositivi mobili e WebGL 2.0 su Web." + +msgid "The Direct3D 12 rendering driver." +msgstr "Il driver di rendering Direct3D 12." + +msgid "Refers to the Desktop directory path." +msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Desktop." + +msgid "Refers to the DCIM (Digital Camera Images) directory path." +msgstr "" +"Fa riferimento al percorso della cartella DCIM (immagini della fotocamera " +"digitale)." + msgid "Refers to the Documents directory path." -msgstr "Si riferisce al percorso della cartella Documenti." +msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Documenti." + +msgid "Refers to the Downloads directory path." +msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Download." + +msgid "Refers to the Movies (or Videos) directory path." +msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Film (o Video)." + +msgid "Refers to the Music directory path." +msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Musica." + +msgid "Refers to the Pictures directory path." +msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Immagini." + +msgid "Refers to the Ringtones directory path." +msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Suonerie." + +msgid "A packed array of bytes." +msgstr "Un array compatto di byte." + +msgid "Constructs an empty [PackedByteArray]." +msgstr "Costruisce un [PackedByteArray] vuoto." msgid "Constructs a [PackedByteArray] as a copy of the given [PackedByteArray]." msgstr "" "Costruisce un [PackedByteArray] come copia del [PackedByteArray] specificato." +msgid "" +"Constructs a new [PackedByteArray]. Optionally, you can pass in a generic " +"[Array] that will be converted." +msgstr "" +"Costruisce un nuovo [PackedByteArray]. È possibile passare un [Array] " +"generico che sarà convertito." + +msgid "" +"Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back])." +msgstr "" +"Aggiunge un elemento alla fine dell'array (pseudonimo di [method push_back])." + +msgid "Appends a [PackedByteArray] at the end of this array." +msgstr "Accoda un [PackedByteArray] alla fine di questo array." + +msgid "" +"Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains " +"sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary " +"search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/" +"code], the returned index comes after all existing entries of the value in " +"the array.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in " +"unexpected behavior." +msgstr "" +"Trova l'indice di un valore esistente (o l'indice di inserimento che mantiene " +"l'ordine di ordinamento, se il valore non è ancora presente nell'array) " +"utilizzando la ricerca binaria. Facoltativamente, è possibile passare uno " +"specificatore [param before]. Se [code]false[/code], l'indice restituito " +"viene dopo tutte le voci esistenti del valore nell'array.\n" +"[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array non ordinato provoca un " +"comportamento imprevisto." + +msgid "" +"Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of " +"[code]0[/code]." +msgstr "" +"Cancella l'array. Ciò equivale a usare [method resize] con una dimensione di " +"[code]0[/code]." + +msgid "" +"Returns a new [PackedByteArray] with the data compressed. Set the compression " +"mode using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con i dati compressi. Imposta la " +"modalità di compressione utilizzando una delle costanti di [enum FileAccess." +"CompressionMode]." + +msgid "" +"Decodes a 64-bit floating-point number from the bytes starting at [param " +"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/" +"code] if a valid number can't be decoded." +msgstr "" +"Decodifica un numero in virgola mobile a 64 bit dai byte che iniziano da " +"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. " +"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido." + +msgid "" +"Decodes a 32-bit floating-point number from the bytes starting at [param " +"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/" +"code] if a valid number can't be decoded." +msgstr "" +"Decodifica un numero in virgola mobile a 32 bit dai byte che iniziano da " +"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. " +"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido." + +msgid "" +"Decodes a 16-bit floating-point number from the bytes starting at [param " +"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/" +"code] if a valid number can't be decoded." +msgstr "" +"Decodifica un numero in virgola mobile a 16 bit dai byte che iniziano da " +"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. " +"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido." + +msgid "" +"Decodes a 8-bit signed integer number from the bytes starting at [param " +"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " +"if a valid number can't be decoded." +msgstr "" +"Decodifica un numero intero con segno a 8 bit dai byte che iniziano da [param " +"byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. Restituisce " +"[code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido." + +msgid "" +"Decodes a 16-bit signed integer number from the bytes starting at [param " +"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " +"if a valid number can't be decoded." +msgstr "" +"Decodifica un numero intero con segno a 16 bit dai byte che iniziano da " +"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. " +"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido." + +msgid "" +"Decodes a 32-bit signed integer number from the bytes starting at [param " +"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " +"if a valid number can't be decoded." +msgstr "" +"Decodifica un numero intero con segno a 32 bit dai byte che iniziano da " +"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. " +"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido." + +msgid "" +"Decodes a 64-bit signed integer number from the bytes starting at [param " +"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " +"if a valid number can't be decoded." +msgstr "" +"Decodifica un numero intero con segno a 64 bit dai byte che iniziano da " +"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. " +"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido." + +msgid "" +"Decodes a 8-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param " +"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " +"if a valid number can't be decoded." +msgstr "" +"Decodifica un numero intero senza segno a 8 bit dai byte che iniziano da " +"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. " +"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido." + +msgid "" +"Decodes a 16-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param " +"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " +"if a valid number can't be decoded." +msgstr "" +"Decodifica un numero intero senza segno a 16 bit dai byte che iniziano da " +"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. " +"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido." + +msgid "" +"Decodes a 32-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param " +"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " +"if a valid number can't be decoded." +msgstr "" +"Decodifica un numero intero senza segno a 32 bit dai byte che iniziano da " +"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. " +"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido." + +msgid "" +"Decodes a 64-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param " +"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] " +"if a valid number can't be decoded." +msgstr "" +"Decodifica un numero intero senza segno a 64 bit dai byte che iniziano da " +"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. " +"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido." + +msgid "" +"Decodes a [Variant] from the bytes starting at [param byte_offset]. Returns " +"[code]null[/code] if a valid variant can't be decoded or the value is " +"[Object]-derived and [param allow_objects] is [code]false[/code]." +msgstr "" +"Decodifica una [Variant] dai byte che iniziano da [param byte_offset]. " +"Restituisce [code]null[/code] se una variante valida non può essere " +"decodificata o se il valore deriva da [Object] e [param allow_objects] è " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Decodes a size of a [Variant] from the bytes starting at [param byte_offset]. " +"Requires at least 4 bytes of data starting at the offset, otherwise fails." +msgstr "" +"Decodifica la dimensione di una [Variant] dai byte che iniziano da [param " +"byte_offset]. Richiede almeno 4 byte di dati che iniziano dall'offset, " +"altrimenti fallisce." + +msgid "" +"Returns a new [PackedByteArray] with the data decompressed. Set [param " +"buffer_size] to the size of the uncompressed data. Set the compression mode " +"using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants.\n" +"[b]Note:[/b] Decompression is not guaranteed to work with data not compressed " +"by Godot, for example if data compressed with the deflate compression mode " +"lacks a checksum or header." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con i dati decompressi. Imposta [param " +"buffer_size] sulla dimensione dei dati non compressi. Imposta la modalità di " +"compressione usando una delle costanti di [enum FileAccess.CompressionMode].\n" +"[b]Nota:[/b] Non è garantito che la decompressione funzioni con dati non " +"compressi da Godot, ad esempio se i dati compressi con la modalità di " +"compressione deflate non hanno un checksum o un'intestazione." + +msgid "" +"Returns a new [PackedByteArray] with the data decompressed. Set the " +"compression mode using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants. " +"[b]This method only accepts brotli, gzip, and deflate compression modes.[/b]\n" +"This method is potentially slower than [method decompress], as it may have to " +"re-allocate its output buffer multiple times while decompressing, whereas " +"[method decompress] knows it's output buffer size from the beginning.\n" +"GZIP has a maximal compression ratio of 1032:1, meaning it's very possible " +"for a small compressed payload to decompress to a potentially very large " +"output. To guard against this, you may provide a maximum size this function " +"is allowed to allocate in bytes via [param max_output_size]. Passing -1 will " +"allow for unbounded output. If any positive value is passed, and the " +"decompression exceeds that amount in bytes, then an error will be returned.\n" +"[b]Note:[/b] Decompression is not guaranteed to work with data not compressed " +"by Godot, for example if data compressed with the deflate compression mode " +"lacks a checksum or header." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con i dati decompressi. Imposta la " +"modalità di compressione usando una delle costanti di [enum FileAccess." +"CompressionMode]. [b]Questo metodo accetta solo le modalità di compressione " +"brotli, gzip e deflate.[/b]\n" +"Questo metodo è potenzialmente più lento di [method decompress], poiché " +"potrebbe dover riallocare il suo buffer di output più volte durante la " +"decompressione, mentre [method decompress] conosce la dimensione del suo " +"buffer di output dall'inizio.\n" +"GZIP ha un rapporto di compressione massimo di 1032:1, il che significa che è " +"molto probabile che un piccolo payload compresso si decomprima in un output " +"potenzialmente molto grande. Per proteggersi da questo, puoi fornire una " +"dimensione massima che questa funzione può allocare in byte tramite [param " +"max_output_size]. Passando -1 sarà consentito un output illimitato. Se viene " +"passato un valore positivo e la decompressione supera tale quantità in byte, " +"verrà restituito un errore.\n" +"[b]Nota:[/b] Non è garantito che la decompressione funzioni con dati non " +"compressi da Godot, ad esempio se i dati compressi con la modalità di " +"compressione deflate non hanno un checksum o un'intestazione." + msgid "Creates a copy of the array, and returns it." msgstr "Crea una copia dell'array, e la restituisce." msgid "Returns [code]true[/code] if the array contains [param value]." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene [param value]." +msgid "" +"Inserts a new element at a given position in the array. The position must be " +"valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code])." +msgstr "" +"Inserisce un nuovo elemento in una determinata posizione nell'array. La " +"posizione deve essere valida o alla fine dell'array ([code]idx == size()[/" +"code])." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the array is empty." +msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'array è vuoto." + +msgid "Appends an element at the end of the array." +msgstr "Appende un elemento alla fine dell'array." + +msgid "Removes an element from the array by index." +msgstr "Rimuove un elemento dall'array in base all'indice." + +msgid "" +"Sets the size of the array. If the array is grown, reserves elements at the " +"end of the array. If the array is shrunk, truncates the array to the new " +"size. Calling [method resize] once and assigning the new values is faster " +"than adding new elements one by one." +msgstr "" +"Imposta la dimensione dell'array. Se l'array viene ingrandito, riserva gli " +"elementi alla fine dell'array. Se l'array viene rimpicciolito, tronca l'array " +"alla nuova dimensione. Chiamare [method resize] una sola volta e assegnare i " +"nuovi valori è più veloce che aggiungere nuovi elementi uno alla volta." + +msgid "Reverses the order of the elements in the array." +msgstr "Inverte l'ordine degli elementi nell'array." + +msgid "" +"Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be " +"passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the " +"array." +msgstr "" +"Cerca nell'array in ordine inverso. Facoltativamente, può essere passato un " +"indice di ricerca iniziale. Se negativo, l'indice di inizio è considerato " +"relativo alla fine dell'array." + +msgid "Changes the byte at the given index." +msgstr "Modifica il byte all'indice specificato." + +msgid "Returns the number of elements in the array." +msgstr "Restituisce il numero di elementi nell'array." + +msgid "" +"Returns the slice of the [PackedByteArray], from [param begin] (inclusive) to " +"[param end] (exclusive), as a new [PackedByteArray].\n" +"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " +"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " +"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " +"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." +msgstr "" +"Restituisce la sezione del [PackedByteArray], da [param begin] (incluso) a " +"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedByteArray].\n" +"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla " +"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo " +"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad " +"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, " +"arr.size())[/code]).\n" +"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine " +"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." + +msgid "Sorts the elements of the array in ascending order." +msgstr "Ordina gli elementi dell'array in ordine crescente." + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat32Array], where each " +"block of 4 bytes has been converted to a 32-bit float (C++ [code skip-" +"lint]float[/code]).\n" +"The size of the input array must be a multiple of 4 (size of 32-bit float). " +"The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 4[/code].\n" +"If the original data can't be converted to 32-bit floats, the resulting data " +"is undefined." +msgstr "" +"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedFloat32Array], dove " +"ogni blocco di 4 byte è stato convertito in un float a 32 bit ([code skip-" +"lint]float[/code] in C++).\n" +"La dimensione dell'array in input deve essere un multiplo di 4 (dimensione di " +"float a 32 bit). La dimensione del nuovo array sarà [code]byte_array.size() / " +"4[/code].\n" +"Se i dati originali non possono essere convertiti in float a 32 bit, i dati " +"risultanti sono indefiniti." + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat64Array], where each " +"block of 8 bytes has been converted to a 64-bit float (C++ [code]double[/" +"code], Godot [float]).\n" +"The size of the input array must be a multiple of 8 (size of 64-bit double). " +"The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 8[/code].\n" +"If the original data can't be converted to 64-bit floats, the resulting data " +"is undefined." +msgstr "" +"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedFloat32Array], dove " +"ogni blocco di 8 byte è stato convertito in un float a 64 bit ([code]double[/" +"code] in C++).\n" +"La dimensione dell'array in input deve essere un multiplo di 8 (dimensione di " +"double a 64 bit). La dimensione del nuovo array sarà [code]byte_array." +"size() / 8[/code].\n" +"Se i dati originali non possono essere convertiti in float a 64 bit, i dati " +"risultanti sono indefiniti." + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedInt32Array], where each " +"block of 4 bytes has been converted to a signed 32-bit integer (C++ " +"[code]int32_t[/code]).\n" +"The size of the input array must be a multiple of 4 (size of 32-bit integer). " +"The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 4[/code].\n" +"If the original data can't be converted to signed 32-bit integers, the " +"resulting data is undefined." +msgstr "" +"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedInt32Array], dove ogni " +"blocco di 4 byte è stato convertito in un intero con segno a 32 bit " +"([code]int32_t[/code] in C++).\n" +"La dimensione dell'array in input deve essere un multiplo di 4 (dimensione di " +"intero a 32 bit). La dimensione del nuovo array sarà [code]byte_array." +"size() / 4[/code].\n" +"Se i dati originali non possono essere convertiti in interi con segno a 32 " +"bit, i dati risultanti sono indefiniti." + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedInt64Array], where each " +"block of 8 bytes has been converted to a signed 64-bit integer (C++ " +"[code]int64_t[/code], Godot [int]).\n" +"The size of the input array must be a multiple of 8 (size of 64-bit integer). " +"The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 8[/code].\n" +"If the original data can't be converted to signed 64-bit integers, the " +"resulting data is undefined." +msgstr "" +"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedInt32Array], dove ogni " +"blocco di 8 byte è stato convertito in un intero con segno a 64 bit " +"([code]int64_t[/code] in C++).\n" +"La dimensione dell'array in input deve essere un multiplo di 8 (dimensione di " +"intero a 64 bit). La dimensione del nuovo array sarà [code]byte_array." +"size() / 8[/code].\n" +"Se i dati originali non possono essere convertiti in interi con segno a 64 " +"bit, i dati risultanti sono indefiniti." + msgid "Returns [code]true[/code] if contents of the arrays differ." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se i contenuti degli array differiscono." +msgid "" +"Returns a new [PackedByteArray] with contents of [param right] added at the " +"end of this array. For better performance, consider using [method " +"append_array] instead." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con il contenuto di [param right] " +"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera " +"invece di usare [method append_array]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " +"have all equal bytes at the corresponding indices." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo " +"stesso, ovvero hanno tutti i byte uguali agli indici corrispondenti." + +msgid "" +"Returns the byte at index [param index]. Negative indices can be used to " +"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " +"will result in an error.\n" +"Note that the byte is returned as a 64-bit [int]." +msgstr "" +"Restituisce il byte all'indice [param index]. Gli indici negativi possono " +"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare " +"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.\n" +"Nota che il byte è restituito come un [int] a 64 bit." + +msgid "A packed array of [Color]s." +msgstr "Un array compatto di [Color]." + +msgid "Constructs an empty [PackedColorArray]." +msgstr "Costruisce un [PackedColorArray] vuoto." + msgid "" "Constructs a [PackedColorArray] as a copy of the given [PackedColorArray]." msgstr "" "Costruisce un [PackedColorArray] come copia del [PackedColorArray] " "specificato." +msgid "" +"Constructs a new [PackedColorArray]. Optionally, you can pass in a generic " +"[Array] that will be converted.\n" +"[b]Note:[/b] When initializing a [PackedColorArray] with elements, it must be " +"initialized with an [Array] of [Color] values:\n" +"[codeblock]\n" +"var array = PackedColorArray([Color(0.1, 0.2, 0.3), Color(0.4, 0.5, 0.6)])\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Costruisce un nuovo [PackedColorArray]. È possibile passare un [Array] " +"generico che sarà convertito.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si inizializza un [PackedColorArray] con elementi, deve " +"essere inizializzato con un [Array] di valori [Color]:\n" +"[codeblock]\n" +"var array = PackedColorArray([Color(0.1, 0.2, 0.3), Color(0.4, 0.5, 0.6)])\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Appends a [PackedColorArray] at the end of this array." +msgstr "Accoda un [PackedColorArray] alla fine di questo array." + +msgid "Appends a value to the array." +msgstr "Accoda un valore all'array." + +msgid "Changes the [Color] at the given index." +msgstr "Modifica il [Color] all'indice specificato." + +msgid "" +"Returns the slice of the [PackedColorArray], from [param begin] (inclusive) " +"to [param end] (exclusive), as a new [PackedColorArray].\n" +"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " +"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " +"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " +"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." +msgstr "" +"Restituisce la sezione del [PackedColorArray], da [param begin] (incluso) a " +"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedColorArray].\n" +"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla " +"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo " +"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad " +"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, " +"arr.size())[/code]).\n" +"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine " +"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." + +msgid "Returns a [PackedByteArray] with each color encoded as bytes." +msgstr "Restituisce un [PackedByteArray] con ogni colore codificato come byte." + +msgid "" +"Returns a new [PackedColorArray] with contents of [param right] added at the " +"end of this array. For better performance, consider using [method " +"append_array] instead." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedColorArray] con il contenuto di [param right] " +"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera " +"invece di usare [method append_array]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " +"have all equal [Color]s at the corresponding indices." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo " +"stesso, ovvero hanno tutti i [Color] uguali agli indici corrispondenti." + +msgid "" +"Returns the [Color] at index [param index]. Negative indices can be used to " +"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " +"will result in an error." +msgstr "" +"Restituisce il [Color] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono " +"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare " +"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore." + +msgid "Efficiently packs and serializes [Array] or [Dictionary]." +msgstr "Comprime e serializza in modo efficiente [Array] o [Dictionary]." + +msgid "" +"[PackedDataContainer] can be used to efficiently store data from untyped " +"containers. The data is packed into raw bytes and can be saved to file. Only " +"[Array] and [Dictionary] can be stored this way.\n" +"You can retrieve the data by iterating on the container, which will work as " +"if iterating on the packed data itself. If the packed container is a " +"[Dictionary], the data can be retrieved by key names ([String]/[StringName] " +"only).\n" +"[codeblock]\n" +"var data = { \"key\": \"value\", \"another_key\": 123, \"lock\": Vector2() }\n" +"var packed = PackedDataContainer.new()\n" +"packed.pack(data)\n" +"ResourceSaver.save(packed, \"packed_data.res\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"var container = load(\"packed_data.res\")\n" +"for key in container:\n" +" prints(key, container[key])\n" +"\n" +"# Prints:\n" +"# key value\n" +"# lock (0, 0)\n" +"# another_key 123\n" +"[/codeblock]\n" +"Nested containers will be packed recursively. While iterating, they will be " +"returned as [PackedDataContainerRef]." +msgstr "" +"[PackedDataContainer] può essere utilizzato per memorizzare in modo " +"efficiente i dati da contenitori non tipizzati. I dati sono compressi in byte " +"grezzi e possono essere salvati su file. Solo [Array] e [Dictionary] possono " +"essere memorizzati in questo modo.\n" +"È possibile recuperare i dati iterando sul contenitore, che funzionerà come " +"se si iterasse sui dati compressi stessi. Se il contenitore compresso è un " +"[Dictionary], i dati possono essere recuperati tramite nomi delle chiavi " +"(solo [String]/[StringName]).\n" +"[codeblock]\n" +"var data = { \"key\": \"value\", \"another_key\": 123, \"lock\": Vector2() }\n" +"var packed = PackedDataContainer.new()\n" +"packed.pack(data)\n" +"ResourceSaver.save(packed, \"packed_data.res\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"var container = load(\"packed_data.res\")\n" +"for key in container:\n" +" prints(key, container[key])\n" +"\n" +"# Stampa:\n" +"# key value\n" +"# lock (0, 0)\n" +"# another_key 123\n" +"[/codeblock]\n" +"I contenitori nidificati saranno impacchettati ricorsivamente. Durante un " +"iterazione, saranno restituiti come [PackedDataContainerRef]." + +msgid "" +"Packs the given container into a binary representation. The [param value] " +"must be either [Array] or [Dictionary], any other type will result in invalid " +"data error.\n" +"[b]Note:[/b] Subsequent calls to this method will overwrite the existing data." +msgstr "" +"Comprime il contenitore specificato in una rappresentazione binaria. [param " +"value] deve essere [Array] o [Dictionary], qualsiasi altro tipo genererà un " +"errore di dati non validi.\n" +"[b]Nota:[/b] Ulteriori chiamate a questo metodo sovrascriveranno i dati " +"esistenti." + +msgid "" +"Returns the size of the packed container (see [method Array.size] and [method " +"Dictionary.size])." +msgstr "" +"Restituisce la dimensione del contenitore compresso (vedi [method Array.size] " +"e [method Dictionary.size])." + +msgid "" +"An internal class used by [PackedDataContainer] to pack nested arrays and " +"dictionaries." +msgstr "" +"Una classe interna utilizzata da [PackedDataContainer] per impacchettare " +"array e dizionari annidati." + +msgid "" +"When packing nested containers using [PackedDataContainer], they are " +"recursively packed into [PackedDataContainerRef] (only applies to [Array] and " +"[Dictionary]). Their data can be retrieved the same way as from " +"[PackedDataContainer].\n" +"[codeblock]\n" +"var packed = PackedDataContainer.new()\n" +"packed.pack([1, 2, 3, [\"abc\", \"def\"], 4, 5, 6])\n" +"\n" +"for element in packed:\n" +" if element is PackedDataContainerRef:\n" +" for subelement in element:\n" +" print(\"::\", subelement)\n" +" else:\n" +" print(element)\n" +"\n" +"# Prints:\n" +"# 1\n" +"# 2\n" +"# 3\n" +"# ::abc\n" +"# ::def\n" +"# 4\n" +"# 5\n" +"# 6\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Quando si impacchettano contenitori innestati tramite un " +"[PackedDataContainer], sono impacchettati ricorsivamente in un " +"[PackedDataContainerRef] (si applica solo a [Array] e [Dictionary]). I loro " +"dati possono essere recuperati nello stesso modo di [PackedDataContainer].\n" +"[codeblock]\n" +"var packed = PackedDataContainer.new()\n" +"packed.pack([1, 2, 3, [\"abc\", \"def\"], 4, 5, 6])\n" +"\n" +"for element in packed:\n" +" if element is PackedDataContainerRef:\n" +" for subelement in element:\n" +" print(\"::\", subelement)\n" +" else:\n" +" print(element)\n" +"\n" +"# Stampa:\n" +"# 1\n" +"# 2\n" +"# 3\n" +"# ::abc\n" +"# ::def\n" +"# 4\n" +"# 5\n" +"# 6\n" +"[/codeblock]" + +msgid "A packed array of 32-bit floating-point values." +msgstr "Un array compatto di valori in virgola mobile a 32 bit." + +msgid "Constructs an empty [PackedFloat32Array]." +msgstr "Costruisce un [PackedFloat32Array] vuoto." + msgid "" "Constructs a [PackedFloat32Array] as a copy of the given [PackedFloat32Array]." msgstr "" "Costruisce un [PackedFloat32Array] come copia del [PackedFloat32Array] " "specificato." +msgid "" +"Constructs a new [PackedFloat32Array]. Optionally, you can pass in a generic " +"[Array] that will be converted." +msgstr "" +"Costruisce un nuovo [PackedFloat32Array]. È possibile passare un [Array] " +"generico che sarà convertito." + +msgid "Appends a [PackedFloat32Array] at the end of this array." +msgstr "Accoda un [PackedFloat32Array] alla fine di questo array." + +msgid "" +"Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains " +"sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary " +"search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/" +"code], the returned index comes after all existing entries of the value in " +"the array.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in " +"unexpected behavior.\n" +"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " +"numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs " +"are included." +msgstr "" +"Trova l'indice di un valore esistente (o l'indice di inserimento che mantiene " +"l'ordine di ordinamento, se il valore non è ancora presente nell'array) " +"utilizzando la ricerca binaria. Facoltativamente, è possibile passare uno " +"specificatore [param before]. Se [code]false[/code], l'indice restituito " +"viene dopo tutte le voci esistenti del valore nell'array.\n" +"[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array non ordinato provoca un " +"comportamento imprevisto.\n" +"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. " +"Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se " +"vengono inclusi i NaN." + +msgid "" +"Returns the number of times an element is in the array.\n" +"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " +"numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs " +"are included." +msgstr "" +"Restituisce il numero di volte in cui un elemento è presente nell'array.\n" +"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. " +"Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se " +"vengono inclusi i NaN." + +msgid "" +"Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if " +"not found. Optionally, the initial search index can be passed.\n" +"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " +"numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs " +"are included." +msgstr "" +"Cerca un valore nell'array e restituisce il suo indice o [code]-1[/code] se " +"non lo trova. Facoltativamente, può essere passato l'indice iniziale della " +"ricerca.\n" +"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. " +"Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se " +"vengono inclusi i NaN." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].\n" +"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " +"numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs " +"are included." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene [param value].\n" +"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. " +"Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se " +"vengono inclusi i NaN." + +msgid "" +"Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be " +"passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the " +"array.\n" +"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " +"numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs " +"are included." +msgstr "" +"Cerca nell'array in ordine inverso. Facoltativamente, può essere passato un " +"indice iniziale di ricerca. Se negativo, l'indice iniziale è considerato " +"relativo alla fine dell'array.\n" +"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. " +"Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se " +"vengono inclusi i NaN." + +msgid "Changes the float at the given index." +msgstr "Modifica il float all'indice specificato." + +msgid "" +"Returns the slice of the [PackedFloat32Array], from [param begin] (inclusive) " +"to [param end] (exclusive), as a new [PackedFloat32Array].\n" +"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " +"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " +"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " +"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." +msgstr "" +"Restituisce la sezione del [PackedFloat32Array], da [param begin] (incluso) a " +"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedFloat32Array].\n" +"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla " +"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo " +"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad " +"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, " +"arr.size())[/code]).\n" +"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine " +"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." + +msgid "" +"Sorts the elements of the array in ascending order.\n" +"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other " +"numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs " +"are included." +msgstr "" +"Ordina gli elementi dell'array in ordine crescente.\n" +"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. " +"Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se " +"vengono inclusi i NaN." + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each " +"element have been encoded as 4 bytes.\n" +"The size of the new array will be [code]float32_array.size() * 4[/code]." +msgstr "" +"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedByteArray], dove ogni " +"elemento è stato codificato come 4 byte.\n" +"La dimensione del nuovo array sarà [code]float32_array.size() * 4[/code]." + +msgid "" +"Returns a new [PackedFloat32Array] with contents of [param right] added at " +"the end of this array. For better performance, consider using [method " +"append_array] instead." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedFloat32Array] con il contenuto di [param right] " +"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera " +"invece di usare [method append_array]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " +"have all equal floats at the corresponding indices." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo " +"stesso, ovvero hanno tutti i float uguali agli indici corrispondenti." + +msgid "" +"Returns the [float] at index [param index]. Negative indices can be used to " +"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " +"will result in an error.\n" +"Note that [float] type is 64-bit, unlike the values stored in the array." +msgstr "" +"Restituisce il [float] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono " +"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare " +"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.\n" +"Tieni presente che il tipo [float] è a 64 bit, a differenza dei valori " +"memorizzati nell'array." + +msgid "A packed array of 64-bit floating-point values." +msgstr "Un array compatto di valori in virgola mobile a 64 bit." + +msgid "Constructs an empty [PackedFloat64Array]." +msgstr "Costruisce un [PackedFloat64Array] vuoto." + msgid "" "Constructs a [PackedFloat64Array] as a copy of the given [PackedFloat64Array]." msgstr "" "Costruisce un [PackedFloat64Array] come copia del [PackedFloat64Array] " "specificato." +msgid "" +"Constructs a new [PackedFloat64Array]. Optionally, you can pass in a generic " +"[Array] that will be converted." +msgstr "" +"Costruisce un nuovo [PackedFloat64Array]. È possibile passare un [Array] " +"generico che sarà convertito." + +msgid "Appends a [PackedFloat64Array] at the end of this array." +msgstr "Accoda un [PackedFloat64Array] alla fine di questo array." + +msgid "" +"Returns the slice of the [PackedFloat64Array], from [param begin] (inclusive) " +"to [param end] (exclusive), as a new [PackedFloat64Array].\n" +"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " +"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " +"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " +"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." +msgstr "" +"Restituisce la sezione del [PackedFloat64Array], da [param begin] (incluso) a " +"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedFloat64Array].\n" +"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla " +"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo " +"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad " +"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, " +"arr.size())[/code]).\n" +"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine " +"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each " +"element have been encoded as 8 bytes.\n" +"The size of the new array will be [code]float64_array.size() * 8[/code]." +msgstr "" +"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedByteArray], dove ogni " +"elemento è stato codificato come 8 byte.\n" +"La dimensione del nuovo array sarà [code]float64_array.size() * 8[/code]." + +msgid "" +"Returns a new [PackedFloat64Array] with contents of [param right] added at " +"the end of this array. For better performance, consider using [method " +"append_array] instead." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedFloat64Array] con il contenuto di [param right] " +"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera " +"invece di usare [method append_array]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " +"have all equal doubles at the corresponding indices." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo " +"stesso, ovvero hanno tutti i double uguali agli indici corrispondenti." + +msgid "" +"Returns the [float] at index [param index]. Negative indices can be used to " +"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " +"will result in an error." +msgstr "" +"Restituisce il [float] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono " +"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare " +"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore." + +msgid "A packed array of 32-bit integers." +msgstr "Un array compatto di interi a 32 bit." + +msgid "Constructs an empty [PackedInt32Array]." +msgstr "Costruisce un [PackedInt32Array] vuoto." + msgid "" "Constructs a [PackedInt32Array] as a copy of the given [PackedInt32Array]." msgstr "" "Costruisce un [PackedInt32Array] come copia del [PackedInt32Array] " "specificato." +msgid "" +"Constructs a new [PackedInt32Array]. Optionally, you can pass in a generic " +"[Array] that will be converted." +msgstr "" +"Costruisce un nuovo [PackedInt32Array]. È possibile passare un [Array] " +"generico che sarà convertito." + +msgid "Appends a [PackedInt32Array] at the end of this array." +msgstr "Accoda un [PackedInt32Array] alla fine di questo array." + msgid "Changes the integer at the given index." -msgstr "Modifica l'intero all'indice indicato." +msgstr "Modifica l'intero all'indice specificato." + +msgid "" +"Returns the slice of the [PackedInt32Array], from [param begin] (inclusive) " +"to [param end] (exclusive), as a new [PackedInt32Array].\n" +"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " +"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " +"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " +"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." +msgstr "" +"Restituisce la sezione del [PackedInt32Array], da [param begin] (incluso) a " +"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedInt32Array].\n" +"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla " +"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo " +"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad " +"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, " +"arr.size())[/code]).\n" +"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine " +"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each " +"element have been encoded as 4 bytes.\n" +"The size of the new array will be [code]int32_array.size() * 4[/code]." +msgstr "" +"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedByteArray], dove ogni " +"elemento è stato codificato come 4 byte.\n" +"La dimensione del nuovo array sarà [code]int32_array.size() * 4[/code]." + +msgid "" +"Returns a new [PackedInt32Array] with contents of [param right] added at the " +"end of this array. For better performance, consider using [method " +"append_array] instead." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedInt32Array] con il contenuto di [param right] " +"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera " +"invece di usare [method append_array]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " +"have all equal ints at the corresponding indices." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo " +"stesso, ovvero hanno tutti gli interi uguali agli indici corrispondenti." + +msgid "" +"Returns the [int] at index [param index]. Negative indices can be used to " +"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " +"will result in an error.\n" +"Note that [int] type is 64-bit, unlike the values stored in the array." +msgstr "" +"Restituisce l'[int] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono " +"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare " +"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.\n" +"Tieni presente che il tipo [int] è a 64 bit, a differenza dei valori " +"memorizzati nell'array." + +msgid "A packed array of 64-bit integers." +msgstr "Un array compatto di interi a 64 bit." + +msgid "Constructs an empty [PackedInt64Array]." +msgstr "Costruisce un [PackedInt64Array] vuoto." msgid "" "Constructs a [PackedInt64Array] as a copy of the given [PackedInt64Array]." @@ -49654,28 +56675,689 @@ msgstr "" "Costruisce un [PackedInt64Array] come copia del [PackedInt64Array] " "specificato." +msgid "" +"Constructs a new [PackedInt64Array]. Optionally, you can pass in a generic " +"[Array] that will be converted." +msgstr "" +"Costruisce un nuovo [PackedInt64Array]. È possibile passare un [Array] " +"generico che sarà convertito." + +msgid "Appends a [PackedInt64Array] at the end of this array." +msgstr "Accoda un [PackedInt64Array] alla fine di questo array." + +msgid "" +"Returns the slice of the [PackedInt64Array], from [param begin] (inclusive) " +"to [param end] (exclusive), as a new [PackedInt64Array].\n" +"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " +"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " +"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " +"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." +msgstr "" +"Restituisce la sezione del [PackedInt64Array], da [param begin] (incluso) a " +"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedInt64Array].\n" +"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla " +"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo " +"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad " +"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, " +"arr.size())[/code]).\n" +"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine " +"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each " +"element have been encoded as 8 bytes.\n" +"The size of the new array will be [code]int64_array.size() * 8[/code]." +msgstr "" +"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedByteArray], dove ogni " +"elemento è stato codificato come 8 byte.\n" +"La dimensione del nuovo array sarà [code]int64_array.size() * 8[/code]." + +msgid "" +"Returns a new [PackedInt64Array] with contents of [param right] added at the " +"end of this array. For better performance, consider using [method " +"append_array] instead." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedInt64Array] con il contenuto di [param right] " +"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera " +"invece di usare [method append_array]." + +msgid "" +"Returns the [int] at index [param index]. Negative indices can be used to " +"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " +"will result in an error." +msgstr "" +"Restituisce l'[int] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono " +"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare " +"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore." + +msgid "An abstraction of a serialized scene." +msgstr "Un'astrazione di una scena serializzata." + +msgid "" +"A simplified interface to a scene file. Provides access to operations and " +"checks that can be performed on the scene resource itself.\n" +"Can be used to save a node to a file. When saving, the node as well as all " +"the nodes it owns get saved (see [member Node.owner] property).\n" +"[b]Note:[/b] The node doesn't need to own itself.\n" +"[b]Example of loading a saved scene:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Use load() instead of preload() if the path isn't known at compile-time.\n" +"var scene = preload(\"res://scene.tscn\").instantiate()\n" +"# Add the node as a child of the node the script is attached to.\n" +"add_child(scene)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// C# has no preload, so you have to always use ResourceLoader." +"Load().\n" +"var scene = ResourceLoader.Load(\"res://scene.tscn\")." +"Instantiate();\n" +"// Add the node as a child of the node the script is attached to.\n" +"AddChild(scene);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Example of saving a node with different owners:[/b] The following example " +"creates 3 objects: [Node2D] ([code]node[/code]), [RigidBody2D] ([code]body[/" +"code]) and [CollisionObject2D] ([code]collision[/code]). [code]collision[/" +"code] is a child of [code]body[/code] which is a child of [code]node[/code]. " +"Only [code]body[/code] is owned by [code]node[/code] and [method pack] will " +"therefore only save those two nodes, but not [code]collision[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Create the objects.\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"var body = RigidBody2D.new()\n" +"var collision = CollisionShape2D.new()\n" +"\n" +"# Create the object hierarchy.\n" +"body.add_child(collision)\n" +"node.add_child(body)\n" +"\n" +"# Change owner of `body`, but not of `collision`.\n" +"body.owner = node\n" +"var scene = PackedScene.new()\n" +"\n" +"# Only `node` and `body` are now packed.\n" +"var result = scene.pack(node)\n" +"if result == OK:\n" +" var error = ResourceSaver.save(scene, \"res://path/name.tscn\") # Or " +"\"user://...\"\n" +" if error != OK:\n" +" push_error(\"An error occurred while saving the scene to disk.\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Create the objects.\n" +"var node = new Node2D();\n" +"var body = new RigidBody2D();\n" +"var collision = new CollisionShape2D();\n" +"\n" +"// Create the object hierarchy.\n" +"body.AddChild(collision);\n" +"node.AddChild(body);\n" +"\n" +"// Change owner of `body`, but not of `collision`.\n" +"body.Owner = node;\n" +"var scene = new PackedScene();\n" +"\n" +"// Only `node` and `body` are now packed.\n" +"Error result = scene.Pack(node);\n" +"if (result == Error.Ok)\n" +"{\n" +" Error error = ResourceSaver.Save(scene, \"res://path/name.tscn\"); // Or " +"\"user://...\"\n" +" if (error != Error.Ok)\n" +" {\n" +" GD.PushError(\"An error occurred while saving the scene to disk.\");\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Un'interfaccia semplificata per un file di scena. Fornisce accesso alle " +"operazioni e alle verifiche che possono essere eseguite sulla risorsa di " +"scena stessa.\n" +"Può essere utilizzato per salvare un nodo in un file. Durante il salvataggio, " +"il nodo e tutti i nodi posseduti da esso sono salvati (vedi la proprietà " +"[member Node.owner]).\n" +"[b]Nota:[/b] Il nodo non deve possedere se stesso.\n" +"[b]Esempio di caricamento di una scena salvata:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Usa load() invece di preload() se il percorso non è noto in fase di " +"compilazione.\n" +"var scene = preload(\"res://scene.tscn\").instantiate()\n" +"# Aggiunge il nodo come figlio del nodo a cui è associato lo script.\n" +"add_child(scene)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// C# non ha preload, quindi è necessario usare sempre ResourceLoader." +"Load().\n" +"var scene = ResourceLoader.Load(\"res://scene.tscn\")." +"Instantiate();\n" +"// Aggiunge il nodo come figlio del nodo a cui è associato lo script.\n" +"AddChild(scene);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Esempio di salvataggio di un nodo con proprietari diversi:[/b] L'esempio " +"seguente crea 3 oggetti: [Node2D] ([code]node[/code]), [RigidBody2D] " +"([code]body[/code]) e [CollisionObject2D] ([code]collision[/code]). " +"[code]collision[/code] è un figlio di [code]body[/code] che è un figlio di " +"[code]node[/code]. Solo [code]body[/code] è posseduto da [code]node[/code] e " +"[method pack] salverà quindi solo quei due nodi, ma non [code]collision[/" +"code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Crea gli oggetti.\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"var body = RigidBody2D.new()\n" +"var collision = CollisionShape2D.new()\n" +"\n" +"# Crea la gerarchia degli oggetti.\n" +"body.add_child(collision)\n" +"node.add_child(body)\n" +"\n" +"# Cambia il proprietario di `body`, ma non di `collision`.\n" +"body.owner = node\n" +"var scene = PackedScene.new()\n" +"\n" +"# Solo `node` e `body` sono ora impacchettati.\n" +"var result = scene.pack(node)\n" +"if result == OK:\n" +" var error = ResourceSaver.save(scene, \"res://path/name.tscn\") # Or " +"\"user://...\"\n" +" if error != OK:\n" +" push_error(\"Si è verificato un errore durante il salvataggio della " +"scena su disco.\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Crea gli oggetti.\n" +"var node = new Node2D();\n" +"var body = new RigidBody2D();\n" +"var collision = new CollisionShape2D();\n" +"\n" +"// Crea la gerarchia degli oggetti.\n" +"body.AddChild(collision);\n" +"node.AddChild(body);\n" +"\n" +"// Cambia il proprietario di `body`, ma non di `collision`.\n" +"body.Owner = node;\n" +"var scene = new PackedScene();\n" +"\n" +"// Solo `node` e `body` sono ora impacchettati.\n" +"Error result = scene.Pack(node);\n" +"if (result == Error.Ok)\n" +"{\n" +" Error error = ResourceSaver.Save(scene, \"res://path/name.tscn\"); // Or " +"\"user://...\"\n" +" if (error != Error.Ok)\n" +" {\n" +" GD.PushError(\"Si è verificato un errore durante il salvataggio della " +"scena su disco.\");\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes." +msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il file di scena contiene nodi." + msgid "Returns the [SceneState] representing the scene file contents." msgstr "" "Restituisce il [SceneState] che rappresenta il contenuto del file di scena." +msgid "" +"Instantiates the scene's node hierarchy. Triggers child scene " +"instantiation(s). Triggers a [constant Node.NOTIFICATION_SCENE_INSTANTIATED] " +"notification on the root node." +msgstr "" +"Crea un'istanza della gerarchia dei nodi della scena. Attiva le istanziazioni " +"delle scene figlio. Attiva una notifica [constant Node." +"NOTIFICATION_SCENE_INSTANTIATED] sul nodo radice." + +msgid "" +"Packs the [param path] node, and all owned sub-nodes, into this " +"[PackedScene]. Any existing data will be cleared. See [member Node.owner]." +msgstr "" +"Impacchetta il nodo [param path] e tutti i suoi sottonodi posseduti in questo " +"[PackedScene]. Tutti i dati esistenti saranno cancellati. Vedi [member Node." +"owner]." + +msgid "" +"A dictionary representation of the scene contents.\n" +"Available keys include \"names\" and \"variants\" for resources, " +"\"node_count\", \"nodes\", \"node_paths\" for nodes, \"editable_instances\" " +"for paths to overridden nodes, \"conn_count\" and \"conns\" for signal " +"connections, and \"version\" for the format style of the PackedScene." +msgstr "" +"Una rappresentazione del dizionario dei contenuti della scena.\n" +"Le chiavi disponibili includono \"names\" e \"variants\" per le risorse, " +"\"node_count\", \"nodes\", \"node_paths\" per i nodi, \"editable_instances\" " +"per i percorsi verso i nodi sovrascritti, \"conn_count\" e \"conns\" per le " +"connessioni dei segnali e \"version\" per lo stile del formato del " +"PackedScene." + +msgid "If passed to [method instantiate], blocks edits to the scene state." +msgstr "" +"Se passato a [method instantiate], blocca le modifiche allo stato della scena." + +msgid "" +"If passed to [method instantiate], provides local scene resources to the " +"local scene.\n" +"[b]Note:[/b] Only available in editor builds." +msgstr "" +"Se passato a [method instantiate], fornisce risorse di scena locali alla " +"scena locale.\n" +"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor." + +msgid "" +"If passed to [method instantiate], provides local scene resources to the " +"local scene. Only the main scene should receive the main edit state.\n" +"[b]Note:[/b] Only available in editor builds." +msgstr "" +"Se passato a [method instantiate], fornisce risorse di scena locali alla " +"scena locale. Solo la scena principale dovrebbe ricevere lo stato di modifica " +"principale.\n" +"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor." + +msgid "" +"It's similar to [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the " +"scene is being instantiated to be the base of another one.\n" +"[b]Note:[/b] Only available in editor builds." +msgstr "" +"È simile a [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], ma per il caso in cui la scena " +"viene istanziata per essere la base di un'altra.\n" +"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor." + +msgid "A packed array of [String]s." +msgstr "Un array compatto di [String]." + +msgid "Constructs an empty [PackedStringArray]." +msgstr "Costruisce un [PackedStringArray] vuoto." + msgid "" "Constructs a [PackedStringArray] as a copy of the given [PackedStringArray]." msgstr "" "Costruisce un [PackedStringArray] come copia del [PackedStringArray] " "specificato." +msgid "" +"Constructs a new [PackedStringArray]. Optionally, you can pass in a generic " +"[Array] that will be converted." +msgstr "" +"Costruisce un nuovo [PackedStringArray]. È possibile passare un [Array] " +"generico che sarà convertito." + +msgid "Appends a [PackedStringArray] at the end of this array." +msgstr "Accoda un [PackedStringArray] alla fine di questo array." + +msgid "Appends a string element at end of the array." +msgstr "Accoda un elemento di stringa alla fine dell'array." + +msgid "Changes the [String] at the given index." +msgstr "Modifica la [String] all'indice specificato." + +msgid "" +"Returns the slice of the [PackedStringArray], from [param begin] (inclusive) " +"to [param end] (exclusive), as a new [PackedStringArray].\n" +"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " +"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " +"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " +"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." +msgstr "" +"Restituisce la sezione del [PackedStringArray], da [param begin] (incluso) a " +"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedStringArray].\n" +"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla " +"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo " +"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad " +"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, " +"arr.size())[/code]).\n" +"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine " +"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." + +msgid "Returns a [PackedByteArray] with each string encoded as bytes." +msgstr "Restituisce un [PackedByteArray] con ogni stringa codificata come byte." + +msgid "" +"Returns a new [PackedStringArray] with contents of [param right] added at the " +"end of this array. For better performance, consider using [method " +"append_array] instead." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedStringArray] con il contenuto di [param right] " +"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera " +"invece di usare [method append_array]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " +"have all equal [String]s at the corresponding indices." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo " +"stesso, ovvero hanno tutte le [String] uguali agli indici corrispondenti." + +msgid "" +"Returns the [String] at index [param index]. Negative indices can be used to " +"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " +"will result in an error." +msgstr "" +"Restituisce la [String] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono " +"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare " +"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore." + +msgid "A packed array of [Vector2]s." +msgstr "Un array compatto di [Vector2]." + +msgid "Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo" +msgstr "Demo di navigazione basata su griglia con AStarGrid2D" + +msgid "Constructs an empty [PackedVector2Array]." +msgstr "Costruisce un [PackedVector2Array] vuoto." + msgid "" "Constructs a [PackedVector2Array] as a copy of the given [PackedVector2Array]." msgstr "" "Costruisce un [PackedVector2Array] come copia del [PackedVector2Array] " "specificato." +msgid "" +"Constructs a new [PackedVector2Array]. Optionally, you can pass in a generic " +"[Array] that will be converted.\n" +"[b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector2Array] with elements, it must " +"be initialized with an [Array] of [Vector2] values:\n" +"[codeblock]\n" +"var array = PackedVector2Array([Vector2(12, 34), Vector2(56, 78)])\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Costruisce un nuovo [PackedVector2Array]. È possibile passare un [Array] " +"generico che sarà convertito.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si inizializza un [PackedVector2Array] con elementi, deve " +"essere inizializzato con un [Array] di valori [Vector2]:\n" +"[codeblock]\n" +"var array = PackedVector2Array([Vector2(12, 34), Vector2(56, 78)])\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Appends a [PackedVector2Array] at the end of this array." +msgstr "Accoda un [PackedVector2Array] alla fine di questo array." + +msgid "" +"Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains " +"sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary " +"search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/" +"code], the returned index comes after all existing entries of the value in " +"the array.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in " +"unexpected behavior.\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Trova l'indice di un valore esistente (o l'indice di inserimento che mantiene " +"l'ordine di ordinamento, se il valore non è ancora presente nell'array) " +"utilizzando la ricerca binaria. Facoltativamente, è possibile passare uno " +"specificatore [param before]. Se [code]false[/code], l'indice restituito " +"viene dopo tutte le voci esistenti del valore nell'array.\n" +"[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array non ordinato provoca un " +"comportamento imprevisto.\n" +"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si " +"comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo " +"metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi." + +msgid "" +"Returns the number of times an element is in the array.\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Restituisce il numero di volte in cui un elemento è presente nell'array.\n" +"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si " +"comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo " +"metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi." + +msgid "" +"Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if " +"not found. Optionally, the initial search index can be passed.\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Cerca un valore nell'array e restituisce il suo indice o [code]-1[/code] se " +"non lo trova. Facoltativamente, può essere passato l'indice iniziale di " +"ricerca.\n" +"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si " +"comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo " +"metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene [param value].\n" +"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si " +"comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo " +"metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi." + +msgid "Inserts a [Vector2] at the end." +msgstr "Inserisce un [Vector2] alla fine." + +msgid "" +"Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be " +"passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the " +"array.\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Cerca nell'array in ordine inverso. Facoltativamente, può essere passato un " +"indice iniziale di ricerca. Se negativo, l'indice iniziale è considerato " +"relativo alla fine dell'array.\n" +"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si " +"comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo " +"metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi." + +msgid "Changes the [Vector2] at the given index." +msgstr "Modifica il [Vector2] all'indice specificato." + +msgid "" +"Returns the slice of the [PackedVector2Array], from [param begin] (inclusive) " +"to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector2Array].\n" +"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " +"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " +"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " +"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." +msgstr "" +"Restituisce la sezione del [PackedVector2Array], da [param begin] (incluso) a " +"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedVector2Array].\n" +"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla " +"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo " +"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad " +"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, " +"arr.size())[/code]).\n" +"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine " +"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." + +msgid "" +"Sorts the elements of the array in ascending order.\n" +"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the " +"same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be " +"accurate if NaNs are included." +msgstr "" +"Ordina gli elementi dell'array in ordine crescente.\n" +"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si " +"comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo " +"metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi." + +msgid "Returns a [PackedByteArray] with each vector encoded as bytes." +msgstr "Restituisce un [PackedByteArray] con ogni vettore codificato come byte." + +msgid "" +"Returns a new [PackedVector2Array] with all vectors in this array inversely " +"transformed (multiplied) by the given [Transform2D] transformation matrix, " +"under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. " +"rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" +"[code]array * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " +"array[/code]. See [method Transform2D.inverse].\n" +"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " +"[code]transform.affine_inverse() * array[/code] can be used instead. See " +"[method Transform2D.affine_inverse]." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedVector2Array] con tutti i vettori in questo array " +"trasformati inversamente (moltiplicati) per la matrice di trasformazione " +"[Transform2D] specificata, presupponendo che la base di trasformazione sia " +"ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/distorsione " +"no).\n" +"[code]array * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * " +"array[/code]. Vedi [method Transform2D.inverse].\n" +"Per la trasformazione tramite l'inverso di una trasformazione affine (ad " +"esempio con scala), è possibile utilizzare [code]transform.affine_inverse() * " +"array[/code]. Vedi [method Transform2D.affine_inverse]." + +msgid "" +"Returns a new [PackedVector2Array] with contents of [param right] added at " +"the end of this array. For better performance, consider using [method " +"append_array] instead." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedVector2Array] con il contenuto di [param right] " +"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera " +"invece di usare [method append_array]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " +"have all equal [Vector2]s at the corresponding indices." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo " +"stesso, ovvero hanno tutti i [Vector2] uguali agli indici corrispondenti." + +msgid "" +"Returns the [Vector2] at index [param index]. Negative indices can be used to " +"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " +"will result in an error." +msgstr "" +"Restituisce il [Vector2] all'indice [param index]. Gli indici negativi " +"possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. " +"Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore." + +msgid "A packed array of [Vector3]s." +msgstr "Un array compatto di [Vector3]." + +msgid "Constructs an empty [PackedVector3Array]." +msgstr "Costruisce un [PackedVector3Array] vuoto." + msgid "" "Constructs a [PackedVector3Array] as a copy of the given [PackedVector3Array]." msgstr "" "Costruisce un [PackedVector3Array] come copia del [PackedVector3Array] " "specificato." +msgid "" +"Constructs a new [PackedVector3Array]. Optionally, you can pass in a generic " +"[Array] that will be converted.\n" +"[b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector3Array] with elements, it must " +"be initialized with an [Array] of [Vector3] values:\n" +"[codeblock]\n" +"var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)])\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Costruisce un nuovo [PackedVector3Array]. È possibile passare un [Array] " +"generico che sarà convertito.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si inizializza un [PackedVector3Array] con elementi, deve " +"essere inizializzato con un [Array] di valori [Vector3]:\n" +"[codeblock]\n" +"var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)])\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Appends a [PackedVector3Array] at the end of this array." +msgstr "Accoda un [PackedVector3Array] alla fine di questo array." + +msgid "Inserts a [Vector3] at the end." +msgstr "Inserisce un [Vector3] alla fine." + +msgid "Changes the [Vector3] at the given index." +msgstr "Modifica il [Vector3] all'indice specificato." + +msgid "" +"Returns the slice of the [PackedVector3Array], from [param begin] (inclusive) " +"to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector3Array].\n" +"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " +"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " +"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " +"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." +msgstr "" +"Restituisce la sezione del [PackedVector3Array], da [param begin] (incluso) a " +"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedVector3Array].\n" +"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla " +"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo " +"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad " +"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, " +"arr.size())[/code]).\n" +"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine " +"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." + +msgid "" +"Returns a new [PackedVector3Array] with all vectors in this array inversely " +"transformed (multiplied) by the given [Transform3D] transformation matrix, " +"under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. " +"rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" +"[code]array * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " +"array[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n" +"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " +"[code]transform.affine_inverse() * array[/code] can be used instead. See " +"[method Transform3D.affine_inverse]." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedVector3Array] con tutti i vettori in questo array " +"trasformati inversamente (moltiplicati) per la matrice di trasformazione " +"[Transform3D] specificata, presupponendo che la base di trasformazione sia " +"ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/distorsione " +"no).\n" +"[code]array * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * " +"array[/code]. Vedi [method Transform3D.inverse].\n" +"Per la trasformazione tramite l'inverso di una trasformazione affine (ad " +"esempio con scala), è possibile utilizzare [code]transform.affine_inverse() * " +"array[/code]. Vedi [method Transform3D.affine_inverse]." + +msgid "" +"Returns a new [PackedVector3Array] with contents of [param right] added at " +"the end of this array. For better performance, consider using [method " +"append_array] instead." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedVector3Array] con il contenuto di [param right] " +"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera " +"invece di usare [method append_array]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " +"have all equal [Vector3]s at the corresponding indices." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo " +"stesso, ovvero hanno tutti i [Vector3] uguali agli indici corrispondenti." + +msgid "" +"Returns the [Vector3] at index [param index]. Negative indices can be used to " +"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " +"will result in an error." +msgstr "" +"Restituisce il [Vector3] all'indice [param index]. Gli indici negativi " +"possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. " +"Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore." + +msgid "A packed array of [Vector4]s." +msgstr "Un array compatto di [Vector4]." + msgid "Constructs an empty [PackedVector4Array]." msgstr "Costruisce un [PackedVector4Array] vuoto." @@ -49685,21 +57367,260 @@ msgstr "" "Costruisce un [PackedVector4Array] come copia del [PackedVector4Array] " "specificato." +msgid "" +"Constructs a new [PackedVector4Array]. Optionally, you can pass in a generic " +"[Array] that will be converted.\n" +"[b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector4Array] with elements, it must " +"be initialized with an [Array] of [Vector4] values:\n" +"[codeblock]\n" +"var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Vector4(90, 12, 34, " +"56)])\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Costruisce un nuovo [PackedVector4Array]. È possibile passare un [Array] " +"generico che sarà convertito.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si inizializza un [PackedVector4Array] con elementi, deve " +"essere inizializzato con un [Array] di valori [Vector4]:\n" +"[codeblock]\n" +"var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Vector4(90, 12, 34, " +"56)])\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Appends a [PackedVector4Array] at the end of this array." +msgstr "Accoda un [PackedVector4Array] alla fine di questo array." + msgid "Inserts a [Vector4] at the end." -msgstr "Inserire un [Vector4] alla fine." +msgstr "Inserisce un [Vector4] alla fine." + +msgid "" +"Sets the size of the array. If the array is grown, reserves elements at the " +"end of the array. If the array is shrunk, truncates the array to the new size." +msgstr "" +"Imposta la dimensione dell'array. Se l'array viene ingrandito, riserva gli " +"elementi alla fine dell'array. Se l'array viene rimpicciolito, tronca l'array " +"alla nuova dimensione." msgid "Changes the [Vector4] at the given index." -msgstr "Modifica il [Vector4] all'indice fornito." +msgstr "Modifica il [Vector4] all'indice specificato." + +msgid "" +"Returns the slice of the [PackedVector4Array], from [param begin] (inclusive) " +"to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector4Array].\n" +"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the " +"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size " +"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to " +"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." +msgstr "" +"Restituisce la sezione del [PackedVector4Array], da [param begin] (incluso) a " +"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedVector4Array].\n" +"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla " +"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo " +"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad " +"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, " +"arr.size())[/code]).\n" +"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine " +"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per " +"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])." + +msgid "" +"Returns a new [PackedVector4Array] with contents of [param right] added at " +"the end of this array. For better performance, consider using [method " +"append_array] instead." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [PackedVector4Array] con il contenuto di [param right] " +"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera " +"invece di usare [method append_array]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they " "have all equal [Vector4]s at the corresponding indices." msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se i contenuti di entrambi gli array sono gli " -"stessi, cioè hanno [Vector4] tutti uguali agli indici corrispondenti." +"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo " +"stesso, ovvero hanno tutti i [Vector4] uguali agli indici corrispondenti." + +msgid "" +"Returns the [Vector4] at index [param index]. Negative indices can be used to " +"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds " +"will result in an error." +msgstr "" +"Restituisce il [Vector4] all'indice [param index]. Gli indici negativi " +"possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. " +"Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore." + +msgid "Abstraction and base class for packet-based protocols." +msgstr "Astrazione e classe di base per i protocolli basati su pacchetti." + +msgid "Returns the number of packets currently available in the ring-buffer." +msgstr "" +"Restituisce il numero di pacchetti attualmente disponibili nel buffer " +"circolare." + +msgid "Gets a raw packet." +msgstr "Ottiene un pacchetto grezzo." + +msgid "" +"Returns the error state of the last packet received (via [method get_packet] " +"and [method get_var])." +msgstr "" +"Restituisce lo stato di errore dell'ultimo pacchetto ricevuto (tramite " +"[method get_packet] e [method get_var])." + +msgid "Sends a raw packet." +msgstr "Invia un pacchetto grezzo." + +msgid "" +"Maximum buffer size allowed when encoding [Variant]s. Raise this value to " +"support heavier memory allocations.\n" +"The [method put_var] method allocates memory on the stack, and the buffer " +"used will grow automatically to the closest power of two to match the size of " +"the [Variant]. If the [Variant] is bigger than [member " +"encode_buffer_max_size], the method will error out with [constant " +"ERR_OUT_OF_MEMORY]." +msgstr "" +"Dimensione massima del buffer consentita durante la codifica di [Variant]. " +"Aumenta questo valore per supportare allocazioni di memoria più pesanti.\n" +"Il metodo [method put_var] alloca memoria sullo stack e il buffer utilizzato " +"crescerà automaticamente alla potenza di due più vicina per corrispondere " +"alla dimensione di [Variant]. Se [Variant] è più grande di [member " +"encode_buffer_max_size], il metodo genererà un errore con [constant " +"ERR_OUT_OF_MEMORY]." + +msgid "DTLS packet peer." +msgstr "Peer di pacchetto DTLS." + +msgid "UDP packet peer." +msgstr "Peer di pacchetto UDP." + +msgid "A GUI control that displays a [StyleBox]." +msgstr "Un controllo GUI che visualizza uno [StyleBox]." + +msgid "" +"[Panel] is a GUI control that displays a [StyleBox]. See also " +"[PanelContainer]." +msgstr "" +"[Panel] è un controllo GUI che visualizza uno [StyleBox]. Vedi anche " +"[PanelContainer]." + +msgid "Hierarchical Finite State Machine Demo" +msgstr "Demo di macchina a stati finiti gerarchica" msgid "The [StyleBox] of this control." -msgstr "La [StyleBox] di questo controllo." +msgstr "Lo [StyleBox] di questo controllo." + +msgid "" +"A container that keeps its child controls within the area of a [StyleBox]." +msgstr "" +"Un contenitore che mantiene i suoi controlli figli all'interno dell'area di " +"uno [StyleBox]." + +msgid "" +"A container that keeps its child controls within the area of a [StyleBox]. " +"Useful for giving controls an outline." +msgstr "" +"Un contenitore che mantiene i suoi controlli figli all'interno dell'area di " +"uno [StyleBox]. Utile per dare un contorno ai controlli." + +msgid "The style of [PanelContainer]'s background." +msgstr "Lo stile dello sfondo del [PanelContainer]." + +msgid "" +"A material that provides a special texture to a [Sky], usually an HDR " +"panorama." +msgstr "" +"Un materiale che fornisce una texture speciale a una risorsa [Sky], " +"solitamente un panorama HDR." + +msgid "" +"A resource referenced in a [Sky] that is used to draw a background. " +"[PanoramaSkyMaterial] functions similar to skyboxes in other engines, except " +"it uses an equirectangular sky map instead of a [Cubemap].\n" +"Using an HDR panorama is strongly recommended for accurate, high-quality " +"reflections. Godot supports the Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR " +"([code].exr[/code]) image formats for this purpose.\n" +"You can use [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/" +"cubemap_to_panorama.html]this tool[/url] to convert a cubemap to an " +"equirectangular sky map." +msgstr "" +"Una risorsa referenziata in una risorsa [Sky] che viene utilizzata per " +"disegnare uno sfondo. [PanoramaSkyMaterial] funziona in modo simile agli " +"skybox in altri motori, tranne che utilizza una mappa di cielo " +"equirettangolare invece di una [Cubemap].\n" +"L'utilizzo di un panorama HDR è fortemente consigliato per riflessi accurati " +"e di alta qualità. Godot supporta i formati di immagine Radiance HDR ([code]." +"hdr[/code]) e OpenEXR ([code].exr[/code]) per questo scopo.\n" +"Puoi utilizzare [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/" +"cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]questo strumento[/url] per " +"convertire una cubemap in una mappa di cielo equirettangolare." + +msgid "" +"The sky's overall brightness multiplier. Higher values result in a brighter " +"sky." +msgstr "" +"Il moltiplicatore di luminosità complessiva del cielo. Valori più alti " +"risultato in un cielo più luminoso." + +msgid "" +"A boolean value to determine if the background texture should be filtered or " +"not." +msgstr "" +"Un valore booleano per determinare se la texture di sfondo deve essere " +"filtrata o meno." + +msgid "[Texture2D] to be applied to the [PanoramaSkyMaterial]." +msgstr "La [Texture2D] da applicare al [PanoramaSkyMaterial]." + +msgid "" +"This node is meant to replace [ParallaxBackground] and [ParallaxLayer]. The " +"implementation may change in the future." +msgstr "" +"Questo nodo è pensato per sostituire [ParallaxBackground] e [ParallaxLayer]. " +"L'implementazione potrebbe cambiare in futuro." + +msgid "A node used to create a parallax scrolling background." +msgstr "Un nodo usato per creare uno sfondo a scorrimento parallasse." + +msgid "" +"A [Parallax2D] is used to create a parallax effect. It can move at a " +"different speed relative to the camera movement using [member scroll_scale]. " +"This creates an illusion of depth in a 2D game. If manual scrolling is " +"desired, the [Camera2D] position can be ignored with [member " +"ignore_camera_scroll].\n" +"[b]Note:[/b] Any changes to this node's position made after it enters the " +"scene tree will be overridden if [member ignore_camera_scroll] is " +"[code]false[/code] or [member screen_offset] is modified." +msgstr "" +"Un [Parallax2D] è usato per creare un effetto parallasse. Può muoversi a una " +"velocità diversa rispetto al movimento della telecamera tramite [member " +"scroll_scale]. Ciò crea un'illusione di profondità in un gioco 2D. Se si " +"desidera lo scorrimento manuale, la posizione della [Camera2D] può essere " +"ignorata con [member ignore_camera_scroll].\n" +"[b]Nota:[/b] Qualsiasi modifica alla posizione di questo nodo apportata dopo " +"che è entrato nell'albero di scena verrà ignorata se [member " +"ignore_camera_scroll] è [code]false[/code] o se [member screen_offset] viene " +"modificato." + +msgid "2D Parallax" +msgstr "Parallasse 2D" + +msgid "" +"Velocity at which the offset scrolls automatically, in pixels per second." +msgstr "" +"La velocità alla quale lo scostamento scorre automaticamente, in pixel al " +"secondo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this [Parallax2D] is offset by the current camera's " +"position. If the [Parallax2D] is in a [CanvasLayer] separate from the current " +"camera, it may be desired to match the value with [member CanvasLayer." +"follow_viewport_enabled]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], questo [Parallax2D] è scostato dalla posizione della " +"telecamera attuale. Se [Parallax2D] è in un [CanvasLayer] separato dalla " +"telecamera attuale, potrebbe essere opportuno abbinare il valore con [member " +"CanvasLayer.follow_viewport_enabled]." msgid "" "If [code]true[/code], [Parallax2D]'s position is not affected by the position " @@ -49708,6 +57629,212 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], la posizione del [Parallax2D] non è influenzata dalla " "posizione della telecamera." +msgid "" +"Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this " +"limit, the [Parallax2D] stops scrolling. Must be lower than [member " +"limit_end] minus the viewport size to work." +msgstr "" +"Limiti in alto a sinistra per l'inizio dello scorrimento. Se la telecamera è " +"al di fuori di questo limite, il [Parallax2D] smette di scorrere. Deve essere " +"inferiore a [member limit_end] meno le dimensioni del viewport per funzionare." + +msgid "" +"Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this " +"limit, the [Parallax2D] will stop scrolling. Must be higher than [member " +"limit_begin] and the viewport size combined to work." +msgstr "" +"Limiti in alto a sinistra per la fine dello scorrimento. Se la telecamera è " +"al di fuori di questo limite, il [Parallax2D] smette di scorrere. Deve essere " +"superiore a [member limit_begin] e combinato con le dimensioni del viewport " +"per funzionare." + +msgid "" +"Repeats the [Texture2D] of each of this node's children and offsets them by " +"this value. When scrolling, the node's position loops, giving the illusion of " +"an infinite scrolling background if the values are larger than the screen " +"size. If an axis is set to [code]0[/code], the [Texture2D] will not be " +"repeated." +msgstr "" +"Ripete la [Texture2D] di ciascuno dei figli di questo nodo e li scosta con " +"questo valore. Durante lo scorrimento, la posizione del nodo si ripete, dando " +"l'illusione di uno sfondo a scorrimento infinito se i valori sono più grandi " +"delle dimensioni dello schermo. Se un asse è impostato su [code]0[/code], la " +"[Texture2D] non sarà ripetuta." + +msgid "" +"Overrides the amount of times the texture repeats. Each texture copy spreads " +"evenly from the original by [member repeat_size]. Useful for when zooming out " +"with a camera." +msgstr "" +"Sostituisce il numero di volte in cui la texture si ripete. Ogni copia della " +"texture si sparge uniformemente dall'originale dal fattore [member " +"repeat_size]. Utile quando si esegue lo zoom indietro con una telecamera." + +msgid "" +"Offset used to scroll this [Parallax2D]. This value is updated automatically " +"unless [member ignore_camera_scroll] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Lo scostamento utilizzato per scorrere questo [Parallax2D]. Questo valore è " +"aggiornato automaticamente a meno che [member ignore_camera_scroll] non sia " +"[code]true[/code]." + +msgid "" +"The [Parallax2D]'s offset. Similar to [member screen_offset] and [member " +"Node2D.position], but will not be overridden.\n" +"[b]Note:[/b] Values will loop if [member repeat_size] is set higher than " +"[code]0[/code]." +msgstr "" +"Lo scostamento del [Parallax2D]. Simile a [member screen_offset] e [member " +"Node2D.position], ma non sarà sovrascritto.\n" +"[b]Nota:[/b] I valori si ripeteranno se [member repeat_size] è impostato su " +"un valore maggiore di [code]0[/code]." + +msgid "" +"Multiplier to the final [Parallax2D]'s offset. Can be used to simulate " +"distance from the camera.\n" +"For example, a value of [code]1[/code] scrolls at the same speed as the " +"camera. A value greater than [code]1[/code] scrolls faster, making objects " +"appear closer. Less than [code]1[/code] scrolls slower, making objects appear " +"further, and a value of [code]0[/code] stops the objects completely." +msgstr "" +"Moltiplicatore per lo scostamento finale del [Parallax2D]. Può essere " +"utilizzato per simulare la distanza dalla telecamera.\n" +"Ad esempio, un valore di [code]1[/code] scorre alla stessa velocità della " +"telecamera. Un valore maggiore di [code]1[/code] scorre più velocemente, " +"facendo apparire gli oggetti più vicini. Un valore minore di [code]1[/code] " +"scorre più lentamente, facendo apparire gli oggetti più lontani, e un valore " +"di [code]0[/code] ferma completamente gli oggetti." + +msgid "" +"A ParallaxBackground uses one or more [ParallaxLayer] child nodes to create a " +"parallax effect. Each [ParallaxLayer] can move at a different speed using " +"[member ParallaxLayer.motion_offset]. This creates an illusion of depth in a " +"2D game. If not used with a [Camera2D], you must manually calculate the " +"[member scroll_offset].\n" +"[b]Note:[/b] Each [ParallaxBackground] is drawn on one specific [Viewport] " +"and cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member CanvasLayer." +"custom_viewport]. When using multiple [Viewport]s, for example in a split-" +"screen game, you need create an individual [ParallaxBackground] for each " +"[Viewport] you want it to be drawn on." +msgstr "" +"Un ParallaxBackground usa uno o più nodi figli [ParallaxLayer] per creare un " +"effetto parallasse. Ogni [ParallaxLayer] può muoversi a una velocità diversa " +"tramite [member ParallaxLayer.motion_offset]. Questo crea un'illusione di " +"profondità in un gioco 2D. Se non usato con un [Camera2D], devi calcolare " +"manualmente [member scroll_offset].\n" +"[b]Nota:[/b] Ogni [ParallaxBackground] è disegnato su uno specifico " +"[Viewport] e non può essere condiviso tra più [Viewport], vedi [member " +"CanvasLayer.custom_viewport]. Quando usi più [Viewport], ad esempio in un " +"gioco a schermo diviso, devi creare un singolo [ParallaxBackground] per ogni " +"[Viewport] su cui vuoi che sia disegnato." + +msgid "The base position offset for all [ParallaxLayer] children." +msgstr "" +"Lo scostamento della posizione di base per tutti i figli [ParallaxLayer]." + +msgid "The base motion scale for all [ParallaxLayer] children." +msgstr "La scala di movimento di base per tutti i figli [ParallaxLayer]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], elements in [ParallaxLayer] child aren't affected by " +"the zoom level of the camera." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], gli elementi nel [ParallaxLayer] figlio non sono " +"influenzati dal livello di zoom della telecamera." + +msgid "" +"Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this " +"limit, the background will stop scrolling. Must be lower than [member " +"scroll_limit_end] to work." +msgstr "" +"Limiti in alto a sinistra per l'inizio dello scorrimento. Se la telecamera è " +"al di fuori di questo limite, lo sfondo smetterà di scorrere. Deve essere " +"inferiore a [member scroll_limit_end] per funzionare." + +msgid "" +"Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this " +"limit, the background will stop scrolling. Must be higher than [member " +"scroll_limit_begin] to work." +msgstr "" +"Limiti in basso a destra per la fine dello scorrimento. Se la telecamera è al " +"di fuori di questo limite, lo sfondo smetterà di scorrere. Deve essere " +"superiore a [member scroll_limit_begin] per funzionare." + +msgid "" +"The ParallaxBackground's scroll value. Calculated automatically when using a " +"[Camera2D], but can be used to manually manage scrolling when no camera is " +"present." +msgstr "" +"Valore di scorrimento del ParallaxBackground. Calcolato automaticamente " +"quando si utilizza una [Camera2D], ma può essere utilizzato per gestire " +"manualmente lo scorrimento quando nessuna telecamera è presente." + +msgid "A parallax scrolling layer to be used with [ParallaxBackground]." +msgstr "" +"Un livello di scorrimento parallasse da utilizzare con [ParallaxBackground]." + +msgid "" +"A ParallaxLayer must be the child of a [ParallaxBackground] node. Each " +"ParallaxLayer can be set to move at different speeds relative to the camera " +"movement or the [member ParallaxBackground.scroll_offset] value.\n" +"This node's children will be affected by its scroll offset.\n" +"[b]Note:[/b] Any changes to this node's position and scale made after it " +"enters the scene will be ignored." +msgstr "" +"Un ParallaxLayer deve essere figlio di un nodo [ParallaxBackground]. Ogni " +"ParallaxLayer può essere impostato per muoversi a velocità diverse rispetto " +"al movimento della telecamera o al valore [member ParallaxBackground." +"scroll_offset].\n" +"I figli di questo nodo saranno influenzati dal suo offset di scorrimento.\n" +"[b]Nota:[/b] Tutte le modifiche alla posizione e alla scala di questo nodo " +"apportate dopo il suo ingresso nella scena saranno ignorate." + +msgid "" +"The ParallaxLayer's offset relative to the parent ParallaxBackground's " +"[member ParallaxBackground.scroll_offset]." +msgstr "" +"Offset del ParallaxLayer rispetto a [member ParallaxBackground.scroll_offset] " +"del ParallaxBackground genitore." + +msgid "" +"Multiplies the ParallaxLayer's motion. If an axis is set to [code]0[/code], " +"it will not scroll." +msgstr "" +"Moltiplica il movimento del ParallaxLayer. Se un asse è impostato su [code]0[/" +"code], non scorrerà." + +msgid "" +"Holds a particle configuration for [GPUParticles2D] or [GPUParticles3D] nodes." +msgstr "" +"Contiene una configurazione di particelle per i nodi [GPUParticles2D] o " +"[GPUParticles3D]." + +msgid "" +"[ParticleProcessMaterial] defines particle properties and behavior. It is " +"used in the [code]process_material[/code] of the [GPUParticles2D] and " +"[GPUParticles3D] nodes. Some of this material's properties are applied to " +"each particle when emitted, while others can have a [CurveTexture] or a " +"[GradientTexture1D] applied to vary numerical or color values over the " +"lifetime of the particle." +msgstr "" +"[ParticleProcessMaterial] definisce le proprietà e il comportamento delle " +"particelle. È utilizzato nel [code]process_material[/code] dei nodi " +"[GPUParticles2D] e [GPUParticles3D]. Alcune delle proprietà di questo " +"materiale vengono applicate a ciascuna particella quando viene emessa, mentre " +"altre possono avere una [CurveTexture] o una [GradientTexture1D] applicata " +"per variare i valori numerici o di colore durante la durata della particella." + +msgid "" +"Returns the minimum and maximum values of the given [param param] as a " +"vector.\n" +"The [code]x[/code] component of the returned vector corresponds to minimum " +"and the [code]y[/code] component corresponds to maximum." +msgstr "" +"Restituisce i valori minimo e massimo del parametro [param param], sotto " +"forma di vettore.\n" +"Il componente [code]x[/code] del vettore restituito corrisponde al minimo e " +"il componente [code]y[/code] corrisponde al massimo." + msgid "Returns the [Texture2D] used by the specified parameter." msgstr "Restituisce la [Texture2D] utilizzata dal parametro specificato." @@ -49718,6 +57845,15 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il flag di particelle specificato è " "abilitato. Vedi [enum ParticleFlags] per le opzioni." +msgid "" +"Sets the minimum and maximum values of the given [param param].\n" +"The [code]x[/code] component of the argument vector corresponds to minimum " +"and the [code]y[/code] component corresponds to maximum." +msgstr "" +"Imposta i valori minimo e massimo del parametro [param param].\n" +"Il componente [code]x[/code] del vettore specificato corrisponde al minimo e " +"il componente [code]y[/code] corrisponde al massimo." + msgid "Sets the maximum value range for the given parameter." msgstr "Imposta l'intervallo di valore massimo per il parametro indicato." @@ -49734,6 +57870,321 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], abilita il flag di particella specificato. Vedi [enum " "ParticleFlags] per le opzioni." +msgid "" +"The alpha value of each particle's color will be multiplied by this " +"[CurveTexture] over its lifetime." +msgstr "" +"Il valore alfa del colore di ogni particella sarà moltiplicato per questa " +"[CurveTexture] nel corso della sua durata." + +msgid "Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture]." +msgstr "" +"La rotazione di ogni particella sarà animata lungo questa [CurveTexture]." + +msgid "" +"Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees.\n" +"Only applied when [member particle_flag_disable_z] or [member " +"particle_flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [BaseMaterial3D] being " +"used to draw the particle is using [constant BaseMaterial3D." +"BILLBOARD_PARTICLES]." +msgstr "" +"Rotazione iniziale massima applicata a ciascuna particella, in gradi.\n" +"Applicata solo quando [member partition_flag_disable_z] o [member " +"partition_flag_rotate_y] sono [code]true[/code] o il [BaseMaterial3D] " +"utilizzato per disegnare la particella utilizza [constant BaseMaterial3D." +"BILLBOARD_PARTICLES]." + +msgid "" +"Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this " +"[CurveTexture] over its lifetime." +msgstr "" +"La velocità angolare di ogni particella (velocità di rotazione) varierà lungo " +"questa [CurveTexture] nel corso della sua durata." + +msgid "" +"Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in " +"[i]degrees[/i] per second.\n" +"Only applied when [member particle_flag_disable_z] or [member " +"particle_flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [BaseMaterial3D] being " +"used to draw the particle is using [constant BaseMaterial3D." +"BILLBOARD_PARTICLES]." +msgstr "" +"Velocità angolare iniziale massima (velocità di rotazione) applicata a ogni " +"particella in [i]gradi[/i] al secondo.\n" +"Applicata solo quando [member partition_flag_disable_z] o [member " +"partition_flag_rotate_y] sono [code]true[/code] o il [BaseMaterial3D] " +"utilizzato per disegnare la particella utilizza [constant BaseMaterial3D." +"BILLBOARD_PARTICLES]." + +msgid "Each particle's animation offset will vary along this [CurveTexture]." +msgstr "" +"L'offset dell'animazione di ogni particella varierà lungo questa " +"[CurveTexture]." + +msgid "Each particle's animation speed will vary along this [CurveTexture]." +msgstr "" +"La velocità dell'animazione di ogni particella varierà lungo questa " +"[CurveTexture]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], interaction with particle attractors is enabled. In 3D, " +"attraction only occurs within the area defined by the [GPUParticles3D] node's " +"[member GPUParticles3D.visibility_aabb]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'interazione con gli attrattori di particelle è " +"abilitata. In 3D, l'attrazione avviene solo all'interno dell'area definita " +"dal nodo [GPUParticles3D] [member GPUParticles3D.visibility_aabb]." + +msgid "" +"The particles' bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to " +"[code]1[/code] (full bounciness). Only effective if [member collision_mode] " +"is [constant COLLISION_RIGID]." +msgstr "" +"Il rimbalzo delle particelle. I valori variano da [code]0[/code] (nessun " +"rimbalzo) a [code]1[/code] (rimbalzo totale). Efficace solo se [member " +"collision_mode] è [constant COLLISION_RIGID]." + +msgid "" +"The particles' friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to " +"[code]1[/code] (maximum friction). Only effective if [member collision_mode] " +"is [constant COLLISION_RIGID]." +msgstr "" +"L'attrito delle particelle. I valori variano da [code]0[/code] (senza " +"attrito) a [code]1[/code] (attrito massimo). Efficace solo se [member " +"collision_mode] è [constant COLLISION_RIGID]." + +msgid "" +"The particles' collision mode.\n" +"[b]Note:[/b] 3D Particles can only collide with [GPUParticlesCollision3D] " +"nodes, not [PhysicsBody3D] nodes. To make particles collide with various " +"objects, you can add [GPUParticlesCollision3D] nodes as children of " +"[PhysicsBody3D] nodes. In 3D, collisions only occur within the area defined " +"by the [GPUParticles3D] node's [member GPUParticles3D.visibility_aabb].\n" +"[b]Note:[/b] 2D Particles can only collide with [LightOccluder2D] nodes, not " +"[PhysicsBody2D] nodes." +msgstr "" +"La modalità di collisione delle particelle.\n" +"[b]Nota:[/b] Le particelle 3D possono collidere solo con i nodi " +"[GPUParticlesCollision3D], non con i nodi [PhysicsBody3D]. Per far collidere " +"le particelle con vari oggetti, puoi aggiungere i nodi " +"[GPUParticlesCollision3D] come figli dei nodi [PhysicsBody3D]. In 3D, le " +"collisioni si verificano solo all'interno dell'area definita dal nodo " +"[GPUParticles3D] [member GPUParticles3D.visibility_aabb].\n" +"[b]Nota:[/b] Le particelle 2D possono collidere solo con i nodi " +"[LightOccluder2D], non con i nodi [PhysicsBody2D]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [member GPUParticles3D.collision_base_size] is " +"multiplied by the particle's effective scale (see [member scale_min], [member " +"scale_max], [member scale_curve], and [member scale_over_velocity_curve])." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], [member GPUParticles3D.collision_base_size] viene " +"moltiplicato per la scala effettiva della particella (vedi [member " +"scale_min], [member scale_max], [member scale_curve] e [member " +"scale_over_velocity_curve])." + +msgid "" +"Each particle's initial color. If the [GPUParticles2D]'s [code]texture[/code] " +"is defined, it will be multiplied by this color.\n" +"[b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To " +"have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D." +"vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a " +"[ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the " +"shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will " +"have no visible effect." +msgstr "" +"Il colore iniziale di ogni particella. Se la [code]texture[/code] di " +"[GPUParticles2D] è definita, sarà moltiplicata per questo colore.\n" +"[b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di " +"particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member " +"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/" +"code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve " +"essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. " +"Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile." + +msgid "Damping will vary along this [CurveTexture]." +msgstr "Lo smorzamento varierà lungo questa [CurveTexture]." + +msgid "" +"A curve that specifies the velocity along each of the axes of the particle " +"system along its lifetime.\n" +"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " +"velocity_limit_curve] instead." +msgstr "" +"Una curva che specifica la velocità lungo ciascuno degli assi del sistema di " +"particelle nel corso della sua durata.\n" +"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, " +"utilizza invece [member velocity_limit_curve]." + +msgid "" +"Maximum directional velocity value, which is multiplied by [member " +"directional_velocity_curve].\n" +"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " +"velocity_limit_curve] instead." +msgstr "" +"Valore massimo della velocità direzionale, che è moltiplicato per [member " +"directional_velocity_curve].\n" +"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, " +"utilizza invece [member velocity_limit_curve]." + +msgid "" +"Minimum directional velocity value, which is multiplied by [member " +"directional_velocity_curve].\n" +"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " +"velocity_limit_curve] instead." +msgstr "" +"Valore minimo della velocità direzionale, che è moltiplicato per [member " +"directional_velocity_curve].\n" +"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, " +"utilizza invece [member velocity_limit_curve]." + +msgid "" +"The box's extents if [member emission_shape] is set to [constant " +"EMISSION_SHAPE_BOX].\n" +"[b]Note:[/b] [member emission_box_extents] starts from the center point and " +"applies the X, Y, and Z values in both directions. The size is twice the area " +"of the extents." +msgstr "" +"Le estensioni del box se [member emission_shape] è impostato su [constant " +"EMISSION_SHAPE_BOX].\n" +"[b]Nota:[/b] [member emission_box_extents] inizia dal punto centrale e " +"applica i valori X, Y e Z in entrambe le direzioni. La dimensione è il doppio " +"dell'area delle estensioni." + +msgid "" +"Particle color will be modulated by color determined by sampling this texture " +"at the same point as the [member emission_point_texture].\n" +"[b]Note:[/b] [member emission_color_texture] multiplies the particle mesh's " +"vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " +"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " +"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " +"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member " +"emission_color_texture] will have no visible effect." +msgstr "" +"Il colore delle particelle sarà modulato dal colore determinato dal " +"campionamento di questa texture nello stesso punto di [member " +"emission_point_texture].\n" +"[b]Nota:[/b] [member emission_color_texture] moltiplica i colori dei vertici " +"della mesh delle particelle. Per avere un effetto visibile su un " +"[BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/" +"i] essere [code]true[/code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR." +"rgb;[/code] deve essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello " +"shader. Altrimenti, [member emission_color_texture] non avrà alcun effetto " +"visibile." + +msgid "" +"Each particle's color will be multiplied by this [CurveTexture] over its " +"lifetime.\n" +"[b]Note:[/b] This property won't have a visible effect unless the render " +"material is marked as unshaded." +msgstr "" +"Il colore di ogni particella sarà moltiplicato per questa [CurveTexture] nel " +"corso della sua durata.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non avrà un effetto visibile a meno che il " +"materiale di rendering non sia contrassegnato come senza ombreggiatura." + +msgid "" +"Particle velocity and rotation will be set by sampling this texture at the " +"same point as the [member emission_point_texture]. Used only in [constant " +"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or " +"node by selecting \"Create Emission Points from Mesh/Node\" under the " +"\"Particles\" tool in the toolbar." +msgstr "" +"La velocità e la rotazione delle particelle saranno impostate campionando " +"questa texture nello stesso punto di [member emission_point_texture]. " +"Utilizzato solo in [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Può essere " +"creato automaticamente da mesh o da nodo selezionando \"Crea punti di " +"emissione per mesh/nodo\" sotto lo strumento \"Particelle\" nella barra degli " +"strumenti." + +msgid "" +"The number of emission points if [member emission_shape] is set to [constant " +"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]." +msgstr "" +"Numero di punti di emissione se [member emission_shape] è impostato su " +"[constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]." + +msgid "" +"Particles will be emitted at positions determined by sampling this texture at " +"a random position. Used with [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] and [constant " +"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or " +"node by selecting \"Create Emission Points from Mesh/Node\" under the " +"\"Particles\" tool in the toolbar." +msgstr "" +"Le particelle saranno emesse in posizioni determinate dal campionamento di " +"questa texture in una posizione a caso. Utilizzato con [constant " +"EMISSION_SHAPE_POINTS] e [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Può " +"essere creato automaticamente da mesh o da nodo selezionando \"Crea punti di " +"emissione per mesh/nodo\" sotto lo strumento \"Particelle\" nella barra degli " +"strumenti." + +msgid "" +"Particles will be emitted inside this region. Use [enum EmissionShape] " +"constants for values." +msgstr "" +"Le particelle saranno emesse all'interno di questa regione. Utilizza le " +"costanti [enum EmissionShape] per i valori." + +msgid "The offset for the [member emission_shape], in local space." +msgstr "L'offset per [member emission_shape], nello spazio locale." + +msgid "The scale of the [member emission_shape], in local space." +msgstr "La scala per [member emission_shape], nello spazio locale." + +msgid "Amount of [member spread] along the Y axis." +msgstr "Quantità di distribuzione ([member spread]) lungo l'asse Y." + +msgid "Each particle's hue will vary along this [CurveTexture]." +msgstr "La tonalità di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture]." + +msgid "" +"Percentage of the velocity of the respective [GPUParticles2D] or " +"[GPUParticles3D] inherited by each particle when spawning." +msgstr "" +"Percentuale della velocità del rispettivo [GPUParticles2D] o [GPUParticles3D] " +"ereditata da ogni particella quando sono generate." + +msgid "" +"Particle lifetime randomness ratio. The equation for the lifetime of a " +"particle is [code]lifetime * (1.0 - randf() * lifetime_randomness)[/code]. " +"For example, a [member lifetime_randomness] of [code]0.4[/code] scales the " +"lifetime between [code]0.6[/code] to [code]1.0[/code] of its original value." +msgstr "" +"Rapporto di casualità della durata della particella. L'equazione per la " +"durata di una particella è [code]durata* (1.0 - randf() * casualità_durata)[/" +"code]. Ad esempio, un [member lifetime_randomness] di [code]0.4[/code] " +"ridimensiona la durata tra [code]0.6[/code] e [code]1.0[/code] del suo valore " +"originale." + +msgid "Each particle's linear acceleration will vary along this [CurveTexture]." +msgstr "" +"L'accelerazione lineare di ogni particella varierà lungo questa " +"[CurveTexture]." + +msgid "" +"Each particle's orbital velocity will vary along this [CurveTexture].\n" +"[b]Note:[/b] For 3D orbital velocity, use a [CurveXYZTexture].\n" +"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " +"velocity_limit_curve] instead." +msgstr "" +"La velocità orbitale di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture].\n" +"[b]Nota:[/b] Per la velocità orbitale 3D, usa una [CurveXYZTexture].\n" +"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, " +"usa invece [member velocity_limit_curve]." + +msgid "" +"Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle " +"around origin. Specified in number of full rotations around origin per " +"second.\n" +"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " +"velocity_limit_curve] instead." +msgstr "" +"Velocità orbitale massima applicata a ogni particella. Fa circolare le " +"particelle attorno all'origine. Specificato in numero di rotazioni complete " +"attorno all'origine al secondo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, " +"utilizzare invece [member velocity_limit_curve]." + msgid "" "Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max].\n" "[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " @@ -49743,9 +58194,155 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, " "utilizza [member velocity_limit_curve] invece." +msgid "" +"Changes the behavior of the damping properties from a linear deceleration to " +"a deceleration based on speed percentage." +msgstr "" +"Modifica il comportamento delle proprietà di smorzamento da una decelerazione " +"lineare a una decelerazione basata su una percentuale della velocità." + +msgid "If [code]true[/code], particles will not move on the z axis." +msgstr "Se [code]true[/code], le particelle non si muoveranno sull'asse z." + +msgid "Each particle's radial acceleration will vary along this [CurveTexture]." +msgstr "" +"L'accelerazione radiale di ogni particella varierà lungo questa " +"[CurveTexture]." + +msgid "" +"A [CurveTexture] that defines the velocity over the particle's lifetime away " +"(or toward) the [member velocity_pivot].\n" +"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " +"velocity_limit_curve] instead." +msgstr "" +"Una [CurveTexture] che definisce la velocità nel corso della vita della " +"particella in allontanamento (o verso) da [member speed_pivot].\n" +"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, " +"utilizza invece [member velocity_limit_curve]." + +msgid "" +"Maximum radial velocity applied to each particle. Makes particles move away " +"from the [member velocity_pivot], or toward it if negative.\n" +"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " +"velocity_limit_curve] instead." +msgstr "" +"Velocità radiale massima applicata a ogni particella. Fa allontanare le " +"particelle da [member velocity_pivot], o avvicinare ad esso se la velocità è " +"negativa.\n" +"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, " +"utilizza invece [member velocity_limit_curve]." + +msgid "" +"Minimum radial velocity applied to each particle. Makes particles move away " +"from the [member velocity_pivot], or toward it if negative.\n" +"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member " +"velocity_limit_curve] instead." +msgstr "" +"Velocità radiale minima applicata a ogni particella. Fa allontanare le " +"particelle da [member velocity_pivot], o avvicinare ad esso se la velocità è " +"negativa.\n" +"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, " +"utilizza invece [member velocity_limit_curve]." + +msgid "" +"Each particle's scale will vary along this [CurveTexture] over its lifetime. " +"If a [CurveXYZTexture] is supplied instead, the scale will be separated per-" +"axis." +msgstr "" +"La scala di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture] nel corso " +"della sua durata. Se invece viene fornita una [CurveXYZTexture], la scala " +"sarà separata per asse." + msgid "Minimum equivalent of [member scale_max]." msgstr "Equivalente minimo di [member scale_max]." +msgid "" +"Either a [CurveTexture] or a [CurveXYZTexture] that scales each particle " +"based on its velocity." +msgstr "" +"Una [CurveTexture] o una [CurveXYZTexture] che ridimensiona ogni particella " +"in base alla sua velocità." + +msgid "" +"Maximum velocity value reference for [member scale_over_velocity_curve].\n" +"[member scale_over_velocity_curve] will be interpolated between [member " +"scale_over_velocity_min] and [member scale_over_velocity_max]." +msgstr "" +"Riferimento massimo al valore di velocità per [member " +"scale_over_velocity_curve].\n" +"[member scale_over_velocity_curve] sarà interpolato tra [member " +"scale_over_velocity_min] e [member scale_over_velocity_max]." + +msgid "" +"Minimum velocity value reference for [member scale_over_velocity_curve].\n" +"[member scale_over_velocity_curve] will be interpolated between [member " +"scale_over_velocity_min] and [member scale_over_velocity_max]." +msgstr "" +"Riferimento minimo al valore di velocità per [member " +"scale_over_velocity_curve].\n" +"[member scale_over_velocity_curve] sarà interpolato tra [member " +"scale_over_velocity_min] e [member scale_over_velocity_max]." + +msgid "" +"The amount of particles to spawn from the subemitter node when a collision " +"occurs. When combined with [constant COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the main " +"particles material, this can be used to achieve effects such as raindrops " +"hitting the ground.\n" +"[b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or " +"[member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the " +"main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of " +"particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until " +"enough particles have expired." +msgstr "" +"La quantità di particelle da generare dal nodo sottoemettitore quando si " +"verifica una collisione. Se combinato con [constant " +"COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale delle particelle principali, può " +"essere utilizzato per ottenere effetti come gocce di pioggia che colpiscono " +"il terreno.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo valore non deve superare [member GPUParticles2D.amount] o " +"[member GPUParticles3D.amount] definiti sul [i]nodo sottoemettitore[/i] (non " +"il nodo principale), in relazione alla durata delle particelle del " +"sottoemettitore. Se il numero di particelle è superato, nessuna nuova " +"particella sarà generata dal sottoemettitore finché non avranno finito " +"abbastanza particelle." + +msgid "" +"The amount of particles to spawn from the subemitter node when the particle " +"expires.\n" +"[b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or " +"[member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the " +"main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of " +"particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until " +"enough particles have expired." +msgstr "" +"Quantità di particelle da generare dal nodo sottoemettitore quando la " +"particella finisce.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo valore non deve superare [member GPUParticles2D.amount] o " +"[member GPUParticles3D.amount] definiti sul [i]nodo sottoemettitore[/i] (non " +"il nodo principale), in relazione alla durata delle particelle del " +"sottoemettitore. Se il numero di particelle è superato, nessuna nuova " +"particella sarà generata dal sottoemettitore finché non avranno finito " +"abbastanza particelle." + +msgid "" +"The frequency at which particles should be emitted from the subemitter node. " +"One particle will be spawned every [member sub_emitter_frequency] seconds.\n" +"[b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or " +"[member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the " +"main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of " +"particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until " +"enough particles have expired." +msgstr "" +"La frequenza con cui le particelle devono essere emesse dal nodo " +"sottoemettitore. Una particella verrà generata ogni [member " +"sub_emitter_frequency] secondi.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo valore non deve superare [member GPUParticles2D.amount] o " +"[member GPUParticles3D.amount] definiti sul [i]nodo sottoemettitore[/i] (non " +"il nodo principale), in relazione alla durata delle particelle del " +"sottoemettitore. Se il numero di particelle è superato, nessuna nuova " +"particella sarà generata dal sottoemettitore finché non avranno finito " +"abbastanza particelle." + msgid "" "If [code]true[/code], the subemitter inherits the parent particle's velocity " "when it spawns." @@ -49753,16 +58350,609 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], il sottoemettitore eredita la velocità della particella " "madre quando viene generata." +msgid "" +"The particle subemitter mode (see [member GPUParticles2D.sub_emitter] and " +"[member GPUParticles3D.sub_emitter])." +msgstr "" +"La modalità del sottoemettitore di particelle (vedi [member GPUParticles2D." +"sub_emitter] e [member GPUParticles3D.sub_emitter])." + +msgid "" +"Each particle's tangential acceleration will vary along this [CurveTexture]." +msgstr "" +"L'accelerazione tangenziale di ogni particella varierà lungo questa " +"[CurveTexture]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables turbulence for the particle system. Turbulence " +"can be used to vary particle movement according to its position (based on a " +"3D noise pattern). In 3D, [GPUParticlesAttractorVectorField3D] with " +"[NoiseTexture3D] can be used as an alternative to turbulence that works in " +"world space and with multiple particle systems reacting in the same way.\n" +"[b]Note:[/b] Enabling turbulence has a high performance cost on the GPU. Only " +"enable turbulence on a few particle systems at once at most, and consider " +"disabling it when targeting mobile/web platforms." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita la turbolenza per il sistema di particelle. La " +"turbolenza può essere utilizzata per variare il movimento delle particelle in " +"base alla loro posizione (in base a un modello di noise 3D). In 3D, " +"[GPUParticlesAttractorVectorField3D] con [NoiseTexture3D] può essere " +"utilizzato come alternativa alla turbolenza che funziona nello spazio " +"mondiale e con più sistemi di particelle che reagiscono allo stesso modo.\n" +"[b]Nota:[/b] L'abilitazione della turbolenza ha un costo elevato in termini " +"di prestazioni sulla GPU. Abilita la turbolenza solo su pochi sistemi di " +"particelle alla volta e considera di disabilitarla per le piattaforme mobili/" +"web." + +msgid "" +"Maximum turbulence influence on each particle.\n" +"The actual amount of turbulence influence on each particle is calculated as a " +"random value between [member turbulence_influence_min] and [member " +"turbulence_influence_max] and multiplied by the amount of turbulence " +"influence from [member turbulence_influence_over_life]." +msgstr "" +"Influenza massima della turbolenza su ogni particella.\n" +"La quantità effettiva di influenza della turbolenza su ogni particella viene " +"calcolata come un valore casuale tra [member turbulence_influence_min] e " +"[member turbulence_influence_max] e moltiplicata per la quantità di influenza " +"della turbolenza da [member turbulence_influence_over_life]." + +msgid "" +"Minimum turbulence influence on each particle.\n" +"The actual amount of turbulence influence on each particle is calculated as a " +"random value between [member turbulence_influence_min] and [member " +"turbulence_influence_max] and multiplied by the amount of turbulence " +"influence from [member turbulence_influence_over_life]." +msgstr "" +"Influenza minima della turbolenza su ogni particella.\n" +"La quantità effettiva di influenza della turbolenza su ogni particella viene " +"calcolata come un valore casuale tra [member turbulence_influence_min] e " +"[member turbulence_influence_max] e moltiplicata per la quantità di influenza " +"della turbolenza da [member turbulence_influence_over_life]." + +msgid "" +"Each particle's amount of turbulence will be influenced along this " +"[CurveTexture] over its life time." +msgstr "" +"La quantità di turbolenza di ogni particella sarà influenzata lungo questa " +"[CurveTexture] nel corso della sua durata." + +msgid "" +"Maximum displacement of each particle's spawn position by the turbulence.\n" +"The actual amount of displacement will be a factor of the underlying " +"turbulence multiplied by a random value between [member " +"turbulence_initial_displacement_min] and [member " +"turbulence_initial_displacement_max]." +msgstr "" +"Spostamento massimo della posizione in cui ogni particella viene generata, " +"per la turbolenza.\n" +"La quantità effettiva di spostamento sarà un fattore della turbolenza " +"sottostante moltiplicato per un valore casuale tra [member " +"turbulence_initial_displacement_min] e [member " +"turbulence_initial_displacement_max]." + +msgid "" +"Minimum displacement of each particle's spawn position by the turbulence.\n" +"The actual amount of displacement will be a factor of the underlying " +"turbulence multiplied by a random value between [member " +"turbulence_initial_displacement_min] and [member " +"turbulence_initial_displacement_max]." +msgstr "" +"Spostamento minimo della posizione in cui ogni particella viene generata, per " +"la turbolenza.\n" +"La quantità effettiva di spostamento sarà un fattore della turbolenza " +"sottostante moltiplicato per un valore casuale tra [member " +"turbulence_initial_displacement_min] e [member " +"turbulence_initial_displacement_max]." + +msgid "" +"This value controls the overall scale/frequency of the turbulence noise " +"pattern.\n" +"A small scale will result in smaller features with more detail while a high " +"scale will result in smoother noise with larger features." +msgstr "" +"Questo valore controlla la scala/frequenza complessiva del motivo del noise " +"di turbolenza.\n" +"Una piccola scala produrrà caratteristiche più piccole con maggiori dettagli, " +"mentre una scala alta produrrà un noise più uniforme con caratteristiche più " +"grandi." + +msgid "" +"A scrolling velocity for the turbulence field. This sets a directional trend " +"for the pattern to move in over time.\n" +"The default value of [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] turns off the scrolling." +msgstr "" +"Una velocità di scorrimento per il campo di turbolenza. Ciò stabilisce una " +"tendenza direzionale affinché il motivo si muova nel tempo.\n" +"Il valore predefinito di [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] disattiva lo " +"scorrimento." + +msgid "" +"The in-place rate of change of the turbulence field. This defines how quickly " +"the noise pattern varies over time.\n" +"A value of 0.0 will result in a fixed pattern." +msgstr "" +"Il tasso di variazione sul posto del campo di turbolenza. Definisce la " +"rapidità con cui il motivo del noise varia nel tempo.\n" +"Un valore di 0,0 risulterà in un motivo fisso." + +msgid "" +"The turbulence noise strength. Increasing this will result in a stronger, " +"more contrasting, flow pattern." +msgstr "" +"L'intensità del noise di turbolenza. Aumentandolo si otterrà un motivo di " +"flusso più forte e contrastante." + +msgid "" +"A [CurveTexture] that defines the maximum velocity of a particle during its " +"lifetime." +msgstr "" +"Una [CurveTexture] che definisce la velocità massima di una particella " +"durante il suo ciclo di vita." + +msgid "" +"A pivot point used to calculate radial and orbital velocity of particles." +msgstr "" +"Un punto di rotazione utilizzato per calcolare la velocità radiale e orbitale " +"delle particelle." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set initial velocity properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità iniziale." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set angular velocity properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità angolare." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set orbital velocity properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità orbitale." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set linear acceleration properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà dell'accelerazione lineare." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set radial acceleration properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà dell'accelerazione radiale." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set tangential acceleration properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà dell'accelerazione tangenziale." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set damping properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà dello smorzamento." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set angle properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà dell'angolazione." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set scale properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà della scala." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set hue variation properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà della variazione di tonalità." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set animation speed properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità di animazione." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set animation offset properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà dell'offset di animazione." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set radial velocity properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità radiale." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set directional velocity properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità direzionale." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set scale over velocity properties." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method " +"set_param_texture] per impostare le proprietà di scala rispetto alla velocità." + +msgid "" +"Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point " +"on the [member emission_point_texture]. Particle color will be modulated by " +"[member emission_color_texture]." +msgstr "" +"Le particelle saranno emesse in una posizione determinata campionando un " +"punto casuale su [member emission_point_texture]. Il colore delle particelle " +"sarà modulato da [member emission_color_texture]." + +msgid "" +"Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point " +"on the [member emission_point_texture]. Particle velocity and rotation will " +"be set based on [member emission_normal_texture]. Particle color will be " +"modulated by [member emission_color_texture]." +msgstr "" +"Le particelle saranno emesse in una posizione determinata campionando un " +"punto casuale su [member emission_point_texture]. La velocità e la rotazione " +"delle particelle saranno impostate in base a [member " +"emission_normal_texture]. Il colore delle particelle sarà modulato da [member " +"emission_color_texture]." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min] and [method set_param_max] to set the " +"turbulence minimum und maximum influence on each particles velocity." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min] e [method set_param_max] per impostare " +"l'influenza minima e massima della turbolenza sulla velocità di ogni " +"particella." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min] and [method set_param_max] to set the " +"turbulence minimum and maximum displacement of the particles spawn position." +msgstr "" +"Usa con [method set_param_min] e [method set_param_max] per impostare lo " +"spostamento minimo e massimo per la turbolenza nella posizione in cui sono " +"generate le particelle." + +msgid "" +"Use with [method set_param_texture] to set the turbulence influence over the " +"particles life time." +msgstr "" +"Utilizzare con [method set_param_texture] per impostare l'influenza della " +"turbolenza nel corso della durata delle particelle." + msgid "Represents the size of the [enum SubEmitterMode] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum SubEmitterMode]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SubEmitterMode]." + +msgid "" +"No collision for particles. Particles will go through " +"[GPUParticlesCollision3D] nodes." +msgstr "" +"Nessuna collisione per le particelle. Le particelle passeranno attraverso i " +"nodi [GPUParticlesCollision3D]." + +msgid "" +"[RigidBody3D]-style collision for particles using [GPUParticlesCollision3D] " +"nodes." +msgstr "" +"Collisione in stile [RigidBody3D] per le particelle che utilizzano nodi " +"[GPUParticlesCollision3D]." + +msgid "" +"Hide particles instantly when colliding with a [GPUParticlesCollision3D] " +"node. This can be combined with a subemitter that uses the [constant " +"COLLISION_RIGID] collision mode to \"replace\" the parent particle with the " +"subemitter on impact." +msgstr "" +"Nascondi le particelle all'istante quando si scontrano con un nodo " +"[GPUParticlesCollision3D]. Questo può essere combinato con un sottoemettitore " +"che usa la modalità di collisione [constant COLLISION_RIGID] per " +"\"sostituire\" la particella madre con il sottoemettitore all'impatto." msgid "Represents the size of the [enum CollisionMode] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum CollisionMode]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CollisionMode]." + +msgid "Contains a [Curve2D] path for [PathFollow2D] nodes to follow." +msgstr "Contiene un percorso [Curve2D] da seguire per i nodi [PathFollow2D]." + +msgid "" +"Can have [PathFollow2D] child nodes moving along the [Curve2D]. See " +"[PathFollow2D] for more information on usage.\n" +"[b]Note:[/b] The path is considered as relative to the moved nodes (children " +"of [PathFollow2D]). As such, the curve should usually start with a zero " +"vector ([code](0, 0)[/code])." +msgstr "" +"Può avere nodi [PathFollow2D] figli che si muovono lungo la [Curve2D]. Vedi " +"[PathFollow2D] per ulteriori informazioni sull'utilizzo.\n" +"[b]Nota:[/b] Il percorso è considerato relativo ai nodi spostati (figli di " +"[PathFollow2D]). Pertanto, la curva dovrebbe solitamente iniziare con un " +"vettore zero ([code](0, 0)[/code])." + +msgid "A [Curve2D] describing the path." +msgstr "Una [Curve2D] che descrive il percorso." + +msgid "Contains a [Curve3D] path for [PathFollow3D] nodes to follow." +msgstr "Contiene un percorso [Curve3D] da seguire per i nodi [PathFollow3D]." + +msgid "" +"Can have [PathFollow3D] child nodes moving along the [Curve3D]. See " +"[PathFollow3D] for more information on the usage.\n" +"Note that the path is considered as relative to the moved nodes (children of " +"[PathFollow3D]). As such, the curve should usually start with a zero vector " +"[code](0, 0, 0)[/code]." +msgstr "" +"Può avere nodi [PathFollow3D] figli che si muovono lungo la [Curve3D]. Vedi " +"[PathFollow3D] per ulteriori informazioni sull'utilizzo.\n" +"Nota che Il percorso è considerato relativo ai nodi spostati (figli di " +"[PathFollow3D]). Pertanto, la curva dovrebbe solitamente iniziare con un " +"vettore zero ([code](0, 0, 0)[/code])." + +msgid "A [Curve3D] describing the path." +msgstr "Una [Curva3D] che descrive il percorso." + +msgid "Emitted when the [member curve] changes." +msgstr "Emesso quando [member curve] cambia." + +msgid "Point sampler for a [Path2D]." +msgstr "Campionatore di punti per un [Path2D]." + +msgid "" +"This node takes its parent [Path2D], and returns the coordinates of a point " +"within it, given a distance from the first vertex.\n" +"It is useful for making other nodes follow a path, without coding the " +"movement pattern. For that, the nodes must be children of this node. The " +"descendant nodes will then move accordingly when setting the [member " +"progress] in this node." +msgstr "" +"Questo nodo prende il suo [Path2D] genitore e restituisce le coordinate di un " +"punto al suo interno, data una distanza dal primo vertice.\n" +"È utile per far sì che altri nodi seguano un percorso, senza scrivere codice " +"per lo schema di movimento. Per questo, i nodi devono essere figli di questo " +"nodo. I nodi discendenti si muoveranno di conseguenza quando si imposta " +"[member progress] in questo nodo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated " +"cubically, and linearly otherwise.\n" +"The points along the [Curve2D] of the [Path2D] are precomputed before use, " +"for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated " +"interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem " +"if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve " +"closely enough.\n" +"There are two answers to this problem: either increase the number of cached " +"points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between " +"two points at the cost of (slightly) slower calculations." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la posizione tra due punti memorizzati nella cache è " +"interpolata in modo cubico, altrimenti linearmente.\n" +"I punti lungo la [Curve2D] del [Path2D] sono precalcolati prima dell'uso, per " +"calcoli più rapidi. Il punto all'offset richiesto è quindi calcolato " +"interpolando tra due punti adiacenti memorizzati nella cache. Ciò potrebbe " +"rappresentare un problema se la curva compie giri stretti, poiché i punti " +"memorizzati nella cache potrebbero non seguire la curva vicino abbastanza.\n" +"Ci sono due risposte a questo problema: aumenta il numero di punti " +"memorizzati nella cache, aumentando il consumo di memoria, oppure effettua " +"un'interpolazione cubica tra due punti, a costo di calcoli (leggermente) più " +"lenti." + +msgid "The node's offset along the curve." +msgstr "L'offset del nodo lungo la curva." + +msgid "" +"If [code]true[/code], any offset outside the path's length will wrap around, " +"instead of stopping at the ends. Use it for cyclic paths." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], qualsiasi offset al di fuori della lunghezza del " +"percorso sarà avvolto, invece di fermarsi alle estremità. Usalo per percorsi " +"ciclici." + +msgid "" +"The distance along the path, in pixels. Changing this value sets this node's " +"position to a point within the path." +msgstr "" +"La distanza lungo il percorso, in pixel. La modifica di questo valore imposta " +"la posizione di questo nodo su un punto all'interno del percorso." + +msgid "" +"The distance along the path as a number in the range 0.0 (for the first " +"vertex) to 1.0 (for the last). This is just another way of expressing the " +"progress within the path, as the offset supplied is multiplied internally by " +"the path's length." +msgstr "" +"La distanza lungo il percorso come numero compreso tra 0,0 (per il primo " +"vertice) e 1,0 (per l'ultimo). Questo è solo un altro modo di esprimere il " +"progresso all'interno del percorso, poiché l'offset fornito è moltiplicato " +"internamente per la lunghezza del percorso." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this node rotates to follow the path, with the +X " +"direction facing forward on the path." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], questo nodo si gira per seguire il percorso, con la " +"direzione +X rivolta in avanti lungo il percorso." + +msgid "The node's offset perpendicular to the curve." +msgstr "L'offset del nodo perpendicolare alla curva." + +msgid "Point sampler for a [Path3D]." +msgstr "Campionatore di punti per un [Path3D]." + +msgid "" +"This node takes its parent [Path3D], and returns the coordinates of a point " +"within it, given a distance from the first vertex.\n" +"It is useful for making other nodes follow a path, without coding the " +"movement pattern. For that, the nodes must be children of this node. The " +"descendant nodes will then move accordingly when setting the [member " +"progress] in this node." +msgstr "" +"Questo nodo prende il suo [Path3D] genitore e restituisce le coordinate di un " +"punto al suo interno, data una distanza dal primo vertice.\n" +"È utile per far sì che altri nodi seguano un percorso, senza scrivere codice " +"per lo schema di movimento. Per questo, i nodi devono essere figli di questo " +"nodo. I nodi discendenti si muoveranno di conseguenza quando si imposta " +"[member progress] in questo nodo." + +msgid "" +"Correct the [param transform]. [param rotation_mode] implicitly specifies how " +"posture (forward, up and sideway direction) is calculated." +msgstr "" +"Corregge la trasformazione [param transform]. [param rotation_mode] specifica " +"implicitamente come viene calcolata la postura (direzione anteriore, " +"superiore e laterale)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated " +"cubically, and linearly otherwise.\n" +"The points along the [Curve3D] of the [Path3D] are precomputed before use, " +"for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated " +"interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem " +"if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve " +"closely enough.\n" +"There are two answers to this problem: either increase the number of cached " +"points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between " +"two points at the cost of (slightly) slower calculations." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la posizione tra due punti memorizzati nella cache è " +"interpolata in modo cubico, altrimenti linearmente.\n" +"I punti lungo la [Curve3D] del [Path3D] sono precalcolati prima dell'uso, per " +"calcoli più rapidi. Il punto all'offset richiesto è quindi calcolato " +"interpolando tra due punti adiacenti memorizzati nella cache. Ciò potrebbe " +"rappresentare un problema se la curva effettua svolte brusche, poiché i punti " +"memorizzati nella cache potrebbero non seguire la curva vicino abbastanza.\n" +"Ci sono due risposte a questo problema: aumenta il numero di punti " +"memorizzati nella cache, aumentando il consumo di memoria, oppure effettua " +"un'interpolazione cubica tra due punti, a costo di calcoli (leggermente) più " +"lenti." + +msgid "" +"The distance from the first vertex, measured in 3D units along the path. " +"Changing this value sets this node's position to a point within the path." +msgstr "" +"La distanza dal primo vertice, misurata in unità 3D lungo il percorso. La " +"modifica di questo valore imposta la posizione di questo nodo su un punto " +"all'interno del percorso." + +msgid "" +"The distance from the first vertex, considering 0.0 as the first vertex and " +"1.0 as the last. This is just another way of expressing the progress within " +"the path, as the progress supplied is multiplied internally by the path's " +"length." +msgstr "" +"La distanza dal primo vertice, considerando 0,0 come il primo vertice e 1,0 " +"come l'ultimo. Questo è solo un altro modo di esprimere il progresso " +"all'interno del percorso, poiché il progresso fornito è moltiplicato " +"internamente per la lunghezza del percorso." + +msgid "" +"Allows or forbids rotation on one or more axes, depending on the [enum " +"RotationMode] constants being used." +msgstr "" +"Consente o impedisce la rotazione su uno o più assi, a seconda delle costanti " +"di [enum RotationMode] utilizzate." msgid "If [code]true[/code], the tilt property of [Curve3D] takes effect." msgstr "" "Se [code]true[/code], la proprietà di inclinazione di [Curve3D] ha effetto." +msgid "" +"If [code]true[/code], the node moves on the travel path with orienting the +Z " +"axis as forward. See also [constant Vector3.FORWARD] and [constant Vector3." +"MODEL_FRONT]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il nodo si sposta sul percorso di viaggio orientando " +"l'asse +Z in avanti. Vedi anche [constant Vector3.FORWARD] e [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT]." + +msgid "Forbids the PathFollow3D to rotate." +msgstr "Impedisce la rotazione del PathFollow3D." + +msgid "Allows the PathFollow3D to rotate in the Y axis only." +msgstr "Consente al PathFollow3D di ruotare solo lungo l'asse Y." + +msgid "Allows the PathFollow3D to rotate in both the X, and Y axes." +msgstr "" +"Consente al PathFollow3D di ruotare sia lungo l'asse X, sia lungo l'asse Y." + +msgid "Allows the PathFollow3D to rotate in any axis." +msgstr "Consente a PathFollow3D di ruotare lungo ogni asse." + +msgid "" +"Uses the up vector information in a [Curve3D] to enforce orientation. This " +"rotation mode requires the [Path3D]'s [member Curve3D.up_vector_enabled] " +"property to be set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Utilizza le informazioni del vettore alto in una [Curve3D] per imporre " +"l'orientamento. Questa modalità di rotazione richiede che la proprietà " +"[member Curve3D.up_vector_enabled] di [Path3D] sia impostata su [code]true[/" +"code]." + +msgid "Creates packages that can be loaded into a running project." +msgstr "" +"Crea pacchetti che possono essere caricati in un progetto in esecuzione." + +msgid "Exposes performance-related data." +msgstr "Espone i dati relativi alle prestazioni." + +msgid "" +"This class provides access to a number of different monitors related to " +"performance, such as memory usage, draw calls, and FPS. These are the same as " +"the values displayed in the [b]Monitor[/b] tab in the editor's [b]Debugger[/" +"b] panel. By using the [method get_monitor] method of this class, you can " +"access this data from your code.\n" +"You can add custom monitors using the [method add_custom_monitor] method. " +"Custom monitors are available in [b]Monitor[/b] tab in the editor's " +"[b]Debugger[/b] panel together with built-in monitors.\n" +"[b]Note:[/b] Some of the built-in monitors are only available in debug mode " +"and will always return [code]0[/code] when used in a project exported in " +"release mode.\n" +"[b]Note:[/b] Some of the built-in monitors are not updated in real-time for " +"performance reasons, so there may be a delay of up to 1 second between " +"changes.\n" +"[b]Note:[/b] Custom monitors do not support negative values. Negative values " +"are clamped to 0." +msgstr "" +"Questa classe fornisce l'accesso a diversi monitor correlati alle " +"prestazioni, come l'utilizzo della memoria, le chiamate di disegno e gli FPS. " +"Sono gli stessi valori visualizzati nella scheda [b]Monitor[/b] nel pannello " +"[b]Debugger[/b] dell'editor. Utilizzando il metodo [method get_monitor] di " +"questa classe, puoi accedere a questi dati dal tuo codice.\n" +"Puoi aggiungere monitor personalizzati utilizzando il metodo [method " +"add_custom_monitor]. I monitor personalizzati sono disponibili nella scheda " +"[b]Monitor[/b] nel pannello [b]Debugger[/b] dell'editor insieme ai monitor " +"integrati.\n" +"[b]Nota:[/b] Alcuni dei monitor integrati sono disponibili solo in modalità " +"debug e restituiranno sempre [code]0[/code] quando utilizzati in un progetto " +"esportato in modalità release.\n" +"[b]Nota:[/b] Alcuni monitor integrati non vengono aggiornati in tempo reale " +"per motivi di prestazioni, pertanto potrebbe verificarsi un ritardo fino a 1 " +"secondo tra le modifiche.\n" +"[b]Nota:[/b] I monitor personalizzati non supportano valori negativi. I " +"valori negativi sono limitati a 0." + msgid "Returns the names of active custom monitors in an [Array]." msgstr "Restituisce i nomi dei monitor personalizzati attivi in un [Array]." @@ -49773,6 +58963,178 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il monitor personalizzato con l'[param id] " "fornito è presente, altrimenti [code]false[/code]." +msgid "Time it took to complete one frame, in seconds. [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"Tempo impiegato per completare un frame, in secondi. [i]Più basso è, meglio è." +"[/i]" + +msgid "" +"Time it took to complete one physics frame, in seconds. [i]Lower is better.[/" +"i]" +msgstr "" +"Tempo impiegato per completare un frame di fisica, in secondi. [i]Più basso " +"è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"Time it took to complete one navigation step, in seconds. This includes " +"navigation map updates as well as agent avoidance calculations. [i]Lower is " +"better.[/i]" +msgstr "" +"Tempo impiegato per completare un passaggio di navigazione, in secondi. " +"Include gli aggiornamenti della mappa di navigazione e i calcoli di evasione " +"degli agenti. [i]Più basso è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"Static memory currently used, in bytes. Not available in release builds. " +"[i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"Memoria statica attualmente utilizzata, in byte. Non disponibile nelle build " +"di rilascio. [i]Più basso è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"Available static memory. Not available in release builds. [i]Lower is better." +"[/i]" +msgstr "" +"Memoria statica disponibile. Non disponibile nelle build di rilascio. [i]Più " +"basso è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"Largest amount of memory the message queue buffer has used, in bytes. The " +"message queue is used for deferred functions calls and notifications. " +"[i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"Quantità massima di memoria che è stata utilizzata dal buffer della coda dei " +"messaggi, in byte. La coda dei messaggi è utilizzata per le chiamate di " +"funzioni differite e le notifiche. [i]Più basso è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"Number of objects currently instantiated (including nodes). [i]Lower is " +"better.[/i]" +msgstr "" +"Numero di oggetti attualmente istanziati (inclusi i nodi). [i]Più basso è, " +"meglio è.[/i]" + +msgid "Number of resources currently used. [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "Numero di risorse attualmente utilizzate. [i]Più basso è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"Number of nodes currently instantiated in the scene tree. This also includes " +"the root node. [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"Numero di nodi attualmente istanziati nell'albero di scena. Include anche il " +"nodo radice. [i]Più basso è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"Number of orphan nodes, i.e. nodes which are not parented to a node of the " +"scene tree. [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"Numero di nodi orfani, ovvero nodi che non sono imparentati a un nodo " +"dell'albero di scena. [i]Più basso è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"The total number of objects in the last rendered frame. This metric doesn't " +"include culled objects (either via hiding nodes, frustum culling or occlusion " +"culling). [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"Il numero totale di oggetti nell'ultimo frame renderizzato. Questa metrica " +"non include gli oggetti scartati (tramite i nodi nascosti, il frustum culling " +"o l'occlusion culling). [i]Più basso è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"The total number of vertices or indices rendered in the last rendered frame. " +"This metric doesn't include primitives from culled objects (either via hiding " +"nodes, frustum culling or occlusion culling). Due to the depth prepass and " +"shadow passes, the number of primitives is always higher than the actual " +"number of vertices in the scene (typically double or triple the original " +"vertex count). [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"Il numero totale di vertici o indici renderizzati nell'ultimo frame " +"renderizzato. Questa metrica non include gli oggetti scartati (tramite i nodi " +"nascosti, il frustum culling o l'occlusion culling). A causa del prepassaggio " +"di profondità e dei passaggi di ombreggiatura, il numero di primitivi è " +"sempre superiore al numero effettivo di vertici nella scena (in genere il " +"doppio o il triplo del conteggio dei vertici originale). [i]Più basso è, " +"meglio è.[/i]" + +msgid "" +"The total number of draw calls performed in the last rendered frame. This " +"metric doesn't include culled objects (either via hiding nodes, frustum " +"culling or occlusion culling), since they do not result in draw calls. " +"[i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"Il numero totale di chiamate di disegno eseguite nell'ultimo frame " +"renderizzato. Questa metrica non include gli oggetti scartati (tramite i nodi " +"nascosti, il frustum culling o l'occlusion culling), poiché non provocano " +"chiamate di disegno. [i]Più basso è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"The amount of video memory used (texture and vertex memory combined, in " +"bytes). Since this metric also includes miscellaneous allocations, this value " +"is always greater than the sum of [constant RENDER_TEXTURE_MEM_USED] and " +"[constant RENDER_BUFFER_MEM_USED]. [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"La quantità di memoria video utilizzata (memoria per le texture e i vertici " +"combinata, in byte). Poiché questa metrica include anche varie allocazioni, " +"questo valore è sempre maggiore della somma di [constant " +"RENDER_TEXTURE_MEM_USED] e [constant RENDER_BUFFER_MEM_USED]. [i]Più basso è, " +"meglio è.[/i]" + +msgid "The amount of texture memory used (in bytes). [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"La quantità di memoria per le texture utilizzata (in byte). [i]Più basso è, " +"meglio è.[/i]" + +msgid "" +"The amount of render buffer memory used (in bytes). [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"La quantità di memoria del buffer di rendering utilizzata (in byte). [i]Più " +"basso è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"Number of active [RigidBody2D] nodes in the game. [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"Numero di nodi [RigidBody2D] attivi nel gioco. [i]Più basso è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"Number of collision pairs in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"Numero di coppie di collisioni nel motore fisico 2D. [i]Più basso è, meglio è." +"[/i]" + +msgid "Number of islands in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "Numero di isole nel motore fisico 2D. [i]Più basso è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"Number of active [RigidBody3D] and [VehicleBody3D] nodes in the game. " +"[i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"Numero di nodi [RigidBody3D] e [VehicleBody3D] attivi nel gioco. [i]Più basso " +"è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"Number of collision pairs in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"Numero di coppie di collisioni nel motore fisico 3D. [i]Più basso è, meglio è." +"[/i]" + +msgid "Number of islands in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "Numero di isole nel motore fisico 3D. [i]Più basso è, meglio è.[/i]" + +msgid "" +"Output latency of the [AudioServer]. Equivalent to calling [method " +"AudioServer.get_output_latency], it is not recommended to call this every " +"frame." +msgstr "" +"Latenza di output dell'[AudioServer]. Equivalente a chiamare [method " +"AudioServer.get_output_latency], ma non è consigliabile chiamarlo ogni frame." + +msgid "" +"Number of active navigation maps in the [NavigationServer3D]. This also " +"includes the two empty default navigation maps created by World2D and World3D." +msgstr "" +"Numero di mappe di navigazione attive nel [NavigationServer3D]. Include anche " +"le due mappe di navigazione vuote predefinite, create da World2D e World3D." + msgid "Number of active navigation regions in the [NavigationServer3D]." msgstr "Numero di regioni di navigazione attive nel [NavigationServer3D]." @@ -49793,8 +59155,73 @@ msgid "Number of navigation mesh polygon edges in the [NavigationServer3D]." msgstr "" "Numero di bordi del poligono di mesh di navigazione nel [NavigationServer3D]." +msgid "" +"Number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key " +"overlap in the [NavigationServer3D]." +msgstr "" +"Numero di spigoli poligonali della mesh di navigazione che sono stati uniti a " +"causa della sovrapposizione delle chiavi dei bordi in [NavigationServer3D]." + +msgid "" +"Number of polygon edges that are considered connected by edge proximity " +"[NavigationServer3D]." +msgstr "" +"Numero di spigoli poligonali considerati connessi dalla prossimità degli " +"spigoli [NavigationServer3D]." + +msgid "" +"Number of navigation mesh polygon edges that could not be merged in the " +"[NavigationServer3D]. The edges still may be connected by edge proximity or " +"with links." +msgstr "" +"Numero di spigoli poligonali della mesh di navigazione che non è stato " +"possibile unire nel [NavigationServer3D]. Gli spigoli possono comunque essere " +"collegati tramite prossimità degli spigoli o con collegamenti." + msgid "Represents the size of the [enum Monitor] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Monitor]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Monitor]." + +msgid "" +"A [RigidBody2D]-derived node used to make [Bone2D]s in a [Skeleton2D] react " +"to physics." +msgstr "" +"Un nodo derivato da [RigidBody2D] utilizzato per far reagire i [Bone2D] in " +"uno [Skeleton2D] alla fisica." + +msgid "" +"Returns the first [Joint2D] child node, if one exists. This is mainly a " +"helper function to make it easier to get the [Joint2D] that the " +"[PhysicalBone2D] is autoconfiguring." +msgstr "" +"Restituisce il primo nodo [Joint2D] figlio, se ne esiste uno. Questa è " +"principalmente una funzione di supporto per rendere più facile ottenere il " +"[Joint2D] che il [PhysicalBone2D] sta configurando automaticamente." + +msgid "" +"Returns a boolean that indicates whether the [PhysicalBone2D] is running and " +"simulating using the Godot 2D physics engine. When [code]true[/code], the " +"PhysicalBone2D node is using physics." +msgstr "" +"Restituisce un valore booleano che indica se [PhysicalBone2D] è in esecuzione " +"e simula utilizzando il motore fisico 2D di Godot. Quando impostato su " +"[code]true[/code], il nodo PhysicalBone2D sta utilizzando la fisica." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will automatically configure the " +"first [Joint2D] child node. The automatic configuration is limited to setting " +"up the node properties and positioning the [Joint2D]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], [PhysicalBone2D] configurerà automaticamente il primo " +"nodo [Joint2D] figlio. La configurazione automatica è limitata " +"all'impostazione delle proprietà del nodo e al posizionamento del [Joint2D]." + +msgid "The index of the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate." +msgstr "L'indice del [Bone2D] che questo [PhysicalBone2D] dovrebbe simulare." + +msgid "" +"The [NodePath] to the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate." +msgstr "" +"Il [NodePath] verso il [Bone2D] che questo [PhysicalBone2D] dovrebbe simulare." msgid "" "If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will keep the transform of the " @@ -49803,9 +59230,416 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], il [PhysicalBone2D] manterrà la trasformazione " "dell'osso a cui è legato quando viene simulata la fisica." +msgid "" +"If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will start simulating using " +"physics. If [code]false[/code], the [PhysicalBone2D] will follow the " +"transform of the [Bone2D] node.\n" +"[b]Note:[/b] To have the [Bone2D]s visually follow the [PhysicalBone2D], use " +"a [SkeletonModification2DPhysicalBones] modification on the [Skeleton2D] node " +"with the [Bone2D] nodes." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il [PhysicalBone2D] inizierà a simulare usando la " +"fisica. Se [code]false[/code], [PhysicalBone2D] seguirà la trasformazione del " +"nodo [Bone2D].\n" +"[b]Nota:[/b] Per fare in modo che i [Bone2D] seguano visivamente gli " +"[PhysicalBone2D], usa una modificazione di " +"[SkeletonModification2DPhysicalBones] sul nodo [Skeleton2D] con i nodi " +"[Bone2D]." + +msgid "A physics body used to make bones in a [Skeleton3D] react to physics." +msgstr "" +"Un corpo fisico utilizzato per far reagire le ossa in uno [Skeleton3D] alla " +"fisica." + +msgid "" +"Called during physics processing, allowing you to read and safely modify the " +"simulation state for the object. By default, it is called before the standard " +"force integration, but the [member custom_integrator] property allows you to " +"disable the standard force integration and do fully custom force integration " +"for a body." +msgstr "" +"Chiamato durante l'elaborazione di fisica, consente di leggere e modificare " +"in modo sicuro lo stato di simulazione per l'oggetto. Per impostazione " +"predefinita, viene chiamato prima dell'integrazione predefinita delle forze, " +"ma la proprietà [member custom_integrator] consente di disabilitare " +"l'integrazione delle forze predefinita e di eseguire un'integrazione delle " +"forze completamente personalizzata per un corpo." + +msgid "" +"Damps the body's rotation. By default, the body will use the [b]Default " +"Angular Damp[/b] in [b]Project > Project Settings > Physics > 3d[/b] or any " +"value override set by an [Area3D] the body is in. Depending on [member " +"angular_damp_mode], you can set [member angular_damp] to be added to or to " +"replace the body's damping value.\n" +"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details " +"about damping." +msgstr "" +"Smorza la rotazione del corpo. Per impostazione predefinita, il corpo " +"utilizzerà [b]Smorzamento angolare predefinito[/b] in [b]Progetto > " +"Impostazioni del progetto> Fisica> 3D[/b], o un valore sostitutivo impostato " +"da un'[Area3D] in cui si trova il corpo. A seconda di [member " +"angular_damp_mode], puoi impostare [member angular_damp] in modo che sia " +"aggiunto o sostituito al valore di smorzamento del corpo.\n" +"Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] per ulteriori " +"dettagli sullo smorzamento." + +msgid "" +"Defines how [member angular_damp] is applied. See [enum DampMode] for " +"possible values." +msgstr "" +"Definisce come [member angular_damp] è applicato. Vedi [enum DampMode] per i " +"valori possibili." + +msgid "The PhysicalBone3D's rotational velocity in [i]radians[/i] per second." +msgstr "Velocità di rotazione del PhysicalBone3D in [i]radianti[/i] al secondo." + +msgid "Sets the body's transform." +msgstr "Imposta la trasformazione del corpo." + +msgid "" +"The body's bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to " +"[code]1[/code] (full bounciness).\n" +"[b]Note:[/b] Even with [member bounce] set to [code]1.0[/code], some energy " +"will be lost over time due to linear and angular damping. To have a " +"[PhysicalBone3D] that preserves all its energy over time, set [member bounce] " +"to [code]1.0[/code], [member linear_damp_mode] to [constant " +"DAMP_MODE_REPLACE], [member linear_damp] to [code]0.0[/code], [member " +"angular_damp_mode] to [constant DAMP_MODE_REPLACE], and [member angular_damp] " +"to [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"Il rimbalzo del corpo. I valori variano da [code]0[/code] (nessun rimbalzo) a " +"[code]1[/code] (rimbalzo totale).\n" +"[b]Nota:[/b] Anche con [member bounce] impostato su [code]1.0[/code], parte " +"dell'energia sarà persa nel tempo a causa dello smorzamento lineare e " +"angolare. Per avere un [PhysicalBone3D] che conservi tutta la sua energia nel " +"tempo, imposta [member bounce] su [code]1.0[/code], [member linear_damp_mode] " +"su [constant DAMP_MODE_REPLACE], [member linear_damp] su [code]0.0[/code], " +"[member angular_damp_mode] su [constant DAMP_MODE_REPLACE] e [member " +"angular_damp] su [code]0.0[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body is deactivated when there is no movement, so " +"it will not take part in the simulation until it is awakened by an external " +"force." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il corpo viene disattivato quando non c'è movimento, " +"quindi non parteciperà alla simulazione finché non sarà risvegliato da una " +"forza esterna." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the standard force integration (like gravity or " +"damping) will be disabled for this body. Other than collision response, the " +"body will only move as determined by the [method _integrate_forces] method, " +"if that virtual method is overridden.\n" +"Setting this property will call the method [method PhysicsServer3D." +"body_set_omit_force_integration] internally." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'integrazione predefinita delle forze (come gravità o " +"smorzamento) sarà disabilitata per questo corpo. A parte la risposta alla " +"collisione, il corpo si muoverà solo come determinato dal metodo [method " +"_integrate_forces], se tale metodo virtuale è sovrascritto.\n" +"Impostando questa proprietà sarà chiamato internamente il metodo [method " +"PhysicsServer3D.body_set_omit_force_integration]." + +msgid "" +"The body's friction, from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] " +"(max friction)." +msgstr "" +"L'attrito del corpo, da [code]0[/code] (senza attrito) a [code]1[/code] " +"(massimo attrito)." + +msgid "" +"This is multiplied by the global 3D gravity setting found in [b]Project > " +"Project Settings > Physics > 3d[/b] to produce the body's gravity. For " +"example, a value of 1 will be normal gravity, 2 will apply double gravity, " +"and 0.5 will apply half gravity to this object." +msgstr "" +"Questo è moltiplicato per l'impostazione di gravità 3D globale che si trova " +"in [b]Progetto > Impostazioni del progetto > Fisica > 3D[/b] per produrre la " +"gravità del corpo. Ad esempio, un valore di 1 sarà gravità normale, 2 " +"raddoppierà la gravità e 0,5 dimezzerà la gravità per questo oggetto." + +msgid "Sets the joint's transform." +msgstr "Imposta la trasformazione dell'articolazione." + msgid "Sets the joint's rotation in radians." msgstr "Imposta la rotazione dell'articolazione in radianti." +msgid "Sets the joint type. See [enum JointType] for possible values." +msgstr "" +"Imposta il tipo di articolazione. Vedi [enum JointType] per i valori " +"possibili." + +msgid "" +"Damps the body's movement. By default, the body will use the [b]Default " +"Linear Damp[/b] in [b]Project > Project Settings > Physics > 3d[/b] or any " +"value override set by an [Area3D] the body is in. Depending on [member " +"linear_damp_mode], you can set [member linear_damp] to be added to or to " +"replace the body's damping value.\n" +"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details " +"about damping." +msgstr "" +"Smorza il movimento del corpo. Per impostazione predefinita, il corpo " +"utilizzerà [b]Smorzamento lineare predefinito[/b] in [b]Progetto > " +"Impostazioni del progetto > Fisica > 3D[/b], o un valore sostitutivo " +"impostato da un'[Area3D] in cui si trova il corpo. A seconda di [member " +"linear_damp_mode], puoi impostare [member linear_damp] in modo che sia " +"aggiunto o sostituito al valore di smorzamento del corpo.\n" +"Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] per ulteriori " +"dettagli sullo smorzamento." + +msgid "" +"Defines how [member linear_damp] is applied. See [enum DampMode] for possible " +"values." +msgstr "" +"Definisce come [member linear_damp] è applicato. Vedi [enum DampMode] per i " +"valori possibili." + +msgid "" +"The body's linear velocity in units per second. Can be used sporadically, but " +"[b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another thread " +"and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] as your " +"process loop for precise control of the body state." +msgstr "" +"La velocità lineare del corpo in unità al secondo. Può essere usata " +"sporadicamente, ma [b]non impostarla ogni frame[/b], perché la fisica " +"potrebbe essere eseguita in un altro thread e funzionare a una granularità " +"diversa. Usa [method _integrate_forces] come ciclo di processo per un " +"controllo preciso dello stato del corpo." + +msgid "The body's mass." +msgstr "La massa del corpo." + +msgid "" +"In this mode, the body's damping value is added to any value set in areas or " +"the default value." +msgstr "" +"In questa modalità, il valore di smorzamento del corpo è aggiunto a qualsiasi " +"valore impostato nelle aree o al valore predefinito." + +msgid "" +"In this mode, the body's damping value replaces any value set in areas or the " +"default value." +msgstr "" +"In questa modalità, il valore di smorzamento del corpo sostituisce qualsiasi " +"valore impostato nelle aree o il valore predefinito." + +msgid "" +"Node that can be the parent of [PhysicalBone3D] and can apply the simulation " +"results to [Skeleton3D]." +msgstr "" +"Nodo che può essere il genitore di [PhysicalBone3D] e può applicare i " +"risultati della simulazione a [Skeleton3D]." + +msgid "" +"Returns a boolean that indicates whether the [PhysicalBoneSimulator3D] is " +"running and simulating." +msgstr "" +"Restituisce un valore booleano che indica se [PhysicalBoneSimulator3D] è in " +"esecuzione e in simulazione." + +msgid "" +"Adds a collision exception to the physical bone.\n" +"Works just like the [RigidBody3D] node." +msgstr "" +"Aggiunge un'eccezione di collisione all'osso fisico.\n" +"Funziona esattamente come il nodo [RigidBody3D]." + +msgid "" +"Removes a collision exception to the physical bone.\n" +"Works just like the [RigidBody3D] node." +msgstr "" +"Rimuove un'eccezione di collisione dall'osso fisico.\n" +"Funziona esattamente come il nodo [RigidBody3D]." + +msgid "" +"Tells the [PhysicalBone3D] nodes in the Skeleton to start simulating and " +"reacting to the physics world.\n" +"Optionally, a list of bone names can be passed-in, allowing only the passed-" +"in bones to be simulated." +msgstr "" +"Indica ai nodi [PhysicalBone3D] nello scheletro di iniziare a simulare e " +"reagire al mondo fisico.\n" +"Facoltativamente, è possibile passare una lista di nomi di ossa, consentendo " +"solo alle ossa passate di essere simulate." + +msgid "Tells the [PhysicalBone3D] nodes in the Skeleton to stop simulating." +msgstr "" +"Indica ai nodi [PhysicalBone3D] nello scheletro di interrompere la " +"simulazione." + +msgid "" +"A material that defines a sky for a [Sky] resource by a set of physical " +"properties." +msgstr "" +"Un materiale che definisce un cielo per una risorsa [Sly] attraverso un " +"insieme di proprietà fisiche." + +msgid "" +"The [PhysicalSkyMaterial] uses the Preetham analytic daylight model to draw a " +"sky based on physical properties. This results in a substantially more " +"realistic sky than the [ProceduralSkyMaterial], but it is slightly slower and " +"less flexible.\n" +"The [PhysicalSkyMaterial] only supports one sun. The color, energy, and " +"direction of the sun are taken from the first [DirectionalLight3D] in the " +"scene tree." +msgstr "" +"[PhysicalSkyMaterial] usa il modello analitico di luce diurna Preetham per " +"disegnare un cielo basato su proprietà fisiche. Ciò si traduce in un cielo " +"sostanzialmente più realistico rispetto a [ProceduralSkyMaterial], ma è " +"leggermente più lento e meno flessibile.\n" +"[PhysicalSkyMaterial] supporta solo un sole. Il colore, l'energia e la " +"direzione del sole sono presi dal primo [DirectionalLight3D] nell'albero di " +"scena." + +msgid "" +"Modulates the [Color] on the bottom half of the sky to represent the ground." +msgstr "" +"Modula il [Color] nella metà inferiore del cielo per rappresentare il terreno." + +msgid "" +"Controls the strength of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Mie_scattering]Mie scattering[/url] for the sky. Mie scattering results from " +"light colliding with larger particles (like water). On earth, Mie scattering " +"results in a whitish color around the sun and horizon." +msgstr "" +"Controlla la forza dello [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Scattering_di_Mie]scattering di Mie[/url] per il cielo. Lo scattering di Mie " +"deriva dalla collisione della luce con particelle più grandi (come l'acqua). " +"Sulla Terra, lo scattering di Mie risulta in un colore biancastro attorno al " +"sole e all'orizzonte." + +msgid "" +"Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Mie_scattering]Mie scattering[/url] effect. While not physically accurate, " +"this allows for the creation of alien-looking planets." +msgstr "" +"Controlla il [Color] dell'effetto [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Scattering_di_Mie]scattering di Mie[/url]. Sebbene non sia fisicamente " +"accurato, questo consente la creazione di pianeti dall'aspetto alieno." + +msgid "" +"Controls the direction of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Mie_scattering]Mie scattering[/url]. A value of [code]1[/code] means that " +"when light hits a particle it's passing through straight forward. A value of " +"[code]-1[/code] means that all light is scatter backwards." +msgstr "" +"Controlla la direzione dello [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Scattering_di_Mie]scattering di Mie[/url]. Un valore di [code]1[/code] " +"significa che quando la luce colpisce una particella, la attraversa in linea " +"retta. Un valore di [code]-1[/code] significa che tutta la luce viene " +"dispersa all'indietro." + +msgid "" +"[Texture2D] for the night sky. This is added to the sky, so if it is bright " +"enough, it may be visible during the day." +msgstr "" +"[Texture2D] per il cielo notturno. Questo è aggiunto al cielo, quindi se è " +"abbastanza luminoso, potrebbe essere visibile durante il giorno." + +msgid "" +"Controls the strength of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. Rayleigh scattering results " +"from light colliding with small particles. It is responsible for the blue " +"color of the sky." +msgstr "" +"Controlla la forza dello [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Scattering_di_Rayleigh]scattering di Rayleigh[/url]. Lo scattering di " +"Rayleigh è il risultato della collisione della luce con piccole particelle. È " +"responsabile del colore blu del cielo." + +msgid "" +"Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. While not physically accurate, " +"this allows for the creation of alien-looking planets. For example, setting " +"this to a red [Color] results in a Mars-looking atmosphere with a " +"corresponding blue sunset." +msgstr "" +"Controlla il [Color] dello [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Scattering_di_Rayleigh]scattering di Rayleigh[/url]. Sebbene non sia " +"fisicamente accurato, questo consente la creazione di pianeti dall'aspetto " +"alieno. Ad esempio, impostando questo su un [Color] rosso si ottiene " +"un'atmosfera simile a Marte con un tramonto blu corrispondente." + +msgid "" +"Sets the size of the sun disk. Default value is based on Sol's perceived size " +"from Earth." +msgstr "" +"Imposta la dimensione del disco solare. Il valore predefinito è basato sulla " +"dimensione percepita del Sole dalla Terra." + +msgid "" +"Sets the thickness of the atmosphere. High turbidity creates a foggy-looking " +"atmosphere, while a low turbidity results in a clearer atmosphere." +msgstr "" +"Imposta lo spessore dell'atmosfera. Un'elevata torbidità crea un'atmosfera " +"dall'aspetto nebbioso, mentre una bassa torbidità risulta in un'atmosfera più " +"limpida." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables debanding. Debanding adds a small amount of " +"noise which helps reduce banding that appears from the smooth changes in " +"color in the sky." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita il debanding. Il debanding aggiunge una piccola " +"quantità di rumore che aiuta a ridurre il banding che appare dai cambiamenti " +"graduali di colore nel cielo." + +msgid "Abstract base class for 2D game objects affected by physics." +msgstr "" +"Classe di base astratta per gli oggetti di gioco 2D influenzati dalla fisica." + +msgid "" +"[PhysicsBody2D] is an abstract base class for 2D game objects affected by " +"physics. All 2D physics bodies inherit from it." +msgstr "" +"[PhysicsBody2D] è una classe di base astratta per gli oggetti di gioco 2D " +"influenzati dalla fisica. Tutti i corpi fisici 2D ereditano da essa." + +msgid "Adds a body to the list of bodies that this body can't collide with." +msgstr "" +"Aggiunge un corpo alla lista dei corpi con cui questo corpo non può entrare " +"in collisione." + +msgid "" +"Returns an array of nodes that were added as collision exceptions for this " +"body." +msgstr "" +"Restituisce un array di nodi aggiunti come eccezioni di collisione per questo " +"corpo." + +msgid "" +"Returns the gravity vector computed from all sources that can affect the " +"body, including all gravity overrides from [Area2D] nodes and the global " +"world gravity." +msgstr "" +"Restituisce il vettore di gravità calcolato da tutte le fonti che possono " +"influenzare il corpo, inclusi tutte le sostituzioni di gravità dai nodi " +"[Area2D] e la gravità del mondo globale." + +msgid "" +"Removes a body from the list of bodies that this body can't collide with." +msgstr "" +"Rimuove un corpo dalla lista dei corpi con cui questo corpo non può entrare " +"in collisione." + +msgid "Abstract base class for 3D game objects affected by physics." +msgstr "" +"Classe di base astratta per gli oggetti di gioco 3D influenzati dalla fisica." + +msgid "" +"[PhysicsBody3D] is an abstract base class for 3D game objects affected by " +"physics. All 3D physics bodies inherit from it.\n" +"[b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as " +"expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its " +"collision shape(s) instead." +msgstr "" +"[PhysicsBody3D] è una classe di base astratta per gli oggetti di gioco 3D " +"influenzati dalla fisica. Tutti i corpi fisici 3D ereditano da essa.\n" +"[b]Attenzione:[/b] Con una scala non uniforme, questo nodo probabilmente non " +"si comporterà come previsto. Si consiglia di mantenere la sua scala uguale su " +"tutti gli assi e di regolare invece le sue forme di collisione." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified linear or rotational [param axis] " "is locked." @@ -49813,19 +59647,85 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'asse lineare o rotazionale [param axis] è " "bloccata." +msgid "" +"Returns the gravity vector computed from all sources that can affect the " +"body, including all gravity overrides from [Area3D] nodes and the global " +"world gravity." +msgstr "" +"Restituisce il vettore di gravità calcolato da tutte le fonti che possono " +"influenzare il corpo, inclusi tutte le sostituzioni di gravità dai nodi " +"[Area3D] e la gravità del mondo globale." + +msgid "" +"Locks or unlocks the specified linear or rotational [param axis] depending on " +"the value of [param lock]." +msgstr "" +"Blocca o sblocca l'asse lineare o rotazionale specificato da [param axis] a " +"seconda del valore di [param lock]." + +msgid "Lock the body's rotation in the X axis." +msgstr "Blocca la rotazione del corpo lungo l'asse X." + +msgid "Lock the body's rotation in the Y axis." +msgstr "Blocca la rotazione del corpo lungo l'asse Y." + +msgid "Lock the body's rotation in the Z axis." +msgstr "Blocca la rotazione del corpo lungo l'asse Z." + +msgid "Lock the body's linear movement in the X axis." +msgstr "Blocca il movimento lineare del corpo lungo l'asse X." + +msgid "Lock the body's linear movement in the Y axis." +msgstr "Blocca il movimento lineare del corpo lungo l'asse Y." + +msgid "Lock the body's linear movement in the Z axis." +msgstr "Blocca il movimento lineare del corpo lungo l'asse Z." + +msgid "Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer2D]." +msgstr "Fornisce accesso diretto a un corpo fisico nel [PhysicsServer2D]." + +msgid "Returns the collider's [RID]." +msgstr "Restituisce il [RID] del collisore." + +msgid "Returns the collider's object id." +msgstr "Restituisce l'ID dell'oggetto del collisore." + +msgid "" +"Returns the collider object. This depends on how it was created (will return " +"a scene node if such was used to create it)." +msgstr "" +"Restituisce l'oggetto del collisore. Ciò dipende da come è stato creato " +"(restituirà un nodo di scena se è stato utilizzato per crearlo)." + msgid "" "Returns the position of the contact point on the collider in the global " "coordinate system." msgstr "" -"Restituisce la posizione del punto di contatto sul collider nel sistema di " +"Restituisce la posizione del punto di contatto sul collisore nel sistema di " "coordinate globale." +msgid "Returns the collider's shape index." +msgstr "Restituisce l'indice di forma del collisore." + msgid "Returns the velocity vector at the collider's contact point." -msgstr "Restituisce il vettore di velocità al punto di contatto del collider." +msgstr "Restituisce il vettore di velocità al punto di contatto del collisore." + +msgid "" +"Returns the number of contacts this body has with other bodies.\n" +"[b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to " +"monitor contacts. See [member RigidBody2D.contact_monitor]." +msgstr "" +"Restituisce il numero di contatti che questo corpo ha con altri corpi.\n" +"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, restituisce 0 a meno che i corpi " +"non siano configurati per monitorare i contatti. Vedi [member RigidBody2D." +"contact_monitor]." msgid "Returns the impulse created by the contact." msgstr "Restituisce l'impulso creato dal contatto." +msgid "Returns the local normal at the contact point." +msgstr "Restituisce la normale locale nel punto di contatto." + msgid "" "Returns the position of the contact point on the body in the global " "coordinate system." @@ -49833,21 +59733,368 @@ msgstr "" "Restituisce la posizione del punto di contatto sul corpo nel sistema di " "coordinate globale." +msgid "Returns the local shape index of the collision." +msgstr "Restituisce l'indice di forma locale della collisione." + msgid "Returns the velocity vector at the body's contact point." msgstr "Restituisce il vettore di velocità al punto di contatto del corpo." +msgid "Returns the current state of the space, useful for queries." +msgstr "Restituisce lo stato attuale dello spazio, utile per le interrogazioni." + +msgid "" +"Returns the body's velocity at the given relative position, including both " +"translation and rotation." +msgstr "" +"Restituisce la velocità del corpo nella posizione relativa specificata, " +"includendo sia la traslazione che la rotazione." + +msgid "" +"Updates the body's linear and angular velocity by applying gravity and " +"damping for the equivalent of one physics tick." +msgstr "" +"Aggiorna la velocità lineare e angolare del corpo applicando gravità e " +"smorzamento per l'equivalente di un tick di fisica." + +msgid "" +"Sets the body's total constant positional forces applied during each physics " +"update.\n" +"See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force]." +msgstr "" +"Imposta le forze posizionali costanti totali del corpo applicate durante ogni " +"aggiornamento di fisica.\n" +"Vedi [method add_constant_force] e [method add_constant_central_force]." + +msgid "" +"Sets the body's total constant rotational forces applied during each physics " +"update.\n" +"See [method add_constant_torque]." +msgstr "" +"Imposta le forze rotazionali costanti totali del corpo applicate durante ogni " +"aggiornamento di fisica.\n" +"Vedi [method add_constant_torque]." + +msgid "The body's rotational velocity in [i]radians[/i] per second." +msgstr "La velocità di rotazione del corpo in [i]radianti[/i] al secondo." + +msgid "" +"The body's center of mass position relative to the body's center in the " +"global coordinate system." +msgstr "" +"La posizione del centro di massa del corpo rispetto al centro del corpo nel " +"sistema di coordinate globale." + +msgid "" +"The body's center of mass position in the body's local coordinate system." +msgstr "" +"Posizione del centro di massa del corpo nel sistema di coordinate locale del " +"corpo." + +msgid "The inverse of the inertia of the body." +msgstr "L'inverso dell'inerzia del corpo." + +msgid "The inverse of the mass of the body." +msgstr "L'inverso della massa del corpo." + +msgid "The body's linear velocity in pixels per second." +msgstr "La velocità lineare del corpo in pixel al secondo." + +msgid "If [code]true[/code], this body is currently sleeping (not active)." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], questo corpo è attualmente in riposo (non attivo)." + +msgid "The timestep (delta) used for the simulation." +msgstr "Il passo temporale (delta) utilizzato per la simulazione." + +msgid "" +"The rate at which the body stops rotating, if there are not any other forces " +"moving it." +msgstr "" +"La frequenza alla quale il corpo smette di ruotare, se non ci sono altre " +"forze che lo muovono." + +msgid "The total gravity vector being currently applied to this body." +msgstr "Il vettore di gravità totale attualmente applicato a questo corpo." + +msgid "" +"The rate at which the body stops moving, if there are not any other forces " +"moving it." +msgstr "" +"La frequenza con cui il corpo smette di muoversi, se non ci sono altre forze " +"che lo muovono." + +msgid "The body's transformation matrix." +msgstr "La matrice di trasformazione del corpo." + +msgid "" +"Provides virtual methods that can be overridden to create custom " +"[PhysicsDirectBodyState2D] implementations." +msgstr "" +"Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare " +"implementazioni di [PhysicsDirectBodyState2D] personalizzate." + +msgid "Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer3D]." +msgstr "Fornisce accesso diretto a un corpo fisico nel [PhysicsServer3D]." + +msgid "" +"Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer3D], allowing " +"safe changes to physics properties. This object is passed via the direct " +"state callback of [RigidBody3D], and is intended for changing the direct " +"state of that body. See [method RigidBody3D._integrate_forces]." +msgstr "" +"Fornisce accesso diretto a un corpo fisico nel [PhysicsServer3D], consentendo " +"modifiche sicure alle proprietà di fisica. Questo oggetto è passato tramite " +"il callback di stato diretto di [RigidBody3D] ed è pensato per modificare lo " +"stato diretto di quel corpo. Vedi [method RigidBody3D._integrate_forces]." + +msgid "Returns the collider object." +msgstr "Restituisce l'oggetto collisore." + +msgid "Returns the linear velocity vector at the collider's contact point." +msgstr "" +"Restituisce il vettore della velocità lineare nel punto di contatto del " +"collisore." + +msgid "" +"Returns the number of contacts this body has with other bodies.\n" +"[b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to " +"monitor contacts. See [member RigidBody3D.contact_monitor]." +msgstr "" +"Restituisce il numero di contatti che questo corpo ha con altri corpi.\n" +"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, restituisce 0 a meno che i corpi " +"non siano configurati per monitorare i contatti. Vedi [member RigidBody3D." +"contact_monitor]." + +msgid "Impulse created by the contact." +msgstr "Impulso creato dal contatto." + msgid "Returns the linear velocity vector at the body's contact point." msgstr "" "Restituisce il vettore di velocità lineare al punto di contatto del corpo." +msgid "The inverse of the inertia tensor of the body." +msgstr "L'inverso del tensore d'inerzia del corpo." + +msgid "The body's linear velocity in units per second." +msgstr "La velocità lineare del corpo in unità al secondo." + +msgid "" +"Provides virtual methods that can be overridden to create custom " +"[PhysicsDirectBodyState3D] implementations." +msgstr "" +"Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare " +"implementazioni di [PhysicsDirectBodyState3D] personalizzate." + +msgid "" +"Provides virtual methods that can be overridden to create custom " +"[PhysicsDirectSpaceState3D] implementations." +msgstr "" +"Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare " +"implementazioni di [PhysicsDirectSpaceState3D] personalizzate." + +msgid "" +"Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point]." +msgstr "" +"Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point]." + +msgid "" +"By changing various properties of this object, such as the point position, " +"you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D." +"intersect_point]." +msgstr "" +"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione del punto, è " +"possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D." +"intersect_point]." + +msgid "" +"If different from [code]0[/code], restricts the query to a specific canvas " +"layer specified by its instance ID. See [method Object.get_instance_id].\n" +"If [code]0[/code], restricts the query to the Viewport's default canvas layer." +msgstr "" +"Se diverso da [code]0[/code], limita l'interrogazione a uno specifico livello " +"di canvas specificato dal suo ID d'istanza. Vedi [method Object." +"get_instance_id].\n" +"Se [code]0[/code], limita l'interrogazione all livello di canvas predefinito " +"del Viewport." + +msgid "If [code]true[/code], the query will take [Area2D]s into account." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'interrogazione prenderà i nodi [Area2D] in " +"considerazione." + +msgid "If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody2D]s into account." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'interrogazione prenderà i nodi [PhysicsBody2D] in " +"considerazione." + +msgid "" +"The physics layers the query will detect (as a bitmask). By default, all " +"collision layers are detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" +"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and " +"masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Gli strati di fisica che l'interrogazione rileverà (come una maschera di " +"bit). Per impostazione predefinita, sono rilevati tutti gli strati di " +"collisione. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction." +"html#collision-layers-and-masks]Strati di collisione e maschere[/url] nella " +"documentazione per ulteriori informazioni." + +msgid "" +"The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method " +"CollisionObject2D.get_rid] to get the [RID] associated with a " +"[CollisionObject2D]-derived node.\n" +"[b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not " +"update the original property value. To update the value you need to modify " +"the returned array, and then assign it to the property again." +msgstr "" +"La lista degli [RID] degli oggetti che saranno esclusi dalle collisioni. Usa " +"[method CollisionObject2D.get_rid] per ottenere il [RID] associato a un nodo " +"derivato da [CollisionObject2D].\n" +"[b]Nota:[/b] L'array restituito è copiato e qualsiasi modifica non aggiornerà " +"il valore della proprietà originale. Per aggiornare il valore devi modificare " +"l'array restituito e quindi assegnarlo di nuovo alla proprietà." + +msgid "The position being queried for, in global coordinates." +msgstr "La posizione interrogata, in coordinate globali." + +msgid "" +"Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point]." +msgstr "" +"Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point]." + +msgid "" +"By changing various properties of this object, such as the point position, " +"you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D." +"intersect_point]." +msgstr "" +"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione del punto, è " +"possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D." +"intersect_point]." + msgid "If [code]true[/code], the query will take [Area3D]s into account." msgstr "" -"Se [code]true[/code], la richiesta prenderà in considerazione i nodi [Area3D]." +"Se [code]true[/code], l'interrogazione prenderà i nodi [Area3D] in " +"considerazione." msgid "If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody3D]s into account." msgstr "" -"Se [code]true[/code], la richiesta prenderà in considerazione i nodi " -"[PhysicsBody3D]." +"Se [code]true[/code], l'interrogazione prenderà i nodi [PhysicsBody3D] in " +"considerazione." + +msgid "" +"The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method " +"CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a " +"[CollisionObject3D]-derived node.\n" +"[b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not " +"update the original property value. To update the value you need to modify " +"the returned array, and then assign it to the property again." +msgstr "" +"La lista degli [RID] degli oggetti che saranno esclusi dalle collisioni. Usa " +"[method CollisionObject3D.get_rid] per ottenere il [RID] associato a un nodo " +"derivato da [CollisionObject3D].\n" +"[b]Nota:[/b] L'array restituito è copiato e qualsiasi modifica non aggiornerà " +"il valore della proprietà originale. Per aggiornare il valore devi modificare " +"l'array restituito e quindi assegnarlo di nuovo alla proprietà." + +msgid "" +"Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray]." +msgstr "" +"Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray]." + +msgid "" +"By changing various properties of this object, such as the ray position, you " +"can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D." +"intersect_ray]." +msgstr "" +"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione del raggio, " +"è possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D." +"intersect_ray]." + +msgid "" +"Returns a new, pre-configured [PhysicsRayQueryParameters2D] object. Use it to " +"quickly create query parameters using the most common options.\n" +"[codeblock]\n" +"var query = PhysicsRayQueryParameters2D.create(global_position, " +"global_position + Vector2(0, 100))\n" +"var collision = get_world_2d().direct_space_state.intersect_ray(query)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce un nuovo oggetto [PhysicsRayQueryParameters2D] preconfigurato. " +"Utilizzalo per creare rapidamente parametri di interrogazione utilizzando le " +"opzioni più comuni.\n" +"[codeblock]\n" +"var query = PhysicsRayQueryParameters2D.create(global_position, " +"global_position + Vector2(0, 100))\n" +"var collision = get_world_2d().direct_space_state.intersect_ray(query)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "The starting point of the ray being queried for, in global coordinates." +msgstr "Il punto iniziale del raggio da interrogare, in coordinate globali." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the query will detect a hit when starting inside " +"shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. " +"Does not affect concave polygon shapes." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'interrogazione rileverà un riscontro se iniziata " +"all'interno di una forma. In questo caso la normale di collisione sarà " +"[code]Vector2(0, 0)[/code]. Non influisce sulle forme poligonali concave." + +msgid "The ending point of the ray being queried for, in global coordinates." +msgstr "Il punto finale del raggio da interrogare, in coordinate globali." + +msgid "" +"Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray]." +msgstr "" +"Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray]." + +msgid "" +"By changing various properties of this object, such as the ray position, you " +"can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D." +"intersect_ray]." +msgstr "" +"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione del raggio, " +"è possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D." +"intersect_ray]." + +msgid "" +"Returns a new, pre-configured [PhysicsRayQueryParameters3D] object. Use it to " +"quickly create query parameters using the most common options.\n" +"[codeblock]\n" +"var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, position + " +"Vector3(0, -10, 0))\n" +"var collision = get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce un nuovo oggetto [PhysicsRayQueryParameters3D] preconfigurato. " +"Utilizzalo per creare rapidamente parametri di interrogazione utilizzando le " +"opzioni più comuni.\n" +"[codeblock]\n" +"var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, position + " +"Vector3(0, -10, 0))\n" +"var collision = get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"If [code]true[/code], the query will hit back faces with concave polygon " +"shapes with back face enabled or heightmap shapes." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'interrogazione colpirà le facce posteriori delle " +"forme poligonali concave con faccia posteriore abilitata o forme dalle mappe " +"di altezza." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the query will detect a hit when starting inside " +"shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/" +"code]. Does not affect concave polygon shapes or heightmap shapes." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'interrogazione rileverà un riscontro se iniziata " +"all'interno di una forma. In questo caso la normale di collisione sarà " +"[code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Non influisce sulle forme poligonali concave o " +"forme dalle mappe di altezza." + +msgid "A server interface for low-level 2D physics access." +msgstr "Un'interfaccia server per l'accesso di basso livello alla fisica 2D." msgid "Returns the physics layer or layers the area belongs to, as a bitmask." msgstr "" @@ -49885,7 +60132,7 @@ msgstr "" "vuoto se non è stato assegnato uno spazio." msgid "Returns the transform matrix of the area." -msgstr "Restituisce la matrice di trasformazione della zona." +msgstr "Restituisce la matrice di trasformazione dell'area." msgid "" "Sets the value of the given area parameter. See [enum AreaParameter] for the " @@ -49907,10 +60154,19 @@ msgid "Returns the physics layer or layers the body belongs to, as a bitmask." msgstr "" "Restituisce gli strati di fisica a cui il corpo appartiene, come una bitmask." +msgid "" +"Returns the body's collision priority. This is used in the depenetration " +"phase of [method body_test_motion]. The higher the priority is, the lower the " +"penetration into the body will be." +msgstr "" +"Restituisce la priorità di collisione del corpo. È utilizzata nella fase di " +"penetrazione di [method body_test_motion]. Maggiore è la priorità, minore " +"sarà la penetrazione nel corpo." + msgid "" "Returns the body's continuous collision detection mode (see [enum CCDMode])." msgstr "" -"Restituisce la modalità di rilevamento continuo della collisione del corpo " +"Restituisce la modalità di rilevamento continuo delle collisioni del corpo " "(vedi [enum CCDMode])." msgid "" @@ -49958,8 +60214,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body is omitting the standard force " "integration. See [method body_set_omit_force_integration]." msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se il corpo omette l'integrazione standard " -"della forza. Vedi [method body_set_omit_force_integration]." +"Restituisce [code]true[/code] se il corpo omette l'integrazione predefinita " +"delle forze. Vedi [method body_set_omit_force_integration]." msgid "" "Sets the body's mode. See [enum BodyMode] for the list of available modes." @@ -49974,6 +60230,15 @@ msgstr "" "Imposta il valore del parametro del corpo indicato. Vedi [enum BodyParameter] " "per l'elenco dei parametri disponibili." +msgid "" +"Sets the disabled property of the body's shape with the given index. If " +"[param disabled] is [code]true[/code], then the shape will be ignored in all " +"collision detection." +msgstr "" +"Imposta la proprietà disabilitata della forma del corpo con l'indice " +"specificato. Se [param disabled] è [code]true[/code], la forma sarà ignorata " +"in tutti i rilevamenti di collisione." + msgid "" "Sets the local transform matrix of the body's shape with the given index." msgstr "" @@ -49987,6 +60252,13 @@ msgstr "" "Restituisce informazioni sullo stato attuale del motore di fisica 2D. Vedi " "[enum ProcessInfo] per l'elenco degli stati disponibili." +msgid "" +"Destroys the joint with the given [RID], creates a new uninitialized joint, " +"and makes the [RID] refer to this new joint." +msgstr "" +"Distrugge il giunto con il [RID] specificato, crea un nuovo giunto non " +"inizializzato e fa in modo che il [RID] si riferisca a questo nuovo giunto." + msgid "" "Returns the value of the given joint parameter. See [enum JointParam] for the " "list of available parameters." @@ -50004,6 +60276,13 @@ msgstr "" "Restituisce il valore di un parametro del perno. Vedi [enum PinJointParam] " "per un elenco di parametri disponibili." +msgid "" +"Sets a pin joint parameter. See [enum PinJointParam] for a list of available " +"parameters." +msgstr "" +"Imposta un parametro di un giunto a perno. Vedi [enum PinJointParam] per una " +"lista dei parametri disponibili." + msgid "Returns the shape's type (see [enum ShapeType])." msgstr "Restituisce il tipo di forma (vedi [enum ShapeType])." @@ -50024,11 +60303,20 @@ msgstr "" "Imposta il valore del parametro di spazio specificato. Vedi [enum " "SpaceParameter] per l'elenco dei parametri disponibili." +msgid "" +"Creates a 2D world boundary shape in the physics server, and returns the " +"[RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the shape's " +"normal direction and distance properties." +msgstr "" +"Crea una forma di confine del mondo 2D nel server di fisica e restituisce il " +"[RID] che la identifica. Utilizza [method shape_set_data] per impostare le " +"proprietà di direzione normale e distanza della forma." + msgid "Represents the size of the [enum BodyParameter] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum BodyParameter]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BodyParameter]." msgid "Represents the size of the [enum JointType] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum JointType]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum JointType]." msgid "The maximum rotation around the pin." msgstr "La rotazione massima intorno al perno." @@ -50039,6 +60327,544 @@ msgstr "La rotazione minima intorno al perno." msgid "If [code]true[/code], a motor turns the pin." msgstr "Se [code]true[/code], un motore gira il perno." +msgid "Constant to get the number of possible collisions." +msgstr "Costante per ottenere il numero di possibili collisioni." + +msgid "" +"Constant to get the number of space regions where a collision could occur." +msgstr "" +"Costante per ottenere il numero di regioni dello spazio in cui potrebbe " +"verificarsi una collisione." + +msgid "" +"Provides virtual methods that can be overridden to create custom " +"[PhysicsServer2D] implementations." +msgstr "" +"Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare " +"implementazioni di [PhysicsServer2D] personalizzate." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_add_shape]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_add_shape]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"area_attach_canvas_instance_id]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"area_attach_canvas_instance_id]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"area_attach_object_instance_id]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"area_attach_object_instance_id]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_clear_shapes]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_clear_shapes]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_create]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_create]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_canvas_instance_id]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"area_get_canvas_instance_id]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_layer]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_collision_layer]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_mask]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_collision_mask]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_object_instance_id]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"area_get_object_instance_id]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_param]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_param]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_shape]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_count]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_shape_count]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_transform]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_shape_transform]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_space]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_space]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_transform]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_transform]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_remove_shape]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_remove_shape]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"area_set_area_monitor_callback]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"area_set_area_monitor_callback]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_layer]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_collision_layer]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_mask]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_collision_mask]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitor_callback]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"area_set_monitor_callback]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitorable]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_monitorable]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_param]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_param]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_shape]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_disabled]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_shape_disabled]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_transform]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_shape_transform]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_space]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_space]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_transform]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_transform]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_collision_exception]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_add_collision_exception]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"body_add_constant_central_force]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_add_constant_central_force]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_force]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_add_constant_force]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_torque]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_add_constant_torque]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_shape]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_add_shape]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_force]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_central_force]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_impulse]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_apply_central_impulse]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_force]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_force]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_impulse]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_impulse]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_torque]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_torque]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_torque_impulse]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_apply_torque_impulse]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"body_attach_canvas_instance_id]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_attach_canvas_instance_id]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"body_attach_object_instance_id]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_attach_object_instance_id]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_clear_shapes]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_clear_shapes]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_create]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_create]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_canvas_instance_id]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_get_canvas_instance_id]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_mask]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_collision_mask]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_priority]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_get_collision_priority]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_force]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_constant_force]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_torque]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_constant_torque]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"body_get_continuous_collision_detection_mode]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_get_continuous_collision_detection_mode]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_direct_state]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_direct_state]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"body_get_max_contacts_reported]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_get_max_contacts_reported]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_mode]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_mode]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_object_instance_id]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_get_object_instance_id]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_param]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_param]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_shape]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_count]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_shape_count]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_transform]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_shape_transform]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_space]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_space]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_state]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_state]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"body_is_omitting_force_integration]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_is_omitting_force_integration]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"body_remove_collision_exception]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_remove_collision_exception]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_remove_shape]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_remove_shape]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_reset_mass_properties]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_reset_mass_properties]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_axis_velocity]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_axis_velocity]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_layer]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_collision_layer]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_mask]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_collision_mask]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_priority]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_set_collision_priority]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_force]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_constant_force]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_torque]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_constant_torque]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"body_set_continuous_collision_detection_mode]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_set_continuous_collision_detection_mode]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"body_set_force_integration_callback]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_set_force_integration_callback]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"body_set_max_contacts_reported]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_set_max_contacts_reported]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_mode]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_mode]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"body_set_omit_force_integration]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_set_omit_force_integration]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_param]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_param]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_shape]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"body_set_shape_as_one_way_collision]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"body_set_shape_as_one_way_collision]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_disabled]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_shape_disabled]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_transform]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_shape_transform]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_space]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_space]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_state]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_state]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.capsule_shape_create]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.capsule_shape_create]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.circle_shape_create]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.circle_shape_create]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.concave_polygon_shape_create]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"concave_polygon_shape_create]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.convex_polygon_shape_create]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"convex_polygon_shape_create]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_get_param]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"damped_spring_joint_get_param]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_set_param]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"damped_spring_joint_set_param]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.free_rid]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.free_rid]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.get_process_info]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.get_process_info]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_clear]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_clear]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_create]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_create]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"joint_disable_collisions_between_bodies]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"joint_disable_collisions_between_bodies]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_param]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_get_param]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_type]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_get_type]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D." +"joint_is_disabled_collisions_between_bodies]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"joint_is_disabled_collisions_between_bodies]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_damped_spring]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_make_damped_spring]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_groove]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_make_groove]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_pin]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_make_pin]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_set_param]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_set_param]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_flag]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_flag]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_param]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_param]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_flag]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_flag]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_param]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_param]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.rectangle_shape_create]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.rectangle_shape_create]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.segment_shape_create]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.segment_shape_create]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.separation_ray_shape_create]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"separation_ray_shape_create]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.set_active]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.set_active]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_data]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.shape_get_data]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_type]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.shape_get_type]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_set_data]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.shape_set_data]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_create]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_create]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_direct_state]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_get_direct_state]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_param]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_get_param]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_is_active]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_is_active]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_active]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_set_active]." + +msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_param]." +msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_set_param]." + +msgid "" +"Overridable version of [method PhysicsServer2D.world_boundary_shape_create]." +msgstr "" +"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D." +"world_boundary_shape_create]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body with the given [RID] is being excluded " "from [method _body_test_motion]. See also [method Object.get_instance_id]." @@ -50054,9 +60880,111 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il corpo con il [RID] fornito è escluso da " "[method _body_test_motion]. Vedi anche [method Object.get_instance_id]." +msgid "A singleton for managing [PhysicsServer2D] implementations." +msgstr "Un singleton per gestire le implementazioni di [PhysicsServer2D]." + +msgid "A server interface for low-level 3D physics access." +msgstr "Un'interfaccia server per l'accesso di basso livello alla fisica 3D." + msgid "Returns the body's collision priority." msgstr "Restituisce la priorità di collisione del corpo." +msgid "" +"Returns the maximum contacts that can be reported. See [method " +"body_set_max_contacts_reported]." +msgstr "" +"Restituisce il numero massimo di contatti che possono essere segnalati. Vedi " +"[method body_set_max_contacts_reported]." + +msgid "Returns the body mode." +msgstr "Restituisce la modalità del corpo." + +msgid "" +"Returns the value of a body parameter. A list of available parameters is on " +"the [enum BodyParameter] constants." +msgstr "" +"Restituisce il valore di un parametro del corpo. Una lista di parametri " +"disponibili è presente nelle costanti di [enum BodyParameter]." + +msgid "Returns the [RID] of the nth shape of a body." +msgstr "Restituisce il [RID] della forma n-esima di un corpo." + +msgid "Returns the number of shapes assigned to a body." +msgstr "Restituisce il numero di forme assegnate a un corpo." + +msgid "Returns the transform matrix of a body shape." +msgstr "Restituisce la matrice di trasformazione di una forma del corpo." + +msgid "Returns the [RID] of the space assigned to a body." +msgstr "Restituisce il [RID] dello spazio assegnato a un corpo." + +msgid "Returns a body state." +msgstr "Restituisce uno stato del corpo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la modalità di rilevamento continuo delle collisioni è " +"abilitata." + +msgid "Sets the body's collision priority." +msgstr "Imposta la priorità di collisione del corpo." + +msgid "" +"Sets the maximum contacts to report. Bodies can keep a log of the contacts " +"with other bodies. This is enabled by setting the maximum number of contacts " +"reported to a number greater than 0." +msgstr "" +"Imposta il numero massimo di contatti da segnalare. I corpi possono tenere un " +"registro dei contatti con altri corpi. Ciò è abilitato impostando il numero " +"massimo di contatti segnalati a un numero maggiore di 0." + +msgid "Sets the body mode, from one of the [enum BodyMode] constants." +msgstr "" +"Imposta la modalità del corpo, da una delle costanti di [enum BodyMode]." + +msgid "Sets the body pickable with rays if [param enable] is set." +msgstr "" +"Imposta il corpo per essere selezionabile con i raggi se [param enable] è " +"impostato." + +msgid "" +"Substitutes a given body shape by another. The old shape is selected by its " +"index, the new one by its [RID]." +msgstr "" +"Sostituisce una determinata forma del corpo con un'altra. La vecchia forma è " +"selezionata dal suo indice, quella nuova dal suo [RID]." + +msgid "Sets the transform matrix for a body shape." +msgstr "Imposta la matrice di trasformazione per una forma del corpo." + +msgid "Assigns a space to the body (see [method space_create])." +msgstr "Assegna uno spazio al corpo (vedi [method space_create])." + +msgid "Sets a body state (see [enum BodyState] constants)." +msgstr "Imposta lo stato di un corpo (vedi le costanti di [enum BodyState])." + +msgid "" +"Gets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants)." +msgstr "" +"Ottiene un parametro di un cone_twist_joint (vedi le costanti di [enum " +"ConeTwistJointParam])." + +msgid "" +"Sets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants)." +msgstr "" +"Imposta un parametro di un cone_twist_joint (vedi le costanti di [enum " +"ConeTwistJointParam])." + +msgid "" +"Destroys any of the objects created by PhysicsServer3D. If the [RID] passed " +"is not one of the objects that can be created by PhysicsServer3D, an error " +"will be sent to the console." +msgstr "" +"Distrugge uno qualsiasi degli oggetti creati da PhysicsServer3D. Se il [RID] " +"passato non è uno degli oggetti che possono essere creati dal " +"PhysicsServer3D, sarà inviato un errore alla console." + msgid "" "Returns the value of a generic 6DOF joint flag. See [enum G6DOFJointAxisFlag] " "for the list of available flags." @@ -50085,15 +61013,116 @@ msgstr "" "Imposta il valore di un parametro generico di giunto 6DOF fornito. Vedi [enum " "G6DOFJointAxisParam] per l'elenco dei parametri disponibili." +msgid "" +"Returns information about the current state of the 3D physics engine. See " +"[enum ProcessInfo] for a list of available states." +msgstr "" +"Restituisce informazioni sullo stato attuale del motore fisico 3D. Vedi [enum " +"ProcessInfo] per una lista degli stati disponibili." + +msgid "Gets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants)." +msgstr "" +"Ottiene un flag di un hinge_joint (vedi le costanti di [enum HingeJointFlag])." + +msgid "Gets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam])." +msgstr "" +"Ottiene un parametro di un hinge_joint (vedi le costanti di [enum " +"HingeJointParam])." + +msgid "Sets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants)." +msgstr "" +"Imposta un flag di un hinge_joint (vedi le costanti di [enum HingeJointFlag])." + +msgid "Sets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam] constants)." +msgstr "" +"Imposta un parametro di un hinge_joint (vedi le costanti di [enum " +"HingeJointParam])." + +msgid "" +"Sets whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each " +"other." +msgstr "" +"Imposta se i corpi attaccati al [Joint3D] entreranno in collisione tra loro." + msgid "Gets the priority value of the Joint3D." msgstr "Ottiene il valore di priorità del Joint3D." msgid "Returns the type of the Joint3D." msgstr "Restituisce il tipo di Joint3D." +msgid "" +"Returns whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each " +"other." +msgstr "" +"Restituisce se i corpi attaccati al [Joint3D] entreranno in collisione tra " +"loro." + +msgid "" +"Make the joint a generic six degrees of freedom (6DOF) joint. Use [method " +"generic_6dof_joint_set_flag] and [method generic_6dof_joint_set_param] to set " +"the joint's flags and parameters respectively." +msgstr "" +"Rendi il giunto un giunto generico a sei gradi di libertà (6DOF). Usa [method " +"generic_6dof_joint_set_flag] e [method generic_6dof_joint_set_param] per " +"impostare rispettivamente i flag e i parametri del giunto." + msgid "Sets the priority value of the Joint3D." msgstr "Imposta il valore di priorità del Joint3D." +msgid "Returns position of the joint in the local space of body a of the joint." +msgstr "" +"Restituisce la posizione del giunto nello spazio locale del corpo A del " +"giunto." + +msgid "Returns position of the joint in the local space of body b of the joint." +msgstr "" +"Restituisce la posizione del giunto nello spazio locale del corpo B del " +"giunto." + +msgid "Gets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants)." +msgstr "" +"Ottiene un parametro di un pin_joint (vedi le costanti di [enum " +"PinJointParam])." + +msgid "Sets position of the joint in the local space of body a of the joint." +msgstr "" +"Imposta la posizione del giunto nello spazio locale del corpo A del giunto." + +msgid "Sets position of the joint in the local space of body b of the joint." +msgstr "" +"Imposta la posizione del giunto nello spazio locale del corpo B del giunto." + +msgid "Sets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants)." +msgstr "" +"Imposta un parametro di un pin_joint (vedi le costanti di [enum " +"PinJointParam])." + +msgid "Activates or deactivates the 3D physics engine." +msgstr "Attiva o disattiva il motore fisico 3D." + +msgid "Returns the shape data." +msgstr "Restituisce i dati della forma." + +msgid "" +"Returns the collision margin for the shape.\n" +"[b]Note:[/b] This is not used in Godot Physics, so will always return " +"[code]0[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il margine di collisione per la forma.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo non è utilizzato in Godot Physics, quindi restituirà " +"sempre [code]0[/code]." + +msgid "Returns the type of shape (see [enum ShapeType] constants)." +msgstr "" +"Restituisce il tipo di una forma (vedi le costanti di [enum ShapeType])." + +msgid "" +"Sets the shape data that defines its shape and size. The data to be passed " +"depends on the kind of shape created [method shape_get_type]." +msgstr "" +"Imposta i dati di forma che definiscono la sua forma e dimensione. I dati da " +"passare dipendono dal tipo di forma creata [method shape_get_type]." + msgid "" "Sets the collision margin for the shape.\n" "[b]Note:[/b] This is not used in Godot Physics." @@ -50101,6 +61130,15 @@ msgstr "" "Imposta il margine di collisione per la forma.\n" "[b]Nota:[/b] Questo non è utilizzato in Godot Physics." +msgid "Gets a slider_joint parameter (see [enum SliderJointParam] constants)." +msgstr "" +"Ottiene un parametro di un slider_joint (vedi le costanti di [enum " +"SliderJointParam])." + +msgid "Adds the given body to the list of bodies exempt from collisions." +msgstr "" +"Aggiunge il corpo specificato alla lista dei corpi esenti da collisioni." + msgid "Creates a new soft body and returns its internal [RID]." msgstr "Crea un nuovo corpo morbido e restituisce il suo [RID] interno." @@ -50142,6 +61180,20 @@ msgstr "Restituisce la precisione di simulazione del corpo morbido fornito." msgid "Returns the [RID] of the space assigned to the given soft body." msgstr "Restituisce il [RID] dello spazio assegnato al corpo morbido fornito." +msgid "" +"Returns the given soft body state (see [enum BodyState] constants).\n" +"[b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support " +"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant " +"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant " +"BODY_STATE_CAN_SLEEP]." +msgstr "" +"Restituisce lo stato del corpo morbido specificato (vedi le costanti di [enum " +"BodyState]).\n" +"[b]Nota:[/b] L'implementazione fisica predefinita di Godot non supporta " +"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant " +"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING] o [constant " +"BODY_STATE_CAN_SLEEP]." + msgid "Returns the total mass assigned to the given soft body." msgstr "Restituisce la massa totale assegnata al corpo morbido fornito." @@ -50153,6 +61205,21 @@ msgstr "" "Sposta il punto del corpo morbido fornito a una posizione in coordinate " "globali." +msgid "" +"Pins or unpins the given soft body point based on the value of [param pin].\n" +"[b]Note:[/b] Pinning a point effectively makes it kinematic, preventing it " +"from being affected by forces, but you can still move it using [method " +"soft_body_move_point]." +msgstr "" +"Fissa o stacca il punto del corpo morbido specificato in base al valore di " +"[param pin].\n" +"[b]Nota:[/b] Fissare un punto lo rende effettivamente cinematico, " +"impedendogli di essere influenzato dalle forze, ma puoi comunque spostarlo " +"tramite [method soft_body_move_point]." + +msgid "Unpins all points of the given soft body." +msgstr "Stacca tutti i punti del corpo morbido specificato." + msgid "Removes the given body from the list of bodies exempt from collisions." msgstr "Rimuove il corpo fornito dalla lista dei corpi esenti da collisioni." @@ -50163,26 +61230,602 @@ msgid "Sets the physics layer or layers the given soft body can collide with." msgstr "" "Imposta gli strati di fisica con cui il corpo morbido fornito può collidere." +msgid "" +"Sets the damping coefficient of the given soft body. Higher values will slow " +"down the body more noticeably when forces are applied." +msgstr "" +"Imposta il coefficiente di smorzamento del corpo morbido dato. Valori più " +"alti rallenteranno il corpo in modo più evidente quando vengono applicate " +"forze." + +msgid "" +"Sets the drag coefficient of the given soft body. Higher values increase this " +"body's air resistance.\n" +"[b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics " +"implementation." +msgstr "" +"Imposta il coefficiente di resistenza del corpo morbido specificato. Valori " +"più alti aumentano la resistenza all'aria di questo corpo.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo valore è attualmente inutilizzato dall'implementazione " +"fisica predefinita di Godot." + +msgid "" +"Sets the linear stiffness of the given soft body. Higher values will result " +"in a stiffer body, while lower values will increase the body's ability to " +"bend. The value can be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] " +"(inclusive)." +msgstr "" +"Imposta la rigidità lineare del corpo morbido specificato. Valori più alti " +"risulteranno in un corpo più rigido, mentre valori più bassi aumenteranno la " +"capacità del corpo di piegarsi. Il valore può essere compreso tra [code]0.0[/" +"code] e [code]1.0[/code] (inclusi)." + msgid "Sets the mesh of the given soft body." msgstr "Imposta la mesh del corpo morbido fornito." +msgid "" +"Sets the pressure coefficient of the given soft body. Simulates pressure " +"build-up from inside this body. Higher values increase the strength of this " +"effect." +msgstr "" +"Imposta il coefficiente di pressione del corpo morbido specificato. Simula " +"l'accumulo di pressione dall'interno di questo corpo. Valori più alti " +"aumentano la forza di questo effetto." + +msgid "" +"Sets whether the given soft body will be pickable when using object picking." +msgstr "" +"Imposta se il corpo morbido specificato sarà selezionabile quando si utilizza " +"la selezione degli oggetti." + +msgid "" +"Sets the simulation precision of the given soft body. Increasing this value " +"will improve the resulting simulation, but can affect performance. Use with " +"care." +msgstr "" +"Imposta la precisione della simulazione del corpo morbido specificato. " +"Aumentare questo valore migliorerà la simulazione risultante, ma può influire " +"sulle prestazioni. Usa con cautela." + +msgid "Assigns a space to the given soft body (see [method space_create])." +msgstr "" +"Assegna uno spazio al corpo morbido specificato (vedi [method space_create])." + +msgid "" +"Sets the given body state for the given body (see [enum BodyState] " +"constants).\n" +"[b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support " +"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant " +"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant " +"BODY_STATE_CAN_SLEEP]." +msgstr "" +"Imposta lo stato del corpo specificato per il corpo specificato (vedi le " +"costanti di [enum BodyState]).\n" +"[b]Nota:[/b] l'implementazione fisica predefinita di Godot non supporta " +"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant " +"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING] o [constant " +"BODY_STATE_CAN_SLEEP]." + msgid "Sets the total mass for the given soft body." msgstr "Imposta la massa totale per il corpo morbido fornito." msgid "Sets the global transform of the given soft body." msgstr "Imposta la trasformazione globale del corpo morbido fornito." +msgid "" +"Requests that the physics server updates the rendering server with the latest " +"positions of the given soft body's points through the [param " +"rendering_server_handler] interface." +msgstr "" +"Richiede che il server fisico aggiorni il server di rendering con le ultime " +"posizioni dei punti del corpo morbido specificato tramite l'interfaccia " +"[param rendering_server_handler]." + +msgid "" +"Creates a space. A space is a collection of parameters for the physics engine " +"that can be assigned to an area or a body. It can be assigned to an area with " +"[method area_set_space], or to a body with [method body_set_space]." +msgstr "" +"Crea uno spazio. Uno spazio è una collezione di parametri per il motore " +"fisico che può essere assegnato a un'area o a un corpo. Può essere assegnato " +"a un'area con [method area_set_space], o a un corpo con [method " +"body_set_space]." + +msgid "" +"Returns the state of a space, a [PhysicsDirectSpaceState3D]. This object can " +"be used to make collision/intersection queries." +msgstr "" +"Restituisce lo stato di uno spazio, un [PhysicsDirectSpaceState3D]. Questo " +"oggetto può essere utilizzato per effettuare interrogazioni di collisione o " +"intersezione." + +msgid "Returns the value of a space parameter." +msgstr "Restituisce il valore di un parametro di uno spazio." + +msgid "Returns whether the space is active." +msgstr "Restituisce se lo spazio è attivo." + +msgid "" +"Marks a space as active. It will not have an effect, unless it is assigned to " +"an area or body." +msgstr "" +"Contrassegna uno spazio come attivo. Non avrà effetto, a meno che non sia " +"assegnato a un'area o a un corpo." + +msgid "" +"Sets the value for a space parameter. A list of available parameters is on " +"the [enum SpaceParameter] constants." +msgstr "" +"Imposta il valore per un parametro di uno spazio. Una lista di parametri " +"disponibili è presente nelle costanti di [enum SpaceParameter]." + +msgid "The [Joint3D] is a [PinJoint3D]." +msgstr "Il [Joint3D] è un [PinJoint3D]." + msgid "The [Joint3D] is a [HingeJoint3D]." msgstr "Il [Joint3D] è un [HingeJoint3D]." +msgid "The [Joint3D] is a [SliderJoint3D]." +msgstr "Il [Joint3D] è uno [SliderJoint3D]." + +msgid "The [Joint3D] is a [ConeTwistJoint3D]." +msgstr "Il [Joint3D] è un [ConeTwistJoint3D]." + +msgid "The [Joint3D] is a [Generic6DOFJoint3D]." +msgstr "Il [Joint3D] è un [Generic6DOFJoint3D]." + +msgid "" +"The strength with which the pinned objects try to stay in positional relation " +"to each other.\n" +"The higher, the stronger." +msgstr "" +"La forza con cui gli oggetti fissati cercano di rimanere in relazione " +"posizionale tra di loro.\n" +"Più è alta, più è forte." + +msgid "" +"The strength with which the pinned objects try to stay in velocity relation " +"to each other.\n" +"The higher, the stronger." +msgstr "" +"La forza con cui gli oggetti fissati cercano di rimanere in relazione di " +"velocità tra loro.\n" +"Più è alta, più è forte." + +msgid "" +"If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint3D " +"puts on its ends." +msgstr "" +"Se superiore a 0, questo valore è il valore massimo per un impulso che questo " +"Joint3D imprime alle sue estremità." + +msgid "The maximum rotation across the Hinge." +msgstr "La rotazione massima attraverso la cerniera." + +msgid "The minimum rotation across the Hinge." +msgstr "La rotazione minima attraverso la cerniera." + +msgid "If [code]true[/code], the Hinge has a maximum and a minimum rotation." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la cerniera ha una rotazione massima e una minima." + +msgid "If [code]true[/code], a motor turns the Hinge." +msgstr "Se [code]true[/code], un motore fa girare la cerniera." + +msgid "" +"The maximum difference between the pivot points on their X axis before " +"damping happens." +msgstr "" +"La differenza massima tra i punti di rotazione sul loro asse X prima che si " +"verifichi lo smorzamento." + +msgid "" +"The minimum difference between the pivot points on their X axis before " +"damping happens." +msgstr "" +"La differenza minima tra i punti di rotazione sul loro asse X prima che si " +"verifichi lo smorzamento." + +msgid "" +"A factor applied to the movement across the slider axis once the limits get " +"surpassed. The lower, the slower the movement." +msgstr "" +"Un fattore applicato al movimento attraverso l'asse dello slider una volta " +"superati i limiti. Più è basso, più lento è il movimento." + +msgid "" +"The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more " +"velocity-energy gets lost." +msgstr "" +"La quantità di restituzione una volta superati i limiti. Più è bassa, più " +"energia-velocità viene persa." + +msgid "The amount of damping once the slider limits are surpassed." +msgstr "La quantità di smorzamento una volta superati i limiti dello slider." + +msgid "" +"A factor applied to the movement across the slider axis as long as the slider " +"is in the limits. The lower, the slower the movement." +msgstr "" +"Un fattore applicato al movimento attraverso l'asse dello slider finché lo " +"slider è nei limiti. Più è basso, più lento è il movimento." + +msgid "The amount of restitution inside the slider limits." +msgstr "La quantità di restituzione all'interno dei limiti dello slider." + +msgid "The amount of damping inside the slider limits." +msgstr "La quantità di smorzamento all'interno dei limiti dello slider." + +msgid "A factor applied to the movement across axes orthogonal to the slider." +msgstr "" +"Un fattore applicato al movimento lungo gli assi ortogonali allo slider." + +msgid "" +"The amount of restitution when movement is across axes orthogonal to the " +"slider." +msgstr "" +"La quantità di restituzione quando il movimento avviene lungo le assi " +"ortogonali allo slider." + +msgid "" +"The amount of damping when movement is across axes orthogonal to the slider." +msgstr "" +"La quantità di smorzamento quando il movimento avviene lungo le assi " +"ortogonali allo slider." + +msgid "The upper limit of rotation in the slider." +msgstr "Il limite superiore di rotazione nello slider." + +msgid "The lower limit of rotation in the slider." +msgstr "Il limite inferiore di rotazione nello slider." + +msgid "A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed." +msgstr "Un fattore applicato a tutta la rotazione una volta superato il limite." + +msgid "The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed." +msgstr "" +"La quantità di restituzione della rotazione quando il limite viene superato." + +msgid "The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed." +msgstr "" +"La quantità di smorzamento della rotazione quando il limite viene superato." + +msgid "A factor that gets applied to the all rotation in the limits." +msgstr "Un fattore che è applicato a tutta la rotazione nei limiti." + +msgid "The amount of restitution of the rotation in the limits." +msgstr "La quantità di restituzione della rotazione nei limiti." + +msgid "The amount of damping of the rotation in the limits." +msgstr "La quantità di smorzamento della rotazione nei limiti." + +msgid "" +"A factor that gets applied to the all rotation across axes orthogonal to the " +"slider." +msgstr "" +"Un fattore che è applicato a tutta la rotazione lungo gli assi ortogonali " +"allo slider." + +msgid "" +"The amount of restitution of the rotation across axes orthogonal to the " +"slider." +msgstr "" +"La quantità di restituzione della rotazione lungo gli assi ortogonali allo " +"slider." + +msgid "" +"The amount of damping of the rotation across axes orthogonal to the slider." +msgstr "" +"La quantità di smorzamento della rotazione lungo gli assi ortogonali allo " +"slider." + msgid "Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum SliderJointParam]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SliderJointParam]." + +msgid "" +"The ease with which the Joint3D twists, if it's too low, it takes more force " +"to twist the joint." +msgstr "" +"La facilità con cui il Joint3D si torce: se è troppo basso, occorre più forza " +"per torcere il giunto." + +msgid "" +"A factor that gets applied to the movement across the axes. The lower, the " +"slower the movement." +msgstr "" +"Un fattore che è applicato al movimento attraverso gli assi. Più è basso, più " +"lento è il movimento." + +msgid "" +"The amount of restitution on the axes movement. The lower, the more velocity-" +"energy gets lost." +msgstr "" +"La quantità di restituzione sul movimento degli assi. Più è bassa, più " +"energia-velocità viene persa." + +msgid "The velocity that the joint's linear motor will attempt to reach." +msgstr "La velocità che il motore lineare del giunto tenterà di raggiungere." + +msgid "" +"The maximum force that the linear motor can apply while trying to reach the " +"target velocity." +msgstr "" +"La forza massima che il motore lineare può applicare mentre tenta di " +"raggiungere la velocità di destinazione." + +msgid "A factor that gets multiplied onto all rotations across the axes." +msgstr "Un fattore che è moltiplicato per tutte le rotazioni lungo gli assi." + +msgid "" +"When correcting the crossing of limits in rotation across the axes, this " +"error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The " +"lower, the slower." +msgstr "" +"Quando si corregge il superamento dei limiti nella rotazione tra gli assi, " +"questo fattore di tolleranza all'errore definisce quanto viene rallentata la " +"correzione. Più è basso, più è lento." msgid "Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisParam] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum G6DOFJointAxisParam]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum G6DOFJointAxisParam]." + +msgid "If set, linear motion is possible within the given limits." +msgstr "Se impostato, il movimento lineare è possibile entro i limiti indicati." + +msgid "If set, rotational motion is possible." +msgstr "Se impostato, il movimento rotatorio è possibile." + +msgid "If set, there is a rotational motor across these axes." +msgstr "Se impostato, è presente un motore rotatorio lungo questi assi." + +msgid "" +"If set, there is a linear motor on this axis that targets a specific velocity." +msgstr "" +"Se impostato, su questo asse è presente un motore lineare che punta a una " +"velocità specifica." msgid "Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisFlag] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum G6DOFJointAxisFlag]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum G6DOFJointAxisFlag]." + +msgid "The [Shape3D] is a [WorldBoundaryShape3D]." +msgstr "Lo [Shape3D] è un [WorldBoundaryShape3D]." + +msgid "The [Shape3D] is a [SeparationRayShape3D]." +msgstr "Lo [Shape3D] è un [SeparationRayShape3D]." + +msgid "The [Shape3D] is a [SphereShape3D]." +msgstr "Lo [Shape3D] è un [SphereShape3D]." + +msgid "The [Shape3D] is a [BoxShape3D]." +msgstr "Lo [Shape3D] è un [BoxShape3D]." + +msgid "The [Shape3D] is a [CapsuleShape3D]." +msgstr "Lo [Shape3D] è un [CapsuleShape3D]." + +msgid "The [Shape3D] is a [CylinderShape3D]." +msgstr "Lo [Shape3D] è un [CylinderShape3D]." + +msgid "The [Shape3D] is a [ConvexPolygonShape3D]." +msgstr "Lo [Shape3D] è un [ConvexPolygonShape3D]." + +msgid "The [Shape3D] is a [ConcavePolygonShape3D]." +msgstr "Lo [Shape3D] è un [ConcavePolygonShape3D]." + +msgid "The [Shape3D] is a [HeightMapShape3D]." +msgstr "Lo [Shape3D] è un [HeightMapShape3D]." + +msgid "" +"The [Shape3D] is used internally for a soft body. Any attempt to create this " +"kind of shape results in an error." +msgstr "" +"Lo [Shape3D] è utilizzato internamente per un corpo morbido. Ogni tentativo " +"di creare questo tipo di forma genera un errore." + +msgid "" +"Constant to set/get gravity override mode in an area. See [enum " +"AreaSpaceOverrideMode] for possible values." