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# Italian translation of the Godot Engine class reference.
# Copyright (c) 2014-present Godot Engine contributors.
# Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur.
# This file is distributed under the same license as the Godot source code.
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# Micila Micillotto <micillotto@gmail.com>, 2020, 2021, 2022.
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# Ott8v <Ott8v@users.noreply.hosted.weblate.org>, 2024.
# Micky <micheledevita2@gmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"PO-Revision-Date: 2024-08-12 20:09+0000\n"
"Last-Translator: Micky <micheledevita2@gmail.com>\n"
"Language-Team: Italian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-class-reference/it/>\n"
"Language: it\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
"X-Generator: Weblate 5.7-dev\n"
msgid "All classes"
msgstr "Tutte le classi"
msgid "Globals"
msgstr "Globali"
msgid "Nodes"
msgstr "Nodi"
msgid "Resources"
msgstr "Risorse"
msgid "Editor-only"
msgstr "Solo nell'editor"
msgid "Other objects"
msgstr "Altri oggetti"
msgid "Variant types"
msgstr "Tipi di varianti"
msgid "Description"
msgstr "Descrizione"
msgid "Tutorials"
msgstr "Tutorial"
msgid "Properties"
msgstr "Proprietà"
msgid "Constructors"
msgstr "Costruttori"
msgid "Methods"
msgstr "Metodi"
msgid "Operators"
msgstr "Operatori"
msgid "Theme Properties"
msgstr "Proprietà del tema"
msgid "Signals"
msgstr "Segnali"
msgid "Enumerations"
msgstr "Enumerazioni"
msgid "Constants"
msgstr "Costanti"
msgid "Annotations"
msgstr "Annotazioni"
msgid "Property Descriptions"
msgstr "Descrizioni delle proprietà"
msgid "Constructor Descriptions"
msgstr "Descrizione del costruttore"
msgid "Method Descriptions"
msgstr "Descrizioni del metodo"
msgid "Operator Descriptions"
msgstr "Descrizione degli operatori"
msgid "Theme Property Descriptions"
msgstr "Descrizioni Proprietà dei Temi"
msgid "Inherits:"
msgstr "Eredita:"
msgid "Inherited By:"
msgstr "Ereditato da:"
msgid "(overrides %s)"
msgstr "(sovrascrive %s)"
msgid "Default"
msgstr "Predefinito"
msgid "Setter"
msgstr "Setter"
msgid "value"
msgstr "valore"
msgid "Getter"
msgstr "Getter"
msgid ""
"This method should typically be overridden by the user to have any effect."
msgstr ""
"Questo metodo dovrebbe solitamente essere sovrascritto dall'utente per aver "
"un effetto."
msgid ""
"This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's "
"member variables."
msgstr ""
"Questo metodo non ha effetti collaterali. Non modifica alcuna variabile "
"appartenente all'istanza."
msgid ""
"This method accepts any number of arguments after the ones described here."
msgstr ""
"Questo metodo accetta qualsiasi numero di argomenti oltre a quelli descritti "
"qui."
msgid "This method is used to construct a type."
msgstr "Questo metodo viene utilizzato per creare un tipo."
msgid ""
"This method doesn't need an instance to be called, so it can be called "
"directly using the class name."
msgstr ""
"Questo metodo non necessita di alcun'istanza per essere chiamato, quindi può "
"essere chiamato direttamente usando il nome della classe."
msgid ""
"This method describes a valid operator to use with this type as left-hand "
"operand."
msgstr ""
"Questo metodo descrive un operatore valido da usare con questo tipo come "
"operando di sinistra."
msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags."
msgstr ""
"Questo valore è un intero composto da una maschera di bit dei seguenti flag."
msgid "No return value."
msgstr "Nessun valore di ritorno."
msgid ""
"There is currently no description for this class. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Attualmente non c'è una descrizione per questa classe. Aiutaci :ref:"
"`contribuendo ad aggiungerne una <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Attualmente non c'è una descrizione per questo segnale. Aiutaci :ref:"
"`contribuendo a fornirne una <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Attualmente non c'è una descrizione per questo enum. Aiutaci :ref:"
"`contribuendo a fornirne una <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Attualmente non c'è una descrizione per questa costante. Aiutaci :ref:"
"`contribuendo ad aggiungerne una <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Al momento non c'è una descrizione per questa annotazione. Aiutaci :ref:"
"`contribuendo a fornirne una <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this property. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Al momento non c'è una descrizione per questa proprietà. Aiutaci :ref:"
"`contribuendo a fornirne una <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this constructor. Please help us by :"
"ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Al momento non c'è una descrizione per questo costruttore. Aiutaci :ref:"
"`contribuendo a fornirne una <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this method. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Al momento non c'è una descrizione per questo metodo. Aiutaci :ref:"
"`contribuendo a fornirne una <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Al momento non c'è una descrizione per questo operatore. Aiutaci :ref:"
"`contribuendo a fornirne una <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this theme property. Please help us by :"
"ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Al momento non c'è una descrizione per questa proprietà di tema. Aiutaci :ref:"
"`contribuendo a fornirne una <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There are notable differences when using this API with C#. See :ref:"
"`doc_c_sharp_differences` for more information."
msgstr ""
"Ci sono differenze sostanziali quando si usa questa API con C#. Vedi :ref:"
"`doc_c_sharp_differences` per maggiori informazioni."
msgid "Deprecated:"
msgstr "Deprecato:"
msgid "Experimental:"
msgstr "Sperimentale:"
msgid "This signal may be changed or removed in future versions."
msgstr "Questo segnale potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future."
msgid "This constant may be changed or removed in future versions."
msgstr "Questa costante potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni future."
msgid "This property may be changed or removed in future versions."
msgstr "Questa proprietà potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni future."
msgid "This constructor may be changed or removed in future versions."
msgstr ""
"Questo costruttore potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future."
msgid "This method may be changed or removed in future versions."
msgstr "Questo metodo potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future."
msgid "This operator may be changed or removed in future versions."
msgstr "Questo operatore potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future."
msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations."
msgstr "Costanti, funzioni e annotazioni di GDScript integrate."
msgid ""
"A list of GDScript-specific utility functions and annotations accessible from "
"any script.\n"
"For the list of the global functions and constants see [@GlobalScope]."
msgstr ""
"Una lista di funzioni di utilità e annotazioni specifiche a GDScript, "
"accessibili da qualsiasi script.\n"
"Per la lista di funzioni e costanti globali vedi [@GlobalScope]."
msgid ""
"Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue "
"([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each "
"divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] "
"instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match "
"exact color values in an [Image].\n"
"[codeblock]\n"
"var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n"
"var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n"
"var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the "
"standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will "
"generally not be equal to the same color created with the standard [Color] "
"constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid "
"issues with floating-point precision error."
msgstr ""
"Restituisce un [Color] costruito da rosso ([param r8]), verde ([param g8]), "
"blu ([param b8]), e facoltativamente alfa ([param a8]) canali interi, "
"ciascuno diviso da [code]255.0[/code] per il loro valore finale. Utilizzare "
"[method Color8] invece del costruttore di [Colour] standard è utile quando è "
"necessario corrispondere ai valori di colore esatti in un [Image].\n"
"[codeblock]\n"
"var red = Color8(255, 0, 0) # Uguale a Color(1, 0, 0).\n"
"var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Uguale a Color(0, 0, 0.2).\n"
"var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Uguale a Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] A causa della minore precisione di [method Color8] rispetto al "
"costruttore standard di [Color], un colore creato con [method Color8] "
"generalmente non sarà uguale allo stesso colore creato con il costruttore "
"standard di [Color]. Utilizza [method Color.is_equal_approx] per i confronti "
"per evitare problemi d'errori di precisione in virgola mobile."
msgid ""
"Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param "
"condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from "
"the editor, the running project will also be paused until you resume it. This "
"can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for "
"reporting errors to project developers or add-on users.\n"
"An optional [param message] can be shown in addition to the generic "
"\"Assertion failed\" message. You can use this to provide additional details "
"about why the assertion failed.\n"
"[b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is "
"only executed in debug builds or when running the project from the editor. "
"Don't include code that has side effects in an [method assert] call. "
"Otherwise, the project will behave differently when exported in release "
"mode.\n"
"[codeblock]\n"
"# Imagine we always want speed to be between 0 and 20.\n"
"var speed = -10\n"
"assert(speed < 20) # True, the program will continue.\n"
"assert(speed >= 0) # False, the program will stop.\n"
"assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional "
"statements in one check.\n"
"assert(speed < 20, \"the speed limit is 20\") # Show a message.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot "
"access it as a [Callable] or use it inside expressions."
msgstr ""
"Controlla che la [param condition] sia vera ([code]true[/code]). Se la [param "
"condition] è falsa ([code]false[/code]), è generato un errore. Quando in "
"esecuzione dall'editor, il progetto verrà anche messo in pausa, finché non lo "
"riprendi. Questo può essere usato come una forma più potente di [method "
"@GlobalScope.push_error] per riportare errori agli sviluppatori del progetto "
"o utenti di estensioni.\n"
"L'argomento opzionale [param message] è mostrato in aggiunta al generico "
"messaggio \"Assertion failed\" (Asserzione fallita). Può essere usato per "
"fornire più dettagli sul motivo per cui l'asserzione ha fallito.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Per motivi di prestazioni, il codice all'interno di "
"[method assert] è eseguito solo nelle build di debug o quando il progetto è "
"eseguito dall'editor. Non includere codice che ha effetti collaterali in una "
"chiamata di [method assert]. Altrimenti, il progetto si comporterà in modo "
"diverso quando esportato in modalità release.\n"
"[codeblock]\n"
"# Immaginati di voler sempre avere una velocità (speed) tra 0 e 20.\n"
"var speed = -10\n"
"assert(speed < 20) # Vero (true), il programma continuerà.\n"
"assert(speed >= 0) # Falso (false), il programma si fermerà.\n"
"assert(speed >= 0 && speed < 20) # Puoi anche combinare due condizioni in un "
"singolo controllo.\n"
"assert(speed < 20, \"Il limite di velocità è 20\") # Mostra un messaggio per "
"chiarire i dettagli\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] [method assert] è una parola chiave, non una funzione. Perciò "
"non puoi accedervi come un [Callable] o usarla all'interno di espressioni."
msgid ""
"Returns a single character (as a [String]) of the given Unicode code point "
"(which is compatible with ASCII code).\n"
"[codeblock]\n"
"a = char(65) # a is \"A\"\n"
"a = char(65 + 32) # a is \"a\"\n"
"a = char(8364) # a is \"€\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce un singolo carattere (come [String]) dal codice Unicode "
"specificato (compatibile con il codice ASCII).\n"
"[codeblock]\n"
"a = char(65) # a è \"A\"\n"
"a = char(65 + 32) # a è \"a\"\n"
"a = char(8364) # a è \"€\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead."
msgstr "Usa [method @GlobalScope.type_convert] invece."
msgid ""
"Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param "
"type] uses the [enum Variant.Type] values.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = [4, 2.5, 1.2]\n"
"print(a is Array) # Prints true\n"
"\n"
"var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n"
"print(b) # Prints [4, 2, 1]\n"
"print(b is Array) # Prints false\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Converte [param what] a un altro tipo nel miglior modo possibile. [param "
"type] usa i valori di [enum Variant.Type].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = [4, 2.5, 1.2]\n"
"print(a is Array) # Stampa true\n"
"\n"
"var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n"
"print(b) # Stampa [4, 2, 1]\n"
"print(b is Array) # Stampa false\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an "
"Object instance. Can be useful for deserializing."
msgstr ""
"Riconverte un [param dictionary] (creato in precedenza con [method "
"inst_to_dict]) in un'istanza di oggetto. Può essere utile per la "
"deserializzazione."
msgid ""
"Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See "
"also [method print_stack].\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" foo()\n"
"\n"
"func foo():\n"
" bar()\n"
"\n"
"func bar():\n"
" print(get_stack())\n"
"[/codeblock]\n"
"Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, "
"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to "
"a debugging server (i.e. an editor instance). [method get_stack] will not "
"work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug "
"mode if not connected to a debugging server.\n"
"[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so "
"will return an empty array."
msgstr ""
"Restituisce un array di dizionari che rappresentano la pila di chiamate "
"attuale. Vedi anche [method print_stack].\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" foo()\n"
"\n"
"func foo():\n"
" bar()\n"
"\n"
"func bar():\n"
" print(get_stack())\n"
"[/codeblock]\n"
"A partire da [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] stamperebbe:\n"
"[codeblock]\n"
"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, "
"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzione funziona solo se l'istanza in esecuzione è "
"connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [method "
"get_stack] non funzionerà nei progetti esportati in modalità di rilascio o "
"nei progetti esportati in modalità di debug se non connessi a un server di "
"debug.\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione da un [Thread] non è supportato. "
"Facendolo verrà restituito un array vuoto."
msgid ""
"Returns the passed [param instance] converted to a Dictionary. Can be useful "
"for serializing.\n"
"[b]Note:[/b] Cannot be used to serialize objects with built-in scripts "
"attached or objects allocated within built-in scripts.\n"
"[codeblock]\n"
"var foo = \"bar\"\n"
"func _ready():\n"
" var d = inst_to_dict(self)\n"
" print(d.keys())\n"
" print(d.values())\n"
"[/codeblock]\n"
"Prints out:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"[@subpath, @path, foo]\n"
"[, res://test.gd, bar]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce l'oggetto [param instance] convertito in un [Dictionary]. Può "
"essere utile per la serializzazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non può essere usato per serializzare oggetti con "
"script integrati allegati o oggetti allocati all'interno di script "
"integrati.\n"
"[codeblock]\n"
"var foo = \"bar\"\n"
"func _ready():\n"
" var d = inst_to_dict(self)\n"
" print(d.keys())\n"
" print(d.values())\n"
"[/codeblock]\n"
"Stampa:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"[@subpath, @path, foo]\n"
"[, res://test.gd, bar]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. "
"The [param type] value must be one of the following:\n"
"- A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant "
"TYPE_INT].\n"
"- An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].\n"
"- A [Script] (you can use any class, including inner one).\n"
"Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be "
"a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features "
"(such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not "
"need dynamic type checking.\n"
"Examples:\n"
"[codeblock]\n"
"print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n"
"print(is_instance_of(a, Node))\n"
"print(is_instance_of(a, MyClass))\n"
"print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see "
"[method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the "
"above options, this method will raise a runtime error.\n"
"See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array."
"is_same_typed] (and other [Array] methods)."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [param value] è un'istanza del tipo [param "
"type]. Il valore [param type] deve essere uno dei seguenti:\n"
"- Una costante dall'enumerazione [enum Variant.Type], per esempio "
"[TYPE_INT].\n"
"- Una classe derivante da [Object] che esiste in [ClassDB], per esempio "
"[Node].\n"
"- Uno [Script] (è possibile utilizzare qualsiasi classe, compresa quelle "
"interne).\n"
"A differenza dell'operando destro dell'operatore [code]is[/code], [param "
"type] può essere un valore non costante. L'operatore [code]is[/code] supporta "
"più funzionalità (ad esempio array tipizzati). Utilizza l'operatore invece di "
"questo metodo se non hai bisogno di controllo dinamico del tipo.\n"
"Esempi:\n"
"[codeblock]\n"
"print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n"
"print(is_instance_of(a, Node))\n"
"print(is_instance_of(a, MyClass))\n"
"print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Se [param value] e/o [param type] sono oggetti liberati (vedi "
"[method @GlobalScope.is_instance_valid]), o [param type] non è una delle "
"opzioni precedenti, questo metodo genererà un errore di runtime.\n"
"Vedi anche [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array."
"is_same_typed] (e altri metodi di [Array])."
msgid ""
"Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the "
"character count of a [String] or [StringName], the element count of any array "
"type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time "
"error is generated and execution is stopped.\n"
"[codeblock]\n"
"a = [1, 2, 3, 4]\n"
"len(a) # Returns 4\n"
"\n"
"b = \"Hello!\"\n"
"len(b) # Returns 6\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce la lunghezza del [Variant] [param var]. La lunghezza può essere "
"il numero dei caratteri di una [String] o [StringName], il numero degli "
"elementi di un tipo di array, o la dimensione di un [Dictionary]. Per ogni "
"altro tipo di [Variant], un errore verrà generato e l'esecuzione verrà "
"fermata.\n"
"[codeblock]\n"
"a = [1, 2, 3, 4]\n"
"len(a) # Restituisce 4\n"
"\n"
"b = \"Hello!\"\n"
"len(b) # Restituisce 6\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when "
"running with the debugger turned on.\n"
"The output in the console may look like the following:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"Test print\n"
"At: res://test.gd:15:_process()\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so "
"will instead print the thread ID."
msgstr ""
"Come [method @GlobalScope.print], ma include il frame dello stack corrente "
"quando viene eseguito con il debugger attivato.\n"
"L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"Test print\n"
"A: res://test.gd:15:_process()\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione da un [Thread] non è supportato. "
"Facendolo invece stamperà l'ID del thread."
msgid ""
"Prints a stack trace at the current code location. See also [method "
"get_stack].\n"
"The output in the console may look like the following:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to "
"a debugging server (i.e. an editor instance). [method print_stack] will not "
"work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug "
"mode if not connected to a debugging server.\n"
"[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so "
"will instead print the thread ID."
msgstr ""
"Stampa un'analisi dello stack nella posizione del codice corrente. Vedi anche "
"[method get_stack].\n"
"L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:\n"
"[codeblock]\n"
"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzione funziona solo se l'istanza in esecuzione è "
"connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [method "
"print_stack] non funzionerà nei progetti esportati in modalità di rilascio o "
"nei progetti esportati in modalità di debug se non connessi a un server di "
"debug.\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione da un [Thread] non è supportato. "
"Facendolo invece stamperà l'ID del thread."
msgid ""
"Returns an array with the given range. [method range] can be called in three "
"ways:\n"
"[code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops "
"[i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/"
"b].\n"
"[code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by "
"steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/"
"code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], "
"respectively.\n"
"[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], "
"increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] "
"[code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are "
"[b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/"
"code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is "
"[code]0[/code], an error message is printed.\n"
"[method range] converts all arguments to [int] before processing.\n"
"[b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e."
"g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n"
"Examples:\n"
"[codeblock]\n"
"print(range(4)) # Prints [0, 1, 2, 3]\n"
"print(range(2, 5)) # Prints [2, 3, 4]\n"
"print(range(0, 6, 2)) # Prints [0, 2, 4]\n"
"print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]\n"
"[/codeblock]\n"
"To iterate over an [Array] backwards, use:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [3, 6, 9]\n"
"for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n"
" print(array[i])\n"
"[/codeblock]\n"
"Output:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"9\n"
"6\n"
"3\n"
"[/codeblock]\n"
"To iterate over [float], convert them in the loop.\n"
"[codeblock]\n"
"for i in range (3, 0, -1):\n"
" print(i / 10.0)\n"
"[/codeblock]\n"
"Output:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"0.3\n"
"0.2\n"
"0.1\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce un array contenente l'intervallo fornito. [method range] può "
"essere chiamato in tre modi:\n"
"[code]range(n:int)[/code]: Parte da 0, incrementa di 1 a ogni passaggio, e si "
"ferma [i]prima di[/i][code]n[/code]. L'argomento [code]n[/code] è "
"[b]esclusivo[/b].\n"
"[code]range(b: int, n: int)[/code]: Parte da [code]b[/code], incrementa di 1 "
"a ogni passaggio, e si ferma [i]prima[/i] di [code]n[/code]. Gli argomenti "
"[code]b[/code] e [code]n[/code] sono, rispettivamente, [b]inclusivo[/b] ed "
"[b]esclusivo[/b].\n"
"[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Parte da [code]b[/code], aumenta/"
"diminuisce di [code]s[/code] a ogni passaggio, e si ferma [i]prima[/i] di "
"[code]n[/code]. Gli argomenti [code]b[/code] e [code]n[/code] sono, "
"rispettivamente, [b]inclusivi[/b] ed [b]esclusivi[/b]. L'argomento [code]s[/"
"code] [b]può[/b] essere negativo, ma non [code]0[/code]. Se [code]s[/code] è "
"[code]0[/code], un messaggio di errore verrà stampato su schermo.\n"
"[method range] converte tutti gli argomenti a [int] prima di processarli.\n"
"[b]Nota:[/b] Restituisce un array vuoto se nessun valore soddisfa i requisiti "
"(es. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n"
"Esempi:\n"
"[codeblock]\n"
"print(range(4)) # Stampa [0, 1, 2, 3]\n"
"print(range(2, 5)) # Stampa [2, 3, 4]\n"
"print(range(0, 6, 2)) # Stampa [0, 2, 4]\n"
"print(range(4, 1, -1)) # Stampa [4, 3, 2]\n"
"[/codeblock]\n"
"Per iterare su un [Array] all'indietro, usa:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [3, 6, 9]\n"
"for i in range(array.size(), 0, -1):\n"
" print(array[i - 1])\n"
"[/codeblock]\n"
"Risultato:\n"
"[codeblock]\n"
"9\n"
"6\n"
"3\n"
"[/codeblock]\n"
"Per iterare su un [float], convertili nel ciclo.\n"
"[codeblock]\n"
"for i in range (3, 0, -1):\n"
" print(i / 10.0)\n"
"[/codeblock]\n"
"Risultato:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"0.3\n"
"0.2\n"
"0.1\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in "
"[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n"
"[codeblock]\n"
"type_exists(\"Sprite2D\") # Returns true\n"
"type_exists(\"NonExistentClass\") # Returns false\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] per confermare o no se una classe derivata da "
"[Object] esiste in [ClassDB]. Nota che i tipi di dato [Variant] non sono "
"registrati in [ClassDB].\n"
"[codeblock]\n"
"type_exists(\"Sprite2D\") # Restituisce true\n"
"type_exists(\"NonExistentClass\") # Restituisce false\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around "
"its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in "
"rotations."
msgstr ""
"Constante che rappresenta quante volte il diametro di un cerchio rientra "
"attorno al suo perimetro. Questo è equivalente a [code]TAU / 2[/code], o 180 "
"gradi di rotazione."
msgid ""
"The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is "
"equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations."
msgstr ""
"La costante del cerchio, la circonferenza del cerchio di raggio unitario in "
"radianti (Circonferenza = Pi * diametro). È equivalente a [code]PI * 2[/"
"code], o a 360 gradi di rotazione."
msgid ""
"Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point "
"division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use "
"[code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative "
"infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not "
"the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] "
"returning [code]true[/code]).\n"
"[b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point "
"numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by "
"[code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-"
"time error instead."
msgstr ""
"L'infinità positiva rappresentata in virgola mobile. Questo è il risultato "
"della divisione in virgola mobile quando il divisore è [code]0.0[/code]. Per "
"infinità negativa, utilizza [code]-INF[/code]. Dividere per [code]-0.0[/code] "
"risulterà in infinità negativa se è il numeratore è positivo, quindi dividere "
"per [code]0.0[/code] non è lo stesso di dividere per [code]-0.0[/code] "
"(nonostante [code]0.0 == -0.0[/code] ritorni [code]true[/code]).\n"
"[b]Attenzione:[/b] L'infinità numerica è solo un concetto per numeri in "
"virgola mobile, e non ha equivalenti per numeri interi. Dividere un numero "
"intero per [code]0[/code] non risulterà in [constant INF] e risulterà, "
"invece, in un errore durante l'esecuzione."
msgid ""
"\"Not a Number\", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special "
"properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], "
"while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is "
"true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns "
"[code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). It "
"is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point "
"[code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].\n"
"[b]Warning:[/b] \"Not a Number\" is only a concept with floating-point "
"numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/"
"code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in "
"a run-time error instead."
msgstr ""
"\"Not a Number\", indica un valore in virgola mobile non valido. [constant "
"NAN] ha proprietà particolari, tra cui quella di restituire sempre "
"[code]true[/code] per l'operatore [code]!=[/code], e per gli altri operatori "
"di uguaglianza restituisce sempre [code]false[/code] . Ciò si applica anche "
"nei confronti con se stesso ([code]NAN == NAN[/code] restituisce [code]false[/"
"code] e [code]NAN != NAN[/code] restituisce [code]true[/code]). È restituito "
"da alcune operazioni non valide, come una divisione di [code]0.0[/code] per "
"[code]0.0[/code] in virgola mobile.\n"
"[b]Nota:[/b] \"Not a Number\" riguarda solo le operazioni su numeri in "
"virgola mobile, non ha quindi un corrispettivo per gli interi. La divisione "
"dell'intero [code]0[/code] per [code]0[/code] non produrrà un [constant NAN] "
"ma genererà un errore run-time."
msgid ""
"Define a new category for the following exported properties. This helps to "
"organize properties in the Inspector dock.\n"
"See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_category(\"Statistics\")\n"
"@export var hp = 30\n"
"@export var speed = 1.25\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide "
"properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For "
"better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and "
"[annotation @export_subgroup], instead."
msgstr ""
"Definisce una nuova categoria per le proprietà esportate seguenti. Questo "
"aiuta a organizzare le proprietà nel pannello dell'ispettore.\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_category(\"Statistics\")\n"
"@export var hp = 30\n"
"@export var speed = 1.25\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Le categorie nella lista del pannello dell'ispettore di solito "
"dividono le proprietà provenienti da diverse classi (Node, Node2D, Sprite, "
"ecc.). Per una migliore chiarezza, si consiglia di usare [annotation "
"@export_group] e [annotation @export_subgroup], invece."
msgid ""
"Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property "
"without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n"
"@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di tipo [Color], [Array][lb][Color][rb], o "
"[PackedColorArray] senza consentire la modifica della sua trasparenza "
"([member Color.a])).\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n"
"@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the "
"exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will "
"just pass the parameters to the editor.\n"
"[codeblock]\n"
"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant "
"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly "
"declared script variable."
msgstr ""
"Consente di impostare un suggerimento personalizzato, una stringa di "
"suggerimento e flag di utilizzo per la proprietà esportata. Nota che non c'è "
"nessuna validazione fatta in GDScript, passerà solo i parametri all'editor.\n"
"[codeblock]\n"
"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] A prescindere dal valore [param usage], viene sempre aggiunta il "
"flag [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE], come con qualsiasi variabile "
"di script dichiarata esplicitamente."
msgid ""
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
"as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and "
"its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the "
"entire filesystem.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_dir var sprite_folder_path: String\n"
"@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esportare una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], or "
"[PackedStringArray] come un percorso per una cartella. Il percorso sarà "
"limitato alla cartella del progetto e alle sue sottocartelle. Vedi "
"[annotation @export_global_dir] per consentire la scelta da tutto il "
"filesystem.\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_dir var sprite_folder_path: String\n"
"@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], "
"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or "
"[PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of "
"options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, "
"in the same order the values are provided. You can add explicit values using "
"a colon. If the property is a [String], then the value is stored.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n"
"@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var "
"character_speed: int\n"
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n"
"\n"
"@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n"
"@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: "
"Array[String]\n"
"[/codeblock]\n"
"If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:\n"
"[codeblock]\n"
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = "
"\"Rebecca\"\n"
"[/codeblock]\n"
"If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] "
"instead:\n"
"[codeblock]\n"
"enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n"
"@export var character_name: CharacterName\n"
"\n"
"enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n"
"@export var character_items: Array[CharacterItem]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di tipo [int], [String], [Array][lb][rb], [Array][lb]"
"[String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], o "
"[PackedStringArray] come un elenco enumerato di opzioni (o un array di "
"opzioni). Se la proprietà è un [int], viene memorizzato l'indice del valore, "
"nello stesso ordine che sono stati forniti i valori. È possibile aggiungere "
"valori espliciti utilizzando i due punti. Se la proprietà è un [String], il "
"valore è memorizzato.\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n"
"@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var "
"character_speed: int\n"
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n"
"\n"
"@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n"
"@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: "
"Array[String]\n"
"[/codeblock]\n"
"Se si desidera impostare un valore iniziale, è necessario specificarlo "
"esplicitamente:\n"
"[codeblock]\n"
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = "
"\"Rebecca\"\n"
"[/codeblock]\n"
"Se si desidera utilizzare le enumerazioni di GDScript con nome, utilizza "
"invece [annotation @export]:\n"
"[codeblock]\n"
"enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n"
"@export var character_name: CharacterName\n"
"\n"
"enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n"
"@export var character_items: Array[CharacterItem]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional "
"hints can be provided to adjust the behavior of the widget. "
"[code]\"attenuation\"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive "
"for editing attenuation properties. [code]\"positive_only\"[/code] limits "
"values to only be greater than or equal to zero.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_exp_easing var transition_speed\n"
"@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n"
"@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n"
"@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esportare una proprietà in virgola mobile con un widget di editor di "
"allentamento. Ulteriori suggerimenti possono essere forniti per regolare il "
"comportamento del widget. [code]\"attenuation\"[/code] capovolge la curva, "
"che lo rende più intuitivo per modificare le proprietà di attenuazione. "
"[code]\"positive_only\"[/code] limita i valori per essere maggiori o uguali a "
"zero.\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_exp_easing var transition_speed\n"
"@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n"
"@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n"
"@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
"as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its "
"subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the "
"entire filesystem.\n"
"If [param filter] is provided, only matching files will be available for "
"picking.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_file var sound_effect_path: String\n"
"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n"
"@export_file var level_paths: Array[String]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], o "
"[PackedStringArray] come un percorso per un file. Il percorso sarà limitato "
"alla cartella del progetto e alle sue sottocartelle. Vedi [annotation "
"@export_global_file] per consentire la scelta da tutto il filesystem.\n"
"Se [param filter] è fornito, solo i file corrispondenti saranno disponibili "
"per la raccolta.\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_file var sound_effect_path: String\n"
"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n"
"@export_file var level_paths: Array[String]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several "
"\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably "
"select them from the Inspector dock.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = "
"0\n"
"[/codeblock]\n"
"You can add explicit values using a colon:\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n"
"[/codeblock]\n"
"You can also combine several flags:\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n"
"var spell_targets = 0\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 "
"** 32 - 1[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is "
"not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n"
"[/codeblock]\n"
"You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], "
"[PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: "
"Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit. Questo consente "
"di memorizzare diversi valori \"spuntati\" o [code]true[/code] con una sola "
"proprietà, e selezionarli comodamente dal pannello dell'ispettore.\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = "
"0\n"
"[/codeblock]\n"
"You can add explicit values using a colon:\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n"
"[/codeblock]\n"
"Puoi anche combinare diverse flag:\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n"
"var spell_targets = 0\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Un valore di flag deve essere almeno [code]1[/code] e al massimo "
"[code]2 ** 32 - 1[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [annotation @export_enum], il valore esplicito "
"precedente non è preso in considerazione. Nell'esempio seguente, A è 16, B è "
"2, C è 4.\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n"
"[/codeblock]\n"
"Puoi anche usare l'annotazione sui tipi [Array][lb][int][rb], "
"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], e [PackedInt64Array]\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: "
"Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The "
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
"ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n"
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati "
"di navigazione 2D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi "
"degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/"
"layer_1].\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n"
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The "
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
"ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n"
"@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati "
"di fisica 2D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi degli "
"strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n"
"@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The "
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
"ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_2d_render var render_layers: int\n"
"@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati "
"di rendering 2D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi "
"degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/"
"layer_1].\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_2d_render var render_layers: int\n"
"@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The "
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
"ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n"
"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati "
"di navigazione 3D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi "
"degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/"
"layer_1].\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n"
"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The "
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
"ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n"
"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati "
"di fisica 3D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi degli "
"strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n"
"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The "
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
"ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n"
"@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati "
"di rendering 3D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi "
"degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/"
"layer_1].\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n"
"@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance "
"layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in "
"[member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n"
"@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati "
"di evasione. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi degli "
"strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_2d_render var avoidance_layers: int\n"
"@export_flags_2d_render var avoidance_layers_array: Array[int]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
"as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire "
"filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder "
"and its subfolders.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n"
"@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], o "
"[PackedStringArray] come un percorso assoluto per una cartella. Il percorso "
"può essere scelto da tutto il filesystem. Vedi [annotation @export_dir] per "
"limitarlo alla cartella del progetto e alle sue sottocartelle.\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n"
"@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
"as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire "
"filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder "
"and its subfolders.\n"
"If [param filter] is provided, only matching files will be available for "
"picking.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_global_file var sound_effect_path: String\n"
"@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n"
"@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], o "
"[PackedStringArray] come un percorso assoluto per un file. Il percorso può "
"essere scelto da tutto il filesystem. Vedi [annotation @export_dir] per "
"limitarlo alla cartella del progetto e alle sue sottocartelle.\n"
"Se [param filter] è fornito, solo i file corrispondenti saranno disponibili "
"per la scelta.\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_global_file var sound_effect_path: String\n"
"@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n"
"@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Define a new group for the following exported properties. This helps to "
"organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an "
"optional [param prefix], which would make group to only consider properties "
"that have this prefix. The grouping will break on the first property that "
"doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in "
"the Inspector dock.\n"
"If no [param prefix] is provided, then every following property will be added "
"to the group. The group ends when then next group or category is defined. You "
"can also force end a group by using this annotation with empty strings for "
"parameters, [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n"
"Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups "
"within groups.\n"
"See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_group(\"Racer Properties\")\n"
"@export var nickname = \"Nick\"\n"
"@export var age = 26\n"
"\n"
"@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n"
"@export var car_label = \"Speedy\"\n"
"@export var car_number = 3\n"
"\n"
"@export_group(\"\", \"\")\n"
"@export var ungrouped_number = 3\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Definisce un nuovo gruppo per le seguenti proprietà esportate. Questo aiuta a "
"organizzare le proprietà nel pannello dell'ispettore. I gruppi possono essere "
"aggiunti con un prefisso [param prefix] opzionale, che include nel gruppo "
"solo le proprietà che hanno questo prefisso. Il raggruppamento si romperà "
"alla prima proprietà che non ha il prefisso. Il prefisso è anche rimosso dal "
"nome della proprietà nel pannello dell'ispettore.\n"
"Se non viene fornito [param prefix], ogni proprietà seguente verrà aggiunta "
"al gruppo. Il gruppo termina quando viene definito il prossimo gruppo o "
"categoria. Puoi anche forzare la fine di un gruppo utilizzando questa "
"annotazione con stringhe vuote per i parametri, [code]@export_group(\"\", "
"\"\")[/code].\n"
"I gruppi non possono essere nidificati, utilizza [annotation "
"@export_subgroup] per aggiungere sottogruppi all'interno dei gruppi.\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_group(\"Propertà di pilota\")\n"
"@export var nickname = \"Nick\"\n"
"@export var age = 26\n"
"\n"
"@export_group(\"Proprietà dell'auto\", \"car_\")\n"
"@export var car_label = \"Speedy\"\n"
"@export var car_number = 3\n"
"\n"
"@export_group(\"\", \"\")\n"
"@export var ungrouped_number = 3\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] "
"or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget "
"instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it "
"easier to edit large amount of text stored in the property.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_multiline var character_biography\n"
"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], "
"[PackedStringArray], [Dictionary] o [Array][lb][Dictionary][rb] con un grande "
"widget [TextEdit] invece di un [LineEdit]. Questo aggiunge il supporto per il "
"contenuto multilinea e rende più facile modificare grande quantità di testo "
"memorizzato nella proprietà.\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_multiline var character_biography\n"
"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for "
"allowed node types.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n"
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: "
"Array[NodePath]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script "
"(using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node]."
msgstr ""
"Esporta una proprietà di tipo [NodePath] o [Array][lb][NodePath][rb] con un "
"filtro per i tipi di nodo consentiti.\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n"
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: "
"Array[NodePath]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Il tipo deve essere una classe nativa o uno script registrato "
"globalmente (tramite la parola chiave [code]class_name[/code]) che eredita "
"[Node]."
msgid ""
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
"with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is "
"present.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n"
"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], o "
"[PackedStringArray] con un testo segnaposto visualizzato nel widget "
"dell'editor quando non è presente alcun valore.\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n"
"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], "
"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], "
"[PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The "
"range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional "
"[param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to "
"[code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value "
"depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/"
"default_float_step] setting.\n"
"If hints [code]\"or_greater\"[/code] and [code]\"or_less\"[/code] are "
"provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The "
"[code]\"exp\"[/code] hint will make the edited values on range to change "
"exponentially. The [code]\"hide_slider\"[/code] hint will hide the slider "
"element of the editor widget.\n"
"Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using "
"[code]\"radians_as_degrees\"[/code] you can specify that the actual value is "
"in radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the "
"range values are also in degrees). [code]\"degrees\"[/code] allows to add a "
"degree sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom "
"suffix can be provided using [code]\"suffix:unit\"[/code], where \"unit\" can "
"be any string.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_range(0, 20) var number\n"
"@export_range(-10, 20) var number\n"
"@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n"
"@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n"
"\n"
"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n"
"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n"
"\n"
"@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n"
"@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n"
"@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta un [int], [float], [Array][lb][rb], [Array][lb][float][rb], "
"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], "
"[PackedFloat32Array], o [PackedFloat64 valueArray. L'intervallo deve essere "
"definito da [param min] e [param max], così come un opzionale passo ([param "
"step]) e una varietà di ulteriori suggerimenti. Il passo ([param step]) è "
"predefinito a [code]1[/code] per le proprietà di interi. Per i numeri in "
"virgola mobile questo valore dipende dall'impostazione [member EditorSettings."
"interface/inspector/default_float_step].\n"
"Se vengono forniti suggerimenti [code]\"or_greater\"[/code] e "
"[code]\"or_less\"[/code], il widget dell'editor non limiterà il valore ai "
"limiti dell'intervallo. Il suggerimento [code]\"exp\"[/code] permette di "
"cambiare i valori nell'intervallo in modo esponenziale. Il suggerimento "
"[code]\"hide_slider\"[/code] nasconderà l'elemento cursore del widget "
"dell'editor.\n"
"I suggerimenti permettono anche di indicare le unità per il valore "
"modificato. Utilizzando [code]\"radians_as_degrees\"[/code] è possibile "
"specificare che il valore effettivo è in radianti, ma dovrebbe essere "
"visualizzato in gradi nel pannello dell'Ispettore (i valori dell'intervallo "
"sono anche in gradi). [code]\"degrees\"[/code] permette di aggiungere un "
"segno di gradi come un suffisso sull'unità (il valore è invariato). Infine, "
"un suffisso personalizzato può essere fornito tramite [code]\"suffix:unit\"[/"
"code], dove \"unit\" può essere qualsiasi stringa.\n"
"Vedi anche PROPERTY_HINT_RANGE].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_range(0, 20) var numero\n"
"@export_range(-10, 20) var numero\n"
"@export_range(-10, 20, 0.2) var numero: float\n"
"@export_range(0, 20) var numeri: Array[float]\n"
"\n"
"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var energia_percentuale\n"
"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var vita_delta\n"
"\n"
"@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angolo_radianti\n"
"@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angolo_gradi\n"
"@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var offset_obiettivo\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property "
"is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene "
"or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the "
"property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method Node."
"duplicate] is called, unlike non-exported variables.\n"
"[codeblock]\n"
"var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.\n"
"@export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.\n"
"@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esporta una proprietà con il flag [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La "
"proprietà non viene visualizzata nell'editor, ma è serializzata e memorizzata "
"nella scena o nel file delle risorse. Questo può essere utile per [annotation "
"@tool] script. Inoltre, il valore della proprietà viene copiato quando "
"[method Resource.duplicate] o [method Node.duplicate] è chiamato, a "
"differenza di variabili non esportate.\n"
"[codeblock]\n"
"var a # Non memorizzato nel file, non visualizzato nell'editor.\n"
"@export_storage var b # Memorizzato nel file, non visualizzato nell'editor.\n"
"@export var c: int # Memorizzato nel file, visualizzato nell'editor.\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to "
"organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like "
"groups, except they need a parent group to exist. See [annotation "
"@export_group].\n"
"See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_group(\"Racer Properties\")\n"
"@export var nickname = \"Nick\"\n"
"@export var age = 26\n"
"\n"
"@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n"
"@export var car_label = \"Speedy\"\n"
"@export var car_number = 3\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, they only provide one extra level of "
"depth. Just like the next group ends the previous group, so do the subsequent "
"subgroups."
msgstr ""
"Definire un nuovo sottogruppo per le seguenti proprietà esportate. Questo "
"aiuta a organizzare le proprietà nel pannello dell'ispettore. I sottogruppi "
"funzionano esattamente come i gruppi, tranne che hanno bisogno di un gruppo "
"genitore per esistere. Vedi [annotation @export_group].\n"
"Vedi anche [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_group(\"Propertà del pilota\")\n"
"@export var nickname = \"Nick\"\n"
"@export var age = 26\n"
"\n"
"@export_subgroup(\"Proprietà dell'auto\", \"car_\")\n"
"@export var car_label = \"Speedy\"\n"
"@export var car_number = 3\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] I sottogruppi non possono essere nidificati, forniscono solo un "
"ulteriore livello di profondità. Proprio come il gruppo seguente termina il "
"gruppo precedente, così fanno i sottogruppi seguenti."
msgid ""
"Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param "
"icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as "
"well as in various editor dialogs.\n"
"[codeblock]\n"
"@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not "
"supported.\n"
"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] "
"annotation must be placed before the class definition and inheritance.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike other annotations, the argument of the [annotation @icon] "
"annotation must be a string literal (constant expressions are not supported)."
msgstr ""
"Aggiungi un'icona personalizzata allo script corrente. L'icona specificata a "
"[param icon_path] viene visualizzata nel pannello di Scena per ogni nodo di "
"quella classe, così come in varie finestre di dialogo dell'editor.\n"
"[codeblock]\n"
"@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Solo lo script può avere un'icona personalizzata. Le classi "
"interne non sono supportate.\n"
"[b]Nota:[/b] Poiché le annotazioni descrivono il loro soggetto, l'annotazione "
"[annotation @icon] deve essere posta prima della definizione di classe e di "
"eredità.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di altre annotazioni, l'argomento dell'annotazione "
"[annotation @icon] deve essere una stringa letterale (le espressioni costanti "
"non sono supportate)."
msgid ""
"Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for "
"these properties are not assigned immediately when the node is initialized "
"([method Object._init]), and instead are computed and stored right before "
"[method Node._ready].\n"
"[codeblock]\n"
"@onready var character_name: Label = $Label\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Segna la proprietà seguente come assegnata quando il nodo è pronto. I valori "
"per queste proprietà non vengono assegnati immediatamente quando il nodo "
"viene inizializzato ([method Object._init]), e invece vengono calcolati e "
"memorizzati proprio prima di [method Node._ready].\n"
"[codeblock]\n"
"@onready var character_name: Label = $Label\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/"
"url].\n"
"If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call "
"this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it "
"and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When "
"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these "
"modes respectively corresponds to the [constant MultiplayerAPI."
"RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC "
"modes. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority "
"tries to call a function that is only allowed for the authority, the function "
"will not be executed. If the error can be detected locally (when the RPC "
"configuration is consistent between the local and the remote peer), an error "
"message will be displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will "
"detect the error and print an error there.\n"
"If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will "
"only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function "
"locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When "
"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is "
"equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n"
"The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], "
"[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets "
"the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member "
"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n"
"The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying "
"[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n"
"The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not "
"matter, but values related to the same argument must not be used more than "
"once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must "
"specify 3 preceding arguments).\n"
"[codeblock]\n"
"@rpc\n"
"func fn(): pass\n"
"\n"
"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n"
"func fn_update_pos(): pass\n"
"\n"
"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n"
"func fn_default(): pass\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Contrassegna il seguente metodo per le chiamate di procedura remota. Vedi "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html] "
"Multigiocatore di alto livello[/url].\n"
"Se [param mode] è impostato a [code]\"any_peer\"[/code], permette a qualsiasi "
"peer di chiamare questa funzione RPC. Altrimenti, solo al peer dell'autorità "
"è permesso chiamarlo e [param mode] dovrebbe essere mantenuto a "
"[code]\"autorità\"[/code]. Quando si configurano le funzioni come RPC con "
"[method Node.rpc_config], ciascuna di queste modalità corrisponde "
"rispettivamente alle modalità RPC [constant MultiplayerAPI."
"RPC_MODE_AUTHORITY] e [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER]. Vedi [enum "
"MultiplayerAPI.RPCMode]. Se un peer che non è l'autorità cerca di chiamare "
"una funzione che è consentita solo per l'autorità, la funzione non sarà "
"eseguita. Se l'errore può essere rilevato localmente (quando la "
"configurazione RPC è consistente tra il peer locale e il peer remoto), verrà "
"visualizzato un messaggio di errore sul peer del mittente. Altrimenti, il "
"peer remoto individuerà l'errore e stamperà un errore lì.\n"
"Se [param sync] è impostato a [code]\"call_remote\"[/code], la funzione sarà "
"eseguita solo sul peer remoto, ma non localmente. Per eseguire questa "
"funzione anche localmente, imposta [param sync] a [code]\"call_local\"[/"
"code]. Quando si configurano le funzioni come RPC con [method Node."
"rpc_config], questo equivale a impostare [code]call_local[/code] a "
"[code]true[/code].\n"
"I valori accettati da [param transfer_mode] sono [code]\"unreliable\"[/code], "
"[code]\"unreliable_order\"[/code], o [code]\"reliable\"[/code]. Esso imposta "
"la modalità di trasferimento del [MultiplayerPeer] sottostante. Vedi [member "
"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n"
"Il [param transfer_channel] definisce il canale del [MultiplayerPeer] "
"sottostante. Vedi [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n"
"L'ordine di [param mode], [param sync] e [param transfer_mode] non importa, "
"ma i valori relativi allo stesso argomento non devono essere utilizzati più "
"di una volta. [param transfer_channel] deve sempre essere il quarto argomento "
"(è necessario specificare 3 argomenti precedenti).\n"
"[codeblock]\n"
"@rpc\n"
"func fn(): pass\n"
"\n"
"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n"
"func fn_update_pos(): pass\n"
"\n"
"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n"
"func fn_default(): pass\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Make a script with static variables to not persist after all references are "
"lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their "
"default values.\n"
"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation "
"@static_unload] annotation must be placed before the class definition and "
"inheritance.\n"
"[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if "
"[annotation @static_unload] annotation is used."
msgstr ""
"Rende uno script con variabili statiche a non persistere dopo che tutti i "
"suoi riferimenti sono persi. Se lo script viene caricato di nuovo le "
"variabili statiche torneranno ai loro valori predefiniti.\n"
"[b]Nota:[/b] Poiché le annotazioni descrivono il loro soggetto, l' "
"annotazione [annotation @static_unload] deve essere posta prima della "
"definizione di classe e di eredità.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Attualmente, a causa di un bug, gli script non sono mai "
"liberati, anche se l'annotazione [annotation @static_unload] è utilizzata."
msgid ""
"Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and "
"executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/"
"running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n"
"[codeblock]\n"
"@tool\n"
"extends Node\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] "
"annotation must be placed before the class definition and inheritance."
msgstr ""
"Segna lo script corrente come script di strumento, permettendolo di essere "
"caricato ed eseguito dall'editor. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/"
"running_code_in_the_editor.html]Esecuzione di codice nell'editor[/url].\n"
"[codeblock]\n"
"@tool\n"
"extends Node\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Poiché le annotazioni descrivono il loro soggetto, l'annotazione "
"[annotation @tool] deve essere posta prima della definizione e di classe e di "
"eredità."
msgid ""
"Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript "
"warning system[/url].\n"
"[codeblock]\n"
"func test():\n"
" print(\"hello\")\n"
" return\n"
" @warning_ignore(\"unreachable_code\")\n"
" print(\"unreachable\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Segna la seguente dichiarazione per ignorare l'avviso specificato da [param "
"warning]. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system."
"html]Sistema di avvisi di GDScript[/url].\n"
"[codeblock]\n"
"func test():\n"
" print(\"hello\")\n"
" return\n"
" @warning_ignore(\"unreachable_code\")\n"
" print(\"unreachable\")\n"
"[/codeblock]"
msgid "Global scope constants and functions."
msgstr "Costanti e funzioni di ambito globale."
msgid ""
"A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is "
"all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, "
"property hints, etc.\n"
"Singletons are also documented here, since they can be accessed from "
"anywhere.\n"
"For the entries related to GDScript which can be accessed in any script see "
"[@GDScript]."
msgstr ""
"Una lista di costanti enumerate e funzioni di ambito globale. Questo è tutto "
"ciò che risiede nei globali, le costanti riguardano gli errori di codice, "
"keycode, suggerimenti di proprietà, ecc...\n"
"Anche i singleton sono documentati, visto che sono accessibili da ovunque.\n"
"Per le voci riguardanti GDScript che possono essere accedute da ogni script "
"vedi [@GDScript]."
msgid "Random number generation"
msgstr "Generazione di numeri casuali"
msgid ""
"Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-"
"negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], "
"[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = abs(-1)\n"
"# a is 1\n"
"\n"
"var b = abs(-1.2)\n"
"# b is 1.2\n"
"\n"
"var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n"
"# c is (3.5, 4)\n"
"\n"
"var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n"
"# d is (5, 6)\n"
"\n"
"var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n"
"# e is (7, 8.5, 3.8)\n"
"\n"
"var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n"
"# f is (7, 8, 9)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], "
"[method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method "
"Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs]."
msgstr ""
"Restituisce il valore assoluto del parametro [param x] di tipo [Variant] "
"(ovvero un valore positivo). I tipi supportati sono: [int], [float], "
"[Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = abs(-1)\n"
"# a is 1\n"
"\n"
"var b = abs(-1.2)\n"
"# b is 1.2\n"
"\n"
"var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n"
"# c is (3.5, 4)\n"
"\n"
"var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n"
"# d is (5, 6)\n"
"\n"
"var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n"
"# e is (7, 8.5, 3.8)\n"
"\n"
"var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n"
"# f is (7, 8, 9)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza di tipo, usa [method absf], [method "
"absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], "
"[method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], o [method Vector4i.abs]."
msgid ""
"Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive "
"value).\n"
"[codeblock]\n"
"# a is 1.2\n"
"var a = absf(-1.2)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce il valore assoluto del parametro [float] [param x] (ovvero un "
"numero positivo).\n"
"[codeblock]\n"
"# a è 1.2\n"
"var a = absf(-1.2)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).\n"
"[codeblock]\n"
"# a is 1\n"
"var a = absi(-1)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce il valore assoluto del parametro [int] [param x] (ovvero un "
"numero positivo).\n"
"[codeblock]\n"
"# a è 1\n"
"var a = absi(-1)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of "
"cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and "
"[code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from "
"returning [constant @GDScript.NAN].\n"
"[codeblock]\n"
"# c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)\n"
"var c = acos(0.866025)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce l'arcocoseno di [param x] in radianti. Usato per trovare l'angolo "
"del coseno di [param x]. [param x] sarà compreso tra [code]1[/code] e [code] "
"-1[/code] (inclusivo), per evitare che [method acos] ritorni [constant "
"@GDScript.NAN].\n"
"[codeblock]\n"
"# c è 0.523599 o 30 gradi se convertito con rad_to_deg(c)\n"
"var c = acos(0.866025)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], "
"returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine "
"in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of "
"[param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] "
"from returning [constant @GDScript.NAN].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482\n"
"cosh(a) # Returns 2\n"
"\n"
"var b = acosh(-1) # Returns 0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce l'arco iperbolico (chiamato anche inverso) di coseno di [param "
"x], restituendo un valore in radianti. Usalo per ottenere l'angolo da un "
"angolo di coseno in spazio iperbolico se [param x] è maggiore o uguale a 1. "
"Per valori di [param x] minori di 1, questo ritornerà 0, per evitare che "
"[method acosh] ritorni [constant @GDScript.NAN].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = acosh(2) # Restituisce 1.31695789692482\n"
"cosh(a) # Restituisce 2\n"
"\n"
"var b = acosh(-1) # Restituisce 0\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the difference between the two angles, in the range of [code][-PI, "
"+PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, returns [code]-"
"PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or [code]PI[/code] "
"otherwise."
msgstr ""
"Restituisce la differenza tra i due angoli, nell'intervallo [code][-PI, +PI][/"
"code]. Quando [param from] e [param to] sono opposti, restituisce [code]-PI[/"
"code] se [param from] è minore di [param to], o [code]PI[/code] altrimenti."
msgid ""
"Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine "
"[param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/"
"code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant "
"@GDScript.NAN].\n"
"[codeblock]\n"
"# s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)\n"
"var s = asin(0.5)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce l'arcoseno di [param x] in radianti. Usato per trovare l'angolo "
"del seno di [param x]. [param x] sarà compreso tra [code]1[/code] e [code] "
"-1[/code] (inclusivo), per evitare che [method asin] ritorni [constant "
"@GDScript.NAN].\n"
"[codeblock]\n"
"# s è 0.523599 oppure 30 gradi se convertito con rad_to_deg(s)\n"
"var s = asin(0.5)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning "
"a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in "
"hyperbolic space.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n"
"sinh(a) # Returns 0.9\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce l'arco iperbolico (chiamato anche inverso) di seno di [param x], "
"restituendo un valore in radianti. Usalo per ottenere l'angolo da un angolo "
"di seno in spazio iperbolico.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = asinh(0.9) # Restituisce 0.8088669356527824\n"
"sinh(a) # Restituisce 0.9\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from "
"an angle's tangent in trigonometry.\n"
"The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method "
"atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = atan(0.5) # a is 0.463648\n"
"[/codeblock]\n"
"If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] "
"(inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x]."
msgstr ""
"Restituisce l'arcotangente di [param x] in radianti. Usalo per ottenere "
"l'angolo dalla tangente di un angolo in trigonometria.\n"
"Il metodo non può sapere in quale quadrante dovrebbe cadere l'angolo. Vedi "
"[method atan2] se hai sia [code]y[/code] che [code skip-lint]x[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = atan(0.5) # a è 0.463648\n"
"[/codeblock]\n"
"Se [param x] è compreso tra [code]-PI / 2[/code] e [code]PI / 2[/code] "
"(incluso), [code]atan(tan(x))[/code] è uguale a [param x]."
msgid ""
"Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle "
"of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into "
"account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.\n"
"Important note: The Y coordinate comes first, by convention.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce l'arcotangente di [code]y/x[/code] in radianti. Usalo per avere "
"l'angolo della tangente [code]y/x[/code]. Per calcolare il valore, il metodo "
"prende in considerazione i segni di entrambi gli argomenti per determinare il "
"quadrante.\n"
"Nota importante: La coordinata Y viene per prima per convenzione.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], "
"returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent "
"in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).\n"
"In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < "
"[param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] "
"return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 "
"return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] "
"from returning [constant @GDScript.NAN].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322\n"
"tanh(a) # Returns 0.9\n"
"\n"
"var b = atanh(-2) # Returns -inf\n"
"tanh(b) # Returns -1\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce l'arcotangente iperbolico (chiamato anche inverso) di [param x], "
"restituendo un valore in radianti. Utilizzalo per ottenere l'angolo da un "
"angolo tangente in spazio iperbolico se [param x] è tra -1 e 1 (non "
"inclusivo).\n"
"In matematica, la tangente iperbolica inversa è definita solo per -1 < [param "
"x] < 1 nell'insieme di numeri reali, quindi valori uguali o inferiori a -1 "
"per [param x] restituiscono [constant @GDScript.INF] negativi e valori uguali "
"o superiori a 1 restituiscono [constant @GDScript.INF] positivo per impedire "
"ad [method atanh] di restituire [constant @GDScript.NAN]\n"
"[codeblock]\n"
"var a = atanh(0.9) # Restituisce 1.47221948958322\n"
"tanh(a) # Restituisce 0.9\n"
"\n"
"var b = atanh(-2) # Restituisce -inf\n"
"tanh(b) # Restituisce -1\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] "
"defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] "
"points."
msgstr ""
"Restituisce il derivato al [param t] fornito su una [url=https://en.wikipedia."
"org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva di Bézier[/url] unidimensionale definita dai "
"punti [param control_1], [param control_2], e [param end] forniti."
msgid ""
"Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given "
"[param control_1], [param control_2], and [param end] points."
msgstr ""
"Restituisce il punto al [param t] fornito su una [url=https://en.wikipedia."
"org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva di Bézier[/url] unidimensionale definita dai "
"punti [param control_1], [param control_2], e [param end] forniti."
msgid ""
"Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n"
"[b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method "
"bytes_to_var_with_objects]."
msgstr ""
"Decodifica un array di byte in un valore [Variant], senza decodificare gli "
"oggetti.\n"
"[b]Nota:[/b] Se hai bisogno di deserializzare gli oggetti, vedi [method "
"bytes_to_var_with_objects]."
msgid ""
"Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.\n"
"[b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do "
"not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to "
"avoid potential security threats (remote code execution)."
msgstr ""
"Decodifica un array di byte come un valore [Variant]. È permesso decodificare "
"gli oggetti.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Un oggetto deserializzato può contenere codice che verrà "
"eseguito. Non usare questa opzione se l'oggetto serializzato arriva da fonti "
"sconosciute per evitare eventuali minacce di sicurezza (esecuzione di codice "
"remoto)."
msgid ""
"Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest "
"whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], "
"[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], "
"[Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"var i = ceil(1.45) # i is 2.0\n"
"i = ceil(1.001) # i is 2.0\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method floor], [method round], and [method snapped].\n"
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], "
"[method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil]."
msgstr ""
"Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), restituendo il "
"più piccolo numero intero non minore di [param x]. I tipi supportati sono: "
"[int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], "
"[Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"a = ceil(1.45) # a è 2.0\n"
"a = ceil(1.001) # a è 2.0\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche [method floor], [method round], [method snapped]\n"
"[b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza di tipo, usa [method ceilf], [method "
"ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], o [method Vector4.ceil]."
msgid ""
"Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest "
"whole number that is not less than [param x].\n"
"A type-safe version of [method ceil], returning a [float]."
msgstr ""
"Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), restituendo il "
"più piccolo numero intero non minore di [param x].\n"
"Una versione di tipo sicuro di [method ceil], restituente un [float]."
msgid ""
"Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest "
"whole number that is not less than [param x].\n"
"A type-safe version of [method ceil], returning an [int]."
msgstr ""
"Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), restituendo il "
"più piccolo numero intero non minore di [param x].\n"
"Una versione di tipo sicuro di [method ceil], restituente un [int]."
msgid ""
"Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and "
"not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than "
"and greater than operators will work.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = clamp(-10, -1, 5)\n"
"# a is -1\n"
"\n"
"var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n"
"# b is 5.5\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], "
"[method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], "
"[method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or "
"[method Color.clamp] (not currently supported by this method).\n"
"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-"
"wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or "
"[param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping "
"use the methods listed above."
msgstr ""
"Limita [param value], restituendo un [Variant] non minore di [param min] è "
"non maggiore di [param max]. Ogni valore che può essere confrontato con gli "
"operatori \"minore di\" e \"maggiore di\" funzioneranno.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = clamp(-10, -1, 5)\n"
"# a is -1\n"
"\n"
"var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n"
"# b is 5.5\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza del tipo, usa [method clampf], [method "
"clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3."
"clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i."
"clamp], o [method Color.clamp] (che non è attualmente supportato da questo "
"metodo).\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza questa funziona su vettori [i]non[/i] "
"eseguirà il limite per ogni componente, e sceglierà [param min] se "
"[code]valore < min[/code] o [param max] se [code]valore > max[/code]. Per "
"eseguire il limite per ogni componente utilizza i metodi elencati in "
"precedenza."
msgid ""
"Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and "
"not more than [param max].\n"
"[codeblock]\n"
"var speed = 42.1\n"
"var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5\n"
"\n"
"speed = -10.0\n"
"var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Limita [param value], restituendo un [float] non minore di [param min] e non "
"maggiore di [param max].\n"
"[codeblock]\n"
"var speed = 42.1\n"
"var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a è 20.5\n"
"\n"
"speed = -10.0\n"
"var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b è -1.0\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and "
"not more than [param max].\n"
"[codeblock]\n"
"var speed = 42\n"
"var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20\n"
"\n"
"speed = -10\n"
"var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Limita [param value], restituendo un [int] non minore di [param min] e non "
"maggiore di [param max].\n"
"[codeblock]\n"
"var speed = 42\n"
"var a = clampi(speed, 1, 20) # a è 20\n"
"\n"
"speed = -10\n"
"var b = clampi(speed, -1, 1) # b è -1\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.\n"
"[codeblock]\n"
"cos(PI * 2) # Returns 1.0\n"
"cos(PI) # Returns -1.0\n"
"cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce il coseno dell'angolo [param angle rad] in radianti.\n"
"[codeblock]\n"
"cos(PI * 2) # Restituisce 1.0\n"
"cos(PI) # Restituisce -1.0\n"
"cos(deg_to_rad(90)) # Restituisce 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.\n"
"[codeblock]\n"
"print(cosh(1)) # Prints 1.543081\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce il coseno iperbolico di [param x] in radianti.\n"
"[codeblock]\n"
"print(cosh(1)) # Stampa 1.543081\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] "
"with [param pre] and [param post] values."
msgstr ""
"Esegue un interpolazione cubica tra due valori per il fattore definito in "
"[param weight] con valori [param pre] e [param post]."
msgid ""
"Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the "
"factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. "
"See also [method lerp_angle]."
msgstr ""
"Esegue un interpolazione cubica tra due valori di rotazione con il percorso "
"più breve dal fattore definito in [param weight] con valori [param pre] e "
"[param post]. Vedi anche [method lerp_angle]."
msgid ""
"Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the "
"factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. "
"See also [method lerp_angle].\n"
"It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the "
"time values."
msgstr ""
"Esegue un interpolazione cubica tra due valori di rotazione con il percorso "
"più breve dal fattore definito in [param weight] con valori [param pre] e "
"[param post]. Vedi anche [method lerp_angle].\n"
"Può eseguire un interpolazione più fluida di [method cubic_interpolate] dai "
"valori di tempo."
msgid ""
"Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] "
"with [param pre] and [param post] values.\n"
"It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the "
"time values."
msgstr ""
"Esegue un interpolazione cubica tra due valori per il fattore definito in "
"[param weight] con valori [param pre] e [param post].\n"
"Può eseguire un interpolazione più fluida di [method cubic_interpolate] dai "
"valori di tempo."
msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)."
msgstr "Converte da decibel a energia lineare (audio)."
msgid ""
"Converts an angle expressed in degrees to radians.\n"
"[codeblock]\n"
"var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Converte un angolo espresso in gradi in radianti.\n"
"[codeblock]\n"
"var r = deg_to_rad(180) # r è 3.141593\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns an \"eased\" value of [param x] based on an easing function defined "
"with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param "
"curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the "
"following behaviors:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"- Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out\n"
"- 1.0: Linear\n"
"- Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in\n"
"- 0.0: Constant\n"
"- Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out\n"
"- 1.0: Linear\n"
"- Greater than 1.0 (exclusive): Ease in\n"
"[/codeblock]\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]\n"
"See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced "
"transitions, use [method Tween.interpolate_value]."
msgstr ""
"Restituisce un valore \"allentato\" di [param x] basato su una funzione di "
"allentamento definita con [param curve]. Questa funzione è basata su un "
"esponente. [param curve] può essere qualunque numero decimale, con valori "
"specifici che portano ai seguenti comportamenti:\n"
"[codeblock]\n"
"- Minore di -1.0 (esclusi): Ease in-out\n"
"- 1.0: Lineare\n"
"- Compreso tra -1.0 and 0.0 (esclusi): Ease out-in\n"
"- 0.0: Costante\n"
"- Compreso tra 0.0 to 1.0 (esclusi): Ease in\n"
"- 1.0: Lineare\n"
"- Maggiore di 1.0 (esclusi): Ease out\n"
"[/codeblock]\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"ease_cheatsheet.png]cheatsheet per valori curve di ease()[/url]\n"
"Vedi anche [method smoothstep]. Se hai bisogno di eseguire transizioni più "
"avanzate, usa [Tween.interpolate_value]."
msgid ""
"Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.\n"
"[codeblock]\n"
"print(OK) # Prints 0\n"
"print(error_string(OK)) # Prints OK\n"
"print(error_string(ERR_BUSY)) # Prints Busy\n"
"print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints Out of memory\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce un nome leggibile in chiaro per il codice di errore [enum Error] "
"indicato.\n"
"[codeblock]\n"
"print(OK) # Stampa 0\n"
"print(error_string(OK)) # Stampa OK\n"
"print(error_string(ERR_BUSY)) # Stampa Busy\n"
"print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Stampa Out of memory\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/"
"i] to the power of [param x] and returns it.\n"
"[i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with "
"[code]exp(1)[/code].\n"
"For exponents to other bases use the method [method pow].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = exp(2) # Approximately 7.39\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"La funzione esponenziale naturale. Eleva la costante matematica [i]e[/i] alla "
"potenza di [param s] e la restituisce.\n"
"[i]e[/i] ha un valore approssimativo di 2,71828, e può essere ottenuto con "
"[code]exp(1)[/code]\n"
"Per gli esponenti ad altre basi utilizzare il metodo [method pow].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = exp(2) # Circa 7.39\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest "
"whole number that is not more than [param x]. Supported types: [int], "
"[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], "
"[Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = floor(2.99) # a is 2.0\n"
"a = floor(-2.99) # a is -3.0\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method ceil], [method round], and [method snapped].\n"
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method floorf], [method floori], "
"[method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4.floor]."
msgstr ""
"Arrotonda [param x] verso il basso (verso l'infinito negativo), restituendo "
"il numero intero più grande non maggiore di [param x].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = floor(2.99) # a è 2.0\n"
"a = floor(-2.99) # a è -3.0\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche [method ceil], [method round], e [method snapped].\n"
"[b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza del tipo, usa [method floorf], [method "
"floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4."
"floor]."
msgid ""
"Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest "
"whole number that is not more than [param x].\n"
"A type-safe version of [method floor], returning a [float]."
msgstr ""
"Arrotonda [param x] verso il basso (verso l'infinito negativo), restituendo "
"il numero intero più grande non maggiore di [param x].\n"
"Una versione a tipo sicuro di [method floor], che restituisce un [float]."
msgid ""
"Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest "
"whole number that is not more than [param x].\n"
"A type-safe version of [method floor], returning an [int].\n"
"[b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], "
"which rounds towards 0."
msgstr ""
"Arrotonda [param x] verso il basso (verso l'infinito negativo), restituendo "
"il numero intero più grande non maggiore di [param x].\n"
"Una versione a tipo sicuro di [method floor], che restituisce un [int].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzione [i]non[/i] è lo stesso di [code]int(x)[/code], "
"che arrotonda verso 0."
msgid ""
"Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], "
"keeping the sign of [param x].\n"
"[codeblock]\n"
"var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5\n"
"[/codeblock]\n"
"For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator."
msgstr ""
"Restituisce il resto in virgola mobile di [param x] diviso per [param y], "
"mantenendo il segno di [param x].\n"
"[codeblock]\n"
"var resto= fmod(7, 5.5) # resto è 1.5\n"
"[/codeblock]\n"
"Per l'operazione di resto intero, utilizzare l'operatore [code]%[/code]."
msgid ""
"Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], "
"wrapping equally in positive and negative.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n"
"for i in 7:\n"
" var x = i * 0.5 - 1.5\n"
" print(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, "
"1.5)])\n"
"[/codeblock]\n"
"Prints:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n"
"-1.5 -0.0 | 0.0\n"
"-1.0 -1.0 | 0.5\n"
"-0.5 -0.5 | 1.0\n"
" 0.0 0.0 | 0.0\n"
" 0.5 0.5 | 0.5\n"
" 1.0 1.0 | 1.0\n"
" 1.5 0.0 | 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce il modulo in virgola mobile di [param x] diviso per [param y], "
"che avvolge ugualmente per numeri positivi e negativi.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n"
"for i in 7:\n"
" var x = i * 0.5 - 1.5\n"
" print(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, "
"1.5)])\n"
"[/codeblock]\n"
"Stampa:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n"
"-1.5 -0.0 | 0.0\n"
"-1.0 -1.0 | 0.5\n"
"-0.5 -0.5 | 1.0\n"
" 0.0 0.0 | 0.0\n"
" 0.5 0.5 | 0.5\n"
" 1.0 1.0 | 1.0\n"
" 1.5 0.0 | 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the integer hash of the passed [param variable].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(hash(\"a\")) # Prints 177670\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Prints 177670\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il valore hash intero di [param variable].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(hash(\"a\")) # Stampa 177670\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Stampa 177670\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the [Object] that corresponds to [param instance_id]. All Objects "
"have a unique instance ID. See also [method Object.get_instance_id].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var foo = \"bar\"\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var id = get_instance_id()\n"
" var inst = instance_from_id(id)\n"
" print(inst.foo) # Prints bar\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public partial class MyNode : Node\n"
"{\n"
" public string Foo { get; set; } = \"bar\";\n"
"\n"
" public override void _Ready()\n"
" {\n"
" ulong id = GetInstanceId();\n"
" var inst = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n"
" GD.Print(inst.Foo); // Prints bar\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce l'istanza di [Object] che corrisponde a [param instance_id]. "
"Tutti gli oggetti hanno un ID istanza unico. Vedi anche [method Object."
"get_instance_id].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var foo = \"bar\"\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var id = get_instance_id()\n"
" var inst = instance_from_id(id)\n"
" print(inst.foo) # Prints bar\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public partial class MyNode : Node\n"
"{\n"
" public string Foo { get; set; } = \"bar\";\n"
"\n"
" public override void _Ready()\n"
" {\n"
" ulong id = GetInstanceId();\n"
" var inst = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n"
" GD.Print(inst.Foo); // Prints bar\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range "
"specified in [param from] and [param to], and the interpolated value "
"specified in [param weight]. The returned value will be between [code]0.0[/"
"code] and [code]1.0[/code] if [param weight] is between [param from] and "
"[param to] (inclusive). If [param weight] is located outside this range, then "
"an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/"
"code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of "
"[method inverse_lerp] if this is not desired.\n"
"[codeblock]\n"
"# The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.\n"
"var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n"
"# middle is now 27.5.\n"
"\n"
"# Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it "
"back.\n"
"var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n"
"# ratio is now 0.75.\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method lerp], which performs the reverse of this operation, and "
"[method remap] to map a continuous series of values to another."
msgstr ""
"Restituisce un fattore di interpolazione o estrapolazione considerando "
"l'intervallo specificato con [param from] e [param to], e il valore "
"interpolato specificato in [param weight]. Il valore di ritorno rimarrà tra "
"[code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] se [param weight] è tra [param from] e "
"[param to] (inclusi). Se [param weight] si trova al di fuori di questo "
"intervallo, allora un fattore di estrapolazione verrà restituito (restituisce "
"un valore minore di [code]0.0[/code] o maggiore di [code]1.0[/code]). Usa "
"[method clamp] sul risultato di [method inverse_lerp] se è un risultato non "
"desiderato.\n"
"[codeblock]\n"
"# Il rapporto di interpolazione nella chiamata di lerp() è minore di 0.75.\n"
"var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n"
"# middle ora è 27.5.\n"
"\n"
"# Ora, fingiamo di aver dimenticato il rapporto originale e lo vogliamo "
"riottenere.\n"
"var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n"
"# ratio ora vale 0.75.\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche [method lerp] che esegue l'inverso di questa operazione, e [method "
"remap] per mappare una serie continua di valori a un altra."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal "
"to each other.\n"
"Here, \"approximately equal\" means that [param a] and [param b] are within a "
"small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the "
"numbers.\n"
"Infinity values of the same sign are considered equal."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [param a] e [param b] sono "
"approssimativamente uguali tra loro.\n"
"Qui, approssimativamente uguale significa che [param a] e [param b] sono "
"all'interno di un piccolo epsilon interno l'uno rispetto all'altro, che scala "
"con la grandezza dei numeri.\n"
"I valori di infinito con stesso segno sono considerati uguali."
msgid ""
"Returns whether [param x] is a finite value, i.e. it is not [constant "
"@GDScript.NAN], positive infinity, or negative infinity."
msgstr ""
"Restituisce se [param x] è un valore finito, cioè non [constant @GDScript."
"NAN], infinito positivo, o infinito negativo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param x] is either positive infinity or "
"negative infinity."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [param x] è infinito positivo oppure "
"infinito negativo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a "
"valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a "
"unique instance ID."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto che corrisponde a [param id] è un "
"oggetto valido (ad esempio, non è stato eliminato dalla memoria). Tutti gli "
"oggetti hanno un ID unico di istanza."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not "
"been deleted from memory)."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [param instance] è un oggetto valido (ad "
"esempio, non è stato eliminato dalla memoria)."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN (\"Not a Number\" or invalid) "
"value."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [param x] è un valore NaN (\"Not-A-Number\" "
"o invalido)."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison "
"is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.\n"
"This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as "
"zero."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [param x] è zero o quasi zero. Il confronto "
"è eseguito usando un calcolo di tolleranza con un piccolo epsilon interno.\n"
"Questo metodo è più veloce di [method is_equal_approx] con uno dei valori "
"impostati a zero."
msgid ""
"Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param "
"weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between "
"[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside "
"this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If "
"this is not desired, use [method clamp] on the result of this function.\n"
"Both [param from] and [param to] must be the same type. Supported types: "
"[int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], "
"[Basis].\n"
"[codeblock]\n"
"lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. "
"To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method "
"ease] or [method smoothstep]. See also [method remap] to map a continuous "
"series of values to another.\n"
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method lerpf], [method Vector2."
"lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color.lerp], "
"[method Quaternion.slerp] or [method Basis.slerp]."
msgstr ""
"Interpola linearmente tra due valori con un fattore definito in [param "
"weight]. Per interpolare, [param weight] dovrebbe rimanere tra [code]0.0[/"
"code] e [code]1.0[/code] (inclusi). Tuttavia, i valori al di fuori di questo "
"intervallo sono consentiti e possono essere utilizzati per eseguire "
"un'[i]estrapolazione[/i]. Se non è desiderato, utilizza [method clamp] sul "
"risultato di questa funzione.\n"
"Sia [param from] che [param to] devono essere dello stesso tipo. I tipi "
"supported sono: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], "
"[Quaternion], [Basis].\n"
"[codeblock]\n"
"lerp(0, 4, 0.75) # Restituisce 3.0\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche [method inverse_lerp] che esegue l'inverso di questa operazione. "
"Per eseguire un'interpolazione alleggerita con [method lerp], combinalo con "
"[method ease] o [method smoothstep]. Vedi anche [method remap] per mappare "
"una serie continua di valori a un altra.\n"
"[b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza di tipo, usa [method lerpf], [method "
"Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color."
"lerp], [method Quaternion.slerp] o [method Basis.slerp]."
msgid ""
"Linearly interpolates between two angles (in radians) by a [param weight] "
"value between 0.0 and 1.0.\n"
"Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap "
"around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method "
"lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].\n"
"[codeblock]\n"
"extends Sprite\n"
"var elapsed = 0.0\n"
"func _process(delta):\n"
" var min_angle = deg_to_rad(0.0)\n"
" var max_angle = deg_to_rad(90.0)\n"
" rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n"
" elapsed += delta\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This function lerps through the shortest path between [param "
"from] and [param to]. However, when these two angles are approximately "
"[code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not "
"obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For "
"example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, "
"while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise."
msgstr ""
"Interpola linearmente tra due angoli (in radianti) con un valore [param "
"weight] tra 0.0 e 1.0.\n"
"Simile a [method lerp], ma interpola correttamente quando gli angoli sono "
"attorno [constant @GDScript.TAU]. Per eseguire un'interpolazione alleggerita "
"con [method lerp_angle], combinalo con [method ease] o [method smoothstep].\n"
"[codeblock]\n"
"extends Sprite\n"
"var elapsed = 0.0\n"
"func _process(delta):\n"
" var min_angle = deg_to_rad(0.0)\n"
" var max_angle = deg_to_rad(90.0)\n"
" rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n"
" elapsed += delta\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo interpola attraverso il percorso più corto tra "
"[param from] e [param to]. Tuttavia, quando questi due angoli sono "
"approssimativamente [code]PI + k * TAU[/code] distanti per qualsiasi numero "
"intero [code]k[/code], non è ovvio in quale modo si interpolano a causa di "
"errori di precisione in virgola mobile. Per esempio, [code]lerp_angle(0, PI, "
"weight)[/code] interpola in senso anti-orario, mentre [code]lerp_angle(0, PI "
"+ 5 * TAU, weight)[/code] interpola in senso orario."
msgid ""
"Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param "
"weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between "
"[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside "
"this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If "
"this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.\n"
"[codeblock]\n"
"lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. "
"To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method "
"ease] or [method smoothstep]."
msgstr ""
"Interpola linearmente tra due valori con un fattore definito in [param "
"weight]. Per interpolare, [param weight] dovrebbe rimanere tra [code]0.0[/"
"code] e [code]1.0[/code] (inclusi). Tuttavia, i valori al di fuori di questo "
"intervallo sono consentiti e possono essere utilizzati per eseguire "
"un'[i]estrapolazione[/i]. Se non è desiderato, utilizza [method clampf] sul "
"risultato di questa funzione.\n"
"[codeblock].\n"
"lerp(0, 4, 0.75) # Restituisce 3.0\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche [method inverse_lerp] che esegue l'inverso di questa operazione. "
"Per eseguire un'interpolazione alleggerita con [method lerp], combinalo con "
"[method ease] o [method smoothstep]."
msgid ""
"Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any "
"number of arguments.\n"
"[codeblock]\n"
"max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-"
"wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < "
"y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], "
"[method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method "
"Vector4.max], and [method Vector4i.max]."
msgstr ""
"Restituisce il massimo tra i valori numerici forniti. Questa funzione "
"prendere qualsiasi numero di argomenti.\n"
"[codeblock]\n"
"min(1, 7, 3, -6, 5) # Restituisce 7\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza questa funzione sui vettori [i]non[/i] "
"eseguirà il massimo per ogni componente, e sceglierà il valore più grande se "
"confrontato con [code]x < y[/code]. Per eseguire il massimo per ogni "
"componente, utilizza [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method "
"Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], e [method Vector4i."
"max]."
msgid ""
"Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any "
"number of arguments.\n"
"[codeblock]\n"
"min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-"
"wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < "
"y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], "
"[method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method "
"Vector4.min], and [method Vector4i.min]."
msgstr ""
"Restituisce il minimo tra i valori numerici forniti. Questa funzione prendere "
"qualsiasi numero di argomenti.\n"
"[codeblock]\n"
"min(1, 7, 3, -6, 5) # Restituisce -6\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza questa funzione sui vettori [i]non[/i] "
"eseguirà il minimo per ogni componente, e sceglierà il valore più piccolo se "
"confrontato con [code]x < y[/code]. Per eseguire il minimo per ogni "
"componente, utilizza [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method "
"Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], e [method Vector4i."
"min]."
msgid ""
"Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the "
"limit is reached, the next value the function returns is decreased to the "
"[code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle "
"wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.\n"
"[codeblock]\n"
"pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0\n"
"pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0\n"
"pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0\n"
"pingpong(0.0, 3.0) # Returns 0.0\n"
"pingpong(1.0, 3.0) # Returns 1.0\n"
"pingpong(2.0, 3.0) # Returns 2.0\n"
"pingpong(3.0, 3.0) # Returns 3.0\n"
"pingpong(4.0, 3.0) # Returns 2.0\n"
"pingpong(5.0, 3.0) # Returns 1.0\n"
"pingpong(6.0, 3.0) # Returns 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Avvolge [param value] tra [code]0[/code] e [param length]. Se il limite è "
"raggiunto, il valore successivo la funzione restituisce è diminuito al lato "
"di [code]0[/code] o aumentato al lato di [param length] (come un'onda "
"triangolare). Se [param length] è inferiore a zero, diventa positivo.\n"
"[codeblock]\n"
"pingpong(-3.0, 3.0) # Restituisce 3.0\n"
"pingpong(-2.0, 3.0) # Restituisce 2.0\n"
"pingpong(-1.0, 3.0) # Restituisce 1.0\n"
"pingpong(0.0, 3.0) # Restituisce 0.0\n"
"pingpong(1.0, 3.0) # Restituisce 1.0\n"
"pingpong(2.0, 3.0) # Restituisce 2.0\n"
"pingpong(3.0, 3.0) # Restituisce 3.0\n"
"pingpong(4.0, 3.0) # Restituisce 2.0\n"
"pingpong(5.0, 3.0) # Restituisce 1.0\n"
"pingpong(6.0, 3.0) # Restituisce 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible "
"and prints them to the console.\n"
"The following BBCode tags are supported: [code]b[/code], [code]i[/code], "
"[code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], "
"[code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/"
"code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].\n"
"Color tags only support the following named colors: [code]black[/code], "
"[code]red[/code], [code]green[/code], [code]yellow[/code], [code]blue[/code], "
"[code]magenta[/code], [code]pink[/code], [code]purple[/code], [code]cyan[/"
"code], [code]white[/code], [code]orange[/code], [code]gray[/code]. "
"Hexadecimal color codes are not supported.\n"
"URL tags only support URLs wrapped by a URL tag, not URLs with a different "
"title.\n"
"When printing to standard output, the supported subset of BBCode is converted "
"to ANSI escape codes for the terminal emulator to display. Support for ANSI "
"escape codes varies across terminal emulators, especially for italic and "
"strikethrough. In standard output, [code]code[/code] is represented with "
"faint text but without any font change. Unsupported tags are left as-is in "
"standard output.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript skip-lint]\n"
"print_rich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\") # Prints out \"Hello "
"world!\" in green with a bold font\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp skip-lint]\n"
"GD.PrintRich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\"); // Prints out "
"\"Hello world!\" in green with a bold font\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to "
"print error and warning messages instead of [method print] or [method "
"print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging "
"purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is "
"printed.\n"
"[b]Note:[/b] On Windows, only Windows 10 and later correctly displays ANSI "
"escape codes in standard output.\n"
"[b]Note:[/b] Output displayed in the editor supports clickable [code skip-"
"lint][url=address]text[/url][/code] tags. The [code skip-lint][url][/code] "
"tag's [code]address[/code] value is handled by [method OS.shell_open] when "
"clicked."
msgstr ""
"Converte uno o più argomenti di qualsiasi tipo in stringa nel miglior modo "
"possibile e li stampa nella console.\n"
"I seguenti tag BBCode sono supportati: [code]b[/code], [code]i[/code], "
"[code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], "
"[code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/"
"code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].\n"
"I tag del colore supportano i seguenti nomi di colore: [code]black[/code], "
"[code]red[/code], [code]green[/code], [code]yellow[/code], [code]blue[/code], "
"[code]magenta[/code], [code]pink[/code], [code]purple[/code], [code]cyan[/"
"code], [code]white[/code], [code]orange[/code], [code]gray[/code]. I codici a "
"colori esadecimali non sono supportati.\n"
"Le tag di URL supportano solo URL avvolti da un tag URL, non URL con un "
"titolo diverso.\n"
"Quando si stampa all'output standard, il sottoinsieme supportato di BBCode "
"viene convertito in codici di escape ANSI da visualizzare per l'emulatore del "
"terminale. Il supporto per i codici di escape ANSI varia tra gli emulatori "
"dei terminali, soprattutto per il corsivo e la barratura. In output standard, "
"[code]code[/code] è rappresentato con testo schiarito ma senza alcun "
"cambiamento di carattere. I tag non supportati vengono lasciati così come "
"sono in standard output.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript skip-lint]\n"
"print_rich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\") # Stampa \"Hello "
"world!\" in verde con caratteri in grassetto\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp skip-lint]\n"
"GD.PrintRich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\"); // Stampa \"Hello "
"world!\" in verde con caratteri in grassetto\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Considera l'utilizzo di [method push_error] e di [method "
"push_warning] per stampare messaggi di errore e di avviso invece di [method "
"print] o [method print_rich]. Questo li distingue dai messaggi stampati "
"utilizzati per scopi di debug, e visualizzano anche una traccia di stack "
"quando viene stampato un errore o un avviso.\n"
"[b]Nota:[/b] Su Windows, solo da Windows 10 in poi i codici di escape ANSI su "
"standard output sono visualizzati correttamente .\n"
"[b]Nota:[/b] L'output visualizzato nell'editor supporta tag cliccabili [code "
"skip-lint][url=address]text[/url][/code] . Il valore di [code]address[/code] "
"del tag [code skip-lint][url][/code] viene gestito da [method OS.shell_open] "
"quando cliccato."
msgid ""
"If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning "
"[code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in "
"the best way possible and prints them to the console."
msgstr ""
"Se la modalità verbosa è abilitata ([method OS.is_stdout_verbose] restituisce "
"[code]true[/code]), converte uno o più argomenti di qualsiasi tipo a stringa "
"nel miglior modo possibile e li stampa sulla console."
msgid ""
"Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard "
"error line.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"printerr(\"prints to stderr\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Stampa uno o più argomenti come stringhe nel miglior modo possibile sulla "
"linea di errore standard.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"printerr(\"prints to stderr\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Prints one or more arguments to strings in the best way possible to the OS "
"terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the "
"end.\n"
"[b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output "
"dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from "
"a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] "
"executable.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"printraw(\"A\")\n"
"printraw(\"B\")\n"
"printraw(\"C\")\n"
"# Prints ABC to terminal\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.PrintRaw(\"A\");\n"
"GD.PrintRaw(\"B\");\n"
"GD.PrintRaw(\"C\");\n"
"// Prints ABC to terminal\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Stampa uno o più argomenti come stringhe nel miglior modo possibile sulla "
"linea di errore standard. A differenza di [method print], nessuna nuova linea "
"viene automaticamente aggiunta alla fine.\n"
"[b]Nota:[/b] Il terminale del sistema operativo [i]not[/i] è lo stesso del "
"pannello di output dell'editor. L'output inviato al terminale del sistema "
"operativo può essere visto quando Godot è eseguito dal terminale. Su Windows, "
"questo richiede l'utilizzo dell'eseguibile [code]console.exe[/code] .\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"printraw(\"A\")\n"
"printraw(\"B\")\n"
"printraw(\"C\")\n"
"# Stampa ABC sul terminale\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.PrintRaw(\"A\");\n"
"GD.PrintRaw(\"B\");\n"
"GD.PrintRaw(\"C\");\n"
"// Stampa ABC sul terminale\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Prints one or more arguments to the console with a space between each "
"argument.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints A B C\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints A B C\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Stampa uno o più argomenti sulla console con uno spazio tra ogni argomento.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Stampa A B C\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Stampa A B C\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Prints one or more arguments to the console with a tab between each "
"argument.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints A B C\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints A B C\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Stampa uno o più argomenti sulla console con una tabulazione tra ogni "
"argomento.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Stampa A B C\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Stampa A B C\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"push_error(\"test error\") # Prints \"test error\" to debugger and terminal "
"as error call\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.PushError(\"test error\"); // Prints \"test error\" to debugger and "
"terminal as error call\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] This function does not pause project execution. To print an "
"error message and pause project execution in debug builds, use "
"[code]assert(false, \"test error\")[/code] instead."
msgstr ""
"Manda un messaggio di errore al debugger integrato di Godot e al terminale "
"del sistema operativo.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"push_error(\"test error\") # Stampa \"errore di prova\" al debugger e al "
"terminale con una chiamata di errore\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.PushError(\"test error\"); // Stampa \"errore di prova\" al debugger e al "
"terminale con una chiamata di errore\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Questo funzione non interrompe l'esecuzione del progetto. Per "
"stampare un messaggio e mettere in pausa l'esecuzione nelle build di debug, "
"usa [code]assert(false, \"test error\")[/code] invece."
msgid ""
"Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS "
"terminal.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"push_warning(\"test warning\") # Prints \"test warning\" to debugger and "
"terminal as warning call\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.PushWarning(\"test warning\"); // Prints \"test warning\" to debugger and "
"terminal as warning call\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Manda un messaggio di avviso al debugger integrato di Godot e al terminale "
"del sistema operativo.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"push_warning(\"test warning\") # Stampa \"test warning\" nella console di "
"Godot e nel terminale con una chiamata di avviso\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.PushWarning(\"test warning\"); // Stampa \"test warning\" nella console di "
"Godot e nel terminale con una chiamata di avviso\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Converts an angle expressed in radians to degrees.\n"
"[codeblock]\n"
"rad_to_deg(0.523599) # Returns 30\n"
"rad_to_deg(PI) # Returns 180\n"
"rad_to_deg(PI * 2) # Returns 360\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Converte un angolo espresso in radianti in gradi.\n"
"[codeblock]\n"
"rad_to_deg(0.523599) # Restituisce 30\n"
"rad_to_deg(PI) # Restituisce 180\n"
"rad_to_deg(PI * 2) # Restituisce 360\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Given a [param seed], returns a [PackedInt64Array] of size [code]2[/code], "
"where its first element is the randomized [int] value, and the second element "
"is the same as [param seed]. Passing the same [param seed] consistently "
"returns the same array.\n"
"[b]Note:[/b] \"Seed\" here refers to the internal state of the pseudo random "
"number generator, currently implemented as a 64 bit integer.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = rand_from_seed(4)\n"
"\n"
"print(a[0])\t# Prints 2879024997\n"
"print(a[1])\t# Prints 4\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Dato un [param seed], restituisce un [PackedInt64Array] di dimensione "
"[code]2[/code], dove il suo primo elemento è il valore [int] randomizzato, e "
"il secondo elemento è lo stesso di [param seed]. Passando lo stesso [param "
"seed] restituisce costantemente lo stesso array.\n"
"[b]Nota:[/b] \"Seed\" qui si riferisce allo stato interno del generatore di "
"numeri pseudocasuali, attualmente implementato come un intero a 64 bit.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = rand_from_seed(4)\n"
"\n"
"print(a[0])\t# Stampa 2879024997\n"
"print(a[1])\t# Stampa 4\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-"
"distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified "
"[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a "
"Gaussian distribution.\n"
"[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm."
msgstr ""
"Restituisce un valore in virgola mobile, pseudocasuale e [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normalmente distribuito[/url] dalla "
"media specificata ([param mean]) e una deviazione standard ([param "
"deviation]). Questa è anche conosciuta come una distribuzione gaussiana.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo utilizza l'algoritmo della [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/Trasformazione_di_Box-Muller]trasformazione di Box-Muller[/"
"url]."
msgid ""
"Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. "
"The current implementation uses a number based on the device's time.\n"
"[b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. "
"If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use "
"[method seed] to initialize the random number generator."
msgstr ""
"Randomizza il seed (o lo stato interno) del generatore di numeri casuali. "
"L'implementazione attuale utilizza un numero basato sul tempo del "
"dispositivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzione viene chiamata automaticamente quando il "
"progetto viene eseguito. Se è necessario fissare il seed per avere risultati "
"consistenti e riproducibilii, utilizza [method seed] per inizializzare il "
"generatore di numeri casuali."
msgid ""
"Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an "
"RID. This is used mainly from native extensions to implement servers."
msgstr ""
"Alloca un ID unico che può essere utilizzato dall'implementazione per "
"costruire un RID. Questo è utilizzato principalmente da estensioni native per "
"implementare i server."
msgid ""
"Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native "
"extensions to build servers."
msgstr ""
"Crea un RID da una [param base]. Questo è utilizzato principalmente da "
"estensioni native per costruire i server."
msgid ""
"Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not "
"go past [param to].\n"
"Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles "
"wrap around [constant @GDScript.TAU].\n"
"If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], "
"toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle."
msgstr ""
"Ruota [param from] verso [param to] per la quantità [param delta]. Non andrà "
"oltre [param to].\n"
"Simile a [method move_toward], ma interpola correttamente quando gli angoli "
"si avvolgono a [constant @GDScript.TAU].\n"
"Se [param delta] è negativo, questa funzione ruoterà via da [param from], "
"verso l'angolo opposto, e non andrà oltre l'angolo opposto."
msgid ""
"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away "
"from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], "
"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"round(2.4) # Returns 2\n"
"round(2.5) # Returns 3\n"
"round(2.6) # Returns 3\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method floor], [method ceil], and [method snapped].\n"
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method roundf], [method roundi], "
"[method Vector2.round], [method Vector3.round], or [method Vector4.round]."
msgstr ""
"Arrotonda [param x] al numero intero più vicino, e lontano da 0 nei casi "
"equidistanti. I tipi supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], "
"[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"round(2.4) # Restituisce 2\n"
"round(2.5) # Restituisce 3\n"
"round(2.6) # Restituisce 3\n"
"[/codeblock]\n"
"Consulta inoltre [method floor], [method ceil], e [method snapped].\n"
"[b]Note:[/b] Per sicurezza di tipo maggiore, use [method roundf], [method "
"roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], o [method Vector4."
"round]."
msgid ""
"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away "
"from 0.\n"
"A type-safe version of [method round], returning a [float]."
msgstr ""
"Arrotonda [param x] al numero intero più vicino, e lontano da 0 nei casi "
"equidistanti.\n"
"Una versione di tipo sicuro di [method round], che restituisce un [float]."
msgid ""
"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away "
"from 0.\n"
"A type-safe version of [method round], returning an [int]."
msgstr ""
"Arrotonda [param x] al numero intero più vicino, e lontano da 0 nei casi "
"equidistanti.\n"
"Una versione di tipo sicuro di [method round], che restituisce un [int]."
msgid ""
"Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the "
"seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random "
"functions.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n"
"seed(my_seed)\n"
"var a = randf() + randi()\n"
"seed(my_seed)\n"
"var b = randf() + randi()\n"
"# a and b are now identical\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n"
"GD.Seed(mySeed);\n"
"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
"GD.Seed(mySeed);\n"
"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
"// a and b are now identical\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Imposta il seed per il generatore di numeri casuale a [param seed]. Impostare "
"il seed manualmente può garantire risultati costanti e ripetibili per la "
"maggior parte delle funzioni di casualità.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n"
"seed(my_seed)\n"
"var a = randf() + randi()\n"
"seed(my_seed)\n"
"var b = randf() + randi()\n"
"# a e b sono ora identici\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n"
"GD.Seed(mySeed);\n"
"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
"GD.Seed(mySeed);\n"
"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
"// a e b sono ora identici\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for "
"negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for "
"zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.\n"
"Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], "
"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"sign(-6.0) # Returns -1\n"
"sign(0.0) # Returns 0\n"
"sign(6.0) # Returns 1\n"
"sign(NAN) # Returns 0\n"
"\n"
"sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], "
"[method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method "
"Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign]."
msgstr ""
"Restituisce lo stesso tipo di [Variant] di [param x], con [code]-1[/code] per "
"i valori negativi, [code]1[/code] per i valori positivi, e [code]0[/code] per "
"gli zeri. Per i valori [code]nan[/code] restituisce 0.\n"
"I tipi supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], "
"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"sign(-6.0) # Restituisce -1\n"
"sign(0.0) # Restituisce 0\n"
"sign(6.0) # Restituisce 1\n"
"sign(NAN) # Restituisce 0\n"
"\n"
"sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Restituisce (-1, 0, 1)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Per una migliore sicurezza del tipo, utilizza [method signf], "
"[method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method "
"Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], o [method "
"Vector4]."
msgid ""
"Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if "
"[param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For "
"[code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.\n"
"[codeblock]\n"
"signf(-6.5) # Returns -1.0\n"
"signf(0.0) # Returns 0.0\n"
"signf(6.5) # Returns 1.0\n"
"signf(NAN) # Returns 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce [code]-1.0[/code] se [param x] è negativo, [code]1.0[/code] se "
"[param x] è positivo, e [code]0.0[/code] se [param x] è zero. Per i valori "
"[code]nan[/code] di [param x] restituisce 0.0.\n"
"[codeblock]\n"
"signf(-6.5) # Restituisce -1.0\n"
"signf(0.0) # Restituisce 0.0\n"
"signf(6.5) # Restituisce 1.0\n"
"signf(NAN) # Restituisce 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns [code]-1[/code] if [param x] is negative, [code]1[/code] if [param x] "
"is positive, and [code]0[/code] if if [param x] is zero.\n"
"[codeblock]\n"
"signi(-6) # Returns -1\n"
"signi(0) # Returns 0\n"
"signi(6) # Returns 1\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce [code]-1.0[/code] se [param x] è negativo, [code]1.0[/code] se "
"[param x] è positivo, e [code]0.0[/code] se [param x] è zero.\n"
"[codeblock]\n"
"signi(-6) # Restituisce-1\n"
"signi(0) # Restituisce0\n"
"signi(6) # Restituisce1\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.\n"
"[codeblock]\n"
"sin(0.523599) # Returns 0.5\n"
"sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce il seno dell'angolo [param angle_rad] in radianti.\n"
"[codeblock]\n"
"sin(0.523599) # Restituisce 0.5\n"
"sin(deg_to_rad(90)) # Restituisce 1.0\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the hyperbolic sine of [param x].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n"
"sinh(a) # Returns 0.75\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce il seno iperbolico di [param x].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = log(2.0) # Restituisce 0.693147\n"
"sinh(a) # Restituisce 0.75\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the result of smoothly interpolating the value of [param x] between "
"[code]0[/code] and [code]1[/code], based on the where [param x] lies with "
"respect to the edges [param from] and [param to].\n"
"The return value is [code]0[/code] if [code]x <= from[/code], and [code]1[/"
"code] if [code]x >= to[/code]. If [param x] lies between [param from] and "
"[param to], the returned value follows an S-shaped curve that maps [param x] "
"between [code]0[/code] and [code]1[/code].\n"
"This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = "
"3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0\n"
"smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625\n"
"smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5\n"
"smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0\n"
"[/codeblock]\n"
"Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method "
"smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in "
"the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] "
"or [AnimationPlayer].\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, "
"-1.6521) return values[/url]"
msgstr ""
"Restituisce il risultato della regolare interpolazione del valore di [param "
"x] tra [code]0[/code] e [code]1[/code], basata sulla posizione di [param x] "
"rispetto agli angoli [param from] e [param to].\n"
"Il valore di ritorno è [code]0[/code] if [code]s <= from[/code], e [code]1[/"
"code] if [code]s >= to[/code]. Se [param x] è compreso tra [param from] e "
"[param to], il valore di ritorno seguirà una curva a forma di S che mostrerà "
"[param x] tra [code]0[/code] e [code]1[/code].\n"
"La curva a forma di S è l'interpolatore cubico Hermite, dato da [code]f(y) = "
"3*y^2 - 2*y^3[/code] dove [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"smoothstep(0, 2, -5.0) # Restituisce 0.0\n"
"smoothstep(0, 2, 0.5) # Restituisce 0.15625\n"
"smoothstep(0, 2, 1.0) # Restituisce 0.5\n"
"smoothstep(0, 2, 2.0) # Restituisce 1.0\n"
"[/codeblock]\n"
"Rispetto a [method ease] con un valore di curva di [code]-1.6521[/code], "
"[method smoothstep] restituisce la curva più regolare possibile senza "
"improvvisi cambiamenti sulla derivata. Se hai bisogno di effettuare "
"transizioni più avanzate, usa [Tween] o [AnimationPlayer].\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/"
"smoothstep_ease_comparison.png]Confronto dei valori di ritorno tra "
"smoothstep() e ease(x, -1.6521)[/url]"
msgid ""
"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This "
"can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of "
"decimals.\n"
"The returned value is the same type of [Variant] as [param step]. Supported "
"types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], "
"[Vector4], [Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"snapped(100, 32) # Returns 96\n"
"snapped(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n"
"\n"
"snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Returns (32, 72)\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method ceil], [method floor], and [method round].\n"
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method snappedf], [method "
"snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method "
"Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], or "
"[method Vector4i.snapped]."
msgstr ""
"Restituisce il multiplo di [param step] che è più vicino a [param x]. Questo "
"può essere anche utilizzato per arrotondare un numero in virgola mobile a un "
"numero arbitrario di cifre decimali.\n"
"Il valore di ritorno è dello stesso tipo di [Variant] di [param step]. I tipi "
"supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], "
"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"snapped(100, 32) # Restituisce 96\n"
"snapped(3.14159, 0.01) # Restituisce 3.14\n"
"\n"
"snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Restituisce (32, 72)\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche [method ceil], [method floor], e [method round].\n"
"[b]Note:[/b] Per migliore sicurezza di tipo usa [method snappedf], [method "
"snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method "
"Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], o "
"[method Vector4i.snapped]."
msgid ""
"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This "
"can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of "
"decimals.\n"
"A type-safe version of [method snapped], returning a [float].\n"
"[codeblock]\n"
"snappedf(32.0, 2.5) # Returns 32.5\n"
"snappedf(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce il multiplo di [param step] che è più vicino a [param x]. Questo "
"può essere anche utilizzato per arrotondare un numero in virgola mobile a un "
"numero arbitrario di cifre decimali.\n"
"Una versione di tipo sicuro di [method snapped], che restituisce un [float].\n"
"[codeblock]\n"
"snappedf(32.0, 2.5) # Restituisce 32.5\n"
"snappedf(3.14159, 0.01) # Restituisce 3.14\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].\n"
"A type-safe version of [method snapped], returning an [int].\n"
"[codeblock]\n"
"snappedi(53, 16) # Returns 48\n"
"snappedi(4096, 100) # Returns 4100\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce il multiplo di [param step] che è più vicino a [param x].\n"
"Una versione di tipo sicuro di [method snapped], che restituisce un [int].\n"
"[codeblock]\n"
"snappedi(53, 16) # Restituisce 48\n"
"snappedi(4096, 100) # Restituisce 4100\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the square root of [param x], where [param x] is a non-negative "
"number.\n"
"[codeblock]\n"
"sqrt(9) # Returns 3\n"
"sqrt(10.24) # Returns 3.2\n"
"sqrt(-1) # Returns NaN\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Negative values of [param x] return NaN (\"Not a Number\"). in "
"C#, if you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code]."
msgstr ""
"Restituisce la radice quadrata di [param x], dove [param x] è un numero non "
"negativo.\n"
"[codeblock]\n"
"sqrt(9) # Restituisce 3\n"
"sqrt(10.24) # Restituisce 3.2\n"
"sqrt(-1) # Restituisce NaN\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Adoperando valori negativi di [param x] viene restituito NaN "
"(\"Not a Number\"). In C#, se è necessario adoperare valori negativi, è "
"suggerito l'utilizzo di [code]System.Numerics.Complex[/code]."
msgid ""
"Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. "
"Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the "
"implementation.\n"
"[codeblock]\n"
"var n = step_decimals(5) # n is 0\n"
"n = step_decimals(1.0005) # n is 4\n"
"n = step_decimals(0.000000005) # n is 9\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce la posizione della prima cifra diversa da zero, dopo il punto "
"decimale. Il massimo valore restituito è 10, dovuto a una scelta "
"implementativa.\n"
"[codeblock]\n"
"var n = step_decimals(5) # n è 0\n"
"n = step_decimals(1.0005) # n è 4\n"
"n = step_decimals(0.000000005) # n è 9\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the "
"best way possible.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = [10, 20, 30]\n"
"var b = str(a)\n"
"print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).\n"
"print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string \"[10, 20, 30]\").\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Converte uno o più argomenti di qualunque tipo [Variant] in una stringa nel "
"miglior modo possibile.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = [10, 20, 30]\n"
"var b = str(a)\n"
"print(len(a)) # Stampa 3 (il numero di elementi nell'array).\n"
"print(len(b)) # Stampa 12 (la lunghezza della stringa \"[10, 20, 30]\").\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] "
"to the original [Variant].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data is a String\n"
"var dict = str_to_var(data) # dict is a Dictionary\n"
"print(dict[\"a\"]) # Prints 1\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data is a "
"string\n"
"var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary\n"
"GD.Print(dict[\"a\"]); // Prints 1\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Converte una stringa formattata restituita da [method var_to_str] nel valore "
"[Variant] originale.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data è una stringa\n"
"var dict = str_to_var(data) # dict è un dizionario\n"
"print(dict[\"a\"]) # Stampa 1\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data è una "
"stringa\n"
"var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict è un dizionario\n"
"GD.Print(dict[\"a\"]); // Stampa 1\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.\n"
"[codeblock]\n"
"tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce la tangente dell'angolo [param angle_rad] in radianti.\n"
"[codeblock]\n"
"tan(deg2rad(45)) # Restituisce 1\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the hyperbolic tangent of [param x].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n"
"tanh(a) # Returns 0.6\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce la tangente iperbolica di [param x].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = log(2.0) # Restituisce 0.693147\n"
"tanh(a) # Restituisce 0.6\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum "
"Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it "
"can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to "
"[int], and converting most things to [String].\n"
"If the type conversion cannot be done, this method will return the default "
"value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always "
"return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as "
"long as [param type] is a valid Variant type.\n"
"The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be "
"the same as the requested type.\n"
"[codeblock]\n"
"type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Returns 0\n"
"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Returns 123\n"
"type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123\n"
"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n"
"type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Returns null\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Converte [param variant] al tipo [param type], tramite valori di [enum "
"Variant.Type]. Questo metodo è generoso con come gestisce i tipi, può "
"convertire automaticamente tra tipi di array, convertire [String] di numeri "
"in [int], e convertire la maggior parte di variabili in [String].\n"
"Se la conversione del tipo non può essere eseguita, questo metodo restituirà "
"il valore predefinito per quel tipo, per esempio la conversione da [Rect2] a "
"[Vector2] restituirà sempre [Vector2.ZERO]. Questo metodo non mostrerà mai "
"messaggi di errore purché [param type] sia un tipo di [Variant] valido.\n"
"Il valore restituito è un [Variant], ma i dati interni e il suo tipo saranno "
"gli stessi del tipo richiesto.\n"
"[codeblock]\n"
"type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Restituisce 0\n"
"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Restituisce 123\n"
"type_convert(123.4, TYPE_INT) # Restituisce 123\n"
"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Restituisce (0, 0)\n"
"type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Restituisce null\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum "
"Variant.Type] values.\n"
"[codeblock]\n"
"print(TYPE_INT) # Prints 2.\n"
"print(type_string(TYPE_INT)) # Prints \"int\".\n"
"print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints \"String\".\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method typeof]."
msgstr ""
"Restituisce un nome leggibile in chiaro del tipo fornito [param type], "
"tramite i valori di [enum Variant.Type].\n"
"[codeblock]\n"
"print(TYPE_INT) # Stampa 2.\n"
"print(type_string(TYPE_INT)) # Stampa \"int\".\n"
"print(type_string(TYPE_STRING)) # Stampa \"String\".\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche [method typeof]."
msgid ""
"Returns the internal type of the given [param variable], using the [enum "
"Variant.Type] values.\n"
"[codeblock]\n"
"var json = JSON.new()\n"
"json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n"
"var result = json.get_data()\n"
"if typeof(result) == TYPE_ARRAY:\n"
" print(result[0]) # Prints a\n"
"else:\n"
" print(\"Unexpected result\")\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method type_string]."
msgstr ""
"Restituisce il tipo interno della [Variant] [param variable], utilizzando i "
"valori di [enum Variant.Type].\n"
"[codeblock]\n"
"var json = JSON.new()\n"
"json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n"
"var result = json.get_data()\n"
"if typeof(result) == TYPE_ARRAY:\n"
" print(result[0]) # Stampa a\n"
"else:\n"
" print(\"Unexpected result\")\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche [method type_string]."
msgid ""
"Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then "
"be parsed using [method str_to_var].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n"
"print(var_to_str(a))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n"
"GD.Print(GD.VarToStr(a));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Prints:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"{\n"
" \"a\": 1,\n"
" \"b\": 2\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will "
"result in an empty value for these types, regardless of their data."
msgstr ""
"Converte una [Variant] [param var] in una stringa formattata che può essere "
"successivamente processata adoperando [method str_to_var].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n"
"print(var_to_str(a))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n"
"GD.Print(GD.VarToStr(a));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Prints:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"{\n"
" \"a\": 1,\n"
" \"b\": 2\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Convertire i tipi [Signal] o [Callable] non è supportato e "
"risulteranno in un valore vuoto, indifferentemente dai loro dati."
msgid ""
"Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns "
"an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an "
"error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-"
"derived nor [code]null[/code].\n"
"A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when "
"the only remaining references to a referent are weak references, garbage "
"collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something "
"else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may "
"return the object even if there are no strong references to it."
msgstr ""
"Restituisce un'istanza di [WeakRef] che mantiene un riferimento debole (weak) "
"all'oggetto [param obj]. Restituisce un istanza di [WeakRef] vuota se [param "
"obj] è [code]null[/code]. Stampa un errore e restituisce [code]null[/code] se "
"[param obj] non è né derivato da un [Object] né [code]null[/code].\n"
"Un riferimento debole non è sufficiente per mantenere l'oggetto in vita: se è "
"l'unico riferimento rimasto il garbage collector è autorizzato a deallocarlo "
"in un qualunque momento. Comunque, finché non sarà deallocato, tale "
"riferimento consentirebbe di adoperare l'oggetto anche se non sono presenti "
"riferimenti forti (strong) ad esso."
msgid ""
"Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. Can be "
"used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n"
"Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is "
"[float] this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = wrap(4, 5, 10)\n"
"# a is 9 (int)\n"
"\n"
"var a = wrap(7, 5, 10)\n"
"# a is 7 (int)\n"
"\n"
"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n"
"# a is 5.5 (float)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. Può "
"essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici "
"infinite.\n"
"Sia [int] che [float] sono supportati. Se uno degli argomenti è [float] "
"questa funzione restituisce un [float], altrimenti restituisce un [int].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = wrap(4, 5, 10)\n"
"# a è 9 (int)\n"
"\n"
"var a = wrap(7, 5, 10)\n"
"# a è 7 (int)\n"
"\n"
"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n"
"# a è 5.5 (float)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. Can be "
"used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n"
"[codeblock]\n"
"# Infinite loop between 5.0 and 9.9\n"
"value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# Infinite rotation (in radians)\n"
"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# Infinite rotation (in radians)\n"
"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method "
"fposmod], so prefer using that instead.\n"
"[method wrapf] is more flexible than using the [method fposmod] approach by "
"giving the user control over the minimum value."
msgstr ""
"Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. Può "
"essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici "
"infinite.\n"
"[codeblock]\n"
"# Loop infinito tra 5.0 e 9.9\n"
"value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# Rotazione infinita (in radianti)\n"
"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# Rotazione infinita (in radianti)\n"
"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Se [param min] è [code]0[/code], questo è equivalente a [method "
"fposmod], quindi preferisci utilizzare quello invece .\n"
"[method wrapf] è più flessibile rispetto all'approccio con [method fposmod], "
"perché permette di controllare il valore minimo."
msgid ""
"Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. Can be "
"used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n"
"[codeblock]\n"
"# Infinite loop between 5 and 9\n"
"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# result is -2\n"
"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Avvolge il valore intero [param value] tra [param min] e [param max]. Può "
"essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici "
"infinite.\n"
"[codeblock]\n"
"# Ciclo infinito tra 5 and 9\n"
"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# risultato è -2\n"
"var risultato = wrapi(-6, -5, -1)\n"
"[/codeblock]"
msgid "The [AudioServer] singleton."
msgstr "Il singleton [AudioServer]."
msgid "The [CameraServer] singleton."
msgstr "Il singleton [CameraServer]."
msgid "The [ClassDB] singleton."
msgstr "Il singleton [ClassDB]."
msgid "The [DisplayServer] singleton."
msgstr "Il singleton [DisplayServer]."
msgid ""
"The [EditorInterface] singleton.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
"Il singleton [EditorInterface].\n"
"[b]Note:[/b] Disponibile solo in compilazioni dell'editor."
msgid "The [Engine] singleton."
msgstr "Il singleton [Engine]."
msgid "The [EngineDebugger] singleton."
msgstr "Il singleton [EngineDebugger]."
msgid "The [GDExtensionManager] singleton."
msgstr "Il singleton [GDExtensionManager]."
msgid "The [Geometry2D] singleton."
msgstr "Il singleton [Geometry2D]."
msgid "The [Geometry3D] singleton."
msgstr "Il singleton [Geometry3D]."
msgid "The [IP] singleton."
msgstr "Il singleton [IP]."
msgid "The [Input] singleton."
msgstr "Il singleton [Input]."
msgid "The [InputMap] singleton."
msgstr "Il singleton [InputMap]."
msgid ""
"The [JavaClassWrapper] singleton.\n"
"[b]Note:[/b] Only implemented on Android."
msgstr ""
"Il singleton [JavaClassWrapper].\n"
"[b]Note:[/b] Implementato solo su Android."
msgid ""
"The [JavaScriptBridge] singleton.\n"
"[b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform."
msgstr ""
"Il singleton [JavaScriptBridge].\n"
"[b]Note:[/b] Implementato solo sulla piattaforma Web."
msgid "The [Marshalls] singleton."
msgstr "Il singleton [Marshalls]."
msgid ""
"The [NativeMenu] singleton.\n"
"[b]Note:[/b] Only implemented on macOS."
msgstr ""
"Il singleton [NativeMenu].\n"
"[b]Note:[/b] Implementato solo su macOS."
msgid "The [NavigationMeshGenerator] singleton."
msgstr "Il singleton [NavigationMeshGenerator]."
msgid "The [NavigationServer2D] singleton."
msgstr "Il singleton [NavigationServer2D]."
msgid "The [NavigationServer3D] singleton."
msgstr "Il singleton [NavigationServer3D]."
msgid "The [OS] singleton."
msgstr "Il singleton [OS]."
msgid "The [Performance] singleton."
msgstr "Il singleton [Performance]."
msgid "The [PhysicsServer2D] singleton."
msgstr "Il singleton [PhysicsServer2D]."
msgid "The [PhysicsServer2DManager] singleton."
msgstr "Il singleton [PhysicsServer2DManager]."
msgid "The [PhysicsServer3D] singleton."
msgstr "Il singleton [PhysicsServer3D]."
msgid "The [PhysicsServer3DManager] singleton."
msgstr "Il singleton [PhysicsServerManager]."
msgid "The [ProjectSettings] singleton."
msgstr "Il singleton [ProjectSettings]."
msgid "The [RenderingServer] singleton."
msgstr "Il singleton [RenderingServer]."
msgid "The [ResourceLoader] singleton."
msgstr "Il singleton [ResourceLoader]."
msgid "The [ResourceSaver] singleton."
msgstr "Il singleton [ResourceSaver]."
msgid "The [ResourceUID] singleton."
msgstr "Il singleton [ResourceUID]."
msgid "The [TextServerManager] singleton."
msgstr "Il singleton [TextServerManager]."
msgid "The [ThemeDB] singleton."
msgstr "Il singleton [ThemeDB]."
msgid "The [Time] singleton."
msgstr "Il singleton [Time]."
msgid "The [TranslationServer] singleton."
msgstr "Il singleton [TranslationServer]."
msgid "The [WorkerThreadPool] singleton."
msgstr "Il singleton [WorkerThreadPool]."
msgid "The [XRServer] singleton."
msgstr "Il singleton [XRServer]."
msgid "Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes."
msgstr ""
"Lato sinistro, generalmente usato nelle classi che ereditano [Control] oppure "
"[StyleBox]."
msgid "Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes."
msgstr ""
"Lato superiore, generalmente usato nelle classi che ereditano [Control] "
"oppure [StyleBox]."
msgid "Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes."
msgstr ""
"Lato destro, generalmente usato nelle classi che ereditano [Control] oppure "
"[StyleBox]."
msgid "Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes."
msgstr ""
"Lato inferiore, generalmente usato nelle classi che ereditano [Control] "
"oppure [StyleBox]."
msgid "Top-left corner."
msgstr "Angolo in alto a sinistra."
msgid "Top-right corner."
msgstr "Angolo in alto a destra."
msgid "Bottom-right corner."
msgstr "Angolo in basso a destra."
msgid "Bottom-left corner."
msgstr "Angolo in basso a sinistra."
msgid ""
"General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], "
"[Slider], etc."
msgstr ""
"L'allineamento generale verticale, solitamente utilizzato per [Separator], "
"[Scrollbar], [Slider], ecc."
msgid ""
"General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], "
"[Slider], etc."
msgstr ""
"L'allineamento orizzontale generale, solitamente utilizzato per [Separator], "
"[Scrollbar], [Slider], ecc."
msgid ""
"Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90])."
msgstr ""
"Rotazione in senso orario. Usata in alcuni metodi (per esempio [method Image."
"rotate_90])."
msgid ""
"Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image."
"rotate_90])."
msgstr ""
"Rotazione in senso antiorario. Usata in alcuni metodi (per esempio [method "
"Image.rotate_90])."
msgid "Horizontal left alignment, usually for text-derived classes."
msgstr ""
"Allineamento orizzontale a sinistra, solitamente usato per classi di testo."
msgid "Horizontal center alignment, usually for text-derived classes."
msgstr ""
"Allineamento orizzontale al centro, solitamente usato per classi di testo."
msgid "Horizontal right alignment, usually for text-derived classes."
msgstr ""
"Allineamento orizzontale a destra, solitamente usato per classi di testo."
msgid "Expand row to fit width, usually for text-derived classes."
msgstr ""
"Espandi riga per adattarla alla lunghezza, solitamente usato per classi di "
"testo."
msgid "Vertical top alignment, usually for text-derived classes."
msgstr "Allineamento verticale in alto, solitamente usato per classi di testo."
msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes."
msgstr ""
"Allineamento verticale al centro, solitamente usato per classi di testo."
msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes."
msgstr "Allineamento verticale in basso, solitamente usato per classi di testo."
msgid "Expand rows to fit height, usually for text-derived classes."
msgstr ""
"Espandi righe per adattarle all'altezza, solitamente usato per classi di "
"testo."
msgid ""
"Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of "
"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant."
msgstr ""
"Allinea la parte superiore dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o "
"una tabella) alla posizione del testo specificato dalla costante "
"[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]."
msgid ""
"Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of "
"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant."
msgstr ""
"Allinea la parte centrale dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una "
"tabella) alla posizione del testo specificato dalla costante "
"[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]."
msgid ""
"Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) "
"to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] "
"constant."
msgstr ""
"Allinea la linea di base (definita dall'utente) dell'oggetto in linea (ad "
"esempio un'immagine o una tabella) alla posizione del testo specificato dalla "
"costante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]."
msgid ""
"Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of "
"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant."
msgstr ""
"Allinea la parte inferiore dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o "
"una tabella) alla posizione del testo specificato dalla costante "
"[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]."
msgid ""
"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by "
"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text."
msgstr ""
"Allinea la posizione dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una "
"tabella) specificata dalla costante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alla "
"parte superiore del testo."
msgid ""
"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by "
"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text."
msgstr ""
"Allinea la posizione dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una "
"tabella) specificata dalla costante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alla "
"parte centrale del testo."
msgid ""
"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by "
"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text."
msgstr ""
"Allinea la posizione dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una "
"tabella) specificata dalla costante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alla "
"linea di base del testo."
msgid "Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text."
msgstr ""
"Allinea l'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una tabella) alla parte "
"inferiore del testo."
msgid ""
"Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. "
"Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]."
msgstr ""
"Allinea la parte superiore dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o "
"una tabella) alla parte superiore del testo. Equivalente a "
"[code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]."
msgid ""
"Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the "
"text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | "
"INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]."
msgstr ""
"Allinea la parte centrale dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una "
"tabella) alla parte centrale del testo. Equivalente a "
"[code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]."
msgid ""
"Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the "
"text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | "
"INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]."
msgstr ""
"Allinea la parte inferiore dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o "
"una tabella) alla parte inferiore del testo. Equivalente a "
"[code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]."
msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants."
msgstr ""
"Una maschera di bit per le constanti di allineamento "
"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code]."
msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants."
msgstr ""
"Una maschera di bit per le constanti di allineamento "
"[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]."
msgid ""
"Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order "
"is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X "
"last."
msgstr ""
"Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine XYZ. Quando "
"si compongono, l'ordine è X, Y, Z. Quando si scompongono, l'ordine è "
"invertito, prima Z, poi Y, e X per ultimo."
msgid ""
"Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order "
"is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X "
"last."
msgstr ""
"Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine XZY. Quando "
"si compongono, l'ordine è X, Z, Y. Quando si scompongono, l'ordine è "
"invertito, prima Y, poi Z, e X per ultimo."
msgid ""
"Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order "
"is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y "
"last."
msgstr ""
"Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine YXZ. Quando "
"si compongono, l'ordine è Y, X, Z. Quando si scompongono, l'ordine è "
"invertito, prima Z, poi X, e Y per ultimo."
msgid ""
"Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order "
"is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y "
"last."
msgstr ""
"Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine YZX. Quando "
"si compongono, l'ordine è Y, Z, X. Quando si scompongono, l'ordine è "
"invertito, prima X, poi Z, e Y per ultimo."
msgid ""
"Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order "
"is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z "
"last."
msgstr ""
"Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine ZXY. Quando "
"si compongono, l'ordine è Z, X, Y. Quando si scompongono, l'ordine è "
"invertito, prima Y, poi X, e Z per ultimo."
msgid ""
"Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order "
"is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z "
"last."
msgstr ""
"Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine ZYX. Quando "
"si compongono, l'ordine è Z, Y, X. Quando si scompongono, l'ordine è "
"invertito, prima X, poi Y, e Z per ultimo."
msgid ""
"Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize "
"[enum Key] properties with a generic state."
msgstr ""
"Valore dell'enumeratore che non corrisponde a nessun tasto. Questo è usato "
"per inizializzare le proprietà di tipo [enum Key] a uno stato generico."
msgid "Keycodes with this bit applied are non-printable."
msgstr "I keycode con questo bit applicato non si possono stampare."
msgid "Escape key."
msgstr "Tasto Esc (Escape)."
msgid "Tab key."
msgstr "Tasto Tabulazione (Tab)."
msgid "Shift + Tab key."
msgstr "Tasto Shift + Tab."
msgid "Backspace key."
msgstr "Tasto Backspace."
msgid "Return key (on the main keyboard)."
msgstr "Tasto di Invio (Return o Enter) (sulla tastiera principale)."
msgid "Enter key on the numeric keypad."
msgstr "Tasto di Invio (Return o Enter) sul tastierino numerico."
msgid "Insert key."
msgstr "Tasto Inserisci (Ins)."
msgid "Delete key."
msgstr "Tasto Cancella (Delete)."
msgid "Pause key."
msgstr "Tasto Pausa (Pause)."
msgid "Print Screen key."
msgstr "Tasto Stampa schermo (Print Screen)."
msgid "System Request key."
msgstr "Tasto SysRq/System Request."
msgid "Clear key."
msgstr "Tasto Clear/Delete/Del."
msgid "Home key."
msgstr "Tasto Inizio (Home)."
msgid "End key."
msgstr "Tasto Fine (End)."
msgid "Left arrow key."
msgstr "Tasto freccia sinistra."
msgid "Up arrow key."
msgstr "Tasto freccia in alto."
msgid "Right arrow key."
msgstr "Tasto freccia destra."
msgid "Down arrow key."
msgstr "Tasto freccia in basso."
msgid "Page Up key."
msgstr "Tasto Pagina su (Page Up)."
msgid "Page Down key."
msgstr "Tasto Pagina giù (Page Down)."
msgid "Shift key."
msgstr "Tasto Shift/Maiuscolo."
msgid "Control key."
msgstr "Tasto Control/CTRL."
msgid "Meta key."
msgstr "Tasto Meta/Command."
msgid "Alt key."
msgstr "Tasto Alt."
msgid "Caps Lock key."
msgstr "Tasto Blocco maiuscole (Caps Lock)."
msgid "Num Lock key."
msgstr "Tasto Blocco numeri (Num Lock)."
msgid "Scroll Lock key."
msgstr "Tasto Blocco scorrimento (Scroll Lock)."
msgid "F1 key."
msgstr "Tasto F1."
msgid "F2 key."
msgstr "Tasto F2."
msgid "F3 key."
msgstr "Tasto F3."
msgid "F4 key."
msgstr "Tasto F4."
msgid "F5 key."
msgstr "Tasto F5."
msgid "F6 key."
msgstr "Tasto F6."
msgid "F7 key."
msgstr "Tasto F7."
msgid "F8 key."
msgstr "Tasto F8."
msgid "F9 key."
msgstr "Tasto F9."
msgid "F10 key."
msgstr "Tasto F10."
msgid "F11 key."
msgstr "Tasto F11."
msgid "F12 key."
msgstr "Tasto F12."
msgid "F13 key."
msgstr "Tasto F13."
msgid "F14 key."
msgstr "Tasto F14."
msgid "F15 key."
msgstr "Tasto F15."
msgid "F16 key."
msgstr "Tasto F16."
msgid "F17 key."
msgstr "Tasto F17."
msgid "F18 key."
msgstr "Tasto F18."
msgid "F19 key."
msgstr "Tasto F19."
msgid "F20 key."
msgstr "Tasto F20."
msgid "F21 key."
msgstr "Tasto F21."
msgid "F22 key."
msgstr "Tasto F22."
msgid "F23 key."
msgstr "Tasto F23."
msgid "F24 key."
msgstr "Tasto F24."
msgid "F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
msgstr ""
"Tasto F25. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di "
"Windows."
msgid "F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
msgstr ""
"Tasto F26. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di "
"Windows."
msgid "F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
msgstr ""
"Tasto F27. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di "
"Windows."
msgid "F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
msgstr ""
"Tasto F28. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di "
"Windows."
msgid "F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
msgstr ""
"Tasto F29. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di "
"Windows."
msgid "F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
msgstr ""
"Tasto F30. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di "
"Windows."
msgid "F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
msgstr ""
"Tasto F31. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di "
"Windows."
msgid "F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
msgstr ""
"Tasto F32. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di "
"Windows."
msgid "F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
msgstr ""
"Tasto F33. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di "
"Windows."
msgid "F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
msgstr ""
"Tasto F34. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di "
"Windows."
msgid "F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
msgstr ""
"Tasto F35. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di "
"Windows."
msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad."
msgstr "Tasto di moltiplicazione (*) sul tastierino numerico."
msgid "Divide (/) key on the numeric keypad."
msgstr "Tasto di divisione (/) sul tastierino numerico."
msgid "Subtract (-) key on the numeric keypad."
msgstr "Tasto di sottrazione (-) sul tastierino numerico."
msgid "Period (.) key on the numeric keypad."
msgstr "Tasto del punto decimale (.) sul tastierino numerico."
msgid "Add (+) key on the numeric keypad."
msgstr "Tasto di somma (+) sul tastierino numerico."
msgid "Number 0 on the numeric keypad."
msgstr "Numero 0 sul tastierino numerico."
msgid "Number 1 on the numeric keypad."
msgstr "Numero 1 sul tastierino numerico."
msgid "Number 2 on the numeric keypad."
msgstr "Numero 2 sul tastierino numerico."
msgid "Number 3 on the numeric keypad."
msgstr "Numero 3 sul tastierino numerico."
msgid "Number 4 on the numeric keypad."
msgstr "Numero 4 sul tastierino numerico."
msgid "Number 5 on the numeric keypad."
msgstr "Numero 5 sul tastierino numerico."
msgid "Number 6 on the numeric keypad."
msgstr "Numero 6 sul tastierino numerico."
msgid "Number 7 on the numeric keypad."
msgstr "Numero 7 sul tastierino numerico."
msgid "Number 8 on the numeric keypad."
msgstr "Numero 8 sul tastierino numerico."
msgid "Number 9 on the numeric keypad."
msgstr "Numero 9 sul tastierino numerico."
msgid "Context menu key."
msgstr "Tasto menu contestuale."
msgid "Hyper key. (On Linux/X11 only)."
msgstr "Tasto hyper (solo su Linux/X11)."
msgid "Help key."
msgstr "Tasto help."
msgid ""
"Media back key. Not to be confused with the Back button on an Android device."
msgstr ""
"Tasto Indietro media. Da non confondere con il pulsante Indietro su un "
"dispositivo Android."
msgid "Media forward key."
msgstr "Tasto Avanti media."
msgid "Media stop key."
msgstr "Tasto Ferma media."
msgid "Media refresh key."
msgstr "Tasto Ricarica media."
msgid "Volume down key."
msgstr "Tasto di abbassamento del volume."
msgid "Volume up key."
msgstr "Tasto di alzamento del volume."
msgid "Media play key."
msgstr "Tasto Riproduci media."
msgid "Previous song key."
msgstr "Tasto Brano precedente."
msgid "Next song key."
msgstr "Tasto Brano successivo."
msgid "Media record key."
msgstr "Tasto Registrazione media."
msgid "Home page key."
msgstr "Tasto Pagina iniziale."
msgid "Favorites key."
msgstr "Tasto Preferiti."
msgid "Search key."
msgstr "Tasto Ricerca."
msgid "Standby key."
msgstr "Tasto Modalità Riposo."
msgid "Open URL / Launch Browser key."
msgstr "Tasto Apri URL / Avvia Browser."
msgid "Launch Mail key."
msgstr "Tasto Avvia Mail."
msgid "Launch Media key."
msgstr "Tasto Avvia Media."
msgid "Launch Shortcut 0 key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut 0."
msgid "Launch Shortcut 1 key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut 1."
msgid "Launch Shortcut 2 key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut 2."
msgid "Launch Shortcut 3 key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut 3."
msgid "Launch Shortcut 4 key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut 4."
msgid "Launch Shortcut 5 key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut 5."
msgid "Launch Shortcut 6 key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut 6."
msgid "Launch Shortcut 7 key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut 7."
msgid "Launch Shortcut 8 key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut 8."
msgid "Launch Shortcut 9 key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut 9."
msgid "Launch Shortcut A key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut A."
msgid "Launch Shortcut B key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut B."
msgid "Launch Shortcut C key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut C."
msgid "Launch Shortcut D key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut D."
msgid "Launch Shortcut E key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut E."
msgid "Launch Shortcut F key."
msgstr "Tasto Avvia Shortcut F."
msgid "\"Globe\" key on Mac / iPad keyboard."
msgstr "Tasto \"Globe\" su una tastiera Mac o iPad."
msgid "\"On-screen keyboard\" key on iPad keyboard."
msgstr "Tasto \"Tastiera su schermo\" su una tastiera iPad."
msgid "英数 key on Mac keyboard."
msgstr "Tasto 英数 su una tastiera Mac."
msgid "かな key on Mac keyboard."
msgstr "Tasto かな su una tastiera Mac."
msgid "Unknown key."
msgstr "Tasto Sconosciuto."
msgid "Space key."
msgstr "Tasto spazio (la barra spaziatrice)."
msgid "! key."
msgstr "Tasto !."
msgid "\" key."
msgstr "Tasto \"."
msgid "# key."
msgstr "Tasto #."
msgid "$ key."
msgstr "Tasto $."
msgid "% key."
msgstr "Tasto %."
msgid "& key."
msgstr "Tasto &."
msgid "' key."
msgstr "Tasto '."
msgid "( key."
msgstr "Tasto (."
msgid ") key."
msgstr "Tasto )."
msgid "* key."
msgstr "Tasto *."
msgid "+ key."
msgstr "Tasto +."
msgid ", key."
msgstr "Tasto ,."
msgid "- key."
msgstr "Tasto -."
msgid ". key."
msgstr "Tasto \".\"."
msgid "/ key."
msgstr "Tasto /."
msgid "Number 0 key."
msgstr "Tasto numero 0."
msgid "Number 1 key."
msgstr "Tasto numero 1."
msgid "Number 2 key."
msgstr "Tasto numero 2."
msgid "Number 3 key."
msgstr "Tasto numero 3."
msgid "Number 4 key."
msgstr "Tasto numero 4."
msgid "Number 5 key."
msgstr "Tasto numero 5."
msgid "Number 6 key."
msgstr "Tasto numero 6."
msgid "Number 7 key."
msgstr "Tasto numero 7."
msgid "Number 8 key."
msgstr "Tasto numero 8."
msgid "Number 9 key."
msgstr "Tasto numero 9."
msgid ": key."
msgstr "Tasto : ."
msgid "; key."
msgstr "Tasto ;."
msgid "< key."
msgstr "Tasto <."
msgid "= key."
msgstr "Tasto =."
msgid "> key."
msgstr "Tasto >."
msgid "? key."
msgstr "Tasto ?."
msgid "@ key."
msgstr "Tasto @."
msgid "A key."
msgstr "Tasto A."
msgid "B key."
msgstr "Tasto B."
msgid "C key."
msgstr "Tasto C."
msgid "D key."
msgstr "Tasto D."
msgid "E key."
msgstr "Tasto E."
msgid "F key."
msgstr "Tasto F."
msgid "G key."
msgstr "Tasto G."
msgid "H key."
msgstr "Tasto H."
msgid "I key."
msgstr "Tasto I."
msgid "J key."
msgstr "Tasto J."
msgid "K key."
msgstr "Tasto K."
msgid "L key."
msgstr "Tasto L."
msgid "M key."
msgstr "Tasto M."
msgid "N key."
msgstr "Tasto N."
msgid "O key."
msgstr "Tasto O."
msgid "P key."
msgstr "Tasto P."
msgid "Q key."
msgstr "Tasto Q."
msgid "R key."
msgstr "Tasto R."
msgid "S key."
msgstr "Tasto S."
msgid "T key."
msgstr "Tasto T."
msgid "U key."
msgstr "Tasto U."
msgid "V key."
msgstr "Tasto V."
msgid "W key."
msgstr "Tasto W."
msgid "X key."
msgstr "Tasto X."
msgid "Y key."
msgstr "Tasto Y."
msgid "Z key."
msgstr "Tasto Z."
msgid "[ key."
msgstr "Tasto [."
msgid "\\ key."
msgstr "Tasto \\."
msgid "] key."
msgstr "Tasto ]."
msgid "^ key."
msgstr "Tasto ^."
msgid "_ key."
msgstr "Tasto _."
msgid "` key."
msgstr "Tasto `."
msgid "{ key."
msgstr "Tasto {."
msgid "| key."
msgstr "Tasto |."
msgid "} key."
msgstr "Tasto }."
msgid "~ key."
msgstr "Tasto ~."
msgid "¥ key."
msgstr "Tasto ¥."
msgid "§ key."
msgstr "Tasto §."
msgid "Key Code mask."
msgstr "Maschera di codice tasto."
msgid "Modifier key mask."
msgstr "Maschera del tasto modificatore."
msgid ""
"Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant "
"KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, "
"and should be used for key mapping only."
msgstr ""
"Rimappata automaticamente a [Constant KEY_META] su macOS e [Constant "
"KEY_CTRL] su altre piattaforme, questa maschera non è mai impostata negli "
"eventi ricevuti, e dovrebbe essere utilizzata solo per la mappatura dei tasti."
msgid "Shift key mask."
msgstr "Maschera del tasto Shift (Maiusc)."
msgid "Alt or Option (on macOS) key mask."
msgstr "Maschera del tasto Alt o Opzione (su macOS)."
msgid "Command (on macOS) or Meta/Windows key mask."
msgstr "Maschera del tasto Comando (su macOS) o Meta/Windows."
msgid "Control key mask."
msgstr "Maschera del tasto Control."
msgid "Keypad key mask."
msgstr "Maschera del tasto Keypad."
msgid "Group Switch key mask."
msgstr "Maschera del tasto Cambio gruppo."
msgid ""
"Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to "
"differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.\n"
"For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has "
"[constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the "
"passed event."
msgstr ""
"Utilizzato per i tasti che appaiono solo una volta, o quando un confronto non "
"ha bisogno di distinguere tra le versioni di sinistra ([code]LEFT[/code]) e "
"destra ([code]RIGHT[/code]).\n"
"Per esempio, quando si utilizza [method InputEvent.is_match], un evento che "
"ha [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] corrisponderà a qualsiasi [enum "
"KeyLocation] sull'evento passato."
msgid "A key which is to the left of its twin."
msgstr "Un tasto che è a sinistra del suo tasto gemello."
msgid "A key which is to the right of its twin."
msgstr "Un tasto che è a destra del suo tasto gemello."
msgid ""
"Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to "
"initialize [enum MouseButton] properties with a generic state."
msgstr ""
"Valore dell'enumeratore che non corrisponde a nessun pulsante del mouse. "
"Questo è usato per inizializzare le proprietà di tipo [enum MouseButton] a "
"uno stato generico."
msgid "Primary mouse button, usually assigned to the left button."
msgstr ""
"Pulsante primario del mouse, solitamente assegnato al pulsante sinistro."
msgid "Secondary mouse button, usually assigned to the right button."
msgstr ""
"Pulsante secondario del mouse, solitamente assegnato al pulsante destro."
msgid "Middle mouse button."
msgstr "Pulsante centrale del mouse."
msgid "Mouse wheel scrolling up."
msgstr "Rotellina del mouse che scorre in su."
msgid "Mouse wheel scrolling down."
msgstr "Rotellina del mouse che scorre in giù."
msgid "Mouse wheel left button (only present on some mice)."
msgstr ""
"Pulsante sinistro della rotellina del mouse (presente solo su alcuni mouse)."
msgid "Mouse wheel right button (only present on some mice)."
msgstr ""
"Pulsante destro della rotellina del mouse (presente solo su alcuni mouse)."
msgid ""
"Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the "
"mouse."
msgstr ""
"Pulsante aggiuntivo 1 del mouse. Avvolte è presente, solitamente ai lati del "
"mouse."
msgid ""
"Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the "
"mouse."
msgstr ""
"Pulsante aggiuntivo 2 del mouse. Avvolte è presente, solitamente ai lati del "
"mouse."
msgid "Primary mouse button mask, usually for the left button."
msgstr ""
"Maschera del pulsante primario del mouse, solitamente il pulsante sinistro."
msgid "Secondary mouse button mask, usually for the right button."
msgstr ""
"Maschera del pulsante secondario del mouse, solitamente il pulsante destro."
msgid "Middle mouse button mask."
msgstr "Maschera del pulsante centrale del mouse."
msgid "Extra mouse button 1 mask."
msgstr "Maschera del pulsante aggiuntivo 1 del mouse."
msgid "Extra mouse button 2 mask."
msgstr "Maschera del pulsante aggiuntivo 2 del mouse."
msgid "An invalid game controller button."
msgstr "Un pulsante non valido per un controller di gioco."
msgid ""
"Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony "
"Cross, Xbox A, Nintendo B."
msgstr ""
"Pulsante A per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante di azione "
"in basso: Croce per Sony, A per Xbox, B per Nintendo."
msgid ""
"Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony "
"Circle, Xbox B, Nintendo A."
msgstr ""
"Pulsante B per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante di azione "
"a destra: Cerchio per Sony, B per Xbox, A per Nintendo."
msgid ""
"Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony "
"Square, Xbox X, Nintendo Y."
msgstr ""
"Pulsante X per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante di azione "
"a sinistra: Quadrato per Sony, X per Xbox, Y per Nintendo."
msgid ""
"Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony "
"Triangle, Xbox Y, Nintendo X."
msgstr ""
"Pulsante Y per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante di azione "
"in alto: Triangolo per Sony, Y per Xbox, X per Nintendo."
msgid ""
"Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, "
"Nintendo - button."
msgstr ""
"Pulsante indietro per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante "
"Select per Sony, Indietro per Xbox, - per Nintendo."
msgid ""
"Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home "
"button."
msgstr ""
"Pulsante guida per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante PS per "
"Sony, Home per Xbox."
msgid ""
"Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, "
"Nintendo + button."
msgstr ""
"Pulsante start per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante "
"Opzioni per Sony, Menù per Xbox."
msgid ""
"Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS "
"button."
msgstr ""
"Pulsante della levetta sinistra per un controller di gioco SDL. Corrisponde "
"al pulsante L3 per Sony, L/LS per Xbox."
msgid ""
"Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS "
"button."
msgstr ""
"Pulsante della levetta destra per un controller di gioco SDL. Corrisponde al "
"pulsante R3 per Sony, R/RS per Xbox."
msgid ""
"Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB "
"button."
msgstr ""
"Pulsante dorsale sinistro per un controller di gioco SDL. Corrisponde al "
"pulsante L1 per Sony, LB per Xbox."
msgid ""
"Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox "
"RB button."
msgstr ""
"Pulsante dorsale destro per un controller di gioco SDL. Corrisponde al "
"pulsante R1 per Sony, RB per Xbox."
msgid "Game controller D-pad up button."
msgstr "Pulsante alto del D-pad per un controller di gioco."
msgid "Game controller D-pad down button."
msgstr "Pulsante basso del D-pad per un controller di gioco."
msgid "Game controller D-pad left button."
msgstr "Pulsante sinistro del D-pad per un controller di gioco."
msgid "Game controller D-pad right button."
msgstr "Pulsante destro del D-pad per un controller di gioco."
msgid ""
"Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, "
"PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button."
msgstr ""
"Pulsante miscellaneo per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante "
"del microfono per Sony, il pulsante condividi per Xbox, il pulsante di "
"cattura per Nintendo Switch."
msgid ""
"The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The "
"actual limit may be lower on specific platforms:\n"
"- [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.\n"
"- [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.\n"
"- [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons."
msgstr ""
"Il numero massimo di tasti di controller di gioco supportati dal motore. Il "
"limite reale potrebbe essere inferiore su piattaforme specifiche:\n"
"- [b]Android:[/b] Fino a 36 tasti.\n"
"- [b]Linux:[/b] Fino a 80 tasti.\n"
"- [b]Windows[/b] e [b]macOS:[/b] Fino a 128 tasti."
msgid "An invalid game controller axis."
msgstr "Un asse non valida per un controller di gioco."
msgid "Game controller left joystick x-axis."
msgstr "Asse X della levetta sinistra del controller di gioco."
msgid "Game controller left joystick y-axis."
msgstr "Asse Y della levetta sinistra del controller di gioco."
msgid "Game controller right joystick x-axis."
msgstr "Asse X della levetta destra del controller di gioco."
msgid "Game controller right joystick y-axis."
msgstr "Asse Y della levetta destra del controller di gioco."
msgid "Game controller left trigger axis."
msgstr "Asse del grilletto sinistro del controller di gioco."
msgid "Game controller right trigger axis."
msgstr "Asse del grilletto destro del controller di gioco."
msgid "The number of SDL game controller axes."
msgstr "Il numero di assi di un controller di gioco SDL."
msgid ""
"The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks "
"making a total of 10 axes."
msgstr ""
"Il numero massimo di assi del controller di gioco: OpenVR supporta fino a 5 "
"joystick, per un totale di 10 assi."
msgid ""
"Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member "
"InputEventMIDI.message]."
msgstr ""
"Non corrisponde a nessun messaggio MIDI. Questo è il valore predefinito di "
"[member InputEventMIDI.message]."
msgid ""
"MIDI message sent when a note is released.\n"
"[b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant "
"MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/"
"code]."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato quando viene rilasciata una nota.\n"
"[b]Nota:[/b] Non tutti i dispositivi MIDI inviano questo messaggio; alcuni "
"possono inviare [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] con [member InputEventMIDI."
"velocity] impostato a [code]0[/code]."
msgid "MIDI message sent when a note is pressed."
msgstr "Messaggio MIDI inviato quando viene premuta una nota."
msgid ""
"MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being "
"pressed down, also called aftertouch."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato per indicare un cambiamento di pressione mentre una "
"nota viene premuta, chiamato anche aftertouch."
msgid ""
"MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a "
"controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders "
"for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General "
"MIDI specification[/url] for a small list."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato quando un valore del controller cambia. In un "
"dispositivo MIDI, un controller è qualsiasi input che non suona note. Questi "
"possono includere slider per il volume, equilibrio e panning, così come "
"interruttori e pedali. Vedi la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"General_MIDI#Controller_events]Specifica generale MIDI[/url] per un piccolo "
"elenco."
msgid ""
"MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also "
"called [i]program[/i] or [i]preset[/i])."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato quando il dispositivo MIDI cambia il suo strumento "
"attuale (chiamato anche [i]programma[/i] o [i]preset[/i])."
msgid ""
"MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. "
"Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato per indicare un cambiamento di pressione per l'intero "
"canale. Alcuni dispositivi MIDI possono inviare questo invece di [constant "
"MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]."
msgid ""
"MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel "
"on the MIDI device."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato quando il valore del pitch bender cambia, di solito "
"una rotella sul dispositivo MIDI."
msgid ""
"MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not "
"standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.\n"
"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not "
"implemented."
msgstr ""
"Messaggio MIDI di sistema esclusivo (SysEx). Questo tipo di messaggio non è "
"standardizzato ed è altamente dipendente dal dispositivo MIDI che lo invia.\n"
"[b]Nota:[/b] Ottenere i dati di questo messaggio da [InputEventMIDI] non è "
"implementato."
msgid ""
"MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices "
"synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n"
"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not "
"implemented."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato ogni quarto di frame per mantenere sincronizzati i "
"dispositivi MIDI collegati. Correlato a [constant "
"MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n"
"[b]Nota:[/b] Ottenere i dati di questo messaggio da [InputEventMIDI] non è "
"implementato."
msgid ""
"MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or "
"song.\n"
"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not "
"implemented."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato per passare a una nuova posizione nella sequenza o "
"nella canzone attuale.\n"
"[b]Nota:[/b] Ottenere i dati di questo messaggio da [InputEventMIDI] non è "
"implementato."
msgid ""
"MIDI message sent to select a sequence or song to play.\n"
"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not "
"implemented."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato per selezionare una sequenza o una canzone da "
"riprodurre.\n"
"[b]Nota:[/b] Ottenere i dati di questo messaggio da [InputEventMIDI] non è "
"implementato."
msgid ""
"MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog "
"synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato per richiedere una sintonizzazione. Usato su "
"sintetizzatori analogici. La maggior parte dei dispositivi MIDI moderni non "
"ha bisogno di questo messaggio."
msgid ""
"MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to "
"keep connected MIDI devices synchronized."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato 24 volte dopo [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], "
"per mantenere sincronizzati i dispositivi MIDI connessi."
msgid ""
"MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato per avviare la sequenza o la canzone attuare "
"dall'inizio."
msgid ""
"MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was "
"paused."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato per riprendere dal punto in cui la sequenza o canzone "
"attuale è stata messa in pausa."
msgid "MIDI message sent to pause the current sequence or song."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato per mettere in pausa la sequenza o la canzone attuale."
msgid ""
"MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the "
"receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this "
"message."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato ripetutamente mentre il dispositivo MIDI è inattivo, "
"per dire al ricevitore che la connessione è viva. La maggior parte dei "
"dispositivi MIDI non invia questo messaggio."
msgid ""
"MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was "
"just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on."
msgstr ""
"Messaggio MIDI inviato per ripristinare un dispositivo MIDI al suo stato "
"predefinito, come se fosse appena acceso. Non dovrebbe essere inviato quando "
"il dispositivo MIDI viene acceso."
msgid ""
"Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error "
"occurred.\n"
"Since [constant OK] has value 0, and all other error constants are positive "
"integers, it can also be used in boolean checks.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var error = method_that_returns_error()\n"
"if error != OK:\n"
" printerr(\"Failure!\")\n"
"\n"
"# Or, alternatively:\n"
"if error:\n"
" printerr(\"Still failing!\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error "
"messages to standard output."
msgstr ""
"I metodi che restituiscono [enum Error] restituiscono [constant OK] quando "
"non risulta alcun errore.\n"
"Poiché [constant OK] ha valore di 0, e tutte gli altri codici sono interi "
"positivi, può essere utilizzato anche nei controlli booleani.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var error = method_that_returns_error()\n"
"if error != OK:\n"
" printerr(\"Failure!\")\n"
"\n"
"# O, alternativamente:\n"
"if error:\n"
" printerr(\"Still failing!\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Molte funzioni non restituiscono un code di errore, ma stampano "
"messaggi di errore sullo standard output."
msgid "Generic error."
msgstr "Errore generico."
msgid "Unavailable error."
msgstr "Errore non disponibile."
msgid "Unconfigured error."
msgstr "Errore non configurato."
msgid "Unauthorized error."
msgstr "Errore non autorizzato."
msgid "Parameter range error."
msgstr "Errore di intervallo del parametro."
msgid "Out of memory (OOM) error."
msgstr "Errore di memoria insufficiente (OOM)."
msgid "File: Not found error."
msgstr "Errore File: Non Trovato."
msgid "File: Bad drive error."
msgstr "Errore File: Drive Errato."
msgid "File: Bad path error."
msgstr "Errore File: Percorso Errato."
msgid "File: No permission error."
msgstr "File: Errore nessun permesso."
msgid "File: Already in use error."
msgstr "File: Errore già in uso."
msgid "File: Can't open error."
msgstr "Errore File: Errore in Apertura."
msgid "File: Can't write error."
msgstr "Errore File: Errore in Scrittura."
msgid "File: Can't read error."
msgstr "Errore File: Errore in Lettura."
msgid "File: Unrecognized error."
msgstr "File: Errore non riconosciuto."
msgid "File: Corrupt error."
msgstr "File: Errore di corruzione."
msgid "File: Missing dependencies error."
msgstr "File: Errore di dipendenze mancanti."
msgid "File: End of file (EOF) error."
msgstr "File: Errore di fine del file (EOF)."
msgid "Can't open error."
msgstr "Errore Impossibile aprire."
msgid "Can't create error."
msgstr "Errore Impossibile creare."
msgid "Query failed error."
msgstr "Errore Richiesta Fallita."
msgid "Already in use error."
msgstr "Errore già in uso."
msgid "Locked error."
msgstr "Errore bloccato."
msgid "Timeout error."
msgstr "Errore di timeout."
msgid "Can't connect error."
msgstr "Errore impossibile connettersi."
msgid "Can't resolve error."
msgstr "Errore Impossibile risolvere."
msgid "Connection error."
msgstr "Errore di connessione."
msgid "Can't acquire resource error."
msgstr "Errore Impossibile acquisire fonte."
msgid "Can't fork process error."
msgstr "Errore durante Fork del Processo."
msgid "Invalid data error."
msgstr "Errore Dati Invalidi."
msgid "Invalid parameter error."
msgstr "Errore parametro non valido."
msgid "Already exists error."
msgstr "Errore Già esistente."
msgid "Does not exist error."
msgstr "Errore inesistente."
msgid "Database: Read error."
msgstr "Database: Errore di lettura."
msgid "Database: Write error."
msgstr "Database: Errore di scrittura."
msgid "Compilation failed error."
msgstr "Errore compilazione fallita."
msgid "Method not found error."
msgstr "Errore metodo non trovato."
msgid "Linking failed error."
msgstr "Errore Linking Fallito."
msgid "Script failed error."
msgstr "Errore script fallito."
msgid "Cycling link (import cycle) error."
msgstr "Errore di collegamento ciclico (ciclo d'importazione)."
msgid "Invalid declaration error."
msgstr "Errore dichiarazione non valida."
msgid "Duplicate symbol error."
msgstr "Errore simbolo duplicato."
msgid "Parse error."
msgstr "Errore di analizzazione."
msgid "Busy error."
msgstr "Errore di risorsa occupata."
msgid "Skip error."
msgstr "Errore di salto (Skip error)."
msgid ""
"Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--"
"help[/code] as executable options."
msgstr ""
"Errore di aiuto. Usato internamente quando si passa [code]--version[/code] o "
"[code]--help[/code] come opzioni di eseguibile."
msgid ""
"Bug error, caused by an implementation issue in the method.\n"
"[b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on "
"[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/"
"url]."
msgstr ""
"Errore di bug, causato da un problema di implementazione nel metodo.\n"
"[b]Nota:[/b] Se un metodo incorporato restituisce questo codice, si prega di "
"segnalare un problema su [url=https://github.com/godotengine/godot/"
"problems]l'Issue Tracker su GitHub[/url]."
msgid ""
"Printer on fire error (This is an easter egg, no built-in methods return this "
"error code)."
msgstr ""
"Errore stampante a fuoco. (È un easter egg, nessun metodo integrato riporta "
"questo codice di errore)."
msgid "The property has no hint for the editor."
msgstr "Questa proprietà non ha nessun suggerimento per l'editor."
msgid ""
"Hints that a [String] property can be an enumerated value to pick in a list "
"specified via a hint string such as [code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n"
"Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts "
"arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest "
"possible values."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [String] può essere un valore enumerato da "
"scegliere in una lista specificata tramite una stringa di suggerimento come "
"[code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n"
"A differenza di [constant PROPERTY_HINT_ENUM], una proprietà con questo "
"suggerimento accetta comunque valori arbitrari e può essere vuota. La lista "
"dei valori serve a suggerire i valori possibili."
msgid ""
"Hints that a [float] property should be edited via an exponential easing "
"function. The hint string can include [code]\"attenuation\"[/code] to flip "
"the curve horizontally and/or [code]\"positive_only\"[/code] to exclude in/"
"out easing and limit values to be greater than or equal to zero."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [float] dovrebbe essere modificata tramite una "
"funzione di allentamento esponenziale. La stringa di suggerimento può "
"includere [code]\"attenuation\"[/code] per capovolgere la curva "
"orizzontalmente e/o [code]\"positive_only\"[/code] per consentire soltanto "
"che i valori di in/out easing e dei limiti siano maggiori o uguali a zero."
msgid ""
"Hints that a vector property should allow its components to be linked. For "
"example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited "
"together."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà vettoriale dovrebbe permettere ai suoi "
"componenti di essere collegati. Per esempio, questo permette a [member "
"Vector2.x] e [member Vector2.y] di essere modificato insieme."
msgid ""
"Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.\n"
"The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Bit0,Bit1,"
"Bit2,Bit3\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a "
"name. The first name in the list has value 1, the next 2, then 4, 8, 16 and "
"so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/"
"code] to the name, e.g. [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. You can also combine "
"several flags ([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n"
"[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 "
"** 32 - 1[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit "
"value is not taken into account. For the hint [code]\"A:16,B,C\"[/code], A is "
"16, B is 2, C is 4."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit con flag di bit con "
"nomi.\n"
"La stringa di suggerimento è un elenco separato da virgole di nomi come "
"[code]\"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3\"[/code]. Gli spazi vuoti [b]non[/b] sono rimossi "
"da entrambe le estremità di un nome. Il primo nome nella lista ha un valore "
"1, il prossimo 2, poi 4, 8, 16 e così via. I valori espliciti possono anche "
"essere specificati appendendo [code]:integer[/code] al nome, ad esempio "
"[code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. Puoi anche combinare diversi flag ([code]\"A:4,"
"B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n"
"[b]Nota:[/b] Un valore di flag deve essere almeno [code]1[/code] e al massimo "
"[code]2 ** 32 - 1[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [constant PROPERTY_HINT_ENUM], il valore "
"esplicito precedente non è preso in considerazione. Per il suggerimento "
"[code]\"A:16,B,C\"[/code], A è 16, B è 2, C è 4."
msgid ""
"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D "
"render layers."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli "
"strati di rendering 2D con nomi facoltativi."
msgid ""
"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D "
"physics layers."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli "
"strati di fisica 2D con nomi facoltativi."
msgid ""
"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D "
"navigation layers."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli "
"strati di navigaizone 2D con nomi facoltativi."
msgid ""
"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D "
"render layers."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli "
"strati di rendering 3D con nomi facoltativi."
msgid ""
"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D "
"physics layers."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli "
"strati di fisica 3D con nomi facoltativi."
msgid ""
"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D "
"navigation layers."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli "
"strati di navigazione 3D con nomi facoltativi."
msgid ""
"Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named "
"avoidance layers."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli "
"strati di evasione con nomi facoltativi."
msgid ""
"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a "
"file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters "
"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [String] è un percorso per un file. Modificarla "
"mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il percorso. La "
"stringa di suggerimento può essere una serie di filtri con caratteri jolly "
"come [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]."
msgid ""
"Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show "
"a file dialog for picking the path."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [String] è un percorso per una cartella. "
"Modificarla mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il "
"percorso."
msgid ""
"Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the "
"project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The "
"hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]\"*.png,*."
"jpg\"[/code]."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [String] è un percorso assoluto per un file. "
"Modificarla mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il "
"percorso. La stringa di suggerimento può essere una serie di filtri con "
"caratteri jolly come [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]."
msgid ""
"Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the "
"project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [String] è un percorso per una cartella. "
"Modificarla mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il "
"percorso."
msgid ""
"Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally "
"specified via the hint string (e.g. [code]\"Texture2D\"[/code]). Editing it "
"will show a popup menu of valid resource types to instantiate."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà è un'istanza di un tipo derivato da [Resource], "
"facoltativamente specificato tramite la stringa di suggerimento (ad esempio "
"[code]\"Texture2D\"[/code]). Modificarla mostrerà un menù contestuale con i "
"tipi di risorse valide da istanziare."
msgid ""
"Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show "
"a text input field where line breaks can be typed."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [String] è testo con interruzioni di riga. "
"Modificarla mostrerà un campo di input di testo in cui le interruzioni di "
"riga possono essere digitate."
msgid "Hints that a [String] property is an [Expression]."
msgstr "Suggerisce che una proprietà [String] è un [Espressione]."
msgid ""
"Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input "
"field, if empty. The hint string is the placeholder text to use."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [String] dovrebbe mostrare un testo segnaposto "
"sul suo campo di input, se vuoto. La stringa di suggerimento è il testo "
"segnaposto da usare."
msgid ""
"Hints that a [Color] property should be edited without affecting its "
"transparency ([member Color.a] is not editable)."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà [Color] dovrebbe essere modificabile senza "
"influenzare la sua trasparenza ([member Color.a] non è modificabile)."
msgid ""
"Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its "
"type specified in the hint string. Used by the debugger."
msgstr ""
"Indica che il valore della proprietà è un oggetto codificato come ID di "
"oggetto, con il suo tipo specificato nella stringa di suggerimento. Usato dal "
"debugger."
msgid "This hint is not used by the engine."
msgstr "Questo suggerimento non è usato dal motore."
msgid "Hints that an object is too big to be sent via the debugger."
msgstr ""
"Suggerisce che un oggetto è troppo grande per essere inviato tramite il "
"debugger."
msgid ""
"Hints that the hint string specifies valid node types for property of type "
"[NodePath]."
msgstr ""
"Suggerisce che la stringa di suggerimento specifica i tipi di nodo validi per "
"le proprietà di tipo [NodePath]."
msgid ""
"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a "
"file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has "
"access to the project's directory. The hint string can be a set of filters "
"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member FileDialog."
"filters]."
msgstr ""
"Induce che una proprietà [String] è un percorso per un file. Modificarlo "
"mostrerà una finestra di dialogo file per selezionare il percorso in cui il "
"file verrà salvato. La finestra di dialogo ha accesso alla cartella del "
"progetto. La stringa di suggerimento può essere un insieme di filtri con "
"caratteri jolly come [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Vedi anche [member "
"FileDialog.filters]."
msgid ""
"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a "
"file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has "
"access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with "
"wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member FileDialog."
"filters]."
msgstr ""
"Induce che una proprietà [String] è un percorso per un file. Modificarlo "
"mostrerà una finestra di dialogo file per selezionare il percorso in cui il "
"file verrà salvato. La finestra di dialogo ha accesso all'intero filesystem. "
"La stringa di suggerimento può essere un insieme di filtri con caratteri "
"jolly come [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Vedi anche [member FileDialog."
"filters]."
msgid "Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension."
msgstr "Induce che una proprietà [int] è un puntatore. Usato da GDExtension."
msgid ""
"Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the "
"hint string."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà è un [Array] con il tipo memorizzato specificato "
"nella stringa di suggerimento."
msgid ""
"Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale "
"dialog for picking language and country."
msgstr ""
"Induce che una proprietà stringa è un codice locale. Modificarlo mostrerà una "
"finestra di dialogo locale per scegliere la lingua e il paese."
msgid ""
"Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys "
"are locale codes and, values are translated strings."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà di dizionario è una mappa di traduzione di "
"stringhe. Le chiavi del dizionario sono i codici locali e, i valori sono "
"delle stringhe tradotte."
msgid ""
"Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally "
"specified via the hint string (e.g. [code]\"Node2D\"[/code]). Editing it will "
"show a dialog for picking a node from the scene."
msgstr ""
"Induce che una proprietà è un'istanza di un tipo derivato da [Node], "
"facoltativamente specificato tramite la stringa di suggerimento (ad esempio "
"[code]\"Node2D\"[/code]). Modificarla mostrerà una finestra di dialogo per "
"selezionare un nodo dalla scena."
msgid ""
"Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor."
msgstr ""
"Induce che una proprietà di quaternione dovrebbe disabilitare l'editor di "
"euler temporaneo."
msgid ""
"Hints that a string property is a password, and every character is replaced "
"with the secret character."
msgstr ""
"Induce che una proprietà di stringa è una password, e ogni carattere è "
"sostituito con il carattere segreto."
msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PropertyHint]."
msgid ""
"The property is not stored, and does not display in the editor. This is the "
"default for non-exported properties."
msgstr ""
"La proprietà non è memorizzata e non è visualizzata nell'editor. Questo è il "
"valore predefinito per le proprietà non esportate."
msgid "The property is excluded from the class reference."
msgstr "La proprietà è esclusa dal riferimento di classe."
msgid "The property can be checked in the [EditorInspector]."
msgstr "La proprietà può essere spuntata nell'[EditorInspector]."
msgid "The property is checked in the [EditorInspector]."
msgstr "La proprietà è spuntata nell'[EditorInspector]."
msgid "Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector]."
msgstr ""
"Utilizzato per raggruppare le proprietà assieme nell'editor. Vedi "
"[EditorInspector]."
msgid "Used to categorize properties together in the editor."
msgstr "Usato per classificare insieme delle proprietà nell'editor."
msgid ""
"Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a "
"group). See [EditorInspector]."
msgstr ""
"Utilizzato per raggruppare le proprietà assieme nell'editor in un "
"sottogruppo. Vedi [EditorInspector]."
msgid ""
"The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as "
"bits."
msgstr ""
"La proprietà è una maschera di bit, ossia contiene più opzioni rappresentate "
"come bit."
msgid "The property does not save its state in [PackedScene]."
msgstr "La proprietà non salva il suo stato in [PackedScene]."
msgid "Editing the property prompts the user for restarting the editor."
msgstr ""
"In seguito a una modifica della proprietà, sarà chiesto all'utente di "
"riavviare l'editor."
msgid ""
"The property is a script variable which should be serialized and saved in the "
"scene file."
msgstr ""
"La proprietà è una variabile script che deve essere serializzata e salvata "
"nel file della scena."
msgid ""
"The property value of type [Object] will be stored even if its value is "
"[code]null[/code]."
msgstr ""
"Il valore della proprietà di tipo [Object] verrà memorizzato anche se il suo "
"valore è [code]null[/code]."
msgid "If this property is modified, all inspector fields will be refreshed."
msgstr ""
"Se questa proprietà è modificata, tutti i campi dell'ispettore saranno "
"rinfrescati."
msgid "This flag is not used by the engine."
msgstr "Questo flag non è utilizzato dal motore."
msgid ""
"The property is an enum, i.e. it only takes named integer constants from its "
"associated enumeration."
msgstr ""
"La proprietà è un enumeratore, ossia prende solo le constanti di interi "
"denominate dalla sua enumerazione associata."
msgid ""
"If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant]."
msgstr ""
"Se la proprietà ha [code]nil[/code] come valore predefinito, il suo tipo sarà "
"[Variant]."
msgid "The property is an array."
msgstr "La proprietà è un array."
msgid ""
"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag "
"is set on a property of that resource, the property should always be "
"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter."
msgstr ""
"Quando si duplica una risorsa con [method Resource.duplicate], e questo flag "
"è impostato su una proprietà di tale risorsa, la proprietà dovrebbe sempre "
"essere duplicata, indipendentemente dal parametro booleano "
"[code]subresources[/code]."
msgid ""
"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag "
"is set on a property of that resource, the property should never be "
"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter."
msgstr ""
"Quando si duplica una risorsa con [method Resource.duplicate], e questo flag "
"è impostato su una proprietà di tale risorsa, la proprietà dovrebbe sempre "
"mai duplicata, indipendentemente dal parametro booleano [code]subresources[/"
"code]."
msgid ""
"The property is only shown in the editor if modern renderers are supported "
"(the Compatibility rendering method is excluded)."
msgstr ""
"La proprietà è solo mostrata nell'editor se sono supportati i rendering "
"moderni (il metodo di rendering di Compatibilità è escluso)."
msgid ""
"The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly "
"useful for local resources."
msgstr ""
"La proprietà [NodePath] sarà sempre relativa alla radice della scena. Molto "
"utile per le risorse locali."
msgid ""
"Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return "
"a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save "
"such resources."
msgstr ""
"Utilizzato quando una risorsa viene creata al volo, ossia il getter "
"restituirà sempre un'istanza diversa. [ResourceSaver] ha bisogno di queste "
"informazioni per salvare correttamente le tali risorse."
msgid ""
"Inserting an animation key frame of this property will automatically "
"increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row."
msgstr ""
"Inserire un fotogramma chiave di animazione di questa proprietà incrementerà "
"automaticamente il valore, permettendo di generare facilmente più fotogrammi "
"chiave in fila."
msgid ""
"When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource "
"instance will be automatically created whenever the node is created in the "
"editor."
msgstr ""
"Quando questa proprietà è una [Resource] e l'oggetto di base è un [Node], "
"un'istanza della risorsa verrà creata automaticamente ogni volta che il nodo "
"viene creato nell'editor."
msgid ""
"The property is considered a basic setting and will appear even when advanced "
"mode is disabled. Used for project settings."
msgstr ""
"La proprietà è considerata un'impostazione di base e apparirà anche quando la "
"modalità avanzata è disabilitata. Utilizzato per le impostazioni del progetto."
msgid "The property is read-only in the [EditorInspector]."
msgstr "La proprietà è di sola lettura nell'[EditorInspector]."
msgid ""
"An export preset property with this flag contains confidential information "
"and is stored separately from the rest of the export preset configuration."
msgstr ""
"Una proprietà di esportazione preimpostata con questo flag contiene "
"informazioni riservate e viene memorizzata separatamente dal resto delle "
"configurazioni di esportazione preimpostate."
msgid "Default usage (storage and editor)."
msgstr "Utilizzo predefinito (memorizzazione e editor)."
msgid "Default usage but without showing the property in the editor (storage)."
msgstr ""
"Utilizzo predefinito, ma senza mostrare la proprietà nell'editor "
"(memorizzazione)."
msgid "Flag for a normal method."
msgstr "Flag per una funzione normale."
msgid "Flag for an editor method."
msgstr "Flag per una funzione dell'editor."
msgid "Flag for a constant method."
msgstr "Flag per una funzione costante."
msgid "Flag for a virtual method."
msgstr "Flag per una funzione virtuale."
msgid "Flag for a method with a variable number of arguments."
msgstr "Flag per una funzione con un numero variabile di argomenti."
msgid "Flag for a static method."
msgstr "Flag per una funzione statica."
msgid ""
"Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method "
"Object._notification]) to the JSON API."
msgstr ""
"Usato internamente. Consente di non scaricare metodi virtuali fondamentali "
"(come [method Object._notification]) all'API di JSON."
msgid "Default method flags (normal)."
msgstr "Flag di metodo predefiniti (normale)."
msgid "Variable is [code]null[/code]."
msgstr "La variabile è [code]null[/code]."
msgid "Variable is of type [bool]."
msgstr "La variabile è di tipo [bool]."
msgid "Variable is of type [int]."
msgstr "La variabile è di tipo [int]."
msgid "Variable is of type [float]."
msgstr "La variabile è di tipo [float]."
msgid "Variable is of type [String]."
msgstr "La variabile è di tipo [String]."
msgid "Variable is of type [Vector2]."
msgstr "La variabile è di tipo [Vector2]."
msgid "Variable is of type [Vector2i]."
msgstr "La variabile è di tipo [Vector2i]."
msgid "Variable is of type [Rect2]."
msgstr "La variabile è di tipo [Rect2]."
msgid "Variable is of type [Rect2i]."
msgstr "La variabile è di tipo [Rect2i]."
msgid "Variable is of type [Vector3]."
msgstr "La variabile è di tipo [Vector3]."
msgid "Variable is of type [Vector3i]."
msgstr "La variabile è di tipo [Vector3i]."
msgid "Variable is of type [Transform2D]."
msgstr "La variabile è di tipo [Transform2D]."
msgid "Variable is of type [Vector4]."
msgstr "La variabile è di tipo [Vector4]."
msgid "Variable is of type [Vector4i]."
msgstr "La variabile è di tipo [Vector4i]."
msgid "Variable is of type [Plane]."
msgstr "La variabile è di tipo [Plane]."
msgid "Variable is of type [Quaternion]."
msgstr "La variabile è di tipo [Quaternion]."
msgid "Variable is of type [AABB]."
msgstr "La variabile è di tipo [AABB]."
msgid "Variable is of type [Basis]."
msgstr "La variabile è di tipo [Basis]."
msgid "Variable is of type [Transform3D]."
msgstr "La variabile è di tipo [Transform3D]."
msgid "Variable is of type [Projection]."
msgstr "La variabile è di tipo [Projection]."
msgid "Variable is of type [Color]."
msgstr "La variabile è di tipo [Color]."
msgid "Variable is of type [StringName]."
msgstr "La variabile è di tipo [String Name]."
msgid "Variable is of type [NodePath]."
msgstr "La variabile è di tipo [NodePath]."
msgid "Variable is of type [RID]."
msgstr "La variabile è di tipo [RID]."
msgid "Variable is of type [Object]."
msgstr "La variabile è di tipo [Object]."
msgid "Variable is of type [Callable]."
msgstr "La variabile è di tipo [Callable]."
msgid "Variable is of type [Signal]."
msgstr "La variabile è di tipo [Signal]."
msgid "Variable is of type [Dictionary]."
msgstr "La variabile è di tipo [Dictionary]."
msgid "Variable is of type [Array]."
msgstr "La variabile è di tipo [Array]."
msgid "Variable is of type [PackedByteArray]."
msgstr "La variabile è di tipo [PackedByteArray]."
msgid "Variable is of type [PackedInt32Array]."
msgstr "La variabile è di tipo [PackedInt32Array]."
msgid "Variable is of type [PackedInt64Array]."
msgstr "La variabile è di tipo [PackedInt64Array]."
msgid "Variable is of type [PackedFloat32Array]."
msgstr "La variabile è di tipo [PackedFloat32Array]."
msgid "Variable is of type [PackedFloat64Array]."
msgstr "La variabile è di tipo [PackedFloat64Array]."
msgid "Variable is of type [PackedStringArray]."
msgstr "La variabile è di tipo [PackedStringArray]."
msgid "Variable is of type [PackedVector2Array]."
msgstr "La variabile è di tipo [PackedVector2Array]."
msgid "Variable is of type [PackedVector3Array]."
msgstr "La variabile è di tipo [PackedVector3Array]."
msgid "Variable is of type [PackedColorArray]."
msgstr "La variabile è di tipo [PackedColorArray]."
msgid "Variable is of type [PackedVector4Array]."
msgstr "La variabile è di tipo [PackedVector4Array]."
msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Variant.Type]."
msgid "Equality operator ([code]==[/code])."
msgstr "Operatore uguaglianza ([code]==[/code])."
msgid "Inequality operator ([code]!=[/code])."
msgstr "Operatore disuguaglianza ([code]==[/code])."
msgid "Less than operator ([code]<[/code])."
msgstr "Operatore minore ([code]<[/code])."
msgid "Less than or equal operator ([code]<=[/code])."
msgstr "Operatore minore o uguale ([code]<=[/code])."
msgid "Greater than operator ([code]>[/code])."
msgstr "Operatore maggiore ([code]>[/code])."
msgid "Greater than or equal operator ([code]>=[/code])."
msgstr "Operatore maggiore o uguale ([code]>=[/code])."
msgid "Addition operator ([code]+[/code])."
msgstr "Operatore addizione ([code]+[/code])."
msgid "Subtraction operator ([code]-[/code])."
msgstr "Operatore sottrazione ([code]-[/code])."
msgid "Multiplication operator ([code]*[/code])."
msgstr "Operatore moltiplicazione ([code]*[/code])."
msgid "Division operator ([code]/[/code])."
msgstr "Operatore divisione ([code]/[/code])."
msgid "Unary negation operator ([code]-[/code])."
msgstr "Operatore negazione unaria ([code]-[/code])."
msgid "Unary plus operator ([code]+[/code])."
msgstr "Operatore addizione unaria ([code]+[/code])."
msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])."
msgstr "Operatore resto/modulo ([code]%[/code])."
msgid "Power operator ([code]**[/code])."
msgstr "Operatore potenza ([code]**[/code])."
msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])."
msgstr "Operatore scorrimento dei bit a sinistra ([code]<<[/code])."
msgid "Right shift operator ([code]>>[/code])."
msgstr "Operatore scorrimento dei bit a destra ([code]>>[/code])."
msgid "Bitwise AND operator ([code]&[/code])."
msgstr "Operatore AND bit-a-bit ([code]&[/code])."
msgid "Bitwise OR operator ([code]|[/code])."
msgstr "Operatore OR bit-a-bit ([code]|[/code])."
msgid "Bitwise XOR operator ([code]^[/code])."
msgstr "Operatore XOR bit-a-bit ([code]^[/code])."
msgid "Bitwise NOT operator ([code]~[/code])."
msgstr "Operatore NOT bit-a-bit ([code]~[/code])."
msgid "Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code])."
msgstr "Operatore AND logico ([code]and[/code] oppure [code]&&[/code])."
msgid "Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code])."
msgstr "Operatore logico OR ([code]or[/code] oppure [code]||[/code])."
msgid "Logical XOR operator (not implemented in GDScript)."
msgstr "Operatore XOR logico (non implementato in GDScript)."
msgid "Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code])."
msgstr "Operatore NOT logico ([code]not[/code] oppure [code]![/code])."
msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])."
msgstr "Operatore IN logico ([code]in[/code])."
msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Variant.Operator]."
msgid "A 3D axis-aligned bounding box."
msgstr "Una bounding box 3D allineata agli assi."
msgid ""
"The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in "
"a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which "
"are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method "
"intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with "
"[Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.\n"
"It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. "
"There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.\n"
"[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With "
"negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to "
"get an equivalent [AABB] with a non-negative size.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a [AABB] evaluates to [code]false[/code] "
"if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant "
"Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il tipo di [Variant] integrato [AABB] rappresenta una bounding box allineata "
"agli assi in uno spazio 3D. Essa è definita dalla sua posizione ([member "
"position]) e dimensioni ([member size]), che sono [Vector3]. Viene spesso "
"utilizzato per dei test rapidi di sovrapposizione (vedi [method intersects]). "
"Nonostante [AABB] sia allineato alle assi, può essere combinato con "
"[Transform3D] per rappresentare una bounding box ruotata o inclinata.\n"
"Utilizza le coordinate in virgola mobile. La controparte 2D a [AABB] è "
"[Rect2]. Non esiste una versione di [AABB] che utilizza delle coordinate "
"intere.\n"
"[b]Nota:[/b] I valori negativi per [member size] non sono supportati. Con "
"dimensioni negative, la maggior parte dei metodi [AABB] non funzionano "
"correttamente. Utilizza [method abs] per ottenere un [AABB] equivalente con "
"una dimensione non negativa.\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [AABB] è valutato come [code]false[/"
"code] se sia [member position] sia [member size] sono zero (pari a [constant "
"Vector3.ZERO]). Altrimenti, è sempre valutato come [code]true[/code]."
msgid "Math documentation index"
msgstr "Indice della documentazione di matematica"
msgid "Vector math"
msgstr "Matematica dei vettori"
msgid "Advanced vector math"
msgstr "Matematica avanzata dei vettori"
msgid ""
"Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to "
"[constant Vector3.ZERO]."
msgstr ""
"Costruisce un [AABB] con la sua posizione ([member position]) e dimensioni "
"([member size]) impostate a [constant Vector3.ZERO]."
msgid "Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB]."
msgstr "Costruisce un [AABB] come copia dell'[AABB] specificato."
msgid "Constructs an [AABB] by [param position] and [param size]."
msgstr ""
"Costruisce un [AABB] dalla posizione ([param position]) e dimensioni ([param "
"size])."
msgid ""
"Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, "
"and depth modified to be non-negative values.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n"
"var absolute = box.abs()\n"
"print(absolute.position) # Prints (-15, -10, 0)\n"
"print(absolute.size) # Prints (20, 10, 5)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n"
"var absolute = box.Abs();\n"
"GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)\n"
"GD.Print(absolute.Size); // Prints (20, 10, 5)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is "
"negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s "
"components are greater than [code]0[/code]."
msgstr ""
"Restituisce un [AABB] equivalente a questa bounding box, con la sua "
"larghezza, altezza, e profondità modificate per essere valori non negativi.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n"
"var absolute = box.abs()\n"
"print(absolute.position) # Stampa (-15, -10, 0)\n"
"print(absolute.size) # Stampa (20, 10, 5)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n"
"var absolute = box.Abs();\n"
"GD.Print(absolute.Position); // Stampa (-15, -10, 0)\n"
"GD.Print(absolute.Size); // Stampa (20, 10, 5)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Si consiglia di utilizzare questo metodo quando [member size] è "
"negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Godot presumono che i "
"componenti di [member size] sono maggiori di [code]0[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the "
"[param with] box. The edges of both boxes are included.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n"
"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n"
"var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n"
"\n"
"print(a.encloses(a)) # Prints true\n"
"print(a.encloses(b)) # Prints true\n"
"print(a.encloses(c)) # Prints false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n"
"var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n"
"var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n"
"\n"
"GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n"
"GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n"
"GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box racchiude "
"[i]completamente[/i] la bounding box [param with]. I bordi di entrambe i box "
"sono inclusi.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n"
"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n"
"var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n"
"\n"
"print(a.encloses(a)) # Stampa true\n"
"print(a.encloses(b)) # Stampa true\n"
"print(a.encloses(c)) # Stampa false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n"
"var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n"
"var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n"
"\n"
"GD.Print(a.Encloses(a)); // Stampa True\n"
"GD.Print(a.Encloses(b)); // Stampa True\n"
"GD.Print(a.Encloses(c)); // Stampa False\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the center point of the bounding box. This is the same as "
"[code]position + (size / 2.0)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il punto centrale della bounding box. Questo è equivalente a "
"[code]position + (size / 2.0)[/code]."
msgid ""
"Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. "
"With a [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], "
"and a [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione di uno degli 8 vertici che compongono questa "
"bounding box. Con un [param idx] di [code]0[/code] questo è lo stesso di "
"[member position], e un [param idx] di [code]7[/code] è lo stesso di [member "
"end]."
msgid ""
"Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] "
"(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant "
"Vector3.AXIS_Z]).\n"
"For an example, see [method get_longest_axis]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dell'asse più lungo di questa bounding box (vedi "
"[constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], e [constant Vector3."
