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[Mono] Improvements for Mathf
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commit
e3590a2522
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@ -206,13 +206,13 @@ namespace Godot
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}
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else
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{
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euler.x = Mathf.PI * 0.5f;
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||||
euler.x = Mathf.Pi * 0.5f;
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||||
euler.y = -Mathf.Atan2(-m[0, 1], m[0, 0]);
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}
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}
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else
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||||
{
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||||
euler.x = -Mathf.PI * 0.5f;
|
||||
euler.x = -Mathf.Pi * 0.5f;
|
||||
euler.y = -Mathf.Atan2(-m[0, 1], m[0, 0]);
|
||||
}
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@ -8,16 +8,14 @@ using real_t = System.Single;
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namespace Godot
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{
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public static class Mathf
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public static partial class Mathf
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{
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// Define constants with Decimal precision and cast down to double or float.
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||||
public const real_t PI = (real_t) 3.1415926535897932384626433833M; // 3.1415927f and 3.14159265358979
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||||
// Define constants with Decimal precision and cast down to double or float.
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||||
#if REAL_T_IS_DOUBLE
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public const real_t Epsilon = 1e-14; // Epsilon size should depend on the precision used.
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#else
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public const real_t Epsilon = 1e-06f;
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||||
#endif
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||||
public const real_t Tau = (real_t) 6.2831853071795864769252867666M; // 6.2831855f and 6.28318530717959
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||||
public const real_t Pi = (real_t) 3.1415926535897932384626433833M; // 3.1415927f and 3.14159265358979
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||||
public const real_t Inf = real_t.PositiveInfinity;
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||||
public const real_t NaN = real_t.NaN;
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||||
private const real_t Deg2RadConst = (real_t) 0.0174532925199432957692369077M; // 0.0174532924f and 0.0174532925199433
|
||||
private const real_t Rad2DegConst = (real_t) 57.295779513082320876798154814M; // 57.29578f and 57.2957795130823
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||||
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@ -27,6 +25,11 @@ namespace Godot
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|||
return Math.Abs(s);
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}
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public static int Abs(int s)
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||||
{
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return Math.Abs(s);
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}
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||||
public static real_t Acos(real_t s)
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{
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return (real_t)Math.Acos(s);
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@ -57,18 +60,14 @@ namespace Godot
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|||
return (real_t)Math.Ceiling(s);
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}
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||||
public static real_t Clamp(real_t val, real_t min, real_t max)
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||||
public static int Clamp(int value, int min, int max)
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||||
{
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if (val < min)
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||||
{
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return min;
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}
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||||
else if (val > max)
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||||
{
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return max;
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}
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||||
return value < min ? min : value > max ? max : value;
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||||
}
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||||
return val;
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||||
public static real_t Clamp(real_t value, real_t min, real_t max)
|
||||
{
|
||||
return value < min ? min : value > max ? max : value;
|
||||
}
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||||
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||||
public static real_t Cos(real_t s)
|
||||
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@ -151,6 +150,21 @@ namespace Godot
|
|||
}
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||||
}
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||||
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||||
public static real_t InverseLerp(real_t from, real_t to, real_t weight)
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{
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return (Clamp(weight, 0f, 1f) - from) / (to - from);
|
||||
}
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||||
public static bool IsInf(real_t s)
|
||||
{
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||||
return real_t.IsInfinity(s);
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||||
}
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||||
public static bool IsNaN(real_t s)
|
||||
{
|
||||
return real_t.IsNaN(s);
|
||||
}
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||||
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||||
public static real_t Lerp(real_t from, real_t to, real_t weight)
|
||||
{
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||||
return from + (to - from) * Clamp(weight, 0f, 1f);
|
||||
|
@ -181,16 +195,16 @@ namespace Godot
|
|||
return (a < b) ? a : b;
|
||||
}
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||||
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||||
public static int NearestPo2(int val)
|
||||
public static int NearestPo2(int value)
|
||||
{
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||||
val--;
|
||||
val |= val >> 1;
|
||||
val |= val >> 2;
|
||||
val |= val >> 4;
|
||||
val |= val >> 8;
|
||||
val |= val >> 16;
|
||||
val++;
|
||||
return val;
|
||||
value--;
|
||||
value |= value >> 1;
|
||||
value |= value >> 2;
|
||||
value |= value >> 4;
|
||||
value |= value >> 8;
|
||||
value |= value >> 16;
|
||||
value++;
|
||||
return value;
|
||||
}
|
||||
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||||
public static Vector2 Polar2Cartesian(real_t r, real_t th)
|
||||
|
@ -218,6 +232,11 @@ namespace Godot
|
|||
return (int)Math.Round(s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static int Sign(int s)
|
||||
{
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||||
return (s < 0) ? -1 : 1;
|
||||
}
|
||||
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||||
public static real_t Sign(real_t s)
|
||||
{
|
||||
return (s < 0f) ? -1f : 1f;
|
||||
|
@ -258,16 +277,16 @@ namespace Godot
|
|||
return (real_t)Math.Tanh(s);
|
||||
}
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||||
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||||
public static int Wrap(int val, int min, int max)
|
||||
public static int Wrap(int value, int min, int max)
|
||||
{
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||||
int rng = max - min;
|
||||
return min + ((((val - min) % rng) + rng) % rng);
|
||||
return min + ((((value - min) % rng) + rng) % rng);
|
||||
}
|
||||
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||||
public static real_t Wrap(real_t val, real_t min, real_t max)
|
||||
public static real_t Wrap(real_t value, real_t min, real_t max)
|
||||
{
|
||||
real_t rng = max - min;
|
||||
return min + (val - min) - (rng * Floor((val - min) / rng));
|
||||
return min + ((((value - min) % rng) + rng) % rng);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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@ -0,0 +1,39 @@
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|||
using System;
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||||
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||||
#if REAL_T_IS_DOUBLE
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||||
using real_t = System.Double;
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||||
#else
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||||
using real_t = System.Single;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
namespace Godot
|
||||
{
|
||||
public static partial class Mathf
|
||||
{
|
||||
// Define constants with Decimal precision and cast down to double or float.
|
||||
|
||||
public const real_t E = (real_t) 2.7182818284590452353602874714M; // 2.7182817f and 2.718281828459045
|
||||
public const real_t Sqrt2 = (real_t) 1.4142135623730950488016887242M; // 1.4142136f and 1.414213562373095
|
||||
|
||||
#if REAL_T_IS_DOUBLE
|
||||
public const real_t Epsilon = 1e-14; // Epsilon size should depend on the precision used.
|
||||
#else
|
||||
public const real_t Epsilon = 1e-06f;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
public static int CeilToInt(real_t s)
|
||||
{
|
||||
return (int)Math.Ceiling(s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static int FloorToInt(real_t s)
|
||||
{
|
||||
return (int)Math.Floor(s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static int RoundToInt(real_t s)
|
||||
{
|
||||
return (int)Math.Round(s);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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