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere la modalità di sostituzione della gravità in " +"un'area. Vedi [enum AreaSpaceOverrideMode] per i valori possibili." + +msgid "Constant to set/get gravity strength in an area." +msgstr "Costante per impostare/ottenere la forza di gravità in un'area." + +msgid "Constant to set/get gravity vector/center in an area." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere il vettore/centro di gravità in un'area." + +msgid "" +"Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or " +"a center point." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere se il vettore di gravità di un'area è una " +"direzione o un punto centrale." + +msgid "" +"Constant to set/get linear damping override mode in an area. See [enum " +"AreaSpaceOverrideMode] for possible values." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere la modalità di sostituzione dello smorzamento " +"lineare in un'area. Vedi [enum AreaSpaceOverrideMode] per i valori possibili." + +msgid "Constant to set/get the linear damping factor of an area." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento lineare di un'area." + +msgid "" +"Constant to set/get angular damping override mode in an area. See [enum " +"AreaSpaceOverrideMode] for possible values." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere la modalità di sostituzione dello smorzamento " +"angolare in un'area. Vedi [enum AreaSpaceOverrideMode] per i valori possibili." + +msgid "Constant to set/get the angular damping factor of an area." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento angolare di un'area." + +msgid "Constant to set/get the priority (order of processing) of an area." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere la priorità (ordine di elaborazione) di " +"un'area." + +msgid "" +"Constant to set/get the magnitude of area-specific wind force. This wind " +"force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently " +"not affected by wind." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere il magnitudo della forza del vento specifica " +"dell'area. Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. Altri " +"corpi fisici al momento non sono influenzati dal vento." + +msgid "" +"Constant to set/get the 3D vector that specifies the origin from which an " +"area-specific wind blows." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere il vettore 3D che specifica l'origine da cui " +"soffia un vento di una determinata area." + +msgid "" +"Constant to set/get the 3D vector that specifies the direction in which an " +"area-specific wind blows." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere il vettore 3D che specifica la direzione in " +"cui soffia il vento di una determinata area." + +msgid "" +"Constant to set/get the exponential rate at which wind force decreases with " +"distance from its origin." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere la velocità esponenziale con cui la forza del " +"vento diminuisce con la distanza dalla sua origine." + +msgid "Constant to set/get a body's bounce factor." +msgstr "Costante per impostare/ottenere il fattore di rimbalzo di un corpo." + +msgid "Constant to set/get a body's friction." +msgstr "Costante per impostare/ottenere l'attrito di un corpo." + +msgid "Constant to set/get a body's mass." +msgstr "Costante per impostare/ottenere la massa di un corpo." + +msgid "Constant to set/get a body's inertia." +msgstr "Costante per impostare/ottenere l'inerzia di un corpo." + +msgid "" +"Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local " +"coordinate system." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere la posizione del centro di massa di un corpo " +"nel sistema di coordinate locale del corpo." + +msgid "Constant to set/get a body's gravity multiplier." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere il fattore di moltiplicazione della gravità " +"di un corpo." + +msgid "" +"Constant to set/get a body's linear damping mode. See [enum BodyDampMode] for " +"possible values." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere la modalità di smorzamento lineare di un " +"corpo. Vedi [enum BodyDampMode] per i valori possibili." + +msgid "" +"Constant to set/get a body's angular damping mode. See [enum BodyDampMode] " +"for possible values." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere la modalità di smorzamento angolare di un " +"corpo. Vedi [enum BodyDampMode] per i valori possibili." + +msgid "Constant to set/get a body's linear damping factor." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento lineare di un corpo." + +msgid "Constant to set/get a body's angular damping factor." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento angolare di un " +"corpo." + +msgid "" +"Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before " +"their collision status has to be recalculated." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere la distanza massima che una coppia di corpi " +"deve percorrere prima che il loro stato di collisione sia ricalcolato." + +msgid "" +"Constant to set/get the maximum distance a shape can be from another before " +"they are considered separated and the contact is discarded." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere la distanza massima a cui una forma può " +"trovarsi da un'altra prima che siano considerate separate e il contatto sia " +"scartato." + +msgid "" +"Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape " +"before it is considered a collision." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere la distanza massima entro cui una forma può " +"penetrare un'altra forma prima che sia considerata una collisione." + +msgid "" +"Constant to set/get the default solver bias for all physics contacts. A " +"solver bias is a factor controlling how much two objects \"rebound\", after " +"overlapping, to avoid leaving them in that state because of numerical " +"imprecision." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere il bias del risolutore predefinito per tutti " +"i contatti fisici. Un bias del risolutore è un fattore che controlla quanto " +"due oggetti \"rimbalzano\", dopo la sovrapposizione, per evitare di lasciarli " +"in quello stato a causa dell'imprecisione numerica." + +msgid "" +"Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked " +"as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " +"sleep after the time given." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere soglia della velocità lineare di attività. Un " +"corpo contrassegnato come potenzialmente inattivo sia per la velocità lineare " +"che per quella angolare sarà messo in modalità riposo dopo il tempo indicato." + +msgid "" +"Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked " +"as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " +"sleep after the time given." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere soglia della velocità angolare di attività. " +"Un corpo contrassegnato come potenzialmente inattivo sia per la velocità " +"lineare che per quella angolare sarà messo in modalità riposo dopo il tempo " +"indicato." + +msgid "" +"Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as " +"potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " +"sleep after this time." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere il tempo massimo di attività. Un corpo " +"contrassegnato come potenzialmente inattivo sia per la velocità lineare che " +"per quella angolare sarà messo in modalità riposo dopo il tempo indicato." + +msgid "" +"Constant to set/get the number of solver iterations for contacts and " +"constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the " +"collisions and constraints will be. However, a greater number of iterations " +"requires more CPU power, which can decrease performance." +msgstr "" +"Costante per impostare/ottenere il numero di iterazioni del risolutore per " +"contatti e vincoli. Maggiore è il numero di iterazioni, più accurate saranno " +"le collisioni e i vincoli. Tuttavia, un numero maggiore di iterazioni " +"richiede una maggiore potenza della CPU, il che può ridurre le prestazioni." + +msgid "" +"Provides virtual methods that can be overridden to create custom " +"[PhysicsServer3D] implementations." +msgstr "" +"Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare " +"implementazioni di [PhysicsServer3D] personalizzate." + +msgid "A singleton for managing [PhysicsServer3D] implementations." +msgstr "Un singleton per gestire le implementazioni di [PhysicsServer3D]." msgid "Sets the bounding box for the [SoftBody3D]." msgstr "Imposta la bounding box per il [SoftBody3D]." @@ -50201,12 +61844,726 @@ msgstr "" "Imposta la posizione per il vertice del [SoftBody3D] all'indice specificato " "da [param vertex_id]." +msgid "" +"Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_shape]." +msgstr "" +"Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_shape]." + +msgid "" +"By changing various properties of this object, such as the shape, you can " +"configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D." +"intersect_shape]." +msgstr "" +"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la forma, è possibile " +"configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D." +"intersect_shape]." + +msgid "The collision margin for the shape." +msgstr "Il margine di collisione per la forma." + +msgid "The motion of the shape being queried for." +msgstr "Il movimento della forma da interrogare." + +msgid "" +"The [Shape2D] that will be used for collision/intersection queries. This " +"stores the actual reference which avoids the shape to be released while being " +"used for queries, so always prefer using this over [member shape_rid]." +msgstr "" +"Lo [Shape2D] che sarà utilizzato per le interrogazioni di collisione o " +"intersezione. Questo memorizza il riferimento effettivo, il che evita che la " +"forma sia rilasciata durante l'utilizzo per le interrogazioni, quindi è " +"sempre preferibile utilizzare questo anziché [member shape_rid]." + +msgid "The queried shape's transform matrix." +msgstr "La matrice di trasformazione della forma interrogata." + +msgid "" +"Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape]." +msgstr "" +"Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape]." + +msgid "" +"By changing various properties of this object, such as the shape, you can " +"configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D." +"intersect_shape]." +msgstr "" +"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la forma, è possibile " +"configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D." +"intersect_shape]." + +msgid "" +"The [Shape3D] that will be used for collision/intersection queries. This " +"stores the actual reference which avoids the shape to be released while being " +"used for queries, so always prefer using this over [member shape_rid]." +msgstr "" +"Lo [Shape3D] che sarà utilizzato per le interrogazioni di collisione o " +"intersezione. Questo memorizza il riferimento effettivo, il che evita che la " +"forma sia rilasciata durante l'utilizzo per le interrogazioni, quindi è " +"sempre preferibile utilizzare questo anziché [member shape_rid]." + +msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." +msgstr "Fornisce parametri per [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." + +msgid "" +"By changing various properties of this object, such as the motion, you can " +"configure the parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." +msgstr "" +"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come il movimento, è possibile " +"configurare i parametri per [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], shapes of type [constant PhysicsServer2D." +"SHAPE_SEPARATION_RAY] are used to detect collisions and can stop the motion. " +"Can be useful when snapping to the ground.\n" +"If set to [code]false[/code], shapes of type [constant PhysicsServer2D." +"SHAPE_SEPARATION_RAY] are only used for separation when overlapping with " +"other bodies. That's the main use for separation ray shapes." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], le forme di tipo [constant PhysicsServer2D." +"SHAPE_SEPARATION_RAY] sono utilizzate per rilevare le collisioni e possono " +"arrestare il movimento. Possono essere utili quando ci si aggancia al suolo.\n" +"Se impostato su [code]false[/code], le forme di tipo [constant " +"PhysicsServer2D.SHAPE_SEPARATION_RAY] sono utilizzate solo per la separazione " +"quando ci si sovrappone ad altri corpi. Questo è l'uso principale per le " +"forme di raggio di separazione." + +msgid "" +"Optional array of body [RID] to exclude from collision. Use [method " +"CollisionObject2D.get_rid] to get the [RID] associated with a " +"[CollisionObject2D]-derived node." +msgstr "" +"Array facoltativo di [RID] di corpi da escludere dalle collisioni. Utilizza " +"[method CollisionObject2D.get_rid] per ottenere il [RID] associato a un nodo " +"derivato da [CollisionObject2D]." + +msgid "" +"Optional array of object unique instance ID to exclude from collision. See " +"[method Object.get_instance_id]." +msgstr "" +"Array facoltativo di ID univoci di istanze di oggetto da escludere dalla " +"collisione. Vedi [method Object.get_instance_id]." + +msgid "" +"Transform in global space where the motion should start. Usually set to " +"[member Node2D.global_transform] for the current body's transform." +msgstr "" +"Trasformazione nello spazio globale dove dovrebbe iniziare il movimento. " +"Solitamente impostato su [member Node2D.global_transform] per la " +"trasformazione del corpo attuale." + +msgid "Increases the size of the shapes involved in the collision detection." +msgstr "" +"Aumenta la dimensione delle forme coinvolte nel rilevamento delle collisioni." + +msgid "Motion vector to define the length and direction of the motion to test." +msgstr "" +"Vettore di movimento per definire la lunghezza e la direzione del movimento " +"da testare." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is " +"reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody2D] for improving " +"floor detection during floor snapping.\n" +"If set to [code]false[/code], only collisions resulting from the motion are " +"reported, which is generally the desired behavior." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], qualsiasi penetrazione dalla fase di " +"recupero è segnalata come una collisione; questo è utilizzato ad esempio da " +"[CharacterBody2D] per migliorare il rilevamento del pavimento durante " +"l'agganciamento al pavimento.\n" +"Se impostato su [code]false[/code], sono segnalate solo le collisioni " +"risultanti dal movimento, che è generalmente il comportamento desiderato." + +msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion]." +msgstr "Fornisce parametri per [method PhysicsServer3D.body_test_motion]." + +msgid "" +"By changing various properties of this object, such as the motion, you can " +"configure the parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion]." +msgstr "" +"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come il movimento, è possibile " +"configurare i parametri per [method PhysicsServer3D.body_test_motion]." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], shapes of type [constant PhysicsServer3D." +"SHAPE_SEPARATION_RAY] are used to detect collisions and can stop the motion. " +"Can be useful when snapping to the ground.\n" +"If set to [code]false[/code], shapes of type [constant PhysicsServer3D." +"SHAPE_SEPARATION_RAY] are only used for separation when overlapping with " +"other bodies. That's the main use for separation ray shapes." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], le forme di tipo [constant PhysicsServer3D." +"SHAPE_SEPARATION_RAY] sono utilizzate per rilevare le collisioni e possono " +"arrestare il movimento. Possono essere utili quando ci si aggancia al suolo.\n" +"Se impostato su [code]false[/code], le forme di tipo [constant " +"PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] sono utilizzate solo per la separazione " +"quando ci si sovrappone ad altri corpi. Questo è l'uso principale per le " +"forme di raggio di separazione." + +msgid "" +"Optional array of body [RID] to exclude from collision. Use [method " +"CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a " +"[CollisionObject3D]-derived node." +msgstr "" +"Array facoltativo di [RID] di corpi da escludere dalle collisioni. Utilizza " +"[method CollisionObject3D.get_rid] per ottenere il [RID] associato a un nodo " +"derivato da [CollisionObject3D]." + +msgid "" +"Transform in global space where the motion should start. Usually set to " +"[member Node3D.global_transform] for the current body's transform." +msgstr "" +"Trasformazione nello spazio globale dove dovrebbe iniziare il movimento. " +"Solitamente impostato su [member Node3D.global_transform] per la " +"trasformazione del corpo attuale." + +msgid "" +"Maximum number of returned collisions, between [code]1[/code] and [code]32[/" +"code]. Always returns the deepest detected collisions." +msgstr "" +"Numero massimo di collisioni restituite, compreso tra [code]1[/code] e " +"[code]32[/code]. Restituisce sempre le collisioni più profonde rilevate." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is " +"reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody3D] for improving " +"floor detection during floor snapping.\n" +"If set to [code]false[/code], only collisions resulting from the motion are " +"reported, which is generally the desired behavior." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], qualsiasi penetrazione dalla fase di " +"recupero è segnalata come una collisione; questo è utilizzato ad esempio da " +"[CharacterBody3D] per migliorare il rilevamento del pavimento durante " +"l'agganciamento al pavimento.\n" +"Se impostato su [code]false[/code], sono segnalate solo le collisioni " +"risultanti dal movimento, che è generalmente il comportamento desiderato." + +msgid "" +"Describes the motion and collision result from [method PhysicsServer2D." +"body_test_motion]." +msgstr "" +"Descrive il risultato del movimento e della collisione da [method " +"PhysicsServer2D.body_test_motion]." + +msgid "Returns the colliding body's attached [Object], if a collision occurred." +msgstr "" +"Restituisce l'[Oggetto] associato al corpo in collisione, se si è verificata " +"una collisione." + +msgid "" +"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object], if " +"a collision occurred. See [method Object.get_instance_id]." +msgstr "" +"Restituisce l'ID univoco di istanza dell'[Object] associato al corpo in " +"collisione, se si è verificata una collisione. Vedi [method Object." +"get_instance_id]." + +msgid "" +"Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D], if a " +"collision occurred." +msgstr "" +"Restituisce il [RID] del corpo in collisione utilizzato dal " +"[PhysicsServer2D], se si è verificata una collisione." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape index, if a collision occurred. See " +"[CollisionObject2D]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice della forma del corpo in collisione, se si è verificata " +"una collisione. Vedi [CollisionObject2D]." + +msgid "Returns the colliding body's velocity, if a collision occurred." +msgstr "" +"Restituisce la velocità del corpo in collisione, se si è verificata una " +"collisione." + +msgid "" +"Returns the length of overlap along the collision normal, if a collision " +"occurred." +msgstr "" +"Restituisce la lunghezza della sovrapposizione lungo la normale alla " +"collisione, se si è verificata una collisione." + +msgid "Returns the moving object's colliding shape, if a collision occurred." +msgstr "" +"Restituisce la forma di collisione dell'oggetto in movimento, se si è " +"verificata una collisione." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision, if a " +"collision occurred." +msgstr "" +"Restituisce la normale alla forma del corpo in collisione nel punto di " +"collisione, se si è verificata una collisione." + +msgid "" +"Returns the point of collision in global coordinates, if a collision occurred." +msgstr "" +"Restituisce il punto di collisione in coordinate globali, se si è verificata " +"una collisione." + +msgid "" +"Returns the maximum fraction of the motion that can occur without a " +"collision, between [code]0[/code] and [code]1[/code]." +msgstr "" +"Restituisce la frazione massima del movimento che può avvenire senza " +"collisione, tra [code]0[/code] e [code]1[/code]." + +msgid "" +"Returns the minimum fraction of the motion needed to collide, if a collision " +"occurred, between [code]0[/code] and [code]1[/code]." +msgstr "" +"Restituisce la frazione minima del movimento necessaria per entrare in " +"collisione, se si è verificata una collisione, tra [code]0[/code] e [code]1[/" +"code]." + +msgid "" +"Describes the motion and collision result from [method PhysicsServer3D." +"body_test_motion]." +msgstr "" +"Descrive il risultato del movimento e della collisione da [method " +"PhysicsServer3D.body_test_motion]." + +msgid "" +"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] " +"given a collision index (the deepest collision by default), if a collision " +"occurred. See [method Object.get_instance_id]." +msgstr "" +"Restituisce l'ID univoco di istanza dell'[Object] associato al corpo in " +"collisione, fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per " +"impostazione predefinita), se si è verificata una collisione. Vedi [method " +"Object.get_instance_id]." + +msgid "" +"Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a " +"collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Restituisce il [RID] del corpo in collisione utilizzato dal " +"[PhysicsServer3D], fornito un indice di collisione (la collisione più " +"profonda per impostazione predefinita), se si è verificata una collisione." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest " +"collision by default), if a collision occurred. See [CollisionObject3D]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice della forma del corpo in collisione, fornito un indice " +"di collisione (la collisione più profonda per impostazione predefinita), se " +"si è verificata una collisione. Vedi [CollisionObject3D]." + +msgid "" +"Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest " +"collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Restituisce la velocità del corpo in collisione, fornito un indice di " +"collisione (la collisione più profonda per impostazione predefinita), se si è " +"verificata una collisione." + +msgid "" +"Returns the length of overlap along the collision normal given a collision " +"index (the deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Restituisce la lunghezza della sovrapposizione lungo la normale alla " +"collisione, fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per " +"impostazione predefinita), se si è verificata una collisione." + +msgid "" +"Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the " +"deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Restituisce la forma di collisione dell'oggetto in movimento, fornito un " +"indice di collisione (la collisione più profonda per impostazione " +"predefinita), se si è verificata una collisione." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a " +"collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Restituisce la normale alla forma del corpo in collisione nel punto di " +"collisione, fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per " +"impostazione predefinita), se si è verificata una collisione." + +msgid "" +"Returns the point of collision in global coordinates given a collision index " +"(the deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Restituisce il punto di collisione in coordinate globali, fornito un indice " +"di collisione ( la collisione più profonda per impostazione predefinita), se " +"si è verificata una collisione." + +msgid "" +"A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, " +"allowing them to freely rotate." +msgstr "" +"Un giunto fisico che collega due corpi fisici 2D in un unico punto, " +"consentendo loro di ruotare liberamente." + +msgid "" +"A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, " +"allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody2D] can be attached " +"to a [StaticBody2D] to create a pendulum or a seesaw." +msgstr "" +"Un giunto fisico che collega due corpi fisici 2D in un unico punto, " +"consentendo loro di ruotare liberamente. Ad esempio, un [RigidBody2D] può " +"essere collegato a uno [StaticBody2D] per creare un pendolo o un'altalena." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the pin maximum and minimum rotation, defined by " +"[member angular_limit_lower] and [member angular_limit_upper] are applied." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], sono applicate la rotazione massima e minima del perno, " +"definite da [member angular_limit_lower] e [member angular_limit_upper]." + +msgid "" +"The minimum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"La rotazione minima. Attiva solo se [member angular_limit_enabled] è " +"[code]true[/code]." + +msgid "" +"The maximum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"La rotazione massima. Attiva solo se [member angular_limit_enabled] è " +"[code]true[/code]." + +msgid "When activated, a motor turns the pin." +msgstr "Quando è attivato, un motore fa girare il perno." + +msgid "The higher this value, the more the bond to the pinned partner can flex." +msgstr "" +"Più alto è questo valore, maggiore sarà la flessibilità del legame con " +"l'altro corpo fissato." + +msgid "" +"A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, " +"allowing them to freely rotate." +msgstr "" +"Un giunto fisico che collega due corpi fisici 3D in un unico punto, " +"consentendo loro di ruotare liberamente." + +msgid "" +"A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, " +"allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody3D] can be attached " +"to a [StaticBody3D] to create a pendulum or a seesaw." +msgstr "" +"Un giunto fisico che collega due corpi fisici 3D in un unico punto, " +"consentendo loro di ruotare liberamente. Ad esempio, un [RigidBody3D] può " +"essere collegato a uno [StaticBody3D] per creare un pendolo o un'altalena." + +msgid "" +"The force with which the pinned objects stay in positional relation to each " +"other. The higher, the stronger." +msgstr "" +"La forza con cui gli oggetti fissati rimangono in relazione posizionale tra " +"loro. Più è alta, più è forte." + +msgid "" +"The force with which the pinned objects stay in velocity relation to each " +"other. The higher, the stronger." +msgstr "" +"La forza con cui gli oggetti fissati rimangono in relazione di velocità tra " +"loro. Più è alta, più è forte." + +msgid "" +"If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint3D " +"produces." +msgstr "" +"Se superiore a 0, questo valore è il valore massimo per un impulso prodotto " +"da questo Joint3D." + +msgid "A [Cubemap] without image data." +msgstr "Una [Cubemap] senza dati di immagine." + +msgid "" +"This class replaces a [Cubemap] or a [Cubemap]-derived class in 2 " +"conditions:\n" +"- In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. " +"This allows reducing the exported PCK's size significantly.\n" +"- When the [Cubemap]-derived class is missing, for example when using a " +"different engine version.\n" +"[b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. " +"Operations like calculating UV are not guaranteed to work." +msgstr "" +"Questa classe sostituisce una [Cubemap] o una classe derivata da [Cubemap] in " +"2 condizioni:\n" +"- In modalità server dedicato, dove i dati dell'immagine non dovrebbero " +"influenzare la logica del gioco. Ciò consente di ridurre significativamente " +"le dimensioni del PCK esportato.\n" +"- Quando manca la classe derivata da [Cubemap], ad esempio quando si utilizza " +"una versione diversa del motore.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa classe non è destinata al rendering o all'uso negli " +"shader. Non è garantito il funzionamento di operazioni come il calcolo degli " +"UV." + +msgid "A [CubemapArray] without image data." +msgstr "Un [CubemapArray] senza dati di immagine." + +msgid "" +"This class replaces a [CubemapArray] or a [CubemapArray]-derived class in 2 " +"conditions:\n" +"- In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. " +"This allows reducing the exported PCK's size significantly.\n" +"- When the [CubemapArray]-derived class is missing, for example when using a " +"different engine version.\n" +"[b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. " +"Operations like calculating UV are not guaranteed to work." +msgstr "" +"Questa classe sostituisce una [CubemapArray] o una classe derivata da " +"[CubemapArray] in 2 condizioni:\n" +"- In modalità server dedicato, dove i dati dell'immagine non dovrebbero " +"influenzare la logica del gioco. Ciò consente di ridurre significativamente " +"le dimensioni del PCK esportato.\n" +"- Quando manca la classe derivata da [CubemapArray], ad esempio quando si " +"utilizza una versione diversa del motore.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa classe non è destinata al rendering o all'uso negli " +"shader. Non è garantito il funzionamento di operazioni come il calcolo degli " +"UV." + +msgid "Placeholder class for a material." +msgstr "Classe segnaposto per un materiale." + +msgid "" +"This class is used when loading a project that uses a [Material] subclass in " +"2 conditions:\n" +"- When running the project exported in dedicated server mode, only the " +"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " +"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " +"PCK's size significantly.\n" +"- When this subclass is missing due to using a different engine version or " +"build (e.g. modules disabled)." +msgstr "" +"Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una " +"sottoclasse di [Material] in 2 condizioni:\n" +"- Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono " +"mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere " +"utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò " +"consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.\n" +"- Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o " +"build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati)." + +msgid "Placeholder class for a mesh." +msgstr "Classe segnaposto per una mesh." + +msgid "" +"This class is used when loading a project that uses a [Mesh] subclass in 2 " +"conditions:\n" +"- When running the project exported in dedicated server mode, only the " +"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " +"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " +"PCK's size significantly.\n" +"- When this subclass is missing due to using a different engine version or " +"build (e.g. modules disabled)." +msgstr "" +"Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una " +"sottoclasse di [Mesh] in 2 condizioni:\n" +"- Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono " +"mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere " +"utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò " +"consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.\n" +"- Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o " +"build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati)." + +msgid "The smallest [AABB] enclosing this mesh in local space." +msgstr "Il più piccolo [AABB] che racchiude questa mesh nello spazio locale." + +msgid "Placeholder class for a 2-dimensional texture." +msgstr "Classe segnaposto per una texture bidimensionale." + +msgid "" +"This class is used when loading a project that uses a [Texture2D] subclass in " +"2 conditions:\n" +"- When running the project exported in dedicated server mode, only the " +"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " +"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " +"PCK's size significantly.\n" +"- When this subclass is missing due to using a different engine version or " +"build (e.g. modules disabled).\n" +"[b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for " +"rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for " +"example when calculating UV)." +msgstr "" +"Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una " +"sottoclasse di [Texture2D] in 2 condizioni:\n" +"- Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono " +"mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere " +"utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò " +"consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.\n" +"- Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o " +"build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati).\n" +"[b]Nota:[/b] Questa non è destinata a essere utilizzata come texture reale " +"per il rendering. Non è garantito che funzioni come una texture negli shader " +"o materiali (ad esempio quando si calcolano gli UV)." + +msgid "The texture's size (in pixels)." +msgstr "Le dimensioni della texture (in pixel)." + +msgid "Placeholder class for a 2-dimensional texture array." +msgstr "Classe segnaposto per un array di texture bidimensionale." + +msgid "Placeholder class for a 3-dimensional texture." +msgstr "Classe segnaposto per una texture tridimensionale." + +msgid "" +"This class is used when loading a project that uses a [Texture3D] subclass in " +"2 conditions:\n" +"- When running the project exported in dedicated server mode, only the " +"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " +"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " +"PCK's size significantly.\n" +"- When this subclass is missing due to using a different engine version or " +"build (e.g. modules disabled).\n" +"[b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for " +"rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for " +"example when calculating UV)." +msgstr "" +"Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una " +"sottoclasse di [Texture3D] in 2 condizioni:\n" +"- Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono " +"mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere " +"utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò " +"consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.\n" +"- Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o " +"build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati).\n" +"[b]Nota:[/b] Questa non è destinata a essere utilizzata come texture reale " +"per il rendering. Non è garantito che funzioni come una texture negli shader " +"o materiali (ad esempio quando si calcolano gli UV)." + +msgid "" +"This class is used when loading a project that uses a [TextureLayered] " +"subclass in 2 conditions:\n" +"- When running the project exported in dedicated server mode, only the " +"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " +"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " +"PCK's size significantly.\n" +"- When this subclass is missing due to using a different engine version or " +"build (e.g. modules disabled).\n" +"[b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for " +"rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for " +"example when calculating UV)." +msgstr "" +"Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una " +"sottoclasse di [TextureLayered] in 2 condizioni:\n" +"- Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono " +"mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere " +"utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò " +"consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.\n" +"- Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o " +"build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati).\n" +"[b]Nota:[/b] Questa non è destinata a essere utilizzata come texture reale " +"per il rendering. Non è garantito che funzioni come una texture negli shader " +"o materiali (ad esempio quando si calcolano gli UV)." + msgid "The number of layers in the texture array." msgstr "Il numero di strati nell'array di texture." +msgid "The size of each texture layer (in pixels)." +msgstr "Le dimensioni di ogni strato di texture (in pixel)." + +msgid "A plane in Hessian normal form." +msgstr "Un piano in forma normale assiana." + +msgid "" +"Represents a normalized plane equation. [member normal] is the normal of the " +"plane (a, b, c normalized), and [member d] is the distance from the origin to " +"the plane (in the direction of \"normal\"). \"Over\" or \"Above\" the plane " +"is considered the side of the plane towards where the normal is pointing." +msgstr "" +"Rappresenta un'equazione di piano normalizzata. [member normal] è la normale " +"del piano (a, b, c normalizzati), e [member d] è la distanza dall'origine al " +"piano (nella direzione di \"normale\"). La parte superiore del piano è " +"considerata il lato del piano verso cui punta la normale." + +msgid "" +"Constructs a default-initialized [Plane] with all components set to [code]0[/" +"code]." +msgstr "" +"Costruisce un [Plane] predefinito con tutti i componenti impostati su " +"[code]0[/code]." + msgid "Constructs a [Plane] as a copy of the given [Plane]." msgstr "Costruisce un [Plane] come copia del [Plane] specificato." +msgid "" +"Creates a plane from the four parameters. The three components of the " +"resulting plane's [member normal] are [param a], [param b] and [param c], and " +"the plane has a distance of [param d] from the origin." +msgstr "" +"Crea un piano dai quattro parametri. I tre componenti della [member normal] " +"del piano risultante sono [param a], [param b] e [param c], e il piano ha una " +"distanza di [param d] dall'origine." + +msgid "" +"Creates a plane from the normal vector. The plane will intersect the origin.\n" +"The [param normal] of the plane must be a unit vector." +msgstr "" +"Crea un piano dal vettore normale. Il piano intersecherà l'origine.\n" +"Il [param normal] del piano deve essere un vettore unitario." + +msgid "" +"Creates a plane from the normal vector and the plane's distance from the " +"origin.\n" +"The [param normal] of the plane must be a unit vector." +msgstr "" +"Crea un piano dal vettore normale e dalla distanza del piano dall'origine.\n" +"Il [param normal] del piano deve essere un vettore unitario." + +msgid "" +"Creates a plane from the normal vector and a point on the plane.\n" +"The [param normal] of the plane must be a unit vector." +msgstr "" +"Crea un piano dal vettore normale e da un punto sul piano.\n" +"Il [param normal] del piano deve essere un vettore unitario." + +msgid "Creates a plane from the three points, given in clockwise order." +msgstr "Crea un piano a partire da tre punti, forniti in senso orario." + +msgid "" +"Returns the shortest distance from the plane to the position [param point]. " +"If the point is above the plane, the distance will be positive. If below, the " +"distance will be negative." +msgstr "" +"Restituisce la distanza più breve dal piano alla posizione [param point]. Se " +"il punto è sopra il piano, la distanza sarà positiva. Se è sotto, la distanza " +"sarà negativa." + +msgid "Returns the center of the plane." +msgstr "Restituisce il centro del piano." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the plane. Comparison " +"uses a custom minimum [param tolerance] threshold." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la posizione [param point] è all'interno del " +"piano. Il confronto utilizza una soglia minima di tolleranza personalizzata " +"([param tolerance])." + +msgid "" +"Returns the intersection point of the three planes [param b], [param c] and " +"this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned." +msgstr "" +"Restituisce il punto di intersezione dei tre piani [param b], [param c] e " +"questo piano. Se nessuna intersezione viene trovata, viene restituito " +"[code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns the intersection point of a ray consisting of the position [param " +"from] and the direction normal [param dir] with this plane. If no " +"intersection is found, [code]null[/code] is returned." +msgstr "" +"Restituisce il punto di intersezione di un raggio costituito dalla posizione " +"[param from] e dalla direzione normale [param dir] con questo piano. Se " +"nessuna intersezione viene trovata, viene restituito [code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns the intersection point of a segment from position [param from] to " +"position [param to] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/" +"code] is returned." +msgstr "" +"Restituisce il punto di intersezione di un segmento dalla posizione [param " +"from] alla posizione [param to] con questo piano. Se nessuna intersezione " +"viene trovata, viene restituito [code]null[/code]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this plane and [param to_plane] are " "approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each " @@ -50225,24 +62582,310 @@ msgstr "" msgid "Returns [code]true[/code] if [param point] is located above the plane." msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se il punto [param point] si trova sopra il " +"Restituisce [code]true[/code] se la posizione [param point] si trova sopra il " "piano." +msgid "" +"Returns a copy of the plane, with normalized [member normal] (so it's a unit " +"vector). Returns [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] if [member normal] can't be " +"normalized (it has zero length)." +msgstr "" +"Restituisce una copia del piano, con [member normal] normalizzato (diventando " +"un vettore unitario). Restituisce [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] se [member " +"normal] non può essere normalizzato (ha lunghezza zero)." + msgid "" "Returns the orthogonal projection of [param point] into a point in the plane." msgstr "" "Restituisce la proiezione ortogonale del punto [param point] in un punto nel " "piano." +msgid "" +"The distance from the origin to the plane, expressed in terms of [member " +"normal] (according to its direction and magnitude). Actual absolute distance " +"from the origin to the plane can be calculated as [code]abs(d) / normal." +"length()[/code] (if [member normal] has zero length then this [Plane] does " +"not represent a valid plane).\n" +"In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is " +"[code skip-lint]d[/code], while the [code](a, b, c)[/code] coordinates are " +"represented by the [member normal] property." +msgstr "" +"La distanza dall'origine al piano, espressa in termini di [member normal] (in " +"base alla sua direzione e magnitudine). La distanza assoluta effettiva " +"dall'origine al piano può essere calcolata come [code]abs(d) / normal.length()" +"[/code] (se [member normal] ha lunghezza zero, allora questo [Plane] non " +"rappresenta un piano valido).\n" +"Nell'equazione scalare del piano [code]ax + by + cz = d[/code], questo è " +"[code skip-lint]d[/code], mentre le coordinate [code](a, b, c)[/code] sono " +"rappresentate dalla proprietà [member normal]." + +msgid "" +"The normal of the plane, typically a unit vector. Shouldn't be a zero vector " +"as [Plane] with such [member normal] does not represent a valid plane.\n" +"In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is " +"the vector [code](a, b, c)[/code], where [code skip-lint]d[/code] is the " +"[member d] property." +msgstr "" +"La normale del piano, in genere un vettore unitario. Non dovrebbe essere un " +"vettore zero poiché un [Plane] con tale [member normal] non rappresenta un " +"piano valido.\n" +"Nell'equazione scalare del piano [code]ax + by + cz = d[/code], questo è il " +"vettore [code](a, b, c)[/code], dove [code skip-lint]d[/code] è la proprietà " +"[member d]." + +msgid "The X component of the plane's [member normal] vector." +msgstr "Il componente X del vettore [member normal] del piano." + +msgid "The Y component of the plane's [member normal] vector." +msgstr "Il componente Y del vettore [member normal] del piano." + +msgid "The Z component of the plane's [member normal] vector." +msgstr "Il componente Z del vettore [member normal] del piano." + +msgid "A plane that extends in the Y and Z axes (normal vector points +X)." +msgstr "" +"Un piano che si estende lungo gli assi Y e Z (il vettore normale punta verso " +"+X)." + +msgid "A plane that extends in the X and Z axes (normal vector points +Y)." +msgstr "" +"Un piano che si estende lungo gli assi X e Z (il vettore normale punta verso " +"+Y)." + +msgid "A plane that extends in the X and Y axes (normal vector points +Z)." +msgstr "" +"Un piano che si estende lungo gli assi X e Y (il vettore normale punta verso " +"+Z)." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the planes are not equal.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " +"is_equal_approx] instead, which is more reliable." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se i piani non sono uguali.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, si consiglia " +"di utilizzare invece [method is_equal_approx], che è più affidabile." + +msgid "" +"Inversely transforms (multiplies) the [Plane] by the given [Transform3D] " +"transformation matrix.\n" +"[code]plane * transform[/code] is equivalent to [code]transform." +"affine_inverse() * plane[/code]. See [method Transform3D.affine_inverse]." +msgstr "" +"Trasforma inversamente (moltiplica) il [Plane] per la matrice di " +"trasformazione [Transform3D] fornita.\n" +"[code]plane * transform[/code] è equivalente a [code]transform." +"affine_inverse() * plane[/code]. Vedi [method Transform3D.affine_inverse]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the planes are exactly equal.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " +"is_equal_approx] instead, which is more reliable." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se i piani sono esattamente uguali.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, si consiglia " +"di utilizzare invece [method is_equal_approx], che è più affidabile." + +msgid "" +"Returns the negative value of the [Plane]. This is the same as writing " +"[code]Plane(-p.normal, -p.d)[/code]. This operation flips the direction of " +"the normal vector and also flips the distance value, resulting in a Plane " +"that is in the same place, but facing the opposite direction." +msgstr "" +"Restituisce il valore negativo di [Plane]. Equivale a scrivere [code]Plane(-p." +"normal, -p.d)[/code]. Questa operazione inverte la direzione del vettore " +"normale e inverte anche il valore della distanza, ottenendo un piano che si " +"trova nello stesso posto, ma rivolto nella direzione opposta." + +msgid "Class representing a planar [PrimitiveMesh]." +msgstr "Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] planare." + +msgid "" +"Class representing a planar [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a " +"thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Z axes; this default " +"rotation isn't suited for use with billboarded materials. For billboarded " +"materials, change [member orientation] to [constant FACE_Z].\n" +"[b]Note:[/b] When using a large textured [PlaneMesh] (e.g. as a floor), you " +"may stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve " +"this, increase [member subdivide_depth] and [member subdivide_width] until " +"you no longer notice UV jittering." +msgstr "" +"Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] planare. Questa mesh piatta non ha " +"spessore. Per impostazione predefinita, questa mesh è allineata sugli assi X " +"e Z; questa rotazione predefinita non è adatta per l'uso con materiali con il " +"billboard abilitato. Per i materiali con il billboard abilitato, cambia " +"[member positioning] in [constant FACE_Z].\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si usa un enorme [PlaneMesh] con texture (ad esempio come " +"un pavimento), potresti imbatterti in problemi di jittering degli UV a " +"seconda dell'angolazione della telecamera. Per risolvere questo problema, " +"aumenta [member subdivide_depth] e [member subdivide_width] finché non noti " +"più alcun jittering degli UV." + +msgid "Offset of the generated plane. Useful for particles." +msgstr "Offset del piano generato. Utile per le particelle." + +msgid "" +"Direction that the [PlaneMesh] is facing. See [enum Orientation] for options." +msgstr "" +"Direzione verso cui è rivolto il [PlaneMesh]. Vedi [enum Orientation] per le " +"opzioni." + +msgid "Size of the generated plane." +msgstr "Dimensioni del piano generato." + +msgid "Number of subdivision along the Z axis." +msgstr "Numero di suddivisioni lungo l'asse Z." + +msgid "Number of subdivision along the X axis." +msgstr "Numero di suddivisioni lungo l'asse X." + +msgid "[PlaneMesh] will face the positive X-axis." +msgstr "Il [PlaneMesh] sarà rivolto verso l'asse X positivo." + +msgid "" +"[PlaneMesh] will face the positive Y-axis. This matches the behavior of the " +"[PlaneMesh] in Godot 3.x." +msgstr "" +"Il [PlaneMesh] sarà rivolto verso l'asse Y positivo. Ciò corrisponde al " +"comportamento di un [PlaneMesh] in Godot 3.x." + +msgid "" +"[PlaneMesh] will face the positive Z-axis. This matches the behavior of the " +"QuadMesh in Godot 3.x." +msgstr "" +"Il [PlaneMesh] sarà rivolto verso l'asse Z positivo. Ciò corrisponde al " +"comportamento di un QuadMesh in Godot 3.x." + +msgid "Positional 2D light source." +msgstr "Sorgente di luce 2D posizionale." + +msgid "" +"Casts light in a 2D environment. This light's shape is defined by a (usually " +"grayscale) texture." +msgstr "" +"Proietta luce in un ambiente 2D. La forma di questa luce è definita da una " +"texture (solitamente in scala di grigi)." + +msgid "" +"The height of the light. Used with 2D normal mapping. The units are in " +"pixels, e.g. if the height is 100, then it will illuminate an object 100 " +"pixels away at a 45° angle to the plane." +msgstr "" +"L'altezza della luce. Utilizzata con la mappatura normale 2D. Le unità sono " +"in pixel, ad esempio se l'altezza è 100, illuminerà un oggetto distante 100 " +"pixel con un angolo di 45° rispetto al piano." + +msgid "The offset of the light's [member texture]." +msgstr "Lo scostamento della [member texture] della luce." + msgid "[Texture2D] used for the light's appearance." msgstr "[Texture2D] usata per l'aspetto della luce." +msgid "The [member texture]'s scale factor." +msgstr "Il fattore di scala della [member texture]." + +msgid "Mesh with a single Point primitive." +msgstr "Mesh con un singolo punto primitivo." + +msgid "" +"The PointMesh is made from a single point. Instead of relying on triangles, " +"points are rendered as a single rectangle on the screen with a constant size. " +"They are intended to be used with Particle systems, but can be used as a " +"cheap way to render constant size billboarded sprites (for example in a point " +"cloud).\n" +"PointMeshes, must be used with a material that has a point size. Point size " +"can be accessed in a shader with [code]POINT_SIZE[/code], or in a " +"[BaseMaterial3D] by setting [member BaseMaterial3D.use_point_size] and the " +"variable [member BaseMaterial3D.point_size].\n" +"When using PointMeshes, properties that normally alter vertices will be " +"ignored, including billboard mode, grow, and cull face." +msgstr "" +"Il PointMesh è costituito da un singolo punto. Invece di basarsi su " +"triangoli, i punti sono renderizzati come un singolo rettangolo sullo schermo " +"con una dimensione costante. Sono pensati per l'utilizzo con i sistemi di " +"particelle, ma possono essere utilizzati come un modo poco costoso per " +"renderizzare sprite con billboard abilitato di dimensioni costanti (ad " +"esempio in una nuvola di punti).\n" +"I PointMesh devono essere utilizzati con un materiale che ha una dimensione " +"del punto. È possibile accedere alla dimensione del punto in uno shader con " +"[code]POINT_SIZE[/code], o in un [BaseMaterial3D] impostando [member " +"BaseMaterial3D.use_point_size] e la variabile [member BaseMaterial3D." +"point_size].\n" +"Quando si utilizzano i PointMesh, le proprietà che normalmente alterano i " +"vertici saranno ignorate, tra cui la modalità di billboard, grow e cull face." + +msgid "A 2D polygon." +msgstr "Un poligono 2D." + +msgid "" +"A Polygon2D is defined by a set of points. Each point is connected to the " +"next, with the final point being connected to the first, resulting in a " +"closed polygon. Polygon2Ds can be filled with color (solid or gradient) or " +"filled with a given texture." +msgstr "" +"Un Polygon2D è definito da un insieme di punti. Ogni punto è connesso al " +"quello successivo, con il punto finale connesso al primo, risultando in un " +"poligono chiuso. I Polygon2D possono essere riempiti con un colore (solido o " +"sfumato) o riempiti con una texture fornita." + +msgid "Adds a bone with the specified [param path] and [param weights]." +msgstr "" +"Aggiunge un osso con il percorso ([param path]) e i pesi ([param weights]) " +"specificati." + +msgid "Removes all bones from this [Polygon2D]." +msgstr "Rimuove tutte le ossa da questo [Polygon2D]." + +msgid "Removes the specified bone from this [Polygon2D]." +msgstr "Rimuove l'osso specificato da questo [Polygon2D]." + +msgid "Returns the number of bones in this [Polygon2D]." +msgstr "Restituisce il numero di ossa in questo [Polygon2D]." + +msgid "Returns the path to the node associated with the specified bone." +msgstr "Restituisce il percorso verso il nodo associato all'osso specificato." + msgid "Returns the weight values of the specified bone." msgstr "Restituisce i valori di peso dell'osso specificato." +msgid "Sets the path to the node associated with the specified bone." +msgstr "Imposta il percorso verso il nodo associato all'osso specificato." + +msgid "Sets the weight values for the specified bone." +msgstr "Imposta i valori dei pesi per l'osso specificato." + msgid "If [code]true[/code], polygon edges will be anti-aliased." msgstr "Se [code]true[/code], è eseguito l'antialias sui bordi del poligono." +msgid "" +"Internal list of [Bone2D] nodes used by the assigned [member skeleton]. " +"Edited using the Polygon2D editor (\"UV\" button on the top toolbar)." +msgstr "" +"Lista interna dei nodi [Bone2D] utilizzati dallo scheletro assegnato ([member " +"skeleton]). Modificato tramite l'editor di Polygon2D (pulsante \"UV\" sulla " +"barra degli strumenti superiore)." + +msgid "" +"The polygon's fill color. If [member texture] is set, it will be multiplied " +"by this color. It will also be the default color for vertices not set in " +"[member vertex_colors]." +msgstr "" +"Il colore di riempimento del poligono. Se [member texture] è impostata, la " +"texture sarà moltiplicata per questo colore. Sarà anche il colore predefinito " +"per i vertici non impostati in [member vertex_colors]." + +msgid "Number of internal vertices, used for UV mapping." +msgstr "Numero di vertici interni, utilizzati per la mappatura UV." + +msgid "" +"Added padding applied to the bounding box when [member invert_enabled] is set " +"to [code]true[/code]. Setting this value too small may result in a \"Bad " +"Polygon\" error." +msgstr "" +"Aggiunta la spaziatura applicata alla bounding box quando [member " +"invert_enabled] è impostato su [code]true[/code]. Impostare questo valore " +"troppo piccolo può causare un errore \"Bad Polygon\"." + msgid "" "If [code]true[/code], the polygon will be inverted, containing the area " "outside the defined points and extending to the [member invert_border]." @@ -50250,6 +62893,577 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], il poligono sarà invertito, contenente l'area al di " "fuori dei punti definiti e estendendosi a [member invert_border]." +msgid "The offset applied to each vertex." +msgstr "Lo scostamento applicato a ciascun vertice." + +msgid "" +"The polygon's list of vertices. The final point will be connected to the " +"first." +msgstr "" +"La lista dei vertici del poligono. Il punto finale sarà collegato al primo." + +msgid "" +"The list of polygons, in case more than one is being represented. Every " +"individual polygon is stored as a [PackedInt32Array] where each [int] is an " +"index to a point in [member polygon]. If empty, this property will be " +"ignored, and the resulting single polygon will be composed of all points in " +"[member polygon], using the order they are stored in." +msgstr "" +"La lista dei poligoni, nel caso in cui ne sia rappresentato più di uno. Ogni " +"singolo poligono è memorizzato come [PackedInt32Array] dove ogni [int] è un " +"indice di un punto in [member polygon]. Se vuoto, questa proprietà sarà " +"ignorata e il singolo poligono risultante sarà composto da tutti i punti in " +"[member polygon], utilizzando l'ordine in cui sono memorizzati." + +msgid "" +"Path to a [Skeleton2D] node used for skeleton-based deformations of this " +"polygon. If empty or invalid, skeletal deformations will not be used." +msgstr "" +"Percorso verso un nodo [Skeleton2D] utilizzato per deformazioni scheletriche " +"di questo poligono. Se vuoto o non valido, le deformazioni scheletriche non " +"saranno utilizzate." + +msgid "The polygon's fill texture. Use [member uv] to set texture coordinates." +msgstr "" +"La texture di riempimento del poligono. Usa [member uv] per impostare le " +"coordinate della texture." + +msgid "" +"Amount to offset the polygon's [member texture]. If set to [code]Vector2(0, 0)" +"[/code], the texture's origin (its top-left corner) will be placed at the " +"polygon's position." +msgstr "" +"Quantità da spostare la [member texture] del poligono. Se impostato su " +"[code]Vector2(0, 0)[/code], l'origine della texture (il suo angolo in alto a " +"sinistra) sarà posizionata nella posizione del poligono." + +msgid "The texture's rotation in radians." +msgstr "La rotazione della texture in radianti." + +msgid "" +"Amount to multiply the [member uv] coordinates when using [member texture]. " +"Larger values make the texture smaller, and vice versa." +msgstr "" +"La quantità per moltiplicare le coordinate [member uv] quando si utilizza " +"[member texture]. Valori più grandi rendono la texture più piccola e " +"viceversa." + +msgid "" +"Texture coordinates for each vertex of the polygon. There should be one UV " +"value per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices will use " +"[code]Vector2(0, 0)[/code]." +msgstr "" +"Coordinate della texture per ogni vertice del poligono. Dovrebbe esserci un " +"valore UV per ogni vertice del poligono. Se ce ne sono di meno, i vertici non " +"definiti utilizzeranno [code]Vector2(0, 0)[/code]." + +msgid "" +"Color for each vertex. Colors are interpolated between vertices, resulting in " +"smooth gradients. There should be one per polygon vertex. If there are fewer, " +"undefined vertices will use [member color]." +msgstr "" +"Colore per ogni vertice. I colori sono interpolati tra i vertici, risultando " +"in gradienti uniformi. Dovrebbe essercene uno per ogni vertice del poligono. " +"Se ce ne sono di meno, i vertici non definiti utilizzeranno [member color]." + +msgid "" +"Flat 2D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "" +"Forma poligonale 2D piatta da utilizzare con l'occlusion culling in " +"[OccluderInstance3D]." + +msgid "" +"[PolygonOccluder3D] stores a polygon shape that can be used by the engine's " +"occlusion culling system. When an [OccluderInstance3D] with a " +"[PolygonOccluder3D] is selected in the editor, an editor will appear at the " +"top of the 3D viewport so you can add/remove points. All points must be " +"placed on the same 2D plane, which means it is not possible to create " +"arbitrary 3D shapes with a single [PolygonOccluder3D]. To use arbitrary 3D " +"shapes as occluders, use [ArrayOccluder3D] or [OccluderInstance3D]'s baking " +"feature instead.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[PolygonOccluder3D] memorizza una forma poligonale che può essere utilizzata " +"dal sistema di occlusion culling del motore. Quando un [OccluderInstance3D] " +"con un [PolygonOccluder3D] viene selezionato nell'editor, un editor apparirà " +"nella parte superiore della finestra di visualizzazione 3D, in modo da poter " +"aggiungere o rimuovere punti. Tutti i punti devono essere posizionati sullo " +"stesso piano 2D, il che significa che non è possibile creare forme 3D " +"arbitrarie con un singolo [PolygonOccluder3D]. Per utilizzare forme 3D " +"arbitrarie come occlusore, usa invece la funzione di precalcolo di " +"[ArrayOccluder3D] o [OccluderInstance3D].\n" +"Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come " +"configurare l'occlusion culling." + +msgid "" +"The polygon to use for occlusion culling. The polygon can be convex or " +"concave, but it should have as few points as possible to maximize " +"performance.\n" +"The polygon must [i]not[/i] have intersecting lines. Otherwise, triangulation " +"will fail (with an error message printed)." +msgstr "" +"Il poligono da usare per l'occlusion culling. Il poligono può essere convesso " +"o concavo, ma dovrebbe avere il minor numero possibile di punti per " +"massimizzare le prestazioni.\n" +"Il poligono [i]non[/i] deve avere linee intersecanti. Altrimenti, la " +"triangolazione fallirà (con un messaggio di errore stampato)." + +msgid "Base class for contextual windows and panels with fixed position." +msgstr "" +"Classe di base per le finestre e i pannelli contestuali con una posizione " +"fissa." + +msgid "" +"[Popup] is a base class for contextual windows and panels with fixed " +"position. It's a modal by default (see [member Window.popup_window]) and " +"provides methods for implementing custom popup behavior." +msgstr "" +"[Popup] è una classe di base per le finestre e i pannelli contestuali con una " +"posizione fissa. È una modale per impostazione predefinita (vedi [member " +"Window.popup_window]) e fornisce metodi per implementare un comportamento di " +"popup personalizzato." + +msgid "Emitted when the popup is hidden." +msgstr "Emesso quando il popup viene nascosto." + +msgid "A modal window used to display a list of options." +msgstr "Una finestra modale utilizzata per visualizzare un elenco di opzioni." + +msgid "" +"[PopupMenu] is a modal window used to display a list of options. Useful for " +"toolbars and context menus.\n" +"The size of a [PopupMenu] can be limited by using [member Window.max_size]. " +"If the height of the list of items is larger than the maximum height of the " +"[PopupMenu], a [ScrollContainer] within the popup will allow the user to " +"scroll the contents. If no maximum size is set, or if it is set to [code]0[/" +"code], the [PopupMenu] height will be limited by its parent rect.\n" +"All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/" +"code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last " +"item, and so on.\n" +"[b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [Tree], [PopupMenu] supports " +"searching within the list while the control is focused. Press a key that " +"matches the first letter of an item's name to select the first item starting " +"with the given letter. After that point, there are two ways to perform " +"incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration " +"to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys " +"that match the rest of the word before the timeout duration to match to " +"select the item in question directly. Both of these actions will be reset to " +"the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last " +"keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing " +"[member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].\n" +"[b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 " +"bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/" +"code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code]." +msgstr "" +"[PopupMenu] è una finestra modale utilizzata per visualizzare un elenco di " +"opzioni. Utile per barre degli strumenti e menu contestuali.\n" +"La dimensione di un [PopupMenu] può essere limitata tramite [member Window." +"max_size]. Se l'altezza dell'elenco di elementi è maggiore dell'altezza " +"massima del [PopupMenu], uno [ScrollContainer] all'interno del popup " +"consentirà all'utente di scorrere il contenuto. Se nessuna dimensione massima " +"è impostata o se è impostata su [code]0[/code], l'altezza del [PopupMenu] " +"sarà limitata dal rettangolo del suo genitore.\n" +"Tutti i metodi [code]set_*[/code] consentono indici di elementi negativi, " +"ovvero [code]-1[/code] per accedere all'ultimo elemento, [code]-2[/code] per " +"selezionare il penultimo elemento e così via.\n" +"[b]Ricerca incrementale:[/b] Come [ItemList] e [Tree], [PopupMenu] supporta " +"la ricerca all'interno dell'elenco mentre il controllo è attivo. Premi un " +"tasto che corrisponde alla prima lettera del nome di un elemento per " +"selezionare il primo elemento che inizia con la lettera specificata. " +"Dopodiché, ci sono due modi per eseguire la ricerca incrementale: 1) Premi di " +"nuovo lo stesso tasto prima della durata del timeout per selezionare " +"l'elemento successivo che inizia con la stessa lettera. 2) Premi i tasti " +"delle lettere che corrispondono al resto della parola prima della durata del " +"timeout per selezionare direttamente l'elemento in questione. Entrambe queste " +"azioni saranno ripristinate all'inizio dell'elenco se è trascorsa la durata " +"del timeout dall'ultima pressione di un tasto. Puoi regolare la durata del " +"timeout modificando [member ProjectSettings.gui/timers/" +"incremental_search_max_interval_msec].\n" +"[b]Nota:[/b] I valori degli ID utilizzati per gli elementi sono limitati a 32 " +"bit, non a 64 bit pieni di [int]. Ciò ha un intervallo di [code]-2^32[/code] " +"a [code]2^32 - 1[/code], ovvero [code]-2147483648[/code] a [code]2147483647[/" +"code]." + +msgid "" +"Checks the provided [param event] against the [PopupMenu]'s shortcuts and " +"accelerators, and activates the first item with matching events. If [param " +"for_global_only] is [code]true[/code], only shortcuts and accelerators with " +"[code]global[/code] set to [code]true[/code] will be called.\n" +"Returns [code]true[/code] if an item was successfully activated.\n" +"[b]Note:[/b] Certain [Control]s, such as [MenuButton], will call this method " +"automatically." +msgstr "" +"Controlla l'evento [param event] fornito rispetto alle scorciatoie e agli " +"acceleratori del [PopupMenu] e attiva il primo elemento con gli eventi " +"corrispondenti. Se [param for_global_only] è [code]true[/code], saranno " +"chiamati solo le scorciatoie e gli acceleratori con [code]global[/code] " +"impostato su [code]true[/code].\n" +"Restituisce [code]true[/code] se un elemento è stato attivato correttamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Alcuni [Control], come [MenuButton], chiameranno questo metodo " +"automaticamente." + +msgid "" +"Adds a new checkable item with text [param label].\n" +"An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param " +"accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If " +"no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to " +"[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means " +"it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more " +"info on accelerators.\n" +"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " +"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " +"[method set_item_checked] for more info on how to control it." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo elemento spuntabile con il testo [param label].\n" +"È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore " +"([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno " +"dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato " +"il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) " +"(il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method " +"get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.\n" +"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non " +"hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e " +"deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori " +"informazioni su come controllarli." + +msgid "" +"Adds a new checkable item and assigns the specified [Shortcut] to it. Sets " +"the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.\n" +"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " +"will be created from the index.\n" +"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " +"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " +"[method set_item_checked] for more info on how to control it." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo elemento spuntabile e gli assegna la scorciatoia " +"([Shortcut]) specificata. Imposta l'etichetta della casella di spunta sul " +"nome del [Shortcut].\n" +"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è " +"fornito, ne sarà creato uno dall'indice.\n" +"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non " +"hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e " +"deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori " +"informazioni su come controllarli." + +msgid "" +"Adds a new checkable item with text [param label] and icon [param texture].\n" +"An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param " +"accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If " +"no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to " +"[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means " +"it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more " +"info on accelerators.\n" +"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " +"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " +"[method set_item_checked] for more info on how to control it." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo elemento spuntabile con il testo [param label] e l'icona " +"[param texture].\n" +"È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore " +"([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno " +"dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato " +"il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) " +"(il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method " +"get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.\n" +"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non " +"hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e " +"deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori " +"informazioni su come controllarli." + +msgid "" +"Adds a new checkable item and assigns the specified [Shortcut] and icon " +"[param texture] to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s " +"name.\n" +"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " +"will be created from the index.\n" +"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " +"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " +"[method set_item_checked] for more info on how to control it." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo elemento spuntabile e gli assegna la scorciatoia " +"([Shortcut]) e l'icona [param texture] specificate. Imposta l'etichetta della " +"casella di spunta sul nome del [Shortcut].\n" +"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è " +"fornito, ne sarà creato uno dall'indice.\n" +"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non " +"hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e " +"deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori " +"informazioni su come controllarli." + +msgid "" +"Adds a new item with text [param label] and icon [param texture].\n" +"An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param " +"accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If " +"no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to " +"[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means " +"it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more " +"info on accelerators." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo elemento con il testo [param label] e l'icona [param " +"texture].\n" +"È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore " +"([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno " +"dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato " +"il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) " +"(il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method " +"get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori." + +msgid "Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button." +msgstr "" +"Uguale a [method add_icon_check_item], ma utilizza un pulsante di controllo " +"radio." + +msgid "Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button." +msgstr "" +"Uguale a [method add_icon_check_shortcut], ma utilizza un pulsante di " +"controllo radio." + +msgid "" +"Adds a new item and assigns the specified [Shortcut] and icon [param texture] " +"to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.\n" +"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " +"will be created from the index.\n" +"If [param allow_echo] is [code]true[/code], the shortcut can be activated " +"with echo events." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo elemento e gli assegna la scorciatoia ([Shortcut]) e " +"l'icona [param texture] specificate. Imposta l'etichetta della casella di " +"spunta sul nome del [Shortcut].\n" +"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è " +"fornito, ne sarà creato uno dall'indice.\n" +"Se [param allow_echo] è [code]true[/code], la scorciatoia può essere attivata " +"con eventi eco." + +msgid "" +"Adds a new item with text [param label].\n" +"An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param " +"accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If " +"no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to " +"[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means " +"it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more " +"info on accelerators.\n" +"[b]Note:[/b] The provided [param id] is used only in [signal id_pressed] and " +"[signal id_focused] signals. It's not related to the [code]index[/code] " +"arguments in e.g. [method set_item_checked]." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo elemento con il testo [param label].\n" +"È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore " +"([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno " +"dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato " +"il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) " +"(il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method " +"get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.\n" +"[b]Nota:[/b] Il [param id] fornito è utilizzato solo nei segnali [signal " +"id_pressed] e [signal id_focused]. Non è correlato agli argomenti " +"[code]index[/code] ad esempio in [method set_item_checked]." + +msgid "" +"Adds a new multistate item with text [param label].\n" +"Contrarily to normal binary items, multistate items can have more than two " +"states, as defined by [param max_states]. The default value is defined by " +"[param default_state].\n" +"An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param " +"accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If " +"no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to " +"[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means " +"it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more " +"info on accelerators.\n" +"[b]Note:[/b] Multistate items don't update their state automatically and must " +"be done manually. See [method toggle_item_multistate], [method " +"set_item_multistate] and [method get_item_multistate] for more info on how to " +"control it.\n" +"Example usage:\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +" add_multistate_item(\"Item\", 3, 0)\n" +"\n" +" index_pressed.connect(func(index: int):\n" +" toggle_item_multistate(index)\n" +" match get_item_multistate(index):\n" +" 0:\n" +" print(\"First state\")\n" +" 1:\n" +" print(\"Second state\")\n" +" 2:\n" +" print(\"Third state\")\n" +" )\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo elemento multistato con il testo [param label].\n" +"Contrariamente agli elementi binari normali, gli elementi multistato possono " +"avere più di due stati, come definito da [param max_states]. Il valore " +"predefinito è definito da [param default_state].\n" +"È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore " +"([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno " +"dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato " +"il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) " +"(il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method " +"get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.\n" +"[b]Nota:[/b] gli elementi multistato non aggiornano automaticamente il loro " +"stato e bisogna farlo manualmente. Consulta [method toggle_item_multistate], " +"[method set_item_multistate] e [method get_item_multistate] per ulteriori " +"informazioni su come controllarli.\n" +"Esempio di utilizzo:\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +" add_multistate_item(\"Item\", 3, 0)\n" +"\n" +" index_pressed.connect(func(index: int):\n" +" toggle_item_multistate(index)\n" +" match get_item_multistate(index):\n" +" 0:\n" +" print(\"Primo stato\")\n" +" 1:\n" +" print(\"Secondo stato\")\n" +" 2:\n" +" print(\"Terzo stato\")\n" +" )\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Adds a new radio check button with text [param label].\n" +"An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param " +"accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If " +"no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to " +"[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means " +"it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more " +"info on accelerators.\n" +"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " +"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " +"[method set_item_checked] for more info on how to control it." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo pulsante di controllo radio con il testo [param label].\n" +"È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore " +"([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno " +"dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato " +"il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) " +"(il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method " +"get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.\n" +"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non " +"hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e " +"deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori " +"informazioni su come controllarli." + +msgid "" +"Adds a new radio check button and assigns a [Shortcut] to it. Sets the label " +"of the checkbox to the [Shortcut]'s name.\n" +"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " +"will be created from the index.\n" +"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " +"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See " +"[method set_item_checked] for more info on how to control it." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo pulsante di controllo radio e gli assegna la scorciatoia " +"([Shortcut]) specificata. Imposta l'etichetta della casella di spunta sul " +"nome del [Shortcut].\n" +"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è " +"fornito, ne sarà creato uno dall'indice.\n" +"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non " +"hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e " +"deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori " +"informazioni su come controllarli." + +msgid "" +"Adds a separator between items. Separators also occupy an index, which you " +"can set by using the [param id] parameter.\n" +"A [param label] can optionally be provided, which will appear at the center " +"of the separator." +msgstr "" +"Aggiunge un separatore tra gli elementi. Anche i separatori occupano un " +"indice, che è possibile impostare usando il parametro [param id].\n" +"È possibile fornire facoltativamente un [param label], che apparirà al centro " +"del separatore." + +msgid "" +"Adds a [Shortcut].\n" +"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " +"will be created from the index.\n" +"If [param allow_echo] is [code]true[/code], the shortcut can be activated " +"with echo events." +msgstr "" +"Aggiunge una scorciatoia ([Shortcut]).\n" +"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è " +"fornito, ne sarà creato uno dall'indice.\n" +"Se [param allow_echo] è [code]true[/code], la scorciatoia può essere attivata " +"con eventi eco." + +msgid "Prefer using [method add_submenu_node_item] instead." +msgstr "Preferisci invece utilizzare [method add_submenu_node_item]." + +msgid "" +"Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when " +"clicked. The [param submenu] argument must be the name of an existing " +"[PopupMenu] that has been added as a child to this node. This submenu will be " +"shown when the item is clicked, hovered for long enough, or activated using " +"the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/code] input actions.\n" +"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " +"will be created from the index." +msgstr "" +"Aggiunge un elemento che fungerà da sottomenu del nodo [PopupMenu] genitore " +"quando cliccato. L'argomento [param submenu] deve essere il nome di un " +"[PopupMenu] esistente che è stato aggiunto come figlio a questo nodo. Questo " +"sottomenu sarà mostrato quando l'elemento viene cliccato, ci si passa sopra " +"con il mouse per un tempo lungo abbastanza o viene attivato usando le azioni " +"di input [code]ui_select[/code] o [code]ui_right[/code].\n" +"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è " +"fornito, ne sarà creato uno dall'indice." + +msgid "" +"Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when " +"clicked. This submenu will be shown when the item is clicked, hovered for " +"long enough, or activated using the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/" +"code] input actions.\n" +"[param submenu] must be either child of this [PopupMenu] or has no parent " +"node (in which case it will be automatically added as a child). If the [param " +"submenu] popup has another parent, this method will fail.\n" +"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " +"will be created from the index." +msgstr "" +"Aggiunge un elemento che fungerà da sottomenu del nodo [PopupMenu] genitore " +"quando cliccato. Questo sottomenu sarà mostrato quando l'elemento viene " +"cliccato, ci si passa sopra per un tempo lungo abbastanza o viene attivato " +"usando le azioni di input [code]ui_select[/code] o [code]ui_right[/code].\n" +"[param submenu] deve essere figlio di questo [PopupMenu] o non avere alcun " +"nodo genitore (nel qual caso sarà aggiunto automaticamente come figlio). Se " +"il popup [param submenu] ha un altro genitore, questo metodo fallirà.\n" +"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è " +"fornito, ne sarà creato uno dall'indice." + +msgid "" +"Removes all items from the [PopupMenu]. If [param free_submenus] is " +"[code]true[/code], the submenu nodes are automatically freed." +msgstr "" +"Rimuove tutti gli elementi dal [PopupMenu]. Se [param free_submenus] è " +"[code]true[/code], i nodi del sottomenu sono liberati automaticamente." + +msgid "" +"Returns the index of the currently focused item. Returns [code]-1[/code] if " +"no item is focused." +msgstr "" +"Restituisce l'indice dell'elemento attualmente focalizzato. Restituisce " +"[code]-1[/code] se nessun elemento è focalizzato." + +msgid "" +"Returns the accelerator of the item at the given [param index]. An " +"accelerator is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu " +"button even if it's not currently open. The return value is an integer which " +"is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using " +"bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). " +"If no accelerator is defined for the specified [param index], [method " +"get_item_accelerator] returns [code]0[/code] (corresponding to [constant " +"@GlobalScope.KEY_NONE])." +msgstr "" +"Restituisce l'acceleratore dell'elemento all'indice [param index]. Un " +"acceleratore è una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per " +"attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il valore " +"restituito è un intero che generalmente è una combinazione delle costanti di " +"[enum KeyModifierMask] e di [enum Key] utilizzando l'operatore OR bit a bit, " +"come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). Se nessun " +"acceleratore è definito per l'indice [param index], [method " +"get_item_accelerator] restituisce [code]0[/code] (corrispondente a [constant " +"@GlobalScope.KEY_NONE])." + msgid "Returns the icon of the item at the given [param index]." msgstr "Restituisce l'icona dell'elemento all'indice [param index]." @@ -50265,10 +63479,34 @@ msgstr "" "Restituisce il colore che modula l'icona dell'elemento all'indice [param " "index]." +msgid "" +"Returns the ID of the item at the given [param index]. [code]id[/code] can be " +"manually assigned, while index can not." +msgstr "" +"Restituisce l'ID dell'elemento all'indice [param index]. [code]id[/code] può " +"essere assegnato manualmente, mentre l'indice no." + msgid "Returns the horizontal offset of the item at the given [param index]." msgstr "" "Restituisce l'offset orizzontale dell'elemento all'indice [param index]." +msgid "" +"Returns the index of the item containing the specified [param id]. Index is " +"automatically assigned to each item by the engine and can not be set manually." +msgstr "" +"Restituisce l'indice dell'elemento contenente l'[param id] specificato. " +"L'indice è assegnato automaticamente a ciascun elemento dal motore e non può " +"essere impostato manualmente." + +msgid "" +"Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You " +"can set it with [method set_item_metadata], which provides a simple way of " +"assigning context data to items." +msgstr "" +"Restituisce i metadati dell'elemento specificato, che possono essere di " +"qualsiasi tipo. Puoi impostarli con [method set_item_metadata], che fornisce " +"un modo semplice per assegnare dati di contesto agli elementi." + msgid "Returns the state of the item at the given [param index]." msgstr "Restituisce lo stato dell'elemento all'indice [param index]." @@ -50280,13 +63518,24 @@ msgid "" msgstr "" "Restituisce la [Shortcut] associata con l'elemento all'indice [param index]." +msgid "Prefer using [method get_item_submenu_node] instead." +msgstr "Preferisci invece utilizzare [method get_item_submenu_node]." + +msgid "" +"Returns the submenu name of the item at the given [param index]. See [method " +"add_submenu_item] for more info on how to add a submenu." +msgstr "" +"Restituisce il nome del sottomenu dell'elemento all'indice [param index]. " +"Consulta [method add_submenu_item] Per ulteriori informazioni su come " +"aggiungere un sottomenu." + msgid "" "Returns the submenu of the item at the given [param index], or [code]null[/" "code] if no submenu was added. See [method add_submenu_node_item] for more " "info on how to add a submenu." msgstr "" "Restituisce il sottomenù della voce all'indice [param index], o [code]null[/" -"code] se non è stato aggiunto alcun sottomenù. Vedi [method " +"code] se non è stato aggiunto alcun sottomenù. Consulta [method " "add_submenu_node_item] per ulteriori informazioni su come aggiungere un " "sottomenu." @@ -50296,12 +63545,90 @@ msgstr "Restituisce il testo dell'elemento all'indice [param index]." msgid "Returns the tooltip associated with the item at the given [param index]." msgstr "Restituisce la tooltip associata all'elemento all'indice [param index]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is checkable " +"in some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.\n" +"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark or radio button, but " +"don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked " +"manually." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param index] è " +"spuntabile in qualche modo, ad esempio se ha una casella di spunta o un " +"pulsante di scelta (radio).\n" +"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta o un " +"pulsante di scelta, ma non hanno alcun comportamento di controllo incorporato " +"e devono essere selezionati e deselezionati manualmente." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is checked." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param index] è " "spuntato." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is disabled. " +"When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.\n" +"See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param index] è " +"disabilitato. Quando è disabilitato non può essere selezionato, e la sua " +"azione non può essere invocata.\n" +"Consulta [method set_item_disabled] per ulteriori informazioni su come " +"disabilitare un elemento." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] has radio " +"button-style checkability.\n" +"[b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/" +"unchecking items in radio groups." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param index] ha può " +"essere spuntato come un pulsante di scelta (radio).\n" +"[b]Nota:[/b] Questo è puramente estetico; devi aggiungere la logica per " +"selezionare e deselezionare gli elementi nei gruppi di opzioni radio." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the item is a separator. If it is, it will be " +"displayed as a line. See [method add_separator] for more info on how to add a " +"separator." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento è un separatore. In tal caso, " +"sarà visualizzato come una linea. Consulta [method add_separator] per " +"ulteriori informazioni su come aggiungere un separatore." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la scorciatoia dell'elemento specificato è " +"disabilitata." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the system native menu is supported and " +"currently used by this [PopupMenu]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code], se il menu nativo del sistema è supportato e " +"utilizzato da questo [PopupMenu]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the menu is bound to the special system menu." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il menu è legato al menu speciale del " +"sistema." + +msgid "" +"Removes the item at the given [param index] from the menu.\n" +"[b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by " +"one." +msgstr "" +"Rimuove l'elemento all'indice [param index] dal menu.\n" +"[b]Nota:[/b] Gli indici degli elementi dopo l'elemento rimosso saranno " +"spostati di uno." + +msgid "" +"Moves the scroll view to make the item at the given [param index] visible." +msgstr "" +"Sposta la vista scorrevole per rendere visibile l'elemento all'indice [param " +"index]." + msgid "" "Sets the currently focused item as the given [param index].\n" "Passing [code]-1[/code] as the index makes so that no item is focused." @@ -50310,17 +63637,105 @@ msgstr "" "Passando [code]-1[/code] come indice fa in modo che nessun elemento venga " "focalizzato." +msgid "" +"Sets the accelerator of the item at the given [param index]. An accelerator " +"is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if " +"it's not currently open. [param accel] is generally a combination of [enum " +"KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " +"[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd])." +msgstr "" +"Imposta l'acceleratore dell'elemento all'indice [param index]. Un " +"acceleratore è una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per " +"attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il valore " +"restituito è un intero che generalmente è una combinazione delle costanti di " +"[enum KeyModifierMask] e di [enum Key] utilizzando l'operatore OR bit a bit, " +"come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd])." + +msgid "" +"Sets whether the item at the given [param index] has a checkbox. If " +"[code]false[/code], sets the type of the item to plain text.\n" +"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " +"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually." +msgstr "" +"Imposta se l'elemento all'indice [param index] ha una casella di spunta. Se " +"[code]false[/code], imposta il tipo dell'elemento su testo semplice.\n" +"[b]Nota:[/b] gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non " +"hanno alcun comportamento di controllo incorporato e devono essere " +"selezionati e deselezionati manualmente." + +msgid "" +"Sets the type of the item at the given [param index] to radio button. If " +"[code]false[/code], sets the type of the item to plain text." +msgstr "" +"Imposta il tipo dell'elemento all'indice [param index] su pulsante di scelta. " +"Se [code]false[/code], imposta il tipo dell'elemento su testo semplice." + +msgid "" +"Mark the item at the given [param index] as a separator, which means that it " +"would be displayed as a line. If [code]false[/code], sets the type of the " +"item to plain text." +msgstr "" +"Contrassegna l'elemento all'indice [param index] come separatore, il che " +"significa che sarà visualizzato come una linea. Se [code]false[/code], " +"imposta il tipo dell'elemento su testo semplice." + +msgid "Sets the checkstate status of the item at the given [param index]." +msgstr "Imposta lo stato di spunta dell'elemento all'indice [param index]." + +msgid "" +"Enables/disables the item at the given [param index]. When it is disabled, it " +"can't be selected and its action can't be invoked." +msgstr "" +"Abilita o disabilita l'elemento all'indice [param index]. Quando è " +"disabilitato, non può essere selezionato e la sua azione non può essere " +"invocata." + msgid "Replaces the [Texture2D] icon of the item at the given [param index]." msgstr "Sostituisce l'icona [Texture2D] dell'elemento all'indice [param index]." +msgid "" +"Sets the maximum allowed width of the icon for the item at the given [param " +"index]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on " +"top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the " +"icon's ratio." +msgstr "" +"Imposta la larghezza massima consentita dell'icona per l'elemento all'indice " +"[param index]. Questo limite viene applicato al di sopra della dimensione " +"predefinita dell'icona e sopra a [theme_item icon_max_width]. L'altezza è " +"regolata in base al rapporto dell'icona." + msgid "Sets a modulating [Color] of the item's icon at the given [param index]." msgstr "" "Imposta una modulazione di colore dell'icona dell'elemento all'indice [param " "index]." +msgid "" +"Sets the [param id] of the item at the given [param index].\n" +"The [param id] is used in [signal id_pressed] and [signal id_focused] signals." +msgstr "" +"Imposta l'[param id] dell'elemento all'indice [param index].\n" +"L'[param id] è utilizzato nei segnali [signal id_pressed] e [signal " +"id_focused]." + msgid "Sets the horizontal offset of the item at the given [param index]." msgstr "Imposta l'offset orizzontale dell'elemento all'indice [param index]." +msgid "" +"Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it " +"with [method get_item_metadata], which provides a simple way of assigning " +"context data to items." +msgstr "" +"Imposta i metadati di un elemento, che possono essere di qualsiasi tipo. Puoi " +"ottenerli in seguito con [method get_item_metadata], che fornisce un modo " +"semplice per assegnare dati di contesto agli elementi." + +msgid "" +"Sets the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for " +"details." +msgstr "" +"Imposta lo stato di un elemento multistato. Vedi [method add_multistate_item] " +"per i dettagli." + msgid "" "Sets the max states of a multistate item. See [method add_multistate_item] " "for details." @@ -50328,6 +63743,38 @@ msgstr "" "Imposta gli stati massimi di un elemento multistato. Vedi [method " "add_multistate_item] per i dettagli." +msgid "Sets a [Shortcut] for the item at the given [param index]." +msgstr "" +"Imposta una scorciatoia ([Shortcut]) per l'elemento all'indice [param index]." + +msgid "Disables the [Shortcut] of the item at the given [param index]." +msgstr "" +"Disabilita la scorciatoia ([Shortcut]) dell'elemento all'indice [param index]." + +msgid "Prefer using [method set_item_submenu_node] instead." +msgstr "Preferisci invece utilizzare [method set_item_submenu_node]." + +msgid "" +"Sets the submenu of the item at the given [param index]. The submenu is the " +"name of a child [PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked." +msgstr "" +"Imposta il sottomenu dell'elemento all'indice [param index]. Il sottomenu è " +"il nome di un nodo [PopupMenu] figlio che verrebbe mostrato quando si clicca " +"sull'elemento." + +msgid "" +"Sets the submenu of the item at the given [param index]. The submenu is a " +"[PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked. It must either " +"be a child of this [PopupMenu] or has no parent (in which case it will be " +"automatically added as a child). If the [param submenu] popup has another " +"parent, this method will fail." +msgstr "" +"Imposta il sottomenu dell'elemento all'indice [param index]. Il sottomenu è " +"un nodo [PopupMenu] che verrebbe mostrato quando si clicca sull'elemento. " +"Deve essere un figlio di questo [PopupMenu] o non avere un genitore (nel qual " +"caso sarà automaticamente aggiunto come figlio). Se il popup [param submenu] " +"ha un altro genitore, questo metodo fallirà." + msgid "Sets the text of the item at the given [param index]." msgstr "Imposta il testo dell'elemento all'indice [param index]." @@ -50335,38 +63782,626 @@ msgid "Sets the [String] tooltip of the item at the given [param index]." msgstr "" "Imposta la stringa della tooltip dell'elemento all'indice [param index]." +msgid "Toggles the check state of the item at the given [param index]." +msgstr "Commuta lo stato di spunta dell'elemento all'indice [param index]." + +msgid "" +"Cycle to the next state of a multistate item. See [method " +"add_multistate_item] for details." +msgstr "" +"Passa allo stato successivo di un elemento multistato. Vedi [method " +"add_multistate_item] per i dettagli." + +msgid "If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], consente di navigare il [PopupMenu] con i tasti delle " +"lettere." + +msgid "" +"If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a checkbox or radio button " +"is selected." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], nasconde il [PopupMenu] quando viene selezionata una " +"casella di spunta o un pulsante di scelta (radio)." + +msgid "If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when an item is selected." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], nasconde il [PopupMenu] quando viene selezionato un " +"elemento." + +msgid "" +"If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a state item is selected." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], nasconde il [PopupMenu] quando viene selezionato un " +"elemento di stato." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [MenuBar] will use native menu when supported.\n" +"[b]Note:[/b] If [PopupMenu] is linked to [StatusIndicator], [MenuBar], or " +"another [PopupMenu] item it can use native menu regardless of this property, " +"use [method is_native_menu] to check it." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il [MenuBar] utilizzerà il menu nativo quando " +"supportato.\n" +"[b]Nota:[/b] Se il [PopupMenu] è collegato a uno [StatusIndicator], il " +"[MenuBar] o un altro elemento [PopupMenu] può utilizzare il menu nativo a " +"prescindere da questa proprietà, usa [method is_native_menu] per verificarlo." + +msgid "" +"Sets the delay time in seconds for the submenu item to popup on mouse " +"hovering. If the popup menu is added as a child of another (acting as a " +"submenu), it will inherit the delay time of the parent menu item." +msgstr "" +"Imposta il tempo di ritardo in secondi per la comparsa di un elemento di " +"sottomenu al passaggio del mouse. Se il menu popup viene aggiunto come figlio " +"di un altro (agendo come sottomenu), erediterà il tempo di ritardo di un " +"elemento di menu genitore." + +msgid "" +"If set to one of the values of [enum NativeMenu.SystemMenus], this " +"[PopupMenu] is bound to the special system menu. Only one [PopupMenu] can be " +"bound to each special menu at a time." +msgstr "" +"Se impostato su uno dei valori di [enum NativeMenu.SystemMenus], questo " +"[PopupMenu] è associato al menu speciale di sistema. È possibile associare un " +"solo [PopupMenu] alla volta a ciascun menu speciale." + +msgid "" +"Emitted when the user navigated to an item of some [param id] using the " +"[member ProjectSettings.input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/" +"ui_down] input action." +msgstr "" +"Emesso quando l'utente naviga verso un elemento con un certo [param id] " +"utilizzando l'azione di input [member ProjectSettings.input/ui_up] o [member " +"ProjectSettings.input/ui_down]." + +msgid "" +"Emitted when an item of some [param id] is pressed or its accelerator is " +"activated.\n" +"[b]Note:[/b] If [param id] is negative (either explicitly or due to " +"overflow), this will return the corresponding index instead." +msgstr "" +"Emesso quando viene premuto un elemento con un certo [param id] o viene " +"attivato il suo acceleratore.\n" +"[b]Nota:[/b] Se [param id] è negativo (sia esplicitamente che a causa di un " +"overflow), sarà invece restituito l'indice corrispondente." + +msgid "" +"Emitted when an item of some [param index] is pressed or its accelerator is " +"activated." +msgstr "" +"Emesso quando viene premuto un elemento con l'indice [param index] o viene " +"attivato il suo acceleratore." + +msgid "Emitted when any item is added, modified or removed." +msgstr "Emesso quando un elemento viene aggiunto, modificato o rimosso." + +msgid "" +"The text [Color] used for shortcuts and accelerators that show next to the " +"menu item name when defined. See [method get_item_accelerator] for more info " +"on accelerators." +msgstr "" +"Il [Color] del testo utilizzato per le scorciatoie e gli acceleratori che " +"sono visualizzati accanto al nome dell'elemento di menu quando definiti. Vedi " +"[method get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori." + +msgid "The default text [Color] for menu items' names." +msgstr "Il [Color] predefinito del testo per i nomi degli elementi di menu." + +msgid "[Color] used for disabled menu items' text." +msgstr "Il [Color] utilizzato per il testo degli elementi di menu disabilitati." + +msgid "[Color] used for the hovered text." +msgstr "Il [Color] utilizzato per il testo al passaggio del mouse." + +msgid "[Color] used for labeled separators' text. See [method add_separator]." +msgstr "" +"Il [Color] utilizzato per il testo dei separatori etichettati. Vedi [method " +"add_separator]." + msgid "The tint of text outline of the labeled separator." msgstr "La tinta dei contorni del testo del separatore etichettato." +msgid "The horizontal space between the item's elements." +msgstr "Lo spazio orizzontale tra i componenti dell'elemento." + +msgid "" +"The maximum allowed width of the item's icon. This limit is applied on top of " +"the default size of the icon, but before the value set with [method " +"set_item_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's " +"ratio." +msgstr "" +"La larghezza massima consentita dell'icona dell'elemento. Questo limite è " +"applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona, ma prima del " +"valore impostato con [method set_item_icon_max_width]. L'altezza è regolata " +"in base al rapporto dell'icona." + +msgid "Width of the single indentation level." +msgstr "Larghezza del singolo livello di indentazione." + +msgid "Horizontal padding to the right of the items (or left, in RTL layout)." +msgstr "" +"Spaziatura orizzontale a destra degli elementi (o a sinistra, nel layout RTL)." + +msgid "Horizontal padding to the left of the items (or right, in RTL layout)." +msgstr "" +"Spaziatura orizzontale a sinistra degli elementi (o a destra, nel layout RTL)." + +msgid "The size of the labeled separator text outline." +msgstr "La dimensione del contorno del testo di un separatore etichettato." + +msgid "The vertical space between each menu item." +msgstr "Lo spazio verticale tra ogni elemento di menu." + +msgid "[Font] used for the menu items." +msgstr "Il [Font] utilizzato per gli elementi di menu." + +msgid "[Font] used for the labeled separator." +msgstr "Il [Font] utilizzato per il separatore etichettato." + msgid "Font size of the labeled separator." -msgstr "Dimensione dei caratteri del separatore etichettato." +msgstr "Dimensione del font di un separatore etichettato." msgid "Font size of the menu items." -msgstr "Dimensione dei caratteri degli elementi del menu." +msgstr "Dimensione del font degli elementi del menu." + +msgid "[Texture2D] icon for the checked checkbox items." +msgstr "" +"Icona [Texture2D] per gli elementi di casella di spunta che sono spuntati." + +msgid "[Texture2D] icon for the checked checkbox items when they are disabled." +msgstr "" +"Icona [Texture2D] per gli elementi di casella di spunta quando sono " +"disabilitati." + +msgid "[Texture2D] icon for the checked radio button items." +msgstr "Icona [Texture2D] per gli elementi di pulsante di scelta spuntati." + +msgid "" +"[Texture2D] icon for the checked radio button items when they are disabled." +msgstr "" +"Icona [Texture2D] per gli elementi di pulsante di scelta quando sono " +"disabilitati." + +msgid "[Texture2D] icon for the unchecked radio button items." +msgstr "Icona [Texture2D] per gli elementi di pulsante di scelta non spuntati." + +msgid "" +"[Texture2D] icon for the unchecked radio button items when they are disabled." +msgstr "" +"Icona [Texture2D] per gli elementi di pulsante di scelta non spuntati, quando " +"sono disabilitati." + +msgid "[Texture2D] icon for the submenu arrow (for left-to-right layouts)." +msgstr "" +"Icona [Texture2D] per la freccia del sottomenu (per i layout da sinistra a " +"destra)." + +msgid "[Texture2D] icon for the submenu arrow (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"Icona [Texture2D] per la freccia del sottomenu (per i layout da destra a " +"sinistra)." + +msgid "[Texture2D] icon for the unchecked checkbox items." +msgstr "" +"Icona [Texture2D] per gli elementi di casella di spunta che non sono spuntati." + +msgid "" +"[Texture2D] icon for the unchecked checkbox items when they are disabled." +msgstr "" +"Icona [Texture2D] per gli elementi di casella di spunta che non sono " +"spuntati, quando sono disabilitati." + +msgid "[StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered." +msgstr "" +"Lo [StyleBox] visualizzato quando si passa il mouse su un elemento del " +"[PopupMenu]." + +msgid "" +"[StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method add_separator]." +msgstr "" +"Lo [StyleBox] per il lato sinistro del separatore etichettato. Vedi [method " +"add_separator]." + +msgid "" +"[StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method " +"add_separator]." +msgstr "" +"Lo [StyleBox] per il lato destro del separatore etichettato. Vedi [method " +"add_separator]." msgid "[StyleBox] for the the background panel." -msgstr "La [StyleBox] per il pannello di sfondo." +msgstr "Lo [StyleBox] per il pannello di sfondo." + +msgid "[StyleBox] used for the separators. See [method add_separator]." +msgstr "Lo [StyleBox] utilizzato per i separatori. Vedi [method add_separator]." + +msgid "A popup with a panel background." +msgstr "Un popup con un pannello come sfondo." + +msgid "" +"A popup with a configurable panel background. Any child controls added to " +"this node will be stretched to fit the panel's size (similar to how " +"[PanelContainer] works). If you are making windows, see [Window]." +msgstr "" +"Un popup con un pannello configurabile di sfondo. Tutti i controlli figli " +"aggiunti a questo nodo saranno allungati per adattarsi alle dimensioni del " +"pannello (simile a come [PanelContainer] funziona). Se stai creando finestre, " +"vedi [Window]." + +msgid "" +"Provides a compressed texture for disk and/or VRAM in a way that is portable." +msgstr "" +"Fornisce una texture compressa per disco e/o VRAM in modo che sia portabile." + +msgid "" +"This class allows storing compressed textures as self contained (not " +"imported) resources.\n" +"For 2D usage (compressed on disk, uncompressed on VRAM), the lossy and " +"lossless modes are recommended. For 3D usage (compressed on VRAM) it depends " +"on the target platform.\n" +"If you intend to only use desktop, S3TC or BPTC are recommended. For only " +"mobile, ETC2 is recommended.\n" +"For portable, self contained 3D textures that work on both desktop and " +"mobile, Basis Universal is recommended (although it has a small quality cost " +"and longer compression time as a tradeoff).\n" +"This resource is intended to be created from code." +msgstr "" +"Questa classe consente di memorizzare texture compresse come risorse autonome " +"(non importate).\n" +"Per l'utilizzo 2D (compresse su disco, non compresse in VRAM), sono " +"consigliate le modalità lossy e lossless. Per l'utilizzo 3D (compresse in " +"VRAM), dipende dalla piattaforma di destinazione.\n" +"Se intendi usare solo desktop, sono consigliati S3TC o BPTC. Per i " +"dispositivi mobili, è consigliato ETC2.\n" +"Per texture 3D portatili e autonome che funzionano sia su desktop che su " +"dispositivi mobili, è consigliato Basis Universal (nonostante abbia un " +"piccolo costo di qualità e un tempo di compressione più lungo come " +"compromesso).\n" +"Questa risorsa è pensata per essere creata da codice." msgid "Return whether the flag is overridden for all textures of this type." msgstr "" "Restituisce se la flag è sovrascritta per tutte le texture di questo tipo." +msgid "" +"Overrides the flag globally for all textures of this type. This is used " +"primarily by the editor." +msgstr "" +"Sovrascrive il flag globalmente per tutte le texture di questo tipo. È " +"utilizzato principalmente dall'editor." + +msgid "Allow overriding the texture size (for 2D only)." +msgstr "Consente di sovrascrivere le dimensioni della texture (solo per 2D)." + +msgid "" +"Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a " +"primitive mesh." +msgstr "" +"Classe di base per tutte le mesh primitive. Gestisce l'applicazione di un " +"[Material] a una mesh primitiva." + +msgid "" +"Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a " +"primitive mesh. Examples include [BoxMesh], [CapsuleMesh], [CylinderMesh], " +"[PlaneMesh], [PrismMesh], and [SphereMesh]." +msgstr "" +"Classe di base per tutte le mesh primitive. Gestisce l'applicazione di un " +"[Material] a una mesh primitiva. Esempi includono [BoxMesh], [CapsuleMesh], " +"[CylinderMesh], [PlaneMesh], [PrismMesh] e [SphereMesh]." + +msgid "" +"Override this method to customize how this primitive mesh should be " +"generated. Should return an [Array] where each element is another Array of " +"values required for the mesh (see the [enum Mesh.ArrayType] constants)." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il modo in cui questa mesh " +"primitiva dovrebbe essere generata. Dovrebbe restituire un [Array] in cui " +"ogni elemento è un altro Array di valori necessari per la mesh (vedi le " +"costanti di [enum Mesh.ArrayType])." + +msgid "Request an update of this primitive mesh based on its properties." +msgstr "" +"Richiede un aggiornamento di questa mesh primitiva in base alle sue proprietà." + +msgid "The current [Material] of the primitive mesh." +msgstr "Il [Material] attuale della mesh primitiva." + +msgid "Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh]." +msgstr "Classe che rappresenta un [PrimitiveMesh] a forma di prisma." + +msgid "" +"Displacement of the upper edge along the X axis. 0.0 positions edge straight " +"above the bottom-left edge." +msgstr "" +"Spostamento del bordo superiore lungo l'asse X. 0,0 posiziona il bordo " +"direttamente sopra il bordo inferiore sinistro." + +msgid "Size of the prism." +msgstr "Dimensioni del prisma." + +msgid "Number of added edge loops along the Z axis." +msgstr "Numero di anelli sui bordi aggiunti lungo l'asse Z." + +msgid "Number of added edge loops along the Y axis." +msgstr "Numero di anelli sui bordi aggiunti lungo l'asse Y." + +msgid "Number of added edge loops along the X axis." +msgstr "Numero di anelli sui bordi aggiunti lungo l'asse X." + +msgid "A material that defines a simple sky for a [Sky] resource." +msgstr "Un materiale che definisce un cielo semplice per una risorsa [Sky]." + +msgid "" +"Color of the ground at the bottom. Blends with [member ground_horizon_color]." +msgstr "" +"Colore del terreno in basso. Si fonde con [member ground_horizon_color]." + +msgid "" +"How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member " +"ground_bottom_color]." +msgstr "" +"La rapidità con la quale il [member ground_horizon_color] si sfuma nel " +"[member ground_bottom_color]." + +msgid "" +"Multiplier for ground color. A higher value will make the ground brighter." +msgstr "" +"Moltiplicatore per il colore del terreno. Un valore maggiore renderà il " +"terreno più luminoso." + +msgid "" +"Color of the ground at the horizon. Blends with [member ground_bottom_color]." +msgstr "" +"Colore del terreno all'orizzonte. Si fonde con [member ground_bottom_color]." + +msgid "" +"The sky cover texture to use. This texture must use an equirectangular " +"projection (similar to [PanoramaSkyMaterial]). The texture's colors will be " +"[i]added[/i] to the existing sky color, and will be multiplied by [member " +"sky_energy_multiplier] and [member sky_cover_modulate]. This is mainly suited " +"to displaying stars at night, but it can also be used to display clouds at " +"day or night (with a non-physically-accurate look)." +msgstr "" +"La texture della copertura del cielo da utilizzare. Questa texture deve usare " +"una proiezione equirettangolare (simile a [PanoramaSkyMaterial]). I colori " +"della texture saranno [i]aggiunti[/i] al colore del cielo esistente e saranno " +"moltiplicati per [member sky_energy_multiplier] e [member " +"sky_cover_modulate]. Questo è principalmente adatto per visualizzare le " +"stelle di notte, ma può anche essere usato per visualizzare le nuvole di " +"giorno o di notte (con un aspetto non fisicamente accurato)." + +msgid "" +"The tint to apply to the [member sky_cover] texture. This can be used to " +"change the sky cover's colors or opacity independently of the sky energy, " +"which is useful for day/night or weather transitions. Only effective if a " +"texture is defined in [member sky_cover]." +msgstr "" +"La tinta da applicare alla texture [member sky_cover]. Può essere usata per " +"cambiare i colori o l'opacità della copertura del cielo indipendentemente " +"dall'energia del cielo, il che è utile per le transizioni tra giorno e notte " +"o meteo. Efficace solo se una texture è definita in [member sky_cover]." + +msgid "" +"How quickly the [member sky_horizon_color] fades into the [member " +"sky_top_color]." +msgstr "" +"La rapidità con la quale il [member sky_horizon_color] si sfuma nel [member " +"sky_top_color]." + +msgid "Multiplier for sky color. A higher value will make the sky brighter." +msgstr "" +"Moltiplicatore per il colore del cielo. Un valore maggiore renderà il cielo " +"più luminoso." + +msgid "Color of the sky at the horizon. Blends with [member sky_top_color]." +msgstr "Colore del cielo all'orizzonte. Si fonde con [member sky_top_color]." + +msgid "Color of the sky at the top. Blends with [member sky_horizon_color]." +msgstr "Colore del cielo in alto. Si fonde con [member sky_horizon_color]." + +msgid "Distance from center of sun where it fades out completely." +msgstr "Distanza dal centro del sole dove svanisce completamente." + +msgid "" +"How quickly the sun fades away between the edge of the sun disk and [member " +"sun_angle_max]." +msgstr "" +"Rapidità con la quale il sole svanisce tra il bordo del disco solare e " +"[member sun_angle_max]." + +msgid "A control used for visual representation of a percentage." +msgstr "" +"Un controllo utilizzato per la rappresentazione visiva di una percentuale." + +msgid "" +"A control used for visual representation of a percentage. Shows fill " +"percentage from right to left." +msgstr "" +"Un controllo utilizzato per la rappresentazione visiva di una percentuale. " +"Mostra la percentuale di riempimento da destra a sinistra." + msgid "" "If [code]false[/code], the [member indeterminate] animation will be paused in " "the editor." msgstr "" -"Se [code]false[/code], l'animazione di [member indeterminate] verrà sospesa " +"Se [code]false[/code], l'animazione di [member indeterminate] sarà sospesa " "nell'editor." +msgid "The fill direction. See [enum FillMode] for possible values." +msgstr "" +"La direzione di riempimento. Vedi [enum FillMode] per i valori possibili." + +msgid "" +"When set to [code]true[/code], the progress bar indicates that something is " +"happening with an animation, but does not show the fill percentage or value." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], la barra di avanzamento indica che " +"qualcosa sta accadendo con un'animazione, ma non mostra la percentuale o il " +"valore di riempimento." + +msgid "If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la percentuale di riempimento viene visualizzata sulla " +"barra." + +msgid "" +"The progress bar fills from begin to end horizontally, according to the " +"language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/" +"code], it fills from left to right, and if it returns [code]true[/code], it " +"fills from right to left." +msgstr "" +"La barra di avanzamento si riempie orizzontalmente dall'inizio alla fine, in " +"base alla direzione del linguaggio. Se [method Control.is_layout_rtl] " +"restituisce [code]false[/code], si riempie da sinistra a destra, e se " +"restituisce [code]true[/code], si riempie da destra a sinistra." + +msgid "" +"The progress bar fills from end to begin horizontally, according to the " +"language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/" +"code], it fills from right to left, and if it returns [code]true[/code], it " +"fills from left to right." +msgstr "" +"La barra di avanzamento si riempie orizzontalmente dalla fine all'inizio, in " +"base alla direzione del linguaggio. Se [method Control.is_layout_rtl] " +"restituisce [code]false[/code], si riempie da destra a sinistra, e se " +"restituisce [code]true[/code], si riempie da sinistra a destra." + +msgid "The progress fills from top to bottom." +msgstr "L'avanzamento si riempie dall'alto verso il basso." + +msgid "The progress fills from bottom to top." +msgstr "L'avanzamento si riempie dal basso verso l'alto." + +msgid "The color of the text." +msgstr "Il colore del testo." + +msgid "The tint of text outline of the [ProgressBar]." +msgstr "La tonalità del contorno del testo della [ProgressBar]." + +msgid "" +"Font used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"Il font utilizzato per disegnare la percentuale di riempimento se [member " +"show_percentage] è [code]true[/code]." + +msgid "" +"Font size used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"La dimensione del font utilizzata per disegnare la percentuale di riempimento " +"se [member show_percentage] è [code]true[/code]." + +msgid "The style of the background." +msgstr "Lo stile dello sfondo." + +msgid "The style of the progress (i.e. the part that fills the bar)." +msgstr "Lo stile dell'avanzamento (ovvero la parte che riempie la barra)." + +msgid "A 4×4 matrix for 3D projective transformations." +msgstr "Una matrice 4×4 per trasformazioni proiettive in 3D." + +msgid "" +"A 4×4 matrix used for 3D projective transformations. It can represent " +"transformations such as translation, rotation, scaling, shearing, and " +"perspective division. It consists of four [Vector4] columns.\n" +"For purely linear transformations (translation, rotation, and scale), it is " +"recommended to use [Transform3D], as it is more performant and requires less " +"memory.\n" +"Used internally as [Camera3D]'s projection matrix." +msgstr "" +"Una matrice 4×4 utilizzata per trasformazioni proiettive in 3D. Può " +"rappresentare trasformazioni quali traslazione, rotazione, scala, " +"inclinazione e divisione prospettica. È composta da quattro colonne " +"[Vector4].\n" +"Per trasformazioni puramente lineari (traslazione, rotazione e scala), si " +"consiglia di utilizzare [Transform3D], poiché è più performante e richiede " +"meno memoria.\n" +"Utilizzata internamente come matrice di proiezione di [Camera3D]." + +msgid "" +"Constructs a default-initialized [Projection] set to [constant IDENTITY]." +msgstr "Costruisce un [Projection] inizializzato su [constant IDENTITY]." + msgid "Constructs a [Projection] as a copy of the given [Projection]." msgstr "Costruisce un [Projection] come copia del [Projection] specificato." msgid "Constructs a Projection as a copy of the given [Transform3D]." msgstr "Costruisce una proiezione come copia del [Trasform3D] specificato." +msgid "Constructs a Projection from four [Vector4] values (matrix columns)." +msgstr "" +"Costruisce una proiezione da quattro valori [Vector4] (colonne della matrice)." + +msgid "" +"Creates a new [Projection] that projects positions from a depth range of " +"[code]-1[/code] to [code]1[/code] to one that ranges from [code]0[/code] to " +"[code]1[/code], and flips the projected positions vertically, according to " +"[param flip_y]." +msgstr "" +"Crea una nuova [Projection] che proietta posizioni da un intervallo di " +"profondità da [code]-1[/code] a [code]1[/code] a uno che varia da [code]0[/" +"code] a [code]1[/code], e capovolge le posizioni proiettate verticalmente, in " +"base al [param flip_y]." + +msgid "" +"Creates a new [Projection] that scales a given projection to fit around a " +"given [AABB] in projection space." +msgstr "" +"Crea una nuova [Projection] che ridimensiona una determinata proiezione per " +"adattarla a un determinato [AABB] nello spazio di proiezione." + +msgid "" +"Creates a new [Projection] that projects positions in a frustum with the " +"given clipping planes." +msgstr "" +"Crea una nuova [Projection] che proietta le posizioni in un tronco con i " +"piani di ritaglio specificati." + +msgid "" +"Creates a new [Projection] that projects positions into the given [Rect2]." +msgstr "" +"Crea una nuova [Projection] che proietta le posizioni nel [Rect2] specificato." + +msgid "" +"Creates a new [Projection] that projects positions using an orthogonal " +"projection with the given clipping planes." +msgstr "" +"Crea una nuova [Projection] che proietta le posizioni utilizzando una " +"proiezione ortogonale con i piani di ritaglio specificati." + +msgid "" +"Returns a copy of this [Projection] with the signs of the values of the Y " +"column flipped." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questa [Projection] con i segni dei valori della " +"colonna Y invertiti." + +msgid "" +"Returns the dimensions of the far clipping plane of the projection, divided " +"by two." +msgstr "" +"Restituisce le dimensioni del piano di ritaglio lontano della proiezione, " +"divise per due." + msgid "Returns the horizontal field of view of the projection (in degrees)." msgstr "Restituisce il campo di vista orizzontale della proiezione (in gradi)." +msgid "" +"Returns the vertical field of view of the projection (in degrees) associated " +"with the given horizontal field of view (in degrees) and aspect ratio." +msgstr "" +"Restituisce il campo visivo verticale della proiezione (in gradi) associato " +"al campo visivo orizzontale (in gradi) e alle proporzioni specificati." + +msgid "" +"Returns the factor by which the visible level of detail is scaled by this " +"[Projection]." +msgstr "" +"Restituisce il fattore in base al quale il livello di dettaglio visibile è " +"ridimensionato da questa [Projection]." + msgid "" "Returns the number of pixels with the given pixel width displayed per meter, " "after this [Projection] is applied." @@ -50374,6 +64409,45 @@ msgstr "" "Restituisce il numero di pixel con la larghezza di pixel indicata per metri, " "dopo che questa proiezione viene applicata." +msgid "" +"Returns the clipping plane of this [Projection] whose index is given by " +"[param plane].\n" +"[param plane] should be equal to one of [constant PLANE_NEAR], [constant " +"PLANE_FAR], [constant PLANE_LEFT], [constant PLANE_TOP], [constant " +"PLANE_RIGHT], or [constant PLANE_BOTTOM]." +msgstr "" +"Restituisce il piano di ritaglio di questa [Projection] il cui indice è dato " +"da [param plane].\n" +"[param plane] dovrebbe essere uguale a uno tra [constant PLANE_NEAR], " +"[constant PLANE_FAR], [constant PLANE_LEFT], [constant PLANE_TOP], [constant " +"PLANE_RIGHT] o [constant PLANE_BOTTOM]." + +msgid "" +"Returns the dimensions of the viewport plane that this [Projection] projects " +"positions onto, divided by two." +msgstr "" +"Restituisce le dimensioni del piano della vista su cui questa [Projection] " +"proietta le posizioni, divise per due." + +msgid "" +"Returns the distance for this [Projection] beyond which positions are clipped." +msgstr "" +"Restituisce la distanza per questa [Projection] oltre la quale le posizioni " +"sono ritagliate." + +msgid "" +"Returns the distance for this [Projection] before which positions are clipped." +msgstr "" +"Restituisce la distanza per questa [Proiezione] prima della quale le " +"posizioni sono ritagliate." + +msgid "" +"Returns a [Projection] that performs the inverse of this [Projection]'s " +"projective transformation." +msgstr "" +"Restituisce una [Projection] che esegue l'inverso della trasformazione " +"proiettiva di questa [Projection]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Projection] performs an orthogonal " "projection." @@ -50381,73 +64455,4068 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa proiezione esegue una proiezione " "ortogonale." +msgid "" +"Returns a [Projection] with the X and Y values from the given [Vector2] added " +"to the first and second values of the final column respectively." +msgstr "" +"Restituisce una [Projection] con i valori X e Y del [Vector2] specificato " +"aggiunti rispettivamente al primo e al secondo valore della colonna finale." + +msgid "" +"Returns a [Projection] with the near clipping distance adjusted to be [param " +"new_znear].\n" +"[b]Note:[/b] The original [Projection] must be a perspective projection." +msgstr "" +"Restituisce una [Projection] con la distanza di ritaglio vicina regolata su " +"[param new_znear].\n" +"[b]Nota:[/b] La [Projection] originale deve essere una proiezione prospettica." + +msgid "" +"The projection matrix's W vector (column 3). Equivalent to array index " +"[code]3[/code]." +msgstr "" +"Il vettore W della matrice di proiezione (la colonna 3). Equivalente " +"all'indice di array [code]3[/code]." + +msgid "" +"The projection matrix's X vector (column 0). Equivalent to array index " +"[code]0[/code]." +msgstr "" +"Il vettore X della matrice di proiezione (la colonna 0). Equivalente " +"all'indice di array [code]0[/code]." + +msgid "" +"The projection matrix's Y vector (column 1). Equivalent to array index " +"[code]1[/code]." +msgstr "" +"Il vettore Y della matrice di proiezione (la colonna 1). Equivalente " +"all'indice di array [code]1[/code]." + +msgid "" +"The projection matrix's Z vector (column 2). Equivalent to array index " +"[code]2[/code]." +msgstr "" +"Il vettore Z della matrice di proiezione (la colonna 2). Equivalente " +"all'indice di array [code]2[/code]." + +msgid "The index value of the projection's near clipping plane." +msgstr "Il valore dell'indice del piano di ritaglio vicino della proiezione." + +msgid "The index value of the projection's far clipping plane." +msgstr "Il valore dell'indice del piano di ritaglio lontano della proiezione." + +msgid "The index value of the projection's left clipping plane." +msgstr "Il valore dell'indice del piano di ritaglio sinistro della proiezione." + +msgid "The index value of the projection's top clipping plane." +msgstr "Il valore dell'indice del piano di ritaglio in alto della proiezione." + +msgid "The index value of the projection's right clipping plane." +msgstr "Il valore dell'indice del piano di ritaglio destro della proiezione." + +msgid "The index value of the projection bottom clipping plane." +msgstr "Il valore dell'indice del piano di ritaglio in basso della proiezione." + +msgid "" +"A [Projection] with no transformation defined. When applied to other data " +"structures, no transformation is performed." +msgstr "" +"Una [Projection] senza trasformazione definita. Quando applicata ad altre " +"strutture dati, nessuna trasformazione viene eseguita." + +msgid "" +"A [Projection] with all values initialized to 0. When applied to other data " +"structures, they will be zeroed." +msgstr "" +"Una [Projection] con tutti i valori inizializzati a 0. Quando applicati ad " +"altre strutture dati, verranno azzerati." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the projections are not equal.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return " +"[code]true[/code], even if the projections are virtually equal. An " +"[code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se le proiezioni non sono uguali.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, questo " +"potrebbe restituire [code]true[/code], anche se le proiezioni sono " +"virtualmente uguali. Un metodo [code]is_equal_approx[/code] potrebbe essere " +"aggiunto in una futura versione di Godot." + +msgid "" +"Returns a [Projection] that applies the combined transformations of this " +"[Projection] and [param right]." +msgstr "" +"Restituisce una [Projection] che applica le trasformazioni combinate di " +"questa [Projection] e [param right]." + +msgid "Projects (multiplies) the given [Vector4] by this [Projection] matrix." +msgstr "" +"Proietta (moltiplica) il [Vector4] fornito per questa matrice [Projection]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the projections are equal.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return " +"[code]false[/code], even if the projections are virtually equal. An " +"[code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se le proiezioni sono uguali.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, questo " +"potrebbe restituire [code]false[/code], anche se le proiezioni sono " +"virtualmente uguali. Un metodo [code]is_equal_approx[/code] potrebbe essere " +"aggiunto in una futura versione di Godot." + +msgid "" +"Returns the column of the [Projection] with the given index.\n" +"Indices are in the following order: x, y, z, w." +msgstr "" +"Restituisce la colonna della [Projection] con l'indice specificato.\n" +"Gli indici sono nel seguente ordine: x, y, z, w." + +msgid "Stores globally-accessible variables." +msgstr "Memorizza le variabili accessibili globalmente." + +msgid "" +"Stores variables that can be accessed from everywhere. Use [method " +"get_setting], [method set_setting] or [method has_setting] to access them. " +"Variables stored in [code]project.godot[/code] are also loaded into " +"[ProjectSettings], making this object very useful for reading custom game " +"configuration options.\n" +"When naming a Project Settings property, use the full path to the setting " +"including the category. For example, [code]\"application/config/name\"[/code] " +"for the project name. Category and property names can be viewed in the " +"Project Settings dialog.\n" +"[b]Feature tags:[/b] Project settings can be overridden for specific " +"platforms and configurations (debug, release, ...) using [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/export/feature_tags.html]feature tags[/url].\n" +"[b]Overriding:[/b] Any project setting can be overridden by creating a file " +"named [code]override.cfg[/code] in the project's root directory. This can " +"also be used in exported projects by placing this file in the same directory " +"as the project binary. Overriding will still take the base project settings' " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]feature tags[/url] in " +"account. Therefore, make sure to [i]also[/i] override the setting with the " +"desired feature tags if you want them to override base project settings on " +"all platforms and configurations." +msgstr "" +"Memorizza variabili a cui è possibile accedere ovunque. Utilizza [method " +"get_setting], [method set_setting] o [method has_setting] per accedervi. " +"Anche le variabili memorizzate in [code]project.godot[/code] sono caricate in " +"[ProjectSettings], rendendo questo oggetto molto utile per leggere le opzioni " +"di configurazione del gioco personalizzate.\n" +"Quando si nomina una proprietà delle Impostazioni del progetto, utilizza il " +"percorso completo all'impostazione, inclusa la categoria. Ad esempio, " +"[code]\"application/config/name\"[/code] per il nome del progetto. È " +"possibile visualizzare i nomi delle categorie e delle proprietà nella " +"finestra di dialogo Impostazioni del progetto.\n" +"[b]Tag di funzionalità:[/b] È possibile sovrascrivere le impostazioni del " +"progetto per piattaforme e configurazioni specifiche (debug, release, ...) " +"attraverso i [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]tag di " +"funzionalità[/url].\n" +"[b]Sovrascrittura:[/b] Qualsiasi impostazione del progetto può essere " +"sovrascritta creando un file denominato [code]override.cfg[/code] nella " +"cartella principale del progetto. Questo può essere utilizzato anche nei " +"progetti esportatim posizionando questo file nella stessa cartella " +"dell'eseguibile del progetto. La sovrascrittura terrà comunque conto dei " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]tag di funzionalità[/url] " +"delle Impostazioni del progetto di base. Pertanto, assicurati di " +"sovrascrivere [i]anche[/i] l'impostazione con i tag di funzionalità " +"desiderati se vuoi che sovrascrivano le impostazioni del progetto di base su " +"tutte le piattaforme e configurazioni." + +msgid "Clears the whole configuration (not recommended, may break things)." +msgstr "" +"Cancella l'intera configurazione (non consigliato, potrebbe causare danni)." + +msgid "" +"Returns an [Array] of registered global classes. Each global class is " +"represented as a [Dictionary] that contains the following entries:\n" +"- [code]base[/code] is a name of the base class;\n" +"- [code]class[/code] is a name of the registered global class;\n" +"- [code]icon[/code] is a path to a custom icon of the global class, if it has " +"any;\n" +"- [code]language[/code] is a name of a programming language in which the " +"global class is written;\n" +"- [code]path[/code] is a path to a file containing the global class.\n" +"[b]Note:[/b] Both the script and the icon paths are local to the project " +"filesystem, i.e. they start with [code]res://[/code]." +msgstr "" +"Restituisce un [Array] di classi globali registrate. Ogni classe globale è " +"rappresentata come [Dictionary] che contiene le seguenti voci:\n" +"- [code]base[/code] è un nome della classe base;\n" +"- [code]class[/code] è un nome della classe globale registrata;\n" +"- [code]icon[/code] è un percorso a un'icona personalizzata della classe " +"globale, se ne ha una;\n" +"- [code]language[/code] è un nome del linguaggio di programmazione in cui è " +"scritta la classe globale;\n" +"- [code]path[/code] è un percorso a un file contenente la classe globale.\n" +"[b]Nota:[/b] Sia lo script che i percorsi delle icone sono locali al file " +"system del progetto, ovvero iniziano con [code]res://[/code]." + +msgid "" +"Returns the order of a configuration value (influences when saved to the " +"config file)." +msgstr "" +"Restituisce l'ordine di un valore di configurazione (influenza quando viene " +"salvato nel file di configurazione)." + +msgid "" +"Returns the value of the setting identified by [param name]. If the setting " +"doesn't exist and [param default_value] is specified, the value of [param " +"default_value] is returned. Otherwise, [code]null[/code] is returned.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(ProjectSettings.get_setting(\"application/config/name\"))\n" +"print(ProjectSettings.get_setting(\"application/config/custom_description\", " +"\"No description specified.\"))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(ProjectSettings.GetSetting(\"application/config/name\"));\n" +"GD.Print(ProjectSettings.GetSetting(\"application/config/" +"custom_description\", \"No description specified.\"));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] This method doesn't take potential feature overrides into " +"account automatically. Use [method get_setting_with_override] to handle " +"seamlessly." +msgstr "" +"Restituisce il valore dell'impostazione identificata da [param name]. Se " +"l'impostazione non esiste e [param default_value] viene specificato, viene " +"restituito il valore di [param default_value]. Altrimenti, viene restituito " +"[code]null[/code].\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(ProjectSettings.get_setting(\"application/config/name\"))\n" +"print(ProjectSettings.get_setting(\"application/config/custom_description\", " +"\"No description specified.\"))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(ProjectSettings.GetSetting(\"application/config/name\"));\n" +"GD.Print(ProjectSettings.GetSetting(\"application/config/" +"custom_description\", \"No description specified.\"));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non tiene conto automaticamente di eventuali " +"sovrascritture delle funzionalità. Usa [method get_setting_with_override] per " +"gestirle senza problemi." + +msgid "" +"Similar to [method get_setting], but applies feature tag overrides if any " +"exists and is valid.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"If the following setting override exists \"application/config/name.windows\", " +"and the following code is executed:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(ProjectSettings.get_setting_with_override(\"application/config/" +"name\"))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(ProjectSettings.GetSettingWithOverride(\"application/config/" +"name\"));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Then the overridden setting will be returned instead if the project is " +"running on the [i]Windows[/i] operating system." +msgstr "" +"Simile a [method get_setting], ma applica le sovrascritture dei tag di " +"funzionalità se ne esiste uno ed è valido.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"Se esiste la seguente sovrascrittura dell'impostazione \"application/config/" +"name.windows\" e viene eseguito il seguente codice:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(ProjectSettings.get_setting_with_override(\"application/config/" +"name\"))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(ProjectSettings.GetSettingWithOverride(\"application/config/" +"name\"));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Successivamente, l'impostazione sovrascritta sarà restituita al suo posto se " +"il progetto è in esecuzione sul sistema operativo [i]Windows[/i]." + +msgid "" +"Returns the absolute, native OS path corresponding to the localized [param " +"path] (starting with [code]res://[/code] or [code]user://[/code]). The " +"returned path will vary depending on the operating system and user " +"preferences. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in " +"Godot projects[/url] to see what those paths convert to. See also [method " +"localize_path].\n" +"[b]Note:[/b] [method globalize_path] with [code]res://[/code] will not work " +"in an exported project. Instead, prepend the executable's base directory to " +"the path when running from an exported project:\n" +"[codeblock]\n" +"var path = \"\"\n" +"if OS.has_feature(\"editor\"):\n" +" # Running from an editor binary.\n" +" # `path` will contain the absolute path to `hello.txt` located in the " +"project root.\n" +" path = ProjectSettings.globalize_path(\"res://hello.txt\")\n" +"else:\n" +" # Running from an exported project.\n" +" # `path` will contain the absolute path to `hello.txt` next to the " +"executable.\n" +" # This is *not* identical to using `ProjectSettings.globalize_path()` " +"with a `res://` path,\n" +" # but is close enough in spirit.\n" +" path = OS.get_executable_path().get_base_dir().path_join(\"hello.txt\")\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce il percorso assoluto nativo del sistema operativo corrispondente " +"al percorso [param path] localizzato (che inizia con [code]res://[/code] o " +"[code]user://[/code]). Il percorso restituito varia a seconda del sistema " +"operativo e delle preferenze dell'utente. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"io/data_paths.html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] per vedere in " +"cosa sono convertiti quei percorsi. Consulta anche [method localize_path].\n" +"[b]Nota:[/b] [method globalize_path] con [code]res://[/code] non funzionerà " +"in un progetto esportato. Invece, anteponi la cartella di base " +"dell'eseguibile al percorso quando esegui da un progetto esportato:\n" +"[codeblock]\n" +"var path = \"\"\n" +"if OS.has_feature(\"editor\"):\n" +" # In esecuzione da un binario dell'editor.\n" +" # `path` conterrà il percorso assoluto a `hello.txt` situato nella radice " +"del progetto.\n" +" path = ProjectSettings.globalize_path(\"res://hello.txt\")\n" +"else:\n" +" # In esecuzione da un progetto esportato.\n" +" # `path` conterrà il percorso assoluto per `hello.txt` accanto " +"all'eseguibile.\n" +" # Questo *non* è identico all'utilizzo di `ProjectSettings." +"globalize_path()` con un percorso `res://`,\n" +" # ma è simile abbastanza.\n" +" path = OS.get_executable_path().get_base_dir().path_join(\"hello.txt\")\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Returns [code]true[/code] if a configuration value is present." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se un valore è presente nella configurazione." + +msgid "" +"Loads the contents of the .pck or .zip file specified by [param pack] into " +"the resource filesystem ([code]res://[/code]). Returns [code]true[/code] on " +"success.\n" +"[b]Note:[/b] If a file from [param pack] shares the same path as a file " +"already in the resource filesystem, any attempts to load that file will use " +"the file from [param pack] unless [param replace_files] is set to " +"[code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] The optional [param offset] parameter can be used to specify the " +"offset in bytes to the start of the resource pack. This is only supported " +"for .pck files." +msgstr "" +"Carica il contenuto del file .pck o .zip specificato da [param pack] nel file " +"system delle risorse ([code]res://[/code]). Restituisce [code]true[/code] in " +"caso di successo.\n" +"[b]Nota:[/b] Se un file da [param pack] condivide lo stesso percorso di un " +"file già presente nel file system delle risorse, qualsiasi tentativo di " +"caricare quel file utilizzerà il file da [param pack] a meno che [param " +"replace_files] non sia impostato su [code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Il parametro facoltativo [param offset] può essere utilizzato " +"per specificare l'offset in byte all'inizio del pacchetto di risorse. Questo " +"è supportato solo per i file .pck." + +msgid "" +"Returns the localized path (starting with [code]res://[/code]) corresponding " +"to the absolute, native OS [param path]. See also [method globalize_path]." +msgstr "" +"Restituisce il percorso localizzato (che inizia con [code]res://[/code]) " +"corrispondente al percorso [param path] assoluto e nativo del sistema " +"operativo. Vedi anche [method globalize_path]." + +msgid "" +"Saves the configuration to the [code]project.godot[/code] file.\n" +"[b]Note:[/b] This method is intended to be used by editor plugins, as " +"modified [ProjectSettings] can't be loaded back in the running app. If you " +"want to change project settings in exported projects, use [method " +"save_custom] to save [code]override.cfg[/code] file." +msgstr "" +"Salva la configurazione nel file [code]project.godot[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è pensato per essere utilizzato dalle estensioni " +"dell'editor, poiché le [ProjectSettings] modificate non possono essere " +"ricaricate nell'applicazione in esecuzione. Se vuoi modificare le " +"impostazioni del progetto nei progetti esportati, usa [method save_custom] " +"per salvare il file [code]override.cfg[/code]." + +msgid "" +"Saves the configuration to a custom file. The file extension must be [code]." +"godot[/code] (to save in text-based [ConfigFile] format) or [code].binary[/" +"code] (to save in binary format). You can also save [code]override.cfg[/code] " +"file, which is also text, but can be used in exported projects unlike other " +"formats." +msgstr "" +"Salva la configurazione in un file personalizzato. L'estensione del file deve " +"essere [code].godot[/code] (per salvare in formato [ConfigFile] basato su " +"testo) o [code].binary[/code] (per salvare in formato binario). Puoi anche " +"salvare il file [code]override.cfg[/code], che è anche testo, ma può essere " +"utilizzato in progetti esportati a differenza di altri formati." + +msgid "" +"Defines if the specified setting is considered basic or advanced. Basic " +"settings will always be shown in the project settings. Advanced settings will " +"only be shown if the user enables the \"Advanced Settings\" option." +msgstr "" +"Definisce se l'impostazione specificata è considerata di base o avanzata. Le " +"impostazioni di base saranno sempre mostrate nelle impostazioni del progetto. " +"Le impostazioni avanzate saranno mostrate solo se l'utente abilita l'opzione " +"\"Impostazioni avanzate\"." + +msgid "" +"Defines if the specified setting is considered internal. An internal setting " +"won't show up in the Project Settings dialog. This is mostly useful for " +"addons that need to store their own internal settings without exposing them " +"directly to the user." +msgstr "" +"Definisce se l'impostazione specificata è considerata interna. " +"Un'impostazione interna non sarà visualizzata nella finestra di dialogo " +"Impostazioni del progetto. Ciò è utile soprattutto per i componenti " +"aggiuntivi che devono memorizzare le proprie impostazioni interne senza " +"esporle direttamente all'utente." + +msgid "" +"Sets the specified setting's initial value. This is the value the setting " +"reverts to." +msgstr "" +"Imposta il valore iniziale dell'impostazione specificata. Questo è il valore " +"a cui è ripristinata l'impostazione." + +msgid "" +"Sets the order of a configuration value (influences when saved to the config " +"file)." +msgstr "" +"Imposta l'ordine di un valore di configurazione (influenza quando viene " +"salvato nel file di configurazione)." + +msgid "" +"Sets whether a setting requires restarting the editor to properly take " +"effect.\n" +"[b]Note:[/b] This is just a hint to display to the user that the editor must " +"be restarted for changes to take effect. Enabling [method " +"set_restart_if_changed] does [i]not[/i] delay the setting being set when " +"changed." +msgstr "" +"Imposta se un'impostazione richiede il riavvio dell'editor per avere " +"effetto.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo è solo un suggerimento per mostrare all'utente che " +"l'editor deve essere riavviato affinché le modifiche abbiano effetto. " +"Abilitare [method set_restart_if_changed] [i]non[/i] ritarda l'impostazione " +"quando viene modificata." + +msgid "" +"Sets the value of a setting.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"ProjectSettings.set_setting(\"application/config/name\", \"Example\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ProjectSettings.SetSetting(\"application/config/name\", \"Example\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"This can also be used to erase custom project settings. To do this change the " +"setting value to [code]null[/code]." +msgstr "" +"Imposta il valore di un'impos[codeblocks]\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"ProjectSettings.set_setting(\"application/config/name\", \"Esempio\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ProjectSettings.SetSetting(\"application/config/name\", \"Esempio\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Questo può anche essere usato per cancellare le impostazioni personalizzate " +"del progetto. Per farlo, imposta il valore dell'impostazione su [code]null[/" +"code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [AnimationMixer] prints the warning of interpolation " +"being forced to choose the shortest rotation path due to multiple angle " +"interpolation types being mixed in the [AnimationMixer] cache." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'[AnimationMixer] stampa l'avviso che l'interpolazione " +"è costretta a scegliere il percorso di rotazione più breve a causa di più " +"tipi di interpolazione angolare mischiati nella cache dell'[AnimationMixer]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [AnimationMixer] prints the warning of no matching " +"object of the track path in the scene." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'[AnimationMixer] stampa l'avviso di nessun oggetto " +"corrispondente al percorso della traccia nella scena." + +msgid "Background color for the boot splash." +msgstr "Colore di sfondo per l'immagine di avvio." + +msgid "" +"Path to an image used as the boot splash. If left empty, the default Godot " +"Engine splash will be displayed instead.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member application/boot_splash/show_image] is " +"[code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] The only supported format is PNG. Using another image format " +"will result in an error.\n" +"[b]Note:[/b] The image will also show when opening the project in the editor. " +"If you want to display the default splash image in the editor, add an empty " +"override for [code]editor_hint[/code] feature." +msgstr "" +"Percorso di un'immagine utilizzata come splash di avvio. Se lasciato vuoto, " +"sarà visualizzato lo splash predefinito di Godot Engine.\n" +"[b]Nota:[/b] Efficace solo se [member application/boot_splash/show_image] è " +"[code]true[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] L'unico formato supportato è PNG. Utilizzare un altro formato di " +"immagine genererà un errore.\n" +"[b]Nota:[/b] L'immagine sarà visualizzata anche quando si apre il progetto " +"nell'editor. Se si desidera visualizzare l'immagine splash predefinita " +"nell'editor, aggiungere una sovrascrittura vuota per la funzionalità " +"[code]editor_hint[/code]." + +msgid "" +"Minimum boot splash display time (in milliseconds). It is not recommended to " +"set too high values for this setting." +msgstr "" +"Tempo minimo di visualizzazione dello splash all'avvio (in millisecondi). Non " +"è consigliabile impostare valori troppo alti per questa impostazione." + +msgid "" +"If [code]true[/code], displays the image specified in [member application/" +"boot_splash/image] when the engine starts. If [code]false[/code], only " +"displays the plain color specified in [member application/boot_splash/" +"bg_color]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], visualizza l'immagine specificata in [member " +"application/boot_splash/image] all'avvio del motore. Se [code]false[/code], " +"visualizza solo il colore semplice specificato in [member application/" +"boot_splash/bg_color]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], applies linear filtering when scaling the image " +"(recommended for high-resolution artwork). If [code]false[/code], uses " +"nearest-neighbor interpolation (recommended for pixel art)." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], applica un filtro lineare quando si ridimensiona " +"l'immagine (consigliato per illustrazioni ad alta risoluzione). Se " +"[code]false[/code], utilizza l'interpolazione del vicino più prossimo " +"(consigliata per la pixel art)." + msgid "" "If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting requests." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'applicazione accetta automaticamente le richieste di " "uscita." +msgid "" +"This user directory is used for storing persistent data ([code]user://[/code] " +"filesystem). If a custom directory name is defined, this name will be " +"appended to the system-specific user data directory (same parent folder as " +"the Godot configuration folder documented in [method OS.get_user_data_dir]).\n" +"The [member application/config/use_custom_user_dir] setting must be enabled " +"for this to take effect.\n" +"[b]Note:[/b] If [member application/config/custom_user_dir_name] contains " +"trailing periods, they will be stripped as folder names ending with a period " +"are not allowed on Windows." +msgstr "" +"Questa cartella utente è utilizzata per archiviare dati persistenti (file " +"system [code]user://[/code]). Se è definito un nome personalizzato di " +"cartella, questo nome sarà aggiunto alla cartella dei dati utente specifica " +"del sistema (stessa cartella padre della cartella di configurazione Godot " +"documentata in [method OS.get_user_data_dir]).\n" +"L'impostazione [member application/config/use_custom_user_dir] deve essere " +"abilitata affinché ciò abbia effetto.\n" +"[b]Nota:[/b] se [member application/config/custom_user_dir_name] contiene " +"punti finali, saranno eliminati poiché i nomi di cartella che terminano con " +"un punto non sono consentiti su Windows." + +msgid "" +"The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager when " +"hovering the project." +msgstr "" +"Descrizione del progetto, visualizzata come suggerimento nel Gestore dei " +"progetti quando si passa il mouse sul progetto." + +msgid "" +"Icon used for the project, set when project loads. Exporters will also use " +"this icon as a fallback if necessary." +msgstr "" +"Icona utilizzata per il progetto, impostata quando il progetto viene " +"caricato. Gli esportatori utilizzeranno questa icona anche come riserva, se " +"necessario." + +msgid "" +"Icon set in [code].icns[/code] format used on macOS to set the game's icon. " +"This is done automatically on start by calling [method DisplayServer." +"set_native_icon]." +msgstr "" +"Insieme di icone nel formato [code].icns[/code] utilizzato su macOS per " +"impostare l'icona del gioco. Ciò avviene automaticamente all'avvio chiamando " +"[method DisplayServer.set_native_icon]." + +msgid "" +"The project's name. It is used both by the Project Manager and by exporters. " +"The project name can be translated by translating its value in localization " +"files. The window title will be set to match the project name automatically " +"on startup.\n" +"[b]Note:[/b] Changing this value will also change the user data folder's path " +"if [member application/config/use_custom_user_dir] is [code]false[/code]. " +"After renaming the project, you will no longer be able to access existing " +"data in [code]user://[/code] unless you rename the old folder to match the " +"new project name. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/" +"url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Il nome del progetto. È utilizzato sia dal Gestore dei progetti che dagli " +"esportatori. È possibile tradurre il nome del progetto traducendo il suo " +"valore nei file di localizzazione. Il titolo della finestra sarà impostato in " +"modo da corrispondere automaticamente al nome del progetto all'avvio.\n" +"[b]Nota:[/b] La modifica di questo valore modificherà anche il percorso della " +"cartella dati utente se [member application/config/use_custom_user_dir] è " +"[code]false[/code]. Dopo aver rinominato il progetto, non sarai più in grado " +"di accedere ai dati esistenti in [code]user://[/code] a meno che non rinomini " +"la vecchia cartella in modo che corrisponda al nuovo nome del progetto. " +"Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Percorsi dei dati[/url] " +"nella documentazione per ulteriori informazioni." + +msgid "" +"Translations of the project's name. This setting is used by OS tools to " +"translate application name on Android, iOS and macOS." +msgstr "" +"Traduzioni del nome del progetto. Questa impostazione è utilizzata dagli " +"strumenti del sistema operativo per tradurre il nome dell'applicazione su " +"Android, iOS e macOS." + +msgid "" +"Specifies a file to override project settings. For example: [code]user://" +"custom_settings.cfg[/code]. See \"Overriding\" in the [ProjectSettings] class " +"description at the top for more information.\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of this setting's value, [code]res://override.cfg[/" +"code] will still be read to override the project settings." +msgstr "" +"Specifica un file per sovrascrivere le impostazioni del progetto. Ad esempio: " +"[code]user://custom_settings.cfg[/code]. Per ulteriori informazioni, vedi " +"\"Sovrascrittura\" nella descrizione della classe [ProjectSettings] in alto.\n" +"[b]Nota:[/b] A prescindere dal valore di questa impostazione, [code]res://" +"override.cfg[/code] sarà comunque letto per sovrascrivere le impostazioni del " +"progetto." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the application quits automatically when navigating " +"back (e.g. using the system \"Back\" button on Android)." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'applicazione si chiude automaticamente quando si " +"torna indietro (ad esempio utilizzando il pulsante di sistema \"Indietro\" " +"Android)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the project will save user data to its own user " +"directory. If [member application/config/custom_user_dir_name] is empty, " +"[code]/[/code] directory will be used. " +"If [code]false[/code], the project will save user data to [code]/Godot/app_userdata/[/code].\n" +"See also [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-persistent-" +"user-data-user]File paths in Godot projects[/url]. This setting is only " +"effective on desktop platforms." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il progetto salverà i dati utente nella propria " +"cartella utente. Se [member application/config/custom_user_dir_name] è vuoto, " +"sarà utilizzata la cartella [code]/[/code]. Se [code]false[/code], il progetto salverà i dati utente in " +"[code]/Godot/app_userdata/[/" +"code].\n" +"Consulta anche [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-" +"persistent-user-data-user]Percorsi file nei progetti Godot[/url]. Questa " +"impostazione è efficace solo sulle piattaforme desktop." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the project will use a hidden directory ([code].godot[/" +"code]) for storing project-specific data (metadata, shader cache, etc.).\n" +"If [code]false[/code], a non-hidden directory ([code]godot[/code]) will be " +"used instead.\n" +"[b]Note:[/b] Restart the application after changing this setting.\n" +"[b]Note:[/b] Changing this value can help on platforms or with third-party " +"tools where hidden directory patterns are disallowed. Only modify this " +"setting if you know that your environment requires it, as changing the " +"default can impact compatibility with some external tools or plugins which " +"expect the default [code].godot[/code] folder." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il progetto utilizzerà una cartella nascosta ([code]." +"godot[/code]) per archiviare dati specifici del progetto (metadati, cache di " +"shader, ecc.).\n" +"Se [code]false[/code], sarà utilizzata una cartella non nascosta " +"([code]godot[/code]).\n" +"[b]Nota:[/b] Riavvia l'applicazione dopo aver modificato questa " +"impostazione.\n" +"[b]Nota:[/b] Modificare questo valore può essere utile su piattaforme o con " +"strumenti di terze parti in cui i modelli di cartelle nascoste non sono " +"consentiti. Modificare questa impostazione solo se si sa che il proprio " +"ambiente lo richiede, poiché la modifica dell'impostazione predefinita può " +"influire sulla compatibilità con alcuni strumenti o estensioni esterni che si " +"aspettano la cartella [code].godot[/code] predefinita." + +msgid "" +"The project's human-readable version identifier. This is used by exporters if " +"the version identifier isn't overridden there. If [member application/config/" +"version] is an empty string and the version identifier isn't overridden in an " +"exporter, the exporter will use [code]1.0.0[/code] as a version identifier." +msgstr "" +"L'identificatore di versione leggibile in chiaro del progetto. È utilizzato " +"dagli esportatori se l'identificatore di versione non è sovrascritto lì. Se " +"[member application/config/version] è una stringa vuota e l'identificatore di " +"versione non è sovrascritto in un esportatore, l'esportatore utilizzerà " +"[code]1.0.0[/code] come identificatore di versione." + +msgid "" +"Icon set in [code].ico[/code] format used on Windows to set the game's icon. " +"This is done automatically on start by calling [method DisplayServer." +"set_native_icon]." +msgstr "" +"Insieme di icone nel formato [code].ico[/code] utilizzato su Windows per " +"impostare l'icona del gioco. Ciò avviene automaticamente all'avvio chiamando " +"[method DisplayServer.set_native_icon]." + +msgid "" +"Time samples for frame deltas are subject to random variation introduced by " +"the platform, even when frames are displayed at regular intervals thanks to V-" +"Sync. This can lead to jitter. Delta smoothing can often give a better result " +"by filtering the input deltas to correct for minor fluctuations from the " +"refresh rate.\n" +"[b]Note:[/b] Delta smoothing is only attempted when [member display/window/" +"vsync/vsync_mode] is set to [code]enabled[/code], as it does not work well " +"without V-Sync.\n" +"It may take several seconds at a stable frame rate before the smoothing is " +"initially activated. It will only be active on machines where performance is " +"adequate to render frames at the refresh rate." +msgstr "" +"I campioni di tempo per i delta dei frame sono soggetti a variazioni casuali " +"introdotte dalla piattaforma, anche quando i frame sono visualizzati a " +"intervalli regolari grazie al V-Sync. Ciò può causare jitter. Il livellamento " +"delta può spesso fornire un risultato migliore, filtrando i delta di input " +"per correggere piccole fluttuazioni dalla frequenza di aggiornamento.\n" +"[b]Nota:[/b] il livellamento delta è tentato solo quando [member display/" +"window/vsync/vsync_mode] è impostato su [code]enabled[/code], poiché non " +"funziona bene senza V-Sync.\n" +"Potrebbero essere necessari diversi secondi a un frame rate stabile prima che " +"il delta venga attivato inizialmene. Sarà attivo solo su macchine in cui le " +"prestazioni sono adeguate per il rendering dei frame alla frequenza di " +"aggiornamento." + +msgid "" +"If [code]true[/code], disables printing to standard error. If [code]true[/" +"code], this also hides error and warning messages printed by [method " +"@GlobalScope.push_error] and [method @GlobalScope.push_warning]. See also " +"[member application/run/disable_stdout].\n" +"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], disabilita la stampa su errore standard. Se [code]true[/" +"code], nasconde anche i messaggi di errore e di avviso stampati da [method " +"@GlobalScope.push_error] e [method @GlobalScope.push_warning]. Vedi anche " +"[member application/run/disable_stdout].\n" +"Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio " +"dell'applicazione." + +msgid "" +"If [code]true[/code], disables printing to standard output. This is " +"equivalent to starting the editor or project with the [code]--quiet[/code] " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line " +"argument[/url]. See also [member application/run/disable_stderr].\n" +"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], disabilita la stampa sull'output standard. Ciò equivale " +"ad avviare l'editor o il progetto con l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/" +"command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--" +"quiet[/code] . Vedi anche [member application/run/disable_stderr].\n" +"Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio " +"dell'applicazione." + +msgid "" +"If [code]true[/code], allows the [kbd]Alt + Space[/kbd] keys to display the " +"window menu. This menu allows the user to perform various window management " +"operations such as moving, resizing, or minimizing the window.\n" +"[b]Note:[/b] When the menu is displayed, project execution will pause until " +"the menu is [i]fully[/i] closed due to Windows behavior. Consider this when " +"enabling this setting in a networked multiplayer game. The menu is only " +"considered fully closed when an option is selected, when the user clicks " +"outside, or when [kbd]Escape[/kbd] is pressed after bringing up the window " +"menu [i]and[/i] another key is pressed afterwards.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], consente ai tasti [kbd]Alt + Spazio[/kbd] di " +"visualizzare il menu della finestra. Questo menu consente all'utente di " +"eseguire varie operazioni di gestione delle finestre, come spostare, " +"ridimensionare o ridurre a icona la finestra.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando il menu viene visualizzato, l'esecuzione del progetto si " +"interromperà finché il menu non sarà [i]completamente[/i] chiuso a causa del " +"comportamento di Windows. Tienilo in mente quando abiliti questa impostazione " +"in un gioco multigiocatore in rete. Il menu è considerato completamente " +"chiuso solo quando viene selezionata un'opzione, quando l'utente clicca " +"all'esterno o quando viene premuto [kbd]Esc[/kbd] dopo aver richiamato il " +"menu della finestra [i]e[/i] viene premuto un altro tasto in seguito.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows." + +msgid "" +"If [code]true[/code], flushes the standard output stream every time a line is " +"printed. This affects both terminal logging and file logging.\n" +"When running a project, this setting must be enabled if you want logs to be " +"collected by service managers such as systemd/journalctl. This setting is " +"disabled by default on release builds, since flushing on every printed line " +"will negatively affect performance if lots of lines are printed in a rapid " +"succession. Also, if this setting is enabled, logged files will still be " +"written successfully if the application crashes or is otherwise killed by the " +"user (without being closed \"normally\").\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of this setting, the standard error stream " +"([code]stderr[/code]) is always flushed when a line is printed to it.\n" +"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], svuota il flusso di output standard ogni volta che " +"viene stampata una riga. Ciò influisce sia sul logging sul terminale sia sul " +"logging sui file.\n" +"Quando si esegue un progetto, questa impostazione deve essere abilitata se si " +"desidera che i log siano raccolti da gestori di servizi come systemd/" +"journalctl. Questa impostazione è disabilitata per impostazione predefinita " +"nelle build di rilascio, poiché svuotare ogni riga stampata influirà " +"negativamente sulle prestazioni se sono stampate molte righe in rapida " +"successione. Inoltre, se questa impostazione è abilitata, i file di log " +"saranno comunque scritti correttamente se l'applicazione si blocca o viene " +"altrimenti interrotta dall'utente (senza essere chiusi \"normalmente\").\n" +"[b]Nota:[/b] Indipendentemente da questa impostazione, il flusso di errore " +"standard ([code]stderr[/code]) è sempre svuotato quando viene stampata una " +"riga.\n" +"Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio " +"dell'applicazione." + +msgid "" +"Debug build override for [member application/run/flush_stdout_on_print], as " +"performance is less important during debugging.\n" +"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application." +msgstr "" +"Sostituzione per le build di debug per [member application/run/" +"flush_stdout_on_print], poiché le prestazioni sono meno importanti durante il " +"debug.\n" +"Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio " +"dell'applicazione." + +msgid "" +"Forces a [i]constant[/i] delay between frames in the main loop (in " +"milliseconds). In most situations, [member application/run/max_fps] should be " +"preferred as an FPS limiter as it's more precise.\n" +"This setting can be overridden using the [code]--frame-delay [/code] " +"command line argument." +msgstr "" +"Forza un ritardo [i]costante[/i] tra i frame nel ciclo principale (in " +"millisecondi). Nella maggior parte delle situazioni, [member application/run/" +"max_fps] dovrebbe essere preferito come limitatore di FPS in quanto è più " +"preciso.\n" +"Questa impostazione può essere sovrascritta usando l'argomento della riga di " +"comando [code]--frame-delay [/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables low-processor usage mode. When enabled, the " +"engine takes longer to redraw, but only redraws the screen if necessary. This " +"may lower power consumption, and is intended for editors or mobile " +"applications. For most games, because the screen needs to be redrawn every " +"frame, it is recommended to keep this setting disabled." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita la modalità di utilizzo a basso processore. " +"Quando abilitato, il motore impiega più tempo a ridisegnare, ma ridisegna lo " +"schermo solo se necessario. Questo può ridurre il consumo energetico ed è " +"pensato per editor o applicazioni mobili. Per la maggior parte dei giochi, " +"poiché lo schermo deve essere ridisegnato a ogni frame, si consiglia di " +"mantenere questa impostazione disabilitata." + +msgid "" +"Amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is " +"enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage." +msgstr "" +"Quantità di sospensione tra i frame quando è abilitata la modalità di " +"utilizzo a basso processore (in microsecondi). Valori più alti determineranno " +"un utilizzo inferiore della CPU." + +msgid "The name of the type implementing the engine's main loop." +msgstr "Il nome del tipo che implementa il ciclo principale del motore." + +msgid "Path to the main scene file that will be loaded when the project runs." +msgstr "" +"Percorso al file della scena principale che verrà caricato quando il progetto " +"viene eseguito." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the engine header is printed in the console on startup. " +"This header describes the current version of the engine, as well as the " +"renderer being used. This behavior can also be disabled on the command line " +"with the [code]--no-header[/code] option." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'intestazione del motore è stampata nella console " +"all'avvio. Questa intestazione descrive la versione corrente del motore, così " +"come il renderer utilizzato. Questo comportamento può anche essere " +"disabilitato sulla riga di comando con l'opzione [code]--no-header[/code]." + +msgid "" +"Audio buses will disable automatically when sound goes below a given dB " +"threshold for a given time. This saves CPU as effects assigned to that bus " +"will no longer do any processing." +msgstr "" +"I bus audio si disattiveranno automaticamente quando il suono scende al di " +"sotto di una determinata soglia in dB per un determinato periodo di tempo. " +"Ciò consente di risparmiare CPU poiché gli effetti assegnati a un bus " +"disattivato non saranno più elaborati." + +msgid "" +"Default [AudioBusLayout] resource file to use in the project, unless " +"overridden by the scene." +msgstr "" +"File di risorsa [AudioBusLayout] predefinito da utilizzare nel progetto, a " +"meno che non sia sovrascritto dalla scena." + +msgid "" +"Specifies the audio driver to use. This setting is platform-dependent as each " +"platform supports different audio drivers. If left empty, the default audio " +"driver will be used.\n" +"The [code]Dummy[/code] audio driver disables all audio playback and " +"recording, which is useful for non-game applications as it reduces CPU usage. " +"It also prevents the engine from appearing as an application playing audio in " +"the OS' audio mixer.\n" +"[b]Note:[/b] The driver in use can be overridden at runtime via the [code]--" +"audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." +"html]command line argument[/url]." +msgstr "" +"Specifica il driver audio da utilizzare. Questa impostazione dipende dalla " +"piattaforma, poiché ogni piattaforma supporta driver audio diversi. Se " +"lasciato vuoto, sarà utilizzato il driver audio predefinito.\n" +"Il driver audio [code]Dummy[/code] disabilita tutta la riproduzione e la " +"registrazione audio, il che è utile per le applicazioni non di gioco, poiché " +"riduce l'utilizzo della CPU. Inoltre, impedisce al motore di apparire come " +"un'applicazione che riproduce audio nel mixer audio del sistema operativo.\n" +"[b]Nota:[/b] Il driver in uso può essere sovrascritto in fase di esecuzione " +"tramite l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." +"html]argomento della riga di comando[/url] [code]--audio-driver[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], microphone input will be allowed. This requires " +"appropriate permissions to be set when exporting to Android or iOS.\n" +"[b]Note:[/b] If the operating system blocks access to audio input devices " +"(due to the user's privacy settings), audio capture will only return silence. " +"On Windows 10 and later, make sure that apps are allowed to access the " +"microphone in the OS' privacy settings." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'input del microfono sarà consentito. Ciò richiede che " +"siano impostate le autorizzazioni appropriate durante l'esportazione su " +"Android o iOS.\n" +"[b]Nota:[/b] Se il sistema operativo blocca l'accesso ai dispositivi di input " +"audio (a causa delle impostazioni sulla privacy dell'utente), l'acquisizione " +"audio restituirà solo silenzio. Su Windows 10 e versioni successive, " +"assicurati che le app siano autorizzate ad accedere al microfono nelle " +"impostazioni sulla privacy del sistema operativo." + +msgid "" +"The mixing rate used for audio (in Hz). In general, it's better to not touch " +"this and leave it to the host operating system." +msgstr "" +"La frequenza di mixaggio utilizzata per l'audio (in Hz). In generale, è " +"meglio non toccarla e lasciarla al sistema operativo host." + +msgid "" +"Safer override for [member audio/driver/mix_rate] in the Web platform. Here " +"[code]0[/code] means \"let the browser choose\" (since some browsers do not " +"like forcing the mix rate)." +msgstr "" +"Sostituzione più sicura per [member audio/driver/mix_rate] nella piattaforma " +"Web. Qui [code]0[/code] significa \"lascia che sia il browser a scegliere\" " +"(poiché ad alcuni browser non piace forzare la frequenza di mixaggio)." + +msgid "" +"Specifies the preferred output latency in milliseconds for audio. Lower " +"values will result in lower audio latency at the cost of increased CPU usage. " +"Low values may result in audible crackling on slower hardware.\n" +"Audio output latency may be constrained by the host operating system and " +"audio hardware drivers. If the host can not provide the specified audio " +"output latency then Godot will attempt to use the nearest latency allowed by " +"the host. As such you should always use [method AudioServer." +"get_output_latency] to determine the actual audio output latency.\n" +"Audio output latency can be overridden using the [code]--audio-output-latency " +"[/code] command line argument.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is ignored on Android, and on all versions of " +"Windows prior to Windows 10." +msgstr "" +"Specifica la latenza di output preferita in millisecondi per l'audio. Valori " +"più bassi risultano in una latenza audio inferiore a scapito di un maggiore " +"utilizzo della CPU. Valori bassi potrebbero causare uno scoppiettii udibile " +"su hardware più lento.\n" +"La latenza di output audio potrebbe essere limitata dal sistema operativo " +"host e dai driver hardware audio. Se l'host non è in grado di fornire la " +"latenza di output audio specificata, Godot tenterà di utilizzare la latenza " +"più vicina consentita dall'host. Pertanto, dovresti sempre utilizzare [method " +"AudioServer.get_output_latency] per determinare la latenza di output audio " +"effettiva.\n" +"La latenza di output audio può essere ignorata utilizzando l'argomento della " +"riga di comando [code]--audio-output-latency [/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è ignorata su Android e su tutte le versioni " +"di Windows precedenti a Windows 10." + +msgid "" +"Safer override for [member audio/driver/output_latency] in the Web platform, " +"to avoid audio issues especially on mobile devices." +msgstr "" +"Sostituzione più sicura per [member audio/driver/output_latency] nella " +"piattaforma Web, per evitare problemi audio soprattutto sui dispositivi " +"mobili." + +msgid "" +"The base strength of the panning effect for all [AudioStreamPlayer2D] nodes. " +"The panning strength can be further scaled on each Node using [member " +"AudioStreamPlayer2D.panning_strength]. A value of [code]0.0[/code] disables " +"stereo panning entirely, leaving only volume attenuation in place. A value of " +"[code]1.0[/code] completely mutes one of the channels if the sound is located " +"exactly to the left (or right) of the listener.\n" +"The default value of [code]0.5[/code] is tuned for headphones. When using " +"speakers, you may find lower values to sound better as speakers have a lower " +"stereo separation compared to headphones." +msgstr "" +"L'intensità di base dell'effetto pan per tutti i nodi [AudioStreamPlayer2D]. " +"L'intensità del pan può essere ulteriormente scalata su ogni nodo tramite " +"[member AudioStreamPlayer2D.panning_strength]. Un valore di [code]0.0[/code] " +"disattiva completamente il pan stereo, rimanendo solo l'attenuazione del " +"volume. Un valore di [code]1.0[/code] disattiva completamente uno dei canali " +"se il suono si trova esattamente a sinistra (o a destra) dell'ascoltatore.\n" +"Il valore predefinito di [code]0.5[/code] è sintonizzato per le cuffie. " +"Quando si usano altoparlanti, è possibile che valori inferiori suonino meglio " +"poiché gli altoparlanti hanno una separazione stereo inferiore rispetto alle " +"cuffie." + +msgid "" +"The base strength of the panning effect for all [AudioStreamPlayer3D] nodes. " +"The panning strength can be further scaled on each Node using [member " +"AudioStreamPlayer3D.panning_strength]. A value of [code]0.0[/code] disables " +"stereo panning entirely, leaving only volume attenuation in place. A value of " +"[code]1.0[/code] completely mutes one of the channels if the sound is located " +"exactly to the left (or right) of the listener.\n" +"The default value of [code]0.5[/code] is tuned for headphones. When using " +"speakers, you may find lower values to sound better as speakers have a lower " +"stereo separation compared to headphones." +msgstr "" +"L'intensità di base dell'effetto pan per tutti i nodi [AudioStreamPlayer3D]. " +"L'intensità del pan può essere ulteriormente scalata su ogni nodo tramite " +"[member AudioStreamPlayer3D.panning_strength]. Un valore di [code]0.0[/code] " +"disattiva completamente il pan stereo, rimanendo solo l'attenuazione del " +"volume. Un valore di [code]1.0[/code] disattiva completamente uno dei canali " +"se il suono si trova esattamente a sinistra (o a destra) dell'ascoltatore.\n" +"Il valore predefinito di [code]0.5[/code] è sintonizzato per le cuffie. " +"Quando si usano altoparlanti, è possibile che valori inferiori suonino meglio " +"poiché gli altoparlanti hanno una separazione stereo inferiore rispetto alle " +"cuffie." + +msgid "" +"Specifies the default playback type of the platform.\n" +"The default value is set to [b]Stream[/b], as most platforms have no issues " +"mixing streams." +msgstr "" +"Specifica il tipo di riproduzione predefinito della piattaforma.\n" +"Il valore predefinito è impostato su [b]Stream[/b], poiché la maggior parte " +"delle piattaforme non ha problemi a mixare i flussi." + +msgid "" +"Specifies the default playback type of the Web platform.\n" +"The default value is set to [b]Sample[/b] as the Web platform is not suited " +"to mix audio streams outside of the Web Audio API, especially when exporting " +"a single-threaded game. [b]Sample[/b] allows for lower latency on the web " +"platform at the cost of flexibility ([AudioEffect]s are not supported).\n" +"[b]Warning:[/b] Forcing [b]Stream[/b] on the Web platform may cause high " +"audio latency and crackling, especially when exporting a multi-threaded game." +msgstr "" +"Specifica il tipo di riproduzione predefinito della piattaforma Web.\n" +"Il valore predefinito è impostato su [b]Sample[/b] poiché la piattaforma Web " +"non è adatta a mixare flussi audio al di fuori della Web Audio API, " +"specialmente quando si esporta un gioco single-threaded. [b]Sample[/b] " +"consente una latenza inferiore sulla piattaforma Web a scapito della " +"flessibilità (gli [AudioEffect] non sono supportati).\n" +"[b]Warning:[/b] Forzare [b]Stream[/b] sulla piattaforma Web potrebbe causare " +"un'elevata latenza audio e scoppiettii, specialmente quando si esporta un " +"gioco multi-threaded." + +msgid "" +"Sets the [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/" +"avaudiosession/categoryoptions/1616611-mixwithothers]mixWithOthers[/url] " +"option for the AVAudioSession on iOS. This will override the mix behavior, if " +"the category is set to [code]Play and Record[/code], [code]Playback[/code], " +"or [code]Multi Route[/code].\n" +"[code]Ambient[/code] always has this set per default." +msgstr "" +"Imposta l'opzione [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/" +"avaudiosession/categoryoptions/1616611-mixwithothers]mixWithOthers[/url] per " +"AVAudioSession su iOS. Ciò sovrascriverà il comportamento del mix, se la " +"categoria è impostata su [code]Play and Record[/code], [code]Playback[/code] " +"o [code]Multi Route[/code].\n" +"[code]Ambient[/code] ha sempre questa impostazione predefinita." + +msgid "" +"Sets the [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/" +"avaudiosessioncategory]AVAudioSessionCategory[/url] on iOS. Use the " +"[code]Playback[/code] category to get sound output, even if the phone is in " +"silent mode." +msgstr "" +"Imposta [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/" +"avaudiosessioncategory]AVAudioSessionCategory[/url] su iOS. Utilizza la " +"categoria [code]Playback[/code] per ottenere l'uscita audio, anche se il " +"telefono è in modalità silenziosa." + +msgid "" +"If [code]true[/code], text-to-speech support is enabled, see [method " +"DisplayServer.tts_get_voices] and [method DisplayServer.tts_speak].\n" +"[b]Note:[/b] Enabling TTS can cause addition idle CPU usage and interfere " +"with the sleep mode, so consider disabling it if TTS is not used." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il supporto text-to-speech è abilitato, vedi [method " +"DisplayServer.tts_get_voices] e [method DisplayServer.tts_speak].\n" +"[b]Nota:[/b] Abilitare il TTS può causare un ulteriore utilizzo inattivo " +"della CPU e interferire con la modalità di riposo, quindi considera di " +"disabilitarla se il TTS non è utilizzato." + +msgid "" +"Setting to hardcode audio delay when playing video. Best to leave this " +"unchanged unless you know what you are doing." +msgstr "" +"Impostazione per forzare un ritardo audio durante la riproduzione di un " +"video. Meglio lasciare invariato questo valore, a meno che non si sappia cosa " +"si sta facendo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], ambient lights will be imported from COLLADA models as " +"[DirectionalLight3D]. If [code]false[/code], ambient lights will be ignored." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], le luci ambientali saranno importate dai modelli " +"COLLADA come [DirectionalLight3D]. Se [code]false[/code], le luci ambientali " +"saranno ignorate." + +msgid "" +"The default compression level for gzip. Affects compressed scenes and " +"resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression " +"speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. " +"[code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical " +"to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib " +"updates." +msgstr "" +"Il livello di compressione predefinito per gzip. Influisce sulle scene e " +"sulle risorse compresse. Livelli più alti producono file più piccoli a " +"scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è " +"molto influenzata dal livello di compressione. [code]-1[/code] usa il livello " +"di compressione predefinito per gzip, che è identico a [code]6[/code] ma " +"potrebbe cambiare in futuro a causa di aggiornamenti sottostanti di zlib." + +msgid "" +"The default compression level for Zlib. Affects compressed scenes and " +"resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression " +"speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. " +"[code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical " +"to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib " +"updates." +msgstr "" +"Il livello di compressione predefinito per Zlib. Influisce sulle scene e " +"sulle risorse compresse. Livelli più alti producono file più piccoli a " +"scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è " +"molto influenzata dal livello di compressione. [code]-1[/code] usa il livello " +"di compressione predefinito per gzip, che è identico a [code]6[/code] ma " +"potrebbe cambiare in futuro a causa di aggiornamenti sottostanti di zlib." + +msgid "" +"The default compression level for Zstandard. Affects compressed scenes and " +"resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression " +"speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level." +msgstr "" +"Il livello di compressione predefinito per Zstandard. Influisce sulle scene e " +"sulle risorse compresse. Livelli più alti producono file più piccoli a " +"scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è " +"molto influenzata dal livello di compressione." + +msgid "" +"Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-" +"distance matching[/url] in Zstandard." +msgstr "" +"Abilita [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-" +"distance-matching[/url] in Zstandard." + +msgid "" +"Largest size limit (in power of 2) allowed when compressing using long-" +"distance matching with Zstandard. Higher values can result in better " +"compression, but will require more memory when compressing and decompressing." +msgstr "" +"Limite di dimensione più grande (in potenza di 2) consentito quando si " +"comprime usando il long-distance matching con Zstandard. Valori più alti " +"possono portare a una compressione migliore, ma richiederanno più memoria " +"durante la compressione e la decompressione." + +msgid "" +"If canvas item redraw debugging is active, this color will be flashed on " +"canvas items when they redraw." +msgstr "" +"Se il debug del ridisegno degli elementi canvas è attivo, questo colore " +"lampeggerà sugli elementi canvas quando vengono ridisegnati." + +msgid "" +"If canvas item redraw debugging is active, this will be the time the flash " +"will last each time they redraw." +msgstr "" +"Se il debug del ridisegno degli elementi canvas è attivo, questa sarà la " +"durata del lampo ogni volta che vengono ridisegnati." + +msgid "" +"If [code]true[/code], logs all output and error messages to files. See also " +"[member debug/file_logging/log_path], [member debug/file_logging/" +"max_log_files], and [member application/run/flush_stdout_on_print]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], salva tutti i messaggi di output e di errore sui file. " +"Vedi anche [member debug/file_logging/log_path], [member debug/file_logging/" +"max_log_files] e [member application/run/flush_stdout_on_print]." + +msgid "" +"Desktop override for [member debug/file_logging/enable_file_logging], as log " +"files are not readily accessible on mobile/Web platforms." +msgstr "" +"Sostituzione su piattaforme desktop per [member debug/file_logging/" +"enable_file_logging], poiché i file di log non sono facilmente accessibili su " +"piattaforme mobili o Web." + +msgid "" +"Path at which to store log files for the project. Using a path under " +"[code]user://[/code] is recommended.\n" +"This can be specified manually on the command line using the [code]--log-file " +"[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." +"html]command line argument[/url]. If this command line argument is specified, " +"log rotation is automatically disabled (see [member debug/file_logging/" +"max_log_files])." +msgstr "" +"Percorso in cui archiviare i file di log per il progetto. Si consiglia di " +"utilizzare un percorso in [code]user://[/code].\n" +"Questo può essere specificato manualmente sulla riga di comando utilizzando " +"l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della " +"riga di comando[/url] [code]--log-file [/code] . Se questo argomento " +"della riga di comando viene specificato, la rotazione dei file di log è " +"automaticamente disabilitata (vedi [member debug/file_logging/max_log_files])." + +msgid "" +"Specifies the maximum number of log files allowed (used for rotation). Set to " +"[code]1[/code] to disable log file rotation.\n" +"If the [code]--log-file [/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/" +"command_line_tutorial.html]command line argument[/url] is used, log rotation " +"is always disabled." +msgstr "" +"Specifica il numero massimo di file di log consentiti (utilizzati per la " +"rotazione). Imposta su [code]1[/code] per disabilitare la rotazione dei file " +"di log.\n" +"Se è utilizzato l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." +"html]argomento della riga di comando[/url] [code]--log-file [/code] , " +"la rotazione dei file di registro è sempre disabilitata." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when an [code]assert[/code] call always evaluates to false." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando una chiamata a [code]assert[/" +"code] è sempre valutata come falsa." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when an [code]assert[/code] call always evaluates to true." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando una chiamata a [code]assert[/" +"code] è sempre valutata come true." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a local variable captured by a lambda is reassigned, " +"since this does not modify the outer local variable." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile locale catturata " +"da una lambda è riassegnata, poiché ciò non modifica la variabile locale " +"esterna." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when an identifier contains characters that can be " +"confused with something else, like when mixing different alphabets." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando un identificatore contiene " +"caratteri che si possono confondere con altri, ad esempio quando si mescolano " +"alfabeti diversi." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when an identifier declared in the nested block has the " +"same name as an identifier declared below in the parent block." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando un identificatore dichiarato nel " +"blocco annidato ha lo stesso nome di un identificatore dichiarato in seguito " +"nel blocco padre." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when an identifier that will be shadowed below in the " +"block is used." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando è utilizzato un identificatore " +"che sarà oscurato in seguito nel blocco." + +msgid "" +"This warning is never produced. Instead, an error is generated if the " +"expression type is known at compile time." +msgstr "" +"Questo avviso non è mai prodotto. Invece, viene generato un errore se il tipo " +"dell'espressione è noto in fase di compilazione." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a constant is used as a function." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando una costante è utilizzata come " +"se fosse una funzione." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when deprecated keywords are used.\n" +"[b]Note:[/b] There are currently no deprecated keywords, so this warning is " +"never produced." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando sono utilizzate parole chiave " +"deprecate.\n" +"[b]Nota:[/b] Attualmente non ci sono parole chiave deprecate, quindi questo " +"avviso non è mai prodotto." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when an empty file is parsed." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando viene analizzato un file vuoto." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables specific GDScript warnings (see [code]debug/" +"gdscript/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all " +"GDScript warnings." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita gli avvisi specifici di GDScript (vedi le " +"impostazioni [code]debug/gdscript/warnings/*[/code]). Se [code]false[/code], " +"disabilita tutti gli avvisi di GDScript." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a variable has an enum type but no explicit default " +"value, but only if the enum does not contain [code]0[/code] as a valid value." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile ha un tipo enum ma " +"nessun valore predefinito esplicito, ma solo se l'enum non contiene [code]0[/" +"code] come valore valido." + +msgid "" +"If [code]true[/code], scripts in the [code]res://addons[/code] folder will " +"not generate warnings." +msgstr "" +"f [code]true[/code], gli script nella cartella [code]res://addons[/code] non " +"genereranno avvisi." + +msgid "" +"This warning is never produced. When a function is used as a property, a " +"[Callable] is returned." +msgstr "" +"Questo avviso non è mai prodotto. Quando una funzione è utilizzata come " +"proprietà, è restituito un [Callable]." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when using a function as if it is a property." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza una funzione come se " +"fosse una proprietà." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when [method Node.get_node] (or the shorthand [code]$[/" +"code]) is used as default value of a class variable without the " +"[code]@onready[/code] annotation." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando [method Node.get_node] (o la " +"forma abbreviata [code]$[/code]) è utilizzato come valore predefinito di una " +"variabile di classe senza l'annotazione [code]@onready[/code]." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a ternary operator may emit values with incompatible " +"types." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando un operatore ternario potrebbe " +"emettere valori con tipi incompatibili." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a static inferred type uses a [Variant] as initial " +"value, which makes the static type to also be Variant." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando un tipo statico inferito " +"utilizza un [Variant] come valore iniziale, il che rende Variant anche il " +"tipo statico." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly " +"inferred static type.\n" +"[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/" +"gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type " +"explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher " +"than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is " +"not recommended." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile, una costante o un " +"parametro ha un tipo statico inferito implicitamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo avviso è consigliato [i]in aggiunta[/i] a [member debug/" +"gdscript/warnings/untyped_declaration] se si desidera specificare sempre il " +"tipo in modo esplicito. Avere un livello di avviso per " +"[code]INFERRED_DECLARATION[/code] più alto del livello di avviso per " +"[code]UNTYPED_DECLARATION[/code] ha poco senso e non è consigliato." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when trying to use an integer as an enum without an " +"explicit cast." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si tenta di utilizzare un numero " +"intero come membro di un enumerazione, senza una conversione esplicita." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when trying to use an integer as an enum when there is no " +"matching enum member for that numeric value." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si tenta di utilizzare un numero " +"intero come membro di un enumerazione, quando non esiste un membro " +"nell'enumerazione corrispondente per quel valore numerico." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when dividing an integer by another integer (the decimal " +"part will be discarded)." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si divide un numero intero per " +"un altro numero intero (la parte decimale sarà scartata)." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when passing a floating-point value to a function that " +"expects an integer (it will be converted and lose precision)." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si passa un valore in virgola " +"mobile a una funzione che si aspetta un numero intero (sarà convertito e " +"perderà precisione)." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a method in the script overrides a native method, " +"because it may not behave as expected." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando un metodo nello script " +"sovrascrive un metodo nativo, perché potrebbe non comportarsi come previsto." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when the [code]@onready[/code] annotation is used together " +"with the [code]@export[/code] annotation, since it may not behave as expected." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando l'annotazione [code]@onready[/" +"code] è utilizzata insieme all'annotazione [code]@export[/code], poiché " +"potrebbe non comportarsi come previsto." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when using a property as if it is a function." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza una proprietà come " +"se fosse una funzione." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a function that is not a coroutine is called with " +"await." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando una funzione che non è una " +"coroutine è chiamata con await." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when the [code]@static_unload[/code] annotation is used in " +"a script without any static variables." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando l'annotazione " +"[code]@static_unload[/code] è utilizzata in uno script senza variabili " +"statiche." + +msgid "" +"When enabled, using a property, enum, or function that was renamed since " +"Godot 3 will produce a hint if an error occurs." +msgstr "" +"Se abilitato, l'uso di una proprietà, di un enumerazione o di una funzione " +"rinominata da Godot 3 in poi produrrà un suggerimento se si verifica un " +"errore." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when calling a function without using its return value (by " +"assigning it to a variable or using it as a function argument). These return " +"values are sometimes used to indicate possible errors using the [enum Error] " +"enum." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama una funzione senza " +"utilizzare il suo valore di ritorno (assegnandolo a una variabile o " +"utilizzandolo come argomento di una funzione). Questi valori di ritorno sono " +"talvolta utilizzati per indicare possibili errori tramite l'enumerazione " +"[enum Error]." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when defining a local or member variable, signal, or enum " +"that would have the same name as a built-in function or global class name, " +"thus shadowing it." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si definisce una variabile " +"locale o membro, un segnale o un enumerazione che avrebbe lo stesso nome di " +"una funzione integrata o di una classe globale, oscurandolo così." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when defining a local or member variable that would shadow " +"a member variable that the class defines." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si definisce una variabile " +"locale o membro che potrebbe oscurare una variabile membro definita dalla " +"classe." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when defining a local or subclass member variable that " +"would shadow a variable that is inherited from a parent class." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si definisce una variabile " +"membro locale o di una sottoclasse che potrebbe oscurare una variabile " +"ereditata da una classe padre." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when calling an expression that may have no effect on the " +"surrounding code, such as writing [code]2 + 2[/code] as a statement." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un'espressione che " +"potrebbe non avere alcun effetto sul codice circostante, come ad esempio " +"scrivendo solo [code]2 + 2[/code] come istruzione." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when calling a ternary expression that may have no effect " +"on the surrounding code, such as writing [code]42 if active else 0[/code] as " +"a statement." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un'espressione " +"ternaria che potrebbe non avere alcun effetto sul codice circostante, come ad " +"esempio scrivendo solo [code]42 if active else 0[/code] come istruzione." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when calling a static method from an instance of a class " +"instead of from the class directly." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un metodo statico da " +"un'istanza di una classe anziché direttamente dalla classe." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when using a variable that wasn't previously assigned." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza una variabile che " +"non è stata assegnata in precedenza." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when assigning a variable using an assignment operator " +"like [code]+=[/code] if the variable wasn't previously assigned." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si assegna una variabile " +"attraverso un operatore di assegnazione come [code]+=[/code] se la variabile " +"non è stata assegnata in precedenza." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when unreachable code is detected (such as after a " +"[code]return[/code] statement that will always be executed)." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando è rilevato codice non " +"raggiungibile (ad esempio dopo un'istruzione [code]return[/code] che sarà " +"sempre eseguita)." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when an unreachable [code]match[/code] pattern is detected." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando viene rilevato uno schema di " +"[code]match[/code] non raggiungibile." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when using an expression whose type may not be compatible " +"with the function parameter expected." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza un'espressione il " +"cui tipo potrebbe non essere compatibile con il parametro della funzione " +"previsto." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a [Variant] value is cast to a non-Variant." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando un valore [Variant] è convertito " +"in un valore non-Variant." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when calling a method whose presence is not guaranteed at " +"compile-time in the class." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un metodo la cui " +"presenza non è garantita in fase di compilazione nella classe." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when accessing a property whose presence is not guaranteed " +"at compile-time in the class." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si accede a una proprietà la cui " +"presenza non è garantita in fase di compilazione nella classe." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when returning a call from a [code]void[/code] function " +"when such call cannot be guaranteed to be also [code]void[/code]." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando si restituisce una chiamata da " +"una funzione [code]void[/code] quando non si può garantire che tale chiamata " +"sia anche [code]void[/code]." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a variable or parameter has no static type, or if a " +"function has no static return type.\n" +"[b]Note:[/b] This warning is recommended together with [member EditorSettings." +"text_editor/completion/add_type_hints] to help achieve type safety." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile o un parametro non " +"ha un tipo statico o se una funzione non ha un tipo restituito statico.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo avviso è consigliato insieme a [member EditorSettings." +"text_editor/completion/add_type_hints] per aiutare a garantire la sicurezza " +"del tipo." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a local constant is never used." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando una costante locale non è mai " +"utilizzata." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a function parameter is never used." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando un parametro di una funzione non " +"è mai utilizzato." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a private member variable is never used." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile membro privata non " +"è mai utilizzata." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a signal is declared but never explicitly used in the " +"class." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando un segnale è dichiarato ma mai " +"utilizzato esplicitamente nella classe." + +msgid "" +"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " +"error respectively when a local variable is unused." +msgstr "" +"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " +"rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile locale non è " +"utilizzata." + +msgid "" +"Message to be displayed before the backtrace when the engine crashes. By " +"default, this message is only used in exported projects due to the editor-" +"only override applied to this setting." +msgstr "" +"Messaggio da visualizzare prima del backtrace in caso di crash del motore. " +"Per impostazione predefinita, questo messaggio è utilizzato solo nei progetti " +"esportati a causa della sostituzione applicata solo per l'editor a questa " +"impostazione." + +msgid "" +"Editor-only override for [member debug/settings/crash_handler/message]. Does " +"not affect exported projects in debug or release mode." +msgstr "" +"Sostituzione solo per l'editor per [member debug/settings/crash_handler/" +"message]. Non influisce sui progetti esportati in modalità debug o release." + +msgid "Maximum call stack allowed for debugging GDScript." +msgstr "Pila di chiamate massima consentita per il debug di GDScript." + +msgid "Maximum number of functions per frame allowed when profiling." +msgstr "" +"Numero massimo di funzioni per frame consentite durante la profilazione." + +msgid "" +"Maximum number of timestamp query elements allowed per frame for visual " +"profiling." +msgstr "" +"Numero massimo di elementi di interrogazione timestamp consentiti per frame " +"per la profilazione visiva." + +msgid "Print frames per second to standard output every second." +msgstr "Stampa i frame al secondo sull'output standard ogni secondo." + +msgid "" +"Print GPU profile information to standard output every second. This includes " +"how long each frame takes the GPU to render on average, broken down into " +"different steps of the render pipeline, such as CanvasItems, shadows, glow, " +"etc." +msgstr "" +"Stampa le informazioni del profilo della GPU sull'output standard ogni " +"secondo. Ciò include il tempo medio impiegato dalla GPU per il rendering di " +"ogni frame, suddiviso in diversi passaggi della pipeline di rendering, come " +"CanvasItems, ombre, bagliore, ecc." + +msgid "" +"Print more information to standard output when running. It displays " +"information such as memory leaks, which scenes and resources are being " +"loaded, etc. This can also be enabled using the [code]--verbose[/code] or " +"[code]-v[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." +"html]command line argument[/url], even on an exported project. See also " +"[method OS.is_stdout_verbose] and [method @GlobalScope.print_verbose]." +msgstr "" +"Stampa ulteriori informazioni sull'output standard durante l'esecuzione. " +"Visualizza informazioni come perdite di memoria, quali scene e risorse sono " +"caricate, ecc. Questo può anche essere abilitato usando l'[url=$DOCS_URL/" +"tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/" +"url] [code]--verbose[/code] o [code]-v[/code], anche su un progetto " +"esportato. Vedi anche [method OS.is_stdout_verbose] e [method @GlobalScope." +"print_verbose]." + +msgid "" +"When set to [code]true[/code], produces a warning when the shader exceeds " +"certain device limits. Currently, the only device limit checked is the limit " +"on uniform buffer size. More device limits will be added in the future." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando lo shader supera " +"determinati limiti del dispositivo. Attualmente, l'unico limite del " +"dispositivo controllato è il limite sulla dimensione uniforme del buffer. In " +"futuro saranno aggiunti altri limiti del dispositivo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables specific shader warnings (see [code]debug/" +"shader_language/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables " +"all shader warnings." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita avvisi specifici per gli shader (vedi " +"impostazioni [code]debug/shader_language/warnings/*[/code]). Se [code]false[/" +"code], disabilita tutti gli avvisi per gli shader." + +msgid "" +"When set to [code]true[/code], produces a warning when two floating-point " +"numbers are compared directly with the [code]==[/code] operator or the [code]!" +"=[/code] operator." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando due numeri in " +"virgola mobile sono confrontati direttamente con l'operatore [code]==[/code] " +"o l'operatore [code]!=[/code]." + +msgid "" +"When set to [code]true[/code], produces a warning upon encountering certain " +"formatting errors. Currently this only checks for empty statements. More " +"formatting errors may be added over time." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando sono rilevati " +"determinati errori di formattazione. Attualmente verifica solo le istruzioni " +"vuote. Altri errori di formattazione potrebbero essere aggiunti nel tempo." + +msgid "" +"When set to [code]true[/code], produces a warning when the shader contains " +"[code]POSITION = vec4(vertex,[/code] as this was very common code written in " +"Godot 4.2 and earlier that was paired with a QuadMesh to produce a full " +"screen post processes pass. With the switch to reversed z in 4.3, this trick " +"no longer works, as it implicitly relied on the [code]VERTEX.z[/code] being 0." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando lo shader " +"contiene [code]POSITION = vec4(vertex,[/code] poiché questo era un codice " +"molto comune scritto in Godot 4.2 e nelle versioni precedenti che era " +"abbinato a un QuadMesh per produrre un passaggio di processi post a schermo " +"intero. Con il passaggio a z invertito in 4.3, questo trucco non funziona " +"più, poiché si basava implicitamente sul fatto che [code]VERTEX.z[/code] " +"fosse 0." + msgid "When set to [code]true[/code], warnings are treated as errors." msgstr "" -"Quando impostato su [code]true[/code], gli avvisi vengono trattati come " -"errori." +"Quando impostato su [code]true[/code], gli avvisi sono trattati come errori." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when a constant is never " "used." msgstr "" "Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando una costante " -"non viene mai utilizzata." +"non è mai utilizzata." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when a function is never " "used." msgstr "" "Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando una funzione " -"non viene mai utilizzata." +"non è mai utilizzata." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when a local variable is " "never used." msgstr "" "Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando una variabile " -"locale non viene mai utilizzata." +"locale non è mai utilizzata." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when a struct is never used." msgstr "" "Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando uno struct " -"non viene mai utilizzato." +"non è mai utilizzato." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when a uniform is never " "used." msgstr "" "Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando un uniforme " -"non viene mai utilizzato." +"non è mai utilizzato." msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when a varying is never " "used." msgstr "" "Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando un varying " -"non viene mai utilizzato." +"non è mai utilizzato." + +msgid "" +"Color of the avoidance agents radius, visible when \"Visible Avoidance\" is " +"enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Colore del raggio di evasione degli agenti, visibile quando l'opzione " +"\"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"If enabled, displays avoidance agents radius when \"Visible Avoidance\" is " +"enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli agenti quando l'opzione " +"\"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"If enabled, displays avoidance obstacles radius when \"Visible Avoidance\" is " +"enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli ostacoli quando " +"l'opzione \"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"If enabled, displays static avoidance obstacles when \"Visible Avoidance\" is " +"enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli ostacoli statici quando " +"l'opzione \"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"Color of the avoidance obstacles radius, visible when \"Visible Avoidance\" " +"is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Colore del raggio di evasione degli ostacoli, visibile quando l'opzione " +"\"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded " +"in order to push agents in, visible when \"Visible Avoidance\" is enabled in " +"the Debug menu." +msgstr "" +"Colore dei bordi di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici " +"sono avvolti per spingere gli agenti verso l'interno, visibile quando " +"l'opzione \"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded " +"in order to push agents out, visible when \"Visible Avoidance\" is enabled in " +"the Debug menu." +msgstr "" +"Colore dei bordi di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici " +"sono avvolti per spingere gli agenti verso l'esterno, visibile quando " +"l'opzione \"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded " +"in order to push agents in, visible when \"Visible Avoidance\" is enabled in " +"the Debug menu." +msgstr "" +"Colore delle facce di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici " +"sono avvolti per spingere gli agenti verso l'interno, visibile quando " +"l'opzione \"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded " +"in order to push agents out, visible when \"Visible Avoidance\" is enabled in " +"the Debug menu." +msgstr "" +"Colore delle facce di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici " +"sono avvolti per spingere gli agenti verso l'esterno, visibile quando " +"l'opzione \"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"Color of the contact points between collision shapes, visible when \"Visible " +"Collision Shapes\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Colore dei punti di contatto tra le forme di collisione, visibili quando " +"l'opzione \"Forme di collisione visibili\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"Sets whether 2D physics will display collision outlines in game when " +"\"Visible Collision Shapes\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Imposta se la fisica 2D visualizzerà i contorni delle collisioni in fase di " +"esecuzione quando l'opzione \"Forme di collisione visibili\" è abilitata nel " +"menu Debug." + +msgid "" +"Maximum number of contact points between collision shapes to display when " +"\"Visible Collision Shapes\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Il numero massimo di punti di contatto tra le forme di collisione da " +"visualizzare, quando l'opzione \"Forme di collisione visibili\" è abilitata " +"nel menu Debug." + +msgid "" +"Color of the collision shapes, visible when \"Visible Collision Shapes\" is " +"enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Il colore delle forme di collisione, visibili quando l'opzione \"Forme di " +"collisione visibili\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"Color to display enabled navigation agent paths when an agent has debug " +"enabled." +msgstr "" +"Il colore per visualizzare i percorsi degli agenti di navigazione abilitati, " +"quando per un agente è abilitato il debug." + +msgid "" +"Rasterized size (pixel) used to render navigation agent path points when an " +"agent has debug enabled." +msgstr "" +"Dimensione rasterizzata (in pixel) utilizzata per renderizzare i punti dei " +"percorsi degli agenti di navigazione quando per un agente è abilitato il " +"debug." + +msgid "" +"Color to display edge connections between navigation regions, visible when " +"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Il colore per visualizzare le connessioni dei bordi tra le regioni di " +"navigazione, visibile quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata " +"nel menu Debug." + +msgid "" +"If enabled, displays navigation agent paths when an agent has debug enabled." +msgstr "" +"Se abilitata, visualizza i percorsi degli agenti di navigazione, quando per " +"un agente è abilitato il debug." + +msgid "" +"If enabled, displays navigation agent paths through geometry when an agent " +"has debug enabled." +msgstr "" +"Se abilitata, visualizza i percorsi degli agenti di navigazione attraverso la " +"geometria, quando per un agente è abilitato il debug." + +msgid "" +"If enabled, displays edge connections between navigation regions when " +"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Se abilitata, visualizza le connessioni dei bordi tra le regioni di " +"navigazione, quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata nel menu " +"Debug." + +msgid "" +"If enabled, displays edge connections between navigation regions through " +"geometry when \"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Se abilitato, visualizza le connessioni dei bordi tra le regioni di " +"navigazione attraverso la geometria, quando opzione \"Navigazione visibile\" " +"è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"If enabled, displays navigation mesh polygon edges when \"Visible " +"Navigation\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Se abilitata, visualizza i bordi del poligono della mesh di navigazione, " +"quando \"Navigazione visibile\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"If enabled, displays navigation mesh polygon edges through geometry when " +"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Se abilitata, visualizza i bordi del poligono della mesh di navigazione " +"attraverso la geometria, quando \"Navigazione visibile\" è abilitata nel menu " +"Debug." + +msgid "" +"If enabled, colorizes each navigation mesh polygon face with a random color " +"when \"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Se abilitato, colora ogni faccia del poligono della mesh di navigazione con " +"un colore casuale, quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata nel " +"menu Debug." + +msgid "" +"If enabled, displays navigation link connections when \"Visible Navigation\" " +"is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Se abilitato, visualizza i collegamenti di navigazione quando l'opzione " +"\"Navigazione visibile\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"If enabled, displays navigation link connections through geometry when " +"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Se abilitato, visualizza i collegamenti di navigazione attraverso la " +"geometria quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata nel menu " +"Debug." + +msgid "" +"Color to display enabled navigation mesh polygon edges, visible when " +"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Il colore per visualizzare i bordi del poligono di una mesh di navigazione " +"abilitata, visibile quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata nel " +"menu Debug." + +msgid "" +"Color to display disabled navigation mesh polygon edges, visible when " +"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Il colore per visualizzare i bordi del poligono di una mesh di navigazione " +"disabilitata, visibile quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata " +"nel menu Debug." + +msgid "" +"Color to display enabled navigation mesh polygon faces, visible when " +"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Il colore per visualizzare le facce del poligono di una mesh di navigazione " +"abilitata, visibile quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata nel " +"menu Debug." + +msgid "" +"Color to display disabled navigation mesh polygon faces, visible when " +"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Il colore per visualizzare le facce del poligono di una mesh di navigazione " +"disabilitata, visibile quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata " +"nel menu Debug." + +msgid "" +"Color to use to display navigation link connections, visible when \"Visible " +"Navigation\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Il colore da utilizzare per visualizzare i collegamenti di navigazione, " +"visibili quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitato nel menu Debug." + +msgid "" +"Color to use to display disabled navigation link connections, visible when " +"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Il colore da utilizzare per visualizzare i collegamenti di navigazione " +"disabilitati, visibili quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitato " +"nel menu Debug." + +msgid "" +"Color of the curve path geometry, visible when \"Visible Paths\" is enabled " +"in the Debug menu." +msgstr "" +"Il colore della geometria del percorso di una curva, visibile quando " +"l'opzione \"Percorsi visibili\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"Line width of the curve path geometry, visible when \"Visible Paths\" is " +"enabled in the Debug menu." +msgstr "" +"Lo spessore della linea della geometria del percorso di una curva, visibile " +"quando l'opzione \"Percorsi visibili\" è abilitata nel menu Debug." + +msgid "" +"Sets the driver to be used by the display server. This property can not be " +"edited directly, instead, set the driver using the platform-specific " +"overrides." +msgstr "" +"Imposta il driver che sarà utilizzato dal server di visualizzazione. Questa " +"proprietà non può essere modificata direttamente, tuttavia, è possibile " +"impostare il driver utilizzando le sostituzioni specifiche per piattaforma." + +msgid "Android override for [member display/display_server/driver]." +msgstr "Sostituzione per Android per [member display/display_server/driver]." + +msgid "iOS override for [member display/display_server/driver]." +msgstr "Sostituzione per iOS per [member display/display_server/driver]." + +msgid "LinuxBSD override for [member display/display_server/driver]." +msgstr "Sostituzione per LinuxBSD per [member display/display_server/driver]." + +msgid "MacOS override for [member display/display_server/driver]." +msgstr "Sostituzione per macOS per [member display/display_server/driver]." + +msgid "Windows override for [member display/display_server/driver]." +msgstr "Sostituzione per Windows per [member display/display_server/driver]." + +msgid "Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256)." +msgstr "" +"L'immagine personalizzata per il cursore del mouse (limitata a 256×256)." + +msgid "Hotspot for the custom mouse cursor image." +msgstr "" +"Il punto dove è centrata l'immagine personalizzata del cursore del mouse." + +msgid "Position offset for tooltips, relative to the mouse cursor's hotspot." +msgstr "" +"Lo spostamento per la posizione dei tooltip, relativo al punto dove è " +"centrato il cursore del mouse." + +msgid "" +"If [code]true[/code], allows HiDPI display on Windows, macOS, Android, iOS " +"and Web. If [code]false[/code], the platform's low-DPI fallback will be used " +"on HiDPI displays, which causes the window to be displayed in a blurry or " +"pixelated manner (and can cause various window management bugs). Therefore, " +"it is recommended to make your project scale to [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] instead of " +"disabling this setting.\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect on Linux as DPI-awareness fallbacks " +"are not supported there." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], consente la visualizzazione HiDPI su Windows, macOS, " +"Android, iOS e Web. Se [code]false[/code], il low-DPI di riserva della " +"piattaforma sarà utilizzato sui display HiDPI, il che provoca una " +"visualizzazione della finestra in modo sfocato o pixelato (e può causare vari " +"bug nella gestione delle finestre). Pertanto, si consiglia di adattare il " +"progetto a [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]più " +"risoluzioni[/url] invece di disabilitare questa impostazione.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto su Linux poiché le " +"alternative con riconoscimento di DPI non sono supportati sulla piattaforma." + +msgid "" +"If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so " +"the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], mantiene lo schermo acceso (anche in caso di " +"inattività), in modo che lo screensaver non rilevi inattività. Funziona su " +"piattaforme desktop e mobili." + +msgid "" +"Editor-only override for [member display/window/energy_saving/" +"keep_screen_on]. Does not affect running project." +msgstr "" +"Sostituzione solo per l'editor per [display membro/finestra/" +"risparmio_energetico/mantieni_schermo_attivo]. Non influisce sul progetto in " +"esecuzione." + +msgid "" +"The default screen orientation to use on mobile devices. See [enum " +"DisplayServer.ScreenOrientation] for possible values.\n" +"[b]Note:[/b] When set to a portrait orientation, this project setting does " +"not flip the project resolution's width and height automatically. Instead, " +"you have to set [member display/window/size/viewport_width] and [member " +"display/window/size/viewport_height] accordingly." +msgstr "" +"L'orientamento predefinito dello schermo da usare sui dispositivi mobili. " +"Vedi [enum DisplayServer.ScreenOrientation] per i valori possibili.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando è impostato su un orientamento verticale, questa " +"impostazione del progetto non capovolge automaticamente la larghezza e " +"l'altezza della risoluzione del progetto. Pertanto, è necessario impostare " +"[member display/window/size/viewport_width] e [member display/window/size/" +"viewport_height] manualmente." + +msgid "" +"If [code]true[/code], iOS devices that support high refresh rate/" +"\"ProMotion\" will be allowed to render at up to 120 frames per second." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], i dispositivi iOS che supportano un'elevata frequenza " +"di aggiornamento/\"ProMotion\" potranno eseguire il rendering fino a 120 " +"frame al secondo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the home indicator is hidden automatically. This only " +"affects iOS devices without a physical home button." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'indicatore home viene nascosto automaticamente. Ciò " +"riguarda solo i dispositivi iOS senza un pulsante home fisico." msgid "If [code]true[/code], the status bar is hidden while the app is running." msgstr "" "Se [code]true[/code], la barra di stato è nascosta mentre l'applicazione è in " "esecuzione." -msgid "If [code]true[/code] subwindows are embedded in the main window." +msgid "" +"If [code]true[/code], it will require two swipes to access iOS UI that uses " +"gestures.\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect on the home indicator if " +"[code]hide_home_indicator[/code] is [code]true[/code]." msgstr "" -"Se [code]true[/code] le sottofinestre sono incorporate nella finestra " -"principale." +"Se [code]true[/code], saranno necessari due scorrimenti per accedere " +"all'interfaccia utente di iOS che utilizza i gesti.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto sull'indicatore home se " +"[code]hide_home_indicator[/code] è [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], allows per-pixel transparency for the window " +"background. This affects performance, so leave it on [code]false[/code] " +"unless you need it. See also [member display/window/size/transparent] and " +"[member rendering/viewport/transparent_background]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], consente la trasparenza per pixel per lo sfondo della " +"finestra. Ciò influisce sulle prestazioni, quindi lascialo su [code]false[/" +"code] a meno che non sia necessario. Vedi anche [member display/window/size/" +"transparent] e [member rendering/viewport/transparent_background]." + +msgid "" +"Forces the main window to be always on top.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and Web." +msgstr "" +"Forza la finestra principale a essere sempre in primo piano.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web." + +msgid "" +"Forces the main window to be borderless.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and Web." +msgstr "" +"Forza la finestra principale a essere senza bordi.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web." + +msgid "" +"Main window content is expanded to the full size of the window. Unlike a " +"borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the " +"window, and the title bar is transparent, but has minimize/maximize/close " +"buttons.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on macOS." +msgstr "" +"Il contenuto della finestra principale viene espanso fino alle dimensioni " +"intere della finestra. A differenza di una finestra senza bordi, la cornice è " +"lasciata intatta e può essere utilizzata per ridimensionare la finestra, e la " +"barra del titolo è trasparente, ma dispone di pulsanti di minimizzazione, " +"massimizzazione e chiusura.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su macOS." + +msgid "" +"Main window initial position (in virtual desktop coordinates), this setting " +"is used only if [member display/window/size/initial_position_type] is set to " +"\"Absolute\" ([code]0[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the " +"project is run from the command line. In the editor, the value of [member " +"EditorSettings.run/window_placement/rect_custom_position] is used instead." +msgstr "" +"Posizione iniziale della finestra principale (in coordinate del desktop " +"virtuale), questa impostazione è utilizzata solo se [member display/window/" +"size/initial_position_type] è impostato su \"Absolute\" ([code]0[/code]).\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione influisce solo sul progetto esportato o " +"quando il progetto è eseguito dalla riga di comando. Nell'editor, è invece " +"utilizzato invece il valore di [member EditorSettings.run/window_placement/" +"rect_custom_position]." + +msgid "" +"Main window initial position.\n" +"[code]0[/code] - \"Absolute\", [member display/window/size/initial_position] " +"is used to set window position.\n" +"[code]1[/code] - \"Primary Screen Center\".\n" +"[code]2[/code] - \"Other Screen Center\", [member display/window/size/" +"initial_screen] is used to set the screen.\n" +"[b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the " +"project is run from the command line. In the editor, the value of [member " +"EditorSettings.run/window_placement/rect] is used instead." +msgstr "" +"Posizione iniziale della finestra principale.\n" +"[code]0[/code] - \"Assoluto\", [member display/window/size/initial_position] " +"è utilizzato per impostare la posizione della finestra.\n" +"[code]1[/code] - \"Centro dello schermo principale\".\n" +"[code]2[/code] - \"Centro dell'altro schermo\", [member display/window/size/" +"initial_screen] è utilizzato per impostare lo schermo.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione influisce solo sul progetto esportato o " +"quando il progetto è eseguito dalla riga di comando. Nell'editor, è " +"utilizzato invece il valore di [member EditorSettings.run/window_placement/" +"rect]." + +msgid "" +"Main window initial screen, this setting is used only if [member display/" +"window/size/initial_position_type] is set to \"Other Screen Center\" " +"([code]2[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the " +"project is run from the command line. In the editor, the value of [member " +"EditorSettings.run/window_placement/screen] is used instead." +msgstr "" +"Schermo iniziale della finestra principale, questa impostazione è utilizzata " +"solo se [member display/window/size/initial_position_type] è impostato su " +"\"Centro dell'altro schermo\" ([code]2[/code]).\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione influisce solo sul progetto esportato o " +"quando il progetto è eseguito dalla riga di comando. Nell'editor, è " +"utilizzato invece il valore di [member EditorSettings.run/window_placement/" +"screen]." + +msgid "" +"Main window mode. See [enum DisplayServer.WindowMode] for possible values and " +"how each mode behaves." +msgstr "" +"Modalità della finestra principale. Vedi [enum DisplayServer.WindowMode] per " +"i valori possibili e il comportamento di ciascuna modalità." + +msgid "" +"Main window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except " +"mouse clicks." +msgstr "" +"La finestra principale non può essere messa a fuoco. La finestra senza messa " +"a fuoco ignorerà tutti gli input, eccetto i clic del mouse." + +msgid "" +"If [code]true[/code], allows the window to be resizable by default.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " +"whether the window is resizable at runtime, set [member Window.unresizable] " +"instead on the root Window, which can be retrieved using [code]get_viewport()." +"get_window()[/code]. [member Window.unresizable] takes the opposite value of " +"this setting.\n" +"[b]Note:[/b] Certain window managers can be configured to ignore the non-" +"resizable status of a window. Do not rely on this setting as a guarantee that " +"the window will [i]never[/i] be resizable.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], consente alla finestra di essere ridimensionabile per " +"impostazione predefinita.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"modificare se la finestra è ridimensionabile in fase di esecuzione, imposta " +"[member Window.unresizable] invece sulla finestra radice, che può essere " +"recuperata tramite [code]get_viewport().get_window()[/code]. [member Window." +"unresizable] assume il valore opposto di questa impostazione.\n" +"[b]Nota:[/b] Alcuni gestori di finestre possono essere configurati per " +"ignorare lo stato non ridimensionabile di una finestra. Non fare affidamento " +"su questa impostazione come garanzia che la finestra non sarà [i]mai[/i] " +"ridimensionabile.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è ignorata su iOS." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables a window manager hint that the main window " +"background [i]can[/i] be transparent. This does not make the background " +"actually transparent. For the background to be transparent, the root viewport " +"must also be made transparent by enabling [member rendering/viewport/" +"transparent_background].