"AXIS_Z]).\n"
"Per un esempio, vedi [method get_longest_axis]."
msgid ""
"Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n"
"For an example, see [method get_longest_axis]."
msgstr ""
"Restituisce la dimensione più lunga di [member size] di questa bounding box.\n"
"Per un esempio, vedi [method get_longest_axis]."
msgid ""
"Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] "
"(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant "
"Vector3.AXIS_Z]).\n"
"For an example, see [method get_shortest_axis]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dell'asse più corto di questa bounding box (vedi "
"[constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], e [constant Vector3."
"AXIS_Z]).\n"
"Per un esempio, vedi [method get_shortest_axis]."
msgid ""
"Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n"
"For an example, see [method get_shortest_axis]."
msgstr ""
"Restituisce la dimensione più corta di [member size] di questa bounding box.\n"
"Per un esempio, vedi [method get_shortest_axis]."
msgid ""
"Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the "
"given direction. This point is commonly known as the support point in "
"collision detection algorithms."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del vertice di questa bounding box che è il più "
"lontano nella direzione fornita. Questo punto è comunemente noto come punto "
"di supporto negli algoritmi di rilevamento delle collisioni."
msgid ""
"Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * size."
"y * size.z[/code]. See also [method has_volume]."
msgstr ""
"Restituisce il volume della bounding box. Questo è equivalente a [code]size.x "
"* size.y * size.z[/code]. Vedi anche [method has_volume]."
msgid ""
"Returns a copy of this bounding box extended on all sides by the given amount "
"[param by]. A negative amount shrinks the box instead.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n"
"print(a.position) # Prints (0, 0, 0)\n"
"print(a.size) # Prints (16, 16, 16)\n"
"\n"
"var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n"
"print(b.position) # Prints (-2, -2, -2)\n"
"print(b.size) # Prints (12, 8, 6)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n"
"GD.Print(a.Position); // Prints (0, 0, 0)\n"
"GD.Print(a.Size); // Prints (16, 16, 16)\n"
"\n"
"var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n"
"GD.Print(b.Position); // Prints (-2, -2, -2)\n"
"GD.Print(b.Size); // Prints (12, 8, 6)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce una copia di questa bounding box estesa su tutti i lati dalla "
"quantità fornita ([param by]). Una quantità negativa invece restringe la "
"scatola.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n"
"print(a.position) # Stampa (0, 0, 0)\n"
"print(a.size) # Stampa (16, 16, 16)\n"
"\n"
"var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n"
"print(b.position) # Stampa (-2, -2, -2)\n"
"print(b.size) # Stampa (12, 8, 6)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n"
"GD.Print(a.Position); // Stampa (0, 0, 0)\n"
"GD.Print(a.Size); // Stampa (16, 16, 16)\n"
"\n"
"var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n"
"GD.Print(b.Position); // Stampa (-2, -2, -2)\n"
"GD.Print(b.Size); // Stampa (12, 8, 6)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param "
"point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are "
"[b]not[/b] included.\n"
"[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] "
"[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la bounding box contiene il punto [param "
"point]. Per convenzione, i punti esattamente sul lato destro, superiore, e "
"anteriore [b]non[/b] sono inclusi.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è affidabile per un [AABB] con un [member "
"size] [i]negativo[/i]. Utilizza prima [method abs] per ottenere una bounding "
"box valida."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, "
"that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/"
"code]. Otherwise, returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box ha una superfice o una "
"lunghezza, ovvero almeno uno dei componenti di [member size] è maggiore di "
"[code]0[/code]. Altrimenti, restituisce [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are "
"all positive. See also [method get_volume]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la lunghezza, l'altezza, e la profondità di "
"questa bounding box sono tutti positivi. Vedi anche [method get_volume]."
msgid ""
"Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the "
"boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at "
"the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and "
"[method has_volume]).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n"
"var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n"
"\n"
"var intersection = box1.intersection(box2)\n"
"print(intersection.position) # Prints (2, 0, 2)\n"
"print(intersection.size) # Prints (3, 2, 4)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n"
"var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n"
"\n"
"var intersection = box1.Intersection(box2);\n"
"GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)\n"
"GD.Print(intersection.Size); // Prints (3, 2, 4)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are "
"intersecting, use [method intersects], instead."
msgstr ""
"Restituisce l'intersezione tra questa bounding box e [param con]. Se i box "
"non si intersecano, restituisce un [AABB] vuoto. Se i box si intersecano al "
"bordo, restituisce un [AABB] piatto senza volume (vedi [method has_surface] e "
"[method has_volume]).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n"
"var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n"
"\n"
"var intersection = box1.intersection(box2)\n"
"print(intersection.position) # Stampa (2, 0, 2)\n"
"print(intersection.size) # Stampa (3, 2, 4)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n"
"var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n"
"\n"
"var intersection = box1.Intersection(box2);\n"
"GD.Print(intersection.Position); // Stampa (2, 0, 2)\n"
"GD.Print(intersection.Size); // Stampa (3, 2, 4)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Se hai solo bisogno di sapere se due bounding box sono "
"intersecanti, utilizza [method intersects], invece."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param "
"with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box si sovrappone con quella "
"[param b]. I lati di entrambe le bounding box sono [i]sempre[/i] esclusi."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given "
"[param plane]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box è su entrambi i lati del "
"piano [param plane]."
msgid ""
"Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, "
"as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n"
"The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity."
msgstr ""
"Restituisce il primo punto in cui questa bounding box e il raggio fornito si "
"intersecano, come [Vector3]. Se non si verifica alcuna intersezione, "
"restituisce [code]null[/code].\n"
"Il raggio comincia da [param from], guarda verso la direzione [param dir] e "
"si estende verso l'infinito."
msgid ""
"Returns the first point where this bounding box and the given segment "
"intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/"
"code].\n"
"The segment begins at [param from] and ends at [param to]."
msgstr ""
"Restituisce il primo punto in cui questa bounding box e il segmento fornito "
"si intersecano, come [Vector3]. Se non si verifica alcuna intersezione, "
"restituisce [code]null[/code].\n"
"Il raggio comincia da [param from], e finisce a [param to]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are "
"approximately equal, by calling [method Vector2.is_equal_approx] on the "
"[member position] and the [member size]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box e [param aabb] sono "
"approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su "
"[member position] e [member size]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this bounding box's values are finite, by "
"calling [method Vector2.is_finite] on the [member position] and the [member "
"size]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i valori di questa bounding box sono finiti, "
"chiamando [method Vector2.is_finite] su [member position] e [member size]."
msgid ""
"Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] "
"around the edges. See also [method encloses]."
msgstr ""
"Restituisce un [AABB] che racchiude sia questa bounding box sia [param with] "
"intorno ai bordi. Vedi anche [method encloses]."
msgid ""
"The ending point. This is usually the corner on the top-right and forward of "
"the bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting "
"this point affects the [member size]."
msgstr ""
"Il punto di fine. Questo è di solito lo spigolo in alto a destra e in avanti "
"della bounding box, ed è equivalente a [code]position + size[/code]. "
"Impostare questo punto influisce su [member size]."
msgid ""
"The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and back of "
"the bounding box."
msgstr ""
"Il punto di origine. Questo è di solito lo spigolo in basso a sinistra e sul "
"retro della bounding box."
msgid ""
"The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. "
"Setting this value also affects the [member end] point.\n"
"[b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-"
"negative values. This is because most methods in Godot assume that the "
"[member position] is the bottom-left-back corner, and the [member end] is the "
"top-right-forward corner. To get an equivalent bounding box with non-negative "
"size, use [method abs]."
msgstr ""
"La larghezza, l'altezza, e la profondità della bounding box a partire da "
"[member position]. Impostare questo valore influisce anche sul punto [member "
"end].\n"
"[b]Nota:[/b] Si raccomanda di impostare la larghezza, l'altezza, e la "
"profondità a valori non negativi. Questo perché la maggior parte dei metodi "
"in Godot presumono che [member position] sia lo spigolo in basso a sinistra "
"posteriore, e che [member end] sia lo spigolo in alto a destra anteriore. Per "
"ottenere una bounding box con dimensioni non negative, utilizza [method abs]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both "
"bounding boxes are not equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [member position] e [member size] di "
"entrambe le bounding box non sono eguali.\n"
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid ""
"Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] "
"transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is "
"orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n"
"[code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * "
"aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n"
"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) "
"[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See "
"[method Transform3D.affine_inverse]."
msgstr ""
"Trasforma (moltiplica) inversamente l'[AABB] dalla matrice di trasformazione "
"[Transform3D] fornita, presupponendo che la base di trasformazione sia "
"ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/distorsione "
"no).\n"
"[code]abb * Transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * "
"aabb[/code]. Vedi [method Transform3D.inverse].\n"
"Per trasformare dall'inverso di una trasformazione affine (ad esempio con "
"scala) [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] può essere invece "
"utilizzato. Vedi [method Transform3D.affine_inverse]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the "
"bounding boxes are exactly equal, respectively.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se sia [member position] sia [member size] "
"delle bounding box sono esattamente eguali.\n"
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid "A base dialog used for user notification."
msgstr "Una finestra di dialogo di base utilizzata per la notifica dell'utente."
msgid ""
"The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or "
"closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal "
"canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method "
"add_button] method allows to add custom buttons and actions."
msgstr ""
"L'uso predefinito di [AcceptDialog] è quello di consentire che sia accettato "
"o chiuso, con lo stesso risultato. Tuttavia, i segnali [signal confirmed] e "
"[signal cancelled] permettono di distinguere le due azioni, e il metodo "
"[method add_button] consente di aggiungere pulsanti e azioni personalizzate."
msgid ""
"Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the "
"dialog and returns the created button. [param action] will be passed to the "
"[signal custom_action] signal when pressed.\n"
"If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any "
"sibling buttons.\n"
"You can use [method remove_button] method to remove a button created with "
"this method from the dialog."
msgstr ""
"Aggiunge un pulsante con l'etichetta [param text] e una azione [param action] "
"personalizzatoa alla finestra di dialogo e restituisce il pulsante creato. "
"[param action] verrà passato al segnale [signal custom_action] quando il "
"pulsante viene premuto.\n"
"Se [code]true[/code], [param right] metterà il pulsante a destra di eventuali "
"pulsanti fratelli.\n"
"È possibile utilizzare il metodo [method remove_button] per rimuovere un "
"pulsante creato con questo metodo dalla finestra di dialogo."
msgid ""
"Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and "
"returns the created button.\n"
"You can use [method remove_button] method to remove a button created with "
"this method from the dialog."
msgstr ""
"Aggiunge un pulsante con l'etichetta [param name] e un'azione di "
"cancellazione alla finestra di dialogo e restituisce il pulsante creato.\n"
"È possibile utilizzare il metodo [method remove_button] per rimuovere un "
"pulsante creato con questo metodo dalla finestra di dialogo."
msgid ""
"Returns the label used for built-in text.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Restituisce l'etichetta utilizzata per il testo integrato.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno necessario, rimuoverlo e "
"liberarlo potrebbe causare un crash. Se si desidera nascondere esso o uno dei "
"suoi figli, utilizza le loro proprietà [member CanvasItem.visible]."
msgid ""
"Returns the OK [Button] instance.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Restituisce l'istanza del [Button] di accettazione.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno necessario, rimuoverlo e "
"liberarlo potrebbe causare un crash. Se si desidera nascondere esso o uno dei "
"suoi figli, utilizza le loro proprietà [member CanvasItem.visible]."
msgid ""
"Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the "
"dialog will be accepted."
msgstr ""
"Registra un [LineEdit] nella finestra di dialogo. Quando viene premuto il "
"tasto invio, la finestra di dialogo verrà accettata."
msgid ""
"Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. "
"The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or "
"[method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] "
"will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] "
"signals."
msgstr ""
"Rimuove il [param button] dalla finestra di dialogo. NON libera il [param "
"button]. Il pulsante [param button] deve essere un [Button] aggiunto con il "
"metodo [method add_button] o [method add_cancel_button]. Dopo la rimozione, "
"premere il [param button] non emetterà più i segnali [signal custom_action] o "
"[signal cancelled] di questo dialogo."
msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog."
msgstr ""
"Imposta il ritorno a capo automatico per il testo nella finestra di dialogo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the escape key "
"([constant KEY_ESCAPE]) is pressed."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la finestra di dialogo sarà nascosta quando viene "
"premuto il tasto Esc ([constant KEY_ESCAPE]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You "
"can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when "
"receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your "
"own logic.\n"
"[b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default "
"value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For "
"example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input "
"validation code that is called when you press OK, which eventually hides the "
"dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in "
"[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la finestra di dialogo è nascosta quando il pulsante OK "
"viene premuto. È possibile impostarlo a [code]false[/code] se si desidera "
"eseguire, ad esempio, validazione di input quando si riceve il segnale "
"[signal confirmed] e gestire come la finestra di dialogo viene nascosta nel "
"proprio codice.\n"
"[b]Nota:[/b] Alcuni nodi derivati da questa classe possono avere un valore "
"predefinito diverso, ed eventualmente la loro logica integrata che "
"sovrascrive questa impostazione. Ad esempio per un [FileDialog] è predefinito "
"a [code]false[/code], e ha il proprio codice di validazione di input che "
"viene chiamato quando si preme OK, che nasconde infine la finestra di dialogo "
"se l'input è valido. Perciò, questa proprietà non può essere utilizzata in "
"[FileDialog] per prevenire che la finestra di dialogo diventi nascosta quando "
"si preme OK."
msgid "The text displayed by the dialog."
msgstr "Il testo visualizzato per la finestra di dialogo."
msgid "The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button])."
msgstr ""
"Il testo visualizzato dal pulsante di conferma (vedi [method get_ok_button])."
msgid ""
"Emitted when the dialog is closed or the button created with [method "
"add_cancel_button] is pressed."
msgstr ""
"Emesso quando la finestra di dialogo è chiusa o un pulsante creato con "
"[method add_cancel_button] viene premuto."
msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed."
msgstr ""
"Emesso quando la finestra di dialogo è accettata, ossia quando il pulsante OK "
"viene premuto."
msgid "Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button]."
msgstr ""
"Emesso quando viene premuto un pulsante personalizzato. Vedi [method "
"add_button]."
msgid ""
"The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in "
"pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to "
"click/tap."
msgstr ""
"L'altezza minima di ogni pulsante nella riga inferiore (come OK o Cancella) "
"in pixel. Questa può essere aumentata per rendere i pulsanti con testi brevi "
"più facili da cliccare o toccare."
msgid ""
"The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in "
"pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to "
"click/tap."
msgstr ""
"La larghezza minima di ogni pulsante nella riga inferiore (come OK o "
"Cancella) in pixel. Questa può essere aumentata per rendere i pulsanti con "
"testi brevi più facili da cliccare o toccare."
msgid ""
"The size of the vertical space between the dialog's content and the button "
"row."
msgstr ""
"La dimensione dello spazio verticale tra il contenuto della finestra di "
"dialogo e la riga dei pulsanti."
msgid "The panel that fills the background of the window."
msgstr "Il pannello che riempie lo sfondo della finestra."
msgid "Provides access to AES encryption/decryption of raw data."
msgstr "Fornisce l'accesso alla crittografia/decrittazione AES dei dati grezzi."
msgid ""
"This class holds the context information required for encryption and "
"decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB "
"and AES-CBC modes are supported.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var aes = AESContext.new()\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var key = \"My secret key!!!\" # Key must be either 16 or 32 bytes.\n"
" var data = \"My secret text!!\" # Data size must be multiple of 16 bytes, "
"apply padding if needed.\n"
" # Encrypt ECB\n"
" aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n"
" var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n"
" aes.finish()\n"
" # Decrypt ECB\n"
" aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n"
" var decrypted = aes.update(encrypted)\n"
" aes.finish()\n"
" # Check ECB\n"
" assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n"
"\n"
" var iv = \"My secret iv!!!!\" # IV must be of exactly 16 bytes.\n"
" # Encrypt CBC\n"
" aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv."
"to_utf8_buffer())\n"
" encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n"
" aes.finish()\n"
" # Decrypt CBC\n"
" aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv."
"to_utf8_buffer())\n"
" decrypted = aes.update(encrypted)\n"
" aes.finish()\n"
" # Check CBC\n"
" assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"using Godot;\n"
"using System.Diagnostics;\n"
"\n"
"public partial class MyNode : Node\n"
"{\n"
" private AesContext _aes = new AesContext();\n"
"\n"
" public override void _Ready()\n"
" {\n"
" string key = \"My secret key!!!\"; // Key must be either 16 or 32 "
"bytes.\n"
" string data = \"My secret text!!\"; // Data size must be multiple of "
"16 bytes, apply padding if needed.\n"
" // Encrypt ECB\n"
" _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n"
" byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n"
" _aes.Finish();\n"
" // Decrypt ECB\n"
" _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n"
" byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n"
" _aes.Finish();\n"
" // Check ECB\n"
" Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n"
"\n"
" string iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV must be of exactly 16 bytes.\n"
" // Encrypt CBC\n"
" _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv."
"ToUtf8Buffer());\n"
" encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n"
" _aes.Finish();\n"
" // Decrypt CBC\n"
" _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv."
"ToUtf8Buffer());\n"
" decrypted = _aes.Update(encrypted);\n"
" _aes.Finish();\n"
" // Check CBC\n"
" Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Questa classe contiene le informazioni di contesto necessarie per le "
"operazioni di crittografia e decrittazione con AES (Advanced Encryption "
"Standard). Entrambe le modalità AES-ECB e AES-CBC sono supportate.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var aes = AESContext.new()\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var key = \"My secret key!!!\" # La chiave deve essere 16 o 32 byte.\n"
" var data = \"My secret text!!\" # La dimensione dei dati deve essere un "
"multiplo di 16 byte, imbottisci se necessario.\n"
" # Cripta ECB\n"
" aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n"
" var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n"
" aes.finish()\n"
" # Decripta ECB\n"
" aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n"
" var decrypted = aes.update(encrypted)\n"
" aes.finish()\n"
" # Verifica ECB\n"
" assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n"
"\n"
" var iv = \"My secret iv!!!!\" # IV deve essere esattamente 16 byte.\n"
" # Cripta CBC\n"
" aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv."
"to_utf8_buffer())\n"
" encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n"
" aes.finish()\n"
" # Decripta CBC\n"
" aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv."
"to_utf8_buffer())\n"
" decrypted = aes.update(encrypted)\n"
" aes.finish()\n"
" # Verifica CBC\n"
" assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"using Godot;\n"
"using System.Diagnostics;\n"
"\n"
"public partial class MyNode : Node\n"
"{\n"
" private AesContext _aes = new AesContext();\n"
"\n"
" public override void _Ready()\n"
" {\n"
" string key = \"My secret key!!!\"; // La chiave deve essere 16 o 32 "
"byte.\n"
" string data = \"My secret text!!\"; // La dimensione dei dati deve "
"essere un multiplo di 16 byte, imbottisci se necessario.\n"
" // Cripta ECB\n"
" _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n"
" byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n"
" _aes.Finish();\n"
" // Decripta ECB\n"
" _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n"
" byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n"
" _aes.Finish();\n"
" // Verifica CBC\n"
" Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n"
"\n"
" string iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV deve essere esattamente 16 "
"byte.\n"
" // Cripta CBC\n"
" _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv."
"ToUtf8Buffer());\n"
" encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n"
" _aes.Finish();\n"
" // Decripta CBC\n"
" _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv."
"ToUtf8Buffer());\n"
" decrypted = _aes.Update(encrypted);\n"
" _aes.Finish();\n"
" // Verifica CBC\n"
" Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]."
msgstr ""
"Chiudere questo contesto AES in modo che possa essere ricominciato. Vedi "
"[method start]."
msgid ""
"Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling "
"[method update]). You normally don't need this function.\n"
"[b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with "
"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]."
msgstr ""
"Ottiene lo stato IV attuale per questo contesto (IV viene aggiornato quando "
"viene chiamato [method update]). Normalmente non hai bisogno di questa "
"funzione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzione ha senso solo quando il contesto è iniziato con "
"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT]."
msgid ""
"Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 "
"or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization "
"vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either "
"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]."
msgstr ""
"Avvia il contesto AES nella modalità [param mode] fornita. Una chiave ([param "
"key]) di 16 o 32 byte deve essere sempre fornita, mentre un [param iv] "
"(vettore di inizializzazione) di esattamente 16 byte è necessario solo quando "
"[param mode] è [constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT]."
msgid ""
"Run the desired operation for this AES context. Will return a "
"[PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the "
"given [param src]. See [method start] for mode of operation.\n"
"[b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some "
"padding if needed."
msgstr ""
"Eseguire l'operazione desiderata per questo contesto AES. Ritornerà un "
"[PackedByteArray] contenente il risultato della crittografia (o "
"decrittazione) del [param src] fornito. Vedi [method start] per le modalità "
"di funzionamento.\n"
"[b]Nota:[/b] La dimensione di [param src] deve essere un multiplo di 16. "
"Applica un po' di imbottitura se necessario."
msgid "AES electronic codebook encryption mode."
msgstr "Modalità di crittografia di codebook elettronico AES."
msgid "AES electronic codebook decryption mode."
msgstr "Modalità di decrittazione di codebook elettronico AES."
msgid "AES cipher blocker chaining encryption mode."
msgstr "Modalità di crittografia di blocchi cifrati concatenati AES."
msgid "AES cipher blocker chaining decryption mode."
msgstr "Modalità di decrittazione di blocchi cifrati concatenati AES."
msgid "Maximum value for the mode enum."
msgstr "Valore massimo dell'enumerazione di modalità."
msgid ""
"A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved "
"manually, it affects other bodies in its path."
msgstr ""
"Un corpo di fisica 2D che non può essere spostato da forze esterne. Quando si "
"muove manualmente, influisce altri corpi nel suo percorso."
msgid ""
"An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or "
"contacts, but can be moved manually by other means such as code, "
"[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to "
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and "
"[RemoteTransform2D].\n"
"When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are "
"estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it "
"useful for moving platforms, doors, and other moving objects."
msgstr ""
"Un corpo di fisica 2D animabile. Non può essere spostato da forze esterne o "
"contatti, ma può essere spostato manualmente tramite altri mezzi come codice, "
"gli [AnimationMixer] (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] "
"impostato a [constant AnimationMixer."
"ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), e [RemoteTransform2D].\n"
"Quando [AnimatableBody2D] è spostato, la sua velocità lineare e angolare "
"viene estimata e usata per influenzare altri corpi di fisica nel suo "
"percorso. Questo lo rende utile per piattaforme mobili, porte e altri oggetti "
"in movimento."
msgid ""
"If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics "
"frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for "
"example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method "
"PhysicsBody2D.move_and_collide]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il movimento del corpo sarà sincronizzato al frame di "
"fisica. Questo è utile quando si anima il movimento tramite un "
"[AnimationPlayer], per esempio su piattaforme mobili. [b]Non[/b] utilizzare "
"insieme a [method PhysicsBody2D.move_and_collide]."
msgid ""
"A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved "
"manually, it affects other bodies in its path."
msgstr ""
"Un corpo di fisica 3D che non può essere spostato da forze esterne. Quando si "
"muove manualmente, influisce altri corpi nel suo percorso."
msgid ""
"An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or "
"contacts, but can be moved manually by other means such as code, "
"[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to "
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and "
"[RemoteTransform3D].\n"
"When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are "
"estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it "
"useful for moving platforms, doors, and other moving objects."
msgstr ""
"Un corpo di fisica 3D animabile. Non può essere spostato da forze esterne o "
"contatti, ma può essere spostato manualmente tramite altri mezzi come codice, "
"gli [AnimationMixer] (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] "
"impostato a [constant AnimationMixer."
"ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), e [RemoteTransform2D].\n"
"Quando [AnimatableBody3D] è spostato, la sua velocità lineare e angolare "
"viene estimata e usata per influenzare altri corpi di fisica nel suo "
"percorso. Questo lo rende utile per piattaforme mobili, porte e altri oggetti "
"in movimento."
msgid "3D Physics Tests Demo"
msgstr "Demo dei test di fisica 3D"
msgid "Third Person Shooter (TPS) Demo"
msgstr "Demo di sparatutto in terza persona (TPS)"
msgid "3D Voxel Demo"
msgstr "Demo di voxel 3D"
msgid ""
"If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics "
"frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for "
"example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method "
"PhysicsBody3D.move_and_collide]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il movimento del corpo sarà sincronizzato al frame di "
"fisica. Questo è utile quando si anima il movimento tramite un "
"[AnimationPlayer], per esempio su piattaforme mobili. [b]Non[/b] utilizzare "
"insieme a [method PhysicsBody3D.move_and_collide]."
msgid ""
"Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation."
msgstr ""
"Nodo di sprite che contiene più texture come fotogrammi da riprodurre per "
"l'animazione."
msgid ""
"[AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries "
"multiple textures as animation frames. Animations are created using a "
"[SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder "
"containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The "
"[SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames "
"bottom panel."
msgstr ""
"[AnimatedSprite2D] è simile al nodo [Sprite2D], eccetto che trasporta "
"molteplici texture come fotogrammi di animazione. Le animazioni sono create "
"usando una risorsa [SpriteFrames], che consente di importare i file di "
"immagine (o una cartella contenente tali file) per fornire i fotogrammi di "
"animazione per lo sprite. La risorsa [SpriteFrames] può essere configurata "
"nell'editor tramite il pannello inferiore di SpriteFrames."
msgid "2D Sprite animation"
msgstr "Animazione di sprite 2D"
msgid "2D Dodge The Creeps Demo"
msgstr "Demo 2D \"Dodge The Creeps\""
msgid ""
"Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if "
"not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by "
"[code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] "
"method.\n"
"Returns a negative value if the current animation is playing backwards."
msgstr ""
"Restituisce la velocità di riproduzione effettiva dell'animazione attuale o "
"[code]0[/code] se non è riprodotta. Questa velocità è la proprietà [member "
"speed_scale] moltiplicata per l'argomento [code]custom_speed[/code] "
"specificato quando si chiama il metodo [method play].\n"
"Restituisce un valore negativo se l'animazione corrente si sta riproducendo "
"all'indietro."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if "
"[member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un'impostazione è attualmente in "
"riproduzione (anche se [member speed_scale] e/o [code]custom_speed[/code] "
"sono [code]0[/code])."
msgid ""
"Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member "
"frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method "
"play_backwards] without arguments will resume the animation from the current "
"playback position.\n"
"See also [method stop]."
msgstr ""
"Pausa l'animazione attualmente in riproduzione. Il [member frame] e [member "
"frame_progress] saranno mantenuti e chiamando [method play] o [method "
"play_backwards] senza argomenti riprenderà l'animazione dalla posizione di "
"riproduzione corrente.\n"
"Vedi anche [method stop]."
msgid ""
"Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is "
"negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play "
"backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).\n"
"If this method is called with that same animation [param name], or with no "
"[param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was "
"paused."
msgstr ""
"Riproduce l'animazione con la chiave [param name]. Se [param custom_speed] è "
"negativo e [param from_end] è [code]true[/code], l'animazione sarà riprodotta "
"all'indietro (che equivale a chiamare [method play_backwards]).\n"
"Se questo metodo è chiamato con lo stesso nome dell'animazione di [param "
"name], o senza il parametro [param name], l'animazione assegnata riprenderà "
"la riproduzione se è stata messa in pausa."
msgid ""
"Plays the animation with key [param name] in reverse.\n"
"This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/"
"code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more "
"information."
msgstr ""
"Riproduce l'animazione con la chiave [param name] al rovescio.\n"
"Questo metodo è una abbreviazione per [method play] con [code]custom_speed = "
"-1.0[/code] e [code]from_end = true[/code], quindi vedi la sua descrizione "
"per ulteriori informazioni."
msgid ""
"The setter of [member frame] resets the [member frame_progress] to [code]0.0[/"
"code] implicitly, but this method avoids that.\n"
"This is useful when you want to carry over the current [member "
"frame_progress] to another [member frame].\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Change the animation with keeping the frame index and progress.\n"
"var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n"
"var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n"
"animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n"
"animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Il setter di [member frame] resetta implicitamente il [member frame_progress] "
"a [code]0.0[/code], ma questo metodo lo evita.\n"
"Ciò è utile quando si desidera trasferire il [member frame_progress] attuale "
"a un altro fotogramma.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Modificare l'animazione mantenendo l'indice e il progresso del fotogramma.\n"
"var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n"
"var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n"
"animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n"
"animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Stops the currently playing animation. The animation position is reset to "
"[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/"
"code]. See also [method pause]."
msgstr ""
"Interrompe l'animazione attualmente in riproduzione. La posizione di "
"animazione è ripristinata a [code]0[/code] e [code]custom_speed[/code] è "
"ripristinato a [code]1.0[/code]. Vedi anche [method pause]."
msgid ""
"The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value "
"is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are "
"reset."
msgstr ""
"L'animazione attuale dalla risorsa [member sprite_frames]. Se questo valore è "
"cambiato, il contatore [member frame] e il [member frame_progress] sono "
"ripristinati."
msgid "The key of the animation to play when the scene loads."
msgstr "La chiave dell'animazione da riprodurre quando la scena è caricata."
msgid ""
"If [code]true[/code], texture will be centered.\n"
"[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear "
"deformed when centered. This is caused by their position being between "
"pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider "
"enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] "
"and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la texture sarà centrata.\n"
"[b]Nota:[/b] Per i giochi con un'estetica di pixel art, le texture possono "
"apparire deformate quando centrate. Ciò è causato dalla loro posizione che è "
"in mezzo a i pixel. Per evitarlo, imposta questa proprietà a [code]false[/"
"code], o considera abilitare [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/"
"snap_2d_vertices_to_pixel] e [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/"
"snap_2d_transforms_to_pixel]."
msgid "If [code]true[/code], texture is flipped horizontally."
msgstr "Se [code]true[/code], la texture è capovolta orizzontalmente."
msgid "If [code]true[/code], texture is flipped vertically."
msgstr "Se [code]true[/code], la texture è capovolta verticalmente."
msgid ""
"The displayed animation frame's index. Setting this property also resets "
"[member frame_progress]. If this is not desired, use [method "
"set_frame_and_progress]."
msgstr ""
"L'indice del fotogramma di animazione visualizzato. Impostare questa "
"proprietà reimposta anche [member frame_progress]. Se questo non è "
"desiderato, utilizza [method set_frame_and_progress]."
msgid ""
"The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the "
"current frame transitions to the next frame. If the animation is playing "
"backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code]."
msgstr ""
"Il valore di progresso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] fino a quando "
"il fotogramma attuale passa al fotogramma successivo. Se l'animazione è "
"riprodotta all'indietro, il valore passa da [code]1.0[/code] a [code]0.0[/"
"code]."
msgid "The texture's drawing offset."
msgstr "Lo scostamento di disegno della texture."
msgid ""
"The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then "
"the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays "
"at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.\n"
"If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to "
"[code]0[/code], the animation will not advance."
msgstr ""
"Il rapporto di scala della velocità. Ad esempio, se questo valore è [code]1[/"
"code], l'animazione è riprodotta alla velocità normale. Se è [code]0.5[/"
"code], allora è riprodotta alla velocità dimezzata. Se è [code]2[/code], "
"allora è riprodotta alla velocità doppia.\n"
"Se impostato a un valore negativo, l'animazione è riprodotta al rovescio. Se "
"impostato su [code]0[/code], l'animazione non avanza."
msgid ""
"The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the "
"option to load, edit, clear, make unique and save the states of the "
"[SpriteFrames] resource."
msgstr ""
"La risorsa [SpriteFrames] contenente l'animazione(i). Consente di caricare, "
"modificare, cancellare, rendere unici e salvare gli stati della risorsa "
"[SpriteFrames]."
msgid "Emitted when [member animation] changes."
msgstr "Emesso quando [member animation] cambia."
msgid ""
"Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in "
"reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping."
msgstr ""
"Emesso quando l'animazione raggiunge la fine, o l'inizio se è riprodotta al "
"rovescio. Quando l'animazione termina, mette in pausa la riproduzione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo segnale non viene emesso se un'animazione si sta "
"ripetendo."
msgid "Emitted when the animation loops."
msgstr "Emesso quando l'animazione si ripete."
msgid "Emitted when [member frame] changes."
msgstr "Emesso quando [member frame] cambia."
msgid "Emitted when [member sprite_frames] changes."
msgstr "Emesso quando [member sprite_frames] cambia."
msgid ""
"2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation."
msgstr ""
"Nodo di sprite 2D nel mondo 3D, che può utilizzare più texture 2D per "
"l'animazione."
msgid ""
"[AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries "
"multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created "
"using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a "
"folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. "
"The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the "
"SpriteFrames bottom panel."
msgstr ""
"[AnimatedSprite3D] è simile al nodo [Sprite3D], eccetto che trasporta "
"molteplici texture come fotogrammi di animazione. Le animazioni sono create "
"usando una risorsa [SpriteFrames], che consente di importare i file di "
"immagine (o una cartella contenente tali file) per fornire i fotogrammi di "
"animazione per lo sprite. La risorsa [SpriteFrames] può essere configurata "
"nell'editor tramite il pannello inferiore di SpriteFrames."
msgid "2D Sprite animation (also applies to 3D)"
msgstr "Animazione di sprite 2D (applicabile anche in 3D)"
msgid ""
"This class does not work properly in current versions and may be removed in "
"the future. There is currently no equivalent workaround."
msgstr ""
"Questa classe non funziona correttamente nelle versioni attuali e potrebbe "
"essere rimossa in futuro. Attualmente, non c'è alcuna alternativa equivalente."
msgid "Proxy texture for simple frame-based animations."
msgstr "Texture di proxy per semplici animazioni basate su fotogrammi."
msgid "Returns the given [param frame]'s duration, in seconds."
msgstr "Restituisce la durata del fotogramma [param frame], in secondi."
msgid "Returns the given frame's [Texture2D]."
msgstr "Restituisce la [Texture2D] del fotogramma fornito."
msgid "Holds data that can be used to animate anything in the engine."
msgstr ""
"Contiene dati che possono essere usati per animare qualsiasi cosa nel motore."
msgid ""
"This resource holds data that can be used to animate anything in the engine. "
"Animations are divided into tracks and each track must be linked to a node. "
"The state of that node can be changed through time, by adding timed keys "
"(events) to the track.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# This creates an animation that makes the node \"Enemy\" move to the right "
"by\n"
"# 100 pixels in 2.0 seconds.\n"
"var animation = Animation.new()\n"
"var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)\n"
"animation.track_set_path(track_index, \"Enemy:position:x\")\n"
"animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)\n"
"animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)\n"
"animation.length = 2.0\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// This creates an animation that makes the node \"Enemy\" move to the right "
"by\n"
"// 100 pixels in 2.0 seconds.\n"
"var animation = new Animation();\n"
"int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);\n"
"animation.TrackSetPath(trackIndex, \"Enemy:position:x\");\n"
"animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);\n"
"animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);\n"
"animation.Length = 2.0f;\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Animations are just data containers, and must be added to nodes such as an "
"[AnimationPlayer] to be played back. Animation tracks have different types, "
"each with its own set of dedicated methods. Check [enum TrackType] to see "
"available types.\n"
"[b]Note:[/b] For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant "
"TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] "
"track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance "
"reasons."
msgstr ""
"Questa risorsa contiene dati che possono essere usati per animare qualsiasi "
"cosa nel motore. Le animazioni sono divise in tracce e ogni traccia deve "
"essere abbinata a un nodo. Lo stato di quel nodo può essere cambiato col "
"tempo, aggiungendo chiavi temporizzate (eventi) alla traccia.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Questo crea un'animazione che fa muovere il nodo \"Enemy\" a destra di\n"
"# 100 pixel in 2.0 secondi.\n"
"var animation = Animation.new()\n"
"var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)\n"
"animation.track_set_path(track_index, \"Enemy:position:x\")\n"
"animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)\n"
"animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)\n"
"animation.length = 2.0\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Questo crea un'animazione che fa muovere il nodo \"Enemy\" a destra di\n"
"// 100 pixel in 2.0 secondi.\n"
"var animation = new Animation();\n"
"int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);\n"
"animation.TrackSetPath(trackIndex, \"Enemy:position:x\");\n"
"animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);\n"
"animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);\n"
"animation.Length = 2.0f;\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Le animazioni sono solo contenitori di dati, e devono essere aggiunte a nodi "
"come un [AnimationPlayer] per essere riprodotte. Le tracce dell'animazione "
"hanno diversi tipi, ognuno con la propria serie di metodi dedicati. Controlla "
"[enum TrackType] per vedere i tipi disponibili.\n"
"[b]Nota:[/b] Per la posizione, rotazione, o scala 3D, è consigliato "
"utilizzare i tipi di traccia dedicati [constant TYPE_POSITION_3D], [constant "
"TYPE_ROTATION_3D] e [constant TYPE_SCALE_3D] invece di [constant TYPE_VALUE] "
"per motivi di prestazioni."
msgid "Animation documentation index"
msgstr "Indice di documentazione di animazione"
msgid "Adds a track to the Animation."
msgstr "Aggiunge una traccia all'animazione."
msgid ""
"Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The "
"[param track_idx] must be the index of an Animation Track."
msgstr ""
"Restituisce il nome dell'animazione nella chiave identificata da [param "
"key_idx]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di "
"animazione."
msgid ""
"Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in "
"seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track."
msgstr ""
"Inserisce una chiave con valore [param animation] al momento fornito ([param "
"time]) in secondi. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia "
"di animazione."
msgid ""
"Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The "
"[param track_idx] must be the index of an Animation Track."
msgstr ""
"Imposta la chiave identificata da [param key_idx] al valore [param "
"animation]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di "
"animazione."
msgid ""
"Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param "
"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n"
"End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream."
msgstr ""
"Restituisce l'offset finale della chiave identificata da [param key_idx]. Il "
"[param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio.\n"
"L'offset finale è il numero di secondi tagliati alla fine del flusso audio."
msgid ""
"Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param "
"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n"
"Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio "
"stream."
msgstr ""
"Restituisce l'offset iniziale della chiave identificata da [param key_idx]. "
"Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio.\n"
"L'offset iniziale è il numero di secondi tagliati all'inizio del flusso audio."
msgid ""
"Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param "
"track_idx] must be the index of an Audio Track."
msgstr ""
"Restituisce il flusso audio della chiave identificata da [param key_idx]. Il "
"[param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio."
msgid ""
"Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param "
"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n"
"[param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is "
"the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while "
"[param end_offset] is at the ending."
msgstr ""
"Inserisce una chiave di traccia audio al momento fornito ([param time]) in "
"secondi. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio.\n"
"[param stream] è la risorsa [AudioStream] da riprodurre. [param start_offset] "
"è il numero di secondi tagliati all'inizio del flusso audio, mentre [param "
"end_offset] è alla fine."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended "
"with other animations."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la traccia a [param track_idx] sarà fusa con "
"altre animazioni."
msgid ""
"Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param "
"offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track."
msgstr ""
"Imposta l'offset finale della chiave identificata da [param key_idx] al "
"valore [param offset]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una "
"traccia audio."
msgid ""
"Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value "
"[param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track."
msgstr ""
"Imposta l'offset iniziale della chiave identificata da [param key_idx] al "
"valore [param offset]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una "
"traccia audio."
msgid ""
"Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param "
"stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track."
msgstr ""
"Imposta il flusso della chiave identificata da [param key_idx] al valore "
"[param stream]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia "
"audio."
msgid ""
"Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/"
"code], the audio playback volume changes depending on the blend value."
msgstr ""
"Imposta se la traccia sarà fusa con altre animazioni. Se [code]true[/code], "
"il volume di riproduzione dell'audio cambia a seconda del valore di fusione."
msgid ""
"Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param "
"track_idx] must be the index of a Bezier Track."
msgstr ""
"Restituisce la maniglia di ingresso della chiave identificata da [param "
"key_idx]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier."
msgid ""
"Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param "
"track_idx] must be the index of a Bezier Track."
msgstr ""
"Restituisce la maniglia di uscita della chiave identificata da [param "
"key_idx]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier."
msgid ""
"Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param "
"track_idx] must be the index of a Bezier Track."
msgstr ""
"Restituisce il valore della chiave identificata da [param key_idx]. Il [param "
"track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier."
msgid ""
"Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param "
"track_idx] must be the index of a Bezier Track.\n"
"[param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, "
"[param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual "
"value at this point."
msgstr ""
"Inserisce una chiave di traccia Bezier al momento fornito ([param time]) in "
"secondi. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier.\n"
"[param in_handle] è il peso al lato sinistro del punto aggiunto nella curva "
"di Bezier, [param out_handle] è quello al lato destro, mentre [param value] è "
"il valore effettivo a questo punto."
msgid ""
"Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The "
"[param track_idx] must be the index of a Bezier Track."
msgstr ""
"Restituisce il valore interpolato al momento fornito ([param time]) in "
"secondi. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier."
msgid ""
"Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param "
"in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track."
msgstr ""
"Imposta la maniglia di ingresso della chiave identificata da [param key_idx] "
"al valore [param in_handle]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una "
"traccia Bezier."
msgid ""
"Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param "
"out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track."
msgstr ""
"Imposta la maniglia di uscita della chiave identificata da [param key_idx] al "
"valore [param in_handle]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una "
"traccia Bezier."
msgid ""
"Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. "
"The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track."
msgstr ""
"Imposta il valore della chiave identificata da [param key_idx] al valore "
"fornito. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier."
msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)."
msgstr "Pulisce l'animazione (cancella tutte le tracce e resetta tutto)."
msgid ""
"Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method "
"track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this "
"[Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are "
"designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported "
"from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is "
"usually not noticeable in real world conditions.\n"
"[b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being "
"editable from the editor), so only use compressed animations if you actually "
"need them."
msgstr ""
"Comprime l'animazione e tutte le sue tracce sul posto. Questo farà sì che "
"[method track_is_compressed] restituisca [code]true[/code] una volta chiamato "
"su questa [Animation]. Le tracce compresse richiedono meno memoria per essere "
"riprodotte, e sono progettate per essere utilizzate per le animazioni 3D "
"complesse (come cutscene) importate da software 3D esterni. La compressione è "
"con perdita, ma la differenza di solito non è notevole in condizioni del "
"mondo reale.\n"
"[b]Nota:[/b] Le tracce compresse hanno varie limitazioni (tra le quali non "
"sono modificabili dall'editor), quindi utilizza le animazioni compresse solo "
"se ne hai effettivamente bisogno."
msgid ""
"Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track "
"from this animation."
msgstr ""
"Aggiunge una nuova traccia a [param to_animation] che è una copia della "
"determinata traccia da questa animazione."
msgid ""
"Returns the index of the specified track. If the track is not found, return "
"-1."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della traccia specificata. Se la traccia non è trovata, "
"restituisce -1."
msgid "Returns the amount of tracks in the animation."
msgstr "Restituisce la quantità di tracce nell'animazione."
msgid "Returns the method name of a method track."
msgstr "Restituisce il nome del metodo di una traccia di metodi."
msgid ""
"Returns the arguments values to be called on a method track for a given key "
"in a given track."
msgstr ""
"Restituisce i valori degli argomenti da chiamare su una traccia di metodi per "
"una determinata chiave in una determinata traccia."
msgid "Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index."
msgstr ""
"Inserire una chiave in una determinata traccia di posizione 3D. Restituisce "
"l'indice chiave."
msgid ""
"Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The "
"[param track_idx] must be the index of a 3D position track."
msgstr ""
"Restituisce il valore di posizione interpolato al momento indicato (in "
"secondi). Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di "
"posizione 3D."
msgid "Removes a track by specifying the track index."
msgstr "Rimuove una traccia specificando l'indice della traccia."
msgid "Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index."
msgstr ""
"Inserire una chiave in una determinata traccia di rotazione 3D. Restituisce "
"l'indice chiave."
msgid ""
"Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The "
"[param track_idx] must be the index of a 3D rotation track."
msgstr ""
"Restituisce il valore di rotazione interpolato al momento indicato (in "
"secondi). Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di "
"rotazione 3D."
msgid "Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index."
msgstr ""
"Inserire una chiave in una determinata traccia di scala 3D. Restituisce "
"l'indice chiave."
msgid ""
"Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The "
"[param track_idx] must be the index of a 3D scale track."
msgstr ""
"Restituisce il valore della scala interpolata al momento indicato (in "
"secondi). Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di scala "
"3D."
msgid ""
"Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the "
"approx/exact time is given.\n"
"If [param limit] is [code]true[/code], it does not return keys outside the "
"animation range.\n"
"If [param backward] is [code]true[/code], the direction is reversed in "
"methods that rely on one directional processing.\n"
"For example, in case [param find_mode] is [constant FIND_MODE_NEAREST], if "
"there is no key in the current position just after seeked, the first key "
"found is retrieved by searching before the position, but if [param backward] "
"is [code]true[/code], the first key found is retrieved after the position."
msgstr ""
"Trova l'indice chiave dal tempo in una determinata traccia. Opzionalmente, lo "
"trova solo se il tempo approssimato o esatto è fornito.\n"
"Se [param limit] è [code]true[/code], non restituisce le chiavi al di fuori "
"dell'intervallo di animazione.\n"
"Se [param backward] è [code]true[/code], la direzione è invertita in metodi "
"che si basano su un'elaborazione unidirezionale.\n"
"Ad esempio, nel caso in cui [param find_mode] sia [constant "
"FIND_MODE_NEAREST], se non vi è alcuna chiave nella posizione corrente subito "
"dopo la ricerca, la prima chiave trovata viene recuperata da prima della "
"posizione, ma se [param backward] è [code]true[/code], la prima chiave "
"trovata è recuperata dopo la posizione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the "
"interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la traccia a [param track_idx] avvolge il "
"ciclo di interpolazione. Le nuove tracce avvolgono il ciclo di interpolazione "
"per impostazione predefinita."
msgid "Returns the interpolation type of a given track."
msgstr "Restituisce il tipo di interpolazione di una determinata traccia."
msgid "Returns the number of keys in a given track."
msgstr "Restituisce il numero di chiavi nella traccia fornita."
msgid "Returns the time at which the key is located."
msgstr "Restituisce il tempo in cui si trova la chiave."
msgid ""
"Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in "
"math function [method @GlobalScope.ease])."
msgstr ""
"Restituisce la curva di transizione (allentamento) per una chiave specifica "
"(vedi la funzione incorporata di matematica [method @GlobalScope.ease])."
msgid "Returns the value of a given key in a given track."
msgstr ""
"Restituisce il valore di una determinata chiave in una determinata traccia."
msgid ""
"Gets the path of a track. For more information on the path format, see "
"[method track_set_path]."
msgstr ""
"Ottiene il percorso di una traccia. Per ulteriori informazioni sul formato "
"del percorso, vedi [method track_set_path]."
msgid "Gets the type of a track."
msgstr "Ottiene il tipo di traccia."
msgid "Inserts a generic key in a given track. Returns the key index."
msgstr ""
"Inserire una chiave generica in una determinata traccia. Restituisce l'indice "
"chiave."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] "
"otherwise. See also [method compress]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la traccia è compressa, altrimenti "
"[code]false[/code]. Vedi anche [method compress]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la traccia all'indice [param track_idx] è "
"abilitata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la determinata traccia è importata. "
"Altrimenti, restituisce [code]false[/code]."
msgid "Moves a track down."
msgstr "Sposta una traccia verso il basso."
msgid ""
"Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in "
"[param to_idx]."
msgstr ""
"Modifica la posizione dell'indice della traccia [param track_idx] a quella "
"definita in [param to_idx]."
msgid "Moves a track up."
msgstr "Sposta una traccia verso l'alto."
msgid "Removes a key by index in a given track."
msgstr "Rimuove una chiave per indice in una determinata traccia."
msgid "Removes a key at [param time] in a given track."
msgstr "Rimuove una chiave al tempo [param time] in una determinata traccia."
msgid "Sets the given track as imported or not."
msgstr "Imposta la traccia indicata come importata o no."
msgid ""
"If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation "
"loop."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la traccia all'indice [param track_idx] avvolge il "
"ciclo d'interpolazione."
msgid "Sets the interpolation type of a given track."
msgstr "Imposta il tipo di interpolazione di una determinata traccia."
msgid "Sets the time of an existing key."
msgstr "Imposta il tempo di una chiave esistente."
msgid ""
"Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math "
"function [method @GlobalScope.ease])."
msgstr ""
"Imposta la curva di transizione (allentamento) per una chiave specifica (vedi "
"la funzione incorporata di matematica [method @GlobalScope.ease])."
msgid "Sets the value of an existing key."
msgstr "Imposta il valore di una chiave esistente."
msgid ""
"Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param "
"with_idx]."
msgstr ""
"Scambia la posizione dell'indice [param track_idx] con la traccia all'indice "
"[param with_idx]."
msgid "Returns the update mode of a value track."
msgstr "Restituisce la modalità di aggiornamento di una traccia di valore."
msgid ""
"Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param "
"track_idx] must be the index of a value track.\n"
"A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track "
"with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant AnimationMixer."
"ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match the result with "
"[method track_find_key]."
msgstr ""
"Restituisce il valore interpolato al momento indicato (in secondi). Il [param "
"track_idx] deve essere l'indice di una traccia di valore.\n"
"A [param backward] influenza principalmente la direzione del recupero chiavi "
"della pista con [constant UPDATE_DISCRETE] convertita da [constant "
"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per "
"abbinare il risultato a [method track_find_key]."
msgid "Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track."
msgstr ""
"Imposta la modalità di aggiornamento (vedi [enum UpdateMode]) di una traccia "
"di valore."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached "
"readonly value for performance."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la traccia di cattura è inclusa. Questo è un "
"valore di sola lettura, memorizzato nella cache per le prestazioni."
msgid ""
"Determines the behavior of both ends of the animation timeline during "
"animation playback. This is used for correct interpolation of animation "
"cycles, and for hinting the player that it must restart the animation."
msgstr ""
"Determina il comportamento di entrambe le estremità della linea temporale di "
"animazione durante la riproduzione dell'animazione. Ciò è utilizzato per una "
"corretta interpolazione dei cicli di animazione, e per suggerire al "
"riproduttore che deve riavviare l'animazione."
msgid "The animation step value."
msgstr "Il valore del passo dell'animazione."
msgid ""
"Value tracks set values in node properties, but only those which can be "
"interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant "
"TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] "
"track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance "
"reasons."
msgstr ""
"Le tracce di valori impostano valori in proprietà di nodi, ma solo quelli che "
"possono essere interpolati. Per la posizione, rotazione, o scala 3D, è "
"consigliato utilizzare i tipi di traccia dedicati [constant "
"TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] e [constant TYPE_SCALE_3D] "
"invece di [constant TYPE_VALUE] per motivi di prestazioni."
msgid "3D position track (values are stored in [Vector3]s)."
msgstr "Traccia di posizione 3D (i valori sono memorizzati in [Vector3])."
msgid "3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s)."
msgstr "Traccia di rotazione 3D (i valori sono memorizzati in [Quaternion])."
msgid "3D scale track (values are stored in [Vector3]s)."
msgstr "Traccia di scala 3D (i valori sono memorizzati in [Vector3])."
msgid "Blend shape track."
msgstr "Traccia di forme di fusione."
msgid "Method tracks call functions with given arguments per key."
msgstr ""
"Le tracce di metodi chiamano le funzioni con gli argomenti forniti per ogni "
"chiave."
msgid ""
"Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can "
"also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha "
"value of a [Color])."
msgstr ""
"Le tracce Bezier sono utilizzate per interpolare un valore utilizzando curve "
"personalizzate. Possono anche essere utilizzate per animare sotto-proprietà "
"di vettori e colori (ad esempio il valore alfa di un [Color])."
msgid ""
"Audio tracks are used to play an audio stream with either type of "
"[AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation."
msgstr ""
"Le tracce audio sono utilizzate per riprodurre un flusso audio con ogni tipo "
"di [AudioStreamPlayer]. Il flusso può essere tagliato e visto in anteprima "
"nell'animazione."
msgid "Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes."
msgstr ""
"Le tracce di animazione riproducono le animazioni da altri nodi "
"[AnimationPlayer]."
msgid "No interpolation (nearest value)."
msgstr "Nessuna interpolazione (valore più vicino)."
msgid "Linear interpolation."
msgstr "Interpolazione lineare."
msgid ""
"Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is "
"more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for "
"complex 3D animations imported from external software, even if it requires "
"using a higher animation framerate in return."
msgstr ""
"Interpolazione cubica. Questa appare più fluida dell'interpolazione lineare, "
"ma è più costosa da interpolare. Rimani a [const INTERPOLATION_LINEAR] per le "
"animazioni 3D complesse importate dal software esterni, anche se richiede una "
"frequenza fotogrammi di animazione più alta in cambio."
msgid ""
"Linear interpolation with shortest path rotation.\n"
"[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key "
"value."
msgstr ""
"Interpolazione lineare con rotazione del percorso più breve.\n"
"[b]Nota:[/b] Il valore del risultato è sempre normalizzato e potrebbe non "
"corrispondere al valore chiave."
msgid ""
"Cubic interpolation with shortest path rotation.\n"
"[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key "
"value."
msgstr ""
"Interpolazione cubica con rotazione del percorso più breve.\n"
"[b]Nota:[/b] Il valore del risultato è sempre normalizzato e potrebbe non "
"corrispondere al valore chiave."
msgid "Update between keyframes and hold the value."
msgstr "Aggiorna tra i fotogrammi chiavi e mantieni il valore."
msgid "Update at the keyframes."
msgstr "Aggiorna ai fotogrammi chiave."
msgid ""
"Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value "
"of the current object and perform interpolation in some methods. See also "
"[method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer."
"playback_auto_capture], and [method AnimationPlayer.play_with_capture]."
msgstr ""
"Uguale a [Constant UPDATE_CONTINUOUS] ma funziona come un flag per catturare "
"il valore dell'oggetto attuale ed eseguire l'interpolazione in alcuni metodi. "
"Vedi anche [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer."
"playback_auto_capture], e [method AnimationPlayer.play_with_capture]."
msgid "At both ends of the animation, the animation will stop playing."
msgstr ""
"A entrambe le estremità dell'animazione, l'animazione fermerà la riproduzione."
msgid ""
"At both ends of the animation, the animation will be repeated without "
"changing the playback direction."
msgstr ""
"A entrambe le estremità dell'animazione, l'animazione sarà ripetuta senza "
"cambiare la direzione di riproduzione."
msgid "Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation."
msgstr ""
"Ripete la riproduzione e la riproduzione inversa a entrambe le estremità "
"dell'animazione."
msgid "This flag indicates that the animation proceeds without any looping."
msgstr "Questo flag indica che l'animazione procede senza alcun looping."
msgid ""
"This flag indicates that the animation has reached the end of the animation "
"and just after loop processed."
msgstr ""
"Questa flag indica che l'animazione ha raggiunto la fine dell'animazione e "
"subito dopo il loop elaborato."
msgid ""
"This flag indicates that the animation has reached the start of the animation "
"and just after loop processed."
msgstr ""
"Questo flag indica che l'animazione ha raggiunto l'inizio dell'animazione e "
"subito dopo il loop elaborato."
msgid "Finds the nearest time key."
msgstr "Trova la chiave temporale più vicina."
msgid "Finds only the key with approximating the time."
msgstr "Trova solo la chiave con approssimazione del tempo."
msgid "Finds only the key with matching the time."
msgstr "Trova solo la chiave con il tempo corrispondente."
msgid "Container for [Animation] resources."
msgstr "Contenitore per le risorse di [Animation]."
msgid ""
"An animation library stores a set of animations accessible through "
"[StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes."
msgstr ""
"Una libreria di animazione memorizza una serie di animazioni accessibili "
"attraverso i chiavi [StringName], per l'uso con i nodi [AnimationPlayer]."
msgid "Animation tutorial index"
msgstr "Indice del tutorial di animazione"
msgid ""
"Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name]."
msgstr ""
"Aggiunge l'animazione [param animation] alla libreria, accessibile dalla "
"chiave [param name]."
msgid ""
"Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not "
"exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged."
msgstr ""
"Restituisce l'[Animation] con la chiave [param name]. Se l'animazione non "
"esiste, [code]null[/code] è restituito ed è generato un errore."
msgid "Returns the keys for the [Animation]s stored in the library."
msgstr "Restituisce le chiavi per l'animazione memorizzata nella libreria."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param "
"name] as the key."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la libreria memorizza un animazione con "
"[param name] come chiave."
msgid "Removes the [Animation] with the key [param name]."
msgstr "Rimuove l'animazione con la chiave [param name]."
msgid ""
"Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to "
"[param newname]."
msgstr ""
"Modifica la chiave dell'[Animation] associata con la chiave [param name] a "
"[param newname]."
msgid "Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name]."
msgstr ""
"Emesso quando viene aggiunta un'[Animation], sotto la chiave [param name]."
msgid ""
"Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are "
"added, moved or have changed paths. [param name] is the key of the animation "
"that was changed.\n"
"See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for."
msgstr ""
"Emesso quando avviene un cambiamento in una delle animazioni, ad esempio "
"delle tracce vengono aggiunte, spostate, o cambiano i loro percorsi. [param "
"name] è la chiave dell'animazione che è stata cambiata.\n"
"Vedi anche [signal Resource.changed], per il quale questo segnale agisce come "
"ripetitore."
msgid "Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed."
msgstr ""
"Emesso quando viene rimossa un'[Animation] memorizzata con la chiave [param "
"name]."
msgid ""
"Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to "
"[param to_name]."
msgstr ""
"Emesso quando la chiave per un'[Animation] viene cambiata, da [param name] a "
"[param to_name]."
msgid "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree]."
msgstr "Classe di base per [AnimationPlayer] e [AnimationTree]."
msgid ""
"Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation "
"lists. It also has general properties and methods for playback and blending.\n"
"After instantiating the playback information data within the extended class, "
"the blending is processed by the [AnimationMixer]."
msgstr ""
"Classe di base per [AnimationPlayer] e [AnimationTree] per gestire le liste "
"di animazione. Ha anche proprietà e metodi generali per la riproduzione e la "
"fusione.\n"
"Dopo aver istanziato i dati di riproduzione all'interno di una classe che la "
"estende, la fusione è viene elaborata dall'[AnimationMixer]."
msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback."
msgstr ""
"Una funzione virtuale per l'elaborazione dopo aver ricevuto una chiave "
"durante la riproduzione."
msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)."
msgstr "Avanza manualmente le animazioni al tempo specificato (in secondi)."
msgid ""
"If the animation track specified by [param name] has an option [constant "
"Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by "
"the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old "
"cache is discarded.\n"
"After this it will interpolate with current animation blending result during "
"the playback process for the time specified by [param duration], working like "
"a crossfade.\n"
"You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For "
"better results, it may be appropriate to specify [constant Tween."
"TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-"
"zero value or where the key value does not change, and [constant Tween."
"TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly."
msgstr ""
"Se la traccia di animazione specificata da [para name] ha un'opzione "
"[constant Animation.UPDATE_CAPTURE], memorizza i valori attuali degli oggetti "
"indicati dal percorso della traccia come cache. Se c'è già una cache "
"catturata, la vecchia cache viene scartata.\n"
"Dopodiché, interpolerà con il risultato attuale della fusione dell'animazione "
"durante il processo di riproduzione per il tempo specificato da [param "
"duration], funzionando come una dissolvenza incrociata.\n"
"È possibile specificare [param trans_type] come la curva per "
"l'interpolazione. Per ottenere migliori risultati, potrebbe essere opportuno "
"specificare [constant Tween.TRANS_LINEAR] per i casi in cui la prima chiave "
"della traccia inizia con un valore non zero o dove il valore chiave non "
"cambia, e [constant Tween.TRANS_QUAD] per i casi in cui il valore chiave "
"cambia linearmente."
msgid ""
"[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node "
"disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again."
msgstr ""
"[AnimationMixer] memorizza i nodi animati nella cache. Potrebbe non notare se "
"un nodo scompare; [method clear_caches] lo costringe ad aggiornare nuovamente "
"la cache."
msgid ""
"Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found."
msgstr ""
"Restituisce la chiave dell'animazione [param animation] o un [StringName] "
"vuoto se non trovata."
msgid ""
"Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or "
"an empty [StringName] if not found."
msgstr ""
"Restituisce la chiave per l'[AnimationLibrary] che contiene l'animazione "
"[param animation] o un [StringName] vuoto se non trovata."
msgid ""
"Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/"
"code] if not found.\n"
"To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use "
"[code]get_animation_library(\"\")[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il primo [AnimationLibrary] con la chiave [param name] o "
"[code]null[/code] se non trovato.\n"
"Per ottenere la libreria globale di animazioni dell'[AnimationMixer], usa "
"[code]get_animation_library(\"\")[/code]."
msgid "Returns the list of stored library keys."
msgstr "Restituisce la lista di chiavi memorizzate di libreria."
msgid "Returns the list of stored animation keys."
msgstr "Restituisce la lista di chiavi memorizzate di animazione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with "
"key [param name]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'[AnimationMixer] memorizza un'animazione "
"con la chiave [param name]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an "
"[AnimationLibrary] with key [param name]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'[AnimationMixer] memorizza una libreria di "
"animazioni con la chiave [param name]."
msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]."
msgstr "Rimuove l'[AnimationLibrary] associata alla chiave [param name]."
msgid ""
"Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key "
"[param newname]."
msgstr ""
"Sposta l'[AnimationLibrary] associata alla chiave [param name] alla chiave "
"[param newname]."
msgid "If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing."
msgstr "Se [code]true[/code], l'[AnimationMixer] verrà eseguito."
msgid ""
"The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned "
"AudioStreamPlayers.\n"
"For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio "
"tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to "
"[code]32[/code] voices each."
msgstr ""
"Il numero di suoni simultanei possibili per ciascuno degli AudioStreamPlayer "
"assegnati.\n"
"Ad esempio, se questo valore è [code]32[/code] e l'animazione ha due tracce "
"audio, i due [AudioStreamPlayer] assegnati possono riprodurre audio "
"simultaneamente fino a [code]32[/code] suoni ciascuno."
msgid ""
"Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to "
"update infrequently, usually when using nearest interpolation.\n"
"However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several "
"results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it "
"explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n"
"To make the blended results look good, it is recommended to set this to "
"[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every "
"frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine "
"if there is no blending, but not so, may produce artifacts."
msgstr ""
"Normalmente, le tracce possono essere impostate su [constant Animation."
"UPDATE_DISCRETE] per aggiornare raramente, di solito quando si utilizza "
"l'interpolazione più vicino.\n"
"Tuttavia, quando si esegue la fusione con [constant Animation."
"UPDATE_CONTINUOUS] diversi risultati sono considerati. [member "
"callback_mode_discrete] lo specifica esplicitamente. Vedi anche [enum "
"AnimationCallbackModeDiscrete].\n"
"Per abbellire i risultati fusi, si consiglia di impostare questo a [constant "
"ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per aggiornare ogni frame "
"durante la fusione. Altri valori esistono per compatibilità e vanno bene se "
"non è presente una fusione, ma se non è così, potrebbe produrre artefatti."
msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks."
msgstr ""
"La modalità di chiamata utilizzata per le tracce \"Chiamata di metodi\"."
msgid "The process notification in which to update animations."
msgstr "La notifica di processo nella quale si aggiornano le animazioni."
msgid ""
"If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The "
"total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial "
"value ([code]0[/code] or a [code]\"RESET\"[/code] animation if present).\n"
"This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the "
"result is equal to the [code]\"RESET\"[/code] animation.\n"
"If the number of tracks between the blended animations is different, the "
"animation with the missing track is treated as if it had the initial value.\n"
"If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. "
"The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of "
"tracks between the blended animations is different, nothing is done about the "
"animation that is missing a track.\n"
"[b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], "
"[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than "
"[code]1.0[/code] may produce unexpected results.\n"
"For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount "
"[code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be "
"normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be "
"equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la fusione usa l'algoritmo deterministico. Il peso "
"totale non è normalizzato e il risultato è accumulato con un valore iniziale "
"([code]0[/code] o una animazione [code]\"RESET\"[/code] se presente).\n"
"Ciò significa che se la quantità totale della fusione è [code]0.0[/code], il "
"risultato è uguale all'animazione [code]\"RESET\"[/code].\n"
"Se il numero di tracce tra le animazioni fuse è diverso, l'animazione con la "
"traccia mancante è trattata come se avesse il valore iniziale.\n"
"Se [code]false[/code], la fusione non usa l'algoritmo deterministico. Il peso "
"totale è normalizzato e sempre [code]1.0[/code]. Se il numero di tracce tra "
"le animazioni fuse è diverso, non si fa nulla sull'animazione a cui manca una "
"traccia.\n"
"[b]Nota:[/b] In [AnimationTree], la fusione con [AnimationNodeAdd2], "
"[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] o il peso maggiore di [code]1.0[/"
"code] potrebbe produrre risultati inaspettati.\n"
"Ad esempio, se [AnimationNodeAdd2] fonde due nodi con il numero [code]1.0[/"
"code], allora il peso totale sarà [code]2.0[/code] ma sarà normalizzato per "
"rendere il numero totale [code]1.0[/code] e il risultato sarà uguale a "
"[AnimationNodeBlend2] con la il numero [code]0.5[/code]."
msgid ""
"This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be "
"saved with the effects of the reset animation (the animation with the key "
"[code]\"RESET\"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the "
"editor keeping the values that the scene had before saving.\n"
"This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, "
"as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the "
"reset animation."
msgstr ""
"Questo è utilizzato dall'editor. Se impostato su [code]true[/code], la scena "
"verrà salvata con gli effetti dell'animazione di reset (l'animazione con la "
"chiave [code]\"RESET\"[/code]) applicata come se fosse stata cercata al tempo "
"0, con l'editor che mantiene i valori che la scena aveva prima di salvare.\n"
"Questo rende più conveniente visualizzare in anteprima e modificare le "
"animazioni nell'editor, in quanto le modifiche alla scena non saranno salvate "
"finché sono impostate nell'animazione di reset."
msgid ""
"The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid "
"scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent "
"node of the node that will reproduce the animation. The [member "
"root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], "
"but note that a bone must be specified.\n"
"If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant "
"Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the "
"transformation will be canceled visually, and the animation will appear to "
"stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method "
"get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and "
"[RootMotionView]."
msgstr ""
"Il percorso della traccia di animazione utilizzata per il movimento di "
"radice. I percorsi devono essere validi percorsi di albero di scene a un "
"nodo, e devono essere specificati a partire dal nodo genitore del nodo che "
"riprodurrà l'animazione. [member root_motion_track] utilizza lo stesso "
"formato di [method Animation.track_set_path], ma si noti che un osso deve "
"essere specificato.\n"
"Se la traccia è di tipo [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant "
"Animation.TYPE_ROTATION_3D], o [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] la "
"trasformazione sarà annullata visivamente, e l'animazione sembrerà rimanere "
"sul posto. Vedi anche [method get_root_motion_position], [method "
"get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], e [RootMotionView]."
msgid "The node which node path references will travel from."
msgstr "Il nodo da cui i riferimenti dei percorsi di nodo iniziano."
msgid ""
"Notifies when an animation finished playing.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping."
msgstr ""
"Informa quando un'animazione ha terminato la riproduzione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo segnale non viene emesso se un'animazione è in "
"ripetizione."
msgid "Notifies when the animation libraries have changed."
msgstr "Informa quando le librerie di animazione sono cambiate."
msgid "Notifies when an animation list is changed."
msgstr "Informa quando viene modificata una lista di animazione."
msgid "Notifies when an animation starts playing."
msgstr "Informa quando un'animazione inizia la riproduzione."
msgid ""
"Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually "
"via [method clear_caches]."
msgstr ""
"Informa quando le memorie cache sono state pulite, automaticamente o "
"manualmente tramite [method clear_caches]."
msgid ""
"Notifies when the blending result related have been applied to the target "
"objects."
msgstr ""
"Informa quando il risultato di fusione correlato è stato applicato agli "
"oggetti di destinazione."
msgid "Notifies when the property related process have been updated."
msgstr "Informa quando il processo relativo alla proprietà è stato aggiornato."
msgid ""
"Process animation during physics frames (see [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when "
"animating physics bodies."
msgstr ""
"Elabora l'animazione durante i frame di fisica (vedi [constant Node."
"NOTIFICAZIONE_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Ciò è particolarmente utile per "
"animare i corpi di fisica."
msgid ""
"Process animation during process frames (see [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
msgstr ""
"Elabora l'animazione durante i frame di processo (vedi [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
msgid ""
"Do not process animation. Use [method advance] to process the animation "
"manually."
msgstr ""
"Non elaborare l'animazione. Utilizza [method advance] per elaborare "
"l'animazione manualmente."
msgid ""
"Batch method calls during the animation process, then do the calls after "
"events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying "
"the AnimationPlayer while playing."
msgstr ""
"Raggruppa le chiamate di metodi durante il processo di animazione, quindi "
"esegue le chiamate dopo che gli eventi sono elaborati. Questo evita bug che "
"coinvolgono l'eliminazione di nodi o la modifica di AnimationPlayer durante "
"la riproduzione."
msgid "Make method calls immediately when reached in the animation."
msgstr ""
"Esegue le chiamate di metodi immediatamente quando sono raggiunte "
"nell'animazione."
msgid ""
"An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when "
"blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation."
"UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track "
"values."
msgstr ""
"Un valore di una traccia con [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] ha la "
"precedenza quando si esegue la fusione tra i valori di una traccia [constant "
"Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] e i valori "
"di una traccia [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]."
msgid ""
"An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation."
"UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant "
"Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track "
"values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the "
"default behavior for [AnimationPlayer]."
msgstr ""
"Un valore di una traccia con [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o "
"[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] ha la precedenza quando si esegue la "
"fusione tra i valori di una traccia [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o "
"[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] e i valori di una traccia [constant "
"Animation.UPDATE_DISCRETE]. Questo è il comportamento predefinito per "
"[AnimationPlayer]."
msgid ""
"Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as "
"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant Animation."
"INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for [AnimationTree].\n"
"If a value track has non-numeric type key values, it is internally converted "
"to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with [constant "
"Animation.UPDATE_DISCRETE]."
msgstr ""
"Tratta sempre il valore di una traccia con [constant Animation."
"UPDATE_DISCRETE] come [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] con [constant "
"Animation.INTERPOLATION_NEAREST] Questo è il comportamento predefinito per "
"[AnimationTree].\n"
"Se una traccia di valore ha valori chiave di tipo non numerico, è "
"internamente convertita per usare [constant "
"ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] con [constant Animation."
"UPDATE_DISCRETE]."
msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes."
msgstr ""
"Classe di base per nodi [AnimationTree]. Non riguarda i nodi della scena."
msgid "Using AnimationTree"
msgstr "Utilizzare l'AnimationTree"
msgid ""
"Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, "
"returns [code]-1[/code]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice di ingresso che corrisponde a [param name]. Se non "
"trovato, restituisce [code]-1[/code]."
msgid "Returns whether the given path is filtered."
msgstr "Restituisce se il percorso fornito è filtrato."
msgid "Determines the playback direction of the animation."
msgstr "Restituisce la direzione di riproduzione dell'animazione."
msgid ""
"If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the "
"[Animation] resource with some parameters adjusted."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'[AnimationNode] fornisce un'animazione basata sulla "
"risorsa [Animation] con alcuni parametri aggiustati."
msgid ""
"Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]."
msgstr ""
"Restituisce l'[AnimationNode] riferito dal punto all'indice [param point]."
msgid "Removes the point at index [param point] from the blend axis."
msgstr "Rimuove il punto all'indice [param point] dall'asse di fusione."
msgid ""
"Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis."
msgstr ""
"Aggiorna la posizione del punto all'indice [param point] sull'asse di fusione."
msgid ""
"Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants."
msgstr ""
"Controlla l'interpolazione tra le animazioni. Vedi le costanti di [enum "
"BlendMode]."
msgid ""
"The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method "
"add_blend_point]."
msgstr ""
"Il limite superiore dell'asse di fusione per la posizione dei punti. Vedi "
"[method add_blend_point]."
msgid ""
"The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method "
"add_blend_point]."
msgstr ""
"Il limite inferiore dell'asse di fusione per la posizione dei punti. Vedi "
"[method add_blend_point]."
msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis."
msgstr ""
"Incremento dello scatto di posizione quando si sposta un punto sull'asse."
msgid ""
"Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param "
"point]."
msgstr ""
"Restituisce l'[AnimationRootNode] riferito dal punto all'indice [param point]."
msgid ""
"Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of "
"index [param triangle]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del punto all'indice [param point] nel triangolo "
"dell'indice [param triangle]."
msgid "Removes the point at index [param point] from the blend space."
msgstr "Rimuove il punto all'indice [param point] dallo spazio di fusione."
msgid "Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space."
msgstr ""
"Rimuove il triangolo all'indice [param triangle] dallo spazio di fusione."
msgid ""
"If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh "
"updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and "
"[method remove_blend_point]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo spazio di fusione è triangolato automaticamente. La "
"mesh si aggiorna ogni volta che aggiungi o rimuovi punti con [method "
"add_blend_point] e [method remove_blend_point]."
msgid ""
"The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See "
"[method add_blend_point]."
msgstr ""
"Il limite superiore per la posizione dei punti sugli assi X e Y nello spazio "
"di fusione. Vedi [method add_blend_point]."
msgid ""
"The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See "
"[method add_blend_point]."
msgstr ""
"Il limite inferiore per la posizione dei punti sugli assi X e Y nello spazio "
"di fusione. Vedi [method add_blend_point]."
msgid "Position increment to snap to when moving a point."
msgstr "Incremento dello scatto di posizione quando si sposta un punto."
msgid "Name of the blend space's X axis."
msgstr "Nome dell'asse X nello spazio di fusione."
msgid "Name of the blend space's Y axis."
msgstr "Nome dell'asse Y nello spazio di fusione."
msgid ""
"Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when "
"one of their vertices changes position."
msgstr ""
"Emesso ogni volta che i triangoli dello spazio di fusione vengono creati, "
"rimossi o quando uno dei loro vertici cambia di posizione."
msgid ""
"A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by "
"[AnimationTree]."
msgstr ""
"Un sottoalbero di molti tipi di [AnimationNode] usato per animazioni "
"complesse. Usato da [AnimationTree]."
msgid ""
"Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is "
"used to identify the created sub animation node later."
msgstr ""
"Aggiunge un [AnimationNode] alla posizione [param position]. Il nome [param "
"name] è utilizzato per identificare il nodo di animazione secondario creato "
"in seguito."
msgid ""
"Connects the output of an [AnimationNode] as input for another "
"[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]."
msgstr ""
"Collega l'uscita di un [AnimationNode] all'ingresso per un altro "
"[AnimationNode], alla porta di ingresso specificata da [param input_index]."
msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input."
msgstr "Scollega il nodo di animazione connesso all'ingresso specificato."
msgid "Returns the sub animation node with the specified [param name]."
msgstr "Restituisce il nodo di animazione secondario con il nome specificato."
msgid ""
"Returns the position of the sub animation node with the specified [param "
"name]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del nodo di animazione secondario con il nome "
"specificato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] "
"exists."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se esiste un nodo di animazione secondario con "
"il nome specificato."
msgid "Changes the name of a sub animation node."
msgstr "Cambia il nome di un nodo di animazione secondario."
msgid "Modifies the position of a sub animation node."
msgstr "Modifica la posizione di un nodo di animazione secondario."
msgid "The global offset of all sub animation nodes."
msgstr "Scostamento globale di tutti i nodi di animazione secondari."
msgid "Emitted when the input port information is changed."
msgstr "Emesso quando le informazioni sulla porta di ingresso sono cambiate."
msgid "The connection was successful."
msgstr "La connessione ha avuto successo."
msgid "The input node is [code]null[/code]."
msgstr "Il nodo in ingresso è [code]null[/code]."
msgid "The specified input port is out of range."
msgstr "La porta di ingresso specificata è fuori portata."
msgid "The output node is [code]null[/code]."
msgstr "Il nodo in uscita è [code]null[/code]."
msgid "Input and output nodes are the same."
msgstr "I nodi in ingresso e in uscita sono gli stessi."
msgid "The specified connection already exists."
msgstr "La connessione specificata esiste già."
msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]."
msgstr "Riproduce un'animazione una sola volta in un [AnimationNodeBlendTree]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after "
"finishing.\n"
"In other words, to start auto restarting, the animation must be played once "
"with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant "
"ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not "
"disable the [member autorestart] itself. So, the [constant "
"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la sottoanimazione si riavvia automaticamente dopo che "
"è terminata.\n"
"In altre parole, per cominciare a riavviare automaticamente, l'animazione "
"deve essere riprodotta una volta con la richiesta [constant "
"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. La richiesta [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] "
"impedisce il riavvio automatico, ma non disabilita [member autorestart] da "
"solo. Così, la richiesta [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] comincierà a "
"riavviare automaticamente."
msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds."
msgstr ""
"Il ritardo dopo il quale viene attivato il riavvio automatico, in secondi."
msgid ""
"If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in "
"seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay]."
msgstr ""
"Se [member autorestart] è [code]true[/code], un ritardo casuale aggiuntivo "
"(in secondi) tra 0 e questo valore verrà aggiunto a [member "
"autorestart_delay]."
msgid ""
"Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the "
"transition will be linear."
msgstr ""
"Determina il modo in cui la dissolvenza incrociata tra le animazioni è "
"allentata. Se vuoto, la transizione sarà lineare."
msgid ""
"The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 "
"second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and "
"ends at 1 second during the animation.\n"
"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the "
"end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most "
"upstream, so the [member fadein_time] is scaled depending on the downstream "
"delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and a "
"[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained "
"downstream, the actual processing time will be 0.5 second."
msgstr ""
"La durata della dissolvenza in entrata. Ad esempio, impostando questo a "
"[code]1.0[/code] per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza "
"incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante "
"l'animazione.\n"
"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] passa lo stato attuale dopo la fine della "
"dissolvenza. Quando [AnimationNodeOutput] è considerato il più upstream, "
"perciò il [member fadein_time] è scalato a seconda del delta downstream. Ad "
"esempio, se questo valore è impostato su [code]1.0[/code] e un "
"[AnimationNodeTimeScale] con un valore di [code]2.0[/code] è concatenato "
"downstream, il tempo di elaborazione effettivo sarà 0.5 secondi."
msgid ""
"The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 "
"second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and "
"ends at 5 second during the animation.\n"
"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the "
"end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most "
"upstream, so the [member fadeout_time] is scaled depending on the downstream "
"delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and an "
"[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained "
"downstream, the actual processing time will be 0.5 second."
msgstr ""
"La durata della dissolvenza in uscita. Ad esempio, impostando questo a "
"[code]1.0[/code] per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza "
"incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante "
"l'animazione.\n"
"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] passa lo stato attuale dopo la fine della "
"dissolvenza. Quando [AnimationNodeOutput] è considerato il più upstream, "
"perciò il [member fadein_time] è scalato a seconda del delta downstream. Ad "
"esempio, se questo valore è impostato su [code]1.0[/code] e un "
"[AnimationNodeTimeScale] con un valore di [code]2.0[/code] è concatenato "
"downstream, il tempo di elaborazione effettivo sarà 0.5 secondi."
msgid "The blend type."
msgstr "Il tipo di fusione."
msgid "The default state of the request. Nothing is done."
msgstr "Lo stato predefinito della richiesta. Niente è eseguito."
msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port."
msgstr "La richiesta di riprodurre l'animazione collegata alla porta \"shot\"."
msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port."
msgstr ""
"La richiesta di interrompere l'animazione collegata alla porta \"shot\"."
msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port."
msgstr ""
"La richiesta di dissolvere in uscita l'animazione collegata alla porta "
"\"shot\"."
msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]."
msgstr "Mischia due animazioni. Vedi anche [AnimationNodeBlend2]."
msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]."
msgstr "Mischia due animazioni additivamente. Vedi anche [AnimationNodeAdd2]."
msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]."
msgstr "Il nodo di animazione in uscita di un [AnimationNodeBlendTree]."
msgid ""
"A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the "
"final animation."
msgstr ""
"Un nodo creato automaticamente in un [AnimationNodeBlendTree] che produce "
"l'animazione finale."
msgid ""
"A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]."
msgstr ""
"Una macchina a stati con più [AnimationRootNode], usata da [AnimationTree]."
msgid ""
"Contains multiple [AnimationRootNode]s representing animation states, "
"connected in a graph. State transitions can be configured to happen "
"automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the "
"[AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to "
"control it programmatically.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var stateMachine = GetNode<AnimationTree>(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/"
"playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n"
"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Contiene più [AnimationRootNode] che rappresentano gli stati di animazione, "
"collegati in un grafico. Le transizioni di stato possono essere configurate "
"per svolgersi automaticamente o tramite codice, utilizzando un algoritmo di "
"percorso più breve. Recupera l'oggetto [AnimationNodeStateMachinePlayback] "
"dal nodo [AnimationTree] per controllarlo programmaticamente.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var stateMachine = GetNode<AnimationTree>(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/"
"playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n"
"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for "
"display in the editor."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo nodo di animazione al grafico. La posizione [param "
"position] è utilizzata per la visualizzazione nell'editor."
msgid "Adds a transition between the given animation nodes."
msgstr "Aggiunge una transizione tra i nodi di animazione forniti."
msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor."
msgstr ""
"Restituisce lo scostamento di disegno del grafico. Utilizzato per la "
"visualizzazione nell'editor."
msgid "Returns the animation node with the given name."
msgstr "Restituisce il nodo di animazione con il nome indicato."
msgid "Returns the given animation node's name."
msgstr "Restituisce il nome del nodo di animazione indicato."
msgid ""
"Returns the given animation node's coordinates. Used for display in the "
"editor."
msgstr ""
"Restituisce le coordinate del nodo di animazione indicato. Utilizzato per la "
"visualizzazione nell'editor."
msgid "Returns the given transition."
msgstr "Restituisce la transizione indicata."
msgid "Returns the number of connections in the graph."
msgstr "Restituisce il numero di connessioni nel grafico."
msgid "Returns the given transition's start node."
msgstr "Restituisce il nodo iniziale della transizione indicata."
msgid "Returns the given transition's end node."
msgstr "Restituisce il nodo finale della transizione indicata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the graph contains the given animation node."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il grafico contiene il nodo di animazione "
"indicato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given "
"animation nodes."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se c'è una transizione tra i nodi di animazione "
"indicati."
msgid "Deletes the given animation node from the graph."
msgstr "Elimina il nodo di animazione indicato dal grafico."
msgid "Deletes the transition between the two specified animation nodes."
msgstr "Elimina la transizione tra i due nodi di animazione specificati."
msgid "Deletes the given transition by index."
msgstr "Elimina la transizione fornita per indice."
msgid "Renames the given animation node."
msgstr "Rinomina il nodo di animazione fornito."
msgid "Replaces the given animation node with a new animation node."
msgstr ""
"Sostituisce il nodo di animazione fornito con un nuovo nodo di animazione."
msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor."
msgstr ""
"Imposta lo scostamento del grafico. Utilizzato per la visualizzazione "
"nell'editor."
msgid "Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor."
msgstr ""
"Imposta le coordinate del nodo di animazione. Utilizzato per la "
"visualizzazione nell'editor."
msgid ""
"If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method "
"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled "
"in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is "
"restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the "
"self state."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], permette il teletrasporto allo stesso stato attuale con "
"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Quando l'opzione di reset "
"è abilitata in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], "
"l'animazione è riavviata. Se [code]false[/code], non succede niente al "
"teletrasporto allo stesso stato attuale."
msgid ""
"If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a "
"blend with the RESET animation.\n"
"In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent "
"[AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/"
"code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the "
"state machine's start node and end node gives good results."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], tratta la dissolvenza incrociata ai nodi iniziali e "
"finali come una fusione con l'animazione di RESET.\n"
"Nella maggior parte dei casi, quando ulteriori dissolvenze incrociate sono "
"effettuate nell'[AnimationNode] genitore della macchina a stati, impostando "
"questa proprietà a [code]false[/code] e corrispondente il tempo di "
"dissolvenza incrociata dell'[AnimationNode] genitore e il nodo iniziale e il "
"nodo finale della macchina a stati dà buoni risultati."
msgid ""
"This property can define the process of transitions for different use cases. "
"See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]."
msgstr ""
"Questa proprietà può definire il processo delle transizioni per diversi casi "
"d'uso. Vedi anche [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]."
msgid ""
"This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state "
"machine. It does not work independently. There must be a state machine with "
"[member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or "
"[constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor."
msgstr ""
"Questa è una macchina a stati raggruppata che può essere controllata da una "
"macchina a stati madre. Non funziona separatamente. Ci deve essere una "
"macchina a stati con [member state_machine_type] impostato a [constant "
"STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] o [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] nel genitore "
"o progenitore."
msgid "Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine]."
msgstr ""
"Fornisce il controllo della riproduzione per un [AnimationNodeStateMachine]."
msgid ""
"Allows control of [AnimationTree] state machines created with "
"[AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree."
"get(\"parameters/playback\")[/code].\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var stateMachine = GetNode<AnimationTree>(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/"
"playback\").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();\n"
"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Permette il controllo delle macchine a stati create con "
"[AnimationNodeStateMachine] in un [AnimationTree]. Recuperato con "
"[code]$AnimationTree.get(\"parameters/playback\")[/code].\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var stateMachine = GetNode<AnimationTree>(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/"
"playback\").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();\n"
"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the current state length.\n"
"[b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well "
"as animations. This means that there can be multiple animations within a "
"single state. Which animation length has priority depends on the nodes "
"connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining "
"length at that point will be returned."
msgstr ""
"Restituisce la durata dello stato attuale.\n"
"[b]Nota:[/b] È possibile che qualsiasi [AnimationRootNode] possa essere dei "
"nodi e animazioni. Ciò significa che ci possono essere più di un'animazione "
"all'interno di un singolo stato. Quale durata d'animazione ha la priorità "
"dipende dai nodi collegati al suo interno. Inoltre, se una transizione non "
"viene ripristinata, la durata rimanente a quel punto sarà restituita."
msgid ""
"Returns the currently playing animation state.\n"
"[b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next "
"state immediately after the cross-fade begins."
msgstr ""
"Restituisce lo stato di animazione attualmente in riproduzione.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si usa una diffusione incrociata, lo stato attuale cambia "
"allo stato successivo immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza "
"incrociata."
msgid "Returns the playback position within the current animation state."
msgstr ""
"Restituisce la posizione di riproduzione all'interno dello stato di "
"animazione attuale."
msgid "Returns the starting state of currently fading animation."
msgstr ""
"Restituisce lo stato di partenza dell'animazione attualmente in dissolvenza."
msgid ""
"Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm."
msgstr ""
"Restituisce il percorso di viaggio attuale come calcolato internamente "
"dall'algoritmo A*."
msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se un'animazione è in riproduzione."
msgid ""
"If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions "
"from the current state to the next state."
msgstr ""
"Se è presente un percorso di viaggio prossimo o avanzamento automatico, passa "
"immediatamente dallo stato attuale al prossimo stato."
msgid ""
"Starts playing the given animation.\n"
"If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the "
"beginning."
msgstr ""
"Inizia a riprodurre l'animazione fornita.\n"
"Se [param reset] è [code]true[/code], l'animazione è riprodotta dall'inizio."
msgid "Stops the currently playing animation."
msgstr "Interrompe l'animazione attualmente in riproduzione."
msgid ""
"Transitions from the current state to another one, following the shortest "
"path.\n"
"If the path does not connect from the current state, the animation will play "
"after the state teleports.\n"
"If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played "
"from the beginning when the travel cause a teleportation."
msgstr ""
"Passa dallo stato attuale a un altro, seguendo il percorso più breve.\n"
"Se il percorso non si collega dallo stato attuale, l'animazione sarà "
"riprodotta dopo che lo stato si teletrasporta.\n"
"Se [param reset_on_teleport] è [code]true[/code], l'animazione è riprodotta "
"dall'inizio quando il viaggio causa un teletrasporto."
msgid ""
"A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two "
"[AnimationRootNode]s."
msgstr ""
"Una transizione all'interno di un [AnimationNodeStateMachine] che collega due "
"[AnimationRootNode]."
msgid ""
"The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback."
"travel] is limited to the nodes connected by "
"[AnimationNodeStateMachineTransition].\n"
"You can set the timing and conditions of the transition in detail."
msgstr ""
"Il percorso generator quando si utilizza [method "
"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] è limitato ai nodi collegati da "
"[AnimationNodeStateMachineTransition].\n"
"Puoi impostare la tempistica e condizioni della transizione in dettaglio."
msgid ""
"Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will "
"become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from "
"code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-"
"from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member AnimationTree."
"tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member advance_condition] "
"is set to [code]\"idle\"[/code]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and "
"(linear_velocity.x == 0))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GetNode<AnimationTree>(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/"
"idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Attiva l'avanzamento automatico quando questa condizione è impostata. Il nome "
"fornito diventerà un parametro booleano nell'[AnimationTree] che può essere "
"controllato in codice (vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree."
"html#controlling-from-code]Utilizzo dell'AnimationTree[/url]). Per esempio, "
"se [member AnimationTree.tree_root] è un [AnimationNodeStateMachine] e "
"[member advance_condition] è impostato a [code]\"idle\"[/code]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and "
"(linear_velocity.x == 0))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GetNode<AnimationTree>(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/"
"idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Use an expression as a condition for state machine transitions. It is "
"possible to create complex animation advance conditions for switching between "
"states and gives much greater flexibility for creating complex state machines "
"by directly interfacing with the script code."
msgstr ""
"Usa un'espressione come condizione per le transizioni della machina a stati. "
"È possibile creare condizioni complesse di avanzamento d'animazioni per "
"passare tra vari stati, e permette una maggiore flessibilità nella creazione "
"di macchine a stati complesse, interfacciandosi direttamente con il codice di "
"script."
msgid ""
"Determines whether the transition should disabled, enabled when using [method "
"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically if the "
"[member advance_condition] and [member advance_expression] checks are true "
"(if assigned)."
msgstr ""
"Determina se la transizione dovrebbe essere disattivata, abilitata quando si "
"utilizza [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], o attraversata "
"automaticamente se le verifiche di [member advance_condition] e [member "
"advance_expression] sono vere (se assegnati)."
msgid ""
"Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via "
"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is "
"set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO]."
msgstr ""
"Le transizioni di priorità più basse sono preferite quando si viaggia "
"attraverso l'albero tramite [method AnimazioneNodeStateMachinePlayback."
"travel] o [member advance_mode] è impostato su [constant ADVANCE_MODE_AUTO]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the destination animation is played back from the "
"beginning when switched."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'animazione di destinazione è riprodotta dall'inizio "
"quando avviene il passaggio."
msgid "The transition type."
msgstr "Il tipo di transizione."
msgid ""
"Ease curve for better control over cross-fade between this state and the next."
msgstr ""
"Allenta la curva per un miglior controllo sulla dissolvenza incrociata tra "
"questo stato e il successivo."
msgid ""
"The time to cross-fade between this state and the next.\n"
"[b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state "
"immediately after the start of the fading. The precise remaining time can "
"only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is "
"considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled "
"depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot."
"fadeout_time]."
msgstr ""
"Il tempo per attraversare tra questo stato e il successivo.\n"
"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeStateMachine] passa dallo stato attuale "
"immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza. Il tempo esatto rimanente può "
"essere solo dedotto dall'animazione principale. Quando [AnimationNodeOutput] "
"è considerato il più upstream, quindi il [member xfade_time] non è scalato a "
"seconda del delta downstream. Vedi anche [member AnimationNodeOneShot."
"fadeout_time]."
msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed."
msgstr "Emesso quando [member advance_condition] è cambiato."
msgid ""
"Switch to the next state immediately. The current state will end and blend "
"into the beginning of the new one."
msgstr ""
"Passa subito allo stato successivo. Lo stato attuale terminerà e verrà fuso "
"all'inizio del nuovo stato."
msgid ""
"Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the "
"playback position of the old state."
msgstr ""
"Passa immediatamente allo stato successivo, ma cercherà il nuovo stato alla "
"posizione di riproduzione del vecchio stato."
msgid ""
"Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of "
"the next state animation."
msgstr ""
"Attende il termine della riproduzione dello stato attuale, poi passa "
"all'inizio della prossima animazione di stato."
msgid "Don't use this transition."
msgstr "Non usare questa transizione."
msgid ""
"Only use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback."
"travel]."
msgstr ""
"Utilizza questa transizione solo durante [method "
"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]."
msgid ""
"Automatically use this transition if the [member advance_condition] and "
"[member advance_expression] checks are true (if assigned)."
msgstr ""
"Utilizza automaticamente questa transizione se le verifiche di [member "
"advance_condition]e [member advance_expression] sono vere (se assegnati)."
msgid ""
"Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]."
msgstr ""
"Mescola due animazioni in modo sottrattivo all'interno di un "
"[AnimationNodeBlendTree]."
msgid ""
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations "
"subtractively based on the amount value.\n"
"This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any "
"extra poses from the animation for the \"add\" animation source in "
"[AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].\n"
"In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, "
"but values outside of this range can be used for amplified or inverted "
"animations.\n"
"[b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in "
"[AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the "
"commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of "
"the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] "
"multiplies it from the right side."
msgstr ""
"Una risorsa da aggiungere a un [AnimationNodeBlendTree]. Mescola due "
"animazioni in modo sottrattivo in base al valore di quantità.\n"
"Questo nodo di animazione è solitamente usato per cancellare qualsiasi posa "
"aggiuntiva dall'animazione per la sorgente di animazione \"add\" in "
"[AnimationNodeAdd2] o [AnimationNodeAdd3].\n"
"In generale, il valore della fusione dovrebbe essere nell'intervallo [code]"
"[0.0, 1.0][/code], ma i valori al di fuori di questo intervallo possono "
"essere utilizzati per animazioni amplificate o invertite.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo calcolo è diverso dall'uso di un valore negativo in "
"[AnimationNodeAdd2], poiché le operazioni sulle matrici di trasformazione non "
"sono commutative. Un [AnimationNodeSub2] moltiplica la matrice di "
"trasformazione dell'animazione invertita dal lato sinistro, mentre un "
"[AnimationNodeAdd2] negativo la moltiplica dal lato destro."
msgid "AnimationTree"
msgstr "AnimationTree"
msgid ""
"Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be "
"synchronized."
msgstr ""
"Classe di base per gli [AnimationNode] con più porte in ingresso che devono "
"essere sincronizzate."
msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]."
msgstr ""
"Un nodo di animazione per ridimensionare il tempo usato in [AnimationTree]."
msgid ""
"Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child "
"[AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation."
msgstr ""
"Consente di scalare la velocità dell'animazione (o invertirla) in qualsiasi "
"[AnimationNode] figlio. Impostarlo a [code]0.0[/code] metterà in pausa "
"l'animazione."
msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]."
msgstr "Un nodo di animazione per ricercare nel tempo usato in [AnimationTree]."
msgid ""
"This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-"
"children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or "
"a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].\n"
"After setting the time and changing the animation playback, the time seek "
"node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting "
"its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Play child animation from the start.\n"
"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n"
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n"
"\n"
"# Play child animation from 12 second timestamp.\n"
"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n"
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Play child animation from the start.\n"
"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n"
"\n"
"// Play child animation from 12 second timestamp.\n"
"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Questo nodo di animazione può essere usato per attivare un comando di ricerca "
"a qualsiasi figlio del grafico di animazione. Utilizzalo per riprodurre "
"un'[Animation] dall'inizio o una certa posizione di riproduzione all'interno "
"del [AnimationNodeBlendTree].\n"
"Dopo aver impostato il tempo e cambiata la riproduzione dell'animazione, il "
"nodo di ricerca del tempo va automaticamente in modalità di riposo sul "
"prossimo frame di processo impostando il suo valore di [code]seek_request[/"
"code] a [code]-1.0[/code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Riproduce l'animazione figlia dall'inizio.\n"
"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n"
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n"
"\n"
"# Riproduce l'animazione figlia dal timestamp di 12 secondi.\n"
"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n"
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Riproduce l'animazione figlia dall'inizio.\n"
"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n"
"\n"
"// Riproduce l'animazione figlia dal timestamp di 12 secondi.\n"
"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s."
msgstr ""
"Una transizione all'interno di un [AnimationTree] che collega due "
"[AnimationNode]."
msgid ""
"Simple state machine for cases which don't require a more advanced "
"[AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and "
"transition times can be specified.\n"
"After setting the request and changing the animation playback, the transition "
"node automatically clears the request on the next process frame by setting "
"its [code]transition_request[/code] value to empty.\n"
"[b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and "
"[code]current_index[/code] change to the next state immediately after the "
"cross-fade begins.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Play child animation connected to \"state_2\" port.\n"
"animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", "
"\"state_2\")\n"
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
"animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n"
"\n"
"# Get current state name (read-only).\n"
"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n"
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
"animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n"
"\n"
"# Get current state index (read-only).\n"
"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n"
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
"animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Play child animation connected to \"state_2\" port.\n"
"animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", "
"\"state_2\");\n"
"\n"
"// Get current state name (read-only).\n"
"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n"
"\n"
"// Get current state index (read-only).\n"
"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Macchina a stati semplice per i casi che non richiedono un "
"[AnimationNodeStateMachine] più avanzato. Le animazioni possono essere "
"collegate agli ingressi e i tempi di transizione possono essere specificati.\n"
"Dopo aver impostato la richiesta e cambiata la riproduzione dell'animazione, "
"il nodo di transizione cancella automaticamente la richiesta al prossimo "
"frame di processo svuotato il suo valore di [code]transition_request[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si usa una dissolvenza incrociata, [code]current_state[/"
"code] e [code]current_index[/code] cambiano allo stato successivo "
"immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Riproduce l'animazione figlia collegata alla porta \"state_2\".\n"
"animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", "
"\"state_2\")\n"
"# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).\n"
"animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n"
"\n"
"# Ottiene il nome dello stato attuale (di sola lettura).\n"
"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n"
"# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).\n"
"animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n"
"\n"
"# Ottiene l'indice dello stato attuale (di sola lettura).\n"
"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n"
"# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).\n"
"animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Riproduce l'animazione figlia collegata alla porta \"state_2\".\n"
"animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", "
"\"state_2\");\n"
"\n"
"// Ottiene il nome dello stato attuale (di sola lettura).\n"
"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n"
"\n"
"// Ottiene l'indice dello stato attuale (di sola lettura).\n"
"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle "
"for transition."
msgstr ""
"Restituisce se l'animazione interrompe il ciclo alla fine del ciclo per la "
"transizione."
msgid ""
"Returns whether the animation restarts when the animation transitions from "
"the other animation."
msgstr ""
"Restituisce se l'animazione si riavvia quando l'animazione passa dall'altra "
"animazione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if auto-advance is enabled for the given [param "
"input] index."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'avanzamento automatico è abilitato per "
"l'indice [param input] indicato."
msgid ""
"Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If "
"enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If "
"enabled for the last input state, it loops to the first."
msgstr ""
"Abilita o disabilita l'avanzamento automatico per l'ingresso all'indice "
"[param input] indicato. Se abilitato, lo stato passa al prossimo stato in "
"ingresso dopo aver riprodotto l'animazione una volta. Se abilitato per "
"l'ultimo stato in ingresso, ritorna al primo stato."
msgid ""
"If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the "
"animation transitions."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'animazione di destinazione è riavviata quando "
"l'animazione passa."
msgid ""
"If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset "
"option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/"
"code], nothing happens on the transition to the self state."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], permette la transizione allo stesso stato attuale. "
"Quando l'opzione di reset è attivata in ingresso, l'animazione è riavviata. "
"Se [code]false[/code], non succede niente alla transizione allo stesso stato "
"attuale."
msgid "The number of enabled input ports for this animation node."
msgstr "Il numero di porte di ingresso abilitate per questo nodo di animazione."
msgid ""
"Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the "
"inputs.\n"
"[b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state "
"immediately after the start of the fading. The precise remaining time can "
"only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is "
"considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled "
"depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot."
"fadeout_time]."
msgstr ""
"Tempo di dissolvenza incrociata (in secondi) tra ogni animazione collegata "
"agli ingressi.\n"
"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeTransition] passa dallo stato attuale "
"immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza. Il tempo esatto rimanente può "
"essere solo dedotto dall'animazione principale. Quando [AnimationNodeOutput] "
"è considerato il più upstream, quindi il [member xfade_time] non è scalato a "
"seconda del delta downstream. Vedi anche [member AnimationNodeOneShot."
"fadeout_time]."
msgid "A node used for animation playback."
msgstr "Un nodo utilizzato per la riproduzione di animazioni."
msgid ""
"An animation player is used for general-purpose playback of animations. It "
"contains a dictionary of [AnimationLibrary] resources and custom blend times "
"between animation transitions.\n"
"Some methods and properties use a single key to reference an animation "
"directly. These keys are formatted as the key for the library, followed by a "
"forward slash, then the key for the animation within the library, for example "
"[code]\"movement/run\"[/code]. If the library's key is an empty string (known "
"as the default library), the forward slash is omitted, being the same key "
"used by the library.\n"
"[AnimationPlayer] is better-suited than [Tween] for more complex animations, "
"for example ones with non-trivial timings. It can also be used over [Tween] "
"if the animation track editor is more convenient than doing it in code.\n"
"Updating the target properties of animations occurs at the process frame."
msgstr ""
"Un riproduttore di animazioni è utilizzato per la riproduzione generale di "
"animazioni. Contiene un dizionario di risorse [AnimationLibrary] e tempi di "
"fusione personalizzati tra le transizioni delle animazioni.\n"
"Alcuni metodi e proprietà usano una singola chiave per fare riferimento "
"direttamente a un'animazione. Queste chiavi sono formattate come la chiave "
"per la libreria, seguita da una barra obliqua, e poi la chiave per "
"l'animazione all'interno della libreria, per esempio [code]\"movement/run\"[/"
"code]. Se la chiave della libreria è una stringa vuota (nota come la libreria "
"predefinita), la barra obliqua è omessa, essendo la stessa chiave utilizzata "
"dalla libreria.\n"
"[AnimationPlayer] è più adatto di [Tween] per animazioni più complesse, per "
"esempio quelle con tempi non banali. Può anche essere utilizzato invece di "
"[Tween] se l'editor di tracce di animazione è più conveniente di scriverlo in "
"codice.\n"
"L'aggiornamento delle proprietà di destinazione delle animazioni avviene al "
"frame di processo."
msgid ""
"Returns the key of the animation which is queued to play after the [param "
"animation_from] animation."
msgstr ""
"Restituisce la chiave dell'animazione che è in coda per essere riprodotta "
"dopo l'animazione [param animation_from]."
msgid ""
"Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] "
"animation completes."
msgstr ""
"Attiva l'animazione [param animation_to] quando l'animazione [param "
"animation_from] conclude."
msgid "Clears all queued, unplayed animations."
msgstr "Pulisce tutte le animazioni in coda d'attesa e non riprodotte."
msgid ""
"Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by "
"their keys."
msgstr ""
"Restituisce il tempo di fusione (in secondi) tra due animazioni, riferite "
"dalle loro chiavi."
msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead."
msgstr "Utilizza [member AnimationMixer.callback_mode_method] invece."
msgid "Returns the call mode used for \"Call Method\" tracks."
msgstr ""
"Restituisce la modalità di chiamata utilizzata per le tracce \"Chiama "
"metodo\"."
msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead."
msgstr "Utilizza [member AnimationMixer.callback_mode_process] invece."
msgid "Returns the process notification in which to update animations."
msgstr "Restituisce la notifica di processo in cui aggiornare le animazioni."
msgid "Returns a list of the animation keys that are currently queued to play."
msgstr ""
"Restituisce un elenco di chiavi di animazione che sono attualmente in coda "
"per essere riprodotte."
msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead."
msgstr "Utilizza [member AnimationMixer.root_node] invece."
msgid "Returns the node which node path references will travel from."
msgstr "Restituisce il nodo da cui i riferimenti di percorso del nodo partono."
msgid ""
"Pauses the currently playing animation. The [member "
"current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method "
"play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member "
"assigned_animation] will resume the animation.\n"
"See also [method stop]."
msgstr ""
"Pausa l'animazione attualmente in riproduzione. Il [member "
"current_animation_position] sarà mantenuto e chiamando [method play] o "
"[method play_backwards] senza argomenti o con lo stesso nome dell'animazione "
"[member assigned_animation] riprenderà l'animazione dalla posizione di "
"riproduzione corrente.\n"
"Vedi anche [method stop]."
msgid ""
"Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by "
"their keys."
msgstr ""
"Restituisce il tempo di fusione (in secondi) tra due animazioni, riferite "
"dalle loro chiavi."
msgid "Sets the call mode used for \"Call Method\" tracks."
msgstr ""
"Imposta la modalità di chiamata utilizzata per le tracce \"Chiama metodo\"."
msgid "Sets the process notification in which to update animations."
msgstr "Imposta la notifica di processo in cui aggiornare le animazioni."
msgid "Sets the node which node path references will travel from."
msgstr "Imposta il nodo da cui i riferimenti di percorso del nodo partono."
msgid ""
"Stops the currently playing animation. The animation position is reset to "
"[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/"
"code]. See also [method pause].\n"
"If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not "
"updated visually.\n"
"[b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be "
"processed by this method."
msgstr ""
"Interrompe l'animazione attualmente in riproduzione. La posizione di "
"animazione è ripristinata a [code]0[/code] e [code]custom_speed[/code] è "
"ripristinato a [code]1.0[/code]. Vedi anche [method pause].\n"
"Se [param keep_state] è [code]true[/code], lo stato di animazione non è "
"aggiornato visivamente.\n"
"[b]Nota:[/b] Le tracce di riproduzione metodo / audio / animazione non "
"saranno elaborate da questo metodo."
msgid ""
"If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last "
"played. When set, this changes the animation, but will not play it unless "
"already playing. See also [member current_animation]."
msgstr ""
"Se in riproduzione, la chiave dell'animazione attuale, altrimenti, l'ultima "
"animazione riprodotta. Quando impostato, questo cambia l'animazione, ma non "
"la riprodurrà a meno che è già in riproduzione. Vedi anche [member "
"current_animation]."
msgid ""
"The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the "
"property's value is an empty string. Changing this value does not restart the "
"animation. See [method play] for more information on playing animations.\n"
"[b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to "
"be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to "
"get the currently playing animation, and internally for animation playback "
"tracks. For more information, see [Animation]."
msgstr ""
"La chiave dell'animazione attualmente in gioco. Se nessuna animazione si sta "
"riproducendo, il valore della proprietà è una stringa vuota. Cambiare questo "
"valore non riavvia l'animazione. Vedi [method play]Per ulteriori informazioni "
"sulla riproduzione delle animazioni.\n"
"[b]Nota:[/b] Nonostante questa proprietà appaia nell'Ispettore, non è "
"destinata ad essere modificata, e non è salvata nella scena. Questa proprietà "
"è utilizzata principalmente per ottenere l'animazione attualmente in "
"riproduzione, e internamente per le tracce di riproduzione di animazione. Per "
"ulteriori informazioni, vedi [Animation]."
msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation."
msgstr "La durata (in secondi) dell'animazione attualmente in riproduzione."
msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation."
msgstr "La posizione (in secondi) dell'animazione attualmente in riproduzione."
msgid ""
"If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see "
"[MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an "
"animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed "
"when the engine quits for this reason.\n"
"[b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal AnimationMixer."
"animation_finished] signal, so it will not quit the engine if the animation "
"is set to be looping."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] e il motore è in esecuzione in modalità Movie Maker "
"(vedi [MovieWriter]), il motore si chiude con [method SceneTree.quit] non "
"appena un'animazione ha terminato la riproduzione in questo "
"[AnimationPlayer]. Un messaggio è stampato quando il motore si chiude per "
"questo motivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo obbedisce alla stessa logica del segnale [signal "
"AnimationMixer.animation_finished], perciò non chiuderà il motore se "
"l'animazione è impostata a ripetersi."
msgid ""
"If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before "
"playback automatically. This means just [method play_with_capture] is "
"executed with default arguments instead of [method play].\n"
"[b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation "
"contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], esegue [method AnimationMixer.capture] automaticamente "
"prima della riproduzione. Questo significa che solo [method "
"play_with_capture] è eseguito con gli argomenti predefiniti invece di [method "
"play].\n"
"[b]Nota:[/b] L'interpolazione della cattura è solo eseguita se l'animazione "
"contiene una traccia di cattura. Vedi anche [constant Animation."
"UPDATE_CAPTURE]."
msgid ""
"See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].\n"
"If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is "
"set to the interval between the current position and the first key."
msgstr ""
"Vedi anche [method play_with_capture] e [method AnimationMixer.capture].\n"
"Se [member playback_auto_capture_duration] è un valore negativo, la durata è "
"impostata all'intervallo tra la posizione attuale e la prima chiave."
msgid ""
"The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType]."
msgstr ""
"Il tipo di allentamento dell'interpolazione di cattura. Vedi anche [enum "
"Tween. EaseType]."
msgid ""
"The transition type of the capture interpolation. See also [enum Tween."
"TransitionType]."
msgstr ""
"Il tipo di transizione dell'interpolazione di cattura. Vedi anche [enum Tween."
"TransitionType]."
msgid ""
"The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with "
"0.01 precision."
msgstr ""
"Il tempo predefinito in cui mischiare animazioni. L'intervallo va da 0 a 4096 "
"avente una precisione di 0,01."
msgid ""
"Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. "
"See also [method AnimationPlayer.queue].\n"
"[b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via "
"[method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree]."
msgstr ""
"Emesso quando un'animazione in coda d'attesa viene riprodotta dopo che la "
"animazione precedente ha terminato. Vedi anche [method AnimationPlayer."
"queue].\n"
"[b]Nota:[/b] Il segnale non è emesso quando l'animazione è cambiata via "
"[method AnimationPlayer.play] o da un [AnimationTree]."
msgid "Emitted when [member current_animation] changes."
msgstr "Emesso quando [member current_animation] cambia."
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]."
msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]."
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]."
msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]."
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]."
msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]."
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]."
msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]."
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]."
msgstr ""
"Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]."
msgid ""
"Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite "
"animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root]."
msgstr ""
"Classe di base per gli [AnimationNode] che mantengono una o più animazioni "
"composte. Di solito usato per [member AnimationTree.tree_root]."
msgid ""
"[AnimationRootNode] is a base class for [AnimationNode]s that hold a complete "
"animation. A complete animation refers to the output of an "
"[AnimationNodeOutput] in an [AnimationNodeBlendTree] or the output of another "
"[AnimationRootNode]. Used for [member AnimationTree.tree_root] or in other "
"[AnimationRootNode]s.\n"
"Examples of built-in root nodes include [AnimationNodeBlendTree] (allows "
"blending nodes between each other using various modes), "
"[AnimationNodeStateMachine] (allows to configure blending and transitions "
"between nodes using a state machine pattern), [AnimationNodeBlendSpace2D] "
"(allows linear blending between [b]three[/b] [AnimationNode]s), "
"[AnimationNodeBlendSpace1D] (allows linear blending only between [b]two[/b] "
"[AnimationNode]s)."
msgstr ""
"[AnimationRootNode] è una classe di base per gli [AnimationNode] che "
"mantengono un'animazione completa. Un'animazione completa si riferisce al "
"prodotto di un [AnimationNodeOutput] in un [AnimationNodeBlendTree] o al "
"prodotto di un altro [AnimationRootNode]. Utilizzato per [member "
"AnimationTree.tree_root] o in altri [AnimationRootNode].\n"
"Esempi di nodi di radice incorporati includono [AnimationNodeBlendTree] "
"(permette di mischiare i nodi tra loro attraverso vari modi), "
"[AnimationNodeStateMachine] (permette di configurare la fusione e le "
"transizioni tra i nodi attraverso un modello di macchina a stati), "
"[AnimationNodeBlendSpace2D] (permette la fusione lineare tra [b]tre[/b] "
"[AnimationNode]), [AnimationNodeBlendSpace1D] (permette la fusione lineare "
"soltanto tra [b]due[/b] [AnimationNode])."
msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]."
msgstr ""
"Un nodo usato per transizioni di animazione avanzate in un [AnimationPlayer]."
msgid ""
"A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].\n"
"[b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and "
"methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. "
"Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and "
"its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used "
"solely for adding, deleting, and editing animations."
msgstr ""
"Un nodo utilizzato per transizioni di animazione avanzate in un "
"[AnimationPlayer].\n"
"[b]Nota:[/b] Se collegato con un [AnimationPlayer], diverse proprietà e "
"metodi del corrispondente [AnimationPlayer] non funzioneranno come previsto. "
"La riproduzione e le transizioni dovrebbero essere gestite utilizzando solo "
"l'[AnimationTree] e il suoi costituenti [AnimationNode]. Il nodo "
"[AnimationPlayer] dovrebbe essere utilizzato esclusivamente per aggiungere, "
"eliminare, e modificare animazioni."
msgid ""
"The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if "
"one is not explicitly specified internally."
msgstr ""
"Il percorso del [Node] utilizzato per valutare un [Expression] "
"dell'[AnimationNode] se non è esplicitamente specificato internamente."
msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating."
msgstr "Il percorso per l'[AnimationPlayer] utilizzato per l'animazione."
msgid ""
"The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]."
msgstr ""
"Il nodo di animazione radice di questo [AnimationTree]. Vedi "
"[AnimationRootNode]."
msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed."
msgstr "Emesso quando [member anim_player] è cambiato."
msgid ""
"A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or "
"exiting it."
msgstr ""
"Una regione di spazio 2D che rileva altri [CollisionObject2D] che entrano o "
"escono da esso."
msgid ""
"[Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple "
"[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other "
"[CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which "
"collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n"
"This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, "
"damping) and route audio to custom audio buses.\n"
"[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not "
"interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track "
"objects correctly."
msgstr ""
"[Area2D] è una regione di spazio 2D definita da uno o più nodi figli di tipo "
"[CollisionShape2D] o [CollisionPolygon2D]. Rileva quando altri "
"[CollisionObject2D] entrano o escono da esso, e monitora anche quali oggetti "
"di collisione non l'hanno ancora uscito (cioè quali la sovrappongono).\n"
"Questo nodo può anche alterare o sovrascrivere i parametri di fisica locali "
"(gravità, smorzamento) e indirizzare l'audio a bus audio personalizzati.\n"
"[b]Nota:[/b] Aree e corpi creati con il [PhysicsServer2D] potrebbero non "
"interagire come previsto con gli [Area2D], e potrebbero non emettere segnali "
"o monitorare gli oggetti correttamente."
msgid "Using Area2D"
msgstr "Utilizzare l'Area2D"
msgid "2D Pong Demo"
msgstr "Demo 2D \"Pong 2D\""
msgid "2D Platformer Demo"
msgstr "Demo di gioco di piattaforme in 2D"
msgid ""
"Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member "
"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member "
"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n"
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
"are moved. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Restituisce una lista di [Area2D] intersecanti. Il [member CollisionObject2D."
"collision_layer] delll'area in sovrapposizione deve essere parte di [member "
"CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
"segnali invece."
msgid ""
"Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The "
"overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of "
"this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be "
"detected.\n"
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
"are moved. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Restituisce una lista di [PhysicsBody2D] e [TileMap] intersecanti. Il [member "
"CollisionObject2D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere "
"parte di [member CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
"segnali invece."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns "
"[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject2D."
"collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D."
"collision_mask] in order to be detected.\n"
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the "
"list of overlapping areas is modified once during the physics step, not "
"immediately after objects are moved. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [Area2D], "
"altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member CollisionObject2D."
"collision_layer] dell'area in sovrapposizione deve essere parte di [member "
"CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
"segnali invece."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, "
"otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member "
"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member "
"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n"
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the "
"list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not "
"immediately after objects are moved. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [PhysicsBody2D] o "
"[TileMap], altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member "
"CollisionObject2D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere "
"parte di [member CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
"segnali invece."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this "
"[Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n"
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
"For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before "
"the physics step. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'[Area2D] indicata interseca o si "
"sovrappone a questa [Area2D], altrimenti [code]false[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato "
"gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è "
"aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera "
"utilizzare i segnali invece."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps "
"this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n"
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the "
"physics step. Consider using signals instead.\n"
"The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] "
"instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register "
"their tiles with collision shapes as a virtual physics body."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il corpo di fisica indicato interseca o si "
"sovrappone a questa [Area2D], altrimenti [code]false[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato "
"gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è "
"aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera "
"utilizzare i segnali invece.\n"
"L'argomento [param body] può essere un'istanza di [PhysicsBody2D] o "
"[TileMap]. Sebbene i TileMap non siano corpi di fisica, essi registrano i "
"loro tasselli aventi forme di collisione come un corpo di fisica virtuale."
msgid ""
"The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular "
"velocity lost per second.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details "
"about damping."
msgstr ""
"La frequenza alla quale gli oggetti smettono di girare in quest'area. "
"Rappresenta la velocità angolare persa ogni secondo.\n"
"Vedi [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] per ulteriori "
"dettagli sullo smorzamento."
msgid ""
"Override mode for angular damping calculations within this area. See [enum "
"SpaceOverride] for possible values."
msgstr ""
"Modalità di sostituzione per i calcoli di smorzamento angolare all'interno di "
"quest'area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili."
msgid "The name of the area's audio bus."
msgstr "Il nome del bus audio dell'area."
msgid ""
"If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il bus audio dell'area sovrascrive il bus audio "
"predefinito."
msgid ""
"The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value "
"multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of "
"gravity without altering its direction."
msgstr ""
"L'intensità della gravità dell'area (in pixel al secondo al quadrato). Questo "
"valore moltiplica la direzione di gravità. Ciò è utile per alterare la forza "
"di gravità senza alterarne la direzione."
msgid "The area's gravity vector (not normalized)."
msgstr "Il vettore di gravità dell'area (non normalizzato)."
msgid ""
"If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member "
"gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la gravità è calcolata da un punto (impostato tramite "
"[member gravity_point_center]). Vedi anche [member gravity_space_override]."
msgid ""
"If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of "
"attraction."
msgstr ""
"Se la gravità è un punto (vedi [member gravity_point]), questo sarà il punto "
"di attrazione."
msgid ""
"The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For "
"example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/"
"s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The "
"gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the "
"example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice "
"the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half "
"the distance, 4x the gravity), and so on.\n"
"The above is true only when the unit distance is a positive number. When this "
"is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance."
msgstr ""
"La distanza a cui la forza di gravità è uguale a quella di [member gravity]. "
"Ad esempio, su un pianeta con un raggio di 100 pixel con una gravità di "
"superficie di 4.0 px/s², imposta [member gravity] a 4.0 e la distanza "
"unitaria a 100.0. La gravità decadrà secondo la legge dell'inverso del "
"quadrato, quindi nell'esempio, a 200 pixel dal centro la gravità sarà 1.0 px/"
"s² (due volte la distanza, 1/4 la gravità), a 50 pixel sarà 16.0 px/s² (metà "
"della distanza, 4x la gravità), e così via.\n"
"Quanto descritto sopra è vero solo quando la distanza unitaria è un numero "
"positivo. Quando questo è impostato a 0.0, la gravità sarà costante a "
"prescindere dalla distanza."
msgid ""
"Override mode for gravity calculations within this area. See [enum "
"SpaceOverride] for possible values."
msgstr ""
"Modalità di sostituzione per i calcoli della gravità all'interno di questa "
"area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili."
msgid ""
"The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear "
"velocity lost per second.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details "
"about damping."
msgstr ""
"La frequenza alla quale gli oggetti smettono di muoversi in questa zona. "
"Rappresenta la velocità lineare persa ogni secondo.\n"
"Vedi [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] per ulteriori "
"dettagli sullo smorzamento."
msgid ""
"Override mode for linear damping calculations within this area. See [enum "
"SpaceOverride] for possible values."
msgstr ""
"Modalità di sostituzione per i calcoli di smorzamento lineare all'interno di "
"questa area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili."
msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], altre aree in monitoraggio possono rilevare questa area."
msgid ""
"If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting "
"it."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'area rileva corpi o aree che entrano ed escono da "
"essa."
msgid ""
"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The "
"[World2D]'s physics is always processed last, after all areas."
msgstr ""
"La priorità dell'area. Le aree con priorità più alte sono elaborate prima. La "
"fisica del [World2D] è sempre elaborata per ultima, dopo tutte le aree."
msgid ""
"Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member "
"monitoring] to be set to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Emesso quando l'area ricevuta [param area] entra in questa area. Richiede che "
"[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]."
msgid ""
"Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member "
"monitoring] to be set to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Emesso quando l'area ricevuta [param area] esce da questa area. Richiede che "
"[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]."
msgid ""
"Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] enters a shape of this "
"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
"[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the "
"interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param "
"area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with "
"the [PhysicsServer2D].\n"
"[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape2D] [b]node from the shape index:"
"[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n"
"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n"
"\n"
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Emesso quando un [Shape2D] dell'area ricevuta [param area] entra in una forma "
"di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato su [code]true[/"
"code].\n"
"[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici "
"delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dall'altra area, "
"rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] dell'altra area. Questi "
"valori possono essere utilizzati con il [PhysicsServer2D].\n"
"[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape2D] [b]dall'indice della "
"forma:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n"
"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n"
"\n"
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this "
"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
"See also [signal area_shape_entered]."
msgstr ""
"Emesso quando un [Shape2D] dell'area ricevuta [param area] esce da una forma "
"di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/"
"code].\n"
"Vedi anche [signal area_shape_entered]."
msgid ""
"Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be "
"a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] "
"has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"Emesso quando il corpo ricevuto [param body] entra in questa area. [param "
"body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I [TileMap] sono rilevati "
"se il loro [TileSet] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member "
"monitoring] sia impostato a [code]true[/code]."
msgid ""
"Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a "
"[PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] "
"has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"Emesso quando il corpo ricevuto [param body] esce da questa area. [param "
"body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I [TileMap] sono rilevati "
"se il loro [TileSet] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member "
"monitoring] sia impostato a [code]true[/code]."
msgid ""
"Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] enters a shape of this "
"area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are "
"detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member "
"monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
"[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the "
"interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. "
"[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used "
"with the [PhysicsServer2D].\n"
"[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape2D] [b]node from the shape index:"
"[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n"
"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n"
"\n"
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Emesso quando un [Shape2D] del corpo ricevuto [param body] entra in una forma "
"di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I "
"[TileMap] sono rilevati se il loro [TileSet] ha forme di collisione "
"configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/"
"code].\n"
"[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici "
"delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dal corpo, "
"rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] del corpo. Questi valori "
"possono essere utilizzati con il [PhysicsServer2D].\n"
"[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape2D] [b]dall'indice della "
"forma:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n"
"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n"
"\n"
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this "
"area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are "
"detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member "
"monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
"See also [signal body_shape_entered]."
msgstr ""
"Emesso quando un [Shape2D] del corpo ricevuto [param body] esce da una forma "
"di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I "
"[TileMap] sono rilevati se il loro [TileSet] ha forme di collisione "
"configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/"
"code].\n"
"Vedi anche [signal body_shape_entered]."
msgid "This area does not affect gravity/damping."
msgstr "Quest'area non influisce sulla gravità o lo smorzamento."
msgid ""
"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so "
"far (in [member priority] order)."
msgstr ""
"Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è "
"stato calcolato finora (nell'ordine di [member priority])."
msgid ""
"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so "
"far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas."
msgstr ""
"Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è "
"stato calcolato fino ad ora (nell'ordine di [member priority]), ignorando "
"eventuali aree di priorità più bassa."
msgid ""
"This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower "
"priority areas."
msgstr ""
"Questa area sostituisce qualsiasi gravità e smorzamento, anche i valori "
"predefiniti, ignorando eventuali aree di priorità più bassa."
msgid ""
"This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member "
"priority] order), but keeps calculating the rest of the areas."
msgstr ""
"Questa area sostituisce qualsiasi gravità e smorzamento calcolato fino ad ora "
"(nell'ordine di [member priority]), ma continua a calcolare il resto delle "
"aree."
msgid ""
"A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or "
"exiting it."
msgstr ""
"Una regione di spazio 3D che rileva altri [CollisionObject3D] che entrano o "
"escono da esso."
msgid ""
"[Area3D] is a region of 3D space defined by one or multiple "
"[CollisionShape3D] or [CollisionPolygon3D] child nodes. It detects when other "
"[CollisionObject3D]s enter or exit it, and it also keeps track of which "
"collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n"
"This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, "
"damping) and route audio to custom audio buses.\n"
"[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer3D] might not "
"interact as expected with [Area3D]s, and might not emit signals or track "
"objects correctly.\n"
"[b]Warning:[/b] Using a [ConcavePolygonShape3D] inside a [CollisionShape3D] "
"child of this node (created e.g. by using the [b]Create Trimesh Collision "
"Sibling[/b] option in the [b]Mesh[/b] menu that appears when selecting a "
"[MeshInstance3D] node) may give unexpected results, since this collision "
"shape is hollow. If this is not desired, it has to be split into multiple "
"[ConvexPolygonShape3D]s or primitive shapes like [BoxShape3D], or in some "
"cases it may be replaceable by a [CollisionPolygon3D]."
msgstr ""
"[Area3D] è una regione di spazio 3D definita da uno o più nodi figli di tipo "
"[CollisionShape3D] o [CollisionPolygon3D]. Rileva quando altri "
"[CollisionObject2D] entrano o escono da esso, e monitora anche quali oggetti "
"di collisione non l'hanno ancora uscito (cioè quali la sovrappongono).\n"
"Questo nodo può anche alterare o sovrascrivere i parametri di fisica locali "
"(gravità, smorzamento) e indirizzare l'audio a bus audio personalizzati.\n"
"[b]Nota:[/b] Aree e corpi creati con il [PhysicsServer3D] potrebbero non "
"interagire come previsto con gli [Area3D], e potrebbero non emettere segnali "
"o monitorare gli oggetti correttamente.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Utilizzando un [ConcavePolygonShape3D] all'interno di un "
"[CollisionShape3D] figlio di questo nodo (creato ad esempio utilizzando "
"l'opzione [b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] nel menu di [b]Mesh[/b] che "
"appare selezionando un nodo [MeshInstance3D]) Se ciò non è desiderato, deve "
"essere diviso in più [ConvexPolygonShape3D] o forme primitive come "
"[BoxShape3D], o in alcuni casi può essere sostituito da un "
"[CollisionPolygon3D]."
msgid "GUI in 3D Viewport Demo"
msgstr "Demo di GUI in Viewport 3D"
msgid ""
"Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member "
"CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member "
"CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n"
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
"are moved. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Restituisce una lista di [Area3D] intersecanti. Il [member CollisionObject3D."
"collision_layer] delll'area in sovrapposizione deve essere parte di [member "
"CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
"segnali invece."
msgid ""
"Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s and [GridMap]s. The "
"overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of "
"this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be "
"detected.\n"
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
"are moved. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Restituisce una lista di [PhysicsBody3D] e [GridMap] intersecanti. Il [member "
"CollisionObject3D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere "
"parte di [member CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
"segnali invece."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns "
"[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject3D."
"collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D."
"collision_mask] in order to be detected.\n"
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the "
"list of overlapping areas is modified once during the physics step, not "
"immediately after objects are moved. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [Area3D], "
"altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member CollisionObject3D."
"collision_layer] dell'area in sovrapposizione deve essere parte di [member "
"CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
"segnali invece."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody3D]s or [GridMap]s, "
"otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member "
"CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member "
"CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n"
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the "
"list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not "
"immediately after objects are moved. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [PhysicsBody3D] o "
"[GridMap], altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member "
"CollisionObject3D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere "
"parte di [member CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
"segnali invece."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this "
"[Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n"
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the "
"physics step. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'[Area3D] indicata interseca o si "
"sovrappone a questa [Area3D], altrimenti [code]false[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato "
"gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è "
"aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera "
"utilizzare i segnali invece."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps "
"this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n"
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the "
"physics step. Consider using signals instead.\n"
"The [param body] argument can either be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap] "
"instance. While GridMaps are not physics body themselves, they register their "
"tiles with collision shapes as a virtual physics body."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il corpo di fisica indicato interseca o si "
"sovrappone a questa [Area3D], altrimenti [code]false[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato "
"gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è "
"aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera "
"utilizzare i segnali invece.\n"
"L'argomento [param body] può essere un'istanza di [PhysicsBody3D] o "
"[GridMap]. Sebbene i GridMap non siano corpi di fisica, essi registrano i "
"loro tasselli aventi forme di collisione come un corpo di fisica virtuale."
msgid ""
"The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular "
"velocity lost per second.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details "
"about damping."
msgstr ""
"La frequenza alla quale gli oggetti smettono di girare in quest'area. "
"Rappresenta la velocità angolare persa ogni secondo.\n"
"Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] per ulteriori "
"dettagli sullo smorzamento."
msgid ""
"The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value "
"multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of "
"gravity without altering its direction."
msgstr ""
"L'intensità della gravità dell'area (in metri al secondo al quadrato). Questo "
"valore moltiplica la direzione di gravità. Ciò è utile per alterare la forza "
"di gravità senza alterarne la direzione."
msgid ""
"The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For "
"example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², "
"set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity "
"will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at "
"200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, "
"1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x "
"the gravity), and so on.\n"
"The above is true only when the unit distance is a positive number. When this "
"is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance."
msgstr ""
"La distanza a cui la forza di gravità è uguale a quella di [member gravity]. "
"Ad esempio, su un pianeta con un raggio di 100 metri con una gravità di "
"superficie di 4.0 m/s², imposta [member gravity] a 4.0 e la distanza unitaria "
"a 100.0. La gravità decadrà secondo la legge dell'inverso del quadrato, "
"quindi nell'esempio, a 200 metri dal centro la gravità sarà 1.0 m/s² (due "
"volte la distanza, 1/4 la gravità), a 50 metri sarà 16.0 m/s² (metà della "
"distanza, 4x la gravità), e così via.\n"
"Quanto descritto sopra è vero solo quando la distanza unitaria è un numero "
"positivo. Quando questo è impostato a 0.0, la gravità sarà costante a "
"prescindere dalla distanza."
msgid ""
"The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear "
"velocity lost per second.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details "
"about damping."
msgstr ""
"La frequenza alla quale gli oggetti smettono di muoversi in questa zona. "
"Rappresenta la velocità lineare persa ogni secondo.\n"
"Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] per ulteriori "
"dettagli sullo smorzamento."
msgid ""
"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The "
"[World3D]'s physics is always processed last, after all areas."
msgstr ""
"La priorità dell'area. Le aree con priorità più alte sono elaborate prima. La "
"fisica del [World3D] è sempre elaborata per ultima, dopo tutte le aree."
msgid ""
"The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges "
"from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision."
msgstr ""
"Il grado in cui questa area applica il riverbero al suo audio associato. "
"L'intervallo va da [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisione di "
"[code]0.1[/code]."
msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'area applica il riverbero al suo audio associato."
msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio."
msgstr ""
"Il nome del bus di riverbero da usare per l'audio associato di questa area."
msgid ""
"The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from "
"[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision."
msgstr ""
"Il grado in cui il riverbero di questa area è un effetto uniforme. "
"L'intervallo va da [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisione di "
"[code]0.1[/code]."
msgid ""
"The exponential rate at which wind force decreases with distance from its "
"origin.\n"
"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other "
"physics bodies are currently not affected by wind."
msgstr ""
"La frequenza esponenziale alla quale la forza del vento diminuisce con la "
"distanza dalla sua origine.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. "
"Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento."
msgid ""
"The magnitude of area-specific wind force.\n"
"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other "
"physics bodies are currently not affected by wind."
msgstr ""
"Il magnitudo della forza del vento specifica all'area.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. "
"Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento."
msgid ""
"The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-"
"specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the "
"[Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s "
"local transform.\n"
"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other "
"physics bodies are currently not affected by wind."
msgstr ""
"Il [Node3D] che viene utilizzato per specificare la direzione e l'origine di "
"una forza del vento specifica all'area. La direzione è opposta all'asse z "
"della trasformazione locale del [Node3D], e la sua origine è l'origine della "
"trasformazione locale del [Node3D].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. "
"Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento."
msgid ""
"Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] enters a shape of this "
"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
"[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the "
"interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param "
"area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with "
"the [PhysicsServer3D].\n"
"[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape3D] [b]node from the shape index:"
"[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n"
"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n"
"\n"
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Emesso quando un [Shape3D] dell'area ricevuta [param area] entra in una forma "
"di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato su [code]true[/"
"code].\n"
"[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici "
"delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dall'altra area, "
"rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] dell'altra area. Questi "
"valori possono essere utilizzati con il [PhysicsServer3D].\n"
"[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape3D] [b]dall'indice della "
"forma:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n"
"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n"
"\n"
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this "
"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
"See also [signal area_shape_entered]."
msgstr ""
"Emesso quando un [Shape3D] dell'area ricevuta [param area] esce da una forma "
"di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/"
"code].\n"
"Vedi anche [signal area_shape_entered]."
msgid ""
"Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be "
"a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their "
"[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] "
"to be set to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Emesso quando il corpo ricevuto [param body] entra in questa area. [param "
"body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I [GridMap] sono rilevati "
"se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione configurate. Richiede che "
"[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]."
msgid ""
"Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a "
"[PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their "
"[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] "
"to be set to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Emesso quando il corpo ricevuto [param body] esce da questa area. [param "
"body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I [GridMap] sono rilevati "
"se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione configurate. Richiede che "
"[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]."
msgid ""
"Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] enters a shape of this "
"area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are "
"detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires "
"[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
"[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the "
"interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. "
"[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used "
"with the [PhysicsServer3D].\n"
"[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape3D] [b]node from the shape index:"
"[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n"
"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n"
"\n"
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Emesso quando un [Shape3D] del corpo ricevuto [param body] entra in una forma "
"di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I "
"[GridMap] sono rilevati se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione "
"configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/"
"code].\n"
"[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici "
"delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dal corpo, "
"rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] del corpo. Questi valori "
"possono essere utilizzati con il [PhysicsServer3D].\n"
"[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape3D] [b]dall'indice della "
"forma:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n"
"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n"
"\n"
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this "
"area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are "
"detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires "
"[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
"See also [signal body_shape_entered]."
msgstr ""
"Emesso quando un [Shape3D] del corpo ricevuto [param body] esce da una forma "
"di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I "
"[GridMap] sono rilevati se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione "
"configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/"
"code].\n"
"Vedi anche [signal body_shape_entered]."
msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements."
msgstr "Una struttura di dati integrata che contiene una sequenza di elementi."
msgid ""
"An array data structure that can contain a sequence of elements of any "
"[Variant] type. Elements are accessed by a numerical index starting at 0. "
"Negative indices are used to count from the back (-1 is the last element, -2 "
"is the second to last, etc.).\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var array = [\"First\", 2, 3, \"Last\"]\n"
"print(array[0]) # Prints \"First\"\n"
"print(array[2]) # Prints 3\n"
"print(array[-1]) # Prints \"Last\"\n"
"\n"
"array[1] = \"Second\"\n"
"print(array[1]) # Prints \"Second\"\n"
"print(array[-3]) # Prints \"Second\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var array = new Godot.Collections.Array{\"First\", 2, 3, \"Last\"};\n"
"GD.Print(array[0]); // Prints \"First\"\n"
"GD.Print(array[2]); // Prints 3\n"
"GD.Print(array[array.Count - 1]); // Prints \"Last\"\n"
"\n"
"array[2] = \"Second\";\n"
"GD.Print(array[1]); // Prints \"Second\"\n"
"GD.Print(array[array.Count - 3]); // Prints \"Second\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] Arrays are always passed by [b]reference[/b]. To get a copy of "
"an array that can be modified independently of the original array, use "
"[method duplicate].\n"
"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] "
"supported and will result in unpredictable behavior.\n"
"[b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] "
"Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a "
"typed array of the same type (e.g. [PackedInt64Array] versus [code]Array[int]"
"[/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed "
"arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such "
"as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and "
"modify than untyped arrays."
msgstr ""
"Una struttura dati che può contenere una sequenza di elementi di qualsiasi "
"tipo di [Variant]. Gli elementi sono accessibili da un indice numerico a "
"partire da 0. Gli indici negativi sono utilizzati per contare dalla fine (-1 "
"è l'ultimo elemento, -2 è il penultimo, ecc.).\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var array = [\"Primo\", 2, 3, \"Ultimo\"]\n"
"print(array[0]) # Stampa \"Primo\"\n"
"print(array[2]) # Stampa 3\n"
"print(array[-1]) # Stampa \"Ultimo\"\n"
"\n"
"array[1] = \"Secondo\"\n"
"print(array[1]) # Stampa \"Secondo\"\n"
"print(array[-3]) # Stampa \"Secondo\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var array = new Godot.Collections.Array{\"Primo\", 2, 3, \"Ultimo\"};\n"
"GD.Print(array[0]); // Stampa \"Primo\"\n"
"GD.Print(array[2]); // Stampa 3\n"
"GD.Print(array[array.Count - 1]); // Stampa \"Ultimo\"\n"
"\n"
"array[2] = \"Secondo\";\n"
"GD.Print(array[1]); // Stampa \"Secondo\"\n"
"GD.Print(array[array.Count - 3]); // Stampa \"Secondo\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Gli array sono sempre passati per [b]riferimento[/b]. Per "
"ottenere una copia di un array che può essere modificato indipendentemente "
"dall'array originale, utilizza [method duplicate].\n"
"[b]Nota:[/b] Rimuovere elementi durante un'iterazione su un array [b]non[/b] "
"è supportato e risulterà in comportamento imprevedibile.\n"
"[b]Differenze tra gli array impacchettati, gli array tipizzati e gli array "
"non tipizzati:[/b] Gli array impacchettati sono generalmente più veloci da "
"iterare e modificare rispetto a un array tipizzato dello stesso tipo (ad "
"esempio [PackedInt64Array] in confronto a [code]Array[int][/code]). Inoltre, "
"gli array impacchettati consumano meno memoria. Come svantaggio, i array "
"impacchettati sono meno flessibili in quanto non offrono molti metodi di "
"convenienza come [method Array.map]. Gli array tipizzati sono anche loro più "
"veloci da iterare e modificare in confronto ad array non tipizzati."
msgid "Constructs an empty [Array]."
msgstr "Costruisce un [Array] vuoto."
msgid ""
"Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use "
"[method duplicate]."
msgstr ""
"Restituisce lo stesso array di [param from]. Se hai bisogno di una copia "
"dell'array, usa [method duplicate]."
msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]."
msgstr "Costruisce un array da un [PackedByteArray]."
msgid "Constructs an array from a [PackedColorArray]."
msgstr "Costruisce un array da un [PackedColorArray]."
msgid "Constructs an array from a [PackedFloat32Array]."
msgstr "Costruisce un array da un [PackedFloat32Array]."
msgid "Constructs an array from a [PackedFloat64Array]."
msgstr "Costruisce un array da un [PackedFloat64Array]."
msgid "Constructs an array from a [PackedInt32Array]."
msgstr "Costruisce un array da un [PackedInt32Array]."
msgid "Constructs an array from a [PackedInt64Array]."
msgstr "Costruisce un array da un [PackedInt64Array]."
msgid "Constructs an array from a [PackedStringArray]."
msgstr "Costruisce un array da un [PackedStringArray]."
msgid "Constructs an array from a [PackedVector2Array]."
msgstr "Costruisce un array da un [PackedVector2Array]."
msgid "Constructs an array from a [PackedVector3Array]."
msgstr "Costruisce un array da un [PackedVector3Array]."
msgid "Constructs an array from a [PackedVector4Array]."
msgstr "Costruisce un [Array] da un [PackedVector4Array]."
msgid ""
"Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back])."
msgstr ""
"Appende [param value] alla fine dell'array (alias di [method push_back])."
msgid ""
"Appends another [param array] at the end of this array.\n"
"[codeblock]\n"
"var numbers = [1, 2, 3]\n"
"var extra = [4, 5, 6]\n"
"numbers.append_array(extra)\n"
"print(nums) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Accoda un altro [param array] alla fine di questo array.\n"
"[codeblock]\n"
"numeri = [1, 2, 3]\n"
"var aggiuntivi = [4, 5, 6]\n"
"numeri.append_array(aggiuntivi)\n"
"print(numeri) # Stampa [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array "
"to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed."
msgstr ""
"Assegna elementi di un altro [param array] in questo array. Ridimensiona "
"l'array per corrispondere a [param array]. Esegue le conversioni di tipo se "
"l'array è tipizzato."
msgid ""
"Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and "
"returns [code]null[/code]. See also [method front].\n"
"[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/"
"code]), an error is generated without stopping project execution."
msgstr ""
"Restituisce l'ultimo elemento dell'array. Se l'array è vuoto, fallisce e "
"restituisce [code]null[/code]. Vedi anche [method front].\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza dell'operatore [code][][/code] ([code]array[-1][/"
"code]), viene generato un errore senza interrompere l'esecuzione del progetto."
msgid ""
"Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be "
"found, returns where [param value] should be inserted to keep the array "
"sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n"
"If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index "
"comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n"
"[codeblock]\n"
"var numbers = [2, 4, 8, 10]\n"
"var idx = numbers.bsearch(7)\n"
"\n"
"numbers.insert(idx, 7)\n"
"print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n"
"\n"
"var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n"
"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first "
"\"Lemon\".\n"
"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result "
"in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del valore [param value] nell'array ordinato. Se non può "
"essere trovato, restituisce dove [param value] dovrebbe essere inserito per "
"mantenere l'array ordinato. L'algoritmo utilizzato è la [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/Ricerca_dicotomica]ricerca dicotomica[/url].\n"
"Se [param before] è [code]true[/code] (come per impostazione predefinita), "
"l'indice restituito viene prima di tutti gli elementi esistenti uguali a "
"[param value] nell'array.\n"
"[codeblock]\n"
"var numeri = [2, 4, 8, 10]\n"
"var indice = numbers.bsearch(7)\n"
"\n"
"numeri.insert(indice, 7)\n"
"print(numeri) # Stampa [2, 4, 7, 8, 10]\n"
"\n"
"var frutta = [\"Mela\", \"Limone\", \"Limone\", \"Arancia\"]\n"
"print(frutta.bsearch(\"Limone\", true)) # Stampa 1, punta al primo "
"\"Limone\".\n"
"print(frutta.bsearch(\"Limone\", false)) # Stampa 3, punta ad \"Arancia\".\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array [i]non ordinato[/i] "
"risulterà in comportamento inaspettato. Utilizza [method sort] prima di "
"chiamare questo metodo."
msgid ""
"Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be "
"found, returns where [param value] should be inserted to keep the array "
"sorted (using [param func] for the comparisons). The algorithm used is "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/"
"url].\n"
"Similar to [method sort_custom], [param func] is called as many times as "
"necessary, receiving one array element and [param value] as arguments. The "
"function should return [code]true[/code] if the array element should be "
"[i]behind[/i] [param value], otherwise it should return [code]false[/code].\n"
"If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index "
"comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n"
"[codeblock]\n"
"func sort_by_amount(a, b):\n"
" if a[1] < b[1]:\n"
" return true\n"
" return false\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n"
"\n"
" var apple = [\"Apple\", 5]\n"
" # \"Apple\" is inserted before \"Kiwi\".\n"
" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), "
"apple)\n"
"\n"
" var banana = [\"Banana\", 5]\n"
" # \"Banana\" is inserted after \"Kiwi\".\n"
" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), "
"banana)\n"
"\n"
" # Prints [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", "
"5], [\"Rice\", 9]]\n"
" print(my_items)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an [i]unsorted[/i] array will "
"result in unexpected behavior. Use [method sort_custom] with [param func] "
"before calling this method."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del valore [param value] nell'array ordinato. Se non può "
"essere trovato, restituisce dove [param value] dovrebbe essere inserito per "
"mantenere l'array ordinato (utilizzando [param func] per i confronti). "
"L'algoritmo utilizzato è la [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Ricerca_dicotomica]ricerca dicotomica[/url].\n"
"Simile a [method sort_custom], [param func] è chiamato quante volte è "
"necessario, ricevendo un elemento dell'array e [param valye] come argomenti. "
"La funzione dovrebbe restituire [code]true[/code] se l'elemento dell'array "
"dovrebbe apparire [i]dietro[/i] [param value], altrimenti dovrebbe restituire "
"[code]false[/code].\n"
"Se [param before] è [code]true[/code] (come per impostazione predefinita), "
"l'indice restituito viene prima di tutti gli elementi esistenti uguali a "
"[param value] nell'array.\n"
"[codeblock]\n"
"func ordina_per_quantità(a, b):\n"
" if a[1] < b[1]:\n"
" return true\n"
" return false\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var elementi = [[\"Pomodoro\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Riso\", 9]]\n"
"\n"
" var mela = [\"Mela\", 5]\n"
" # \"Mela\" è inserito prima di \"Kiwi\".\n"
" elementi.insert(elementi.bsearch_custom(mela, ordina_per_quantità, true), "
"mela)\n"
"\n"
" var banana = [\"Banana\", 5]\n"
" # \"Banana\" è inserito dopo di \"Kiwi\".\n"
" elementi.insert(elementi.bsearch_custom(banana, ordina_per_quantità, "
"false), banana)\n"
"\n"
" # Stampa [[\"Pomodoro\", 2], [\"Mela\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", "
"5], [\"Riso\", 9]]\n"
" print(elementi)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch_custom] su un array [i]non ordinato[/i] "
"risulterà in comportamento inaspettato. Utilizza [method sort_custom] con "
"[param func] prima di chiamare questo metodo."
msgid ""
"Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method "
"resize] with a size of [code]0[/code]."
msgstr ""
"Rimuove tutti gli elementi dall'array. Questo è equivalente a utilizzare "
"[method resize] con una dimensione di [code]0[/code]."
msgid "Returns the number of times an element is in the array."
msgstr "Restituisce il numero di volte che un elemento è presente nell'array."
msgid ""
"Returns a new copy of the array.\n"
"By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array] and "
"[Dictionary] elements are shared with the original array. Modifying them in "
"one array will also affect them in the other.[br]If [param deep] is "
"[code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and "
"dictionaries are also duplicated (recursively)."
msgstr ""
"Restituisce una nuova copia dell'array.\n"
"Per impostazione predefinita, viene restituita una copia [b]debole[/b]: tutti "
"gli elementi nidificati di tipo [Array] e [Dictionary] sono condivisi con "
"l'array originale. Modificarli in un array li influenzerà anche nell'altro."
"[br]Se [param deep] è [code]true[/code], viene restituita una copia "
"[b]profonda[/b]: tutti gli array e i dizionari nidificati sono anche "
"duplicati (ricorsivamente)."
msgid ""
"Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If "
"[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an "
"element by index, use [method remove_at] instead.\n"
"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed "
"[param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially "
"on larger arrays.\n"
"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] "
"supported and will result in unpredictable behavior."
msgstr ""
"Trova e rimuove la prima occorrenza del valore [param value] dall'array. Se "
"[param value] non esiste nell'array, non succede nulla. Per rimuovere un "
"elemento per indice, utilizza [method remove_at] invece.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta l'indice di ogni elemento dopo il [param "
"value] rimosso, il che potrebbe avere un costo notevole sulle prestazioni, "
"soprattutto sugli array più grandi.\n"
"[b]Nota:[/b] Rimuovere elementi durante un'iterazione su un array [b]non[/b] "
"è supportato e risulterà in comportamento imprevedibile."
msgid ""
"Assigns the given [param value] to all elements in the array.\n"
"This method can often be combined with [method resize] to create an array "
"with a given size and initialized elements:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var array = []\n"
"array.resize(5)\n"
"array.fill(2)\n"
"print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var array = new Godot.Collections.Array();\n"
"array.Resize(5);\n"
"array.Fill(2);\n"
"GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-"
"derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with "
"references to the same [param value], which are not duplicates."
msgstr ""
"Assegna il valore [param value] a tutti gli elementi dell'array.\n"
"Questo metodo può spesso essere combinato con [method resize] per creare un "
"array con una certa dimensione e elementi inizializzati:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var array = []\n"
"array.resize(5)\n"
"array.fill(2)\n"
"print(array) # Stampa [2, 2, 2, 2, 2]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var array = new Godot.Collections.Array();\n"
"array.Resize(5);\n"
"array.Fill(2);\n"
"GD.Print(array); // Stampa [2, 2, 2, 2, 2]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Se [param value] è un [Variant] passato per riferimento "
"(derivato da [Object], [Array], [Dictionary], ecc.), l'array sarà riempito "
"con riferimenti allo stesso [param value], che non sono duplicati."
msgid ""
"Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, "
"filtered [Array].\n"
"The [param method] receives one of the array elements as an argument, and "
"should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or "
"[code]false[/code] to exclude it.\n"
"[codeblock]\n"
"func is_even(number):\n"
" return number % 2 == 0\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n"
"\n"
" # Same as above, but using a lambda function.\n"
" print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce]."
msgstr ""
"Chiama il [Callable] indicato su ogni elemento nell'array e restituisce un "
"nuovo [Array] filtrato.\n"
"[param method] riceve uno degli elementi dell'array come argomento, e "
"dovrebbe restituire [code]true[/code] per aggiungere l'elemento all'array "
"filtrato, o [code]false[/code] per escluderlo.\n"
"[codeblock]\n"
"func is_even(number):\n"
" return number % 2 == 0\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Stampa [4, 8]\n"
"\n"
" # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.\n"
" print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche [method any], [method all], [method map] e [method reduce]."
msgid ""
"Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this "
"array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be "
"specified with [param from], continuing to the end of the array.\n"
"[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param "
"what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may "
"also use the [code]in[/code] operator.\n"
"[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param "
"what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and "
"[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della [b]prima[/b] occorrenza di [param what] in questo "
"array, o [code]-1[/code] se non ne esistono. L'inizio della ricerca può "
"essere specificato con [param from], la quale continua fino alla fine "
"dell'array.\n"
"[b]Nota:[/b] Se si desidera solo sapere se l'array contiene [param what], "
"utilizza [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, è anche "
"possibile utilizzare l'operatore [code]in[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, la ricerca è influenzata dal tipo "
"([enum Variant.Type]) di [param what]. Ad esempio, [code]7[/code] ([int]) e "
"[code]7.0[/code] ([float])) non sono considerati uguali per questo metodo."
msgid ""
"Returns the first element of the array. If the array is empty, fails and "
"returns [code]null[/code]. See also [method back].\n"
"[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[0][/"
"code]), an error is generated without stopping project execution."
msgstr ""
"Restituisce il primo elemento dell'array. Se l'array è vuoto, fallisce e "
"restituisce [code]null[/code]. Vedi anche [method back].\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza dell'operatore [code][][/code] ([code]array[0][/"
"code]), viene generato un errore senza interrompere l'esecuzione del progetto."
msgid ""
"Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant."
"Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See "
"also [method is_typed]."
msgstr ""
"Restituisce il tipo di [Variant] incorporato dell'array tipizzato come "
"constante di [enum Variant.Type]. Se l'array non tipizzato, restituisce "
"[constant TYPE_NIL]. Vedi anche [method is_typed]."
msgid ""
"Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in "
"[Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty "
"[StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class]."
msgstr ""
"Restituisce il nome della classe [b]incorporata[/b] dell'array tipizzato, se "
"il tipo di [Variant] incorporato è [constant TYPE_OBJECT]. Altrimenti, "
"restituisce un [StringName] vuoto. Vedi anche [method is_typed] e [method "
"Object.get_class]."
msgid ""
"Returns the [Script] instance associated with this typed array, or "
"[code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed]."
msgstr ""
"Restituisce l'istanza di [Script] associata a questo array tipizzato, o "
"[code]null[/code] se non esiste. Vedi anche [method is_typed]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n"
"print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n"
"print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n"
"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var arr = new Godot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n"
"// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n"
"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints true\n"
"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints false\n"
"GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints true\n"
"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n"
"[codeblock]\n"
"if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n"
" print(\"4 is here!\") # Will be printed.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param "
"value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and "
"[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene il valore [param value].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Stampa true\n"
"print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Stampa false\n"
"print([\"inside\", 7].has(7)) # Stampa true\n"
"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Stampa false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var arr = new Godot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n"
"// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n"
"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Stampa true\n"
"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Stampa false\n"
"GD.Print(arr.Contains(7)); // Stampa true\n"
"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Stampa false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"In GDScript, questo metodo equivale all'operatore [code]in[/code]:\n"
"[codeblock]\n"
"if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n"
" print(\"4 is here!\") # Sarà stampato.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, la ricerca è influenzata dal tipo "
"([enum Variant.Type]) di [param value]. Ad esempio, [code]7[/code] ([int]) e "
"[code]7.0[/code] ([float])) non sono considerati uguali per questo metodo."
msgid ""
"Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its "
"contents.\n"
"[b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be "
"the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with "
"different hash values are guaranteed to be different."
msgstr ""
"Restituisce un valore intero con hash di 32 bit che rappresenta l'array e i "
"sui contenuti.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli array con valori di hash uguali [i]non[/i] sono garantiti di "
"essere gli stessi, a causa di collisioni di hash. Al contrario, gli array con "
"diversi valori di hash sono garantiti di essere diversi."
msgid ""
"Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in "
"the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's "
"[method size].\n"
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants "
"if this method fails.\n"
"[b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted "
"forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger "
"arrays."
msgstr ""
"Inserire un nuovo elemento ([param value]) a un indice fornito ([param "
"position]) nell'array. [param position] dovrebbe essere tra [code]0[/code] e "
"le dimensioni dell'array ([method size]).\n"
"Restituisce [constant OK] al successo, o una delle altre costanti di [enum "
"Error] se questo metodo fallisce.\n"
"[b]Nota:[/b] Ogni indice degli elementi dopo l'indice [param position] deve "
"essere spostato in avanti, il che potrebbe avere un costo notevole sulle "
"prestazioni, soprattutto sugli array più grandi."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also "
"[method size]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'array è vuoto ([code][][/code]). Vedi "
"anche [method size]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method "
"make_read_only].\n"
"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the "
"[code]const[/code] keyword."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'array è di sola lettura. Vedi [method "
"make_read_only].\n"
"In GDScript, gli array diventano automaticamente di sola lettura se "
"dichiarati con la parola chiave [code]const[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param "
"array]. See also [method is_typed]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo array è tipizzato lo stesso di [param "
"array]. Vedi anche [method is_typed]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only "
"contain elements of a specific type, as defined by the typed array "
"constructor. The methods of a typed array are still expected to return a "
"generic [Variant].\n"
"In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:\n"
"[codeblock]\n"
"var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n"
"print(numbers.is_typed()) # Prints true\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'array è tipizzato. Gli array tipizzati "
"possono contenere solo elementi di un tipo specifico, come definito dal "
"costruttore di array tipizzato. I metodi di un array tipizzato si aspettano "
"comunque di restituire un [Variant] generico.\n"
"In GDScript, è possibile definire un array tipizzato con la tipizzazione "
"statica:\n"
"[codeblock]\n"
"var numeri: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n"
"print(numeri.is_typed()) # Stampa true\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with "
"different values, and their order cannot change. Does not apply to nested "
"elements, such as dictionaries.\n"
"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the "
"[code]const[/code] keyword."
msgstr ""
"Rende l'array di sola lettura. Gli elementi dell'array non possono essere "
"sovrascritti con valori diversi, e il loro ordine non può cambiare. Non si "
"applica agli elementi nidificati, come i dizionari.\n"
"In GDScript, gli array diventano automaticamente di sola lettura se "
"dichiarati con la parola chiave [code]const[/code]."
msgid ""
"Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new "
"array filled with values returned by the [param method].\n"
"The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array "
"element) and can return any [Variant].\n"
"[codeblock]\n"
"func double(number):\n"
" return number * 2\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n"
"\n"
" # Same as above, but using a lambda function.\n"
" print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all]."
msgstr ""
"Chiama il [Callable] fornito per ogni elemento nell'array e restituisce un "
"nuovo array riempito di valori restituiti da [param method].\n"
"[param method] dovrebbe prendere un parametro [Variant] (l'elemento attuale "
"dell'array) e può restituire un qualsiasi [Variant].\n"
"[codeblock]\n"
"func doppio(numero):\n"
" return numero * 2\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" print([1, 2, 3].map(doppio)) # Stampa [2, 4, 6]\n"
"\n"
" # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.\n"
" print([1, 2, 3].map(func(elemento): return elemento * 2))\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche [method filter], [method reduce], [method any] e [method all]."
msgid ""
"Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be "
"compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].\n"
"To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method "
"reduce]."
msgstr ""
"Restituisce il valore massimo contenuto nell'array, se tutti gli elementi "
"possono essere confrontati. Altrimenti, restituisce [code]null[/code]. Vedi "
"anche [method min].\n"
"Per trovare il valore massimo utilizzando un comparatore personalizzato, è "
"possibile utilizzare [method reduce]."
msgid ""
"Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be "
"compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max]."
msgstr ""
"Restituisce il valore minimo contenuto nell'array, se tutti gli elementi "
"possono essere confrontati. Altrimenti, restituisce [code]null[/code]. Vedi "
"anche [method max]."
msgid ""
"Returns a random element from the array. Generates an error and returns "
"[code]null[/code] if the array is empty.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n"
"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Hi\" };\n"
"GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method "
"@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global "
"random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method "
"@GlobalScope.seed]."
msgstr ""
"Restituisce un elemento a caso dall'array. Genera un errore e restituisce "
"[code]null[/code] se l'array è vuoto.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Potrebbe stampare 1, 2, 3.25, o \"Ciao\".\n"
"print([1, 2, 3.25, \"Ciao\"].pick_random())\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Ciao\" };\n"
"GD.Print(array.PickRandom()); // Potrebbe stampare 1, 2, 3.25, o \"Ciao\".\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Come molte funzioni simili nel motore (come ad esempio [method "
"@GlobalScope.randi] o [method shuffle]), questo metodo utilizza un seed "
"casuale, comune e globale. Per ottenere un risultato prevedibile da questo "
"metodo, vedi [method @GlobalScope.seed]."
msgid ""
"Removes and returns the element of the array at index [param position]. If "
"negative, [param position] is considered relative to the end of the array. "
"Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out "
"of bounds, an error message is also generated.\n"
"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] "
"back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger "
"arrays."
msgstr ""
"Rimuove e restituisce l'elemento dell'array all'indice [param position]. Se "
"negativo, [param position] è considerato relativo alla fine dell'array. "
"Restituisce [code]null[/code] se l'array è vuoto. Se [param position] è fuori "
"dai limiti, viene generato anche un messaggio di errore.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro gli indici di ogni elemento dopo "
"[param position], il che potrebbe avere un costo notevole sulle prestazioni, "
"soprattutto sugli array più grandi."
msgid ""
"Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] "
"if the array is empty, without generating an error. See also [method "
"pop_front]."
msgstr ""
"Rimuove e restituisce l'ultimo elemento dell'array. Restituisce [code]null[/"
"code] se l'array è vuoto, senza generare un errore. Vedi anche [method "
"pop_front]."
msgid ""
"Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] "
"if the array is empty, without generating an error. See also [method "
"pop_back].\n"
"[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index back, which may "
"have a noticeable performance cost, especially on larger arrays."
msgstr ""
"Rimuove e restituisce il primo elemento dell'array. Restituisce [code]null[/"
"code] se l'array è vuoto, senza generare un errore. Vedi anche [method "
"pop_back].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro l'indice di ogni altro elemento, "
"il che può avere un notevole costo sulle prestazioni, soprattutto su array "
"più grandi."
msgid ""
"Appends an element at the end of the array. See also [method push_front]."
msgstr ""
"Appende un elemento alla fine dell'array. Vedi anche [method push_front]."
msgid ""
"Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].\n"
"[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which "
"may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays."
msgstr ""
"Aggiunge un elemento all'inizio dell'array. Vedi anche [method push_back].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta in avanti l'indice di ogni altro elemento, "
"il che può avere un notevole costo sulle prestazioni, soprattutto su array "
"più grandi."
msgid ""
"Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result "
"in [param accum], then returns it.\n"
"The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] "
"and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by "
"default), the iteration will start from the second element, with the first "
"one used as initial value of [param accum].\n"
"[codeblock]\n"
"func sum(accum, number):\n"
" return accum + number\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" print([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n"
" print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n"
"\n"
" # Same as above, but using a lambda function.\n"
" print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n"
"[/codeblock]\n"
"If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a "
"custom comparator:\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" var arr = [Vector2(5, 0), Vector2(3, 4), Vector2(1, 2)]\n"
"\n"
" var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if "
"is_length_greater(vec, max) else max)\n"
" print(longest_vec) # Prints Vector2(3, 4).\n"
"\n"
"func is_length_greater(a, b):\n"
" return a.length() > b.length()\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method map], [method filter], [method any] and [method all]."
msgstr ""
"Chiama il [Callable] fornito per ogni elemento nell'array, accumula il "
"risultato in [param accum], quindi lo restituisce.\n"
"Il [param method] prende due argomenti: il valore attuale di [param accum] e "
"l'elemento attuale dell'array. Se [param accum] è [code]null[/code] (come per "
"impostazione predefinita), l'iterazione inizierà dal secondo elemento, con il "
"primo utilizzato come valore iniziale di [param accum].\n"
"[codeblock]\n"
"func somma(accum, numero):\n"
" return accum + numero\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" print([1, 2, 3].reduce(somma, 0)) # Stampa 6\n"
" print([1, 2, 3].reduce(somma, 10)) # Stampa 16\n"
"\n"
" # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.\n"
" print([1, 2, 3].reduce(func(accum, numero): return accum + numero, 10))\n"
"[/codeblock]\n"
"Se [method max] non è desiderato, questo metodo può anche essere utilizzato "
"per implementare un comparatore personalizzato:\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" var arr = [Vector2(5, 0), Vector2(3, 4), Vector2(1, 2)]\n"
"\n"
" var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if "
"is_length_greater(vec, max) else max)\n"
" print(longest_vec) # Stampa Vector2(3, 4).\n"
"\n"
"func is_length_greater(a, b):\n"
" return a.length() > b.length()\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche [method map], [method filter], [method any] e [method all]."
msgid ""
"Removes the element from the array at the given index ([param position]). If "
"the index is out of bounds, this method fails.\n"
"If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an "
"element by value, use [method erase] instead.\n"
"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] "
"back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger "
"arrays.\n"
"[b]Note:[/b] The [param position] cannot be negative. To remove an element "
"relative to the end of the array, use [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + "
"1))[/code]. To remove the last element from the array, use [code]arr."
"resize(arr.size() - 1)[/code]."
msgstr ""
"Rimuove l'elemento dall'array all'indice indicato ([param position]). Se "
"l'indice è fuori dai limiti, questo metodo fallisce.\n"
"Se è necessario restituire l'elemento rimosso, utilizza [method pop_at]. Per "
"rimuovere un elemento per valore, utilizza [method erase] invece.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro l'indice di ogni elemento dopo "
"[param position], il che potrebbe avere un notevole costo sulle prestazioni, "
"soprattutto sugli array più grandi.\n"
"[b]Nota:[/b] [param position] non può essere negativo. Per rimuovere un "
"elemento relativo alla fine dell'array, utilizza [code]arr.remove_at(arr."