\n" +"[b]Note:[/b] To use a transparent splash screen, set [member application/" +"boot_splash/bg_color] to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect if [member display/window/" +"per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita un suggerimento del gestore delle finestre che " +"lo sfondo della finestra principale [i]può[/i] essere trasparente. Questo non " +"rende lo sfondo realmente trasparente. Affinché lo sfondo sia trasparente, " +"anche la viewport radice deve essere resa trasparente abilitando [member " +"rendering/viewport/transparent_background].\n" +"[b]Nota:[/b] Per usare una schermata iniziale trasparente, imposta [member " +"application/boot_splash/bg_color] su [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto se [member display/window/" +"per_pixel_transparency/allowed] è impostato su [code]false[/code]." + +msgid "" +"Sets the game's main viewport height. On desktop platforms, this is also the " +"initial window height, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D " +"editor. Stretch mode settings also use this as a reference when using the " +"[code]canvas_items[/code] or [code]viewport[/code] stretch modes. See also " +"[member display/window/size/viewport_width], [member display/window/size/" +"window_width_override] and [member display/window/size/" +"window_height_override]." +msgstr "" +"Imposta l'altezza della finestra principale del gioco. Sulle piattaforme " +"desktop, questa è anche l'altezza iniziale della finestra, rappresentata da " +"un rettangolo color indaco nell'editor 2D. Le impostazioni della modalità di " +"allungamento la usano anche come riferimento quando si usano le modalità di " +"allungamento [code]canvas_items[/code] o [code]viewport[/code]. Vedi anche " +"[member display/window/size/viewport_width], [member display/window/size/" +"window_width_override] e [member display/window/size/window_height_override]." + +msgid "" +"Sets the game's main viewport width. On desktop platforms, this is also the " +"initial window width, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D " +"editor. Stretch mode settings also use this as a reference when using the " +"[code]canvas_items[/code] or [code]viewport[/code] stretch modes. See also " +"[member display/window/size/viewport_height], [member display/window/size/" +"window_width_override] and [member display/window/size/" +"window_height_override]." +msgstr "" +"Imposta la larghezza della finestra principale del gioco. Sulle piattaforme " +"desktop, questa è anche la larghezza iniziale della finestra, rappresentata " +"da un rettangolo color indaco nell'editor 2D. Le impostazioni della modalità " +"di allungamento la usano anche come riferimento quando si usano le modalità " +"di allungamento [code]canvas_items[/code] o [code]viewport[/code]. Vedi anche " +"[member display/window/size/viewport_height], [member display/window/size/" +"window_width_override] e [member display/window/size/window_height_override]." + +msgid "" +"On desktop platforms, overrides the game's initial window height. See also " +"[member display/window/size/window_width_override], [member display/window/" +"size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].\n" +"[b]Note:[/b] By default, or when set to [code]0[/code], the initial window " +"height is the [member display/window/size/viewport_height]. This setting is " +"ignored on iOS, Android, and Web." +msgstr "" +"Sulle piattaforme desktop, sovrascrive l'altezza iniziale della finestra del " +"gioco. Vedi anche [member display/window/size/window_width_override], [member " +"display/window/size/viewport_width] e [member display/window/size/" +"viewport_height].\n" +"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, o quando impostato su [code]0[/" +"code], l'altezza iniziale della finestra è [member display/window/size/" +"viewport_height]. Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web." + +msgid "" +"On desktop platforms, overrides the game's initial window width. See also " +"[member display/window/size/window_height_override], [member display/window/" +"size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].\n" +"[b]Note:[/b] By default, or when set to [code]0[/code], the initial window " +"width is the [member display/window/size/viewport_width]. This setting is " +"ignored on iOS, Android, and Web." +msgstr "" +"Sulle piattaforme desktop, sovrascrive la larghezza iniziale della finestra " +"del gioco. Vedi anche [member display/window/size/window_height_override], " +"[member display/window/size/viewport_width] e [member display/window/size/" +"viewport_height].\n" +"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, o quando impostato su [code]0[/" +"code], la larghezza iniziale della finestra è [member display/window/size/" +"viewport_width]. Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web." + +msgid "" +"Defines how the base size is stretched to fit the resolution of the window or " +"screen.\n" +"[b]\"disabled\"[/b]: No stretching happens. One unit in the scene corresponds " +"to one pixel on the screen. In this mode, [member display/window/stretch/" +"aspect] has no effect. Recommended for non-game applications.\n" +"[b]\"canvas_items\"[/b]: The base size specified in width and height in the " +"project settings is stretched to cover the whole screen (taking [member " +"display/window/stretch/aspect] into account). This means that everything is " +"rendered directly at the target resolution. 3D is unaffected, while in 2D, " +"there is no longer a 1:1 correspondence between sprite pixels and screen " +"pixels, which may result in scaling artifacts. Recommended for most games " +"that don't use a pixel art aesthetic, although it is possible to use this " +"stretch mode for pixel art games too (especially in 3D).\n" +"[b]\"viewport\"[/b]: The size of the root [Viewport] is set precisely to the " +"base size specified in the Project Settings' Display section. The scene is " +"rendered to this viewport first. Finally, this viewport is scaled to fit the " +"screen (taking [member display/window/stretch/aspect] into account). " +"Recommended for games that use a pixel art aesthetic." +msgstr "" +"Definisce come la dimensione di base è allungata per adattarsi alla " +"risoluzione della finestra o dello schermo.\n" +"[b]\"disabled\"[/b]: Non avviene alcun allungamento. Un'unità nella scena " +"corrisponde a un pixel sullo schermo. In questa modalità, [member display/" +"window/stretch/aspect] non ha effetto. Consigliato per applicazioni non di " +"gioco.\n" +"[b]\"canvas_items\"[/b]: Le dimensioni di base specificate in larghezza e " +"altezza nelle impostazioni del progetto sono allungate per coprire l'intero " +"schermo (tenendo conto di [member display/window/stretch/aspect]). Ciò " +"significa che tutto è renderizzato direttamente alla risoluzione di " +"destinazione. Non influisce sul 3D, mentre sul 2D non c'è più una " +"corrispondenza 1:1 tra i pixel di sprite e i pixel dello schermo, il che " +"potrebbe causare artefatti di ridimensionamento. Consigliato per la maggior " +"parte dei giochi che non utilizzano un'estetica pixel art, sebbene sia " +"possibile utilizzare questa modalità di allungamento anche per i giochi con " +"pixel art (specialmente in 3D).\n" +"[b]\"viewport\"[/b]: Le dimensioni della [Viewport] radice sono impostate " +"esattamente sulle dimensioni di base specificate nella sezione Display delle " +"Impostazioni del progetto. La scena è prima renderizzata in questa viewport. " +"Infine, questa viewport è ridimensionata per adattarsi allo schermo (tenendo " +"conto di [member display/window/stretch/aspect]). Consigliato per i giochi " +"che utilizzano un'estetica pixel art." + +msgid "" +"The scale factor multiplier to use for 2D elements. This multiplies the final " +"scale factor determined by [member display/window/stretch/mode]. If using the " +"[b]Disabled[/b] stretch mode, this scale factor is applied as-is. This can be " +"adjusted to make the UI easier to read on certain displays." +msgstr "" +"Il moltiplicatore del fattore di scala da usare per gli elementi 2D. Questo " +"moltiplica il fattore di scala finale determinato da [member display/window/" +"stretch/mode]. Se si usa la modalità di allungamento [b]Disabled[/b], questo " +"fattore di scala è applicato così com'è. Questo può essere regolato per " +"rendere l'interfaccia utente più facile da leggere su alcuni display." + +msgid "" +"The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This " +"affects how [member display/window/stretch/scale] is applied, in addition to " +"the automatic scale factor determined by [member display/window/stretch/" +"mode].\n" +"[b]\"fractional\"[/b]: The scale factor will not be modified.\n" +"[b]\"integer\"[/b]: The scale factor will be floored to an integer value, " +"which means that the screen size will always be an integer multiple of the " +"base viewport size. This provides a crisp pixel art appearance.\n" +"[b]Note:[/b] When using integer scaling with a stretch mode, resizing the " +"window to be smaller than the base viewport size will clip the contents. " +"Consider preventing that by setting [member Window.min_size] to the same " +"value as the base viewport size defined in [member display/window/size/" +"viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height]." +msgstr "" +"Il criterio da utilizzare per determinare il fattore di scala finale per gli " +"elementi 2D. Ciò influisce sul modo in cui [member display/window/stretch/" +"scale] è applicato, oltre al fattore di scala automatico determinato da " +"[member display/window/stretch/mode].\n" +"[b]\"fractional\"[/b]: il fattore di scala non sarà modificato.\n" +"[b]\"integer\"[/b]: il fattore di scala sarà ridotto a un valore intero, il " +"che significa che la dimensione dello schermo sarà sempre un multiplo intero " +"della dimensione base della viewport. Ciò fornisce un aspetto nitido per " +"pixel art.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza la scala intera con una modalità di " +"allungamento, ridimensionare la finestra in modo che sia più piccola della " +"dimensione base della viewport taglierà i contenuti. Si consiglia di evitarlo " +"impostando [member Window.min_size] sullo stesso valore della dimensione base " +"della viewport definita in [member display/window/size/viewport_width] e " +"[member display/window/size/viewport_height]." + +msgid "" +"Name of the .NET assembly. This name is used as the name of the [code]." +"csproj[/code] and [code].sln[/code] files. By default, it's set to the name " +"of the project ([member application/config/name]) allowing to change it in " +"the future without affecting the .NET assembly." +msgstr "" +"Nome dell'assembly .NET. Questo nome è utilizzato come nome dei file [code]." +"csproj[/code] e [code].sln[/code]. Per impostazione predefinita, è impostato " +"sul nome del progetto ([member application/config/name]), consentendo di " +"modificarlo in seguito senza influire sull'assembly .NET." + +msgid "" +"Number of times to attempt assembly reloading after rebuilding .NET " +"assemblies. Effectively also the timeout in seconds to wait for unloading of " +"script assemblies to finish." +msgstr "" +"Numero di tentativi di ricaricamento dell'assembly dopo aver ricostruito gli " +"assembly .NET. In pratica è anche il timeout in secondi per attendere il " +"termine dello scaricamento degli assembly di script." + +msgid "" +"Directory that contains the [code].sln[/code] file. By default, the [code]." +"sln[/code] files is in the root of the project directory, next to the " +"[code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] files.\n" +"Changing this value allows setting up a multi-project scenario where there " +"are multiple [code].csproj[/code]. Keep in mind that the Godot project is " +"considered one of the C# projects in the workspace and it's root directory " +"should contain the [code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] next " +"to each other." +msgstr "" +"Cartella che contiene il file [code].sln[/code]. Per impostazione " +"predefinita, i file [code].sln[/code] si trovano nella cartella radice del " +"progetto, accanto ai file [code]project.godot[/code] e [code].csproj[/code].\n" +"Modificare questo valore consente di configurare uno scenario multi-progetto " +"in cui sono presenti più file [code].csproj[/code]. Tieni conto che il " +"progetto Godot è considerato uno dei progetti C# nell'area di lavoro e la sua " +"cartella radice dovrebbe contenere i file [code]project.godot[/code] e [code]." +"csproj[/code] uno accanto all'altro." + +msgid "" +"If [code]true[/code], text resource ([code]tres[/code]) and text scene " +"([code]tscn[/code]) files are converted to their corresponding binary format " +"on export. This decreases file sizes and speeds up loading slightly.\n" +"[b]Note:[/b] Because a resource's file extension may change in an exported " +"project, it is heavily recommended to use [method @GDScript.load] or " +"[ResourceLoader] instead of [FileAccess] to load resources dynamically.\n" +"[b]Note:[/b] The project settings file ([code]project.godot[/code]) will " +"always be converted to binary on export, regardless of this setting." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], i file di risorse di testo ([code]tres[/code]) e scene " +"di testo ([code]tscn[/code]) sono convertiti nel formato binario " +"corrispondente all'esportazione. Ciò riduce le dimensioni dei file e " +"velocizza leggermente il caricamento.\n" +"[b]Nota:[/b] Poiché l'estensione del file di una risorsa può cambiare in un " +"progetto esportato, si consiglia vivamente di utilizzare [method @GDScript." +"load] o [ResourceLoader] invece di [FileAccess] per caricare le risorse in " +"modo dinamico.\n" +"[b]Nota:[/b] Il file delle impostazioni del progetto ([code]project.godot[/" +"code]) sarà sempre convertito in binario all'esportazione, a prescindere da " +"questa impostazione." + +msgid "" +"The maximum width to use when importing textures as an atlas. The value will " +"be rounded to the nearest power of two when used. Use this to prevent " +"imported textures from growing too large in the other direction." +msgstr "" +"La larghezza massima da usare quando si importano texture come atlas. Il " +"valore sarà arrotondato alla potenza di due più vicina quando utilizzato. Usa " +"questa impostazione per evitare che le texture importate diventino troppo " +"grandi nella direzione opposta." msgid "If [code]true[/code] importing of resources is run on multiple threads." msgstr "" "Se [code]true[/code] l'importazione di risorse viene eseguita su più di un " "thread." +msgid "" +"If [code]true[/code], requests V-Sync to be disabled when writing a movie " +"(similar to setting [member display/window/vsync/vsync_mode] to [b]Disabled[/" +"b]). This can speed up video writing if the hardware is fast enough to " +"render, encode and save the video at a framerate higher than the monitor's " +"refresh rate.\n" +"[b]Note:[/b] [member editor/movie_writer/disable_vsync] has no effect if the " +"operating system or graphics driver forces V-Sync with no way for " +"applications to disable it." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], richiede che il V-Sync venga disabilitato durante la " +"scrittura di un filmato (simile all'impostazione di [member display/window/" +"vsync/vsync_mode] su [b]Disabled[/b]). Ciò può velocizzare la scrittura video " +"se l'hardware è veloce abbastanza da poter eseguire il rendering, la codifica " +"e il salvataggio del video a un frame rate superiore alla frequenza di " +"aggiornamento del monitor.\n" +"[b]Nota:[/b] [member editor/movie_writer/disable_vsync] non ha alcun effetto " +"se il sistema operativo o il driver grafico forza il V-Sync senza che le " +"applicazioni possano disattivarlo." + +msgid "" +"The number of frames per second to record in the video when writing a movie. " +"Simulation speed will adjust to always match the specified framerate, which " +"means the engine will appear to run slower at higher [member editor/" +"movie_writer/fps] values. Certain FPS values will require you to adjust " +"[member editor/movie_writer/mix_rate] to prevent audio from desynchronizing " +"over time.\n" +"This can be specified manually on the command line using the [code]--fixed-" +"fps [/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." +"html]command line argument[/url]." +msgstr "" +"Numero di fotogrammi al secondo da registrare nel video durante la scrittura " +"di un filmato. La velocità di simulazione sarà regolata per corrispondere " +"sempre al frame rate specificato, il che significa che il motore sembrerà " +"funzionare più lentamente a valori di [member editor/movie_writer/fps] più " +"elevati. Alcuni valori di FPS richiederanno di regolare [member editor/" +"movie_writer/mix_rate] per evitare che l'audio si desincronizzi nel tempo.\n" +"Questo può essere specificato manualmente sulla riga di comando utilizzando " +"l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della " +"riga di comando[/url] [code]--fixed-fps [/code] ." + +msgid "" +"The audio mix rate to use in the recorded audio when writing a movie (in Hz). " +"This can be different from [member audio/driver/mix_rate], but this value " +"must be divisible by [member editor/movie_writer/fps] to prevent audio from " +"desynchronizing over time." +msgstr "" +"La frequenza di mixaggio audio da utilizzare nell'audio registrato durante la " +"scrittura di un filmato (in Hz). Può essere diversa da [member audio/driver/" +"mix_rate], ma questo valore deve essere divisibile per [member editor/" +"movie_writer/fps] per evitare che l'audio si desincronizzi nel tempo." + +msgid "" +"The JPEG quality to use when writing a video to an AVI file, between " +"[code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [code]quality[/" +"code] values result in better-looking output at the cost of larger file " +"sizes. Recommended [code]quality[/code] values are between [code]0.75[/code] " +"and [code]0.9[/code]. Even at quality [code]1.0[/code], JPEG compression " +"remains lossy.\n" +"[b]Note:[/b] This does not affect the audio quality or writing PNG image " +"sequences." +msgstr "" +"La qualità JPEG da usare quando si scrive un video in un file AVI, tra " +"[code]0.01[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi). Valori di [code]quality[/" +"code] più alti producono un risultato di aspetto migliore a scapito di " +"dimensioni di file più grandi. I valori di [code]quality[/code] consigliati " +"sono tra [code]0.75[/code] e [code]0.9[/code]. Anche a qualità [code]1.0[/" +"code], la compressione JPEG rimane con perdite.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo non influisce sulla qualità dell'audio o sulla scrittura " +"di sequenze di immagini PNG." + +msgid "" +"The output path for the movie. The file extension determines the " +"[MovieWriter] that will be used.\n" +"Godot has 2 built-in [MovieWriter]s:\n" +"- AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/" +"code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. " +"The lossy compression quality can be adjusted by changing [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/mjpeg_quality]. The resulting file can be " +"viewed in most video players, but it must be converted to another format for " +"viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not " +"support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in " +"size at most.\n" +"- PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file " +"extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed " +"to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://ffmpeg." +"org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not supported, " +"even if the root viewport is set to be transparent.\n" +"If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-" +"party software, you can extend this [MovieWriter] class to create your own " +"movie writers.\n" +"When using PNG output, the frame number will be appended at the end of the " +"file name. It starts from 0 and is padded with 8 digits to ensure correct " +"sorting and easier processing. For example, if the output path is [code]/tmp/" +"hello.png[/code], the first two frames will be [code]/tmp/hello00000000.png[/" +"code] and [code]/tmp/hello00000001.png[/code]. The audio will be saved at " +"[code]/tmp/hello.wav[/code]." +msgstr "" +"Percorso di output per il filmato. L'estensione del file determina il " +"[MovieWriter] che sarà utilizzato.\n" +"Godot ha 2 [MovieWriter] integrati:\n" +"- Contenitore AVI con MJPEG per video e audio non compresso (estensione file " +"[code].avi[/code]). Compressione con perdite, dimensioni file medie, codifica " +"veloce. La qualità della compressione con perdite può essere regolata " +"modificando [member ProjectSettings.editor/movie_writer/mjpeg_quality]. È " +"possibile visualizzare il file risultante nella maggior parte dei lettori " +"video, ma deve essere convertito in un altro formato per la visualizzazione " +"sul Web o da Godot con [VideoStreamPlayer]. MJPEG non supporta la " +"trasparenza. L'output AVI è attualmente limitato a un file di dimensioni " +"massime di 4 GB.\n" +"- Sequenza di immagini PNG per video e WAV per audio (estensione file [code]." +"png[/code]). Compressione senza perdite, dimensioni file grandi, codifica " +"lenta. Progettato per essere codificato in un file video con un altro " +"strumento come [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] dopo la registrazione. " +"La trasparenza non è attualmente supportata, anche se la viewport radice è " +"impostata come trasparente.\n" +"Se hai bisogno di codificare in un formato diverso o di trasmettere un flusso " +"tramite software di terze parti, puoi estendere questa classe [MovieWriter] " +"per creare i tuoi movie writer.\n" +"Quando utilizzi l'output PNG, il numero del fotogramma sarà aggiunto alla " +"fine del nome del file. Inizia da 0 e viene imbottito con 8 cifre per " +"garantire un ordinamento corretto e un'elaborazione più facile. Ad esempio, " +"se il percorso di output è [code]/tmp/hello.png[/code], i primi due " +"fotogrammi saranno [code]/tmp/hello00000000.png[/code] e [code]/tmp/" +"hello00000001.png[/code]. L'audio sarà salvato in [code]/tmp/hello.wav[/code]." + +msgid "" +"The speaker mode to use in the recorded audio when writing a movie. See [enum " +"AudioServer.SpeakerMode] for possible values." +msgstr "" +"La modalità altoparlante da utilizzare nell'audio registrato durante la " +"scrittura di un filmato. Vedi [enum AudioServer.SpeakerMode] per i valori " +"possibili." + +msgid "" +"The format of the default signal callback name (in the Signal Connection " +"Dialog). The following substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], " +"[code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], " +"[code]{signalName}[/code], and [code]{signal_name}[/code]." +msgstr "" +"Il formato del nome predefinito per un callback di segnale (nella finestra di " +"dialogo per la connessione di segnale). Sono disponibili le seguenti " +"sostituzioni: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]" +"{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code] e " +"[code]{signal_name}[/code]." + +msgid "" +"The format of the default signal callback name when a signal connects to the " +"same node that emits it (in the Signal Connection Dialog). The following " +"substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/" +"code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}" +"[/code], and [code]{signal_name}[/code]." +msgstr "" +"Il formato del nome predefinito per un callback di segnale quando il segnale " +"si connette allo stesso nodo che lo emette (nella finestra di dialogo per la " +"connessione di segnale). Sono disponibili le seguenti sostituzioni: [code]" +"{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]" +"{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code] e [code]{signal_name}[/code]." + +msgid "" +"When creating node names automatically, set the type of casing to use in this " +"project. This is mostly an editor setting." +msgstr "" +"Quando si generano i nomi di nodi automaticamente, imposta il tipo di formato " +"delle maiuscole e minuscole da usare in questo progetto. Questa è per lo più " +"un'impostazione dell'editor." + +msgid "" +"What to use to separate node name from number. This is mostly an editor " +"setting." +msgstr "" +"Cosa usare per separare il nome del nodo dal numero. Questa è per lo più " +"un'impostazione dell'editor." + +msgid "" +"When generating scene file names from scene root node, set the type of casing " +"to use in this project. This is mostly an editor setting." +msgstr "" +"Quando si generano i nomi di file di scena automaticamente, imposta il tipo " +"di formato delle maiuscole e minuscole da usare in questo progetto. Questa è " +"per lo più un'impostazione dell'editor." + +msgid "" +"When generating script file names from the selected node, set the type of " +"casing to use in this project. This is mostly an editor setting." +msgstr "" +"Quando si generano i nomi di file di script automaticamente, imposta il tipo " +"di formato delle maiuscole e minuscole da usare in questo progetto. Questa è " +"per lo più un'impostazione dell'editor." + +msgid "" +"The command-line arguments to append to Godot's own command line when running " +"the project. This doesn't affect the editor itself.\n" +"It is possible to make another executable run Godot by using the " +"[code]%command%[/code] placeholder. The placeholder will be replaced with " +"Godot's own command line. Program-specific arguments should be placed " +"[i]before[/i] the placeholder, whereas Godot-specific arguments should be " +"placed [i]after[/i] the placeholder.\n" +"For example, this can be used to force the project to run on the dedicated " +"GPU in an NVIDIA Optimus system on Linux:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"prime-run %command%\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Argomenti della riga di comando da aggiungere alla riga di comando di Godot " +"quando si esegue il progetto. Ciò non influisce sull'editor stesso.\n" +"È possibile far in modo che un altro eseguibile esegua Godot utilizzando il " +"segnaposto [code]%command%[/code]. Il segnaposto sarà sostituito con la riga " +"di comando di Godot. Gli argomenti specifici del programma devono essere " +"posizionati [i]prima[/i] del segnaposto, mentre gli argomenti specifici di " +"Godot devono essere posizionati [i]dopo[/i] il segnaposto.\n" +"Ad esempio, questo può essere utilizzato per forzare l'esecuzione del " +"progetto sulla GPU dedicata in un sistema NVIDIA Optimus su Linux:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"prime-run %command%\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Text-based file extensions to include in the script editor's \"Find in " +"Files\" feature. You can add e.g. [code]tscn[/code] if you wish to also parse " +"your scene files, especially if you use built-in scripts which are serialized " +"in the scene files." +msgstr "" +"Estensioni di file basati su testo da includere nella funzionalità \"Trova " +"nei file\" dell'editor di script. Puoi aggiungere ad esempio [code]tscn[/" +"code] se desideri analizzare anche i file di scena, specialmente se utilizzi " +"script incorporati che sono serializzati nei file di scena." + +msgid "" +"Search path for project-specific script templates. Godot will search for " +"script templates both in the editor-specific path and in this project-" +"specific path." +msgstr "" +"Percorso di ricerca per i template di script specifici per il progetto. Godot " +"cercherà i template di script sia nel percorso specifico dell'editor che in " +"questo percorso specifico per il progetto." + +msgid "" +"If [code]true[/code], Blender 3D scene files with the [code].blend[/code] " +"extension will be imported by converting them to glTF 2.0.\n" +"This requires configuring a path to a Blender executable in the editor " +"settings at [code]filesystem/import/blender/blender_path[/code]. Blender 3.0 " +"or later is required." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], i file di scena 3D di Blender con l'estensione [code]." +"blend[/code] saranno importati convertendoli in glTF 2.0.\n" +"Ciò richiede la configurazione di un percorso a un eseguibile Blender nelle " +"impostazioni dell'editor in [code]filesystem/import/blender/blender_path[/" +"code]. È necessario Blender 3.0 o una versione successiva." + +msgid "" +"Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on Android where " +"Blender can't easily be accessed from Godot." +msgstr "" +"Sostituzione per [member filesystem/import/blender/enabled] su Android dove " +"Blender non è facilmente accessibile da Godot." + +msgid "" +"Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on the Web where " +"Blender can't easily be accessed from Godot." +msgstr "" +"Sostituzione per [member filesystem/import/blender/enabled] sul Web dove " +"Blender non è facilmente accessibile da Godot." + +msgid "" +"If [code]true[/code], Autodesk FBX 3D scene files with the [code].fbx[/code] " +"extension will be imported by converting them to glTF 2.0.\n" +"This requires configuring a path to an FBX2glTF executable in the editor " +"settings at [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], i file di scena 3D Autodesk FBX con estensione [code]." +"fbx[/code] saranno importati convertendoli in glTF 2.0.\n" +"Ciò richiede la configurazione di un percorso a un eseguibile FBX2glTF nelle " +"impostazioni dell'editor in [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/" +"fbx2gltf_path]." + +msgid "" +"Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on Android where " +"FBX2glTF can't easily be accessed from Godot." +msgstr "" +"Sostituzione per [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] su Android dove " +"FBX2glTF non è facilmente accessibile da Godot." + +msgid "" +"Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on the Web where " +"FBX2glTF can't easily be accessed from Godot." +msgstr "" +"Sostituzione per [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] sul Web dove " +"FBX2glTF non è facilmente accessibile da Godot." + +msgid "" +"Default value for [member ScrollContainer.scroll_deadzone], which will be " +"used for all [ScrollContainer]s unless overridden." +msgstr "" +"Valore predefinito per [member ScrollContainer.scroll_deadzone], che sarà " +"utilizzato per tutti gli [ScrollContainer] a meno che non sia sovrascritto." + +msgid "" +"If [code]true[/code], snaps [Control] node vertices to the nearest pixel to " +"ensure they remain crisp even when the camera moves or zooms." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], aggancia i vertici dei nodi [Control] al pixel più " +"vicino per garantire che rimangano nitidi anche quando la telecamera si muove " +"o esegue lo zoom." + +msgid "" +"If [code]true[/code], swaps [b]Cancel[/b] and [b]OK[/b] buttons in dialogs on " +"Windows to follow interface conventions. [method DisplayServer." +"get_swap_cancel_ok] can be used to query whether buttons are swapped at run-" +"time.\n" +"[b]Note:[/b] This doesn't affect native dialogs such as the ones spawned by " +"[method DisplayServer.dialog_show]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], scambia i pulsanti [b]Annulla[/b] e [b]OK[/b] nelle " +"finestre di dialogo su Windows per seguire le convenzioni dell'interfaccia. " +"[method DisplayServer.get_swap_cancel_ok] può essere utilizzato per " +"verificare se i pulsanti sono scambiati in fase di esecuzione.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo non influisce sulle finestre di dialogo native come " +"quelle generate da [method DisplayServer.dialog_show]." + +msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields." +msgstr "" +"Dimensione massima della cronologia annulla/ripristina per i campi di " +"[TextEdit]." + +msgid "" +"Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code].theme[/" +"code] or generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] extension)." +msgstr "" +"Percorso verso un file di risorsa [Theme] personalizzato da utilizzare per il " +"progetto (con estensione [code].theme[/code] o [code].tres[/code]/[code].res[/" +"code] generico)." + +msgid "" +"Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of " +"the project." +msgstr "" +"Percorso verso una risorsa [Font] personalizzata da utilizzare come " +"predefinita per tutti gli elementi dell'interfaccia grafica del progetto." + +msgid "" +"Font anti-aliasing mode for the default project font. See [member FontFile." +"antialiasing].\n" +"[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the " +"project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member " +"ResourceImporterDynamicFont.antialiasing])." +msgstr "" +"Modalità antialiasing per il font predefinito del progetto. Vedi [member " +"FontFile.antialiasing].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati " +"utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per " +"questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont.antialiasing])." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], the default font will have mipmaps generated. " +"This prevents text from looking grainy when a [Control] is scaled down, or " +"when a [Label3D] is viewed from a long distance (if [member Label3D." +"texture_filter] is set to a mode that displays mipmaps).\n" +"Enabling [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] increases font " +"generation time and memory usage. Only enable this setting if you actually " +"need it.\n" +"[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the " +"project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member " +"ResourceImporterDynamicFont.generate_mipmaps])." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], il font predefinito avrà mipmap generate. " +"Ciò impedisce al testo di apparire granuloso quando un [Control] è " +"rimpicciolito o quando un [Label3D] è visualizzato da molto lontano (se " +"[member Label3D.texture_filter] è impostato su una modalità che visualizza " +"mipmap).\n" +"L'attivazione di [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] aumenta il " +"tempo di generazione del font e l'utilizzo della memoria. Abilita questa " +"impostazione solo se ne hai effettivamente bisogno.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati " +"utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per " +"questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont.generate_mipmaps])." + +msgid "" +"Font hinting mode for the default project font. See [member FontFile." +"hinting].\n" +"[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the " +"project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member " +"ResourceImporterDynamicFont.hinting])." +msgstr "" +"Modalità suggerimento per il font predefinito del progetto. Vedi [member " +"FontFile.hinting].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati " +"utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per " +"questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont.hinting])." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], the default font will use multichannel signed " +"distance field (MSDF) for crisp rendering at any size. Since this approach " +"does not rely on rasterizing the font every time its size changes, this " +"allows for resizing the font in real-time without any performance penalty. " +"Text will also not look grainy for [Control]s that are scaled down (or for " +"[Label3D]s viewed from a long distance).\n" +"MSDF font rendering can be combined with [member gui/theme/" +"default_font_generate_mipmaps] to further improve font rendering quality when " +"scaled down.\n" +"[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the " +"project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member " +"ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field])." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], il font predefinito utilizzerà il campo di " +"distanza con segno multicanale (MSDF) per un rendering nitido a qualsiasi " +"dimensione. Poiché questo approccio non si basa sulla rasterizzazione del " +"font ogni volta che ne cambia la dimensione, ciò consente di ridimensionare " +"il font in tempo reale senza alcuna penalità di prestazioni. Il testo non " +"apparirà granuloso per i [Control] rimpiccioliti (o per i [Label3D] " +"visualizzati da molto lontano).\n" +"Il rendering di font MSDF può essere combinato con [member gui/theme/" +"default_font_generate_mipmaps] per migliorare ulteriormente la qualità del " +"rendering del font quando è rimpicciolito.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati " +"utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per " +"questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont." +"multichannel_signed_distance_field])." + +msgid "" +"Font glyph subpixel positioning mode for the default project font. See " +"[member FontFile.subpixel_positioning].\n" +"[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the " +"project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member " +"ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning])." +msgstr "" +"Modalità di posizionamento dei glifi in mezzo ai pixel per il font " +"predefinito del progetto. Vedere [member FontFile.subpixel_positioning].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati " +"utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per " +"questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning])." + +msgid "" +"The default scale factor for [Control]s, when not overridden by a [Theme].\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " +"the default scale at runtime, set [member ThemeDB.fallback_base_scale] " +"instead." +msgstr "" +"Il fattore di scala predefinito per i [Control], quando non è sovrascritto da " +"un [Theme].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"modificare la scala predefinita in fase di esecuzione, imposta invece [member " +"ThemeDB.fallback_base_scale]." + +msgid "" +"LCD subpixel layout used for font anti-aliasing. See [enum TextServer." +"FontLCDSubpixelLayout]." +msgstr "" +"Layout subpixel LCD utilizzato per l'antialiasing dei font. Vedi [enum " +"TextServer.FontLCDSubpixelLayout]." + +msgid "" +"When [member BaseButton.shortcut_feedback] is enabled, this is the time the " +"[BaseButton] will remain highlighted after a shortcut." +msgstr "" +"Quando [member BaseButton.shortcut_feedback] è abilitato, questo è il tempo " +"in cui [BaseButton] rimarrà evidenziato dopo una scorciatoia." + +msgid "" +"Timer setting for incremental search in [Tree], [ItemList], etc. controls (in " +"milliseconds)." +msgstr "" +"Il tempo del timeout per la ricerca incrementale nei controlli [Tree], " +"[ItemList], ecc. (in millisecondi)." + +msgid "Timer for detecting idle in [TextEdit] (in seconds)." +msgstr "Il tempo per il rilevamento dell'inattività in [TextEdit] (in secondi)." + +msgid "Default delay for tooltips (in seconds)." +msgstr "Ritardo predefinito per i tooltip (in secondi)." + +msgid "Delay for tooltips in the editor." +msgstr "Ritardo predefinito per i tooltip nell'editor." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to confirm a focused button, menu or list item, or " +"validate input.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per confermare un pulsante, un menu o un " +"elemento di elenco selezionato, o convalidare l'input.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to discard a modal or pending input.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per scartare un input di modale o in " +"sospeso.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to copy a selection to the clipboard.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per copiare una selezione negli appunti.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to cut a selection to the clipboard.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per tagliare una selezione negli appunti.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move down in the UI.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostarsi verso il basso " +"nell'interfaccia utente.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to go to the end position of a [Control] (e.g. " +"last item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant " +"KEY_END] on typical desktop UI systems.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per andare alla posizione finale di un " +"[Control] (ad esempio, l'ultimo elemento in un [ItemList] o un [Tree]), " +"corrispondente al comportamento di [constant KEY_END] sulle interfacce utente " +"di tipici sistemi desktop.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to refresh the contents of the current directory " +"of a [FileDialog].\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per aggiornare il contenuto della cartella " +"attuale di un [FileDialog].\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to toggle showing hidden files and directories in " +"a [FileDialog].\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per attivare/disattivare la visualizzazione " +"di file e cartelle nascosti in un [FileDialog].\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to go up one directory in a [FileDialog].\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per salire di una cartella in un " +"[FileDialog].\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to focus the next [Control] in the scene. The " +"focus behavior can be configured via [member Control.focus_next].\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per focalizzare il [Control] successivo " +"nella scena. Il comportamento di focalizzazione può essere configurato " +"tramite [member Control.focus_next].\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to focus the previous [Control] in the scene. The " +"focus behavior can be configured via [member Control.focus_previous].\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per focalizzare il [Control] precedente " +"nella scena. Il comportamento di focalizzazione può essere configurato " +"tramite [member Control.focus_previous].\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to delete a [GraphNode] in a [GraphEdit].\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare un [GraphNode] in un " +"[GraphEdit].\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to duplicate a [GraphNode] in a [GraphEdit].\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per duplicare un [GraphNode] in un " +"[GraphEdit].\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to go to the start position of a [Control] (e.g. " +"first item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant " +"KEY_HOME] on typical desktop UI systems.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per andare alla posizione iniziale di un " +"[Control] (ad esempio, il primo elemento in un [ItemList] o un [Tree]), " +"corrispondente al comportamento di [constant KEY_HOME] sulle interfacce " +"utente di tipici sistemi desktop.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move left in the UI.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostarsi verso sinistra " +"nell'interfaccia utente.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to open a context menu in a text field.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per aprire un menu contestuale in un campo " +"di testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to go down a page in a [Control] (e.g. in an " +"[ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEDOWN] on " +"typical desktop UI systems.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per andare giù di una pagina in un [Control] " +"(ad esempio, in un [ItemList] o un [Tree]), corrispondente al comportamento " +"di [constant KEY_PAGEDOWN] sulle interfacce utente di tipici sistemi " +"desktop.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to go up a page in a [Control] (e.g. in an " +"[ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEUP] on " +"typical desktop UI systems.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per andare su di una pagina in un [Control] " +"(ad esempio, in un [ItemList] o un [Tree]), corrispondente al comportamento " +"di [constant KEY_PAGEUP] sulle interfacce utente di tipici sistemi desktop.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to paste from the clipboard.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per incollare dagli appunti.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to redo an undone action.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per ripetere un'azione annullata.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move right in the UI.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostarsi verso destra nell'interfaccia " +"utente.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to select an item in a [Control] (e.g. in an " +"[ItemList] or a [Tree]).\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per selezionare un elemento in un [Controll] " +"(ad esempio, in un [ItemList] o in un [Tree]).\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to swap input direction, i.e. change between left-" +"to-right to right-to-left modes. Affects text-editing controls ([LineEdit], " +"[TextEdit])." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per invertire la direzione di input, ovvero " +"passare dalla modalità da sinistra a destra a quella da destra a sinistra. " +"Influisce sui controlli di modifica di testo ([LineEdit], [TextEdit])." + +msgid "" +"If a selection is currently active with the last caret in text fields, " +"searches for the next occurrence of the selection, adds a caret and selects " +"the next occurrence.\n" +"If no selection is currently active with the last caret in text fields, " +"selects the word currently under the caret.\n" +"The action can be performed sequentially for all occurrences of the selection " +"of the last caret and for all existing carets.\n" +"The viewport is adjusted to the latest newly added caret.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"Se una selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di " +"testo, cerca l'occorrenza successiva della selezione, aggiunge un cursore e " +"seleziona l'occorrenza successiva.\n" +"Se nessuna selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di " +"testo, seleziona la parola attualmente sotto il cursore.\n" +"L'azione può essere eseguita in sequenza per tutte le occorrenze della " +"selezione dell'ultimo cursore e per tutti i cursori esistenti.\n" +"La vista è aggiustata all'ultimo cursore appena aggiunto.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to delete the character before the text cursor.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare il carattere prima del cursore " +"di testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to delete [b]all[/b] text before the text cursor.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare [b]tutto[/b] il testo prima " +"del cursore di testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"macOS specific override for the shortcut to delete all text before the text " +"cursor." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare tutto il " +"testo prima del cursore di testo." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to delete all characters before the cursor up " +"until a whitespace or punctuation character.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare tutti i caratteri prima del " +"cursore fino a uno spazio vuoto o un carattere di punteggiatura.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "macOS specific override for the shortcut to delete a word." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare una parola." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to add an additional caret above every caret of a " +"text." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per aggiungere un ulteriore cursore sopra " +"ogni cursore di un testo." + +msgid "" +"macOS specific override for the shortcut to add a caret above every caret." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per aggiungere un cursore " +"sopra ogni cursore di testo." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to add an additional caret below every caret of a " +"text." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per aggiungere un ulteriore cursore sotto " +"ogni cursore di un testo." + +msgid "" +"macOS specific override for the shortcut to add a caret below every caret." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per aggiungere un cursore " +"sotto ogni cursore di testo." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move the text cursor to the end of the text.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore alla fine del " +"testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end " +"of the text." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore " +"alla fine del testo." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move the text cursor to the start of the text.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore all'inizio del " +"testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start " +"of the text." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore " +"all'inizio del testo." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move the text cursor down.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"Predefinito [InputEventAction] per spostare il cursore di testo in basso.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move the text cursor left.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"Predefinito [InputEventAction] per spostare il cursore di testo a sinistra.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move the text cursor to the end of the line.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore alla fine della " +"riga.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end " +"of the line." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore " +"alla fine della riga." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move the text cursor to the start of the line.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore all'inizio della " +"riga.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start " +"of the line." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore " +"all'inizio della riga." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move the text cursor down one page.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo in giù di " +"una pagina.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move the text cursor up one page.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo in su di " +"una pagina.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move the text cursor right.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo a destra.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move the text cursor up.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo in alto.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move the text cursor left to the next " +"whitespace or punctuation.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo a sinistra, " +"sullo spazio vuoto o sulla punteggiatura successiva.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"macOS specific override for the shortcut to move the text cursor back one " +"word." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore " +"del testo indietro di una parola." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move the text cursor right to the next " +"whitespace or punctuation.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo a destra, " +"sullo spazio vuoto o sulla punteggiatura successiva.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"macOS specific override for the shortcut to move the text cursor forward one " +"word." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore " +"del testo avanti di una parola." + +msgid "" +"If there's only one caret active and with a selection, clears the selection.\n" +"In case there's more than one caret active, removes the secondary carets and " +"clears their selections.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"Se c'è un solo cursore attivo e con una selezione, cancella la selezione.\n" +"Nel caso in cui ci siano più cursori attivi, rimuove i cursori secondari e " +"cancella le loro selezioni.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to accept an autocompletion hint.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per accettare un suggerimento di " +"completamento automatico.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to request autocompletion.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per richiedere il completamento automatico.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to accept an autocompletion hint, replacing " +"existing text.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per accettare un suggerimento di " +"completamento automatico, sostituendo il testo esistente.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to unindent text.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per rimuovere il rientro del testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to delete the character after the text cursor.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare il carattere dopo il cursore " +"di testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to delete [b]all[/b] text after the text cursor.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare [b]tutto[/b] il testo dopo il " +"cursore di testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"macOS specific override for the shortcut to delete all text after the text " +"cursor." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare tutto il " +"testo dopo il cursore del testo." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to delete all characters after the cursor up until " +"a whitespace or punctuation character.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare tutti i caratteri dopo il " +"cursore fino a uno spazio vuoto o a un carattere di punteggiatura.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"macOS specific override for the shortcut to delete a word after the text " +"cursor." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare una parola " +"dopo il cursore di testo." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to indent the current line.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per rientrare la riga attuale.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to insert a new line at the position of the text " +"cursor.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per inserire una nuova riga nella posizione " +"del cursore di testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to insert a new line before the current one.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per inserire una nuova riga prima di quella " +"attuale.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to insert a new line after the current one.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per inserire una nuova riga dopo di quella " +"attuale.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to scroll down one line of text.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per scorrere in basso di una riga di testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "macOS specific override for the shortcut to scroll down one line." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per scorrere in basso di " +"una riga." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to scroll up one line of text.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per scorrere in alto di una riga di testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "macOS specific override for the shortcut to scroll up one line." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per scorrere in alto di " +"una riga." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to select all text.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per selezionare tutto il testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"If no selection is currently active, selects the word currently under the " +"caret in text fields. If a selection is currently active, deselects the " +"current selection.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"Se nessuna selezione è attiva, seleziona la parola attualmente sotto il " +"cursore nei campi di testo. Se una selezione è attiva, deseleziona la " +"selezione attuale.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"macOS specific override for the shortcut to select the word currently under " +"the caret." +msgstr "" +"Sostituzione specifica su macOS per selezionare la parola attualmente sotto " +"il cursore." + +msgid "" +"If no selection is currently active with the last caret in text fields, " +"searches for the next occurrence of the the word currently under the caret " +"and moves the caret to the next occurrence. The action can be performed " +"sequentially for other occurrences of the word under the last caret.\n" +"If a selection is currently active with the last caret in text fields, " +"searches for the next occurrence of the selection, adds a caret, selects the " +"next occurrence then deselects the previous selection and its associated " +"caret. The action can be performed sequentially for other occurrences of the " +"selection of the last caret.\n" +"The viewport is adjusted to the latest newly added caret.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"Se nessuna selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di " +"testo, cerca l'occorrenza successiva della parola attualmente sotto il " +"cursore e sposta il cursore all'occorrenza successiva. L'azione può essere " +"eseguita in sequenza per altre occorrenze della parola sotto l'ultimo " +"cursore.\n" +"Se una selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di " +"testo, cerca l'occorrenza successiva della selezione, aggiunge un cursore, " +"seleziona l'occorrenza successiva, quindi deseleziona la selezione precedente " +"e il cursore associato. L'azione può essere eseguita in sequenza per altre " +"occorrenze della selezione dell'ultimo cursore.\n" +"La vista è aggiustata all'ultimo cursore appena aggiunto.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to submit a text field.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per inviare un campo di testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to toggle [i]insert mode[/i] in a text field. " +"While in insert mode, inserting new text overrides the character after the " +"cursor, unless the next character is a new line.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per attivare/disattivare la [i]modalità di " +"inserimento[/i] in un campo di testo. In modalità di inserimento, " +"l'inserimento di nuovo testo sovrascrive il carattere dopo il cursore, a meno " +"che il carattere successivo non sia una nuova riga.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to undo the most recent action.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per annullare l'azione più recente.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to move up in the UI.\n" +"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are " +"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned " +"to the action can however be modified." +msgstr "" +"L'[InputEventAction] predefinito per spostarsi verso l'alto nell'interfaccia " +"utente.\n" +"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere " +"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. " +"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati." + +msgid "" +"If [code]true[/code], key/touch/joystick events will be flushed just before " +"every idle and physics frame.\n" +"If [code]false[/code], such events will be flushed only once per process " +"frame, between iterations of the engine.\n" +"Enabling this can greatly improve the responsiveness to input, specially in " +"devices that need to run multiple physics frames per visible (process) frame, " +"because they can't run at the target frame rate.\n" +"[b]Note:[/b] Currently implemented only on Android." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], gli eventi di tasto, di tocco o di joystick saranno " +"svuotati appena prima di ogni frame di processo e di fisica.\n" +"Se [code]false[/code], tali eventi saranno svuotati solo una volta per frame " +"di processo, tra le iterazioni del motore.\n" +"Abilitare questa opzione può migliorare notevolmente la reattività all'input, " +"specialmente nei dispositivi che devono eseguire più frame di fisica per " +"frame visibile (di processo), perché non possono essere eseguiti al frame " +"rate di destinazione.\n" +"[b]Nota:[/b] Attualmente implementato solo su Android." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [method Input.is_action_just_pressed] and [method Input." +"is_action_just_released] will only return [code]true[/code] if the action is " +"still in the respective state, i.e. an action that is pressed [i]and[/i] " +"released on the same frame will be missed.\n" +"If [code]false[/code], no input will be lost.\n" +"[b]Note:[/b] You should in nearly all cases prefer the [code]false[/code] " +"setting. The legacy behavior is to enable supporting old projects that rely " +"on the old logic, without changes to script." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], [method Input.is_action_just_pressed] e [method Input." +"is_action_just_released] restituiranno [code]true[/code] solo se l'azione è " +"ancora nel rispettivo stato, ovvero un'azione premuta [i]e[/i] rilasciata " +"sullo stesso frame sarà persa.\n" +"Se [code]false[/code], nessun input sarà perso.\n" +"[b]Nota:[/b] Dovresti preferire in quasi tutti i casi lasciarla su " +"[code]false[/code]. Il comportamento tradizione è per supportare vecchi " +"progetti che si basano sulla vecchia logica, senza modifiche allo script." + +msgid "" +"Specifies the tablet driver to use. If left empty, the default driver will be " +"used.\n" +"[b]Note:[/b] The driver in use can be overridden at runtime via the [code]--" +"tablet-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." +"html]command line argument[/url]." +msgstr "" +"Specifica il driver del tablet da utilizzare. Se lasciato vuoto, sarà " +"utilizzato il driver predefinito.\n" +"[b]Nota:[/b] Il driver in uso può essere sovrascritto in fase di esecuzione " +"tramite l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." +"html]argomento della riga di comando[/url] [code]--tablet-driver[/code]." + +msgid "Override for [member input_devices/pen_tablet/driver] on Windows." +msgstr "Sostituzione per [member input_devices/pen_tablet/driver] su Windows." + +msgid "" +"If [code]true[/code], long press events on an Android touchscreen are " +"transformed into right click events." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], gli eventi di pressione prolungata su un touchscreen " +"Android sono trasformati in eventi di clic con il pulsante destro del mouse." + msgid "" "If [code]true[/code], multi-touch pan and scale gestures are enabled on " "Android devices." @@ -50455,9 +68524,1611 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], i gesti di multitocco panoramico e di scala sono " "abilitati sui dispositivi Android." +msgid "" +"On Wear OS devices, defines which axis of the mouse wheel rotary input is " +"mapped to. This rotary input is usually performed by rotating the physical or " +"virtual (touch-based) bezel on a smartwatch." +msgstr "" +"Sui dispositivi Wear OS, definisce a quale asse è mappato l'input rotativo " +"della rotellina del mouse. Questo input rotativo è solitamente eseguito " +"ruotando la ghiera fisica o virtuale (basata sul tocco) su uno smartwatch." + +msgid "" +"If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the " +"touchscreen." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], invia eventi di input del mouse quando si tocca o si " +"scorre sul touchscreen." + +msgid "" +"If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the " +"mouse." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], invia eventi di input tocco quando si clicca o si " +"trascina il mouse." + +msgid "" +"The locale to fall back to if a translation isn't available in a given " +"language. If left empty, [code]en[/code] (English) will be used." +msgstr "" +"Le impostazioni locali a cui ricorrere se una traduzione non è disponibile in " +"una determinata lingua. Se lasciato vuoto, sarà utilizzato [code]en[/code] " +"(inglese)." + +msgid "" +"If non-empty, this locale will be used when running the project from the " +"editor." +msgstr "" +"Se non è vuoto, queste impostazioni locali saranno utilizzate quando si " +"esegue il progetto dall'editor." + +msgid "" +"Double vowels in strings during pseudolocalization to simulate the " +"lengthening of text due to localization." +msgstr "" +"Doppie vocali nelle stringhe durante la pseudolocalizzazione per simulare " +"l'espansione del testo dovuto alla localizzazione." + +msgid "" +"The expansion ratio to use during pseudolocalization. A value of [code]0.3[/" +"code] is sufficient for most practical purposes, and will increase the length " +"of each string by 30%." +msgstr "" +"Il rapporto di espansione da usare durante la pseudolocalizzazione. Un valore " +"di [code]0.3[/code] è sufficiente per la maggior parte degli scopi pratici e " +"aumenterà la lunghezza di ogni stringa del 30%." + +msgid "" +"If [code]true[/code], emulate bidirectional (right-to-left) text when " +"pseudolocalization is enabled. This can be used to spot issues with RTL " +"layout and UI mirroring that will crop up if the project is localized to RTL " +"languages such as Arabic or Hebrew." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], emula il testo bidirezionale (da destra a sinistra) " +"quando è abilitata la pseudolocalizzazione. Questo può essere utilizzato per " +"individuare problemi con il layout RTL e il rispecchiamento dell'interfaccia " +"utente, che si presenteranno se il progetto è localizzato in lingue RTL come " +"l'arabo o l'ebraico." + +msgid "" +"Replace all characters in the string with [code]*[/code]. Useful for finding " +"non-localizable strings." +msgstr "" +"Sostituisci tutti i caratteri nella stringa con [code]*[/code]. Utile per " +"trovare stringhe non localizzabili." + +msgid "Prefix that will be prepended to the pseudolocalized string." +msgstr "Prefisso che sarà anteposto alla stringa pseudolocalizzata." + +msgid "" +"Replace all characters with their accented variants during pseudolocalization." +msgstr "" +"Sostituisci tutti i caratteri con le loro varianti accentate durante la " +"pseudolocalizzazione." + +msgid "" +"Skip placeholders for string formatting like [code]%s[/code] or [code]%f[/" +"code] during pseudolocalization. Useful to identify strings which need " +"additional control characters to display correctly." +msgstr "" +"Ignora i segnaposto per la formattazione delle stringhe come [code]%s[/code] " +"o [code]%f[/code] durante la pseudolocalizzazione. Utile per identificare le " +"stringhe che necessitano di caratteri di controllo aggiuntivi per essere " +"visualizzate correttamente." + +msgid "Suffix that will be appended to the pseudolocalized string." +msgstr "Suffisso che sarà accodato alla stringa pseudolocalizzata." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables pseudolocalization for the project. This can be " +"used to spot untranslatable strings or layout issues that may occur once the " +"project is localized to languages that have longer strings than the source " +"language.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle " +"pseudolocalization at run-time, use [member TranslationServer." +"pseudolocalization_enabled] instead." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita la pseudolocalizzazione per il progetto. Può " +"essere utilizzata per individuare stringhe non traducibili o problemi di " +"layout che potrebbero verificarsi una volta che il progetto è localizzato in " +"lingue che hanno stringhe più lunghe della lingua di origine.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"attivare o disattivare la pseudolocalizzazione in fase di esecuzione, " +"utilizza invece [member TranslationServer.pseudolocalization_enabled]." + +msgid "" +"Force layout direction and text writing direction to RTL for all controls." +msgstr "" +"Forza la direzione del layout e la direzione di scrittura del testo su destra " +"a sinistra (RTL) per tutti i controlli." + +msgid "" +"If [code]true[/code], root node will use [constant Node." +"AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS], otherwise [constant Node." +"AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED] will be used.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " +"the auto translate mode at runtime, set [member Node.auto_translate_mode] of " +"[member SceneTree.root] instead." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il nodo radice utilizzerà [constant Node." +"AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS], altrimenti sarà utilizzata [constant Node." +"AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"modificare la modalità di traduzione automatica in fase di esecuzione, " +"imposta invece [member Node.auto_translate_mode] di [member SceneTree.root]." + msgid "Root node default layout direction." msgstr "Direzione del layout predefinita del nodo radice." +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 1. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 1\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 1. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 2. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 2\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 2. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 3. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 3\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 3. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 4. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 4\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 4. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 5. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 5\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 5. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 6. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 6\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 6. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 7. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 7\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 7. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 8. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 8\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 8. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 9. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 9\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 9. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 10. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 10\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 10. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 11. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 11\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 11. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 12. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 12\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 12. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 13. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 13\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 13. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 14. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 14\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 14. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 15. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 15\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 15. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 16. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 16\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 16. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 17. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 17\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 17. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 18. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 18\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 18. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 19. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 19\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 19. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 20. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 20\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 20. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 21. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 21\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 21. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 21\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 22. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 22\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 22. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 22\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 23. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 23\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 23. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 23\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 24. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 24\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 24. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 24\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 25. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 25\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 25. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 25\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 26. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 26\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 26. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 26\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 27. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 27\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 27. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 27\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 28. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 28\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 28. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 28\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 29. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 29\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 29. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 29\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 30. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 30\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 30. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 30\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 31. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 31\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 31. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 31\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D navigation layer 32. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 32\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 32. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 32\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 1. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 1\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 1. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 2. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 2\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 2. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 3. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 3\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 3. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 4. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 4\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 3. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 5. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 5\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 5. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 6. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 6\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 6. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 7. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 7\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 7. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 8. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 8\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 8. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 9. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 9\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 9. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 10. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 10\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 10. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 11. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 11\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 11. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 12. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 12\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 12. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 13. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 13\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 13. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 14. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 14\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 14. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 15. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 15\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 15. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 16. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 16\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 16. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 17. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 17\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 17. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 18. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 18\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 18. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 19. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 19\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 19. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 20. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 20\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 20. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 21. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 21\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 21. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 21\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 22. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 22\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 22. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 22\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 23. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 23\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 23. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 23\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 24. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 24\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 24. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 24\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 25. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 25\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 25. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 25\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 26. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 26\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 26. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 26\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 27. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 27\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 27. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 27\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 28. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 28\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 28. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 28\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 29. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 29\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 29. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 29\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 30. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 30\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 30. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 30\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 31. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 31\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 31. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 31\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D physics layer 32. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 32\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 32. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 32\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 1. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 1\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 1. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 2. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 2\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 2. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 3. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 3\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 3. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 4. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 4\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 4. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 5. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 5\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 5. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 6. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 6\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 6. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 7. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 7\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 7. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 8. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 8\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 8. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 9. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 9\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 9. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 10. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 10\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 10. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 11. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 11\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 11. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 12. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 12\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 12. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 13. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 13\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 13. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 14. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 14\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 14. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 15. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 15\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 15. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 16. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 16\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 16. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 17. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 17\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 17. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 18. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 18\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 18. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 19. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 19\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 19. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"." + +msgid "" +"Optional name for the 2D render layer 20. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 20\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 20. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 1. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 1\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 1. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 2. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 2\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 2. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 3. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 3\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 3. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 4. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 4\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 4. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 5. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 5\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 5. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 6. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 6\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 6. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 7. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 7\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 7. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 8. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 8\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 8. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 9. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 9\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 9. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 10. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 10\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 10. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 11. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 11\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 11. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 12. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 12\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 12. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 13. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 13\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 13. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 14. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 14\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 14. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 15. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 15\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 15. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 16. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 16\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 16. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 17. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 17\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 17. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 18. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 18\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 18. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 19. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 19\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 19. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 20. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 20\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 20. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 21. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 21\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 21. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 21\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 22. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 22\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 22. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 22\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 23. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 23\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 23. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 23\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 24. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 24\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 24. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 24\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 25. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 25\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 25. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 25\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 26. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 26\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 26. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 26\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 27. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 27\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 27. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 27\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 28. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 28\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 28. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 28\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 29. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 29\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 29. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 29\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 30. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 30\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 30. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 30\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 31. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 31\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 31. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 31\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D navigation layer 32. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 32\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 32. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 32\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 1. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 1\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 1. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 2. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 2\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 2. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 3. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 3\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 3. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 4. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 4\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 4. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 5. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 5\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 5. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 6. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 6\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 6. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 7. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 7\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 7. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 8. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 8\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 8. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 9. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 9\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 9. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 10. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 10\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 10. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 11. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 11\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 11. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 12. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 12\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 12. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 13. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 13\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 13. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 14. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 14\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 14. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 15. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 15\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 15. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 16. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 16\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 16. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 17. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 17\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 17. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 18. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 18\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 18. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 19. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 19\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 19. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 20. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 20\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 20. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 21. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 21\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 21. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 21\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 22. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 22\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 22. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 22\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 23. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 23\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 23. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 23\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 24. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 24\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 24. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 24\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 25. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 25\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 25. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 25\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 26. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 26\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 26. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 26\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 27. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 27\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 27. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 27\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 28. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 28\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 28. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 28\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 29. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 29\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 29. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 29\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 30. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 30\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 30. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 30\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 31. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 31\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 31. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 31\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D physics layer 32. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 32\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 32. Se lasciato vuoto, " +"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 32\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 1. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 1\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 1. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 2. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 2\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 2. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 3. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 3\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 3. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 4. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 4\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 4. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 5. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 5\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 5. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 6. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 6\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 6. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 7. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 7\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 7. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 8. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 8\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 8. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 9. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 9\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 9. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 10. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 10\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 10. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 11. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 11\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 11. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 12. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 12\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 12. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 13. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 13\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 13. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 14. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 14\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 14. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 15. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 15\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 15. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 16. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 16\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 16. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 17. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 17\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 17. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 18. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 18\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 18. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 19. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 19\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 19. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"." + +msgid "" +"Optional name for the 3D render layer 20. If left empty, the layer will " +"display as \"Layer 20\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 20. Se lasciato " +"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 1. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 1\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 1. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 2. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 2\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 2. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 3. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 3\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 3. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 4. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 4\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 4. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 5. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 5\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 5. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 6. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 6\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 6. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 7. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 7\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 7. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 8. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 8\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 8. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 9. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 9\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 9. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 10. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 10\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 10. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 11. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 11\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 11. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 12. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 12\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 12. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 13. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 13\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 13. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 14. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 14\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 14. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 15. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 15\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 15. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 16. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 16\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 16. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 17. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 17\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 17. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 18. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 18\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 18. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 19. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 19\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 19. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 20. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 20\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 20. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 21. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 21\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 21. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 21\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 22. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 22\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 22. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 22\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 23. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 23\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 23. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 23\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 24. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 24\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 24. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 24\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 25. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 25\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 25. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 25\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 26. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 26\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 26. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 26\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 27. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 27\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 27. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 27\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 28. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 28\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 28. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 28\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 29. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 29\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 29. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 29\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 30. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 30\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 30. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 30\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 31. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 31\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 31. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 31\"." + +msgid "" +"Optional name for the navigation avoidance layer 32. If left empty, the layer " +"will display as \"Layer 32\"." +msgstr "" +"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 32. Se " +"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 32\"." + +msgid "" +"Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of " +"space on it (you will see an error), you can increase the size here." +msgstr "" +"Godot usa una coda di messaggi per rinviare alcune chiamate di funzione. Se " +"esaurisci lo spazio (vedrai un errore), puoi aumentare la dimensione qui." + +msgid "" +"Default cell size for 2D navigation maps. See [method NavigationServer2D." +"map_set_cell_size]." +msgstr "" +"La dimensione predefinita della cella per le mappe di navigazione 2D. Vedi " +"[method NavigationServer2D.map_set_cell_size]." + +msgid "" +"Default edge connection margin for 2D navigation maps. See [method " +"NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin]." +msgstr "" +"Il margine predefinito di connessione del bordo per le mappe di navigazione " +"2D. Vedi [method NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin]." + +msgid "" +"Default link connection radius for 2D navigation maps. See [method " +"NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius]." +msgstr "" +"Il raggio predefinito di connessione del collegamento per le mappe di " +"navigazione 2D. Vedi [method NavigationServer2D." +"map_set_link_connection_radius]." + +msgid "" +"If enabled 2D navigation regions will use edge connections to connect with " +"other navigation regions within proximity of the navigation map edge " +"connection margin. This setting only affects World2D default navigation maps." +msgstr "" +"Se abilitata, le regioni di navigazione 2D utilizzeranno connessioni dei " +"bordi per connettersi ad altre regioni di navigazione in prossimità del " +"margine di connessione dei bordi per la mappa di navigazione. Questa " +"impostazione influisce solo sulle mappe di navigazione predefinite di un " +"World2D." + +msgid "" +"Default cell height for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D." +"map_set_cell_height]." +msgstr "" +"L'altezza predefinita della cella per le mappe di navigazione 3D. Vedi " +"[method NavigationServer3D.map_set_cell_height]." + +msgid "" +"Default cell size for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D." +"map_set_cell_size]." +msgstr "" +"La dimensione predefinita della cella per le mappe di navigazione 3D. Vedi " +"[method NavigationServer3D.map_set_cell_size]." + +msgid "" +"Default edge connection margin for 3D navigation maps. See [method " +"NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin]." +msgstr "" +"Il margine predefinito di connessione del bordo per le mappe di navigazione " +"3D. Vedi [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin]." + +msgid "" +"Default link connection radius for 3D navigation maps. See [method " +"NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius]." +msgstr "" +"Il raggio predefinito di connessione del collegamento per le mappe di " +"navigazione 3D. Vedi [method NavigationServer3D." +"map_set_link_connection_radius]." + msgid "" "Default up orientation for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D." "map_set_up]." @@ -50469,17 +70140,1340 @@ msgid "" "Default merge rasterizer cell scale for 3D navigation maps. See [method " "NavigationServer3D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale]." msgstr "" -"Scala predefinita del rasterizzatore di unione celle per le mappe di " +"La scala predefinita del rasterizzatore di unione celle per le mappe di " "navigazione 3D. Vedi [method NavigationServer3D." "map_set_merge_rasterizer_cell_scale]." +msgid "" +"If enabled 3D navigation regions will use edge connections to connect with " +"other navigation regions within proximity of the navigation map edge " +"connection margin. This setting only affects World3D default navigation maps." +msgstr "" +"Se abilitata, le regioni di navigazione 3D utilizzeranno connessioni dei " +"bordi per connettersi ad altre regioni di navigazione in prossimità del " +"margine di connessione dei bordi per la mappa di navigazione. Questa " +"impostazione influisce solo sulle mappe di navigazione predefinite di un " +"World3D." + +msgid "" +"If enabled and avoidance calculations use multiple threads the threads run " +"with high priority." +msgstr "" +"Se abilitato e i calcoli di evasione utilizzano più di un thread, i thread " +"sono eseguiti con priorità alta." + +msgid "If enabled the avoidance calculations use multiple threads." +msgstr "Se abilitati, i calcoli di evasione utilizzano più di un thread." + +msgid "" +"If enabled and async navmesh baking uses multiple threads the threads run " +"with high priority." +msgstr "" +"Se abilitato e l'elaborazione asincrona di navmesh utilizza più di un thread, " +"i thread sono eseguiti con priorità alta." + +msgid "If enabled the async navmesh baking uses multiple threads." +msgstr "" +"Se abilitato l'elaborazione asincrona di navmesh utilizza più di un thread." + +msgid "" +"If enabled, and baking would potentially lead to an engine crash, the baking " +"will be interrupted and an error message with explanation will be raised." +msgstr "" +"Se abilitata, e se l'elaborazione potrebbe potenzialmente causare un crash " +"del motore, l'elaborazione sarà interrotta e sarà visualizzato un messaggio " +"di errore con una spiegazione." + +msgid "" +"Maximum number of characters allowed to send as output from the debugger. " +"Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger " +"connection." +msgstr "" +"Il numero massimo di caratteri consentiti per l'invio come output dal " +"debugger. Superato questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a " +"non bloccare la connessione del debugger." + +msgid "" +"Maximum number of errors allowed to be sent from the debugger. Over this " +"value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection." +msgstr "" +"Il numero massimo di errori che possono essere inviati dal debugger. Superato " +"questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a non bloccare la " +"connessione del debugger." + +msgid "" +"Maximum number of messages in the debugger queue. Over this value, content is " +"dropped. This helps to limit the debugger memory usage." +msgstr "" +"Il numero massimo di messaggi nella coda del debugger. Superato questo " +"valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a limitare l'utilizzo della " +"memoria del debugger." + +msgid "" +"Maximum number of warnings allowed to be sent from the debugger. Over this " +"value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection." +msgstr "" +"Il numero massimo di avvisi che possono essere inviati dal debugger. Superato " +"questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a non bloccare la " +"connessione del debugger." + +msgid "" +"Default size of packet peer stream for deserializing Godot data (in bytes, " +"specified as a power of two). The default value [code]16[/code] is equal to " +"65,536 bytes. Over this size, data is dropped." +msgstr "" +"La dimensione predefinita del flusso peer di pacchetti per la decodifica dei " +"dati di Godot (in byte, specificati come potenza di due). Il valore " +"predefinito [code]16[/code] è uguale a 65.536 byte. Superata questa " +"dimensione, i dati vengono eliminati." + +msgid "Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP." +msgstr "" +"Il tempo di attesa (in secondi) per i tentativi di connessione tramite TCP." + +msgid "Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer." +msgstr "" +"La dimensione massima (in kiB) per il buffer di input di [WebRTCDataChannel]." + +msgid "" +"The CA certificates bundle to use for TLS connections. If this is set to a " +"non-empty value, this will [i]override[/i] Godot's default [url=https://" +"github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates." +"crt]Mozilla certificate bundle[/url]. If left empty, the default certificate " +"bundle will be used.\n" +"If in doubt, leave this setting empty." +msgstr "" +"Il pacchetto di certificati CA da utilizzare per le connessioni TLS. Se " +"impostato su un valore non vuoto, [i]sovrascriverà[/i] il pacchetto di " +"certificati Mozilla predefinito di Godot [url=https://github.com/godotengine/" +"godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]. Se lasciato vuoto, " +"sarà utilizzato il pacchetto di certificati predefinito.\n" +"In caso di dubbi, lascia questa impostazione vuota." + +msgid "" +"The default rotational motion damping in 2D. Damping is used to gradually " +"slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this " +"value when combining their own damping values and no area damping value is " +"present.\n" +"Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value " +"[code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater " +"values will stop the object faster. A value equal to or greater than the " +"physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will " +"bring the object to a stop in one iteration.\n" +"[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning " +"bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not " +"simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger " +"bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller " +"bodies.\n" +"During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of " +"RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. " +"By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the " +"sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body " +"is in. See [enum RigidBody2D.DampMode].\n" +"[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate " +"dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may " +"significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true " +"for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a " +"similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is " +"not proportional and differs from case to case." +msgstr "" +"Lo smorzamento del movimento rotatorio predefinito in 2D. Lo smorzamento è " +"utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I " +"RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di " +"smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.\n" +"I valori suggeriti sono compresi tra [code]0[/code] e [code]30[/code]. Al " +"valore [code]0[/code] gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa " +"velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore " +"uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/" +"physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.\n" +"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, " +"il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più " +"tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza " +"dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità " +"alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.\n" +"Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei " +"RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/" +"code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di " +"smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di " +"smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si " +"trova il corpo. Vedi [enum RigidBody2D.DampMode].\n" +"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla " +"frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/" +"physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati " +"e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di " +"smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche " +"necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non " +"è proporzionale e varia da caso a caso." + +msgid "" +"The default gravity strength in 2D (in pixels per second squared).\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " +"the default gravity at runtime, use the following code sample:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Set the default gravity strength to 980.\n" +"PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, " +"PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Set the default gravity strength to 980.\n" +"PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, " +"PhysicsServer2D.AreaParameter.Gravity, 980);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"La forza di gravità predefinita in 2D (in pixel quadrati al secondo).\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il " +"seguente esempio di codice:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Imposta la forza di gravità predefinita su 980.\n" +"PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, " +"PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Imposta la forza di gravità predefinita su 980.\n" +"PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, " +"PhysicsServer2D.AreaParameter.Gravity, 980);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"The default gravity direction in 2D.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " +"the default gravity vector at runtime, use the following code sample:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Set the default gravity direction to `Vector2(0, 1)`.\n" +"PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, " +"PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Set the default gravity direction to `Vector2(0, 1)`.\n" +"PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, " +"PhysicsServer2D.AreaParameter.GravityVector, Vector2.Down)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"La direzione predefinita della gravità in 2D.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il " +"seguente esempio di codice:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector2(0, 1)`.\n" +"PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, " +"PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector2(0, 1)`.\n" +"PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, " +"PhysicsServer2D.AreaParameter.GravityVector, Vector2.Down);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"The default linear motion damping in 2D. Damping is used to gradually slow " +"down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value " +"when combining their own damping values and no area damping value is " +"present.\n" +"Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value " +"[code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater " +"values will stop the object faster. A value equal to or greater than the " +"physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will " +"bring the object to a stop in one iteration.\n" +"[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning " +"bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not " +"simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger " +"bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller " +"bodies.\n" +"During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of " +"RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code], " +"where [code]combined_damp[/code] is the sum of the linear damp of the body " +"and this value, or the area's value the body is in, assuming the body " +"defaults to combine damp values. See [enum RigidBody2D.DampMode].\n" +"[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate " +"dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may " +"significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true " +"for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a " +"similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is " +"not proportional and differs from case to case." +msgstr "" +"Lo smorzamento del movimento lineare predefinito in 2D. Lo smorzamento è " +"utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I " +"RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di " +"smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.\n" +"I valori suggeriti sono compresi tra [code]0[/code] e [code]30[/code]. Al " +"valore [code]0[/code] gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa " +"velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore " +"uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/" +"physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.\n" +"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, " +"il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più " +"tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza " +"dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità " +"alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.\n" +"Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei " +"RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/" +"code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di " +"smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di " +"smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si " +"trova il corpo. Vedi [enum RigidBody2D.DampMode].\n" +"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla " +"frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/" +"physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati " +"e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di " +"smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche " +"necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non " +"è proporzionale e varia da caso a caso." + +msgid "" +"Sets which physics engine to use for 2D physics.\n" +"\"DEFAULT\" and \"GodotPhysics2D\" are the same, as there is currently no " +"alternative 2D physics server implemented." +msgstr "" +"Imposta quale motore di fisica utilizzare per la fisica 2D.\n" +"\"DEFAULT\" e \"Godot Physics2D\" sono uguali, poiché al momento non è " +"implementato un server di fisica 2D alternativo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the 2D physics server runs on a separate thread, making " +"better use of multi-core CPUs. If [code]false[/code], the 2D physics server " +"runs on the main thread. Running the physics server on a separate thread can " +"increase performance, but restricts API access to only physics process." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il server di fisica 2D è eseguito su un thread " +"separato, sfruttando al meglio le CPU multi-core. Se [code]false[/code], il " +"server di fisica 2D è eseguito sul thread principale. Eseguire il server di " +"fisica su un thread separato può aumentare le prestazioni, ma limita " +"l'accesso all'API solo sul processo di fisica." + +msgid "" +"Threshold angular velocity under which a 2D physics body will be considered " +"inactive. See [constant PhysicsServer2D." +"SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." +msgstr "" +"La velocità angolare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 2D " +"sarà considerato inattivo. Vedi [constant PhysicsServer2D." +"SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." + +msgid "" +"Threshold linear velocity under which a 2D physics body will be considered " +"inactive. See [constant PhysicsServer2D." +"SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." +msgstr "" +"La velocità lineare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 2D sarà " +"considerato inattivo. Vedi [constant PhysicsServer2D." +"SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." + +msgid "" +"Maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered " +"a collision. See [constant PhysicsServer2D." +"SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION]." +msgstr "" +"La distanza massima alla quale una forma può penetrare in un'altra forma " +"prima che sia considerata una collisione. Vedi [constant PhysicsServer2D." +"SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION]." + +msgid "" +"Maximum distance a shape can be from another before they are considered " +"separated and the contact is discarded. See [constant PhysicsServer2D." +"SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION]." +msgstr "" +"La distanza massima alla quale una forma può trovarsi da un'altra prima che " +"siano considerate separate e il contatto sia scartato. Vedi [constant " +"PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION]." + +msgid "" +"Maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status " +"has to be recalculated. See [constant PhysicsServer2D." +"SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS]." +msgstr "" +"La distanza massima che una coppia di corpi deve percorrere prima che il loro " +"stato di collisione debba essere ricalcolato. Vedi [constant PhysicsServer2D." +"SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS]." + +msgid "" +"Default solver bias for all physics constraints. Defines how much bodies " +"react to enforce constraints. See [constant PhysicsServer2D." +"SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS].\n" +"Individual constraints can have a specific bias value (see [member Joint2D." +"bias])." +msgstr "" +"Il bias predefinito del risolutore per tutti i vincoli di fisica. Definisce " +"quanto i corpi reagiscono per imporre i vincoli. Vedi [constant " +"PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS].\n" +"I vincoli possono singolarmente avere un valore di bias specifico (vedi " +"[member Joint2D.bias])." + +msgid "" +"Default solver bias for all physics contacts. Defines how much bodies react " +"to enforce contact separation. See [constant PhysicsServer2D." +"SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].\n" +"Individual shapes can have a specific bias value (see [member Shape2D." +"custom_solver_bias])." +msgstr "" +"Il bias predefinito del risolutore per tutti i contatti di fisica. Definisce " +"quanto i corpi reagiscono per imporre la separazione dei contatti. Vedi " +"[constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].\n" +"Le forme possono singolarmente avere un valore di bias specifico (vedi " +"[member Shape2D.custom_solver_bias])." + +msgid "" +"Number of solver iterations for all contacts and constraints. The greater the " +"number of iterations, the more accurate the collisions will be. However, a " +"greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease " +"performance. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS]." +msgstr "" +"Il numero di iterazioni del risolutore per tutti i contatti e i vincoli. " +"Maggiore è il numero di iterazioni, più accurate saranno le collisioni. " +"Tuttavia, un numero maggiore di iterazioni richiede più potenza della CPU, il " +"che può ridurre le prestazioni. Vedi [constant PhysicsServer2D." +"SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS]." + +msgid "" +"The default rotational motion damping in 3D. Damping is used to gradually " +"slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this " +"value when combining their own damping values and no area damping value is " +"present.\n" +"Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value " +"[code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater " +"values will stop the object faster. A value equal to or greater than the " +"physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will " +"bring the object to a stop in one iteration.\n" +"[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning " +"bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not " +"simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger " +"bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller " +"bodies.\n" +"During each physics tick, Godot will multiply the angular velocity of " +"RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. " +"By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the " +"sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body " +"is in. See [enum RigidBody3D.DampMode].\n" +"[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate " +"dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may " +"significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true " +"for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a " +"similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is " +"not proportional and differs from case to case." +msgstr "" +"Lo smorzamento del movimento rotatorio predefinito in 3D. Lo smorzamento è " +"utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I " +"RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di " +"smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.\n" +"I valori suggeriti sono compresi tra [code]0[/code] e [code]30[/code]. Al " +"valore [code]0[/code] gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa " +"velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore " +"uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/" +"physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.\n" +"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, " +"il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più " +"tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza " +"dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità " +"alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.\n" +"Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei " +"RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/" +"code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di " +"smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di " +"smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si " +"trova il corpo. Vedi [enum RigidBody3D.DampMode].\n" +"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla " +"frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/" +"physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati " +"e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di " +"smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche " +"necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non " +"è proporzionale e varia da caso a caso." + +msgid "" +"The default gravity strength in 3D (in meters per second squared).\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " +"the default gravity at runtime, use the following code sample:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Set the default gravity strength to 9.8.\n" +"PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, " +"PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Set the default gravity strength to 9.8.\n" +"PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, " +"PhysicsServer3D.AreaParameter.Gravity, 9.8);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"La forza di gravità predefinita in32D (in pixel quadrati al secondo).\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il " +"seguente esempio di codice:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Imposta la forza di gravità predefinita su 9.8.\n" +"PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, " +"PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Imposta la forza di gravità predefinita su 9.8.\n" +"PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, " +"PhysicsServer3D.AreaParameter.Gravity, 9.8);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"The default gravity direction in 3D.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " +"the default gravity vector at runtime, use the following code sample:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Set the default gravity direction to `Vector3(0, -1, 0)`.\n" +"PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, " +"PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Set the default gravity direction to `Vector3(0, -1, 0)`.\n" +"PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, " +"PhysicsServer3D.AreaParameter.GravityVector, Vector3.Down)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"La direzione predefinita della gravità in 3D.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il " +"seguente esempio di codice:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector3(0, -1, 0)`.\n" +"PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, " +"PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector3(0, -1, 0)`.\n" +"PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, " +"PhysicsServer3D.AreaParameter.GravityVector, Vector3.Down);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"The default linear motion damping in 3D. Damping is used to gradually slow " +"down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value " +"when combining their own damping values and no area damping value is " +"present.\n" +"Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value " +"[code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater " +"values will stop the object faster. A value equal to or greater than the " +"physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will " +"bring the object to a stop in one iteration.\n" +"[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning " +"bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not " +"simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger " +"bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller " +"bodies.\n" +"During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of " +"RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. " +"By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the " +"sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body " +"is in. See [enum RigidBody3D.DampMode].\n" +"[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate " +"dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may " +"significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true " +"for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a " +"similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is " +"not proportional and differs from case to case." +msgstr "" +"Lo smorzamento del movimento lineare predefinito in 3D. Lo smorzamento è " +"utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I " +"RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di " +"smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.\n" +"I valori suggeriti sono compresi tra [code]0[/code] e [code]30[/code]. Al " +"valore [code]0[/code] gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa " +"velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore " +"uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/" +"physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.\n" +"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, " +"il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più " +"tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza " +"dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità " +"alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.\n" +"Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei " +"RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/" +"code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di " +"smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di " +"smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si " +"trova il corpo. Vedi [enum RigidBody3D.DampMode].\n" +"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla " +"frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/" +"physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati " +"e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di " +"smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche " +"necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non " +"è proporzionale e varia da caso a caso." + +msgid "" +"Sets which physics engine to use for 3D physics.\n" +"\"DEFAULT\" and \"GodotPhysics3D\" are the same, as there is currently no " +"alternative 3D physics server implemented." +msgstr "" +"Imposta quale motore di fisica utilizzare per la fisica 3D.\n" +"\"DEFAULT\" e \"Godot Physics2D\" sono uguali, poiché al momento non è " +"implementato un server di fisica 2D alternativo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the 3D physics server runs on a separate thread, making " +"better use of multi-core CPUs. If [code]false[/code], the 3D physics server " +"runs on the main thread. Running the physics server on a separate thread can " +"increase performance, but restricts API access to only physics process." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il server di fisica 3D è eseguito su un thread " +"separato, sfruttando al meglio le CPU multi-core. Se [code]false[/code], il " +"server di fisica 3D è eseguito sul thread principale. Eseguire il server di " +"fisica su un thread separato può aumentare le prestazioni, ma limita " +"l'accesso all'API solo sul processo di fisica." + +msgid "" +"Threshold angular velocity under which a 3D physics body will be considered " +"inactive. See [constant PhysicsServer3D." +"SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." +msgstr "" +"La velocità angolare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 3D " +"sarà considerato inattivo. Vedi [constant PhysicsServer3D." +"SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." + +msgid "" +"Threshold linear velocity under which a 3D physics body will be considered " +"inactive. See [constant PhysicsServer3D." +"SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." +msgstr "" +"La velocità lineare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 3D sarà " +"considerato inattivo. Vedi [constant PhysicsServer3D." +"SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." + +msgid "" +"Maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered " +"a collision. See [constant PhysicsServer3D." +"SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION]." +msgstr "" +"La distanza massima alla quale una forma può penetrare in un'altra forma " +"prima che sia considerata una collisione. Vedi [constant PhysicsServer3D." +"SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION]." + +msgid "" +"Maximum distance a shape can be from another before they are considered " +"separated and the contact is discarded. See [constant PhysicsServer3D." +"SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION]." +msgstr "" +"La distanza massima alla quale una forma può trovarsi da un'altra prima che " +"siano considerate separate e il contatto sia scartato. Vedi [constant " +"PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION]." + +msgid "" +"Maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status " +"has to be recalculated. See [constant PhysicsServer3D." +"SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS]." +msgstr "" +"La distanza massima che una coppia di corpi deve percorrere prima che il loro " +"stato di collisione debba essere ricalcolato. Vedi [constant PhysicsServer3D." +"SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS]." + +msgid "" +"Default solver bias for all physics contacts. Defines how much bodies react " +"to enforce contact separation. See [constant PhysicsServer3D." +"SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].\n" +"Individual shapes can have a specific bias value (see [member Shape3D." +"custom_solver_bias])." +msgstr "" +"Il bias predefinito del risolutore per tutti i contatti di fisica. Definisce " +"quanto i corpi reagiscono per imporre la separazione dei contatti. Vedi " +"[constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].\n" +"Le forme possono singolarmente avere un valore di bias specifico (vedi " +"[member Shape3D.custom_solver_bias])." + +msgid "" +"Number of solver iterations for all contacts and constraints. The greater the " +"number of iterations, the more accurate the collisions will be. However, a " +"greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease " +"performance. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS]." +msgstr "" +"Il numero di iterazioni del risolutore per tutti i contatti e i vincoli. " +"Maggiore è il numero di iterazioni, più accurate saranno le collisioni. " +"Tuttavia, un numero maggiore di iterazioni richiede più potenza della CPU, il " +"che può ridurre le prestazioni. Vedi [constant PhysicsServer3D." +"SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS]." + +msgid "" +"Time (in seconds) of inactivity before which a 3D physics body will put to " +"sleep. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]." +msgstr "" +"Il tempo (in secondi) di inattività prima del quale un corpo fisico 3D sarà " +"messo in modalità di riposo. Vedi [constant PhysicsServer3D." +"SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]." + +msgid "Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport." +msgstr "Abilita [member Viewport.physics_object_picking] nella viewport radice." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of physics " +"objects between the last two transforms, so that smooth motion is seen even " +"when physics ticks do not coincide with rendered frames. See also [member " +"Node.physics_interpolation_mode] and [method Node." +"reset_physics_interpolation].\n" +"[b]Note:[/b] If [code]true[/code], the physics jitter fix should be disabled " +"by setting [member physics/common/physics_jitter_fix] to [code]0.0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle " +"physics interpolation at runtime, set [member SceneTree." +"physics_interpolation] instead.\n" +"[b]Note:[/b] This feature is currently only implemented in the 2D renderer." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il renderer interpolerà le trasformazioni degli oggetti " +"fisici tra le ultime due trasformazioni, in modo che un movimento fluido sia " +"visibile anche quando i tick di fisica non coincidono con i frame " +"renderizzati. Vedi anche [member Node.physics_interpolation_mode] e [method " +"Node.reset_physics_interpolation].\n" +"[b]Nota:[/b] Se [code]true[/code], la correzione del jitter di fisica " +"dovrebbe essere disabilitata impostando [member physics/common/" +"physics_jitter_fix] su [code]0.0[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"attivare/disattivare l'interpolazione fisica in fase di esecuzione, imposta " +"invece [member SceneTree.physics_interpolation].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa funzionalità è attualmente implementata solo nel renderer " +"2D." + +msgid "" +"The number of fixed iterations per second. This controls how often physics " +"simulation and [method Node._physics_process] methods are run. See also " +"[member application/run/max_fps].\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " +"the physics FPS at runtime, set [member Engine.physics_ticks_per_second] " +"instead.\n" +"[b]Note:[/b] Only [member physics/common/max_physics_steps_per_frame] physics " +"ticks may be simulated per rendered frame at most. If more physics ticks have " +"to be simulated per rendered frame to keep up with rendering, the project " +"will appear to slow down (even if [code]delta[/code] is used consistently in " +"physics calculations). Therefore, it is recommended to also increase [member " +"physics/common/max_physics_steps_per_frame] if increasing [member physics/" +"common/physics_ticks_per_second] significantly above its default value." +msgstr "" +"Numero di iterazioni fisse al secondo. Controlla la frequenza con cui vengono " +"eseguiti i metodi di simulazione fisica e [method Node._physics_process]. " +"Vedi anche [member application/run/max_fps].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"modificare gli FPS di fisica in fase di esecuzione, imposta invece [member " +"Engine.physics_ticks_per_second].\n" +"[b]Nota:[/b] Possono essere simulati al massimo solo il numero [member " +"max_physics_steps_per_frame] di tick di fisica per frame renderizzato. Se è " +"necessario simulare più tick di fisica per ogni frame renderizzato per tenere " +"il passo con il rendering, il progetto sembrerà rallentare (anche se " +"[code]delta[/code] è utilizzato in modo coerente nei calcoli fisici). " +"Pertanto, si consiglia di aumentare anche [member physics/common/" +"max_physics_steps_per_frame] se si aumenta [member physics/common/" +"physics_ticks_per_second] drasticamente al di sopra del suo valore " +"predefinito." + +msgid "" +"The size of the 2D shadow atlas in pixels. Higher values result in more " +"precise [Light2D] shadows, at the cost of performance and video memory usage. " +"The specified value is rounded up to the nearest power of 2.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " +"the 2D shadow atlas size at runtime, use [method RenderingServer." +"canvas_set_shadow_texture_size] instead." +msgstr "" +"La dimensione dell'atlante delle ombre 2D in pixel. Valori più alti producono " +"ombre [Light2D] più precise, a scapito delle prestazioni e dell'utilizzo " +"della memoria video. Il valore specificato è arrotondato alla potenza di 2 " +"più vicina.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"modificare la dimensione dell'atlante delle ombre 2D in fase di esecuzione, " +"utilizza invece [method RenderingServer.canvas_set_shadow_texture_size]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [CanvasItem] nodes will internally snap to full pixels. " +"Useful for low-resolution pixel art games. Their position can still be sub-" +"pixel, but the decimals will not have effect as the position is rounded. This " +"can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, " +"especially when [Camera2D] smoothing is enabled.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle 2D " +"transform snapping at runtime, use [method RenderingServer." +"viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel] on the root [Viewport] instead.\n" +"[b]Note:[/b] [Control] nodes are snapped to the nearest pixel by default. " +"This is controlled by [member gui/common/snap_controls_to_pixels].\n" +"[b]Note:[/b] It is not recommended to use this setting together with [member " +"rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel], as movement may appear even " +"less smooth. Prefer only enabling this setting instead." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], i nodi [CanvasItem] si agganceranno internamente ai " +"pixel interi. Utile per i giochi con pixel art a bassa risoluzione. La loro " +"posizione può essere ancora in mezzo ai pixel, ma i decimali non avranno " +"effetto poiché la posizione è arrotondata. Ciò può portare a un aspetto più " +"nitido a costo di un movimento meno fluido, soprattutto quando è abilitata la " +"smussatura su un [Camera2D].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"attivare/disattivare la l'agganciamento delle trasformazioni 2D in fase di " +"esecuzione, utilizza invece [method RenderingServer." +"viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel] sulla [Viewport] radice.\n" +"[b]Nota:[/b] I nodi [Control] sono agganciati al pixel più vicino per " +"impostazione predefinita. Ciò è controllato da [member gui/common/" +"snap_controls_to_pixels].\n" +"[b]Nota:[/b] Non è consigliabile usare questa impostazione insieme a [member " +"rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel], poiché il movimento potrebbe " +"apparire ancora meno fluido. Si consiglia di abilitare solo questa " +"impostazione." + +msgid "" +"If [code]true[/code], vertices of [CanvasItem] nodes will snap to full " +"pixels. Useful for low-resolution pixel art games. Only affects the final " +"vertex positions, not the transforms. This can lead to a crisper appearance " +"at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is " +"enabled.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle 2D " +"vertex snapping at runtime, use [method RenderingServer." +"viewport_set_snap_2d_vertices_to_pixel] on the root [Viewport] instead.\n" +"[b]Note:[/b] [Control] nodes are snapped to the nearest pixel by default. " +"This is controlled by [member gui/common/snap_controls_to_pixels].\n" +"[b]Note:[/b] It is not recommended to use this setting together with [member " +"rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel], as movement may appear even " +"less smooth. Prefer only enabling that setting instead." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], i vertici dei [CanvasItem] si agganceranno internamente " +"ai pixel interi. Utile per i giochi con pixel art a bassa risoluzione. " +"Influisce solo sulle posizioni finali dei vertici, non sulle trasformazioni. " +"Ciò può portare a un aspetto più nitido a costo di un movimento meno fluido, " +"soprattutto quando è abilitata la smussatura su un [Camera2D].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"attivare/disattivare la l'agganciamento dei vertici 2D in fase di esecuzione, " +"utilizza invece [method RenderingServer." +"viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel] sulla [Viewport] radice.\n" +"[b]Nota:[/b] I nodi [Control] sono agganciati al pixel più vicino per " +"impostazione predefinita. Ciò è controllato da [member gui/common/" +"snap_controls_to_pixels].\n" +"[b]Nota:[/b] Non è consigliabile usare questa impostazione insieme a [member " +"rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel], poiché il movimento potrebbe " +"apparire ancora meno fluido. Si consiglia di abilitare solo " +"quell'impostazione." + +msgid "" +"Sets the number of MSAA samples to use for 2D/Canvas rendering (as a power of " +"two). MSAA is used to reduce aliasing around the edges of polygons. A higher " +"MSAA value results in smoother edges but can be significantly slower on some " +"hardware, especially integrated graphics due to their limited memory " +"bandwidth. This has no effect on shader-induced aliasing or texture " +"aliasing.\n" +"[b]Note:[/b] MSAA is only supported in the Forward+ and Mobile rendering " +"methods, not Compatibility." +msgstr "" +"Imposta il numero di campioni MSAA da usare per il rendering 2D/Canvas (come " +"potenza di due). Lo MSAA è usato per ridurre l'aliasing attorno ai bordi dei " +"poligoni. Un valore MSAA più alto produce bordi più lisci ma può essere " +"notevolmente più lento su alcuni hardware, specialmente sulla grafica " +"integrata a causa della loro limitata larghezza di banda di memoria. Questo " +"non ha alcun effetto sull'aliasing indotto dallo shader o sull'aliasing delle " +"texture.\n" +"[b]Nota:[/b] Lo MSAA è supportato solo nei metodi di rendering Forward+ e " +"Mobile, non Compatibilità." + +msgid "" +"Sets the number of MSAA samples to use for 3D rendering (as a power of two). " +"MSAA is used to reduce aliasing around the edges of polygons. A higher MSAA " +"value results in smoother edges but can be significantly slower on some " +"hardware, especially integrated graphics due to their limited memory " +"bandwidth. See also [member rendering/scaling_3d/mode] for supersampling, " +"which provides higher quality but is much more expensive. This has no effect " +"on shader-induced aliasing or texture aliasing." +msgstr "" +"Imposta il numero di campioni MSAA da usare per il rendering 3D (come potenza " +"di due). Lo MSAA è usato per ridurre l'aliasing attorno ai bordi dei " +"poligoni. Un valore MSAA più alto produce bordi più lisci ma può essere " +"notevolmente più lento su alcuni hardware, specialmente sulla grafica " +"integrata a causa della loro limitata larghezza di banda di memoria. Vedi " +"anche [member rendering/scaling_3d/mode] per il sovracampionamento, che " +"fornisce una qualità più elevata ma è molto più costoso. Questo non ha alcun " +"effetto sull'aliasing indotto dallo shader o sull'aliasing delle texture." + +msgid "" +"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding " +"significantly less visible in 3D. 2D rendering is [i]not[/i] affected by " +"debanding unless the [member Environment.background_mode] is [constant " +"Environment.BG_CANVAS].\n" +"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering " +"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since " +"the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set " +"debanding at run-time, set [member Viewport.use_debanding] on the root " +"[Viewport] instead." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], utilizza un filtro di post-elaborazione veloce per " +"rendere il banding notevolmente meno visibile in 3D. Il rendering 2D [i]non[/" +"i] è influenzato dal debanding a meno che [member Environment." +"background_mode] non sia [constant Environment.BG_CANVAS].\n" +"In alcuni casi, il debanding potrebbe introdurre un motivo di dithering " +"leggermente evidente. Si consiglia di abilitare il debanding solo quando è " +"effettivamente necessario, poiché il motivo di dithering renderà più grandi " +"gli screenshot compressi senza perdita di dati.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"impostare il debanding in fase di esecuzione, imposta invece [member Viewport." +"use_debanding] sulla [Viewport] radice." + +msgid "" +"Enables Temporal Anti-Aliasing for the default screen [Viewport]. TAA works " +"by jittering the camera and accumulating the images of the last rendered " +"frames, motion vector rendering is used to account for camera and object " +"motion. Enabling TAA can make the image blurrier, which is partially " +"counteracted by automatically using a negative mipmap LOD bias (see [member " +"rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias]).\n" +"[b]Note:[/b] The implementation is not complete yet. Some visual instances " +"such as particles and skinned meshes may show ghosting artifacts in motion.\n" +"[b]Note:[/b] TAA is only supported in the Forward+ rendering method, not " +"Mobile or Compatibility." +msgstr "" +"Abilita l'antialiasing temporale per lo schermo [Viewport] predefinito. Il " +"TAA funziona tremolando la telecamera e accumulando le immagini degli ultimi " +"fotogrammi renderizzati, il rendering del vettore di movimento è utilizzato " +"per tenere conto del movimento della telecamera e dell'oggetto. Abilitare il " +"TAA può rendere l'immagine più sfocata, il che è parzialmente contrastato " +"dall'uso automatico di un bias di LOD mipmap negativo (vedi [member rendering/" +"textures/default_filters/texture_mipmap_bias]).\n" +"[b]Nota:[/b] L'implementazione non è ancora completa. Alcune istanze visive " +"come particelle e mesh con skin potrebbero mostrare artefatti di ghosting in " +"movimento.\n" +"[b]Nota:[/b] Il TAA è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non " +"Mobile o Compatibilità." + +msgid "" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control " +"the screen-space roughness limiter at runtime, call [method RenderingServer." +"screen_space_roughness_limiter_set_active] instead." +msgstr "" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"controllare il limitatore di ruvidità sullo spazio dello schermo in fase di " +"esecuzione, chiama invece [method RenderingServer." +"screen_space_roughness_limiter_set_active]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables a spatial filter to limit roughness in areas " +"with high-frequency detail. This can help reduce specular aliasing to an " +"extent, though not as much as enabling [member rendering/anti_aliasing/" +"quality/use_taa]. This filter has a small performance cost, so consider " +"disabling it if it doesn't benefit your scene noticeably.\n" +"[b]Note:[/b] The screen-space roughness limiter is only supported in the " +"Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control " +"the screen-space roughness limiter at runtime, call [method RenderingServer." +"screen_space_roughness_limiter_set_active] instead." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita un filtro spaziale per limitare la ruvidità " +"nelle aree con dettagli ad alta frequenza. Ciò può aiutare a ridurre " +"l'aliasing speculare in parte, anche se non tanto quanto l'abilitazione di " +"[member rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]. Questo filtro ha un piccolo " +"costo in termini di prestazioni, quindi considera di disabilitarlo se la tua " +"scena non ne usufruisce notevolmente.\n" +"[b]Nota:[/b] Il limitatore di ruvidità nello spazio dello schermo è " +"supportato solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non " +"Compatibilità.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"controllare il limitatore di ruvidità nello spazio dello schermo in fase di " +"esecuzione, chiama invece [method RenderingServer." +"screen_space_roughness_limiter_set_active]." + +msgid "" +"Sets the quality of the depth of field effect. Higher quality takes more " +"samples, which is slower but looks smoother." +msgstr "" +"Imposta la qualità dell'effetto di profondità di campo. Una qualità più alta " +"richiede più campioni, il che è più lento ma appare più fluido." + +msgid "" +"Sets the depth of field shape. Can be Box, Hexagon, or Circle. Box is the " +"fastest. Circle is the most realistic, but also the most expensive to compute." +msgstr "" +"Imposta la forma della profondità di campo. Può essere Box, Hexagon o Circle. " +"Box è il più veloce. Circle è il più realistico, ma anche il più costoso da " +"calcolare." + +msgid "" +"If [code]true[/code], jitters DOF samples to make effect slightly blurrier " +"and hide lines created from low sample rates. This can result in a slightly " +"grainy appearance when used with a low number of samples." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], tremola i campioni di DOF per rendere l'effetto " +"leggermente più sfocato e per nascondere le linee create da basse frequenze " +"di campionamento. Ciò può causare un aspetto leggermente granuloso se " +"utilizzato con un basso numero di campioni." + +msgid "" +"Disables [member rendering/driver/depth_prepass/enable] conditionally for " +"certain vendors. By default, disables the depth prepass for mobile devices as " +"mobile devices do not benefit from the depth prepass due to their unique " +"architecture." +msgstr "" +"Disabilita [member rendering/driver/depth_prepass/enable] in modo " +"condizionale per determinati fornitori. Per impostazione predefinita, " +"disabilita il prepassaggio di profondità per i dispositivi mobili, in quanto " +"i dispositivi mobili non ne usufruiscono a causa della loro architettura " +"unica." + +msgid "" +"If [code]true[/code], performs a previous depth pass before rendering 3D " +"materials. This increases performance significantly in scenes with high " +"overdraw, when complex materials and lighting are used. However, in scenes " +"with few occluded surfaces, the depth prepass may reduce performance. If your " +"game is viewed from a fixed angle that makes it easy to avoid overdraw (such " +"as top-down or side-scrolling perspective), consider disabling the depth " +"prepass to improve performance. This setting can be changed at run-time to " +"optimize performance depending on the scene currently being viewed.\n" +"[b]Note:[/b] Depth prepass is only supported when using the Forward+ or " +"Compatibility rendering method. When using the Mobile rendering method, there " +"is no depth prepass performed." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], esegue un passaggio precedente di profondità prima di " +"eseguire il rendering dei materiali 3D. Ciò aumenta significativamente le " +"prestazioni nelle scene con un overdraw elevato, quando sono utilizzati " +"materiali e illuminazione complessi. Tuttavia, nelle scene con poche " +"superfici occluse, il prepassaggio di profondità potrebbe ridurre le " +"prestazioni. Se il gioco è visualizzato da un'angolazione fissa che rende " +"facile evitare l'overdraw (ad esempio una prospettiva dall'alto verso il " +"basso o a scorrimento laterale), considera di disattivare il prepassaggio di " +"profondità per migliorare le prestazioni. Questa impostazione può essere " +"modificata in fase di esecuzione per ottimizzare le prestazioni in base alla " +"scena attualmente visualizzata.\n" +"[b]Nota:[/b] il prepassaggio di profondità è supportato solo quando si " +"utilizza il metodo di rendering Forward+ o Compatibilità. Quando si utilizza " +"il metodo di rendering Mobile, nessun prepassaggio di profondità è eseguito." + +msgid "" +"This setting has several known bugs which can lead to crashing, especially " +"when using particles or resizing the window. Not recommended for use in " +"production at this stage." +msgstr "" +"Questa impostazione ha diversi bug noti che possono causare crash, " +"specialmente quando si usano particelle o si ridimensiona la finestra. Non è " +"consigliato l'uso in produzione in questa fase." + +msgid "" +"The thread model to use for rendering. Rendering on a thread may improve " +"performance, but synchronizing to the main thread can cause a bit more jitter." +msgstr "" +"Il modello di thread da usare per il rendering. Il rendering su un thread può " +"migliorare le prestazioni, ma la sincronizzazione con il thread principale " +"può causare un po' più di tremolio." + +msgid "" +"Default background clear color. Overridable per [Viewport] using its " +"[Environment]. See [member Environment.background_mode] and [member " +"Environment.background_color] in particular. To change this default color " +"programmatically, use [method RenderingServer.set_default_clear_color]." +msgstr "" +"Il colore di sfondo predefinito. Sovrascrivibile per [Viewport] usando il suo " +"[Environment]. Vedi in particolare [member Environment.background_mode] e " +"[member Environment.background_color]. Per cambiare questo colore predefinito " +"a livello di programmazione, usa [method RenderingServer." +"set_default_clear_color]." + +msgid "" +"[Environment] that will be used as a fallback environment in case a scene " +"does not specify its own environment. The default environment is loaded in at " +"scene load time regardless of whether you have set an environment or not. If " +"you do not rely on the fallback environment, you do not need to set this " +"property." +msgstr "" +"L'[Environment] che sarà utilizzato come ambiente di riserva nel caso in cui " +"una scena non specifichi il proprio ambiente. L'ambiente predefinito viene " +"caricato al momento del caricamento della scena, a prescindere dal fatto che " +"tu abbia impostato o meno un ambiente. Se non ti affidi all'ambiente di " +"riserva, non devi impostare questa proprietà." + +msgid "" +"Sets how the glow effect is upscaled before being copied onto the screen. " +"Linear is faster, but looks blocky. Bicubic is slower but looks smooth." +msgstr "" +"Imposta il modo in cui l'effetto bagliore è ridimensionato prima di essere " +"copiato sullo schermo. Linear è più veloce, ma ha un aspetto squadrato. " +"Bicubic è più lento ma ha un aspetto fluido." + +msgid "" +"Lower-end override for [member rendering/environment/glow/upscale_mode] on " +"mobile devices, due to performance concerns or driver support." +msgstr "" +"Override di fascia bassa per [member rendering/environment/glow/upscale_mode] " +"sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei " +"driver." + +msgid "" +"Sets the quality for rough screen-space reflections. Turning off will make " +"all screen space reflections sharp, while higher values make rough " +"reflections look better." +msgstr "" +"Imposta la qualità per i riflessi ruvidi nello spazio dello schermo. " +"Disattivandolo, tutti i riflessi nello spazio dello schermo saranno nitidi, " +"mentre valori più alti miglioreranno i riflessi ruvidi." + +msgid "" +"Quality target to use when [member rendering/environment/ssao/quality] is set " +"to [code]Ultra[/code]. A value of [code]0.0[/code] provides a quality and " +"speed similar to [code]Medium[/code] while a value of [code]1.0[/code] " +"provides much higher quality than any of the other settings at the cost of " +"performance." +msgstr "" +"La qualità di destinazione da utilizzare quando [member rendering/environment/" +"ssao/quality] è impostato su [code]Ultra[/code]. Un valore di [code]0.0[/" +"code] fornisce una qualità e una velocità simili a [code]Medium[/code] mentre " +"un valore di [code]1.0[/code] fornisce una qualità molto più elevata rispetto " +"a qualsiasi altra impostazione, a scapito delle prestazioni." + +msgid "" +"Number of blur passes to use when computing screen-space ambient occlusion. A " +"higher number will result in a smoother look, but will be slower to compute " +"and will have less high-frequency detail." +msgstr "" +"Il numero di passaggi di sfocatura da utilizzare quando si calcola " +"l'occlusione ambientale nello spazio dello schermo. Un numero più alto " +"produrrà un aspetto più fluido, ma sarà più lento da calcolare e avrà meno " +"dettagli ad alta frequenza." + +msgid "" +"Distance at which the screen-space ambient occlusion effect starts to fade " +"out. Use this hide ambient occlusion at great distances." +msgstr "" +"Distanza alla quale l'effetto di occlusione ambientale nello spazio dello " +"schermo inizia a svanire. Usa questo per nascondere l'occlusione ambientale a " +"grandi distanze." + +msgid "" +"Distance at which the screen-space ambient occlusion is fully faded out. Use " +"this hide ambient occlusion at great distances." +msgstr "" +"Distanza alla quale l'occlusione ambientale nello spazio sullo schermo è " +"completamente svanita. Usa questo per nascondere l'occlusione ambientale a " +"grandi distanze." + +msgid "" +"If [code]true[/code], screen-space ambient occlusion will be rendered at half " +"size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly " +"faster but may miss small details. If [code]false[/code], screen-space " +"ambient occlusion will be rendered at full size." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'occlusione ambientale nello spazio sullo schermo sarà " +"renderizzata a metà dimensioni e poi ingrandita prima di essere aggiunta alla " +"scena. Questo è significativamente più veloce ma potrebbe perdere piccoli " +"dettagli. Se [code]false[/code], l'occlusione ambientale nello spazio sullo " +"schermo sarà renderizzata a dimensioni intere." + +msgid "" +"Sets the quality of the screen-space ambient occlusion effect. Higher values " +"take more samples and so will result in better quality, at the cost of " +"performance. Setting to [code]Ultra[/code] will use the [member rendering/" +"environment/ssao/adaptive_target] setting." +msgstr "" +"Imposta la qualità dell'effetto di occlusione ambientale nello spazio sullo " +"schermo. Valori più alti richiedono più campioni e quindi produrranno una " +"migliore qualità, a scapito delle prestazioni. Impostandola su [code]Ultra[/" +"code] sarà utilizzata l'impostazione [member rendering/environment/ssao/" +"adaptive_target]." + +msgid "" +"Quality target to use when [member rendering/environment/ssil/quality] is set " +"to [code]Ultra[/code]. A value of [code]0.0[/code] provides a quality and " +"speed similar to [code]Medium[/code] while a value of [code]1.0[/code] " +"provides much higher quality than any of the other settings at the cost of " +"performance. When using the adaptive target, the performance cost scales with " +"the complexity of the scene." +msgstr "" +"La qualità di destinazione da usare quando [member rendering/environment/ssil/" +"quality] è impostato su [code]Ultra[/code]. Un valore di [code]0.0[/code] " +"fornisce una qualità e una velocità simili a [code]Medium[/code] mentre un " +"valore di [code]1.0[/code] fornisce una qualità molto più alta rispetto a " +"qualsiasi altra impostazione, a scapito delle prestazioni. Quando si usa la " +"destinazione adattiva, il costo delle prestazioni aumenta con la complessità " +"della scena." + +msgid "" +"Number of blur passes to use when computing screen-space indirect lighting. A " +"higher number will result in a smoother look, but will be slower to compute " +"and will have less high-frequency detail." +msgstr "" +"Il numero di passaggi di sfocatura da utilizzare quando si calcola " +"l'illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo. Un numero più alto " +"produrrà un aspetto più fluido, ma sarà più lento da calcolare e avrà meno " +"dettagli ad alta frequenza." + +msgid "" +"Distance at which the screen-space indirect lighting effect starts to fade " +"out. Use this hide screen-space indirect lighting at great distances." +msgstr "" +"La distanza alla quale l'effetto di illuminazione indiretta nello spazio " +"sullo schermo inizia a svanire. Utilizza questa per nascondere " +"l'illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo da molto lontano." + +msgid "" +"Distance at which the screen-space indirect lighting is fully faded out. Use " +"this hide screen-space indirect lighting at great distances." +msgstr "" +"La distanza alla quale l'effetto di illuminazione indiretta nello spazio " +"sullo schermo svanisce totalmente. Utilizza questa per nascondere " +"l'illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo da molto lontano." + +msgid "" +"If [code]true[/code], screen-space indirect lighting will be rendered at half " +"size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly " +"faster but may miss small details and may result in some objects appearing to " +"glow at their edges." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo " +"sarà renderizzata a metà dimensione e poi ingrandita prima di essere aggiunta " +"alla scena. Questo è significativamente più veloce ma potrebbe perdere " +"piccoli dettagli e potrebbe far sì che alcuni oggetti sembrino brillare ai " +"bordi." + +msgid "" +"Sets the quality of the screen-space indirect lighting effect. Higher values " +"take more samples and so will result in better quality, at the cost of " +"performance. Setting to [code]Ultra[/code] will use the [member rendering/" +"environment/ssil/adaptive_target] setting." +msgstr "" +"Imposta la qualità dell'effetto di illuminazione indiretta nello spazio sullo " +"schermo. Valori più alti richiedono più campioni e quindi produrranno una " +"qualità migliore, a scapito delle prestazioni. Impostando su [code]Ultra[/" +"code] sarà utilizzata l'impostazione [member rendering/environment/ssil/" +"adaptive_target]." + +msgid "" +"Scales the depth over which the subsurface scattering effect is applied. A " +"high value may allow light to scatter into a part of the mesh or another mesh " +"that is close in screen space but far in depth. See also [member rendering/" +"environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale].\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the " +"subsurface scattering depth scale at runtime, call [method RenderingServer." +"sub_surface_scattering_set_scale] instead." +msgstr "" +"Scala la profondità su cui è applicato l'effetto subsurface scattering. Un " +"valore elevato può consentire alla luce di diffondersi in una parte della " +"mesh o in un'altra mesh che è vicina nello spazio dello schermo ma lontana in " +"profondità. Vedi anche [member rendering/environment/subsurface_scattering/" +"subsurface_scattering_scale].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"impostare la scala della profondità del subsurface scattering in fase di " +"esecuzione, chiama invece [method RenderingServer." +"sub_surface_scattering_set_scale]." + +msgid "" +"Sets the quality of the subsurface scattering effect. Higher values are " +"slower but look nicer. This affects the rendering of materials that have " +"[member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] set to [code]true[/code], " +"along with [ShaderMaterial]s that set [code]SSS_STRENGTH[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the " +"subsurface scattering quality at runtime, call [method RenderingServer." +"sub_surface_scattering_set_quality] instead." +msgstr "" +"Imposta la qualità dell'effetto subsurface scattering. I valori più alti sono " +"più lenti ma hanno un aspetto migliore. Ciò influisce sul rendering dei " +"materiali che hanno [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] impostato " +"su [code]true[/code], insieme a [ShaderMaterial] che impostano " +"[code]SSS_STRENGTH[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"impostare la qualità del subsurface scattering in fase di esecuzione, chiama " +"invece [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_quality]." + +msgid "" +"Scales the distance over which samples are taken for subsurface scattering " +"effect. Changing this does not impact performance, but higher values will " +"result in significant artifacts as the samples will become obviously spread " +"out. A lower value results in a smaller spread of scattered light. See also " +"[member rendering/environment/subsurface_scattering/" +"subsurface_scattering_depth_scale].\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the " +"subsurface scattering scale at runtime, call [method RenderingServer." +"sub_surface_scattering_set_scale] instead." +msgstr "" +"Scala la distanza su cui sono prelevati i campioni per l'effetto subsurface " +"scattering. La modifica di questa non influisce sulle prestazioni, ma valori " +"più alti risulteranno in notevoli artefatti poiché i campioni saranno " +"notevolmente sparsi. Un valore più basso comporta una minore diffusione della " +"luce diffusa. Vedi anche [member rendering/environment/subsurface_scattering/" +"subsurface_scattering_depth_scale].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"impostare la scala del subsurface scattering in fase di esecuzione, chiama " +"invece [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale]." + +msgid "" +"Enables filtering of the volumetric fog effect prior to integration. This " +"substantially blurs the fog which reduces fine details but also smooths out " +"harsh edges and aliasing artifacts. Disable when more detail is required." +msgstr "" +"Abilita il filtraggio dell'effetto nebbia volumetrica prima " +"dell'integrazione. Ciò offusca sostanzialmente la nebbia, riducendo i " +"dettagli fini ma anche attenuando i bordi netti e gli artefatti di aliasing. " +"Disattiva quando è necessario maggiore dettaglio." + +msgid "" +"Number of slices to use along the depth of the froxel buffer for volumetric " +"fog. A lower number will be more efficient but may result in artifacts " +"appearing during camera movement. See also [member Environment." +"volumetric_fog_length]." +msgstr "" +"Numero di sezioni da usare lungo la profondità del buffer di froxel per la " +"nebbia volumetrica. Un numero inferiore sarà più efficiente ma potrebbe " +"causare la comparsa di artefatti durante il movimento della telecamera. Vedi " +"anche [member Environment.volumetric_fog_length]." + +msgid "" +"Base size used to determine size of froxel buffer in the camera X-axis and Y-" +"axis. The final size is scaled by the aspect ratio of the screen, so actual " +"values may differ from what is set. Set a larger size for more detailed fog, " +"set a smaller size for better performance." +msgstr "" +"Dimensione base utilizzata per determinare la dimensione del buffer di froxel " +"nell'asse X e nell'asse Y della telecamera. La dimensione finale è scalata in " +"base al rapporto di aspetto dello schermo, quindi i valori effettivi " +"potrebbero essere diversi da quanto impostato. Imposta una dimensione " +"maggiore per una nebbia più dettagliata, imposta una dimensione minore per " +"prestazioni migliori." + +msgid "" +"Sets the driver to be used by the renderer when using the Compatibility " +"renderer. This property can not be edited directly, instead, set the driver " +"using the platform-specific overrides." +msgstr "" +"Imposta il driver da usare per il renderer quando si usa il renderer " +"Compatibilità. Questa proprietà non può essere modificata direttamente, " +"invece, imposta il driver usando le sostituzioni specifiche per la " +"piattaforma." + +msgid "Android override for [member rendering/gl_compatibility/driver]." +msgstr "Sostituzione su Android per [member rendering/gl_compatibility/driver]." + +msgid "iOS override for [member rendering/gl_compatibility/driver]." +msgstr "Sostituzione su iOS per [member rendering/gl_compatibility/driver]." + +msgid "LinuxBSD override for [member rendering/gl_compatibility/driver]." +msgstr "" +"Sostituzione su LinuxBSD per [member rendering/gl_compatibility/driver]." + +msgid "macOS override for [member rendering/gl_compatibility/driver]." +msgstr "Sostituzione su macOS per [member rendering/gl_compatibility/driver]." + +msgid "Web override for [member rendering/gl_compatibility/driver]." +msgstr "Sostituzione su Web per [member rendering/gl_compatibility/driver]." + +msgid "Windows override for [member rendering/gl_compatibility/driver]." +msgstr "Sostituzione su Windows per [member rendering/gl_compatibility/driver]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the compatibility renderer will fall back to ANGLE if " +"native OpenGL is not supported or the device is listed in [member rendering/" +"gl_compatibility/force_angle_on_devices].\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il renderer di compatibilità tornerà ad ANGLE se OpenGL " +"nativo non è supportato o se il dispositivo è elencato in [member rendering/" +"gl_compatibility/force_angle_on_devices].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows." + msgid "" "If [code]true[/code], the compatibility renderer will fall back to OpenGLES " "if desktop OpenGL is not supported.\n" "[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Linux/X11." msgstr "" -"Se [code]true[/code], il renderer di compatibilità ricadrà su OpenGLES se il " -"desktop OpenGL non è supportato.\n" +"Se [code]true[/code], il renderer di compatibilità tornerà a OpenGLES se il " +"OpenGL per desktop non è supportato.\n" "[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Linux/X11." msgid "" @@ -50487,14 +71481,1248 @@ msgid "" "OpenGL if ANGLE over Metal is not supported.\n" "[b]Note:[/b] This setting is implemented only on macOS." msgstr "" -"Se [code]true[/code], il renderer di compatibilità ricadrà su OpenGL nativo " -"se ANGLE sopra Metal non è supportato.\n" +"Se [code]true[/code], il renderer di compatibilità tornerà a OpenGL nativo se " +"ANGLE al di sopra di Metal non è supportato.\n" "[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su macOS." +msgid "" +"An [Array] of devices which should always use the ANGLE renderer.\n" +"Each entry is a [Dictionary] with the following keys: [code]vendor[/code] and " +"[code]name[/code]. [code]name[/code] can be set to [code]*[/code] to add all " +"devices with the specified [code]vendor[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." +msgstr "" +"Un [Array] di dispositivi che dovrebbero sempre usare il renderer ANGLE.\n" +"Ogni voce è un [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]vendor[/code] " +"(fornitore) e [code]name[/code] (nome). [code]name[/code] può essere " +"impostato su [code]*[/code] per aggiungere tutti i dispositivi con il " +"[code]vendor[/code] specificato.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows." + +msgid "" +"Maximum number of canvas items commands that can be drawn in a single " +"viewport update. If more render commands are issued they will be ignored. " +"Decreasing this limit may improve performance on bandwidth limited devices. " +"Increase this limit if you find that not all objects are being drawn in a " +"frame." +msgstr "" +"Numero massimo di comandi di elementi canvas che possono essere disegnati in " +"un singolo aggiornamento di viewport. Se sono inviati più comandi di " +"rendering, questi saranno ignorati. Ridurre questo limite può migliorare le " +"prestazioni su dispositivi con larghezza di banda limitata. Aumenta questo " +"limite se scopri che non tutti gli oggetti vengono disegnati in un frame." + +msgid "" +"If [code]true[/code], disables the threaded optimization feature from the " +"NVIDIA drivers, which are known to cause stuttering in most OpenGL " +"applications.\n" +"[b]Note:[/b] This setting only works on Windows, as threaded optimization is " +"disabled by default on other platforms." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], disabilita la funzionalità di ottimizzazione thread dei " +"driver NVIDIA, che sono noti per causare scatti nella maggior parte delle " +"applicazioni OpenGL.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione funziona solo su Windows, poiché " +"l'ottimizzazione thread è disabilitata per impostazione predefinita su altre " +"piattaforme." + +msgid "" +"If [code]true[/code], renders [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment." +"sdfgi_enabled]) buffers at halved resolution (e.g. 960×540 when the viewport " +"size is 1920×1080). This improves performance significantly when VoxelGI or " +"SDFGI is enabled, at the cost of artifacts that may be visible on polygon " +"edges. The loss in quality becomes less noticeable as the viewport resolution " +"increases. [LightmapGI] rendering is not affected by this setting.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set half-" +"resolution GI at run-time, call [method RenderingServer." +"gi_set_use_half_resolution] instead." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], esegue il rendering dei buffer [VoxelGI] e SDFGI " +"([member Environment.sdfgi_enabled]) a una risoluzione dimezzata (ad esempio " +"960×540 quando la dimensione della finestra è 1920×1080). Ciò migliora " +"notevolmente le prestazioni quando VoxelGI o SDFGI è abilitato, a costo di " +"artefatti che potrebbero essere visibili sui bordi dei poligoni. La perdita " +"di qualità diventa meno evidente all'aumentare della risoluzione della " +"finestra. Il rendering di [LightmapGI] non è influenzato da questa " +"impostazione.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"impostare GI a metà risoluzione in fase di esecuzione, chiama invece [method " +"RenderingServer.gi_set_use_half_resolution]." + +msgid "" +"The number of frames to use for converging signed distance field global " +"illumination. Higher values lead to a less noisy result, at the cost of " +"taking a longer time to fully converge. This means the scene's global " +"illumination will be too dark for a longer period of time, especially when " +"the camera moves fast. The actual convergence speed depends on rendered " +"framerate. For example, with the default setting of 30 frames, rendering at " +"60 FPS will make SDFGI fully converge after 0.5 seconds. See also [member " +"rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights] and [member " +"rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control " +"SDFGI convergence speed at runtime, call [method RenderingServer." +"environment_set_sdfgi_frames_to_converge] instead." +msgstr "" +"Numero di frame da utilizzare per la convergenza dell'illuminazione globale " +"del campo di distanza con segno. Valori più alti portano a un risultato meno " +"rumoroso, a costo di impiegare più tempo per convergere completamente. Ciò " +"significa che l'illuminazione globale della scena sarà troppo scura per un " +"periodo di tempo più lungo, soprattutto quando la telecamera si muove " +"velocemente. La velocità di convergenza effettiva dipende dal frame rate " +"renderizzato. Ad esempio, con l'impostazione predefinita di 30 frame, il " +"rendering a 60 FPS farà convergere completamente SDFGI dopo 0,5 secondi. Vedi " +"anche [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights] e " +"[member rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"controllare la velocità della convergenza SDFGI in fase di esecuzione, chiama " +"invece [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_converge]." + +msgid "" +"The number of frames over which dynamic lights should be updated in signed " +"distance field global illumination. Higher values take more time to update " +"indirect lighting coming from dynamic lights, but result in better " +"performance when many dynamic lights are present. See also [member rendering/" +"global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] and [member rendering/" +"global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].\n" +"[b]Note:[/b] This only affects [Light3D] nodes whose [member Light3D." +"light_bake_mode] is [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC] (which is the default). " +"Consider making non-moving lights use the [constant Light3D.BAKE_STATIC] bake " +"mode to improve performance.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control " +"SDFGI light update speed at runtime, call [method RenderingServer." +"environment_set_sdfgi_frames_to_update_light] instead." +msgstr "" +"Numero di frame su cui le luci dinamiche devono essere aggiornate " +"nell'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Valori più alti " +"richiedono più tempo per aggiornare l'illuminazione indiretta proveniente " +"dalle luci dinamiche, ma comportano prestazioni migliori quando sono presenti " +"molte luci dinamiche. Vedi anche [member rendering/global_illumination/sdfgi/" +"frames_to_converge] e [member rendering/global_illumination/sdfgi/" +"probe_ray_count].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo riguarda solo i nodi [Light3D] il cui [member Light3D." +"light_bake_mode] è [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC] (che è l'impostazione " +"predefinita). Considera di usare per le luci non in movimento la modalità " +"precalcolo [constant Light3D.BAKE_STATIC] per migliorare le prestazioni.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"controllare la velocità di aggiornamento della luce SDFGI in fase di " +"esecuzione, chiamare invece [method RenderingServer." +"environment_set_sdfgi_frames_to_update_light]." + +msgid "" +"The number of rays to throw per frame when computing signed distance field " +"global illumination. Higher values lead to a less noisy result, at the cost " +"of performance. See also [member rendering/global_illumination/sdfgi/" +"frames_to_converge] and [member rendering/global_illumination/sdfgi/" +"frames_to_update_lights].\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control " +"SDFGI quality at runtime, call [method RenderingServer." +"environment_set_sdfgi_ray_count] instead." +msgstr "" +"Il numero di raggi da proiettare per frame quando si calcola l'illuminazione " +"globale del campo di distanza con segno. Valori più alti portano a un " +"risultato meno rumoroso, a scapito delle prestazioni. Vedi anche [member " +"rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] e [member rendering/" +"global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"controllare la qualità del SDFGI in fase di esecuzione, chiama invece [method " +"RenderingServer.environment_set_sdfgi_ray_count]." + +msgid "" +"The VoxelGI quality to use. High quality leads to more precise lighting and " +"better reflections, but is slower to render. This setting does not affect the " +"baked data and doesn't require baking the [VoxelGI] again to apply.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control " +"VoxelGI quality at runtime, call [method RenderingServer." +"voxel_gi_set_quality] instead." +msgstr "" +"La qualità di VoxelGI da usare. Un'alta qualità porta a un'illuminazione più " +"precisa e a riflessi migliori, ma è più lenta da renderizzare. Questa " +"impostazione non influisce sui dati precalcolati e non richiede di " +"ricalcolare un [VoxelGI] per applicarla.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"controllare la qualità di VoxelGI in fase di esecuzione, chiama invece " +"[method RenderingServer.voxel_gi_set_quality]." + +msgid "" +"The maximum number of rays that can be thrown per pass when baking lightmaps " +"with [LightmapGI]. Depending on the scene, adjusting this value may result in " +"higher GPU utilization when baking lightmaps, leading to faster bake times." +msgstr "" +"Il numero massimo di raggi che possono essere lanciati per passaggio durante " +"il baking di lightmap con [LightmapGI]. A seconda della scena, regolare " +"questo valore potrebbe comportare un utilizzo maggiore della GPU durante il " +"precalcolo delle mappe di luce, con conseguenti tempi di elaborazione più " +"rapidi." + +msgid "" +"The maximum number of rays that can be thrown per pass when baking dynamic " +"object lighting in [LightmapProbe]s with [LightmapGI]. Depending on the " +"scene, adjusting this value may result in higher GPU utilization when baking " +"lightmaps, leading to faster bake times." +msgstr "" +"Il numero massimo di raggi che possono essere proiettati per ogni passaggio " +"durante il precalcolo dell'illuminazione dinamica degli oggetti nei " +"[LightmapProbe] con [LightmapGI]. A seconda della scena, regolare questo " +"valore può comportare un utilizzo maggiore della GPU durante il baking delle " +"lightmap, con conseguenti tempi di elaborazione più rapidi." + +msgid "The region size to use when baking lightmaps with [LightmapGI]." +msgstr "" +"La dimensione della regione da utilizzare durante la preparazione delle mappe " +"di luce con [LightmapGI]." + +msgid "" +"The number of rays to use for baking dynamic object lighting in " +"[LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI." +"BAKE_QUALITY_HIGH]." +msgstr "" +"Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica " +"degli oggetti nei [LightmapProbe] quando [member LightmapGI.quality] è " +"[constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH]." + +msgid "" +"The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member " +"LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH]." +msgstr "" +"Il numero di raggi da usare per la preparazione delle mappe di luce con " +"[LightmapGI] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI." +"BAKE_QUALITY_HIGH]." + +msgid "" +"The number of rays to use for baking dynamic object lighting in " +"[LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI." +"BAKE_QUALITY_LOW]." +msgstr "" +"Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica " +"degli oggetti nei [LightmapProbe] quando [member LightmapGI.quality] è " +"[constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW]." + +msgid "" +"The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member " +"LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW]." +msgstr "" +"Il numero di raggi da usare per la preparazione delle mappe di luce con " +"[LightmapGI] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI." +"BAKE_QUALITY_LOW]." + +msgid "" +"The number of rays to use for baking dynamic object lighting in " +"[LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI." +"BAKE_QUALITY_MEDIUM]." +msgstr "" +"Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica " +"degli oggetti nei [LightmapProbe] quando [member LightmapGI.quality] è " +"[constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM]." + +msgid "" +"The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member " +"LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM]." +msgstr "" +"Il numero di raggi da usare per la preparazione delle mappe di luce con " +"[LightmapGI] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI." +"BAKE_QUALITY_MEDIUM]." + +msgid "" +"The number of rays to use for baking dynamic object lighting in " +"[LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI." +"BAKE_QUALITY_ULTRA]." +msgstr "" +"Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica " +"degli oggetti nei [LightmapProbe] quando [member LightmapGI.quality] è " +"[constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA]." + +msgid "" +"The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member " +"LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA]." +msgstr "" +"Il numero di raggi da usare per la preparazione delle mappe di luce con " +"[LightmapGI] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI." +"BAKE_QUALITY_ULTRA]." + +msgid "" +"Denoiser tool used for denoising lightmaps.\n" +"Using [url=https://www.openimagedenoise.org/]OpenImageDenoise[/url] (OIDN) " +"requires configuring a path to an OIDN executable in the editor settings at " +"[member EditorSettings.filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path]. OIDN can be " +"downloaded from [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads." +"html]OpenImageDenoise's downloads page[/url].\n" +"OIDN will use GPU acceleration when available. Unlike JNLM which uses compute " +"shaders for acceleration, OIDN uses vendor-specific acceleration methods. For " +"GPU acceleration to be available, the following libraries must be installed " +"on the system depending on your GPU:\n" +"- NVIDIA GPUs: CUDA libraries\n" +"- AMD GPUs: HIP libraries\n" +"- Intel GPUs: SYCL libraries\n" +"If no GPU acceleration is configured on the system, multi-threaded CPU-based " +"denoising will be performed instead. This CPU-based denoising is " +"significantly slower than the JNLM denoiser in most cases." +msgstr "" +"Lo strumento Denoiser utilizzato per l'eliminazione del rumore delle mappe di " +"luce.\n" +"L'utilizzo di [url=https://www.openimagedenoise.org/]OpenImageDenoise[/url] " +"(OIDN) richiede la configurazione di un percorso a un eseguibile OIDN nelle " +"impostazioni dell'editor in [member EditorSettings.filesystem/tools/oidn/" +"oidn_denoise_path]. OIDN può essere scaricato dalla [url=https://www." +"openimagedenoise.org/downloads.html]pagina dei download di OpenImageDenoise[/" +"url].\n" +"OIDN utilizzerà l'accelerazione GPU quando disponibile. A differenza di JNLM " +"che utilizza shader di calcolo per l'accelerazione, OIDN utilizza metodi di " +"accelerazione specifici del fornitore. Per rendere disponibile " +"l'accelerazione GPU, è necessario installare sul sistema le seguenti " +"librerie, a seconda della GPU:\n" +"- GPU NVIDIA: Librerie CUDA\n" +"- GPU AMD: Librerie HIP\n" +"- GPU Intel: Librerie SYCL\n" +"Se sul sistema nessuna accelerazione GPU è configurata, sarà invece eseguita " +"l'eliminazione del rumore basato sulla CPU multi-thread. Questa eliminazione " +"basata sulla CPU è significativamente più lenta del denoiser JNLM nella " +"maggior parte dei casi." + +msgid "" +"The texel_size that is used to calculate the [member Mesh.lightmap_size_hint] " +"on [PrimitiveMesh] resources if [member PrimitiveMesh.add_uv2] is enabled." +msgstr "" +"La dimensione dei texel utilizzato per calcolare [member Mesh." +"lightmap_size_hint] sulle risorse [PrimitiveMesh] se [member PrimitiveMesh." +"add_uv2] è abilitato." + +msgid "" +"The framerate-independent update speed when representing dynamic object " +"lighting from [LightmapProbe]s. Higher values make dynamic object lighting " +"update faster. Higher values can prevent fast-moving objects from having " +"\"outdated\" indirect lighting displayed on them, at the cost of possible " +"flickering when an object moves from a bright area to a shaded area." +msgstr "" +"La velocità di aggiornamento indipendente dal frame rate quando si " +"rappresenta l'illuminazione dinamica degli oggetti dai [LightmapProbe]. " +"Valori più alti velocizzano l'aggiornamento dell'illuminazione dinamica degli " +"oggetti. Valori più alti possono impedire che gli oggetti in rapido movimento " +"abbiano un'illuminazione indiretta \"obsoleta\" visualizzata su di essi, a " +"scapito di un possibile sfarfallio quando un oggetto si sposta da un'area " +"luminosa a un'area ombreggiata." + +msgid "" +"Use 16 bits for the directional shadow depth map. Enabling this results in " +"shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to " +"performance improvements on some devices." +msgstr "" +"Utilizza 16 bit per la mappa direzionale della profondità delle ombre. " +"Abilitando questa opzione le ombre avranno una precisione minore e potrebbero " +"causare un'acne delle ombre, ma possono migliorare le prestazioni su alcuni " +"dispositivi." + +msgid "" +"The directional shadow's size in pixels. Higher values will result in sharper " +"shadows, at the cost of performance. The value is rounded up to the nearest " +"power of 2." +msgstr "" +"La dimensione delle ombre direzionali in pixel. Valori più alti risulteranno " +"in ombre più nitide, a scapito delle prestazioni. Il valore è arrotondato " +"alla potenza di 2 più vicina." + +msgid "" +"Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/" +"directional_shadow/size] on mobile devices, due to performance concerns or " +"driver support." +msgstr "" +"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/lights_and_shadows/" +"directional_shadow/size] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di " +"prestazioni o di supporto dei driver." + +msgid "" +"Quality setting for shadows cast by [DirectionalLight3D]s. Higher quality " +"settings use more samples when reading from shadow maps and are thus slower. " +"Low quality settings may result in shadows looking grainy.\n" +"[b]Note:[/b] The Soft Very Low setting will automatically multiply " +"[i]constant[/i] shadow blur by 0.75x to reduce the amount of noise visible. " +"This automatic blur change only affects the constant blur factor defined in " +"[member Light3D.shadow_blur], not the variable blur performed by " +"[DirectionalLight3D]s' [member Light3D.light_angular_distance].\n" +"[b]Note:[/b] The Soft High and Soft Ultra settings will automatically " +"multiply [i]constant[/i] shadow blur by 1.5× and 2× respectively to make " +"better use of the increased sample count. This increased blur also improves " +"stability of dynamic object shadows." +msgstr "" +"Impostazione della qualità per le ombre proiettate dai [DirectionalLight3D]. " +"Le impostazioni di qualità più elevate utilizzano più campioni durante la " +"lettura dalle mappe delle ombre e sono quindi più lente. Le impostazioni di " +"qualità bassa possono far apparire le ombre granulose.\n" +"[b]Nota:[/b] l'impostazione Soft Very Low moltiplicherà automaticamente la " +"sfocatura [i]costante[/i] delle ombre per 0,75x, per ridurre la quantità di " +"rumore visibile. Ciò influisce solo sul fattore di sfocatura costante " +"definito in [member Light3D.shadow_blur], non sulla sfocatura variabile " +"eseguita da [member Light3D.light_angular_distance] di [DirectionalLight3D].\n" +"[b]Nota:[/b] Le impostazioni Soft High e Soft Ultra moltiplicheranno " +"automaticamente la sfocatura [i]costante[/i] delle ombre rispettivamente per " +"1,5× e 2× per sfruttare al meglio il numero di campioni aumentato. Ciò " +"migliora anche la stabilità delle ombre proiettate dagli oggetti dinamici." + +msgid "" +"Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/" +"directional_shadow/soft_shadow_filter_quality] on mobile devices, due to " +"performance concerns or driver support." +msgstr "" +"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/lights_and_shadows/" +"directional_shadow/soft_shadow_filter_quality] sui dispositivi mobili, a " +"causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver." + +msgid "" +"Use 16 bits for the omni/spot shadow depth map. Enabling this results in " +"shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to " +"performance improvements on some devices." +msgstr "" +"Utilizza 16 bit per la mappa di profondità delle ombre omni/spot. Abilitando " +"questa opzione le ombre avranno una precisione minore e potrebbero causare " +"un'acne delle ombre, ma possono migliorare le prestazioni su alcuni " +"dispositivi." + +msgid "" +"Subdivision quadrant size for shadow mapping. See shadow mapping " +"documentation." +msgstr "" +"La dimensione del quadrante di suddivisione per la mappatura delle ombre. " +"Consulta la documentazione sulla mappatura delle ombre." + +msgid "" +"Size for shadow atlas (used for OmniLights and SpotLights). See documentation." +msgstr "" +"La dimensione per l'atlante delle ombre (utilizzato per OmniLight e " +"SpotLight). Consulta la documentazione." + +msgid "" +"Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/" +"atlas_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support." +msgstr "" +"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/lights_and_shadows/" +"positional_shadow/atlas_size] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di " +"prestazioni o di supporto dei driver." + +msgid "" +"Quality setting for shadows cast by [OmniLight3D]s and [SpotLight3D]s. Higher " +"quality settings use more samples when reading from shadow maps and are thus " +"slower. Low quality settings may result in shadows looking grainy.\n" +"[b]Note:[/b] The Soft Very Low setting will automatically multiply " +"[i]constant[/i] shadow blur by 0.75x to reduce the amount of noise visible. " +"This automatic blur change only affects the constant blur factor defined in " +"[member Light3D.shadow_blur], not the variable blur performed by " +"[DirectionalLight3D]s' [member Light3D.light_angular_distance].\n" +"[b]Note:[/b] The Soft High and Soft Ultra settings will automatically " +"multiply shadow blur by 1.5× and 2× respectively to make better use of the " +"increased sample count. This increased blur also improves stability of " +"dynamic object shadows." +msgstr "" +"Impostazione della qualità per le ombre proiettate dai [OmniLight3D] e dai " +"[SpotLight3D]. Le impostazioni di qualità più elevate utilizzano più campioni " +"durante la lettura dalle mappe delle ombre e sono quindi più lente. Le " +"impostazioni di qualità bassa possono far apparire le ombre granulose.\n" +"[b]Nota:[/b] l'impostazione Soft Very Low moltiplicherà automaticamente la " +"sfocatura [i]costante[/i] delle ombre per 0,75x, per ridurre la quantità di " +"rumore visibile. Ciò influisce solo sul fattore di sfocatura costante " +"definito in [member Light3D.shadow_blur], non sulla sfocatura variabile " +"eseguita da [member Light3D.light_angular_distance] di [DirectionalLight3D].\n" +"[b]Nota:[/b] Le impostazioni Soft High e Soft Ultra moltiplicheranno " +"automaticamente la sfocatura delle ombre rispettivamente per 1,5× e 2× per " +"sfruttare al meglio il numero di campioni aumentato. Ciò migliora anche la " +"stabilità delle ombre proiettate dagli oggetti dinamici." + +msgid "" +"Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/" +"soft_shadow_filter_quality] on mobile devices, due to performance concerns or " +"driver support." +msgstr "" +"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/lights_and_shadows/" +"positional_shadow/soft_shadow_filter_quality] sui dispositivi mobili, a causa " +"di problemi di prestazioni o di supporto dei driver." + +msgid "" +"If [code]true[/code], items that cannot cast shadows into the view frustum " +"will not be rendered into shadow maps.\n" +"This can increase performance." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], gli elementi che non possono proiettare ombre nel " +"tronco della vista non saranno renderizzati nelle mappe di ombre.\n" +"Ciò può aumentare le prestazioni." + +msgid "" +"Enables the use of physically based units for light sources. Physically based " +"units tend to be much larger than the arbitrary units used by Godot, but they " +"can be used to match lighting within Godot to real-world lighting. Due to the " +"large dynamic range of lighting conditions present in nature, Godot bakes " +"exposure into the various lighting quantities before rendering. Most light " +"sources bake exposure automatically at run time based on the active " +"[CameraAttributes] resource, but [LightmapGI] and [VoxelGI] require a " +"[CameraAttributes] resource to be set at bake time to reduce the dynamic " +"range. At run time, Godot will automatically reconcile the baked exposure " +"with the active exposure to ensure lighting remains consistent." +msgstr "" +"Consente l'uso di unità basate sulla fisica per le sorgenti luminose. Le " +"unità basate sulla fisica tendono a essere molto più grandi delle unità " +"arbitrarie utilizzate da Godot, ma possono essere utilizzate per " +"corrispondere l'illuminazione all'interno di Godot all'illuminazione del " +"mondo reale. A causa dell'ampia gamma dinamica delle condizioni di " +"illuminazione presenti in natura, Godot precalcola l'esposizione nelle varie " +"quantità di illuminazione prima del rendering. La maggior parte delle " +"sorgenti luminose precalcola l'esposizione automaticamente in fase di " +"esecuzione in base alla risorsa [CameraAttributes] attiva, ma i [LightmapGI] " +"e i [VoxelGI] richiedono che una risorsa [CameraAttributes] sia impostata in " +"fase di precalcolo per ridurre la gamma dinamica. In fase di esecuzione, " +"Godot riconcilierà automaticamente l'esposizione precalcolata con " +"l'esposizione attiva per garantire che l'illuminazione rimanga coerente." + +msgid "" +"The maximum number of clustered elements ([OmniLight3D] + [SpotLight3D] + " +"[Decal] + [ReflectionProbe]) that can be rendered at once in the camera view. " +"If there are more clustered elements present in the camera view, some of them " +"will not be rendered (leading to pop-in during camera movement). Enabling " +"distance fade on lights and decals ([member Light3D.distance_fade_enabled], " +"[member Decal.distance_fade_enabled]) can help avoid reaching this limit.\n" +"Decreasing this value may improve GPU performance on certain setups, even if " +"the maximum number of clustered elements is never reached in the project.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Forward+ rendering " +"method, not Mobile and Compatibility." +msgstr "" +"Il numero massimo di elementi raggruppati ([OmniLight3D] + [SpotLight3D] + " +"[Decal] + [ReflectionProbe]) che possono essere renderizzati allo stesso " +"tempo nella vista della telecamera. Se sono presenti più elementi raggruppati " +"nella vista della telecamera, alcuni di essi non saranno renderizzati " +"(causando un pop-in durante il movimento della telecamera). Abilitare la " +"dissolvenza a distanza su luci e decalcomanie ([member Light3D." +"distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_enabled]) può aiutare a " +"evitare di raggiungere questo limite.\n" +"Ridurre questo valore può migliorare le prestazioni della GPU su determinate " +"configurazioni, anche se il numero massimo di elementi raggruppati non viene " +"mai raggiunto nel progetto.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo " +"di rendering Forward+, non Mobile e Compatibility." + +msgid "" +"The maximum number of uniforms that can be used by the global shader uniform " +"buffer. Each item takes up one slot. In other words, a single uniform float " +"and a uniform vec4 will take the same amount of space in the buffer.\n" +"[b]Note:[/b] When using the Compatibility backend, most mobile devices (and " +"all web exports) will be limited to a maximum size of 1024 due to hardware " +"constraints." +msgstr "" +"Il numero massimo di uniformi che possono essere utilizzate dal buffer " +"uniforme dello shader globale. Ogni elemento occupa uno slot. In altre " +"parole, un singolo float uniforme e un vec4 uniforme occuperanno la stessa " +"quantità di spazio nel buffer.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza il backend di Compatibilità, la maggior parte " +"dei dispositivi mobili (e tutte le esportazioni su web) saranno limitate a " +"una dimensione massima di 1024 a causa di vincoli di hardware." + +msgid "" +"Max number of omnilights and spotlights renderable per object. At the default " +"value of 8, this means that each surface can be affected by up to 8 " +"omnilights and 8 spotlights. This is further limited by hardware support and " +"[member rendering/limits/opengl/max_renderable_lights]. Setting this low will " +"slightly reduce memory usage, may decrease shader compile times, and may " +"result in faster rendering on low-end, mobile, or web devices.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility " +"rendering method, not Forward+ and Mobile." +msgstr "" +"Numero massimo di omnilight e spotlight renderizzabili per ogni oggetto. Al " +"valore predefinito di 8, ciò significa che ogni superficie può essere " +"influenzata da un massimo di 8 omnilight e 8 spotlight. Ciò è ulteriormente " +"limitato dal supporto dell'hardware e da [member rendering/limits/opengl/" +"max_renderable_lights]. Impostando un valore basso si ridurrà leggermente " +"l'uso della memoria, si potrebbero ridurre i tempi di compilazione dello " +"shader e si potrebbe velocizzare il rendering su dispositivi di fascia bassa, " +"mobili o Web.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo " +"di rendering Compatibilità, non Forward+ e Mobile." + +msgid "" +"Max number of elements renderable in a frame. If more elements than this are " +"visible per frame, they will not be drawn. Keep in mind elements refer to " +"mesh surfaces and not meshes themselves. Setting this low will slightly " +"reduce memory usage and may decrease shader compile times, particularly on " +"web. For most uses, the default value is suitable, but consider lowering as " +"much as possible on web export.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility " +"rendering method, not Forward+ and Mobile." +msgstr "" +"Il numero massimo di elementi renderizzabili in un frame. Se sono visibili " +"più elementi di questo valore per frame, non saranno disegnati. Tieni conto " +"che gli elementi si riferiscono alle superfici dei mesh e non alle mesh " +"stesse. Impostando un valore basso si ridurrà leggermente l'utilizzo di " +"memoria e potrebbe diminuire i tempi di compilazione degli shader, in " +"particolare sul Web. Per la maggior parte degli usi, il valore predefinito è " +"adatto, ma considera di abbassarlo il più possibile sull'esportazione per " +"Web.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo " +"di rendering Compatibilità, non Forward+ e Mobile." + +msgid "" +"Max number of positional lights renderable in a frame. If more lights than " +"this number are used, they will be ignored. Setting this low will slightly " +"reduce memory usage and may decrease shader compile times, particularly on " +"web. For most uses, the default value is suitable, but consider lowering as " +"much as possible on web export.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility " +"rendering method, not Forward+ and Mobile." +msgstr "" +"Il numero massimo di luci posizionali renderizzabili in un frame. Se sono " +"utilizzate più luci di questo valore, saranno ignorate. Impostando un valore " +"basso si ridurrà leggermente l'utilizzo della memoria e si potrebbero " +"diminuire i tempi di compilazione degli shader, in particolare sul Web. Per " +"la maggior parte degli utilizzi, il valore predefinito è adatto, ma si " +"consiglia di abbassarlo il più possibile sull'esportazione per Web.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo " +"di rendering Compatibility, non Forward+ e Mobile." + +msgid "" +"The minimum number of instances that must be present in a scene to enable " +"culling computations on multiple threads. If a scene has fewer instances than " +"this number, culling is done on a single thread." +msgstr "" +"Il numero minimo di istanze che devono essere presenti in una scena per " +"abilitare i calcoli di culling su più thread. Se una scena ha meno istanze di " +"questo numero, il culling è eseguito su un singolo thread." + +msgid "" +"The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the " +"[ReflectionProbe]. Higher values will use less detailed versions of meshes " +"that have LOD variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD " +"is disabled. Increase [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] " +"to improve performance at the cost of geometry detail.\n" +"[b]Note:[/b] [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] does not " +"affect [GeometryInstance3D] visibility ranges (also known as \"manual\" LOD " +"or hierarchical LOD).\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust " +"the automatic LOD threshold at runtime, set [member Viewport." +"mesh_lod_threshold] on the root [Viewport]." +msgstr "" +"Il bias di LOD automatico da utilizzare per le mesh renderizzate all'interno " +"dei [ReflectionProbe]. Valori più alti utilizzeranno versioni meno " +"dettagliate delle mesh che hanno variazioni LOD generate. Se impostato su " +"[code]0.0[/code], il LOD automatico è disabilitato. Aumenta [member rendering/" +"mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] per migliorare le prestazioni, a " +"scapito dei dettagli della geometria.\n" +"[b]Nota:[/b] [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] non " +"influisce sugli intervalli di visibilità di [GeometryInstance3D] (noti anche " +"come LOD \"manuale\" o LOD gerarchico).\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"regolare la soglia di LOD automatica in fase di esecuzione, imposta [member " +"Viewport.mesh_lod_threshold] sulla [Viewport] radice." + +msgid "" +"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy]Bounding " +"Volume Hierarchy[/url] quality to use when rendering the occlusion culling " +"buffer. Higher values will result in more accurate occlusion culling, at the " +"cost of higher CPU usage. See also [member rendering/occlusion_culling/" +"occlusion_rays_per_thread].\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust " +"the BVH build quality at runtime, use [method RenderingServer." +"viewport_set_occlusion_culling_build_quality]." +msgstr "" +"La qualità del [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Bounding_volume_hierarchy]Bounding Volume Hierarchy[/url] da usare quando si " +"esegue il rendering del buffer di occlusion culling. Valori più alti " +"risulteranno in un occlusion culling più accurato, a scapito di un maggiore " +"utilizzo della CPU. Vedi anche [member rendering/occlusion_culling/" +"occlusion_rays_per_thread].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"regolare la qualità di costruzione di BVH in fase di esecuzione, utilizza " +"[method RenderingServer.viewport_set_occlusion_culling_build_quality]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the projection used for rendering the occlusion buffer " +"will be jittered. This can help prevent objects being incorrectly culled when " +"visible through small gaps." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la proiezione utilizzata per il rendering del buffer di " +"occlusione sarà tremolata. Ciò può aiutare a evitare che gli oggetti siano " +"scartati in modo errato quando sono visibili attraverso piccoli spazi." + +msgid "" +"The number of occlusion rays traced per CPU thread. Higher values will result " +"in more accurate occlusion culling, at the cost of higher CPU usage. The " +"occlusion culling buffer's pixel count is roughly equal to " +"[code]occlusion_rays_per_thread * number_of_logical_cpu_cores[/code], so it " +"will depend on the system's CPU. Therefore, CPUs with fewer cores will use a " +"lower resolution to attempt keeping performance costs even across devices. " +"See also [member rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality].\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust " +"the number of occlusion rays traced per thread at runtime, use [method " +"RenderingServer.viewport_set_occlusion_rays_per_thread]." +msgstr "" +"Il numero di raggi di occlusione tracciati per ogni thread della CPU. Valori " +"più alti risultano in un occlusion culling più accurato, a scapito di un " +"maggiore utilizzo della CPU. Il numero dei pixel nel buffer dell'occlusion " +"culling è all'incirca uguale a [code]occlusion_rays_per_thread * " +"number_of_logical_cpu_cores[/code], quindi dipenderà dalla CPU del sistema. " +"Pertanto, le CPU con meno core utilizzeranno una risoluzione inferiore per " +"tentare di mantenere i costi delle prestazioni uniformi tra i dispositivi. " +"Vedi anche [member rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per " +"regolare il numero di raggi di occlusione tracciati per ogni thread in fase " +"di esecuzione, utilizza [method RenderingServer." +"viewport_set_occlusion_rays_per_thread]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion " +"culling in 3D in the root viewport. In custom viewports, [member Viewport." +"use_occlusion_culling] must be set to [code]true[/code] instead.\n" +"[b]Note:[/b] Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable " +"occlusion culling if you actually plan to use it. Large open scenes with few " +"or no objects blocking the view will generally not benefit much from " +"occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and " +"visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and " +"[member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion " +"culling.\n" +"[b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by " +"default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web " +"export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], i nodi [OccluderInstance3D] saranno utilizzabili per " +"l'occlusion culling in 3D nella viewport radice. Nelle viewport " +"personalizzate, [member Viewport.use_occlusion_culling] deve essere impostato " +"su [code]true[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] L'abilitazione dell'occlusion culling ha un costo sulla CPU. " +"Abilita l'occlusion culling solo se hai effettivamente intenzione di usarlo. " +"Grandi scene aperte con pochi o nessun oggetto che blocca la vista in genere " +"non usufruiranno dall'occlusion culling. Le grandi scene aperte in genere " +"usufruiranno da mesh LOD e intervalli di visibilità ([member " +"GeometryInstance3D.visibility_range_begin] e [member GeometryInstance3D." +"visibility_range_end]) rispetto all'occlusion culling.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa di vincoli di memoria, l'occlusion culling non è " +"supportato per impostazione predefinita nei modelli di esportazione Web. Può " +"essere abilitato compilando modelli di esportazione Web personalizzati con " +"[code]module_raycast_enabled=yes[/code]." + +msgid "" +"Number of cubemaps to store in the reflection atlas. The number of " +"[ReflectionProbe]s in a scene will be limited by this amount. A higher number " +"requires more VRAM." +msgstr "" +"Il numero di cubemap da memorizzare nell'atlante di riflessione. Il numero di " +"[ReflectionProbe] in una scena sarà limitato da questa quantità. Un numero " +"più alto richiede più VRAM." + +msgid "" +"Size of cubemap faces for [ReflectionProbe]s. A higher number requires more " +"VRAM and may make reflection probe updating slower." +msgstr "" +"Le dimensioni delle facce delle cubemap per i [ReflectionProbe]. Un numero " +"più alto richiede più VRAM e potrebbe rallentare l'aggiornamento delle sonde " +"di riflessione." + +msgid "" +"Lower-end override for [member rendering/reflections/reflection_atlas/" +"reflection_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver " +"support." +msgstr "" +"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/reflections/" +"reflection_atlas/reflection_size] sui dispositivi mobili, a causa di problemi " +"di prestazioni o di supporto dei driver." + +msgid "" +"Use a higher quality variant of the fast filtering algorithm. Significantly " +"slower than using default quality, but results in smoother reflections. " +"Should only be used when the scene is especially detailed." +msgstr "" +"Usa una variante di qualità superiore dell'algoritmo di filtraggio veloce. " +"Notevolmente più lento rispetto all'uso della qualità predefinita, ma produce " +"riflessi più uniformi. Dovrebbe essere usato solo quando la scena è " +"particolarmente dettagliata." + +msgid "" +"Sets the number of samples to take when using importance sampling for [Sky]s " +"and [ReflectionProbe]s. A higher value will result in smoother, higher " +"quality reflections, but increases time to calculate radiance maps. In " +"general, fewer samples are needed for simpler, low dynamic range environments " +"while more samples are needed for HDR environments and environments with a " +"high level of detail." +msgstr "" +"Imposta il numero di campioni da prelevare quando si usa il campionamento di " +"importanza per gli [Sky] e i [ReflectionProbe]. Un valore più alto produrrà " +"riflessi più uniformi e di qualità superiore, ma aumenterà il tempo di " +"calcolo delle mappe di radianza. In generale, sono necessari meno campioni " +"per ambienti più semplici e con bassa gamma dinamica, mentre sono necessari " +"più campioni per ambienti HDR e ambienti con un livello di dettaglio elevato." + +msgid "" +"Lower-end override for [member rendering/reflections/sky_reflections/" +"ggx_samples] on mobile devices, due to performance concerns or driver support." +msgstr "" +"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/reflections/" +"sky_reflections/ggx_samples] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di " +"prestazioni o di supporto dei driver." + +msgid "" +"Limits the number of layers to use in radiance maps when using importance " +"sampling. A lower number will be slightly faster and take up less VRAM." +msgstr "" +"Limita il numero di strati da usare nelle mappe di radianza quando si usa il " +"campionamento di importanza. Un numero inferiore sarà leggermente più veloce " +"e occuperà meno VRAM." + +msgid "" +"If [code]true[/code], uses texture arrays instead of mipmaps for reflection " +"probes and panorama backgrounds (sky). This reduces jitter noise and " +"upscaling artifacts on reflections, but is significantly slower to compute " +"and uses [member rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers] " +"times more memory." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], usa array di texture invece di mipmap per le sonde di " +"riflessione e gli sfondi panoramici (cielo). Questo riduce il rumore di " +"tremolio e gli artefatti di upscaling sui riflessi, ma è notevolmente più " +"lento da calcolare e usa [member rendering/reflections/sky_reflections/" +"roughness_layers] volte più memoria." + +msgid "" +"Lower-end override for [member rendering/reflections/sky_reflections/" +"texture_array_reflections] on mobile devices, due to performance concerns or " +"driver support." +msgstr "" +"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/reflections/" +"sky_reflections/texture_array_reflections] sui dispositivi mobili, a causa di " +"problemi di prestazioni o di supporto dei driver." + +msgid "" +"Sets the renderer that will be used by the project. Options are:\n" +"[b]Forward Plus[/b]: High-end renderer designed for Desktop devices. Has a " +"higher base overhead, but scales well with complex scenes. Not suitable for " +"older devices or mobile.\n" +"[b]Mobile[/b]: Modern renderer designed for mobile devices. Has a lower base " +"overhead than Forward Plus, but does not scale as well to large scenes with " +"many elements.\n" +"[b]GL Compatibility[/b]: Low-end renderer designed for older devices. Based " +"on the limitations of the OpenGL 3.3/ OpenGL ES 3.0 / WebGL 2 APIs." +msgstr "" +"Imposta il renderer che sarà utilizzato dal progetto. Le opzioni sono:\n" +"[b]Forward Plus[/b]: Renderer di fascia alta progettato per dispositivi " +"desktop. Ha un overhead di base più elevato, ma si adatta bene alle scene " +"complesse. Non adatto a dispositivi più vecchi o mobili.\n" +"[b]Mobile[/b]: Renderer moderno progettato per dispositivi mobili. Ha un " +"overhead di base inferiore a Forward Plus, ma non si adatta bene alle scene " +"di grandi dimensioni con molti elementi.\n" +"[b]Compatibilità GL[/b]: Renderer di fascia bassa progettato per dispositivi " +"più vecchi. Basato sulle limitazioni delle API OpenGL 3.3/OpenGL ES 3.0/WebGL " +"2." + +msgid "" +"Override for [member rendering/renderer/rendering_method] on mobile devices." +msgstr "" +"Sostituzione per [member rendering/renderer/rendering_method] sui dispositivi " +"mobili." + +msgid "Override for [member rendering/renderer/rendering_method] on web." +msgstr "Sostituzione per [member rendering/renderer/rendering_method] sul web." + +msgid "" +"Version code of the [url=https://devblogs.microsoft.com/directx/" +"directx12agility/]Direct3D 12 Agility SDK[/url] to use " +"([code]D3D12SDKVersion[/code]). This must match the [i]minor[/i] version that " +"is installed next to the editor binary and in the export templates directory " +"for the current editor version. For example, if you have [code]1.613.3[/code] " +"installed, you need to input [code]613[/code] here." +msgstr "" +"Il codice di versione di [url=https://devblogs.microsoft.com/directx/" +"directx12agility/]Direct3D 12 Agility SDK[/url] da utilizzare " +"([code]D3D12SDKVersion[/code]). Deve corrispondere alla versione [i]minore[/" +"i] installata accanto al binario dell'editor e nella cartella dei modelli di " +"esportazione per la versione attuale dell'editor. Ad esempio, se hai " +"installato [code]1.613.3[/code], devi inserire [code]613[/code] qui." + +msgid "" +"Sets the driver to be used by the renderer when using a RenderingDevice-based " +"renderer like the clustered renderer or the mobile renderer. This property " +"can not be edited directly, instead, set the driver using the platform-" +"specific overrides." +msgstr "" +"Imposta il driver da utilizzare dal renderer quando si utilizza un renderer " +"basato su RenderingDevice, come il renderer clustered o il renderer mobile. " +"Questa proprietà non può essere modificata direttamente, invece, imposta il " +"driver tramite le sostituzioni specifiche per la piattaforma." + +msgid "Android override for [member rendering/rendering_device/driver]." +msgstr "" +"Sostituzione per Android per [member rendering/rendering_device/driver]." + +msgid "iOS override for [member rendering/rendering_device/driver]." +msgstr "Sostituzione per iOS per [member rendering/rendering_device/driver]." + +msgid "LinuxBSD override for [member rendering/rendering_device/driver]." +msgstr "" +"Sostituzione per LinuxBSD per [member rendering/rendering_device/driver]." + +msgid "macOS override for [member rendering/rendering_device/driver]." +msgstr "Sostituzione per macOS per [member rendering/rendering_device/driver]." + +msgid "Windows override for [member rendering/rendering_device/driver]." +msgstr "" +"Sostituzione per Windows per [member rendering/rendering_device/driver]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Direct3D 12 if " +"Vulkan is not supported.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il renderer Forward ricadrà su Direct3D se Vulkan non è " +"supportato.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Vulkan if " +"Direct3D 12 is not supported.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il renderer Forward ricadrà su Vulkan se Direct3D 12 " +"non è supportato.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows." + +msgid "" +"Determines how sharp the upscaled image will be when using the FSR upscaling " +"mode. Sharpness halves with every whole number. Values go from 0.0 (sharpest) " +"to 2.0. Values above 2.0 won't make a visible difference." +msgstr "" +"Determina la nitidezza dell'immagine ingrandita quando si usa la modalità di " +"ingrandimento FSR. La nitidezza si dimezza con ogni numero intero. I valori " +"vanno da 0,0 (più nitido) a 2,0. I valori superiori a 2,0 non faranno una " +"differenza evidente." + +msgid "" +"Enable the shader cache, which stores compiled shaders to disk to prevent " +"stuttering from shader compilation the next time the shader is needed." +msgstr "" +"Abilita la cache degli shader, che memorizza gli shader compilati sul disco " +"per evitare problemi di compilazione degli shader la prossima volta che gli " +"shader saranno necessari." + +msgid "" +"If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material lighting " +"model instead of Burley." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], utilizza un modello di illuminazione di materiale " +"Lambert, che è più veloce ma di qualità inferiore rispetto al modello Burley." + +msgid "" +"Lower-end override for [member rendering/shading/overrides/" +"force_lambert_over_burley] on mobile devices, due to performance concerns or " +"driver support." +msgstr "" +"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/shading/overrides/" +"force_lambert_over_burley] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di " +"prestazioni o di supporto dei driver." + +msgid "" +"If [code]true[/code], forces vertex shading for all rendering. This can " +"increase performance a lot, but also reduces quality immensely. Can be used " +"to optimize performance on low-end mobile devices.\n" +"[b]Note:[/b] This setting currently has no effect, as vertex shading is not " +"implemented yet." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], forza l'ombreggiatura dei vertici per tutto il " +"rendering. Questo può aumentare notevolmente le prestazioni, ma riduce anche " +"immensamente la qualità. Può essere utilizzato per ottimizzare le prestazioni " +"su dispositivi mobili di fascia bassa.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione attualmente non ha alcun effetto, poiché " +"l'ombreggiatura per vertice non è ancora implementata." + +msgid "" +"Lower-end override for [member rendering/shading/overrides/" +"force_vertex_shading] on mobile devices, due to performance concerns or " +"driver support.\n" +"[b]Note:[/b] This setting currently has no effect, as vertex shading is not " +"implemented yet." +msgstr "" +"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/shading/overrides/" +"force_vertex_shading] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di " +"prestazioni o di supporto dei driver.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione attualmente non ha alcun effetto, poiché " +"l'ombreggiatura per vertice non è ancora implementata." + +msgid "" +"The default texture filtering mode to use on [CanvasItem]s.\n" +"[b]Note:[/b] For pixel art aesthetics, see also [member rendering/2d/snap/" +"snap_2d_vertices_to_pixel] and [member rendering/2d/snap/" +"snap_2d_transforms_to_pixel]." +msgstr "" +"La modalità di filtraggio delle texture predefinita da utilizzare sui " +"[CanvasItem].\n" +"[b]Nota:[/b] Per l'estetica pixel art, vedi anche [member rendering/2d/snap/" +"snap_2d_vertices_to_pixel] e [member rendering/2d/snap/" +"snap_2d_transforms_to_pixel]." + +msgid "The default texture repeating mode to use on [CanvasItem]s." +msgstr "" +"La modalità di ripetizione delle texture predefinita da utilizzare sui " +"[CanvasItem]." + +msgid "" +"The filtering quality to use for [Decal] nodes. When using one of the " +"anisotropic filtering modes, the anisotropic filtering level is controlled by " +"[member rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level]." +msgstr "" +"La qualità del filtro da usare per i nodi [Decal]. Quando si usa una delle " +"modalità di filtro anisotropico, il livello di filtro anisotropico è " +"controllato da [member rendering/textures/default_filters/" +"anisotropic_filtering_level]." + +msgid "" +"The filtering quality to use for [OmniLight3D] and [SpotLight3D] projectors. " +"When using one of the anisotropic filtering modes, the anisotropic filtering " +"level is controlled by [member rendering/textures/default_filters/" +"anisotropic_filtering_level]." +msgstr "" +"La qualità del filtro da usare per i proiettori [OmniLight3D] e " +"[SpotLight3D]. Quando si usa una delle modalità di filtro anisotropico, il " +"livello di filtro anisotropico è controllato da [member rendering/textures/" +"default_filters/anisotropic_filtering_level]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the texture importer will import lossless textures " +"using the PNG format. Otherwise, it will default to using WebP." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'importatore di texture importerà texture senza " +"perdite usando il formato PNG. Altrimenti, userà per impostazione predefinita " +"il formato WebP." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed " +"textures using the Ericsson Texture Compression 2 algorithm for lower quality " +"textures and normal maps and Adaptable Scalable Texture Compression algorithm " +"for high quality textures (in 4×4 block size).\n" +"[b]Note:[/b] This setting is an override. The texture importer will always " +"import the format the host platform needs, even if this is set to " +"[code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were " +"already imported before. To make this setting apply to textures that were " +"already imported, exit the editor, remove the [code].godot/imported/[/code] " +"folder located inside the project folder then restart the editor (see [member " +"application/config/use_hidden_project_data_directory])." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'importatore di texture importerà texture compresse in " +"VRAM utilizzando l'algoritmo Ericsson Texture Compression 2 per texture e " +"mappe normali di bassa qualità, e l'algoritmo Adaptable Scalable Texture " +"Compression per texture di alta qualità (in blocchi di dimensioni 4×4).\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è una sostituzione. L'importatore di texture " +"importerà sempre il formato di cui la piattaforma host ha bisogno, anche se " +"impostato su [code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] La modifica di questa impostazione [i]non[/i] influisce sulle " +"texture già importate in precedenza. Per applicare questa impostazione alle " +"texture già importate, esci dall'editor, rimuovi la cartella [code].godot/" +"imported/[/code] situata all'interno della cartella del progetto, quindi " +"riavvia l'editor (vedi [member application/config/" +"use_hidden_project_data_directory])." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed " +"textures using the S3 Texture Compression algorithm (DXT1-5) for lower " +"quality textures and the BPTC algorithm (BC6H and BC7) for high quality " +"textures. This algorithm is only supported on PC desktop platforms and " +"consoles.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is an override. The texture importer will always " +"import the format the host platform needs, even if this is set to " +"[code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were " +"already imported before. To make this setting apply to textures that were " +"already imported, exit the editor, remove the [code].godot/imported/[/code] " +"folder located inside the project folder then restart the editor (see [member " +"application/config/use_hidden_project_data_directory])." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'importatore di texture importerà texture compresse in " +"VRAM utilizzando l'algoritmo S3 Texture Compression (DXT1-5) per le texture " +"di bassa qualità e l'algoritmo BPTC (BC6H e BC7) per le texture di alta " +"qualità. L'algoritmo è supportato solo su piattaforme desktop e console per " +"PC.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è una sostituzione. L'importatore di texture " +"importerà sempre il formato di cui la piattaforma host ha bisogno, anche se " +"impostato su [code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] La modifica di questa impostazione [i]non[/i] influisce sulle " +"texture già importate in precedenza. Per applicare questa impostazione alle " +"texture già importate, esci dall'editor, rimuovi la cartella [code].godot/" +"imported/[/code] situata all'interno della cartella del progetto, quindi " +"riavvia l'editor (vedi [member application/config/" +"use_hidden_project_data_directory])." + +msgid "" +"The default compression method for WebP. Affects both lossy and lossless " +"WebP. A higher value results in smaller files at the cost of compression " +"speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression method. " +"Supported values are 0 to 6. Note that compression methods above 4 are very " +"slow and offer very little savings." +msgstr "" +"Il metodo di compressione predefinito per WebP. Influisce su WebP sia con " +"perdita sia senza. Un valore più alto produce file più piccoli a scapito " +"della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è " +"influenzata in gran parte dal metodo di compressione. I valori supportati " +"sono da 0 a 6. Nota che i metodi di compressione superiori a 4 sono molto " +"lenti e offrono pochissimi risparmi." + +msgid "" +"The default compression factor for lossless WebP. Decompression speed is " +"mostly unaffected by the compression factor. Supported values are 0 to 100." +msgstr "" +"Il fattore di compressione predefinito per WebP senza perdite. La velocità di " +"decompressione non è influenzata in gran parte dal fattore di compressione. I " +"valori supportati sono da 0 a 100." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables [member Viewport.use_hdr_2d] on the root " +"viewport. This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring " +"high dynamic range (e.g. 2D glow)." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita [member Viewport.use_hdr_2d] sulla viewport " +"radice. Ciò consente al rendering 2D di sfruttare gli effetti che richiedono " +"un'elevata gamma dinamica (ad esempio, il bagliore 2D)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables [member Viewport.transparent_bg] on the root " +"viewport. This allows per-pixel transparency to be effective after also " +"enabling [member display/window/size/transparent] and [member display/window/" +"per_pixel_transparency/allowed]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita [member Viewport.transparent_bg] sulla viewport " +"radice. Ciò consente alla trasparenza per pixel di essere effettiva dopo aver " +"abilitato anche [member display/window/size/transparent] e [member display/" +"window/per_pixel_transparency/allowed]." + +msgid "" +"Set the default Variable Rate Shading (VRS) mode for the main viewport. See " +"[member Viewport.vrs_mode] to change this at runtime, and [enum Viewport." +"VRSMode] for possible values." +msgstr "" +"Imposta la modalità predefinita del Variable Rate Shading (VRS) per la " +"viewport principale. Consulta [member Viewport.vrs_mode] per modificarla in " +"fase di esecuzione e [enum Viewport.VRSMode] per i valori possibili." + +msgid "" +"If [member rendering/vrs/mode] is set to [b]Texture[/b], this is the path to " +"default texture loaded as the VRS image.