"size() - (i + 1))[/code]. Per rimuovere l'ultimo elemento dall'array, "
"utilizza [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code]."
msgid ""
"Sets the array's number of elements to [param size]. If [param size] is "
"smaller than the array's current size, the elements at the end are removed. "
"If [param size] is greater, new default elements (usually [code]null[/code]) "
"are added, depending on the array's type.\n"
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants "
"if this method fails.\n"
"[b]Note:[/b] Calling this method once and assigning the new values is faster "
"than calling [method append] for every new element."
msgstr ""
"Imposta il numero di elementi dell'array a [param size]. Se [param size] è "
"più piccolo della dimensione corrente dell'array, gli elementi alla fine sono "
"rimossi. Se [param size] è maggiore, sono aggiunti nuovi elementi predefiniti "
"(di solito [code]null[/code]), a seconda del tipo dell'array.\n"
"Restituisce [constant OK] al successo, o una delle altre costanti di [enum "
"Error] se questo metodo fallisce.\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare questo metodo una volta e assegnare i nuovi valori è "
"più veloce di chiamare [method append] per ogni nuovo elemento."
msgid "Reverses the order of all elements in the array."
msgstr "Inverte l'ordine di tutti gli elementi nell'array."
msgid ""
"Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this "
"array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be "
"specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This "
"method is the reverse of [method find]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dell'[b]ultima[/b] occorrenza di [param what] in questo "
"array, o [code]-1[/code] se non ne esistono. L'inizio della ricerca può "
"essere specificato con [param from], la quale continua fino all'inizio "
"dell'array. Questo metodo è l'inverso di [method find]."
msgid ""
"Shuffles all elements of the array in a random order.\n"
"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method "
"@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, "
"global random seed. To get a predictable outcome from this method, see "
"[method @GlobalScope.seed]."
msgstr ""
"Rimescola tutti gli elementi dell'array in un ordine casuale.\n"
"[b]Nota:[/b] Come molte funzioni simili nel motore (come ad esempio [method "
"@GlobalScope.randi] o [method pick_random]), questo metodo utilizza un seed "
"casuale, comune e globale. Per ottenere un risultato prevedibile da questo "
"metodo, vedi [method @GlobalScope.seed]."
msgid ""
"Returns the number of elements in the array. Empty arrays ([code][][/code]) "
"always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di elementi nell'array. Gli array vuoti ([code][][/"
"code]) restituiscono sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty]."
msgid ""
"Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param "
"begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n"
"If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative "
"to the end of the array.\n"
"If [param step] is negative, this method iterates through the array in "
"reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] "
"must be greater than [param end].\n"
"If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] "
"elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also "
"[method duplicate]).\n"
"[codeblock]\n"
"var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n"
"\n"
"print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n"
"print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n"
"print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n"
"\n"
"print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n"
"print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [Array] contenente gli elementi di questo array, "
"dall'indice [param begin] (inclusivo) a [param end] (esclusivo), ogni numero "
"di elementi ([param step]).\n"
"Se [param start] o [param end] sono negativi, il loro valore è relativo alla "
"fine dell'array.\n"
"Se [param step] è negativo, questo metodo itera attraverso l'array al "
"rovescio, restituendo una fetta ordinata all'indietro. Affinché funzioni, "
"[param begin] deve essere maggiore di [param end].\n"
"Se [param deep] è [code]true[/code], tutti gli elementi nidificati di tipo "
"[Array] e [Dictionary] nella fetta sono duplicati dall'originale, "
"ricorsivamente. Vedi anche [method duplicate]).\n"
"[codeblock]\n"
"var lettere = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n"
"\n"
"print(lettere.slice(0, 2)) # Stampa [\"A\", \"B\"]\n"
"print(lettere.slice(2, -2)) # Stampa [\"C\", \"D\"]\n"
"print(lettere.slice(-2, 6)) # Stampa [\"E\", \"F\"]\n"
"\n"
"print(lettere.slice(0, 6, 2)) # Stampa [\"A\", \"C\", \"E\"]\n"
"print(lettere.slice(4, 1, -1)) # Stampa [\"E\", \"D\", \"C\"]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Sorts the array using a custom [Callable].\n"
"[param func] is called as many times as necessary, receiving two array "
"elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the "
"first element should be moved [i]behind[/i] the second one, otherwise it "
"should return [code]false[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"func sort_ascending(a, b):\n"
" if a[1] < b[1]:\n"
" return true\n"
" return false\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n"
" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n"
" print(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", "
"9]]\n"
"\n"
" # Sort descending, using a lambda function.\n"
" my_items.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])\n"
" print(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", "
"4]]\n"
"[/codeblock]\n"
"It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, "
"with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:\n"
"[codeblock]\n"
"var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n"
"files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n"
"print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", "
"\"newfile11\"]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.\n"
"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/"
"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values "
"considered equal may have their order changed when calling this method.\n"
"[b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as "
"the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return "
"value will result in unexpected behavior."
msgstr ""
"Ordina l'array utilizzando un [Callable] personalizzato.\n"
"[param func] è chiamato quante più volte è necessario, ricevendo due elementi "
"dell'array come argomenti. La funzione dovrebbe restituire [code]true[/code] "
"se il primo elemento deve essere spostato [i]dietro[/i] al secondo, "
"altrimenti dovrebbe restituire [code]false[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"func sort_ascending(a, b):\n"
" if a[1] < b[1]:\n"
" return true\n"
" return false\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var my_items = [[\"Pomodoro\", 5], [\"Mela\", 9], [\"Riso\", 4]]\n"
" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n"
" print(my_items) # Stampa [[\"Riso\", 4], [\"Pomodoro\", 5], [\"Mela\", "
"9]]\n"
"\n"
" # Ordina in ordine decrescente, usando una funzione lambda.\n"
" my_items.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])\n"
" print(my_items) # Stampa [[\"Mela\", 9], [\"Pomodoro\", 5], [\"Riso\", "
"4]]\n"
"[/codeblock]\n"
"Può anche essere necessario utilizzare questo metodo per ordinare le stringhe "
"per ordine naturale, con [method String.naturalnocasecmp_to], come "
"nell'esempio seguente:\n"
"[codeblock]\n"
"var file_array = [\"nuovofile1\", \"nuovofile2\", \"nuovofile10\", "
"\"nuovofile11\"]\n"
"file_array.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n"
"print(file_array) # Stampa [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", "
"\"newfile11\"]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, questo metodo non è supportato.\n"
"[b]Nota:[/b] L'algoritmo di selezione utilizzato non è [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/"
"Algoritmo_di_ordinamento#Stabilit%C3%A0_di_un_algoritmo]stabile[/url]. Ciò "
"significa che gli elementi considerati equivalenti potrebbero avere il loro "
"ordine cambiato quando si chiama [method sort].\n"
"[b]Nota:[/b] Non si dovrebbe randomizzare il valore di ritorno di [param "
"func], poiché l'algoritmo di heapsort si aspetta un risultato coerente. "
"Randomizzare il valore restituito risulterà in comportamento inaspettato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the array's size or its elements are different "
"than [param right]'s."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la dimensione dell'array o i suoi elementi "
"sono diversi da quelli di [param right]."
msgid ""
"Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. "
"This is also known as an array concatenation.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var array1 = [\"One\", 2]\n"
"var array2 = [3, \"Four\"]\n"
"print(array1 + array2) # Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.\n"
"var array1 = new Godot.Collections.Array{\"One\", 2};\n"
"var array2 = new Godot.Collections.Array{3, \"Four\"};\n"
"GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more "
"efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator."
msgstr ""
"Appende l'array [param right] all'operando sinistro, creando un nuovo "
"[Array]. Questa è anche conosciuta come una concatenazione di array.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var array1 = [\"Uno\", 2]\n"
"var array2 = [3, \"Quattro\"]\n"
"print(array1 + array2) # Stampa [\"Uno\", 2, 3, \"Quattro\"]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Si noti che la concatenazione non è possibile con il tipo Array nativo di "
"C#.\n"
"var array1 = new Godot.Collections.Array{\"Uno\", 2};\n"
"var array2 = new Godot.Collections.Array{3, \"Quattro\"};\n"
"GD.Print(array1 + array2); // Stampa [\"Uno\", 2, 3, \"Quattro\"]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Per gli array esistenti, [method append_array] è molto più "
"efficiente della concatenazione e dell'assegnazione con l'operatore [code]+=[/"
"code]."
msgid ""
"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less "
"than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. "
"Otherwise, continues to the next pair.\n"
"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
"size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice "
"[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli "
"array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se "
"l'elemento di questo array è minore di quello di [param right], [code]false[/"
"code] se questo elemento è maggiore. Altrimenti, continua alla prossima "
"coppia.\n"
"Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se "
"la dimensione di questo array è minore di quella di [param right], altrimenti "
"restituisce [code]false[/code]."
msgid ""
"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less "
"than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. "
"Otherwise, continues to the next pair.\n"
"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
"size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/"
"code]."
msgstr ""
"Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice "
"[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli "
"array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se "
"l'elemento di questo array è minore di quello di [param right], [code]false[/"
"code] se questo elemento è maggiore. Altrimenti, continua alla prossima "
"coppia.\n"
"Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se "
"la dimensione di questo array è minore o uguale a quella di [param right], "
"altrimenti restituisce [code]false[/code]."
msgid ""
"Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns "
"[code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, "
"[code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Confronta l'operando sinistro [Array] contro l'[Array] [param right]. "
"Restituisce [code]true[/code] se le dimensioni e il contenuto degli array "
"sono uguali, altrimenti [code]false[/code]."
msgid ""
"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is "
"greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. "
"Otherwise, continues to the next pair.\n"
"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
"size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice "
"[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli "
"array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se "
"l'elemento di questo array è maggiore di quello di [param right], "
"[code]false[/code] se questo elemento è minore. Altrimenti, continua alla "
"prossima coppia.\n"
"Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se "
"la dimensione di questo array è maggiore di quella di [param right], "
"altrimenti restituisce [code]false[/code]."
msgid ""
"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is "
"greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. "
"Otherwise, continues to the next pair.\n"
"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
"size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/"
"code]."
msgstr ""
"Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice "
"[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli "
"array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se "
"l'elemento di questo array è maggiore di quello di [param right], "
"[code]false[/code] se questo elemento è minore. Altrimenti, continua alla "
"prossima coppia.\n"
"Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se "
"la dimensione di questo array è maggiore o uguale a quella di [param right], "
"altrimenti restituisce [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at "
"index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element "
"is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a "
"negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an "
"array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project "
"execution if run from the editor."
msgstr ""
"Restituisce l'elemento [Variant] all'indice specificato da [param index]. Gli "
"array iniziano all'indice 0. Se [param index] è maggiore o uguale a [code]0[/"
"code], l'elemento è recuperato a partire dall'inizio dell'array. Se [param "
"index] è un valore negativo, l'elemento è recuperato a partire dalla fine. "
"Accedere a un array fuori dai limiti causerà un errore durante l'esecuzione, "
"mettendo in pausa l'esecuzione del progetto se eseguito dall'editor."
msgid ""
"[Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays."
msgstr ""
"Un tipo di [Mesh] che fornisce utilità per la costruzione di una superficie "
"da più array."
msgid ""
"The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as "
"arrays.\n"
"The most basic example is the creation of a single triangle:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var vertices = PackedVector3Array()\n"
"vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n"
"vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n"
"vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n"
"\n"
"# Initialize the ArrayMesh.\n"
"var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n"
"var arrays = []\n"
"arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n"
"arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n"
"\n"
"# Create the Mesh.\n"
"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n"
"var m = MeshInstance3D.new()\n"
"m.mesh = arr_mesh\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var vertices = new Vector3[]\n"
"{\n"
" new Vector3(0, 1, 0),\n"
" new Vector3(1, 0, 0),\n"
" new Vector3(0, 0, 1),\n"
"};\n"
"\n"
"// Initialize the ArrayMesh.\n"
"var arrMesh = new ArrayMesh();\n"
"var arrays = new Godot.Collections.Array();\n"
"arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n"
"arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n"
"\n"
"// Create the Mesh.\n"
"arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n"
"var m = new MeshInstance3D();\n"
"m.Mesh = arrMesh;\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.\n"
"See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural "
"geometry generation.\n"
"[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-"
"OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive "
"modes."
msgstr ""
"Un [ArrayMesh] viene utilizzato per costruire una [Mesh] specificando gli "
"attributi come più array.\n"
"L'esempio più basilare è la creazione di un unico triangolo:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var vertices = PackedVector3Array()\n"
"vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n"
"vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n"
"vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n"
"\n"
"# Inizializza l'ArrayMesh.\n"
"var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n"
"var arrays = []\n"
"arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n"
"arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n"
"\n"
"# Crea la Mesh.\n"
"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n"
"var m = MeshInstance3D.new()\n"
"m.mesh = arr_mesh\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var vertices = new Vector3[]\n"
"{\n"
" new Vector3(0, 1, 0),\n"
" new Vector3(1, 0, 0),\n"
" new Vector3(0, 0, 1),\n"
"};\n"
"\n"
"// Inizializza l'ArrayMesh.\n"
"var arrMesh = new ArrayMesh();\n"
"var arrays = new Godot.Collections.Array();\n"
"arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n"
"arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n"
"\n"
"// Crea la Mesh.\n"
"arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n"
"var m = new MeshInstance3D();\n"
"m.Mesh = arrMesh;\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Il [MeshInstance3D] è pronto per essere aggiunto al [SceneTree] per essere "
"mostrato.\n"
"Vedi anche [ImmediateMesh], [MeshDataTool], e [SurfaceTool] per la "
"generazione di geometria procedurale.\n"
"[b]Nota:[/b] Godot utilizza l'[url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/"
"Face-culling]ordine di avvolgimento[/url] in senso orario per le facce "
"anteriori delle modalità di triangolo primitivo."
msgid "Procedural geometry using the ArrayMesh"
msgstr "Geometria procedurale utilizzando ArrayMesh"
msgid ""
"Adds name for a blend shape that will be added with [method "
"add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added."
msgstr ""
"Aggiunge il nome per una forma di fusione che sarà aggiunta con [method "
"add_surface_from_arrays]. Deve essere chiamato prima che la superficie sia "
"aggiunta."
msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]."
msgstr "Rimuove tutte le forme di fusione da questo [ArrayMesh]."
msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]."
msgstr "Rimuove tutte le superfici da questo [ArrayMesh]."
msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds."
msgstr "Restituisce il numero di forme di fusione contenute nel [ArrayMesh]."
msgid "Returns the name of the blend shape at this index."
msgstr "Restituisce il nome della forma di fusione a questo indice."
msgid ""
"Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping."
msgstr ""
"Esegue un unwrap di UV sul [ArrayMesh] per preparare la mesh per la mappatura "
"di luce."
msgid "Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces."
msgstr "Rigenera le tangenti per ciascuna delle superfici di [ArrayMesh]."
msgid "Sets the name of the blend shape at this index."
msgstr "Imposta il nome della forma di fusione in questo indice."
msgid "Gets the name assigned to this surface."
msgstr "Ottiene il nome assegnato a questa superficie."
msgid ""
"Returns the primitive type of the requested surface (see [method "
"add_surface_from_arrays])."
msgstr ""
"Restituisce il tipo primitivo della superficie richiesta (vedi [method "
"add_surface_from_arrays])."
msgid "Sets a name for a given surface."
msgstr "Imposta un nome per una determinata superficie."
msgid "Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode]."
msgstr ""
"Imposta la modalità della forma di fusione a una di quelle di [enum Mesh."
"BlendShapeMode]."
msgid ""
"Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. "
"Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset "
"vertices."
msgstr ""
"Sovrascrive l'[AABB] con uno definito dall'utente per l'uso con il frustum "
"culling. Particolarmente utile per evitare culling inaspettato quando si "
"utilizza uno shader per scostare i vertici."
msgid ""
"An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth "
"prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused "
"vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).\n"
"[b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the "
"source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex "
"positions differ, then the mesh will not draw correctly."
msgstr ""
"Una mesh facoltativa che può essere utilizzata per renderizzare ombre e per "
"il prepassaggio di profondità. Può essere utilizzato per aumentare le "
"prestazioni fornendo una mesh con vertici fusi e con solo i dati di posizione "
"dei vertici (senza normali, UV, colori, ecc).\n"
"[b]Nota:[/b] Questa mesh deve avere esattamente le stesse posizioni dei "
"vertici della mesh di origine (compresi i LOD della mesh di origine, se "
"presenti). Se le posizioni dei vertici differiscono, la mesh non verrà "
"disegnata correttamente."
msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
msgstr ""
"Forma poligonale 3D per l'uso con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
msgid ""
"[ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by "
"the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but "
"for occluders.\n"
"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up "
"occlusion culling."
msgstr ""
"[ArrayOccluder3D] memorizza una forma di poligono arbitrario 3D che può "
"essere utilizzato dal sistema di occlusion culling del motore. Questo è "
"analogo a [ArrayMesh], ma per gli occlusori.\n"
"Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come "
"configurare l'occlusion culling."
msgid "Occlusion culling"
msgstr "Occlusion culling"
msgid "Using Containers"
msgstr "Utilizzo dei Container"
msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls."
msgstr "Specifica la posizione relativa orizzontale dei controlli figli."
msgid "Specifies the vertical relative position of child controls."
msgstr "Specifica la posizione relativa verticale dei controlli figli."
msgid ""
"The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by "
"the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]."
msgstr ""
"Il rapporto di aspetto da applicare sui controlli figli. Questa è la "
"larghezza divisa dall'altezza. Il rapporto dipende da [member stretch_mode]."
msgid "The stretch mode used to align child controls."
msgstr "La modalità di allargamento utilizzata per allineare i controlli figli."
msgid ""
"The height of child controls is automatically adjusted based on the width of "
"the container."
msgstr ""
"L'altezza dei controlli figli è regolata automaticamente in base alla "
"larghezza del contenitore."
msgid ""
"The width of child controls is automatically adjusted based on the height of "
"the container."
msgstr ""
"La larghezza dei controlli figli è regolata automaticamente in base "
"all'altezza del contenitore."
msgid ""
"The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit "
"inside the container while keeping the aspect ratio."
msgstr ""
"Il rettangolo limite dei controlli figli è regolato automaticamente per "
"adattarsi all'interno del contenitore mantenendo il rapporto di aspetto."
msgid ""
"The width and height of child controls is automatically adjusted to make "
"their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping "
"the aspect ratio.\n"
"When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and "
"[member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the "
"container's area restricted by its own bounding rectangle."
msgstr ""
"La larghezza e l'altezza dei controlli figli sono regolate automaticamente in "
"modo che il loro rettangolo limite copre l'intera area del contenitore, allo "
"stesso tempo mantenendo il rapporto di aspetto.\n"
"Quando il rettangolo limite dei controlli figli supera le dimensioni del "
"contenitore e [member Control.clip_contents] è abilitato, questo permette di "
"mostrare solo l'area del contenitore limitata dal proprio rettangolo limite."
msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container."
msgstr ""
"Allinea i controlli figli con l'inizio (a sinistra o in alto) del contenitore."
msgid "Aligns child controls with the center of the container."
msgstr "Allinea i controlli figli con il centro del contenitore."
msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container."
msgstr ""
"Allinea i controlli figli con la fine (a destra o in basso) del contenitore."
msgid ""
"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on "
"a connected graph in 2D space."
msgstr ""
"Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due vertici su "
"un grafico collegato nello spazio 2D."
msgid ""
"An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between "
"two vertices on a connected graph in 2D space.\n"
"See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. "
"[AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates."
msgstr ""
"Un'implementazione dell'algoritmo A*, usato per trovare il percorso più breve "
"tra due vertici su un grafico collegato nello spazio 2D.\n"
"Vedi [AStar3D] per una spiegazione più approfondita su come utilizzare questa "
"classe. [AStar2D] è un wrapper per [AStar3D] che impone coordinate in 2D."
msgid ""
"Called when computing the cost between two connected points.\n"
"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class."
msgstr ""
"Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.\n"
"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar2D]."
msgid ""
"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n"
"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class."
msgstr ""
"Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del "
"percorso.\n"
"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar2D]."
msgid "Clears all the points and segments."
msgstr "Cancella tutti i punti e i segmenti."
msgid ""
"Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is "
"[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is "
"prevented, and a unidirectional segment possibly remains."
msgstr ""
"Elimina il segmento tra i punti indicati. Se [param bidirectional] è "
"[code]false[/code], solo il movimento da [param id] a [param to_id] è "
"impedito, e un segmento unidirezionale può rimanere."
msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it."
msgstr ""
"Restituisce il prossimo disponibile ID di punto senza alcun punto ad esso "
"associato."
msgid ""
"Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking "
"disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points "
"in the points pool.\n"
"[b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the "
"one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result."
msgstr ""
"Restituisce l'ID del punto più vicino a [param to_position], facoltativamente "
"prendendo in considerazione i punti disabilitati. Restituisce [code]-1[/code] "
"se non ci sono punti nella pool dei punti.\n"
"[b]Nota:[/b] Se diversi punti sono i più vicini a [param to_position], quello "
"con l'ID più piccolo sarà restituito, garantendo un risultato deterministico."
msgid ""
"Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a "
"segment between two connected points.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n"
"astar.connect_points(1, 2)\n"
"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, "
"3)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var astar = new AStar2D();\n"
"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n"
"astar.ConnectPoints(1, 2);\n"
"Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // "
"Returns (0, 3)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = "
"5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point."
msgstr ""
"Restituisce la posizione più vicina a [param to_position] che risiede "
"all'interno di un segmento tra due punti collegati.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n"
"astar.connect_points(1, 2)\n"
"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Restituisce "
"(0, 3)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var astar = new AStar2D();\n"
"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n"
"astar.ConnectPoints(1, 2);\n"
"Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // "
"Restituisce (0, 3)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Il risultato è nel segmento che va da [code]y = 0[/code] a [code]y = 5[/"
"code]. È la posizione più vicina nel segmento al punto indicato."
msgid ""
"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by "
"AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting "
"point to the ending point of the path.\n"
"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is "
"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can "
"be reached.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1\n"
"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n"
"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
"astar.connect_points(2, 3, false)\n"
"astar.connect_points(4, 3, false)\n"
"astar.connect_points(1, 4, false)\n"
"\n"
"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var astar = new AStar2D();\n"
"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Default weight is 1\n"
"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n"
"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n"
"\n"
"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n"
"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n"
"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n"
"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n"
"int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, "
"4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "
"\"easier\" to get through point 4 than through point 2."
msgstr ""
"Restituisce un array con gli ID dei punti che formano il percorso trovato da "
"AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto "
"finale del percorso.\n"
"Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è "
"[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo "
"che può essere raggiunto.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Il peso predefinito è 1\n"
"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n"
"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
"astar.connect_points(2, 3, false)\n"
"astar.connect_points(4, 3, false)\n"
"astar.connect_points(1, 4, false)\n"
"\n"
"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Restituisce [1, 2, 3]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var astar = new AStar2D();\n"
"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Il peso predefinito è 1\n"
"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n"
"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n"
"\n"
"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n"
"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n"
"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n"
"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n"
"int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Restituisce [1, 2, 3]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Se si cambia il peso a 3 per il punto 2, allora il risultato sarà [code][1, "
"4, 3][/code] invece, poiché adesso anche se la distanza è più lunga, è \"più "
"facile\" arrivare attraverso il punto 4 che attraverso il punto 2."
msgid ""
"Returns the capacity of the structure backing the points, useful in "
"conjunction with [method reserve_space]."
msgstr ""
"Restituisce la capacità della struttura che sostiene i punti, utile in "
"combinazione con [method reserve_space]."
msgid ""
"Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the "
"given point.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n"
"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n"
"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, true)\n"
"astar.connect_points(1, 3, true)\n"
"\n"
"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var astar = new AStar2D();\n"
"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n"
"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n"
"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n"
"\n"
"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n"
"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n"
"\n"
"int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce un array con gli ID dei punti che formano la connessione con il "
"punto indicato.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n"
"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n"
"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, true)\n"
"astar.connect_points(1, 3, true)\n"
"\n"
"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Restituisce [2, 3]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var astar = new AStar2D();\n"
"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n"
"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n"
"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n"
"\n"
"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n"
"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n"
"\n"
"int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Restituisce [2, 3]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Returns the number of points currently in the points pool."
msgstr "Restituisce il numero di punti attualmente nell'insieme dei punti."
msgid "Returns an array of all point IDs."
msgstr "Restituisce un array di tutti gli ID dei punti."
msgid ""
"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D "
"between the given points. The array is ordered from the starting point to the "
"ending point of the path.\n"
"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is "
"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can "
"be reached.\n"
"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it "
"will return an empty array and will print an error message."
msgstr ""
"Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da "
"AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto "
"finale del percorso.\n"
"Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è "
"[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo "
"che può essere raggiunto.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], "
"restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore."
msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]."
msgstr "Restituisce la posizione del punto associato all'[param id] fornito."
msgid ""
"Returns the weight scale of the point associated with the given [param id]."
msgstr ""
"Restituisce la scala di peso del punto associato all'[param id] fornito."
msgid "Returns whether a point associated with the given [param id] exists."
msgstr "Restituisce se esiste un punto associato all'[param id] fornito."
msgid ""
"Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all "
"points are enabled."
msgstr ""
"Restituisce se un punto è disabilitato o no per il rilevamento del percorso. "
"Per impostazione predefinita, tutti i punti sono abilitati."
msgid ""
"Removes the point associated with the given [param id] from the points pool."
msgstr ""
"Rimuove il punto associato all'[param id] fornito dall'insieme di punti."
msgid ""
"Reserves space internally for [param num_nodes] points, useful if you're "
"adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New "
"capacity must be greater or equals to old capacity."
msgstr ""
"Riserva internamente lo spazio per il numero di punti [param num_nodes], "
"utile se si sta aggiungendo un gran numero di punti conosciuti alla volta, "
"come punti su una griglia. La nuova capacità deve essere maggiore o uguale "
"alla vecchia capacità."
msgid ""
"Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a "
"temporary obstacle."
msgstr ""
"Disabilita o abilita il punto specificato per il rilevamento del percorso. "
"Utile per creare un ostacolo temporaneo."
msgid "Sets the [param position] for the point with the given [param id]."
msgstr ""
"Imposta la posizione [param position] per il punto con l'[param id] fornito."
msgid ""
"Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The "
"[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] "
"when determining the overall cost of traveling across a segment from a "
"neighboring point to this point."
msgstr ""
"Imposta la scala del peso ([param weight_scale]) per il punto con l'[param "
"id] fornito. [param weight_scale] è moltiplicato per il risultato di [method "
"_compute_cost] quando si determina il costo complessivo di viaggiare "
"attraverso un segmento da un punto vicino a questo punto."
msgid ""
"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on "
"a connected graph in 3D space."
msgstr ""
"Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due vertici su "
"un grafico collegato nello spazio 3D."
msgid ""
"Called when computing the cost between two connected points.\n"
"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class."
msgstr ""
"Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.\n"
"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar3D]."
msgid ""
"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n"
"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class."
msgstr ""
"Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del "
"percorso.\n"
"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar3D]."
msgid ""
"Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If "
"[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from "
"[param id] to [param to_id] is possible through this segment."
msgstr ""
"Restituisce se i due punti indicati sono collegati direttamente da un "
"segmento. Se [param bidirectional] è [code]false[/code], restituisce se il "
"movimento da [param id] a [param to_id] è possibile attraverso questo "
"segmento."
msgid ""
"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by "
"AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting "
"point to the ending point of the path.\n"
"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is "
"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can "
"be reached.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var astar = AStar3D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1\n"
"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n"
"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
"astar.connect_points(2, 3, false)\n"
"astar.connect_points(4, 3, false)\n"
"astar.connect_points(1, 4, false)\n"
"\n"
"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var astar = new AStar3D();\n"
"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n"
"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Default weight is 1\n"
"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n"
"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n"
"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n"
"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n"
"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n"
"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n"
"int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, "
"4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "
"\"easier\" to get through point 4 than through point 2."
msgstr ""
"Restituisce un array con gli ID dei punti che formano il percorso trovato da "
"AStar3D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto "
"finale del percorso.\n"
"Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è "
"[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo "
"che può essere raggiunto.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var astar = AStar3D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Il peso predefinito è 1\n"
"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n"
"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
"astar.connect_points(2, 3, false)\n"
"astar.connect_points(4, 3, false)\n"
"astar.connect_points(1, 4, false)\n"
"\n"
"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Restituisce [1, 2, 3]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var astar = new AStar3D();\n"
"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n"
"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Il peso predefinito è 1\n"
"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n"
"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n"
"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n"
"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n"
"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n"
"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n"
"int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Restituisce [1, 2, 3]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Se si cambia il peso a 3 per il punto 2, allora il risultato sarà [code][1, "
"4, 3][/code] invece, poiché adesso anche se la distanza è più lunga, è \"più "
"facile\" arrivare attraverso il punto 4 che attraverso il punto 2."
msgid ""
"Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the "
"given point.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var astar = AStar3D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n"
"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n"
"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, true)\n"
"astar.connect_points(1, 3, true)\n"
"\n"
"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var astar = new AStar3D();\n"
"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n"
"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n"
"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n"
"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n"
"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n"
"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n"
"\n"
"int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce un array con gli ID dei punti che formano la connessione con il "
"punto indicato.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var astar = AStar3D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n"
"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n"
"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, true)\n"
"astar.connect_points(1, 3, true)\n"
"\n"
"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Restituisce [2, 3]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var astar = new AStar3D();\n"
"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n"
"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n"
"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n"
"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n"
"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n"
"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n"
"\n"
"int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Restituisce [2, 3]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D "
"between the given points. The array is ordered from the starting point to the "
"ending point of the path.\n"
"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is "
"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can "
"be reached.\n"
"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it "
"will return an empty array and will print an error message."
msgstr ""
"Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da "
"AStar3D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto "
"finale del percorso.\n"
"Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è "
"[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo "
"che può essere raggiunto.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], "
"restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore."
msgid ""
"Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're "
"adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New "
"capacity must be greater or equals to old capacity."
msgstr ""
"Riserva internamente lo spazio per il numero di punti [param num_nodes], "
"utile se si sta aggiungendo un gran numero di punti conosciuti alla volta, "
"come punti su una griglia. La nuova capacità deve essere maggiore o uguale "
"alla vecchia capacità."
msgid ""
"An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a "
"partial 2D grid."
msgstr ""
"Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due punti su "
"una griglia parziale 2D."
msgid ""
"[AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D "
"grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create "
"points and connect them together. This class also supports multiple types of "
"heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up "
"calculations.\n"
"To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, "
"optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] "
"method:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n"
"astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n"
"astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n"
"astar_grid.update()\n"
"print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # prints (0, "
"0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n"
"print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # prints (0, "
"0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n"
"astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n"
"astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n"
"astarGrid.Update();\n"
"GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // prints "
"(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n"
"GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // "
"prints (0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as \"solid\" with "
"[method set_point_solid]."
msgstr ""
"[AStarGrid2D] è una variante di [AStar2D] che è specializzata per le griglie "
"2D parziali. È più semplice da usare perché non richiede di creare "
"manualmente i punti e collegarli insieme. Questa classe supporta anche più "
"tipi di euristica, modalità per movimento diagonale, e una modalità di salto "
"per accelerare i calcoli.\n"
"Per utilizzare [AStarGrid2D], è sufficiente solo impostare la regione "
"([member region]) della griglia, impostando facoltativamente le dimensioni "
"della cella ([member cell_size]), e infine chiamare il metodo [method "
"update]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n"
"astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n"
"astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n"
"astar_grid.update()\n"
"print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Stampa (0, "
"0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n"
"print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Stampa (0, "
"0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n"
"astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n"
"astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n"
"astarGrid.Update();\n"
"GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Stampa "
"(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n"
"GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // "
"Stampa (0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Per rimuovere un punto dalla griglia di ricerca del percorso, deve essere "
"impostato come \"solido\" con [method set_point_solid]."
msgid ""
"Called when computing the cost between two connected points.\n"
"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class."
msgstr ""
"Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.\n"
"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStarGrid2D]."
msgid ""
"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n"
"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class."
msgstr ""
"Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del "
"percorso.\n"
"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStarGrid2D]."
msgid ""
"Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/"
"code]."
msgstr ""
"Cancella la griglia e imposta [member region] a [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/"
"code]."
msgid ""
"Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the "
"solid flag.\n"
"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this "
"function."
msgstr ""
"Riempi la determinata regione [param region] sulla griglia con il valore "
"specificato per il flag solido.\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare [method update] non è necessario dopo aver chiamato "
"questa funzione."
msgid ""
"Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the "
"weight scale.\n"
"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this "
"function."
msgstr ""
"Riempie la determinata regione [param region] sulla griglia con il valore "
"specificato per la scala di peso.\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare [method update] non è necessario dopo aver chiamato "
"questa funzione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid "
"coordinate (id), i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to "
"[code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il [param x] e [param y] è una valida "
"coordinate di griglia (id), cioè se è all'interno di [member region]. "
"Equivalente a [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [param id] vector is a valid grid "
"coordinate, i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region."
"has_point(id)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il vettore [param id] è una valida "
"coordinata di griglia, cioè se è all'interno di [member region]. Equivalente "
"a [code]region.has_point(id)[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, "
"all points are enabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un punto è disabilitato per il rilevamento "
"del percorso. Per impostazione predefinita, tutti i punti sono abilitati."
msgid ""
"The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, "
"[method update] needs to be called before finding the next path."
msgstr ""
"La forma delle celle. Influenza come le posizioni sono collocate nella "
"griglia. Se cambiata, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il "
"prossimo percorso."
msgid ""
"The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting "
"point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method "
"update] needs to be called before finding the next path."
msgstr ""
"Le dimensioni delle celle dei punti che verranno applicate per calcolare la "
"posizione del punto risultante restituita da [method get_point_path]. Se "
"cambiata, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo "
"percorso."
msgid ""
"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between "
"two points if [method _compute_cost] was not overridden."
msgstr ""
"L'euristica ([enum Heuristic) predefinita che verrà utilizzata per calcolare "
"il costo tra due punti se [method _compute_cost] non è stato sovrascritto."
msgid ""
"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between "
"the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden."
msgstr ""
"L'euristica ([enum Heuristic) predefinita che verrà utilizzata per calcolare "
"il costo tra il punto e il punto finale se [method _estimate_cost] non è "
"stato sovrascritto."
msgid ""
"A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or "
"accept the specified diagonals."
msgstr ""
"Una specifica modalità di diagonale ([enum DiagonalMode]) che costringe il "
"percorso a evitare o accettare le diagonali specificate."
msgid ""
"Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up "
"the searching algorithm.\n"
"[b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight "
"scaling in pathfinding."
msgstr ""
"Abilita o disabilita il salto per saltare i punti intermedi e accelerare "
"l'algoritmo di ricerca.\n"
"[b]Nota:[/b] Attualmente, abilitare questa opzione disabilita la "
"considerazione della scala del peso nella ricerca del percorso."
msgid ""
"The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point "
"position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] "
"needs to be called before finding the next path."
msgstr ""
"Lo scostamento della griglia che verrà applicato per calcolare la posizione "
"del punto risultante restituita da [method get_point_path]. Se cambiato, "
"bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo percorso."
msgid ""
"The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method "
"update] needs to be called before finding the next path."
msgstr ""
"La regione delle celle della griglia disponibile per la ricerca del percorso. "
"Se cambiato, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo "
"percorso."
msgid "Use [member region] instead."
msgstr "Utilizza [member region] invece."
msgid ""
"The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each "
"axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next "
"path."
msgstr ""
"Le dimensioni della griglia (numero di celle di dimensione [member cell_size] "
"su ogni asse). Se cambiate, bisogna chiamare [method update] prima di trovare "
"il prossimo percorso."
msgid ""
"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean "
"heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
"result = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and "
"[AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate)."
msgstr ""
"L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Distanza_euclidea]euristico euclideo[/"
"url] da utilizzare per la ricerca del percorso, utilizzando la seguente "
"formula:\n"
"[codeblock]\n"
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
"risultato = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è anche l'euristico interno utilizzato in [AStar3D] e "
"[AStar2D] per impostazione predefinita (con l'inclusione di possibile "
"coordinate sull'asse z)."
msgid ""
"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/"
"url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
"result = dx + dy\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal "
"movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant "
"DIAGONAL_MODE_NEVER]."
msgstr ""
"L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Geometria_del_taxi]euristico di "
"Manhattan[/url] da utilizzare per la ricerca del percorso, utilizzando la "
"seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
"risultato = dx + dy\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Questo euristico è destinato ad essere utilizzato con movimenti "
"ortogonali a 4 lati, forniti impostando [member diagonal_mode] a [constant "
"DIAGONAL_MODE_NEVER]."
msgid ""
"The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following "
"formula:\n"
"[codeblock]\n"
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
"f = sqrt(2) - 1\n"
"result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"L'euristico ottale da utilizzare per la ricerca del percorso utilizzando la "
"seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
"f = sqrt(2) - 1\n"
"risultato = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev "
"heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
"result = max(dx, dy)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Distanza_di_%C4%8Ceby%C5%A1%C3%ABv]euristico di Čebyšëv[/url] da utilizzare "
"per la ricerca del percorso utilizzando la seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
"risultato = max(dx, dy)\n"
"[/codeblock]"
msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Heuristic]."
msgid ""
"The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell "
"and allow passing using diagonals."
msgstr ""
"L'algoritmo di ricerca del percorso ignorerà i vicini solidi intorno alla "
"cella di destinazione e permetterà di passare tramite le diagonali."
msgid ""
"The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be "
"always orthogonal."
msgstr ""
"L'algoritmo di ricerca del percorso ignorerà tutte le diagonali e la strada "
"sarà sempre ortogonale."
msgid ""
"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two "
"obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path "
"segment."
msgstr ""
"L'algoritmo di ricerca del percorso eviterà di usare le diagonali se almeno "
"due ostacoli sono stati posti intorno alle celle vicine del segmento "
"specifico del percorso."
msgid ""
"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been "
"placed around the neighboring cells of the specific path segment."
msgstr ""
"L'algoritmo di ricerca del percorso eviterà di usare le diagonali se "
"qualsiasi ostacolo è stato posto intorno alle celle vicine del segmento "
"specifico del percorso."
msgid "Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DiagonalMode]."
msgid "Rectangular cell shape."
msgstr "Forma di cella rettangolare."
msgid ""
"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the "
"horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right."
msgstr ""
"Forma di cella a diamante (per un aspetto isometrico). La disposizione delle "
"coordinate delle celle in cui l'asse orizzontale va verso l'alto e a destra, "
"e quello verticale va verso il basso e a destra."
msgid ""
"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the "
"horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left."
msgstr ""
"Forma di cella a diamante (per un aspetto isometrico). La disposizione delle "
"coordinate delle celle in cui l'asse orizzontale va verso il basso e a "
"destra, e quello verticale va verso l'alto e a destra."
msgid "Represents the size of the [enum CellShape] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CellShape]."
msgid "A texture that crops out part of another Texture2D."
msgstr "Una texture che ritaglia parte di un'altra Texture2D."
msgid ""
"[Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as "
"defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be "
"set, which is useful for small adjustments.\n"
"Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member "
"atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to "
"optimize video memory costs and render calls.\n"
"[b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and may "
"not tile properly in nodes such as [TextureRect], when inside other "
"[AtlasTexture] resources."
msgstr ""
"Risorsa [Texture2D] che disegna solo parte della sua texture [member atlas], "
"come definita dalla regione ([member region]). È inoltre possibile impostare "
"un ulteriore [member margin], che è utile per piccoli aggiustamenti.\n"
"Molteplici risorse [AtlasTexture] possono essere ritagliate dallo stesso "
"[member atlas]. Impacchettare molte texture più piccole in una singolare "
"grande texture aiuta a ottimizzare i costi di memoria video e delle chiamate "
"di rendering.\n"
"[b]Nota:[/b] [AtlasTexture] non può essere utilizzato in un [AnimatedTexture] "
"e potrebbe non ripertersi correttamente in nodi come [TextureRect], quando "
"all'interno di altre risorse [AtlasTexture]."
msgid ""
"The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from "
"[Texture2D], including another [AtlasTexture]."
msgstr ""
"La texture che contiene l'atlas. Può essere qualsiasi tipo ereditante da "
"[Texture2D], tra cui un altro [AtlasTexture]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to "
"avoid bleeding of the surrounding texture pixels."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'area al di fuori della regione ([member region]) è "
"ritagliata per evitare il bleeding dei pixel circostanti della texture."
msgid ""
"The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the "
"[member Rect2.size] of this property (\"w\" and \"h\" in the editor) is set, "
"the drawn texture is resized to fit within the margin."
msgstr ""
"Il margine attorno alla regione ([member region]). Utile per piccoli "
"aggiustamenti. Se il [member Rect2.size] di questa proprietà (\"w\" e \"h\" "
"nell'editor) è impostato, la texture disegnata è ridimensionata per adattarsi "
"all'interno del margine."
msgid ""
"The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the "
"region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be "
"used for that axis instead."
msgstr ""
"La regione usata per disegnare l'[member atlas]. Se una delle dimensioni "
"della regione è [code]0[/code], il valore dalle dimensioni dell'[member "
"atlas] sarà invece utilizzato per quell'asse."
msgid "Stores information about the audio buses."
msgstr "Memorizza informazioni sui bus audio."
msgid ""
"Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and "
"the connections between buses. See [AudioServer] for usage."
msgstr ""
"Memorizza posizioni, mutato, assolo, bypass, effetti, posizioni di effetti, "
"volumi e le connessioni tra i bus. Vedi [AudioServer] per l'uso."
msgid "Base class for audio effect resources."
msgstr "Classe di base per risorse di effetti audio."
msgid ""
"The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect "
"can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, "
"it is also possible to manipulate audio effects through [method AudioServer."
"add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and [method "
"AudioServer.get_bus_effect].\n"
"When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding "
"[AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating "
"the sound, based on the original audio effect's properties."
msgstr ""
"La [Resource] di base per ogni effetto audio. Nell'editor, un effetto audio "
"può essere aggiunto al layout di bus attuale attraverso il pannello Audio. "
"Durante l'esecuzione, è anche possibile manipolare gli effetti audio "
"attraverso [method AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer."
"remove_bus_effect], e [method AudioServer.get_bus_effect].\n"
"Quando applicato su un bus, un effetto audio crea un [AudioEffectInstance] "
"corrispondente. L'istanza è direttamente responsabile per la manipolazione "
"del suono, in base alle proprietà dell'effetto audio originale."
msgid "Audio buses"
msgstr "Bus audio"
msgid "Audio Microphone Record Demo"
msgstr "Demo di registro audio dal microfono"
msgid ""
"Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this "
"effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method "
"AudioServer.add_bus_effect].\n"
"[codeblock]\n"
"extends AudioEffect\n"
"\n"
"@export var strength = 4.0\n"
"\n"
"func _instantiate():\n"
" var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n"
" effect.base = self\n"
"\n"
" return effect\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original "
"[AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this "
"allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified "
"accordingly."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare l'[AudioEffectInstance] creato "
"quando questo effetto viene applicato su un bus nel pannello Audio "
"dell'editor, o attraverso [method AudioServer.add_bus_effect].\n"
"[codeblock]\n"
"extends AudioEffect\n"
"\n"
"@export var strength = 4.0\n"
"\n"
"func _instantiate():\n"
" var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n"
" effect.base = self\n"
"\n"
" return effect\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Si raccomanda di mantenere un riferimento all'[AudioEffect] "
"originale nella nuova istanza. A seconda dell'implementazione questo consente "
"all'istanza dell'effetto di ascoltare alle modifiche durante l'esecuzione e "
"di essere pertanto modificata."
msgid "Adds an amplifying audio effect to an audio bus."
msgstr "Aggiunge un effetto audio amplificante a un bus audio."
msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus."
msgstr ""
"Aumenta o diminuisce il volume che viene indirizzato attraverso il bus audio."
msgid ""
"Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, "
"negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24."
msgstr ""
"Quantità di amplificazione in decibel. I valori positivi rendono il suono più "
"forte, i valori negativi lo rendono più silenzioso. Il valore può variare da "
"-80 a 24."
msgid "Adds a band limit filter to the audio bus."
msgstr "Aggiunge un filtro limite di banda al bus audio."
msgid ""
"Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter."
"cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass."
msgstr ""
"Limita le frequenze in un intervallo attorno a [member AudioEffectFilter."
"cutoff_hz] e consente frequenze al di fuori di questo intervallo di passare."
msgid "Adds a band pass filter to the audio bus."
msgstr "Aggiunge un filtro passa banda al bus audio."
msgid ""
"Attenuates the frequencies inside of a range around the [member "
"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band."
msgstr ""
"Attenua le frequenze all'interno di un intervallo intorno a [member "
"AudioEffectFilter.cutoff_hz] e taglia le frequenze al di fuori di questa "
"banda."
msgid "Captures audio from an audio bus in real-time."
msgstr "Cattura l'audio da un bus audio in tempo reale."
msgid ""
"AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the "
"attached audio effect bus into its internal ring buffer.\n"
"Application code should consume these audio frames from this ring buffer "
"using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture "
"data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, "
"or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a "
"microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point "
"PCM.\n"
"Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples "
"instead of encoding them into an [AudioStream]."
msgstr ""
"AudioEffectCapture è un AudioEffect che copia tutte gli audio frame dal bus "
"di effetto audio associato nel suo buffer circolare interno.\n"
"Il codice dell'applicazione dovrebbe consumare questi audio frame da questo "
"buffer circolare usando [method get_buffer] e processarlo come necessario, ad "
"esempio per catturare i dati da un [AudioStreamMicrophone], implementare "
"effetti definiti dall'applicazione, o per trasmettere l'audio sulla rete. "
"Quando si catturano i dati audio da un microfono, il formato dei campioni "
"sarà stereo a 32 bit floating-point PCM.\n"
"A differenza di [AudioEffectRecord], questo effetto restituisce solo i "
"campioni audio grezzi invece di codificarli in un [AudioStream]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are "
"available to read in the internal ring buffer."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se almeno un determinato numero di frame audio "
"([param frames]) sono disponibili per la lettura nel buffer circolare interno."
msgid ""
"Clears the internal ring buffer.\n"
"[b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples "
"which causes popping in the playback."
msgstr ""
"Pulisce il buffer circolare interno.\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare questo durante una cattura può causare la perdita di "
"campioni che causa scoppiettii nella riproduzione."
msgid ""
"Gets the next [param frames] audio samples from the internal ring buffer.\n"
"Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio "
"samples if available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data "
"was available.\n"
"The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and "
"[code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or "
"16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])"
msgstr ""
"Ottiene i prossimi campioni audio dal buffer circolare interno, basati sul "
"numero [param frames].\n"
"Restituisce un [PackedVector2Array] contenente esattamente il numero fornito "
"di campioni audio se disponibili, o un [PackedVector2Array] vuoto se solo i "
"dati insufficienti erano disponibili.\n"
"I campioni sono valori PCM in virgola mobile con segno tra [code]-1[/code] e "
"[code]1[/code]. Dovrai scalarli se vuoi utilizzarli come campioni interi da 8 "
"o 16 bit. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])"
msgid "Returns the total size of the internal ring buffer in frames."
msgstr "Restituisce la dimensione totale del buffer circolare interno in frame."
msgid ""
"Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full "
"buffer."
msgstr ""
"Restituisce il numero di audio frame scartati dal bus audio a causa della "
"memoria piena del buffer."
msgid ""
"Returns the number of frames available to read using [method get_buffer]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di audio frame disponibili per la lettura usando "
"[method get_buffer]."
msgid "Returns the number of audio frames inserted from the audio bus."
msgstr "Restituisce il numero di audio frame inseriti dal bus audio."
msgid ""
"Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length "
"will have no effect if already initialized."
msgstr ""
"Lunghezza del buffer circolare interno, in secondi. Impostare la lunghezza "
"del buffer non avrà alcun effetto se già inizializzato."
msgid "Adds a chorus audio effect."
msgstr "Aggiunge un effetto audio di coro."
msgid ""
"Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to "
"duplicate the audio source and manipulate it through the filter."
msgstr ""
"Aggiunge un effetto audio di coro. L'effetto applica un filtro con voci per "
"duplicare la sorgente audio e manipolarla attraverso il filtro."
msgid "The effect's raw signal."
msgstr "Il segnale grezzo dell'effetto."
msgid "The voice's cutoff frequency."
msgstr "La frequenza di taglio della voce."
msgid "The voice's signal delay."
msgstr "Il ritardo di segnale della voce."
msgid "The voice filter's depth."
msgstr "La profondità del filtro vocale."
msgid "The voice's volume."
msgstr "Il volume della voce."
msgid "The voice's pan level."
msgstr "Il livello di panning della voce."
msgid "The voice's filter rate."
msgstr "La frequenza di filtraggio della voce."
msgid "The number of voices in the effect."
msgstr "Il numero di voci nell'effetto."
msgid "The effect's processed signal."
msgstr "Il segnale elaborato dell'effetto."
msgid ""
"Adds a compressor audio effect to an audio bus.\n"
"Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the "
"dynamics and increases the overall volume."
msgstr ""
"Aggiunge un effetto audio di compressione a un bus audio.\n"
"Riduce i suoni che superano un certa soglia sonora, attenua la dinamica e "
"aumenta il volume totale."
msgid ""
"Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude "
"goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a "
"compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible "
"(when sound goes over 0dB).\n"
"Compressor has many uses in the mix:\n"
"- In the Master bus to compress the whole output (although an "
"[AudioEffectLimiter] is probably better).\n"
"- In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.\n"
"- Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio "
"bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to "
"the level of music and SFX while voices are being heard.\n"
"- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more "
"punchy."
msgstr ""
"Il compressore di gamma dinamica riduce il livello del suono quando "
"l'ampiezza supera una certa soglia in Decibel. Uno degli usi principali di un "
"compressore è quello di aumentare la gamma dinamica tagliando il meno "
"possibile (quando il suono supera 0dB).\n"
"Il compressore ha molti usi nel mix:\n"
"- Nel bus Master per comprimere l'intero risultato (anche se un "
"[AudioEffectLimiter] è probabilmente migliore).\n"
"- Nei canali vocali per assicurarsi che suonino quanto più bilanciati "
"possibili.\n"
"- In sidechain. Questo può ridurre il livello del suono accoppiato con un "
"altro bus audio per il rilevamento delle soglie. Questa tecnica è comune nei "
"videogiochi che mixano al livello della musica e degli effetti sonori mentre "
"è possibile ascoltare a voci.\n"
"- Accentua i transienti utilizzando un attacco più ampio, rendendo gli "
"effetti sonori più pungenti."
msgid ""
"Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in "
"microseconds. Value can range from 20 to 2000."
msgstr ""
"Tempo di reazione del compressore quando il segnale supera la soglia, in "
"microsecondi. Il valore può variare da 20 al 2000."
msgid "Gain applied to the output signal."
msgstr "Guadagno applicato al segnale in uscita."
msgid ""
"Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 "
"(totally dry) to 1 (totally wet)."
msgstr ""
"Bilanciamento tra il segnale originale e il segnale dell'effetto. Il valore "
"può variare da 0 (completamente asciutto) a 1 (completamente bagnato)."
msgid ""
"Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold "
"level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be "
"compressed. Value can range from 1 to 48."
msgstr ""
"Quantità di compressione applicata all'audio una volta che passa il livello "
"di soglia. Più è alto il rapporto, più le parti forti dell'audio saranno "
"compresse. Il valore può variare da 1 a 48."
msgid ""
"Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level "
"falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000."
msgstr ""
"Il tempo di ritardo del compressore per smettere di ridurre il segnale dopo "
"che il livello del segnale scende sotto la soglia, in millisecondi. Il valore "
"può variare da 20 a 2000."
msgid "Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection."
msgstr ""
"Riduce il livello del suono utilizzando un altro bus audio per il rilevamento "
"della soglia."
msgid ""
"The level above which compression is applied to the audio. Value can range "
"from -60 to 0."
msgstr ""
"Il livello sopra il quale la compressione viene applicata all'audio. Il "
"valore può variare da -60 a 0."
msgid ""
"Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a "
"period of time.\n"
"Two tap delay and feedback options."
msgstr ""
"Aggiunge un effetto audio di ritardo a un bus audio. Riproduce il segnale in "
"ingresso indietro dopo un periodo di tempo.\n"
"Due opzioni di ritardo e di retroazione."
msgid ""
"Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be "
"played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. "
"Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of "
"previous sounds with new sounds."
msgstr ""
"Riproduce un segnale in ingresso indietro dopo un periodo di tempo. Il "
"segnale in ritardo può essere riprodotto più volte per creare il suono di un "
"eco ripetuto e decadente. Gli effetti di ritardo variano da un effetto di eco "
"sottile a un misto pronunciato di suoni precedenti con nuovi suoni."
msgid ""
"Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value "
"can range from 0 to 1."
msgstr ""
"Percentuale di uscita del suono originale. A 0, solo i suoni in ritardo sono "
"prodotti. Il valore può variare da 0 a 1."
msgid "If [code]true[/code], feedback is enabled."
msgstr "Se [code]true[/code], la retroazione è abilitata."
msgid "Feedback delay time in milliseconds."
msgstr "Tempo di ritardo della retroazione in millisecondi."
msgid "Sound level for feedback."
msgstr "Livello sonoro per la retroazione."
msgid ""
"Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are "
"filtered out of the source signal."
msgstr ""
"Filtro passa-basso per la retroazione, in Hz. Le frequenze sotto questo "
"valore sono filtrate dal segnale di origine."
msgid "If [code]true[/code], the first tap will be enabled."
msgstr "Se [code]true[/code], il primo colpo sarà abilitato."
msgid "First tap delay time in milliseconds."
msgstr "Tempo di ritardo del primo colpo in millisecondi."
msgid "Sound level for the first tap."
msgstr "Livello sonoro per il primo colpo."
msgid ""
"Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 "
"(fully right)."
msgstr ""
"Posizione di panning per il primo colpo. Il valore può variare da -1 "
"(completamente a sinistra) a 1 (completamente a destra)."
msgid "If [code]true[/code], the second tap will be enabled."
msgstr "Se [code]true[/code], il secondo colpo sarà abilitato."
msgid "Second tap delay time in milliseconds."
msgstr "Tempo di ritardo del secondo colpo in millisecondi."
msgid "Sound level for the second tap."
msgstr "Livello sonoro per il secondo colpo."
msgid ""
"Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 "
"(fully right)."
msgstr ""
"Posizione di panning per il secondo colpo. Il valore può variare da -1 "
"(completamente a sinistra) a 1 (completamente a destra)."
msgid ""
"Adds a distortion audio effect to an Audio bus.\n"
"Modifies the sound to make it distorted."
msgstr ""
"Aggiunge un effetto audio di distorsione a un bus audio.\n"
"Modifica il suono per renderlo distorto."
msgid ""
"Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, or "
"waveshape.\n"
"By distorting the waveform the frequency content changes, which will often "
"make the sound \"crunchy\" or \"abrasive\". For games, it can simulate sound "
"coming from some saturated device or speaker very efficiently."
msgstr ""
"Sono disponibili diversi tipi: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive o "
"waveshape.\n"
"Distorcendo la forma d'onda il contenuto della frequenza cambia, che spesso "
"renderà il suono \"scricchiolante\" o \"abrasivo\". Per i giochi, può "
"simulare il suono proveniente da un dispositivo o da un altoparlante saturo "
"in modo molto efficiente."
msgid "Distortion power. Value can range from 0 to 1."
msgstr "Intensità della distorsione. Il valore può variare da 0 a 1."
msgid ""
"High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be "
"affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000."
msgstr ""
"Filtro a passa-alto, in Hz. Le frequenze superiori a questo valore non "
"saranno influenzate dalla distorsione. Il valore può variare da 1 a 20000."
msgid "Distortion type."
msgstr "Tipo di distorsione."
msgid ""
"Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can "
"range from -80 to 24."
msgstr ""
"Aumenta o diminuisce il volume dopo l'effetto, in decibel. Il valore può "
"variare da -80 a 24."
msgid ""
"Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can "
"range from -60 to 60."
msgstr ""
"Aumenta o diminuisce il volume prima dell'effetto, in decibel. Il valore può "
"variare da -60 a 60."
msgid ""
"Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the "
"waveform."
msgstr ""
"Effetto di distorsione digitale che taglia i picchi nella parte superiore e "
"inferiore della forma d'onda."
msgid ""
"Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use "
"it to emulate the sound of early digital audio devices."
msgstr ""
"Effetto di distorsione digitale a bassa risoluzione (riduzione della "
"profondità dei bit). È possibile utilizzarlo per emulare il suono di vecchi "
"dispositivi audio digitali."
msgid ""
"Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is "
"commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member "
"drive] property has no effect in this mode."
msgstr ""
"Emula la distorsione prodotta da un transistor ad effetto di campo, che è "
"comunemente usato negli amplificatori di strumenti musicali a stato solido. "
"La proprietà [member drive] non ha effetto in questa modalità."
msgid ""
"Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an "
"extra-abrasive sound."
msgstr ""
"Le distorsioni di waveshaper sono utilizzate principalmente da musicisti di "
"elettronica per ottenere un suono più abrasivo."
msgid ""
"Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.\n"
"Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or "
"[AudioEffectEQ21] don't fit your needs."
msgstr ""
"Classe di base per gli equalizzatori audio. Dà il controllo sulle frequenze.\n"
"Usalo per creare un equalizzatore personalizzato se [AudioEffectEQ6], "
"[AudioEffectEQ10] o [AudioEffectEQ21] non sono adatti alle tue esigenze."
msgid ""
"AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for "
"existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus "
"to completely master a mix and give it more character. They are also useful "
"when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of "
"speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged)."
msgstr ""
"AudioEffectEQ dà il controllo sulle frequenze. Usalo per compensare le "
"carenze esistenti nell'audio. Gli AudioEffectEQ sono utili sul bus Master per "
"padroneggiare completamente un mix e dargli più carattere. Sono anche utili "
"quando un gioco è eseguito su un dispositivo mobile, per aggiustare il mix a "
"quel tipo di altoparlanti (può essere aggiunto ma disabilitato quando le "
"cuffie sono collegate)."
msgid "Returns the number of bands of the equalizer."
msgstr "Restituisce il numero di bande dell'equalizzatore."
msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB."
msgstr "Restituisce il guadagno della banda all'indice specificato, in dB."
msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB."
msgstr "Imposta il guadagno della banda all'indice specificato, in dB."
msgid ""
"Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over "
"frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.\n"
"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
msgstr ""
"Aggiunge un effetto audio di equalizzatore a 10 bande a un bus audio. Ti dà "
"il controllo sulle frequenze da 31 Hz a 16000 Hz.\n"
"Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB."
msgid ""
"Frequency bands:\n"
"Band 1: 31 Hz\n"
"Band 2: 62 Hz\n"
"Band 3: 125 Hz\n"
"Band 4: 250 Hz\n"
"Band 5: 500 Hz\n"
"Band 6: 1000 Hz\n"
"Band 7: 2000 Hz\n"
"Band 8: 4000 Hz\n"
"Band 9: 8000 Hz\n"
"Band 10: 16000 Hz\n"
"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]."
msgstr ""
"Bande di frequenza:\n"
"Banda 1: 31 Hz\n"
"Banda 2: 62 Hz\n"
"Banda 3: 125 Hz\n"
"Banda 4: 250 Hz\n"
"Banda 5: 500 Hz\n"
"Banda 6: 1000 Hz\n"
"Banda 7: 2000 Hz\n"
"Banda 8: 4000 Hz\n"
"Banda 9: 8000 Hz\n"
"Banda 10: 16000 Hz\n"
"Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]."
msgid ""
"Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over "
"frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.\n"
"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
msgstr ""
"Aggiunge un effetto audio di equalizzatore a 21 bande a un bus audio. Ti dà "
"il controllo sulle frequenze da 22 Hz a 22000 Hz.\n"
"Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB."
msgid ""
"Frequency bands:\n"
"Band 1: 22 Hz\n"
"Band 2: 32 Hz\n"
"Band 3: 44 Hz\n"
"Band 4: 63 Hz\n"
"Band 5: 90 Hz\n"
"Band 6: 125 Hz\n"
"Band 7: 175 Hz\n"
"Band 8: 250 Hz\n"
"Band 9: 350 Hz\n"
"Band 10: 500 Hz\n"
"Band 11: 700 Hz\n"
"Band 12: 1000 Hz\n"
"Band 13: 1400 Hz\n"
"Band 14: 2000 Hz\n"
"Band 15: 2800 Hz\n"
"Band 16: 4000 Hz\n"
"Band 17: 5600 Hz\n"
"Band 18: 8000 Hz\n"
"Band 19: 11000 Hz\n"
"Band 20: 16000 Hz\n"
"Band 21: 22000 Hz\n"
"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]."
msgstr ""
"Bande di frequenza:\n"
"Banda 1: 22 Hz\n"
"Banda 2: 32 Hz\n"
"Banda 3: 44 Hz\n"
"Banda 4: 63 Hz\n"
"Banda 5: 90 Hz\n"
"Banda 6: 125 Hz\n"
"Banda 7: 175 Hz\n"
"Banda 8: 250 Hz\n"
"Banda 9: 350 Hz\n"
"Banda 10: 500 Hz\n"
"Banda 11: 700 Hz\n"
"Banda 12: 1000 Hz\n"
"Banda 13: 1400 Hz\n"
"Banda 14: 2000 Hz\n"
"Banda 15: 2800 Hz\n"
"Banda 16: 4000 Hz\n"
"Banda 17: 5600 Hz\n"
"Banda 18: 8000 Hz\n"
"Banda 19: 11000 Hz\n"
"Banda 20: 16000 Hz\n"
"Banda 21: 22000 Hz\n"
"Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]."
msgid ""
"Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over "
"frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.\n"
"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
msgstr ""
"Aggiunge un effetto audio equalizzatore a 6 bande a un bus audio. Ti dà il "
"controllo sulle frequenze da 32 Hz a 10000 Hz.\n"
"Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB."
msgid ""
"Frequency bands:\n"
"Band 1: 32 Hz\n"
"Band 2: 100 Hz\n"
"Band 3: 320 Hz\n"
"Band 4: 1000 Hz\n"
"Band 5: 3200 Hz\n"
"Band 6: 10000 Hz\n"
"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]."
msgstr ""
"Bande di frequenza:\n"
"Banda 1: 32 Hz\n"
"Banda 2: 100 Hz\n"
"Banda 3: 320 Hz\n"
"Banda 4: 1000 Hz\n"
"Banda 5: 3200 Hz\n"
"Banda 6: 10000 Hz\n"
"Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]."
msgid "Adds a filter to the audio bus."
msgstr "Aggiunge un filtro al bus audio."
msgid "Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass."
msgstr "Consente le frequenze diverse da [member cutoff_hz] a passare."
msgid "Threshold frequency for the filter, in Hz."
msgstr "Frequenza di soglia per il filtro, in Hz."
msgid "Gain amount of the frequencies after the filter."
msgstr "Quantità di guadagno delle frequenze dopo il filtro."
msgid "Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency."
msgstr ""
"Quantità di aumento della gamma di frequenza vicino alla frequenza di taglio."
msgid "Adds a hard limiter audio effect to an Audio bus."
msgstr "Aggiunge un effetto audio di limitatore rigido a un bus audio."
msgid ""
"A limiter is an effect designed to disallow sound from going over a given dB "
"threshold. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain "
"reduction when a peak crosses the ceiling threshold to prevent clipping and "
"distortion. It preserves the waveform and prevents it from crossing the "
"ceiling threshold. Adding one in the Master bus is recommended as a safety "
"measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent "
"distortion caused by clipping."
msgstr ""
"Un limitatore è un effetto progettato per impedire al suono di andare oltre "
"una determinata soglia in dB. I Limitatori rigidi prevedono i picchi di "
"volume, e applicheranno gradualmente una riduzione del guadagno quando un "
"picco attraversa la soglia superiore per evitare clipping e distorsione. "
"Conserva la forma d'onda e la impedisce di attraversare la soglia superiore. "
"Aggiungere questo effetto nel bus Master è raccomandato come misura di "
"sicurezza per evitare che si verifichino picchi di volume improvvisi, e per "
"evitare distorsioni causate da clipping."
msgid ""
"The waveform's maximum allowed value, in decibels. This value can range from "
"[code]-24.0[/code] to [code]0.0[/code].\n"
"The default value of [code]-0.3[/code] prevents potential inter-sample peaks "
"(ISP) from crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some "
"older hardware."
msgstr ""
"Il valore massimo consentito della forma d'onda, in decibel. Questo valore "
"può variare da [code]-24.0[/code] a [code]0.0[/code].\n"
"Il valore predefinito di [code]-0.3[/code] impedisce potenziali picchi "
"all'interno dei campioni (ISP) di oltrepassare 0 dB, che possono causare una "
"lieve distorsione su alcuni vecchi dispositivi."
msgid "Gain to apply before limiting, in decibels."
msgstr "Guadagno da applicare prima di limitare, in decibel."
msgid "Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release."
msgstr ""
"Tempo necessario in secondi affinché la riduzione del guadagno venga "
"rilasciata completamente."
msgid "Adds a high-pass filter to the audio bus."
msgstr "Aggiunge un filtro passa-alto al bus audio."
msgid ""
"Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and "
"allows higher frequencies to pass."
msgstr ""
"Taglia le frequenze più basse di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] e "
"permette alle frequenze più alte di passare."
msgid "Adds a high-shelf filter to the audio bus."
msgstr "Aggiunge un filtro a pendenza per alti al bus audio."
msgid "Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
msgstr ""
"Riduce tutte le frequenze al di sopra di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
msgid "Manipulates the audio it receives for a given effect."
msgstr "Manipola l'audio che riceve per un determinato effetto."
msgid ""
"An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given "
"effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is "
"added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it "
"can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance]."
msgstr ""
"Un'istanza di effetto audio manipola l'audio che riceve per un determinato "
"effetto. Questa istanza è creata automaticamente da un [AudioEffect] quando è "
"aggiunta a un bus, e di solito non deve essere creata direttamente. Se "
"necessario, può essere recuperata durante l'esecuzione con [method "
"AudioServer.get_bus_effect_instance]."
msgid ""
"Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method "
"_process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this "
"method is called only when the bus is active.\n"
"[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only "
"GDExtension can take advantage of it."
msgstr ""
"Chiamato dal [AudioServer] per elaborare questo effetto. Quando [method "
"_process_silence] non è sovrascritto o restituisce [code]false[/code], questo "
"metodo viene chiamato solo quando il bus è attivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Non è utile sovrascrivere questo metodo in GDScript o C#. Solo "
"GDExtension può usufruirne."
msgid ""
"Override this method to customize the processing behavior of this effect "
"instance.\n"
"Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call "
"[method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be "
"heard."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il comportamento di elaborazione "
"di questa istanza di effetto.\n"
"Dovrebbe tornare [code]true[/code] per costringere l'[AudioServer] a chiamare "
"sempre [method _process], anche se il bus è stato silenziato o non può essere "
"ascoltato in altri modi."
msgid "Use [AudioEffectHardLimiter] instead."
msgstr "Utilizza [AudioEffectHardLimiter] invece."
msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus."
msgstr "Aggiunge un effetto audio di limitatore soft-clip a un bus audio."
msgid ""
"A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to "
"disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus "
"is always recommended to reduce the effects of clipping.\n"
"Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level "
"and progressively increases its effect as the input level increases such that "
"the threshold is never exceeded."
msgstr ""
"Un limitatore è simile a un compressore, ma è meno flessibile e progettato "
"per disabilitare il suono che va oltre una determinata soglia in dB. "
"L'aggiunta di uno nel bus Master è sempre consigliato per ridurre gli effetti "
"di clipping.\n"
"Soft-clipping inizia a ridurre i picchi poco sotto il livello di soglia e "
"aumenta progressivamente il suo effetto all'aumentare del livello di ingresso "
"in modo tale che la soglia non venga mai superata."
msgid ""
"The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 "
"to -0.1."
msgstr ""
"Il valore massimo consentito della forma d'onda, in decibel. Il valore può "
"variare da -20 a -0.1."
msgid ""
"Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6."
msgstr ""
"Applica un guadagno alle onde limitate, in decibel. Il valore può variare da "
"0 a 6."
msgid ""
"Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can "
"range from -30 to 0."
msgstr ""
"Soglia a partire dalla quale il limitatore comincia ad essere attivo, in "
"decibel. Il valore può variare da -30 a 0."
msgid "Adds a low-pass filter to the audio bus."
msgstr "Aggiunge un filtro passa-basso al bus audio."
msgid ""
"Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and "
"allows lower frequencies to pass."
msgstr ""
"Taglia le frequenze più alte di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] e "
"permette alle frequenze più basse di passare."
msgid "Adds a low-shelf filter to the audio bus."
msgstr "Aggiunge un filtro a pendenza per bassi al bus audio."
msgid "Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
msgstr ""
"Riduce tutte le frequenze al di sotto di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
msgid "Adds a notch filter to the Audio bus."
msgstr "Aggiunge un filtro notch al bus audio."
msgid ""
"Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter."
"cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range."
msgstr ""
"Attenua le frequenze in una banda stretta attorno a [member AudioEffectFilter."
"cutoff_hz] e taglia le frequenze al di fuori di questo intervallo."
msgid "Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right."
msgstr ""
"Aggiunge un effetto audio di panning a un bus audio. Sposta il suono a "
"sinistra o a destra."
msgid ""
"Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses."
msgstr ""
"Determina la quantità di segnale audio inviata ai bus di sinistra e di destra."
msgid "Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right)."
msgstr ""
"Posizione di panning. Il valore può variare da -1 (completamente a sinistra) "
"a 1 (completamente a destra)."
msgid ""
"Adds a phaser audio effect to an audio bus.\n"
"Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with "
"the original."
msgstr ""
"Aggiunge un effetto audio di phaser a un bus audio.\n"
"Combina il segnale originale con una copia leggermente fuori fase con "
"l'originale."
msgid ""
"Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the "
"phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator."
msgstr ""
"Combina i segnali sfasati con il segnale originale. Il movimento dei segnali "
"sfasati è controllato utilizzando un oscillatore a bassa frequenza."
msgid "Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9."
msgstr ""
"Percentuale in uscita del suono modificato. Il valore può variare da 0,1 a "
"0,9."
msgid ""
"Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. "
"Value can range from 10 to 10000."
msgstr ""
"Determina la frequenza massima influenzata dalle modulazioni di LFO, in Hz. "
"Il valore può variare da 10 a 10000."
msgid ""
"Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. "
"Value can range from 10 to 10000."
msgstr ""
"Determina la frequenza minima influenzata dalle modulazioni di LFO, in Hz. Il "
"valore può variare da 10 a 10000."
msgid ""
"Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.\n"
"Raises or lowers the pitch of original sound."
msgstr ""
"Aggiunge un effetto audio di pitch-shifting a un bus audio.\n"
"Alza o abbassa il tono del suono originale."
msgid ""
"Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be "
"increased/decreased with minimal effect on transients."
msgstr ""
"Consente la modulazione del tono indipendentemente dal tempo. Tutte le "
"frequenze possono essere aumentate o diminuite con effetto minimo sui "
"transitori."
msgid ""
"The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values "
"smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of "
"this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden "
"amplitude changes."
msgstr ""
"Le dimensioni del buffer di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Trasformata_di_Fourier_veloce]Trasformata di Fourier_ eloce[/url]. Valori più "
"elevati attenuano l'effetto nel tempo, ma hanno una latenza maggiore. Gli "
"effetti di questa maggiore latenza sono particolarmente evidenti su suoni che "
"hanno cambiamenti di amplitudine improvvisi."
msgid ""
"The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but "
"are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't "
"keep up."
msgstr ""
"Il fattore di sovracampionamento da usare. I valori più elevati risultano una "
"migliore qualità, ma sono più faticosi sulla CPU e possono causare audio "
"scoppiettante se la CPU non riesce a tenere il passo."
msgid ""
"The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays "
"sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] "
"(infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than "
"the initial pitch)."
msgstr ""
"La scala del tono da utilizzare. [code]1.0[/code] è il tono predefinito e "
"riproduce i suoni senza alterazioni. [member pitch_scale] può variare da "
"[code]0.0[/code] (tono infinitamente basso, impercettibile) a [code]16[/code] "
"(16 volte più alto del tono iniziale)."
msgid ""
"Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, "
"but least stable over time."
msgstr ""
"Utilizza un memoria buffer di 256 campioni per la trasformata di Fourier "
"veloce. Latenza più bassa, ma meno stabile nel tempo."
msgid ""
"Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but "
"less stable over time."
msgstr ""
"Utilizza un memoria buffer di 512 campioni per la trasformata di Fourier "
"veloce. Latenza bassa, ma meno stabile nel tempo."
msgid ""
"Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a "
"compromise between latency and stability over time."
msgstr ""
"Utilizza un memoria buffer di 1024 campioni per la trasformata di Fourier "
"veloce. Questo è un compromesso tra la latenza e la stabilita nel tempo."
msgid ""
"Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, "
"but stable over time."
msgstr ""
"Utilizza un memoria buffer di 2048 campioni per la trasformata di Fourier "
"veloce. Latenza alta, ma stabile nel tempo."
msgid ""
"Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, "
"but most stable over time."
msgstr ""
"Utilizza un memoria buffer di 4096 campioni per la trasformata di Fourier "
"veloce. Latenza più alta, ma la più stabile nel tempo."
msgid "Represents the size of the [enum FFTSize] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum FFTSize]."
msgid "Audio effect used for recording the sound from an audio bus."
msgstr ""
"Effetto audio utilizzato per la registrazione di suoni provenienti da un bus "
"audio."
msgid ""
"Allows the user to record the sound from an audio bus into an "
"[AudioStreamWAV]. When used on the \"Master\" audio bus, this includes all "
"audio output by Godot.\n"
"Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given "
"format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw "
"audio samples.\n"
"Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be "
"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
"settings."
msgstr ""
"Consente all'utente di registrare l'audio da un bus audio in un "
"[AudioStreamWAV]. Quando è utilizzato sul bus audio \"Master\", include tutta "
"l'uscita audio di Godot.\n"
"A differenza di [AudioEffectCapture], questo effetto codifica la "
"registrazione con il formato specificato (8 bit, 16 bit, o compresso) invece "
"di fornire accesso ai campioni audio grezzi.\n"
"Può essere utilizzato (insieme a un [AudioStreamMicrophone]) per registrare "
"da un microfono.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere "
"[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la "
"descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni "
"e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo."
msgid "Recording with microphone"
msgstr "La registrazione con il microfono"
msgid "Returns the recorded sample."
msgstr "Restituisce il campione registrato."
msgid "Returns whether the recording is active or not."
msgstr "Restituisce se la registrazione è attiva o no."
msgid ""
"If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the "
"recording will remove the previously recorded sample."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il suono verrà registrato. Tieni presente che il "
"riavvio della registrazione rimuoverà il campione registrato in precedenza."
msgid ""
"Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum "
"AudioStreamWAV.Format] for available formats."
msgstr ""
"Specifica il formato in cui sarà registrato il campione. Vedi [enum "
"AudioStreamWAV.Format] per i formati disponibili."
msgid "Adds a reverberation audio effect to an Audio bus."
msgstr "Aggiunge un effetto audio riverbero a un bus audio."
msgid ""
"Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, "
"caverns, or an open spaces."
msgstr ""
"Simula il suono di ambienti acustici come stanze, sale da concerto, caverne o "
"spazi aperti."
msgid ""
"Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 "
"to 1."
msgstr ""
"Definisce quanto sono riflettenti le pareti della stanza immaginaria. Il "
"valore può variare da 0 a 1."
msgid ""
"Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. "
"Value can range from 0 to 1."
msgstr ""
"La percentuale in uscita del suono originale. A 0, viene prodotto solo il "
"suono modificato. Il valore può variare da 0 a 1."
msgid ""
"High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff "
"frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff "
"frequency. Value can range from 0 to 1."
msgstr ""
"Il filtro passa-alto lascia passare i segnali con una frequenza superiore a "
"una determinata frequenza di taglio e attenua i segnali con frequenze "
"inferiori alla frequenza di taglio. Il valore può variare da 0 a 1."
msgid "Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1."
msgstr "Percentuale di uscita del predelay. Il valore può variare da 0 a 1."
msgid ""
"Time between the original signal and the early reflections of the reverb "
"signal, in milliseconds."
msgstr ""
"Tempo tra il segnale originale e le prime riflessioni del segnale riverbero, "
"in millisecondi."
msgid ""
"Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from "
"0 to 1."
msgstr ""
"Dimensioni della stanza simulata. Valori più grandi significano più echi. Il "
"valore può variare da 0 a 1."
msgid ""
"Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. "
"Value can range from 0 to 1."
msgstr ""
"Allarga o restringe l'immagine stereo della coda del riverbero. 1 significa "
"che si allarga completamente. Il valore può variare da 0 a 1."
msgid ""
"Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. "
"Value can range from 0 to 1."
msgstr ""
"Percentuale di uscita del suono modificato. A 0, viene prodotto solo il suono "
"originale. Il valore può variare da 0 a 1."
msgid "Audio effect that can be used for real-time audio visualizations."
msgstr ""
"Effetto audio che può essere utilizzato per le visualizzazioni di audio in "
"tempo reale."
msgid ""
"This audio effect does not affect sound output, but can be used for real-time "
"audio visualizations.\n"
"This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which "
"performs the actual analysis at runtime. An instance can be acquired with "
"[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n"
"See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds."
msgstr ""
"Questo effetto audio non influisce sull'uscita del suono, ma può essere "
"utilizzato per le visualizzazioni di audio in tempo reale.\n"
"Questa risorsa configura un [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], che esegue "
"l'analisi effettiva durante l'esecuzione. Un'istanza può essere acquisita con "
"[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n"
"Vedi anche [AudioStreamGenerator] per generare proceduralmente i suoni."
msgid ""
"The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around "
"for longer, but require more memory."
msgstr ""
"La lunghezza del buffer da mantenere (in secondi). I valori più elevati "
"mantengono i dati più a lungo, ma richiedono più memoria."
msgid ""
"The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values "
"smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The "
"effects of this higher latency are especially noticeable with sudden "
"amplitude changes."
msgstr ""
"Le dimensioni del buffer di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Trasformata_di_Fourier_veloce]trasformata di Fourier veloce[/url]. Valori più "
"alti attenuano l'analisi dello spettro nel tempo, ma hanno una latenza "
"maggiore. Gli effetti di questa latenza maggiore sono particolarmente "
"evidenti con improvvisi cambiamenti di amplitudine."
msgid "Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer]."
msgstr "Istanza interrogabile di un [AudioEffectSpectrumAnalyzer]."
msgid ""
"The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to "
"query the magnitude of a frequency range on its host bus.\n"
"An instance of this class can be acquired with [method AudioServer."
"get_bus_effect_instance]."
msgstr ""
"La parte in esecuzione di un [AudioEffectSpectrumAnalyzer], che può essere "
"utilizzato per richiedere l'ampiezza di un intervallo di frequenza sul suo "
"bus host.\n"
"Un'istanza di questa classe può essere acquisita con [method AudioServer."
"get_bus_effect_instance]."
msgid ""
"Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param "
"to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the "
"return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] "
"represents the right channel.\n"
"[param mode] determines how the frequency range will be processed. See [enum "
"MagnitudeMode]."
msgstr ""
"Restituisce l'ampiezza delle frequenze da [param from_hz] a [param to_hz] in "
"energia lineare come Vector2. Il componente [code]x[/code] del valore di "
"ritorno rappresenta il canale stereo sinistro, e [code]y[/code] rappresenta "
"il canale destro.\n"
"[param mode] determina in che modo sarà elaborato l'intervallo di frequenza. "
"Vedi [enum MagnitudeMode]."
msgid "Use the average value across the frequency range as magnitude."
msgstr ""
"Utilizza il valore medio attraverso l'intervallo di frequenza come ampiezza."
msgid "Use the maximum value of the frequency range as magnitude."
msgstr "Utilizza il valore massimo dell'intervallo di frequenza come ampiezza."
msgid ""
"An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning."
msgstr ""
"Un effetto audio che può essere utilizzato per regolare l'intensità del "
"panning in stereo."
msgid ""
"Values greater than 1.0 increase intensity of any panning on audio passing "
"through this effect, whereas values less than 1.0 will decrease the panning "
"intensity. A value of 0.0 will downmix audio to mono."
msgstr ""
"I valori superiori a 1.0 aumentano l'intensità di qualsiasi panning "
"sull'audio che passa attraverso questo effetto, mentre i valori inferiori a "
"1.0 diminuiranno l'intensità del panning. Un valore di 0.0 abbasserà audio a "
"mono."
msgid "Overrides the location sounds are heard from."
msgstr "Sostituisce la posizione da cui si sentono i suoni."
msgid ""
"Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this "
"node will override the location sounds are heard from. Only one "
"[AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable "
"the previous [AudioListener2D].\n"
"If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of "
"the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] "
"needs to be inside [SceneTree] to function."
msgstr ""
"Una volta aggiunto all'albero di scene e abilitato utilizzando [method "
"make_current], questo nodo sostituirà la posizione da cui si sentono i suoni. "
"Solo un [AudioListener2D] può essere attuale. Utilizzare [method "
"make_current] disabiliterà il [AudioListener2D] precedente.\n"
"Se non è presente alcun [AudioListener2D] attivo nel [Viewport] attuale, il "
"centro dello schermo sarà utilizzato come punto di ascolto dell'audio. "
"[AudioListener2D] deve essere all'interno di un [SceneTree] per poter "
"funzionare."
msgid ""
"Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will "
"have no effect."
msgstr ""
"Disattiva l'[AudioListener2D]. Se non è impostato come attuale, questo metodo "
"non avrà alcun effetto."
msgid "Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [AudioListener2D] è attualmente "
"attivo."
msgid ""
"Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the "
"sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be "
"disabled.\n"
"This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to "
"[SceneTree]."
msgstr ""
"Rende l'[AudioListener2D] attivo, impostandolo come punto di ascolto per i "
"suoni. Se c'è già un altro [AudioListener2D] attivo, esso sarà disabilitato.\n"
"Questo metodo non avrà effetto se l'[AudioListener2D] non è stato aggiunto al "
"[SceneTree]."
msgid ""
"Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this "
"node will override the location sounds are heard from. This can be used to "
"listen from a location different from the [Camera3D]."
msgstr ""
"Una volta aggiunto all'albero di scene e abilitato usando [method "
"make_current], questo nodo sostituirà la posizione da cui si sentono i suoni. "
"Questo può essere utilizzato per ascoltare da un luogo diverso dal [Camera3D]."
msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead."
msgstr ""
"Disattiva l'ascoltatore per usare invece l'ascoltatore della camera attuale."
msgid "Returns the listener's global orthonormalized [Transform3D]."
msgstr "Restituisce il [Transform3D] ortonormalizzato globale dell'ascoltatore."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method "
"make_current], [code]false[/code] otherwise.\n"
"[b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as \"current\" "
"in the scene tree, but only the one that was made current last will be used."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'ascoltatore è stato reso attuale usando "
"[method make_current], altrimenti [code]false[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Ci può essere più di un AudioListener3D contrassegnato come "
"\"attuale\" nell'albero di scene, ma verrà utilizzato solo quello che è stato "
"reso attuale per ultimo."
msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener."
msgstr ""
"Attiva l'ascoltatore. Questo sostituirà l'ascoltatore della camera attuale."
msgid "Base class for audio samples."
msgstr "Classe di base per i campioni audio."
msgid "Meta class for playing back audio samples."
msgstr "Classe meta per la riproduzione di campioni audio."
msgid "Server interface for low-level audio access."
msgstr "Interfaccia di server per l'accesso ad audio di basso livello."
msgid ""
"[AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in "
"charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a "
"voice interface."
msgstr ""
"[AudioServer] è un'interfaccia di server di basso livello per l'accesso "
"all'audio. È responsabile della creazione di dati campione (audio "
"riproducibile) e della loro riproduzione tramite un'interfaccia vocale."
msgid "Audio Device Changer Demo"
msgstr "Demo di cambio di periferiche audio"
msgid "Adds a bus at [param at_position]."
msgstr "Aggiunge un bus a [param at_position]."
msgid ""
"Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param "
"at_position]."
msgstr ""
"Aggiunge un effetto [AudioEffect] al bus [param bus_idx] a [param "
"at_position]."
msgid "Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects."
msgstr "Genera un [AudioBusLayout] utilizzando i bus e gli effetti disponibili."
msgid "Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx]."
msgstr "Restituisce il numero di canali del bus all'indice [param bus_idx]."
msgid ""
"Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param "
"bus_idx]."
msgstr ""
"Restituisce l'[AudioEffect] alla posizione [param effect_idx] nel bus [param "
"bus_idx]."
msgid "Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx]."
msgstr "Restituisce il numero di effetti sul bus all'indice [param bus_idx]."
msgid ""
"Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect "
"indices (and optionally channel)."
msgstr ""
"Restituisce l'[AudioEffectInstance] assegnato agli indici del bus e "
"dell'effetto forniti (e facoltativamente il canale)."
msgid ""
"Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns "
"[code]-1[/code] if no bus with the specified name exist."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del bus con il nome [param bus_name]. Restituisce "
"[code]-1[/code] se non esiste un bus con il nome specificato."
msgid "Returns the name of the bus with the index [param bus_idx]."
msgstr "Restituisce il nome del bus con l'indice [param bus_idx]."
msgid ""
"Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and "
"channel index [param channel]."
msgstr ""
"Restituisce il volume di picco dell'altoparlante sinistro del bus all'indice "
"[param bus_idx] e nel canale all'indice [param channel]."
msgid ""
"Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and "
"channel index [param channel]."
msgstr ""
"Restituisce il volume di picco dell'altoparlante destro del bus all'indice "
"[param bus_idx] e nel canale all'indice [param channel]."
msgid ""
"Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to."
msgstr ""
"Restituisce il nome del bus al quale il bus all'indice [param bus_idx] "
"trasmette."
msgid "Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB."
msgstr "Restituisce il volume del bus all'indice [param bus_idx] in dB."
msgid ""
"Returns the names of all audio input devices detected on the system.\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be "
"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
"settings."
msgstr ""
"Restituisce i nomi di tutti i dispositivi di ingresso audio rilevati sul "
"sistema.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere "
"[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la "
"descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni "
"e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo."
msgid "Returns the sample rate at the output of the [AudioServer]."
msgstr "Restituisce la frequenza di campionamento all'uscita del [AudioServer]."
msgid "Returns the names of all audio output devices detected on the system."
msgstr ""
"Restituisce i nomi di tutti i dispositivi di uscita audio rilevati sul "
"sistema."
msgid ""
"Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member "
"ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value "
"will differ depending on the operating system and audio driver.\n"
"[b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method "
"get_output_latency] every frame."
msgstr ""
"Restituisce la latenza di uscita effettiva del driver audio. Questo si basa "
"su [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], ma il valore esatto "
"restituito sarà diverso a seconda del sistema operativo e del driver audio.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo può essere costoso; non è consigliato chiamare [method "
"get_output_latency] ogni frame."
msgid "Returns the speaker configuration."
msgstr "Restituisce la configurazione degli speaker."
msgid "Returns the relative time since the last mix occurred."
msgstr "Restituisce il tempo relativo trascorso dall'ultimo mixaggio."
msgid ""
"If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] sta bypassando gli "
"effetti."
msgid ""
"If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at "
"index [param bus_idx] is enabled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'effetto all'indice [param effect_idx] sul bus "
"all'indice [param bus_idx] è abilitato."
msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted."
msgstr "Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] è muto."
msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] è in modalità assolo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will "
"not have to register it before playing the sample.\n"
"If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing "
"it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method "
"register_stream_as_sample]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il flusso è registrato come campione. Il motore non lo "
"dovrà registrare prima di riprodurre il campione.\n"
"Se [code]false[/code], il flusso dovrà essere registrato prima di essere "
"riprodotto. Per prevenire i picchi di ritardo, registra il flusso come "
"campione con [method register_stream_as_sample]."
msgid "Moves the bus from index [param index] to index [param to_index]."
msgstr "Sposta il bus dall'indice [param index] all'indice [param to_index]."
msgid ""
"Forces the registration of a stream as a sample.\n"
"[b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on "
"single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading "
"assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the "
"sample right before it needs to be played."
msgstr ""
"Obbliga la registrazione di un flusso come campione.\n"
"[b]Nota:[/b] Si possono verificare i picchi di ritardo quando si chiama "
"questo metodo, soprattutto su build a thread singolo. Si suggerisce di "
"chiamare questo metodo durante il caricamento delle risorse, dove il picco di "
"ritardo potrebbe essere mascherato, invece di registrare il campione subito "
"prima che debba essere riprodotto."
msgid "Removes the bus at index [param index]."
msgstr "Rimuove il bus all'indice [param index]."
msgid ""
"Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param "
"bus_idx]."
msgstr ""
"Rimuove l'effetto all'indice [param effect_idx] dal bus all'indice [param "
"bus_idx]."
msgid "Overwrites the currently used [AudioBusLayout]."
msgstr "Sostituisce l'[AudioBusLayout] attualmente utilizzato."
msgid "Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name]."
msgstr "Imposta il nome del bus all'indice [param bus_idx] a [param name]."
msgid ""
"Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param "
"send]."
msgstr ""
"Collega l'uscita del bus all'indice [param bus_idx] al bus con il nome [param "
"send]."
msgid ""
"Sets the volume of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_db]."
msgstr ""
"Imposta il volume del bus all'indice [param bus_idx] a [param volume_db]."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call "
"[method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.\n"
"[b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by "
"editor plugins for the audio stream previews."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], tutte le istanze di [AudioStreamPlayback] "
"chiameranno [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] ogni passo di "
"mixaggio.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è abilitato per impostazione predefinita nell'editor, in "
"quanto viene utilizzato dai plugin dell'editor per le anteprime del flusso "
"audio."
msgid "Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx]."
msgstr "Scambia la posizione di due effetti nel bus all'indice [param bus_idx]."
msgid ""
"Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always "
"unlock it.)"
msgstr ""
"Sblocca il loop principale del driver audio. (Dopo averlo bloccato, dovresti "
"sempre sbloccarlo.)"
msgid "Number of available audio buses."
msgstr "Numero di bus audio disponibili."
msgid ""
"Name of the current device for audio input (see [method "
"get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as "
"analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input "
"device. The value [code]\"Default\"[/code] will record audio on the system-"
"wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be "
"reverted back to [code]\"Default\"[/code].\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be "
"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
"settings."
msgstr ""
"Nome del dispositivo attuale per l'ingresso audio (vedi [method "
"get_input_device_list]). Su sistemi con più ingressi audio (come audio "
"analogico, USB, e HDMI), questo può essere usato per scegliere il dispositivo "
"di ingresso audio. Il valore [code]\"Default\"[/code] registrerà l'audio "
"sull'ingresso audio predefinito a livello di sistema. Se è impostato un nome "
"di dispositivo non valido, il valore sarà reindirizzato a [code]\"Default\"[/"
"code].\n"
"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere "
"[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la "
"descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni "
"e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo."
msgid ""
"Name of the current device for audio output (see [method "
"get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as "
"analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output "
"device. The value [code]\"Default\"[/code] will play audio on the system-wide "
"default audio output. If an invalid device name is set, the value will be "
"reverted back to [code]\"Default\"[/code]."
msgstr ""
"Nome del dispositivo attuale per l'uscita audio (vedi [method "
"get_output_device_list]). Su sistemi con uscite audio multiple (come audio "
"analogico, USB, e HDMI), questo può essere usato per scegliere il dispositivo "
"di uscita audio. Il valore [code]\"Default\"[/code] riprodurrà l'audio "
"sull'uscita audio predefinita a livello di sistema. Se è impostato un nome di "
"dispositivo non valido, il valore sarà reindirizzato a [code]\"Default\"[/"
"code]."
msgid ""
"Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] "
"will make the audio be played at half its speed). See also [member Engine."
"time_scale] to affect the general simulation speed, which is independent from "
"[member AudioServer.playback_speed_scale]."
msgstr ""
"Scale la frequenza in cui l'audio viene riprodotto (ossia impostandolo a "
"[code]0.5[/code] farà riprodurre l'audio a metà della sua velocità). Vedi "
"anche [member Engine.time_scale] per influenzare la velocità di simulazione "
"generale, che è indipendente da [member AudioServer.playback_speed_scale]."
msgid "Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved."
msgstr "Emesso quando un bus audio viene aggiunto, eliminato, o spostato."
msgid ""
"Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param "
"old_name] to [param new_name]."
msgstr ""
"Emesso quando il bus audio a [param bus_index] viene rinominato da [param "
"old_name] a [param new_name]."
msgid "Two or fewer speakers were detected."
msgstr "Sono stati rilevati due o meno speaker."
msgid "A 3.1 channel surround setup was detected."
msgstr "È stato rilevato una configurazione surround a 3.1 canali."
msgid "A 5.1 channel surround setup was detected."
msgstr "È stata rilevata una configurazione surround a 5.1 canali."
msgid "A 7.1 channel surround setup was detected."
msgstr "È stata rilevata una configurazione surround a 7.1 canali."
msgid ""
"The playback will be considered of the type declared at [member "
"ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]."
msgstr ""
"La riproduzione sarà considerata del tipo dichiarato a [member "
"ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]."
msgid "Force the playback to be considered as a stream."
msgstr "Costringe la riproduzione a essere considerata come un flusso."
msgid ""
"Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower "
"latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the "
"cost of having less flexibility.\n"
"[b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.\n"
"[b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as "
"a sample."
msgstr ""
"Costringe la riproduzione a essere considerata come un campione. Questo può "
"fornire latenza inferiore e una riproduzione più stabile (con meno rischio di "
"audio scoppiettante), al costo di avere meno flessibilità.\n"
"[b]Nota:[/b] Solo attualmente supportato sulla piattaforma web.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli [AudioEffect] non sono supportati quando la riproduzione è "
"considerata come campione."
msgid "Represents the size of the [enum PlaybackType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PlaybackType]."
msgid "Base class for audio streams."
msgstr "Classe di base per i flussi audio."
msgid ""
"Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and "
"music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via "
"[AudioStreamOggVorbis]) file formats."
msgstr ""
"Classe di base per i flussi audio. I flussi audio sono utilizzati per gli "
"effetti sonori e la riproduzione musicale, e supportano i formati di file WAV "
"(via [AudioStreamWAV]) e Ogg (via [AudioStreamOggVorbis]."
msgid "Audio streams"
msgstr "Flussi audio"
msgid "Audio Generator Demo"
msgstr "Demo di generatore audio"
msgid ""
"Overridable method. Should return the total number of beats of this audio "
"stream. Used by the engine to determine the position of every beat.\n"
"Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate "
"([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)."
msgstr ""
"Metodo sovrascivibile. Dovrebbe restituire il numero totale di battiti di "
"questo flusso audio. Utilizzato dal motore per determinare la posizione di "
"ogni battito.\n"
"Idealmente, il valore restituito dovrebbe essere basato sulla frequenza di "
"campionamento del flusso ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per esempio)."
msgid ""
"Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats "
"per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every "
"beat.\n"
"Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate "
"([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)."
msgstr ""
"Metodo sovrascivibile. Dovrebbe restituire il tempo di questo flusso audio, "
"in battiti al minuto (BPM). Utilizzato dal motore per determinare la "
"posizione di ogni battito.\n"
"Idealmente, il valore restituito dovrebbe essere basato sulla frequenza di "
"campionamento del flusso ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per esempio)."
msgid ""
"Override this method to customize the returned value of [method get_length]. "
"Should return the length of this audio stream, in seconds."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method "
"get_length]. Dovrebbe restituire la durata di questo flusso audio, in secondi."
msgid ""
"Return the controllable parameters of this stream. This array contains "
"dictionaries with a property info description format (see [method Object."
"get_property_list]). Additionally, the default value for this parameter must "
"be added tho each dictionary in \"default_value\" field."
msgstr ""
"Restituite i parametri controllabili di questo flusso. Questo array contiene "
"dizionari con un formato di descrizione della proprietà (vedi [method Object."
"get_property_list]). Inoltre, un valore predefinito per questo parametro deve "
"essere aggiunto a ogni dizionario nel campo \"default_value\"."
msgid ""
"Override this method to customize the name assigned to this audio stream. "
"Unused by the engine."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il nome assegnato a questo "
"flusso audio. Non usato dal motore."
msgid ""
"Override this method to customize the returned value of [method "
"instantiate_playback]. Should returned a new [AudioStreamPlayback] created "
"when the stream is played (such as by an [AudioStreamPlayer]).."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method "
"instantiate_playback]. Dovrebbe restituire un nuovo [AudioStreamPlayback] "
"creato quando il flusso viene riprodotto (come da un [AudioStreamPlayer]."
msgid ""
"Override this method to customize the returned value of [method "
"is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only "
"supports one channel."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method "
"is_monophonic]. Dovrebbe restituire [code]true[/code] se questo flusso audio "
"supporta solo un canale."
msgid ""
"Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static "
"streams can be sampled."
msgstr ""
"Restituisce se l'[AudioStream] attuale può essere utilizzato come campione. "
"Solo i flussi statici possono essere campionati."
msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream."
msgstr "Genera un [AudioSample] basato sul flusso attuale."
msgid "Returns the length of the audio stream in seconds."
msgstr "Restituisce la durata del flusso audio in secondi."
msgid ""
"Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio "
"stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but "
"call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream "
"subresource. An example of this can be found in the source code for "
"[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]."
msgstr ""
"Restituisce un [AudioStreamPlayback] nuovamente creato destinato a riprodurre "
"questo flusso audio. Utile per quando si desidera estendere [method "
"_instantiate_playback] ma chiamando [method instantiate_playback] da una "
"sotto-risorsa AudioStream mantenuta internamente. Un esempio di questo può "
"essere trovato nel codice sorgente per [code]AudioStreamRandomPitch::"
"instantiate_playback[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, "
"[code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il flusso è una collezione di altri flussi, "
"altrimenti [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel "
"([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or "
"more channels ([i]polyphony[/i])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo flusso audio supporta solo un canale "
"([i]monofonia[/i]), o [code]false[/code] se il flusso audio supporta due o "
"più canali ([i]polifonia[/i])."
msgid "Signal to be emitted to notify when the parameter list changed."
msgstr ""
"Segnale da emettere per notificare quando la lista dei parametri è modificata."
msgid "An audio stream with utilities for procedural sound generation."
msgstr "Un flusso audio con utilità per la generazione del suono procedurale."
msgid ""
"The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in "
"less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting "
"in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep "
"up."
msgstr ""
"La lunghezza del buffer da generare (in secondi). I valori più bassi "
"risultano in meno latenza, ma richiedono che lo script generi i dati audio "
"più velocemente, risultando in maggiore utilizzo CPU e più rischio di audio "
"scoppiettante se la CPU non riesce a tenere il passo."
msgid ""
"The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU "
"to generate, but result in better quality.\n"
"In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/"
"code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and "
"[code]48000[/code].\n"
"According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/"
"url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 "
"Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are "
"generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as "
"[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in "
"quality."
msgstr ""
"La frequenza di campionamento da utilizzare (in Hz). I valori elevati "
"richiedono una generazione più impegnativa per la CPU, ma risultano in una "
"qualità migliore.\n"
"Nei giochi, le frequenze di campionamento comunemente in uso sono "
"[code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/"
"code], [code]44100[/code] e [code]48000[/code].\n"
"Secondo il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Teorema_del_campionamento_di_Nyquist-Shannon]Teorema del campionamento di "
"Nyquist-Shannon[/url], non vi è alcuna differenza di qualità per l'udito "
"umano quando si superano i 40.000 Hz (poiché la maggior parte degli esseri "
"umani può sentire solo fino a ~ 20.000 Hz, spesso meno). Se stai generando "
"suoni dal tono più basso come le voci, le frequenze di campionamento più "
"basse come [code]32000[/code] o [code]22050[/code] potrebbero essere usabili "
"senza perdite di qualità."
msgid "Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator]."
msgstr "Riproduce l'audio generato usando un [AudioStreamGenerator]."
msgid ""
"This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the "
"generated audio in real-time."
msgstr ""
"Questa classe è deve essere utilizzata con [AudioStreamGenerator] per "
"riprodurre l'audio generato in tempo reale."
msgid "Godot 3.2 will get new audio features"
msgstr "Godot 3.2 otterrà nuove funzionalità audio"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be "
"pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/"
"code] otherwise."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un buffer di dimensione [param amount] può "
"essere spinto al buffer di dati del campione audio senza sovraccaricarlo, "
"altrimenti [code]false[/code]."
msgid "Clears the audio sample data buffer."
msgstr "Cancella il buffer di dati del campione audio."
msgid ""
"Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data "
"buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is "
"full."
msgstr ""
"Restituisce il numero di frame che possono essere spinti al buffer di dati "
"del campione audio senza sovraccaricarlo. Se il risultato è [code]0[/code], "
"il buffer è pieno."
msgid ""
"Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in "
"the audio sample data. This value is reset at the start of the playback."
msgstr ""
"Restituisce il numero di volte in cui la riproduzione è saltata a causa di un "
"buffer underrun nei dati del campione audio. Questo valore è ripristinato "
"all'inizio della riproduzione."
msgid ""
"Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more "
"efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via "
"GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in "
"GDScript."
msgstr ""
"Spinge vari frame di dati audio al buffer. Questo è di solito più efficiente "
"di [method push_frame] in C# e linguaggi compilati tramite GDExtension, ma "
"[method push_buffer] potrebbe essere [i]meno[/i] efficiente in GDScript."
msgid ""
"Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less "
"efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via "
"GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript."
msgstr ""
"Spinge un singolo frame di dati audio al buffer. Questo è di solito meno "
"efficiente di [method push_buffer] in C# e linguaggi compilati tramite "
"GDExtension, ma [method push_frame] potrebbe essere [i]più[/i] efficiente in "
"GDScript."
msgid ""
"Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a "
"transition table."
msgstr ""
"Flusso audio in grado di riprodurre musica in modo interattivo, combinando "
"segmenti e una tabella di transizione."
msgid "Return the [AudioStream] associated with a clip."
msgstr "Restituisce l'[AudioStream] associato a un clip."
msgid ""
"Return the time (in beats) for a transition (see [method add_transition])."
msgstr ""
"Restituisce il tempo (in battiti) per una transizione (vedi [method "
"add_transition])."
msgid "Return the mode for a transition (see [method add_transition])."
msgstr ""
"Restituisce la modalità per una transizione (vedi [method add_transition])."
msgid ""
"Return the source time position for a transition (see [method "
"add_transition])."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del tempo di origine per una transizione (vedi "
"[method add_transition])."
msgid ""
"Return the destination time position for a transition (see [method "
"add_transition])."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del tempo di destinazione per una transizione (vedi "
"[method add_transition])."
msgid "Plays real-time audio input data."
msgstr "Riproduce i dati di input audio in tempo reale."
msgid ""
"When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] "
"plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction "
"with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be "
"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
"settings."
msgstr ""
"Quando utilizzato direttamente in un nodo [AudioStreamPlayer], "
"[AudioStreamMicrophone] riproduce l'input del microfono in tempo reale. "
"Questo può essere usato in combinazione con [AudioEffectCapture] per "
"elaborare i dati o salvarli.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere "
"[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la "
"descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni "
"e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo."
msgid "Audio Mic Record Demo"
msgstr "Demo di registrazione del microfono"
msgid "MP3 audio stream driver."
msgstr "Driver di flusso audio MP3."
msgid ""
"MP3 audio stream driver. See [member data] if you want to load an MP3 file at "
"run-time."
msgstr ""
"Driver di flusso audio MP3. Vedi [member data] se si desidera caricare un "
"file MP3 a tempo di esecuzione."
msgid ""
"Contains the audio data in bytes.\n"
"You can load a file without having to import it beforehand using the code "
"snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into "
"memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func load_mp3(path):\n"
" var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n"
" var sound = AudioStreamMP3.new()\n"
" sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n"
" return sound\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n"
"{\n"
" using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n"
" var sound = new AudioStreamMP3();\n"
" sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n"
" return sound;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Contiene i dati audio in byte.\n"
"È possibile caricare un file senza dover importarlo in anticipo usando il "
"codice snippet qui sotto. Tieni conto che questo snippet carica l'intero file "
"in memoria e potrebbe non essere ideale per file enormi (centinaia di "
"megabyte o più).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func load_mp3(path):\n"
" var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n"
" var sound = AudioStreamMP3.new()\n"
" sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n"
" return sound\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n"
"{\n"
" using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n"
" var sound = new AudioStreamMP3();\n"
" sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n"
" return sound;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the "
"end."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il flusso si ripeterà automaticamente quando raggiunge "
"la fine."
msgid "Time in seconds at which the stream starts after being looped."
msgstr "Tempo in secondi in cui il flusso comincia dopo essere stato ripetuto."
msgid "A class representing an Ogg Vorbis audio stream."
msgstr "Una classe che rappresenta un flusso audio in Ogg Vorbis."
msgid ""
"The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling "
"Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back "
"Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. "
"This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files "
"through the [AudioStreamWAV] class."
msgstr ""
"La classe AudioStreamOggVorbis è specializzata nella gestione dei formati di "
"file Ogg Vorbis. Offre funzionalità per caricare e riprodurre file Ogg "
"Vorbis, oltre a gestire la ripetizione e altre proprietà di riproduzione. "
"Questa classe fa parte del sistema di flusso audio, che supporta anche i file "
"WAV tramite la classe [AudioStreamWAV]."
msgid "Runtime file loading and saving"
msgstr "Caricamento e salvataggio di file a tempo di esecuzione"
msgid ""
"Creates a new AudioStreamOggVorbis instance from the given buffer. The buffer "
"must contain Ogg Vorbis data."
msgstr ""
"Crea una nuova istanza di AudioStreamOggVorbis dal buffer indicato. Il buffer "
"deve contenere i dati in Ogg Vorbis."
msgid ""
"Creates a new AudioStreamOggVorbis instance from the given file path. The "
"file must be in Ogg Vorbis format."
msgstr ""
"Crea una nuova istanza di AudioStreamOggVorbis dal percorso di file "
"specificato. Il file deve essere in formato Ogg Vorbis."
msgid ""
"If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member "
"loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and "
"background music."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'audio riprodurrà di nuovo a partire da [member "
"loop_offset] una volta che termina la sua riproduzione. Utile per suoni "
"ambientali e musica di sottofondo."
msgid "Contains the raw Ogg data for this stream."
msgstr "Contiene il dati Ogg grezzi per questo flusso."
msgid "Meta class for playing back audio."
msgstr "Classe meta per la riproduzione audio."
msgid ""
"Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and "
"[AudioStreamOggVorbis] for usage."
msgstr ""
"Può riprodurre, ripetere, mettere in pausa uno scorrimento attraverso "
"l'audio. Vedi [AudioStream] e [AudioStreamOggVorbis] per l'uso."
msgid ""
"Overridable method. Should return how many times this audio stream has "
"looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code]."
msgstr ""
"Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire quante volte questo flusso audio "
"si è ripetuto. La maggior parte dei riproduttori integrati restituiscono "
"sempre [code]0[/code]."
msgid ""
"Return the current value of a playback parameter by name (see [method "
"AudioStream._get_parameter_list])."
msgstr ""
"Restituisce il valore attuale di un parametro di riproduzione per nome (vedi "
"[method AudioStream._get_parameter_list])."
msgid ""
"Overridable method. Should return the current progress along the audio "
"stream, in seconds."
msgstr ""
"Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire il progresso attuale lungo il "
"flusso audio, in secondi."
msgid ""
"Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is "
"active and playing its audio stream."
msgstr ""
"Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire [code]true[/code] se questo "
"riproduttore è attivo e sta riproducendo il suo flusso audio."
msgid ""
"Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method "
"is called even if the playback is not active.\n"
"[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only "
"GDExtension can take advantage of it."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare come il flusso audio è mixato. "
"Questo metodo viene chiamato anche se il riproduttore non è attivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Non è utile sovrascrivere questo metodo in GDScript o C#. Solo "
"GDExtension può usufruirne."
msgid ""
"Override this method to customize what happens when seeking this audio stream "
"at the given [param position], such as by calling [method AudioStreamPlayer."
"seek]."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando cerchi "
"questo flusso audio alla posizione [param position] specificata, ad esempio "
"chiamando [method AudioStreamPlayer.seek]."
msgid ""
"Set the current value of a playback parameter by name (see [method "
"AudioStream._get_parameter_list])."
msgstr ""
"Impostare il valore attuale di un parametro del riproduttore per nome (vedi "
"[method AudioStream._get_parameter_list])."
msgid ""
"Override this method to customize what happens when the playback starts at "
"the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play]."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando la "
"riproduzione inizia nella posizione specificata, ad esempio chiamando [method "
"AudioStreamPlayer.play]."
msgid ""
"Override this method to customize what happens when the playback is stopped, "
"such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop]."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando la "
"riproduzione è interrotta, ad esempio chiamando [method AudioStreamPlayer."
"stop]."
msgid ""
"Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback "
"is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has "
"been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to \"tag\" "
"the current position along the audio stream and display it in a preview."
msgstr ""
"Metodo sovrascrivibile. Chiamato ogni volta che il flusso audio viene mixato "
"se la riproduzione è attiva e [method AudioServer."
"set_enable_tagging_used_audio_streams] è stato impostato su [code]true[/"
"code]. I plugin dell'editor possono utilizzare questo metodo per \"taggare\" "
"la posizione corrente lungo il flusso audio e visualizzarla in un'anteprima."
msgid ""
"Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] "
"for playing back the audio sample of this stream."
msgstr ""
"Restituisce l'[AudioSamplePlayback] associato a questo [AudioStreamPlayback] "
"per riprodurre il campione audio di questo flusso."
msgid ""
"Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing "
"back the audio sample of this stream."
msgstr ""
"Associa l'[AudioSamplePlayback] a questo [AudioStreamPlayback] per riprodurre "
"il campione audio di questo flusso."
msgid "Playback component of [AudioStreamInteractive]."
msgstr "Componente di riproduzione di [AudioStreamInteractive]."
msgid "Playback class used for [AudioStreamPlaylist]."
msgstr "Classe di riproduttore usata per [AudioStreamPlaylist]."
msgid "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]."
msgstr "Istanza di riproduttore per [AudioStreamPolyphonic]."
msgid ""
"Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]. After setting the "
"[code]stream[/code] property of [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], "
"or [AudioStreamPlayer3D], the playback instance can be obtained by calling "
"[method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D."
"get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] "
"methods."
msgstr ""
"Istanza di riproduttore per [AudioStreamPolyphonic]. Dopo aver impostato la "
"proprietà [code]stream[/code] di [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], "
"o [AudioStreamPlayer3D], l'istanza del riproduttore può essere ottenuta "
"chiamando i metodi [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method "
"AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] o [method AudioStreamPlayer3D."
"get_stream_playback]."
msgid "A node for audio playback."
msgstr "Un nodo per la riproduzione audio."
msgid ""
"Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. "
"Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.\n"
"[b]Note:[/b] The position is not always accurate, as the [AudioServer] does "
"not mix audio every processed frame. To get more accurate results, add "
"[method AudioServer.get_time_since_last_mix] to the returned position."
msgstr ""
"Restituisce la posizione nell'[AudioStream] dell'ultimo suono, in secondi. "
"Restituisce [code]0.0[/code] se non è riprodotto alcun suono.\n"
"[b]Nota:[/b] La posizione non è sempre precisa, poiché [AudioServer] non mixa "
"l'audio in ogni frame di processo. Per ottenere risultati più accurati, "
"aggiungi [method AudioServer.get_time_since_last_mix] alla posizione "
"restituita."
msgid ""
"Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most "
"recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method "
"fails and returns an empty playback."
msgstr ""
"Restituisce l'ultimo [AudioStreamPlayback] di questo nodo, solitamente "
"l'ultimo creato da [method play]. Se non è riprodotto alcun suono, questo "
"metodo fallisce e restituisce un riproduttore vuoto."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if any sound is active, even if [member "
"stream_paused] is set to [code]true[/code]. See also [member playing] and "
"[method get_stream_playback]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un qualunque suono è attivo, anche se "
"[member stream_paused] è impostato su [code]true[/code]. Vedi anche [member "
"playing] e [method get_stream_playback]."
msgid ""
"Plays a sound from the beginning, or the given [param from_position] in "
"seconds."
msgstr ""
"Riproduce un suono dall'inizio, o dalla posizione [param from_position] in "
"secondi."
msgid ""
"Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in "
"seconds. Does nothing if no sounds are playing."
msgstr ""
"Riavvia tutti i suoni per essere riprodotti dalla posizione [param "
"to_position], in secondi. Non fa nulla se non è riprodotto alcun suono."
msgid "Stops all sounds from this node."
msgstr "Interrompe tutti i suoni da questo nodo."
msgid ""
"If [code]true[/code], this node calls [method play] when entering the tree."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo nodo chiama [method play] quando entra "
"nell'albero."
msgid ""
"The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.\n"
"[b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds "
"will fall back on [code]\"Master\"[/code]. See also [method AudioServer."
"get_bus_name]."
msgstr ""
"Il nome del bus di destinazione. Tutti i suoni provenienti da questo nodo "
"saranno riprodotti su questo bus.\n"
"[b]Nota:[/b] In fase di esecuzione, se non esiste alcun bus con il nome "
"specificato, tutti i suoni ricadranno su [code]\"Master\"[/code]. Vedi anche "
"[method AudioServer.get_bus_name]."
msgid ""
"The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling "
"[method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds."
msgstr ""
"Il numero massimo di suoni che questo nodo può riprodurre allo stesso tempo. "
"Chiamando [method play] dopo aver raggiunto questo valore interromperà i "
"suoni più vecchi."
msgid ""
"The mix target channels, as one of the [enum MixTarget] constants. Has no "
"effect when two speakers or less are detected (see [enum AudioServer."
"SpeakerMode])."
msgstr ""
"I canali di destinazione del mix, come una delle costanti [enum MixTarget]. "
"Non ha alcun effetto quando sono rilevati due altoparlanti o meno (vedi [enum "
"AudioServer.SpeakerMode])."
msgid ""
"The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample "
"rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of "
"[code]0.5[/code] halves the pitch."
msgstr ""
"Il tono e il tempo dell'audio, come moltiplicatore della frequenza di "
"campionamento di [member stream]. Un valore di [code]2.0[/code] raddoppia "
"l'intonazione dell'audio, mentre un valore di [code]0.5[/code] dimezza "
"l'intonazione."
msgid ""
"The playback type of the stream player. If set other than to the default "
"value, it will force that playback type."
msgstr ""
"Il tipo di riproduzione dello stream player. Se impostato diversamente dal "
"valore predefinito, forzerà quel tipo di riproduzione."
msgid ""
"If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has "
"the same effect as [method play] and [method stop]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo nodo sta riproducendo suoni. Impostare questa "
"proprietà ha lo stesso effetto di [method play] e [method stop]."
msgid ""
"The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all "
"currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not "
"work."
msgstr ""
"La risorsa [AudioStream] da riprodurre. Impostare questa proprietà interrompe "
"tutti i suoni attualmente in riproduzione. Se lasciato vuoto, "
"l'[AudioStreamPlayer] non funziona."
msgid ""
"If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] "
"to [code]false[/code] resumes all sounds.\n"
"[b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering "
"the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode])."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i suoni sono messi in pausa. Impostare [member "
"stream_paused] a [code]false[/code] riprende tutti i suoni.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà viene modificata automaticamente quando si esce "
"o si entra nell'albero, oppure quando questo nodo viene messo in pausa (vedi "
"[member Node.process_mode])."
msgid ""
"Volume of sound, in decibel. This is an offset of the [member stream]'s "
"volume.\n"
"[b]Note:[/b] To convert between decibel and linear energy (like most volume "
"sliders do), use [method @GlobalScope.db_to_linear] and [method @GlobalScope."
"linear_to_db]."
msgstr ""
"Volume del suono, in decibel. Questo è un offset del volume di [member "
"stream].\n"
"[b]Nota:[/b] Per convertire tra decibel ed energia lineare (come fanno la "
"maggior parte dei cursori del volume), utilizza [method @GlobalScope."
"db_to_linear] e [method @GlobalScope.linear_to_db]."
msgid ""
"Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is "
"[i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while "
"sounds are playing."
msgstr ""
"Emesso quando un suono termina la riproduzione senza interruzioni. Questo "
"segnale [i]non[/i] viene emesso quando si chiama [method stop], o quando si "
"esce dall'albero mentre sono riprodotti dei suoni."
msgid "The audio will be played only on the first channel. This is the default."
msgstr ""
"L'audio verrà riprodotto solo sul primo canale. Questa è l'impostazione "
"predefinita."
msgid "The audio will be played on all surround channels."
msgstr "L'audio verrà riprodotto su tutti i canali surround."
msgid ""
"The audio will be played on the second channel, which is usually the center."
msgstr ""
"L'audio verrà riprodotto sul secondo canale, che solitamente è il centro."
msgid "Plays positional sound in 2D space."
msgstr "Riproduce un suono posizionale in uno spazio 2D."
msgid "Base volume before attenuation."
msgstr "Volume di base prima dell'attenuazione."
msgid "Plays positional sound in 3D space."
msgstr "Riproduce un suono posizionale in uno spazio 3D."
msgid ""
"The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above "
"this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To "
"disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is "
"above the human hearing limit."
msgstr ""
"La frequenza di taglio del filtro passa-basso di attenuazione, in Hz. Un "
"suono al di sopra di questa frequenza viene attenuato di più di un suono al "
"di sotto di questa frequenza. Per disabilitare questo effetto, impostalo su "
"[code]20500[/code] poiché questa frequenza è superiore al limite dell'udito "
"umano."
msgid "Amount how much the filter affects the loudness, in decibels."
msgstr "Quantità di quanto il filtro influisce sul volume, in decibel."
msgid ""
"Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, "
"logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling "
"attenuation."
msgstr ""
"Decide se l'audio deve diventare più silenzioso con la distanza in modo "
"lineare, quadratico, logaritmico o non essere influenzato dalla distanza, "
"effettivamente disabilitando l'attenuazione."
msgid "Decides in which step the Doppler effect should be calculated."
msgstr "Decidi in quale fase l'effetto Doppler deve essere calcolato."
msgid ""
"If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the "
"direction of the sound."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'audio deve essere attenuato in base alla direzione "
"del suono."
msgid ""
"Attenuation factor used if listener is outside of [member "
"emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in "
"decibels."
msgstr ""
"Fattore di attenuazione usato se l'ascoltatore è al di fuori di [member "
"emission_angle_degrees] e [member emission_angle_enabled] è impostato, in "
"decibel."
msgid "Disables doppler tracking."
msgstr "Disabilita il tracciamento Doppler."
msgid ""
"Executes doppler tracking during process frames (see [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
msgstr ""
"Esegue il tracciamento doppler durante i frame di processo (vedi [constant "
"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
msgid ""
"Executes doppler tracking during physics frames (see [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
msgstr ""
"Esegue il tracciamento doppler durante i frame di processo di fisica (vedi "
"[constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
msgid ""
"[AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist."
msgstr ""
"[AudioStream] che include flussi secondari e li riproduce come una playlist."
msgid "Returns the stream at playback position index."
msgstr "Restituisce l'indice di posizione di riproduzione nello stream."
msgid "Sets the stream at playback position index."
msgstr "Imposta l'indice di posizione di riproduzione dello stream."
msgid ""
"If [code]true[/code], the playlist will loop, otherwise the playlist will end "
"when the last stream is finished."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la playlist si ripeterà, altrimenti la playlist finirà "
"quando l'ultimo stream è finito."
msgid ""
"If [code]true[/code], the playlist will shuffle each time playback starts and "
"each time it loops."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la playlist verrà mescolata ogni volta che la "
"riproduzione inizia e ogni volta che si ripete."
msgid "Amount of streams in the playlist."
msgstr "Quantità di stream nella playlist."
msgid ""
"AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, "
"simultaneously using a single player."
msgstr ""
"AudioStream che consente all'utente di riprodurre flussi personalizzati in "
"qualsiasi momento da codice, utilizzando un singolo riproduttore allo stesso "
"tempo."
msgid "Maximum amount of simultaneous streams that can be played."
msgstr "Quantità massima di flussi simultanei che possono essere riprodotti."
msgid ""
"Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and "
"applies random pitch shifting and volume shifting during playback."
msgstr ""
"Sceglie un AudioStream casuale dal pool, a seconda della modalità di "
"riproduzione, e applica uno spostamento casuale del tono e del volume durante "
"la riproduzione."
msgid ""
"Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the "
"insertion occurs at the end of the underlying pool."
msgstr ""
"Inserisci un flusso nell'indice specificato. Se l'indice è minore di zero, "
"l'inserimento avviene alla fine del pool sottostante."
msgid "Returns the stream at the specified index."
msgstr "Restituisce il flusso all'indice specificato."
msgid ""
"Returns the probability weight associated with the stream at the given index."
msgstr ""
"Restituisce il peso di probabilità associato con il flusso all'indice "
"indicato."
msgid "Move a stream from one index to another."
msgstr "Sposta un flusso da un indice all'altro."
msgid "Remove the stream at the specified index."
msgstr "Rimuove il flusso all'indice specificato."
msgid "Set the AudioStream at the specified index."
msgstr "Imposta l'AudioStream all'indice specificato."
msgid ""
"Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher "
"this value, the more likely that the randomizer will choose this stream "
"during random playback modes."
msgstr ""
"Imposta il peso di probabilità del flusso all'indice specificato. Più è alto "
"questo valore, maggiore è la probabilità che il randomizzatore scelga questo "
"flusso durante le modalità di riproduzione casuale."
msgid ""
"Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next."
msgstr ""
"Controlla il modo in cui l'AudioStreamRandomizer sceglie quale AudioStream "
"riprodurre successivamente."
msgid ""
"The intensity of random pitch variation. A value of 1 means no variation."
msgstr ""
"L'intensità della variazione casuale del tono. Un valore pari a 1 significa "
"nessuna variazione."
msgid ""
"The intensity of random volume variation. A value of 0 means no variation."
msgstr ""
"L'intensità della variazione casuale del volume. Un valore pari a 1 significa "
"nessuna variazione."
msgid ""
"Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each "
"stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. "
"If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, "
"effectively allowing repeats to occur."
msgstr ""
"Sceglie un flusso a caso in base ai pesi di probabilità scelti per ciascuno "
"flusso, ma evita di riprodurre lo stesso flusso due volte consecutive quando "
"possibile. Se nel pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo "
"stesso suono, consentendo effettivamente le ripetizioni."
msgid ""
"Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each "
"stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always "
"play."
msgstr ""
"Sceglie un flusso a caso in base ai pesi di probabilità scelti per ciascun "
"flusso. Se nel pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo "
"stesso suono."
msgid ""
"Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is "
"present in the pool, the same sound will always play."
msgstr ""
"Riproduce i flussi nell'ordine in cui appaiono nel pool di flussi. Se nel "
"pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo stesso suono."
msgid ""
"Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync."
msgstr ""
"Flusso che può essere dotato di flussi secondari, che verranno riprodotti in "
"sintonia."
msgid "Get one of the synchronized streams, by index."
msgstr "Ottiene uno dei flussi sincronizzati, per indice."
msgid "Get the volume of one of the synchronized streams, by index."
msgstr "Ottiene il volume di uno dei flussi sincronizzati, per indice."
msgid "Set one of the synchronized streams, by index."
msgstr "Imposta uno degli stream sincronizzati, per indice."
msgid "Set the volume of one of the synchronized streams, by index."
msgstr "Imposta il volume di uno dei flussi sincronizzati, per indice."
msgid "Set the total amount of streams that will be played back synchronized."
msgstr ""
"Imposta la quantità totale dei flussi che verranno riprodotti sincronizzati."
msgid "Stores audio data loaded from WAV files."
msgstr "Memorizza i dati audio caricati dai file WAV."
msgid ""
"AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored "
"sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or "
"[AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound "
"can be looped.\n"
"This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. "
"See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation."
msgstr ""
"AudioStreamWAV memorizza i campioni audio caricati da file WAV. Per "
"riprodurre l'audio memorizzato, utilizza un [AudioStreamPlayer] (per audio "
"non posizionale) o [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (per audio "
"posizionale). Il suono può essere ripetuto.\n"
"Questa classe può essere utilizzata anche per memorizzare dei dati audio PCM "
"generati dinamicamente. Vedi anche [AudioStreamGenerator] per la generazione "
"di audio procedurale."
msgid ""
"Saves the AudioStreamWAV as a WAV file to [param path]. Samples with IMA "
"ADPCM or QOA formats can't be saved.\n"
"[b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to "
"[param path] if it is missing."
msgstr ""
"Salva l'AudioStreamWAV come file WAV al percorso [param path]. I campioni con "
"formati IMA ADPCM o QOA non possono essere salvati.\n"
"[b]Nota:[/b] Un'estensione [code].wav[/code] viene automaticamente aggiunta a "
"[param path] se manca."
msgid ""
"Contains the audio data in bytes.\n"
"[b]Note:[/b] This property expects signed PCM8 data. To convert unsigned PCM8 "
"to signed PCM8, subtract 128 from each byte."
msgstr ""
"Contiene i dati audio in byte.\n"
"[b]Nota:[/b] questa proprietà prevede dati PCM8 firmati. Per convertire un "
"PCM8 senza segno in un PCM8 con segno, sottrai 128 da ciascun byte."
msgid "Audio format. See [enum Format] constants for values."
msgstr "Il formato audio. Vedi le costanti di [enum Format] per i valori."
msgid ""
"The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the "
"stream). This information will be imported automatically from the WAV file if "
"present."
msgstr ""
"Il punto iniziale del loop (in numero di campioni, relativo all'inizio del "
"flusso). Queste informazioni verranno importate automaticamente dal file WAV, "
"se presente."
msgid ""
"The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the "
"stream). This information will be imported automatically from the WAV file if "
"present."
msgstr ""
"Il punto finale del loop (in numero di campioni, relativo all'inizio del "
"flusso). Queste informazioni verranno importate automaticamente dal file WAV, "
"se presente."
msgid ""
"The loop mode. This information will be imported automatically from the WAV "
"file if present. See [enum LoopMode] constants for values."
msgstr ""
"La modalità di ripetizione. Questa informazione verrà importata "
"automaticamente dal file WAV, se presente. Vedi le costanti di [enum "
"LoopMode] per i valori."
msgid ""
"The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage "
"space, but result in better quality.\n"
"In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/"
"code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and "
"[code]48000[/code].\n"
"According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/"
"url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 "
"Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are "
"using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as "
"[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in "
"quality."
msgstr ""
"La frequenza di campionamento per il mixaggio di questo audio. I valori "
"elevati richiedono più spazio di archiviazione, ma risultano in una qualità "
"migliore.\n"
"Nei giochi, le frequenze di campionamento comunemente in uso sono "
"[code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/"
"code], [code]44100[/code] e [code]48000[/code].\n"
"Secondo il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Teorema_del_campionamento_di_Nyquist-Shannon]Teorema del campionamento di "
"Nyquist-Shannon[/url], non vi è alcuna differenza di qualità per l'udito "
"umano quando si superano i 40.000 Hz (poiché la maggior parte degli esseri "
"umani può sentire solo fino a ~ 20.000 Hz, spesso meno). Se stai generando "
"suoni dal tono più basso come le voci, le frequenze di campionamento più "
"basse come [code]32000[/code] o [code]22050[/code] potrebbero essere usabili "
"senza perdite di qualità."
msgid "If [code]true[/code], audio is stereo."
msgstr "Se [code]true[/code], l'audio è stereo."
msgid "8-bit audio codec."
msgstr "Codec di audio a 8 bit."
msgid "16-bit audio codec."
msgstr "Codec di audio a 16 bit."
msgid "Audio is compressed using IMA ADPCM."
msgstr "L'audio è compresso usando IMA ADPCM."
msgid ""
"Audio is compressed as QOA ([url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url])."
msgstr ""
"L'audio è compresso come QOA ([url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/"
"url])."
msgid "Audio does not loop."
msgstr "L'audio non si ripete."
msgid ""
"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], "
"playing forward only."
msgstr ""
"L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi "
"solo in avanti."
msgid ""
"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], "
"playing back and forth."
msgstr ""
"L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi "
"avanti e indietro."
msgid ""
"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], "
"playing backward only."
msgstr ""
"L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi "
"solo all'indietro."
msgid ""
"A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader "
"code."
msgstr ""
"Un nodo che copia una regione dello schermo in un buffer per l'accesso nel "
"codice di shader."
msgid "Abstract base class for GUI buttons."
msgstr "Classe di base astratta per i pulsanti della GUI."
msgid ""
"[BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display "
"anything by itself."
msgstr ""
"[BaseButton] è una classe di base astratta per pulsanti della GUI. Da solo "
"non visualizza nulla."
msgid ""
"Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed "
"state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead."
msgstr ""
"Chiamato quando il pulsante viene premuto. Se hai bisogno di conoscere lo "
"stato di pressione del pulsante (e se [member toggle_mode] è attivo), usa "
"invece [method _toggled]."
msgid ""
"Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active)."
msgstr ""
"Chiamato quando il pulsante è commutato (solo se [member toggle_mode] è "
"attivo)."
msgid ""
"Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when "
"implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "
"\"draw\" signal. The visual state of the button is defined by the [enum "
"DrawMode] enum."
msgstr ""
"Restituisce lo stato visivo utilizzato per disegnare il pulsante. Ciò è utile "
"principalmente quando si implementa il proprio codice di disegno "
"sovrascrivendo _draw() o collegandosi al segnale \"draw\". Lo stato visivo "
"del pulsante è definito dall'enumerazione [enum DrawMode]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not "
"left it yet."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il mouse è entrato nel pulsante e non lo ha "
"ancora lasciato."
msgid ""
"Determines when the button is considered clicked, one of the [enum "
"ActionMode] constants."
msgstr ""
"Determina quando il pulsante viene considerato cliccato, come una delle "
"costanti di [enum ActionMode]."
msgid ""
"The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node "
"groups.\n"
"[b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a "
"[ButtonGroup] is assigned to it."
msgstr ""
"Il [ButtonGroup] associato al pulsante. Da non confondere con i gruppi di "
"nodi.\n"
"[b]Nota:[/b] Il pulsante verrà configurato come pulsante di opzione se gli "
"viene assegnato un [ButtonGroup]."
msgid ""
"Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.\n"
"To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | "
"MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]."
msgstr ""
"Maschera binaria per scegliere a quali pulsanti del mouse questo pulsante "
"risponderà.\n"
"Per consentire sia il clic sinistro che quello destro, usa "
"[code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is "
"pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if "
"[member toggle_mode] is [code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Setting [member button_pressed] will result in [signal toggled] "
"to be emitted. If you want to change the pressed state without emitting that "
"signal, use [method set_pressed_no_signal]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo stato del pulsante è premuto. Significa che il "
"pulsante è premuto o commutato (se [member toggle_mode] è attivo). Funziona "
"solo se [member toggle_mode] è [code]true[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Impostare [member button_pressed] comporterà l'emissione di "
"[signal toggled]. Se vuoi cambiare lo stato di pressione senza emettere quel "
"segnale, usa [method set_pressed_no_signal]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or "
"toggled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il pulsante è disabilitato e non può essere cliccato o "
"commutato."
msgid ""
"If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside "
"the button while pressing it.\n"
"[b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. "
"Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's "
"value."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il pulsante rimane premuto quando si sposta il cursore "
"fuori dal pulsante mentre lo si preme.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà influisce solo sull'aspetto visivo del "
"pulsante. I segnali saranno emessi nello stesso momento a prescindere dal "
"valore di questa proprietà."
msgid "[Shortcut] associated to the button."
msgstr "La scorciatoia associata al pulsante."
msgid ""
"If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time "
"when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member "
"toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any "
"visual feedback."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il pulsante verrà evidenziato per un breve periodo di "
"tempo quando la sua scorciatoia viene attivata. Se [code]false[/code] e "
"[member toggle_mode] è [code]false[/code], la scorciatoia si attiverà senza "
"alcun feedback visivo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in "
"the tooltip."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il pulsante aggiungerà informazioni sulla sua "
"scorciatoia nel tooltip."
msgid ""
"If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip "
"state between pressed and unpressed each time its area is clicked."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il pulsante è in modalità di commutazione. Fa invertire "
"lo stato del pulsante da premuto a non premuto ogni volta che si clicca sulla "
"sua area."
msgid "Emitted when the button starts being held down."
msgstr "Emesso quando il pulsante comincia a essere premuto."
msgid "Emitted when the button stops being held down."
msgstr "Emesso quando il pulsante smette di essere premuto."
msgid ""
"Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal "
"button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] "
"and on [signal button_up] otherwise.\n"
"If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is "
"active), use [signal toggled] instead."
msgstr ""
"Emesso quando il pulsante viene commutato o premuto. Questo è su [signal "
"button_down] se [member action_mode] è [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] e "
"su [signal button_up] altrimenti.\n"
"Se hai bisogno di conoscere lo stato di pressione del pulsante (e [member "
"toggle_mode] è attivo), usa invece [signal toggled]."
msgid ""
"Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states "
"(only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the "
"[param toggled_on] argument."
msgstr ""
"Emesso quando il pulsante è stato appena commutato tra lo stato premuto e lo "
"stato normale (solo se [member toggle_mode] è attivo). Il nuovo stato è "
"contenuto nell'argomento [param toggled_on]."
msgid ""
"The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of "
"buttons."
msgstr ""
"Lo stato normale (ovvero non premuto, non passato dal mouse, non attivato e "
"abilitato) dei pulsanti."
msgid "The state of buttons are pressed."
msgstr "Lo stato dei pulsanti è premuto."
msgid "The state of buttons are hovered."
msgstr "Lo stato dei pulsanti che hanno il cursore sopra."
msgid "The state of buttons are disabled."
msgstr "Lo stato dei pulsanti è disattivato."
msgid "The state of buttons are both hovered and pressed."
msgstr "Lo stato dei pulsanti sono sia con il cursore sopra e premuto."
msgid "Require just a press to consider the button clicked."
msgstr "Richiede solo una pressione per considerare il pulsante come cliccato."
msgid ""
"Require a press and a subsequent release before considering the button "
"clicked."
msgstr ""
"Richiedere una pressione e un successivo rilascio prima di considerare il "
"pulsante come cliccato."
msgid "Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes."
msgstr ""
"Classe di base astratta per definire le proprietà di rendering 3D delle mesh."
msgid ""
"This class serves as a default material with a wide variety of rendering "
"features and properties without the need to write shader code. See the "
"tutorial below for details."
msgstr ""
"Questa classe serve da materiale predefinito con un'ampia varietà di "
"funzionalità e proprietà di rendering senza la necessità di scrivere codice "
"di shader. Vedi il tutorial qui sotto per i dettagli."
msgid "Standard Material 3D and ORM Material 3D"
msgstr "Materiale standard 3D e Materiale ORM 3D"
msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code], se la funzionalità [enum Feature] specificata "
"è abilitata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] "
"enumerator for options."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code], se il flag specificato è abilitato. Vedi "
"l'enumerazione [enum Flags] per le opzioni."
msgid ""
"Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum TextureParam]."
msgstr ""
"Restituisce la [Texture2D] associata al parametro di texture [enum "
"TextureParam] specificato."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the specified [enum Feature]. Many features "
"that are available in [BaseMaterial3D]s need to be enabled before use. This "
"way the cost for using the feature is only incurred when specified. Features "
"can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita la funzionalità [enum Feature] specificata. "
"Molte funzionalità disponibili in [BaseMaterial3D] devono essere abilitate "
"prima dell'uso. In questo modo il costo per l'utilizzo della funzionalità "
"viene sostenuto solo quando specificato. Le funzionalità possono anche essere "
"abilitate impostando il membro corrispondente su [code]true[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the specified flag. Flags are optional behavior "
"that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with "
"this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable "
"or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting the "
"corresponding member to [code]true[/code]. See [enum Flags] enumerator for "
"options."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita il flag specificato. I flag sono comportamenti "
"facoltativi che possono essere attivati e disattivati. È possibile abilitare "
"solo un flag alla volta con questa funzione; gli enumeratori dei flag non "
"possono essere mascherati insieme per abilitare o disabilitare più flag alla "
"volta. I flag possono anche essere abilitati impostando il membro "
"corrispondente su [code]true[/code]. Vedi l'enumeratore [enum Flags] per le "
"opzioni."
msgid ""
"Sets the texture for the slot specified by [param param]. See [enum "
"TextureParam] for available slots."
msgstr ""
"Imposta la texture per lo slot specificato da [param param]. Vedi [enum "
"TextureParam] per gli slot disponibili."
msgid ""
"The material's base color.\n"
"[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member "
"detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] "
"modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a "
"material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member "
"detail_albedo] texture instead."
msgstr ""
"Il colore di base del materiale.\n"
"[b]Nota:[/b] Se [member detail_enabled] è [code]true[/code] e una texture "
"[member detail_albedo] è specificata, [member albedo_color] [i]non[/i] "
"modulerà la texture di dettaglio. Questo può essere utilizzato per colorare "
"aree parziali di un materiale non specificando una texture albedo e "
"utilizzando invece una texture trasparente per [member detail_albedo]."
msgid ""
"Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of "
"objects.\n"
"If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member "
"albedo_texture_force_srgb]."
msgstr ""
"La texture da moltiplicare per [member albedo_color]. Utilizzato per la "
"texturizzazione basilare degli oggetti.\n"
"Se la texture appare inaspettatamente troppo scura o troppo chiara, controlla "
"[member albedo_texture_force_srgb]."
msgid ""
"If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from "
"sRGB color space to linear color space. See also [member "
"vertex_color_is_srgb].\n"
"This should only be enabled when needed (typically when using a "
"[ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member "
"albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the "
"texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is "
"[code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too "
"bright."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], forza una conversione di [member albedo_texture] dallo "
"spazio colore sRGB allo spazio colore lineare. Vedi anche [member "
"vertex_color_is_srgb].\n"
"Questo dovrebbe essere abilitato solo quando necessario (in genere quando si "
"utilizza una [ViewportTexture] come [member albedo_texture]). Se [member "
"albedo_texture_force_srgb] è [code]true[/code] quando non dovrebbe esserlo, "
"la texture sembrerà troppo scura. Se [member albedo_texture_force_srgb] è "
"[code]false[/code] quando non dovrebbe esserlo, la texture sembrerà troppo "
"luminosa."
msgid "Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel."
msgstr "Soglia alla quale sarà applicato l'antialias sul canale alfa."
msgid "The type of alpha antialiasing to apply. See [enum AlphaAntiAliasing]."
msgstr ""
"Il tipo di antialiasing dell'alfa da applicare. Vedi [enum AlphaAntiAliasing]."
msgid ""
"The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between [code]0[/code] "
"and [code]2[/code]."
msgstr ""
"La scala di hashing per l'Alpha Hash. Valori consigliati tra [code]0[/code] e "
"[code]2[/code]."
msgid ""
"Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will "
"result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at "
"a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material "
"disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold]."
msgstr ""
"Soglia alla quale l'alpha scissor scarterà i valori. I valori più alti "
"risulteranno in più pixel scartati. Se il materiale diventa troppo opaco a "
"distanza, prova ad aumentare [member alpha_scissor_threshold]. Se il "
"materiale scompare a distanza, prova a diminuire [member "
"alpha_scissor_threshold]."
msgid ""
"The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member "
"anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the "
"texture contains an alpha channel."
msgstr ""
"La forza dell'effetto di anisotropia. Questo è moltiplicato per il canale "
"alfa di [member anisotropy_flowmap] se lì è definita una texture e la texture "
"contiene un canale alfa."
msgid ""
"If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of "
"the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed "
"aluminium and hair reflections.\n"
"[b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh "
"does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.\n"
"[b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic "
"texture filtering, which can be enabled by setting [member texture_filter] to "
"[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'anisotropia è abilitata. L'anisotropia cambia la "
"forma della massa speculare e la allinea allo spazio tangente. Questo è utile "
"per i riflessi di alluminio spazzolato e dei capelli.\n"
"[b]Nota:[/b] Le tangenti dei mesh sono necessarie affinché l'anisotropia "
"funzioni. Se la mesh non contiene tangenti, l'effetto anisotropico apparirà "
"fratturato.\n"
"[b]Nota:[/b] L'anisotropia del materiale non deve essere confusa con il "
"filtro anisotropico delle texture, che può essere abilitato impostando "
"[member texture_filter] su [constant "
"TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]."
msgid ""
"Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and "
"optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). "
"The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel "
"representing distortion on the X axis and green channel representing "
"distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative "
"distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.\n"
"If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength "
"of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the "
"anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will "
"disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is "
"ignored."
msgstr ""
"Texture che sposta la mappa delle tangenti per i calcoli dell'anisotropia e "
"facoltativamente controlla l'effetto dell'anisotropia (se è presente un "
"canale alfa). Si prevede che la texture della mappa di flusso sia una mappa "
"derivativa, con il canale rosso che rappresenta la distorsione sull'asse X e "
"il canale verde che rappresenta la distorsione sull'asse Y. I valori "
"inferiori a 0,5 risulteranno in una distorsione negativa, mentre i valori "
"superiori a 0,5 risulteranno in una distorsione positiva.\n"
"Se presente, il canale alfa della texture sarà utilizzato per moltiplicare "
"l'intensità dell'effetto di [member anisotropy]. I pixel completamente opachi "
"manterranno l'intensità originale dell'effetto di anisotropia mentre i pixel "
"completamente trasparenti disabiliteranno completamente l'effetto di "
"anisotropia. Il canale blu della texture della mappa di flusso è ignorato."
msgid ""
"If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens "
"areas based on the [member ao_texture]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'occlusione ambientale è abilitata. L'occlusione "
"ambientale oscura le aree in base a [member ao_texture]."
msgid ""
"Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/"
"code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], "
"ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. "
"This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but "
"typically looks unrealistic."
msgstr ""
"La quantità con cui l'occlusione ambientale influisce sull'illuminazione "
"dalle luci. Se [code]0[/code], l'occlusione ambientale influisce solo sulla "
"luce ambientale. Se [code]1[/code], l'occlusione ambientale influisce sulle "
"luci tanto quanto influisce sulla luce ambientale. Questo può essere usato "
"per influenzare l'intensità dell'effetto di occlusione ambientale, ma in "
"genere sembra poco realistico."
msgid ""
"If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the "
"[member ao_texture]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per cercare da "
"[member ao_texture]."
msgid ""
"Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the "
"object."
msgstr ""
"Texture che definisce la quantità di occlusione ambientale per un determinato "
"punto sull'oggetto."
msgid ""
"Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient "
"occlusion information is stored. This is useful when you store the "
"information for multiple effects in a single texture. For example if you "
"stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient "
"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use."
msgstr ""
"Specifica il canale della [member ao_texture] in cui sono memorizzate le "
"informazioni sull'occlusione ambientale. Ciò è utile quando memorizzi le "
"informazioni per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se "
"memorizzassi il metallico nel canale rosso, la ruvidità nel blu e "
"l'occlusione ambientale nel verde, potresti ridurre il numero di texture "
"utilizzate."
msgid ""
"The color used by the backlight effect. Represents the light passing through "
"an object."
msgstr ""
"Il colore utilizzato dall'effetto di retroilluminazione. Rappresenta la luce "
"che passa attraverso un oggetto."
msgid ""
"If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member "
"subsurf_scatter_transmittance_enabled]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'effetto di retroilluminazione è abilitato. Vedi anche "
"[member subsurf_scatter_transmittance_enabled]."
msgid ""
"Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member "
"backlight]."
msgstr ""
"Texture utilizzata per controllare l'effetto di retroilluminazione per pixel. "
"Aggiunta a [member backlight]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. "
"Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when [member "
"billboard_mode] is not [constant BILLBOARD_DISABLED]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. "
"Altrimenti la scala si perderà durante il billboarding. Si applica solo "
"quando [member billboard_mode] non è [constant BILLBOARD_DISABLED]."
msgid ""
"Controls how the object faces the camera. See [enum BillboardMode].\n"
"[b]Note:[/b] When billboarding is enabled and the material also casts "
"shadows, billboards will face [b]the[/b] camera in the scene when rendering "
"shadows. In scenes with multiple cameras, the intended shadow cannot be "
"determined and this will result in undefined behavior. See [url=https://"
"github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] for "
"details.\n"
"[b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right "
"vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your "
"head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/"
"issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details."
msgstr ""
"Controlla il modo in cui l'oggetto è rivolto verso la telecamera. Vedi [enum "
"BillboardMode].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando il billboarding è abilitato e il materiale proietta anche "
"ombre, i billboard saranno rivolti [b]verso[/b] la telecamera nella scena "
"durante il rendering delle ombre. Nelle scene con più telecamere, l'ombra "
"desiderata non può essere determinata e ciò comporterà un comportamento "
"indefinito. Vedi [url=https://github.com/godotengine/godot/"
"pull/72638]Richiesta di pull su GitHub #72638[/url] per i dettagli.\n"
"[b]Nota:[/b] La modalità billboard non è adatta per il VR perché il vettore "
"di sinistra-destra della telecamera non è orizzontale quando lo schermo è "
"fissato alla testa anziché sul tavolo. Vedi [url=https://github.com/"
"godotengine/godot/issues/41567]Problema su GitHub #41567[/url] per i dettagli."
msgid ""
"The material's blend mode.\n"
"[b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the "
"transparent pipeline. See [enum BlendMode]."
msgstr ""
"La modalità di fusione del materiale.\n"
"[b]Nota:[/b] Valori diversi da [code]Mix[/code] forzano l'oggetto nella "
"pipeline di trasparenza. Vedi [enum BlendMode]."
msgid ""
"Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks "
"the same as disabling the clearcoat effect."
msgstr ""
"Imposta l'intensità dell'effetto di rivestimento trasparente. Impostarlo su "
"[code]0[/code] equivale a disabilitare l'effetto di rivestimento trasparente."
msgid ""
"If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary "
"transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular "
"blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that "
"can be either glossy or rough.\n"
"[b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member "
"shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il rendering di rivestimento trasparente è abilitato. "
"Aggiunge un passaggio trasparente secondario al calcolo dell'illuminazione "
"risultando in un blob speculare aggiuntivo. Ciò fa apparire i materiali come "
"se avessero uno strato trasparente su di essi che può essere lucido o "
"ruvido.\n"
"[b]Nota:[/b] Il rendering di rivestimento trasparente non è visibile se il "
"[member shading_mode] del materiale è [constant SHADING_MODE_UNSHADED]."
msgid ""
"Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher "
"clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat."
msgstr ""
"Imposta la ruvidità del passaggio di rivestimento trasparente. Un valore più "
"alto produce un rivestimento trasparente più ruvido mentre un valore più "
"basso produce un rivestimento trasparente più liscio."
msgid ""
"Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness "
"of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness "
"is specified in the green channel."
msgstr ""
"Texture che definisce l'intensità dell'effetto di rivestimento trasparente e "
"la brillantezza del rivestimento trasparente. L'intensità è specificata nel "
"canale rosso mentre la brillantezza è specificata nel canale verde."
msgid ""
"Determines which side of the triangle to cull depending on whether the "
"triangle faces towards or away from the camera. See [enum CullMode]."
msgstr ""
"Determina quale lato del triangolo eliminare a seconda che il triangolo sia "
"rivolto verso o via dalla telecamera. Vedi [enum CullMode]."
msgid ""
"Determines when depth rendering takes place. See [enum DepthDrawMode]. See "
"also [member transparency]."
msgstr ""
"Determina quando avviene il rendering della profondità. Vedi [enum "
"DepthDrawMode]. Vedi anche [member transparency]."
msgid ""
"Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current "
"[code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options."
msgstr ""
"Specifica come il [member detail_albedo] dovrebbe fondersi con l'attuale "
"[code]ALBEDO[/code]. Vedi [enum BlendMode] per le opzioni."
msgid ""
"Texture used to specify how the detail textures get blended with the base "
"textures. [member detail_mask] can be used together with [member "
"detail_albedo]'s alpha channel (if any)."
msgstr ""
"Texture utilizzata per specificare come le texture di dettaglio si fondono "
"con le texture di base. [member detail_mask] può essere utilizzato insieme al "
"canale alfa di [member detail_albedo] (se presente)."
msgid ""
"Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail "
"layer. See [enum DetailUV] for options."
msgstr ""
"Specifica se utilizzare [code]UV[/code] o [code]UV2[/code] per lo strato del "
"dettaglio. Vedi [enum DetailUV] per le opzioni."
msgid "The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode]."
msgstr ""
"L'algoritmo utilizzato per la diffusione della luce. Vedi [enum DiffuseMode]."
msgid "If [code]true[/code], the object receives no ambient light."
msgstr "Se [code]true[/code], l'oggetto non riceve alcuna luce ambientale."
msgid ""
"If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither "
"volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent "
"materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even "
"if fully transparent."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'oggetto non sarà influenzato dalla nebbia (né "
"volumetrica né di profondità). Ciò è utile per materiali non ombreggiati o "
"trasparenti (ad esempio particelle), che senza questa impostazione saranno "
"influenzati anche se completamente trasparenti."
msgid ""
"If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be "
"cast onto it."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'oggetto non riceve alcuna ombra che altrimenti "
"sarebbe proiettata su di esso."
msgid ""
"Distance at which the object appears fully opaque.\n"
"[b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member "
"distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will "
"start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully "
"disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]."
msgstr ""
"Distanza alla quale l'oggetto appare completamente opaco.\n"
"[b]Nota:[/b] Se [member distance_fade_max_distance] è inferiore a [member "
"distance_fade_min_distance], il comportamento sarà invertito. L'oggetto "
"inizierà a svanire a [member distance_fade_max_distance] e scomparirà "
"completamente una volta raggiunto [member distance_fade_min_distance]."
msgid ""
"Distance at which the object starts to become visible. If the object is less "
"than this distance away, it will be invisible.\n"
"[b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member "
"distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will "
"start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully "
"disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]."
msgstr ""
"Distanza alla quale l'oggetto inizia a diventare visibile. Se l'oggetto è a "
"una distanza minore di questa distanza, sarà invisibile.\n"
"[b]Nota:[/b] Se [member distance_fade_min_distance] è maggiore di [member "
"distance_fade_max_distance], il comportamento verrà invertito. L'oggetto "
"inizierà a svanire a [member distance_fade_max_distance] e scomparirà "
"completamente una volta raggiunto [member distance_fade_min_distance]."
msgid ""
"Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum "
"DistanceFadeMode]s."
msgstr ""
"Specifica il tipo di dissolvenza da usare. Può essere una costante qualsiasi "
"di [enum DistanceFadeMode]."
msgid "The emitted light's color. See [member emission_enabled]."
msgstr "Il colore della luce emessa. Vedi [member emission_enabled]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object "
"appear brighter. The object can also cast light on other objects if a "
"[VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked "
"lighting."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il corpo emette luce. L'emissione di luce fa apparire "
"l'oggetto più luminoso. L'oggetto può anche proiettare luce su altri oggetti "
"se è usato un [VoxelGI], SDFGI o [LightmapGI] e questo oggetto è usato "
"nell'illuminazione preprocessata."
msgid "Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled]."
msgstr "Moltiplicatore della luce emessa. Vedi [member emission_enabled]."
msgid ""
"Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only "
"available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
"use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an "
"indoor lightbulb."
msgstr ""
"Luminanza della luce emessa, misurata in nit (candele per metro quadro). "
"Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
"use_physical_light_units] è abilitato. L'impostazione predefinita è più o "
"meno equivalente a una lampadina da interni."
msgid "Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture]."
msgstr "Utilizza [code]UV2[/code] per leggere da [member emission_texture]."
msgid ""
"Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can "
"either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options."
msgstr ""
"Imposta il modo in cui [member emission] interagisce con [member "
"emission_texture]. Può essere una somma o una moltiplicazione. Vedi [enum "
"EmissionOperator] per le opzioni."
msgid "Texture that specifies how much surface emits light at a given point."
msgstr ""
"Texture che specifica quanta luce è emessa per la superfice in un determinato "
"punto."
msgid ""
"If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of "
"distance."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'oggetto è renderizzato con le stesse dimensioni a "
"prescindere dalla distanza."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to "
"create mesh-based outlines using a second material pass and its [member "
"cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].\n"
"[b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that "
"visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing "
"the mesh to use smooth normals exclusively using [url=https://wiki.polycount."
"com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in the 3D "
"authoring software. In this case, grow will be able to join every outline "
"together, just like in the original mesh."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita l'impostazione di crescita del vertice. Questo "
"può essere usato per creare contorni basati su mesh attraverso un secondo "
"passaggio di materiale e il suo [member cull_mode] impostato su [constant "
"CULL_FRONT]. Vedi anche [member grow_amount].\n"
"[b]Nota:[/b] La crescita dei vertici non può creare nuovi vertici, il che "
"significa che potrebbero verificarsi spazi visibili negli angoli acuti. "
"Questo può essere alleviato progettando la mesh in modo che usi normali "
"uniformi utilizzando esclusivamente [url=https://wiki.polycount.com/wiki/"
"Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] nel software di creazione "
"3D. In questo caso, la creshita potrà unire tutti i contorni insieme, proprio "
"come nella mesh originale."
msgid ""
"Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if "
"[member grow] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Cresce i vertici dell'oggetto nella direzione delle loro normali. Efficace "
"solo se [member grow] è [code]true[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in "
"the material instead of simple offset mapping (see [member "
"heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is "
"much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes "
"a significant visual difference."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], utilizza la mappatura dell'occlusione parallasse per "
"rappresentare la profondità nel materiale invece della semplice mappatura "
"dell'offset (vedi [member heightmap_enabled]). Ciò risulta in un effetto di "
"profondità più convincente, ma è molto più costoso sulla GPU. Abilita questa "
"opzione solo sui materiali in cui fa una differenza visiva significativa."
msgid ""
"If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called \"parallax "
"mapping\" or \"depth mapping\"). See also [member normal_enabled]. Height "
"mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on "
"materials where it makes a significant visual difference.\n"
"[b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on "
"the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if "
"[member uv1_triplanar] is enabled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la mappatura dell'altezza è abilitata (chiamata anche "
"\"mappatura di parallasse\" o \"mappatura di profondità\"). Vedi anche "
"[member normal_enabled]. La mappatura dell'altezza è una funzionalità "
"impegnativa per la GPU, quindi dovrebbe essere utilizzata solo su materiali "
"in cui fa una differenza visiva significativa.\n"
"[b]Nota:[/b] La mappatura dell'altezza non è supportata se sullo stesso "
"materiale è utilizzata la mappatura triplanare. Il valore di [member "
"heightmap_enabled] sarà ignorato se [member uv1_triplanar] è abilitato."
msgid ""
"If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the "
"height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even "
"with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/"
"code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], capovolge i vettori binormali della mesh quando "
"interpreta la mappa dell'altezza. Se l'effetto della mappa d'altezza sembra "
"strano quando la telecamera si muove (anche con un adeguato [member "
"heightmap_scale]), prova a impostare questo a [code]true[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the "
"height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even "
"with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/"
"code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], inverte i vettori tangenti della mesh durante "
"l'interpretazione della mappa di altezza. Se l'effetto della mappa di altezza "
"sembra strano quando la telecamera si muove (anche con un [member "
"heightmap_scale] adeguato), prova a impostarlo su [code]true[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with "
"brighter values appearing to be \"lower\" in altitude compared to darker "
"values.\n"
"This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot "
"3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the "
"depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should "
"remain [code]false[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], interpreta la texture della mappa di altezza come una "
"mappa di profondità, con valori più chiari che sembrano essere \"più bassi\" "
"in altitudine rispetto ai valori più scuri.\n"
"Questo può essere abilitato per la compatibilità con alcuni materiali creati "
"per Godot 3.x. Ciò non è necessario se l'opzione Inverti importazione è stata "
"utilizzata per invertire la mappa di profondità in Godot 3.x, nel qual caso "
"[member heightmap_flip_texture] dovrebbe rimanere [code]false[/code]."
msgid ""
"The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is "
"up close to the material. Higher values result in a more convincing depth "
"effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values "
"have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on "
"materials where it makes a significant visual difference.\n"
"[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"Il numero di strati da utilizzare per la mappatura di occlusione parallasse "
"quando la telecamera è vicina al materiale. Valori più alti producono un "
"effetto di profondità più convincente, soprattutto nei materiali che "
"presentano forti variazioni di altezza. Valori più alti hanno un costo "
"notevole sulla GPU, quindi dovrebbe essere aumentato solo su materiali in cui "
"fa una differenza visiva notevole.\n"
"[b]Nota:[/b] Funziona solo se [member heightmap_deep_parallax] è [code]true[/"
"code]."
msgid ""
"The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is "
"far away from the material. Higher values result in a more convincing depth "
"effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values "
"have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on "
"materials where it makes a significant visual difference.\n"
"[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"Il numero di strati da utilizzare per la mappatura di occlusione parallasse "
"quando la telecamera è lontana dal materiale. Valori più alti producono un "
"effetto di profondità più convincente, soprattutto nei materiali che "
"presentano forti variazioni di altezza. Valori più alti hanno un costo "
"notevole sulla GPU, quindi dovrebbe essere aumentato solo su materiali in cui "
"fa una differenza visiva notevole.\n"
"[b]Nota:[/b] Funziona solo se [member heightmap_deep_parallax] è [code]true[/"
"code]."
msgid ""
"The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member "
"heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point "
"(value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). "
"Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts "
"appearing when looking at the material from oblique angles, especially when "
"the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, "
"but this is different from inverting the texture using [member "
"heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be \"closer\" to "
"the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a "
"positive value.\n"
"[b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, "
"try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member "
"heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for "
"recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap "
"texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves."
msgstr ""
"La scala della mappa di altezza da utilizzare per l'effetto di parallasse "
"(vedi [member heightmap_enabled]). Il valore predefinito è calibrato in modo "
"che il punto più alto (valore = 255) sembri essere 5 cm più alto del punto "
"più basso (valore = 0). Valori più alti producono un aspetto più profondo, ma "
"potrebbero far apparire artefatti quando si guarda il materiale da "
"angolazioni oblique, soprattutto quando la telecamera si muove. È possibile "
"utilizzare valori negativi per invertire l'effetto di parallasse, ma questo è "
"diverso dall'invertire la texture tramite [member heightmap_flip_texture] "
"poiché anche il materiale sembrerà essere \"più vicino\" alla telecamera. "
"Nella maggior parte dei casi, [member heightmap_scale] dovrebbe essere "
"rimasto su un valore positivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Se l'effetto della mappa di altezza sembra strano a prescindere "
"da questo valore, prova a regolare [member heightmap_flip_binormal] e [member "
"heightmap_flip_tangent]. Vedi anche [member heightmap_texture] per consigli "
"sulla creazione di texture della mappa di altezza, poiché il modo in cui "
"viene creata la texture della mappa di altezza influisce sul comportamento di "
"[member heightmap_scale]."
msgid ""
"The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].\n"
"For best results, the texture should be normalized (with [member "
"heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], "
"this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only "
"uses a small part of its available range, the parallax effect may look "
"strange, especially when the camera moves.\n"
"[b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be "
"able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only "
"comprised of low-frequency data."
msgstr ""
"La texture da utilizzare come mappa di altezza. Vedi anche [member "
"heightmap_enabled].\n"
"Per ottenere i migliori risultati, la texture dovrebbe essere normalizzata "
"(con [member heightmap_scale] ridotto per compensare). In [url=https://gimp."
"org]GIMP[/url], questo si può fare tramite [b]Colori > Auto > Equalizza[/b]. "
"Se la texture utilizza solo una piccola parte della suo intervallo "
"disponibile, l'effetto di parallasse potrebbe apparire strano, soprattutto "
"quando la telecamera si muove.\n"
"[b]Nota:[/b] Per ridurre l'utilizzo di memoria e migliorare i tempi di "
"caricamento, potresti essere in grado di utilizzare una texture della mappa "
"di altezza a risoluzione inferiore poiché la maggior parte delle mappe di "
"altezza sono composte solo da dati a bassa frequenza."
msgid ""
"A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use "
"their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. "
"With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals "
"use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the "
"diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work "
"better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and "
"[code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal "
"sections. To alter the amount of reflection use [member roughness]."
msgstr ""
"Un valore elevato fa sembrare il materiale più simile a un metallo. I non "
"metalli usano il loro albedo come colore diffuso e aggiungono la diffusione "
"alla riflessione speculare. Con i non metalli, la riflessione appare sopra il "
"colore dell'albedo. I metalli utilizzano la loro albedo come moltiplicatore "
"della riflessione speculare e impostano il colore diffuso su nero, risultando "
"in una riflessione colorata. I materiali funzionano meglio quando sono "
"completamente metallici o completamente non metallici, i valori tra [code]0[/"
"code] e [code]1[/code] dovrebbero essere utilizzati solo per la fusione tra "
"sezioni metalliche e non metalliche. Per modificare la quantità di "
"riflessione utilizzare [member roughness]."
msgid ""
"Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are "
"composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot "
"that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no "
"specular reflections will be visible. This differs from the [constant "
"SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only "
"applies to the specular lobe from the light source.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it "
"should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness]."
msgstr ""
"Regola l'intensità delle riflessioni speculari. Le riflessioni speculari sono "
"composte dalle riflessioni della scena e dal lobo speculare che è il punto "
"luminoso riflesso dalle sorgenti di luce. Se impostato su [code]0.0[/code], "
"non saranno visibili riflessioni speculari. Ciò è diverso da [constant "
"SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] poiché [constant SPECULAR_DISABLED] si "
"applica solo al lobo speculare della sorgente di luce.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [member metallic], questo non conserva "
"l'energia, quindi dovrebbe essere lasciato su [code]0.5[/code] nella maggior "
"parte dei casi. Vedi anche [member roughness]."
msgid ""
"Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member "
"metallic]."
msgstr ""
"Texture utilizzata per specificare il metallo per un oggetto. Questo viene "
"moltiplicato per [member metallic]."
msgid ""
"Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic "
"information is stored. This is useful when you store the information for "
"multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in "
"the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green "
"you could reduce the number of textures you use."
msgstr ""
"Specifica il canale di [member metallic_texture] in cui sono memorizzate le "
"informazioni metalliche. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per più "
"effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico nel "
"canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, "
"potresti ridurre il numero di texture utilizzate."
msgid "The width of the shape outline."
msgstr "Lo spessore del contorno della forma."
msgid ""
"If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn "
"in render order."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il test di profondità è disabilitato e l'oggetto sarà "
"disegnato in ordine di rendering."
msgid ""
"If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight "
"performance cost, especially on mobile GPUs."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la mappatura normale è abilitata. Ciò ha un leggero "
"costo in termini di prestazioni, soprattutto sulle GPU di dispositivi mobili."
msgid "The strength of the normal map's effect."
msgstr "L'intensità dell'effetto della mappa normale."
msgid ""
"Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member "
"normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha "
"channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is "
"oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n"
"[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its "
"vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only "
"appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], "
"you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool."
"generate_tangents] to automatically generate normals and tangents "
"respectively.\n"
"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. "
"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a "
"comparison of normal map coordinates expected by popular engines.\n"
"[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member "
"detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To "
"display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use "
"[member detail_normal] instead."
msgstr ""
"Texture utilizzata per specificare la normale in un dato pixel. [member "
"normal_texture] utilizza solo i canali rosso e verde; i canali blu e alfa "
"sono ignorati. La lettura dei normali da [member normal_texture] è orientata "
"attorno al normale della superficie fornita da [Mesh].\n"
"[b]Nota:[/b] La mesh deve avere sia le normali che le tangenti definite nei "
"dati dei vertici. Altrimenti, la mappa normale non verrà renderizzata "
"correttamente e scurirà solo l'intera superficie. Se stai creando la "
"geometria con [SurfaceTool], puoi utilizzare [method SurfaceTool."
"generate_normals] e [method SurfaceTool.generate_tangents] per generare "
"automaticamente normali e tangenti, rispettivamente.\n"
"[b]Nota:[/b] Godot si aspetta che la mappa normale utilizzi le coordinate X+, "
"Y+ e Z+. Vedi [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]questa pagina[/url] "
"per un confronto delle coordinate della mappa normale previste dai motori più "
"diffusi.\n"
"[b]Nota:[/b] Se [member detail_enabled] è [code]true[/code], la texture "
"[member detail_albedo] viene disegnata [i]sotto[/i] [member normal_texture]. "
"Per visualizzare una mappa normale [i]sopra[/i] la texture di [member "
"detail_albedo], usa invece [member detail_normal]."
msgid ""
"The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient "
"replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member "
"metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red "
"channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored "
"in the blue channel. The alpha channel is ignored."
msgstr ""
"La texture di occlusione/rugosità/metallica da utilizzare. Questa è una "
"sostituzione più efficiente di [member ao_texture], [member "
"roughness_texture] e [member metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. "
"L'occlusione ambientale è memorizzata nel canale rosso. La mappa di rugosità "
"è memorizzata nel canale verde. La mappa metallica è memorizzata nel canale "
"blu. Il canale alfa è ignorato."
msgid ""
"The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled "
"when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]."
msgstr ""
"Il numero di fotogrammi orizzontali nel foglio sprite delle particelle. "
"Abilitato solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi "
"[member billboard_mode]."
msgid ""
"If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using "
"[constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le animazioni delle particelle sono ripetute. Abilitato "
"solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi [member "
"billboard_mode]."
msgid ""
"The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when "
"using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]."
msgstr ""
"Il numero di fotogrammi verticali nel foglio sprite delle particelle. "
"Abilitato solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi "
"[member billboard_mode]."
msgid "The point size in pixels. See [member use_point_size]."
msgstr "La dimensione dei punti in pixel. Vedi [member use_point_size]."
msgid ""
"Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the "
"longer it takes for an object to fade."
msgstr ""
"Distanza sulla quale avviene l'effetto di dissolvenza. Maggiore è la "
"distanza, quanto più ci vuole per l'oggetto a svanire."
msgid ""
"If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity "
"fade effect fades out each pixel based on its distance to another object."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'effetto di dissolvenza in prossimità è abilitato. "
"L'effetto di dissolvenza in prossimità sfuma ogni pixel in base alla sua "
"distanza da un altro oggetto."
msgid ""
"If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Distorts transparency "
"based on light from behind the object."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'effetto di rifrazione è abilitato. Distorce la "
"trasparenza in base alla luce proveniente da dietro l'oggetto."
msgid "The strength of the refraction effect."
msgstr "L'intensità dell'effetto di rifrazione."
msgid ""
"Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by "
"[member refraction_scale]."
msgstr ""
"Texture che controlla l'intensità della rifrazione per pixel. Essa è "
"moltiplicata per [member refraction_scale]."
msgid ""
"Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the "
"refraction information is stored. This is useful when you store the "
"information for multiple effects in a single texture. For example if you "
"stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient "
"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use."
msgstr ""
"Specifica il canale di [member refraction_texture] in cui sono memorizzate le "
"informazioni sulla rifrazione. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni "
"per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi la "
"rifrazione nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale "
"nel verde, potresti ridurre il numero di texture utilizzate."
msgid "Sets the strength of the rim lighting effect."
msgstr "Imposta l'intensità dell'effetto di illuminazione del bordo."
msgid ""
"If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the "
"brightness at glancing angles on an object.\n"
"[b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member "
"shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'effetto del bordo è abilitato. L'illuminazione del "
"bordo aumenta la luminosità degli angoli radenti su un oggetto.\n"
"[b]Nota:[/b] L'illuminazione del bordo non è visibile se [member "
"shading_mode] del materiale è [constant SHADING_MODE_UNSHADED]."
msgid ""
"Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. "
"Multiplied by [member rim]."
msgstr ""
"Texture utilizzata per impostare l'intensità dell'effetto di illuminazione "
"del bordo per pixel. Essa è moltiplicata per [member rim]."
msgid ""
"The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If "
"[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo "
"color is used. An intermediate value generally works best."
msgstr ""
"La quantità di colore da fondere tra luce e albedo durante il rendering "
"dell'effetto del bordo. Se [code]0[/code] il colore della luce è utilizzato, "
"mentre [code]1[/code] significa che il colore dell'albedo è utilizzato. Un "
"valore intermedio generalmente funziona meglio."
msgid ""
"Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror "
"while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also "
"[member metallic]."
msgstr ""
"Riflessione di superfice. Un valore di [code]0[/code] rappresenta uno "
"specchio perfetto mentre un valore di [code]1[/code] offusca la riflessione "
"totalmente. Vedi anche [member metallic]."
msgid ""
"Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member "
"roughness]."
msgstr ""
"Texture utilizzata per controllare la ruvidità per pixel. Moltiplicata per "
"[member roughness]."
msgid ""
"Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the "
"roughness information is stored. This is useful when you store the "
"information for multiple effects in a single texture. For example if you "
"stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient "
"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use."
msgstr ""
"Specifica il canale di [member roughness_texture] in cui sono memorizzate le "
"informazioni sulla ruvidità. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per "
"più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico "
"nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, "
"potresti ridurre il numero di texture utilizzate."
msgid ""
"Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-"
"vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, "
"however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the "
"fastest, but disables all interactions with lights.\n"
"[b]Note:[/b] Setting the shading mode vertex shading currently has no effect, "
"as vertex shading is not implemented yet."
msgstr ""
"Imposta se l'ombreggiatura avviene per pixel, per vertice o senza "
"ombreggiatura. L'illuminazione per vertice è più veloce, rendendola la scelta "
"migliore per le applicazioni sui dispositivi mobili, tuttavia ha un aspetto "
"notevolmente peggiore di quella per pixel. Il rendering senza ombreggiatura è "
"il più veloce, ma disabilita tutte le interazioni con le luci.\n"
"[b]Nota:[/b] Impostare la modalità di ombreggiatura a ombreggiatura per "
"vertice attualmente non ha alcun effetto, poiché l'ombreggiatura per vertice "
"non è ancora implementata."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the \"shadow to opacity\" render mode where "
"lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed "
"areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita la modalità di rendering \"da ombra a opacità\" "
"in cui l'illuminazione modifica l'alfa in modo che le aree con ombre siano "
"opache e le aree senza ombre siano trasparenti. Utile per sovrapporre le "
"ombre sul feed della telecamera in AR."
msgid ""
"The method for rendering the specular blob. See [enum SpecularMode].\n"
"[b]Note:[/b] [member specular_mode] only applies to the specular blob. It "
"does not affect specular reflections from the sky, screen-space reflections, "
"[VoxelGI], SDFGI or [ReflectionProbe]s. To disable reflections from these "
"sources as well, set [member metallic_specular] to [code]0.0[/code] instead."
msgstr ""
"Il modo di rendering del blob speculare. Vedi [enum SpecularMode].\n"
"[b]Nota:[/b] [member specular_mode] si applica solo al blob speculare. Non "
"influisce sui riflessi speculari del cielo, sui riflessi screen-space, sui "
"[VoxelGI], SDFGI o [ReflectionProbe]. Per disabilitare anche i riflessi "
"provenienti da queste fonti, imposta invece [member metallic_specular] su "
"[code]0.0[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that "
"penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface "
"scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/"
"environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il subsurface scattering è abilitato. Emula la luce che "
"penetra nella superficie di un oggetto, è dispersa e poi emerge. La qualità "
"della dispersione è controllata da [member ProjectSettings.rendering/"
"environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]."
msgid ""
"If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized "
"for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of "
"the red channel in subsurface scattering."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il subsurface scattering userà una modalità speciale "
"ottimizzata per il colore e la densità della pelle umana, come l'aumento "
"dell'intensità del canale rosso nel subsurface scattering."
msgid ""
"The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is "
"also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/"
"subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally."
msgstr ""
"L'intensità dell'effetto di subsurface scattering. La profondità dell'effetto "
"è anche controllata da [memberProjectSettings.rendering/environment/"
"subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], che è impostata "
"globalmente."
msgid ""
"Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red "
"texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength]."
msgstr ""
"Texture utilizzata per controllare l'intensità dell'effetto di subsurface "
"scattering. Memorizzato nel canale rosso della texture. Moltiplicata per "
"[member subsurf_scatter_strength]."
msgid "The intensity of the subsurface scattering transmittance effect."
msgstr "L'intensità dell'effetto di trasmittanza del subsurface scattering."
msgid ""
"The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. "
"Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il colore con cui moltiplicare l'effetto di trasmittanza del subsurface "
"scattering. Ignorato se [member subsurf_scatter_skin_mode] è [code]true[/"
"code]."
msgid "The depth of the subsurface scattering transmittance effect."
msgstr "La profondità dell'effetto di trasmittanza del subsurface scattering."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only "
"effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also "
"[member backlight_enabled]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita la trasmittanza del subsurface scattering. "
"Efficace solo se [member subsurf_scatter_enabled] è [code]true[/code]. Vedi "
"anche [member backlight_enabled]."
msgid ""
"The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering "
"transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored "
"if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"La texture da utilizzare per moltiplicare l'intensità della trasmittanza del "
"subsurface scattering. Vedi anche [member subsurf_scatter_texture]. Ignorato "
"se [member subsurf_scatter_skin_mode] è [code]true[/code]."
msgid ""
"Filter flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options.\n"
"[b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear "
"filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to "
"ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height "
"transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor "
"with nearest-neighbor filtering."
msgstr ""
"I flag di filtro per la texture. Vedi [enum TextureFilter] per le opzioni.\n"
"[b]Nota:[/b] [member heightmap_texture] è sempre campionato con il filtro "
"lineare, anche se qui è selezionato il filtro più vicino. Ciò è per garantire "
"che l'effetto della mappa di altezza appaia come previsto. Se hai bisogno di "
"più nitide transizioni tra i pixel che rappresentano le altezze, ridimensiona "
"la texture della mappa di altezza in un editor di immagini con il filtro più "
"vicino."
msgid "Repeat flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options."
msgstr ""
"I flag di ripetizione per la texture. Vedi [enum TextureFilter] per le "
"opzioni."
msgid ""
"The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow "
"casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] "
"has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also "
"[member blend_mode]."
msgstr ""
"La modalità di trasparenza del materiale. Alcune modalità di trasparenza "
"disabiliteranno la proiezione delle ombre. Qualsiasi modalità di trasparenza "
"diversa da [constant TRANSPARENCY_DISABLED] ha un impatto maggiore sulle "
"prestazioni rispetto al rendering opaco. Vedi anche [member blend_mode]."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables parts of the shader required for "
"[GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with "
"appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling "
"this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break "
"material rendering."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita le parti dello shader necessarie per il "
"funzionamento delle scie per [GPUParticles3D]. Ciò necessita anche l'uso di "
"una mesh con skin appropriato, come [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. "
"Abilitare questa funzionalità al di fuori dei materiali usati nelle mesh di "
"[GPUParticles3D] interromperà il rendering del materiale."
msgid ""
"If [code]true[/code], render point size can be changed.\n"
"[b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based "
"rather than triangle-based. See also [member point_size]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la dimensione di rendering dei punti può essere "
"modificata.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è efficace solo per oggetti la cui geometria è basata su "
"punti anziché su triangoli. Vedi anche [member point_size]."
msgid ""
"How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added "
"to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a "
"texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but "
"it is not used anywhere else."
msgstr ""
"Quanto spostare le coordinate [code]UV[/code]. Questa quantità sarà aggiunta "
"a [code]UV[/code] nella funzione per vertice. Ciò può essere usato per "
"spostare una texture. Il componente Z è utilizzato quando [member "
"uv1_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte."
msgid ""
"How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by "
"[code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member "
"uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else."
msgstr ""
"Di quanto scalare le coordinate [code]UV[/code]. Questo è moltiplicato per "
"[code]UV[/code] nella funzione per vertice. Il componente Z è utilizzato "
"quando [member uv1_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da "
"nessun'altra parte."
msgid ""
"A lower number blends the texture more softly while a higher number blends "
"the texture more sharply.\n"
"[b]Note:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/"
"code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can "
"look broken depending on the mesh."
msgstr ""
"Un numero più basso fonde la texture più sofficemente mentre un numero più "
"alto fonde la texture più nitidamente.\n"
"[b]Nota:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] è limitato tra [code]0.0[/code] "
"e [code]150.0[/code] (inclusi) poiché i valori al di fuori di questo "
"intervallo possono apparire rotti a seconda della mesh."
msgid ""
"If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in "
"world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la mappatura triplanare per [code]UV[/code] è calcolata "
"nello spazio mondiale anziché nello spazio locale dell'oggetto. Vedi anche "
"[member uv1_triplanar]."
msgid ""
"How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be "
"added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset "
"a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, "
"but it is not used anywhere else."
msgstr ""
"Quanto spostare le coordinate [code]UV2[/code]. Questa quantità sarà aggiunta "
"a [code]UV2[/code] nella funzione per vertice. Ciò può essere usato per "
"spostare una texture. Il componente Z è utilizzato quando [member "
"uv2_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte."
msgid ""
"How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by "
"[code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member "
"uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else."
msgstr ""
"Di quanto scalare le coordinate [code]UV2[/code]. Questo è moltiplicato per "
"[code]UV2[/code] nella funzione per vertice. Il componente Z è utilizzato "
"quando [member uv2_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da "
"nessun'altra parte."
msgid ""
"A lower number blends the texture more softly while a higher number blends "
"the texture more sharply.\n"
"[b]Note:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/"
"code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can "
"look broken depending on the mesh."
msgstr ""
"Un numero più basso fonde la texture più sofficemente mentre un numero più "
"alto fonde la texture più nitidamente.\n"
"[b]Nota:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] è limitato tra [code]0.0[/code] "
"e [code]150.0[/code] (inclusi) poiché i valori al di fuori di questo "
"intervallo possono apparire rotti a seconda della mesh."
msgid ""
"If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in "
"world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la mappatura triplanare per [code]UV2[/code] è "
"calcolata nello spazio mondiale anziché nello spazio locale dell'oggetto. "
"Vedi anche [member uv2_triplanar]."
msgid ""
"If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in sRGB color "
"space and are converted to linear color space during rendering. If "
"[code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear color "
"space and are rendered as-is. See also [member albedo_texture_force_srgb].\n"
"[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering "
"methods, not Compatibility."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i colori dei vertici sono considerati memorizzati nello "
"spazio colore sRGB e sono convertiti nello spazio colore lineare durante il "
"rendering. Se [code]false[/code], i colori dei vertici sono considerati "
"memorizzati nello spazio colore lineare e sono visualizzati così come sono. "
"Vedi anche [member albedo_texture_force_srgb].\n"
"[b]Nota:[/b] Funziona solo quando si utilizzano i metodi di rendering "
"Forward+ e Mobile, non Compatibilità."
msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il colore dei vertici è utilizzato per il colore "
"dell'albedo."
msgid "Texture specifying per-pixel color."
msgstr "Texture che specifica il colore per pixel."
msgid "Texture specifying per-pixel metallic value."
msgstr "Texture che specifica il valore metallico per pixel."
msgid "Texture specifying per-pixel roughness value."
msgstr "Texture che specifica il valore di rugosità per pixel."
msgid "Texture specifying per-pixel emission color."
msgstr "Texture che specifica il colore di emissione per pixel."
msgid "Texture specifying per-pixel normal vector."
msgstr "Texture che specifica i vettori di normali per pixel."
msgid "Texture specifying per-pixel rim value."
msgstr "Texture che specifica il valore del bordo per pixel."
msgid "Texture specifying per-pixel clearcoat value."
msgstr "Texture che specifica il valore di rivestimento trasparente per pixel."
msgid ""
"Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member "
"anisotropy]."
msgstr ""
"Texture che specifica la direzione della mappa di flusso per pixel per l'uso "
"con [member anisotropy]."
msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value."
msgstr "Texture che specifica il valore di occlusione ambientale per pixel."
msgid "Texture specifying per-pixel height."
msgstr "Texture che specifica l'altezza per pixel."
msgid "Texture specifying per-pixel subsurface scattering."
msgstr "Texture che specifica il subsurface scattering per-pixel."
msgid "Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering."
msgstr ""
"Texture che specifica la trasmittanza per pixel per il subsurface scattering."
msgid "Texture specifying per-pixel backlight color."
msgstr "Texture che specifica il colore della retroilluminazione per pixel."
msgid "Texture specifying per-pixel refraction strength."
msgstr "Texture che specifica l'intensità di rifrazione per pixel."
msgid "Texture specifying per-pixel detail mask blending value."
msgstr ""
"Texture che specifica il valore di fusione della maschera di dettaglio per "
"pixel ."
msgid "Texture specifying per-pixel detail color."
msgstr "Texture che specifica il colore dei dettagli per pixel."
msgid "Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic."
msgstr ""
"Texture che contiene i valori dell'occlusione ambientale, la ruvidità, e il "
"metallico."
msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureParam]."
msgid ""
"The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture "
"look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not "
"being sampled)."
msgstr ""
"Il filtro della texture legge solamente il pixel più vicino. Ciò rende la "
"texture pixelata da vicino, e granulosa da lontano (poiché non sono "
"campionate le mipmap)."
msgid ""
"The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the "
"texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps "
"not being sampled)."
msgstr ""
"Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini. Ciò rende la texture "
"liscia da vicino e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le "
"mipmap)."
msgid ""
"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the "
"nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings."
"rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/"
"code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from "
"a distance."
msgstr ""
"Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra le 2 mipmap "
"più vicine (o usa la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/"
"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]). Ciò "
"rende la texture pixelata da vicino, e liscia da lontano."
msgid ""
"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the "
"nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings."
"rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/"
"code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a "
"distance."
msgstr ""
"Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e tra le 2 mipmap più "
"vicine (o usa la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/"
"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]). Ciò "
"rende la texture liscia da vicino, e liscia da lontano."
msgid ""
"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps "
"(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/"
"default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the "
"angle between the surface and the camera view. This makes the texture look "
"pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering "
"improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, "
"but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by "
"adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/"
"anisotropic_filtering_level]."
msgstr ""
"Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra 2 mipmap (o "
"utilizza la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/textures/"
"default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]) in base "
"all'angolo tra la superficie e la visuale della telecamera. Ciò rende la "
"texture pixelata da vicino e liscia da lontano. Il filtraggio anisotropico "
"migliora la qualità delle texture sulle superfici quasi in linea con la "
"fotocamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtro anisotropico può "
"essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/"
"default_filters/anisotropic_filtering_level]."
msgid ""
"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 "
"mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/"
"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) "
"based on the angle between the surface and the camera view. This makes the "
"texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic "
"filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with "
"the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be "
"changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/"
"default_filters/anisotropic_filtering_level]."
msgstr ""
"Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e li fonde tra 2 "
"mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/"
"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]) in "
"base all'angolo tra la superficie e la visuale della telecamera. Ciò rende la "
"texture pixelata da vicino e liscia da lontano. Il filtraggio anisotropico "
"migliora la qualità delle texture sulle superfici quasi in linea con la "
"fotocamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtro anisotropico può "
"essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/"
"default_filters/anisotropic_filtering_level]."
msgid "Represents the size of the [enum TextureFilter] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureFilter]."
msgid "Use [code]UV[/code] with the detail texture."
msgstr "Usa [code]UV[/code] per la texture dei dettagli."
msgid "Use [code]UV2[/code] with the detail texture."
msgstr "Usa [code]UV2[/code] per la texture dei dettagli."
msgid "The material will not use transparency. This is the fastest to render."
msgstr ""
"Il materiale non userà la trasparenza. Questo è il più veloce da renderizzare."
msgid ""
"The material will use the texture's alpha values for transparency. This is "
"the slowest to render, and disables shadow casting."
msgstr ""
"Il materiale utilizzerà i valori alfa della texture per la trasparenza. "
"Questo è il più lento da renderizzare e disabilita la proiezione delle ombre."
msgid ""
"The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain "
"opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is "
"faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This "
"also supports casting shadows."
msgstr ""
"Il materiale taglierà tutti i valori al di sotto di una soglia, il resto "
"rimarrà opaco. Le porzioni opache verranno renderizzate nel prepassaggio di "
"profondità. Questo è il più veloce da renderizzare rispetto alla fusione "
"alfa, ma più lento del rendering opaco. Questo supporta anche la proiezione "
"di ombre."
msgid ""
"The material will cut off all values below a spatially-deterministic "
"threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha "
"blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting "
"shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering."
msgstr ""
"Il materiale taglierà tutti i valori al di sotto di una soglia spazialmente "
"deterministica, il resto rimarrà opaco. Questo è più veloce da renderizzare "
"rispetto alla fusione alfa, ma più lento del rendering opaco. Questo supporta "
"anche la proiezione di ombre. L'hashing alfa è adatto per il rendering dei "
"capelli."
msgid ""
"The material will use the texture's alpha value for transparency, but will "
"discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass "
"and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also "
"supports casting shadows."
msgstr ""
"Il materiale utilizzerà il valore alfa della texture per la trasparenza, ma "
"scarterà i frammenti con un alfa inferiore a 0,99 durante il prepassaggio di "
"profondità e i frammenti con un alfa inferiore a 0,1 durante il passaggio "
"dell'ombra. Questo supporta anche la proiezione di ombre."
msgid "Represents the size of the [enum Transparency] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Transparency]."
msgid ""
"The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it "
"disables all interactions with lights."
msgstr ""
"L'oggetto non riceverà ombre. Questo è il più veloce da renderizzare, ma "
"disabilita tutte le interazioni con le luci."
msgid ""
"The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects."
msgstr ""
"L'oggetto sarà ombreggiato per pixel. Utile per effetti di ombreggiatura "
"realistici."
msgid ""
"The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders "
"and do not care about visual quality. Not implemented yet (this mode will act "
"like [constant SHADING_MODE_PER_PIXEL])."
msgstr ""
"L'oggetto sarà ombreggiato per vertice. Utile quando si desidera shader più "
"veloci e la qualità visiva non importa. Non ancora implementato (questa "
"modalità funzionerà come [constant SHADING_MODE_PER_PIXEL])."
msgid "Represents the size of the [enum ShadingMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ShadingMode]."
msgid "Constant for setting [member emission_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member emission_enabled]."
msgid "Constant for setting [member normal_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member normal_enabled]."
msgid "Constant for setting [member rim_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member rim_enabled]."
msgid "Constant for setting [member clearcoat_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member clearcoat_enabled]."
msgid "Constant for setting [member anisotropy_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member anisotropy_enabled]."
msgid "Constant for setting [member ao_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member ao_enabled]."
msgid "Constant for setting [member heightmap_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member heightmap_enabled]."
msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member subsurf_scatter_enabled]."
msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]."
msgid "Constant for setting [member backlight_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member backlight_enabled]."
msgid "Constant for setting [member refraction_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member refraction_enabled]."
msgid "Constant for setting [member detail_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member detail_enabled]."
msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Feature]."
msgid ""
"Default blend mode. The color of the object is blended over the background "
"based on the object's alpha value."
msgstr ""
"Modalità di fusione predefinita. Il colore dell'oggetto è sfumato sullo "
"sfondo in base al valore alfa dell'oggetto."
msgid "The color of the object is added to the background."
msgstr "Il colore dell'oggetto è aggiunto allo sfondo."
msgid "The color of the object is subtracted from the background."
msgstr "Il colore dell'oggetto è sottratto dallo sfondo."
msgid "The color of the object is multiplied by the background."
msgstr "Il colore dell'oggetto è moltiplicato per lo sfondo."
msgid ""
"The color of the object is added to the background and the alpha channel is "
"used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend "
"mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to "
"add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials "
"using premultiplied textures. For shaded materials, use the "
"[code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated "
"as well."
msgstr ""
"Il colore dell'oggetto è aggiunto allo sfondo e il canale alfa è utilizzato "
"per mascherare lo sfondo. Questo è effettivamente un ibrido delle modalità "
"mix e add, utile per effetti come il fuoco in cui si desidera aggiungere la "
"fiamma ma sfumare il fumo. Per impostazione predefinita, questo funziona con "
"materiali non ombreggiati attraverso texture premoltiplicate. Per i materiali "
"ombreggiati, usa il [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] integrato in modo che "
"anche l'illuminazione possa essere modulata."
msgid "Disables Alpha AntiAliasing for the material."
msgstr "Disabilita l'antialiasing dell'alfa per il materiale."
msgid ""
"Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the "
"AntiAliasing sample mask."
msgstr ""
"Abilita la copertura alfa. I valori alfa nel materiale sono passati alla "
"maschera di campionamento per l'antialiasing."
msgid ""
"Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/"
"code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample "
"mask."
msgstr ""
"Abilita la copertura alfa e forza tutti i valori alfa diversi da zero a "
"[code]1[/code]. I valori alfa nel materiale sono passati alla maschera di "
"campionamento per l'antialiasing."
msgid ""
"Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the "
"opaque prepass (if any) and during the opaque pass."
msgstr ""
"Modalità di disegno della profondità predefinita. La profondità è disegnata "
"solo per gli oggetti opachi durante il prepassaggio opaco (se presente) e "
"durante il passaggio opaco."
msgid ""
"Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. "
"Transparent objects that are close to the camera may obscure other "
"transparent objects behind them.\n"
"[b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included "
"in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency]."
msgstr ""
"Gli oggetti scriveranno nel buffer di profondità durante i passaggi opaco e "
"trasparente. Gli oggetti trasparenti vicini alla telecamera potrebbero "
"oscurare altri oggetti trasparenti dietro di loro.\n"
"[b]Nota:[/b] Ciò non influenza se gli oggetti trasparenti sono inclusi o meno "
"nel prepassaggio di profondità. Per quello, vedi [enum Transparency]."
msgid ""
"Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth "
"prepass (if enabled)."
msgstr ""
"Gli oggetti non scriveranno la loro profondità nel buffer di profondità, "
"anche durante il prepassaggio di profondità (se abilitato)."
msgid ""
"Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back "
"face triangles will be culled when facing the camera. This results in only "
"the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this "
"means that only the exterior of the mesh will be visible."
msgstr ""
"Modalità di culling predefinita. Il retro dell'oggetto è scartato quando non "
"è visibile. I triangoli della faccia posteriore saranno scartati quando si è "
"di fronte alla fotocamera. In questo modo è disegnato solo il lato anteriore "
"dei triangoli. Per le mesh a superficie chiusa, ciò significa che sarà "
"visibile solo l'esterno della mesh."
msgid ""
"Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in "
"only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this "
"means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior."
msgstr ""
"I triangoli della faccia anteriore verranno eliminati quando si è di fronte "
"alla telecamera. In questo modo è disegnato solo il lato posteriore dei "
"triangoli. Per le mesh a superficie chiusa, ciò significa che sarà disegnato "
"l'interno della mesh invece che l'esterno."
msgid ""
"No face culling is performed; both the front face and back face will be "
"visible."
msgstr ""
"Non viene eseguita alcun culling delle facce; sia la faccia anteriore che la "
"faccia posteriore saranno visibili."
msgid ""
"Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn "
"before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is "
"sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order "
"may cover it. This also disables writing to depth."
msgstr ""
"Disabilita il test di profondità, pertanto questo oggetto è disegnato sopra "
"tutti gli altri oggetti disegnati prima. Ciò inserisce l'oggetto nel "
"passaggio di disegno trasparente dove viene ordinato in base alla distanza "
"dalla telecamera. Gli oggetti disegnati dopo di esso nell'ordine di disegno "
"potrebbero coprirlo. Ciò disabilita anche la scrittura nel buffer di "
"profondità."
msgid "Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh."
msgstr ""
"Imposta [code]ALBEDO[/code] al colore per vertice specificato nella mesh."
msgid ""
"Vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are "
"converted to linear color space during rendering. See also [member "
"vertex_color_is_srgb].\n"
"[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering "
"methods."
msgstr ""
"I colori dei vertici vengono considerati memorizzati nello spazio colore sRGB "
"e vengono convertiti nello spazio colore lineare durante il rendering. Vedi "
"anche [member vertex_color_is_srgb].\n"
"[b]Nota:[/b] Efficace solo quando si usano i metodi di rendering Forward+ e "
"Mobile."
msgid ""
"Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the "
"albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/"
"code]."
msgstr ""
"Utilizza la dimensione dei punti per modificare la dimensione dei punti "
"primitivi. Cambia anche la ricerca della texture dell'albedo per utilizzare "
"[code]POINT_COORD[/code] invece di [code]UV[/code]."
msgid ""
"Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen."
msgstr ""
"L'oggetto è ridimensionato in base alla profondità in modo che appaia sempre "
"della stessa dimensione sullo schermo."
msgid ""
"Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when "
"billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant "
"BILLBOARD_ENABLED]."
msgstr ""
"Lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. Altrimenti la scala è "
"persa per il billboarding. Si applica solo quando [member billboard_mode] è "
"[constant BILLBOARD_ENABLED]."
msgid ""
"Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use "
"[code]UV[/code]."
msgstr ""
"Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente "
"utilizzerebbero [code]UV[/code]."
msgid ""
"Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use "
"[code]UV2[/code]."
msgstr ""
"Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente "
"utilizzerebbero [code]UV2[/code]."
msgid ""
"Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture]."
msgstr ""
"Utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per la proiezione dalla [member "
"ao_texture]."
msgid ""
"Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member "
"emission_texture]."
msgstr ""
"Utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per la proiezione dalla [member "
"emission_texture]."
msgid ""
"Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space. See also "
"[member albedo_texture_force_srgb]."
msgstr ""
"Forza lo shader a convertire l'albedo dallo spazio sRGB allo spazio lineare. "
"Vedi anche [member albedo_texture_force_srgb]."
msgid "Disables receiving shadows from other objects."
msgstr "Disabilita la ricezione delle ombre provenienti da altri oggetti."
msgid "Disables receiving ambient light."
msgstr "Disabilita la ricezione della luce ambientale."
msgid "Enables the shadow to opacity feature."
msgstr "Abilita la funzionalità dell'ombra in opacità."
msgid ""
"Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. "
"If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at "
"the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the "
"texture."
msgstr ""
"Abilita la ripetizione della texture quando le coordinate UV sono all di "
"fuori dell'intervallo da 0 a 1. Se si utilizza una delle modalità di "
"filtraggio lineare, ciò può provocare artefatti ai bordi di una texture "
"quando il campionatore filtra attraverso i bordi della texture."
msgid ""
"Invert values read from a depth texture to convert them to height values "
"(heightmap)."
msgstr ""
"Inverte i valori letti da una texture di profondità per convertirli in valori "
"di altezza (mappa di altezza)."
msgid ""
"Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the "
"look of subsurface scattering when used for human skin."
msgstr ""
"Abilita la modalità pelle per il subsurface scattering che è utilizzata per "
"migliorare l'aspetto del subsurface scattering quando utilizzata per la pelle "
"umana."
msgid ""
"Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. "
"This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as "
"[RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of "
"materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering."
msgstr ""
"Abilita le parti dello shader necessarie per il funzionamento delle scie per "
"[GPUParticles3D]. Ciò necessita anche l'uso di una mesh con skin appropriato, "
"come [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. Abilitare questa funzionalità al di "
"fuori dei materiali usati nelle mesh di [GPUParticles3D] interromperà il "
"rendering del materiale."
msgid "Disables receiving depth-based or volumetric fog."
msgstr ""
"Disabilita la ricezione della nebbia basata sulla profondità o volumetrica."
msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Flags]."
msgid "Diffuse scattering ignores roughness."
msgstr "La dispersione diffusa ignora la rugosità."
msgid "Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases."
msgstr ""
"Estende il calcolo di Lambert per coprire più di 90 gradi quando la rugosità "
"aumenta."
msgid "Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness."
msgstr ""
"Utilizza una transizione brusca per l'illuminazione, la ruvidità consente di "
"regolare la transizione."
msgid "Default specular blob."
msgstr "Blob speculare predefinito."
msgid "Toon blob which changes size based on roughness."
msgstr ""
"Il riflesso in modalità cartone cambia dimensione in base alla ruvidità."
msgid ""
"No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes."
msgstr ""
"Nessun blob speculare. Questo è leggermente più veloce da renderizzare "
"rispetto ad altre modalità speculari."
msgid "Billboard mode is disabled."
msgstr "La modalità billboard è disabilitata."
msgid "The object's Z axis will always face the camera."
msgstr "L'asse Z dell'oggetto sarà sempre rivolto verso la telecamera."
msgid "The object's X axis will always face the camera."
msgstr "L'asse X dell'oggetto sarà sempre rivolto verso la telecamera."
msgid ""
"Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and "
"[CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/"
"code] properties.\n"
"The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member CPUParticles3D."
"anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero for the "
"animation to play."
msgstr ""
"Utilizzato per i sistemi di particelle quando assegnati ai nodi "
"[GPUParticles3D] e [CPUParticles3D] (animazione tipo libro sfogliabile). "
"Abilita le proprietà [code]particles_anim_*[/code].\n"
"Inoltre, o [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] o [member "
"CPUParticles3D.anim_speed_min] deve essere impostato a un valore maggiore di "
"zero affinché l'animazione possa essere riprodotta."
msgid "Used to read from the red channel of a texture."
msgstr "Usato per leggere dal canale rosso di una texture."
msgid "Used to read from the green channel of a texture."
msgstr "Usato per leggere dal canale verde di una texture."
msgid "Used to read from the blue channel of a texture."
msgstr "Usato per leggere dal canale blu di una texture."
msgid "Used to read from the alpha channel of a texture."
msgstr "Usato per leggere dal canale alfa di una texture."
msgid ""
"Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and "
"blue channels of a texture."
msgstr ""
"Utilizzato per leggere dalla media lineare (non percettiva) dei canali rosso, "
"verde e blu di una texture."
msgid "Adds the emission color to the color from the emission texture."
msgstr "Aggiunge il colore di emissione al colore della texture di emissione."
msgid "Multiplies the emission color by the color from the emission texture."
msgstr ""
"Moltiplica il colore di emissione per il colore della texture di emissione."
msgid "Do not use distance fade."
msgstr "Non usare la dissolvenza a distanza."
msgid ""
"Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera "
"using the alpha channel."
msgstr ""
"Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza di ciascun pixel dalla "
"telecamera usando il canale alfa."
msgid ""
"Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera "
"using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern "
"to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can "
"be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]."
msgstr ""
"Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza di ciascun pixel dalla "
"telecamera usando un approccio di dithering. Il dithering elimina i pixel in "
"base a uno motivo stabilito per dissolverli gradualmente senza abilitare la "
"trasparenza. Su particolari hardware, questo può essere più veloce di "
"[constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]."
msgid ""
"Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera "
"using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern "
"to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can "
"be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant "
"DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]."
msgstr ""
"Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza dell'oggetto dalla "
"telecamera usando un approccio di dithering. Il dithering elimina i pixel in "
"base a uno motivo stabilito per dissolverli gradualmente senza abilitare la "
"trasparenza. Su particolari hardware, questo può essere più veloce di "
"[constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]."
msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale."
msgstr "Una matrice 3×3 per rappresentare la rotazione e la scala 3D."
msgid ""
"The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/"
"wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, "
"and shear. It is frequently used within a [Transform3D].\n"
"A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the "
"matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis "
"([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction "
"of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to "
"one another. However, when you rotate any axis individually, the basis "
"becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model "
"appear distorted.\n"
"A [Basis] is [b]orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other. A "
"basis is [b]normalized[/b] if the length of every axis is [code]1[/code]. A "
"basis is [b]uniform[/b] if all axes share the same length (see [method "
"get_scale]). A basis is [b]orthonormal[/b] if it is both orthogonal and "
"normalized, which allows it to only represent rotations. A basis is "
"[b]conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is "
"not distorted.\n"
"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/"
"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n"
"[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-"
"hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. "
"For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z "
"to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may "
"use different direction conventions. For more information, see the "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/"
"model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset "
"direction conventions[/url] tutorial.\n"
"[b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://www.mindcontrol."
"org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] order, which is the "
"same as OpenGL. However, they are stored internally in row-major order, which "
"is the same as DirectX."
msgstr ""
"Il tipo di [Variant] integrato [Basis] è una [url=https://it.wikipedia.org/"
"wiki/Matrice]matrice[/url] 3×3 utilizzata per rappresentare rotazione, scala "
"e taglio. Viene spesso utilizzato all'interno di un [Transform3D].\n"
"Una base è composta da 3 vettori di assi, ciascuno dei quali rappresenta una "
"colonna della matrice: [member x], [member y] e [member z]. La lunghezza di "
"ciascun asse ([method Vector3.length]) influenza la scala della base, mentre "
"la direzione di tutti gli assi influenza la rotazione. Di solito questi assi "
"sono perpendicolari tra loro. Tuttavia, quando si ruota un asse "
"individualmente, la base diventa inclinata. L'applicazione di una base "
"inclinata a un modello 3D farà apparire il modello distorto.\n"
"Una base è [b]ortogonale[/b] se i suoi assi sono perpendicolari tra loro. Una "
"base è [b]normalizzata[/b] se la lunghezza di ogni asse è [code]1[/code]. Una "
"base è [b]uniforme[/b] se tutti gli assi condividono la stessa lunghezza "
"(vedi [method get_scale]). Una base è [b]ortonormale[/b] se è sia ortogonale "
"che normalizzata, il che le consente di rappresentare solo rotazioni. Una "
"base è [b]conforme[/b] se è sia ortogonale che uniforme, il che garantisce "
"che non sia distorta.\n"
"Per un'introduzione generale, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] Godot utilizza un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Regola_della_mano_destra]sistema di coordinate destrorso[/url], che è uno "
"standard comune. Per le direzioni, la convenzione per i tipi integrati come "
"[Camera3D] prevede che -Z punti in avanti (+X è destra, +Y è su e +Z è "
"indietro). Altri oggetti possono utilizzare convenzioni di direzione diverse. "
"Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-"
"direction-conventions]Convenzioni sulla direzione delle risorse 3D[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] Le matrici di base sono esposte come ordine di [url=https://www."
"mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]colonna prima[/url], che è "
"lo stesso di OpenGL. Tuttavia, sono memorizzati internamente in ordine di "
"riga prima, che è lo stesso di DirectX."
msgid "Matrices and transforms"
msgstr "Le matrici e le trasformazioni"
msgid "Using 3D transforms"
msgstr "Utilizzare le trasformazioni 3D"
msgid "Matrix Transform Demo"
msgstr "Demo di trasformazione di matrice"
msgid "2.5D Game Demo"
msgstr "Demo di gioco 2.5D"
msgid "Constructs a [Basis] identical to the [constant IDENTITY]."
msgstr "Costruisce un [Basis] identico al [constant IDENTITY]."
msgid "Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis]."
msgstr "Costruisce un [Basis] come copia del [Basis] specificato."
msgid ""
"Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param "
"axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized "
"vector.\n"
"[b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant "
"IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], "
"instead."
msgstr ""
"Costruisce un [Basis] che rappresenta solo la rotazione, ruotato intorno "
"all'asse [param axis] per l'angolo [param angle], in radianti. L'asse deve "
"essere un vettore normalizzato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è lo stesso di usare [method rotated] sulla base "
"[constant IDENTITY]. Con più di un angolo considera usare [method "
"from_euler], invece."
msgid ""
"Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given "
"[Quaternion].\n"
"[b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of "
"this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed."
msgstr ""
"Costruisce un [Basis] che rappresenta solo la rotazione dal [Quaternion] "
"specificato.\n"
"[b]Nota:[/b] I quaternioni memorizzano [i]solo[/i] la rotazione, non la "
"scala. Per questo motivo, le conversioni da [Basis] a [Quaternion] non "
"possono essere sempre invertite."
msgid ""
"Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis "
"matrix."
msgstr ""
"Costruisce un [Basis] da 3 vettori assi. Queste sono le colonne della matrice "
"della base."
msgid ""
"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] "
"of this basis's matrix. For advanced math, this number can be used to "
"determine a few attributes:\n"
"- If the determinant is exactly [code]0[/code], the basis is not invertible "
"(see [method inverse]).\n"
"- If the determinant is a negative number, the basis represents a negative "
"scale.\n"
"[b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant "
"is always that scale by the power of 2."
msgstr ""
"Restituisce il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Determinante_(algebra)]determinante[/url] della matrice di questa base. Per "
"la matematica avanzata, questo numero può essere usato per determinare alcuni "
"attributi:\n"
"- Se il determinante è esattamente [code]0[/code], la base non è invertibile "
"(vedi [method inverse]).\n"
"- Se il determinante è un numero negativo, la base rappresenta una scala "
"negativa.\n"
"[b]Nota:[/b] Se la scala della base è la stessa per ogni asse, il suo "
"determinante è sempre quella scala elevata alla potenza di 2."
msgid ""
"Constructs a new [Basis] that only represents rotation from the given "
"[Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/"
"url], in radians.\n"
"- The [member Vector3.x] should contain the angle around the [member x] axis "
"(pitch).\n"
"- The [member Vector3.y] should contain the angle around the [member y] axis "
"(yaw).\n"
"- The [member Vector3.z] should contain the angle around the [member z] axis "
"(roll).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Creates a Basis whose z axis points down.\n"
"var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n"
"\n"
"print(my_basis.z) # Prints (0, -1, 0).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Creates a Basis whose z axis points down.\n"
"var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n"
"\n"
"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see "
"[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used "
"([constant EULER_ORDER_YXZ]): the basis rotates first around the Y axis "
"(yaw), then X (pitch), and lastly Z (roll). When using the opposite method "
"[method get_euler], this order is reversed."
msgstr ""
"Costruisce una nuova [Base] che rappresenta solo la rotazione dal [Vettore3] "
"dato di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/"
"url], in radianti.\n"
"- Il [member Vector3.x] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member "
"x] (beccheggio).\n"
"- Il [member Vector3.y] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member "
"y] (imbardata).\n"
"- Il [member Vector3.z] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member "
"z] (rollio).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Crea una base il cui asse z punta verso il basso.\n"
"var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n"
"\n"
"print(my_basis.z) # Stampa (0, -1, 0).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Crea una base il cui asse z punta verso il basso.\n"
"var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n"
"\n"
"GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, -1, 0).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"L'ordine di ogni rotazione consecutiva può essere modificato con [param "
"order] (vedi le costanti di [enum EulerOrder]). Per impostazione predefinita, "
"è usata la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): la base ruota prima "
"attorno all'asse Y (imbardata), poi X (beccheggio) e infine Z (rollio). "
"Quando si utilizza il metodo opposto [method get_euler], questo ordine è "
"invertito."
msgid ""
"Constructs a new [Basis] that only represents scale, with no rotation or "
"shear, from the given [param scale] vector.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n"
"\n"
"print(my_basis.x) # Prints (2, 0, 0).\n"
"print(my_basis.y) # Prints (0, 4, 0).\n"
"print(my_basis.z) # Prints (0, 0, 8).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n"
"\n"
"GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0).\n"
"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0).\n"
"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] In linear algebra, the matrix of this basis is also known as a "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]diagonal matrix[/url]."
msgstr ""
"Costruisce una nuova base che rappresenta solo la scala, senza rotazione o "
"inclinazione, dal vettore [param scale] specificato.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n"
"\n"
"print(my_basis.x) # Stampa (2, 0, 0).\n"
"print(my_basis.y) # Stampa (0, 4, 0).\n"
"print(my_basis.z) # Stampa (0, 0, 8).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n"
"\n"
"GD.Print(myBasis.X); // Stampa (2, 0, 0).\n"
"GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (0, 4, 0).\n"
"GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, 0, 8).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Nell'algebra lineare, la matrice di questa base è anche "
"conosciuta come [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice_diagonale]matrice "
"diagonale[/url]."
msgid ""
"Returns this basis's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/"
"wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians.\n"
"- The [member Vector3.x] contains the angle around the [member x] axis "
"(pitch);\n"
"- The [member Vector3.y] contains the angle around the [member y] axis "
"(yaw);\n"
"- The [member Vector3.z] contains the angle around the [member z] axis "
"(roll).\n"
"The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see "
"[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used "
"([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), "
"and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this "
"order is reversed.\n"
"[b]Note:[/b] Euler angles are much more intuitive but are not suitable for 3D "
"math. Because of this, consider using the [method get_rotation_quaternion] "
"method instead, which returns a [Quaternion].\n"
"[b]Note:[/b] In the Inspector dock, a basis's rotation is often displayed in "
"Euler angles (in degrees), as is the case with the [member Node3D.rotation] "
"property."
msgstr ""
"Restituisce la rotazione di questa base come un [Vector3] di [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/url], in radianti.\n"
"- [member Vector3.x] contiene l'angolo attorno all'asse [member x] "
"(beccheggio);\n"
"- [member Vector3.y] contiene l'angolo attorno all'asse [member y] "
"(imbardata);\n"
"- [member Vector3.z] contiene l'angolo attorno all'asse [member z] (rollio).\n"
"L'ordine di ogni rotazione consecutiva può essere modificato con [param "
"order] (vedi le costanti di [enum EulerOrder]). Per impostazione predefinita, "
"è usata la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): viene calcolato "
"prima Z (rollio), poi X (beccheggio) e infine Y (imbardata). Quando si "
"utilizza il metodo opposto [method from_euler], questo ordine viene "
"invertito.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli angoli di Eulero sono molto più intuitivi ma non sono adatti "
"per la matematica 3D. Per questo motivo, considera invece usare il metodo "
"[method get_rotation_quaternion], che restituisce un [Quaternion].\n"
"[b]Nota:[/b] Nel pannello dell'Ispettore, la rotazione di una base è spesso "
"visualizzata in angoli di Eulero (in gradi), come nel caso della proprietà "
"[member Node3D.rotation]."
msgid ""
"Returns this basis's rotation as a [Quaternion].\n"
"[b]Note:[/b] Quatenions are much more suitable for 3D math but are less "
"intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, "
"which returns Euler angles."
msgstr ""
"Restituisce la rotazione di questa base come [Quaternion].\n"
"[b]Nota:[/b] I quaternioni sono molto più adatti alla matematica 3D ma sono "
"meno intuitivi. Per le interfacce utente, considera l'utilizzo del metodo "
"[method get_euler], che restituisce gli angoli di Eulero."
msgid ""
"Returns the length of each axis of this basis, as a [Vector3]. If the basis "
"is not sheared, this is the scaling factor. It is not affected by rotation.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_basis = Basis(\n"
" Vector3(2, 0, 0),\n"
" Vector3(0, 4, 0),\n"
" Vector3(0, 0, 8)\n"
")\n"
"# Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n"
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n"
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n"
"\n"
"print(my_basis.get_scale()) # Prints (2, 4, 8).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myBasis = new Basis(\n"
" Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n"
" Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n"
" Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n"
");\n"
"// Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n"
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n"
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n"
"\n"
"GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the "
"scale is also negative."
msgstr ""
"Restituisce la lunghezza di ogni asse di questa base, come [Vector3]. Se la "
"base non è inclinata, questo è il fattore di scala. Non è influenzato dalla "
"rotazione.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_basis = Basis(\n"
" Vector3(2, 0, 0),\n"
" Vector3(0, 4, 0),\n"
" Vector3(0, 0, 8)\n"
")\n"
"# Ruotando la base in qualsiasi modo conserva la sua scala.\n"
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n"
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n"
"\n"
"print(my_basis.get_scale()) # Prints (2, 4, 8).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myBasis = new Basis(\n"
" Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n"
" Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n"
" Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n"
");\n"
"// Ruotando la base in qualsiasi modo conserva la sua scala.\n"
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n"
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n"
"\n"
"GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Se il valore restituito da [method determinant] è negativo, "
"anche la scala è negativa."
msgid ""
"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of "
"this basis's matrix[/url]."
msgstr ""
"Restituisce l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice_invertibilex]inverso "
"della matrice di questa base[/url]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is "
"both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and "
"[i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be "
"especially useful during physics calculations."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa base è conforme. Una base conforme è "
"sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra loro) sia "
"[i]uniforme[/i] (gli assi condividono la stessa lunghezza). Questo metodo può "
"essere particolarmente utile durante i calcoli di fisica."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately "
"equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector "
"components."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa base e [param b] sono "
"approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su "
"tutti i componenti vettoriali."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this basis is finite, by calling [method "
"@GlobalScope.is_finite] on all vector components."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i valori di questa base sono finiti, "
"chiamando [method Vector2.is_finite] su tutti i componenti vettoriali."
msgid ""
"Returns the orthonormalized version of this basis. An orthonormal basis is "
"both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and "
"[i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1[/code]), which also "
"means it can only represent rotation.\n"
"It is often useful to call this method to avoid rounding errors on a rotating "
"basis:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Rotate this Node3D every frame.\n"
"func _process(delta):\n"
" basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n"
" basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n"
"\n"
" basis = basis.orthonormalized()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Rotate this Node3D every frame.\n"
"public override void _Process(double delta)\n"
"{\n"
" Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n"
" .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n"
" .Orthonormalized();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce la versione ortonormalizzata di questa base. Una base ortonormale "
"è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra loro) che "
"[i]normalizzata[/i] (gli assi hanno una lunghezza di [code]1[/code]), che "
"inoltre significa che può rappresentare solo la rotazione.\n"
"Spesso è utile chiamare questo metodo per evitare errori di arrotondamento su "
"una base in rotazione:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Ruota questo Node3D ogni frame.\n"
"func _process(delta):\n"
" basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n"
" basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n"
"\n"
" basis = basis.orthonormalized()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Ruota questo Node3D ogni frame.\n"
"public override void _Process(double delta)\n"
"{\n"
" Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n"
" .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n"
" .Orthonormalized();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns this basis rotated around the given [param axis] by [param angle] (in "
"radians). The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3."
"normalized]).\n"
"Positive values rotate this basis clockwise around the axis, while negative "
"values rotate it counterclockwise.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_basis = Basis.IDENTITY\n"
"var angle = TAU / 2\n"
"\n"
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Rotate around the up axis "
"(yaw).\n"
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right "
"axis (pitch).\n"
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Rotate around the back "
"axis (roll).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myBasis = Basis.Identity;\n"
"var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n"
"\n"
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Rotate around the up axis "
"(yaw).\n"
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right "
"axis (pitch).\n"
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Rotate around the back "
"axis (roll).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce questa base ruotata attorno all'asse [para axis] di [param angle] "
"(in radianti). [param axis] deve essere un vettore normalizzato (vedi [method "
"Vector3.normalized]).\n"
"I valori positivi ruotano questa base in senso orario attorno all'asse, "
"mentre i valori negativi la ruotano in senso antiorario.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_basis = Basis.IDENTITY\n"
"var angle = TAU / 2\n"
"\n"
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Ruota intorno all'asse "
"superiore (imbardata).\n"
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Ruota intorno all'asse "
"destro (beccheggio).\n"
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Ruota intorno all'asse "
"posteriore (rollio).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myBasis = Basis.Identity;\n"
"var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n"
"\n"
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Ruota intorno all'asse "
"superiore (imbardata).\n"
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Ruota intorno all'asse "
"destro (beccheggio).\n"
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Ruota intorno all'asse "
"posteriore (rollio).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns this basis with each axis's components scaled by the given [param "
"scale]'s components.\n"
"The basis matrix's rows are multiplied by [param scale]'s components. This "
"operation is a global scale (relative to the parent).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_basis = Basis(\n"
" Vector3(1, 1, 1),\n"
" Vector3(2, 2, 2),\n"
" Vector3(3, 3, 3)\n"
")\n"
"my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n"
"\n"
"print(my_basis.x) # Prints (0, 2, -2).\n"
"print(my_basis.y) # Prints (0, 4, -4).\n"
"print(my_basis.z) # Prints (0, 6, -6).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myBasis = new Basis(\n"
" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n"
" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n"
" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n"
");\n"
"myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n"
"\n"
"GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2).\n"
"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4).\n"
"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce questa base con i componenti di ciascun asse ridimensionati in "
"base ai componenti di [param scale] specificati.\n"
"Le righe della matrice base sono moltiplicate per i componenti di [param "
"scale]. Questa operazione è una scala globale (relativa al genitore).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_basis = Basis(\n"
" Vector3(1, 1, 1),\n"
" Vector3(2, 2, 2),\n"
" Vector3(3, 3, 3)\n"
")\n"
"my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n"
"\n"
"print(my_basis.x) # Stampa (0, 2, -2).\n"
"print(my_basis.y) # Stampa (0, 4, -4).\n"
"print(my_basis.z) # Stampa (0, 6, -6).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myBasis = new Basis(\n"
" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n"
" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n"
" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n"
");\n"
"myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n"
"\n"
"GD.Print(myBasis.X); // Stampa (0, 2, -2).\n"
"GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (0, 4, -4).\n"
"GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, 6, -6).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a "
"[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n"
"[b]Example:[/b] Smoothly rotate a [Node3D] to the target basis over time, "
"with a [Tween].\n"
"[codeblock]\n"
"var start_basis = Basis.IDENTITY\n"
"var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween."
"TRANS_EXPO)\n"
"\n"
"func interpolate(weight):\n"
" basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esegue un'interpolazione sferico-lineare con la base [param to], dato un peso "
"[param weight]. Sia questa base che [param to] dovrebbero rappresentare una "
"rotazione.\n"
"[b]Esempio:[/b] Ruota gradualmente un [Nodo3D] sulla base di destinazione nel "
"tempo, con un [Tween].\n"
"[codeblock]\n"
"var start_basis = Basis.IDENTITY\n"
"var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween."
"TRANS_EXPO)\n"
"\n"
"func interpolate(weight):\n"
" basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] "
"axis (see [method transposed]).\n"
"This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member "
"x] (vedi [method transposed]).\n"
"Questo è equivalente a [code]basis.x.dot(vector)[/code]."
msgid ""
"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] "
"axis (see [method transposed]).\n"
"This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member "
"y] (vedi [method transposed]).\n"
"Questo è equivalente a [code]basis.y.dot(vector)[/code]."
msgid ""
"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] "
"axis (see [method transposed]).\n"
"This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member "
"z] (vedi [method transposed]).\n"
"Questo è equivalente a [code]basis.z.dot(vector)[/code]."
msgid ""
"Returns the transposed version of this basis. This turns the basis matrix's "
"columns into rows, and its rows into columns.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_basis = Basis(\n"
" Vector3(1, 2, 3),\n"
" Vector3(4, 5, 6),\n"
" Vector3(7, 8, 9)\n"
")\n"
"my_basis = my_basis.transposed()\n"
"\n"
"print(my_basis.x) # Prints (1, 4, 7).\n"
"print(my_basis.y) # Prints (2, 5, 8).\n"
"print(my_basis.z) # Prints (3, 6, 9).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myBasis = new Basis(\n"
" new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n"
" new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n"
" new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n"
");\n"
"myBasis = myBasis.Transposed();\n"
"\n"
"GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7).\n"
"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8).\n"
"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce la versione trasposta di questa base. Ciò trasforma le colonne "
"della matrice base in righe e le sue righe in colonne.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_basis = Basis(\n"
" Vector3(1, 2, 3),\n"
" Vector3(4, 5, 6),\n"
" Vector3(7, 8, 9)\n"
")\n"
"my_basis = my_basis.transposed()\n"
"\n"
"print(my_basis.x) # Stampa (1, 4, 7).\n"
"print(my_basis.y) # Stampa (2, 5, 8).\n"
"print(my_basis.z) # Stampa (3, 6, 9).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myBasis = new Basis(\n"
" new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n"
" new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n"
" new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n"
");\n"
"myBasis = myBasis.Transposed();\n"
"\n"
"GD.Print(myBasis.X); // Stampa (1, 4, 7).\n"
"GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (2, 5, 8).\n"
"GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (3, 6, 9).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.\n"
"On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT])."
msgstr ""
"L'asse X della base e la colonna [code]0[/code] della matrice.\n"
"Sulla base identità, questo vettore punta a destra ([costant Vector3.RIGHT])."
msgid ""
"The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.\n"
"On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP])."
msgstr ""
"L'asse Y della base e la colonna [code]1[/code] della matrice.\n"
"Sulla base identità, questo vettore punta in alto ([costant Vector3.UP])."
msgid ""
"The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.\n"
"On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK])."
msgstr ""
"L'asse Z della base e la colonna [code]2[/code] della matrice.\n"
"Sulla base identità, questo vettore punta indietro ([costant Vector3.BACK])."
msgid ""
"The identity basis. This is a basis with no rotation, no shear, and its scale "
"being [code]1[/code]. This means that:\n"
"- The [member x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);\n"
"- The [member y] points up ([constant Vector3.UP]);\n"
"- The [member z] points back ([constant Vector3.BACK]).\n"
"[codeblock]\n"
"var basis := Basis.IDENTITY\n"
"print(\"| X | Y | Z\")\n"
"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n"
"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n"
"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n"
"# Prints:\n"
"# | X | Y | Z\n"
"# | 1 | 0 | 0\n"
"# | 0 | 1 | 0\n"
"# | 0 | 0 | 1\n"
"[/codeblock]\n"
"This is identical to creating [constructor Basis] without any parameters. "
"This constant can be used to make your code clearer, and for consistency with "
"C#."
msgstr ""
"La base di identità. Questa è una base senza rotazione, senza inclinazione, e "
"con scala pari a [code]1[/code]. Ciò significa che:\n"
"- Il [member x] punta a destra ([constant Vector3.RIGHT]);\n"
"- Il [member y] punta in alto ([constant Vector3.UP]);\n"
"- Il [member z] punta indietro ([constant Vector3.BACK]).\n"
"[codeblock]\n"
"var basis := Basis.IDENTITY\n"
"print(\"| X | Y | Z\")\n"
"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n"
"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n"
"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n"
"# Stampa:\n"
"# | X | Y | Z\n"
"# | 1 | 0 | 0\n"
"# | 0 | 1 | 0\n"
"# | 0 | 0 | 1\n"
"[/codeblock]\n"
"Questo è identico alla creazione di [constructor Basis] senza parametri. "
"Questa costante può essere usata per rendere il codice più chiaro e per "
"coerenza con C#."
msgid ""
"When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components "
"of the [member x] axis (the X column).\n"
"When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member "
"Vector3.x] component of all axes (the X row)."
msgstr ""
"Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_X], nega tutti i "
"componenti dell'asse [member x] (la colonna X).\n"
"Quando [constant FLIP_X] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il "
"componente [member Vector3.x] di tutti gli assi (la riga X)."
msgid ""
"When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components "
"of the [member y] axis (the Y column).\n"
"When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member "
"Vector3.y] component of all axes (the Y row)."
msgstr ""
"Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_Y], nega tutti i "
"componenti dell'asse [member y] (la colonna Y).\n"
"Quando [constant FLIP_Y] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il "
"componente [member Vector3.y] di tutti gli assi (la riga Y)."
msgid ""
"When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components "
"of the [member z] axis (the Z column).\n"
"When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member "
"Vector3.z] component of all axes (the Z row)."
msgstr ""
"Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_Z], nega tutti i "
"componenti dell'asse [member z] (la colonna Z).\n"
"Quando [constant FLIP_Z] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il "
"componente [member Vector3.z] di tutti gli assi (la riga Z)."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are not "
"equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambe le basi non sono "
"eguali.\n"
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid ""
"Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.\n"
"This is the operation performed between parent and child [Node3D]s."
msgstr ""
"Trasforma (moltiplica) la base [param right] per questa base.\n"
"Questa è l'operazione eseguita tra genitore e figlio [Node3D]."
msgid ""
"Transforms (multiplies) the [param right] vector by this basis, returning a "
"[Vector3].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n"
"var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n"
"print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4, 2, 6)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n"
"var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new "
"Vector3(0, 0, 2));\n"
"GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Trasforma (moltiplica) il vettore [param right] per questa base, restituendo "
"un [Vector3].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Base che scambia gli assi X/Z e raddoppia la scala.\n"
"var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n"
"print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4, 2, 6)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Base che scambia gli assi X/Z e raddoppia la scala.\n"
"var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new "
"Vector3(0, 0, 2));\n"
"GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n"
"[/csharp]\n"
"[codeblocks]"
msgid ""
"Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects "
"the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value."
msgstr ""
"Moltiplica tutti i componenti del [Basis] per il [float] indicato. Ciò "
"influenza la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli "
"assi del valore [param right]."
msgid ""
"Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the "
"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value."
msgstr ""
"Moltiplica tutti i componenti del [Basis] per l'[int] indicato. Ciò influenza "
"la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del "
"valore [param right]."
msgid ""
"Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the "
"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value."
msgstr ""
"Divide tutti i componenti di [Basis] per il [float] indicato. Ciò influenza "
"la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del "
"valore [param right]."
msgid ""
"Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the "
"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value."
msgstr ""
"Divide tutti i componenti di [Basis] per il [int] indicato. Ciò influenza la "
"scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del "
"valore [param right]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are "
"exactly equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambe le basi sono "
"esattamente eguali.\n"
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid ""
"Accesses each axis (column) of this basis by their index. Index [code]0[/"
"code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member "
"y], and index [code]2[/code] is the same as [member z].\n"
"[b]Note:[/b] In C++, this operator accesses the rows of the basis matrix, "
"[i]not[/i] the columns. For the same behavior as scripting languages, use the "
"[code]set_column[/code] and [code]get_column[/code] methods."
msgstr ""
"Accede a ciascun asse (colonna) di questa base tramite il relativo indice. "
"L'indice [code]0[/code] è uguale a [member x], l'indice [code]1[/code] è "
"uguale a [member y] e l'indice [code]2[/code] è uguale a [member z].\n"
"[b]Nota:[/b] In C++, questo operatore accede alle righe della matrice base, "
"[i]non[/i] alle colonne. Per lo stesso comportamento dei linguaggi di "
"scripting, utilizza i metodi [code]set_column[/code] e [code]get_column[/"
"code]."
msgid "Boolean matrix."
msgstr "Matrice booleana."
msgid ""
"Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]."
msgstr ""
"Crea una bitmap con la dimensione specificata, riempita con il valore "
"[code]false[/code]."
msgid ""
"Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of "
"the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at "
"that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in "
"other case."
msgstr ""
"Crea una bitmap che corrisponde alle dimensioni dell'immagine specificate, "
"ogni elemento della bitmap è impostato su [code]false[/code] se il valore "
"alfa dell'immagine in quella posizione è inferiore o uguale a [param "
"threshold], e [code]true[/code] altrimenti."
msgid "Returns bitmap's value at the specified position."
msgstr "Restituisce il valore della bitmap alla posizione specificata."
msgid "Returns bitmap's dimensions."
msgstr "Restituisce le dimensioni della bitmap."
msgid "Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il numero degli elementi di bitmap che sono impostati su "
"[code]true[/code]."
msgid "Resizes the image to [param new_size]."
msgstr "Ridimensiona l'immagine a [param new_size]."
msgid ""
"Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value."
msgstr ""
"Imposta l'elemento della bitmap alla posizione specificata, sul valore "
"specificato."
msgid "Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value."
msgstr ""
"Imposta un valore specificato per una porzione rettangolare della bitmap."
msgid "A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes."
msgstr ""
"Un giunto utilizzato con [Skeleton2D] per controllare e animare altri nodi."
msgid ""
"Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member "
"Node2D.transform] to [member rest]."
msgstr ""
"Ripristina l'osso alla posa di riposo. Ciò equivale a impostare [member "
"Node2D.transform] a [member rest]."
msgid ""
"Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del nodo come parte dell'intero scheletro. Vedi "
"[Skeleton2D]."
msgid "Returns the length of the bone in the [Bone2D] node."
msgstr "Restituisce la lunghezza dell'osso nel nodo [Bone2D]."
msgid ""
"Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, "
"or its rest pose relative to its parent."
msgstr ""
"Restituisce il [member rest] [Transform2D] del nodo se non ha un genitore, o "
"la sua posa di riposo relativa al suo genitore."
msgid "Sets the length of the bone in the [Bone2D]."
msgstr "Imposta la lunghezza dell'osso nel [Bone2D]."
msgid ""
"Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value "
"using [method apply_rest]."
msgstr ""
"Trasformazione di riposo dell'osso. Puoi ripristinare le trasformazioni del "
"nodo a questo valore usando [method apply_rest]."
msgid ""
"А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its "
"parent [Skeleton3D]."
msgstr ""
"Un nodo che copia o sovrascrive dinamicamente la trasformazione 3D di un osso "
"nel suo [Skeleton3D] genitore."
msgid ""
"This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means "
"that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the "
"3D transform of the selected bone."
msgstr ""
"Questo nodo seleziona un osso in un [Skeleton3D] e si collega ad esso. Ciò "
"significa che il nodo [BoneAttachment3D] copierà o sovrascriverà "
"dinamicamente la trasformazione 3D dell'osso selezionato."
msgid ""
"Returns the [NodePath] to the external [Skeleton3D] node, if one has been set."
msgstr ""
"Restituisce il percorso ([NodePath]) al nodo [Skeleton3D] esterno, se ne è "
"stato impostato uno."
msgid "The index of the attached bone."
msgstr "L'indice dell'osso attaccato."
msgid "The name of the attached bone."
msgstr "Il nome dell'osso attaccato."
msgid ""
"Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common "
"names defined by a [SkeletonProfile]."
msgstr ""
"Definisce una mappatura dei nomi delle ossa per il reindirizzamento di "
"[Skeleton3D] in nomi comuni definiti da un [SkeletonProfile]."
msgid "Retargeting 3D Skeletons"
msgstr "Reindirizzare gli scheletri 3D"
msgid ""
"This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is "
"used to validate mapping and to update [BoneMap] editor."
msgstr ""
"Questo segnale viene emesso quando si modifica il valore della chiave nella "
"[BoneMap]. È utilizzato per verificare la mappatura e per aggiornare l'editor "
"della [BoneMap]."
msgid ""
"This signal is emitted when change the value in profile or change the "
"reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and "
"to redraw the [BoneMap] editor."
msgstr ""
"Questo segnale viene emesso quando si modifica il valore nel profilo o si "
"modifica il riferimento del profilo. È utilizzato per aggiornare i nomi delle "
"chiavi nella [BoneMap] e per ridisegnare l'editor della [BoneMap]."
msgid "A built-in boolean type."
msgstr "Un tipo booleano integrato."
msgid ""
"The [bool] is a built-in [Variant] type that may only store one of two "
"values: [code]true[/code] or [code]false[/code]. You can imagine it as a "
"switch that can be either turned on or off, or as a binary digit that can "
"either be 1 or 0.\n"
"Booleans can be directly used in [code]if[/code], and other conditional "
"statements:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var can_shoot = true\n"
"if can_shoot:\n"
" launch_bullet()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"bool canShoot = true;\n"
"if (canShoot)\n"
"{\n"
" LaunchBullet();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"All comparison operators return booleans ([code]==[/code], [code]>[/code], "
"[code]<=[/code], etc.). As such, it is not necessary to compare booleans "
"themselves. You do not need to add [code]== true[/code] or [code]== false[/"
"code].\n"
"Booleans can be combined with the logical operators [code]and[/code], "
"[code]or[/code], [code]not[/code] to create complex conditions:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"if bullets > 0 and not is_reloading():\n"
" launch_bullet()\n"
"\n"
"if bullets == 0 or is_reloading():\n"
" play_clack_sound()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"if (bullets > 0 && !IsReloading())\n"
"{\n"
" LaunchBullet();\n"
"}\n"
"\n"
"if (bullets == 0 || IsReloading())\n"
"{\n"
" PlayClackSound();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] In modern programming languages, logical operators are evaluated "
"in order. All remaining conditions are skipped if their result would have no "
"effect on the final value. This concept is known as [url=https://en.wikipedia."
"org/wiki/Short-circuit_evaluation]short-circuit evaluation[/url] and can be "
"useful to avoid evaluating expensive conditions in some performance-critical "
"cases.\n"
"[b]Note:[/b] By convention, built-in methods and properties that return "
"booleans are usually defined as yes-no questions, single adjectives, or "
"similar ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member "
"Camera2D.enabled], etc.)."
msgstr ""
"Il [bool] è un tipo [Variant] integrato che può memorizzare solo uno dei due "
"valori: [code]true[/code] o [code]false[/code]. Puoi immaginarlo come un "
"interruttore che può essere acceso o spento, o come una cifra binaria che può "
"essere 1 o 0.\n"
"I booleani possono essere utilizzati direttamente in [code]if[/code] e in "
"altre istruzioni condizionali:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var can_shoot = true\n"
"if can_shoot:\n"
" launch_bullet()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"bool canShoot = true;\n"
"if (canShoot)\n"
"{\n"
" LaunchBullet();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Tutti gli operatori di confronto restituiscono valori booleani ([code]==[/"
"code], [code]>[/code], [code]<=[/code], ecc.). Pertanto, non è necessario "
"confrontare i booleani stessi. Non è necessario aggiungere [code]== true[/"
"code] o [code]== false[/code].\n"
"I booleani possono essere combinati con gli operatori logici [code]and[/"
"code], [code]or[/code], [code]not[/code] per creare condizioni complesse:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"if bullets > 0 and not is_reloading():\n"
" launch_bullet()\n"
"\n"
"if bullets == 0 or is_reloading():\n"
" play_clack_sound()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"if (bullets > 0 && !IsReloading())\n"
"{\n"
" LaunchBullet();\n"
"}\n"
"\n"
"if (bullets == 0 || IsReloading())\n"
"{\n"
" PlayClackSound();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Nei linguaggi di programmazione moderni, gli operatori logici "
"sono valutati in ordine. Tutte le condizioni restanti sono saltate se il loro "
"risultato non avrebbe alcun effetto sul valore finale. Questo concetto è noto "
"come [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Valutazione_a_corto_circuito]valutazione a corto circuito[/url] e può essere "
"utile per evitare di valutare condizioni costose in alcuni casi critici per "
"le prestazioni.\n"
"[b]Nota:[/b] Per convenzione, i metodi e le proprietà integrate che "
"restituiscono booleani sono generalmente definiti come domande sì-no, singoli "
"aggettivi, o simili ([method String.is_empty], [method Node.can_process], "
"[member Camera2D.enabled], ecc.)."
msgid "Constructs a [bool] set to [code]false[/code]."
msgstr "Costruisce un [bool] impostato su [code]false[/code]."
msgid "Constructs a [bool] as a copy of the given [bool]."
msgstr "Costruisce un [bool] come copia del [bool] specificato."
msgid ""
"Cast a [float] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param "
"from] is equal to [code]0.0[/code] (including [code]-0.0[/code]), and "
"[code]true[/code] for all other values (including [constant @GDScript.INF] "
"and [constant @GDScript.NAN])."
msgstr ""
"Converte un valore [float] a un valore booleano. Restituisce [code]false[/"
"code] se [param from] è uguale a [code]0.0[/code] (incluso [code]-0.0[/"
"code]), e [code]true[/code] per tutti gli altri valori (inclusi [constant "
"@GDScript.INF] e [constant @GDScript.NAN])."
msgid ""
"Cast an [int] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param "
"from] is equal to [code]0[/code], and [code]true[/code] for all other values."
msgstr ""
"Converte un valore [int] a un valore booleano. Restituisce [code]false[/code] "
"se [param from] è uguale a [code]0[/code], e [code]true[/code] per tutti gli "
"altri valori."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the two booleans are not equal. That is, one is "
"[code]true[/code] and the other is [code]false[/code]. This operation can be "
"seen as a logical XOR."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i due booleani non sono uguali. Ovvero, uno "
"è [code]true[/code] e l'altro è [code]false[/code]. Questa operazione può "
"essere vista come un XOR logico."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]false[/code] and the "
"right operand is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'operando sinistro è [code]false[/code] e "
"l'operando destro è [code]true[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the two booleans are equal. That is, both are "
"[code]true[/code] or both are [code]false[/code]. This operation can be seen "
"as a logical EQ or XNOR."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i due booleani sono uguali. Ovvero, entrambi "
"sono [code]true[/code] o entrambi sono [code]false[/code]. Questa operazione "
"può essere vista come un EQ logico o XNOR."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]true[/code] and the "
"right operand is [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'operando sinistro è [code]true[/code] e "
"l'operando destro è [code]false[/code]."
msgid "A container that arranges its child controls horizontally or vertically."
msgstr ""
"Un contenitore che organizza i controlli figlio in orizzontale o in verticale."
msgid ""
"A container that arranges its child controls horizontally or vertically, "
"rearranging them automatically when their minimum size changes."
msgstr ""
"Un contenitore che organizza i controlli figlio in orizzontale o in "
"verticale, riorganizzandoli automaticamente quando cambia la loro dimensione "
"minima."
msgid ""
"Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/"
"code], it will insert the [Control] node in front of all other children."
msgstr ""
"Aggiunge un nodo [Control] al riquadro come spaziatore. Se [param begin] è "
"[code]true[/code], inserirà il nodo [Control] davanti a tutti gli altri figli."
msgid ""
"The alignment of the container's children (must be one of [constant "
"ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END])."
msgstr ""
"L'allineamento dei nodi figli del contenitore (deve essere [constant "
"ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER] o [constant ALIGNMENT_END])."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children "
"vertically, rather than horizontally.\n"
"Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], [BoxContainer] disporrà i suoi nodi figli "
"verticalmente, anziché orizzontalmente.\n"
"Non può essere modificato quando si usa [HBoxContainer] e [VBoxContainer]."
msgid ""
"The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. "
"top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for "
"RTL layout)."
msgstr ""
"I controlli figli saranno disposti all'inizio del contenitore, ovvero in alto "
"se l'orientamento è verticale, a sinistra se l'orientamento è orizzontale (a "
"destra per il layout RTL)."
msgid "The child controls will be centered in the container."
msgstr "I controlli figli saranno centrati nel contenitore."
msgid "The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels."
msgstr "Lo spazio tra gli elementi del[BoxContainer], in pixel."
msgid "The box's width, height and depth."
msgstr "La larghezza, l'altezza, e la profondità della scatola."
msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
msgstr "Forma cuboide da usare con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
msgid ""
"[BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's "
"occlusion culling system.\n"
"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up "
"occlusion culling."
msgstr ""
"[BoxOccluder3D] memorizza una forma cuboide che può essere utilizzata dal "
"sistema di occlusion culling del motore.\n"
"Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come "
"configurare l'occlusion culling."
msgid "A 3D box shape used for physics collision."
msgstr "Una forma di scatola 3D utilizzata per la collisione di fisica."
msgid "A themed button that can contain text and an icon."
msgstr "Un pulsante con tema che può contenere testo e un'icona."
msgid ""
"[Button] is the standard themed button. It can contain text and an icon, and "
"it will display them according to the current [Theme].\n"
"[b]Example of creating a button and assigning an action when pressed by code:"
"[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" var button = Button.new()\n"
" button.text = \"Click me\"\n"
" button.pressed.connect(self._button_pressed)\n"
" add_child(button)\n"
"\n"
"func _button_pressed():\n"
" print(\"Hello world!\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" var button = new Button();\n"
" button.Text = \"Click me\";\n"
" button.Pressed += ButtonPressed;\n"
" AddChild(button);\n"
"}\n"
"\n"
"private void ButtonPressed()\n"
"{\n"
" GD.Print(\"Hello world!\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated "
"with this node.\n"
"[b]Note:[/b] Buttons do not interpret touch input and therefore don't support "
"multitouch, since mouse emulation can only press one button at a given time. "
"Use [TouchScreenButton] for buttons that trigger gameplay movement or actions."
msgstr ""
"[Button] è il pulsante con tema standard. Può contenere testo e un'icona e li "
"visualizzerà in base al [Theme] attuale.\n"
"[b]Esempio di creazione di un pulsante e assegnazione di un'azione quando "
"viene premuto tramite codice:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" var button = Button.new()\n"
" button.text = \"Cliccami\"\n"
" button.pressed.connect(self._button_pressed)\n"
" add_child(button)\n"
"\n"
"func _button_pressed():\n"
" print(\"Ciao mondo!\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" var button = new Button();\n"
" button.Text = \"Cliccami\";\n"
" button.Pressed += ButtonPressed;\n"
" AddChild(button);\n"
"}\n"
"\n"
"private void ButtonPressed()\n"
"{\n"
" GD.Print(\"Ciao mondo!\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a "
"questo nodo.\n"
"[b]Nota:[/b] I pulsanti non interpretano gli input di tocco e quindi non "
"supportano il multitouch, poiché l'emulazione del mouse può premere solo un "
"pulsante alla volta. Utilizza [TouchScreenButton] per i pulsanti che attivano "
"movimenti o azioni di gioco."
msgid "Operating System Testing Demo"
msgstr "Demo di test di sistema operativo"
msgid ""
"Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum "
"HorizontalAlignment] constants."
msgstr ""
"Il criterio di allineamento del testo per il testo del pulsante, che usa una "
"delle costanti di [enum orizzontaliAlignment]."
msgid ""
"If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text "
"gets wrapped inside the node's bounding rectangle."
msgstr ""
"Se impostato a un valore diverso da [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], il "
"testo è racchiuso all'interno del rettangolo limite del nodo."
msgid ""
"When this property is enabled, text that is too large to fit the button is "
"clipped, when disabled the Button will always be wide enough to hold the text."
msgstr ""
"Quando questa proprietà è abilitata, il testo troppo grande per entrare nel "
"pulsante è ritagliato, quando disabilitata il pulsante sarà sempre largo "
"abbastanza da contenere il testo."
msgid ""
"When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size "
"while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width]."
msgstr ""
"Quando abilitata, l'icona del pulsante si espanderà o rimpicciolirà per "
"adattarsi alle dimensioni del pulsante, mantenendo il suo aspetto. Vedi anche "
"[theme_item icon_max_width]."
msgid "Flat buttons don't display decoration."
msgstr "I pulsanti piatti non visualizzano decorazioni."
msgid ""
"Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.\n"
"To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme "
"property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used "
"[StyleBox]es."
msgstr ""
"L'icona del pulsante, se è presente del testo l'icona sarà posizionata prima "
"del testo.\n"
"Per modificare il margine e la spaziatura dell'icona, iusa la proprietà del "
"tema [theme_item h_separation] e le proprietà [code]content_margin_*[/code] "
"degli [StyleBox] utilizzati."
msgid ""
"Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or "
"center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the "
"text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on "
"top of the icon."
msgstr ""
"Specifica se l'icona deve essere allineata orizzontalmente a sinistra, a "
"destra o al centro di un pulsante. Utilizza le stesse costanti [enum "
"HorizontalAlignment] dell'allineamento del testo. Se centrato orizzontalmente "
"e verticalmente, il testo sarà disegnato sopra l'icona."
msgid ""
"Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left "
"empty current locale is used instead."
msgstr ""
"Codice della lingua usato per gli algoritmi di interruzione di riga e di "
"formazione del testo, se lasciato vuoto viene invece utilizzata la locale "
"corrente."
msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area."
msgstr ""
"Il testo del pulsante che sarà visualizzato all'interno dell'area del "
"pulsante."
msgid "Base text writing direction."
msgstr "Direzione di scrittura del testo di base."
msgid ""
"Sets the clipping behavior when the text exceeds the node's bounding "
"rectangle. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all "
"modes."
msgstr ""
"Imposta il comportamento di ritaglio quando il testo supera il rettangolo "
"limite del nodo. Vedi [enum TextServer.OverrunBehavior] per una descrizione "
"di tutte le modalità."
msgid ""
"Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or "
"center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the "
"text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on "
"top of the icon."
msgstr ""
"Specifica se l'icona deve essere allineata verticalmente in alto, in basso, o "
"al centro di un pulsante. Usa le stesse costanti [enum VerticalAlignment] "
"dell'allineamento del testo. Se centrato orizzontalmente e verticalmente, il "
"testo sarà disegnato sopra l'icona."
msgid "Default text [Color] of the [Button]."
msgstr "Il [Color] di testo predefinito del [Button]."
msgid "Text [Color] used when the [Button] is disabled."
msgstr "[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è disabilitato."
msgid ""
"Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text "
"color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence "
"over this color."
msgstr ""
"[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è focalizzato. Sostituisce "
"solo il colore normale del testo del pulsante. I color definiti per gli stati "
"disabilitato, al passaggio del mouse, e premuto hanno la precedenza su questo "
"colore."
msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered."
msgstr ""
"[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è passato dal cursore del "
"mouse."
msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed."
msgstr ""
"[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è passato dal mouse e premuto."
msgid "The tint of text outline of the [Button]."
msgstr "La tinta del contorno del testo del [Button]."
msgid "Text [Color] used when the [Button] is being pressed."
msgstr "[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è premuto."
msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled."
msgstr ""
"[Color] di modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è disabilitato."
msgid ""
"Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the "
"normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states "
"take precedence over this color."
msgstr ""
"[Color] di modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è focalizzato. "
"Sostituisce solo il colore modula normale del pulsante. I colori degli stati "
"disabilitato, al passaggio del mouse, e premuto hanno la precedenza su questo "
"colore."
msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered."
msgstr ""
"[Color] modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è passato dal cursore "
"del mouse."
msgid ""
"Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed."
msgstr ""
"[Color] modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è passato dal mouse e "
"premuto."
msgid "Default icon modulate [Color] of the [Button]."
msgstr "[Color] modula predefinito dell'icona del [Button]."
msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed."
msgstr "[Color] modula dell'icona usato quando il [Button] è premuto."
msgid ""
"This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of "
"the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox "
"margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins."
msgstr ""
"Questa costante agisce come un valore booleano. Se [code]true[/code], la "
"dimensione minima del pulsante e l'allineamento del testo e dell'icona si "
"basa sempre sui margini più grandi della stylebox, altrimenti si basa sui "
"margini dello stylebox dello stato corrente del pulsante."
msgid ""
"The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will "
"be treated as [code]0[/code] when used."
msgstr ""
"Lo spazio orizzontale tra l'icona e il testo del [Button]. I valori negativi "
"saranno trattati come [code]0[/code] quando usati."
msgid ""
"The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on "
"top of the default size of the icon, or its expanded size if [member "
"expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the "
"icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will "
"also be limited."
msgstr ""
"La larghezza massima consentita dell'icona del [Button]. Questo limite è "
"applicato oltre alla dimensione predefinita dell'icona o alla sua dimensione "
"espansa se [member extend_icon] è [code]true[/code]. L'altezza è regolata in "
"base al rapporto dell'icona. Se il pulsante ha icone aggiuntive (ad esempio "
"[CheckBox]), anche queste saranno limitate."
msgid ""
"The size of the text outline.\n"
"[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile."
"multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile."
"msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of "
"[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, "
"the outline may appear to be cut off earlier than intended."
msgstr ""
"La dimensione del contorno del testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile."
"multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile."
"msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore "
"di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia "
"corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del "
"previsto."
msgid "[Font] of the [Button]'s text."
msgstr "[Font] del testo del [Button]."
msgid "Font size of the [Button]'s text."
msgstr "Dimensione del [Font] del testo del [Button]."
msgid ""
"Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned."
msgstr ""
"Icona predefinita per il [Button]. È visualizzato solo se [member icon] non è "
"assegnata."
msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled."
msgstr "[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è disabilitato."
msgid ""
"[StyleBox] used when the [Button] is disabled (for right-to-left layouts)."
msgstr ""
"[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è disabilitato (per i layout da "
"destra a sinistra)."
msgid ""
"[StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] "
"[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially "
"transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains "
"visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well "
"for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a "
"[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will "
"harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for "
"accessibility reasons."
msgstr ""
"[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è focalizzato. Lo [StyleBox] di "
"[theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi "
"è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire "
"che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un "
"contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per "
"disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. "
"Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità "
"della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per "
"motivi di accessibilità."
msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered."
msgstr "[StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sul [Button]."
msgid ""
"[StyleBox] used when the [Button] is being hovered (for right-to-left "
"layouts)."
msgstr ""
"[StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sul [Button] (per i layout da "
"destra a sinistra)."
msgid "Default [StyleBox] for the [Button]."
msgstr "[StyleBox] predefinito per il [Button]."
msgid "Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts)."
msgstr ""
"[StyleBox] predefinito per il [Button] (per i layout da destra a sinistra)."
msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed."
msgstr "[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto."
msgid ""
"[StyleBox] used when the [Button] is being pressed (for right-to-left "
"layouts)."
msgstr ""
"[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto (per i layout da destra a "
"sinistra)."
msgid ""
"A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a "
"time."
msgstr ""
"Un gruppo di pulsanti che non consente di premere più di un pulsante alla "
"volta."
msgid ""
"A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are "
"treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. "
"Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in "
"this state.\n"
"Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] "
"set to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Un gruppo di pulsanti derivati da [BaseButton]. I pulsanti in un "
"[ButtonGroup] sono trattati come pulsanti di opzione: più di un pulsante non "
"può essere premuto alla volta. Alcuni tipi di pulsanti (come [CheckBox]) "
"potrebbero avere un aspetto speciale in questo stato.\n"
"Ogni membro di un [ButtonGroup] dovrebbe avere [member BaseButton."
"toggle_mode] impostato su [code]true[/code]."
msgid ""
"Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see "
"[member BaseButton.button_group])."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] di [Button] che hanno questa risorsa come il loro "
"[ButtonGroup] (vedi [member BaseButton.button_group])."
msgid "Returns the current pressed button."
msgstr "Restituisce il pulsante attualmente premuto."
msgid ""
"If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this "
"[ButtonGroup]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], è possibile rilasciare tutti i bottoni in questo "
"[ButtonGroup]."
msgid "Emitted when one of the buttons of the group is pressed."
msgstr "Emesso quando viene premuto uno dei pulsanti del gruppo."
msgid "A built-in type representing a method or a standalone function."
msgstr "Un tipo integrato che rappresenta un metodo o una funzione autonoma."
msgid ""
"[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can "
"either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for "
"different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can "
"be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly "
"used for signal callbacks.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n"
" prints(arg1, arg2, arg3)\n"
"\n"
"func test():\n"
" var callable = Callable(self, \"print_args\")\n"
" callable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n"
" callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0, -1) 42 Node(node."
"gd)::print_args\".\n"
" callable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 "
"arguments.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Default parameter values are not supported.\n"
"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n"
"{\n"
" GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n"
"}\n"
"\n"
"public void Test()\n"
"{\n"
" // Invalid calls fail silently.\n"
" Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n"
" callable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not "
"supported, should have 3 arguments.\n"
" callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 Node(Node."
"cs)::PrintArgs\".\n"
" callable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda "
"functions are custom callables that are not associated with an [Object] "
"instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be "
"displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n"
"[codeblock]\n"
"func _init():\n"
" var my_lambda = func (message):\n"
" print(message)\n"
"\n"
" # Prints Hello everyone!\n"
" my_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n"
"\n"
" # Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n"
" button_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n"
"[/codeblock]\n"
"In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n"
"[codeblock]\n"
"tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n"
"tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n"
"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with "
"keys.\n"
"[codeblock]\n"
"var dictionary = {\"hello\": \"world\"}\n"
"\n"
"# This will not work, `clear` is treated as a key.\n"
"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n"
"\n"
"# This will work.\n"
"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Il [Callable] (chiamabile) è un tipo di [Variant] incorporato che rappresenta "
"una funzione. Può essere un metodo all'interno di un'istanza di [Object] o un "
"chiamabile personalizzato utilizzato per diversi scopi (vedi [method "
"is_custom]). Come tutti i tipi di [Variant], può essere memorizzato in "
"variabili e passato ad altre funzioni. È più comunemente usato per le "
"richiamate di segnale.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n"
" prints(arg1, arg2, arg3)\n"
"\n"
"func test():\n"
" var callable = Callable(self, \"print_args\")\n"
" callable.call(\"ciao\", \"mondo\") # Stampa \"ciao modo\".\n"
" callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Stampa \"(0, -1) 42 Node(node."
"gd)::print_args\".\n"
" callable.call(\"invalid\") # Chiamata non valida, deve avere almeno 2 "
"argomenti.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// I valori predefiniti dei parametri non sono supportati\n"
"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n"
"{\n"
" GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n"
"}\n"
"\n"
"public void Test()\n"
"{\n"
" // Le chiamate non valide falliscono silenziosamente.\n"
" Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n"
" callable.Call(\"ciao\", \"mondo\"); // I valori predefiniti dei parametri "
"non sono supportati, deve avere 3 argomenti.\n"
" callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Stampa \"(0, -1) 42 Node(Node."
"cs)::PrintArgs\".\n"
" callable.Call(\"invalid\"); // Chiamata non valida, deve avere 3 "
"argomenti.\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"In GDScript è possibile creare funzioni lambda all'interno di un metodo. Le "
"funzioni lambda sono chiamabili personalizzati che non sono associati a "
"un'istanza di [Object]. Facoltativamente, è possibile nominare anche le "
"funzioni lambda. Il nome sarà visualizzato nel debugger o quando si chiama "
"[method get_method].\n"
"[codeblock]\n"
"func _init():\n"
" var my_lambda = func (message):\n"
" print(message)\n"
"\n"
" # Stampa Ciao a tutti!\n"
" my_lambda.call(\"Ciao a tutti!\")\n"
"\n"
" # Stampa \"Attacca!\", quando il segnale button_pressed è emesso.\n"
" button_pressed.connect(func(): print(\"Attacca!\"))\n"
"[/codeblock]\n"
"In GDScript, è possibile accedere a metodi e funzioni globali come "
"[Callable]:\n"
"[codeblock]\n"
"tween.tween_callback(node.queue_free) # Metodi di Object.\n"
"tween.tween_callback(array.clear) # Metodi di tipi integrati.\n"
"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Funzioni globali.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] [Dictionary] non supporta quanto descritto sopra a causa "
"dell'ambiguità con le chiavi.\n"
"[codeblock]\n"
"var dictionary = {\"hello\": \"world\"}\n"
"\n"
"# Questo non funzionerà, `clear` è trattato come chiave.\n"
"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n"
"\n"
"# Questo funzionerà.\n"
"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n"
"[/codeblock]"
msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound."
msgstr "Costruisce un [Callable] vuoto, senza oggetto né metodo associato."
msgid "Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable]."
msgstr "Costruisce un [Callable] come copia del [Callable] specificato."
msgid ""
"Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified "
"[param object].\n"
"[b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] "
"instead."
msgstr ""
"Crea un nuovo [Callable] per il metodo con nome [param method] nell'oggetto "
"[param object] specificato.\n"
"[b]Nota:[/b] Per i metodi di tipi [Variant] incorporati, utilizza [method "
"create] invece."
msgid ""
"Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When "
"called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by "
"[method call]. See also [method unbind].\n"
"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the "
"order in which the argument list is modified is read from right to left."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questo [Callable] con uno o più argomenti associati. "
"Quando è chiamato, gli argomenti associati sono passati [i]dopo[/i] gli "
"argomenti forniti da [method call]. Vedi anche [method unbind].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, "
"l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a "
"sinistra."
msgid ""
"Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading "
"them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] "
"the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].\n"
"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the "
"order in which the argument list is modified is read from right to left."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questo [Callable] con uno o più argomenti associati, "
"leggendoli da un array. Quando è chiamato, gli argomenti associati sono "
"passati [i]dopo[/i] gli argomenti forniti da [method call]. Vedi anche "
"[method unbind].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, "
"l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a "
"sinistra."
msgid ""
"Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and "
"should match the method's signature."
msgstr ""
"Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable]. Argomenti aggiuntivi "
"possono essere passati e devono corrispondere alla firma del metodo."
msgid ""
"Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the "
"end of the current frame. Arguments can be passed and should match the "
"method's signature.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" grab_focus.call_deferred()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens "
"mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will "
"be run until there are none left, which means you can defer calls from other "
"deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This "
"means you should not call a method deferred from itself (or from a method "
"called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had "
"called the method directly.\n"
"See also [method Object.call_deferred]."
msgstr ""
"Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable] in modalità differita, "
"cioè alla fine del frame corrente. Argomenti aggiuntivi possono essere "
"passati e devono corrispondere alla firma del metodo.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" grab_focus.call_deferred()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Le chiamate differite sono elaborate nei periodi di inattività. "
"Il tempo di inattività avviene principalmente alla fine dei frame di processo "
"e di fisica. Durante esso, le chiamate differite saranno eseguite finché non "
"ne resterà più nessuna, il che significa che puoi rinviare le chiamate da "
"altre chiamate differite e saranno comunque eseguite nel ciclo di inattività "
"attuale. Ciò significa che non dovresti chiamare un metodo differito da se "
"stesso (o da un metodo chiamato da esso), poiché ciò porta a una ricorsione "
"infinita come se avessi chiamato il metodo direttamente.\n"
"Vedi anche [method Object.call_deferred]."
msgid ""
"Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this "
"method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] "
"[Array]."
msgstr ""
"Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable]. A differenza di [method "
"call], questo metodo prevede che tutti gli argomenti siano contenuti "
"all'interno di dell'[Array] [param arguments]."
msgid ""
"Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified "
"[param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom "
"callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], "
"then a standard callable will be created instead.\n"
"[b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as "
"property syntax is used to access its entries. You may also use this method "
"when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism)."
msgstr ""
"Crea un nuovo [Callable] per il metodo con nome [param method] nel [param "
"variant] specificato. Per rappresentare un metodo di tipo [Variant] "
"integrato, è utilizzato un chiamabile personalizzato (vedi [method "
"is_custom]). Se [param variant] è [Object], sarà invece creato un chiamabile "
"standard.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è sempre necessario per il tipo [Dictionary], "
"poiché la sintassi della proprietà è utilizzata per accedere alle sue voci. "
"Puoi anche utilizzare questo metodo quando il tipo di [param variable] non è "
"conosciuto in anticipo (per il polimorfismo)."
msgid ""
"Returns the total number of arguments this [Callable] should take, including "
"optional arguments. This means that any arguments bound with [method bind] "
"are [i]subtracted[/i] from the result, and any arguments unbound with [method "
"unbind] are [i]added[/i] to the result."
msgstr ""
"Restituisce il numero totale di argomenti che questo [Callable] dovrebbe "
"accettare, inclusi gli argomenti facoltativi. Ciò significa che qualsiasi "
"argomento associato con [method bind] è [i]sottratto[/i] dal risultato, e "
"qualsiasi argomento disassociato con [method unbind] è [i]aggiunto[/i] al "
"risultato."
msgid ""
"Return the bound arguments (as long as [method get_bound_arguments_count] is "
"greater than zero), or empty (if [method get_bound_arguments_count] is less "
"than or equal to zero)."
msgstr ""
"Restituisce gli argomenti associati (purché [method "
"get_bound_arguments_count] sia maggiore di zero) o vuoto (se [method "
"get_bound_arguments_count] è minore o uguale a zero)."
msgid ""
"Returns the total amount of arguments bound (or unbound) via successive "
"[method bind] or [method unbind] calls. If the amount of arguments unbound is "
"greater than the ones bound, this function returns a value less than zero."
msgstr ""
"Restituisce la quantità totale di argomenti associati (o non associati) "
"tramite chiamate concatenate a [method bind] o [method unbind]. Se la "
"quantità di argomenti disassociati è maggiore di quelli associati, questa "
"funzione restituisce un valore minore di zero."
msgid ""
"Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the "
"callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or "
"[code]\"<anonymous lambda>\"[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il nome del metodo rappresentato da questo [Callable]. Se il "
"chiamabile è una funzione lambda di GDScript, restituisce il nome della "
"funzione o [code]\"<anonymous lambda>\"[/code]."
msgid "Returns the object on which this [Callable] is called."
msgstr "Restituisce l'oggetto su cui si chiama questo [Callable]."
msgid ""
"Returns the ID of this [Callable]'s object (see [method Object."
"get_instance_id])."
msgstr ""
"Restituisce l'ID dell'oggetto di questo [Callable] (vedi [method Object."
"get_instance_id])."
msgid ""
"Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.\n"
"[b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical "
"hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash "
"values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different "
"callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine "
"uses a 32-bit hash algorithm for [method hash]."
msgstr ""
"Restituisce il valore hash a 32 bit dell'oggetto di questo [Callable].\n"
"[b]Nota:[/b] I [Callable] con lo stesso contenuto produrranno sempre valori "
"hash identici. Tuttavia, non è vero il contrario. Restituire valori hash "
"identici [i]non[/i] implica che i chiamabili siano uguali, perché chiamabili "
"diversi possono avere valori hash identici a causa di collisioni di hash. Il "
"motore utilizza un algoritmo hash a 32 bit per [method hash]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom "
"callables are used:\n"
"- for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);\n"
"- for representing methods of built-in [Variant] types (see [method "
"create]);\n"
"- for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;\n"
"- for other purposes in the core, GDExtension, and C#."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] è un chiamabile "
"personalizzato. I chiamabili personalizzati sono utilizzati:\n"
"- per associare o disassociare argomenti (vedi [method bind] e [method "
"unbind]);\n"
"- per rappresentare metodi di tipi [Variant] incorporati (vedi [method "
"create]);\n"
"- per rappresentare funzioni globali, lambda, e RPC in GDScript;\n"
"- per altri scopi nel core, GDExtension, e C#."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Callable] has no target to call the method "
"on."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] non ha un obiettivo su cui "
"chiamare il metodo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This "
"method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if "
"this callable is a lambda function."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] è un chiamabile standard. "
"Questo metodo è l'opposto di [method is_custom]. Restituisce [code]false[/"
"code] se questa chiamabile è una funzione lambda."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid "
"method name assigned, or is a custom callable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto del chiamabile esiste e ha un nome "
"di metodo valido assegnato, o è un chiamabile personalizzato."
msgid ""
"Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used "
"for multiplayer and is normally not available, unless the function being "
"called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or "
"[method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will "
"result in an error. See [method Node.rpc]."
msgstr ""
"Eseguisce una RPC (Chiamata di procedura remota) su tutti i peer connessi. "
"Questo è utilizzato per il multiplayer e normalmente non è disponibile, a "
"meno che la funzione richiamata non sia stata contrassegnata come [i]RPC[/i] "
"(usando [annotation @GDScript.@rpc] o [method Node.rpc_config]). Chiamare "
"questo metodo su funzioni non supportate genererà un errore. Vedi [method "
"Node.rpc]."
msgid ""
"Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer "
"documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally "
"not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] "
"(using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this "
"method on unsupported functions will result in an error. See [method Node."
"rpc_id]."
msgstr ""
"Eseguisce una RPC (Chiamata di procedura remota) su un ID peer specifico "
"(vedi la documentazione sul multiplayer per riferimento). Questo è utilizzato "
"per il multiplayer e normalmente non è disponibile, a meno che la funzione "
"richiamata non sia stata contrassegnata come [i]RPC[/i] (usando [annotation "
"@GDScript.@rpc] o [method Node.rpc_config]). Chiamare questo metodo su "
"funzioni non supportate genererà un errore. Vedi [method Node.rpc]."
msgid ""
"Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In "
"other words, when the new callable is called the last few arguments supplied "
"by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining "
"arguments are passed to the callable. This allows to use the original "
"callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable "
"can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method "
"bind].\n"
"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the "
"order in which the argument list is modified is read from right to left.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n"
" foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it "
"does not change the arguments from bind.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce una copia di questo [Callable] con un numero di argomenti "
"disassociati. In altre parole, quando viene chiamato il nuovo chiamabile, gli "
"ultimi argomenti forniti dall'utente saranno ignorati, secondo [param "
"argcount]. Gli argomenti rimanenti sono passati al chiamabile. Ciò consente "
"di utilizzare il chiamabile originale in un contesto che tenta di passare più "
"argomenti di quelli che questo chiamabile può gestire, ad esempio per un "
"segnale con un numero fisso di argomenti. Vedi anche [method bind].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, "
"l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a "
"sinistra.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n"
" foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Chiama foo(1, 3, 4), tieni conto "
"che non cambia gli argomenti dalla funzione bind.\n"
"[/codeblock]"
msgid "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se entrambi i [Callable] invocano obiettivi "
"diversi."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke the same custom target."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se entrambi i [Callable] invocano lo stesso "
"obiettivo personalizzato."
msgid "Calls the specified method after optional delay."
msgstr "Richiama il metodo specificato dopo un ritardo facoltativo."
msgid "Camera node for 2D scenes."
msgstr "Nodo di camera per le scene in 2D."
msgid "2D Isometric Demo"
msgstr "Demo isometrica 2D"
msgid "Aligns the camera to the tracked node."
msgstr "Allinea la telecamera al nodo tracciato."
msgid "Forces the camera to update scroll immediately."
msgstr "Forza la telecamera ad aggiornare lo scorrimento immediatamente."
msgid ""
"Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member "
"drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and "
"[member drag_right_margin]."
msgstr ""
"Restituisce il margine del lato specificato (vedi [enum Side]). Vedi anche "
"[member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member "
"drag_left_margin], e [member drag_right_margin]."
msgid ""
"Returns the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member "
"limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member "
"limit_right]."
msgstr ""
"Restituisce il limite della telecamera per il lato specificato (vedi [enum "
"Side]). Vedi anche [member limit_bottom], [member limit_top], [member "
"limit_left], e [member limit_right]."
msgid ""
"Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global "
"coordinates.\n"
"[b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See "
"[method get_target_position]."
msgstr ""
"Restituisce il centro dello schermo dal punto di vista di questa telecamera, "
"in coordinate globali.\n"
"[b]Nota:[/b] L'esatta posizione di destinazione della fotocamera potrebbe "
"essere diversa. Vedi [method get_target_position]."
msgid ""
"Returns this camera's target position, in global coordinates.\n"
"[b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member Node2D."
"global_position], as it is affected by the drag properties. It is also not "
"the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] is "
"[code]true[/code] (see [method get_screen_center_position])."
msgstr ""
"Restituisce la posizione di destinazione di questa telecamera, in coordinate "
"globali.\n"
"[b]Nota:[/b] Il valore restituito non è lo stesso di [member Node2D."
"global_position], poiché è influenzato dalle proprietà di trascinamento. "
"Inoltre, non è lo stesso della posizione attuale se [member "
"position_smoothing_enabled] è [code]true[/code] (vedi [method "
"get_screen_center_position])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Camera2D] is the active camera (see "
"[method Viewport.get_camera_2d])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa [Camera2D] è la telecamera attiva "
"(vedi [method Viewport.get_camera_2d])."
msgid ""
"Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] "
"must be [code]true[/code]."
msgstr ""
"Forza questa [Camera2D] a diventare quella attualmente attiva. [member "
"enabled] deve essere [code]true[/code]."
msgid ""
"Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.\n"
"This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
"Imposta la posizione della telecamera immediatamente sulla sua destinazione "
"di attenuamento corrente.\n"
"Questo metodo non ha alcun effetto se [member position_smoothing_enabled] è "
"[code]false[/code]."
msgid ""
"Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member "
"drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and "
"[member drag_right_margin]."
msgstr ""
"Imposta il margine del lato specificato (vedi [enum Side]). Vedi anche "
"[member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member "
"drag_left_margin], e [member drag_right_margin]."
msgid ""
"Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member "
"limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member "
"limit_right]."
msgstr ""
"Imposta il limite della telecamera per il lato specificato (vedi [enum "
"Side]). Vedi anche [member limit_bottom], [member limit_top], [member "
"limit_left], e [member limit_right]."
msgid "The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants."
msgstr ""
"Il punto di ancoraggio della Camera2D. Vedi le costanti di [enum AnchorMode]."
msgid ""
"The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] "
"or not a [Viewport], uses the default viewport instead."
msgstr ""
"Il nodo [Viewport] personalizzato associato a [Camera2D]. Se [code]null[/"
"code] o non è un [Viewport], utilizza invece il viewport predefinito."
msgid ""
"Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
"camera move only when reaching the bottom edge of the screen."
msgstr ""
"Margine inferiore necessario per trascinare la telecamera. Un valore di "
"[code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo "
"inferiore dello schermo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal "
"(left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves "
"horizontally regardless of margins."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la telecamera si muove solo quando raggiunge i margini "
"di trascinamento orizzontali (sinistro e destro). Se [code]false[/code], la "
"telecamera si sposta orizzontalmente a prescindere dai margini di "
"trascinamento."
msgid ""
"Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
"camera move only when reaching the left edge of the screen."
msgstr ""
"Margine sinistro necessario per trascinare la telecamera. Un valore di "
"[code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo "
"sinistro dello schermo."
msgid ""
"Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
"camera move only when reaching the right edge of the screen."
msgstr ""
"Margine destro necessario per trascinare la telecamera. Un valore di [code]1[/"
"code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo destro dello "
"schermo."
msgid ""
"Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
"camera move only when reaching the top edge of the screen."
msgstr ""
"Margine superiore necessario per trascinare la telecamera. Un valore di "
"[code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo "
"superiore dello schermo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top "
"and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically "
"regardless of the drag margins."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la telecamera si muove solo quando raggiunge i margini "
"di trascinamento verticali (sopra e sotto). Se [code]false[/code], la "
"telecamera si sposta verticalmente a prescindere dai margini di trascinamento."
msgid ""
"If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], disegna il rettangolo del margine di trascinamento "
"della telecamera nell'editor."
msgid "If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], disegna il rettangolo dei limiti della telecamera "
"nell'editor."
msgid "If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], disegna il rettangolo dello schermo della telecamera "
"nell'editor."
msgid ""
"Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the "
"[Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and "
"there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).\n"
"When the camera is currently active and [member enabled] is set to "
"[code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become "
"active."
msgstr ""
"Controlla se la fotocamera può essere attiva o meno. Se [code]true[/code], la "
"[Camera2D] diventerà la telecamera principale quando entra nell'albero di "
"scene e non vi è alcuna telecamera attiva attuale (vedi [method Viewport."
"get_camera_2d]).\n"
"Quando la telecamera è attualmente attiva e [member enabled] è impostato su "
"[code]false[/code], la successiva [Camera2D] abilitata nell'albero di scene "
"diventerà attiva."
msgid ""
"If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its "
"[member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la vista renderizzata della telecamera non è "
"influenzata dal suo [member Node2D.rotation] e [member Node2D."
"global_rotation]."
msgid ""
"Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this "
"value, but [member offset] can push the view past the limit."
msgstr ""
"Limite di scorrimento inferiore in pixel. La telecamera smette di muoversi "
"quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista "
"oltre il limite."
msgid ""
"Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this "
"value, but [member offset] can push the view past the limit."
msgstr ""
"Limite di scorrimento sinistro in pixel. La telecamera smette di muoversi "
"quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista "
"oltre il limite."
msgid ""
"Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this "
"value, but [member offset] can push the view past the limit."
msgstr ""
"Limite di scorrimento destro in pixel. La telecamera smette di muoversi "
"quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista "
"oltre il limite."
msgid ""
"If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.\n"
"This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is "
"[code]false[/code].\n"
"[b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits "
"without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method "
"reset_smoothing]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la fotocamera si ferma dolcemente quando raggiunge i "
"suoi limiti.\n"
"Questa proprietà non ha effetto se [member position_smoothing_enabled] è "
"[code]false[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Per aggiornare immediatamente la posizione della telecamera in "
"modo che rientri nei limiti di attenuazione, anche con questa impostazione "
"abilitata, invoca [method reset_smoothing]."
msgid ""
"Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, "
"but [member offset] can push the view past the limit."
msgstr ""
"Limite di scorrimento superiore in pixel. La telecamera smette di muoversi "
"quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista "
"oltre il limite."
msgid ""
"The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake "
"animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member "
"limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member "
"limit_right]."
msgstr ""
"Spostamento relativo della fotocamera. Utile per guardarsi intorno o "
"animazioni di scuotimento dalla telecamera. La telecamera spostata può "
"superare i limiti definiti in [member limit_top], [member limit_bottom], "
"[member limit_left], e [member limit_right]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the camera's view smoothly moves towards its target "
"position at [member position_smoothing_speed]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la vista della telecamera si muove fluidamente verso la "
"sua posizione di destinazione alla velocità di [member "
"position_smoothing_speed]."
msgid ""
"Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member "
"position_smoothing_enabled] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Velocità in pixel al secondo dell'effetto di attenuazione della fotocamera "
"quando [member position_smoothing_enabled] è [code]true[/code]."
msgid "The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessCallback]."
msgstr ""
"Il processo di callback della telecamera. Vedi [enum Camera2DProcessCallback]."
msgid ""
"The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the "
"origin."
msgstr ""
"La posizione della telecamera è fissa in modo che l'angolo in alto a sinistra "
"sia sempre all'origine."
msgid ""
"The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the "
"screen size."
msgstr ""
"La posizione della telecamera tiene conto degli spostamenti verticale e "
"orizzontale, e delle dimensioni dello schermo."
msgid ""
"The camera updates during physics frames (see [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
msgstr ""
"La telecamera si aggiorna durante i frame di fisica (vedi [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
msgid ""
"The camera updates during process frames (see [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
msgstr ""
"La telecamera si aggiorna durante i frame di processo (vedi [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
msgid "Camera node, displays from a point of view."
msgstr "Nodo telecamera, è visualizzato da un punto di vista."
msgid ""
"[Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current "
"location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when "
"ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no "
"viewport is available ascending the tree, the camera will register in the "
"global viewport. In other words, a camera just provides 3D display "
"capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that "
"[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed."
msgstr ""
"[Camera3D] è un nodo speciale che mostra ciò che è visibile dalla sua "
"posizione attuale. Le telecamere si registrano nel nodo [Viewport] più vicino "
"(quando si risale l'albero). Solo una telecamera può essere attiva per "
"viewport. Se non è disponibile alcun viewport risalendo l'albero, la "
"telecamera sarà registrata nel viewport globale. In altre parole, una "
"telecamera fornisce funzionalità di visualizzazione 3D a un [Viewport] e, "
"senza di essa, una scena registrata in quel [Viewport] (o viewport superiori) "
"non può essere visualizzata."
msgid ""
"If this is the current camera, remove it from being current. If [param "
"enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, "
"if any."
msgstr ""
"Se questa è la telecamera attuale, la rimuove dall'attuale. Se [param "
"enable_next] è [code]true[/code], richiede di rendere attuale la telecamera "
"successiva, se presente."
msgid ""
"Returns the projection matrix that this camera uses to render to its "
"associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function."
msgstr ""
"Restituisce la matrice di proiezione utilizzata da questa telecamera per "
"eseguire il rendering nel viewport associato. La telecamera deve essere "
"all'interno dell'albero di scene per funzionare."
msgid "Returns the camera's RID from the [RenderingServer]."
msgstr "Restituisce il RID della telecamera dal [RenderingServer]."
msgid ""
"Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and "
"horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the "
"position and orientation of the camera by subclassed cameras such as "
"[XRCamera3D]."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione della telecamera più gli spostamenti verticale "
"([member v_offset]) e orizzontale ([member h_offset]); e qualsiasi altra "
"regolazione apportata alla posizione e all'orientamento della telecamera da "
"telecamere di sottoclassi come [XRCamera3D]."
msgid ""
"Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is "
"enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20."
msgstr ""
"Restituisce se lo strato specificato di [member cull_mask] è abilitato o "
"meno, dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 20."
msgid ""
"Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of "
"[Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to "
"be confused with [member frustum_offset]."
msgstr ""
"Restituisce i piani troncoconici della telecamera in unità di spazio mondiale "
"come un array di [Plane] nell'ordine seguente: vicino, lontano, sinistro, "
"alto, destro, basso. Da non confondere con [member frustum_offset]."
msgid ""
"Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, "
"ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the "
"position of the camera."
msgstr ""
"Restituisce il RID di una forma piramidale che racchiude il tronco di vista "
"della telecamera, ignorando il piano vicino della telecamera. La punta della "
"piramide rappresenta la posizione della telecamera."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the "
"blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/"
"godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this "
"diagram[/url] for an overview of position query methods.\n"
"[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside "
"the camera's field of view."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la posizione indicata è dietro la telecamera "
"(la parte blu del diagramma collegato). [url=https://raw.githubusercontent."
"com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Vedi "
"questo diagramma[/url] per una panoramica dei metodi di richiesta della "
"posizione.\n"
"[b]Nota:[/b] Una posizione che restituisce [code]false[/code] potrebbe essere "
"ancora fuori dal campo visivo della telecamera."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's "
"frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://raw."
"githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of "
"position query methods."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la posizione data è all'interno del tronco "
"della telecamera (la parte verde del diagramma collegato). [url=https://raw."
"githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"camera3d_position_frustum.png]Vedi questo diagramma[/url] per una panoramica "
"dei metodi di richiesta della posizione."
msgid ""
"Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class "
"description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt "
"to become current once it's added."
msgstr ""
"Rende questa telecamera la telecamera attuale per il [Viewport] (vedi la "
"descrizione della classe). Se il nodo telecamera non è all'interno "
"dell'albero di scene, tenterà di diventare attuale una volta aggiunto."
msgid ""
"Returns a normal vector from the screen point location directed along the "
"camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for "
"perspective, screen width/height, etc."
msgstr ""
"Restituisce un vettore normale dalla posizione del punto sullo schermo "
"diretto lungo la telecamera. Le telecamere ortogonali sono normalizzate. Le "
"telecamere prospettiche tengono conto della prospettiva, della larghezza e "
"altezza dello schermo, ecc."
msgid ""
"Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in "
"the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] "
"distance into the scene away from the camera."
msgstr ""
"Restituisce il punto 3D nello spazio mondiale che corrisponde alla coordinata "
"2D indicata nel rettangolo di [Viewport] su un piano che è lontano [param z_ "
"depth] unità dalla telecamera."
msgid ""
"Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a "
"point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is "
"useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object "
"intersection or picking."
msgstr ""
"Restituisce un vettore normale nello spazio mondiale, ottenuto proiettando un "
"punto sul rettangolo del [Viewport] mediante la proiezione inversa della "
"telecamera. Ciò è utile per proiettare raggi sotto forma di (origine, "
"normale) per l'intersezione o la selezione di oggetti."
msgid ""
"Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a "
"point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is "
"useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object "
"intersection or picking."
msgstr ""
"Restituisce una posizione 3D nello spazio mondiale, ottenuto proiettando un "
"punto sul rettangolo del [Viewport] mediante la proiezione inversa della "
"telecamera. Ciò è utile per proiettare raggi sotto forma di (origine, "
"normale) per l'intersezione o la selezione di oggetti."
msgid ""
"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the "
"[member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20."
msgstr ""
"In base a [param value], abilita o disabilita il livello specificato in "
"[member cull_mask], dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 20."
msgid ""
"Sets the camera projection to frustum mode (see [constant "
"PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and "
"the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See "
"also [member frustum_offset]."
msgstr ""
"Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità tronco (vedi [constant "
"PROJECTION_FRUSTUM]), specificando un [param size], un [param offset] e i "
"piani di ritaglio [param z_near] e [param z_far] in unità di spazio mondiale. "
"Vedi anche [member frustum_offset]."
msgid ""
"Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant "
"PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] "
"and [param z_far] clip planes in world space units. (As a hint, 2D games "
"often use this projection, with values specified in pixels.)"
msgstr ""
"Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità ortogonale (vedi "
"[constant PROJECTION_ORTHOGONAL]), specificando un [param size] e i piani di "
"ritaglio [param z_near] e [param z_far] in unità di spazio mondiale. (come "
"suggerimento, i giochi 2D utilizzano spesso questa proiezione, con valori "
"specificati in pixel.)"
msgid ""
"Sets the camera projection to perspective mode (see [constant "
"PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle "
"in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world "
"space units."
msgstr ""
"Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità prospettiva (vedi "
"[constant PROJECTION_PERSPECTIVE]), specificando un angolo [param fov] (campo "
"visivo) in gradi e i piani di ritaglio [param z_near] e [param z_far] in "
"unità di spazio mondiale."
msgid ""
"Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given "
"3D point in world space.\n"
"[b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use "
"[method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is "
"behind the camera:\n"
"[codeblock]\n"
"# This code block is part of a script that inherits from Node3D.\n"
"# `control` is a reference to a node inheriting from Control.\n"
"control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()."
"is_position_behind(global_transform.origin)\n"
"control.position = get_viewport().get_camera_3d()."
"unproject_position(global_transform.origin)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce le coordinate 2D nel rettangolo del [Viewport] che mappa al punto "
"3D specificato in spazio mondiale.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si usa per posizionare gli elementi della GUI su una "
"vista 3D, usa [method is_position_behind] per evitare che appaiano se il "
"punto 3D è dietro la telecamera:\n"
"[codeblock]\n"
"# Questo blocco di codice fa parte di uno script che eredita da Node3D.\n"
"# `control` è un riferimento a un nodo che eredita da Control.\n"
"control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()."
"is_position_behind(global_transform.origin)\n"
"control.position = get_viewport().get_camera_3d()."
"unproject_position(global_transform.origin)\n"
"[/codeblock]"
msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera."
msgstr "La risorsa di attributi da utilizzare per questa telecamera."
msgid "The [Compositor] to use for this camera."
msgstr "Il [Compositor] da utilizzare per questa telecamera."
msgid ""
"The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are "
"rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are "
"rendered.\n"
"[b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored "
"in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by "
"the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using "
"a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for "
"editor plugins.\n"
"To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method "
"get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].\n"
"[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers "
"into account to determine what contributes to global illumination. If this is "
"an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant "
"GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D."
"light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude "
"them from global illumination."
msgstr ""
"La maschera di culling che descrive quali strati ([member VisualInstance3D."
"layers]) sono renderizzati da questa telecamera. Per impostazione "
"predefinita, è eseguito il rendering di tutti i 20 strati visibili "
"all'utente.\n"
"[b]Nota:[/b] Poiché [member cull_mask] consente di memorizzare 32 strati in "
"totale, ci sono altri 12 strati che sono utilizzati solo internamente dal "
"motore e non sono esposti nell'editor. Impostare [member cull_mask] tramite "
"uno script consente di attivare o disattivare i livelli riservati, il che può "
"essere utile per le estensioni dell'editor.\n"
"Per regolare [member cull_mask] più facilmente tramite uno script, usa "
"[method get_cull_mask_value] e [method set_cull_mask_value].\n"
"[b]Nota:[/b] [VoxelGI], SDFGI e [LightmapGI] prenderanno sempre in "
"considerazione tutti gli strati per determinare cosa contribuisce "
"all'illuminazione globale. Se questo è un problema, imposta [member "
"GeometryInstance3D.gi_mode] su [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] "
"per le mesh e [member Light3D.light_bake_mode] su [constant Light3D."
"BAKE_DISABLED] per le luci per escluderle dall'illuminazione globale."
msgid ""
"If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this "
"camera.\n"
"If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For "
"example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is "
"current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will "
"cause the other camera to be made current."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [Viewport] antenato sta attualmente usando questa "
"telecamera.\n"
"Se nella scena sono presenti più telecamere, una diventerà sempre attuale. Ad "
"esempio, se nella scena sono presenti due nodi [Camera3D] e solo uno è "
"attuale, impostando il [member current] di una telecamera su [code]false[/"
"code] costringerà l'altra telecamera a diventare attuale."
msgid ""
"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for "
"objects changed in particular [code]_process[/code] methods. See [enum "
"DopplerTracking] for possible values."
msgstr ""
"Se non è [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], questa telecamera simulerà "
"l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/url] "
"per gli oggetti modificati in particolari metodi [code]_process[/code]. Vedi "
"[enum DopplerTracking] per i valori possibili."
msgid "The [Environment] to use for this camera."
msgstr "La risorsa [Environment] da utilizzare per questa telecamera."
msgid ""
"The distance to the far culling boundary for this camera relative to its "
"local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while "
"decreasing [member far] can improve performance if it results in objects "
"being partially or fully culled."
msgstr ""
"La distanza dal limite di culling più lontano per questa fotocamera rispetto "
"al suo asse Z locale. I valori più alti consentono alla telecamera di vedere "
"più lontano, e ridurre [member far] può migliorare le prestazioni se "
"risulterebbe che oggetti diventino parzialmente o completamente scartati."
msgid ""
"The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective "
"mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other "
"axis' field of view angle.\n"
"For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) "
"is equivalent to a horizontal FOV of:\n"
"- ~91.31 degrees in a 4:3 viewport\n"
"- ~101.67 degrees in a 16:10 viewport\n"
"- ~107.51 degrees in a 16:9 viewport\n"
"- ~121.63 degrees in a 21:9 viewport"
msgstr ""
"L'angolo del campo visivo della telecamera (in gradi). Applicabile solo in "
"modalità prospettiva. Poiché [member keep_aspect] blocca un asse, [member "
"fov] imposta l'angolo del campo visivo dell'altro asse.\n"
"Per riferimento, il valore del campo visivo verticale predefinito "
"([code]75.0[/code]) è equivalente a un FOV orizzontale di:\n"
"- ~91,31 gradi in una visualizzazione 4:3\n"
"- ~101,67 gradi in una visualizzazione a 16:10\n"
"- ~107,51 gradi in una visualizzazione 16:9\n"
"- ~121,63 gradi in una visualizzazione 21:9"
msgid ""
"The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create "
"\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-"
"shearing[/url].\n"
"[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant "
"PROJECTION_FRUSTUM]."
msgstr ""
"Offset del tronco della telecamera. Questo può essere modificato rispetto "
"all'impostazione predefinita per creare effetti di \"tronco inclinato\" come "
"[url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] Efficace solo se [member projection] è [constant "
"PROJECTION_FRUSTUM]."
msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport."
msgstr "L'offset orizzontale (X) della vista della telecamera."
msgid ""
"The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either "
"[constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT]."
msgstr ""
"L'asse da bloccare quando si regola [member fov] o [member size]. Può essere "
"[constant KEEP_WIDTH] o [constant KEEP_HEIGHT]."
msgid ""
"The distance to the near culling boundary for this camera relative to its "
"local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to "
"its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. "
"Values lower than the default can lead to increased Z-fighting."
msgstr ""
"La distanza dal limite più vicino di culling per questa fotocamera rispetto "
"al suo asse Z locale. Valori più bassi consentono alla telecamera di vedere "
"gli oggetti più vicini alla sua origine, al costo di una precisione minore su "
"l'[i]intero[/i] intervallo. Valori inferiori a quelli predefiniti possono "
"portare a un aumento dello Z-fighting."
msgid ""
"The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, "
"objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size."
msgstr ""
"La modalità di proiezione della telecamera. Nella modalità [constant "
"PROJECTION_PERSPECTIVE], la distanza Z degli oggetti dallo spazio locale "
"della telecamera ridimensiona la loro dimensione percepita."
msgid ""
"The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, "
"depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum "
"modes."
msgstr ""
"Le dimensioni della telecamera in metri misurate come il diametro della "
"larghezza o altezza, a seconda di [member keep_aspect]. Applicabile solo "
"nelle modalità ortogonale e troncoconica."
msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport."
msgstr "L'offset verticale (Y) della vista della telecamera."
msgid ""
"Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are "
"far away."
msgstr ""
"Proiezione prospettica. Gli oggetti sullo schermo diventano più piccoli "
"quando sono lontani."
msgid ""
"Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain "
"the same size on the screen no matter how far away they are."
msgstr ""
"Proiezione ortogonale, detta anche proiezione ortografica. Gli oggetti "
"rimangono della stessa dimensione sullo schermo, indipendentemente dalla loro "
"distanza."
msgid ""
"Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to "
"create \"tilted frustum\" effects."
msgstr ""
"Proiezione del tronco. Questa modalità consente di regolare [member "
"frustum_offset] per creare effetti di \"frustum inclinato\"."
msgid ""
"Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is "
"usually the best option for projects running in portrait mode, as taller "
"aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV."
msgstr ""
"Mantiene le proporzioni orizzontali; noto anche come ridimensionamento "
"verticale. Questa è solitamente l'opzione migliore per i progetti eseguiti in "
"modalità ritratto, poiché rapporti di aspetto più alti godranno di un FOV "
"verticale più ampio."
msgid ""
"Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is "
"usually the best option for projects running in landscape mode, as wider "
"aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV."
msgstr ""
"Mantiene le proporzioni verticali; noto anche come ridimensionamento "
"orizzontale. Questa è solitamente l'opzione migliore per i progetti eseguiti "
"in modalità orizzontale, poiché rapporti di aspetto più larghi godranno di un "
"FOV orizzontale più ampio."
msgid ""
"Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/"
"url] simulation (default)."
msgstr ""
"Disabilita la simulazione dell'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Effetto_Doppler]effetto Doppler[/url] (impostazione predefinita)."
msgid ""
"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/"
"url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/"
"code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those "
"objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member "
"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])."
msgstr ""
"Simula l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/"
"url] monitorando le posizioni degli oggetti che sono modificati in "
"[code]_process[/code]. I cambiamenti nella velocità relativa di questa "
"telecamera rispetto a tali oggetti influiscono sul modo in cui l'audio viene "
"percepito, modificando la scala del tono ([member AudioStreamPlayer3D."
"pitch_scale]) dell'audio."
msgid ""
"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/"
"url] by tracking positions of objects that are changed in "
"[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this "
"camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the "
"audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])."
msgstr ""
"Simula l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/"
"url] monitorando le posizioni degli oggetti che sono modificati in "
"[code]_physics_process[/code]. I cambiamenti nella velocità relativa di "
"questa telecamera rispetto a tali oggetti influiscono sul modo in cui l'audio "
"viene percepito, modificando la scala del tono ([member AudioStreamPlayer3D."
"pitch_scale]) dell'audio."
msgid "Parent class for camera settings."
msgstr "Classe genitore per le impostazioni della telecamera."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene "
"renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the "
"exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita la modalità di esposizione automatica con "
"mappatura dei toni del renderer di scene. Se [code]true[/code], il renderer "
"determinerà automaticamente il valore dell'esposizione per adattarsi "
"all'illuminazione della scena e alla luce osservata."
msgid ""
"The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure."
msgstr ""
"La scala dell'effetto dell'esposizione automatica. Influisce sull'intensità "
"dell'esposizione automatica."
msgid ""
"The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera "
"to perform auto exposure."
msgstr ""
"La velocità dell'effetto dell'esposizione automatica. Influisce sul tempo "
"necessario alla telecamera per eseguire l'esposizione automatica."
msgid ""
"Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter "
"image."
msgstr ""
"Moltiplicatore per la quantità di esposizione. Un valore più alto produce "
"un'immagine più luminosa."
msgid "Physically-based camera settings."
msgstr "Impostazioni di telecamera basate sulla fisica."
msgid "Physical light and camera units"
msgstr "Luce fisica e unità di telecamera"
msgid ""
"Returns the vertical field of view that corresponds to the [member "
"frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member "
"frustum_focal_length] is changed."
msgstr ""
"Restituisce il campo visivo verticale che corrisponde a [member "
"frustum_focal_length]. Questo valore viene calcolato internamente ogni volta "
"che [member frustum_focal_length] viene modificato."
msgid ""
"The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When "
"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least "
"this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain "
"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright."
msgstr ""
"La luminanza massima (in EV100) utilizzata per il calcolo dell'esposizione "
"automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del "
"colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione "
"automatica al di sotto di una certa luminosità, risultando in un punto di "
"interruzione in cui la scena rimarrà luminosa."
msgid ""
"The minimum luminance luminance (in EV100) used when calculating auto "
"exposure. When calculating scene average luminance, color values will be "
"clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing "
"above a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will "
"remain dark."
msgstr ""
"La luminanza minima (in EV100) utilizzata per il calcolo dell'esposizione "
"automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del "
"colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione "
"automatica al di sopra di una certa luminosità, risultando in un punto di "
"interruzione in cui la scena rimarrà scura."
msgid ""
"Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a "
"unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the "
"aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which "
"leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide "
"aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused "
"image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a "
"default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 "
"is more appropriate.\n"
"Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
"use_physical_light_units] is enabled."
msgstr ""
"Dimensione dell'apertura della telecamera, misurata in f-stop. Un f-stop è un "
"rapporto senza unità tra la lunghezza focale della telecamera e il diametro "
"dell'apertura. Un valore di apertura elevato risulterà in un'apertura più "
"piccola che porta a un'immagine più buia e a una messa a fuoco più nitida. "
"Un'apertura bassa risulta in un'apertura ampia che lascia entrare più luce, "
"risultando in un'immagine più luminosa e meno a fuoco. L'impostazione "
"predefinita è appropriata per gli esterni durante il giorno (ossia per l'uso "
"con un [DirectionalLight3D] predefinito), per l'illuminazione di interni, un "
"valore compreso tra 2 e 4 è più appropriato.\n"
"Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
"use_physical_light_units] è abilitato."
msgid ""
"Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/"
"code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker "
"image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter "
"image).\n"
"Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
"use_physical_light_units] is enabled."
msgstr ""
"Tempo necessario per l'apertura e la chiusura dell'otturatore, valutato come "
"[code]1 / velocità_otturatore[/code] secondi. Un valore più alto permetterà "
"meno luce (portando a un'immagine più scura), mentre un valore più basso "
"permetterà più luce (portando a un'immagine più luminosa).\n"
"Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
"use_physical_light_units] è abilitato."
msgid ""
"Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating "
"depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D."
"attributes], it will override the [member Camera3D.far] property."
msgstr ""
"Valore di sostituzione per [member Camera3D.far]. Usato internamente per il "
"calcolo della profondità di campo. Se associato a un [Camera3D] come suo "
"[member Camera3D.attributes], sovrascriverà la proprietà [member Camera3D."
"far]."
msgid ""
"Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. "
"Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result "
"in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer "
"objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field "
"of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. "
"When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will "
"override the [member Camera3D.fov] property and the [member Camera3D."
"keep_aspect] property."
msgstr ""
"Distanza tra l'obiettivo e l'apertura della telecamera, misurata in "
"millimetri. Controlla il campo visivo e la profondità di campo. Una lunghezza "
"focale maggiore risulterà in un campo visivo più piccolo e in una profondità "
"di campo più ristretta, il che significa che meno oggetti saranno a fuoco. "
"Una lunghezza focale inferiore risulterà in un campo visivo più ampio e in "
"una maggiore profondità di campo, il che significa che più oggetti saranno a "
"fuoco. Se associato a un [Camera3D] come suo [member Camera3D.attributes], "
"sovrascriverà la proprietà [member Camera3D.fov] e la proprietà [member "
"Camera3D.keep_aspect]."
msgid ""
"Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. "
"Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than "
"[member frustum_focal_length]."
msgstr ""
"Distanza dalla fotocamera dell'oggetto che sarà messo a fuoco, misurata in "
"metri. Internamente questo verrà limitato per essere almeno 1 millimetro più "
"grande di [member frustum_focal_length]."
msgid ""
"Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating "
"depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D."
"attributes], it will override the [member Camera3D.near] property."
msgstr ""
"Valore di sostituzione per [member Camera3D.near]. Usato internamente per il "
"calcolo della profondità di campo. Se associato a un [Camera3D] come suo "
"[member Camera3D.attributes], sovrascriverà la proprietà [member Camera3D."
"near]."
msgid "Camera settings in an easy to use format."
msgstr "Impostazioni della telecamera in un formato facile da usare."
msgid ""
"The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When "
"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least "
"this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain "
"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright."
msgstr ""
"La sensitività massima (in ISO) utilizzata per il calcolo dell'esposizione "
"automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del "
"colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione "
"automatica al di sotto di una certa luminosità, risultando in un punto di "
"interruzione in cui la scena rimarrà luminosa."
msgid ""
"The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When "
"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least "
"this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain "
"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark."
msgstr ""
"La sensitività minima (in ISO) utilizzata per il calcolo dell'esposizione "
"automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del "
"colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione "
"automatica al di sopra di una certa luminosità, risultando in un punto di "
"interruzione in cui la scena rimarrà scura."
msgid ""
"Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, "
"will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of "
"blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep "
"this as low as possible for a given art style."
msgstr ""
"Imposta la quantità massima di sfocatura. Quando si usano quantità di "
"sfocatura basati sulla fisica, questo agirà invece come un moltiplicatore. I "
"valori elevati aumentano la sfocatura, ma possono essere molto più costosi da "
"calcolare. È meglio mantenere questo valore il più basso possibile per uno "
"specifico stile artistico."
msgid ""
"Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the "
"depth of field effect. Measured in meters."
msgstr ""
"Gli oggetti più lontani di questa quantità dal [Camera3D] saranno sfocati "
"dall'effetto della profondità di campo. Misurato in metri."
msgid ""
"Enables depth of field blur for objects further than [member "
"dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member "
"dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].\n"
"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile "
"rendering methods, not Compatibility."
msgstr ""
"Abilita la sfocatura della profondità di campo per gli oggetti più lontani di "
"[member dof_blur_far_distance]. L'intensità della sfocatura è controllata da "
"[member dof_blur_amount] e modulata da [member dof_blur_far_transition].\n"
"[b]Nota:[/b] La sfocatura della profondità di campo è supportata solo nei "
"metodi di rendering Forward+ e Mobile, non in Compatibilità."
msgid ""
"When positive, distance over which (starting from [member "
"dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member "
"dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of "
"field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will "
"increase in a physically accurate way as objects get further from the "
"[Camera3D]."
msgstr ""
"Se positivo, la distanza su cui l'effetto di sfocatura scalerà da 0 a [member "
"dof_blur_amount] (a partire da [member dof_blur_far_distance]). Se negativo, "
"utilizza il ridimensionamento basato sulla fisica in modo che l'effetto della "
"profondità di campo scalerà da 0 a [member dof_blur_far_distance] e aumenterà "
"in modo fisicamente accurato man mano che gli oggetti si allontanano dal "
"[Camera3D]."
msgid ""
"Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the "
"depth of field effect. Measured in meters."
msgstr ""
"Gli oggetti più vicini di questa quantità alla [Camera3D] saranno sfocati "
"dall'effetto della profondità di campo. Misurato in metri."
msgid ""
"Enables depth of field blur for objects closer than [member "
"dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member "
"dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].\n"
"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile "
"rendering methods, not Compatibility."
msgstr ""
"Abilita la sfocatura della profondità di campo per gli oggetti più vicini di "
"[member dof_blur_near_distance]. L'intensità della sfocatura è controllata da "
"[member dof_blur_amount] e modulata da [member dof_blur_near_transition].\n"
"[b]Nota:[/b] La sfocatura della profondità di campo è supportata solo nei "
"metodi di rendering Forward+ e Mobile, non in Compatibilità."
msgid ""
"When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member "
"dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, "
"uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at "
"[member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate "
"way as objects get closer to the [Camera3D]."
msgstr ""
"Se positivo, la distanza su cui l'effetto di sfocatura scalerà da 0 a [member "
"dof_blur_amount] (a partire da [member dof_blur_near_distance]). Se negativo, "
"utilizza il ridimensionamento basato sulla fisica in modo che l'effetto della "
"profondità di campo scalerà da 0 a [member dof_blur_near_distance] e "
"aumenterà in modo fisicamente accurato man mano che gli oggetti si "
"allontanano dal [Camera3D]."
msgid ""
"A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your "
"device."
msgstr ""
"Un feed della telecamera ti dà accesso a una singola telecamera fisica "
"collegata al tuo dispositivo."
msgid ""
"A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your "
"device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which "
"can then be used. See also [CameraServer].\n"
"[b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two "
"textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically "
"for you if you set the environment to show the camera image in the background."
msgstr ""
"Un feed della telecamera ti dà accesso a una singola telecamera fisica "
"collegata al tuo dispositivo. Quando abilitato, Godot inizierà a catturare "
"fotogrammi dalla telecamera che potranno quindi essere utilizzati. Vedi anche "
"[CameraServer].\n"
"[b]Nota:[/b] Molte telecamere restituiscono immagini in YCbCr che sono divise "
"in due texture e che devono essere combinate in uno shader. Godot fa ciò "
"automaticamente se imposti l'ambiente per mostrare l'immagine della "
"telecamera sullo sfondo."
msgid "Returns feed image data type."
msgstr "Restituisce il tipo di dati dell'immagine del feed."
msgid "Returns the unique ID for this feed."
msgstr "Restituisce l'ID unico per questo feed."
msgid "Returns the camera's name."
msgstr "Restituisce il nome della fotocamera."
msgid "Returns the position of camera on the device."
msgstr "Restituisce la posizione della fotocamera sul dispositivo."
msgid "If [code]true[/code], the feed is active."
msgstr "Se [code]true[/code], il feed è attivo."
msgid "Unspecified position."
msgstr "Posizione non specificata."
msgid "Adds the camera [param feed] to the camera server."
msgstr "Aggiunge il [param feed] di fotocamera al server di telecamera."
msgid "Returns an array of [CameraFeed]s."
msgstr "Restituisce un array di [CameraFeed]."
msgid ""
"Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param "
"index]."
msgstr ""
"Restituisce il [CameraFeed] corrispondente alla fotocamera con l'[param "
"index] fornito."
msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered."
msgstr "Restituisce il numero di [CameraFeed] registrati."
msgid "Removes the specified camera [param feed]."
msgstr "Rimuove il [param feed] della fotocamera specificata."
msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)."
msgstr ""
"Emesso quando viene aggiunto un [CameraFeed] (ad esempio, una webcam è "
"collegata)."
msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)."
msgstr ""
"Emesso quando un [CameraFeed] viene rimosso (ad esempio una webcam è "
"scollegata)."
msgid "Texture provided by a [CameraFeed]."
msgstr "Texture fornita da un [CameraFeed]."
msgid ""
"This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].\n"
"[b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a "
"shader."
msgstr ""
"Questa texture dà accesso alla texture della fotocamera fornita da "
"[CameraFeed].\n"
"[b]Nota:[/b] Molte fotocamere forniscono immagini in YCbCr che devono essere "
"convertite in uno shader."
msgid "The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image."
msgstr ""
"L'ID del [CameraFeed] per il quale deve essere visualizzata la fotocamera."
msgid ""
"Convenience property that gives access to the active property of the "
"[CameraFeed]."
msgstr ""
"Proprietà di convenienza che dà accesso alla proprietà attiva del "
"[CameraFeed]."
msgid ""
"Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the "
"camera image is split in a Y and CbCr component."
msgstr ""
"L'immagine del [CameraFeed] a cui vogliamo accedere, importante se l'immagine "
"della fotocamera è divisa in componenti Y e CbCr."
msgid "Merges several 2D nodes into a single draw operation."
msgstr "Unisce vari nodi 2D in un'unica operazione di disegno."
msgid "Abstract base class for everything in 2D space."
msgstr "Classe di base astratta per ogni nodo nello spazio 2D."
msgid "Viewport and canvas transforms"
msgstr "Viewport e trasformazioni di canvas"
msgid "Custom drawing in 2D"
msgstr "Disegno personalizzato in 2D"
msgid ""
"Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method "
"queue_redraw] is called, either manually or by the engine).\n"
"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method "
"Object._notification]."
msgstr ""
"Chiamato quando questo [CanvasItem] è stato richiesto di ridisegnare (dopo "
"che è stato chiamato il metodo [method queue_redraw], manualmente o dal "
"motore).\n"
"Corrisponde alla notifica [constant NOTIFICATION_DRAW] in [method Object."
"_notification]."
msgid "Returns the canvas item RID used by [RenderingServer] for this item."
msgstr ""
"Restituisce il RID dell'elemento canvas utilizzato dal [RenderingServer] per "
"questo elemento."
msgid ""
"Returns the [CanvasLayer] that contains this node, or [code]null[/code] if "
"the node is not in any [CanvasLayer]."
msgstr ""
"Restituisce il [CanvasLayer] che contiene questo nodo, o [code]null[/code] se "
"il nodo non è in alcun [CanvasLayer]."
msgid ""
"Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is "
"in, to the [Viewport]s coordinate system."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del canvas in cui si "
"trova questo elemento, al sistema di coordinate del [Viewport]."
msgid ""
"Returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that this [CanvasItem] is "
"in using the coordinate system of the [CanvasLayer].\n"
"[b]Note:[/b] For screen-space coordinates (e.g. when using a non-embedded "
"[Popup]), you can use [method DisplayServer.mouse_get_position]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del mouse nel [CanvasLayer] in cui si trova questo "
"[CanvasItem] utilizzando il sistema di coordinate del [CanvasLayer].\n"
"[b]Nota:[/b] Per le coordinate nello spazio sullo schermo (ad esempio quando "
"si utilizza un [Popup] non incorporato), è possibile utilizzare [method "
"DisplayServer.mouse_get_position]."
msgid ""
"Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform "
"up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that "
"either has no parent, has non-[CanvasItem] parent or it has [member "
"top_level] enabled."
msgstr ""
"Restituisce la matrice di trasformazione globale di questo elemento, ovvero "
"la trasformazione combinata fino al nodo [CanvasItem] più in alto. L'elemento "
"più in alto è un [CanvasItem] che non ha un genitore, ha un genitore che non "
"è [CanvasItem] o ha il suo [member top_level] abilitato."
msgid ""
"Returns the transform from the local coordinate system of this [CanvasItem] "
"to the [Viewport]s coordinate system."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate locali di questo "
"[CanvasItem] al sistema di coordinate del [Viewport]."
msgid ""
"Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate "
"system of this [CanvasItem]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del mouse in questo [CanvasItem] utilizzando il "
"sistema di coordinate locali di questo [CanvasItem]."
msgid ""
"Returns the transform of this [CanvasItem] in global screen coordinates (i.e. "
"taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.\n"
"Equals to [method get_global_transform] if the window is embedded (see "
"[member Viewport.gui_embed_subwindows])."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione di questo [CanvasItem] nelle coordinate globali "
"dello schermo (cioè tenendo conto della posizione della finestra). Utile "
"soprattutto per le estensioni dell'editor.\n"
"Uguale a [method get_global_transform] se la finestra è incorporata (vedi "
"[method Viewport.gui_embed_subwindows])."
msgid "Returns the transform matrix of this item."
msgstr "Restituisce la matrice di trasformazione di questo elemento."
msgid "Returns the viewport's boundaries as a [Rect2]."
msgstr "Restituisce i confini del viewport come [Rect2]."
msgid ""
"Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is "
"in, to the [Viewport]s embedders coordinate system."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del canvas in cui si "
"trova questo elemento, al sistema di coordinate degli incorporatori della "
"[Viewport]."
msgid "Returns an individual bit on the rendering visibility layer."
msgstr "Restituisce un singolo bit sugli strati di visibilità del rendering."
msgid "Returns the [World2D] where this item is in."
msgstr "Restituisce il [World2D] in cui si trova questo elemento."
msgid ""
"Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to "
"setting [member visible] to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Nasconde il [CanvasItem] se è attualmente visibile. Ciò equivale a impostare "
"[member visible] su [code]false[/code]."
msgid ""
"The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes."
msgstr ""
"Gli strati di rendering in cui questo [CanvasItem] risponde ai nodi [Light2D]."
msgid "The material applied to this [CanvasItem]."
msgstr "Il materiale applicato a questo [CanvasItem]."
msgid ""
"The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child "
"[CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node "
"itself."
msgstr ""
"Il colore applicato a questo [CanvasItem]. Questa proprietà influisce sui "
"[CanvasItem] figli, a differenza di [member self_modulate] che influisce solo "
"sul nodo stesso."
msgid ""
"The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect "
"child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node "
"itself and its children.\n"
"[b]Note:[/b] Internal children (e.g. sliders in [ColorPicker] or tab bar in "
"[TabContainer]) are also not affected by this property (see "
"[code]include_internal[/code] parameter of [method Node.get_child] and other "
"similar methods)."
msgstr ""
"Il colore applicato a questo [CanvasItem]. Questa proprietà [b]non[/b] "
"influisce sui [CanvasItem] figli, a differenza di [member modulate] che "
"influisce sia sul nodo stesso che sui suoi figli.\n"
"[b]Nota:[/b] Anche i figli interni (ad esempio i cursori in [ColorPicker] o "
"la barra delle schede in [TabContainer]) non sono influenzati da questa "
"proprietà (vedi il parametro [code]include_internal[/code] di [method Node."
"get_child ] e altri metodi simili)."
msgid "If [code]true[/code], the object draws behind its parent."
msgstr "Se [code]true[/code], l'oggetto si disegna dietro il suo genitore."
msgid "The texture filtering mode to use on this [CanvasItem]."
msgstr ""
"La modalità di filtro della texture da utilizzare su questo [CanvasItem]."
msgid "The texture repeating mode to use on this [CanvasItem]."
msgstr ""
"La modalità di ripetizione della texture da utilizzare su questo [CanvasItem]."
msgid ""
"If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform "
"from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it "
"draw on top of other [CanvasItem]s that do not have [member top_level] set to "
"[code]true[/code]. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed "
"as a child of a bare [Node]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo [CanvasItem] [i]non[/i] erediterà la sua "
"trasformazione dai [CanvasItem] genitori. Anche il suo ordine di disegno sarà "
"modificato per disegnarlo sopra altri [CanvasItem] che non hanno [member "
"top_level] impostato su [code]true[/code]. Il [CanvasItem] si comporterà "
"effettivamente come se fosse un figlio di un semplice [Node]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is "
"used as this one's material."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la proprietà [member material] del [CanvasItem] "
"genitore viene utilizzata come materiale di questo elemento."
msgid ""
"The rendering layer in which this [CanvasItem] is rendered by [Viewport] "
"nodes. A [Viewport] will render a [CanvasItem] if it and all its parents "
"share a layer with the [Viewport]'s canvas cull mask."
msgstr ""
"Gli strati di rendering in cui questo [CanvasItem] viene renderizzato dai "
"nodi [Viewport]. Un [Viewport] eseguirà il rendering di un [CanvasItem] se "
"esso e tutti i suoi elementi genitori condividono uno strato con la maschera "
"di culling del [Viewport]."
msgid ""
"If [code]true[/code], this [CanvasItem] is drawn. The node is only visible if "
"all of its ancestors are visible as well (in other words, [method "
"is_visible_in_tree] must return [code]true[/code]).\n"
"[b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them "
"visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions "
"instead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo [CanvasItem] è disegnato . Il nodo è visibile "
"solo se sono visibili anche tutti i suoi antenati (in altre parole, [method "
"is_visible_in_tree] deve restituire [code]true[/code]).\n"
"[b]Nota:[/b] Per i controlli che ereditano [Popup], il modo corretto per "
"renderli visibili è invece chiamare una delle molteplici funzioni "
"[code]popup*()[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], this and child [CanvasItem] nodes with a higher Y "
"position are rendered in front of nodes with a lower Y position. If "
"[code]false[/code], this and child [CanvasItem] nodes are rendered normally "
"in scene tree order.\n"
"With Y-sorting enabled on a parent node ('A') but disabled on a child node "
"('B'), the child node ('B') is sorted but its children ('C1', 'C2', etc) "
"render together on the same Y position as the child node ('B'). This allows "
"you to organize the render order of a scene without changing the scene tree.\n"
"Nodes sort relative to each other only if they are on the same [member "
"z_index]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo e i nodi [CanvasItem] figli con una posizione in "
"Y più alta sono renderizzati davanti ai nodi con una posizione in Y più "
"bassa. Se [code]false[/code], questo nodo e i [CanvasItem] figli sono "
"renderizzati normalmente nell'ordine dell'albero di scene.\n"
"Con l'ordinamento in Y abilitato su un nodo genitore ('A') ma disabilitato su "
"un nodo figlio ('B'), il nodo figlio ('B') è ordinato ma i suoi figli ('C1', "
"'C2', ecc.) renderizzano insieme sulla stessa posizione in Y del nodo figlio "
"(\"B\"). Ciò consente di organizzare l'ordine di rendering di una scena senza "
"modificare l'albero di scene.\n"
"I nodi sono ordinati l'uno rispetto all'altro solo se si trovano sullo stesso "
"[member z_index]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. "
"If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then "
"this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'indice Z del nodo è relativo all'indice Z del suo "
"genitore. Se l'indice Z di questo nodo è 2 e l'indice Z effettivo del suo "
"genitore è 3, allora l'indice Z effettivo di questo nodo sarà 2 + 3 = 5."
msgid ""
"Controls the order in which the nodes render. A node with a higher Z index "
"will display in front of others. Must be between [constant RenderingServer."
"CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] "
"(inclusive).\n"
"[b]Note:[/b] Changing the Z index of a [Control] only affects the drawing "
"order, not the order in which input events are handled. This can be useful to "
"implement certain UI animations, e.g. a menu where hovered items are scaled "
"and should overlap others."
msgstr ""
"Controlla l'ordine in cui sono renderizzati i nodi. Un nodo con un indice Z "
"più alto verrà visualizzato davanti agli altri. Deve essere compreso tra "
"[constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] e [constant RenderingServer."
"CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclusi).\n"
"[b]Nota:[/b] Modificare l'indice Z di un [Control] influisce solo sull'ordine "
"di disegno, non sull'ordine in cui sono gestiti gli eventi di input. Questo "
"può essere utile per implementare particolari animazioni dell'interfaccia "
"utente, ad esempio un menu le cui voci, al passaggio del mouse, sono "
"ridimensionate e dovrebbero sovrapporsi alle altre."
msgid ""
"Emitted when the [CanvasItem] must redraw, [i]after[/i] the related [constant "
"NOTIFICATION_DRAW] notification, and [i]before[/i] [method _draw] is called.\n"
"[b]Note:[/b] Deferred connections do not allow drawing through the "
"[code]draw_*[/code] methods."
msgstr ""
"Emesso quando il [CanvasItem] deve essere ridisegnato, [i]dopo[/i] la "
"relativa notifica [constant NOTIFICATION_DRAW] e [i]prima[/i] che viene "
"chiamato [method _draw].\n"
"[b]Nota:[/b] Le connessioni differite non consentono il disegno tramite i "
"metodi [code]draw_*[/code]."
msgid "Emitted when becoming hidden."
msgstr "Emesso quando viene nascosto."
msgid ""
"Emitted when the item's [Rect2] boundaries (position or size) have changed, "
"or when an action is taking place that may have impacted these boundaries (e."
"g. changing [member Sprite2D.texture])."
msgstr ""
"Emesso quando i confini [Rect2] dell'elemento (posizione o dimensioni) sono "
"cambiati o quando si svolge un'azione che potrebbe aver influito su questi "
"confini (ad esempio la modifica di [member Sprite2D.texture])."
msgid "Emitted when the visibility (hidden/visible) changes."
msgstr "Emesso quando la visibilità (nascosto o visibile) cambia."
msgid ""
"The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only "
"received if enabled by [method set_notify_transform]."
msgstr ""
"La trasformazione globale di [CanvasItem] è cambiata. Questa notifica viene "
"ricevuta solo se abilitata da [method set_notify_transform]."
msgid ""
"The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only "
"received if enabled by [method set_notify_local_transform]."
msgstr ""
"La trasformazione locale del [CanvasItem] è cambiata. Questa notifica viene "
"ricevuta solo se abilitata da [method set_notify_local_transform]."
msgid "The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw])."
msgstr "Viene richiesto di disegnare il [CanvasItem] (vedi [method _draw])."
msgid "The [CanvasItem]'s visibility has changed."
msgstr "La visibilità del [CanvasItem] è cambiata."
msgid "The [CanvasItem] has entered the canvas."
msgstr "Il [CanvasItem] è entrato nel canvas."
msgid "The [CanvasItem] has exited the canvas."
msgstr "Il [CanvasItem] è uscito dal canvas."
msgid "The [CanvasItem]'s active [World2D] changed."
msgstr "Il [World2D] attivo di [CanvasItem] è cambiato."
msgid "The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent."
msgstr "Il [CanvasItem] erediterà il filtro dal suo genitore."
msgid "Texture will not repeat."
msgstr "La texture non si ripeterà."
msgid "Texture will repeat normally."
msgstr "La texture si ripeterà normalmente."
msgid ""
"Texture will repeat in a 2×2 tiled mode, where elements at even positions are "
"mirrored."
msgstr ""
"La texture si ripeterà in una modalità piastrellata 2×2, dove gli elementi "
"alle posizioni pari sono riflessi."
msgid "Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureRepeat]."
msgid "Child draws over parent and is not clipped."
msgstr "Il nodo figlio disegna sopra il nodo genitore e non è ritagliato."
msgid ""
"Parent is used for the purposes of clipping only. Child is clipped to the "
"parent's visible area, parent is not drawn."
msgstr ""
"Il genitore è utilizzato solo per il ritaglio. Il nodo figlio è ritagliato "
"nell'area visibile del nodo genitore, il nodo genitore non è disegnato."
msgid ""
"Parent is used for clipping child, but parent is also drawn underneath child "
"as normal before clipping child to its visible area."
msgstr ""
"Il genitore è usato per ritagliare il nodo figlio, ma anche il nodo genitore "
"è disegnato sotto il nodo figlio normalmente prima di ritagliare il nodo "
"figlio nella sua area visibile."
msgid "Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ClipChildrenMode]."
msgid "A material for [CanvasItem]s."
msgstr "Un materiale per i [CanvasItem]."
msgid ""
"The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures."
msgstr ""
"Il modo in cui il rendering di un materiale è applicato alle texture "
"sottostanti."
msgid "The manner in which material reacts to lighting."
msgstr "Il modo in cui il materiale reagisce all'illuminazione."
msgid ""
"The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a "
"[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member "
"particles_animation] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il numero di colonne nel foglio sprite assegnato come [Texture2D] per un "
"[GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member "
"particles_animation] è [code]true[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the particles animation will loop.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member "
"particles_animation] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'animazione delle particelle si ripeterà.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member "
"particles_animation] è [code]true[/code]."
msgid ""
"The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a "
"[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member "
"particles_animation] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il numero di righe nel foglio sprite assegnato come [Texture2D] per un "
"[GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member "
"particles_animation] è [code]true[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when "
"assigned to [GPUParticles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member "
"ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] or [member CPUParticles2D."
"anim_speed_max] should also be set to a positive value for the animation to "
"play.\n"
"This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend "
"on it) has no effect on other types of nodes."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita le funzionalità di animazione basate su fogli "
"sprite quando assegnate ai nodi [GPUParticles2D] e [CPUParticles2D]. Anche "
"[member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] o [member CPUParticles2D."
"anim_speed_max] devono essere impostati su un valore positivo affinché "
"l'animazione possa essere riprodotta.\n"
"Questa proprietà (e altre proprietà [code]particles_anim_*[/code] che "
"dipendono da essa) non ha effetto su altri tipi di nodi."
msgid ""
"Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha "
"(opacity) value."
msgstr ""
"Modalità di fusione mista. Si presuppone che i colori siano indipendenti dal "
"valore alfa (opacità)."
msgid "Additive blending mode."
msgstr "Modalità di fusione additiva."
msgid "Subtractive blending mode."
msgstr "Modalità di fusione sottrattiva."
msgid "Multiplicative blending mode."
msgstr "Modalità di fusione moltiplicativa."
msgid ""
"Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha "
"(opacity) value."
msgstr ""
"Modalità di fusione mista. Si presuppone che i colori siano premoltiplicati "
"per il valore alfa (opacità)."
msgid "Render the material as if there were no light."
msgstr "Renderizza il materiale come se non ci fosse luce."
msgid "Render the material as if there were only light."
msgstr "Renderizza il materiale come se ci fosse solo luce."
msgid "A node used for independent rendering of objects within a 2D scene."
msgstr ""
"Un nodo utilizzato per il rendering indipendente di oggetti all'interno di "
"una scena 2D."
msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer."
msgstr "Restituisce il RID del canvas utilizzato da questo livello."
msgid ""
"Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the "
"[Viewport]s coordinate system."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del [CanvasLayer] al "
"sistema di coordinate del [Viewport]."
msgid ""
"Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to "
"setting [member visible] to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Nasconde qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer]. Ciò equivale a "
"impostare [member visible] su [code]false[/code]."
msgid ""
"Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to "
"setting [member visible] to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Mostra qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer]. Ciò equivale a "
"impostare [member visible] su [code]true[/code]."
msgid ""
"The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/"
"code], uses the default viewport instead."
msgstr ""
"Il nodo [Viewport] personalizzato assegnato al [CanvasLayer]. Se [code]null[/"
"code], utilizza invece il viewport predefinito."
msgid ""
"If enabled, the [CanvasLayer] will use the viewport's transform, so it will "
"move when camera moves instead of being anchored in a fixed position on the "
"screen.\n"
"Together with [member follow_viewport_scale] it can be used for a pseudo 3D "
"effect."
msgstr ""
"Se abilitato, il [CanvasLayer] utilizzerà la trasformazione del viewport, "
"quindi si sposterà quando la telecamera si muove invece di essere ancorato in "
"una posizione fissa sullo schermo.\n"
"Insieme a [member follow_viewport_scale] può essere usato per un effetto "
"pseudo 3D."
msgid ""
"Scales the layer when using [member follow_viewport_enabled]. Layers moving "
"into the foreground should have increasing scales, while layers moving into "
"the background should have decreasing scales."
msgstr ""
"Ridimensiona il livello quando si usa [member follow_viewport_enabled]. I "
"livelli che si spostano in primo piano dovrebbero avere scale crescenti, "
"mentre i livelli che si spostano sullo sfondo dovrebbero avere scale "
"decrescenti."
msgid ""
"Layer index for draw order. Lower values are drawn behind higher values.\n"
"[b]Note:[/b] If multiple CanvasLayers have the same layer index, [CanvasItem] "
"children of one CanvasLayer are drawn behind the [CanvasItem] children of the "
"other CanvasLayer. Which CanvasLayer is drawn in front is non-deterministic."
msgstr ""
"Indice del livello per l'ordine di visualizzazione. I valori più bassi sono "
"disegnati dietro i valori più alti.\n"
"[b]Nota:[/b] Se più CanvasLayer hanno lo stesso indice del livello, i figli "
"[CanvasItem] di un CanvasLayer sono disegnati dietro i figli [CanvasItem] "
"dell'altro CanvasLayer. Il CanvasLayer disegnato in primo piano non è "
"deterministico."
msgid "The layer's base offset."
msgstr "Lo spostamento di base del livello."
msgid "The layer's rotation in radians."
msgstr "La rotazione del livello in radianti."
msgid "The layer's scale."
msgstr "La scala del livello."
msgid "The layer's transform."
msgstr "La trasformazione del livello."
msgid ""
"If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be "
"hidden.\n"
"Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't "
"propagated to underlying layers."
msgstr ""
"Se [code]false[/code], qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer] sarà "
"nascosto.\n"
"A differenza di [member CanvasItem.visible], la visibilità di un "
"[CanvasLayer] non è propagata ai livelli sottostanti."
msgid "Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible]."
msgstr ""
"Emesso quando la visibilità del livello viene modificata. Vedi [member "
"visible]."
msgid "A node that applies a color tint to a canvas."
msgstr "Un nodo che applica una tinta di colore a un canvas."
msgid ""
"[CanvasModulate] applies a color tint to all nodes on a canvas. Only one can "
"be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things "
"independently."
msgstr ""
"[CanvasModulate] applica una tinta di colore a tutti i nodi su un canvas. "
"Solo uno può essere utilizzato per colorare un canvas, ma i [CanvasLayer] "
"possono essere usati per renderizzare i nodi in modo indipendente."
msgid "The tint color to apply."
msgstr "Il colore della tinta da applicare."
msgid "Texture with optional normal and specular maps for use in 2D rendering."
msgstr ""
"Texture con mappe normali e speculari facoltative da utilizzare nel rendering "
"2D."
msgid "2D Lights and Shadows"
msgstr "Luci e ombre in 2D"
msgid ""
"The diffuse (color) texture to use. This is the main texture you want to set "
"in most cases."
msgstr ""
"La texture diffusa (colore) da utilizzare. Questa è la texture principale che "
"desideri impostare nella maggior parte dei casi."
msgid "The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture]."
msgstr ""
"La modalità di filtro della texture da utilizzare quando si disegna questa "
"[CanvasTexture]."
msgid "The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture]."
msgstr ""
"La modalità di ripetizione della texture da utilizzare quando si disegna "
"questa [CanvasTexture]."
msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]."
msgstr "Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] a forma di capsula."
msgid "Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends)."
msgstr ""
"Altezza totale della mesh a capsula (comprese le estremità emisferiche)."
msgid "Number of radial segments on the capsule mesh."
msgstr "Numero di segmenti radiali sulla mesh a capsula."
msgid "Radius of the capsule mesh."
msgstr "Raggio della mesh a capsula."
msgid "Number of rings along the height of the capsule."
msgstr "Numero di anelli lungo l'altezza della capsula."
msgid "A 2D capsule shape used for physics collision."
msgstr "Una forma di capsula 2D utilizzata per la collisione fisica."
msgid "The capsule's height."
msgstr "L'altezza della capsula."
msgid "The capsule's radius."
msgstr "Il raggio della capsula."
msgid "A 3D capsule shape used for physics collision."
msgstr "Una forma di capsula 3D utilizzata per la collisione fisica."
msgid "A container that keeps child controls in its center."
msgstr "Un contenitore che mantiene i controlli figli al centro."
msgid ""
"[CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its "
"center at their minimum size."
msgstr ""
"[CenterContainer] è un contenitore che mantiene tutti i suoi controlli figli "
"al suo centro, alle loro dimensioni minime."
msgid ""
"If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s "
"top left corner."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], centra i figli in relazione all'angolo in alto a "
"sinistra del [CenterContainer]."
msgid "A 2D physics body specialized for characters moved by script."
msgstr "Un corpo fisico 2D specializzato per personaggi mossi da script."
msgid "BBCode in RichTextLabel"
msgstr "BBCode in RichTextLabel"
msgid "RichTextEffect test project (third-party)"
msgstr "Progetto di test per RichTextEffect (di terze parti)"
msgid "A button that represents a binary choice."
msgstr "Un pulsante che rappresenta una scelta binaria."
msgid "The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels)."
msgstr ""
"L'offset verticale usato per renderizzare le icone di spunta (in pixel)."
msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked."
msgstr "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è spuntato."
msgid ""
"The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled."
msgstr ""
"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è spuntato e "
"disabilitato."
msgid ""
"The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button "
"and is checked."
msgstr ""
"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come "
"pulsante di opzione ed è selezionato."
msgid ""
"The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio "
"button, is disabled, and is unchecked."
msgstr ""
"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come "
"pulsante di opzione, è disabilitato e non è spuntato."
msgid ""
"The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button "
"and is unchecked."
msgstr ""
"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come "
"pulsante di opzione e non è spuntato."
msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked."
msgstr "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] non è spuntato."
msgid ""
"The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled."
msgstr ""
"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] non è spuntato ed è "
"disabilitato."
msgid "The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels)."
msgstr ""
"L'offset verticale utilizzato durante il rendering delle icone di "
"commutazione (in pixel)."
msgid "A 2D circle shape used for physics collision."
msgstr "Una forma di cerchio 2D utilizzata per le collisioni fisiche."
msgid "The circle's radius."
msgstr "Il raggio del cerchio."
msgid "A class information repository."
msgstr "Un archivio di informazioni sulle classi."
msgid "Provides access to metadata stored for every available class."
msgstr "Fornisce l'accesso ai metadati registrati per ogni classe disponibile."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified "
"[param class], otherwise returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se gli oggetti possono essere istanziati dalla "
"classe [param class], altrimenti restituisce [code]false[/code]."
msgid "Returns whether the specified [param class] is available or not."
msgstr "Restituisce se la classe [param class] è disponibile o meno."
msgid ""
"Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its "
"ancestry."
msgstr ""
"Restituisce un array con tutte le chiavi dell'enumerazione [param enum] della "
"classe [param class] o i suoi antenati."
msgid "Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry."
msgstr ""
"Restituisce un array con tutte le enumerazioni della classe [param class] o i "
"suoi antenati."
msgid ""
"Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or "
"its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found."
msgstr ""
"Restituisce il valore della costante intera nominata [param name] della "
"classe [param class] o i suoi antenati. Restituisce sempre 0 quando non è "
"stato possibile trovare la costante."
msgid ""
"Returns which enum the integer constant [param name] of [param class] or its "
"ancestry belongs to."
msgstr ""
"Restituisce l'enumerazione a cui appartiene la costante intera nominata "
"[param name] della classe [param class] o i suoi antenati."
msgid ""
"Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or "
"its ancestry."
msgstr ""
"Restituisce un array con i nomi di tutte le costanti intere della classe "
"[param class] o dei suoi antenati."
msgid ""
"Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] "
"or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di argomenti del metodo [param method] della classe "
"[param class] o i suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/"
"code]."
msgid ""
"Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if "
"[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a "
"[Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/"
"code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: "
"(class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].\n"
"[b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so "
"the returned dictionaries will contain only method names."
msgstr ""
"Restituisce un array con tutti i metodi della classe [param class] o i suoi "
"antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]. Ogni elemento "
"dell'array è un [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]args[/code], "
"[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code] , [code]name[/"
"code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/"
"code].\n"
"[b]Nota:[/b] Nelle build di rilascio esportate le informazioni di debug non "
"sono disponibili, quindi i dizionari restituiti conterranno solo nomi dei "
"metodi."
msgid "Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry."
msgstr ""
"Restituisce il valore della proprietà nominata [param property] dell'oggetto "
"[param object] o della sua discendenza."
msgid ""
"Returns the default value of [param property] of [param class] or its "
"ancestor classes."
msgstr ""
"Restituisce il valore predefinito della proprietà nominata [param property] "
"della classe [param class] o le sue classi antenate."
msgid ""
"Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if "
"[param no_inheritance] is [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce un array con tutte le proprietà della classe [param class] o i "
"suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The "
"returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], "
"[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/"
"code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/"
"code]."
msgstr ""
"Restituisce i dati del segnale nominato [param signal] della classe [param "
"class] o i suoi antenati. Il valore restituito è un [Dictionary] con le "
"seguenti chiavi: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/"
"code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, "
"hint_string, name, type, usage)[/code]."
msgid ""
"Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if "
"[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a "
"[Dictionary] as described in [method class_get_signal]."
msgstr ""
"Restituisce un array con tutti i segnali della classe [param class] o dei "
"suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]. Ogni elemento "
"dell'array è un [Dictionary] come descritto in [method class_get_signal]."
msgid ""
"Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] "
"or not."
msgstr ""
"Restituisce se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha "
"un'enumerazione chiamata [param name] o meno."
msgid ""
"Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called "
"[param name] or not."
msgstr ""
"Restituisce se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha una "
"constante intera chiamata [param name] o meno."
msgid ""
"Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is "
"[code]false[/code]) has a method called [param method] or not."
msgstr ""
"Restituisce se la classe [param class] (o uno dei suoi antenati se [param "
"no_inheritance] è [code]false[/code])) ha un metodo chiamato [param name] o "
"meno."
msgid ""
"Returns whether [param class] or its ancestry has a signal called [param "
"signal] or not."
msgstr ""
"Restituisce se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha un segnale "
"chiamato [param name] o meno."
msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]."
msgstr ""
"Imposta il valore della proprietà nominata [param property] dell'oggetto "
"[param object] a [param value]."
msgid "Returns the names of all the classes available."
msgstr "Restituisce i nomi di tutte le classi disponibili."
msgid ""
"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from "
"[param class]."
msgstr ""
"Restituisce i nomi di tutte le classi che ereditano dalla classe [param "
"class] direttamente o indirettamente."
msgid "Returns the parent class of [param class]."
msgstr "Restituisce la classe madre della classe con nome [param class]."
msgid "Creates an instance of [param class]."
msgstr "Crea un'istanza della classe nominata [param class]."
msgid "Returns whether this [param class] is enabled or not."
msgstr "Restituisce se la classe [param class] è abilitata o meno."
msgid ""
"Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param "
"no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that "
"is a bitfield."
msgstr ""
"Restituisce se la classe [param class] (o le sue classi antenate se [param "
"no_inheritance] è [code]false[/code]) ha un'enumerazione chiamata [param "
"enum] che è un bitfield."
msgid "Returns whether [param inherits] is an ancestor of [param class] or not."
msgstr ""
"Restituisce se la classe nominata [param inherits] è un antenato della classe "
"[param class] o meno."
msgid "A multiline text editor designed for editing code."
msgstr "Un editor di testo multilinea progettato per modificare codice."
msgid "Deletes all lines that are selected or have a caret on them."
msgstr ""
"Elimina tutte le righe che sono selezionate o che hanno un cursore su di loro."
msgid ""
"Perform an indent as if the user activated the \"ui_text_indent\" action."
msgstr ""
"Esegui un indentazione come se l'utente avesse attivato l'azione "
"\"ui_text_indent\"."
msgid "Gets the index of the current selected completion option."
msgstr "Ottiene l'indice dell'opzione di completamento selezionata attuale."
msgid "Returns the code region end tag (without comment delimiter)."
msgstr ""
"Restituisce il tag finale della regione di codice (senza delimitatore di "
"commento)."
msgid "Returns the code region start tag (without comment delimiter)."
msgstr ""
"Restituisce il tag iniziale della regione di codice (senza delimitatore di "
"commento)."
msgid ""
"Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the specified location."
msgstr ""
"Restituisce il testo completo con carattere [code]0xFFFF[/code] nella "
"posizione specificata."
msgid "Returns [code]true[/code] if close key [param close_key] exists."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la chiave di chiusura [param close_key] "
"esiste."
msgid "Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la chiave di entrata [param open_key] esiste."
msgid "Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la chiave di inizio commento [param "
"start_key] esiste."
msgid "Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la chiave di inizio stringa [param "
"start_key] esiste."
msgid "Moves all lines up that are selected or have a caret on them."
msgstr "Sposta verso l'alto tutte le righe selezionate o contenenti un cursore."
msgid "Removes the comment delimiter with [param start_key]."
msgstr ""
"Rimuove il delimitatore di commenti con la chiave iniziale [param start_key]."
msgid "Sets the line as bookmarked."
msgstr "Imposta la riga come segnalibro."
msgid "Sets the line as breakpointed."
msgstr "Imposta un punto di interruzione nella riga."
msgid "Sets the line as executing."
msgstr "Imposta la riga come in esecuzione."
msgid "Marks the option as a member."
msgstr "Contrassegna l'opzione come membro."
msgid "Marks the option as an enum entry."
msgstr "Contrassegna l'opzione come voce di enumerazione."
msgid "Marks the option as a constant."
msgstr "Contrassegna l'opzione come costante."
msgid "Marks the option as a Godot node path."
msgstr "Contrassegna l'opzione come percorso di nodo di Godot."
msgid "Marks the option as a file path."
msgstr "Contrassegna l'opzione come percorso di file."
msgid "Marks the option as unclassified or plain text."
msgstr "Contrassegna l'opzione come non classificata o testo semplice."
msgid "A syntax highlighter intended for code."
msgstr "Un evidenziatore di sintassi destinato al codice."
msgid "Returns the color for a keyword."
msgstr "Restituisce il colore per una parola chiave."
msgid "Returns the color for a member keyword."
msgstr "Restituisce il colore per una parola chiave di un membro."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la chiave iniziale esiste, altrimenti "
"[code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la parola chiave esiste, altrimenti "
"[code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/"
"code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la parola chiave di un membro esiste, "
"altrimenti [code]false[/code]."
msgid "Removes the color region that uses that start key."
msgstr "Rimuove la regione di colore che utilizza quella chiave iniziale."
msgid "Removes the keyword."
msgstr "Rimuove la parola chiave."
msgid "Removes the member keyword."
msgstr "Rimuove la parola chiave di un membro."
msgid "Sets the color for numbers."
msgstr "Imposta il colore per i numeri."
msgid "Sets the color for symbols."
msgstr "Imposta il colore per i simboli."
msgid "Abstract base class for 2D physics objects."
msgstr "Classe di base astratta per oggetti di fisica 2D."
msgid "Returns the object's [RID]."
msgstr "Restituisce il [RID] dell'oggetto."
msgid ""
"Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner "
"identified by given [param owner_id]."
msgstr ""
"Restituisce il [code]one_way_collision_margin[/code] del proprietario della "
"forma identificato dall'[param owner_id]."
msgid "Returns the parent object of the given shape owner."
msgstr "Restituisce l'oggetto genitore del proprietario di forme specificato."
msgid "Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner."
msgstr ""
"Restituisce il [Shape2D] con l'ID specificato dal proprietario di forme "
"specificato."
msgid "Returns the number of shapes the given shape owner contains."
msgstr ""
"Restituisce il numero di forme che il proprietario di forme specificato "
"contiene."
msgid ""
"Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given "
"shape owner."
msgstr ""
"Restituisce l'indice figlio del [Shape2D] con l'ID specificato dal "
"proprietario di forme specificato."
msgid "Returns the shape owner's [Transform2D]."
msgstr "Restituisce il [Transform2D] del proprietario di forme."
msgid "Removes a shape from the given shape owner."
msgstr "Rimuove una forma dal proprietario di forme specificato."
msgid "If [code]true[/code], disables the given shape owner."
msgstr "Se [code]true[/code], disabilita il proprietario di forme specificato."
msgid ""
"If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner "
"originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided "
"with [CollisionObject2D]s."
msgstr ""
"Se [param enable] è [code]true[/code], le collisioni per il nodo che ha "
"questo [CollisionObject2D] non saranno riportate come tali con altri "
"[CollisionObject2D]."
msgid ""
"Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified "
"by given [param owner_id] to [param margin] pixels."
msgstr ""
"Imposta il [code]one_way_collision_margin[/code] del proprietario di forme "
"identificato da [param owner_id] a [param margin] in pixel."
msgid "Sets the [Transform2D] of the given shape owner."
msgstr "Imposta il [Transform2D] del proprietario di forme specificato."
msgid ""
"The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher "
"the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can "
"for example be used to prevent the player from breaking through the "
"boundaries of a level."
msgstr ""
"La priorità usata per risolvere le collisioni quando si verifica la "
"penetrazione. Maggiore è la priorità, minore sarà la penetrazione "
"nell'oggetto. Questo può essere utilizzato ad esempio per impedire al "
"giocatore di oltrepassare i limiti di un livello."
msgid ""
"Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to "
"[constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. See [enum DisableMode] for more "
"details about the different modes."
msgstr ""
"Definisce il comportamento in fisica quando [member Node.process_mode] è "
"impostato su [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. Vedi [enum DisableMode] "
"per ulteriori dettagli sulle diverse modalità."
msgid ""
"If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect "
"the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report "
"input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo oggetto è selezionabile. Un oggetto "
"selezionabile può rilevare l'ingresso e l'uscita del cursore del mouse e, se "
"il cursore è al suo interno, segnalare eventi di input. Richiede che almeno "
"un bit in [member collision_layer] sia impostato."
msgid ""
"Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be "
"[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. "
"See [method _input_event] for details."
msgstr ""
"Emesso quando si verifica un evento di input. Richiede che [member "
"input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member "
"collision_layer] sia impostato. Vedi [method _input_event] per i dettagli."
msgid ""
"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires "
"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes "
"within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n"
"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal "
"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and "
"the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted "
"if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in "
"question."
msgstr ""
"Emesso quando il puntatore del mouse entra in una delle forme di questo "
"oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che "
"almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato. Tieni presente che "
"lo spostamento tra forme diverse all'interno di un singolo "
"[CollisionObject2D] non causerà l'emissione di questo segnale.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, "
"questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si "
"muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject2D] è piccola. "
"Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro "
"[CollisionObject2D] si sovrappone al [CollisionObject2D] in questione."
msgid ""
"Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires "
"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes "
"within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n"
"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal "
"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and "
"the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted "
"if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in "
"question."
msgstr ""
"Emesso quando il puntatore del mouse esce da una delle forme di questo "
"oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che "
"almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato. Tieni presente che "
"lo spostamento tra forme diverse all'interno di un singolo "
"[CollisionObject2D] non causerà l'emissione di questo segnale.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, "
"questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si "
"muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject2D] è piccola. "
"Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro "
"[CollisionObject2D] si sovrappone al [CollisionObject2D] in questione."
msgid ""
"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves "
"from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly "
"entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] "
"and at least one [member collision_layer] bit to be set."
msgstr ""
"Emesso quando il puntatore del mouse entra in una qualsiasi forma di questo "
"oggetto o si sposta da una forma all'altra. [param shape_idx] è l'indice "
"figlio del [Shape2D] nuovamente entrato. Richiede che [member input_pickable] "
"sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member collision_layer] sia "
"impostato."
msgid ""
"Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param "
"shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member "
"input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
"collision_layer] bit to be set."
msgstr ""
"Emesso quando il puntatore del mouse esce da una qualsiasi forma di questo "
"oggetto. [param shape_idx] è l'indice figlio del [Shape2D] uscito. Richiede "
"che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in "
"[member collision_layer] sia impostato."
msgid ""
"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all "
"physics interactions with this [CollisionObject2D].\n"
"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed "
"again."
msgstr ""
"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED], rimuovi dalla simulazione di fisica per fermare tutte "
"le interazioni fisiche con questo [CollisionObject2D].\n"
"Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il "
"[Node] viene nuovamente elaborato."
msgid ""
"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. "
"[PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n"
"Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] "
"is processed again."
msgstr ""
"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED], rendi statico il corpo. Non influisce su [Area2D]. "
"[PhysicsBody2D] non può essere influenzato da forze o altri corpi mentre è "
"statico.\n"
"Ripristina il [PhysicsBody2D] automaticamente alla modalità originale quando "
"il [Node] viene nuovamente elaborato."
msgid ""
"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation."
msgstr ""
"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED], non influire sulla simulazione di fisica."
msgid "Abstract base class for 3D physics objects."
msgstr "Classe di base astratta per gli oggetti di fisica 3D."
msgid "Returns the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner."
msgstr ""
"Restituisce il [Shape3D] con l'ID specificato dal proprietario di forme "
"specificato."
msgid ""
"Returns the child index of the [Shape3D] with the given ID from the given "
"shape owner."
msgstr ""
"Restituisce l'indice figlio del [Shape3D] con l'ID specificato dal "
"proprietario di forme specificato."
msgid "Returns the shape owner's [Transform3D]."
msgstr "Restituisce il [Transform3D] del proprietario di forme."
msgid "Sets the [Transform3D] of the given shape owner."
msgstr "Imposta il [Transform3D] del proprietario di forme specificato."
msgid ""
"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires "
"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
"collision_layer] bit to be set.\n"
"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal "
"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and "
"the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted "
"if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in "
"question."
msgstr ""
"Emesso quando il puntatore del mouse entra in una delle forme di questo "
"oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che "
"almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, "
"questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si "
"muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject3D] è piccola. "
"Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro "
"[CollisionObject3D] si sovrappone al [CollisionObject3D] in questione."
msgid ""
"Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires "
"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
"collision_layer] bit to be set.\n"
"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal "
"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and "
"the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted "
"if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in "
"question."
msgstr ""
"Emesso quando il puntatore del mouse esce da una delle forme di questo "
"oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che "
"almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, "
"questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si "
"muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject3D] è piccola. "
"Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro "
"[CollisionObject3D] si sovrappone al [CollisionObject3D] in questione."
msgid ""
"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all "
"physics interactions with this [CollisionObject3D].\n"
"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed "
"again."
msgstr ""
"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED], rimuovi dalla simulazione di fisica per fermare tutte "
"le interazioni fisiche con questo [CollisionObject3D].\n"
"Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il "
"[Node] viene nuovamente elaborato."
msgid ""
"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. "
"[PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n"
"Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] "
"is processed again."
msgstr ""
"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED], rendi statico il corpo. Non influisce su [Area3D]. "
"[PhysicsBody3D] non può essere influenzato da forze o altri corpi mentre è "
"statico.\n"
"Ripristina il [PhysicsBody3D] automaticamente alla modalità originale quando "
"il [Node] viene nuovamente elaborato."
msgid "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent."
msgstr ""
"Un nodo che fornisce una forma poligonale a un [CollisionObject2D] genitore."
msgid "Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants."
msgstr ""
"Modalità di costruzione delle collisioni. Utilizzare una delle costanti di "
"[enum BuildMode]."
msgid "If [code]true[/code], no collisions will be detected."
msgstr "Se [code]true[/code], non saranno rilevate collisioni."
msgid ""
"The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make "
"the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a "
"high velocity."
msgstr ""
"Il margine utilizzato per la collisione a senso unico (in pixel). Valori più "
"alti renderanno la forma più spessa e funzioneranno meglio per i collisori "
"che entrano nel poligono ad alta velocità."
msgid ""
"The polygon's list of vertices. Each point will be connected to the next, and "
"the final point will be connected to the first.\n"
"[b]Note:[/b] The returned vertices are in the local coordinate space of the "
"given [CollisionPolygon2D]."
msgstr ""
"La lista dei vertici del poligono. Ogni punto sarà collegato al successivo, e "
"il punto finale sarà collegato al primo.\n"
"[b]Nota:[/b] I vertici restituiti sono nello spazio di coordinate locale del "
"[CollisionPolygon2D]."
msgid ""
"Collisions will include the polygon and its contained area. In this mode the "
"node has the same effect as several [ConvexPolygonShape2D] nodes, one for "
"each convex shape in the convex decomposition of the polygon (but without the "
"overhead of multiple nodes)."
msgstr ""
"Le collisioni includeranno il poligono e la sua area contenuta. In questa "
"modalità il nodo ha lo stesso effetto di diversi nodi [ConvexPolygonShape2D], "
"uno per ogni forma convessa nella scomposizione convessa del poligono (ma "
"senza il sovraccarico di più nodi)."
msgid ""
"Collisions will only include the polygon edges. In this mode the node has the "
"same effect as a single [ConcavePolygonShape2D] made of segments, with the "
"restriction that each segment (after the first one) starts where the previous "
"one ends, and the last one ends where the first one starts (forming a closed "
"but hollow polygon)."
msgstr ""
"Le collisioni includeranno solo i bordi del poligono. In questa modalità il "
"nodo ha lo stesso effetto di un singolo [ConcavePolygonShape2D] composto da "
"segmenti, con la restrizione che ogni segmento (dopo il primo) inizia dove "
"finisce il precedente, e l'ultimo finisce dove inizia il primo (formando un "
"poligono chiuso ma cavo)."
msgid ""
"A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a "
"[CollisionObject3D] parent."
msgstr ""
"Un nodo che fornisce una forma poligonale ispessita (un prisma) a un "
"[CollisionObject3D] genitore."
msgid "If [code]true[/code], no collision will be produced."
msgstr "Se [code]true[/code], non sarà prodotta alcuna collisione."
msgid ""
"The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] "
"for more details."
msgstr ""
"Il margine di collisione per lo [Shape3D] generato. Vedi [member Shape3D."
"margin] per ulteriori dettagli."
msgid "Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane."
msgstr "Lista di vertici che definiscono il poligono 2D nel piano XY locale."
msgid "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent."
msgstr "Un nodo che fornisce uno [Shape2D] a un [CollisionObject2D] genitore."
msgid "Physics introduction"
msgstr "Introduzione alla fisica"
msgid ""
"The collision shape debug color.\n"
"[b]Note:[/b] The default value is [member ProjectSettings.debug/shapes/"
"collision/shape_color]. The [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] value documented "
"here is a placeholder, and not the actual default debug color."
msgstr ""
"Il colore di debug della forma di collisione.\n"
"[b]Nota:[/b] Il valore predefinito è [member ProjectSettings.debug/shapes/"
"collision/shape_color]. Il valore [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] documentato "
"qui è un segnaposto e non il colore di debug predefinito effettivo."
msgid ""
"A disabled collision shape has no effect in the world. This property should "
"be changed with [method Object.set_deferred]."
msgstr ""
"Una forma di collisione disabilitata non ha alcun effetto nel mondo. Questa "
"proprietà dovrebbe essere modificata con [method Object.set_deferred]."
msgid ""
"Sets whether this collision shape should only detect collision on one side "
"(top or bottom).\n"
"[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a "
"child of an [Area2D] node."
msgstr ""
"Imposta se questa forma di collisione deve rilevare la collisione solo su un "
"lato (superiore o inferiore).\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non ha effetto se questo [CollisionShape2D] è "
"un figlio di un nodo [Area2D]."
msgid ""
"The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make "
"the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a "
"high velocity."
msgstr ""
"Il margine utilizzato per la collisione a senso unico (in pixel). Valori più "
"alti renderanno la forma più spessa e funzioneranno meglio per i collisori "
"che entrano nella forma ad alta velocità."
msgid "The actual shape owned by this collision shape."
msgstr "La forma reale appartenente a questa forma di collisione."
msgid "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent."
msgstr "Un nodo che fornisce uno [Shape3D] a un [CollisionObject3D] genitore."
msgid "Use [signal Resource.changed] instead."
msgstr "Utilizza [signal Resource.changed] invece."
msgid "This method does nothing."
msgstr "Questo metodo non fa nulla."
msgid "A disabled collision shape has no effect in the world."
msgstr "Una forma di collisione disabilitata non ha alcun effetto nel mondo."
msgid "A color represented in RGBA format."
msgstr "Un colore rappresentato in formato RGBA."
msgid ""
"A color represented in RGBA format by a red ([member r]), green ([member g]), "
"blue ([member b]), and alpha ([member a]) component. Each component is a 32-"
"bit floating-point value, usually ranging from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/"
"code]. Some properties (such as [member CanvasItem.modulate]) may support "
"values greater than [code]1.0[/code], for overbright or HDR (High Dynamic "
"Range) colors.\n"
"Colors can be created in various ways: By the various [Color] constructors, "
"by static methods such as [method from_hsv], and by using a name from the set "
"of standardized colors based on [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"X11_color_names]X11 color names[/url] with the addition of [constant "
"TRANSPARENT]. GDScript also provides [method @GDScript.Color8], which uses "
"integers from [code]0[/code] to [code]255[/code] and doesn't support "
"overbright colors.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Color will evaluate to [code]false[/"
"code] if it is equal to [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (opaque black). "
"Otherwise, a Color will always evaluate to [code]true[/code].\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]"
msgstr ""
"Un colore rappresentato in formato RGBA da un componente rosso ([member r]), "
"verde ([member g]), blu ([member b]) e alfa ([member a]). Ogni componente è "
"un valore in virgola mobile a 32 bit, solitamente compreso tra [code]0.0[/"
"code] e [code]1.0[/code]. Alcune proprietà (come [member CanvasItem."