\n" +"The texture [i]must[/i] use a lossless compression format so that colors can " +"be matched precisely. The following VRS densities are mapped to various " +"colors, with brighter colors representing a lower level of shading " +"precision:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"- 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000\n" +"- 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500\n" +"- 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000\n" +"- 2×2 = rgb(85, 85, 0) - #555500\n" +"- 2×4 = rgb(85, 170, 0) - #55aa00\n" +"- 4×2 = rgb(170, 85, 0) - #aa5500\n" +"- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00\n" +"- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Not supported on most hardware\n" +"- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Not supported on most hardware\n" +"- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Se [member rendering/vrs/mode] è impostato su [b]Texture[/b], questo è il " +"percorso per la texture predefinita caricata come immagine del VRS.\n" +"La texture [i]deve[/i] usare un formato di compressione senza perdite, in " +"modo che i colori possano essere abbinati con precisione. Le seguenti densità " +"di VRS sono mappate su vari colori, con i colori più brillanti che " +"rappresentano un livello inferiore di precisione di ombreggiatura:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"- 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000\n" +"- 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500\n" +"- 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000\n" +"- 2×2 = rgb(85, 85, 0) - #555500\n" +"- 2×4 = rgb(85, 170, 0) - #55aa00\n" +"- 4×2 = rgb(170, 85, 0) - #aa5500\n" +"- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00\n" +"- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Non supportato sulla maggior parte degli " +"hardware\n" +"- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Non supportato sulla maggior parte degli " +"hardware\n" +"- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Non supportato sulla maggior parte degli " +"hardware\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"The ratio of [WorkerThreadPool]'s threads that will be reserved for low-" +"priority tasks. For example, if 10 threads are available and this value is " +"set to [code]0.3[/code], 3 of the worker threads will be reserved for low-" +"priority tasks. The actual value won't exceed the number of CPU cores minus " +"one, and if possible, at least one worker thread will be dedicated to low-" +"priority tasks." +msgstr "" +"Il rapporto di thread di [WorkerThreadPool] che saranno riservati per le " +"attività a bassa priorità. Ad esempio, se sono disponibili 10 thread e questo " +"valore è impostato su [code]0.3[/code], 3 dei thread di lavoro saranno " +"riservati per le attività a bassa priorità. Il valore effettivo non supererà " +"il numero di core della CPU meno uno e, se possibile, almeno un thread di " +"lavoro sarà dedicato alle attività a bassa priorità." + +msgid "" +"Maximum number of threads to be used by [WorkerThreadPool]. Value of " +"[code]-1[/code] means no limit." +msgstr "" +"Il numero massimo di thread da utilizzare dal [WorkerThreadPool]. Un valore " +"di [code]-1[/code] indica nessun limite." + +msgid "Action map configuration to load by default." +msgstr "" +"La configurazione della mappa delle azioni da caricare per impostazione " +"predefinita." + msgid "If [code]true[/code], Godot will setup and initialize OpenXR on startup." msgstr "" "Se [code]true[/code], Godot configurerà e inizializzerà OpenXR all'avvio." +msgid "" +"Specify how OpenXR should blend in the environment. This is specific to " +"certain AR and passthrough devices where camera images are blended in by the " +"XR compositor." +msgstr "" +"Specifica come l'OpenXR dovrebbe fondersi nell'ambiente. Questo è specifico " +"per alcuni dispositivi AR e passthrough in cui le immagini della telecamera " +"sono fuse dal compositore XR." + +msgid "" +"Specify whether to enable eye tracking for this project. Depending on the " +"platform, additional export configuration may be needed." +msgstr "" +"Specifica se abilitare il tracciamento degli occhi per questo progetto. A " +"seconda della piattaforma, potrebbe essere necessaria una configurazione di " +"esportazione aggiuntiva." + +msgid "" +"If true the hand interaction profile extension will be activated if supported " +"by the platform." +msgstr "" +"Se è true, l'estensione del profilo di interazione delle mani sarà attivata " +"se supportata dalla piattaforma." + +msgid "If true we enable the hand tracking extension if available." +msgstr "" +"Se è true, abilitiamo l'estensione di tracciamento delle mani, se disponibile." + +msgid "" +"Specify whether OpenXR should be configured for an HMD or a hand held device." +msgstr "" +"Specifica se OpenXR deve essere configurato per un dispositivo HMD o " +"portatile." + +msgid "" +"If true and foveation is supported, will automatically adjust foveation level " +"based on framerate up to the level set on [member xr/openxr/" +"foveation_level].\n" +"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility rendering method." +msgstr "" +"Se è vero e la foveazione è supportata, regolerà automaticamente il livello " +"di foveazione in base al frame rate fino al livello impostato su [member xr/" +"openxr/foveation_level].\n" +"[b]Nota:[/b] Funziona solo con il metodo di rendering Compatibilità." + +msgid "" +"Applied foveation level if supported: 0 = off, 1 = low, 2 = medium, 3 = " +"high.\n" +"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility rendering method. On platforms " +"other than Android, if [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] is " +"enabled, this feature will be disabled." +msgstr "" +"Il livello di foveazione applicato se supportato: 0 = off, 1 = basso, 2 = " +"medio, 3 = alto.\n" +"[b]Nota:[/b] Funziona solo sul metodo di rendering Compatibilità. Su " +"piattaforme diverse da Android, se [member rendering/anti_aliasing/quality/" +"msaa_3d] è abilitato, questa funzionalità sarà disabilitata." + +msgid "Specify the default reference space." +msgstr "Specifica lo spazio di riferimento predefinito." + msgid "" "If [code]true[/code], Godot will display an alert modal when OpenXR " "initialization fails on startup." @@ -50502,18 +72730,385 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], Godot visualizzerà un modale di avviso quando " "l'inizializzazione di OpenXR fallisce all'avvio." +msgid "" +"If [code]true[/code], OpenXR will manage the depth buffer and use the depth " +"buffer for advanced reprojection provided this is supported by the XR " +"runtime. Note that some rendering features in Godot can't be used with this " +"feature." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], OpenXR gestirà il buffer di profondità e utilizzerà il " +"buffer di profondità per la riproiezione avanzata, a condizione che sia " +"supportato dal runtime XR. Nota che alcune funzionalità di rendering in Godot " +"non possono essere utilizzate con questa funzionalità." + +msgid "" +"Specify the view configuration with which to configure OpenXR setting up " +"either Mono or Stereo rendering." +msgstr "" +"Specificare la configurazione della vista con cui configurare OpenXR " +"impostando il rendering Mono o Stereo." + msgid "If [code]true[/code], Godot will compile shaders required for XR." -msgstr "Se [code]true[/code], Godot compilerà gli shaderi necessari per XR." +msgstr "Se [code]true[/code], Godot compilerà gli shader necessari per XR." + +msgid "Emitted when any setting is changed, up to once per process frame." +msgstr "" +"Emesso quando viene modificata un'impostazione, fino a una sola volta per " +"frame di processo." + +msgid "Interpolates an [Object]'s property over time." +msgstr "Interpola una proprietà di un [Object] nel corso del tempo." + +msgid "" +"[PropertyTweener] is used to interpolate a property in an object. See [method " +"Tween.tween_property] for more usage information.\n" +"[b]Note:[/b] [method Tween.tween_property] is the only correct way to create " +"[PropertyTweener]. Any [PropertyTweener] created manually will not function " +"correctly." +msgstr "" +"[PropertyTweener] è utilizzato per interpolare una proprietà in un oggetto. " +"Vedi [method Tween.tween_property] per ulteriori informazioni sull'utilizzo.\n" +"[b]Nota:[/b] [method Tween.tween_property] è l'unico modo corretto per creare " +"[PropertyTweener]. Qualsiasi [PropertyTweener] creato manualmente non " +"funzionerà correttamente." + +msgid "" +"When called, the final value will be used as a relative value instead.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2.RIGHT * 100, 1)." +"as_relative() #the node will move by 100 pixels to the right\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Quando viene chiamato, il valore finale verrà utilizzato come valore " +"relativo.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2.RIGHT * 100, 1)." +"as_relative() # Il nodo si sposterà di 100 pixel verso destra\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Sets a custom initial value to the [PropertyTweener].\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)." +"from(Vector2(100, 100)) #this will move the node from position (100, 100) to " +"(200, 100)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Imposta un valore iniziale personalizzato per il [PropertyTweener].\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)." +"from(Vector2(100, 100)) # Questo sposterà il nodo dalla posizione (100, 100) " +"a (200, 100)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Makes the [PropertyTweener] use the current property value (i.e. at the time " +"of creating this [PropertyTweener]) as a starting point. This is equivalent " +"of using [method from] with the current value. These two calls will do the " +"same:\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)." +"from(position)\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)." +"from_current()\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Fa sì che il [PropertyTweener] utilizzi il valore della proprietà attuale (ad " +"esempio al momento della creazione di questo [PropertyTweener]) come punto di " +"partenza. Ciò equivale a usare [method from] con il valore attuale. Le due " +"chiamate seguenti daranno lo stesso risultato:\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)." +"from(position)\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)." +"from_current()\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Allows interpolating the value with a custom easing function. The provided " +"[param interpolator_method] will be called with a value ranging from " +"[code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] and is expected to return a value within " +"the same range (values outside the range can be used for overshoot). The " +"return value of the method is then used for interpolation between initial and " +"final value. Note that the parameter passed to the method is still subject to " +"the tweener's own easing.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"@export var curve: Curve\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" var tween = create_tween()\n" +" # Interpolate the value using a custom curve.\n" +" tween.tween_property(self, \"position:x\", 300, 1).as_relative()." +"set_custom_interpolator(tween_curve)\n" +"\n" +"func tween_curve(v):\n" +" return curve.sample_baked(v)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Permette di interpolare il valore con una funzione di allentamento " +"personalizzata. Il [param interpolator_method] fornito sarà chiamato con un " +"valore compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] e dovrebbe restituire " +"un valore compreso nello stesso intervallo (i valori al di fuori " +"dell'intervallo possono essere utilizzati per oltrepassarlo). Il valore " +"restituito dal metodo è quindi utilizzato per l'interpolazione tra il valore " +"iniziale e quello finale. Nota che il parametro passato al metodo è ancora " +"soggetto all'allentamento del tweener.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"@export var curve: Curve\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" var tween = create_tween()\n" +" # Interpola il valore utilizzando una curva\n" +" tween.tween_property(self, \"position:x\", 300, 1).as_relative()." +"set_custom_interpolator(tween_curve)\n" +"\n" +"func tween_curve(v):\n" +" return curve.sample_baked(v)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Sets the time in seconds after which the [PropertyTweener] will start " +"interpolating. By default there's no delay." +msgstr "" +"Imposta il tempo in secondi dopo il quale il [PropertyTweener] inizierà " +"l'interpolazione. Per impostazione predefinita, non c'è alcun ritardo." + +msgid "Class representing a square mesh facing the camera." +msgstr "Classe che rappresenta una mesh quadrata rivolta verso la telecamera." + +msgid "" +"Class representing a square [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a " +"thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Y axes; this " +"rotation is more suited for use with billboarded materials. A [QuadMesh] is " +"equivalent to a [PlaneMesh] except its default [member PlaneMesh.orientation] " +"is [constant PlaneMesh.FACE_Z]." +msgstr "" +"Classe che rappresenta un [PrimitiveMesh] quadrato. Questa mesh piatta non ha " +"spessore. Per impostazione predefinita, questa mesh è allineata sugli assi X " +"e Y; questa rotazione è più adatta per l'uso con materiali con billboard " +"abilitato. Una [QuadMesh] è equivalente a una [PlaneMesh], eccetto che la sua " +"[member PlaneMesh.orientation] predefinita è [constant PlaneMesh.FACE_Z]." + +msgid "2D in 3D Viewport Demo" +msgstr "Demo di vista 2D in 3D" + +msgid "Flat plane shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "" +"Forma del piano piatto da utilizzare con l'occlusion culling in " +"[OccluderInstance3D]." + +msgid "" +"[QuadOccluder3D] stores a flat plane shape that can be used by the engine's " +"occlusion culling system. See also [PolygonOccluder3D] if you need to " +"customize the quad's shape.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[QuadOccluder3D] memorizza una forma di piano piatto che può essere " +"utilizzata dal sistema di occlusion culling del motore. Vedi anche " +"[PolygonOccluder3D] se è necessario personalizzare la forma del quad.\n" +"Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come " +"configurare l'occlusion culling." + +msgid "The quad's size in 3D units." +msgstr "Le dimensioni del quad in unità 3D." + +msgid "A unit quaternion used for representing 3D rotations." +msgstr "" +"Un quaternione unitario utilizzato per rappresentare le rotazioni in 3D." + +msgid "" +"The [Quaternion] built-in [Variant] type is a 4D data structure that " +"represents rotation in the form of a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Quaternions_and_spatial_rotation]Hamilton convention quaternion[/url]. " +"Compared to the [Basis] type which can store both rotation and scale, " +"quaternions can [i]only[/i] store rotation.\n" +"A [Quaternion] is composed by 4 floating-point components: [member w], " +"[member x], [member y], and [member z]. These components are very compact in " +"memory, and because of this some operations are more efficient and less " +"likely to cause floating-point errors. Methods such as [method get_angle], " +"[method get_axis], and [method slerp] are faster than their [Basis] " +"counterparts.\n" +"For a great introduction to quaternions, see [url=https://www.youtube.com/" +"watch?v=d4EgbgTm0Bg]this video by 3Blue1Brown[/url]. You do not need to know " +"the math behind quaternions, as Godot provides several helper methods that " +"handle it for you. These include [method slerp] and [method " +"spherical_cubic_interpolate], as well as the [code]*[/code] operator.\n" +"[b]Note:[/b] Quaternions must be normalized before being used for rotation " +"(see [method normalized]).\n" +"[b]Note:[/b] Similarly to [Vector2] and [Vector3], the components of a " +"quaternion use 32-bit precision by default, unlike [float] which is always 64-" +"bit. If double precision is needed, compile the engine with the option " +"[code]precision=double[/code]." +msgstr "" +"Il tipo di [Variant] integrato [Quaternion] è una struttura dati 4D che " +"rappresenta la rotazione sotto forma di un [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Quaternions_and_spatial_rotation]quaternione di convenzione di Hamilton[/" +"url]. Rispetto al tipo [Basis] che può memorizzare sia la rotazione che la " +"scala, i quaternioni possono [i]solo[/i] memorizzare la rotazione.\n" +"Un [Quaternion] è composto da 4 componenti in virgola mobile: [member w], " +"[member x], [member y] e [member z]. Questi componenti sono molto compatti in " +"memoria e per questo motivo alcune operazioni sono più efficienti e hanno " +"meno probabilità di causare errori in virgola mobile. Metodi come [method " +"get_angle], [method get_axis] e [method slerp] sono più veloci delle loro " +"controparti in [Basis].\n" +"Per un'ottima introduzione ai quaternioni, guarda [url=https://www.youtube." +"com/watch?v=d4EgbgTm0Bg]questo video di 3Blue1Brown[/url]. Non hai bisogno di " +"conoscere la matematica dietro i quaternioni, poiché Godot fornisce diversi " +"metodi di supporto che la gestiscono per te. Questi includono [method slerp] " +"e [method spherical_cubic_interpolate], così come l'operatore [code]*[/" +"code].\n" +"[b]Nota:[/b] I quaternioni devono essere normalizzati prima di essere usati " +"per la rotazione (vedi [method normalized]).\n" +"[b]Nota:[/b] Similmente a [Vector2] e [Vector3], i componenti di un " +"quaternione usano una precisione a 32 bit per impostazione predefinita, a " +"differenza di [float] che è sempre a 64 bit. Se è necessaria una doppia " +"precisione, compila il motore con l'opzione [code]precision=double[/code]." + +msgid "3Blue1Brown's video on Quaternions" +msgstr "Video di 3Blue1Brown sui quaternioni" + +msgid "Online Quaternion Visualization" +msgstr "Visualizzazione dei quaternioni online" + +msgid "Advanced Quaternion Visualization" +msgstr "Visualizzazione avanzata dei quaternioni" + +msgid "Constructs a [Quaternion] identical to the [constant IDENTITY]." +msgstr "Costruisce un [Quaternion] identico a [constant IDENTITY]." msgid "Constructs a [Quaternion] as a copy of the given [Quaternion]." msgstr "Costruisce un [Quaternion] come copia del [Quaternion] specificato." +msgid "" +"Constructs a [Quaternion] representing the shortest arc between [param " +"arc_from] and [param arc_to]. These can be imagined as two points " +"intersecting a sphere's surface, with a radius of [code]1.0[/code]." +msgstr "" +"Costruisce un [Quaternion] che rappresenta l'arco più corto tra [param " +"arc_from] e [param arc_to]. Si possono immaginare come due punti che " +"intersecano la superficie di una sfera, con un raggio di [code]1.0[/code]." + +msgid "" +"Constructs a [Quaternion] representing rotation around the [param axis] by " +"the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized vector." +msgstr "" +"Costruisce un [Quaternione] che rappresenta la rotazione attorno all'asse " +"[param axis] per l'angolo [param angle], in radianti. L'asse deve essere un " +"vettore normalizzato." + +msgid "" +"Constructs a [Quaternion] from the given rotation [Basis].\n" +"This constructor is faster than [method Basis.get_rotation_quaternion], but " +"the given basis must be [i]orthonormalized[/i] (see [method Basis." +"orthonormalized]). Otherwise, the constructor fails and returns [constant " +"IDENTITY]." +msgstr "" +"Costruisce un [Quaternion] dalla [Basis] di rotazione fornita.\n" +"Questo costruttore è più veloce di [method Basis.get_rotation_quaternion], ma " +"la base fornita deve essere [i]ortonormalizzata[/i] (vedi [method Basis." +"orthonormalized]). Altrimenti, il costruttore fallisce e restituisce " +"[constant IDENTITY]." + +msgid "" +"Constructs a [Quaternion] defined by the given values.\n" +"[b]Note:[/b] Only normalized quaternions represent rotation; if these values " +"are not normalized, the new [Quaternion] will not be a valid rotation." +msgstr "" +"Costruisce un [Quaternion] definito dai valori forniti.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo i quaternioni normalizzati rappresentano la rotazione; se " +"questi valori non sono normalizzati, il nuovo [Quaternion] non sarà una " +"rotazione valida." + +msgid "" +"Returns the angle between this quaternion and [param to]. This is the " +"magnitude of the angle you would need to rotate by to get from one to the " +"other.\n" +"[b]Note:[/b] The magnitude of the floating-point error for this method is " +"abnormally high, so methods such as [code]is_zero_approx[/code] will not work " +"reliably." +msgstr "" +"Restituisce l'angolo tra questo quaternione e [param to]. Questa è l'ampiezza " +"dell'angolo di cui dovresti ruotare per passare dall'uno all'altro.\n" +"[b]Nota:[/b] L'ampiezza dell'errore in virgola mobile per questo metodo è " +"anormalmente alta, quindi metodi come [code]is_zero_approx[/code] non " +"funzioneranno in modo affidabile." + +msgid "" +"Returns the dot product between this quaternion and [param with].\n" +"This is equivalent to [code](quat.x * with.x) + (quat.y * with.y) + (quat.z * " +"with.z) + (quat.w * with.w)[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il prodotto scalare tra questo quaternione e [param with].\n" +"Ciò equivale a [code](quat.x * with.x) + (quat.y * with.y) + (quat.z * with." +"z) + (quat.w * with.w)[/code]." + +msgid "" +"Returns the exponential of this quaternion. The rotation axis of the result " +"is the normalized rotation axis of this quaternion, the angle of the result " +"is the length of the vector part of this quaternion." +msgstr "" +"Restituisce l'esponenziale di questo quaternione. L'asse di rotazione del " +"risultato è l'asse di rotazione normalizzato di questo quaternione, l'angolo " +"del risultato è la lunghezza della parte vettoriale di questo quaternione." + +msgid "" +"Constructs a new [Quaternion] from the given [Vector3] of [url=https://en." +"wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. This method " +"always uses the YXZ convention ([constant EULER_ORDER_YXZ])." +msgstr "" +"Costruisce un nuovo [Quaternion] dal [Vector3] fornito di [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/url], in radianti. " +"Questo metodo usa sempre la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ])." + +msgid "" +"Returns the angle of the rotation represented by this quaternion.\n" +"[b]Note:[/b] The quaternion must be normalized." +msgstr "" +"Restituisce l'angolo di rotazione rappresentato da questo quaternione.\n" +"[b]Nota:[/b] Il quaternione deve essere normalizzato." + msgid "" "Returns the rotation axis of the rotation represented by this quaternion." msgstr "" "Restituisce l'asse di rotazione della rotazione rappresentata da questo " "quaternione." +msgid "" +"Returns this quaternion's rotation as a [Vector3] of [url=https://en." +"wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians.\n" +"The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " +"[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used " +"([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), " +"and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this " +"order is reversed." +msgstr "" +"Restituisce la rotazione di questo quaternione sotto forma di un [Vector3] di " +"[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/url], " +"in radianti.\n" +"L'ordine di ogni rotazione consecutiva può essere modificato con [param " +"order] (vedi [enum EulerOrder] costanti). Per impostazione predefinita, è " +"utilizzata la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (rollio) è " +"calcolato per primo, poi X (beccheggio) e infine Y (imbardata). Quando si " +"utilizza il metodo opposto [method from_euler], questo ordine viene invertito." + +msgid "" +"Returns the inverse version of this quaternion, inverting the sign of every " +"component except [member w]." +msgstr "" +"Restituisce la versione inversa di questo quaternione, invertendo il segno di " +"ogni componente eccetto [member w]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this quaternion and [param to] are approximately " "equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." @@ -50536,12 +73131,127 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo quaternione è normalizzato. Vedi " "anche [method normalized]." +msgid "Returns this quaternion's length, also called magnitude." +msgstr "" +"Restituisce la lunghezza di questo quaternione, detta anche magnitudine." + +msgid "" +"Returns this quaternion's length, squared.\n" +"[b]Note:[/b] This method is faster than [method length], so prefer it if you " +"only need to compare quaternion lengths." +msgstr "" +"Restituisce la lunghezza di questo quaternione, al quadrato.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è più veloce di [method length], quindi è " +"preferibile se si desidera solo confrontare le lunghezze dei quaternioni." + +msgid "" +"Returns the logarithm of this quaternion. Multiplies this quaternion's " +"rotation axis by its rotation angle, and stores the result in the returned " +"quaternion's vector part ([member x], [member y], and [member z]). The " +"returned quaternion's real part ([member w]) is always [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il logaritmo di questo quaternione. Moltiplica l'asse di " +"rotazione di questo quaternione per il suo angolo di rotazione e memorizza il " +"risultato nella parte vettoriale del quaternione restituito ([member x], " +"[member y] e [member z]). La parte reale del quaternione restituito ([member " +"w]) è sempre [code]0.0[/code]." + msgid "" "Returns a copy of this quaternion, normalized so that its length is " "[code]1.0[/code]. See also [method is_normalized]." msgstr "" "Restituisce una copia di questo quaternione, normalizzato affinché la sua " -"lunghezza è [code]1.0[/code]. Vedi anche [method is_normalized]." +"lunghezza sia [code]1.0[/code]. Vedi anche [method is_normalized]." + +msgid "" +"Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, " +"given a [param weight] and returns the result. Both this quaternion and " +"[param to] must be normalized." +msgstr "" +"Esegue un'interpolazione sferico-lineare con il quaternione [param to], " +"specificato un peso ([param weight]) e restituisce il risultato. Sia questo " +"quaternione che [param to] devono essere normalizzati." + +msgid "" +"Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, " +"given a [param weight] and returns the result. Unlike [method slerp], this " +"method does not check if the rotation path is smaller than 90 degrees. Both " +"this quaternion and [param to] must be normalized." +msgstr "" +"Esegue un'interpolazione sferico-lineare con il quaternione [param to], " +"specificato un peso ([param weight]) e restituisce il risultato. A differenza " +"di [method slerp], questo metodo non controlla se il percorso di rotazione è " +"inferiore a 90 gradi. Sia questo quaternione che [param to] devono essere " +"normalizzati." + +msgid "" +"Performs a spherical cubic interpolation between quaternions [param pre_a], " +"this vector, [param b], and [param post_b], by the given amount [param " +"weight]." +msgstr "" +"Esegue un'interpolazione cubica sferica tra quaternioni [param pre_a], questo " +"vettore, [param b] e [param post_b], per la quantità specificata da [param " +"weight]." + +msgid "" +"Performs a spherical cubic interpolation between quaternions [param pre_a], " +"this vector, [param b], and [param post_b], by the given amount [param " +"weight].\n" +"It can perform smoother interpolation than [method " +"spherical_cubic_interpolate] by the time values." +msgstr "" +"Esegue un'interpolazione cubica sferica tra quaternioni [param pre_a], questo " +"vettore, [param b] e [param post_b], per la quantità specificata da [param " +"weight].\n" +"Può eseguire un'interpolazione più fluida rispetto a [method " +"spherical_cubic_interpolate] in base ai valori temporali." + +msgid "" +"W component of the quaternion. This is the \"real\" part.\n" +"[b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly." +msgstr "" +"Componente W del quaternione. Questa è la parte \"reale\".\n" +"[b]Nota:[/b] I componenti di un quaternione solitamente non dovrebbero essere " +"manipolati direttamente." + +msgid "" +"X component of the quaternion. This is the value along the \"imaginary\" " +"[code]i[/code] axis.\n" +"[b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly." +msgstr "" +"Componente X del quaternione. Questo è il valore lungo l'asse \"immaginario\" " +"[code]i[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] I componenti di un quaternione solitamente non dovrebbero essere " +"manipolati direttamente." + +msgid "" +"Y component of the quaternion. This is the value along the \"imaginary\" " +"[code]j[/code] axis.\n" +"[b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly." +msgstr "" +"Componente Y del quaternione. Questo è il valore lungo l'asse \"immaginario\" " +"[code]j[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] I componenti di un quaternione solitamente non dovrebbero essere " +"manipolati direttamente." + +msgid "" +"Z component of the quaternion. This is the value along the \"imaginary\" " +"[code]k[/code] axis.\n" +"[b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly." +msgstr "" +"Componente Z del quaternione. Questo è il valore lungo l'asse \"immaginario\" " +"[code]k[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] I componenti di un quaternione solitamente non dovrebbero essere " +"manipolati direttamente." + +msgid "" +"The identity quaternion, representing no rotation. This has the same rotation " +"as [constant Basis.IDENTITY].\n" +"If a [Vector3] is rotated (multiplied) by this quaternion, it does not change." +msgstr "" +"Il quaternione d'identità, che rappresenta nessuna rotazione. Ha la stessa " +"rotazione di [constant Basis.IDENTITY].\n" +"Se un [Vector3] è ruotato (moltiplicato) da questo quaternione, non cambia." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are not " @@ -50554,6 +73264,76 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " "invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." +msgid "" +"Composes (multiplies) two quaternions. This rotates the [param right] " +"quaternion (the child) by this quaternion (the parent)." +msgstr "" +"Compone (moltiplica) due quaternioni. Questo ruota il quaternione [param " +"right] (il figlio) di questo quaternione (il genitore)." + +msgid "" +"Rotates (multiplies) the [param right] vector by this quaternion, returning a " +"[Vector3]." +msgstr "" +"Ruota (moltiplica) il vettore [param right] per questo quaternione, " +"restituendo un [Vector3]." + +msgid "" +"Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [float] value.\n" +"This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of " +"a larger expression." +msgstr "" +"Moltiplica ogni componente del [Quaternione] per il valore [float] destro.\n" +"Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata " +"come parte di un'espressione più ampia." + +msgid "" +"Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [int] value.\n" +"This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of " +"a larger expression." +msgstr "" +"Moltiplica ogni componente del [Quaternion] per il valore [int] destro.\n" +"Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata " +"come parte di un'espressione più ampia." + +msgid "" +"Adds each component of the left [Quaternion] to the right [Quaternion].\n" +"This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of " +"a larger expression, such as approximating an intermediate rotation between " +"two nearby rotations." +msgstr "" +"Aggiunge ogni componente del [Quaternion] sinistro al [Quaternion] destro.\n" +"Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata " +"come parte di un'espressione più ampia, come l'approssimazione di una " +"rotazione intermedia tra due rotazioni vicine." + +msgid "" +"Subtracts each component of the left [Quaternion] by the right [Quaternion].\n" +"This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of " +"a larger expression." +msgstr "" +"Sottrae ogni componente del [Quaternion] sinistro dal [Quaternion] destro.\n" +"Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata " +"come parte di un'espressione più ampia." + +msgid "" +"Divides each component of the [Quaternion] by the right [float] value.\n" +"This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of " +"a larger expression." +msgstr "" +"Moltiplica ogni componente del [Quaternion] per il valore [float] destro.\n" +"Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata " +"come parte di un'espressione più ampia." + +msgid "" +"Divides each component of the [Quaternion] by the right [int] value.\n" +"This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of " +"a larger expression." +msgstr "" +"Moltiplica ogni componente del [Quaternion] per il valore [float] destro.\n" +"Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata " +"come parte di un'espressione più ampia." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are exactly " "equal.\n" @@ -50565,6 +73345,302 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " "invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." +msgid "" +"Accesses each component of this quaternion by their index.\n" +"Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the " +"same as [member y], index [code]2[/code] is the same as [member z], and index " +"[code]3[/code] is the same as [member w]." +msgstr "" +"Accede a ogni componente di questo quaternione tramite il suo indice.\n" +"L'indice [code]0[/code] è lo stesso di [member x], l'indice [code]1[/code] è " +"lo stesso di [member y], l'indice [code]2[/code] è lo stesso di [member z] e " +"l'indice [code]3[/code] è lo stesso di [member w]." + +msgid "" +"Returns the negative value of the [Quaternion]. This is the same as " +"multiplying all components by [code]-1[/code]. This operation results in a " +"quaternion that represents the same rotation." +msgstr "" +"Restituisce il valore negativo del [Quaternion]. Ciò equivale a moltiplicare " +"tutti i componenti per [code]-1[/code]. Questa operazione genera un " +"quaternione che rappresenta la stessa rotazione." + +msgid "Provides methods for generating pseudo-random numbers." +msgstr "Fornisce metodi per generare numeri pseudocasuali." + +msgid "" +"RandomNumberGenerator is a class for generating pseudo-random numbers. It " +"currently uses [url=https://www.pcg-random.org/]PCG32[/url].\n" +"[b]Note:[/b] The underlying algorithm is an implementation detail and should " +"not be depended upon.\n" +"To generate a random float number (within a given range) based on a time-" +"dependent seed:\n" +"[codeblock]\n" +"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n" +"func _ready():\n" +" var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"RandomNumberGenerator è una classe per generare numeri pseudocasuali. " +"Attualmente utilizza [url=https://www.pcg-random.org/]PCG32[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] L'algoritmo sottostante è un dettaglio di implementazione e non " +"ci si dovrebbe basare su di esso.\n" +"Per generare un numero float casuale (entro un dato intervallo) basato su un " +"seed dipendente dal tempo:\n" +"[codeblock]\n" +"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n" +"func _ready():\n" +" var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a random index with non-uniform weights. Prints an error and returns " +"[code]-1[/code] if the array is empty.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n" +"\n" +"var my_array = [\"one\", \"two\", \"three\", \"four\"]\n" +"var weights = PackedFloat32Array([0.5, 1, 1, 2])\n" +"\n" +"# Prints one of the four elements in `my_array`.\n" +"# It is more likely to print \"four\", and less likely to print \"one\".\n" +"print(my_array[rng.rand_weighted(weights)])\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce un indice casuale con pesi non uniformi. Stampa un errore e " +"restituisce [code]-1[/code] se l'array è vuoto.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n" +"\n" +"var mio_array = [\"uno\", \"due\", \"tre\", \"quattro\"]\n" +"var pesi = PackedFloat32Array([0.5, 1, 1, 2])\n" +"\n" +"# Stampa uno dei quattro elementi in `mio_array`.\n" +"# È più probabile che stampi \"quattro\" e meno probabile che stampi " +"\"uno\".\n" +"print(mio_array[rng.rand_weighted(pesi)])\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a pseudo-random float between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] " +"(inclusive)." +msgstr "" +"Restituisce un numero float pseudocasuale compreso tra [code]0.0[/code] e " +"[code]1.0[/code] (inclusi)." + +msgid "" +"Returns a pseudo-random float between [param from] and [param to] (inclusive)." +msgstr "" +"Restituisce un numero float pseudocasuale compreso tra [param from] e [param " +"to] (inclusi)." + +msgid "" +"Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-" +"distributed[/url], pseudo-random floating-point number from the specified " +"[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a " +"Gaussian distribution.\n" +"[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm." +msgstr "" +"Restituisce un numero in virgola mobile pseudo-casuale [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/Distribuzione_normale]normalmente distribuito[/url] dalla " +"media ([param mean]) specificata e una deviazione ([param deviation]) " +"standard. Questa è anche nota come distribuzione gaussiana.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo utilizza l'algoritmo [url=https://it.wikipedia.org/" +"wiki/Trasformazione_di_Box-Muller]trasformazione di Box-Muller[/url]." + +msgid "" +"Returns a pseudo-random 32-bit unsigned integer between [code]0[/code] and " +"[code]4294967295[/code] (inclusive)." +msgstr "" +"Restituisce un intero pseudocasuale senza segno a 32 bit compreso tra " +"[code]0[/code] e [code]4294967295[/code] (inclusi)." + +msgid "" +"Returns a pseudo-random 32-bit signed integer between [param from] and [param " +"to] (inclusive)." +msgstr "" +"Restituisce un intero pseudocasuale con segno a 32 bit compreso tra [param " +"from] e [param to] (inclusi)." + +msgid "" +"Sets up a time-based seed for this [RandomNumberGenerator] instance. Unlike " +"the [@GlobalScope] random number generation functions, different " +"[RandomNumberGenerator] instances can use different seeds." +msgstr "" +"Imposta un seed basato sul tempo per questa istanza di " +"[RandomNumberGenerator]. A differenza delle funzioni di generazione di numeri " +"casuali [@GlobalScope], diverse istanze di [RandomNumberGenerator] possono " +"usare seed diversi." + +msgid "" +"Initializes the random number generator state based on the given seed value. " +"A given seed will give a reproducible sequence of pseudo-random numbers.\n" +"[b]Note:[/b] The RNG does not have an avalanche effect, and can output " +"similar random streams given similar seeds. Consider using a hash function to " +"improve your seed quality if they're sourced externally.\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property produces a side effect of changing the " +"internal [member state], so make sure to initialize the seed [i]before[/i] " +"modifying the [member state]:\n" +"[b]Note:[/b] The default value of this property is pseudo-random, and changes " +"when calling [method randomize]. The [code]0[/code] value documented here is " +"a placeholder, and not the actual default seed.\n" +"[codeblock]\n" +"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n" +"rng.seed = hash(\"Godot\")\n" +"rng.state = 100 # Restore to some previously saved state.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Inizializza lo stato del generatore di numeri casuali in base al valore del " +"seed specificato. Un seed specificato fornirà una sequenza riproducibile di " +"numeri pseudocasuali.\n" +"[b]Nota:[/b] L'RNG non ha un effetto valanga e può generare serie di " +"risultati simili, se forniti seed simili. Considera di utilizzare una " +"funzione hash per migliorare la qualità dei tuoi seed se provengono " +"esternamente.\n" +"[b]Nota:[/b] L'impostazione di questa proprietà produce un effetto " +"collaterale di modifica dello [member state] interno, quindi assicurati di " +"inizializzare il seed [i]prima[/i] di modificare lo [member state]:\n" +"[b]Nota:[/b] Il valore predefinito di questa proprietà è pseudocasuale e " +"cambia quando si chiama [method randomize]. Il valore [code]0[/code] " +"documentato qui è un segnaposto e non il seed predefinito effettivo. \n" +"[codeblock]\n" +"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n" +"rng.seed = hash(\"Godot\")\n" +"rng.state = 100 # Ripristina uno stato salvato in precedenza.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"The current state of the random number generator. Save and restore this " +"property to restore the generator to a previous state:\n" +"[codeblock]\n" +"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n" +"print(rng.randf())\n" +"var saved_state = rng.state # Store current state.\n" +"print(rng.randf()) # Advance internal state.\n" +"rng.state = saved_state # Restore the state.\n" +"print(rng.randf()) # Prints the same value as in previous.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Do not set state to arbitrary values, since the random number " +"generator requires the state to have certain qualities to behave properly. It " +"should only be set to values that came from the state property itself. To " +"initialize the random number generator with arbitrary input, use [member " +"seed] instead.\n" +"[b]Note:[/b] The default value of this property is pseudo-random, and changes " +"when calling [method randomize]. The [code]0[/code] value documented here is " +"a placeholder, and not the actual default seed." +msgstr "" +"Lo stato attuale del generatore di numeri casuali. Salva e ripristina questa " +"proprietà per ripristinare il generatore a uno stato precedente:\n" +"[codeblock]\n" +"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n" +"print(rng.randf())\n" +"var saved_state = rng.state # Memorizza lo stato attuale.\n" +"print(rng.randf()) # Avanza lo stato interno.\n" +"rng.state = saved_state # Ripristina lo stato.\n" +"print(rng.randf()) # Stampa lo stesso valore del precedente.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Non impostare lo stato su valori arbitrari, poiché il generatore " +"di numeri casuali richiede che lo stato abbia determinate qualità per " +"comportarsi correttamente. Dovrebbe essere impostato solo su valori che " +"provengono dalla proprietà dello stato stessa. Per inizializzare il " +"generatore di numeri casuali con input arbitrari, usa invece [member seed].\n" +"[b]Nota:[/b] Il valore predefinito di questa proprietà è pseudocasuale e " +"cambia quando si chiama [method randomize]. Il valore [code]0[/code] qui " +"documentato è un segnaposto e non il seed predefinito effettivo." + +msgid "Abstract base class for controls that represent a number within a range." +msgstr "" +"Classe di base astratta per i controlli che rappresentano un numero " +"all'interno di un intervallo." + +msgid "" +"Range is an abstract base class for controls that represent a number within a " +"range, using a configured [member step] and [member page] size. See e.g. " +"[ScrollBar] and [Slider] for examples of higher-level nodes using Range." +msgstr "" +"Range è una classe di base astratta per i controlli che rappresentano un " +"numero all'interno di un intervallo, utilizzando un passo ([member step]) e " +"dimensioni di pagina ([member page]) configurati. Vedi ad esempio [ScrollBar] " +"e [Slider] per esempi di nodi di livello superiore che usano Range." + +msgid "" +"Called when the [Range]'s value is changed (following the same conditions as " +"[signal value_changed])." +msgstr "" +"Chiamato quando il valore del [Range] viene modificato (seguendo le stesse " +"condizioni di [signal value_changed])." + +msgid "" +"Sets the [Range]'s current value to the specified [param value], without " +"emitting the [signal value_changed] signal." +msgstr "" +"Imposta il valore attuale del [Range] su [param value], senza emettere il " +"segnale [signal value_changed]." + +msgid "" +"Binds two [Range]s together along with any ranges previously grouped with " +"either of them. When any of range's member variables change, it will share " +"the new value with all other ranges in its group." +msgstr "" +"Collega due [Range] insieme a qualsiasi intervallo precedentemente " +"raggruppato con uno di essi. Quando una qualsiasi delle variabili membro " +"dell'intervallo cambia, condividerà il nuovo valore con tutti gli altri " +"intervalli nel suo gruppo." + +msgid "Stops the [Range] from sharing its member variables with any other." +msgstr "" +"Impedisce al [Range] di condividere le sue variabili membro con qualsiasi " +"altro." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [member value] may be greater than [member max_value]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], [member value] può essere maggiore di [member " +"max_value]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [member value] may be less than [member min_value]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], [member value] può essere minore di [member min_value]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], and [member min_value] is greater than 0, [member " +"value] will be represented exponentially rather than linearly." +msgstr "" +"Se [code]true[/code] e [member min_value] è maggiore di 0, [member value] " +"sarà rappresentato in modo esponenziale anziché lineare." + +msgid "" +"Maximum value. Range is clamped if [member value] is greater than [member " +"max_value]." +msgstr "" +"Valore massimo. L'intervallo è limitato se [member value] è maggiore di " +"[member max_value]." + +msgid "" +"Minimum value. Range is clamped if [member value] is less than [member " +"min_value]." +msgstr "" +"Valore minimo. L'intervallo è limitato se [member value] è minore di [member " +"in_value]." + +msgid "" +"Page size. Used mainly for [ScrollBar]. ScrollBar's length is its size " +"multiplied by [member page] over the difference between [member min_value] " +"and [member max_value]." +msgstr "" +"Dimensione di pagina. Utilizzato principalmente per [ScrollBar]. La lunghezza " +"di ScrollBar è la sua dimensione moltiplicata per [member page] sulla " +"differenza tra [member min_value] e [member max_value]." + +msgid "The value mapped between 0 and 1." +msgstr "Il valore mappato tra 0 e 1." + msgid "" "If [code]true[/code], [member value] will always be rounded to the nearest " "integer." @@ -50572,24 +73648,431 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], [member value] sarà sempre arrotondato all'intero più " "vicino." +msgid "" +"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " +"this property's value. If [member rounded] is also [code]true[/code], [member " +"value] will first be rounded to a multiple of this property's value, then " +"rounded to the nearest integer." +msgstr "" +"Se maggiore di 0, [member value] sarà sempre arrotondato a un multiplo del " +"valore di questa proprietà. Se [member rounded] è anche [code]true[/code], " +"[member value] sarà prima arrotondato a un multiplo del valore di questa " +"proprietà, e poi arrotondato all'intero più vicino." + +msgid "" +"Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger " +"[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " +"to avoid it." +msgstr "" +"Valore attuale dell'intervallo. La modifica di questa proprietà (anche " +"tramite codice) attiverà il segnale [signal value_changed]. Usa [method " +"set_value_no_signal] se vuoi evitarlo." + +msgid "" +"Emitted when [member min_value], [member max_value], [member page], or " +"[member step] change." +msgstr "" +"Emesso quando [member min_value], [member max_value], [member page], o " +"[member step] cambia." + +msgid "" +"Emitted when [member value] changes. When used on a [Slider], this is called " +"continuously while dragging (potentially every frame). If you are performing " +"an expensive operation in a function connected to [signal value_changed], " +"consider using a [i]debouncing[/i] [Timer] to call the function less often.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike signals such as [signal LineEdit.text_changed], [signal " +"value_changed] is also emitted when [param value] is set directly via code." +msgstr "" +"Emesso quando cambia [member value]. Quando usato su uno [Slider], viene " +"chiamato continuamente durante il trascinamento (potenzialmente ogni frame). " +"Se si esegue un'operazione costosa in una funzione connessa a [signal " +"value_changed], considera di usare un [Timer] [i]antirimbalzo[/i] per " +"richiamare la funzione meno spesso.\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza di segnali come [signal LineEdit.text_changed], " +"[signal value_changed] viene emesso anche quando [param value] viene " +"impostato direttamente tramite codice." + +msgid "" +"A ray in 2D space, used to find the first [CollisionObject2D] it intersects." +msgstr "" +"Un raggio nello spazio 2D, utilizzato per trovare il primo " +"[CollisionObject2D] che interseca." + +msgid "" +"A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] " +"that finds the closest [CollisionObject2D] along its path, if it intersects " +"any.\n" +"[RayCast2D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by " +"making its detection reporting ignore [Area2D]s ([member collide_with_areas]) " +"or [PhysicsBody2D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics " +"layers.\n" +"[RayCast2D] calculates intersection every physics frame, and it holds the " +"result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want " +"to configure a [RayCast2D] multiple times within the same physics frame, use " +"[method force_raycast_update].\n" +"To sweep over a region of 2D space, you can approximate the region with " +"multiple [RayCast2D]s or use [ShapeCast2D]." +msgstr "" +"Un raycast rappresenta un raggio dalla sua origine alla sua [member " +"target_position] che trova il [CollisionObject2D] più vicino lungo il suo " +"percorso, se ne interseca uno.\n" +"[RayCast2D] può ignorare alcuni oggetti aggiungendoli a un elenco di " +"eccezioni, facendo in modo che il suoi rapporti di rilevamento ignorino " +"[Area2D] ([member collide_with_areas]) o [PhysicsBody2D] ([member " +"collide_with_bodies]), o configurando gli strati di fisica.\n" +"[RayCast2D] calcola l'intersezione ogni frame di fisica e mantiene il " +"risultato fino al frame di fisica successivo. Per un raycast immediato, o se " +"vuoi configurare un [RayCast2D] più volte all'interno dello stesso frame di " +"fisica, usa [method force_raycast_update].\n" +"Per passare su una regione nello spazio 2D, puoi approssimare la regione con " +"più [RayCast2D] o usare [ShapeCast2D]." + +msgid "" +"Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " +"specified [CollisionObject2D] node." +msgstr "" +"Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che il raggio non riporti le " +"collisioni con il nodo [CollisionObject2D] specificato." + +msgid "" +"Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " +"specified [RID]." +msgstr "" +"Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che il raggio non riporti le " +"collisioni con il [RID] specificato." + +msgid "Removes all collision exceptions for this ray." +msgstr "Rimuove tutte le eccezioni di collisione per questo raggio." + +msgid "" +"Updates the collision information for the ray immediately, without waiting " +"for the next [code]_physics_process[/code] call. Use this method, for " +"example, when the ray or its parent has changed state.\n" +"[b]Note:[/b] [member enabled] does not need to be [code]true[/code] for this " +"to work." +msgstr "" +"Aggiorna immediatamente le informazioni di collisione per il raggio, senza " +"attendere la successiva chiamata [code]_physics_process[/code]. Utilizza " +"questo metodo, ad esempio, quando il raggio o il suo genitore hanno cambiato " +"stato.\n" +"[b]Nota:[/b] [member enabled] non deve essere [code]true[/code] affinché ciò " +"funzioni." + +msgid "" +"Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no " +"object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns " +"[code]false[/code])." +msgstr "" +"Restituisce il primo oggetto che il raggio interseca, oppure [code]null[/" +"code] se nessun oggetto interseca il raggio (ovvero [method is_colliding] " +"restituisce [code]false[/code])." + +msgid "" +"Returns the [RID] of the first object that the ray intersects, or an empty " +"[RID] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] " +"returns [code]false[/code])." +msgstr "" +"Restituisce il [RID] del primo oggetto che il raggio interseca, oppure un " +"[RID] vuoto se nessun oggetto interseca il raggio (ovvero [method " +"is_colliding] restituisce [code]false[/code])." + +msgid "" +"Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/" +"code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] " +"returns [code]false[/code]).\n" +"To get the intersected shape node, for a [CollisionObject2D] target, use:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var target = get_collider() # A CollisionObject2D.\n" +"var shape_id = get_collider_shape() # The shape index in the collider.\n" +"var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # The owner ID in the " +"collider.\n" +"var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var target = (CollisionObject2D)GetCollider(); // A CollisionObject2D.\n" +"var shapeId = GetColliderShape(); // The shape index in the collider.\n" +"var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // The owner ID in the " +"collider.\n" +"var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce l'ID della forma del primo oggetto che il raggio interseca, o " +"[code]0[/code] se nessun oggetto interseca il raggio (ovvero [method " +"is_colliding] restituisce [code]false[/code]).\n" +"Per ottenere il nodo forma intersecato, per un obiettivo [CollisionObject2D], " +"usa:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var target = get_collider() # Un CollisionObject2D.\n" +"var shape_id = get_collider_shape() # L'indice della forma nel collisore.\n" +"var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # L'ID del proprietario nel " +"collisore.\n" +"var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var target = (CollisionObject2D)GetCollider(); // Un CollisionObject2D.\n" +"var shapeId = GetColliderShape(); // L'indice della forma nel collisore.\n" +"var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // L'ID del proprietario nel " +"collisore.\n" +"var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, " +"or [code]Vector2(0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member " +"hit_from_inside] is [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] " +"before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-" +"date." +msgstr "" +"Restituisce la normale della forma dell'oggetto intersecante nel punto di " +"collisione, oppure [code]Vector2(0, 0)[/code] se il raggio inizia all'interno " +"della forma e [member hit_from_inside] è [code]true[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Verifica che [method is_colliding] restituisca [code]true[/code] " +"prima di chiamare questo metodo per assicurarti che la normale restituita sia " +"valida e aggiornata." + +msgid "" +"Returns the collision point at which the ray intersects the closest object, " +"in the global coordinate system. If [member hit_from_inside] is [code]true[/" +"code] and the ray starts inside of a collision shape, this function will " +"return the origin point of the ray.\n" +"[b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] " +"before calling this method to ensure the returned point is valid and up-to-" +"date." +msgstr "" +"Restituisce il punto di collisione in cui il raggio interseca l'oggetto più " +"vicino, nel sistema di coordinate globali. Se [member hit_from_inside] è " +"[code]true[/code] e il raggio inizia all'interno di una forma di collisione, " +"questa funzione restituirà il punto di origine del raggio.\n" +"[b]Nota:[/b] Verifica che [method is_colliding] restituisca [code]true[/code] " +"prima di chiamare questo metodo per assicurarti che il punto restituito sia " +"valido e aggiornato." + +msgid "" +"Returns whether any object is intersecting with the ray's vector (considering " +"the vector length)." +msgstr "" +"Restituisce se un oggetto interseca il vettore del raggio (considerando la " +"lunghezza del vettore)." + +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray does report collisions with the " +"specified [CollisionObject2D] node." +msgstr "" +"Rimuove un'eccezione di collisione in modo che il raggio riporti le " +"collisioni con il nodo [CollisionObject2D] specificato." + +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray does report collisions with the " +"specified [RID]." +msgstr "" +"Rimuove un'eccezione di collisione in modo che il raggio riporti le " +"collisioni con il [RID] specificato." + msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported." msgstr "" -"Se [code]true[/code], verranno segnalate le collisioni con i nodi [Area2D]." +"Se [code]true[/code], saranno riportate le collisioni con i nodi [Area2D]." msgid "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody2D]s will be reported." msgstr "" -"Se [code]true[/code], verranno segnalate le collisioni con i nodi " +"Se [code]true[/code], saranno riportate le collisioni con i nodi " "[PhysicsBody2D]." +msgid "" +"The ray's collision mask. Only objects in at least one collision layer " +"enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" +"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and " +"masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"La maschera di collisione del raggio. Saranno rilevati solo gli oggetti in " +"almeno uno strato di collisione abilitato nella maschera. Vedi [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati " +"di collisione e maschere[/url] nella documentazione per ulteriori " +"informazioni." + +msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported." +msgstr "Se [code]true[/code], le collisioni saranno riportate." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision " +"detection." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il nodo genitore sarà escluso dal rilevamento delle " +"collisioni." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. " +"In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does " +"not affect concave polygon shapes." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il raggio rileverà un riscontro se iniziato all'interno " +"di una forma. In questo caso la normale di collisione sarà [code]Vector2(0, 0)" +"[/code]. Non influisce sulle forme poligonali concave." + +msgid "" +"The ray's destination point, relative to the RayCast's [code]position[/code]." +msgstr "" +"Il punto di destinazione del raggio, relativo alla [code]position[/code] del " +"RayCast." + +msgid "" +"A ray in 3D space, used to find the first [CollisionObject3D] it intersects." +msgstr "" +"Un raggio nello spazio 3D, utilizzato per trovare il primo " +"[CollisionObject3D] che interseca." + +msgid "" +"A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] " +"that finds the closest [CollisionObject3D] along its path, if it intersects " +"any.\n" +"[RayCast3D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by " +"making its detection reporting ignore [Area3D]s ([member collide_with_areas]) " +"or [PhysicsBody3D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics " +"layers.\n" +"[RayCast3D] calculates intersection every physics frame, and it holds the " +"result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want " +"to configure a [RayCast3D] multiple times within the same physics frame, use " +"[method force_raycast_update].\n" +"To sweep over a region of 3D space, you can approximate the region with " +"multiple [RayCast3D]s or use [ShapeCast3D]." +msgstr "" +"Un raycast rappresenta un raggio dalla sua origine alla sua [member " +"target_position] che trova il [CollisionObject3D] più vicino lungo il suo " +"percorso, se ne interseca uno.\n" +"[RayCast3D] può ignorare alcuni oggetti aggiungendoli a un elenco di " +"eccezioni, facendo in modo che il suoi rapporti di rilevamento ignorino " +"[Area3D] ([member collide_with_areas]) o [PhysicsBody3D] ([member " +"collide_with_bodies]), o configurando gli strati di fisica.\n" +"[RayCast3D] calcola l'intersezione ogni frame di fisica e mantiene il " +"risultato fino al frame di fisica successivo. Per un raycast immediato, o se " +"vuoi configurare un [RayCast3D] più volte all'interno dello stesso frame di " +"fisica, usa [method force_raycast_update].\n" +"Per passare su una regione nello spazio 2D, puoi approssimare la regione con " +"più [RayCast3D] o usare [ShapeCast3D]." + +msgid "" +"Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " +"specified [CollisionObject3D] node." +msgstr "" +"Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che il raggio non riporti le " +"collisioni con il nodo [CollisionObject3D] specificato." + +msgid "" +"Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/" +"code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] " +"returns [code]false[/code]).\n" +"To get the intersected shape node, for a [CollisionObject3D] target, use:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var target = get_collider() # A CollisionObject3D.\n" +"var shape_id = get_collider_shape() # The shape index in the collider.\n" +"var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # The owner ID in the " +"collider.\n" +"var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var target = (CollisionObject3D)GetCollider(); // A CollisionObject3D.\n" +"var shapeId = GetColliderShape(); // The shape index in the collider.\n" +"var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // The owner ID in the " +"collider.\n" +"var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce l'ID della forma del primo oggetto che il raggio interseca, o " +"[code]0[/code] se nessun oggetto interseca il raggio (ovvero [method " +"is_colliding] restituisce [code]false[/code]).\n" +"Per ottenere il nodo forma intersecato, per un obiettivo [CollisionObjec32D], " +"usa:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var target = get_collider() # Un CollisionObject3D.\n" +"var shape_id = get_collider_shape() # L'indice della forma nel collisore.\n" +"var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # L'ID del proprietario nel " +"collisore.\n" +"var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var target = (CollisionObject3D)GetCollider(); // Un CollisionObject3D.\n" +"var shapeId = GetColliderShape(); // L'indice della forma nel collisore.\n" +"var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // L'ID del proprietario nel " +"collisore.\n" +"var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the collision object's face index at the collision point, or " +"[code]-1[/code] if the shape intersecting the ray is not a " +"[ConcavePolygonShape3D]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice della faccia dell'oggetto di collisione nel punto di " +"collisione, oppure [code]-1[/code] se la forma che interseca il raggio non è " +"un [ConcavePolygonShape3D]." + +msgid "" +"Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, " +"or [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and " +"[member hit_from_inside] is [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] " +"before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-" +"date." +msgstr "" +"Restituisce la normale della forma dell'oggetto intersecante nel punto di " +"collisione, oppure [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] se il raggio inizia " +"all'interno della forma e [member hit_from_inside] è [code]true[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Verifica che [method is_colliding] restituisca [code]true[/code] " +"prima di chiamare questo metodo per assicurarti che la normale restituita sia " +"valida e aggiornata." + +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray does report collisions with the " +"specified [CollisionObject3D] node." +msgstr "" +"Rimuove un'eccezione di collisione in modo che il raggio riporti le " +"collisioni con il nodo [CollisionObject2D] specificato." + msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area3D]s will be reported." msgstr "" -"Se [code]true[/code], verranno segnalate le collisioni con i nodi [Area3D]." +"Se [code]true[/code], saranno riportate le collisioni con i nodi [Area3D]." msgid "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody3D]s will be reported." msgstr "" -"Se [code]true[/code], verranno segnalate le collisioni con i nodi " +"Se [code]true[/code], saranno riportate le collisioni con i nodi " "[PhysicsBody3D]." +msgid "" +"The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if " +"[b]Visible Collision Shapes[/b] is enabled in the [b]Debug[/b] menu. This " +"color will be highlighted at run-time if the [RayCast3D] is colliding with " +"something.\n" +"If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in " +"[member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used." +msgstr "" +"Il colore personalizzato da usare per disegnare la forma nell'editor e in " +"fase di esecuzione se [b]Forme di collisione visibili[/b] è abilitato nel " +"menu [b]Debug[/b]. Questo colore verrà evidenziato in fase di esecuzione se " +"[RayCast3D] entra in collisione con qualcosa.\n" +"Se impostato su [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (per impostazione " +"predefinita), viene utilizzato il colore impostato in [member ProjectSettings." +"debug/shapes/collision/shape_color]." + +msgid "" +"If set to [code]1[/code], a line is used as the debug shape. Otherwise, a " +"truncated pyramid is drawn to represent the [RayCast3D]. Requires [b]Visible " +"Collision Shapes[/b] to be enabled in the [b]Debug[/b] menu for the debug " +"shape to be visible at run-time." +msgstr "" +"Se impostato su [code]1[/code], viene utilizzata una linea come forma di " +"debug. Altrimenti, viene disegnata una piramide troncata per rappresentare il " +"[RayCast3D]. Richiede che [b]Forme di collisione visibili[/b] sia abilitato " +"nel menu [b]Debug[/b] affinché la forma di debug sia visibile in fase di " +"esecuzione." + msgid "" "If [code]true[/code], collisions will be ignored for this RayCast3D's " "immediate parent." @@ -50597,6 +74080,36 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], le collisioni saranno ignorate per il nodo genitore " "immediato di questo RayCast3D." +msgid "" +"If [code]true[/code], the ray will hit back faces with concave polygon shapes " +"with back face enabled or heightmap shapes." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il raggio colpirà le facce posteriori delle forme di " +"poligoni concave con facce posteriori abilitate o forme di mappa di altezza." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. " +"In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Does " +"not affect shapes with no volume like concave polygon or heightmap." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il raggio rileverà un riscontro se iniziato all'interno " +"di una forma. In questo caso la normale di collisione sarà [code]Vector3(0, " +"0, 0)[/code]. Non influisce sulle forme senza volume come poligoni concavi o " +"mappe di altezza." + +msgid "Attachment format (used by [RenderingDevice])." +msgstr "Formato allegato (utilizzato dal [RenderingDevice])." + +msgid "This object is used by [RenderingDevice]." +msgstr "Questo oggetto è utilizzato dal [RenderingDevice]." + +msgid "The attachment's data format." +msgstr "Il formato dei dati dell'allegato." + +msgid "The number of samples used when sampling the attachment." +msgstr "" +"Il numero di campioni utilizzati durante il campionamento dell'allegato." + msgid "" "If [code]true[/code], performs the logic operation defined in [member " "logic_op]." @@ -50695,9 +74208,97 @@ msgid "A 2D axis-aligned bounding box using floating-point coordinates." msgstr "" "Una bounding box allineata agli assi 2D con coordinate in virgola mobile." +msgid "" +"The [Rect2] built-in [Variant] type represents an axis-aligned rectangle in a " +"2D space. It is defined by its [member position] and [member size], which are " +"[Vector2]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method " +"intersects]). Although [Rect2] itself is axis-aligned, it can be combined " +"with [Transform2D] to represent a rotated or skewed rectangle.\n" +"For integer coordinates, use [Rect2i]. The 3D equivalent to [Rect2] is " +"[AABB].\n" +"[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With " +"negative size, most [Rect2] methods do not work correctly. Use [method abs] " +"to get an equivalent [Rect2] with a non-negative size.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a [Rect2] evaluates to [code]false[/code] " +"if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " +"Vector2.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Il tipo di [Variant] integrato [Rect2] rappresenta un rettangolo allineato " +"agli assi in uno spazio 2D. È definito dalla sua [member position] e [member " +"size], che sono [Vector2]. Viene spesso utilizzato per test rapidi di " +"sovrapposizione (vedi [method intersects]). Nonostante [Rect2] sia allineato " +"agli assi, può essere combinato con [Transform2D] per rappresentare un " +"rettangolo ruotato o inclinato.\n" +"Per coordinate intere, usa [Rect2i]. L'equivalente 3D di [Rect2] è [AABB].\n" +"[b]Nota:[/b] I valori negativi per [member size] non sono supportati. Con " +"dimensioni negative, la maggior parte dei metodi [Rect2] non funziona " +"correttamente. Utilizza [method abs] per ottenere un [Rect2] equivalente con " +"una dimensione non negativa.\n" +"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [Rect2] è valutato come [code]false[/" +"code] se sia [member position] sia [member size] sono zero (pari a [constant " +"Vector2.ZERO]). Altrimenti, è sempre valutato come [code]true[/code]." + +msgid "" +"Constructs a [Rect2] with its [member position] and [member size] set to " +"[constant Vector2.ZERO]." +msgstr "" +"Costruisce un [Rect2] con la sua [member position] e [member size] impostate " +"su [constant Vector2.ZERO]." + msgid "Constructs a [Rect2] as a copy of the given [Rect2]." msgstr "Costruisce un [Rect2] come copia del [Rect2] specificato." +msgid "Constructs a [Rect2] from a [Rect2i]." +msgstr "Costruisce un [Rect2] da un [Rect2i]." + +msgid "Constructs a [Rect2] by [param position] and [param size]." +msgstr "" +"Costruisce un [Rect2] dalla posizione ([param position]) e dimensioni ([param " +"size])." + +msgid "" +"Constructs a [Rect2] by setting its [member position] to ([param x], [param " +"y]), and its [member size] to ([param width], [param height])." +msgstr "" +"Costruisce un [Rect2] impostando la sua [member position] su ([param x], " +"[param y]) e la sua [param size] su ([param width], [param height])." + +msgid "" +"Returns a [Rect2] equivalent to this rectangle, with its width and height " +"modified to be non-negative values, and with its [member position] being the " +"top-left corner of the rectangle.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rect = Rect2(25, 25, -100, -50)\n" +"var absolute = rect.abs() # absolute is Rect2(-75, -25, 100, 50)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var rect = new Rect2(25, 25, -100, -50);\n" +"var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2(-75, -25, 100, 50)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is " +"negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is " +"the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner." +msgstr "" +"Restituisce un [Rect2] equivalente a questo rettangolo, con la sua larghezza " +"e altezza modificate per essere valori non negativi e con la sua [member " +"position] che è l'angolo in alto a sinistra del rettangolo.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rect = Rect2(25, 25, -100, -50)\n" +"var assoluto = rect.abs() # assoluto è Rect2(-75, -25, 100, 50)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var rect = new Rect2(25, 25, -100, -50);\n" +"var assoluto = rect.Abs(); // assoluto è Rect2(-75, -25, 100, 50)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Si consiglia di utilizzare questo metodo quando [member size] è " +"negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Godot presuppone che " +"[member position] sia l'angolo in alto a sinistra e [member end] sia l'angolo " +"in basso a destra." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this rectangle [i]completely[/i] encloses the " "[param b] rectangle." @@ -50705,6 +74306,41 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo rettangolo racchiude " "[i]completamente[/i] il rettangolo [param b]." +msgid "" +"Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given " +"[param to] point, if necessary.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)\n" +"\n" +"rect = rect.expand(Vector2(10, 0)) # rect is Rect2(0, 0, 10, 2)\n" +"rect = rect.expand(Vector2(-5, 5)) # rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);\n" +"\n" +"rect = rect.Expand(new Vector2(10, 0)); // rect is Rect2(0, 0, 10, 2)\n" +"rect = rect.Expand(new Vector2(-5, 5)); // rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce una copia di questo rettangolo espanso per allineare i bordi con " +"il punto [param to] specificato, se necessario.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)\n" +"\n" +"rect = rect.expand(Vector2(10, 0)) # rect è Rect2(0, 0, 10, 2)\n" +"rect = rect.expand(Vector2(-5, 5)) # rect è Rect2(-5, 0, 15, 5)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);\n" +"\n" +"rect = rect.Expand(new Vector2(10, 0)); // rect è Rect2(0, 0, 10, 2)\n" +"rect = rect.Expand(new Vector2(-5, 5)); // rect è Rect2(-5, 0, 15, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns the rectangle's area. This is equivalent to [code]size.x * size.y[/" "code]. See also [method has_area]." @@ -50712,6 +74348,63 @@ msgstr "" "Restituisce l'area di questo rettangolo. Questo è equivalente a [code]size.x " "* size.y[/code]. Vedi anche [method has_area]." +msgid "" +"Returns the center point of the rectangle. This is the same as [code]position " +"+ (size / 2.0)[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il punto centrale del rettangolo. È lo stesso di [code]position + " +"(size / 2.0)[/code]." + +msgid "" +"Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param " +"amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also " +"[method grow_individual] and [method grow_side].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2(0, 0, 16, 16)\n" +"var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2(-2, -2, 12, 8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2(0, 0, 16, 16)\n" +"var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2(-2, -2, 12, 8)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce una copia di questo rettangolo esteso su tutti i lati dalla " +"quantità [param amount]. Un [param amount] negativo restringe invece il " +"rettangolo. Vedi anche [method grow_individual] e [method grow_side].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a è Rect2(0, 0, 16, 16)\n" +"var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b è Rect2(-2, -2, 12, 8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a è Rect2(0, 0, 16, 16)\n" +"var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b è Rect2(-2, -2, 12, 8)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a copy of this rectangle with its [param left], [param top], [param " +"right], and [param bottom] sides extended by the given amounts. Negative " +"values shrink the sides, instead. See also [method grow] and [method " +"grow_side]." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questo rettangolo con i suoi lati sinistro ([param " +"left]), superiore ([param top]), destro ([param right]) e inferiore ([param " +"bottom]) estesi delle quantità specificate. I valori negativi, invece, " +"restringono i lati. Vedi anche [method grow] e [method grow_side]." + +msgid "" +"Returns a copy of this rectangle with its [param side] extended by the given " +"[param amount] (see [enum Side] constants). A negative [param amount] shrinks " +"the rectangle, instead. See also [method grow] and [method grow_individual]." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questo rettangolo con il suo lato ([param side]) " +"esteso della quantità [param amount] (vedi le costanti di [enum Side]). Un " +"[param amount] negativo, invece, restringe il rettangolo. Vedi anche [method " +"grow] e [method grow_individual]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this rectangle has positive width and height. " "See also [method get_area]." @@ -50719,6 +74412,58 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo rettangolo ha larghezza e altezza " "positive. Vedi anche [method get_area]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the rectangle contains the given [param point]. " +"By convention, points on the right and bottom edges are [b]not[/b] included.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not reliable for [Rect2] with a [i]negative[/i] " +"[member size]. Use [method abs] first to get a valid rectangle." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il rettangolo contiene il punto [param " +"point]. Per convenzione, i punti sui bordi destro e inferiore [b]non[/b] sono " +"inclusi.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è affidabile per un [Rect2] con una [member " +"size] [i]negativa[/i]. Utilizza prima [method abs] per ottenere un rettangolo " +"valido." + +msgid "" +"Returns the intersection between this rectangle and [param b]. If the " +"rectangles do not intersect, returns an empty [Rect2].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rect1 = Rect2(0, 0, 5, 10)\n" +"var rect2 = Rect2(2, 0, 8, 4)\n" +"\n" +"var a = rect1.intersection(rect2) # a is Rect2(2, 0, 3, 4)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var rect1 = new Rect2(0, 0, 5, 10);\n" +"var rect2 = new Rect2(2, 0, 8, 4);\n" +"\n" +"var a = rect1.Intersection(rect2); // a is Rect2(2, 0, 3, 4)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] If you only need to know whether two rectangles are overlapping, " +"use [method intersects], instead." +msgstr "" +"Restituisce l'intersezione tra questo rettangolo e [param b]. Se i rettangoli " +"non si intersecano, restituisce un [Rect2] vuoto.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rect1 = Rect2(0, 0, 5, 10)\n" +"var rect2 = Rect2(2, 0, 8, 4)\n" +"\n" +"var a = rect1.intersection(rect2) # a è Rect2(2, 0, 3, 4)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var rect1 = new Rect2(0, 0, 5, 10);\n" +"var rect2 = new Rect2(2, 0, 8, 4);\n" +"\n" +"var a = rect1.Intersection(rect2); // a è Rect2(2, 0, 3, 4)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Se hai solo bisogno di sapere se due rettangoli si " +"sovrappongono, usa invece [method intersects]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this rectangle overlaps with the [param b] " "rectangle. The edges of both rectangles are excluded, unless [param " @@ -50744,6 +74489,42 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se i valori di questo rettangolo sono finiti, " "chiamando [method Vector2.is_finite] su [member position] e [member size]." +msgid "" +"Returns a [Rect2] that encloses both this rectangle and [param b] around the " +"edges. See also [method encloses]." +msgstr "" +"Restituisce un [Rect2] che racchiude sia questo rettangolo che [param b] " +"attorno ai bordi. Vedi anche [method encloses]." + +msgid "" +"The ending point. This is usually the bottom-right corner of the rectangle, " +"and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this point affects " +"the [member size]." +msgstr "" +"Il punto di fine. Di solito è l'angolo in basso a destra del rettangolo ed è " +"equivalente a [code]posizione + dimensioni[/code]. L'impostazione di questo " +"punto influisce su [member size]." + +msgid "The origin point. This is usually the top-left corner of the rectangle." +msgstr "" +"Il punto di origine. Di solito è l'angolo in alto a sinistra del rettangolo." + +msgid "" +"The rectangle's width and height, starting from [member position]. Setting " +"this value also affects the [member end] point.\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended setting the width and height to non-negative " +"values, as most methods in Godot assume that the [member position] is the top-" +"left corner, and the [member end] is the bottom-right corner. To get an " +"equivalent rectangle with non-negative size, use [method abs]." +msgstr "" +"La larghezza e l'altezza del rettangolo, a partire da [member position]. " +"L'impostazione di questo valore influisce anche sul punto [member end].\n" +"[b]Nota:[/b] Si consiglia di impostare larghezza e altezza su valori non " +"negativi, poiché la maggior parte dei metodi in Godot presuppone che [member " +"position] sia l'angolo in alto a sinistra e [member end] sia l'angolo in " +"basso a destra. Per ottenere un rettangolo equivalente con dimensioni non " +"negative, usa [method abs]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " "rectangles are not equal.\n" @@ -50755,6 +74536,26 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " "invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." +msgid "" +"Inversely transforms (multiplies) the [Rect2] by the given [Transform2D] " +"transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " +"orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" +"[code]rect * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " +"rect[/code]. See [method Transform2D.inverse].\n" +"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " +"[code]transform.affine_inverse() * rect[/code] can be used instead. See " +"[method Transform2D.affine_inverse]." +msgstr "" +"Trasforma inversamente (moltiplica) il [Rect2] per la matrice di " +"trasformazione [Transform2D] fornita, presupponendo che la base di " +"trasformazione sia ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma " +"scala/distorsione no).\n" +"[code]rect * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * " +"rect[/code]. Vedi [method Transform2D.inverse].\n" +"Per trasformare per inverso una trasformazione affine (ad esempio con scala) " +"può essere utilizzato [code]transform.affine_inverse() * rect[/code]. Vedi " +"[method Transform2D.affine_inverse]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the " "rectangles are exactly equal, respectively.\n" @@ -50769,15 +74570,231 @@ msgstr "" msgid "A 2D axis-aligned bounding box using integer coordinates." msgstr "Una bounding box allineata agli assi 2D con coordinate intere." +msgid "" +"The [Rect2i] built-in [Variant] type represents an axis-aligned rectangle in " +"a 2D space, using integer coordinates. It is defined by its [member position] " +"and [member size], which are [Vector2i]. Because it does not rotate, it is " +"frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]).\n" +"For floating-point coordinates, see [Rect2].\n" +"[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With " +"negative size, most [Rect2i] methods do not work correctly. Use [method abs] " +"to get an equivalent [Rect2i] with a non-negative size.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a [Rect2i] evaluates to [code]false[/code] " +"if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " +"Vector2i.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Il tipo di [Variant] integrato [Rect2i] rappresenta un rettangolo allineato " +"agli assi in uno spazio 2D, usando coordinate intere. È definito dalla sua " +"[member position] e [member size], che sono [Vector2i]. Viene spesso " +"utilizzato per test rapidi di sovrapposizione (vedi [method intersects]).\n" +"Per le coordinate in virgola mobile, vedi [Rect2].\n" +"[b]Nota:[/b] I valori negativi per [member size] non sono supportati. Con " +"dimensioni negative, la maggior parte dei metodi [Rect2i] non funziona " +"correttamente. Utilizza [method abs] per ottenere un [Rect2i] equivalente con " +"una dimensione non negativa.\n" +"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [Rect2i] è valutato come " +"[code]false[/code] se sia [member position] sia [member size] sono zero (pari " +"a [constant Vector2.ZERO]). Altrimenti, è sempre valutato come [code]true[/" +"code]." + +msgid "" +"Constructs a [Rect2i] with its [member position] and [member size] set to " +"[constant Vector2i.ZERO]." +msgstr "" +"Costruisce un [Rect2] con la sua [member position] e [member size] impostate " +"su [constant Vector2.ZERO]." + msgid "Constructs a [Rect2i] as a copy of the given [Rect2i]." msgstr "Costruisce un [Rect2i] come copia del [Rect2i] specificato." +msgid "" +"Constructs a [Rect2i] from a [Rect2]. The floating-point coordinates are " +"truncated." +msgstr "" +"Costruisce un [Rect2i] da un [Rect2]. Le coordinate in virgola mobile vengono " +"troncate." + +msgid "Constructs a [Rect2i] by [param position] and [param size]." +msgstr "" +"Costruisce un [Rect2i] dalla posizione ([param position]) e dimensioni " +"([param size])." + +msgid "" +"Constructs a [Rect2i] by setting its [member position] to ([param x], [param " +"y]), and its [member size] to ([param width], [param height])." +msgstr "" +"Costruisce un [Rect2i] impostando la sua [member position] su ([param x], " +"[param y]) e la sua [param size] su ([param width], [param height])." + +msgid "" +"Returns a [Rect2i] equivalent to this rectangle, with its width and height " +"modified to be non-negative values, and with its [member position] being the " +"top-left corner of the rectangle.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rect = Rect2i(25, 25, -100, -50)\n" +"var absolute = rect.abs() # absolute is Rect2i(-75, -25, 100, 50)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var rect = new Rect2I(25, 25, -100, -50);\n" +"var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2I(-75, -25, 100, 50)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is " +"negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is " +"the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner." +msgstr "" +"Restituisce un [Rect2i] equivalente a questo rettangolo, con la sua larghezza " +"e altezza modificate per essere valori non negativi e con la sua [member " +"position] che è l'angolo in alto a sinistra del rettangolo.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rect = Rect2i(25, 25, -100, -50)\n" +"var assoluto = rect.abs() # assoluto è Rect2i(-75, -25, 100, 50)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var rect = new Rect2I(25, 25, -100, -50);\n" +"var assoluto = rect.Abs(); // assoluto è Rect2I(-75, -25, 100, 50)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Si consiglia di utilizzare questo metodo quando [member size] è " +"negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Godot presuppone che " +"[member position] sia l'angolo in alto a sinistra e [member end] sia l'angolo " +"in basso a destra." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Rect2i] completely encloses another one." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo [Rect2i] racchiude completamente un " "altro." +msgid "" +"Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given " +"[param to] point, if necessary.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rect = Rect2i(0, 0, 5, 2)\n" +"\n" +"rect = rect.expand(Vector2i(10, 0)) # rect is Rect2i(0, 0, 10, 2)\n" +"rect = rect.expand(Vector2i(-5, 5)) # rect is Rect2i(-5, 0, 15, 5)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var rect = new Rect2I(0, 0, 5, 2);\n" +"\n" +"rect = rect.Expand(new Vector2I(10, 0)); // rect is Rect2I(0, 0, 10, 2)\n" +"rect = rect.Expand(new Vector2I(-5, 5)); // rect is Rect2I(-5, 0, 15, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce una copia di questo rettangolo espanso per allineare i bordi con " +"il punto [param to] specificato, se necessario.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)\n" +"\n" +"rect = rect.expand(Vector2i(10, 0)) # rect è Rect2i(0, 0, 10, 2)\n" +"rect = rect.expand(Vector2i(-5, 5)) # rect è Rect2i(-5, 0, 15, 5)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);\n" +"\n" +"rect = rect.Expand(new Vector2I(10, 0)); // rect è Rect2I(0, 0, 10, 2)\n" +"rect = rect.Expand(new Vector2I(-5, 5)); // rect è Rect2I(-5, 0, 15, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the center point of the rectangle. This is the same as [code]position " +"+ (size / 2)[/code].\n" +"[b]Note:[/b] If the [member size] is odd, the result will be rounded towards " +"[member position]." +msgstr "" +"Restituisce il punto centrale del rettangolo. È lo stesso di [code]position + " +"(size / 2.0)[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Se [member size] è dispari, il risultato sarà arrotondato verso " +"[member position]." + +msgid "" +"Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param " +"amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also " +"[method grow_individual] and [method grow_side].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2i(0, 0, 16, 16)\n" +"var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2i(-2, -2, 12, 8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Rect2I(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2I(0, 0, 16, 16)\n" +"var b = new Rect2I(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2I(-2, -2, 12, 8)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce una copia di questo rettangolo esteso su tutti i lati dalla " +"quantità [param amount]. Un [param amount] negativo restringe invece il " +"rettangolo. Vedi anche [method grow_individual] e [method grow_side].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a è Rect2i(0, 0, 16, 16)\n" +"var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b è Rect2i(-2, -2, 12, 8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a è Rect2i(0, 0, 16, 16)\n" +"var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b è Rect2i(-2, -2, 12, 8)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the rectangle contains the given [param point]. " +"By convention, points on the right and bottom edges are [b]not[/b] included.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not reliable for [Rect2i] with a [i]negative[/i] " +"[member size]. Use [method abs] first to get a valid rectangle." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il rettangolo contiene il punto [param " +"point]. Per convenzione, i punti sui bordi destro e inferiore [b]non[/b] sono " +"inclusi.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è affidabile per un [Rect2i] con una [member " +"size] [i]negativa[/i]. Utilizza prima [method abs] per ottenere un rettangolo " +"valido." + +msgid "" +"Returns the intersection between this rectangle and [param b]. If the " +"rectangles do not intersect, returns an empty [Rect2i].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = Rect2i(0, 0, 5, 10)\n" +"var b = Rect2i(2, 0, 8, 4)\n" +"\n" +"var c = a.intersection(b) # c is Rect2i(2, 0, 3, 4)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Rect2I(0, 0, 5, 10);\n" +"var b = new Rect2I(2, 0, 8, 4);\n" +"\n" +"var c = rect1.Intersection(rect2); // c is Rect2I(2, 0, 3, 4)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] If you only need to know whether two rectangles are overlapping, " +"use [method intersects], instead." +msgstr "" +"Restituisce l'intersezione tra questo rettangolo e [param b]. Se i rettangoli " +"non si intersecano, restituisce un [Rect2i] vuoto.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = Rect2i(0, 0, 5, 10)\n" +"var b = Rect2i(2, 0, 8, 4)\n" +"\n" +"var c = a.intersection(b) # c è Rect2i(2, 0, 3, 4)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Rect2I(0, 0, 5, 10);\n" +"var b = new Rect2I(2, 0, 8, 4);\n" +"\n" +"var c = rect1.Intersection(rect2); // c è Rect2I(2, 0, 3, 4)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Se hai solo bisogno di sapere se due rettangoli si " +"sovrappongono, usa invece [method intersects]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this rectangle overlaps with the [param b] " "rectangle. The edges of both rectangles are excluded." @@ -50785,6 +74802,13 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo rettangolo si sovrappone con il " "rettangolo [param b]. I lati di entrambi i rettangoli sono esclusi." +msgid "" +"Returns a [Rect2i] that encloses both this rectangle and [param b] around the " +"edges. See also [method encloses]." +msgstr "" +"Restituisce un [Rect2i] che racchiude sia questo rettangolo che [param b] " +"attorno ai bordi. Vedi anche [method encloses]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " "rectangles are not equal." @@ -50799,20 +74823,632 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se entrambi [member position] e [member size] " "dei rettangoli sono uguali, rispettivamente." +msgid "A 2D rectangle shape used for physics collision." +msgstr "Una forma di rettangolo 2D utilizzata per le collisioni fisiche." + +msgid "" +"A 2D rectangle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " +"shape for a [CollisionShape2D].\n" +"[b]Performance:[/b] [RectangleShape2D] is fast to check collisions against. " +"It is faster than [CapsuleShape2D], but slower than [CircleShape2D]." +msgstr "" +"Una forma di rettangolo 2D, pensata per l'uso in fisica. Solitamente " +"utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape2D].\n" +"[b]Prestazioni:[/b] [RectangleShape2D] è veloce per verificare le collisioni. " +"È più veloce di [CapsuleShape2D], ma più lento di [CircleShape2D]." + +msgid "The rectangle's width and height." +msgstr "La larghezza e l'altezza del rettangolo." + +msgid "Base class for reference-counted objects." +msgstr "Classe di base per oggetti con conteggio dei riferimenti." + +msgid "" +"Base class for any object that keeps a reference count. [Resource] and many " +"other helper objects inherit this class.\n" +"Unlike other [Object] types, [RefCounted]s keep an internal reference counter " +"so that they are automatically released when no longer in use, and only then. " +"[RefCounted]s therefore do not need to be freed manually with [method Object." +"free].\n" +"[RefCounted] instances caught in a cyclic reference will [b]not[/b] be freed " +"automatically. For example, if a node holds a reference to instance [code]A[/" +"code], which directly or indirectly holds a reference back to [code]A[/code], " +"[code]A[/code]'s reference count will be 2. Destruction of the node will " +"leave [code]A[/code] dangling with a reference count of 1, and there will be " +"a memory leak. To prevent this, one of the references in the cycle can be " +"made weak with [method @GlobalScope.weakref].\n" +"In the vast majority of use cases, instantiating and using [RefCounted]-" +"derived types is all you need to do. The methods provided in this class are " +"only for advanced users, and can cause issues if misused.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, reference-counted objects will not be freed instantly " +"after they are no longer in use. Instead, garbage collection will run " +"periodically and will free reference-counted objects that are no longer in " +"use. This means that unused ones will remain in memory for a while before " +"being removed." +msgstr "" +"Classe di base per qualsiasi oggetto che mantiene un conteggio dei " +"riferimenti. [Resource] e molti altri oggetti di supporto ereditano questa " +"classe.\n" +"A differenza di altri tipi di [Object], i [RefCounted] mantengono un " +"contatore dei riferimenti interno in modo che siano rilasciati " +"automaticamente quando non sono più in uso, e solo allora. I [RefCounted] non " +"devono quindi essere liberati manualmente con [method Object.free].\n" +"Le istanze [RefCounted] catturate in un riferimento ciclico [b]non[/b] " +"saranno liberate automaticamente. Ad esempio, se un nodo contiene un " +"riferimento all'istanza [code]A[/code], che contiene direttamente o " +"indirettamente un riferimento ad [code]A[/code], il conteggio dei riferimenti " +"di [code]A[/code] sarà 2. La distruzione del nodo lascerà [code]A[/code] " +"sospeso con un conteggio dei riferimenti di 1 e accadrà una perdita di " +"memoria. Per evitare ciò, uno dei riferimenti nel ciclo può essere reso " +"debole con [method @GlobalScope.weakref].\n" +"Nella stragrande maggioranza dei casi d'uso, è sufficiente istanziare e usare " +"tipi derivati da [RefCounted]. I metodi forniti in questa classe sono solo " +"per gli utenti avanzati e possono causare problemi se usati in modo " +"improprio.\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, gli oggetti con conteggio dei riferimenti non saranno " +"liberati immediatamente dopo che non sono più in uso. Invece, la garbage " +"collection sarà eseguita periodicamente e libererà gli oggetti con conteggio " +"dei riferimenti che non sono più in uso. Ciò significa che quelli " +"inutilizzati rimarranno in memoria per un po' prima di essere rimossi." + msgid "Returns the current reference count." msgstr "Restituisce il conteggio attuale dei riferimenti." +msgid "" +"Initializes the internal reference counter. Use this only if you really know " +"what you are doing.\n" +"Returns whether the initialization was successful." +msgstr "" +"Inizializza il contatore di riferimento interno. Usalo solo se sai davvero " +"cosa stai facendo.\n" +"Restituisce se l'inizializzazione è riuscita." + +msgid "" +"Increments the internal reference counter. Use this only if you really know " +"what you are doing.\n" +"Returns [code]true[/code] if the increment was successful, [code]false[/code] " +"otherwise." +msgstr "" +"Incrementa il contatore di riferimento interno. Usalo solo se sai davvero " +"cosa stai facendo.\n" +"Restituisce [code]true[/code] se l'incremento ha avuto successo, altrimenti " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Decrements the internal reference counter. Use this only if you really know " +"what you are doing.\n" +"Returns [code]true[/code] if the object should be freed after the decrement, " +"[code]false[/code] otherwise." +msgstr "" +"Decrementa il contatore di riferimento interno. Usalo solo se sai davvero " +"cosa stai facendo.\n" +"Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto dovrebbe essere liberato dopo il " +"decremento, altrimenti [code]false[/code]." + +msgid "A rectangle hint for designing UIs." +msgstr "" +"Un suggerimento rettangolare per la progettazione delle interfacce utente." + +msgid "" +"A rectangle box that displays only a colored border around its rectangle. It " +"is used to visualize the extents of a [Control]." +msgstr "" +"Un riquadro rettangolare che mostra solo un bordo colorato attorno al suo " +"rettangolo. È utilizzata per visualizzare le estensioni di un [Control]." + msgid "Sets the border color of the [ReferenceRect]." msgstr "Imposta il colore dei bordi del [ReferenceRect]." +msgid "" +"Sets the border width of the [ReferenceRect]. The border grows both inwards " +"and outwards with respect to the rectangle box." +msgstr "" +"Imposta la larghezza del bordo del [ReferenceRect]. Il bordo cresce sia verso " +"l'interno che verso l'esterno rispetto al rettangolo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while in " +"editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in the running project." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il [ReferenceRect] sarà visibile solo nell'editor. " +"Altrimenti, il [ReferenceRect] sarà visibile nel progetto in esecuzione." + +msgid "" +"Captures its surroundings to create fast, accurate reflections from a given " +"point." +msgstr "" +"Cattura l'ambiente circostante per creare riflessi rapidi e precisi da un " +"punto fornito." + +msgid "Reflection probes" +msgstr "Sonde di riflessi" + +msgid "" +"The custom ambient color to use within the [ReflectionProbe]'s box defined by " +"its [member size]. Only effective if [member ambient_mode] is [constant " +"AMBIENT_COLOR]." +msgstr "" +"Il colore ambientale personalizzato da usare all'interno della casella del " +"[ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]. Efficace solo se [member " +"ambient mode] è [constant AMBIENT_COLOR]." + +msgid "" +"The custom ambient color energy to use within the [ReflectionProbe]'s box " +"defined by its [member size]. Only effective if [member ambient_mode] is " +"[constant AMBIENT_COLOR]." +msgstr "" +"L'energia del colore ambientale personalizzata da usare all'interno della " +"casella del [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]. Efficace solo " +"se [member ambient mode] è [constant AMBIENT_COLOR]." + +msgid "" +"The ambient color to use within the [ReflectionProbe]'s box defined by its " +"[member size]. The ambient color will smoothly blend with other " +"[ReflectionProbe]s and the rest of the scene (outside the [ReflectionProbe]'s " +"box defined by its [member size])." +msgstr "" +"Il colore ambientale da usare all'interno della casella del [ReflectionProbe] " +"definita dalle sue [member size]. Il colore ambientale si fonderà in modo " +"uniforme con gli altri [ReflectionProbe] e con il resto della scena (al di " +"fuori della casella di [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size])." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables box projection. This makes reflections look " +"more correct in rectangle-shaped rooms by offsetting the reflection center " +"depending on the camera's location.\n" +"[b]Note:[/b] To better fit rectangle-shaped rooms that are not aligned to the " +"grid, you can rotate the [ReflectionProbe] node." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita la proiezione della casella. Ciò rende i " +"riflessi più corretti nelle stanze rettangolari, spostando il centro del " +"riflesso in base alla posizione della telecamera.\n" +"[b]Nota:[/b] Per adattare meglio le stanze rettangolari non allineate alla " +"griglia, puoi ruotare il nodo [ReflectionProbe]." + +msgid "" +"Sets the cull mask which determines what objects are drawn by this probe. " +"Every [VisualInstance3D] with a layer included in this cull mask will be " +"rendered by the probe. It is best to only include large objects which are " +"likely to take up a lot of space in the reflection in order to save on " +"rendering cost.\n" +"This can also be used to prevent an object from reflecting upon itself (for " +"instance, a [ReflectionProbe] centered on a vehicle)." +msgstr "" +"Imposta la maschera di cull che determina quali oggetti sono disegnati da " +"questa sonda. Ogni [VisualInstance3D] con uno strato incluso in questa " +"maschera di selezione sarà renderizzato dalla sonda. È meglio includere solo " +"oggetti enormi che potrebbero occupare molto spazio nella riflessione per " +"risparmiare sui costi di rendering.\n" +"Questo può anche essere utilizzato per impedire a un oggetto di riflettersi " +"su se stesso (ad esempio, una [ReflectionProbe] centrata su un veicolo)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes " +"the reflection probe slower to render; you may want to disable this if using " +"the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], calcola le ombre nella sonda di riflessione. Ciò " +"rallenta il rendering della sonda di riflessione; potresti volerlo " +"disabilitare se usi [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode]." + +msgid "" +"Defines the reflection intensity. Intensity modulates the strength of the " +"reflection." +msgstr "" +"Definisce l'intensità della riflessione. L'intensità modifica il magnitudo " +"dell'effetto di riflessione." + msgid "If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution." msgstr "Se [code]true[/code], i riflessi ignoreranno il contributo del cielo." +msgid "" +"The maximum distance away from the [ReflectionProbe] an object can be before " +"it is culled. Decrease this to improve performance, especially when using the " +"[constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].\n" +"[b]Note:[/b] The maximum reflection distance is always at least equal to the " +"probe's extents. This means that decreasing [member max_distance] will not " +"always cull objects from reflections, especially if the reflection probe's " +"box defined by its [member size] is already large." +msgstr "" +"La distanza massima dal [ReflectionProbe] a cui può trovarsi un oggetto prima " +"di essere scartato. Riduci questo valore per migliorare le prestazioni, " +"specialmente quando si usa [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].\n" +"[b]Nota:[/b] La distanza massima di riflessione è sempre almeno uguale alle " +"estensioni della sonda. Ciò significa che ridurre [member max_distance] non " +"scarterà sempre gli oggetti dalle riflessioni, specialmente se la casella " +"della sonda di riflessione definita dalla sua [member size] è già grande." + +msgid "" +"The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the " +"[ReflectionProbe] (this is analog to [member Viewport.mesh_lod_threshold]). " +"Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD " +"variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. " +"Increase [member mesh_lod_threshold] to improve performance at the cost of " +"geometry detail, especially when using the [constant UPDATE_ALWAYS] [member " +"update_mode].\n" +"[b]Note:[/b] [member mesh_lod_threshold] does not affect [GeometryInstance3D] " +"visibility ranges (also known as \"manual\" LOD or hierarchical LOD)." +msgstr "" +"Il bias di LOD automatico da usare per le mesh renderizzate all'interno del " +"[ReflectionProbe] (analogo a [member Viewport.mesh_lod_threshold]). Valori " +"più alti useranno versioni meno dettagliate delle mesh che hanno variazioni " +"di LOD generate. Se impostato su [code]0.0[/code], il LOD automatico è " +"disabilitato. Aumentare [member mesh_lod_threshold] per migliorare le " +"prestazioni a scapito dei dettagli della geometria, specialmente quando si " +"usa [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].\n" +"[b]Nota:[/b] [member mesh_lod_threshold] non influisce sugli intervalli di " +"visibilità di [GeometryInstance3D] (noti anche come LOD \"manuale\" o LOD " +"gerarchico)." + +msgid "" +"Sets the origin offset to be used when this [ReflectionProbe] is in [member " +"box_projection] mode. This can be set to a non-zero value to ensure a " +"reflection fits a rectangle-shaped room, while reducing the number of objects " +"that \"get in the way\" of the reflection." +msgstr "" +"Imposta lo spostamento dell'origine da usare quando questo [ReflectionProbe] " +"è in modalità [member box_projection]. Può essere impostato su un valore " +"diverso da zero per garantire che una riflessione si adatti a una stanza " +"rettangolare, riducendo allo stesso tempo il numero di oggetti che " +"\"intralciano\" la riflessione." + +msgid "" +"Sets the reflection mask which determines what objects have reflections " +"applied from this probe. Every [VisualInstance3D] with a layer included in " +"this reflection mask will have reflections applied from this probe. See also " +"[member cull_mask], which can be used to exclude objects from appearing in " +"the reflection while still making them affected by the [ReflectionProbe]." +msgstr "" +"Imposta la maschera di riflessione che determina quali oggetti hanno riflessi " +"applicati da questa sonda. Ogni [VisualInstance3D] con uno strato incluso in " +"questa maschera di riflessione avrà riflessi applicati da questa sonda. Vedi " +"anche [member cull_mask], che può essere usato per impedire agli oggetti di " +"apparire nella riflessione, pur rendendoli influenzati dal [ReflectionProbe]." + +msgid "" +"The size of the reflection probe. The larger the size, the more space covered " +"by the probe, which will lower the perceived resolution. It is best to keep " +"the size only as large as you need it.\n" +"[b]Note:[/b] To better fit areas that are not aligned to the grid, you can " +"rotate the [ReflectionProbe] node." +msgstr "" +"Le dimensioni della sonda di riflessione. Maggiori sono le dimensioni, " +"maggiore è lo spazio coperto dalla sonda, il che abbasserà la risoluzione " +"percepita. È meglio mantenere le dimensioni solo quanto serve.\n" +"[b]Nota:[/b] Per adattare meglio le aree che non sono allineate alla griglia, " +"puoi ruotare il nodo [ReflectionProbe]." + +msgid "" +"Sets how frequently the [ReflectionProbe] is updated. Can be [constant " +"UPDATE_ONCE] or [constant UPDATE_ALWAYS]." +msgstr "" +"Imposta la frequenza con cui il [ReflectionProbe] viene aggiornato. Può " +"essere [constant UPDATE_ONCE] o [constant UPDATE_ALWAYS]." + +msgid "" +"Update the probe once on the next frame (recommended for most objects). The " +"corresponding radiance map will be generated over the following six frames. " +"This takes more time to update than [constant UPDATE_ALWAYS], but it has a " +"lower performance cost and can result in higher-quality reflections. The " +"ReflectionProbe is updated when its transform changes, but not when nearby " +"geometry changes. You can force a [ReflectionProbe] update by moving the " +"[ReflectionProbe] slightly in any direction." +msgstr "" +"Aggiorna la sonda una sola volta sul frame successivo (consigliato per la " +"maggior parte degli oggetti). La mappa di radianza corrispondente sarà " +"generata nei sei frame successivi. L'aggiornamento richiede perciò più tempo " +"rispetto a [constant UPDATE_ALWAYS], ma ha un costo di prestazioni inferiore " +"e può risultare in riflessi di qualità superiore. ReflectionProbe è " +"aggiornato quando cambia la sua trasformazione, ma non quando cambia la " +"geometria vicina. Puoi forzare un aggiornamento del [ReflectionProbe] " +"spostandolo leggermente in qualsiasi direzione." + +msgid "" +"Update the probe every frame. This provides better results for fast-moving " +"dynamic objects (such as cars). However, it has a significant performance " +"cost. Due to the cost, it's recommended to only use one ReflectionProbe with " +"[constant UPDATE_ALWAYS] at most per scene. For all other use cases, use " +"[constant UPDATE_ONCE]." +msgstr "" +"Aggiorna la sonda a ogni frame. Ciò fornisce risultati migliori per oggetti " +"dinamici in rapido movimento (come le auto). Tuttavia, ha un costo notevole " +"in termini di prestazioni. A causa del costo, si consiglia di usare solo un " +"ReflectionProbe con [constant UPDATE_ALWAYS] al massimo per scena. Per tutti " +"gli altri casi d'uso, utilizza [constant UPDATE_ONCE]." + +msgid "" +"Do not apply any ambient lighting inside the [ReflectionProbe]'s box defined " +"by its [member size]." +msgstr "" +"Non applicare alcuna illuminazione ambientale all'interno della casella del " +"[ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]." + +msgid "" +"Apply automatically-sourced environment lighting inside the " +"[ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]." +msgstr "" +"Applica l'illuminazione ambientale con sorgente automatica all'interno della " +"casella del [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]." + +msgid "" +"Apply custom ambient lighting inside the [ReflectionProbe]'s box defined by " +"its [member size]. See [member ambient_color] and [member " +"ambient_color_energy]." +msgstr "" +"Applica un'illuminazione ambientale personalizzata all'interno della casella " +"del [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]. Vedi [member " +"ambient_color] e [member ambient_color_energy]." + +msgid "Class for searching text for patterns using regular expressions." +msgstr "" +"Classe per la ricerca di modelli nel testo, tramite espressioni regolari." + +msgid "Creates and compiles a new [RegEx] object." +msgstr "Crea e compila un nuovo oggetto [RegEx]." + +msgid "Returns the number of capturing groups in compiled pattern." +msgstr "Restituisce il numero di gruppi di cattura nel modello compilato." + +msgid "" +"Returns an array of names of named capturing groups in the compiled pattern. " +"They are ordered by appearance." +msgstr "" +"Restituisce un array di nomi di gruppi di cattura denominati nel pattern " +"compilato. Sono elencati in ordine di apparizione." + +msgid "Returns the original search pattern that was compiled." +msgstr "Restituisce il modello di ricerca originale compilato." + +msgid "Returns whether this object has a valid search pattern assigned." +msgstr "" +"Restituisce se a questo oggetto è assegnato un modello di ricerca valido." + +msgid "" +"Searches the text for the compiled pattern. Returns a [RegExMatch] container " +"of the first matching result if found, otherwise [code]null[/code].\n" +"The region to search within can be specified with [param offset] and [param " +"end]. This is useful when searching for another match in the same [param " +"subject] by calling this method again after a previous success. Note that " +"setting these parameters differs from passing over a shortened string. For " +"example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], " +"and the character before [param offset] will be checked for the word boundary " +"[code]\\b[/code]." +msgstr "" +"Ricerca nel testo il modello compilato. Restituisce un contenitore " +"[RegExMatch] del primo risultato corrispondente se trovato, altrimenti " +"[code]null[/code].\n" +"La regione in cui cercare può essere specificata con [param offset] e [param " +"end]. Ciò è utile quando si cerca un'altra corrispondenza nello stesso " +"soggetto ([param subject]), richiamando questo metodo dopo un successo " +"precedente. Nota che impostare questi parametri non è la stessa cosa di " +"passare una stringa abbreviata. Ad esempio, l'ancora di inizio [code]^[/code] " +"non è influenzata da [param offset] e il carattere prima di [param offset] " +"sarà controllato per il confine di parola [code]\\b[/code]." + +msgid "" +"Searches the text for the compiled pattern. Returns an array of [RegExMatch] " +"containers for each non-overlapping result. If no results were found, an " +"empty array is returned instead.\n" +"The region to search within can be specified with [param offset] and [param " +"end]. This is useful when searching for another match in the same [param " +"subject] by calling this method again after a previous success. Note that " +"setting these parameters differs from passing over a shortened string. For " +"example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], " +"and the character before [param offset] will be checked for the word boundary " +"[code]\\b[/code]." +msgstr "" +"Ricerca nel testo il modello compilato. Restituisce un array di contenitori " +"[RegExMatch] per ogni risultato non sovrapposto. Se nessun risultato è stato " +"trovato, viene restituito un array vuoto.\n" +"La regione in cui cercare può essere specificata con [param offset] e [param " +"end]. Ciò è utile quando si cerca un'altra corrispondenza nello stesso " +"soggetto ([param subject]), richiamando questo metodo dopo un successo " +"precedente. Nota che impostare questi parametri non è la stessa cosa di " +"passare una stringa abbreviata. Ad esempio, l'ancora di inizio [code]^[/code] " +"non è influenzata da [param offset] e il carattere prima di [param offset] " +"sarà controllato per il confine di parola [code]\\b[/code]." + +msgid "" +"Searches the text for the compiled pattern and replaces it with the specified " +"string. Escapes and backreferences such as [code]$1[/code] and [code]$name[/" +"code] are expanded and resolved. By default, only the first instance is " +"replaced, but it can be changed for all instances (global replacement).\n" +"The region to search within can be specified with [param offset] and [param " +"end]. This is useful when searching for another match in the same [param " +"subject] by calling this method again after a previous success. Note that " +"setting these parameters differs from passing over a shortened string. For " +"example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], " +"and the character before [param offset] will be checked for the word boundary " +"[code]\\b[/code]." +msgstr "" +"Ricerca nel testo il modello compilato e lo sostituisce con la stringa " +"specificata. Escape e backreference come [code]$1[/code] e [code]$name[/code] " +"vengono espansi e risolti. Per impostazione predefinita, solo la prima " +"istanza viene sostituita, ma può essere modificata per tutte le istanze " +"(sostituzione globale).\n" +"La regione in cui cercare può essere specificata con [param offset] e [param " +"end]. Ciò è utile quando si cerca un'altra corrispondenza nello stesso " +"soggetto ([param subject]), richiamando questo metodo dopo un successo " +"precedente. Nota che impostare questi parametri non è la stessa cosa di " +"passare una stringa abbreviata. Ad esempio, l'ancora di inizio [code]^[/code] " +"non è influenzata da [param offset] e il carattere prima di [param offset] " +"sarà controllato per il confine di parola [code]\\b[/code]." + +msgid "Contains the results of a [RegEx] search." +msgstr "Contiene i risultati di una ricerca con un [RegEx]." + +msgid "" +"Contains the results of a single [RegEx] match returned by [method RegEx." +"search] and [method RegEx.search_all]. It can be used to find the position " +"and range of the match and its capturing groups, and it can extract its " +"substring for you." +msgstr "" +"Contiene i risultati di una singola corrispondenza di un [RegEx] restituita " +"da [method RegEx.search] e [method RegEx.search_all]. Può essere utilizzato " +"per trovare la posizione e l'intervallo della corrispondenza e dei suoi " +"gruppi di cattura, e può estrarre la sua sottostringa per te." + +msgid "" +"Returns the end position of the match within the source string. The end " +"position of capturing groups can be retrieved by providing its group number " +"as an integer or its string name (if it's a named group). The default value " +"of 0 refers to the whole pattern.\n" +"Returns -1 if the group did not match or doesn't exist." +msgstr "" +"Restituisce la posizione finale della corrispondenza all'interno della " +"stringa sorgente. La posizione finale dei gruppi di cattura può essere " +"recuperata specificando il numero del gruppo come numero intero o il nome " +"della stringa (se è un gruppo denominato). Il valore predefinito 0 si " +"riferisce all'intero modello.\n" +"Restituisce -1 se il gruppo non corrisponde o non esiste." + +msgid "Returns the number of capturing groups." +msgstr "Restituisce il numero di gruppi di cattura." + +msgid "" +"Returns the starting position of the match within the source string. The " +"starting position of capturing groups can be retrieved by providing its group " +"number as an integer or its string name (if it's a named group). The default " +"value of 0 refers to the whole pattern.\n" +"Returns -1 if the group did not match or doesn't exist." +msgstr "" +"Restituisce la posizione iniziale della corrispondenza all'interno della " +"stringa sorgente. La posizione iniziale dei gruppi di cattura può essere " +"recuperata specificando il numero del gruppo come numero intero o il nome " +"della stringa (se è un gruppo denominato). Il valore predefinito 0 si " +"riferisce all'intero pattern.\n" +"Restituisce -1 se il gruppo non corrisponde o non esiste." + +msgid "" +"Returns the substring of the match from the source string. Capturing groups " +"can be retrieved by providing its group number as an integer or its string " +"name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole " +"pattern.\n" +"Returns an empty string if the group did not match or doesn't exist." +msgstr "" +"Restituisce la sottostringa della corrispondenza dalla stringa sorgente. I " +"gruppi di cattura possono essere recuperati specificando il numero del gruppo " +"come numero intero o il nome della stringa (se è un gruppo denominato). Il " +"valore predefinito 0 si riferisce all'intero modello.\n" +"Restituisce una stringa vuota se il gruppo non corrisponde o non esiste." + +msgid "" +"A dictionary of named groups and its corresponding group number. Only groups " +"that were matched are included. If multiple groups have the same name, that " +"name would refer to the first matching one." +msgstr "" +"Un dizionario di gruppi denominati e il numero di gruppo corrispondente. Sono " +"inclusi solo i gruppi che sono stati abbinati. Se più gruppi hanno lo stesso " +"nome, tale nome farebbe riferimento al primo corrispondente." + +msgid "An [Array] of the match and its capturing groups." +msgstr "Un [Array] della corrispondenza e dei suoi gruppi di cattura." + +msgid "" +"The source string used with the search pattern to find this matching result." +msgstr "" +"La stringa sorgente utilizzata con il modello di ricerca per trovare questo " +"risultato corrispondente." + +msgid "" +"RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [Node2D] derived " +"node in the scene." +msgstr "" +"RemoteTransform2D spinge il proprio [Transform2D] su un altro nodo derivato " +"da [Node2D] nella scena." + +msgid "" +"RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [Node2D] derived " +"node (called the remote node) in the scene.\n" +"It can be set to update another node's position, rotation and/or scale. It " +"can use either global or local coordinates." +msgstr "" +"RemoteTransform2D spinge il proprio [Transform2D] su un altro nodo derivato " +"da [Node2D] (chiamato nodo remoto) nella scena.\n" +"Può essere impostato per aggiornare la posizione, la rotazione e/o la scala " +"di un altro nodo. Può usare coordinate globali o locali." + +msgid "" +"[RemoteTransform2D] caches the remote node. It may not notice if the remote " +"node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache " +"again." +msgstr "" +"[RemoteTransform2D] memorizza nella cache il nodo remoto. Potrebbe non " +"accorgersi se il nodo remoto scompare; [method force_update_cache] lo forza " +"ad aggiornare nuovamente la cache." + +msgid "" +"The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform2D's " +"position in the scene." +msgstr "" +"Il [NodePath] per il nodo remoto, relativo alla posizione di " +"RemoteTransform2D nella scena." + +msgid "If [code]true[/code], the remote node's position is updated." +msgstr "Se [code]true[/code], la posizione del nodo remoto viene aggiornata." + +msgid "If [code]true[/code], the remote node's rotation is updated." +msgstr "Se [code]true[/code], la rotazione del nodo remoto viene aggiornata." + +msgid "If [code]true[/code], the remote node's scale is updated." +msgstr "Se [code]true[/code], la scala del nodo remoto viene aggiornata." + +msgid "" +"If [code]true[/code], global coordinates are used. If [code]false[/code], " +"local coordinates are used." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], sono usate le coordinate globali. Se [code]false[/" +"code], sono usate le coordinate locali." + +msgid "" +"RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived " +"Node in the scene." +msgstr "" +"RemoteTransform3D spinge il proprio [Transform3D] su un altro nodo derivato " +"da [Node3D] nella scena." + +msgid "" +"RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived " +"Node (called the remote node) in the scene.\n" +"It can be set to update another Node's position, rotation and/or scale. It " +"can use either global or local coordinates." +msgstr "" +"RemoteTransform3D spinge il proprio [Transform3D] su un altro nodo derivato " +"da [Node3D] (chiamato nodo remoto) nella scena.\n" +"Può essere impostato per aggiornare la posizione, la rotazione e/o la scala " +"di un altro nodo. Può usare coordinate globali o locali." + +msgid "" +"[RemoteTransform3D] caches the remote node. It may not notice if the remote " +"node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache " +"again." +msgstr "" +"[RemoteTransform3D] memorizza nella cache il nodo remoto. Potrebbe non " +"accorgersi se il nodo remoto scompare; [method force_update_cache] lo forza " +"ad aggiornare nuovamente la cache." + +msgid "" +"The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform3D's " +"position in the scene." +msgstr "" +"Il [NodePath] per il nodo remoto, relativo alla posizione di " +"RemoteTransform3D nella scena." + +msgid "" +"Abstract render data object, holds frame data related to rendering a single " +"frame of a viewport." +msgstr "" +"Oggetto astratto con dati di rendering, contiene i dati di frame correlati al " +"rendering di un singolo frame di una viewport." + msgid "Returns the [RenderSceneData] object managing this frames scene data." msgstr "" "Restituisce l'oggetto [RenderSceneData] che gestisce i dati della scena in " "questo frame." +msgid "Using compute shaders" +msgstr "Utilizzo degli shader di calcolo" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the compute pipeline specified by the [param " "compute_pipeline] RID is valid, [code]false[/code] otherwise." @@ -50891,10 +75527,10 @@ msgstr "" "altrimenti [code]false[/code]." msgid "Represents the size of the [enum DeviceType] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum DeviceType]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DeviceType]." msgid "Represents the size of the [enum DataFormat] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum DataFormat]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DataFormat]." msgid "1-dimensional texture." msgstr "Texture a 1 dimensione." @@ -50909,16 +75545,16 @@ msgid "[Cubemap] texture." msgstr "Texture [Cubemap]." msgid "Represents the size of the [enum TextureType] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureType]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureType]." msgid "Represents the size of the [enum TextureSamples] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureSamples]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureSamples]." msgid "Return the sampled value as-is." msgstr "Restituite il valore prelevato come è." msgid "Represents the size of the [enum TextureSwizzle] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureSwizzle]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureSwizzle]." msgid "2-dimensional texture slice." msgstr "Sezione di texture a 2 dimensioni." @@ -50930,10 +75566,10 @@ msgid "3-dimensional texture slice." msgstr "Sezione di texture a 3 dimensioni." msgid "Represents the size of the [enum SamplerRepeatMode] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum SamplerRepeatMode]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SamplerRepeatMode]." msgid "Represents the size of the [enum SamplerBorderColor] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum SamplerBorderColor]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SamplerBorderColor]." msgid "Sampler uniform." msgstr "Uniforme campionatore." @@ -50951,28 +75587,28 @@ msgid "Image buffer uniform." msgstr "Uniforme di buffer di immagine." msgid "Represents the size of the [enum UniformType] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum UniformType]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum UniformType]." msgid "Represents the size of the [enum RenderPrimitive] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum RenderPrimitive]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum RenderPrimitive]." msgid "Represents the size of the [enum StencilOperation] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum StencilOperation]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum StencilOperation]." msgid "Represents the size of the [enum CompareOperator] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum CompareOperator]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CompareOperator]." msgid "Invert logic operation." msgstr "Inverti l'operazione logica." msgid "Represents the size of the [enum LogicOperation] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum LogicOperation]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum LogicOperation]." msgid "Represents the size of the [enum BlendFactor] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum BlendFactor]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BlendFactor]." msgid "Represents the size of the [enum BlendOperation] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum BlendOperation]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BlendOperation]." msgid "Load the previous contents of the framebuffer." msgstr "Carica il contenuto precedente del framebuffer." @@ -50981,13 +75617,13 @@ msgid "Clear the whole framebuffer or its specified region." msgstr "Cancella l'intero framebuffer o una sua regione specificata." msgid "Represents the size of the [enum InitialAction] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum InitialAction]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum InitialAction]." msgid "Represents the size of the [enum FinalAction] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum FinalAction]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum FinalAction]." msgid "Represents the size of the [enum ShaderStage] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ShaderStage]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ShaderStage]." msgid "Maximum number of texture array layers." msgstr "Numero massimo di strati di array di texture." @@ -51001,6 +75637,9 @@ msgstr "Altezza massima della vista (in pixel)." msgid "Memory taken by textures." msgstr "Memoria occupata da texture." +msgid "Server for anything visible." +msgstr "Server per tutto quello che è visibile." + msgid "" "Sets the compositor used by this camera. Equivalent to [member Camera3D." "compositor]." @@ -51008,6 +75647,22 @@ msgstr "" "Imposta il compositore utilizzato da questa telecamera. Equivalente a [member " "Camera3D.compositor]." +msgid "" +"Sets camera to use perspective projection. Objects on the screen becomes " +"smaller when they are far away." +msgstr "" +"Imposta la telecamera per usare la proiezione prospettica. Gli oggetti sullo " +"schermo diventano più piccoli quando sono lontani." + +msgid "Sets [Transform3D] of camera." +msgstr "Imposta il [Transform3D] della telecamera." + +msgid "Sets the [CanvasItem] to copy a rect to the backbuffer." +msgstr "Imposta il [CanvasItem] per copiare un rettangolo nel backbuffer." + +msgid "Sets the index for the [CanvasItem]." +msgstr "Imposta l'indice per il [CanvasItem]." + msgid "" "If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation " "for the canvas item." @@ -51015,9 +75670,16 @@ msgstr "" "Se [param interpolated] è [code]true[/code], abilita l'interpolazione di " "fisica per l'elemento di canvas." +msgid "Sets if the [CanvasItem] uses its parent's material." +msgstr "" +"Imposta se il [CanvasItem] utilizza il materiale del suo elemento padre." + msgid "Sets the visibility of the [CanvasItem]." msgstr "Imposta la visibilità del [CanvasItem]." +msgid "Enables or disables light occluder." +msgstr "Attiva o disattiva l'occlusore di luce." + msgid "" "If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation " "for the light occluder." @@ -51032,6 +75694,9 @@ msgstr "" "Se [param interpolated] è [code]true[/code], abilita l'interpolazione di " "fisica per le luci del canvas." +msgid "Sets the shape of the occluder polygon." +msgstr "Imposta la forma del poligono occlusore." + msgid "" "Sets the texture [param filter] mode to use for the canvas texture specified " "by the [param canvas_texture] RID." @@ -51053,6 +75718,78 @@ msgstr "" "Imposta le dimensioni del decal specificato dal [RID] [param decal] a [param " "size]. Equivalente a [member Decal.size]." +msgid "" +"Sets the [Material] of the fog volume. Can be either a [FogMaterial] or a " +"custom [ShaderMaterial]." +msgstr "" +"Imposta il [Material] del volume di nebbia. Può essere un [FogMaterial] o uno " +"[ShaderMaterial] personalizzato." + +msgid "" +"Creates a new global shader uniform.\n" +"[b]Note:[/b] Global shader parameter names are case-sensitive." +msgstr "" +"Crea una nuova uniforme globale di shader .\n" +"[b]Nota:[/b] I nomi dei parametri globali di shader sono sensibili alle " +"maiuscole e alle minuscole." + +msgid "" +"Returns the value of the global shader uniform specified by [param name].\n" +"[b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance " +"penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, " +"which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If " +"you need to read values in a script after setting them, consider creating an " +"autoload where you store the values you need to query at the same time you're " +"setting them as global parameters." +msgstr "" +"Restituisce il valore dell'uniforme globale di shader specificato da [member " +"name].\n" +"[b]Nota:[/b] [method global_shader_parameter_get] causa una notevole " +"riduzione delle prestazioni poiché il thread di rendering deve sincronizzarsi " +"con il thread chiamante, il che è lento. Non usare questo metodo durante il " +"gioco per evitare scatti. Se hai bisogno di leggere i valori in uno script " +"dopo averli impostati, considera di creare un caricamento automatico in cui " +"memorizzi i valori che devi interrogare nello stesso momento in cui li " +"imposti come parametri globali." + +msgid "" +"Returns the list of global shader uniform names.\n" +"[b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance " +"penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, " +"which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If " +"you need to read values in a script after setting them, consider creating an " +"autoload where you store the values you need to query at the same time you're " +"setting them as global parameters." +msgstr "" +"Restituisce la lista dei nomi delle uniformi globali di shader.\n" +"[b]Nota:[/b] [method global_shader_parameter_get] causa una notevole " +"riduzione delle prestazioni poiché il thread di rendering deve sincronizzarsi " +"con il thread chiamante, il che è lento. Non usare questo metodo durante il " +"gioco per evitare scatti. Se hai bisogno di leggere i valori in uno script " +"dopo averli impostati, considera di creare un caricamento automatico in cui " +"memorizzi i valori che devi interrogare nello stesso momento in cui li " +"imposti come parametri globali." + +msgid "" +"Returns the type associated to the global shader uniform specified by [param " +"name].\n" +"[b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance " +"penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, " +"which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If " +"you need to read values in a script after setting them, consider creating an " +"autoload where you store the values you need to query at the same time you're " +"setting them as global parameters." +msgstr "" +"Restituisce il tipo associato all'uniforme globale di shader specificata da " +"[param name].\n" +"[b]Nota:[/b] [method global_shader_parameter_get] causa una notevole " +"riduzione delle prestazioni poiché il thread di rendering deve sincronizzarsi " +"con il thread chiamante, il che è lento. Non usare questo metodo durante il " +"gioco per evitare scatti. Se hai bisogno di leggere i valori in uno script " +"dopo averli impostati, considera di creare un caricamento automatico in cui " +"memorizzi i valori che devi interrogare nello stesso momento in cui li " +"imposti come parametri globali." + msgid "Removes the global shader uniform specified by [param name]." msgstr "Rimuove l'uniforme globale di shader specificato da [param name]." @@ -51060,6 +75797,19 @@ msgid "Sets the global shader uniform [param name] to [param value]." msgstr "" "Imposta l'uniforme globale di shader con nome [param name] a [param value]." +msgid "" +"Overrides the global shader uniform [param name] with [param value]. " +"Equivalent to the [ShaderGlobalsOverride] node." +msgstr "" +"Sovrascrive l'uniforme globale di shader denominata [param name] con [param " +"value]. Equivalente al nodo [ShaderGlobalsOverride]." + +msgid "This method has not been used since Godot 3.0." +msgstr "Questo metodo non è stato più utilizzato da Godot 3.0." + +msgid "This method does nothing and always returns [code]false[/code]." +msgstr "Questo metodo non fa nulla e restituisce sempre [code]false[/code]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the OS supports a certain [param feature]. " "Features might be [code]s3tc[/code], [code]etc[/code], and [code]etc2[/code]." @@ -51096,6 +75846,13 @@ msgstr "" "Imposta il parametro di luce 3D specificato. Vedi [enum LightParam] per le " "opzioni. Equivalente a [method Light3D.set_param]." +msgid "" +"Sets the projector texture to use for the specified 3D light. Equivalent to " +"[member Light3D.light_projector]." +msgstr "" +"Imposta la texture del proiettore da usare per la luce 3D specificata. " +"Equivale a [member Light3D.light_projector]." + msgid "" "If [code]true[/code], light will cast shadows. Equivalent to [member Light3D." "shadow_enabled]." @@ -51116,6 +75873,19 @@ msgstr "" msgid "Returns the [Transform3D] of the specified instance." msgstr "Restituisce il [Transform3D] dell'istanza specificata." +msgid "Sets the custom AABB for this MultiMesh resource." +msgstr "Imposta l'AABB personalizzato per questa risorsa MultiMesh." + +msgid "Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting." +msgstr "Restituisce [code]true[/code] se le particelle sono attualmente emesse." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if particles are not emitting and particles are set " +"to inactive." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se le particelle non sono emesse e sono " +"inattive." + msgid "" "Sets the amount ratio for particles to be emitted. Equivalent to [member " "GPUParticles3D.amount_ratio]." @@ -51185,6 +75955,17 @@ msgstr "" "Restituisce il [Transform3D] impostato per un osso specifico di questo " "scheletro." +msgid "Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton." +msgstr "" +"Restituisce il [Transform2D] impostato per un osso specifico di questo " +"scheletro." + +msgid "Sets the [Transform3D] for a specific bone of this skeleton." +msgstr "Imposta il [Transform3D] per un osso specifico di questo scheletro." + +msgid "Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton." +msgstr "Imposta il [Transform2D] per un osso specifico di questo scheletro." + msgid "" "Returns an [Image] instance from the given [param texture] [RID] and [param " "layer]." @@ -51197,6 +75978,24 @@ msgstr "Restituisce il formato per la texture." msgid "Returns the render target for the viewport." msgstr "Restituisce l'obiettivo di rendering per il viewport." +msgid "If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], imposta la viewport come attiva, altrimenti la imposta " +"come inattiva." + +msgid "" +"Sets the clear mode of a viewport. See [enum ViewportClearMode] for options." +msgstr "" +"Imposta la modalità di cancellazione di una viewport. Vedi [enum " +"ViewportClearMode] per le opzioni." + +msgid "" +"Sets the debug draw mode of a viewport. See [enum ViewportDebugDraw] for " +"options." +msgstr "" +"Imposta la modalità di disegno di debug di una viewport. Vedi [enum " +"ViewportDebugDraw] per le opzioni." + msgid "" "Sets the default texture filtering mode for the specified [param viewport] " "RID. See [enum CanvasItemTextureFilter] for options." @@ -51221,6 +76020,9 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code], the viewport's 3D elements are not rendered." msgstr "Se [code]true[/code], gli elementi 3D del viewport non sono resi." +msgid "Sets the viewport's global transformation matrix." +msgstr "Imposta la matrice di trasformazione globale della viewport." + msgid "" "Sets the viewport's parent to the viewport specified by the [param " "parent_viewport] RID." @@ -51238,102 +76040,413 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], il viewport utilizza tecnologie di realtà aumentata o " "virtuale. Vedi [XRInterface]." +msgid "This constant is not used by the engine." +msgstr "Questa costante non èutilizzata dal motore." + msgid "The maximum number of surfaces a mesh can have." msgstr "Il numero massimo di superfici che può avere una mesh." msgid "Cubemap texture (see [Cubemap])." msgstr "Texture Cubemap (vedi [Cubemap])." +msgid "Left face of a [Cubemap]." +msgstr "Faccia sinistra di una [Cubemap]." + +msgid "Right face of a [Cubemap]." +msgstr "Faccia destra di una [Cubemap]." + +msgid "Bottom face of a [Cubemap]." +msgstr "Faccia inferiore di una [Cubemap]." + +msgid "Top face of a [Cubemap]." +msgstr "Faccia superiore di una [Cubemap]." + +msgid "Front face of a [Cubemap]." +msgstr "Faccia anteriore di una [Cubemap]." + +msgid "Back face of a [Cubemap]." +msgstr "Faccia posteriore di una [Cubemap]." + +msgid "Shader is a 3D shader." +msgstr "Lo shader è utilizzato in 3D." + +msgid "Shader is a 2D shader." +msgstr "Lo shader è utilizzato in 2D." + +msgid "Shader is a particle shader (can be used in both 2D and 3D)." +msgstr "" +"Lo shader è uno shader di particelle (può essere utilizzato sia in 2D che in " +"3D)." + +msgid "Shader is a 3D sky shader." +msgstr "Lo shader è utilizzato per il cielo 3D." + +msgid "Shader is a 3D fog shader." +msgstr "Lo shader è utilizzato per la nebbia 3D." + msgid "Represents the size of the [enum ShaderMode] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ShaderMode]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ShaderMode]." + +msgid "The minimum renderpriority of all materials." +msgstr "La priorità di rendering minima di tutti i materiali." + +msgid "The maximum renderpriority of all materials." +msgstr "La priorità di rendering massima di tutti i materiali." + +msgid "Array is a vertex position array." +msgstr "L'array è un array di posizioni dei vertici." + +msgid "Array is a normal array." +msgstr "L'array è un array di normali." + +msgid "Array is a tangent array." +msgstr "L'array è un array di tangenti." + +msgid "Array is a vertex color array." +msgstr "L'array è un array di colori dei vertici." + +msgid "Array is a UV coordinates array." +msgstr "L'array è un array di coordinate UV." + +msgid "Array is a UV coordinates array for the second set of UV coordinates." +msgstr "L'array è un array di coordinate UV secondarie." + +msgid "Array is a custom data array for the first set of custom data." +msgstr "" +"L'array è un array di dati personalizzati per il primo insieme di dati " +"personalizzati." + +msgid "Array is a custom data array for the second set of custom data." +msgstr "" +"L'array è un array di dati personalizzati per il secondo insieme di dati " +"personalizzati." + +msgid "Array is a custom data array for the third set of custom data." +msgstr "" +"L'array è un array di dati personalizzati per il terzo insieme di dati " +"personalizzati." + +msgid "Array is a custom data array for the fourth set of custom data." +msgstr "" +"L'array è un array di dati personalizzati per il quarto insieme di dati " +"personalizzati." + +msgid "Array contains bone information." +msgstr "L'array contiene informazioni sulle ossa." + +msgid "Array is weight information." +msgstr "L'array contiene informazioni sui pesi." + +msgid "Array is an index array." +msgstr "L'array contiene indici." + +msgid "Flag used to mark a vertex position array." +msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un'array di posizioni dei vertici." + +msgid "Flag used to mark a normal array." +msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un'array di normali." + +msgid "Flag used to mark a tangent array." +msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un'array di tangenti." + +msgid "Flag used to mark a vertex color array." +msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un'array di colori dei vertici." + +msgid "Flag used to mark a UV coordinates array." +msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un'array di coordinate UV." + +msgid "Flag used to mark a UV coordinates array for the second UV coordinates." +msgstr "" +"Flag utilizzato per contrassegnare un'array di coordinate UV secondarie." + +msgid "" +"Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the first set of " +"custom data." +msgstr "" +"Flag utilizzato per contrassegnare un array di dati personalizzati per " +"vertice per il primo insieme di dati personalizzati." + +msgid "" +"Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the second set of " +"custom data." +msgstr "" +"Flag utilizzato per contrassegnare un array di dati personalizzati per " +"vertice per il secondo insieme di dati personalizzati." + +msgid "" +"Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the third set of " +"custom data." +msgstr "" +"Flag utilizzato per contrassegnare un array di dati personalizzati per " +"vertice per il terzo insieme di dati personalizzati." + +msgid "" +"Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the fourth set of " +"custom data." +msgstr "" +"Flag utilizzato per contrassegnare un array di dati personalizzati per " +"vertice per il quarto insieme di dati personalizzati." + +msgid "Flag used to mark a bone information array." +msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un array di informazioni di ossa." + +msgid "Flag used to mark a weights array." +msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un array di pesi." + +msgid "Flag used to mark an index array." +msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un array di indici." + +msgid "Flag used to mark that the array uses 8 bone weights instead of 4." +msgstr "" +"Flag utilizzato per indicare che l'array utilizza 8 pesi di ossa invece di 4." + +msgid "Primitive to draw consists of points." +msgstr "Il primitivo da disegnare è composto da punti." + +msgid "Primitive to draw consists of lines." +msgstr "Il primitivo da disegnare è composto da linee." + +msgid "Primitive to draw consists of triangles." +msgstr "Il primitivo da disegnare è composto da triangoli." msgid "Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum PrimitiveType]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PrimitiveType]." + +msgid "Use [Transform2D] to store MultiMesh transform." +msgstr "" +"Utilizza un [Transform2D] per memorizzare la trasformazione del MultiMesh." + +msgid "Use [Transform3D] to store MultiMesh transform." +msgstr "" +"Utilizza un [Transform3D] per memorizzare la trasformazione del MultiMesh." + +msgid "The light's influence on specularity." +msgstr "L'influenza della luce sulla specularità." + +msgid "The light's range." +msgstr "La portata della luce." + +msgid "" +"The size of the light when using spot light or omni light. The angular size " +"of the light when using directional light." +msgstr "" +"La dimensione della luce quando si usa una luce spot o una luce " +"omnidirezionale. La dimensione angolare della luce quando si usa una luce " +"direzionale." + +msgid "The light's attenuation." +msgstr "L'attenuazione della luce." msgid "Represents the size of the [enum LightParam] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum LightParam]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum LightParam]." msgid "Represents the size of the [enum ShadowQuality] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ShadowQuality]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ShadowQuality]." msgid "Represents the size of the [enum DecalTexture] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum DecalTexture]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DecalTexture]." + +msgid "Sort particles based on their distance to the camera." +msgstr "Ordina le particelle in base alla loro distanza dalla telecamera." msgid "" "Represents the size of the [enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution] " "enum." msgstr "" -"Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum " +"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum " "ParticlesCollisionHeightfieldResolution]." msgid "Represents the size of the [enum FogVolumeShape] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum FogVolumeShape]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum FogVolumeShape]." msgid "Represents the size of the [enum ViewportScaling3DMode] enum." msgstr "" -"Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ViewportScaling3DMode]." +"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportScaling3DMode]." msgid "Never clear the viewport's render target." msgstr "Non cancellare mai l'obiettivo di rendering del viewport." msgid "Represents the size of the [enum ViewportEnvironmentMode] enum." msgstr "" -"Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ViewportEnvironmentMode]." +"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportEnvironmentMode]." msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFOversize] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ViewportSDFOversize]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportSDFOversize]." msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFScale] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ViewportSDFScale]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportSDFScale]." msgid "Represents the size of the [enum ViewportMSAA] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ViewportMSAA]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportMSAA]." + +msgid "Do not perform any antialiasing in the full screen post-process." +msgstr "" +"Non eseguire alcun antialiasing nella post-elaborazione dell'intero schermo." msgid "Represents the size of the [enum ViewportScreenSpaceAA] enum." msgstr "" -"Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ViewportScreenSpaceAA]." +"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportScreenSpaceAA]." msgid "Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ViewportRenderInfo]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportRenderInfo]." + +msgid "Canvas item rendering. This includes all 2D rendering." +msgstr "Rendering degli elementi canvas. Include tutto il rendering 2D." msgid "Represents the size of the [enum ViewportRenderInfoType] enum." msgstr "" -"Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ViewportRenderInfoType]." +"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportRenderInfoType]." + +msgid "Objects are displayed with only the albedo value from [VoxelGI]s." +msgstr "" +"Gli oggetti sono visualizzati solo con il valore dell'albedo dei [VoxelGI]." + +msgid "Objects are displayed with only the lighting value from [VoxelGI]s." +msgstr "" +"Gli oggetti sono visualizzati solo con il valore di illuminazione dei " +"[VoxelGI]." + +msgid "Objects are displayed with only the emission color from [VoxelGI]s." +msgstr "" +"Gli oggetti sono visualizzati solo con il valore di emissione dei [VoxelGI]." + +msgid "Variable rate shading is disabled." +msgstr "Il variable rate shading è disabilitato." + +msgid "" +"Variable rate shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture " +"atlas with a texture for each view." +msgstr "" +"Il variable rate shading utilizza una texture. Nota, per la stereoscopia " +"utilizza un atlante di texture con una texture per ogni vista." + +msgid "" +"Variable rate shading texture is supplied by the primary [XRInterface]. Note " +"that this may override the update mode." +msgstr "" +"La texture del variable rate shading è fornita dall'[XRInterface] primaria. " +"Si noti che ciò potrebbe sovrascrivere la modalità di aggiornamento." msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSMode] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ViewportVRSMode]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportVRSMode]." msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSUpdateMode] enum." msgstr "" -"Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ViewportVRSUpdateMode]." +"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportVRSUpdateMode]." msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum EnvironmentBG]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EnvironmentBG]." + +msgid "Disable ambient light." +msgstr "Disattiva la luce ambientale." + +msgid "Specify a specific [Color] for ambient light." +msgstr "Specifica un [Color] specifico per la luce ambientale." + +msgid "Disable reflections." +msgstr "Disattiva i riflessi." msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIRayCount] enum." msgstr "" -"Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum EnvironmentSDFGIRayCount]." +"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EnvironmentSDFGIRayCount]." msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] enum." msgstr "" -"Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum " +"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum " "EnvironmentSDFGIFramesToConverge]." msgid "" "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] enum." msgstr "" -"Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum " +"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum " "EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight]." +msgid "The instance does not have a type." +msgstr "L'istanza non ha un tipo." + +msgid "The instance is a mesh." +msgstr "L'istanza è una mesh." + +msgid "The instance is a multimesh." +msgstr "L'istanza è una multimesh." + +msgid "The instance is a particle emitter." +msgstr "L'istanza è un emettitore di particelle." + +msgid "The instance is a GPUParticles collision shape." +msgstr "L'istanza è una forma di collisione per particelle sulla GPU." + +msgid "The instance is a light." +msgstr "L'istanza è una luce." + +msgid "The instance is a reflection probe." +msgstr "L'istanza è una sonda di riflessione." + +msgid "The instance is a decal." +msgstr "L'istanza è una decalcomania." + +msgid "The instance is a VoxelGI." +msgstr "L'istanza è un VoxelGI." + +msgid "The instance is a lightmap." +msgstr "L'istanza è una mappa di luce." + +msgid "The instance is an occlusion culling occluder." +msgstr "L'istanza è un occlusore per l'occlusion culling." + +msgid "The instance is a visible on-screen notifier." +msgstr "L'istanza è un notificatore di visibilità sullo schermo." + +msgid "The instance is a fog volume." +msgstr "L'istanza è un volume di nebbia." + msgid "Represents the size of the [enum InstanceType] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum InstanceType]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum InstanceType]." + +msgid "Allows the instance to be used in baked lighting." +msgstr "" +"Consente all'istanza di essere utilizzata nell'illuminazione precalcolata." + +msgid "When set, manually requests to draw geometry on next frame." +msgstr "" +"Se impostato, richiede manualmente di disegnare la geometria nel frame " +"successivo." + +msgid "" +"Always draw, even if the instance would be culled by occlusion culling. Does " +"not affect view frustum culling." +msgstr "" +"Disegna sempre, anche se l'istanza verrebbe eliminata dall'occlusion culling. " +"Non influisce sul frustum culling della vista." msgid "Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum InstanceFlags]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum InstanceFlags]." + +msgid "Disable shadows from this instance." +msgstr "Disattiva le ombre da questa istanza." + +msgid "Cast shadows from this instance." +msgstr "Proietta ombre da questa istanza." + +msgid "Max value for [enum CanvasItemTextureFilter] enum." +msgstr "Valore massimo per l'enumerazione [enum CanvasItemTextureFilter]." + +msgid "Uses the default repeat mode for this [Viewport]." +msgstr "Utilizza la modalità di ripetizione predefinita per questa [Viewport]." msgid "Represents the size of the [enum GlobalShaderParameterType] enum." msgstr "" -"Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum GlobalShaderParameterType]." +"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum GlobalShaderParameterType]." + +msgid "" +"Number of objects rendered in the current 3D scene. This varies depending on " +"camera position and rotation." +msgstr "" +"Il numero di oggetti renderizzati nella scena 3D attuale. Varia a seconda " +"della posizione e della rotazione della telecamera." + +msgid "Bias applied to mipmaps." +msgstr "Bias applicato alle mipmap." msgid "The number of views we're rendering." msgstr "Il numero di viste che stiamo renderizzando." @@ -51345,14 +76458,33 @@ msgid "Returns the render target associated with this buffers object." msgstr "" "Restituisce l'obiettivo di rendering associato a questo oggetto del buffer." +msgid "Returns the scaling mode used for upscaling." +msgstr "" +"Restituisce la modalità di ridimensionamento utilizzata per l'upscaling." + +msgid "Returns the screen-space antialiasing method applied." +msgstr "" +"Restituisce il modo dell'antialiasing nello spazio dello schermo applicato." + +msgid "Returns the target size of the render buffer (size after upscaling)." +msgstr "" +"Restituisce le dimensioni di destinazione del buffer di rendering (dimensioni " +"dopo l'upscaling)." + msgid "Returns a cached texture with this name." msgstr "Restituisce una texture dalla cache con questo nome." +msgid "Returns the number of MSAA samples used." +msgstr "Restituisce il numero di campioni MSAA utilizzati." + msgid "Returns the texture size of a given slice of a cached texture." msgstr "" "Restituisce le dimensioni della texture di una data sezione di una texture " "nella cache." +msgid "Returns [code]true[/code] if debanding is enabled." +msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il debanding è abilitato." + msgid "Returns [code]true[/code] if TAA is enabled." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se TAA è abilitato." @@ -51364,20 +76496,697 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se esiste una texture con questo nome nella " "cache." +msgid "" +"Return the [RID] of the uniform buffer containing the scene data as a UBO." +msgstr "" +"Restituisce il [RID] del buffer uniforme contenente i dati della scena come " +"UBO." + msgid "Returns the number of views being rendered." msgstr "Restituisce il numero di viste che sono renderizzate." +msgid "Base class for serializable objects." +msgstr "Classe di base per gli oggetti serializzabili." + +msgid "" +"Override this method to return a custom [RID] when [method get_rid] is called." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per restituire un [RID] personalizzato quando viene " +"chiamato [method get_rid]." + +msgid "" +"Override this method to customize the newly duplicated resource created from " +"[method PackedScene.instantiate], if the original's [member " +"resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code].\n" +"[b]Example:[/b] Set a random [code]damage[/code] value to every local " +"resource from an instantiated scene.\n" +"[codeblock]\n" +"extends Resource\n" +"\n" +"var damage = 0\n" +"\n" +"func _setup_local_to_scene():\n" +" damage = randi_range(10, 40)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Sovrasctivi questo metodo per personalizzare la risorsa appena duplicata " +"creata da [method PackedScene.instantiate], se il [member " +"resource_local_to_scene] dell'originale è impostato su [code]true[/code].\n" +"[b]Esempio:[/b] Imposta un valore casuale di [code]damage[/code] per ogni " +"risorsa locale da una scena istanziata.\n" +"[codeblock]\n" +"extends Resource\n" +"\n" +"var damage = 0\n" +"\n" +"func _setup_local_to_scene():\n" +" damage = randi_range(10, 40)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Duplicates this resource, returning a new resource with its [code]export[/" +"code]ed or [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] properties copied from the " +"original.\n" +"If [param subresources] is [code]false[/code], a shallow copy is returned; " +"nested resources within subresources are not duplicated and are shared with " +"the original resource (with one exception; see below). If [param " +"subresources] is [code]true[/code], a deep copy is returned; nested " +"subresources will be duplicated and are not shared (with two exceptions; see " +"below).\n" +"[param subresources] is usually respected, with the following exceptions:\n" +"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] " +"flag are always duplicated.\n" +"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] " +"flag are never duplicated.\n" +"- Subresources inside [Array] and [Dictionary] properties are never " +"duplicated.\n" +"[b]Note:[/b] For custom resources, this method will fail if [method Object." +"_init] has been defined with required parameters." +msgstr "" +"Duplica questa risorsa, restituendo una nuova risorsa con le sue proprietà " +"con [code]export[/code] o [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] copiate " +"dall'originale.\n" +"Se [param subresources] è [code]false[/code], viene restituita una copia " +"superficiale; le risorse nidificate all'interno delle sotto-risorse non sono " +"duplicate e sono condivise con la risorsa originale (con un'eccezione; vedi " +"sotto). Se [param subresources] è [code]true[/code], viene restituita una " +"copia profonda; le sotto-risorse innestate saranno duplicate e non saranno " +"condivise (con due eccezioni; vedi sotto).\n" +"[param subresources] è solitamente rispettato, con le seguenti eccezioni:\n" +"- Le proprietà delle sotto-risorse con il flag [constant " +"PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] sono sempre duplicate.\n" +"- Le proprietà delle sotto-risorse con il flag [constant " +"PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] non sono mai duplicate.\n" +"- Le sotto-risorse all'interno delle proprietà [Array] e [Dictionary] non " +"sono mai duplicate.\n" +"[b]Nota:[/b] Per le risorse personalizzate, questo metodo fallirà se [method " +"Object._init] è stato definito con parametri obbligatori." + +msgid "" +"Emits the [signal changed] signal. This method is called automatically for " +"some built-in resources.\n" +"[b]Note:[/b] For custom resources, it's recommended to call this method " +"whenever a meaningful change occurs, such as a modified property. This " +"ensures that custom [Object]s depending on the resource are properly " +"updated.\n" +"[codeblock]\n" +"var damage:\n" +" set(new_value):\n" +" if damage != new_value:\n" +" damage = new_value\n" +" emit_changed()\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Emette il segnale [signal changed]. Questo metodo viene chiamato " +"automaticamente per alcune risorse integrate.\n" +"[b]Nota:[/b] Per le risorse personalizzate, si consiglia di chiamare questo " +"metodo ogni volta che si verifica una modifica significativa, come una " +"proprietà modificata. Ciò garantisce che gli [Object] personalizzati che " +"dipendono dalla risorsa vengano aggiornati correttamente.\n" +"[codeblock]\n" +"var damage:\n" +" set(new_value):\n" +" if damage != new_value:\n" +" damage = new_value\n" +" emit_changed()\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Generates a unique identifier for a resource to be contained inside a " +"[PackedScene], based on the current date, time, and a random value. The " +"returned string is only composed of letters ([code]a[/code] to [code]y[/" +"code]) and numbers ([code]0[/code] to [code]8[/code]). See also [member " +"resource_scene_unique_id]." +msgstr "" +"Genera un identificatore univoco per una risorsa da contenere all'interno di " +"un [PackedScene], in base alla data e all'ora attuali e a un valore casuale. " +"La stringa restituita è composta solo da lettere (da [code]a[/code] a " +"[code]y[/code]) e numeri (da [code]0[/code] a [code]8[/code]). Vedi anche " +"[member resource_scene_unique_id]." + +msgid "" +"If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code] and the " +"resource has been loaded from a [PackedScene] instantiation, returns the root " +"[Node] of the scene where this resource is used. Otherwise, returns " +"[code]null[/code]." +msgstr "" +"Se [member resource_local_to_scene] è impostato su [code]true[/code] e la " +"risorsa è stata caricata da un'istanza [PackedScene], restituisce il [Node] " +"radice della scena in cui viene usata questa risorsa. Altrimenti, restituisce " +"[code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns the [RID] of this resource (or an empty RID). Many resources (such as " +"[Texture2D], [Mesh], and so on) are high-level abstractions of resources " +"stored in a specialized server ([DisplayServer], [RenderingServer], etc.), so " +"this function will return the original [RID]." +msgstr "" +"Restituisce il [RID] di questa risorsa (o un RID vuoto). Molte risorse (come " +"[Texture2D], [Mesh] e così via) sono astrazioni di alto livello di risorse " +"memorizzate in un server specializzato ([DisplayServer], [RenderingServer], " +"ecc.), quindi questa funzione restituirà il loro [RID] originale." + +msgid "This method should only be called internally." +msgstr "Questo metodo dovrebbe essere chiamato solo internamente." + +msgid "" +"Calls [method _setup_local_to_scene]. If [member resource_local_to_scene] is " +"set to [code]true[/code], this method is automatically called from [method " +"PackedScene.instantiate] by the newly duplicated resource within the scene " +"instance." +msgstr "" +"Chiama [method _setup_local_to_scene]. Se [member resource_local_to_scene] è " +"impostato su [code]true[/code], questo metodo viene automaticamente chiamato " +"da [method PackedScene.instantiate] dalla risorsa appena duplicata " +"all'interno dell'istanza della scena." + +msgid "" +"Sets the [member resource_path] to [param path], potentially overriding an " +"existing cache entry for this path. Further attempts to load an overridden " +"resource by path will instead return this resource." +msgstr "" +"Imposta [member resource_path] su [param path], sovrascrivendo potenzialmente " +"una voce esistente nella cache per questo percorso. Ulteriori tentativi di " +"caricare una risorsa sovrascritta per il suo percorso restituiranno invece " +"questa risorsa." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the resource is duplicated for each instance of all " +"scenes using it. At run-time, the resource can be modified in one scene " +"without affecting other instances (see [method PackedScene.instantiate]).\n" +"[b]Note:[/b] Changing this property at run-time has no effect on already " +"created duplicate resources." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la risorsa è duplicata per ogni istanza di tutte le " +"scene che la utilizzano. In fase di esecuzione, la risorsa può essere " +"modificata in una scena senza influenzare altre istanze (vedi [method " +"PackedScene.instantiate]).\n" +"[b]Nota:[/b] La modifica di questa proprietà in fase di esecuzione non ha " +"alcun effetto sulle risorse duplicate già create." + +msgid "" +"An optional name for this resource. When defined, its value is displayed to " +"represent the resource in the Inspector dock. For built-in scripts, the name " +"is displayed as part of the tab name in the script editor.\n" +"[b]Note:[/b] Some resource formats do not support resource names. You can " +"still set the name in the editor or via code, but it will be lost when the " +"resource is reloaded. For example, only built-in scripts can have a resource " +"name, while scripts stored in separate files cannot." +msgstr "" +"Un nome facoltativo per questa risorsa. Quando definito, il suo valore è " +"visualizzato per rappresentare la risorsa nel pannello dell'Ispettore. Per " +"gli script incorporati, il nome è visualizzato come parte del nome della " +"scheda nell'editor di script.\n" +"[b]Nota:[/b] Alcuni formati di risorse non supportano i nomi di risorse. Puoi " +"comunque impostare il nome nell'editor o tramite codice, ma sarà perso quando " +"la risorsa viene ricaricata. Ad esempio, solo gli script incorporati possono " +"avere un nome di risorsa, mentre gli script memorizzati in file separati non " +"possono." + +msgid "" +"The unique path to this resource. If it has been saved to disk, the value " +"will be its filepath. If the resource is exclusively contained within a " +"scene, the value will be the [PackedScene]'s filepath, followed by a unique " +"identifier.\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property manually may fail if a resource with the " +"same path has already been previously loaded. If necessary, use [method " +"take_over_path]." +msgstr "" +"Il percorso univoco per questa risorsa. Se è stata salvata su disco, il " +"valore sarà il suo percorso di file. Se la risorsa è contenuta esclusivamente " +"all'interno di una scena, il valore sarà il percorso di file del " +"[PackedScene], seguito da un identificatore univoco.\n" +"[b]Nota:[/b] L'impostazione manuale di questa proprietà potrebbe non riuscire " +"se una risorsa con lo stesso percorso è già stata caricata in precedenza. Se " +"necessario, usa [method take_over_path]." + +msgid "" +"An unique identifier relative to the this resource's scene. If left empty, " +"the ID is automatically generated when this resource is saved inside a " +"[PackedScene]. If the resource is not inside a scene, this property is empty " +"by default.\n" +"[b]Note:[/b] When the [PackedScene] is saved, if multiple resources in the " +"same scene use the same ID, only the earliest resource in the scene hierarchy " +"keeps the original ID. The other resources are assigned new IDs from [method " +"generate_scene_unique_id].\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property does not emit the [signal changed] " +"signal.\n" +"[b]Warning:[/b] When setting, the ID must only consist of letters, numbers, " +"and underscores. Otherwise, it will fail and default to a randomly generated " +"ID." +msgstr "" +"Un identificatore univoco relativo alla scena di questa risorsa. Se lasciato " +"vuoto, l'ID viene generato automaticamente quando questa risorsa viene " +"salvata all'interno di un [PackedScene]. Se la risorsa non è all'interno di " +"una scena, questa proprietà è vuota per impostazione predefinita.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando viene salvato il [PackedScene], se più risorse nella " +"stessa scena utilizzano lo stesso ID, solo la risorsa più vecchia nella " +"gerarchia della scena mantiene l'ID originale. Alle altre risorse vengono " +"assegnati nuovi ID da [method generate_scene_unique_id].\n" +"[b]Nota:[/b] L'impostazione di questa proprietà non emette il segnale [signal " +"changed].\n" +"[b]Attenzione:[/b] Quando si imposta, l'ID deve essere composto solo da " +"lettere, numeri e trattini bassi. Altrimenti, fallirà e verrà utilizzato per " +"impostazione predefinita un ID generato casualmente." + +msgid "" +"Emitted when the resource changes, usually when one of its properties is " +"modified. See also [method emit_changed].\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted automatically for properties of " +"custom resources. If necessary, a setter needs to be created to emit the " +"signal." +msgstr "" +"Emesso quando la risorsa cambia, solitamente quando una delle sue proprietà " +"viene modificata. Vedi anche [method emit_changed].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo segnale non viene emesso automaticamente per le proprietà " +"delle risorse personalizzate. Se necessario, è necessario creare un setter " +"per emettere il segnale." + +msgid "" +"This signal is only emitted when the resource is created. Override [method " +"_setup_local_to_scene] instead." +msgstr "" +"Questo segnale viene emesso solo quando la risorsa viene creata. Sostituisci " +"[method _setup_local_to_scene]." + +msgid "" +"Emitted by a newly duplicated resource with [member resource_local_to_scene] " +"set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Emesso da una risorsa appena duplicata con [member resource_local_to_scene] " +"impostato su [code]true[/code]." + +msgid "Loads a specific resource type from a file." +msgstr "Carica un tipo di risorsa specifico da un file." + +msgid "Gets the list of extensions for files this loader is able to read." +msgstr "" +"Ottiene la lista delle estensioni dei file che questo caricatore è in grado " +"di leggere." + +msgid "" +"Gets the class name of the resource associated with the given path. If the " +"loader cannot handle it, it should return [code]\"\"[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the " +"[ClassDB], so you might just return [code]\"Resource\"[/code] for them." +msgstr "" +"Ottiene il nome della classe della risorsa associata al percorso specificato. " +"Se il caricatore non riesce a gestirlo, dovrebbe restituire [code]\"\"[/" +"code].\n" +"[b]Nota:[/b] I tipi di risorse personalizzati definiti dagli script non sono " +"noti a [ClassDB], quindi per loro potresti semplicemente restituire " +"[code]\"Resource\"[/code]." + +msgid "" +"Tells which resource class this loader can load.\n" +"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the " +"[ClassDB], so you might just handle [code]\"Resource\"[/code] for them." +msgstr "" +"Indica quale classe di risorse questo caricatore può caricare.\n" +"[b]Nota:[/b] I tipi di risorse personalizzati definiti dagli script non sono " +"noti a [ClassDB], quindi per loro potresti semplicemente restituire " +"[code]\"Resource\"[/code]." + +msgid "Saves a specific resource type to a file." +msgstr "Salva un tipo specifico di risorsa in un file." + +msgid "Returns whether the given resource object can be saved by this saver." +msgstr "" +"Restituisce se l'oggetto risorsa specificato può essere salvato da questo " +"salvatore." + +msgid "Base class for resource importers." +msgstr "Classe di base per gli importatori di risorse." + +msgid "" +"This is the base class for Godot's resource importers. To implement your own " +"resource importers using editor plugins, see [EditorImportPlugin]." +msgstr "" +"Questa è la classe di base per gli importatori di risorse di Godot. Per " +"implementare i tuoi importatori di risorse usando le estensioni dell'editor, " +"vedi [EditorImportPlugin]." + +msgid "The default import order." +msgstr "Ordine di importazione predefinito." + +msgid "Imports a bitmap font in the BMFont ([code].fnt[/code]) format." +msgstr "Importa un font bitmap nel formato BMFont ([code].fnt[/code])." + +msgid "Bitmap fonts - Using fonts" +msgstr "Font bitmap - Utilizzo dei font" + msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the resulting font." msgstr "" "Se [code]true[/code], utilizza la compressione senza perdite per il font " "risultante." +msgid "Font scaling mode." +msgstr "Modalità di scalatura del font." + +msgid "Imports comma-separated values" +msgstr "Importa valori separati da virgole" + +msgid "" +"Comma-separated values are a plain text table storage format. The format's " +"simplicity makes it easy to edit in any text editor or spreadsheet software. " +"This makes it a common choice for game localization.\n" +"[b]Example CSV file:[/b]\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"keys,en,es,ja\n" +"GREET,\"Hello, friend!\",\"Hola, amigo!\",こんにちは\n" +"ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか\n" +"BYE,Goodbye,Adiós,さようなら\n" +"QUOTE,\"\"\"Hello\"\" said the man.\",\"\"\"Hola\"\" dijo el hombre.\",「こん" +"にちは」男は言いました\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"I valori separati da virgole (CSV) sono un formato di archiviazione di " +"tabelle di testo semplice. La semplicità del formato lo rende facile da " +"modificare in qualsiasi editor di testo o software di fogli di calcolo. Ciò " +"lo rende una scelta comune per la localizzazione dei giochi.\n" +"[b]Esempio di file CSV:[/b]\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"keys,en,es,ja\n" +"GREET,\"Hello, friend!\",\"Hola, amigo!\",こんにちは\n" +"ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか\n" +"BYE,Goodbye,Adiós,さようなら\n" +"QUOTE,\"\"\"Hello\"\" said the man.\",\"\"\"Hola\"\" dijo el hombre.\",「こん" +"にちは」男は言いました\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Importing translations" +msgstr "Importazione delle traduzioni" + +msgid "" +"If [code]true[/code], creates an [OptimizedTranslation] instead of a " +"[Translation]. This makes the resulting file smaller at the cost of a small " +"CPU overhead." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], crea un [OptimizedTranslation] invece di un " +"[Translation]. Ciò rende il file risultante più piccolo a costo di un piccolo " +"sovraccarico della CPU." + +msgid "" +"The delimiter to use in the CSV file. The default value matches the common " +"CSV convention. Tab-separated values are sometimes called TSV files." +msgstr "" +"Il delimitatore da usare nel file CSV. Il valore predefinito corrisponde alla " +"comune convenzione di CSV. I valori separati da tabulazione sono talvolta " +"chiamati file TSV." + +msgid "" +"Imports a TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF or WOFF2 font file for font rendering that " +"adapts to any size." +msgstr "" +"Importa un file di font TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF o WOFF2 per un rendering dei " +"font che si adatta a qualsiasi dimensione." + +msgid "Dynamic fonts - Using fonts" +msgstr "Font dinamici - Utilizzo dei font" + +msgid "" +"Override the list of languages supported by this font. If left empty, this is " +"supplied by the font metadata. There is usually no need to change this. See " +"also [member script_support]." +msgstr "" +"Sovrascrivi la lista delle lingue supportate da questo font. Se lasciato " +"vuoto, questo viene fornito dai metadati del font. Di solito non c'è bisogno " +"di cambiarlo. Vedi anche [member script_support]." + +msgid "" +"Override the list of language scripts supported by this font. If left empty, " +"this is supplied by the font metadata. There is usually no need to change " +"this. See also [member language_support]." +msgstr "" +"Sovrascrive la lista degli script di lingua supportati da questo font. Se " +"lasciato vuoto, questo viene fornito dai metadati del font. Di solito non c'è " +"bisogno di cambiarlo. Vedi anche [member language_support]." + +msgid "Imports a image for use in scripting, with no rendering capabilities." +msgstr "" +"Importa un'immagine da utilizzare negli script, senza funzionalità di " +"rendering." + +msgid "Number of rows in the font image. See also [member columns]." +msgstr "Numero di righe nell'immagine del font. Vedi anche [member columns]." + +msgid "" +"Imports a 3-dimensional texture ([Texture3D]), a [Texture2DArray], a " +"[Cubemap] or a [CubemapArray]." +msgstr "" +"Importa una texture tridimensionale ([Texture3D]), una [Texture2DArray], una " +"[Cubemap] o una [CubemapArray]." + +msgid "" +"This imports a 3-dimensional texture, which can then be used in custom " +"shaders, as a [FogMaterial] density map or as a " +"[GPUParticlesAttractorVectorField3D]. See also [ResourceImporterTexture] and " +"[ResourceImporterTextureAtlas]." +msgstr "" +"Questo importa una texture tridimensionale, che può poi essere utilizzata " +"negli shader personalizzati, come mappa di densità [FogMaterial] o come " +"[GPUParticlesAttractorVectorField3D]. Vedi anche [ResourceImporterTexture] e " +"[ResourceImporterTextureAtlas]." + +msgid "" +"The quality to use when using the [b]Lossy[/b] compression mode. Higher " +"values result in better quality, at the cost of larger file sizes. Lossy " +"quality does not affect memory usage of the imported texture, only its file " +"size on disk." +msgstr "" +"La qualità da usare quando si usa la modalità di compressione [b]Lossy[/b] " +"(con perdita). Valori più alti risultano in una migliore qualità, a costo di " +"file di dimensioni maggiori. La qualità lossy non influisce sull'utilizzo " +"della memoria della texture importata, ma solo sulle dimensioni del file su " +"disco." + +msgid "" +"The compression mode to use. Each compression mode provides a different " +"tradeoff:\n" +"[b]Lossless[/b]: Original quality, high memory usage, high size on disk, fast " +"import.\n" +"[b]Lossy:[/b] Reduced quality, high memory usage, low size on disk, fast " +"import.\n" +"[b]VRAM Compressed:[/b] Reduced quality, low memory usage, low size on disk, " +"slowest import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.\n" +"[b]VRAM Uncompressed:[/b] Original quality, high memory usage, highest size " +"on disk, fastest import.\n" +"[b]Basis Universal:[/b] Reduced quality, low memory usage, lowest size on " +"disk, slow import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.\n" +"See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-" +"mode]Compress mode[/url] in the manual for more details." +msgstr "" +"La modalità di compressione da utilizzare. Ogni modalità di compressione " +"offre un diverso compromesso:\n" +"[b]Lossless[/b]: Qualità originale, elevato utilizzo di memoria, elevata " +"dimensione su disco, importazione rapida.\n" +"[b]Lossy:[/b] Qualità ridotta, elevato utilizzo di memoria, ridotta " +"dimensione su disco, importazione rapida.\n" +"[b]VRAM Compressed:[/b] Qualità ridotta, basso utilizzo di memoria, ridotta " +"dimensione su disco, importazione più lenta. Utilizzare solo per le texture " +"nelle scene 3D, non per gli elementi 2D.\n" +"[b]VRAM Uncompressed:[/b] Qualità originale, elevato utilizzo di memoria, " +"massima dimensione su disco, importazione più rapida.\n" +"[b]Basis Universal:[/b] Qualità ridotta, basso utilizzo di memoria, minima " +"dimensione su disco, importazione lenta. Utilizzare solo per le texture nelle " +"scene 3D, non per gli elementi 2D.\n" +"Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-" +"mode]Modalità di compressione[/url] nel manuale per ulteriori dettagli." + +msgid "" +"If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on " +"import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, " +"8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:\n" +"- Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down " +"due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).\n" +"- Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since " +"sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less " +"memory bandwidth.\n" +"The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33% " +"(for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]) or 14% (for " +"[Texture3D]).\n" +"It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be " +"enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the " +"camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling " +"mipmaps but memory usage will increase." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], vengono generate versioni più piccole della texture " +"durante l'importazione. Ad esempio, una texture 64×64 genererà 6 mipmap " +"(32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Ciò presenta diversi vantaggi:\n" +"- Le texture non diventeranno granulose in lontananza (in 3D) o se " +"rimpicciolite a causa dello zoom di un [Camera2D] o della scala di un " +"[CanvasItem] (in 2D).\n" +"- Le prestazioni miglioreranno se la texture è visualizzata in lontananza, " +"poiché il campionamento di versioni più piccole della texture originale è più " +"veloce e richiede meno larghezza di banda di memoria.\n" +"Lo svantaggio delle mipmap è che aumentano l'utilizzo della memoria di circa " +"il 33% (per [Texture2DArray], [Cubemap] e [CubemapArray]) o del 14% (per " +"[Texture3D]).\n" +"Si consiglia di abilitare le mipmap in 3D. Tuttavia, in 2D, questa opzione " +"dovrebbe essere abilitata solo se il tuo progetto ne usufruisce visivamente. " +"Se la telecamera non diminuisce mai lo zoom notevolmente, non ci sarà alcun " +"vantaggio nell'abilitare mipmap, ma l'utilizzo della memoria aumenterà " +"comunque." + +msgid "Unimplemented. This currently has no effect when changed." +msgstr "" +"Non implementato. Al momento non ha alcun effetto quando viene modificato." + +msgid "" +"Controls how the cubemap's texture is internally laid out. When using high-" +"resolution cubemaps, [b]2×3[/b] and [b]3×2[/b] are less prone to exceeding " +"hardware texture size limits compared to [b]1×6[/b] and [b]6×1[/b]." +msgstr "" +"Controlla come la texture della cubemap è disposta internamente. Quando si " +"usano cubemap ad alta risoluzione, [b]2×3[/b] e [b]3×2[/b] sono meno soggetti " +"a superare i limiti di dimensioni della texture dell'hardware rispetto a " +"[b]1×6[/b] e [b]6×1[/b]." + +msgid "Imports an MP3 audio file for playback." +msgstr "Importa un file audio MP3 per la riproduzione." + +msgid "" +"MP3 is a lossy audio format, with worse audio quality compared to " +"[ResourceImporterOggVorbis] at a given bitrate.\n" +"In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if " +"you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, " +"then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy " +"compression.\n" +"MP3 requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you need to " +"play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for those " +"sounds instead, especially if targeting low-end devices." +msgstr "" +"MP3 è un formato audio lossy (con perdita), con una qualità audio peggiore " +"rispetto a [ResourceImporterOggVorbis] a un determinato bitrate.\n" +"Nella maggior parte dei casi, si consiglia di utilizzare Ogg Vorbis apposto " +"di MP3. Tuttavia, se si utilizza una sorgente audio MP3 senza una sorgente di " +"qualità superiore disponibile, si consiglia di utilizzare direttamente il " +"file MP3 per evitare una doppia compressione lossy.\n" +"MP3 richiede più tempo sulla CPU per la decodifica rispetto a " +"[ResourceImporterWAV]. Se è necessario riprodurre molti suoni allo stesso " +"tempo, si consiglia di utilizzare WAV per quei suoni, soprattutto se " +"destinati a dispositivi di fascia bassa." + +msgid "Importing audio samples" +msgstr "Importazione di campioni audio" + +msgid "Imports an OBJ 3D model as an independent [Mesh] or scene." +msgstr "Importa un modello 3D OBJ come [Mesh] o scena indipendente." + +msgid "Importing 3D scenes" +msgstr "Importazione di scene 3D" + +msgid "" +"If [code]true[/code], mesh compression will not be used. Consider enabling if " +"you notice blocky artifacts in your mesh normals or UVs, or if you have " +"meshes that are larger than a few thousand meters in each direction." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la compressione della mesh non sarà utilizzata. " +"Considera di abilitarla se noti artefatti a blocchi nelle normali o UV della " +"mesh, o se hai mesh più grandi di qualche migliaio di metri in ogni direzione." + +msgid "Unused parameter. This currently has no effect." +msgstr "Parametro non utilizzato. Al momento non ha alcun effetto." + +msgid "" +"Scales the mesh's data by the specified value. This can be used to work " +"around misscaled meshes without having to modify the source file." +msgstr "" +"Scala i dati della mesh in base al valore specificato. Può essere usato per " +"lavorare attorno a mesh non scalate senza dover modificare il file sorgente." + +msgid "Imports an Ogg Vorbis audio file for playback." +msgstr "Importa un file audio Ogg Vorbis per la riproduzione." + +msgid "" +"Ogg Vorbis is a lossy audio format, with better audio quality compared to " +"[ResourceImporterMP3] at a given bitrate.\n" +"In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if " +"you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, " +"then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy " +"compression.\n" +"Ogg Vorbis requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you " +"need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for " +"those sounds instead, especially if targeting low-end devices." +msgstr "" +"Ogg Vorbis è un formato audio lossy (con perdita), con una migliore qualità " +"audio rispetto a [ResourceImporterMP3] a un determinato bitrate.\n" +"Nella maggior parte dei casi, si consiglia di utilizzare Ogg Vorbis al posto " +"di MP3. Tuttavia, se si utilizza una sorgente audio MP3 senza una sorgente di " +"qualità superiore disponibile, si consiglia di utilizzare direttamente il " +"file MP3 per evitare una doppia compressione lossy.\n" +"Ogg Vorbis richiede più CPU per la decodifica rispetto a " +"[ResourceImporterWAV]. Se è necessario riprodurre molti suoni allo stesso " +"tempo, si consiglia di utilizzare WAV per quei suoni, soprattutto se " +"destinati a dispositivi di fascia bassa." + +msgid "Imports a glTF, FBX, Collada or Blender 3D scene." +msgstr "Importa una scena 3D da glTF, FBX, Collada o Blender." + msgid "If [code]true[/code], import animations from the 3D scene." msgstr "Se [code]true[/code], importa le animazioni dalla scena 3D." +msgid "Imports an image for use in 2D or 3D rendering." +msgstr "Importa un'immagine da utilizzare nel rendering 2D o 3D." + +msgid "Imports a WAV audio file for playback." +msgstr "Importa un file audio WAV per la riproduzione." + +msgid "" +"WAV is an uncompressed format, which can provide higher quality compared to " +"Ogg Vorbis and MP3. It also has the lowest CPU cost to decode. This means " +"high numbers of WAV sounds can be played at the same time, even on low-end " +"deviceS." +msgstr "" +"WAV è un formato non compresso, il che può fornire una qualità superiore " +"rispetto a Ogg Vorbis e MP3. Ha anche il costo di CPU più basso per la " +"decodifica. Ciò significa che è possibile riprodurre un numero elevato di " +"suoni WAV allo stesso tempo, anche su dispositivi di fascia bassa." + +msgid "" +"If [code]true[/code], normalize the audio volume so that its peak volume is " +"equal to 0 dB. When enabled, normalization will make audio sound louder " +"depending on its original peak volume." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], normalizza il volume audio in modo che il suo volume di " +"picco sia uguale a 0 dB. Quando abilitata, la normalizzazione renderà il " +"suono audio più forte a seconda del suo volume di picco originale." + +msgid "" +"If [code]true[/code], forces the imported audio to be mono if the source file " +"is stereo. This decreases the file size by 50% by merging the two channels " +"into one." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], forza l'audio importato a essere mono se il file " +"sorgente è stereo. Ciò riduce la dimensione del file del 50% unendo i due " +"canali in uno." + +msgid "A singleton for loading resource files." +msgstr "Un singleton per caricare file di risorse." + +msgid "The resource is still being loaded." +msgstr "La risorsa è ancora in fase di caricamento." + +msgid "Some error occurred during loading and it failed." +msgstr "Si è verificato un errore durante il caricamento e non è riuscito." + +msgid "" +"The resource was loaded successfully and can be accessed via [method " +"load_threaded_get]." +msgstr "" +"La risorsa è stata caricata con successo ed è possibile accedervi tramite " +"[method load_threaded_get]." + +msgid "A node used to preload sub-resources inside a scene." +msgstr "" +"Un nodo utilizzato per precaricare sotto-risorse all'interno di una scena." + msgid "Returns the resource associated to [param name]." msgstr "Restituisce la risorsa associata al nome [param name]." +msgid "Returns the list of resources inside the preloader." +msgstr "Restituisce la lista delle risorse presenti nel precaricatore." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to " "[param name]." @@ -51385,21 +77194,270 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il preloader contiene una risorsa associata " "al nome [param name]." +msgid "Removes the resource associated to [param name] from the preloader." +msgstr "Rimuove la risorsa associata al nome [param name] dal precaricatore." + +msgid "" +"Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname]." +msgstr "" +"Rinomina una risorsa all'interno del precaricatore da [param name] a [param " +"newname]." + +msgid "A singleton for saving [Resource]s to the filesystem." +msgstr "Un singleton per salvare le [Resource] nel file system." + +msgid "" +"Returns the list of extensions available for saving a resource of a given " +"type." +msgstr "" +"Restituisce la lista delle estensioni disponibili per salvare una risorsa di " +"un determinato tipo." + +msgid "Unregisters the given [ResourceFormatSaver]." +msgstr "Annulla la registrazione del [ResourceFormatSaver] specificato." + msgid "No resource saving option." msgstr "Nessuna opzione di salvataggio di risorse." +msgid "Save the resource with a path relative to the scene which uses it." +msgstr "Salva la risorsa con un percorso relativo alla scena che la utilizza." + +msgid "Bundles external resources." +msgstr "Impacchetta le risorse esterne." + +msgid "" +"Changes the [member Resource.resource_path] of the saved resource to match " +"its new location." +msgstr "" +"Modifica il [member Resource.resource_path] della risorsa salvata per " +"adattarlo alla sua nuova posizione." + +msgid "" +"Do not save editor-specific metadata (identified by their [code]__editor[/" +"code] prefix)." +msgstr "" +"Non salvare i metadati specifici dell'editor (identificati dal prefisso " +"[code]__editor[/code])." + +msgid "Save as big endian (see [member FileAccess.big_endian])." +msgstr "Salva come big endian (vedi [member FileAccess.big_endian])." + +msgid "" +"Compress the resource on save using [constant FileAccess.COMPRESSION_ZSTD]. " +"Only available for binary resource types." +msgstr "" +"Comprime la risorsa al salvataggio utilizzando [constant FileAccess." +"COMPRESSION_ZSTD]. Disponibile solo per tipi di risorse binarie." + +msgid "" +"Take over the paths of the saved subresources (see [method Resource." +"take_over_path])." +msgstr "" +"Assumi i percorsi delle sotto-risorse salvate (vedi [method Resource." +"take_over_path])." + +msgid "" +"A singleton that manages the unique identifiers of all resources within a " +"project." +msgstr "" +"Un singleton che gestisce gli identificatori univoci di tutte le risorse " +"all'interno di un progetto." + +msgid "" +"Resource UIDs (Unique IDentifiers) allow the engine to keep references " +"between resources intact, even if files can renamed or moved. They can be " +"accessed with [code]uid://[/code].\n" +"[ResourceUID] keeps track of all registered resource UIDs in a project, " +"generates new UIDs, and converts between their string and integer " +"representations." +msgstr "" +"Gli UID delle risorse (Unique IDentifier) consentono al motore di mantenere " +"intatti i riferimenti tra le risorse, anche se i file possono essere " +"rinominati o spostati. Sono accessibili con [code]uid://[/code].\n" +"[ResourceUID] tiene traccia di tutti gli UID delle risorse registrati in un " +"progetto, genera nuovi UID e converte tra le loro rappresentazioni di stringa " +"e di numeri interi." + +msgid "" +"Adds a new UID value which is mapped to the given resource path.\n" +"Fails with an error if the UID already exists, so be sure to check [method " +"has_id] beforehand, or use [method set_id] instead." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo valore di UID che viene mappato al percorso della risorsa " +"specificato.\n" +"Fallisce con un errore se l'UID esiste già, quindi assicurati di controllare " +"prima [method has_id], oppure usa [method set_id]." + +msgid "" +"Generates a random resource UID which is guaranteed to be unique within the " +"list of currently loaded UIDs.\n" +"In order for this UID to be registered, you must call [method add_id] or " +"[method set_id]." +msgstr "" +"Genera un UID di risorsa casuale che è garantito di essere univoco " +"all'interno della lista degli UID attualmente caricati.\n" +"Per registrare questo UID, è necessario chiamare [method add_id] o [method " +"set_id]." + +msgid "" +"Returns the path that the given UID value refers to.\n" +"Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method " +"has_id] beforehand." +msgstr "" +"Restituisce il percorso a cui fa riferimento il valore UID specificato.\n" +"Fallisce con un errore se l'UID non esiste, quindi assicurati di controllare " +"prima [method has_id]." + msgid "Returns whether the given UID value is known to the cache." msgstr "Restituisce se il valore UID fornito è presente nella cache." +msgid "Converts the given UID to a [code]uid://[/code] string value." +msgstr "Converte l'UID specificato in un valore di stringa [code]uid://[/code]." + +msgid "" +"Removes a loaded UID value from the cache.\n" +"Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method " +"has_id] beforehand." +msgstr "" +"Rimuove un valore UID caricato dalla cache.\n" +"Fallisce con un errore se l'UID non esiste, quindi assicurati di controllare " +"prima [method has_id]." + +msgid "" +"Updates the resource path of an existing UID.\n" +"Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method " +"has_id] beforehand, or use [method add_id] instead." +msgstr "" +"Aggiorna il percorso della risorsa di un UID esistente.\n" +"Fallisce con un errore se l'UID non esiste, quindi assicurati di controllare " +"prima [method has_id] o di usare [method add_id]." + +msgid "Extracts the UID value from the given [code]uid://[/code] string." +msgstr "Estrae il valore UID dalla stringa [code]uid://[/code] specificata." + +msgid "" +"The value to use for an invalid UID, for example if the resource could not be " +"loaded.\n" +"Its text representation is [code]uid://[/code]." +msgstr "" +"Il valore da utilizzare per un UID non valido, ad esempio se la risorsa non " +"può essere caricata.\n" +"La sua rappresentazione testuale è [code]uid://[/code]." + +msgid "Represents a straight ribbon-shaped [PrimitiveMesh] with variable width." +msgstr "" +"Rappresenta una [PrimitiveMesh] a forma di nastro dritto con spessore " +"variabile." + +msgid "3D Particle trails" +msgstr "Scie di particelle 3D" + +msgid "" +"Determines the size of the ribbon along its length. The size of a particular " +"section segment is obtained by multiplying the baseline [member size] by the " +"value of this curve at the given distance. For values smaller than [code]0[/" +"code], the faces will be inverted." +msgstr "" +"Determina la dimensione del nastro lungo la sua lunghezza. La dimensione di " +"un particolare segmento di sezione si ottiene moltiplicando la dimensione " +"([member size]) della linea di base per il valore di questa curva alla " +"distanza data. Per valori inferiori a [code]0[/code], le facce saranno " +"invertite." + msgid "The length of a section of the ribbon." msgstr "La lunghezza di una sezione del nastro." +msgid "" +"The number of segments in a section. The [member curve] is sampled on each " +"segment to determine its size. Higher values result in a more detailed ribbon " +"at the cost of performance." +msgstr "" +"Il numero di segmenti in una sezione. La [member curve] è campionata su ogni " +"segmento per determinarne la dimensione. Valori più alti risultano in un " +"nastro più dettagliato a scapito delle prestazioni." + msgid "The total number of sections on the ribbon." msgstr "Il numero totale di sezioni sul nastro." msgid "Determines the shape of the ribbon." msgstr "Determina la forma del nastro." +msgid "" +"The baseline size of the ribbon. The size of a particular section segment is " +"obtained by multiplying this size by the value of the [member curve] at the " +"given distance." +msgstr "" +"La dimensione di base del nastro. La dimensione di un segmento di sezione " +"particolare si ottiene moltiplicando questa dimensione per il valore della " +"[member curve] alla distanza specificata." + +msgid "Gives the mesh a single flat face." +msgstr "Conferisce alla mesh una singola faccia piana." + +msgid "Gives the mesh two perpendicular flat faces, making a cross shape." +msgstr "" +"Conferisce alla mesh due facce piatte perpendicolari, creando una forma a " +"croce." + +msgid "A custom effect for a [RichTextLabel]." +msgstr "Un effetto personalizzato per un [RichTextLabel]." + +msgid "" +"A control for displaying text that can contain different font styles, images, " +"and basic formatting." +msgstr "" +"Un controllo per visualizzare testo che può contenere diversi stili di " +"carattere, immagini e formattazione di base." + +msgid "" +"A control for displaying text that can contain custom fonts, images, and " +"basic formatting. [RichTextLabel] manages these as an internal tag stack. It " +"also adapts itself to given width/heights.\n" +"[b]Note:[/b] Assignments to [member text] clear the tag stack and reconstruct " +"it from the property's contents. Any edits made to [member text] will erase " +"previous edits made from other manual sources such as [method append_text] " +"and the [code]push_*[/code] / [method pop] methods.\n" +"[b]Note:[/b] RichTextLabel doesn't support entangled BBCode tags. For " +"example, instead of using [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i]" +"[/code], use [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/" +"code].\n" +"[b]Note:[/b] [code]push_*/pop_*[/code] functions won't affect BBCode.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [Label], [RichTextLabel] doesn't have a [i]property[/i] " +"to horizontally align text to the center. Instead, enable [member " +"bbcode_enabled] and surround the text in a [code skip-lint][center][/code] " +"tag as follows: [code skip-lint][center]Example[/center][/code]. There is " +"currently no built-in way to vertically align text either, but this can be " +"emulated by relying on anchors/containers and the [member fit_content] " +"property." +msgstr "" +"Un controllo per visualizzare testo che può contenere font personalizzati, " +"immagini e formattazione di base. [RichTextLabel] li gestisce come uno stack " +"di tag interno. Si adatta anche a larghezze o altezze specificate.\n" +"[b]Nota:[/b] Le assegnazioni a [member text] cancellano lo stack di tag e lo " +"ricostruiscono dai contenuti della proprietà. Qualsiasi modifica apportata a " +"[member text] cancellerà le modifiche precedenti apportate da altre sorgenti " +"manuali come [method append_text] e i metodi [code]push_*[/code] / [method " +"pop].\n" +"[b]Nota:[/b] RichTextLabel non supporta i tag BBCode aggrovigliati. Ad " +"esempio, invece di usare [code skip-lint][b]grassetto[i]grassetto corsivo[/" +"b]corsivo[/i][/code], usa [code skip-lint][b]grassetto[i]grassetto corsivo[/i]" +"[/b][i]corsivo[/i][/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Le funzioni [code]push_*/pop_*[/code] non influenzeranno il " +"BBCode.\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza di [Label], [RichTextLabel] non ha una " +"[i]proprietà[/i] per allineare orizzontalmente il testo al centro. Invece, " +"abilita [member bbcode_enabled] e circonda il testo in un tag [code skip-lint]" +"[center][/code] come segue: [code skip-lint][center]Esempio[/center][/code]. " +"Attualmente non esiste un modo integrato per allineare verticalmente il " +"testo, ma questo può essere emulato affidandosi ad ancore e contenitori e " +"alla proprietà [member fit_content]." + +msgid "Rich Text Label with BBCode Demo" +msgstr "Demo di etichetta di testo avanzato con BBCode" + +msgid "Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack." +msgstr "Aggiunge testo grezzo non analizzato da BBCode allo stack dei tag." + msgid "Returns the text without BBCode mark-up." msgstr "Restituisce il testo senza marcatura BBCode." @@ -51421,7 +77479,7 @@ msgstr "" "selezione è attiva, altrimenti [code]-1[/code]. Non include BBCode." msgid "Adds a [code skip-lint][bgcolor][/code] tag to the tag stack." -msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][bgcolor][/code] alla pila dei tag." +msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][bgcolor][/code] allo stack dei tag." msgid "" "Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold font to the tag stack. " @@ -51429,28 +77487,45 @@ msgid "" "in a [code skip-lint][i][/code] tag." msgstr "" "Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con dei caratteri in grassetto " -"alla pila dei tag. Questo è lo stesso di aggiungere un tag [code skip-lint][b]" -"[/code] se non attualmente in un tag [code skip-lint][i][/code]." +"allo stack dei tag. Questo è lo stesso di aggiungere un tag [code skip-lint]" +"[b][/code] se non attualmente in un tag [code skip-lint][i][/code]." msgid "" "Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold italics font to the tag " "stack." msgstr "" "Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con dei caratteri in grassetto " -"corsivo alla pila dei tag." +"corsivo allo stack dei tag." msgid "Adds a [code skip-lint][color][/code] tag to the tag stack." -msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][color][/code] alla pila dei tag." +msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][color][/code] allo stack dei tag." + +msgid "" +"Adds a custom effect tag to the tag stack. The effect does not need to be in " +"[member custom_effects]. The environment is directly passed to the effect." +msgstr "" +"Aggiunge un tag di effetto personalizzato allo stack di tag. L'effetto non " +"deve essere necessariamente in [member custom_effects]. L'ambiente viene " +"passato direttamente all'effetto." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][dropcap][/code] tag to the tag stack. Drop cap " +"(dropped capital) is a decorative element at the beginning of a paragraph " +"that is larger than the rest of the text." +msgstr "" +"Aggiunge un tag [code skip-lint][dropcap][/code] allo stack dei tag. Il " +"capolettera è un elemento decorativo all'inizio di un paragrafo che è più " +"grande del resto del testo." msgid "Adds a [code skip-lint][fgcolor][/code] tag to the tag stack." -msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][fgcolor][/code] alla pila dei tag." +msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][fgcolor][/code] allo stack dei tag." msgid "" "Adds a [code skip-lint][hint][/code] tag to the tag stack. Same as BBCode " "[code skip-lint][hint=something]{text}[/hint][/code]." msgstr "" -"Aggiunge una tag [code skip-lint][hint][/code] alla pila dei tag. Equivalente " -"al BBCode [code skip-lint][hint=qualcosa]{testo}[/hint][/code]." +"Aggiunge una tag [code skip-lint][hint][/code] allo stack dei tag. " +"Equivalente al BBCode [code skip-lint][hint=qualcosa]{testo}[/hint][/code]." msgid "" "Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with an italics font to the tag " @@ -51458,39 +77533,63 @@ msgid "" "currently in a [code skip-lint][b][/code] tag." msgstr "" "Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con dei caratteri in corsivo " -"alla pila dei tag. Questo è lo stesso di aggiungere un tag [code skip-lint][i]" -"[/code] se non attualmente in un tag [code skip-lint][b][/code]." +"allo stack dei tag. Questo è lo stesso di aggiungere un tag [code skip-lint]" +"[i][/code] se non attualmente in un tag [code skip-lint][b][/code]." msgid "" "Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a monospace font to the tag " "stack." msgstr "" -"Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con dei caratteri monospazio " -"alla pila dei tag." +"Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con un font monospazio allo " +"stack dei tag." msgid "" "Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a normal font to the tag stack." msgstr "" -"Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con dei caratteri normali alla " -"pila dei tag." +"Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con un font normale allo stack " +"dei tag." msgid "Adds a [code skip-lint][p][/code] tag to the tag stack." -msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][p][/code] alla pila dei tag." +msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][p][/code] allo stack dei tag." msgid "Adds a [code skip-lint][s][/code] tag to the tag stack." -msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][s][/code] alla pila dei tag." +msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][s][/code] allo stack dei tag." msgid "" "Adds a [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] tag to the tag " "stack. Use [method set_table_column_expand] to set column expansion ratio. " "Use [method push_cell] to add cells." msgstr "" -"Aggiunge un tag [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] alla pila " -"dei tag. Usa [method set_table_column_expand] per impostare il rapporto di " -"espansione della colonna. Usa [method push_cell] per aggiungere le celle." +"Aggiunge un tag [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] allo " +"stack dei tag. Usa [method set_table_column_expand] per impostare il rapporto " +"di espansione della colonna. Usa [method push_cell] per aggiungere le celle." msgid "Adds a [code skip-lint][u][/code] tag to the tag stack." -msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][u][/code] alla pila dei tag." +msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][u][/code] allo stack dei tag." + +msgid "" +"Select all the text.\n" +"If [member selection_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur." +msgstr "" +"Seleziona tutto il testo.\n" +"Se [member selection_enabled] è [code]false[/code], nessuna selezione sarà " +"effettuata." + +msgid "Sets color of a table cell border." +msgstr "Imposta il colore del bordo di una cella di tabella." + +msgid "Sets inner padding of a table cell." +msgstr "Imposta la spaziatura interna di una cella di tabella." + +msgid "" +"Sets color of a table cell. Separate colors for alternating rows can be " +"specified." +msgstr "" +"Imposta il colore di una cella di tabella. È possibile specificare colori " +"separati per righe alternate." + +msgid "Sets minimum and maximum size overrides for a table cell." +msgstr "Imposta le dimensioni minime e massime per una cella di tabella." msgid "" "If [code]true[/code], the label's minimum size will be automatically updated " @@ -51516,14 +77615,247 @@ msgstr "" "skip-lint][url]{text}[/url][/code]. Queste tag possono chiamare una funzione " "al click se [signal meta_click] è connesso a una funzione." +msgid "" +"The number of spaces associated with a single tab length. Does not affect " +"[code]\\t[/code] in text tags, only indent tags." +msgstr "" +"Il numero di spazi associati a una singola lunghezza di tabulazione. Non " +"influisce su [code]\\t[/code] nei tag di testo, solo sui tag di rientro." + msgid "If [code]true[/code], text processing is done in a background thread." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'elaborazione del testo è eseguita in un thread in " "background." +msgid "Triggers when the mouse exits a meta tag." +msgstr "Si attiva quando il mouse esce da un tag meta." + +msgid "Triggers when the mouse enters a meta tag." +msgstr "Si attiva quando il mouse entra in un tag meta." + +msgid "Each list item has a number marker." +msgstr "Ogni elemento della lista è contrassegnato da un numero." + +msgid "Each list item has a letter marker." +msgstr "Ogni elemento della lista è contrassegnato da una lettera." + +msgid "Each list item has a roman number marker." +msgstr "Ogni elemento della lista è contrassegnato da un numero romano." + +msgid "Each list item has a filled circle marker." +msgstr "Ogni elemento della lista è contrassegnato da un cerchio pieno." + msgid "Selects the whole [RichTextLabel] text." msgstr "Seleziona tutto il testo del [RichTextLabel]." +msgid "" +"Meta tag does not display an underline, even if [member meta_underlined] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"Il tag meta non visualizza una sottolineatura, anche se [member " +"meta_underlined] è [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag always display an " +"underline." +msgstr "" +"Se [member meta_underlined] è [code]true[/code], il tag meta visualizza " +"sempre una sottolineatura." + +msgid "" +"If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag display an " +"underline when the mouse cursor is over it." +msgstr "" +"Se [member meta_underlined] è [code]true[/code], il tag meta visualizza una " +"sottolineatura quando il cursore del mouse si trova sopra di esso." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image texture." +msgstr "" +"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica la texture " +"dell'immagine." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image size." +msgstr "" +"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica le dimensioni " +"dell'immagine." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image color." +msgstr "" +"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica il colore " +"dell'immagine." + +msgid "" +"If this bit is set, [method update_image] changes image inline alignment." +msgstr "" +"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica l'allineamento in " +"riga dell'immagine." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image texture region." +msgstr "" +"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica la regione della " +"texture dell'immagine." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image padding." +msgstr "" +"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica la spaziatura " +"dell'immagine." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image tooltip." +msgstr "" +"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica il tooltip " +"dell'immagine." + +msgid "" +"If this bit is set, [method update_image] changes image width from/to " +"percents." +msgstr "" +"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica le percentuali di " +"larghezza da/a dell'immagine." + +msgid "The default text color." +msgstr "Il colore predefinito del testo." + +msgid "The default tint of text outline." +msgstr "La tinta predefinita del contorno del testo." + +msgid "" +"The color of selected text, used when [member selection_enabled] is " +"[code]true[/code]. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], it will be " +"ignored." +msgstr "" +"Il colore del testo selezionato, utilizzato quando [member selection_enabled] " +"è [code]true[/code]. Se uguale a [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], sarà " +"ignorato." + +msgid "The color of the font's shadow." +msgstr "Il colore dell'ombra del font." + +msgid "The color of the selection box." +msgstr "Il colore del riquadro di selezione." + +msgid "The default cell border color." +msgstr "Il colore predefinito del bordo della cella." + +msgid "The default background color for even rows." +msgstr "Il colore predefinito di sfondo per le righe pari." + +msgid "The default background color for odd rows." +msgstr "Il colore predefinito di sfondo per le righe dispari." + +msgid "The vertical space between lines." +msgstr "Lo spazio verticale tra le righe." + +msgid "The horizontal offset of the font's shadow." +msgstr "Lo spostamento orizzontale dell'ombra del font." + +msgid "The vertical offset of the font's shadow." +msgstr "Lo spostamento verticale dell'ombra del font." + +msgid "The horizontal separation of elements in a table." +msgstr "La separazione orizzontale degli elementi in una tabella." + +msgid "The vertical separation of elements in a table." +msgstr "La separazione verticale degli elementi in una tabella." + +msgid "" +"The horizontal padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and " +"[code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text " +"selection." +msgstr "" +"La spaziatura orizzontale attorno ai riquadri disegnati dai tag [code]" +"[fgcolor][/code] e [code][bgcolor][/code]. Ciò non influisce sull'aspetto " +"della selezione del testo." + +msgid "" +"The vertical padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and " +"[code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text " +"selection." +msgstr "" +"La spaziatura verticale attorno ai riquadri disegnati dai tag [code][fgcolor]" +"[/code] e [code][bgcolor][/code]. Ciò non influisce sull'aspetto della " +"selezione del testo." + +msgid "The font used for bold text." +msgstr "Il font utilizzato per il testo in grassetto." + +msgid "The font used for bold italics text." +msgstr "Il font utilizzato per il testo in grassetto e corsivo." + +msgid "The font used for italics text." +msgstr "Il font utilizzato per il testo in corsivo." + +msgid "The font used for monospace text." +msgstr "Il font utilizzato per il testo a spaziatura fissa." + +msgid "The default text font." +msgstr "Il font predefinito di testo." + +msgid "The font size used for bold text." +msgstr "La dimensione del font utilizzata per il testo in grassetto." + +msgid "The font size used for bold italics text." +msgstr "La dimensione del font utilizzata per il testo in grassetto e corsivo." + +msgid "The font size used for italics text." +msgstr "La dimensione del font utilizzata per il testo in corsivo." + +msgid "The font size used for monospace text." +msgstr "La dimensione del font utilizzata per il testo a spaziatura fissa." + +msgid "The default text font size." +msgstr "La dimensione predefinita del font." + +msgid "" +"The background used when the [RichTextLabel] is focused. The [theme_item " +"focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a " +"partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] " +"remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline " +"works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a " +"[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will " +"harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " +"accessibility reasons." +msgstr "" +"Lo sfondo utilizzato quando il [RichTextLabel] è focalizzato. Lo [StyleBox] " +"di [theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, " +"quindi è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per " +"garantire che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che " +"rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. " +"Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa " +"[StyleBoxEmpty]. Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus " +"ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o controller, perciò " +"non è consigliato per motivi di accessibilità." + +msgid "The normal background for the [RichTextLabel]." +msgstr "Lo sfondo normale per il [RichTextLabel]." + +msgid "A handle for a [Resource]'s unique identifier." +msgstr "Un contenitore per l'identificatore univoco di una [Resource]." + +msgid "" +"The RID [Variant] type is used to access a low-level resource by its unique " +"ID. RIDs are opaque, which means they do not grant access to the resource by " +"themselves. They are used by the low-level server classes, such as " +"[DisplayServer], [RenderingServer], [TextServer], etc.\n" +"A low-level resource may correspond to a high-level [Resource], such as " +"[Texture] or [Mesh].\n" +"[b]Note:[/b] RIDs are only useful during the current session. It won't " +"correspond to a similar resource if sent over a network, or loaded from a " +"file at a later time." +msgstr "" +"Il tipo di [Variant] integrato RID è utilizzato per accedere a una risorsa di " +"basso livello tramite il suo ID univoco. I RID sono opachi, il che significa " +"che non garantiscono l'accesso alla risorsa da soli. Sono utilizzati dalle " +"classi server di basso livello, come [DisplayServer], [RenderingServer], " +"[TextServer], ecc.\n" +"Una risorsa di basso livello può corrispondere a una [Resource] di alto " +"livello, come [Texture] o [Mesh].\n" +"[b]Nota:[/b] i RID sono utili solo durante la sessione attuale. Non " +"corrisponderanno a una risorsa simile se inviati tramite una rete o caricati " +"da un file in un secondo momento." + +msgid "Constructs an empty [RID] with the invalid ID [code]0[/code]." +msgstr "Costruisce un [RID] vuoto con un ID non valido [code]0[/code]." + msgid "Constructs a [RID] as a copy of the given [RID]." msgstr "Costruisce un [RID] come copia del [RID] specificato." @@ -51570,6 +77902,988 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'ID del [RID] è maggiore o uguale all'ID di " "[param right]." +msgid "A 2D physics body that is moved by a physics simulation." +msgstr "Un corpo fisico 2D che viene spostato da una simulazione fisica." + +msgid "" +"[RigidBody2D] implements full 2D physics. It cannot be controlled directly, " +"instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the " +"physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to " +"collisions, and affect other physics bodies in its path.\n" +"The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member " +"freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the " +"object, such as [member mass], you can control how the physics simulation " +"acts on it.\n" +"A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are " +"applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an " +"environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates " +"that can be pushed around.\n" +"If you need to override the default physics behavior, you can write a custom " +"force integration function. See [member custom_integrator].\n" +"[b]Note:[/b] Changing the 2D transform or [member linear_velocity] of a " +"[RigidBody2D] very often may lead to some unpredictable behaviors. If you " +"need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as it " +"allows you to directly access the physics state." +msgstr "" +"[RigidBody2D] implementa la fisica 2D completa. Non può essere controllato " +"direttamente, ma è necessario applicargli delle forze (gravità, impulsi, " +"ecc.) e la simulazione fisica calcolerà il movimento risultante, la " +"rotazione, reagirà alle collisioni e influenzerà altri corpi fisici sul suo " +"percorso.\n" +"Il comportamento del corpo può essere regolato tramite [member " +"lock_rotation], [member freeze] e [member freeze_mode]. Modificando varie " +"proprietà dell'oggetto, come [member mass], puoi controllare come la " +"simulazione fisica agisce su di esso.\n" +"Un corpo rigido manterrà sempre la sua forma e dimensione, anche quando gli " +"vengono applicate delle forze. È utile per oggetti con cui è possibile " +"interagire in un ambiente, come un albero che può essere abbattuto o una pila " +"di casse che può essere spinta.\n" +"Se hai bisogno di sovrascrivere il comportamento fisico predefinito, puoi " +"scrivere una funzione di integrazione delle forze personalizzata. Vedi " +"[member custom_integrator].\n" +"[b]Nota:[/b] Cambiare la trasformazione 2D o [member linear_velocity] di un " +"[RigidBody2D] molto spesso può portare ad alcuni comportamenti imprevedibili. " +"Se devi influenzare direttamente il corpo, preferisci [method " +"_integrate_forces] in quanto ti consente di accedere direttamente allo stato " +"fisico." + +msgid "2D Physics Platformer Demo" +msgstr "Demo di gioco a piattaforme di fisica 2D" + +msgid "Instancing Demo" +msgstr "Demo di istanziazioni" + +msgid "" +"Applies a rotational force without affecting position. A force is time " +"dependent and meant to be applied every physics update.\n" +"[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member " +"inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you " +"can manually set [member inertia]." +msgstr "" +"Applica una forza rotazionale senza influenzare la posizione. Una forza è " +"dipendente dal tempo e deve essere applicata a ogni aggiornamento della " +"fisica.\n" +"[b]Nota:[/b] [member inertia] è necessaria affinché ciò funzioni. Per avere " +"[member inertia], un [CollisionShape2D] attivo deve essere un figlio del " +"nodo, oppure puoi impostare manualmente [member inertia]." + +msgid "" +"Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.\n" +"An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " +"in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " +"simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n" +"[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member " +"inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you " +"can manually set [member inertia]." +msgstr "" +"Applica un impulso rotazionale al corpo senza influenzare la posizione.\n" +"Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame " +"risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, " +"dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti una sola volta " +"(altrimenti, usa le funzioni \"_force\").\n" +"[b]Nota:[/b] [member inertia] è necessaria affinché ciò funzioni. Per avere " +"[member inertia], un [CollisionShape2D] attivo deve essere un figlio del " +"nodo, oppure puoi impostare manualmente [member inertia]." + +msgid "" +"Returns a list of the bodies colliding with this one. Requires [member " +"contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " +"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions.\n" +"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " +"For performance, list of collisions is updated once per frame and before the " +"physics step. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Restituisce una lista dei corpi in collisione con questo corpo. Richiede che " +"[member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member " +"max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare " +"tutte le collisioni.\n" +"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato " +"gli oggetti. Per le prestazioni, la lista delle collisioni è aggiornata una " +"volta per frame e prima del passaggio di fisica. Si consiglia invece di usare " +"i segnali." + +msgid "" +"Returns the number of contacts this body has with other bodies. By default, " +"this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts (see [member " +"contact_monitor]).\n" +"[b]Note:[/b] To retrieve the colliding bodies, use [method " +"get_colliding_bodies]." +msgstr "" +"Restituisce il numero di contatti che questo corpo ha con altri corpi. Per " +"impostazione predefinita, restituisce 0 a meno che i corpi non siano " +"configurati per monitorare i contatti (vedi [member contact_monitor]).\n" +"[b]Nota:[/b] Per recuperare i corpi in collisione, usa [method " +"get_colliding_bodies]." + +msgid "" +"Sets the body's velocity on the given axis. The velocity in the given vector " +"axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping " +"behavior." +msgstr "" +"Imposta la velocità del corpo sull'asse fornito. La velocità nell'asse " +"vettoriale fornito sarà impostata come la lunghezza vettoriale fornita. Ciò è " +"utile per un comportamento di salto." + +msgid "" +"Damps the body's rotation. By default, the body will use the [b]Default " +"Angular Damp[/b] in [b]Project > Project Settings > Physics > 2d[/b] or any " +"value override set by an [Area2D] the body is in. Depending on [member " +"angular_damp_mode], you can set [member angular_damp] to be added to or to " +"replace the body's damping value.\n" +"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details " +"about damping." +msgstr "" +"Smorza la rotazione del corpo. Per impostazione predefinita, il corpo " +"utilizzerà [b]Smorzamento angolare predefinito[/b] in [b]Progetto > " +"Impostazioni del progetto > Fisica > 2D[/b] o qualsiasi valore di " +"sostituzione impostato da un'[Area2D] in cui si trova il corpo. A seconda di " +"[member angular_damp_mode], puoi impostare [member angular_damp] in modo che " +"sia aggiunto o sostituito al valore di smorzamento del corpo.\n" +"Consulta [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] per " +"ulteriori dettagli sullo smorzamento." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body can enter sleep mode when there is no " +"movement. See [member sleeping]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il corpo può entrare in modalità di riposo quando non " +"c'è movimento. Vedi [member sleeping]." + +msgid "" +"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " +"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " +"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " +"center of mass causes angular acceleration.\n" +"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " +"automatically computed." +msgstr "" +"Il centro di massa personalizzato del corpo, relativo alla posizione di " +"origine del corpo, quando [member center_of_mass_mode] è impostato su " +"[constant CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. Questo è il punto di equilibrio del " +"corpo, dove le forze applicate causano solo accelerazione lineare. Le forze " +"applicate all'esterno del centro di massa causano accelerazione angolare.\n" +"Quando [member center_of_mass_mode] è impostato su [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (valore predefinito), il centro di massa è " +"calcolato automaticamente." + +msgid "" +"Defines the way the body's center of mass is set. See [enum CenterOfMassMode] " +"for possible values." +msgstr "" +"Definisce il modo in cui è impostato il centro di massa del corpo. Vedi [enum " +"CenterOfMassMode] per i possibili valori." + +msgid "" +"The body's total constant positional forces applied during each physics " +"update.\n" +"See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force]." +msgstr "" +"Le forze posizionali costanti totali del corpo applicate durante ogni " +"aggiornamento della fisica.\n" +"Vedi [method add_constant_force] e [method add_constant_central_force]." + +msgid "" +"The body's total constant rotational forces applied during each physics " +"update.\n" +"See [method add_constant_torque]." +msgstr "" +"Le forze rotazionali costanti totali del corpo applicate durante ogni " +"aggiornamento della fisica.\n" +"Vedi [method add_constant_torque]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the RigidBody2D will emit signals when it collides with " +"another body.\n" +"[b]Note:[/b] By default the maximum contacts reported is set to 0, meaning " +"nothing will be recorded, see [member max_contacts_reported]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il RigidBody2D emetterà segnali quando entra in " +"collisione con un altro corpo.\n" +"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, il numero massimo di contatti " +"riportati è impostato su 0, il che significa che non sarà registrato nulla, " +"vedi [member max_contacts_reported]." + +msgid "" +"Continuous collision detection mode.\n" +"Continuous collision detection tries to predict where a moving body will " +"collide instead of moving it and correcting its movement after collision. " +"Continuous collision detection is slower, but more precise and misses fewer " +"collisions with small, fast-moving objects. Raycasting and shapecasting " +"methods are available. See [enum CCDMode] for details." +msgstr "" +"La modalità di rilevamento continuo delle collisioni.\n" +"Il rilevamento continuo delle collisioni cerca di anticipare dove un corpo in " +"movimento entrerà in collisione invece di spostarlo e correggerne il " +"movimento dopo la collisione. Il rilevamento continuo delle collisioni è più " +"lento, ma più preciso e manca meno collisioni con oggetti piccoli e in rapido " +"movimento. Sono disponibili i metodi di proiezione raggi e forme. Vedi [enum " +"CCDMode] per i dettagli." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the standard force integration (like gravity or " +"damping) will be disabled for this body. Other than collision response, the " +"body will only move as determined by the [method _integrate_forces] method, " +"if that virtual method is overridden.\n" +"Setting this property will call the method [method PhysicsServer2D." +"body_set_omit_force_integration] internally." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'integrazione predefinita delle forze (come gravità o " +"smorzamento) sarà disabilitata per questo corpo. A parte la risposta alla " +"collisione, il corpo si muoverà solo come determinato dal metodo [method " +"_integrate_forces], se tale metodo virtuale è sovrascritto.\n" +"Impostando questa proprietà sarà chiamato internamente il metodo [method " +"PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body is frozen. Gravity and forces are not applied " +"anymore.\n" +"See [member freeze_mode] to set the body's behavior when frozen.\n" +"For a body that is always frozen, use [StaticBody2D] or [AnimatableBody2D] " +"instead." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il corpo è congelato. La gravità e altre forze non sono " +"più applicate.\n" +"Vedi [member freeze_mode] per impostare il comportamento del corpo quando è " +"congelato.\n" +"Per un corpo che è sempre congelato, usa invece [StaticBody2D] o " +"[AnimatableBody2D]." + +msgid "" +"The body's freeze mode. Can be used to set the body's behavior when [member " +"freeze] is enabled. See [enum FreezeMode] for possible values.\n" +"For a body that is always frozen, use [StaticBody2D] or [AnimatableBody2D] " +"instead." +msgstr "" +"La modalità di congelamento del corpo, usata per impostare il comportamento " +"del corpo quando [member freeze] è abilitato. Vedi [enum FreezeMode] per i " +"valori possibili.\n" +"Per un corpo che è sempre congelato, usa invece [StaticBody2D] o " +"[AnimatableBody2D]." + +msgid "" +"Multiplies the gravity applied to the body. The body's gravity is calculated " +"from the [b]Default Gravity[/b] value in [b]Project > Project Settings > " +"Physics > 2d[/b] and/or any additional gravity vector applied by [Area2D]s." +msgstr "" +"Moltiplica la gravità applicata al corpo. La gravità del corpo è calcolata " +"dal valore [b]Gravità predefinita[/b] in [b]Progetto > Impostazioni del " +"progetto > Fisica > 2D[/b] o da qualsiasi vettore di gravità aggiuntivo " +"applicato dagli [Area2D]." + +msgid "" +"The body's moment of inertia. This is like mass, but for rotation: it " +"determines how much torque it takes to rotate the body. The moment of inertia " +"is usually computed automatically from the mass and the shapes, but this " +"property allows you to set a custom value.\n" +"If set to [code]0[/code], inertia is automatically computed (default value).\n" +"[b]Note:[/b] This value does not change when inertia is automatically " +"computed. Use [PhysicsServer2D] to get the computed inertia.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@onready var ball = $Ball\n" +"\n" +"func get_ball_inertia():\n" +" return 1.0 / PhysicsServer2D.body_get_direct_state(ball.get_rid())." +"inverse_inertia\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private RigidBody2D _ball;\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" _ball = GetNode(\"Ball\");\n" +"}\n" +"\n" +"private float GetBallInertia()\n" +"{\n" +" return 1.0f / PhysicsServer2D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid())." +"InverseInertia;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Il momento di inerzia del corpo. È come la massa, ma per la rotazione: " +"determina la quantità di coppia necessaria per ruotare il corpo. Il momento " +"di inerzia è solitamente calcolato automaticamente dalla massa e dalle forme, " +"ma questa proprietà consente di impostare un valore personalizzato.\n" +"Se impostato su [code]0[/code], l'inerzia viene calcolata automaticamente " +"(valore predefinito).\n" +"[b]Nota:[/b] Questo valore non cambia quando l'inerzia viene calcolata " +"automaticamente. Usa il [PhysicsServer2D] per ottenere l'inerzia calcolata.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@onready var ball = $Ball\n" +"\n" +"func get_ball_inertia():\n" +" return 1.0 / PhysicsServer2D.body_get_direct_state(ball.get_rid())." +"inverse_inertia\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private RigidBody2D _ball;\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" _ball = GetNode(\"Ball\");\n" +"}\n" +"\n" +"private float GetBallInertia()\n" +"{\n" +" return 1.0f / PhysicsServer2D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid())." +"InverseInertia;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Damps the body's movement. By default, the body will use the [b]Default " +"Linear Damp[/b] in [b]Project > Project Settings > Physics > 2d[/b] or any " +"value override set by an [Area2D] the body is in. Depending on [member " +"linear_damp_mode], you can set [member linear_damp] to be added to or to " +"replace the body's damping value.\n" +"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details " +"about damping." +msgstr "" +"Smorza il movimento del corpo. Per impostazione predefinita, il corpo " +"utilizzerà [b]Smorzamento lineare predefinito[/b] in [b]Progetto > " +"Impostazioni del progetto > Fisica > 2D[/b] o qualsiasi valore di " +"sostituzione impostato da un'[Area2D] in cui si trova il corpo. A seconda di " +"[member linear_damp_mode], puoi impostare [member linear_damp] in modo che " +"sia aggiunto o sostituito al valore di smorzamento del corpo.\n" +"Consulta [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] per " +"ulteriori dettagli sullo smorzamento." + +msgid "" +"The body's linear velocity in pixels per second. Can be used sporadically, " +"but [b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another " +"thread and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] as " +"your process loop for precise control of the body state." +msgstr "" +"La velocità lineare del corpo in pixel al secondo. Può essere usata " +"sporadicamente, ma [b]non impostarla per ogni frame[/b], perché la fisica " +"potrebbe essere eseguita in un altro thread e funzionare a una granularità " +"diversa. Usa [method _integrate_forces] come ciclo di processo per un " +"controllo preciso dello stato del corpo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body cannot rotate. Gravity and forces only apply " +"linear movement." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il corpo non può ruotare. La gravità e le forze " +"applicano solo un movimento lineare." + +msgid "" +"The maximum number of contacts that will be recorded. Requires a value " +"greater than 0 and [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] to " +"start to register contacts. Use [method get_contact_count] to retrieve the " +"count or [method get_colliding_bodies] to retrieve bodies that have been " +"collided with.\n" +"[b]Note:[/b] The number of contacts is different from the number of " +"collisions. Collisions between parallel edges will result in two contacts " +"(one at each end), and collisions between parallel faces will result in four " +"contacts (one at each corner)." +msgstr "" +"Il numero massimo di contatti che saranno registrati. Richiede un valore " +"maggiore di 0 e [member contact_monitor] impostato su [code]true[/code] per " +"iniziare a registrare i contatti. Usa [method get_contact_count] per " +"recuperare il conteggio o [method get_colliding_bodies] per recuperare i " +"corpi con cui si è verificata una collisione.\n" +"[b]Nota:[/b] Il numero di contatti è diverso dal numero di collisioni. Le " +"collisioni tra bordi paralleli risulteranno in due contatti (uno a ciascuna " +"estremità) e le collisioni tra facce parallele risulteranno in quattro " +"contatti (uno a ciascun angolo)." + +msgid "" +"The physics material override for the body.