"modulate]) possono supportare valori maggiori di [code]1.0[/code], per colori "
"overbright o alta gamma dinamica (High Dynamic Range o HDR). I colori possono "
"essere creati in vari modi: tramite i vari costruttori [Color], tramite "
"metodi statici come [method from_hsv] e usando un nome dal set di colori "
"standardizzati basato sui [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"X11_color_names]nomi di colore X11[/url] con l'aggiunta di [constant "
"TRANSPARENT]. GDScript fornisce anche [method @GDScript.Color8], che usa "
"numeri interi da [code]0[/code] a [code]255[/code] e non supporta i colori "
"overbright.\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un colore sarà valutato come "
"[code]false[/code] se è uguale a [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (nero opaco). "
"Altrimenti, un colore sarà sempre valutato come [code]true[/code].\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"color_constants.png]Foglio riassuntivo delle costanti di colore[/url]"
msgid "Tween Interpolation Demo"
msgstr "Demo di interpolazione Tween"
msgid ""
"Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant "
"BLACK].\n"
"[b]Note:[/b] in C#, constructs an empty color with all of its components set "
"to [code]0.0[/code] (transparent black)."
msgstr ""
"Costruisce un [Color] predefinito dal nero opaco. È lo stesso di [constant "
"BLACK].\n"
"[b]Nota:[/b] in C#, costruisce un colore vuoto con tutti i suoi componenti "
"impostati su [code]0.0[/code] (nero trasparente)."
msgid ""
"Constructs a [Color] from the existing color, with [member a] set to the "
"given [param alpha] value.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Costruisce un [Color] dal colore esistente, con [member a] impostato sul "
"valore [param alpha] specificato.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var red = Color(Color.RED, 0.2) # Rosso 20% opaco.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // Rosso 20% opaco.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Constructs a [Color] as a copy of the given [Color]."
msgstr "Costruisce un [Color] come copia del [Color] specificato."
msgid ""
"Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized "
"color name. The supported color names are the same as the constants."
msgstr ""
"Costruisce un [Color] da un codice colore HTML o dal nome di un colore "
"standardizzato. I nomi dei colori supportati sono gli stessi delle costanti."
msgid ""
"Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized "
"color name, with [param alpha] on the range of 0.0 to 1.0. The supported "
"color names are the same as the constants."
msgstr ""
"Costruisce un [Color] sia da un codice colore HTML o dal nome di un colore "
"standardizzato, con [param alpha] sulla gamma di 0.0 a 1.0. I nomi dei colori "
"supportati sono gli stessi delle costanti."
msgid ""
"Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member "
"a] is set to 1.0.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, "
"178, 255)`\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Costruisce un [Color] da valori RGB, in genere compresi tra 0,0 e 1,0. "
"[member a] è impostato su 1,0.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Simile a `Color8(51, 255, 178, 255)`\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Simile a `Color.Color8(51, 255, "
"178, 255)`\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, "
"204)`\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color."
"Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Costruisce un [Color] da valori RGBA, in genere compresi tra 0,0 e 1,0.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Simile a `Color8(51, 255, 178, 204)`\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Simile a `Color.Color8(51, "
"255, 178, 255, 204)`\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns a new color resulting from overlaying this color over the given "
"color. In a painting program, you can imagine it as the [param over] color "
"painted over this color (including alpha).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%\n"
"var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%\n"
"var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Green with alpha of 50%\n"
"var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Red with alpha of 50%\n"
"Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Brown with alpha of 75%\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce un nuovo colore risultante dalla sovrapposizione di questo colore "
"sul colore specificato. In un programma di pittura, puoi immaginarlo come il "
"colore [param over] dipinto su questo colore (incluso alfa).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Verde con alfa del 50%\n"
"var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Rosso con alfa del 50%\n"
"var blended_color = bg.blend(fg) # Marrone con alfa del 75%\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Verde con alfa del 50%\n"
"var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Rosso con alfa del 50%\n"
"Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Marrone con alfa del 75%\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns a new color with all components clamped between the components of "
"[param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each "
"component."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo colore con tutti i componenti limitati tra i componenti "
"di [param min] e [param max], eseguendo [method @GlobalScope.clamp] su "
"ciascun componente."
msgid ""
"Returns a new color resulting from making this color darker by the specified "
"[param amount] (ratio from 0.0 to 1.0). See also [method lightened].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
"var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n"
"Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce un nuovo colore che è il risultato di scurire questo colore per "
"la quantità specificata [param amount] (rapporto da 0,0 a 1,0). Vedi anche "
"[method lightened].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
"var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% più scuro del verde normale\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0-0f);\n"
"Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% più scuro del verde normale\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Constructs a color from an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV "
"profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and value ([param "
"v]) are typically between 0.0 and 1.0.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Costruisce un colore da un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Hue_Saturation_Brightness]profilo HSV[/url]. La tonalità ([param h]), la "
"saturazione ([param s]) e il valore ([param v]) sono in genere compresi tra "
"0,0 e 1,0.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Constructs a color from an [url=https://bottosson.github.io/posts/"
"colorpicker/]OK HSL profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param "
"s]), and lightness ([param l]) are typically between 0.0 and 1.0.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Costruisce un colore da un [url=https://bottosson.github.io/posts/"
"colorpicker/]profilo HSL OK[/url]. La tonalità ([param h]), la saturazione "
"([param s]) e la luminosità ([param l]) sono in genere comprese tra 0,0 e "
"1,0.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Decodes a [Color] from an RGBE9995 format integer. See [constant Image."
"FORMAT_RGBE9995]."
msgstr ""
"Decodifica un [Color] da un intero in formato RGBE9995. Vedi [constant Image."
"FORMAT_RGBE9995]."
msgid ""
"Creates a [Color] from the given string, which can be either an HTML color "
"code or a named color (case-insensitive). Returns [param default] if the "
"color cannot be inferred from the string.\n"
"If you want to create a color from String in a constant expression, use the "
"equivalent constructor instead (i.e. [code]Color(\"color string\")[/code])."
msgstr ""
"Crea un [Color] dalla stringa specificata, che può essere un codice colore "
"HTML o un colore con nome (senza distinzione tra maiuscole e minuscole). "
"Restituisce [param default] se il colore non può essere dedotto dalla "
"stringa.\n"
"Se desideri creare un colore da stringa in un'espressione costante, utilizza "
"invece il costruttore equivalente (ad esempio [code]Color(\"color string\")[/"
"code])."
msgid ""
"Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 "
"(inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with "
"a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.\n"
"[b]Note:[/b] [method get_luminance] relies on the color being in the linear "
"color space to return an accurate relative luminance value. If the color is "
"in the sRGB color space, use [method srgb_to_linear] to convert it to the "
"linear color space first."
msgstr ""
"Restituisce l'intensità luminosa del colore, come valore compreso tra 0,0 e "
"1,0 (inclusi). È utile quando si determina un colore chiaro o scuro. I colori "
"con una luminanza inferiore a 0,5 possono essere generalmente considerati "
"scuri.\n"
"[b]Nota:[/b] [method get_luminance] assume che il colore si trovi nello "
"spazio colore lineare per restituire un valore accurato di luminanza "
"relativa. Se il colore si trova nello spazio colore sRGB, utilizza [method "
"srgb_to_linear] per convertirlo prima nello spazio colore lineare."
msgid ""
"Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-"
"bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method "
"to_rgba64].\n"
"In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation "
"([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])."
msgstr ""
"Restituisce il [Color] associato all'intero [param hex] fornito in formato "
"RGBA a 64 bit (16 bit per canale). Questo metodo è l'inverso di [method "
"to_rgba64].\n"
"In GDScript e C#, l'[int] è meglio visualizzato con la notazione esadecimale "
"([code]\"0x\"[/code] prefisso, che lo rende [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/"
"code])."
msgid ""
"Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. "
"[param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign "
"([code]#[/code]).\n"
"[param rgba] must be a valid three-digit or six-digit hexadecimal color "
"string, and may contain an alpha channel value. If [param rgba] does not "
"contain an alpha channel value, an alpha channel value of 1.0 is applied. If "
"[param rgba] is invalid, returns an empty color.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n"
"var green = Color.html(\"#0F0\") # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n"
"var col = Color.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n"
"var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, "
"1.0)\n"
"var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce un nuovo colore da [param rgba], una stringa di colore "
"esadecimale HTML. [param rgba] non è sensibile alle maiuscole e minuscole e "
"può essere preceduto da un cancelletto ([code]#[/code]).\n"
"[param rgba] deve essere una stringa di colore esadecimale valida a tre o sei "
"cifre e può contenere un valore di canale alfa. Se [param rgba] non contiene "
"un valore di canale alfa, è applicato un valore di canale alfa di 1,0. Se "
"[param rgba] non è valido, restituisce un colore vuoto.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue è Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n"
"var green = Color.html(\"#0F0\") # green è Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n"
"var col = Color.html(\"663399cc\") # col è Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue è Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n"
"var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green è Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n"
"var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col è Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param color] is a valid HTML hexadecimal color "
"string. The string must be a hexadecimal value (case-insensitive) of either "
"3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). "
"This method is identical to [method String.is_valid_html_color].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Returns true\n"
"Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Returns true\n"
"Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Returns true\n"
"Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Returns true\n"
"\n"
"Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Returns false\n"
"Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Returns false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Returns true\n"
"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Returns true\n"
"Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Returns true\n"
"Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Returns true\n"
"\n"
"Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Returns false\n"
"Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Returns false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [param color] è una stringa di colore "
"esadecimale HTML valida. La stringa deve essere un valore esadecimale (senza "
"distinzione tra maiuscole e minuscole) di 3, 4, 6 o 8 cifre e può essere "
"preceduta da un cancelletto ([code]#[/code]). Questo metodo è identico a "
"[method String.is_valid_html_color].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Restituisce true\n"
"Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Restituisce true\n"
"Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Restituisce true\n"
"Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Restituisce true\n"
"\n"
"Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Restituisce false\n"
"Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Restituisce false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Restituisce true\n"
"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Restituisce true\n"
"Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Restituisce true\n"
"Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Restituisce true\n"
"\n"
"Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Restituisce false\n"
"Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Restituisce false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the color with its [member r], [member g], and [member b] components "
"inverted ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var black = Color.WHITE.inverted()\n"
"var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n"
"var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var black = Colors.White.Inverted();\n"
"var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n"
"Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, "
"0.6f, 0.1f)`\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il colore con i suoi componenti [member r], [member g] e [member "
"b] invertiti ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var black = Color.WHITE.inverted()\n"
"var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n"
"var inverted_color = color.inverted() # Equivalente a `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var black = Colors.White.Inverted();\n"
"var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n"
"Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalente a `new Color(0.7f, "
"0.6f, 0.1f)`\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this color and [param to] are approximately "
"equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo colore e [param to] sono "
"approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su "
"ogni componente."
msgid ""
"Returns the linear interpolation between this color's components and [param "
"to]'s components. The interpolation factor [param weight] should be between "
"0.0 and 1.0 (inclusive). See also [method @GlobalScope.lerp].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n"
"var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n"
"\n"
"red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)\n"
"red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)\n"
"red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n"
"var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n"
"\n"
"red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n"
"red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n"
"red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce l'interpolazione lineare tra i componenti di questo colore e i "
"componenti di [param to]. Il fattore di interpolazione [param weight] "
"dovrebbe essere compreso tra 0,0 e 1,0 (inclusi). Vedi anche [method "
"@GlobalScope.lerp].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n"
"var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n"
"\n"
"red.lerp(aqua, 0.2) # Restituisce Color(0.8, 0.2, 0.16)\n"
"red.lerp(aqua, 0.5) # Restituisce Color(0.5, 0.5, 0.4)\n"
"red.lerp(aqua, 1.0) # Restituisce Color(0.0, 1.0, 0.8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n"
"var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n"
"\n"
"red.Lerp(aqua, 0.2f); // Restituisce Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n"
"red.Lerp(aqua, 0.5f); // Restituisce Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n"
"red.Lerp(aqua, 1.0f); // Restituisce Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified "
"[param amount], which should be a ratio from 0.0 to 1.0. See also [method "
"darkened].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
"var light_green = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n"
"Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% lighter than regular green\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce un nuovo colore che è il risultato di schiarire questo colore per "
"la quantità specificata [param amount] (rapporto da 0,0 a 1,0). Vedi anche "
"[method darkened].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
"var light_green = green.lightened(0.2) # 20% più chiaro del verde normale\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n"
"Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% più chiaro del verde "
"normale\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the color converted to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"SRGB]sRGB[/url] color space. This method assumes the original color is in the "
"linear color space. See also [method srgb_to_linear] which performs the "
"opposite operation."
msgstr ""
"Restituisce il colore convertito nello spazio colore [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/Spazio_colore_sRGB]sRGB[/url]. Questo metodo assume che il "
"colore originale sia nello spazio colore lineare. Vedi anche [method "
"srgb_to_linear] che esegue l'operazione opposta."
msgid ""
"Returns the color converted to the linear color space. This method assumes "
"the original color already is in the sRGB color space. See also [method "
"linear_to_srgb] which performs the opposite operation."
msgstr ""
"Restituisce il colore convertito nello spazio colore lineare. Questo metodo "
"assume che il colore originale sia già nello spazio colore sRGB. Vedi anche "
"[method linear_to_srgb] che esegue l'operazione opposta."
msgid ""
"Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each "
"component is 8 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA "
"format.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
"GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato ABGR (ogni "
"componente è di 8 bit). ABGR è la versione invertita del formato RGBA "
"predefinito.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_abgr32()) # Stampa 4281565439\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
"GD.Print(color.ToAbgr32()); // Stampa 4281565439\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each "
"component is 16 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA "
"format.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
"GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato ABGR (ogni "
"componente è di 16 bit). ABGR è la versione invertita del formato RGBA "
"predefinito.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_abgr64()) # Stampa -225178692812801\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
"GD.Print(color.ToAbgr64()); // Stampa -225178692812801\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each "
"component is 8 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
"GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato ARGB (ogni "
"componente è di 8 bit). ARGB è più compatibile con DirectX.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_argb32()) # Stampa 4294934323\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
"GD.Print(color.ToArgb32()); // Stampa 4294934323\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each "
"component is 16 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
"GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato ARGB (ogni "
"componente è di 16 bit). ARGB è più compatibile con DirectX.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_argb64()) # Stampa -2147470541\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
"GD.Print(color.ToArgb64()); // Stampa -2147470541\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the color converted to an HTML hexadecimal color [String] in RGBA "
"format, without the hash ([code]#[/code]) prefix.\n"
"Setting [param with_alpha] to [code]false[/code], excludes alpha from the "
"hexadecimal string, using RGB format instead of RGBA format.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n"
"var with_alpha = white.to_html() # Returns \"ffffff7f\"\n"
"var without_alpha = white.to_html(false) # Returns \"ffffff\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n"
"string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns \"ffffff7f\"\n"
"string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns \"ffffff\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il colore convertito in un [String] di colore esadecimale HTML in "
"formato RGBA, senza il prefisso cancelletto ([code]#[/code]).\n"
"Impostando [param with_alpha] su [code]false[/code], si esclude l'alfa dalla "
"stringa esadecimale, utilizzando il formato RGB anziché il formato RGBA.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n"
"var with_alpha = white.to_html() # Restituisce \"ffffff7f\"\n"
"var without_alpha = white.to_html(false) # Restituisce \"ffffff\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n"
"string withAlpha = white.ToHtml(); // Restituisce \"ffffff7f\"\n"
"string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Restituisce \"ffffff\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each "
"component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the "
"inverse of [method hex].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
"GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato RGBA (ogni "
"componente è di 8 bit). RGBA è il formato predefinito di Godot. Questo metodo "
"è l'inverso di [method hex].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_rgba32()) # Stampa 4286526463\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
"GD.Print(color.ToRgba32()); // Stampa 4286526463\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each "
"component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the "
"inverse of [method hex64].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
"GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato RGBA (ogni "
"componente è di 16 bit). RGBA è il formato predefinito di Godot. Questo "
"metodo è l'inverso di [method hex64].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_rgba64()) # Stampa -140736629309441\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
"GD.Print(color.ToRgba64()); // Stampa -140736629309441\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 "
"means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color "
"is fully opaque."
msgstr ""
"Il componente alfa del colore, in genere nell'intervallo da 0 a 1. Un valore "
"di 0 significa che il colore è totalmente trasparente. Un valore di 1 "
"significa che il colore è totalmente opaco."
msgid "Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1."
msgstr ""
"Wrapper per [member a] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 "
"a 1."
msgid "The color's blue component, typically on the range of 0 to 1."
msgstr "Il componente blu del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1."
msgid "Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1."
msgstr ""
"Wrapper per [member b] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 "
"a 1."
msgid "The color's green component, typically on the range of 0 to 1."
msgstr "Il componente verde del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1."
msgid "Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1."
msgstr ""
"Wrapper per [member g] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 "
"a 1."
msgid "The HSV hue of this color, on the range 0 to 1."
msgstr "Tonalità HSV di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1."
msgid "The color's red component, typically on the range of 0 to 1."
msgstr "Il componente rosso del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1."
msgid "Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1."
msgstr ""
"Wrapper per [member r] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 "
"a 1."
msgid "The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1."
msgstr "La saturazione HSV di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1."
msgid "The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1."
msgstr "Il valore HSV (luminosità) di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1."
msgid "Alice blue color."
msgstr "Colore blu alice."
msgid "Antique white color."
msgstr "Colore bianco antico."
msgid "Aqua color."
msgstr "Colore acqua."
msgid "Aquamarine color."
msgstr "Colore acquamarina."
msgid "Azure color."
msgstr "Colore azzurro."
msgid "Beige color."
msgstr "Colore beige."
msgid "Bisque color."
msgstr "Colore biscotto."
msgid "Black color. In GDScript, this is the default value of any color."
msgstr ""
"Colore nero. In GDScript, questo è il valore predefinito di qualsiasi colore."
msgid "Blanched almond color."
msgstr "Colore bianco mandorla."
msgid "Blue color."
msgstr "Colore blu."
msgid "Blue violet color."
msgstr "Colore blu-violetto."
msgid "Brown color."
msgstr "Colore marrone."
msgid "Burlywood color."
msgstr "Colore burlywood."
msgid "Cadet blue color."
msgstr "Colore blu cadetto."
msgid "Chartreuse color."
msgstr "Colore chartreuse."
msgid "Chocolate color."
msgstr "Colore cioccolato."
msgid "Coral color."
msgstr "Colore corallo."
msgid "Cornflower blue color."
msgstr "Colore blu fiordaliso."
msgid "Cornsilk color."
msgstr "Colore seta di mais."
msgid "Crimson color."
msgstr "Colore cremisi."
msgid "Cyan color."
msgstr "Colore ciano."
msgid "Dark blue color."
msgstr "Colore blu scuro."
msgid "Dark cyan color."
msgstr "Colore ciano scuro."
msgid "Dark goldenrod color."
msgstr "Colore verga d'oro scuro."
msgid "Dark gray color."
msgstr "Colore grigio scuro."
msgid "Dark green color."
msgstr "Colore verde scuro."
msgid "Dark khaki color."
msgstr "Colore cachi scuro."
msgid "Dark magenta color."
msgstr "Colore magenta scuro."
msgid "Dark olive green color."
msgstr "Colore verde oliva scuro."
msgid "Dark orange color."
msgstr "Colore arancione scuro."
msgid "Dark orchid color."
msgstr "Colore orchidea scuro."
msgid "Dark red color."
msgstr "Colore rosso scuro."
msgid "Dark salmon color."
msgstr "Colore salmone scuro."
msgid "Dark sea green color."
msgstr "Colore verde mare scuro."
msgid "Dark slate blue color."
msgstr "Colore blu ardesia scuro."
msgid "Dark slate gray color."
msgstr "Colore grigio ardesia scuro."
msgid "Dark turquoise color."
msgstr "Colore turchese scuro."
msgid "Dark violet color."
msgstr "Colore violetto scuro."
msgid "Deep pink color."
msgstr "Colore rosa intenso."
msgid "Deep sky blue color."
msgstr "Colore blu cielo intenso."
msgid "Dim gray color."
msgstr "Colore grigio tenue."
msgid "Dodger blue color."
msgstr "Colore blu Dodger."
msgid "Firebrick color."
msgstr "Colore rosso mattone."
msgid "Floral white color."
msgstr "Colore bianco floreale."
msgid "Forest green color."
msgstr "Colore verde foresta."
msgid "Fuchsia color."
msgstr "Colore fucsia."
msgid "Gainsboro color."
msgstr "Colore Gainsboro."
msgid "Ghost white color."
msgstr "Colore bianco fantasma."
msgid "Gold color."
msgstr "Colore oro."
msgid "Goldenrod color."
msgstr "Colore verga d'oro."
msgid "Gray color."
msgstr "Colore grigio."
msgid "Green color."
msgstr "Colore verde."
msgid "Green yellow color."
msgstr "Colore giallo verde."
msgid "Honeydew color."
msgstr "Colore melata."
msgid "Hot pink color."
msgstr "Colore rosa acceso."
msgid "Indian red color."
msgstr "Colore rosso indiano."
msgid "Indigo color."
msgstr "Colore indaco."
msgid "Ivory color."
msgstr "Colore avorio."
msgid "Khaki color."
msgstr "Colore cachi."
msgid "Lavender color."
msgstr "Colore lavanda."
msgid "Lavender blush color."
msgstr "Colore lavanda rosata."
msgid "Lawn green color."
msgstr "Colore verde prato."
msgid "Lemon chiffon color."
msgstr "Color limone chiffon."
msgid "Light blue color."
msgstr "Colore azzurro."
msgid "Light coral color."
msgstr "Colore corallo chiaro."
msgid "Light cyan color."
msgstr "Colore ciano chiaro."
msgid "Light goldenrod color."
msgstr "Colore verga d'oro chiaro."
msgid "Light gray color."
msgstr "Colore grigio chiaro."
msgid "Light green color."
msgstr "Colore verde chiaro."
msgid "Light pink color."
msgstr "Colore rosa chiaro."
msgid "Light salmon color."
msgstr "Colore salmone chiaro."
msgid "Light sea green color."
msgstr "Colore verde mare chiaro."
msgid "Light sky blue color."
msgstr "Colore azzurro cielo chiaro."
msgid "Light slate gray color."
msgstr "Colore grigio ardesia chiaro."
msgid "Light steel blue color."
msgstr "Colore blu acciaio chiaro."
msgid "Light yellow color."
msgstr "Colore giallo chiaro."
msgid "Lime color."
msgstr "Colore lime."
msgid "Lime green color."
msgstr "Colore verde lime."
msgid "Linen color."
msgstr "Colore lino."
msgid "Magenta color."
msgstr "Colore magenta."
msgid "Maroon color."
msgstr "Colore marrone rossiccio."
msgid "Medium aquamarine color."
msgstr "Colore acquamarina medio."
msgid "Medium blue color."
msgstr "Colore blu medio."
msgid "Medium orchid color."
msgstr "Colore orchidea medio."
msgid "Medium purple color."
msgstr "Colore viola medio."
msgid "Medium sea green color."
msgstr "Colore verde mare medio."
msgid "Medium slate blue color."
msgstr "Colore blu ardesia medio."
msgid "Medium spring green color."
msgstr "Colore verde primaverile medio."
msgid "Medium turquoise color."
msgstr "Colore turchese medio."
msgid "Medium violet red color."
msgstr "Colore rosso violaceo medio."
msgid "Midnight blue color."
msgstr "Colore blu notte."
msgid "Mint cream color."
msgstr "Color crema menta."
msgid "Misty rose color."
msgstr "Colore rosa nebbia."
msgid "Moccasin color."
msgstr "Colore mocassino."
msgid "Navajo white color."
msgstr "Colore bianco Navajo."
msgid "Navy blue color."
msgstr "Colore blu marino."
msgid "Olive color."
msgstr "Colore oliva."
msgid "Olive drab color."
msgstr "Colore verde oliva."
msgid "Orange color."
msgstr "Colore arancione."
msgid "Orange red color."
msgstr "Colore rosso arancione."
msgid "Orchid color."
msgstr "Colore orchidea."
msgid "Pale goldenrod color."
msgstr "Colore verga d'oro pallido."
msgid "Pale green color."
msgstr "Colore verde pallido."
msgid "Pale turquoise color."
msgstr "Colore turchese pallido."
msgid "Pale violet red color."
msgstr "Colore rosso violaceo pallido."
msgid "Papaya whip color."
msgstr "Colore frusta di papaya."
msgid "Peach puff color."
msgstr "Color pesca."
msgid "Peru color."
msgstr "Colore marrone chiaro."
msgid "Pink color."
msgstr "Colore rosa."
msgid "Plum color."
msgstr "Colore prugna."
msgid "Powder blue color."
msgstr "Colore blu polvere."
msgid "Purple color."
msgstr "Colore viola."
msgid "Rebecca purple color."
msgstr "Colore viola Rebecca."
msgid "Red color."
msgstr "Colore rosso."
msgid "Rosy brown color."
msgstr "Colore marrone rosato."
msgid "Royal blue color."
msgstr "Colore blu reale."
msgid "Saddle brown color."
msgstr "Colore marrone sella."
msgid "Salmon color."
msgstr "Colore salmone."
msgid "Sandy brown color."
msgstr "Colore marrone sabbia."
msgid "Sea green color."
msgstr "Colore verde mare."
msgid "Seashell color."
msgstr "Colore conchiglia."
msgid "Sienna color."
msgstr "Colore terra di Siena."
msgid "Silver color."
msgstr "Colore argento."
msgid "Sky blue color."
msgstr "Colore azzurro cielo."
msgid "Slate blue color."
msgstr "Colore blu ardesia."
msgid "Slate gray color."
msgstr "Colore grigio ardesia."
msgid "Snow color."
msgstr "Colore neve."
msgid "Spring green color."
msgstr "Colore verde primaverile."
msgid "Steel blue color."
msgstr "Colore blu acciaio."
msgid "Tan color."
msgstr "Colore tanno."
msgid "Teal color."
msgstr "Color verde acqua."
msgid "Thistle color."
msgstr "Colore cardo."
msgid "Tomato color."
msgstr "Colore pomodoro."
msgid "Transparent color (white with zero alpha)."
msgstr "Colore trasparente (bianco con zero alfa)."
msgid "Turquoise color."
msgstr "Colore turchese."
msgid "Violet color."
msgstr "Colore violetto."
msgid "Web gray color."
msgstr "Colore grigio web."
msgid "Web green color."
msgstr "Colore verde web."
msgid "Web maroon color."
msgstr "Colore marrone web."
msgid "Web purple color."
msgstr "Colore viola web."
msgid "Wheat color."
msgstr "Colore grano."
msgid "White color."
msgstr "Colore bianco."
msgid "White smoke color."
msgstr "Colore fumo bianco."
msgid "Yellow color."
msgstr "Colore giallo."
msgid "Yellow green color."
msgstr "Colore giallo-verde."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the colors are not exactly equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i colori non sono esattamente eguali.\n"
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid ""
"Multiplies each component of the [Color] by the components of the given "
"[Color]."
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Color] dai componenti del [Color] specificato."
msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [float]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Color] dal [float] specificato."
msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [int]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Color] dal [int] specificato."
msgid ""
"Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color]."
msgstr ""
"Aggiunge ogni componente del [Color] ai componenti del [Color] specificato."
msgid ""
"Subtracts each component of the [Color] by the components of the given "
"[Color]."
msgstr ""
"Sottrae ogni componente del [Color] ai componenti del [Color] specificato."
msgid ""
"Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color]."
msgstr ""
"Divide ogni componente del [Color] dai componenti del [Color] specificato."
msgid "Divides each component of the [Color] by the given [float]."
msgstr "Divide ogni componente del [Color] dal [float] specificato."
msgid "Divides each component of the [Color] by the given [int]."
msgstr "Divide ogni componente del [Color] dal [int] specificato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the colors are exactly equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i colori sono esattamente eguali.\n"
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid ""
"Access color components using their index. [code][0][/code] is equivalent to "
"[member r], [code][1][/code] is equivalent to [member g], [code][2][/code] is "
"equivalent to [member b], and [code][3][/code] is equivalent to [member a]."
msgstr ""
"Accede ai componenti del colore utilizzando il loro indice. [code][0][/code] "
"è equivalente a [member r], [code][1][/code] è equivalente a [member g], "
"[code][2][/code] è equivalente a [member b], e [code][3][/code] è equivalente "
"a [member a]."
msgid ""
"Returns the same value as if the [code]+[/code] was not there. Unary [code]+[/"
"code] does nothing, but sometimes it can make your code more readable."
msgstr ""
"Restituisce lo stesso valore come se [code]+[/code] non ci fosse. Il [code]+[/"
"code] unario non fa nulla, ma a volte può rendere il tuo codice più leggibile."
msgid ""
"Inverts the given color. This is equivalent to [code]Color.WHITE - c[/code] "
"or [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Unlike with "
"[method inverted], the [member a] component is inverted, too."
msgstr ""
"Inverte il colore specificato. Ciò equivale a [code]Color.WHITE - c[/code] o "
"[code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. A differenza di "
"[method inverted], anche il componente [member a] è invertito."
msgid "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color."
msgstr ""
"Un widget che fornisce un'interfaccia per selezionare o modificare un colore."
msgid ""
"Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be "
"picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new "
"preset is automatically created and added to recent presets when you pick a "
"new color.\n"
"[b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker."
msgstr ""
"Aggiunge il colore specificato a una lista di preset di colore recenti "
"affinché possa essere scelto in seguito. I preset recenti sono i colori "
"scelti di recente, un nuovo preset è creato automaticamente e aggiunto ai "
"preset recenti quando selezioni un nuovo colore.\n"
"[b]Nota:[/b] La lista dei preset recenti è solo per [i]questo[/i] selettore "
"di colori."
msgid ""
"Removes the given color from the list of color presets of this color picker."
msgstr ""
"Rimuove il colore specificato dalla lista dei colori predefiniti di questo "
"selettore di colori."
msgid ""
"Removes the given color from the list of color recent presets of this color "
"picker."
msgstr ""
"Rimuove il colore specificato dalla lista dei colori preimpostati di recente "
"di questo selettore di colori."
msgid "Returns the list of colors in the presets of the color picker."
msgstr "Restituisce la lista dei colori nei preset del selettore di colori."
msgid "Returns the list of colors in the recent presets of the color picker."
msgstr ""
"Restituisce la lista dei colori presenti nei preset recenti del selettore di "
"colori."
msgid ""
"If [code]true[/code], it's possible to add presets under Swatches. If "
"[code]false[/code], the button to add presets is disabled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], è possibile aggiungere preset in Campioni. Se "
"[code]false[/code], il pulsante per aggiungere preset è disabilitato."
msgid "The currently selected color."
msgstr "Il colore attualmente selezionato."
msgid "The currently selected color mode. See [enum ColorModeType]."
msgstr "La modalità colore attualmente selezionata. Vedi [enum ColorModeType]."
msgid "If [code]true[/code], the color mode buttons are visible."
msgstr "Se [code]true[/code], i pulsanti della modalità colore sono visibili."
msgid "HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius."
msgstr ""
"Spazio colore circolare del modello di colore HSV. Usa la saturazione come "
"raggio."
msgid "HSL OK Color Model circle color space."
msgstr "Spazio colore circolare del modello di colore HSL OK."
msgid ""
"The color space shape and the shape select button are hidden. Can't be "
"selected from the shapes popup."
msgstr ""
"La forma dello spazio colore e il pulsante di selezione della forma sono "
"nascosti. Non possono essere selezionati dal popup delle forme."
msgid ""
"Overrides the [theme_item Slider.center_grabber] theme property of the "
"sliders."
msgstr ""
"Sostituisce la proprietà del tema [theme_item Slider.center_grabber] degli "
"slider."
msgid "The width of the hue selection slider."
msgstr "Larghezza dello slider di selezione della tonalità."
msgid "The minimum width of the color labels next to sliders."
msgstr "Larghezza minima delle etichette di colore accanto agli slider."
msgid "The margin around the [ColorPicker]."
msgstr "Il margine attorno al [ColorPicker]."
msgid "The height of the saturation-value selection box."
msgstr "Altezza del riquadro di selezione del valore di saturazione."
msgid "The width of the saturation-value selection box."
msgstr "Larghezza del riquadro di selezione del valore di saturazione."
msgid "The icon for the \"Add Preset\" button."
msgstr "L'icona per il pulsante \"Aggiungi preset\"."
msgid "The texture for the arrow grabber."
msgstr "La texture per il grabber a freccia."
msgid "Custom texture for the hue selection slider on the right."
msgstr ""
"Texture personalizzata per lo slider di selezione della tonalità sulla destra."
msgid "Custom texture for the H slider in the OKHSL color mode."
msgstr ""
"Texture personalizzata per lo slider orizzontale nella modalità colore OKHSL."
msgid "The icon for color preset drop down menu when expanded."
msgstr "L'icona per il menu a tendina dei preset di colori quando è espanso."
msgid "The icon for color preset drop down menu when folded."
msgstr "L'icona per il menu a tendina dei preset di colori quando è chiuso."
msgid ""
"The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range."
msgstr ""
"Indicatore utilizzato per segnalare che il valore del colore è al di fuori "
"dell'intervallo 0-1."
msgid ""
"The image displayed over the color box/circle (depending on the [member "
"picker_shape]), marking the currently selected color."
msgstr ""
"L'immagine visualizzata sopra il riquadro o cerchio dei colori (a seconda di "
"[member picker_shape]), che contrassegna il colore attualmente selezionato."
msgid ""
"Background panel for the color preview box (visible when the color is "
"translucent)."
msgstr ""
"Pannello di sfondo per il riquadro di anteprima del colore (visibile quando "
"il colore è traslucido)."
msgid ""
"The icon for the revert button (visible on the middle of the \"old\" color "
"when it differs from the currently selected color). This icon is modulated "
"with a dark color if the \"old\" color is bright enough, so the icon should "
"be bright to ensure visibility in both scenarios."
msgstr ""
"L'icona per il pulsante di ripristino (visibile al centro del colore "
"\"vecchio\" quando è diverso dal colore attualmente selezionato). Questa "
"icona è modulata con un colore scuro se il colore \"vecchio\" è abbastanza "
"luminoso, quindi l'icona dovrebbe essere chiara per garantire la visibilità "
"in entrambi gli scenari."
msgid "The icon for the screen color picker button."
msgstr "L'icona per il pulsante di preleva colore dallo schermo."
msgid "A button that brings up a [ColorPicker] when pressed."
msgstr "Un pulsante che apre un [ColorPicker] alla pressione."
msgid ""
"Returns the [ColorPicker] that this node toggles.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Restituisce il [ColorPicker] che questo nodo commuta.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno "
"dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]."
msgid ""
"Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup "
"signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or "
"hidden.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member Window.visible] property."
msgstr ""
"Restituisce il [PopupPanel] del controllo che consente di connettersi ai "
"segnali di popup. Ciò consente di gestire gli eventi quando il ColorPicker "
"viene mostrato o nascosto.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno "
"dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will "
"be visible."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il canale alfa nel [ColorPicker] visualizzato sarà "
"visibile."
msgid "Emitted when the color changes."
msgstr "Emesso quando il colore cambia."
msgid ""
"Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the "
"first time)."
msgstr ""
"Emesso quando viene creato il [ColorPicker] (il pulsante viene premuto per la "
"prima volta)."
msgid "Emitted when the [ColorPicker] is closed."
msgstr "Emesso quando il [ColorPicker] viene chiuso."
msgid "The background of the color preview rect on the button."
msgstr "Lo sfondo del rettangolo di anteprima del colore sul pulsante."
msgid "A control that displays a solid color rectangle."
msgstr "Un controllo che visualizza un rettangolo di colore pieno."
msgid ""
"Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to "
"display the border alone, consider using a [Panel] instead."
msgstr ""
"Visualizza un rettangolo riempito con un colore ([member color]) pieno. Se "
"hai bisogno di visualizzare solo il bordo, considera invece usare un [Panel]."
msgid "The fill color of the rectangle."
msgstr "Colore di riempimento del rettangolo."
msgid ""
"More customization of the rendering pipeline will be added in the future."
msgstr ""
"In futuro saranno aggiunte ulteriori personalizzazioni alla pipeline di "
"rendering."
msgid ""
"If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is "
"added to."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] questo effetto di rendering è applicato a qualsiasi "
"viewport a cui viene aggiunto."
msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EffectCallbackType]."
msgid "Loads the texture from the specified [param path]."
msgstr "Carica la texture dal percorso [param path] specificato."
msgid "The [CompressedTexture2D]'s file path to a [code].ctex[/code] file."
msgstr "Percorso del file [CompressedTexture2D] a un file [code].ctex[/code]."
msgid "Array of 2-dimensional textures, optionally compressed."
msgstr "Array di texture bidimensionali, facoltativamente compresse."
msgid "Loads the texture at [param path]."
msgstr "Carica la texture al percorso [param path]."
msgid "The path the texture should be loaded from."
msgstr "Il percorso da cui caricare la texture."
msgid "A 2D polyline shape used for physics collision."
msgstr "Una forma polilinea 2D utilizzata per le collisioni fisiche."
msgid ""
"The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. "
"The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one "
"pair for each segment); each pair consists of the starting point of a segment "
"and the endpoint of a segment."
msgstr ""
"L'array dei punti che compongono i segmenti della linea di "
"[ConcavePolygonShape2D]. L'array (di lunghezza divisibile per due) è "
"naturalmente divisa in coppie (una coppia per ogni segmento); ogni coppia è "
"composta dal punto iniziale di un segmento e dal punto finale di un segmento."
msgid "A 3D trimesh shape used for physics collision."
msgstr "Una forma trimesh 3D utilizzata per le collisioni fisiche."
msgid ""
"Returns the faces of the trimesh shape as an array of vertices. The array (of "
"length divisible by three) is naturally divided into triples; each triple of "
"vertices defines a triangle."
msgstr ""
"Restituisce le facce della forma trimesh come un array di vertici. L'array "
"(di lunghezza divisibile per tre) è naturalmente diviso in triple; ogni "
"tripla di vertici definisce un triangolo."
msgid ""
"Sets the faces of the trimesh shape from an array of vertices. The [param "
"faces] array should be composed of triples such that each triple of vertices "
"defines a triangle."
msgstr ""
"Imposta le facce della forma trimesh da un array di vertici. L'array [param "
"faces] dovrebbe essere composto da triple in modo che ogni tripla di vertici "
"definisca un triangolo."
msgid ""
"A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a "
"ball-and-socket joint."
msgstr ""
"Un giunto fisico che collega due corpi fisici 3D in modo da simulare uno "
"snodo sferico."
msgid "Returns the value of the specified parameter."
msgstr "Restituisce il valore del parametro specificato."
msgid "Sets the value of the specified parameter."
msgstr "Imposta il valore del parametro specificato."
msgid ""
"The speed with which the swing or twist will take place.\n"
"The higher, the faster."
msgstr ""
"La velocità con cui avviene l'oscillazione o la torsione.\n"
"Più è alta, più è veloce."
msgid ""
"Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets "
"synced."
msgstr ""
"Definisce la velocità con cui la differenza di velocità di oscillazione e di "
"torsione su entrambi i lati è sincronizzata."
msgid ""
"The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more "
"force to start twisting the joint."
msgstr ""
"La facilità con cui il giunto inizia a torcersi. Se è troppo basso, ci vuole "
"più forza per iniziare a torcere il giunto."
msgid ""
"Swing is rotation from side to side, around the axis perpendicular to the "
"twist axis.\n"
"The swing span defines, how much rotation will not get corrected along the "
"swing axis.\n"
"Could be defined as looseness in the [ConeTwistJoint3D].\n"
"If below 0.05, this behavior is locked."
msgstr ""
"L'oscillazione è la rotazione da un lato all'altro, attorno all'asse "
"perpendicolare all'asse di torsione.\n"
"L'intervallo di oscillazione definisce quanta rotazione non verrà corretta "
"lungo l'asse di oscillazione.\n"
"Potrebbe essere definito come allentamento nel [ConeTwistJoint3D].\n"
"Se inferiore a 0,05, questo comportamento è bloccato."
msgid ""
"Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the "
"joint can twist.\n"
"Twist is locked if below 0.05."
msgstr ""
"La torsione è la rotazione attorno all'asse di torsione, questo valore "
"definisce quanto lontano il giunto può ruotare.\n"
"La torsione è bloccata se inferiore a 0,05."
msgid "Represents the size of the [enum Param] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Param]."
msgid "Helper class to handle INI-style files."
msgstr "Classe di supporto per gestire i file in stile INI."
msgid "Removes the entire contents of the config."
msgstr "Rimuove tutto il contenuto della configurazione."
msgid ""
"Obtain the text version of this config file (the same text that would be "
"written to a file)."
msgstr ""
"Ottiene la versione del testo di questo file di configurazione (lo stesso "
"testo che sarebbe scritto in un file)."
msgid ""
"Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. "
"Raises an error if the section does not exist."
msgstr ""
"Elimina la sezione specificata insieme a tutte le coppie di chiave-valore al "
"suo interno. Genera un errore se la sezione non esiste."
msgid ""
"Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section "
"or the key do not exist."
msgstr ""
"Elimina la chiave specificata in una sezione. Genera un errore se la sezione "
"o la chiave non esistono."
msgid ""
"Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. "
"Raises an error and returns an empty array if the section does not exist."
msgstr ""
"Restituisce un array di tutti gli identificatori di chiave definiti nella "
"sezione specificata. Genera un errore e restituisce un array vuoto se la "
"sezione non esiste."
msgid "Returns an array of all defined section identifiers."
msgstr "Restituisce un array di tutti gli identificatori di sezione definiti."
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se la sezione specificata esiste."
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la coppia di sezione-chiave specificata "
"esiste."
msgid ""
"Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are "
"parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.\n"
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
"the operation failed."
msgstr ""
"Carica il file di configurazione specificato come parametro. Il contenuto del "
"file è analizzato e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato "
"chiamato il metodo.\n"
"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
msgid ""
"Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided "
"[param key] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the "
"[ConfigFile] object which the method was called on.\n"
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
"the operation failed."
msgstr ""
"Carica il file di configurazione crittografato specificato come parametro, "
"utilizzando la chiave [param key] fornita per decrittografarlo. Il contenuto "
"del file viene è e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato chiamato "
"il metodo.\n"
"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
msgid ""
"Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided "
"[param password] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in "
"the [ConfigFile] object which the method was called on.\n"
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
"the operation failed."
msgstr ""
"Carica il file di configurazione crittografato specificato come parametro, "
"utilizzando la [param password] fornita per decrittografarlo. Il contenuto "
"del file viene è e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato chiamato "
"il metodo.\n"
"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
msgid ""
"Parses the passed string as the contents of a config file. The string is "
"parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.\n"
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
"the operation failed."
msgstr ""
"Analizza la stringa passata come contenuto di un file di configurazione. La "
"stringa è analizzata e caricata nell'oggetto ConfigFile su cui è stato "
"chiamato il metodo.\n"
"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
msgid ""
"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a "
"parameter. The output file uses an INI-style structure.\n"
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
"the operation failed."
msgstr ""
"Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file specificato come "
"parametro. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.\n"
"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
msgid ""
"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file "
"specified as a parameter, using the provided [param key] to encrypt it. The "
"output file uses an INI-style structure.\n"
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
"the operation failed."
msgstr ""
"Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file crittografato in "
"AES-256 specificato come parametro, utilizzando la chiave [param key] fornita "
"per crittografarlo. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.\n"
"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
msgid ""
"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file "
"specified as a parameter, using the provided [param password] to encrypt it. "
"The output file uses an INI-style structure.\n"
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
"the operation failed."
msgstr ""
"Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file crittografato in "
"AES-256 specificato come parametro, utilizzando la [param password] fornita "
"per crittografarlo. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.\n"
"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
msgid ""
"Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the "
"section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/"
"code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section "
"if it ends up empty once the key has been removed."
msgstr ""
"Assegna un valore alla chiave specificata della sezione specificata. Se la "
"sezione o la chiave non esistono, sono create. Passando un valore [code]null[/"
"code] elimina la chiave specificata se esiste, e elimina la sezione se "
"risulta vuota una volta rimossa la chiave."
msgid "A dialog used for confirmation of actions."
msgstr "Finestra di dialogo utilizzata per confermare le azioni."
msgid ""
"The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button])."
msgstr ""
"Il testo visualizzato dal pulsante di cancellazione (vedi [method "
"get_cancel_button])."
msgid "Base class for all GUI containers."
msgstr "Classe di base per tutti i contenitori della GUI."
msgid ""
"Base class for all GUI containers. A [Container] automatically arranges its "
"child controls in a certain way. This class can be inherited to make custom "
"container types."
msgstr ""
"Classe di base per tutti i contenitori della GUI. Un [Container] organizza "
"automaticamente i suoi controlli figli in un certo modo. Questa classe può "
"essere ereditata per creare tipi di contenitori personalizzati."
msgid ""
"Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating "
"custom container classes."
msgstr ""
"Adatta un controllo figlio in un dato rettangolo. Questo è principalmente un "
"aiuto per la creazione di classi contenitore personalizzate."
msgid "Emitted when children are going to be sorted."
msgstr "Emesso quando i nodi figli devono essere riordinati."
msgid "Emitted when sorting the children is needed."
msgstr "Emesso quando è necessario ordinare i nodi figli."
msgid ""
"Notification just before children are going to be sorted, in case there's "
"something to process beforehand."
msgstr ""
"Notificazione mandata appena prima che i nodi figli vengano riordinati, nel "
"caso ci sia qualcosa da elaborare in anticipo."
msgid ""
"Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its "
"parent control."
msgstr ""
"Classe di base per tutti i controlli della GUI. Adatta la sua posizione e "
"dimensioni in base al suo controllo padre."
msgid "GUI documentation index"
msgstr "Indice di documentazione GUI"
msgid "Control node gallery"
msgstr "Galleria dei nodi di controllo"
msgid "All GUI Demos"
msgstr "Tutte le demo d'interfaccia grafica"
msgid ""
"Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method "
"_get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is "
"local to this control.\n"
"This method should only be used to test the data. Process the data in [method "
"_drop_data].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _can_drop_data(position, data):\n"
" # Check position if it is relevant to you\n"
" # Otherwise, just check data\n"
" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
"{\n"
" // Check position if it is relevant to you\n"
" // Otherwise, just check data\n"
" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data."
"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Godot chiama questo metodo per verificare se [param data] da un [method "
"_get_drag_data] di un controllo può essere rilasciato nella posizione [param "
"at_position]. [param at_position] è locale a questo controllo.\n"
"Questo metodo dovrebbe essere utilizzato solo per verificare i dati. Elabora "
"i dati in [method _drop_data].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _can_drop_data(position, data):\n"
" # Controlla la posizione se ti interessa\n"
" # Altrimenti, controlla solo i dati\n"
" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"previsto\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
"{\n"
" // Controlla la posizione se ti interessa\n"
" // Altrimenti, controlla solo i dati\n"
" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data."
"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"previsto\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method "
"_get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if "
"[param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param "
"at_position] is local to this control.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _can_drop_data(position, data):\n"
" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n"
"\n"
"func _drop_data(position, data):\n"
" var color = data[\"color\"]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
"{\n"
" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && dict."
"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n"
"}\n"
"\n"
"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
"{\n"
" Color color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Godot chiama questo metodo per passarti [param data] dal risultato di [method "
"_get_drag_data] di un controllo. Godot chiama prima [method _can_drop_data] "
"per verificare se [param data] può essere rilasciato nella posizione [param "
"at_position] dove [param at_position] è locale a questo controllo.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _can_drop_data(position, data):\n"
" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"colore\")\n"
"\n"
"func _drop_data(position, data):\n"
" var colore= data[\"colore\"]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
"{\n"
" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && dict."
"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"colore\");\n"
"}\n"
"\n"
"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
"{\n"
" Color colore = data.AsGodotDictionary()[\"colore\"].AsColor();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto "
"controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data "
"to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method "
"_can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this "
"control. Drag may be forced with [method force_drag].\n"
"A preview that will follow the mouse that should represent the data can be "
"set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this "
"method.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _get_drag_data(position):\n"
" var mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag "
"data.\n"
" set_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method "
"generating the preview of the drag data.\n"
" return mydata\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n"
"{\n"
" var myData = MakeData(); // This is your custom method generating the "
"drag data.\n"
" SetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method "
"generating the preview of the drag data.\n"
" return myData;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Godot chiama questo metodo per ottenere dati che possono essere trascinati e "
"rilasciati su controlli che prevedono dati di rilascio. Restituisce "
"[code]null[/code] se non ci sono dati da trascinare. I controlli che vogliono "
"ricevere dati di rilascio devono implementare [method _can_drop_data] e "
"[method _drop_data]. La posizione [param at_position] è locale a questo "
"controllo. Il trascinamento può essere forzato con [method force_drag].\n"
"Un'anteprima che seguirà il mouse che dovrebbe rappresentare i dati può "
"essere impostata con [method set_drag_preview]. Un buon momento per impostare "
"l'anteprima è in questo metodo.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _get_drag_data(position):\n"
" var mydata = make_data() # Questo è il tuo metodo personalizzato che "
"genera i dati di trascinamento.\n"
" set_drag_preview(make_preview(mydata)) # Questo è il tuo metodo "
"personalizzato che genera l'anteprima dei dati di trascinamento.\n"
" return mydata\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n"
"{\n"
" var myData = MakeData(); // Questo è il tuo metodo personalizzato che "
"genera i dati di trascinamento.\n"
" SetDragPreview(MakePreview(myData)); // Questo è il tuo metodo "
"personalizzato che genera l'anteprima dei dati di trascinamento.\n"
" return myData;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for "
"this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling "
"minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these "
"two (in each axis separately).\n"
"If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].\n"
"[b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a "
"[Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], "
"[Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI "
"nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc."
msgstr ""
"Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce le dimensioni minime "
"per questo controllo. Alternativa a [member custom_minimum_size] per "
"controllare le dimensioni minime tramite codice. Le dimensioni minime "
"effettive saranno i valori massimi tra i due (in ogni asse separatamente).\n"
"Se non sovrascritto, il valore predefinito è [constant Vector2.ZERO].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non sarà chiamato quando lo script è collegato a "
"un nodo [Control] che sovrascrive già la sua dimensione minima (ad esempio "
"[Label], [Button], [PanelContainer], ecc.). Può essere utilizzato solo con la "
"maggior parte dei nodi GUI di base, come [Control], [Container], [Panel], ecc."
msgid ""
"Virtual method to be implemented by the user. Returns the tooltip text for "
"the position [param at_position] in control's local coordinates, which will "
"typically appear when the cursor is resting over this control. See [method "
"get_tooltip].\n"
"[b]Note:[/b] If this method returns an empty [String], no tooltip is "
"displayed."
msgstr ""
"Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce il testo del tooltip "
"per la posizione [param at_position] nelle coordinate locali del controllo, "
"che in genere apparirà quando il cursore si trova su questo controllo. Vedi "
"[method get_tooltip].\n"
"[b]Nota:[/b] Se questo metodo restituisce una [String] vuota, non viene "
"visualizzato alcun tooltip."
msgid ""
"Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given "
"[param point] is inside this control.\n"
"If not overridden, default behavior is checking if the point is within "
"control's Rect.\n"
"[b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can "
"use [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]."
msgstr ""
"Metodo virtuale da implementare da parte dell'utente. Restituisce se il dato "
"[param point] è all'interno di questo controllo.\n"
"Se non sovrascritto, il comportamento predefinito è verificare se il punto è "
"all'interno del rettangolo del controllo.\n"
"[b]Nota:[/b] Se vuoi controllare se un punto è all'interno del controllo, "
"puoi usare [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]."
msgid ""
"Virtual method to be implemented by the user. Returns a [Control] node that "
"should be used as a tooltip instead of the default one. The [param for_text] "
"includes the contents of the [member tooltip_text] property.\n"
"The returned node must be of type [Control] or Control-derived. It can have "
"child nodes of any type. It is freed when the tooltip disappears, so make "
"sure you always provide a new instance (if you want to use a pre-existing "
"node from your scene tree, you can duplicate it and pass the duplicated "
"instance). When [code]null[/code] or a non-Control node is returned, the "
"default tooltip will be used instead.\n"
"The returned node will be added as child to a [PopupPanel], so you should "
"only provide the contents of that panel. That [PopupPanel] can be themed "
"using [method Theme.set_stylebox] for the type [code]\"TooltipPanel\"[/code] "
"(see [member tooltip_text] for an example).\n"
"[b]Note:[/b] The tooltip is shrunk to minimal size. If you want to ensure "
"it's fully visible, you might want to set its [member custom_minimum_size] to "
"some non-zero value.\n"
"[b]Note:[/b] The node (and any relevant children) should be [member "
"CanvasItem.visible] when returned, otherwise, the viewport that instantiates "
"it will not be able to calculate its minimum size reliably.\n"
"[b]Example of usage with a custom-constructed node:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
" var label = Label.new()\n"
" label.text = for_text\n"
" return label\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n"
"{\n"
" var label = new Label();\n"
" label.Text = forText;\n"
" return label;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Example of usage with a custom scene instance:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
" var tooltip = preload(\"res://some_tooltip_scene.tscn\").instantiate()\n"
" tooltip.get_node(\"Label\").text = for_text\n"
" return tooltip\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n"
"{\n"
" Node tooltip = ResourceLoader.Load<PackedScene>(\"res://"
"some_tooltip_scene.tscn\").Instantiate();\n"
" tooltip.GetNode<Label>(\"Label\").Text = forText;\n"
" return tooltip;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Un metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce un nodo [Control] "
"che dovrebbe essere usato come tooltip invece di quello predefinito. [param "
"for_text] include il contenuto della proprietà [member tooltip_text].\n"
"Il nodo restituito deve essere di tipo [Control] o derivato da Control. Può "
"avere nodi figlio di qualsiasi tipo. Viene liberato quando il tooltip "
"scompare, quindi assicurati di fornire sempre una nuova istanza (se vuoi "
"usare un nodo preesistente dal tuo albero di scene, puoi duplicarlo e passare "
"l'istanza duplicata). Quando è restituito [code]null[/code] o un nodo non-"
"Control, verrà usato il tooltip predefinito.\n"
"Il nodo restituito verrà aggiunto come figlio a un [PopupPanel], quindi "
"dovresti fornire solo il contenuto di quel pannello. Quel [PopupPanel] può "
"essere tematizzato usando [method Theme.set_stylebox] per il tipo "
"[code]\"TooltipPanel\"[/code] (vedi [member tooltip_text] per un esempio).\n"
"[b]Nota:[/b] Il tooltip è ridotto alla dimensione minima. Se vuoi assicurarti "
"che sia completamente visibile, potresti voler impostare il suo [member "
"custom_minimum_size] su un valore diverso da zero.\n"
"[b]Nota:[/b] Il nodo (e tutti i figli rilevanti) dovrebbero essere [member "
"CanvasItem.visible] quando restituito, altrimenti, la viewport che lo "
"istanzia non sarà in grado di calcolare la sua dimensione minima in modo "
"affidabile.\n"
"[b]Esempio di utilizzo con un nodo personalizzato:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
" var label = Label.new()\n"
" label.text = for_text\n"
" return label\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n"
"{\n"
" var label = new Label();\n"
" label.Text = forText;\n"
" return label;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Esempio di utilizzo con un'istanza di scena personalizzata:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
" var tooltip = preload(\"res://some_tooltip_scene.tscn\").instantiate()\n"
" tooltip.get_node(\"Label\").text = for_text\n"
" return tooltip\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n"
"{\n"
" Node tooltip = ResourceLoader.Load<PackedScene>(\"res://"
"some_tooltip_scene.tscn\").Instantiate();\n"
" tooltip.GetNode<Label>(\"Label\").Text = forText;\n"
" return tooltip;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Creates a local override for a theme constant with the specified [param "
"name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
"the control. An override can be removed with [method "
"remove_theme_constant_override].\n"
"See also [method get_theme_constant]."
msgstr ""
"Crea una sostituzione locale per una costante di tema con il nome [param "
"name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano "
"elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con "
"[method remove_theme_constant_override].\n"
"Vedi anche [method get_theme_constant]."
msgid ""
"Creates a local override for a theme [Font] with the specified [param name]. "
"Local overrides always take precedence when fetching theme items for the "
"control. An override can be removed with [method "
"remove_theme_font_override].\n"
"See also [method get_theme_font]."
msgstr ""
"Crea una sostituzione locale per un carattere ([Font]) di tema con il nome "
"[param name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si "
"recuperano elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere "
"rimossa con [method remove_theme_font_override].\n"
"Vedi anche [method get_theme_font]."
msgid ""
"Creates a local override for a theme font size with the specified [param "
"name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
"the control. An override can be removed with [method "
"remove_theme_font_size_override].\n"
"See also [method get_theme_font_size]."
msgstr ""
"Crea una sostituzione locale per una dimensione di carattere ([Font]) di tema "
"con il nome [param name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza "
"quando si recuperano elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può "
"essere rimossa con [method remove_theme_font_size_override].\n"
"Vedi anche [method get_theme_font_size]."
msgid ""
"Creates a local override for a theme icon with the specified [param name]. "
"Local overrides always take precedence when fetching theme items for the "
"control. An override can be removed with [method "
"remove_theme_icon_override].\n"
"See also [method get_theme_icon]."
msgstr ""
"Crea una sostituzione locale per un'icona di tema con il nome [param name]. "
"Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano "
"elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con "
"[method remove_theme_icon_override].\n"
"Vedi anche [method get_theme_icon]."
msgid ""
"Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param "
"name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
"the control. An override can be removed with [method "
"remove_theme_stylebox_override].\n"
"See also [method get_theme_stylebox].\n"
"[b]Example of modifying a property in a StyleBox by duplicating it:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# The snippet below assumes the child node MyButton has a StyleBoxFlat "
"assigned.\n"
"# Resources are shared across instances, so we need to duplicate it\n"
"# to avoid modifying the appearance of all other buttons.\n"
"var new_stylebox_normal = $MyButton.get_theme_stylebox(\"normal\")."
"duplicate()\n"
"new_stylebox_normal.border_width_top = 3\n"
"new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)\n"
"$MyButton.add_theme_stylebox_override(\"normal\", new_stylebox_normal)\n"
"# Remove the stylebox override.\n"
"$MyButton.remove_theme_stylebox_override(\"normal\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// The snippet below assumes the child node MyButton has a StyleBoxFlat "
"assigned.\n"
"// Resources are shared across instances, so we need to duplicate it\n"
"// to avoid modifying the appearance of all other buttons.\n"
"StyleBoxFlat newStyleboxNormal = GetNode<Button>(\"MyButton\")."
"GetThemeStylebox(\"normal\").Duplicate() as StyleBoxFlat;\n"
"newStyleboxNormal.BorderWidthTop = 3;\n"
"newStyleboxNormal.BorderColor = new Color(0, 1, 0.5f);\n"
"GetNode<Button>(\"MyButton\").AddThemeStyleboxOverride(\"normal\", "
"newStyleboxNormal);\n"
"// Remove the stylebox override.\n"
"GetNode<Button>(\"MyButton\").RemoveThemeStyleboxOverride(\"normal\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Crea una sostituzione locale per lo [StyleBox] di tema con il nome [param "
"name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano "
"elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con "
"[method remove_theme_stylebox_override].\n"
"Vedi anche [method get_theme_stylebox].\n"
"[b]Esempio di modifica di una proprietà in uno StyleBox tramite duplicazione:"
"[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Lo snippet seguente assume che al nodo figlio MyButton sia assegnato uno "
"StyleBoxFlat.\n"
"# Le risorse sono condivise tra le istanze, quindi dobbiamo duplicarle\n"
"# per evitare di modificare l'aspetto di tutti gli altri pulsanti.\n"
"var new_stylebox_normal = $MyButton.get_theme_stylebox(\"normal\")."
"duplicate()\n"
"new_stylebox_normal.border_width_top = 3\n"
"new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)\n"
"$MyButton.add_theme_stylebox_override(\"normal\", new_stylebox_normal)\n"
"# Rimuovi la sostituzione dello stylebox.\n"
"$MyButton.remove_theme_stylebox_override(\"normal\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Lo snippet seguente assume che al nodo figlio MyButton sia assegnato uno "
"StyleBoxFlat.\n"
"// Le risorse sono condivise tra le istanze, quindi dobbiamo duplicarle\n"
"// per evitare di modificare l'aspetto di tutti gli altri pulsanti.\n"
"StyleBoxFlat newStyleboxNormal = GetNode<Button>(\"MyButton\")."
"GetThemeStylebox(\"normal\").Duplicate() as StyleBoxFlat;\n"
"newStyleboxNormal.BorderWidthTop = 3;\n"
"newStyleboxNormal.BorderColor = new Color(0, 1, 0.5f);\n"
"GetNode<Button>(\"MyButton\").AddThemeStyleboxOverride(\"normal\", "
"newStyleboxNormal);\n"
"// Rimuovi la sostituzione dello stylebox.\n"
"GetNode<Button>(\"MyButton\").RemoveThemeStyleboxOverride(\"normal\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Prevents [code]*_theme_*_override[/code] methods from emitting [constant "
"NOTIFICATION_THEME_CHANGED] until [method end_bulk_theme_override] is called."
msgstr ""
"Impedisce ai metodi [code]*_theme_*_override[/code] di emettere [constant "
"NOTIFICATION_THEME_CHANGED] finché non viene chiamato [method "
"end_bulk_theme_override]."
msgid ""
"Ends a bulk theme override update. See [method begin_bulk_theme_override]."
msgstr ""
"Termina un aggiornamento di sostituzioni del tema in massa. Vedi [method "
"begin_bulk_theme_override]."
msgid "Finds the next (below in the tree) [Control] that can receive the focus."
msgstr ""
"Trova il [Control] successivo (in basso nell'albero) che può ricevere il "
"focus."
msgid ""
"Finds the previous (above in the tree) [Control] that can receive the focus."
msgstr ""
"Trova il [Control] precedente (in alto nell'albero) che può ricevere il focus."
msgid ""
"Returns the mouse cursor shape the control displays on mouse hover. See [enum "
"CursorShape]."
msgstr ""
"Restituisce la forma del cursore del mouse che il controllo visualizza al "
"passaggio del mouse. Vedi [enum CursorShape]."
msgid "Returns [member offset_right] and [member offset_bottom]."
msgstr "Restituisce [member offset_right] e [member offset_bottom]."
msgid ""
"Returns the minimum size for this control. See [member custom_minimum_size]."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni minime per questo controllo. Vedi [member "
"custom_minimum_size]."
msgid ""
"Returns the offset for the specified [enum Side]. A getter method for [member "
"offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member "
"offset_top]."
msgstr ""
"Restituisce l'offset per il lato specificato ([enum Side]). Un metodo getter "
"per [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right], e "
"[member offset_top]."
msgid "Returns the width/height occupied in the parent control."
msgstr "Restituisce la larghezza/altezza occupata nel controllo padre."
msgid "Returns the parent control node."
msgstr "Restituisce il nodo di controllo padre."
msgid ""
"Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that "
"[Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param "
"theme_type].\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce una costante dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se quel "
"[Theme] ha un elemento di costante con il nome [param name] e il tipo [param "
"theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the "
"tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce il valore di scala di base predefinito dal primo [Theme] "
"corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un valore [member Theme."
"default_base_scale] valido.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that "
"[Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce il carattere predefinito dal primo [Theme] corrispondente "
"nell'albero se quel [Theme] ha un valore [member Theme.default_font] valido.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the "
"tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce la dimensione del carattere predefinito dal primo [Theme] "
"corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un valore [member Theme."
"default_font_size] valido.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
"has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce un carattere ([Font]) dal primo [Theme] corrispondente "
"nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di carattere con il nome [param "
"name] e il tipo [param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that "
"[Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param "
"theme_type].\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce una dimensione di carattere ([Font]) dal primo [Theme] "
"corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di dimensione di "
"carattere con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
"has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce un'icona dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se quel "
"[Theme] ha un elemento di icona con il nome [param name] e il tipo [param "
"theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that "
"[Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param "
"theme_type].\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce uno [Stylebox] dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se "
"quel [Theme] ha un elemento di stylebox con il nome [param name] e il tipo "
"[param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns the tooltip text for the position [param at_position] in control's "
"local coordinates, which will typically appear when the cursor is resting "
"over this control. By default, it returns [member tooltip_text].\n"
"This method can be overridden to customize its behavior. See [method "
"_get_tooltip].\n"
"[b]Note:[/b] If this method returns an empty [String], no tooltip is "
"displayed."
msgstr ""
"Restituisce il testo del tooltip per la posizione [param at_position] nelle "
"coordinate locali del controllo, che in genere appare quando il cursore del "
"mouse si trova su questo controllo. Per impostazione predefinita, restituisce "
"[member tooltip_text].\n"
"Questo metodo può essere sovrascritto per personalizzarne il comportamento. "
"Vedi [method _get_tooltip].\n"
"[b]Nota:[/b] Se questo metodo restituisce una [String] vuota, non viene "
"visualizzato alcun tooltip."
msgid ""
"Creates an [InputEventMouseButton] that attempts to click the control. If the "
"event is received, the control acquires focus.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _process(delta):\n"
" grab_click_focus() # When clicking another Control node, this node will "
"be clicked instead.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Process(double delta)\n"
"{\n"
" GrabClickFocus(); // When clicking another Control node, this node will "
"be clicked instead.\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Crea un [InputEventMouseButton] che tenta di cliccare sul controllo. Se "
"l'evento viene ricevuto, il controllo acquisisce il focus.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _process(delta):\n"
" grab_click_focus() # Quando si clicca su un altro nodo di controllo, "
"questo nodo verrà invece cliccato.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Process(double delta)\n"
"{\n"
" GrabClickFocus(); // Quando si clicca su un altro nodo di controllo, "
"questo nodo verrà invece cliccato.\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Steal the focus from another control and become the focused control (see "
"[member focus_mode]).\n"
"[b]Note:[/b] Using this method together with [method Callable.call_deferred] "
"makes it more reliable, especially when called inside [method Node._ready]."
msgstr ""
"Ruba il focus da un altro controllo e diventa il controllo focalizzato (vedi "
"[member focus_mode]).\n"
"[b]Nota:[/b] Utilizzare questo metodo insieme a [method Callable."
"call_deferred] lo rende più affidabile, soprattutto se chiamato all'interno "
"di [method Node._ready]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See [member "
"focus_mode]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo è il controllo attualmente "
"focalizzato. Vedi [member focus_mode]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
"a color item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] "
"corrispondente che ha un elemento colore con il nome [param name] e il tipo "
"[param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] "
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
"See [method add_theme_color_override]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è presente una sostituzione locale per un "
"[Color] di tema con il nome specificato ([param name]) in questo nodo "
"[Control].\n"
"Vedi [method add_color_override]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
"a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] "
"corrispondente che ha un elemento costante con il nome [param name] e il tipo "
"[param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme constant "
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
"See [method add_theme_constant_override]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è presente una sostituzione locale per una "
"costante di tema con il nome specificato ([param name]) in questo nodo "
"[Control].\n"
"Vedi [method add_theme_constant_override]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
"a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] "
"corrispondente che ha un elemento carattere ([Font]) con il nome [param name] "
"e il tipo [param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] "
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
"See [method add_theme_font_override]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è presente una sostituzione locale per una "
"[Font] di tema con il nome specificato ([param name]) in questo nodo "
"[Control].\n"
"Vedi [method add_theme_font_override]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
"a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] "
"corrispondente che ha un elemento dimensione di carattere ([Font]) con il "
"nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme font size "
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
"See [method add_theme_font_size_override]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è presente una sostituzione locale per una "
"dimensione di font di tema con il nome specificato ([param name]) in questo "
"nodo [Control].\n"
"Vedi [method add_theme_font_size_override]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
"an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] "
"corrispondente che ha un elemento icona con il nome [param name] e il tipo "
"[param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme icon with "
"the specified [param name] in this [Control] node.\n"
"See [method add_theme_icon_override]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è presente una sostituzione locale per "
"un'icona di tema con il nome specificato ([param name]) in questo nodo "
"[Control].\n"
"Vedi [method add_theme_icon_override]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
"a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] "
"corrispondente che ha un elemento [Stylebox] con il nome [param name] e il "
"tipo [param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [StyleBox] "
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
"See [method add_theme_stylebox_override]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è presente una sostituzione locale per una "
"[StyleBox] di tema con il nome specificato ([param name]) in questo nodo "
"[Control].\n"
"Vedi [method add_theme_stylebox_override]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a drag operation is successful. Alternative to "
"[method Viewport.gui_is_drag_successful].\n"
"Best used with [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un'operazione di trascinamento è avvenuta "
"con successo. Alternativa a [method Viewport.gui_is_drag_successful].\n"
"Meglio usata con [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END]."
msgid "Returns [code]true[/code] if layout is right-to-left."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il layout è da destra a sinistra."
msgid "Give up the focus. No other control will be able to receive input."
msgstr ""
"Rilascia il focus. Nessun altro controllo sarà in grado di ricevere input."
msgid ""
"Removes a local override for a theme [Color] with the specified [param name] "
"previously added by [method add_theme_color_override] or via the Inspector "
"dock."
msgstr ""
"Rimuove una sostituzione locale per un [Color] di tema con il nome "
"specificato [param name] precedentemente aggiunto da [method "
"add_theme_color_override] o tramite il pannello dell'Ispettore."
msgid ""
"Removes a local override for a theme constant with the specified [param name] "
"previously added by [method add_theme_constant_override] or via the Inspector "
"dock."
msgstr ""
"Rimuove una sostituzione locale per una costante di tema con il nome "
"specificato [param name] precedentemente aggiunta da [method "
"add_theme_constant_override] o tramite il pannello dell'Ispettore."
msgid ""
"Removes a local override for a theme [Font] with the specified [param name] "
"previously added by [method add_theme_font_override] or via the Inspector "
"dock."
msgstr ""
"Rimuove una sostituzione locale per un carattere ([Font]) di tema con il nome "
"specificato [param name] precedentemente aggiunto da [method "
"add_theme_font_override] o tramite il pannello dell'Ispettore."
msgid ""
"Removes a local override for a theme font size with the specified [param "
"name] previously added by [method add_theme_font_size_override] or via the "
"Inspector dock."
msgstr ""
"Rimuove una sostituzione locale per una dimensione di carattere ([Font]) di "
"tema con il nome specificato [param name] precedentemente aggiunto da [method "
"add_theme_font_size_override] o tramite il pannello dell'Ispettore."
msgid ""
"Removes a local override for a theme icon with the specified [param name] "
"previously added by [method add_theme_icon_override] or via the Inspector "
"dock."
msgstr ""
"Rimuove una sostituzione locale per un'icona di tema con il nome specificato "
"[param name] precedentemente aggiunto da [method add_theme_icon_override] o "
"tramite il pannello dell'Ispettore."
msgid ""
"Removes a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param "
"name] previously added by [method add_theme_stylebox_override] or via the "
"Inspector dock."
msgstr ""
"Rimuove una sostituzione locale per uno [StyleBox] di tema con il nome "
"specificato [param name] precedentemente aggiunto da [method "
"add_theme_stylebox_override] o tramite il pannello dell'Ispettore."
msgid ""
"Resets the size to [method get_combined_minimum_size]. This is equivalent to "
"calling [code]set_size(Vector2())[/code] (or any size below the minimum)."
msgstr ""
"Reimposta le dimensioni a [method get_combined_minimum_size]. Ciò equivale a "
"chiamare [code]set_size(Vector2())[/code] (o qualsiasi dimensioni al di sotto "
"delle minime)."
msgid ""
"Sets the anchor for the specified [enum Side] to [param anchor]. A setter "
"method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member "
"anchor_right] and [member anchor_top].\n"
"If [param keep_offset] is [code]true[/code], offsets aren't updated after "
"this operation.\n"
"If [param push_opposite_anchor] is [code]true[/code] and the opposite anchor "
"overlaps this anchor, the opposite one will have its value overridden. For "
"example, when setting left anchor to 1 and the right anchor has value of 0.5, "
"the right anchor will also get value of 1. If [param push_opposite_anchor] "
"was [code]false[/code], the left anchor would get value 0.5."
msgstr ""
"Imposta l'ancora per il lato specificato ([enum Side]) a [param anchor]. Un "
"metodo setter per [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member "
"anchor_right], e [member anchor_top].\n"
"Se [param keep_offset] è [code]true[/code], gli offset non sono aggiornati "
"dopo questa operazione.\n"
"Se [param push_opposite_anchor] è [code]true[/code] e l'ancora opposta si "
"sovrappone a questa ancora, quella opposta avrà il suo valore sovrascritto. "
"Ad esempio, quando si imposta l'ancora sinistra su 1 e l'ancora destra ha un "
"valore di 0,5, anche l'ancora destra otterrà il valore di 1. Se [param "
"push_opposite_anchor] fosse [code]false[/code], l'ancora sinistra otterrebbe "
"il valore 0,5."
msgid ""
"Works the same as [method set_anchor], but instead of [code]keep_offset[/"
"code] argument and automatic update of offset, it allows to set the offset "
"yourself (see [method set_offset])."
msgstr ""
"Funziona come [method set_anchor], ma invece dell'argomento "
"[code]keep_offset[/code] e dell'aggiornamento automatico dell'offset, "
"consente di impostare l'offset autonomamente (vedi [method set_offset])."
msgid ""
"Sets both anchor preset and offset preset. See [method set_anchors_preset] "
"and [method set_offsets_preset]."
msgstr ""
"Imposta sia il preset di ancore sia il preset di offset. Vedi [method "
"set_anchors_preset] e [method set_offsets_preset]."
msgid ""
"Sets the anchors to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. "
"This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.\n"
"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's position will also be "
"updated."
msgstr ""
"Imposta gli ancoraggi a [param preset], come costante di [enum Control."
"LayoutPreset]. Questo è il codice equivalente all'utilizzo del menu Layout "
"nell'editor 2D.\n"
"Se [param keep_offsets] è [code]true[/code], sarà aggiornata anche la "
"posizione del controllo."
msgid ""
"Sets [member offset_left] and [member offset_top] at the same time. "
"Equivalent of changing [member position]."
msgstr ""
"Imposta [member offset_left] e [member offset_top] contemporaneamente. "
"Equivale a modificare [member position]."
msgid "Sets [member offset_right] and [member offset_bottom] at the same time."
msgstr ""
"Imposta [member offset_right] e [member offset_bottom] contemporaneamente."
msgid ""
"Sets the [member global_position] to given [param position].\n"
"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be "
"updated instead of offsets."
msgstr ""
"Imposta [member global_position] sul [param position] specificato.\n"
"Se [param keep_offsets] è [code]true[/code], gli ancoraggi del controllo "
"saranno aggiornati al posto degli offset."
msgid ""
"Sets the [member position] to given [param position].\n"
"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be "
"updated instead of offsets."
msgstr ""
"Imposta [member position] sul [param position] specificato.\n"
"Se [param keep_offsets] è [code]true[/code], gli ancoraggi del controllo "
"saranno aggiornati al posto degli offset."
msgid ""
"Sets the size (see [member size]).\n"
"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be "
"updated instead of offsets."
msgstr ""
"Imposta le dimensioni (vedi [member size]).\n"
"Se [param keep_offsets] è [code]true[/code], gli ancoraggi del controllo "
"saranno aggiornati al posto degli offset."
msgid ""
"Moves the mouse cursor to [param position], relative to [member position] of "
"this [Control].\n"
"[b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and "
"Linux. It has no effect on Android, iOS and Web."
msgstr ""
"Sposta il cursore del mouse sulla posizione [param position], che è relativa "
"alla posizione ([member position]) di questo [Control].\n"
"[b]Nota:[/b] [method warp_mouse] è supportato solo su Windows, macOS, e "
"Linux. Non ha effetto su Android, iOS e Web."
msgid "Use [member Node.auto_translate_mode] instead."
msgstr "Utilizza [member Node.auto_translate_mode] invece."
msgid ""
"Toggles if any text should automatically change to its translated version "
"depending on the current locale."
msgstr ""
"Commuta la conversione automatica del testo nella sua versione tradotta, a "
"seconda delle impostazioni locali attuali."
msgid ""
"Enables whether rendering of [CanvasItem] based children should be clipped to "
"this control's rectangle. If [code]true[/code], parts of a child which would "
"be visibly outside of this control's rectangle will not be rendered and won't "
"receive input."
msgstr ""
"Abilita se il rendering dei figli basati su [CanvasItem] debba essere "
"ritagliato nel rettangolo di questo controllo. Se [code]true[/code], le parti "
"di un figlio che sarebbero visibili al di fuori del rettangolo di questo "
"controllo non saranno renderizzate e non riceveranno gli input."
msgid ""
"The focus access mode for the control (None, Click or All). Only one Control "
"can be focused at the same time, and it will receive keyboard, gamepad, and "
"mouse signals."
msgstr ""
"La modalità di accesso all focus per il controllo (Nessuno, Clic o Tutto). "
"Solo un Control può essere focalizzato alla volta e riceverà segnali da "
"tastiera, gamepad, e mouse."
msgid ""
"The node's global position, relative to the world (usually to the "
"[CanvasLayer])."
msgstr ""
"Posizione globale del nodo, relativa al mondo (solitamente relativa al "
"[CanvasLayer])."
msgid ""
"Controls the direction on the horizontal axis in which the control should "
"grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current "
"size, as the control always has to be at least the minimum size."
msgstr ""
"Controlla la direzione sull'asse orizzontale in cui il controllo dovrebbe "
"crescere se la sua dimensione minima orizzontale è modificata per essere "
"maggiore della sua dimensione attuale, affinché il controllo sia largo almeno "
"quanto la larghezza minima."
msgid ""
"Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow "
"if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, "
"as the control always has to be at least the minimum size."
msgstr ""
"Controlla la direzione sull'asse verticale in cui il controllo dovrebbe "
"crescere se la sua dimensione minima orizzontale è modificata per essere "
"maggiore della sua dimensione attuale, affinché il controllo sia alto almeno "
"quanto l'altezza minima."
msgid ""
"Controls layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts "
"are necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew)."
msgstr ""
"Controlla la direzione del layout e la direzione della scrittura del testo. I "
"layout da destra a sinistra sono necessari per alcune lingue (ad esempio, "
"arabo ed ebraico)."
msgid ""
"If [code]true[/code], automatically converts code line numbers, list indices, "
"[SpinBox] and [ProgressBar] values from the Western Arabic (0..9) to the "
"numeral systems used in current locale.\n"
"[b]Note:[/b] Numbers within the text are not automatically converted, it can "
"be done manually, using [method TextServer.format_number]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], converte automaticamente i numeri di riga del codice, "
"gli indici di elenco, i valori di [SpinBox] e [ProgressBar] dall'arabo "
"occidentale (0..9) ai sistemi numerici utilizzati nel locale attuale.\n"
"[b]Nota:[/b] I numeri all'interno di testo non sono convertiti "
"automaticamente, è possibile farlo manualmente, tramite [method TextServer."
"format_number]."
msgid ""
"The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and "
"applications or games that use the system's mouse cursors.\n"
"[b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the "
"system."
msgstr ""
"La forma predefinita del cursore per questo controllo. Utile per le "
"estensioni di Godot e le applicazioni o i giochi che utilizzano i cursori del "
"mouse del sistema.\n"
"[b]Nota:[/b] Su Linux, le forme potrebbero variare a seconda del tema del "
"cursore del sistema."
msgid ""
"Controls whether the control will be able to receive mouse button input "
"events through [method _gui_input] and how these events should be handled. "
"Also controls whether the control can receive the [signal mouse_entered], and "
"[signal mouse_exited] signals. See the constants to learn what each does."
msgstr ""
"Controlla se il controllo sarà in grado di ricevere eventi di input dai "
"pulsanti del mouse tramite [method _gui_input] e come gestire questi eventi. "
"Controlla anche se il controllo può ricevere i segnali [signal mouse_entered] "
"e [signal mouse_exited]. Guarda le costanti per scoprire cosa fa ciascuna."
msgid ""
"When enabled, scroll wheel events processed by [method _gui_input] will be "
"passed to the parent control even if [member mouse_filter] is set to "
"[constant MOUSE_FILTER_STOP]. As it defaults to true, this allows nested "
"scrollable containers to work out of the box.\n"
"You should disable it on the root of your UI if you do not want scroll events "
"to go to the [method Node._unhandled_input] processing."
msgstr ""
"Se abilitato, gli eventi della rotellina di scorrimento elaborati da [method "
"_gui_input] saranno passati al controllo padre anche se [member mouse_filter] "
"è impostato su [constant MOUSE_FILTER_STOP]. Poiché è abilitato per "
"impostazione predefinita, questo consente ai contenitori scorrevoli "
"nidificati di funzionare immediatamente.\n"
"Dovresti disabilitarlo nel controllo radice della tua interfaccia utente se "
"non vuoi che gli eventi di scorrimento vengano elaborati in [method Node."
"_unhandled_input]."
msgid ""
"Distance between the node's bottom edge and its parent control, based on "
"[member anchor_bottom].\n"
"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node."
msgstr ""
"Distanza tra il bordo inferiore del nodo e il suo controllo padre, in base a "
"[member anchor_bottom].\n"
"Gli offset sono spesso gestiti da uno o più nodi [Container] genitori, quindi "
"non dovresti modificarli manualmente se il tuo nodo è un figlio diretto di un "
"[Container]. Gli offset si aggiornano automaticamente quando sposti o "
"ridimensioni il nodo."
msgid ""
"Distance between the node's left edge and its parent control, based on "
"[member anchor_left].\n"
"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node."
msgstr ""
"Distanza tra il bordo sinistro del nodo e il suo controllo padre, in base a "
"[member anchor_left].\n"
"Gli offset sono spesso gestiti da uno o più nodi [Container] genitori, quindi "
"non dovresti modificarli manualmente se il tuo nodo è un figlio diretto di un "
"[Container]. Gli offset si aggiornano automaticamente quando sposti o "
"ridimensioni il nodo."
msgid ""
"Distance between the node's right edge and its parent control, based on "
"[member anchor_right].\n"
"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node."
msgstr ""
"Distanza tra il bordo destro del nodo e il suo controllo padre, in base a "
"[member anchor_right].\n"
"Gli offset sono spesso gestiti da uno o più nodi [Container] genitori, quindi "
"non dovresti modificarli manualmente se il tuo nodo è un figlio diretto di un "
"[Container]. Gli offset si aggiornano automaticamente quando sposti o "
"ridimensioni il nodo."
msgid ""
"Distance between the node's top edge and its parent control, based on [member "
"anchor_top].\n"
"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node."
msgstr ""
"Distanza tra il bordo superiore del nodo e il suo controllo padre, in base a "
"[member anchor_top].\n"
"Gli offset sono spesso gestiti da uno o più nodi [Container] genitori, quindi "
"non dovresti modificarli manualmente se il tuo nodo è un figlio diretto di un "
"[Container]. Gli offset si aggiornano automaticamente quando sposti o "
"ridimensioni il nodo."
msgid ""
"By default, the node's pivot is its top-left corner. When you change its "
"[member rotation] or [member scale], it will rotate or scale around this "
"pivot. Set this property to [member size] / 2 to pivot around the Control's "
"center."
msgstr ""
"Di default, il perno del nodo è il suo angolo in alto a sinistra. Quando "
"modifichi [member rotation] o [member scale], ruoterà o scalerà attorno a "
"questo perno. Imposta questa proprietà su [member size] diviso per 2 per "
"ruotare attorno al centro del Control."
msgid ""
"The node's position, relative to its containing node. It corresponds to the "
"rectangle's top-left corner. The property is not affected by [member "
"pivot_offset]."
msgstr ""
"La posizione del nodo, relativa al nodo che lo contiene. Corrisponde "
"all'angolo in alto a sinistra del rettangolo. Questa proprietà non è "
"influenzata da [member pivot_offset]."
msgid ""
"The node's rotation around its pivot, in radians. See [member pivot_offset] "
"to change the pivot's position.\n"
"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want "
"to use degrees in a script, use [member rotation_degrees]."
msgstr ""
"La rotazione del nodo attorno al suo perno, in radianti. Vedi [member "
"pivot_offset] per modificare la posizione del perno.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è modificata in gradi nell'ispettore. Se si "
"desidera usare i gradi in uno script, usa invece [member rotation_degrees]."
msgid ""
"Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians."
msgstr ""
"Proprietà di supporto per accedere al [member rotation] in gradi anziché in "
"radianti."
msgid ""
"The node's scale, relative to its [member size]. Change this property to "
"scale the node around its [member pivot_offset]. The Control's [member "
"tooltip_text] will also scale according to this value.\n"
"[b]Note:[/b] This property is mainly intended to be used for animation "
"purposes. To support multiple resolutions in your project, use an appropriate "
"viewport stretch mode as described in the [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/"
"multiple_resolutions.html]documentation[/url] instead of scaling Controls "
"individually.\n"
"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Control] "
"[member scale] into account. This means that scaling up/down will cause "
"bitmap fonts and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or "
"pixelated. To ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable "
"MSDF font rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/"
"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default "
"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in "
"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, "
"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the "
"inspector.\n"
"[b]Note:[/b] If the Control node is a child of a [Container] node, the scale "
"will be reset to [code]Vector2(1, 1)[/code] when the scene is instantiated. "
"To set the Control's scale when it's instantiated, wait for one frame using "
"[code]await get_tree().process_frame[/code] then set its [member scale] "
"property."
msgstr ""
"La scala del nodo, relativa alle sue dimensioni ([member size]). Modifica "
"questa proprietà per ridimensionare il nodo attorno al suo [member "
"pivot_offset]. Anche il [member tooltip_text] del Control sarà ridimensionato "
"in base a questo valore.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è principalmente progettata per scopi di "
"animazione. Per supportare più risoluzioni nel tuo progetto, usa una modalità "
"di estensione della finestra di visualizzazione appropriata come descritto "
"nella [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions."
"html]documentazione[/url] invece di ridimensionare i controlli "
"individualmente.\n"
"[b]Nota:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]non[/i] tiene conto della "
"scala del [Control]. Ciò significa che ingrandire o rimpicciolire il "
"controllo renderà i font bitmap e i font dinamici rasterizzati (non MSDF) "
"sfocati o pixelati. Per garantire che il testo rimanga nitido a prescindere "
"dalla scala, puoi abilitare il rendering del font MSDF abilitando [member "
"ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] "
"(si applica solo al font predefinito del progetto) o abilitando "
"[b]Multichannel Signed Distance Field[/b] nelle opzioni di importazione di un "
"DynamicFont per font personalizzati. Sui font di sistema, [member SystemFont."
"multichannel_signed_distance_field] può essere abilitato nell'ispettore.\n"
"[b]Nota:[/b] Se il nodo Control è un figlio di un nodo [Container], la scala "
"sarà reimpostata su [code]Vector(1, 1)[/code] quando la scena viene "
"istanziata. Per impostare la scala del Control quando viene istanziato, "
"attendi un frame usando [code]await get_tree().process_frame[/code] quindi "
"imposta la sua proprietà [member scale]."
msgid ""
"The [Node] which must be a parent of the focused [Control] for the shortcut "
"to be activated. If [code]null[/code], the shortcut can be activated when any "
"control is focused (a global shortcut). This allows shortcuts to be accepted "
"only when the user has a certain area of the GUI focused."
msgstr ""
"Il [Node] che deve essere un genitore del [Control] focalizzato affinché la "
"scorciatoia sia attivata. Se [code]null[/code], la scorciatoia può essere "
"attivata quando un controllo qualsiasi è focalizzato (una scorciatoia "
"globale). Ciò consente che le scorciatoie siano accettate solo quando "
"l'utente ha focalizzato una determinata area della GUI."
msgid ""
"The size of the node's bounding rectangle, in the node's coordinate system. "
"[Container] nodes update this property automatically."
msgstr ""
"La dimensione del rettangolo limite del nodo, nel sistema di coordinate del "
"nodo. I nodi [Container] aggiornano questa proprietà automaticamente."
msgid ""
"Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node "
"on the X axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change "
"the flags. See the constants to learn what each does."
msgstr ""
"Indica ai nodi [Container] genitori come ridimensionare e posizionare il nodo "
"sull'asse X. Usa una combinazione delle costanti di [enum SizeFlags] per "
"modificare i flag. Vedi le costanti per scoprire cosa fa ciascuna."
msgid ""
"If the node and at least one of its neighbors uses the [constant SIZE_EXPAND] "
"size flag, the parent [Container] will let it take more or less space "
"depending on this property. If this node has a stretch ratio of 2 and its "
"neighbor a ratio of 1, this node will take two thirds of the available space."
msgstr ""
"Se il nodo e almeno uno dei suoi vicini utilizzano il flag di dimensione "
"[constant SIZE_EXPAND], il [Container] genitore gli consentirà di occupare "
"più o meno spazio a seconda di questa proprietà. Se questo nodo ha un "
"rapporto di estensione di 2 e il suo vicino un rapporto di 1, questo nodo "
"occuperà due terzi dello spazio disponibile."
msgid ""
"Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node "
"on the Y axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change "
"the flags. See the constants to learn what each does."
msgstr ""
"Indica ai nodi [Container] genitori come ridimensionare e posizionare il nodo "
"sull'asse Y. Usa una combinazione delle costanti di [enum SizeFlags] per "
"modificare i flag. Vedi le costanti per scoprire cosa fa ciascuna."
msgid ""
"The [Theme] resource this node and all its [Control] and [Window] children "
"use. If a child node has its own [Theme] resource set, theme items are merged "
"with child's definitions having higher priority.\n"
"[b]Note:[/b] [Window] styles will have no effect unless the window is "
"embedded."
msgstr ""
"La risorsa [Theme] utilizzata da questo nodo e da tutti i suoi figli "
"[Control] e [Window]. Se un nodo figlio ha la sua risorsa [Theme] impostata, "
"gli elementi del tema sono uniti, con definizioni del figlio aventi priorità "
"maggiori.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli stili di [Window] non avranno effetto a meno che la finestra "
"non sia incorporata."
msgid ""
"The name of a theme type variation used by this [Control] to look up its own "
"theme items. When empty, the class name of the node is used (e.g. [code skip-"
"lint]Button[/code] for the [Button] control), as well as the class names of "
"all parent classes (in order of inheritance).\n"
"When set, this property gives the highest priority to the type of the "
"specified name. This type can in turn extend another type, forming a "
"dependency chain. See [method Theme.set_type_variation]. If the theme item "
"cannot be found using this type or its base types, lookup falls back on the "
"class names.\n"
"[b]Note:[/b] To look up [Control]'s own items use various [code]get_theme_*[/"
"code] methods without specifying [code]theme_type[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Theme items are looked for in the tree order, from branch to "
"root, where each [Control] node is checked for its [member theme] property. "
"The earliest match against any type/class name is returned. The project-level "
"Theme and the default Theme are checked last."
msgstr ""
"Il nome di una variazione del tipo di tema utilizzato da questo [Control] per "
"cercare i propri elementi del tema. Quando è vuoto, viene utilizzato il nome "
"della classe del nodo (ad esempio [code skip-lint]Button[/code] per il "
"controllo [Button]), oltre che i nomi di tutte le classi padre (in ordine di "
"ereditarietà).\n"
"Quando è impostata, questa proprietà assegna la priorità più alta al tipo del "
"nome specificato. Questo tipo può a sua volta estendere un altro tipo, "
"formando una catena di dipendenze. Vedi [method Theme.set_type_variation]. Se "
"l'elemento del tema non può essere trovato usando questo tipo o i suoi tipi "
"di base, la ricerca ricorre ai nomi delle classi.\n"
"[b]Nota:[/b] Per cercare gli elementi del [Control] stesso, utilizza i vari "
"metodi [code]get_theme_*[/code] senza specificare [code]theme_type[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Gli elementi del tema sono cercati nell'ordine ad albero, dal "
"ramo alla radice, dove ogni nodo [Control] è controllato per la sua proprietà "
"[member theme]. Sarà restituita la prima corrispondenza con qualsiasi nome di "
"tipo o di classe. Il tema a livello di progetto e il tema predefinito saranno "
"controllati per ultimi."
msgid ""
"The default tooltip text. The tooltip appears when the user's mouse cursor "
"stays idle over this control for a few moments, provided that the [member "
"mouse_filter] property is not [constant MOUSE_FILTER_IGNORE]. The time "
"required for the tooltip to appear can be changed with the [member "
"ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] option. See also [method "
"get_tooltip].\n"
"The tooltip popup will use either a default implementation, or a custom one "
"that you can provide by overriding [method _make_custom_tooltip]. The default "
"tooltip includes a [PopupPanel] and [Label] whose theme properties can be "
"customized using [Theme] methods with the [code]\"TooltipPanel\"[/code] and "
"[code]\"TooltipLabel\"[/code] respectively. For example:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var style_box = StyleBoxFlat.new()\n"
"style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))\n"
"style_box.set_border_width_all(2)\n"
"# We assume here that the `theme` property has been assigned a custom Theme "
"beforehand.\n"
"theme.set_stylebox(\"panel\", \"TooltipPanel\", style_box)\n"
"theme.set_color(\"font_color\", \"TooltipLabel\", Color(0, 1, 1))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var styleBox = new StyleBoxFlat();\n"
"styleBox.SetBgColor(new Color(1, 1, 0));\n"
"styleBox.SetBorderWidthAll(2);\n"
"// We assume here that the `Theme` property has been assigned a custom Theme "
"beforehand.\n"
"Theme.SetStyleBox(\"panel\", \"TooltipPanel\", styleBox);\n"
"Theme.SetColor(\"font_color\", \"TooltipLabel\", new Color(0, 1, 1));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Il testo predefinito del tooltip. Il tooltip appare quando il cursore del "
"mouse dell'utente rimane inattivo su questo controllo per qualche momento, a "
"condizione che la proprietà [member mouse_filter] non sia [constant "
"MOUSE_FILTER_IGNORE]. Il tempo necessario affinché il tooltip appaia può "
"essere modificato con l'opzione [member ProjectSettings.gui/timers/"
"tooltip_delay_sec]. Vedi anche [method get_tooltip].\n"
"Il popup del tooltip utilizzerà un'implementazione predefinita o una "
"personalizzata che è possibile fornire sovrascrivendo [method "
"_make_custom_tooltip]. Il tooltip predefinito include un [PopupPanel] e "
"[Label] le cui proprietà del tema possono essere personalizzate utilizzando i "
"metodi di [Theme] con [code]\"TooltipPanel\"[/code] e [code]\"TooltipLabel\"[/"
"code] rispettivamente. Ad esempio:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var style_box = StyleBoxFlat.new()\n"
"style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))\n"
"style_box.set_border_width_all(2)\n"
"# Qui supponiamo che alla proprietà `theme` sia stata assegnata in precedenza "
"un tema personalizzato.\n"
"theme.set_stylebox(\"panel\", \"TooltipPanel\", style_box)\n"
"theme.set_color(\"font_color\", \"TooltipLabel\", Color(0, 1, 1))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var styleBox = new StyleBoxFlat();\n"
"styleBox.SetBgColor(new Color(1, 1, 0));\n"
"styleBox.SetBorderWidthAll(2);\n"
"// Qui supponiamo che alla proprietà `theme` sia stata assegnata in "
"precedenza un tema personalizzato.\n"
"Theme.SetStyleBox(\"panel\", \"TooltipPanel\", styleBox);\n"
"Theme.SetColor(\"font_color\", \"TooltipLabel\", new Color(0, 1, 1));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Emitted when the node gains focus."
msgstr "Emesso quando il nodo ottiene il focus."
msgid "Emitted when the node loses focus."
msgstr "Emesso quando il nodo perde il focus."
msgid "Emitted when the node receives an [InputEvent]."
msgstr "Emesso quando il nodo riceve un [InputEvent]."
msgid "Emitted when the node's minimum size changes."
msgstr "Emesso quando le dimensioni minime del nodo cambiano."
msgid ""
"Emitted when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) "
"visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided "
"its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's "
"currently focused or not.\n"
"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control "
"receives the signal."
msgstr ""
"Emesso quando il cursore del mouse entra nell'area visibile del controllo (o "
"di qualsiasi controllo figlio), che non è coperta dietro altri controlli o "
"finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento "
"di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o "
"meno.\n"
"[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che "
"riceve il segnale."
msgid ""
"Emitted when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) "
"visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided "
"its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's "
"currently focused or not.\n"
"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control "
"receives the signal.\n"
"[b]Note:[/b] If you want to check whether the mouse truly left the area, "
"ignoring any top nodes, you can use code like this:\n"
"[codeblock]\n"
"func _on_mouse_exited():\n"
" if not Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):\n"
" # Not hovering over area.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Emesso quando il cursore del mouse esce dall'area visibile del controllo (o "
"di qualsiasi controllo figlio), che non è coperta dietro altri controlli o "
"finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento "
"di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o "
"meno.\n"
"[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influenza quale Controllo riceve "
"il segnale.\n"
"[b]Nota:[/b] Se vuoi controllare se il mouse ha davvero lasciato l'area, "
"ignorando tutti i nodi superiori, puoi usare codice come questo:\n"
"[codeblock]\n"
"func _on_mouse_exited():\n"
" if not Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):\n"
" # Non sta passando su quest'area.\n"
"[/codeblock]"
msgid "Emitted when the control changes size."
msgstr "Emesso quando il controllo cambia di dimensioni."
msgid ""
"Emitted when one of the size flags changes. See [member "
"size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical]."
msgstr ""
"Emesso quando cambia uno dei flag di dimensione. Vedi [member "
"size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical]."
msgid ""
"Emitted when the [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] notification is sent."
msgstr ""
"Emesso quando la notifica [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] viene inviata."
msgid "The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode]."
msgstr ""
"Il nodo non può catturare il focus. Da utilizzare con [member focus_mode]."
msgid ""
"The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode]."
msgstr ""
"Il nodo può catturare il focus solo tramite ii clic del mouse. Da utilizzare "
"con [member focus_mode]."
msgid ""
"The node can grab focus on mouse click, using the arrows and the Tab keys on "
"the keyboard, or using the D-pad buttons on a gamepad. Use with [member "
"focus_mode]."
msgstr ""
"Il nodo può catturare il focus con un clic del mouse, usando le frecce e i "
"tasti Tab sulla tastiera, o usando i pulsanti del D-pad su un gamepad. Da "
"usare con [member focus_mode]."
msgid "Sent when the node changes size. Use [member size] to get the new size."
msgstr ""
"Inviato quando il nodo cambia dimensioni. Usa [member size] per ottenere le "
"nuove dimensioni."
msgid ""
"Sent when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) "
"visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided "
"its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's "
"currently focused or not.\n"
"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control "
"receives the notification.\n"
"See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF]."
msgstr ""
"Inviato quando il cursore del mouse entra nell'area visibile del controllo (o "
"di qualsiasi controllo figlio), che non è coperta dietro altri controlli o "
"finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento "
"di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o "
"meno.\n"
"[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che "
"riceve il segnale.\n"
"Vedi anche [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF]."
msgid ""
"Sent when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) "
"visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided "
"its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's "
"currently focused or not.\n"
"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control "
"receives the notification.\n"
"See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF]."
msgstr ""
"Inviato quando il cursore del mouse esce dall'area visibile del controllo (o "
"di qualsiasi controllo figlio), che non è coperta dietro altri controlli o "
"finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento "
"di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o "
"meno.\n"
"[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che "
"riceve il segnale.\n"
"Vedi anche [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF]."
msgid "The reason this notification is sent may change in the future."
msgstr ""
"Il motivo per cui viene inviata questa notifica potrebbe cambiare in futuro."
msgid ""
"Sent when the mouse cursor enters the control's visible area, that is not "
"occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] "
"lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.\n"
"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control "
"receives the notification.\n"
"See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER]."
msgstr ""
"Inviato quando il cursore del mouse entra nell'area visibile del controllo, "
"che non è coperta dietro altri controlli o finestre, a condizione che il suo "
"[member mouse_filter] consenta all'evento di raggiungerlo e a prescindere dal "
"fatto che sia attualmente focalizzato o meno.\n"
"[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che "
"riceve il segnale.\n"
"Vedi anche [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER]."
msgid ""
"Sent when the mouse cursor leaves the control's visible area, that is not "
"occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] "
"lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.\n"
"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control "
"receives the notification.\n"
"See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT]."
msgstr ""
"Inviato quando il cursore del mouse esce dall'area visibile del controllo, "
"che non è coperta dietro altri controlli o finestre, a condizione che il suo "
"[member mouse_filter] consenta all'evento di raggiungerlo e a prescindere dal "
"fatto che sia attualmente focalizzato o meno.\n"
"[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che "
"riceve il segnale.\n"
"Vedi anche [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT]."
msgid "Sent when the node grabs focus."
msgstr "Inviato quando il nodo cattura il focus."
msgid "Sent when the node loses focus."
msgstr "Inviato quando il nodo perde il focus."
msgid ""
"Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of "
"the following cases:\n"
"- The [member theme] property is changed on this node or any of its "
"ancestors.\n"
"- The [member theme_type_variation] property is changed on this node.\n"
"- One of the node's theme property overrides is changed.\n"
"- The node enters the scene tree.\n"
"[b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes "
"that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the "
"theme item updates can be applied at once when the node enters the scene "
"tree.\n"
"[b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant Node."
"NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child "
"nodes will not be initialized yet. You can use it to setup theming for this "
"node, child nodes created from script, or if you want to access child nodes "
"added in the editor, make sure the node is ready using [method Node."
"is_node_ready].\n"
"[codeblock]\n"
"func _notification(what):\n"
" if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:\n"
" if not is_node_ready():\n"
" await ready # Wait until ready signal.\n"
" $Label.add_theme_color_override(\"font_color\", Color.YELLOW)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Inviata quando il nodo ha bisogno di aggiornare i suoi elementi di tema. Ciò "
"avviene in uno dei seguenti casi:\n"
"- La proprietà [member theme] è cambiata su questo nodo o su uno dei suoi "
"antenati.\n"
"- La proprietà [member theme_type_variation] è cambiata su questo nodo.\n"
"- Una delle sostituzioni della proprietà del tema del nodo è cambiata.\n"
"- Il nodo entra nell'albero di scene.\n"
"[b]Nota:[/b] Per un ottimizzazione, questa notifica non verrà inviata da "
"modifiche che si verificano mentre questo nodo è al di fuori dell'albero di "
"scene. Invece, tutti gli aggiornamenti degli elementi del tema possono essere "
"applicati subito quando il nodo entra nell'albero di scene.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa notifica è ricevuta insieme a [constant Node."
"NOTIFICATION_ENTER_TREE], quindi se stai istanziando una scena, i nodi figlio "
"non saranno ancora inizializzati. Puoi usare ciò per impostare il tema per "
"questo nodo, i nodi figlio creati dallo script o, se vuoi accedere ai nodi "
"figlio aggiunti nell'editor, assicurarti che il nodo sia pronto usando "
"[method Node.is_node_ready].\n"
"[codeblock]\n"
"func _notification(what):\n"
" if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:\n"
" if not is_node_ready():\n"
" await ready # Aspetta per il segnale ready.\n"
" $Label.add_theme_color_override(\"font_color\", Color.YELLOW)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has begun being "
"scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This "
"notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, "
"scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web "
"platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
"emulate_touch_from_mouse] is enabled."
msgstr ""
"Inviato quando questo nodo si trova all'interno di uno [ScrollContainer] che "
"ha iniziato a scorrere trascinando l'area scorrevole [i]con un evento di "
"tocco[/i]. Questa notifica [i]non[/i] viene inviata quando si scorre "
"trascinando la barra di scorrimento, scorrendo con la rotellina del mouse o "
"scorrendo con eventi da tastiera o da gamepad.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo segnale è emesso solo su Android o iOS, o su piattaforme "
"desktop o web quando [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
"emulate_touch_from_mouse] è abilitato."
msgid ""
"Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has stopped being "
"scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This "
"notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, "
"scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web "
"platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
"emulate_touch_from_mouse] is enabled."
msgstr ""
"Inviato quando questo nodo si trova all'interno di uno [ScrollContainer] che "
"ha smesso di scorrere trascinando l'area scorrevole [i]con un evento di "
"tocco[/i]. Questa notifica [i]non[/i] viene inviata quando si scorre "
"trascinando la barra di scorrimento, scorrendo con la rotellina del mouse o "
"scorrendo con eventi da tastiera o da gamepad.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo segnale è emesso solo su Android o iOS, o su piattaforme "
"desktop o web quando [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
"emulate_touch_from_mouse] è abilitato."
msgid "Sent when control layout direction is changed."
msgstr "Inviato quando la direzione del layout del controllo viene cambiata."
msgid ""
"Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with "
"[member mouse_default_cursor_shape]."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema a forma di freccia quando l'utente "
"passa il mouse sul nodo. Da utilizzare con [member "
"mouse_default_cursor_shape]."
msgid ""
"Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-"
"beam pointer has a shape similar to \"I\". It tells the user they can "
"highlight or insert text."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema a forma di I del sistema quando "
"l'utente passa il mouse sul nodo. Il puntatore a I ha una forma simile a "
"\"I\". Indica all'utente che può evidenziare o inserire testo."
msgid ""
"Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema a forma di mano che punta quando "
"l'utente passa il mouse sul nodo."
msgid "Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema a forma di croce quando l'utente "
"passa il mouse sul nodo."
msgid ""
"Show the system's wait mouse cursor when the user hovers the node. Often an "
"hourglass."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema di attesa quando l'utente passa il "
"mouse sul nodo. Spesso una clessidra."
msgid ""
"Show the system's busy mouse cursor when the user hovers the node. Often an "
"arrow with a small hourglass."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema occupato quando l'utente passa il "
"mouse sul nodo. Spesso una freccia con una piccola clessidra."
msgid ""
"Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, "
"when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging "
"an item, like a node in the Scene dock."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema di trascinamento, spesso un pugno "
"chiuso o un simbolo a croce, quando l'utente passa il mouse sul nodo. "
"Comunica all'utente che sta trascinando un elemento, come un nodo nel "
"pannello di Scena."
msgid ""
"Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be "
"an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently "
"grabbing, like a node in the Scene dock."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema di rilascio quando l'utente passa il "
"mouse sul nodo. Può essere una mano aperta. Indica all'utente che può "
"rilasciare un oggetto che sta afferrando, come un nodo nel pannello di Scena."
msgid ""
"Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. Often "
"a crossed circle."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema proibito quando l'utente passa il "
"mouse sul nodo. Spesso un cerchio barrato."
msgid ""
"Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the node. "
"A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window "
"or the panel vertically."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema per il ridimensionamento verticale "
"quando l'utente passa il mouse sul nodo. Una freccia verticale a due punte. "
"Indica all'utente che può ridimensionare la finestra o il pannello "
"verticalmente."
msgid ""
"Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the "
"node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the "
"window or the panel horizontally."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema per il ridimensionamento orizzontale "
"quando l'utente passa il mouse sul nodo. Una freccia orizzontale a due punte. "
"Indica all'utente che può ridimensionare la finestra o il pannello "
"orizzontale."
msgid ""
"Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. "
"The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top "
"right. It tells the user they can resize the window or the panel both "
"horizontally and vertically."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema per ridimensionare la finestra quando "
"l'utente passa il mouse sul nodo. Il cursore è una freccia a due punte che va "
"dal basso a sinistra all'alto a destra. Indica all'utente che può "
"ridimensionare la finestra o il pannello sia orizzontalmente che "
"verticalmente."
msgid ""
"Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. "
"The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom "
"right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they "
"can resize the window or the panel both horizontally and vertically."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema per ridimensionare la finestra quando "
"l'utente passa il mouse sul nodo. Il cursore è una freccia a due punte che va "
"dall'alto a sinistra al basso a destra. Indica all'utente che può "
"ridimensionare la finestra o il pannello sia orizzontalmente che "
"verticalmente."
msgid ""
"Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows 2 "
"double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move a "
"UI element freely."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema di movimento quando l'utente passa il "
"mouse sul nodo. Mostra 2 frecce a doppia punta a un angolo di 90 gradi. "
"Indica all'utente che può spostare liberamente un elemento dell'interfaccia "
"utente."
msgid ""
"Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. "
"On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE]."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema con un separatore verticale quando "
"l'utente passa il mouse sul nodo. Su Windows, è uguale a [constant "
"CURSOR_VSIZE]."
msgid ""
"Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the "
"node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE]."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema con un separatore orizzontale quando "
"l'utente passa il mouse sul nodo. Su Windows, è uguale a [constant "
"CURSOR_HSIZE]."
msgid ""
"Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a question "
"mark."
msgstr ""
"Mostra il cursore del mouse del sistema di guida quando l'utente passa il "
"mouse sul nodo, un punto interrogativo."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with "
"[method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi in alto a sinistra dei limiti del controllo "
"padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with "
"[method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi in alto a destra dei limiti del controllo "
"padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use "
"with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi in basso a sinistra dei limiti del controllo "
"padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use "
"with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi in basso a destra dei limiti del controllo "
"padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's "
"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro del bordo sinistro dei limiti del "
"controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's "
"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro del bordo superiore dei limiti del "
"controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's "
"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro del bordo destro dei limiti del "
"controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's "
"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro del bordo inferiore dei limiti del "
"controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with "
"[method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro dei limiti del controllo padre. Da "
"utilizzare con [method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the left edge of the parent control. The left offset "
"becomes relative to the left edge and the top offset relative to the top left "
"corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al lato sinistro del controllo padre. "
"L'offset sinistro diventa relativo al bordo sinistro e l'offset superiore "
"relativo all'angolo in alto a sinistra del nodo padre. Da utilizzare con "
"[method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the top edge of the parent control. The left offset "
"becomes relative to the top left corner, the top offset relative to the top "
"edge, and the right offset relative to the top right corner of the node's "
"parent. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al lato superiore del controllo padre. "
"L'offset sinistro diventa relativo all'angolo superiore sinistro, l'offset "
"superiore relativo al bordo superiore, e l'offset destro relativo all'angolo "
"superiore destro del nodo padre. Da utilizzare con [method "
"set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the right edge of the parent control. The right offset "
"becomes relative to the right edge and the top offset relative to the top "
"right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al lato superiore del controllo padre. "
"L'offset destro diventa relativo al bordo destro e l'offset superiore "
"relativo all'angolo superiore destro del nodo padre. Da utilizzare con "
"[method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the bottom edge of the parent control. The left offset "
"becomes relative to the bottom left corner, the bottom offset relative to the "
"bottom edge, and the right offset relative to the bottom right corner of the "
"node's parent. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al lato superiore del controllo padre. "
"L'offset sinistro diventa relativo all'angolo inferiore sinistro, l'offset "
"inferiore relativo al bordo inferiore, e l'offset destro relativo all'angolo "
"inferiore destro del nodo padre. Da utilizzare con [method "
"set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. "
"Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi su una linea verticale che taglia a metà il "
"controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in half. "
"Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi su una linea orizzontale che taglia a metà "
"il controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the respective corners of the parent control. Set all 4 "
"offsets to 0 after you applied this preset and the [Control] will fit its "
"parent control. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi ai rispettivi angoli del controllo padre. "
"Imposta tutti e 4 gli offset a 0 dopo aver applicato questo preset e il "
"[Control] si adatterà al suo controllo padre. Da utilizzare con [method "
"set_anchors_preset]."
msgid "The control will be resized to its minimum size."
msgstr "Il controllo sarà ridimensionato alla sua dimensione minima."
msgid "The control's width will not change."
msgstr "La larghezza del controllo non cambierà."
msgid "The control's height will not change."
msgstr "L'altezza del controllo non cambierà."
msgid "The control's size will not change."
msgstr "Le dimensioni del controllo non cambieranno."
msgid ""
"Tells the parent [Container] to align the node with its start, either the top "
"or the left edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and "
"other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some "
"containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member "
"size_flags_vertical].\n"
"[b]Note:[/b] Setting this flag is equal to not having any size flags."
msgstr ""
"Indica al [Container] genitore di allineare il nodo con il suo inizio, ossia "
"sul bordo superiore oppure sinistro. È mutuamente esclusivo con [constant "
"SIZE_FILL] e altri flag di restringimento delle dimensioni, ma può essere "
"usato con [constant SIZE_EXPAND] in alcuni contenitori. Da utilizzare con "
"[member size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical].\n"
"[b]Nota:[/b] Impostare questo flag equivale a non avere alcun flag di "
"dimensione."
msgid ""
"Tells the parent [Container] to expand the bounds of this node to fill all "
"the available space without pushing any other node. It is mutually exclusive "
"with shrink size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member "
"size_flags_vertical]."
msgstr ""
"Indica al [Container] genitore di espandere i limiti di questo nodo per "
"riempire tutto lo spazio disponibile senza spingere nessun altro nodo. È "
"mutuamente esclusivo con i flag di riduzione delle dimensioni. Da utilizzare "
"con [member size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical]."
msgid ""
"Tells the parent [Container] to let this node take all the available space on "
"the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, they'll "
"share the space based on their stretch ratio. See [member "
"size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and "
"[member size_flags_vertical]."
msgstr ""
"Indica al [Container] genitore di lasciare che questo nodo occupi tutto lo "
"spazio disponibile sull'asse indicato. Se più nodi adiacenti sono impostati "
"per espandersi, condivideranno lo spazio in base al loro rapporto di "
"estensione. Vedi [member size_flags_stretch_ratio]. Da utilizzare con [member "
"size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical]."
msgid ""
"Sets the node's size flags to both fill and expand. See [constant SIZE_FILL] "
"and [constant SIZE_EXPAND] for more information."
msgstr ""
"Imposta i flag di dimensione del nodo su sia \"fill\" sia \"expand\". Vedi "
"[constant SIZE_FILL] e [constant SIZE_EXPAND] per ulteriori informazioni."
msgid ""
"Tells the parent [Container] to center the node in the available space. It is "
"mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but "
"can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member "
"size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical]."
msgstr ""
"Indica al [Container] genitore di centrare il nodo nello spazio disponibile. "
"È mutuamente esclusivo con [constant SIZE_FILL] e altri flag di "
"restringimento delle dimensioni, ma può essere usato con [constant "
"SIZE_EXPAND] in alcuni contenitori. Da utilizzare con [member "
"size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical]."
msgid ""
"Tells the parent [Container] to align the node with its end, either the "
"bottom or the right edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] "
"and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in "
"some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member "
"size_flags_vertical]."
msgstr ""
"Indica al [Container] genitore di allineare il nodo con la sua fine, ossia il "
"bordo inferiore oppure destro. È mutuamente esclusivo con [constant "
"SIZE_FILL] e altri flag di restringimento delle dimensioni, ma può essere "
"usato con [constant SIZE_EXPAND] in alcuni contenitori. Da utilizzare con "
"[member size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical]."
msgid ""
"The control will receive mouse movement input events and mouse button input "
"events if clicked on through [method _gui_input]. And the control will "
"receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. These "
"events are automatically marked as handled, and they will not propagate "
"further to other controls. This also results in blocking signals in other "
"controls."
msgstr ""
"Il controllo riceverà eventi di input del movimento del mouse ed eventi di "
"input del pulsante del mouse se cliccato tramite [method _gui_input]. E il "
"controllo riceverà i segnali [signal mouse_entered] e [signal mouse_exited]. "
"Questi eventi sono automaticamente contrassegnati come gestiti e non si "
"propagheranno ulteriormente ad altri controlli. Ciò comporta anche al blocco "
"dei segnali in altri controlli."
msgid ""
"The control will receive mouse movement input events and mouse button input "
"events if clicked on through [method _gui_input]. And the control will "
"receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. If this "
"control does not handle the event, the parent control (if any) will be "
"considered, and so on until there is no more parent control to potentially "
"handle it. This also allows signals to fire in other controls. If no control "
"handled it, the event will be passed to [method Node._shortcut_input] for "
"further processing."
msgstr ""
"Il controllo riceverà eventi di input del movimento del mouse ed eventi di "
"input del pulsante del mouse se cliccato tramite [method _gui_input]. E il "
"controllo riceverà i segnali [signal mouse_entered] e [signal mouse_exited]. "
"Se questo controllo non gestisce l'evento, sarà preso in considerazione il "
"controllo padre (se presente) e così via finché non ci sarà più alcun "
"controllo padre potenzialmente in grado di gestirlo. Ciò consente anche ai "
"segnali di attivarsi in altri controlli. Se nessun controllo lo ha gestito, "
"l'evento sarà passato a [method Node._shortcut_input] per un'ulteriore "
"elaborazione."
msgid ""
"The control will not receive mouse movement input events and mouse button "
"input events if clicked on through [method _gui_input]. The control will also "
"not receive the [signal mouse_entered] nor [signal mouse_exited] signals. "
"This will not block other controls from receiving these events or firing the "
"signals. Ignored events will not be handled automatically.\n"
"[b]Note:[/b] If the control has received [signal mouse_entered] but not "
"[signal mouse_exited], changing the [member mouse_filter] to [constant "
"MOUSE_FILTER_IGNORE] will cause [signal mouse_exited] to be emitted."
msgstr ""
"Il controllo non riceverà eventi di input del movimento del mouse ed eventi "
"di input del pulsante del mouse se cliccato tramite [method _gui_input]. Il "
"controllo non riceverà nemmeno i segnali [signal mouse_entered] né [signal "
"mouse_exited]. Ciò non impedirà ad altri controlli di ricevere questi eventi "
"o di attivare i lori segnali. Gli eventi ignorati non saranno gestiti "
"automaticamente.\n"
"[b]Nota:[/b] Se il controllo ha ricevuto [signal mouse_entered] ma non "
"[signal mouse_exited], la modifica di [member mouse_filter] in [constant "
"MOUSE_FILTER_IGNORE] causerà l'emissione di [signal mouse_exited]."
msgid ""
"The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is "
"changed to be greater than its current size on the respective axis."
msgstr ""
"Il controllo si espanderà verso sinistra o verso l'alto per compensare, se la "
"sua dimensione minima diventa maggiore della dimensione attuale sul "
"rispettivo asse."
msgid ""
"The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size "
"is changed to be greater than its current size on the respective axis."
msgstr ""
"Il controllo si espanderà verso destra o verso il basso per compensare, se la "
"sua dimensione minima diventa maggiore della dimensione attuale sul "
"rispettivo asse."
msgid ""
"The control will grow in both directions equally to make up if its minimum "
"size is changed to be greater than its current size."
msgstr ""
"Il controllo si espanderà verso entrambe le direzioni ugualmente per "
"compensare, se la sua dimensione minima diventa maggiore della dimensione "
"attuale."
msgid ""
"Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/"
"code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member "
"variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use "
"[method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia uno dei 4 lati di ancoraggio all'origine del [code]Rect[/code] del "
"nodo, in alto a sinistra. Usalo con una delle variabili membro "
"[code]anchor_*[/code], come [member anchor_left]. Per cambiare tutti e 4 gli "
"ancoraggi contemporaneamente, usa [method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/code], "
"in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member "
"variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use "
"[method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Aggancia uno dei 4 lati di ancoraggio alla fine del [code]Rect[/code] del "
"nodo, in basso a destra. Usalo con una delle variabili membro [code]anchor_*[/"
"code], come [member anchor_left]. Per cambiare tutti e 4 gli ancoraggi "
"contemporaneamente, usa [method set_anchors_preset]."
msgid ""
"Automatic layout direction, determined from the parent control layout "
"direction."
msgstr ""
"Direzione di layout automatica, determinata dalla direzione di layout del "
"controllo padre."
msgid "Automatic layout direction, determined from the current locale."
msgstr "Direzione di layout automatica, determinata dal locale attuale."
msgid "Left-to-right layout direction."
msgstr "Direzione di layout da sinistra a destra."
msgid "Right-to-left layout direction."
msgstr "Direzione di layout da destra a sinistra."
msgid "Text writing direction is the same as layout direction."
msgstr ""
"La direzione di scrittura del testo è la stessa della direzione del layout."
msgid ""
"Automatic text writing direction, determined from the current locale and text "
"content."
msgstr ""
"Direzione automatica di scrittura del testo, determinata in base al locale "
"attuale e al contenuto del testo."
msgid "Left-to-right text writing direction."
msgstr "Direzione di scrittura del testo da sinistra a destra."
msgid "Right-to-left text writing direction."
msgstr "Direzione di scrittura del testo da destra a sinistra."
msgid "A 2D convex polygon shape used for physics collision."
msgstr "Una forma poligonale convessa 2D utilizzata per le collisioni fisiche."
msgid ""
"The polygon's list of vertices that form a convex hull. Can be in either "
"clockwise or counterclockwise order.\n"
"[b]Warning:[/b] Only set this property to a list of points that actually form "
"a convex hull. Use [method set_point_cloud] to generate the convex hull of an "
"arbitrary set of points."
msgstr ""
"La lista dei vertici del poligono che formano un hull convesso. Può essere "
"ordinata in senso orario o antiorario.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Imposta questa proprietà solo su una lista di punti che "
"formano effettivamente un hull convesso. Utilizza [method set_point_cloud] "
"per generare l'hull convesso da un insieme arbitrario di punti."
msgid "A 3D convex polyhedron shape used for physics collision."
msgstr "Una forma di poliedro convesso 3D utilizzata per le collisioni fisiche."
msgid "The list of 3D points forming the convex polygon shape."
msgstr "La lista dei punti 3D che formano la forma del poligono convesso."
msgid "A CPU-based 2D particle emitter."
msgstr "Un emettitore di particelle 2D basato su CPU."
msgid ""
"CPU-based 2D particle node used to create a variety of particle systems and "
"effects.\n"
"See also [GPUParticles2D], which provides the same functionality with "
"hardware acceleration, but may not run on older devices."
msgstr ""
"Nodo di particelle 2D basato su CPU utilizzato per creare una varietà di "
"sistemi ed effetti di particelle.\n"
"Vedi anche [GPUParticles2D], che fornisce la stessa funzionalità con "
"accelerazione hardware, ma potrebbe non funzionare su dispositivi più vecchi."
msgid "Particle systems (2D)"
msgstr "Sistema di particelle (2D)"
msgid ""
"Sets this node's properties to match a given [GPUParticles2D] node with an "
"assigned [ParticleProcessMaterial]."
msgstr ""
"Imposta le proprietà di questo nodo in modo che corrispondano a un dato nodo "
"[GPUParticles2D] con un [ParticleProcessMaterial] assegnato."
msgid "Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]."
msgstr ""
"Restituisce la risorsa [Curve] del parametro specificato da [enum Parameter]."
msgid "Returns the maximum value range for the given parameter."
msgstr ""
"Restituisce il valore massimo dell'intervallo per il parametro specificato."
msgid "Returns the minimum value range for the given parameter."
msgstr ""
"Restituisce il valore minimo dell'intervallo per il parametro specificato."
msgid ""
"Returns the enabled state of the given flag (see [enum ParticleFlags] for "
"options)."
msgstr ""
"Restituisce lo stato abilitato del flag specificato (vedi [enum "
"ParticleFlags] per le opzioni)."
msgid "Restarts the particle emitter."
msgstr "Riavvia l'emettitore di particelle."
msgid "Sets the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]."
msgstr ""
"Imposta la risorsa [Curve] del parametro specificato da [enum Parameter]."
msgid "Sets the maximum value for the given parameter."
msgstr "Imposta il valore massimo per il parametro specificato."
msgid "Sets the minimum value for the given parameter."
msgstr "Imposta il valore minimo per il parametro specificato."
msgid ""
"Enables or disables the given flag (see [enum ParticleFlags] for options)."
msgstr ""
"Abilita o disabilita il flag specificato (vedi [enum ParticleFlags] per le "
"opzioni)."
msgid "Number of particles emitted in one emission cycle."
msgstr "Numero di particelle emesse in un singolo ciclo di emissione."
msgid "Each particle's rotation will be animated along this [Curve]."
msgstr "La rotazione di ciascuna particella sarà animata lungo questa [Curve]."
msgid "Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees."
msgstr "Rotazione iniziale massima applicata a ciascuna particella, in gradi."
msgid "Minimum equivalent of [member angle_max]."
msgstr "Equivalente minimo di [member angle_max]."
msgid "Each particle's angular velocity will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"La velocità angolare di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
msgid ""
"Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in "
"[i]degrees[/i] per second."
msgstr ""
"Velocità angolare iniziale massima (velocità di rotazione) applicata a "
"ciascuna particella in [i]gradi[/i] al secondo."
msgid "Minimum equivalent of [member angular_velocity_max]."
msgstr "Equivalente minimo di [member angular_velocity_max]."
msgid "Each particle's animation offset will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"L'offset dell'animazione di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
msgid ""
"Maximum animation offset that corresponds to frame index in the texture. "
"[code]0[/code] is the first frame, [code]1[/code] is the last one. See "
"[member CanvasItemMaterial.particles_animation]."
msgstr ""
"Offset massimo dell'animazione che corrisponde all'indice del fotogramma "
"nella texture. [code]0[/code] è il primo fotogramma, [code]1[/code] è "
"l'ultimo. Vedi [member CanvasItemMaterial.particles_animation]."
msgid "Minimum equivalent of [member anim_offset_max]."
msgstr "Equivalente minimo di [member anim_offset_max]."
msgid "Each particle's animation speed will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"La velocità d'animazione di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
msgid ""
"Maximum particle animation speed. Animation speed of [code]1[/code] means "
"that the particles will make full [code]0[/code] to [code]1[/code] offset "
"cycle during lifetime, [code]2[/code] means [code]2[/code] cycles etc.\n"
"With animation speed greater than [code]1[/code], remember to enable [member "
"CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] property if you want the animation to "
"repeat."
msgstr ""
"Velocità massima d'animazione delle particelle. Una velocità d'animazione di "
"[code]1[/code] significa che le particelle faranno un ciclo di offset "
"completo da [code]0[/code] a [code]1[/code] durante la loro durata, [code]2[/"
"code] significa [code]2[/code] cicli ecc.\n"
"Con una velocità di animazione maggiore di [code]1[/code], ricorda di "
"abilitare la proprietà [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] se "
"vuoi che l'animazione si ripeta."
msgid "Minimum equivalent of [member anim_speed_max]."
msgstr "Equivalente minimo di [member anim_speed_max]."
msgid ""
"Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be "
"multiplied by this color."
msgstr ""
"Colore iniziale di ciascuna particella. Se [member texture] è definito, sarà "
"moltiplicato per questo colore."
msgid ""
"Each particle's initial color will vary along this [GradientTexture1D] "
"(multiplied with [member color])."
msgstr ""
"Il colore iniziale di ciascuna particella varierà lungo questa "
"[GradientTexture1D] (moltiplicato per [member color])."
msgid ""
"Each particle's color will vary along this [Gradient] (multiplied with "
"[member color])."
msgstr ""
"Il colore di ciascuna particella varierà lungo questo [Gradient] "
"(moltiplicato per [member color])."
msgid "Damping will vary along this [Curve]."
msgstr "Lo smorzamento varierà lungo questa [Curve]."
msgid ""
"The maximum rate at which particles lose velocity. For example value of "
"[code]100[/code] means that the particle will go from [code]100[/code] "
"velocity to [code]0[/code] in [code]1[/code] second."
msgstr ""
"La frequenza massima a cui le particelle perdono velocità. Ad esempio, il "
"valore di [code]100[/code] significa che la particella passerà da una "
"velocità di [code]100[/code] a una velocità di [code]0[/code] in [code]1[/"
"code] secondo."
msgid "Minimum equivalent of [member damping_max]."
msgstr "Equivalente minimo di [member damping_max]."
msgid "Unit vector specifying the particles' emission direction."
msgstr ""
"Vettore unitario che specifica la direzione di emissione delle particelle."
msgid "Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values."
msgstr ""
"Ordine di disegno delle particelle. Utilizza i valori di [enum DrawOrder]."
msgid ""
"Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant "
"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
msgstr ""
"Imposta i [Color] con cui modulare le particelle quando si utilizza [constant "
"EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
msgid ""
"Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant "
"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
msgstr ""
"Imposta la direzione in cui saranno emesse le particelle quando si utilizza "
"[constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
msgid ""
"Sets the initial positions to spawn particles when using [constant "
"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
msgstr ""
"Imposta le posizioni iniziali per generare le particelle quando si utilizza "
"[constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
msgid ""
"The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant "
"EMISSION_SHAPE_RECTANGLE]."
msgstr ""
"Le estensioni del rettangolo se [member emission_shape] è impostato su "
"[constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE]."
msgid ""
"Particles will be emitted inside this region. See [enum EmissionShape] for "
"possible values."
msgstr ""
"Le particelle saranno emesse all'interno di questa regione. Vedi [enum "
"EmissionShape] per i possibili valori."
msgid ""
"The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant "
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
msgstr ""
"Il raggio della sfera se [member emission_shape] è impostato su [constant "
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
msgid ""
"If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be "
"used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] "
"is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not "
"restart the emission cycle until after all active particles finish "
"processing. You can use the [signal finished] signal to be notified once all "
"active particles finish processing."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le particelle sono emesse. [member emitting] può essere "
"utilizzato per avviare e interrompere l'emissione di particelle. Tuttavia, se "
"[member one_shot] è [code]true[/code], l'impostazione di [member emitting] su "
"[code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione finché tutte le "
"particelle attive non avranno completato l'elaborazione. Puoi utilizzare il "
"segnale [signal finished] per essere avvisato una volta che tutte le "
"particelle attive avranno completato l'elaborazione."
msgid ""
"How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than "
"[code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins."
msgstr ""
"Quanto rapidamente sono emesse le particelle in un ciclo di emissione. Se "
"maggiore di [code]0[/code], ci sarà un distacco nelle emissioni prima che "
"inizi il ciclo successivo."
msgid ""
"The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing "
"the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note "
"this does not slow down the simulation of the particle system itself."
msgstr ""
"La frequenza dei fotogrammi del sistema di particelle è fissato a un valore. "
"Ad esempio, cambiando il valore a 2, le particelle saranno renderizzate a 2 "
"fotogrammi al secondo. Nota che questo non rallenta la simulazione del "
"sistema di particelle stesso."
msgid ""
"If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a "
"smoother particles display effect."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], utilizza un calcolo di delta frazionario che consente "
"una visualizzazione più fluida delle particelle."
msgid "Gravity applied to every particle."
msgstr "Gravità applicata a ogni particella."
msgid "Each particle's hue will vary along this [Curve]."
msgstr "La tonalità di ogni particella varierà lungo questa [Curve]."
msgid ""
"Maximum initial hue variation applied to each particle. It will shift the "
"particle color's hue."
msgstr ""
"Massima variazione iniziale della tonalità applicata a ogni particella. Ciò "
"sposterà la tonalità del colore della particella."
msgid "Minimum equivalent of [member hue_variation_max]."
msgstr "Equivalente minimo di [member hue_variation_max]."
msgid ""
"Maximum initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from "
"[member direction] and [member spread]."
msgstr ""
"Massima ampiezza della velocità iniziale per ogni particella. La direzione "
"deriva da [member direction] e [member spread]."
msgid "Minimum equivalent of [member initial_velocity_max]."
msgstr "Equivalente minimo di [member initial_velocity_max]."
msgid "Amount of time each particle will exist."
msgstr "Quantità di tempo in cui ogni particella esisterà."
msgid "Particle lifetime randomness ratio."
msgstr "Rapporto di casualità della durata di vita delle particelle."
msgid "Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"L'accelerazione lineare di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
msgid ""
"Maximum linear acceleration applied to each particle in the direction of "
"motion."
msgstr ""
"Accelerazione lineare massima applicata a ciascuna particella nella direzione "
"del movimento."
msgid "Minimum equivalent of [member linear_accel_max]."
msgstr "Equivalente minimo di [member linear_accel_max]."
msgid ""
"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known "
"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the "
"[CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If "
"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or "
"rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or "
"rotated."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le particelle usano lo spazio di coordinate del nodo "
"genitore (noto come coordinate locali). Ciò farà sì che le particelle si "
"muovano e ruotino lungo il nodo [CPUParticles2D] (e i suoi genitori) quando "
"viene spostato o ruotato. Se [code]false[/code], le particelle usano "
"coordinate globali; non si muoveranno o ruoteranno lungo il nodo "
"[CPUParticles2D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato."
msgid ""
"If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/"
"code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], un solo ciclo di emissione sarà prodotto. Se impostato "
"su [code]true[/code] durante un ciclo, l'emissione si interromperà alla fine "
"del ciclo."
msgid "Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"La velocità orbitale di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
msgid ""
"Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle "
"around origin. Specified in number of full rotations around origin per second."
msgstr ""
"Velocità orbitale massima applicata a ciascuna particella. Fa in modo che le "
"particelle girino attorno all'origine. Specificata in numero di rotazioni "
"complete attorno all'origine al secondo."
msgid "Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max]."
msgstr "Equivalente minimo di [member orbit_velocity_max]."
msgid "Align Y axis of particle with the direction of its velocity."
msgstr "Allinea l'asse Y della particella con la direzione della sua velocità."
msgid "Particle system starts as if it had already run for this many seconds."
msgstr ""
"Il sistema di particelle si avvia come se fosse già iniziato questo numero di "
"secondi fa."
msgid "Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"L'accelerazione radiale di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
msgid ""
"Maximum radial acceleration applied to each particle. Makes particle "
"accelerate away from the origin or towards it if negative."
msgstr ""
"Accelerazione radiale massima applicata a ciascuna particella. Fa accelerare "
"la particella, allontanandola dall'origine o avvicinandola se il valore è "
"negativo."
msgid "Minimum equivalent of [member radial_accel_max]."
msgstr "Equivalente minimo di [member radial_accel_max]."
msgid "Emission lifetime randomness ratio."
msgstr "Rapporto di casualità del tempo di vita dell'emissione."
msgid "Each particle's scale will vary along this [Curve]."
msgstr "La scala di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
msgid "Maximum initial scale applied to each particle."
msgstr "Scala iniziale massima applicata a ciascuna particella."
msgid "Minimum equivalent of [member scale_amount_max]."
msgstr "Equivalente minimo di [member scale_amount_max]."
msgid ""
"Each particle's horizontal scale will vary along this [Curve].\n"
"[member split_scale] must be enabled."
msgstr ""
"La scala orizzontale di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve].\n"
"[member split_scale] deve essere abilitato."
msgid ""
"Each particle's vertical scale will vary along this [Curve].\n"
"[member split_scale] must be enabled."
msgstr ""
"La scala verticale di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve].\n"
"[member split_scale] deve essere abilitato."
msgid ""
"Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can "
"be used to pause the particles."
msgstr ""
"Rapporto della velocità di esecuzione del sistema di particelle. Un valore di "
"[code]0[/code] può essere utilizzato per mettere in pausa le particelle."
msgid ""
"If [code]true[/code], the scale curve will be split into x and y components. "
"See [member scale_curve_x] and [member scale_curve_y]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la curva della scala sarà divisa in componenti x e y. "
"Vedi [member scale_curve_x] e [member scale_curve_y]."
msgid ""
"Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-"
"spread[/code] degrees."
msgstr ""
"La direzione iniziale di ciascuna particella varia da [code]+spread[/code] a "
"[code]-spread[/code] (in gradi)."
msgid "Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"L'accelerazione tangenziale di ciascuna particella varierà lungo questa "
"[Curve]."
msgid ""
"Maximum tangential acceleration applied to each particle. Tangential "
"acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the particles "
"a swirling motion."
msgstr ""
"Accelerazione tangenziale massima applicata a ciascuna particella. "
"L'accelerazione tangenziale è perpendicolare alla velocità della particella, "
"dandogli un movimento vorticoso."
msgid "Minimum equivalent of [member tangential_accel_max]."
msgstr "Equivalente minimo di [member tangential_accel_max]."
msgid "Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares."
msgstr ""
"Texture delle particelle. Se [code]null[/code], le particelle saranno "
"quadrati."
msgid ""
"Emitted when all active particles have finished processing. When [member "
"one_shot] is disabled, particles will process continuously, so this is never "
"emitted."
msgstr ""
"Emesso quando tutte le particelle attive hanno terminato l'elaborazione. "
"Quando [member one_shot] è disabilitato, le particelle saranno elaborate in "
"modo continuo, quindi non verrà mai emesso."
msgid "Particles are drawn in the order emitted."
msgstr "Le particelle sono disegnate nell'ordine in cui sono emesse."
msgid ""
"Particles are drawn in order of remaining lifetime. In other words, the "
"particle with the highest lifetime is drawn at the front."
msgstr ""
"Le particelle sono disegnate nell'ordine di tempo di vita residuo. In altre "
"parole, la particella con il tempo di vita più alto è disegnata davanti."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_curve] to set initial velocity properties."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
"set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità iniziale."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_curve] to set angular velocity properties."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
"set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità angolare."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_curve] to set orbital velocity properties."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
"set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità orbitale."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_curve] to set linear acceleration properties."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
"set_param_curve] per impostare le proprietà dell'accelerazione lineare."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_curve] to set radial acceleration properties."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
"set_param_curve] per impostare le proprietà dell'accelerazione radiale."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_curve] to set tangential acceleration properties."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
"set_param_curve] per impostare le proprietà dell'accelerazione tangenziale."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_curve] to set damping properties."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
"set_param_curve] per impostare le proprietà dello smorzamento."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_curve] to set angle properties."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
"set_param_curve] per impostare le proprietà dell'angolo."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_curve] to set scale properties."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
"set_param_curve] per impostare le proprietà della scala."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_curve] to set hue variation properties."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
"set_param_curve] per impostare le proprietà della variazione di tonalità."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_curve] to set animation speed properties."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
"set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità di animazione."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_curve] to set animation offset properties."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
"set_param_curve] per impostare le proprietà dell'offset di animazione."
msgid "Represents the size of the [enum Parameter] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Parameter]."
msgid ""
"Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_align_y]."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_particle_flag] per impostare [member "
"partition_flag_align_y]."
msgid "Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D."
msgstr ""
"Presente per coerenza con i nodi delle particelle 3D, mai utilizzato in 2D."
msgid "Represents the size of the [enum ParticleFlags] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ParticleFlags]."
msgid "All particles will be emitted from a single point."
msgstr "Tutte le particelle saranno emesse da un unico punto."
msgid ""
"Particles will be emitted in the volume of a sphere flattened to two "
"dimensions."
msgstr ""
"Le particelle saranno emesse nel volume di una sfera appiattita a due "
"dimensioni."
msgid ""
"Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two "
"dimensions."
msgstr ""
"Le particelle saranno emesse sulla superfice di una sfera appiattita a due "
"dimensioni."
msgid "Particles will be emitted in the area of a rectangle."
msgstr "Le particelle saranno emesse nell'area di un rettangolo."
msgid ""
"Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member "
"emission_points]. Particle color will be modulated by [member "
"emission_colors]."
msgstr ""
"Le particelle saranno emesse in una posizione scelta a caso tra i punti "
"[member emission_points]. Il colore delle particelle sarà modulato per "
"[member emission_colors]."
msgid ""
"Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member "
"emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on [member "
"emission_normals]. Particle color will be modulated by [member "
"emission_colors]."
msgstr ""
"Le particelle saranno emesse in una posizione scelta a caso tra i punti "
"[member emission_points]. La velocità e la rotazione delle particelle saranno "
"impostate in base a [member emission_normals]. Il colore delle particelle "
"sarà modulato per [member emission_colors]."
msgid "Represents the size of the [enum EmissionShape] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EmissionShape]."
msgid "A CPU-based 3D particle emitter."
msgstr "Un emettitore di particelle 3D basato su CPU."
msgid ""
"CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and "
"effects.\n"
"See also [GPUParticles3D], which provides the same functionality with "
"hardware acceleration, but may not run on older devices."
msgstr ""
"Nodo di particelle 3D basato su CPU utilizzato per creare una varietà di "
"sistemi ed effetti di particelle.\n"
"Vedi anche [GPUParticles3D], che fornisce la stessa funzionalità con "
"accelerazione hardware, ma potrebbe non funzionare su dispositivi più vecchi."
msgid "Particle systems (3D)"
msgstr "Sistemi di particelle (3D)"
msgid ""
"Sets this node's properties to match a given [GPUParticles3D] node with an "
"assigned [ParticleProcessMaterial]."
msgstr ""
"Imposta le proprietà di questo nodo in modo che corrispondano a un dato nodo "
"[GPUParticles3D] con un [ParticleProcessMaterial] assegnato."
msgid ""
"Returns the enabled state of the given particle flag (see [enum "
"ParticleFlags] for options)."
msgstr ""
"Restituisce lo stato abilitato del flag di particella specificato (vedi [enum "
"ParticleFlags] per le opzioni)."
msgid ""
"Enables or disables the given particle flag (see [enum ParticleFlags] for "
"options)."
msgstr ""
"Abilita o disabilita il flag di particella specificato (vedi [enum "
"ParticleFlags] per le opzioni)."
msgid "Maximum angle."
msgstr "Angolo massimo."
msgid "Minimum angle."
msgstr "Angolo minimo."
msgid ""
"Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this "
"[Curve] over its lifetime."
msgstr ""
"La velocità angolare di ogni particella (velocità di rotazione) varierà lungo "
"questa [Curve] per tutta la sua durata."
msgid ""
"Minimum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in "
"[i]degrees[/i] per second."
msgstr ""
"Velocità angolare iniziale minima (velocità di rotazione) applicata a "
"ciascuna particella in [i]gradi[/i] al secondo."
msgid "Maximum animation offset."
msgstr "Offset massimo dell'animazione."
msgid "Minimum animation offset."
msgstr "Offset minimo dell'animazione."
msgid "Maximum particle animation speed."
msgstr "Velocità di animazione delle particelle massima."
msgid "Minimum particle animation speed."
msgstr "Velocità di animazione delle particelle minima."
msgid ""
"Each particle's initial color.\n"
"[b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To "
"have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D."
"vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a "
"[ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the "
"shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will "
"have no visible effect."
msgstr ""
"Colore iniziale di ogni particella.\n"
"[b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di "
"particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member "
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/"
"code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve "
"essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. "
"Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile."
msgid ""
"Each particle's initial color will vary along this [GradientTexture1D] "
"(multiplied with [member color]).\n"
"[b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's "
"vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member "
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. "
"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in "
"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member "
"color_initial_ramp] will have no visible effect."
msgstr ""
"Il colore iniziale di ogni particella varierà lungo questa "
"[GradientTexture1D] (moltiplicato per [member color]).\n"
"[b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di "
"particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member "
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/"
"code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve "
"essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. "
"Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile."
msgid ""
"Each particle's color will vary along this [GradientTexture1D] over its "
"lifetime (multiplied with [member color]).\n"
"[b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex "
"colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member "
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. "
"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in "
"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] "
"will have no visible effect."
msgstr ""
"Il colore di ogni particella varierà lungo questa [GradientTexture1D] per "
"tutta la sua durata (moltiplicato per [member color]).\n"
"[b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di "
"particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member "
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/"
"code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve "
"essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. "
"Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile."
msgid "Maximum damping."
msgstr "Smorzamento massimo."
msgid "Minimum damping."
msgstr "Smorzamento minimo."
msgid ""
"The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant "
"EMISSION_SHAPE_BOX]."
msgstr ""
"Estensioni del rettangolo se [member emission_shape] è impostato su [constant "
"EMISSION_SHAPE_BOX]."
msgid ""
"Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant "
"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].\n"
"[b]Note:[/b] [member emission_colors] multiplies the particle mesh's vertex "
"colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member "
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. "
"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in "
"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member "
"emission_colors] will have no visible effect."
msgstr ""
"Imposta i [Color] con cui modulare le particelle quando si utilizza [constant "
"EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].\n"
"[b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di "
"particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member "
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/"
"code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve "
"essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. "
"Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile."
msgid ""
"The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
msgstr "L'asse dell'anello per l'emettitore [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
msgid ""
"The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
msgstr "L'altezza dell'anello per l'emettitore [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
msgid ""
"The inner radius of the ring when using the emitter [constant "
"EMISSION_SHAPE_RING]."
msgstr ""
"Il raggio interno dell'anello per l'emettitore [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
msgid ""
"The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
msgstr "Il raggio dell'anello per l'emettitore [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
msgid ""
"The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant "
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
msgstr ""
"Il raggio della sfera se [enum EmissionShape] è impostato su [constant "
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
msgid ""
"The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing "
"the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note "
"this does not slow down the particle system itself."
msgstr ""
"La frequenza dei fotogrammi del sistema di particelle è fissato a un valore. "
"Ad esempio, cambiando il valore a 2, le particelle saranno renderizzate a 2 "
"fotogrammi al secondo. Nota che questo non rallenta la simulazione del "
"sistema di particelle stesso."
msgid ""
"Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts "
"particles to X/Z plane."
msgstr ""
"Quantità di propagazione ([member spread]) nel piano Y/Z. Un valore di "
"[code]1[/code] limita le particelle al piano X/Z."
msgid "Maximum hue variation."
msgstr "Variazione di tonalità massima."
msgid "Minimum hue variation."
msgstr "Variazione di tonalità minima."
msgid "Maximum value of the initial velocity."
msgstr "Valore della velocità iniziale massimo."
msgid "Minimum value of the initial velocity."
msgstr "Valore della velocità iniziale minimo."
msgid "Maximum linear acceleration."
msgstr "Accelerazione lineare massima."
msgid "Minimum linear acceleration."
msgstr "Accelerazione lineare minima."
msgid ""
"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known "
"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the "
"[CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If "
"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or "
"rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or "
"rotated."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le particelle usano lo spazio di coordinate del nodo "
"genitore (noto come coordinate locali). Ciò farà sì che le particelle si "
"muovano e ruotino lungo il nodo [CPUParticles3D] (e i suoi genitori) quando "
"viene spostato o ruotato. Se [code]false[/code], le particelle usano "
"coordinate globali; non si muoveranno o ruoteranno lungo il nodo "
"[CPUParticles3D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato."
msgid ""
"The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be "
"spheres."
msgstr ""
"La [Mesh] utilizzata per ogni particella. Se [code]null[/code], le particelle "
"saranno sfere."
msgid "Maximum orbit velocity."
msgstr "Velocità orbitale massima."
msgid "Minimum orbit velocity."
msgstr "Velocità orbitale minima."
msgid "If [code]true[/code], particles will not move on the Z axis."
msgstr "Se [code]true[/code], le particelle non si muoveranno sull'asse Z."
msgid ""
"If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle_min]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le particelle ruotano attorno all'asse Y di [member "
"angle_min]."
msgid "Maximum radial acceleration."
msgstr "Accelerazione radiale massima."
msgid "Minimum radial acceleration."
msgstr "Accelerazione radiale minima."
msgid "Maximum scale."
msgstr "Scala massima."
msgid "Minimum scale."
msgstr "Scala minima."
msgid "Curve for the scale over life, along the x axis."
msgstr "Curva della scala sul tempo di vita, lungo l'asse x."
msgid "Curve for the scale over life, along the y axis."
msgstr "Curva della scala sul tempo di vita, lungo l'asse y."
msgid "Curve for the scale over life, along the z axis."
msgstr "Curva della scala sul tempo di vita, lungo l'asse z."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], three different scale curves can be specified, "
"one per scale axis."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], è possibile specificare tre diverse curve "
"di scala, una per ogni asse di scala."
msgid ""
"Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-"
"spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes."
msgstr ""
"La direzione iniziale di ciascuna particella varia da [code]+spread[/code] a "
"[code]-spread[/code] (in gradi). Applicato al piano X/Z e ai piani Y/Z."
msgid "Maximum tangent acceleration."
msgstr "Accelerazione tangenziale massima."
msgid "Minimum tangent acceleration."
msgstr "Accelerazione tangenziale minima."
msgid ""
"The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on "
"screen for the particle system to be active.\n"
"Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/"
"exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → "
"Generate AABB[/b] editor tool."
msgstr ""
"L'[AABB] che determina la regione del nodo che deve essere visibile sullo "
"schermo affinché il sistema di particelle sia attivo.\n"
"Ingrandisci il box se le particelle appaiono o scompaiono all'improvviso "
"quando il nodo entra o esce dallo schermo. L'[AABB] può essere ingrandito "
"tramite codice o con lo strumento dell'editor [b]Particelle → Genera AABB[/b]."
msgid "Particles are drawn in order of depth."
msgstr "Le particelle sono disegnate in ordine di profondità."
msgid ""
"Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_rotate_y]."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_particle_flag] per impostare [member "
"partition_flag_rotate_y]."
msgid ""
"Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_disable_z]."
msgstr ""
"Da utilizzare con [method set_particle_flag] per impostare [member "
"particle_flag_disable_z]."
msgid "Particles will be emitted in the volume of a sphere."
msgstr "Le particelle saranno emesse nel volume di una sfera."
msgid "Particles will be emitted on the surface of a sphere."
msgstr "Le particelle saranno emesse sulla superfice di una sfera."
msgid "Particles will be emitted in the volume of a box."
msgstr "Le particelle saranno emesse nel volume di una scatola."
msgid "Particles will be emitted in a ring or cylinder."
msgstr "Le particelle saranno emesse dentro un anello o un cilindro."
msgid "Provides access to advanced cryptographic functionalities."
msgstr "Fornisce accesso a funzionalità crittografiche avanzate."
msgid "A cryptographic key (RSA or elliptic-curve)."
msgstr "Una chiave crittografica (RSA o a curva ellittica)."
msgid "SSL certificates"
msgstr "Certificati SSL"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not "
"the private one."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa CryptoKey contiene solo la parte "
"pubblica e non quella privata."
msgid "A CSG Box shape."
msgstr "Una forma di scatola CSG."
msgid "Prototyping levels with CSG"
msgstr "Prototipazione de livelli con CSG"
msgid "The material used to render the box."
msgstr "Il materiale utilizzato per renderizzare la scatola."
msgid "A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers."
msgstr "Un nodo CSG che permette di combinare altri modificatori CSG."
msgid "A CSG Cylinder shape."
msgstr "Una forma di cilindro CSG."
msgid ""
"If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply "
"to one side."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] viene creato un cono, il [member radius] sarà applicato "
"solo a un lato."
msgid "The height of the cylinder."
msgstr "L'altezza del cilindro."
msgid "The material used to render the cylinder."
msgstr "Il materiale utilizzato per renderizzare il cilindro."
msgid "The radius of the cylinder."
msgstr "Il raggio del cilindro."
msgid ""
"The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail "
"there will be in the cylinder."
msgstr ""
"Il numero di lati del cilindro. Più alto è questo numero, più dettagli ci "
"saranno nel cilindro."
msgid ""
"If [code]true[/code] the normals of the cylinder are set to give a smooth "
"effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder "
"will have a flat shaded look."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] le normali del cilindro sono impostate per dare un "
"effetto liscio che fa sembrare il cilindro arrotondato. Se [code]false[/code] "
"il cilindro avrà un aspetto piatto."
msgid "A CSG Mesh shape that uses a mesh resource."
msgstr "Una forma di mesh CSG che utilizza una risorsa mesh."
msgid "The [Material] used in drawing the CSG shape."
msgstr "Il [Material] utilizzato per disegnare la forma CSG."
msgid "Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh."
msgstr "Estrude una forma poligonale 2D per creare una mesh 3D."
msgid "When [member mode] is [constant MODE_DEPTH], the depth of the extrusion."
msgstr ""
"Quando [member mode] è [constant MODE_DEPTH], la profondità dell'estrusione."
msgid ""
"Material to use for the resulting mesh. The UV maps the top half of the "
"material to the extruded shape (U along the length of the extrusions and V "
"around the outline of the [member polygon]), the bottom-left quarter to the "
"front end face, and the bottom-right quarter to the back end face."
msgstr ""
"Materiale da utilizzare per la mesh risultante. L'UV mappa la metà superiore "
"del materiale sulla forma estrusa (U lungo la lunghezza delle estrusioni e V "
"attorno al contorno del [member polygon]), il quarto in basso a sinistra "
"sulla faccia frontale e il quarto in basso a destra sulla faccia posteriore."
msgid "The [member mode] used to extrude the [member polygon]."
msgstr "La modalità utilizzata per estrudere il poligono ([member polygon])."
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], by default, the top half of the "
"[member material] is stretched along the entire length of the extruded shape. "
"If [code]false[/code] the top half of the material is repeated every step of "
"the extrusion."
msgstr ""
"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], per impostazione predefinita, la "
"metà superiore del [member material] è allungata lungo l'intera lunghezza "
"della forma estrusa. Se [code]false[/code] la metà superiore del materiale è "
"ripetuta a ogni passaggio dell'estrusione."
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path interval or ratio of "
"path points to extrusions."
msgstr ""
"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], l'intervallo del percorso o il "
"rapporto tra i punti del percorso e le estrusioni."
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], this will determine if the "
"interval should be by distance ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) or "
"subdivision fractions ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE])."
msgstr ""
"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], questo determinerà se "
"l'intervallo deve essere in base alla distanza ([constant "
"PATH_INTERVAL_DISTANCE]) o alle frazioni di suddivisione ([constant "
"PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE])."
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the ends of "
"the path are joined, by adding an extrusion between the last and first points "
"of the path."
msgstr ""
"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], se [code]true[/code] le "
"estremità del percorso sono unite, aggiungendo un'estrusione tra l'ultimo e "
"il primo punto del percorso."
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the "
"[Transform3D] of the [CSGPolygon3D] is used as the starting point for the "
"extrusions, not the [Transform3D] of the [member path_node]."
msgstr ""
"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], se [code]true[/code] il "
"[Transform3D] del [CSGPolygon3D] è utilizzato come punto di partenza per le "
"estrusioni, non il [Transform3D] di [member path_node]."
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], the location of the [Path3D] "
"object used to extrude the [member polygon]."
msgstr ""
"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], la posizione dell'oggetto "
"[Path3D] è utilizzata per estrudere il poligono ([member polygon])."
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path rotation method used to "
"rotate the [member polygon] as it is extruded."
msgstr ""
"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], il metodo di rotazione del "
"percorso è utilizzato per ruotare il poligono ([member polygon]) mentre è "
"estruso."
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], extrusions that are less than "
"this angle, will be merged together to reduce polygon count."
msgstr ""
"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], le estrusioni inferiori a questo "
"angolo saranno unite insieme per ridurre il numero di poligoni."
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], this is the distance along the "
"path, in meters, the texture coordinates will tile. When set to 0, texture "
"coordinates will match geometry exactly with no tiling."
msgstr ""
"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], questa è la distanza lungo il "
"percorso, in metri, in cui le coordinate della texture saranno piastrellate. "
"Quando è impostato su 0, le coordinate della texture corrisponderanno "
"esattamente alla geometria senza piastrellamento."
msgid ""
"The point array that defines the 2D polygon that is extruded. This can be a "
"convex or concave polygon with 3 or more points. The polygon must [i]not[/i] "
"have any intersecting edges. Otherwise, triangulation will fail and no mesh "
"will be generated.\n"
"[b]Note:[/b] If only 1 or 2 points are defined in [member polygon], no mesh "
"will be generated."
msgstr ""
"L'array di punti che definisce il poligono 2D che è estruso. Può essere un "
"poligono convesso o concavo con 3 o più punti. Il poligono [i]non[/i] deve "
"avere spigoli intersecanti. Altrimenti, la triangolazione fallirà e non sarà "
"generata alcuna mesh.\n"
"[b]Nota:[/b] Se solo 1 o 2 punti sono definiti in [member polygon], non sarà "
"generata alcuna mesh."
msgid "If [code]true[/code], applies smooth shading to the extrusions."
msgstr "Se [code]true[/code], applica un'ombreggiatura liscia alle estrusioni."
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the total number of degrees the "
"[member polygon] is rotated when extruding."
msgstr ""
"Quando [member mode] è [constant MODE_SPIN], il numero totale di gradi in cui "
"il poligono ([member polygon]) è ruotato durante l'estrusione."
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the number of extrusions made."
msgstr ""
"Quando [member mode] è [constant MODE_SPIN], il numero di estrusioni eseguite."
msgid "The [member polygon] shape is extruded along the negative Z axis."
msgstr "La forma [member polygon] è estrusa lungo l'asse Z negativo."
msgid "The [member polygon] shape is extruded by rotating it around the Y axis."
msgstr "La forma [member polygon] è estrusa ruotandola attorno all'asse Y."
msgid ""
"The [member polygon] shape is extruded along the [Path3D] specified in "
"[member path_node]."
msgstr ""
"La forma [member polygon] è estrusa lungo il [Path3D] specificato in [member "
"path_node]."
msgid ""
"The [member polygon] shape is not rotated.\n"
"[b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to "
"ensure viable shapes."
msgstr ""
"La forma [member polygon] non è ruotata.\n"
"[b]Nota:[/b] Richiede che le coordinate Z del percorso diminuiscano "
"gradualmente per assicurare forme realizzabili."
msgid ""
"The [member polygon] shape is rotated along the path, but it is not rotated "
"around the path axis.\n"
"[b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to "
"ensure viable shapes."
msgstr ""
"La forma [member polygon] è ruotata lungo il percorso, ma non attorno "
"all'asse del percorso.\n"
"[b]Nota:[/b] Richiede che le coordinate Z del percorso diminuiscano "
"gradualmente per assicurare forme realizzabili."
msgid ""
"The [member polygon] shape follows the path and its rotations around the path "
"axis."
msgstr ""
"La forma [member polygon] segue il percorso e le sue rotazioni attorno "
"all'asse del percorso."
msgid ""
"When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] "
"will determine the distance, in meters, each interval of the path will "
"extrude."
msgstr ""
"Quando [member mode] è impostato su [constant MODALITÀ_PATH], [member "
"path_intervall] determinerà la distanza, in metri, alla quale verrà estruso "
"ciascun intervallo del percorso."
msgid ""
"When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] "
"will subdivide the polygons along the path."
msgstr ""
"Quando [member mode] è impostato su [constant MODALITÀ_PATH], [member "
"path_intervall] suddividerà i poligoni lungo il percorso."
msgid "Base class for CSG primitives."
msgstr "Classe di base per i primitivi CSG."
msgid "The CSG base class."
msgstr "La classe di base CSG."
msgid ""
"Returns an [Array] with two elements, the first is the [Transform3D] of this "
"node and the second is the root [Mesh] of this node. Only works when this "
"node is the root shape."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] con due elementi, il primo è il [Transform3D] di "
"questo nodo e il secondo è la radice [Mesh] di questo nodo. Funziona solo "
"quando questo nodo è la forma radice."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that "
"is rendered."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa è una forma radice ed è quindi "
"l'oggetto che viene renderizzato."
msgid ""
"Calculate tangents for the CSG shape which allows the use of normal maps. "
"This is only applied on the root shape, this setting is ignored on any child."
msgstr ""
"Calcola le tangenti per la forma CSG che consente l'uso di mappe normali. "
"Questo è applicato solo alla forma radice, questa impostazione è ignorata su "
"qualsiasi figlio."
msgid ""
"The priority used to solve colliding when occurring penetration. Only "
"effective if [member use_collision] is [code]true[/code]. The higher the "
"priority is, the lower the penetration into the object will be. This can for "
"example be used to prevent the player from breaking through the boundaries of "
"a level."
msgstr ""
"La priorità utilizzata per risolvere la collisione quando si verifica una "
"penetrazione. Efficace solo se [member use_collision] è [code]true[/code]. "
"Più alta è la priorità, minore sarà la penetrazione nell'oggetto. Questo può "
"essere utilizzato, ad esempio, per impedire al giocatore di sfondare i "
"confini di un livello."
msgid ""
"The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first "
"CSG child node as the operation is between this node and the previous child "
"of this nodes parent."
msgstr ""
"L'operazione che è eseguita su questa forma. Viene ignorata per il primo nodo "
"figlio CSG poiché l'operazione avviene tra questo nodo e il figlio precedente "
"del genitore di questo nodo."
msgid ""
"Snap makes the mesh vertices snap to a given distance so that the faces of "
"two meshes can be perfectly aligned. A lower value results in greater "
"precision but may be harder to adjust. The top-level CSG shape's snap value "
"is used for the entire CSG tree."
msgstr ""
"Snap fa sì che i vertici della mesh si aggancino a una distanza data in modo "
"che le facce di due mesh possano essere perfettamente allineate. Un valore "
"più basso comporta una maggiore precisione, ma potrebbe essere più difficile "
"da regolare. Il valore di snap della forma CSG più superiore è utilizzato per "
"l'intero albero CSG."
msgid ""
"Adds a collision shape to the physics engine for our CSG shape. This will "
"always act like a static body. Note that the collision shape is still active "
"even if the CSG shape itself is hidden. See also [member collision_mask] and "
"[member collision_priority]."
msgstr ""
"Aggiunge una forma di collisione al motore fisico per la nostra forma CSG. "
"Questa funzionerà sempre come un corpo statico. Nota che la forma di "
"collisione è ancora attiva anche se la forma CSG stessa è nascosta. Vedi "
"anche [member collision_mask] e [member collision_priority]."
msgid "Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed."
msgstr ""
"La geometria di entrambe i primitivi è unita, mentre la geometria "
"intersecante è rimossa."
msgid "Only intersecting geometry remains, the rest is removed."
msgstr "Rimane solo la geometria intersecante, il resto viene rimosso."
msgid ""
"The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape."
msgstr ""
"La seconda forma è sottratta dalla prima, lasciando un incavo nella sua forma."
msgid "A CSG Sphere shape."
msgstr "Una forma di sfera CSG."
msgid "The material used to render the sphere."
msgstr "Il materiale utilizzato per renderizzare la sfera."
msgid "Number of vertical slices for the sphere."
msgstr "Numero di sezioni verticali per la sfera."
msgid "Radius of the sphere."
msgstr "Raggio della sfera."
msgid "Number of horizontal slices for the sphere."
msgstr "Numero di sezioni orizzontali per la sfera."
msgid ""
"If [code]true[/code] the normals of the sphere are set to give a smooth "
"effect making the sphere seem rounded. If [code]false[/code] the sphere will "
"have a flat shaded look."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] le normali della sfera sono impostate per dare un "
"effetto liscio che fa sembrare la sfera arrotondato. Se [code]false[/code] la "
"sfera avrà un aspetto piatto."
msgid "A CSG Torus shape."
msgstr "Una forma di toro CSG."
msgid "The inner radius of the torus."
msgstr "Il raggio interno del toro."
msgid "The material used to render the torus."
msgstr "Il materiale utilizzato per renderizzare il toro."
msgid "The outer radius of the torus."
msgstr "Il raggio esterno del toro."
msgid "The number of edges each ring of the torus is constructed of."
msgstr "Il numero di spigoli di cui è costituito ciascun anello del toro."
msgid "The number of slices the torus is constructed of."
msgstr "Il numero di sezioni di cui è costituito il toro."
msgid ""
"If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth effect "
"making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a "
"flat shaded look."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] le normali del toro sono impostate per dare un effetto "
"liscio che fa sembrare il toro arrotondato. Se [code]false[/code] il toro "
"avrà un aspetto piatto."
msgid ""
"A script implemented in the C# programming language, saved with the [code]."
"cs[/code] extension (Mono-enabled builds only)."
msgstr ""
"Uno script implementato nel linguaggio di programmazione C#, salvato con "
"l'estensione [code].cs[/code] (solo per build abilitate per Mono)."
msgid ""
"This class represents a C# script. It is the C# equivalent of the [GDScript] "
"class and is only available in Mono-enabled Godot builds."
msgstr ""
"Questa classe rappresenta uno script C#. È l'equivalente C# della classe "
"[GDScript] ed è disponibile solo nelle build Godot abilitate per Mono."
msgid "C# documentation index"
msgstr "Indice di documentazione C#"
msgid "Returns a new instance of the script."
msgstr "Restituisce una nuova istanza dello script."
msgid ""
"Six square textures representing the faces of a cube. Commonly used as a "
"skybox."
msgstr ""
"Sei texture quadrate che rappresentano le facce di un cubo. Comunemente usato "
"come skybox."
msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemap])."
msgstr "Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderCubemap])."
msgid "An array of [Cubemap]s, stored together and with a single reference."
msgstr ""
"Un array di [Cubemap], memorizzati insieme e con un singolo riferimento."
msgid ""
"Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemapArray])."
msgstr ""
"Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderCubemapArray])."
msgid "A mathematical curve."
msgstr "Una curva matematica."
msgid "Recomputes the baked cache of points for the curve."
msgstr "Ricalcola la cache dei punti della curva."
msgid ""
"Removes duplicate points, i.e. points that are less than 0.00001 units "
"(engine epsilon value) away from their neighbor on the curve."
msgstr ""
"Rimuove i punti duplicati, ossia i punti che sono lontani meno di 0,00001 "
"unità (valore epsilon del motore) dal loro vicino sulla curva."
msgid "Removes all points from the curve."
msgstr "Rimuove tutti i punti dalla curva."
msgid "Returns the left [enum TangentMode] for the point at [param index]."
msgstr ""
"Restituisce il [enum TangentMode] sinistro per il punto all'indice [param "
"index]."
msgid ""
"Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [param index]."
msgstr ""
"Restituisce l'angolo tangente sinistro (in gradi) per il punto all'indice "
"[param index]."
msgid "Returns the curve coordinates for the point at [param index]."
msgstr ""
"Restituisce le coordinate della curva per il punto all'indice [param index]."
msgid "Returns the right [enum TangentMode] for the point at [param index]."
msgstr ""
"Restituisce il [enum TangentMode] destro per il punto all'indice [param "
"index]."
msgid ""
"Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [param index]."
msgstr ""
"Restituisce l'angolo tangente destro (in gradi) per il punto all'indice "
"[param index]."
msgid "Removes the point at [param index] from the curve."
msgstr "Rimuove il punto all'indice [param index] dalla curva."
msgid ""
"Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param "
"offset] along the curve."
msgstr ""
"Restituisce il valore Y per il punto che esisterebbe nell'[param offset] di "
"posizione X lungo la curva."
msgid ""
"Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param "
"offset] along the curve using the baked cache. Bakes the curve's points if "
"not already baked."
msgstr ""
"Restituisce il valore Y per il punto che esisterebbe nell'[param offset] di "
"posizione X lungo la curva usando la cache precalcolata. Precalcola i punti "
"della curva se non sono già stati calcolati."
msgid ""
"Sets the left [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param "
"mode]."
msgstr ""
"Imposta il [enum TangentMode] sinistro per il punto all'indice [param index] "
"su [param mode]."
msgid ""
"Sets the left tangent angle for the point at [param index] to [param tangent]."
msgstr ""
"Imposta l'angolo tangente sinistro per il punto all'indice [param index] su "
"[param tangent]."
msgid "Sets the offset from [code]0.5[/code]."
msgstr "Imposta l'offset da [code]0.5[/code]."
msgid ""
"Sets the right [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param "
"mode]."
msgstr ""
"Imposta il [enum TangentMode] destro per il punto all'indice [param index] su "
"[param mode]."
msgid ""
"Sets the right tangent angle for the point at [param index] to [param "
"tangent]."
msgstr ""
"Imposta l'angolo tangente destro per il punto all'indice [param index] su "
"[param tangent]."
msgid "Assigns the vertical position [param y] to the point at [param index]."
msgstr ""
"Assegna la posizione verticale [param y] al punto all'indice [param index]."
msgid "The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data."
msgstr ""
"Il numero di punti da includere nei dati della curva precalcolati (ovvero "
"memorizzati nella cache)."
msgid "The maximum value the curve can reach."
msgstr "Il valore massimo che la curva può raggiungere."
msgid "The minimum value the curve can reach."
msgstr "Il valore minimo che la curva può raggiungere."
msgid "The number of points describing the curve."
msgstr "Il numero di punti che descrivono la curva."
msgid "Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed."
msgstr "Emesso quando [member max_value] o [member min_value] viene modificato."
msgid "The tangent on this side of the point is user-defined."
msgstr "La tangente su questo lato del punto è definita dall'utente."
msgid ""
"The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope "
"halfway towards the adjacent point."
msgstr ""
"La curva calcola la tangente su questo lato del punto come la pendenza a metà "
"strada verso il punto adiacente."
msgid "The total number of available tangent modes."
msgstr "Il numero totale di modalità tangenti disponibili."
msgid "Describes a Bézier curve in 2D space."
msgstr "Descrive una curva di Bézier nello spazio 2D."
msgid "Returns the cache of points as a [PackedVector2Array]."
msgstr "Restituisce la cache dei punti sotto forma di [PackedVector2Array]."
msgid ""
"Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be "
"used in [method sample_baked].\n"
"[param to_point] must be in this curve's local space."
msgstr ""
"Restituisce l'offset più vicino a [param to_point]. Questo offset è pensato "
"per essere utilizzato in [method sample_baked].\n"
"[param to_point] deve essere nello spazio locale di questa curva."
msgid ""
"Returns the closest point on baked segments (in curve's local space) to "
"[param to_point].\n"
"[param to_point] must be in this curve's local space."
msgstr ""
"Restituisce il punto più vicino sui segmenti precalcolati (nello spazio "
"locale della curva) a [param to_point].\n"
"[param to_point] deve essere nello spazio locale di questa curva."
msgid ""
"Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. "
"The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is "
"out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code]"
"(0, 0)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del punto di controllo che porta al vertice con "
"l'indice [param idx]. La posizione restituita è relativa al vertice con "
"l'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un "
"errore alla console e restituisce [code](0, 0)[/code]."
msgid ""
"Returns the position of the control point leading out of the vertex [param "
"idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the "
"index is out of bounds, the function sends an error to the console, and "
"returns [code](0, 0)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del punto di controllo che esce dal vertice con "
"l'indice [param idx]. La posizione restituita è relativa al vertice con "
"l'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un "
"errore alla console e restituisce [code](0, 0)[/code]."
msgid ""
"Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of "
"bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/"
"code]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del vertice all'indice [param idx]. Se l'indice è "
"fuori dai limiti, la funzione invia un errore alla console e restituisce "
"[code](0, 0)[/code]."
msgid ""
"Deletes the point [param idx] from the curve. Sends an error to the console "
"if [param idx] is out of bounds."
msgstr ""
"Elimina il punto all'indice [param idx] dalla curva. Invia un errore alla "
"console se [param idx] è fuori dai limiti."
msgid ""
"Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx "
"+ 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex "
"([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in "
"between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 >= t <=1[/code]) "
"give strange, but predictable results.\n"
"If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, "
"and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an "
"error to the console, and returns [code](0, 0)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione tra il vertice [param idx] e il vertice [code]idx + "
"1[/code], dove [param t] controlla se il punto è il primo vertice ([code]t = "
"0,0[/code]), l'ultimo vertice ([code]t = 1,0[/code]) o intermedio. I valori "
"di [param t] al di fuori dell'intervallo ([code]0,0 >= t <=1[/code]) danno "
"risultati strani, ma prevedibili.\n"
"Se [param idx] è fuori dai limiti, viene troncato al primo o all'ultimo "
"vertice e [param t] viene ignorato. Se la curva non ha punti, la funzione "
"invia un errore alla console e restituisce [code](0, 0)[/code]."
msgid "Returns the cache of points as a [PackedVector3Array]."
msgstr "Restituisce i punti memorizzati nella cache come [PackedVector3Array]."
msgid "Returns the cache of tilts as a [PackedFloat32Array]."
msgstr ""
"Restituisce le inclinazioni memorizzate nella cache come [PackedFloat32Array]."
msgid ""
"Returns the cache of up vectors as a [PackedVector3Array].\n"
"If [member up_vector_enabled] is [code]false[/code], the cache will be empty."
msgstr ""
"Restituisce i vettori alti memorizzati nella cache come "
"[PackedVector3Array].\n"
"Se [member up_vector_enabled] è [code]false[/code], la cache sarà vuota."
msgid ""
"Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be "
"used in [method sample_baked] or [method sample_baked_up_vector].\n"
"[param to_point] must be in this curve's local space."
msgstr ""
"Restituisce l'offset più vicino a [param to_point]. Questo offset è pensato "
"per essere utilizzato in [method sample_baked] o [method "
"sample_baked_up_vector].\n"
"[param to_point] deve essere nello spazio locale di questa curva."
msgid "A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a curve."
msgstr ""
"Una texture 1D in cui la luminosità dei pixel corrisponde ai punti su una "
"curva."
msgid "The [Curve] that is rendered onto the texture."
msgstr "La [Curve] che è renderizzata sulla texture."
msgid ""
"The format the texture should be generated with. When passing a CurveTexture "
"as an input to a [Shader], this may need to be adjusted."
msgstr ""
"Il formato con cui la texture deve essere generata. Quando si passa una "
"CurveTexture come input a uno [Shader], potrebbe essere necessario regolarlo."
msgid ""
"The width of the texture (in pixels). Higher values make it possible to "
"represent high-frequency data better (such as sudden direction changes), at "
"the cost of increased generation time and memory usage."
msgstr ""
"Larghezza della texture (in pixel). Valori più alti consentono di "
"rappresentare meglio i dati ad alta frequenza (come i bruschi cambi di "
"direzione), a costo di un aumento del tempo di generazione e dell'utilizzo "
"della memoria."
msgid ""
"Store the curve equally across the red, green and blue channels. This uses "
"more video memory, but is more compatible with shaders that only read the "
"green and blue values."
msgstr ""
"Memorizza la curva equamente sui canali rosso, verde, e blu. Questo usa più "
"memoria video, ma è più compatibile con gli shader che leggono solo i valori "
"verde e blu."
msgid ""
"Store the curve only in the red channel. This saves video memory, but some "
"custom shaders may not be able to work with this."
msgstr ""
"Memorizza la curva solo nel canale rosso. Questo fa risparmiare memoria "
"video, ma alcuni shader personalizzati potrebbero non essere in grado di "
"funzionare con questo."
msgid ""
"A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to "
"points on 3 curves."
msgstr ""
"Una texture 1D in cui i canali di colore rosso, verde e blu corrispondono a "
"punti su 3 curve."
msgid "The [Curve] that is rendered onto the texture's red channel."
msgstr "La [Curve] che è renderizzata sul canale rosso della texture."
msgid "The [Curve] that is rendered onto the texture's green channel."
msgstr "La [Curve] che è renderizzata sul canale verde della texture."
msgid "The [Curve] that is rendered onto the texture's blue channel."
msgstr "La [Curve] che è renderizzata sul canale blu della texture."
msgid "Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]."
msgstr "Classe rappresentante una [PrimitiveMesh] cilindrica."
msgid ""
"Bottom radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the bottom faces "
"will not be generated, resulting in a conic shape. See also [member "
"cap_bottom]."
msgstr ""
"Raggio inferiore del cilindro. Se impostato su [code]0.0[/code], le facce "
"inferiori non saranno generate, risultando in una forma conica. Vedi anche "
"[member cap_bottom]."
msgid ""
"If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the cylinder. This can "
"be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the "
"cap is never seen by the camera. See also [member bottom_radius].\n"
"[b]Note:[/b] If [member bottom_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is "
"always skipped even if [member cap_bottom] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], genera un tappo nella parte inferiore del cilindro. "
"Questo può essere impostato su [code]false[/code] per accelerare la "
"generazione e il rendering quando il tappo non è mai visto dalla telecamera. "
"Vedi anche [member bottom_radius].\n"
"[b]Nota:[/b] se [member bottom_radius] è [code]0.0[/code], la generazione del "
"tappo è sempre saltata anche se [member cap_bottom] è [code]true[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], generates a cap at the top of the cylinder. This can be "
"set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap "
"is never seen by the camera. See also [member top_radius].\n"
"[b]Note:[/b] If [member top_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is "
"always skipped even if [member cap_top] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], genera un tappo nella parte superiore del cilindro. "
"Questo può essere impostato su [code]false[/code] per accelerare la "
"generazione e il rendering quando il tappo non è mai visto dalla telecamera. "
"Vedi anche [member top_radius].\n"
"[b]Nota:[/b] se [member top_radius] è [code]0.0[/code], la generazione del "
"tappo è sempre saltata anche se [member cap_top] è [code]true[/code]."
msgid "Full height of the cylinder."
msgstr "Altezza totale del cilindro."
msgid ""
"Number of radial segments on the cylinder. Higher values result in a more "
"detailed cylinder/cone at the cost of performance."
msgstr ""
"Numero di segmenti radiali sul cilindro. Valori più alti risultano in un "
"cilindro (o cono) più dettagliato ma possono ridurre le prestazioni."
msgid ""
"Number of edge rings along the height of the cylinder. Changing [member "
"rings] does not have any visual impact unless a shader or procedural mesh "
"tool is used to alter the vertex data. Higher values result in more "
"subdivisions, which can be used to create smoother-looking effects with "
"shaders or procedural mesh tools (at the cost of performance). When not "
"altering the vertex data using a shader or procedural mesh tool, [member "
"rings] should be kept to its default value."
msgstr ""
"Numero di anelli sul bordo lungo l'altezza del cilindro. Modificare [member "
"rings] non ha alcun impatto visivo a meno che non venga utilizzato uno shader "
"o uno strumento mesh procedurale per modificare i dati dei vertici. Valori "
"più alti risultano in più suddivisioni, che possono essere usate per creare "
"effetti dall'aspetto più fluido con shader o strumenti mesh procedurali (a "
"costo delle prestazioni). Quando non si modificano i dati dei vertici "
"attraverso uno shader o uno strumento mesh procedurale, [member rings] "
"dovrebbe essere lasciato al suo valore predefinito."
msgid ""
"Top radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the top faces will "
"not be generated, resulting in a conic shape. See also [member cap_top]."
msgstr ""
"Raggio superiore del cilindro. Se impostato su [code]0.0[/code], le facce "
"superiori non saranno generate, risultando in una forma conica. Vedi anche "
"[member cap_top]."
msgid "A 3D cylinder shape used for physics collision."
msgstr "Una forma cilindrica 3D utilizzata per le collisioni fisiche."
msgid ""
"A 3D cylinder shape, intended for use in physics. Usually used to provide a "
"shape for a [CollisionShape3D].\n"
"[b]Note:[/b] There are several known bugs with cylinder collision shapes. "
"Using [CapsuleShape3D] or [BoxShape3D] instead is recommended.\n"
"[b]Performance:[/b] [CylinderShape3D] is fast to check collisions against, "
"but it is slower than [CapsuleShape3D], [BoxShape3D], and [SphereShape3D]."
msgstr ""
"Una forma cilindrica 3D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente "
"utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape3D].\n"
"[b]Nota:[/b] Ci sono diversi bug noti con le forme di collisione cilindriche. "
"Si consiglia invece di utilizzare [CapsuleShape3D] o [BoxShape3D].\n"
"[b]Prestazioni:[/b] [CylinderShape3D] è veloce per verificare le collisioni, "
"ma è più lento di [CapsuleShape3D], [BoxShape3D], e [SphereShape3D]."
msgid "The cylinder's height."
msgstr "L'altezza del cilindro."
msgid "The cylinder's radius."
msgstr "Il raggio del cilindro."
msgid ""
"A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force."
msgstr ""
"Un giunto fisico che collega due corpi di fisica 2D con una forza simile a "
"quella di una molla."
msgid ""
"A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force. "
"This resembles a spring that always wants to stretch to a given length."
msgstr ""
"Un giunto fisico che collega due corpi di fisica 2D con una forza simile a "
"quella di una molla. Esso assomiglia a una molla che vuole sempre allungarsi "
"fino a una determinata lunghezza."
msgid ""
"The spring joint's damping ratio. A value between [code]0[/code] and [code]1[/"
"code]. When the two bodies move into different directions the system tries to "
"align them to the spring axis again. A high [member damping] value forces the "
"attached bodies to align faster."
msgstr ""
"Rapporto di smorzamento del giunto a molla. Un valore compreso tra [code]0[/"
"code] e [code]1[/code]. Quando i due corpi si muovono in direzioni diverse, "
"il sistema tenta di allinearli ancora all'asse della molla. Un valore elevato "
"di [member damping] forza i corpi collegati ad allinearsi più velocemente."
msgid ""
"The spring joint's maximum length. The two attached bodies cannot stretch it "
"past this value."
msgstr ""
"La lunghezza massima del giunto a molla. I due corpi collegati non possono "
"allungarlo oltre questo valore."
msgid ""
"When the bodies attached to the spring joint move they stretch or squash it. "
"The joint always tries to resize towards this length."
msgstr ""
"Quando i corpi collegati al giunto a molla si muovono, lo allungano o lo "
"schiacciano. Il giunto cerca sempre di ridimensionarsi verso questa lunghezza."
msgid ""
"The higher the value, the less the bodies attached to the joint will deform "
"it. The joint applies an opposing force to the bodies, the product of the "
"stiffness multiplied by the size difference from its resting length."
msgstr ""
"Più alto è il valore, meno i corpi collegati al giunto lo deformeranno. Il "
"giunto applica una forza opposta ai corpi, il prodotto della rigidità "
"moltiplicata per la differenza di dimensione dalla sua lunghezza di riposo."
msgid "Node that projects a texture onto a [MeshInstance3D]."
msgstr "Nodo che proietta una texture su un [MeshInstance3D]."
msgid ""
"The distance from the camera at which the Decal begins to fade away (in 3D "
"units)."
msgstr ""
"Distanza dalla telecamera alla quale la decalcomania inizia a svanire (in "
"unità 3D)."
msgid ""
"If [code]true[/code], decals will smoothly fade away when far from the active "
"[Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. The Decal will fade out "
"over [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after "
"which it will be culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce "
"the number of active Decals in a scene and thus improve performance."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le decalcomanie svaniranno gradualmente quando sono "
"lontane dalla [Camera3D] attiva a partire da [member distance_fade_begin]. La "
"decalcomania svanirà su [member distance_fade_begin] + [member "
"distance_fade_length], dopodiché verrà scartata e non verrà inviata allo "
"shader. Usa questo per ridurre il numero di decalcomanie attive in una scena "
"e quindi migliorare le prestazioni."
msgid ""
"The distance over which the Decal fades (in 3D units). The Decal becomes "
"slowly more transparent over this distance and is completely invisible at the "
"end. Higher values result in a smoother fade-out transition, which is more "
"suited when the camera moves fast."
msgstr ""
"La distanza su cui la decalcomania si dissolve (in unità 3D). La decalcomania "
"diventa lentamente più trasparente su questa distanza fino a diventare "
"totalmente invisibile. Valori più alti risultano in una transizione di "
"dissolvenza più fluida, che è più adatta quando la telecamera si muove "
"velocemente."
msgid ""
"Energy multiplier for the emission texture. This will make the decal emit "
"light at a higher or lower intensity, independently of the albedo color. See "
"also [member modulate]."
msgstr ""
"Moltiplicatore di energia per la texture di emissione. Ciò farà in modo che "
"la decalcomania emetta luce a un'intensità maggiore o minore, a prescindere "
"dal colore dell'albedo. Vedi anche [member modulate]."
msgid ""
"Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further "
"from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative "
"values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member upper_fade]."
msgstr ""
"Imposta la curva lungo la quale la decalcomania svanirà man mano che la "
"superficie si allontana dal centro del suo [AABB]. Sono validi solo i valori "
"positivi (i valori negativi saranno limitati a [code]0.0[/code]). Vedi anche "
"[member upper_fade]."
msgid ""
"Changes the [Color] of the Decal by multiplying the albedo and emission "
"colors with this value. The alpha component is only taken into account when "
"multiplying the albedo color, not the emission color. See also [member "
"emission_energy] and [member albedo_mix] to change the emission and albedo "
"intensity independently of each other."
msgstr ""
"Cambia il [Color] della decalcomania moltiplicando i colori dell'albedo e "
"dell'emissione con questo valore. Il componente alfa viene esaminato solo "
"quando si moltiplica il colore dell'albedo, non quello dell'emissione. Vedi "
"anche [member emission_energy] e [member albedo_mix] per cambiare l'intensità "
"di emissione e di albedo indipendentemente l'una dall'altra."
msgid ""
"Fades the Decal if the angle between the Decal's [AABB] and the target "
"surface becomes too large. A value of [code]0[/code] projects the Decal "
"regardless of angle, a value of [code]1[/code] limits the Decal to surfaces "
"that are nearly perpendicular.\n"
"[b]Note:[/b] Setting [member normal_fade] to a value greater than [code]0.0[/"
"code] has a small performance cost due to the added normal angle computations."
msgstr ""
"Dissolve la decalcomania se l'angolo tra [AABB] della decalcomania e la "
"superficie di destinazione diventa troppo grande. Un valore di [code]0[/code] "
"proietta la decalcomania a prescindere dall'angolo, un valore di [code]1[/"
"code] limita la decalcomania alle superfici che sono quasi perpendicolari.\n"
"[b]Nota:[/b] Impostare [member normal_fade] su un valore maggiore di "
"[code]0.0[/code] ha un piccolo costo in termini di prestazioni dovuto ai "
"calcoli aggiunti dell'angolo normale."
msgid ""
"Sets the size of the [AABB] used by the decal. All dimensions must be set to "
"a value greater than zero (they will be clamped to [code]0.001[/code] if this "
"is not the case). The AABB goes from [code]-size/2[/code] to [code]size/2[/"
"code].\n"
"[b]Note:[/b] To improve culling efficiency of \"hard surface\" decals, set "
"their [member upper_fade] and [member lower_fade] to [code]0.0[/code] and set "
"the Y component of the [member size] as low as possible. This will reduce the "
"decals' AABB size without affecting their appearance."
msgstr ""
"Imposta la dimensione dell'[AABB] utilizzato dalla decalcomania. Tutte le "
"dimensioni devono essere impostate su un valore maggiore di zero (saranno "
"limitate a [code]0.001[/code] se non sono così). L'AABB va da [code]-size/2[/"
"code] a [code]size/2[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Per migliorare l'efficienza di culling delle decalcomanie su "
"\"superfici rigide\", imposta i loro [member upper_fade] e [member "
"lower_fade] su [code]0.0[/code] e imposta il componente Y di [member size] il "
"più basso possibile. Ciò ridurrà la dimensione dell'AABB delle decalcomanie "
"senza influenzarne l'aspetto."
msgid ""
"[Texture2D] with the base [Color] of the Decal. Either this or the [member "
"texture_emission] must be set for the Decal to be visible. Use the alpha "
"channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the "
"underlying object.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
"per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with "
"[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter]."
msgstr ""
"[Texture2D] con il [Color] di base della decalcomania. Questa texture oppure "
"[member texture_emission] devono essere impostati affinché la decalcomania "
"sia visibile. Utilizza il canale alfa come una maschera per fondere in modo "
"uniforme i bordi della decalcomania con l'oggetto sottostante.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può "
"essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture di un "
"[Decal] è impostata globalmente con [member ProjectSettings.rendering/"
"textures/decals/filter]."
msgid ""
"[Texture2D] with the emission [Color] of the Decal. Either this or the "
"[member texture_albedo] must be set for the Decal to be visible. Use the "
"alpha channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the "
"underlying object.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
"per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with "
"[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter]."
msgstr ""
"[Texture2D] con il [Color] di emissione della decalcomania. Questa texture "
"oppure [member texture_albedo] devono essere impostati affinché la "
"decalcomania sia visibile. Utilizza il canale alfa come una maschera per "
"fondere in modo uniforme i bordi della decalcomania con l'oggetto "
"sottostante.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può "
"essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture di un "
"[Decal] è impostata globalmente con [member ProjectSettings.rendering/"
"textures/decals/filter]."
msgid ""
"[Texture2D] with the per-pixel normal map for the decal. Use this to add "
"extra detail to decals.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
"per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with "
"[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].\n"
"[b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, "
"as [member texture_albedo] must also be set. To create a normal-only decal, "
"load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member "
"albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be "
"used to determine where the underlying surface's normal map should be "
"overridden (and its intensity)."
msgstr ""
"[Texture2D] con la mappa normale per pixel per la decalcomania. Usala per "
"aggiungere dettagli aggiuntivi alle decalcomanie.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può "
"essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture di un "
"[Decal] è impostata globalmente con [member ProjectSettings.rendering/"
"textures/decals/filter].\n"
"[b]Nota:[/b] Impostando solo questa texture non si otterrà una decalcomania "
"visibile, poiché deve essere impostato anche [member texture_albedo]. Per "
"creare una decalcomania contenente solo la texture normale, carica una "
"texture albedo in [member texture_albedo] e imposta [member albedo_mix] su "
"[code]0.0[/code]. Il canale alfa della texture albedo sarà utilizzato per "
"determinare dove la mappa normale della superficie sottostante deve essere "
"sovrascritta (e la sua intensità)."
msgid ""
"[Texture2D] storing ambient occlusion, roughness, and metallic for the decal. "
"Use this to add extra detail to decals.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
"per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with "
"[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].\n"
"[b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, "
"as [member texture_albedo] must also be set. To create an ORM-only decal, "
"load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member "
"albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be "
"used to determine where the underlying surface's ORM map should be overridden "
"(and its intensity)."
msgstr ""
"[Texture2D] che memorizza l'occlusione ambientale, la ruvidità e il metallico "
"per la decalcomania. Usalo per aggiungere dettagli aggiuntivi alle "
"decalcomanie.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può "
"essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture di un "
"[Decal] è impostata globalmente con [member ProjectSettings.rendering/"
"textures/decals/filter].\n"
"[b]Nota:[/b] Impostando solo questa texture non si otterrà una decalcomania "
"visibile, poiché deve essere impostato anche [member texture_albedo]. Per "
"creare una decalcomania contenente solo l'ORM, carica una texture albedo in "
"[member texture_albedo] e imposta [member albedo_mix] su [code]0.0[/code]. Il "
"canale alfa della texture albedo sarà utilizzato per determinare dove la "
"mappa ORM della superficie sottostante deve essere sovrascritta (e la sua "
"intensità)."
msgid ""
"Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further "
"from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative "
"values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member lower_fade]."
msgstr ""
"Imposta la curva lungo la quale la decalcomania svanirà man mano che la "
"superficie si allontana dal centro dell'[AABB]. Sono validi solo i valori "
"positivi (i valori negativi saranno limitati a [code]0.0[/code]). Vedi anche "
"[member lower_fade]."
msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_albedo]."
msgstr "[Texture2D] corrispondente a [member texture_albedo]."
msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_normal]."
msgstr "[Texture2D] corrispondente a [member texture_normal]."
msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_orm]."
msgstr "[Texture2D] corrispondente a [member texture_orm]."
msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_emission]."
msgstr "[Texture2D] corrispondente a [member texture_emission]."
msgid "Max size of [enum DecalTexture] enum."
msgstr "Dimensione massima dell'enumerazione [enum DecalTexture]."
msgid "A built-in data structure that holds key-value pairs."
msgstr "Una struttura dati incorporata che contiene coppie chiave-valore."
msgid ""
"Dictionaries are associative containers that contain values referenced by "
"unique keys. Dictionaries will preserve the insertion order when adding new "
"entries. In other programming languages, this data structure is often "
"referred to as a hash map or an associative array.\n"
"You can define a dictionary by placing a comma-separated list of [code]key: "
"value[/code] pairs inside curly braces [code]{}[/code].\n"
"Creating a dictionary:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_dict = {} # Creates an empty dictionary.\n"
"\n"
"var dict_variable_key = \"Another key name\"\n"
"var dict_variable_value = \"value2\"\n"
"var another_dict = {\n"
" \"Some key name\": \"value1\",\n"
" dict_variable_key: dict_variable_value,\n"
"}\n"
"\n"
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
"\n"
"# Alternative Lua-style syntax.\n"
"# Doesn't require quotes around keys, but only string constants can be used "
"as key names.\n"
"# Additionally, key names must start with a letter or an underscore.\n"
"# Here, `some_key` is a string literal, not a variable!\n"
"another_dict = {\n"
" some_key = 42,\n"
"}\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Creates an empty "
"dictionary.\n"
"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" {\"White\", 50},\n"
" {\"Yellow\", 75},\n"
" {\"Orange\", 100}\n"
"};\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"You can access a dictionary's value by referencing its corresponding key. In "
"the above example, [code]points_dict[\"White\"][/code] will return [code]50[/"
"code]. You can also write [code]points_dict.White[/code], which is "
"equivalent. However, you'll have to use the bracket syntax if the key you're "
"accessing the dictionary with isn't a fixed string (such as a number or "
"variable).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"@export_enum(\"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color: String\n"
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
"func _ready():\n"
" # We can't use dot syntax here as `my_color` is a variable.\n"
" var points = points_dict[my_color]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n"
"public string MyColor { get; set; }\n"
"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Godot.Collections."
"Dictionary\n"
"{\n"
" {\"White\", 50},\n"
" {\"Yellow\", 75},\n"
" {\"Orange\", 100}\n"
"};\n"
"\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" int points = (int)_pointsDict[MyColor];\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"In the above code, [code]points[/code] will be assigned the value that is "
"paired with the appropriate color selected in [code]my_color[/code].\n"
"Dictionaries can contain more complex data:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_dict = {\n"
" \"First Array\": [1, 2, 3, 4] # Assigns an Array to a String key.\n"
"}\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" {\"First Array\", new Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}\n"
"};\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"To add a key to an existing dictionary, access it like an existing key and "
"assign to it:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
"points_dict[\"Blue\"] = 150 # Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its "
"value.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" {\"White\", 50},\n"
" {\"Yellow\", 75},\n"
" {\"Orange\", 100}\n"
"};\n"
"pointsDict[\"Blue\"] = 150; // Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its "
"value.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Finally, dictionaries can contain different types of keys and values in the "
"same dictionary:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# This is a valid dictionary.\n"
"# To access the string \"Nested value\" below, use `my_dict.sub_dict.sub_key` "
"or `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n"
"# Indexing styles can be mixed and matched depending on your needs.\n"
"var my_dict = {\n"
" \"String Key\": 5,\n"
" 4: [1, 2, 3],\n"
" 7: \"Hello\",\n"
" \"sub_dict\": {\"sub_key\": \"Nested value\"},\n"
"}\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// This is a valid dictionary.\n"
"// To access the string \"Nested value\" below, use `((Godot.Collections."
"Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n"
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n"
" {\"String Key\", 5},\n"
" {4, new Godot.Collections.Array{1,2,3}},\n"
" {7, \"Hello\"},\n"
" {\"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary{{\"sub_key\", \"Nested "
"value\"}}}\n"
"};\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"The keys of a dictionary can be iterated with the [code]for[/code] keyword:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var groceries = {\"Orange\": 20, \"Apple\": 2, \"Banana\": 4}\n"
"for fruit in groceries:\n"
" var amount = groceries[fruit]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{\"Orange\", 20}, "
"{\"Apple\", 2}, {\"Banana\", 4}};\n"
"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n"
"{\n"
" // `fruit` is the key, `amount` is the value.\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] Dictionaries are always passed by reference. To get a copy of a "
"dictionary which can be modified independently of the original dictionary, "
"use [method duplicate].\n"
"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over dictionaries is [b]not[/b] "
"supported and will result in unpredictable behavior."
msgstr ""
"I dizionari sono contenitori associativi che contengono valori riferiti con "
"chiavi univoche. I dizionari manterranno l'ordine di inserimento quando si "
"aggiungono nuove voci. In altri linguaggi di programmazione, questa struttura "
"dati è spesso definita come mappa hash o array associativo.\n"
"Puoi definire un dizionario inserendo un elenco separato da virgole di coppie "
"[code]key: value[/code] all'interno di parentesi graffe [code]{}[/code].\n"
"Creazione di un dizionario:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_dict = {} # Crea un dizionario vuoto.\n"
"\n"
"var dict_variable_key = \"Another key name\"\n"
"var dict_variable_value = \"value2\"\n"
"var another_dict = {\n"
" \"Some key name\": \"value1\",\n"
" dict_variable_key: dict_variable_value,\n"
"}\n"
"\n"
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
"\n"
"# Sintassi alternativa in stile Lua.\n"
"# Non richiede virgolette attorno alle chiavi, ma solo le stringe costanti "
"possono essere utilizzate come nomi di chiave.\n"
"# Inoltre, i nomi di chiavi devono iniziare con una lettera o un trattino "
"basso.\n"
"# Qui, `some_key` è una stringa letterale, non una variabile!\n"
"another_dict = {\n"
" some_key = 42,\n"
"}\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Crea un dizionario "
"vuoto.\n"
"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" {\"White\", 50},\n"
" {\"Yellow\", 75},\n"
" {\"Orange\", 100}\n"
"};\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"È possibile accedere al valore di un dizionario facendo riferimento alla "
"chiave corrispondente. Nell'esempio precedente, [code]points_dict[\"White\"][/"
"code] restituirà [code]50[/code]. Puoi anche scrivere [code]points_dict."
"White[/code], che è equivalente. Tuttavia, dovrai usare la sintassi tra "
"parentesi se la chiave con cui accedi al dizionario non è una stringa fissa "
"(come un numero o una variabile).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"@export_enum(\"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color: String\n"
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
"func _ready():\n"
" # Non possiamo usare la sintassi con i punti qui perché `my_color` è una "
"variabile.\n"
" var points = points_dict[my_color]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n"
"public string MyColor { get; set; }\n"
"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Godot.Collections."
"Dictionary\n"
"{\n"
" {\"White\", 50},\n"
" {\"Yellow\", 75},\n"
" {\"Orange\", 100}\n"
"};\n"
"\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" int points = (int)_pointsDict[MyColor];\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Nel codice sopra, a [code]points[/code] verrà assegnato il valore associato "
"al colore appropriato selezionato in [code]my_color[/code].\n"
"I dizionari possono contenere dati più complessi:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_dict = {\n"
" \"First Array\": [1, 2, 3, 4] # Assegna un Array a una chiave String.\n"
"}\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" {\"First Array\", new Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}\n"
"};\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Per aggiungere una chiave a un dizionario esistente, accedi ad essa come a "
"una chiave esistente e assegnale:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
"points_dict[\"Blue\"] = 150 # Aggiungi \"Blue\" come chiave e assegna 150 "
"come valore.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" {\"White\", 50},\n"
" {\"Yellow\", 75},\n"
" {\"Orange\", 100}\n"
"};\n"
"pointsDict[\"Blue\"] = 150; // Aggiungi \"Blue\" come chiave e assegna 150 "
"come valore.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Infine, i dizionari possono contenere diversi tipi di chiavi e valori nello "
"stesso dizionario:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Questo è un dizionario valido.\n"
"# Per accedere alla stringa \"Nested value\" di seguito, usa `my_dict."
"sub_dict.sub_key` o `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n"
"# Gli stili di indicizzazione possono essere mescolati e abbinati in base "
"alle tue esigenze.\n"
"var my_dict = {\n"
" \"String Key\": 5,\n"
" 4: [1, 2, 3],\n"
" 7: \"Hello\",\n"
" \"sub_dict\": {\"sub_key\": \"Nested value\"},\n"
"}\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Questo è un dizionario valido.\n"
"// Per accedere alla stringa \"Nested value\" qui sotto, usa `((Godot."
"Collections.Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n"
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n"
" {\"String Key\", 5},\n"
" {4, new Godot.Collections.Array{1,2,3}},\n"
" {7, \"Hello\"},\n"
" {\"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary{{\"sub_key\", \"Nested "
"value\"}}}\n"
"};\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Le chiavi di un dizionario possono essere iterate con la parola chiave "
"[code]for[/code]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var groceries = {\"Orange\": 20, \"Apple\": 2, \"Banana\": 4}\n"
"for fruit in groceries:\n"
" var amount = groceries[fruit]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{\"Orange\", 20}, "
"{\"Apple\", 2}, {\"Banana\", 4}};\n"
"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n"
"{\n"
" // `fruit` è la chiave, `amount` è il valore.\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] I dizionari sono sempre passati per riferimento. Per ottenere "
"una copia di un dizionario che può essere modificata indipendentemente dal "
"dizionario originale, utilizza [method duplicate].\n"
"[b]Nota:[/b] Rimuovere gli elementi durante l'iterazione sui dizionari "
"[b]non[/b] è supportato e provocherà un comportamento imprevedibile."
msgid "GDScript basics: Dictionary"
msgstr "Basi di GDScript: I dizionari"
msgid "Constructs an empty [Dictionary]."
msgstr "Costruisce un [Dictionary] vuoto."
msgid ""
"Returns the same dictionary as [param from]. If you need a copy of the "
"dictionary, use [method duplicate]."
msgstr ""
"Restituisce lo stesso dizionario di [param from]. Se hai bisogno di una copia "
"del dizionario, usa [method duplicate]."
msgid "Clears the dictionary, removing all entries from it."
msgstr "Pulisce il dizionario, rimuovendo tutte le voci da esso."
msgid ""
"Creates and returns a new copy of the dictionary. If [param deep] is "
"[code]true[/code], inner [Dictionary] and [Array] keys and values are also "
"copied, recursively."
msgstr ""
"Crea e restituisce una nuova copia del dizionario. Se [param deep] è "
"[code]true[/code], sono copiati anche i valori e le chiavi interne di tipo "
"[Dictionary] e [Array], in modo ricorsivo."
msgid ""
"Removes the dictionary entry by key, if it exists. Returns [code]true[/code] "
"if the given [param key] existed in the dictionary, otherwise [code]false[/"
"code].\n"
"[b]Note:[/b] Do not erase entries while iterating over the dictionary. You "
"can iterate over the [method keys] array instead."
msgstr ""
"Rimuove la voce del dizionario per chiave, se esiste. Restituisce [code]true[/"
"code] se la [param key] specificata esisteva nel dizionario, altrimenti "
"[code]false[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Non rimuovere le voci durante l'iterazione sul dizionario. Puoi "
"iterare sull'array di [method keys] invece."
msgid ""
"Finds and returns the first key whose associated value is equal to [param "
"value], or [code]null[/code] if it is not found.\n"
"[b]Note:[/b] [code]null[/code] is also a valid key. If inside the dictionary, "
"[method find_key] may give misleading results."
msgstr ""
"Trova e restituisce la prima chiave il cui valore associato è uguale a [param "
"value], o [code]null[/code] se non viene trovato.\n"
"[b]Nota:[/b] Anche [code]null[/code] è una chiave valida. Se è all'interno "
"del dizionario, [method find_key] potrebbe dare risultati ingannevoli."
msgid ""
"Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. "
"If the [param key] does not exist, returns [param default], or [code]null[/"
"code] if the parameter is omitted."
msgstr ""
"Restituisce il valore corrispondente per la chiave [param key] nel "
"dizionario. Se la chiave [param key] non esiste, restituisce [param default], "
"o [code]null[/code] se il parametro è omesso."
msgid ""
"Gets a value and ensures the key is set. If the [param key] exists in the "
"dictionary, this behaves like [method get]. Otherwise, the [param default] "
"value is inserted into the dictionary and returned."
msgstr ""
"Ottiene un valore e assicura che la chiave sia impostata. Se la chiave [param "
"key] esiste nel dizionario, si comporta come [method get]. Altrimenti, il "
"valore [param default] viene inserito nel dizionario e restituito."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the dictionary contains an entry with the given "
"[param key].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_dict = {\n"
" \"Godot\" : 4,\n"
" 210 : null,\n"
"}\n"
"\n"
"print(my_dict.has(\"Godot\")) # Prints true\n"
"print(my_dict.has(210)) # Prints true\n"
"print(my_dict.has(4)) # Prints false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" { \"Godot\", 4 },\n"
" { 210, default },\n"
"};\n"
"\n"
"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // Prints true\n"
"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // Prints true\n"
"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // Prints false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n"
"[codeblock]\n"
"if \"Godot\" in {\"Godot\": 4}:\n"
" print(\"The key is here!\") # Will be printed.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This method returns [code]true[/code] as long as the [param key] "
"exists, even if its corresponding value is [code]null[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il dizionario contiene una voce con la "
"[param key] specificata.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_dict = {\n"
" \"Godot\" : 4,\n"
" 210 : null,\n"
"}\n"
"\n"
"print(my_dict.has(\"Godot\")) # Stampa true\n"
"print(my_dict.has(210)) # Stampa true\n"
"print(my_dict.has(4)) # Stampa false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" { \"Godot\", 4 },\n"
" { 210, default },\n"
"};\n"
"\n"
"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // Stampa true\n"
"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // Stampa true\n"
"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // Stampa false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"In GDScript, questo è equivalente all'operatore [code]in[/code]:\n"
"[codeblock]\n"
"if \"Godot\" in {\"Godot\": 4}:\n"
" print(\"La chiave è qui!\") # Verrà stampato.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo restituisce [code]true[/code] finché esiste la "
"chiave [param key], anche se il suo valore corrispondente è [code]null[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the dictionary contains all keys in the given "
"[param keys] array.\n"
"[codeblock]\n"
"var data = {\"width\" : 10, \"height\" : 20}\n"
"data.has_all([\"height\", \"width\"]) # Returns true\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il dizionario contiene tutte le chiavi "
"nell'array [param keys] specificato.\n"
"[codeblock]\n"
"var data = {\"larghezza\" : 10, \"altezza\" : 20}\n"
"data.has_all([\"altezza\", \"larghezza\"]) # Restituisce true\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns a hashed 32-bit integer value representing the dictionary contents.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var dict1 = {\"A\": 10, \"B\": 2}\n"
"var dict2 = {\"A\": 10, \"B\": 2}\n"
"\n"
"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Prints true\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
"\n"
"// Godot.Collections.Dictionary has no Hash() method. Use GD.Hash() instead.\n"
"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Prints true\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] Dictionaries with the same entries but in a different order will "
"not have the same hash.\n"
"[b]Note:[/b] Dictionaries with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to "
"be the same, because of hash collisions. On the contrary, dictionaries with "
"different hash values are guaranteed to be different."
msgstr ""
"Restituisce un valore intero hash a 32 bit che rappresenta il contenuto del "
"dizionario.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var dict1 = {\"A\": 10, \"B\": 2}\n"
"var dict2 = {\"A\": 10, \"B\": 2}\n"
"\n"
"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Stampa true\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
"\n"
"// Godot.Collections.Dictionary non ha un metodo Hash(). Usa invece GD."
"Hash().\n"
"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Stampa true\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] I dizionari con le stesse voci ma in un ordine diverso non "
"avranno lo stesso hash.\n"
"[b]Nota:[/b] I dizionari con valori hash uguali [i]non[/i] sono garantiti di "
"essere uguali, a causa delle collisioni di hash. Al contrario, i dizionari "
"con valori hash diversi sono garantiti come diversi."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty (its size is [code]0[/"
"code]). See also [method size]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il dizionario è vuoto (la sua dimensione è "
"[code]0[/code]). Vedi anche [method size]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the dictionary is read-only. See [method "
"make_read_only]. Dictionaries are automatically read-only if declared with "
"[code]const[/code] keyword."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il dizionario è di sola lettura. Vedi "
"[method make_read_only]. I dizionari sono automaticamente di sola lettura se "
"dichiarati con la parola chiave [code]const[/code]."
msgid "Returns the list of keys in the dictionary."
msgstr "Restituisce la lista delle chiavi nel dizionario."
msgid ""
"Makes the dictionary read-only, i.e. disables modification of the "
"dictionary's contents. Does not apply to nested content, e.g. content of "
"nested dictionaries."
msgstr ""
"Rende il dizionario di sola lettura, ovvero disabilita la modifica del "
"contenuto del dizionario. Non si applica al contenuto nidificato, ad esempio "
"il contenuto dei dizionari nidificati."
msgid ""
"Adds entries from [param dictionary] to this dictionary. By default, "
"duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is [code]true[/"
"code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var dict = { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2 }\n"
"var other_dict = { \"quantity\": 15, \"color\": \"silver\" }\n"
"\n"
"# Overwriting of existing keys is disabled by default.\n"
"dict.merge(other_dict)\n"
"print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": "
"\"silver\" }\n"
"\n"
"# With overwriting of existing keys enabled.\n"
"dict.merge(other_dict, true)\n"
"print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": "
"\"silver\" }\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var dict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" [\"item\"] = \"sword\",\n"
" [\"quantity\"] = 2,\n"
"};\n"
"\n"
"var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" [\"quantity\"] = 15,\n"
" [\"color\"] = \"silver\",\n"
"};\n"
"\n"
"// Overwriting of existing keys is disabled by default.\n"
"dict.Merge(otherDict);\n"
"GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": "
"\"silver\" }\n"
"\n"
"// With overwriting of existing keys enabled.\n"
"dict.Merge(otherDict, true);\n"
"GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": "
"\"silver\" }\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] [method merge] is [i]not[/i] recursive. Nested dictionaries are "
"considered as keys that can be overwritten or not depending on the value of "
"[param overwrite], but they will never be merged together."
msgstr ""
"Aggiunge voci da [param dictionary] a questo dizionario. Per impostazione "
"predefinita, le chiavi duplicate non vengono copiate, a meno che [param "
"overwrite] non sia [code]true[/code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var dict = { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2 }\n"
"var other_dict = { \"quantity\": 15, \"color\": \"silver\" }\n"
"\n"
"# La sovrascrittura delle chiavi esistenti è disabilitata per impostazione "
"predefinita.\n"
"dict.merge(other_dict)\n"
"print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": "
"\"silver\" }\n"
"\n"
"# Con la sovrascrittura delle chiavi esistenti abilitata.\n"
"dict.merge(other_dict, true)\n"
"print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": "
"\"silver\" }\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var dict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" [\"item\"] = \"sword\",\n"
" [\"quantity\"] = 2,\n"
"};\n"
"\n"
"var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" [\"quantity\"] = 15,\n"
" [\"color\"] = \"silver\",\n"
"};\n"
"\n"
"// La sovrascrittura delle chiavi esistenti è disabilitata per impostazione "
"predefinita.\n"
"dict.Merge(otherDict);\n"
"GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": "
"\"silver\" }\n"
"\n"
"// Con la sovrascrittura delle chiavi esistenti abilitata.\n"
"dict.Merge(otherDict, true);\n"
"GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": "
"\"silver\" }\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] [method merge] non è [i]ricorsivo[/i]. I dizionari annidati sono "
"considerati chiavi che possono essere sovrascritte o meno a seconda del "
"valore di [param overwrite], ma non verranno mai uniti insieme."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and "
"values, inner [Dictionary] and [Array] keys and values are compared "
"recursively."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i due dizionari contengono le stesse chiavi "
"e valori, le chiavi e i valori interni di tipo [Dictionary] e [Array] sono "
"confrontati ricorsivamente."
msgid ""
"Returns the number of entries in the dictionary. Empty dictionaries ([code]{ }"
"[/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di voci nel dizionario. I dizionari vuoti ([code]{ }[/"
"code]) restituiscono sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty]."
msgid "Returns the list of values in this dictionary."
msgstr "Restituisce la lista dei valori in questo dizionario."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the two dictionaries do not contain the same "
"keys and values."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i due dizionari non contengono le stesse "
"chiavi e valori."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and "
"values. The order of the entries does not matter.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, by convention, this operator compares by [b]reference[/"
"b]. If you need to compare by value, iterate over both dictionaries."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i due dizionari contengono le stesse chiavi "
"e valori. L'ordine delle voci non ha importanza.\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, per convenzione, questo operatore confronta per "
"[b]riferimento[/b]. Se devi confrontare per valore, itera su entrambi i "
"dizionari."
msgid ""
"Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. "
"If the entry does not exist, fails and returns [code]null[/code]. For safe "
"access, use [method get] or [method has]."
msgstr ""
"Restituisce il valore corrispondente per la chiave [param key] nel "
"dizionario. Se la voce non esiste, fallisce e restituisce [code]null[/code]. "
"Per un accesso sicuro, usa [method get] o [method has]."
msgid "Provides methods for managing directories and their content."
msgstr "Fornisce metodi per gestire le cartelle e il loro contenuto."
msgid "Static version of [method copy]. Supports only absolute paths."
msgstr "Versione statica di [method copy]. Supporta solo i percorsi assoluti."
msgid ""
"Creates symbolic link between files or folders.\n"
"[b]Note:[/b] On Windows, this method works only if the application is running "
"with elevated privileges or Developer Mode is enabled.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows."
msgstr ""
"Crea un collegamento simbolico tra file o cartelle.\n"
"[b]Nota:[/b] Su Windows, questo metodo funziona solo se l'applicazione è in "
"esecuzione con privilegi elevati o se è abilitata la modalità sviluppatore.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Linux, e Windows."
msgid ""
"Returns whether the target directory exists. The argument can be relative to "
"the current directory, or an absolute path."
msgstr ""
"Restituisce se la cartella di destinazione esiste. L'argomento può essere "
"relativo alla cartella attuale o un percorso assoluto."
msgid "Static version of [method dir_exists]. Supports only absolute paths."
msgstr ""
"Versione statica di [method dir_exists]. Supporta solo i percorsi assoluti."
msgid ""
"Returns whether the target file exists. The argument can be relative to the "
"current directory, or an absolute path.\n"
"For a static equivalent, use [method FileAccess.file_exists]."
msgstr ""
"Restituisce se il file di destinazione esiste. L'argomento può essere "
"relativo alla cartella attuale o un percorso assoluto.\n"
"Per un equivalente statico, utilizza [method FileAccess.file_exists]."
msgid ""
"Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. [code]res://"
"folder[/code] or [code]C:\\tmp\\folder[/code])."
msgstr ""
"Restituisce il percorso assoluto alla cartella attualmente aperta (ad esempio "
"[code]res://folder[/code] o [code]C:\\tmp\\folder[/code])."
msgid ""
"Returns the currently opened directory's drive index. See [method "
"get_drive_name] to convert returned index to the name of the drive."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dell'unità della cartella attualmente aperta. Vedi "
"[method get_drive_name] per convertire l'indice restituito nel nome "
"dell'unità."
msgid ""
"Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, "
"excluding files. The array is sorted alphabetically.\n"
"Affected by [member include_hidden] and [member include_navigational]."
msgstr ""
"Restituisce un [PackedStringArray] contenente i nomi dei file del contenuto "
"della cartella, esclusi i file. L'array è ordinato alfabeticamente.\n"
"Influenzato da [member include_hidden] e [member include_navigational]."
msgid ""
"Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, "
"excluding files, at the given [param path]. The array is sorted "
"alphabetically.\n"
"Use [method get_directories] if you want more control of what gets included."
msgstr ""
"Restituisce un [PackedStringArray] contenente i nomi dei file del contenuto "
"della cartella, esclusi i file, nel percorso [param path] specificato. "
"L'array è ordinato alfabeticamente.\n"
"Utilizza [method get_directories] se vuoi un maggiore controllo su cosa viene "
"incluso."
msgid ""
"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current "
"filesystem.\n"
"On macOS, returns the number of mounted volumes.\n"
"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n"
"On other platforms, the method returns 0."
msgstr ""
"Su Windows, restituisce il numero di unità (partizioni) montate sul file "
"system attuale.\n"
"Su macOS, restituisce il numero di volumi montati.\n"
"Su Linux, restituisce il numero di volumi montati e segnalibri GTK 3.\n"
"Su altre piattaforme, il metodo restituisce 0."
msgid ""
"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument "
"(e.g. [code]C:[/code]).\n"
"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n"
"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as "
"an argument.\n"
"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method "
"returns an empty String."
msgstr ""
"Su Windows, restituisce il nome dell'unità (partizione) passata come "
"argomento (ad esempio [code]C:[/code]).\n"
"Su macOS, restituisce il percorso al volume montato passato come argomento.\n"
"Su Linux, restituisce il percorso al volume montato o al segnalibro GTK 3 "
"passato come argomento.\n"
"Su altre piattaforme, o se l'unità richiesta non esiste, il metodo "
"restituisce una stringa vuota."
msgid ""
"Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, "
"excluding directories. The array is sorted alphabetically.\n"
"Affected by [member include_hidden].\n"
"[b]Note:[/b] When used on a [code]res://[/code] path in an exported project, "
"only the files actually included in the PCK at the given folder level are "
"returned. In practice, this means that since imported resources are stored in "
"a top-level [code].godot/[/code] folder, only paths to [code]*.gd[/code] and "
"[code]*.import[/code] files are returned (plus a few files such as "
"[code]project.godot[/code] or [code]project.binary[/code] and the project "
"icon). In an exported project, the list of returned files will also vary "
"depending on whether [member ProjectSettings.editor/export/"
"convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Restituisce un [PackedStringArray] contenente i nomi file del contenuto della "
"cartella, escluse le cartelle. L'array è ordinato alfabeticamente.\n"
"Influenzato da [member include_hidden].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando utilizzato su un percorso [code]res://[/code] in un "
"progetto esportato, sono restituiti solo i file effettivamente inclusi nel "
"PCK al livello di cartella specificato. In pratica, ciò significa che poiché "
"le risorse importate sono archiviate in una cartella di livello superiore "
"[code].godot/[/code], sono restituiti solo i percorsi ai file [code]*.gd[/"
"code] e [code]*.import[/code] (oltre ad alcuni file come [code]project.godot[/"
"code] o [code]project.binary[/code] e l'icona del progetto). In un progetto "
"esportato, l'elenco dei file restituiti varierà anche a seconda che [member "
"ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] sia "
"[code]true[/code]."
msgid ""
"Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, "
"excluding directories, at the given [param path]. The array is sorted "
"alphabetically.\n"
"Use [method get_files] if you want more control of what gets included."
msgstr ""
"Restituisce un [PackedStringArray] contenente i nomi dei file del contenuto "
"della cartella, escluse le cartelle, nel percorso [param path] specificato. "
"L'array è ordinato alfabeticamente.\n"
"Utilizza [method get_files] se vuoi un maggiore controllo su cosa viene "
"incluso."
msgid ""
"Returns the next element (file or directory) in the current directory.\n"
"The name of the file or directory is returned (and not its full path). Once "
"the stream has been fully processed, the method returns an empty [String] and "
"closes the stream automatically (i.e. [method list_dir_end] would not be "
"mandatory in such a case)."
msgstr ""
"Restituisce l'elemento successivo (file o cartella) nella cartella attuale.\n"
"Viene restituito il nome del file o della cartella (e non il suo percorso "
"completo). Una volta che il flusso è stato elaborato completamente, il metodo "
"restituisce una [String] vuota e chiude automaticamente il flusso (ad "
"esempio, [method list_dir_end] non sarebbe obbligatorio in tal caso)."
msgid "Returns the result of the last [method open] call in the current thread."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'ultima chiamata a [method open] nel thread "
"attuale."
msgid ""
"Returns the available space on the current directory's disk, in bytes. "
"Returns [code]0[/code] if the platform-specific method to query the available "
"space fails."
msgstr ""
"Restituisce lo spazio disponibile sul disco della cartella attuale, in byte. "
"Restituisce [code]0[/code] se il metodo specifico della piattaforma per "
"interrogare lo spazio disponibile fallisce."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the file system or directory use case sensitive "
"file names.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux (for EXT4 and F2FS "
"filesystems only) and Windows. On other platforms, it always returns "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il file system o la cartella utilizzano nomi "
"di file sensibili alle maiuscole e minuscole.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Linux (solo per i file "
"system EXT4 e F2FS) e Windows. Su altre piattaforme, restituisce sempre "
"[code]true[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the file or directory is a symbolic link, "
"directory junction, or other reparse point.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il file o la cartella è un collegamento "
"simbolico, una giunzione di directory o un altro reparse point.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Linux, e Windows."
msgid ""
"Initializes the stream used to list all files and directories using the "
"[method get_next] function, closing the currently opened stream if needed. "
"Once the stream has been processed, it should typically be closed with "
"[method list_dir_end].\n"
"Affected by [member include_hidden] and [member include_navigational].\n"
"[b]Note:[/b] The order of files and directories returned by this method is "
"not deterministic, and can vary between operating systems. If you want a list "
"of all files or folders sorted alphabetically, use [method get_files] or "
"[method get_directories]."
msgstr ""
"Inizializza il flusso usato per elencare tutti i file e le cartelle "
"attraverso la funzione [method get_next], chiudendo il flusso attualmente "
"aperto se necessario. Una volta elaborato, il flusso dovrebbe essere "
"solitamente chiuso con [method list_dir_end].\n"
"Influenzato da [member include_hidden] e [member include_navigational].\n"
"[b]Nota:[/b] L'ordine dei file e delle cartelle restituito da questo metodo "
"non è deterministico e può variare tra i sistemi operativi. Se desideri un "
"elenco di tutti i file o cartelle in ordine alfabetico, utilizza [method "
"get_files] o [method get_directories]."
msgid ""
"Closes the current stream opened with [method list_dir_begin] (whether it has "
"been fully processed with [method get_next] does not matter)."
msgstr ""
"Chiude il flusso aperto attuale con [method list_dir_begin] (non importa se è "
"stato completamente elaborato con [method get_next])."
msgid ""
"Creates a directory. The argument can be relative to the current directory, "
"or an absolute path. The target directory should be placed in an already "
"existing directory (to create the full path recursively, see [method "
"make_dir_recursive]).\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)."
msgstr ""
"Crea una cartella. L'argomento può essere relativo alla cartella attuale o un "
"percorso assoluto. La cartella di destinazione dovrebbe essere posizionata in "
"una cartella già esistente (per creare il percorso completo in modo "
"ricorsivo, vedi [method make_dir_recursive]).\n"
"Restituisce una delle costanti di codice [enum Error] ([constant OK] in caso "
"di successo)."
msgid "Static version of [method make_dir]. Supports only absolute paths."
msgstr ""
"Versione statica di [method make_dir]. Supporta solo i percorsi assoluti."
msgid ""
"Creates a target directory and all necessary intermediate directories in its "
"path, by calling [method make_dir] recursively. The argument can be relative "
"to the current directory, or an absolute path.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)."
msgstr ""
"Crea una cartella di destinazione e tutte le cartelle intermedie necessarie "
"nel suo percorso, chiamando [method make_dir] ricorsivamente. L'argomento può "
"essere relativo alla cartella attuale o un percorso assoluto.\n"
"Restituisce una delle costanti di codice [enum Error] ([constant OK] in caso "
"di successo)."
msgid ""
"Static version of [method make_dir_recursive]. Supports only absolute paths."
msgstr ""
"Versione statica di [method make_dir_recursive]. Supporta solo i percorsi "
"assoluti."
msgid ""
"Creates a new [DirAccess] object and opens an existing directory of the "
"filesystem. The [param path] argument can be within the project tree "
"([code]res://folder[/code]), the user directory ([code]user://folder[/code]) "
"or an absolute path of the user filesystem (e.g. [code]/tmp/folder[/code] or "
"[code]C:\\tmp\\folder[/code]).\n"
"Returns [code]null[/code] if opening the directory failed. You can use "
"[method get_open_error] to check the error that occurred."
msgstr ""
"Crea un nuovo oggetto [DirAccess] e apre una cartella esistente del file "
"system. Il percorso [param path] può essere all'interno dell'albero del "
"progetto ([code]res://folder[/code]), della cartella utente ([code]user://"
"folder[/code]) o di un percorso assoluto del file system dell'utente (ad "
"esempio [code]/tmp/folder[/code] o [code]C:\\tmp\\folder[/code]).\n"
"Restituisce [code]null[/code] se l'apertura della cartella non avviene con "
"successo. Puoi usare [method get_open_error] per controllare l'errore che si "
"è verificato."
msgid ""
"Returns target of the symbolic link.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows."
msgstr ""
"Restituisce la destinazione del collegamento simbolico.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Linux, and Windows."
msgid ""
"Permanently deletes the target file or an empty directory. The argument can "
"be relative to the current directory, or an absolute path. If the target "
"directory is not empty, the operation will fail.\n"
"If you don't want to delete the file/directory permanently, use [method OS."
"move_to_trash] instead.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)."
msgstr ""
"Elimina definitivamente il file di destinazione o una cartella vuota. "
"L'argomento può essere relativo alla cartella attuale o un percorso assoluto. "
"Se la cartella di destinazione non è vuota, l'operazione fallirà.\n"
"Se non vuoi eliminare definitivamente il file o la cartella, usa invece "
"[method OS.move_to_trash].\n"
"Restituisce una delle costanti di codice [enum Error] ([constant OK] in caso "
"di successo)."
msgid "Static version of [method remove]. Supports only absolute paths."
msgstr "Versione statica di [method remove]. Supporta solo i percorsi assoluti."
msgid ""
"Renames (move) the [param from] file or directory to the [param to] "
"destination. Both arguments should be paths to files or directories, either "
"relative or absolute. If the destination file or directory exists and is not "
"access-protected, it will be overwritten.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)."
msgstr ""
"Rinomina (sposta) il file o la cartella [param from] nella destinazione "
"[param to]. Entrambi gli argomenti devono essere percorsi a file o cartelle, "
"relativi o assoluti. Se il file o la cartella di destinazione esiste e non è "
"protetto da accesso, verrà sovrascritto.\n"
"Restituisce una delle costanti di codice [enum Error] ([constant OK] in caso "
"di successo)."
msgid "Static version of [method rename]. Supports only absolute paths."
msgstr "Versione statica di [method rename]. Supporta solo i percorsi assoluti."
msgid ""
"If [code]true[/code], hidden files are included when navigating the "
"directory.\n"
"Affects [method list_dir_begin], [method get_directories] and [method "
"get_files]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i file nascosti sono inclusi quando si naviga nella "
"cartella.\n"
"Influisce su [method list_dir_begin], [method get_directories], e [method "
"get_files]."
msgid ""
"If [code]true[/code], [code].[/code] and [code]..[/code] are included when "
"navigating the directory.\n"
"Affects [method list_dir_begin] and [method get_directories]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], [code].[/code] e [code]..[/code] sono inclusi durante "
"la navigazione nella cartella.\n"
"Influisce su [method list_dir_begin] e [method get_directories]."
msgid "Directional 2D light from a distance."
msgstr "Luce direzionale 2D a distanza."
msgid "2D lights and shadows"
msgstr "Luci e ombre 2D"
msgid ""
"The height of the light. Used with 2D normal mapping. Ranges from 0 (parallel "
"to the plane) to 1 (perpendicular to the plane)."
msgstr ""
"L'altezza della luce. Utilizzata con la mappatura normale 2D. Varia da 0 "
"(parallela al piano) a 1 (perpendicolare al piano)."
msgid ""
"The maximum distance from the camera center objects can be before their "
"shadows are culled (in pixels). Decreasing this value can prevent objects "
"located outside the camera from casting shadows (while also improving "
"performance). [member Camera2D.zoom] is not taken into account by [member "
"max_distance], which means that at higher zoom values, shadows will appear to "
"fade out sooner when zooming onto a given point."
msgstr ""
"La distanza massima dal centro della telecamera a cui gli oggetti possano "
"trovarsi prima che le loro ombre vengano scartate (in pixel). Diminuendo "
"questo valore è possibile impedire agli oggetti situati all'esterno della "
"telecamera di proiettare ombre (migliorando anche le prestazioni). [member "
"Camera2D.zoom] non viene preso in considerazione da [member max_distance], il "
"che significa che a valori di zoom più elevati, le ombre sembreranno "
"dissolversi prima quando si esegue lo zoom su un determinato punto."
msgid "Directional light from a distance, as from the Sun."
msgstr "Luce direzionale proveniente da lontano, come quella del sole."
msgid "3D lights and shadows"
msgstr "Luci e ombre 3D"
msgid "Faking global illumination"
msgstr "Fingere l'illuminazione globale"
msgid ""
"If [code]true[/code], shadow detail is sacrificed in exchange for smoother "
"transitions between splits. Enabling shadow blend splitting also has a "
"moderate performance cost. This is ignored when [member "
"directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_ORTHOGONAL]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il dettaglio dell'ombra è sacrificato in cambio di "
"transizioni più fluide tra le divisioni. Abilitare la divisione della fusione "
"delle ombre ha anche un costo di prestazioni moderato. Questo è ignorato "
"quando [member directional_shadow_mode] è [constant SHADOW_ORTHOGONAL]."
msgid ""
"Proportion of [member directional_shadow_max_distance] at which point the "
"shadow starts to fade. At [member directional_shadow_max_distance], the "
"shadow will disappear. The default value is a balance between smooth fading "
"and distant shadow visibility. If the camera moves fast and the [member "
"directional_shadow_max_distance] is low, consider lowering [member "
"directional_shadow_fade_start] below [code]0.8[/code] to make shadow "
"transitions less noticeable. On the other hand, if you tuned [member "
"directional_shadow_max_distance] to cover the entire scene, you can set "
"[member directional_shadow_fade_start] to [code]1.0[/code] to prevent the "
"shadow from fading in the distance (it will suddenly cut off instead)."
msgstr ""
"Proporzione di [member directional_shadow_max_distance] in cui l'ombra inizia "
"a dissolversi. A [member directional_shadow_max_distance], l'ombra "
"scomparirà. Il valore predefinito è un equilibrio tra dissolvenza uniforme e "
"visibilità dell'ombra distante. Se la telecamera si muove velocemente e "
"[member directional_shadow_max_distance] è bassa, considera abbassare [member "
"directional_shadow_fade_start] sotto [code]0.8[/code] per rendere meno "
"evidenti le transizioni dell'ombra. Al contrario, se hai regolato [member "
"directional_shadow_max_distance] per coprire l'intera scena, puoi impostare "
"[member directional_shadow_fade_start] su [code]1.0[/code] per evitare che "
"l'ombra si dissolva in lontananza (verrà invece tagliata bruscamente)."
msgid ""
"The maximum distance for shadow splits. Increasing this value will make "
"directional shadows visible from further away, at the cost of lower overall "
"shadow detail and performance (since more objects need to be included in the "
"directional shadow rendering)."
msgstr ""
"La distanza massima per le divisioni delle ombre. Aumentando questo valore, "
"le ombre direzionali saranno visibili da più lontano, a costo di un dettaglio "
"complessivo delle ombre inferiore e di prestazioni inferiori (poiché è "
"necessario includere più oggetti nel rendering delle ombre direzionali)."
msgid "The light's shadow rendering algorithm. See [enum ShadowMode]."
msgstr "L'algoritmo di rendering dell'ombra della luce. Vedi [enum ShadowMode]."
msgid ""
"Sets the size of the directional shadow pancake. The pancake offsets the "
"start of the shadow's camera frustum to provide a higher effective depth "
"resolution for the shadow. However, a high pancake size can cause artifacts "
"in the shadows of large objects that are close to the edge of the frustum. "
"Reducing the pancake size can help. Setting the size to [code]0[/code] turns "
"off the pancaking effect."
msgstr ""
"Imposta la dimensione del pancake direzionale dell'ombra. Il pancake sposta "
"l'inizio del tronco della telecamera dell'ombra per fornire una risoluzione "
"di profondità effettiva più elevata per l'ombra. Tuttavia, una dimensione "
"elevata del pancake può causare artefatti nelle ombre di oggetti di grandi "
"dimensioni che sono vicini al bordo del tronco. Ridurre la dimensione del "
"pancake può aiutare. Impostando la dimensione su [code]0[/code] si disattiva "
"l'effetto pancake."
msgid ""
"The distance from camera to shadow split 1. Relative to [member "
"directional_shadow_max_distance]. Only used when [member "
"directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] or [constant "
"SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
msgstr ""
"La distanza della telecamera alla divisione 1 dell'ombra. Relativa a [member "
"directional_shadow_max_distance]. Utilizzata solo quando [member "
"directional_shadow_mode] è [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] o [constant "
"SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
msgid ""
"The distance from shadow split 1 to split 2. Relative to [member "
"directional_shadow_max_distance]. Only used when [member "
"directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
msgstr ""
"La distanza della divisione 1 all'ombra alla divisione 2. Relativa a [member "
"directional_shadow_max_distance]. Utilizzata solo quando [member "
"directional_shadow_mode] è [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
msgid ""
"The distance from shadow split 2 to split 3. Relative to [member "
"directional_shadow_max_distance]. Only used when [member "
"directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
msgstr ""
"La distanza della divisione 2 dell'ombra alla divisione 3. Relativa a [member "
"directional_shadow_max_distance]. Utilizzata solo quando [member "
"directional_shadow_mode] è [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
msgid ""
"Set whether this [DirectionalLight3D] is visible in the sky, in the scene, or "
"both in the sky and in the scene. See [enum SkyMode] for options."
msgstr ""
"Imposta se questa [DirectionalLight3D] è visibile nel cielo, nella scena, o "
"sia nel cielo che nella scena. Vedi [enum SkyMode] per le opzioni."
msgid ""
"Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This "
"is the fastest directional shadow mode. May result in blurrier shadows on "
"close objects."
msgstr ""
"Renderizza l'intera mappa delle ombre della scena da un punto di vista "
"ortogonale. Questa è la modalità di ombre direzionali più veloce. Potrebbe "
"causare ombre più sfocate sugli oggetti vicini."
msgid ""
"Splits the view frustum in 2 areas, each with its own shadow map. This shadow "
"mode is a compromise between [constant SHADOW_ORTHOGONAL] and [constant "
"SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in terms of performance."
msgstr ""
"Divide il tronco della vista in 2 aree, ciascuna con la propria mappa delle "
"ombre. Questa modalità di ombre è un compromesso tra [constant "
"SHADOW_ORTHOGONAL] e [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in termini di "
"prestazioni."
msgid ""
"Splits the view frustum in 4 areas, each with its own shadow map. This is the "
"slowest directional shadow mode."
msgstr ""
"Divide il tronco di vista in 4 aree, ciascuna con la propria mappa delle "
"ombre. Questa è la modalità di ombre direzionali più lenta."
msgid "Makes the light visible in both scene lighting and sky rendering."
msgstr ""
"Rende la luce visibile sia nell'illuminazione della scena che nel rendering "
"del cielo."
msgid ""
"Makes the light visible in scene lighting only (including direct lighting and "
"global illumination). When using this mode, the light will not be visible "
"from sky shaders."
msgstr ""
"Rende la luce visibile solo nell'illuminazione della scena (inclusa "
"l'illuminazione diretta e l'illuminazione globale). Quando si usa questa "
"modalità, la luce non sarà visibile dagli shader del cielo."
msgid ""
"Makes the light visible to sky shaders only. When using this mode the light "
"will not cast light into the scene (either through direct lighting or through "
"global illumination), but can be accessed through sky shaders. This can be "
"useful, for example, when you want to control sky effects without "
"illuminating the scene (during a night cycle, for example)."
msgstr ""
"Rende la luce visibile solo agli shader del cielo. Quando si usa questa "
"modalità, la luce non proietterà luce nella scena (né tramite illuminazione "
"diretta né tramite illuminazione globale), ma è possibile accedervi tramite "
"gli shader del cielo. Questo può essere utile, ad esempio, quando si desidera "
"controllare gli effetti del cielo senza illuminare la scena (ad esempio "
"durante un ciclo notturno)."
msgid "A server interface for low-level window management."
msgstr "Un'interfaccia server per la gestione delle finestre di basso livello."
msgid "Returns the user's clipboard as a string if possible."
msgstr "Restituisce gli appunti dell'utente come string, se possibile."
msgid "Removes the application status indicator."
msgstr "Rimuove l'indicatore di stato dell'applicazione."
msgid "Returns index of the primary screen."
msgstr "Restituisce l'indice dello schermo principale."
msgid "Returns the number of displays available."
msgstr "Restituisce il numero di display disponibili."
msgid "Returns index of the screen which contains specified rectangle."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dello schermo che contiene il rettangolo specificato."
msgid ""
"Returns the accelerator of the item at index [param idx]. Accelerators are "
"special combinations of keys that activate the item, no matter which control "
"is focused.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce l'acceleratore dell'elemento all'indice [param idx]. Gli "
"acceleratori sono combinazioni speciali di tasti che attivano l'elemento, "
"indifferentemente da quale controllo è focalizzato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns the callback of the item at index [param idx].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce il callback dell'elemento all'indice [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns number of items in the global menu with ID [param menu_root].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce il numero di voci nel menù globale con l'ID [param menu_root].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns the icon of the item at index [param idx].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce l'icona dell'elemento all'indice [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns the horizontal offset of the item at the given [param idx].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce l'offset orizzontale dell'elemento al dato indice [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns the index of the item with the specified [param tag]. Indices are "
"automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set "
"manually.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dell'elemento con la [param tag] specificata. Gli indici "
"sono automaticamente assegnati a ogni elemento dal motore, e non possono "
"essere impostati manualmente.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns the index of the item with the specified [param text]. Indices are "
"automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set "
"manually.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dell'elemento con il testo specificato. Gli indici sono "
"automaticamente assegnati a ogni elemento dal motore, e non possono essere "
"impostati manualmente.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns the callback of the item accelerator at index [param idx].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce il callback dell'acceleratore dell'elemento all'indice [param "
"idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns number of states of a multistate item. See [method "
"global_menu_add_multistate_item] for details.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce il numero di stati di una voce multistato. Vedi [method "
"global_menu_add_multistate_item] per i dettagli.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns the state of a multistate item. See [method "
"global_menu_add_multistate_item] for details.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce lo stato di una voce multistato. Vedi [method "
"global_menu_add_multistate_item] per i dettagli.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns the submenu ID of the item at index [param idx]. See [method "
"global_menu_add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce l'ID del sottomenù dalla voce all'indice [param idx]. Vedi "
"[method global_menu_add_submenu_item] per più informazioni su come aggiungere "
"un sottomenu.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You "
"can set it with [method global_menu_set_item_tag], which provides a simple "
"way of assigning context data to items.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce i metadati della voce specificata, che potrebbe essere di "
"qualunque tipo. È possibile impostarli con [method global_menu_set_item_tag], "
"che fornisce un modo semplice per assegnare dati di contesto alle voci.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns the text of the item at index [param idx].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce il testo dell'elemento all'indice [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns the tooltip associated with the specified index [param idx].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce la tooltip associata all'indice specificato [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns Dictionary of supported system menu IDs and names.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce un [Dictionary] di ID di menu del sistema supportati e nomi.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled. When "
"it is disabled it can't be selected, or its action invoked.\n"
"See [method global_menu_set_item_disabled] for more info on how to disable an "
"item.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la voce all'indice [param idx] è "
"disabilitata. Quando è disabilitata, non è possibile selezionare la voce o "
"invocare la sua azione.\n"
"Vedi [method global_menu_set_item_disabled] per ulteriori informazioni su "
"come disabilitare una voce.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is hidden.\n"
"See [method global_menu_set_item_hidden] for more info on how to hide an "
"item.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la voce all'indice [param idx] è nascosta.\n"
"Vedi [method global_menu_set_item_hidden] per ulteriori informazioni su come "
"nascondere una voce.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] has radio button-"
"style checkability.\n"
"[b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/"
"unchecking items in radio groups.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param idx] può essere "
"spuntato come un bottone radio.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è puramente cosmetico; bisogna implementare manualmente "
"la logica per spuntare gli elementi in gruppi radio\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Removes the item at index [param idx] from the global menu [param "
"menu_root].\n"
"[b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by "
"one.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Rimuove la voce all'indice [param idx] dal menu globale [param menu_root].\n"
"[b]Nota:[/b] Gli indici delle voci dopo la voce rimossa saranno spostati di "
"uno.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Sets whether the item at index [param idx] has a checkbox. If [code]false[/"
"code], sets the type of the item to plain text.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Imposta se l'elemento all'indice [param idx] ha una casella di spunta. Se "
"[code]false[/code], imposta il tipo dell'elemento a testo semplice.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Sets the checkstate status of the item at index [param idx].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Imposta lo stato della spunta dell'elemento all'indice [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata su Linux, macOS e Windows."
msgid ""
"Enables/disables the item at index [param idx]. When it is disabled, it can't "
"be selected and its action can't be invoked.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Attiva o disattiva l'elemento all'indice [param idx]. Quando è disattivato, "
"non può essere selezionato e la sua azione non può essere richiamata.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Hides/shows the item at index [param idx]. When it is hidden, an item does "
"not appear in a menu and its action cannot be invoked.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Nasconde o mostra la voce all'indice [param idx]. Quando è nascosta, una voce "
"non appare in un menù e la sua azione non può essere richiamata.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Replaces the [Texture2D] icon of the specified [param idx].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.\n"
"[b]Note:[/b] This method is not supported by macOS \"_dock\" menu items."
msgstr ""
"Sostituisce l'icona [Texture2D] dell'indice specificato [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è non è supportato dalle voci di menu \"_dock\" di "
"macOS."
msgid ""
"Sets the horizontal offset of the item at the given [param idx].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Imposta l'offset orizzontale dell'elemento all'indice [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Sets number of state of a multistate item. See [method "
"global_menu_add_multistate_item] for details.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Imposta il numero di stati di una voce multistato. Vedi [method "
"global_menu_add_multistate_item] per i dettagli.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Sets the state of a multistate item. See [method "
"global_menu_add_multistate_item] for details.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Imposta lo stato di una voce multistato. Vedi [method "
"global_menu_add_multistate_item] per i dettagli.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Sets the submenu of the item at index [param idx]. The submenu is the ID of a "
"global menu root that would be shown when the item is clicked.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Imposta il sottomenù della voce all'indice [param idx]. Il sottomenù è l'ID "
"di una radice di menu globale che dovrebbe essere mostrata quando la voce è "
"cliccato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it "
"with [method global_menu_get_item_tag], which provides a simple way of "
"assigning context data to items.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Imposta il metadati di una voce, che può essere di qualunque tipo. Puoi "
"successivamente ricavarli con [method global_menu_get_item_tag], che fornisce "
"un modo semplice per assegnare dati di contesto alle voci.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Sets the text of the item at index [param idx].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Imposta il testo dell'elemento all'indice [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Sets the [String] tooltip of the item at the specified index [param idx].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Imposta una [String] tooltip dell'elemento all'indice [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Registers callables to emit when the menu is respectively about to show or "
"closed. Callback methods should have zero arguments."
msgstr ""
"Registra i chiamabili da emettere quando il menù sta per mostrarsi o "
"chiudersi, rispettivamente. I metodi di callback devono avere zero argomenti."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if any additional outputs have been registered via "
"[method register_additional_output]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se sono stati registrati output aggiuntivi "
"tramite [method register_additional_output]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified [param feature] is supported by "
"the current [DisplayServer], [code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la funzionalità [param feature] specificata "
"è supportata dal [DisplayServer] attuale, altrimenti [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns the composition string contained within the [url=https://en.wikipedia."
"org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] window.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce la stringa di composizione contenuta nella finestra del "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if OS is using dark mode.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and "
"Linux (X11/Wayland)."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il sistema operativo sta usando la modalità "
"oscura.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, macOS, Windows, e "
"Linux (X11/Wayland)."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if OS supports dark mode.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and "
"Linux (X11/Wayland)."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il sistema operativo supporta la modalità "
"oscura.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, macOS, Windows, e "
"Linux (X11/Wayland)."
msgid ""
"Returns active keyboard layout index.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and "
"Windows."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del layout di tastiera attivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e "
"Windows."
msgid ""
"Converts a physical (US QWERTY) [param keycode] to one in the active keyboard "
"layout.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and "
"Windows."
msgstr ""
"Converte un [param keycode] fisico (US QWERTY) a uno nel layout di tastiera "
"attivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e "
"Windows."
msgid ""
"Converts a physical (US QWERTY) [param keycode] to localized label printed on "
"the key in the active keyboard layout.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and "
"Windows."
msgstr ""
"Converte un [param keycode] fisico (US QWERTY) a un'etichetta localizzata sul "
"tasto nel layout di tastiera attivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e "
"Windows."
msgid ""
"Returns the number of keyboard layouts.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and "
"Windows."
msgstr ""
"Restituisce il numero di layout di tastiera.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e "
"Windows."
msgid ""
"Returns the ISO-639/BCP-47 language code of the keyboard layout at position "
"[param index].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and "
"Windows."
msgstr ""
"Restituisce il codice lingua con lo standard ISO-639/BCP-4 del layout di "
"tastiera all'indice [param index].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e "
"Windows."
msgid ""
"Returns the localized name of the keyboard layout at position [param index].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and "
"Windows."
msgstr ""
"Restituisce il nome localizzato del layout di tastiera all'indice [param "
"index].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e "
"Windows."
msgid ""
"Sets the active keyboard layout.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and "
"Windows."
msgstr ""
"Imposta il layout di tastiera attivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e "
"Windows."
msgid "Returns the current mouse mode. See also [method mouse_set_mode]."
msgstr ""
"Restituisce la modalità attuale del mouse. Vedi anche [method mouse_set_mode]."
msgid "Returns the mouse cursor's current position in screen coordinates."
msgstr ""
"Restituisce la posizione attuale del cursore del mouse nelle coordinate dello "
"schermo."
msgid "Sets the current mouse mode. See also [method mouse_get_mode]."
msgstr ""
"Imposta la modalità attuale del mouse. Vedi anche [method mouse_get_mode]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the screen should never be turned off by the "
"operating system's power-saving measures. See also [method "
"screen_set_keep_on]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se lo schermo non dovrebbe mai essere spento "
"dalle misure di risparmio energetico del sistema operativo. Vedi anche "
"[method screen_set_keep_on]."
msgid ""
"Sets whether the screen should never be turned off by the operating system's "
"power-saving measures. See also [method screen_is_kept_on]."
msgstr ""
"Imposta se lo schermo non dovrebbe mai essere spento dalle misure di "
"risparmio energetico del sistema operativo. Vedi anche [method "
"screen_is_kept_on]."
msgid ""
"Sets the [param screen]'s [param orientation]. See also [method "
"screen_get_orientation].\n"
"[b]Note:[/b] On iOS, this method has no effect if [member ProjectSettings."
"display/window/handheld/orientation] is not set to [constant SCREEN_SENSOR]."
msgstr ""
"Imposta l'orientamento dello schermo all'indice [param screen] su [param "
"orientation]. Vedi anche [method screen_get_orientation].\n"
"[b]Nota:[/b] Su iOS, questo metodo non ha effetto se [member ProjectSettings."
"display/window/handheld/orientation] non è impostato su [constant "
"SCREEN_SENSOR]."
msgid ""
"Sets the window icon (usually displayed in the top-left corner) with an "
"[Image]. To use icons in the operating system's native format, use [method "
"set_native_icon] instead.\n"
"[b]Note:[/b] Requires support for [constant FEATURE_ICON]."
msgstr ""
"Imposta l'icona della finestra (solitamente visualizzata nell'angolo in alto "
"a sinistra) con un'[Image]. Per usare le icone nel formato nativo del sistema "
"operativo, usa invece [method set_native_icon].\n"
"[b]Nota:[/b] Richiede il supporto per [constant FEATURE_ICON]."
msgid ""
"Sets the window icon (usually displayed in the top-left corner) in the "
"operating system's [i]native[/i] format. The file at [param filename] must be "
"in [code].ico[/code] format on Windows or [code].icns[/code] on macOS. By "
"using specially crafted [code].ico[/code] or [code].icns[/code] icons, "
"[method set_native_icon] allows specifying different icons depending on the "
"size the icon is displayed at. This size is determined by the operating "
"system and user preferences (including the display scale factor). To use "
"icons in other formats, use [method set_icon] instead.\n"
"[b]Note:[/b] Requires support for [constant FEATURE_NATIVE_ICON]."
msgstr ""
"Imposta l'icona della finestra (solitamente visualizzata nell'angolo in alto "
"a sinistra) nel formato [i]nativo[/i] del sistema operativo. Il file nel "
"percorso [param filename] deve essere in formato [code].ico[/code] su Windows "
"o [code].icns[/code] su macOS. Utilizzando icone [code].ico[/code] o [code]."
"icns[/code] appositamente create, [method set_native_icon] consente di "
"specificare icone diverse a seconda delle dimensioni in cui l'icona viene "
"visualizzata. Questa dimensione è determinata dal sistema operativo e dalle "
"preferenze dell'utente (incluso il fattore di scala di visualizzazione). Per "
"utilizzare icone in altri formati, utilizzare invece [method set_icon].\n"
"[b]Nota:[/b] Richiede il supporto per [constant FEATURE_NATIVE_ICON]."
msgid ""
"Sets the [param callable] that should be called when system theme settings "
"are changed. Callback method should have zero arguments.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and "
"Linux (X11/Wayland)."
msgstr ""
"Imposta il [Callable] che verrà chiamato quando le impostazioni del tema di "
"sistema sono cambiate. [param callable] dovrebbe avere zero argomenti.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, macOS, Windows, e "
"Linux (X11/Wayland)."
msgid ""
"Returns the rectangle for the given status indicator [param id] in screen "
"coordinates. If the status indicator is not visible, returns an empty "
"[Rect2].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Restituisce il rettangolo per il dato indicatore di stato [param id] in "
"coordinate di schermo. Se l'indicatore di stato non è visibile, restituisce "
"un [Rect2] vuoto.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Sets the application status indicator activation callback. [param callback] "
"should take two arguments: [int] mouse button index (one of [enum "
"MouseButton] values) and [Vector2i] click position in screen coordinates.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Imposta il callback di attivazione dell'indicatore di stato "
"dell'applicazione. [param callback] dovrebbe accettare due argomenti: Un "
"[int] che è l'indice del pulsante del mouse (uno dei valori di [enum "
"MouseButton]) e un [Vector2i] che è la posizione del clic nelle coordinate "
"dello schermo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Sets the application status indicator icon.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Imposta l'icona dell'applicazione nell'indicatore di stato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Sets the application status indicator tooltip.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Imposta la tooltip dell'applicazione nell'indicatore di stato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Returns current active tablet driver name.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows."
msgstr ""
"Restituisce il nome del driver del tablet attualmente attivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Windows."
msgid ""
"Returns the total number of available tablet drivers.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows."
msgstr ""
"Restituisce il numero totale di driver di tablet disponibili.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Windows."
msgid ""
"Returns the tablet driver name for the given index.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows."
msgstr ""
"Restituisce il nome del driver del tablet per il dato indice.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Windows."
msgid ""
"Returns an [PackedStringArray] of voice identifiers for the [param "
"language].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/"
"Wayland), macOS, and Windows.\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be "
"[code]true[/code] to use text-to-speech."
msgstr ""
"Restituisce un [PackedStringArray] di identificatori di voci per il "
"linguaggio specificato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/"
"Wayland), macOS, and Windows.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] dovrebbe "
"essere [code]true[/code] per usare text-to-speech."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the synthesizer is in a paused state.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/"
"Wayland), macOS, and Windows.\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be "
"[code]true[/code] to use text-to-speech."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il sintetizzatore è in stato di pausa.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/"
"Wayland), macOS, and Windows.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] dovrebbe "
"essere [code]true[/code] per usare text-to-speech."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the synthesizer is generating speech, or have "
"utterance waiting in the queue.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/"
"Wayland), macOS, and Windows.\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be "
"[code]true[/code] to use text-to-speech."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il sintetizzatore sta generando "
"un'espressione, o ha un'enunciazione in fila di attesa.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/"
"Wayland), macOS, and Windows.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] dovrebbe "
"essere [code]true[/code] per usare text-to-speech."
msgid ""
"Puts the synthesizer into a paused state.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/"
"Wayland), macOS, and Windows.\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be "
"[code]true[/code] to use text-to-speech."
msgstr ""
"Mette il sintetizzatore in pausa.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/"
"Wayland), macOS, e Windows.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] deve "
"essere [code]true[/code] per usare il text-to-speech."
msgid ""
"Resumes the synthesizer if it was paused.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/"
"Wayland), macOS, and Windows.\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be "
"[code]true[/code] to use text-to-speech."
msgstr ""
"Riprende il sintetizzatore se è stato messo in pausa.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/"
"Wayland), macOS, and Windows.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] dovrebbe "
"essere [code]true[/code] per usare text-to-speech."
msgid ""
"Stops synthesis in progress and removes all utterances from the queue.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/"
"Linux), macOS, and Windows.\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be "
"[code]true[/code] to use text-to-speech."
msgstr ""
"Ferma la sintesi in sviluppo e rimuove tutte le enunciazioni dalla fila di "
"attesa.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/"
"Wayland), macOS, and Windows.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] dovrebbe "
"essere [code]true[/code] per usare text-to-speech."
msgid ""
"Returns the [method Object.get_instance_id] of the [Window] the [param "
"window_id] is attached to."
msgstr ""
"Restituisce l'ID d'istanza ([method Object.get_instance_id]) della [Window] a "
"cui è associato il [param window_id]."
msgid "Returns the current value of the given window's [param flag]."
msgstr ""
"Restituisce il valore attuale del [param flag] della finestra specificata."
msgid "Returns the mode of the given window."
msgstr "Restituisce la modalità della finestra specificata."
msgid ""
"Returns internal structure pointers for use in plugins.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux (X11/Wayland), "
"macOS, and Windows."
msgstr ""
"Restituisce i puntatori di strutture interne per l'uso nelle estensioni.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux (X11/Wayland), "
"macOS, e Windows."
msgid "Returns the V-Sync mode of the given window."
msgstr ""
"Restituisce la modalità di sincronizzazione verticale della finestra "
"specificata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the window specified by [param window_id] is "
"focused."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la finestra specificata da [param window_id] "
"è focalizzata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given window can be maximized (the maximize "
"button is enabled)."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la finestra specificata può essere "
"massimizzata (il pulsante di ingrandimento è abilitato)."
msgid ""
"Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should maximize "
"it.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code], se il doppio clic sul titolo di una finestra "
"dovrebbe massimizzarla.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should minimize "
"it.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code], se il doppio clic sul titolo di una finestra "
"dovrebbe minimizzarla.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Moves the window specified by [param window_id] to the foreground, so that it "
"is visible over other windows."
msgstr ""
"Sposta la finestra specificata da [param window_id] in primo piano, in modo "
"che sia visibile sopra le altre finestre."
msgid "Default portrait orientation."
msgstr "Orientamento verticale predefinito."
msgid "Reverse landscape orientation (upside down)."
msgstr "Orientamento orizzontale predefinito."
msgid "Reverse portrait orientation (upside down)."
msgstr "Orientamento verticale inverso (capovolto)."
msgid "Virtual phone number keypad."
msgstr "Tastiera virtuale per numeri di telefono."
msgid "Represents the size of the [enum CursorShape] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CursorShape]."
msgid "The native file dialog allows selecting one, and only one file."
msgstr ""
"La finestra di dialogo nativa dei file consente di selezionare solamente un "
"file."
msgid "The native file dialog allows selecting multiple files."
msgstr ""
"La finestra di dialogo nativa dei file consente di selezionare più file."
msgid ""
"The native file dialog only allows selecting a directory, disallowing the "
"selection of any file."
msgstr ""
"La finestra di dialogo nativa dei file consente solo la selezione di una "
"cartella, non consentendo la selezione di alcun file."
msgid "The native file dialog allows selecting one file or directory."
msgstr ""
"La finestra di dialogo nativa dei file consente di selezionare un file o una "
"cartella."
msgid "The native file dialog will warn when a file exists."
msgstr "La finestra di dialogo nativa dei file avviserà quando esiste un file."
msgid ""
"Windowed mode, i.e. [Window] doesn't occupy the whole screen (unless set to "
"the size of the screen)."
msgstr ""
"Modalità finestra, ovvero il [Window] non occupa l'intero schermo (a meno che "
"non sia impostato sulla dimensione dello schermo)."
msgid "Sent when the mouse pointer enters the window."
msgstr "Inviato quando il puntatore del mouse entra nella finestra."
msgid "Sent when the mouse pointer exits the window."
msgstr "Inviato quando il puntatore del mouse esce dalla finestra."
msgid ""
"Sent when the user has attempted to close the window (e.g. close button is "
"pressed)."
msgstr ""
"Inviato quando l'utente ha tentato di chiudere la finestra (ad esempio "
"premendo il pulsante Chiudi)."
msgid ""
"Sent when the device \"Back\" button is pressed.\n"
"[b]Note:[/b] This event is implemented only on Android."
msgstr ""
"Emesso quando il bottone \"Indietro\" del dispositivo viene premuto.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo evento è implementato solo su Android."
msgid ""
"Sent when the window is moved to the display with different DPI, or display "
"DPI is changed.\n"
"[b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Emesso quando la finestra viene spostata su un display con un DPI diverso, o "
"il DPI del display viene cambiato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa flag è implementata solo su macOS."
msgid "A base class to implement debugger plugins."
msgstr "Una classe di base per implementare estensioni del debugger."
msgid "Returns the [EditorDebuggerSession] with the given [param id]."
msgstr "Restituisce l'[EditorDebuggerSession] con il [param id] fornito."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the debug session is currently attached to a "
"remote instance."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la sessione di debug è attualmente attaccata "
"a un'istanza remota."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the attached remote instance is currently in the "
"debug loop."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'istanza remota collegata è attualmente nel "
"ciclo di debug."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the attached remote instance can be debugged."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'istanza remota collegata può essere "
"sottoposta a debug."
msgid "Exporter for Android."
msgstr "Esportatore per Android."
msgid "Exporting for Android"
msgstr "Esportazione per Android"
msgid "Gradle builds for Android"
msgstr "Build Gradle per Android"
msgid "Android plugins documentation index"
msgstr "Indice della documentazione dei plugin Android"
msgid ""
"If [code]true[/code], [code]arm64[/code] binaries are included into exported "
"project."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i binari per [code]arm64[/code] sono inclusi nel "
"progetto esportato."
msgid ""
"If [code]true[/code], [code]arm32[/code] binaries are included into exported "
"project."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i binari per [code]arm32[/code] sono inclusi nel "
"progetto esportato."
msgid ""
"If [code]true[/code], [code]x86_32[/code] binaries are included into exported "
"project."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i binari per [code]x86_32[/code] sono inclusi nel "
"progetto esportato."
msgid ""
"If [code]true[/code], [code]x86_64[/code] binaries are included into exported "
"project."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i binari per [code]x86_64[/code] sono inclusi nel "
"progetto esportato."
msgid "If [code]true[/code], Gradle build is used instead of pre-built APK."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la build di Gradle è utilizzata invece dell'APK "
"precompilato."
msgid ""
"Application icon file. If left empty, it will fallback to [member "
"ProjectSettings.application/config/icon]."
msgstr ""
"File icona dell'applicazione. Se lasciato vuoto, verrà utilizzato [member "
"ProjectSettings.application/config/icon]."
msgid "Name of the application."
msgstr "Nome dell'applicazione."
msgid "Allows access to the flashlight."
msgstr "Consente l'accesso alla torcia."
msgid "Deprecated in API level 15."
msgstr "Deprecato nel livello API 15."
msgid "Deprecated in API level 29."
msgstr "Deprecato nel livello API 29."
msgid "Deprecated in API level 33."
msgstr "Deprecato nel livello API 33."
msgid "Deprecated in API level 16."
msgstr "Deprecato nel livello API 16."
msgid "Allows an application to write SMS messages."
msgstr "Consente a un'applicazione di scrivere messaggi SMS."
msgid "If [code]true[/code], hides navigation and status bar."
msgstr "Se [code]true[/code], nasconde la barra di navigazione e di stato."
msgid "Exporter for iOS."
msgstr "Esportatore per iOS."
msgid "Exporting for iOS"
msgstr "Esportazione per iOS"
msgid "iOS plugins documentation index"
msgstr "Indice della documentazione dei plugin iOS"
msgid "Exporter for Linux/BSD."
msgstr "Esportatore per Linux/BSD."
msgid "Exporting for Linux"
msgstr "Esportazione per Linux"
msgid ""
"Application executable architecture.\n"
"Supported architectures: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], "
"[code]arm64[/code], [code]arm32[/code], [code]rv64[/code], [code]ppc64[/"
"code], and [code]ppc32[/code].\n"
"Official export templates include [code]x86_32[/code] and [code]x86_64[/code] "
"binaries only."
msgstr ""
"Architettura dell'eseguibile dell'applicazione.\n"
"Architetture supportate: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], "
"[code]arm64[/code], [code]arm32[/code], [code]rv64[/code], [code]ppc64[/"
"code], e [code]ppc32[/code].\n"
"I modelli di esportazione ufficiali includono solo i binari [code]x86_32[/"
"code] e [code]x86_64[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], project resources are embedded into the executable."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le risorse del progetto sono incorporate "
"nell'eseguibile."
msgid ""
"If [code]true[/code], a console wrapper is exported alongside the main "
"executable, which allows running the project with enabled console output."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], un wrapper per la console è esportato insieme "
"all'eseguibile principale, il che consente di eseguire il progetto con "
"l'output della console abilitato."
msgid ""
"Script code to execute on the remote host when app is finished.\n"
"The following variables can be used in the script:\n"
"- [code]{temp_dir}[/code] - Path of temporary folder on the remote, used to "
"upload app and scripts to.\n"
"- [code]{archive_name}[/code] - Name of the ZIP containing uploaded "
"application.\n"
"- [code]{exe_name}[/code] - Name of application executable.\n"
"- [code]{cmd_args}[/code] - Array of the command line argument for the "
"application."
msgstr ""
"Codice script da eseguire sull'host remoto al termine dell'app.\n"
"Nello script possono essere utilizzate le seguenti variabili:\n"
"- [code]{temp_dir}[/code] - Percorso della cartella temporanea sul remoto, "
"utilizzata per caricare le app e gli script.\n"
"- [code]{archive_name}[/code] - Nome dello ZIP contenente l'applicazione "
"caricata.\n"
"- [code]{exe_name}[/code] - Nome dell'eseguibile dell'applicazione.\n"
"- [code]{cmd_args}[/code] - Array dell'argomento della riga di comando per "
"l'applicazione."
msgid "Enables remote deploy using SSH/SCP."
msgstr "Abilita la distribuzione remota tramite SSH/SCP."
msgid "Array of the additional command line arguments passed to the SCP."
msgstr ""
"Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo SCP."
msgid "Array of the additional command line arguments passed to the SSH."
msgstr ""
"Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo SSH."
msgid ""
"Remote host SSH user name and address, in [code]user@address[/code] format."
msgstr ""
"Nome utente e indirizzo SSH dell'host remoto, nel formato "
"[code]utente@indirizzo[/code]."
msgid "Remote host SSH port number."
msgstr "Numero di porta SSH dell'host remoto."
msgid ""
"Script code to execute on the remote host when running the app.\n"
"The following variables can be used in the script:\n"
"- [code]{temp_dir}[/code] - Path of temporary folder on the remote, used to "
"upload app and scripts to.\n"
"- [code]{archive_name}[/code] - Name of the ZIP containing uploaded "
"application.\n"
"- [code]{exe_name}[/code] - Name of application executable.\n"
"- [code]{cmd_args}[/code] - Array of the command line argument for the "
"application."
msgstr ""
"Codice script da eseguire sull'host remoto all'esecuzione dell'app.\n"
"Nello script possono essere utilizzate le seguenti variabili:\n"
"- [code]{temp_dir}[/code] - Percorso della cartella temporanea sul remoto, "
"utilizzata per caricare le app e gli script.\n"
"- [code]{archive_name}[/code] - Nome dello ZIP contenente l'applicazione "
"caricata.\n"
"- [code]{exe_name}[/code] - Nome dell'eseguibile dell'applicazione.\n"
"- [code]{cmd_args}[/code] - Array dell'argomento della riga di comando per "
"l'applicazione."
msgid ""
"If [code]true[/code], project textures are exported in the ETC2/ASTC format."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le texture del progetto saranno esportate nel formato "
"ETC2/ASTC."
msgid ""
"If [code]true[/code], project textures are exported in the S3TC/BPTC format."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le texture del progetto saranno esportate nel formato "
"S3TC/BPTC."
msgid "Exporter for macOS."
msgstr "Esportatore per macOS."
msgid "Exporting for macOS"
msgstr "Esportazione per macOS"
msgid "Running Godot apps on macOS"
msgstr "Eseguire le app Godot su macOS"
msgid "Application category for the App Store."
msgstr "Categoria dell'applicazione per l'App Store."
msgid "Copyright notice for the bundle visible to the user (in English)."
msgstr "Avviso di copyright per il pacchetto visibile all'utente (in inglese)."
msgid "Copyright notice for the bundle visible to the user (localized)."
msgstr "Avviso di copyright per il pacchetto visibile all'utente (localizzato)."
msgid ""
"If set to [code]1[/code], ANGLE libraries are exported with the exported "
"application. If set to [code]0[/code], ANGLE libraries are exported only if "
"[member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver] is set to "
"[code]\"opengl3_angle\"[/code]."
msgstr ""
"Se impostato su [code]1[/code], le librerie ANGLE sono esportate con "
"l'applicazione esportata. Se impostato su [code]0[/code], le librerie ANGLE "
"sono esportate solo se [member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/"
"driver] è impostato su [code]\"opengl3_angle\"[/code]."
msgid ""
"Application icon file. If left empty, it will fallback to [member "
"ProjectSettings.application/config/macos_native_icon], and then to [member "
"ProjectSettings.application/config/icon]."
msgstr ""
"File dell'icona dell'applicazione. Se lasciato vuoto, ricadrà su [member "
"ProjectSettings.application/config/macos_native_icon], e poi su [member "
"ProjectSettings.application/config/icon]."
msgid ""
"Minimum version of macOS required for this application to run in the "
"[code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only "
"contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code])."
msgstr ""
"Versione minima di macOS richiesta per l'esecuzione di questa applicazione "
"nel formato [code]major.minor.patch[/code] o [code]major.minor[/code], può "
"contenere solo caratteri numerici ([code]0-9[/code]) e punti ([code].[/code])."
msgid ""
"Application executable architecture.\n"
"Supported architectures: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], and "
"[code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).\n"
"Official export templates include [code]universal[/code] binaries only."
msgstr ""
"Architettura dell'eseguibile dell'applicazione.\n"
"Architetture supportate: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], e "
"[code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).\n"
"I modelli di esportazione ufficiali includono solo i binari [code]universal[/"
"code]."
msgid ""
"PKCS #12 certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.\n"
"Can be overridden with the environment variable "
"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code]."
msgstr ""
"File di certificato PKCS #12 utilizzato per firmare il pacchetto [code].app[/"
"code].\n"
"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code]."
msgid ""
"Password for the certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.\n"
"Can be overridden with the environment variable "
"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code]."
msgstr ""
"Password per il file del certificato utilizzato per firmare il pacchetto "
"[code].app[/code].\n"
"Può essere sovrascritta con la variabile d'ambiente "
"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code]."
msgid "Tool to use for code signing."
msgstr "Strumento da utilizzare per la firma del codice."
msgid ""
"Array of the additional command line arguments passed to the code signing "
"tool."
msgstr ""
"Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo strumento "
"di firma del codice."
msgid ""
"Enable to allow access to contacts in the user's address book, if it's "
"enabled you should also provide usage message in the [member privacy/"
"address_book_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/"
"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-"
"information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/"
"url]."
msgstr ""
"Abilita per consentire l'accesso ai contatti nella rubrica dell'utente; se "
"abilitato, dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione "
"[member privacy/address_book_usage_description]. Consulta [url=https://"
"developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_personal-information_addressbook]com.apple.security."
"personal-information.addressbook[/url]."
msgid ""
"Allows creating writable and executable memory for JIT code. If you are using "
"add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to "
"the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/"
"bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple."
"security.cs.allow-jit[/url]."
msgstr ""
"Consente di creare memoria scrivibile ed eseguibile per codice JIT. Se si "
"utilizzano componenti aggiuntivi con codice nativo dinamico o "
"automodificante, abilitali in base alla documentazione del componente "
"aggiuntivo. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/"
"bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple."
"security.cs.allow-jit[/url]."
msgid ""
"Allows creating writable and executable memory without JIT restrictions. If "
"you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them "
"according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/"
"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-"
"unsigned-executable-memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-"
"memory[/url]."
msgstr ""
"Consente di creare memoria scrivibile ed eseguibile senza restrizioni JIT. Se "
"si utilizzano componenti aggiuntivi con codice nativo dinamico o "
"automodificante, abilitali in base alla documentazione del componente "
"aggiuntivo. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/"
"bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-unsigned-executable-"
"memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-memory[/url]."
msgid ""
"Enable to allow app to interact with Bluetooth devices. This entitlement is "
"required to use wireless controllers. See [url=https://developer.apple.com/"
"documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url]."
msgstr ""
"Abilita per consentire all'app di interagire con i dispositivi Bluetooth. "
"Questo diritto è necessario per utilizzare i controller wireless. Consulta "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url]."
msgid ""
"Enable to allow app to interact with USB devices. This entitlement is "
"required to use wired controllers. See [url=https://developer.apple.com/"
"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_usb]com."
"apple.security.device.usb[/url]."
msgstr ""
"Abilita per consentire all'app di interagire con i dispositivi USB. Questo "
"diritto è necessario per utilizzare i controller via cavo. Consulta "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_device_usb]com.apple.security.device.usb[/url]."
msgid ""
"Enables App Sandbox. The App Sandbox restricts access to user data, "
"networking, and devices. Sandboxed apps can't access most of the file system, "
"can't use custom file dialogs and execute binaries outside the .app bundle. "
"See [url=https://developer.apple.com/documentation/security/app_sandbox]App "
"Sandbox[/url].\n"
"[b]Note:[/b] To distribute an app through the App Store, you must enable the "
"App Sandbox."
msgstr ""
"Abilita l'App Sandbox. L'App Sandbox limita l'accesso ai dati utente, alla "
"rete, e ai dispositivi. Le app in sandbox non possono accedere alla maggior "
"parte del file system, non possono usare finestre di dialogo personalizzate "
"per i file ed eseguire file binari al di fuori del bundle .app. Consulta "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/security/app_sandbox]App "
"Sandbox[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] Per distribuire un'app tramite l'App Store, devi abilitare l'App "
"Sandbox."
msgid ""
"Allows read or write access to the user's \"Downloads\" folder. See "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_files_downloads_read-write]com.apple.security.files."
"downloads.read-write[/url]."
msgstr ""
"Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella \"Download\" "
"dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/"
"bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_downloads_read-"
"write]com.apple.security.files.downloads.read-write[/url]."
msgid ""
"Allows read or write access to the user's \"Movies\" folder. See [url=https://"
"developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_assets_movies_read-write]com.apple.security.files.movies."
"read-write[/url]."
msgstr ""
"Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella \"Film\" dell'utente. "
"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/"
"entitlements/com_apple_security_assets_movies_read-write]com.apple.security."
"files.movies.read-write[/url]."
msgid ""
"Allows read or write access to the user's \"Music\" folder. See [url=https://"
"developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_assets_music_read-write]com.apple.security.files.music."
"read-write[/url]."
msgstr ""
"Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella \"Musica\" "
"dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/"
"bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_music_read-write]com."
"apple.security.files.music.read-write[/url]."
msgid ""
"Allows read or write access to the user's \"Pictures\" folder. See "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_assets_pictures_read-write]com.apple.security.files."
"pictures.read-write[/url]."
msgstr ""
"Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella \"Immagini\" "
"dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/"
"bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_music_read-write]com."
"apple.security.files.music.read-write[/url]."
msgid ""
"Allows read or write access to the locations the user has selected using a "
"native file dialog. See [url=https://developer.apple.com/documentation/"
"bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_user-selected_read-"
"write]com.apple.security.files.user-selected.read-write[/url]."
msgstr ""
"Consente l'accesso in lettura o scrittura alle posizioni selezionate "
"dall'utente tramite una finestra di dialogo nativa dei file. Consulta "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_files_user-selected_read-write]com.apple.security.files."
"user-selected.read-write[/url]."
msgid ""
"List of helper executables to embedded to the app bundle. Sandboxed app are "
"limited to execute only these executable. See [url=https://developer.apple."
"com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Embedding "
"a command-line tool in a sandboxed app[/url]."
msgstr ""
"Elenco di helper eseguibili da incorporare nel pacchetto dell'app. Le app in "
"sandbox sono limitate a eseguire solo questi eseguibili. Consulta "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-"
"in-a-sandboxed-app]Incorporare uno strumento da riga di comando in un'app in "
"sandbox[/url]."
msgid ""
"Enable to allow app to establish outgoing network connections. See "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_network_client]com.apple.security.network.client[/url]."
msgstr ""
"Abilita per consentire all'app di stabilire connessioni di rete in uscita. "
"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/"
"entitlements/com_apple_security_network_client]com.apple.security.network."
"client[/url]."
msgid ""
"Enable to allow app to listen for incoming network connections. See "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_network_server]com.apple.security.network.server[/url]."
msgstr ""
"Abilita per consentire all'app di ascoltare le connessioni di rete in arrivo. "
"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/"
"entitlements/com_apple_security_network_server]com.apple.security.network."
"server[/url]."
msgid ""
"Enable to allow app to send Apple events to other apps. See [url=https://"
"developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation."
"apple-events[/url]."
msgstr ""
"Abilita per consentire all'app di inviare eventi Apple ad altre app. Consulta "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation."
"apple-events[/url]."
msgid ""
"Enable if you need to use the microphone or other audio input sources, if "
"it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/"
"microphone_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/"
"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_audio-"
"input]com.apple.security.device.audio-input[/url]."
msgstr ""
"Abilita se hai bisogno di utilizzare il microfono o altre fonti di input "
"audio, se è abilitato dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo "
"nell'opzione [member privacy/microphone_usage_description]. Consulta "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_device_audio-input]com.apple.security.device.audio-input[/"
"url]."
msgid ""
"Enable to allow access to the user's calendar, if it's enabled you should "
"also provide usage message in the [member privacy/calendar_usage_description] "
"option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/"
"entitlements/com_apple_security_personal-information_calendars]com.apple."
"security.personal-information.calendars[/url]."
msgstr ""
"Abilita per consentire l'accesso al calendario dell'utente, se abilitato "
"dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione [member privacy/"
"calendar_usage_description]. Consulta [url=https://developer.apple.com/"
"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-"
"information_calendars]com.apple.security.personal-information.calendars[/url]."
msgid ""
"Enable if you need to use the camera, if it's enabled you should also provide "
"usage message in the [member privacy/camera_usage_description] option. See "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_device_camera]com.apple.security.device.camera[/url]."
msgstr ""
"Abilita se hai bisogno di usare la fotocamera, se è abilitata dovresti anche "
"fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione [member privacy/"
"camera_usage_description]. Consulta [url=https://developer.apple.com/"
"documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_device_camera]com.apple.security.device.camera[/url]."
msgid ""
"Custom entitlements [code].plist[/code] file, if specified the rest of "
"entitlements in the export config are ignored."
msgstr ""
"File dei diritti personalizzati [code].plist[/code], se specificato, il resto "
"dei diritti nella configurazione di esportazione sono ignorati."
msgid ""
"You can temporarily enable this entitlement to use native debugger (GDB, "
"LLDB) with the exported app. This entitlement should be disabled for "
"production export. See [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/"
"embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Embedding a command-line tool in a "
"sandboxed app[/url]."
msgstr ""
"Puoi abilitare temporaneamente questo diritto per usare il debugger nativo "
"(GDB, LLDB) con l'app esportata. Questo diritto dovrebbe essere disabilitato "
"per l'esportazione in produzione. Consulta [url=https://developer.apple.com/"
"documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Incorporamento "
"di uno strumento da riga di comando in un'app in sandbox[/url]."
msgid ""
"Allows app to load arbitrary libraries and frameworks (not signed with the "
"same Team ID as the main executable or by Apple). Enable it if you are using "
"GDExtension add-ons or ad-hoc signing, or want to support user-provided "
"external add-ons. See [url=https://developer.apple.com/documentation/"
"bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_disable-library-"
"validation]com.apple.security.cs.disable-library-validation[/url]."
msgstr ""
"Consente all'app di caricare librerie e framework arbitrari (non firmati con "
"lo stesso Team ID dell'eseguibile principale o da Apple). Abilitalo se stai "
"utilizzando componenti aggiuntivi GDExtension o la firma ad hoc, oppure se "
"vuoi supportare componenti aggiuntivi esterni forniti dall'utente. Consulta "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_cs_disable-library-validation]com.apple.security.cs."
"disable-library-validation[/url]."
msgid ""
"Enable if you need to use location information from Location Services, if "
"it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/"
"location_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/"
"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-"
"information_location]com.apple.security.personal-information.location[/url]."
msgstr ""
"Abilita se hai bisogno di usare le informazioni sulla posizione dai Servizi "
"di localizzazione; se è abilitato, dovresti anche fornire un messaggio di "
"utilizzo nell'opzione [member privacy/location_usage_description]. Consulta "
"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_personal-information_location]com.apple.security.personal-"
"information.location[/url]."
msgid ""
"Enable to allow access to the user's Photos library, if it's enabled you "
"should also provide usage message in the [member privacy/"
"photos_library_usage_description] option. See [url=https://developer.apple."
"com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-"
"information_photos-library]com.apple.security.personal-information.photos-"
"library[/url]."
msgstr ""
"Abilita per consentire l'accesso alla libreria Foto dell'utente; se è "
"abilitato, dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione "
"[member privacy/photos_library_usage_description]. Consulta [url=https://"
"developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
"com_apple_security_personal-information_photos-library]com.apple.security."
"personal-information.photos-library[/url]."
msgid ""
"The \"Full Name\", \"Common Name\" or SHA-1 hash of the signing identity used "
"to sign [code].app[/code] bundle."
msgstr ""
"Il \"Nome completo\", il \"Nome comune\" o l'hash SHA-1 dell'identità di "
"firma utilizzata per firmare il pacchetto [code].app[/code]."
msgid ""
"The \"Full Name\", \"Common Name\" or SHA-1 hash of the signing identity used "
"to sign [code].pkg[/code] installer package for App Store distribution, use "
"[code]3rd Party Mac Developer Installer: Name.[/code] identity."
msgstr ""
"Il \"Nome completo\", il \"Nome comune\" o l'hash SHA-1 dell'identità di "
"firma utilizzato per firmare il pacchetto di installazione [code].pkg[/code] "
"per la distribuzione sull'App Store, usa l'identità [code]3rd Party Mac "
"Developer Installer: Name.[/code]."
msgid ""
"Provisioning profile file downloaded from Apple developer account dashboard. "
"See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-"
"download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/"
"url].\n"
"Can be overridden with the environment variable "
"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE[/code]."
msgstr ""
"File del profilo di provisioning scaricato dalla dashboard dell'account "
"sviluppatore Apple. Consulta [url=https://developer.apple.com/help/account/"
"manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Modifica, scarica o elimina "
"profili di provisioning[/url].\n"
"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE[/code]."
msgid ""
"If enabled, a wrapper that can be used to run the application with console "
"output is created alongside the exported application."
msgstr ""
"Se abilitato, insieme all'applicazione esportata viene creato un wrapper che "
"può essere utilizzato per eseguire l'applicazione con l'output della console."
msgid ""
"If [code]true[/code], the application is rendered at native display "
"resolution, otherwise it is always rendered at loDPI resolution and upscaled "
"by OS when required."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'applicazione viene renderizzata alla risoluzione "
"nativa dello schermo, altrimenti viene sempre renderizzata alla risoluzione "
"loDPI e ridimensionata dal sistema operativo quando necessario."
msgid "Application distribution target."
msgstr "Destinazione della distribuzione dell'applicazione."
msgid ""
"Apple App Store Connect API issuer key file.\n"
"Can be overridden with the environment variable "
"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY[/code]."
msgstr ""
"File chiave dell'emittente dell'API Apple App Store Connect.\n"
"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY[/code]."
msgid ""
"Apple App Store Connect API issuer key ID.\n"
"Can be overridden with the environment variable "
"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID[/code]."
msgstr ""
"ID chiave dell'emittente dell'API Apple App Store Connect.\n"
"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID[/code]."
msgid ""
"Apple App Store Connect API issuer UUID.\n"
"Can be overridden with the environment variable "
"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID[/code]."
msgstr ""
"UUID dell'emittente dell'API Apple App Store Connect.\n"
"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID[/code]."
msgid ""
"Apple ID app-specific password.\n"
"Can be overridden with the environment variable "
"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD[/code]."
msgstr ""
"Password specifica dell'app Apple ID.\n"
"Può essere sovrascritta con la variabile d'ambiente "
"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD[/code]."
msgid "Tool to use for notarization."
msgstr "Strumento da utilizzare per l'autenticazione."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's contacts (in "
"English)."
msgstr ""
"Un messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso ai contatti "
"dell'utente (in inglese)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's contacts (localized)."
msgstr ""
"Un messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso ai contatti "
"dell'utente (localizzato)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's calendar data (in "
"English)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso ai dati del calendario "
"dell'utente (in inglese)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's calendar data "
"(localized)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso ai dati del calendario "
"dell'utente (localizzato)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's \"Desktop\" folder "
"(in English)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella \"Desktop\" "
"dell'utente (in inglese)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's \"Desktop\" folder "
"(localized)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella \"Desktop\" "
"dell'utente (localizzato)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's \"Documents\" folder "
"(in English)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "
"\"Documenti\" dell'utente (in inglese)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's \"Documents\" folder "
"(localized)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "
"\"Documenti\" dell'utente (localizzato)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's \"Downloads\" folder "
"(in English)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "
"\"Download\" dell'utente (in inglese)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's \"Downloads\" folder "
"(localized)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "
"\"Download\" dell'utente (localizzato)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's location information "
"(in English)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle informazioni sulla "
"posizione dell'utente (in inglese)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's location information "
"(localized)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle informazioni sulla "
"posizione dell'utente (localizzato)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's network drives (in "
"English)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle unità di rete "
"dell'utente (in inglese)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's network drives "
"(localized)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle unità di rete "
"dell'utente (localizzato)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's removable drives (in "
"English)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle unità rimovibili "
"dell'utente (in inglese)."
msgid ""
"A message displayed when requesting access to the user's removable drives "
"(localized)."
msgstr ""
"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle unità rimovibili "
"dell'utente (localizzato)."
msgid "macOS build number used to build application executable."
msgstr ""
"Numero di build di macOS usato per creare l'eseguibile dell'applicazione."
msgid "macOS SDK build number used to build application executable."
msgstr ""
"Numero di build dell'SDK macOS usato per creare l'eseguibile "
"dell'applicazione."
msgid "macOS SDK name used to build application executable."
msgstr "Nome dell'SDK macOS usato per creare l'eseguibile dell'applicazione."
msgid ""
"macOS SDK version used to build application executable in the [code]major."
"minor[/code] format."
msgstr ""
"Versione dell'SDK macOS usata per creare l'eseguibile dell'applicazione nel "
"formato [code]major.minor[/code]."
msgid "Xcode build number used to build application executable."
msgstr ""
"Numero di build di Xcode usato per creare l'eseguibile dell'applicazione."
msgid "Xcode version used to build application executable."
msgstr "Versione di Xcode usato per creare l'eseguibile dell'applicazione."
msgid "Base class for the desktop platform exporter (Windows and Linux/BSD)."
msgstr ""
"Classe di base per l'esportatore su piattaforma desktop (Windows e Linux/BSD)."
msgid ""
"The base class for the desktop platform exporters. These include Windows and "
"Linux/BSD, but not macOS. See the classes inheriting this one for more "
"details."
msgstr ""
"La classe di base per gli esportatori di piattaforme desktop. Questi "
"includono Windows e Linux/BSD, ma non macOS. Vedi le classi che ereditano "
"questa per ulteriori dettagli."
msgid "Exporting for Windows"
msgstr "Esportazione per Windows"
msgid "Exporter for the Web."
msgstr "Esportatore per il Web."
msgid ""
"The Web exporter customizes how a web build is handled. In the editor's "
"\"Export\" window, it is created when adding a new \"Web\" preset.\n"
"[b]Note:[/b] Godot on Web is rendered inside a [code]<canvas>[/code] tag. "
"Normally, the canvas cannot be positioned or resized manually, but otherwise "
"acts as the main [Window] of the application."
msgstr ""
"L'esportatore Web personalizza il modo in cui viene gestita una build Web. "
"Nella finestra \"Esporta\" dell'editor, viene creato quando si aggiunge un "
"nuovo preset \"Web\".\n"
"[b]Nota:[/b] Godot su Web viene renderizzato all'interno di un tag "
"[code]<canvas>[/code]. Normalmente, il canvas non può essere posizionato o "
"ridimensionato manualmente, ma altrimenti funge da [Window] principale "
"dell'applicazione."
msgid "Exporting for the Web"
msgstr "Esportazione per il Web"
msgid "Web documentation index"
msgstr "Indice della documentazione Web"
msgid ""
"File path to the custom export template used for debug builds. If left empty, "
"the default template is used."
msgstr ""
"Percorso file per il modello di esportazione personalizzato utilizzato per le "
"build di debug. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il modello predefinito."
msgid ""
"File path to the custom export template used for release builds. If left "
"empty, the default template is used."
msgstr ""
"Percorso file per il modello di esportazione personalizzato utilizzato per le "
"build di rilascio. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il modello predefinito."
msgid ""
"The custom HTML page that wraps the exported web build. If left empty, the "
"default HTML shell is used.\n"
"For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/platform/web/"
"customizing_html5_shell.html]Customizing HTML5 Shell[/url] tutorial."
msgstr ""
"La pagina HTML personalizzata che racchiude la build web esportata. Se "
"lasciata vuota, viene utilizzata la shell HTML predefinita.\n"
"Per ulteriori informazioni, vedi il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"platform/web/customizing_html5_shell.html]Personalizzazione della shell "
"HTML5[/url]."
msgid ""
"If [code]true[/code], embeds support for a virtual keyboard into the web "
"page, which is shown when necessary on touchscreen devices."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], incorpora il supporto per una tastiera virtuale nella "
"pagina web, che viene visualizzata quando necessario sui dispositivi "
"touchscreen."
msgid ""
"If [code]true[/code], the project icon will be used as the favicon for this "
"application's web page."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'icona del progetto verrà utilizzata come favicon per "
"la pagina web di questa applicazione."
msgid ""
"If [code]true[/code], the canvas will be focused as soon as the application "
"is loaded, if the browser window is already in focus."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il canvas sarà focalizzato non appena l'applicazione è "
"caricata, se la finestra del browser è già in focus."
msgid ""
"Additional HTML tags to include inside the [code]<head>[/code], such as "
"[code]<meta>[/code] tags.\n"
"[b]Note:[/b] You do not need to add a [code]<title>[/code] tag, as it is "
"automatically included based on the project's name."
msgstr ""
"I tag HTML aggiuntivi da includere all'interno di [code]<head>[/code], come i "
"tag [code]<meta>[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] non è necessario aggiungere un tag [code]<title>[/code], poiché "
"viene incluso automaticamente in base al nome del progetto."
msgid "The background color used behind the web application."
msgstr "Il colore di sfondo utilizzato dietro l'applicazione web."
msgid ""
"The [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/"
"display/]display mode[/url] to use for this progressive web application. "
"Different browsers and platforms may not behave the same.\n"
"- [b]Fullscreen:[/b] Displays the app in fullscreen and hides all of the "
"browser's UI elements.\n"
"- [b]Standalone:[/b] Displays the app in a separate window and hides all of "
"the browser's UI elements.\n"
"- [b]Minimal UI:[/b] Displays the app in a separate window and only shows the "
"browser's UI elements for navigation.\n"
"- [b]Browser:[/b] Displays the app as a normal web page."
msgstr ""
"La [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/"
"display/]modalità di visualizzazione[/url] da utilizzare per questa "
"applicazione web progressiva. Browser e piattaforme diversi potrebbero non "
"comportarsi allo stesso modo.\n"
"- [b]Fullscreen:[/b] Visualizza l'app a schermo intero e nasconde tutti gli "
"elementi dell'UI del browser.\n"
"- [b]Standalone:[/b] Visualizza l'app in una finestra separata e nasconde "
"tutti gli elementi dell'UI del browser.\n"
"- [b]Minimal UI:[/b] Visualizza l'app in una finestra separata e mostra solo "
"gli elementi dell'UI del browser per la navigazione.\n"
"- [b]Browser:[/b] Visualizza l'app come una normale pagina web."
msgid ""
"If [code]true[/code], turns this web build into a [url=https://en.wikipedia."
"org/wiki/Progressive_web_app]progressive web application[/url] (PWA)."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], trasforma questa web build in una [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/Progressive_Web_App]applicazione web progressiva[/url] "
"(PWA)."
msgid ""
"When enabled, the progressive web app will make sure that each request has "
"cross-origin isolation headers (COEP/COOP).\n"
"This can simplify the setup to serve the exported game."
msgstr ""
"Se abilitata, l'applicazione web progressiva si assicurerà che ogni richiesta "
"abbia intestazioni di isolamento cross-origin (COEP/COOP).\n"
"Ciò può semplificare la configurazione per servire il gioco esportato."
msgid ""
"File path to the smallest icon for this web application. If not defined, "
"defaults to the project icon.\n"
"[b]Note:[/b] If the icon is not 144x144, it will be automatically resized for "
"the final build."
msgstr ""
"Percorso file per l'icona più piccola per questa applicazione web. Se non "
"definito, il valore predefinito è l'icona del progetto.\n"
"[b]Nota:[/b] Se l'icona non è 144x144, verrà ridimensionata automaticamente "
"per la build finale."
msgid ""
"File path to the small icon for this web application. If not defined, "
"defaults to the project icon.\n"
"[b]Note:[/b] If the icon is not 180x180, it will be automatically resized for "
"the final build."
msgstr ""
"Percorso file per l'icona piccola per questa applicazione web. Se non "
"definito, il valore predefinito è l'icona del progetto.\n"
"[b]Nota:[/b] Se l'icona non è 180x180, verrà ridimensionata automaticamente "
"per la build finale."
msgid ""
"File path to the smallest icon for this web application. If not defined, "
"defaults to the project icon.\n"
"[b]Note:[/b] If the icon is not 512x512, it will be automatically resized for "
"the final build."
msgstr ""
"Percorso file per l'icona normale per questa applicazione web. Se non "
"definito, il valore predefinito è l'icona del progetto.\n"
"[b]Nota:[/b] se l'icona non è 512x512, verrà ridimensionata automaticamente "
"per la build finale."
msgid ""
"The page to display, should the server hosting the page not be available. "
"This page is saved in the client's machine."
msgstr ""
"La pagina da visualizzare, qualora il server che ospita la pagina non fosse "
"disponibile. Questa pagina è salvata nella macchina del client."
msgid ""
"The orientation to use when the web application is run through a mobile "
"device.\n"
"- [b]Any:[/b] No orientation is forced.\n"
"- [b]Landscape:[/b] Forces a horizontal layout (wider than it is taller).\n"
"- [b]Portrait:[/b] Forces a vertical layout (taller than it is wider)."
msgstr ""
"Orientamento da utilizzare quando l'applicazione web è eseguita attraverso un "
"dispositivo mobile.\n"
"- [b]Any:[/b] Nessun orientamento forzato.\n"
"- [b]Landscape:[/b] Forza un layout orizzontale (più largo che alto).\n"
"- [b]Portrait:[/b] Forza un layout verticale (più alto che largo)."
msgid "If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] abilita il supporto di [GDExtension] per questa build "
"web."
msgid ""
"If [code]true[/code], the exported game will support threads. It requires "
"[url=https://web.dev/articles/coop-coep]a \"cross-origin isolated\" website[/"
"url], which may be difficult to set up and is limited for security reasons "
"(such as not being able to communicate with third-party websites).\n"
"If [code]false[/code], the exported game will not support threads. As a "
"result, it is more prone to performance and audio issues, but will only "
"require to be run on an HTTPS website."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il gioco esportato supporterà i thread. Richiede "
"[url=https://web.dev/articles/coop-coep]un sito web \"cross-origin "
"isolated\"[/url], che potrebbe essere difficile da configurare ed è limitato "
"per motivi di sicurezza (ad esempio, non essendo in grado di comunicare con "
"siti web di terze parti).\n"
"Se [code]false[/code], il gioco esportato non supporterà i thread. Di "
"conseguenza, è più soggetto a problemi di prestazioni e audio, ma richiederà "
"solo di essere eseguito su un sito web HTTPS."
msgid ""
"If [code]true[/code], allows textures to be optimized for desktop through the "
"S3TC algorithm."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente di ottimizzare le texture per il desktop "
"attraverso l'algoritmo S3TC."
msgid ""
"If [code]true[/code] allows textures to be optimized for mobile through the "
"ETC2 algorithm."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] consente di ottimizzare le texture per i dispositivi "
"mobili attraverso l'algoritmo ETC2."
msgid "Exporter for Windows."
msgstr "Esportatore per Windows."
msgid ""
"The Windows exporter customizes how a Windows build is handled. In the "
"editor's \"Export\" window, it is created when adding a new \"Windows\" "
"preset."
msgstr ""
"L'esportatore per Windows personalizza il modo in cui viene gestita una build "
"Windows. Nella finestra \"Esporta\" dell'editor, viene creato quando si "
"aggiunge un nuovo preset \"Windows\"."
msgid ""
"Company that produced the application. Required. See [url=https://learn."
"microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/"
"url]."
msgstr ""
"Azienda che ha prodotto l'applicazione. Obbligatorio. Consulta [url=https://"
"learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
"block]StringFileInfo[/url]."
msgid ""
"Console wrapper icon file. If left empty, it will fallback to [member "
"application/icon], then to [member ProjectSettings.application/config/"
"windows_native_icon], and lastly, [member ProjectSettings.application/config/"
"icon]."
msgstr ""
"File icona del wrapper della console. Se lasciato vuoto, ricadrà su [member "
"application/icon], quindi su [member ProjectSettings.application/config/"
"windows_native_icon] e infine, [member ProjectSettings.application/config/"
"icon]."
msgid ""
"Copyright notice for the bundle visible to the user. Optional. See "
"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
"block]StringFileInfo[/url]."
msgstr ""
"Avviso di copyright per il pacchetto visibile all'utente. Facoltativo. "
"Consulta [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/"
"stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]."
msgid ""
"If [code]true[/code], and [member application/export_d3d12] is set, the "
"Agility SDK DLLs will be stored in arch-specific subdirectories."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] e [member application/export_d3d12] è impostato, le DLL "
"dell'Agility SDK verranno archiviate in sottocartelle specifiche "
"dell'architettura."
msgid ""
"If set to [code]1[/code], the Direct3D 12 runtime libraries (Agility SDK, "
"PIX) are exported with the exported application. If set to [code]0[/code], "
"Direct3D 12 libraries are exported only if [member ProjectSettings.rendering/"
"rendering_device/driver] is set to [code]\"d3d12\"[/code]."
msgstr ""
"Se impostato su [code]1[/code], le librerie di runtime Direct3D 12 (Agility "
"SDK, PIX) vengono esportate con l'applicazione esportata. Se impostato su "
"[code]0[/code], le librerie Direct3D 12 vengono esportate solo se [member "
"ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] è impostato su "
"[code]\"d3d12\"[/code]."
msgid ""
"File description to be presented to users. Required. See [url=https://learn."
"microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/"
"url]."
msgstr ""
"Descrizione del file da presentare agli utenti. Obbligatorio. Consulta "
"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
"block]StringFileInfo[/url]."
msgid ""
"Version number of the file. Falls back to [member ProjectSettings.application/"
"config/version] if left empty. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/"
"windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]."
msgstr ""
"Numero di versione del file. Ricade su [member ProjectSettings.application/"
"config/version] se lasciato vuoto. Consulta [url=https://learn.microsoft.com/"
"en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]."
msgid ""
"Application icon file. If left empty, it will fallback to [member "
"ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], and then to [member "
"ProjectSettings.application/config/icon]."
msgstr ""
"File dell'icona dell'applicazione. Se lasciato vuoto, ricadrà su [member "
"ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], e poi su [member "
"ProjectSettings.application/config/icon]."
msgid ""
"If enabled, icon and metadata of the exported executable is set according to "
"the other [code]application/*[/code] values."
msgstr ""
"Se abilitato, l'icona e i metadati dell'eseguibile esportato vengono "
"impostati in base agli altri valori [code]application/*[/code]."
msgid ""
"Name of the application. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/"
"windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]."
msgstr ""
"Nome dell'applicazione. Obbligatorio. Consulta [url=https://learn.microsoft."
"com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]."
msgid ""
"Application version visible to the user. Falls back to [member "
"ProjectSettings.application/config/version] if left empty. See [url=https://"
"learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
"block]StringFileInfo[/url]."
msgstr ""
"Versione dell'applicazione visibile all'utente. Ricade su [member "
"ProjectSettings.application/config/version] se lasciato vuoto. Consulta "
"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
"block]StringFileInfo[/url]."
msgid ""
"Trademarks and registered trademarks that apply to the file. Optional. See "
"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
"block]StringFileInfo[/url]."
msgstr ""
"Marchi e marchi registrati che si applicano al file. Facoltativo. Consulta "
"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
"block]StringFileInfo[/url]."
msgid ""
"Application executable architecture.\n"
"Supported architectures: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], and "
"[code]arm64[/code].\n"
"Official export templates include [code]x86_32[/code] and [code]x86_64[/code] "
"binaries only."
msgstr ""
"Architettura dell'eseguibile dell'applicazione.\n"
"Architetture supportate: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], e "
"[code]arm64[/code].\n"
"I modelli di esportazione ufficiali includono solo i binari [code]x86_32[/"
"code] e [code]x86_64[/code]."
msgid ""
"Array of the additional command line arguments passed to the code signing "
"tool. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/"
"signtool-exe]Sign Tool[/url]."
msgstr ""
"Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo strumento "
"di firma del codice. Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/"
"dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url]."
msgid ""
"Description of the signed content. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/"
"dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url]."
msgstr ""
"Descrizione del contenuto firmato. Consulta lo [url=https://learn.microsoft."
"com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url]."
msgid ""
"Digest algorithm to use for creating signature. See [url=https://learn."
"microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url]."
msgstr ""
"Algoritmo di digest da utilizzare per creare la firma. Consulta lo "
"[url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-"
"exe]strumento Firma[/url]."
msgid "If [code]true[/code], executable signing is enabled."
msgstr "Se [code]true[/code], la firma dell'eseguibile è abilitata."
msgid ""
"PKCS #12 certificate file used to sign executable or certificate SHA-1 hash "
"(if [member codesign/identity_type] is set to \"Use certificate store\"). See "
"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-"
"exe]Sign Tool[/url].\n"
"Can be overridden with the environment variable "
"[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/code]."
msgstr ""
"File di certificato PKCS #12 utilizzato per firmare l'eseguibile o l'hash "
"SHA-1 del certificato (se [member codesign/identity_type] è impostato su "
"\"Use certificate store\"). Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-"
"it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url]. \n"
"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
"[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/code]."
msgid ""
"Type of identity to use. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/"
"framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].\n"
"Can be overridden with the environment variable "
"[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code]."
msgstr ""
"Tipo di identità da utilizzare. Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/"
"it-it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url].\n"
"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
"[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code]."
msgid ""
"Password for the certificate file used to sign executable. See [url=https://"
"learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/"
"url].\n"
"Can be overridden with the environment variable "
"[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/code]."
msgstr ""
"Password per il file del certificato utilizzato per firmare l'eseguibile. "
"Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/"
"signtool-exe]strumento Firma[/url].\n"
"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
"[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], time-stamp is added to the signature. See [url=https://"
"learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il timestamp viene aggiunto alla firma. Consulta lo "
"[url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-"
"exe]strumento Firma[/url]."
msgid ""
"URL of the time stamp server. If left empty, the default server is used. See "
"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-"
"exe]Sign Tool[/url]."
msgstr ""
"URL del server di time stamp. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il server "
"predefinito. Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/"
"framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url]."
msgid ""
"If [code]true[/code], a console wrapper executable is exported alongside the "
"main executable, which allows running the project with enabled console output."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], un eseguibile wrapper della console viene esportato "
"insieme all'eseguibile principale, il che consente di eseguire il progetto "
"con l'output della console abilitato."
msgid "A script that is executed when exporting the project."
msgstr "Uno script che viene eseguito all'esportazione del progetto."
msgid ""
"[EditorExportPlugin]s are automatically invoked whenever the user exports the "
"project. Their most common use is to determine what files are being included "
"in the exported project. For each plugin, [method _export_begin] is called at "
"the beginning of the export process and then [method _export_file] is called "
"for each exported file.\n"
"To use [EditorExportPlugin], register it using the [method EditorPlugin."
"add_export_plugin] method first."
msgstr ""
"Gli [EditorExportPlugin] vengono automaticamente richiamati ogni volta che "
"l'utente esporta il progetto. Il loro utilizzo più comune è determinare quali "
"file vengono inclusi nel progetto esportato. Per ogni plugin, [method "
"_export_begin] viene chiamato all'inizio del processo di esportazione e poi "
"[method _export_file] viene chiamato per ogni file esportato.\n"
"Per utilizzare [EditorExportPlugin], registrarlo prima usando il metodo "
"[method EditorPlugin.add_export_plugin]."
msgid ""
"Return [code]true[/code] if this plugin will customize resources based on the "
"platform and features used.\n"
"When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method "
"_customize_resource] will be called and must be implemented."
msgstr ""
"Restituisci [code]true[/code] se questo plugin personalizzerà le risorse in "
"base alla piattaforma e alle funzionalità utilizzate.\n"
"Se abilitato, [method _get_customization_configuration_hash] e [method "
"_customize_resource] saranno chiamati e dovranno essere implementati."
msgid ""
"Return [code]true[/code] if this plugin will customize scenes based on the "
"platform and features used.\n"
"When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method "
"_customize_scene] will be called and must be implemented."
msgstr ""
"Restituisci [code]true[/code] se questo plugin personalizzerà le scene in "
"base alla piattaforma e alle funzionalità utilizzate.\n"
"Se abilitato, [method _get_customization_configuration_hash] e [method "
"_customize_scene] saranno chiamati e dovranno essere implementati."
msgid ""
"Return a [PackedStringArray] of additional features this preset, for the "
"given [param platform], should have."
msgstr ""
"Restituisce un [PackedStringArray] di funzionalità aggiuntive che questo "
"modello, per la piattaforma [param platform] specificata, dovrebbe avere."
msgid ""
"Check the requirements for the given [param option] and return a non-empty "
"warning string if they are not met.\n"
"[b]Note:[/b] Use [method get_option] to check the value of the export options."
msgstr ""
"Controlla i requisiti per l'opzione [param option] specificata e restituisci "
"una stringa di avviso non vuota se non sono soddisfatti.\n"
"[b]Nota:[/b] Usa [method get_option] per controllare il valore delle opzioni "
"di esportazione."
msgid ""
"Return [code]true[/code] if the plugin supports the given [param platform]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'estensione supporta la piattaforma [param "
"platform]."
msgid ""
"Returns the current value of an export option supplied by [method "
"_get_export_options]."
msgstr ""
"Restituisce il valore attuale di un'opzione di esportazione fornita da "
"[method _get_export_options]."
msgid ""
"An editor feature profile which can be used to disable specific features."
msgstr ""
"Un profilo di funzionalità dell'editor che permette di disattivare certe "
"funzionalità."
msgid ""
"An editor feature profile can be used to disable specific features of the "
"Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which "
"makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to "
"reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level "
"designers could use a feature profile that disables the script editor to "
"avoid accidentally making changes to files they aren't supposed to edit.\n"
"To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature "
"Profiles...[/b] at the top of the editor window."
msgstr ""
"Un profilo delle funzionalità dell'editor può essere utilizzato per "
"disabilitare specifiche funzionalità dell'editor Godot. Quando disabilitate, "
"le funzionalità non appariranno nell'editor, il che rende l'editor più "
"semplice. Ciò è utile per scopi educativi per ridurre la confusione o quando "
"si lavora in un gruppo. Ad esempio, artisti e progettisti di livelli "
"potrebbero utilizzare un profilo delle funzionalità che disabilita l'editor "
"di script per evitare di apportare modifiche accidentali a file che non "
"dovrebbero modificare.\n"
"Per gestire visivamente i profili delle funzionalità dell'editor, utilizza "
"[b]Editor > Gestisci profili delle funzionalità...[/b] nella parte superiore "
"della finestra dell'editor."
msgid "Returns the specified [param feature]'s human-readable name."
msgstr ""
"Restituisce il nome leggibile in chiaro della funzionalità [param feature] "
"specificata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the class specified by [param class_name] is "
"disabled. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la classe specificata da [param class_name] "
"è disabilitata. Quando è disabilitata, la classe non apparirà nel dialogo di "
"Crea un Nuovo Nodo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if editing for the class specified by [param "
"class_name] is disabled. When disabled, the class will still appear in the "
"Create New Node dialog but the Inspector will be read-only when selecting a "
"node that extends the class."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la modifica per la classe specificata da "
"[param class_name] è disabilitata. Quando disabilitata, la classe apparirà "
"comunque nella finestra di dialogo Crea nuovo nodo, ma l'Ispettore sarà di "
"sola lettura quando si seleziona un nodo che estende la classe."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param property] is disabled in the class "
"specified by [param class_name]. When a property is disabled, it won't appear "
"in the Inspector when selecting a node that extends the class specified by "
"[param class_name]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [param property] è disabilitato nella classe "
"specificata da [param class_name]. Quando una proprietà è disabilitata, non "
"sarà visualizzata nell'Ispettore quando si seleziona un nodo che estende la "
"classe specificata da [param class_name]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [param feature] is disabled. When a feature "
"is disabled, it will disappear from the editor entirely."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la funzionalità [param feature] è "
"disabilitata. Quando è disabilitata, una funzionalità scomparirà dall'editor "
"completamente."
msgid ""
"Loads an editor feature profile from a file. The file must follow the JSON "
"format obtained by using the feature profile manager's [b]Export[/b] button "
"or the [method save_to_file] method.\n"
"[b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are loaded from "
"the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code]."
"profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by "
"using [method EditorPaths.get_config_dir]."
msgstr ""
"Carica un profilo di funzionalità dell'editor da un file. Il file deve "
"seguire il formato JSON ottenuto utilizzando il pulsante [b]Esporta[/b] del "
"gestore dei profili delle funzionalità o il metodo [method save_to_file].\n"
"[b]Nota:[/b] I profili delle funzionalità creati tramite l'interfaccia utente "
"sono caricati dalla cartella [code]feature_profiles[/code], come file con "
"estensione [code].profile[/code]. La cartella di configurazione dell'editor "
"può essere trovata utilizzando [method EditorPaths.get_config_dir]."
msgid ""
"Saves the editor feature profile to a file in JSON format. It can then be "
"imported using the feature profile manager's [b]Import[/b] button or the "
"[method load_from_file] method.\n"
"[b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are saved in the "
"[code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/"
"code] extension. The editor configuration folder can be found by using "
"[method EditorPaths.get_config_dir]."
msgstr ""
"Salva il profilo delle funzionalità dell'editor in un file in formato JSON. "
"Può quindi essere importato utilizzando il pulsante [b]Importa[/b] del "
"gestore dei profili delle funzionalità o il metodo [method load_from_file].\n"
"[b]Nota:[/b] I profili delle funzionalità creati tramite l'interfaccia utente "
"sono salvati nella cartella [code]feature_profiles[/code], come file con "
"estensione [code].profile[/code]. La cartella di configurazione dell'editor "
"può essere trovata utilizzando [method EditorPaths.get_config_dir]."
msgid ""
"If [param disable] is [code]true[/code], disables the class specified by "
"[param class_name]. When disabled, the class won't appear in the Create New "
"Node dialog."
msgstr ""
"Se [param disable] è [code]true[/code], disabilita la classe specificata da "
"[param class_name]. Quando disabilitata, la classe non sarà visualizzata "
"nella finestra di dialogo Crea nuovo nodo."
msgid ""
"If [param disable] is [code]true[/code], disables editing for the class "
"specified by [param class_name]. When disabled, the class will still appear "
"in the Create New Node dialog but the Inspector will be read-only when "
"selecting a node that extends the class."
msgstr ""
"Se [param disable] è [code]true[/code], disabilita la modifica per la classe "
"specificata da [param class_name]. Quando disabilitata, la classe apparirà "
"comunque nella finestra di dialogo Crea nuovo nodo, ma l'Ispettore sarà di "
"sola lettura quando si seleziona un nodo che estende la classe."
msgid ""
"If [param disable] is [code]true[/code], disables editing for [param "
"property] in the class specified by [param class_name]. When a property is "
"disabled, it won't appear in the Inspector when selecting a node that extends "
"the class specified by [param class_name]."
msgstr ""
"Se [param disable] è [code]true[/code], disabilita la modifica per [param "
"property] nella classe specificata da [param class_name]. Quando una "
"proprietà è disabilitata, non sarà visualizzata nell'Ispettore quando si "
"seleziona un nodo che estende la classe specificata da [param class_name]."
msgid ""
"If [param disable] is [code]true[/code], disables the editor feature "
"specified in [param feature]. When a feature is disabled, it will disappear "
"from the editor entirely."
msgstr ""
"Se [param disable] è [code]true[/code], disabilita la funzionalità "
"dell'editor specificata in [param feature]. Quando una funzionalità è "
"disabilitata, scomparirà completamente dall'editor."
msgid ""
"The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but "
"3D nodes will still display in the Create New Node dialog."
msgstr ""
"L'editor 3D. Se questa funzionalità è disabilitata, l'editor 3D non sarà "
"visualizzato ma i nodi 3D saranno comunque visualizzati nella finestra di "
"dialogo Crea nuovo nodo."
msgid ""
"The Script tab, which contains the script editor and class reference browser. "
"If this feature is disabled, the Script tab won't display."
msgstr ""
"La scheda Script, che contiene l'editor di script e il browser di riferimento "
"delle classi. Se questa funzionalità è disabilitata, la scheda Script non "
"sarà visualizzata."
msgid ""
"The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display."
msgstr ""
"La scheda AssetLib. Se questa funzionalità è disabilitata, la scheda AssetLib "
"non sarà visualizzata."
msgid ""
"Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will "
"still be visible but will be read-only."
msgstr ""
"Modifica dell'albero della scena. Se questa funzionalità è disabilitata, il "
"pannello dell'albero della scena sarà comunque visibile ma sarà di sola "
"lettura."
msgid ""
"The Node dock. If this feature is disabled, signals and groups won't be "
"visible and modifiable from the editor."
msgstr ""
"Il pannello Nodo. Se questa funzionalità è disabilitata, i segnali e i gruppi "
"non saranno visibili e modificabili dall'editor."
msgid ""
"The FileSystem dock. If this feature is disabled, the FileSystem dock won't "
"be visible."
msgstr ""
"Il pannello del FileSystem. Se questa funzionalità è disabilitata, il "
"pannello del FileSystem non sarà visibile."
msgid ""
"The Import dock. If this feature is disabled, the Import dock won't be "
"visible."
msgstr ""
"Il pannello di importazione. Se questa funzionalità è disabilitata, il "
"pannello di importazione non sarà visibile."
msgid ""
"The History dock. If this feature is disabled, the History dock won't be "
"visible."
msgstr ""
"Il pannelo Cronologia. Se questa funzionalità è disabilitata, il pannello "
"Cronologia non sarà visibile."
msgid "A modified version of [FileDialog] used by the editor."
msgstr "Una versione modificata di [FileDialog] utilizzata dall'editor."
msgid ""
"[EditorFileDialog] is an enhanced version of [FileDialog] available only to "
"editor plugins. Additional features include list of favorited/recent files "
"and the ability to see files as thumbnails grid instead of list."
msgstr ""
"[EditorFileDialog] è una versione migliorata di [FileDialog] disponibile solo "
"per le estensioni dell'editor. Le funzionalità aggiuntive includono un'elenco "
"dei file preferiti e recenti, e la possibilità di vedere i file come griglia "
"di miniature anziché come elenco."
msgid ""
"Adds a comma-delimited file name [param filter] option to the "
"[EditorFileDialog] with an optional [param description], which restricts what "
"files can be picked.\n"
"A [param filter] should be of the form [code]\"filename.extension\"[/code], "
"where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. "
"Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.\n"
"For example, a [param filter] of [code]\"*.tscn, *.scn\"[/code] and a [param "
"description] of [code]\"Scenes\"[/code] results in filter text \"Scenes (*."
"tscn, *.scn)\"."
msgstr ""
"Aggiunge un'opzione di filtro ([param filter]) per il nome file delimitato da "
"virgole a [EditorFileDialog] con una descrizione ([param description]) "
"facoltativa, che limita i file che possono essere selezionati.\n"
"[param filter] dovrebbe essere del formato [code]\"filename.extension\"[/"
"code], dove filename ed estensione possono essere [code]*[/code] per "
"corrispondere a qualsiasi stringa. I filtri che iniziano con [code].[/code] "
"(ad esempio nomi file vuoti) non sono consentiti.\n"
"Ad esempio, un [param filter] di [code]\"*.tscn, *.scn\"[/code] e una [param "
"description] di [code]\"Scenes\"[/code] generano il testo del filtro \"Scenes "
"(*.tscn, *.scn)\"."
msgid ""
"Adds an additional [OptionButton] to the file dialog. If [param values] is "
"empty, a [CheckBox] is added instead.\n"
"[param default_value_index] should be an index of the value in the [param "
"values]. If [param values] is empty it should be either [code]1[/code] "
"(checked), or [code]0[/code] (unchecked)."
msgstr ""
"Aggiunge un [OptionButton] aggiuntivo alla finestra di dialogo dei file. Se "
"[param values] è vuoto, viene aggiunto un [CheckBox].\n"
"[param default_value_index] dovrebbe essere un indice del valore in [param "
"values]. Se [param values] è vuoto, dovrebbe essere [code]1[/code] "
"(selezionato) o [code]0[/code] (non selezionato)."
msgid ""
"Adds the given [param menu] to the side of the file dialog with the given "
"[param title] text on top. Only one side menu is allowed."
msgstr ""
"Aggiunge il [param menu] specificato al lato della finestra di dialogo dei "
"file con il testo del titolo [param title] in cima. È consentito un solo menù "
"laterale."
msgid "Removes all filters except for \"All Files (*)\"."
msgstr "Rimuove tutti i filtri tranne \"Tutti i file (*)\"."
msgid ""
"Returns the LineEdit for the selected file.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Restituisce il LineEdit per il file selezionato.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere esso o uno dei "
"suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]."
msgid ""
"Returns the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with "
"index [param option]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice di valore predefinito dell'[OptionButton] o della "
"[CheckBox] con l'indice [param option]."
msgid ""
"Returns the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param "
"option]."
msgstr ""
"Restituisce il nome dell'[OptionButton] o della [CheckBox] con l'indice "
"[param option]."
msgid ""
"Returns an array of values of the [OptionButton] with index [param option]."
msgstr ""
"Restituisce un array di valori dell'[OptionButton] con l'indice [param "
"option]."
msgid ""
"Returns a [Dictionary] with the selected values of the additional "
"[OptionButton]s and/or [CheckBox]es. [Dictionary] keys are names and values "
"are selected value indices."
msgstr ""
"Restituisce un [Dictionary] con i valori selezionati degli [OptionButton] e/o "
"[CheckBox] aggiuntivi. Le chiavi del [Dizionario] sono i nomi e i valori sono "
"gli indici dei valori selezionati."
msgid ""
"Returns the [VBoxContainer] used to display the file system.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Restituisce il [VBoxContainer] utilizzato per visualizzare il file system.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere esso o uno dei "
"suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]."
msgid ""
"Notify the [EditorFileDialog] that its view of the data is no longer "
"accurate. Updates the view contents on next view update."
msgstr ""
"Notifica a [EditorFileDialog] che la sua visualizzazione dei dati non è più "
"accurata. Aggiorna il contenuto della visualizzazione al prossimo "
"aggiornamento della visualizzazione."
msgid ""
"Shows the [EditorFileDialog] at the default size and position for file "
"dialogs in the editor, and selects the file name if there is a current file."
msgstr ""
"Mostra l'[EditorFileDialog] nelle dimensioni e posizione predefinite per le "
"finestre di dialogo dei file nell'editor e seleziona il nome del file se è "
"presente un file attuale."
msgid ""
"Sets the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with index "
"[param option]."
msgstr ""
"Imposta l'indice di valore predefinito dell'[OptionButton] o della [CheckBox] "
"con l'indice [param option]."
msgid ""
"Sets the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option]."
msgstr ""
"Imposta il nome dell'[OptionButton] o della [CheckBox] con l'indice [param "
"option]."
msgid "Sets the option values of the [OptionButton] with index [param option]."
msgstr ""
"Imposta i valori di opzione dell'[OptionButton] con l'indice [param option]."
msgid ""
"The location from which the user may select a file, including [code]res://[/"
"code], [code]user://[/code], and the local file system."
msgstr ""
"La posizione da cui l'utente può selezionare un file, inclusi [code]res://[/"
"code], [code]user://[/code] e il file system locale."
msgid "The currently occupied directory."
msgstr "La cartella attualmente occupata."
msgid "The currently selected file."
msgstr "Il file attualmente selezionato."
msgid "The file system path in the address bar."
msgstr "Il percorso del file system nella barra dell'indirizzo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before "
"overwriting files."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'[EditorFileDialog] non avviserà l'utente prima di "
"sovrascrivere i file."
msgid ""
"The view format in which the [EditorFileDialog] displays resources to the "
"user."
msgstr ""
"Il formato di visualizzazione in cui l'[EditorFileDialog] mostra le risorse "
"all'utente."
msgid ""
"The dialog's open or save mode, which affects the selection behavior. See "
"[enum FileMode]."
msgstr ""
"La modalità di apertura o salvataggio della finestra di dialogo, che "
"influenza il comportamento della selezione. Vedi [enum FileMode]."
msgid ""
"The available file type filters. For example, this shows only [code].png[/"
"code] and [code].gd[/code] files: [code]set_filters(PackedStringArray([\"*."
"png ; PNG Images\",\"*.gd ; GDScript Files\"]))[/code]. Multiple file types "
"can also be specified in a single filter. [code]\"*.png, *.jpg, *.jpeg ; "
"Supported Images\"[/code] will show both PNG and JPEG files when selected."
msgstr ""
"I filtri per i tipi di file disponibili. Ad esempio, questo mostra solo i "
"file [code].png[/code] e [code].gd[/code]: "
"[code]set_filters(PackedStringArray([\"*.png ; PNG Images\",\"*.gd ; GDScript "
"Files\"]))[/code]. È possibile specificare più tipi di file in un singolo "
"filtro. [code]\"*.png, *.jpg, *.jpeg ; Supported Images\"[/code] mostrerà sia "
"i file PNG che JPEG quando selezionati."
msgid "The number of additional [OptionButton]s and [CheckBox]es in the dialog."
msgstr ""
"Numero di [OptionButton] e [CheckBox] aggiuntivi nella finestra di dialogo."
msgid ""
"If [code]true[/code], hidden files and directories will be visible in the "
"[EditorFileDialog]. This property is synchronized with [member EditorSettings."
"filesystem/file_dialog/show_hidden_files]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i file e le cartelle nascosti saranno visibili "
"nell'[EditorFileDialog]. Questa proprietà è sincronizzata con [member "
"EditorSettings.filesystem/file_dialog/show_hidden_files]."
msgid "Emitted when a directory is selected."
msgstr "Emesso quando viene selezionata una cartella."
msgid "Emitted when a file is selected."
msgstr "Emesso quando viene selezionata un file."
msgid "Emitted when multiple files are selected."
msgstr "Emesso quando vengono selezionati più file."
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will "
"open the file."
msgstr ""
"L'[EditorFileDialog] può selezionare solo un file. Accettando la finestra si "
"aprirà il file."
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can select multiple files. Accepting the window will "
"open all files."
msgstr ""
"L'[EditorFileDialog] può selezionare più file. Accettando la finestra si "
"apriranno tutti i file."
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can select only one directory. Accepting the window "
"will open the directory."
msgstr ""
"L'[EditorFileDialog] può selezionare solo una cartella. Accettando la "
"finestra si aprirà la cartella."
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can select a file or directory. Accepting the window "
"will open it."
msgstr ""
"L'[EditorFileDialog] può selezionare un file o una cartella. Accettando la "
"finestra si aprirà."
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will "
"save the file."
msgstr ""
"L'[EditorFileDialog] può selezionare solo un file. Accettando la finestra il "
"file sarà salvato."
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can only view [code]res://[/code] directory contents."
msgstr ""
"L'[EditorFileDialog] può visualizzare solo il contenuto della cartella "
"[code]res://[/code]."
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can only view [code]user://[/code] directory contents."
msgstr ""
"L'[EditorFileDialog] può visualizzare solo il contenuto della cartella "
"[code]user://[/code]."
msgid "The [EditorFileDialog] can view the entire local file system."
msgstr ""
"L'[EditorFileDialog] può visualizzare l'interità del file system locale."
msgid "The [EditorFileDialog] displays resources as thumbnails."
msgstr "L'[EditorFileDialog] visualizza le risorse sotto forma di miniature."
msgid "The [EditorFileDialog] displays resources as a list of filenames."
msgstr ""
"L'[EditorFileDialog] visualizza le risorse come un elenco di nomi di file."
msgid "Resource filesystem, as the editor sees it."
msgstr "Il file system delle risorse, così come lo vede l'editor."
msgid ""
"This object holds information of all resources in the filesystem, their "
"types, etc.\n"
"[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access "
"the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem]."
msgstr ""
"Questo oggetto contiene informazioni su tutte le risorse nel filesystem, i "
"loro tipi, ecc.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa classe non dovrebbe essere istanziata direttamente. "
"Invece, accedi al singleton usando [method EditorInterface."
"get_resource_filesystem]."
msgid ""
"Returns the resource type of the file, given the full path. This returns a "
"string such as [code]\"Resource\"[/code] or [code]\"GDScript\"[/code], "
"[i]not[/i] a file extension such as [code]\".gd\"[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il tipo di risorsa del file, specificato il percorso completo. "
"Ciò restituisce una stringa come [code]\"Resource\"[/code] o "
"[code]\"GDScript\"[/code], [i]non[/i] un'estensione di file come [code]\"."
"gd\"[/code]."
msgid "Gets the root directory object."
msgstr "Ottiene l'oggetto della cartella radice."
msgid "Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il filesystem è in scansionamento."
msgid "A directory for the resource filesystem."
msgstr "Una cartella per il file system delle risorse."
msgid "A more generalized, low-level variation of the directory concept."
msgstr ""
"Una variazione più generalizzata e di basso livello del concetto di cartella."
msgid ""
"Returns the index of the directory with name [param name] or [code]-1[/code] "
"if not found."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della cartella con il nome [param name] o [code]-1[/"
"code] se non trovato."
msgid ""
"Returns the index of the file with name [param name] or [code]-1[/code] if "
"not found."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del file con il nome [param name] o [code]-1[/code] se "
"non trovato."
msgid "Returns the name of the file at index [param idx]."
msgstr "Restituisce il nome del file all'indice [param idx]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the file at index [param idx] imported properly."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il file all'indice [param idx] è stato "
"importato correttamente."
msgid "Returns the path to the file at index [param idx]."
msgstr "Restituisce il percorso del file all'indice [param idx]."
msgid "Returns the subdirectory at index [param idx]."
msgstr "Restituisce la sottocartella all'indice [param idx]."
msgid "Returns the number of subdirectories in this directory."
msgstr "Restituisce il numero di sottocartelle in questa cartella."
msgid "Return the file extensions supported."
msgstr "Restituite le estensioni di file supportate."
msgid "Return whether this importer is active."
msgstr "Restituisce se questo importatore è abilitato."
msgid "Gets the name of the options preset at this index."
msgstr "Ottiene il nome del preset delle opzioni a questo indice."
msgid "Returns the object currently selected in this inspector."
msgstr "Restituisce l'oggetto attualmente selezionato in questo ispettore."
msgid "Gets the path of the currently selected property."
msgstr "Ottiene il percorso della proprietà attualmente selezionata."
msgid "Emitted when a property is edited in the inspector."
msgstr "Emesso quando una proprietà viene modificata nell'ispettore."
msgid "Emitted when a resource is selected in the inspector."
msgstr "Emesso quando una risorsa viene selezionata nell'ispettore."
msgid ""
"Emitted when a property that requires a restart to be applied is edited in "
"the inspector. This is only used in the Project Settings and Editor Settings."
msgstr ""
"Emesso quando una proprietà che richiede un riavvio per essere applicata "
"viene modificata nell'ispettore. È utilizzato solo nelle Impostazioni del "
"progetto e nelle Impostazioni dell'editor."
msgid "Plugin for adding custom property editors on the inspector."
msgstr ""
"Estensione per aggiungere editor di proprietà personalizzati nell'ispettore."
msgid "Inspector plugins"
msgstr "Estensioni dell'Ispettore"
msgid "Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo oggetto può essere gestito da questa "
"estensione."
msgid ""
"Edits the given [Node]. The node will be also selected if it's inside the "
"scene tree."
msgstr ""
"Modifica il [Node] specificato. Il nodo verrà selezionato anche se si trova "
"all'interno dell'albero di scena."
msgid ""
"Edits the given [Resource]. If the resource is a [Script] you can also edit "
"it with [method edit_script] to specify the line and column position."
msgstr ""
"Modifica la [Resource] specificata. Se la risorsa è uno [Script], puoi anche "
"modificarla con [method edit_script] per specificare la posizione della riga "
"e della colonna."
msgid ""
"Edits the given [Script]. The line and column on which to open the script can "
"also be specified. The script will be open with the user-configured editor "
"for the script's language which may be an external editor."
msgstr ""
"Modifica lo [Script] specificato. È anche possibile specificare la riga e la "
"colonna su cui aprire lo script. Lo script verrà aperto con l'editor "
"configurato dall'utente per la lingua dello script, che potrebbe essere un "
"editor esterno."
msgid "Returns the [EditorPaths] singleton."
msgstr "Restituisce il singleton [EditorPaths]."
msgid "Returns an [Array] with the file paths of the currently opened scenes."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] con i percorsi dei file delle scene attualmente aperte."
msgid ""
"Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently "
"being played, returns an empty string."
msgstr ""
"Restituisce il nome della scena che è in riproduzione. Se nessuna scena è "
"attualmente in riproduzione, restituisce una stringa vuota."
msgid "Returns the editor's [EditorFileSystem] instance."
msgstr "Restituisce l'istanza [EditorFileSystem] dell'editor."
msgid "Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance."
msgstr "Restituisce l'istanza [EditorResourcePreview] dell'editor."
msgid ""
"Returns the editor's [ScriptEditor] instance.\n"
"[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the "
"editor useless and may cause a crash."
msgstr ""
"Restituisce l'istanza [ScriptEditor] dell'editor.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Rimuovere e liberare questo nodo renderà inutile una parte "
"dell'editor e potrebbe causare un crash."
msgid ""
"Returns an array containing the paths of the currently selected files (and "
"directories) in the [FileSystemDock]."
msgstr ""
"Restituisce un array contenente i percorsi dei file (e cartelle) attualmente "
"selezionati nel [FileSystemDock]."
msgid "Returns the editor's [EditorSelection] instance."
msgstr "Restituisce l'istanza [EditorSelection] dell'editor."
msgid ""
"Shows the given property on the given [param object] in the editor's "
"Inspector dock. If [param inspector_only] is [code]true[/code], plugins will "
"not attempt to edit [param object]."
msgstr ""
"Mostra la proprietà specificata sull'oggetto [param object] nel pannello "
"dell'Ispettore dell'editor. Se [param inspector_only] è [code]true[/code], i "
"plugin non tenteranno di modificare [param object]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if multiple window support is enabled in the "
"editor. Multiple window support is enabled if [i]all[/i] of these statements "
"are true:\n"
"- [member EditorSettings.interface/multi_window/enable] is [code]true[/"
"code].\n"
"- [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] is [code]false[/"
"code].\n"
"- [member Viewport.gui_embed_subwindows] is [code]false[/code]. This is "
"forced to [code]true[/code] on platforms that don't support multiple windows "
"such as Web, or when the [code]--single-window[/code] [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url] is "
"used."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il supporto per più finestre è abilitato "
"nell'editor. Il supporto per più finestre è abilitato se [i]tutte[/i] queste "
"condizioni sono vere:\n"
"- [member EditorSettings.interface/multi_window/enable] è [code]true[/code].\n"
"- [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] è [code]false[/"
"code].\n"
"- [member Viewport.gui_embed_subwindows] è [code]false[/code]. Questo è "
"forzato a [code]true[/code] su piattaforme che non supportano più finestre "
"come Web, o quando viene utilizzato l'argomento della riga di comando [code]--"
"single-window[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial."
"html][/url]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/"
"code] otherwise. Paused scenes are considered as being played."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se una scena è attualmente in riproduzione, "
"altrimenti [code]false[/code]. Le scene in pausa sono considerate in "
"riproduzione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified [param plugin] is enabled. The "
"plugin name is the same as its directory name."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'estensione [param plugin] è abilitata. Il "
"nome dell'estensione è la stessa della sua cartella."
msgid ""
"Returns mesh previews rendered at the given size as an [Array] of "
"[Texture2D]s."
msgstr ""
"Restituisce le anteprime della mesh renderizzate alla dimensione specificata "
"come un [Array] di [Texture2D]."
msgid "Marks the current scene tab as unsaved."
msgstr "Contrassegna la scheda della scena attuale come non salvata."
msgid "Opens the scene at the given path."
msgstr "Apre la scena al percorso specificato."
msgid "Plays the currently active scene."
msgstr "Riproduce la scena attualmente attiva."
msgid "Plays the scene specified by its filepath."
msgstr "Riproduce la scena specificata dal suo percorso file."
msgid "Plays the main scene."
msgstr "Riproduce la scena principale."
msgid ""
"Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window."
"popup_exclusive]. The dialog must have no current parent, otherwise the "
"method fails.\n"
"See also [method Window.set_unparent_when_invisible]."
msgstr ""
"Apre la finestra [param dialog] nell'interfaccia utente dell'editor con "
"[method Window.popup_exclusive]. La finestra di dialogo non deve avere un "
"genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.\n"
"Vedi anche [method Window.set_unparent_when_invisible]."
msgid ""
"Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window."
"popup_exclusive_centered]. The dialog must have no current parent, otherwise "
"the method fails.\n"
"See also [method Window.set_unparent_when_invisible]."
msgstr ""
"Apre la finestra [param dialog] nell'interfaccia utente dell'editor con "
"[method Window.popup_exclusive_centered]. La finestra di dialogo non deve "
"avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.\n"
"Vedi anche [method Window.set_unparent_when_invisible]."
msgid ""
"Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window."
"popup_exclusive_centered_clamped]. The dialog must have no current parent, "
"otherwise the method fails.\n"
"See also [method Window.set_unparent_when_invisible]."
msgstr ""
"Apre la finestra [param dialog] nell'interfaccia utente dell'editor con "
"[method Window.popup_exclusive_centered_clamped]. La finestra di dialogo non "
"deve avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.\n"
"Vedi anche [method Window.set_unparent_when_invisible]."
msgid ""
"Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window."
"popup_exclusive_centered_ratio]. The dialog must have no current parent, "
"otherwise the method fails.\n"
"See also [method Window.set_unparent_when_invisible]."
msgstr ""
"Apre la finestra [param dialog] nell'interfaccia utente dell'editor con "
"[method Window.popup_exclusive_centered_ratio]. La finestra di dialogo non "
"deve avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.\n"
"Vedi anche [method Window.set_unparent_when_invisible]."
msgid "Reloads the scene at the given path."
msgstr "Ricarica la scena al percorso indicato."
msgid ""
"Restarts the editor. This closes the editor and then opens the same project. "
"If [param save] is [code]true[/code], the project will be saved before "
"restarting."
msgstr ""
"Riavvia l'editor. Questo chiude l'editor e poi apre lo stesso progetto. Se "
"[param save] è [code]true[/code], il progetto verrà salvato prima di "
"riavviare."
msgid "Saves all opened scenes in the editor."
msgstr "Salva tutte le scene aperte nell'editor."
msgid ""
"Saves the currently active scene. Returns either [constant OK] or [constant "
"ERR_CANT_CREATE]."
msgstr ""
"Salva la scena attualmente attiva. Restituisce [constant OK] o [constant "
"ERR_CANT_CREATE]."
msgid "Saves the currently active scene as a file at [param path]."
msgstr "Salva la scena attualmente attiva come file al percorso [param path]."
msgid ""
"Selects the file, with the path provided by [param file], in the FileSystem "
"dock."
msgstr ""
"Seleziona il file, con il percorso fornito da [param file], nel pannello del "
"FileSystem."
msgid ""
"Selects and activates the specified feature profile with the given [param "
"profile_name]. Set [param profile_name] to an empty string to reset to the "
"default feature profile.\n"
"A feature profile can be created programmatically using the "
"[EditorFeatureProfile] class.\n"
"[b]Note:[/b] The feature profile that gets activated must be located in the "
"[code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/"
"code] extension. If a profile could not be found, an error occurs. The editor "
"configuration folder can be found by using [method EditorPaths."
"get_config_dir]."
msgstr ""
"Seleziona e attiva il profilo di funzionalità specificato con il nome del "
"profilo [param profile_name] specificato. Imposta [param profile_name] su una "
"stringa vuota per ripristinare il profilo di funzionalità predefinito.\n"
"Un profilo di funzionalità può essere creato in codice usando la classe "
"[EditorFeatureProfile].\n"
"[b]Nota:[/b] Il profilo di funzionalità che viene attivato deve trovarsi "
"nella cartella [code]feature_profiles[/code], come file con estensione [code]."