\n" +"If a material is assigned to this property, it will be used instead of any " +"other physics material, such as an inherited one." +msgstr "" +"La sostituzione del materiale di fisica per il corpo.\n" +"Se a questa proprietà è assegnato un materiale, sarà utilizzato al posto di " +"qualsiasi altro materiale di fisica, come ad esempio uno ereditato." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body will not move and will not calculate forces " +"until woken up by another body through, for example, a collision, or by using " +"the [method apply_impulse] or [method apply_force] methods." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il corpo non si muoverà e non calcolerà le forze finché " +"non sarà riattivato da un altro corpo, ad esempio tramite una collisione, o " +"utilizzando i metodi [method apply_impulse] o [method apply_force]." + +msgid "" +"Emitted when a collision with another [PhysicsBody2D] or [TileMap] occurs. " +"Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " +"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. " +"[TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n" +"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " +"[PhysicsBody2D] or [TileMap]." +msgstr "" +"Emesso quando avviene una collisione con un altro [PhysicsBody2D] o " +"[TileMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/" +"code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto " +"abbastanza da rilevare tutte le collisioni. Le [TileMap] sono rilevate se il " +"[TileSet] ha contiene collisioni [Shape2D].\n" +"[param body] è il [Node], se esiste nell'albero, dell'altro [PhysicsBody2D] o " +"[TileMap]." + +msgid "" +"Emitted when the collision with another [PhysicsBody2D] or [TileMap] ends. " +"Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " +"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. " +"[TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n" +"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " +"[PhysicsBody2D] or [TileMap]." +msgstr "" +"Emesso quando termina una collisione con un altro [PhysicsBody2D] o " +"[TileMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/" +"code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto " +"abbastanza da rilevare tutte le collisioni. Le [TileMap] sono rilevate se il " +"[TileSet] ha contiene collisioni [Shape2D].\n" +"[param body] è il [Node], se esiste nell'albero, dell'altro [PhysicsBody2D] o " +"[TileMap]." + +msgid "" +"Emitted when one of this RigidBody2D's [Shape2D]s collides with another " +"[PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s. Requires [member contact_monitor] " +"to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set " +"high enough to detect all the collisions. [TileMap]s are detected if the " +"[TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n" +"[param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s " +"[CollisionObject2D] used by the [PhysicsServer2D].\n" +"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " +"[PhysicsBody2D] or [TileMap].\n" +"[param body_shape_index] the index of the [Shape2D] of the other " +"[PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [PhysicsServer2D]. Get the " +"[CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body." +"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n" +"[param local_shape_index] the index of the [Shape2D] of this RigidBody2D used " +"by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self." +"shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code]." +msgstr "" +"Emesso quando uno degli [Shape2D] di questo RigidBody2D entra in collisione " +"con un altro [Shape2D] di [PhysicsBody2D] o [TileMap]. Richiede che [member " +"contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member " +"max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare " +"tutte le collisioni. I [TileMap] sono rilevati se il [TileSet] contiene " +"collisioni [Shape2D].\n" +"[param body_rid] è il [RID] del [CollisionObject2D] dell'altro " +"[PhysicsBody2D] o [TileSet] utilizzato dal [PhysicsServer2D].\n" +"[param body] è il [Node], se presente nell'albero, dell'altro [PhysicsBody2D] " +"o [TileMap].\n" +"[param body_shape_index] l'indice dello [Shape2D] dell'altro [PhysicsBody2D] " +"o [TileMap] utilizzato dal [PhysicsServer2D]. Ottieni il nodo " +"[CollisionShape2D] con [code]body.shape_owner_get_owner(body." +"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n" +"[param local_shape_index] è l'indice dello [Shape2D] di questo RigidBody2D " +"utilizzato dal [PhysicsServer2D]. Ottieni il nodo [CollisionShape2D] con " +"[code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/" +"code]." + +msgid "" +"Emitted when the collision between one of this RigidBody2D's [Shape2D]s and " +"another [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s ends. Requires [member " +"contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " +"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. " +"[TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n" +"[param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s " +"[CollisionObject2D] used by the [PhysicsServer2D].\n" +"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " +"[PhysicsBody2D] or [TileMap].\n" +"[param body_shape_index] the index of the [Shape2D] of the other " +"[PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [PhysicsServer2D]. Get the " +"[CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body." +"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n" +"[param local_shape_index] the index of the [Shape2D] of this RigidBody2D used " +"by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self." +"shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code]." +msgstr "" +"Emesso quando termina la collisione tra uno degli [Shape2D] di questo " +"RigidBody2D e un altro [Shape2D] di [PhysicsBody2D] o [TileMap]. Richiede che " +"[member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member " +"max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare " +"tutte le collisioni. I [TileMap] sono rilevati se il [TileSet] contiene " +"collisioni [Shape2D].\n" +"[param body_rid] è il [RID] del [CollisionObject2D] dell'altro " +"[PhysicsBody2D] o [TileSet] utilizzato dal [PhysicsServer2D].\n" +"[param body] è il [Node], se presente nell'albero, dell'altro [PhysicsBody2D] " +"o [TileMap].\n" +"[param body_shape_index] l'indice dello [Shape2D] dell'altro [PhysicsBody2D] " +"o [TileMap] utilizzato dal [PhysicsServer2D]. Ottieni il nodo " +"[CollisionShape2D] con [code]body.shape_owner_get_owner(body." +"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n" +"[param local_shape_index] è l'indice dello [Shape2D] di questo RigidBody2D " +"utilizzato dal [PhysicsServer2D]. Ottieni il nodo [CollisionShape2D] con " +"[code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/" +"code]." + +msgid "" +"Emitted when the physics engine changes the body's sleeping state.\n" +"[b]Note:[/b] Changing the value [member sleeping] will not trigger this " +"signal. It is only emitted if the sleeping state is changed by the physics " +"engine or [code]emit_signal(\"sleeping_state_changed\")[/code] is used." +msgstr "" +"Emesso quando il motore fisico cambia lo stato di riposo del corpo.\n" +"[b]Nota:[/b] La modifica del valore [member sleeping] non attiverà questo " +"segnale. Viene emesso solo se lo stato di riposo viene modificato dal motore " +"fisico o se viene utilizzato [code]emit_signal(\"sleeping_state_changed\")[/" +"code]." + +msgid "" +"Static body freeze mode (default). The body is not affected by gravity and " +"forces. It can be only moved by user code and doesn't collide with other " +"bodies along its path." +msgstr "" +"Modalità di congelamento di corpo statico (predefinita). Il corpo non è " +"influenzato dalla gravità e dalle forze. Può essere spostato solo tramite " +"codice utente e non entra in collisione con altri corpi lungo il suo percorso." + +msgid "" +"Kinematic body freeze mode. Similar to [constant FREEZE_MODE_STATIC], but " +"collides with other bodies along its path when moved. Useful for a frozen " +"body that needs to be animated." +msgstr "" +"Modalità di congelamento di corpo cinematico. Simile a [constant " +"FREEZE_MODE_STATIC], ma si scontra con altri corpi lungo il suo percorso " +"quando viene spostato. Utile per un corpo congelato che deve essere animato." + +msgid "" +"In this mode, the body's center of mass is calculated automatically based on " +"its shapes. This assumes that the shapes' origins are also their center of " +"mass." +msgstr "" +"In questa modalità, il centro di massa del corpo viene calcolato " +"automaticamente in base alle sue forme. Ciò presuppone che le origini delle " +"forme siano anche il loro centro di massa." + +msgid "" +"In this mode, the body's center of mass is set through [member " +"center_of_mass]. Defaults to the body's origin position." +msgstr "" +"In questa modalità, il centro di massa del corpo è impostato tramite [member " +"center_of_mass]. Il valore predefinito è la posizione di origine del corpo." + +msgid "" +"Continuous collision detection disabled. This is the fastest way to detect " +"body collisions, but can miss small, fast-moving objects." +msgstr "" +"Rilevamento continuo delle collisioni disabilitato. Questo è il modo più " +"rapido per rilevare le collisioni tra corpi, ma potrebbe non rilevare oggetti " +"piccoli e in rapido movimento." + +msgid "" +"Continuous collision detection enabled using raycasting. This is faster than " +"shapecasting but less precise." +msgstr "" +"Rilevamento continuo delle collisioni abilitato tramite proiezione di raggi. " +"È più veloce della proiezione di forme ma meno preciso." + +msgid "" +"Continuous collision detection enabled using shapecasting. This is the " +"slowest CCD method and the most precise." +msgstr "" +"Rilevamento continuo delle collisioni abilitato tramite proiezione di forme. " +"Questo è il metodo di rilevamento più lento e il più preciso." + +msgid "A 3D physics body that is moved by a physics simulation." +msgstr "Un corpo fisico 2D che viene spostato da una simulazione fisica." + +msgid "" +"[RigidBody3D] implements full 3D physics. It cannot be controlled directly, " +"instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the " +"physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to " +"collisions, and affect other physics bodies in its path.\n" +"The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member " +"freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the " +"object, such as [member mass], you can control how the physics simulation " +"acts on it.\n" +"A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are " +"applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an " +"environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates " +"that can be pushed around.\n" +"If you need to override the default physics behavior, you can write a custom " +"force integration function. See [member custom_integrator].\n" +"[b]Note:[/b] Changing the 3D transform or [member linear_velocity] of a " +"[RigidBody3D] very often may lead to some unpredictable behaviors. If you " +"need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as it " +"allows you to directly access the physics state." +msgstr "" +"[RigidBody2D] implementa la fisica 3D completa. Non può essere controllato " +"direttamente, ma è necessario applicargli delle forze (gravità, impulsi, " +"ecc.) e la simulazione fisica calcolerà il movimento risultante, la " +"rotazione, reagirà alle collisioni e influenzerà altri corpi fisici sul suo " +"percorso.\n" +"Il comportamento del corpo può essere regolato tramite [member " +"lock_rotation], [member freeze] e [member freeze_mode]. Modificando varie " +"proprietà dell'oggetto, come [member mass], puoi controllare come la " +"simulazione fisica agisce su di esso.\n" +"Un corpo rigido manterrà sempre la sua forma e dimensione, anche quando gli " +"vengono applicate delle forze. È utile per oggetti con cui è possibile " +"interagire in un ambiente, come un albero che può essere abbattuto o una pila " +"di casse che può essere spinta.\n" +"Se hai bisogno di sovrascrivere il comportamento fisico predefinito, puoi " +"scrivere una funzione di integrazione delle forze personalizzata. Vedi " +"[member custom_integrator].\n" +"[b]Nota:[/b] Cambiare la trasformazione 3D o [member linear_velocity] di un " +"[RigidBody3D] molto spesso può portare ad alcuni comportamenti imprevedibili. " +"Se devi influenzare direttamente il corpo, preferisci [method " +"_integrate_forces] in quanto ti consente di accedere direttamente allo stato " +"fisico." + +msgid "" +"Applies a rotational force without affecting position. A force is time " +"dependent and meant to be applied every physics update.\n" +"[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member " +"inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you " +"can manually set [member inertia]." +msgstr "" +"Applica una forza rotazionale senza influenzare la posizione. Una forza è " +"dipendente dal tempo e deve essere applicata a ogni aggiornamento della " +"fisica.\n" +"[b]Nota:[/b] [member inertia] è necessaria affinché ciò funzioni. Per avere " +"[member inertia], un [CollisionShape3D] attivo deve essere un figlio del " +"nodo, oppure puoi impostare manualmente [member inertia]." + +msgid "" +"Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.\n" +"An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " +"in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " +"simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n" +"[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member " +"inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you " +"can manually set [member inertia]." +msgstr "" +"Applica un impulso rotazionale al corpo senza influenzare la posizione.\n" +"Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame " +"risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, " +"dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti una sola volta " +"(altrimenti, usa le funzioni \"_force\").\n" +"[b]Nota:[/b] [member inertia] è necessaria affinché ciò funzioni. Per avere " +"[member inertia], un [CollisionShape3D] attivo deve essere un figlio del " +"nodo, oppure puoi impostare manualmente [member inertia]." + +msgid "" +"Returns the inverse inertia tensor basis. This is used to calculate the " +"angular acceleration resulting from a torque applied to the [RigidBody3D]." +msgstr "" +"Restituisce la base del tensore di inerzia inversa. È utilizzata per " +"calcolare l'accelerazione angolare risultante da una coppia applicata al " +"[RigidBody3D]." + +msgid "The RigidBody3D's rotational velocity in [i]radians[/i] per second." +msgstr "La velocità di rotazione del RigidBody3D in [i]radianti[/i] al secondo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the RigidBody3D will emit signals when it collides with " +"another body.\n" +"[b]Note:[/b] By default the maximum contacts reported is set to 0, meaning " +"nothing will be recorded, see [member max_contacts_reported]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il RigidBody3D emetterà segnali quando entra in " +"collisione con un altro corpo.\n" +"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, il numero massimo di contatti " +"riportati è impostato su 0, il che significa che non sarà registrato nulla, " +"vedi [member max_contacts_reported]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], continuous collision detection is used.\n" +"Continuous collision detection tries to predict where a moving body will " +"collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided. " +"Continuous collision detection is more precise, and misses fewer impacts by " +"small, fast-moving objects. Not using continuous collision detection is " +"faster to compute, but can miss small, fast-moving objects." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il rilevamento continuo delle collisioni viene usato.\n" +"Il rilevamento continuo delle collisioni cerca di anticipare dove un corpo in " +"movimento entrerà in collisione invece di spostarlo e correggerne il " +"movimento dopo la collisione. Il rilevamento continuo delle collisioni è più " +"lento, ma più preciso e manca meno collisioni con oggetti piccoli e in rapido " +"movimento." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body is frozen. Gravity and forces are not applied " +"anymore.\n" +"See [member freeze_mode] to set the body's behavior when frozen.\n" +"For a body that is always frozen, use [StaticBody3D] or [AnimatableBody3D] " +"instead." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il corpo è congelato. La gravità e altre forze non sono " +"più applicate.\n" +"Vedi [member freeze_mode] per impostare il comportamento del corpo quando è " +"congelato.\n" +"Per un corpo che è sempre congelato, usa invece [StaticBody3D] o " +"[AnimatableBody3D]." + +msgid "" +"The body's freeze mode. Can be used to set the body's behavior when [member " +"freeze] is enabled. See [enum FreezeMode] for possible values.\n" +"For a body that is always frozen, use [StaticBody3D] or [AnimatableBody3D] " +"instead." +msgstr "" +"La modalità di congelamento del corpo, usata per impostare il comportamento " +"del corpo quando [member freeze] è abilitato. Vedi [enum FreezeMode] per i " +"valori possibili.\n" +"Per un corpo che è sempre congelato, usa invece [StaticBody3D] o " +"[AnimatableBody3D]." + +msgid "" +"This is multiplied by the global 3D gravity setting found in [b]Project > " +"Project Settings > Physics > 3d[/b] to produce RigidBody3D's gravity. For " +"example, a value of 1 will be normal gravity, 2 will apply double gravity, " +"and 0.5 will apply half gravity to this object." +msgstr "" +"Questo è moltiplicato per l'impostazione di gravità 3D globale che si trova " +"in [b]Progetto > Impostazioni del progetto > Fisica > 3D[/b] per produrre la " +"gravità del RigidBody3D. Ad esempio, un valore di 1 sarà gravità normale, 2 " +"raddoppierà la gravità e 0,5 dimezzerà la gravità per questo oggetto." + +msgid "" +"The body's moment of inertia. This is like mass, but for rotation: it " +"determines how much torque it takes to rotate the body on each axis. The " +"moment of inertia is usually computed automatically from the mass and the " +"shapes, but this property allows you to set a custom value.\n" +"If set to [constant Vector3.ZERO], inertia is automatically computed (default " +"value).\n" +"[b]Note:[/b] This value does not change when inertia is automatically " +"computed. Use [PhysicsServer3D] to get the computed inertia.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@onready var ball = $Ball\n" +"\n" +"func get_ball_inertia():\n" +" return PhysicsServer3D.body_get_direct_state(ball.get_rid())." +"inverse_inertia.inverse()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private RigidBody3D _ball;\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" _ball = GetNode(\"Ball\");\n" +"}\n" +"\n" +"private Vector3 GetBallInertia()\n" +"{\n" +" return PhysicsServer3D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()).InverseInertia." +"Inverse();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Il momento di inerzia del corpo. È come la massa, ma per la rotazione: " +"determina la quantità di coppia necessaria per ruotare il corpo. Il momento " +"di inerzia è solitamente calcolato automaticamente dalla massa e dalle forme, " +"ma questa proprietà consente di impostare un valore personalizzato.\n" +"Se impostato su [constant Vector3.ZERO], l'inerzia viene calcolata " +"automaticamente (valore predefinito).\n" +"[b]Nota:[/b] Questo valore non cambia quando l'inerzia viene calcolata " +"automaticamente. Usa il [PhysicsServer3D] per ottenere l'inerzia calcolata.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@onready var ball = $Ball\n" +"\n" +"func get_ball_inertia():\n" +" return PhysicsServer3D.body_get_direct_state(ball.get_rid())." +"inverse_inertia.inverse()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private RigidBody3D _ball;\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" _ball = GetNode(\"Ball\");\n" +"}\n" +"\n" +"private Vector3 GetBallInertia()\n" +"{\n" +" return PhysicsServer3D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()).InverseInertia." +"Inverse();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Emitted when a collision with another [PhysicsBody3D] or [GridMap] occurs. " +"Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " +"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. " +"[GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.\n" +"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " +"[PhysicsBody3D] or [GridMap]." +msgstr "" +"Emesso quando avviene una collisione con un altro [PhysicsBody3D] o " +"[GridMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/" +"code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto " +"abbastanza da rilevare tutte le collisioni. Le [GridMap] sono rilevate se il " +"[MeshLibrary] ha contiene collisioni [Shape3D].\n" +"[param body] è il [Node], se esiste nell'albero, dell'altro [PhysicsBody3D] o " +"[GridMap]." + +msgid "" +"Emitted when the collision with another [PhysicsBody3D] or [GridMap] ends. " +"Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " +"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. " +"[GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.\n" +"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " +"[PhysicsBody3D] or [GridMap]." +msgstr "" +"Emesso quando termina la collisione con un altro [PhysicsBody3D] o [GridMap]. " +"Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e " +"che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza " +"da rilevare tutte le collisioni. Le [GridMap] sono rilevate se il " +"[MeshLibrary] ha contiene collisioni [Shape3D].\n" +"[param body] è il [Node], se esiste nell'albero, dell'altro [PhysicsBody3D] o " +"[GridMap]." + +msgid "" +"Emitted when one of this RigidBody3D's [Shape3D]s collides with another " +"[PhysicsBody3D] or [GridMap]'s [Shape3D]s. Requires [member contact_monitor] " +"to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set " +"high enough to detect all the collisions. [GridMap]s are detected if the " +"[MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.\n" +"[param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody3D] or [MeshLibrary]'s " +"[CollisionObject3D] used by the [PhysicsServer3D].\n" +"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " +"[PhysicsBody3D] or [GridMap].\n" +"[param body_shape_index] the index of the [Shape3D] of the other " +"[PhysicsBody3D] or [GridMap] used by the [PhysicsServer3D]. Get the " +"[CollisionShape3D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body." +"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n" +"[param local_shape_index] the index of the [Shape3D] of this RigidBody3D used " +"by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]self." +"shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code]." +msgstr "" +"Emesso quando uno degli [Shape3D] di questo RigidBody2D entra in collisione " +"con un altro [Shape3D] di [PhysicsBody3D] o [GridMap]. Richiede che [member " +"contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member " +"max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare " +"tutte le collisioni. I [GridMap] sono rilevati se il [MeshLibrary] contiene " +"collisioni [Shape3D].\n" +"[param body_rid] è il [RID] del [CollisionObject3D] dell'altro " +"[PhysicsBody3D] o [GridMap] utilizzato dal [PhysicsServer2D].\n" +"[param body] è il [Node], se presente nell'albero, dell'altro [PhysicsBody3D] " +"o [GridMap].\n" +"[param body_shape_index] l'indice dello [Shape3D] dell'altro [PhysicsBody3D] " +"o [GridMap] utilizzato dal [PhysicsServer3D]. Ottieni il nodo " +"[CollisionShape3D] con [code]body.shape_owner_get_owner(body." +"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n" +"[param local_shape_index] è l'indice dello [Shape3D] di questo RigidBody3D " +"utilizzato dal [PhysicsServer3D]. Ottieni il nodo [CollisionShape3D] con " +"[code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/" +"code]." + +msgid "" +"Emitted when the collision between one of this RigidBody3D's [Shape3D]s and " +"another [PhysicsBody3D] or [GridMap]'s [Shape3D]s ends. Requires [member " +"contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member " +"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. " +"[GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.\n" +"[param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody3D] or [MeshLibrary]'s " +"[CollisionObject3D] used by the [PhysicsServer3D]. [GridMap]s are detected if " +"the Meshes have [Shape3D]s.\n" +"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other " +"[PhysicsBody3D] or [GridMap].\n" +"[param body_shape_index] the index of the [Shape3D] of the other " +"[PhysicsBody3D] or [GridMap] used by the [PhysicsServer3D]. Get the " +"[CollisionShape3D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body." +"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n" +"[param local_shape_index] the index of the [Shape3D] of this RigidBody3D used " +"by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]self." +"shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code]." +msgstr "" +"Emesso quando termina la collisione tra uno degli [Shape3D] di questo " +"RigidBody3D e un altro [Shape3D] di [PhysicsBody3D] o [GridMap]. Richiede che " +"[member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member " +"max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare " +"tutte le collisioni. I [GridMap] sono rilevati se il [MeshLibrary] contiene " +"collisioni [Shape3D].\n" +"[param body_rid] è il [RID] del [CollisionObject3D] dell'altro " +"[PhysicsBody3D] o [GridMap] utilizzato dal [PhysicsServer2D].\n" +"[param body] è il [Node], se presente nell'albero, dell'altro [PhysicsBody3D] " +"o [GridMap].\n" +"[param body_shape_index] l'indice dello [Shape3D] dell'altro [PhysicsBody3D] " +"o [GridMap] utilizzato dal [PhysicsServer3D]. Ottieni il nodo " +"[CollisionShape3D] con [code]body.shape_owner_get_owner(body." +"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n" +"[param local_shape_index] è l'indice dello [Shape3D] di questo RigidBody3D " +"utilizzato dal [PhysicsServer3D]. Ottieni il nodo [CollisionShape3D] con " +"[code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/" +"code]." + +msgid "Editor-only helper for setting up root motion in [AnimationMixer]." +msgstr "" +"Classe di supporto solo per l'editor per configurare il movimento di radice " +"in [AnimationMixer]." + +msgid "" +"[i]Root motion[/i] refers to an animation technique where a mesh's skeleton " +"is used to give impulse to a character. When working with 3D animations, a " +"popular technique is for animators to use the root skeleton bone to give " +"motion to the rest of the skeleton. This allows animating characters in a way " +"where steps actually match the floor below. It also allows precise " +"interaction with objects during cinematics. See also [AnimationMixer].\n" +"[b]Note:[/b] [RootMotionView] is only visible in the editor. It will be " +"hidden automatically in the running project." +msgstr "" +"[i]Root motion[/i] si riferisce a una tecnica di animazione in cui lo " +"scheletro di una mesh viene utilizzato per dare impulso a un personaggio. " +"Quando si lavora con animazioni in3D, una tecnica popolare per gli animatori " +"è quella di utilizzare l'osso radice dello scheletro per dare movimento al " +"resto dello scheletro. Ciò consente di animare i personaggi in un modo in cui " +"i passi corrispondono effettivamente al pavimento sottostante. Consente " +"inoltre un'interazione precisa con gli oggetti durante le cinematiche. Vedi " +"anche [AnimationMixer].\n" +"[b]Nota:[/b] [RootMotionView] è visibile solo nell'editor. Sarà nascosto " +"automaticamente nel progetto in esecuzione." + +msgid "Using AnimationTree - Root motion" +msgstr "Utilizzo di AnimationTree - Root motion" + +msgid "Path to an [AnimationMixer] node to use as a basis for root motion." +msgstr "" +"Percorso verso un nodo [AnimationMixer] da utilizzare come base per il " +"movimento della radice." + +msgid "The grid's cell size in 3D units." +msgstr "La dimensione delle celle della griglia in unità 3D." + +msgid "The grid's color." +msgstr "Il colore della griglia." + +msgid "" +"The grid's radius in 3D units. The grid's opacity will fade gradually as the " +"distance from the origin increases until this [member radius] is reached." +msgstr "" +"Il raggio della griglia in unità 3D. L'opacità della griglia svanirà " +"gradualmente man mano che la distanza dall'origine aumenta fino a raggiungere " +"questo [member radius]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the grid's points will all be on the same Y coordinate " +"([i]local[/i] Y = 0). If [code]false[/code], the points' original Y " +"coordinate is preserved." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], tutti i punti della griglia saranno sulla stessa " +"coordinata Y ([i]local[/i] Y = 0). Se [code]false[/code], la coordinata Y " +"originale dei punti è preservata." + +msgid "High-level multiplayer API implementation." +msgstr "Implementazione API multigiocatore di alto livello." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the MultiplayerAPI will allow encoding and decoding of " +"object during RPCs.\n" +"[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do " +"not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " +"avoid potential security threat such as remote code execution." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la MultiplayerAPI consentirà la codifica e la " +"decodifica dell'oggetto durante le RPC.\n" +"[b]Warning:[/b] Gli oggetti deserializzati possono contenere codice che viene " +"eseguito. Non utilizzare questa opzione se l'oggetto serializzato proviene da " +"fonti non attendibili per evitare eventuali pericoli di sicurezza come " +"l'esecuzione di codice remoto." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [param path] is configured for " "synchronization." @@ -51624,6 +78938,13 @@ msgstr "" "Imposta se la proprietà identificata dal percorso [param path] è configurata " "per essere sincronizzata alla generazione." +msgid "" +"Use [method property_set_replication_mode] with [constant " +"REPLICATION_MODE_ALWAYS] instead." +msgstr "" +"Usa invece [method property_set_replication_mode] con [constant " +"REPLICATION_MODE_ALWAYS]." + msgid "" "Sets whether the property identified by the given [param path] is configured " "to be synchronized on process." @@ -51631,6 +78952,13 @@ msgstr "" "Imposta se la proprietà identificata dal percorso [param path] è configurata " "per essere sincronizzata all'elaborazione." +msgid "" +"Use [method property_set_replication_mode] with [constant " +"REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] instead." +msgstr "" +"Usa invece [method property_set_replication_mode] con [constant " +"REPLICATION_MODE_ON_CHANGE]." + msgid "" "Sets whether the property identified by the given [param path] is configured " "to be reliably synchronized when changes are detected on process." @@ -51646,29 +78974,179 @@ msgstr "" "Rimuove la proprietà identificata dal percorso [param path] dalla " "configurazione." +msgid "Do not keep the given property synchronized." +msgstr "Non mantenere sincronizzata la proprietà specificata." + +msgid "" +"Replicate the given property on process by constantly sending updates using " +"unreliable transfer mode." +msgstr "" +"Replica la proprietà specificata ogni processo, inviando costantemente " +"aggiornamenti usando una modalità di trasferimento inaffidabile." + +msgid "" +"Replicate the given property on process by sending updates using reliable " +"transfer mode when its value changes." +msgstr "" +"Replica la proprietà specificata ogni processo, inviando aggiornamenti usando " +"una modalità di trasferimento affidabile quando il suo valore cambia." + +msgid "Provides access to a scene file's information." +msgstr "Fornisce l'accesso alle informazioni di un file di scena." + +msgid "" +"Maintains a list of resources, nodes, exported and overridden properties, and " +"built-in scripts associated with a scene. They cannot be modified from a " +"[SceneState], only accessed. Useful for peeking into what a [PackedScene] " +"contains without instantiating it.\n" +"This class cannot be instantiated directly, it is retrieved for a given scene " +"as the result of [method PackedScene.get_state]." +msgstr "" +"Mantiene una lista di risorse, nodi, proprietà esportate e sovrascritte e " +"script incorporati associati a una scena. Non possono essere modificati da " +"uno [SceneState], ma solo accessibili. Utile per dare un'occhiata a cosa " +"contiene un [PackedScene] senza istanziarlo.\n" +"Questa classe non può essere istanziata direttamente, è recuperata per una " +"determinata scena come risultato di [method PackedScene.get_state]." + msgid "Returns the list of bound parameters for the signal at [param idx]." msgstr "" "Restituisce la lista dei parametri associati per il segnale all'indice [param " "idx]." +msgid "" +"Returns the number of signal connections in the scene.\n" +"The [code]idx[/code] argument used to query connection metadata in other " +"[code]get_connection_*[/code] methods in the interval [code][0, " +"get_connection_count() - 1][/code]." +msgstr "" +"Restituisce il numero delle connessioni di segnali nella scena.\n" +"L'argomento [code]idx[/code] utilizzato per interrogare i metadati di " +"connessione in altri metodi [code]get_connection_*[/code] nell'intervallo " +"[code][0, get_connection_count() - 1][/code]." + +msgid "" +"Returns the connection flags for the signal at [param idx]. See [enum Object." +"ConnectFlags] constants." +msgstr "" +"Restituisce i flag di connessione per il segnale all'indice [param idx]. Vedi " +"le costanti di [enum Object.ConnectFlags]." + msgid "Returns the method connected to the signal at [param idx]." msgstr "Restituisce il metodo collegato al segnale all'indice [param idx]." msgid "Returns the name of the signal at [param idx]." msgstr "Restituisce il nome del segnale all'indice [param idx]." +msgid "" +"Returns the path to the node that owns the signal at [param idx], relative to " +"the root node." +msgstr "" +"Restituisce il percorso al nodo proprietario del segnale all'indice [param " +"idx], relativo al nodo radice." + +msgid "" +"Returns the path to the node that owns the method connected to the signal at " +"[param idx], relative to the root node." +msgstr "" +"Restituisce il percorso al nodo proprietario del metodo connesso al segnale " +"all'indice [param idx], relativo al nodo radice." + msgid "Returns the number of unbound parameters for the signal at [param idx]." msgstr "" "Restituisce il numero di parametri rimossi dal segnale all'indice [param idx]." +msgid "" +"Returns the number of nodes in the scene.\n" +"The [code]idx[/code] argument used to query node data in other " +"[code]get_node_*[/code] methods in the interval [code][0, get_node_count() - " +"1][/code]." +msgstr "" +"Restituisce il numero di nodi nella scena.\n" +"L'argomento [code]idx[/code] utilizzato per interrogare i dati dei nodi in " +"altri metodi [code]get_node_*[/code] nell'intervallo [code][0, " +"get_node_count() - 1][/code]." + msgid "Returns the list of group names associated with the node at [param idx]." msgstr "" "Restituisce la lista dei nomi di gruppo associati al nodo all'indice [param " "idx]." +msgid "" +"Returns the node's index, which is its position relative to its siblings. " +"This is only relevant and saved in scenes for cases where new nodes are added " +"to an instantiated or inherited scene among siblings from the base scene. " +"Despite the name, this index is not related to the [param idx] argument used " +"here and in other methods." +msgstr "" +"Restituisce l'indice del nodo, che è la sua posizione relativa ai suoi " +"fratelli. Questo è rilevante e salvato solo nelle scene per i casi in cui " +"nuovi nodi sono aggiunti a una scena istanziata o ereditata tra i fratelli " +"dalla scena di base. Nonostante il nome, questo indice non è correlato " +"all'argomento [param idx] utilizzato qui e in altri metodi." + +msgid "" +"Returns a [PackedScene] for the node at [param idx] (i.e. the whole branch " +"starting at this node, with its child nodes and resources), or [code]null[/" +"code] if the node is not an instance." +msgstr "" +"Restituisce un [PackedScene] per il nodo all'indice [param idx] (ovvero " +"l'intero ramo che inizia in questo nodo, con i suoi nodi figlio e le sue " +"risorse) oppure [code]null[/code] se il nodo non è un'istanza." + +msgid "" +"Returns the path to the represented scene file if the node at [param idx] is " +"an [InstancePlaceholder]." +msgstr "" +"Restituisce il percorso al file di scena rappresentato se il nodo all'indice " +"[param idx] è un [InstancePlaceholder]." + msgid "Returns the name of the node at [param idx]." msgstr "Restituisce il nome del nodo all'indice [param idx]." +msgid "" +"Returns the path to the owner of the node at [param idx], relative to the " +"root node." +msgstr "" +"Restituisce il percorso al proprietario del nodo all'indice [param idx], " +"relativo al nodo radice." + +msgid "" +"Returns the path to the node at [param idx].\n" +"If [param for_parent] is [code]true[/code], returns the path of the [param " +"idx] node's parent instead." +msgstr "" +"Restituisce il percorso al nodo all'indice [param idx].\n" +"Se [param for_parent] è [code]true[/code], restituisce invece il percorso del " +"genitore del nodo all'indice [param idx]." + +msgid "" +"Returns the number of exported or overridden properties for the node at " +"[param idx].\n" +"The [code]prop_idx[/code] argument used to query node property data in other " +"[code]get_node_property_*[/code] methods in the interval [code][0, " +"get_node_property_count() - 1][/code]." +msgstr "" +"Restituisce il numero di proprietà esportate o sovrascritte per il nodo " +"all'indice [param idx].\n" +"L'argomento [code]prop_idx[/code] utilizzato per interrogare i dati delle " +"proprietà del nodo in altri metodi [code]get_node_property_*[/code] " +"nell'intervallo [code][0, get_node_property_count() - 1][/code]." + +msgid "" +"Returns the name of the property at [param prop_idx] for the node at [param " +"idx]." +msgstr "" +"Restituisce il nome della proprietà all'indice [param prop_idx] per il nodo " +"all'indice [param idx]." + +msgid "" +"Returns the value of the property at [param prop_idx] for the node at [param " +"idx]." +msgstr "" +"Restituisce il valore della proprietà all'indice [param prop_idx] per il nodo " +"all'indice [param idx]." + msgid "Returns the type of the node at [param idx]." msgstr "Restituisce il tipo del nodo all'indice [param idx]." @@ -51679,12 +79157,288 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il nodo all'indice [param idx] è un " "[InstancePlaceholder]." +msgid "" +"If passed to [method PackedScene.instantiate], blocks edits to the scene " +"state." +msgstr "" +"Se passato a [method PackedScene.instantiate], blocca le modifiche allo stato " +"della scena." + +msgid "" +"If passed to [method PackedScene.instantiate], provides inherited scene " +"resources to the local scene.\n" +"[b]Note:[/b] Only available in editor builds." +msgstr "" +"Se passato a [method PackedScene.instantiate], fornisce le risorse di scena " +"ereditate alla scena locale.\n" +"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor." + +msgid "" +"If passed to [method PackedScene.instantiate], provides local scene resources " +"to the local scene. Only the main scene should receive the main edit state.\n" +"[b]Note:[/b] Only available in editor builds." +msgstr "" +"Se passato a [method PackedScene.instantiate], fornisce le risorse di scena " +"locali alla scena locale. Solo la scena principale dovrebbe ricevere lo stato " +"di modifica principale.\n" +"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor." + +msgid "" +"If passed to [method PackedScene.instantiate], it's similar to [constant " +"GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the scene is being instantiated " +"to be the base of another one.\n" +"[b]Note:[/b] Only available in editor builds." +msgstr "" +"Se passato a [method PackedScene.instantiate], è simile a [constant " +"GEN_EDIT_STATE_MAIN], ma per il caso in cui la scena viene istanziata per " +"essere la base di un'altra.\n" +"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor." + +msgid "Manages the game loop via a hierarchy of nodes." +msgstr "Gestisce il ciclo di gioco tramite una gerarchia di nodi." + +msgid "" +"As one of the most important classes, the [SceneTree] manages the hierarchy " +"of nodes in a scene, as well as scenes themselves. Nodes can be added, " +"fetched and removed. The whole scene tree (and thus the current scene) can be " +"paused. Scenes can be loaded, switched and reloaded.\n" +"You can also use the [SceneTree] to organize your nodes into [b]groups[/b]: " +"every node can be added to as many groups as you want to create, e.g. an " +"\"enemy\" group. You can then iterate these groups or even call methods and " +"set properties on all the nodes belonging to any given group.\n" +"[SceneTree] is the default [MainLoop] implementation used by the engine, and " +"is thus in charge of the game loop." +msgstr "" +"Come una delle classi più importanti, [SceneTree] gestisce la gerarchia dei " +"nodi in una scena, così come le scene stesse. I nodi possono essere aggiunti, " +"recuperati e rimossi. L'intero albero di scena (e quindi la scena attuale) " +"può essere messo in pausa. Le scene possono essere caricate, cambiate e " +"ricaricate.\n" +"Puoi anche usare [SceneTree] per organizzare i tuoi nodi in [b]gruppi[/b]: " +"ogni nodo può essere aggiunto a tutti i gruppi che vuoi creare, ad esempio un " +"gruppo \"nemico\". Puoi quindi iterare questi gruppi o persino chiamare " +"metodi e impostare proprietà su tutti i nodi appartenenti a un dato gruppo.\n" +"[SceneTree] è l'implementazione di [MainLoop] predefinita utilizzata dal " +"motore, ed è quindi responsabile del ciclo di gioco." + +msgid "SceneTree" +msgstr "Albero di scena" + +msgid "" +"Calls [param method] on each node inside this tree added to the given [param " +"group]. You can pass arguments to [param method] by specifying them at the " +"end of this method call. Nodes that cannot call [param method] (either " +"because the method doesn't exist or the arguments do not match) are ignored. " +"See also [method set_group] and [method notify_group].\n" +"[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, " +"which may cause stuttering in some performance-intensive situations.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Chiama il metodo [param method] su ogni nodo all'interno di questo albero " +"aggiunto al gruppo [param group]. Puoi passare argomenti a [param method] " +"specificandoli alla fine di questa chiamata. I nodi che non possono chiamare " +"[param method] (perché il metodo non esiste o gli argomenti non " +"corrispondono) sono ignorati. Vedi anche [method set_group] e [method " +"notify_group].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo agisce immediatamente su tutti i nodi selezionati " +"allo stesso tempo, il che potrebbe causare scatti in alcune situazioni " +"intense sulle prestazioni.\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa " +"riferimento a metodi Godot integrati. Preferisci usare i nomi esposti nella " +"classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] " +"a ogni chiamata." + +msgid "" +"Calls the given [param method] on each node inside this tree added to the " +"given [param group]. Use [param flags] to customize this method's behavior " +"(see [enum GroupCallFlags]). Additional arguments for [param method] can be " +"passed at the end of this method. Nodes that cannot call [param method] " +"(either because the method doesn't exist or the arguments do not match) are " +"ignored.\n" +"[codeblock]\n" +"# Calls \"hide\" to all nodes of the \"enemies\" group, at the end of the " +"frame and in reverse tree order.\n" +"get_tree().call_group_flags(\n" +" SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED | SceneTree.GROUP_CALL_REVERSE,\n" +" \"enemies\", \"hide\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Chiama il metodo [param method] su ogni nodo all'interno di questo albero " +"aggiunto al gruppo [param group]. Usa [param flags] per personalizzare il " +"comportamento di questo metodo (vedi [enum GroupCallFlags]). È possibile " +"passare ulteriori argomenti a [param method] alla fine di questo metodo. I " +"nodi che non possono chiamare [param method] (perché il metodo non esiste o " +"gli argomenti non corrispondono) sono ignorati.\n" +"[codeblock]\n" +"# Chiama \"hide\" su tutti i nodi del gruppo \"enemies\", alla fine del frame " +"e in ordine inverso nell'albero.\n" +"get_tree().call_group_flags(\n" +" SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED | SceneTree.GROUP_CALL_REVERSE,\n" +" \"enemies\", \"hide\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa " +"riferimento ai metodi Godot integrati. Si preferisce utilizzare i nomi " +"esposti nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo " +"[StringName] a ogni chiamata." + +msgid "" +"Changes the running scene to the one at the given [param path], after loading " +"it into a [PackedScene] and creating a new instance.\n" +"Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_OPEN] if the [param " +"path] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if " +"that scene cannot be instantiated.\n" +"[b]Note:[/b] See [method change_scene_to_packed] for details on the order of " +"operations." +msgstr "" +"Sostituisce la scena in esecuzione con quella al percorso [param path], dopo " +"averla caricata in un [PackedScene] e aver creato una nuova istanza.\n" +"Restituisce [constant OK] in caso di successo, [constant ERR_CANT_OPEN] se il " +"percorso [param path] non può essere caricato in un [PackedScene] o [constant " +"ERR_CANT_CREATE] se quella scena non può essere istanziata.\n" +"[b]Nota:[/b] Vedi [method change_scene_to_packed] per i dettagli sull'ordine " +"delle operazioni." + +msgid "" +"Returns a new [SceneTreeTimer]. After [param time_sec] in seconds have " +"passed, the timer will emit [signal SceneTreeTimer.timeout] and will be " +"automatically freed.\n" +"If [param process_always] is [code]false[/code], the timer will be paused " +"when setting [member SceneTree.paused] to [code]true[/code].\n" +"If [param process_in_physics] is [code]true[/code], the timer will update at " +"the end of the physics frame, instead of the process frame.\n" +"If [param ignore_time_scale] is [code]true[/code], the timer will ignore " +"[member Engine.time_scale] and update with the real, elapsed time.\n" +"This method is commonly used to create a one-shot delay timer, as in the " +"following example:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func some_function():\n" +" print(\"start\")\n" +" await get_tree().create_timer(1.0).timeout\n" +" print(\"end\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async Task SomeFunction()\n" +"{\n" +" GD.Print(\"start\");\n" +" await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName." +"Timeout);\n" +" GD.Print(\"end\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] The timer is always updated [i]after[/i] all of the nodes in the " +"tree. A node's [method Node._process] method would be called before the timer " +"updates (or [method Node._physics_process] if [param process_in_physics] is " +"set to [code]true[/code])." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [SceneTreeTimer]. Dopo che sono trascorsi [param " +"time_sec] in secondi, il timer emetterà [signal SceneTreeTimer.timeout] e " +"sarà automaticamente liberato.\n" +"Se [param process_always] è [code]false[/code], il timer sarà messo in pausa " +"quando si imposta [member SceneTree.paused] su [code]true[/code].\n" +"Se [param process_in_physics] è [code]true[/code], il timer sarà aggiornato " +"alla fine del frame di fisica, invece del frame di processo.\n" +"Se [param ignore_time_scale] è [code]true[/code], il timer ignorerà [member " +"Engine.time_scale] e si aggiornerà con il tempo trascorso reale.\n" +"Questo metodo è comunemente usato per creare un timer di ritardo a colpo " +"singolo, come nel seguente esempio:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func some_function():\n" +" print(\"start\")\n" +" await get_tree().create_timer(1.0).timeout\n" +" print(\"end\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async Task SomeFunction()\n" +"{\n" +" GD.Print(\"start\");\n" +" await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName." +"Timeout);\n" +" GD.Print(\"end\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] il timer viene sempre elaborato [i]dopo[/i] tutti i nodi " +"nell'albero. Il metodo [method Node._process] di un nodo verrebbe chiamato " +"prima dell'aggiornamento del timer (o [method Node._physics_process] se " +"[param process_in_physics] è impostato su [code]true[/code])." + +msgid "" +"Creates and returns a new [Tween] processed in this tree. The Tween will " +"start automatically on the next process frame or physics frame (depending on " +"its [enum Tween.TweenProcessMode]).\n" +"[b]Note:[/b] A [Tween] created using this method is not bound to any [Node]. " +"It may keep working until there is nothing left to animate. If you want the " +"[Tween] to be automatically killed when the [Node] is freed, use [method Node." +"create_tween] or [method Tween.bind_node]." +msgstr "" +"Crea e restituisce un nuovo [Tween] elaborato in questo albero. Il Tween sarà " +"avviato automaticamente sul frame di processo o frame di fisica successivo (a " +"seconda del suo [enum Tween.TweenProcessMode]).\n" +"[b]Nota:[/b] Un [Tween] creato utilizzando questo metodo non è associato a " +"nessun [Node]. Può continuare a funzionare finché non c'è più nulla da " +"animare. Se vuoi che il [Tween] venga automaticamente eliminato quando il " +"[Node] viene liberato, usa [method Node.create_tween] o [method Tween." +"bind_node]." + +msgid "" +"Returns the first [Node] found inside the tree, that has been added to the " +"given [param group], in scene hierarchy order. Returns [code]null[/code] if " +"no match is found. See also [method get_nodes_in_group]." +msgstr "" +"Restituisce il primo [Node] trovato all'interno dell'albero, che è stato " +"aggiunto al gruppo [param group], in ordine di gerarchia della scena. " +"Restituisce [code]null[/code] se non viene trovata alcuna corrispondenza. " +"Vedi anche [method get_nodes_in_group]." + +msgid "" +"Returns how many frames have been processed, since the application started. " +"This is [i]not[/i] a measurement of elapsed time." +msgstr "" +"Restituisce il numero di frame elaborati dall'avvio dell'applicazione. Questa " +"[i]non[/i] una misura del tempo trascorso." + +msgid "" +"Searches for the [MultiplayerAPI] configured for the given path, if one does " +"not exist it searches the parent paths until one is found. If the path is " +"empty, or none is found, the default one is returned. See [method " +"set_multiplayer]." +msgstr "" +"Cerca la [MultiplayerAPI] configurata per il percorso specificato. Se non ne " +"esiste una, cerca nei percorsi padre finché non ne trova una. Se il percorso " +"è vuoto o nessuna ne viene trovata, viene restituito quella predefinita. Vedi " +"[method set_multiplayer]." + msgid "Returns the number of nodes inside this tree." msgstr "Restituisce il numero di nodi all'interno di questo albero." msgid "Returns the number of nodes assigned to the given group." msgstr "Restituisce il numero di nodi assegnati al gruppo fornito." +msgid "" +"Returns an [Array] containing all nodes inside this tree, that have been " +"added to the given [param group], in scene hierarchy order." +msgstr "" +"Restituisce un [Array] contenente tutti i nodi all'interno di questo albero, " +"che sono stati aggiunti al gruppo [param group], in ordine gerarchico della " +"scena." + +msgid "" +"Returns an [Array] of currently existing [Tween]s in the tree, including " +"paused tweens." +msgstr "" +"Restituisce un [Array] di [Tween] attualmente esistenti nell'albero, inclusi " +"i tween in pausa." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if a node added to the given group [param name] " "exists in the tree." @@ -51692,9 +79446,300 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se un nodo aggiunto al gruppo con nome [param " "name] esiste nell'albero." +msgid "" +"Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all " +"nodes inside this tree added to the [param group]. See also [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Godot notifications[/url] " +"and [method call_group] and [method set_group].\n" +"[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, " +"which may cause stuttering in some performance-intensive situations." +msgstr "" +"Chiama [method Object.notification] con la notifica [param notification] su " +"tutti i nodi all'interno di questo albero aggiunti al gruppo [param group]. " +"Vedi anche [url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/godot_notifications." +"html]Godot notifications[/url], [method call_group] e [method set_group].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo agisce immediatamente su tutti i nodi selezionati " +"allo stesso tempo, il che potrebbe causare scatti in alcune situazioni " +"intense sulle prestazioni." + +msgid "" +"Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all " +"nodes inside this tree added to the [param group]. Use [param call_flags] to " +"customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags])." +msgstr "" +"Chiama [method Object.notification] con la notifica [param notification] su " +"tutti i nodi all'interno di questo albero aggiunti al gruppo [param group]. " +"Usa [param call_flags] per personalizzare il comportamento di questo metodo " +"(vedi [enum GroupCallFlags])." + +msgid "" +"Queues the given [param obj] to be deleted, calling its [method Object.free] " +"at the end of the current frame. This method is similar to [method Node." +"queue_free]." +msgstr "" +"Mette in coda l'oggetto [param obj] per essere eliminato, chiamando il suo " +"[method Object.free] alla fine del frame attuale. Questo metodo è simile a " +"[method Node.queue_free]." + +msgid "" +"Quits the application at the end of the current iteration, with the given " +"[param exit_code].\n" +"By convention, an exit code of [code]0[/code] indicates success, whereas any " +"other exit code indicates an error. For portability reasons, it should be " +"between [code]0[/code] and [code]125[/code] (inclusive).\n" +"[b]Note:[/b] On iOS this method doesn't work. Instead, as recommended by the " +"[url=https://developer.apple.com/library/archive/qa/qa1561/_index.html]iOS " +"Human Interface Guidelines[/url], the user is expected to close apps via the " +"Home button." +msgstr "" +"Esce dall'applicazione alla fine dell'iterazione attuale, con il codice di " +"uscita [param exit_code].\n" +"Per convenzione, un codice di uscita di [code]0[/code] indica successo, " +"mentre qualsiasi altro codice di uscita indica un errore. Per motivi di " +"portabilità, dovrebbe essere compreso tra [code]0[/code] e [code]125[/code] " +"(inclusi).\n" +"[b]Nota:[/b] Su iOS questo metodo non funziona. Invece, come consigliato " +"dalle [url=https://developer.apple.com/library/archive/qa/qa1561/_index." +"html]linee guida di interfacce iOS[/url], ci si aspetta che l'utente chiuda " +"le app tramite il pulsante Home." + +msgid "" +"Reloads the currently active scene, replacing [member current_scene] with a " +"new instance of its original [PackedScene].\n" +"Returns [constant OK] on success, [constant ERR_UNCONFIGURED] if no [member " +"current_scene] is defined, [constant ERR_CANT_OPEN] if [member current_scene] " +"cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if the " +"scene cannot be instantiated." +msgstr "" +"Ricarica la scena attualmente attiva, sostituendo [member current_scene] con " +"una nuova istanza del suo [PackedScene] originale.\n" +"Restituisce [constant OK] in caso di successo, [constant ERR_UNCONFIGURED] se " +"nessun [member current_scene] è definito, [constant ERR_CANT_OPEN] se [member " +"current_scene] non può essere caricato in un [PackedScene] o [constant " +"ERR_CANT_CREATE] se la scena non può essere istanziata." + +msgid "" +"Sets the given [param property] to [param value] on all nodes inside this " +"tree added to the given [param group]. Nodes that do not have the [param " +"property] are ignored. See also [method call_group] and [method " +"notify_group].\n" +"[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, " +"which may cause stuttering in some performance-intensive situations.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call." +msgstr "" +"Imposta la proprietà [param property] su [param value] su tutti i nodi " +"all'interno di questo albero aggiunti al gruppo [param group]. I nodi che non " +"hanno [param property] sono ignorati. Vedi anche [method call_group] e " +"[method notify_group].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo agisce immediatamente su tutti i nodi selezionati " +"allo stesso tempo, il che potrebbe causare scatti in alcune situazioni " +"intense sulle prestazioni.\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa " +"riferimento alle proprietà Godot integrate. Preferisci usare i nomi esposti " +"nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un nuovo " +"[StringName] a ogni chiamata." + +msgid "" +"Sets the given [param property] to [param value] on all nodes inside this " +"tree added to the given [param group]. Nodes that do not have the [param " +"property] are ignored. Use [param call_flags] to customize this method's " +"behavior (see [enum GroupCallFlags]).\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call." +msgstr "" +"Imposta la proprietà [param property] su [param value] su tutti i nodi " +"all'interno di questo albero aggiunti al gruppo [param group]. I nodi che non " +"hanno [param property] sono ignorati. Usa [param flags] per personalizzare il " +"comportamento di questo metodo (vedi [enum GroupCallFlags]).\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa " +"riferimento alle proprietà Godot integrate. Preferisci usare i nomi esposti " +"nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un nuovo " +"[StringName] a ogni chiamata." + +msgid "" +"Sets a custom [MultiplayerAPI] with the given [param root_path] (controlling " +"also the relative subpaths), or override the default one if [param root_path] " +"is empty.\n" +"[b]Note:[/b] No [MultiplayerAPI] must be configured for the subpath " +"containing [param root_path], nested custom multiplayers are not allowed. I." +"e. if one is configured for [code]\"/root/Foo\"[/code] setting one for " +"[code]\"/root/Foo/Bar\"[/code] will cause an error." +msgstr "" +"Imposta una [MultiplayerAPI] personalizzata con il percorso [param root_path] " +"(che controlla anche i sottopercorsi relativi), o sovrascrive quella " +"predefinita se [param root_path] è vuoto.\n" +"[b]Nota:[/b] Nessuna [MultiplayerAPI] deve essere configurata per il " +"sottopercorso contenente [param root_path], i multiplayer personalizzati " +"innestati non sono consentiti. Ovvero, se ne è configurato uno per [code]\"/" +"root/Foo\"[/code] impostandone uno per [code]\"/root/Foo/Bar\"[/code] si " +"verificherà un errore." + +msgid "If a current scene is loaded, calling this method will unload it." +msgstr "Se una scena attuale è caricata, chiamare questo metodo la libererà." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting " +"requests.\n" +"For mobile platforms, see [member quit_on_go_back]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'applicazione accetta automaticamente le richieste di " +"uscita.\n" +"Per le piattaforme mobili, vedi [member quit_on_go_back]." + +msgid "" +"The root node of the currently loaded main scene, usually as a direct child " +"of [member root]. See also [method change_scene_to_file], [method " +"change_scene_to_packed], and [method reload_current_scene].\n" +"[b]Warning:[/b] Setting this property directly may not work as expected, as " +"it does [i]not[/i] add or remove any nodes from this tree." +msgstr "" +"Il nodo radice della scena principale attualmente caricata, solitamente come " +"figlio diretto di [member root]. Vedi anche [method change_scene_to_file], " +"[method change_scene_to_packed] e [method reload_current_scene].\n" +"[b]Attenzione:[/b] L'impostazione diretta di questa proprietà potrebbe non " +"funzionare come previsto, poiché [i]nessun[/i] nodo è aggiunto o rimosso nodo " +"da questo albero." + +msgid "" +"If [code]true[/code], collision shapes will be visible when running the game " +"from the editor for debugging purposes.\n" +"[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. " +"Changing the value of [member debug_collisions_hint] while the project is " +"running will not have the desired effect." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], le forme di collisione saranno visibili durante " +"l'esecuzione del gioco dall'editor a scopo di debug.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non è progettata per essere modificata in fase " +"di esecuzione. Modificare il valore di [member debug_collisions_hint] mentre " +"il progetto è in esecuzione non avrà l'effetto desiderato." + +msgid "" +"If [code]true[/code], navigation polygons will be visible when running the " +"game from the editor for debugging purposes.\n" +"[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. " +"Changing the value of [member debug_navigation_hint] while the project is " +"running will not have the desired effect." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], i poligoni di navigazione saranno visibili durante " +"l'esecuzione del gioco dall'editor a scopo di debug.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non è progettata per essere modificata in fase " +"di esecuzione. Modificare il valore di [member debug_navigation_hint] mentre " +"il progetto è in esecuzione non avrà l'effetto desiderato." + +msgid "" +"If [code]true[/code], curves from [Path2D] and [Path3D] nodes will be visible " +"when running the game from the editor for debugging purposes.\n" +"[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. " +"Changing the value of [member debug_paths_hint] while the project is running " +"will not have the desired effect." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], le curve dai nodi [Path2D] e [Path3D] saranno visibili " +"durante l'esecuzione del gioco dall'editor a scopo di debug.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non è progettata per essere modificata in fase " +"di esecuzione. Modificare il valore di [member debug_paths_hint] mentre il " +"progetto è in esecuzione non avrà l'effetto desiderato." + +msgid "" +"The root of the scene currently being edited in the editor. This is usually a " +"direct child of [member root].\n" +"[b]Note:[/b] This property does nothing in release builds." +msgstr "" +"La radice della scena attualmente in fase di modifica nell'editor. Di solito " +"è un figlio diretto di [member root].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non fa nulla nelle build di rilascio." + +msgid "" +"If [code]true[/code] (default value), enables automatic polling of the " +"[MultiplayerAPI] for this SceneTree during [signal process_frame].\n" +"If [code]false[/code], you need to manually call [method MultiplayerAPI.poll] " +"to process network packets and deliver RPCs. This allows running RPCs in a " +"different loop (e.g. physics, thread, specific time step) and for manual " +"[Mutex] protection when accessing the [MultiplayerAPI] from threads." +msgstr "" +"Se [code]true[/code] (valore predefinito), abilita il polling automatico di " +"[MultiplayerAPI] per questo SceneTree durante [signal process_frame].\n" +"Se [code]false[/code], devi chiamare manualmente [method MultiplayerAPI.poll] " +"per elaborare i pacchetti di rete e inviare gli RPC. Ciò consente di eseguire " +"gli RPC in un ciclo diverso (ad esempio fisica, thread, intervallo di tempo " +"specifico) e per la protezione manuale con [Mutex] quando si accede alla " +"[MultiplayerAPI] dai thread." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the scene tree is considered paused. This causes the " +"following behavior:\n" +"- 2D and 3D physics will be stopped, as well as collision detection and " +"related signals.\n" +"- Depending on each node's [member Node.process_mode], their [method Node." +"_process], [method Node._physics_process] and [method Node._input] callback " +"methods may not called anymore." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'albero di scena è considerato in pausa. Ciò causa il " +"seguente comportamento:\n" +"- La fisica 2D e 3D sarà interrotta, così come il rilevamento delle " +"collisioni e i segnali correlati.\n" +"- A seconda di [member Node.process_mode] di ciascun nodo, i loro metodi di " +"callback [method Node._process], [method Node._physics_process] e [method " +"Node._input] potrebbero non essere più chiamati." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of physics " +"objects between the last two transforms, so that smooth motion is seen even " +"when physics ticks do not coincide with rendered frames.\n" +"The default value of this property is controlled by [member ProjectSettings." +"physics/common/physics_interpolation]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il renderer interpolerà le trasformazioni degli oggetti " +"fisici tra le ultime due trasformazioni, in modo che un movimento fluido sia " +"visualizzato anche quando i tick di fisica non coincidono con i frame " +"renderizzati.\n" +"Il valore predefinito di questa proprietà è controllato da [member " +"ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the application quits automatically when navigating " +"back (e.g. using the system \"Back\" button on Android).\n" +"To handle 'Go Back' button when this option is disabled, use [constant " +"DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'applicazione si chiude automaticamente quando si " +"torna indietro (ad esempio, utilizzando il pulsante di sistema \"Indietro\" " +"su Android).\n" +"Per gestire il pulsante \"Torna indietro\" quando questa opzione è " +"disabilitata, usa [constant DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST]." + +msgid "" +"The tree's root [Window]. This is top-most [Node] of the scene tree, and is " +"always present. An absolute [NodePath] always starts from this node. Children " +"of the root node may include the loaded [member current_scene], as well as " +"any [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/singletons_autoload.html]AutoLoad[/" +"url] configured in the Project Settings.\n" +"[b]Warning:[/b] Do not delete this node. This will result in unstable " +"behavior, followed by a crash." +msgstr "" +"La radice [Window] dell'albero. Questo è il [Node] più in alto dell'albero " +"della scena ed è sempre presente. Un [NodePath] assoluto inizia sempre da " +"questo nodo. I figli del nodo radice possono includere il [member " +"current_scene] caricato, così come qualsiasi [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"scripting/singletons_autoload.html]AutoLoad[/url] configurato nelle " +"Impostazioni del progetto.\n" +"[b]Attenzione:[/b] Non eliminare questo nodo. Ciò risulterà in comportamento " +"instabile, seguito da un crash." + msgid "Emitted when the [param node] enters this tree." msgstr "Emesso quando il nodo [param node] entra in questo albero." +msgid "" +"Emitted when the [param node]'s [method Node.update_configuration_warnings] " +"is called. Only emitted in the editor." +msgstr "" +"Emesso quando viene chiamato [method Node.update_configuration_warnings] del " +"nodo [param node]. Emesso solo nell'editor." + msgid "Emitted when the [param node] exits this tree." msgstr "Emesso quando il nodo [param node] esce da questo albero." @@ -51702,9 +79747,253 @@ msgid "Emitted when the [param node]'s [member Node.name] is changed." msgstr "" "Emesso quando il nome ([member Node.name]) del nodo [param node] cambia." +msgid "" +"Emitted immediately before [method Node._physics_process] is called on every " +"node in this tree." +msgstr "" +"Emesso subito prima che [method Node._physics_process] venga chiamato su ogni " +"nodo in questo albero." + +msgid "" +"Emitted immediately before [method Node._process] is called on every node in " +"this tree." +msgstr "" +"Emesso subito prima che [method Node._process] venga chiamato su ogni nodo in " +"questo albero." + +msgid "" +"Emitted any time the tree's hierarchy changes (nodes being moved, renamed, " +"etc.)." +msgstr "" +"Emesso ogni volta che cambia la gerarchia dell'albero (i nodi vengono " +"spostati, rinominati, ecc.)." + +msgid "" +"Emitted when the [member Node.process_mode] of any node inside the tree is " +"changed. Only emitted in the editor, to update the visibility of disabled " +"nodes." +msgstr "" +"Emesso quando il [member Node.process_mode] di un nodo qualsiasi all'interno " +"dell'albero viene modificato. Emesso solo nell'editor, per aggiornare la " +"visibilità dei nodi disattivati." + +msgid "Call nodes within a group with no special behavior (default)." +msgstr "" +"Chiama i nodi all'interno di un gruppo senza alcun comportamento speciale " +"(predefinito)." + +msgid "" +"Call nodes within a group in reverse tree hierarchy order (all nested " +"children are called before their respective parent nodes)." +msgstr "" +"Chiama i nodi all'interno di un gruppo in ordine gerarchico ad albero inverso " +"(tutti i nodi figlio nidificati vengono chiamati prima dei rispettivi nodi " +"genitore)." + +msgid "" +"Call nodes within a group at the end of the current frame (can be either " +"process or physics frame), similar to [method Object.call_deferred]." +msgstr "" +"Chiama i nodi all'interno di un gruppo alla fine del frame attuale (può " +"essere un frame di processo o fisico), simile al [method Object." +"call_deferred]." + +msgid "" +"Call nodes within a group only once, even if the call is executed many times " +"in the same frame. Must be combined with [constant GROUP_CALL_DEFERRED] to " +"work.\n" +"[b]Note:[/b] Different arguments are not taken into account. Therefore, when " +"the same call is executed with different arguments, only the first call will " +"be performed." +msgstr "" +"Chiama i nodi all'interno di un gruppo solo una volta, anche se la chiamata " +"viene eseguita più volte nello stesso frame. Deve essere combinato con " +"[constant GROUP_CALL_DEFERRED] per funzionare.\n" +"[b]Nota:[/b] Gli argomenti diversi non sono presi in considerazione. " +"Pertanto, quando la stessa chiamata viene eseguita con argomenti diversi, " +"verrà eseguita solo la prima chiamata." + +msgid "One-shot timer." +msgstr "Timer a colpo singolo." + +msgid "" +"A one-shot timer managed by the scene tree, which emits [signal timeout] on " +"completion. See also [method SceneTree.create_timer].\n" +"As opposed to [Timer], it does not require the instantiation of a node. " +"Commonly used to create a one-shot delay timer as in the following example:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func some_function():\n" +" print(\"Timer started.\")\n" +" await get_tree().create_timer(1.0).timeout\n" +" print(\"Timer ended.\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async Task SomeFunction()\n" +"{\n" +" GD.Print(\"Timer started.\");\n" +" await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName." +"Timeout);\n" +" GD.Print(\"Timer ended.\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The timer will be dereferenced after its time elapses. To preserve the timer, " +"you can keep a reference to it. See [RefCounted].\n" +"[b]Note:[/b] The timer is processed after all of the nodes in the current " +"frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the " +"timer (or [method Node._physics_process] if [code]process_in_physics[/code] " +"in [method SceneTree.create_timer] has been set to [code]true[/code])." +msgstr "" +"Un timer a colpo singolo gestito dall'albero della scena, che emette [signal " +"timeout] al completamento. Vedi anche [method SceneTree.create_timer].\n" +"A differenza di [Timer], non richiede l'istanziazione di un nodo. Comunemente " +"utilizzato per creare un timer di ritardo a colpo singolo come nel seguente " +"esempio:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func some_function():\n" +" print(\"Timer started.\")\n" +" await get_tree().create_timer(1.0).timeout\n" +" print(\"Timer ended.\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async Task SomeFunction()\n" +"{\n" +" GD.Print(\"Timer started.\");\n" +" await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName." +"Timeout);\n" +" GD.Print(\"Timer ended.\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Il timer verrà dereferenziato dopo che il suo tempo è trascorso. Per " +"conservare il timer, puoi mantenere un riferimento ad esso. Vedi " +"[RefCounted].\n" +"[b]Nota:[/b] Il timer viene elaborato dopo tutti i nodi nel frame attuale, " +"ovvero il metodo [method Node._process] del nodo verrebbe chiamato prima del " +"timer (o [method Node._physics_process] se [code]process_in_physics[/code] in " +"[method SceneTree.create_timer] è stato impostato su [code]true[/code])." + +msgid "The time remaining (in seconds)." +msgstr "Il tempo rimanente (in secondi)." + +msgid "Emitted when the timer reaches 0." +msgstr "Emesso quando il timer raggiunge 0." + +msgid "A class stored as a resource." +msgstr "Una classe memorizzata come risorsa." + +msgid "" +"A class stored as a resource. A script extends the functionality of all " +"objects that instantiate it.\n" +"This is the base class for all scripts and should not be used directly. " +"Trying to create a new script with this class will result in an error.\n" +"The [code]new[/code] method of a script subclass creates a new instance. " +"[method Object.set_script] extends an existing object, if that object's class " +"matches one of the script's base classes." +msgstr "" +"Una classe memorizzata come risorsa. Uno script estende la funzionalità di " +"tutti gli oggetti che lo istanziano.\n" +"Questa è la classe di base per tutti gli script e non dovrebbe essere " +"utilizzata direttamente. Tentare di creare un nuovo script con questa classe " +"causerà un errore.\n" +"Il metodo [code]new[/code] di una sottoclasse di script crea una nuova " +"istanza. [method Object.set_script] estende un oggetto esistente, se la " +"classe di quell'oggetto corrisponde a una delle classi di base dello script." + +msgid "Scripting documentation index" +msgstr "Indice della documentazione di scripting" + msgid "Returns [code]true[/code] if the script can be instantiated." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se lo script può essere istanziato." +msgid "Returns the script directly inherited by this script." +msgstr "Restituisce lo script direttamente ereditato da questo script." + +msgid "" +"Returns the class name associated with the script, if there is one. Returns " +"an empty string otherwise.\n" +"To give the script a global name, you can use the [code]class_name[/code] " +"keyword in GDScript and the [code][GlobalClass][/code] attribute in C#.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"class_name MyNode\n" +"extends Node\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"[GlobalClass]\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce il nome della classe associata allo script, se presente. " +"Altrimenti, restituisce una stringa vuota.\n" +"Per assegnare un nome globale allo script, puoi usare la parola chiave " +"[code]class_name[/code] in GDScript e l'attributo [code][GlobalClass][/code] " +"in C#.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"class_name MyNode\n" +"extends Node\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"[GlobalClass]\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Returns the script's base type." +msgstr "Restituisce il tipo base dello script." + +msgid "Returns the default value of the specified property." +msgstr "Restituisce il valore predefinito della proprietà specificata." + +msgid "Returns a dictionary containing constant names and their values." +msgstr "" +"Restituisce un dizionario contenente i nomi delle costanti e i relativi " +"valori." + +msgid "Returns the list of methods in this [Script]." +msgstr "Restituisce la lista dei metodi in questo [Script]." + +msgid "Returns the list of properties in this [Script]." +msgstr "Restituisce la lista delle proprietà in questo [Script]." + +msgid "Returns the list of user signals defined in this [Script]." +msgstr "" +"Restituisce la lista dei segnali definiti dall'utente in questo [Script]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the script, or a base class, defines a signal " +"with the given name." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se lo script, o una classe base, definisce un " +"segnale con il nome specificato." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the script contains non-empty source code.\n" +"[b]Note:[/b] If a script does not have source code, this does not mean that " +"it is invalid or unusable. For example, a [GDScript] that was exported with " +"binary tokenization has no source code, but still behaves as expected and " +"could be instantiated. This can be checked with [method can_instantiate]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se lo script contiene codice sorgente non " +"vuoto.\n" +"[b]Nota:[/b] Se uno script non ha codice sorgente, ciò non significa che non " +"sia valido o inutilizzabile. Ad esempio, un [GDScript] esportato con " +"tokenizzazione binaria non ha codice sorgente, ma si comporta comunque come " +"previsto e può essere istanziato. Questo può essere verificato con [method " +"can_instantiate]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param base_object] is an instance of this " "script." @@ -51719,12 +80008,63 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se lo script è uno script astratto. Uno script " "astratto non ha un costruttore e non può essere istanziato." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can " +"run in the editor." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se lo script è uno script di strumento. Uno " +"script di strumento può eseguirsi nell'editor." + +msgid "Reloads the script's class implementation. Returns an error code." +msgstr "" +"Ricarica l'implementazione della classe dello script. Restituisce un codice " +"di errore." + +msgid "" +"The script source code or an empty string if source code is not available. " +"When set, does not reload the class implementation automatically." +msgstr "" +"Il codice sorgente dello script o una stringa vuota se il codice sorgente non " +"è disponibile. Quando impostato, non ricarica automaticamente " +"l'implementazione della classe." + +msgid "Godot editor's popup dialog for creating new [Script] files." +msgstr "" +"Finestra di dialogo popup dell'editor Godot per la creazione di nuovi file di " +"[Script]." + msgid "" "Returns the [ScriptEditorBase] object that the user is currently editing." msgstr "" "Restituisce l'oggetto [ScriptEditorBase] che l'utente sta attualmente " "modificando." +msgid "Goes to the specified line in the current script." +msgstr "Va alla riga specificata nello script attuale." + +msgid "" +"Opens the script create dialog. The script will extend [param base_name]. The " +"file extension can be omitted from [param base_path]. It will be added based " +"on the selected scripting language." +msgstr "" +"Apre la finestra di dialogo di creazione dello script. Lo script estenderà " +"[param base_name]. L'estensione del file può essere omessa dal percorso " +"[param base_path]. Sarà aggiunta in base al linguaggio di scripting " +"selezionato." + +msgid "Base editor for editing scripts in the [ScriptEditor]." +msgstr "Editor di base per la modifica degli script in [ScriptEditor]." + +msgid "" +"Base editor for editing scripts in the [ScriptEditor]. This does not include " +"documentation items." +msgstr "" +"Editor di base per la modifica degli script in [ScriptEditor]. Non include " +"elementi di documentazione." + +msgid "Emitted when the user requests contextual help." +msgstr "Emesso quando l'utente richiede aiuto contestuale." + msgid "" "Return the expected argument count for the given [param method], or " "[code]null[/code] if it can't be determined (which will then fall back to the " @@ -51749,31 +80089,1365 @@ msgstr "" msgid "This method is not called by the engine." msgstr "Questo metodo non è chiamato dal motore." +msgid "Abstract base class for scrollbars." +msgstr "Classe di base astratta per le barre di scorrimento." + +msgid "" +"Abstract base class for scrollbars, typically used to navigate through " +"content that extends beyond the visible area of a control. Scrollbars are " +"[Range]-based controls." +msgstr "" +"Classe di base astratta per le barre di scorrimento, solitamente utilizzata " +"per navigare attraverso contenuti che si estendono oltre l'area visibile di " +"un controllo. Le barre di scorrimento sono controlli basati su [Range]." + +msgid "" +"Overrides the step used when clicking increment and decrement buttons or when " +"using arrow keys when the [ScrollBar] is focused." +msgstr "" +"Sostituisce il passo utilizzato quando si clicca sui pulsanti di incremento e " +"decremento, oppure quando si utilizzano i tasti freccia quando [ScrollBar] è " +"attivo." + +msgid "Emitted when the scrollbar is being scrolled." +msgstr "Emesso quando si scorre la barra di scorrimento." + +msgid "" +"Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] left/up. Supports custom step " +"using the [member ScrollBar.custom_step] property." +msgstr "" +"Icona utilizzata come pulsante per scorrere la [ScrollBar] verso sinistra o " +"l'alto. Supporta il passo personalizzato tramite la proprietà [member " +"ScrollBar.custom_step]." + +msgid "Displayed when the mouse cursor hovers over the decrement button." +msgstr "" +"Visualizzato quando il cursore del mouse passa sopra il pulsante di " +"decremento." + +msgid "Displayed when the decrement button is being pressed." +msgstr "Visualizzato quando si preme il pulsante di decremento." + +msgid "" +"Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] right/down. Supports custom " +"step using the [member ScrollBar.custom_step] property." +msgstr "" +"Icona utilizzata come pulsante per scorrere la [ScrollBar] verso destra o il " +"basso. Supporta il passo personalizzato tramite la proprietà [member " +"ScrollBar.custom_step]." + +msgid "Displayed when the mouse cursor hovers over the increment button." +msgstr "" +"Visualizzato quando il cursore del mouse passa sopra il pulsante di " +"incremento." + +msgid "Displayed when the increment button is being pressed." +msgstr "Visualizzato quando si preme il pulsante di incremento." + +msgid "" +"Used as texture for the grabber, the draggable element representing current " +"scroll." +msgstr "" +"Utilizzato come texture per il grabber, l'elemento trascinabile che " +"rappresenta lo scorrimento attuale." + +msgid "Used when the mouse hovers over the grabber." +msgstr "Utilizzato quando il mouse passa sopra il grabber." + +msgid "Used when the grabber is being dragged." +msgstr "Utilizzato quando il grabber è trascinato." + +msgid "Used as background of this [ScrollBar]." +msgstr "Utilizzato come sfondo di questa [ScrollBar]." + +msgid "Used as background when the [ScrollBar] has the GUI focus." +msgstr "Utilizzato come sfondo quando questa [ScrollBar] ha il focus della GUI." + +msgid "A container used to provide scrollbars to a child control when needed." +msgstr "" +"Un contenitore utilizzato per fornire barre di scorrimento a un controllo " +"figlio quando necessario." + +msgid "" +"A container used to provide a child control with scrollbars when needed. " +"Scrollbars will automatically be drawn at the right (for vertical) or bottom " +"(for horizontal) and will enable dragging to move the viewable Control (and " +"its children) within the ScrollContainer. Scrollbars will also automatically " +"resize the grabber based on the [member Control.custom_minimum_size] of the " +"Control relative to the ScrollContainer." +msgstr "" +"Un contenitore utilizzato per fornire barre di scorrimento a un controllo " +"figlio quando necessario. Le barre di scorrimento saranno automaticamente " +"disegnate a destra (per verticale) o in basso (per orizzontale) e " +"consentiranno il trascinamento per spostare il controllo visualizzabile (e i " +"suoi figli) all'interno dello ScrollContainer. Le barre di scorrimento " +"ridimensioneranno anche automaticamente il grabber in base al [member Control." +"custom_minimum_size] del controllo rispetto al contenitore." + +msgid "" +"Ensures the given [param control] is visible (must be a direct or indirect " +"child of the ScrollContainer). Used by [member follow_focus].\n" +"[b]Note:[/b] This will not work on a node that was just added during the same " +"frame. If you want to scroll to a newly added child, you must wait until the " +"next frame using [signal SceneTree.process_frame]:\n" +"[codeblock]\n" +"add_child(child_node)\n" +"await get_tree().process_frame\n" +"ensure_control_visible(child_node)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Assicura che il [param control] specificato sia visibile (deve essere un " +"figlio diretto o indiretto di questo contenitore). Usato da [member " +"follow_focus].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo non funzionerà su un nodo che è stato appena aggiunto " +"durante lo stesso frame. Se vuoi scorrere fino a un figlio appena aggiunto, " +"devi attendere fino al frame successivo usando [signal SceneTree." +"process_frame]:\n" +"[codeblock]\n" +"add_child(child_node)\n" +"await get_tree().process_frame\n" +"ensure_control_visible(child_node)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the horizontal scrollbar [HScrollBar] of this [ScrollContainer].\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to disable or hide a scrollbar, you can use " +"[member horizontal_scroll_mode]." +msgstr "" +"Restituisce la barra di scorrimento orizzontale [HScrollBar] di questo " +"[ScrollContainer].\n" +"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e " +"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere una barra di " +"scorrimento, puoi usare [member CanvasItem.visible]." + +msgid "" +"Returns the vertical scrollbar [VScrollBar] of this [ScrollContainer].\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to disable or hide a scrollbar, you can use " +"[member vertical_scroll_mode]." +msgstr "" +"Restituisce la barra di scorrimento verticale [VScrollBar] di questo " +"[ScrollContainer].\n" +"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e " +"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere una barra di " +"scorrimento, puoi usare [member CanvasItem.visible]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the ScrollContainer will automatically scroll to " +"focused children (including indirect children) to make sure they are fully " +"visible." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il contenitore scorrerà automaticamente fino agli " +"elementi figlio selezionati (inclusi quelli indiretti) per assicurarsi che " +"siano completamente visibili." + +msgid "" +"Controls whether horizontal scrollbar can be used and when it should be " +"visible. See [enum ScrollMode] for options." +msgstr "" +"Controlla se la barra di scorrimento orizzontale può essere utilizzata e " +"quando deve essere visibile. Vedi [enum ScrollMode] per le opzioni." + +msgid "" +"Deadzone for touch scrolling. Lower deadzone makes the scrolling more " +"sensitive." +msgstr "" +"Zona morta per lo scorrimento touch. Una zona morta più bassa rende lo " +"scorrimento più sensibile." + +msgid "" +"The current horizontal scroll value.\n" +"[b]Note:[/b] If you are setting this value in the [method Node._ready] " +"function or earlier, it needs to be wrapped with [method Object." +"set_deferred], since scroll bar's [member Range.max_value] is not initialized " +"yet.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +" set_deferred(\"scroll_horizontal\", 600)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Il valore attuale dello scorrimento orizzontale.\n" +"[b]Nota:[/b] Se si imposta questo valore nella funzione [method Node._ready] " +"o in precedenza, è necessario racchiuderlo con [method Object.set_deferred], " +"poiché il valore [member Range.max_value] della barra di scorrimento non è " +"ancora inizializzato.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +" set_deferred(\"scroll_horizontal\", 600)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal " +"scroll bar's horizontal increment and decrement buttons or when using arrow " +"keys when the [ScrollBar] is focused." +msgstr "" +"Sostituisce il [member ScrollBar.custom_step] utilizzato quando si clicca sui " +"pulsanti di incremento e decremento orizzontale della barra di scorrimento " +"interna o quando si utilizzano i tasti freccia quando la [ScrollBar] è attiva." + +msgid "" +"The current vertical scroll value.\n" +"[b]Note:[/b] Setting it early needs to be deferred, just like in [member " +"scroll_horizontal].\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +" set_deferred(\"scroll_vertical\", 600)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Il valore attuale dello scorrimento verticale.\n" +"[b]Nota:[/b] Impostarlo in anticipo deve essere differito, proprio come in " +"[member scroll_horizontal].\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +" set_deferred(\"scroll_vertical\", 600)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal " +"scroll bar's vertical increment and decrement buttons or when using arrow " +"keys when the [ScrollBar] is focused." +msgstr "" +"Sostituisce il [member ScrollBar.custom_step] utilizzato quando si clicca sui " +"pulsanti di incremento e decremento verticale della barra di scorrimento " +"interna o quando si utilizzano i tasti freccia quando la [ScrollBar] è attiva." + +msgid "" +"Controls whether vertical scrollbar can be used and when it should be " +"visible. See [enum ScrollMode] for options." +msgstr "" +"Controlla se la barra di scorrimento verticale può essere utilizzata e quando " +"deve essere visibile. Vedi [enum ScrollMode] per le opzioni." + +msgid "" +"Emitted when scrolling stops when dragging the scrollable area [i]with a " +"touch event[/i]. This signal is [i]not[/i] emitted when scrolling by dragging " +"the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/" +"gamepad events.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web " +"platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/" +"emulate_touch_from_mouse] is enabled." +msgstr "" +"Emesso quando lo scorrimento viene interrotto quando si trascina l'area " +"scorrevole [i]con un evento touch[/i]. Questo segnale [i]non[/i] viene emesso " +"quando si scorre trascinando la barra di scorrimento, scorrendo con la " +"rotellina del mouse o scorrendo con eventi da tastiera o gamepad.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo segnale viene emesso solo su Android o iOS, o su " +"piattaforme desktop o web quando [member ProjectSettings.input_devices/" +"pointing/emulate_touch_from_mouse] è abilitato." + +msgid "" +"Emitted when scrolling starts when dragging the scrollable area w[i]ith a " +"touch event[/i]. This signal is [i]not[/i] emitted when scrolling by dragging " +"the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/" +"gamepad events.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web " +"platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/" +"emulate_touch_from_mouse] is enabled." +msgstr "" +"Emesso quando lo scorrimento viene iniziato quando si trascina l'area " +"scorrevole [i]con un evento touch[/i]. Questo segnale [i]non[/i] viene emesso " +"quando si scorre trascinando la barra di scorrimento, scorrendo con la " +"rotellina del mouse o scorrendo con eventi da tastiera o gamepad.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo segnale viene emesso solo su Android o iOS, o su " +"piattaforme desktop o web quando [member ProjectSettings.input_devices/" +"pointing/emulate_touch_from_mouse] è abilitato." + +msgid "Scrolling disabled, scrollbar will be invisible." +msgstr "Scorrimento disabilitato, la barra di scorrimento sarà invisibile." + +msgid "" +"Scrolling enabled, scrollbar will be visible only if necessary, i.e. " +"container's content is bigger than the container." +msgstr "" +"Scorrimento abilitato, la barra di scorrimento sarà visibile solo se " +"necessario, ovvero se il contenuto del contenitore è più grande del " +"contenitore stesso." + +msgid "Scrolling enabled, scrollbar will be always visible." +msgstr "Scorrimento abilitato, la barra di scorrimento sarà sempre visibile." + +msgid "Scrolling enabled, scrollbar will be hidden." +msgstr "Scorrimento abilitato, la barra di scorrimento sarà nascosta." + +msgid "The background [StyleBox] of the [ScrollContainer]." +msgstr "Lo [StyleBox] di sfondo del [ScrollContainer]." + +msgid "A 2D line segment shape used for physics collision." +msgstr "Un segmento di linea 2D utilizzato per le collisioni fisiche." + +msgid "" +"A 2D line segment shape, intended for use in physics. Usually used to provide " +"a shape for a [CollisionShape2D]." +msgstr "" +"Una forma di segmento di linea 2D, pensata per l'uso in fisica. Solitamente " +"utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape2D]." + +msgid "The segment's first point position." +msgstr "La posizione del primo punto del segmento." + +msgid "The segment's second point position." +msgstr "La posizione del secondo punto del segmento." + +msgid "" +"A synchronization mechanism used to control access to a shared resource by " +"[Thread]s." +msgstr "" +"Un meccanismo di sincronizzazione utilizzato per controllare l'accesso a una " +"risorsa condivisa dai [Thread]." + +msgid "" +"A synchronization semaphore that can be used to synchronize multiple " +"[Thread]s. Initialized to zero on creation. For a binary version, see " +"[Mutex].\n" +"[b]Warning:[/b] Semaphores must be used carefully to avoid deadlocks.\n" +"[b]Warning:[/b] To guarantee that the operating system is able to perform " +"proper cleanup (no crashes, no deadlocks), these conditions must be met:\n" +"- When a [Semaphore]'s reference count reaches zero and it is therefore " +"destroyed, no threads must be waiting on it.\n" +"- When a [Thread]'s reference count reaches zero and it is therefore " +"destroyed, it must not be waiting on any semaphore." +msgstr "" +"Un semaforo di sincronizzazione che può essere utilizzato per sincronizzare " +"più [Thread]. Inizializzato a zero alla creazione. Per una versione binaria, " +"vedi [Mutex].\n" +"[b]Attenzione:[/b] I semafori devono essere utilizzati con attenzione per " +"evitare i deadlock.\n" +"[b]Attenzione:[/b] Per garantire che il sistema operativo sia in grado di " +"eseguire una pulizia corretta (nessun crash, nessun deadlock), devono essere " +"soddisfatte queste condizioni:\n" +"- Quando il conteggio dei riferimenti di un [Semaphore] raggiunge zero e " +"viene quindi distrutto, nessun thread deve essere in attesa su di esso.\n" +"- Quando il conteggio dei riferimenti di un [Thread] raggiunge zero e viene " +"quindi distrutto, non deve essere in attesa di alcun semaforo." + +msgid "Lowers the [Semaphore], allowing one more thread in." +msgstr "Abbassa il [Semaphore], consentendo l'ingresso di un altro thread." + +msgid "" +"Like [method wait], but won't block, so if the value is zero, fails " +"immediately and returns [code]false[/code]. If non-zero, it returns " +"[code]true[/code] to report success." +msgstr "" +"Come [method wait], ma non blocca l'esecuzione, quindi se il valore è zero, " +"fallisce immediatamente e restituisce [code]false[/code]. Se è diverso da " +"zero, restituisce [code]true[/code] per segnalare il successo." + +msgid "Waits for the [Semaphore], if its value is zero, blocks until non-zero." +msgstr "" +"Attende il [Semaphore], se il suo valore è zero, e blocca l'esecuzione finché " +"non diventa diverso da zero." + +msgid "" +"A 2D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from " +"any collider." +msgstr "" +"Una forma di raggio 2D utilizzata per le collisioni fisiche che tenta di " +"separarsi da qualsiasi collisore." + +msgid "" +"A 2D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape " +"for a [CollisionShape2D]. When a [SeparationRayShape2D] collides with an " +"object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the " +"collision point. For example, a [SeparationRayShape2D] next to a character " +"can allow it to instantly move up when touching stairs." +msgstr "" +"Una forma di raggio 2D, pensata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata " +"per fornire una forma per un [CollisionShape2D]. Quando un " +"[SeparationRayShape2D] entra in collisione con un oggetto, cerca di " +"separarsene spostando il suo punto finale sul punto di collisione. Ad " +"esempio, un [SeparationRayShape2D] accanto a un personaggio può consentirgli " +"di salire subito quando tocca le scale." + +msgid "The ray's length." +msgstr "La lunghezza del raggio." + +msgid "" +"If [code]false[/code] (default), the shape always separates and returns a " +"normal along its own direction.\n" +"If [code]true[/code], the shape can return the correct normal and separate in " +"any direction, allowing sliding motion on slopes." +msgstr "" +"Se [code]false[/code] (predefinito), la forma si separa sempre e restituisce " +"una normale lungo la propria direzione.\n" +"Se [code]true[/code], la forma può restituire la normale corretta e separarsi " +"in qualsiasi direzione, consentendo un movimento di scorrimento sulle " +"pendenze." + +msgid "" +"A 3D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from " +"any collider." +msgstr "" +"Una forma di raggio 3D utilizzata per le collisioni fisiche che tenta di " +"separarsi da qualsiasi collisore." + +msgid "" +"A 3D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape " +"for a [CollisionShape3D]. When a [SeparationRayShape3D] collides with an " +"object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the " +"collision point. For example, a [SeparationRayShape3D] next to a character " +"can allow it to instantly move up when touching stairs." +msgstr "" +"Una forma di raggio 3D, pensata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata " +"per fornire una forma per un [CollisionShape3D]. Quando un " +"[SeparationRayShape3D] entra in collisione con un oggetto, cerca di " +"separarsene spostando il suo punto finale sul punto di collisione. Ad " +"esempio, un [SeparationRayShape3D] accanto a un personaggio può consentirgli " +"di salire subito quando tocca le scale." + +msgid "Abstract base class for separators." +msgstr "Classe di base astratta per i separatori." + +msgid "" +"Abstract base class for separators, used for separating other controls. " +"[Separator]s are purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine]." +msgstr "" +"Classe di base astratta per separatori, utilizzata per separare altri " +"controlli. I [Separator] sono puramente visivi e normalmente disegnati come " +"[StyleBoxLine]." + +msgid "" +"The size of the area covered by the separator. Effectively works like a " +"minimum width/height." +msgstr "" +"La dimensione dell'area coperta dal separatore. Funziona effettivamente come " +"una larghezza o altezza minima." + +msgid "" +"The style for the separator line. Works best with [StyleBoxLine] (remember to " +"enable [member StyleBoxLine.vertical] for [VSeparator])." +msgstr "" +"Lo stile per la linea di separazione. Funziona meglio con [StyleBoxLine] " +"(ricordati di abilitare [member StyleBoxLine.vertical] per [VSeparator])." + +msgid "A shader implemented in the Godot shading language." +msgstr "Uno shader implementato nel linguaggio di shading Godot." + +msgid "" +"A custom shader program implemented in the Godot shading language, saved with " +"the [code].gdshader[/code] extension.\n" +"This class is used by a [ShaderMaterial] and allows you to write your own " +"custom behavior for rendering visual items or updating particle information. " +"For a detailed explanation and usage, please see the tutorials linked below." +msgstr "" +"Un programma di shader personalizzato implementato nel linguaggio di shading " +"Godot, salvato con l'estensione [code].gdshader[/code].\n" +"Questa classe è utilizzata da uno [ShaderMaterial] e consente di scrivere il " +"proprio comportamento personalizzato per il rendering di elementi visivi o " +"l'aggiornamento delle informazioni sulle particelle. Per una spiegazione " +"dettagliata e l'utilizzo, consultare i tutorial collegati di seguito." + +msgid "Shaders documentation index" +msgstr "Indice di documentazione sugli Shader" + +msgid "" +"Returns the texture that is set as default for the specified parameter.\n" +"[b]Note:[/b] [param name] must match the name of the uniform in the code " +"exactly.\n" +"[b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the " +"specified texture." +msgstr "" +"Restituisce la texture impostata come predefinita per il parametro " +"specificato.\n" +"[b]Nota:[/b] [param name] deve corrispondere esattamente al nome " +"dell'uniforme nel codice.\n" +"[b]Nota:[/b] Se viene utilizzato l'array del campionatore, usa [param index] " +"per accedere alla texture specificata." + msgid "Returns the shader mode for the shader." msgstr "Restituisce la modalità di shader per lo shader." +msgid "" +"Get the list of shader uniforms that can be assigned to a [ShaderMaterial], " +"for use with [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] and [method " +"ShaderMaterial.get_shader_parameter]. The parameters returned are contained " +"in dictionaries in a similar format to the ones returned by [method Object." +"get_property_list].\n" +"If argument [param get_groups] is true, parameter grouping hints will be " +"provided." +msgstr "" +"Ottieni la lista delle uniformi dello shader che possono essere assegnate a " +"uno [ShaderMaterial], per l'uso con [method ShaderMaterial." +"set_shader_parameter] e [method ShaderMaterial.get_shader_parameter]. I " +"parametri restituiti sono contenuti in dizionari in un formato simile a " +"quelli restituiti da [method Object.get_property_list].\n" +"Se l'argomento [param get_groups] è true, saranno forniti suggerimenti per il " +"raggruppamento dei parametri." + +msgid "" +"Sets the default texture to be used with a texture uniform. The default is " +"used if a texture is not set in the [ShaderMaterial].\n" +"[b]Note:[/b] [param name] must match the name of the uniform in the code " +"exactly.\n" +"[b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the " +"specified texture." +msgstr "" +"Imposta la texture predefinita da utilizzare con l'uniforme di texture.\n" +"[b]Nota:[/b] [param name] deve corrispondere esattamente al nome " +"dell'uniforme nel codice.\n" +"[b]Nota:[/b] Se viene utilizzato l'array del campionatore, usa [param index] " +"per accedere alla texture specificata." + +msgid "" +"Returns the shader's code as the user has written it, not the full generated " +"code used internally." +msgstr "" +"Restituisce il codice dello shader così come è stato scritto dall'utente, non " +"il codice generato completo utilizzato internamente." + +msgid "Mode used to draw all 3D objects." +msgstr "Modalità utilizzata per disegnare tutti gli oggetti 3D." + +msgid "Mode used to draw all 2D objects." +msgstr "Modalità utilizzata per disegnare tutti gli oggetti 2D." + +msgid "" +"Mode used to calculate particle information on a per-particle basis. Not used " +"for drawing." +msgstr "" +"Modalità utilizzata per calcolare le informazioni su ciascuna particella " +"individualmente. Non utilizzata per il disegno." + +msgid "" +"Mode used for drawing skies. Only works with shaders attached to [Sky] " +"objects." +msgstr "" +"Modalità utilizzata per disegnare i cieli. Funziona solo con gli shader " +"assegnati agli oggetti [Sky]." + +msgid "Mode used for setting the color and density of volumetric fog effect." +msgstr "" +"Modalità utilizzata per impostare il colore e la densità dell'effetto nebbia " +"volumetrica." + +msgid "A node used to override global shader parameters' values in a scene." +msgstr "" +"Un nodo utilizzato per sovrascrivere i valori dei parametri globali di shader " +"in una scena." + +msgid "" +"Similar to how a [WorldEnvironment] node can be used to override the " +"environment while a specific scene is loaded, [ShaderGlobalsOverride] can be " +"used to override global shader parameters temporarily. Once the node is " +"removed, the project-wide values for the global shader parameters are " +"restored. See the [RenderingServer] [code]global_shader_parameter_*[/code] " +"methods for more information.\n" +"[b]Note:[/b] Only one [ShaderGlobalsOverride] can be used per scene. If there " +"is more than one [ShaderGlobalsOverride] node in the scene tree, only the " +"first node (in tree order) will be taken into account.\n" +"[b]Note:[/b] All [ShaderGlobalsOverride] nodes are made part of a " +"[code]\"shader_overrides_group\"[/code] group when they are added to the " +"scene tree. The currently active [ShaderGlobalsOverride] node also has a " +"[code]\"shader_overrides_group_active\"[/code] group added to it. You can use " +"this to check which [ShaderGlobalsOverride] node is currently active." +msgstr "" +"Similmente a come un nodo [WorldEnvironment] può essere utilizzato per " +"sovrascrivere l'ambiente mentre una scena specifica è caricata, " +"[ShaderGlobalsOverride] può essere utilizzato per sovrascrivere " +"temporaneamente i parametri globali di shader. Una volta rimosso il nodo, i " +"valori dell'intero progetto per i parametri globali di shader sono " +"ripristinati. Vedi i metodi [code]global_shader_parameter_*[/code] del " +"[RenderingServer] per ulteriori informazioni.\n" +"[b]Nota:[/b] Può essere utilizzato solo uno [ShaderGlobalsOverride] per " +"scena. Se c'è più di un nodo [ShaderGlobalsOverride] nell'albero di scena, " +"solo il primo nodo (in ordine di albero) sarà preso in considerazione.\n" +"[b]Nota:[/b] Tutti i nodi [ShaderGlobalsOverride] sono resi parte di un " +"gruppo [code]\"shader_overrides_group\"[/code] quando sono aggiunti " +"all'albero di scena. Il nodo [ShaderGlobalsOverride] attualmente attivo ha " +"anche un gruppo [code]\"shader_overrides_group_active\"[/code] aggiunto. Puoi " +"usarlo per verificare quale nodo [ShaderGlobalsOverride] è attualmente attivo." + +msgid "Shading language" +msgstr "Linguaggio di shading" + +msgid "" +"A snippet of shader code to be included in a [Shader] with [code]#include[/" +"code]." +msgstr "" +"Uno snippet di codice di shader da includere in uno [Shader] attraverso " +"[code]#include[/code]." + +msgid "" +"A shader include file, saved with the [code].gdshaderinc[/code] extension. " +"This class allows you to define a custom shader snippet that can be included " +"in a [Shader] by using the preprocessor directive [code]#include[/code], " +"followed by the file path (e.g. [code]#include \"res://shader_lib." +"gdshaderinc\"[/code]). The snippet doesn't have to be a valid shader on its " +"own." +msgstr "" +"Un file di inclusione di shader, salvato con l'estensione [code].gdshaderinc[/" +"code]. Questa classe consente di definire uno snippet di shader " +"personalizzato che può essere incluso in uno [Shader] attraverso la direttiva " +"del preprocessore [code]#include[/code], seguita dal percorso del file (ad " +"esempio [code]#include \"res://shader_lib.gdshaderinc\"[/code]). Lo snippet " +"non deve essere uno shader valido di per sé." + +msgid "Shader preprocessor" +msgstr "Precalcolo per il processore di shader" + +msgid "" +"Returns the code of the shader include file. The returned text is what the " +"user has written, not the full generated code used internally." +msgstr "" +"Restituisce il codice del file di inclusione dello shader. Il testo " +"restituito è ciò che l'utente ha scritto, non il codice generato completo " +"utilizzato internamente." + +msgid "" +"A material defined by a custom [Shader] program and the values of its shader " +"parameters." +msgstr "" +"Un materiale definito da un programma [Shader] personalizzato e dai valori " +"dei relativi parametri di shader." + +msgid "" +"A material that uses a custom [Shader] program to render visual items (canvas " +"items, meshes, skies, fog), or to process particles. Compared to other " +"materials, [ShaderMaterial] gives deeper control over the generated shader " +"code. For more information, see the shaders documentation index below.\n" +"Multiple [ShaderMaterial]s can use the same shader and configure different " +"values for the shader uniforms.\n" +"[b]Note:[/b] For performance reasons, the [signal Resource.changed] signal is " +"only emitted when the [member Resource.resource_name] changes. Only in " +"editor, it is also emitted for [member shader] changes." +msgstr "" +"Un materiale che utilizza un programma [Shader] personalizzato per il " +"rendering di elementi visivi (elementi canvas, mesh, cieli, nebbia) o per " +"elaborare particelle. Rispetto ad altri materiali, [ShaderMaterial] offre un " +"controllo più approfondito sul codice shader generato. Per ulteriori " +"informazioni, consulta l'indice della documentazione degli shader qui sotto.\n" +"Più [ShaderMaterial] possono usare lo stesso shader e configurare valori " +"diversi per le uniformi nello shader.\n" +"[b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, il segnale [signal Resource.changed] " +"viene emesso solo quando cambia [member Resource.resource_name]. Solo " +"nell'editor, viene emesso anche per le modifiche di [member shader]." + +msgid "" +"Returns the current value set for this material of a uniform in the shader." +msgstr "" +"Restituisce il valore attuale impostato per questo materiale di un'uniforme " +"nello shader." + +msgid "" +"Changes the value set for this material of a uniform in the shader.\n" +"[b]Note:[/b] [param param] is case-sensitive and must match the name of the " +"uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector).\n" +"[b]Note:[/b] Changes to the shader uniform will be effective on all instances " +"using this [ShaderMaterial]. To prevent this, use per-instance uniforms with " +"[method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter] or duplicate the " +"[ShaderMaterial] resource using [method Resource.duplicate]. Per-instance " +"uniforms allow for better shader reuse and are therefore faster, so they " +"should be preferred over duplicating the [ShaderMaterial] when possible." +msgstr "" +"Modifica il valore impostato per questo materiale di un'uniforme nello " +"shader.\n" +"[b]Nota:[/b] [param param] è sensibile alle maiuscole e alle minuscole e deve " +"corrispondere esattamente al nome dell'uniforme nel codice (non al nome in " +"maiuscolo nell'ispettore).\n" +"[b]Nota:[/b] Le modifiche all'uniforme dello shader saranno effettive su " +"tutte le istanze che utilizzano questo [ShaderMaterial]. Per evitare ciò, usa " +"le uniformi per istanza con [method GeometryInstance3D." +"set_instance_shader_parameter] o duplica la risorsa [ShaderMaterial] tramite " +"[method Resource.duplicate]. Le uniformi per istanza consentono un migliore " +"riutilizzo dello shader e sono quindi più veloci, pertanto dovrebbero essere " +"preferite alla duplicazione dello [ShaderMaterial] quando possibile." + +msgid "The [Shader] program used to render this material." +msgstr "Il programma [Shader] utilizzato per il rendering di questo materiale." + +msgid "Abstract base class for 2D shapes used for physics collision." +msgstr "" +"Classe di base astratta per forme 2D utilizzate per le collisioni fisiche." + +msgid "" +"Abstract base class for all 2D shapes, intended for use in physics.\n" +"[b]Performance:[/b] Primitive shapes, especially [CircleShape2D], are fast to " +"check collisions against. [ConvexPolygonShape2D] is slower, and " +"[ConcavePolygonShape2D] is the slowest." +msgstr "" +"Classe di base astratta per tutte le forme 2D, pensata per l'uso in fisica.\n" +"[b]Prestazioni:[/b] Le forme primitive, in particolare [CircleShape2D], sono " +"veloci da verificare per le collisioni. [ConvexPolygonShape2D] è più lenta e " +"[ConcavePolygonShape2D] è la più lenta." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this shape is colliding with another.\n" +"This method needs the transformation matrix for this shape ([param " +"local_xform]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), and " +"the transformation matrix of that shape ([param shape_xform])." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questa forma è in collisione con un'altra.\n" +"Questo metodo necessita della matrice di trasformazione per questa forma " +"([param local_xform]), della forma con cui verificare le collisioni ([param " +"with_shape]) e della matrice di trasformazione di quella forma ([param " +"shape_xform])." + +msgid "" +"Returns a list of contact point pairs where this shape touches another.\n" +"If there are no collisions, the returned list is empty. Otherwise, the " +"returned list contains contact points arranged in pairs, with entries " +"alternating between points on the boundary of this shape and points on the " +"boundary of [param with_shape].\n" +"A collision pair A, B can be used to calculate the collision normal with " +"[code](B - A).normalized()[/code], and the collision depth with [code](B - A)." +"length()[/code]. This information is typically used to separate shapes, " +"particularly in collision solvers.\n" +"This method needs the transformation matrix for this shape ([param " +"local_xform]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), and " +"the transformation matrix of that shape ([param shape_xform])." +msgstr "" +"Restituisce una lista di coppie di punti di contatto in cui questa forma " +"tocca un'altra.\n" +"Se non ci sono collisioni, la lista restituita è vuota. Altrimenti, la lista " +"restituita contiene i punti di contatto disposti in coppie, con elementi che " +"si alternano tra punti sul confine di questa forma e punti sul confine di " +"[param with_shape].\n" +"Una coppia di collisioni A, B può essere utilizzata per calcolare la normale " +"di collisione con [code](B - A).normalized()[/code] e la profondità di " +"collisione con [code](B - A).length()[/code]. Queste informazioni sono in " +"genere utilizzate per separare le forme, in particolare nei risolutori di " +"collisioni.\n" +"Questo metodo necessita della matrice di trasformazione per questa forma " +"([param local_xform]), della forma con cui verificare le collisioni ([param " +"with_shape]) e della matrice di trasformazione di quella forma ([param " +"shape_xform])." + +msgid "" +"Returns whether this shape would collide with another, if a given movement " +"was applied.\n" +"This method needs the transformation matrix for this shape ([param " +"local_xform]), the movement to test on this shape ([param local_motion]), the " +"shape to check collisions with ([param with_shape]), the transformation " +"matrix of that shape ([param shape_xform]), and the movement to test onto the " +"other object ([param shape_motion])." +msgstr "" +"Restituisce se questa forma entrerebbe in collisione con un'altra, se fosse " +"applicato un determinato movimento.\n" +"Questo metodo necessita della matrice di trasformazione per questa forma " +"([param local_xform]), del movimento da testare su questa forma ([param " +"local_motion]), della forma con cui verificare le collisioni ([param " +"with_shape]), della matrice di trasformazione di quella forma ([param " +"shape_xform]) e del movimento da testare sull'altro oggetto ([param " +"shape_motion])." + +msgid "" +"Returns a list of contact point pairs where this shape would touch another, " +"if a given movement was applied.\n" +"If there would be no collisions, the returned list is empty. Otherwise, the " +"returned list contains contact points arranged in pairs, with entries " +"alternating between points on the boundary of this shape and points on the " +"boundary of [param with_shape].\n" +"A collision pair A, B can be used to calculate the collision normal with " +"[code](B - A).normalized()[/code], and the collision depth with [code](B - A)." +"length()[/code]. This information is typically used to separate shapes, " +"particularly in collision solvers.\n" +"This method needs the transformation matrix for this shape ([param " +"local_xform]), the movement to test on this shape ([param local_motion]), the " +"shape to check collisions with ([param with_shape]), the transformation " +"matrix of that shape ([param shape_xform]), and the movement to test onto the " +"other object ([param shape_motion])." +msgstr "" +"Restituisce una lista di coppie di punti di contatto in cui questa forma ne " +"toccherebbe un'altra, se fosse applicato un determinato movimento.\n" +"Se non ci fossero collisioni, la lista restituita è vuoto. Altrimenti, la " +"lista restituita contiene i punti di contatto disposti in coppie, con " +"elementi che si alternano tra punti sul confine di questa forma e punti sul " +"confine di [param with_shape].\n" +"Una coppia di collisioni A, B può essere utilizzata per calcolare la normale " +"di collisione con [code](B - A).normalized()[/code] e la profondità di " +"collisione con [code](B - A).length()[/code]. Queste informazioni sono in " +"genere utilizzate per separare le forme, in particolare nei risolutori di " +"collisioni.\n" +"Questo metodo necessita della matrice di trasformazione per questa forma " +"([param local_xform]), del movimento da testare su questa forma ([param " +"local_motion]), della forma con cui verificare le collisioni ([param " +"with_shape]), della matrice di trasformazione di quella forma ([param " +"shape_xform]) e del movimento da testare sull'altro oggetto ([param " +"shape_motion])." + +msgid "" +"Draws a solid shape onto a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API filled " +"with the specified [param color]. The exact drawing method is specific for " +"each shape and cannot be configured." +msgstr "" +"Disegna una forma solida su un [CanvasItem] riempita con il colore [param " +"color] attraverso l'API del [RenderingServer]. Il metodo di disegno esatto è " +"specifico per ogni forma e non può essere configurato." + +msgid "Returns a [Rect2] representing the shapes boundary." +msgstr "Restituisce un [Rect2] che rappresenta il confine della forma." + +msgid "" +"The shape's custom solver bias. Defines how much bodies react to enforce " +"contact separation when this shape is involved.\n" +"When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings." +"physics/2d/solver/default_contact_bias] is used." +msgstr "" +"Il bias personalizzato del risolutore della forma. Definisce quanto i corpi " +"reagiscono per imporre la separazione dei contatti quando è coinvolta questa " +"forma.\n" +"Quando impostato su [code]0[/code], è usato il valore predefinito da [member " +"ProjectSettings.physics/2d/solver/default_contact_bias]." + +msgid "Abstract base class for 3D shapes used for physics collision." +msgstr "" +"Classe di base astratta per forme 3D utilizzate per le collisioni fisiche." + +msgid "" +"Abstract base class for all 3D shapes, intended for use in physics.\n" +"[b]Performance:[/b] Primitive shapes, especially [SphereShape3D], are fast to " +"check collisions against. [ConvexPolygonShape3D] and [HeightMapShape3D] are " +"slower, and [ConcavePolygonShape3D] is the slowest." +msgstr "" +"Classe di base astratta per tutte le forme 3D, pensata per l'uso in fisica.\n" +"[b]Prestazioni:[/b] Le forme primitive, in particolare [SphereShape3D], sono " +"veloci da verificare per le collisioni. [ConvexPolygonShape3D] e " +"[HeightMapShape3D] sono più lente, e [ConcavePolygonShape3D] è la più lenta." + +msgid "" +"Returns the [ArrayMesh] used to draw the debug collision for this [Shape3D]." +msgstr "" +"Restituisce l'[ArrayMesh] utilizzato per disegnare la collisione di debug per " +"questo [Shape3D]." + +msgid "" +"The shape's custom solver bias. Defines how much bodies react to enforce " +"contact separation when this shape is involved.\n" +"When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings." +"physics/3d/solver/default_contact_bias] is used." +msgstr "" +"Il bias personalizzato del risolutore della forma. Definisce quanto i corpi " +"reagiscono per imporre la separazione dei contatti quando è coinvolta questa " +"forma.\n" +"Quando impostato su [code]0[/code], è usato il valore predefinito da [member " +"ProjectSettings.physics/3d/solver/default_contact_bias]." + +msgid "" +"The collision margin for the shape. This is not used in Godot Physics.\n" +"Collision margins allow collision detection to be more efficient by adding an " +"extra shell around shapes. Collision algorithms are more expensive when " +"objects overlap by more than their margin, so a higher value for margins is " +"better for performance, at the cost of accuracy around edges as it makes them " +"less sharp." +msgstr "" +"Il margine di collisione per la forma. Non è utilizzato in Godot Physics.\n" +"I margini di collisione consentono di rilevare le collisioni in modo più " +"efficiente aggiungendo un ulteriore guscio attorno alle forme. Gli algoritmi " +"di collisione sono più costosi quando gli oggetti si sovrappongono per più " +"del loro margine, quindi un valore più alto per i margini è migliore per le " +"prestazioni, a scapito della precisione attorno ai bordi poiché li rende meno " +"nitidi." + +msgid "A 2D shape that sweeps a region of space to detect [CollisionObject2D]s." +msgstr "" +"Una forma 2D che scansiona una regione di spazio per rilevare i " +"[CollisionObject2D]." + +msgid "" +"Shape casting allows to detect collision objects by sweeping its [member " +"shape] along the cast direction determined by [member target_position]. This " +"is similar to [RayCast2D], but it allows for sweeping a region of space, " +"rather than just a straight line. [ShapeCast2D] can detect multiple collision " +"objects. It is useful for things like wide laser beams or snapping a simple " +"shape to a floor.\n" +"Immediate collision overlaps can be done with the [member target_position] " +"set to [code]Vector2(0, 0)[/code] and by calling [method " +"force_shapecast_update] within the same physics frame. This helps to overcome " +"some limitations of [Area2D] when used as an instantaneous detection area, as " +"collision information isn't immediately available to it.\n" +"[b]Note:[/b] Shape casting is more computationally expensive than ray casting." +msgstr "" +"La proiezione di forme consente di rilevare oggetti di collisione " +"scansionando il suo [member shape] lungo la direzione di proiezione " +"determinata da [member target_position]. È simile a [RayCast2D], ma consente " +"di scansionare una regione dello spazio, anziché una semplice linea retta. " +"[ShapeCast2D] può rilevare più oggetti di collisione. È utile per cose come " +"ampi raggi laser o per agganciare una forma semplice a un pavimento.\n" +"Si possono sovrapporre collisioni immediatamente con [member target_position] " +"impostato su [code]Vector2(0, 0)[/code] e chiamando [method " +"force_shapecast_update] all'interno dello stesso frame di fisica. Ciò aiuta a " +"superare alcune limitazioni di [Area2D] quando è utilizzato come area di " +"rilevamento istantanea, poiché le informazioni di collisione non sono " +"immediatamente disponibili.\n" +"[b]Nota:[/b] La proiezione di forme è più costosa da elaborare rispetto alla " +"proiezione di raggi." + +msgid "" +"Adds a collision exception so the shape does not report collisions with the " +"specified [CollisionObject2D] node." +msgstr "" +"Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che la forma non riporti le " +"collisioni con il nodo [CollisionObject2D] specificato." + +msgid "" +"Adds a collision exception so the shape does not report collisions with the " +"specified [RID]." +msgstr "" +"Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che la forma non riporti le " +"collisioni con il [RID] specificato." + +msgid "Removes all collision exceptions for this shape." +msgstr "Rimuove tutte le eccezioni di collisione per questa forma." + +msgid "" +"Updates the collision information for the shape immediately, without waiting " +"for the next [code]_physics_process[/code] call. Use this method, for " +"example, when the shape or its parent has changed state.\n" +"[b]Note:[/b] [code]enabled == true[/code] is not required for this to work." +msgstr "" +"Aggiorna immediatamente le informazioni di collisione per la forma, senza " +"attendere la successiva chiamata a [code]_physics_process[/code]. Utilizza " +"questo metodo, ad esempio, quando la forma o il suo genitore hanno cambiato " +"stato.\n" +"[b]Nota:[/b] [code]enabled == true[/code] non è necessario affinché ciò " +"funzioni." + +msgid "" +"The fraction from the [ShapeCast2D]'s origin to its [member target_position] " +"(between 0 and 1) of how far the shape can move without triggering a " +"collision." +msgstr "" +"La frazione dall'origine del [ShapeCast2D] alla sua [member target_position] " +"(tra 0 e 1) di quanto la forma può muoversi senza provocare una collisione." + +msgid "" +"The fraction from the [ShapeCast2D]'s origin to its [member target_position] " +"(between 0 and 1) of how far the shape must move to trigger a collision.\n" +"In ideal conditions this would be the same as [method " +"get_closest_collision_safe_fraction], however shape casting is calculated in " +"discrete steps, so the precise point of collision can occur between two " +"calculated positions." +msgstr "" +"La frazione dall'origine di [ShapeCast2D] alla sua [member target_position] " +"(tra 0 e 1) di quanto la forma deve muoversi per provocare una collisione.\n" +"In condizioni ideali, questo sarebbe lo stesso di [method " +"get_closest_collision_safe_fraction], tuttavia la proiezione della forma " +"viene calcolata in passaggi discreti, quindi il punto preciso di collisione " +"può verificarsi tra due posizioni calcolate." + +msgid "" +"Returns the collided [Object] of one of the multiple collisions at [param " +"index], or [code]null[/code] if no object is intersecting the shape (i.e. " +"[method is_colliding] returns [code]false[/code])." +msgstr "" +"Restituisce l'[Object] in collisione di una delle molteplici collisioni " +"all'indice [param index], oppure [code]null[/code] se nessun oggetto " +"interseca la forma (ovvero, [method is_colliding] restituisce [code]false[/" +"code])." + +msgid "" +"Returns the [RID] of the collided object of one of the multiple collisions at " +"[param index]." +msgstr "" +"Restituisce il [RID] dell'oggetto in collisione di una delle molteplici " +"collisioni all'indice [param index]." + +msgid "" +"Returns the shape ID of the colliding shape of one of the multiple collisions " +"at [param index], or [code]0[/code] if no object is intersecting the shape (i." +"e. [method is_colliding] returns [code]false[/code])." +msgstr "" +"Restituisce l'ID della forma in collisione di una delle molteplici collisioni " +"all'indice [param index], oppure [code]0[/code] se nessun oggetto interseca " +"la forma (ovvero, [method is_colliding] restituisce [code]false[/code])." + +msgid "" +"The number of collisions detected at the point of impact. Use this to iterate " +"over multiple collisions as provided by [method get_collider], [method " +"get_collider_shape], [method get_collision_point], and [method " +"get_collision_normal] methods." +msgstr "" +"Il numero di collisioni rilevate nel punto di impatto. Utilizzalo per iterare " +"su più collisioni come fornito dai metodi [method get_collider], [method " +"get_collider_shape], [method get_collision_point] e [method " +"get_collision_normal]." + +msgid "" +"Returns the normal of one of the multiple collisions at [param index] of the " +"intersecting object." +msgstr "" +"Restituisce la normale di una delle collisioni multiple all'indice [param " +"index] dell'oggetto intersecante." + +msgid "" +"Returns the collision point of one of the multiple collisions at [param " +"index] where the shape intersects the colliding object.\n" +"[b]Note:[/b] this point is in the [b]global[/b] coordinate system." +msgstr "" +"Restituisce il punto di collisione di una delle molteplici collisioni " +"all'indice [param index] dove la forma interseca l'oggetto in collisione.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo punto è nel sistema di coordinate [b]globale[/b]." + +msgid "" +"Returns whether any object is intersecting with the shape's vector " +"(considering the vector length)." +msgstr "" +"Restituisce un valore che indica se un oggetto interseca il vettore della " +"forma (considerando la lunghezza del vettore)." + +msgid "" +"Removes a collision exception so the shape does report collisions with the " +"specified [CollisionObject2D] node." +msgstr "" +"Rimuove un'eccezione di collisione in modo che la forma riporti le collisioni " +"con il nodo [CollisionObject2D] specificato." + +msgid "" +"Removes a collision exception so the shape does report collisions with the " +"specified [RID]." +msgstr "" +"Rimuove un'eccezione di collisione in modo che la forma riporti le collisioni " +"con il [RID] specificato." + +msgid "" +"The shape's collision mask. Only objects in at least one collision layer " +"enabled in the mask will be detected." +msgstr "" +"La maschera di collisione della forma. Saranno rilevati solo gli oggetti in " +"almeno uno strato di collisione abilitato nella maschera." + +msgid "" +"Returns the complete collision information from the collision sweep. The data " +"returned is the same as in the [method PhysicsDirectSpaceState2D." +"get_rest_info] method." +msgstr "" +"Restituisce tutte le informazioni sulla collisione dalla scansione delle " +"collisioni. I dati restituiti sono gli stessi del metodo [method " +"PhysicsDirectSpaceState2D.get_rest_info]." + +msgid "" +"The collision margin for the shape. A larger margin helps detecting " +"collisions more consistently, at the cost of precision." +msgstr "" +"Il margine di collisione per la forma. Un margine più ampio aiuta a rilevare " +"le collisioni in modo più coerente, a scapito della precisione." + +msgid "" +"The number of intersections can be limited with this parameter, to reduce the " +"processing time." +msgstr "" +"Con questo parametro è possibile limitare il numero di intersezioni, per " +"ridurre i tempi di elaborazione." + +msgid "The [Shape2D]-derived shape to be used for collision queries." +msgstr "" +"La forma derivata da [Shape2D] da utilizzare per le interrogazioni di " +"collisione." + msgid "" "The shape's destination point, relative to this node's [code]position[/code]." msgstr "" "Il punto di destinazione della forma, rispetto alla [code]position[/code] di " "questo nodo." +msgid "A 3D shape that sweeps a region of space to detect [CollisionObject3D]s." +msgstr "" +"Una forma 3D che scansiona una regione di spazio per rilevare i " +"[CollisionObject3D]." + +msgid "" +"Shape casting allows to detect collision objects by sweeping its [member " +"shape] along the cast direction determined by [member target_position]. This " +"is similar to [RayCast3D], but it allows for sweeping a region of space, " +"rather than just a straight line. [ShapeCast3D] can detect multiple collision " +"objects. It is useful for things like wide laser beams or snapping a simple " +"shape to a floor.\n" +"Immediate collision overlaps can be done with the [member target_position] " +"set to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] and by calling [method " +"force_shapecast_update] within the same physics frame. This helps to overcome " +"some limitations of [Area3D] when used as an instantaneous detection area, as " +"collision information isn't immediately available to it.\n" +"[b]Note:[/b] Shape casting is more computationally expensive than ray casting." +msgstr "" +"La proiezione di forme consente di rilevare oggetti di collisione " +"scansionando il suo [member shape] lungo la direzione di proiezione " +"determinata da [member target_position]. È simile a [RayCast3D], ma consente " +"di scansionare una regione dello spazio, anziché una semplice linea retta. " +"[ShapeCast3D] può rilevare più oggetti di collisione. È utile per cose come " +"ampi raggi laser o per agganciare una forma semplice a un pavimento.\n" +"Si possono sovrapporre collisioni immediatamente con [member target_position] " +"impostato su [code]Vector2(0, 0, 0)[/code] e chiamando [method " +"force_shapecast_update] all'interno dello stesso frame di fisica. Ciò aiuta a " +"superare alcune limitazioni di [Area3D] quando è utilizzato come area di " +"rilevamento istantanea, poiché le informazioni di collisione non sono " +"immediatamente disponibili.\n" +"[b]Nota:[/b] La proiezione di forme è più costosa da elaborare rispetto alla " +"proiezione di raggi." + +msgid "" +"Adds a collision exception so the shape does not report collisions with the " +"specified [CollisionObject3D] node." +msgstr "" +"Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che la forma non riporti le " +"collisioni con il nodo [CollisionObject3D] specificato." + +msgid "Removes all collision exceptions for this [ShapeCast3D]." +msgstr "Rimuove tutte le eccezioni di collisione per questo [ShapeCast3D]." + +msgid "" +"The fraction from the [ShapeCast3D]'s origin to its [member target_position] " +"(between 0 and 1) of how far the shape can move without triggering a " +"collision." +msgstr "" +"La frazione dall'origine del [ShapeCast3D] alla sua [member target_position] " +"(tra 0 e 1) di quanto la forma può muoversi senza provocare una collisione." + +msgid "" +"The fraction from the [ShapeCast3D]'s origin to its [member target_position] " +"(between 0 and 1) of how far the shape must move to trigger a collision.\n" +"In ideal conditions this would be the same as [method " +"get_closest_collision_safe_fraction], however shape casting is calculated in " +"discrete steps, so the precise point of collision can occur between two " +"calculated positions." +msgstr "" +"La frazione dall'origine di [ShapeCast2D] alla sua [member target_position] " +"(tra 0 e 1) di quanto la forma deve muoversi per provocare una collisione.\n" +"In condizioni ideali, questo sarebbe lo stesso di [method " +"get_closest_collision_safe_fraction], tuttavia la proiezione della forma " +"viene calcolata in passaggi discreti, quindi il punto preciso di collisione " +"può verificarsi tra due posizioni calcolate." + +msgid "" +"Removes a collision exception so the shape does report collisions with the " +"specified [CollisionObject3D] node." +msgstr "" +"Rimuove un'eccezione di collisione in modo che la forma riporti le collisioni " +"con il nodo [CollisionObject3D] specificato." + +msgid "" +"The shape's collision mask. Only objects in at least one collision layer " +"enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" +"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and " +"masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"La maschera di collisione della forma. Saranno rilevati solo gli oggetti in " +"almeno uno strato di collisione abilitato nella maschera. Vedi [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati " +"di collisione e maschere[/url] nella documentazione per ulteriori " +"informazioni." + +msgid "" +"Returns the complete collision information from the collision sweep. The data " +"returned is the same as in the [method PhysicsDirectSpaceState3D." +"get_rest_info] method." +msgstr "" +"Restituisce tutte le informazioni sulla collisione dalla scansione delle " +"collisioni. I dati restituiti sono gli stessi del metodo [method " +"PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info]." + +msgid "" +"The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if " +"[b]Visible Collision Shapes[/b] is enabled in the [b]Debug[/b] menu. This " +"color will be highlighted at run-time if the [ShapeCast3D] is colliding with " +"something.\n" +"If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in " +"[member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used." +msgstr "" +"Il colore personalizzato da usare per disegnare la forma nell'editor e in " +"fase di esecuzione se [b]Forme di ollisioni visibili[/b] è abilitato nel menu " +"[b]Debug[/b]. Questo colore sarà evidenziato in fase di esecuzione se " +"[ShapeCast3D] entra in collisione con qualcosa.\n" +"Se impostato su [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (per impostazione " +"predefinita), è usato il colore impostato in [member ProjectSettings.debug/" +"shapes/collision/shape_color]." + +msgid "The [Shape3D]-derived shape to be used for collision queries." +msgstr "" +"La forma derivata da [Shape2D] da utilizzare per le interrogazioni di " +"collisione." + +msgid "A shortcut for binding input." +msgstr "Una scorciatoia per associare input." + +msgid "" +"Shortcuts are commonly used for interacting with a [Control] element from an " +"[InputEvent] (also known as hotkeys).\n" +"One shortcut can contain multiple [InputEvent]'s, allowing the possibility of " +"triggering one action with multiple different inputs." +msgstr "" +"Le scorciatoie sono comunemente utilizzate per interagire con un elemento " +"[Control] da un [InputEvent] (noti anche come tasti di scelta rapida).\n" +"Una scorciatoia può contenere più [InputEvent], consentendo la possibilità di " +"attivare un'azione con più input diversi." + msgid "Returns the shortcut's first valid [InputEvent] as a [String]." msgstr "" "Restituisce il primo valido [InputEvent] della scorciatoia come [String]." +msgid "Returns whether [member events] contains an [InputEvent] which is valid." +msgstr "Restituisce se [member events] contiene un [InputEvent] valido." + +msgid "" +"Returns whether any [InputEvent] in [member events] equals [param event]." +msgstr "" +"Restituisce se qualunque degli [InputEvent] in [member events] è uguale a " +"[param event]." + +msgid "" +"The shortcut's [InputEvent] array.\n" +"Generally the [InputEvent] used is an [InputEventKey], though it can be any " +"[InputEvent], including an [InputEventAction]." +msgstr "" +"L'array di [InputEvent] della scorciatoia.\n" +"Generalmente l'[InputEvent] utilizzato è un [InputEventKey], anche se può " +"essere un qualsiasi tipo di [InputEvent], incluso un [InputEventAction]." + +msgid "A built-in type representing a signal of an [Object]." +msgstr "Un tipo integrato che rappresenta un segnale di un [Object]." + +msgid "" +"[Signal] is a built-in [Variant] type that represents a signal of an [Object] " +"instance. Like all [Variant] types, it can be stored in variables and passed " +"to functions. Signals allow all connected [Callable]s (and by extension their " +"respective objects) to listen and react to events, without directly " +"referencing one another. This keeps the code flexible and easier to manage.\n" +"In GDScript, signals can be declared with the [code]signal[/code] keyword. In " +"C#, you may use the [code][Signal][/code] attribute on a delegate.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"signal attacked\n" +"\n" +"# Additional arguments may be declared.\n" +"# These arguments must be passed when the signal is emitted.\n" +"signal item_dropped(item_name, amount)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Signal]\n" +"delegate void AttackedEventHandler();\n" +"\n" +"// Additional arguments may be declared.\n" +"// These arguments must be passed when the signal is emitted.\n" +"[Signal]\n" +"delegate void ItemDroppedEventHandler(string itemName, int amount);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"[Signal] è un tipo [Variant] integrato che rappresenta un segnale di " +"un'istanza [Object]. Come tutti i tipi di [Variant], può essere memorizzato " +"in variabili e passato alle funzioni. I segnali consentono a tutti i " +"[Callable] connessi (e per estensione ai rispettivi oggetti) di ascoltare e " +"reagire agli eventi, senza fare riferimento diretto l'uno all'altro. Ciò " +"mantiene il codice flessibile e più facile da gestire.\n" +"In GDScript, i segnali possono essere dichiarati con la parola chiave " +"[code]signal[/code]. In C#, puoi usare l'attributo [code][Signal][/code] su " +"un delegato.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"signal attacked\n" +"\n" +"# È possibile dichiarare argomenti aggiuntivi.\n" +"# Questi argomenti devono essere passati quando viene emesso il segnale.\n" +"signal item_dropped(item_name, amount)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Signal]\n" +"delegate void AttackedEventHandler();\n" +"\n" +"// È possibile dichiarare argomenti aggiuntivi.\n" +"// Questi argomenti devono essere passati quando viene emesso il segnale.\n" +"[Signal]\n" +"delegate void ItemDroppedEventHandler(string itemName, int amount);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Using Signals" msgstr "Utilizzo dei segnali" +msgid "GDScript Basics" +msgstr "Le basi di GDScript" + +msgid "Constructs an empty [Signal] with no object nor signal name bound." +msgstr "" +"Costruisce un [Signal] vuoto senza oggetto né nome di segnale associato." + msgid "Constructs a [Signal] as a copy of the given [Signal]." msgstr "Costruisce un [Signal] come copia del [Signal] specificato." +msgid "" +"Creates a new [Signal] named [param signal] in the specified [param object]." +msgstr "" +"Crea un nuovo [Signal] denominato [param signal] nell'oggetto [param object]." + +msgid "" +"Connects this signal to the specified [param callable]. Optional [param " +"flags] can be also added to configure the connection's behavior (see [enum " +"Object.ConnectFlags] constants). You can provide additional arguments to the " +"connected [param callable] by using [method Callable.bind].\n" +"A signal can only be connected once to the same [Callable]. If the signal is " +"already connected, returns [constant ERR_INVALID_PARAMETER] and pushes an " +"error message, unless the signal is connected with [constant Object." +"CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. To prevent this, use [method is_connected] first " +"to check for existing connections.\n" +"[codeblock]\n" +"for button in $Buttons.get_children():\n" +" button.pressed.connect(_on_pressed.bind(button))\n" +"\n" +"func _on_pressed(button):\n" +" print(button.name, \" was pressed\")\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Collega questo segnale al chiamabile [param callable]. È possibile aggiungere " +"anche [param flag] facoltativi per configurare il comportamento della " +"connessione (vedi le costanti di [enum Object.ConnectFlags]). È possibile " +"fornire argomenti aggiuntivi al [param callable] connesso usando [method " +"Callable.bind].\n" +"Un segnale può essere connesso solo una volta allo stesso [Callable]. Se il " +"segnale è già connesso, restituisce [constant ERR_INVALID_PARAMETER] e invia " +"un messaggio di errore, a meno che il segnale non sia connesso con [constant " +"Object.CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. Per evitare ciò, usa prima [method " +"is_connected] per verificare le connessioni esistenti.\n" +"[codeblock]\n" +"for button in $Buttons.get_children():\n" +" button.pressed.connect(_on_pressed.bind(button))\n" +"\n" +"func _on_pressed(button):\n" +" print(button.name, \" was pressed\")\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Disconnects this signal from the specified [Callable]. If the connection does " +"not exist, generates an error. Use [method is_connected] to make sure that " +"the connection exists." +msgstr "" +"Disconnette questo segnale dal [Callable] specificato. Se la connessione non " +"esiste, genera un errore. Usa [method is_connected] per assicurarti che la " +"connessione esista." + +msgid "" +"Emits this signal. All [Callable]s connected to this signal will be " +"triggered. This method supports a variable number of arguments, so parameters " +"can be passed as a comma separated list." +msgstr "" +"Emette questo segnale. Tutti i [Callable] connessi a questo segnale verranno " +"attivati. Questo metodo supporta un numero variabile di argomenti, quindi i " +"parametri possono essere passati come un elenco separato da virgole." + +msgid "" +"Returns an [Array] of connections for this signal. Each connection is " +"represented as a [Dictionary] that contains three entries:\n" +"- [code]signal[/code] is a reference to this signal;\n" +"- [code]callable[/code] is a reference to the connected [Callable];\n" +"- [code]flags[/code] is a combination of [enum Object.ConnectFlags]." +msgstr "" +"Restituisce un [Array] di connessioni per questo segnale. Ogni connessione è " +"rappresentata come [Dictionary] che contiene tre voci:\n" +"- [code]signal[/code] è un riferimento a questo segnale;\n" +"- [code]callable[/code] è un riferimento al [Callable] connesso;\n" +"- [code]flags[/code] è una combinazione di [enum ConnectFlags]." + msgid "Returns the name of this signal." msgstr "Restituisce il nome di questo segnale." msgid "Returns the object emitting this signal." msgstr "Restituisce l'oggetto che emette questo segnale." +msgid "" +"Returns the ID of the object emitting this signal (see [method Object." +"get_instance_id])." +msgstr "" +"Restituisce l'ID dell'oggetto che emette questo segnale (vedi [method Object." +"get_instance_id])." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified [Callable] is connected to this " "signal." @@ -51801,11 +81475,145 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se entrambi i segnali condividono lo stesso " "oggetto e nome." +msgid "" +"The parent of a hierarchy of [Bone2D]s, used to create a 2D skeletal " +"animation." +msgstr "" +"Il genitore di una gerarchia di [Bone2D], utilizzato per creare un'animazione " +"scheletrica 2D." + +msgid "" +"[Skeleton2D] parents a hierarchy of [Bone2D] nodes. It holds a reference to " +"each [Bone2D]'s rest pose and acts as a single point of access to its bones.\n" +"To set up different types of inverse kinematics for the given Skeleton2D, a " +"[SkeletonModificationStack2D] should be created. The inverse kinematics be " +"applied by increasing [member SkeletonModificationStack2D.modification_count] " +"and creating the desired number of modifications." +msgstr "" +"[Skeleton2D] è il genitore di una gerarchia di nodi [Bone2D]. Contiene un " +"riferimento alla posa di riposo di ogni [Bone2D] e funge da singolo punto di " +"accesso alle sue ossa.\n" +"Per impostare diversi tipi di cinematica inversa per un determinato " +"Skeleton2D, dovrebbe essere creato uno [SkeletonModificationStack2D]. La " +"cinematica inversa deve essere applicata aumentando [member " +"SkeletonModificationStack2D.modification_count] e creando il numero " +"desiderato di modifiche." + +msgid "2D skeletons" +msgstr "Scheletri 2D" + +msgid "" +"Executes all the modifications on the [SkeletonModificationStack2D], if the " +"Skeleton2D has one assigned." +msgstr "" +"Esegue tutte le modifiche dallo [SkeletonModificationStack2D], se lo " +"Skeleton2D ne ha uno assegnato." + +msgid "" +"Returns a [Bone2D] from the node hierarchy parented by Skeleton2D. The object " +"to return is identified by the parameter [param idx]. Bones are indexed by " +"descending the node hierarchy from top to bottom, adding the children of each " +"branch before moving to the next sibling." +msgstr "" +"Restituisce un [Bone2D] dalla gerarchia dei nodi controllata dallo " +"Skeleton2D. L'oggetto da restituire è identificato dal parametro [param idx]. " +"Le ossa sono indicizzate discendendo la gerarchia dei nodi dall'alto verso il " +"basso, aggiungendo i figli di ogni ramo prima di passare al fratello " +"successivo." + +msgid "" +"Returns the number of [Bone2D] nodes in the node hierarchy parented by " +"Skeleton2D." +msgstr "" +"Restituisce il numero di nodi [Bone2D] nella gerarchia dei nodi controllata " +"dallo Skeleton2D." + msgid "Returns the local pose override transform for [param bone_idx]." msgstr "" "Restituisce la trasformazione di sostituzione della posa locale per l'indice " "[param bone_idx]." +msgid "" +"Returns the [SkeletonModificationStack2D] attached to this skeleton, if one " +"exists." +msgstr "" +"Restituisce lo [SkeletonModificationStack2D] associato a questo scheletro, se " +"ne esiste uno." + +msgid "Returns the [RID] of a Skeleton2D instance." +msgstr "Restituisce il [RID] di un'istanza di Skeleton2D." + +msgid "" +"Sets the local pose transform, [param override_pose], for the bone at [param " +"bone_idx].\n" +"[param strength] is the interpolation strength that will be used when " +"applying the pose, and [param persistent] determines if the applied pose will " +"remain.\n" +"[b]Note:[/b] The pose transform needs to be a local transform relative to the " +"[Bone2D] node at [param bone_idx]!" +msgstr "" +"Imposta la trasformazione della posa locale, [param override_pose], per " +"l'osso all'indice [param bone_idx].\n" +"[param strength] è la forza di interpolazione che verrà usata quando si " +"applica la posa, e [param persistent] determina se la posa applicata " +"rimarrà.\n" +"[b]Nota:[/b] La trasformazione della posa deve essere una trasformazione " +"locale relativa al nodo [Bone2D] all'indice [param bone_idx]!" + +msgid "Sets the [SkeletonModificationStack2D] attached to this skeleton." +msgstr "Imposta lo [SkeletonModificationStack2D] associato a questo scheletro." + +msgid "" +"Emitted when the [Bone2D] setup attached to this skeletons changes. This is " +"primarily used internally within the skeleton." +msgstr "" +"Emesso quando cambia la configurazione del [Bone2D] collegato a questo " +"scheletro. È utilizzato principalmente internamente allo scheletro." + +msgid "" +"A node containing a bone hierarchy, used to create a 3D skeletal animation." +msgstr "" +"Un nodo contenente una gerarchia di ossa, utilizzato per creare un'animazione " +"scheletrica in 3D." + +msgid "" +"[Skeleton3D] provides an interface for managing a hierarchy of bones, " +"including pose, rest and animation (see [Animation]). It can also use ragdoll " +"physics.\n" +"The overall transform of a bone with respect to the skeleton is determined by " +"bone pose. Bone rest defines the initial transform of the bone pose.\n" +"Note that \"global pose\" below refers to the overall transform of the bone " +"with respect to skeleton, so it is not the actual global/world transform of " +"the bone." +msgstr "" +"[Skeleton3D] fornisce un'interfaccia per gestire una gerarchia di ossa, tra " +"cui posa, riposo e animazione (vedi [Animation]). Può anche usare la fisica " +"di ragdoll.\n" +"La trasformazione complessiva di un osso rispetto allo scheletro è " +"determinata dalla posa dell'osso. Il riposo dell'osso definisce la " +"trasformazione iniziale della posa dell'osso.\n" +"Nota che \"posa globale\" di seguito si riferisce alla trasformazione " +"complessiva dell'osso rispetto allo scheletro, quindi non è la trasformazione " +"globale/mondiale effettiva dell'osso." + +msgid "" +"Adds a new bone with the given name. Returns the new bone's index, or " +"[code]-1[/code] if this method fails.\n" +"[b]Note:[/b] Bone names should be unique, non empty, and cannot include the " +"[code]:[/code] and [code]/[/code] characters." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo osso con il nome specificato. Restituisce l'indice del " +"nuovo osso o [code]-1[/code] se questo metodo fallisce.\n" +"[b]Nota:[/b] I nomi degli ossi devono essere univoci, non vuoti e non possono " +"includere i caratteri [code]:[/code] e [code]/[/code]." + +msgid "Clear all the bones in this skeleton." +msgstr "Elimina tutte le ossa da questo scheletro." + +msgid "Removes the global pose override on all bones in the skeleton." +msgstr "" +"Rimuove la sostituzione della posa globale su tutte le ossa dello scheletro." + msgid "" "Returns the bone index that matches [param name] as its name. Returns " "[code]-1[/code] if no bone with this name exists." @@ -51818,6 +81626,13 @@ msgstr "" "Forza l'aggiornamento delle trasformazioni e pose per tutte le ossa nello " "scheletro." +msgid "" +"Force updates the bone transform for the bone at [param bone_idx] and all of " +"its children." +msgstr "" +"Forza l'aggiornamento della trasformazione per l'osso all'indice [param " +"bone_idx] e per tutte le sue ossa figlio." + msgid "" "Returns an array containing the bone indexes of all the child node of the " "passed in bone, [param bone_idx]." @@ -51828,6 +81643,33 @@ msgstr "" msgid "Returns the number of bones in the skeleton." msgstr "Restituisce il numero di ossa nello scheletro." +msgid "" +"Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the " +"skeleton. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual " +"\"global\" transform of the bone.\n" +"[b]Note:[/b] This is the global pose you set to the skeleton in the process, " +"the final global pose can get overridden by modifiers in the deferred " +"process, if you want to access the final global pose, use [signal " +"SkeletonModifier3D.modification_processed]." +msgstr "" +"Restituisce la trasformazione complessiva dell'osso specificato, rispetto " +"allo scheletro. Essendo relativa alla struttura dello scheletro, questa non è " +"la trasformazione \"globale\" effettiva dell'osso.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa è la posa globale che imposti sullo scheletro nel " +"processo, la posa globale finale può essere sovrascritta dai modificatori nel " +"processo differito, se vuoi accedere alla posa globale finale, usa [signal " +"SkeletonModifier3D.modification_processed]." + +msgid "" +"Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the " +"skeleton, but without any global pose overrides. Being relative to the " +"skeleton frame, this is not the actual \"global\" transform of the bone." +msgstr "" +"Restituisce la trasformazione complessiva dell'osso specificato, rispetto " +"allo scheletro, ma senza alcuna sostituzione di posa globale. Essendo " +"relativa alla struttura dello scheletro, questa non è la trasformazione " +"\"globale\" effettiva dell'osso." + msgid "Returns the global pose override transform for [param bone_idx]." msgstr "" "Restituisce la trasformazione di sostituzione della posa globale per l'indice " @@ -51839,6 +81681,30 @@ msgstr "Restituisce la trasformazione di riposo globale per [param bone_idx]." msgid "Returns the name of the bone at index [param bone_idx]." msgstr "Restituisce il nome dell'osso all'indice [param bone_idx]." +msgid "" +"Returns the bone index which is the parent of the bone at [param bone_idx]. " +"If -1, then bone has no parent.\n" +"[b]Note:[/b] The parent bone returned will always be less than [param " +"bone_idx]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice dell'osso che è il genitore dell'osso all'indice [param " +"bone_idx]. Se -1, l'osso non ha un genitore.\n" +"[b]Nota:[/b] L'osso genitore restituito sarà sempre inferiore a [param " +"bone_idx]." + +msgid "" +"Returns the pose transform of the specified bone.\n" +"[b]Note:[/b] This is the pose you set to the skeleton in the process, the " +"final pose can get overridden by modifiers in the deferred process, if you " +"want to access the final pose, use [signal SkeletonModifier3D." +"modification_processed]." +msgstr "" +"Restituisce la trasformazione della posa dell'osso specificato.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa è la posa che imposti allo scheletro nel processo, la " +"posa finale può essere sovrascritta dai modificatori nel processo differito, " +"se vuoi accedere alla posa finale, usa [signal SkeletonModifier3D." +"modification_processed]." + msgid "" "Returns the pose position of the bone at [param bone_idx]. The returned " "[Vector3] is in the local coordinate space of the [Skeleton3D] node." @@ -51847,6 +81713,15 @@ msgstr "" "[Vector3] di ritorno è nello spazio di coordinate locale del nodo " "[Skeleton3D]." +msgid "" +"Returns the pose rotation of the bone at [param bone_idx]. The returned " +"[Quaternion] is local to the bone with respect to the rotation of any parent " +"bones." +msgstr "" +"Restituisce la rotazione della posa dell'osso all'indice [param bone_idx]. Il " +"[Quaternion] restituito è locale all'osso rispetto alla rotazione di " +"qualsiasi osso genitore." + msgid "Returns the pose scale of the bone at [param bone_idx]." msgstr "Restituisce la scala di posa dell'osso all'indice [param bone_idx]." @@ -51855,22 +81730,132 @@ msgstr "" "Restituisce la trasformazione di riposo per l'osso all'indice [param " "bone_idx]." +msgid "" +"Returns all bone names concatenated with commas ([code],[/code]) as a single " +"[StringName].\n" +"It is useful to set it as a hint for the enum property." +msgstr "" +"Restituisce tutti i nomi delle ossa concatenati con virgole ([code],[/code]) " +"come un singolo [StringName].\n" +"È utile impostarlo come suggerimento per la proprietà enumerata." + +msgid "" +"Returns an array with all of the bones that are parentless. Another way to " +"look at this is that it returns the indexes of all the bones that are not " +"dependent or modified by other bones in the Skeleton." +msgstr "" +"Restituisce un array con tutte le ossa che sono senza genitori. Un altro modo " +"di vedere questo metodo è che restituisce gli indici di tutte le ossa che non " +"sono dipendenti o modificate da altre ossa nello scheletro." + +msgid "" +"Returns the number of times the bone hierarchy has changed within this " +"skeleton, including renames.\n" +"The Skeleton version is not serialized: only use within a single instance of " +"Skeleton3D.\n" +"Use for invalidating caches in IK solvers and other nodes which process bones." +msgstr "" +"Restituisce il numero di volte in cui la gerarchia delle ossa è cambiata " +"all'interno di questo scheletro, incluse le ossa rinominate.\n" +"La versione dello scheletro non è serializzata: usala solo all'interno di una " +"singola istanza di Skeleton3D.\n" +"Utilizzabile per invalidare le cache nei risolutori IK e altri nodi che " +"elaborano le ossa." + +msgid "" +"Returns whether the bone pose for the bone at [param bone_idx] is enabled." +msgstr "" +"Restituisce se la posa dell'osso per l'osso all'indice [param bone_idx] è " +"abilitata." + msgid "Returns all bones in the skeleton to their rest poses." msgstr "Ripristina tutte le ossa nello scheletro alle loro pose di riposo." msgid "Binds the given Skin to the Skeleton." msgstr "Associa la Skin fornita allo scheletro." +msgid "Sets all bone poses to rests." +msgstr "Imposta tutte le posizioni delle ossa come riposi." + +msgid "" +"Disables the pose for the bone at [param bone_idx] if [code]false[/code], " +"enables the bone pose if [code]true[/code]." +msgstr "" +"Disabilita la posa per l'osso all'indice [param bone_idx] se [code]false[/" +"code], abilita la posa dell'osso se [code]true[/code]." + +msgid "" +"Sets the global pose transform, [param pose], for the bone at [param " +"bone_idx].\n" +"[b]Note:[/b] If other bone poses have been changed, this method executes a " +"dirty poses recalculation and will cause performance to deteriorate. If you " +"know that multiple global poses will be applied, consider using [method " +"set_bone_pose] with precalculation." +msgstr "" +"Imposta la trasformazione della posa globale, [param pose], per l'osso " +"all'indice [param bone_idx].\n" +"[b]Nota:[/b] Se sono state modificate altre pose dell'osso, questo metodo " +"esegue un ricalcolo delle pose sporche e causerà un deterioramento delle " +"prestazioni. Se sai che verranno applicate più pose globali, prendi in " +"considerazione l'utilizzo di [method set_bone_pose] con precalcolo." + +msgid "" +"Sets the global pose transform, [param pose], for the bone at [param " +"bone_idx].\n" +"[param amount] is the interpolation strength that will be used when applying " +"the pose, and [param persistent] determines if the applied pose will remain.\n" +"[b]Note:[/b] The pose transform needs to be a global pose! To convert a world " +"transform from a [Node3D] to a global bone pose, multiply the [method " +"Transform3D.affine_inverse] of the node's [member Node3D.global_transform] by " +"the desired world transform." +msgstr "" +"Imposta la trasformazione della posa globale, [param pose], per l'osso " +"all'indice [param bone_idx].\n" +"[param amount] è la forza di interpolazione che sarà usata quando si applica " +"la posa, e [param persistent] determina se la posa applicata rimarrà.\n" +"[b]Nota:[/b] La trasformazione della posa deve essere una posa globale! Per " +"convertire una trasformazione del mondo da un [Node3D] a una posa dell'osso " +"globale, moltiplica il [method Transform3D.affine_inverse] del [member Node3D." +"global_transform] del nodo per la trasformazione mondiale desiderata." + msgid "Sets the bone name, [param name], for the bone at [param bone_idx]." msgstr "" "Imposta il nome dell'osso a [param name] per l'osso all'indice [param " "bone_idx]." +msgid "" +"Sets the bone index [param parent_idx] as the parent of the bone at [param " +"bone_idx]. If -1, then bone has no parent.\n" +"[b]Note:[/b] [param parent_idx] must be less than [param bone_idx]." +msgstr "" +"Imposta l'osso all'indice [param parent_idx] come genitore dell'osso " +"all'indice [param bone_idx]. Se -1, l'osso non ha genitore.\n" +"[b]Nota:[/b] [param parent_idx] deve essere minore di [param bone_idx]." + msgid "Sets the pose transform, [param pose], for the bone at [param bone_idx]." msgstr "" "Imposta la trasformazione della posa a [param pose] per l'osso all'indice " "[param bone_idx]." +msgid "" +"Sets the pose position of the bone at [param bone_idx] to [param position]. " +"[param position] is a [Vector3] describing a position local to the " +"[Skeleton3D] node." +msgstr "" +"Imposta la posizione di posa dell'osso all'indice [param bone_idx] su [param " +"position]. [param position] è un [Vector3] che descrive una posizione locale " +"al nodo [Skeleton3D]." + +msgid "" +"Sets the pose rotation of the bone at [param bone_idx] to [param rotation]. " +"[param rotation] is a [Quaternion] describing a rotation in the bone's local " +"coordinate space with respect to the rotation of any parent bones." +msgstr "" +"Imposta la rotazione della posa dell'osso all'indice [param bone_idx] su " +"[param rotation]. [param rotation] è un [Quaternion] che descrive una " +"rotazione nello spazio di coordinate locale dell'osso rispetto alla rotazione " +"di qualsiasi osso genitore." + msgid "Sets the pose scale of the bone at [param bone_idx] to [param scale]." msgstr "" "Imposta la scala di posa dell'osso all'indice [param bone_idx] a [param " @@ -51880,34 +81865,688 @@ msgid "Sets the rest transform for bone [param bone_idx]." msgstr "" "Imposta la trasformazione di riposto per osso all'indice [param bone_idx]." +msgid "" +"Unparents the bone at [param bone_idx] and sets its rest position to that of " +"its parent prior to being reset." +msgstr "" +"Rimuove l'osso all'indice [param bone_idx] dal suo genitore, e imposta la sua " +"posizione di riposo su quella del suo genitore prima di essere reimpostato." + +msgid "" +"If you follow the recommended workflow and explicitly have " +"[PhysicalBoneSimulator3D] as a child of [Skeleton3D], you can control whether " +"it is affected by raycasting without running [method " +"physical_bones_start_simulation], by its [member SkeletonModifier3D.active].\n" +"However, for old (deprecated) configurations, [Skeleton3D] has an internal " +"virtual [PhysicalBoneSimulator3D] for compatibility. This property controls " +"the internal virtual [PhysicalBoneSimulator3D]'s [member SkeletonModifier3D." +"active]." +msgstr "" +"Se segui il flusso di lavoro consigliato e hai esplicitamente " +"[PhysicalBoneSimulator3D] come figlio di [Skeleton3D], puoi controllare se è " +"influenzato dalla proiezione dei raggi senza eseguire [method " +"physical_bones_start_simulation], tramite il suo [member SkeletonModifier3D." +"active].\n" +"Tuttavia, per le vecchie (obsolete) configurazioni, [Skeleton3D] ha un " +"[PhysicalBoneSimulator3D] virtuale interno per compatibilità. Questa " +"proprietà controlla il [member SkeletonModifier3D.active] del " +"[PhysicalBoneSimulator3D] virtuale interno." + +msgid "Sets the processing timing for the Modifier." +msgstr "Imposta i tempi di elaborazione per il Modificatore." + +msgid "" +"Multiplies the 3D position track animation.\n" +"[b]Note:[/b] Unless this value is [code]1.0[/code], the key value in " +"animation will not match the actual position value." +msgstr "" +"Moltiplica l'animazione della traccia di posizione 3D.\n" +"[b]Nota:[/b] A meno che questo valore non sia [code]1.0[/code], il valore " +"chiave nell'animazione non corrisponderà al valore di posizione effettivo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], forces the bones in their default rest pose, regardless " +"of their values. In the editor, this also prevents the bones from being " +"edited." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], forza le ossa nelle loro pose di riposo predefinite, a " +"prescindere dai loro valori. Nell'editor, questo impedisce anche che le ossa " +"siano modificate." + +msgid "" +"Emitted when the bone at [param bone_idx] is toggled with [method " +"set_bone_enabled]. Use [method is_bone_enabled] to check the new value." +msgstr "" +"Emesso quando l'osso all'indice [param bone_idx] viene attivato con [method " +"set_bone_enabled]. Usa [method is_bone_enabled] per verificare il nuovo " +"valore." + +msgid "" +"Emitted when the pose is updated.\n" +"[b]Note:[/b] During the update process, this signal is not fired, so " +"modification by [SkeletonModifier3D] is not detected." +msgstr "" +"Emesso quando la posa viene aggiornata.\n" +"[b]Nota:[/b] Durante il processo di aggiornamento, questo segnale non viene " +"attivato, quindi la modificazione da uno [SkeletonModifier3D] non viene " +"rilevata." + msgid "Emitted when the value of [member show_rest_only] changes." msgstr "Emesso quando il valore di [member show_rest_only] cambia." +msgid "" +"Emitted when the final pose has been calculated will be applied to the skin " +"in the update process.\n" +"This means that all [SkeletonModifier3D] processing is complete. In order to " +"detect the completion of the processing of each [SkeletonModifier3D], use " +"[signal SkeletonModifier3D.modification_processed]." +msgstr "" +"Emesso quando la posa finale è stata calcolata e verrà applicata alla skin " +"nel processo di aggiornamento.\n" +"Ciò significa che tutta l'elaborazione dello [SkeletonModifier3D] è completa. " +"Per rilevare il completamento dell'elaborazione di ogni [SkeletonModifier3D], " +"usa [signal SkeletonModifier3D.modification_processed]." + +msgid "" +"Notification received when this skeleton's pose needs to be updated. In that " +"case, this is called only once per frame in a deferred process." +msgstr "" +"Notifica ricevuta quando la posa di questo scheletro deve essere aggiornata. " +"In tal caso, viene chiamata solo una volta per frame in un processo differito." + +msgid "" +"Set a flag to process modification during physics frames (see [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." +msgstr "" +"Imposta un flag per elaborare le modificazioni durante i frame di fisica " +"(vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." + +msgid "" +"Set a flag to process modification during process frames (see [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +msgstr "" +"Imposta un flag per elaborare le modificazioni durante i frame di processo " +"(vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." + +msgid "" +"A node used to rotate all bones of a [Skeleton3D] bone chain a way that " +"places the end bone at a desired 3D position." +msgstr "" +"Un nodo utilizzato per ruotare tutte le ossa di una catena ossea [Skeleton3D] " +"in modo da posizionare l'osso finale nella posizione 3D desiderata." + +msgid "" +"Returns the parent [Skeleton3D] Node that was present when SkeletonIK entered " +"the [SceneTree]. Returns null if the parent node was not a [Skeleton3D] Node " +"when SkeletonIK3D entered the [SceneTree]." +msgstr "" +"Restituisce il nodo [Skeleton3D] padre presente quando SkeletonIK è entrato " +"nello [SceneTree]. Restituisce null se il nodo padre non era un nodo " +"[Skeleton3D] quando SkeletonIK3D è entrato in [SceneTree]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if SkeletonIK is applying IK effects on continues " +"frames to the [Skeleton3D] bones. Returns [code]false[/code] if SkeletonIK is " +"stopped or [method start] was used with the [code]one_time[/code] parameter " +"set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se SkeletonIK sta applicando effetti IK su " +"frame continui alle ossa [Skeleton3D]. Restituisce [code]false[/code] se " +"SkeletonIK è stato arrestato o è stato usato [method start] con il parametro " +"[code]one_time[/code] impostato su [code]true[/code]." + +msgid "" +"Starts applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones but will " +"only take effect starting on the next frame. If [param one_time] is " +"[code]true[/code], this will take effect immediately but also reset on the " +"next frame." +msgstr "" +"Inizia ad applicare gli effetti IK su ogni frame alle ossa dello [Skeleton3D] " +"ma avrà effetto solo a partire dal frame successivo. Se [param one_time] è " +"[code]true[/code], avrà effetto immediatamente ma verrà anche reimpostato sul " +"frame successivo." + +msgid "" +"Stops applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones and also " +"calls [method Skeleton3D.clear_bones_global_pose_override] to remove existing " +"overrides on all bones." +msgstr "" +"Interrompe l'applicazione degli effetti IK su ogni frame alle ossa " +"[Skeleton3D] e richiama anche [method Skeleton3D." +"clear_bones_global_pose_override] per rimuovere le sostituzioni esistenti su " +"tutte le ossa." + +msgid "Use [member SkeletonModifier3D.influence] instead." +msgstr "Utilizza invece [member SkeletonModifier3D.influence]." + +msgid "" +"Interpolation value for how much the IK results are applied to the current " +"skeleton bone chain. A value of [code]1.0[/code] will overwrite all skeleton " +"bone transforms completely while a value of [code]0.0[/code] will visually " +"disable the SkeletonIK." +msgstr "" +"Valore di interpolazione per quanto i risultati IK sono applicati alla catena " +"ossea dello scheletro attuale. Un valore di [code]1.0[/code] sovrascriverà " +"completamente tutte le trasformazioni ossee dello scheletro mentre un valore " +"di [code]0.0[/code] disabiliterà visivamente lo SkeletonIK." + +msgid "" +"Secondary target position (first is [member target] property or [member " +"target_node]) for the IK chain. Use magnet position (pole target) to control " +"the bending of the IK chain. Only works if the bone chain has more than 2 " +"bones. The middle chain bone position will be linearly interpolated with the " +"magnet position." +msgstr "" +"Posizione di destinazione secondaria (la prima è la proprietà [member target] " +"o [member target_node]) per la catena IK. Usa la posizione del magnete " +"(destinazione del polo) per controllare la flessione della catena IK. " +"Funziona solo se la catena ossea ha più di 2 ossa. La posizione dell'osso " +"della catena centrale sarà interpolata linearmente con la posizione del " +"magnete." + +msgid "" +"Number of iteration loops used by the IK solver to produce more accurate (and " +"elegant) bone chain results." +msgstr "" +"Numero di cicli di iterazione utilizzati dal risolutore IK per produrre " +"risultati più accurati (ed eleganti) sulla catena ossea." + +msgid "" +"The minimum distance between bone and goal target. If the distance is below " +"this value, the IK solver stops further iterations." +msgstr "" +"La distanza minima tra l'osso e la destinazione. Se la distanza è inferiore a " +"questo valore, il risolutore IK interrompe ulteriori iterazioni." + +msgid "" +"If [code]true[/code] overwrites the rotation of the tip bone with the " +"rotation of the [member target] (or [member target_node] if defined)." +msgstr "" +"Se [code]true[/code] sovrascrive la rotazione dell'osso della punta con la " +"rotazione del [member target] (o [member target_node] se definito)." + +msgid "The name of the current root bone, the first bone in the IK chain." +msgstr "Il nome dell'osso radice attuale, il primo osso nella catena IK." + +msgid "" +"First target of the IK chain where the tip bone is placed and, if [member " +"override_tip_basis] is [code]true[/code], how the tip bone is rotated. If a " +"[member target_node] path is available the nodes transform is used instead " +"and this property is ignored." +msgstr "" +"Prima destinazione della catena IK in cui è posizionato l'osso della punta e, " +"se [member override_tip_basis] è [code]true[/code], come viene ruotato l'osso " +"della punta. Se è disponibile un percorso [member target_node], la " +"trasformazione dei nodi è usata e questa proprietà viene ignorata." + +msgid "" +"Target node [NodePath] for the IK chain. If available, the node's current " +"[Transform3D] is used instead of the [member target] property." +msgstr "" +"Il [NodePath] del nodo di destinazione] per la catena IK. Se disponibile, è " +"utilizzato il [Transform3D] attuale del nodo al posto della proprietà [member " +"target]." + +msgid "" +"The name of the current tip bone, the last bone in the IK chain placed at the " +"[member target] transform (or [member target_node] if defined)." +msgstr "" +"Il nome dell'osso della punta attuale, l'ultimo osso nella catena IK " +"posizionato nella trasformazione di [member target] (o [member target_node] " +"se definito)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], instructs the IK solver to consider the secondary " +"magnet target (pole target) when calculating the bone chain. Use the magnet " +"position (pole target) to control the bending of the IK chain." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], istruisce il risolutore IK a considerare la " +"destinazione del magnete secondario (destinazione del polo) quando calcola la " +"catena ossea. Usa la posizione del magnete (destinazione del polo) per " +"controllare la flessione della catena IK." + +msgid "Base class for resources that operate on [Bone2D]s in a [Skeleton2D]." +msgstr "" +"Classe di base per le risorse che operano sui [Bone2D] in uno [Skeleton2D]." + +msgid "" +"This resource provides an interface that can be expanded so code that " +"operates on [Bone2D] nodes in a [Skeleton2D] can be mixed and matched " +"together to create complex interactions.\n" +"This is used to provide Godot with a flexible and powerful Inverse Kinematics " +"solution that can be adapted for many different uses." +msgstr "" +"Questa risorsa fornisce un'interfaccia che può essere ampliata in modo che il " +"codice che opera sui nodi [Bone2D] in uno [Skeleton2D] possa essere mescolato " +"e abbinato insieme per creare interazioni complesse.\n" +"Questo viene utilizzato per fornire a Godot una soluzione di cinematica " +"inversa flessibile e potente che può essere adattata per molti usi diversi." + +msgid "" +"Used for drawing [b]editor-only[/b] modification gizmos. This function will " +"only be called in the Godot editor and can be overridden to draw custom " +"gizmos.\n" +"[b]Note:[/b] You will need to use the Skeleton2D from [method " +"SkeletonModificationStack2D.get_skeleton] and it's draw functions, as the " +"[SkeletonModification2D] resource cannot draw on its own." +msgstr "" +"Utilizzato per disegnare il gizmo di modificazione [b]solo editor[/b]. Questa " +"funzione verrà chiamata solo nell'editor Godot e può essere sovrascritta per " +"disegnare gizmo personalizzati.\n" +"[b]Nota:[/b] Dovrai usare Skeleton2D da [method SkeletonModificationStack2D." +"get_skeleton] e le sue funzioni di disegno, poiché la risorsa " +"[SkeletonModification2D] non può disegnare da sola." + +msgid "" +"Executes the given modification. This is where the modification performs " +"whatever function it is designed to do." +msgstr "" +"Esegue la modificazione fornita. Qui è dove la modificazione esegue qualsiasi " +"funzione per cui è stata progettata." + +msgid "" +"Called when the modification is setup. This is where the modification " +"performs initialization." +msgstr "" +"Chiamato quando la modificazione è impostata. Qui è dove la modificazione " +"esegue l'inizializzazione." + +msgid "" +"Takes an angle and clamps it so it is within the passed-in [param min] and " +"[param max] range. [param invert] will inversely clamp the angle, clamping it " +"to the range outside of the given bounds." +msgstr "" +"Prende un angolo e lo limita in modo che rientri nell'intervallo [param min] " +"e [param max] passati. [param invert] limiterà inversamente l'angolo, " +"limitandolo nell'intervallo al di fuori dei limiti specificati." + +msgid "" +"Returns whether this modification will call [method _draw_editor_gizmo] in " +"the Godot editor to draw modification-specific gizmos." +msgstr "" +"Restituisce se questa modificazione chiamerà [method _draw_editor_gizmo] " +"nell'editor di Godot per disegnare i gizmo specifici della modificazione." + +msgid "Returns whether this modification has been successfully setup or not." +msgstr "" +"Restituisce se questa modificazione è stata impostata correttamente o meno." + +msgid "" +"Returns the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is bound to. " +"Through the modification stack, you can access the Skeleton2D the " +"modification is operating on." +msgstr "" +"Restituisce lo [SkeletonModificationStack2D] a cui è associata questa " +"modificazione. Attraverso la pila di modificazione, è possibile accedere allo " +"Skeleton2D su cui sta operando la modificazione." + +msgid "" +"Sets whether this modification will call [method _draw_editor_gizmo] in the " +"Godot editor to draw modification-specific gizmos." +msgstr "" +"Imposta se questa modificazione chiamerà [method _draw_editor_gizmo] " +"nell'editor Godot per disegnare i gizmo specifici della modificazione." + +msgid "" +"Manually allows you to set the setup state of the modification. This function " +"should only rarely be used, as the [SkeletonModificationStack2D] the " +"modification is bound to should handle setting the modification up." +msgstr "" +"Consente di impostare manualmente lo stato di configurazione della " +"modificazione. Questa funzione dovrebbe essere usata solo raramente, poiché " +"lo [SkeletonModificationStack2D] a cui è associata la modificazione dovrebbe " +"gestire l'impostazione della modificazione." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the modification's [method _execute] function will be " +"called by the [SkeletonModificationStack2D]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la funzione [method _execute] della modificazione sarà " +"chiamata dallo [SkeletonModificationStack2D]." + +msgid "" +"The execution mode for the modification. This tells the modification stack " +"when to execute the modification. Some modifications have settings that are " +"only available in certain execution modes." +msgstr "" +"La modalità di esecuzione per la modificazione. Indica alla pila di " +"modificazioni quando eseguire la modificazione. Alcune modificazioni hanno " +"impostazioni disponibili solo in determinate modalità di esecuzione." + +msgid "" +"A modification that uses CCDIK to manipulate a series of bones to reach a " +"target in 2D." +msgstr "" +"Una modificazione che utilizza il CCDIK per manipolare una serie di ossa per " +"raggiungere un obiettivo in 2D." + +msgid "" +"Returns the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Restituisce il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione CCDIK all'indice " +"[param joint_idx]." + +msgid "" +"Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param " +"joint_idx]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione CCDIK " +"all'indice [param joint_idx]." + msgid "Returns the minimum angle constraint for the joint at [param joint_idx]." msgstr "" "Restituisce il limite minimo dell'angolo per l'articolazione all'indice " "[param joint_idx]." +msgid "Sets the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Imposta il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione CCDIK all'indice [param " +"joint_idx]." + +msgid "" +"Sets the bone index, [param bone_idx], of the CCDIK joint at [param " +"joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] " +"of the CCDIK joint based on data provided by the linked skeleton." +msgstr "" +"Imposta l'indice osseo, [param bone_idx], dell'articolazione CCDIK su [param " +"joint_idx]. Quando possibile, questo aggiornerà anche il [code]bone2d_node[/" +"code] dell'articolazione CCDIK in base ai dati forniti dallo scheletro " +"collegato." + msgid "Sets the maximum angle constraint for the joint at [param joint_idx]." msgstr "" "Imposta il limite massimo dell'angolo per l'articolazione all'indice [param " "joint_idx]." +msgid "Sets the minimum angle constraint for the joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Imposta il vincolo angolare minimo per l'articolazione all'indice [param " +"joint_idx]." + msgid "The number of CCDIK joints in the CCDIK modification." -msgstr "Il numero di articolazioni CCDIK nella modifica CCDIK." +msgstr "Il numero di articolazioni CCDIK nella modificazione CCDIK." + +msgid "" +"The NodePath to the node that is the target for the CCDIK modification. This " +"node is what the CCDIK chain will attempt to rotate the bone chain to." +msgstr "" +"Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione CCDIK. Questo nodo " +"è ciò verso cui la catena CCDIK tenterà di ruotare la catena di ossa." + +msgid "" +"The end position of the CCDIK chain. Typically, this should be a child of a " +"[Bone2D] node attached to the final [Bone2D] in the CCDIK chain." +msgstr "" +"La posizione finale della catena CCDIK. In genere, dovrebbe essere un figlio " +"di un nodo [Bone2D] collegato al [Bone2D] finale nella catena CCDIK." + +msgid "" +"A modification that uses FABRIK to manipulate a series of [Bone2D] nodes to " +"reach a target." +msgstr "" +"Una modificazione che utilizza FABRIK per manipolare una serie di nodi " +"[Bone2D] per raggiungere un obiettivo." + +msgid "" +"Returns the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Restituisce il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione FABRIK all'indice " +"[param joint_idx]." + +msgid "" +"Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param " +"joint_idx]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione FABRIK " +"all'indice [param joint_idx]." msgid "Returns the magnet position vector for the joint at [param joint_idx]." msgstr "" "Restituisce il vettore di posizione magnete per l'articolazione all'indice " "[param joint_idx]." +msgid "" +"Sets the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Imposta il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione FABRIK all'indice [param " +"joint_idx]." + +msgid "" +"Sets the bone index, [param bone_idx], of the FABRIK joint at [param " +"joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] " +"of the FABRIK joint based on data provided by the linked skeleton." +msgstr "" +"Imposta l'indice osseo, [param bone_idx], dell'articolazione FABRIK su [param " +"joint_idx]. Quando possibile, questo aggiornerà anche il [code]bone2d_node[/" +"code] dell'articolazione FABRIK in base ai dati forniti dallo scheletro " +"collegato." + msgid "Sets the magnet position vector for the joint at [param joint_idx]." msgstr "" "Imposta il vettore di posizione magnete per l'articolazione all'indice [param " "joint_idx]." msgid "The number of FABRIK joints in the FABRIK modification." -msgstr "Il numero di articolazioni FABRIK nella modifica FABRIK." +msgstr "Il numero di articolazioni FABRIK nella modificazione FABRIK." + +msgid "" +"The NodePath to the node that is the target for the FABRIK modification. This " +"node is what the FABRIK chain will attempt to rotate the bone chain to." +msgstr "" +"Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione FABRIK. Questo " +"nodo è ciò verso cui la catena FABRIK tenterà di ruotare la catena di ossa." + +msgid "" +"A modification that jiggles [Bone2D] nodes as they move towards a target." +msgstr "" +"Una modifica che fa oscillare i nodi [Bone2D] mentre si muovono verso un " +"obiettivo." + +msgid "" +"Returns the collision mask used by the Jiggle modifier when collisions are " +"enabled." +msgstr "" +"Restituisce la maschera di collisione utilizzata dal modificatore Jiggle " +"quando le collisioni sono abilitate." + +msgid "" +"Returns the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Restituisce il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione Jiggle all'indice " +"[param joint_idx]." + +msgid "" +"Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param " +"joint_idx]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione Jiggle " +"all'indice [param joint_idx]." + +msgid "Returns the amount of damping of the Jiggle joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Restituisce la quantità di smorzamento dell'articolazione Jiggle all'indice " +"[param joint_idx]." + +msgid "" +"Returns a [Vector2] representing the amount of gravity the Jiggle joint at " +"[param joint_idx] is influenced by." +msgstr "" +"Restituisce un [Vector2] che rappresenta la quantità di gravità da cui è " +"influenzata l'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx]." + +msgid "Returns the amount of mass of the jiggle joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Restituisce la quantità di massa dell'articolazione Jiggle all'indice [param " +"joint_idx]." + +msgid "" +"Returns a boolean that indicates whether the joint at [param joint_idx] is " +"overriding the default Jiggle joint data defined in the modification." +msgstr "" +"Restituisce un valore booleano che indica se l'articolazione all'indice " +"[param joint_idx] sta sovrascrivendo i dati dell'articolazione Jiggle " +"predefiniti che sono stati definiti nella modificazione." + +msgid "Returns the stiffness of the Jiggle joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Restituisce la rigidità dell'articolazione Jiggle all'indice [param " +"joint_idx]." + +msgid "" +"Returns a boolean that indicates whether the joint at [param joint_idx] is " +"using gravity or not." +msgstr "" +"Restituisce un valore booleano che indica se l'articolazione all'indice " +"[param joint_idx] utilizza la gravità oppure no." + +msgid "" +"Returns whether the jiggle modifier is taking physics colliders into account " +"when solving." +msgstr "" +"Restituisce se il modificatore jiggle tiene conto dei collisori fisici " +"durante la risoluzione." + +msgid "" +"Sets the collision mask that the Jiggle modifier will use when reacting to " +"colliders, if the Jiggle modifier is set to take colliders into account." +msgstr "" +"Imposta la maschera di collisione che il modificatore Jiggle utilizzerà " +"quando reagisce ai collisori, se il modificatore Jiggle è impostato per " +"tenere conto dei collisori." + +msgid "" +"Sets the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Imposta il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione Jiggle all'indice [param " +"joint_idx]." + +msgid "" +"Sets the bone index, [param bone_idx], of the Jiggle joint at [param " +"joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] " +"of the Jiggle joint based on data provided by the linked skeleton." +msgstr "" +"Imposta l'indice osseo, [param bone_idx], dell'articolazione Jiggle su [param " +"joint_idx]. Quando possibile, questo aggiornerà anche il [code]bone2d_node[/" +"code] dell'articolazione Jiggle in base ai dati forniti dallo scheletro " +"collegato." + +msgid "Sets the amount of damping of the Jiggle joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Imposta la quantità di smorzamento dell'articolazione Jiggle all'indice " +"[param joint_idx]." + +msgid "Sets the gravity vector of the Jiggle joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Imposta il vettore di gravità dell'articolazione Jiggle all'indice [param " +"joint_idx]." + +msgid "Sets the of mass of the Jiggle joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Imposta la massa dell'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx]." + +msgid "" +"Sets whether the Jiggle joint at [param joint_idx] should override the " +"default Jiggle joint settings. Setting this to [code]true[/code] will make " +"the joint use its own settings rather than the default ones attached to the " +"modification." +msgstr "" +"Imposta se l'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx] deve " +"sovrascrivere le impostazioni predefinite delle articolazioni Jiggle. " +"Impostando questo su [code]true[/code] l'articolzione userà le proprie " +"impostazioni invece di quelle predefinite associate alla modificazione." + +msgid "Sets the of stiffness of the Jiggle joint at [param joint_idx]." +msgstr "" +"Imposta la rigidità dell'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx]." + +msgid "Sets whether the Jiggle joint at [param joint_idx] should use gravity." +msgstr "" +"Imposta se l'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx] deve " +"utilizzare la gravità." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the Jiggle modifier will take colliders into account, " +"keeping them from entering into these collision objects." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il modificatore Jiggle terrà conto dei collider, " +"impedendo loro di entrare in questi oggetti di collisione." + +msgid "" +"The default amount of damping applied to the Jiggle joints, if they are not " +"overridden. Higher values lead to more of the calculated velocity being " +"applied." +msgstr "" +"La quantità predefinita di smorzamento applicata alle articolazioni Jiggle, " +"se non è sovrascritta. Valori più alti portano ad applicare una quantità " +"maggiore della velocità calcolata." + +msgid "" +"The default amount of gravity applied to the Jiggle joints, if they are not " +"overridden." +msgstr "" +"La quantità predefinita di gravità applicata alle articolazioni Jiggle, se " +"non è sovrascritta." + +msgid "The amount of Jiggle joints in the Jiggle modification." +msgstr "La quantità di articolazioni Jiggle nella modificazione Jiggle." + +msgid "" +"The default amount of mass assigned to the Jiggle joints, if they are not " +"overridden. Higher values lead to faster movements and more overshooting." +msgstr "" +"La quantità predefinita di massa assegnata alle articolazioni Jiggle, se non " +"è sovrascritta. Valori più alti portano a movimenti più rapidi e a un " +"maggiore superamento." + +msgid "" +"The default amount of stiffness assigned to the Jiggle joints, if they are " +"not overridden. Higher values act more like springs, quickly moving into the " +"correct position." +msgstr "" +"La quantità predefinita di rigidità assegnata alle articolazioni Jiggle, se " +"non è sovrascritta. Valori più alti agiscono più come molle, spostandosi " +"rapidamente nella posizione corretta." + +msgid "" +"The NodePath to the node that is the target for the Jiggle modification. This " +"node is what the Jiggle chain will attempt to rotate the bone chain to." +msgstr "" +"Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione Jiggle. Questo " +"nodo è ciò verso cui la catena Jiggle tenterà di ruotare la catena di ossa." + +msgid "" +"Whether the gravity vector, [member gravity], should be applied to the Jiggle " +"joints, assuming they are not overriding the default settings." +msgstr "" +"Imposta se il vettore di gravità, [member gravity], debba essere applicato " +"alle articolazioni Jiggle, supponendo che non sovrascrivano le impostazioni " +"predefinite." + +msgid "A modification that rotates a [Bone2D] node to look at a target." +msgstr "Una modifica che ruota un nodo [Bone2D] per guardare un obiettivo." + +msgid "" +"This [SkeletonModification2D] rotates a bone to look a target. This is " +"extremely helpful for moving character's head to look at the player, rotating " +"a turret to look at a target, or any other case where you want to make a bone " +"rotate towards something quickly and easily." +msgstr "" +"Questo [SkeletonModification2D] ruota un osso per guardare un obiettivo. È " +"estremamente utile per muovere la testa del personaggio per guardare il " +"giocatore, ruotare una torretta per guardare un bersaglio o qualsiasi altro " +"caso in cui si voglia far ruotare un osso verso qualcosa in modo rapido e " +"semplice." + +msgid "" +"Returns the amount of additional rotation that is applied after the LookAt " +"modification executes." +msgstr "" +"Restituisce la quantità di rotazione aggiuntiva applicata dopo l'esecuzione " +"della modificazione LookAt." + +msgid "" +"Returns whether the constraints to this modification are inverted or not." +msgstr "Restituisce se i vincoli a questa modifica sono invertiti o meno." msgid "Returns the constraint's maximum allowed angle." msgstr "Restituisce l'angolo massimo consentito del vincolo." @@ -51917,25 +82556,490 @@ msgstr "Restituisce l'angolo minimo consentito del vincolo." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the LookAt modification is using constraints." -msgstr "Restituisce [code]true[/code] se la modifica LookAt sta usando vincoli." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la modificazione LookAt sta usando vincoli." + +msgid "" +"Sets the amount of additional rotation that is to be applied after executing " +"the modification. This allows for offsetting the results by the inputted " +"rotation amount." +msgstr "" +"Imposta la quantità di rotazione aggiuntiva da applicare dopo l'esecuzione " +"della modificazione. Ciò consente di compensare i risultati in base alla " +"quantità di rotazione inserita." + +msgid "" +"When [code]true[/code], the modification will use an inverted joint " +"constraint.\n" +"An inverted joint constraint only constraints the [Bone2D] to the angles " +"[i]outside of[/i] the inputted minimum and maximum angles. For this reason, " +"it is referred to as an inverted joint constraint, as it constraints the " +"joint to the outside of the inputted values." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la modificazione utilizzerà un vincolo di articolazione " +"invertito.\n" +"Un vincolo di articolazione invertito vincola [Bone2D] solo agli angoli " +"[i]esterni[/i] degli angoli minimo e massimo inseriti. Per questo motivo, " +"viene definito vincolo di articolazione invertito, in quanto vincola " +"l'articolazione all'esterno dei valori inseriti." + +msgid "Sets the constraint's maximum allowed angle." +msgstr "Imposta l'angolo massimo consentito del vincolo." + +msgid "Sets the constraint's minimum allowed angle." +msgstr "Imposta l'angolo minimo consentito del vincolo." + +msgid "" +"Sets whether this modification will use constraints or not. When [code]true[/" +"code], constraints will be applied when solving the LookAt modification." +msgstr "" +"Imposta se questa modificazione utilizzerà o meno i vincoli. Quando " +"[code]true[/code], i vincoli saranno applicati quando si risolve la " +"modificazione LookAt." + +msgid "The [Bone2D] node that the modification will operate on." +msgstr "Il nodo [Bone2D] su cui opererà la modificazione." + +msgid "The index of the [Bone2D] node that the modification will operate on." +msgstr "L'indice del nodo [Bone2D] su cui opererà la modificazione." + +msgid "" +"The NodePath to the node that is the target for the LookAt modification. This " +"node is what the modification will rotate the [Bone2D] to." +msgstr "" +"Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione LookAt. Questo " +"nodo è ciò verso cui la modificazione ruoterà il [Bone2D]." + +msgid "" +"Physical bones may be changed in the future to perform the position update of " +"[Bone2D] on their own, without needing this resource." +msgstr "" +"In futuro, le ossa fisiche potrebbero essere modificate per eseguire " +"autonomamente l'aggiornamento della posizione di [Bone2D], senza bisogno di " +"questa risorsa." + +msgid "" +"A modification that applies the transforms of [PhysicalBone2D] nodes to " +"[Bone2D] nodes." +msgstr "" +"Una modificazione che applica le trasformazioni dei nodi [PhysicalBone2D] ai " +"nodi [Bone2D]." + +msgid "" +"This modification takes the transforms of [PhysicalBone2D] nodes and applies " +"them to [Bone2D] nodes. This allows the [Bone2D] nodes to react to physics " +"thanks to the linked [PhysicalBone2D] nodes." +msgstr "" +"Questa modificazione prende le trasformazioni dei nodi [PhysicalBone2D] e le " +"applica ai nodi [Bone2D]. Ciò consente ai nodi [Bone2D] di reagire alla " +"fisica grazie ai nodi [PhysicalBone2D] collegati." + +msgid "" +"Empties the list of [PhysicalBone2D] nodes and populates it with all " +"[PhysicalBone2D] nodes that are children of the [Skeleton2D]." +msgstr "" +"Svuota la lista dei nodi [PhysicalBone2D] e lo popola con tutti i nodi " +"[PhysicalBone2D] che sono figli di [Skeleton2D]." msgid "Returns the [PhysicalBone2D] node at [param joint_idx]." msgstr "Ripristina il nodo [PhysicalBone2D] a [param joint_idx]." +msgid "" +"Sets the [PhysicalBone2D] node at [param joint_idx].\n" +"[b]Note:[/b] This is just the index used for this modification, not the bone " +"index used in the [Skeleton2D]." +msgstr "" +"Imposta il nodo [PhysicalBone2D] all'indice [param joint_idx].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo è solo l'indice utilizzato per questa modificazione, non " +"l'indice osseo utilizzato in [Skeleton2D]." + +msgid "" +"Tell the [PhysicalBone2D] nodes to start simulating and interacting with the " +"physics world.\n" +"Optionally, an array of bone names can be passed to this function, and that " +"will cause only [PhysicalBone2D] nodes with those names to start simulating." +msgstr "" +"Indica ai nodi [PhysicalBone2D] di iniziare a simulare e interagire con il " +"mondo della fisica.\n" +"Facoltativamente, è possibile passare un array di nomi di ossa a questa " +"funzione, e ciò causerà l'inizio della simulazione solo per i nodi " +"[PhysicalBone2D] con quei nomi." + +msgid "" +"Tell the [PhysicalBone2D] nodes to stop simulating and interacting with the " +"physics world.\n" +"Optionally, an array of bone names can be passed to this function, and that " +"will cause only [PhysicalBone2D] nodes with those names to stop simulating." +msgstr "" +"Indica ai nodi [PhysicalBone2D] di interrompere la simulazione e " +"l'interazione con il mondo della fisica.\n" +"Facoltativamente, è possibile passare un array di nomi di ossa a questa " +"funzione, e ciò causerà l'interruzione della simulazione solo per i nodi " +"[PhysicalBone2D] con quei nomi." + +msgid "The number of [PhysicalBone2D] nodes linked in this modification." +msgstr "Il numero di nodi [PhysicalBone2D] collegati in questa modificazione." + +msgid "A modification that holds and executes a [SkeletonModificationStack2D]." +msgstr "" +"Una modificazione che contiene ed esegue uno [SkeletonModificationStack2D]." + +msgid "" +"This [SkeletonModification2D] holds a reference to a " +"[SkeletonModificationStack2D], allowing you to use multiple modification " +"stacks on a single [Skeleton2D].\n" +"[b]Note:[/b] The modifications in the held [SkeletonModificationStack2D] will " +"only be executed if their execution mode matches the execution mode of the " +"SkeletonModification2DStackHolder." +msgstr "" +"Questo [SkeletonModification2D] contiene un riferimento a uno " +"[SkeletonModificationStack2D], consentendo di utilizzare più pile di " +"modificazioni su un singolo [Skeleton2D].\n" +"[b]Nota:[/b] Le modificazioni nello [SkeletonModificationStack2D] contenuto " +"saranno eseguite solo se la loro modalità di esecuzione corrisponde alla " +"modalità di esecuzione dello SkeletonModification2DStackHolder." + +msgid "" +"Returns the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is holding." +msgstr "" +"Restituisce lo [SkeletonModificationStack2D] che questa modificazione " +"contiene." + +msgid "" +"Sets the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is holding. " +"This modification stack will then be executed when this modification is " +"executed." +msgstr "" +"Imposta lo [SkeletonModificationStack2D] che questa modificazione contiene. " +"Questa pila di modificazioni sarà quindi eseguita quando questa modificazione " +"è eseguita." + +msgid "" +"A modification that rotates two bones using the law of cosines to reach the " +"target." +msgstr "" +"Una modificazione che fa ruotare due ossa attraverso la legge dei coseni per " +"raggiungere l'obiettivo." + +msgid "" +"This [SkeletonModification2D] uses an algorithm typically called TwoBoneIK. " +"This algorithm works by leveraging the law of cosines and the lengths of the " +"bones to figure out what rotation the bones currently have, and what rotation " +"they need to make a complete triangle, where the first bone, the second bone, " +"and the target form the three vertices of the triangle. Because the algorithm " +"works by making a triangle, it can only operate on two bones.\n" +"TwoBoneIK is great for arms, legs, and really any joints that can be " +"represented by just two bones that bend to reach a target. This solver is " +"more lightweight than [SkeletonModification2DFABRIK], but gives similar, " +"natural looking results." +msgstr "" +"Questo [SkeletonModification2D] usa un algoritmo denominato in genere " +"TwoBoneIK. Questo algoritmo funziona sfruttando la legge dei coseni e le " +"lunghezze delle ossa per capire quale rotazione hanno attualmente le ossa e " +"quale rotazione devono avere per creare un triangolo completo, dove il primo " +"osso, il secondo osso e l'obiettivo formano i tre vertici del triangolo. " +"Poiché l'algoritmo funziona creando un triangolo, può operare solo su due " +"ossa.\n" +"TwoBoneIK è ottimo per braccia, gambe e in realtà qualsiasi articolazione che " +"può essere rappresentata da due sole ossa che si piegano per raggiungere un " +"obiettivo. Questo risolutore è più leggero di [SkeletonModification2DFABRIK], " +"ma fornisce risultati simili e dall'aspetto naturale." + +msgid "" +"Returns the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the " +"TwoBoneIK modification." +msgstr "" +"Restituisce il nodo [Bone2D] che viene utilizzato come primo osso nella " +"modificazione TwoBoneIK." + +msgid "" +"Returns the index of the [Bone2D] node that is being used as the first bone " +"in the TwoBoneIK modification." +msgstr "" +"Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] che viene utilizzato come primo osso " +"nella modificazione TwoBoneIK." + +msgid "" +"Returns the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the " +"TwoBoneIK modification." +msgstr "" +"Restituisce il nodo [Bone2D] che viene utilizzato come secondo osso nella " +"modificazione TwoBoneIK." + +msgid "" +"Returns the index of the [Bone2D] node that is being used as the second bone " +"in the TwoBoneIK modification." +msgstr "" +"Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] che viene utilizzato come secondo osso " +"nella modificazione TwoBoneIK." + +msgid "" +"Sets the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK " +"modification." +msgstr "" +"Imposta il nodo [Bone2D] che è utilizzato come primo osso nella modificazione " +"TwoBoneIK." + +msgid "" +"Sets the index of the [Bone2D] node that is being used as the first bone in " +"the TwoBoneIK modification." +msgstr "" +"Imposta l'indice del nodo [Bone2D] che è utilizzato come primo osso nella " +"modificazione TwoBoneIK." + +msgid "" +"Sets the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK " +"modification." +msgstr "" +"Imposta il nodo [Bone2D] che è utilizzato come secondo osso nella " +"modificazione TwoBoneIK." + +msgid "" +"Sets the index of the [Bone2D] node that is being used as the second bone in " +"the TwoBoneIK modification." +msgstr "" +"Imposta l'indice del nodo [Bone2D] che è utilizzato come secondo osso nella " +"modificazione TwoBoneIK." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the bones in the modification will blend outward as " +"opposed to inwards when contracting. If [code]false[/code], the bones will " +"bend inwards when contracting." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], le ossa nella modificazione si piegheranno verso " +"l'esterno anziché verso l'interno quando si contraggono. Se [code]false[/" +"code], le ossa si piegheranno verso l'interno quando si contraggono." + +msgid "" +"The maximum distance the target can be at. If the target is farther than this " +"distance, the modification will solve as if it's at this maximum distance. " +"When set to [code]0[/code], the modification will solve without distance " +"constraints." +msgstr "" +"La distanza massima a cui può trovarsi l'obiettivo. Se l'obiettivo è più " +"lontano di questa distanza, la modificazione sarà risolta come se si trovasse " +"a questa distanza massima. Se impostato su [code]0[/code], la modificazione " +"sarà risolta senza vincoli di distanza." + +msgid "" +"The minimum distance the target can be at. If the target is closer than this " +"distance, the modification will solve as if it's at this minimum distance. " +"When set to [code]0[/code], the modification will solve without distance " +"constraints." +msgstr "" +"La distanza minima a cui può trovarsi l'obiettivo. Se l'obiettivo è più " +"vicino di questa distanza, la modificazione sarà risolta come se si trovasse " +"a questa distanza minima. Se impostato su [code]0[/code], la modificazione " +"sarà risolta senza vincoli di distanza." + +msgid "" +"The NodePath to the node that is the target for the TwoBoneIK modification. " +"This node is what the modification will use when bending the [Bone2D] nodes." +msgstr "" +"Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione TwoBoneIK. Questo " +"nodo è quello che la modificazione userà per piegare i nodi [Bone2D]." + +msgid "A resource that holds a stack of [SkeletonModification2D]s." +msgstr "Una risorsa che contiene una pila di [SkeletonModification2D]." + +msgid "" +"This resource is used by the Skeleton and holds a stack of " +"[SkeletonModification2D]s.\n" +"This controls the order of the modifications and how they are applied. " +"Modification order is especially important for full-body IK setups, as you " +"need to execute the modifications in the correct order to get the desired " +"results. For example, you want to execute a modification on the spine " +"[i]before[/i] the arms on a humanoid skeleton.\n" +"This resource also controls how strongly all of the modifications are applied " +"to the [Skeleton2D]." +msgstr "" +"Questa risorsa è utilizzata dallo Skeleton e contiene una pila di " +"[SkeletonModification2D].\n" +"Ciò controlla l'ordine delle modificazioni e il modo in cui sono applicate. " +"L'ordine delle modificazioni è particolarmente importante per le " +"configurazioni IK a corpo intero, poiché è necessario eseguire le " +"modificazioni nell'ordine corretto per ottenere i risultati desiderati. Ad " +"esempio, si desidera eseguire una modificazione sulla colonna vertebrale " +"[i]prima[/i] delle braccia su uno scheletro umanoide.\n" +"Questa risorsa controlla anche la forza con cui tutte le modificazioni sono " +"applicate allo [Skeleton2D]." + +msgid "Adds the passed-in [SkeletonModification2D] to the stack." +msgstr "Aggiunge lo [SkeletonModification2D] specificato alla pila." + +msgid "" +"Deletes the [SkeletonModification2D] at the index position [param mod_idx], " +"if it exists." +msgstr "" +"Elimina lo [SkeletonModification2D] nella posizione di indice [param " +"mod_idx], se esiste." + +msgid "Enables all [SkeletonModification2D]s in the stack." +msgstr "Abilita tutti gli [SkeletonModification2D] nella pila." + +msgid "" +"Executes all of the [SkeletonModification2D]s in the stack that use the same " +"execution mode as the passed-in [param execution_mode], starting from index " +"[code]0[/code] to [member modification_count].\n" +"[b]Note:[/b] The order of the modifications can matter depending on the " +"modifications. For example, modifications on a spine should operate before " +"modifications on the arms in order to get proper results." +msgstr "" +"Esegue tutti gli [SkeletonModification2D] nella pila che utilizzano la stessa " +"modalità di esecuzione di [param execution_mode], a partire dall'indice " +"[code]0[/code] fino a [member modification_count].\n" +"[b]Nota:[/b] L'ordine delle modificazioni può essere importante a seconda " +"delle modificazioni. Ad esempio, le modificazioni su una spina dorsale " +"dovrebbero essere eseguite prima delle modificazioni sulle braccia per " +"ottenere risultati adeguati." + +msgid "" +"Returns a boolean that indicates whether the modification stack is setup and " +"can execute." +msgstr "" +"Restituisce un valore booleano che indica se la pila di modificazioni è " +"configurata e può essere eseguita." + msgid "" "Returns the [SkeletonModification2D] at the passed-in index, [param mod_idx]." msgstr "" "Restituisce il [SkeletonModification2D] all'indice passato [param mod_idx]." +msgid "" +"Returns the [Skeleton2D] node that the SkeletonModificationStack2D is bound " +"to." +msgstr "" +"Restituisce il nodo [Skeleton2D] a cui è associato lo " +"SkeletonModificationStack2D." + +msgid "" +"Sets the modification at [param mod_idx] to the passed-in modification, " +"[param modification]." +msgstr "" +"Imposta la modificazione all'indice [param mod_idx] sulla modificazione " +"passata, [param modification]." + +msgid "" +"Sets up the modification stack so it can execute. This function should be " +"called by [Skeleton2D] and shouldn't be manually called unless you know what " +"you are doing." +msgstr "" +"Configura la pila di modificazioni in modo che possa essere eseguita. Questa " +"funzione dovrebbe essere chiamata da uno [Skeleton2D] e non dovrebbe essere " +"chiamata manualmente a meno che tu non sappia cosa stai facendo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the modification's in the stack will be called. This is " +"handled automatically through the [Skeleton2D] node." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], le modificazioni nella pila saranno chiamate. Ciò viene " +"gestito automaticamente attraverso il nodo [Skeleton2D]." + msgid "The number of modifications in the stack." -msgstr "Il numero di modifiche nello stack." +msgstr "Il numero di modificazioni nella pila." + +msgid "" +"The interpolation strength of the modifications in stack. A value of [code]0[/" +"code] will make it where the modifications are not applied, a strength of " +"[code]0.5[/code] will be half applied, and a strength of [code]1[/code] will " +"allow the modifications to be fully applied and override the [Skeleton2D] " +"[Bone2D] poses." +msgstr "" +"La forza di interpolazione delle modificazioni nella pila. Con un forza di " +"[code]0[/code] le modificazioni non sono applicate, con una forza di " +"[code]0.5[/code] saranno applicate per metà e con una forza di [code]1[/code] " +"le modificazioni saranno applicate totalmente, sovrascrivendo le pose dei " +"[Bone2D] dello [Skeleton2D]." + +msgid "A Node that may modify Skeleton3D's bone." +msgstr "Un nodo che può modificare l'osso di uno Skeleton3D." + +msgid "" +"Override this virtual method to implement a custom skeleton modifier. You " +"should do things like get the [Skeleton3D]'s current pose and apply the pose " +"here.\n" +"[method _process_modification] must not apply [member influence] to bone " +"poses because the [Skeleton3D] automatically applies influence to all bone " +"poses set by the modifier." +msgstr "" +"Sostituisci questo metodo virtuale per implementare un modificatore scheletro " +"personalizzato. Dovresti fare cose come ottenere la posa attuale di " +"[Skeleton3D] e applicare la posa qui.\n" +"[method _process_modification] non deve applicare [member influence] alle " +"pose delle ossa perché [Skeleton3D] applica automaticamente l'influenza a " +"tutte le pose delle ossa impostate dal modificatore." + +msgid "Get parent [Skeleton3D] node if found." +msgstr "Ottiene il nodo [Skeleton3D] genitore se trovato." msgid "If [code]true[/code], the [SkeletonModifier3D] will be processing." msgstr "Se [code]true[/code], il [SkeletonModifier3D] sarà elaborato." +msgid "" +"Sets the influence of the modification.\n" +"[b]Note:[/b] This value is used by [Skeleton3D] to blend, so the " +"[SkeletonModifier3D] should always apply only 100% of the result without " +"interpolation." +msgstr "" +"Imposta l'influenza della modificazione.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo valore viene utilizzato da [Skeleton3D] per la fusione, " +"quindi uno [SkeletonModifier3D] dovrebbe sempre applicare solo il 100% del " +"risultato senza interpolazione." + +msgid "" +"Notifies when the modification have been finished.\n" +"[b]Note:[/b] If you want to get the modified bone pose by the modifier, you " +"must use [method Skeleton3D.get_bone_pose] or [method Skeleton3D." +"get_bone_global_pose] at the moment this signal is fired." +msgstr "" +"Notifica quando la modificazione è stata completata.\n" +"[b]Nota:[/b] Se vuoi ottenere la posa dell'osso modificata dal modificatore, " +"devi usare [method Skeleton3D.get_bone_pose] o [method Skeleton3D." +"get_bone_global_pose] nel momento in cui viene attivato questo segnale." + +msgid "" +"Base class for a profile of a virtual skeleton used as a target for " +"retargeting." +msgstr "" +"Classe di base per un profilo di uno scheletro virtuale utilizzato come " +"destinazione per il retargeting." + +msgid "" +"This resource is used in [EditorScenePostImport]. Some parameters are " +"referring to bones in [Skeleton3D], [Skin], [Animation], and some other nodes " +"are rewritten based on the parameters of [SkeletonProfile].\n" +"[b]Note:[/b] These parameters need to be set only when creating a custom " +"profile. In [SkeletonProfileHumanoid], they are defined internally as read-" +"only values." +msgstr "" +"Questa risorsa è utilizzata in [EditorScenePostImport]. Alcuni parametri " +"fanno riferimento alle ossa in [Skeleton3D], [Skin], [Animation] e alcuni " +"altri nodi sono riscritti in base ai parametri di [SkeletonProfile].\n" +"[b]Nota:[/b] Questi parametri devono essere impostati solo quando si crea un " +"profilo personalizzato. In [SkeletonProfileHumanoid], sono definiti " +"internamente come valori di sola lettura." + msgid "Returns the bone index that matches [param bone_name] as its name." msgstr "Restituisce l'indice dell'osso che ha [param bone_name] come nome." +msgid "" +"Returns the name of the bone at [param bone_idx] that will be the key name in " +"the [BoneMap].\n" +"In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " +"target skeleton." +msgstr "" +"Restituisce il nome dell'osso all'indice [param bone_idx] che sarà il nome " +"della chiave nella [BoneMap].\n" +"Nel processo di retargeting, il nome dell'osso restituito è il nome dell'osso " +"dello scheletro di destinazione." + +msgid "" +"Returns the name of the bone which is the parent to the bone at [param " +"bone_idx]. The result is empty if the bone has no parent." +msgstr "" +"Restituisce il nome dell'osso che è il genitore dell'osso all'indice [param " +"bone_idx]. Il risultato è vuoto se l'osso non ha un genitore." + msgid "" "Returns the name of the bone which is the tail of the bone at [param " "bone_idx]." @@ -51946,6 +83050,23 @@ msgstr "" msgid "Returns the group of the bone at [param bone_idx]." msgstr "Restituisce il gruppo dell'osso all'indice [param bone_idx]." +msgid "" +"Returns the name of the group at [param group_idx] that will be the drawing " +"group in the [BoneMap] editor." +msgstr "" +"Restituisce il nome del gruppo all'indice [param group_idx] che sarà il " +"gruppo di disegno nell'editor di [BoneMap]." + +msgid "" +"Returns the offset of the bone at [param bone_idx] that will be the button " +"position in the [BoneMap] editor.\n" +"This is the offset with origin at the top left corner of the square." +msgstr "" +"Restituisce lo scostamento dell'osso all'indice [param bone_idx] che sarà la " +"posizione del pulsante nell'editor di [BoneMap].\n" +"Questo è lo scostamento con origine nell'angolo in alto a sinistra del " +"quadrato." + msgid "Returns the reference pose transform for bone [param bone_idx]." msgstr "" "Restituisce la trasformazione della posa di riferimento per osso all'indice " @@ -51954,9 +83075,71 @@ msgstr "" msgid "Returns the tail direction of the bone at [param bone_idx]." msgstr "Restituisce la direzione di coda dell'osso all'indice [param bone_idx]." +msgid "" +"Returns the texture of the group at [param group_idx] that will be the " +"drawing group background image in the [BoneMap] editor." +msgstr "" +"Restituisce la texture del gruppo all'indice [param group_idx] che sarà " +"l'immagine di sfondo del gruppo di disegno nell'editor di [BoneMap]." + +msgid "" +"Returns whether the bone at [param bone_idx] is required for retargeting.\n" +"This value is used by the bone map editor. If this method returns [code]true[/" +"code], and no bone is assigned, the handle color will be red on the bone map " +"editor." +msgstr "" +"Restituisce se l'osso all'indice [param bone_idx] è obbligatorio per il " +"retargeting.\n" +"Questo valore è utilizzato dall'editor della mappa delle ossa. Se questo " +"metodo restituisce [code]true[/code] e non è assegnato alcun osso, il colore " +"della maniglia sarà rosso nell'editor della mappa delle ossa." + +msgid "" +"Sets the name of the bone at [param bone_idx] that will be the key name in " +"the [BoneMap].\n" +"In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the " +"target skeleton." +msgstr "" +"Imposta il nome dell'osso all'indice [param bone_idx] che sarà il nome della " +"chiave nella [BoneMap].\n" +"Nel processo di retargeting, il nome dell'osso impostato è il nome dell'osso " +"dello scheletro di destinazione." + +msgid "" +"Sets the bone with name [param bone_parent] as the parent of the bone at " +"[param bone_idx]. If an empty string is passed, then the bone has no parent." +msgstr "" +"Imposta l'osso con nome [param bone_parent] come genitore dell'osso " +"all'indice [param bone_idx]. Se viene passata una stringa vuota, l'osso non " +"ha genitore." + +msgid "" +"Sets the bone with name [param bone_tail] as the tail of the bone at [param " +"bone_idx]." +msgstr "" +"Imposta l'osso con nome [param bone_tail] come coda dell'osso all'indice " +"[param bone_idx]." + msgid "Sets the group of the bone at [param bone_idx]." msgstr "Imposta il gruppo dell'osso all'indice [param bone_idx]." +msgid "" +"Sets the name of the group at [param group_idx] that will be the drawing " +"group in the [BoneMap] editor." +msgstr "" +"Imposta il nome del gruppo all'indice [param group_idx] che sarà il gruppo di " +"disegno nell'editor di [BoneMap]." + +msgid "" +"Sets the offset of the bone at [param bone_idx] that will be the button " +"position in the [BoneMap] editor.\n" +"This is the offset with origin at the top left corner of the square." +msgstr "" +"Imposta lo scostamento dell'osso all'indice [param bone_idx] che sarà la " +"posizione del pulsante nell'editor di [BoneMap].\n" +"Questo è lo scostamento con origine nell'angolo in alto a sinistra del " +"quadrato." + msgid "Sets the reference pose transform for bone [param bone_idx]." msgstr "" "Imposta la trasformazione della posa di riferimento per osso all'indice " @@ -51964,11 +83147,495 @@ msgstr "" msgid "Sets the required status for bone [param bone_idx] to [param required]." msgstr "" -"Imposta lo stato richiesto per osso all'indice [param bone_idx] a [param " +"Imposta lo stato obbligatorio per osso all'indice [param bone_idx] a [param " "required]." +msgid "" +"Sets the tail direction of the bone at [param bone_idx].\n" +"[b]Note:[/b] This only specifies the method of calculation. The actual " +"coordinates required should be stored in an external skeleton, so the " +"calculation itself needs to be done externally." +msgstr "" +"Imposta la direzione della coda dell'osso all'indice [param bone_idx].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo specifica solo il metodo di calcolo. Le coordinate " +"effettive richieste devono essere memorizzate in uno scheletro esterno, " +"quindi il calcolo stesso deve essere eseguito esternamente." + +msgid "" +"Sets the texture of the group at [param group_idx] that will be the drawing " +"group background image in the [BoneMap] editor." +msgstr "" +"Imposta la texture del gruppo all'indice [param group_idx] che sarà " +"l'immagine di sfondo del gruppo di disegno nell'editor di [BoneMap]." + +msgid "" +"The amount of bones in retargeting section's [BoneMap] editor. For example, " +"[SkeletonProfileHumanoid] has 56 bones.\n" +"The size of elements in [BoneMap] updates when changing this property in it's " +"assigned [SkeletonProfile]." +msgstr "" +"La quantità di ossa nell'editor di [BoneMap] della sezione di retargeting. Ad " +"esempio, [SkeletonProfileHumanoid] ha 56 ossa.\n" +"La dimensione degli elementi in [BoneMap] si aggiorna quando si modifica " +"questa proprietà nello [SkeletonProfile] assegnato." + +msgid "" +"The amount of groups of bones in retargeting section's [BoneMap] editor. For " +"example, [SkeletonProfileHumanoid] has 4 groups.\n" +"This property exists to separate the bone list into several sections in the " +"editor." +msgstr "" +"La quantità di gruppi di ossa nell'editor di [BoneMap] della sezione di " +"retargeting. Ad esempio, [SkeletonProfileHumanoid] ha 4 gruppi.\n" +"Questa proprietà esiste per separare l'elenco delle ossa in diverse sezioni " +"nell'editor." + +msgid "" +"A bone name that will be used as the root bone in [AnimationTree]. This " +"should be the bone of the parent of hips that exists at the world origin." +msgstr "" +"Un nome di osso che sarà utilizzato come osso radice in [AnimationTree]. " +"Dovrebbe essere l'osso del genitore dell'anca che esiste all'origine del " +"mondo." + +msgid "" +"A bone name which will use model's height as the coefficient for " +"normalization. For example, [SkeletonProfileHumanoid] defines it as " +"[code]Hips[/code]." +msgstr "" +"Un nome di osso che utilizzerà l'altezza del modello come coefficiente per la " +"normalizzazione. Ad esempio, [SkeletonProfileHumanoid] lo definisce come " +"[code]Hips[/code] (l'anca)." + +msgid "" +"This signal is emitted when change the value in profile. This is used to " +"update key name in the [BoneMap] and to redraw the [BoneMap] editor.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not connected directly to editor to simplify the " +"reference, instead it is passed on to editor through the [BoneMap]." +msgstr "" +"Questo segnale viene emesso quando si modifica il valore nel profilo. Viene " +"utilizzato per aggiornare il nome della chiave nella [BoneMap] e per " +"ridisegnare l'editor di [BoneMap].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo segnale non è collegato direttamente all'editor per " +"semplificare il riferimento, ma viene invece trasmesso all'editor attraverso " +"la [BoneMap]." + +msgid "Direction to the average coordinates of bone children." +msgstr "Direzione delle coordinate medie delle ossa figlio." + +msgid "Direction to the coordinates of specified bone child." +msgstr "Direzione verso le coordinate dell'osso figlio specificato." + +msgid "Direction is not calculated." +msgstr "La direzione non è calcolata." + +msgid "A humanoid [SkeletonProfile] preset." +msgstr "Una preimpostazione di [SkeletonProfile] umanoide ." + +msgid "" +"A [SkeletonProfile] as a preset that is optimized for the human form. This " +"exists for standardization, so all parameters are read-only.\n" +"A humanoid skeleton profile contains 54 bones divided in 4 groups: " +"[code]\"Body\"[/code], [code]\"Face\"[/code], [code]\"LeftHand\"[/code], and " +"[code]\"RightHand\"[/code]. It is structured as follows:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Root\n" +"└─ Hips\n" +" ├─ LeftUpperLeg\n" +" │ └─ LeftLowerLeg\n" +" │ └─ LeftFoot\n" +" │ └─ LeftToes\n" +" ├─ RightUpperLeg\n" +" │ └─ RightLowerLeg\n" +" │ └─ RightFoot\n" +" │ └─ RightToes\n" +" └─ Spine\n" +" └─ Chest\n" +" └─ UpperChest\n" +" ├─ Neck\n" +" │ └─ Head\n" +" │ ├─ Jaw\n" +" │ ├─ LeftEye\n" +" │ └─ RightEye\n" +" ├─ LeftShoulder\n" +" │ └─ LeftUpperArm\n" +" │ └─ LeftLowerArm\n" +" │ └─ LeftHand\n" +" │ ├─ LeftThumbMetacarpal\n" +" │ │ └─ LeftThumbProximal\n" +" │ ├─ LeftIndexProximal\n" +" │ │ └─ LeftIndexIntermediate\n" +" │ │ └─ LeftIndexDistal\n" +" │ ├─ LeftMiddleProximal\n" +" │ │ └─ LeftMiddleIntermediate\n" +" │ │ └─ LeftMiddleDistal\n" +" │ ├─ LeftRingProximal\n" +" │ │ └─ LeftRingIntermediate\n" +" │ │ └─ LeftRingDistal\n" +" │ └─ LeftLittleProximal\n" +" │ └─ LeftLittleIntermediate\n" +" │ └─ LeftLittleDistal\n" +" └─ RightShoulder\n" +" └─ RightUpperArm\n" +" └─ RightLowerArm\n" +" └─ RightHand\n" +" ├─ RightThumbMetacarpal\n" +" │ └─ RightThumbProximal\n" +" ├─ RightIndexProximal\n" +" │ └─ RightIndexIntermediate\n" +" │ └─ RightIndexDistal\n" +" ├─ RightMiddleProximal\n" +" │ └─ RightMiddleIntermediate\n" +" │ └─ RightMiddleDistal\n" +" ├─ RightRingProximal\n" +" │ └─ RightRingIntermediate\n" +" │ └─ RightRingDistal\n" +" └─ RightLittleProximal\n" +" └─ RightLittleIntermediate\n" +" └─ RightLittleDistal\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Uno [SkeletonProfile] come preimpostazione ottimizzato per la forma umana. " +"Esiste per standardizzazione, quindi tutti i parametri sono di sola lettura.\n" +"Un profilo di scheletro umanoide contiene 54 ossa divise in 4 gruppi: " +"[code]\"Body\"[/code], [code]\"Face\"[/code], [code]\"LeftHand\"[/code] e " +"[code]\"RightHand\"[/code]. È strutturato come segue:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Root\n" +"└─ Hips\n" +" ├─ LeftUpperLeg\n" +" │ └─ LeftLowerLeg\n" +" │ └─ LeftFoot\n" +" │ └─ LeftToes\n" +" ├─ RightUpperLeg\n" +" │ └─ RightLowerLeg\n" +" │ └─ RightFoot\n" +" │ └─ RightToes\n" +" └─ Spine\n" +" └─ Chest\n" +" └─ UpperChest\n" +" ├─ Neck\n" +" │ └─ Head\n" +" │ ├─ Jaw\n" +" │ ├─ LeftEye\n" +" │ └─ RightEye\n" +" ├─ LeftShoulder\n" +" │ └─ LeftUpperArm\n" +" │ └─ LeftLowerArm\n" +" │ └─ LeftHand\n" +" │ ├─ LeftThumbMetacarpal\n" +" │ │ └─ LeftThumbProximal\n" +" │ ├─ LeftIndexProximal\n" +" │ │ └─ LeftIndexIntermediate\n" +" │ │ └─ LeftIndexDistal\n" +" │ ├─ LeftMiddleProximal\n" +" │ │ └─ LeftMiddleIntermediate\n" +" │ │ └─ LeftMiddleDistal\n" +" │ ├─ LeftRingProximal\n" +" │ │ └─ LeftRingIntermediate\n" +" │ │ └─ LeftRingDistal\n" +" │ └─ LeftLittleProximal\n" +" │ └─ LeftLittleIntermediate\n" +" │ └─ LeftLittleDistal\n" +" └─ RightShoulder\n" +" └─ RightUpperArm\n" +" └─ RightLowerArm\n" +" └─ RightHand\n" +" ├─ RightThumbMetacarpal\n" +" │ └─ RightThumbProximal\n" +" ├─ RightIndexProximal\n" +" │ └─ RightIndexIntermediate\n" +" │ └─ RightIndexDistal\n" +" ├─ RightMiddleProximal\n" +" │ └─ RightMiddleIntermediate\n" +" │ └─ RightMiddleDistal\n" +" ├─ RightRingProximal\n" +" │ └─ RightRingIntermediate\n" +" │ └─ RightRingDistal\n" +" └─ RightLittleProximal\n" +" └─ RightLittleIntermediate\n" +" └─ RightLittleDistal\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"A reference-counted holder object for a skeleton RID used in the " +"[RenderingServer]." +msgstr "" +"Un oggetto contenitore con conteggio dei riferimenti per uno scheletro RID " +"utilizzato nel [RenderingServer]." + +msgid "" +"Returns the [RID] owned by this SkinReference, as returned by [method " +"RenderingServer.skeleton_create]." +msgstr "" +"Restituisce il [RID] posseduto da questo SkinReference, come restituito da " +"[method RenderingServer.skeleton_create]." + +msgid "" +"Returns the [Skin] connected to this SkinReference. In the case of " +"[MeshInstance3D] with no [member MeshInstance3D.skin] assigned, this will " +"reference an internal default [Skin] owned by that [MeshInstance3D].\n" +"Note that a single [Skin] may have more than one [SkinReference] in the case " +"that it is shared by meshes across multiple [Skeleton3D] nodes." +msgstr "" +"Restituisce lo [Skin] connesso a questo SkinReference. Nel caso di " +"[MeshInstance3D] senza [member MeshInstance3D.skin] assegnato, questo farà " +"riferimento a uno [Skin] predefinito interno posseduto da quel " +"[MeshInstance3D].\n" +"Nota che un singolo [Skin] può avere più di uno [SkinReference] nel caso in " +"cui sia condiviso da mesh su più nodi [Skeleton3D]." + +msgid "Defines a 3D environment's background by using a [Material]." +msgstr "Definisce lo sfondo di un ambiente 3D utilizzando un [Material]." + +msgid "" +"The [Sky] class uses a [Material] to render a 3D environment's background and " +"the light it emits by updating the reflection/radiance cubemaps." +msgstr "" +"La classe [Sky] utilizza un [Material] per eseguire il rendering dello sfondo " +"di un ambiente 3D e della luce che emette aggiornando le cubemap di " +"riflessione e di radianza." + +msgid "" +"Sets the method for generating the radiance map from the sky. The radiance " +"map is a cubemap with increasingly blurry versions of the sky corresponding " +"to different levels of roughness. Radiance maps can be expensive to " +"calculate. See [enum ProcessMode] for options." +msgstr "" +"Imposta il metodo per generare la mappa di radianza dal cielo. La mappa di " +"radianza è una cubemap con versioni gradualmente più sfocate del cielo " +"corrispondenti a diversi livelli di ruvidità. Le mappe di radianza possono " +"essere costose da calcolare. Vedi [enum ProcessMode] per le opzioni." + +msgid "" +"The [Sky]'s radiance map size. The higher the radiance map size, the more " +"detailed the lighting from the [Sky] will be.\n" +"See [enum RadianceSize] constants for values.\n" +"[b]Note:[/b] Some hardware will have trouble with higher radiance sizes, " +"especially [constant RADIANCE_SIZE_512] and above. Only use such high values " +"on high-end hardware." +msgstr "" +"La dimensione della mappa di radianza dello [Sky]. Maggiore è la dimensione " +"della mappa di radianza, più dettagliata sarà l'illuminazione dello [Sky].\n" +"Vedi le costanti [enum RadianceSize] per i valori.\n" +"[b]Nota:[/b] Alcuni hardware avranno problemi con dimensioni di radianza più " +"elevate, in particolare [constant RADIANCE_SIZE_512] e superiori. Usa valori " +"così elevati solo su hardware di fascia alta." + +msgid "" +"[Material] used to draw the background. Can be [PanoramaSkyMaterial], " +"[ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial], or even a [ShaderMaterial] if " +"you want to use your own custom shader." +msgstr "" +"Il [Material] utilizzato per disegnare lo sfondo. Può essere " +"[PanoramaSkyMaterial], [ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial] o anche " +"uno [ShaderMaterial] se si desidera usare uno shader personalizzato." + +msgid "Radiance texture size is 32×32 pixels." +msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 32×32 pixel." + +msgid "Radiance texture size is 64×64 pixels." +msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 64×64 pixel." + +msgid "Radiance texture size is 128×128 pixels." +msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 128×128 pixel." + +msgid "Radiance texture size is 256×256 pixels." +msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 256×256 pixel." + +msgid "Radiance texture size is 512×512 pixels." +msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 512×512 pixel." + +msgid "Radiance texture size is 1024×1024 pixels." +msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 1024×1024 pixel." + +msgid "Radiance texture size is 2048×2048 pixels." +msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 2048×2048 pixel." + msgid "Represents the size of the [enum RadianceSize] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum RadianceSize]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum RadianceSize]." + +msgid "" +"Automatically selects the appropriate process mode based on your sky shader. " +"If your shader uses [code]TIME[/code] or [code]POSITION[/code], this will use " +"[constant PROCESS_MODE_REALTIME]. If your shader uses any of the " +"[code]LIGHT_*[/code] variables or any custom uniforms, this uses [constant " +"PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant " +"PROCESS_MODE_QUALITY]." +msgstr "" +"Seleziona automaticamente la modalità di processo appropriata in base al " +"proprio shader del cielo. Se il proprio shader usa [code]TIME[/code] o " +"[code]POSITION[/code], questo userà [constant PROCESS_MODE_REALTIME]. Se il " +"proprio shader usa una qualsiasi delle variabili [code]LIGHT_*[/code] o " +"uniformi personalizzate, questo usa [constant PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. " +"Altrimenti, il valore predefinito è [constant PROCESS_MODE_QUALITY]." + +msgid "" +"Uses high quality importance sampling to process the radiance map. In " +"general, this results in much higher quality than [constant " +"PROCESS_MODE_REALTIME] but takes much longer to generate. This should not be " +"used if you plan on changing the sky at runtime. If you are finding that the " +"reflection is not blurry enough and is showing sparkles or fireflies, try " +"increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"ggx_samples]." +msgstr "" +"Utilizza un campionamento di importanza di alta qualità per elaborare la " +"mappa di radianza. In generale, questo risulta in una qualità molto più " +"elevata di [constant PROCESS_MODE_REALTIME] ma richiede molto più tempo per " +"essere generato. Non dovrebbe essere usato se si prevede di modificare il " +"cielo in fase di esecuzione. Se si scopre che il riflesso non è abbastanza " +"sfocato e mostra scintille o lucciole, prova ad aumentare [member " +"ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples]." + +msgid "" +"Uses the same high quality importance sampling to process the radiance map as " +"[constant PROCESS_MODE_QUALITY], but updates over several frames. The number " +"of frames is determined by [member ProjectSettings.rendering/reflections/" +"sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need highest quality " +"radiance maps, but have a sky that updates slowly." +msgstr "" +"Utilizza lo stesso campionamento di importanza di alta qualità per elaborare " +"la mappa di radianza come [constant PROCESS_MODE_QUALITY], ma si aggiorna su " +"più frame. Il numero di frame è determinato da [member ProjectSettings." +"rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Usalo quando hai " +"bisogno di mappe di radianza di qualità più elevata, ma hai un cielo che si " +"aggiorna lentamente." + +msgid "" +"Uses the fast filtering algorithm to process the radiance map. In general " +"this results in lower quality, but substantially faster run times. If you " +"need better quality, but still need to update the sky every frame, consider " +"turning on [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"fast_filter_high_quality].\n" +"[b]Note:[/b] The fast filtering algorithm is limited to 256×256 cubemaps, so " +"[member radiance_size] must be set to [constant RADIANCE_SIZE_256]. " +"Otherwise, a warning is printed and the overridden radiance size is ignored." +msgstr "" +"Utilizza l'algoritmo di filtraggio veloce per elaborare la mappa di radianza. " +"In generale, questo risulta in una qualità inferiore, ma tempi di esecuzione " +"sostanzialmente più rapidi. Se hai bisogno di una qualità migliore, ma devi " +"comunque aggiornare il cielo ogni frame, considera di attivare [member " +"ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"fast_filter_high_quality].\n" +"[b]Nota:[/b] L'algoritmo di filtraggio veloce è limitato a cubemap di " +"dimensioni 256×256, quindi [member radiance_size] deve essere impostato su " +"[constant RADIANCE_SIZE_256]. Altrimenti, viene visualizzato un avviso e le " +"dimensioni di radianza sovrascritte verranno ignorate." + +msgid "Abstract base class for sliders." +msgstr "Classe di base astratta per gli slider." + +msgid "" +"Abstract base class for sliders, used to adjust a value by moving a grabber " +"along a horizontal or vertical axis. Sliders are [Range]-based controls." +msgstr "" +"Classe base astratta per gli slider, utilizzata per regolare un valore " +"spostando un grabber lungo un asse orizzontale o verticale. Gli slider sono " +"controlli basati su [Range]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/" +"code], the value can be changed only by code." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], è possibile interagire con lo slider. Se [code]false[/" +"code], il valore può essere modificato solo tramite codice." + +msgid "If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il valore può essere modificato utilizzando la " +"rotellina del mouse." + +msgid "" +"Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are " +"uniformly-distributed value markers." +msgstr "" +"Il numero di tacche visualizzate sullo slider, incluse le tacche sui bordi. " +"Le tacche sono marcatori di valori distribuiti in modo uniforme." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum " +"values." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], lo slider visualizzerà delle tacche per i valori minimo " +"e massimo." + +msgid "" +"Emitted when dragging stops. If [param value_changed] is true, [member Range." +"value] is different from the value when you started the dragging." +msgstr "" +"Emesso quando il trascinamento viene terminato. Se [param value_changed] è " +"true, [member Range.value] è diverso dal valore di quando è stato avviato il " +"trascinamento." + +msgid "" +"Emitted when dragging is started. This is emitted before the corresponding " +"[signal Range.value_changed] signal." +msgstr "" +"Emesso quando il trascinamento viene avviato. Viene emesso prima del " +"corrispondente segnale [signal Range.value_changed]." + +msgid "" +"Boolean constant. If [code]1[/code], the grabber texture size will be ignored " +"and it will fit within slider's bounds based only on its center position." +msgstr "" +"Costante booleana. Se [code]1[/code], la dimensione della texture del grabber " +"sarà ignorata e si adatterà ai limiti dello slider, basandosi solo sulla sua " +"posizione centrale." + +msgid "Vertical or horizontal offset of the grabber." +msgstr "Offset verticale o orizzontale del grabber." + +msgid "The texture for the grabber (the draggable element)." +msgstr "La texture per il grabber (l'elemento trascinabile)." + +msgid "The texture for the grabber when it's disabled." +msgstr "La texture del grabber quando è disattivato." + +msgid "The texture for the grabber when it's focused." +msgstr "La texture del grabber quando è focalizzato." + +msgid "" +"The texture for the ticks, visible when [member Slider.tick_count] is greater " +"than 0." +msgstr "" +"La texture per le tacchette, visibile quando [member Slider.tick_count] è " +"maggiore di 0." + +msgid "The background of the area to the left or bottom of the grabber." +msgstr "Lo sfondo dell'area a sinistra o in basso del grabber." + +msgid "" +"The background of the area to the left or bottom of the grabber that displays " +"when it's being hovered or focused." +msgstr "" +"Lo sfondo dell'area a sinistra o in basso del grabber che è visualizzato " +"quando ci si passa sopra con il mouse o è focalizzato." + +msgid "" +"The background for the whole slider. Affects the height or width of the " +"[theme_item grabber_area]." +msgstr "" +"Lo sfondo per l'intero slider. Influisce sull'altezza o sulla larghezza di " +"[theme_item grabber_area]." + +msgid "" +"A physics joint that restricts the movement of a 3D physics body along an " +"axis relative to another physics body." +msgstr "" +"Un giunto fisico che limita il movimento di un corpo fisico 3D lungo un asse " +"rispetto a un altro corpo fisico." + +msgid "" +"A physics joint that restricts the movement of a 3D physics body along an " +"axis relative to another physics body. For example, Body A could be a " +"[StaticBody3D] representing a piston base, while Body B could be a " +"[RigidBody3D] representing the piston head, moving up and down." +msgstr "" +"Un giunto fisico che limita il movimento di un corpo fisico 3D lungo un asse " +"rispetto a un altro corpo fisico. Ad esempio, il corpo A potrebbe essere uno " +"[StaticBody2D] che rappresenta la base di un pistone, mentre il corpo B " +"potrebbe essere un [RigidBody2D] che rappresenta la testa del pistone, " +"muovendosi verso l'alto e verso il basso." msgid "Returns the value of the given parameter (see [enum Param] constants)." msgstr "" @@ -51979,17 +83646,344 @@ msgid "" msgstr "" "Assegna [param value] al parametro indicato (vedi le costanti [enum Param])." +msgid "" +"The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.\n" +"A lower damping value allows a rotation initiated by body A to travel to body " +"B slower." +msgstr "" +"La quantità di smorzamento della rotazione quando il limite viene superato.\n" +"Un valore di smorzamento inferiore consente alla rotazione avviata dal corpo " +"A di raggiungere il corpo B più lentamente." + +msgid "" +"The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.\n" +"Does not affect damping." +msgstr "" +"La quantità di restituzione della rotazione quando il limite viene superato.\n" +"Non influisce sullo smorzamento." + +msgid "" +"A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.\n" +"Makes all rotation slower when between 0 and 1." +msgstr "" +"Un fattore applicato a tutta la rotazione una volta superato il limite.\n" +"Rende più lenta tutta la rotazione tra 0 e 1." + +msgid "A factor applied to the all rotation in the limits." +msgstr "Un fattore applicato a tutta la rotazione una volta superato il limite." + +msgid "" +"A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider." +msgstr "" +"Un fattore applicato a tutta la rotazione lungo gli assi ortogonali allo " +"slider." + +msgid "" +"The amount of damping that happens once the limit defined by [member " +"linear_limit/lower_distance] and [member linear_limit/upper_distance] is " +"surpassed." +msgstr "" +"La quantità di smorzamento che avviene una volta superato il limite definito " +"da [member linear_limit/lower_distance] e [member linear_limit/" +"upper_distance]." + +msgid "" +"Constant for accessing [member linear_limit/upper_distance]. The maximum " +"difference between the pivot points on their X axis before damping happens." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member linear_limit/upper_distance]. La differenza " +"massima tra i punti di rotazione sul loro asse X prima che avviene lo " +"smorzamento." + +msgid "" +"Constant for accessing [member linear_limit/lower_distance]. The minimum " +"difference between the pivot points on their X axis before damping happens." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member linear_limit/lower_distance]. La differenza " +"minima tra i punti di rotazione sul loro asse X prima che avviene lo " +"smorzamento." + +msgid "" +"Constant for accessing [member linear_limit/softness]. A factor applied to " +"the movement across the slider axis once the limits get surpassed. The lower, " +"the slower the movement." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member linear_limit/softness]. Un fattore applicato " +"al movimento lungo l'asse dello slider una volta superati i limiti. Più è " +"basso, più lento è il movimento." + +msgid "" +"Constant for accessing [member linear_limit/restitution]. The amount of " +"restitution once the limits are surpassed. The lower, the more velocity-" +"energy gets lost." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member linear_limit/restitution]. La quantità di " +"restituzione una volta superati i limiti. Più è basso, più energia-velocità " +"viene persa." + +msgid "" +"Constant for accessing [member linear_limit/damping]. The amount of damping " +"once the slider limits are surpassed." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member linear_limit/damping]. La quantità di " +"smorzamento una volta superati i limiti dello slider." + +msgid "" +"Constant for accessing [member linear_motion/softness]. A factor applied to " +"the movement across the slider axis as long as the slider is in the limits. " +"The lower, the slower the movement." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member linear_motion/softness]. Un fattore applicato " +"al movimento lungo l'asse dello slider finché il cursore è nei limiti. Più è " +"basso, più lento è il movimento." + +msgid "" +"Constant for accessing [member linear_motion/restitution]. The amount of " +"restitution inside the slider limits." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member linear_motion/restitution]. La quantità di " +"restituzione entro i limiti dello slider." + +msgid "" +"Constant for accessing [member linear_motion/damping]. The amount of damping " +"inside the slider limits." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member linear_motion/damping]. La quantità di " +"smorzamento entro i limiti dello slider." + +msgid "" +"Constant for accessing [member linear_ortho/softness]. A factor applied to " +"the movement across axes orthogonal to the slider." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member linear_ortho/softness]. Un fattore applicato " +"al movimento lungo gli assi ortogonali allo slider." + +msgid "" +"Constant for accessing [member linear_motion/restitution]. The amount of " +"restitution when movement is across axes orthogonal to the slider." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member linear_motion/restitution]. La quantità di " +"restituzione quando il movimento avviene lungo gli assi ortogonali allo " +"slider." + +msgid "" +"Constant for accessing [member linear_motion/damping]. The amount of damping " +"when movement is across axes orthogonal to the slider." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member linear_motion/damping]. La quantità di " +"smorzamento quando il movimento avviene lungo gli assi ortogonali allo slider." + +msgid "" +"Constant for accessing [member angular_limit/upper_angle]. The upper limit of " +"rotation in the slider." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member angular_limit/upper_angle]. Il limite " +"superiore di rotazione nello slider." + +msgid "" +"Constant for accessing [member angular_limit/lower_angle]. The lower limit of " +"rotation in the slider." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member angular_limit/lower_angle]. Il limite " +"inferiore di rotazione nello slider." + +msgid "" +"Constant for accessing [member angular_limit/softness]. A factor applied to " +"the all rotation once the limit is surpassed." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member angular_limit/softness]. Un fattore applicato " +"a tutta la rotazione una volta superato il limite." + +msgid "" +"Constant for accessing [member angular_limit/restitution]. The amount of " +"restitution of the rotation when the limit is surpassed." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member angular_limit/restitution]. La quantità di " +"restituzione della rotazione quando il limite viene superato." + +msgid "" +"Constant for accessing [member angular_limit/damping]. The amount of damping " +"of the rotation when the limit is surpassed." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member angular_limit/damping]. La quantità di " +"smorzamento della rotazione quando il limite viene superato." + +msgid "" +"Constant for accessing [member angular_motion/softness]. A factor applied to " +"the all rotation in the limits." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member angular_motion/softness]. Un fattore " +"applicato a tutta la rotazione nei limiti." + +msgid "" +"Constant for accessing [member angular_motion/restitution]. The amount of " +"restitution of the rotation in the limits." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member angular_motion/restitution]. La quantità di " +"restituzione della rotazione nei limiti." + +msgid "" +"Constant for accessing [member angular_motion/damping]. The amount of damping " +"of the rotation in the limits." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member angular_motion/damping]. La quantità di " +"smorzamento della rotazione nei limiti." + +msgid "" +"Constant for accessing [member angular_ortho/softness]. A factor applied to " +"the all rotation across axes orthogonal to the slider." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member angular_ortho/softness]. Un fattore applicato " +"a tutta la rotazione lungo gli assi ortogonali allo slider." + +msgid "" +"Constant for accessing [member angular_ortho/restitution]. The amount of " +"restitution of the rotation across axes orthogonal to the slider." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member angular_ortho/restitution]. La quantità di " +"restituzione della rotazione lungo gli assi ortogonali allo slider." + +msgid "" +"Constant for accessing [member angular_ortho/damping]. The amount of damping " +"of the rotation across axes orthogonal to the slider." +msgstr "" +"Costante per accedere a [member angular_ortho/damping]. La quantità di " +"smorzamento della rotazione lungo gli assi ortogonali allo slider." + +msgid "A deformable 3D physics mesh." +msgstr "Una mesh di fisica 3D deformabile." + +msgid "" +"A deformable 3D physics mesh. Used to create elastic or deformable objects " +"such as cloth, rubber, or other flexible materials.\n" +"Additionally, [SoftBody3D] is subject to wind forces defined in [Area3D] (see " +"[member Area3D.wind_source_path], [member Area3D.wind_force_magnitude], and " +"[member Area3D.wind_attenuation_factor]).\n" +"[b]Note:[/b] There are many known bugs in [SoftBody3D]. Therefore, it's not " +"recommended to use them for things that can affect gameplay (such as " +"trampolines)." +msgstr "" +"Una mesh di fisica 3D deformabile. Utilizzata per creare oggetti elastici o " +"deformabili come stoffa, gomma o altri materiali flessibili.\n" +"Inoltre, [SoftBody3D] è soggetto alle forze del vento definite in [Area3D] " +"(vedi [member Area3D.wind_source_path], [member Area3D.wind_force_magnitude] " +"e [member Area3D.wind_attenuation_factor]).\n" +"[b]Nota:[/b] Ci sono molti bug noti in [SoftBody3D]. Pertanto, non è " +"consigliabile utilizzarli per cose che possono influenzare il gameplay (come " +"i trampolini)." + +msgid "SoftBody" +msgstr "Corpo morbido" + msgid "Returns the internal [RID] used by the [PhysicsServer3D] for this body." msgstr "" "Restituisce il [RID] interno utilizzato dal [PhysicsServer3D] per questo " "corpo." +msgid "Returns local translation of a vertex in the surface array." +msgstr "" +"Restituisce la traslazione locale di un vertice nell'array di superfici." + msgid "Returns [code]true[/code] if vertex is set to pinned." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il vertice è impostato come fisso." +msgid "" +"Sets the pinned state of a surface vertex. When set to [code]true[/code], the " +"optional [param attachment_path] can define a [Node3D] the pinned vertex will " +"be attached to." +msgstr "" +"Imposta lo stato fissato di un vertice di superficie. Se impostato su " +"[code]true[/code], il parametro facoltativo [param attachment_path] può " +"definire un [Node3D] a cui sarà attaccato il vertice fissato." + +msgid "" +"The physics layers this SoftBody3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist " +"in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n" +"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " +"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " +"and masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Gli strati di fisica in cui questo SoftBody3D [b]si trova[/b]. Gli oggetti di " +"collisione possono esistere in uno o più dei 32 strati diversi. Vedi anche " +"[member collision_mask].\n" +"[b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se " +"l'oggetto B si trova in uno qualsiasi dei strati che l'oggetto A scansiona. " +"Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-" +"layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione " +"per ulteriori informazioni." + +msgid "" +"The physics layers this SoftBody3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan " +"one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" +"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " +"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " +"and masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Gli strati di fisica che questo SoftBody3D [b]scansiona[/b]. Gli oggetti di " +"collisione possono esistere in uno o più dei 32 strati diversi. Vedi anche " +"[member collision_mask].\n" +"[b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se " +"l'oggetto B si trova in uno qualsiasi dei strati che l'oggetto A scansiona. " +"Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-" +"layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione " +"per ulteriori informazioni." + +msgid "" +"The body's damping coefficient. Higher values will slow down the body more " +"noticeably when forces are applied." +msgstr "" +"Il coefficiente di smorzamento del corpo. Valori più alti rallenteranno il " +"corpo in modo più evidente quando vengono applicate forze." + +msgid "" +"The body's drag coefficient. Higher values increase this body's air " +"resistance.\n" +"[b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics " +"implementation." +msgstr "" +"Il coefficiente di resistenza aerodinamica del corpo. Valori più alti " +"aumentano la resistenza all'aria di questo corpo.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo valore è attualmente inutilizzato dall'implementazione " +"fisica predefinita di Godot." + +msgid "" +"Higher values will result in a stiffer body, while lower values will increase " +"the body's ability to bend. The value can be between [code]0.0[/code] and " +"[code]1.0[/code] (inclusive)." +msgstr "" +"Valori più alti risulteranno in un corpo più rigido, mentre valori più bassi " +"aumenteranno la capacità del corpo di piegarsi. Il valore può essere compreso " +"tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi)." + +msgid "" +"[NodePath] to a [CollisionObject3D] this SoftBody3D should avoid clipping." +msgstr "" +"Il [NodePath] verso un [CollisionObject3D] che questo SoftBody3D dovrebbe " +"evitare di passare attraverso." + +msgid "" +"The pressure coefficient of this soft body. Simulate pressure build-up from " +"inside this body. Higher values increase the strength of this effect." +msgstr "" +"Il coefficiente di pressione di questo corpo morbido. Simula l'accumulo di " +"pressione dall'interno di questo corpo. Valori più alti aumentano la forza di " +"questo effetto." + msgid "If [code]true[/code], the [SoftBody3D] will respond to [RayCast3D]s." msgstr "Se [code]true[/code], il [SoftBody3D] risponderà ai nodi [RayCast3D]." +msgid "" +"Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect " +"performance. Use with care." +msgstr "" +"Aumentare questo valore migliorerà la simulazione risultante, ma può influire " +"sulle prestazioni. Usare con cautela." + +msgid "The SoftBody3D's mass." +msgstr "La massa del SoftBody3D." + msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " @@ -52003,9 +83997,151 @@ msgstr "" "Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il " "[Node] viene nuovamente elaborato." +msgid "Class representing a spherical [PrimitiveMesh]." +msgstr "Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] sferica." + +msgid "Full height of the sphere." +msgstr "Altezza totale della sfera." + +msgid "" +"If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.\n" +"[b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere " +"must be equal." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], è creato un emisfero (una mezza sfera) invece di una " +"sfera intera.\n" +"[b]Nota:[/b] Per ottenere un emisfero regolare, l'altezza e il raggio della " +"sfera devono essere uguali." + +msgid "Number of radial segments on the sphere." +msgstr "Il numero di segmenti radiali sulla sfera." + +msgid "Radius of sphere." +msgstr "Il raggio della sfera." + +msgid "Number of segments along the height of the sphere." +msgstr "Il numero di segmenti lungo l'altezza della sfera." + +msgid "Spherical shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "" +"Una forma sferica da utilizzare con l'occlusion culling in " +"[OccluderInstance3D]." + +msgid "" +"[SphereOccluder3D] stores a sphere shape that can be used by the engine's " +"occlusion culling system.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[SphereOccluder3D] memorizza una forma sferica che può essere utilizzata dal " +"sistema di occlusion culling del motore.\n" +"Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come " +"configurare l'occlusion culling." + +msgid "The sphere's radius in 3D units." +msgstr "Il raggio della sfera in unità 3D." + +msgid "A 3D sphere shape used for physics collision." +msgstr "Una forma sferica 3D utilizzata per le collisioni fisiche." + +msgid "" +"A 3D sphere shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " +"shape for a [CollisionShape3D].\n" +"[b]Performance:[/b] [SphereShape3D] is fast to check collisions against. It " +"is faster than [BoxShape3D], [CapsuleShape3D], and [CylinderShape3D]." +msgstr "" +"Una forma sferica 3D, pensata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per " +"fornire una forma per un [CollisionShape3D].\n" +"[b]Prestazioni:[/b] [SphereShape3D] è veloce nel verificare le collisioni. È " +"più veloce di [BoxShape3D], [CapsuleShape3D] e [CylinderShape3D]." + +msgid "The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius." +msgstr "Il raggio della sfera. Il diametro della forma è il doppio del raggio." + msgid "An input field for numbers." msgstr "Un campo di input per i numeri." +msgid "" +"[SpinBox] is a numerical input text field. It allows entering integers and " +"floating-point numbers.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var spin_box = SpinBox.new()\n" +"add_child(spin_box)\n" +"var line_edit = spin_box.get_line_edit()\n" +"line_edit.context_menu_enabled = false\n" +"spin_box.horizontal_alignment = LineEdit.HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var spinBox = new SpinBox();\n" +"AddChild(spinBox);\n" +"var lineEdit = spinBox.GetLineEdit();\n" +"lineEdit.ContextMenuEnabled = false;\n" +"spinBox.AlignHorizontal = LineEdit.HorizontalAlignEnum.Right;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The above code will create a [SpinBox], disable context menu on it and set " +"the text alignment to right.\n" +"See [Range] class for more options over the [SpinBox].\n" +"[b]Note:[/b] With the [SpinBox]'s context menu disabled, you can right-click " +"the bottom half of the spinbox to set the value to its minimum, while right-" +"clicking the top half sets the value to its maximum.\n" +"[b]Note:[/b] [SpinBox] relies on an underlying [LineEdit] node. To theme a " +"[SpinBox]'s background, add theme items for [LineEdit] and customize them.\n" +"[b]Note:[/b] If you want to implement drag and drop for the underlying " +"[LineEdit], you can use [method Control.set_drag_forwarding] on the node " +"returned by [method get_line_edit]." +msgstr "" +"[SpinBox] è un campo di testo di input numerico. Consente di immettere numeri " +"interi e numeri in virgola mobile.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var spin_box = SpinBox.new()\n" +"add_child(spin_box)\n" +"var line_edit = spin_box.get_line_edit()\n" +"line_edit.context_menu_enabled = false\n" +"spin_box.horizontal_alignment = LineEdit.HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var spinBox = new SpinBox();\n" +"AddChild(spinBox);\n" +"var lineEdit = spinBox.GetLineEdit();\n" +"lineEdit.ContextMenuEnabled = false;\n" +"spinBox.AlignHorizontal = LineEdit.HorizontalAlignEnum.Right;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Il codice precedente creerà uno [SpinBox], disabiliterà il menu contestuale e " +"imposterà l'allineamento del testo a destra.\n" +"Consulta la classe [Range] per altre opzioni su [SpinBox].\n" +"[b]Nota:[/b] Con il menu contestuale di [SpinBox] disabilitato, puoi cliccare " +"con il destro sulla metà inferiore dello spinbox per impostare il valore al " +"minimo, mentre cliccando con il destro sulla metà superiore, il valore viene " +"impostato al massimo.\n" +"[b]Nota:[/b] [SpinBox] dipende su un nodo [LineEdit] sottostante. Per " +"applicare un tema allo sfondo di uno [SpinBox], aggiungi elementi del tema " +"per [LineEdit] e personalizzali.\n" +"[b]Nota:[/b] Se vuoi implementare il trascinamento della selezione per il " +"[LineEdit] sottostante, puoi usare [method Control.set_drag_forwarding] sul " +"nodo restituito da [method get_line_edit]." + +msgid "Applies the current value of this [SpinBox]." +msgstr "Applica il valore attuale di questo [SpinBox]." + +msgid "" +"Returns the [LineEdit] instance from this [SpinBox]. You can use it to access " +"properties and methods of [LineEdit].\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member CanvasItem.visible] property." +msgstr "" +"Restituisce l'istanza [LineEdit] da questo [SpinBox]. Puoi utilizzarlo per " +"accedere alle proprietà e ai metodi di [LineEdit].\n" +"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e " +"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno " +"dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]." + msgid "Changes the alignment of the underlying [LineEdit]." msgstr "Modifica l'allineamento del [LineEdit] sottostante." @@ -52018,8 +84154,527 @@ msgstr "" "multiplo di [member custom_arrow_step] quando è interagito con i pulsanti " "freccia del [SpinBox]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be " +"read only." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], lo [SpinBox] sarà modificabile. Altrimenti, sarà di " +"sola lettura." + +msgid "" +"Adds the specified prefix string before the numerical value of the [SpinBox]." +msgstr "" +"Aggiunge la stringa di prefisso specificata prima del valore numerico dello " +"[SpinBox]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [SpinBox] will select the whole text when the " +"[LineEdit] gains focus. Clicking the up and down arrows won't trigger this " +"behavior." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], lo [SpinBox] selezionerà tutto il testo quando il " +"[LineEdit] ottiene il focus. Cliccando sulle frecce su e giù non si attiverà " +"questo comportamento." + +msgid "" +"Adds the specified suffix string after the numerical value of the [SpinBox]." +msgstr "" +"Aggiunge la stringa di suffisso specificata dopo il valore numerico dello " +"[SpinBox]." + +msgid "" +"Sets the value of the [Range] for this [SpinBox] when the [LineEdit] text is " +"[i]changed[/i] instead of [i]submitted[/i]. See [signal LineEdit." +"text_changed] and [signal LineEdit.text_submitted]." +msgstr "" +"Imposta il valore del [Range] per questo [SpinBox] quando il testo del " +"[LineEdit] viene [i]modificato[/i] anziché [i]inviato[/i]. Vedi [signal " +"LineEdit.text_changed] e [signal LineEdit.text_submitted]." + +msgid "Sets a custom [Texture2D] for up and down arrows of the [SpinBox]." +msgstr "" +"Imposta una [Texture2D] personalizzata per le frecce su e giù dello [SpinBox]." + +msgid "" +"A container that splits two child controls horizontally or vertically and " +"provides a grabber for adjusting the split ratio." +msgstr "" +"Un contenitore che divide due controlli figlio orizzontalmente o " +"verticalmente e fornisce un grabber per regolare il rapporto di divisione." + +msgid "" +"A container that accepts only two child controls, then arranges them " +"horizontally or vertically and creates a divisor between them. The divisor " +"can be dragged around to change the size relation between the child controls." +msgstr "" +"Un contenitore che accetta solo due controlli figlio, quindi li dispone " +"orizzontalmente o verticalmente e crea un divisore tra di essi. Il divisore " +"può essere trascinato per modificare la relazione di dimensione tra i " +"controlli figlio." + +msgid "" +"Clamps the [member split_offset] value to not go outside the currently " +"possible minimal and maximum values." +msgstr "" +"Limita il valore di [member split_offset] per rimanere nell'intervallo " +"definito dai valori minimo e massimo attualmente possibili." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the area of the first [Control] will be collapsed and " +"the dragger will be disabled." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'area del primo [Control] sarà minimizzata e il " +"trascinatore sarà disabilitato." + +msgid "" +"Determines the dragger's visibility. See [enum DraggerVisibility] for details." +msgstr "" +"Determina la visibilità del trascinatore. Vedi [enum DraggerVisibility] per i " +"dettagli." + +msgid "" +"The initial offset of the splitting between the two [Control]s, with [code]0[/" +"code] being at the end of the first [Control]." +msgstr "" +"L'offset iniziale della separazione tra i due [Control], dove [code]0[/code] " +"è la fine del primo [Control]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [SplitContainer] will arrange its children " +"vertically, rather than horizontally.\n" +"Can't be changed when using [HSplitContainer] and [VSplitContainer]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], lo [SplitContainer] organizzerà i suoi elementi figlio " +"verticalmente, anziché orizzontalmente.\n" +"Non può essere modificato quando si utilizzano [HSplitContainer] e " +"[VSplitContainer]." + +msgid "Emitted when the dragger is dragged by user." +msgstr "Emesso quando il trascinatore viene trascinato dall'utente." + +msgid "The split dragger is visible when the cursor hovers it." +msgstr "Il trascinatore divisore è visibile quando il cursore ci passa sopra." + +msgid "The split dragger is never visible." +msgstr "Il trascinatore divisore non è mai visibile." + +msgid "The split dragger is never visible and its space collapsed." +msgstr "" +"Il trascinatore divisore non è mai visibile e il suo spazio è minimizzato." + +msgid "" +"Boolean value. If 1 ([code]true[/code]), the grabber will hide automatically " +"when it isn't under the cursor. If 0 ([code]false[/code]), it's always " +"visible." +msgstr "" +"Valore booleano. Se 1 ([code]true[/code]), il grabber si nasconderà " +"automaticamente quando non si trova sotto il cursore. Se 0 ([code]false[/" +"code]), è sempre visibile." + +msgid "" +"The minimum thickness of the area users can click on to grab the splitting " +"line. If [theme_item separation] or [theme_item h_grabber] / [theme_item " +"v_grabber]'s thickness are too small, this ensure that the splitting line can " +"still be dragged." +msgstr "" +"Lo spessore minimo dell'area su cui gli utenti possono cliccare per afferrare " +"la linea di divisione. Se lo spessore di [theme_item separation] o " +"[theme_item h_grabber] / [theme_item v_grabber] sono troppo piccoli, questo " +"assicura che sia comunque possibile trascinare la linea di divisione." + +msgid "The space between sides of the container." +msgstr "Lo spazio tra i lati del contenitore." + +msgid "The icon used for the grabber drawn in the middle area." +msgstr "L'icona utilizzata per il grabber disegnato nell'area centrale." + +msgid "" +"The icon used for the grabber drawn in the middle area when [member vertical] " +"is [code]false[/code]." +msgstr "" +"L'icona utilizzata per il grabber disegnato nell'area centrale quando [member " +"vertical] è [code]false[/code]." + +msgid "" +"The icon used for the grabber drawn in the middle area when [member vertical] " +"is [code]true[/code]." +msgstr "" +"L'icona utilizzata per il grabber disegnato nell'area centrale quando [member " +"vertical] è [code]true[/code]." + +msgid "A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern." +msgstr "Un faretto, come un riflettore di spettacolo o una lanterna." + +msgid "" +"A Spotlight is a type of [Light3D] node that emits lights in a specific " +"direction, in the shape of a cone. The light is attenuated through the " +"distance. This attenuation can be configured by changing the energy, radius " +"and attenuation parameters of [Light3D].\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 spot lights can " +"be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 spot " +"lights on a single mesh resource will result in spot lights flickering in and " +"out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only " +"8 spot lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can " +"be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/" +"max_lights_per_object].\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, spot " +"lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects " +"with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that " +"makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " +"must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the " +"mesh." +msgstr "" +"Uno Spotlight è un tipo di nodo [Light3D] che emette luci in una direzione " +"specifica, a forma di cono. La luce viene attenuata in base alla distanza. " +"Questa attenuazione può essere configurata modificando i parametri di " +"energia, raggio e attenuazione di [Light3D].\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, solo 8 faretti " +"possono essere visualizzati su ogni risorsa mesh. Tentare di visualizzare più " +"di 8 faretti su una singola risorsa mesh provocherà uno sfarfallio dei " +"faretti mentre la telecamera si muove. Quando si utilizza il metodo di " +"rendering Compatibilità, solo 8 faretti possono essere visualizzati su ogni " +"risorsa mesh per impostazione predefinita, ma questo limite può essere " +"aumentato regolando [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/" +"max_lights_per_object].\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si utilizzano i metodi di rendering Mobile o " +"Compatibilità, i faretti influenzeranno correttamente solo le mesh il cui " +"AABB di visibilità interseca l'AABB della luce. Se si usa uno shader per " +"deformare la mesh in modo che esca dal suo AABB, [member GeometryInstance3D." +"extra_cull_margin] deve essere aumentato sulla mesh. Altrimenti, la luce " +"potrebbe non essere visibile sulla mesh." + +msgid "" +"The spotlight's angle in degrees.\n" +"[b]Note:[/b] [member spot_angle] is not affected by [member Node3D.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale)." +msgstr "" +"L'angolo del faretto in gradi.\n" +"[b]Nota:[/b] [member spot_angle] non è influenzato da [member Node3D.scale] " +"(la scala della luce o la scala del suo genitore)." + +msgid "" +"The spotlight's [i]angular[/i] attenuation curve. See also [member " +"spot_attenuation]." +msgstr "" +"La curva di attenuazione [i]angolare[/i] del faretto. Vedi anche [member " +"spot_attenuation]." + +msgid "" +"Controls the distance attenuation function for spotlights.\n" +"A value of [code]0.0[/code] will maintain a constant brightness through most " +"of the range, but smoothly attenuate the light at the edge of the range. Use " +"a value of [code]2.0[/code] for physically accurate lights as it results in " +"the proper inverse square attenutation.\n" +"[b]Note:[/b] Setting attenuation to [code]2.0[/code] or higher may result in " +"distant objects receiving minimal light, even within range. For example, with " +"a range of [code]4096[/code], an object at [code]100[/code] units is " +"attenuated by a factor of [code]0.0001[/code]. With a default brightness of " +"[code]1[/code], the light would not be visible at that distance.\n" +"[b]Note:[/b] Using negative or values higher than [code]10.0[/code] may lead " +"to unexpected results." +msgstr "" +"Controlla la funzione di attenuazione della distanza per i faretti.\n" +"Un valore di [code]0.0[/code] manterrà una luminosità costante per la maggior " +"parte della portata, ma attenuerà gradualmente la luce al limite del portata. " +"Utilizza un valore di [code]2.0[/code] per luci fisicamente accurate in " +"quanto risulta nella corretta attenuazione del quadrato inverso.\n" +"[b]Nota:[/b] Impostare l'attenuazione su [code]2.0[/code] o superiore può " +"comportare che gli oggetti distanti ricevano una luce minima, anche " +"all'interno del portata. Ad esempio, con un portata di [code]4096[/code], un " +"oggetto lontano di [code]100[/code] unità è attenuato di un fattore di " +"[code]0.0001[/code]. Con una luminosità predefinita di [code]1[/code], la " +"luce non sarebbe visibile a quella distanza.\n" +"[b]Nota:[/b] Utilizzare valori negativi o superiori a [code]10.0[/code] può " +"portare a risultati imprevisti." + +msgid "" +"The maximal range that can be reached by the spotlight. Note that the " +"effectively lit area may appear to be smaller depending on the [member " +"spot_attenuation] in use. No matter the [member spot_attenuation] in use, the " +"light will never reach anything outside this range.\n" +"[b]Note:[/b] [member spot_range] is not affected by [member Node3D.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale)." +msgstr "" +"La portata massima raggiungibile dal riflettore. Nota che l'area " +"effettivamente illuminata potrebbe apparire più piccola a seconda del [member " +"spot_attenuation] in uso. A prescindere dal [member spot_attenuation] in uso, " +"la luce non raggiungerà mai nulla al di fuori di questa portata.\n" +"[b]Nota:[/b] [member spot_range] non è influenzato da [member Node3D.scale] " +"(la scala della luce o la scala del suo genitore)." + +msgid "" +"A 3D raycast that dynamically moves its children near the collision point." +msgstr "" +"Una proiezione di raggio 3D che sposta dinamicamente i suoi nodi figlio " +"vicino al punto di collisione." + +msgid "" +"[SpringArm3D] casts a ray or a shape along its Z axis and moves all its " +"direct children to the collision point, with an optional margin. This is " +"useful for 3rd person cameras that move closer to the player when inside a " +"tight space (you may need to exclude the player's collider from the " +"[SpringArm3D]'s collision check)." +msgstr "" +"[SpringArm3D] proietta un raggio o una forma lungo il suo asse Z e sposta " +"tutti i suoi nodi figlio diretti al punto di collisione, con un margine " +"opzionale. Questo è utile per le telecamere in terza persona che si " +"avvicinano al giocatore quando si trovano in uno spazio ristretto (potrebbe " +"essere necessario escludere il collisore del giocatore dalla verifica di " +"collisione dello [SpringArm3D])." + +msgid "" +"Adds the [PhysicsBody3D] object with the given [RID] to the list of " +"[PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check." +msgstr "" +"Aggiunge l'oggetto [PhysicsBody3D] con il [RID] specificato alla lista degli " +"oggetti [PhysicsBody3D] esclusi dalla verifica delle collisioni." + +msgid "" +"Clears the list of [PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check." +msgstr "" +"Svuota la lista degli oggetti [PhysicsBody3D] esclusi dalla verifica delle " +"collisioni." + msgid "Returns the spring arm's current length." -msgstr "Restituisce la lunghezza attuale del braccio molla." +msgstr "Restituisce la lunghezza attuale del braccio a molla." + +msgid "" +"Removes the given [RID] from the list of [PhysicsBody3D] objects excluded " +"from the collision check." +msgstr "" +"Rimuove il [RID] specificato dalla lista degli oggetti [PhysicsBody3D] " +"esclusi dalla verifica delle collisioni." + +msgid "" +"The layers against which the collision check shall be done. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" +"and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " +"information." +msgstr "" +"Gli strati su cui deve essere eseguita la verifica delle collisioni. Vedi " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" +"and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione per " +"ulteriori informazioni." + +msgid "" +"When the collision check is made, a candidate length for the SpringArm3D is " +"given.\n" +"The margin is then subtracted to this length and the translation is applied " +"to the child objects of the SpringArm3D.\n" +"This margin is useful for when the SpringArm3D has a [Camera3D] as a child " +"node: without the margin, the [Camera3D] would be placed on the exact point " +"of collision, while with the margin the [Camera3D] would be placed close to " +"the point of collision." +msgstr "" +"Quando è effettuata la verifica di collisione, è fornita una lunghezza " +"candidata per lo SpringArm3D.\n" +"Il margine è quindi sottratto a questa lunghezza e la traslazione è applicata " +"agli oggetti figlio dello SpringArm3D.\n" +"Questo margine è utile quando lo SpringArm3D ha una [Camera3D] come nodo " +"figlio: senza il margine, la [Camera3D] sarebbe posizionata sul punto esatto " +"di collisione, mentre con il margine la [Camera3D] sarebbe posizionata vicino " +"al punto di collisione." + +msgid "" +"The [Shape3D] to use for the SpringArm3D.\n" +"When the shape is set, the SpringArm3D will cast the [Shape3D] on its z axis " +"instead of performing a ray cast." +msgstr "" +"Lo [Shape3D] da utilizzare per SpringArm3D.\n" +"Quando la forma è impostata, lo SpringArm3D eseguirà la proiezione dello " +"[Shape3D] sul suo asse z invece di eseguire una proiezione di raggio." + +msgid "" +"The maximum extent of the SpringArm3D. This is used as a length for both the " +"ray and the shape cast used internally to calculate the desired position of " +"the SpringArm3D's child nodes.\n" +"To know more about how to perform a shape cast or a ray cast, please consult " +"the [PhysicsDirectSpaceState3D] documentation." +msgstr "" +"L'estensione massima dello SpringArm3D. È usata come lunghezza per la " +"proiezione sia di raggio che di forma, utilizzata internamente per calcolare " +"la posizione desiderata dei nodi figlio dello SpringArm3D.\n" +"Per saperne di più su come eseguire una proiezione di forma o una proiezione " +"di raggio, consultare la documentazione di [PhysicsDirectSpaceState3D]." + +msgid "General-purpose sprite node." +msgstr "Nodo sprite per uso generale." + +msgid "" +"A node that displays a 2D texture. The texture displayed can be a region from " +"a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation." +msgstr "" +"Un nodo che visualizza una texture 2D. La texture visualizzata può essere una " +"regione di una texture più grande di atlante, o un fotogramma di " +"un'animazione di foglio di sprite." + +msgid "" +"Returns a [Rect2] representing the Sprite2D's boundary in local coordinates. " +"Can be used to detect if the Sprite2D was clicked.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _input(event):\n" +" if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event." +"button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:\n" +" if get_rect().has_point(to_local(event.position)):\n" +" print(\"A click!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Input(InputEvent @event)\n" +"{\n" +" if (@event is InputEventMouseButton inputEventMouse)\n" +" {\n" +" if (inputEventMouse.Pressed && inputEventMouse.ButtonIndex == " +"MouseButton.Left)\n" +" {\n" +" if (GetRect().HasPoint(ToLocal(inputEventMouse.Position)))\n" +" {\n" +" GD.Print(\"A click!\");\n" +" }\n" +" }\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce un [Rect2] che rappresenta il confine dello Sprite2D in " +"coordinate locali. Può essere utilizzato per rilevare se lo Sprite2D è stato " +"cliccato.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _input(event):\n" +" if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event." +"button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:\n" +" if get_rect().has_point(to_local(event.position)):\n" +" print(\"A click!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Input(InputEvent @event)\n" +"{\n" +" if (@event is InputEventMouseButton inputEventMouse)\n" +" {\n" +" if (inputEventMouse.Pressed && inputEventMouse.ButtonIndex == " +"MouseButton.Left)\n" +" {\n" +" if (GetRect().HasPoint(ToLocal(inputEventMouse.Position)))\n" +" {\n" +" GD.Print(\"A click!\");\n" +" }\n" +" }\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code], if the pixel at the given position is opaque and " +"[code]false[/code] in other case. The position is in local coordinates.\n" +"[b]Note:[/b] It also returns [code]false[/code], if the sprite's texture is " +"[code]null[/code] or if the given position is invalid." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il pixel nella posizione specificata è " +"opaco, altrimenti [code]false[/code]. La posizione è in coordinate locali.\n" +"[b]Nota:[/b] Restituisce anche [code]false[/code] se la texture dello sprite " +"è [code]null[/code] o se la posizione specificata non è valida." + +msgid "" +"If [code]true[/code], texture is centered.\n" +"[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear " +"deformed when centered. This is caused by their position being between " +"pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider " +"enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] " +"and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la texture è centrata.\n" +"[b]Nota:[/b] Per i giochi con un'estetica pixel art, le texture potrebbero " +"apparire deformate quando sono centrate. Ciò è causato dalla loro posizione " +"tra i pixel. Per evitarlo, imposta questa proprietà su [code]false[/code], " +"oppure considera di abilitare [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" +"snap_2d_vertices_to_pixel] e [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" +"snap_2d_transforms_to_pixel]." + +msgid "" +"Current frame to display from sprite sheet. [member hframes] or [member " +"vframes] must be greater than 1. This property is automatically adjusted when " +"[member hframes] or [member vframes] are changed to keep pointing to the same " +"visual frame (same column and row). If that's impossible, this value is reset " +"to [code]0[/code]." +msgstr "" +"La fotogramma attuale da visualizzare dal foglio sprite. [member hframes] o " +"[member vframes] devono essere maggiori di 1. Questa proprietà è regolata " +"automaticamente quando [member hframes] o [member vframes] sono modificati " +"per continuare a puntare allo stesso fotogramma visivo (stessa colonna e " +"riga). Se ciò è impossibile, questo valore è reimpostato su [code]0[/code]." + +msgid "" +"Coordinates of the frame to display from sprite sheet. This is as an alias " +"for the [member frame] property. [member hframes] or [member vframes] must be " +"greater than 1." +msgstr "" +"Le coordinate del fotogramma da visualizzare dal foglio sprite. Questo è uno " +"pseudonimo per la proprietà [member frame]. [member hframes] o [member " +"vframes] deve essere maggiore di 1." + +msgid "" +"The number of columns in the sprite sheet. When this property is changed, " +"[member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same " +"row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/" +"code]." +msgstr "" +"Il numero di colonne nel foglio sprite. Quando questa proprietà è modificata, " +"[member frame] è regolato in modo che è mantenuto lo stesso fotogramma visivo " +"(stessa riga e colonna). Se ciò è impossibile, [member frame] è reimpostato " +"su [code]0[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " +"region_rect]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la texture è ritagliata da una texture più grande " +"dell'atlante. Vedi [member region_rect]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the outermost pixels get blurred out. [member " +"region_enabled] must be [code]true[/code]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], i pixel più esterni sono sfocati. [member " +"region_enabled] deve essere [code]true[/code]." + +msgid "[Texture2D] object to draw." +msgstr "L'ogetto [Texture2D] da disegnare." + +msgid "" +"The number of rows in the sprite sheet. When this property is changed, " +"[member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same " +"row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/" +"code]." +msgstr "" +"Il numero di righe nel foglio sprite. Quando questa proprietà è modificata, " +"[member frame] è regolato in modo che è mantenuto lo stesso fotogramma visivo " +"(stessa riga e colonna). Se ciò è impossibile, [member frame] è reimpostato " +"su [code]0[/code]." + +msgid "Emitted when the [member frame] changes." +msgstr "Emesso quando il [member frame] cambia." + +msgid "Emitted when the [member texture] changes." +msgstr "Emesso quando la [member frame] cambia." + +msgid "2D sprite node in a 3D world." +msgstr "Nodo di sprite 2D in un mondo in 3D." + +msgid "" +"A node that displays a 2D texture in a 3D environment. The texture displayed " +"can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet " +"animation. See also [SpriteBase3D] where properties such as the billboard " +"mode are defined." +msgstr "" +"Un nodo che visualizza una texture 2D in un ambiente 3D. La texture " +"visualizzata può essere una regione di una texture più grande di atlante, o " +"un fotogramma di un'animazione da un foglio di sprite. Vedere anche " +"[SpriteBase3D] dove sono definite proprietà come la modalità billboard." msgid "" "If [code]true[/code], the sprite will use [member region_rect] and display " @@ -52028,26 +84683,251 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], lo sprite userà [member region_rect] e visualizzerà " "solo la parte specificata della sua texture." +msgid "" +"[Texture2D] object to draw. If [member GeometryInstance3D.material_override] " +"is used, this will be overridden. The size information is still used." +msgstr "" +"L'oggetto [Texture2D] da disegnare. Se [member GeometryInstance3D." +"material_override] è utilizzato, questo sarà sovrascritto. Le informazioni " +"sulle dimensioni sono comunque utilizzate." + +msgid "2D sprite node in 3D environment." +msgstr "Nodo di sprite 2D nell'ambiente 3D." + +msgid "" +"A node that displays 2D texture information in a 3D environment. See also " +"[Sprite3D] where many other properties are defined." +msgstr "" +"Un nodo che visualizza informazioni di una texture 2D in un ambiente 3D. Vedi " +"anche [Sprite3D] dove sono definite molte altre proprietà." + +msgid "" +"Returns a [TriangleMesh] with the sprite's vertices following its current " +"configuration (such as its [member axis] and [member pixel_size])." +msgstr "" +"Restituisce un [TriangleMesh] con i vertici dello sprite che seguono la sua " +"configurazione attuale (ad esempio, [member axis] e [member pixel_size])." + +msgid "Returns the rectangle representing this sprite." +msgstr "Restituisce il rettangolo che rappresenta questo sprite." + msgid "" "If [code]true[/code], the specified flag will be enabled. See [enum " "SpriteBase3D.DrawFlags] for a list of flags." msgstr "" -"Se [code]true[/code], la flag specificata sarà abilitata. Vedi [enum " +"Se [code]true[/code], il flag specificato sarà abilitato. Vedi [enum " "SpriteBase3D.DrawFlags] per una lista di flag." +msgid "The direction in which the front of the texture faces." +msgstr "La direzione in cui è rivolta la faccia frontale della texture." + +msgid "" +"The billboard mode to use for the sprite. See [enum BaseMaterial3D." +"BillboardMode] for possible values.\n" +"[b]Note:[/b] When billboarding is enabled and the material also casts " +"shadows, billboards will face [b]the[/b] camera in the scene when rendering " +"shadows. In scenes with multiple cameras, the intended shadow cannot be " +"determined and this will result in undefined behavior. See [url=https://" +"github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] for " +"details." +msgstr "" +"La modalità billboard da usare per lo sprite. Vedi [enum BaseMaterial3D." +"BillboardMode] per i valori possibili.\n" +"[b]Nota:[/b] quando il billboarding è abilitato e il materiale proietta anche " +"ombre, i billboard saranno rivolti verso [b]la[/b] telecamera nella scena " +"durante il rendering delle ombre. Nelle scene con più telecamere, non è " +"possibile determinare l'ombra desiderata e ciò comporterà un comportamento " +"indefinito. Vedi [url=https://github.com/godotengine/godot/" +"pull/72638]Richiesta di pull su GitHub #72638[/url] per i dettagli." + +msgid "If [code]true[/code], texture will be centered." +msgstr "Se [code]true[/code], la texture sarà centrata." + +msgid "" +"If [code]true[/code], texture can be seen from the back as well, if " +"[code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la texture è visibile anche dal retro, se [code]false[/" +"code], è invisibile se guardata da dietro." + +msgid "" +"A color value used to [i]multiply[/i] the texture's colors. Can be used for " +"mood-coloring or to simulate the color of ambient light.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [member CanvasItem.modulate] for 2D, colors with values " +"above [code]1.0[/code] (overbright) are not supported.\n" +"[b]Note:[/b] If a [member GeometryInstance3D.material_override] is defined on " +"the [SpriteBase3D], the material override must be configured to take vertex " +"colors into account for albedo. Otherwise, the color defined in [member " +"modulate] will be ignored. For a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D." +"vertex_color_use_as_albedo] must be [code]true[/code]. For a " +"[ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the " +"shader's [code]fragment()[/code] function." +msgstr "" +"Un valore di colore usato per [i]moltiplicare[/i] i colori della texture. Può " +"essere usato per la colorazione dell'atmosfera o per simulare il colore della " +"luce ambientale.\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza di [member CanvasItem.modulate] per il 2D, i colori " +"con valori superiori a [code]1.0[/code] (sovraluminosità) non sono " +"supportati.\n" +"[b]Nota:[/b] Se un [member GeometryInstance3D.material_override] è definito " +"sul [SpriteBase3D], la sostituzione del materiale deve essere configurata per " +"tenere conto dei colori dei vertici per l'albedo. Altrimenti, il colore " +"definito in [member modulate] sarà ignorato. Per un [BaseMaterial3D], [member " +"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] deve essere [code]true[/code]. Per " +"uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve essere inserito " +"nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader." + +msgid "The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D." +msgstr "" +"La dimensione della larghezza di un pixel sullo sprite per ridimensionarlo in " +"3D." + +msgid "" +"Sets the render priority for the sprite. Higher priority objects will be " +"sorted in front of lower priority objects.\n" +"[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant " +"ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n" +"[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will " +"not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. " +"This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are " +"sorted from back to front (subject to priority)." +msgstr "" +"Imposta la priorità di rendering per lo sprite. Gli oggetti con priorità più " +"alta saranno ordinati davanti agli oggetti con priorità più bassa.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo se [member alpha_cut] è impostato su " +"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valore predefinito).\n" +"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo all'ordinamento degli oggetti " +"trasparenti. Ciò non avrà alcun impatto sul modo in cui gli oggetti " +"trasparenti sono ordinati rispetto agli oggetti opachi. Questo perché gli " +"oggetti opachi non sono ordinati, mentre gli oggetti trasparenti sono " +"ordinati da dietro in avanti (in base alla priorità)." + msgid "" "If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the " "sprite." msgstr "" -"Se [code]true[/code], la [Light3D] nell'[Environment] ha effetti sulla sprite." +"Se [code]true[/code], la [Light3D] nell'[Environment] influisce sulla sprite." + +msgid "" +"Filter flags for the texture. See [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] for " +"options.\n" +"[b]Note:[/b] Linear filtering may cause artifacts around the edges, which are " +"especially noticeable on opaque textures. To prevent this, use textures with " +"transparent or identical colors around the edges." +msgstr "" +"Flag di filtro per la texture. Vedi [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] per " +"le opzioni.\n" +"[b]Nota:[/b] il filtraggio lineare può causare artefatti attorno ai bordi, " +"che sono particolarmente evidenti sulle texture opache. Per evitare ciò, usa " +"texture con colori trasparenti o identici attorno ai bordi." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the texture's transparency and the opacity are used to " +"make those parts of the sprite invisible." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la trasparenza e l'opacità della texture sono " +"utilizzate per rendere invisibili quelle parti dello sprite." + +msgid "" +"If set, the texture's transparency and the opacity are used to make those " +"parts of the sprite invisible." +msgstr "" +"Se è impostata, la trasparenza e l'opacità della texture sono utilizzate per " +"rendere invisibili quelle parti dello sprite." + +msgid "If set, lights in the environment affect the sprite." +msgstr "Se impostato, le luci nell'ambiente influiscono sullo sprite." + +msgid "" +"If set, texture can be seen from the back as well. If not, the texture is " +"invisible when looking at it from behind." +msgstr "" +"Se impostato, la texture può essere vista anche dal retro. Altrimenti, la " +"texture è invisibile se guardata da dietro." + +msgid "" +"This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, " +"but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent " +"materials are overlapping." +msgstr "" +"Questa modalità esegue la fusione alfa standard. Può visualizzare aree " +"traslucide, ma potrebbero essere visibili problemi di ordinamento della " +"trasparenza quando più materiali trasparenti si sovrappongono." + +msgid "" +"This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges " +"will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see " +"[member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). On " +"the bright side, this mode doesn't suffer from transparency sorting issues " +"when multiple transparent materials are overlapping. This mode is also known " +"as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/i]." +msgstr "" +"Questa modalità consente solo pixel completamente trasparenti o completamente " +"opachi. Saranno visibili bordi netti a meno che non sia abilitata una qualche " +"forma di antialiasing di spazio dello schermo (vedi [member ProjectSettings." +"rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). Questa modalità è anche " +"nota come [i]alpha testing[/i] o [i]trasparenza a 1 bit[/i]." + +msgid "" +"This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than " +"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows " +"displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting." +msgstr "" +"Questa modalità disegna pixel completamente opachi nel prepassaggio di " +"profondità. È più lenta di [constant ALPHA_CUT_DISABLED] o [constant " +"ALPHA_CUT_DISCARD], ma consente di visualizzare aree traslucide e bordi lisci " +"usando un ordinamento corretto." + +msgid "Sprite frame library for AnimatedSprite2D and AnimatedSprite3D." +msgstr "" +"Libreria di fotogrammi di sprite per AnimatedSprite2D e AnimatedSprite3D." + +msgid "" +"Sprite frame library for an [AnimatedSprite2D] or [AnimatedSprite3D] node. " +"Contains frames and animation data for playback." +msgstr "" +"Libreria di fotogrammi di sprite per un nodo [AnimatedSprite2D] o " +"[AnimatedSprite3D]. Contiene fotogrammi e dati di animazione per la " +"riproduzione." + +msgid "Adds a new [param anim] animation to the library." +msgstr "Aggiunge una nuova animazione denominata [param anim] alla libreria." + +msgid "" +"Adds a frame to the [param anim] animation. If [param at_position] is " +"[code]-1[/code], the frame will be added to the end of the animation. [param " +"duration] specifies the relative duration, see [method get_frame_duration] " +"for details." +msgstr "" +"Aggiunge un fotogramma all'animazione [param anim]. Se [param at_position] è " +"[code]-1[/code], il fotogramma sarà aggiunto alla fine dell'animazione. " +"[param duration] specifica la durata relativa, vedi [method " +"get_frame_duration] per i dettagli." + +msgid "Removes all frames from the [param anim] animation." +msgstr "Rimuove tutti i fotogrammi dall'animazione [param anim]." + +msgid "" +"Removes all animations. An empty [code]default[/code] animation will be " +"created." +msgstr "" +"Rimuove tutte le animazioni. Sarà creata un'animazione denominata " +"[code]default[/code] vuota." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given animation is configured to loop when " "it finishes playing. Otherwise, returns [code]false[/code]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'animazione fornita è configurata a " -"ripetersi quando termina la riproduzione. Altrimenti, ritorna [code]false[/" -"code]." +"ripetersi quando termina la riproduzione. Altrimenti, restituisce " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns an array containing the names associated to each animation. Values " +"are placed in alphabetical order." +msgstr "" +"Restituisce un array contenente i nomi associati a ciascuna animazione. I " +"valori sono disposti in ordine alfabetico." msgid "Returns the speed in frames per second for the [param anim] animation." msgstr "" @@ -52057,6 +84937,33 @@ msgstr "" msgid "Returns the number of frames for the [param anim] animation." msgstr "Restituisce il numero di fotogrammi per l'animazione [param anim]." +msgid "" +"Returns a relative duration of the frame [param idx] in the [param anim] " +"animation (defaults to [code]1.0[/code]). For example, a frame with a " +"duration of [code]2.0[/code] is displayed twice as long as a frame with a " +"duration of [code]1.0[/code]. You can calculate the absolute duration (in " +"seconds) of a frame using the following formula:\n" +"[codeblock]\n" +"absolute_duration = relative_duration / (animation_fps * abs(playing_speed))\n" +"[/codeblock]\n" +"In this example, [code]playing_speed[/code] refers to either [method " +"AnimatedSprite2D.get_playing_speed] or [method AnimatedSprite3D." +"get_playing_speed]." +msgstr "" +"Restituisce una durata relativa del fotogramma all'indice [param idx] " +"nell'animazione [param anim] (il valore predefinito è [code]1.0[/code]). Ad " +"esempio, un fotogramma con una durata di [code]2.0[/code] è visualizzato il " +"doppio del tempo di un fotogramma con una durata di [code]1.0[/code]. Puoi " +"calcolare la durata assoluta (in secondi) di un fotogramma attraverso la " +"seguente formula:\n" +"[codeblock]\n" +"durata_assoluta = durata_relativa / (fps_di_animazione * " +"abs(velocità_di_riproduzione))\n" +"[/codeblock]\n" +"In questo esempio, [code]playing_speed[/code] si riferisce a [method " +"AnimatedSprite2D.get_playing_speed] o [method AnimatedSprite3D." +"get_playing_speed]." + msgid "" "Returns the texture of the frame [param idx] in the [param anim] animation." msgstr "" @@ -52066,6 +84973,134 @@ msgstr "" msgid "Returns [code]true[/code] if the [param anim] animation exists." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'animazione [param anim] esiste." +msgid "Removes the [param anim] animation." +msgstr "Rimuove l'animazione [param anim]." + +msgid "Removes the [param anim] animation's frame [param idx]." +msgstr "" +"Rimuove il fotogramma all'indice [param idx] dell'animazione [param anim]." + +msgid "Changes the [param anim] animation's name to [param newname]." +msgstr "Cambia il nome dell'animazione [param anim] in [param newname]." + +msgid "" +"If [param loop] is [code]true[/code], the [param anim] animation will loop " +"when it reaches the end, or the start if it is played in reverse." +msgstr "" +"Se [param loop] è [code]true[/code], l'animazione [param anim] sarà " +"riprodotta in ripetizione quando raggiunge la fine, oppure l'inizio se è " +"riprodotta al contrario." + +msgid "Sets the speed for the [param anim] animation in frames per second." +msgstr "" +"Imposta la velocità dell'animazione [param anim] in fotogrammi al secondo." + +msgid "" +"Sets the [param texture] and the [param duration] of the frame [param idx] in " +"the [param anim] animation. [param duration] specifies the relative duration, " +"see [method get_frame_duration] for details." +msgstr "" +"Imposta la [param texture] e la durata ([param duration]) del fotogramma " +"all'indice [param idx] nell'animazione [param anim]. [param duration] " +"specifica la durata relativa, vedi [method get_frame_duration] per i dettagli." + +msgid "A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects." +msgstr "" +"Un materiale PBR (Physically Based Rendering) da utilizzare su oggetti 3D." + +msgid "" +"[StandardMaterial3D]'s properties are inherited from [BaseMaterial3D]. " +"[StandardMaterial3D] uses separate textures for ambient occlusion, roughness " +"and metallic maps. To use a single ORM map for all 3 textures, use an " +"[ORMMaterial3D] instead." +msgstr "" +"Le proprietà di [StandardMaterial3D] sono ereditate da [BaseMaterial3D]. " +"[StandardMaterial3D] usa texture separate per l'occlusione ambientale, la " +"ruvidità e le mappe metalliche. Per usare una singola mappa ORM per tutte e 3 " +"le texture, usa invece un [ORMMaterial3D]." + +msgid "" +"A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved " +"manually, it doesn't affect other bodies in its path." +msgstr "" +"Un corpo fisico 2D che non può essere spostato da forze esterne. Quando viene " +"spostato manualmente, non influenza gli altri corpi sul suo percorso." + +msgid "" +"A static 2D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, " +"but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s " +"(with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " +"[RemoteTransform2D].\n" +"When [StaticBody2D] is moved, it is teleported to its new position without " +"affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use " +"[AnimatableBody2D] instead.\n" +"[StaticBody2D] is useful for completely static objects like floors and walls, " +"as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving " +"platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member " +"constant_angular_velocity])." +msgstr "" +"Un corpo fisico statico 2D. Non può essere spostato da forze o contatti " +"esterni, ma può essere spostato manualmente con altri modi come codice, gli " +"[AnimationMixer] (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] impostato " +"su [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) e " +"[RemoteTransform2D].\n" +"Quando uno [StaticBody2D] viene spostato, è teletrasportato nella sua nuova " +"posizione senza influenzare altri corpi fisici sul suo percorso. Se ciò non è " +"desiderato, utilizza invece [AnimatableBody2D].\n" +"[StaticBody2D] è utile per oggetti completamente statici come pavimenti e " +"pareti, nonché per superfici in movimento come nastri trasportatori e " +"piattaforme rotanti circolari (tramite [member constant_linear_velocity] e " +"[member constant_angular_velocity])." + +msgid "" +"The body's constant angular velocity. This does not rotate the body, but " +"affects touching bodies, as if it were rotating." +msgstr "" +"La velocità angolare costante del corpo. Questa non fa ruotare il corpo, ma " +"influenza i corpi in contatto, come se stesse ruotando." + +msgid "" +"The body's constant linear velocity. This does not move the body, but affects " +"touching bodies, as if it were moving." +msgstr "" +"La velocità lineare costante del corpo. Questa non muove il corpo, ma " +"influenza i corpi in contatto, come se si stesse muovendo." + +msgid "" +"A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved " +"manually, it doesn't affect other bodies in its path." +msgstr "" +"Un corpo fisico 3D che non può essere spostato da forze esterne. Quando viene " +"spostato manualmente, non influenza gli altri corpi sul suo percorso." + +msgid "" +"A static 3D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, " +"but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s " +"(with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " +"[RemoteTransform3D].\n" +"When [StaticBody3D] is moved, it is teleported to its new position without " +"affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use " +"[AnimatableBody3D] instead.\n" +"[StaticBody3D] is useful for completely static objects like floors and walls, " +"as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving " +"platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member " +"constant_angular_velocity])." +msgstr "" +"Un corpo fisico statico 3D. Non può essere spostato da forze o contatti " +"esterni, ma può essere spostato manualmente con altri modi come codice, gli " +"[AnimationMixer] (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] impostato " +"su [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) e " +"[RemoteTransform3D].\n" +"Quando uno [StaticBody2D] viene spostato, è teletrasportato nella sua nuova " +"posizione senza influenzare altri corpi fisici sul suo percorso. Se ciò non è " +"desiderato, utilizza invece [AnimatableBody3D].\n" +"[StaticBody3D] è utile per oggetti completamente statici come pavimenti e " +"pareti, nonché per superfici in movimento come nastri trasportatori e " +"piattaforme rotanti circolari (tramite [member constant_linear_velocity] e " +"[member constant_angular_velocity])." + msgid "" "Application status indicator (aka notification area icon).\n" "[b]Note:[/b] Status indicator is implemented on macOS and Windows." @@ -52073,8 +85108,30 @@ msgstr "" "L'indicatore di stato dell'applicazione (cioè l'icona nell'area di notifica)\n" "[b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata su macOS and Windows." +msgid "" +"Returns the status indicator rectangle in screen coordinates. If this status " +"indicator is not visible, returns an empty [Rect2]." +msgstr "" +"Restituisce il rettangolo dell'indicatore di stato nelle coordinate dello " +"schermo. Se questo indicatore di stato non è visibile, restituisce un [Rect2] " +"vuoto." + +msgid "Status indicator icon." +msgstr "Icona dell'indicatore di stato." + +msgid "" +"Status indicator native popup menu. If this is set, the [signal pressed] " +"signal is not emitted.\n" +"[b]Note:[/b] Native popup is only supported if [NativeMenu] supports " +"[constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU] feature." +msgstr "" +"Il menu di popup nativo dell'indicatore di stato. Se impostato, il segnale " +"[signalpressed] non viene emesso.\n" +"[b]Nota:[/b] Il popup nativo è supportato solo se [NativeMenu] supporta la " +"funzionalità [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU]." + msgid "Status indicator tooltip." -msgstr "Tooltip dell'Indicatore di stato." +msgstr "Il tooltip dell'Indicatore di stato." msgid "If [code]true[/code], the status indicator is visible." msgstr "Se [code]true[/code], l'indicatore di stato è visibile." @@ -52082,19 +85139,135 @@ msgstr "Se [code]true[/code], l'indicatore di stato è visibile." msgid "Emitted when the status indicator is pressed." msgstr "Emesso quando l'indicatore di stato viene premuto." +msgid "Abstract base class for interacting with streams." +msgstr "Classe di base astratta per interagire con i flussi." + msgid "Returns the number of bytes this [StreamPeer] has available." msgstr "" "Restituisce il numero di byte che questo [StreamPeer] ha a disposizione." +msgid "A stream peer used to handle binary data streams." +msgstr "Un peer di flusso utilizzato per gestire flussi di dati binari." + msgid "Returns the current cursor position." msgstr "Restituisce la posizione attuale del cursore." msgid "Returns the size of [member data_array]." msgstr "Restituisce la dimensione di [member data_array]." +msgid "A stream peer that handles GZIP and deflate compression/decompression." +msgstr "" +"Un peer di flusso che gestisce la compressione/decompressione di GZIP e " +"deflate." + +msgid "A stream peer that handles TCP connections." +msgstr "Un peer di flusso che gestisce le connessioni TCP." + +msgid "Disconnects from host." +msgstr "Si disconnette dall'host." + +msgid "Returns the IP of this peer." +msgstr "Restituisce l'IP di questo peer." + +msgid "Returns the port of this peer." +msgstr "Restituisce la porta di questo peer." + +msgid "Returns the status of the connection, see [enum Status]." +msgstr "Restituisce lo stato della connessione, vedi [enum Status]." + +msgid "" +"The initial status of the [StreamPeerTCP]. This is also the status after " +"disconnecting." +msgstr "" +"Lo stato iniziale dello [StreamPeerTCP]. Questo è anche lo stato dopo la " +"disconnessione." + +msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] that is connecting to a host." +msgstr "" +"Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTCP] che si sta connettendo a un " +"host." + +msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] that is connected to a host." +msgstr "Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTCP] connesso a un host." + +msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] in error state." +msgstr "Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTCP] in stato di errore." + +msgid "A stream peer that handles TLS connections." +msgstr "Un peer di flusso che gestisce le connessioni TLS." + +msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] that is disconnected." +msgstr "Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTLS] disconnesso." + +msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] during handshaking." +msgstr "Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTLS] durante l'handshake." + +msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] that is connected to a host." +msgstr "Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTLS] connesso a un host." + +msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] in error state." +msgstr "Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTLS] in stato di errore." + +msgid "" +"An error status that shows a mismatch in the TLS certificate domain presented " +"by the host and the domain requested for validation." +msgstr "" +"Uno stato di errore che indica una mancata corrispondenza tra il dominio del " +"certificato TLS presentato dall'host e il dominio richiesto per la convalida." + +msgid "A built-in type for strings." +msgstr "Un tipo integrato per le stringhe." + +msgid "" +"This is the built-in string Variant type (and the one used by GDScript). " +"Strings may contain any number of Unicode characters, and expose methods " +"useful for manipulating and generating strings. Strings are reference-counted " +"and use a copy-on-write approach (every modification to a string returns a " +"new [String]), so passing them around is cheap in resources.\n" +"Some string methods have corresponding variations. Variations suffixed with " +"[code]n[/code] ([method countn], [method findn], [method replacen], etc.) are " +"[b]case-insensitive[/b] (they make no distinction between uppercase and " +"lowercase letters). Method variations prefixed with [code]r[/code] ([method " +"rfind], [method rsplit], etc.) are reversed, and start from the end of the " +"string, instead of the beginning.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a string will evaluate to [code]false[/" +"code] if it is empty ([code]\"\"[/code]). Otherwise, a string will always " +"evaluate to [code]true[/code]. The [code]not[/code] operator cannot be used. " +"Instead, [method is_empty] should be used to check for empty strings." +msgstr "" +"Questo è il tipo di Variant stringa integrato (e quello utilizzato da " +"GDScript). Le stringhe possono contenere un numero qualsiasi di caratteri " +"Unicode, ed espongono metodi utili per manipolare e generare stringhe. Le " +"stringhe sono conteggiate per riferimento e utilizzano un approccio copy-on-" +"write (ogni modifica a una stringa restituisce una nuova [String]), quindi " +"passarle in giro è economico in termini di risorse.\n" +"Alcuni metodi di stringa hanno variazioni corrispondenti. Le variazioni con " +"suffisso [code]n[/code] ([method countn], [method findn], [method replacen], " +"ecc.) [b]non fanno distinzione[/b] tra lettere maiuscole e minuscole. Le " +"variazioni dei metodi con prefisso [code]r[/code] ([method rfind], [method " +"rsplit], ecc.) sono invertite e iniziano dalla fine della stringa, anziché " +"dall'inizio.\n" +"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, una stringa sarà valutata come " +"[code]false[/code] se è vuota ([code]\"\"[/code]). Altrimenti, una stringa " +"sarà sempre valutata come [code]true[/code]. L'operatore [code]not[/code] non " +"può essere usato. Invece, dovrebbe essere usato [method is_empty] per " +"verificare le stringhe vuote." + +msgid "GDScript format strings" +msgstr "Formattazione di stringhe in GDScript" + +msgid "Constructs an empty [String] ([code]\"\"[/code])." +msgstr "Costruisce un [String] vuoto ([code]\"\"[/code])." + msgid "Constructs a [String] as a copy of the given [String]." msgstr "Costruisce un [String] come copia del [String] specificato." +msgid "Constructs a new [String] from the given [NodePath]." +msgstr "Costruisce una nuova [String] dal [NodePath] specificato." + +msgid "Constructs a new [String] from the given [StringName]." +msgstr "Costruisce una nuova [String] dal [StringName] specificato." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the string begins with the given [param text]. " "See also [method ends_with]." @@ -52102,6 +85275,220 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la stringa inizia con il testo [param text]. " "Vedi anche [method end_with]." +msgid "" +"Returns an array containing the bigrams (pairs of consecutive characters) of " +"this string.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"Get up!\".bigrams()) # Prints [\"Ge\", \"et\", \"t \", \" u\", " +"\"up\", \"p!\"]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce un array contenente i bigrammi (coppie di caratteri consecutivi) " +"di questa stringa.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"Vai su!\".bigrams()) # Prints [\"Va\", \"ai\", \"i \", \" s\", " +"\"su\", \"u!\"]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts the string representing a binary number into an [int]. The string " +"may optionally be prefixed with [code]\"0b\"[/code], and an additional [code]-" +"[/code] prefix for negative numbers.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(\"101\".bin_to_int()) # Prints 5\n" +"print(\"0b101\".bin_to_int()) # Prints 5\n" +"print(\"-0b10\".bin_to_int()) # Prints -2\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(\"101\".BinToInt()); // Prints 5\n" +"GD.Print(\"0b101\".BinToInt()); // Prints 5\n" +"GD.Print(\"-0b10\".BinToInt()); // Prints -2\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Converte la stringa che rappresenta un numero binario in un [int]. La stringa " +"può essere facoltativamente preceduta da [code]\"0b\"[/code] e da un prefisso " +"aggiuntivo [code]-[/code] per i numeri negativi.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(\"101\".bin_to_int()) # Stampa 5\n" +"print(\"0b101\".bin_to_int()) # Stampa 5\n" +"print(\"-0b10\".bin_to_int()) # Stampa -2\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(\"101\".BinToInt()); // Stampa 5\n" +"GD.Print(\"0b101\".BinToInt()); // Stampa 5\n" +"GD.Print(\"-0b10\".BinToInt()); // Stampa -2\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their " +"meanings. Supported escape sequences are [code]\\'[/code], [code]\\\"[/code], " +"[code]\\\\[/code], [code]\\a[/code], [code]\\b[/code], [code]\\f[/code], " +"[code]\\n[/code], [code]\\r[/code], [code]\\t[/code], [code]\\v[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Unlike the GDScript parser, this method doesn't support the " +"[code]\\uXXXX[/code] escape sequence." +msgstr "" +"Restituisce una copia della stringa con i caratteri di escape sostituiti dai " +"loro significati. Le sequenze di escape supportate sono [code]\\'[/code], " +"[code]\\\"[/code], [code]\\\\[/code], [code]\\a[/code], [code]\\b[/code], " +"[code]\\f[/code], [code]\\n[/code], [code]\\r[/code], [code]\\t[/code], " +"[code]\\v[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza del parser di GDScript, questo metodo non supporta " +"la sequenza di escape [code]\\uXXXX[/code]." + +msgid "" +"Changes the appearance of the string: replaces underscores ([code]_[/code]) " +"with spaces, adds spaces before uppercase letters in the middle of a word, " +"converts all letters to lowercase, then converts the first one and each one " +"following a space to uppercase.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"\"move_local_x\".capitalize() # Returns \"Move Local X\"\n" +"\"sceneFile_path\".capitalize() # Returns \"Scene File Path\"\n" +"\"2D, FPS, PNG\".capitalize() # Returns \"2d, Fps, Png\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"\"move_local_x\".Capitalize(); // Returns \"Move Local X\"\n" +"\"sceneFile_path\".Capitalize(); // Returns \"Scene File Path\"\n" +"\"2D, FPS, PNG\".Capitalize(); // Returns \"2d, Fps, Png\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Cambia l'aspetto della stringa: sostituisce i trattini bassi ([code]_[/code]) " +"con spazi, aggiunge spazi prima delle lettere maiuscole nel mezzo di una " +"parola, converte tutte le lettere in minuscole, e infine converte la prima e " +"ciascuna successiva a uno spazio in maiuscolo.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"\"move_local_x\".capitalize() # Restituisce \"Move Local X\"\n" +"\"sceneFile_path\".capitalize() # Restituisce \"Scene File Path\"\n" +"\"2D, FPS, PNG\".capitalize() # Restituisce \"2d, Fps, Png\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"\"move_local_x\".Capitalize(); // Restituisce \"Move Local X\"\n" +"\"sceneFile_path\".Capitalize(); // Restituisce \"Scene File Path\"\n" +"\"2D, FPS, PNG\".Capitalize(); // Restituisce \"2d, Fps, Png\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Performs a case-sensitive comparison to another string. Returns [code]-1[/" +"code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if " +"equal. \"Less than\" and \"greater than\" are determined by the [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of " +"each string, which roughly matches the alphabetical order.\n" +"With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is " +"longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that " +"the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].\n" +"To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] " +"operator instead. See also [method nocasecmp_to], [method filecasecmp_to], " +"and [method naturalcasecmp_to]." +msgstr "" +"Esegue un confronto con distinzione tra maiuscole e minuscole con un'altra " +"stringa. Restituisce [code]-1[/code] se minore di, [code]1[/code] se maggiore " +"di, o [code]0[/code] se uguale. \"Minore di\" e \"maggiore di\" sono " +"determinati dai [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"List_of_Unicode_characters]punti di codice Unicode[/url] di ogni stringa, che " +"corrispondono approssimativamente all'ordine alfabetico.\n" +"Con stringhe di lunghezze diverse, restituisce [code]1[/code] se questa " +"stringa è più lunga della stringa [param to], o [code]-1[/code] se più corta. " +"Nota che la lunghezza delle stringhe vuote è [i]sempre[/i] [code]0[/code].\n" +"Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece " +"l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method nocasecmp_to], [method " +"filecasecmp_to] e [method naturalcasecmp_to]." + +msgid "" +"Returns a single Unicode character from the decimal [param char]. You may use " +"[url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] or [url=https://www." +"unicode.org/charts/]unicode.org[/url] as points of reference.\n" +"[codeblock]\n" +"print(String.chr(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(String.chr(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce un singolo carattere Unicode dal numero decimale [param char]. " +"Puoi usare [url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] o " +"[url=https://www.unicode.org/charts/]unicode.org[/url] come punti di " +"riferimento.\n" +"[codeblock]\n" +"print(String.chr(65)) # Stampa \"A\"\n" +"print(String.chr(129302)) # Stampa \"🤖\" (emoji faccia di robot)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the string contains [param what]. In GDScript, " +"this corresponds to the [code]in[/code] operator.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(\"Node\".contains(\"de\")) # Prints true\n" +"print(\"team\".contains(\"I\")) # Prints false\n" +"print(\"I\" in \"team\") # Prints false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(\"Node\".Contains(\"de\")); // Prints true\n" +"GD.Print(\"team\".Contains(\"I\")); // Prints false\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"If you need to know where [param what] is within the string, use [method " +"find]. See also [method containsn]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la stringa contiene [param what]. In " +"GDScript, questo corrisponde all'operatore [code]in[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(\"Node\".contains(\"de\")) # Stampa true\n" +"print(\"team\".contains(\"I\")) # Stampa false\n" +"print(\"I\" in \"team\") # Stampa false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(\"Node\".Contains(\"de\")); // Stampa true\n" +"GD.Print(\"team\".Contains(\"I\")); // Stampa false\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Se hai bisogno di sapere dove si trova [param what] all'interno della " +"stringa, usa [method find]. Vedi anche [method containsn]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the string contains [param what], [b]ignoring " +"case[/b].\n" +"If you need to know where [param what] is within the string, use [method " +"findn]. See also [method contains]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la stringa contiene [param what], " +"[b]ignorando le maiuscole e le minuscole[/b].\n" +"Se hai bisogno di sapere dove si trova [param what] all'interno della " +"stringa, usa [method findn]. Vedi anche [method contains]." + +msgid "" +"Returns the number of occurrences of the substring [param what] between " +"[param from] and [param to] positions. If [param to] is 0, the search " +"continues until the end of the string." +msgstr "" +"Restituisce il numero di occorrenze della sottostringa [param what] tra le " +"posizioni [param from] e [param to]. Se [param to] è 0, la ricerca continua " +"fino alla fine della stringa." + +msgid "" +"Returns the number of occurrences of the substring [param what] between " +"[param from] and [param to] positions, [b]ignoring case[/b]. If [param to] is " +"0, the search continues until the end of the string." +msgstr "" +"Restituisce il numero di occorrenze della sottostringa [param what] tra le " +"posizioni [param from] e [param to], [b]ignorando le maiuscole e le " +"minuscole[/b]. Se [param to] è 0, la ricerca continua fino alla fine della " +"stringa." + +msgid "" +"Returns a copy of the string with indentation (leading tabs and spaces) " +"removed. See also [method indent] to add indentation." +msgstr "" +"Restituisce una copia della stringa con l'indentazione (le tabulazioni " +"iniziali e gli spazi) rimossa. Vedi anche [method indent] per aggiungere " +"un'indentazione." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the string ends with the given [param text]. See " "also [method begins_with]." @@ -52109,6 +85496,410 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la stringa finisce con il testo [param " "text]. Vedi anche [method end_with]." +msgid "" +"Returns a string with [param chars] characters erased starting from [param " +"position]. If [param chars] goes beyond the string's length given the " +"specified [param position], fewer characters will be erased from the returned " +"string. Returns an empty string if either [param position] or [param chars] " +"is negative. Returns the original string unmodified if [param chars] is " +"[code]0[/code]." +msgstr "" +"Restituisce una stringa con [param chars] caratteri cancellati a partire " +"dalla posizione [param position]. Se [param chars] supera la lunghezza della " +"stringa con la posizione [param position], verranno cancellati meno caratteri " +"dalla stringa restituita. Restituisce una stringa vuota se [param position] o " +"[param chars] è negativo. Restituisce la stringa originale non modificata se " +"[param chars] è [code]0[/code]." + +msgid "" +"Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this " +"string, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " +"specified with [param from], continuing to the end of the string.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(\"Team\".find(\"I\")) # Prints -1\n" +"\n" +"print(\"Potato\".find(\"t\")) # Prints 2\n" +"print(\"Potato\".find(\"t\", 3)) # Prints 4\n" +"print(\"Potato\".find(\"t\", 5)) # Prints -1\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(\"Team\".Find(\"I\")); // Prints -1\n" +"\n" +"GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\")); // Prints 2\n" +"GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\", 3)); // Prints 4\n" +"GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\", 5)); // Prints -1\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] If you just want to know whether the string contains [param " +"what], use [method contains]. In GDScript, you may also use the [code]in[/" +"code] operator." +msgstr "" +"Restituisce l'indice della [b]prima[/b] occorrenza di [param what] in questa " +"stringa, o [code]-1[/code] se non ce ne sono. L'inizio della ricerca può " +"essere specificato con [param from], continuando fino alla fine della " +"stringa.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(\"Team\".find(\"I\")) # Stampa -1\n" +"\n" +"print(\"Potato\".find(\"t\")) # Stampa 2\n" +"print(\"Potato\".find(\"t\", 3)) # Stampa 4\n" +"print(\"Potato\".find(\"t\", 5)) # Stampa -1\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(\"Team\".Find(\"I\")); // Stampa -1\n" +"\n" +"GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\")); // Stampa 2\n" +"GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\", 3)); // Stampa 4\n" +"GD.Print(\"Patata\".Find(\"t\", 5)); // Stampa -1\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Se vuoi solo sapere se la stringa contiene [param what], usa " +"[method contains]. In GDScript, puoi anche usare l'operatore [code]in[/code]." + +msgid "" +"Returns the index of the [b]first[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of " +"[param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The " +"starting search index can be specified with [param from], continuing to the " +"end of the string." +msgstr "" +"Restituisce l'indice della [b]prima[/b] occorrenza di [param what] in questa " +"stringa o [code]-1[/code] se non ce ne sono, [b]senza distinzione tra " +"maiuscole e minuscole[/b]. L'indice di ricerca di partenza può essere " +"specificato con [param from], continuando fino alla fine della stringa." + +msgid "" +"Formats the string by replacing all occurrences of [param placeholder] with " +"the elements of [param values].\n" +"[param values] can be a [Dictionary] or an [Array]. Any underscores in [param " +"placeholder] will be replaced with the corresponding keys in advance. Array " +"elements use their index as keys.\n" +"[codeblock]\n" +"# Prints \"Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is " +"named after it.\"\n" +"var use_array_values = \"Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is " +"named after it.\"\n" +"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n" +"\n" +"# Prints \"User 42 is Godot.\"\n" +"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Godot\"}))\n" +"[/codeblock]\n" +"Some additional handling is performed when [param values] is an [Array]. If " +"[param placeholder] does not contain an underscore, the elements of the " +"[param values] array will be used to replace one occurrence of the " +"placeholder in order; If an element of [param values] is another 2-element " +"array, it'll be interpreted as a key-value pair.\n" +"[codeblock]\n" +"# Prints \"User 42 is Godot.\"\n" +"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n" +"print(\"User {id} is {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", " +"\"Godot\"]]))\n" +"[/codeblock]\n" +"See also the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" +"gdscript_format_string.html]GDScript format string[/url] tutorial.\n" +"[b]Note:[/b] The replacement of placeholders is not done all at once, instead " +"each placeholder is replaced in the order they are passed, this means that if " +"one of the replacement strings contains a key it will also be replaced. This " +"can be very powerful, but can also cause unexpected results if you are not " +"careful. If you do not need to perform replacement in the replacement " +"strings, make sure your replacements do not contain placeholders to ensure " +"reliable results.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"{0} {1}\".format([\"{1}\", \"x\"])) # Prints " +"\"x x\".\n" +"print(\"{0} {1}\".format([\"x\", \"{0}\"])) # Prints " +"\"x {0}\".\n" +"print(\"{foo} {bar}\".format({\"foo\": \"{bar}\", \"bar\": \"baz\"})) # " +"Prints \"baz baz\".\n" +"print(\"{foo} {bar}\".format({\"bar\": \"baz\", \"foo\": \"{bar}\"})) # " +"Prints \"{bar} baz\".\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, it's recommended to [url=https://learn.microsoft.com/en-" +"us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]interpolate strings " +"with \"$\"[/url], instead." +msgstr "" +"Formatta la stringa sostituendo tutte le occorrenze di [param placeholder] " +"con gli elementi di [param values].\n" +"[param values] può essere un [Dictionary] o un [Array]. Qualsiasi trattino " +"basso in [param placeholder] verrà sostituito in anticipo con le chiavi " +"corrispondenti. Gli elementi di array utilizzano il loro indice come chiavi.\n" +"[codeblock]\n" +"# Stampa \"Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is " +"named after it.\"\n" +"var use_array_values = \"Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is " +"named after it.\"\n" +"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n" +"\n" +"# Stampa \"User 42 is Godot.\"\n" +"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Godot\"}))\n" +"[/codeblock]\n" +"Vengono eseguite alcune operazioni aggiuntive quando [param values] è un " +"[Array]. Se [param placeholder] non contiene un trattino basso, gli elementi " +"dell'array [param values] verranno utilizzati per sostituire un'occorrenza " +"del segnaposto in ordine; se un elemento di [param values] è un altro array " +"di 2 elementi, verrà interpretato come una coppia chiave-valore.\n" +"[codeblock]\n" +"# Stampa \"User 42 is Godot.\"\n" +"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n" +"print(\"User {id} is {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", " +"\"Godot\"]]))\n" +"[/codeblock]\n" +"Vedere anche il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" +"gdscript_format_string.html]Stringa di formato GDScript[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] La sostituzione dei segnaposto non viene eseguita tutta in una " +"volta, ma ogni segnaposto viene sostituito nell'ordine in cui viene passato, " +"il che significa che se una delle stringhe di sostituzione contiene una " +"chiave, verrà sostituita anche questa. Questo può essere molto potente, ma " +"può anche causare risultati inaspettati se non si presta attenzione. Se non è " +"necessario eseguire la sostituzione nelle stringhe di sostituzione, " +"assicurarsi che le sostituzioni non contengano segnaposto per garantire " +"risultati affidabili.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"{0} {1}\".format([\"{1}\", \"x\"])) # Stampa " +"\"x x\".\n" +"print(\"{0} {1}\".format([\"x\", \"{0}\"])) # Stampa " +"\"x {0}\".\n" +"print(\"{foo} {bar}\".format({\"foo\": \"{bar}\", \"bar\": \"baz\"})) # " +"Stampa \"baz baz\".\n" +"print(\"{foo} {bar}\".format({\"bar\": \"baz\", \"foo\": \"{bar}\"})) # " +"Stampa \"{bar} baz\".\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] in C#, si consiglia di [url=https://learn.microsoft.com/en-us/" +"dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]interpolare le stringhe " +"con \"$\"[/url]." + +msgid "" +"If the string is a valid file path, returns the base directory name.\n" +"[codeblock]\n" +"var dir_path = \"/path/to/file.txt\".get_base_dir() # dir_path is \"/path/" +"to\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Se la stringa è un percorso di file valido, restituisce il nome della " +"cartella di base.\n" +"[codeblock]\n" +"var dir_path = \"/path/to/file.txt\".get_base_dir() # dir_path è \"/path/" +"to\"\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"If the string is a valid file path, returns the full file path, without the " +"extension.\n" +"[codeblock]\n" +"var base = \"/path/to/file.txt\".get_basename() # base is \"/path/to/file\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Se la stringa è un percorso di file valido, restituisce il percorso completo " +"del file, senza l'estensione.\n" +"[codeblock]\n" +"var base = \"/path/to/file.txt\".get_basename() # base is \"/path/to/file\"\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"If the string is a valid file name or path, returns the file extension " +"without the leading period ([code].[/code]). Otherwise, returns an empty " +"string.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = \"/path/to/file.txt\".get_extension() # a is \"txt\"\n" +"var b = \"cool.txt\".get_extension() # b is \"txt\"\n" +"var c = \"cool.font.tres\".get_extension() # c is \"tres\"\n" +"var d = \".pack1\".get_extension() # d is \"pack1\"\n" +"\n" +"var e = \"file.txt.\".get_extension() # e is \"\"\n" +"var f = \"file.txt..\".get_extension() # f is \"\"\n" +"var g = \"txt\".get_extension() # g is \"\"\n" +"var h = \"\".get_extension() # h is \"\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Se la stringa è un nome o un percorso di file valido, restituisce " +"l'estensione del file senza il punto iniziale ([code].[/code]). Altrimenti, " +"restituisce una stringa vuota.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = \"/path/to/file.txt\".get_extension() # a è \"txt\"\n" +"var b = \"cool.txt\".get_extension() # b è \"txt\"\n" +"var c = \"cool.font.tres\".get_extension() # c è \"tres\"\n" +"var d = \".pack1\".get_extension() # d è \"pack1\"\n" +"\n" +"var e = \"file.txt.\".get_extension() # e è \"\"\n" +"var f = \"file.txt..\".get_extension() # f è \"\"\n" +"var g = \"txt\".get_extension() # g è \"\"\n" +"var h = \"\".get_extension() # h è \"\"\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"If the string is a valid file path, returns the file name, including the " +"extension.\n" +"[codeblock]\n" +"var file = \"/path/to/icon.png\".get_file() # file is \"icon.png\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Se la stringa è un percorso di file valido, restituisce il nome del file, " +"inclusa l'estensione.\n" +"[codeblock]\n" +"var file = \"/path/to/icon.png\".get_file() # file è \"icon.png\"\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Splits the string using a [param delimiter] and returns the substring at " +"index [param slice]. Returns the original string if [param delimiter] does " +"not occur in the string. Returns an empty string if the [param slice] does " +"not exist.\n" +"This is faster than [method split], if you only need one substring.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"i/am/example/hi\".get_slice(\"/\", 2)) # Prints \"example\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Divide la stringa tramite un [param delimiter] e restituisce la sottostringa " +"all'indice [param slice]. Restituisce la stringa originale se [param " +"delimiter] non esiste nella stringa. Restituisce una stringa vuota se la " +"sezione all'indice [param slice] non esiste.\n" +"Questo è più veloce di [method split], se hai bisogno di una sola " +"sottostringa.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"sono/un/esempio/ciao\".get_slice(\"/\", 2)) # Stampa \"esempio\"\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the total number of slices when the string is split with the given " +"[param delimiter] (see [method split])." +msgstr "" +"Restituisce il numero totale di sezioni quando la stringa viene divisa con il " +"[param delimiter] specificato (vedi [method split])." + +msgid "" +"Splits the string using a Unicode character with code [param delimiter] and " +"returns the substring at index [param slice]. Returns an empty string if the " +"[param slice] does not exist.\n" +"This is faster than [method split], if you only need one substring." +msgstr "" +"Divide la stringa tramite un carattere Unicode con codice [param delimiter] e " +"restituisce la sottostringa all'indice [param slice]. Restituisce una stringa " +"vuota se la sezione all'indice [param slice] non esiste.\n" +"Questo è più veloce di [method split], se hai bisogno di una sola " +"sottostringa." + +msgid "" +"Returns the 32-bit hash value representing the string's contents.\n" +"[b]Note:[/b] Strings with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be " +"the same, as a result of hash collisions. On the contrary, strings with " +"different hash values are guaranteed to be different." +msgstr "" +"Restituisce il valore hash a 32 bit che rappresenta il contenuto della " +"stringa.\n" +"[b]Nota:[/b] Le stringhe con valori hash uguali [i]non[/i] sono garantite che " +"siano identiche, a causa delle collisioni di hash. Al contrario, le stringhe " +"con valori hash diversi sono garantite di essere diverse." + +msgid "" +"Decodes a hexadecimal string as a [PackedByteArray].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var text = \"hello world\"\n" +"var encoded = text.to_utf8_buffer().hex_encode() # outputs " +"\"68656c6c6f20776f726c64\"\n" +"print(buf.hex_decode().get_string_from_utf8())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var text = \"hello world\";\n" +"var encoded = text.ToUtf8Buffer().HexEncode(); // outputs " +"\"68656c6c6f20776f726c64\"\n" +"GD.Print(buf.HexDecode().GetStringFromUtf8());\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Decodifica una stringa esadecimale come [PackedByteArray].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var text = \"hello world\"\n" +"var encoded = text.to_utf8_buffer().hex_encode() # produce " +"\"68656c6c6f20776f726c64\"\n" +"print(buf.hex_decode().get_string_from_utf8())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var text = \"hello world\";\n" +"var encoded = text.ToUtf8Buffer().HexEncode(); // produce " +"\"68656c6c6f20776f726c64\"\n" +"GD.Print(buf.HexDecode().GetStringFromUtf8());\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Converts the string representing a hexadecimal number into an [int]. The " +"string may be optionally prefixed with [code]\"0x\"[/code], and an additional " +"[code]-[/code] prefix for negative numbers.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(\"0xff\".hex_to_int()) # Prints 255\n" +"print(\"ab\".hex_to_int()) # Prints 171\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(\"0xff\".HexToInt()); // Prints 255\n" +"GD.Print(\"ab\".HexToInt()); // Prints 171\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Converte la stringa che rappresenta un numero esadecimale in un [int]. La " +"stringa può essere facoltativamente preceduta dal prefisso [code]\"0x\"[/" +"code] e da un prefisso aggiuntivo [code]-[/code] per i numeri negativi.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(\"0xff\".hex_to_int()) # Stampa 255\n" +"print(\"ab\".hex_to_int()) # Stampa 171\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(\"0xff\".HexToInt()); // Stampa 255\n" +"GD.Print(\"ab\".HexToInt()); // Stampa 171\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Converts [param size] which represents a number of bytes into a human-" +"readable form.\n" +"The result is in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Binary_prefix#IEC_prefixes]IEC prefix format[/url], which may end in either " +"[code]\"B\"[/code], [code]\"KiB\"[/code], [code]\"MiB\"[/code], " +"[code]\"GiB\"[/code], [code]\"TiB\"[/code], [code]\"PiB\"[/code], or " +"[code]\"EiB\"[/code]." +msgstr "" +"Converte [param size] che rappresenta un numero di byte in un formato " +"leggibile in chiaro.\n" +"Il risultato è in [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Prefissi_per_multipli_binari]formato per prefissi binari[/url], che può " +"terminare in [code]\"B\"[/code], [code]\"KiB\"[/code], [code]\"MiB\"[/code], " +"[code]\"GiB\"[/code], [code]\"TiB\"[/code], [code]\"PiB\"[/code] o " +"[code]\"EiB\"[/code]." + +msgid "" +"Indents every line of the string with the given [param prefix]. Empty lines " +"are not indented. See also [method dedent] to remove indentation.\n" +"For example, the string can be indented with two tabulations using " +"[code]\"\\t\\t\"[/code], or four spaces using [code]\" \"[/code]." +msgstr "" +"Rientra ogni riga della stringa con il prefisso [param prefix] specificato. " +"Le righe vuote non sono rientrate. Vedi anche [method dedent] per rimuovere " +"l'indentazione.\n" +"Ad esempio, la stringa può essere rientrata con due tabulazioni usando " +"[code]\"\\t\\t\"[/code], o quattro spazi usando [code]\" \"[/code]." + +msgid "Inserts [param what] at the given [param position] in the string." +msgstr "Inserisce [param what] nella posizione [param posizion] nella stringa." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the string is a path to a file or directory, and " +"its starting point is explicitly defined. This method is the opposite of " +"[method is_relative_path].\n" +"This includes all paths starting with [code]\"res://\"[/code], [code]\"user://" +"\"[/code], [code]\"C:\\\"[/code], [code]\"/\"[/code], etc." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la stringa è un percorso verso un file o una " +"cartella e il suo punto di partenza è definito esplicitamente. Questo metodo " +"è l'opposto di [method is_relative_path].\n" +"Ciò include tutti i percorsi che iniziano con [code]\"res://\"[/code], " +"[code]\"user://\"[/code], [code]\"C:\\\"[/code], [code]\"/\"[/code], ecc." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the string's length is [code]0[/code] " "([code]\"\"[/code]). See also [method length]." @@ -52116,21 +85907,1180 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la lunghezza della stringa è [code]0[/code] " "([code]\"\"[/code]). Vedi anche [method length]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the string is a path, and its starting point is " +"dependent on context. The path could begin from the current directory, or the " +"current [Node] (if the string is derived from a [NodePath]), and may " +"sometimes be prefixed with [code]\"./\"[/code]. This method is the opposite " +"of [method is_absolute_path]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la stringa è un percorso e il suo punto di " +"partenza dipende dal contesto. Il percorso potrebbe iniziare dalla cartella " +"attuale o dal [Node] attuale (se la stringa è derivata da un [NodePath]) e " +"può talvolta essere preceduto da [code]\"./\"[/code]. Questo metodo è " +"l'opposto di [method is_absolute_path]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if all characters of this string can be found in " +"[param text] in their original order.\n" +"[codeblock]\n" +"var text = \"Wow, incredible!\"\n" +"\n" +"print(\"inedible\".is_subsequence_of(text)) # Prints true\n" +"print(\"Word!\".is_subsequence_of(text)) # Prints true\n" +"print(\"Window\".is_subsequence_of(text)) # Prints false\n" +"print(\"\".is_subsequence_of(text)) # Prints true\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se è possibile trovare tutti i caratteri di " +"questa stringa in [param text] nel loro ordine originale.\n" +"[codeblock]\n" +"var text = \"Wow, incredible!\"\n" +"\n" +"print(\"inedible\".is_subsequence_of(text)) # Stampa true\n" +"print(\"Word!\".is_subsequence_of(text)) # Stampa true\n" +"print(\"Window\".is_subsequence_of(text)) # Stampa false\n" +"print(\"\".is_subsequence_of(text)) # Stampa true\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if all characters of this string can be found in " +"[param text] in their original order, [b]ignoring case[/b]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se è possibile trovare tutti i caratteri di " +"questa stringa in [param text] nel loro ordine originale, [b]ignorando la " +"distinzione tra le maiuscole e le minuscole[/b]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this string does not contain characters that are " +"not allowed in file names ([code]:[/code] [code]/[/code] [code]\\[/code] " +"[code]?[/code] [code]*[/code] [code]\"[/code] [code]|[/code] [code]%[/code] " +"[code]<[/code] [code]>[/code])." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa non contiene caratteri non " +"consentiti nei nomi dei file ([code]:[/code] [code]/[/code] [code]\\[/code] " +"[code]?[/code] [code]*[/code] [code]\"[/code] [code]|[/code] [code]%[/code] " +"[code]<[/code] [code]>[/code])." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this string represents a valid floating-point " +"number. A valid float may contain only digits, one decimal point ([code].[/" +"code]), and the exponent letter ([code]e[/code]). It may also be prefixed " +"with a positive ([code]+[/code]) or negative ([code]-[/code]) sign. Any valid " +"integer is also a valid float (see [method is_valid_int]). See also [method " +"to_float].\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"1.7\".is_valid_float()) # Prints true\n" +"print(\"24\".is_valid_float()) # Prints true\n" +"print(\"7e3\".is_valid_float()) # Prints true\n" +"print(\"Hello\".is_valid_float()) # Prints false\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa rappresenta un numero in " +"virgola mobile valido. Un float valido può contenere solo cifre, un punto " +"decimale ([code].[/code]) e la lettera esponente ([code]e[/code]). Può anche " +"essere preceduto da un segno positivo ([code]+[/code]) o negativo ([code]-[/" +"code]). Qualsiasi intero valido è anche un float valido (vedi [method " +"is_valid_int]). Vedi anche [method to_float].\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"1.7\".is_valid_float()) # Stampa true\n" +"print(\"24\".is_valid_float()) # Stampa true\n" +"print(\"7e3\".is_valid_float()) # Stampa true\n" +"print(\"Hello\".is_valid_float()) # Stampa false\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this string is a valid hexadecimal number. A " +"valid hexadecimal number only contains digits or letters [code]A[/code] to " +"[code]F[/code] (either uppercase or lowercase), and may be prefixed with a " +"positive ([code]+[/code]) or negative ([code]-[/code]) sign.\n" +"If [param with_prefix] is [code]true[/code], the hexadecimal number needs to " +"prefixed by [code]\"0x\"[/code] to be considered valid.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"A08E\".is_valid_hex_number()) # Prints true\n" +"print(\"-AbCdEf\".is_valid_hex_number()) # Prints true\n" +"print(\"2.5\".is_valid_hex_number()) # Prints false\n" +"\n" +"print(\"0xDEADC0DE\".is_valid_hex_number(true)) # Prints true\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa è un numero esadecimale " +"valido. Un numero esadecimale valido contiene solo cifre o lettere da " +"[code]A[/code] a [code]F[/code] (sia maiuscole che minuscole) e può essere " +"preceduto da un segno positivo ([code]+[/code]) o negativo ([code]-[/code]).\n" +"Se [param with_prefix] è [code]true[/code], il numero esadecimale deve essere " +"preceduto da [code]\"0x\"[/code] per essere considerato valido.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"A08E\".is_valid_hex_number()) # Stampa true\n" +"print(\"-AbCdEf\".is_valid_hex_number()) # Stampa true\n" +"print(\"2.5\".is_valid_hex_number()) # Stampa false\n" +"\n" +"print(\"0xDEADC0DE\".is_valid_hex_number(true)) # Stampa true\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this string is a valid color in hexadecimal HTML " +"notation. The string must be a hexadecimal value (see [method " +"is_valid_hex_number]) of either 3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a " +"hash sign ([code]#[/code]). Other HTML notations for colors, such as names or " +"[code]hsl()[/code], are not considered valid. See also [method Color.html]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa è un colore valido in " +"notazione HTML esadecimale. La stringa deve essere un valore esadecimale " +"(vedi [method is_valid_hex_number]) di 3, 4, 6 o 8 cifre e può essere " +"preceduta da un cancelletto ([code]#[/code]). Altre notazioni HTML per i " +"colori, come nomi o [code]hsl()[/code], non sono considerate valide. Vedi " +"anche [method Color.html]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this string is a valid identifier. A valid " +"identifier may contain only letters, digits and underscores ([code]_[/code]), " +"and the first character may not be a digit.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"node_2d\".is_valid_identifier()) # Prints true\n" +"print(\"TYPE_FLOAT\".is_valid_identifier()) # Prints true\n" +"print(\"1st_method\".is_valid_identifier()) # Prints false\n" +"print(\"MyMethod#2\".is_valid_identifier()) # Prints false\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa è un identificatore valido. " +"Un identificatore valido può contenere solo lettere, cifre e trattini bassi " +"([code]_[/code]) e il primo carattere non può essere una cifra.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"node_2d\".is_valid_identifier()) # Prints true\n" +"print(\"TYPE_FLOAT\".is_valid_identifier()) # Prints true\n" +"print(\"1st_method\".is_valid_identifier()) # Prints false\n" +"print(\"MyMethod#2\".is_valid_identifier()) # Prints false\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this string represents a valid integer. A valid " +"integer only contains digits, and may be prefixed with a positive ([code]+[/" +"code]) or negative ([code]-[/code]) sign. See also [method to_int].\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"7\".is_valid_int()) # Prints true\n" +"print(\"1.65\".is_valid_int()) # Prints false\n" +"print(\"Hi\".is_valid_int()) # Prints false\n" +"print(\"+3\".is_valid_int()) # Prints true\n" +"print(\"-12\".is_valid_int()) # Prints true\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa rappresenta un numero intero " +"valido. Un numero intero valido contiene solo cifre e può essere preceduto da " +"un segno positivo ([code]+[/code]) o negativo ([code]-[/code]). Vedi anche " +"[method to_int].\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"7\".is_valid_int()) # Stampa true\n" +"print(\"1.65\".is_valid_int()) # Stampa false\n" +"print(\"Hi\".is_valid_int()) # Stampa false\n" +"print(\"+3\".is_valid_int()) # Stampa true\n" +"print(\"-12\".is_valid_int()) # Stampa true\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this string represents a well-formatted IPv4 or " +"IPv6 address. This method considers [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Reserved_IP_addresses]reserved IP addresses[/url] such as [code]\"0.0.0.0\"[/" +"code] and [code]\"ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff\"[/code] as valid." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa rappresenta un indirizzo IPv4 " +"o IPv6 ben formattato. Questo metodo considera validi gli [url=https://en." +"wikipedia.org/wiki/Reserved_IP_addresses]indirizzi IP riservati[/url] come " +"[code]\"0.0.0.0\"[/code] e [code]\"ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff\"[/" +"code]." + +msgid "" +"Returns the concatenation of [param parts]' elements, with each element " +"separated by the string calling this method. This method is the opposite of " +"[method split].\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fruits = [\"Apple\", \"Orange\", \"Pear\", \"Kiwi\"]\n" +"\n" +"print(\", \".join(fruits)) # Prints \"Apple, Orange, Pear, Kiwi\"\n" +"print(\"---\".join(fruits)) # Prints \"Apple---Orange---Pear---Kiwi\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fruits = new string[] {\"Apple\", \"Orange\", \"Pear\", \"Kiwi\"};\n" +"\n" +"// In C#, this method is static.\n" +"GD.Print(string.Join(\", \", fruits)); // Prints \"Apple, Orange, Pear, " +"Kiwi\"\n" +"GD.Print(string.Join(\"---\", fruits)); // Prints \"Apple---Orange---Pear---" +"Kiwi\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce la concatenazione degli elementi di [param parts], con ogni " +"elemento separato dalla stringa che chiama questo metodo. Questo metodo è " +"l'opposto di [method split].\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fruits = [\"Apple\", \"Orange\", \"Pear\", \"Kiwi\"]\n" +"\n" +"print(\", \".join(fruits)) # Stampa \"Apple, Orange, Pear, Kiwi\"\n" +"print(\"---\".join(fruits)) # Stampa \"Apple---Orange---Pear---Kiwi\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fruits = new string[] {\"Apple\", \"Orange\", \"Pear\", \"Kiwi\"};\n" +"\n" +"// In C#, questo metodo è statico.\n" +"GD.Print(string.Join(\", \", fruits)); // Stampa \"Apple, Orange, Pear, " +"Kiwi\"\n" +"GD.Print(string.Join(\"---\", fruits)); // Stampa \"Apple---Orange---Pear---" +"Kiwi\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a copy of the string with special characters escaped using the JSON " +"standard. Because it closely matches the C standard, it is possible to use " +"[method c_unescape] to unescape the string, if necessary." +msgstr "" +"Restituisce una copia della stringa con caratteri speciali sottoposti a " +"escape attraverso lo standard JSON. Poiché corrisponde strettamente allo " +"standard C, è possibile utilizzare [method c_unescape] per annullare l'escape " +"della stringa, se necessario." + +msgid "" +"Returns the first [param length] characters from the beginning of the string. " +"If [param length] is negative, strips the last [param length] characters from " +"the string's end.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"Hello World!\".left(3)) # Prints \"Hel\"\n" +"print(\"Hello World!\".left(-4)) # Prints \"Hello Wo\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce i primi [param length] caratteri dall'inizio della stringa. Se " +"[param length] è negativo, rimuove gli ultimi [param length] caratteri dalla " +"fine della stringa.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"Hello World!\".left(3)) # Stampa \"Hel\"\n" +"print(\"Hello World!\".left(-4)) # Stampa \"Hello Wo\"\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the number of characters in the string. Empty strings ([code]\"\"[/" +"code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]." +msgstr "" +"Restituisce il numero di caratteri nella stringa. Le stringhe vuote " +"([code]\"\"[/code]) restituiscono sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method " +"is_empty]." + +msgid "" +"Formats the string to be at least [param min_length] long by adding [param " +"character]s to the left of the string, if necessary. See also [method rpad]." +msgstr "" +"Formatta la stringa in modo che sia lunga almeno [param min_length] " +"caratteri, aggiungendo più caratteri ([param character]) a sinistra della " +"stringa, se necessario. Vedi anche [method rpad]." + +msgid "" +"Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's " +"beginning. See also [method rstrip].\n" +"[b]Note:[/b] [param chars] is not a prefix. Use [method trim_prefix] to " +"remove a single prefix, rather than a set of characters." +msgstr "" +"Rimuove un insieme di caratteri definiti in [param chars] dall'inizio della " +"stringa. Vedi anche [method rstrip].\n" +"[b]Nota:[/b] [param chars] non è un prefisso. Usa [method trim_prefix] per " +"rimuovere un singolo prefisso, invece di insieme di caratteri." + +msgid "" +"Does a simple expression match (also called \"glob\" or \"globbing\"), where " +"[code]*[/code] matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] " +"matches any single character except a period ([code].[/code]). An empty " +"string or empty expression always evaluates to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Esegue una corrispondenza di espressione semplice (chiamata anche \"glob\" o " +"\"globbing\"), dove [code]*[/code] corrisponde a zero o più caratteri " +"arbitrari e [code]?[/code] corrisponde a qualsiasi singolo carattere tranne " +"un punto ([code].[/code]). Una stringa vuota o un'espressione vuota viene " +"sempre valutata come [code]false[/code]." + +msgid "" +"Does a simple [b]case-insensitive[/b] expression match, where [code]*[/code] " +"matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] matches any " +"single character except a period ([code].[/code]). An empty string or empty " +"expression always evaluates to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Esegue una corrispondenza di espressione semplice (chiamata anche \"glob\" o " +"\"globbing\") [b]senza distinzione tra le maiuscole e le minuscole[/b], dove " +"[code]*[/code] corrisponde a zero o più caratteri arbitrari e [code]?[/code] " +"corrisponde a qualsiasi singolo carattere tranne un punto ([code].[/code]). " +"Una stringa vuota o un'espressione vuota viene sempre valutata come " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 hash[/url] of the " +"string as a [PackedByteArray]." +msgstr "" +"Restituisce l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/MD5]hash MD5[/url] della " +"stringa sotto forma di [PackedByteArray]." + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 hash[/url] of the " +"string as another [String]." +msgstr "" +"Restituisce l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/MD5]hash MD5[/url] della " +"stringa sotto forma di un altra [String]." + +msgid "" +"Performs a [b]case-sensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to another " +"string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, " +"or [code]0[/code] if equal. \"Less than\" or \"greater than\" are determined " +"by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode " +"code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical " +"order.\n" +"When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers " +"by the combined value of each digit as is often expected, instead of the " +"single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]" +"[\"1\", \"2\", \"3\", ...][/code], not [code][\"1\", \"10\", \"2\", " +"\"3\", ...][/code].\n" +"With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is " +"longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that " +"the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].\n" +"To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] " +"operator instead. See also [method naturalnocasecmp_to], [method " +"filecasecmp_to], and [method nocasecmp_to]." +msgstr "" +"Esegue un confronto [b]con distinzione[/b] tra maiuscole e minuscole e in " +"[i]ordine naturale[/i] con un'altra stringa. Restituisce [code]-1[/code] se " +"minore di, [code]1[/code] se maggiore di, o [code]0[/code] se uguale. " +"\"Minore di\" e \"maggiore di\" sono determinati dai [url=https://en." +"wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]punti di codice Unicode[/url] " +"di ogni stringa, che corrispondono approssimativamente all'ordine " +"alfabetico.\n" +"Quando viene utilizzato per l'ordinamento, il confronto con l'ordine naturale " +"ordina sequenze di numeri in base al valore combinato di ciascuna cifra, come " +"spesso previsto, anziché al valore della singola cifra. Una sequenza ordinata " +"di stringhe numerate sarà [code][\"1\", \"2\", \"3\", ...][/code], non [code]" +"[\"1\", \"10\", \"2\", \"3\", ...][/code].\n" +"Con stringhe di lunghezze diverse, restituisce [code]1[/code] se questa " +"stringa è più lunga della stringa [param to], o [code]-1[/code] se più corta. " +"Nota che la lunghezza delle stringhe vuote è [i]sempre[/i] [code]0[/code].\n" +"Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece " +"l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method naturalnocasecmp_to], [method " +"filecasecmp_to] e [method nocasecmp_to]." + +msgid "" +"Performs a [b]case-insensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to " +"another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if " +"greater than, or [code]0[/code] if equal. \"Less than\" or \"greater than\" " +"are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which " +"roughly matches the alphabetical order. Internally, lowercase characters are " +"converted to uppercase for the comparison.\n" +"When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers " +"by the combined value of each digit as is often expected, instead of the " +"single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]" +"[\"1\", \"2\", \"3\", ...][/code], not [code][\"1\", \"10\", \"2\", " +"\"3\", ...][/code].\n" +"With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is " +"longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that " +"the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].\n" +"To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] " +"operator instead. See also [method naturalcasecmp_to], [method " +"filenocasecmp_to], and [method casecmp_to]." +msgstr "" +"Esegue un confronto [b]senza distinzione[/b] tra maiuscole e minuscole e in " +"[i]ordine naturale[/i] con un'altra stringa. Restituisce [code]-1[/code] se " +"minore di, [code]1[/code] se maggiore di, o [code]0[/code] se uguale. " +"\"Minore di\" e \"maggiore di\" sono determinati dai [url=https://en." +"wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]punti di codice Unicode[/url] " +"di ogni stringa, che corrispondono approssimativamente all'ordine " +"alfabetico.\n" +"Quando viene utilizzato per l'ordinamento, il confronto con l'ordine naturale " +"ordina sequenze di numeri in base al valore combinato di ciascuna cifra, come " +"spesso previsto, anziché al valore della singola cifra. Una sequenza ordinata " +"di stringhe numerate sarà [code][\"1\", \"2\", \"3\", ...][/code], non [code]" +"[\"1\", \"10\", \"2\", \"3\", ...][/code].\n" +"Con stringhe di lunghezze diverse, restituisce [code]1[/code] se questa " +"stringa è più lunga della stringa [param to], o [code]-1[/code] se più corta. " +"Nota che la lunghezza delle stringhe vuote è [i]sempre[/i] [code]0[/code].\n" +"Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece " +"l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method naturalcasecmp_to], [method " +"filenocasecmp_to] e [method casecmp_to]." + +msgid "" +"Performs a [b]case-insensitive[/b] comparison to another string. Returns " +"[code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/" +"code] if equal. \"Less than\" or \"greater than\" are determined by the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code " +"points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order. " +"Internally, lowercase characters are converted to uppercase for the " +"comparison.\n" +"With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is " +"longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that " +"the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].\n" +"To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] " +"operator instead. See also [method casecmp_to], [method filenocasecmp_to], " +"and [method naturalnocasecmp_to]." +msgstr "" +"Esegue un confronto [b]senza distinzione tra maiuscole e minuscole[/b] con " +"un'altra stringa. Restituisce [code]-1[/code] se minore di, [code]1[/code] se " +"maggiore di, o [code]0[/code] se uguale. \"Minore di\" e \"maggiore di\" sono " +"determinati dai [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"List_of_Unicode_characters]punti di codice Unicode[/url] di ogni stringa, che " +"corrispondono approssimativamente all'ordine alfabetico.\n" +"Con stringhe di lunghezze diverse, restituisce [code]1[/code] se questa " +"stringa è più lunga della stringa [param to], o [code]-1[/code] se più corta. " +"Nota che la lunghezza delle stringhe vuote è [i]sempre[/i] [code]0[/code].\n" +"Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece " +"l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method nocasecmp_to], [method " +"filecasecmp_to] e [method naturalcasecmp_to]." + +msgid "" +"Converts a [float] to a string representation of a decimal number, with the " +"number of decimal places specified in [param decimals].\n" +"If [param decimals] is [code]-1[/code] as by default, the string " +"representation may only have up to 14 significant digits, with digits before " +"the decimal point having priority over digits after.\n" +"Trailing zeros are not included in the string. The last digit is rounded, not " +"truncated.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"String.num(3.141593) # Returns \"3.141593\"\n" +"String.num(3.141593, 3) # Returns \"3.142\"\n" +"String.num(3.14159300) # Returns \"3.141593\"\n" +"\n" +"# Here, the last digit will be rounded up,\n" +"# which reduces the total digit count, since trailing zeros are removed:\n" +"String.num(42.129999, 5) # Returns \"42.13\"\n" +"\n" +"# If `decimals` is not specified, the maximum number of significant digits is " +"14:\n" +"String.num(-0.0000012345432123454321) # Returns \"-0.00000123454321\"\n" +"String.num(-10000.0000012345432123454321) # Returns \"-10000.0000012345\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Converte un [float] in una rappresentazione stringa di un numero decimale, " +"con il numero di cifre decimali specificato in [param decimals].\n" +"Se [param decimals] è [code]-1[/code] come predefinito, la rappresentazione " +"di stringa può avere solo fino a 14 cifre significative, con le cifre prima " +"del punto decimale che hanno la priorità sulle cifre dopo.\n" +"Gli zeri finali non sono inclusi nella stringa. L'ultima cifra viene " +"arrotondata, non troncata.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"String.num(3.141593) # Restituisce \"3.141593\"\n" +"String.num(3.141593, 3) # Restituisce \"3.142\"\n" +"String.num(3.14159300) # Restituisce \"3.141593\"\n" +"\n" +"# Qui, l'ultima cifra verrà arrotondata per eccesso,\n" +"# il che riduce il conteggio totale delle cifre, poiché gli zeri finali " +"vengono rimossi:\n" +"String.num(42.129999, 5) # Returns \"42.13\"\n" +"\n" +"# Se `decimals` non è specificato, il numero massimo di cifre significative è " +"14:\n" +"String.num(-0.0000012345432123454321) # Restituisce " +"\"-0.00000123454321\"\n" +"String.num(-10000.0000012345432123454321) # Restituisce " +"\"-10000.0000012345\"\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts the given [param number] to a string representation, with the given " +"[param base].\n" +"By default, [param base] is set to decimal ([code]10[/code]). Other common " +"bases in programming include binary ([code]2[/code]), [url=https://en." +"wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/" +"code]).\n" +"If [param capitalize_hex] is [code]true[/code], digits higher than 9 are " +"represented in uppercase." +msgstr "" +"Converte il numero [param number] in una rappresentazione di stringa, con la " +"[param base] specificata.\n" +"Per impostazione predefinita, [param base] è impostato su decimale ([code]10[/" +"code]). Altre basi comuni nella programmazione includono binario ([code]2[/" +"code]), [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Sistema_numerico_ottale]ottale[/" +"url] ([code]8[/code]), esadecimale ([code]16[/code]).\n" +"Se [param capitalize_hex] è [code]true[/code], le cifre superiori a 9 sono " +"rappresentate in maiuscolo." + +msgid "" +"Converts the given [param number] to a string representation, in scientific " +"notation.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var n = -5.2e8\n" +"print(n) # Prints -520000000\n" +"print(String.num_scientific(n)) # Prints -5.2e+08\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// This method is not implemented in C#.\n" +"// Use `string.ToString()` with \"e\" to achieve similar results.\n" +"var n = -5.2e8f;\n" +"GD.Print(n); // Prints -520000000\n" +"GD.Print(n.ToString(\"e1\")); // Prints -5.2e+008\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, this method is not implemented. To achieve similar " +"results, see C#'s [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/base-" +"types/standard-numeric-format-strings]Standard numeric format strings[/url]" +msgstr "" +"Converte il numero [param number] in una rappresentazione di stringa, in " +"notazione scientifica.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var n = -5.2e8\n" +"print(n) # Stampa -520000000\n" +"print(String.num_scientific(n)) # Stampa -5.2e+08\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Questo metodo non è implementato in C#.\n" +"// Usa `string.ToString()` con \"e\" per ottenere risultati simili.\n" +"var n = -5.2e8f;\n" +"GD.Print(n); // Stampa -520000000\n" +"GD.Print(n.ToString(\"e1\")); // Stampa -5.2e+008\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, questo metodo non è implementato. Per ottenere risultati " +"simili, consulta le [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/" +"base-types/standard-numeric-format-strings]Stringhe di formato numerico " +"standard[/url] di C#" + +msgid "" +"Converts the given unsigned [int] to a string representation, with the given " +"[param base].\n" +"By default, [param base] is set to decimal ([code]10[/code]). Other common " +"bases in programming include binary ([code]2[/code]), [url=https://en." +"wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/" +"code]).\n" +"If [param capitalize_hex] is [code]true[/code], digits higher than 9 are " +"represented in uppercase." +msgstr "" +"Converte il numero senza segno [param number] in una rappresentazione di " +"stringa, con la [param base] specificata.\n" +"Per impostazione predefinita, [param base] è impostato su decimale ([code]10[/" +"code]). Altre basi comuni nella programmazione includono binario ([code]2[/" +"code]), [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Sistema_numerico_ottale]ottale[/" +"url] ([code]8[/code]), esadecimale ([code]16[/code]).\n" +"Se [param capitalize_hex] è [code]true[/code], le cifre superiori a 9 sono " +"rappresentate in maiuscolo." + +msgid "" +"Formats the string representing a number to have an exact number of [param " +"digits] [i]after[/i] the decimal point." +msgstr "" +"Formatta la stringa che rappresenta un numero in modo che abbia un numero " +"esatto di cifre ([param digits]) [i]dopo[/i] il punto decimale." + +msgid "" +"Formats the string representing a number to have an exact number of [param " +"digits] [i]before[/i] the decimal point." +msgstr "" +"Formatta la stringa che rappresenta un numero in modo che abbia un numero " +"esatto di cifre ([param digits]) [i]prima[/i] del punto decimale." + +msgid "" +"Concatenates [param file] at the end of the string as a subpath, adding " +"[code]/[/code] if necessary.\n" +"[b]Example:[/b] [code]\"this/is\".path_join(\"path\") == \"this/is/path\"[/" +"code]." +msgstr "" +"Concatena [param file] alla fine della stringa come sottopercorso, " +"aggiungendo [code]/[/code] se necessario.\n" +"[b]Esempio:[/b] [code]\"this/is\".path_join(\"path\") == \"this/is/path\"[/" +"code]." + +msgid "" +"Repeats this string a number of times. [param count] needs to be greater than " +"[code]0[/code]. Otherwise, returns an empty string." +msgstr "" +"Ripete questa stringa un certo numero di volte. [param count] deve essere " +"maggiore di [code]0[/code]. Altrimenti, restituisce una stringa vuota." + +msgid "" +"Replaces all occurrences of [param what] inside the string with the given " +"[param forwhat]." +msgstr "" +"Sostituisce tutte le occorrenze di [param what] all'interno della stringa con " +"il [param forwhat] specificato." + +msgid "" +"Replaces all [b]case-insensitive[/b] occurrences of [param what] inside the " +"string with the given [param forwhat]." +msgstr "" +"Sostituisce tutte le occorrenze [b]senza distinzione tra maiuscole e " +"minuscole[/b] di [param what] all'interno della stringa con il [param " +"forwhat] specificato." + +msgid "" +"Returns the copy of this string in reverse order. This operation works on " +"unicode codepoints, rather than sequences of codepoints, and may break things " +"like compound letters or emojis." +msgstr "" +"Restituisce la copia di questa stringa in ordine inverso. Questa operazione " +"funziona su punti di codice Unicode, piuttosto che su sequenze di punti di " +"codice, e potrebbe spezzare elementi come lettere composte o emoji." + +msgid "" +"Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this " +"string, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " +"specified with [param from], continuing to the beginning of the string. This " +"method is the reverse of [method find]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice dell'[b]ultima[/b] occorrenza di [param what] in questa " +"stringa, o [code]-1[/code] se non ce ne sono. L'inizio della ricerca può " +"essere specificato con [param from], continuando fino all'inizio della " +"stringa. Questo metodo è l'inverso di [method find]." + +msgid "" +"Returns the index of the [b]last[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of " +"[param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The " +"starting search index can be specified with [param from], continuing to the " +"beginning of the string. This method is the reverse of [method findn]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice dell'[b]ultima[/b] occorrenza di [param what] in questa " +"stringa o [code]-1[/code] se non ce ne sono, [b]senza distinzione tra " +"maiuscole e minuscole[/b]. L'indice di ricerca di partenza può essere " +"specificato con [param from], continuando fino all'inizio della stringa. " +"Questo metodo è l'inverso di [method findn]." + +msgid "" +"Returns the last [param length] characters from the end of the string. If " +"[param length] is negative, strips the first [param length] characters from " +"the string's beginning.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"Hello World!\".right(3)) # Prints \"ld!\"\n" +"print(\"Hello World!\".right(-4)) # Prints \"o World!\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce gli ultimi [param length] caratteri dalla fine della stringa. Se " +"[param length] è negativo, rimuove i primi [param length] caratteri " +"dall'inizio della stringa.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"Hello World!\".right(3)) # Stampa \"ld!\"\n" +"print(\"Hello World!\".right(-4)) # Stampa \"o World!\"\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Formats the string to be at least [param min_length] long, by adding [param " +"character]s to the right of the string, if necessary. See also [method lpad]." +msgstr "" +"Formatta la stringa in modo che sia lunga almeno [param min_length] " +"caratteri, aggiungendo più caratteri ([param character]) a destra della " +"stringa, se necessario. Vedi anche [method lpad]." + +msgid "" +"Splits the string using a [param delimiter] and returns an array of the " +"substrings, starting from the end of the string. The splits in the returned " +"array appear in the same order as the original string. If [param delimiter] " +"is an empty string, each substring will be a single character.\n" +"If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty strings between adjacent " +"delimiters are excluded from the array.\n" +"If [param maxsplit] is greater than [code]0[/code], the number of splits may " +"not exceed [param maxsplit]. By default, the entire string is split, which is " +"mostly identical to [method split].\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var some_string = \"One,Two,Three,Four\"\n" +"var some_array = some_string.rsplit(\",\", true, 1)\n" +"\n" +"print(some_array.size()) # Prints 2\n" +"print(some_array[0]) # Prints \"One,Two,Three\"\n" +"print(some_array[1]) # Prints \"Four\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// In C#, there is no String.RSplit() method.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Divide la stringa tramite un [param delimiter] e restituisce un array delle " +"sottostringhe, a partire dalla fine della stringa. Se [param delimiter] è una " +"stringa vuota, ogni sottostringa sarà un singolo carattere. Questo metodo è " +"l'opposto di [method join].\n" +"Se [param allow_empty] è [code]false[/code], le stringhe vuote tra " +"delimitatori adiacenti vengono escluse dall'array.\n" +"Se [param maxsplit] è maggiore di [code]0[/code], il numero di suddivisioni " +"non può superare [param maxsplit]. Per impostazione predefinita, l'intera " +"stringa viene suddivisa.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var some_string = \"Uno,Due,Tre,Quattro\"\n" +"var some_array = some_string.rsplit(\",\", true, 1)\n" +"\n" +"print(some_array.size()) # Stampa 2\n" +"print(some_array[0]) # Stampa \"Uno,Due,Tre\"\n" +"print(some_array[1]) # Stampa \"Quattro\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// In C#, non esiste il metodo String.RSplit().\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's end. " +"See also [method lstrip].\n" +"[b]Note:[/b] [param chars] is not a suffix. Use [method trim_suffix] to " +"remove a single suffix, rather than a set of characters." +msgstr "" +"Rimuove un insieme di caratteri definiti in [param chars] dalla fine della " +"stringa. Vedi anche [method lstrip].\n" +"[b]Nota:[/b] [param chars] non è un suffisso. Usa [method trim_suffix] per " +"rimuovere un singolo suffisso, invece di insieme di caratteri." + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the " +"string as a [PackedByteArray]." +msgstr "" +"Restituisce l'hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] della " +"stringa sotto forma di [PackedByteArray]." + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the " +"string as another [String]." +msgstr "" +"Restituisce l'hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] della " +"stringa sotto forma di un altra [String]." + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of " +"the string as a [PackedByteArray]." +msgstr "" +"Restituisce l'hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] " +"della stringa sotto forma di [String]." + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of " +"the string as another [String]." +msgstr "" +"Restituisce l'hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] " +"della stringa sotto forma di un altra [String]." + +msgid "" +"Returns the similarity index ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"S%C3%B8rensen%E2%80%93Dice_coefficient]Sorensen-Dice coefficient[/url]) of " +"this string compared to another. A result of [code]1.0[/code] means totally " +"similar, while [code]0.0[/code] means totally dissimilar.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"ABC123\".similarity(\"ABC123\")) # Prints 1.0\n" +"print(\"ABC123\".similarity(\"XYZ456\")) # Prints 0.0\n" +"print(\"ABC123\".similarity(\"123ABC\")) # Prints 0.8\n" +"print(\"ABC123\".similarity(\"abc123\")) # Prints 0.4\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce l'indice di similarità ([url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Indice_di_S%C3%B8rensen-Dice]indice di Sørensen-Dice[/url]) di questa stringa " +"rispetto a un'altra. Un risultato di [code]1.0[/code] significa totalmente " +"simile, mentre [code]0.0[/code] significa totalmente dissimile.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"ABC123\".similarity(\"ABC123\")) # Stampa 1.0\n" +"print(\"ABC123\".similarity(\"XYZ456\")) # Stampa 0.0\n" +"print(\"ABC123\".similarity(\"123ABC\")) # Stampa 0.8\n" +"print(\"ABC123\".similarity(\"abc123\")) # Stampa 0.4\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"If the string is a valid file path, converts the string into a canonical " +"path. This is the shortest possible path, without [code]\"./\"[/code], and " +"all the unnecessary [code]\"..\"[/code] and [code]\"/\"[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"var simple_path = \"./path/to///../file\".simplify_path()\n" +"print(simple_path) # Prints \"path/file\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Se la stringa è un percorso di file valido, converte la stringa in un " +"percorso canonico. Questo è il percorso più breve possibile, senza [code]\"./" +"\"[/code] e tutti gli [code]\".\"[/code] e [code]\"/\"[/code] non necessari.\n" +"[codeblock]\n" +"var percorso_semplice = \"./path/to///../file\".simplify_path()\n" +"print(percorso_semplice ) # Stampa \"path/file\"\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Splits the string using a [param delimiter] and returns an array of the " +"substrings. If [param delimiter] is an empty string, each substring will be a " +"single character. This method is the opposite of [method join].\n" +"If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty strings between adjacent " +"delimiters are excluded from the array.\n" +"If [param maxsplit] is greater than [code]0[/code], the number of splits may " +"not exceed [param maxsplit]. By default, the entire string is split.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var some_array = \"One,Two,Three,Four\".split(\",\", true, 2)\n" +"\n" +"print(some_array.size()) # Prints 3\n" +"print(some_array[0]) # Prints \"One\"\n" +"print(some_array[1]) # Prints \"Two\"\n" +"print(some_array[2]) # Prints \"Three,Four\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// C#'s `Split()` does not support the `maxsplit` parameter.\n" +"var someArray = \"One,Two,Three\".Split(\",\");\n" +"\n" +"GD.Print(someArray[0]); // Prints \"One\"\n" +"GD.Print(someArray[1]); // Prints \"Two\"\n" +"GD.Print(someArray[2]); // Prints \"Three\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] If you only need one substring from the array, consider using " +"[method get_slice] which is faster. If you need to split strings with more " +"complex rules, use the [RegEx] class instead." +msgstr "" +"Divide la stringa tramite un [param delimiter] e restituisce un array delle " +"sottostringhe. Se [param delimiter] è una stringa vuota, ogni sottostringa " +"sarà un singolo carattere. Questo metodo è l'opposto di [method join].\n" +"Se [param allow_empty] è [code]false[/code], le stringhe vuote tra " +"delimitatori adiacenti vengono escluse dall'array.\n" +"Se [param maxsplit] è maggiore di [code]0[/code], il numero di suddivisioni " +"non può superare [param maxsplit]. Per impostazione predefinita, l'intera " +"stringa viene suddivisa.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var some_array = \"Uno,Due,Tre,Quattro\".split(\",\", true, 2)\n" +"\n" +"print(some_array.size()) # Stampa 3\n" +"print(some_array[0]) # Stampa \"Uno\"\n" +"print(some_array[1]) # Stampa \"Due\"\n" +"print(some_array[2]) # Stampa \"Tre,Quattro\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// La funzione `Split()` di C# non supporta il parametro `maxsplit`.\n" +"var someArray = \"Uno,Due,Tre\".Split(\",\");\n" +"\n" +"GD.Print(someArray[0]); // Stampa \"Uno\"\n" +"GD.Print(someArray[1]); // Stampa \"Due\"\n" +"GD.Print(someArray[2]); // Stampa \"Tre\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Se hai bisogno solo di una sottostringa dall'array, considera di " +"usare [method get_slice] che è più veloce. Se hai bisogno di dividere " +"stringhe con regole più complesse, usa invece la classe [RegEx]." + +msgid "" +"Splits the string into floats by using a [param delimiter] and returns a " +"[PackedFloat64Array].\n" +"If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty or invalid [float] " +"conversions between adjacent delimiters are excluded.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = \"1,2,4.5\".split_floats(\",\") # a is [1.0, 2.0, 4.5]\n" +"var c = \"1| ||4.5\".split_floats(\"|\") # c is [1.0, 0.0, 0.0, 4.5]\n" +"var b = \"1| ||4.5\".split_floats(\"|\", false) # b is [1.0, 4.5]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Divide la stringa in più float tramite un [param delimiter] e restituisce un " +"[PackedFloat64Array].\n" +"Se [param allow_empty] è [code]false[/code], le conversioni [float] vuote o " +"non valide tra delimitatori adiacenti vengono escluse.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = \"1,2,4.5\".split_floats(\",\") # a è [1.0, 2.0, 4.5]\n" +"var c = \"1| ||4.5\".split_floats(\"|\") # c è [1.0, 0.0, 0.0, 4.5]\n" +"var b = \"1| ||4.5\".split_floats(\"|\", false) # b è [1.0, 4.5]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Strips all non-printable characters from the beginning and the end of the " +"string. These include spaces, tabulations ([code]\\t[/code]), and newlines " +"([code]\\n[/code] [code]\\r[/code]).\n" +"If [param left] is [code]false[/code], ignores the string's beginning. " +"Likewise, if [param right] is [code]false[/code], ignores the string's end." +msgstr "" +"Rimuove tutti i caratteri non stampabili dall'inizio e alla fine della " +"stringa. Questi includono spazi, tabulazioni ([code]\\t[/code]) e nuove righe " +"([code]\\n[/code] [code]\\r[/code]).\n" +"Se [param left] è [code]false[/code], ignora l'inizio della stringa. Allo " +"stesso modo, se [param right] è [code]false[/code], ignora la fine della " +"stringa." + +msgid "" +"Strips all escape characters from the string. These include all non-printable " +"control characters of the first page of the ASCII table (values from 0 to " +"31), such as tabulation ([code]\\t[/code]) and newline ([code]\\n[/code], " +"[code]\\r[/code]) characters, but [i]not[/i] spaces." +msgstr "" +"Rimuove tutti i caratteri di escape dalla stringa. Questi includono tutti i " +"caratteri di controllo non stampabili della prima pagina della tabella ASCII " +"(valori da 0 a 31), come i caratteri di tabulazione ([code]\\t[/code]) e di " +"nuova riga ([code]\\n[/code], [code]\\r[/code]), ma [i]non[/i] gli spazi." + +msgid "" +"Returns part of the string from the position [param from] with length [param " +"len]. If [param len] is [code]-1[/code] (as by default), returns the rest of " +"the string starting from the given position." +msgstr "" +"Restituisce parte della stringa dalla posizione [param from] con lunghezza " +"[param len]. Se [param len] è [code]-1[/code] (come per impostazione " +"predefinita), restituisce il resto della stringa a partire dalla posizione " +"specificata." + +msgid "" +"Converts the string to an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ASCII]ASCII[/" +"url]/Latin-1 encoded [PackedByteArray]. This method is slightly faster than " +"[method to_utf8_buffer], but replaces all unsupported characters with spaces. " +"This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_ascii]." +msgstr "" +"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/ASCII]ASCII[/url]/Latin-1. Questo metodo è leggermente più " +"veloce di [method to_utf8_buffer], ma sostituisce tutti i caratteri non " +"supportati con spazi. Questo è l'inverso di [method PackedByteArray." +"get_string_from_ascii]." + msgid "Returns the string converted to [code]camelCase[/code]." msgstr "Restituisce la stringa convertita in [code]camelCase[/code]." +msgid "" +"Converts the string representing a decimal number into a [float]. This method " +"stops on the first non-number character, except the first decimal point " +"([code].[/code]) and the exponent letter ([code]e[/code]). See also [method " +"is_valid_float].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = \"12.35\".to_float() # a is 12.35\n" +"var b = \"1.2.3\".to_float() # b is 1.2\n" +"var c = \"12xy3\".to_float() # c is 12.0\n" +"var d = \"1e3\".to_float() # d is 1000.0\n" +"var e = \"Hello!\".to_float() # e is 0.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Converte la stringa che rappresenta un numero decimale in un [float]. Questo " +"metodo si ferma sul primo carattere non numerico, eccetto il primo punto " +"decimale ([code].[/code]) e la lettera di esponente ([code]e[/code]). Vedi " +"anche [method is_valid_float].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = \"12.35\".to_float() # a è 12.35\n" +"var b = \"1.2.3\".to_float() # b è 1.2\n" +"var c = \"12xy3\".to_float() # c è 12.0\n" +"var d = \"1e3\".to_float() # d è 1000.0\n" +"var e = \"Hello!\".to_float() # e è 0.0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts the string representing an integer number into an [int]. This method " +"removes any non-number character and stops at the first decimal point ([code]." +"[/code]). See also [method is_valid_int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = \"123\".to_int() # a is 123\n" +"var b = \"x1y2z3\".to_int() # b is 123\n" +"var c = \"-1.2.3\".to_int() # c is -1\n" +"var d = \"Hello!\".to_int() # d is 0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Converte la stringa che rappresenta un numero intero in un [int]. Questo " +"metodo rimuove qualsiasi carattere non numerico e si ferma al primo punto " +"decimale ([code].[/code]). Vedi anche [method is_valid_int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = \"123\".to_int() # a is 123\n" +"var b = \"x1y2z3\".to_int() # b is 123\n" +"var c = \"-1.2.3\".to_int() # c is -1\n" +"var d = \"Hello!\".to_int() # d is 0\n" +"[/codeblock]" + msgid "Returns the string converted to [code]lowercase[/code]." msgstr "Restituisce la stringa convertita in [code]lowercase[/code]." msgid "Returns the string converted to [code]PascalCase[/code]." msgstr "Restituisce la stringa convertita in [code]PascalCase[/code]." +msgid "" +"Returns the string converted to [code]snake_case[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Numbers followed by a [i]single[/i] letter are not separated in " +"the conversion to keep some words (such as \"2D\") together.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"\"Node2D\".to_snake_case() # Returns \"node_2d\"\n" +"\"2nd place\".to_snake_case() # Returns \"2_nd_place\"\n" +"\"Texture3DAssetFolder\".to_snake_case() # Returns " +"\"texture_3d_asset_folder\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"\"Node2D\".ToSnakeCase(); // Returns \"node_2d\"\n" +"\"2nd place\".ToSnakeCase(); // Returns \"2_nd_place\"\n" +"\"Texture3DAssetFolder\".ToSnakeCase(); // Returns " +"\"texture_3d_asset_folder\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce la stringa convertita in [code]snake_case[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] I numeri seguiti da una [i]singola[/i] lettera non vengono " +"separati nella conversione per mantenere insieme alcune parole (come " +"\"2D\").\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"\"Node2D\".to_snake_case() # Restituisce \"node_2d\"\n" +"\"2nd place\".to_snake_case() # Restituisce \"2_nd_place\"\n" +"\"Texture3DAssetFolder\".to_snake_case() # Restituisce " +"\"texture_3d_asset_folder\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"\"Node2D\".ToSnakeCase(); // Restituisce \"node_2d\"\n" +"\"2nd place\".ToSnakeCase(); // Restituisce \"2_nd_place\"\n" +"\"Texture3DAssetFolder\".ToSnakeCase(); // Restituisce " +"\"texture_3d_asset_folder\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Returns the string converted to [code]UPPERCASE[/code]." msgstr "Restituisce la stringa convertita in [code]UPPERCASE[/code]." +msgid "" +"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url] " +"encoded [PackedByteArray]. This method is slightly slower than [method " +"to_ascii_buffer], but supports all UTF-8 characters. For most cases, prefer " +"using this method. This is the inverse of [method PackedByteArray." +"get_string_from_utf8]." +msgstr "" +"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url]. Questo metodo è leggermente più lento " +"di [method to_ascii_buffer], ma supporta tutti i caratteri UTF-8. Nella " +"maggior parte dei casi, è preferibile usare questo metodo. Questo è l'inverso " +"di [method PackedByteArray.get_string_from_utf8]." + +msgid "" +"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/" +"url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method " +"PackedByteArray.get_string_from_utf16]." +msgstr "" +"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/url]. Questo è l'inverso di [method " +"PackedByteArray.get_string_from_utf16]." + +msgid "" +"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/" +"url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method " +"PackedByteArray.get_string_from_utf32]." +msgstr "" +"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/url]. Questo è l'inverso di [method " +"PackedByteArray.get_string_from_utf32]." + +msgid "" +"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Wide_character]wide character[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 on Windows, " +"UTF-32 on other platforms) encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of " +"[method PackedByteArray.get_string_from_wchar]." +msgstr "" +"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://en." +"wikipedia.org/wiki/Wide_character]carattere largo[/url] ([code]wchar_t[/" +"code], UTF-16 su Windows, UTF-32 su altre piattaforme). Questo è l'inverso di " +"[method PackedByteArray.get_string_from_wchar]." + +msgid "" +"Removes the given [param prefix] from the start of the string, or returns the " +"string unchanged." +msgstr "" +"Rimuove il prefisso [param prefix] dall'inizio della stringa o restituisce la " +"stringa invariata." + +msgid "" +"Removes the given [param suffix] from the end of the string, or returns the " +"string unchanged." +msgstr "" +"Rimuove il suffisso [param suffix] dalla fine della stringa o restituisce la " +"stringa invariata." + msgid "Returns the character code at position [param at]." msgstr "Restituisce il codice del carattere alla posizione [param at]." +msgid "" +"Decodes the string from its URL-encoded format. This method is meant to " +"properly decode the parameters in a URL when receiving an HTTP request. See " +"also [method uri_encode].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"print(url.uri_decode()) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"GD.Print(url.URIDecode()) // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:" +"docs\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Decodifica la stringa dal suo formato codificato in URL. Questo metodo è " +"pensato per decodificare correttamente i parametri in un URL quando si riceve " +"una richiesta HTTP. Vedi anche [method uri_encode].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"print(url.uri_decode()) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"GD.Print(url.URIDecode()) // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:" +"docs\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Encodes the string to URL-friendly format. This method is meant to properly " +"encode the parameters in a URL when sending an HTTP request. See also [method " +"uri_decode].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n" +"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n" +"\n" +"print(url) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n" +"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".URIEncode();\n" +"\n" +"GD.Print(url); // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Codifica la stringa in un formato compatibile con URL. Questo metodo è " +"pensato per codificare correttamente i parametri in un URL quando si invia " +"una richiesta HTTP. Vedi anche [method uri_decode].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n" +"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n" +"\n" +"print(url) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n" +"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".URIEncode();\n" +"\n" +"GD.Print(url); // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a copy of the string with all characters that are not allowed in " +"[method is_valid_filename] replaced with underscores." +msgstr "" +"Restituisce una copia della stringa in cui tutti i caratteri non consentiti " +"in [method is_valid_filename] vengono sostituiti con trattini bassi." + +msgid "" +"Returns a copy of the string with all characters that are not allowed in " +"[member Node.name] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/" +"code] [code]\"[/code] [code]%[/code]) replaced with underscores." +msgstr "" +"Restituisce una copia della stringa con tutti i caratteri non consentiti in " +"[member Node.name] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/" +"code] [code]\"[/code] [code]%[/code]) sostituiti con trattini bassi." + +msgid "" +"Returns a copy of the string with special characters escaped using the XML " +"standard. If [param escape_quotes] is [code]true[/code], the single quote " +"([code]'[/code]) and double quote ([code]\"[/code]) characters are also " +"escaped." +msgstr "" +"Restituisce una copia della stringa con caratteri speciali sottoposti a " +"escape attraverso lo standard XML. Se [param escape_quotes] è [code]true[/" +"code], anche i caratteri di virgolette singole ([code]'[/code]) e virgolette " +"doppie ([code]\"[/code]) vengono sottoposti a escape." + +msgid "" +"Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their " +"meanings according to the XML standard." +msgstr "" +"Restituisce una copia della stringa con i caratteri di escape sostituiti dai " +"rispettivi significati, seguendo lo standard XML." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if both strings do not contain the same sequence of " "characters." @@ -52145,6 +87095,76 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa [String] non è equivalente allo " "[StringName] fornito." +msgid "" +"Formats the [String], replacing the placeholders with one or more parameters. " +"To pass multiple parameters, [param right] needs to be an [Array].\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"I caught %d fishes!\" % 2) # Prints \"I caught 2 fishes!\"\n" +"\n" +"var my_message = \"Travelling to %s, at %2.2f km/h.\"\n" +"var location = \"Deep Valley\"\n" +"var speed = 40.3485\n" +"print(my_message % [location, speed]) # Prints \"Travelling to Deep Valley, " +"at 40.35 km/h.\"\n" +"[/codeblock]\n" +"For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" +"gdscript_format_string.html]GDScript format strings[/url] tutorial.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, this operator is not available. Instead, see [url=https://" +"learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/" +"interpolated]how to interpolate strings with \"$\"[/url]." +msgstr "" +"Formatta la [String], sostituendo i segnaposto con uno o più parametri. Per " +"passare più parametri, [param right] deve essere un [Array].\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"Ho pescato %d pesci!\" % 2) # Stampa \"Ho pescato 2 pesci!\"\n" +"\n" +"var my_message = \"In viaggio verso %s, a %2.2f km/h.\"\n" +"var location = \"Deep Valley\"\n" +"var speed = 40.3485\n" +"print(my_message % [location, speed]) # Stampa \"In viaggio verso Deep " +"Valley, a 40.35 km/h.\"\n" +"[/codeblock]\n" +"Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]Formattazione di stringhe in " +"GDScript[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] in C#, questo operatore non è disponibile. Invece, consulta " +"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/" +"tokens/interpolated]come interpolare le stringhe con \"$\"[/url]." + +msgid "" +"Appends [param right] at the end of this [String], also known as a string " +"concatenation." +msgstr "" +"Accoda [param right] alla fine di questa [String], noto anche come " +"concatenazione di stringhe." + +msgid "" +"Appends [param right] at the end of this [String], returning a [String]. This " +"is also known as a string concatenation." +msgstr "" +"Accoda [param right] alla fine di questa [String], restituendo una [String]. " +"Questo è noto anche come concatenazione di stringhe." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/" +"url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la [String] di sinistra precede [param " +"right] nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url], che corrisponde " +"approssimativamente all'ordine alfabetico. Utile per l'ordinamento." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/" +"url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la [String] di sinistra precede [param " +"right] nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url], che corrisponde " +"approssimativamente all'ordine alfabetico, oppure se entrambi sono uguali." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if both strings contain the same sequence of " "characters." @@ -52159,9 +87179,335 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa [String] è equivalente allo " "[StringName] fornito." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/" +"url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la [String] di sinistra viene dopo [param " +"right] nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url], che corrisponde " +"approssimativamente all'ordine alfabetico. Utile per l'ordinamento." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/" +"url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la [String] di sinistra viene dopo [param " +"right] nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url], che corrisponde " +"approssimativamente all'ordine alfabetico, oppure se entrambi sono uguali." + +msgid "" +"Returns a new [String] that only contains the character at [param index]. " +"Indices start from [code]0[/code]. If [param index] is greater or equal to " +"[code]0[/code], the character is fetched starting from the beginning of the " +"string. If [param index] is a negative value, it is fetched starting from the " +"end. Accessing a string out-of-bounds will cause a run-time error, pausing " +"the project execution if run from the editor." +msgstr "" +"Restituisce una nuova [String] che contiene solo il carattere all'indice " +"[param index]. Gli indici iniziano da [code]0[/code]. Se [param index] è " +"maggiore o uguale a [code]0[/code], il carattere viene recuperato a partire " +"dall'inizio della stringa. Se [param index] è un valore negativo, viene " +"recuperato a partire dalla fine. L'accesso a una stringa fuori dai limiti " +"causerà un errore di esecuzione, mettendo in pausa l'esecuzione del progetto " +"se eseguito dall'editor." + +msgid "A built-in type for unique strings." +msgstr "Un tipo integrato per stringhe univoche." + +msgid "" +"[StringName]s are immutable strings designed for general-purpose " +"representation of unique names (also called \"string interning\"). Two " +"[StringName]s with the same value are the same object. Comparing them is " +"extremely fast compared to regular [String]s.\n" +"You will usually pass a [String] to methods expecting a [StringName] and it " +"will be automatically converted (often at compile time), but in rare cases " +"you can construct a [StringName] ahead of time with the [StringName] " +"constructor or, in GDScript, the literal syntax [code]&\"example\"[/code]. " +"Manually constructing a [StringName] allows you to control when the " +"conversion from [String] occurs or to use the literal and prevent conversions " +"entirely.\n" +"See also [NodePath], which is a similar concept specifically designed to " +"store pre-parsed scene tree paths.\n" +"All of [String]'s methods are available in this class too. They convert the " +"[StringName] into a string, and they also return a string. This is highly " +"inefficient and should only be used if the string is desired.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, an explicit conversion to [code]System.String[/code] is " +"required to use the methods listed on this page. Use the [code]ToString()[/" +"code] method to cast a [StringName] to a string, and then use the equivalent " +"methods in [code]System.String[/code] or [code]StringExtensions[/code].\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a [StringName] will evaluate to " +"[code]false[/code] if it is empty ([code]StringName(\"\")[/code]). Otherwise, " +"a [StringName] will always evaluate to [code]true[/code]. The [code]not[/" +"code] operator cannot be used. Instead, [method is_empty] should be used to " +"check for empty [StringName]s." +msgstr "" +"Gli [StringName] sono stringhe immutabili progettate per la rappresentazione " +"generica di nomi univoci (chiamata anche \"string interning\"). Due " +"[StringName] con lo stesso valore sono lo stesso oggetto. Confrontarli è " +"estremamente veloce rispetto alle normali [String].\n" +"Di solito passerai una [String] ai metodi che si aspettano uno [StringName] e " +"sarà convertita automaticamente (spesso in fase di compilazione), ma in rari " +"casi puoi costruire uno [StringName] in anticipo con il costruttore " +"[StringName] o, in GDScript, la sintassi letterale [code]&\"example\"[/code]. " +"La costruzione manuale di uno [StringName] ti consente di controllare quando " +"avviene la conversione da [String] o di usare la sintassi letterale e " +"impedire completamente le conversioni.\n" +"Vedi anche [NodePath], che è un concetto simile progettato specificamente per " +"memorizzare percorsi di alberi di scene pre-analizzati.\n" +"Tutti i metodi di [String] sono disponibili anche in questa classe. " +"Convertono [StringName] in una stringa e restituiscono anche una stringa. " +"Questo è molto inefficiente e dovrebbe essere utilizzato solo se si desidera " +"la stringa.\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, è richiesta una conversione esplicita in [code]System." +"String[/code] per utilizzare i metodi elencati in questa pagina. Usa il " +"metodo [code]ToString()[/code] per convertire [StringName] in una stringa, " +"quindi usa i metodi equivalenti in [code]System.String[/code] o " +"[code]StringExtensions[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, [StringName] sarà valutato come " +"[code]false[/code] se è vuoto ([code]StringName(\"\")[/code]). Altrimenti, " +"[StringName] sarà sempre valutato come [code]true[/code]. L'operatore " +"[code]not[/code] non può essere utilizzato. Invece, dovrebbe essere usato " +"[method is_empty] per verificare la presenza di [StringName] vuoti." + +msgid "Constructs an empty [StringName]." +msgstr "Costruisce un [StringName] vuoto." + msgid "Constructs a [StringName] as a copy of the given [StringName]." msgstr "Costruisce un [StringName] come copia del [StringName] specificato." +msgid "" +"Creates a new [StringName] from the given [String]. In GDScript, " +"[code]StringName(\"example\")[/code] is equivalent to [code]&\"example\"[/" +"code]." +msgstr "" +"Crea un nuovo [StringName] dalla [String] specificata. In GDScript, " +"[code]StringName(\"example\")[/code] è equivalente a [code]&\"example\"[/" +"code]." + +msgid "" +"Formats the string by replacing all occurrences of [param placeholder] with " +"the elements of [param values].\n" +"[param values] can be a [Dictionary] or an [Array]. Any underscores in [param " +"placeholder] will be replaced with the corresponding keys in advance. Array " +"elements use their index as keys.\n" +"[codeblock]\n" +"# Prints \"Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is " +"named after it.\"\n" +"var use_array_values = \"Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is " +"named after it.\"\n" +"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n" +"\n" +"# Prints \"User 42 is Godot.\"\n" +"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Godot\"}))\n" +"[/codeblock]\n" +"Some additional handling is performed when [param values] is an [Array]. If " +"[param placeholder] does not contain an underscore, the elements of the " +"[param values] array will be used to replace one occurrence of the " +"placeholder in order; If an element of [param values] is another 2-element " +"array, it'll be interpreted as a key-value pair.\n" +"[codeblock]\n" +"# Prints \"User 42 is Godot.\"\n" +"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n" +"print(\"User {id} is {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", " +"\"Godot\"]]))\n" +"[/codeblock]\n" +"See also the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" +"gdscript_format_string.html]GDScript format string[/url] tutorial.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, it's recommended to [url=https://learn.microsoft.com/en-" +"us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]interpolate strings " +"with \"$\"[/url], instead." +msgstr "" +"Formatta la stringa sostituendo tutte le occorrenze di [param placeholder] " +"con gli elementi di [param values].\n" +"[param values] può essere un [Dictionary] o un [Array]. Qualsiasi trattino " +"basso in [param placeholder] verrà sostituito in anticipo con le chiavi " +"corrispondenti. Gli elementi di array utilizzano il loro indice come chiavi.\n" +"[codeblock]\n" +"# Stampa \"Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is " +"named after it.\"\n" +"var use_array_values = \"Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is " +"named after it.\"\n" +"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n" +"\n" +"# Stampa \"User 42 is Godot.\"\n" +"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Godot\"}))\n" +"[/codeblock]\n" +"Vengono eseguite alcune operazioni aggiuntive quando [param values] è un " +"[Array]. Se [param placeholder] non contiene un trattino basso, gli elementi " +"dell'array [param values] verranno utilizzati per sostituire un'occorrenza " +"del segnaposto in ordine; se un elemento di [param values] è un altro array " +"di 2 elementi, verrà interpretato come una coppia chiave-valore.\n" +"[codeblock]\n" +"# Stampa \"User 42 is Godot.\"\n" +"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n" +"print(\"User {id} is {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", " +"\"Godot\"]]))\n" +"[/codeblock]\n" +"Vedi anche il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" +"gdscript_format_string.html]Formattazione di stringhe in GDScript[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] in C#, si consiglia di [url=https://learn.microsoft.com/en-us/" +"dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]interpolare le stringhe " +"con \"$\"[/url]." + +msgid "" +"Splits the string using a [param delimiter] and returns the substring at " +"index [param slice]. Returns an empty string if the [param slice] does not " +"exist.\n" +"This is faster than [method split], if you only need one substring.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"i/am/example/hi\".get_slice(\"/\", 2)) # Prints \"example\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Divide la stringa tramite un [param delimiter] e restituisce la sottostringa " +"all'indice [param slice]. Restituisce una stringa vuota se la sezione " +"all'indice [param slice] non esiste.\n" +"Questo è più veloce di [method split], se hai bisogno di una sola " +"sottostringa.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"sono/un/esempio/ciao\".get_slice(\"/\", 2)) # Stampa \"esempio\"\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts the string to an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ASCII]ASCII[/" +"url]/Latin-1 encoded [PackedByteArray]. This method is slightly faster than " +"[method to_utf8_buffer], but replaces all unsupported characters with spaces." +msgstr "" +"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/ASCII]ASCII[/url]/Latin-1. Questo metodo è leggermente più " +"veloce di [method to_utf8_buffer], ma sostituisce tutti i caratteri non " +"supportati con spazi." + +msgid "" +"Converts the string representing a decimal number into a [float]. This method " +"stops on the first non-number character, except the first decimal point " +"([code].[/code]) and the exponent letter ([code]e[/code]). See also [method " +"is_valid_float].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = \"12.35\".to_float() # a is 12.35\n" +"var b = \"1.2.3\".to_float() # b is 1.2\n" +"var c = \"12xy3\".to_float() # c is 12.0\n" +"var d = \"1e3\".to_float() # d is 1000.0\n" +"var e = \"Hello!\".to_int() # e is 0.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Converte la stringa che rappresenta un numero decimale in un [float]. Questo " +"metodo si ferma sul primo carattere non numerico, eccetto il primo punto " +"decimale ([code].[/code]) e la lettera di esponente ([code]e[/code]). Vedi " +"anche [method is_valid_float].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = \"12.35\".to_float() # a è 12.35\n" +"var b = \"1.2.3\".to_float() # b è 1.2\n" +"var c = \"12xy3\".to_float() # c è 12.0\n" +"var d = \"1e3\".to_float() # d è 1000.0\n" +"var e = \"Hello!\".to_int() # e è 0.0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url] " +"encoded [PackedByteArray]. This method is slightly slower than [method " +"to_ascii_buffer], but supports all UTF-8 characters. For most cases, prefer " +"using this method." +msgstr "" +"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url]. Questo metodo è leggermente più lento " +"di [method to_ascii_buffer], ma supporta tutti i caratteri UTF-8. Nella " +"maggior parte dei casi, è preferibile usare questo metodo." + +msgid "" +"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/" +"url] encoded [PackedByteArray]." +msgstr "" +"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/url]." + +msgid "" +"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/" +"url] encoded [PackedByteArray]." +msgstr "" +"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/url]." + +msgid "" +"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Wide_character]wide character[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 on Windows, " +"UTF-32 on other platforms) encoded [PackedByteArray]." +msgstr "" +"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://en." +"wikipedia.org/wiki/Wide_character]carattere largo[/url] ([code]wchar_t[/" +"code], UTF-16 su Windows, UTF-32 su altre piattaforme)." + +msgid "" +"Decodes the string from its URL-encoded format. This method is meant to " +"properly decode the parameters in a URL when receiving an HTTP request.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"print(url.uri_decode()) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"GD.Print(url.URIDecode()) // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:" +"docs\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Decodifica la stringa dal suo formato codificato in URL. Questo metodo è " +"pensato per decodificare correttamente i parametri in un URL quando si riceve " +"una richiesta HTTP.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"print(url.uri_decode()) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"GD.Print(url.URIDecode()) // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:" +"docs\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Encodes the string to URL-friendly format. This method is meant to properly " +"encode the parameters in a URL when sending an HTTP request.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n" +"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n" +"\n" +"print(url) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n" +"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".URIEncode();\n" +"\n" +"GD.Print(url); // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Codifica la stringa in un formato compatibile con URL. Questo metodo è " +"pensato per codificare correttamente i parametri in un URL quando si invia " +"una richiesta HTTP.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n" +"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n" +"\n" +"print(url) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n" +"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".URIEncode();\n" +"\n" +"GD.Print(url); // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [StringName] is not equivalent to the given " "[String]." @@ -52169,6 +87515,62 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo [StringName] non è equivalente alla " "[String] fornita." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] do not refer " +"to the same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than " +"regular [String] comparisons." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se [StringName] e [param right] non si " +"riferiscono allo stesso nome. I confronti tra [StringName] sono molto più " +"rapidi dei comuni confronti tra [String]." + +msgid "" +"Formats the [StringName], replacing the placeholders with one or more " +"parameters, returning a [String]. To pass multiple parameters, [param right] " +"needs to be an [Array].\n" +"For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" +"gdscript_format_string.html]GDScript format strings[/url] tutorial.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, this operator is not available. Instead, see [url=https://" +"learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/" +"interpolated]how to interpolate strings with \"$\"[/url]." +msgstr "" +"Formatta lo [StringName], sostituendo i segnaposto con uno o più parametri. " +"Per passare più parametri, [param right] deve essere un [Array].\n" +"Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]Formattazione di stringhe in " +"GDScript[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] in C#, questo operatore non è disponibile. Invece, consulta " +"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/" +"tokens/interpolated]come interpolare le stringhe con \"$\"[/url]." + +msgid "" +"Appends [param right] at the end of this [StringName], returning a [String]. " +"This is also known as a string concatenation." +msgstr "" +"Accoda [param right] alla fine di questo [StringName], restituendo una " +"[String]. Questo è noto anche come concatenazione di stringhe." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before " +"[param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia." +"org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il puntatore di [StringName] a sinistra " +"precede quello di [param right]. Nota che questo non corrisponderà al loro " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/" +"url]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before " +"[param right] or if they are the same. Note that this will not match their " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/" +"url]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il puntatore di [StringName] a sinistra " +"precede quello di [param right], o se sono uguali. Nota che questo non " +"corrisponderà al loro [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [StringName] is equivalent to the given " "[String]." @@ -52176,24 +87578,207 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo [StringName] è equivalente alla " "[String] fornita." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] refer to the " +"same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than regular " +"[String] comparisons." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se [StringName] e [param right] si riferiscono " +"allo stesso nome. I confronti tra [StringName] sono molto più rapidi dei " +"comuni confronti tra [String]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after " +"[param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia." +"org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il puntatore di [StringName] a sinistra " +"viene dopo quello di [param right]. Nota che questo non corrisponderà al loro " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/" +"url]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after " +"[param right] or if they are the same. Note that this will not match their " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/" +"url]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il puntatore di [StringName] a sinistra " +"viene dopo quello di [param right], o se sono uguali. Nota che questo non " +"corrisponderà al loro [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url]." + +msgid "Abstract base class for defining stylized boxes for UI elements." +msgstr "" +"Classe di base astratta per definire box stilizzati per gli elementi " +"dell'interfaccia utente." + msgid "Returns the default margin of the specified [enum Side]." msgstr "" "Restituisce il margine predefinito del lato specificato con [enum Side]." +msgid "" +"Returns the [CanvasItem] that handles its [constant CanvasItem." +"NOTIFICATION_DRAW] or [method CanvasItem._draw] callback at this moment." +msgstr "" +"Restituisce l'elemento [CanvasItem] che gestisce il suo callback [constant " +"CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] o [method CanvasItem._draw] in questo momento." + +msgid "" +"Returns the content margin offset for the specified [enum Side].\n" +"Positive values reduce size inwards, unlike [Control]'s margin values." +msgstr "" +"Restituisce l'offset del margine del contenuto per il lato ([enum Side]) " +"specificato.\n" +"I valori positivi riducono le dimensioni verso l'interno, a differenza dei " +"valori del margine di [Control]." + +msgid "Returns the minimum size that this stylebox can be shrunk to." +msgstr "" +"Restituisce le dimensioni minime alle quali può essere ridotto questo " +"stylebox." + +msgid "" +"Returns the \"offset\" of a stylebox. This helper function returns a value " +"equivalent to [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style." +"get_margin(MARGIN_TOP))[/code]." +msgstr "" +"Restituisce l'\"offset\" di uno stylebox. Questa funzione di supporto " +"restituisce un valore equivalente a [code]Vector2(style." +"get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code]." + msgid "" "Sets the default value of the specified [enum Side] to [param offset] pixels." msgstr "" "Imposta il valore predefinito del lato specificato con [enum Side] a [param " "offset] in pixel." +msgid "Sets the default margin to [param offset] pixels for all sides." +msgstr "" +"Imposta il margine predefinito su [param offset] pixel per tutti i lati." + +msgid "Test a position in a rectangle, return whether it passes the mask test." +msgstr "" +"Testa una posizione in un rettangolo, restituisce se supera il test della " +"maschera." + +msgid "" +"The left margin for the contents of this style box. Increasing this value " +"reduces the space available to the contents from the left.\n" +"Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations." +msgstr "" +"Il margine sinistro per il contenuto di questo style box. Aumentando questo " +"valore si riduce lo spazio disponibile per il contenuto da sinistra.\n" +"Consulta [member content_margin_bottom] per ulteriori considerazioni." + +msgid "" +"The right margin for the contents of this style box. Increasing this value " +"reduces the space available to the contents from the right.\n" +"Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations." +msgstr "" +"Il margine destro per il contenuto di questo style box. Aumentando questo " +"valore si riduce lo spazio disponibile per il contenuto da destra.\n" +"Consulta [member content_margin_bottom] per ulteriori considerazioni." + +msgid "" +"The top margin for the contents of this style box. Increasing this value " +"reduces the space available to the contents from the top.\n" +"Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations." +msgstr "" +"Il margine superiore per il contenuto di questo style box. Aumentando questo " +"valore si riduce lo spazio disponibile per il contenuto dall'alto.\n" +"Consulta [member content_margin_bottom] per ulteriori considerazioni." + +msgid "An empty [StyleBox] (does not display anything)." +msgstr "Uno [StyleBox] vuoto (non visualizza nulla)." + +msgid "" +"An empty [StyleBox] that can be used to display nothing instead of the " +"default style (e.g. it can \"disable\" [code]focus[/code] styles)." +msgstr "" +"Uno [StyleBox] vuoto che può essere utilizzato per non visualizzare nulla al " +"posto dello stile predefinito (ad esempio, può \"disabilitare\" gli stili " +"[code]focus[/code])." + +msgid "A customizable [StyleBox] that doesn't use a texture." +msgstr "Uno [StyleBox] personalizzabile che non utilizza una texture." + +msgid "" +"By configuring various properties of this style box, you can achieve many " +"common looks without the need of a texture. This includes optionally rounded " +"borders, antialiasing, shadows, and skew.\n" +"Setting corner radius to high values is allowed. As soon as corners overlap, " +"the stylebox will switch to a relative system.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"height = 30\n" +"corner_radius_top_left = 50\n" +"corner_radius_bottom_left = 100\n" +"[/codeblock]\n" +"The relative system now would take the 1:2 ratio of the two left corners to " +"calculate the actual corner width. Both corners added will [b]never[/b] be " +"more than the height. Result:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"corner_radius_top_left: 10\n" +"corner_radius_bottom_left: 20\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Configurando varie proprietà di questo style box, puoi ottenere molti aspetti " +"comuni senza la necessità di una texture. Ciò include bordi arrotondati " +"facoltativi, antialiasing, ombre e inclinazione.\n" +"È consentito impostare il raggio dell'angolo su valori elevati. Non appena " +"gli angoli si sovrappongono, lo style box passerà a un sistema relativo.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"height = 30\n" +"corner_radius_top_left = 50\n" +"corner_radius_bottom_left = 100\n" +"[/codeblock]\n" +"Il sistema relativo ora prenderebbe il rapporto 1:2 dei due angoli sinistri " +"per calcolare la larghezza effettiva dell'angolo. Entrambi gli angoli " +"aggiunti non saranno [b]mai[/b] maggiori dell'altezza. Risultato:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"corner_radius_top_left: 10\n" +"corner_radius_bottom_left: 20\n" +"[/codeblock]" + msgid "Returns the specified [enum Side]'s border width." msgstr "Restituisce la larghezza del bordo specificato con [enum Side]." +msgid "Returns the smallest border width out of all four borders." +msgstr "Restituisce il bordo più fino tra i quattro bordi." + +msgid "" +"Returns the given [param corner]'s radius. See [enum Corner] for possible " +"values." +msgstr "" +"Restituisce il raggio dell'angolo specificato con [param corner]. Vedi [enum " +"Corner] per i valori possibili." + msgid "Returns the size of the specified [enum Side]'s expand margin." msgstr "" "Restituisce la dimensione del margine di espansione del lato specificato con " "[enum Side]." +msgid "Sets the specified [enum Side]'s border width to [param width] pixels." +msgstr "" +"Imposta la larghezza del bordo del lato specificato ([enum Side]) su [param " +"width] pixel." + +msgid "Sets the border width to [param width] pixels for all sides." +msgstr "Imposta la larghezza del bordo su [param width] pixel per tutti i lati." + +msgid "" +"Sets the corner radius to [param radius] pixels for the given [param corner]. " +"See [enum Corner] for possible values." +msgstr "" +"Imposta il raggio dell'angolo su [param radius] pixel per l'angolo " +"specificato con [param corner]. Vedi [enum Corner] per i valori possibili." + +msgid "Sets the corner radius to [param radius] pixels for all corners." +msgstr "" +"Imposta il raggio dell'angolo su [param radius] pixel per tutti gli angoli." + msgid "" "Sets the expand margin to [param size] pixels for the specified [enum Side]." msgstr "" @@ -52203,8 +87788,280 @@ msgstr "" msgid "Sets the expand margin to [param size] pixels for all sides." msgstr "Imposta il margine di espansione a [param size] pixel per tutti i lati." +msgid "" +"Antialiasing draws a small ring around the edges, which fades to " +"transparency. As a result, edges look much smoother. This is only noticeable " +"when using rounded corners or [member skew].\n" +"[b]Note:[/b] When using beveled corners with 45-degree angles ([member " +"corner_detail] = 1), it is recommended to set [member anti_aliasing] to " +"[code]false[/code] to ensure crisp visuals and avoid possible visual glitches." +msgstr "" +"L'antialias disegna un piccolo anello attorno ai bordi, che sfuma in " +"trasparenza. Di conseguenza, i bordi appaiono molto più lisci. Ciò è evidente " +"solo quando si usano angoli arrotondati o [member skew].\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si usano angoli smussati con angoli di 45 gradi ([member " +"corner_detail] = 1), si consiglia di impostare [member anti_aliasing] su " +"[code]false[/code] per garantire immagini nitide ed evitare possibili " +"problemi visivi." + +msgid "" +"This changes the size of the antialiasing effect. [code]1.0[/code] is " +"recommended for an optimal result at 100% scale, identical to how rounded " +"rectangles are rendered in web browsers and most vector drawing software.\n" +"[b]Note:[/b] Higher values may produce a blur effect but can also create " +"undesired artifacts on small boxes with large-radius corners." +msgstr "" +"Questo modifica la dimensione dell'effetto antialias. [code]1.0[/code] è " +"consigliato per un risultato ottimale al 100% di scala, identico a come sono " +"renderizzati i rettangoli arrotondati nei browser Web e nella maggior parte " +"dei software di disegno vettoriale.\n" +"[b]Nota:[/b] Valori più alti possono produrre un effetto sfocato ma possono " +"anche creare artefatti indesiderati su piccoli style box con angoli di ampio " +"raggio." + +msgid "The background color of the stylebox." +msgstr "Il colore di sfondo dello stylebox." + +msgid "If [code]true[/code], the border will fade into the background color." +msgstr "Se [code]true[/code], il bordo sfumerà nel colore dello sfondo." + +msgid "Sets the color of the border." +msgstr "Imposta il colore del bordo." + +msgid "Border width for the bottom border." +msgstr "Spessore del bordo inferiore." + +msgid "Border width for the left border." +msgstr "Spessore del bordo sinistro." + +msgid "Border width for the right border." +msgstr "Spessore del bordo destro." + +msgid "Border width for the top border." +msgstr "Spessore del bordo superiore." + +msgid "" +"This sets the number of vertices used for each corner. Higher values result " +"in rounder corners but take more processing power to compute. When choosing a " +"value, you should take the corner radius ([method set_corner_radius_all]) " +"into account.\n" +"For corner radii less than 10, [code]4[/code] or [code]5[/code] should be " +"enough. For corner radii less than 30, values between [code]8[/code] and " +"[code]12[/code] should be enough.\n" +"A corner detail of [code]1[/code] will result in chamfered corners instead of " +"rounded corners, which is useful for some artistic effects." +msgstr "" +"Imposta il numero di vertici usati per ogni angolo. Valori più alti risultano " +"in angoli più arrotondati, a scapito delle prestazioni. Quando si sceglie un " +"valore, si dovrebbe tenere in considerazione il raggio dell'angolo ([method " +"set_corner_radius_all]).\n" +"Per raggi d'angolo inferiori a 10, [code]4[/code] o [code]5[/code] dovrebbero " +"essere sufficienti. Per raggi d'angolo inferiori a 30, valori compresi tra " +"[code]8[/code] e [code]12[/code] dovrebbero essere sufficienti.\n" +"Un dettaglio d'angolo di [code]1[/code] risulterà in angoli smussati invece " +"di angoli arrotondati, il che è utile per alcuni effetti artistici." + +msgid "" +"The bottom-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded." +msgstr "" +"Il raggio dell'angolo inferiore sinistro. Se [code]0[/code], l'angolo non è " +"arrotondato." + +msgid "" +"The bottom-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not " +"rounded." +msgstr "" +"Il raggio dell'angolo inferiore destro. Se [code]0[/code], l'angolo non è " +"arrotondato." + +msgid "" +"The top-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded." +msgstr "" +"Il raggio dell'angolo superiore sinistro. Se [code]0[/code], l'angolo non è " +"arrotondato." + +msgid "" +"The top-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded." +msgstr "" +"Il raggio dell'angolo superiore destro. Se [code]0[/code], l'angolo non è " +"arrotondato." + +msgid "Toggles drawing of the inner part of the stylebox." +msgstr "Attiva il disegno della parte interna dello stylebox." + +msgid "" +"Expands the stylebox outside of the control rect on the bottom edge. Useful " +"in combination with [member border_width_bottom] to draw a border outside the " +"control rect.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_bottom], [member " +"expand_margin_bottom] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area " +"for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the " +"user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive " +"clicks." +msgstr "" +"Espande lo stylebox all'esterno del rettangolo di controllo sul lato " +"inferiore. Utile in combinazione con [member border_width_bottom] per " +"disegnare un bordo all'esterno del rettangolo di controllo.\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza di [member StyleBox.content_margin_bottom], [member " +"expand_margin_bottom] non [i]influenza[/i] la dimensione dell'area cliccabile " +"per i [Control]. Ciò può avere un impatto negativo sull'usabilità se " +"utilizzato in modo errato, poiché l'utente potrebbe provare a cliccare su " +"un'area dello StyleBox che non può effettivamente ricevere clic." + +msgid "" +"Expands the stylebox outside of the control rect on the left edge. Useful in " +"combination with [member border_width_left] to draw a border outside the " +"control rect.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_left], [member " +"expand_margin_left] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for " +"[Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user " +"may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks." +msgstr "" +"Espande lo stylebox all'esterno del rettangolo di controllo sul lato " +"sinistro. Utile in combinazione con [member border_width_left] per disegnare " +"un bordo all'esterno del rettangolo di controllo.\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza di [member StyleBox.content_margin_left], [member " +"expand_margin_left] non [i]influenza[/i] la dimensione dell'area cliccabile " +"per i [Control]. Ciò può avere un impatto negativo sull'usabilità se " +"utilizzato in modo errato, poiché l'utente potrebbe provare a cliccare su " +"un'area dello StyleBox che non può effettivamente ricevere clic." + +msgid "" +"Expands the stylebox outside of the control rect on the right edge. Useful in " +"combination with [member border_width_right] to draw a border outside the " +"control rect.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_right], [member " +"expand_margin_right] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area " +"for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the " +"user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive " +"clicks." +msgstr "" +"Espande lo stylebox all'esterno del rettangolo di controllo sul lato destro. " +"Utile in combinazione con [member border_width_right] per disegnare un bordo " +"all'esterno del rettangolo di controllo.\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza di [member StyleBox.content_margin_right], [member " +"expand_margin_right] non [i]influenza[/i] la dimensione dell'area cliccabile " +"per i [Control]. Ciò può avere un impatto negativo sull'usabilità se " +"utilizzato in modo errato, poiché l'utente potrebbe provare a cliccare su " +"un'area dello StyleBox che non può effettivamente ricevere clic." + +msgid "" +"Expands the stylebox outside of the control rect on the top edge. Useful in " +"combination with [member border_width_top] to draw a border outside the " +"control rect.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_top], [member " +"expand_margin_top] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for " +"[Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user " +"may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks." +msgstr "" +"Espande lo stylebox all'esterno del rettangolo di controllo sul lato " +"superiore. Utile in combinazione con [member border_width_top] per disegnare " +"un bordo all'esterno del rettangolo di controllo.\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza di [member StyleBox.content_margin_top], [member " +"expand_margin_top] non [i]influenza[/i] la dimensione dell'area cliccabile " +"per i [Control]. Ciò può avere un impatto negativo sull'usabilità se " +"utilizzato in modo errato, poiché l'utente potrebbe provare a cliccare su " +"un'area dello StyleBox che non può effettivamente ricevere clic." + +msgid "" +"The color of the shadow. This has no effect if [member shadow_size] is lower " +"than 1." +msgstr "" +"Il colore dell'ombra. Non ha effetto se [member shadow_size] è inferiore a 1." + +msgid "" +"The shadow offset in pixels. Adjusts the position of the shadow relatively to " +"the stylebox." +msgstr "" +"L'offset dell'ombra in pixel. Aggiusta la posizione dell'ombra relativamente " +"allo stylebox." + +msgid "The shadow size in pixels." +msgstr "La dimensione dell'ombra in pixel." + +msgid "" +"If set to a non-zero value on either axis, [member skew] distorts the " +"StyleBox horizontally and/or vertically. This can be used for \"futuristic\"-" +"style UIs. Positive values skew the StyleBox towards the right (X axis) and " +"upwards (Y axis), while negative values skew the StyleBox towards the left (X " +"axis) and downwards (Y axis).\n" +"[b]Note:[/b] To ensure text does not touch the StyleBox's edges, consider " +"increasing the [StyleBox]'s content margin (see [member StyleBox." +"content_margin_bottom]). It is preferable to increase the content margin " +"instead of the expand margin (see [member expand_margin_bottom]), as " +"increasing the expand margin does not increase the size of the clickable area " +"for [Control]s." +msgstr "" +"Se impostato su un valore diverso da zero su entrambi gli assi, [member skew] " +"distorce lo StyleBox orizzontalmente e/o verticalmente. Può essere utilizzato " +"per interfacce utente in stile \"futuristico\". I valori positivi inclinano " +"lo StyleBox verso destra (asse X) e verso l'alto (asse Y), mentre i valori " +"negativi inclinano lo StyleBox verso sinistra (asse X) e verso il basso (asse " +"Y).\n" +"[b]Nota:[/b] Per garantire che il testo non tocchi i bordi dello StyleBox, " +"considera di aumentare il margine del contenuto dello [StyleBox] (vedi " +"[member StyleBox.content_margin_bottom]). È preferibile aumentare il margine " +"del contenuto anziché il margine di espansione (vedi [member " +"expand_margin_bottom]), poiché l'aumento del margine di espansione non " +"aumenta la dimensione dell'area cliccabile per i [Control]." + +msgid "A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness." +msgstr "" +"Uno [StyleBox] che visualizza una singola linea di un determinato colore e " +"spessore." + +msgid "" +"A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness. The " +"line can be either horizontal or vertical. Useful for separators." +msgstr "" +"Uno [StyleBox] che visualizza una singola linea di un determinato colore e " +"spessore. La linea può essere orizzontale o verticale. Utile per i separatori." + +msgid "The line's color." +msgstr "Il colore della linea." + +msgid "" +"The number of pixels the line will extend before the [StyleBoxLine]'s bounds. " +"If set to a negative value, the line will begin inside the [StyleBoxLine]'s " +"bounds." +msgstr "" +"Il numero di pixel di cui la linea si estenderà prima dei limiti dello " +"[StyleBoxLine]. Se impostato su un valore negativo, la linea inizierà " +"all'interno dei limiti dello [StyleBoxLine]." + +msgid "" +"The number of pixels the line will extend past the [StyleBoxLine]'s bounds. " +"If set to a negative value, the line will end inside the [StyleBoxLine]'s " +"bounds." +msgstr "" +"Il numero di pixel di cui la linea si estenderà oltre i limiti dello " +"[StyleBoxLine]. Se impostato su un valore negativo, la linea terminerà " +"all'interno dei limiti dello [StyleBoxLine]." + +msgid "The line's thickness in pixels." +msgstr "Lo spessore della linea in pixel." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the line will be vertical. If [code]false[/code], the " +"line will be horizontal." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la linea sarà verticale. Se [code]false[/code], la " +"linea sarà orizzontale." + msgid "A texture-based nine-patch [StyleBox]." -msgstr "Una [StyleBox] divisa in nove pezzi basata su una texture." +msgstr "Uno [StyleBox] divisa in nove sezioni basata su una texture." + +msgid "" +"A texture-based nine-patch [StyleBox], in a way similar to [NinePatchRect]. " +"This stylebox performs a 3×3 scaling of a texture, where only the center cell " +"is fully stretched. This makes it possible to design bordered styles " +"regardless of the stylebox's size." +msgstr "" +"Uno [StyleBox] a nove sezioni basato su texture, in un modo simile a " +"[NinePatchRect]. Questo stylebox esegue un ridimensionamento 3×3 di una " +"texture, dove solo la cella centrale è completamente allungata. Ciò rende " +"possibile progettare stili con bordi a prescindere dalle dimensioni dello " +"stylebox." msgid "Returns the expand margin size of the specified [enum Side]." msgstr "" @@ -52220,46 +88077,508 @@ msgstr "" "Imposta il margine a [param size] pixel per il lato specificato come [enum " "Side]." +msgid "Sets the margin to [param size] pixels for all sides." +msgstr "Imposta il margine su [param size] pixel per tutti i lati." + +msgid "" +"Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled horizontally. " +"See [enum AxisStretchMode] for possible values." +msgstr "" +"Controlla come la texture dello stylebox sarà allungata o ripetuta " +"orizzontalmente. Vedi [enum AxisStretchMode] per i valori possibili." + +msgid "" +"Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled vertically. " +"See [enum AxisStretchMode] for possible values." +msgstr "" +"Controlla come la texture dello stylebox sarà allungata o ripetuta " +"verticalmente. Vedi [enum AxisStretchMode] per i valori possibili." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the nine-patch texture's center tile will be drawn." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], sarà disegnata la sezione centrale della texture a nove " +"sezioni." + +msgid "" +"Expands the bottom margin of this style box when drawing, causing it to be " +"drawn larger than requested." +msgstr "" +"Espande il margine inferiore di questo style box quando viene disegnato, in " +"modo che sia più grande di quanto richiesto." + +msgid "" +"Expands the left margin of this style box when drawing, causing it to be " +"drawn larger than requested." +msgstr "" +"Espande il margine sinistro di questo style box quando viene disegnato, in " +"modo che sia più grande di quanto richiesto." + +msgid "" +"Expands the right margin of this style box when drawing, causing it to be " +"drawn larger than requested." +msgstr "" +"Espande il margine destro di questo style box quando viene disegnato, in modo " +"che sia più grande di quanto richiesto." + +msgid "" +"Expands the top margin of this style box when drawing, causing it to be drawn " +"larger than requested." +msgstr "" +"Espande il margine superiore di questo style box quando viene disegnato, in " +"modo che sia più grande di quanto richiesto." + +msgid "Modulates the color of the texture when this style box is drawn." +msgstr "Modula il colore della texture quando viene disegnato questo style box." + +msgid "" +"Species a sub-region of the texture to use.\n" +"This is equivalent to first wrapping the texture in an [AtlasTexture] with " +"the same region.\n" +"If empty ([code]Rect2(0, 0, 0, 0)[/code]), the whole texture will be used." +msgstr "" +"Specifica una sottoregione della texture da usare.\n" +"Ciò equivale a racchiudere prima la texture in un [AtlasTexture] con la " +"stessa regione.\n" +"Se vuoto ([code]Rect2(0, 0, 0, 0)[/code]), sarà usata l'intera texture." + +msgid "The texture to use when drawing this style box." +msgstr "La texture da utilizzare quando si disegna questo style box." + +msgid "" +"Increases the bottom margin of the 3×3 texture box.\n" +"A higher value means more of the source texture is considered to be part of " +"the bottom border of the 3×3 box.\n" +"This is also the value used as fallback for [member StyleBox." +"content_margin_bottom] if it is negative." +msgstr "" +"Aumenta il margine inferiore del riquadro 3×3 della texture .\n" +"Un valore più alto significa che una parte maggiore della texture sorgente è " +"considerata parte del bordo inferiore del riquadro 3×3.\n" +"Questo è anche il valore utilizzato come riserva per [member StyleBox." +"content_margin_bottom] se è negativo." + +msgid "" +"Increases the left margin of the 3×3 texture box.\n" +"A higher value means more of the source texture is considered to be part of " +"the left border of the 3×3 box.\n" +"This is also the value used as fallback for [member StyleBox." +"content_margin_left] if it is negative." +msgstr "" +"Aumenta il margine sinistro del riquadro 3×3 della texture .\n" +"Un valore più alto significa che una parte maggiore della texture sorgente è " +"considerata parte del bordo sinistro del riquadro 3×3.\n" +"Questo è anche il valore utilizzato come riserva per [member StyleBox." +"content_margin_left] se è negativo." + +msgid "" +"Increases the right margin of the 3×3 texture box.\n" +"A higher value means more of the source texture is considered to be part of " +"the right border of the 3×3 box.\n" +"This is also the value used as fallback for [member StyleBox." +"content_margin_right] if it is negative." +msgstr "" +"Aumenta il margine destro del riquadro 3×3 della texture .\n" +"Un valore più alto significa che una parte maggiore della texture sorgente è " +"considerata parte del bordo destro del riquadro 3×3.\n" +"Questo è anche il valore utilizzato come riserva per [member StyleBox." +"content_margin_right] se è negativo." + +msgid "" +"Increases the top margin of the 3×3 texture box.\n" +"A higher value means more of the source texture is considered to be part of " +"the top border of the 3×3 box.\n" +"This is also the value used as fallback for [member StyleBox." +"content_margin_top] if it is negative." +msgstr "" +"Aumenta il margine superiore del riquadro 3×3 della texture .\n" +"Un valore più alto significa che una parte maggiore della texture sorgente è " +"considerata parte del bordo superiore del riquadro 3×3.\n" +"Questo è anche il valore utilizzato come riserva per [member StyleBox." +"content_margin_top] se è negativo." + +msgid "" +"Stretch the stylebox's texture. This results in visible distortion unless the " +"texture size matches the stylebox's size perfectly." +msgstr "" +"Allunga la texture dello stylebox. Ciò provoca una distorsione visiva a meno " +"che la dimensione della texture non corrisponda perfettamente a quella dello " +"stylebox." + +msgid "" +"Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the " +"nine-patch system." +msgstr "" +"Ripete la texture dello stylebox per adattarla alle dimensioni dello stylebox " +"secondo il sistema a nove sezioni." + +msgid "" +"Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the " +"nine-patch system. Unlike [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], the texture may " +"be slightly stretched to make the nine-patch texture tile seamlessly." +msgstr "" +"Ripete la texture dello stylebox per adattarla alle dimensioni dello stylebox " +"secondo il sistema a nove sezioni. A differenza di [constant " +"AXIS_STRETCH_MODE_TILE], la texture può essere leggermente allungata per " +"ripetere la texture a nove sezioni, senza cuciture." + +msgid "" +"An interface to a game world that doesn't create a window or draw to the " +"screen directly." +msgstr "" +"Un'interfaccia per un mondo di gioco che non crea una finestra né disegna " +"direttamente sullo schermo." + +msgid "" +"[SubViewport] Isolates a rectangular region of a scene to be displayed " +"independently. This can be used, for example, to display UI in 3D space.\n" +"[b]Note:[/b] [SubViewport] is a [Viewport] that isn't a [Window], i.e. it " +"doesn't draw anything by itself. To display anything, [SubViewport] must have " +"a non-zero size and be either put inside a [SubViewportContainer] or assigned " +"to a [ViewportTexture]." +msgstr "" +"[SubViewport] Isola una regione rettangolare di una scena da visualizzare in " +"modo indipendente. Può essere utilizzato, ad esempio, per visualizzare " +"l'interfaccia utente nello spazio 3D.\n" +"[b]Nota:[/b] [SubViewport] è un [Viewport] che non è un [Window], ovvero non " +"disegna nulla da solo. Per visualizzare qualcosa, [SubViewport] deve avere " +"una dimensione diversa da zero ed essere inserito in un " +"[SubViewportContainer] o assegnato a una [ViewportTexture]." + +msgid "Using Viewports" +msgstr "Utilizzo dei Viewport" + +msgid "3D in 2D Viewport Demo" +msgstr "Demo di viewport 3D in 2D" + +msgid "Screen Capture Demo" +msgstr "Demo di cattura dello schermo" + +msgid "Dynamic Split Screen Demo" +msgstr "Demo di schermo diviso dinamico" + +msgid "3D Resolution Scaling Demo" +msgstr "Demo di scala della risoluzione 3D" + +msgid "" +"The clear mode when the sub-viewport is used as a render target.\n" +"[b]Note:[/b] This property is intended for 2D usage." +msgstr "" +"La modalità di cancellazione quando la viewport secondaria viene utilizzata " +"come destinazione di rendering.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è destinata all'uso 2D." + +msgid "The update mode when the sub-viewport is used as a render target." +msgstr "" +"Modalità di aggiornamento quando la viewport secondaria viene utilizzata come " +"destinazione di rendering." + +msgid "" +"The width and height of the sub-viewport. Must be set to a value greater than " +"or equal to 2 pixels on both dimensions. Otherwise, nothing will be " +"displayed.\n" +"[b]Note:[/b] If the parent node is a [SubViewportContainer] and its [member " +"SubViewportContainer.stretch] is [code]true[/code], the viewport size cannot " +"be changed manually." +msgstr "" +"La larghezza e l'altezza della viewport secondaria. Deve essere impostata su " +"un valore maggiore o uguale a 2 pixel su entrambe le dimensioni. Altrimenti, " +"non sarà visualizzato nulla.\n" +"[b]Nota:[/b] se il nodo padre è un [SubViewportContainer] e il suo [member " +"SubViewportContainer.stretch] è [code]true[/code], la dimensione della " +"viewport non può essere modificata manualmente." + +msgid "" +"The 2D size override of the sub-viewport. If either the width or height is " +"[code]0[/code], the override is disabled." +msgstr "" +"Sostituzione delle dimensioni 2D della viewport secondaria. Se la larghezza o " +"l'altezza sono [code]0[/code], la sostituzione è disabilitata." + msgid "If [code]true[/code], the 2D size override affects stretch as well." msgstr "" "Se [code]true[/code], la sostituzione delle dimensioni 2D influisce anche " "sull'allungamento." +msgid "Always clear the render target before drawing." +msgstr "Cancella sempre la destinazione del rendering prima di disegnare." + +msgid "Never clear the render target." +msgstr "Non cancellare mai la destinazione di rendering." + +msgid "" +"Clear the render target on the next frame, then switch to [constant " +"CLEAR_MODE_NEVER]." +msgstr "" +"Cancella la destinazione del rendering nel frame successivo, quindi passa a " +"[constant CLEAR_MODE_NEVER]." + +msgid "Do not update the render target." +msgstr "Non aggiornare mai la destinazione del rendering." + +msgid "" +"Update the render target once, then switch to [constant UPDATE_DISABLED]." +msgstr "" +"Aggiorna la destinazione del rendering una sola volta, quindi passa a " +"[constant UPDATE_DISABLED]." + +msgid "" +"Update the render target only when it is visible. This is the default value." +msgstr "" +"Aggiorna la destinazione del rendering solo quando è visibile. Questo è il " +"valore predefinito." + +msgid "Update the render target only when its parent is visible." +msgstr "" +"Aggiorna la destinazione del rendering solo quando il suo genitore è visibile." + +msgid "Always update the render target." +msgstr "Aggiornare sempre la destinazione di rendering." + +msgid "A container used for displaying the contents of a [SubViewport]." +msgstr "" +"Un contenitore utilizzato per visualizzare il contenuto di un [SubViewport]." + +msgid "" +"A container that displays the contents of underlying [SubViewport] child " +"nodes. It uses the combined size of the [SubViewport]s as minimum size, " +"unless [member stretch] is enabled.\n" +"[b]Note:[/b] Changing a [SubViewportContainer]'s [member Control.scale] will " +"cause its contents to appear distorted. To change its visual size without " +"causing distortion, adjust the node's margins instead (if it's not already in " +"a container).\n" +"[b]Note:[/b] The [SubViewportContainer] forwards mouse-enter and mouse-exit " +"notifications to its sub-viewports." +msgstr "" +"Un contenitore che visualizza il contenuto dei nodi [SubViewport] figlio " +"sottostanti. Utilizza la dimensione combinata dei [SubViewport] come " +"dimensione minima, a meno che [member stretch] non sia abilitato.\n" +"[b]Nota:[/b] Modificare il [member Control.scale] di un " +"[SubViewportContainer] distorcerà visivamente il suo contenuto. Per " +"modificare la sua dimensione visiva senza causare distorsioni, regola invece " +"i margini del nodo (se non è già in un contenitore).\n" +"[b]Nota:[/b] Il [SubViewportContainer] inoltra le notifiche di ingresso e " +"uscita del mouse ai suoi viewport secondari." + +msgid "" +"Virtual method to be implemented by the user. If it returns [code]true[/" +"code], the [param event] is propagated to [SubViewport] children. Propagation " +"doesn't happen if it returns [code]false[/code]. If the function is not " +"implemented, all events are propagated to SubViewports." +msgstr "" +"Metodo virtuale da implementare dall'utente. Se restituisce [code]true[/" +"code], l'evento [param event] viene propagato ai figli [SubViewport]. La " +"propagazione non avviene se restituisce [code]false[/code]. Se la funzione " +"non è implementata, tutti gli eventi vengono propagati ai SubViewport." + msgid "" "If [code]true[/code], the sub-viewport will be automatically resized to the " "control's size.\n" "[b]Note:[/b] If [code]true[/code], this will prohibit changing [member " "SubViewport.size] of its children manually." msgstr "" -"Se [code]true[/code], il sotto-viewport verrà automaticamente ridimensionato " -"alle dimensioni del controllo.\n" +"Se [code]true[/code], il viewport secondario sarà automaticamente " +"ridimensionato alle dimensioni del controllo.\n" "[b]Nota:[/b] Se [code]true[/code], questo proibirà il cambiamento di [member " "SubViewport.size] dei suoi figli manualmente." +msgid "" +"Divides the sub-viewport's effective resolution by this value while " +"preserving its scale. This can be used to speed up rendering.\n" +"For example, a 1280×720 sub-viewport with [member stretch_shrink] set to " +"[code]2[/code] will be rendered at 640×360 while occupying the same size in " +"the container.\n" +"[b]Note:[/b] [member stretch] must be [code]true[/code] for this property to " +"work." +msgstr "" +"Divide la risoluzione effettiva della viewport secondaria per questo valore, " +"preservandone la scala. Può essere utilizzato per velocizzare il rendering.\n" +"Ad esempio, una viewport secondaria da 1280×720 con [member stretch_shrink] " +"impostato su [code]2[/code] sarà renderizzata a 640×360, occupando le stesse " +"dimensioni nel contenitore.\n" +"[b]Nota:[/b] [member stretch] deve essere [code]true[/code] affinché questa " +"proprietà funzioni." + +msgid "Helper tool to create geometry." +msgstr "Strumento di supporto per la creazione di geometrie." + msgid "Returns the axis-aligned bounding box of the vertex positions." msgstr "" "Restituisce la bounding box allineata agli assi delle posizioni dei vertici." +msgid "Sets [Material] to be used by the [Mesh] you are constructing." +msgstr "Imposta il [Material] da utilizzare per la [Mesh] che stai costruendo." + +msgid "Used to indicate a disabled custom channel." +msgstr "Utilizzato per indicare un canale personalizzato disabilitato." + +msgid "Each individual vertex can be influenced by only 4 bone weights." +msgstr "Ogni singolo vertice può essere influenzato solo da 4 pesi di ossa." + +msgid "Each individual vertex can be influenced by up to 8 bone weights." +msgstr "" +"Ogni singolo vertice può essere influenzato da un massimo di 8 pesi di ossa." + +msgid "" +"Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a " +"[TextEdit]." +msgstr "" +"Classe di base per evidenziatori di sintassi. Fornisce dati di evidenziazione " +"della sintassi a un [TextEdit]." + +msgid "" +"Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a " +"[TextEdit]. The associated [TextEdit] will call into the [SyntaxHighlighter] " +"on an as-needed basis.\n" +"[b]Note:[/b] A [SyntaxHighlighter] instance should not be used across " +"multiple [TextEdit] nodes." +msgstr "" +"Classe di base per gli evidenziatori di sintassi. Fornisce dati di " +"evidenziazione della sintassi a un [TextEdit]. Il [TextEdit] associato " +"chiamerà il [SyntaxHighlighter] in base alle necessità.\n" +"[b]Nota:[/b] Un'istanza di [SyntaxHighlighter] non deve essere utilizzata su " +"più nodi [TextEdit]." + msgid "Returns the associated [TextEdit] node." msgstr "Restituisce il nodo [TextEdit] associato." +msgid "" +"A font loaded from a system font. Falls back to a default theme font if not " +"implemented on the host OS." +msgstr "" +"Un font caricato da un font di sistema. Ritorna a un font del tema " +"predefinito se non implementato sul sistema operativo host." + +msgid "" +"[SystemFont] loads a font from a system font with the first matching name " +"from [member font_names].\n" +"It will attempt to match font style, but it's not guaranteed.\n" +"The returned font might be part of a font collection or be a variable font " +"with OpenType \"weight\", \"width\" and/or \"italic\" features set.\n" +"You can create [FontVariation] of the system font for precise control over " +"its features.\n" +"[b]Note:[/b] This class is implemented on iOS, Linux, macOS and Windows, on " +"other platforms it will fallback to default theme font." +msgstr "" +"[SystemFont] carica un font da un font di sistema con il primo nome " +"corrispondente da [member font_names].\n" +"Tenterà di abbinare lo stile del font, ma non è garantito.\n" +"Il font restituito potrebbe far parte di una collezione di font o essere un " +"font variabile con le funzionalità OpenType \"weight\", \"width\" e/o " +"\"italic\".\n" +"Puoi creare un [FontVariation] del font di sistema per un controllo preciso " +"sulle sue funzionalità.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa classe è implementata su iOS, Linux, macOS e Windows, su " +"altre piattaforme tornerà al font del tema predefinito." + msgid "If set to [code]true[/code], italic or oblique font is preferred." msgstr "" "Se impostato su [code]true[/code], il carattere italico o obliquo è preferito." +msgid "Array of font family names to search, first matching font found is used." +msgstr "" +"Array di nomi di famiglie di font da ricercare; è utilizzato il primo font " +"corrispondente." + +msgid "" +"Preferred font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value " +"between [code]50%[/code] and [code]200%[/code]." +msgstr "" +"Quantità preferita dell'allungamento del font, rispetto a una larghezza " +"normale. Un valore di percentuale compreso tra [code]50%[/code] e [code]200%[/" +"code]." + +msgid "" +"Preferred weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/" +"code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is " +"[code]700[/code]." +msgstr "" +"Peso preferito (grassetto) del font. Un valore nell'intervallo " +"[code]100...999[/code], il peso normale dei font è [code]400[/code], il peso " +"dei font in grassetto è [code]700[/code]." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], auto-hinting is supported and preferred over " +"font built-in hinting." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], il suggerimento automatico è supportato e " +"preferito rispetto al suggerimento integrato nel font." + +msgid "Font hinting mode." +msgstr "Modalità di suggerimento del font." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single " +"multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector " +"data." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], i glifi di tutte le dimensioni sono " +"renderizzati utilizzando un singolo campo multicanale di distanza con segno " +"generato dai dati vettoriali dei font dinamici." + +msgid "" +"Font oversampling factor, if set to [code]0.0[/code] global oversampling " +"factor is used instead." +msgstr "" +"Fattore di sovracampionamento del font, se impostato su [code]0.0[/code] è " +"invece utilizzato il fattore di sovracampionamento globale." + +msgid "" +"Font glyph subpixel positioning mode. Subpixel positioning provides shaper " +"text and better kerning for smaller font sizes, at the cost of memory usage " +"and font rasterization speed. Use [constant TextServer." +"SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] to automatically enable it based on the font size." +msgstr "" +"Modalità di posizionamento in mezzo ai pixel del glifo del font. Il " +"posizionamento in mezzo ai pixel fornisce testo più definito e migliore " +"crenatura per dimensioni di font più piccole, a scapito dell'utilizzo di " +"memoria e della velocità di rasterizzazione del font. Utilizza [constant " +"TextServer.SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] per abilitarlo automaticamente in base " +"alla dimensione del font." + +msgid "A control that provides a horizontal bar with tabs." +msgstr "Un controllo che fornisce una barra orizzontale con schede." + +msgid "" +"A control that provides a horizontal bar with tabs. Similar to [TabContainer] " +"but is only in charge of drawing tabs, not interacting with children." +msgstr "" +"Un controllo che fornisce una barra orizzontale con schede. Simile a " +"[TabContainer] ma è responsabile solo del disegno delle schede, non " +"dell'interazione con i figli." + +msgid "Adds a new tab." +msgstr "Aggiunge una nuova scheda." + +msgid "Clears all tabs." +msgstr "Cancella tutte le schede." + +msgid "Moves the scroll view to make the tab visible." +msgstr "Sposta la vista scorrevole per rendere visibile la scheda." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the offset buttons (the ones that appear when " +"there's not enough space for all tabs) are visible." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se i pulsanti di scostamento (quelli che " +"compaiono quando non c'è abbastanza spazio per tutte le schede) sono visibili." + +msgid "Returns the previously active tab index." +msgstr "Restituisce l'indice della scheda precedentemente attiva." + msgid "" "Returns the icon for the right button of the tab at index [param tab_idx] or " "[code]null[/code] if the right button has no icon." msgstr "" -"Ritorna l'icona del bottone destro della scheda all'indice [param tab_idx] o " -"[code]null[/code] se il bottone destro non ha nessuna icona." +"Restituisce l'icona del bottone destro della scheda all'indice [param " +"tab_idx] o [code]null[/code] se il bottone destro non ha un'icona." msgid "" "Returns the icon for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if " "the tab has no icon." msgstr "" -"Ritorna l'icona della scheda all'indice [param tab_idx] o [code]null[/code] " -"se la scheda non ha nessuna icona." +"Restituisce l'icona della scheda all'indice [param tab_idx] o [code]null[/" +"code] se la scheda non ha un'icona." msgid "" "Returns the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param " @@ -52268,9 +88587,34 @@ msgstr "" "Restituisce la larghezza massima consentita dell'icona per la scheda " "all'indice [param tab_idx]." +msgid "" +"Returns the index of the tab at local coordinates [param point]. Returns " +"[code]-1[/code] if the point is outside the control boundaries or if there's " +"no tab at the queried position." +msgstr "" +"Restituisce l'indice della scheda nelle coordinate locali [param point]. " +"Restituisce [code]-1[/code] se il punto è al di fuori dei limiti di controllo " +"o se nessuna scheda è presente nella posizione interrogata." + msgid "Returns tab title language code." msgstr "Restituisce il codice di lingua del titolo della scheda." +msgid "" +"Returns the metadata value set to the tab at index [param tab_idx] using " +"[method set_tab_metadata]. If no metadata was previously set, returns " +"[code]null[/code] by default." +msgstr "" +"Restituisce il valore dei metadati impostato sulla scheda all'indice [param " +"tab_idx] tramite [method set_tab_metadata]. Se non sono stati impostati " +"metadati, restituisce [code]null[/code] per impostazione predefinita." + +msgid "Returns the number of hidden tabs offsetted to the left." +msgstr "Restituisce il numero di schede nascoste spostate verso sinistra." + +msgid "Returns tab [Rect2] with local position and size." +msgstr "" +"Restituisce il [Rect2] della scheda con la posizione e le dimensioni locali." + msgid "Returns tab title text base writing direction." msgstr "" "Restituisce la direzione di scrittura di testo base del titolo della scheda." @@ -52285,19 +88629,90 @@ msgstr "" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is disabled." msgstr "" -"Ritorna [code]true[/code] se la scheda all'indice [param tab_idx] è " +"Restituisce [code]true[/code] se la scheda all'indice [param tab_idx] è " "disabilitata." msgid "Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is hidden." msgstr "" -"Ritorna [code]true[/code] se la scheda all'indice [param tab_idx] è nascosta." +"Restituisce [code]true[/code] se la scheda all'indice [param tab_idx] è " +"nascosta." + +msgid "Moves a tab from [param from] to [param to]." +msgstr "Muove una scheda da [param from] a [param to]." msgid "Removes the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Rimuove la scheda all'indice [param tab_idx]." +msgid "" +"Selects the first available tab with greater index than the currently " +"selected. Returns [code]true[/code] if tab selection changed." +msgstr "" +"Seleziona la prima scheda disponibile con un indice maggiore di quella " +"attualmente selezionata. Restituisce [code]true[/code] se la selezione della " +"scheda è cambiata." + +msgid "" +"Selects the first available tab with lower index than the currently selected. " +"Returns [code]true[/code] if tab selection changed." +msgstr "" +"Seleziona la prima scheda disponibile con un indice minore di quella " +"attualmente selezionata. Restituisce [code]true[/code] se la selezione della " +"scheda è cambiata." + +msgid "" +"Sets an [param icon] for the button of the tab at index [param tab_idx] " +"(located to the right, before the close button), making it visible and " +"clickable (See [signal tab_button_pressed]). Giving it a [code]null[/code] " +"value will hide the button." +msgstr "" +"Imposta una icona ([param icon]) per il pulsante della scheda all'indice " +"[param tab_idx] (situato a destra, prima del pulsante di chiusura), " +"rendendolo visibile e cliccabile (vedi [signal tab_button_pressed]). " +"Assegnandogli un valore [code]null[/code] il pulsante sarà nascosto." + +msgid "" +"If [param disabled] is [code]true[/code], disables the tab at index [param " +"tab_idx], making it non-interactable." +msgstr "" +"Se [param disabled] è [code]true[/code], disabilita la scheda all'indice " +"[param tab_idx], rendendola non interattiva." + +msgid "" +"If [param hidden] is [code]true[/code], hides the tab at index [param " +"tab_idx], making it disappear from the tab area." +msgstr "" +"Se [param hidden] è [code]true[/code], nasconde la scheda all'indice [param " +"tab_idx], facendola scomparire dall'area della scheda." + msgid "Sets an [param icon] for the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Imposta un'icona [param icon] per la scheda all'indice [param tab_idx]." +msgid "" +"Sets the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param " +"tab_idx]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on " +"top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the " +"icon's ratio." +msgstr "" +"Imposta la larghezza massima consentita dell'icona per la scheda all'indice " +"[param tab_idx]. Questo limite viene applicato al di sopra della dimensione " +"predefinita dell'icona e sopra a [theme_item icon_max_width]. L'altezza è " +"regolata in base al rapporto dell'icona." + +msgid "" +"Sets language code of tab title used for line-breaking and text shaping " +"algorithms, if left empty current locale is used instead." +msgstr "" +"Imposta il codice lingua del titolo della scheda usato per gli algoritmi di " +"interruzione di riga e di modifica della forma del testo; se lasciato vuoto, " +"sono usate le impostazioni locali attuali." + +msgid "" +"Sets the metadata value for the tab at index [param tab_idx], which can be " +"retrieved later using [method get_tab_metadata]." +msgstr "" +"Imposta il valore dei metadati per la scheda all'indice [param tab_idx], che " +"può essere recuperato in seguito tramite [method get_tab_metadata]." + msgid "Sets tab title base writing direction." msgstr "" "Imposta la direzione di scrittura di testo base del titolo della scheda." @@ -52306,30 +88721,230 @@ msgid "Sets a [param title] for the tab at index [param tab_idx]." msgstr "" "Imposta un titolo [param title] per la scheda all'indice [param tab_idx]." +msgid "" +"Sets a [param tooltip] for tab at index [param tab_idx].\n" +"[b]Note:[/b] By default, if the [param tooltip] is empty and the tab text is " +"truncated (not all characters fit into the tab), the title will be displayed " +"as a tooltip. To hide the tooltip, assign [code]\" \"[/code] as the [param " +"tooltip] text." +msgstr "" +"Imposta un [param tooltip] per la scheda all'indice [param tab_idx].\n" +"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, se il [param tooltip] è vuoto e il " +"testo della scheda è troncato (non tutti i caratteri entrano nella scheda), " +"il titolo sarà visualizzato come tooltip. Per nascondere il tooltip, assegna " +"[code]\" \"[/code] come testo del [param tooltip]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], tabs overflowing this node's width will be hidden, " +"displaying two navigation buttons instead. Otherwise, this node's minimum " +"size is updated so that all tabs are visible." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], le schede che superano la larghezza di questo nodo " +"saranno nascoste, visualizzando invece due pulsanti di navigazione. " +"Altrimenti, la dimensione minima di questo nodo è aggiustata in modo che " +"tutte le schede siano visibili." + +msgid "" +"The index of the current selected tab. A value of [code]-1[/code] means that " +"no tab is selected and can only be set when [member deselect_enabled] is " +"[code]true[/code] or if all tabs are hidden or disabled." +msgstr "" +"L'indice della scheda attualmente selezionata. Un valore di [code]-1[/code] " +"significa che nessuna scheda è selezionata e questo valore può essere " +"impostato solo quando [member deselect_enabled] è [code]true[/code] o se " +"tutte le schede sono nascoste o disabilitate." + msgid "" "If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. " "Click on the current tab to deselect it." msgstr "" "Se [code]true[/code], tutte le schede possono essere deselezionate in modo " -"che non sia selezionata alcuna scheda. Fai clic sulla scheda attuale per " +"che nessuna scheda sia selezionata. Clicca sulla scheda attuale per " "deselezionarla." +msgid "If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], le schede possono essere riorganizzate trascinandole " +"con il mouse." + +msgid "" +"Sets the maximum width which all tabs should be limited to. Unlimited if set " +"to [code]0[/code]." +msgstr "" +"Imposta la larghezza massima alla quale devono essere limitate tutte le " +"schede. Illimitato se impostato su [code]0[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the tab offset will be changed to keep the currently " +"selected tab visible." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], lo spostamento delle schede sarà modificato per " +"mantenere visibile la scheda attualmente selezionata." + +msgid "" +"if [code]true[/code], the mouse's scroll wheel can be used to navigate the " +"scroll view." +msgstr "" +"se [code]true[/code], è possibile utilizzare la rotellina di scorrimento del " +"mouse per navigare nella vista scorrevole." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables selecting a tab with the right mouse button." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], consente di selezionare una scheda con il pulsante " +"destro del mouse." + +msgid "" +"Sets the position at which tabs will be placed. See [enum AlignmentMode] for " +"details." +msgstr "" +"Imposta la posizione in cui saranno posizionate le schede. Vedi [enum " +"AlignmentMode] per i dettagli." + +msgid "" +"Sets when the close button will appear on the tabs. See [enum " +"CloseButtonDisplayPolicy] for details." +msgstr "" +"Imposta quando il pulsante di chiusura apparirà sulle schede. Vedi [enum " +"CloseButtonDisplayPolicy] per i dettagli." + msgid "The number of tabs currently in the bar." msgstr "Il numero di schede attualmente nella barra." +msgid "" +"[TabBar]s with the same rearrange group ID will allow dragging the tabs " +"between them. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].\n" +"Setting this to [code]-1[/code] will disable rearranging between [TabBar]s." +msgstr "" +"Le [TabBar] con lo stesso ID di gruppo di riorganizzazione consentiranno di " +"trascinare le schede tra di loro. Abilita il trascinamento con [member " +"drag_to_rearrange_enabled].\n" +"Impostando questo su [code]-1[/code] sarà disabilitata la riorganizzazione " +"tra le [TabBar]." + +msgid "" +"Emitted when the active tab is rearranged via mouse drag. See [member " +"drag_to_rearrange_enabled]." +msgstr "" +"Emesso quando la scheda attiva viene riorganizzata tramite il trascinamento " +"del mouse. Vedi [member drag_to_rearrange_enabled]." + +msgid "" +"Emitted when a tab's right button is pressed. See [method " +"set_tab_button_icon]." +msgstr "" +"Emesso quando viene premuto il pulsante destro di una scheda. Vedi [method " +"set_tab_button_icon]." + +msgid "Emitted when switching to another tab." +msgstr "Emesso quando si cambia a un'altra scheda." + +msgid "Emitted when a tab is clicked, even if it is the current tab." +msgstr "Emesso quando si clicca su una scheda, anche se è la scheda attuale." + +msgid "" +"Emitted when a tab's close button is pressed.\n" +"[b]Note:[/b] Tabs are not removed automatically once the close button is " +"pressed, this behavior needs to be programmed manually. For example:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"$TabBar.tab_close_pressed.connect($TabBar.remove_tab)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GetNode(\"TabBar\").TabClosePressed += GetNode(\"TabBar\")." +"RemoveTab;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Emesso quando si preme il pulsante di chiusura di una scheda.\n" +"[b]Nota:[/b] Le schede non vengono rimosse automaticamente una volta premuto " +"il pulsante di chiusura, questo comportamento deve essere programmato " +"manualmente. Ad esempio:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"$TabBar.tab_close_pressed.connect($TabBar.remove_tab)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GetNode(\"TabBar\").TabClosePressed += GetNode(\"TabBar\")." +"RemoveTab;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Emitted when a tab is hovered by the mouse." +msgstr "Emesso quando si passa il mouse su una scheda." + +msgid "" +"Emitted when a tab is right-clicked. [member select_with_rmb] must be enabled." +msgstr "" +"Emesso quando si clicca con il pulsante destro del mouse su una scheda. " +"[member select_with_rmb] deve essere abilitato." + +msgid "" +"Emitted when a tab is selected via click, directional input, or script, even " +"if it is the current tab." +msgstr "" +"Emesso quando una scheda viene selezionata tramite clic, input direzionale o " +"script, anche se è la scheda attuale." + msgid "Places tabs to the left." msgstr "Posiziona le schede a sinistra." +msgid "Places tabs in the middle." +msgstr "Posiziona le schede in mezzo." + +msgid "Places tabs to the right." +msgstr "Posiziona le schede a destra." + msgid "Represents the size of the [enum AlignmentMode] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum AlignmentMode]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum AlignmentMode]." + +msgid "Never show the close buttons." +msgstr "Non mostra mai i pulsanti di chiusura." + +msgid "Only show the close button on the currently active tab." +msgstr "Mostra il pulsante di chiusura solo sulla scheda attualmente attiva." + +msgid "Show the close button on all tabs." +msgstr "Mostra il pulsante di chiusura su tutte le schede." msgid "Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum." msgstr "" -"Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum CloseButtonDisplayPolicy]." +"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CloseButtonDisplayPolicy]." + +msgid "Modulation color for the [theme_item drop_mark] icon." +msgstr "Il colore di modulazione per l'icona [theme_item drop_mark]." + +msgid "Font color of disabled tabs." +msgstr "Il colore del font delle schede disabilitate." + +msgid "" +"Font color of the currently hovered tab. Does not apply to the selected tab." +msgstr "" +"Il colore del font della scheda al passaggio del mouse. Non si applica alla " +"scheda selezionata." msgid "The tint of text outline of the tab name." msgstr "La tinta del contorno del testo per il nome della scheda." +msgid "Font color of the currently selected tab." +msgstr "Il colore del font della scheda attualmente selezionata." + +msgid "Font color of the other, unselected tabs." +msgstr "Il colore del font delle altre schede non selezionate." + +msgid "The horizontal separation between the elements inside tabs." +msgstr "La separazione orizzontale tra gli elementi all'interno delle schede." + +msgid "" +"The maximum allowed width of the tab's icon. This limit is applied on top of " +"the default size of the icon, but before the value set with [method " +"set_tab_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio." +msgstr "" +"La larghezza massima consentita dell'icona della scheda. Questo limite è " +"applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona, ma prima del " +"valore impostato con [method set_tab_icon_max_width]. L'altezza è regolata in " +"base al rapporto dell'icona." + msgid "" "The size of the tab text outline.