"profile[/code]. Se non è possibile trovare un profilo, si verifica un errore. "
"La cartella di configurazione dell'editor può essere trovata tramite [method "
"EditorPaths.get_config_dir]."
msgid ""
"Sets the editor's current main screen to the one specified in [param name]. "
"[param name] must match the title of the tab in question exactly (e.g. "
"[code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code], or "
"[code]AssetLib[/code] for default tabs)."
msgstr ""
"Imposta la schermata principale attuale dell'editor su quella specificata in "
"[param name]. [param name] deve corrispondere esattamente al titolo della "
"scheda in questione (ad esempio [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-"
"lint]Script[/code] o [code]AssetLib[/code] per le schede predefinite)."
msgid ""
"Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its "
"directory name."
msgstr ""
"Imposta lo stato d'attivazione di un'estensione. Il nome dell'estensione è lo "
"stesso del nome della sua cartella."
msgid "Stops the scene that is currently playing."
msgstr "Interrompe la scena attualmente in riproduzione."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks to "
"increase the space available for the main view."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita la modalità senza distrazioni che nasconde i "
"pannelli laterali per aumentare lo spazio disponibile per la vista principale."
msgid ""
"If [code]true[/code], the Movie Maker mode is enabled in the editor. See "
"[MovieWriter] for more information."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la modalità Movie Maker è abilitata nell'editor. Vedi "
"[MovieWriter] per ulteriori informazioni."
msgid "Gizmo for editing [Node3D] objects."
msgstr "Gizmo per modificare gli oggetti [Node3D]."
msgid ""
"Adds a new material to the internal material list for the plugin. It can then "
"be accessed with [method get_material]. Should not be overridden."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo materiale alla lista dei materiali interni per il plugin. È "
"possibile accedervi con [method get_material]. Non dovrebbe essere "
"sovrascritto."
msgid "Used by the editor to extend its functionality."
msgstr "Utilizzato dall'editor per estendere le sue funzionalità."
msgid ""
"Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin "
"tab of the project settings window."
msgstr ""
"Chiamato dal motore quando l'utente abilita l'[EditorPlugin] nella scheda "
"Estensioni della finestra delle Impostazioni del progetto."
msgid ""
"This method is called after the editor saves the project or when it's closed. "
"It asks the plugin to save edited external scenes/resources."
msgstr ""
"Questo metodo viene chiamato dopo che l'editor salva il progetto o quando "
"viene chiuso. Chiede al plugin di salvare le scene/risorse esterne modificate."
msgid ""
"Adds a custom menu item to [b]Project > Tools[/b] named [param name]. When "
"clicked, the provided [param callable] will be called."
msgstr ""
"Aggiunge una voce di menù personalizzata a [b]Progetto > Strumenti[/b] "
"denominata [param name]. Quando viene cliccata, verrà chiamato il [param "
"callable] fornito."
msgid ""
"Adds a custom [PopupMenu] submenu under [b]Project > Tools >[/b] [param "
"name]. Use [method remove_tool_menu_item] on plugin clean up to remove the "
"menu."
msgstr ""
"Aggiunge un sottomenu [PopupMenu] personalizzato in [b]Progetto > Strumenti "
">[/b] denominato [param name]. Utilizza [method remove_tool_menu_item] "
"durante la pulizia dell'estensione per rimuovere il menu."
msgid "Removes a custom type added by [method add_custom_type]."
msgstr "Rimuove un tipo personalizzato aggiunto da [method add_custom_type]."
msgid "Removes the debugger plugin with given script from the Debugger."
msgstr ""
"Rimuove l'estensione del debugger con lo script specificato dal Debugger."
msgid "Removes an export plugin registered by [method add_export_plugin]."
msgstr ""
"Rimuove un'estensione di esportazione registrata da [method "
"add_export_plugin]."
msgid "Removes an import plugin registered by [method add_import_plugin]."
msgstr ""
"Rimuove un'estensione di importazione registrata da [method "
"add_import_plugin]."
msgid ""
"Sets the tab icon for the given control in a dock slot. Setting to "
"[code]null[/code] removes the icon."
msgstr ""
"Imposta l'icona della scheda per il dato [Control] in una casella di "
"pannello. Impostando a [code]null[/code] rimuove l'icona."
msgid ""
"Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], "
"[b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by plugins."
msgstr ""
"Emesso quando l'utente modifica lo spazio di lavoro ([b]2D[/b], [b]3D[/b], "
"[b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Funziona anche con schermate personalizzate "
"definite dalle estensioni."
msgid "Use [signal ProjectSettings.settings_changed] instead."
msgstr "Utilizza [signal ProjectSettings.settings_changed] invece."
msgid "Emitted when any project setting has changed."
msgstr "Emesso quando qualunque impostazione del progetto viene modificata."
msgid ""
"Emitted when the given [param resource] was saved on disc. See also [signal "
"scene_saved]."
msgstr ""
"Emesso quando la risorsa [param resource] è stata salvata su disco. Vedi "
"anche [signal scene_saved]."
msgid ""
"Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the "
"root node of the scene that has just become active. If this scene is new and "
"empty, the argument will be [code]null[/code]."
msgstr ""
"Emesso quando la scena viene modificata nell'editor. L'argomento restituirà "
"il nodo radice della scena che è appena diventata attiva. Se questa scena è "
"nuova e vuota, l'argomento sarà [code]null[/code]."
msgid ""
"Emitted when user closes a scene. The argument is a file path to the closed "
"scene."
msgstr ""
"Emesso quando l'utente chiude una scena. L'argomento è un percorso file alla "
"scena chiusa."
msgid ""
"Emitted when a scene was saved on disc. The argument is a file path to the "
"saved scene. See also [signal resource_saved]."
msgstr ""
"Emesso quando una scena è stata salvata su disco. L'argomento è un percorso "
"file alla scena salvata. Vedi anche [signal resource_saved]."
msgid "Main editor toolbar, next to play buttons."
msgstr ""
"Barra degli strumenti dell'editor principale, accanto ai pulsanti di "
"riproduzione."
msgid "The toolbar that appears when 3D editor is active."
msgstr "Barra degli strumenti visualizzata quando l'editor 3D è attivo."
msgid "Left sidebar of the 3D editor."
msgstr "Barra laterale sinistra dell'editor 3D."
msgid "Right sidebar of the 3D editor."
msgstr "Barra laterale destra dell'editor 3D."
msgid "Bottom panel of the 3D editor."
msgstr "Pannello inferiore dell'editor 3D."
msgid "The toolbar that appears when 2D editor is active."
msgstr "Barra degli strumenti visualizzata quando l'editor 2D è attivo."
msgid "Left sidebar of the 2D editor."
msgstr "Barra laterale sinistra dell'editor 2D."
msgid "Right sidebar of the 2D editor."
msgstr "Barra laterale destra dell'editor 2D."
msgid "Bottom panel of the 2D editor."
msgstr "Pannello inferiore dell'editor 2D."
msgid "Bottom section of the inspector."
msgstr "Sezione inferiore dell'Ispettore."
msgid "Tab of Project Settings dialog, to the left of other tabs."
msgstr ""
"Scheda della finestra di dialogo delle Impostazioni del progetto, a sinistra "
"delle altre schede."
msgid "Tab of Project Settings dialog, to the right of other tabs."
msgstr ""
"Scheda della finestra di dialogo delle Impostazioni del progetto, a destra "
"delle altre schede."
msgid "Dock slot, left side, upper-left (empty in default layout)."
msgstr ""
"Slot di pannello, lato sinistro, in alto a sinistra (vuoto nel layout "
"predefinito)."
msgid "Dock slot, left side, bottom-left (empty in default layout)."
msgstr ""
"Slot di pannello, lato sinistro, in basso a sinistra (vuoto nel layout "
"predefinito)."
msgid ""
"Dock slot, left side, upper-right (in default layout includes Scene and "
"Import docks)."
msgstr ""
"Slot di pannello, lato sinistro, in alto a destra (nel layout predefinito "
"include i pannelli Scena e Importazione)."
msgid ""
"Dock slot, left side, bottom-right (in default layout includes FileSystem "
"dock)."
msgstr ""
"Slot di pannello, lato sinistro, in basso a destra (nel layout predefinito "
"include il pannello del FileSystem)."
msgid ""
"Dock slot, right side, upper-left (in default layout includes Inspector, "
"Node, and History docks)."
msgstr ""
"Slot di pannello, lato destro, in alto a sinistra (nel layout predefinito "
"include i pannelli delll'Ispettore, di Nodo e della Cronologia)."
msgid "Dock slot, right side, bottom-left (empty in default layout)."
msgstr ""
"Slot di pannello, lato destro, in basso a sinistra (vuoto nel layout "
"predefinito)."
msgid "Dock slot, right side, upper-right (empty in default layout)."
msgstr ""
"Slot di pannello, lato destro, in alto a destra (vuoto nel layout "
"predefinito)."
msgid "Dock slot, right side, bottom-right (empty in default layout)."
msgstr ""
"Slot di pannello, lato destro, in basso a destra (vuoto nel layout "
"predefinito)."
msgid "Represents the size of the [enum DockSlot] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DockSlot]."
msgid "Forwards the [InputEvent] to other EditorPlugins."
msgstr "Inoltra l'[InputEvent] ad altri EditorPlugin."
msgid "Prevents the [InputEvent] from reaching other Editor classes."
msgstr "Impedisce all'[InputEvent] di raggiungere altre classi dell'Editor."
msgid ""
"Pass the [InputEvent] to other editor plugins except the main [Node3D] one. "
"This can be used to prevent node selection changes and work with sub-gizmos "
"instead."
msgstr ""
"Passa l'[InputEvent] ad altre estensioni dell'editor, eccetto quella "
"principale di [Node3D]. Questo può essere usato per impedire modifiche alla "
"selezione del nodo e lavorare invece con i sotto-gizmo."
msgid ""
"Custom control for editing properties that can be added to the "
"[EditorInspector]."
msgstr ""
"Controllo personalizzato per la modifica delle proprietà che può essere "
"aggiunto a [EditorInspector]."
msgid ""
"A custom control for editing properties that can be added to the "
"[EditorInspector]. It is added via [EditorInspectorPlugin]."
msgstr ""
"Un controllo personalizzato per la modifica delle proprietà che può essere "
"aggiunto a [EditorInspector]. Viene aggiunto tramite [EditorInspectorPlugin]."
msgid ""
"Called when the read-only status of the property is changed. It may be used "
"to change custom controls into a read-only or modifiable state."
msgstr ""
"Chiamato quando lo stato di sola lettura della proprietà è cambiato. Potrebbe "
"essere usato per modificare i controlli personalizzati in uno stato di sola "
"lettura o modificabile."
msgid "When this virtual function is called, you must update your editor."
msgstr ""
"Quando viene chiamata questa funzione virtuale, è necessario aggiornare "
"l'editor."
msgid ""
"Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is read-"
"only."
msgstr ""
"Utilizzato per l'ispettore, impostato su [code]true[/code] quando la "
"proprietà è di sola lettura."
msgid ""
"Takes an input [Resource] and converts it to the type given in [method "
"_converts_to]. The returned [Resource] is the result of the conversion, and "
"the input [Resource] remains unchanged."
msgstr ""
"Accetta un [Resource] in input e la converte nel tipo specificato in [method "
"_converts_to]. Il valore restituito [Resource] è il risultato della "
"conversione e la [Resource] in input rimane invariato."
msgid ""
"Returns the class name of the target type of [Resource] that this plugin "
"converts source resources to."
msgstr ""
"Restituisce il nome della classe del tipo di destinazione di [Resource] in "
"cui questo plugin converte le risorse di origine."
msgid "Custom generator of previews."
msgstr "Generatore personalizzato di anteprime."
msgid ""
"Custom code to generate previews. Please check [code]file_dialog/"
"thumbnail_size[/code] in [EditorSettings] to find out the right size to do "
"previews at."
msgstr ""
"Codice personalizzato per generare anteprime. Si prega di controllare "
"[code]file_dialog/thumbnail_size[/code] in [EditorSettings] per scoprire la "
"dimensione giusta per le anteprime."
msgid ""
"If this function returns [code]true[/code], the generator will call [method "
"_generate] or [method _generate_from_path] for small previews as well.\n"
"By default, it returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Se questa funzione restituisce [code]true[/code], il generatore chiamerà "
"anche [method _generate] o [method _generate_from_path] per piccole "
"anteprime.\n"
"Per impostazione predefinita, restituisce [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if your generator supports the resource of type "
"[param type]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il generatore supporta la risorsa di tipo "
"[param type]."
msgid "A plugin that advanced tooltip for its handled resource type."
msgstr "Un plugin che fornisce tooltip avanzati per il tipo di risorsa gestita."
msgid ""
"Return [code]true[/code] if the plugin is going to handle the given "
"[Resource] [param type]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il plugin gestirà il tipo [param type] di "
"[Resource] specificato."
msgid "Plugin to control and modifying the process of importing a scene."
msgstr ""
"Estensione per controllare e modificare il processo di importazione di una "
"scena."
msgid "This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used."
msgstr ""
"Questo metodo viene eseguito dall'Editor quando si utilizza [b]File > Esegui[/"
"b]."
msgid ""
"Makes [param node] root of the currently opened scene. Only works if the "
"scene is empty. If the [param node] is a scene instance, an inheriting scene "
"will be created."
msgstr ""
"Rende [param node] la radice della scena attualmente aperta. Funziona solo se "
"la scena è vuota. Se [param node] è un'istanza di scena, verrà creata una "
"scena ereditaria."
msgid ""
"Returns the edited (current) scene's root [Node]. Equivalent of [method "
"EditorInterface.get_edited_scene_root]."
msgstr ""
"Restituisce la radice [Node] della scena modificata (attuale). Equivalente a "
"[method EditorInterface.get_edited_scene_root]."
msgid ""
"Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a "
"[Node]."
msgstr ""
"Il controllo dell'editor Godot per selezionare la proprietà [code]script[/"
"code] di un [Node]."
msgid "The owner [Node] of the script property that holds the edited resource."
msgstr ""
"Il [Node] proprietario della proprietà script che contiene la risorsa "
"modificata."
msgid "Manages the SceneTree selection in the editor."
msgstr "Gestisce la selezione di SceneTree nell'editor."
msgid "Returns the list of favorite files and directories for this project."
msgstr ""
"Restituisce la lista dei file e delle cartelle preferite per questo progetto."
msgid ""
"Returns project-specific metadata for the [param section] and [param key] "
"specified. If the metadata doesn't exist, [param default] will be returned "
"instead. See also [method set_project_metadata]."
msgstr ""
"Restituisce metadati specifici per il progetto per la sezione [param section] "
"e la chiave [param key] specificati. Se i metadati non esistono, verrà "
"restituito [param default]. Vedi anche [method set_project_metadata]."
msgid ""
"Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this "
"project."
msgstr ""
"Restituisce la lista delle cartelle visitate di recente nella finestra di "
"dialogo dei file per questo progetto."
msgid ""
"Returns the value of the setting specified by [param name]. This is "
"equivalent to using [method Object.get] on the EditorSettings instance."
msgstr ""
"Restituisce il valore dell'impostazione specificata da [param name]. Equivale "
"all'utilizzo di [method Object.get] sull'istanza di EditorSettings."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the setting specified by [param name] exists, "
"[code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'impostazione specificata da [param name] "
"esiste, altrimenti [code]false[/code]."
msgid ""
"Marks the passed editor setting as being changed, see [method "
"get_changed_settings]. Only settings which exist (see [method has_setting]) "
"will be accepted."
msgstr ""
"Contrassegna l'impostazione dell'editor passata come modificata, vedi [method "
"get_changed_settings]. Saranno accettate solo le impostazioni esistenti (vedi "
"[method has_setting])."
msgid ""
"Overrides the built-in editor action [param name] with the input actions "
"defined in [param actions_list]."
msgstr ""
"Sostituisce l'azione integrata dell'editor denominata [param name] con le "
"azioni di input definite in [param actions_list]."
msgid "Sets the list of favorite files and directories for this project."
msgstr ""
"Imposta la lista dei file e delle cartelle preferite per questo progetto."
msgid ""
"Sets the initial value of the setting specified by [param name] to [param "
"value]. This is used to provide a value for the Revert button in the Editor "
"Settings. If [param update_current] is true, the current value of the setting "
"will be set to [param value] as well."
msgstr ""
"Imposta il valore iniziale dell'impostazione specificata da [param name] su "
"[param value]. Questo è utilizzato per fornire un valore per il pulsante "
"Ripristina nelle Impostazioni dell'editor. Se [param update_current] è true, "
"anche il valore attuale dell'impostazione verrà impostato su [param value]."
msgid ""
"Sets project-specific metadata with the [param section], [param key] and "
"[param data] specified. This metadata is stored outside the project folder "
"and therefore won't be checked into version control. See also [method "
"get_project_metadata]."
msgstr ""
"Imposta i metadati specifici per il progetto con la sezione [param section], "
"la chiave [param key] e i dati [param data] specificati. Questi metadati sono "
"memorizzati all'esterno della cartella del progetto e pertanto non saranno "
"archiviati nel controllo di versione. Vedi anche [method "
"get_project_metadata]."
msgid ""
"Sets the list of recently visited folders in the file dialog for this project."
msgstr ""
"Imposta la lista delle cartelle visitate di recente nella finestra di dialogo "
"dei file per questo progetto."
msgid ""
"Sets the [param value] of the setting specified by [param name]. This is "
"equivalent to using [method Object.set] on the EditorSettings instance."
msgstr ""
"Imposta il valore dell'impostazione specificata da [param name] su [param "
"value]. Equivale a utilizzare [method Object.set] sull'istanza di "
"EditorSettings."
msgid ""
"If [code]true[/code], automatically switches to the [b]Remote[/b] scene tree "
"when running the project from the editor. If [code]false[/code], stays on the "
"[b]Local[/b] scene tree when running the project from the editor."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], passa automaticamente all'albero di scene [b]Remoto[/b] "
"quando si esegue il progetto dall'editor. Se [code]false[/code], rimane "
"sull'albero della scena [b]Locale[/b] quando si esegue il progetto "
"dall'editor."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables collection of profiling data from non-GDScript "
"Godot functions, such as engine class methods. Enabling this slows execution "
"while profiling further."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita la raccolta di dati di profilazione da funzioni "
"Godot non GDScript, come i metodi di classe del motore. Abilitare questa "
"opzione rallenta l'esecuzione durante l'ulteriore profilazione."
msgid ""
"The size of the profiler's frame history. The default value (3600) allows "
"seeing up to 60 seconds of profiling if the project renders at a constant 60 "
"FPS. Higher values allow viewing longer periods of profiling in the graphs, "
"especially when the project is running at high framerates."
msgstr ""
"La dimensione della cronologia dei frame del profiler. Il valore predefinito "
"(3600) consente di vedere fino a 60 secondi di profilazione se il progetto "
"renderizza a 60 FPS costanti. Valori più alti consentono di visualizzare "
"periodi più lunghi di profilazione nei grafici, specialmente quando il "
"progetto viene eseguito a frame rate elevati."
msgid ""
"The maximum number of script functions that can be displayed per frame in the "
"profiler. If there are more script functions called in a given profiler "
"frame, these functions will be discarded from the profiling results "
"entirely.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only read when the profiler is first started, so "
"changing it during profiling will have no effect."
msgstr ""
"Il numero massimo di funzioni da script che possono essere visualizzate per "
"frame nel profiler. Se ci sono più funzioni da script chiamate in un "
"determinato frame del profiler, queste funzioni saranno completamente "
"scartate dai risultati del profiling.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è letta solo quando il profiler è avviato "
"per la prima volta, quindi modificarla durante la profilazione non avrà alcun "
"effetto."
msgid ""
"The refresh interval for the remote inspector's properties (in seconds). "
"Lower values are more reactive, but may cause stuttering while the project is "
"running from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the "
"Scene tree dock."
msgstr ""
"L'intervallo di aggiornamento per le proprietà dell'ispettore remoto (in "
"secondi). I valori più bassi sono più reattivi, ma possono causare inceppi "
"mentre il progetto è in esecuzione dall'editor e l'albero di scene [b]Remoto[/"
"b] è selezionato nel pannello dell'albero di scene."
msgid ""
"The refresh interval for the remote scene tree (in seconds). Lower values are "
"more reactive, but may cause stuttering while the project is running from the "
"editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the Scene tree dock."
msgstr ""
"L'intervallo di aggiornamento per l'albero di scene remoto (in secondi). I "
"valori più bassi sono più reattivi, ma possono causare inceppi mentre il "
"progetto è in esecuzione dall'editor e l'albero di scene [b]Remoto[/b] è "
"selezionato nel pannello dell'albero di scene."
msgid ""
"If [code]true[/code], displays folders in the FileSystem dock's bottom pane "
"when split mode is enabled. If [code]false[/code], only files will be "
"displayed in the bottom pane. Split mode can be toggled by pressing the icon "
"next to the [code]res://[/code] folder path.\n"
"[b]Note:[/b] This setting has no effect when split mode is disabled (which is "
"the default)."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], visualizza le cartelle nel riquadro inferiore del "
"pannello del FileSystem quando è abilitata la modalità di divisione. Se "
"[code]false[/code], nel riquadro inferiore saranno visualizzati solo i file. "
"La modalità di divisione può essere commutata premendo l'icona accanto al "
"percorso della cartella [code]res://[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto quando la modalità di "
"divisione è disattivata (impostazione predefinita)."
msgid ""
"List of file extensions to consider as editable text files in the FileSystem "
"dock (by double-clicking on the files)."
msgstr ""
"Lista delle estensioni di file da considerare come file di testo modificabili "
"nel pannello del FileSystem (facendo doppio clic sui file)."
msgid ""
"The thumbnail size to use in the FileSystem dock (in pixels). See also "
"[member filesystem/file_dialog/thumbnail_size]."
msgstr ""
"La dimensione della miniatura da usare nel pannello del FileSystem (in "
"pixel). Vedi anche [member filesystem/file_dialog/thumbnail_size]."
msgid ""
"The refresh interval to use for the Inspector dock's properties. The effect "
"of this setting is mainly noticeable when adjusting gizmos in the 2D/3D "
"editor and looking at the inspector at the same time. Lower values make the "
"inspector refresh more often, but take up more CPU time."
msgstr ""
"L'intervallo di aggiornamento da usare per le proprietà del pannello "
"dell'Ispettore. L'effetto di questa impostazione è soprattutto evidente "
"quando si regolano i gizmo nell'editor 2D/3D e si guarda l'Ispettore allo "
"stesso tempo. Valori più bassi fanno aggiornare l'Ispettore più spesso, ma "
"occupano più tempo per la CPU."
msgid ""
"The tint intensity to use for the subresources background in the Inspector "
"dock. The tint is used to distinguish between different subresources in the "
"inspector. Higher values result in a more noticeable background color "
"difference."
msgstr ""
"L'intensità della tinta da usare per lo sfondo delle sotto-risorse nel "
"pannello dell'Ispettore. La tinta è usata per distinguere tra diverse sotto-"
"risorse nell'Ispettore. Valori più alti rendono la differenza del colore di "
"sfondo più evidente."
msgid ""
"If [code]true[/code], the scene tree dock will automatically unfold nodes "
"when a node that has folded parents is selected."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il dock dell'albero della scena espanderà "
"automaticamente i nodi quando viene selezionato un nodo che ha genitori "
"ripiegati."
msgid "If [code]true[/code], render the grid on an XZ plane."
msgstr "Se [code]true[/code], renderizza la griglia su un piano XZ."
msgid ""
"If [code]true[/code], render the grid on a YZ plane. This can be useful for "
"3D side-scrolling games."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], renderizza la griglia su un piano YZ. Questo può essere "
"utile per i giochi 3D a scorrimento laterale."
msgid ""
"If [code]true[/code], allows using the top row [kbd]0[/kbd]-[kbd]9[/kbd] keys "
"to function as their equivalent numpad keys for 3D editor navigation. This "
"should be enabled on keyboards that have no numeric keypad available."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], permette di utilizzare i tasti [kbd]0[/kbd]-[kbd]9[/"
"kbd] della riga superiore come i tasti del tastierino numerico equivalenti "
"per la navigazione nell'editor 3D. Questa opzione dovrebbe essere abilitata "
"sulle tastiere che non hanno un tastierino numerico disponibile."
msgid ""
"If [code]true[/code], invert the horizontal mouse axis when panning or "
"orbiting in the 3D editor. This setting does [i]not[/i] apply to freelook "
"mode."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], inverti l'asse orizzontale del mouse quando ci si "
"sposta o si orbita nell'editor 3D. Questa impostazione [i]non[/i] si applica "
"alla modalità visuale libera."
msgid ""
"If [code]true[/code], invert the vertical mouse axis when panning, orbiting, "
"or using freelook mode in the 3D editor."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], inverti l'asse verticale del mouse durante la "
"panoramica, l'orbita o l'utilizzo della modalità di visuale libera "
"nell'editor 3D."
msgid ""
"The color to use for the AABB gizmo that displays the [GeometryInstance3D]'s "
"custom [AABB]."
msgstr ""
"Il colore da utilizzare per il gizmo AABB che visualizza l'[AABB] "
"personalizzato di [GeometryInstance3D]."
msgid ""
"The modulate color to use for \"future\" frames displayed in the animation "
"editor's onion skinning feature."
msgstr ""
"Il colore di modulazione da utilizzare per i fotogrammi \"futuri\" "
"visualizzati nella funzionalità onion skinning dell'editor di animazione."
msgid ""
"The modulate color to use for \"past\" frames displayed in the animation "
"editor's onion skinning feature."
msgstr ""
"Il colore di modulazione da utilizzare per i fotogrammi \"passati\" "
"visualizzati nella funzionalità onion skinning dell'editor di animazione."
msgid ""
"Highlight the currently selected TileMapLayer by dimming the other ones in "
"the scene."
msgstr ""
"Evidenzia il TileMapLayer attualmente selezionato oscurando gli altri nella "
"scena."
msgid ""
"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Color\" category."
msgstr ""
"Colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "
"\"Colore\"."
msgid ""
"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Conditional\" "
"category."
msgstr ""
"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
"categoria \"Condizionale\"."
msgid ""
"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Input\" category."
msgstr ""
"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
"categoria \"Ingresso\"."
msgid ""
"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Output\" category."
msgstr ""
"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
"categoria \"Uscita\"."
msgid ""
"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Particle\" "
"category."
msgstr ""
"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
"categoria \"Particella\"."
msgid ""
"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Scalar\" category."
msgstr ""
"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
"categoria \"Scalare\"."
msgid ""
"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Special\" "
"category."
msgstr ""
"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
"categoria \"Speciale\"."
msgid ""
"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Textures\" "
"category."
msgstr ""
"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
"categoria \"Texture\"."
msgid ""
"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Transform\" "
"category."
msgstr ""
"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
"categoria \"Trasformazione\"."
msgid ""
"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Utility\" "
"category."
msgstr ""
"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
"categoria \"Utilità\"."
msgid ""
"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Vector\" category."
msgstr ""
"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
"categoria \"Vettore\"."
msgid "The color theme to use in the visual shader editor."
msgstr "Il tema colore da utilizzare nell'editor di visual shader."
msgid "The color of a port/connection of boolean type."
msgstr "Il colore di una porta o connessione di tipo booleano."
msgid "The color of a port/connection of sampler type."
msgstr "Il colore di una porta o connessione di tipo campionatore."
msgid ""
"The color of a port/connection of scalar type (float, int, unsigned int)."
msgstr ""
"Il colore di una porta o connessione di tipo scalare (float, int, int senza "
"segno)."
msgid "The color of a port/connection of transform type."
msgstr "Il colore di una porta o connessione di tipo trasformazione."
msgid "The color of a port/connection of Vector2 type."
msgstr "Il colore di una porta o connessione di tipo Vector2."
msgid "The color of a port/connection of Vector3 type."
msgstr "Il colore di una porta o connessione di tipo Vector3."
msgid "The color of a port/connection of Vector4 type."
msgstr "Il colore di una porta o connessione di tipo Vector4."
msgid "The pattern used for the background grid."
msgstr "Il motivo utilizzato per la griglia di sfondo."
msgid ""
"The opacity of the minimap displayed in the bottom-right corner of the visual "
"shader editor."
msgstr ""
"Opacità della minimappa visualizzata nell'angolo in basso a destra "
"dell'editor di visual shader."
msgid ""
"The size to use for port previews in the visual shader uniforms (toggled by "
"clicking the \"eye\" icon next to an output). The value is defined in pixels "
"at 100% zoom, and will scale with zoom automatically."
msgstr ""
"La dimensione da usare per le anteprime delle porte nelle uniformi di visual "
"shader (attivabile cliccando sull'icona \"occhio\" accanto a un'uscita). Il "
"valore è definito in pixel con zoom al 100% e sarà ridimensionato "
"automaticamente con lo zoom."
msgid ""
"The folder where projects should be scanned for (recursively), in a way "
"similar to the project manager's [b]Scan[/b] button. This can be set to the "
"same value as [member filesystem/directories/default_project_path] for "
"convenience.\n"
"[b]Note:[/b] Setting this path to a folder with very large amounts of files/"
"folders can slow down the project manager startup significantly. To keep the "
"project manager quick to start up, it is recommended to set this value to a "
"folder as \"specific\" as possible."
msgstr ""
"La cartella in cui i progetti devono essere scansionati (ricorsivamente), in "
"modo simile al pulsante [b]Scansiona[/b] del Gestore dei progetti. Questo può "
"essere impostato sullo stesso valore di [member filesystem/directories/"
"default_project_path] per comodità.\n"
"[b]Nota:[/b] Impostare questo percorso su una cartella con quantità molto "
"grandi di file e cartelle può rallentare notevolmente l'avvio del Gestore dei "
"progetti. Per mantenere il Gestore dei progetti rapido all'avvio, si "
"consiglia di impostare questo valore su una cartella quanto più \"specifica\" "
"possibile."
msgid ""
"The folder where new projects should be created by default when clicking the "
"project manager's [b]New Project[/b] button. This can be set to the same "
"value as [member filesystem/directories/autoscan_project_path] for "
"convenience."
msgstr ""
"La cartella in cui i nuovi progetti dovrebbero essere creati come predefinito "
"quando si clicca sul pulsante [b]Nuovo progetto[/b] del Gestore dei progetti. "
"Può essere impostata sullo stesso valore di [member filesystem/directories/"
"autoscan_project_path] per comodità."
msgid ""
"The program that opens 3D model scene files when clicking \"Open in External "
"Program\" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be "
"opened in the system's default program."
msgstr ""
"Il programma che apre i file di scena del modello 3D quando si fa clic "
"sull'opzione \"Apri in programma esterno\" nel pannello del FileSystem. Se "
"non specificato, il file sarà aperto nel programma predefinito del sistema."
msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for binary resources."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], utilizza la compressione senza perdita di dati per le "
"risorse binarie."
msgid "Tab style of editor docks."
msgstr "Stile delle schede dei pannelli dell'editor."
msgid ""
"The language to use for the editor interface.\n"
"Translations are provided by the community. If you spot a mistake, "
"[url=$DOCS_URL/contributing/documentation/editor_and_docs_localization."
"html]contribute to editor translations on Weblate![/url]"
msgstr ""
"La lingua da usare per l'interfaccia dell'editor.\n"
"Le traduzioni sono fornite dalla community. Se noti un errore, [url=$DOCS_URL/"
"contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html]contribuisci "
"alle traduzioni dell'editor su Weblate![/url]"
msgid "The preferred monitor to display the editor."
msgstr "Il monitor preferito per visualizzare l'editor."
msgid ""
"Expanding main editor window content to the title, if supported by "
"[DisplayServer]. See [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].\n"
"Specific to the macOS platform."
msgstr ""
"Espande il contenuto della finestra dell'editor principale al titolo, se "
"supportato dal [DisplayServer]. Vedi [constant DisplayServer."
"WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].\n"
"Specifico per la piattaforma macOS."
msgid "The size of the font in the editor interface."
msgstr "La dimensione del carattere nell'interfaccia dell'editor."
msgid "Editor UI default layout direction."
msgstr "Direzione del layout predefinita per l'interfaccia utente dell'editor."
msgid ""
"If [code]true[/code], editor UI uses OS native file/directory selection "
"dialogs."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'interfaccia utente dell'editor utilizza le finestre "
"di dialogo native di selezione file/cartelle del sistema operativo."
msgid ""
"If [code]true[/code], [Vector2] and [Vector2i] properties are shown on a "
"single line in the inspector instead of two lines. This is overall more "
"compact, but it can be harder to view and edit large values without expanding "
"the inspector horizontally."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le proprietà di tipo [Vector2] e [Vector2i] sono "
"mostrate su una singola riga nell'ispettore anziché su due righe. In "
"generale, è più compatto, ma può essere più difficile visualizzare e "
"modificare valori di grandi dimensioni senza espandere l'ispettore "
"orizzontalmente."
msgid ""
"The color to use for \"highlighted\" user interface elements in the editor "
"(pressed and hovered items)."
msgstr ""
"Il colore da utilizzare per gli elementi dell'interfaccia utente "
"\"evidenziati\" nell'editor (elementi premuti e su cui si passa il mouse)."
msgid ""
"If [code]true[/code], the editor theme preset will attempt to automatically "
"match the system theme."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il tema predefinito dell'editor tenterà di abbinarsi "
"automaticamente al tema del sistema."
msgid "The editor theme preset to use."
msgstr "Il tema predefinito dell'editor da utilizzare."
msgid ""
"If [code]true[/code], set accent color based on system settings.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only effective on Windows and MacOS."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], imposta il colore dell'accento in base alle "
"impostazioni di sistema.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione funziona solo su Windows e MacOS."
msgid ""
"If [code]true[/code], long press on touchscreen is treated as right click.\n"
"[b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la pressione prolungata sul touchscreen viene "
"considerata come clic destro.\n"
"[b]Nota:[/b] Il valore predefinito è [code]true[/code] sui dispositivi "
"touchscreen."
msgid "The action to execute on the bottom panel when running the project."
msgstr ""
"L'azione da eseguire nel pannello inferiore all'esecuzione del progetto."
msgid "The action to execute on the bottom panel when stopping the project."
msgstr ""
"L'azione da eseguire nel pannello inferiore all'interruzione del progetto."
msgid ""
"If [code]true[/code], the editor will clear the Output panel when running the "
"project."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'editor pulirà il pannello Output all'esecuzione del "
"progetto."
msgid ""
"The size of the font in the [b]Output[/b] panel at the bottom of the editor. "
"This setting does not impact the font size of the script editor (see [member "
"interface/editor/code_font_size])."
msgstr ""
"La dimensione del carattere nel pannello [b]Output[/b] in fondo all'editor. "
"Questa impostazione non ha alcun impatto sulla dimensione del carattere "
"dell'editor di script (vedi [member interface/editor/code_font_size])."
msgid "Maximum number of lines to show at any one time in the Output panel."
msgstr ""
"Numero massimo di righe da mostrare allo stesso tempo nel pannello Output."
msgid ""
"If [code]true[/code], on Linux/BSD, the editor will check for Wayland first "
"instead of X11 (if available)."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], su Linux/BSD, l'editor verificherà prima Wayland invece "
"di X11 (se disponibile)."
msgid ""
"The Android window to display the project on when starting the project from "
"the editor.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in the Android editor."
msgstr ""
"La finestra Android su cui visualizzare il progetto quando si avvia il "
"progetto dall'editor.\n"
"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nell'editor Android."
msgid ""
"If [code]true[/code], displays line numbers with zero padding (e.g. "
"[code]007[/code] instead of [code]7[/code])."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], visualizza i numeri di riga con riempimento di zeri (ad "
"esempio [code]007[/code] invece di [code]7[/code])."
msgid "If [code]true[/code], draws space characters as centered points."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], disegna i caratteri di spazio come punti centrati."
msgid "If [code]true[/code], draws tab characters as chevrons."
msgstr "Se [code]true[/code], disegna i caratteri di tabulazione come chevron."
msgid ""
"If [code]true[/code], all wrapped lines are indented to the same amount as "
"the unwrapped line."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], tutte le righe avvolte vengono rientrate della stessa "
"quantità della riga non avvolta."
msgid ""
"When using tab indentation, determines the length of each tab. When using "
"space indentation, determines how many spaces are inserted when pressing "
"[kbd]Tab[/kbd] and when automatic indentation is performed."
msgstr ""
"Quando si usa l'indentazione con tabulazione, determina la lunghezza di ogni "
"tabulazione. Quando si usa l'indentazione di spazio, determina quanti spazi "
"vengono inseriti quando si preme [kbd]Tab[/kbd] e quando viene eseguita "
"l'indentazione automatica."
msgid ""
"The indentation style to use (tabs or spaces).\n"
"[b]Note:[/b] The [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
"gdscript_styleguide.html]GDScript style guide[/url] recommends using tabs for "
"indentation. It is advised to change this setting only if you need to work on "
"a project that currently uses spaces for indentation."
msgstr ""
"Stile dell'indentazione da usare (tabulazioni o spazi).\n"
"[b]Nota:[/b] La [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
"gdscript_styleguide.html]guida di stile per GDScript[/url] consiglia di usare "
"tabulazioni per l'indentazione. Si consiglia di cambiare questa impostazione "
"solo se si deve lavorare su un progetto che attualmente usa spazi per "
"l'indentazione."
msgid ""
"The characters to consider as word delimiters if [member text_editor/behavior/"
"navigation/use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. This is in "
"addition to default characters if [member text_editor/behavior/navigation/"
"use_default_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be "
"defined without separation, for example [code]_♥=[/code]."
msgstr ""
"I caratteri da considerare come delimitatori di parole se [member text_editor/"
"behavior/navigation/use_custom_word_separators] è [code]true[/code]. Questa "
"stringa è aggiunta ai caratteri predefiniti se [member text_editor/behavior/"
"navigation/use_default_word_separators] è [code]true[/code]. I caratteri "
"devono essere definiti senza separazione, ad esempio [code]_♥=[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], allows drag-and-dropping text in the script editor to "
"move text. Disable this if you find yourself accidentally drag-and-dropping "
"text in the script editor."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente di trascinare e rilasciare il testo "
"nell'editor di script per spostare il testo. Disattivala se ti ritrovi a "
"trascinare e rilasciare il testo accidentalmente nell'editor di script."
msgid ""
"If [code]true[/code], the caret will be moved when right-clicking somewhere "
"in the script editor (like when left-clicking or middle-clicking). If "
"[code]false[/code], the caret will only be moved when left-clicking or middle-"
"clicking somewhere."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il cursore verrà spostato quando si clicca con il "
"pulsante destro del mouse in un punto qualsiasi dell'editor di script (come "
"al clic del pulsante sinistro o centrale). Se [code]false[/code], il cursore "
"verrà spostato solo quando si clicca con il pulsante sinistro o centrale in "
"un punto qualsiasi."
msgid ""
"If [code]true[/code], opens the script editor when connecting a signal to an "
"existing script method from the Node dock."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], apre l'editor di script quando si connette un segnale a "
"un metodo esistente di script dal pannello Nodo."
msgid "If [code]true[/code], allows scrolling past the end of the file."
msgstr "Se [code]true[/code], consente di scorrere oltre la fine del file."
msgid ""
"If [code]true[/code], prevents automatically switching between the Script and "
"2D/3D screens when selecting a node in the Scene tree dock."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], impedisce il passaggio automatico tra le schermate "
"Script e 2D/3D quando si seleziona un nodo nel pannello dell'albero di scena."
msgid ""
"If [code]true[/code], uses the characters in [member text_editor/behavior/"
"navigation/custom_word_separators] as word separators for word navigation and "
"operations. This is in addition to the default characters if [member "
"text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] is also enabled. "
"Word navigation and operations include double-clicking on a word or holding "
"[kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] on macOS) while pressing [kbd]left[/kbd], "
"[kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], or [kbd]delete[/kbd]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], utilizza i caratteri in [member text_editor/behavior/"
"navigation/custom_word_separators] come separatori di parole per la "
"navigazione e le operazioni tra parole. La stringa è aggiunge ai caratteri "
"predefiniti se è abilitato anche [member text_editor/behavior/navigation/"
"use_default_word_separators]. La navigazione e le operazioni tra parole "
"includono il doppio clic su una parola o tenendo premuto [kbd]Ctrl[/kbd] "
"([kbd]Cmd[/kbd] su macOS) e premendo [kbd]sinistra[/kbd], [kbd]destra[/kbd], "
"[kbd]backspace[/kbd] o [kbd]canc[/kbd]."
msgid ""
"If [code]true[/code], provides autocompletion suggestions for file paths in "
"methods such as [code]load()[/code] and [code]preload()[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], fornisce suggerimenti di completamento automatico per i "
"percorsi dei file in metodi come [code]load()[/code] e [code]preload()[/code]."
msgid ""
"The font size to use for code samples in the editor help (built-in class "
"reference)."
msgstr ""
"Dimensione del carattere da utilizzare per gli esempi di codice nella guida "
"dell'editor (riferimento alle classi integrato)."
msgid "The script editor's caret color."
msgstr "Il colore del cursore dell'editor di script."
msgid ""
"The script editor's background line highlighting color for folded code region."
msgstr ""
"Il colore di evidenziazione della riga di sfondo dell'editor di script per la "
"regione di codice compressa."
msgid ""
"The script editor's function call color.\n"
"[b]Note:[/b] When using the GDScript syntax highlighter, this is replaced by "
"the function definition color configured in the syntax theme for function "
"definitions (e.g. [code]func _ready():[/code])."
msgstr ""
"Il colore della chiamata di funzione dell'editor di script.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza l'evidenziatore di sintassi GDScript, questo "
"è sostituito dal colore della definizione di funzione configurato nel tema di "
"sintassi per le definizioni di funzioni (ad esempio [code]func _ready():[/"
"code])."
msgid ""
"The script editor's non-control flow keyword color (used for keywords like "
"[code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...)."
msgstr ""
"Il colore delle parole chiave non di controllo del flusso dell'editor di "
"script (utilizzato per parole chiave come [code]var[/code], [code]func[/"
"code], [code]extends[/code], ...)."
msgid "The script editor's background color for the currently selected text."
msgstr ""
"Il colore di sfondo dell'editor di script per il testo attualmente "
"selezionato."
msgid ""
"The script editor's color for user-defined types (using [code]class_name[/"
"code])."
msgstr ""
"Il colore dell'editor di script per i tipi definiti dall'utente (che usano "
"[code]class_name[/code])."
msgid "If [code]true[/code], the slider will not draw background."
msgstr "Se [code]true[/code], il selettore non disegna lo sfondo."
msgid "If [code]true[/code], the slider and up/down arrows are hidden."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il selettore e le frecce in alto e in basso sono "
"nascosti."
msgid "If [code]true[/code], the slider can't be interacted with."
msgstr "Se [code]true[/code], non è possibile interagire con lo slider."
msgid ""
"The suffix to display after the value (in a faded color). This should "
"generally be a plural word. You may have to use an abbreviation if the suffix "
"is too long to be displayed."
msgstr ""
"Il suffisso da visualizzare dopo il valore (in un colore sbiadito). Dovrebbe "
"essere generalmente una parola plurale. Potresti dover usare un'abbreviazione "
"se il suffisso è troppo lungo per essere visualizzato."
msgid "Emitted when the spinner/slider is grabbed."
msgstr "Emesso quando lo spinner/slider viene afferrato."
msgid "Emitted when the spinner/slider is ungrabbed."
msgstr "Emesso quando lo spinner/slider viene rilasciato."
msgid "Emitted when the value form gains focus."
msgstr "Emesso quando il modulo del valore ottiene il focus."
msgid "Emitted when the value form loses focus."
msgstr "Emesso quando il modulo del valore perde il focus."
msgid "Base class for [SyntaxHighlighter] used by the [ScriptEditor]."
msgstr "Classe di base per [SyntaxHighlighter] utilizzata dallo [ScriptEditor]."
msgid ""
"Returns the history ID deduced from the given [param object]. It can be used "
"with [method get_history_undo_redo]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID della cronologia dedotto dall'[param object] fornito. Può "
"essere utilizzato con [method get_history_undo_redo]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [EditorUndoRedoManager] is currently "
"committing the action, i.e. running its \"do\" method or property change (see "
"[method commit_action])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [EditorUndoRedoManager] sta attualmente "
"compiendo l'azione, ovvero sta eseguendo il suo metodo \"do\" o la modifica "
"della proprietà (vedi [method commit_action])."
msgid ""
"Emitted when the list of actions in any history has changed, either when an "
"action is committed or a history is cleared."
msgstr ""
"Emesso quando la lista delle azioni in una cronologia è cambiata, sia quando "
"un'azione è stata confermata, sia quando una cronologia è stata pulita."
msgid "Version control systems"
msgstr "Sistemi di controllo di versione"
msgid "Returns the name of the underlying VCS provider."
msgstr "Restituisce il nome del fornitore VCS utilizzato."
msgid ""
"Helper function to create a [Dictionary] used by editor to read the status of "
"a file."
msgstr ""
"Funzione di supporto per creare un [Dictionary] utilizzato dall'editor per "
"leggere lo stato di un file."
msgid "A new file has been added."
msgstr "Un nuovo file è stato aggiunto."
msgid "An earlier added file has been modified."
msgstr "Un file aggiunto in precedenza è stato modificato."
msgid "An earlier added file has been renamed."
msgstr "Un file aggiunto in precedenza è stato rinominato."
msgid "An earlier added file has been deleted."
msgstr "Un file aggiunto in precedenza è stato eliminato."
msgid "An earlier added file has been typechanged."
msgstr "Un file aggiunto in precedenza è stato cambiato di tipo."
msgid "Holds a reference to an [Object]'s instance ID."
msgstr "Contiene un riferimento all'ID d'istanza di un [Object]."
msgid ""
"Utility class which holds a reference to the internal identifier of an "
"[Object] instance, as given by [method Object.get_instance_id]. This ID can "
"then be used to retrieve the object instance with [method @GlobalScope."
"instance_from_id].\n"
"This class is used internally by the editor inspector and script debugger, "
"but can also be used in plugins to pass and display objects as their IDs."
msgstr ""
"Classe di utilità che contiene un riferimento all'identificatore interno di "
"un'istanza [Object], come specificato da [method Object.get_instance_id]. "
"Questo ID può quindi essere utilizzato per recuperare l'istanza dell'oggetto "
"con [method @GlobalScope.instance_from_id].\n"
"Questa classe è utilizzata internamente dall'ispettore dell'editor e dal "
"debugger dello script, ma può anche essere utilizzata nelle estensioni per "
"passare e visualizzare gli oggetti tramite i loro ID."
msgid ""
"The [Object] identifier stored in this [EncodedObjectAsID] instance. The "
"object instance can be retrieved with [method @GlobalScope.instance_from_id]."
msgstr ""
"L'identificatore dell'[Object] memorizzato in questa istanza "
"[EncodedObjectAsID]. L'istanza dell'oggetto può essere recuperata con [method "
"@GlobalScope.instance_from_id]."
msgid ""
"A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/"
"url]."
msgstr ""
"Una classe wrapper per un [url=http://enet.bespin.org/group__host."
"html]ENetHost[/url]."
msgid ""
"ENet's purpose is to provide a relatively thin, simple and robust network "
"communication layer on top of UDP (User Datagram Protocol)."
msgstr ""
"Lo scopo di ENet è quello di fornire un livello di comunicazione di rete "
"relativamente leggero, semplice e robusto al di sopra di UDP (User Datagram "
"Protocol)."
msgid "API documentation on the ENet website"
msgstr "Documentazione dell'API sul sito web di ENet"
msgid "Adjusts the bandwidth limits of a host."
msgstr "Regola i limiti di larghezza di banda di un host."
msgid ""
"Queues a [param packet] to be sent to all peers associated with the host over "
"the specified [param channel]. See [ENetPacketPeer] [code]FLAG_*[/code] "
"constants for available packet flags."
msgstr ""
"Mette in coda un pacchetto ([param packet]) da inviare a tutti i peer "
"associati all'host tramite il canale [param channel] specificato. Vedi le "
"costanti [ENetPacketPeer] [code]FLAG_*[/code] per i flag dei pacchetti "
"disponibili."
msgid "Limits the maximum allowed channels of future incoming connections."
msgstr ""
"Limita il numero massimo di canali consentiti per le future connessioni in "
"entrata."
msgid "Returns the local port to which this peer is bound."
msgstr "Restituisce la porta locale a cui questo peer è associato."
msgid "Returns the maximum number of channels allowed for connected peers."
msgstr "Restituisce il numero massimo di canali consentiti per i peer connessi."
msgid "Total data sent."
msgstr "Dati inviati in totale."
msgid "Total UDP packets sent."
msgstr "Pacchetti UDP inviati in totale."
msgid "Total data received."
msgstr "Dati ricevuti in totale."
msgid "Total UDP packets received."
msgstr "Pacchetti UDP ricevuti in totale."
msgid ""
"A MultiplayerPeer implementation using the [url=http://enet.bespin.org/index."
"html]ENet[/url] library."
msgstr ""
"Un'implementazione MultiplayerPeer che utilizza la libreria [url=http://enet."
"bespin.org/index.html]ENet[/url]."
msgid "Returns the [ENetPacketPeer] associated to the given [param id]."
msgstr "Restituisce il [ENetPacketPeer] associato all'[param id] fornito."
msgid "Returns the number of channels allocated for communication with peer."
msgstr ""
"Restituisce il numero di canali assegnati per la comunicazione con il peer."
msgid "Returns the IP address of this peer."
msgstr "Restituisce l'indirizzo IP di questo peer."
msgid "Returns the remote port of this peer."
msgstr "Restituisce la porta remota di questo peer."
msgid "Returns the current peer state. See [enum PeerState]."
msgstr "Restituisce lo stato attuale del peer. Vedi [enum PeerState]."
msgid ""
"Returns the requested [param statistic] for this peer. See [enum "
"PeerStatistic]."
msgstr ""
"Restituisce la statistica richiesta per questo peer. Vedi [enum "
"PeerStatistic]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the peer is currently active (i.e. the "
"associated [ENetConnection] is still valid)."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il peer è attualmente attivo (cioè il "
"[ENetConnection] associato è ancora valido)."
msgid "The peer is disconnected."
msgstr "Il peer è disconnesso."
msgid "The peer is currently attempting to connect."
msgstr "Il peer sta attualmente tentando di connettersi."
msgid "The peer has acknowledged the connection request."
msgstr "Il peer ha riconosciuto la richiesta di connessione."
msgid "The peer is currently connecting."
msgstr "Il peer si sta attualmente connettendo."
msgid ""
"The peer has successfully connected, but is not ready to communicate with yet "
"([constant STATE_CONNECTED])."
msgstr ""
"Il peer si è connesso con successo, ma non è ancora pronto per comunicare "
"([constant STATE_CONNECTED])."
msgid "The peer is currently connected and ready to communicate with."
msgstr "Il peer è attualmente connesso e pronto per comunicare."
msgid ""
"The peer is slated to disconnect after it has no more outgoing packets to "
"send."
msgstr ""
"Il peer è destinato a disconnettersi quando non avrà più pacchetti in uscita "
"da inviare."
msgid "The peer is currently disconnecting."
msgstr "Il peer si sta attualmente disconnettendo."
msgid "The peer has acknowledged the disconnection request."
msgstr "Il peer ha riconosciuto la richiesta di disconnessione."
msgid ""
"The peer has lost connection, but is not considered truly disconnected (as "
"the peer didn't acknowledge the disconnection request)."
msgstr ""
"Il peer ha perso la connessione, ma non è considerato disconnesso veramente "
"(poiché il peer non ha riconosciuto la richiesta di disconnessione)."
msgid ""
"Returns the engine author information as a [Dictionary], where each entry is "
"an [Array] of strings with the names of notable contributors to the Godot "
"Engine: [code]lead_developers[/code], [code]founders[/code], "
"[code]project_managers[/code], and [code]developers[/code]."
msgstr ""
"Restituisce le informazioni sugli autori del motore come un [Dictionary], "
"dove ogni voce è un [Array] di stringhe con i nomi dei collaboratori più "
"importanti del Godot Engine: [code]lead_developers[/code], [code]founders[/"
"code], [code]project_managers[/code], e [code]developers[/code]."
msgid ""
"Returns an [Array] of dictionaries with copyright information for every "
"component of Godot's source code.\n"
"Every [Dictionary] contains a [code]name[/code] identifier, and a "
"[code]parts[/code] array of dictionaries. It describes the component in "
"detail with the following entries:\n"
"- [code]files[/code] - [Array] of file paths from the source code affected by "
"this component;\n"
"- [code]copyright[/code] - [Array] of owners of this component;\n"
"- [code]license[/code] - The license applied to this component (such as "
"\"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]\" or \"[url=https://"
"creativecommons.org/licenses/by/4.0/]CC-BY-4.0[/url]\")."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] di dizionari con informazioni sul copyright per ogni "
"componente del codice sorgente di Godot.\n"
"Ogni [Dictionary] contiene un identificatore [code]name[/code] e un array "
"[code]parts[/code] di dizionari. Quest'ultimo descrive il componente in "
"dettaglio con le seguenti voci:\n"
"- [code]files[/code] - [Array] di percorsi di file dal codice sorgente "
"interessati da questo componente;\n"
"- [code]copyright[/code] - [Array] di proprietari di questo componente;\n"
"- [code]license[/code] - La licenza applicata a questo componente (ad esempio "
"\"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]\" o \"[url=https://"
"creativecommons.org/licenses/by/4.0/]CC-BY-4.0[/url]\")."
msgid ""
"Returns a [Dictionary] of categorized donor names. Each entry is an [Array] "
"of strings:\n"
"{[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], "
"[code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], "
"[code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/"
"code], [code]bronze_donors[/code]}"
msgstr ""
"Restituisce un [Dizionario] di nomi categorizzati dei donatori. Ogni voce è "
"un [Array] di stringhe:\n"
"{[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], "
"[code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], "
"[code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/"
"code], [code]bronze_donors[/code]}"
msgid ""
"Returns the total number of frames drawn since the engine started.\n"
"[b]Note:[/b] On headless platforms, or if rendering is disabled with [code]--"
"disable-render-loop[/code] via command line, this method always returns "
"[code]0[/code]. See also [method get_process_frames]."
msgstr ""
"Restituisce il numero totale di frame disegnati dall'avvio del motore.\n"
"[b]Nota:[/b] Sulle piattaforme headless, o se il rendering è disabilitato con "
"[code]--disable-render-loop[/code] tramite riga di comando, questo metodo "
"restituisce sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method get_process_frames]."
msgid ""
"Returns the average frames rendered every second (FPS), also known as the "
"framerate."
msgstr ""
"Restituisce la media dei fotogrammi renderizzati ogni secondo (FPS), nota "
"anche come frequenza dei fotogrammi."
msgid ""
"Returns a [Dictionary] of licenses used by Godot and included third party "
"components. Each entry is a license name (such as \"[url=https://en.wikipedia."
"org/wiki/MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]\") and its associated "
"text."
msgstr ""
"Restituisce un [Dictionary] di licenze utilizzate da Godot e componenti di "
"terze parti incluse. Ogni voce è un nome di licenza (ad esempio "
"\"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]\") e il suo testo associato."
msgid "Returns the full Godot license text."
msgstr "Restituisce il testo completo della licenza di Godot."
msgid ""
"Returns the instance of the [MainLoop]. This is usually the main [SceneTree] "
"and is the same as [method Node.get_tree].\n"
"[b]Note:[/b] The type instantiated as the main loop can changed with [member "
"ProjectSettings.application/run/main_loop_type]."
msgstr ""
"Restituisce l'istanza del [MainLoop]. Di solito è il [SceneTree] principale "
"ed è uguale a [method Node.get_tree].\n"
"[b]Nota:[/b] Il tipo istanziato come ciclo principale può essere modificato "
"con [member ProjectSettings.application/run/main_loop_type]."
msgid ""
"Returns the total number of frames passed since the engine started. This "
"number is increased every [b]physics frame[/b]. See also [method "
"get_process_frames].\n"
"This method can be used to run expensive logic less often without relying on "
"a [Timer]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _physics_process(_delta):\n"
" if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:\n"
" pass # Run expensive logic only once every 2 physics frames here.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _PhysicsProcess(double delta)\n"
"{\n"
" base._PhysicsProcess(delta);\n"
"\n"
" if (Engine.GetPhysicsFrames() % 2 == 0)\n"
" {\n"
" // Run expensive logic only once every 2 physics frames here.\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il numero totale di frame passati dall'avvio del motore. Questo "
"numero aumenta ogni [b]frame di fisica[/b]. Vedi anche [method "
"get_process_frames].\n"
"Questo metodo può essere utilizzato per eseguire la logica costosa meno "
"spesso senza fare affidamento su un [Timer]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _physics_process(_delta):\n"
" if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:\n"
" pass # Esegui la logica costosa solo una volta ogni 2 frame di fisica "
"qui.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _PhysicsProcess(double delta)\n"
"{\n"
" base._PhysicsProcess(delta);\n"
"\n"
" if (Engine.GetPhysicsFrames() % 2 == 0)\n"
" {\n"
" // Esegui la logica costosa solo una volta ogni 2 frame di fisica "
"qui.\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of "
"rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep "
"interpolation."
msgstr ""
"Restituisce la frazione attraverso il tick di fisica attuale in cui ci "
"troviamo al momento del rendering del frame. Può essere utilizzato per "
"implementare un'interpolazione di passo fisso."
msgid ""
"Returns the total number of frames passed since the engine started. This "
"number is increased every [b]process frame[/b], regardless of whether the "
"render loop is enabled. See also [method get_frames_drawn] and [method "
"get_physics_frames].\n"
"This method can be used to run expensive logic less often without relying on "
"a [Timer]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _process(_delta):\n"
" if Engine.get_process_frames() % 5 == 0:\n"
" pass # Run expensive logic only once every 5 process (render) frames "
"here.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Process(double delta)\n"
"{\n"
" base._Process(delta);\n"
"\n"
" if (Engine.GetProcessFrames() % 5 == 0)\n"
" {\n"
" // Run expensive logic only once every 5 process (render) frames "
"here.\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il numero totale di frame passati dall'avvio del motore. Questo "
"numero aumenta ogni [b]frame di processo[/b], indipendentemente dal fatto che "
"il ciclo di rendering sia abilitato. Vedi anche [method get_frames_drawn] e "
"[method get_physics_frames].\n"
"Questo metodo può essere utilizzato per eseguire la logica costosa meno "
"spesso senza fare affidamento su un [Timer]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _process(_delta):\n"
" if Engine.get_process_frames() % 5 == 0:\n"
" pass # Esegui la logica costosa solo una volta ogni 5 frame di "
"processo (rendering) qui.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Process(double delta)\n"
"{\n"
" base._Process(delta);\n"
"\n"
" if (Engine.GetProcessFrames() % 5 == 0)\n"
" {\n"
" // Esegui la logica costosa solo una volta ogni 5 frame di processo "
"(rendering) qui.\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Returns an instance of a [ScriptLanguage] with the given [param index]."
msgstr "Restituisce un'istanza di [ScriptLanguage] con l'indice [param index]."
msgid ""
"Returns the number of available script languages. Use with [method "
"get_script_language]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di linguaggi di script disponibili. Da utilizzare con "
"[method get_script_language]."
msgid ""
"Returns the global singleton with the given [param name], or [code]null[/"
"code] if it does not exist. Often used for plugins. See also [method "
"has_singleton] and [method get_singleton_list].\n"
"[b]Note:[/b] Global singletons are not the same as autoloaded nodes, which "
"are configurable in the project settings."
msgstr ""
"Restituisce il singleton globale con il nome [param name], o [code]null[/"
"code] se non esiste. Spesso utilizzato per le estensioni. Vedi anche [method "
"has_singleton] e [method get_singleton_list].\n"
"[b]Nota:[/b] I singleton globali non sono la stessa cosa dei nodi autoload, "
"che sono configurabili nelle Impostazioni del progetto."
msgid ""
"Returns a list of names of all available global singletons. See also [method "
"get_singleton]."
msgstr ""
"Restituisce una lista di nomi di tutti i singleton globali disponibili. Vedi "
"anche [method get_singleton]."
msgid ""
"Returns the current engine version information as a [Dictionary] containing "
"the following entries:\n"
"- [code]major[/code] - Major version number as an int;\n"
"- [code]minor[/code] - Minor version number as an int;\n"
"- [code]patch[/code] - Patch version number as an int;\n"
"- [code]hex[/code] - Full version encoded as a hexadecimal int with one byte "
"(2 hex digits) per number (see example below);\n"
"- [code]status[/code] - Status (such as \"beta\", \"rc1\", \"rc2\", "
"\"stable\", etc.) as a String;\n"
"- [code]build[/code] - Build name (e.g. \"custom_build\") as a String;\n"
"- [code]hash[/code] - Full Git commit hash as a String;\n"
"- [code]timestamp[/code] - Holds the Git commit date UNIX timestamp in "
"seconds as an int, or [code]0[/code] if unavailable;\n"
"- [code]string[/code] - [code]major[/code], [code]minor[/code], [code]patch[/"
"code], [code]status[/code], and [code]build[/code] in a single String.\n"
"The [code]hex[/code] value is encoded as follows, from left to right: one "
"byte for the major, one byte for the minor, one byte for the patch version. "
"For example, \"3.1.12\" would be [code]0x03010C[/code].\n"
"[b]Note:[/b] The [code]hex[/code] value is still an [int] internally, and "
"printing it will give you its decimal representation, which is not "
"particularly meaningful. Use hexadecimal literals for quick version "
"comparisons from code:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"if Engine.get_version_info().hex >= 0x040100:\n"
" pass # Do things specific to version 4.1 or later.\n"
"else:\n"
" pass # Do things specific to versions before 4.1.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"if ((int)Engine.GetVersionInfo()[\"hex\"] >= 0x040100)\n"
"{\n"
" // Do things specific to version 4.1 or later.\n"
"}\n"
"else\n"
"{\n"
" // Do things specific to versions before 4.1.\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce le informazioni sulla versione corrente del motore come un "
"[Dictionary] contenente le seguenti voci:\n"
"- [code]major[/code] - Numero di versione principale come int;\n"
"- [code]minor[/code] - Numero di versione secondaria come int;\n"
"- [code]patch[/code] - Numero di versione della patch come int;\n"
"- [code]hex[/code] - Versione completa codificata come int esadecimale con un "
"byte (2 cifre esadecimali) per numero (vedi l'esempio di seguito);\n"
"- [code]status[/code] - Stato (ad esempio \"beta\", \"rc1\", \"rc2\", "
"\"stable\", ecc.) come String;\n"
"- [code]build[/code] - Nome della build (ad esempio \"custom_build\") come "
"String;\n"
"- [code]hash[/code] - Hash completo del commit Git come String;\n"
"- [code]timestamp[/code] - Contiene la data di commit Git, timestamp UNIX in "
"secondi come int, o [code]0[/code] se non disponibile;\n"
"- [code]string[/code] - [code]major[/code], [code]minor[/code], [code]patch[/"
"code], [code]status[/code], e [code]build[/code] in una singola stringa.\n"
"Il valore [code]hex[/code] è codificato come segue, da sinistra a destra: un "
"byte per il major, un byte per il minor, un byte per la versione di patch. Ad "
"esempio, \"3.1.12\" sarebbe [code]0x03010C[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Il valore [code]hex[/code] è comunque un [int] internamente e "
"stampandolo otterrai la sua rappresentazione decimale, che non è "
"particolarmente utile. Usa i letterali esadecimali per rapidi confronti di "
"versione da codice:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"if Engine.get_version_info().hex >= 0x040100:\n"
" pass # Esegue azioni specifiche per la versione 4.1 o successive.\n"
"else:\n"
" pass # Esegue azioni specifiche per le versioni precedenti alla 4.1.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"if ((int)Engine.GetVersionInfo()[\"hex\"] >= 0x040100)\n"
"{\n"
" // Esegue azioni specifiche per la versione 4.1 o successive.\n"
"}\n"
"else\n"
"{\n"
" // Esegue azioni specifiche per le versioni precedenti alla 4.1.\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the path to the [MovieWriter]'s output file, or an empty string if "
"the engine wasn't started in Movie Maker mode. The default path can be "
"changed in [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]."
msgstr ""
"Restituisce il percorso al file di output di [MovieWriter], oppure una "
"stringa vuota se il motore non è stato avviato in modalità Movie Maker. Il "
"percorso predefinito può essere modificato in [member ProjectSettings.editor/"
"movie_writer/movie_file]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a singleton with the given [param name] exists "
"in the global scope. See also [method get_singleton].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(Engine.has_singleton(\"OS\")) # Prints true\n"
"print(Engine.has_singleton(\"Engine\")) # Prints true\n"
"print(Engine.has_singleton(\"AudioServer\")) # Prints true\n"
"print(Engine.has_singleton(\"Unknown\")) # Prints false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"OS\")); // Prints true\n"
"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"Engine\")); // Prints true\n"
"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"AudioServer\")); // Prints true\n"
"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"Unknown\")); // Prints false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] Global singletons are not the same as autoloaded nodes, which "
"are configurable in the project settings."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un singleton con il nome [param name] esiste "
"nella portata globale. Vedi anche [method get_singleton].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(Engine.has_singleton(\"OS\")) # Stampa true\n"
"print(Engine.has_singleton(\"Engine\")) # Stampa true\n"
"print(Engine.has_singleton(\"AudioServer\")) # Stampa true\n"
"print(Engine.has_singleton(\"Unknown\")) # Stampa false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"OS\")); // Stampa true\n"
"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"Engine\")); // Stampa true\n"
"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"AudioServer\")); // Stampa true\n"
"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"Unknown\")); // Stampa false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] I singleton globali non sono la stessa cosa dei nodi autoload, "
"che sono configurabili nelle Impostazioni del progetto."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the script is currently running inside the "
"editor, otherwise returns [code]false[/code]. This is useful for [code]@tool[/"
"code] scripts to conditionally draw editor helpers, or prevent accidentally "
"running \"game\" code that would affect the scene state while in the editor:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"if Engine.is_editor_hint():\n"
" draw_gizmos()\n"
"else:\n"
" simulate_physics()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"if (Engine.IsEditorHint())\n"
" DrawGizmos();\n"
"else\n"
" SimulatePhysics();\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running "
"code in the editor[/url] in the documentation for more information.\n"
"[b]Note:[/b] To detect whether the script is running on an editor [i]build[/"
"i] (such as when pressing [kbd]F5[/kbd]), use [method OS.has_feature] with "
"the [code]\"editor\"[/code] argument instead. [code]OS.has_feature(\"editor\")"
"[/code] evaluate to [code]true[/code] both when the script is running in the "
"editor and when running the project from the editor, but returns [code]false[/"
"code] when run from an exported project."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se lo script è attualmente in esecuzione "
"all'interno dell'editor, altrimenti restituisce [code]false[/code]. Ciò è "
"utile per gli script [code]@tool[/code] per disegnare in modo condizionale "
"gli helper dell'editor o impedire l'esecuzione accidentale di codice \"di "
"gioco\" che potrebbe influenzare lo stato della scena mentre è attiva "
"nell'editor:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"if Engine.is_editor_hint():\n"
" draw_gizmos()\n"
"else:\n"
" simulate_physics()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"if (Engine.IsEditorHint())\n"
" DrawGizmos();\n"
"else\n"
" SimulatePhysics();\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor."
"html]Esecuzione di codice nell'editor[/url] nella documentazione per "
"ulteriori informazioni.\n"
"[b]Nota:[/b] Per rilevare se lo script è in esecuzione su una [i]build[/i] "
"dall'editor (ad esempio quando si preme [kbd]F5[/kbd]), usa invece [method OS."
"has_feature] con l'argomento [code]\"editor\"[/code]. [code]OS."
"has_feature(\"editor\")[/code] restituisce [code]true[/code] sia quando lo "
"script è in esecuzione nell'editor sia quando si esegue il progetto "
"dall'editor, ma restituisce [code]false[/code] quando viene chiamato da un "
"progetto esportato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the engine is inside the fixed physics process "
"step of the main loop.\n"
"[codeblock]\n"
"func _enter_tree():\n"
" # Depending on when the node is added to the tree,\n"
" # prints either \"true\" or \"false\".\n"
" print(Engine.is_in_physics_frame())\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" print(Engine.is_in_physics_frame()) # Prints false\n"
"\n"
"func _physics_process(delta):\n"
" print(Engine.is_in_physics_frame()) # Prints true\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il motore si trova all'interno del passaggio "
"di processo fisso di fisica del ciclo principale.\n"
"[codeblock]\n"
"func _enter_tree():\n"
" # A seconda di quando il nodo viene aggiunto all'albero,\n"
" # stampa \"true\" o \"false\".\n"
" print(Engine.is_in_physics_frame())\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" print(Engine.is_in_physics_frame()) # Stampa false\n"
"\n"
"func _physics_process(delta):\n"
" print(Engine.is_in_physics_frame()) # Stampa true\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Registers a [ScriptLanguage] instance to be available with "
"[code]ScriptServer[/code].\n"
"Returns:\n"
"- [constant OK] on success;\n"
"- [constant ERR_UNAVAILABLE] if [code]ScriptServer[/code] has reached the "
"limit and cannot register any new language;\n"
"- [constant ERR_ALREADY_EXISTS] if [code]ScriptServer[/code] already contains "
"a language with similar extension/name/type."
msgstr ""
"Registra un'istanza di [ScriptLanguage] da rendere disponibile con "
"[code]ScriptServer[/code].\n"
"Restituisce:\n"
"- [constant OK] in caso di successo;\n"
"- [constant ERR_UNAVAILABLE] se [code]ScriptServer[/code] ha raggiunto il "
"limite e non può registrare alcuna nuova lingua;\n"
"- [constant ERR_ALREADY_EXISTS] se [code]ScriptServer[/code] contiene già una "
"lingua con simile estensione, nome, o tipo."
msgid ""
"Registers the given [Object] [param instance] as a singleton, available "
"globally under [param name]. Useful for plugins."
msgstr ""
"Registra l'[Object] [param instance] specificato come singleton, disponibile "
"globalmente con il nome [param name]. Utile per le estensioni."
msgid ""
"Unregisters the [ScriptLanguage] instance from [code]ScriptServer[/code].\n"
"Returns:\n"
"- [constant OK] on success;\n"
"- [constant ERR_DOES_NOT_EXIST] if the language is not registered in "
"[code]ScriptServer[/code]."
msgstr ""
"Rimuove la registrazione dell'istanza [ScriptLanguage] da [code]ScriptServer[/"
"code].\n"
"Restituisce:\n"
"- [constant OK] in caso di successo;\n"
"- [constant ERR_DOES_NOT_EXIST] se la lingua non è registrata in "
"[code]ScriptServer[/code]."
msgid ""
"Removes the singleton registered under [param name]. The singleton object is "
"[i]not[/i] freed. Only works with user-defined singletons registered with "
"[method register_singleton]."
msgstr ""
"Rimuove il singleton registrato con il nome [param name]. L'oggetto singleton "
"[i]non[/i] è liberato. Funziona solo con singleton definiti dall'utente "
"registrati con [method register_singleton]."
msgid ""
"The maximum number of frames that can be rendered every second (FPS). A value "
"of [code]0[/code] means the framerate is uncapped.\n"
"Limiting the FPS can be useful to reduce the host machine's power "
"consumption, which reduces heat, noise emissions, and improves battery life.\n"
"If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is [b]Enabled[/b] "
"or [b]Adaptive[/b], the setting takes precedence and the max FPS number "
"cannot exceed the monitor's refresh rate.\n"
"If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is [b]Enabled[/"
"b], on monitors with variable refresh rate enabled (G-Sync/FreeSync), using "
"an FPS limit a few frames lower than the monitor's refresh rate will "
"[url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/]reduce input lag while "
"avoiding tearing[/url].\n"
"See also [member physics_ticks_per_second] and [member ProjectSettings."
"application/run/max_fps].\n"
"[b]Note:[/b] The actual number of frames per second may still be below this "
"value if the CPU or GPU cannot keep up with the project's logic and "
"rendering.\n"
"[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is "
"[b]Disabled[/b], limiting the FPS to a high value that can be consistently "
"reached on the system can reduce input lag compared to an uncapped framerate. "
"Since this works by ensuring the GPU load is lower than 100%, this latency "
"reduction is only effective in GPU-bottlenecked scenarios, not CPU-"
"bottlenecked scenarios."
msgstr ""
"Il numero massimo di frame che possono essere renderizzati ogni secondo "
"(FPS). Un valore di [code]0[/code] significa che il frame rate non è "
"limitato.\n"
"Limitare gli FPS può essere utile per ridurre il consumo energetico della "
"macchina host, il che riduce calore, emissioni di rumore e migliora la durata "
"della batteria.\n"
"Se [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] è [b]Enabled[/b] "
"o [b]Adaptive[/b], l'impostazione ha la precedenza e il numero massimo di FPS "
"non può superare la frequenza di aggiornamento del monitor.\n"
"Se [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] è [b]Enabled[/b], "
"sui monitor con frequenza di aggiornamento variabile abilitata (G-Sync/"
"FreeSync), utilizzare un limite FPS di qualche frame inferiore alla frequenza "
"di aggiornamento del monitor [url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-"
"on/]ridurrà il ritardo di input evitando il tearing[/url].\n"
"Vedi anche [member physics_ticks_per_second] e [member ProjectSettings."
"application/run/max_fps].\n"
"[b]Nota:[/b] il numero effettivo di frame al secondo potrebbe essere comunque "
"inferiore a questo valore se la CPU o la GPU non riescono a tenere il passo "
"con la logica e il rendering del progetto.\n"
"[b]Nota:[/b] se [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] è "
"[b]Disabled[/b], limitare l'FPS a un valore elevato che può essere raggiunto "
"costantemente sul sistema può ridurre il ritardo di input rispetto a un frame "
"rate senza limiti. Poiché questo funziona assicurando che il carico della GPU "
"sia inferiore al 100%, questa riduzione della latenza è efficace solo in "
"scenari dove la GPU è bloccata, non in scenari dove la CPU è bloccata."
msgid ""
"The maximum number of physics steps that can be simulated each rendered "
"frame.\n"
"[b]Note:[/b] The default value is tuned to prevent expensive physics "
"simulations from triggering even more expensive simulations indefinitely. "
"However, the game will appear to slow down if the rendering FPS is less than "
"[code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] of [member "
"physics_ticks_per_second]. This occurs even if [code]delta[/code] is "
"consistently used in physics calculations. To avoid this, increase [member "
"max_physics_steps_per_frame] if you have increased [member "
"physics_ticks_per_second] significantly above its default value."
msgstr ""
"Numero massimo di passaggi di fisica che possono essere simulati per ogni "
"frame renderizzato.\n"
"[b]Nota:[/b] Il valore predefinito è regolato per impedire che costose "
"simulazioni di fisica inneschino simulazioni ancora più costose all'infinito. "
"Tuttavia, il gioco sembrerà rallentare se l'FPS di rendering è inferiore a "
"[code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] di [member "
"physics_ticks_per_second]. Ciò si verifica anche se [code]delta[/code] è "
"utilizzato costantemente nei calcoli della fisica. Per evitarlo, aumenta "
"[member max_physics_steps_per_frame] se hai aumentato [member "
"physics_ticks_per_second] drasticamente al di sopra del suo valore "
"predefinito."
msgid ""
"How much physics ticks are synchronized with real time. If [code]0[/code] or "
"less, the ticks are fully synchronized. Higher values cause the in-game clock "
"to deviate more from the real clock, but they smooth out framerate jitters.\n"
"[b]Note:[/b] The default value of [code]0.5[/code] should be good enough for "
"most cases; values above [code]2[/code] could cause the game to react to "
"dropped frames with a noticeable delay and are not recommended.\n"
"[b]Note:[/b] When using a custom physics interpolation solution, or within a "
"network game, it's recommended to disable the physics jitter fix by setting "
"this property to [code]0[/code]."
msgstr ""
"Quanti tick di fisica sono sincronizzati con il tempo reale. Se [code]0[/"
"code] o meno, i tick sono completamente sincronizzati. Valori più alti "
"causano una maggiore deviazione dell'orologio di gioco dall'orologio reale, "
"ma attenuano le instabilità del frame rate.\n"
"[b]Nota:[/b] Il valore predefinito di [code]0.5[/code] dovrebbe essere "
"accettabile per la maggior parte dei casi; valori superiori a [code]2[/code] "
"potrebbero portare a una reazione ai frame persi con un ritardo notevole e "
"non sono consigliati.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza una soluzione di interpolazione fisica "
"personalizzata o all'interno di un gioco in rete, si consiglia di "
"disabilitare la correzione di instabilità della fisica impostando questa "
"proprietà su [code]0[/code]."
msgid ""
"The number of fixed iterations per second. This controls how often physics "
"simulation and [method Node._physics_process] methods are run. This value "
"should generally always be set to [code]60[/code] or above, as Godot doesn't "
"interpolate the physics step. As a result, values lower than [code]60[/code] "
"will look stuttery. This value can be increased to make input more reactive "
"or work around collision tunneling issues, but keep in mind doing so will "
"increase CPU usage. See also [member max_fps] and [member ProjectSettings."
"physics/common/physics_ticks_per_second].\n"
"[b]Note:[/b] Only [member max_physics_steps_per_frame] physics ticks may be "
"simulated per rendered frame at most. If more physics ticks have to be "
"simulated per rendered frame to keep up with rendering, the project will "
"appear to slow down (even if [code]delta[/code] is used consistently in "
"physics calculations). Therefore, it is recommended to also increase [member "
"max_physics_steps_per_frame] if increasing [member physics_ticks_per_second] "
"significantly above its default value."
msgstr ""
"Numero di iterazioni fisse al secondo. Controlla la frequenza con cui vengono "
"eseguiti i metodi di simulazione fisica e [method Node._physics_process]. "
"Questo valore dovrebbe essere generalmente sempre impostato su [code]60[/"
"code] o superiore, poiché Godot non interpola i passaggi di fisica. Di "
"conseguenza, i valori inferiori a [code]60[/code] sembreranno a scatti. "
"Questo valore può essere aumentato per rendere l'input più reattivo o "
"aggirare i problemi di tunneling di collisione, ma tieni presente che ciò "
"aumenterà l'utilizzo della CPU. Vedi anche [member max_fps] e [member "
"ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second].\n"
"[b]Nota:[/b] Possono essere simulati al massimo solo il numero [member "
"max_physics_steps_per_frame] di tick di fisica per frame renderizzato. Se è "
"necessario simulare più tick di fisica per ogni frame renderizzato per tenere "
"il passo con il rendering, il progetto sembrerà rallentare (anche se "
"[code]delta[/code] è utilizzato in modo coerente nei calcoli fisici). "
"Pertanto, si consiglia di aumentare anche [member "
"max_physics_steps_per_frame] se si aumenta [member physics_ticks_per_second] "
"drasticamente al di sopra del suo valore predefinito."
msgid ""
"If [code]false[/code], stops printing error and warning messages to the "
"console and editor Output log. This can be used to hide error and warning "
"messages during unit test suite runs. This property is equivalent to the "
"[member ProjectSettings.application/run/disable_stderr] project setting.\n"
"[b]Note:[/b] This property does not impact the editor's Errors tab when "
"running a project from the editor.\n"
"[b]Warning:[/b] If set to [code]false[/code] anywhere in the project, "
"important error messages may be hidden even if they are emitted from other "
"scripts. In a [code]@tool[/code] script, this will also impact the editor "
"itself. Do [i]not[/i] report bugs before ensuring error messages are enabled "
"(as they are by default)."
msgstr ""
"Se [code]false[/code], blocca la stampa di messaggi di errore e di avviso "
"nella console e nel registro di output dell'editor. Può essere utilizzato per "
"nascondere messaggi di errore e di avviso durante l'esecuzione di unit test "
"suite. Questa proprietà è equivalente all'impostazione del progetto [member "
"ProjectSettings.application/run/disable_stderr].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non influisce sulla scheda Errori dell'editor "
"quando si esegue un progetto dall'editor.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Se impostato su [code]false[/code] in qualsiasi punto del "
"progetto, i messaggi di errore importanti potrebbero essere nascosti anche se "
"sono emessi da altri script. In uno script [code]@tool[/code], ciò avrà un "
"impatto anche sull'editor stesso. [i]Non[/i] segnalare bug prima di "
"assicurarti che i messaggi di errore siano abilitati (come lo sono per "
"impostazione predefinita)."
msgid ""
"The speed multiplier at which the in-game clock updates, compared to real "
"time. For example, if set to [code]2.0[/code] the game runs twice as fast, "
"and if set to [code]0.5[/code] the game runs half as fast.\n"
"This value affects [Timer], [SceneTreeTimer], and all other simulations that "
"make use of [code]delta[/code] time (such as [method Node._process] and "
"[method Node._physics_process]).\n"
"[b]Note:[/b] It's recommended to keep this property above [code]0.0[/code], "
"as the game may behave unexpectedly otherwise.\n"
"[b]Note:[/b] This does not affect audio playback speed. Use [member "
"AudioServer.playback_speed_scale] to adjust audio playback speed "
"independently of [member Engine.time_scale].\n"
"[b]Note:[/b] This does not automatically adjust [member "
"physics_ticks_per_second]. With values above [code]1.0[/code] physics "
"simulation may become less precise, as each physics tick will stretch over a "
"larger period of engine time. If you're modifying [member Engine.time_scale] "
"to speed up simulation by a large factor, consider also increasing [member "
"physics_ticks_per_second] to make the simulation more reliable."
msgstr ""
"Il moltiplicatore di velocità a cui si aggiorna l'orologio di gioco, rispetto "
"al tempo reale. Ad esempio, se impostato su [code]2.0[/code] il gioco è "
"eseguito due volte più velocemente, e se impostato su [code]0.5[/code] il "
"gioco è eseguito due volte più lentamente.\n"
"Questo valore influenza [Timer], [SceneTreeTimer], e tutte le altre "
"simulazioni che utilizzano il tempo [code]delta[/code] (come [method Node."
"_process] e [method Node._physics_process]).\n"
"[b]Nota:[/b] Si consiglia di mantenere questa proprietà maggiore di "
"[code]0.0[/code], altrimenti il gioco potrebbe comportarsi in modo "
"imprevisto.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo non influenza la velocità di riproduzione audio. Usa "
"[member AudioServer.playback_speed_scale] per regolare la velocità di "
"riproduzione audio indipendentemente da [member Engine.time_scale].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo non regola automaticamente [member "
"physics_ticks_per_second]. Con valori superiori a [code]1.0[/code] la "
"simulazione fisica potrebbe diventare meno precisa, poiché ogni tick di "
"fisica si estenderà su un periodo di tempo del motore più ampio. Se stai "
"modificando [member Engine.time_scale] per accelerare la simulazione di un "
"fattore elevato, considera anche di aumentare [member "
"physics_ticks_per_second] per rendere la simulazione più affidabile."
msgid "Exposes the internal debugger."
msgstr "Espone il debugger interno."
msgid ""
"[EngineDebugger] handles the communication between the editor and the running "
"game. It is active in the running game. Messages can be sent/received through "
"it. It also manages the profilers."
msgstr ""
"L'[EngineDebugger] gestisce la comunicazione tra l'editor e il gioco in "
"esecuzione. È attivo nel gioco in esecuzione. I messaggi possono essere "
"inviati e ricevuti tramite esso. Gestisce anche i profiler."
msgid "Clears all breakpoints."
msgstr "Cancella tutti i punti d'interruzione."
msgid "Returns the current debug depth."
msgstr "Restituisce la profondità di debug attuale."
msgid "Returns the number of lines that remain."
msgstr "Restituisce il numero di righe che rimangono."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a capture with the given name is present "
"otherwise [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se una cattura con il nome fornito è presente "
"altrimenti [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present "
"otherwise [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un profiler con il nome fornito è presente "
"altrimenti [code]false[/code]."
msgid "Inserts a new breakpoint with the given [param source] and [param line]."
msgstr ""
"Inserisce un nuovo punto d'interruzione con la sorgente ([param source]) e "
"righe ([param line]) fornite."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the debugger is active otherwise [code]false[/"
"code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il debugger è attivo altrimenti [code]false[/"
"code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [param source] and [param line] "
"represent an existing breakpoint."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la sorgente ([param source]) e riga ([param "
"line]) rappresentano un punto d'interruzione esistente."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present and "
"active otherwise [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un profiler con il nome fornito è presente e "
"attivo altrimenti [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the debugger is skipping breakpoints otherwise "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il debugger sta saltando i punti "
"d'interruzione altrimenti [code]false[/code]."
msgid ""
"Registers a profiler with the given [param name]. See [EngineProfiler] for "
"more information."
msgstr ""
"Registra un profiler con il nome [param name] specificato. Vedi "
"[EngineProfiler] per ulteriori informazioni."
msgid "Removes a breakpoint with the given [param source] and [param line]."
msgstr ""
"Rimuove un punto d'interruzione con la sorgente ([param source]) e riga "
"([param line]) fornite."
msgid "Sets the current debugging depth."
msgstr "Imposta la profondità di debug attuale."
msgid "Sets the current debugging lines that remain."
msgstr "Imposta le righe di debug attuali che rimangono."
msgid "Base class for creating custom profilers."
msgstr "Classe di base per la creazione di profiler personalizzati."
msgid ""
"Called once every engine iteration when the profiler is active with "
"information about the current frame. All time values are in seconds. Lower "
"values represent faster processing times and are therefore considered better."
msgstr ""
"Chiamato una volta a ogni iterazione del motore quando il profiler è attivo "
"con informazioni sul frame corrente. Tutti i valori di tempo sono in secondi. "
"I valori più bassi rappresentano tempi di elaborazione più rapidi e sono "
"quindi considerati migliori."
msgid ""
"Called when the profiler is enabled/disabled, along with a set of [param "
"options]."
msgstr ""
"Chiamato quando il profiler è abilitato o disabilitato, insieme a una serie "
"di opzioni [param options]."
msgid ""
"Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple "
"rendering options."
msgstr ""
"Risorsa per i nodi di ambiente (come [WorldEnvironment]) che definiscono "
"molteplici opzioni di rendering."
msgid ""
"Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple "
"environment operations (such as background [Sky] or [Color], ambient light, "
"fog, depth-of-field...). These parameters affect the final render of the "
"scene. The order of these operations is:\n"
"- Depth of Field Blur\n"
"- Glow\n"
"- Tonemap (Auto Exposure)\n"
"- Adjustments"
msgstr ""
"Risorsa per nodi di ambiente (come [WorldEnvironment]) che definiscono "
"molteplici operazioni d'ambiente (come lo sfondo di [Sky] o [Color], luce "
"ambientale, nebbia, profondità di campo...). Questi parametri influenzano il "
"rendering finale della scena. L'ordine di queste operazioni è:\n"
"- Sfocatura della profondità di campo\n"
"- Bagliore\n"
"- Mappa dei toni (Esposizione automatica)\n"
"- Aggiustamenti"
msgid "Environment and post-processing"
msgstr "Gli ambienti e gli effetti post-elaborazione"
msgid "High dynamic range lighting"
msgstr "Illuminazione ad alta gamma dinamica"
msgid "3D Material Testers Demo"
msgstr "Demo di tester di materiali 3D"
msgid "Returns the intensity of the glow level [param idx]."
msgstr "Restituisce l'intensità del livello di bagliore all'indice [param idx]."
msgid ""
"Sets the intensity of the glow level [param idx]. A value above [code]0.0[/"
"code] enables the level. Each level relies on the previous level. This means "
"that enabling higher glow levels will slow down the glow effect rendering, "
"even if previous levels aren't enabled."
msgstr ""
"Imposta l'intensità del livello di bagliore all'indice [param idx]. Un valore "
"superiore a [code]0.0[/code] abilita il livello. Ogni livello si basa sul "
"livello precedente. Ciò significa che abilitare livelli di bagliore più alti "
"rallenterà il rendering dell'effetto bagliore, anche se i livelli precedenti "
"non sono abilitati."
msgid ""
"The global brightness value of the rendered scene. Effective only if [member "
"adjustment_enabled] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il valore di luminosità globale della scena renderizzata. Efficace solo se "
"[member adjustment_enabled] è [code]true[/code]."
msgid ""
"The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). "
"Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il valore di contrasto globale della scena renderizzata (il valore "
"predefinito è 1). Efficace solo se [member adjustment_enabled] è [code]true[/"
"code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the [code]adjustment_*[/code] properties "
"provided by this resource. If [code]false[/code], modifications to the "
"[code]adjustment_*[/code] properties will have no effect on the rendered "
"scene."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita le proprietà [code]adjustment_*[/code] fornite "
"da questa risorsa. Se [code]false[/code], le modifiche alle proprietà "
"[code]adjustment_*[/code] non avranno alcun effetto sulla scena renderizzata."
msgid ""
"The global color saturation value of the rendered scene (default value is 1). "
"Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il valore di saturazione del colore globale della scena renderizzata (il "
"valore predefinito è 1). Efficace solo se [member adjustment_enabled] è "
"[code]true[/code]."
msgid ""
"The ambient light's [Color]. Only effective if [member "
"ambient_light_sky_contribution] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive)."
msgstr ""
"Il [Color] della luce ambientale. Efficace solo se [member "
"ambient_light_sky_contribution] è inferiore a [code]1.0[/code] (esclusivo)."
msgid ""
"The ambient light's energy. The higher the value, the stronger the light. "
"Only effective if [member ambient_light_sky_contribution] is lower than "
"[code]1.0[/code] (exclusive)."
msgstr ""
"L'energia della luce ambientale. Più alto è il valore, più intensa è la luce. "
"Efficace solo se [member ambient_light_sky_contribution] è inferiore a "
"[code]1.0[/code] (esclusivo)."
msgid ""
"Defines the amount of light that the sky brings on the scene. A value of "
"[code]0.0[/code] means that the sky's light emission has no effect on the "
"scene illumination, thus all ambient illumination is provided by the ambient "
"light. On the contrary, a value of [code]1.0[/code] means that [i]all[/i] the "
"light that affects the scene is provided by the sky, thus the ambient light "
"parameter has no effect on the scene.\n"
"[b]Note:[/b] [member ambient_light_sky_contribution] is internally clamped "
"between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive)."
msgstr ""
"Definisce la quantità di luce che il cielo trasmette sulla scena. Un valore "
"di [code]0.0[/code] significa che l'emissione di luce del cielo non ha alcun "
"effetto sull'illuminazione della scena, quindi tutta l'illuminazione "
"ambientale è fornita dalla luce ambientale. Al contrario, un valore di "
"[code]1.0[/code] significa che [i]tutta[/i] la luce che influenza la scena è "
"fornita dal cielo, quindi il parametro luce ambientale non ha alcun effetto "
"sulla scena.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ambient_light_sky_contribution] è limitato internamente "
"tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi)."
msgid ""
"The ambient light source to use for rendering materials and global "
"illumination."
msgstr ""
"La sorgente di luce ambientale da utilizzare per il rendering dei materiali e "
"l'illuminazione globale."
msgid "The ID of the camera feed to show in the background."
msgstr "L'ID del feed della telecamera da mostrare nello sfondo."
msgid ""
"The maximum layer ID to display. Only effective when using the [constant "
"BG_CANVAS] background mode."
msgstr ""
"L'ID dello strato massimo da visualizzare. Efficace solo quando si utilizza "
"la modalità di sfondo [constant BG_CANVAS]."
msgid ""
"The [Color] displayed for clear areas of the scene. Only effective when using "
"the [constant BG_COLOR] background mode."
msgstr ""
"Il [Color] visualizzato per le aree libere della scena. Efficace solo quando "
"si utilizza la modalità di sfondo [const BG_COLOR]."
msgid ""
"Multiplier for background energy. Increase to make background brighter, "
"decrease to make background dimmer."
msgstr ""
"Moltiplicatore per l'energia dello sfondo. Aumentalo per rendere più luminoso "
"lo sfondo, diminuiscilo per rendere lo sfondo più scuro."
msgid ""
"Luminance of background measured in nits (candela per square meter). Only "
"used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
"use_physical_light_units] is enabled. The default value is roughly equivalent "
"to the sky at midday."
msgstr ""
"Luminanza dello sfondo misurata in nit (candela per metro quadrato). "
"Utilizzata solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
"use_physical_light_units] è abilitata. Il valore predefinito è più o meno "
"equivalente al cielo a mezzogiorno."
msgid "The background mode. See [enum BGMode] for possible values."
msgstr "La modalità dello sfondo. Vedi [enum BGMode] per i valori possibili."
msgid ""
"If set above [code]0.0[/code] (exclusive), blends between the fog's color and "
"the color of the background [Sky]. This has a small performance cost when set "
"above [code]0.0[/code]. Must have [member background_mode] set to [constant "
"BG_SKY].\n"
"This is useful to simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Aerial_perspective]aerial perspective[/url] in large scenes with low density "
"fog. However, it is not very useful for high-density fog, as the sky will "
"shine through. When set to [code]1.0[/code], the fog color comes completely "
"from the [Sky]. If set to [code]0.0[/code], aerial perspective is disabled."
msgstr ""
"Se impostato maggiore di [code]0.0[/code] (esclusivo), fonde tra il colore "
"della nebbia e il colore del cielo ([Sky]) dello sfondo. Questo ha un piccolo "
"costo in termini di prestazioni se impostato sopra [code]0.0[/code]. Deve "
"avere [member background_mode] impostato su [constant BG_SKY].\n"
"Questo è utile per simulare la [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Prospettiva_aerea]prospettiva aerea[/url] in grandi scene con nebbia a bassa "
"densità. Tuttavia, non è molto utile per la nebbia ad alta densità, poiché il "
"cielo risplenderebbe attraverso di essa. Se impostato su [code]1.0[/code], il "
"colore della nebbia proviene completamente dal cielo ([Sky]). Se impostato su "
"[code]0.0[/code], la prospettiva aerea è disabilitata."
msgid ""
"The fog density to be used. This is demonstrated in different ways depending "
"on the [member fog_mode] mode chosen:\n"
"[b]Exponential Fog Mode:[/b] Higher values result in denser fog. The fog "
"rendering is exponential like in real life.\n"
"[b]Depth Fog mode:[/b] The maximum intensity of the deep fog, effect will "
"appear in the distance (relative to the camera). At [code]1.0[/code] the fog "
"will fully obscure the scene, at [code]0.0[/code] the fog will not be visible."
msgstr ""
"La densità della nebbia da utilizzare. Questa è dimostrata in modi diversi a "
"seconda della modalità [member fog_mode] scelta:\n"
"[b]Exponential Fog Mode:[/b] Valori più alti risultano in una nebbia più "
"densa. Il rendering della nebbia è esponenziale come nella vita reale.\n"
"[b]Depth Fog mode:[/b] L'intensità massima della nebbia profonda, l'effetto "
"apparirà in lontananza (relativo alla telecamera). A [code]1.0[/code] la "
"nebbia oscurerà completamente la scena, a [code]0.0[/code] la nebbia non sarà "
"visibile."
msgid ""
"The fog's depth starting distance from the camera. Only available when "
"[member fog_mode] is set to [constant FOG_MODE_DEPTH]."
msgstr ""
"La profondità iniziale della nebbia dalla telecamera. Disponibile solo quando "
"[member fog_mode] è impostato su [constant FOG_MODE_DEPTH]."
msgid ""
"The fog depth's intensity curve. A number of presets are available in the "
"Inspector by right-clicking the curve. Only available when [member fog_mode] "
"is set to [constant FOG_MODE_DEPTH]."
msgstr ""
"La curva di intensità della profondità della nebbia. Sono disponibili diversi "
"preset nell'Inspector facendo clic con il pulsante destro del mouse sulla "
"curva. Disponibile solo quando [member fog_mode] è impostato su [constant "
"FOG_MODE_DEPTH]."
msgid ""
"The fog's depth end distance from the camera. If this value is set to "
"[code]0[/code], it will be equal to the current camera's [member Camera3D."
"far] value. Only available when [member fog_mode] is set to [constant "
"FOG_MODE_DEPTH]."
msgstr ""
"La distanza finale della profondità della nebbia dalla telecamera. Se questo "
"valore è impostato su [code]0[/code], sarà uguale al valore [member Camera3D."
"far] della telecamera attuale. Disponibile solo quando [member fog_mode] è "
"impostato su [constant FOG_MODE_DEPTH]."
msgid "If [code]true[/code], fog effects are enabled."
msgstr "Se [code]true[/code], gli effetti della nebbia sono abilitati."
msgid "The height at which the height fog effect begins."
msgstr "L'altezza alla quale inizia l'effetto nebbia."
msgid ""
"The density used to increase fog as height decreases. To make fog increase as "
"height increases, use a negative value."
msgstr ""
"La densità utilizzata per aumentare la nebbia man mano che l'altezza "
"diminuisce. Per aumentare la nebbia man mano che l'altezza aumenta, imposta "
"un valore negativo."
msgid "The fog's color."
msgstr "Il colore della nebbia."
msgid "The fog's brightness. Higher values result in brighter fog."
msgstr ""
"La luminosità della nebbia. Valori più alti risultano in una nebbia più "
"luminosa."
msgid "The fog mode. See [enum FogMode] for possible values."
msgstr "La modalità della nebbia. Vedi [enum FogMode] per i valori possibili."
msgid ""
"The factor to use when affecting the sky with non-volumetric fog. [code]1.0[/"
"code] means that fog can fully obscure the sky. Lower values reduce the "
"impact of fog on sky rendering, with [code]0.0[/code] not affecting sky "
"rendering at all.\n"
"[b]Note:[/b] [member fog_sky_affect] has no visual effect if [member "
"fog_aerial_perspective] is [code]1.0[/code]."
msgstr ""
"Il fattore da usare quando si influenza il cielo con nebbia non volumetrica. "
"[code]1.0[/code] significa che la nebbia può oscurare completamente il cielo. "
"Valori più bassi riducono l'impatto della nebbia sul rendering del cielo, con "
"[code]0.0[/code] che non influenza affatto il rendering del cielo.\n"
"[b]Nota:[/b] [member fog_sky_affect] non ha alcun effetto visivo se [member "
"fog_aerial_perspective] è [code]1.0[/code]."
msgid ""
"If set above [code]0.0[/code], renders the scene's directional light(s) in "
"the fog color depending on the view angle. This can be used to give the "
"impression that the sun is \"piercing\" through the fog."
msgstr ""
"Se impostato maggiore di [code]0.0[/code], colora le luci direzionali nella "
"scena con il colore della nebbia a seconda dell'angolo di visione. Questo può "
"essere usato per dare l'impressione che il sole stia \"perforando\" la nebbia."
msgid ""
"The glow blending mode.\n"
"[b]Note:[/b] [member glow_blend_mode] has no effect when using the "
"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
"glow implementation optimized for low-end devices."
msgstr ""
"Modalità di fusione dell'effetto bagliore.\n"
"[b]Nota:[/b] [member glow_blend_mode] non ha effetto quando si utilizza il "
"metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
"un'implementazione del bagliore più semplice ottimizzata per dispositivi di "
"fascia bassa."
msgid ""
"The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this "
"will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold]."
msgstr ""
"L'intensità dell'effetto bloom. Se impostato su un valore superiore a "
"[code]0[/code], questo renderà visibile il bloom nelle aree più scure di a "
"[member glow_hdr_threshold]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the glow effect is enabled. This simulates real world "
"eye/camera behavior where bright pixels bleed onto surrounding pixels.\n"
"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, glow looks different due "
"to the lower dynamic range available in the Mobile rendering method.\n"
"[b]Note:[/b] When using the Compatibility rendering method, glow uses a "
"different implementation with some properties being unavailable and hidden "
"from the inspector: [code]glow_levels/*[/code], [member glow_normalized], "
"[member glow_strength], [member glow_blend_mode], [member glow_mix], [member "
"glow_map], and [member glow_map_strength]. This implementation is optimized "
"to run on low-end devices and is less flexible as a result."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'effetto bagliore è abilitato. Questo simula il "
"comportamento reale dell'occhio e della telecamera in cui i pixel luminosi si "
"riversano sui pixel circostanti.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, il bagliore "
"appare diverso a causa della gamma dinamica inferiore disponibile nel metodo "
"di rendering Mobile.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, il "
"bagliore utilizza un'implementazione diversa con alcune proprietà non "
"disponibili e nascoste dall'ispettore: [code]glow_levels/*[/code], [member "
"glow_normalized], [member glow_strength], [member glow_blend_mode], [member "
"glow_mix], [member glow_map], e [member glow_map_strength]. Questa "
"implementazione è ottimizzata per l'esecuzione su dispositivi di fascia bassa "
"e di conseguenza è meno flessibile."
msgid ""
"The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold will "
"be clamped for the purposes of the glow effect."
msgstr ""
"La soglia più alta del bagliore del HDR. Le aree più luminose di questa "
"soglia saranno limitate ai fini dell'effetto bagliore."
msgid "The bleed scale of the HDR glow."
msgstr "La scala di riversamento del bagliore del HDR."
msgid ""
"The lower threshold of the HDR glow. When using the Mobile rendering method "
"(which only supports a lower dynamic range up to [code]2.0[/code]), this may "
"need to be below [code]1.0[/code] for glow to be visible. A value of "
"[code]0.9[/code] works well in this case. This value also needs to be "
"decreased below [code]1.0[/code] when using glow in 2D, as 2D rendering is "
"performed in SDR."
msgstr ""
"La soglia inferiore del bagliore del HDR. Quando si utilizza il metodo di "
"rendering Mobile (che supporta solo una gamma dinamica inferiore fino a "
"[code]2.0[/code]), potrebbe essere necessario che questa soglia sia inferiore "
"a [code]1.0[/code] affinché il bagliore sia visibile. Un valore di [code]0.9[/"
"code] funziona bene in questo caso. Questo valore deve anche essere ridotto "
"al di sotto di [code]1.0[/code] quando si utilizza il bagliore in 2D, poiché "
"il rendering 2D viene eseguito in SDR."
msgid ""
"The overall brightness multiplier of the glow effect. When using the Mobile "
"rendering method (which only supports a lower dynamic range up to [code]2.0[/"
"code]), this should be increased to [code]1.5[/code] to compensate."
msgstr ""
"Il moltiplicatore di luminosità complessivo dell'effetto bagliore. Quando si "
"utilizza il metodo di rendering Mobile (che supporta solo una gamma dinamica "
"inferiore fino a [code]2.0[/code]), questo valore dovrebbe essere aumentato a "
"[code]1.5[/code] per compensare."
msgid ""
"The intensity of the 1st level of glow. This is the most \"local\" level "
"(least blurry).\n"
"[b]Note:[/b] [member glow_levels/1] has no effect when using the "
"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
"glow implementation optimized for low-end devices."
msgstr ""
"L'intensità del 1° livello di bagliore. Questo è il livello più \"locale\" "
"(meno sfocato).\n"
"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/1] non ha effetto quando si usa il metodo di "
"rendering Compatibilità, perché questo metodo di rendering utilizza "
"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
"fascia bassa."
msgid ""
"The intensity of the 2nd level of glow.\n"
"[b]Note:[/b] [member glow_levels/2] has no effect when using the "
"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
"glow implementation optimized for low-end devices."
msgstr ""
"L'Intensità del 2° livello di luminosità.\n"
"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/2] non ha effetto quando si usa il metodo di "
"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
"fascia bassa."
msgid ""
"The intensity of the 3rd level of glow.\n"
"[b]Note:[/b] [member glow_levels/3] has no effect when using the "
"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
"glow implementation optimized for low-end devices."
msgstr ""
"L'Intensità del 3° livello di luminosità.\n"
"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/3] non ha effetto quando si usa il metodo di "
"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
"fascia bassa."
msgid ""
"The intensity of the 4th level of glow.\n"
"[b]Note:[/b] [member glow_levels/4] has no effect when using the "
"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
"glow implementation optimized for low-end devices."
msgstr ""
"L'Intensità del 4° livello di luminosità.\n"
"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/4] non ha effetto quando si usa il metodo di "
"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
"fascia bassa."
msgid ""
"The intensity of the 5th level of glow.\n"
"[b]Note:[/b] [member glow_levels/5] has no effect when using the "
"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
"glow implementation optimized for low-end devices."
msgstr ""
"L'Intensità del 5° livello di luminosità.\n"
"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/5] non ha effetto quando si usa il metodo di "
"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
"fascia bassa."
msgid ""
"The intensity of the 6th level of glow.\n"
"[b]Note:[/b] [member glow_levels/6] has no effect when using the "
"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
"glow implementation optimized for low-end devices."
msgstr ""
"L'Intensità del 6° livello di luminosità.\n"
"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/6] non ha effetto quando si usa il metodo di "
"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
"fascia bassa."
msgid ""
"The intensity of the 7th level of glow. This is the most \"global\" level "
"(blurriest).\n"
"[b]Note:[/b] [member glow_levels/7] has no effect when using the "
"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
"glow implementation optimized for low-end devices."
msgstr ""
"L'Intensità del 7° livello di luminosità. Questo è il livello più \"globale\" "
"(il più sfocato).\n"
"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/7] non ha effetto quando si usa il metodo di "
"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
"fascia bassa."
msgid ""
"The texture that should be used as a glow map to [i]multiply[/i] the "
"resulting glow color according to [member glow_map_strength]. This can be "
"used to create a \"lens dirt\" effect. The texture's RGB color channels are "
"used for modulation, but the alpha channel is ignored.\n"
"[b]Note:[/b] The texture will be stretched to fit the screen. Therefore, it's "
"recommended to use a texture with an aspect ratio that matches your project's "
"base aspect ratio (typically 16:9).\n"
"[b]Note:[/b] [member glow_map] has no effect when using the Compatibility "
"rendering method, due to this rendering method using a simpler glow "
"implementation optimized for low-end devices."
msgstr ""
"La texture che dovrebbe essere usata come mappa del bagliore per "
"[i]moltiplicare[/i] il colore del bagliore risultante in base a [member "
"glow_map_strength]. Questo può essere usato per creare un effetto \"lenti "
"sporche\". I canali colore RGB della texture sono usati per la modulazione, "
"ma il canale alfa è ignorato.\n"
"[b]Nota:[/b] La texture sarà allungata per adattarsi allo schermo. Pertanto, "
"si consiglia di usare una texture con un rapporto di aspetto che corrisponda "
"al rapporto di aspetto di base del progetto (in genere 16:9).\n"
"[b]Nota:[/b] [member glow_map] non ha effetto quando si usa il metodo di "
"rendering Compatibilità, perché questo metodo di rendering usa "
"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
"fascia bassa."
msgid ""
"How strong of an impact the [member glow_map] should have on the overall glow "
"effect. A strength of [code]0.0[/code] means the glow map has no effect on "
"the overall glow effect. A strength of [code]1.0[/code] means the glow has a "
"full effect on the overall glow effect (and can turn off glow entirely in "
"specific areas of the screen if the glow map has black areas).\n"
"[b]Note:[/b] [member glow_map_strength] has no effect when using the "
"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
"glow implementation optimized for low-end devices."
msgstr ""
"Quanto forte dovrebbe essere l'impatto della [member glow_map] sull'effetto "
"bagliore complessivo. Una forza di [code]0.0[/code] significa che la mappa "
"del bagliore non ha alcun effetto sull'effetto bagliore complessivo. Una "
"forza di [code]1.0[/code] significa che la mappa del bagliore ha un effetto "
"completo sull'effetto bagliore complessivo (e può disattivare completamente "
"il bagliore in aree specifiche dello schermo se la mappa del bagliore "
"contiene aree nere).\n"
"[b]Nota:[/b] [member glow_map_strength] non ha effetto quando si utilizza il "
"metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
"fascia bassa."
msgid ""
"When using the [constant GLOW_BLEND_MODE_MIX] [member glow_blend_mode], this "
"controls how much the source image is blended with the glow layer. A value of "
"[code]0.0[/code] makes the glow rendering invisible, while a value of "
"[code]1.0[/code] is equivalent to [constant GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].\n"
"[b]Note:[/b] [member glow_mix] has no effect when using the Compatibility "
"rendering method, due to this rendering method using a simpler glow "
"implementation optimized for low-end devices."
msgstr ""
"Quando si usa [constant GLOW_BLEND_MODE_MIX] per [member glow_blend_mode], "
"questo controlla quanto l'immagine sorgente è fusa con lo strato del "
"bagliore. Un valore di [code]0.0[/code] rende il rendering del bagliore "
"invisibile , mentre un valore di [code]1.0[/code] equivale a [constant "
"GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].\n"
"[b]Nota:[/b] [member glow_mix] non ha effetto quando si utilizza il metodo di "
"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
"fascia bassa."
msgid ""
"If [code]true[/code], glow levels will be normalized so that summed together "
"their intensities equal [code]1.0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] [member glow_normalized] has no effect when using the "
"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
"glow implementation optimized for low-end devices."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i livelli di bagliore saranno normalizzati in modo che "
"se sommati insieme le loro intensità siano uguali a [code]1.0[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] [member glow_normalized] non ha effetto quando si utilizza il "
"metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
"fascia bassa."
msgid ""
"The strength of the glow effect. This applies as the glow is blurred across "
"the screen and increases the distance and intensity of the blur. When using "
"the Mobile rendering method, this should be increased to compensate for the "
"lower dynamic range.\n"
"[b]Note:[/b] [member glow_strength] has no effect when using the "
"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
"glow implementation optimized for low-end devices."
msgstr ""
"L'intensità dell'effetto bagliore. Questo si applica quando il bagliore è "
"sfocato sullo schermo e aumenta la distanza e l'intensità della sfocatura. "
"Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, questo dovrebbe essere "
"aumentato per compensare la gamma dinamica inferiore.\n"
"[b]Nota:[/b] [member glow_strength] non ha effetto quando si utilizza il "
"metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
"fascia bassa."
msgid "The reflected (specular) light source."
msgstr "La sorgente di luce riflessa (speculare)."
msgid ""
"The energy multiplier applied to light every time it bounces from a surface "
"when using SDFGI. Values greater than [code]0.0[/code] will simulate multiple "
"bounces, resulting in a more realistic appearance. Increasing [member "
"sdfgi_bounce_feedback] generally has no performance impact. See also [member "
"sdfgi_energy].\n"
"[b]Note:[/b] Values greater than [code]0.5[/code] can cause infinite feedback "
"loops and should be avoided in scenes with bright materials.\n"
"[b]Note:[/b] If [member sdfgi_bounce_feedback] is [code]0.0[/code], indirect "
"lighting will not be represented in reflections as light will only bounce one "
"time."
msgstr ""
"Il moltiplicatore di energia applicato alla luce ogni volta che rimbalza da "
"una superficie quando si usa SDFGI. Valori maggiori di [code]0.0[/code] "
"simuleranno più rimbalzi, con un aspetto più realistico. Aumentare [member "
"sdfgi_bounce_feedback] in genere non ha alcun impatto sulle prestazioni. Vedi "
"anche [member sdfgi_energy].\n"
"[b]Nota:[/b] Valori maggiori di [code]0.5[/code] possono causare cicli di "
"feedback infiniti e dovrebbero essere evitati in scene con materiali "
"luminosi.\n"
"[b]Nota:[/b] Se [member sdfgi_bounce_feedback] è [code]0.0[/code], "
"l'illuminazione indiretta non sarà rappresentata nei riflessi poiché la luce "
"rimbalzerà solo una volta."
msgid ""
"[b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_min_cell_size] and "
"[member sdfgi_max_distance]. Changing its value will automatically change "
"those properties as well."
msgstr ""
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è collegata a [member sdfgi_min_cell_size] e "
"[member sdfgi_max_distance]. Modificandone il valore saranno modificate "
"automaticamente anche queste proprietà."
msgid ""
"The number of cascades to use for SDFGI (between 1 and 8). A higher number of "
"cascades allows displaying SDFGI further away while preserving detail up "
"close, at the cost of performance. When using SDFGI on small-scale levels, "
"[member sdfgi_cascades] can often be decreased between [code]1[/code] and "
"[code]4[/code] to improve performance."
msgstr ""
"Numero di cascate da utilizzare per SDFGI (tra 1 e 8). Un numero maggiore di "
"cascate consente di visualizzare SDFGI più lontano, preservando i dettagli da "
"vicino, a scapito delle prestazioni. Quando si utilizza SDFGI su livelli di "
"piccola scala, [member sdfgi_cascades] può spesso essere ridotto tra [code]1[/"
"code] e [code]4[/code] per migliorare le prestazioni."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables signed distance field global illumination for "
"meshes that have their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant "
"GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. SDFGI is a real-time global illumination "
"technique that works well with procedurally generated and user-built levels, "
"including in situations where geometry is created during gameplay. The signed "
"distance field is automatically generated around the camera as it moves. "
"Dynamic lights are supported, but dynamic occluders and emissive surfaces are "
"not.\n"
"[b]Note:[/b] SDFGI is only supported in the Forward+ rendering method, not "
"Mobile or Compatibility.\n"
"[b]Performance:[/b] SDFGI is relatively demanding on the GPU and is not "
"suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider [LightmapGI] "
"instead). To improve SDFGI performance, enable [member ProjectSettings."
"rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] in the Project "
"Settings.\n"
"[b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light leaks "
"(avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in "
"a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita l'illuminazione globale del campo di distanza "
"con segno per le mesh che hanno il loro [member GeometryInstance3D.gi_mode] "
"impostato su [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. SDFGI è una "
"tecnica di illuminazione globale in tempo reale che funziona bene con livelli "
"generati proceduralmente e creati dall'utente, anche in situazioni in cui la "
"geometria viene creata durante il gioco. Il campo di distanza con segno è "
"generato automaticamente attorno alla telecamera mentre si muove. Sono "
"supportate luci dinamiche, ma non occlusori dinamici e superfici emissive.\n"
"[b]Nota:[/b] SDFGI è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non "
"Mobile o Compatibilità.\n"
"[b]Prestazioni:[/b] SDFGI è relativamente esigente sulla GPU e non è adatto "
"ad hardware di fascia bassa come la grafica integrata (considera invece "
"[LightmapGI]). Per migliorare le prestazioni di SDFGI, abilita [member "
"ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] nelle "
"Impostazioni del progetto.\n"
"[b]Nota:[/b] Le mesh dovrebbero avere pareti abbastanza spesse per evitare "
"perdite di luce (evita pareti unilaterali). Per i livelli interni, racchiudi "
"la geometria del tuo livello in una scatola abbastanza grande e collega le "
"estremità per chiudere la mesh."
msgid ""
"The energy multiplier to use for SDFGI. Higher values will result in brighter "
"indirect lighting and reflections. See also [member sdfgi_bounce_feedback]."
msgstr ""
"Il moltiplicatore di energia da usare per SDFGI. Valori più alti risulteranno "
"in un'illuminazione indiretta e in riflessi più luminosi. Vedi anche [member "
"sdfgi_bounce_feedback]."
msgid ""
"The maximum distance at which SDFGI is visible. Beyond this distance, "
"environment lighting or other sources of GI such as [ReflectionProbe] will be "
"used as a fallback.\n"
"[b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_min_cell_size] and "
"[member sdfgi_cascade0_distance]. Changing its value will automatically "
"change those properties as well."
msgstr ""
"La distanza massima a cui il SDFGI è visibile. Oltre questa distanza, "
"l'illuminazione ambientale o altre fonti di GI come [ReflectionProbe] saranno "
"utilizzate come fallback.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è collegata a [member sdfgi_min_cell_size] e "
"[member sdfgi_cascade0_distance]. Modificandone il valore saranno modificate "
"automaticamente anche queste proprietà."
msgid ""
"The cell size to use for the closest SDFGI cascade (in 3D units). Lower "
"values allow SDFGI to be more precise up close, at the cost of making SDFGI "
"updates more demanding. This can cause stuttering when the camera moves fast. "
"Higher values allow SDFGI to cover more ground, while also reducing the "
"performance impact of SDFGI updates.\n"
"[b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_max_distance] and "
"[member sdfgi_cascade0_distance]. Changing its value will automatically "
"change those properties as well."
msgstr ""
"La dimensione della cella da usare per la cascata SDFGI più vicina (in unità "
"3D). Valori più bassi consentono a SDFGI di essere più preciso da vicino, a "
"costo di rendere gli aggiornamenti SDFGI più esigenti. Ciò può causare scatti "
"quando la telecamera si muove velocemente. Valori più alti consentono a SDFGI "
"di coprire più terreno, riducendo anche l'impatto sulle prestazioni degli "
"aggiornamenti SDFGI.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è collegata a [member sdfgi_max_distance] e "
"[member sdfgi_cascade0_distance]. Modificandone il valore saranno modificate "
"automaticamente anche queste proprietà."
msgid ""
"The normal bias to use for SDFGI probes. Increasing this value can reduce "
"visible streaking artifacts on sloped surfaces, at the cost of increased "
"light leaking."
msgstr ""
"Il bias normale da usare per le sonde SDFGI. Aumentare questo valore può "
"ridurre gli artefatti di striature visibili sulle superfici inclinate, a "
"costo di una maggiore perdita di luce."
msgid ""
"The constant bias to use for SDFGI probes. Increasing this value can reduce "
"visible streaking artifacts on sloped surfaces, at the cost of increased "
"light leaking."
msgstr ""
"Il bias costante da usare per le sonde SDFGI. Aumentare questo valore può "
"ridurre gli artefatti di striature visibili sulle superfici inclinate, a "
"costo di una maggiore perdita di luce."
msgid ""
"If [code]true[/code], SDFGI takes the environment lighting into account. This "
"should be set to [code]false[/code] for interior scenes."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], SDFGI tiene conto dell'illuminazione ambientale. Questo "
"dovrebbe essere impostato su [code]false[/code] per scene di interiori."
msgid ""
"If [code]true[/code], SDFGI uses an occlusion detection approach to reduce "
"light leaking. Occlusion may however introduce dark blotches in certain "
"spots, which may be undesired in mostly outdoor scenes. [member "
"sdfgi_use_occlusion] has a performance impact and should only be enabled when "
"needed."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], SDFGI utilizza un approccio di rilevamento "
"dell'occlusione per ridurre la perdita di luce. L'occlusione può tuttavia "
"introdurre macchie scure in determinati punti, il che potrebbe essere "
"indesiderato in scene per lo più all'aperto. [member sdfgi_use_occlusion] ha "
"un impatto sulle prestazioni e dovrebbe essere abilitato solo quando "
"necessario."
msgid ""
"The Y scale to use for SDFGI cells. Lower values will result in SDFGI cells "
"being packed together more closely on the Y axis. This is used to balance "
"between quality and covering a lot of vertical ground. [member sdfgi_y_scale] "
"should be set depending on how vertical your scene is (and how fast your "
"camera may move on the Y axis)."
msgstr ""
"La scala Y da usare per le celle SDFGI. Valori più bassi comprimeranno le "
"celle SDFGI più vicine all'asse Y. Questo è usato per bilanciare la qualità e "
"coprire molto terreno verticale. [member sdfgi_y_scale] dovrebbe essere "
"impostato a seconda di quanto è verticale la scena (e di quanto velocemente "
"la telecamera può muoversi sull'asse Y)."
msgid "The [Sky] resource used for this [Environment]."
msgstr "La risorsa [Sky] utilizzata per questo [Environment]."
msgid ""
"If set to a value greater than [code]0.0[/code], overrides the field of view "
"to use for sky rendering. If set to [code]0.0[/code], the same FOV as the "
"current [Camera3D] is used for sky rendering."
msgstr ""
"Se impostato su un valore maggiore di [code]0.0[/code], sostituisce il campo "
"visivo da utilizzare per il rendering del cielo. Se impostato su [code]0.0[/"
"code], lo stesso FOV del [Camera3D] attuale è utilizzato per il rendering del "
"cielo."
msgid "The rotation to use for sky rendering."
msgstr "La rotazione da utilizzare per il rendering del cielo."
msgid ""
"The screen-space ambient occlusion intensity on materials that have an AO "
"texture defined. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect "
"visible in areas darkened by AO textures."
msgstr ""
"Intensità di occlusione ambientale dello spazio dello schermo (SSAO) su "
"materiali che hanno una texture di AO definita. Valori superiori a [code]0[/"
"code] renderanno visibile l'effetto SSAO nelle aree oscurate dalle texture di "
"AO."
msgid ""
"Sets the strength of the additional level of detail for the screen-space "
"ambient occlusion effect. A high value makes the detail pass more prominent, "
"but it may contribute to aliasing in your final image."
msgstr ""
"Imposta l'intensità del livello del dettaglio aggiuntivo per l'effetto di "
"occlusione ambientale dello spazio dello schermo. Un valore elevato rende il "
"passaggio del dettaglio più evidente, ma potrebbe contribuire all'aliasing "
"nell'immagine finale."
msgid ""
"If [code]true[/code], the screen-space ambient occlusion effect is enabled. "
"This darkens objects' corners and cavities to simulate ambient light not "
"reaching the entire object as in real life. This works well for small, "
"dynamic objects, but baked lighting or ambient occlusion textures will do a "
"better job at displaying ambient occlusion on large static objects. Godot "
"uses a form of SSAO called Adaptive Screen Space Ambient Occlusion which is "
"itself a form of Horizon Based Ambient Occlusion.\n"
"[b]Note:[/b] SSAO is only supported in the Forward+ rendering method, not "
"Mobile or Compatibility."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'effetto di occlusione ambientale dello spazio dello "
"schermo (SSAO) è abilitato. Questo oscura gli angoli e le cavità degli "
"oggetti per simulare la luce ambientale che non raggiunge l'intero oggetto "
"come nella vita reale. Questo funziona bene per piccoli oggetti dinamici, ma "
"l'illuminazione preprocessata o le texture di occlusione ambientale farebbero "
"un lavoro migliore nel visualizzare l'occlusione ambientale su grandi oggetti "
"statici. Godot usa una forma di SSAO chiamata Adaptive Screen Space Ambient "
"Occlusion che è essa stessa una forma di Horizon Based Ambient Occlusion.\n"
"[b]Nota:[/b] SSAO è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non "
"Mobile o Compatibilità."
msgid ""
"The threshold for considering whether a given point on a surface is occluded "
"or not represented as an angle from the horizon mapped into the "
"[code]0.0-1.0[/code] range. A value of [code]1.0[/code] results in no "
"occlusion."
msgstr ""
"La soglia per considerare se un dato punto su una superficie è occluso o meno "
"rappresentato come un angolo dall'orizzonte mappato nell'intervallo "
"[code]0.0-1.0[/code]. Un valore di [code]1.0[/code] non risulta in alcuna "
"occlusione."
msgid ""
"The primary screen-space ambient occlusion intensity. Acts as a multiplier "
"for the screen-space ambient occlusion effect. A higher value results in "
"darker occlusion."
msgstr ""
"Intensità primaria di occlusione ambientale dello spazio dello schermo. "
"Agisce come moltiplicatore per l'effetto di occlusione ambientale dello "
"spazio dello schermo. Un valore più alto risulta in un'occlusione più scura."
msgid ""
"The screen-space ambient occlusion intensity in direct light. In real life, "
"ambient occlusion only applies to indirect light, which means its effects "
"can't be seen in direct light. Values higher than [code]0[/code] will make "
"the SSAO effect visible in direct light."
msgstr ""
"L'intensità dell'occlusione ambientale dello spazio dello schermo in luce "
"diretta. Nella vita reale, l'occlusione ambientale si applica solo alla luce "
"indiretta, il che significa che i suoi effetti non possono essere visti in "
"luce diretta. Valori superiori a [code]0[/code] renderanno l'effetto SSAO "
"visibile in luce diretta."
msgid ""
"The distribution of occlusion. A higher value results in darker occlusion, "
"similar to [member ssao_intensity], but with a sharper falloff."
msgstr ""
"La distribuzione dell'occlusione. Un valore più alto risulta in un'occlusione "
"più scura, simile a [member ssao_intensity], ma con un calo più netto."
msgid ""
"The distance at which objects can occlude each other when calculating screen-"
"space ambient occlusion. Higher values will result in occlusion over a "
"greater distance at the cost of performance and quality."
msgstr ""
"La distanza alla quale gli oggetti possono occludersi a vicenda quando si "
"calcola l'occlusione ambientale dello spazio dello schermo. Valori più alti "
"risultano nell'occlusione su una distanza maggiore a scapito di prestazioni e "
"qualità."
msgid ""
"The amount that the screen-space ambient occlusion effect is allowed to blur "
"over the edges of objects. Setting too high will result in aliasing around "
"the edges of objects. Setting too low will make object edges appear blurry."
msgstr ""
"La quantità di sfocatura sui bordi degli oggetti consentita all'effetto di "
"occlusione ambientale dello spazio sullo schermo. Un'impostazione troppo alta "
"causerà l'aliasing sui bordi degli oggetti. Un'impostazione troppo bassa "
"renderà i bordi degli oggetti sfocati."
msgid ""
"If [code]true[/code], the screen-space indirect lighting effect is enabled. "
"Screen space indirect lighting is a form of indirect lighting that allows "
"diffuse light to bounce between nearby objects. Screen-space indirect "
"lighting works very similarly to screen-space ambient occlusion, in that it "
"only affects a limited range. It is intended to be used along with a form of "
"proper global illumination like SDFGI or [VoxelGI]. Screen-space indirect "
"lighting is not affected by individual light's [member Light3D."
"light_indirect_energy].\n"
"[b]Note:[/b] SSIL is only supported in the Forward+ rendering method, not "
"Mobile or Compatibility."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'effetto di illuminazione indiretta nello spazio dello "
"schermo è abilitato. L'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo è "
"una forma di illuminazione indiretta che consente alla luce diffusa di "
"rimbalzare tra gli oggetti vicini. L'illuminazione indiretta nello spazio "
"dello schermo funziona in modo molto simile all'occlusione ambientale nello "
"spazio dello schermo, in quanto influisce solo su un intervallo limitato. È "
"progettata per essere utilizzata insieme a una forma di illuminazione globale "
"appropriata come SDFGI o [VoxelGI]. L'illuminazione indiretta nello spazio "
"dello schermo non è influenzata dal valore [member Light3D."
"light_indirect_energy] di una luce individuale.\n"
"[b]Nota:[/b] SSIL è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non "
"Mobile o Compatibilità."
msgid ""
"The brightness multiplier for the screen-space indirect lighting effect. A "
"higher value will result in brighter light."
msgstr ""
"Il moltiplicatore di luminosità per l'effetto di illuminazione indiretta "
"dello spazio dello schermo. Un valore più alto produrrà una luce più "
"brillante."
msgid ""
"Amount of normal rejection used when calculating screen-space indirect "
"lighting. Normal rejection uses the normal of a given sample point to reject "
"samples that are facing away from the current pixel. Normal rejection is "
"necessary to avoid light leaking when only one side of an object is "
"illuminated. However, normal rejection can be disabled if light leaking is "
"desirable, such as when the scene mostly contains emissive objects that emit "
"light from faces that cannot be seen from the camera."
msgstr ""
"Quantità di rigetto normale utilizzata nel calcolo dell'illuminazione "
"indiretta dello spazio sullo schermo. La rigetto normale utilizza la normale "
"di un dato punto campione per rigettare i campioni che sono rivolti lontano "
"dal pixel attuale. Il rigetto normale è necessario per evitare perdite di "
"luce quando è illuminato solo un lato di un oggetto. Tuttavia, il rigetto "
"normale può essere disabilitato se si desidera la perdita di luce, ad esempio "
"quando la scena contiene in gran parte oggetti emissivi che emettono luce da "
"facce che non si possono vedere dalla telecamera."
msgid ""
"The distance that bounced lighting can travel when using the screen space "
"indirect lighting effect. A larger value will result in light bouncing "
"further in a scene, but may result in under-sampling artifacts which look "
"like long spikes surrounding light sources."
msgstr ""
"La distanza che la luce rimbalzata può percorrere quando si usa l'effetto di "
"illuminazione indiretta dello spazio dello schermo. Un valore più alto "
"rimbalzerà la luce più lontano in una scena, ma potrebbe causare artefatti di "
"sottocampionamento, che assomigliano a lunghe punte che circondano le "
"sorgenti luminose."
msgid ""
"The amount that the screen-space indirect lighting effect is allowed to blur "
"over the edges of objects. Setting too high will result in aliasing around "
"the edges of objects. Setting too low will make object edges appear blurry."
msgstr ""
"La quantità di sfocatura sui bordi degli oggetti per l'effetto di "
"illuminazione indiretta dello spazio dello schermo. Un'impostazione troppo "
"alta causerà l'aliasing sui bordi degli oggetti. Un'impostazione troppo bassa "
"renderà i bordi degli oggetti sfocati."
msgid "The depth tolerance for screen-space reflections."
msgstr "La tolleranza di profondità per i riflessi sullo spazio dello schermo."
msgid ""
"If [code]true[/code], screen-space reflections are enabled. Screen-space "
"reflections are more accurate than reflections from [VoxelGI]s or "
"[ReflectionProbe]s, but are slower and can't reflect surfaces occluded by "
"others.\n"
"[b]Note:[/b] SSR is only supported in the Forward+ rendering method, not "
"Mobile or Compatibility."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i riflessi sullo spazio dello schermo sono abilitati. I "
"riflessi sullo spazio dello schermo sono più precisi dei riflessi di "
"[VoxelGI] o [ReflectionProbe], ma sono più lenti e non possono riflettere le "
"superfici occluse da altre.\n"
"[b]Nota:[/b] SSR è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non "
"Mobile o Compatibilità."
msgid ""
"The fade-in distance for screen-space reflections. Affects the area from the "
"reflected material to the screen-space reflection. Only positive values are "
"valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code])."
msgstr ""
"La distanza di dissolvenza in entrata per i riflessi sullo spazio dello "
"schermo. Influisce sull'area dal materiale riflesso al riflesso sullo spazio "
"dello schermo. Sono validi solo i valori positivi (i valori negativi saranno "
"limitati a [code]0.0[/code])."
msgid ""
"The fade-out distance for screen-space reflections. Affects the area from the "
"screen-space reflection to the \"global\" reflection. Only positive values "
"are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code])."
msgstr ""
"La distanza di dissolvenza in uscita per i riflessi dello spazio dello "
"schermo. Influisce sull'area dal riflesso sullo spazio dello schermo al "
"riflesso \"globale\". Sono validi solo i valori positivi (i valori negativi "
"saranno limitati a [code]0.0[/code])."
msgid ""
"The maximum number of steps for screen-space reflections. Higher values are "
"slower."
msgstr ""
"Il numero massimo di passaggi per i riflessi sullo spazio dello schermo. I "
"valori più alti sono più lenti."
msgid ""
"The default exposure used for tonemapping. Higher values result in a brighter "
"image. See also [member tonemap_white]."
msgstr ""
"L'esposizione predefinita utilizzata per la mappatura dei toni. Valori più "
"alti producono un'immagine più luminosa. Vedi anche [member tonemap_white]."
msgid ""
"The tonemapping mode to use. Tonemapping is the process that \"converts\" HDR "
"values to be suitable for rendering on an LDR display. (Godot doesn't support "
"rendering on HDR displays yet.)"
msgstr ""
"La modalità di mappatura dei toni da usare. La mappatura dei toni è il "
"processo che \"converte\" i valori in HDR per renderli adatti al rendering su "
"un display in LDR. (Godot non supporta ancora il rendering su display HDR.)"
msgid ""
"The [Color] of the volumetric fog when interacting with lights. Mist and fog "
"have an albedo close to [code]Color(1, 1, 1, 1)[/code] while smoke has a "
"darker albedo."
msgstr ""
"Il [Color] della nebbia volumetrica quando interagisce con le luci. La "
"foschia e la nebbia hanno un albedo vicino a [code]Color(1, 1, 1, 1)[/code] "
"mentre il fumo ha un albedo più scuro."
msgid ""
"Scales the strength of ambient light used in the volumetric fog. A value of "
"[code]0.0[/code] means that ambient light will not impact the volumetric fog. "
"[member volumetric_fog_ambient_inject] has a small performance cost when set "
"above [code]0.0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] This has no visible effect if [member volumetric_fog_density] is "
"[code]0.0[/code] or if [member volumetric_fog_albedo] is a fully black color."
msgstr ""
"Scala l'intensità della luce ambientale usata nella nebbia volumetrica. Un "
"valore di [code]0.0[/code] significa che la luce ambientale non avrà alcun "
"impatto sulla nebbia volumetrica. [member volumetric_fog_ambient_inject] ha "
"un piccolo costo in termini di prestazioni se impostato sopra [code]0.0[/"
"code].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo non ha alcun effetto visibile se [member "
"volumetric_fog_density] è [code]0.0[/code] o se [member "
"volumetric_fog_albedo] è un colore completamente nero."
msgid ""
"The direction of scattered light as it goes through the volumetric fog. A "
"value close to [code]1.0[/code] means almost all light is scattered forward. "
"A value close to [code]0.0[/code] means light is scattered equally in all "
"directions. A value close to [code]-1.0[/code] means light is scattered "
"mostly backward. Fog and mist scatter light slightly forward, while smoke "
"scatters light equally in all directions."
msgstr ""
"La direzione della luce diffusa mentre attraversa la nebbia volumetrica. Un "
"valore vicino a [code]1.0[/code] significa che quasi tutta la luce è diffusa "
"in avanti. Un valore vicino a [code]0.0[/code] significa che la luce è "
"diffusa equamente in tutte le direzioni. Un valore vicino a [code]-1.0[/code] "
"significa che la luce è diffusa principalmente all'indietro. La nebbia e la "
"foschia diffondono la luce leggermente in avanti, mentre il fumo diffonde la "
"luce equamente in tutte le direzioni."
msgid ""
"The base [i]exponential[/i] density of the volumetric fog. Set this to the "
"lowest density you want to have globally. [FogVolume]s can be used to add to "
"or subtract from this density in specific areas. Fog rendering is exponential "
"as in real life.\n"
"A value of [code]0.0[/code] disables global volumetric fog while allowing "
"[FogVolume]s to display volumetric fog in specific areas.\n"
"To make volumetric fog work as a volumetric [i]lighting[/i] solution, set "
"[member volumetric_fog_density] to the lowest non-zero value ([code]0.0001[/"
"code]) then increase lights' [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] to "
"values between [code]10000[/code] and [code]100000[/code] to compensate for "
"the very low density."
msgstr ""
"Densità di base [i]esponenziale[/i] della nebbia volumetrica. Impostala sulla "
"densità più bassa che desideri avere globalmente. I [FogVolume] possono "
"essere usati per aggiungere o sottrarre da questa densità in aree specifiche. "
"Il rendering della nebbia è esponenziale come nella vita reale.\n"
"Un valore di [code]0.0[/code] disabilita la nebbia volumetrica globale mentre "
"consente ai [FogVolume] di visualizzare la nebbia volumetrica in aree "
"specifiche.\n"
"Per far funzionare la nebbia volumetrica come una soluzione di "
"[i]illuminazione[/i] volumetrica, imposta [member volumetric_fog_density] sul "
"valore più basso diverso da zero ([code]0.0001[/code]), quindi aumenta la "
"proprietà [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] delle luci a valori "
"compresi tra [code]10000[/code] e [code]100000[/code] per compensare la "
"densità molto bassa."
msgid ""
"The distribution of size down the length of the froxel buffer. A higher value "
"compresses the froxels closer to the camera and places more detail closer to "
"the camera."
msgstr ""
"La distribuzione delle dimensioni lungo la lunghezza del buffer dei froxel. "
"Un valore più alto comprime i froxel più vicino alla telecamera e colloca più "
"dettagli più vicino alla telecamera."
msgid ""
"The emitted light from the volumetric fog. Even with emission, volumetric fog "
"will not cast light onto other surfaces. Emission is useful to establish an "
"ambient color. As the volumetric fog effect uses single-scattering only, fog "
"tends to need a little bit of emission to soften the harsh shadows."
msgstr ""
"La luce emessa dalla nebbia volumetrica. Anche con l'emissione, la nebbia "
"volumetrica non proietterà luce su altre superfici. L'emissione è utile per "
"stabilire un colore ambientale. Poiché l'effetto nebbia volumetrica utilizza "
"solo la dispersione singola, la nebbia tende ad aver bisogno di un po' di "
"emissione per ammorbidire le ombre brusche."
msgid "The brightness of the emitted light from the volumetric fog."
msgstr "La luminosità della luce emessa dalla nebbia volumetrica."
msgid ""
"Enables the volumetric fog effect. Volumetric fog uses a screen-aligned "
"froxel buffer to calculate accurate volumetric scattering in the short to "
"medium range. Volumetric fog interacts with [FogVolume]s and lights to "
"calculate localized and global fog. Volumetric fog uses a PBR single-"
"scattering model based on extinction, scattering, and emission which it "
"exposes to users as density, albedo, and emission.\n"
"[b]Note:[/b] Volumetric fog is only supported in the Forward+ rendering "
"method, not Mobile or Compatibility."
msgstr ""
"Abilita l'effetto nebbia volumetrica. La nebbia volumetrica utilizza un "
"buffer dei froxel allineato allo schermo per calcolare la dispersione "
"volumetrica accurata a distanze brevi e medie. La nebbia volumetrica "
"interagisce con i [FogVolume] e le luci per calcolare la nebbia sia "
"localizzata sia globale. La nebbia volumetrica utilizza un modello di "
"dispersione singola PBR basato su estinzione, dispersione, ed emissione che "
"espone agli utenti come proprietà di densità, albedo, ed emissione.\n"
"[b]Nota:[/b] La nebbia volumetrica è supportata solo nel metodo di rendering "
"Forward+, non Mobile o Compatibilità."
msgid ""
"Scales the strength of Global Illumination used in the volumetric fog's "
"albedo color. A value of [code]0.0[/code] means that Global Illumination will "
"not impact the volumetric fog. [member volumetric_fog_gi_inject] has a small "
"performance cost when set above [code]0.0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] This has no visible effect if [member volumetric_fog_density] is "
"[code]0.0[/code] or if [member volumetric_fog_albedo] is a fully black "
"color.\n"
"[b]Note:[/b] Only [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) "
"are taken into account when using [member volumetric_fog_gi_inject]. Global "
"illumination from [LightmapGI], [ReflectionProbe] and SSIL (see [member "
"ssil_enabled]) will be ignored by volumetric fog."
msgstr ""
"Scala l'intensità dell'illuminazione globale utilizzata nel colore albedo "
"della nebbia volumetrica. Un valore di [code]0.0[/code] significa che "
"l'illuminazione globale non avrà alcun impatto sulla nebbia volumetrica. "
"[member volumetric_fog_gi_inject] ha un piccolo costo in termini di "
"prestazioni se impostato sopra [code]0.0[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo non ha alcun effetto visibile se [member "
"volumetric_fog_density] è [code]0.0[/code] o se [member "
"volumetric_fog_albedo] è un colore completamente nero.\n"
"[b]Nota:[/b] Solo [VoxelGI] e SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) sono "
"presi in considerazione quando si utilizza [member volumetric_fog_gi_inject]. "
"L'illuminazione globale da [LightmapGI], [ReflectionProbe], e SSIL (vedere "
"[member ssil_enabled]) sarà ignorata dalla nebbia volumetrica."
msgid ""
"The distance over which the volumetric fog is computed. Increase to compute "
"fog over a greater range, decrease to add more detail when a long range is "
"not needed. For best quality fog, keep this as low as possible. See also "
"[member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth]."
msgstr ""
"La distanza su cui viene calcolata la nebbia volumetrica. Aumentala per "
"calcolare la nebbia su una portata più ampia, diminuiscila per aggiungere più "
"dettagli quando non è necessario una portata lunga. Per una nebbia di qualità "
"migliore, mantieni questo valore il più basso possibile. Vedi anche [member "
"ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth]."
msgid ""
"The factor to use when affecting the sky with volumetric fog. [code]1.0[/"
"code] means that volumetric fog can fully obscure the sky. Lower values "
"reduce the impact of volumetric fog on sky rendering, with [code]0.0[/code] "
"not affecting sky rendering at all.\n"
"[b]Note:[/b] [member volumetric_fog_sky_affect] also affects [FogVolume]s, "
"even if [member volumetric_fog_density] is [code]0.0[/code]. If you notice "
"[FogVolume]s are disappearing when looking towards the sky, set [member "
"volumetric_fog_sky_affect] to [code]1.0[/code]."
msgstr ""
"Il fattore da usare quando si influenza il cielo con la nebbia volumetrica. "
"[code]1.0[/code] significa che la nebbia volumetrica può oscurare totalmente "
"il cielo. Valori più bassi riducono l'impatto della nebbia volumetrica sul "
"rendering del cielo, con [code]0.0[/code] che non influenza affatto il "
"rendering del cielo.\n"
"[b]Nota:[/b] [member volumetric_fog_sky_affect] influenza anche i "
"[FogVolume], anche se [member volumetric_fog_density] è [code]0.0[/code]. Se "
"noti che i [FogVolume] scompaiono quando guardi verso il cielo, imposta "
"[member volumetric_fog_sky_affect] su [code]1.0[/code]."
msgid ""
"The amount by which to blend the last frame with the current frame. A higher "
"number results in smoother volumetric fog, but makes \"ghosting\" much worse. "
"A lower value reduces ghosting but can result in the per-frame temporal "
"jitter becoming visible."
msgstr ""
"La quantità con cui fondere l'ultimo fotogramma con il fotogramma attuale. Un "
"numero più alto produce una nebbia volumetrica più uniforme, ma peggiora "
"notevolmente l'effetto \"ghosting\". Un valore più basso riduce l'effetto "
"ghosting ma potrebbe rendere visibile il tremolio temporale per fotogramma."
msgid ""
"Enables temporal reprojection in the volumetric fog. Temporal reprojection "
"blends the current frame's volumetric fog with the last frame's volumetric "
"fog to smooth out jagged edges. The performance cost is minimal; however, it "
"leads to moving [FogVolume]s and [Light3D]s \"ghosting\" and leaving a trail "
"behind them. When temporal reprojection is enabled, try to avoid moving "
"[FogVolume]s or [Light3D]s too fast. Short-lived dynamic lighting effects "
"should have [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/"
"code] to avoid ghosting."
msgstr ""
"Abilita la riproiezione temporale nella nebbia volumetrica. La riproiezione "
"temporale fonde la nebbia volumetrica del fotogramma attuale con la nebbia "
"volumetrica dell'ultimo fotogramma per smussare i bordi frastagliati. Il "
"costo in termini di prestazioni è minimo; tuttavia, provoca un effetto "
"\"ghosting\" per i [FogVolume] e i [Light3D] in movimento, lasciando una scia "
"dietro di loro. Quando la riproiezione temporale è abilitata, cerca di "
"evitare di muovere i [FogVolume] o i [Light3D] troppo velocemente. Gli "
"effetti di illuminazione dinamica di breve durata dovrebbero avere [member "
"Light3D.light_volumetric_fog_energy] impostato su [code]0.0[/code] per "
"evitare l'effetto ghosting."
msgid ""
"Clears the background using the clear color defined in [member "
"ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color]."
msgstr ""
"Pulisce lo sfondo usando il colore di cancellazione definito in [member "
"ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color]."
msgid "Clears the background using a custom clear color."
msgstr ""
"Pulisce lo sfondo utilizzando un colore di cancellazione personalizzato."
msgid "Displays a user-defined sky in the background."
msgstr "Visualizza un cielo definito dall'utente nello sfondo ."
msgid "Displays a [CanvasLayer] in the background."
msgstr "Visualizza un [CanvasLayer] nello sfondo ."
msgid ""
"Keeps on screen every pixel drawn in the background. This is the fastest "
"background mode, but it can only be safely used in fully-interior scenes (no "
"visible sky or sky reflections). If enabled in a scene where the background "
"is visible, \"ghost trail\" artifacts will be visible when moving the camera."
msgstr ""
"Mantiene sullo schermo ogni pixel disegnato sullo sfondo. Questa è la "
"modalità di sfondo più veloce, ma può essere utilizzata in modo sicuro solo "
"in scene completamente interne (senza cielo visibile o riflessi del cielo). "
"Se abilitata in una scena in cui lo sfondo è visibile, gli artefatti \"ghost "
"trail\" saranno visibili quando si sposta la telecamera."
msgid "Displays a camera feed in the background."
msgstr "Visualizza un feed di una telecamera nello sfondo."
msgid "Represents the size of the [enum BGMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BGMode]."
msgid ""
"Gather ambient light from whichever source is specified as the background."
msgstr ""
"Raccoglie la luce ambientale da qualsiasi fonte specificata come sfondo."
msgid ""
"Disable ambient light. This provides a slight performance boost over "
"[constant AMBIENT_SOURCE_SKY]."
msgstr ""
"Disattiva la luce ambientale. Ciò fornisce un leggero aumento delle "
"prestazioni rispetto a [constant AMBIENT_SOURCE_SKY]."
msgid ""
"Specify a specific [Color] for ambient light. This provides a slight "
"performance boost over [constant AMBIENT_SOURCE_SKY]."
msgstr ""
"Specifica un [Color] specifico per la luce ambientale. Ciò fornisce un "
"leggero aumento delle prestazioni rispetto a [constant AMBIENT_SOURCE_SKY]."
msgid ""
"Gather ambient light from the [Sky] regardless of what the background is."
msgstr ""
"Raccoglie la luce ambientale dal cielo ([Sky]), a prescindere da quale sia lo "
"sfondo."
msgid "Use the background for reflections."
msgstr "Utilizza lo sfondo per i riflessi."
msgid ""
"Disable reflections. This provides a slight performance boost over other "
"options."
msgstr ""
"Disattiva i riflessi. Ciò fornisce un leggero aumento delle prestazioni "
"rispetto ad altre opzioni."
msgid "Use the [Sky] for reflections regardless of what the background is."
msgstr ""
"Utilizza il cielo ([Sky]) per i riflessi, a prescindere da quale sia lo "
"sfondo."
msgid ""
"Reinhardt tonemapper operator. Performs a variation on rendered pixels' "
"colors by this formula: [code]color = color / (1 + color)[/code]. This avoids "
"clipping bright highlights, but the resulting image can look a bit dull."
msgstr ""
"Operatore di mappatore dei toni Reinhardt. Esegue una variazione sui colori "
"dei pixel renderizzati con questa formula: [code]color = color / (1 + color)[/"
"code]. Questo evita il clipping dei punti più luminosi, ma l'immagine "
"risultante può apparire un po' opaca."
msgid ""
"Filmic tonemapper operator. This avoids clipping bright highlights, with a "
"resulting image that usually looks more vivid than [constant "
"TONE_MAPPER_REINHARDT]."
msgstr ""
"Operatore di mappatore dei toni filmico. In questo modo si evita il clipping "
"dei punti più luminosi, con un'immagine risultante che solitamente appare più "
"vivida di [constant TONE_MAPPER_REINHARDT]."
msgid ""
"Use the Academy Color Encoding System tonemapper. ACES is slightly more "
"expensive than other options, but it handles bright lighting in a more "
"realistic fashion by desaturating it as it becomes brighter. ACES typically "
"has a more contrasted output compared to [constant TONE_MAPPER_REINHARDT] and "
"[constant TONE_MAPPER_FILMIC].\n"
"[b]Note:[/b] This tonemapping operator is called \"ACES Fitted\" in Godot 3.x."
msgstr ""
"Usa il mappatore dei toni Academy Color Encoding System. ACES è leggermente "
"più costoso di altre opzioni, ma gestisce l'illuminazione intensa in modo più "
"realistico, desaturandola man mano che diventa più luminosa. Un risultato in "
"ACES in genere appare più contrastato rispetto a [constant "
"TONE_MAPPER_REINHARDT] e [constant TONE_MAPPER_FILMIC].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo operatore di mappatore dei toni è chiamato \"ACES "
"Fitted\" in Godot 3.x."
msgid ""
"Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens "
"flare, bright sources."
msgstr ""
"Modalità di fusione bagliore additivo. Utilizzata principalmente per "
"particelle, luce soffusa (bloom), riflesso lente, sorgenti luminose."
msgid ""
"Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom."
msgstr ""
"Modalità di fusione bagliore schermo. Aumenta la luminosità, usata "
"frequentemente con la luce soffusa (bloom)."
msgid ""
"Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and "
"highlights (vivid bloom)."
msgstr ""
"Modalità di fusione di luce soffusa. Modifica il contrasto, espone ombre e "
"luci (bloom vivido)."
msgid ""
"Replace glow blending mode. Replaces all pixels' color by the glow value. "
"This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow "
"parameters to match the original image's brightness."
msgstr ""
"Modalità di fusione sostituzione del bagliore. Sostituisce il colore di tutti "
"i pixel con il valore del bagliore. Può essere utilizzato per simulare un "
"effetto di sfocatura sull'intero schermo regolando i parametri del bagliore "
"per adattarli alla luminosità dell'immagine originale."
msgid ""
"Mixes the glow with the underlying color to avoid increasing brightness as "
"much while still maintaining a glow effect."
msgstr ""
"Mischia il bagliore con il colore sottostante per evitare di aumentare troppo "
"la luminosità, mantenendo comunque un effetto bagliore."
msgid "Use a physically-based fog model defined primarily by fog density."
msgstr ""
"Utilizza un modello di nebbia basato sulla fisica, definito principalmente "
"dalla densità della nebbia."
msgid ""
"Use a simple fog model defined by start and end positions and a custom curve. "
"While not physically accurate, this model can be useful when you need more "
"artistic control."
msgstr ""
"Utilizza un semplice modello di nebbia definito da posizioni di inizio e fine "
"e una curva personalizzata. Sebbene non sia fisicamente accurato, questo "
"modello può essere utile quando hai bisogno di un maggiore controllo "
"artistico."
msgid ""
"Use 50% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. SDFGI cells will be twice "
"as short as they are wide. This allows providing increased GI detail and "
"reduced light leaking with thin floors and ceilings. This is usually the best "
"choice for scenes that don't feature much verticality."
msgstr ""
"Usa una scala del 50% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Le celle SDFGI "
"saranno corte il doppio della loro larghezza. Ciò consente di fornire "
"maggiori dettagli di GI e perdite di luce ridotte tra pavimenti e soffitti "
"sottili. Questa è solitamente la scelta migliore per scene che non presentano "
"molta verticalità."
msgid ""
"Use 75% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. This is a balance between "
"the 50% and 100% SDFGI Y scales."
msgstr ""
"Usa una scala del 75% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Questo è una via di "
"mezzo tra le scale Y SDFGI del 50% e del 100%."
msgid ""
"Use 100% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. SDFGI cells will be as "
"tall as they are wide. This is usually the best choice for highly vertical "
"scenes. The downside is that light leaking may become more noticeable with "
"thin floors and ceilings."
msgstr ""
"Usa una scala del 100% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Le celle SDFGI "
"saranno alte quanto larghe. Questa è solitamente la scelta migliore per scene "
"molto verticali. Lo svantaggio è che la perdita di luce potrebbe diventare "
"più evidenti con pavimenti e soffitti sottili."
msgid "A class that stores an expression you can execute."
msgstr "Una classe che memorizza un'espressione che si può eseguire."
msgid "Evaluating Expressions"
msgstr "Valutazione delle espressioni"
msgid ""
"Executes the expression that was previously parsed by [method parse] and "
"returns the result. Before you use the returned object, you should check if "
"the method failed by calling [method has_execute_failed].\n"
"If you defined input variables in [method parse], you can specify their "
"values in the inputs array, in the same order."
msgstr ""
"Esegue l'espressione precedentemente analizzata da [method parse] e "
"restituisce il risultato. Prima di utilizzare l'oggetto restituito, dovresti "
"controllare se il metodo ha fallito chiamando [method has_execute_failed].\n"
"Se hai definito variabili di input in [method parse], puoi specificare i loro "
"valori nell'array inputs, nello stesso ordine."
msgid "Returns the error text if [method parse] or [method execute] has failed."
msgstr ""
"Restituisce il testo di errore se [method parse] o [method execute] ha "
"fallito."
msgid "Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se [method execute] ha fallito."
msgid ""
"Parses the expression and returns an [enum Error] code.\n"
"You can optionally specify names of variables that may appear in the "
"expression with [param input_names], so that you can bind them when it gets "
"executed."
msgstr ""
"Analizza l'espressione e restituisce un codice di [enum Error].\n"
"Puoi facoltativamente specificare i nomi delle variabili che possono apparire "
"nell'espressione con [param input_names], in modo da poterle associare quando "
"viene eseguita."
msgid "Generates noise using the FastNoiseLite library."
msgstr "Genera rumore utilizzando la libreria FastNoiseLite."
msgid ""
"This class generates noise using the FastNoiseLite library, which is a "
"collection of several noise algorithms including Cellular, Perlin, Value, and "
"more.\n"
"Most generated noise values are in the range of [code][-1, 1][/code], but not "
"always. Some of the cellular noise algorithms return results above [code]1[/"
"code]."
msgstr ""
"Questa classe genera un noise attraverso la libreria FastNoiseLite, che è una "
"raccolta di diversi algoritmi di noise tra cui Cellular, Perlin, Value, e "
"altri.\n"
"La maggior parte dei valori di noise generati rientra nell'intervallo [code]"
"[-1, 1][/code], ma non sempre. Alcuni degli algoritmi di cellular noise "
"restituiscono risultati superiori a [code]1[/code]."
msgid "Sets the strength of the fractal ping pong type."
msgstr "Imposta l'intensità del tipo ping pong frattale."
msgid "The method for combining octaves into a fractal. See [enum FractalType]."
msgstr "Il metodo per combinare ottave in un frattale. Vedi [enum FractalType]."
msgid ""
"Higher weighting means higher octaves have less impact if lower octaves have "
"a large impact."
msgstr ""
"Un peso più elevato significa che le ottave più alte hanno un impatto minore "
"se le ottave inferiori hanno un impatto elevato."
msgid ""
"The frequency for all noise types. Low frequency results in smooth noise "
"while high frequency results in rougher, more granular noise."
msgstr ""
"La frequenza per tutti i tipi di noise. Le frequenze basse producono un "
"rumore uniforme, mentre le frequenze alte producono un noise più ruvido e "
"granulare."
msgid "The noise algorithm used. See [enum NoiseType]."
msgstr "L'algoritmo di noise utilizzato. Vedi [enum NoiseType]."
msgid "Translate the noise input coordinates by the given [Vector3]."
msgstr "Traduce le coordinate di input del noise con il [Vector3] fornito."
msgid "The random number seed for all noise types."
msgstr "Il seed numerico casuale per tutti i tipi di noise."
msgid ""
"A lattice of points are assigned random values then interpolated based on "
"neighboring values."
msgstr ""
"A un reticolo di punti sono assegnati valori casuali, quindi interpolati in "
"base ai valori adiacenti."
msgid ""
"Similar to Value noise, but slower. Has more variance in peaks and valleys.\n"
"Cubic noise can be used to avoid certain artifacts when using value noise to "
"create a bumpmap. In general, you should always use this mode if the value "
"noise is being used for a heightmap or bumpmap."
msgstr ""
"Simile al Value noise, ma più lento. Ha una maggiore varianza nei picchi e "
"nelle valli.\n"
"Il Cubic noise può essere utilizzato per evitare alcuni artefatti quando si "
"utilizza il Value noise per creare una mappa di rilievo. In generale, "
"dovresti sempre utilizzare questa modalità se il rumore di valore è "
"utilizzato per una mappa di altezza o una mappa di rilievo."
msgid ""
"A lattice of random gradients. Their dot products are interpolated to obtain "
"values in between the lattices."
msgstr ""
"Un reticolo di gradienti casuali. I loro prodotti scalari sono interpolati "
"per ottenere valori tra i reticoli."
msgid ""
"Cellular includes both Worley noise and Voronoi diagrams which creates "
"various regions of the same value."
msgstr ""
"Cellular include sia il Worley noise sia i diagrammi di Voronoi, che creano "
"varie regioni con lo stesso valore."
msgid ""
"As opposed to [constant TYPE_PERLIN], gradients exist in a simplex lattice "
"rather than a grid lattice, avoiding directional artifacts."
msgstr ""
"A differenza di [constant TYPE_PERLIN], i gradienti esistono in un reticolo "
"simplesso anziché in un reticolo a griglia, evitando artefatti direzionali."
msgid "Modified, higher quality version of [constant TYPE_SIMPLEX], but slower."
msgstr ""
"Versione modificata e di qualità superiore di [constant TYPE_SIMPLEX], ma più "
"lenta."
msgid "No fractal noise."
msgstr "Nessun noise di frattale."
msgid ""
"Method using Fractional Brownian Motion to combine octaves into a fractal."
msgstr ""
"Metodo che utilizza il moto browniano frazionario per combinare le ottave in "
"un frattale."
msgid ""
"Method of combining octaves into a fractal resulting in a \"ridged\" look."
msgstr ""
"Metodo che combina le ottave in un frattale producendo un aspetto "
"\"increspato\"."
msgid "Method of combining octaves into a fractal with a ping pong effect."
msgstr "Metodo che combina le ottave in un frattale con un effetto ping pong."
msgid "Euclidean distance to the nearest point."
msgstr "Distanza euclidea dal punto più vicino."
msgid "Squared Euclidean distance to the nearest point."
msgstr "Distanza euclidea al quadrato dal punto più vicino."
msgid "Manhattan distance (taxicab metric) to the nearest point."
msgstr ""
"Distanza di Manhattan (nel sistema metrico dei taxi) dal punto più vicino."
msgid ""
"Blend of [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] and [constant DISTANCE_MANHATTAN] to "
"give curved cell boundaries"
msgstr ""
"Misto tra [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] e [constant DISTANCE_MANHATTAN] per "
"fornire bordi di celle curvi"
msgid ""
"The cellular distance function will return the same value for all points "
"within a cell."
msgstr ""
"La funzione di distanza cellulare restituirà lo stesso valore per tutti i "
"punti all'interno di una cella."
msgid ""
"The cellular distance function will return a value determined by the distance "
"to the nearest point."
msgstr ""
"La funzione di distanza cellulare restituirà un valore determinato dalla "
"distanza dal punto più vicino."
msgid ""
"The cellular distance function returns the distance to the second-nearest "
"point."
msgstr ""
"La funzione di distanza cellulare restituisce la distanza dal secondo punto "
"più vicino."
msgid ""
"The distance to the nearest point is added to the distance to the second-"
"nearest point."
msgstr ""
"La distanza dal punto più vicino è aggiunta alla distanza dal secondo punto "
"più vicino."
msgid ""
"The distance to the nearest point is subtracted from the distance to the "
"second-nearest point."
msgstr ""
"La distanza dal punto più vicino è sottratta dalla distanza dal secondo punto "
"più vicino."
msgid ""
"The distance to the nearest point is multiplied with the distance to the "
"second-nearest point."
msgstr ""
"La distanza dal punto più vicino è moltiplicata per la distanza dal secondo "
"punto più vicino."
msgid ""
"The distance to the nearest point is divided by the distance to the second-"
"nearest point."
msgstr ""
"La distanza dal punto più vicino è divisa per la distanza dal secondo punto "
"più vicino."
msgid "The domain is warped using the simplex noise algorithm."
msgstr "Il dominio è deformato utilizzando l'algoritmo del noise simplesso."
msgid ""
"The domain is warped using a simplified version of the simplex noise "
"algorithm."
msgstr ""
"Il dominio è deformato utilizzando una versione semplificata dell'algoritmo "
"del noise simplesso."
msgid ""
"The domain is warped using a simple noise grid (not as smooth as the other "
"methods, but more performant)."
msgstr ""
"Il dominio è deformato utilizzando una semplice griglia di rumore (non così "
"uniforme come gli altri metodi, ma più performante)."
msgid "No fractal noise for warping the space."
msgstr "Nessun noise di frattale per deformare lo spazio."
msgid ""
"Warping the space progressively, octave for octave, resulting in a more "
"\"liquified\" distortion."
msgstr ""
"Deforma lo spazio progressivamente, ottava per ottava, risultando in una "
"distorsione più \"liquefatta\"."
msgid ""
"Warping the space independently for each octave, resulting in a more chaotic "
"distortion."
msgstr ""
"Deforma lo spazio indipendentemente per ogni ottava, risultando in una "
"distorsione più caotica."
msgid "Handles FBX documents."
msgstr "Gestisce i documenti FBX."
msgid ""
"The FBXDocument handles FBX documents. It provides methods to append data "
"from buffers or files, generate scenes, and register/unregister document "
"extensions.\n"
"When exporting FBX from Blender, use the \"FBX Units Scale\" option. The "
"\"FBX Units Scale\" option sets the correct scale factor and avoids manual "
"adjustments when re-importing into Blender, such as through glTF export."
msgstr ""
"Il FBXDocument gestisce i documenti FBX. Fornisce metodi per aggiungere dati "
"da buffer o file, generare scene, e registrare o rimuovere le estensioni di "
"documenti.\n"
"Quando si esporta un FBX da Blender, utilizza l'opzione \"FBX Units Scale\". "
"L'opzione \"FBX Units Scale\" imposta il fattore di scala corretto ed evita "
"regolazioni manuali durante la reimportazione in Blender, ad esempio tramite "
"l'esportazione glTF."
msgid "The FBXState handles the state data imported from FBX files."
msgstr "Il FBXState gestisce i dati di stato importati dai file FBX."
msgid ""
"If [code]true[/code], the import process used auxiliary nodes called geometry "
"helper nodes. These nodes help preserve the pivots and transformations of the "
"original 3D model during import."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il processo di importazione ha utilizzato nodi "
"ausiliari chiamati nodi di supporto della geometria. Questi nodi aiutano a "
"preservare i perni e le trasformazioni del modello 3D originale durante "
"l'importazione."
msgid "Provides methods for file reading and writing operations."
msgstr "Fornisce metodi per le operazioni di lettura e scrittura dei file."
msgid "Returns next [param length] bytes of the file as a [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Restituisce i prossimi byte (di lunghezza [param length]) del file come un "
"[PackedByteArray]."
msgid "Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number."
msgstr ""
"Restituisce i 64 bit successivi del file interpretandoli come numero in "
"virgola mobile."
msgid ""
"Returns the last error that happened when trying to perform operations. "
"Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error]."
msgstr ""
"Restituisce l'ultimo errore che si è verificato durante l'esecuzione di un "
"operazione. Gli errori possibili sono le costanti [code]ERR_FILE_*[/code] di "
"[enum Error]."
msgid ""
"Returns the whole [param path] file contents as a [PackedByteArray] without "
"any decoding.\n"
"Returns an empty [PackedByteArray] if an error occurred while opening the "
"file. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred."
msgstr ""
"Restituisce l'intero contenuto del file al percorso [param path] come un "
"[PackedByteArray] senza alcuna decodifica.\n"
"Restituisce un [PackedByteArray] vuoto se si è verificato un errore durante "
"l'apertura del file. Puoi usare [method get_open_error] per controllare "
"l'errore che si è verificato."
msgid ""
"Returns the whole [param path] file contents as a [String]. Text is "
"interpreted as being UTF-8 encoded.\n"
"Returns an empty [String] if an error occurred while opening the file. You "
"can use [method get_open_error] to check the error that occurred."
msgstr ""
"Restituisce l'intero contenuto del file al percorso [param path] come "
"[String]. Il testo è interpretato come codificato in UTF-8.\n"
"Restituisce una [String] vuota se si è verificato un errore durante "
"l'apertura del file. Puoi usare [method get_open_error] per controllare "
"l'errore che si è verificato."
msgid "Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number."
msgstr ""
"Restituisce i 32 bit successivi del file interpretandoli come numero in "
"virgola mobile."
msgid ""
"Returns [code]true[/code], if file [code]hidden[/code] attribute is set.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code], se l'attributo [code]hidden[/code] (nascosto) "
"è impostato sul file.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su iOS, BSD, macOS, e Windows."
msgid ""
"Returns [code]true[/code], if file [code]read only[/code] attribute is set.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code], se l'attributo [code]read only[/code] (sola "
"lettura) è impostato sul file.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su iOS, BSD, macOS, e Windows."
msgid ""
"Returns file UNIX permissions.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS."
msgstr ""
"Restituisce i permessi UNIX del file.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su iOS, BSD, macOS, e Windows."
msgid ""
"Sets file [b]hidden[/b] attribute.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows."
msgstr ""
"Imposta l'attributo [b]hidden[/b] (nascosto) del file.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su iOS, BSD, macOS, e Windows."
msgid ""
"Sets file [b]read only[/b] attribute.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows."
msgstr ""
"Imposta l'attributo [b]read only[/b] (sola lettura) del file.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su iOS, BSD, macOS, e Windows."
msgid ""
"Sets file UNIX permissions.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS."
msgstr ""
"Imposta i permessi UNIX del file.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su iOS, BSD, macOS, e Windows."
msgid ""
"Stores an integer as 64 bits in the file.\n"
"[b]Note:[/b] The [param value] must lie in the interval [code][-2^63, 2^63 - "
"1][/code] (i.e. be a valid [int] value)."
msgstr ""
"Memorizza un intero come 64 bit nel file.\n"
"[b]Nota:[/b] [param value] deve essere compreso nell'intervallo [code][-2^63, "
"2^63 - 1][/code] (ovvero deve essere un valore [int] valido)."
msgid "Stores the given array of bytes in the file."
msgstr "Memorizza l'array di byte specificato nel file."
msgid "Uses the [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method."
msgstr "Usa il metodo di compressione [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url]."
msgid ""
"Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression "
"method."
msgstr ""
"Usa il metodo di compressione [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Deflate]DEFLATE[/url]."
msgid ""
"Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression "
"method."
msgstr ""
"Usa il metodo di compressione [url=https://facebook.github.io/"
"zstd/]]Zstandard[/url]."
msgid "Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method."
msgstr "Usa il metodo di compressione [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url]."
msgid ""
"Uses the [url=https://github.com/google/brotli]brotli[/url] compression "
"method (only decompression is supported)."
msgstr ""
"Utilizza il metodo di compressione [url=https://github.com/google/"
"brotli]brotli[/url] (solo la decompressione è supportata)."
msgid "Execute for owner bit."
msgstr "Bit di esecuzione per il proprietario."
msgid "Read for other bit."
msgstr "Bit di lettura per altri."
msgid "Write for other bit."
msgstr "Bit di scrittura per altri."
msgid "Execute for other bit."
msgstr "Bit di esecuzione per altri."
msgid "A dialog for selecting files or directories in the filesystem."
msgstr ""
"Una finestra di dialogo per selezionare file o cartelle nel file system."
msgid ""
"If non-empty, the given sub-folder will be \"root\" of this [FileDialog], i."
"e. user won't be able to go to its parent directory.\n"
"[b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs."
msgstr ""
"Se non è vuoto, la sottocartella specificata sarà la \"radice\" di questo "
"[FileDialog], ovvero l'utente non sarà in grado di andare alla sua cartella "
"madre.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è ignorata dalle finestre di dialogo native dei "
"file."
msgid ""
"If [code]true[/code], the dialog will show hidden files.\n"
"[b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs on Linux."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la finestra di dialogo mostrerà i file nascosti.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è ignorata dalle finestre di dialogo native dei "
"file su Linux."
msgid "Emitted when the user selects a directory."
msgstr "Emesso quando l'utente seleziona una cartella."
msgid ""
"Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the "
"[b]OK[/b] button."
msgstr ""
"Emesso quando l'utente seleziona un file cliccando due volte su di esso o "
"premendo il pulsante [b]OK[/b]."
msgid "Emitted when the user selects multiple files."
msgstr "Emesso quando l'utente seleziona più file."
msgid "The dialog allows selecting one, and only one file."
msgstr "La finestra di dialogo consente di selezionare solamente un file."
msgid "The dialog allows selecting multiple files."
msgstr "La finestra di dialogo consente di selezionare più file."
msgid ""
"The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of "
"any file."
msgstr ""
"La finestra di dialogo consente solo la selezione di una cartella, non "
"consentendo la selezione di alcun file."
msgid "The dialog allows selecting one file or directory."
msgstr ""
"La finestra di dialogo nativa dei file consente di selezionare un file o una "
"cartella."
msgid "The dialog will warn when a file exists."
msgstr "La finestra di dialogo avviserà quando esiste un file."
msgid ""
"The dialog only allows accessing files under the [Resource] path ([code]res://"
"[/code])."
msgstr ""
"La finestra di dialogo consente l'accesso solo ai file nel percorso per i "
"[Resource] ([code]res://[/code])."
msgid ""
"The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/"
"code])."
msgstr ""
"La finestra di dialogo consente l'accesso solo ai file nel percorso dei dati "
"utente ([code]user://[/code])."
msgid "The dialog allows accessing files on the whole file system."
msgstr ""
"La finestra di dialogo consente di accedere ai file dell'intero file system."
msgid ""
"The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open "
"folder mode)."
msgstr ""
"La tinta di colore per i file disabilitati (quando [FileDialog] è usato in "
"modalità cartella aperta)."
msgid "The color modulation applied to the file icon."
msgstr "Il colore di modulazione applicato all'icona del file."
msgid "The color modulation applied to the folder icon."
msgstr "Il colore di modulazione applicato all'icona della cartella."
msgid "Custom icon for the back arrow."
msgstr "Icona personalizzata per la freccia indietro."
msgid "Custom icon for the create folder button."
msgstr "Icona personalizzata per il pulsante Crea cartella."
msgid "Custom icon for files."
msgstr "Icona personalizzata per i file."
msgid "Custom icon for folders."
msgstr "Icona personalizzata per le cartelle."
msgid "Custom icon for the forward arrow."
msgstr "Icona personalizzata per la freccia avanti."
msgid "Custom icon for the parent folder arrow."
msgstr "Icona personalizzata per la freccia della cartella padre."
msgid "Custom icon for the reload button."
msgstr "Icona personalizzata per il pulsante di ricarica."
msgid "Custom icon for the toggle hidden button."
msgstr "Icona personalizzata per l'Interruttore dei file nascosti."
msgid "Godot editor's dock for managing files in the project."
msgstr "Pannello dell'editor Godot per la gestione dei file nel progetto."
msgid "Emitted when the user switches file display mode or split mode."
msgstr ""
"Emesso quando l'utente commuta la modalità di visualizzazione di file o la "
"modalità di separazione."
msgid "Emitted when folders change color."
msgstr "Emesso quando le cartelle cambiano colore."
msgid "A built-in type for floating-point numbers."
msgstr "Tipo integrato per i numeri in virgola mobile."
msgid ""
"The [float] built-in type is a 64-bit double-precision floating-point number, "
"equivalent to [code]double[/code] in C++. This type has 14 reliable decimal "
"digits of precision. The maximum value of [float] is approximately "
"[code]1.79769e308[/code], and the minimum is approximately "
"[code]-1.79769e308[/code].\n"
"Many methods and properties in the engine use 32-bit single-precision "
"floating-point numbers instead, equivalent to [code skip-lint]float[/code] in "
"C++, which have 6 reliable decimal digits of precision. For data structures "
"such as [Vector2] and [Vector3], Godot uses 32-bit floating-point numbers by "
"default, but it can be changed to use 64-bit doubles if Godot is compiled "
"with the [code]precision=double[/code] option.\n"
"Math done using the [float] type is not guaranteed to be exact and will often "
"result in small errors. You should usually use the [method @GlobalScope."
"is_equal_approx] and [method @GlobalScope.is_zero_approx] methods instead of "
"[code]==[/code] to compare [float] values for equality."
msgstr ""
"Il tipo integrato [float] è un numero in virgola mobile a doppia precisione a "
"64 bit, equivalente a [code]double[/code] in C++. Questo tipo ha 14 cifre "
"decimali affidabili di precisione. Il valore massimo di un [float] è circa "
"[code]1.79769e308[/code] e il minimo è circa [code]-1.79769e308[/code].\n"
"Molti metodi e proprietà nel motore usano invece numeri in virgola mobile a "
"precisione singola a 32 bit, equivalenti a [code skip-lint]float[/code] in C+"
"+, che hanno 6 cifre decimali affidabili di precisione. Per strutture dati "
"come [Vector2] e [Vector3], Godot usa numeri in virgola mobile a 32 bit per "
"impostazione predefinita, ma può essere modificato per usare numeri double a "
"64 bit se Godot è compilato con l'opzione [code]precision=double[/code].\n"
"Non è garantita l'esattezza dei calcoli eseguiti utilizzando il tipo [float] "
"e spesso risulteranno piccoli errori. Di solito dovresti usare i metodi "
"[method @GlobalScope.is_equal_approx] e [method @GlobalScope.is_zero_approx] "
"invece di [code]==[/code] per confrontare l'uguaglianza di valori [float]."
msgid "Wikipedia: Double-precision floating-point format"
msgstr "Wikipedia: Formato in virgola mobile a doppia precisione"
msgid "Wikipedia: Single-precision floating-point format"
msgstr "Wikipedia: Formato a punto variabile a singola precisione"
msgid "Constructs a default-initialized [float] set to [code]0.0[/code]."
msgstr "Costruisce un [float] predefinito, impostato su [code]0.0[/code]."
msgid "Constructs a [float] as a copy of the given [float]."
msgstr "Costruisce un [float] come copia del [float] specificato."
msgid ""
"Converts a [String] to a [float], following the same rules as [method String."
"to_float]."
msgstr ""
"Converte una [String] in un [float], seguendo le stesse regole del metodo "
"[method String.to_float]."
msgid ""
"Cast a [bool] value to a floating-point value, [code]float(true)[/code] will "
"be equal to 1.0 and [code]float(false)[/code] will be equal to 0.0."
msgstr ""
"Converte un [bool] in un valore in virgola mobile, [code]float(true)[/code] "
"sarà uguale a 1.0 e [code]float(false)[/code] sarà uguale a 0.0."
msgid ""
"Cast an [int] value to a floating-point value, [code]float(1)[/code] will be "
"equal to [code]1.0[/code]."
msgstr ""
"Converti un [int] in un valore in virgola mobile, [code]float(1)[/code] sarà "
"uguale a [code]1.0[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if two floats are different from each other.\n"
"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
"numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if "
"NaNs are included."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se due numeri in virgola mobile sono diversi "
"tra loro.\n"
"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
"Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se "
"vengono inclusi i NaN."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the integer has different value than the float."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'intero ha un valore diverso dal [float]."
msgid ""
"Multiplies each component of the [Color], including the alpha, by the given "
"[float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Prints \"(0.75, 0.75, 0.75, 1.5)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Color], compreso l'alfa, per il [float] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Stampa \"(0.75, 0.75, 0.75, 1.5)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Multiplies each component of the [Quaternion] by the given [float]. This "
"operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a "
"larger expression."
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Quaternion] per il [float] fornito. Questa "
"operazione non ha senso di per sé, ma può essere utilizzata come parte di "
"un'espressione più ampia."
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Prints \"(2.5, 7.5)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector2] per il [float] fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Stampa \"(2.5, 7.5)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a "
"[Vector2].\n"
"[codeblock]\n"
"print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Prints \"(9, 13.5)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per il [float] fornito. Restituisce "
"un [Vector2].\n"
"[codeblock]\n"
"print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Stampa \"(9, 13.5)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Multiplies each component of the [Vector3] by the given [float]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector3] per il [float] fornito."
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a "
"[Vector3].\n"
"[codeblock]\n"
"print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Prints \"(9, 13.5, 18)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per il [float] fornito. Restituisce "
"un [Vector3].\n"
"[codeblock]\n"
"print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Stampa \"(9, 13.5, 18)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Multiplies each component of the [Vector4] by the given [float]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector4] per il [float] fornito."
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [float]. Returns a "
"[Vector4].\n"
"[codeblock]\n"
"print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Prints \"(9, 13.5, 18, -9)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector4i] per il [float] fornito. Restituisce "
"un [Vector4].\n"
"[codeblock]\n"
"print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Stampa \"(9, 13.5, 18, -9)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Multiplies two [float]s."
msgstr "Moltiplica due [float]."
msgid "Multiplies a [float] and an [int]. The result is a [float]."
msgstr "Moltiplica un [float] e un [int]. Il risultato è un [float]."
msgid ""
"Raises a [float] to a power of a [float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(39.0625**0.25) # 2.5\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Eleva un [float] alla potenza di un [float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(39.0625**0.25) # 2.5\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Raises a [float] to a power of an [int]. The result is a [float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(0.9**3) # 0.729\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Eleva un [float] alla potenza di un [int]. Il risultato è un [float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(0.9**3) # 0.729\n"
"[/codeblock]"
msgid "Adds two floats."
msgstr "Aggiunge due [float]."
msgid "Adds a [float] and an [int]. The result is a [float]."
msgstr "Aggiunge un [float] e un [int]. Il risultato è un [float]."
msgid "Subtracts a float from a float."
msgstr "Sottrae un float da un float."
msgid "Subtracts an [int] from a [float]. The result is a [float]."
msgstr "Sottrae un [int] da un [float]. Il risultato è un [float]."
msgid "Divides two floats."
msgstr "Divide due float."
msgid "Divides a [float] by an [int]. The result is a [float]."
msgstr "Divide un [float] per un [int]. Il risultato è un [float]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left float is less than the right one.\n"
"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
"numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if "
"NaNs are included."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il float sinistro è minore di quello "
"destro.\n"
"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
"Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se "
"vengono inclusi i NaN."
msgid "Returns [code]true[/code] if this [float] is less than the given [int]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [float] è minore dell'[int] fornito."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left float is less than or equal to the "
"right one.\n"
"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
"numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if "
"NaNs are included."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il float sinistro è minore o uguale a quello "
"destro.\n"
"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
"Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se "
"vengono inclusi i NaN."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [float] is less than or equal to the given "
"[int]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [float] è minore o uguale all'[int] "
"fornito."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if both floats are exactly equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"@GlobalScope.is_equal_approx] or [method @GlobalScope.is_zero_approx] "
"instead, which are more reliable.\n"
"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
"numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if "
"NaNs are included."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se entrambi i [float] sono esattamente uguali.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx] o [method @GlobalScope."
"is_zero_approx], che sono più affidabili.\n"
"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
"Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se "
"vengono inclusi i NaN."
msgid "Returns [code]true[/code] if the [float] and the given [int] are equal."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [float] e l'[int] fornito sono uguali."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left float is greater than the right one.\n"
"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
"numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if "
"NaNs are included."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il float sinistro è maggiore di quello "
"destro.\n"
"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
"Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se "
"vengono inclusi i NaN."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than the given [int]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [float] è maggiore dell'[int] fornito."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left float is greater than or equal to the "
"right one.\n"
"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
"numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if "
"NaNs are included."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il float sinistro è maggiore o uguale a "
"quello destro.\n"
"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
"Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se "
"vengono inclusi i NaN."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than or equal to the "
"given [int]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [float] è maggiore o uguale all'[int] "
"fornito."
msgid ""
"Returns the negative value of the [float]. If positive, turns the number "
"negative. If negative, turns the number positive. With floats, the number "
"zero can be either positive or negative."
msgstr ""
"Restituisce il valore negativo del [float]. Se positivo, rende il numero "
"negativo. Se negativo, rende il numero positivo. Con i numeri in virgola "
"mobile, il numero zero può essere sia positivo sia negativo."
msgid ""
"A container that arranges its child controls horizontally or vertically and "
"wraps them around at the borders."
msgstr ""
"Un contenitore che dispone i suoi controlli figli orizzontalmente o "
"verticalmente e li avvolge attorno ai bordi."
msgid ""
"A container that arranges its child controls horizontally or vertically and "
"wraps them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps "
"around when no more words can fit on a line."
msgstr ""
"Un contenitore che dispone i suoi controlli figli orizzontalmente o "
"verticalmente e li avvolge attorno ai bordi. Ciò è simile a come il testo in "
"un libro si avvolge quando non ci sono più parole che possono rimanere su una "
"riga."
msgid "Returns the current line count."
msgstr "Restituisce il numero di righe attuale."
msgid ""
"The wrap behavior of the last, partially filled row or column (must be one of "
"[constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], "
"[constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER], or [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END])."
msgstr ""
"Comportamento di avvolgimento dell'ultima riga o colonna parzialmente "
"riempita (deve essere uno tra [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], "
"[constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER] o "
"[constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END])."
msgid ""
"If [code]true[/code], reverses fill direction. Horizontal [FlowContainer]s "
"will fill rows bottom to top, vertical [FlowContainer]s will fill columns "
"right to left.\n"
"When using a vertical [FlowContainer] with a right to left [member Control."
"layout_direction], columns will fill left to right instead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], inverte la direzione di riempimento. I [FlowContainer] "
"orizzontali riempiranno le righe dal basso verso l'alto, i [FlowContainer] "
"verticali riempiranno le colonne da destra a sinistra.\n"
"Quando si utilizza un [FlowContainer] verticale con un [member Control."
"layout_direction] da destra a sinistra, le colonne si riempiranno invece da "
"sinistra a destra."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [FlowContainer] will arrange its children "
"vertically, rather than horizontally.\n"
"Can't be changed when using [HFlowContainer] and [VFlowContainer]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [FlowContainer] organizzerà i suoi nodi figli "
"verticalmente, anziché orizzontalmente.\n"
"Non può essere modificato quando si utilizzano [HFlowContainer] e "
"[VFlowContainer]."
msgid ""
"The last partially filled row or column will wrap aligned to the previous row "
"or column in accordance with [member alignment]."
msgstr ""
"L'ultima riga o colonna parzialmente riempita sarà allineata alla riga o "
"colonna precedente in base a [member alignment]."
msgid ""
"The last partially filled row or column will wrap aligned to the beginning of "
"the previous row or column."
msgstr ""
"L'ultima riga o colonna parzialmente riempita sarà allineata all'inizio della "
"riga o colonna precedente."
msgid ""
"The last partially filled row or column will wrap aligned to the center of "
"the previous row or column."
msgstr ""
"L'ultima riga o colonna parzialmente riempita sarà allineata al centro della "
"riga o colonna precedente."
msgid ""
"The last partially filled row or column will wrap aligned to the end of the "
"previous row or column."
msgstr ""
"L'ultima riga o colonna parzialmente riempita sarà allineata alla fine della "
"riga o colonna precedente."
msgid "The horizontal separation of child nodes."
msgstr "La separazione orizzontale dei nodi figli."
msgid "The vertical separation of child nodes."
msgstr "La separazione verticale dei nodi figli."
msgid ""
"A material that controls how volumetric fog is rendered, to be assigned to a "
"[FogVolume]."
msgstr ""
"Un materiale che controlla il modo in cui viene renderizzata la nebbia "
"volumetrica, da assegnare a un [FogVolume]."
msgid ""
"A [Material] resource that can be used by [FogVolume]s to draw volumetric "
"effects.\n"
"If you need more advanced effects, use a custom [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url]."
msgstr ""
"Una risorsa [Material] che può essere utilizzata dai [FogVolume] per "
"disegnare effetti volumetrici.\n"
"Se hai bisogno di effetti più avanzati, usa uno [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"shaders/shader_reference/fog_shader.html]shader per nebbia[/url] "
"personalizzato."
msgid ""
"The single-scattering [Color] of the [FogVolume]. Internally, [member albedo] "
"is converted into single-scattering, which is additively blended with other "
"[FogVolume]s and the [member Environment.volumetric_fog_albedo]."
msgstr ""
"Il [Color] di dispersione singola del [FogVolume]. Internamente, [member "
"albedo] è convertito in dispersione singola, che è miscelato in modo additivo "
"con altri [FogVolume] e con [member Environment.volumetric_fog_albedo]."
msgid ""
"The density of the [FogVolume]. Denser objects are more opaque, but may "
"suffer from under-sampling artifacts that look like stripes. Negative values "
"can be used to subtract fog from other [FogVolume]s or global volumetric "
"fog.\n"
"[b]Note:[/b] Due to limited precision, [member density] values between "
"[code]-0.001[/code] and [code]0.001[/code] (exclusive) act like [code]0.0[/"
"code]. This does not apply to [member Environment.volumetric_fog_density]."
msgstr ""
"La densità del [FogVolume]. Gli oggetti più densi sono più opachi, ma possono "
"soffrire di artefatti di sottocampionamento che assomigliano a strisce. I "
"valori negativi possono essere utilizzati per sottrarre la nebbia da altri "
"[FogVolume] o dalla nebbia volumetrica globale.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa della precisione limitata, i valori di [member density] "
"compresi tra [code]-0.001[/code] e [code]0.001[/code] (esclusivi) agiscono "
"come [code]0.0[/code]. Questo non si applica a [member Environment."