\n" "[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile." @@ -52346,8 +88961,157 @@ msgstr "" "corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del " "previsto." +msgid "The font used to draw tab names." +msgstr "Il font utilizzato per disegnare i nomi delle schede." + msgid "Font size of the tab names." -msgstr "Dimensione dei caratteri dei nomi delle schede." +msgstr "La dimensione del font dei nomi delle schede." + +msgid "The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy])." +msgstr "" +"L'icona per il pulsante di chiusura (vedi [member tab_close_display_policy])." + +msgid "" +"Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to " +"fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the first tab " +"is visible), it appears semi-transparent." +msgstr "" +"L'icona per il pulsante freccia sinistra che appare quando ci sono troppe " +"schede per adattarsi alla larghezza del contenitore. Quando il pulsante è " +"disabilitato (ovvero la prima scheda è visibile), appare semi-trasparente." + +msgid "" +"Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to " +"fit in the container width. Used when the button is being hovered with the " +"cursor." +msgstr "" +"L'icona per il pulsante freccia sinistra che appare quando ci sono troppe " +"schede per adattarsi alla larghezza del contenitore. Utilizzato quando si " +"passa il cursore sul pulsante." + +msgid "" +"Icon shown to indicate where a dragged tab is gonna be dropped (see [member " +"drag_to_rearrange_enabled])." +msgstr "" +"L'icona visualizzata per indicare dove sarà rilasciata una scheda trascinata " +"(vedi [member drag_to_rearrange_enabled])." + +msgid "" +"Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to " +"fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the last tab is " +"visible) it appears semi-transparent." +msgstr "" +"L'icona per il pulsante freccia destra che appare quando ci sono troppe " +"schede per adattarsi alla larghezza del contenitore. Quando il pulsante è " +"disabilitato (ovvero l'ultima scheda è visibile), appare semi-trasparente." + +msgid "" +"Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to " +"fit in the container width. Used when the button is being hovered with the " +"cursor." +msgstr "" +"L'icona per il pulsante freccia destro che appare quando ci sono troppe " +"schede per adattarsi alla larghezza del contenitore. Utilizzato quando si " +"passa il cursore sul pulsante." + +msgid "" +"Background of the tab and close buttons when they're being hovered with the " +"cursor." +msgstr "" +"Lo sfondo della scheda e dei pulsanti di chiusura quando ci si passa sopra " +"con il cursore." + +msgid "Background of the tab and close buttons when it's being pressed." +msgstr "" +"Lo sfondo della scheda e dei pulsanti di chiusura quando vengono premuti." + +msgid "The style of disabled tabs." +msgstr "Lo stile delle schede disabilitate." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [TabBar] is focused. The [theme_item tab_focus] " +"[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox] of the selected tab, " +"so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base " +"[StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an " +"underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, " +"assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual " +"effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not " +"recommended for accessibility reasons." +msgstr "" +"Lo [StyleBox] utilizzato quando il [TabBar] è focalizzato. Lo [StyleBox] di " +"[theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi " +"è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire " +"che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un " +"contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per " +"disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. " +"Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità " +"della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per " +"motivi di accessibilità." + +msgid "" +"The style of the currently hovered tab. Does not apply to the selected tab.\n" +"[b]Note:[/b] This style will be drawn with the same width as [theme_item " +"tab_unselected] at minimum." +msgstr "" +"Lo stile della scheda attualmente visualizzata. Non si applica alla scheda " +"selezionata.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo stile sarà disegnato con la stessa larghezza di " +"[theme_item tab_unselected] come minimo." + +msgid "The style of the currently selected tab." +msgstr "Lo stile della scheda attualmente selezionata." + +msgid "The style of the other, unselected tabs." +msgstr "Lo stile delle altre schede non selezionate." + +msgid "" +"A container that creates a tab for each child control, displaying only the " +"active tab's control." +msgstr "" +"Un contenitore che crea una scheda per ogni controllo figlio, visualizzando " +"solo il controllo della scheda attiva." + +msgid "" +"Arranges child controls into a tabbed view, creating a tab for each one. The " +"active tab's corresponding control is made visible, while all other child " +"controls are hidden. Ignores non-control children.\n" +"[b]Note:[/b] The drawing of the clickable tabs is handled by this node; " +"[TabBar] is not needed." +msgstr "" +"Dispone i controlli figlio in una vista a schede, creando una scheda per " +"ciascuno. Il controllo corrispondente della scheda attiva è reso visibile, " +"mentre tutti gli altri controlli figlio sono nascosti. Ignora i figli non di " +"controllo.\n" +"[b]Nota:[/b] Il disegno delle schede cliccabili è gestito da questo nodo; " +"[TabBar] non è necessario." + +msgid "Returns the child [Control] node located at the active tab index." +msgstr "" +"Restituisce il nodo [Control] figlio situato nell'indice della scheda attiva." + +msgid "" +"Returns the [Popup] node instance if one has been set already with [method " +"set_popup].\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member Window.visible] property." +msgstr "" +"Restituisce l'istanza del nodo [Popup] se ne è già stata impostata una con " +"[method set_popup].\n" +"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e " +"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno " +"dei suoi figli, usa la loro proprietà [member Window.visible]." + +msgid "" +"Returns the [TabBar] contained in this container.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it or " +"editing its tabs may cause a crash. If you wish to edit the tabs, use the " +"methods provided in [TabContainer]." +msgstr "" +"Restituisce la [TabBar] contenuta in questo contenitore.\n" +"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e " +"liberarlo potrebbe causare un crash. Se si desidera modificare le schede, usa " +"i metodi forniti in [TabContainer]." msgid "Returns the button icon from the tab at index [param tab_idx]." msgstr "" @@ -52356,12 +89120,41 @@ msgstr "" msgid "Returns the [Control] node from the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Restituisce il nodo [Control] dalla scheda all'indice [param tab_idx]." +msgid "Returns the number of tabs." +msgstr "Restituisce il numero di schede." + msgid "" "Returns the [Texture2D] for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/" "code] if the tab has no [Texture2D]." msgstr "" -"Ritorna la [Texture2D] della scheda all'indice [param tab_idx] o [code]null[/" -"code] se la scheda non ha nessuna [Texture2D]." +"Restituisce la [Texture2D] della scheda all'indice [param tab_idx] o " +"[code]null[/code] se la scheda non ha nessuna [Texture2D]." + +msgid "" +"Returns the index of the tab tied to the given [param control]. The control " +"must be a child of the [TabContainer]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice della scheda associata al [param control] specificato. " +"Il controllo deve essere un figlio del [TabContainer]." + +msgid "" +"Returns the title of the tab at index [param tab_idx]. Tab titles default to " +"the name of the indexed child node, but this can be overridden with [method " +"set_tab_title]." +msgstr "" +"Restituisce il titolo della scheda all'indice [param tab_idx]. Per " +"impostazione predefinita, i titoli delle schede sono impostati sul nome del " +"nodo figlio indicizzato, ma questo può essere sovrascritto con [method " +"set_tab_title]." + +msgid "" +"If set on a [Popup] node instance, a popup menu icon appears in the top-right " +"corner of the [TabContainer] (setting it to [code]null[/code] will make it go " +"away). Clicking it will expand the [Popup] node." +msgstr "" +"Se impostato su un'istanza del nodo [Popup], un'icona del menu popup appare " +"nell'angolo in alto a destra del [TabContainer] (impostandola su [code]null[/" +"code] la farà scomparire). Cliccando su di essa, il nodo [Popup] si espanderà." msgid "Sets the button icon from the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Imposta l'icona del pulsante dalla scheda all'indice [param tab_idx]." @@ -52369,27 +89162,358 @@ msgstr "Imposta l'icona del pulsante dalla scheda all'indice [param tab_idx]." msgid "Sets an icon for the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Imposta un'icona per la scheda all'indice [param tab_idx]." +msgid "" +"Sets a custom title for the tab at index [param tab_idx] (tab titles default " +"to the name of the indexed child node). Set it back to the child's name to " +"make the tab default to it again." +msgstr "" +"Imposta un titolo personalizzato per la scheda all'indice [param tab_idx] (i " +"titoli delle schede sono impostati per impostazione predefinita sul nome del " +"nodo figlio indicizzato). Reimpostalo sul nome del nodo figlio per " +"ripristinare la scheda al titolo predefinito." + +msgid "" +"Sets a custom tooltip text for tab at index [param tab_idx].\n" +"[b]Note:[/b] By default, if the [param tooltip] is empty and the tab text is " +"truncated (not all characters fit into the tab), the title will be displayed " +"as a tooltip. To hide the tooltip, assign [code]\" \"[/code] as the [param " +"tooltip] text." +msgstr "" +"Imposta un testo di suggerimento personalizzato per la scheda all'indice " +"[param tab_idx].\n" +"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, se [param tooltip] è vuoto e il " +"testo della scheda è troncato (non tutti i caratteri entrano nella scheda), " +"il titolo sarà visualizzato nella tooltip. Per nascondere il tooltip, assegna " +"[code]\" \"[/code] come testo in [param tooltip]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], all tabs are drawn in front of the panel. If " +"[code]false[/code], inactive tabs are drawn behind the panel." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], tutte le schede sono disegnate davanti al pannello. Se " +"[code]false[/code], le schede inattive sono disegnate dietro il pannello." + +msgid "" +"The current tab index. When set, this index's [Control] node's [code]visible[/" +"code] property is set to [code]true[/code] and all others are set to " +"[code]false[/code].\n" +"A value of [code]-1[/code] means that no tab is selected." +msgstr "" +"L'indice della scheda attuale. Quando impostato, la proprietà [code]visible[/" +"code] del nodo [Control] a questo indice è impostata su [code]true[/code] e " +"tutte le altre sono impostate su [code]false[/code].\n" +"Un valore di [code]-1[/code] significa che nessuna scheda è selezionata." + +msgid "" +"If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. " +"Click on the [member current_tab] to deselect it.\n" +"Only the tab header will be shown if no tabs are selected." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], tutte le schede possono essere deselezionate in modo " +"che nessuna scheda sia selezionata. Clicca su [member current_tab] per " +"deselezionarla.\n" +"Sarà mostrata solo l'intestazione della scheda se nessuna scheda è " +"selezionata." + +msgid "" +"Sets the position at which tabs will be placed. See [enum TabBar." +"AlignmentMode] for details." +msgstr "" +"Imposta la posizione in cui saranno posizionate le schede. Vedi [enum TabBar." +"AlignmentMode] per i dettagli." + +msgid "The focus access mode for the internal [TabBar] node." +msgstr "" +"La modalità di accesso alla focalizzazione per il nodo [TabBar] interno." + msgid "Sets the position of the tab bar. See [enum TabPosition] for details." msgstr "" "Imposta la posizione della barra delle schede. Vedi [enum TabPosition] per i " "dettagli." +msgid "" +"[TabContainer]s with the same rearrange group ID will allow dragging the tabs " +"between them. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].\n" +"Setting this to [code]-1[/code] will disable rearranging between " +"[TabContainer]s." +msgstr "" +"I [TabContainer] con lo stesso ID di gruppo di riorganizzazione consentiranno " +"di trascinare le schede tra di loro. Abilita il trascinamento con [member " +"drag_to_rearrange_enabled].\n" +"Impostando questo su [code]-1[/code] sarà disabilitata la riorganizzazione " +"tra i [TabContainer]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content " +"and titles are hidden." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], le schede sono visibili. Se [code]false[/code], il " +"contenuto e i titoli delle schede sono nascosti." + +msgid "" +"If [code]true[/code], child [Control] nodes that are hidden have their " +"minimum size take into account in the total, instead of only the currently " +"visible one." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la dimensione minima dei nodi [Control] figlio nascosti " +"è presa in considerazione per quella totale, invece di solo quella " +"attualmente visibile." + +msgid "" +"Emitted when the [TabContainer]'s [Popup] button is clicked. See [method " +"set_popup] for details." +msgstr "" +"Emesso quando si clicca sul pulsante [Popup] del [TabContainer]. Vedi [method " +"set_popup] per i dettagli." + +msgid "Emitted when the user clicks on the button icon on this tab." +msgstr "Emesso quando l'utente clicca sull'icona del pulsante in questa scheda." + msgid "Places the tab bar at the top." msgstr "Posiziona la barra delle schede in alto." +msgid "" +"Places the tab bar at the bottom. The tab bar's [StyleBox] will be flipped " +"vertically." +msgstr "" +"Posiziona la barra delle schede in basso. Lo [StyleBox] della barra delle " +"schede sarà capovolto verticalmente." + msgid "Represents the size of the [enum TabPosition] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TabPosition]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TabPosition]." msgid "Font color of the currently hovered tab." +msgstr "Il colore del font della scheda al passaggio del mouse." + +msgid "" +"The maximum allowed width of the tab's icon. This limit is applied on top of " +"the default size of the icon, but before the value set with [method TabBar." +"set_tab_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio." msgstr "" -"Colore dei caratteri della scheda attualmente in passaggio con il mouse." +"La larghezza massima consentita dell'icona della scheda. Questo limite è " +"applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona, ma prima del " +"valore impostato con [method TabBar.set_tab_icon_max_width]. L'altezza è " +"regolata in base al rapporto dell'icona." + +msgid "Space between tab's name and its icon." +msgstr "Lo spazio tra il nome della scheda e la sua icona." + +msgid "" +"The space at the left or right edges of the tab bar, accordingly with the " +"current [member tab_alignment].\n" +"The margin is ignored with [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT] if the tabs are " +"clipped (see [member clip_tabs]) or a popup has been set (see [method " +"set_popup]). The margin is always ignored with [constant TabBar." +"ALIGNMENT_CENTER]." +msgstr "" +"Lo spazio sui bordi sinistro o destro della barra delle schede, in base " +"all'attuale [member tab_alignment].\n" +"Il margine è ignorato con [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT] se le schede sono " +"ritagliate (vedi [member clip_tabs]) o è stato impostato un popup (vedi " +"[method set_popup]). Il margine è sempre ignorato con [constant TabBar." +"ALIGNMENT_CENTER]." + +msgid "The icon for the menu button (see [method set_popup])." +msgstr "L'icona per il pulsante del menu (vedi [method set_popup])." + +msgid "" +"The icon for the menu button (see [method set_popup]) when it's being hovered " +"with the cursor." +msgstr "" +"L'icona per il pulsante del menu (vedi [method set_popup]) quando ci si passa " +"sopra con il cursore." + +msgid "The style for the background fill." +msgstr "Lo stile per il riempimento dello sfondo." + +msgid "" +"The style of the currently hovered tab.\n" +"[b]Note:[/b] This style will be drawn with the same width as [theme_item " +"tab_unselected] at minimum." +msgstr "" +"Lo stile della scheda al passaggio del mouse.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo stile sarà disegnato con la stessa larghezza minima di " +"[theme_item tab_unselected]." + +msgid "The style for the background fill of the [TabBar] area." +msgstr "Lo stile per il riempimento dello sfondo dell'area del [TabBar]." + +msgid "A TCP server." +msgstr "Un server TCP." + +msgid "" +"A TCP server. Listens to connections on a port and returns a [StreamPeerTCP] " +"when it gets an incoming connection.\n" +"[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " +"[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " +"exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " +"communication of any kind will be blocked by Android." +msgstr "" +"Un server TCP. Ascolta le connessioni su una porta e restituisce un " +"[StreamPeerTCP] quando riceve una connessione in arrivo.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando esporti su Android, assicurati di abilitare " +"l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android " +"prima di esportare il progetto o di usare il one-click deploy. Altrimenti, la " +"comunicazione di rete di qualsiasi tipo sarà bloccata da Android." msgid "Returns the local port this server is listening to." msgstr "Restituisce la porta locale che questo server sta ascoltando." +msgid "Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se una connessione è disponibile per l'uso." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the server is currently listening for " +"connections." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il server è attualmente in ascolto per nuove " +"connessioni." + +msgid "" +"Listen on the [param port] binding to [param bind_address].\n" +"If [param bind_address] is set as [code]\"*\"[/code] (default), the server " +"will listen on all available addresses (both IPv4 and IPv6).\n" +"If [param bind_address] is set as [code]\"0.0.0.0\"[/code] (for IPv4) or " +"[code]\"::\"[/code] (for IPv6), the server will listen on all available " +"addresses matching that IP type.\n" +"If [param bind_address] is set to any valid address (e.g. " +"[code]\"192.168.1.101\"[/code], [code]\"::1\"[/code], etc.), the server will " +"only listen on the interface with that address (or fail if no interface with " +"the given address exists)." +msgstr "" +"Ascolta sulla porta [param port] associata all'indirizzo [param " +"bind_address].\n" +"Se [param bind_address] è impostato come [code]\"*\"[/code] (predefinito), il " +"server ascolterà tutti gli indirizzi disponibili (sia IPv4 che IPv6).\n" +"Se [param bind_address] è impostato come [code]\"0.0.0.0\"[/code] (per IPv4) " +"o [code]\"::\"[/code] (per IPv6), il server ascolterà tutti gli indirizzi " +"disponibili che corrispondono a quel tipo di IP.\n" +"Se [param bind_address] è impostato su un indirizzo valido (ad esempio " +"[code]\"192.168.1.101\"[/code], [code]\"::1\"[/code], ecc.), il server " +"ascolterà solo sull'interfaccia con quell'indirizzo (o fallirà se non esiste " +"alcuna interfaccia con l'indirizzo specificato)." + msgid "Stops listening." msgstr "Smette di ascoltare." +msgid "" +"If a connection is available, returns a StreamPeerTCP with the connection." +msgstr "" +"Se una connessione è disponibile, restituisce uno StreamPeerTCP con la " +"connessione." + +msgid "A multiline text editor." +msgstr "Un editor di testo multilinea." + +msgid "" +"A multiline text editor. It also has limited facilities for editing code, " +"such as syntax highlighting support. For more advanced facilities for editing " +"code, see [CodeEdit].\n" +"[b]Note:[/b] Most viewport, caret, and edit methods contain a " +"[code]caret_index[/code] argument for [member caret_multiple] support. The " +"argument should be one of the following: [code]-1[/code] for all carets, " +"[code]0[/code] for the main caret, or greater than [code]0[/code] for " +"secondary carets in the order they were created.\n" +"[b]Note:[/b] When holding down [kbd]Alt[/kbd], the vertical scroll wheel will " +"scroll 5 times as fast as it would normally do. This also works in the Godot " +"script editor." +msgstr "" +"Un editor di testo multilinea. Dispone inoltre di funzionalità limitate per " +"la modifica del codice, come il supporto per l'evidenziazione della sintassi. " +"Per funzionalità più avanzate per la modifica del codice, vedi [CodeEdit].\n" +"[b]Nota:[/b] La maggior parte dei metodi \"viewport\", \"caret\" e \"edit\" " +"contiene un argomento [code]caret_index[/code] per il supporto di più cursori " +"([member caret_multiple]). L'argomento dovrebbe essere uno dei seguenti: " +"[code]-1[/code] per tutti i cursori, [code]0[/code] per il cursore principale " +"o maggiore di [code]0[/code] per i cursori secondari nell'ordine in cui sono " +"stati creati.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si tiene premuto [kbd]Alt[/kbd], la rotellina di " +"scorrimento verticale scorrerà 5 volte più velocemente di quanto farebbe " +"normalmente. Questo funziona anche nell'editor di script di Godot." + +msgid "" +"Override this method to define what happens when the user presses the " +"backspace key." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente preme il " +"tasto backspace." + +msgid "" +"Override this method to define what happens when the user performs a copy " +"operation." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente esegue " +"un'operazione di copia." + +msgid "" +"Override this method to define what happens when the user performs a cut " +"operation." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente esegue " +"un'operazione di taglio." + +msgid "" +"Override this method to define what happens when the user types in the " +"provided key [param unicode_char]." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente digita il " +"tasto fornito ([param unicode_char])." + +msgid "" +"Override this method to define what happens when the user performs a paste " +"operation." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente esegue " +"un'operazione di incolla." + +msgid "" +"Override this method to define what happens when the user performs a paste " +"operation with middle mouse button.\n" +"[b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente esegue " +"un'operazione di incolla con il tasto centrale del mouse.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Linux." + +msgid "" +"Adds a new caret at the given location. Returns the index of the new caret, " +"or [code]-1[/code] if the location is invalid." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo cursore nella posizione specificata. Restituisce l'indice " +"del cursore, o [code]-1[/code] se la posizione non è valida." + +msgid "" +"Adds an additional caret above or below every caret. If [param below] is " +"[code]true[/code] the new caret will be added below and above otherwise." +msgstr "" +"Aggiunge un cursore aggiuntivo sopra o sotto ogni cursore. Se [param below] è " +"[code]true[/code] il nuovo cursore sarà aggiunto sotto, altrimenti sopra." + +msgid "" +"Register a new gutter to this [TextEdit]. Use [param at] to have a specific " +"gutter order. A value of [code]-1[/code] appends the gutter to the right." +msgstr "" +"Registra un nuovo gutter in questo [TextEdit]. Usa [param at] per avere un " +"ordine specifico per i gutter. Un valore di [code]-1[/code] aggiunge il " +"gutter a destra." + +msgid "" +"Adds a selection and a caret for the next occurrence of the current " +"selection. If there is no active selection, selects word under caret." +msgstr "" +"Aggiunge una selezione e un cursore per l'occorrenza successiva della " +"selezione attuale. Se non c'è una selezione attiva, seleziona la parola sotto " +"il cursore." + +msgid "No longer necessary since methods now adjust carets themselves." +msgstr "" +"Non è più necessario poiché i metodi ora regolano autonomamente i cursori di " +"testo." + +msgid "Adjust the viewport so the caret is visible." +msgstr "Regola la vista in modo che il cursore sia visibile." + msgid "" "Applies text from the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input " "Method Editor[/url] (IME) to each caret and closes the IME if it is open." @@ -52397,6 +89521,58 @@ msgstr "" "Applica il testo dall'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input " "Method Editor[/url] (IME) a ogni cursore e chiude l'IME se è aperto." +msgid "" +"Called when the user presses the backspace key. Can be overridden with " +"[method _backspace]." +msgstr "" +"Chiamato quando l'utente preme il tasto backspace. Può essere sovrascritto " +"con [method _backspace]." + +msgid "" +"Starts a multipart edit. All edits will be treated as one action until " +"[method end_complex_operation] is called." +msgstr "" +"Avvia una modifica in più parti. Tutte le modifiche saranno trattate come " +"un'unica azione finché non viene chiamato [method end_complex_operation]." + +msgid "" +"Starts an edit for multiple carets. The edit must be ended with [method " +"end_multicaret_edit]. Multicaret edits can be used to edit text at multiple " +"carets and delay merging the carets until the end, so the caret indexes " +"aren't affected immediately. [method begin_multicaret_edit] and [method " +"end_multicaret_edit] can be nested, and the merge will happen at the last " +"[method end_multicaret_edit].\n" +"Example usage:\n" +"[codeblock]\n" +"begin_complex_operation()\n" +"begin_multicaret_edit()\n" +"for i in range(get_caret_count()):\n" +" if multicaret_edit_ignore_caret(i):\n" +" continue\n" +" # Logic here.\n" +"end_multicaret_edit()\n" +"end_complex_operation()\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Avvia una modifica per più cursori. La modifica deve essere terminata con " +"[method end_multicaret_edit]. Le modifiche per più cursori possono essere " +"usate per modificare il testo in più cursori e ritardare l'unione dei cursori " +"fino alla fine, in modo che gli indici dei cursori non siano influenzati " +"immediatamente. È possibile annidare [method begin_multicaret_edit] e [method " +"end_multicaret_edit] e l'unione avverrà all'ultimo [method " +"end_multicaret_edit].\n" +"Esempio di utilizzo:\n" +"[codeblock]\n" +"begin_complex_operation()\n" +"begin_multicaret_edit()\n" +"for i in range(get_caret_count()):\n" +" if multicaret_edit_ignore_caret(i):\n" +" continue\n" +" # Logica qui.\n" +"end_multicaret_edit()\n" +"end_complex_operation()\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Closes the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method " "Editor[/url] (IME) if it is open. Any text in the IME will be lost." @@ -52404,6 +89580,79 @@ msgstr "" "Chiude l'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/" "url] (IME) se è aperto. Qualsiasi testo nell'IME sarà perso." +msgid "" +"Centers the viewport on the line the editing caret is at. This also resets " +"the [member scroll_horizontal] value to [code]0[/code]." +msgstr "" +"Centra la vista sulla riga in cui si trova il cursore di modifica. Ciò " +"reimposta anche il valore di [member scroll_horizontal] su [code]0[/code]." + +msgid "Performs a full reset of [TextEdit], including undo history." +msgstr "" +"Esegue un ripristino completo del [TextEdit], inclusa la cronologia degli " +"annullamenti." + +msgid "Clears the undo history." +msgstr "Cancella la cronologia degli annullamenti." + +msgid "" +"Collapse all carets in the given range to the [param from_line] and [param " +"from_column] position.\n" +"[param inclusive] applies to both ends.\n" +"If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], carets that are " +"collapsed will be [code]true[/code] for [method " +"multicaret_edit_ignore_caret].\n" +"[method merge_overlapping_carets] will be called if any carets were collapsed." +msgstr "" +"Comprime tutti i cursori nell'intervallo specificato nelle posizioni [param " +"from_line] e [param from_column].\n" +"[param inclusive] si applica a entrambe le estremità.\n" +"Se [method is_in_mulitcaret_edit] è [code]true[/code], i cursori compressi " +"saranno [code]true[/code] per [method multicaret_edit_ignore_caret].\n" +"Verrà chiamato [method merge_overlapping_carets] se qualche cursore è stato " +"compresso." + +msgid "" +"Copies the current text selection. Can be overridden with [method _copy]." +msgstr "" +"Copia la selezione di testo attuale. Può essere sovrascritto con [method " +"_copy]." + +msgid "Cut's the current selection. Can be overridden with [method _cut]." +msgstr "Taglia la selezione attuale. Può essere sovrascritto con [method _cut]." + +msgid "Deletes the selected text." +msgstr "Elimina il testo selezionato." + +msgid "Deselects the current selection." +msgstr "Deseleziona la selezione attuale." + +msgid "" +"Marks the end of steps in the current action started with [method " +"start_action]." +msgstr "" +"Contrassegna la fine dei passaggi nell'azione attuale avviata con [method " +"start_action]." + +msgid "" +"Ends a multipart edit, started with [method begin_complex_operation]. If " +"called outside a complex operation, the current operation is pushed onto the " +"undo/redo stack." +msgstr "" +"Termina una modifica in più parti, avviata con [method " +"begin_complex_operation]. Se chiamata al di fuori di un'operazione complessa, " +"l'operazione attuale viene inserita nello stack di annullamento/ripristino." + +msgid "" +"Ends an edit for multiple carets, that was started with [method " +"begin_multicaret_edit]. If this was the last [method end_multicaret_edit] and " +"[method merge_overlapping_carets] was called, carets will be merged." +msgstr "" +"Termina una modifica per più cursori, avviata con [method " +"begin_multicaret_edit]. Se questo era l'ultimo [method end_multicaret_edit] " +"ed è stato chiamato [method merge_overlapping_carets], i cursori verranno " +"uniti." + msgid "Returns the column the editing caret is at." msgstr "Restituisce la colonna su cui si trova il cursore di modifica." @@ -52413,6 +89662,22 @@ msgstr "Restituisce il numero di cursori in questo [TextEdit]." msgid "Returns the caret pixel draw position." msgstr "Restituisce la posizione di disegno del cursore, in pixel." +msgid "" +"Carets no longer need to be edited in any specific order. If the carets need " +"to be sorted, use [method get_sorted_carets] instead." +msgstr "" +"I cursori non devono più essere modificati in un ordine specifico. Se i " +"cursori devono essere ordinati, usa invece [method get_sorted_carets]." + +msgid "" +"Returns a list of caret indexes in their edit order, this done from bottom to " +"top. Edit order refers to the way actions such as [method " +"insert_text_at_caret] are applied." +msgstr "" +"Restituisce un elenco di indici di cursori nel loro ordine di modifica, dal " +"basso verso l'alto. L'ordine di modifica si riferisce al modo in cui sono " +"applicate azioni come [method insert_text_at_caret]." + msgid "Returns the line the editing caret is on." msgstr "Restituisce la riga su cui si trova il cursore di modifica." @@ -52420,11 +89685,47 @@ msgid "Returns the wrap index the editing caret is on." msgstr "" "Restituisce l'indice di avvolgimento su cui si trova il cursore di modifica." +msgid "Returns the first column containing a non-whitespace character." +msgstr "" +"Restituisce la prima colonna contenente un carattere diverso da uno spazio " +"vuoto." + msgid "Returns the first visible line." msgstr "Restituisce la prima riga visibile." +msgid "Returns the number of gutters registered." +msgstr "Restituisce il numero di gutter registrati." + +msgid "Returns the name of the gutter at the given index." +msgstr "Restituisce il nome del gutter all'indice indicato." + +msgid "" +"Returns the type of the gutter at the given index. Gutters can contain icons, " +"text, or custom visuals. See [enum TextEdit.GutterType] for options." +msgstr "" +"Restituisce il tipo di gutter all'indice specificato. I gutter possono " +"contenere icone, testo o elementi visivi personalizzati. Vedi [enum TextEdit." +"GutterType] per le opzioni." + +msgid "Returns the width of the gutter at the given index." +msgstr "Restituisce la larghezza del gutter all'indice indicato." + msgid "Returns the [HScrollBar] used by [TextEdit]." -msgstr "Restituisce la [HScrollBar] utilizzata da [TextEdit]." +msgstr "Restituisce la [HScrollBar] utilizzata dal [TextEdit]." + +msgid "" +"Returns the number of spaces and [code]tab * tab_size[/code] before the first " +"char." +msgstr "" +"Restituisce il numero di spazi e [code]tab * tab_size[/code] prima del primo " +"carattere." + +msgid "" +"Returns the last visible line. Use [method " +"get_last_full_visible_line_wrap_index] for the wrap index." +msgstr "" +"Restituisce l'ultima riga visibile. Usa [method " +"get_last_full_visible_line_wrap_index] per l'indice di avvolgimento." msgid "Returns the last visible wrap index of the last visible line." msgstr "" @@ -52434,9 +89735,86 @@ msgstr "" msgid "Returns the last unhidden line in the entire [TextEdit]." msgstr "Restituisce l'ultima riga non nascosta nell'intero [TextEdit]." +msgid "Returns the text of a specific line." +msgstr "Restituisce il testo per la riga specificata." + +msgid "" +"Returns the current background color of the line. [code]Color(0, 0, 0, 0)[/" +"code] is returned if no color is set." +msgstr "" +"Restituisce il colore di sfondo attuale della linea. [code]Color(0, 0, 0, 0)[/" +"code] viene restituito se nessun colore è impostato." + +msgid "" +"Returns the line and column at the given position. In the returned vector, " +"[code]x[/code] is the column, [code]y[/code] is the line. If [param " +"allow_out_of_bounds] is [code]false[/code] and the position is not over the " +"text, both vector values will be set to [code]-1[/code]." +msgstr "" +"Restituisce la riga e la colonna nella posizione specificata. Nel vettore " +"restituito, [code]x[/code] è la colonna, [code]y[/code] è la riga. Se [param " +"allow_out_of_bounds] è [code]false[/code] e la posizione non è sopra il " +"testo, entrambi i valori del vettore saranno impostati su [code]-1[/code]." + msgid "Returns the number of lines in the text." msgstr "Restituisce il numero di righe nel testo." +msgid "" +"Returns the icon currently in [param gutter] at [param line]. This only works " +"when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_ICON] (see [method " +"set_gutter_type])." +msgstr "" +"Restituisce l'icona attualmente presente nel [param gutter] alla riga [param " +"line]. Funziona solo quando il tipo di gutter è [constant GUTTER_TYPE_ICON] " +"(vedi [method set_gutter_type])." + +msgid "Returns the color currently in [param gutter] at [param line]." +msgstr "" +"Restituisce il colore attuale nel [param gutter] alla riga [param line]." + +msgid "Returns the metadata currently in [param gutter] at [param line]." +msgstr "" +"Restituisce i metadati attuali nel [param gutter] alla riga [param line]." + +msgid "" +"Returns the text currently in [param gutter] at [param line]. This only works " +"when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_STRING] (see [method " +"set_gutter_type])." +msgstr "" +"Restituisce il testo attuale nel [param gutter] alla riga [param line]. " +"Funziona solo quando il tipo di gutter è [constant GUTTER_TYPE_STRING] (vedi " +"[method set_gutter_type])." + +msgid "" +"Returns the maximum value of the line height among all lines.\n" +"[b]Note:[/b] The return value is influenced by [theme_item line_spacing] and " +"[theme_item font_size]. And it will not be less than [code]1[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il valore massimo dell'altezza della riga tra tutte le righe.\n" +"[b]Nota:[/b] Il valore restituito è influenzato da [theme_item line_spacing] " +"e [theme_item font_size]. E non sarà inferiore a [code]1[/code]." + +msgid "" +"Returns an [Array] of line ranges where [code]x[/code] is the first line and " +"[code]y[/code] is the last line. All lines within these ranges will have a " +"caret on them or be part of a selection. Each line will only be part of one " +"line range, even if it has multiple carets on it.\n" +"If a selection's end column ([method get_selection_to_column]) is at column " +"[code]0[/code], that line will not be included. If a selection begins on the " +"line after another selection ends and [param merge_adjacent] is [code]true[/" +"code], or they begin and end on the same line, one line range will include " +"both selections." +msgstr "" +"Restituisce un [Array] di intervalli di righe in cui [code]x[/code] è la " +"prima riga e [code]y[/code] è l'ultima riga. Tutte le righe all'interno di " +"questi intervalli avranno un cursore o faranno parte di una selezione. Ogni " +"riga farà parte di un solo intervallo di righe, anche se ha più cursori.\n" +"Se la colonna finale di una selezione ([method get_selection_to_column]) è la " +"colonna [code]0[/code], quella riga non sarà inclusa. Se una selezione inizia " +"sulla riga dopo la fine di un'altra selezione e [param merge_adjacent] è " +"[code]true[/code], oppure iniziano e finiscono sulla stessa riga, un " +"intervallo di righe includerà entrambe le selezioni." + msgid "Returns the width in pixels of the [param wrap_index] on [param line]." msgstr "" "Restituisce la larghezza in pixel dell'indice di avvolgimento ([param " @@ -52448,11 +89826,110 @@ msgstr "Restituisce il numero di volte che la riga fornita è avvolta." msgid "Returns the wrap index of the given line column." msgstr "Restituisce l'indice di avvolgimento della colonna di riga fornita." +msgid "Returns an array of [String]s representing each wrapped index." +msgstr "" +"Restituisce un array di [String] che rappresentano ciascun indice avvolto." + msgid "Returns the local mouse position adjusted for the text direction." msgstr "" "Restituisce la posizione del mouse locale aggiustata per la direzione del " "testo." +msgid "" +"Returns the [PopupMenu] of this [TextEdit]. By default, this menu is " +"displayed when right-clicking on the [TextEdit].\n" +"You can add custom menu items or remove standard ones. Make sure your IDs " +"don't conflict with the standard ones (see [enum MenuItems]). For example:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" var menu = get_menu()\n" +" # Remove all items after \"Redo\".\n" +" menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1\n" +" # Add custom items.\n" +" menu.add_separator()\n" +" menu.add_item(\"Insert Date\", MENU_MAX + 1)\n" +" # Connect callback.\n" +" menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)\n" +"\n" +"func _on_item_pressed(id):\n" +" if id == MENU_MAX + 1:\n" +" insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" var menu = GetMenu();\n" +" // Remove all items after \"Redo\".\n" +" menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(TextEdit.MenuItems.Redo) + 1;\n" +" // Add custom items.\n" +" menu.AddSeparator();\n" +" menu.AddItem(\"Insert Date\", TextEdit.MenuItems.Max + 1);\n" +" // Add event handler.\n" +" menu.IdPressed += OnItemPressed;\n" +"}\n" +"\n" +"public void OnItemPressed(int id)\n" +"{\n" +" if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)\n" +" {\n" +" InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member Window.visible] property." +msgstr "" +"Restituisce il [PopupMenu] di questo [TextEdit]. Per impostazione " +"predefinita, questo menu viene visualizzato quando si clicca con il pulsante " +"destro del mouse sul [TextEdit].\n" +"È possibile aggiungere voci di menu personalizzate o rimuovere quelle " +"preimpostate. Assicurarsi che gli ID non siano in conflitto con quelli " +"preimpostati (vedi [enum MenuItems]). Ad esempio:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" var menu = get_menu()\n" +" # Rimuove tutte le voci dopo \"Ripeti\".\n" +" menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1\n" +" #Aggiunge voci personalizzate.\n" +" menu.add_separator()\n" +" menu.add_item(\"Insert Date\", MENU_MAX + 1)\n" +" # Connetti il callback.\n" +" menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)\n" +"\n" +"func _on_item_pressed(id):\n" +" if id == MENU_MAX + 1:\n" +" insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" var menu = GetMenu();\n" +" // Rimuove tutte le voci dopo \"Ripeti\".\n" +" menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(TextEdit.MenuItems.Redo) + 1;\n" +" // Aggiunge voci personalizzate.\n" +" menu.AddSeparator();\n" +" menu.AddItem(\"Insert Date\", TextEdit.MenuItems.Max + 1);\n" +" // Aggiungi lo gestore dell'evento.\n" +" menu.IdPressed += OnItemPressed;\n" +"}\n" +"\n" +"public void OnItemPressed(int id)\n" +"{\n" +" if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)\n" +" {\n" +" InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());\n" +" }\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e " +"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno " +"dei suoi figli, usa la loro proprietà [member Window.visible]." + msgid "Returns the equivalent minimap line at [param position]." msgstr "" "Restituisce la riga della minimappa equivalente alla posizione [param " @@ -52462,11 +89939,89 @@ msgid "Returns the number of lines that may be drawn on the minimap." msgstr "" "Restituisce il numero di righe che possono essere disegnate sulla minimappa." +msgid "" +"Similar to [method get_next_visible_line_offset_from], but takes into account " +"the line wrap indexes. In the returned vector, [code]x[/code] is the line, " +"[code]y[/code] is the wrap index." +msgstr "" +"Simile a [method get_next_visible_line_offset_from], ma tiene conto degli " +"indici di avvolgimento della riga. Nel vettore restituito, [code]x[/code] è " +"la riga, [code]y[/code] è l'indice di avvolgimento." + +msgid "" +"Returns the count to the next visible line from [param line] to [code]line + " +"visible_amount[/code]. Can also count backwards. For example if a [TextEdit] " +"has 5 lines with lines 2 and 3 hidden, calling this with [code]line = 1, " +"visible_amount = 1[/code] would return 3." +msgstr "" +"Restituisce il conteggio alla riga successiva visibile da [param line] a " +"[code]line + visible_amount[/code]. Può anche contare all'indietro. Ad " +"esempio, se un [TextEdit] ha 5 righe con le righe 2 e 3 nascoste, chiamando " +"questo metodo con [code]line = 1, visible_amount = 1[/code] verrebbe " +"restituito 3." + +msgid "" +"Returns the local position for the given [param line] and [param column]. If " +"[code]x[/code] or [code]y[/code] of the returned vector equal [code]-1[/" +"code], the position is outside of the viewable area of the control.\n" +"[b]Note:[/b] The Y position corresponds to the bottom side of the line. Use " +"[method get_rect_at_line_column] to get the top side position." +msgstr "" +"Restituisce la posizione locale per la riga [param line] e la colonna [param " +"column]. Se [code]x[/code] o [code]y[/code] del vettore restituito sono " +"uguali a [code]-1[/code], la posizione è al di fuori dell'area visibile del " +"controllo.\n" +"[b]Nota:[/b] La posizione Y corrisponde al lato inferiore della riga. Usa " +"[method get_rect_at_line_column] per ottenere la posizione del lato superiore." + +msgid "" +"Returns the local position and size for the grapheme at the given [param " +"line] and [param column]. If [code]x[/code] or [code]y[/code] position of the " +"returned rect equal [code]-1[/code], the position is outside of the viewable " +"area of the control.\n" +"[b]Note:[/b] The Y position of the returned rect corresponds to the top side " +"of the line, unlike [method get_pos_at_line_column] which returns the bottom " +"side." +msgstr "" +"Restituisce la posizione e la dimensione locale del grafema nella riga [param " +"line] e nella colonna [param column]. Se la posizione [code]x[/code] o " +"[code]y[/code] del rettangolo restituito è uguale a [code]-1[/code], la " +"posizione è al di fuori dell'area visibile del controllo.\n" +"[b]Nota:[/b] La posizione Y del rettangolo restituito corrisponde al lato " +"superiore della riga, a differenza di [method get_pos_at_line_column] che " +"restituisce il lato inferiore." + +msgid "Returns the last tagged saved version from [method tag_saved_version]." +msgstr "" +"Restituisce l'ultima versione salvata marcata da [method tag_saved_version]." + msgid "Returns the scroll position for [param wrap_index] of [param line]." msgstr "" "Restituisce la posizione di scorrimento per l'indice di avvolgimento ([param " "wrap_index]) della riga [param line]." +msgid "" +"Returns the text inside the selection of a caret, or all the carets if [param " +"caret_index] is its default value [code]-1[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il testo all'interno della selezione di un cursore, o di tutti i " +"cursori, se [param caret_index] è il suo valore predefinito di [code]-1[/" +"code]." + +msgid "" +"Returns the caret index of the selection at the given [param line] and [param " +"column], or [code]-1[/code] if there is none.\n" +"If [param include_edges] is [code]false[/code], the position must be inside " +"the selection and not at either end. If [param only_selections] is " +"[code]false[/code], carets without a selection will also be considered." +msgstr "" +"Restituisce l'indice del cursore della selezione nella riga [param line] e " +"nella colonna [param column], oppure [code]-1[/code] se non ce n'è nessuno.\n" +"Se [param include_edges] è [code]false[/code], la posizione deve essere " +"all'interno della selezione e non a una delle due estremità. Se [param " +"only_selections] è [code]false[/code], verranno considerati anche i cursori " +"senza selezione." + msgid "Use [method get_selection_origin_column] instead." msgstr "Usa [method get_selection_origin_column] invece." @@ -52484,14 +90039,14 @@ msgid "" "Returns the selection begin line. Returns the caret line if there is no " "selection." msgstr "" -"Restituisce la linea iniziale della selezione. Restituisce la riga del " -"cursore se non c'è alcuna selezione." +"Restituisce la riga iniziale della selezione. Restituisce la riga del cursore " +"se non c'è alcuna selezione." msgid "Use [method get_selection_origin_line] instead." msgstr "Usa [method get_selection_origin_line] invece." msgid "Returns the original start line of the selection." -msgstr "Restituisce la linea iniziale originale della selezione." +msgstr "Restituisce la riga iniziale di origine della selezione." msgid "Returns the current selection mode." msgstr "Restituisce la modalità di selezione attuale." @@ -52524,12 +90079,34 @@ msgstr "" "Restituisce la riga finale della selezione. Restituisce la riga del cursore " "se non c'è alcuna selezione." +msgid "" +"Returns the carets sorted by selection beginning from lowest line and column " +"to highest (from top to bottom of text).\n" +"If [param include_ignored_carets] is [code]false[/code], carets from [method " +"multicaret_edit_ignore_caret] will be ignored." +msgstr "" +"Restituisce i cursori ordinati per selezione a partire dalla riga e dalla " +"colonna più basse fino a quelle più alte (dall'alto verso il basso del " +"testo).\n" +"Se [param include_ignored_carets] è [code]false[/code], i cursori da [method " +"multicaret_edit_ignore_caret] verranno ignorati." + msgid "Returns the [TextEdit]'s' tab size." -msgstr "Restituisce la dimensione delle schede di [TextEdit]." +msgstr "Restituisce la dimensione delle schede del [TextEdit]." + +msgid "Returns the number of lines that may be drawn." +msgstr "Restituisce il numero di righe che possono essere disegnate." msgid "Returns the [VScrollBar] of the [TextEdit]." msgstr "Restituisce la [VScrollBar] del [TextEdit]." +msgid "" +"Returns the current version of the [TextEdit]. The version is a count of " +"recorded operations by the undo/redo history." +msgstr "" +"Restituisce la versione corrente del [TextEdit]. La versione è un conteggio " +"delle operazioni registrate dalla cronologia annulla/ripristina." + msgid "Returns the number of visible lines, including wrapped text." msgstr "Restituisce il numero di righe visibili, compreso il testo avvolto." @@ -52542,6 +90119,10 @@ msgstr "" msgid "Returns the word at [param position]." msgstr "Restituisce la parola alla posizione [param position]." +msgid "Returns a [String] text with the word under the caret's location." +msgstr "" +"Restituisce un testo [String] con la parola sotto la posizione del cursore." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the user has text in the [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME)." @@ -52549,6 +90130,34 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'utente ha testo nell'[url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME)." +msgid "Returns [code]true[/code] if a \"redo\" action is available." +msgstr "Restituisce [code]true[/code] se un'azione \"ripeti\" è disponibile." + +msgid "Returns [code]true[/code] if an \"undo\" action is available." +msgstr "Restituisce [code]true[/code] se un'azione \"annulla\" è disponibile." + +msgid "Inserts a new line with [param text] at [param line]." +msgstr "Inserisce una nuova riga con [param text] a [param line]." + +msgid "" +"Inserts the [param text] at [param line] and [param column].\n" +"If [param before_selection_begin] is [code]true[/code], carets and selections " +"that begin at [param line] and [param column] will moved to the end of the " +"inserted text, along with all carets after it.\n" +"If [param before_selection_end] is [code]true[/code], selections that end at " +"[param line] and [param column] will be extended to the end of the inserted " +"text. These parameters can be used to insert text inside of or outside of " +"selections." +msgstr "" +"Inserisce [param text] alla riga [param line] e colonna [param column].\n" +"Se [param before_selection_begin] è [code]true[/code], i cursori e le " +"selezioni che iniziano in [param line] e [param column] saranno spostati alla " +"fine del testo inserito, insieme a tutti i cursori successivi.\n" +"Se [param before_selection_end] è [code]true[/code], le selezioni che " +"terminano in [param line] e [param column] saranno estese alla fine del testo " +"inserito. Questi parametri possono essere usati per inserire testo " +"all'interno o all'esterno delle selezioni." + msgid "Insert the specified text at the caret position." msgstr "Inserisce il testo specificato nella posizione del cursore." @@ -52571,13 +90180,28 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'utente sta trascinando il mouse per " "scorrere, selezionare, o trascinare il testo." +msgid "Returns whether the gutter is clickable." +msgstr "Restituisce se il gutter è cliccabile." + +msgid "Returns whether the gutter is currently drawn." +msgstr "Restituisce se il gutter è attualmente disegnato." + +msgid "Returns whether the gutter is overwritable." +msgstr "Restituisce se il gutter è sovrascrivibile." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if a [method begin_multicaret_edit] has been called " "and [method end_multicaret_edit] has not yet been called." msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se un [method start_multicaret_edit] è stato " +"Restituisce [code]true[/code] se [method start_multicaret_edit] è stato " "chiamato e [method end_multicaret_edit] non è ancora stato chiamato." +msgid "Returns whether the gutter on the given line is clickable." +msgstr "Restituisce se il gutter sulla riga specificata è cliccabile." + +msgid "Returns if the given line is wrapped." +msgstr "Restituisce se la riga specificata è avvolta." + msgid "" "Returns whether the mouse is over selection. If [param edges] is [code]true[/" "code], the edges are considered part of the selection." @@ -52588,24 +90212,426 @@ msgstr "" msgid "Returns whether the user is in overtype mode." msgstr "Restituisce se l'utente è in modalità sovrascrittura." +msgid "" +"Merge the gutters from [param from_line] into [param to_line]. Only " +"overwritable gutters will be copied." +msgstr "" +"Unisci i gutter dalla riga [param from_line] alla riga [param to_line]. " +"Saranno copiati solo i gutter sovrascrivibili." + +msgid "" +"Merges any overlapping carets. Will favor the newest caret, or the caret with " +"a selection.\n" +"If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], the merge will be " +"queued to happen at the end of the multicaret edit. See [method " +"begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit].\n" +"[b]Note:[/b] This is not called when a caret changes position but after " +"certain actions, so it is possible to get into a state where carets overlap." +msgstr "" +"Unisce tutti i cursori sovrapposti. Favorirà il cursore più recente o il " +"cursore con una selezione.\n" +"Se [method is_in_mulitcaret_edit] è [code]true[/code], l'unione sarà messa in " +"coda per essere eseguita alla fine della modifica per più cursori. Vedi " +"[method begin_multicaret_edit] e [method end_multicaret_edit].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo non viene chiamato quando un cursore cambia posizione, ma " +"dopo determinate azioni, quindi è possibile entrare in uno stato in cui i " +"cursori sono sovrapposti." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [param caret_index] should be ignored " +"as part of a multicaret edit. See [method begin_multicaret_edit] and [method " +"end_multicaret_edit]. Carets that should be ignored are ones that were part " +"of removed text and will likely be merged at the end of the edit, or carets " +"that were added during the edit.\n" +"It is recommended to [code]continue[/code] within a loop iterating on " +"multiple carets if a caret should be ignored." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il cursore [param caret_index] deve essere " +"ignorato come parte di una modifica per più cursori. Vedi [method " +"begin_multicaret_edit] e [method end_multicaret_edit]. I cursori che devono " +"essere ignorati sono quelli che facevano parte del testo rimosso e che " +"saranno probabilmente uniti alla fine della modifica, oppure i cursori che " +"sono stati aggiunti durante la modifica.\n" +"Si consiglia di usare [code]continue[/code] all'interno di un ciclo che " +"esegue l'iterazione su più cursori se un cursore deve essere ignorato." + +msgid "Paste at the current location. Can be overridden with [method _paste]." +msgstr "" +"Incolla nella posizione attuale. Può essere sovrascritto con [method _paste]." + +msgid "Pastes the primary clipboard." +msgstr "Incolla gli appunti principali." + +msgid "Perform redo operation." +msgstr "Esegue un operazione ripeti." + +msgid "" +"Removes the given caret index.\n" +"[b]Note:[/b] This can result in adjustment of all other caret indices." +msgstr "" +"Rimuove il cursore all'indice specificato.\n" +"[b]Nota:[/b] Ciò può comportare l'aggiustamento di tutti gli altri indici dei " +"cursori." + +msgid "Removes the gutter from this [TextEdit]." +msgstr "Rimuove il gutter da questo [TextEdit]." + +msgid "" +"Removes the line of text at [param line]. Carets on this line will attempt to " +"match their previous visual x position.\n" +"If [param move_carets_down] is [code]true[/code] carets will move to the next " +"line down, otherwise carets will move up." +msgstr "" +"Rimuove la riga di testo in [param line]. I cursori su questa riga tenteranno " +"di corrispondere alla loro precedente posizione x visiva.\n" +"Se [param move_carets_down] è [code]true[/code] i cursori si sposteranno alla " +"riga successiva in basso, altrimenti si sposteranno in alto." + +msgid "Removes all additional carets." +msgstr "Rimuove tutti i cursori aggiuntivi." + msgid "Removes text between the given positions." msgstr "Rimuove il testo tra le posizioni indicate." +msgid "" +"Perform a search inside the text. Search flags can be specified in the [enum " +"SearchFlags] enum.\n" +"In the returned vector, [code]x[/code] is the column, [code]y[/code] is the " +"line. If no results are found, both are equal to [code]-1[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var result = search(\"print\", SEARCH_WHOLE_WORDS, 0, 0)\n" +"if result.x != -1:\n" +" # Result found.\n" +" var line_number = result.y\n" +" var column_number = result.x\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Vector2I result = Search(\"print\", (uint)TextEdit.SearchFlags.WholeWords, 0, " +"0);\n" +"if (result.X != -1)\n" +"{\n" +" // Result found.\n" +" int lineNumber = result.Y;\n" +" int columnNumber = result.X;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Esegue una ricerca all'interno del testo. I flag di ricerca possono essere " +"specificati dall' enumerazione [enum SearchFlags].\n" +"Nel vettore restituito, [code]x[/code] è la colonna, [code]y[/code] è la " +"riga. Se non vengono trovati risultati, entrambi sono uguali a [code]-1[/" +"code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var result = search(\"print\", SEARCH_WHOLE_WORDS, 0, 0)\n" +"if result.x != -1:\n" +" # Risultato trovato.\n" +" var line_number = result.y\n" +" var column_number = result.x\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Vector2I result = Search(\"print\", (uint)TextEdit.SearchFlags.WholeWords, 0, " +"0);\n" +"if (result.X != -1)\n" +"{\n" +" // Risultato trovato.\n" +" int lineNumber = result.Y;\n" +" int columnNumber = result.X;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Selects text from [param origin_line] and [param origin_column] to [param " +"caret_line] and [param caret_column] for the given [param caret_index]. This " +"moves the selection origin and the caret. If the positions are the same, the " +"selection will be deselected.\n" +"If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will " +"occur.\n" +"[b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any " +"overlap. See [method merge_overlapping_carets]." +msgstr "" +"Seleziona il testo dalla riga [param origin_line] e colonna [param " +"origin_column] alla riga [param caret_line] e colonna [param caret_column] " +"per il cursore all'indice [param caret_index]. Questo sposta l'origine della " +"selezione e il cursore. Se le posizioni sono le stesse, la selezione sarà " +"deselezionata.\n" +"Se [member selecting_enabled] è [code]false[/code], nessuna selezione sarà " +"effettuata.\n" +"[b]Nota:[/b] Se si supportano più cursori, i cursori si potrebbero " +"sovrapporre. Vedi [method merge_overlapping_carets]." + +msgid "" +"Select all the text.\n" +"If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur." +msgstr "" +"Seleziona tutto il testo.\n" +"Se [member selecting_enabled] è [code]false[/code], nessuna selezione sarà " +"effettuata." + msgid "Selects the word under the caret." msgstr "Seleziona la parola sotto il cursore." +msgid "" +"Moves the caret to the specified [param column] index.\n" +"If [param adjust_viewport] is [code]true[/code], the viewport will center at " +"the caret position after the move occurs.\n" +"[b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any " +"overlap. See [method merge_overlapping_carets]." +msgstr "" +"Sposta il cursore alla colonna [param column].\n" +"Se [param adjust_viewport] è [code]true[/code], la vista verrà centrata sulla " +"posizione del cursore dopo lo spostamento.\n" +"[b]Nota:[/b] Se si supportano più cursori, i cursori si potrebbero " +"sovrapporre. Vedi [method merge_overlapping_carets]." + +msgid "" +"Moves the caret to the specified [param line] index. The caret column will be " +"moved to the same visual position it was at the last time [method " +"set_caret_column] was called, or clamped to the end of the line.\n" +"If [param adjust_viewport] is [code]true[/code], the viewport will center at " +"the caret position after the move occurs.\n" +"If [param can_be_hidden] is [code]true[/code], the specified [param line] can " +"be hidden.\n" +"If [param wrap_index] is [code]-1[/code], the caret column will be clamped to " +"the [param line]'s length. If [param wrap_index] is greater than [code]-1[/" +"code], the column will be moved to attempt to match the visual x position on " +"the line's [param wrap_index] to the position from the last time [method " +"set_caret_column] was called.\n" +"[b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any " +"overlap. See [method merge_overlapping_carets]." +msgstr "" +"Sposta il cursore alla riga [param line]. La colonna del cursore sarà " +"spostata nella stessa posizione visiva in cui si trovava l'ultima volta che è " +"stato chiamato [method set_caret_column], oppure bloccata alla fine della " +"riga.\n" +"Se [param adjust_viewport] è [code]true[/code], la vista verrà centrata sulla " +"posizione del cursore dopo lo spostamento.\n" +"Se [param can_be_hidden] è [code]true[/code], la riga [param line] può essere " +"nascosta.\n" +"Se [param wrap_index] è [code]-1[/code], la colonna del cursore verrà " +"bloccata alla lunghezza della riga [param line]. Se [param wrap_index] è " +"maggiore di [code]-1[/code], la colonna sarà spostata per tentare di far " +"corrispondere la posizione visiva x sull'indice di avvolgimento ([param " +"wrap_index]) della riga alla posizione dall'ultima volta che è stato chiamato " +"[method set_caret_column].\n" +"[b]Nota:[/b] Se si supportano più cursori, i cursori si potrebbero " +"sovrapporre. Vedi [method merge_overlapping_carets]." + +msgid "" +"Sets the gutter as clickable. This will change the mouse cursor to a pointing " +"hand when hovering over the gutter." +msgstr "" +"Imposta il gutter come cliccabile. Questo cambierà il cursore del mouse in " +"una mano puntata quando si passa sopra il gutter." + +msgid "" +"Set a custom draw method for the gutter. The callback method must take the " +"following args: [code]line: int, gutter: int, Area: Rect2[/code]. This only " +"works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_CUSTOM] (see [method " +"set_gutter_type])." +msgstr "" +"Imposta un metodo di disegno personalizzato per il gutter. Il metodo di " +"callback deve accettare i seguenti argomenti: [code]line: int, gutter: int, " +"Area: Rect2[/code]. Questo funziona solo quando il tipo di gutter è [constant " +"GUTTER_TYPE_CUSTOM] (vedi [method set_gutter_type])." + +msgid "Sets whether the gutter should be drawn." +msgstr "Imposta se il gutter deve essere disegnato." + +msgid "Sets the name of the gutter." +msgstr "Imposta il nome del gutter." + +msgid "Sets the gutter to overwritable. See [method merge_gutters]." +msgstr "Imposta il gutter come sovrascrivibile. Vedi [method merge_gutters]." + +msgid "" +"Sets the type of gutter. Gutters can contain icons, text, or custom visuals. " +"See [enum TextEdit.GutterType] for options." +msgstr "" +"Imposta il tipo di gutter. I gutter possono contenere icone, testo o elementi " +"visivi personalizzati. Vedi [enum TextEdit.GutterType] per le opzioni." + +msgid "Set the width of the gutter." +msgstr "Imposta la larghezza del gutter." + +msgid "" +"Sets the text for a specific [param line].\n" +"Carets on the line will attempt to keep their visual x position." +msgstr "" +"Imposta il testo per la riga [param line].\n" +"I cursori sulla riga tenteranno di mantenere la loro posizione x visiva." + +msgid "" +"Positions the [param wrap_index] of [param line] at the center of the " +"viewport." +msgstr "" +"Posiziona l'indice di avvolgimento [param wrap_index] della riga [param line] " +"al centro della vista." + +msgid "" +"Positions the [param wrap_index] of [param line] at the top of the viewport." +msgstr "" +"Posiziona l'indice di avvolgimento [param wrap_index] della riga [param line] " +"nella parte superiore della vista." + +msgid "" +"Positions the [param wrap_index] of [param line] at the bottom of the " +"viewport." +msgstr "" +"Posiziona l'indice di avvolgimento [param wrap_index] della riga [param line] " +"nella parte inferiore della vista." + +msgid "" +"Sets the current background color of the line. Set to [code]Color(0, 0, 0, 0)" +"[/code] for no color." +msgstr "" +"Imposta il colore di sfondo attuale della riga. Imposta su [code]Color(0, 0, " +"0, 0)[/code] per nessun colore." + +msgid "" +"If [param clickable] is [code]true[/code], makes the [param gutter] on [param " +"line] clickable. See [signal gutter_clicked]." +msgstr "" +"Se [param clickable] è [code]true[/code], rende cliccabile il [param gutter] " +"sulla riga [param line]. Vedi [signal gutter_clicked]." + +msgid "" +"Sets the icon for [param gutter] on [param line] to [param icon]. This only " +"works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_ICON] (see [method " +"set_gutter_type])." +msgstr "" +"Imposta l'icona per il [param gutter] sulla riga [param line] su [param " +"icon]. Funziona solo quando il tipo di gutter è [constant GUTTER_TYPE_ICON] " +"(vedi [method set_gutter_type])." + +msgid "Sets the color for [param gutter] on [param line] to [param color]." +msgstr "" +"Imposta il colore per il [param gutter] sulla riga [param line] su [param " +"color]." + +msgid "" +"Sets the metadata for [param gutter] on [param line] to [param metadata]." +msgstr "" +"Imposta i metadati per il [param gutter] sulla riga [param line] su [param " +"metadata]." + +msgid "" +"Sets the text for [param gutter] on [param line] to [param text]. This only " +"works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_STRING] (see [method " +"set_gutter_type])." +msgstr "" +"Imposta il testo per il [param gutter] sulla riga [param line] su [param " +"text]. Funziona solo quando il tipo di gutter è [constant GUTTER_TYPE_STRING] " +"(vedi [method set_gutter_type])." + +msgid "" +"If [code]true[/code], sets the user into overtype mode. When the user types " +"in this mode, it will override existing text." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], imposta l'utente in modalità sovrascrittura. Quando " +"l'utente digita in questa modalità, sovrascriverà il testo esistente." + +msgid "" +"Sets the search [param flags]. This is used with [method set_search_text] to " +"highlight occurrences of the searched text. Search flags can be specified " +"from the [enum SearchFlags] enum." +msgstr "" +"Imposta i flag di ricerca su [param flags]. È utilizzato con [method " +"set_search_text] per evidenziare le occorrenze del testo cercato. I flag di " +"ricerca possono essere specificati dall'enumerazione [enum SearchFlags]." + msgid "Sets the search text. See [method set_search_flags]." msgstr "Imposta il testo della ricerca. Vedi [method set_search_flags]." msgid "Sets the current selection mode." msgstr "Imposta la modalità di selezione attuale." +msgid "" +"Sets the selection origin column to the [param column] for the given [param " +"caret_index]. If the selection origin is moved to the caret position, the " +"selection will deselect." +msgstr "" +"Imposta la colonna di origine della selezione su [param column] per il " +"cursore all'indice [param caret_index]. Se l'origine della selezione è " +"spostata nella posizione del cursore, la selezione sarà deselezionata." + +msgid "" +"Sets the selection origin line to the [param line] for the given [param " +"caret_index]. If the selection origin is moved to the caret position, the " +"selection will deselect.\n" +"If [param can_be_hidden] is [code]false[/code], The line will be set to the " +"nearest unhidden line below or above.\n" +"If [param wrap_index] is [code]-1[/code], the selection origin column will be " +"clamped to the [param line]'s length. If [param wrap_index] is greater than " +"[code]-1[/code], the column will be moved to attempt to match the visual x " +"position on the line's [param wrap_index] to the position from the last time " +"[method set_selection_origin_column] or [method select] was called." +msgstr "" +"Imposta la riga di origine della selezione su [param line] per il cursore " +"all'indice [param caret_index]. Se l'origine della selezione è spostata nella " +"posizione del cursore, la selezione sarà deselezionata.\n" +"Se [param can_be_hidden] è [code]false[/code], la riga sarà impostata sulla " +"riga non nascosta più vicina sotto o sopra.\n" +"Se [param wrap_index] è [code]-1[/code], la colonna di origine della " +"selezione verrà bloccata alla lunghezza della riga [param line]. Se [param " +"wrap_index] è maggiore di [code]-1[/code], la colonna sarà spostata per " +"tentare di far corrispondere la posizione x visiva sull'indice di " +"avvolgimento [param wrap_index] della riga alla posizione dall'ultima volta " +"che è stato chiamato [method set_selection_origin_column] o [method select]." + msgid "Sets the tab size for the [TextEdit] to use." -msgstr "Imposta la dimensione delle schede per l'uso di [TextEdit]." +msgstr "Imposta la dimensione delle schede usate dal [TextEdit]." + +msgid "" +"Provide custom tooltip text. The callback method must take the following " +"args: [code]hovered_word: String[/code]." +msgstr "" +"Fornisce un testo di suggerimento personalizzato. Il metodo di callback deve " +"accettare i seguenti argomenti: [code]hovered_word: String[/code]." + +msgid "" +"Moves a selection and a caret for the next occurrence of the current " +"selection. If there is no active selection, moves to the next occurrence of " +"the word under caret." +msgstr "" +"Sposta una selezione e un cursore per l'occorrenza successiva della selezione " +"attuale. Se non c'è una selezione attiva, si sposta all'occorrenza successiva " +"della parola sotto il cursore." + +msgid "" +"Starts an action, will end the current action if [param action] is " +"different.\n" +"An action will also end after a call to [method end_action], after [member " +"ProjectSettings.gui/timers/text_edit_idle_detect_sec] is triggered or a new " +"undoable step outside the [method start_action] and [method end_action] calls." +msgstr "" +"Avvia un'azione, terminerà l'azione attuale se [param action] è diverso.\n" +"Un'azione terminerà anche dopo una chiamata a [method end_action], dopo che " +"[member ProjectSettings.gui/timers/text_edit_idle_detect_sec] è attivato o un " +"nuovo passaggio annullabile al di fuori delle chiamate [method start_action] " +"e [method end_action]." + +msgid "Swaps the two lines. Carets will be swapped with the lines." +msgstr "Scambia le due righe. I cursori saranno scambiati con le righe." msgid "Tag the current version as saved." msgstr "Contrassegna la versione attuale come salvata." +msgid "Perform undo operation." +msgstr "Esegue un'operazione di annullamento." + +msgid "" +"If [member wrap_mode] is set to [constant LINE_WRAPPING_BOUNDARY], sets text " +"wrapping mode. To see how each mode behaves, see [enum TextServer." +"AutowrapMode]." +msgstr "" +"Se [member wrap_mode] è impostato su [constant LINE_WRAPPING_BOUNDARY], " +"imposta la modalità di avvolgimento del testo. Per vedere come si comporta " +"ciascuna modalità, vedi [enum TextServer.AutowrapMode]." + msgid "" "If [code]true[/code], caret will be visible when [member editable] is " "disabled." @@ -52613,27 +90639,360 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], il cursore sarà visibile quando [member editable] è " "disabilitato." +msgid "" +"If [code]true[/code], a right-click moves the caret at the mouse position " +"before displaying the context menu.\n" +"If [code]false[/code], the context menu ignores mouse location." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], un clic destro sposta il cursore nella posizione del " +"mouse prima di visualizzare il menu contestuale.\n" +"Se [code]false[/code], il menu contestuale ignora la posizione del mouse." + +msgid "Sets if multiple carets are allowed." +msgstr "Imposta se sono consentiti più cursori." + msgid "Set the type of caret to draw." msgstr "Imposta il tipo di cursore da disegnare." +msgid "" +"The characters to consider as word delimiters if [member " +"use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be " +"defined without separation, for example [code]#_![/code]." +msgstr "" +"Caratteri da considerare come delimitatori di parola se [member " +"use_custom_word_separators] è [code]true[/code]. I caratteri devono essere " +"definiti senza separazione, ad esempio [code]#_![/code]." + msgid "" "If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text. Text can still be " "dropped from other sources." msgstr "" "Se [code]true[/code], consente di trascinare e rilasciare il testo " -"selezionato. Il testo può comunque rilasciato da altre sorgenti." +"selezionato. Il testo può comunque essere rilasciato da altre fonti." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the \"space\" character will have a visible " +"representation." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il carattere di spazio avrà una rappresentazione visiva." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the \"tab\" character will have a visible " +"representation." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il carattere di tabulazione avrà una rappresentazione " +"visiva." + +msgid "" +"If [code]true[/code], all occurrences of the selected text will be " +"highlighted." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], tutte le occorrenze del testo selezionato saranno " +"evidenziate." + +msgid "If [code]true[/code], the line containing the cursor is highlighted." +msgstr "Se [code]true[/code], la riga contenente il cursore sarà evidenziata." + +msgid "" +"If [code]true[/code], a minimap is shown, providing an outline of your source " +"code. The minimap uses a fixed-width text size." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], sarà mostrata una minimappa, che fornisce una " +"panoramica del codice sorgente. La minimappa utilizza una dimensione di testo " +"a larghezza fissa." + +msgid "The width, in pixels, of the minimap." +msgstr "La larghezza, in pixel, della minimappa." + +msgid "" +"Text shown when the [TextEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [TextEdit]'s " +"default value (see [member text])." +msgstr "" +"Il testo visualizzato quando il [TextEdit] è vuoto. [b]Non[/b] è il valore " +"predefinito del [TextEdit] (vedi [member text])." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [TextEdit] will disable vertical scroll and fit minimum " +"height to the number of visible lines." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il [TextEdit] disabiliterà lo scorrimento verticale e " +"adatterà l'altezza minima al numero di righe visibili." + +msgid "" +"If there is a horizontal scrollbar, this determines the current horizontal " +"scroll value in pixels." +msgstr "" +"Se è presente una barra di scorrimento orizzontale, questa determina il " +"valore attuale dello scorrimento orizzontale in pixel." + +msgid "Allow scrolling past the last line into \"virtual\" space." +msgstr "Consente lo scorrimento oltre l'ultima riga nello spazio \"virtuale\"." + +msgid "Scroll smoothly over the text rather than jumping to the next location." +msgstr "" +"Scorre il testo in modo fluido invece di saltare alla posizione successiva." + +msgid "" +"Sets the scroll speed with the minimap or when [member scroll_smooth] is " +"enabled." +msgstr "" +"Imposta la velocità di scorrimento con la minimappa o quando [member " +"scroll_smooth] è abilitato." + +msgid "" +"If there is a vertical scrollbar, this determines the current vertical scroll " +"value in line numbers, starting at 0 for the top line." +msgstr "" +"Se è presente una barra di scorrimento verticale, questa determina il valore " +"attuale dello scorrimento verticale in numeri di riga, a partire da 0 per la " +"riga in alto." + +msgid "" +"If [code]true[/code], text can be selected.\n" +"If [code]false[/code], text can not be selected by the user or by the [method " +"select] or [method select_all] methods." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il testo può essere selezionato.\n" +"Se [code]false[/code], il testo non può essere selezionato dall'utente o dai " +"metodi [method select] o [method select_all]." + +msgid "Sets the [SyntaxHighlighter] to use." +msgstr "Imposta il [SyntaxHighlighter] da utilizzare." + +msgid "String value of the [TextEdit]." +msgstr "Valore stringa del [TextEdit]." + +msgid "" +"If [code]false[/code], using [kbd]Ctrl + Left[/kbd] or [kbd]Ctrl + Right[/" +"kbd] ([kbd]Cmd + Left[/kbd] or [kbd]Cmd + Right[/kbd] on macOS) bindings will " +"use the behavior of [member use_default_word_separators]. If [code]true[/" +"code], it will also stop the caret if a character within [member " +"custom_word_separators] is detected. Useful for subword moving. This behavior " +"also will be applied to the behavior of text selection." +msgstr "" +"Se [code]false[/code], le combinazioni [kbd]Ctrl + Sinistra[/kbd] o [kbd]Ctrl " +"+ Destra[/kbd] ([kbd]Cmd + Sinistra[/kbd] o [kbd]Cmd + Destra[/kbd] su macOS) " +"useranno il comportamento di [member use_default_word_separators]. Se " +"[code]true[/code], interromperà anche il cursore se viene rilevato un " +"carattere all'interno di [member custom_word_separators]. Utile per lo " +"spostamento fra sotto-parole. Questo comportamento verrà applicato anche al " +"comportamento della selezione del testo." + +msgid "" +"If [code]false[/code], using [kbd]Ctrl + Left[/kbd] or [kbd]Ctrl + Right[/" +"kbd] ([kbd]Cmd + Left[/kbd] or [kbd]Cmd + Right[/kbd] on macOS) bindings will " +"stop moving caret only if a space or punctuation is detected. If [code]true[/" +"code], it will also stop the caret if a character is part of [code]!\"#$" +"%&'()*+,-./:;<=>?@[\\]^`{|}~[/code], the Unicode General Punctuation table, " +"or the Unicode CJK Punctuation table. Useful for subword moving. This " +"behavior also will be applied to the behavior of text selection." +msgstr "" +"Se [code]false[/code], usando le combinazioni [kbd]Ctrl + Sinistra[/kbd] o " +"[kbd]Ctrl + Destra[/kbd] ([kbd]Cmd + Sinistra[/kbd] o [kbd]Cmd + Destra[/kbd] " +"su macOS) il cursore sarà interrotto solo se viene rilevato uno spazio o una " +"punteggiatura. Se [code]true[/code], il cursore sarà interrotto anche se un " +"carattere fa parte di [code]!\"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\\]^`{|}~[/code], della " +"tabella di punteggiatura generale Unicode o della tabella di punteggiatura " +"Unicode CJK. Utile per lo spostamento tra sotto-parole. Questo comportamento " +"sarà applicato anche al comportamento della selezione del testo." + +msgid "Sets the line wrapping mode to use." +msgstr "Imposta la modalità di avvolgimento riga da utilizzare." msgid "Emitted when any caret changes position." msgstr "Emesso quando qualsiasi cursore cambia posizione." +msgid "Emitted when a gutter is added." +msgstr "Emesso quando viene aggiunto un gutter." + +msgid "Emitted when a gutter is clicked." +msgstr "Emesso quando un gutter viene cliccato." + +msgid "Emitted when a gutter is removed." +msgstr "Emesso quando un gutter viene rimosso." + +msgid "" +"Emitted immediately when the text changes.\n" +"When text is added [param from_line] will be less than [param to_line]. On a " +"remove [param to_line] will be less than [param from_line]." +msgstr "" +"Emesso immediatamente quando il testo cambia.\n" +"Quando viene aggiunto del testo, [param from_line] sarà minore di [param " +"to_line]. In caso di rimozione, [param to_line] sarà minore di [param " +"from_line]." + +msgid "Emitted when [method clear] is called or [member text] is set." +msgstr "" +"Emesso quando viene chiamato [method clear] o viene impostato [member text]." + +msgid "" +"Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's " +"position)." +msgstr "" +"Incolla il testo degli appunti sul testo selezionato (o sulla posizione del " +"cursore)." + +msgid "Erases the whole [TextEdit] text." +msgstr "Cancella l'intero testo del [TextEdit]." + +msgid "Selects the whole [TextEdit] text." +msgstr "Seleziona l'intero testo del [TextEdit]." + +msgid "Redoes the previous action." +msgstr "Ripete l'azione precedente." + +msgid "No current action." +msgstr "Nessuna azione attuale." + +msgid "A typing action." +msgstr "Un'azione di digitazione." + +msgid "A backwards delete action." +msgstr "Un'azione di eliminazione all'indietro." + +msgid "A forward delete action." +msgstr "Un'azione di eliminazione in avanti." + +msgid "Match case when searching." +msgstr "Rispetta le maiuscole e le minuscole durante la ricerca." + +msgid "Match whole words when searching." +msgstr "Abbina parole intere durante la ricerca." + +msgid "Search from end to beginning." +msgstr "Cerca dalla fine all'inizio." + +msgid "Vertical line caret." +msgstr "Cursore di linea verticale." + msgid "Block caret." msgstr "Cursore a blocco." +msgid "Not selecting." +msgstr "Nessuna selezione." + msgid "Select as if [code]shift[/code] is pressed." msgstr "Seleziona come se [code]shift[/code] fosse premuto." +msgid "Select single characters as if the user single clicked." +msgstr "" +"Seleziona singoli caratteri come se l'utente avesse cliccato una sola volta." + +msgid "Select whole words as if the user double clicked." +msgstr "Seleziona parole intere come se l'utente avesse cliccato due volte." + +msgid "Select whole lines as if the user triple clicked." +msgstr "Seleziona righe intere come se l'utente avesse cliccato tre volte." + +msgid "Line wrapping is disabled." +msgstr "L'avvolgimento di righe è disattivato." + +msgid "" +"Line wrapping occurs at the control boundary, beyond what would normally be " +"visible." +msgstr "" +"L'avvolgimento di linee avviene al limite del controllo, oltre ciò che " +"sarebbe visibile normalmente." + +msgid "" +"When a gutter is set to string using [method set_gutter_type], it is used to " +"contain text set via the [method set_line_gutter_text] method." +msgstr "" +"Quando un gutter è impostato su stringa tramite [method set_gutter_type], è " +"utilizzato per contenere il testo impostato tramite il metodo [method " +"set_line_gutter_text]." + +msgid "" +"When a gutter is set to icon using [method set_gutter_type], it is used to " +"contain an icon set via the [method set_line_gutter_icon] method." +msgstr "" +"Quando un gutter è impostato su un'icona tramite [method set_gutter_type], è " +"utilizzato per contenere un'icona impostata tramite il metodo [method " +"set_line_gutter_icon]." + +msgid "" +"When a gutter is set to custom using [method set_gutter_type], it is used to " +"contain custom visuals controlled by a callback method set via the [method " +"set_gutter_custom_draw] method." +msgstr "" +"Quando un gutter è impostato su personalizzato tramite [method " +"set_gutter_type], è utilizzato per contenere elementi visivi personalizzati " +"controllati da un metodo di callback impostato tramite il metodo [method " +"set_gutter_custom_draw]." + +msgid "Sets the background [Color] of this [TextEdit]." +msgstr "Imposta il [Color] di sfondo di questo [TextEdit]." + +msgid "[Color] of the text behind the caret when using a block caret." +msgstr "" +"Il [Color] del testo dietro il cursore quando si utilizza un cursore a blocco." + +msgid "" +"[Color] of the caret. This can be set to a fully transparent color to hide " +"the caret entirely." +msgstr "" +"Il [Color] del cursore. Questo può essere impostato su un colore " +"completamente trasparente per nascondere completamente il cursore." + msgid "Background [Color] of the line containing the caret." -msgstr "Colore di sfondo della riga che contiene il cursore." +msgstr "Il [Color] di sfondo della riga che contiene il cursore." + +msgid "Sets the font [Color]." +msgstr "Imposta il [Color] del font." + +msgid "The tint of text outline of the [TextEdit]." +msgstr "La tinta del contorno del testo del [TextEdit]." + +msgid "Sets the font [Color] when [member editable] is disabled." +msgstr "Imposta il [Color] del font quando [member editable] è disabilitato." + +msgid "" +"Sets the [Color] of the selected text. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/" +"code], it will be ignored." +msgstr "" +"Imposta il [Color] del testo selezionato. Se uguale a [code]Color(0, 0, 0, 0)" +"[/code], sarà ignorato." + +msgid "[Color] of the border around text that matches the search query." +msgstr "" +"Il [Color] del bordo attorno al testo che corrisponde all'interrogazione di " +"una ricerca." + +msgid "[Color] behind the text that matches the search query." +msgstr "" +"Il [Color] dietro il testo che corrisponde all'interrogazione di una ricerca." + +msgid "Sets the highlight [Color] of text selections." +msgstr "Imposta il [Colore di evidenziazione delle selezioni di testo." + +msgid "" +"Sets the highlight [Color] of multiple occurrences. [member " +"highlight_all_occurrences] has to be enabled." +msgstr "" +"Imposta il [Color] di evidenziazione di più occorrenze. [member " +"highlight_all_occurrences] deve essere abilitato." + +msgid "" +"The caret's width in pixels. Greater values can be used to improve " +"accessibility by ensuring the caret is easily visible, or to ensure " +"consistency with a large font size. If set to [code]0[/code] or lower, the " +"caret width is automatically set to 1 pixel and multiplied by the display " +"scaling factor." +msgstr "" +"La larghezza del cursore in pixel. È possibile utilizzare valori maggiori per " +"migliorare l'accessibilità garantendo che il cursore sia facilmente visibile " +"o per garantire la coerenza con una grande dimensione di font. Se impostata " +"su [code]0[/code] o inferiore, la larghezza del cursore sarà automaticamente " +"impostata su 1 pixel e moltiplicata per il fattore di scala del display." + +msgid "Sets the spacing between the lines." +msgstr "Imposta la spaziatura tra le righe." + +msgid "Sets the default [Font]." +msgstr "Imposta il [Font] predefinito." + +msgid "Sets default font size." +msgstr "Imposta la dimensione predefinita del font." msgid "Sets a custom [Texture2D] for space text characters." msgstr "" @@ -52644,6 +91003,42 @@ msgstr "" "Imposta una [Texture2D] personalizzata per i caratteri di tabulazione del " "testo." +msgid "" +"Sets the [StyleBox] when in focus. The [theme_item focus] [StyleBox] is " +"displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent " +"[StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A " +"[StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this " +"purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] " +"resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/" +"controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility " +"reasons." +msgstr "" +"Imposta lo [StyleBox] quando è in focus. Lo [StyleBox] di [theme_item focus] " +"è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi è necessario " +"utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire che lo " +"[StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un " +"contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per " +"disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. " +"Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità " +"della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per " +"motivi di accessibilità." + +msgid "Sets the [StyleBox] of this [TextEdit]." +msgstr "Imposta lo [StyleBox] di questo [TextEdit]." + +msgid "" +"Sets the [StyleBox] of this [TextEdit] when [member editable] is disabled." +msgstr "" +"Imposta lo [StyleBox] di questo [TextEdit] quando [member editable] è " +"disabilitato." + +msgid "Holds a line of text." +msgstr "Mantiene una riga di testo." + +msgid "Abstraction over [TextServer] for handling a single line of text." +msgstr "" +"Astrazione sul [TextServer] per la gestione di una singola riga di testo." + msgid "Returns thickness of the underline." msgstr "Restituisce lo spessore della sottolineatura." @@ -52672,6 +91067,135 @@ msgstr "" msgid "Text line width." msgstr "Larghezza della riga di testo." +msgid "Generate an [PrimitiveMesh] from the text." +msgstr "Genera un [PrimitiveMesh] dal testo." + +msgid "" +"Generate an [PrimitiveMesh] from the text.\n" +"TextMesh can be generated only when using dynamic fonts with vector glyph " +"contours. Bitmap fonts (including bitmap data in the TrueType/OpenType " +"containers, like color emoji fonts) are not supported.\n" +"The UV layout is arranged in 4 horizontal strips, top to bottom: 40% of the " +"height for the front face, 40% for the back face, 10% for the outer edges and " +"10% for the inner edges." +msgstr "" +"Genera un [PrimitiveMesh] dal testo.\n" +"TextMesh può essere generato solo quando si utilizzano caratteri dinamici con " +"contorni di glifi vettoriali. I caratteri bitmap (compresi i dati bitmap nei " +"contenitori TrueType/OpenType, come i caratteri emoji a colori) non sono " +"supportati.\n" +"Il layout UV è disposto in 4 fasce orizzontali, dall'alto verso il basso: 40% " +"dell'altezza per la faccia anteriore, 40% per la faccia posteriore, 10% per i " +"bordi esterni e 10% per i bordi interni." + +msgid "Step (in pixels) used to approximate Bézier curves." +msgstr "Passo (in pixel) usato per approssimare le curve di Bézier." + +msgid "" +"Depths of the mesh, if set to [code]0.0[/code] only front surface, is " +"generated, and UV layout is changed to use full texture for the front face " +"only." +msgstr "" +"La profondità della mesh, se impostata su [code]0.0[/code], è generata solo " +"sulla superficie anteriore e il layout UV è modificato per utilizzare la " +"texture completa solo per la faccia anteriore." + +msgid "Font size of the [TextMesh]'s text." +msgstr "La dimensione del font del testo del [TextMesh]." + +msgid "" +"Language code used for text shaping algorithms, if left empty current locale " +"is used instead." +msgstr "" +"Il codice lingua usato per gli algoritmi di definizione del testo. Se " +"lasciato vuoto, sono usate le impostazioni locali attuali." + +msgid "Vertical space between lines in multiline [TextMesh]." +msgstr "Spazio verticale tra le righe in un [TextMesh] multilinea." + +msgid "The size of one pixel's width on the text to scale it in 3D." +msgstr "La dimensione di un pixel sul testo per ridimensionarlo in 3D." + +msgid "" +"The text to generate mesh from.\n" +"[b]Note:[/b] Due to being a [Resource], it doesn't follow the rules of " +"[member Node.auto_translate_mode]. If disabling translation is desired, it " +"should be done manually with [method Object.set_message_translation]." +msgstr "" +"Il testo da cui generare la mesh.\n" +"[b]Nota:[/b] Essendo una [Resource], non segue le regole di [member Node." +"auto_translate_mode]. Se si desidera disabilitare la traduzione, è necessario " +"farlo manualmente con [method Object.set_message_translation]." + +msgid "Text width (in pixels), used for fill alignment." +msgstr "" +"La larghezza del testo (in pixel), usata per l'allineamento di riempimento." + +msgid "Holds a paragraph of text." +msgstr "Contiene un paragrafo di testo." + +msgid "Abstraction over [TextServer] for handling a single paragraph of text." +msgstr "" +"Astrazione sul [TextServer] per la gestione di un singolo paragrafo di testo." + +msgid "Clears text paragraph (removes text and inline objects)." +msgstr "" +"Cancella il paragrafo di testo (rimuove il testo e gli oggetti in riga)." + +msgid "Removes dropcap." +msgstr "Rimuove il capolettera." + +msgid "" +"Draw all lines of the text and drop cap into a canvas item at a given " +"position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of " +"the bounding box." +msgstr "" +"Disegna tutte le righe del testo e il capolettera in un elemento canvas in " +"una posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica " +"l'angolo superiore sinistro del riquadro di delimitazione." + +msgid "" +"Draw drop cap into a canvas item at a given position, with [param color]. " +"[param pos] specifies the top left corner of the bounding box." +msgstr "" +"Disegna il capolettera in un elemento canvas in una posizione specificata, " +"con il colore [param color]. [param pos] specifica l'angolo superiore " +"sinistro del riquadro di delimitazione." + +msgid "" +"Draw drop cap outline into a canvas item at a given position, with [param " +"color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box." +msgstr "" +"Disegna il contorno del capolettera in un elemento canvas in una posizione " +"specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica l'angolo " +"superiore sinistro del riquadro di delimitazione." + +msgid "" +"Draw single line of text into a canvas item at a given position, with [param " +"color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box." +msgstr "" +"Disegna una singola riga in un elemento canvas in una posizione specificata, " +"con il colore [param color]. [param pos] specifica l'angolo superiore " +"sinistro del riquadro di delimitazione." + +msgid "" +"Draw outline of the single line of text into a canvas item at a given " +"position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of " +"the bounding box." +msgstr "" +"Disegna il contorno di una singola riga in un elemento canvas in una " +"posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica " +"l'angolo superiore sinistro del riquadro di delimitazione." + +msgid "" +"Draw outlines of all lines of the text and drop cap into a canvas item at a " +"given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner " +"of the bounding box." +msgstr "" +"Disegna i contorni di tutte le righe del testo e del capolettera in un " +"elemento canvas in una posizione specificata, con [param color]. [param pos] " +"specifica l'angolo superiore sinistro del riquadro di delimitazione." + msgid "Returns number of lines used by dropcap." msgstr "Restituisce il numero di righe utilizzate dal capo lettera." @@ -52696,14 +91220,72 @@ msgstr "" msgid "Returns the size of the bounding box of the paragraph." msgstr "Restituisce le dimensioni del riquadro del paragrafo." +msgid "Aligns paragraph to the given tab-stops." +msgstr "Allinea il paragrafo alle tabulazioni specificate." + +msgid "Paragraph horizontal alignment." +msgstr "Allineamento orizzontale del paragrafo." + +msgid "Line breaking rules. For more info see [TextServer]." +msgstr "" +"Regole di interruzione di riga. Per ulteriori informazioni, vedi [TextServer]." + +msgid "" +"Custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty " +"string, server defaults are used." +msgstr "" +"Lista di caratteri di punteggiatura personalizzati, utilizzati per la " +"suddivisione delle parole. Se impostato su stringa vuota, sono utilizzati i " +"valori predefiniti del server." + msgid "Limits the lines of text shown." msgstr "Limita le righe del testo mostrato." +msgid "A server interface for font management and text rendering." +msgstr "" +"Un'interfaccia server per la gestione dei font e il rendering del testo." + +msgid "" +"[TextServer] is the API backend for managing fonts and rendering text.\n" +"[b]Note:[/b] This is a low-level API, consider using [TextLine], " +"[TextParagraph], and [Font] classes instead.\n" +"This is an abstract class, so to get the currently active [TextServer] " +"instance, use the following code:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var ts = TextServerManager.GetPrimaryInterface();\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"[TextServer] è il backend API per la gestione dei font e il rendering del " +"testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa è un'API di basso livello, considera di usare le classi " +"[TextLine], [TextParagraph] e [Font].\n" +"Questa è una classe astratta, quindi per ottenere l'istanza del [TextServer] " +"attualmente attiva, usa il seguente codice:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var ts = TextServerManager.GetPrimaryInterface();\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Returns font anti-aliasing mode." +msgstr "Restituisce la modalità antialias del font." + msgid "Returns whether the font's embedded bitmap loading is disabled." msgstr "" "Restituisce se il caricamento della bitmap incorporata nel carattere è " "disabilitato." +msgid "Returns font embolden strength." +msgstr "Restituisce l'intensità del grassetto del font." + msgid "Returns bitmap font fixed size." msgstr "Restituisce la dimensione fissa della font bitmap." @@ -52738,6 +91320,14 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code], se il carattere supporta lo script fornito " "(codice ISO 15924)." +msgid "" +"Sets font embolden strength. If [param strength] is not equal to zero, " +"emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness." +msgstr "" +"Imposta l'intensità del grassetto del font. Se [param strength] non è uguale " +"a zero, applica il grassetto ai contorni del font. I valori negativi riducono " +"lo spessore del contorno." + msgid "If set to [code]true[/code] font texture mipmap generation is enabled." msgstr "" "Se impostato su [code]true[/code] la generazione delle mipmap per la texture " @@ -52758,6 +91348,9 @@ msgstr "Imposta i dati dell'immagine della texture nella cache dei caratteri." msgid "Returns the dictionary of the supported OpenType features." msgstr "Restituisce il dizionario delle funzionalità OpenType supportate." +msgid "Frees an object created by this [TextServer]." +msgstr "Libera un oggetto creato da questo [TextServer]." + msgid "Returns text server features, see [enum Feature]." msgstr "Restituisce le funzionalità del server di testo, vedi [enum Feature]." @@ -52784,6 +91377,20 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il punto di codice indicato è una lettera " "valida, ossia appartiene alla categoria Unicode \"L\"." +msgid "" +"Converts [param number] from the numeral systems used in [param language] to " +"Western Arabic (0..9)." +msgstr "" +"Converte il numero [param number] dai sistemi numerici utilizzati nella " +"lingua [param language] in arabo occidentale (0..9)." + +msgid "" +"Default implementation of the BiDi algorithm override function. See [enum " +"StructuredTextParser] for more info." +msgstr "" +"Implementazione predefinita della funzione di sovrascrittura dell'algoritmo " +"BiDi. Vedi [enum StructuredTextParser] per ulteriori informazioni." + msgid "Returns percent sign used in the [param language]." msgstr "" "Restituisce il segno di percentuale utilizzato nella lingua [param language]." @@ -52801,6 +91408,14 @@ msgstr "Restituisce l'array dei confini dei caratteri compositi." msgid "Returns ellipsis character used for text clipping." msgstr "Restituisce il carattere di elissi utilizzato per ritagliare il testo." +msgid "" +"Returns custom punctuation character list, used for word breaking. If set to " +"empty string, server defaults are used." +msgstr "" +"Restituisce una lista di caratteri di punteggiatura personalizzati, " +"utilizzati per la suddivisione delle parole. Se impostato su una stringa " +"vuota, sono utilizzati i valori predefiniti del server." + msgid "Returns direction of the text." msgstr "Restituisce la direzione del testo." @@ -52825,6 +91440,13 @@ msgstr "" "Restituisce i confini del carattere composito come offset dall'inizio della " "riga." +msgid "" +"Breaks text to the lines and columns. Returns character ranges for each " +"segment." +msgstr "" +"Suddivide il testo in righe e colonne. Restituisce intervalli di caratteri " +"per ogni segmento." + msgid "Returns the glyph index of the inline object." msgstr "Restituisce l'indice del glifo dell'oggetto in riga." @@ -52869,6 +91491,11 @@ msgstr "" msgid "Returns [code]true[/code] if buffer is successfully shaped." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il buffer è modellato con successo." +msgid "Returns composite character end position closest to the [param pos]." +msgstr "" +"Restituisce la posizione finale del carattere composito più vicina a [param " +"pos]." + msgid "Returns grapheme end position closest to the [param pos]." msgstr "Restituisce la posizione finale del grafema più vicina a [param pos]." @@ -52893,18 +91520,661 @@ msgstr "" msgid "Returns text glyphs in the logical order." msgstr "Restituisce glifi di testo nell'ordine logico." +msgid "Aligns shaped text to the given tab-stops." +msgstr "Allinea il testo modellato alle tabulazioni specificate." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param string] is likely to be an attempt at " +"confusing the reader.\n" +"[b]Note:[/b] Always returns [code]false[/code] if the server does not support " +"the [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY] feature." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se è probabile che [param string] sia un " +"tentativo di confondere il lettore.\n" +"[b]Nota:[/b] Restituisce sempre [code]false[/code] se il server non supporta " +"la funzionalità [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY]." + +msgid "" +"Returns array of the composite character boundaries.\n" +"[codeblock]\n" +"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n" +"print(ts.string_get_word_breaks(\"Test ❤️‍🔥 Test\")) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, " +"9, 10, 11, 12, 13, 14]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce un array dei limiti dei caratteri compositi.\n" +"[codeblock]\n" +"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n" +"print(ts.string_get_word_breaks(\"Test ❤️‍🔥 Test\")) # Stampa [1, 2, 3, 4, 5, " +"9, 10, 11, 12, 13, 14]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns an array of the word break boundaries. Elements in the returned array " +"are the offsets of the start and end of words. Therefore the length of the " +"array is always even.\n" +"When [param chars_per_line] is greater than zero, line break boundaries are " +"returned instead.\n" +"[codeblock]\n" +"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n" +"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\")) # Prints [0, 3, 4, " +"9, 10, 16, 18, 19], which corresponds to the following substrings: \"The\", " +"\"Godot\", \"Engine\", \"4\"\n" +"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 5)) # Prints " +"[0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19], which corresponds to the following substrings: " +"\"The\", \"Godot\", \"Engin\", \"e, 4\"\n" +"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 10)) # " +"Prints [0, 9, 10, 19], which corresponds to the following substrings: \"The " +"Godot\", \"Engine, 4\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce un array dei limiti di interruzione delle parole. Gli elementi " +"nell'array restituito sono gli offset dell'inizio e della fine delle parole. " +"Pertanto la lunghezza dell'array è sempre pari.\n" +"Quando [param chars_per_line] è maggiore di zero, vengono invece restituiti i " +"limiti di interruzione delle righe.\n" +"[codeblock]\n" +"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n" +"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\")) # Stampa [0, 3, 4, " +"9, 10, 16, 18, 19], che corrisponde alle seguenti sottostringhe: \"The\", " +"\"Godot\", \"Engine\", \"4\"\n" +"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 5)) # Stampa " +"[0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19], che corrisponde alle seguenti sottostringhe:" +"\"The\", \"Godot\", \"Engin\", \"e, 4\"\n" +"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 10)) # " +"Stampa [0, 9, 10, 19], che corrisponde alle seguenti sottostringhe: \"The " +"Godot\", \"Engine, 4\"\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the string converted to lowercase.\n" +"[b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server " +"support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature " +"(supported by [TextServerAdvanced]).\n" +"[b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original." +msgstr "" +"Restituisce la stringa convertita in minuscolo.\n" +"[b]Nota:[/b] La distinzione tra maiuscole e minuscole dipende dalle " +"impostazioni locali ed è sensibile al contesto se il server supporta la " +"funzionalità [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (supportata " +"da [TextServerAdvanced]).\n" +"[b]Nota:[/b] Il risultato potrebbe essere più lungo o più corto " +"dell'originale." + +msgid "" +"Returns the string converted to title case.\n" +"[b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server " +"support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature " +"(supported by [TextServerAdvanced]).\n" +"[b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original." +msgstr "" +"Restituisce la stringa convertita in title case (minuscolo, ma prima lettera " +"maiuscola).\n" +"[b]Nota:[/b] La distinzione tra maiuscole e minuscole dipende dalle " +"impostazioni locali ed è sensibile al contesto se il server supporta la " +"funzionalità [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (supportata " +"da [TextServerAdvanced]).\n" +"[b]Nota:[/b] Il risultato potrebbe essere più lungo o più corto " +"dell'originale." + +msgid "" +"Returns the string converted to uppercase.\n" +"[b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server " +"support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature " +"(supported by [TextServerAdvanced]).\n" +"[b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original." +msgstr "" +"Restituisce la stringa convertita in maiuscolo.\n" +"[b]Nota:[/b] La distinzione tra maiuscole e minuscole dipende dalle " +"impostazioni locali ed è sensibile al contesto se il server supporta la " +"funzionalità [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (supportata " +"da [TextServerAdvanced]).\n" +"[b]Nota:[/b] Il risultato potrebbe essere più lungo o più corto " +"dell'originale." + +msgid "" +"Strips diacritics from the string.\n" +"[b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original." +msgstr "" +"Rimuove i segni diacritici dalla stringa.\n" +"[b]Nota:[/b] Il risultato potrebbe essere più lungo o più corto " +"dell'originale." + +msgid "Font glyphs are rasterized as 1-bit bitmaps." +msgstr "I glifi dei font sono rasterizzati come bitmap a 1 bit." + +msgid "Font glyphs are rasterized as 8-bit grayscale anti-aliased bitmaps." +msgstr "" +"I glifi dei font sono rasterizzati come bitmap con anti-alias in scala di " +"grigi a 8 bit." + msgid "Represents the size of the [enum FontLCDSubpixelLayout] enum." msgstr "" -"Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum FontLCDSubpixelLayout]." +"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum FontLCDSubpixelLayout]." + +msgid "Text direction is determined based on contents and current locale." +msgstr "" +"La direzione del testo è determinata in base al contenuto e alle impostazioni " +"locali attuali." + +msgid "Text is written from left to right." +msgstr "Il testo è scritto da sinistra a destra." + +msgid "Text is written from right to left." +msgstr "Il testo è scritto da destra a sinistra." + +msgid "" +"Text writing direction is the same as base string writing direction. Used for " +"BiDi override only." +msgstr "" +"La direzione di scrittura del testo è la stessa della direzione di scrittura " +"della stringa base. Utilizzata solo per la sovrascrittura BiDi." + +msgid "Text is written horizontally." +msgstr "Il testo è scritto orizzontalmente." + +msgid "" +"Left to right text is written vertically from top to bottom.\n" +"Right to left text is written vertically from bottom to top." +msgstr "" +"Il testo da sinistra a destra è scritto verticalmente dall'alto verso il " +"basso.\n" +"Il testo da destra a sinistra è scritto verticalmente dal basso verso l'alto." + +msgid "Do not justify text." +msgstr "Non giustificare il testo." + +msgid "Justify text by adding and removing kashidas." +msgstr "Giustifica il testo aggiungendo e rimuovendo kashida." + +msgid "Justify text by changing width of the spaces between the words." +msgstr "Giustifica il testo modificando la larghezza degli spazi tra le parole." + +msgid "Remove trailing and leading spaces from the justified text." +msgstr "Rimuovi gli spazi iniziali e finali dal testo giustificato." + +msgid "Only apply justification to the part of the text after the last tab." +msgstr "" +"Applica la giustificazione solo alla parte del testo dopo l'ultima " +"tabulazione." + +msgid "Apply justification to the trimmed line with ellipsis." +msgstr "Applica la giustificazione alla linea tagliata con l'ellissi." + +msgid "Do not apply justification to the last line of the paragraph." +msgstr "Non applicare la giustificazione all'ultima riga del paragrafo." + +msgid "" +"Do not apply justification to the last line of the paragraph with visible " +"characters (takes precedence over [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE])." +msgstr "" +"Non applicare la giustificazione all'ultima riga del paragrafo con caratteri " +"visibili (ha la precedenza su [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE])." + +msgid "" +"Always apply justification to the paragraphs with a single line ([constant " +"JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] and [constant " +"JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS] are ignored)." +msgstr "" +"Applicare sempre la giustificazione ai paragrafi con una sola riga ([constant " +"JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] e [constant " +"JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS] sono ignorati)." + +msgid "Autowrap is disabled." +msgstr "L'avvolgimento automatico è disattivato." + +msgid "" +"Behaves similarly to [constant AUTOWRAP_WORD], but force-breaks a word if " +"that single word does not fit in one line." +msgstr "" +"Si comporta in modo simile a [constant AUTOWRAP_WORD], ma forza " +"l'interruzione di una parola se questa non entra in una riga." + +msgid "Do not break the line." +msgstr "Non interrompere la riga." + +msgid "" +"Break the line at the line mandatory break characters (e.g. [code]\"\\n\"[/" +"code])." +msgstr "" +"Interrompere la riga in corrispondenza dei caratteri di interruzione " +"obbligatori (ad esempio [code]\"\\n\"[/code])." + +msgid "Break the line between the words." +msgstr "Interrompere la riga tra le parole." + +msgid "Break the line between any unconnected graphemes." +msgstr "Interrompere la riga tra tutti i grafemi non connessi." + +msgid "" +"Should be used only in conjunction with [constant BREAK_WORD_BOUND], break " +"the line between any unconnected graphemes, if it's impossible to break it " +"between the words." +msgstr "" +"Dovrebbe essere utilizzato solo insieme a [constant BREAK_WORD_BOUND], " +"interrompe la riga tra tutti i grafemi non collegati, se è impossibile " +"interromperla tra le parole." + +msgid "Remove edge spaces from the broken line segments." +msgstr "Rimuove gli spazi dai bordi dei segmenti della riga interrotta." + +msgid "" +"Subtract first line indentation width from all lines after the first one." +msgstr "" +"Sottrai la larghezza del rientro della prima riga da tutte le righe " +"successive alla prima." + +msgid "" +"Trims text before the shaping. e.g, increasing [member Label." +"visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] value is " +"visually identical to typing the text." +msgstr "" +"Ritaglia il testo prima della modellazione. Ad esempio, aumentare il valore " +"[member Label.visible_characters] o [member RichTextLabel.visible_characters] " +"è visivamente identico alla digitazione del testo." + +msgid "" +"Displays glyphs that are mapped to the first [member Label." +"visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] characters " +"from the beginning of the text." +msgstr "" +"Visualizza i glifi mappati sui primi [member Label.visible_characters] o " +"[member RichTextLabel.visible_characters] caratteri dall'inizio del testo." + +msgid "" +"Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] " +"glyphs, starting from the left or from the right, depending on [member " +"Control.layout_direction] value." +msgstr "" +"Visualizza [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel." +"visible_ratio] glifi, partendo da sinistra o da destra, a seconda del valore " +"di [member Control.layout_direction]." + +msgid "" +"Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] " +"glyphs, starting from the left." +msgstr "" +"Visualizza [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel." +"visible_ratio] glifi, partendo da sinistra." + +msgid "" +"Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] " +"glyphs, starting from the right." +msgstr "" +"Visualizza [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel." +"visible_ratio] glifi, partendo da destra." + +msgid "No text trimming is performed." +msgstr "Non viene eseguito alcun ritaglio del testo." msgid "Trims the text per character." msgstr "Ritaglia il testo per carattere." -msgid "Spacing at the top of the line." -msgstr "Spaziatura sopra alla riga." +msgid "Trims the text per word." +msgstr "Ritaglia il testo per parola." + +msgid "" +"Trims the text per character and adds an ellipsis to indicate that parts are " +"hidden." +msgstr "" +"Riduce il testo per carattere e aggiunge un'elissi per indicare che alcune " +"parti sono nascoste." + +msgid "" +"Trims the text per word and adds an ellipsis to indicate that parts are " +"hidden." +msgstr "" +"Riduce il testo per parola e aggiunge un'elissi per indicare che alcune parti " +"sono nascoste." + +msgid "No trimming is performed." +msgstr "Non viene eseguito alcun ritaglio." + +msgid "Trims the text when it exceeds the given width." +msgstr "Ritaglia il testo quando supera la larghezza specificata." + +msgid "Trims the text per word instead of per grapheme." +msgstr "Ritaglia il testo parola per parola anziché per grafema." + +msgid "Determines whether an ellipsis should be added at the end of the text." +msgstr "" +"Determina se aggiungere un'elissi (puntini di sospensione) alla fine del " +"testo." + +msgid "" +"Determines whether the ellipsis at the end of the text is enforced and may " +"not be hidden." +msgstr "" +"Determina se l'elissi (puntini di sospensione) alla fine del testo sono " +"imposti e non possono essere nascosti." + +msgid "" +"Accounts for the text being justified before attempting to trim it (see [enum " +"JustificationFlag])." +msgstr "" +"Tiene conto del fatto che il testo è giustificato prima di tentare di " +"ritagliarlo (vedi [enum JustificationFlag])." + +msgid "Grapheme is supported by the font, and can be drawn." +msgstr "Il grafema è supportato dal font e può essere disegnato." + +msgid "Grapheme is part of right-to-left or bottom-to-top run." +msgstr "" +"Il grafema fa parte dell'esecuzione da destra a sinistra o dal basso verso " +"l'alto." + +msgid "" +"Grapheme is not part of source text, it was added by justification process." +msgstr "" +"Il grafema non fa parte del testo sorgente, è stato aggiunto tramite il " +"processo di giustificazione." + +msgid "Grapheme is whitespace." +msgstr "Il grafema è spazio vuoto." + +msgid "Grapheme is mandatory break point (e.g. [code]\"\\n\"[/code])." +msgstr "" +"Il grafema è un punto di interruzione obbligatorio (ad esempio [code]\"\\n\"[/" +"code])." + +msgid "Grapheme is optional break point (e.g. space)." +msgstr "" +"Il grafema è un punto di interruzione facoltativo (ad esempio uno spazio)." + +msgid "Grapheme is the tabulation character." +msgstr "Il grafema è il carattere di tabulazione." + +msgid "Grapheme is kashida." +msgstr "Il grafema è kashida." + +msgid "Grapheme is punctuation character." +msgstr "Il grafema è un carattere di punteggiatura." + +msgid "Grapheme is underscore character." +msgstr "Il grafema è un carattere di sottolineatura." + +msgid "" +"Grapheme is connected to the previous grapheme. Breaking line before this " +"grapheme is not safe." +msgstr "" +"Il grafema è collegato al grafema precedente. Interrompere la riga prima di " +"questo grafema non è sicuro." + +msgid "It is safe to insert a U+0640 before this grapheme for elongation." +msgstr "È sicuro inserire un U+0640 prima di questo grafema per l'allungamento." + +msgid "Grapheme is an object replacement character for the embedded object." +msgstr "Il grafema è un carattere di sostituzione dell'oggetto incorporato." + +msgid "Grapheme is a soft hyphen." +msgstr "Il grafema è un trattino morbido." + +msgid "Disables font hinting (smoother but less crisp)." +msgstr "Disattiva il suggerimento del font (più fluido ma meno nitido)." + +msgid "Use the light font hinting mode." +msgstr "Utilizza la modalità di suggerimento del font leggero." + +msgid "" +"Use the default font hinting mode (crisper but less smooth).\n" +"[b]Note:[/b] This hinting mode changes both horizontal and vertical glyph " +"metrics. If applied to monospace font, some glyphs might have different width." +msgstr "" +"Usa la modalità di suggerimento predefinita (più nitida ma meno fluida).\n" +"[b]Nota:[/b] Questa modalità di suggerimento modifica sia le metriche dei " +"glifi orizzontali che quelle verticali. Se applicata a un font monospazio, " +"alcuni glifi potrebbero avere una larghezza diversa." + +msgid "" +"Glyph horizontal position is rounded to the whole pixel size, each glyph is " +"rasterized once." +msgstr "" +"La posizione orizzontale del glifo è arrotondata alla dimensione intera del " +"pixel, ogni glifo è rasterizzato una volta." + +msgid "" +"Glyph horizontal position is rounded based on font size.\n" +"- To one quarter of the pixel size if font size is smaller or equal to " +"[constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].\n" +"- To one half of the pixel size if font size is smaller or equal to [constant " +"SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_HALF_MAX_SIZE].\n" +"- To the whole pixel size for larger fonts." +msgstr "" +"La posizione orizzontale del glifo è arrotondata in base alla dimensione del " +"font.\n" +"- A un quarto della dimensione in pixel, se la dimensione del font è " +"inferiore o uguale a [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].\n" +"- A metà della dimensione in pixel, se la dimensione del font è inferiore o " +"uguale a [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_HALF_MAX_SIZE].\n" +"- All'intera dimensione in pixel per i font più grandi." + +msgid "" +"Glyph horizontal position is rounded to one half of the pixel size, each " +"glyph is rasterized up to two times." +msgstr "" +"La posizione orizzontale del glifo è arrotondata alla metà della dimensione " +"del pixel; ogni glifo è rasterizzato fino a due volte." + +msgid "" +"Glyph horizontal position is rounded to one quarter of the pixel size, each " +"glyph is rasterized up to four times." +msgstr "" +"La posizione orizzontale del glifo è arrotondata a un quarto della dimensione " +"del pixel; ogni glifo è rasterizzato fino a quattro volte." + +msgid "TextServer supports simple text layouts." +msgstr "Il TextServer supporta layout di testo semplici." + +msgid "TextServer supports bidirectional text layouts." +msgstr "Il TextServer supporta layout di testo bidirezionali." + +msgid "TextServer supports vertical layouts." +msgstr "Il TextServer supporta layout verticali." + +msgid "TextServer supports complex text shaping." +msgstr "TextServer supporta la modellazione complessa di testo." + +msgid "TextServer supports justification using kashidas." +msgstr "Il TextServer supporta la giustificazione tramite kashida." + +msgid "" +"TextServer supports complex line/word breaking rules (e.g. dictionary based)." +msgstr "" +"TextServer supporta regole complesse di interruzione di riga/parola (ad " +"esempio basate su dizionari)." + +msgid "TextServer supports loading bitmap fonts." +msgstr "Il TextServer supporta il caricamento di font bitmap." + +msgid "TextServer supports loading dynamic (TrueType, OpeType, etc.) fonts." +msgstr "" +"Il TextServer supporta il caricamento di font dinamici (TrueType, OpeType, " +"ecc.)." + +msgid "" +"TextServer supports multichannel signed distance field dynamic font rendering." +msgstr "" +"Il TextServer supporta il rendering dei font dinamici con campo multicanale " +"di distanza con segno." + +msgid "TextServer supports loading system fonts." +msgstr "Il TextServer supporta il caricamento dei font di sistema." + +msgid "TextServer supports variable fonts." +msgstr "Il TextServer supporta i font variabili." + +msgid "" +"TextServer supports locale dependent and context sensitive case conversion." +msgstr "" +"Il TextServer supporta la conversione delle maiuscole e delle minuscole in " +"base al contesto e alle impostazioni locali." + +msgid "" +"TextServer require external data file for some features, see [method " +"load_support_data]." +msgstr "" +"Il TextServer richiede un file esterno di dati per alcune funzionalità, vedi " +"[method load_support_data]." + +msgid "" +"TextServer supports UAX #31 identifier validation, see [method " +"is_valid_identifier]." +msgstr "" +"Il TextServer supporta la convalida dell'identificatore UAX #31, vedi [method " +"is_valid_identifier]." + +msgid "" +"TextServer supports [url=https://unicode.org/reports/tr36/]Unicode Technical " +"Report #36[/url] and [url=https://unicode.org/reports/tr39/]Unicode Technical " +"Standard #39[/url] based spoof detection features." +msgstr "" +"Il TextServer supporta le funzionalità di rilevamento di spoofing basate su " +"[url=https://unicode.org/reports/tr36/]Unicode Technical Report #36[/url] e " +"[url=https://unicode.org/reports/tr39/]Unicode Technical Standard #39[/url]." + +msgid "Contour point is on the curve." +msgstr "Il punto di contorno si trova sulla curva." + +msgid "" +"Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a conic " +"(quadratic) Bézier arc." +msgstr "" +"Il punto di contorno non si trova sulla curva, ma funge da punto di controllo " +"per un arco di Bézier conico (quadratico)." + +msgid "" +"Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a cubic " +"Bézier arc." +msgstr "" +"Il punto di contorno non si trova sulla curva, ma funge da punto di controllo " +"per un arco di Bézier cubico." + +msgid "Spacing for each glyph." +msgstr "Spaziatura per ogni glifo." + +msgid "Spacing for the space character." +msgstr "Spaziatura per il carattere di spazio." msgid "Represents the size of the [enum SpacingType] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum SpacingType]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SpacingType]." + +msgid "Font is bold." +msgstr "Il font è in grassetto." + +msgid "Font is italic or oblique." +msgstr "Il font è in corsivo o obliquo." + +msgid "Font have fixed-width characters." +msgstr "Il font ha caratteri a larghezza fissa." + +msgid "Use default Unicode BiDi algorithm." +msgstr "Utilizza l'algoritmo Unicode BiDi predefinito." + +msgid "BiDi override for URI." +msgstr "Sovrascrittura BiDi per URI." + +msgid "BiDi override for file path." +msgstr "Sovrascrittura BiDi per il percorso di file." + +msgid "BiDi override for email." +msgstr "Sovrascrittura BiDi per l'email." + +msgid "BiDi override for GDScript." +msgstr "Sovrascrittura BiDi per GDScript." + +msgid "User defined structured text BiDi override function." +msgstr "" +"Funzione di sovrascrittura BiDi del testo strutturato definito dall'utente." + +msgid "Bitmap font is not scaled." +msgstr "Il font bitmap non è ridimensionato." + +msgid "" +"Bitmap font is scaled to the closest integer multiple of the font's fixed " +"size. This is the recommended option for pixel art fonts." +msgstr "" +"Il font bitmap è ridimensionato al multiplo intero più vicino della " +"dimensione fissa del font. Questa è l'opzione consigliata per i font pixel " +"art." + +msgid "" +"Bitmap font is scaled to an arbitrary (fractional) size. This is the " +"recommended option for non-pixel art fonts." +msgstr "" +"Il font bitmap è ridimensionato a una dimensione arbitraria (frazionaria). " +"Questa è l'opzione consigliata per i font non pixel art." + +msgid "" +"An advanced text server with support for BiDi, complex text layout, and " +"contextual OpenType features. Used in Godot by default." +msgstr "" +"Un server di testo avanzato con supporto per BiDi, layout di testo complesso " +"e funzionalità OpenType contestuali. Utilizzato in Godot per impostazione " +"predefinita." + +msgid "" +"An implementation of [TextServer] that uses HarfBuzz, ICU and SIL Graphite to " +"support BiDi, complex text layouts and contextual OpenType features. This is " +"Godot's default primary [TextServer] interface." +msgstr "" +"Un'implementazione di [TextServer] che usa HarfBuzz, ICU e SIL Graphite per " +"supportare BiDi, layout di testo complessi e funzionalità OpenType " +"contestuali. Questa è l'interfaccia primaria predefinita di [TextServer] di " +"Godot." + +msgid "A dummy text server that can't render text or manage fonts." +msgstr "" +"Un server di testo fittizio che non può renderizzare testo o gestire i font." + +msgid "" +"A dummy [TextServer] interface that doesn't do anything. Useful for freeing " +"up memory when rendering text is not needed, as text servers are resource-" +"intensive. It can also be used for performance comparisons in complex GUIs to " +"check the impact of text rendering.\n" +"A dummy text server is always available at the start of a project. Here's how " +"to access it:\n" +"[codeblock]\n" +"var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface(\"Dummy\")\n" +"if dummy_text_server != null:\n" +" TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)\n" +" # If the other text servers are unneeded, they can be removed:\n" +" for i in TextServerManager.get_interface_count():\n" +" var text_server = TextServerManager.get_interface(i)\n" +" if text_server != dummy_text_server:\n" +" TextServerManager.remove_interface(text_server)\n" +"[/codeblock]\n" +"The command line argument [code]--text-driver Dummy[/code] (case-sensitive) " +"can be used to force the \"Dummy\" [TextServer] on any project." +msgstr "" +"Un'interfaccia fittizia di [TextServer] che non fa nulla. Utile per liberare " +"memoria quando non è necessario il rendering del testo, poiché i server di " +"testo sono ad alta intensità di risorse. Può anche essere utilizzata per " +"confronti di prestazioni in GUI complesse per verificare l'impatto del " +"rendering del testo.\n" +"Un server di testo fittizio è sempre disponibile all'inizio di un progetto. " +"Ecco come accedervi:\n" +"[codeblock]\n" +"var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface(\"Dummy\")\n" +"if dummy_text_server != null:\n" +" TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)\n" +" # If the other text servers are unneeded, they can be removed:\n" +" for i in TextServerManager.get_interface_count():\n" +" var text_server = TextServerManager.get_interface(i)\n" +" if text_server != dummy_text_server:\n" +" TextServerManager.remove_interface(text_server)\n" +"[/codeblock]\n" +"L'argomento della riga di comando [code]--text-driver Dummy[/code] (sensibile " +"alle maiuscole e alle minuscole) può essere utilizzato per forzare il " +"[TextServer] \"Dummy\" su qualsiasi progetto." + +msgid "Base class for custom [TextServer] implementations (plugins)." +msgstr "" +"Classe di base per implementazioni [TextServer] personalizzate (estensioni)." + +msgid "External [TextServer] implementations should inherit from this class." +msgstr "" +"Le implementazioni esterne di [TextServer] dovrebbero ereditare da questa " +"classe." msgid "" "[b]Required.[/b]\n" @@ -52934,6 +92204,44 @@ msgstr "" "[b]Opzionale.[/b]\n" "Restituisce un indice di faccia attivo della collezione TrueType / OpenType." +msgid "" +"A fallback implementation of Godot's text server, without support for BiDi " +"and complex text layout." +msgstr "" +"Un'implementazione di riserva del server di testo di Godot, senza supporto " +"per BiDi e layout complessi di testo." + +msgid "" +"A fallback implementation of Godot's text server. This fallback is faster " +"than [TextServerAdvanced] for processing a lot of text, but it does not " +"support BiDi and complex text layout.\n" +"[b]Note:[/b] This text server is not part of official Godot binaries. If you " +"want to use it, compile the engine with the option " +"[code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]." +msgstr "" +"Un'implementazione di riserva del server di testo di Godot. Questo server è " +"più veloce di [TextServerAdvanced] per l'elaborazione di molto testo, ma non " +"supporta BiDi e layout complessi di testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo server di testo non fa parte dei binari ufficiali di " +"Godot. Se vuoi usarlo, compila il motore con l'opzione " +"[code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]." + +msgid "A singleton for managing [TextServer] implementations." +msgstr "Un singleton per la gestione delle implementazioni di [TextServer]." + +msgid "" +"[TextServerManager] is the API backend for loading, enumerating, and " +"switching [TextServer]s.\n" +"[b]Note:[/b] Switching text server at runtime is possible, but will " +"invalidate all fonts and text buffers. Make sure to unload all controls, " +"fonts, and themes before doing so." +msgstr "" +"[TextServerManager] è il backend API per caricare, enumerare e cambiare i " +"[TextServer].\n" +"[b]Nota:[/b] Cambiare server di testo in fase di esecuzione è possibile, ma " +"invaliderà tutti i font e i buffer di testo. Assicurati di svuotare tutti i " +"controlli, i font e i temi prima di farlo." + msgid "Registers a [TextServer] interface." msgstr "Registra un'interfaccia [TextServer]." @@ -52946,13 +92254,148 @@ msgstr "Restituisce il numero di interfacce attualmente registrate." msgid "Returns the primary [TextServer] interface currently in use." msgstr "Restituisce l'interfaccia principale [TextServer] attualmente in uso." +msgid "Base class for all texture types." +msgstr "Classe di base per tutti i tipi di texture." + +msgid "" +"[Texture] is the base class for all texture types. Common texture types are " +"[Texture2D] and [ImageTexture]. See also [Image]." +msgstr "" +"[Texture] è la classe di base per tutti i tipi di texture. I tipi di texture " +"comuni sono [Texture2D] e [ImageTexture]. Vedi anche [Image]." + +msgid "Texture for 2D and 3D." +msgstr "Texture per 2D e 3D." + +msgid "" +"A texture works by registering an image in the video hardware, which then can " +"be used in 3D models or 2D [Sprite2D] or GUI [Control].\n" +"Textures are often created by loading them from a file. See [method @GDScript." +"load].\n" +"[Texture2D] is a base for other resources. It cannot be used directly.\n" +"[b]Note:[/b] The maximum texture size is 16384×16384 pixels due to graphics " +"hardware limitations. Larger textures may fail to import." +msgstr "" +"Una texture funziona registrando un'immagine nell'hardware video, che può poi " +"essere utilizzata in modelli 3D, 2D [Sprite2D] o [Control] in una GUI.\n" +"Le texture sono spesso create caricandole da un file. Vedi [method @GDScript." +"load].\n" +"[Texture2D] è una base per altre risorse. Non può essere utilizzata " +"direttamente.\n" +"[b]Nota:[/b] La dimensione massima di una texture è 16384×16384 pixel a causa " +"delle limitazioni dell'hardware grafico. Potrebbe non essere possibile " +"importare texture più grandi." + +msgid "" +"Called when the entire [Texture2D] is requested to be drawn over a " +"[CanvasItem], with the top-left offset specified in [param pos]. [param " +"modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param " +"transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major " +"order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise " +"rotation).\n" +"[b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D." +msgstr "" +"Chiamato quando si richiede che l'intera [Texture2D] sia disegnata su un " +"[CanvasItem], con l'offset in alto a sinistra specificato in [param pos]. " +"[param modulate] specifica un moltiplicatore per i colori disegnati, mentre " +"[param transpose] specifica se il disegno deve essere eseguito in ordine di " +"colonna anziché in ordine di riga (disegnando la texture ruotata di 90 gradi " +"in senso orario).\n" +"[b]Nota:[/b] Questo è utilizzato solo nel rendering 2D, non in quello 3D." + +msgid "" +"Called when the [Texture2D] is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s " +"specified [param rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the " +"colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should " +"be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in " +"90-degree clockwise rotation).\n" +"[b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D." +msgstr "" +"Chiamato quando si richiede che la [Texture2D] sia disegnata nel rettangolo " +"[param rect] sul [CanvasItem] specificato. [param modulate] specifica un " +"moltiplicatore per i colori disegnati, mentre [param transpose] specifica se " +"il disegno deve essere eseguito in ordine di colonna anziché in ordine di " +"riga (disegnando la texture ruotata di 90 gradi in senso orario).\n" +"[b]Nota:[/b] Questo è utilizzato solo nel rendering 2D, non in quello 3D." + +msgid "" +"Called when a part of the [Texture2D] specified by [param src_rect]'s " +"coordinates is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s specified [param " +"rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, " +"while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in " +"column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree " +"clockwise rotation).\n" +"[b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D." +msgstr "" +"Chiamato quando una parte della [Texture2D] specificata dalle coordinate di " +"[param src_rect] deve essere disegnata nel rettangolo [param rect] sul " +"[CanvasItem] specificato. [param modulate] specifica un moltiplicatore per i " +"colori disegnati, mentre [param transpose] specifica se il disegno deve " +"essere eseguito in ordine di colonna anziché in ordine di riga (disegnando la " +"texture ruotata di 90 gradi in senso orario).\n" +"[b]Nota:[/b] Questo è utilizzato solo nel rendering 2D, non in quello 3D." + +msgid "Called when the [Texture2D]'s height is queried." +msgstr "Chiamato quando viene richiesta l'altezza della [Texture2D]." + +msgid "Called when the [Texture2D]'s width is queried." +msgstr "Chiamato quando viene richiesta la larghezza della [Texture2D]." + +msgid "" +"Called when the presence of an alpha channel in the [Texture2D] is queried." +msgstr "" +"Chiamato quando viene richiesta la presenza di un canale alfa nella " +"[Texture2D]." + +msgid "" +"Called when a pixel's opaque state in the [Texture2D] is queried at the " +"specified [code](x, y)[/code] position." +msgstr "" +"Chiamato quando lo stato opaco di un pixel nella [Texture2D] viene richiesto " +"nella posizione [code](x, y)[/code] specificata." + msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2D])." msgstr "" "Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderTexture2D])." +msgid "" +"Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API at the " +"specified [param position]." +msgstr "" +"Disegna la texture attraverso un [CanvasItem] con l'API del [RenderingServer] " +"nella posizione [param position]." + +msgid "Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API." +msgstr "" +"Disegna la texture attraverso un [CanvasItem] con l'API del [RenderingServer]." + +msgid "" +"Draws a part of the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] " +"API." +msgstr "" +"Disegna una parte della texture attraverso un [CanvasItem] con l'API del " +"[RenderingServer]." + msgid "Returns the texture height in pixels." msgstr "Restituisce l'altezza della texture in pixel." +msgid "" +"Returns an [Image] that is a copy of data from this [Texture2D] (a new " +"[Image] is created each time). [Image]s can be accessed and manipulated " +"directly.\n" +"[b]Note:[/b] This will return [code]null[/code] if this [Texture2D] is " +"invalid.\n" +"[b]Note:[/b] This will fetch the texture data from the GPU, which might cause " +"performance problems when overused." +msgstr "" +"Restituisce un'[Image] che è una copia dei dati da questa [Texture2D] (viene " +"creata una nuova [Image] ogni volta). È possibile accedere alle [Image] e " +"manipolarle direttamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo restituirà [code]null[/code] se questa [Texture2D] non è " +"valida.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo recupererà i dati della texture dalla GPU, il che " +"potrebbe causare problemi di prestazioni in caso di uso eccessivo." + msgid "Returns the texture size in pixels." msgstr "Restituisce le dimensioni della texture in pixel." @@ -52962,29 +92405,816 @@ msgstr "Restituisce la larghezza della texture in pixel." msgid "Returns [code]true[/code] if this [Texture2D] has an alpha channel." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se questa [Texture2D] ha un canale alfa." +msgid "" +"A single texture resource which consists of multiple, separate images. Each " +"image has the same dimensions and number of mipmap levels." +msgstr "" +"Una singola risorsa texture che consiste di più immagini separate. Ogni " +"immagine ha le stesse dimensioni e lo stesso numero di livelli mipmap." + +msgid "" +"A Texture2DArray is different from a Texture3D: The Texture2DArray does not " +"support trilinear interpolation between the [Image]s, i.e. no blending. See " +"also [Cubemap] and [CubemapArray], which are texture arrays with specialized " +"cubemap functions.\n" +"A Texture2DArray is also different from an [AtlasTexture]: In a " +"Texture2DArray, all images are treated separately. In an atlas, the regions " +"(i.e. the single images) can be of different sizes. Furthermore, you usually " +"need to add a padding around the regions, to prevent accidental UV mapping to " +"more than one region. The same goes for mipmapping: Mipmap chains are handled " +"separately for each layer. In an atlas, the slicing has to be done manually " +"in the fragment shader.\n" +"To create such a texture file yourself, reimport your image files using the " +"Godot Editor import presets." +msgstr "" +"Un Texture2DArray è diverso da un Texture3D: il Texture2DArray non supporta " +"l'interpolazione trilineare tra le [Image], ovvero nessuna fusione. Vedi " +"anche [Cubemap] e [CubemapArray], che sono array di texture con funzioni di " +"cubemap specializzate.\n" +"Un Texture2DArray è anche diverso da un [AtlasTexture]: in un Texture2DArray, " +"tutte le immagini sono trattate separatamente. In un atlante, le regioni " +"(ovvero le singole immagini) possono avere dimensioni diverse. Inoltre, di " +"solito è necessario aggiungere un imbottitura attorno alle regioni, per " +"evitare una mappatura UV accidentale su più di una regione. Lo stesso vale " +"per il mipmapping: le catene di mipmap sono gestite separatamente per ogni " +"livello. In un atlante, la suddivisione deve essere eseguita manualmente " +"nello shader dei frammenti.\n" +"Per creare autonomamente un file di texture di questo tipo, reimporta i file " +"di immagine attraverso i preset di importazione dell'editor di Godot." + msgid "" "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2DArray])." msgstr "" "Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderTexture2DArray])." +msgid "" +"Texture Array for 2D that is bound to a texture created on the " +"[RenderingDevice]." +msgstr "" +"Un array di texture per il 2D associata a una texture creata sul " +"[RenderingDevice]." + +msgid "" +"This texture array class allows you to use a 2D array texture created " +"directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc." +msgstr "" +"Questa classe di array di texture consente di utilizzare una texture di array " +"2D creata direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, " +"mesh, ecc." + +msgid "" +"Texture for 2D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice]." +msgstr "" +"La texture per il 2D associata a una texture creata sul [RenderingDevice]." + +msgid "" +"This texture class allows you to use a 2D texture created directly on the " +"[RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc." +msgstr "" +"Questa classe di texture consente di utilizzare una texture 2D creata " +"direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, mesh, ecc." + +msgid "The RID of the texture object created on the [RenderingDevice]." +msgstr "Il RID dell'oggetto texture creato sul [RenderingDevice]." + msgid "Base class for 3-dimensional textures." -msgstr "Classe base per le texture a 3 dimensioni." +msgstr "Classe di base per le texture a 3 dimensioni." + +msgid "" +"Base class for [ImageTexture3D] and [CompressedTexture3D]. Cannot be used " +"directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived " +"resource types. [Texture3D] is the base class for all 3-dimensional texture " +"types. See also [TextureLayered].\n" +"All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.\n" +"To create such a texture file yourself, reimport your image files using the " +"Godot Editor import presets." +msgstr "" +"Classe di base per [ImageTexture3D] e [CompressedTexture3D]. Non può essere " +"utilizzata direttamente, ma contiene tutte le funzioni necessarie per " +"accedere ai tipi di risorse derivati. [Texture3D] è la classe base per tutti " +"i tipi di texture tridimensionali. Vedi anche [TextureLayered].\n" +"Tutte le immagini devono avere la stessa larghezza, altezza e numero di " +"livelli mipmap.\n" +"Per creare autonomamente un file di texture di questo tipo, reimporta i file " +"immagine attraverso i preset di importazione del Godot Editor." + +msgid "Called when the [Texture3D]'s data is queried." +msgstr "Chiamato quando i dati della [Texture3D] vengono richiesti." + +msgid "Called when the [Texture3D]'s depth is queried." +msgstr "Chiamato quando la profondità della [Texture3D] viene richiesta." + +msgid "Called when the [Texture3D]'s format is queried." +msgstr "Chiamato quando il formato della [Texture3D] viene richiesto." + +msgid "Called when the [Texture3D]'s height is queried." +msgstr "Chiamato quando l'altezza della [Texture3D] viene richiesta." + +msgid "Called when the [Texture3D]'s width is queried." +msgstr "Chiamato quando la larghezza della [Texture3D] viene richiesta." + +msgid "Called when the presence of mipmaps in the [Texture3D] is queried." +msgstr "" +"Chiamato quando la presenza di mipmap nella [Texture3D] viene richiesta." msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture3D])." msgstr "" "Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderTexture3D])." +msgid "" +"Returns the [Texture3D]'s data as an array of [Image]s. Each [Image] " +"represents a [i]slice[/i] of the [Texture3D], with different slices mapping " +"to different depth (Z axis) levels." +msgstr "" +"Restituisce i dati della [Texture3D] come un array di [Image]. Ogni [Image] " +"rappresenta una [i]fetta[/i] di [Texture3D], con diverse fette mappate a " +"diversi livelli di profondità (asse Z)." + +msgid "" +"Returns the [Texture3D]'s depth in pixels. Depth is typically represented by " +"the Z axis (a dimension not present in [Texture2D])." +msgstr "" +"Restituisce la profondità della [Texture3D] in pixel. La profondità è in " +"genere rappresentata dall'asse Z (una dimensione non presente in [Texture2D])." + +msgid "" +"Returns the current format being used by this texture. See [enum Image." +"Format] for details." +msgstr "" +"Restituisce il formato attuale usato da questa texture. Vedi [enum Image." +"Format] per i dettagli." + +msgid "" +"Returns the [Texture3D]'s height in pixels. Width is typically represented by " +"the Y axis." +msgstr "" +"Restituisce l'altezza della [Texture3D] in pixel. La larghezza è in genere " +"rappresentata dall'asse Y." + +msgid "" +"Returns the [Texture3D]'s width in pixels. Width is typically represented by " +"the X axis." +msgstr "" +"Restituisce la larghezza della [Texture3D] in pixel. La larghezza è " +"solitamente rappresentata dall'asse X." + msgid "Returns [code]true[/code] if the [Texture3D] has generated mipmaps." -msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il [Texture3D] ha mipmap generate." +msgstr "Restituisce [code]true[/code] se la [Texture3D] ha mipmap generate." + +msgid "" +"Texture for 3D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice]." +msgstr "Texture per il 3D associata a una texture creata sul [RenderingDevice]." + +msgid "" +"This texture class allows you to use a 3D texture created directly on the " +"[RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc." +msgstr "" +"Questa classe di texture consente di utilizzare una texture 3D creata " +"direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, mesh, ecc." + +msgid "" +"Texture-based button. Supports Pressed, Hover, Disabled and Focused states." +msgstr "" +"Un pulsante visualizzato con una texture. Supporta gli stati Premuto, " +"Passante, Disabilitato e Focalizzato." + +msgid "" +"[TextureButton] has the same functionality as [Button], except it uses " +"sprites instead of Godot's [Theme] resource. It is faster to create, but it " +"doesn't support localization like more complex [Control]s.\n" +"The \"normal\" state must contain a texture ([member texture_normal]); other " +"textures are optional.\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node." +msgstr "" +"[TextureButton] ha la stessa funzionalità di [Button], eccetto che usa sprite " +"invece della risorsa [Theme] di Godot. È più veloce da creare, ma non " +"supporta la localizzazione come i [Control] più complessi.\n" +"Lo stato \"normale\" deve contenere una texture ([member texture_normal]); le " +"altre texture sono opzionali.\n" +"Vedi anche [BaseButton] che contiene le proprietà e i metodi comuni associati " +"a questo nodo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the size of the texture won't be considered for minimum " +"size calculation, so the [TextureButton] can be shrunk down past the texture " +"size." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la dimensione della texture non sarà considerata per il " +"calcolo della dimensione minima, quindi il [TextureButton] può essere ridotto " +"oltre la dimensione della texture." + +msgid "" +"Controls the texture's behavior when you resize the node's bounding " +"rectangle. See the [enum StretchMode] constants for available options." +msgstr "" +"Controlla il comportamento della texture quando si ridimensiona il rettangolo " +"di delimitazione del nodo. Vedi le costanti di [enum StretchMode] per le " +"opzioni disponibili." + +msgid "" +"Pure black and white [BitMap] image to use for click detection. On the mask, " +"white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons " +"with curved shapes." +msgstr "" +"Immagine [BitMap] in puro bianco e nero da usare per il rilevamento dei clic. " +"Sulla maschera, i pixel bianchi rappresentano l'area cliccabile del pulsante. " +"Usalo per creare pulsanti con forme curve." + +msgid "" +"Texture to display when the node is disabled. See [member BaseButton." +"disabled]." +msgstr "" +"La texture da visualizzare quando il nodo è disabilitato. Vedi [member " +"BaseButton.disabled]." + +msgid "" +"Texture to display when the node has mouse or keyboard focus. [member " +"texture_focused] is displayed [i]over[/i] the base texture, so a partially " +"transparent texture should be used to ensure the base texture remains " +"visible. A texture that represents an outline or an underline works well for " +"this purpose. To disable the focus visual effect, assign a fully transparent " +"texture of any size. Note that disabling the focus visual effect will harm " +"keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " +"accessibility reasons." +msgstr "" +"La texture da visualizzare quando il nodo ha il focus del mouse o della " +"tastiera. [member texture_focused] è visualizzato [i]sopra[/i] la texture di " +"base, quindi è necessario utilizzare una texture parzialmente trasparente per " +"garantire che la texture di base rimanga visibile. Una texture che " +"rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. " +"Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una texture totalmente " +"trasparente di qualunque dimensione. Tieni presente che disattivare l'effetto " +"visivo di focus ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o " +"controller, perciò non è consigliato per motivi di accessibilità." + +msgid "Texture to display when the mouse hovers the node." +msgstr "La texture da visualizzare quando il mouse passa sopra il nodo." + +msgid "" +"Texture to display by default, when the node is [b]not[/b] in the disabled, " +"hover or pressed state. This texture is still displayed in the focused state, " +"with [member texture_focused] drawn on top." +msgstr "" +"La texture predefinita da visualizzare, quando il nodo [b]non[/b] è in stato " +"disabilitato, passante o premuto. Questa texture è ancora visualizzata nello " +"stato focalizzato, con [member texture_focused] disegnata sopra." + +msgid "" +"Texture to display on mouse down over the node, if the node has keyboard " +"focus and the player presses the Enter key or if the player presses the " +"[member BaseButton.shortcut] key." +msgstr "" +"La texture da visualizzare quando il nodo è premuto con il mouse, sia quando " +"il nodo ha lo stato attivo da tastiera e l'utente preme il tasto Invio, sia " +"quando l'utente preme il tasto [member BaseButton.shortcut]." + +msgid "Scale to fit the node's bounding rectangle." +msgstr "" +"Ridimensiona la texture per adattarla al rettangolo di delimitazione del nodo." + +msgid "Tile inside the node's bounding rectangle." +msgstr "Ripeti all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo." + +msgid "" +"The texture keeps its original size and stays in the bounding rectangle's top-" +"left corner." +msgstr "" +"La texture mantiene le sue dimensioni originali e rimane nell'angolo in alto " +"a sinistra del rettangolo di delimitazione." + +msgid "" +"The texture keeps its original size and stays centered in the node's bounding " +"rectangle." +msgstr "" +"La texture mantiene le sue dimensioni originali e centrata nel rettangolo di " +"delimitazione del nodo." + +msgid "" +"Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, but maintain the " +"texture's aspect ratio." +msgstr "" +"Ridimensiona la texture per adattarla al rettangolo di delimitazione del " +"nodo, ma mantiene le proporzioni della texture." + +msgid "" +"Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it, and " +"maintain its aspect ratio." +msgstr "" +"Ridimensiona la texture per adattarla al rettangolo di delimitazione del " +"nodo, la centra, e mantiene le proporzioni della texture." + +msgid "" +"Scale the texture so that the shorter side fits the bounding rectangle. The " +"other side clips to the node's limits." +msgstr "" +"Ridimensiona la texture in modo che il lato più corto si adatti al rettangolo " +"di delimitazione. L'altro lato si adatta ai limiti del nodo." + +msgid "" +"Texture Array for Cubemaps that is bound to a texture created on the " +"[RenderingDevice]." +msgstr "" +"Array di texture per le Cubemap, associata a una texture creata sul " +"[RenderingDevice]." + +msgid "" +"This texture class allows you to use a cubemap array texture created directly " +"on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc." +msgstr "" +"Questa classe di texture consente di utilizzare un'array di texture cubemap " +"creato direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, mesh, " +"ecc." + +msgid "" +"Texture for Cubemap that is bound to a texture created on the " +"[RenderingDevice]." +msgstr "" +"Texture per Cubemap associata a una texture creata sul [RenderingDevice]." + +msgid "" +"This texture class allows you to use a cubemap texture created directly on " +"the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc." +msgstr "" +"Questa classe di texture consente di utilizzare texture cubemap creata " +"direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, mesh, ecc." + +msgid "" +"Base class for texture types which contain the data of multiple [Image]s. " +"Each image is of the same size and format." +msgstr "" +"Classe di base per tipi di texture che contengono i dati di più [Image]. Ogni " +"immagine ha le stesse dimensioni e lo stesso formato." + +msgid "" +"Base class for [ImageTextureLayered] and [CompressedTextureLayered]. Cannot " +"be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the " +"derived resource types. See also [Texture3D].\n" +"Data is set on a per-layer basis. For [Texture2DArray]s, the layer specifies " +"the array layer.\n" +"All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.\n" +"A [TextureLayered] can be loaded with [method ResourceLoader.load].\n" +"Internally, Godot maps these files to their respective counterparts in the " +"target rendering driver (Vulkan, OpenGL3)." +msgstr "" +"Classe di base per [ImageTextureLayered] e [CompressedTextureLayered]. Non " +"può essere utilizzata direttamente, ma contiene tutte le funzioni necessarie " +"per accedere ai tipi di risorse derivati. Vedi anche [Texture3D].\n" +"I dati sono impostati per livello. Per [Texture2DArray], il livello specifica " +"il livello dell'array.\n" +"Tutte le immagini devono avere la stessa larghezza, altezza e numero di " +"livelli mipmap.\n" +"Un [TextureLayered] può essere caricato con [method ResourceLoader.load].\n" +"Internamente, Godot mappa questi file alle rispettive controparti nel driver " +"di rendering di destinazione (Vulkan, OpenGL3)." + +msgid "Called when the [TextureLayered]'s format is queried." +msgstr "Chiamato quando il formato del [TextureLayered] viene richiesto." + +msgid "Called when the [TextureLayered]'s height is queried." +msgstr "Chiamato quando l'altezza del [TextureLayered] viene richiesta." + +msgid "Called when the data for a layer in the [TextureLayered] is queried." +msgstr "" +"Chiamato quando i dati per un livello nel [TextureLayered] vengono richiesti." + +msgid "Called when the layers' type in the [TextureLayered] is queried." +msgstr "" +"Chiamato quando il tipo di livello nel [TextureLayered] viene richiesto." + +msgid "Called when the number of layers in the [TextureLayered] is queried." +msgstr "" +"Chiamato quando il numero di livelli nel [TextureLayered] viene richiesto." + +msgid "Called when the [TextureLayered]'s width queried." +msgstr "Chiamato quando la larghezza del [TextureLayered] viene richiesta." + +msgid "Called when the presence of mipmaps in the [TextureLayered] is queried." +msgstr "" +"Chiamato quando la presenza di mipmap nel [TextureLayered] viene richiesta." + +msgid "" +"Returns the height of the texture in pixels. Height is typically represented " +"by the Y axis." +msgstr "" +"Restituisce l'altezza della texture in pixel. L'altezza è solitamente " +"rappresentata dall'asse Y." msgid "Returns an [Image] resource with the data from specified [param layer]." -msgstr "Restituisce una risorsa [Image] con i dati dallo strato [param layer]." +msgstr "Restituisce una risorsa [Image] con i dati dal livello [param layer]." + +msgid "" +"Returns the [TextureLayered]'s type. The type determines how the data is " +"accessed, with cubemaps having special types." +msgstr "" +"Restituisce il tipo del [TextureLayered]. Il tipo determina come si accede ai " +"dati, con cubemap che hanno tipi speciali." msgid "Returns the number of referenced [Image]s." -msgstr "Restituisce il numero di [Image] in riferimento." +msgstr "Restituisce il numero di [Image] referenziate." + +msgid "" +"Returns the width of the texture in pixels. Width is typically represented by " +"the X axis." +msgstr "" +"Restituisce la larghezza della texture in pixel. La larghezza è solitamente " +"rappresentata dall'asse X." msgid "Returns [code]true[/code] if the layers have generated mipmaps." -msgstr "Restituisce [code]true[/code] se gli strati hanno mipmap generate." +msgstr "Restituisce [code]true[/code] se i livelli hanno mipmap generate." + +msgid "Texture is a generic [Texture2DArray]." +msgstr "La texture è un [Texture2DArray] generico." + +msgid "Texture is a [Cubemap], with each side in its own layer (6 in total)." +msgstr "" +"La texture è una [Cubemap], con ogni lato nel proprio livello (6 in totale)." + +msgid "Texture is a [CubemapArray], with each cubemap being made of 6 layers." +msgstr "" +"La texture è un [CubemapArray], in cui ogni cubemap è composta da 6 livelli." + +msgid "Abstract base class for layered texture RD types." +msgstr "Classe di base astratta per i tipi RD di texture multilivello." + +msgid "" +"Base class for [Texture2DArrayRD], [TextureCubemapRD] and " +"[TextureCubemapArrayRD]. Cannot be used directly, but contains all the " +"functions necessary for accessing the derived resource types." +msgstr "" +"Classe di base per [Texture2DArrayRD], [TextureCubemapRD] e " +"[TextureCubemapArrayRD]. Non può essere utilizzata direttamente, ma contiene " +"tutte le funzioni necessarie per accedere ai tipi di risorse derivati." + +msgid "" +"Texture-based progress bar. Useful for loading screens and life or stamina " +"bars." +msgstr "" +"Barra di avanzamento basata su texture. Utile per le schermate di caricamento " +"e le barre di vita o stamina." + +msgid "" +"TextureProgressBar works like [ProgressBar], but uses up to 3 textures " +"instead of Godot's [Theme] resource. It can be used to create horizontal, " +"vertical and radial progress bars." +msgstr "" +"TextureProgressBar funziona come [ProgressBar], ma usa fino a 3 texture " +"invece della risorsa [Theme] di Godot. Può essere usata per creare barre di " +"avanzamento orizzontali, verticali e radiali." + +msgid "" +"Returns the stretch margin with the specified index. See [member " +"stretch_margin_bottom] and related properties." +msgstr "" +"Restituisce il margine di allungamento con l'indice specificato. Vedi [member " +"stretch_margin_bottom] e le proprietà correlate." + +msgid "" +"Sets the stretch margin with the specified index. See [member " +"stretch_margin_bottom] and related properties." +msgstr "" +"Imposta il margine di allungamento con l'indice specificato. Vedi [member " +"stretch_margin_bottom] e le proprietà correlate." + +msgid "" +"If [code]true[/code], Godot treats the bar's textures like in " +"[NinePatchRect]. Use the [code]stretch_margin_*[/code] properties like " +"[member stretch_margin_bottom] to set up the nine patch's 3×3 grid. When " +"using a radial [member fill_mode], this setting will enable stretching." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], Godot tratta le texture della barra come in " +"[NinePatchRect]. Usa le proprietà [code]stretch_margin_*[/code] come [member " +"stretch_margin_bottom] per impostare la griglia 3×3 del nove-sezioni. Quando " +"usi un [member fill_mode] radiale, questa impostazione abiliterà " +"l'allungamento." + +msgid "" +"Offsets [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant " +"FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant " +"FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]." +msgstr "" +"Sposta [member texture_progress] se [member fill_mode] è [constant " +"FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant " +"FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]." + +msgid "" +"Upper limit for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] " +"is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant " +"FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is " +"equal to its [code]max_value[/code], the texture fills up to this angle.\n" +"See [member Range.value], [member Range.max_value]." +msgstr "" +"Il limite superiore per il riempimento di [member texture_progress] se " +"[member fill_mode] è [constant FILL_CLOCKWISE], [constant " +"FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. " +"Quando il [code]value[/code] del nodo è uguale al suo [code]max_value[/code], " +"la texture si riempie fino a questo angolo.\n" +"Vedi [member Range.value], [member Range.max_value]." + +msgid "" +"Starting angle for the fill of [member texture_progress] if [member " +"fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], " +"or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's " +"[code]value[/code] is equal to its [code]min_value[/code], the texture " +"doesn't show up at all. When the [code]value[/code] increases, the texture " +"fills and tends towards [member radial_fill_degrees]." +msgstr "" +"Angolo di partenza per il riempimento di [member texture_progress] se [member " +"fill_mode] è [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o " +"[constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Quando il [code]value[/code] " +"del nodo è uguale al suo [code]min_value[/code], la texture non è " +"visualizzata. Quando il [code]value[/code] aumenta, la texture si riempie e " +"tende verso [member radial_fill_degrees]." + +msgid "" +"The height of the 9-patch's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's " +"bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 " +"margin values individually to create panels with non-uniform borders. Only " +"effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"L'altezza della riga inferiore del 9-sezioni. Un margine di 16 significa che " +"gli angoli inferiori e il lato del 9-sezioni avranno un'altezza di 16 pixel. " +"Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine individualmente per creare " +"pannelli con bordi non uniformi. Efficace solo se [member nine_patch_stretch] " +"è [code]true[/code]." + +msgid "" +"The width of the 9-patch's left column. Only effective if [member " +"nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La larghezza della colonna sinistra del 9-sezioni. Efficace solo se [member " +"nine_patch_stretch] è [code]true[/code]." + +msgid "" +"The width of the 9-patch's right column. Only effective if [member " +"nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La larghezza della colonna destra del 9-sezioni. Efficace solo se [member " +"nine_patch_stretch] è [code]true[/code]." + +msgid "" +"The height of the 9-patch's top row. Only effective if [member " +"nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"L'altezza della riga superiore del 9-sezioni. Efficace solo se [member " +"nine_patch_stretch] è [code]true[/code]." + +msgid "" +"[Texture2D] that draws over the progress bar. Use it to add highlights or an " +"upper-frame that hides part of [member texture_progress]." +msgstr "" +"La [Texture2D] che è disegnata sopra la barra di avanzamento. Usalo per " +"aggiungere evidenziazioni o una cornice superiore che nasconde parte di " +"[member texture_progress]." + +msgid "" +"[Texture2D] that clips based on the node's [code]value[/code] and [member " +"fill_mode]. As [code]value[/code] increased, the texture fills up. It shows " +"entirely when [code]value[/code] reaches [code]max_value[/code]. It doesn't " +"show at all if [code]value[/code] is equal to [code]min_value[/code].\n" +"The [code]value[/code] property comes from [Range]. See [member Range.value], " +"[member Range.min_value], [member Range.max_value]." +msgstr "" +"La [Texture2D] che è ritagliata in base al [code]value[/code] e al [member " +"fill_mode] del nodo. Man mano che [code]value[/code] aumenta, la texture si " +"riempie. È visualizzata completamente quando [code]value[/code] raggiunge " +"[code]max_value[/code]. Non viene visualizzata affatto se [code]value[/code] " +"è uguale a [code]min_value[/code].\n" +"La proprietà [code]value[/code] deriva da [Range]. Vedi [member Range.value], " +"[member Range.min_value], [member Range.max_value]." + +msgid "" +"The offset of [member texture_progress]. Useful for [member texture_over] and " +"[member texture_under] with fancy borders, to avoid transparent margins in " +"your progress texture." +msgstr "" +"L'offset di [member texture_progress]. Utile per [member texture_over] e " +"[member texture_under] con bordi sofisticati, per evitare margini trasparenti " +"nella texture di avanzamento." + +msgid "[Texture2D] that draws under the progress bar. The bar's background." +msgstr "" +"La [Texture2D] che è disegnata sotto la barra di avanzamento. Lo sfondo della " +"barra." + +msgid "" +"Multiplies the color of the bar's [member texture_over] texture. The effect " +"is similar to [member CanvasItem.modulate], except it only affects this " +"specific texture instead of the entire node." +msgstr "" +"Moltiplica il colore della texture [member texture_over] della barra. " +"L'effetto è simile a [member CanvasItem.modulate], eccetto che influenza solo " +"questa texture specifica invece che l'intero nodo." + +msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_progress] texture." +msgstr "" +"Moltiplica il colore della texture [member texture_progress] della barra." + +msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_under] texture." +msgstr "Moltiplica il colore della texture [member texture_under] della barra." + +msgid "The [member texture_progress] fills from left to right." +msgstr "La [member texture_progress] si riempie da sinistra a destra." + +msgid "The [member texture_progress] fills from right to left." +msgstr "La [member texture_progress] si riempie da destra a sinistra." + +msgid "The [member texture_progress] fills from top to bottom." +msgstr "La [member texture_progress] si riempie dall'alto verso il basso." + +msgid "The [member texture_progress] fills from bottom to top." +msgstr "La [member texture_progress] si riempie dal basso verso l'alto." + +msgid "" +"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills " +"clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] " +"and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up." +msgstr "" +"Converte il nodo in una barra radiale. La [member texture_progress] si " +"riempie in senso orario. Vedi [member radial_center_offset], [member " +"radial_initial_angle] e [member radial_fill_degrees] per controllare il modo " +"in cui la barra si riempie." + +msgid "" +"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills " +"counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member " +"radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the " +"bar fills up." +msgstr "" +"Converte il nodo in una barra radiale. La [member texture_progress] si " +"riempie in senso antiorario. Vedi [member radial_center_offset], [member " +"radial_initial_angle] e [member radial_fill_degrees] per controllare il modo " +"in cui la barra si riempie." + +msgid "" +"The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards " +"the left and the right." +msgstr "" +"La [member texture_progress] si riempie dal centro, espandendosi sia verso " +"sinistra che verso destra." + +msgid "" +"The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards " +"the top and the bottom." +msgstr "" +"La [member texture_progress] si riempie dal centro, espandendosi sia verso " +"l'alto che verso il basso." + +msgid "" +"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills " +"radially from the center, expanding both clockwise and counterclockwise. See " +"[member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member " +"radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up." +msgstr "" +"Converte il nodo in una barra radiale. La [member texture_progress] si " +"riempie radialmente dal centro, espandendosi sia in senso orario che " +"antiorario. Vedi [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] " +"e [member radial_fill_degrees] per controllare il modo in cui la barra si " +"riempie." + +msgid "A control that displays a texture." +msgstr "Un controllo che visualizza una texture." + +msgid "" +"A control that displays a texture, for example an icon inside a GUI. The " +"texture's placement can be controlled with the [member stretch_mode] " +"property. It can scale, tile, or stay centered inside its bounding rectangle." +msgstr "" +"Un controllo che visualizza una texture, ad esempio un'icona all'interno di " +"una GUI. Il posizionamento della texture può essere controllato con la " +"proprietà [member stretch_mode]. La texture può essere ridimensionata, " +"ripetuta o centrata all'interno del suo rettangolo di delimitazione." + +msgid "" +"Using [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], " +"[constant EXPAND_FIT_HEIGHT], or [constant EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] " +"may result in unstable behavior in some [Container] controls. This behavior " +"may be re-evaluated and changed in the future." +msgstr "" +"L'uso di [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant " +"EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], [constant EXPAND_FIT_HEIGHT] o [constant " +"EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] potrebbe causare un comportamento instabile " +"in alcuni controlli [Container]. Questo comportamento potrebbe essere " +"rivalutato e modificato in futuro." + +msgid "" +"Defines how minimum size is determined based on the texture's size. See [enum " +"ExpandMode] for options." +msgstr "" +"Definisce come le dimensioni minime sono determinate in base alle dimensioni " +"della texture. Vedi [enum ExpandMode] per le opzioni." + +msgid "" +"Controls the texture's behavior when resizing the node's bounding rectangle. " +"See [enum StretchMode]." +msgstr "" +"Controlla il comportamento della texture quando si ridimensiona il rettangolo " +"di delimitazione del nodo. Vedi [enum StretchMode]." + +msgid "The node's [Texture2D] resource." +msgstr "La risorsa [Texture2D] del nodo." + +msgid "" +"The minimum size will be equal to texture size, i.e. [TextureRect] can't be " +"smaller than the texture." +msgstr "" +"La dimensione minima sarà uguale alla dimensione della texture, ovvero il " +"[TextureRect] non può essere più piccolo della texture." + +msgid "" +"The size of the texture won't be considered for minimum size calculation, so " +"the [TextureRect] can be shrunk down past the texture size." +msgstr "" +"La dimensione della texture non sarà presa in considerazione per il calcolo " +"delle dimensioni minime, quindi il [TextureRect] può essere ridotto oltre le " +"dimensioni della texture." + +msgid "" +"The height of the texture will be ignored. Minimum width will be equal to the " +"current height. Useful for horizontal layouts, e.g. inside [HBoxContainer]." +msgstr "" +"L'altezza della texture sarà ignorata. La larghezza minima sarà uguale " +"all'altezza attuale. Utile per i layout orizzontali, ad esempio all'interno " +"di un [HBoxContainer]." + +msgid "Same as [constant EXPAND_FIT_WIDTH], but keeps texture's aspect ratio." +msgstr "" +"Uguale a [constant EXPAND_FIT_WIDTH], ma mantiene le proporzioni della " +"texture." + +msgid "" +"The width of the texture will be ignored. Minimum height will be equal to the " +"current width. Useful for vertical layouts, e.g. inside [VBoxContainer]." +msgstr "" +"La larghezza della texture sarà ignorata. L'altezza minima sarà uguale alla " +"larghezza attuale. Utile per i layout verticali, ad esempio all'interno di un " +"[VBoxContainer]." + +msgid "Same as [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], but keeps texture's aspect ratio." +msgstr "" +"Uguale a [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], ma mantiene le proporzioni della " +"texture." + +msgid "" +"Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it and " +"maintain its aspect ratio." +msgstr "" +"Ridimensiona la texture per adattarla al rettangolo di delimitazione del " +"nodo, la centra, e mantiene le sue proporzioni." + +msgid "A resource used for styling/skinning [Control]s and [Window]s." +msgstr "" +"Una risorsa utilizzata per lo stile/l'aspetto dei nodi [Control] e [Window]." + +msgid "" +"A resource used for styling/skinning [Control] and [Window] nodes. While " +"individual controls can be styled using their local theme overrides (see " +"[method Control.add_theme_color_override]), theme resources allow you to " +"store and apply the same settings across all controls sharing the same type " +"(e.g. style all [Button]s the same). One theme resource can be used for the " +"entire project, but you can also set a separate theme resource to a branch of " +"control nodes. A theme resource assigned to a control applies to the control " +"itself, as well as all of its direct and indirect children (as long as a " +"chain of controls is uninterrupted).\n" +"Use [member ProjectSettings.gui/theme/custom] to set up a project-scope theme " +"that will be available to every control in your project.\n" +"Use [member Control.theme] of any control node to set up a theme that will be " +"available to that control and all of its direct and indirect children." +msgstr "" +"Una risorsa utilizzata per lo stile/l'aspetto dei nodi [Control] e [Window]. " +"Mentre i singoli controlli possono essere stilizzati attraverso le loro " +"sostituzioni locali del tema (vedi [method Control." +"add_theme_color_override]), le risorse di tema consentono di memorizzare e " +"applicare le stesse impostazioni a tutti i controlli che condividono lo " +"stesso tipo (ad esempio, applicare lo stesso stile a tutti i [Button]). Una " +"risorsa di tema può essere utilizzata per l'intero progetto, ma è anche " +"possibile impostare una risorsa di tema separata per un ramo di nodi di " +"controllo. Una risorsa di tema assegnata a un controllo si applica al " +"controllo stesso, nonché a tutti i suoi figli diretti e indiretti (purché la " +"catena di controlli non sia interrotta).\n" +"Usa [member ProjectSettings.gui/theme/custom] per impostare un tema " +"predefinito del progetto che sarà disponibile per ogni controllo nel " +"progetto.\n" +"Usa [member Control.theme] di qualsiasi nodo di controllo per impostare un " +"tema che sarà disponibile per quel controllo e tutti i suoi figli diretti e " +"indiretti." + +msgid "GUI skinning" +msgstr "Apparenza GUI" + +msgid "Using the theme editor" +msgstr "Utilizzo dell'editor di tema" + +msgid "" +"Adds an empty theme type for every valid data type.\n" +"[b]Note:[/b] Empty types are not saved with the theme. This method only " +"exists to perform in-memory changes to the resource. Use available " +"[code]set_*[/code] methods to add theme items." +msgstr "" +"Aggiunge un tipo di tema vuoto per ogni tipo di dati valido.\n" +"[b]Nota:[/b] I tipi vuoti non sono salvati con il tema. Questo metodo esiste " +"solo per eseguire modifiche in memoria alla risorsa. Usa i metodi " +"[code]set_*[/code] disponibili per aggiungere elementi del tema." msgid "Removes all the theme properties defined on the theme resource." msgstr "Rimuove tutte le proprietà del tema definite sulla risorsa tema." @@ -53052,6 +93282,411 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il [param theme_type] è configurato come una " "variazione di [param base_type]." +msgid "" +"The default base scale factor of this theme resource. Used by some controls " +"to scale their visual properties based on the global scale factor. If this " +"value is set to [code]0.0[/code], the global scale factor is used (see " +"[member ThemeDB.fallback_base_scale]).\n" +"Use [method has_default_base_scale] to check if this value is valid." +msgstr "" +"Il fattore predefinito di scala base di questa risorsa tema. Utilizzato da " +"alcuni controlli per ridimensionare le loro proprietà visive in base al " +"fattore di scala globale. Se questo valore è impostato su [code]0.0[/code], " +"viene utilizzato il fattore di scala globale (vedi [member ThemeDB." +"fallback_base_scale]).\n" +"Usa [method has_default_base_scale] per verificare se questo valore è valido." + +msgid "" +"The default font of this theme resource. Used as the default value when " +"trying to fetch a font resource that doesn't exist in this theme or is in " +"invalid state. If the default font is also missing or invalid, the engine " +"fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font]).\n" +"Use [method has_default_font] to check if this value is valid." +msgstr "" +"Il font predefinito di questa risorsa tema. Utilizzato come valore " +"predefinito quando si tenta di recuperare una risorsa font che non esiste in " +"questo tema o è in stato non valido. Se anche il font predefinito è mancante " +"o non valido, viene utilizzato il valore di riserva del motore (vedi [member " +"ThemeDB.fallback_font]).\n" +"Usa [method has_default_font] per verificare se questo valore è valido." + +msgid "" +"The default font size of this theme resource. Used as the default value when " +"trying to fetch a font size value that doesn't exist in this theme or is in " +"invalid state. If the default font size is also missing or invalid, the " +"engine fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font_size]).\n" +"Values below [code]0[/code] are invalid and can be used to unset the " +"property. Use [method has_default_font_size] to check if this value is valid." +msgstr "" +"La dimensione predefinita del font di questa risorsa tema. Utilizzata come " +"valore predefinito quando si tenta di recuperare un valore di dimensione del " +"font che non esiste in questo tema o è in uno stato non valido. Se anche la " +"dimensione predefinita del font è mancante o non valida, viene utilizzato il " +"valore di riserva del motore (vedi [member ThemeDB.fallback_font_size]).\n" +"I valori inferiori a [code]0[/code] non sono validi e possono essere " +"utilizzati per annullare l'impostazione della proprietà. Usa [method " +"has_default_font_size] per verificare se questo valore è valido." + +msgid "Theme's [Color] item type." +msgstr "Il tipo di [Color] del tema." + +msgid "Theme's constant item type." +msgstr "Il tipo di costante del tema." + +msgid "Theme's [Font] item type." +msgstr "Il tipo di [Font] del tema." + +msgid "Theme's font size item type." +msgstr "Il tipo di dimensione del font del tema." + +msgid "Theme's icon [Texture2D] item type." +msgstr "Il tipo di icona [Texture2D] del tema." + +msgid "Theme's [StyleBox] item type." +msgstr "Il tipo di [Stylebox] del tema." + +msgid "Maximum value for the DataType enum." +msgstr "Il valore massimo per l'enumerazione DataType." + +msgid "" +"A singleton that provides access to static information about [Theme] " +"resources used by the engine and by your project." +msgstr "" +"Un singleton che fornisce accesso alle informazioni statiche sulle risorse " +"[Theme] utilizzate dal motore e dal tuo progetto." + +msgid "" +"This singleton provides access to static information about [Theme] resources " +"used by the engine and by your projects. You can fetch the default engine " +"theme, as well as your project configured theme.\n" +"[ThemeDB] also contains fallback values for theme properties." +msgstr "" +"Questo singleton fornisce accesso alle informazioni statiche sulle risorse " +"[Theme] utilizzate dal motore e dai tuoi progetti. Puoi recuperare il tema " +"predefinito del motore, così come il tema configurato del tuo progetto.\n" +"Il [ThemeDB] contiene anche valori di riserva per le proprietà del tema." + +msgid "" +"Returns a reference to the default engine [Theme]. This theme resource is " +"responsible for the out-of-the-box look of [Control] nodes and cannot be " +"overridden." +msgstr "" +"Restituisce un riferimento al [Theme] predefinito del motore. Questa risorsa " +"tema è responsabile dell'aspetto predefinito dei nodi [Control] e non può " +"essere sovrascritta." + +msgid "" +"Returns a reference to the custom project [Theme]. This theme resources " +"allows to override the default engine theme for every control node in the " +"project.\n" +"To set the project theme, see [member ProjectSettings.gui/theme/custom]." +msgstr "" +"Restituisce un riferimento al [Theme] personalizzato del progetto. Questa " +"risorsa tema consente di sovrascrivere il tema predefinito del motore per " +"ogni nodo di controllo nel progetto.\n" +"Per impostare il tema del progetto, vedi [member ProjectSettings.gui/theme/" +"custom]." + +msgid "" +"The fallback base scale factor of every [Control] node and [Theme] resource. " +"Used when no other value is available to the control.\n" +"See also [member Theme.default_base_scale]." +msgstr "" +"Il fattore di scala base di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. " +"Utilizzato quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo.\n" +"Vedi anche [member Theme.default_base_scale]." + +msgid "" +"The fallback font of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no " +"other value is available to the control.\n" +"See also [member Theme.default_font]." +msgstr "" +"Il font di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. Utilizzato " +"quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo.\n" +"Vedi anche [member Theme.default_font]." + +msgid "" +"The fallback font size of every [Control] node and [Theme] resource. Used " +"when no other value is available to the control.\n" +"See also [member Theme.default_font_size]." +msgstr "" +"La dimensione del font di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. " +"Utilizzata quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo.\n" +"Vedi anche [member Theme.default_font_size]." + +msgid "" +"The fallback icon of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no " +"other value is available to the control." +msgstr "" +"L'icona di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. Utilizzata " +"quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo." + +msgid "" +"The fallback stylebox of every [Control] node and [Theme] resource. Used when " +"no other value is available to the control." +msgstr "" +"Lo stylebox di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. Utilizzato " +"quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo." + +msgid "" +"Emitted when one of the fallback values had been changed. Use it to refresh " +"the look of controls that may rely on the fallback theme items." +msgstr "" +"Emesso quando uno dei valori di riserva è stato modificato. Utilizzalo per " +"aggiornare l'aspetto dei controlli che potrebbero basarsi sugli elementi del " +"tema di riserva." + +msgid "A unit of execution in a process." +msgstr "Un unità di esecuzione in un processo." + +msgid "" +"A unit of execution in a process. Can run methods on [Object]s " +"simultaneously. The use of synchronization via [Mutex] or [Semaphore] is " +"advised if working with shared objects.\n" +"[b]Warning:[/b]\n" +"To ensure proper cleanup without crashes or deadlocks, when a [Thread]'s " +"reference count reaches zero and it is therefore destroyed, the following " +"conditions must be met:\n" +"- It must not have any [Mutex] objects locked.\n" +"- It must not be waiting on any [Semaphore] objects.\n" +"- [method wait_to_finish] should have been called on it." +msgstr "" +"Un'unità di esecuzione in un processo. Può eseguire metodi sui [Object] " +"simultaneamente. Si consiglia di utilizzare la sincronizzazione tramite " +"[Mutex] o [Semaphore] se si lavora con oggetti condivisi.\n" +"[b]Avviso:[/b]\n" +"Per garantire una pulizia corretta senza crash o deadlock, quando il " +"conteggio dei riferimenti di un [Thread] raggiunge zero e viene quindi " +"distrutto, devono essere soddisfatte le seguenti condizioni:\n" +"- Non deve avere alcun oggetto [Mutex] bloccato.\n" +"- Non deve essere in attesa di alcun oggetto [Semaphore].\n" +"- Si sarebbe dovuto richiamare [method wait_to_finish] su di esso." + +msgid "" +"Returns the current [Thread]'s ID, uniquely identifying it among all threads. " +"If the [Thread] has not started running or if [method wait_to_finish] has " +"been called, this returns an empty string." +msgstr "" +"Restituisce l'ID del [Thread] attuale, identificandolo in modo univoco tra " +"tutti i thread. Se il [Thread] non è stato avviato o se è stato chiamato " +"[method wait_to_finish], restituisce una stringa vuota." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this [Thread] is currently running the provided " +"function. This is useful for determining if [method wait_to_finish] can be " +"called without blocking the calling thread.\n" +"To check if a [Thread] is joinable, use [method is_started]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questo [Thread] sta attualmente eseguendo la " +"funzione fornita. Ciò è utile per determinare se [method wait_to_finish] può " +"essere chiamato senza bloccare il thread chiamante.\n" +"Per verificare se un [Thread] è unibile, usa [method is_started]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this [Thread] has been started. Once started, " +"this will return [code]true[/code] until it is joined using [method " +"wait_to_finish]. For checking if a [Thread] is still executing its task, use " +"[method is_alive]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questo [Thread] è stato avviato. Una volta " +"avviato, restituirà [code]true[/code] finché non verrà unito usando [method " +"wait_to_finish]. Per controllare se un [Thread] sta ancora eseguendo la sua " +"attività, usa [method is_alive]." + +msgid "" +"Sets whether the thread safety checks the engine normally performs in methods " +"of certain classes (e.g., [Node]) should happen [b]on the current thread[/" +"b].\n" +"The default, for every thread, is that they are enabled (as if called with " +"[param enabled] being [code]true[/code]).\n" +"Those checks are conservative. That means that they will only succeed in " +"considering a call thread-safe (and therefore allow it to happen) if the " +"engine can guarantee such safety.\n" +"Because of that, there may be cases where the user may want to disable them " +"([param enabled] being [code]false[/code]) to make certain operations allowed " +"again. By doing so, it becomes the user's responsibility to ensure thread " +"safety (e.g., by using [Mutex]) for those objects that are otherwise " +"protected by the engine.\n" +"[b]Note:[/b] This is an advanced usage of the engine. You are advised to use " +"it only if you know what you are doing and there is no safer way.\n" +"[b]Note:[/b] This is useful for scripts running on either arbitrary [Thread] " +"objects or tasks submitted to the [WorkerThreadPool]. It doesn't apply to " +"code running during [Node] group processing, where the checks will be always " +"performed.\n" +"[b]Note:[/b] Even in the case of having disabled the checks in a " +"[WorkerThreadPool] task, there's no need to re-enable them at the end. The " +"engine will do so." +msgstr "" +"Imposta se i controlli di sicurezza dei thread che il motore esegue " +"normalmente nei metodi di determinate classi (ad esempio, [Node]) devono " +"essere eseguiti [b]sul thread attuale[/b].\n" +"L'impostazione predefinita, per ogni thread, è che siano abilitati (come se " +"fossero chiamati con [param enable] che è [code]true[/code]).\n" +"Tali controlli sono prudenti. Ciò significa che riusciranno a considerare una " +"chiamata thread-safe (e quindi consentiranno che venga eseguita) solo se il " +"motore può garantire tale sicurezza.\n" +"Per questo motivo, potrebbero esserci casi in cui l'utente potrebbe volerli " +"disabilitare ([param enable] che è [code]false[/code]) per consentire " +"nuovamente determinate operazioni. In questo modo, diventa la responsabilità " +"dell'utente garantire la sicurezza dei thread (ad esempio, tramite [Mutex]) " +"per quegli oggetti che sono altrimenti protetti dal motore.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo è un utilizzo avanzato del motore. Si consiglia di usarlo " +"solo se si sa cosa si sta facendo e non esiste un modo più sicuro.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo è utile per gli script in esecuzione su oggetti [Thread] " +"arbitrari o attività inviate al [WorkerThreadPool]. Non si applica al codice " +"in esecuzione durante l'elaborazione di gruppo dei [Node], in cui i controlli " +"saranno sempre eseguiti.\n" +"[b]Nota:[/b] Anche nel caso in cui i controlli siano stati disabilitati in " +"un'attività del [WorkerThreadPool], non è necessario riabilitarli alla fine. " +"Lo farà il motore." + +msgid "" +"Starts a new [Thread] that calls [param callable].\n" +"If the method takes some arguments, you can pass them using [method Callable." +"bind].\n" +"The [param priority] of the [Thread] can be changed by passing a value from " +"the [enum Priority] enum.\n" +"Returns [constant OK] on success, or [constant ERR_CANT_CREATE] on failure." +msgstr "" +"Avvia un nuovo [Thread] che chiama [param callable].\n" +"Se il chiamabile accetta alcuni argomenti, puoi passarli tramite [method " +"Callable.bind].\n" +"Il [param priority] del [Thread] può essere modificato passando un valore " +"dall'enumerazione [enum Priority].\n" +"Restituisce [constant OK] in caso di successo o [constant ERR_CANT_CREATE] in " +"caso di fallimento." + +msgid "" +"Joins the [Thread] and waits for it to finish. Returns the output of the " +"[Callable] passed to [method start].\n" +"Should either be used when you want to retrieve the value returned from the " +"method called by the [Thread] or before freeing the instance that contains " +"the [Thread].\n" +"To determine if this can be called without blocking the calling thread, check " +"if [method is_alive] is [code]false[/code]." +msgstr "" +"Unisce il [Thread] e attende che termini. Restituisce il risultato del " +"[Callable] passato a [method start].\n" +"Dovrebbe essere usato quando si desidera recuperare il valore restituito dal " +"metodo chiamato dal [Thread] o prima di liberare l'istanza che contiene il " +"[Thread].\n" +"Per determinare se questo può essere chiamato senza bloccare il thread " +"chiamante, controllare se [method is_alive] è [code]false[/code]." + +msgid "A thread running with lower priority than normally." +msgstr "Un thread in esecuzione con una priorità inferiore al normale." + +msgid "A thread with a standard priority." +msgstr "Un thread con una priorità normale." + +msgid "A thread running with higher priority than normally." +msgstr "Un thread in esecuzione con una priorità superiore al normale." + +msgid "Settings for a single tile in a [TileSet]." +msgstr "Impostazioni per un singolo tassello in un [TileSet]." + +msgid "" +"[TileData] object represents a single tile in a [TileSet]. It is usually " +"edited using the tileset editor, but it can be modified at runtime using " +"[method TileMap._tile_data_runtime_update]." +msgstr "" +"L'oggetto [TileData] rappresenta un singolo tassello in un [TileSet]. " +"Solitamente è modificato attraverso l'editor del tileset, ma può essere " +"modificato in fase di esecuzione attraverso [method TileMap." +"_tile_data_runtime_update]." + +msgid "Adds a collision polygon to the tile on the given TileSet physics layer." +msgstr "" +"Aggiunge un poligono di collisione al tassello sul livello di fisica del " +"TileSet specificato." + +msgid "" +"Returns the one-way margin (for one-way platforms) of the polygon at index " +"[param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Restituisce il margine unidirezionale (per piattaforme unidirezionali) del " +"poligono all'indice [param polygon_index] per il livello di fisica del " +"TileSet con l'indice [param layer_id]." + +msgid "" +"Returns the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet " +"physics layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Restituisce i punti del poligono all'indice [param polygon_index] per il " +"livello di fisica del TileSet con l'indice [param layer_id]." + +msgid "" +"Returns how many polygons the tile has for TileSet physics layer with index " +"[param layer_id]." +msgstr "" +"Restituisce il numero di poligoni presenti nel tassello per il livello di " +"fisica del TileSet con l'indice [param layer_id]." + +msgid "" +"Returns the constant angular velocity applied to objects colliding with this " +"tile." +msgstr "" +"Restituisce la velocità angolare costante applicata agli oggetti che entrano " +"in collisione con questo tassello." + +msgid "" +"Returns the constant linear velocity applied to objects colliding with this " +"tile." +msgstr "" +"Restituisce la velocità lineare costante applicata agli oggetti che entrano " +"in collisione con questo tassello." + +msgid "" +"Returns the custom data value for custom data layer named [param layer_name]." +msgstr "" +"Restituisce il valore dei dati personalizzati per il livello di dati " +"personalizzati denominato [param layer_name]." + +msgid "" +"Returns the custom data value for custom data layer with index [param " +"layer_id]." +msgstr "" +"Restituisce il valore dei dati personalizzati per il livello di dati " +"personalizzati con l'indice [param layer_name]." + +msgid "" +"Returns the navigation polygon of the tile for the TileSet navigation layer " +"with index [param layer_id].\n" +"[param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the " +"returned polygon." +msgstr "" +"Restituisce il poligono di navigazione del tassello per il livello di " +"navigazione del TileSet con l'indice [param layer_id].\n" +"[param flip_h], [param flip_v] e [param transpose] consentono di trasformare " +"il poligono restituito." + +msgid "" +"Returns the occluder polygon of the tile for the TileSet occlusion layer with " +"index [param layer_id].\n" +"[param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the " +"returned polygon." +msgstr "" +"Restituisce il poligono di occlusione del tassello per il livello di " +"occlusione del TileSet con l'indice [param layer_id].\n" +"[param flip_h], [param flip_v] e [param transpose] consentono di trasformare " +"il poligono restituito." + +msgid "" +"Returns the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. " +"To check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit]." +msgstr "" +"Restituisce il bit di terreno del tassello per la direzione [param " +"peering_bit] specificata. Per verificare che una direzione sia valida, usa " +"[method is_valid_terrain_peering_bit]." + +msgid "" +"Returns whether one-way collisions are enabled for the polygon at index " +"[param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Restituisce se le collisioni unidirezionali sono abilitate per il poligono " +"all'indice [param polygon_index] per il livello di fisica del TileSet con " +"l'indice [param layer_id]." + msgid "" "Returns whether the given [param peering_bit] direction is valid for this " "tile." @@ -53059,6 +93694,86 @@ msgstr "" "Restituisce se la direzione del [param peering_bit] fornito è valida per " "questo tassello." +msgid "" +"Removes the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer " +"with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Rimuove il poligono all'indice [param polygon_index] per il livello di fisica " +"del TileSet con l'indice [param layer_id]." + +msgid "" +"Enables/disables one-way collisions on the polygon at index [param " +"polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Abilita/disabilita le collisioni unidirezionali sul poligono all'indice " +"[param polygon_index] per il livello di fisica del TileSet con l'indice " +"[param layer_id]." + +msgid "" +"Sets the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet " +"physics layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Imposta i punti del poligono all'indice [param polygon_index] per il livello " +"di fisica del TileSet con l'indice [param layer_id]." + +msgid "" +"Sets the polygons count for TileSet physics layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Imposta il conteggio dei poligoni per il livello di fisica del TileSet con " +"l'indice [param layer_id]." + +msgid "" +"Sets the constant angular velocity. This does not rotate the tile. This " +"angular velocity is applied to objects colliding with this tile." +msgstr "" +"Imposta la velocità angolare costante. Ciò non ruota il tassello. Questa " +"velocità angolare è applicata agli oggetti che entrano in collisione con " +"questo tassello." + +msgid "" +"Sets the constant linear velocity. This does not move the tile. This linear " +"velocity is applied to objects colliding with this tile. This is useful to " +"create conveyor belts." +msgstr "" +"Imposta la velocità lineare costante. Ciò non ruota il tassello. Questa " +"velocità angolare è applicata agli oggetti che entrano in collisione con " +"questo tassello. Utile per creare nastri trasportatori." + +msgid "" +"Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with name " +"[param layer_name]." +msgstr "" +"Imposta il valore dei dati personalizzati del tassello per il livello di dati " +"personalizzati del TileSet con il nome [param layer_name]." + +msgid "" +"Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with " +"index [param layer_id]." +msgstr "" +"Imposta il valore dei dati personalizzati del tassello per il livello di dati " +"personalizzati del TileSet con l'indice [param layer_id]." + +msgid "" +"Sets the navigation polygon for the TileSet navigation layer with index " +"[param layer_id]." +msgstr "" +"Imposta il poligono di navigazione per il livello di navigazione del TileSet " +"con l'indice [param layer_id]." + +msgid "" +"Sets the occluder for the TileSet occlusion layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Imposta l'occlusore per il livello di occlusione del TileSet con l'indice " +"[param layer_id]." + +msgid "" +"Sets the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. To " +"check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit]." +msgstr "" +"Imposta il bit di terreno del tassello per la direzione [param peering_bit] " +"specificata. Per verificare che una direzione sia valida, usa [method " +"is_valid_terrain_peering_bit]." + msgid "" "If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped horizontally." msgstr "" @@ -53069,15 +93784,102 @@ msgid "If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped vertically." msgstr "" "Se [code]true[/code], il tassello avrà la sua texture capovolta verticalmente." +msgid "" +"The [Material] to use for this [TileData]. This can be a [CanvasItemMaterial] " +"to use the default shader, or a [ShaderMaterial] to use a custom shader." +msgstr "" +"Il [Material] da utilizzare per questo [TileData]. Può essere un " +"[CanvasItemMaterial] per utilizzare lo shader predefinito o un " +"[ShaderMaterial] per utilizzare uno shader personalizzato." + +msgid "Color modulation of the tile." +msgstr "Modulazione del colore del tassello." + +msgid "" +"Relative probability of this tile being selected when drawing a pattern of " +"random tiles." +msgstr "" +"Probabilità relativa che questo tassello sia selezionato quando si disegna " +"uno schema di tasselli a caso." + +msgid "ID of the terrain from the terrain set that the tile uses." +msgstr "L'ID del terreno dall'insieme di terreni usato dal tassello." + +msgid "ID of the terrain set that the tile uses." +msgstr "L'ID dell'insieme di terreni usato dal tassello." + msgid "Offsets the position of where the tile is drawn." msgstr "Scosta la posizione dove il tassello è disegnato." +msgid "" +"If [code]true[/code], the tile will display transposed, i.e. with horizontal " +"and vertical texture UVs swapped." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il tassello sarà visualizzato trasposto, ovvero con gli " +"UV della texture orizzontale e verticale scambiati." + +msgid "Vertical point of the tile used for determining y-sorted order." +msgstr "" +"Il vunto verticale del tassello utilizzato per determinare l'ordinamento in y." + +msgid "Ordering index of this tile, relative to [TileMap]." +msgstr "L'indice di ordinamento di questo tassello, relativo a [TileMap]." + +msgid "Emitted when any of the properties are changed." +msgstr "Emesso quando una qualsiasi delle proprietà viene modificata." + +msgid "Node for 2D tile-based maps." +msgstr "Nodo per mappe basate su tasselli 2D." + +msgid "" +"Node for 2D tile-based maps. Tilemaps use a [TileSet] which contain a list of " +"tiles which are used to create grid-based maps. A TileMap may have several " +"layers, layouting tiles on top of each other.\n" +"For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a " +"frame. Notably, this means that scene tiles from a " +"[TileSetScenesCollectionSource] may be initialized after their parent. This " +"is only queued when inside the scene tree.\n" +"To force an update earlier on, call [method update_internals]." +msgstr "" +"Nodo per mappe basate su tasselli 2D. Le tilemap utilizzano un [TileSet] che " +"contiene un elenco di tasselli che sono utilizzati per creare mappe basate su " +"griglia. Una TileMap può avere diversi livelli, disponendo i tasselli uno " +"sopra l'altro.\n" +"Per motivi di prestazioni, tutti gli aggiornamenti di TileMap sono " +"raggruppati alla fine di un frame. In particolare, ciò significa che i " +"tasselli di scena da un [TileSetScenesCollectionSource] possono essere " +"inizializzate dopo il loro genitore. Ciò viene messo in coda solo quando si " +"trova all'interno dell'albero della scena.\n" +"Per forzare un aggiornamento in anticipo, chiamare [method update_internals]." + +msgid "Using Tilemaps" +msgstr "Utilizzo dei Tilemap" + +msgid "2D Hexagonal Demo" +msgstr "Demo esagonale 2D" + +msgid "2D Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo" +msgstr "Demo di navigazione basata su griglia 2D con AStarGrid2D" + +msgid "Clears cells that do not exist in the tileset." +msgstr "Cancella le celle che non esistono nel tileset." + +msgid "" +"Use [method notify_runtime_tile_data_update] and/or [method update_internals] " +"instead." +msgstr "" +"Utilizza invece [method notify_runtime_tile_data_update] e/o [method " +"update_internals]." + msgid "Forces the TileMap and the layer [param layer] to update." msgstr "Forza l'aggiornamento del TileMap e del livello [param layer]." msgid "Returns the number of layers in the TileMap." msgstr "Restituisce il numero di livelli nel TileMap." +msgid "Use [method get_layer_navigation_map] instead." +msgstr "Utilizza invece [method get_layer_navigation_map]." + msgid "" "Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation map assigned to the " "specified TileMap layer [param layer]." @@ -53091,18 +93893,108 @@ msgstr "" "Restituisce l'elenco di tutte le celle vicine a quella alle coordinate [param " "coords]." +msgid "" +"Moves the layer at index [param layer] to the given position [param " +"to_position] in the array." +msgstr "" +"Sposta il livello all'indice [param layer] nella posizione [param " +"to_position] specificata nell'array." + msgid "Removes the layer at index [param layer]." msgstr "Rimuove il livello all'indice [param layer]." +msgid "Use [method set_layer_navigation_map] instead." +msgstr "Utilizza invece [method set_layer_navigation_map]." + +msgid "" +"Assigns [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map for the " +"specified TileMap layer [param layer]." +msgstr "" +"Assegna [param map] come mappa di navigazione del [NavigationServer2D] per il " +"livello del TileMap specificato da [param layer]." + msgid "Always hide." msgstr "Nascondi sempre." msgid "Always show." msgstr "Mostra sempre." +msgid "" +"Node for 2D tile-based maps. A [TileMapLayer] uses a [TileSet] which contain " +"a list of tiles which are used to create grid-based maps. Unlike the " +"[TileMap] node, which is deprecated, [TileMapLayer] has only one layer of " +"tiles. You can use several [TileMapLayer] to achieve the same result as a " +"[TileMap] node.\n" +"For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a " +"frame. Notably, this means that scene tiles from a " +"[TileSetScenesCollectionSource] may be initialized after their parent. This " +"is only queued when inside the scene tree.\n" +"To force an update earlier on, call [method update_internals]." +msgstr "" +"Nodo per mappe basate su tasselli 2D. Un [TileMapLayer] utilizza un [TileSet] " +"che contiene un elenco di tasselli che sono utilizzati per creare mappe " +"basate su griglia. A differenza del nodo [TileMap], che è deprecato, " +"[TileMapLayer] ha un solo livello di tasselli. Puoi utilizzare diversi " +"[TileMapLayer] per ottenere lo stesso risultato di un nodo [TileMap].\n" +"Per motivi di prestazioni, tutti gli aggiornamenti di TileMap sono " +"raggruppati alla fine di un frame. In particolare, ciò significa che i " +"tasselli di scena da un [TileSetScenesCollectionSource] possono essere " +"inizializzate dopo il loro genitore. Ciò viene messo in coda solo quando si " +"trova all'interno dell'albero della scena.\n" +"Per forzare un aggiornamento in anticipo, chiamare [method update_internals]." + +msgid "" +"Called with a [TileData] object about to be used internally by the " +"[TileMapLayer], allowing its modification at runtime.\n" +"This method is only called if [method _use_tile_data_runtime_update] is " +"implemented and returns [code]true[/code] for the given tile [param coords].\n" +"[b]Warning:[/b] The [param tile_data] object's sub-resources are the same as " +"the one in the TileSet. Modifying them might impact the whole TileSet. " +"Instead, make sure to duplicate those resources.\n" +"[b]Note:[/b] If the properties of [param tile_data] object should change over " +"time, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the " +"[TileMapLayer] it needs an update." +msgstr "" +"Chiamato con un oggetto [TileData] che sta per essere utilizzato internamente " +"dal [TileMapLayer], consentendone la modifica in fase di esecuzione.\n" +"Questo metodo viene chiamato solo se [method _use_tile_data_runtime_update] è " +"implementato e restituisce [code]true[/code] per le coordinate [param coords] " +"del tassello.\n" +"[b]Attenzione:[/b] le sotto-risorse dell'oggetto [param tile_data] sono le " +"stesse di quelle nel TileSet. Modificarle potrebbe avere un impatto " +"sull'intero TileSet. Assicurati invece di duplicare tali risorse.\n" +"[b]Nota:[/b] Se le proprietà dell'oggetto [param tile_data] dovessero " +"cambiare nel tempo, usa [method notify_runtime_tile_data_update] per " +"notificare al [TileMapLayer] che necessita di un aggiornamento." + +msgid "" +"Should return [code]true[/code] if the tile at coordinates [param coords] " +"requires a runtime update.\n" +"[b]Warning:[/b] Make sure this function only returns [code]true[/code] when " +"needed. Any tile processed at runtime without a need for it will imply a " +"significant performance penalty.\n" +"[b]Note:[/b] If the result of this function should change, use [method " +"notify_runtime_tile_data_update] to notify the [TileMapLayer] it needs an " +"update." +msgstr "" +"Dovrebbe restituire [code]true[/code] se il tassello alle coordinate [param " +"coords] richiede un aggiornamento in fase di esecuzione.\n" +"[b]Avviso:[/b] Assicurati che questa funzione restituisca [code]true[/code] " +"solo quando necessario. Qualsiasi tassello elaborato in fase di esecuzione " +"senza che ce ne sia bisogno implicherà una notevole penalizzazione delle " +"prestazioni.\n" +"[b]Nota:[/b] Se il risultato di questa funzione dovesse cambiare, usa [method " +"notify_runtime_tile_data_update] per notificare a [TileMapLayer] che " +"necessita di un aggiornamento." + msgid "Erases the cell at coordinates [param coords]." msgstr "Cancella la cella alle coordinate [param coords]." +msgid "" +"Clears cells containing tiles that do not exist in the [member tile_set]." +msgstr "" +"Cancella le celle contenenti tasselli che non esistono nel [member tile_set]." + msgid "" "Returns the tile alternative ID of the cell at coordinates [param coords]." msgstr "" @@ -53124,16 +94016,258 @@ msgstr "" "Restituisce l'ID sorgente di tassello della cella alle coordinate [param " "coords]. Restituisce [code]-1[/code] se la cella non esiste." +msgid "" +"Returns the [TileData] object associated with the given cell, or [code]null[/" +"code] if the cell does not exist or is not a [TileSetAtlasSource].\n" +"[codeblock]\n" +"func get_clicked_tile_power():\n" +" var clicked_cell = tile_map_layer.local_to_map(tile_map_layer." +"get_local_mouse_position())\n" +" var data = tile_map_layer.get_cell_tile_data(clicked_cell)\n" +" if data:\n" +" return data.get_custom_data(\"power\")\n" +" else:\n" +" return 0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce l'oggetto [TileData] associato alla cella specificata, oppure " +"[code]null[/code] se la cella non esiste o non è un [TileSetAtlasSource].\n" +"[codeblock]\n" +"func get_clicked_tile_power():\n" +" var clicked_cell = tile_map_layer.local_to_map(tile_map_layer." +"get_local_mouse_position())\n" +" var data = tile_map_layer.get_cell_tile_data(clicked_cell)\n" +" if data:\n" +" return data.get_custom_data(\"power\")\n" +" else:\n" +" return 0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the coordinates of the tile for given physics body [RID]. Such an " +"[RID] can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], " +"when colliding with a tile." +msgstr "" +"Restituisce le coordinate del tassello per il [RID] del corpo fisico " +"specificato. Tale [RID] può essere recuperato da [method KinematicCollision2D." +"get_collider_rid], quando si verifica una collisione con un tassello." + +msgid "" +"Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation used by this " +"[TileMapLayer].\n" +"By default this returns the default [World2D] navigation map, unless a custom " +"map was provided using [method set_navigation_map]." +msgstr "" +"Restituisce il [RID] della navigazione del [NavigationServer2D] utilizzata da " +"questo [TileMapLayer].\n" +"Per impostazione predefinita, restituisce la mappa di navigazione predefinita " +"del [World2D], a meno che non sia stata fornita una mappa personalizzata " +"tramite [method set_navigation_map]." + +msgid "" +"Creates and returns a new [TileMapPattern] from the given array of cells. See " +"also [method set_pattern]." +msgstr "" +"Crea e restituisce un nuovo [TileMapPattern] dall'array di celle specificato. " +"Vedi anche [method set_pattern]." + msgid "Returns the list of all neighboring cells to the one at [param coords]." msgstr "" -"Restituisce l'elenco di tutte le celle vicine a quella alle coordinate [param " +"Restituisce la lista di tutte le celle vicine a quella alle coordinate [param " "coords]." +msgid "" +"Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. " +"A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], " +"its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its " +"alternative identifier is [code]-1[/code]." +msgstr "" +"Restituisce un array di [Vector2i] con le posizioni di tutte le celle " +"contenenti un tassello. Una cella è considerata vuota se il suo " +"identificatore di sorgente è uguale a [code]-1[/code], il suo identificatore " +"di coordinate atlante è [code]Vector2(-1, -1)[/code] e il suo identificatore " +"di alternativo è [code]-1[/code]." + +msgid "" +"Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. " +"Tiles may be filtered according to their source ([param source_id]), their " +"atlas coordinates ([param atlas_coords]), or alternative id ([param " +"alternative_tile]).\n" +"If a parameter has its value set to the default one, this parameter is not " +"used to filter a cell. Thus, if all parameters have their respective default " +"values, this method returns the same result as [method get_used_cells].\n" +"A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], " +"its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its " +"alternative identifier is [code]-1[/code]." +msgstr "" +"Restituisce un array [Vector2i] con le posizioni di tutte le celle contenenti " +"un tassello. I tasselli possono essere filtrati in base alla loro origine " +"([param source_id]), alle loro coordinate atlas ([param atlas_coords]) o " +"all'ID alternativo ([param alternative_tile]).\n" +"Se un parametro ha il suo valore impostato su quello predefinito, questo " +"parametro non viene utilizzato per filtrare una cella. Pertanto, se tutti i " +"parametri hanno i rispettivi valori predefiniti, questo metodo restituisce lo " +"stesso risultato di [method get_used_cells].\n" +"Una cella è considerata vuota se il suo identificatore di sorgente è uguale a " +"[code]-1[/code], il suo identificatore di coordinate atlante è " +"[code]Vector2(-1, -1)[/code] e il suo identificatore di alternativo è " +"[code]-1[/code]." + msgid "Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map." msgstr "" "Restituisce un rettangolo che racchiude i tasselli usati (non vuoti) della " "mappa." +msgid "" +"Returns whether the provided [param body] [RID] belongs to one of this " +"[TileMapLayer]'s cells." +msgstr "" +"Restituisce se il [RID] [param body] fornito appartiene a una delle celle di " +"questo [TileMapLayer]." + +msgid "" +"Returns for the given coordinates [param coords_in_pattern] in a " +"[TileMapPattern] the corresponding cell coordinates if the pattern was pasted " +"at the [param position_in_tilemap] coordinates (see [method set_pattern]). " +"This mapping is required as in half-offset tile shapes, the mapping might not " +"work by calculating [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code]." +msgstr "" +"Restituisce per le coordinate [param coords_in_pattern] in un " +"[TileMapPattern] le coordinate della cella corrispondente se il motivo è " +"stato incollato alle coordinate [param position_in_tilemap] (vedi [method " +"set_pattern]). Questa mappatura è richiesta poiché nelle forme dei tasselli " +"con offset dimezzato, la mappatura potrebbe non funzionare calcolando " +"[code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code]." + +msgid "" +"Returns the centered position of a cell in the [TileMapLayer]'s local " +"coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use " +"[method Node2D.to_global]. See also [method local_to_map].\n" +"[b]Note:[/b] This may not correspond to the visual position of the tile, i.e. " +"it ignores the [member TileData.texture_origin] property of individual tiles." +msgstr "" +"Restituisce la posizione centrata di una cella nello spazio di coordinate " +"locali del [TileMapLayer]. Per convertire il valore restituito in coordinate " +"globali, usa [method Node2D.to_global]. Vedi anche [method local_to_map].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo potrebbe non corrispondere alla posizione visiva del " +"tassello, ovvero ignora la proprietà [member TileData.texture_origin] dei " +"singoli tasselli." + +msgid "" +"Notifies the [TileMapLayer] node that calls to [method " +"_use_tile_data_runtime_update] or [method _tile_data_runtime_update] will " +"lead to different results. This will thus trigger a [TileMapLayer] update.\n" +"[b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and " +"may impact performance. Try to limit the number of calls to this function to " +"avoid unnecessary update.\n" +"[b]Note:[/b] This does not trigger a direct update of the [TileMapLayer], the " +"update will be done at the end of the frame as usual (unless you call [method " +"update_internals])." +msgstr "" +"Notifica al nodo [TileMapLayer] che le chiamate a [method " +"_use_tile_data_runtime_update] o [method _tile_data_runtime_update] " +"porteranno a risultati diversi. Ciò attiverà quindi un aggiornamento del " +"[TileMapLayer].\n" +"[b]Attenzione:[/b] L'aggiornamento di [TileMapLayer] è computazionalmente " +"costoso e potrebbe avere un impatto sulle prestazioni. Prova a limitare il " +"numero di chiamate a questa funzione per evitare aggiornamenti non " +"necessari.\n" +"[b]Nota:[/b] Ciò non attiva un aggiornamento diretto del [TileMapLayer], " +"l'aggiornamento sarà eseguito alla fine del frame come al solito (a meno che " +"tu non chiami [method update_internals])." + +msgid "" +"Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. Each " +"tile of the [TileSet] is identified using three parts:\n" +"- The source identifier [param source_id] identifies a [TileSetSource] " +"identifier. See [method TileSet.set_source_id],\n" +"- The atlas coordinate identifier [param atlas_coords] identifies a tile " +"coordinates in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]). For " +"[TileSetScenesCollectionSource] it should always be [code]Vector2i(0, 0)[/" +"code],\n" +"- The alternative tile identifier [param alternative_tile] identifies a tile " +"alternative in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]), and the " +"scene for a [TileSetScenesCollectionSource].\n" +"If [param source_id] is set to [code]-1[/code], [param atlas_coords] to " +"[code]Vector2i(-1, -1)[/code], or [param alternative_tile] to [code]-1[/" +"code], the cell will be erased. An erased cell gets [b]all[/b] its " +"identifiers automatically set to their respective invalid values, namely " +"[code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] and [code]-1[/code]." +msgstr "" +"Imposta gli identificatori del tassello per la cella alle coordinate [param " +"coords]. Ogni tassello del [TileSet] è identificato utilizzando tre parti:\n" +"- L'identificatore di sorgente [param source_id] identifica un identificatore " +"[TileSetSource]. Vedi [method TileSet.set_source_id],\n" +"- L'identificatore delle coordinate dell'atlante [param atlas_coords] " +"identifica le coordinate di un tassello nell'atlante (se la sorgente è un " +"[TileSetAtlasSource]). Per [TileSetScenesCollectionSource] dovrebbe essere " +"sempre [code]Vector2i(0, 0)[/code],\n" +"- L'identificatore di tassello alternativo [param alternative_tile] " +"identifica un'alternativo tassello nell'atlante (se la sorgente è un " +"[TileSetAtlasSource]) e la scena per un [TileSetScenesCollectionSource].\n" +"Se [param source_id] è impostato su [code]-1[/code], [param atlas_coords] su " +"[code]Vector2i(-1, -1)[/code], o [param alternative_tile] su [code]-1[/code], " +"la cella verrà cancellata. Una cella cancellata ottiene [b]tutti[/b] i suoi " +"identificatori impostati automaticamente sui rispettivi valori non validi, " +"ovvero [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] e [code]-1[/code]." + +msgid "" +"Update all the cells in the [param cells] coordinates array so that they use " +"the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. If an updated " +"cell has the same terrain as one of its neighboring cells, this function " +"tries to join the two. This function might update neighboring tiles if needed " +"to create correct terrain transitions.\n" +"If [param ignore_empty_terrains] is true, empty terrains will be ignored when " +"trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.\n" +"[b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the [TileMapLayer]'s " +"TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. " +"Otherwise, it may produce unexpected results." +msgstr "" +"Aggiorna tutte le celle nell'array di coordinate [param cells] in modo che " +"usino il terreno [param terrain] per l'insieme di terreni [param " +"terrain_set]. Se una cella aggiornata ha lo stesso terreno di una delle celle " +"vicine, questa funzione tenta di unire le due. Questa funzione potrebbe " +"aggiornare i tasselli vicine se necessario per creare transizioni di terreno " +"adeguate.\n" +"Se [param ignore_empty_terrains] è true, i terreni vuoti saranno ignorati " +"quando si tenta di trovare il tassello più adatto per i vincoli di terreno " +"specificati.\n" +"[b]Nota:[/b] Per funzionare correttamente, questo metodo richiede che il " +"TileSet del [TileMapLayer] abbia terreni impostati con tutte le combinazioni " +"di terreno richieste. Altrimenti, potrebbe produrre risultati imprevisti." + +msgid "" +"Update all the cells in the [param path] coordinates array so that they use " +"the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. The function " +"will also connect two successive cell in the path with the same terrain. This " +"function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain " +"transitions.\n" +"If [param ignore_empty_terrains] is true, empty terrains will be ignored when " +"trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.\n" +"[b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the [TileMapLayer]'s " +"TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. " +"Otherwise, it may produce unexpected results." +msgstr "" +"Aggiorna tutte le celle nell'array di coordinate [param path] in modo che " +"usino il terreno [param terrain] per l'insieme di terreni [param " +"terrain_set]. La funzione collegherà anche due celle successive nel percorso " +"con lo stesso terreno. Questa funzione potrebbe aggiornare i tasselli vicini " +"se necessario per creare transizioni di terreno adeguate.\n" +"Se [param ignore_empty_terrains] è true, i terreni vuoti saranno ignorati " +"quando si tenta di trovare il tassello più adatto per i vincoli di terreno " +"specificati.\n" +"[b]Nota:[/b] Per funzionare correttamente, questo metodo richiede che il " +"TileSet del [TileMapLayer] abbia terreni impostati con tutte le combinazioni " +"di terreno richieste. Altrimenti, potrebbe produrre risultati imprevisti." + +msgid "" +"Sets a custom [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map. If not " +"set, uses the default [World2D] navigation map instead." +msgstr "" +"Imposta una [param map] personalizzata come mappa di navigazione del " +"[NavigationServer2D]. Se non impostata, utilizza invece la mappa di " +"navigazione predefinita del [World2D]." + msgid "" "Pastes the [TileMapPattern] at the given [param position] in the tile map. " "See also [method get_pattern]." @@ -53141,9 +94275,163 @@ msgstr "" "Incolla il [TileMapPattern] alla posizione [param position] nella mappa. Vedi " "anche [method get_pattern]." +msgid "" +"Triggers a direct update of the [TileMapLayer]. Usually, calling this " +"function is not needed, as [TileMapLayer] node updates automatically when one " +"of its properties or cells is modified.\n" +"However, for performance reasons, those updates are batched and delayed to " +"the end of the frame. Calling this function will force the [TileMapLayer] to " +"update right away instead.\n" +"[b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and " +"may impact performance. Try to limit the number of updates and how many tiles " +"they impact." +msgstr "" +"Attiva un aggiornamento diretto del [TileMapLayer]. Di solito, non è " +"necessario chiamare questa funzione, poiché il nodo [TileMapLayer] si " +"aggiorna automaticamente quando una delle sue proprietà o celle viene " +"modificata.\n" +"Tuttavia, per motivi di prestazioni, tali aggiornamenti sono raggruppati e " +"ritardati alla fine del frame. Chiamare questa funzione forzerà invece " +"[TileMapLayer] ad aggiornarsi immediatamente.\n" +"[b]Attenzione:[/b] L'aggiornamento di [TileMapLayer] è computazionalmente " +"costoso e potrebbe avere un impatto sulle prestazioni. Prova a limitare il " +"numero di aggiornamenti e il numero di tasselli che influenzano." + +msgid "Enable or disable collisions." +msgstr "Abilita o disabilita le collisioni." + +msgid "" +"Show or hide the [TileMapLayer]'s collision shapes. If set to [constant " +"DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show collision debug " +"settings." +msgstr "" +"Mostra o nasconde le forme di collisione del [TileMapLayer]. Se impostato su " +"[constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], dipende dalle impostazioni di debug " +"di visualizzazione delle collisioni." + +msgid "" +"If [code]false[/code], disables this [TileMapLayer] completely (rendering, " +"collision, navigation, scene tiles, etc.)" +msgstr "" +"Se [code]false[/code], disabilita completamente questo [TileMapLayer] " +"(rendering, collisione, navigazione, tasselli di scena, ecc.)" + msgid "If [code]true[/code], navigation regions are enabled." msgstr "Se [code]true[/code], le regioni di navigazione sono abilitate." +msgid "" +"Show or hide the [TileMapLayer]'s navigation meshes. If set to [constant " +"DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show navigation debug " +"settings." +msgstr "" +"Mostra o nascondi le mesh di navigazione del [TileMapLayer]. Se impostato su " +"[constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], dipende dalle impostazioni di debug " +"della navigazione." + +msgid "" +"The [TileMapLayer]'s quadrant size. A quadrant is a group of tiles to be " +"drawn together on a single canvas item, for optimization purposes. [member " +"rendering_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's " +"coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size " +"groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.\n" +"The quadrant size does not apply on a Y-sorted [TileMapLayer], as tiles are " +"grouped by Y position instead in that case.\n" +"[b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate " +"system, the quadrant's \"square shape\" might not look like square in the " +"[TileMapLayer]'s local coordinate system." +msgstr "" +"La dimensione del quadrante del [TileMapLayer]. Un quadrante è un gruppo di " +"tasselli da disegnare insieme su un singolo elemento canvas, per scopi di " +"ottimizzazione. [member rendering_quadrant_size] definisce la lunghezza del " +"lato di un quadrato, nel sistema di coordinate della mappa, che forma il " +"quadrante. Quindi, la dimensione predefinita del quadrante raggruppa insieme " +"[code]16 * 16 = 256[/code] tasselli.\n" +"La dimensione del quadrante non si applica a un [TileMapLayer] ordinato per " +"Y, poiché in quel caso i tasselli sono raggruppati in base alla posizione Y.\n" +"[b]Nota:[/b] Poiché i quadranti sono creati secondo il sistema di coordinate " +"della mappa, la \"forma quadrata\" del quadrante potrebbe non apparire " +"quadrata nel sistema di coordinate locale del [TileMapLayer]." + +msgid "The raw tile map data as a byte array." +msgstr "I dati grezzi della mappa dei tasselli come array di byte." + +msgid "" +"The [TileSet] used by this layer. The textures, collisions, and additional " +"behavior of all available tiles are stored here." +msgstr "" +"Il [TileSet] utilizzato da questo livello. Le texture, le collisioni e il " +"comportamento aggiuntivo di tutti i tasselli disponibili sono memorizzati qui." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this [TileMapLayer] collision shapes will be " +"instantiated as kinematic bodies. This can be needed for moving " +"[TileMapLayer] nodes (i.e. moving platforms)." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], le forme di collisione di questo [TileMapLayer] saranno " +"istanziate come corpi cinematici. Ciò può essere necessario per spostare i " +"nodi [TileMapLayer] (ad esempio piattaforme mobili)." + +msgid "" +"If [member CanvasItem.y_sort_enabled] is enabled, setting this to [code]true[/" +"code] will reverse the order the tiles are drawn on the X-axis." +msgstr "" +"Se [member CanvasItem.y_sort_enabled] è abilitato, impostando questo su " +"[code]true[/code] sarà invertito l'ordine in cui i tasselli sono disegnati " +"sull'asse X." + +msgid "" +"This Y-sort origin value is added to each tile's Y-sort origin value. This " +"allows, for example, to fake a different height level. This can be useful for " +"top-down view games." +msgstr "" +"Questo valore di origine di Y-sort viene aggiunto al valore di origine Y-sort " +"di ogni tile. Ciò consente, ad esempio, di simulare un diverso livello di " +"altezza. Ciò può essere utile per i giochi con vista dall'alto." + +msgid "" +"Emitted when this [TileMapLayer]'s properties changes. This includes modified " +"cells, properties, or changes made to its assigned [TileSet].\n" +"[b]Note:[/b] This signal may be emitted very often when batch-modifying a " +"[TileMapLayer]. Avoid executing complex processing in a connected function, " +"and consider delaying it to the end of the frame instead (i.e. calling " +"[method Object.call_deferred])." +msgstr "" +"Emesso quando cambiano le proprietà di questo [TileMapLayer]. Ciò include " +"celle modificate, proprietà o modifiche apportate al [TileSet] assegnato.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo segnale può essere emesso molto spesso quando si modifica " +"in blocco un [TileMapLayer]. Evitare di eseguire elaborazioni complesse in " +"una funzione connessa e considerare di ritardarla alla fine del frame (ad " +"esempio chiamando [method Object.call_deferred])." + +msgid "" +"Hide the collisions or navigation debug shapes in the editor, and use the " +"debug settings to determine their visibility in game (i.e. [member SceneTree." +"debug_collisions_hint] or [member SceneTree.debug_navigation_hint])." +msgstr "" +"Nasconde le forme di debug delle collisioni o della navigazione nell'editor e " +"usa le impostazioni di debug per determinarne la visibilità nel gioco (ad " +"esempio [member SceneTree.debug_collisions_hint] o [member SceneTree." +"debug_navigation_hint])." + +msgid "Always hide the collisions or navigation debug shapes." +msgstr "Nascondi sempre le forme di debug delle collisioni o della navigazione." + +msgid "Always show the collisions or navigation debug shapes." +msgstr "Mostra sempre le forme di debug delle collisioni o della navigazione." + +msgid "Holds a pattern to be copied from or pasted into [TileMap]s." +msgstr "Contiene un motivo da copiare o incollare nei [TileMap]." + +msgid "" +"This resource holds a set of cells to help bulk manipulations of [TileMap].\n" +"A pattern always start at the [code](0,0)[/code] coordinates and cannot have " +"cells with negative coordinates." +msgstr "" +"Questa risorsa contiene un insieme di celle per facilitare le manipolazioni " +"in blocco di [TileMap].\n" +"Un motivo inizia sempre alle coordinate [code](0,0)[/code] e non può avere " +"celle con coordinate negative." + msgid "Returns the tile alternative ID of the cell at [param coords]." msgstr "" "Restituisce l'ID di tassello alternativo nella cella alle coordinate [param " @@ -53174,75 +94462,274 @@ msgstr "Restituisce se il motivo è vuoto o no." msgid "Remove the cell at the given coordinates." msgstr "Rimuove la cella alle coordinate indicate." +msgid "" +"Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. See " +"[method TileMap.set_cell]." +msgstr "" +"Imposta gli identificatori del tassello per la cella alle coordinate [param " +"coords]. Vedi [method TileMap.set_cell]." + msgid "Sets the size of the pattern." msgstr "Imposta le dimensioni del motivo." +msgid "Tile library for tilemaps." +msgstr "La libreria di tasselli per i tilemap." + +msgid "" +"A TileSet is a library of tiles for a [TileMap]. A TileSet handles a list of " +"[TileSetSource], each of them storing a set of tiles.\n" +"Tiles can either be from a [TileSetAtlasSource], which renders tiles out of a " +"texture with support for physics, navigation, etc., or from a " +"[TileSetScenesCollectionSource], which exposes scene-based tiles.\n" +"Tiles are referenced by using three IDs: their source ID, their atlas " +"coordinates ID, and their alternative tile ID.\n" +"A TileSet can be configured so that its tiles expose more or fewer " +"properties. To do so, the TileSet resources use property layers, which you " +"can add or remove depending on your needs.\n" +"For example, adding a physics layer allows giving collision shapes to your " +"tiles. Each layer has dedicated properties (physics layer and mask), so you " +"may add several TileSet physics layers for each type of collision you need.\n" +"See the functions to add new layers for more information." +msgstr "" +"Un TileSet è una libreria di tasselli per una [TileMap]. Un TileSet gestisce " +"una lista di [TileSetSource], ognuno dei quali memorizza un insieme di " +"tasselli.\n" +"I tasselli possono provenire da una [TileSetAtlasSource], che renderizza i " +"tasselli da una texture con supporto per fisica, navigazione, ecc., oppure da " +"una [TileSetScenesCollectionSource], che espone tasselli basati su scene.\n" +"I tile vengono referenziati utilizzando tre ID: il loro ID sorgente, il loro " +"ID di coordinate atlante e il loro ID tile alternativo.\n" +"Un TileSet può essere configurato in modo che i suoi tasselli espongano più o " +"meno proprietà. Per farlo, le risorse TileSet utilizzano livelli di " +"proprietà, che puoi aggiungere o rimuovere a seconda delle tue esigenze.\n" +"Ad esempio, l'aggiunta di un livello di fisica consente di dare forme di " +"collisione ai tuoi tasselli. Ogni tassello ha proprietà dedicate (strati di " +"fisica e maschera), quindi puoi aggiungere diversi livelli di fisica TileSet " +"per ogni tipo di collisione di cui hai bisogno.\n" +"Per ulteriori informazioni, consulta le funzioni per aggiungere nuovi livelli." + +msgid "" +"Adds a custom data layer to the TileSet at the given position [param " +"to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end " +"of the array.\n" +"Custom data layers allow assigning custom properties to atlas tiles." +msgstr "" +"Aggiunge un livello di dati personalizzato al TileSet nella posizione [param " +"to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine " +"dell'array.\n" +"I livelli di dati personalizzati consentono di assegnare proprietà " +"personalizzate ai tasselli dell'atlante." + +msgid "" +"Adds a navigation layer to the TileSet at the given position [param " +"to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end " +"of the array.\n" +"Navigation layers allow assigning a navigable area to atlas tiles." +msgstr "" +"Aggiunge un livello di navigazione al TileSet nella posizione [param " +"to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine " +"dell'array.\n" +"I livelli di navigazione consentono di assegnare un'area navigabile ai " +"tasselli dell'atlante." + +msgid "" +"Adds an occlusion layer to the TileSet at the given position [param " +"to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end " +"of the array.\n" +"Occlusion layers allow assigning occlusion polygons to atlas tiles." +msgstr "" +"Aggiunge un livello di occlusione al TileSet nella posizione [param " +"to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine " +"dell'array.\n" +"I livelli di occlusione consentono di assegnare poligoni di occlusione alle " +"tile atlas." + +msgid "" +"Adds a [TileMapPattern] to be stored in the TileSet resource. If provided, " +"insert it at the given [param index]." +msgstr "" +"Aggiunge un [TileMapPattern] da memorizzare nella risorsa TileSet. Se " +"fornito, lo inserisce nell'indice [param index]." + +msgid "" +"Adds a physics layer to the TileSet at the given position [param to_position] " +"in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.\n" +"Physics layers allow assigning collision polygons to atlas tiles." +msgstr "" +"Aggiunge un livello di fisica al TileSet nella posizione [param to_position] " +"nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.\n" +"I livelli di fisica consentono di assegnare poligoni di collisione alle tile " +"dell'atlante." + +msgid "" +"Adds a [TileSetSource] to the TileSet. If [param atlas_source_id_override] is " +"not -1, also set its source ID. Otherwise, a unique identifier is " +"automatically generated.\n" +"The function returns the added source ID or -1 if the source could not be " +"added.\n" +"[b]Warning:[/b] A source cannot belong to two TileSets at the same time. If " +"the added source was attached to another [TileSet], it will be removed from " +"that one." +msgstr "" +"Aggiunge un [TileSetSource] al TileSet. Se [param atlas_source_id_override] " +"non è -1, imposta anche il suo ID di sorgente. Altrimenti, generato " +"automaticamente un identificatore univoco.\n" +"La funzione restituisce l'ID di sorgente aggiunto o -1 se la sorgente non può " +"essere aggiunta.\n" +"[b]Attenzione:[/b] Una sorgente non può appartenere a due TileSet allo stesso " +"tempo. Se la sorgente aggiunta è stata associata a un altro [TileSet], sarà " +"rimossa da quest'ultimo." + +msgid "" +"Adds a new terrain to the given terrain set [param terrain_set] at the given " +"position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds " +"it at the end of the array." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo terreno all'insieme di terreni [param terrain_set] nella " +"posizione [param to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo " +"aggiunge alla fine dell'array." + +msgid "" +"Adds a new terrain set at the given position [param to_position] in the " +"array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo insieme di terreni [param terrain_set] nella posizione " +"[param to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla " +"fine dell'array." + +msgid "Clears tile proxies pointing to invalid tiles." +msgstr "Cancella i tile proxy che puntano a tasselli non validi." + +msgid "Clears all tile proxies." +msgstr "Cancella i tile proxy." + +msgid "" +"Returns the alternative-level proxy for the given identifiers. The returned " +"array contains the three proxie's target identifiers (source ID, atlas coords " +"ID and alternative tile ID).\n" +"If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array." +msgstr "" +"Restituisce il proxy di livello alternativo per gli identificatori " +"specificati. L'array restituito contiene i tre identificatori di destinazione " +"del proxy (ID sorgente, ID coordinate atlante e ID tassello alternativo).\n" +"Se il TileSet non ha un proxy per gli identificatori specificati, restituisce " +"un Array vuoto." + +msgid "" +"Returns the coordinate-level proxy for the given identifiers. The returned " +"array contains the two target identifiers of the proxy (source ID and atlas " +"coordinates ID).\n" +"If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array." +msgstr "" +"Restituisce il proxy a livello di coordinate per gli identificatori " +"specificati. L'array restituito contiene i due identificatori di destinazione " +"del proxy (ID sorgente e ID coordinate atlante).\n" +"Se il TileSet non ha un proxy per gli identificatori specificati, restituisce " +"un Array vuoto." + msgid "Returns the index of the custom data layer identified by the given name." msgstr "" -"Restituisce l'indice dello strato di dati personalizzato identificato dal " -"nome fornito." +"Restituisce l'indice del livello di dati personalizzato identificato dal nome " +"fornito." msgid "Returns the name of the custom data layer identified by the given index." msgstr "" -"Restituisce il nome dello strato di dati personalizzato identificato " +"Restituisce il nome del livello di dati personalizzato identificato " "dall'indice fornito." msgid "Returns the type of the custom data layer identified by the given index." msgstr "" -"Restituisce il tipo di strato di dati personalizzato identificato dall'indice " -"fornito." +"Restituisce il tipo del livello di dati personalizzato identificato " +"dall'indice fornito." msgid "Returns the custom data layers count." -msgstr "Restituisce il numero degli strati di dati personalizzati." +msgstr "Restituisce il numero dei livelli di dati personalizzati." + +msgid "" +"Returns whether or not the specified navigation layer of the TileSet " +"navigation data layer identified by the given [param layer_index] is enabled, " +"given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32." +msgstr "" +"Restituisce se è abilitato o meno lo strato di navigazione specificato del " +"livello di dati di navigazione TileSet identificato dall'indice [param " +"layer_index], fornito un [param layer_number] tra 1 e 32." msgid "" "Returns the navigation layers (as in the Navigation server) of the given " "TileSet navigation layer." msgstr "" -"Restituisce gli strati di navigazione (come nel server di navigazione) dello " -"strato di navigazione fornito." +"Restituisce gli strati di navigazione (come nel server di navigazione) del " +"livello di navigazione fornito." msgid "Returns the navigation layers count." -msgstr "Restituisce il numero degli strati di navigazione." +msgstr "Restituisce il numero dei livelli di navigazione." + +msgid "" +"Returns a new unused source ID. This generated ID is the same that a call to " +"[method add_source] would return." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo ID di sorgente inutilizzato. Questo ID generato è lo " +"stesso che restituirebbe una chiamata a [method add_source]." msgid "Returns the light mask of the occlusion layer." -msgstr "Restituisce la maschera di luce dello strato di occlusione." +msgstr "Restituisce la maschera di luce del livello di occlusione." msgid "Returns if the occluders from this layer use [code]sdf_collision[/code]." msgstr "" -"Restituisce se gli occlusori da questo strato usano [code]sdf_collision[/" +"Restituisce se gli occlusori da questo livello usano [code]sdf_collision[/" "code]." msgid "Returns the occlusion layers count." -msgstr "Restituisce il numero degli strati di occlusione." +msgstr "Restituisce il numero dei livelli di occlusione." msgid "Returns the [TileMapPattern] at the given [param index]." msgstr "Restituisce il [TileMapPattern] all'indice [param index]." msgid "Returns the number of [TileMapPattern] this tile set handles." msgstr "" -"Restituisce il numero di [TileMapPattern] che questo set di tasselli gestisce." +"Restituisce il numero di [TileMapPattern] che questo insieme di tasselli " +"gestisce." + +msgid "" +"Returns the collision layer (as in the physics server) bodies on the given " +"TileSet's physics layer are in." +msgstr "" +"Restituisce lo strato di collisione (come nel server di fisica) in cui si " +"trovano i corpi del livello di fisica del TileSet specificato." msgid "" "Returns the collision mask of bodies on the given TileSet's physics layer." msgstr "" -"Restituisce la maschera di collisione dei corpi sullo strato di fisica del " +"Restituisce la maschera di collisione dei corpi sul livello di fisica del " "TileSet." msgid "" "Returns the physics material of bodies on the given TileSet's physics layer." msgstr "" -"Restituisce il materiale di fisica dei corpi sullo strato di fisica fornito " -"di TileSet." +"Restituisce il materiale di fisica dei corpi sul livello di fisica fornito " +"del TileSet." msgid "Returns the physics layers count." -msgstr "Restituisce il numero degli strati di fisica." +msgstr "Restituisce il numero dei livelli di fisica." + +msgid "Returns the [TileSetSource] with ID [param source_id]." +msgstr "Restituisce il [TileSetSource] con l'ID [param source_id]." msgid "Returns the number of [TileSetSource] in this TileSet." msgstr "Restituisce il numero di [TileSetSource] in questo TileSet." msgid "Returns the source ID for source with index [param index]." -msgstr "Restituisce l'ID sorgente per la sorgente con l'indice [param index]." +msgstr "" +"Restituisce l'ID di sorgente per la sorgente con l'indice [param index]." + +msgid "" +"Returns the source-level proxy for the given source identifier.\n" +"If the TileSet has no proxy for the given identifier, returns -1." +msgstr "" +"Restituisce il proxy a livello di sorgente per l'identificatore di sorgente " +"specificato.\n" +"Se il TileSet non ha un proxy per l'identificatore specificato, restituisce " +"-1." msgid "Returns a terrain's color." msgstr "Restituisce il colore di un terreno." @@ -53250,11 +94737,14 @@ msgstr "Restituisce il colore di un terreno." msgid "Returns a terrain's name." msgstr "Restituisce il nome di un terreno." +msgid "Returns a terrain set mode." +msgstr "Restituisce la modalità di un insieme di terreni." + msgid "Returns the terrain sets count." -msgstr "Restituisce il numero dei set di terreni." +msgstr "Restituisce il numero degli insiemi di terreni." msgid "Returns the number of terrains in the given terrain set." -msgstr "Restituisce il numero di terreni nel set di terreni fornito." +msgstr "Restituisce il numero di terreni nell'insieme di terreni fornito." msgid "" "Returns if there is an alternative-level proxy for the given identifiers." @@ -53273,38 +94763,519 @@ msgstr "" msgid "Returns if there is a source-level proxy for the given source ID." msgstr "" -"Restituisce se esiste un proxy a livello sorgente per l'ID sorgente fornito." +"Restituisce se esiste un proxy a livello sorgente per l'ID di sorgente " +"fornito." + +msgid "" +"According to the configured proxies, maps the provided identifiers to a new " +"set of identifiers. The source ID, atlas coordinates ID and alternative tile " +"ID are returned as a 3 elements Array.\n" +"This function first look for matching alternative-level proxies, then " +"coordinates-level proxies, then source-level proxies.\n" +"If no proxy corresponding to provided identifiers are found, returns the same " +"values the ones used as arguments." +msgstr "" +"In base ai proxy configurati, mappa gli identificatori forniti a un nuovo " +"insieme di identificatori. L'ID sorgente, l'ID delle coordinate dell'atlante " +"e l'ID del tassello alternativo sono restituiti come un array di 3 elementi.\n" +"Questa funzione cerca prima i proxy a livello alternativo corrispondenti, poi " +"i proxy a livello delle coordinate, poi i proxy a livello sorgente.\n" +"Se non viene trovato alcun proxy corrispondente agli identificatori forniti, " +"restituisce gli stessi valori utilizzati come argomenti." + +msgid "" +"Moves the custom data layer at index [param layer_index] to the given " +"position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles " +"accordingly." +msgstr "" +"Sposta il livello di dati personalizzato all'indice [param layer_index] alla " +"posizione [param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i " +"tasselli dell'atlante." + +msgid "" +"Moves the navigation layer at index [param layer_index] to the given position " +"[param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly." +msgstr "" +"Sposta il livello di navigazione all'indice [param layer_index] alla " +"posizione [param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i " +"tasselli dell'atlante." + +msgid "" +"Moves the occlusion layer at index [param layer_index] to the given position " +"[param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly." +msgstr "" +"Sposta il livello di occlusione all'indice [param layer_index] alla posizione " +"[param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli " +"dell'atlante." + +msgid "" +"Moves the physics layer at index [param layer_index] to the given position " +"[param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly." +msgstr "" +"Sposta il livello di fisica all'indice [param layer_index] alla posizione " +"[param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli " +"dell'atlante." + +msgid "" +"Moves the terrain at index [param terrain_index] for terrain set [param " +"terrain_set] to the given position [param to_position] in the array. Also " +"updates the atlas tiles accordingly." +msgstr "" +"Sposta il terreno all'indice [param terrain_index] per l'insieme di terreni " +"[param terrain_set] alla posizione [param to_position] nell'array. Aggiorna " +"anche di conseguenza i tasselli dell'atlante." + +msgid "" +"Moves the terrain set at index [param terrain_set] to the given position " +"[param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly." +msgstr "" +"Sposta l'insieme di terreni all'indice [param terrain_set] alla posizione " +"[param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli " +"dell'atlante." + +msgid "Removes an alternative-level proxy for the given identifiers." +msgstr "" +"Rimuove un proxy a livello alternativo per gli identificatori specificati." + +msgid "Removes a coordinates-level proxy for the given identifiers." +msgstr "Rimuove un proxy di coordinate per gli identificatori specificati." + +msgid "" +"Removes the custom data layer at index [param layer_index]. Also updates the " +"atlas tiles accordingly." +msgstr "" +"Rimuove il livello di dati personalizzati all'indice [param layer_index]. " +"Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante." + +msgid "" +"Removes the navigation layer at index [param layer_index]. Also updates the " +"atlas tiles accordingly." +msgstr "" +"Rimuove il livello di navigazione all'indice [param layer_index]. Aggiorna " +"anche di conseguenza i tasselli dell'atlante." + +msgid "" +"Removes the occlusion layer at index [param layer_index]. Also updates the " +"atlas tiles accordingly." +msgstr "" +"Rimuove il livello di occlusione all'indice [param layer_index]. Aggiorna " +"anche di conseguenza i tasselli dell'atlante." + +msgid "Remove the [TileMapPattern] at the given index." +msgstr "Rimuove il [TileMapPattern] all'indice specificato." + +msgid "" +"Removes the physics layer at index [param layer_index]. Also updates the " +"atlas tiles accordingly." +msgstr "" +"Rimuove il livello di fisica all'indice [param layer_index]. Aggiorna anche " +"di conseguenza i tasselli dell'atlante." msgid "Removes the source with the given source ID." msgstr "Rimuove la sorgente con l'ID sorgente fornito." +msgid "Removes a source-level tile proxy." +msgstr "Rimuove un proxy di tasselli a livello di sorgente." + +msgid "" +"Removes the terrain at index [param terrain_index] in the given terrain set " +"[param terrain_set]. Also updates the atlas tiles accordingly." +msgstr "" +"Rimuove il terreno all'indice [param terrain_index] nell'insieme di terreni " +"[param terrain_set]. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante." + +msgid "" +"Removes the terrain set at index [param terrain_set]. Also updates the atlas " +"tiles accordingly." +msgstr "" +"Rimuove l'insieme di terreni all'indice [param terrain_index]. Aggiorna anche " +"di conseguenza i tasselli dell'atlante." + +msgid "" +"Create an alternative-level proxy for the given identifiers. A proxy will map " +"set of tile identifiers to another set of identifiers.\n" +"This can be used to replace a tile in all TileMaps using this TileSet, as " +"TileMap nodes will find and use the proxy's target tile when one is " +"available.\n" +"Proxied tiles can be automatically replaced in TileMap nodes using the editor." +msgstr "" +"Crea un proxy a livello alternativo per gli identificatori forniti. Un proxy " +"mapperà un insieme di identificatori di tasselli su un altro insieme di " +"identificatori.\n" +"Questo può essere utilizzato per sostituire un tassello in tutte le TileMap " +"che usano questo TileSet, poiché i nodi TileMap troveranno e usano il " +"tassello di destinazione del proxy quando ne sarà disponibile uno.\n" +"I proxy di tasselli possono essere sostituiti automaticamente nei nodi " +"TileMap attraverso l'editor." + +msgid "" +"Creates a coordinates-level proxy for the given identifiers. A proxy will map " +"set of tile identifiers to another set of identifiers. The alternative tile " +"ID is kept the same when using coordinates-level proxies.\n" +"This can be used to replace a tile in all TileMaps using this TileSet, as " +"TileMap nodes will find and use the proxy's target tile when one is " +"available.\n" +"Proxied tiles can be automatically replaced in TileMap nodes using the editor." +msgstr "" +"Crea un proxy a livello di coordinate per gli identificatori forniti. Un " +"proxy mapperà un insieme di identificatori di tasselli su un altro insieme di " +"identificatori. L'ID tassello alternativo rimane invariato quando si " +"utilizzano proxy a livello di coordinate.\n" +"Questo può essere utilizzato per sostituire un tassello in tutte le TileMap " +"che usano questo TileSet, poiché i nodi TileMap troveranno e usano il " +"tassello di destinazione del proxy quando ne sarà disponibile uno.\n" +"I proxy di tasselli possono essere sostituiti automaticamente nei nodi " +"TileMap attraverso l'editor." + +msgid "" +"Sets the name of the custom data layer identified by the given index. Names " +"are identifiers of the layer therefore if the name is already taken it will " +"fail and raise an error." +msgstr "" +"Imposta il nome del livello di dati personalizzati specificato dall'indice " +"specificato. I nomi sono identificatori del livello, pertanto se il nome è " +"già utilizzato, fallirà e genererà un errore." + +msgid "Sets the type of the custom data layer identified by the given index." +msgstr "" +"Imposta il tipo del livello di dati personalizzati identificato dall'indice " +"specificato." + +msgid "" +"Based on [param value], enables or disables the specified navigation layer of " +"the TileSet navigation data layer identified by the given [param " +"layer_index], given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32." +msgstr "" +"In base a [param value], abilita o disabilita lo strato di navigazione " +"specificato del livello di navigazione del TileSet identificato dal [param " +"layer_index], fornito un numero [parametro layer_number] compreso tra 1 e 32." + +msgid "" +"Sets the navigation layers (as in the navigation server) for navigation " +"regions in the given TileSet navigation layer." +msgstr "" +"Imposta gli strati di navigazione (come nel server di navigazione) per le " +"regioni di navigazione nel livello di navigazione del TileSet specificato." + +msgid "" +"Sets the occlusion layer (as in the rendering server) for occluders in the " +"given TileSet occlusion layer." +msgstr "" +"Imposta gli strati di occlusione (come nel server di rendering ) per gli " +"occlusori nel livello di occlusione del TileSet specificato." + msgid "" "Enables or disables SDF collision for occluders in the given TileSet " "occlusion layer." msgstr "" -"Attiva o disattiva la collisione SDF per gli occlusori nello strato di " -"occlusione di TileSet fornito." +"Attiva o disattiva la collisione SDF per gli occlusori nel livello di " +"occlusione del TileSet fornito." + +msgid "" +"Sets the physics layer (as in the physics server) for bodies in the given " +"TileSet physics layer." +msgstr "" +"Imposta gli strati di fisica (come nel server di fisica) per i corpi nel " +"livello di fisica del TileSet specificato." + +msgid "Sets the physics material for bodies in the given TileSet physics layer." +msgstr "" +"Imposta il materiale di fisica per i corpi nel livello di fisica del TileSet " +"specificato." + +msgid "Changes a source's ID." +msgstr "Modifica l'ID di una sorgente." + +msgid "" +"Creates a source-level proxy for the given source ID. A proxy will map set of " +"tile identifiers to another set of identifiers. Both the atlas coordinates ID " +"and the alternative tile ID are kept the same when using source-level " +"proxies.\n" +"This can be used to replace a source in all TileMaps using this TileSet, as " +"TileMap nodes will find and use the proxy's target source when one is " +"available.\n" +"Proxied tiles can be automatically replaced in TileMap nodes using the editor." +msgstr "" +"Crea un proxy a livello sorgente per l'ID sorgente specificato. Un proxy " +"mapperà un insieme di identificatori di tasselli a un altro insieme di " +"identificatori. Sia l'ID delle coordinate dell'atlante che l'ID di tassello " +"alternativo rimangono invariati quando si usano proxy a livello sorgente.\n" +"Questo può essere utilizzato per sostituire un tassello in tutte le TileMap " +"che usano questo TileSet, poiché i nodi TileMap troveranno e usano il " +"tassello di destinazione del proxy quando ne sarà disponibile uno.\n" +"I proxy di tasselli possono essere sostituiti automaticamente nei nodi " +"TileMap attraverso l'editor." + +msgid "" +"Sets a terrain's color. This color is used for identifying the different " +"terrains in the TileSet editor." +msgstr "" +"Imposta il colore di un terreno. Questo colore è utilizzato per identificare " +"i diversi terreni nell'editor di TileSet." msgid "Sets a terrain's name." msgstr "Imposta il nome di un terreno." +msgid "" +"Sets a terrain mode. Each mode determines which bits of a tile shape is used " +"to match the neighboring tiles' terrains." +msgstr "" +"Imposta la modalità di un terreno. Ogni modalità determina quali bit di una " +"forma di tassello sono usati per abbinare i terreni dei tasselli adiacenti." + +msgid "" +"For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), " +"changes the way tiles are indexed in the TileMap grid." +msgstr "" +"Per tutte le forme con offset a metà (isometrica, esagonale e quadrata con " +"offset a metà), modifica il modo in cui i tasselli sono indicizzati nella " +"griglia del TileMap." + +msgid "" +"For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), " +"determines the offset axis." +msgstr "" +"Per tutte le forme con offset a metà (isometrica, esagonale e quadrata con " +"offset a metà), determina l'asse dell'offset." + +msgid "The tile shape." +msgstr "La forma dei tasselli." + +msgid "" +"The tile size, in pixels. For all tile shapes, this size corresponds to the " +"encompassing rectangle of the tile shape. This is thus the minimal cell size " +"required in an atlas." +msgstr "" +"Le dimensioni dei tasselli, in pixel. Per tutte le forme di tasselli, queste " +"dimensioni corrispondono al rettangolo che racchiude la forma del tassello. " +"Queste sono quindi le dimensioni minime della cella necessarie in un atlante." + +msgid "Enables/Disable uv clipping when rendering the tiles." +msgstr "Abilita/disabilita il ritaglio di UV durante il rendering dei tasselli." + +msgid "Rectangular tile shape." +msgstr "Forma di tassello rettangolare." + +msgid "" +"Diamond tile shape (for isometric look).\n" +"[b]Note:[/b] Isometric [TileSet] works best if [TileMap] and all its layers " +"have Y-sort enabled." +msgstr "" +"Forma di tassello a diamante (per un aspetto isometrico).\n" +"[b]Nota:[/b] Un [TileSet] isometrico funziona meglio se [TileMap] e tutti i " +"suoi livelli hanno ordinamento per Y abilitato." + +msgid "" +"Rectangular tile shape with one row/column out of two offset by half a tile." +msgstr "" +"Forma di tassello rettangolare con una riga/colonna su due sfalsata di mezzo " +"tassello." + +msgid "Hexagonal tile shape." +msgstr "Forma di tassello esagonale." + +msgid "" +"Tile coordinates layout where both axis stay consistent with their respective " +"local horizontal and vertical axis." +msgstr "" +"Disposizione di coordinate dei tasselli in cui entrambi gli assi rimangono " +"coerenti con i rispettivi assi locali orizzontali e verticali." + +msgid "" +"Same as [constant TILE_LAYOUT_STACKED], but the first half-offset is negative " +"instead of positive." +msgstr "" +"Uguale a [constant TILE_LAYOUT_STACKED], ma il primo offset a metà è negativo " +"invece di positivo." + +msgid "" +"Tile coordinates layout where the horizontal axis stay horizontal, and the " +"vertical one goes down-right." +msgstr "" +"Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse orizzontale rimane " +"orizzontale e quello verticale va in basso a destra." + +msgid "" +"Tile coordinates layout where the vertical axis stay vertical, and the " +"horizontal one goes down-right." +msgstr "" +"Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse verticale rimane " +"verticale e quello orizzontale va in basso a destra." + +msgid "" +"Tile coordinates layout where the horizontal axis goes up-right, and the " +"vertical one goes down-right." +msgstr "" +"Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse orizzontale va in " +"alto a destra e quello verticale va in basso a destra." + +msgid "" +"Tile coordinates layout where the horizontal axis goes down-right, and the " +"vertical one goes down-left." +msgstr "" +"Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse orizzontale va in " +"basso a destra e quello verticale va in basso a sinistra." + msgid "Horizontal half-offset." -msgstr "Mezzo-offset orizzontale." +msgstr "Offset a metà orizzontale." + +msgid "Vertical half-offset." +msgstr "Offset a metà verticale." + +msgid "Neighbor on the right side." +msgstr "Il vicino a destra." msgid "Neighbor in the right corner." -msgstr "Vicino nell'angolo destro." +msgstr "Il vicino nell'angolo destro." + +msgid "Neighbor on the bottom right side." +msgstr "Il vicino in basso a destra." msgid "Neighbor in the bottom right corner." -msgstr "Vicino nell'angolo in basso a destra." +msgstr "Il vicino nell'angolo in basso a destra." + +msgid "Neighbor on the bottom side." +msgstr "Il vicino in basso." + +msgid "Neighbor in the bottom corner." +msgstr "Il vicino nell'angolo in basso." + +msgid "Neighbor on the bottom left side." +msgstr "Il vicino in basso a sinistra." msgid "Neighbor in the bottom left corner." -msgstr "Vicino nell'angolo in basso a sinistra." +msgstr "Il vicino nell'angolo in basso a sinistra." + +msgid "Neighbor on the left side." +msgstr "Il vicino a sinistra." + +msgid "Neighbor in the left corner." +msgstr "Il vicino nell'angolo a sinistra." + +msgid "Neighbor on the top left side." +msgstr "Il vicino in alto a sinistra." msgid "Neighbor in the top left corner." -msgstr "Vicino nell'angolo in alto a sinistra." +msgstr "Il vicino nell'angolo in alto a sinistra." + +msgid "Neighbor on the top side." +msgstr "Il vicino in alto." + +msgid "Neighbor in the top corner." +msgstr "Il vicino nell'angolo in alto." + +msgid "Neighbor on the top right side." +msgstr "Il vicino nell'angolo in alto a destra." msgid "Neighbor in the top right corner." -msgstr "Vicino nell'angolo in alto a destra." +msgstr "Il vicino nell'angolo in alto a destra." + +msgid "" +"Requires both corners and side to match with neighboring tiles' terrains." +msgstr "" +"Richiede che sia gli angoli che i lati corrispondano ai terreni dei tasselli " +"vicini." + +msgid "Requires corners to match with neighboring tiles' terrains." +msgstr "Richiede che gli angoli corrispondano ai terreni dei tasselli vicini." + +msgid "Requires sides to match with neighboring tiles' terrains." +msgstr "Richiede che i lati corrispondano ai terreni dei tasselli vicini." + +msgid "Exposes a 2D atlas texture as a set of tiles for a [TileSet] resource." +msgstr "" +"Espone una texture di atlante 2D come un insieme di tasselli per una risorsa " +"[TileSet]." + +msgid "" +"Removes all tiles that don't fit the available texture area. This method " +"iterates over all the source's tiles, so it's advised to use [method " +"has_tiles_outside_texture] beforehand." +msgstr "" +"Rimuove tutti i tasselli che non rientrano nell'area della texture " +"disponibile. Questo metodo esegue un iterazione su tutti i tasselli della " +"sorgente, quindi è consigliabile usare [method has_tiles_outside_texture] in " +"anticipo." + +msgid "" +"Creates an alternative tile for the tile at coordinates [param atlas_coords]. " +"If [param alternative_id_override] is -1, give it an automatically generated " +"unique ID, or assigns it the given ID otherwise.\n" +"Returns the new alternative identifier, or -1 if the alternative could not be " +"created with a provided [param alternative_id_override]." +msgstr "" +"Crea un tassello alternativo per il tassello alle coordinate [param " +"atlas_coords]. Se [param alternative_id_override] è -1, assegna un ID univoco " +"generato automaticamente, altrimenti assegna l'ID specificato.\n" +"Restituisce il nuovo identificatore alternativo, oppure -1 se l'alternativa " +"non può essere creata con il [param alternative_id_override] fornito." + +msgid "" +"Creates a new tile at coordinates [param atlas_coords] with the given [param " +"size]." +msgstr "" +"Crea un nuovo tassello alle coordinate [param atlas_coords] con le dimensioni " +"[param size]." + +msgid "" +"Returns the atlas grid size, which depends on how many tiles can fit in the " +"texture. It thus depends on the [member texture]'s size, the atlas [member " +"margins], and the tiles' [member texture_region_size]." +msgstr "" +"Restituisce le dimensioni della griglia dell'atlante, che dipende da quanti " +"tasselli possono essere inseriti nella texture. Dipende quindi dalle " +"dimensioni della [member texture], dai [member margins] dell'atlante e dalle " +"[member texture_region_size] dei tasselli." + +msgid "" +"Returns the alternative ID a following call to [method " +"create_alternative_tile] would return." +msgstr "" +"Restituisce l'ID alternativo che restituirebbe una chiamata successiva al " +"[method create_alternative_tile]." + +msgid "" +"If [member use_texture_padding] is [code]false[/code], returns [member " +"texture]. Otherwise, returns and internal [ImageTexture] created that " +"includes the padding." +msgstr "" +"Se [member use_texture_padding] è [code]false[/code], restituisce [member " +"texture]. Altrimenti, restituisce una [ImageTexture] interna creata che " +"include il padding." + +msgid "" +"Returns the region of the tile at coordinates [param atlas_coords] for the " +"given [param frame] inside the texture returned by [method " +"get_runtime_texture].\n" +"[b]Note:[/b] If [member use_texture_padding] is [code]false[/code], returns " +"the same as [method get_tile_texture_region]." +msgstr "" +"Restituisce la regione del tassello alle coordinate [param atlas_coords] per " +"il fotogramma [param frame] all'interno della texture restituita da [method " +"get_runtime_texture].\n" +"[b]Nota:[/b] Se [member use_texture_padding] è [code]false[/code], " +"restituisce lo stesso di [method get_tile_texture_region]." + +msgid "" +"Returns how many columns the tile at [param atlas_coords] has in its " +"animation layout." +msgstr "" +"Restituisce il numero di colonne presenti nel layout di animazione del " +"tassello alle coordinate [param atlas_coords]." + +msgid "" +"Returns the animation frame duration of frame [param frame_index] for the " +"tile at coordinates [param atlas_coords]." +msgstr "" +"Restituisce la durata del fotogramma all'indice [param frame_index] " +"dell'animazione per il tassello alle coordinate [param atlas_coords]." + +msgid "" +"Returns how many animation frames has the tile at coordinates [param " +"atlas_coords]." +msgstr "" +"Restituisce il numero di fotogrammi dell'animazione presenti nel tassello " +"alle coordinate [param atlas_coords]." msgid "" "Returns the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords]. See also " @@ -53313,12 +95284,160 @@ msgstr "" "Restituisce la modalità di animazione del tassello alle coordinate [param " "atlas_coords]. Vedi anche [method set_tile_animation_mode]." +msgid "" +"Returns the separation (as in the atlas grid) between each frame of an " +"animated tile at coordinates [param atlas_coords]." +msgstr "" +"Restituisce la separazione (come nella griglia dell'atlante) tra ciascun " +"fotogramma di un tassello animato alle coordinate [param atlas_coords]." + msgid "" "Returns the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords]." msgstr "" "Restituisce la velocità di animazione del tassello alle coordinate [param " "atlas_coords]." +msgid "" +"Returns the sum of the sum of the frame durations of the tile at coordinates " +"[param atlas_coords]. This value needs to be divided by the animation speed " +"to get the actual animation loop duration." +msgstr "" +"Restituisce la somma di tutte le durate dei fotogrammi del tassello alle " +"coordinate [param atlas_coords]. Questo valore deve essere diviso per la " +"velocità di animazione per ottenere la durata effettiva del ciclo di " +"animazione." + +msgid "" +"If there is a tile covering the [param atlas_coords] coordinates, returns the " +"top-left coordinates of the tile (thus its coordinate ID). Returns " +"[code]Vector2i(-1, -1)[/code] otherwise." +msgstr "" +"Se è presente un tassello che copre le coordinate [param atlas_coords], " +"restituisce le coordinate in alto a sinistra del tassello (quindi il suo ID " +"di coordinate). Altrimenti restituisce [code]Vector2i(-1, -1)[/code]." + +msgid "" +"Returns the [TileData] object for the given atlas coordinates and alternative " +"ID." +msgstr "" +"Restituisce l'oggetto [TileData] per le coordinate dell'atlante specificate e " +"l'ID alternativo." + +msgid "" +"Returns the size of the tile (in the grid coordinates system) at coordinates " +"[param atlas_coords]." +msgstr "" +"Restituisce le dimensioni del tassello (nel sistema di coordinate della " +"griglia) alle coordinate [param atlas_coords]." + +msgid "" +"Returns a tile's texture region in the atlas texture. For animated tiles, a " +"[param frame] argument might be provided for the different frames of the " +"animation." +msgstr "" +"Restituisce la regione di texture di un tassello nella texture d'atlante. Per " +"tasselli animati, potrebbe essere fornito un argomento [param frame] per i " +"diversi fotogrammi dell'animazione." + +msgid "" +"Returns an array of tiles coordinates ID that will be automatically removed " +"when modifying one or several of those properties: [param texture], [param " +"margins], [param separation] or [param texture_region_size]. This can be used " +"to undo changes that would have caused tiles data loss." +msgstr "" +"Restituisce un array di ID di coordinate dei tasselli che saranno rimossi " +"automaticamente quando si modifica una o più di queste proprietà: [param " +"texture], [param margins], [param separation] o [param texture_region_size]. " +"Può essere utilizzato per annullare le modifiche che avrebbero causato la " +"perdita di dati dei tasselli." + +msgid "" +"Returns whether there is enough room in an atlas to create/modify a tile with " +"the given properties. If [param ignored_tile] is provided, act as is the " +"given tile was not present in the atlas. This may be used when you want to " +"modify a tile's properties." +msgstr "" +"Restituisce se c'è abbastanza spazio in un atlante per creare o modificare un " +"tassello con le proprietà specificate. Se viene fornito [param ignored_tile], " +"si comporta come se il tassello specificato non fosse presente nell'atlante. " +"Questo può essere usato quando si desidera modificare le proprietà di un " +"tassello." + +msgid "" +"Checks if the source has any tiles that don't fit the texture area (either " +"partially or completely)." +msgstr "" +"Verifica se la sorgente contiene tasselli che non rientrano nell'area della " +"texture (parzialmente o completamente)." + +msgid "" +"Move the tile and its alternatives at the [param atlas_coords] coordinates to " +"the [param new_atlas_coords] coordinates with the [param new_size] size. This " +"functions will fail if a tile is already present in the given area.\n" +"If [param new_atlas_coords] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], keeps the " +"tile's coordinates. If [param new_size] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], " +"keeps the tile's size.\n" +"To avoid an error, first check if a move is possible using [method " +"has_room_for_tile]." +msgstr "" +"Sposta il tassello e le sue alternative dalle coordinate [param atlas_coords] " +"alle coordinate [param new_atlas_coords] con le dimensioni [param new_size]. " +"Questa funzione fallirà se un tassello è già presente nell'area specificata.\n" +"Se [param new_atlas_coords] è [code]Vector2i(-1, -1)[/code], mantiene le " +"coordinate del tassello. Se [param new_size] è [code]Vector2i(-1, -1)[/code], " +"mantiene le dimensioni del tassello.\n" +"Per evitare un errore, verifica prima se è possibile uno spostamento tramite " +"[method has_room_for_tile]." + +msgid "" +"Remove a tile's alternative with alternative ID [param alternative_tile].\n" +"Calling this function with [param alternative_tile] equals to 0 will fail, as " +"the base tile alternative cannot be removed." +msgstr "" +"Rimuovi l'alternativa di un tassello con l'ID alternativo [param " +"alternative_tile].\n" +"La chiamata di questa funzione con [param alternative_tile] uguale a 0 " +"fallirà, poiché l'alternativa base del tassello non può essere rimossa." + +msgid "Remove a tile and its alternative at coordinates [param atlas_coords]." +msgstr "" +"Rimuovi un tassello e la sua alternativa alle coordinate [param atlas_coords]." + +msgid "" +"Change a tile's alternative ID from [param alternative_tile] to [param " +"new_id].\n" +"Calling this function with [param new_id] of 0 will fail, as the base tile " +"alternative cannot be moved." +msgstr "" +"Cambia l'ID alternativo di un tassello da [param alternative_tile] a [param " +"new_id].\n" +"La chiamata di questa funzione con [param new_id] di 0 fallirà, poiché " +"l'alternativa base del tassello non può essere spostata." + +msgid "" +"Sets the number of columns in the animation layout of the tile at coordinates " +"[param atlas_coords]. If set to 0, then the different frames of the animation " +"are laid out as a single horizontal line in the atlas." +msgstr "" +"Imposta il numero di colonne nel layout di animazione del tassello alle " +"coordinate [param atlas_coords]. Se impostato su 0, i diversi fotogrammi " +"dell'animazione saranno disposti come una singola linea orizzontale " +"nell'atlante." + +msgid "" +"Sets the animation frame [param duration] of frame [param frame_index] for " +"the tile at coordinates [param atlas_coords]." +msgstr "" +"Imposta la durata del fotogramma [parameter frame_index] dell'animazione per " +"il tassello alle coordinate [param atlas_coords] su [param duration]." + +msgid "" +"Sets how many animation frames the tile at coordinates [param atlas_coords] " +"has." +msgstr "" +"Imposta il numero di fotogrammi di animazione presenti nel tassello alle " +"coordinate [param atlas_coords]." + msgid "" "Sets the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords] to [param " "mode]. See also [method get_tile_animation_mode]." @@ -53326,48 +95445,1199 @@ msgstr "" "Imposta la modalità di animazione del tassello alle coordinate [param " "atlas_coords] a [param mode]. Vedi anche [method get_tile_animation_mode]." +msgid "" +"Sets the margin (in grid tiles) between each tile in the animation layout of " +"the tile at coordinates [param atlas_coords] has." +msgstr "" +"Imposta il margine (nei tasselli della griglia) tra ogni tassello nel layout " +"di animazione del tassello alle coordinate [param atlas_coords]." + +msgid "" +"Sets the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords] has." +msgstr "" +"Imposta la velocità di animazione del tassello alle coordinate [param " +"atlas_coords]." + +msgid "Margins, in pixels, to offset the origin of the grid in the texture." +msgstr "" +"I margini, in pixel, per spostare l'origine della griglia nella texture." + +msgid "Separation, in pixels, between each tile texture region of the grid." +msgstr "" +"La separazione, in pixel, tra ciascuna regione della texture dei tasselli " +"della griglia." + msgid "The atlas texture." -msgstr "La texture atlas." +msgstr "La texture d'atlante." + +msgid "" +"The base tile size in the texture (in pixel). This size must be bigger than " +"the TileSet's [code]tile_size[/code] value." +msgstr "" +"La dimensione base di un tassello nella texture (in pixel). Questa dimensione " +"deve essere maggiore del valore [code]tile_size[/code] del TileSet." + +msgid "" +"If [code]true[/code], generates an internal texture with an additional one " +"pixel padding around each tile. Texture padding avoids a common artifact " +"where lines appear between tiles.\n" +"Disabling this setting might lead a small performance improvement, as " +"generating the internal texture requires both memory and processing time when " +"the TileSetAtlasSource resource is modified." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], genera una texture interna con un ulteriore padding di " +"un pixel attorno a ogni tassello. Il padding della texture evita un artefatto " +"comune in cui compaiono linee tra i tasselli.\n" +"Disabilitare questa impostazione potrebbe portare a un piccolo miglioramento " +"delle prestazioni, poiché la generazione della texture interna richiede sia " +"memoria che tempo di elaborazione quando la risorsa TileSetAtlasSource viene " +"modificata." + +msgid "Tile animations start at same time, looking identical." +msgstr "" +"Le animazioni dei tasselli iniziano allo stesso tempo, sembrando identiche." + +msgid "Tile animations start at random times, looking varied." +msgstr "Le animazioni dei tasselli iniziano in momenti a caso, apparendo varie." msgid "Represents the size of the [enum TileAnimationMode] enum." -msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TileAnimationMode]." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TileAnimationMode]." + +msgid "" +"Represents cell's horizontal flip flag. Should be used directly with " +"[TileMap] to flip placed tiles by altering their alternative IDs.\n" +"[codeblock]\n" +"var alternate_id = $TileMap.get_cell_alternative_tile(0, Vector2i(2, 2))\n" +"if not alternate_id & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:\n" +" # If tile is not already flipped, flip it.\n" +" $TileMap.set_cell(0, Vector2i(2, 2), source_id, atlas_coords, " +"alternate_id | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] These transformations can be combined to do the equivalent of 0, " +"90, 180, and 270 degree rotations, as shown below:\n" +"[codeblock]\n" +"enum TileTransform {\n" +" ROTATE_0 = 0,\n" +" ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource." +"TRANSFORM_FLIP_H,\n" +" ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H | TileSetAtlasSource." +"TRANSFORM_FLIP_V,\n" +" ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource." +"TRANSFORM_FLIP_V,\n" +"}\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Rappresenta il flag di capovolgimento orizzontale della cella. Dovrebbe " +"essere utilizzato direttamente con [TileMap] per capovolgere i tasselli " +"posizionati modificandone gli ID alternativi.\n" +"[codeblock]\n" +"var alternate_id = $TileMap.get_cell_alternative_tile(0, Vector2i(2, 2))\n" +"if not alternate_id & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:\n" +" # Se la tessera non è già capovolta, capovolgila.\n" +" $TileMap.set_cell(0, Vector2i(2, 2), source_id, atlas_coords, " +"alternate_id | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Queste trasformazioni possono essere combinate per ottenere " +"l'equivalente di rotazioni di 0, 90, 180 e 270 gradi, come mostrato di " +"seguito:\n" +"[codeblock]\n" +"enum TileTransform {\n" +" ROTATE_0 = 0,\n" +" ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource." +"TRANSFORM_FLIP_H,\n" +" ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H | TileSetAtlasSource." +"TRANSFORM_FLIP_V,\n" +" ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource." +"TRANSFORM_FLIP_V,\n" +"}\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Represents cell's vertical flip flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for " +"usage." +msgstr "" +"Rappresenta il flag di capovolgimento verticale della cella. Vedi [constant " +"TRANSFORM_FLIP_H] per l'utilizzo." + +msgid "" +"Represents cell's transposed flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for usage." +msgstr "" +"Rappresenta il flag di trasposizione della cella. Vedi [constant " +"TRANSFORM_FLIP_H] per l'utilizzo." + +msgid "Exposes a set of scenes as tiles for a [TileSet] resource." +msgstr "Espone un insieme di scene come tasselli per una risorsa [TileSet]." + +msgid "" +"Creates a scene-based tile out of the given scene.\n" +"Returns a newly generated unique ID." +msgstr "" +"Crea un tassello basato su una scena dalla scena specificata.\n" +"Restituisce un ID univoco appena generato." + +msgid "" +"Returns the scene ID a following call to [method create_scene_tile] would " +"return." +msgstr "" +"Restituisce l'ID di scena che una chiamata successiva a [method " +"create_scene_tile] restituirebbe." + +msgid "" +"Returns whether the scene tile with [param id] displays a placeholder in the " +"editor." +msgstr "" +"Restituisce se il tassello di scena con [param id] visualizza un segnaposto " +"nell'editor." msgid "Returns the scene tile ID of the scene tile at [param index]." msgstr "" "Restituisce l'ID tassello di scena del tassello di scena all'indice [param " "index]." +msgid "Returns the [PackedScene] resource of scene tile with [param id]." +msgstr "" +"Restituisce la risorsa [PackedScene] del tassello di scena con [param id]." + msgid "Returns the number or scene tiles this TileSet source has." msgstr "" -"Restituisce il numero di tasselli di scena che questa sorgente di TileSet ha." +"Restituisce il numero di tasselli di scena presenti in questa sorgente di " +"TileSet." msgid "Returns whether this TileSet source has a scene tile with [param id]." msgstr "" -"Ritorna se questa sorgente di TileSet ha un tassello di scena con l'[param " -"id] fornito." +"Restituisce se questa sorgente di TileSet ha un tassello di scena con " +"l'[param id] fornito." + +msgid "Remove the scene tile with [param id]." +msgstr "Rimuovi il tassello di scena con l'[param id] fornito." + +msgid "" +"Sets whether or not the scene tile with [param id] should display a " +"placeholder in the editor. This might be useful for scenes that are not " +"visible." +msgstr "" +"Imposta se il tassello di scena con [param id] debba visualizzare o meno un " +"segnaposto nell'editor. Potrebbe essere utile per le scene che non sono " +"visibili." + +msgid "" +"Changes a scene tile's ID from [param id] to [param new_id]. This will fail " +"if there is already a tile with an ID equal to [param new_id]." +msgstr "" +"Modifica l'ID di un tassello di scena da [param id] a [param new_id]. " +"L'operazione fallirà se è già presente un tassello con un ID uguale a [param " +"new_id]." + +msgid "" +"Assigns a [PackedScene] resource to the scene tile with [param id]. This will " +"fail if the scene does not extend CanvasItem, as positioning properties are " +"needed to place the scene on the TileMap." +msgstr "" +"Assegna una risorsa [PackedScene] al tassello di scena con [param id]. " +"L'operazione fallirà se la scena non estende CanvasItem, poiché sono " +"necessarie proprietà di posizionamento per collocare la scena sul TileMap." + +msgid "Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource." +msgstr "Espone un insieme di tasselli per una risorsa [TileSet]." + +msgid "" +"Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource.\n" +"Tiles in a source are indexed with two IDs, coordinates ID (of type Vector2i) " +"and an alternative ID (of type int), named according to their use in the " +"[TileSetAtlasSource] class.\n" +"Depending on the TileSet source type, those IDs might have restrictions on " +"their values, this is why the base [TileSetSource] class only exposes getters " +"for them.\n" +"You can iterate over all tiles exposed by a TileSetSource by first iterating " +"over coordinates IDs using [method get_tiles_count] and [method get_tile_id], " +"then over alternative IDs using [method get_alternative_tiles_count] and " +"[method get_alternative_tile_id].\n" +"[b]Warning:[/b] [TileSetSource] can only be added to one TileSet at the same " +"time. Calling [method TileSet.add_source] on a second [TileSet] will remove " +"the source from the first one." +msgstr "" +"Espone un insieme di tasselli per una risorsa [TileSet].\n" +"I tasselli in una sorgente sono indicizzati con due ID, ID coordinate (di " +"tipo Vector2i) e un ID alternativo (di tipo int), denominati in base al loro " +"utilizzo nella classe [TileSetAtlasSource].\n" +"A seconda del tipo di sorgente TileSet, tali ID potrebbero avere delle " +"restrizioni sui loro valori, ecco perché la classe base [TileSetSource] " +"espone solo i getter per essi.\n" +"È possibile scorrere tutti i tasselli esposti da un TileSetSource scorrendo " +"prima sugli ID coordinate tramite [method get_tiles_count] e [method " +"get_tile_id], quindi sugli ID alternativi tramite [method " +"get_alternative_tiles_count] e [method get_alternative_tile_id].\n" +"[b]Attenzione:[/b] [TileSetSource] può essere aggiunto a un solo TileSet alla " +"volta. Chiamando [method TileSet.add_source] su un secondo [TileSet] sarà " +"rimossa la sorgente dal primo." + +msgid "" +"Returns the alternative ID for the tile with coordinates ID [param " +"atlas_coords] at index [param index]." +msgstr "" +"Restituisce l'ID alternativo per il tassello con le coordinate ID [param " +"atlas_coords] all'indice [param index]." + +msgid "" +"Returns the number of alternatives tiles for the coordinates ID [param " +"atlas_coords].\n" +"For [TileSetAtlasSource], this always return at least 1, as the base tile " +"with ID 0 is always part of the alternatives list.\n" +"Returns -1 if there is not tile at the given coords." +msgstr "" +"Restituisce il numero di tasselli alternativi per le coordinate ID [param " +"atlas_coords].\n" +"Per [TileSetAtlasSource], questo restituisce sempre almeno 1, poiché il " +"tassello base con ID 0 fa sempre parte della lista delle alternative.\n" +"Restituisce -1 se non è presente un tassello alle coordinate specificate." + +msgid "Returns the tile coordinates ID of the tile with index [param index]." +msgstr "Restituisce l'ID di coordinate del tassello con l'indice [param index]." + +msgid "" +"Returns how many tiles this atlas source defines (not including alternative " +"tiles)." +msgstr "" +"Restituisce il numero di tasselli definiti da questa sorgente dell'atlante " +"(non inclusi i tasselli alternativi)." + +msgid "" +"Returns if the base tile at coordinates [param atlas_coords] has an " +"alternative with ID [param alternative_tile]." +msgstr "" +"Restituisce se il tassello base alle coordinate [param atlas_coords] ha " +"un'alternativa con ID [param alternative_tile]." + +msgid "" +"Returns if this atlas has a tile with coordinates ID [param atlas_coords]." +msgstr "" +"Restituisce se questo atlante ha un tassello con ID di coordinate [param " +"atlas_coords]." + +msgid "A singleton for working with time data." +msgstr "Un singleton per lavorare con i dati sul tempo." + +msgid "" +"The Time singleton allows converting time between various formats and also " +"getting time information from the system.\n" +"This class conforms with as many of the ISO 8601 standards as possible. All " +"dates follow the Proleptic Gregorian calendar. As such, the day before " +"[code]1582-10-15[/code] is [code]1582-10-14[/code], not [code]1582-10-04[/" +"code]. The year before 1 AD (aka 1 BC) is number [code]0[/code], with the " +"year before that (2 BC) being [code]-1[/code], etc.\n" +"Conversion methods assume \"the same timezone\", and do not handle timezone " +"conversions or DST automatically. Leap seconds are also not handled, they " +"must be done manually if desired. Suffixes such as \"Z\" are not handled, you " +"need to strip them away manually.\n" +"When getting time information from the system, the time can either be in the " +"local timezone or UTC depending on the [code]utc[/code] parameter. However, " +"the [method get_unix_time_from_system] method always uses UTC as it returns " +"the seconds passed since the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Unix_time]Unix epoch[/url].\n" +"[b]Important:[/b] The [code]_from_system[/code] methods use the system clock " +"that the user can manually set. [b]Never use[/b] this method for precise time " +"calculation since its results are subject to automatic adjustments by the " +"user or the operating system. [b]Always use[/b] [method get_ticks_usec] or " +"[method get_ticks_msec] for precise time calculation instead, since they are " +"guaranteed to be monotonic (i.e. never decrease)." +msgstr "" +"Il singleton Time consente di convertire l'ora tra vari formati e anche di " +"ottenere informazioni sull'ora dal sistema.\n" +"Questa classe è conforme al maggior numero possibile di standard ISO 8601. " +"Tutte le date seguono il calendario gregoriano prolettico. Pertanto, il " +"giorno prima del [code]1582-10-15[/code] è [code]1582-10-14[/code], non " +"[code]1582-10-04[/code]. L'anno prima del 1 d.C. (noto anche come 1 a.C.) è " +"il numero [code]0[/code], mentre l'anno prima (2 a.C.) è [code]-1[/code], " +"ecc.\n" +"I metodi di conversione presuppongono \"lo stesso fuso orario\" e non " +"gestiscono automaticamente le conversioni di fuso orario o l'ora legale. " +"Anche i secondi intercalari non sono gestiti, è necessario farlo manualmente " +"se lo si desidera. I suffissi come \"Z\" non sono gestiti, è necessario " +"eliminarli manualmente.\n" +"Quando si ottengono informazioni sull'ora dal sistema, l'ora può essere nel " +"fuso orario locale o UTC a seconda del parametro [code]utc[/code]. Tuttavia, " +"il metodo [method get_unix_time_from_system] usa sempre UTC poiché " +"restituisce i secondi trascorsi dall'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Tempo_(Unix)]epoca Unix[/url].\n" +"[b]Importante:[/b] I metodi [code]_from_system[/code] usano l'orologio di " +"sistema che l'utente può impostare manualmente. [b]Non usare mai[/b] questo " +"metodo per un calcolo preciso dell'ora poiché i suoi risultati sono soggetti " +"a regolazioni automatiche da parte dell'utente o del sistema operativo. " +"[b]Usa sempre[/b] [method get_ticks_usec] o [method get_ticks_msec] per un " +"calcolo preciso dell'ora, poiché è garantito che siano monotoni (cioè non " +"diminuiscano mai)." + +msgid "" +"Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], " +"[code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].\n" +"The returned values are in the system's local time when [param utc] is " +"[code]false[/code], otherwise they are in UTC." +msgstr "" +"Restituisce la data attuale come dizionario di chiavi: [code]year[/code] " +"(anno), [code]month[/code] (mese), [code]day[/code] (giorno) e [code]weekday[/" +"code] (giorno della settimana).\n" +"I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è " +"[code]false[/code], altrimenti sono in UTC." + +msgid "" +"Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], " +"[code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code]." +msgstr "" +"Converte il timestamp Unix specificato in un dizionario di chiavi: " +"[code]year[/code] (anno), [code]month[/code] (mese), [code]day[/code] " +"(giorno) e [code]weekday[/code] (giorno della settimana)." + +msgid "" +"Returns the current date as an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).\n" +"The returned values are in the system's local time when [param utc] is " +"[code]false[/code], otherwise they are in UTC." +msgstr "" +"Restituisce la data attuale come stringa di data ISO 8601 (AAAA-MM-GG).\n" +"I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è " +"[code]false[/code], altrimenti sono in UTC." + +msgid "" +"Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD)." +msgstr "" +"Converte il timestamp Unix specificato in una stringa con formato di data ISO " +"8601 (AAAA-MM-GG)." + +msgid "" +"Converts the given ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS) to a " +"dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], " +"[code skip-lint]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and " +"[code]second[/code].\n" +"If [param weekday] is [code]false[/code], then the [code skip-lint]weekday[/" +"code] entry is excluded (the calculation is relatively expensive).\n" +"[b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently." +msgstr "" +"Converte la stringa di data e ora ISO 8601 specificata (AAAA-MM-GGTHH:MM:SS) " +"in un dizionario di chiavi: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/" +"code], [code skip-lint]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code] " +"e [code]second[/code].\n" +"Se [param weekday] è [code]false[/code], la voce [code skip-lint]weekday[/" +"code] viene esclusa (il calcolo è relativamente costoso).\n" +"[b]Nota:[/b] Qualsiasi frazione decimale nella stringa del tempo sarà " +"ignorata silenziosamente." + +msgid "" +"Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], " +"[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/" +"code], [code]minute[/code], [code]second[/code], and [code]dst[/code] " +"(Daylight Savings Time)." +msgstr "" +"Restituisce la data attuale come dizionario di chiavi: [code]year[/code], " +"[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/" +"code], [code]minute[/code], [code]second[/code] e [code]dst[/code] (ora " +"legale)." + +msgid "" +"Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], " +"[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/" +"code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].\n" +"The returned Dictionary's values will be the same as the [method " +"get_datetime_dict_from_system] if the Unix timestamp is the current time, " +"with the exception of Daylight Savings Time as it cannot be determined from " +"the epoch." +msgstr "" +"Converte il timestamp Unix specificato in un dizionario di chiavi: " +"[code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/" +"code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], e [code]second[/code].\n" +"I valori del dizionario restituito saranno gli stessi di [method " +"get_datetime_dict_from_system] se il timestamp Unix è l'ora corrente, ad " +"eccezione dell'ora legale, poiché non può essere determinata dall'epoca." + +msgid "" +"Converts the given dictionary of keys to an ISO 8601 date and time string " +"(YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).\n" +"The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/" +"code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/" +"code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/" +"code]) are ignored.\n" +"If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are " +"omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 " +"(1970-01-01 at 00:00:00).\n" +"If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are " +"separated by an empty space character instead of the letter T." +msgstr "" +"Converte il dizionario di chiavi specificato in una stringa di data e ora ISO " +"8601 (AAAA-MM-GGTHH:MM:SS).\n" +"Il dizionario specificato può essere popolato con le seguenti chiavi: " +"[code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], " +"[code]minute[/code], e [code]second[/code]. Tutte le altre voci (incluso " +"[code]dst[/code]) sono ignorate.\n" +"Se il dizionario è vuoto, viene restituito [code]0[/code]. Se alcune chiavi " +"sono omesse, sono impostate sui valori predefiniti equivalenti per il " +"timestamp dell'epoca Unix 0 (1970-01-01 alle 00:00:00).\n" +"Se [param use_space] è [code]true[/code], i bit di data e ora sono separati " +"da uno spazio vuoto anziché dalla lettera T." + +msgid "" +"Returns the current date and time as an ISO 8601 date and time string (YYYY-" +"MM-DDTHH:MM:SS).\n" +"The returned values are in the system's local time when [param utc] is " +"[code]false[/code], otherwise they are in UTC.\n" +"If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are " +"separated by an empty space character instead of the letter T." +msgstr "" +"Restituisce la data e l'ora attuale come stringa di data e ora ISO 8601 (AAAA-" +"MM-GGTHH:MM:SS).\n" +"I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è " +"[code]false[/code], altrimenti sono in UTC.\n" +"Se [param use_space] è [code]true[/code], i bit di data e ora sono separati " +"da uno spazio vuoto anziché dalla lettera T." + +msgid "" +"Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date and time string (YYYY-" +"MM-DDTHH:MM:SS).\n" +"If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are " +"separated by an empty space character instead of the letter T." +msgstr "" +"Converte il timestamp Unix specificato in una stringa data e ora ISO 8601 " +"(AAAA-MM-GGTHH:MM:SS).\n" +"Se [param use_space] è [code]true[/code], i bit di data e ora sono separati " +"da uno spazio vuoto anziché dalla lettera T." + +msgid "" +"Converts the given timezone offset in minutes to a timezone offset string. " +"For example, -480 returns \"-08:00\", 345 returns \"+05:45\", and 0 returns " +"\"+00:00\"." +msgstr "" +"Converte l'offset di fuso orario specificato in minuti in una stringa di " +"offset di fuso orario. Ad esempio, -480 restituisce \"-08:00\", 345 " +"restituisce \"+05:45\" e 0 restituisce \"+00:00\"." + +msgid "" +"Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started.\n" +"Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after " +"roughly 500 million years)." +msgstr "" +"Restituisce la quantità di tempo trascorso in millisecondi dall'avvio del " +"motore.\n" +"Sarà sempre positivo o 0 e utilizzerà un valore a 64 bit (sarà ripristinato " +"dopo circa 500 milioni di anni)." + +msgid "" +"Returns the amount of time passed in microseconds since the engine started.\n" +"Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after " +"roughly half a million years)." +msgstr "" +"Restituisce la quantità di tempo trascorso in microsecondi dall'avvio del " +"motore.\n" +"Sarà sempre positivo o 0 e utilizzerà un valore a 64 bit (sarà ripristinato " +"dopo circa mezzo milione di anni)." + +msgid "" +"Returns the current time as a dictionary of keys: [code]hour[/code], " +"[code]minute[/code], and [code]second[/code].\n" +"The returned values are in the system's local time when [param utc] is " +"[code]false[/code], otherwise they are in UTC." +msgstr "" +"Restituisce l'ora attuale come dizionario di chiavi: [code]hour[/code] (ore), " +"[code]minute[/code] (minuti), e [code]second[/code] (secondi).\n" +"I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è " +"[code]false[/code], altrimenti sono in UTC." + +msgid "" +"Converts the given time to a dictionary of keys: [code]hour[/code], " +"[code]minute[/code], and [code]second[/code]." +msgstr "" +"Converte l'ora specificata in un dizionario di chiavi: [code]hour[/code], " +"[code]minute[/code], and [code]second[/code]." + +msgid "" +"Returns the current time as an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).\n" +"The returned values are in the system's local time when [param utc] is " +"[code]false[/code], otherwise they are in UTC." +msgstr "" +"Restituisce l'ora attuale come stringa di ora ISO 8601 (HH:MM:SS).\n" +"I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è " +"[code]false[/code], altrimenti sono in UTC." + +msgid "Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 time string (HH:MM:SS)." +msgstr "" +"Converte il timestamp Unix specificato in una stringa di formato d'ora ISO " +"8601 (HH:MM:SS)." + +msgid "" +"Returns the current time zone as a dictionary of keys: [code]bias[/code] and " +"[code]name[/code].\n" +"- [code]bias[/code] is the offset from UTC in minutes, since not all time " +"zones are multiples of an hour from UTC.\n" +"- [code]name[/code] is the localized name of the time zone, according to the " +"OS locale settings of the current user." +msgstr "" +"Restituisce il fuso orario attuale come dizionario di chiavi: [code]bias[/" +"code] e [code]name[/code].\n" +"- [code]bias[/code] è l'offset da UTC in minuti, poiché non tutti i fusi " +"orari sono multipli di un'ora da UTC.\n" +"- [code]name[/code] è il nome localizzato del fuso orario, in base alle " +"impostazioni locali del sistema operativo dell'utente attuale." + +msgid "" +"Converts a dictionary of time values to a Unix timestamp.\n" +"The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/" +"code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/" +"code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/" +"code]) are ignored.\n" +"If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are " +"omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 " +"(1970-01-01 at 00:00:00).\n" +"You can pass the output from [method get_datetime_dict_from_unix_time] " +"directly into this function and get the same as what was put in.\n" +"[b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any " +"timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the " +"given datetime dictionary." +msgstr "" +"Converte un dizionario di valori di tempo in un timestamp Unix.\n" +"Il dizionario specificato può essere popolato con le seguenti chiavi: " +"[code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], " +"[code]minute[/code] e [code]second[/code]. Tutte le altre voci (incluso " +"[code]dst[/code]) sono ignorate.\n" +"Se il dizionario è vuoto, viene restituito [code]0[/code]. Se alcune chiavi " +"sono omesse, sono impostate sui valori predefiniti equivalenti per il " +"timestamp Unix epoch 0 (1970-01-01 alle 00:00:00).\n" +"Puoi passare il risultato da [method get_datetime_dict_from_unix_time] " +"direttamente in questa funzione e ottenere lo stesso di quanto inserito.\n" +"[b]Nota:[/b] I timestamp Unix sono spesso in UTC. Questo metodo non esegue " +"alcuna conversione di fuso orario, quindi il timestamp sarà nello stesso fuso " +"orario del dizionario di data e ora specificato." + +msgid "" +"Converts the given ISO 8601 date and/or time string to a Unix timestamp. The " +"string can contain a date only, a time only, or both.\n" +"[b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any " +"timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the " +"given datetime string.\n" +"[b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently." +msgstr "" +"Converte la stringa data e/o ora ISO 8601 specificata in un timestamp Unix. " +"La stringa può contenere solo una data, solo un'ora o entrambe.\n" +"[b]Nota:[/b] I timestamp Unix sono spesso in UTC. Questo metodo non esegue " +"alcuna conversione di fuso orario, quindi il timestamp sarà nello stesso fuso " +"orario della stringa data/ora specificata.\n" +"[b]Nota:[/b] Qualsiasi frazione decimale nella stringa di ora sarà ignorata " +"silenziosamente." + +msgid "" +"Returns the current Unix timestamp in seconds based on the system time in " +"UTC. This method is implemented by the operating system and always returns " +"the time in UTC. The Unix timestamp is the number of seconds passed since " +"1970-01-01 at 00:00:00, the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix " +"epoch[/url].\n" +"[b]Note:[/b] Unlike other methods that use integer timestamps, this method " +"returns the timestamp as a [float] for sub-second precision." +msgstr "" +"Restituisce il timestamp Unix attuale in secondi in base all'ora di sistema " +"in UTC. Questo metodo è implementato dal sistema operativo e restituisce " +"sempre l'ora in UTC. Il timestamp Unix è il numero di secondi trascorsi dal " +"1970-01-01 alle 00:00:00, l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Tempo_(Unix)]epoca Unix[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza di altri metodi che utilizzano timestamp interi, " +"questo metodo restituisce il timestamp come [float] per una precisione al di " +"sotto di un secondo." + +msgid "The month of January, represented numerically as [code]01[/code]." +msgstr "Il mese di gennaio, rappresentato numericamente come [code]01[/code]." + +msgid "The month of February, represented numerically as [code]02[/code]." +msgstr "Il mese di febbraio, rappresentato numericamente come [code]02[/code]." + +msgid "The month of March, represented numerically as [code]03[/code]." +msgstr "Il mese di marzo, rappresentato numericamente come [code]03[/code]." + +msgid "The month of April, represented numerically as [code]04[/code]." +msgstr "Il mese di aprile, rappresentato numericamente come [code]04[/code]." + +msgid "The month of May, represented numerically as [code]05[/code]." +msgstr "Il mese di maggio, rappresentato numericamente come [code]05[/code]." + +msgid "The month of June, represented numerically as [code]06[/code]." +msgstr "Il mese di giugno, rappresentato numericamente come [code]06[/code]." + +msgid "The month of July, represented numerically as [code]07[/code]." +msgstr "Il mese di luglio, rappresentato numericamente come [code]07[/code]." + +msgid "The month of August, represented numerically as [code]08[/code]." +msgstr "Il mese di agosto, rappresentato numericamente come [code]08[/code]." + +msgid "The month of September, represented numerically as [code]09[/code]." +msgstr "Il mese di settembre, rappresentato numericamente come [code]09[/code]." + +msgid "The month of October, represented numerically as [code]10[/code]." +msgstr "Il mese di ottobre, rappresentato numericamente come [code]10[/code]." + +msgid "The month of November, represented numerically as [code]11[/code]." +msgstr "Il mese di novembre, rappresentato numericamente come [code]11[/code]." + +msgid "The month of December, represented numerically as [code]12[/code]." +msgstr "Il mese di dicembre, rappresentato numericamente come [code]12[/code]." + +msgid "The day of the week Sunday, represented numerically as [code]0[/code]." +msgstr "" +"Il giorno della settimana, domenica, rappresentato numericamente come " +"[code]0[/code]." + +msgid "The day of the week Monday, represented numerically as [code]1[/code]." +msgstr "" +"Il giorno della settimana, lunedì, rappresentato numericamente come [code]1[/" +"code]." + +msgid "The day of the week Tuesday, represented numerically as [code]2[/code]." +msgstr "" +"Il giorno della settimana, martedì, rappresentato numericamente come [code]2[/" +"code]." + +msgid "" +"The day of the week Wednesday, represented numerically as [code]3[/code]." +msgstr "" +"Il giorno della settimana, mercoledì, rappresentato numericamente come " +"[code]3[/code]." + +msgid "The day of the week Thursday, represented numerically as [code]4[/code]." +msgstr "" +"Il giorno della settimana, giovedì, rappresentato numericamente come [code]4[/" +"code]." + +msgid "The day of the week Friday, represented numerically as [code]5[/code]." +msgstr "" +"Il giorno della settimana, venerdì, rappresentato numericamente come [code]5[/" +"code]." + +msgid "The day of the week Saturday, represented numerically as [code]6[/code]." +msgstr "" +"Il giorno della settimana, sabato, rappresentato numericamente come [code]6[/" +"code]." + +msgid "A countdown timer." +msgstr "Un timer per il conto alla rovescia." + +msgid "" +"The [Timer] node is a countdown timer and is the simplest way to handle time-" +"based logic in the engine. When a timer reaches the end of its [member " +"wait_time], it will emit the [signal timeout] signal.\n" +"After a timer enters the tree, it can be manually started with [method " +"start]. A timer node is also started automatically if [member autostart] is " +"[code]true[/code].\n" +"Without requiring much code, a timer node can be added and configured in the " +"editor. The [signal timeout] signal it emits can also be connected through " +"the Node dock in the editor:\n" +"[codeblock]\n" +"func _on_timer_timeout():\n" +" print(\"Time to attack!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] To create a one-shot timer without instantiating a node, use " +"[method SceneTree.create_timer].\n" +"[b]Note:[/b] Timers are affected by [member Engine.time_scale]. The higher " +"the time scale, the sooner timers will end. How often a timer processes may " +"depend on the framerate or [member Engine.physics_ticks_per_second]." +msgstr "" +"Il nodo [Timer] è un timer per il conto alla rovescia ed è il modo più " +"semplice per gestire la logica basata sul tempo nel motore. Quando un timer " +"raggiunge la fine del suo [member wait_time], emetterà il segnale [signal " +"timeout].\n" +"Dopo che un timer entra nell'albero, può essere avviato manualmente con " +"[method start]. Un nodo timer viene avviato automaticamente anche se [member " +"autostart] è [code]true[/code].\n" +"Senza richiedere molto codice, un nodo timer può essere aggiunto e " +"configurato nell'editor. Il segnale [signal timeout] che emette può anche " +"essere collegato tramite il pannello Nodo nell'editor:\n" +"[codeblock]\n" +"func _on_timer_timeout():\n" +" print(\"È ora di attaccare!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Per creare un timer a colpo singolo senza istanziare un nodo, " +"usa [method SceneTree.create_timer].\n" +"[b]Nota:[/b] I timer sono influenzati da [member Engine.time_scale]. Più alta " +"è la scala temporale, prima scadranno i timer. La frequenza con cui un timer " +"elabora può dipendere dal frame rate o da [member Engine." +"physics_ticks_per_second]." msgid "Returns [code]true[/code] if the timer is stopped or has not started." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il timer è fermato o non è iniziato." +msgid "" +"Starts the timer, if it was not started already. Fails if the timer is not " +"inside the tree. If [param time_sec] is greater than [code]0[/code], this " +"value is used for the [member wait_time].\n" +"[b]Note:[/b] This method does not resume a paused timer. See [member paused]." +msgstr "" +"Avvia il timer, se non è già stato avviato. Fallisce se il timer non è " +"all'interno dell'albero. Se [param time_sec] è maggiore di [code]0[/code], " +"questo valore viene usato per [member wait_time].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non riprende un timer in pausa. Vedi [member " +"paused]." + +msgid "Stops the timer." +msgstr "Arresta il timer." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the timer will start immediately when it enters the " +"scene tree.\n" +"[b]Note:[/b] After the timer enters the tree, this property is automatically " +"set to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il timer si avvierà immediatamente quando entra " +"nell'albero di scena.\n" +"[b]Nota:[/b] Dopo che il timer entra nell'albero, questa proprietà viene " +"automaticamente impostata su [code]false[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the timer will stop after reaching the end. Otherwise, " +"as by default, the timer will automatically restart." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il timer si fermerà dopo aver raggiunto la fine. " +"Altrimenti, come impostazione predefinita, il timer si riavvierà " +"automaticamente." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the timer is paused. A paused timer does not process " +"until this property is set back to [code]false[/code], even when [method " +"start] is called." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il timer è in pausa. Un timer in pausa non elabora " +"finché questa proprietà non viene reimpostata su [code]false[/code], anche " +"quando viene chiamato [method start]." + +msgid "" +"Specifies when the timer is updated during the main loop (see [enum " +"TimerProcessCallback])." +msgstr "" +"Specifica quando il timer è aggiornato durante il ciclo principale (vedi " +"[enum TimerProcessCallback])." + +msgid "" +"The timer's remaining time in seconds. This is always [code]0[/code] if the " +"timer is stopped.\n" +"[b]Note:[/b] This property is read-only and cannot be modified. It is based " +"on [member wait_time]." +msgstr "" +"Il tempo rimanente del timer in secondi. È sempre [code]0[/code] se il timer " +"è fermo.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è di sola lettura e non può essere modificata. " +"Si basa su [member wait_time]." + +msgid "" +"The time required for the timer to end, in seconds. This property can also be " +"set every time [method start] is called.\n" +"[b]Note:[/b] Timers can only process once per physics or process frame " +"(depending on the [member process_callback]). An unstable framerate may cause " +"the timer to end inconsistently, which is especially noticeable if the wait " +"time is lower than roughly [code]0.05[/code] seconds. For very short timers, " +"it is recommended to write your own code instead of using a [Timer] node. " +"Timers are also affected by [member Engine.time_scale]." +msgstr "" +"Il tempo richiesto per allo scadere del timer, in secondi. Questa proprietà " +"può anche essere impostata ogni volta che viene chiamato [method start].\n" +"[b]Nota:[/b] I timer possono elaborare solo una volta per frame di fisica o " +"di processo (a seconda del [member process_callback]). Un framerate instabile " +"può causare la fine incoerente del timer, il che è particolarmente evidente " +"se il tempo di attesa è inferiore a circa [code]0.05[/code] secondi. Per " +"timer molto brevi, si consiglia di scrivere il proprio codice invece di " +"utilizzare un nodo [Timer]. I timer sono inoltre influenzati da [member " +"Engine.time_scale]." + msgid "Emitted when the timer reaches the end." msgstr "Emesso quando il timer raggiunge la fine." +msgid "" +"Update the timer every physics process frame (see [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." +msgstr "" +"Aggiorna il timer a ogni frame di processo di fisica (vedi [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." + +msgid "" +"Update the timer every process (rendered) frame (see [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +msgstr "" +"Aggiorna il timer a ogni frame di processo (renderizzato) (vedi [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." + +msgid "TLS configuration for clients and servers." +msgstr "Configurazione TLS per client e server." + +msgid "" +"Returns the [X509Certificate] specified when creating with [method TLSOptions." +"server]." +msgstr "" +"Restituisce il [X509Certificate] specificato durante la creazione con [method " +"TLSOptions.server]." + +msgid "" +"Returns the [CryptoKey] specified when creating with [method TLSOptions." +"server]." +msgstr "" +"Restituisce il [CryptoKey] specificato durante la creazione con [method " +"TLSOptions.server]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.server], " +"[code]false[/code] otherwise." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se creato con [method TLSOptions.server], " +"altrimenti [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.client_unsafe], " +"[code]false[/code] otherwise." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se creato con [method TLSOptions." +"client_unsafe], altrimenti [code]false[/code]." + +msgid "" +"Creates a TLS server configuration using the provided [param key] and [param " +"certificate].\n" +"[b]Note:[/b] The [param certificate] should include the full certificate " +"chain up to the signing CA (certificates file can be concatenated using a " +"general purpose text editor)." +msgstr "" +"Crea una configurazione del server TLS utilizzando la chiave [param key] e il " +"certificato [param certificate] forniti.\n" +"[b]Nota:[/b] [param certificate] dovrebbe includere l'intera catena di " +"certificati fino alla CA firmataria (il file dei certificati può essere " +"concatenato utilizzando un editor di testo generico)." + +msgid "Class representing a torus [PrimitiveMesh]." +msgstr "Classe che rappresenta un [PrimitiveMesh] toro." + +msgid "Button for touch screen devices for gameplay use." +msgstr "Pulsante per dispositivi touch screen per l'utilizzo nel gioco." + +msgid "" +"TouchScreenButton allows you to create on-screen buttons for touch devices. " +"It's intended for gameplay use, such as a unit you have to touch to move. " +"Unlike [Button], TouchScreenButton supports multitouch out of the box. " +"Several TouchScreenButtons can be pressed at the same time with touch input.\n" +"This node inherits from [Node2D]. Unlike with [Control] nodes, you cannot set " +"anchors on it. If you want to create menus or user interfaces, you may want " +"to use [Button] nodes instead. To make button nodes react to touch events, " +"you can enable the Emulate Mouse option in the Project Settings.\n" +"You can configure TouchScreenButton to be visible only on touch devices, " +"helping you develop your game both for desktop and mobile devices." +msgstr "" +"TouchScreenButton consente di creare pulsanti sullo schermo per dispositivi " +"touch. È pensato per l'uso nel gameplay, come un'unità che devi toccare per " +"muoverti. A differenza di [Button], TouchScreenButton supporta il multitouch " +"pronto all'uso. È possibile premere più TouchScreenButton allo stesso tempo " +"con input di tocco.\n" +"Questo nodo eredita da [Node2D]. A differenza dei nodi [Control], non è " +"possibile impostare ancore su di esso. Se vuoi creare menu o interfacce " +"utente, potresti voler usare i nodi [Button]. Per far reagire i nodi pulsante " +"agli eventi di tocco, puoi abilitare l'opzione Emula mouse nelle Impostazioni " +"del progetto.\n" +"Puoi configurare TouchScreenButton in modo che sia visibile solo sui " +"dispositivi touch, aiutandoti a sviluppare il tuo gioco sia per i desktop sia " +"per i dispositivi mobili." + +msgid "Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed." +msgstr "Restituisce [code]true[/code] se questo pulsante è attualmente premuto." + +msgid "The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction]." +msgstr "" +"L'azione del pulsante. Le azioni possono essere gestite con " +"[InputEventAction]." + +msgid "The button's bitmask." +msgstr "La maschera di bit del pulsante." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [signal pressed] and [signal released] signals are " +"emitted whenever a pressed finger goes in and out of the button, even if the " +"pressure started outside the active area of the button.\n" +"[b]Note:[/b] This is a \"pass-by\" (not \"bypass\") press mode." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], i segnali [signal pressed] e [signal released] sono " +"emessi ogni volta che un dito premuto entra ed esce dal pulsante, anche se la " +"pressione è iniziata all'esterno dell'area attiva del pulsante.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa è una modalità di pressione \"pass-by\" (non \"bypass\")." + +msgid "The button's shape." +msgstr "La forma del pulsante." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button's shape is centered in the provided texture. " +"If no texture is used, this property has no effect." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la forma del pulsante è centrata nella texture fornita. " +"Se nessuna texture è utilizzata, questa proprietà non ha effetto." + msgid "If [code]true[/code], the button's shape is visible in the editor." msgstr "Se [code]true[/code], la forma del bottone è visibile nell'editor." +msgid "The button's texture for the normal state." +msgstr "La texture del pulsante per lo stato normale." + +msgid "The button's texture for the pressed state." +msgstr "La texture del pulsante per lo stato premuto." + +msgid "" +"The button's visibility mode. See [enum VisibilityMode] for possible values." +msgstr "" +"La modalità di visibilità del pulsante. Vedi [enum VisibilityMode] per i " +"valori possibili." + +msgid "Emitted when the button is pressed (down)." +msgstr "Emesso quando il pulsante viene premuto." + +msgid "Emitted when the button is released (up)." +msgstr "Emesso quando il pulsante viene rilasciato." + msgid "Always visible." msgstr "Sempre visibile." +msgid "Visible on touch screens only." +msgstr "Visibile solo sui touchscreen." + +msgid "A 2×3 matrix representing a 2D transformation." +msgstr "Una matrice 2×3 che rappresenta una trasformazione 2D." + +msgid "" +"The [Transform2D] built-in [Variant] type is a 2×3 [url=https://en.wikipedia." +"org/wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] representing a transformation in " +"2D space. It contains three [Vector2] values: [member x], [member y], and " +"[member origin]. Together, they can represent translation, rotation, scale, " +"and skew.\n" +"The [member x] and [member y] axes form a 2×2 matrix, known as the " +"transform's [b]basis[/b]. The length of each axis ([method Vector2.length]) " +"influences the transform's scale, while the direction of all axes influence " +"the rotation. Usually, both axes are perpendicular to one another. However, " +"when you rotate one axis individually, the transform becomes skewed. Applying " +"a skewed transform to a 2D sprite will make the sprite appear distorted.\n" +"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/" +"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [Transform3D], there is no 2D equivalent to the [Basis] " +"type. All mentions of \"basis\" refer to the [member x] and [member y] " +"components of [Transform2D]." +msgstr "" +"Il tipo di [Variant] integrato [Transform2D] è una [url=https://it.wikipedia." +"org/wiki/Matrice]matrice[/url] 2×3 che rappresenta una trasformazione nello " +"spazio 2D. Contiene tre valori [Vector2]: [member x], [member y] e [member " +"origin]. Insieme, possono rappresentare traslazione, rotazione, scala e " +"inclinazione.\n" +"Gli assi [member x] e [member y] formano una matrice 2×2, nota come [b]base[/" +"b] della trasformazione. La lunghezza di ogni asse ([method Vector2.length]) " +"influenza la scala della trasformazione, mentre la direzione di tutti gli " +"assi influenza la rotazione. Di solito, entrambi gli assi sono perpendicolari " +"tra loro. Tuttavia, quando si ruota un asse individualmente, la " +"trasformazione diventa inclinata. L'applicazione di una trasformazione " +"inclinata a uno sprite 2D farà apparire lo sprite distorto.\n" +"Per un'introduzione generale, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza di [Transform3D], non esiste un equivalente 2D del " +"tipo [Basis]. Tutte le menzioni di \"base\" si riferiscono ai componenti " +"[member x] e [member y] di [Transform2D]." + +msgid "Constructs a [Transform2D] identical to [constant IDENTITY]." +msgstr "Costruisce un [Transform2D] identico a [constant IDENTITY]." + msgid "Constructs a [Transform2D] as a copy of the given [Transform2D]." msgstr "Costruisce un [Transform2D] come copia del [Transform2D] specificato." +msgid "Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians) and position." +msgstr "" +"Costruisce un [Transform2D] da un determinato angolo (in radianti) e " +"posizione." + +msgid "" +"Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians), scale, skew (in " +"radians), and position." +msgstr "" +"Costruisce un [Transform2D] da un determinato angolo (in radianti), scala, " +"inclinazione (in radianti) e posizione." + +msgid "" +"Constructs a [Transform2D] from 3 [Vector2] values representing [member x], " +"[member y], and the [member origin] (the three matrix columns)." +msgstr "" +"Costruisce un [Transform2D] da 3 valori [Vector2] che rappresentano [member " +"x], [member y] e [member origin] (le tre colonne della matrice)." + +msgid "" +"Returns the inverted version of this transform. Unlike [method inverse], this " +"method works with almost any basis, including non-uniform ones, but is " +"slower. See also [method inverse].\n" +"[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs " +"to have a determinant that is not exactly [code]0[/code] (see [method " +"determinant])." +msgstr "" +"Restituisce la versione invertita di questa trasformazione. A differenza di " +"[method inverse], questo metodo funziona con quasi tutte le basi, comprese " +"quelle non uniformi, ma è più lento. Vedi anche [method inverso].\n" +"[b]Nota:[/b] Affinché questo metodo restituisca correttamente, la base della " +"trasformazione deve avere un determinante che non sia esattamente [code]0[/" +"code] (vedi [method determinant])." + +msgid "" +"Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the " +"transform basis's matrix. Unlike the multiplication operator ([code]*[/" +"code]), this method ignores the [member origin]." +msgstr "" +"Restituisce una copia del vettore [param v], trasformato (moltiplicato) per " +"la matrice della base di trasformazione. A differenza dell'operatore di " +"moltiplicazione ([code]*[/code]), questo metodo ignora l'[member origin]." + +msgid "" +"Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the " +"inverse transform basis's matrix (see [method inverse]). This method ignores " +"the [member origin].\n" +"[b]Note:[/b] This method assumes that this transform's basis is " +"[i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). If the basis is not " +"orthonormal, [code]transform.affine_inverse().basis_xform(vector)[/code] " +"should be used instead (see [method affine_inverse])." +msgstr "" +"Restituisce una copia del vettore [param v], trasformato (moltiplicato) per " +"la matrice della base di trasformazione inversa (vedi [method inverse]). " +"Questo metodo ignora l'[member origin].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo presuppone che la base di questa trasformazione " +"sia [i]ortonormale[/i] (vedi [method orthonormalized]). Se la base non è " +"ortonormale, dovrebbe essere usato [code]transform.affine_inverse()." +"basis_xform(vector)[/code] (vedi [method affline_inverse])." + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] " +"of this transform basis's matrix. For advanced math, this number can be used " +"to determine a few attributes:\n" +"- If the determinant is exactly [code]0[/code], the basis is not invertible " +"(see [method inverse]).\n" +"- If the determinant is a negative number, the basis represents a negative " +"scale.\n" +"[b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant " +"is always that scale by the power of 2." +msgstr "" +"Restituisce il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Determinante_(algebra)]determinante[/url] della matrice di questa base di " +"trasformazione. Per la matematica avanzata, questo numero può essere " +"utilizzato per determinare alcuni attributi:\n" +"- Se il determinante è esattamente [code]0[/code], la base non è invertibile " +"(vedi [method inverse]).\n" +"- Se il determinante è un numero negativo, la base rappresenta una scala " +"negativa.\n" +"[b]Nota:[/b] Se la scala della base è la stessa per ogni asse, il suo " +"determinante è sempre quella scala alla potenza di 2." + +msgid "Returns this transform's translation. Equivalent to [member origin]." +msgstr "" +"Restituisce la traslazione di questa trasformazione. Equivale a [member " +"origin]." + +msgid "" +"Returns this transform's rotation (in radians). This is equivalent to [member " +"x]'s angle (see [method Vector2.angle])." +msgstr "" +"Restituisce la rotazione di questa trasformazione (in radianti). Ciò equivale " +"all'angolo di [member x] (vedi [method Vector2.angle])." + +msgid "" +"Returns the length of both [member x] and [member y], as a [Vector2]. If this " +"transform's basis is not skewed, this value is the scaling factor. It is not " +"affected by rotation.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_transform = Transform2D(\n" +" Vector2(2, 0),\n" +" Vector2(0, 4),\n" +" Vector2(0, 0)\n" +")\n" +"# Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.\n" +"my_transform = my_transform.rotated(TAU / 2)\n" +"\n" +"print(my_transform.get_scale()) # Prints (2, 4).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myTransform = new Transform2D(\n" +" Vector3(2.0f, 0.0f),\n" +" Vector3(0.0f, 4.0f),\n" +" Vector3(0.0f, 0.0f)\n" +");\n" +"// Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.\n" +"myTransform = myTransform.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);\n" +"\n" +"GD.Print(myTransform.GetScale()); // Prints (2, 4, 8).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the " +"scale is also negative." +msgstr "" +"Restituisce la lunghezza di [member x] e [member y], come [Vector2]. Se la " +"base di questa trasformazione non è distorta, questo valore è il fattore di " +"scala. Non è influenzato dalla rotazione.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_transform = Transform2D(\n" +" Vector2(2, 0),\n" +" Vector2(0, 4),\n" +" Vector2(0, 0)\n" +")\n" +"# Ruotare il Transform2D in qualsiasi modo ne preserva la scala.\n" +"my_transform = my_transform.rotated(TAU / 2)\n" +"\n" +"print(my_transform.get_scale()) # Stampa (2, 4).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myTransform = new Transform2D(\n" +" Vector3(2.0f, 0.0f),\n" +" Vector3(0.0f, 4.0f),\n" +" Vector3(0.0f, 0.0f)\n" +");\n" +"// Ruotare il Transform2D in qualsiasi modo ne preserva la scala.\n" +"myTransform = myTransform.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);\n" +"\n" +"GD.Print(myTransform.GetScale()); // Stampa (2, 4, 8).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Se il valore restituito da [method determinant] è negativo, " +"anche la scala è negativa." + +msgid "Returns this transform's skew (in radians)." +msgstr "Restituisce l'inclinazione di questa trasformazione (in radianti)." + +msgid "" +"Returns the result of the linear interpolation between this transform and " +"[param xform] by the given [param weight].\n" +"The [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] " +"(inclusive). Values outside this range are allowed and can be used to perform " +"[i]extrapolation[/i] instead." +msgstr "" +"Restituisce il risultato dell'interpolazione lineare tra questa " +"trasformazione e [param xform] per il peso [param weight].\n" +"[param weight] dovrebbe essere compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/" +"code] (inclusi). I valori al di fuori di questo intervallo sono consentiti e " +"possono essere utilizzati per eseguire un'[i]estrapolazione[/i]." + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverted " +"version of this transform[/url].\n" +"[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs " +"to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). That means, the " +"basis should only represent a rotation. If it does not, use [method " +"affine_inverse] instead." +msgstr "" +"Restituisce la [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Matrice_invertibile]versione invertita di questa trasformazione[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] Affinché questo metodo restituisca correttamente, la base della " +"trasformazione deve essere [i]ortonormale[/i] (vedi [method " +"orthonormalized]). Ciò significa che la base dovrebbe rappresentare solo una " +"rotazione. In caso contrario, usa invece [method affine_inverse]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this transform's basis is conformal. A conformal " +"basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) " +"and [i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be " +"especially useful during physics calculations." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la base di questa trasformazione è conforme. " +"Una base conforme è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra " +"loro) sia [i]uniforme[/i] (gli assi condividono la stessa lunghezza). Questo " +"metodo può essere particolarmente utile durante i calcoli di fisica." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this transform and [param xform] are " "approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each " "component." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa trasformazione e [param xform] sono " -"approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su " +"approssimativamente uguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su " "ogni componente." msgid "" @@ -53377,6 +96647,212 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa trasformazione è finita, chiamando " "[method @GlobalScope.is_finite] su ogni componente." +msgid "" +"Returns a copy of the transform rotated such that the rotated X-axis points " +"towards the [param target] position, in global space." +msgstr "" +"Restituisce una copia della trasformazione ruotata in modo che l'asse X " +"ruotato punti verso la posizione [param target], nello spazio globale." + +msgid "" +"Returns a copy of this transform with its basis orthonormalized. An " +"orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to " +"each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1[/code]), " +"which also means it can only represent rotation." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questa trasformazione con la sua base " +"ortonormalizzata. Una base ortonormale è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono " +"perpendicolari tra loro) sia [i]normalizzata[/i] (gli assi hanno una " +"lunghezza di [code]1[/code]), il che significa anche che può rappresentare " +"solo la rotazione." + +msgid "" +"Returns a copy of the transform rotated by the given [param angle] (in " +"radians).\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from " +"the left, i.e., [code]R * X[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." +msgstr "" +"Restituisce una copia della trasformazione ruotata dell'angolo [param angle] " +"(in radianti).\n" +"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della " +"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione " +"di rotazione [code]R[/code] da sinistra, ovvero [code]R * X[/code].\n" +"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/" +"padre." + +msgid "" +"Returns a copy of the transform rotated by the given [param angle] (in " +"radians).\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from " +"the right, i.e., [code]X * R[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the local frame." +msgstr "" +"Restituisce una copia della trasformazione ruotata dell'angolo [param angle] " +"(in radianti).\n" +"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della " +"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione " +"di rotazione [code]R[/code] da destra, ovvero [code]X * R[/code].\n" +"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale." + +msgid "" +"Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the " +"left, i.e., [code]S * X[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." +msgstr "" +"Restituisce una copia della trasformazione scalata dal fattore [param scale] " +"specificato.\n" +"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della " +"trasformazione fornita [code]X[/code] con una trasformazione di scala " +"corrispondente [code]S[/code] da sinistra, ovvero [code]S * X[/code].\n" +"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/" +"padre." + +msgid "" +"Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the " +"right, i.e., [code]X * S[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the local frame." +msgstr "" +"Restituisce una copia della trasformazione scalata dal fattore [param scale] " +"specificato.\n" +"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della " +"trasformazione fornita [code]X[/code] con una trasformazione di scala " +"corrispondente [code]S[/code] da destra, ovvero [code]X * S[/code].\n" +"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale." + +msgid "" +"Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from " +"the left, i.e., [code]T * X[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." +msgstr "" +"Restituisce una copia della trasformazione traslata dal valore di [param " +"offset].\n" +"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della " +"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione " +"di traslazione [code]T[/code] da sinistra, ovvero [code]T * X[/code].\n" +"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/" +"padre." + +msgid "" +"Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from " +"the right, i.e., [code]X * T[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the local frame." +msgstr "" +"Restituisce una copia della trasformazione traslata dal valore di [param " +"offset].\n" +"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della " +"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione " +"di traslazione [code]T[/code] da destra, ovvero [code]X * T[/code].\n" +"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale." + +msgid "" +"The translation offset of this transform, and the column [code]2[/code] of " +"the matrix. In 2D space, this can be seen as the position." +msgstr "" +"L'offset di traslazione di questa trasformazione e la colonna [code]2[/code] " +"della matrice. Nello spazio 2D, questo può essere visto come la posizione." + +msgid "" +"The transform basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix. " +"Combined with [member y], this represents the transform's rotation, scale, " +"and skew.\n" +"On the identity transform, this vector points right ([constant Vector2." +"RIGHT])." +msgstr "" +"L'asse X della base di trasformazione e la colonna [code]0[/code] della " +"matrice. Combinato con [member y], questo rappresenta la rotazione, la scala " +"e l'inclinazione della trasformazione.\n" +"Sulla trasformazione di identità, questo vettore punta a destra ([constant " +"Vector2.RIGHT])." + +msgid "" +"The transform basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix. " +"Combined with [member x], this represents the transform's rotation, scale, " +"and skew.\n" +"On the identity transform, this vector points up ([constant Vector2.UP])." +msgstr "" +"L'asse Y della base di trasformazione e la colonna [code]1[/code] della " +"matrice. Combinato con [member x], questo rappresenta la rotazione, la scala " +"e l'inclinazione della trasformazione.\n" +"Sulla trasformazione di identità, questo vettore punta in alto ([constant " +"Vector2.UP])." + +msgid "" +"The identity [Transform2D]. A transform with no translation, no rotation, and " +"its scale being [code]1[/code]. When multiplied by another [Variant] such as " +"[Rect2] or another [Transform2D], no transformation occurs. This means that:\n" +"- The [member x] points right ([constant Vector2.RIGHT]);\n" +"- The [member y] points up ([constant Vector2.UP]).\n" +"[codeblock]\n" +"var transform = Transform2D.IDENTITY\n" +"print(\"| X | Y | Origin\")\n" +"print(\"| %s | %s | %s\" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin." +"x])\n" +"print(\"| %s | %s | %s\" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin." +"y])\n" +"# Prints:\n" +"# | X | Y | Origin\n" +"# | 1 | 0 | 0\n" +"# | 0 | 1 | 0\n" +"[/codeblock]\n" +"This is identical to creating [constructor Transform2D] without any " +"parameters. This constant can be used to make your code clearer, and for " +"consistency with C#." +msgstr "" +"Il [Transform2D] di identità. Una trasformazione senza traslazione, senza " +"rotazione e con scala pari a [code]1[/code]. Quando moltiplicata per un'altra " +"[Variant] come [Rect2] o un'altra [Transform2D], non si verifica alcuna " +"trasformazione. Ciò significa che:\n" +"- Il [member x] punta a destra ([constant Vector2.RIGHT]);\n" +"- Il [member y] punta in alto ([constant Vector2.UP]).\n" +"[codeblock]\n" +"var transform = Transform2D.IDENTITY\n" +"print(\"| X | Y | Origin\")\n" +"print(\"| %s | %s | %s\" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin." +"x])\n" +"print(\"| %s | %s | %s\" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin." +"y])\n" +"# Stampa:\n" +"# | X | Y | Origin\n" +"# | 1 | 0 | 0\n" +"# | 0 | 1 | 0\n" +"[/codeblock]\n" +"Questo è identico alla creazione di [constructor Transform2D] senza " +"parametri. Questa costante può essere usata per rendere il codice più chiaro " +"e per coerenza con C#." + +msgid "" +"When any transform is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all " +"components of the [member x] axis (the X column).\n" +"When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member " +"Vector2.x] component of all axes (the X row)." +msgstr "" +"Quando una qualsiasi trasformazione è moltiplicata per [constant FLIP_X], " +"nega tutti i componenti dell'asse [member x] (la colonna X).\n" +"Quando [constant FLIP_X] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il " +"componente [member Vector2.x] di tutti gli assi (la riga X)." + +msgid "" +"When any transform is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all " +"components of the [member y] axis (the Y column).\n" +"When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member " +"Vector2.y] component of all axes (the Y row)." +msgstr "" +"Quando una qualsiasi trasformazione è moltiplicata per [constant FLIP_Y], " +"nega tutti i componenti dell'asse [member y] (la colonna Y).\n" +"Quando [constant FLIP_Y] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il " +"componente [member Vector2.y] di tutti gli assi (la riga Y)." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are not " "equal.\n" @@ -53388,6 +96864,74 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " "invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." +msgid "" +"Transforms (multiplies) every [Vector2] element of the given " +"[PackedVector2Array] by this transformation matrix.\n" +"On larger arrays, this operation is much faster than transforming each " +"[Vector2] individually." +msgstr "" +"Trasforma (moltiplica) ogni elemento [Vector2] del [PackedVector2Array] " +"specificato per questa matrice di trasformazione.\n" +"Su array più grandi, questa operazione è molto più veloce della " +"trasformazione di ogni singolo [Vector2]." + +msgid "Transforms (multiplies) the [Rect2] by this transformation matrix." +msgstr "Trasforma (moltiplica) il [Rect2] per questa matrice di trasformazione." + +msgid "" +"Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.\n" +"This is the operation performed between parent and child [CanvasItem] nodes.\n" +"[b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, " +"consider using one of the following methods, instead:\n" +"- For translation, see [method translated] or [method translated_local].\n" +"- For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].\n" +"- For scale, see [method scaled] or [method scaled_local]." +msgstr "" +"Trasforma (moltiplica) questa trasformazione per la trasformazione [param " +"right].\n" +"Questa è l'operazione eseguita tra i nodi [CanvasItem] genitore e figlio.\n" +"[b]Nota:[/b] Se devi modificare solo un attributo di questa trasformazione, " +"considera di usare uno dei seguenti metodi:\n" +"- Per la traduzione, vedi [method translated] o [method translated_local].\n" +"- Per la rotazione, vedi [method rotated] o [method rotated_local].\n" +"- Per la scala, vedi [method scaled] o [method scaled_local]." + +msgid "Transforms (multiplies) the [Vector2] by this transformation matrix." +msgstr "" +"Trasforma (moltiplica) il [Vector2] per questa matrice di trasformazione." + +msgid "" +"Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [float], " +"including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly." +msgstr "" +"Moltiplica tutti i componenti del [Transform2D] per il [float] indicato, " +"incluso l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in " +"modo uniforme." + +msgid "" +"Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [int], including " +"the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly." +msgstr "" +"Moltiplica tutti i componenti del [Transform2D] per l'[int] indicato, incluso " +"l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo " +"uniforme." + +msgid "" +"Divides all components of the [Transform2D] by the given [float], including " +"the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly." +msgstr "" +"Divide tutti i componenti del [Transform2D] per il [float] indicato, incluso " +"l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo " +"uniforme." + +msgid "" +"Divides all components of the [Transform2D] by the given [int], including the " +"[member origin]. This affects the transform's scale uniformly." +msgstr "" +"Divide tutti i componenti del [Transform2D] per l'[int] indicato, incluso " +"l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo " +"uniforme." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are exactly " "equal.\n" @@ -53399,18 +96943,478 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " "invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." +msgid "" +"Accesses each axis (column) of this transform by their index. Index [code]0[/" +"code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member " +"y], and index [code]2[/code] is the same as [member origin]." +msgstr "" +"Accede a ciascun asse (colonna) di questa trasformazione tramite il loro " +"indice. L'indice [code]0[/code] è lo stesso di [member x], l'indice [code]1[/" +"code] è lo stesso di [member y] e l'indice [code]2[/code] è lo stesso di " +"[member origin]." + +msgid "A 3×4 matrix representing a 3D transformation." +msgstr "Una matrice 3×4 che rappresenta una trasformazione 3D." + +msgid "" +"The [Transform3D] built-in [Variant] type is a 3×4 matrix representing a " +"transformation in 3D space. It contains a [Basis], which on its own can " +"represent rotation, scale, and shear. Additionally, combined with its own " +"[member origin], the transform can also represent a translation.\n" +"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/" +"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n" +"[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" +"hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. " +"For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z " +"to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may " +"use different direction conventions. For more information, see the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/" +"model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset " +"direction conventions[/url] tutorial." +msgstr "" +"Il tipo di [Variant] integrato [Transform3D] è una matrice 3×4 che " +"rappresenta una trasformazione nello spazio 3D. Contiene una [Basis], che da " +"sola può rappresentare rotazione, scala e inclinazione. Inoltre, combinata " +"con la sua [member origin], la trasformazione può anche rappresentare una " +"traslazione.\n" +"Per un'introduzione generale, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] Godot utilizza un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Regola_della_mano_destra]sistema di coordinate destrorso[/url], che è uno " +"standard comune. Per le direzioni, la convenzione per i tipi integrati come " +"[Camera3D] prevede che -Z punti in avanti (+X è destra, +Y è su +Z è " +"indietro). Altri oggetti possono utilizzare convenzioni di direzione diverse. " +"Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-" +"direction-conventions]Convenzioni sulla direzione delle risorse 3D[/url]." + +msgid "Constructs a [Transform3D] identical to the [constant IDENTITY]." +msgstr "Costruisce un [Transform3D] identico a [constant IDENTITY]." + msgid "Constructs a [Transform3D] as a copy of the given [Transform3D]." msgstr "Costruisce un [Transform3D] come copia del [Transform3D] specificato." msgid "Constructs a [Transform3D] from a [Basis] and [Vector3]." msgstr "Costruisce un [Transform3D] da un [Basis] e [Vector3]." +msgid "" +"Constructs a [Transform3D] from a [Projection]. Because [Transform3D] is a " +"3×4 matrix and [Projection] is a 4×4 matrix, this operation trims the last " +"row of the projection matrix ([code]from.x.w[/code], [code]from.y.w[/code], " +"[code]from.z.w[/code], and [code]from.w.w[/code] are not included in the new " +"transform)." +msgstr "" +"Costruisce un [Transform3D] da una [Projection]. Poiché [Transform3D] è una " +"matrice 3×4 e [Projection] è una matrice 4×4, questa operazione scarta " +"l'ultima riga della matrice di proiezione ([code]from.x.w[/code], [code]from." +"y.w[/code], [code]from.z.w[/code] e [code]from.w.w[/code] non sono inclusi " +"nella nuova trasformazione)." + +msgid "" +"Constructs a [Transform3D] from four [Vector3] values (also called matrix " +"columns).\n" +"The first three arguments are the [member basis]'s axes ([member Basis.x], " +"[member Basis.y], and [member Basis.z])." +msgstr "" +"Costruisce un [Transform3D] da quattro valori [Vector3] (chiamati anche " +"colonne di matrice).\n" +"I primi tre argomenti sono gli assi della [member basis] ([member Basis.x], " +"[member Basis.y] e [member Basis.z])." + +msgid "" +"Returns the inverted version of this transform. Unlike [method inverse], this " +"method works with almost any [member basis], including non-uniform ones, but " +"is slower. See also [method Basis.inverse].\n" +"[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's [member " +"basis] needs to have a determinant that is not exactly [code]0[/code] (see " +"[method Basis.determinant])." +msgstr "" +"Restituisce la versione invertita di questa trasformazione. A differenza di " +"[method inverse], questo metodo funziona con quasi ogni [member basis], " +"comprese quelle non uniformi, ma è più lento. Vedi anche [method Basis." +"inverse].\n" +"[b]Nota:[/b] Affinché questo metodo restituisca correttamente, la [member " +"basis] della trasformazione deve avere un determinante che non sia " +"esattamente [code]0[/code] (vedi [method Basis.determinant])." + +msgid "" +"Returns the inverted version of this transform. See also [method Basis." +"inverse].\n" +"[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's [member " +"basis] needs to be [i]orthonormal[/i] (see [method Basis.orthonormalized]). " +"That means, the basis should only represent a rotation. If it does not, use " +"[method affine_inverse] instead." +msgstr "" +"Restituisce la versione invertita di questa trasformazione. Vedi anche " +"[method Basis.inverse].\n" +"[b]Nota:[/b] Affinché questo metodo restituisca correttamente, la [member " +"basis] della trasformazione deve essere [i]ortonormale[/i] (vedi [method " +"Basis.orthonormalized]). Ciò significa che la base dovrebbe rappresentare " +"solo una rotazione. In caso contrario, usa invece [method affine_inverse]." + +msgid "" +"Returns a copy of this transform rotated so that the forward axis (-Z) points " +"towards the [param target] position.\n" +"The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while " +"staying perpendicular to the forward axis. The resulting transform is " +"orthonormalized. The existing rotation, scale, and skew information from the " +"original transform is discarded. The [param target] and [param up] vectors " +"cannot be zero, cannot be parallel to each other, and are defined in global/" +"parent space.\n" +"If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is " +"treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] " +"position. By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward " +"(implies +X is right)." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questa trasformazione ruotata in modo che l'asse " +"anteriore (-Z) punti verso la posizione [param target].\n" +"L'asse superiore (+Y) punta il più vicino possibile al vettore [param up], " +"pur rimanendo perpendicolare all'asse anteriore. La trasformazione risultante " +"è ortonormalizzata. Le informazioni esistenti sulla rotazione, scala e " +"inclinazione della trasformazione originale vengono scartate. I vettori " +"[param target] e [param up] non possono essere zero, non possono essere " +"paralleli tra loro e sono definiti nello spazio globale/padre.\n" +"Se [param use_model_front] è [code]true[/code], l'asse +Z (asset front) viene " +"trattato come anteriore (implica che +X sia a sinistra) e punta verso la " +"posizione [param target]. Per impostazione predefinita, l'asse -Z (avanti per " +"la telecamera) viene trattato come anteriore (implica che +X sia a destra)." + +msgid "" +"Returns a copy of this transform with its [member basis] orthonormalized. An " +"orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to " +"each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1[/code]), " +"which also means it can only represent rotation. See also [method Basis." +"orthonormalized]." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questa trasformazione con la sua [member basis] " +"ortonormalizzata. Una base ortonormale è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono " +"perpendicolari tra loro) sia [i]normalizzata[/i] (gli assi hanno una " +"lunghezza di [code]1[/code]), il che significa anche che può rappresentare " +"solo la rotazione. Vedi anche [method Basis.orthonormalized]." + +msgid "" +"Returns a copy of this transform rotated around the given [param axis] by the " +"given [param angle] (in radians).\n" +"The [param axis] must be a normalized vector.\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from " +"the left, i.e., [code]R * X[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questa trasformazione ruotata attorno all'asse " +"[param axis] dell'angolo [param angle] (in radianti).\n" +"L'asse [param axis] deve essere un vettore normalizzato.\n" +"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della " +"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione " +"di rotazione [code]R[/code] da sinistra, ovvero, [code]R * X[/code].\n" +"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/" +"padre." + +msgid "" +"Returns a copy of this transform rotated around the given [param axis] by the " +"given [param angle] (in radians).\n" +"The [param axis] must be a normalized vector.\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from " +"the right, i.e., [code]X * R[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the local frame." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questa trasformazione ruotata attorno all'asse " +"[param axis] dell'angolo [param angle] (in radianti).\n" +"L'asse [param axis] deve essere un vettore normalizzato.\n" +"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della " +"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione " +"di rotazione [code]R[/code] da destra, ovvero, [code]X * R[/code].\n" +"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale." + +msgid "" +"Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the " +"left, i.e., [code]S * X[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questa trasformazione scalata dal fattore [param " +"scale] specificato.\n" +"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della " +"trasformazione fornita [code]X[/code] con una trasformazione di scala " +"corrispondente [code]S[/code] da sinistra, ovvero [code]S * X[/code].\n" +"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/" +"padre." + +msgid "" +"Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the " +"right, i.e., [code]X * S[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the local frame." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questa trasformazione scalata dal fattore [param " +"scale] specificato.\n" +"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della " +"trasformazione fornita [code]X[/code] con una trasformazione di scala " +"corrispondente [code]S[/code] da destra, ovvero [code]X * S[/code].\n" +"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale." + +msgid "" +"Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from " +"the left, i.e., [code]T * X[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questa trasformazione traslata dal valore di [param " +"offset].\n" +"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della " +"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione " +"di traslazione [code]T[/code] da sinistra, ovvero [code]T * X[/code].\n" +"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/" +"padre." + +msgid "" +"Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].\n" +"This method is an optimized version of multiplying the given transform " +"[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from " +"the right, i.e., [code]X * T[/code].\n" +"This can be seen as transforming with respect to the local frame." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questa trasformazione traslata dal valore di [param " +"offset].\n" +"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della " +"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione " +"di traslazione [code]T[/code] da destra, ovvero [code]X * T[/code].\n" +"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale." + +msgid "" +"The [Basis] of this transform. It is composed by 3 axes ([member Basis.x], " +"[member Basis.y], and [member Basis.z]). Together, these represent the " +"transform's rotation, scale, and shear." +msgstr "" +"La [Basis] di questa trasformazione. È composta da 3 assi ([member Basis.x], " +"[member Basis.y] e [member Basis.z]). Insieme, rappresentano la rotazione, la " +"scala e l'inclinazione della trasformazione." + +msgid "" +"The translation offset of this transform. In 3D space, this can be seen as " +"the position." +msgstr "" +"L'offset di traslazione di questa trasformazione. Nello spazio 3D, questo può " +"essere visto come la posizione." + +msgid "" +"A transform with no translation, no rotation, and its scale being [code]1[/" +"code]. Its [member basis] is equal to [constant Basis.IDENTITY].\n" +"When multiplied by another [Variant] such as [AABB] or another [Transform3D], " +"no transformation occurs." +msgstr "" +"Una trasformazione senza traslazione, senza rotazione e con scala pari a " +"[code]1[/code]. La sua [member basis] è uguale a [constant Basis.IDENTITY].\n" +"Quando moltiplicata per un'altra [Variant] come [AABB] o un'altra " +"[Transform3D], non si verifica alcuna trasformazione." + +msgid "" +"[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the YZ plane. Its " +"[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_X]." +msgstr "" +"[Transform3D] con specchiatura applicata perpendicolarmente al piano YZ. La " +"sua [member basis] è uguale a [constant Basis.FLIP_X]." + +msgid "" +"[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XZ plane. Its " +"[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Y]." +msgstr "" +"[Transform3D] con specchiatura applicata perpendicolarmente al piano XZ . La " +"sua [member basis] è uguale a [constant Basis.FLIP_Y]." + +msgid "" +"[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XY plane. Its " +"[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Z]." +msgstr "" +"[Transform3D] con specchiatura applicata perpendicolarmente al piano XY. La " +"sua [member basis] è uguale a [constant Basis.FLIP_Z]." + +msgid "Transforms (multiplies) the [AABB] by this transformation matrix." +msgstr "Trasforma (moltiplica) l'[AABB] per questa matrice di trasformazione." + +msgid "" +"Transforms (multiplies) every [Vector3] element of the given " +"[PackedVector3Array] by this transformation matrix.\n" +"On larger arrays, this operation is much faster than transforming each " +"[Vector3] individually." +msgstr "" +"Trasforma (moltiplica) ogni elemento [Vector3] del [PackedVector3Array] " +"specificato per questa matrice di trasformazione.\n" +"Su array più grandi, questa operazione è molto più veloce della " +"trasformazione di ogni singolo [Vector3]." + +msgid "Transforms (multiplies) the [Plane] by this transformation matrix." +msgstr "Trasforma (moltiplica) il [Plane] per questa matrice di trasformazione." + +msgid "" +"Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.\n" +"This is the operation performed between parent and child [Node3D]s.\n" +"[b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, " +"consider using one of the following methods, instead:\n" +"- For translation, see [method translated] or [method translated_local].\n" +"- For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].\n" +"- For scale, see [method scaled] or [method scaled_local]." +msgstr "" +"Trasforma (moltiplica) questa trasformazione per la trasformazione [param " +"right].\n" +"Questa è l'operazione eseguita tra i nodi [Node3D] genitore e figlio.\n" +"[b]Nota:[/b] Se devi modificare solo un attributo di questa trasformazione, " +"considera di usare uno dei seguenti metodi:\n" +"- Per la traduzione, vedi [method translated] o [method translated_local].\n" +"- Per la rotazione, vedi [method rotated] o [method rotated_local].\n" +"- Per la scala, vedi [method scaled] o [method scaled_local]." + +msgid "Transforms (multiplies) the [Vector3] by this transformation matrix." +msgstr "" +"Trasforma (moltiplica) il [Vector3] per questa matrice di trasformazione." + +msgid "" +"Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [float], " +"including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, " +"scaling the [member basis]." +msgstr "" +"Moltiplica tutti i componenti del [Transform3D] per il [float] indicato, " +"incluso l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in " +"modo uniforme, ridimensionando la [member basis]." + +msgid "" +"Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [int], including " +"the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling " +"the [member basis]." +msgstr "" +"Moltiplica tutti i componenti del [Transform3D] per l'[int] indicato, incluso " +"l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo " +"uniforme, ridimensionando la [member basis]." + +msgid "" +"Divides all components of the [Transform3D] by the given [float], including " +"the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling " +"the [member basis]." +msgstr "" +"Divide tutti i componenti del [Transform3D] per il [float] indicato, incluso " +"l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo " +"uniforme, ridimensionando la [member basis]." + +msgid "" +"Divides all components of the [Transform3D] by the given [int], including the " +"[member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the " +"[member basis]." +msgstr "" +"Divide tutti i componenti del [Transform3D] per l'[int] indicato, incluso " +"l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo " +"uniforme, ridimensionando la [member basis]." + +msgid "" +"A language translation that maps a collection of strings to their individual " +"translations." +msgstr "" +"Una traduzione linguistica che mappa una raccolta di stringhe alle loro " +"singole traduzioni." + +msgid "" +"[Translation]s are resources that can be loaded and unloaded on demand. They " +"map a collection of strings to their individual translations, and they also " +"provide convenience methods for pluralization." +msgstr "" +"I [Translation] sono risorse che possono essere caricate e scaricate su " +"richiesta. Mappano una raccolta di stringhe alle loro singole traduzioni e " +"forniscono anche metodi di convenienza per la pluralizzazione." + +msgid "Internationalizing games" +msgstr "Internazionalizzazione dei giochi" + +msgid "Locales" +msgstr "Localizzazione" + +msgid "Virtual method to override [method get_message]." +msgstr "Metodo virtuale per sovrascrivere [method get_message]." + +msgid "Virtual method to override [method get_plural_message]." +msgstr "Metodo virtuale per sovrascrivere [method get_plural_message]." + +msgid "" +"Adds a message if nonexistent, followed by its translation.\n" +"An additional context could be used to specify the translation context or " +"differentiate polysemic words." +msgstr "" +"Aggiunge un messaggio se non esiste, seguito dalla sua traduzione.\n" +"Un contesto aggiuntivo potrebbe essere usato per specificare il contesto " +"della traduzione o differenziare le parole polisemiche." + +msgid "" +"Adds a message involving plural translation if nonexistent, followed by its " +"translation.\n" +"An additional context could be used to specify the translation context or " +"differentiate polysemic words." +msgstr "" +"Aggiunge un messaggio che include una traduzione al plurale se non esiste, " +"seguito dalla sua traduzione.\n" +"Un ulteriore contesto potrebbe essere usato per specificare il contesto della " +"traduzione o differenziare le parole polisemiche." + +msgid "Erases a message." +msgstr "Elimina un messaggio." + +msgid "Returns a message's translation." +msgstr "Restituisce la traduzione di un messaggio." + +msgid "Returns the number of existing messages." +msgstr "Restituisce il numero di messaggi esistenti." + +msgid "Returns all the messages (keys)." +msgstr "Restituisce tutti i messaggi (chiavi)." + +msgid "" +"Returns a message's translation involving plurals.\n" +"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will " +"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for " +"the selected language." +msgstr "" +"Restituisce la traduzione di un messaggio che include i plurali.\n" +"Il numero [param n] è il numero o la quantità dell'oggetto plurale. Sarà " +"utilizzato per guidare il sistema di traduzione a recuperare la forma plurale " +"corretta per la lingua selezionata." + msgid "Returns all the messages (translated text)." msgstr "Restituisce tutti i messaggi (testo tradotto)." +msgid "The locale of the translation." +msgstr "La lingua della traduzione." + +msgid "The server responsible for language translations." +msgstr "Il server responsabile delle traduzioni linguistiche." + +msgid "" +"The server that manages all language translations. Translations can be added " +"to or removed from it." +msgstr "" +"Il server che gestisce tutte le traduzioni linguistiche. Le traduzioni " +"possono essere aggiunte o rimosse da esso." + +msgid "Adds a [Translation] resource." +msgstr "Aggiunge una risorsa [Translation]." + +msgid "Clears the server from all translations." +msgstr "Cancella tutte le traduzioni dal server." + +msgid "" +"Compares two locales and returns a similarity score between [code]0[/code] " +"(no match) and [code]10[/code] (full match)." +msgstr "" +"Confronta due impostazioni locali e restituisce un punteggio di similarità " +"tra [code]0[/code] (nessuna corrispondenza) e [code]10[/code] (corrispondenza " +"totale)." + msgid "Returns an array of known country codes." msgstr "Restituisce un array di codici paese noti." +msgid "Returns array of known language codes." +msgstr "Restituisce un array di codici di lingua noti." + msgid "Returns an array of known script codes." msgstr "Restituisce un array di codici di script noti." @@ -53426,18 +97430,280 @@ msgstr "" msgid "Returns an array of all loaded locales of the project." msgstr "Restituisce un array di tutti i locali caricati del progetto." +msgid "" +"Returns the current locale of the project.\n" +"See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query " +"the locale of the user system." +msgstr "" +"Restituisce l'impostazione locale attuale del progetto.\n" +"Vedi anche [method OF.get_locale] e [method OF.get_locale language] per " +"recuperare l'impostazione locale del sistema utente." + +msgid "" +"Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]\"en_US\"[/code] " +"would return [code]\"English (United States)\"[/code])." +msgstr "" +"Restituisce la lingua di un'impostazione locale e la sua variante (ad esempio " +"[code]\"en_US\"[/code] restituirebbe [code]\"English (United States)\"[/" +"code])." + msgid "Returns a readable script name for the [param script] code." msgstr "Restituisce un nome di script leggibile per il codice [param script]." +msgid "" +"Returns the current locale of the editor.\n" +"[b]Note:[/b] When called from an exported project returns the same value as " +"[method get_locale]." +msgstr "" +"Restituisce l'impostazione locale attuale dell'editor.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando viene chiamato da un progetto esportato, restituisce lo " +"stesso valore di [method get_locale]." + +msgid "" +"Returns the [Translation] instance based on the [param locale] passed in.\n" +"It will return [code]null[/code] if there is no [Translation] instance that " +"matches the [param locale]." +msgstr "" +"Restituisce l'istanza [Translation] in base al [param locale] passato.\n" +"Restituirà [code]null[/code] se non esiste alcuna istanza [Translation] che " +"corrisponde al [param locale]." + msgid "" "Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in." msgstr "" "Restituisce la stringa pseudolocalizzata in base al messaggio [param message] " "passato." +msgid "Reparses the pseudolocalization options and reloads the translation." +msgstr "Riesamina le opzioni di pseudolocalizzazione e ricarica la traduzione." + +msgid "Removes the given translation from the server." +msgstr "Rimuove la traduzione specificata dal server." + +msgid "" +"Sets the locale of the project. The [param locale] string will be " +"standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched " +"to [code]en_US[/code]).\n" +"If translations have been loaded beforehand for the new locale, they will be " +"applied." +msgstr "" +"Imposta l'impostazione locale del progetto. La stringa [param locale] sarà " +"standardizzata per corrispondere alle impostazioni locali note (ad esempio, " +"[code]en-US[/code] sarebbe abbinata a [code]en_US[/code]).\n" +"Se sono state caricate traduzioni in precedenza per la nuova impostazione " +"locale, saranno applicate." + +msgid "" +"Returns a [param locale] string standardized to match known locales (e.g. " +"[code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code])." +msgstr "" +"Restituisce una stringa [param locale] standardizzata per corrispondere alle " +"impostazioni locali note (ad esempio, [code]en-US[/code] sarebbe abbinato a " +"[code]en_US[/code])." + +msgid "" +"Returns the current locale's translation for the given message (key) and " +"context." +msgstr "" +"Restituisce la traduzione dell'impostazione locale attuale per il messaggio " +"(chiave) e il contesto specificati." + +msgid "" +"Returns the current locale's translation for the given message (key), plural " +"message and context.\n" +"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will " +"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for " +"the selected language." +msgstr "" +"Restituisce la traduzione dell'impostazione locale attuale per il messaggio " +"specificato (chiave), messaggio plurale e contesto.\n" +"Il numero [param n] è il numero o la quantità dell'oggetto plurale. Sarà " +"usato per guidare il sistema di traduzione a recuperare la forma plurale " +"corretta per la lingua selezionata." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the use of pseudolocalization. See [member " +"ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/" +"use_pseudolocalization] for details." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita l'uso della pseudolocalizzazione. Vedi [member " +"ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/" +"use_pseudolocalization] per i dettagli." + +msgid "" +"A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical " +"structure." +msgstr "" +"Un controllo utilizzato per mostrare un set di [TreeItem] interni in una " +"struttura gerarchica." + +msgid "" +"A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical " +"structure. The tree items can be selected, expanded and collapsed. The tree " +"can have multiple columns with custom controls like [LineEdit]s, buttons and " +"popups. It can be useful for structured displays and interactions.\n" +"Trees are built via code, using [TreeItem] objects to create the structure. " +"They have a single root, but multiple roots can be simulated with [member " +"hide_root]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" var tree = Tree.new()\n" +" var root = tree.create_item()\n" +" tree.hide_root = true\n" +" var child1 = tree.create_item(root)\n" +" var child2 = tree.create_item(root)\n" +" var subchild1 = tree.create_item(child1)\n" +" subchild1.set_text(0, \"Subchild1\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" var tree = new Tree();\n" +" TreeItem root = tree.CreateItem();\n" +" tree.HideRoot = true;\n" +" TreeItem child1 = tree.CreateItem(root);\n" +" TreeItem child2 = tree.CreateItem(root);\n" +" TreeItem subchild1 = tree.CreateItem(child1);\n" +" subchild1.SetText(0, \"Subchild1\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"To iterate over all the [TreeItem] objects in a [Tree] object, use [method " +"TreeItem.get_next] and [method TreeItem.get_first_child] after getting the " +"root through [method get_root]. You can use [method Object.free] on a " +"[TreeItem] to remove it from the [Tree].\n" +"[b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [PopupMenu], [Tree] supports " +"searching within the list while the control is focused. Press a key that " +"matches the first letter of an item's name to select the first item starting " +"with the given letter. After that point, there are two ways to perform " +"incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration " +"to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys " +"that match the rest of the word before the timeout duration to match to " +"select the item in question directly. Both of these actions will be reset to " +"the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last " +"keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing " +"[member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec]." +msgstr "" +"Un controllo utilizzato per mostrare un insieme di [TreeItem] interni in una " +"struttura gerarchica. È possibile selezionare, espandere e comprimere gli " +"elementi dell'albero. L'albero può avere più colonne con controlli " +"personalizzati come [LineEdit], pulsanti e popup. Può essere utile per " +"visualizzazioni e interazioni strutturate. Gli alberi sono creati tramite " +"codice, attraverso oggetti [TreeItem] per creare la struttura. Hanno una sola " +"radice, ma è possibile simulare più radici con [member hide_root]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" var tree = Tree.new()\n" +" var root = tree.create_item()\n" +" tree.hide_root = true\n" +" var child1 = tree.create_item(root)\n" +" var child2 = tree.create_item(root)\n" +" var subchild1 = tree.create_item(child1)\n" +" subchild1.set_text(0, \"Subchild1\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" var tree = new Tree();\n" +" TreeItem root = tree.CreateItem();\n" +" tree.HideRoot = true;\n" +" TreeItem child1 = tree.CreateItem(root);\n" +" TreeItem child2 = tree.CreateItem(root);\n" +" TreeItem subchild1 = tree.CreateItem(child1);\n" +" subchild1.SetText(0, \"Subchild1\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"\n" +"Per scorrere tutti gli oggetti [TreeItem] in un oggetto [Tree], usa [method " +"TreeItem.get_next] e [method TreeItem.get_first_child] dopo aver ottenuto la " +"radice tramite [method get_root]. È possibile utilizzare [method Object.free] " +"su un [TreeItem] per rimuoverlo da, [Tree].\n" +"[b]Ricerca incrementale:[/b] Come [ItemList] e [PopupMenu], [Tree] supporta " +"la ricerca all'interno dell'elenco mentre il controllo è attivo. Premi un " +"tasto che corrisponde alla prima lettera del nome di un elemento per " +"selezionare il primo elemento che inizia con la lettera specificata. " +"Dopodiché, ci sono due modi per eseguire la ricerca incrementale: 1) Premi di " +"nuovo lo stesso tasto prima della durata del timeout per selezionare " +"l'elemento successivo che inizia con la stessa lettera. 2) Premi i tasti " +"delle lettere che corrispondono al resto della parola prima della durata del " +"timeout per selezionare direttamente l'elemento in questione. Entrambe queste " +"azioni saranno ripristinate all'inizio dell'elenco se è trascorsa la durata " +"del timeout dall'ultima pressione di un tasto. Puoi regolare la durata del " +"timeout modificando [member ProjectSettings.gui/timers/" +"incremental_search_max_interval_msec]." + +msgid "Clears the tree. This removes all items." +msgstr "Svuota l'albero. Questo rimuove tutti gli elementi." + +msgid "" +"Creates an item in the tree and adds it as a child of [param parent], which " +"can be either a valid [TreeItem] or [code]null[/code].\n" +"If [param parent] is [code]null[/code], the root item will be the parent, or " +"the new item will be the root itself if the tree is empty.\n" +"The new item will be the [param index]-th child of parent, or it will be the " +"last child if there are not enough siblings." +msgstr "" +"Crea un elemento nell'albero e lo aggiunge come figlio di [param parent], che " +"può essere un [TreeItem] valido o [code]null[/code].\n" +"Se [param parent] è [code]null[/code], l'elemento radice sarà il genitore, " +"oppure il nuovo elemento sarà la radice stessa se l'albero è vuoto.\n" +"Il nuovo elemento sarà il [param index]-esimo figlio del genitore, oppure " +"sarà l'ultimo figlio se non ci sono abbastanza fratelli." + +msgid "" +"Deselects all tree items (rows and columns). In [constant SELECT_MULTI] mode " +"also removes selection cursor." +msgstr "" +"Deseleziona tutti gli elementi dell'albero (righe e colonne). In modalità " +"[constant SELECT_MULTI] rimuove anche il cursore di selezione." + +msgid "" +"Edits the selected tree item as if it was clicked.\n" +"Either the item must be set editable with [method TreeItem.set_editable] or " +"[param force_edit] must be [code]true[/code].\n" +"Returns [code]true[/code] if the item could be edited. Fails if no item is " +"selected." +msgstr "" +"Modifica l'elemento selezionato dell'albero come se fosse stato cliccato.\n" +"L'elemento deve essere impostato come modificabile con [method TreeItem." +"set_editable] oppure [parameter force_edit] deve essere [code]true[/code].\n" +"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento può essere modificato. Fallisce " +"se nessun elemento è selezionato." + +msgid "" +"Makes the currently focused cell visible.\n" +"This will scroll the tree if necessary. In [constant SELECT_ROW] mode, this " +"will not do horizontal scrolling, as all the cells in the selected row is " +"focused logically.\n" +"[b]Note:[/b] Despite the name of this method, the focus cursor itself is only " +"visible in [constant SELECT_MULTI] mode." +msgstr "" +"Rende visibile la cella attualmente focalizzata.\n" +"Questo farà scorrere l'albero se necessario. In modalità [constant " +"SELECT_ROW], questo non eseguirà lo scorrimento orizzontale, poiché tutte le " +"celle nella riga selezionata sono focalizzate logicamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Nonostante il nome di questo metodo, il cursore di " +"focalizzazione stesso è visibile solo in modalità [constant SELECT_MULTI]." + +msgid "Returns the button ID at [param position], or -1 if no button is there." +msgstr "" +"Restituisce l'ID del pulsante alla posizione [param position] oppure -1 se " +"non è presente alcun pulsante." + +msgid "Returns the column index at [param position], or -1 if no item is there." +msgstr "" +"Restituisce l'indice della colonna alla posizione [param position] oppure -1 " +"se non è presente alcun elemento." + msgid "Returns the expand ratio assigned to the column." msgstr "Restituisce il rapporto di espansione assegnato alla colonna." +msgid "Returns the column's title." +msgstr "Restituisce il titolo della colonna." + msgid "Returns the column title alignment." msgstr "Restituisce l'allineamento del titolo della colonna." @@ -53447,9 +97713,161 @@ msgstr "Restituisce la direzione di scrittura base del titolo della colonna." msgid "Returns column title language code." msgstr "Restituisce il codice di lingua del titolo della colonna." +msgid "Returns the column's width in pixels." +msgstr "Restituisce la larghezza della colonna in pixel." + +msgid "" +"Returns the rectangle for custom popups. Helper to create custom cell " +"controls that display a popup. See [method TreeItem.set_cell_mode]." +msgstr "" +"Restituisce il rettangolo per i popup personalizzati. Metodo di supporto per " +"creare controlli di cella personalizzati che visualizzano un popup. Vedi " +"[method TreeItem.set_cell_mode]." + +msgid "" +"Returns the drop section at [param position], or -100 if no item is there.\n" +"Values -1, 0, or 1 will be returned for the \"above item\", \"on item\", and " +"\"below item\" drop sections, respectively. See [enum DropModeFlags] for a " +"description of each drop section.\n" +"To get the item which the returned drop section is relative to, use [method " +"get_item_at_position]." +msgstr "" +"Restituisce la sezione di rilascio in [param position], o -100 se non è " +"presente alcun elemento.\n" +"I valori -1, 0 o 1 saranno restituiti rispettivamente per le sezioni di " +"rilascio \"sopra l'elemento\", \"sull'elemento\" e \"sotto l'elemento\". Vedi " +"[enum DropModeFlags] per una descrizione di ciascuna sezione di rilascio.\n" +"Per ottenere l'elemento a cui è relativa la sezione di rilascio restituita, " +"usa [method get_item_at_position]." + +msgid "" +"Returns the currently edited item. Can be used with [signal item_edited] to " +"get the item that was modified.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" $Tree.item_edited.connect(on_Tree_item_edited)\n" +"\n" +"func on_Tree_item_edited():\n" +" print($Tree.get_edited()) # This item just got edited (e.g. checked).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" GetNode(\"Tree\").ItemEdited += OnTreeItemEdited;\n" +"}\n" +"\n" +"public void OnTreeItemEdited()\n" +"{\n" +" GD.Print(GetNode(\"Tree\").GetEdited()); // This item just got " +"edited (e.g. checked).\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce l'elemento attualmente modificato. Può essere usato con [signal " +"item_edited] per ottenere l'elemento che è stato modificato.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" $Tree.item_edited.connect(on_Tree_item_edited)\n" +"\n" +"func on_Tree_item_edited():\n" +" print($Tree.get_edited()) # This item just got edited (e.g. checked).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" GetNode(\"Tree\").ItemEdited += OnTreeItemEdited;\n" +"}\n" +"\n" +"public void OnTreeItemEdited()\n" +"{\n" +" GD.Print(GetNode(\"Tree\").GetEdited()); // This item just got " +"edited (e.g. checked).\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Returns the column for the currently edited item." msgstr "Restituisce la colonna per l'elemento attualmente modificato." +msgid "" +"Returns the rectangle area for the specified [TreeItem]. If [param column] is " +"specified, only get the position and size of that column, otherwise get the " +"rectangle containing all columns. If a button index is specified, the " +"rectangle of that button will be returned." +msgstr "" +"Restituisce l'area del rettangolo per il [TreeItem] specificato. Se è " +"specificato [param column], ottiene solo la posizione e la dimensione di " +"quella colonna, altrimenti ottiene il rettangolo contenente tutte le colonne. " +"Se è specificato un indice di pulsante, sarà restituito il rettangolo di quel " +"pulsante." + +msgid "" +"Returns the tree item at the specified position (relative to the tree origin " +"position)." +msgstr "" +"Restituisce l'elemento dell'albero nella posizione specificata (relativa alla " +"posizione di origine dell'albero)." + +msgid "" +"Returns the next selected [TreeItem] after the given one, or [code]null[/" +"code] if the end is reached.\n" +"If [param from] is [code]null[/code], this returns the first selected item." +msgstr "" +"Restituisce il successivo [TreeItem] selezionato dopo quello specificato, " +"oppure [code]null[/code] se viene raggiunta la fine.\n" +"Se [param from] è [code]null[/code], restituisce il primo elemento " +"selezionato." + +msgid "Returns the last pressed button's index." +msgstr "Restituisce l'indice dell'ultimo pulsante premuto." + +msgid "Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty." +msgstr "" +"Restituisce l'elemento radice dell'albero, o [code]null[/code] se l'albero è " +"vuoto." + +msgid "Returns the current scrolling position." +msgstr "Restituisce la posizione di scorrimento attuale." + +msgid "" +"Returns the currently focused item, or [code]null[/code] if no item is " +"focused.\n" +"In [constant SELECT_ROW] and [constant SELECT_SINGLE] modes, the focused item " +"is same as the selected item. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused " +"item is the item under the focus cursor, not necessarily selected.\n" +"To get the currently selected item(s), use [method get_next_selected]." +msgstr "" +"Restituisce l'elemento attualmente focalizzato, o [code]null[/code] se nessun " +"elemento è focalizzato.\n" +"Nelle modalità [constant SELECT_ROW] e [constant SELECT_SINGLE], l'elemento " +"focalizzato è lo stesso dell'elemento selezionato. Nella modalità [constant " +"SELECT_MULTI], l'elemento focalizzato è l'elemento sotto il cursore di " +"focalizzazione, non necessariamente selezionato.\n" +"Per ottenere gli elementi attualmente selezionati, usa [method " +"get_next_selected]." + +msgid "" +"Returns the currently focused column, or -1 if no column is focused.\n" +"In [constant SELECT_SINGLE] mode, the focused column is the selected column. " +"In [constant SELECT_ROW] mode, the focused column is always 0 if any item is " +"selected. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused column is the column " +"under the focus cursor, and there are not necessarily any column selected.\n" +"To tell whether a column of an item is selected, use [method TreeItem." +"is_selected]." +msgstr "" +"Restituisce la colonna attualmente focalizzata, o -1 se nessuna colonna è " +"focalizzata.\n" +"In modalità [constant SELECT_SINGLE], la colonna focalizzata è la colonna " +"selezionata. In modalità [constant SELECT_ROW], la colonna focalizzata è " +"sempre 0 se è selezionato un elemento. In modalità [constant SELECT_MULTI], " +"la colonna focalizzata è la colonna sotto il cursore di focalizzazione, e non " +"ci sono necessariamente colonne selezionate.\n" +"Per sapere se una colonna di un elemento è selezionata, usa [method TreeItem." +"is_selected]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the column has enabled clipping (see [method " "set_column_clip_content])." @@ -53464,8 +97882,78 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la colonna ha abilitato l'espansione (vedi " "[method set_column_expand])." +msgid "Causes the [Tree] to jump to the specified [TreeItem]." +msgstr "Fa in modo che il [Tree] salti al [TreeItem] specificato." + +msgid "" +"Allows to enable clipping for column's content, making the content size " +"ignored." +msgstr "" +"Permette di abilitare il ritaglio del contenuto della colonna, rendendo " +"ignorata la dimensione del contenuto." + +msgid "" +"Overrides the calculated minimum width of a column. It can be set to [code]0[/" +"code] to restore the default behavior. Columns that have the \"Expand\" flag " +"will use their \"min_width\" in a similar fashion to [member Control." +"size_flags_stretch_ratio]." +msgstr "" +"Sovrascrive la larghezza minima calcolata di una colonna. Può essere " +"impostato su [code]0[/code] per ripristinare il comportamento predefinito. Le " +"colonne che hanno il flag \"Espandi\" utilizzeranno la loro larghezza minima " +"in modo simile a [member Control.size_flags_stretch_ratio]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the column will have the \"Expand\" flag of [Control]. " +"Columns that have the \"Expand\" flag will use their expand ratio in a " +"similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio] (see [method " +"set_column_expand_ratio])." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la colonna avrà il flag \"Espandi\" di [Control]. Le " +"colonne che hanno il flag \"Espandi\" utilizzeranno il loro rapporto di " +"espansione in modo simile a [member Control.size_flags_stretch_ratio] (vedi " +"[method set_column_expand_ratio])." + +msgid "" +"Sets the relative expand ratio for a column. See [method set_column_expand]." +msgstr "" +"Imposta il rapporto di espansione relativo per una colonna. Vedi [method " +"set_column_expand]." + +msgid "Sets the title of a column." +msgstr "Imposta il titolo di una colonna." + +msgid "" +"Sets the column title alignment. Note that [constant @GlobalScope." +"HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] is not supported for column titles." +msgstr "" +"Imposta l'allineamento del titolo di una colonna. Nota che [constant " +"@GlobalScope.HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] non è supportato per i titoli delle " +"colonne." + msgid "Sets column title base writing direction." -msgstr "Imposta la direzione di scrittura del titolo della colonna." +msgstr "Imposta la direzione di scrittura del titolo di una colonna." + +msgid "" +"Sets language code of column title used for line-breaking and text shaping " +"algorithms, if left empty current locale is used instead." +msgstr "" +"Imposta il codice lingua del titolo di una colonna, usato per gli algoritmi " +"di interruzione di riga e di modifica della forma del testo; se lasciato " +"vuoto, sono utilizzate le impostazioni locali attuali." + +msgid "Selects the specified [TreeItem] and column." +msgstr "Seleziona l'elemento [TreeItem] e la colonna specificati." + +msgid "If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la cella attualmente selezionata può essere selezionata " +"di nuovo." + +msgid "If [code]true[/code], a right mouse button click can select items." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], è possibile selezionare gli elementi cliccando con il " +"pulsante destro del mouse." msgid "" "If [code]true[/code], allows navigating the [Tree] with letter keys through " @@ -53474,6 +97962,317 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], consente di navigare il [Tree] con i tasti di lettera " "attraverso la ricerca incrementale." +msgid "If [code]true[/code], column titles are visible." +msgstr "Se [code]true[/code], i titoli delle colonne sono visibili." + +msgid "The number of columns." +msgstr "Il numero di colonne." + +msgid "" +"The drop mode as an OR combination of flags. See [enum DropModeFlags] " +"constants. Once dropping is done, reverts to [constant DROP_MODE_DISABLED]. " +"Setting this during [method Control._can_drop_data] is recommended.\n" +"This controls the drop sections, i.e. the decision and drawing of possible " +"drop locations based on the mouse position." +msgstr "" +"La modalità di rilascio come combinazione OR di flag. Vedi le costanti [enum " +"DropModeFlags]. Una volta eseguito il rilascio, torna a [constant " +"DROP_MODE_DISABLED]. Si consiglia di impostarlo durante [method Control." +"_can_drop_data].\n" +"Questo controlla le sezioni di rilascio, ovvero la decisione e il disegno di " +"possibili posizioni di rilascio in base alla posizione del mouse." + +msgid "" +"If [code]true[/code], recursive folding is enabled for this [Tree]. Holding " +"down [kbd]Shift[/kbd] while clicking the fold arrow or using [code]ui_right[/" +"code]/[code]ui_left[/code] shortcuts collapses or uncollapses the [TreeItem] " +"and all its descendants." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la compressione ricorsiva è abilitata per questo " +"[Tree]. Tenendo premuto [kbd]Shift[/kbd] mentre si clicca sulla freccia di " +"compressione, o attraverso le scorciatoie [code]ui_right[/code]/" +"[code]ui_left[/code], si comprime o si decomprime il [TreeItem] e tutti i " +"suoi discendenti." + +msgid "If [code]true[/code], the folding arrow is hidden." +msgstr "Se [code]true[/code], la freccia di compressione è nascosta." + +msgid "If [code]true[/code], the tree's root is hidden." +msgstr "Se [code]true[/code], la radice dell'albero è nascosta." + +msgid "If [code]true[/code], enables horizontal scrolling." +msgstr "Se [code]true[/code], abilita lo scorrimento orizzontale." + +msgid "If [code]true[/code], enables vertical scrolling." +msgstr "Se [code]true[/code], abilita lo scorrimento verticale." + +msgid "" +"Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants." +msgstr "" +"Permette di selezionare un solo o più elementi. Vedi le costanti di [enum " +"SelectMode]." + +msgid "" +"Emitted when a button on the tree was pressed (see [method TreeItem." +"add_button])." +msgstr "" +"Emesso quando viene premuto un pulsante sull'albero (vedi [method TreeItem." +"add_button])." + +msgid "Emitted when a cell is selected." +msgstr "Emesso quando una cella viene selezionata." + +msgid "" +"Emitted when [method TreeItem.propagate_check] is called. Connect to this " +"signal to process the items that are affected when [method TreeItem." +"propagate_check] is invoked. The order that the items affected will be " +"processed is as follows: the item that invoked the method, children of that " +"item, and finally parents of that item." +msgstr "" +"Emesso quando viene chiamato [method TreeItem.propagate_check]. Connettiti a " +"questo segnale per elaborare gli elementi influenzati quando viene richiamato " +"[method TreeItem.propagate_check]. L'ordine in cui sono elaborati gli " +"elementi influenzati è il seguente: l'elemento che ha richiamato il metodo, i " +"figli di quell'elemento e infine i genitori di quell'elemento." + +msgid "" +"Emitted when a column's title is clicked with either [constant " +"MOUSE_BUTTON_LEFT] or [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT]." +msgstr "" +"Emesso quando il titolo di una colonna viene cliccato con [constant " +"MOUSE_BUTTON_LEFT] o [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT]." + +msgid "" +"Emitted when an item with [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked " +"with a mouse button." +msgstr "" +"Emesso quando viene cliccato con qualunque pulsante del mouse un elemento con " +"[constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM]." + +msgid "" +"Emitted when a cell with the [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked " +"to be edited." +msgstr "" +"Emesso quando una cella con [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] viene " +"cliccata per essere modificata." + +msgid "Emitted when a mouse button is clicked in the empty space of the tree." +msgstr "" +"Emesso quando lo spazio vuoto dell'albero viene cliccato con un pulsante " +"qualsiasi del mouse." + +msgid "" +"Emitted when an item is double-clicked, or selected with a [code]ui_accept[/" +"code] input event (e.g. using [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Space[/kbd] on the " +"keyboard)." +msgstr "" +"Emesso quando un elemento viene cliccato due volte, o lo si seleziona con un " +"evento di input [code]ui_accept[/code] (ad esempio tramite [kbd]Invio[/kbd] o " +"[kbd]Spazio[/kbd] sulla tastiera)." + +msgid "Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow." +msgstr "" +"Emesso quando un elemento viene compresso cliccando sulla freccia di " +"compressione." + +msgid "Emitted when an item is edited." +msgstr "Emesso quando un elemento viene modificato." + +msgid "" +"Emitted when an item's icon is double-clicked. For a signal that emits when " +"any part of the item is double-clicked, see [signal item_activated]." +msgstr "" +"Emesso quando l'icona di un elemento viene cliccata due volte. Per un segnale " +"che viene emesso quando si clicca due volte su una qualsiasi parte " +"dell'elemento, vedi [signal item_activated]." + +msgid "Emitted when an item is selected with a mouse button." +msgstr "Emesso quando un elemento viene selezionato con un pulsante del mouse." + +msgid "Emitted when an item is selected." +msgstr "Emesso quando viene selezionato un elemento." + +msgid "" +"Emitted instead of [signal item_selected] if [member select_mode] is set to " +"[constant SELECT_MULTI]." +msgstr "" +"Emesso al posto di [signal item_selected] se [member select_mode] è impostato " +"su [constant SELECT_MULTI]." + +msgid "Emitted when a left mouse button click does not select any item." +msgstr "" +"Emesso quando un clic con il pulsante sinistro del mouse non seleziona alcun " +"elemento." + +msgid "" +"Allows selection of a single cell at a time. From the perspective of items, " +"only a single item is allowed to be selected. And there is only one column " +"selected in the selected item.\n" +"The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the " +"current selection, making the currently selected item the currently focused " +"item." +msgstr "" +"Permette la selezione di una singola cella alla volta. Dal punto di vista " +"degli elementi, è consentito selezionare solo un singolo elemento. E c'è solo " +"una colonna selezionata nell'elemento selezionato.\n" +"Il cursore di focalizzazione è sempre nascosto in questa modalità, ma è " +"posizionato sulla selezione attuale, rendendo l'elemento attualmente " +"selezionato anche l'elemento attualmente focalizzato." + +msgid "" +"Allows selection of a single row at a time. From the perspective of items, " +"only a single items is allowed to be selected. And all the columns are " +"selected in the selected item.\n" +"The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the " +"first column of the current selection, making the currently selected item the " +"currently focused item." +msgstr "" +"Permette la selezione di una singola riga alla volta. Dal punto di vista " +"degli elementi, è consentito selezionare solo un singolo elemento. E tutte le " +"colonne sono selezionate nell'elemento selezionato.\n" +"Il cursore di focalizzazione sempre nascosto in questa modalità, ma è " +"posizionato sulla prima colonna della selezione attuale, rendendo l'elemento " +"attualmente selezionato anche l'elemento attualmente focalizzato." + +msgid "" +"Allows selection of multiple cells at the same time. From the perspective of " +"items, multiple items are allowed to be selected. And there can be multiple " +"columns selected in each selected item.\n" +"The focus cursor is visible in this mode, the item or column under the cursor " +"is not necessarily selected." +msgstr "" +"Permette la selezione di più celle allo stesso tempo. Dal punto di vista " +"degli elementi, è consentito selezionare più elementi. E possono essere " +"selezionate più colonne in ogni elemento selezionato.\n" +"Il cursore di focalizzazione è visibile in questa modalità, l'elemento o la " +"colonna sotto il cursore non è necessariamente selezionato." + +msgid "" +"Disables all drop sections, but still allows to detect the \"on item\" drop " +"section by [method get_drop_section_at_position].\n" +"[b]Note:[/b] This is the default flag, it has no effect when combined with " +"other flags." +msgstr "" +"Disattiva tutte le sezioni di rilascio, ma consente comunque di rilevare la " +"sezione di rilascio \"sull'elemento\" tramite [method " +"get_drop_section_at_position].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo è il flag predefinito, non ha effetto se combinato con " +"altri flag." + +msgid "" +"Enables the \"on item\" drop section. This drop section covers the entire " +"item.\n" +"When combined with [constant DROP_MODE_INBETWEEN], this drop section halves " +"the height and stays centered vertically." +msgstr "" +"Abilita la sezione di rilascio \"sull'elemento\". Questa sezione di rilascio " +"copre l'intero oggetto.\n" +"Quando combinata con [constant DROP_MODE_INBETWEEN], questa sezione di " +"rilascio dimezza l'altezza e rimane centrata verticalmente." + +msgid "" +"Enables \"above item\" and \"below item\" drop sections. The \"above item\" " +"drop section covers the top half of the item, and the \"below item\" drop " +"section covers the bottom half.\n" +"When combined with [constant DROP_MODE_ON_ITEM], these drop sections halves " +"the height and stays on top / bottom accordingly." +msgstr "" +"Abilita le sezioni di rilascio \"sopra l'elemento\" e \"sotto l'elemento\". " +"La sezione di rilascio \"sopra l'elemento\" copre la metà superiore " +"dell'elemento, mentre la sezione di rilascio \"sotto l'elemento\" copre la " +"metà inferiore.\n" +"Quando combinate con [constant DROP_MODE_ON_ITEM], queste sezioni di rilascio " +"dimezzano l'altezza e rimangono dunque in alto o in basso." + +msgid "" +"The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its " +"children." +msgstr "" +"Il [Color] delle linee di relazione tra il [TreeItem] selezionato e i suoi " +"elementi figlio." + +msgid "" +"Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's " +"hovered." +msgstr "" +"Il [Color] del testo per una cella in modalità [constant TreeItem." +"CELL_MODE_CUSTOM] al passaggio del mouse." + +msgid "" +"[Color] used to draw possible drop locations. See [enum DropModeFlags] " +"constants for further description of drop locations." +msgstr "" +"Il [Colorr] usato per disegnare possibili posizioni di rilascio. Vedi le " +"costanti di [enum DropModeFlags] per una descrizione più dettagliata delle " +"posizioni di rilascio." + +msgid "" +"Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell when it's " +"non-editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"Il [Color] del testo per una cella in modalità [constant TreeItem." +"CELL_MODE_CHECK] quando non è modificabile (vedi [method TreeItem." +"set_editable])." + +msgid "[Color] of the guideline." +msgstr "Il [Color] delle linee guida." + +msgid "" +"The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its " +"parents." +msgstr "" +"Il [Color] delle linee di relazione tra il [TreeItem] selezionato e i suoi " +"genitori." + +msgid "The default [Color] of the relationship lines." +msgstr "Il [Color] predefinito delle linee di relazione." + +msgid "Default text [Color] of the title button." +msgstr "Il [Color] predefinito del titolo del pulsante." + +msgid "The horizontal space between each button in a cell." +msgstr "Lo spazio orizzontale tra ciascun pulsante in una cella." + +msgid "" +"The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its " +"children." +msgstr "" +"Lo spessore delle linee di relazione tra il [TreeItem] selezionato e i suoi " +"elementi figlio." + +msgid "" +"Draws the guidelines if not zero, this acts as a boolean. The guideline is a " +"horizontal line drawn at the bottom of each item." +msgstr "" +"Disegna le linee guida, se non è zero, agisce come un valore booleano. La " +"linea guida è una linea orizzontale disegnata in fondo a ogni elemento." + +msgid "" +"Draws the relationship lines if not zero, this acts as a boolean. " +"Relationship lines are drawn at the start of child items to show hierarchy." +msgstr "" +"Disegna le linee di relazione, se non è zero, agisce come un valore booleano. " +"Le linee di relazione sono disegnate all'inizio degli elementi figlio per " +"mostrare la gerarchia." + +msgid "" +"The horizontal space between item cells. This is also used as the margin at " +"the start of an item when folding is disabled." +msgstr "" +"Lo spazio orizzontale tra le celle degli elementi. Viene anche utilizzato " +"come margine all'inizio di un elemento quando la compressione è disabilitata." + +msgid "" +"The maximum allowed width of the icon in item's cells. This limit is applied " +"on top of the default size of the icon, but before the value set with [method " +"TreeItem.set_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's " +"ratio." +msgstr "" +"La larghezza massima consentita dell'icona nelle celle dell'elemento. Questo " +"limite è applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona, ma " +"prima del valore impostato con [method TreeItem.set_icon_max_width]. " +"L'altezza è regolata in base al rapporto dell'icona." + msgid "The inner bottom margin of a cell." msgstr "Il margine inferiore interno di una cella." @@ -53486,8 +98285,304 @@ msgstr "Il margine destro interno di una cella." msgid "The inner top margin of a cell." msgstr "Il margine superiore interno di una cella." +msgid "" +"The horizontal margin at the start of an item. This is used when folding is " +"enabled for the item." +msgstr "" +"Il margine orizzontale all'inizio di un elemento. È utilizzato quando la " +"compressione è abilitata per l'elemento." + +msgid "" +"The space between the parent relationship lines for the selected [TreeItem] " +"and the relationship lines to its siblings that are not selected." +msgstr "" +"Lo spazio tra le linee di relazione padre per il [TreeItem] selezionato e le " +"linee di relazione con i suoi fratelli che non sono selezionati." + +msgid "" +"The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its " +"parents." +msgstr "" +"Lo spessore delle linee di relazione tra il [TreeItem] selezionato e i suoi " +"genitori." + +msgid "The default width of the relationship lines." +msgstr "La larghezza predefinita delle linee di relazione." + +msgid "" +"The maximum distance between the mouse cursor and the control's border to " +"trigger border scrolling when dragging." +msgstr "" +"La distanza massima tra il cursore del mouse e il bordo del controllo per " +"attivare lo scorrimento del bordo durante il trascinamento." + +msgid "The speed of border scrolling." +msgstr "La velocità di scorrimento dei bordi." + +msgid "The horizontal separation of tree content and scrollbar." +msgstr "" +"La separazione orizzontale del contenuto dell'albero e della barra di " +"scorrimento." + +msgid "" +"The bottom margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] " +"bottom margin." +msgstr "" +"Il margine inferiore delle barre di scorrimento. Quando è negativo, usa il " +"margine inferiore di [theme_item panel]." + +msgid "" +"The left margin of the horizontal scrollbar. When negative, uses [theme_item " +"panel] left margin." +msgstr "" +"Il margine sinistro della barra di scorrimento orizzontale. Se negativo, usa " +"il margine sinistro di [theme_item panel]." + +msgid "" +"The right margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] " +"right margin." +msgstr "" +"Il margine destro delle barre di scorrimento. Se negativo, usa il margine " +"destro di [theme_item panel]." + +msgid "" +"The top margin of the vertical scrollbar. When negative, uses [theme_item " +"panel] top margin." +msgstr "" +"Il margine superiore della barra di scorrimento verticale. Se negativo, usa " +"il margine superiore di [theme_item panel]." + +msgid "The vertical separation of tree content and scrollbar." +msgstr "" +"La separazione verticale del contenuto dell'albero e della barra di " +"scorrimento." + +msgid "" +"The vertical padding inside each item, i.e. the distance between the item's " +"content and top/bottom border." +msgstr "" +"Il riempimento verticale all'interno di ogni elemento, ovvero la distanza tra " +"il contenuto dell'elemento e il bordo superiore/inferiore." + +msgid "[Font] of the title button's text." +msgstr "Il [Font] del testo del pulsante del titolo." + msgid "Font size of the title button's text." -msgstr "La dimensione del carattere del testo del pulsante del titolo." +msgstr "La dimensione del font del testo del pulsante del titolo." + +msgid "The arrow icon used when a foldable item is not collapsed." +msgstr "" +"L'icona della freccia usata quando un elemento richiudibile non è compresso." + +msgid "" +"The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for left-to-right " +"layouts)." +msgstr "" +"L'icona della freccia usata quando un elemento richiudibile è compresso (per " +"layout da sinistra a destra)." + +msgid "" +"The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for right-to-left " +"layouts)." +msgstr "" +"L'icona della freccia usata quando un elemento richiudibile è compresso (per " +"layout da destra a sinistra)." + +msgid "" +"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " +"cell is checked and editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è spuntata e modificabile (vedi [method TreeItem." +"set_editable])." + +msgid "" +"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " +"cell is checked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è spuntata e non modificabile (vedi [method " +"TreeItem.set_editable])." + +msgid "" +"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " +"cell is indeterminate and editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è indeterminata e modificabile (vedi [method " +"TreeItem.set_editable])." + +msgid "" +"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " +"cell is indeterminate and non-editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è indeterminata e non modificabile (vedi [method " +"TreeItem.set_editable])." + +msgid "" +"The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode " +"cell." +msgstr "" +"L'icona della freccia da visualizzare per una cella nella modalità [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_RANGE]." + +msgid "" +"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " +"cell is unchecked and editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è non spuntata e modificabile (vedi [method " +"TreeItem.set_editable])." + +msgid "" +"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " +"cell is unchecked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] non è spuntata né modificabile (vedi [method " +"TreeItem.set_editable])." + +msgid "" +"The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] " +"mode cell." +msgstr "" +"L'icona della freccia su/giù da visualizzare per una cella nella modalità " +"[constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE]." + +msgid "[StyleBox] used when a button in the tree is pressed." +msgstr "Lo [StyleBox] utilizzato quando un pulsante nell'albero è premuto." + +msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused." +msgstr "" +"Lo [StyleBox] utilizzato per il cursore, quando il [Tree] è focalizzato." + +msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused." +msgstr "" +"Lo [StyleBox] utilizzato per il cursore, quando il [Tree] non è focalizzato." + +msgid "" +"Default [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when " +"button is enabled with [method TreeItem.set_custom_as_button]." +msgstr "" +"Lo [StyleBox] predefinito per una cella in modalità [constant TreeItem." +"CELL_MODE_CUSTOM] quando il pulsante è abilitato con [method TreeItem." +"set_custom_as_button]." + +msgid "" +"[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when " +"it's hovered." +msgstr "" +"Lo [StyleBox] per un pulsante di una cella nella modalità [constant TreeItem." +"CELL_MODE_CUSTOM] al passaggio del mouse." + +msgid "" +"[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when " +"it's pressed." +msgstr "" +"Lo [StyleBox] per un pulsante di una cella nella modalità [constant TreeItem." +"CELL_MODE_CUSTOM] quando è premuto." + +msgid "The focused style for the [Tree], drawn on top of everything." +msgstr "Lo stile focalizzato per il [Tree], disegnato sopra ogni cosa." + +msgid "The background style for the [Tree]." +msgstr "Lo stile di sfondo del [Tree]." + +msgid "" +"[StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused." +msgstr "" +"Lo [StyleBox] per gli elementi selezionati, quando il [Tree] non è " +"focalizzato." + +msgid "" +"[StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused." +msgstr "" +"Lo [StyleBox] per gli elementi selezionati, quando il [Tree] è focalizzato." + +msgid "[StyleBox] used when the title button is being hovered." +msgstr "Lo [StyleBox] del pulsante del titolo al passaggio del mouse." + +msgid "Default [StyleBox] for the title button." +msgstr "Lo [StyleBox] predefinito del pulsante del titolo." + +msgid "[StyleBox] used when the title button is being pressed." +msgstr "Lo [StyleBox] del pulsante del titolo quando è premuto." + +msgid "An internal control for a single item inside [Tree]." +msgstr "Un controllo interno per un singolo elemento all'interno di un [Tree]." + +msgid "" +"A single item of a [Tree] control. It can contain other [TreeItem]s as " +"children, which allows it to create a hierarchy. It can also contain text and " +"buttons. [TreeItem] is not a [Node], it is internal to the [Tree].\n" +"To create a [TreeItem], use [method Tree.create_item] or [method TreeItem." +"create_child]. To remove a [TreeItem], use [method Object.free].\n" +"[b]Note:[/b] The ID values used for buttons are 32-bit, unlike [int] which is " +"always 64-bit. They go from [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/" +"code]." +msgstr "" +"Un singolo elemento di un controllo [Tree]. Può contenere altri [TreeItem] " +"come figli, il che gli consente di creare una gerarchia. Può anche contenere " +"testo e pulsanti. [TreeItem] non è un [Node], è interno al [Tree].\n" +"Per creare un [TreeItem], usa [method Tree.create_item] o [method TreeItem." +"create_child]. Per rimuovere un [TreeItem], usa [method Object.free].\n" +"[b]Nota:[/b] I valori degli ID utilizzati per gli elementi sono limitati a 32 " +"bit, a differenza di [int] che è sempre a 64 bit. Variano da " +"[code]-2147483648[/code] a [code]2147483647[/code]." + +msgid "" +"Adds a button with [Texture2D] [param button] at column [param column]. The " +"[param id] is used to identify the button in the according [signal Tree." +"button_clicked] signal and can be different from the buttons index. If not " +"specified, the next available index is used, which may be retrieved by " +"calling [method get_button_count] immediately before this method. Optionally, " +"the button can be [param disabled] and have a [param tooltip_text]." +msgstr "" +"Aggiunge un pulsante con [Texture2D] [param button] alla colonna [param " +"column]. L'[param id] è utilizzato per identificare il pulsante nel segnale " +"[signal Tree.button_clicked] corrispondente e può essere diverso dall'indice " +"del pulsante. Se non specificato, è utilizzato l'indice successivo " +"disponibile, che può essere recuperato chiamando [method get_button_count] " +"subito prima di questo metodo. Facoltativamente, il pulsante può essere " +"disabilitato ([param disabled]) e avere un suggerimento ([param " +"tooltip_text])." + +msgid "" +"Adds a previously unparented [TreeItem] as a direct child of this one. The " +"[param child] item must not be a part of any [Tree] or parented to any " +"[TreeItem]. See also [method remove_child]." +msgstr "" +"Aggiunge un [TreeItem] senza genitore come figlio diretto di questo. " +"L'elemento [param child] non deve essere parte di alcun [Tree] o associato a " +"alcun [TreeItem]. Vedi anche [method remove_child]." + +msgid "" +"Calls the [param method] on the actual TreeItem and its children recursively. " +"Pass parameters as a comma separated list." +msgstr "" +"Chiama il metodo [param method] sul TreeItem effettivo e sui suoi figli in " +"modo ricorsivo. Passa i parametri come un elenco separato da virgole." + +msgid "Resets the background color for the given column to default." +msgstr "Ripristina il colore predefinito di sfondo per la colonna specificata." + +msgid "Resets the color for the given column to default." +msgstr "Ripristina il colore per la colonna specificata al valore predefinito." + +msgid "" +"Creates an item and adds it as a child.\n" +"The new item will be inserted as position [param index] (the default value " +"[code]-1[/code] means the last position), or it will be the last child if " +"[param index] is higher than the child count." +msgstr "" +"Crea un elemento e lo aggiunge come figlio.\n" +"Il nuovo elemento sarà inserito alla posizione [param index] (il valore " +"predefinito [code]-1[/code] indica l'ultima posizione), oppure sarà l'ultimo " +"figlio se [param index] è superiore al numero dei figli." + +msgid "Deselects the given column." +msgstr "Deseleziona la colonna specificata." msgid "" "Removes the button at index [param button_index] in column [param column]." @@ -53495,6 +98590,14 @@ msgstr "" "Rimuove il pulsante all'indice [param button_index] nella colonna [param " "column]." +msgid "" +"Returns the text autowrap mode in the given [param column]. By default it is " +"[constant TextServer.AUTOWRAP_OFF]." +msgstr "" +"Restituisce la modalità di avvolgimento automatico del testo nella colonna " +"[param column]. Per impostazione predefinita è [constant TextServer." +"AUTOWRAP_OFF]." + msgid "" "Returns the [Texture2D] of the button at index [param button_index] in column " "[param column]." @@ -53534,6 +98637,19 @@ msgstr "" "Restituisce il testo della tooltip per il pulsante all'indice [param " "button_index] nella colonna [param column]." +msgid "Returns the column's cell mode." +msgstr "Restituisce la modalità di cella della colonna." + +msgid "" +"Returns a child item by its [param index] (see [method get_child_count]). " +"This method is often used for iterating all children of an item.\n" +"Negative indices access the children from the last one." +msgstr "" +"Restituisce un elemento figlio tramite il suo indice [param index] (vedi " +"[method get_child_count]). Questo metodo è spesso utilizzato per iterare " +"tutti i figli di un elemento.\n" +"Gli indici negativi accedono ai figli dall'ultimo." + msgid "Returns the number of child items." msgstr "Restituisce il numero di elementi figli." @@ -53542,7 +98658,7 @@ msgstr "Restituisce un array di riferimenti ai figli dell'elemento." msgid "Returns the custom background color of column [param column]." msgstr "" -"Restituisce il colore di sfondo personalizzato della colonna [param column]." +"Restituisce il colore personalizzato di sfondo della colonna [param column]." msgid "Returns the custom color of column [param column]." msgstr "Restituisce il colore personalizzato della colonna [param column]." @@ -53550,13 +98666,26 @@ msgstr "Restituisce il colore personalizzato della colonna [param column]." msgid "Returns the custom callback of column [param column]." msgstr "Restituisce il callback personalizzato della colonna [param column]." +msgid "Returns custom font used to draw text in the column [param column]." +msgstr "" +"Restituisce il font personalizzato utilizzato per disegnare il testo nella " +"colonna [param column]." + +msgid "Returns custom font size used to draw text in the column [param column]." +msgstr "" +"Restituisce la dimensione personalizzata del font utilizzata per disegnare il " +"testo nella colonna [param column]." + +msgid "Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set." +msgstr "Restituisce [code]true[/code] se [code]expand_right[/code] è impostato." + msgid "Returns the TreeItem's first child." msgstr "Restituisce il primo figlio del TreeItem." msgid "Returns the given column's icon [Texture2D]. Error if no icon is set." msgstr "" -"Restituisce l'icona [Texture2D] della colonna fornita. Errore se non è " -"impostata alcuna icona." +"Restituisce l'icona [Texture2D] della colonna specificata. Genera un errore " +"se nessuna icona è impostata." msgid "" "Returns the maximum allowed width of the icon in the given [param column]." @@ -53564,8 +98693,106 @@ msgstr "" "Restituisce la larghezza massima consentita dell'icona nella colonna [param " "column]." +msgid "Returns the [Color] modulating the column's icon." +msgstr "Restituisce il [Color] che modula l'icona della colonna." + msgid "Returns the icon [Texture2D] region as [Rect2]." -msgstr "Restituisce la regione dell'icona [Texture2D] come [Rect2]." +msgstr "Restituisce la regione dell'icona [Texture2D] sotto forma di [Rect2]." + +msgid "" +"Returns the node's order in the tree. For example, if called on the first " +"child item the position is [code]0[/code]." +msgstr "" +"Restituisce l'ordine del nodo nell'albero. Ad esempio, se chiamato sul primo " +"elemento figlio, la posizione è [code]0[/code]." + +msgid "" +"Returns the metadata value that was set for the given column using [method " +"set_metadata]." +msgstr "" +"Restituisce il valore dei metadati impostato per la colonna specificata " +"attraverso [method set_metadata]." + +msgid "" +"Returns the next sibling TreeItem in the tree or a null object if there is " +"none." +msgstr "" +"Restituisce il TreeItem successivo nell'albero oppure un oggetto null se non " +"ce n'è nessuno." + +msgid "" +"Returns the next TreeItem in the tree (in the context of a depth-first " +"search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n" +"If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first element " +"in the tree when called on the last element, otherwise it returns [code]null[/" +"code]." +msgstr "" +"Restituisce il TreeItem successivo nell'albero (nel contesto di una ricerca " +"di prima profondità) o un oggetto [code]null[/code] se non ce n'è nessuno.\n" +"Se [param wrap] è abilitato, il metodo si avvolgerà sul primo elemento " +"nell'albero quando viene chiamato sull'ultimo elemento, altrimenti " +"restituisce [code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns the next visible TreeItem in the tree (in the context of a depth-" +"first search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n" +"If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first visible " +"element in the tree when called on the last visible element, otherwise it " +"returns [code]null[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il TreeItem successivo nell'albero (nel contesto di una ricerca " +"in profondità) o un oggetto [code]null[/code] se non ce n'è nessuno.\n" +"Se [param wrap] è abilitato, il metodo si avvolgerà sul primo elemento " +"nell'albero quando viene chiamato sull'ultimo elemento, altrimenti " +"restituisce [code]null[/code]." + +msgid "Returns the parent TreeItem or a null object if there is none." +msgstr "" +"Restituisce l'oggetto TreeItem padre, o un oggetto null se non è presente." + +msgid "" +"Returns the previous sibling TreeItem in the tree or a null object if there " +"is none." +msgstr "" +"Restituisce il TreeItem precedente nell'albero, o un oggetto null se non ce " +"n'è nessuno." + +msgid "" +"Returns the previous TreeItem in the tree (in the context of a depth-first " +"search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n" +"If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last element " +"in the tree when called on the first visible element, otherwise it returns " +"[code]null[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il TreeItem precedente nell'albero (nel contesto di una ricerca " +"in profondità) o un oggetto [code]null[/code] se non ce n'è nessuno.\n" +"Se [param wrap] è abilitato, il metodo si avvolgerà all'ultimo elemento " +"nell'albero quando viene chiamato sul primo elemento visibile, altrimenti " +"restituisce [code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns the previous visible sibling TreeItem in the tree (in the context of " +"a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n" +"If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last visible " +"element in the tree when called on the first visible element, otherwise it " +"returns [code]null[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il precedente TreeItem fratello visibile nell'albero (nel " +"contesto di una ricerca in profondità) o un oggetto [code]null[/code] se non " +"ce n'è nessuno.\n" +"Se [param wrap] è abilitato, il metodo si avvolgerà all'ultimo elemento " +"visibile nell'albero quando viene chiamato sul primo elemento visibile, " +"altrimenti restituisce [code]null[/code]." + +msgid "Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column." +msgstr "Restituisce il valore di una colonna [constant CELL_MODE_RANGE]." + +msgid "" +"Returns a dictionary containing the range parameters for a given column. The " +"keys are \"min\", \"max\", \"step\", and \"expr\"." +msgstr "" +"Restituisce un dizionario contenente i parametri di intervallo per una " +"determinata colonna. Le chiavi sono \"min\", \"max\", \"step\" e \"expr\"." msgid "Returns the BiDi algorithm override set for this cell." msgstr "" @@ -53574,17 +98801,45 @@ msgstr "" msgid "Returns the additional BiDi options set for this cell." msgstr "Restituisce le opzioni BiDi aggiuntive impostate per questa cella." +msgid "Gets the suffix string shown after the column value." +msgstr "Ottiene il suffisso mostrato dopo il valore della colonna." + +msgid "Returns the given column's text." +msgstr "Restituisce il testo della colonna specificata." + +msgid "Returns the given column's text alignment." +msgstr "Restituisce l'allineamento del testo della colonna specificata." + +msgid "" +"Returns the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding " +"rectangle in the given [param column]. By default it is [constant TextServer." +"OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS]." +msgstr "" +"Restituisce il comportamento di ritaglio quando il testo supera il rettangolo " +"di delimitazione dell'elemento nella colonna [param column]. Per impostazione " +"predefinita è [constant TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS]." + msgid "Returns the given column's tooltip text." msgstr "Restituisce il testo della tooltip della colonna indicata." msgid "Returns the [Tree] that owns this TreeItem." msgstr "Restituisce il [Tree] che possiede questo TreeItem." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this [TreeItem], or any of its descendants, is " +"collapsed.\n" +"If [param only_visible] is [code]true[/code] it ignores non-visible " +"[TreeItem]s." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questo [TreeItem], o uno qualsiasi dei suoi " +"discendenti, è compresso.\n" +"Se [param only_visible] è [code]true[/code] ignora i [TreeItem] non visibili." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the button at index [param button_index] for the " "given [param column] is disabled." msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se il bottone all'indice [param button_index] " +"Restituisce [code]true[/code] se il pulsante all'indice [param button_index] " "per la colonna [param column] è disabilitato." msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is checked." @@ -53594,7 +98849,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the cell was made into a button with [method " "set_custom_as_button]." msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se la cella è stata fatta in un pulsante con " +"Restituisce [code]true[/code] se la cella è stata resa in un pulsante con " "[method set_custom_as_button]." msgid "" @@ -53626,9 +98881,88 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se [member visibile] è [code]true[/code] e " "tutti i suoi progenitori sono anche visibili." +msgid "" +"Moves this TreeItem right after the given [param item].\n" +"[b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root." +msgstr "" +"Sposta questo TreeItem subito dopo l'elemento [param item].\n" +"[b]Nota:[/b] Non puoi spostarti alla radice o spostare la radice." + +msgid "" +"Moves this TreeItem right before the given [param item].\n" +"[b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root." +msgstr "" +"Sposta questo TreeItem subito prima dell'elemento [param item].\n" +"[b]Nota:[/b] Non puoi spostarti alla radice o spostare la radice." + +msgid "" +"Propagates this item's checked status to its children and parents for the " +"given [param column]. It is possible to process the items affected by this " +"method call by connecting to [signal Tree.check_propagated_to_item]. The " +"order that the items affected will be processed is as follows: the item " +"invoking this method, children of that item, and finally parents of that " +"item. If [param emit_signal] is [code]false[/code], then [signal Tree." +"check_propagated_to_item] will not be emitted." +msgstr "" +"Propaga lo stato di spunta di questo elemento ai suoi figli e genitori per la " +"colonna [param column]. È possibile elaborare gli elementi influenzati da " +"questa chiamata di metodo connettendosi a [signal Tree." +"check_propagated_to_item]. L'ordine in cui gli elementi influenzati saranno " +"elaborati è il seguente: l'elemento che invoca questo metodo, i figli di " +"quell'elemento e infine i genitori di quell'elemento. Se [param emit_signal] " +"è [code]false[/code], allora [signal Tree.check_propagated_to_item] non verrà " +"emesso." + +msgid "" +"Removes the given child [TreeItem] and all its children from the [Tree]. Note " +"that it doesn't free the item from memory, so it can be reused later (see " +"[method add_child]). To completely remove a [TreeItem] use [method Object." +"free].\n" +"[b]Note:[/b] If you want to move a child from one [Tree] to another, then " +"instead of removing and adding it manually you can use [method move_before] " +"or [method move_after]." +msgstr "" +"Rimuove il [TreeItem] figlio specificato e tutti i suoi figli dal [Tree]. " +"Nota che non libera l'elemento dalla memoria, quindi può essere riutilizzato " +"in seguito (vedi [method add_child]). Per rimuovere completamente un " +"[TreeItem] usa [method Object.free].\n" +"[b]Nota:[/b] Se vuoi spostare un figlio da un [Tree] a un altro, invece di " +"rimuoverlo e aggiungerlo manualmente puoi usare [method move_before] o " +"[method move_after]." + msgid "Selects the given [param column]." msgstr "Seleziona la colonna [param column]." +msgid "" +"Sets the autowrap mode in the given [param column]. If set to something other " +"than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the " +"cell's bounding rectangle." +msgstr "" +"Imposta la modalità di avvolgimento automatico nella colonna [param column]. " +"Se impostato su un valore diverso da [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], il " +"testo è inserito nel rettangolo di delimitazione della cella." + +msgid "" +"Sets the given column's button [Texture2D] at index [param button_index] to " +"[param button]." +msgstr "" +"Imposta la [Texture2D] del pulsante della colonna specificata all'indice " +"[param button_index] su [param button]." + +msgid "" +"Sets the given column's button color at index [param button_index] to [param " +"color]." +msgstr "" +"Imposta il colore del pulsante della colonna specificata all'indice [param " +"button_index] su [param color]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], disables the button at index [param button_index] in " +"the given [param column]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], disattiva il pulsante all'indice [param button_index] " +"nella colonna [param column]." + msgid "" "Sets the tooltip text for the button at index [param button_index] in the " "given [param column]." @@ -53636,6 +98970,14 @@ msgstr "" "Imposta il testo della tooltip per il pulsante all'indice [param " "button_index] nella colonna [param column]." +msgid "" +"Sets the given column's cell mode to [param mode]. This determines how the " +"cell is displayed and edited. See [enum TreeCellMode] constants for details." +msgstr "" +"Imposta la modalità di cella della colonna specificata su [param mode]. Ciò " +"determina come la cella è visualizzata e modificata. Vedi le costanti di " +"[enum TreeCellMode] per i dettagli." + msgid "" "If [param checked] is [code]true[/code], the given [param column] is checked. " "Clears column's indeterminate status." @@ -53643,6 +98985,81 @@ msgstr "" "Se [param checked] è [code]true[/code], la colonna [param column] è spuntata. " "Cancella lo stato indeterminato della colonna." +msgid "" +"Collapses or uncollapses this [TreeItem] and all the descendants of this item." +msgstr "" +"Comprime o decomprime questo [TreeItem] e tutti i discendenti di questo " +"elemento." + +msgid "" +"Makes a cell with [constant CELL_MODE_CUSTOM] display as a non-flat button " +"with a [StyleBox]." +msgstr "" +"Visualizza una cella con [constant CELL_MODE_CUSTOM] come un pulsante non " +"piatto con uno [StyleBox]." + +msgid "" +"Sets the given column's custom background color and whether to just use it as " +"an outline." +msgstr "" +"Imposta il colore personalizzato di sfondo della colonna specificata e se " +"utilizzarlo solo come contorno." + +msgid "Sets the given column's custom color." +msgstr "Imposta il colore personalizzato della colonna specificata." + +msgid "Use [method TreeItem.set_custom_draw_callback] instead." +msgstr "Utilizza invece [method TreeItem.set_custom_draw_callback]." + +msgid "" +"Sets the given column's custom draw callback to the [param callback] method " +"on [param object].\n" +"The method named [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] " +"that is drawn and its position and size as a [Rect2]." +msgstr "" +"Imposta il callback di disegno personalizzato della colonna specificata sul " +"metodo [param callback] su [param object].\n" +"Il metodo denominato [param callback] deve accettare due argomenti: il " +"[TreeItem] disegnato e la sua posizione e dimensione come [Rect2]." + +msgid "" +"Sets the given column's custom draw callback. Use an empty [Callable] ([code " +"skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback. The cell has to be " +"in [constant CELL_MODE_CUSTOM] to use this feature.\n" +"The [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] that is " +"drawn and its position and size as a [Rect2]." +msgstr "" +"Imposta il callback di disegno personalizzato della colonna specificata. " +"Utilizza un [Callable] vuoto ([code skip-lint]Callable()[/code]) per " +"cancellare il callback personalizzato. La cella deve essere in [constant " +"CELL_MODE_CUSTOM] per utilizzare questa funzionalità.\n" +"Il [param callback] dovrebbe accettare due argomenti: il [TreeItem] disegnato " +"e la sua posizione e dimensione come [Rect2]." + +msgid "Sets custom font used to draw text in the given [param column]." +msgstr "" +"Imposta il font personalizzato utilizzato per disegnare il testo nella " +"colonna [param column]." + +msgid "Sets custom font size used to draw text in the given [param column]." +msgstr "" +"Imposta la dimensione personalizzata del font utilizzata per disegnare il " +"testo nella colonna [param column]." + +msgid "" +"If [param multiline] is [code]true[/code], the given [param column] is " +"multiline editable.\n" +"[b]Note:[/b] This option only affects the type of control ([LineEdit] or " +"[TextEdit]) that appears when editing the column. You can set multiline " +"values with [method set_text] even if the column is not multiline editable." +msgstr "" +"Se [param multiline] è [code]true[/code], la colonna [param column] è " +"modificabile su più righe.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa opzione influisce solo sul tipo di controllo ([LineEdit] " +"o [TextEdit]) che appare quando si modifica la colonna. È possibile impostare " +"valori multilinea con [method set_text] anche se la colonna non è " +"modificabile su più righe." + msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the given [param column] is editable." msgstr "" @@ -53663,6 +99080,57 @@ msgstr "" "Imposta l'icona [Texture2D] della cella fornita. La cella deve essere in " "modalità [constant CELL_MODE_ICON]." +msgid "" +"Sets the maximum allowed width of the icon in the given [param column]. This " +"limit is applied on top of the default size of the icon and on top of " +"[theme_item Tree.icon_max_width]. The height is adjusted according to the " +"icon's ratio." +msgstr "" +"Imposta la larghezza massima consentita dell'icona nella colonna [param " +"column]. Questo limite viene applicato al di sopra della dimensione " +"predefinita dell'icona e sopra a [theme_item Tree.icon_max_width]. L'altezza " +"è regolata in base al rapporto dell'icona." + +msgid "Modulates the given column's icon with [param modulate]." +msgstr "Modula l'icona della colonna specificata con [param modulate]." + +msgid "Sets the given column's icon's texture region." +msgstr "Imposta la regione della texture dell'icona della colonna specificata." + +msgid "" +"If [param indeterminate] is [code]true[/code], the given [param column] is " +"marked indeterminate.\n" +"[b]Note:[/b] If set [code]true[/code] from [code]false[/code], then column is " +"cleared of checked status." +msgstr "" +"Se [param indeterminate] è [code]true[/code], la colonna [param column] è " +"contrassegnata come indeterminata.\n" +"[b]Nota:[/b] Se impostato da [code]false[/code] a [code]true[/code], la " +"colonna viene cancellata dallo stato di spunta." + +msgid "" +"Sets the metadata value for the given column, which can be retrieved later " +"using [method get_metadata]. This can be used, for example, to store a " +"reference to the original data." +msgstr "" +"Imposta il valore dei metadati per la colonna specificata, che può essere " +"recuperato in seguito attraverso [method get_metadata]. Può essere " +"utilizzato, ad esempio, per memorizzare un riferimento ai dati originali." + +msgid "Sets the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column." +msgstr "Imposta il valore di una colonna [constant CELL_MODE_RANGE]." + +msgid "" +"Sets the range of accepted values for a column. The column must be in the " +"[constant CELL_MODE_RANGE] mode.\n" +"If [param expr] is [code]true[/code], the edit mode slider will use an " +"exponential scale as with [member Range.exp_edit]." +msgstr "" +"Imposta l'intervallo di valori accettati per una colonna. La colonna deve " +"essere in modalità [constant CELL_MODE_RANGE].\n" +"Se [param expr] è [code]true[/code], lo slider della modalità di modifica " +"utilizzerà una scala esponenziale come con [member Range.exp_edit]." + msgid "" "If [param selectable] is [code]true[/code], the given [param column] is " "selectable." @@ -53670,53 +99138,1965 @@ msgstr "" "Se [param selectable] è [code]true[/code], la colonna [param column] è " "selezionabile." +msgid "" +"Set BiDi algorithm override for the structured text. Has effect for cells " +"that display text." +msgstr "" +"Imposta la sostituzione dell'algoritmo BiDi per il testo strutturato. Ha " +"effetto sulle celle che visualizzano testo." + +msgid "" +"Set additional options for BiDi override. Has effect for cells that display " +"text." +msgstr "" +"Imposta opzioni aggiuntive per la sostituzione BiDi. Ha effetto sulle celle " +"che visualizzano testo." + +msgid "" +"Sets a string to be shown after a column's value (for example, a unit " +"abbreviation)." +msgstr "" +"Imposta una stringa da visualizzare dopo il valore di una colonna (ad " +"esempio, un'abbreviazione di unità)." + +msgid "Sets the given column's text value." +msgstr "Imposta il valore del testo della colonna specificata." + +msgid "" +"Sets the given column's text alignment. See [enum HorizontalAlignment] for " +"possible values." +msgstr "" +"Imposta l'allineamento del testo della colonna specificata. Vedi [enum " +"HorizontalAlignment] per i valori possibili." + msgid "" "Sets the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding " "rectangle in the given [param column]." msgstr "" -"Imposta il comportamento di ritaglio quando il testo supera il rettangolo " -"limite dell'elemento nella colonna [param column]." +"Imposta il comportamento di ritaglio quando il testo supera il rettangolo di " +"delimitazione dell'elemento nella colonna [param column]." + +msgid "Sets the given column's tooltip text." +msgstr "Imposta il testo del tooltip della colonna specificata." + +msgid "" +"Uncollapses all [TreeItem]s necessary to reveal this [TreeItem], i.e. all " +"ancestor [TreeItem]s." +msgstr "" +"Decomprime tutti i [TreeItem] necessari per rivelare questo [TreeItem], " +"ovvero tutti i [TreeItem] antenati." + +msgid "If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed." +msgstr "Se [code]true[/code], il TreeItem è compresso." + +msgid "The custom minimum height." +msgstr "L'altezza minima personalizzata." + +msgid "If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la compressione è disabilitata per questo TreeItem." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [TreeItem] is visible (default).\n" +"Note that if a [TreeItem] is set to not be visible, none of its children will " +"be visible either." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il [TreeItem] è visibile (predefinito).\n" +"Nota che se un [TreeItem] è impostato per non essere visibile, nessuno dei " +"suoi figli sarà visibile." + +msgid "" +"Cell shows a string label. When editable, the text can be edited using a " +"[LineEdit], or a [TextEdit] popup if [method set_edit_multiline] is used." +msgstr "" +"La cella mostra un'etichetta stringa. Quando modificabile, il testo può " +"essere modificato attraverso un popup [LineEdit] o [TextEdit] se [method " +"set_edit_multiline] è usato." + +msgid "" +"Cell shows a checkbox, optionally with text. The checkbox can be pressed, " +"released, or indeterminate (via [method set_indeterminate]). The checkbox " +"can't be clicked unless the cell is editable." +msgstr "" +"La cella mostra una casella di spunta, facoltativamente con del testo. La " +"casella di spunta può essere premuta, rilasciata o indeterminata (tramite " +"[method set_indeterminate]). La casella di spunta non può essere cliccata a " +"meno che la cella non sia modificabile." + +msgid "" +"Cell shows a numeric range. When editable, it can be edited using a range " +"slider. Use [method set_range] to set the value and [method set_range_config] " +"to configure the range.\n" +"This cell can also be used in a text dropdown mode when you assign a text " +"with [method set_text]. Separate options with a comma, e.g. [code]\"Option1," +"Option2,Option3\"[/code]." +msgstr "" +"La cella mostra un intervallo numerico. Quando è modificabile, può essere " +"modificato utilizzando uno slider di intervallo. Usa [method set_range] per " +"impostare il valore e [method set_range_config] per configurare " +"l'intervallo.\n" +"Questa cella può anche essere usata in modalità testo a tendina quando si " +"assegna un testo con [method set_text]. Separare le opzioni con una virgola, " +"ad esempio [code]\"Opzione1,Opzione2,Opzione3\"[/code]." + +msgid "Cell shows an icon. It can't be edited nor display text." +msgstr "" +"La cella mostra un'icona. Non può essere modificata né visualizzare testo." + +msgid "" +"Cell shows as a clickable button. It will display an arrow similar to " +"[OptionButton], but doesn't feature a dropdown (for that you can use " +"[constant CELL_MODE_RANGE]). Clicking the button emits the [signal Tree." +"item_edited] signal. The button is flat by default, you can use [method " +"set_custom_as_button] to display it with a [StyleBox].\n" +"This mode also supports custom drawing using [method " +"set_custom_draw_callback]." +msgstr "" +"La cella è visualizzata come un pulsante cliccabile. Visualizzerà una freccia " +"simile a [OptionButton], ma non presenta un menu a tendina (per quello puoi " +"usare [constant CELL_MODE_RANGE]). Cliccando sul pulsante viene emesso il " +"segnale [signal Tree.item_edited]. Il pulsante è predefinito piatto, puoi " +"usare [method set_custom_as_button] per visualizzarlo con uno [StyleBox].\n" +"Questa modalità supporta anche il disegno personalizzato attraverso [method " +"set_custom_draw_callback]." + +msgid "Internal mesh type." +msgstr "Tipo di mesh interno." + +msgid "Mesh type used internally for collision calculations." +msgstr "Tipo di mesh utilizzato internamente per i calcoli delle collisioni." + +msgid "Represents a straight tube-shaped [PrimitiveMesh] with variable width." +msgstr "" +"Rappresenta un [PrimitiveMesh] a forma di tubo dritto con spessore variabile." + +msgid "" +"[TubeTrailMesh] represents a straight tube-shaped mesh with variable width. " +"The tube is composed of a number of cylindrical sections, each with the same " +"[member section_length] and number of [member section_rings]. A [member " +"curve] is sampled along the total length of the tube, meaning that the curve " +"determines the radius of the tube along its length.\n" +"This primitive mesh is usually used for particle trails." +msgstr "" +"[TubeTrailMesh] rappresenta una mesh a forma di tubo dritto con spessore " +"variabile. Il tubo è composto da un certo numero di sezioni cilindriche, " +"ciascuna con la stessa [member section_length] e numero di [member " +"section_rings]. Una [member curve] viene campionata lungo la lunghezza totale " +"del tubo, il che significa che la curva determina il raggio del tubo lungo la " +"sua lunghezza.\n" +"Questa mesh primitiva è solitamente utilizzata per le scie di particelle." + +msgid "" +"If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the tube. This can be " +"set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap " +"is never seen by the camera." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], genera un tappo nella parte inferiore del tubo. Può " +"essere impostato su [code]false[/code] per accelerare la generazione e il " +"rendering quando il tappo non è mai visto dalla telecamera." + +msgid "" +"If [code]true[/code], generates a cap at the top of the tube. This can be set " +"to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is " +"never seen by the camera." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], genera un tappo nella parte superiore del tubo. Può " +"essere impostato su [code]false[/code] per accelerare la generazione e il " +"rendering quando il tappo non è mai visto dalla telecamera." + +msgid "" +"Determines the radius of the tube along its length. The radius of a " +"particular section ring is obtained by multiplying the baseline [member " +"radius] by the value of this curve at the given distance. For values smaller " +"than [code]0[/code], the faces will be inverted." +msgstr "" +"Determina il raggio del tubo lungo la sua lunghezza. Il raggio di un " +"particolare anello di sezione si ottiene moltiplicando la linea di base " +"[member radius] per il valore di questa curva alla distanza fornita. Per " +"valori inferiori a [code]0[/code], le facce saranno invertite." + +msgid "" +"The number of sides on the tube. For example, a value of [code]5[/code] means " +"the tube will be pentagonal. Higher values result in a more detailed tube at " +"the cost of performance." +msgstr "" +"Il numero di lati del tubo. Ad esempio, un valore di [code]5[/code] significa " +"che il tubo sarà pentagonale. Valori più alti producono un tubo più " +"dettagliato a scapito delle prestazioni." + +msgid "" +"The baseline radius of the tube. The radius of a particular section ring is " +"obtained by multiplying this radius by the value of the [member curve] at the " +"given distance." +msgstr "" +"Il raggio di base del tubo. Il raggio di un particolare anello di sezione si " +"ottiene moltiplicando questo raggio per il valore della [member curve] alla " +"distanza fornita." msgid "The length of a section of the tube." msgstr "La lunghezza di una sezione del tubo." +msgid "" +"The number of rings in a section. The [member curve] is sampled on each ring " +"to determine its radius. Higher values result in a more detailed tube at the " +"cost of performance." +msgstr "" +"Il numero di anelli in una sezione. La [member curve] viene campionata su " +"ogni anello per determinarne il raggio. Valori più alti producono un tubo più " +"dettagliato a scapito delle prestazioni." + msgid "The total number of sections on the tube." msgstr "Il numero totale di sezioni sul tubo." +msgid "" +"Lightweight object used for general-purpose animation via script, using " +"[Tweener]s." +msgstr "" +"Oggetto leggero utilizzato per animazioni generiche tramite script, " +"utilizzando i [Tweener]." + +msgid "" +"Tweens are mostly useful for animations requiring a numerical property to be " +"interpolated over a range of values. The name [i]tween[/i] comes from [i]in-" +"betweening[/i], an animation technique where you specify [i]keyframes[/i] and " +"the computer interpolates the frames that appear between them. Animating " +"something with a [Tween] is called tweening.\n" +"[Tween] is more suited than [AnimationPlayer] for animations where you don't " +"know the final values in advance. For example, interpolating a dynamically-" +"chosen camera zoom value is best done with a [Tween]; it would be difficult " +"to do the same thing with an [AnimationPlayer] node. Tweens are also more " +"light-weight than [AnimationPlayer], so they are very much suited for simple " +"animations or general tasks that don't require visual tweaking provided by " +"the editor. They can be used in a \"fire-and-forget\" manner for some logic " +"that normally would be done by code. You can e.g. make something shoot " +"periodically by using a looped [CallbackTweener] with a delay.\n" +"A [Tween] can be created by using either [method SceneTree.create_tween] or " +"[method Node.create_tween]. [Tween]s created manually (i.e. by using " +"[code]Tween.new()[/code]) are invalid and can't be used for tweening values.\n" +"A tween animation is created by adding [Tweener]s to the [Tween] object, " +"using [method tween_property], [method tween_interval], [method " +"tween_callback] or [method tween_method]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"This sequence will make the [code]$Sprite[/code] node turn red, then shrink, " +"before finally calling [method Node.queue_free] to free the sprite. " +"[Tweener]s are executed one after another by default. This behavior can be " +"changed using [method parallel] and [method set_parallel].\n" +"When a [Tweener] is created with one of the [code]tween_*[/code] methods, a " +"chained method call can be used to tweak the properties of this [Tweener]. " +"For example, if you want to set a different transition type in the above " +"example, you can use [method set_trans]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1).set_trans(Tween." +"TRANS_SINE)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1).set_trans(Tween." +"TRANS_BOUNCE)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f)." +"SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f)." +"SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Most of the [Tween] methods can be chained this way too. In the following " +"example the [Tween] is bound to the running script's node and a default " +"transition is set for its [Tweener]s:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween." +"TRANS_ELASTIC)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var tween = GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween." +"TransitionType.Elastic);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Another interesting use for [Tween]s is animating arbitrary sets of objects:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"for sprite in get_children():\n" +" tween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(0, 0), 1)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"foreach (Node sprite in GetChildren())\n" +" tween.TweenProperty(sprite, \"position\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In the example above, all children of a node are moved one after another to " +"position (0, 0).\n" +"You should avoid using more than one [Tween] per object's property. If two or " +"more tweens animate one property at the same time, the last one created will " +"take priority and assign the final value. If you want to interrupt and " +"restart an animation, consider assigning the [Tween] to a variable:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween\n" +"func animate():\n" +" if tween:\n" +" tween.kill() # Abort the previous animation.\n" +" tween = create_tween()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Tween _tween;\n" +"\n" +"public void Animate()\n" +"{\n" +" if (_tween != null)\n" +" _tween.Kill(); // Abort the previous animation\n" +" _tween = CreateTween();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Some [Tweener]s use transitions and eases. The first accepts a [enum " +"TransitionType] constant, and refers to the way the timing of the animation " +"is handled (see [url=https://easings.net/]easings.net[/url] for some " +"examples). The second accepts an [enum EaseType] constant, and controls where " +"the [code]trans_type[/code] is applied to the interpolation (in the " +"beginning, the end, or both). If you don't know which transition and easing " +"to pick, you can try different [enum TransitionType] constants with [constant " +"EASE_IN_OUT], and use the one that looks best.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"tween_cheatsheet.webp]Tween easing and transition types cheatsheet[/url]\n" +"[b]Note:[/b] Tweens are not designed to be re-used and trying to do so " +"results in an undefined behavior. Create a new Tween for each animation and " +"every time you replay an animation from start. Keep in mind that Tweens start " +"immediately, so only create a Tween when you want to start animating.\n" +"[b]Note:[/b] The tween is processed after all of the nodes in the current " +"frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the " +"tween (or [method Node._physics_process] depending on the value passed to " +"[method set_process_mode])." +msgstr "" +"I tween sono utili soprattutto per le animazioni che richiedono che una " +"proprietà numerica sia interpolata su un intervallo di valori. Il nome " +"[i]tween[/i] deriva da [i]in-betweening[/i], una tecnica di animazione in cui " +"si specificano i [i]fotogrammi chiave[/i] e il computer interpola i " +"fotogrammi che compaiono tra di essi. L'animazione di qualcosa con un [Tween] " +"è chiamata tweening.\n" +"[Tween] è più adatto di [AnimationPlayer] per le animazioni in cui non si " +"conoscono in anticipo i valori finali. Ad esempio, l'interpolazione del " +"valore di zoom di una telecamera scelta dinamicamente è meglio eseguita con " +"un [Tween]; sarebbe difficile fare la stessa cosa con un nodo " +"[AnimationPlayer]. I tween sono anche più leggeri di [AnimationPlayer], " +"quindi sono molto adatti per animazioni semplici o attività generali che non " +"richiedono modifiche visive fornite dall'editor. Possono essere utilizzati in " +"modalità \"fire-and-forget\" per una logica che normalmente sarebbe eseguita " +"dal codice. Ad esempio, puoi far in modo che qualcosa spari periodicamente " +"tramite un [CallbackTweener] in ripetizione con un ritardo.\n" +"Un [Tween] può essere creato usando [method SceneTree.create_tween] o [method " +"Node.create_tween]. I [Tween] creati manualmente (ad esempio usando " +"[code]Tween.new()[/code]) non sono validi e non possono essere usati per i " +"valori di tweening.\n" +"Un'animazione tween è creata aggiungendo [Tweener] all'oggetto [Tween], " +"usando [method tween_property], [method tween_interval], [method " +"tween_callback] o [method tween_method]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Questa sequenza farà diventare rosso il nodo [code]$Sprite[/code], poi si " +"restringerà, prima di chiamare infine [method Node.queue_free] per liberare " +"lo sprite. I [Tweener] sono eseguiti uno dopo l'altro come comportamento " +"predefinito. Ciò può essere modificato tramite [method parallel] e [method " +"set_parallel].\n" +"Quando un [Tweener] viene creato con uno dei metodi [code]tween_*[/code], è " +"possibile utilizzare una chiamata di metodo concatenata per modificare le " +"proprietà di questo [Tweener]. Ad esempio, se si desidera impostare un tipo " +"di transizione diverso nell'esempio precedente, è possibile usare [method " +"set_trans]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1).set_trans(Tween." +"TRANS_SINE)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1).set_trans(Tween." +"TRANS_BOUNCE)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f)." +"SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f)." +"SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Anche la maggior parte dei metodi di [Tween] possono essere concatenati in " +"questo modo. Nell'esempio seguente, il [Tween] è associato al nodo dello " +"script in esecuzione ed è impostata una transizione predefinita per i suoi " +"[Tweener]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween." +"TRANS_ELASTIC)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var tween = GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween." +"TransitionType.Elastic);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Un altro uso interessante per [Tween] è l'animazione di insiemi arbitrari di " +"oggetti:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"for sprite in get_children():\n" +" tween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(0, 0), 1)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"foreach (Node sprite in GetChildren())\n" +" tween.TweenProperty(sprite, \"position\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Nell'esempio precedente, tutti i figli di un nodo sono spostati uno dopo " +"l'altro nella posizione (0, 0).\n" +"Dovresti evitare di usare più di un [Tween] per proprietà di un oggetto. Se " +"due o più tween animano una proprietà allo stesso tempo, l'ultimo creato avrà " +"la priorità e assegnerà il valore finale. Se vuoi interrompere e riavviare " +"un'animazione, considera di assegnare il [Tween] a una variabile:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween\n" +"func animate():\n" +" if tween:\n" +" tween.kill() # Interrompe l'animazione precedente.\n" +" tween = create_tween()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Tween _tween;\n" +"\n" +"public void Animate()\n" +"{\n" +" if (_tween != null)\n" +" _tween.Kill(); // Interrompe l'animazione precedente.\n" +" _tween = CreateTween();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Alcuni [Tweener] usano transizioni e allentamenti. La prima accetta una " +"costante [enum TransitionType] e si riferisce al modo in cui viene gestita la " +"tempistica dell'animazione (vedi [url=https://easings.net/]easings.net[/url] " +"per alcuni esempi). La seconda accetta una costante [enum EaseType] e " +"controlla dove [code]trans_type[/code] viene applicato all'interpolazione " +"(all'inizio, alla fine o in entrambi). Se non sai quale transizione e " +"allentamento scegliere, puoi provare le diverse costanti [enum " +"TransitionType] con [constant EASE_IN_OUT] e usare quella che sembra " +"migliore.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"tween_cheatsheet.webp]Foglio riassuntivo sui tipi di transizione e di " +"allentamento dei Tween[/url]\n" +"[b]Nota:[/b] I Tween non sono progettati per essere riutilizzati e tentare di " +"farlo risulta in comportamento indefinito. Crea un nuovo Tween per ogni " +"animazione e ogni volta che riproduci un'animazione dall'inizio. Tieni " +"presente che i Tween si avviano immediatamente, quindi crea un Tween solo " +"quando vuoi iniziare l'animazione.\n" +"[b]Nota:[/b] Il Tween è elaborato dopo tutti i nodi nel frame attuale, ovvero " +"il metodo [method Node._process] del nodo sarebbe chiamato prima del Tween (o " +"[method Node._physics_process] a seconda del valore passato a [method " +"set_process_mode])." + +msgid "" +"Binds this [Tween] with the given [param node]. [Tween]s are processed " +"directly by the [SceneTree], so they run independently of the animated nodes. " +"When you bind a [Node] with the [Tween], the [Tween] will halt the animation " +"when the object is not inside tree and the [Tween] will be automatically " +"killed when the bound object is freed. Also [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] will " +"make the pausing behavior dependent on the bound node.\n" +"For a shorter way to create and bind a [Tween], you can use [method Node." +"create_tween]." +msgstr "" +"Associa questo [Tween] al nodo [param node]. I [Tween] sono elaborati " +"direttamente dal [SceneTree], quindi sono eseguiti indipendentemente dai nodi " +"animati. Quando colleghi un [Node] al [Tween], il [Tween] interromperà " +"l'animazione quando l'oggetto non si trova all'interno dell'albero e il " +"[Tween] sarà automaticamente interrotto quando l'oggetto associato verrà " +"liberato. Inoltre, [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] renderà il comportamento di " +"pausa dipendente dal nodo associato.\n" +"Per un modo più breve per creare e associare un [Tween], puoi usare [method " +"Node.create_tween]." + +msgid "" +"Used to chain two [Tweener]s after [method set_parallel] is called with " +"[code]true[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween().set_parallel(true)\n" +"tween.tween_property(...)\n" +"tween.tween_property(...) # Will run parallelly with above.\n" +"tween.chain().tween_property(...) # Will run after two above are finished.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);\n" +"tween.TweenProperty(...);\n" +"tween.TweenProperty(...); // Will run parallelly with above.\n" +"tween.Chain().TweenProperty(...); // Will run after two above are finished.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Utilizzato per concatenare due [Tweener] dopo che [method set_parallel] è " +"stato chiamato con [code]true[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween().set_parallel(true)\n" +"tween.tween_property(...)\n" +"tween.tween_property(...) # Sarà eseguito parallelamente a quanto sopra.\n" +"tween.chain().tween_property(...) # Sarà eseguito dopo che i due sopra sono " +"terminati.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);\n" +"tween.TweenProperty(...);\n" +"tween.TweenProperty(...); // Sarà eseguito parallelamente a quanto sopra.\n" +"tween.Chain().TweenProperty(...); // Sarà eseguito dopo che i due sopra sono " +"terminati.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Processes the [Tween] by the given [param delta] value, in seconds. This is " +"mostly useful for manual control when the [Tween] is paused. It can also be " +"used to end the [Tween] animation immediately, by setting [param delta] " +"longer than the whole duration of the [Tween] animation.\n" +"Returns [code]true[/code] if the [Tween] still has [Tweener]s that haven't " +"finished." +msgstr "" +"Elabora il [Tween] in base al valore [param delta] specificato, in secondi. " +"Questo è utile soprattutto per un controllo manuale quando il [Tween] è in " +"pausa. Può anche essere utilizzato per terminare immediatamente l'animazione " +"del [Tween], impostando [param delta] più lungo dell'intera durata " +"dell'animazione del [Tween].\n" +"Restituisce [code]true[/code] se il [Tween] ha ancora dei [Tweener] che non " +"sono terminati." + +msgid "" +"Returns the number of remaining loops for this [Tween] (see [method " +"set_loops]). A return value of [code]-1[/code] indicates an infinitely " +"looping [Tween], and a return value of [code]0[/code] indicates that the " +"[Tween] has already finished." +msgstr "" +"Restituisce il numero di cicli rimanenti per questo [Tween] (vedi [method " +"set_loops]). Un valore restituito pari a [code]-1[/code] indica un [Tween] in " +"ciclo infinito, mentre un valore restituito pari a [code]0[/code] indica che " +"il [Tween] ha già terminato." + +msgid "" +"Returns the total time in seconds the [Tween] has been animating (i.e. the " +"time since it started, not counting pauses etc.). The time is affected by " +"[method set_speed_scale], and [method stop] will reset it to [code]0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] As it results from accumulating frame deltas, the time returned " +"after the [Tween] has finished animating will be slightly greater than the " +"actual [Tween] duration." +msgstr "" +"Restituisce il tempo totale in secondi in cui il [Tween] è stato in " +"animazione (ad esempio il tempo trascorso dall'inizio, senza contare le " +"pause, ecc.). Il tempo è influenzato da [method set_speed_scale] e [method " +"stop] lo reimposterà su [code]0[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Poiché risulta dall'accumulo di delta di frame, il tempo " +"restituito dopo che il [Tween] ha terminato l'animazione sarà leggermente " +"maggiore della durata effettiva del [Tween]." + +msgid "" +"This method can be used for manual interpolation of a value, when you don't " +"want [Tween] to do animating for you. It's similar to [method @GlobalScope." +"lerp], but with support for custom transition and easing.\n" +"[param initial_value] is the starting value of the interpolation.\n" +"[param delta_value] is the change of the value in the interpolation, i.e. " +"it's equal to [code]final_value - initial_value[/code].\n" +"[param elapsed_time] is the time in seconds that passed after the " +"interpolation started and it's used to control the position of the " +"interpolation. E.g. when it's equal to half of the [param duration], the " +"interpolated value will be halfway between initial and final values. This " +"value can also be greater than [param duration] or lower than 0, which will " +"extrapolate the value.\n" +"[param duration] is the total time of the interpolation.\n" +"[b]Note:[/b] If [param duration] is equal to [code]0[/code], the method will " +"always return the final value, regardless of [param elapsed_time] provided." +msgstr "" +"Questo metodo può essere utilizzato per l'interpolazione manuale di un " +"valore, quando non vuoi che il [Tween] esegua l'animazione per te. È simile a " +"[method @GlobalScope.lerp], ma con supporto per transizione e allentamento " +"personalizzate.\n" +"[param initial_value] è il valore iniziale dell'interpolazione.\n" +"[param delta_value] è la modifica del valore nell'interpolazione, ovvero è " +"uguale a [code]final_value - initial_value[/code].\n" +"[param elapsed_time] è il tempo in secondi trascorso dopo l'inizio " +"dell'interpolazione ed è utilizzato per controllare la posizione " +"dell'interpolazione. Ad esempio, quando è uguale alla metà di [param " +"duration], il valore interpolato sarà a metà tra i valori iniziale e finale. " +"Questo valore può anche essere maggiore di [param duration] o minore di 0, il " +"che estrapolerà il valore.\n" +"[param duration] è il tempo totale dell'interpolazione.\n" +"[b]Nota:[/b] Se [param duration] è uguale a [code]0[/code], il metodo " +"restituirà sempre il valore finale, a prescindere dal [param elapsed_time] " +"fornito." + +msgid "" +"Returns whether the [Tween] is currently running, i.e. it wasn't paused and " +"it's not finished." +msgstr "" +"Restituisce un valore che indica se il [Tween] è attualmente in esecuzione, " +"ovvero se non è stato messo in pausa e non ha terminato." + +msgid "" +"Returns whether the [Tween] is valid. A valid [Tween] is a [Tween] contained " +"by the scene tree (i.e. the array from [method SceneTree." +"get_processed_tweens] will contain this [Tween]). A [Tween] might become " +"invalid when it has finished tweening, is killed, or when created with " +"[code]Tween.new()[/code]. Invalid [Tween]s can't have [Tweener]s appended." +msgstr "" +"Restituisce un valore che indica se il [Tween] è valido. Un [Tween] valido è " +"un [Tween] contenuto nell'albero della scena (ad esempio, l'array da [method " +"SceneTree.get_processed_tweens] conterrà questo [Tween]). Un [Tween] potrebbe " +"diventare non valido quando ha terminato il tweening, è interrotto o quando è " +"creato con [code]Tween.new()[/code]. I [Tween] non validi non possono avere " +"[Tweener] aggiunti." + +msgid "Aborts all tweening operations and invalidates the [Tween]." +msgstr "Interrompe tutte le operazioni di tweening e invalida il [Tween]." + +msgid "" +"Makes the next [Tweener] run parallelly to the previous one.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"tween.tween_property(...)\n" +"tween.parallel().tween_property(...)\n" +"tween.parallel().tween_property(...)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(...);\n" +"tween.Parallel().TweenProperty(...);\n" +"tween.Parallel().TweenProperty(...);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"All [Tweener]s in the example will run at the same time.\n" +"You can make the [Tween] parallel by default by using [method set_parallel]." +msgstr "" +"Fa in modo che il [Tweener] successivo sia eseguito parallelamente al " +"precedente.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"tween.tween_property(...)\n" +"tween.parallel().tween_property(...)\n" +"tween.parallel().tween_property(...)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(...);\n" +"tween.Parallel().TweenProperty(...);\n" +"tween.Parallel().TweenProperty(...);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Tutti i [Tweener] nell'esempio saranno eseguiti allo stesso tempo.\n" +"Puoi rendere il [Tween] parallelo per impostazione predefinita attraverso " +"[method set_parallel]." + +msgid "" +"Pauses the tweening. The animation can be resumed by using [method play].\n" +"[b]Note:[/b] If a Tween is paused and not bound to any node, it will exist " +"indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference " +"to such Tween, you can retrieve it using [method SceneTree." +"get_processed_tweens]." +msgstr "" +"Mette in pausa il tweening. L'animazione può essere ripresa usando [method " +"play].\n" +"[b]Nota:[/b] Se un Tween è in pausa e non è associato a nessun nodo, esisterà " +"indefinitamente finché non sarà avviato manualmente o invalidato. Se perdi un " +"riferimento a tale Tween, puoi recuperarlo usando [method SceneTree." +"get_processed_tweens]." + +msgid "Resumes a paused or stopped [Tween]." +msgstr "Riprende un [Tween] in pausa o interrotto." + +msgid "" +"Sets the default ease type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s " +"animated by this [Tween].\n" +"If not specified, the default value is [constant EASE_IN_OUT]." +msgstr "" +"Imposta il tipo di allentamento predefinito per i [PropertyTweener] e i " +"[MethodTweener] animati da questo [Tween].\n" +"Se non specificato, il valore predefinito è [constant EASE_IN_OUT]." + +msgid "" +"Sets the number of times the tweening sequence will be repeated, i.e. " +"[code]set_loops(2)[/code] will run the animation twice.\n" +"Calling this method without arguments will make the [Tween] run infinitely, " +"until either it is killed with [method kill], the [Tween]'s bound node is " +"freed, or all the animated objects have been freed (which makes further " +"animation impossible).\n" +"[b]Warning:[/b] Make sure to always add some duration/delay when using " +"infinite loops. To prevent the game freezing, 0-duration looped animations (e." +"g. a single [CallbackTweener] with no delay) are stopped after a small number " +"of loops, which may produce unexpected results. If a [Tween]'s lifetime " +"depends on some node, always use [method bind_node]." +msgstr "" +"Imposta il numero di volte in cui la sequenza di tweening sarà ripetuta, ad " +"esempio [code]set_loops(2)[/code] eseguirà l'animazione due volte.\n" +"La chiamata a questo metodo senza argomenti farà in modo che [Tween] sia " +"eseguito all'infinito, finché non è interrotto con [method kill], il nodo " +"associato al [Tween] viene liberato o tutti gli oggetti animati sono stati " +"liberati (il che rende impossibile un'ulteriore animazione).\n" +"[b]Attenzione:[/b] Assicurati di aggiungere sempre una certa durata/ritardo " +"quando utilizzi cicli infiniti. Per evitare che il gioco si blocchi, le " +"animazioni in ciclo di durata 0 (ad esempio un singolo [CallbackTweener] " +"senza ritardo) vengono interrotte dopo un piccolo numero di cicli, il che " +"potrebbe produrre risultati imprevisti. Se la durata di un [Tween] dipende da " +"un nodo, usa sempre [method bind_node]." + +msgid "" +"If [param parallel] is [code]true[/code], the [Tweener]s appended after this " +"method will by default run simultaneously, as opposed to sequentially.\n" +"[b]Note:[/b] Just like with [method parallel], the tweener added right before " +"this method will also be part of the parallel step.\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(300, 0), 0.5)\n" +"tween.set_parallel()\n" +"tween.tween_property(self, \"modulate\", Color.GREEN, 0.5) # Runs together " +"with the position tweener.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Se [param parallel] è [code]true[/code], i [Tweener] aggiunti dopo questo " +"metodo saranno eseguiti simultaneamente per impostazione predefinita, anziché " +"in sequenza.\n" +"[b]Nota:[/b] Proprio come con [method parallel], anche il tweener aggiunto " +"prima di questo metodo farà parte del passaggio parallelo.\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(300, 0), 0.5)\n" +"tween.set_parallel()\n" +"tween.tween_property(self, \"modulate\", Color.GREEN, 0.5) # È eseguito " +"insieme al tweener di position.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Determines the behavior of the [Tween] when the [SceneTree] is paused. Check " +"[enum TweenPauseMode] for options.\n" +"Default value is [constant TWEEN_PAUSE_BOUND]." +msgstr "" +"Determina il comportamento del [Tween] quando lo [SceneTree] è in pausa. " +"Controlla [enum TweenPauseMode] per le opzioni.\n" +"Il valore predefinito è [constant TWEEN_PAUSE_BOUND]." + +msgid "" +"Determines whether the [Tween] should run after process frames (see [method " +"Node._process]) or physics frames (see [method Node._physics_process]).\n" +"Default value is [constant TWEEN_PROCESS_IDLE]." +msgstr "" +"Determina se il [Tween] deve essere eseguito dopo i frame di processo (vedi " +"[method Node._process]) o i frame di fisica (vedi [method Node." +"_physics_process]).\n" +"Il valore predefinito è [constant TWEEN_PROCESS_IDLE]." + +msgid "" +"Scales the speed of tweening. This affects all [Tweener]s and their delays." +msgstr "" +"Scala la velocità di tweening. Questo influisce su tutti i [Tweener] e i loro " +"ritardi." + +msgid "" +"Sets the default transition type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s " +"animated by this [Tween].\n" +"If not specified, the default value is [constant TRANS_LINEAR]." +msgstr "" +"Imposta il tipo di transizione predefinito per i [PropertyTweener] e i " +"[MethodTweener] animati da questo [Tween].\n" +"Se non specificato, il valore predefinito è [constant TRANS_LINEAR]." + +msgid "" +"Stops the tweening and resets the [Tween] to its initial state. This will not " +"remove any appended [Tweener]s.\n" +"[b]Note:[/b] If a Tween is stopped and not bound to any node, it will exist " +"indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference " +"to such Tween, you can retrieve it using [method SceneTree." +"get_processed_tweens]." +msgstr "" +"Arresta il tweening e ripristina il [Tween] al suo stato iniziale. Questo non " +"rimuoverà alcun [Tweener] aggiunto.\n" +"[b]Nota:[/b] Se un Tween viene arrestato e non è associato a nessun nodo, " +"esisterà indefinitamente finché non sarà avviato manualmente o invalidato. Se " +"perdi un riferimento a tale Tween, puoi recuperarlo usando [method SceneTree." +"get_processed_tweens]." + +msgid "" +"Creates and appends a [CallbackTweener]. This method can be used to call an " +"arbitrary method in any object. Use [method Callable.bind] to bind additional " +"arguments for the call.\n" +"[b]Example:[/b] Object that keeps shooting every 1 second:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween().set_loops()\n" +"tween.tween_callback(shoot).set_delay(1)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Example:[/b] Turning a sprite red and then blue, with 2 second delay:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"Sprite2D sprite = GetNode(\"Sprite\");\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Red))." +"SetDelay(2.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Blue))." +"SetDelay(2.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Crea e aggiunge un [CallbackTweener]. Questo metodo può essere usato per " +"chiamare un metodo arbitrario in qualsiasi oggetto. Usa [method Callable." +"bind] per associare argomenti aggiuntivi per la chiamata.\n" +"[b]Esempio:[/b] Oggetto che continua a sparare ogni 1 secondo:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween().set_loops()\n" +"tween.tween_callback(shoot).set_delay(1)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Esempio:[/b] Convertire uno sprite in rosso e poi in blu, con un ritardo " +"di 2 secondi:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"Sprite2D sprite = GetNode(\"Sprite\");\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Red))." +"SetDelay(2.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Blue))." +"SetDelay(2.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Creates and appends an [IntervalTweener]. This method can be used to create " +"delays in the tween animation, as an alternative to using the delay in other " +"[Tweener]s, or when there's no animation (in which case the [Tween] acts as a " +"timer). [param time] is the length of the interval, in seconds.\n" +"[b]Example:[/b] Creating an interval in code execution:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# ... some code\n" +"await create_tween().tween_interval(2).finished\n" +"# ... more code\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// ... some code\n" +"await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName." +"Finished);\n" +"// ... more code\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Example:[/b] Creating an object that moves back and forth and jumps every " +"few seconds:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween().set_loops()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", 200.0, 1).as_relative()\n" +"tween.tween_callback(jump)\n" +"tween.tween_interval(2)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", -200.0, 1).as_relative()\n" +"tween.tween_callback(jump)\n" +"tween.tween_interval(2)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween().SetLoops();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", 200.0f, 1.0f)." +"AsRelative();\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n" +"tween.TweenInterval(2.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", -200.0f, 1.0f)." +"AsRelative();\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n" +"tween.TweenInterval(2.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Crea e aggiunge un [IntervalTweener]. Questo metodo può essere usato per " +"creare ritardi nell'animazione tween, come alternativa all'utilizzo del " +"ritardo in altri [Tweener], o quando non c'è animazione (nel qual caso il " +"[Tween] funge da timer). [param time] è la durata dell'intervallo, in " +"secondi.\n" +"[b]Esempio:[/b] Creazione di un intervallo nell'esecuzione del codice:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# ... un po' di codice\n" +"await create_tween().tween_interval(2).finished\n" +"# ... altro codice\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// ... un po' di codice\n" +"await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName." +"Finished);\n" +"// ... altro codice\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Esempio:[/b] Creazione di un oggetto che si muove avanti e indietro e " +"salta ogni pochi secondi:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween().set_loops()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", 200.0, 1).as_relative()\n" +"tween.tween_callback(jump)\n" +"tween.tween_interval(2)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", -200.0, 1).as_relative()\n" +"tween.tween_callback(jump)\n" +"tween.tween_interval(2)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween().SetLoops();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", 200.0f, 1.0f)." +"AsRelative();\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n" +"tween.TweenInterval(2.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", -200.0f, 1.0f)." +"AsRelative();\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n" +"tween.TweenInterval(2.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Creates and appends a [MethodTweener]. This method is similar to a " +"combination of [method tween_callback] and [method tween_property]. It calls " +"a method over time with a tweened value provided as an argument. The value is " +"tweened between [param from] and [param to] over the time specified by [param " +"duration], in seconds. Use [method Callable.bind] to bind additional " +"arguments for the call. You can use [method MethodTweener.set_ease] and " +"[method MethodTweener.set_trans] to tweak the easing and transition of the " +"value or [method MethodTweener.set_delay] to delay the tweening.\n" +"[b]Example:[/b] Making a 3D object look from one point to another point:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"tween.tween_method(look_at.bind(Vector3.UP), Vector3(-1, 0, -1), Vector3(1, " +"0, -1), 1) # The look_at() method takes up vector as second argument.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"tween.TweenMethod(Callable.From((Vector3 target) => LookAt(target, Vector3." +"Up)), new Vector3(-1.0f, 0.0f, -1.0f), new Vector3(1.0f, 0.0f, -1.0f), " +"1.0f); // Use lambdas to bind additional arguments for the call.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Example:[/b] Setting the text of a [Label], using an intermediate method " +"and after a delay:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" var tween = create_tween()\n" +" tween.tween_method(set_label_text, 0, 10, 1).set_delay(1)\n" +"\n" +"func set_label_text(value: int):\n" +" $Label.text = \"Counting \" + str(value)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" base._Ready();\n" +"\n" +" Tween tween = CreateTween();\n" +" tween.TweenMethod(Callable.From(SetLabelText), 0.0f, 10.0f, 1.0f)." +"SetDelay(1.0f);\n" +"}\n" +"\n" +"private void SetLabelText(int value)\n" +"{\n" +" GetNode