"volumetric_fog_density]."
msgid ""
"The 3D texture that is used to scale the [member density] of the [FogVolume]. "
"This can be used to vary fog density within the [FogVolume] with any kind of "
"static pattern. For animated effects, consider using a custom [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url]."
msgstr ""
"La texture 3D utilizzata per scalare la densità ([member density]) del "
"[FogVolume]. Può essere utilizzata per variare la densità della nebbia "
"all'interno del [FogVolume] con qualsiasi tipo di motivo statico. Per effetti "
"animati, prendi in considerazione l'utilizzo di uno [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"shaders/shader_reference/fog_shader.html]shader per nebbia[/url] "
"personalizzato."
msgid ""
"The hardness of the edges of the [FogVolume]. A higher value will result in "
"softer edges, while a lower value will result in harder edges."
msgstr ""
"La durezza dei bordi del [FogVolume]. Un valore più alto risulterà in bordi "
"più morbidi, mentre un valore più basso risulterà in bordi più duri."
msgid ""
"The [Color] of the light emitted by the [FogVolume]. Emitted light will not "
"cast light or shadows on other objects, but can be useful for modulating the "
"[Color] of the [FogVolume] independently from light sources."
msgstr ""
"Il [Color] della luce emessa dal [FogVolume]. La luce emessa non proietterà "
"luce o ombre su altri oggetti, ma può essere utile per modulare il [Color] "
"del [FogVolume] indipendentemente dalle sorgenti luminose."
msgid ""
"The rate by which the height-based fog decreases in density as height "
"increases in world space. A high falloff will result in a sharp transition, "
"while a low falloff will result in a smoother transition. A value of "
"[code]0.0[/code] results in uniform-density fog. The height threshold is "
"determined by the height of the associated [FogVolume]."
msgstr ""
"La frequenza con cui la nebbia basata sull'altezza diminuisce di densità man "
"mano che l'altezza aumenta nello spazio mondiale. Un calo elevato comporterà "
"una transizione netta, mentre un calo basso comporterà una transizione più "
"fluida. Un valore di [code]0.0[/code] determina una nebbia a densità "
"uniforme. La soglia di altezza è determinata dall'altezza del [FogVolume] "
"associato."
msgid ""
"A region that contributes to the default volumetric fog from the world "
"environment."
msgstr ""
"Una regione che contribuisce alla nebbia volumetrica predefinita "
"dell'ambiente mondiale."
msgid ""
"[FogVolume]s are used to add localized fog into the global volumetric fog "
"effect. [FogVolume]s can also remove volumetric fog from specific areas if "
"using a [FogMaterial] with a negative [member FogMaterial.density].\n"
"Performance of [FogVolume]s is directly related to their relative size on the "
"screen and the complexity of their attached [FogMaterial]. It is best to keep "
"[FogVolume]s relatively small and simple where possible.\n"
"[b]Note:[/b] [FogVolume]s only have a visible effect if [member Environment."
"volumetric_fog_enabled] is [code]true[/code]. If you don't want fog to be "
"globally visible (but only within [FogVolume] nodes), set [member Environment."
"volumetric_fog_density] to [code]0.0[/code]."
msgstr ""
"I [FogVolume] sono utilizzati per aggiungere nebbia localizzata all'effetto "
"nebbia volumetrica globale. I [FogVolume] possono anche rimuovere la nebbia "
"volumetrica da aree specifiche se si utilizza un [FogMaterial] con un [member "
"FogMaterial.density] negativo.\n"
"Le prestazioni dei [FogVolume] sono direttamente correlate alle loro "
"dimensioni relative sullo schermo e alla complessità del loro [FogMaterial] "
"associato. È meglio mantenere [FogVolume] relativamente piccoli e semplici, "
"dove possibile.\n"
"[b]Nota:[/b] I [FogVolume] hanno un effetto visibile solo se [member "
"Environment.volumetric_fog_enabled] è [code]true[/code]. Se non si desidera "
"che la nebbia sia visibile globalmente (ma solo all'interno dei nodi "
"[FogVolume]), imposta [member Environment.volumetric_fog_density] su "
"[code]0.0[/code]."
msgid "Volumetric fog and fog volumes"
msgstr "Nebbia volumetrica e volumi di nebbia"
msgid ""
"The [Material] used by the [FogVolume]. Can be either a built-in "
"[FogMaterial] or a custom [ShaderMaterial]."
msgstr ""
"Il [Material] utilizzato dal [FogVolume]. Può essere un [FogMaterial] "
"integrato o uno [ShaderMaterial] personalizzato."
msgid ""
"The shape of the [FogVolume]. This can be set to either [constant "
"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer."
"FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], "
"[constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] or [constant RenderingServer."
"FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD]."
msgstr ""
"La forma del [FogVolume]. Può essere impostata su [constant RenderingServer."
"FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer."
"FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], "
"[constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX], o [constant RenderingServer."
"FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD]."
msgid ""
"The size of the [FogVolume] when [member shape] is [constant RenderingServer."
"FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer."
"FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] "
"or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].\n"
"[b]Note:[/b] Thin fog volumes may appear to flicker when the camera moves or "
"rotates. This can be alleviated by increasing [member ProjectSettings."
"rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] (at a performance cost) or "
"by decreasing [member Environment.volumetric_fog_length] (at no performance "
"cost, but at the cost of lower fog range). Alternatively, the [FogVolume] can "
"be made thicker and use a lower density in the [member material].\n"
"[b]Note:[/b] If [member shape] is [constant RenderingServer."
"FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] or [constant RenderingServer."
"FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], the cone/cylinder will be adjusted to fit within "
"the size. Non-uniform scaling of cone/cylinder shapes via the [member size] "
"property is not supported, but you can scale the [FogVolume] node instead."
msgstr ""
"La dimensione del [FogVolume] quando [member shape] è [constant "
"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer."
"FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], "
"o [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].\n"
"[b]Nota:[/b] i volumi di nebbia sottili potrebbero sembrare tremolanti quando "
"la telecamera si muove o ruota. Questo può essere alleviato aumentando "
"[member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] (a "
"scapito delle prestazioni) o diminuendo [member Environment."
"volumetric_fog_length] (senza scapito delle prestazioni, ma a scapito di un "
"intervallo di nebbia inferiore). In alternativa, il [FogVolume] può essere "
"reso più spesso e utilizzare una densità inferiore nel [member material].\n"
"[b]Nota:[/b] Se [member shape] è [constant RenderingServer."
"FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] o [constant RenderingServer."
"FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], il cono (o cilindro) sarà regolato per adattarsi "
"alle dimensioni. Il ridimensionamento non uniforme delle forme cono (o "
"cilindro) tramite la proprietà [member size] non è supportato, ma è possibile "
"ridimensionare il nodo [FogVolume]."
msgid "Abstract base class for fonts and font variations."
msgstr "Classe di base astratta per font e variazioni di font."
msgid ""
"Abstract base class for different font types. It has methods for drawing text "
"and font character introspection."
msgstr ""
"Classe di base astratta per diversi tipi di font. Ha metodi per disegnare "
"testo e introspezione dei caratteri dei font."
msgid "Returns [TextServer] RID of the font cache for specific variation."
msgstr ""
"Restituisce il RID di [TextServer] della cache del carattere per una "
"variazione specifica."
msgid "Returns number of faces in the TrueType / OpenType collection."
msgstr "Restituisce il numero di facce nella collezione TrueType / OpenType."
msgid "Returns font family name."
msgstr "Restituisce il nome della famiglia di caratteri."
msgid "Returns font style flags, see [enum TextServer.FontStyle]."
msgstr ""
"Restituisce i flag dello stile del carattere, vedi [enum TextServer."
"FontStyle]."
msgid "Returns font style name."
msgstr "Restituisce il nome dello stile dei caratteri."
msgid ""
"Returns average thickness of the underline.\n"
"[b]Note:[/b] Real underline thickness of the string is context-dependent and "
"can be significantly different from the value returned by this function. Use "
"it only as rough estimate."
msgstr ""
"Restituisce lo spessore medio della sottolineatura.\n"
"[b]Nota:[/b] Lo spessore effettivo della sottolineatura della stringa dipende "
"dal contesto e può essere significativamente diverso dal valore restituito da "
"questa funzione. Utilizzalo solo come stima approssimativa."
msgid "Returns number of the font cache entries."
msgstr "Restituisce il numero delle voci nella cache del carattere."
msgid "Returns the font descent (number of pixels below the baseline)."
msgstr ""
"Restituisce la discesa del carattere (numero di pixel sotto la linea di base)."
msgid "Returns scaling factor of the color bitmap font."
msgstr "Restituisce il fattore di scala del carattere bitmap a colori."
msgid "Returns pixel offset of the underline below the baseline."
msgstr ""
"Restituisce offset in pixel della sottolineatura sotto la linea di base."
msgid "Returns thickness of the underline in pixels."
msgstr "Restituisce lo spessore della sottolineatura in pixel."
msgid "Returns an active face index in the TrueType / OpenType collection."
msgstr ""
"Restituisce un indice di faccia attivo nella collezione TrueType / OpenType."
msgid "Returns glyph offset from the baseline."
msgstr "Restituisce l'offset del glifo dalla linea di base."
msgid "Returns glyph size."
msgstr "Restituisce le dimensioni del glifo."
msgid "Returns index of the cache texture containing the glyph."
msgstr "Restituisce l'indice della texture nella cache contenente il glifo."
msgid "Returns rectangle in the cache texture containing the glyph."
msgstr ""
"Restituisce il rettangolo nella texture nella cache contenente il glifo."
msgid "Returns kerning for the pair of glyphs."
msgstr "Restituisce la crenatura per la coppia di glifi."
msgid "Returns list of the kerning overrides."
msgstr "Restituisce la lista delle sovrascritture di crenatura."
msgid "Returns number of textures used by font cache entry."
msgstr ""
"Restituisce il numero di texture utilizzate dalla voce nella cache dei "
"caratteri."
msgid "Returns a copy of the font cache texture image."
msgstr ""
"Restituisce una copia dell'immagine della texture nella cache dei caratteri."
msgid "Returns a copy of the array containing glyph packing data."
msgstr ""
"Restituisce una copia dell'array contenente i dati di impacchettamento del "
"glifo."
msgid ""
"Returns 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, "
"flipping and rotating glyphs."
msgstr ""
"Restituisce una trasformazione 2D, applicata ai contorni del carattere, che "
"può essere utilizzata per inclinare, capovolgere e ruotare i glifi."
msgid "Sets scaling factor of the color bitmap font."
msgstr "Imposta il fattore di scala del carattere bitmap a colori."
msgid "Sets pixel offset of the underline below the baseline."
msgstr "Imposta l'offset pixel della sottolineatura sotto la linea di base."
msgid "Sets thickness of the underline in pixels."
msgstr "Imposta lo spessore della sottolineatura in pixel."
msgid "Sets glyph offset from the baseline."
msgstr "Imposta l'offset del glifo dalla linea di base."
msgid "Sets glyph size."
msgstr "Imposta le dimensioni del glifo."
msgid "Sets index of the cache texture containing the glyph."
msgstr "Imposta l'indice della texture nella cache contenente il glifo."
msgid "Sets rectangle in the cache texture containing the glyph."
msgstr "Imposta il rettangolo nella texture nella cache contenente il glifo."
msgid "Sets font cache texture image."
msgstr "Imposta l'immagine della texture nella cache dei caratteri."
msgid "Font family name."
msgstr "Nome della famiglia del carattere."
msgid "If set to [code]true[/code], generate mipmaps for the font textures."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], genera le mipmap per le texture dei "
"caratteri."
msgid "Font style name."
msgstr "Nome dello stile del carattere."
msgid "Returns [code]true[/code] if this extension's library has been opened."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la libreria di questa estensione è stata "
"aperta."
msgid "Provides access to GDExtension functionality."
msgstr "Fornisce accesso alla funzionalità GDExtension."
msgid ""
"The GDExtensionManager loads, initializes, and keeps track of all available "
"[GDExtension] libraries in the project.\n"
"[b]Note:[/b] Do not worry about GDExtension unless you know what you are "
"doing."
msgstr ""
"GDExtensionManager carica, inizializza, e tiene traccia di tutte le librerie "
"[GDExtension] disponibili nel progetto.\n"
"[b]Nota:[/b] Non preoccuparti di GDExtension a meno che tu non sappia cosa "
"stai facendo."
msgid ""
"Returns the [GDExtension] at the given file [param path], or [code]null[/"
"code] if it has not been loaded or does not exist."
msgstr ""
"Restituisce la [GDExtension] nel file specificato dal percorso ([param "
"path]), o [code]null[/code] se non è stata caricata o non esiste."
msgid "Returns the file paths of all currently loaded extensions."
msgstr ""
"Restituisce i percorsi di file di tutte le estensioni attualmente caricate."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the extension at the given file [param path] has "
"already been loaded successfully. See also [method get_loaded_extensions]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'estensione al percorso di file [param "
"path] è già stata caricata con successo. Vedi anche [method "
"get_loaded_extensions]."
msgid "A script implemented in the GDScript programming language."
msgstr "Uno script implementato nel linguaggio di programmazione GDScript."
msgid ""
"A script implemented in the GDScript programming language, saved with the "
"[code].gd[/code] extension. The script extends the functionality of all "
"objects that instantiate it.\n"
"Calling [method new] creates a new instance of the script. [method Object."
"set_script] extends an existing object, if that object's class matches one of "
"the script's base classes.\n"
"If you are looking for GDScript's built-in functions, see [@GDScript] instead."
msgstr ""
"Uno script implementato nel linguaggio di programmazione GDScript, salvato "
"con l'estensione [code].gd[/code]. Lo script estende la funzionalità di tutti "
"gli oggetti che lo istanziano.\n"
"Chiamando [method new] si crea una nuova istanza dello script. [method Object."
"set_script] estende un oggetto esistente, se la classe di quell'oggetto "
"corrisponde a una delle classi base dello script.\n"
"Se stai cercando le funzioni integrate di GDScript, vedi invece [@GDScript]."
msgid "GDScript documentation index"
msgstr "Indice di documentazione su GDScript"
msgid ""
"Returns a new instance of the script.\n"
"For example:\n"
"[codeblock]\n"
"var MyClass = load(\"myclass.gd\")\n"
"var instance = MyClass.new()\n"
"assert(instance.get_script() == MyClass)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce una nuova istanza dello script.\n"
"Ad esempio:\n"
"[codeblock]\n"
"var MyClass = load(\"myclass.gd\")\n"
"var instance = MyClass.new()\n"
"assert(instance.get_script() == MyClass)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"A physics joint that allows for complex movement and rotation between two 3D "
"physics bodies."
msgstr ""
"Un giunto fisico che consente movimenti e rotazioni complessi tra due corpi "
"di fisica 3D."
msgid "The speed of all rotations across the Y axis."
msgstr "La velocità di tutte le rotazioni attraverso l'asse Y."
msgid "Target speed for the motor at the X axis."
msgstr "Velocità di destinazione per il motore sull'asse X."
msgid "The minimum difference between the pivot points' Y axis."
msgstr "La differenza minima tra l'asse Y dei punti di rotazione."
msgid ""
"If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Z axis. It will "
"attempt to reach the target velocity while staying within the force limits."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], allora è presente un motore lineare sull'asse Z. "
"Tenterà di raggiungere la velocità di destinazione restando entro i limiti di "
"forza."
msgid ""
"When rotating across the axes, this error tolerance factor defines how much "
"the correction gets slowed down. The lower, the slower."
msgstr ""
"Quando si ruota lungo gli assi, questo fattore di tolleranza di errore "
"definisce quanto rallenta la correzione. Più è basso, più è lento."
msgid "Target speed for the motor at the axes."
msgstr "Velocità di destinazione per il motore sugli assi."
msgid "Maximum acceleration for the motor at the axes."
msgstr "Accelerazione massima del motore sugli assi."
msgid "Represents the size of the [enum Flag] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Flag]."
msgid "Provides methods for some common 2D geometric operations."
msgstr "Fornisce metodi per alcune operazioni geometriche 2D comuni."
msgid ""
"Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute "
"intersections between shapes, and process various other geometric operations "
"in 2D."
msgstr ""
"Fornisce una serie di funzioni di supporto per creare forme geometriche, "
"calcolare intersezioni tra forme ed elaborare varie altre operazioni "
"geometriche in 2D."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the circle or if it's "
"located exactly [i]on[/i] the circle's boundary, otherwise returns "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il punto [param point] è all'interno del "
"cerchio o se si trova esattamente [i]sul[/i] confine del cerchio, altrimenti "
"restituisce [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param point] is inside [param polygon] or if "
"it's located exactly [i]on[/i] polygon's boundary, otherwise returns "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il punto [param point] è all'interno del "
"poligono ([param polygon]) o se è locato esattamente [i]sul[/i] bordo del "
"poligono, altrimenti restituisce [code]false[/code]."
msgid ""
"Create regions where either subject or clip polygons (or both) are filled."
msgstr ""
"Crea regioni in cui sono riempiti i poligoni del soggetto o del ritaglio (o "
"entrambi)."
msgid ""
"Create regions where subject polygons are filled except where clip polygons "
"are filled."
msgstr ""
"Crea regioni in cui i poligoni del soggetto sono riempiti, ad eccezione delle "
"aree in cui sono riempiti i poligoni di ritaglio."
msgid "Create regions where both subject and clip polygons are filled."
msgstr ""
"Crea regioni in cui sono riempiti sia i poligoni del soggetto che quelli del "
"ritaglio."
msgid ""
"Create regions where either subject or clip polygons are filled but not where "
"both are filled."
msgstr ""
"Crea regioni in cui sono riempiti i poligoni del soggetto o del ritaglio, ma "
"non dove sono riempiti entrambi."
msgid "Provides methods for some common 3D geometric operations."
msgstr "Fornisce metodi per alcune operazioni geometriche 3D comuni."
msgid ""
"Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute "
"intersections between shapes, and process various other geometric operations "
"in 3D."
msgstr ""
"Fornisce una serie di funzioni di supporto per creare forme geometriche, "
"calcolare intersezioni tra forme ed elaborare varie altre operazioni "
"geometriche in 3D."
msgid "Base node for geometry-based visual instances."
msgstr "Nodo di base per le istanze visive basate sulla geometria."
msgid ""
"Base node for geometry-based visual instances. Shares some common "
"functionality like visibility and custom materials."
msgstr ""
"Nodo di base per le istanze visuali basate sulla geometria. Condivide alcune "
"funzionalità comuni come visibilità e materiali personalizzati."
msgid "Visibility ranges (HLOD)"
msgstr "Campi di visibilità (HLOD)"
msgid "Get the value of a shader parameter as set on this instance."
msgstr ""
"Ottieni il valore di un parametro dello shader impostato in questa istanza."
msgid ""
"The selected shadow casting flag. See [enum ShadowCastingSetting] for "
"possible values."
msgstr ""
"Flag di proiezione dell'ombra selezionato. Vedi [enum ShadowCastingSetting] "
"per i valori possibili."
msgid ""
"Overrides the bounding box of this node with a custom one. This can be used "
"to avoid the expensive [AABB] recalculation that happens when a skeleton is "
"used with a [MeshInstance3D] or to have precise control over the "
"[MeshInstance3D]'s bounding box. To use the default AABB, set value to an "
"[AABB] with all fields set to [code]0.0[/code]. To avoid frustum culling, set "
"[member custom_aabb] to a very large AABB that covers your entire game world "
"such as [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]. To "
"disable all forms of culling (including occlusion culling), call [method "
"RenderingServer.instance_set_ignore_culling] on the [GeometryInstance3D]'s "
"[RID]."
msgstr ""
"Sostituisce il bounding box di questo nodo con uno personalizzato. Questo può "
"essere usato per evitare il costoso ricalcolo dell'[AABB] che avviene quando "
"uno scheletro è usato con un [MeshInstance3D] o per avere un controllo "
"preciso sul bounding box di [MeshInstance3D]. Per usare l'AABB predefinito, "
"imposta il valore su un [AABB] con tutti i campi impostati su [code]0.0[/"
"code]. Per evitare il culling del tronco, imposta [member custom_aabb] su un "
"AABB molto grande che copra l'intero mondo di gioco come [code]AABB(-10000, "
"-10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]. Per disabilitare tutte le forme "
"di culling (incluso il culling dell'occlusione), chiama [method "
"RenderingServer.instance_set_ignore_culling] sul [RID] del "
"[GeometryInstance3D]."
msgid ""
"The extra distance added to the GeometryInstance3D's bounding box ([AABB]) to "
"increase its cull box."
msgstr ""
"La distanza ulteriormente aggiunta al bounding box ([AABB]) di "
"GeometryInstance3D per aumentare il suo cull box."
msgid ""
"The texel density to use for lightmapping in [LightmapGI]. Greater scale "
"values provide higher resolution in the lightmap, which can result in sharper "
"shadows for lights that have both direct and indirect light baked. However, "
"greater scale values will also increase the space taken by the mesh in the "
"lightmap texture, which increases the memory, storage, and bake time "
"requirements. When using a single mesh at different scales, consider "
"adjusting this value to keep the lightmap texel density consistent across "
"meshes."
msgstr ""
"Densità dei texel da usare per la mappatura di luce in [LightmapGI]. Valori "
"di scala maggiori forniscono una risoluzione più alta nella mappa di luce, "
"che può risultare in ombre più nitide per luci che hanno sia la luce diretta "
"che quella indiretta preprocessate. Tuttavia, valori di scala maggiori "
"aumenteranno anche lo spazio occupato dalla mesh nella texture lightmap, il "
"che aumenta i requisiti di memoria, archiviazione e tempo di preprocesso. "
"Quando si usa una singola mesh a scale diverse, si consiglia di regolare "
"questo valore per mantenere la densità dei texel lightmap coerente tra le "
"mesh."
msgid ""
"The global illumination mode to use for the whole geometry. To avoid "
"inconsistent results, use a mode that matches the purpose of the mesh during "
"gameplay (static/dynamic).\n"
"[b]Note:[/b] Lights' bake mode will also affect the global illumination "
"rendering. See [member Light3D.light_bake_mode]."
msgstr ""
"La modalità di illuminazione globale da usare per l'intera geometria. Per "
"evitare risultati incoerenti, usa una modalità che corrisponda allo scopo "
"della mesh durante il gioco (statica/dinamica).\n"
"[b]Nota:[/b] La modalità di preprocesso delle luci influirà anche sul "
"rendering dell'illuminazione globale. Vedi [member Light3D.light_bake_mode]."
msgid ""
"If [code]true[/code], disables occlusion culling for this instance. Useful "
"for gizmos that must be rendered even when occlusion culling is in use.\n"
"[b]Note:[/b] [member ignore_occlusion_culling] does not affect frustum "
"culling (which is what happens when an object is not visible given the "
"camera's angle). To avoid frustum culling, set [member custom_aabb] to a very "
"large AABB that covers your entire game world such as [code]AABB(-10000, "
"-10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], disabilita l'occlusion culling per questa istanza. "
"Utile per i gizmo che devono essere renderizzati anche quando l'occlusion "
"culling è in uso.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ignore_occlusion_culling] non influisce sul frustum "
"culling (che è ciò che accade quando un oggetto non è visibile in base "
"all'angolazione della telecamera). Per evitare il frustum culling, imposta "
"[member custom_aabb] su un AABB molto grande che copra l'intero mondo di "
"gioco, ad esempio [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/"
"code]."
msgid ""
"Changes how quickly the mesh transitions to a lower level of detail. A value "
"of 0 will force the mesh to its lowest level of detail, a value of 1 will use "
"the default settings, and larger values will keep the mesh in a higher level "
"of detail at farther distances.\n"
"Useful for testing level of detail transitions in the editor."
msgstr ""
"Modifica quanto presto la mesh passa a un livello di dettaglio inferiore. Un "
"valore pari a 0 forzerà la mesh al suo livello di dettaglio più basso, un "
"valore pari a 1 utilizzerà le impostazioni predefinite e valori più grandi "
"manterranno la mesh a un livello di dettaglio più alto a distanze maggiori.\n"
"Utile per testare le transizioni del livello di dettaglio nell'editor."
msgid ""
"The material overlay for the whole geometry.\n"
"If a material is assigned to this property, it will be rendered on top of any "
"other active material for all the surfaces."
msgstr ""
"La sovrapposizione del materiale per l'intera geometria.\n"
"Se a questa proprietà è assegnato un materiale, sarà renderizzato sopra "
"qualsiasi altro materiale attivo per tutte le superfici."
msgid ""
"The material override for the whole geometry.\n"
"If a material is assigned to this property, it will be used instead of any "
"material set in any material slot of the mesh."
msgstr ""
"La sostituzione del materiale per l'intera geometria.\n"
"Se a questa proprietà è assegnato un materiale, sarà utilizzato al posto di "
"qualsiasi materiale impostato in qualsiasi slot di materiale della mesh."
msgid ""
"The transparency applied to the whole geometry (as a multiplier of the "
"materials' existing transparency). [code]0.0[/code] is fully opaque, while "
"[code]1.0[/code] is fully transparent. Values greater than [code]0.0[/code] "
"(exclusive) will force the geometry's materials to go through the transparent "
"pipeline, which is slower to render and can exhibit rendering issues due to "
"incorrect transparency sorting. However, unlike using a transparent material, "
"setting [member transparency] to a value greater than [code]0.0[/code] "
"(exclusive) will [i]not[/i] disable shadow rendering.\n"
"In spatial shaders, [code]1.0 - transparency[/code] is set as the default "
"value of the [code]ALPHA[/code] built-in.\n"
"[b]Note:[/b] [member transparency] is clamped between [code]0.0[/code] and "
"[code]1.0[/code], so this property cannot be used to make transparent "
"materials more opaque than they originally are.\n"
"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When "
"using the Mobile or Compatibility rendering method, [member transparency] is "
"ignored and is considered as always being [code]0.0[/code]."
msgstr ""
"La trasparenza applicata all'intera geometria (come moltiplicatore della "
"trasparenza esistente dei materiali). [code]0.0[/code] è totalmente opaco, "
"mentre [code]1.0[/code] è totalmente trasparente. Valori maggiori di "
"[code]0.0[/code] (esclusivo) forzeranno i materiali della geometria a passare "
"attraverso la pipeline trasparente, che è più lenta da renderizzare e può "
"presentare problemi di rendering a causa di un ordinamento della trasparenza "
"non corretto. Tuttavia, a differenza di utilizzare un materiale trasparente, "
"Impostare [member transparency] su un valore maggiore di [code]0.0[/code] "
"(esclusivo) [i]non[/i] disabiliterà il rendering delle ombre.\n"
"Negli shader spaziali, [code]1.0 - transparency[/code] è impostato come "
"valore predefinito dell'[code]ALPHA[/code] integrato.\n"
"[b]Nota:[/b] [member transparency] è limitato tra [code]0.0[/code] e "
"[code]1.0[/code], quindi questa proprietà non può essere utilizzata per "
"rendere i materiali trasparenti più opachi di quanto non siano "
"originalmente.\n"
"[b]Nota:[/b] Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering "
"Forward+. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile o Compatibilità, "
"[member transparency] è ignorato ed è considerato sempre [code]0.0[/code]."
msgid ""
"Starting distance from which the GeometryInstance3D will be visible, taking "
"[member visibility_range_begin_margin] into account as well. The default "
"value of 0 is used to disable the range check."
msgstr ""
"Distanza iniziale da cui sarà visibile il GeometryInstance3D, tenendo conto "
"anche di [member visibility_range_begin_margin]. Il valore predefinito di 0 è "
"utilizzato per disabilitare il controllo del campo."
msgid ""
"Margin for the [member visibility_range_begin] threshold. The "
"GeometryInstance3D will only change its visibility state when it goes over or "
"under the [member visibility_range_begin] threshold by this amount.\n"
"If [member visibility_range_fade_mode] is [constant "
"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], this acts as a hysteresis distance. If "
"[member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] "
"or [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], this acts as a fade "
"transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] "
"for the effect to be noticeable."
msgstr ""
"Margine per la soglia [member visibility_range_begin]. Il GeometryInstance3D "
"cambierà il suo stato di visibilità solo quando supera o scende sotto la "
"soglia [member visibility_range_begin] di questa quantità.\n"
"Se [member visibility_range_fade_mode] è [constant "
"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], questo agisce come una distanza di isteresi. "
"Se [member visibility_range_fade_mode] è [constant "
"VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] o [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], "
"questo agisce come una distanza di transizione di dissolvenza e deve essere "
"impostato su un valore maggiore di [code]0.0[/code] affinché l'effetto sia "
"evidente."
msgid ""
"Distance from which the GeometryInstance3D will be hidden, taking [member "
"visibility_range_end_margin] into account as well. The default value of 0 is "
"used to disable the range check."
msgstr ""
"Distanza da cui sarà nascosto il GeometryInstance3D, tenendo conto anche di "
"[member visibility_range_end_margin]. Il valore predefinito di 0 è utilizzato "
"per disabilitare il controllo del campo."
msgid ""
"Margin for the [member visibility_range_end] threshold. The "
"GeometryInstance3D will only change its visibility state when it goes over or "
"under the [member visibility_range_end] threshold by this amount.\n"
"If [member visibility_range_fade_mode] is [constant "
"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], this acts as a hysteresis distance. If "
"[member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] "
"or [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], this acts as a fade "
"transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] "
"for the effect to be noticeable."
msgstr ""
"Margine per la soglia [member visibility_range_end]. Il GeometryInstance3D "
"cambierà il suo stato di visibilità solo quando supera o scende sotto la "
"soglia [member visibility_range_end] di questa quantità.\n"
"Se [member visibility_range_fade_mode] è [constant "
"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], questo agisce come una distanza di isteresi. "
"Se [member visibility_range_fade_mode] è [constant "
"VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] o [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], "
"questo agisce come una distanza di transizione di dissolvenza e deve essere "
"impostato su un valore maggiore di [code]0.0[/code] affinché l'effetto sia "
"evidente."
msgid ""
"Controls which instances will be faded when approaching the limits of the "
"visibility range. See [enum VisibilityRangeFadeMode] for possible values."
msgstr ""
"Controlla quali istanze saranno dissolte quando ci si avvicina ai limiti del "
"campo di visibilità. Vedi [enum VisibilityRangeFadeMode] per i valori "
"possibili."
msgid ""
"Will not cast any shadows. Use this to improve performance for small geometry "
"that is unlikely to cast noticeable shadows (such as debris)."
msgstr ""
"Non proietterà ombre. Usalo per migliorare le prestazioni per piccole "
"geometrie che difficilmente proietteranno ombre evidenti (come detriti)."
msgid ""
"Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance3D.\n"
"Will take culling into account, so faces not being rendered will not be taken "
"into account when shadow casting."
msgstr ""
"Proietterà ombre da tutte le facce visibili nel GeometryInstance3D.\n"
"Terrà conto del culling, quindi le facce non renderizzate non saranno prese "
"in considerazione durante la proiezione delle ombre."
msgid ""
"Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance3D.\n"
"Will not take culling into account, so all faces will be taken into account "
"when shadow casting."
msgstr ""
"Proietterà ombre da tutte le facce visibili nel GeometryInstance3D.\n"
"Non terrà conto del culling, quindi tutte le facce saranno prese in "
"considerazione quando si proiettano le ombre."
msgid ""
"Will only show the shadows casted from this object.\n"
"In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted "
"from the mesh will be."
msgstr ""
"Saranno mostrate solo le ombre proiettate da questo oggetto.\n"
"In altre parole, la mesh reale non sarà visibile, saranno visibili solo le "
"ombre proiettate dalla mesh."
msgid ""
"Disabled global illumination mode. Use for dynamic objects that do not "
"contribute to global illumination (such as characters). When using [VoxelGI] "
"and SDFGI, the geometry will [i]receive[/i] indirect lighting and reflections "
"but the geometry will not be considered in GI baking."
msgstr ""
"Modalità di illuminazione globale disabilitata. Da utilizzare per oggetti "
"dinamici che non contribuiscono all'illuminazione globale (ad esempio per "
"personaggi). Quando si utilizza [VoxelGI] e SDFGI, la geometria [i]riceverà[/"
"i] illuminazione indiretta e riflessi, ma la geometria non verrà considerata "
"nel preprocesso GI."
msgid ""
"Baked global illumination mode. Use for static objects that contribute to "
"global illumination (such as level geometry). This GI mode is effective when "
"using [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI]."
msgstr ""
"Modalità di illuminazione globale preprocessata. Da utilizzare per oggetti "
"statici che contribuiscono all'illuminazione globale (come la geometria del "
"livello). Questa modalità GI è efficace quando si utilizzano [VoxelGI], SDFGI "
"e [LightmapGI]."
msgid ""
"Dynamic global illumination mode. Use for dynamic objects that contribute to "
"global illumination. This GI mode is only effective when using [VoxelGI], but "
"it has a higher performance impact than [constant GI_MODE_STATIC]. When using "
"other GI methods, this will act the same as [constant GI_MODE_DISABLED]. When "
"using [LightmapGI], the object will receive indirect lighting using lightmap "
"probes instead of using the baked lightmap texture."
msgstr ""
"Modalità di illuminazione globale dinamica. Da utilizzare per oggetti "
"dinamici che contribuiscono all'illuminazione globale. Questa modalità GI è "
"efficace solo quando si utilizza [VoxelGI], ma ha un impatto sulle "
"prestazioni maggiore rispetto a [constant GI_MODE_STATIC]. Quando si "
"utilizzano altri metodi GI, agirà come [constant GI_MODE_DISABLED]. Quando si "
"utilizza [LightmapGI], l'oggetto riceverà illuminazione indiretta utilizzando "
"sonde lightmap anziché utilizzare la texture lightmap preprocessata."
msgid "The standard texel density for lightmapping with [LightmapGI]."
msgstr "Densità dei texel standard per il lightmapping con [LightmapGI]."
msgid ""
"Multiplies texel density by 2× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure "
"consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor "
"between 1.5 and 3.0."
msgstr ""
"Moltiplica la densità dei texel per 2× per il lightmapping con [LightmapGI]. "
"Per garantire la coerenza nella densità dei texel, usa questo quando "
"ridimensioni una mesh con un fattore compreso tra 1,5 e 3,0."
msgid ""
"Multiplies texel density by 4× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure "
"consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor "
"between 3.0 and 6.0."
msgstr ""
"Moltiplica la densità dei texel per 4× per il lightmapping con [LightmapGI]. "
"Per garantire la coerenza nella densità dei texel, usa questo quando "
"ridimensioni una mesh con un fattore compreso tra 3,0 e 6,0."
msgid ""
"Multiplies texel density by 8× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure "
"consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor "
"greater than 6.0."
msgstr ""
"Moltiplica la densità dei texel per 8× per il lightmapping con [LightmapGI]. "
"Per garantire la coerenza nella densità dei texel, usa questo quando "
"ridimensioni una mesh con un fattore maggiore di 6,0."
msgid "Represents the size of the [enum LightmapScale] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum LightmapScale]."
msgid ""
"Will not fade itself nor its visibility dependencies, hysteresis will be used "
"instead. This is the fastest approach to manual LOD, but it can result in "
"noticeable LOD transitions depending on how the LOD meshes are authored. See "
"[member visibility_range_begin] and [member Node3D.visibility_parent] for "
"more information."
msgstr ""
"Non dissolverà né se stesso né le sue dipendenze di visibilità, sarà "
"utilizzata l'isteresi invece. Questo è l'approccio più rapido ai LOD manuali, "
"ma può causare transizioni tra i LOD evidenti a seconda di come vengono "
"create le mesh LOD. Vedi [member visibility_range_begin] e [member Node3D."
"visibility_parent] per ulteriori informazioni."
msgid ""
"Will fade-out itself when reaching the limits of its own visibility range. "
"This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can "
"provide smoother transitions. The fading range is determined by [member "
"visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].\n"
"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When "
"using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like "
"[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled."
msgstr ""
"Scomparirà da solo quando raggiungerà i limiti del suo campo di visibilità. È "
"più lento di [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], ma può fornire "
"transizioni più fluide. L'intervallo di dissolvenza è determinato da [member "
"visibility_range_begin_margin] e [member visibility_range_end_margin].\n"
"[b]Nota:[/b] Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering "
"Forward+. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile o Compatibilità, "
"questa modalità si comporta come [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] ma "
"con l'isteresi disabilitata."
msgid ""
"Will fade-in its visibility dependencies (see [member Node3D."
"visibility_parent]) when reaching the limits of its own visibility range. "
"This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can "
"provide smoother transitions. The fading range is determined by [member "
"visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].\n"
"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When "
"using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like "
"[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled."
msgstr ""
"Farà apparire le sue dipendenze di visibilità (vedi [member Node3D."
"visibility_parent]) quando raggiunge i limiti del suo campo di visibilità. "
"Questo è più lento di [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], ma può "
"fornire transizioni più fluide. L'intervallo di dissolvenza è determinato da "
"[member visibility_range_begin_margin] e [member "
"visibility_range_end_margin].\n"
"[b]Nota:[/b] Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering "
"Forward+. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile o Compatibilità, "
"questa modalità si comporta come [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] ma "
"con isteresi disabilitata."
msgid "Represents a GLTF accessor."
msgstr "Rappresenta un GLTF accessor."
msgid ""
"The GLTF accessor type as an enum. Possible values are 0 for \"SCALAR\", 1 "
"for \"VEC2\", 2 for \"VEC3\", 3 for \"VEC4\", 4 for \"MAT2\", 5 for \"MAT3\", "
"and 6 for \"MAT4\"."
msgstr ""
"Il tipo di accessor eGLTF come enumerazione. I valori possibili sono 0 per "
"\"SCALAR\", 1 per \"VEC2\", 2 per \"VEC3\", 3 per \"VEC4\", 4 per \"MAT2\", 5 "
"per \"MAT3\" e 6 per \"MAT4\"."
msgid "The number of elements referenced by this accessor."
msgstr "Il numero di elementi riferiti da questo accessor."
msgid "Maximum value of each component in this accessor."
msgstr "Valore massimo di ogni componente in questo accessor."
msgid "The offset relative to the start of the bufferView in bytes."
msgstr "L'offset relativo all'inizio del bufferView in byte."
msgid "Use [member accessor_type] instead."
msgstr "Usa [member accessor_type] invece."
msgid "The original name of the animation."
msgstr "Il nome originale dell'animazione."
msgid "Represents a GLTF buffer view."
msgstr "Rappresenta una vista di buffer GLTF."
msgid ""
"The index of the buffer this buffer view is referencing. If [code]-1[/code], "
"this buffer view is not referencing any buffer."
msgstr ""
"L'indice del buffer a cui fa riferimento questa vista di buffer. Se [code]-1[/"
"code], questa vista di buffer non fa riferimento ad alcun buffer."
msgid "Represents a GLTF camera."
msgstr "Rappresenta una telecamera GLTF."
msgid "Represents a camera as defined by the base GLTF spec."
msgstr "Rappresenta una telecamera come definita dalle specifiche GLTF di base."
msgid ""
"If [member image_format] is a lossy image format, this determines the lossy "
"quality of the image. On a range of [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code], "
"where [code]0.0[/code] is the lowest quality and [code]1.0[/code] is the "
"highest quality. A lossy quality of [code]1.0[/code] is not the same as "
"lossless."
msgstr ""
"Se [member image_format] è un formato immagine con perdita di dati, questo "
"determina la qualità con perdita dell'immagine. Su un intervallo da "
"[code]0.0[/code] a [code]1.0[/code], dove [code]0.0[/code] è la qualità più "
"bassa e [code]1.0[/code] è la qualità più alta. Una qualità con perdita di "
"[code]1.0[/code] non è la stessa cosa di una qualità senza perdita."
msgid "Represents a GLTF light."
msgstr "Rappresenta una luce GLTF."
msgid ""
"Represents a light as defined by the [code]KHR_lights_punctual[/code] GLTF "
"extension."
msgstr ""
"Rappresenta una luce come definito dall'estensione GLTF "
"[code]KHR_lights_punctual[/code]."
msgid "GLTFMesh represents a GLTF mesh."
msgstr "GLTFMesh rappresenta una mesh GLTF."
msgid "An array of floats representing the blend weights of the mesh."
msgstr "Un array di float che rappresentano i pesi di fusione della mesh."
msgid ""
"An array of Material objects representing the materials used in the mesh."
msgstr ""
"Un array di oggetti Material che rappresentano i materiali utilizzati nella "
"mesh."
msgid "The original name of the mesh."
msgstr "Il nome originale della mesh."
msgid "The original name of the node."
msgstr "Il nome originale del nodo."
msgid ""
"The index of the parent node in the [GLTFState]. If -1, this node is a root "
"node."
msgstr ""
"L'indice del nodo padre nel [GLTFState]. Se -1, questo nodo è un nodo radice."
msgid "The position of the GLTF node relative to its parent."
msgstr "La posizione del nodo GLTF rispetto al suo genitore."
msgid "Represents a GLTF physics body."
msgstr "Rappresenta un corpo fisico GLTF."
msgid "Represents a GLTF physics shape."
msgstr "Rappresenta una forma fisica GLTF."
msgid ""
"The type of shape this shape represents. Valid values are \"box\", "
"\"capsule\", \"cylinder\", \"sphere\", \"hull\", and \"trimesh\"."
msgstr ""
"Il tipo di forma che questa forma rappresenta. I valori validi sono \"box\", "
"\"capsule\", \"cylinder\", \"sphere\", \"hull\" e \"trimesh\"."
msgid "Represents all data of a GLTF file."
msgstr "Rappresenta tutti i dati di un file GLTF."
msgid ""
"Sets the unique animation names in the state. This is only used during the "
"import process."
msgstr ""
"Imposta i nomi univoci delle animazioni nello stato. È utilizzato solo "
"durante il processo di importazione."
msgid "GLTFTexture represents a texture in a GLTF file."
msgstr "GLTFTexture rappresenta una texture in un file GLTF."
msgid "Represents a GLTF texture sampler"
msgstr "Rappresenta un campionatore di texture GLTF"
msgid "A 2D particle emitter."
msgstr "Un emettitore di particelle 2D."
msgid ""
"2D particle node used to create a variety of particle systems and effects. "
"[GPUParticles2D] features an emitter that generates some number of particles "
"at a given rate.\n"
"Use the [member process_material] property to add a [ParticleProcessMaterial] "
"to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a "
"[ShaderMaterial] which will be applied to all particles.\n"
"2D particles can optionally collide with [LightOccluder2D], but they don't "
"collide with [PhysicsBody2D] nodes."
msgstr ""
"Nodo di particelle 2D utilizzato per creare una varietà di sistemi di "
"particelle ed effetti. [GPUParticles2D] è dotato di un emettitore che genera "
"un certo numero di particelle a una determinata frequenza.\n"
"Usa [member process_material] per aggiungere un [ParticleProcessMaterial] per "
"configurare l'aspetto e il comportamento delle particelle. In alternativa, è "
"possibile aggiungere uno [ShaderMaterial] che sarà applicato a tutte le "
"particelle.\n"
"Le particelle 2D possono opzionalmente collidere con [LightOccluder2D], ma "
"non con i nodi [PhysicsBody2D]."
msgid "2D Particles Demo"
msgstr "Demo di particelle in 2D"
msgid ""
"2D Dodge The Creeps Demo (uses GPUParticles2D for the trail behind the player)"
msgstr ""
"Demo 2D Dodge The Creeps (utilizza GPUParticles2D per la scia dietro il "
"giocatore)"
msgid ""
"Returns a rectangle containing the positions of all existing particles.\n"
"[b]Note:[/b] When using threaded rendering this method synchronizes the "
"rendering thread. Calling it often may have a negative impact on performance."
msgstr ""
"Restituisce un rettangolo contenente le posizioni di tutte le particelle "
"esistenti.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si usa il rendering su un altro thread, questo metodo "
"sincronizza il thread di rendering. Chiamarlo spesso può avere un impatto "
"negativo sulle prestazioni."
msgid "Sets this node's properties to match a given [CPUParticles2D] node."
msgstr ""
"Imposta le proprietà di questo nodo in modo che corrispondano a un dato nodo "
"[CPUParticles2D]."
msgid ""
"Emits a single particle. Whether [param xform], [param velocity], [param "
"color] and [param custom] are applied depends on the value of [param flags]. "
"See [enum EmitFlags].\n"
"The default ParticleProcessMaterial will overwrite [param color] and use the "
"contents of [param custom] as [code](rotation, age, animation, lifetime)[/"
"code]."
msgstr ""
"Emette una singola particella. L'applicazione della trasformazione ([param "
"xform]), la velocità ([param speed]), il colore ([param color]) e [param "
"custom] dipende dal valore di [param flags]. Vedi [enum EmitFlags].\n"
"Il ParticleProcessMaterial predefinito sovrascriverà [param color] e "
"utilizzerà il contenuto di [param custom] come [code](rotazione, tempo "
"iniziale, animazione, tempo di vita)[/code]."
msgid ""
"Restarts the particle emission cycle, clearing existing particles. To avoid "
"particles vanishing from the viewport, wait for the [signal finished] signal "
"before calling.\n"
"[b]Note:[/b] The [signal finished] signal is only emitted by [member "
"one_shot] emitters."
msgstr ""
"Riavvia il ciclo di emissione delle particelle, eliminando le particelle "
"esistenti. Per evitare che le particelle scompaiano dalla viewport, attendi "
"il segnale [signal finished] prima di chiamare questo metodo.\n"
"[b]Nota:[/b] Il segnale [signal finished] viene emesso solo dagli emettitori "
"con [member one_shot] abilitato."
msgid ""
"The number of particles to emit in one emission cycle. The effective emission "
"rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles per second. "
"Higher values will increase GPU requirements, even if not all particles are "
"visible at a given time or if [member amount_ratio] is decreased.\n"
"[b]Note:[/b] Changing this value will cause the particle system to restart. "
"To avoid this, change [member amount_ratio] instead."
msgstr ""
"Numero di particelle da emettere in un ciclo di emissione. La frequenza di "
"emissione effettiva è [code](quantità* rapporto_di_quantità) / tempo_di_vita[/"
"code] particelle al secondo. Valori più alti aumenteranno i requisiti sulla "
"GPU, anche se non tutte le particelle sono visibili in un determinato momento "
"o se [member amount_ratio] viene diminuito.\n"
"[b]Nota:[/b] La modifica di questo valore causerà il riavvio del sistema di "
"particelle. Per evitarlo, modifica invece [member amount_ratio]."
msgid ""
"The ratio of particles that should actually be emitted. If set to a value "
"lower than [code]1.0[/code], this will set the amount of emitted particles "
"throughout the lifetime to [code]amount * amount_ratio[/code]. Unlike "
"changing [member amount], changing [member amount_ratio] while emitting does "
"not affect already-emitted particles and doesn't cause the particle system to "
"restart. [member amount_ratio] can be used to create effects that make the "
"number of emitted particles vary over time.\n"
"[b]Note:[/b] Reducing the [member amount_ratio] has no performance benefit, "
"since resources need to be allocated and processed for the total [member "
"amount] of particles regardless of the [member amount_ratio]. If you don't "
"intend to change the number of particles emitted while the particles are "
"emitting, make sure [member amount_ratio] is set to [code]1[/code] and change "
"[member amount] to your liking instead."
msgstr ""
"Il rapporto di particelle che dovrebbero essere effettivamente emesse. Se "
"impostato su un valore inferiore a [code]1.0[/code], questo imposterà la "
"quantità di particelle emesse durante la durata a [code]quantità * "
"rapporto_di_quantità[/code]. A differenza di modificare [member amount], "
"modificare [member amount_ratio] durante l'emissione non influisce sulle "
"particelle già emesse e non causa il riavvio del sistema di particelle. "
"[member amount_ratio] può essere utilizzato per creare effetti che fanno "
"variare il numero di particelle emesse nel tempo.\n"
"[b]Nota:[/b] Ridurre [member amount_ratio] non ha alcun vantaggio in termini "
"di prestazioni, poiché le risorse devono essere allocate ed elaborate per il "
"totale di [member amount] di particelle indipendentemente da [member "
"amount_ratio]. Se non intendi modificare il numero di particelle emesse "
"durante l'emissione, assicurati che [member amount_ratio] sia impostato su "
"[code]1[/code] e modifica invece [member amount] a tuo piacimento."
msgid ""
"Multiplier for particle's collision radius. [code]1.0[/code] corresponds to "
"the size of the sprite. If particles appear to sink into the ground when "
"colliding, increase this value. If particles appear to float when colliding, "
"decrease this value. Only effective if [member ParticleProcessMaterial."
"collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or "
"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n"
"[b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape."
msgstr ""
"Moltiplicatore per il raggio di collisione delle particelle. [code]1.0[/code] "
"corrisponde alla dimensione dello sprite. Se le particelle sembrano affondare "
"nel terreno quando si scontrano, aumenta questo valore. Se le particelle "
"sembrano galleggiare quando si scontrano, diminuisci questo valore. Efficace "
"solo se [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] è [constant "
"ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial."
"COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n"
"[b]Nota:[/b] Le particelle hanno sempre una forma di collisione sferica."
msgid ""
"If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be "
"used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] "
"is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not "
"restart the emission cycle unless all active particles have finished "
"processing. Use the [signal finished] signal to be notified once all active "
"particles finish processing.\n"
"[b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being "
"computed on the GPU, there may be a short period after receiving the [signal "
"finished] signal during which setting this to [code]true[/code] will not "
"restart the emission cycle.\n"
"[b]Tip:[/b] If your [member one_shot] emitter needs to immediately restart "
"emitting particles once [signal finished] signal is received, consider "
"calling [method restart] instead of setting [member emitting]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le particelle vengono emesse. [member emitting] può "
"essere utilizzato per avviare e interrompere l'emissione di particelle. "
"Tuttavia, se [member one_shot] è [code]true[/code], impostare [member "
"emitting] su [code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione a meno che "
"tutte le particelle attive non abbiano terminato l'elaborazione. Utilizza il "
"segnale [signal finished] per essere avvisato una volta che tutte le "
"particelle attive hanno terminato l'elaborazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Per gli emettitori con [member one_shot] abilitato, poiché le "
"particelle vengono elaborate sulla GPU, potrebbe esserci un breve periodo "
"dopo la ricezione del segnale [signal finished] durante il quale impostare su "
"[code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione.\n"
"[b]Suggerimento:[/b] Se l'emettitore con [member one_shot] abilitato deve "
"riavviare immediatamente l'emissione di particelle una volta ricevuto il "
"segnale [signal finished], considera di chiamare [method restart] anziché "
"impostare [member emitting]."
msgid ""
"Causes all the particles in this node to interpolate towards the end of their "
"lifetime.\n"
"[b]Note:[/b] This only works when used with a [ParticleProcessMaterial]. It "
"needs to be manually implemented for custom process shaders."
msgstr ""
"Provoca l'interpolazione di tutte le particelle in questo nodo verso la fine "
"del loro ciclo di vita.\n"
"[b]Nota:[/b] Funziona solo se utilizzato con un [ParticleProcessMaterial]. "
"Deve essere implementato manualmente per gli shader di processo "
"personalizzati."
msgid ""
"Enables particle interpolation, which makes the particle movement smoother "
"when their [member fixed_fps] is lower than the screen refresh rate."
msgstr ""
"Abilita l'interpolazione delle particelle, che rende il movimento delle "
"particelle più fluido quando il loro [member fixed_fps] è inferiore alla "
"frequenza di aggiornamento dello schermo."
msgid ""
"The amount of time each particle will exist (in seconds). The effective "
"emission rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles "
"per second."
msgstr ""
"La quantità di tempo per cui ogni particella esisterà (in secondi). La "
"frequenza di emissione effettiva è [code](quantità * rapporto_di_quantità) / "
"tempo_di_vita[/code] particelle al secondo."
msgid ""
"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known "
"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the "
"[GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If "
"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or "
"rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or "
"rotated."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le particelle usano lo spazio di coordinate del nodo "
"genitore (noto come coordinate locali). Ciò farà sì che le particelle si "
"muovano e ruotino lungo il nodo [GPUParticles2D] (e i suoi genitori) quando "
"viene spostato o ruotato. Se [code]false[/code], le particelle usano "
"coordinate globali; non si muoveranno o ruoteranno lungo il nodo "
"[GPUParticles2D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato."
msgid ""
"[Material] for processing particles. Can be a [ParticleProcessMaterial] or a "
"[ShaderMaterial]."
msgstr ""
"Il [Material] per l'elaborazione delle particelle. Può essere un "
"[ParticleProcessMaterial] o uno [ShaderMaterial]."
msgid ""
"Path to another [GPUParticles2D] node that will be used as a subemitter (see "
"[member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used "
"to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping "
"into water drops, and more.\n"
"[b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles2D] "
"node will no longer emit particles on its own."
msgstr ""
"Percorso verso un altro nodo [GPUParticles2D] che sarà utilizzato come "
"sottoemettitore (vedi [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). I "
"sottoemettitori possono essere utilizzati per ottenere effetti quali fuochi "
"d'artificio, scintille in caso di collisione, bolle che scoppiano in gocce "
"d'acqua e altro ancora.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando [member sub_emitter] è impostato, il nodo di destinazione "
"[GPUParticles2D] non emetterà più particelle da solo."
msgid ""
"Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares with a size "
"of 1×1 pixels.\n"
"[b]Note:[/b] To use a flipbook texture, assign a new [CanvasItemMaterial] to "
"the [GPUParticles2D]'s [member CanvasItem.material] property, then enable "
"[member CanvasItemMaterial.particles_animation] and set [member "
"CanvasItemMaterial.particles_anim_h_frames], [member CanvasItemMaterial."
"particles_anim_v_frames], and [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] "
"to match the flipbook texture."
msgstr ""
"Texture delle particelle. Se [code]null[/code], le particelle saranno "
"quadrati con una dimensione di 1×1 pixel.\n"
"[b]Nota:[/b] Per usare una texture tipo libro sfogliabile, assegna un nuovo "
"[CanvasItemMaterial] alla proprietà [member CanvasItem.material] del "
"[GPUParticles2D], quindi abilita [member CanvasItemMaterial."
"particles_animation] e imposta [member CanvasItemMaterial."
"particles_anim_h_frames], [member CanvasItemMaterial.particles_anim_v_frames] "
"e [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] in modo che corrispondano "
"alla texture tipo libro sfogliabile."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles3D], the number of trail sections and "
"subdivisions is set with the [member trail_sections] and [member "
"trail_section_subdivisions] properties."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita le scie di particelle usando un sistema di "
"skinning mesh.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [GPUParticles3D], il numero di sezioni e "
"suddivisioni della scia è impostato con le proprietà [member trail_sections] "
"e [member trail_section_subdivisions]."
msgid ""
"The amount of time the particle's trail should represent (in seconds). Only "
"effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"La quantità di tempo che la scia di particelle dovrebbe rappresentare (in "
"secondi). Efficace solo se [member trail_enabled] è [code]true[/code]."
msgid ""
"The number of subdivisions to use for the particle trail rendering. Higher "
"values can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to "
"increased mesh complexity. See also [member trail_sections]. Only effective "
"if [member trail_enabled] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il numero di suddivisioni da utilizzare per il rendering della scia di "
"particelle. Valori più alti possono risultare in curve di scie più fluide, a "
"scapito delle prestazioni a causa della mesh più complessa. Vedi anche "
"[member trail_sections]. Efficace solo se [member trail_enabled] è "
"[code]true[/code]."
msgid ""
"The number of sections to use for the particle trail rendering. Higher values "
"can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to "
"increased mesh complexity. See also [member trail_section_subdivisions]. Only "
"effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il numero di sezioni da utilizzare per il rendering della scia di particelle. "
"Valori più alti possono risultare in curve di scie più fluide, a scapito "
"delle prestazioni a causa della mesh più complessa. Vedi anche [member "
"trail_section_subdivisions]. Efficace solo se [member trail_enabled] è "
"[code]true[/code]."
msgid ""
"The [Rect2] that determines the node's region which needs to be visible on "
"screen for the particle system to be active.\n"
"Grow the rect if particles suddenly appear/disappear when the node enters/"
"exits the screen. The [Rect2] can be grown via code or with the [b]Particles "
"→ Generate Visibility Rect[/b] editor tool."
msgstr ""
"Il [Rect2] che determina la regione del nodo che deve essere visibile sullo "
"schermo affinché il sistema di particelle sia attivo.\n"
"Aumenta il rettangolo se le particelle appaiono o scompaiono all'improvviso "
"quando il nodo entra o esce dallo schermo. Il [Rect2] può essere aumentato "
"tramite codice o con lo strumento dell'editor [b]Particelle → Genera "
"rettangolo di visibilità[/b]."
msgid ""
"Emitted when all active particles have finished processing. To immediately "
"restart the emission cycle, call [method restart].\n"
"Never emitted when [member one_shot] is disabled, as particles will be "
"emitted and processed continuously.\n"
"[b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being "
"computed on the GPU, there may be a short period after receiving the signal "
"during which setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart "
"the emission cycle. This delay is avoided by instead calling [method restart]."
msgstr ""
"Emesso quando tutte le particelle attive hanno terminato l'elaborazione. Per "
"riavviare immediatamente il ciclo di emissione, chiama [method restart].\n"
"Non emesso mai quando [member one_shot] è disabilitato, poiché le particelle "
"verranno emesse ed elaborate continuamente.\n"
"[b]Nota:[/b] Per gli emettitori con [member one_shot] abilitato, poiché le "
"particelle vengono elaborate sulla GPU, potrebbe esserci un breve periodo "
"dopo la ricezione del segnale durante il quale l'impostazione di [member "
"emitting] su [code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione. Questo "
"ritardo è evitato chiamando invece [method restart]."
msgid ""
"Particles are drawn in reverse order of remaining lifetime. In other words, "
"the particle with the lowest lifetime is drawn at the front."
msgstr ""
"Le particelle sono disegnate in ordine inverso rispetto alla durata residua. "
"In altre parole, la particella con la durata più bassa è disegnata di fronte."
msgid "Particle starts at the specified position."
msgstr "La particella inizia alla posizione specificata."
msgid "Particle starts with specified rotation and scale."
msgstr "La particella inizia con la rotazione e la scala specificate."
msgid ""
"Particle starts with the specified velocity vector, which defines the "
"emission direction and speed."
msgstr ""
"La particella inizia con il vettore di velocità specificato, che definisce la "
"direzione e la velocità di emissione."
msgid "Particle starts with specified color."
msgstr "La particella inizia con il colore specificato."
msgid "Particle starts with specified [code]CUSTOM[/code] data."
msgstr "La particella inizia con i dati [code]CUSTOM[/code] specificati."
msgid "A 3D particle emitter."
msgstr "Un emettitore di particelle 3D."
msgid ""
"3D particle node used to create a variety of particle systems and effects. "
"[GPUParticles3D] features an emitter that generates some number of particles "
"at a given rate.\n"
"Use [member process_material] to add a [ParticleProcessMaterial] to configure "
"particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a "
"[ShaderMaterial] which will be applied to all particles."
msgstr ""
"Nodo di particelle 3D utilizzato per creare una varietà di sistemi di "
"particelle ed effetti. [GPUParticles3D] è dotato di un emettitore che genera "
"un certo numero di particelle a una determinata frequenza.\n"
"Usa [member process_material] per aggiungere un [ParticleProcessMaterial] per "
"configurare l'aspetto e il comportamento delle particelle. In alternativa, è "
"possibile aggiungere uno [ShaderMaterial] che sarà applicato a tutte le "
"particelle."
msgid "Controlling thousands of fish with Particles"
msgstr "Controllo di migliaia di pesci con le particelle"
msgid ""
"Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that "
"are active in the current frame."
msgstr ""
"Restituisce la bounding box allineato all'asse che contiene tutte le "
"particelle attive nel frame attuale."
msgid "Sets this node's properties to match a given [CPUParticles3D] node."
msgstr ""
"Imposta le proprietà di questo nodo in modo che corrispondano a un dato nodo "
"[CPUParticles3D]."
msgid "Returns the [Mesh] that is drawn at index [param pass]."
msgstr "Restituisce la [Mesh] disegnata all'indice [param pass]."
msgid "Sets the [Mesh] that is drawn at index [param pass]."
msgstr "Imposta la [Mesh] disegnata all'indice [param pass]."
msgid ""
"The base diameter for particle collision in meters. If particles appear to "
"sink into the ground when colliding, increase this value. If particles appear "
"to float when colliding, decrease this value. Only effective if [member "
"ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial."
"COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial."
"COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n"
"[b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape."
msgstr ""
"Diametro di base per la collisione delle particelle in metri. Se le "
"particelle sembrano affondare nel terreno durante la collisione, aumenta "
"questo valore. Se le particelle sembrano galleggiare durante la collisione, "
"diminuisci questo valore. Efficace solo se [member ParticleProcessMaterial."
"collision_mode] è [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o "
"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n"
"[b]Nota:[/b] Le particelle hanno sempre una forma di collisione sferica."
msgid ""
"Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values.\n"
"[b]Note:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] is the only option that supports "
"motion vectors for effects like TAA. It is suggested to use this draw order "
"if the particles are opaque to fix ghosting artifacts."
msgstr ""
"Ordine di disegno delle particelle. Utilizza i valori di [enum DrawOrder].\n"
"[b]Nota:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] è l'unica opzione che supporta i "
"vettori di movimento per effetti come TAA. Si consiglia di utilizzare questo "
"ordine di disegno se le particelle sono opache per correggere gli artefatti "
"di \"ghosting\"."
msgid "[Mesh] that is drawn for the first draw pass."
msgstr "La [Mesh] disegnata per il primo passaggio di disegno."
msgid "[Mesh] that is drawn for the second draw pass."
msgstr "La [Mesh] disegnata per il secondo passaggio di disegno."
msgid "[Mesh] that is drawn for the third draw pass."
msgstr "La [Mesh] disegnata per il terzo passaggio di disegno."
msgid "[Mesh] that is drawn for the fourth draw pass."
msgstr "La [Mesh] disegnata per il quarto passaggio di disegno."
msgid "The number of draw passes when rendering particles."
msgstr "Il numero di passaggi di disegno durante il rendering delle particelle."
msgid ""
"Time ratio between each emission. If [code]0[/code], particles are emitted "
"continuously. If [code]1[/code], all particles are emitted simultaneously."
msgstr ""
"Rapporto di tempo tra ogni emissione. Se [code]0[/code], le particelle sono "
"emesse continuamente. Se [code]1[/code], tutte le particelle sono emesse allo "
"stesso tempo."
msgid ""
"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known "
"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the "
"[GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If "
"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or "
"rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or "
"rotated."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le particelle usano lo spazio di coordinate del nodo "
"genitore (noto come coordinate locali). Ciò farà sì che le particelle si "
"muovano e ruotino lungo il nodo [GPUParticles3D] (e i suoi genitori) quando "
"viene spostato o ruotato. Se [code]false[/code], le particelle usano "
"coordinate globali; non si muoveranno o ruoteranno lungo il nodo "
"[GPUParticles3D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato."
msgid ""
"If [code]true[/code], only the number of particles equal to [member amount] "
"will be emitted."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], verrà emesso solamente il numero di particelle uguali a "
"[member amount]."
msgid ""
"Amount of time to preprocess the particles before animation starts. Lets you "
"start the animation some time after particles have started emitting."
msgstr ""
"Quantità di tempo per pre-elaborare le particelle prima che inizi "
"l'animazione. Consente di avviare l'animazione qualche tempo dopo che le "
"particelle hanno iniziato a emettere."
msgid "Emission randomness ratio."
msgstr "Rapporto di casualità dell'emissione."
msgid ""
"Speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the "
"particles."
msgstr ""
"Rapporto di scala della velocità. Un valore di [code]0[/code] può essere "
"utilizzato per mettere in pausa le particelle."
msgid ""
"Path to another [GPUParticles3D] node that will be used as a subemitter (see "
"[member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used "
"to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping "
"into water drops, and more.\n"
"[b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles3D] "
"node will no longer emit particles on its own."
msgstr ""
"Percorso verso un altro nodo [GPUParticles3D] che sarà utilizzato come "
"sottoemettitore (vedi [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). I "
"sottoemettitori possono essere utilizzati per ottenere effetti quali fuochi "
"d'artificio, scintille in caso di collisione, bolle che scoppiano in gocce "
"d'acqua e altro ancora.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando [member sub_emitter] è impostato, il nodo di destinazione "
"[GPUParticles3D] non emetterà più particelle da solo."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system. "
"Designed to work with [RibbonTrailMesh] and [TubeTrailMesh].\n"
"[b]Note:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] must also be enabled "
"on the particle mesh's material. Otherwise, setting [member trail_enabled] to "
"[code]true[/code] will have no effect.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles2D], the number of trail sections and "
"subdivisions is set in the [RibbonTrailMesh] or the [TubeTrailMesh]'s "
"properties."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita le scie di particelle usando un sistema di "
"skinning mesh. Progettato per funzionare con [RibbonTrailMesh] e "
"[TubeTrailMesh].\n"
"[b]Nota:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] deve essere "
"abilitato anche sul materiale della mesh di particelle. Altrimenti, impostare "
"[member trail_enabled] su [code]true[/code] non avrà alcun effetto.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [GPUParticles2D], il numero di sezioni e "
"suddivisioni della scia è impostato nelle proprietà del [RibbonTrailMesh] o "
"del [TubeTrailMesh]."
msgid ""
"The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on "
"screen for the particle system to be active. [member GeometryInstance3D."
"extra_cull_margin] is added on each of the AABB's axes. Particle collisions "
"and attraction will only occur within this area.\n"
"Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/"
"exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → "
"Generate AABB[/b] editor tool.\n"
"[b]Note:[/b] [member visibility_aabb] is overridden by [member "
"GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default "
"value."
msgstr ""
"L'[AABB] che determina la regione del nodo che deve essere visibile sullo "
"schermo affinché il sistema di particelle sia attivo. [member "
"GeometryInstance3D.extra_cull_margin] è aggiunto su ciascuno degli assi di "
"AABB. Le collisioni e l'attrazione delle particelle si verificheranno solo "
"all'interno di quest'area.\n"
"Ingrandisci la box se le particelle appaiono o scompaiono improvvisamente "
"quando il nodo entra o esce dallo schermo. L'[AABB] può essere ingrandito "
"tramite codice o con lo strumento dell'editor [b]Particelle → Genera AABB[/"
"b].\n"
"[b]Nota:[/b] [member visibility_aabb] è sovrascritto da [member "
"GeometryInstance3D.custom_aabb] se tale proprietà è impostata su un valore "
"non predefinito."
msgid ""
"Emitted when all active particles have finished processing. To immediately "
"emit new particles, call [method restart].\n"
"Never emitted when [member one_shot] is disabled, as particles will be "
"emitted and processed continuously.\n"
"[b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being "
"computed on the GPU, there may be a short period after receiving the signal "
"during which setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart "
"the emission cycle. This delay is avoided by instead calling [method restart]."
msgstr ""
"Emesso quando tutte le particelle attive hanno terminato l'elaborazione. Per "
"emettere nuove particelle immediatamente, chiama [method restart].\n"
"Non emesso mai quando [member one_shot] è disabilitato, poiché le particelle "
"verranno emesse ed elaborate continuamente.\n"
"[b]Nota:[/b] Per gli emettitori con [member one_shot] abilitato, poiché le "
"particelle vengono elaborate sulla GPU, potrebbe esserci un breve periodo "
"dopo la ricezione del segnale durante il quale l'impostazione di [member "
"emitting] su [code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione. Questo "
"ritardo è evitato chiamando invece [method restart]."
msgid "Maximum number of draw passes supported."
msgstr "Numero massimo di passaggi di disegno supportati."
msgid "Abstract base class for 3D particle attractors."
msgstr "Classe di base astratta per attrattori di particelle 3D."
msgid ""
"Particle attractors can be used to attract particles towards the attractor's "
"origin, or to push them away from the attractor's origin.\n"
"Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled "
"during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors "
"is also supported.\n"
"Attractors can be temporarily disabled by hiding them, or by setting their "
"[member strength] to [code]0.0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not "
"[CPUParticles3D]."
msgstr ""
"Gli attrattori di particelle possono essere usati per attrarre particelle "
"verso l'origine dell'attrattore o per allontanarle dall'origine "
"dell'attrattore.\n"
"Gli attrattori di particelle funzionano in tempo reale e possono essere "
"spostati, ruotati e ridimensionati durante il gioco. A differenza delle forme "
"di collisione, è supportato anche il ridimensionamento non uniforme degli "
"attrattori.\n"
"Gli attrattori possono essere temporaneamente disattivati nascondendoli o "
"impostando la loro [member strength] su [code]0.0[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Gli attrattori di particelle influenzano solo i "
"[GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D]."
msgid ""
"The particle attractor's attenuation. Higher values result in more gradual "
"pushing of particles as they come closer to the attractor's origin. Zero or "
"negative values will cause particles to be pushed very fast as soon as the "
"touch the attractor's edges."
msgstr ""
"L'attenuazione dell'attrattore di particelle. Valori più alti risultano in "
"una spinta più graduale delle particelle man mano che si avvicinano "
"all'origine dell'attrattore. Valori pari a zero o negativi faranno sì che le "
"particelle siano spinte molto velocemente non appena toccano i bordi "
"dell'attrattore."
msgid ""
"The particle rendering layers ([member VisualInstance3D.layers]) that will be "
"affected by the attractor. By default, all particles are affected by an "
"attractor.\n"
"After configuring particle nodes accordingly, specific layers can be "
"unchecked to prevent certain particles from being affected by attractors. For "
"example, this can be used if you're using an attractor as part of a spell "
"effect but don't want the attractor to affect unrelated weather particles at "
"the same position.\n"
"Particle attraction can also be disabled on a per-process material basis by "
"setting [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] on the "
"[GPUParticles3D] node."
msgstr ""
"Gli strati di rendering delle particelle ([member VisualInstance3D.layers]) "
"che saranno influenzati dall'attrattore. Per impostazione predefinita, tutte "
"le particelle sono influenzate da un attrattore.\n"
"Dopo aver configurato i nodi delle particelle adeguatamente, è possibile "
"deselezionare strati specifici per impedire che determinate particelle siano "
"interessate dagli attrattori. Ad esempio, questo può essere utilizzato se si "
"utilizza un attrattore come parte di un effetto magico ma non si desidera che "
"l'attrattore influenzi particelle del meteo non correlate nella stessa "
"posizione.\n"
"L'attrazione delle particelle può anche essere disabilitata per ogni "
"materiale di processo impostando [member ParticleProcessMaterial."
"attractor_interaction_enabled] sul nodo [GPUParticles3D]."
msgid ""
"Adjusts how directional the attractor is. At [code]0.0[/code], the attractor "
"is not directional at all: it will attract particles towards its center. At "
"[code]1.0[/code], the attractor is fully directional: particles will always "
"be pushed towards local -Z (or +Z if [member strength] is negative).\n"
"[b]Note:[/b] If [member directionality] is greater than [code]0.0[/code], the "
"direction in which particles are pushed can be changed by rotating the "
"[GPUParticlesAttractor3D] node."
msgstr ""
"Regola la direzionalità dell'attrattore. A [code]0.0[/code], l'attrattore non "
"è affatto direzionale: attrarrà le particelle verso il suo centro. A "
"[code]1.0[/code], l'attrattore è totalmente direzionale: le particelle "
"saranno sempre spinte verso -Z locale (o +Z se [member strength] è "
"negativo).\n"
"[b]Nota:[/b] Se [member directionality] è maggiore di [code]0.0[/code], la "
"direzione in cui sono spinte le particelle può essere modificata ruotando il "
"nodo [GPUParticlesAttractor3D]."
msgid ""
"Adjusts the strength of the attractor. If [member strength] is negative, "
"particles will be pushed in the opposite direction. Particles will be pushed "
"[i]away[/i] from the attractor's origin if [member directionality] is "
"[code]0.0[/code], or towards local +Z if [member directionality] is greater "
"than [code]0.0[/code]."
msgstr ""
"Regola la forza dell'attrattore. Se [member strength] è negativo, le "
"particelle saranno spinte nella direzione opposta. Le particelle saranno "
"spinte [i]via[/i] dall'origine dell'attrattore se [member directionality] è "
"[code]0.0[/code], o verso +Z locale se [member directionality] è maggiore di "
"[code]0.0[/code]."
msgid ""
"A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes."
msgstr ""
"Un attrattore a forma di scatola che influenza le particelle dai nodi "
"[GPUParticles3D]."
msgid ""
"A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes. "
"Can be used to attract particles towards its origin, or to push them away "
"from its origin.\n"
"Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled "
"during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors "
"is also supported.\n"
"[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not "
"[CPUParticles3D]."
msgstr ""
"Un attrattore a forma di scatola che influenza le particelle dai nodi "
"[GPUParticles3D]. Può essere utilizzato per attrarre particelle verso la sua "
"origine o per allontanarle dalla sua origine.\n"
"Gli attrattori di particelle funzionano in tempo reale e possono essere "
"spostati, ruotati e ridimensionati durante il gioco. A differenza delle forme "
"di collisione, è supportato anche il ridimensionamento non uniforme degli "
"attrattori.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli attrattori di particelle influenzano solo i "
"[GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D]."
msgid "The attractor box's size in 3D units."
msgstr "Le dimensioni della scatola dell'attrattore in unità 3D."
msgid ""
"A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] "
"nodes."
msgstr ""
"Un attrattore a forma di sferoide che influenza le particelle dai nodi "
"[GPUParticles3D]."
msgid ""
"A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] "
"nodes. Can be used to attract particles towards its origin, or to push them "
"away from its origin.\n"
"Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled "
"during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors "
"is also supported.\n"
"[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not "
"[CPUParticles3D]."
msgstr ""
"Un attrattore a forma di sferoide che influenza le particelle dai nodi "
"[GPUParticles3D]. Può essere utilizzato per attrarre particelle verso la sua "
"origine o per allontanarle dalla sua origine.\n"
"Gli attrattori di particelle funzionano in tempo reale e possono essere "
"spostati, ruotati e ridimensionati durante il gioco. A differenza delle forme "
"di collisione, è supportato anche il ridimensionamento non uniforme degli "
"attrattori.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli attrattori di particelle influenzano solo i "
"[GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D]."
msgid ""
"The attractor sphere's radius in 3D units.\n"
"[b]Note:[/b] Stretched ellipses can be obtained by using non-uniform scaling "
"on the [GPUParticlesAttractorSphere3D] node."
msgstr ""
"Il raggio della sfera dell'attrattore in unità 3D.\n"
"[b]Nota:[/b] È possibile ottenere ellissi allungate utilizzando un "
"ridimensionamento non uniforme sul nodo [GPUParticlesAttractorSphere3D]."
msgid ""
"A box-shaped attractor with varying directions and strengths defined in it "
"that influences particles from [GPUParticles3D] nodes."
msgstr ""
"Un attrattore a forma di scatola con direzioni e intensità variabili definite "
"al suo interno che influenza le particelle dai nodi [GPUParticles3D]."
msgid ""
"A box-shaped attractor with varying directions and strengths defined in it "
"that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.\n"
"Unlike [GPUParticlesAttractorBox3D], [GPUParticlesAttractorVectorField3D] "
"uses a [member texture] to affect attraction strength within the box. This "
"can be used to create complex attraction scenarios where particles travel in "
"different directions depending on their location. This can be useful for "
"weather effects such as sandstorms.\n"
"Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled "
"during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors "
"is also supported.\n"
"[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not "
"[CPUParticles3D]."
msgstr ""
"Un attrattore a forma di scatola con direzioni e intensità variabili definite "
"al suo interno che influenza le particelle dai nodi [GPUParticles3D].\n"
"A differenza di [GPUParticlesAttractorBox3D], "
"[GPUParticlesAttractorVectorField3D] utilizza una [member texture] per "
"influenzare l'intensità dell'attrazione all'interno della scatola. Questo può "
"essere utilizzato per creare scenari di attrazione complessi in cui le "
"particelle viaggiano in direzioni diverse a seconda della loro posizione. Ciò "
"può essere utile per gli effetti atmosferici come le tempeste di sabbia.\n"
"Gli attrattori di particelle funzionano in tempo reale e possono essere "
"spostati, ruotati e ridimensionati durante il gioco. A differenza delle forme "
"di collisione, è supportato anche il ridimensionamento non uniforme degli "
"attrattori.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli attrattori di particelle influenzano solo i "
"[GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D]."
msgid "The size of the vector field box in 3D units."
msgstr "Le dimensioni della scatola del campo vettoriale in unità 3D."
msgid ""
"The 3D texture to be used. Values are linearly interpolated between the "
"texture's pixels.\n"
"[b]Note:[/b] To get better performance, the 3D texture's resolution should "
"reflect the [member size] of the attractor. Since particle attraction is "
"usually low-frequency data, the texture can be kept at a low resolution such "
"as 64×64×64."
msgstr ""
"La texture 3D da utilizzare. I valori sono interpolati linearmente tra i "
"pixel della texture.\n"
"[b]Nota:[/b] Per ottenere prestazioni migliori, la risoluzione della texture "
"3D dovrebbe riflettere le dimensioni ([member size]) dell'attrattore. Poiché "
"l'attrazione delle particelle è solitamente costituita da dati a bassa "
"frequenza, la texture può essere mantenuta a una bassa risoluzione, ad "
"esempio 64×64×64."
msgid ""
"Abstract base class for 3D particle collision shapes affecting "
"[GPUParticles3D] nodes."
msgstr ""
"Classe di base astratta per le forme di collisione di particelle 3D che "
"interessano i nodi [GPUParticles3D]."
msgid ""
"Particle collision shapes can be used to make particles stop or bounce "
"against them.\n"
"Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and "
"scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision "
"shapes is [i]not[/i] supported.\n"
"Particle collision shapes can be temporarily disabled by hiding them.\n"
"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be "
"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant "
"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s "
"process material for collision to work.\n"
"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not "
"[CPUParticles3D].\n"
"[b]Note:[/b] Particles pushed by a collider that is being moved will not be "
"interpolated, which can result in visible stuttering. This can be alleviated "
"by setting [member GPUParticles3D.fixed_fps] to [code]0[/code] or a value "
"that matches or exceeds the target framerate."
msgstr ""
"Le forme di collisione delle particelle possono essere utilizzate per far "
"fermare le particelle o farle rimbalzare contro di esse.\n"
"Le forme di collisione delle particelle funzionano in tempo reale e possono "
"essere spostate, ruotate e ridimensionate durante il gioco. A differenza "
"degli attrattori, il ridimensionamento non uniforme delle forme di collisione "
"[i]non[/i] è supportato.\n"
"Le forme di collisione delle particelle possono essere temporaneamente "
"disattivate nascondendole.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere "
"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant "
"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale di processo "
"di [GPUParticles3D] affinché la collisione funzioni.\n"
"[b]Nota:[/b] La collisione delle particelle influisce solo su i "
"[GPUParticles3D], non su i [CPUParticles3D].\n"
"[b]Nota:[/b] Le particelle spinte da un collisore che viene spostato non "
"verranno interpolate, il che può causare uno scatto evidente. Ciò può essere "
"risolto impostando [member GPUParticles3D.fixed_fps] su [code]0[/code] o su "
"un valore che corrisponda o superi il frame rate di destinazione."
msgid ""
"The particle rendering layers ([member VisualInstance3D.layers]) that will be "
"affected by the collision shape. By default, all particles that have [member "
"ParticleProcessMaterial.collision_mode] set to [constant "
"ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial."
"COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] will be affected by a collision shape.\n"
"After configuring particle nodes accordingly, specific layers can be "
"unchecked to prevent certain particles from being affected by attractors. For "
"example, this can be used if you're using an attractor as part of a spell "
"effect but don't want the attractor to affect unrelated weather particles at "
"the same position.\n"
"Particle attraction can also be disabled on a per-process material basis by "
"setting [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] on the "
"[GPUParticles3D] node."
msgstr ""
"Gli strati di rendering delle particelle ([member VisualInstance3D.layers]) "
"che saranno influenzate dalla forma di collisione. Per impostazione "
"predefinita, tutte le particelle che hanno [member ParticleProcessMaterial."
"collision_mode] impostato su [constant ParticleProcessMaterial."
"COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial."
"COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] saranno influenzate da una forma di collisione.\n"
"Dopo aver configurato i nodi delle particelle adeguatamente, è possibile "
"deselezionare strati specifici per impedire che determinate particelle siano "
"interessate dagli attrattori. Ad esempio, questo può essere utilizzato se si "
"utilizza un attrattore come parte di un effetto magico ma non si desidera che "
"l'attrattore influenzi particelle del meteo non correlate nella stessa "
"posizione.\n"
"L'attrazione delle particelle può anche essere disabilitata in base al "
"materiale per processo impostando [member ParticleProcessMaterial."
"attractor_interaction_enabled] sul nodo [GPUParticles3D]."
msgid ""
"A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes."
msgstr ""
"Una forma di collisione di particelle 3D a forma di scatola che influenza i "
"nodi [GPUParticles3D]."
msgid ""
"A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.\n"
"Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and "
"scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision "
"shapes is [i]not[/i] supported.\n"
"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be "
"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant "
"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s "
"process material for collision to work.\n"
"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not "
"[CPUParticles3D]."
msgstr ""
"Una forma di collisione di particelle 3D a forma di scatola che influenza i "
"nodi [GPUParticles3D].\n"
"Le forme di collisione di particelle funzionano in tempo reale e possono "
"essere spostate, ruotate e ridimensionate durante il gioco. A differenza "
"degli attrattori, il ridimensionamento non uniforme delle forme di collisione "
"[i]non[/i] è supportato.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere "
"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant "
"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale di processo "
"di [GPUParticles3D] affinché la collisione funzioni.\n"
"[b]Nota:[/b] La collisione di particelle influenzano solo i [GPUParticles3D], "
"non i [CPUParticles3D]."
msgid "The collision box's size in 3D units."
msgstr "Le dimensioni della scatola di collisione in unità 3D."
msgid ""
"A real-time heightmap-shaped 3D particle collision shape affecting "
"[GPUParticles3D] nodes."
msgstr ""
"Una forma di collisione di particelle 3D a forma di mappa di altezza in tempo "
"reale che influenza i nodi [GPUParticles3D]."
msgid ""
"A real-time heightmap-shaped 3D particle collision shape affecting "
"[GPUParticles3D] nodes.\n"
"Heightmap shapes allow for efficiently representing collisions for convex and "
"concave objects with a single \"floor\" (such as terrain). This is less "
"flexible than [GPUParticlesCollisionSDF3D], but it doesn't require a baking "
"step.\n"
"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] can also be regenerated in real-time "
"when it is moved, when the camera moves, or even continuously. This makes "
"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] a good choice for weather effects such "
"as rain and snow and games with highly dynamic geometry. However, this class "
"is limited since heightmaps cannot represent overhangs (e.g. indoors or "
"caves).\n"
"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be "
"[code]true[/code] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to "
"work.\n"
"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not "
"[CPUParticles3D]."
msgstr ""
"Una forma di collisione di particelle 3D a forma di mappa di altezza in tempo "
"reale che influenza i nodi [GPUParticles3D].\n"
"Le forme heightmap consentono di rappresentare in modo efficiente le "
"collisioni per oggetti convessi e concavi con un singolo \"piano\" (come il "
"terreno). Questo è meno flessibile di [GPUParticlesCollisionSDF3D], ma non "
"richiede una fase di preprocesso.\n"
"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] può anche essere rigenerato in tempo "
"reale quando viene spostato, quando la telecamera si muove o persino in modo "
"continuo. Ciò rende [GPUParticlesCollisionHeightField3D] una buona scelta per "
"effetti meteorologici come pioggia e neve e giochi con geometria altamente "
"dinamica. Tuttavia, questa classe è limitata poiché le mappa di altezza non "
"possono rappresentare sporgenze (ad esempio al chiuso o nelle grotte).\n"
"[b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere "
"[code]true[/code] sul materiale di processo di [GPUParticles3D] affinché la "
"collisione funzioni.\n"
"[b]Nota:[/b] La collisione delle particelle influenza solo i "
"[GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] will follow "
"the current camera in global space. The [GPUParticlesCollisionHeightField3D] "
"does not need to be a child of the [Camera3D] node for this to work.\n"
"Following the camera has a performance cost, as it will force the heightmap "
"to update whenever the camera moves. Consider lowering [member resolution] to "
"improve performance if [member follow_camera_enabled] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], [GPUParticlesCollisionHeightField3D] seguirà la "
"telecamera attuale nello spazio globale. [GPUParticlesCollisionHeightField3D] "
"non deve essere un nodo figlio del nodo [Camera3D] affinché questo funzioni.\n"
"Seguire la telecamera ha un costo in termini di prestazioni, poiché "
"costringerà la mappa di altezza ad aggiornarsi ogni volta che la telecamera "
"si muove. Considera di abbassare [member resolution] per migliorare le "
"prestazioni se [member follow_camera_enabled] è [code]true[/code]."
msgid ""
"Higher resolutions can represent small details more accurately in large "
"scenes, at the cost of lower performance. If [member update_mode] is "
"[constant UPDATE_MODE_ALWAYS], consider using the lowest resolution possible."
msgstr ""
"Le risoluzioni più elevate possono rappresentare piccoli dettagli in modo più "
"accurato in scene di grandi dimensioni, a scapito delle prestazioni. Se "
"[member update_mode] è [constant UPDATE_MODE_ALWAYS], considera di usare la "
"risoluzione più bassa possibile."
msgid ""
"The collision heightmap's size in 3D units. To improve heightmap quality, "
"[member size] should be set as small as possible while covering the parts of "
"the scene you need."
msgstr ""
"La dimensione della mappa di altezza della collisione in unità 3D. Per "
"migliorare la qualità della mappa di altezza, [member size] dovrebbe essere "
"impostato il più piccolo possibile, coprendo le parti della scena di cui hai "
"bisogno."
msgid "The update policy to use for the generated heightmap."
msgstr ""
"Criterio di aggiornamento da utilizzare per la mappa di altezza generata."
msgid ""
"Generate a 256×256 heightmap. Intended for small-scale scenes, or larger "
"scenes with no distant particles."
msgstr ""
"Genera una mappa di altezza 256×256. Pensata per scene su piccola scala o "
"scene più grandi senza particelle distanti."
msgid ""
"Generate a 512×512 heightmap. Intended for medium-scale scenes, or larger "
"scenes with no distant particles."
msgstr ""
"Genera una mappa di altezza 512×512. Pensata per scene di media scala o scene "
"più grandi senza particelle distanti."
msgid ""
"Generate a 1024×1024 heightmap. Intended for large scenes with distant "
"particles."
msgstr ""
"Genera una mappa di altezza 1024×1024. Pensata per scene di grandi dimensioni "
"con particelle distanti."
msgid ""
"Generate a 2048×2048 heightmap. Intended for very large scenes with distant "
"particles."
msgstr ""
"Genera una mappa di altezza 2048×2048. Pensata per scene molto grandi con "
"particelle distanti."
msgid ""
"Generate a 4096×4096 heightmap. Intended for huge scenes with distant "
"particles."
msgstr ""
"Genera una mappa di altezza 4096×4096. Pensata per scene enormi con "
"particelle distanti."
msgid ""
"Generate a 8192×8192 heightmap. Intended for gigantic scenes with distant "
"particles."
msgstr ""
"Genera una mappa di altezza 8192×8192. Pensata per scene gigantesche con "
"particelle distanti."
msgid "Represents the size of the [enum Resolution] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Resolution]."
msgid ""
"Only update the heightmap when the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] node "
"is moved, or when the camera moves if [member follow_camera_enabled] is "
"[code]true[/code]. An update can be forced by slightly moving the "
"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] in any direction, or by calling [method "
"RenderingServer.particles_collision_height_field_update]."
msgstr ""
"Aggiorna la mappa di altezza solo quando il nodo "
"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] viene spostato o quando la telecamera si "
"sposta se [member follow_camera_enabled] è [code]true[/code]. Un "
"aggiornamento può essere forzato spostando leggermente "
"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] in qualsiasi direzione o chiamando "
"[method RenderingServer.particles_collision_height_field_update]."
msgid ""
"Update the heightmap every frame. This has a significant performance cost. "
"This update should only be used when geometry that particles can collide with "
"changes significantly during gameplay."
msgstr ""
"Aggiorna la mappa di altezza a ogni frame. Ciò ha un costo notevole in "
"termini di prestazioni. Questo aggiornamento dovrebbe essere utilizzato solo "
"quando la geometria con cui le particelle possono collidere cambia in modo "
"significativo durante il gioco."
msgid ""
"A baked signed distance field 3D particle collision shape affecting "
"[GPUParticles3D] nodes."
msgstr ""
"Una forma di collisione di particelle 3D con campo di distanza con segno che "
"influenza i nodi [GPUParticles3D]."
msgid ""
"A baked signed distance field 3D particle collision shape affecting "
"[GPUParticles3D] nodes.\n"
"Signed distance fields (SDF) allow for efficiently representing approximate "
"collision shapes for convex and concave objects of any shape. This is more "
"flexible than [GPUParticlesCollisionHeightField3D], but it requires a baking "
"step.\n"
"[b]Baking:[/b] The signed distance field texture can be baked by selecting "
"the [GPUParticlesCollisionSDF3D] node in the editor, then clicking [b]Bake "
"SDF[/b] at the top of the 3D viewport. Any [i]visible[/i] [MeshInstance3D]s "
"within the [member size] will be taken into account for baking, regardless of "
"their [member GeometryInstance3D.gi_mode].\n"
"[b]Note:[/b] Baking a [GPUParticlesCollisionSDF3D]'s [member texture] is only "
"possible within the editor, as there is no bake method exposed for use in "
"exported projects. However, it's still possible to load pre-baked "
"[Texture3D]s into its [member texture] property in an exported project.\n"
"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be "
"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant "
"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s "
"process material for collision to work.\n"
"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not "
"[CPUParticles3D]."
msgstr ""
"Una forma di collisione di particelle 3D con campo di distanza con segno "
"preprocessato che influenza i nodi [GPUParticles3D].\n"
"I campi di distanza con segno (Signed distance field o SDF) consentono di "
"rappresentare in modo efficiente forme di collisione approssimative per "
"oggetti convessi e concavi di qualsiasi forma. Questo è più flessibile di "
"[GPUParticlesCollisionHeightField3D], ma richiede una fase di preprocesso.\n"
"[b]Preprocesso:[/b] La texture del campo di distanza con segno può essere "
"preprocessata selezionando il nodo [GPUParticlesCollisionSDF3D] nell'editor, "
"quindi cliccando su [b]Preprocessa SDF[/b] nella parte superiore della "
"finestra di visualizzazione 3D. Qualsiasi [MeshInstance3D] [i]visibile[/i] "
"all'interno di [member size] sarà presa in considerazione per il preprocesso, "
"indipendentemente dal suo [member GeometryInstance3D.gi_mode].\n"
"[b]Nota:[/b] Il preprocesso di una [member texture] di "
"[GPUParticlesCollisionSDF3D] è possibile solo all'interno dell'editor, poiché "
"non esiste un metodo di preprocesso esposto per l'uso nei progetti esportati. "
"Tuttavia, è comunque possibile caricare [Texture3D] preprocessati nella sua "
"proprietà [member texture] in un progetto esportato.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere "
"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant "
"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale di processo "
"di [GPUParticles3D] affinché la collisione funzioni.\n"
"[b]Nota:[/b] La collisione di particelle riguarda solo i [GPUParticles3D], "
"non i [CPUParticles3D]."
msgid ""
"Returns whether or not the specified layer of the [member bake_mask] is "
"enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32."
msgstr ""
"Restituisce se lo strato specificato di [member bake_mask] è abilitato o "
"meno, dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 32."
msgid ""
"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the "
"[member bake_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32."
msgstr ""
"In base a [param value], abilita o disabilita lo strato specificato in "
"[member bake_mask], dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 32."
msgid ""
"The visual layers to account for when baking the particle collision SDF. Only "
"[MeshInstance3D]s whose [member VisualInstance3D.layers] match with this "
"[member bake_mask] will be included in the generated particle collision SDF. "
"By default, all objects are taken into account for the particle collision SDF "
"baking."
msgstr ""
"Gli strati visivi da considerare quando si preprocessa l'SDF di collisione "
"delle particelle. Solo i [MeshInstance3D] i cui [member VisualInstance3D."
"layers] corrispondono a questo [member bake_mask] saranno inclusi nell'SDF di "
"collisione delle particelle generato. Per impostazione predefinita, tutti gli "
"oggetti sono presi in considerazione per il baking dell'SDF di collisione "
"delle particelle."
msgid ""
"The collision SDF's size in 3D units. To improve SDF quality, the [member "
"size] should be set as small as possible while covering the parts of the "
"scene you need."
msgstr ""
"Le dimensioni dell'SDF di collisione in unità 3D. Per migliorare la qualità "
"dell'SDF, [member size] dovrebbe essere impostato il più piccolo possibile, "
"coprendo le parti della scena di cui hai bisogno."
msgid "The 3D texture representing the signed distance field."
msgstr "La texture 3D che rappresenta il campo di distanza con segno."
msgid ""
"The collision shape's thickness. Unlike other particle colliders, "
"[GPUParticlesCollisionSDF3D] is actually hollow on the inside. [member "
"thickness] can be increased to prevent particles from tunneling through the "
"collision shape at high speeds, or when the [GPUParticlesCollisionSDF3D] is "
"moved."
msgstr ""
"Spessore della forma di collisione. A differenza di altri collisori di "
"particelle, [GPUParticlesCollisionSDF3D] è in realtà cavo all'interno. "
"[member thickness] può essere aumentato per impedire alle particelle di "
"passare attraverso la forma di collisione ad alta velocità o quando "
"[GPUParticlesCollisionSDF3D] viene spostato."
msgid ""
"Bake a 16×16×16 signed distance field. This is the fastest option, but also "
"the least precise."
msgstr ""
"Pre-elabora un campo di distanza con segno 16×16×16. Questa è l'opzione più "
"veloce, ma anche la meno precisa."
msgid "Bake a 32×32×32 signed distance field."
msgstr "Pre-elabora un campo di distanza con segno 32×32×32."
msgid "Bake a 64×64×64 signed distance field."
msgstr "Pre-elabora un campo di distanza con segno 64×64×64."
msgid "Bake a 128×128×128 signed distance field."
msgstr "Pre-elabora un campo di distanza con segno 128×128×128."
msgid "Bake a 256×256×256 signed distance field."
msgstr "Pre-elabora un campo di distanza con segno 256×256×256."
msgid ""
"Bake a 512×512×512 signed distance field. This is the slowest option, but "
"also the most precise."
msgstr ""
"Pre-elabora un campo di distanza con segno 512×512×512. Questa è l'opzione "
"più lenta, ma anche la più precisa."
msgid ""
"A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes."
msgstr ""
"Una forma di collisione di particelle 3D a forma di sfera che influenza i "
"nodi [GPUParticles3D]."
msgid ""
"A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] "
"nodes.\n"
"Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and "
"scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision "
"shapes is [i]not[/i] supported.\n"
"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be "
"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant "
"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s "
"process material for collision to work.\n"
"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not "
"[CPUParticles3D]."
msgstr ""
"Una forma di collisione di particelle 3D a forma di sfera che influisce i "
"nodi [GPUParticles3D].\n"
"Le forme di collisione di particelle funzionano in tempo reale e possono "
"essere spostate, ruotate e ridimensionate durante il gioco. A differenza "
"degli attrattori, il ridimensionamento non uniforme delle forme di collisione "
"[i]non[/i] è supportato.\n"
"[b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere "
"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant "
"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale di processo "
"di [GPUParticles3D] affinché la collisione funzioni.\n"
"[b]Nota:[/b] la collisione di particelle interessa solo i [GPUParticles3D], "
"non i [CPUParticles3D]."
msgid "The collision sphere's radius in 3D units."
msgstr "Raggio della sfera di collisione in unità 3D."
msgid "A color transition."
msgstr "Una transizione di colore."
msgid ""
"This resource describes a color transition by defining a set of colored "
"points and how to interpolate between them.\n"
"See also [Curve] which supports more complex easing methods, but does not "
"support colors."
msgstr ""
"Questa risorsa descrive una transizione di colore definendo un insieme di "
"punti colorati e come interpolare tra di essi.\n"
"Vedi anche [Curve] che supporta metodi di allentamento più complessi, ma non "
"supporta i colori."
msgid "Adds the specified color to the gradient, with the specified offset."
msgstr "Aggiunge il colore specificato al gradiente, con l'offset specificato."
msgid "Returns the color of the gradient color at index [param point]."
msgstr "Restituisce il colore del gradiente all'indice [param point]."
msgid "Returns the offset of the gradient color at index [param point]."
msgstr ""
"Restituisce l'offset del colore di colore di gradiente all'indice [param "
"point]."
msgid "Returns the number of colors in the gradient."
msgstr "Restituisce il numero di colori nel gradiente."
msgid "Removes the color at index [param point]."
msgstr "Rimuove il colore all'indice [param point]."
msgid ""
"Reverses/mirrors the gradient.\n"
"[b]Note:[/b] This method mirrors all points around the middle of the "
"gradient, which may produce unexpected results when [member "
"interpolation_mode] is set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]."
msgstr ""
"Inverte/specchia il gradiente.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo specchia tutti i punti attorno al centro del "
"gradiente, il che potrebbe produrre risultati inaspettati quando [member "
"interpolation_mode] è impostato su [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]."
msgid "Returns the interpolated color specified by [param offset]."
msgstr "Restituisce il colore interpolato specificato da [param offset]."
msgid "Sets the color of the gradient color at index [param point]."
msgstr "Imposta il colore del colore di gradiente all'indice [param point]."
msgid "Sets the offset for the gradient color at index [param point]."
msgstr "Imposta l'offset per il colore del gradiente all'indice [param point]."
msgid ""
"Gradient's colors as a [PackedColorArray].\n"
"[b]Note:[/b] Setting this property updates all colors at once. To update any "
"color individually use [method set_color]."
msgstr ""
"I colori del gradiente come [PackedColorArray].\n"
"[b]Nota:[/b] Impostando questa proprietà si aggiornano tutti i colori allo "
"stesso tempo. Per aggiornare un colore singolarmente, utilizza [method "
"set_color]."
msgid ""
"The color space used to interpolate between points of the gradient. It does "
"not affect the returned colors, which will always be in sRGB space. See [enum "
"ColorSpace] for available modes.\n"
"[b]Note:[/b] This setting has no effect when [member interpolation_mode] is "
"set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]."
msgstr ""
"Lo spazio colore utilizzato per interpolare tra i punti del gradiente. Non "
"influisce sui colori restituiti, che saranno sempre nello spazio sRGB. Vedi "
"[enum ColorSpace] per le modalità disponibili.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto quando [member "
"interpolation_mode] è impostato su [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]."
msgid ""
"The algorithm used to interpolate between points of the gradient. See [enum "
"InterpolationMode] for available modes."
msgstr ""
"L'algoritmo utilizzato per interpolare tra i punti del gradiente. Vedi [enum "
"InterpolationMode] per le modalità disponibili."
msgid ""
"Gradient's offsets as a [PackedFloat32Array].\n"
"[b]Note:[/b] Setting this property updates all offsets at once. To update any "
"offset individually use [method set_offset]."
msgstr ""
"Gli offset del gradiente come [PackedFloat32Array].\n"
"[b]Nota:[/b] Impostando questa proprietà si aggiornano tutti gli offset allo "
"stesso tempo. Per aggiornare un offset singolarmente, utilizza [method "
"set_offset]."
msgid ""
"Constant interpolation, color changes abruptly at each point and stays "
"uniform between. This might cause visible aliasing when used for a gradient "
"texture in some cases."
msgstr ""
"Interpolazione costante, il colore cambia bruscamente in ogni punto e rimane "
"uniforme nel mezzo. Ciò potrebbe causare un aliasing visibile quando "
"utilizzato per una texture di gradiente in alcuni casi."
msgid "Cubic interpolation."
msgstr "Interpolazione cubica."
msgid "sRGB color space."
msgstr "Spazio colore sRGB."
msgid "Linear sRGB color space."
msgstr "Spazio colore SRGB lineare."
msgid ""
"[url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url] color space. This "
"color space provides a smooth and uniform-looking transition between colors."
msgstr ""
"Spazio colore [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url]. "
"Questo spazio colore fornisce una transizione fluida e uniforme tra i colori."
msgid "A 1D texture that uses colors obtained from a [Gradient]."
msgstr "Una texture 1D che utilizza colori ottenuti da un [Gradient]."
msgid ""
"A 1D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. "
"The texture is filled by sampling the gradient for each pixel. Therefore, the "
"texture does not necessarily represent an exact copy of the gradient, as it "
"may miss some colors if there are not enough pixels. See also "
"[GradientTexture2D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture]."
msgstr ""
"Una texture 1D che ottiene i colori da un [Gradient] per riempire i dati "
"della texture. La texture è riempita campionando il gradiente per ogni pixel. "
"Pertanto, la texture non rappresenta necessariamente una copia esatta del "
"gradiente, poiché potrebbe perdere alcuni colori se non ci sono abbastanza "
"pixel. Vedi anche [GradientTexture2D], [CurveTexture] e [CurveXYZTexture]."
msgid "The [Gradient] used to fill the texture."
msgstr "Il [Gradient] usato per riempire la texture."
msgid ""
"If [code]true[/code], the generated texture will support high dynamic range "
"([constant Image.FORMAT_RGBAF] format). This allows for glow effects to work "
"if [member Environment.glow_enabled] is [code]true[/code]. If [code]false[/"
"code], the generated texture will use low dynamic range; overbright colors "
"will be clamped ([constant Image.FORMAT_RGBA8] format)."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la texture generata supporterà un'ampia gamma dinamica "
"(formato [constant Image.FORMAT_RGBAF]). Ciò consente agli effetti bagliore "
"di funzionare se [member Environment.glow_enabled] è [code]true[/code]. Se "
"[code]false[/code], la texture generata utilizzerà una bassa gamma dinamica; "
"i colori troppo luminosi saranno limitati (formato [constant Image."
"FORMAT_RGBA8])."
msgid "The number of color samples that will be obtained from the [Gradient]."
msgstr "Il numero di campioni di colore che saranno ottenuti dal [Gradient]."
msgid ""
"A 2D texture that creates a pattern with colors obtained from a [Gradient]."
msgstr "Una texture 2D che crea un motivo con colori ottenuti da un [Gradient]."
msgid ""
"A 2D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. "
"This texture is able to transform a color transition into different patterns "
"such as a linear or a radial gradient. The gradient is sampled individually "
"for each pixel so it does not necessarily represent an exact copy of the "
"gradient(see [member width] and [member height]). See also "
"[GradientTexture1D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture]."
msgstr ""
"Una texture 2D che ottiene colori da un [Gradient] per riempire i dati della "
"texture. Questa texture è in grado di trasformare una transizione di colore "
"in diversi motivi come un gradiente lineare o radiale. Il gradiente è "
"campionato individualmente per ogni pixel, quindi non rappresenta "
"necessariamente una copia esatta del gradiente (vedi [member width] e [member "
"height]). Vedi anche [GradientTexture1D], [CurveTexture] e [CurveXYZTexture]."
msgid ""
"The gradient fill type, one of the [enum Fill] values. The texture is filled "
"by interpolating colors starting from [member fill_from] to [member fill_to] "
"offsets."
msgstr ""
"Il tipo di riempimento gradiente, che è uno dei valori di [enum Fill]. La "
"texture è riempita interpolando i colori a partire dall'offset [member "
"fill_from] fin a [member fill_to]."
msgid "The initial offset used to fill the texture specified in UV coordinates."
msgstr ""
"L'offset iniziale utilizzato per riempire la texture specificato nelle "
"coordinate UV."
msgid "The final offset used to fill the texture specified in UV coordinates."
msgstr ""
"L'offset finale utilizzato per riempire la texture specificato nelle "
"coordinate UV."
msgid ""
"The number of vertical color samples that will be obtained from the "
"[Gradient], which also represents the texture's height."
msgstr ""
"Il numero di campioni di colore verticali che saranno ottenuti dal "
"[Gradient], che rappresenta anche l'altezza della texture."
msgid ""
"The gradient repeat type, one of the [enum Repeat] values. The texture is "
"filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets by "
"default, but the gradient fill can be repeated to cover the entire texture."
msgstr ""
"Il tipo di ripetizione del gradiente, che è uno dei valori di [enum Repeat]. "
"La texture è riempita a partire dall'offset [member fill_from] fino a [member "
"fill_to] per impostazione predefinita, ma il riempimento del gradiente può "
"essere ripetuto per coprire l'intera texture."
msgid ""
"The number of horizontal color samples that will be obtained from the "
"[Gradient], which also represents the texture's width."
msgstr ""
"Il numero di campioni di colore orizzontali che saranno ottenuti dal "
"[Gradient], che rappresenta anche la larghezza della texture."
msgid "The colors are linearly interpolated in a straight line."
msgstr "I colori sono interpolati linearmente lungo una linea retta."
msgid "The colors are linearly interpolated in a circular pattern."
msgstr "I colori sono interpolati linearmente in un motivo circolare."
msgid "The colors are linearly interpolated in a square pattern."
msgstr "I colori sono interpolati linearmente in un motivo quadrato."
msgid ""
"The gradient fill is restricted to the range defined by [member fill_from] to "
"[member fill_to] offsets."
msgstr ""
"Il riempimento del gradiente è limitato all'intervallo definito dagli offset "
"[member fill_from] e [member fill_to]."
msgid ""
"The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] "
"offsets, repeating the same pattern in both directions."
msgstr ""
"La texture è riempita a partire dall'offset [member fill_from] fino a [member "
"fill_to], ripetendo lo stesso motivo in entrambe le direzioni."
msgid ""
"The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] "
"offsets, mirroring the pattern in both directions."
msgstr ""
"La texture è riempita a partire dall'offset [member fill_from] fino a [member "
"fill_to], rispecchiando il motivo in entrambe le direzioni."
msgid "An editor for graph-like structures, using [GraphNode]s."
msgstr "Un editor per strutture simili a grafici, che utilizza [GraphNode]."
msgid "Removes all connections between nodes."
msgstr "Rimuove tutte le connessioni tra i nodi."
msgid ""
"Returns the [GraphFrame] that contains the [GraphElement] with the given name."
msgstr ""
"Restituisce il [GraphFrame] che contiene il [GraphElement] con il nome "
"fornito."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [param from_port] of the [param from_node] "
"[GraphNode] is connected to the [param to_port] of the [param to_node] "
"[GraphNode]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la porta [param from_port] del nodo "
"[GraphNode] [param from_node] è connesso alla porta [param to_port] del nodo "
"[GraphNode] [param to_node]."
msgid "Sets the specified [param node] as the one selected."
msgstr "Imposta il nodo [param node] come quello selezionato."
msgid "If [code]true[/code], the lines between nodes will use antialiasing."
msgstr "Se [code]true[/code], le linee tra i nodi useranno l'antialiasing."
msgid "If [code]true[/code], the minimap is visible."
msgstr "Se [code]true[/code], la minimappa è visibile."
msgid "The opacity of the minimap rectangle."
msgstr "L'opacità del rettangolo della minimappa."
msgid ""
"If [code]true[/code], the button to automatically arrange graph nodes is "
"visible."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il pulsante per organizzare automaticamente i nodi nel "
"grafico è visibile."
msgid "If [code]true[/code], the grid is visible."
msgstr "Se [code]true[/code], la griglia è visibile."
msgid ""
"If [code]true[/code], buttons that allow to configure grid and snapping "
"options are visible."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i pulsanti che permettono di configurare la griglia e "
"le opzioni di scatto sono visibili."
msgid "If [code]true[/code], the menu toolbar is visible."
msgstr "Se [code]true[/code], la barra degli strumenti del menu è visibile."
msgid "If [code]true[/code], the button to toggle the minimap is visible."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il pulsante per commutare la minimappa è visibile."
msgid ""
"If [code]true[/code], buttons that allow to change and reset the zoom level "
"are visible."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i pulsanti che permettono di cambiare e ripristinare il "
"livello di zoom sono visibili."
msgid ""
"If [code]true[/code], the label with the current zoom level is visible. The "
"zoom level is displayed in percents."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'etichetta con il livello di zoom attuale è visibile. "
"Il livello di zoom viene visualizzato in percentuale."
msgid "The current zoom value."
msgstr "Il valore di zoom attuale."
msgid "The upper zoom limit."
msgstr "Il limite superiore dello zoom."
msgid "The lower zoom limit."
msgstr "Il limite inferiore dello zoom."
msgid "The step of each zoom level."
msgstr "La differenza per ogni livello di zoom."
msgid "Emitted at the beginning of a [GraphElement]'s movement."
msgstr "Emesso all'inizio del movimento di un [GraphElement]."
msgid "Emitted at the end of a connection drag."
msgstr "Emesso alla fine di un trascinamento di collegamento."
msgid "Emitted at the beginning of a connection drag."
msgstr "Emesso all'inizio di un trascinamento di collegamento."
msgid ""
"Emitted when user drags a connection from an input port into the empty space "
"of the graph."
msgstr ""
"Emesso quando l'utente trascina un collegamento da una porta di ingresso "
"nello spazio vuoto del grafico."
msgid ""
"Emitted to the GraphEdit when the connection between the [param from_port] of "
"the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param "
"to_node] [GraphNode] is attempted to be created."
msgstr ""
"Emesso al GraphEdit quando si tenta di creare il collegamento tra la porta "
"[param from_port] del nodo [GraphNode] [param from_node] e la porta [param "
"to_port] del nodo [GraphNode] [param to_node]."
msgid ""
"Emitted when user drags a connection from an output port into the empty space "
"of the graph."
msgstr ""
"Emesso quando l'utente trascina un collegamento da una porta di uscita nello "
"spazio vuoto del grafico."
msgid ""
"Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_copy[/code] action "
"([kbd]Ctrl + C[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the "
"selected [GraphElement]s should be copied."
msgstr ""
"Emesso quando questo [GraphEdit] cattura un'azione [code]ui_copy[/code] "
"([kbd]Ctrl + C[/kbd] per impostazione predefinita). In generale, questo "
"segnale indica che i [GraphElement] selezionati devono essere copiati."
msgid ""
"Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_delete[/code] action "
"([kbd]Delete[/kbd] by default).\n"
"[param nodes] is an array of node names that should be removed. These usually "
"include all selected nodes."
msgstr ""
"Emesso quando questo [GraphEdit] cattura un'azione [code]ui_graph_delete[/"
"code] ([kbd]Delete[/kbd] per impostazione predefinita).\n"
"[param nodes] è un array di nomi di nodi che dovrebbero essere rimossi. "
"Questi solitamente includono tutti i nodi selezionati."
msgid ""
"Emitted to the GraphEdit when the connection between [param from_port] of "
"[param from_node] [GraphNode] and [param to_port] of [param to_node] "
"[GraphNode] is attempted to be removed."
msgstr ""
"Emesso al GraphEdit quando si tenta di rimuovere il collegamento tra la porta "
"[param from_port] del nodo [GraphNode] [param from_node] e la porta [param "
"to_port] del nodo [GraphNode] [param to_node]."
msgid ""
"Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_duplicate[/code] "
"action ([kbd]Ctrl + D[/kbd] by default). In general, this signal indicates "
"that the selected [GraphElement]s should be duplicated."
msgstr ""
"Emesso quando questo [GraphEdit] cattura un'azione [code]ui_graph_duplicate[/"
"code] ([kbd]Ctrl + D[/kbd] per impostazione predefinita). In generale, questo "
"segnale indica che i [GraphElement] selezionati devono essere duplicati."
msgid "Emitted at the end of a [GraphElement]'s movement."
msgstr "Emesso alla fine del movimento di un [GraphElement]."
msgid ""
"Emitted when the [GraphFrame] [param frame] is resized to [param new_rect]."
msgstr ""
"Emesso quando il [GraphFrame] [param frame] è ridimensionato a [param "
"new_rect]."
msgid ""
"Emitted when one or more [GraphElement]s are dropped onto the [GraphFrame] "
"named [param frame], when they were not previously attached to any other "
"one.\n"
"[param elements] is an array of [GraphElement]s to be attached."
msgstr ""
"Emesso quando uno o più [GraphElement] vengono rilasciati sul [GraphFrame] "
"denominato [param frame], quando non erano stati precedentemente collegati a "
"nessun altro.\n"
"[param elements] è un array di [GraphElement] da collegare."
msgid "Emitted when the given [GraphElement] node is deselected."
msgstr "Emesso quando il nodo [GraphElement] fornito viene deselezionato."
msgid "Emitted when the given [GraphElement] node is selected."
msgstr "Emesso quando il nodo [GraphElement] fornito viene selezionato."
msgid ""
"Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_paste[/code] action "
"([kbd]Ctrl + V[/kbd] by default). In general, this signal indicates that "
"previously copied [GraphElement]s should be pasted."
msgstr ""
"Emesso quando questo [GraphEdit] cattura un'azione [code]ui_paste[/code] "
"([kbd]Ctrl + V[/kbd] per impostazione predefinita). In generale, questo "
"segnale indica che i [GraphElement] copiati in precedenza devono essere "
"incollati."
msgid ""
"Emitted when a popup is requested. Happens on right-clicking in the "
"GraphEdit. [param at_position] is the position of the mouse pointer when the "
"signal is sent."
msgstr ""
"Emesso quando viene richiesto un popup. Avviene quando si clicca con il "
"pulsante destro del mouse in GraphEdit. [param at_position] è la posizione "
"del puntatore del mouse quando viene inviato il segnale."
msgid ""
"Emitted when the scroll offset is changed by the user. It will not be emitted "
"when changed in code."
msgstr ""
"Emesso quando l'offset di scorrimento viene modificato dall'utente. Non verrà "
"emesso quando viene modificato in codice."
msgid ""
"[kbd]Mouse Wheel[/kbd] will zoom, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will move the "
"view."
msgstr ""
"[kbd]Rotellina del mouse[/kbd] per eseguire lo zoom, [kbd]Ctrl + Rotellina "
"del mouse[/kbd] per spostare la vista."
msgid ""
"[kbd]Mouse Wheel[/kbd] will move the view, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will "
"zoom."
msgstr ""
"[kbd]Rotellina del mouse[/kbd] per spostare la vista, [kbd]Ctrl + Rotellina "
"del mouse[/kbd] per eseguire lo zoom."
msgid "Draw the grid using solid lines."
msgstr "Disegna la griglia utilizzando linee continue."
msgid "Draw the grid using dots."
msgstr "Disegna la griglia utilizzando puntini."
msgid ""
"Color the connection line is interpolated to based on the activity value of a "
"connection (see [method set_connection_activity])."
msgstr ""
"Il colore della linea di collegamento è interpolato in base al valore di "
"attività di una connessione (vedi [method set_connection_activity])."
msgid ""
"Color which is blended with the connection line when the mouse is hovering "
"over it."
msgstr ""
"Colore che si fonde con la linea di collegamento quando si passa il mouse "
"sopra di essa."
msgid ""
"Color of the rim around each connection line used for making intersecting "
"lines more distinguishable."
msgstr ""
"Colore del bordo attorno a ciascuna linea di collegamento utilizzato per "
"rendere più distinguibili le linee che si intersecano."
msgid ""
"Color which is blended with the connection line when the currently dragged "
"connection is hovering over a valid target port."
msgstr ""
"Colore che si fonde con la linea di collegamento quando il collegamento "
"attualmente trascinato passa sopra una porta di destinazione valida."
msgid "Color of major grid lines/dots."
msgstr "Colore delle linee/puntini principali della griglia."
msgid "Color of minor grid lines/dots."
msgstr "Colore delle linee/puntini secondari della griglia."
msgid "The fill color of the selection rectangle."
msgstr "Il colore di riempimento del rettangolo di selezione."
msgid "The outline color of the selection rectangle."
msgstr "Il colore del contorno del rettangolo di selezione."
msgid "The horizontal range within which a port can be grabbed (inner side)."
msgstr ""
"La portata orizzontale entro il quale è possibile afferrare una porta (lato "
"interno)."
msgid "The horizontal range within which a port can be grabbed (outer side)."
msgstr ""
"La portata orizzontale entro il quale è possibile afferrare una porta (lato "
"esterno)."
msgid "The icon for the grid toggle button."
msgstr "L'icona per il pulsante di commutazione della griglia."
msgid "The icon for the layout button for auto-arranging the graph."
msgstr ""
"L'icona del pulsante di layout per la disposizione automatica del grafico."
msgid "The icon for the minimap toggle button."
msgstr "L'icona per il pulsante di commutazione della minimappa."
msgid "The icon for the snapping toggle button."
msgstr "L'icona per il pulsante di commutazione dell'aggancio."
msgid "The icon for the zoom in button."
msgstr "L'icona per il pulsante di ingrandimento dello zoom."
msgid "The icon for the zoom out button."
msgstr "L'icona per il pulsante di rimpicciolimento dello zoom."
msgid "The icon for the zoom reset button."
msgstr "L'icona per il pulsante di ripristino dello zoom."
msgid "The background drawn under the grid."
msgstr "Lo sfondo disegnato sotto la griglia."
msgid ""
"A container that represents a basic element that can be placed inside a "
"[GraphEdit] control."
msgstr ""
"Un contenitore che rappresenta un elemento di base che può essere inserito "
"all'interno di un controllo [GraphEdit]."
msgid ""
"[GraphElement] allows to create custom elements for a [GraphEdit] graph. By "
"default such elements can be selected, resized, and repositioned, but they "
"cannot be connected. For a graph element that allows for connections see "
"[GraphNode]."
msgstr ""
"[GraphElement] consente di creare elementi personalizzati per un grafico "
"[GraphEdit]. Per impostazione predefinita, questi elementi possono essere "
"selezionati, ridimensionati e riposizionati, ma non possono essere collegati. "
"Per un elemento grafico che consente collegamenti, vedi [GraphNode]."
msgid "If [code]true[/code], the user can drag the GraphElement."
msgstr "Se [code]true[/code], l'utente può trascinare il [GraphElement]."
msgid "If [code]true[/code], the user can select the GraphElement."
msgstr "Se [code]true[/code], l'utente può selezionare il [GraphElement]."
msgid "If [code]true[/code], the GraphElement is selected."
msgstr "Se [code]true[/code], il GraphElement è selezionato."
msgid "Emitted when the GraphElement is dragged."
msgstr "Emesso quando il GraphElement viene trascinato."
msgid "Emitted when the GraphElement is deselected."
msgstr "Emesso quando il GraphElement viene deselezionato."
msgid "Emitted when the GraphElement is selected."
msgstr "Emesso quando il GraphElement viene selezionato."
msgid "Emitted when the GraphElement is moved."
msgstr "Emesso quando il GraphElement viene spostato."
msgid ""
"Emitted when resizing the GraphElement is requested. Happens on dragging the "
"resizer handle (see [member resizable])."
msgstr ""
"Emesso quando viene richiesto il ridimensionamento del GraphElement. Avviene "
"trascinando la maniglia di ridimensionamento (vedi [member resizable])."
msgid ""
"The icon used for the resizer, visible when [member resizable] is enabled."
msgstr ""
"L'icona utilizzata per il ridimensionamento, visibile quando [member "
"resizable] è abilitato."
msgid ""
"If [code]true[/code], the frame's rect will be adjusted automatically to "
"enclose all attached [GraphElement]s."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il rettangolo della cornice verrà aggiustato "
"automaticamente per racchiudere tutti i [GraphElement] allegati."
msgid ""
"The color of the frame when [member tint_color_enabled] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il colore della cornice quando [member tint_color_enabled] è [code]true[/"
"code]."
msgid "If [code]true[/code], the tint color will be used to tint the frame."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il colore tinta verrà utilizzato per tingere la cornice."
msgid "Title of the frame."
msgstr "Titolo della cornice."
msgid ""
"Emitted when [member autoshrink_enabled] or [member autoshrink_margin] "
"changes."
msgstr ""
"Emesso quando [member autoshrink_enabled] o [member autoshrink_margin] cambia."
msgid "The color modulation applied to the resizer icon."
msgstr ""
"Il colore di modulazione colore applicato all'icona di ridimensionamento."
msgid "The default [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame]."
msgstr "La [StyleBox] predefinita utilizzata per lo sfondo del [GraphFrame]."
msgid ""
"The [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame] when it is "
"selected."
msgstr ""
"La [StyleBox] utilizzata per lo sfondo del [GraphFrame] quando è selezionato."
msgid "The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame]."
msgstr "La [StyleBox] utilizzata per la barra del titolo del [GraphFrame]."
msgid ""
"The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame] when it is selected."
msgstr ""
"La [StyleBox] utilizzata per la barra del titolo del [GraphFrame] quando è "
"selezionato."
msgid ""
"Disables all slots of the GraphNode. This will remove all input/output ports "
"from the GraphNode."
msgstr ""
"Disabilita tutti gli slot del GraphNode. Questo rimuoverà tutte le porte di "
"ingresso e di uscita dal GraphNode."
msgid ""
"Disables the slot with the given [param slot_index]. This will remove the "
"corresponding input and output port from the GraphNode."
msgstr ""
"Disabilita lo slot con l'indice [param slot_index] specificato. Ciò rimuoverà "
"la porta di ingresso e di uscita corrispondente dal GraphNode."
msgid "Returns the [Color] of the input port with the given [param port_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il [Color] della porta di ingresso con l'indice [param port_idx] "
"specificato."
msgid "Returns the number of slots with an enabled input port."
msgstr "Restituisce il numero di slot con una porta di ingresso abilitata."
msgid "Returns the position of the input port with the given [param port_idx]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione della porta di ingresso con l'indice [param "
"port_idx] specificato."
msgid ""
"Returns the corresponding slot index of the input port with the given [param "
"port_idx]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice di slot corrispondente della porta di ingresso con "
"l'indice [param port_idx] specificato."
msgid "Returns the type of the input port with the given [param port_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il tipo di porta di ingresso con l'indice [param port_idx] "
"specificato."
msgid "Returns the [Color] of the output port with the given [param port_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il [Color] della porta di uscita con l'indice [param port_idx] "
"specificato."
msgid "Returns the number of slots with an enabled output port."
msgstr "Restituisce il numero di slot con una porta di uscita abilitata."
msgid "Returns the position of the output port with the given [param port_idx]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione della porta di uscita con l'indice [param port_idx] "
"specificato."
msgid ""
"Returns the corresponding slot index of the output port with the given [param "
"port_idx]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice di slot corrispondente della porta di uscita con "
"l'indice [param port_idx] specificato."
msgid "Returns the type of the output port with the given [param port_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il tipo della porta di uscita con l'indice [param port_idx] "
"specificato."
msgid ""
"Returns the left (input) [Color] of the slot with the given [param "
"slot_index]."
msgstr ""
"Restituisce il colore a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice [param "
"slot_index] specificato."
msgid ""
"Returns the right (output) [Color] of the slot with the given [param "
"slot_index]."
msgstr ""
"Restituisce il colore a destra (uscita) dello slot con l'indice [param "
"slot_index] specificato."
msgid ""
"Returns the left (input) custom [Texture2D] of the slot with the given [param "
"slot_index]."
msgstr ""
"Restituisce la [Texture2D] personalizzata a sinistra (ingresso) dello slot "
"con l'indice [param slot_index] specificato."
msgid ""
"Returns the right (output) custom [Texture2D] of the slot with the given "
"[param slot_index]."
msgstr ""
"Restituisce la [Texture2D] personalizzata a destra (uscita) dello slot con "
"l'indice [param slot_index] specificato."
msgid ""
"Returns the left (input) type of the slot with the given [param slot_index]."
msgstr ""
"Restituisce il tipo a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice [param "
"slot_index] specificato."
msgid ""
"Returns the right (output) type of the slot with the given [param slot_index]."
msgstr ""
"Restituisce il tipo a sinistra (uscita) dello slot con l'indice [param "
"slot_index] specificato."
msgid ""
"Returns true if the background [StyleBox] of the slot with the given [param "
"slot_index] is drawn."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la [StyleBox] di sfondo dello slot con "
"l'indice [param slot_index] specificato è disegnato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if left (input) side of the slot with the given "
"[param slot_index] is enabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il lato a sinistra (ingresso) dello slot con "
"l'indice [param slot_index] specificato è abilitato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if right (output) side of the slot with the given "
"[param slot_index] is enabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il lato a destra (uscita) dello slot con "
"l'indice [param slot_index] specificato è abilitato."
msgid ""
"Sets the [Color] of the left (input) side of the slot with the given [param "
"slot_index] to [param color]."
msgstr ""
"Imposta il colore del lato a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice "
"[param slot_index] specificato a [param color]."
msgid ""
"Sets the [Color] of the right (output) side of the slot with the given [param "
"slot_index] to [param color]."
msgstr ""
"Imposta il colore del lato a destra (ingresso) dello slot con l'indice [param "
"slot_index] specificato a [param color]."
msgid ""
"Sets the custom [Texture2D] of the left (input) side of the slot with the "
"given [param slot_index] to [param custom_icon]."
msgstr ""
"Imposta la [Texture2D] personalizzata del lato a sinistra (ingresso) dello "
"slot con l'indice [param slot_index] specificato a [param color]."
msgid ""
"Sets the custom [Texture2D] of the right (output) side of the slot with the "
"given [param slot_index] to [param custom_icon]."
msgstr ""
"Imposta la [Texture2D] personalizzata del lato a destra (uscita) dello slot "
"con l'indice [param slot_index] specificato a [param color]."
msgid ""
"Toggles the background [StyleBox] of the slot with the given [param "
"slot_index]."
msgstr ""
"Commuta la [StyleBox] dello sfondo dello slot con l'indice [param slot_index] "
"specificato."
msgid ""
"Toggles the left (input) side of the slot with the given [param slot_index]. "
"If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on the left side "
"and the slot will be able to be connected from this side."
msgstr ""
"Commuta il lato sinistro (ingresso) dello slot con l'indice [param "
"slot_index] specificato. Se [param enable] è [code]true[/code], apparirà una "
"porta sul lato sinistro e lo slot potrà essere collegato da questo lato."
msgid ""
"Toggles the right (output) side of the slot with the given [param "
"slot_index]. If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on "
"the right side and the slot will be able to be connected from this side."
msgstr ""
"Commuta il lato destro (uscita) dello slot con l'indice [param slot_index] "
"specificato. Se [param enable] è [code]true[/code], apparirà una porta sul "
"lato destro e lo slot potrà essere collegato da questo lato."
msgid ""
"Sets the left (input) type of the slot with the given [param slot_index] to "
"[param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to "
"be created via user inputs."
msgstr ""
"Imposta il tipo a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice [param "
"slot_index] su [param type]. Se il valore è negativo, non sarà consentito "
"creare alcun collegamento tramite input dell'utente."
msgid ""
"Sets the right (output) type of the slot with the given [param slot_index] to "
"[param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to "
"be created via user inputs."
msgstr ""
"Imposta il tipo a destra (uscita) dello slot con l'indice [param slot_index] "
"su [param type]. Se il valore è negativo, non sarà consentito creare alcun "
"collegamento tramite input dell'utente."
msgid ""
"If [code]true[/code], you can connect ports with different types, even if the "
"connection was not explicitly allowed in the parent [GraphEdit]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], è possibile collegare porte con tipi diversi, anche se "
"la connessione non è stata esplicitamente consentita nel [GraphEdit] padre."
msgid "The text displayed in the GraphNode's title bar."
msgstr "Il testo visualizzato nella barra del titolo del GraphNode."
msgid "Emitted when any GraphNode's slot is updated."
msgstr "Emesso quando viene aggiornato uno slot di GraphNode."
msgid "Horizontal offset for the ports."
msgstr "Spostamento orizzontale delle porte."
msgid "The vertical distance between ports."
msgstr "La distanza verticale tra le porte."
msgid "The icon used for representing ports."
msgstr "L'icona utilizzata per rappresentare le porte."
msgid "The default background for the slot area of the [GraphNode]."
msgstr "Lo sfondo predefinito per l'area di slot del [GraphNode]."
msgid "The [StyleBox] used for the slot area when selected."
msgstr "La [StyleBox] utilizzata per l'area di slot quando selezionata."
msgid "The [StyleBox] used for each slot of the [GraphNode]."
msgstr "La [StyleBox] utilizzata per ogni slot del [GraphNode]."
msgid "The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode]."
msgstr "La [StyleBox] utilizzata per la barra del titolo del [GraphNode]."
msgid ""
"The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode] when it is selected."
msgstr ""
"La [StyleBox] utilizzata per la barra del titolo del [GraphNode] quando è "
"selezionato."
msgid "A container that arranges its child controls in a grid layout."
msgstr ""
"Un contenitore che organizza i suoi controlli figlio in una disposizione a "
"griglia."
msgid ""
"[GridContainer] arranges its child controls in a grid layout. The number of "
"columns is specified by the [member columns] property, whereas the number of "
"rows depends on how many are needed for the child controls. The number of "
"rows and columns is preserved for every size of the container.\n"
"[b]Note:[/b] [GridContainer] only works with child nodes inheriting from "
"[Control]. It won't rearrange child nodes inheriting from [Node2D]."
msgstr ""
"Il [GridContainer] organizza i suoi controlli figlio in una disposizione a "
"griglia. Il numero di colonne è specificato dalla proprietà [member columns], "
"mentre il numero di righe dipende da quante ne sono necessarie per i "
"controlli figli. Il numero di righe e colonne è mantenuto per ogni dimensione "
"del contenitore.\n"
"[b]Nota:[/b] Il [GridContainer] funziona solo con nodi figli che ereditano da "
"[Control]. Non riorganizzerà i nodi figli che ereditano da [Node2D]."
msgid ""
"The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] "
"reorders its Control-derived children to accommodate the new layout."
msgstr ""
"Numero di colonne nel [GridContainer]. Se modificato, il [GridContainer] "
"riordina i suoi nodi figli di tipo Control per adattarsi alla nuova "
"disposizione."
msgid "Node for 3D tile-based maps."
msgstr "Nodo per mappe 3D basate su tile."
msgid "Using gridmaps"
msgstr "Utilizzo delle mappe a griglia"
msgid "Clear all cells."
msgstr "Cancella tutte le celle."
msgid "Clears all baked meshes. See [method make_baked_meshes]."
msgstr "Cancella tutte le mesh elaborate. Vedi [method make_baked_meshes]."
msgid "Returns [RID] of a baked mesh with the given [param idx]."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] di una mesh elaborata con l'indice [param idx] "
"specificato."
msgid "Returns the basis that gives the specified cell its orientation."
msgstr "Restituisce la base che dà alla cella specificata il suo orientamento."
msgid ""
"Returns an array of all cells with the given item index specified in [param "
"item]."
msgstr ""
"Restituisce un array di tutte le celle con l'indice dell'elemento specificato "
"in [parola item]."
msgid ""
"Sets the [RID] of the navigation map this GridMap node should use for its "
"cell baked navigation meshes."
msgstr ""
"Imposta il [RID] della mappa di navigazione che questo nodo GridMap dovrebbe "
"usare per le sue mesh di navigazione preprocessate."
msgid "Emitted when the [MeshLibrary] of this GridMap changes."
msgstr "Emesso quando la [MeshLibrary] di questa GridMap cambia."
msgid ""
"A physics joint that restricts the movement of two 2D physics bodies to a "
"fixed axis."
msgstr ""
"Un giunto fisico che limita il movimento di due corpi fisici 2D a un asse "
"fisso."
msgid ""
"A physics joint that restricts the movement of two 2D physics bodies to a "
"fixed axis. For example, a [StaticBody2D] representing a piston base can be "
"attached to a [RigidBody2D] representing the piston head, moving up and down."
msgstr ""
"Un giunto fisico che limita il movimento di due corpi fisici 2D a un asse "
"fisso. Ad esempio, uno [StaticBody2D] che rappresenta la base di un pistone "
"può essere attaccato a un [RigidBody2D] che rappresenta la testa del pistone, "
"muovendosi verso l'alto e verso il basso."
msgid ""
"The body B's initial anchor position defined by the joint's origin and a "
"local offset [member initial_offset] along the joint's Y axis (along the "
"groove)."
msgstr ""
"La posizione di ancoraggio iniziale del corpo B, definita dall'origine del "
"giunto e da uno scostamento locale [member initial_offset] lungo l'asse Y del "
"giunto (lungo la scanalatura)."
msgid ""
"The groove's length. The groove is from the joint's origin towards [member "
"length] along the joint's local Y axis."
msgstr ""
"La lunghezza della scanalatura. La scanalatura va dall'origine del giunto "
"verso [member length] lungo l'asse Y locale del giunto."
msgid ""
"Provides functionality for computing cryptographic hashes chunk by chunk."
msgstr "Fornisce funzionalità per calcolare hash crittografici pezzo per pezzo."
msgid "Hashing algorithm: MD5."
msgstr "Algoritmo di hashing: MD5."
msgid "Hashing algorithm: SHA-1."
msgstr "Algoritmo di hashing: SHA-1."
msgid "Hashing algorithm: SHA-256."
msgstr "Algoritmo di hashing: SHA-256."
msgid "A container that arranges its child controls horizontally."
msgstr "Un contenitore che dispone i suoi controlli figli orizzontalmente."
msgid ""
"A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls "
"horizontally. Child controls are rearranged automatically when their minimum "
"size changes."
msgstr ""
"Una variante di [BoxContainer] che può organizzare i suoi controlli figli "
"solo orizzontalmente. I controlli figli sono riorganizzati automaticamente "
"quando cambiano le loro dimensioni minime."
msgid "A 3D height map shape used for physics collision."
msgstr "Una forma di mappa di altezza 3D utilizzata per la collisione fisica."
msgid ""
"Returns the largest height value found in [member map_data]. Recalculates "
"only when [member map_data] changes."
msgstr ""
"Restituisce il valore di altezza più grande trovato in [member map_data]. È "
"ricalcolato solo quando [member map_data] cambia."
msgid ""
"Returns the smallest height value found in [member map_data]. Recalculates "
"only when [member map_data] changes."
msgstr ""
"Restituisce il valore di altezza più piccolo trovato in [member map_data]. È "
"ricalcolato solo quando [member map_data] cambia."
msgid ""
"Updates [member map_data] with data read from an [Image] reference. "
"Automatically resizes heightmap [member map_width] and [member map_depth] to "
"fit the full image width and height.\n"
"The image needs to be in either [constant Image.FORMAT_RF] (32 bit), "
"[constant Image.FORMAT_RH] (16 bit), or [constant Image.FORMAT_R8] (8 bit).\n"
"Each image pixel is read in as a float on the range from [code]0.0[/code] "
"(black pixel) to [code]1.0[/code] (white pixel). This range value gets "
"remapped to [param height_min] and [param height_max] to form the final "
"height value."
msgstr ""
"Aggiorna [member map_data] con i dati letti da un riferimento [Image]. "
"Ridimensiona automaticamente [member map_width] e [member map_depth] della "
"mappa di altezza per adattarle alla larghezza e all'altezza complete "
"dell'immagine.\n"
"L'immagine deve essere in formato [constant Image.FORMAT_RF] (32 bit), "
"[constant Image.FORMAT_RH] (16 bit) o [constant Image.FORMAT_R8] (8 bit).\n"
"Ogni pixel dell'immagine viene letto come float nell'intervallo da [code]0.0[/"
"code] (pixel nero) a [code]1.0[/code] (pixel bianco). Questo valore di "
"intervallo viene rimappato da [param height_min] a [param height_max] per "
"formare il valore di altezza finale."
msgid ""
"Height map data. The array's size must be equal to [member map_width] "
"multiplied by [member map_depth]."
msgstr ""
"Dati della mappa di altezza. La dimensione dell'array deve essere uguale a "
"[member map_width] moltiplicato per [member map_depth]."
msgid ""
"Number of vertices in the depth of the height map. Changing this will resize "
"the [member map_data]."
msgstr ""
"Numero di vertici nella profondità della mappa di altezza. Modificando questa "
"proprietà, si ridimensionerà [member map_data]."
msgid ""
"Number of vertices in the width of the height map. Changing this will resize "
"the [member map_data]."
msgstr ""
"Numero di vertici nella larghezza della mappa di altezza. Modificando questa "
"proprietà, si ridimensionerà [member map_data]."
msgid ""
"A container that arranges its child controls horizontally and wraps them "
"around at the borders."
msgstr ""
"Un contenitore che dispone i suoi controlli figli orizzontalmente e li "
"avvolge lungo i bordi."
msgid ""
"A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls "
"horizontally, wrapping them around at the borders. This is similar to how "
"text in a book wraps around when no more words can fit on a line."
msgstr ""
"Una variante di [FlowContainer] che può disporre i suoi controlli figlio solo "
"orizzontalmente, avvolgendoli attorno ai bordi. Ciò è simile a come il testo "
"in un libro si avvolge quando non ci sono più parole che possono rimanere su "
"una riga."
msgid ""
"A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an "
"axis relative to another physics body."
msgstr ""
"Un giunto fisico che limita la rotazione di un corpo fisico 3D attorno a un "
"asse rispetto a un altro corpo fisico."
msgid ""
"A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an "
"axis relative to another physics body. For example, Body A can be a "
"[StaticBody3D] representing a door hinge that a [RigidBody3D] rotates around."
msgstr ""
"Un giunto fisico che limita la rotazione di un corpo fisico 3D attorno a un "
"asse relativo a un altro corpo fisico. Ad esempio, Il Corpo A può essere uno "
"[StaticBody3D] che rappresenta una cerniera di porta attorno alla quale ruota "
"un [RigidBody3D]."
msgid "Returns the value of the specified flag."
msgstr "Restituisce il valore del flag specificato."
msgid "If [code]true[/code], enables the specified flag."
msgstr "Se [code]true[/code], abilita il flag specificato."
msgid ""
"The speed with which the rotation across the axis perpendicular to the hinge "
"gets corrected."
msgstr ""
"La velocità con cui viene corretta la rotazione attorno all'asse "
"perpendicolare alla cerniera."
msgid ""
"If [code]true[/code], the hinges maximum and minimum rotation, defined by "
"[member angular_limit/lower] and [member angular_limit/upper] has effects."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la rotazione massima e minima delle cerniere, definite "
"da [member angular_limit/lower] e [member angular_limit/upper], ha effetto."
msgid ""
"The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"La rotazione minima. È attiva solo se [member angular_limit/enable] è "
"[code]true[/code]."
msgid "The lower this value, the more the rotation gets slowed down."
msgstr "Più basso è questo valore, più la rotazione viene rallentata."
msgid ""
"This property is never set by the engine and is kept for compatibility "
"purposes."
msgstr ""
"Questa proprietà non è mai impostata dal motore ed è mantenuta per motivi di "
"compatibilità."
msgid ""
"The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"La rotazione massima. È attiva solo se [member angular_limit/enable] è "
"[code]true[/code]."
msgid "When activated, a motor turns the hinge."
msgstr "Quando è attivato, un motore fa girare la cerniera."
msgid "Maximum acceleration for the motor."
msgstr "Accelerazione massima per il motore."
msgid "Target speed for the motor."
msgstr "Velocità di destinazione per il motore."
msgid ""
"The speed with which the two bodies get pulled together when they move in "
"different directions."
msgstr ""
"La velocità con cui due corpi vengono attratti l'uno verso l'altro quando si "
"muovono in direzioni diverse."
msgid ""
"This property is never used by the engine and is kept for compatibility "
"purpose."
msgstr ""
"Questa proprietà non è mai impostata dal motore ed è mantenuta per motivi di "
"compatibilità."
msgid "Used to create an HMAC for a message using a key."
msgstr "Utilizzato per creare un HMAC per un messaggio tramite una chiave."
msgid "A horizontal scrollbar that goes from left (min) to right (max)."
msgstr ""
"Una barra di scorrimento orizzontale che va da sinistra (minimo) a destra "
"(massimo)."
msgid ""
"A horizontal scrollbar, typically used to navigate through content that "
"extends beyond the visible width of a control. It is a [Range]-based control "
"and goes from left (min) to right (max)."
msgstr ""
"Una barra di scorrimento orizzontale, solitamente utilizzata per navigare "
"attraverso contenuti che si estendono oltre la larghezza visibile di un "
"controllo. È un controllo basato su [Range] e va da sinistra (minimo) a "
"destra (massimo)."
msgid "A horizontal line used for separating other controls."
msgstr "Una linea orizzontale utilizzata per separare altri controlli."
msgid ""
"A horizontal separator used for separating other controls that are arranged "
"[b]vertically[/b]. [HSeparator] is purely visual and normally drawn as a "
"[StyleBoxLine]."
msgstr ""
"Un separatore orizzontale utilizzato per separare altri controlli disposti "
"[b]verticalmente[/b]. Il [HSeparator] è puramente visivo e normalmente "
"disegnato come [StyleBoxLine]."
msgid "A horizontal slider that goes from left (min) to right (max)."
msgstr "Uno slider orizzontale che va da sinistra (minimo) a destra (massimo)."
msgid ""
"A horizontal slider, used to adjust a value by moving a grabber along a "
"horizontal axis. It is a [Range]-based control and goes from left (min) to "
"right (max)."
msgstr ""
"Uno slider orizzontale, utilizzato per regolare un valore spostando un "
"grabber lungo un asse orizzontale. È un controllo basato su [Range] e va da "
"sinistra (minimo) a destra (massimo)."
msgid ""
"A container that splits two child controls horizontally and provides a "
"grabber for adjusting the split ratio."
msgstr ""
"Un contenitore che divide orizzontalmente due controlli figli e fornisce un "
"grabber per regolare il rapporto di divisione."
msgid ""
"A container that accepts only two child controls, then arranges them "
"horizontally and creates a divisor between them. The divisor can be dragged "
"around to change the size relation between the child controls."
msgstr ""
"Un contenitore che accetta solo due controlli figli, quindi li dispone "
"orizzontalmente e crea un divisore tra di essi. Il divisore può essere "
"trascinato per modificare il rapporto di dimensione tra i controlli figli."
msgid "Low-level hyper-text transfer protocol client."
msgstr "Client di protocollo di trasferimento ipertestuale di basso livello."
msgid "HTTP client class"
msgstr "Classe client HTTP"
msgid "TLS certificates"
msgstr "Certificati TLS"
msgid "Represents the size of the [enum Method] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Method]."
msgid "Status: Disconnected from the server."
msgstr "Stato: Disconnesso dal server."
msgid "Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP."
msgstr ""
"Stato: Attualmente risolvendo il nome host per l'URL specificato in un IP."
msgid "Status: DNS failure: Can't resolve the hostname for the given URL."
msgstr ""
"Stato: Errore di DNS: Impossibile risolvere il nome host per l'URL "
"specificato."
msgid "Status: Currently connecting to server."
msgstr "Stato: Connessione al server in corso."
msgid "Status: Can't connect to the server."
msgstr "Stato: Impossibile connettersi al server."
msgid "Status: Connection established."
msgstr "Stato: Connessione stabilita."
msgid "Status: Currently sending request."
msgstr "Stato: Richiesta in fase di invio."
msgid "Status: HTTP body received."
msgstr "Stato: Corpo HTTP ricevuto."
msgid "Status: Error in HTTP connection."
msgstr "Stato: Errore nella connessione HTTP."
msgid "Status: Error in TLS handshake."
msgstr "Stato: Errore nell'handshake TLS."
msgid ""
"HTTP status code [code]100 Continue[/code]. Interim response that indicates "
"everything so far is OK and that the client should continue with the request "
"(or ignore this status if already finished)."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]100 Continua[/code]. Risposta provvisoria che "
"indica che finora tutto è OK e che il client deve continuare con la richiesta "
"(o ignorare questo stato se è già terminato)."
msgid ""
"HTTP status code [code]101 Switching Protocol[/code]. Sent in response to an "
"[code]Upgrade[/code] request header by the client. Indicates the protocol the "
"server is switching to."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]101 Switching Protocol[/code]. Inviato in risposta "
"a un'intestazione di richiesta [code]Upgrade[/code] dal client. Indica il "
"protocollo a cui il server sta passando."
msgid ""
"HTTP status code [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indicates that the "
"server has received and is processing the request, but no response is "
"available yet."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indica che il "
"server ha ricevuto e sta elaborando la richiesta, ma nessuna risposta è "
"ancora disponibile."
msgid ""
"HTTP status code [code]200 OK[/code]. The request has succeeded. Default "
"response for successful requests. Meaning varies depending on the request. "
"GET: The resource has been fetched and is transmitted in the message body. "
"HEAD: The entity headers are in the message body. POST: The resource "
"describing the result of the action is transmitted in the message body. "
"TRACE: The message body contains the request message as received by the "
"server."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]200 OK[/code]. La richiesta è andata a buon fine. "
"Risposta predefinita per le richieste riuscite. Il significato varia a "
"seconda della richiesta. Per una GET: La risorsa è stata recuperata ed è "
"trasmessa nel corpo del messaggio. Per una HEAD: Le intestazioni dell'ente si "
"trovano nel corpo del messaggio. Per una POST: La risorsa che descrive il "
"risultato dell'azione è trasmessa nel corpo del messaggio. Per una TRACE: Il "
"corpo del messaggio contiene il messaggio di richiesta ricevuto dal server."
msgid ""
"HTTP status code [code]201 Created[/code]. The request has succeeded and a "
"new resource has been created as a result of it. This is typically the "
"response sent after a PUT request."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]201 Created[/code]. La richiesta è andata a buon "
"fine e come risultato è stata creata una nuova risorsa. Questa è in genere la "
"risposta inviata dopo una richiesta PUT."
msgid ""
"HTTP status code [code]202 Accepted[/code]. The request has been received but "
"not yet acted upon. It is non-committal, meaning that there is no way in HTTP "
"to later send an asynchronous response indicating the outcome of processing "
"the request. It is intended for cases where another process or server handles "
"the request, or for batch processing."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]202 Accepted[/code]. La richiesta è stata ricevuta "
"ma non è ancora stata elaborata. Non viene inviata alcuna risposta, nemmeno "
"in modo asincrono, che indichi il risultato dell'elaborazione di questa "
"richiesta. È destinato ai casi in cui un altro processo o server gestisce la "
"richiesta o per l'elaborazione batch."
msgid ""
"HTTP status code [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. This "
"response code means returned meta-information set is not exact set as "
"available from the origin server, but collected from a local or a third party "
"copy. Except this condition, 200 OK response should be preferred instead of "
"this response."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. Questo "
"codice di risposta significa che l'insieme di meta-informazioni restituito "
"non è la copia esatta dell'insieme presenti sul server di origine, ma "
"composto da una copia locale o di terze parti. Tranne che in questo caso, è "
"preferibile la risposta 200 OK al posto di questa risposta."
msgid ""
"HTTP status code [code]204 No Content[/code]. There is no content to send for "
"this request, but the headers may be useful. The user-agent may update its "
"cached headers for this resource with the new ones."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]204 No Content[/code]. Non c'è alcun contenuto da "
"inviare per questa richiesta, ma le intestazioni potrebbero essere utili. "
"L'agente utente potrebbe aggiornare le sue intestazioni memorizzate nella "
"cache per questa risorsa con quelle nuove."
msgid ""
"HTTP status code [code]205 Reset Content[/code]. The server has fulfilled the "
"request and desires that the client resets the \"document view\" that caused "
"the request to be sent to its original state as received from the origin "
"server."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]205 Reset Content[/code]. Il server ha soddisfatto "
"la richiesta e desidera che il client reimposti la \"vista del documento\", "
"che ha provocato l'invio della richiesta, al suo stato originale come "
"ricevuto dal server di origine."
msgid ""
"HTTP status code [code]206 Partial Content[/code]. This response code is used "
"because of a range header sent by the client to separate download into "
"multiple streams."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]206 Partial Content[/code]. Questo codice di "
"risposta è utilizzato a causa di un'intestazione di intervallo inviata dal "
"client per separare il download in più flussi."
msgid ""
"HTTP status code [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). A Multi-Status "
"response conveys information about multiple resources in situations where "
"multiple status codes might be appropriate."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). Una risposta "
"Multi-Status trasmette informazioni su più risorse in situazioni in cui più "
"codici di stato potrebbero essere appropriati."
msgid ""
"HTTP status code [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Used inside a "
"DAV: propstat response element to avoid enumerating the internal members of "
"multiple bindings to the same collection repeatedly."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Utilizzato "
"all'interno di un elemento di risposta DAV: propstat per evitare di enumerare "
"ripetutamente i membri interni di più associazioni alla stessa collezione."
msgid ""
"HTTP status code [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). The server has fulfilled "
"a GET request for the resource, and the response is a representation of the "
"result of one or more instance-manipulations applied to the current instance."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]226 IM used[/code] (WebDAV). Il server ha "
"soddisfatto una richiesta GET per la risorsa e la risposta è una "
"rappresentazione del risultato di una o più manipolazioni di istanza "
"applicate all'istanza attuale."
msgid ""
"HTTP status code [code]300 Multiple Choice[/code]. The request has more than "
"one possible responses and there is no standardized way to choose one of the "
"responses. User-agent or user should choose one of them."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]300 Multiple Choice[/code]. La richiesta contiene "
"più di una risposta possibile e non esiste un modo standardizzato per "
"sceglierne una. L'agente utente o l'utente devono sceglierne una."
msgid ""
"HTTP status code [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. This "
"response code means the URI of requested resource has been changed. The new "
"URI is usually included in the response."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]301 Moved Permanently[/code]. Reindirizzamento. "
"Questo codice di risposta indica che l'URI della risorsa richiesta è stato "
"modificato. Il nuovo URI è solitamente incluso nella risposta."
msgid ""
"HTTP status code [code]302 Found[/code]. Temporary redirection. This response "
"code means the URI of requested resource has been changed temporarily. New "
"changes in the URI might be made in the future. Therefore, this same URI "
"should be used by the client in future requests."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]302 Found[/code]. Reindirizzamento temporaneo. "
"Questo codice di risposta significa che l'URI della risorsa richiesta è stato "
"modificato temporaneamente. Nuove modifiche all'URI potrebbero essere "
"apportate in futuro. Pertanto, questo stesso URI dovrebbe essere utilizzato "
"dal client nelle richieste future."
msgid ""
"HTTP status code [code]303 See Other[/code]. The server is redirecting the "
"user agent to a different resource, as indicated by a URI in the Location "
"header field, which is intended to provide an indirect response to the "
"original request."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]303 See Other[/code]. Il server sta reindirizzando "
"l'agente utente a una risorsa diversa, come indicato da un URI nel campo "
"dell'intestazione Location, che ha lo scopo di fornire una risposta indiretta "
"alla richiesta originale."
msgid ""
"HTTP status code [code]304 Not Modified[/code]. A conditional GET or HEAD "
"request has been received and would have resulted in a 200 OK response if it "
"were not for the fact that the condition evaluated to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]304 Not Modified[/code]. È stata ricevuta una "
"richiesta GET o HEAD condizionale che avrebbe prodotto una risposta 200 OK se "
"la condizione non fosse stata valutata come [code]false[/code]."
msgid ""
"Many clients ignore this response code for security reasons. It is also "
"deprecated by the HTTP standard."
msgstr ""
"Molti client ignorano questo codice di risposta per motivi di sicurezza. È "
"anche deprecato dallo standard HTTP."
msgid "HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code]."
msgstr "Codice di stato HTTP [code]305 Use Proxy[/code]."
msgid "HTTP status code [code]306 Switch Proxy[/code]."
msgstr "Codice di stato HTTP [code]306 Switch Proxy[/code]."
msgid ""
"HTTP status code [code]307 Temporary Redirect[/code]. The target resource "
"resides temporarily under a different URI and the user agent MUST NOT change "
"the request method if it performs an automatic redirection to that URI."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]307 Temporary Redirect[/code]. La risorsa di "
"destinazione risiede temporaneamente sotto un URI diverso e l'agente utente "
"NON DEVE modificare il metodo di richiesta se esegue un reindirizzamento "
"automatico a tale URI."
msgid ""
"HTTP status code [code]308 Permanent Redirect[/code]. The target resource has "
"been assigned a new permanent URI and any future references to this resource "
"ought to use one of the enclosed URIs."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]308 Permanent Redirect[/code]. Alla risorsa di "
"destinazione è stato assegnato un nuovo URI permanente e tutti i riferimenti "
"futuri a questa risorsa devono utilizzare uno degli URI allegati."
msgid ""
"HTTP status code [code]400 Bad Request[/code]. The request was invalid. The "
"server cannot or will not process the request due to something that is "
"perceived to be a client error (e.g., malformed request syntax, invalid "
"request message framing, invalid request contents, or deceptive request "
"routing)."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]400 Bad Request[/code]. La richiesta non è valida. "
"Il server non può o non vuole elaborare la richiesta a causa di qualcosa che "
"è percepito come un errore del client (ad esempio, sintassi della richiesta "
"non corretta, framing del messaggio di richiesta non valido, contenuto della "
"richiesta non valido o indirizzamento della richiesta ingannevole)."
msgid ""
"HTTP status code [code]401 Unauthorized[/code]. Credentials required. The "
"request has not been applied because it lacks valid authentication "
"credentials for the target resource."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]401 Unauthorized[/code]. Credenziali richieste. La "
"richiesta non è stata applicata perché non dispone di credenziali di "
"autenticazione valide per la risorsa di destinazione."
msgid ""
"HTTP status code [code]402 Payment Required[/code]. This response code is "
"reserved for future use. Initial aim for creating this code was using it for "
"digital payment systems, however this is not currently used."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]402 Payment Required[/code]. Questo codice di "
"risposta è riservato per un uso futuro. Lo scopo iniziale della creazione di "
"questo codice era di utilizzarlo per i sistemi di pagamento digitale, "
"tuttavia questo non è attualmente utilizzato."
msgid ""
"HTTP status code [code]403 Forbidden[/code]. The client does not have access "
"rights to the content, i.e. they are unauthorized, so server is rejecting to "
"give proper response. Unlike [code]401[/code], the client's identity is known "
"to the server."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]403 Forbidden[/code]. Il client non ha diritti di "
"accesso al contenuto, ovvero non è autorizzato, quindi il server rifiuta di "
"fornire una risposta appropriata. A differenza di [code]401[/code], "
"l'identità del client è nota al server."
msgid ""
"HTTP status code [code]404 Not Found[/code]. The server can not find "
"requested resource. Either the URL is not recognized or the endpoint is valid "
"but the resource itself does not exist. May also be sent instead of 403 to "
"hide existence of a resource if the client is not authorized."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]404 Not Found[/code]. Il server non riesce a "
"trovare la risorsa richiesta. L'URL non è riconosciuto, oppure l'endpoint è "
"valido ma la risorsa stessa non esiste. Può anche essere inviato al posto di "
"403 per nascondere l'esistenza di una risorsa se il client non è autorizzato."
msgid ""
"HTTP status code [code]405 Method Not Allowed[/code]. The request's HTTP "
"method is known by the server but has been disabled and cannot be used. For "
"example, an API may forbid DELETE-ing a resource. The two mandatory methods, "
"GET and HEAD, must never be disabled and should not return this error code."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]405 Method Not Allowed[/code]. Il metodo HTTP "
"della richiesta è noto al server ma è stato disabilitato e non può essere "
"utilizzato. Ad esempio, un'API potrebbe proibire di DELETE-ing di una "
"risorsa. I due metodi obbligatori, GET e HEAD, non devono mai essere "
"disabilitati e non devono restituire questo codice di errore."
msgid ""
"HTTP status code [code]406 Not Acceptable[/code]. The target resource does "
"not have a current representation that would be acceptable to the user agent, "
"according to the proactive negotiation header fields received in the request. "
"Used when negotiation content."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]406 Not Acceptable[/code]. La risorsa di "
"destinazione non ha una rappresentazione attuale che sarebbe accettabile per "
"l'agente utente, in base ai campi di intestazione della negoziazione "
"proattiva ricevuti nella richiesta. Utilizzato durante la negoziazione del "
"contenuto."
msgid ""
"HTTP status code [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar to "
"401 Unauthorized, but it indicates that the client needs to authenticate "
"itself in order to use a proxy."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Simile a "
"401 Non autorizzato, ma indica che il client deve autenticarsi per poter "
"utilizzare un proxy."
msgid ""
"HTTP status code [code]408 Request Timeout[/code]. The server did not receive "
"a complete request message within the time that it was prepared to wait."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]408 Request Timeout[/code]. Il server non ha "
"ricevuto un messaggio di richiesta completo entro il tempo previsto per "
"l'attesa."
msgid ""
"HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be "
"completed due to a conflict with the current state of the target resource. "
"This code is used in situations where the user might be able to resolve the "
"conflict and resubmit the request."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]409 Conflict[/code]. Non è stato possibile "
"completare la richiesta a causa di un conflitto con lo stato attuale della "
"risorsa di destinazione. Questo codice viene utilizzato in situazioni in cui "
"l'utente potrebbe riuscire a risolvere il conflitto e inviare nuovamente la "
"richiesta."
msgid ""
"HTTP status code [code]410 Gone[/code]. The target resource is no longer "
"available at the origin server and this condition is likely permanent."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]410 Gone[/code]. La risorsa di destinazione non è "
"più disponibile sul server di origine e questa condizione è probabilmente "
"permanente."
msgid ""
"HTTP status code [code]411 Length Required[/code]. The server refuses to "
"accept the request without a defined Content-Length header."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]411 Length Required[/code]. Il server rifiuta di "
"accettare la richiesta senza un'intestazione Content-Length definita."
msgid ""
"HTTP status code [code]412 Precondition Failed[/code]. One or more conditions "
"given in the request header fields evaluated to [code]false[/code] when "
"tested on the server."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]412 Precondition Failed[/code]. Una o più "
"condizioni specificate nei campi di intestazione della richiesta sono state "
"valutate come [code]false[/code] quando testate sul server."
msgid ""
"HTTP status code [code]413 Entity Too Large[/code]. The server is refusing to "
"process a request because the request payload is larger than the server is "
"willing or able to process."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]413 Entity Too Large[/code]. Il server si rifiuta "
"di elaborare una richiesta perché il payload della richiesta è più grande di "
"quanto il server sia disposto o capace di elaborare."
msgid ""
"HTTP status code [code]414 Request-URI Too Long[/code]. The server is "
"refusing to service the request because the request-target is longer than the "
"server is willing to interpret."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]414 Request-URI Too Long[/code]. Il server rifiuta "
"di soddisfare la richiesta perché l'obiettivo della richiesta è più lungo di "
"quanto il server sia disposto a interpretare."
msgid ""
"HTTP status code [code]415 Unsupported Media Type[/code]. The origin server "
"is refusing to service the request because the payload is in a format not "
"supported by this method on the target resource."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]415 Unsupported Media Type[/code]. Il server di "
"origine rifiuta di soddisfare la richiesta perché il payload è in un formato "
"non supportato da questo metodo sulla risorsa di destinazione."
msgid ""
"HTTP status code [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. None of "
"the ranges in the request's Range header field overlap the current extent of "
"the selected resource or the set of ranges requested has been rejected due to "
"invalid ranges or an excessive request of small or overlapping ranges."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. "
"Nessuno degli intervalli nel campo Range dell'intestazione si sovrappone "
"all'estensione attuale della risorsa selezionata, oppure l'insieme di "
"intervalli richiesti è stato rifiutato a causa di intervalli non validi o di "
"una richiesta eccessiva di intervalli piccoli o sovrapposti."
msgid ""
"HTTP status code [code]417 Expectation Failed[/code]. The expectation given "
"in the request's Expect header field could not be met by at least one of the "
"inbound servers."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]417 Expectation Failed[/code]. Non è stato "
"possibile soddisfare le aspettative fornite nel campo di intestazione Expect "
"da almeno uno dei server in entrata."
msgid ""
"HTTP status code [code]418 I'm A Teapot[/code]. Any attempt to brew coffee "
"with a teapot should result in the error code \"418 I'm a teapot\". The "
"resulting entity body MAY be short and stout."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]418 I'm A Teapot[/code]. Ogni tentativo di "
"preparare il caffè con una teiera dovrebbero restituire il codice di errore "
"\"418 I'm a teapot\". Il corpo dell'entità risultante POTREBBE essere corto e "
"robusto."
msgid ""
"HTTP status code [code]421 Misdirected Request[/code]. The request was "
"directed at a server that is not able to produce a response. This can be sent "
"by a server that is not configured to produce responses for the combination "
"of scheme and authority that are included in the request URI."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]421 Misdirected Request[/code]. La richiesta è "
"stata indirizzata a un server che non è in grado di produrre una risposta. "
"Questo può essere inviato da un server che non è configurato per produrre "
"risposte per la combinazione di schema e autorità che sono inclusi nell'URI "
"della richiesta."
msgid ""
"HTTP status code [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). The server "
"understands the content type of the request entity (hence a 415 Unsupported "
"Media Type status code is inappropriate), and the syntax of the request "
"entity is correct (thus a 400 Bad Request status code is inappropriate) but "
"was unable to process the contained instructions."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). Il "
"server comprende il tipo di contenuto dell'entità della richiesta (quindi un "
"codice di stato 415 Unsupported Media Type è inadeguato), e la sintassi "
"dell'entità della richiesta è corretta (quindi un codice di stato 400 Bad "
"Request è inadeguato) ma non ha potuto elaborare le istruzioni contenute."
msgid ""
"HTTP status code [code]423 Locked[/code] (WebDAV). The source or destination "
"resource of a method is locked."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]423 Locked[/code] (WebDAV). La risorsa di origine "
"o di destinazione di un metodo è bloccata."
msgid ""
"HTTP status code [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). The method "
"could not be performed on the resource because the requested action depended "
"on another action and that action failed."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). Non è stato "
"possibile eseguire il metodo sulla risorsa perché l'azione richiesta "
"dipendeva su un'altra azione e tale azione non è andata a buon fine."
msgid ""
"HTTP status code [code]426 Upgrade Required[/code]. The server refuses to "
"perform the request using the current protocol but might be willing to do so "
"after the client upgrades to a different protocol."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]426 Upgrade Required[/code]. Il server si rifiuta "
"di eseguire la richiesta utilizzando il protocollo attuale ma potrebbe essere "
"disposto a farlo dopo che il cliente si aggiorna a un protocollo diverso."
msgid ""
"HTTP status code [code]428 Precondition Required[/code]. The origin server "
"requires the request to be conditional."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]426 Precondition Required[/code]. Il server di "
"origine richiede che la richiesta sia condizionale."
msgid ""
"HTTP status code [code]429 Too Many Requests[/code]. The user has sent too "
"many requests in a given amount of time (see \"rate limiting\"). Back off and "
"increase time between requests or try again later."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]429 Too Many Requests[/code]. L'utente ha inviato "
"troppe richieste in un determinato periodo di tempo (vedi \"rate limiting\"). "
"Arretra e aumenta il tempo tra una richiesta e l'altra o riprova più tardi."
msgid ""
"HTTP status code [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. The server "
"is unwilling to process the request because its header fields are too large. "
"The request MAY be resubmitted after reducing the size of the request header "
"fields."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. Il "
"server non è disposto ad elaborare la richiesta perché i suoi campi di "
"intestazione sono troppo grandi. La richiesta POTREBBE essere reinviata dopo "
"aver ridotto le dimensioni dei campi di intestazione della richiesta."
msgid ""
"HTTP status code [code]451 Response Unavailable For Legal Reasons[/code]. The "
"server is denying access to the resource as a consequence of a legal demand."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]451 Response Unavailable for Legal Reasons[/code]. "
"Il server sta negando l'accesso alla risorsa a seguito di una richiesta "
"legale."
msgid ""
"HTTP status code [code]500 Internal Server Error[/code]. The server "
"encountered an unexpected condition that prevented it from fulfilling the "
"request."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]500 Internal Server Error[/code]. Il server ha "
"riscontrato una condizione imprevista che gli ha impedito di soddisfare la "
"richiesta."
msgid ""
"HTTP status code [code]501 Not Implemented[/code]. The server does not "
"support the functionality required to fulfill the request."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]501 Not Implemented[/code]. Il server non supporta "
"le funzionalità necessarie per completare la richiesta."
msgid ""
"HTTP status code [code]502 Bad Gateway[/code]. The server, while acting as a "
"gateway or proxy, received an invalid response from an inbound server it "
"accessed while attempting to fulfill the request. Usually returned by load "
"balancers or proxies."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]502 Bad Gateway[/code]. Il server, mentre fungeva "
"da gateway o proxy, ha ricevuto una risposta non valida da un server in "
"entrata a cui aveva avuto accesso mentre tentava di soddisfare la richiesta. "
"Solitamente restituito da bilanciatori di carico o proxy."
msgid ""
"HTTP status code [code]503 Service Unavailable[/code]. The server is "
"currently unable to handle the request due to a temporary overload or "
"scheduled maintenance, which will likely be alleviated after some delay. Try "
"again later."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]503 Service Unavailable[/code]. Il server non è "
"attualmente in grado di gestire la richiesta a causa di un sovraccarico "
"temporaneo o di una manutenzione pianificata, che probabilmente sarà risolta "
"con un certo ritardo. Riprova più tardi."
msgid ""
"HTTP status code [code]504 Gateway Timeout[/code]. The server, while acting "
"as a gateway or proxy, did not receive a timely response from an upstream "
"server it needed to access in order to complete the request. Usually returned "
"by load balancers or proxies."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]504 Gateway Timeout[/code]. Il server, mentre "
"fungeva da gateway o proxy, non ha ricevuto una risposta in tempo da un "
"server in upstream a cui doveva accedere per completare la richiesta. "
"Solitamente restituito da bilanciatori di carico o proxy."
msgid ""
"HTTP status code [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. The server does "
"not support, or refuses to support, the major version of HTTP that was used "
"in the request message."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. Il server "
"non supporta o si rifiuta di supportare la versione principale di HTTP "
"utilizzata nel messaggio di richiesta."
msgid ""
"HTTP status code [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. The server has an "
"internal configuration error: the chosen variant resource is configured to "
"engage in transparent content negotiation itself, and is therefore not a "
"proper end point in the negotiation process."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. Il server ha "
"un errore di configurazione interno: la risorsa variante scelta è essa stessa "
"configurata per impegnarsi nella negoziazione del contenuto trasparente, e "
"pertanto non è un punto finale corretto nel processo di negoziazione."
msgid ""
"HTTP status code [code]507 Insufficient Storage[/code]. The method could not "
"be performed on the resource because the server is unable to store the "
"representation needed to successfully complete the request."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]507 Insufficient Storage[/code]. Il metodo non può "
"essere eseguito sulla risorsa perché il server non è in grado di memorizzare "
"la rappresentazione necessaria per completare con successo la richiesta."
msgid ""
"HTTP status code [code]508 Loop Detected[/code]. The server terminated an "
"operation because it encountered an infinite loop while processing a request "
"with \"Depth: infinity\". This status indicates that the entire operation "
"failed."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]508 Loop Detected[/code]. Il server ha terminato "
"un'operazione perché ha riscontrato un ciclo infinito durante l'elaborazione "
"di una richiesta con \"Depth: infinity\". Questo stato indica che l'intera "
"operazione non è riuscita."
msgid ""
"HTTP status code [code]510 Not Extended[/code]. The policy for accessing the "
"resource has not been met in the request. The server should send back all the "
"information necessary for the client to issue an extended request."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]510 Not Extended[/code]. La policy per l'accesso "
"alla risorsa non è stata soddisfatta nella richiesta. Il server dovrebbe "
"restituire tutte le informazioni necessarie affinché il client invii una "
"richiesta estesa."
msgid ""
"HTTP status code [code]511 Network Authentication Required[/code]. The client "
"needs to authenticate to gain network access."
msgstr ""
"Codice di stato HTTP [code]511 Network Authentication Required[/code]. Il "
"client deve autenticarsi per ottenere l'accesso alla rete."
msgid "A node with the ability to send HTTP(S) requests."
msgstr "Un nodo con la capacità di inviare richieste HTTP(S)."
msgid "Making HTTP requests"
msgstr "Effettuare richieste HTTP"
msgid "Cancels the current request."
msgstr "Annulla la richiesta in corso."
msgid "Returns the number of bytes this HTTPRequest downloaded."
msgstr "Restituisce il numero di byte scaricati da questa HTTPRequest."
msgid "Emitted when a request is completed."
msgstr "Emesso quando una richiesta è completata."
msgid "Request successful."
msgstr "Richiesta riuscita."
msgid "Request failed while connecting."
msgstr "Richiesta fallita durante la connessione."
msgid "Request failed while resolving."
msgstr "Richiesta fallita durante la risoluzione."
msgid "Request failed due to connection (read/write) error."
msgstr ""
"Richiesta fallita a causa di un errore di connessione (lettura/scrittura)."
msgid "Request failed on TLS handshake."
msgstr "Richiesta fallita durante l'handshake TLS."
msgid "Request does not have a response (yet)."
msgstr "La richiesta non ha (ancora) una risposta."
msgid "Request exceeded its maximum size limit, see [member body_size_limit]."
msgstr ""
"La richiesta ha superato il limite massimo di dimensione, vedi [member "
"body_size_limit]."
msgid "Request failed (currently unused)."
msgstr "Richiesta fallita (attualmente inutilizzata)."
msgid "HTTPRequest couldn't open the download file."
msgstr "HTTPRequest non è riuscito ad aprire il file scaricato."
msgid "HTTPRequest couldn't write to the download file."
msgstr "HTTPRequest non è riuscito a scrivere sul file scaricato."
msgid "Request reached its maximum redirect limit, see [member max_redirects]."
msgstr ""
"La richiesta ha raggiunto il limite massimo di reindirizzamenti, vedi [member "
"max_redirects]."
msgid ""
"Request failed due to a timeout. If you expect requests to take a long time, "
"try increasing the value of [member timeout] or setting it to [code]0.0[/"
"code] to remove the timeout completely."
msgstr ""
"Richiesta non riuscita a causa di un timeout. Se prevedi che le richieste "
"impiegheranno molto tempo, prova ad aumentare il valore di [member timeout] o "
"a impostarlo su [code]0.0[/code] per rimuovere completamente il timeout."
msgid "Image datatype."
msgstr "Tipo di dati d'immagine."
msgid ""
"Native image datatype. Contains image data which can be converted to an "
"[ImageTexture] and provides commonly used [i]image processing[/i] methods. "
"The maximum width and height for an [Image] are [constant MAX_WIDTH] and "
"[constant MAX_HEIGHT].\n"
"An [Image] cannot be assigned to a texture property of an object directly "
"(such as [member Sprite2D.texture]), and has to be converted manually to an "
"[ImageTexture] first.\n"
"[b]Note:[/b] The maximum image size is 16384×16384 pixels due to graphics "
"hardware limitations. Larger images may fail to import."
msgstr ""
"Tipo di dati d'immagine nativo. Contiene dati d'immagine che possono essere "
"convertiti in un [ImageTexture] e fornisce metodi di [i]elaborazione delle "
"immagini[/i] di uso comune. La larghezza e l'altezza massime per un [Image] "
"sono [constant MAX_WIDTH] e [constant MAX_HEIGHT].\n"
"Un [Image] non può essere assegnato direttamente a una proprietà texture di "
"un oggetto (come [member Sprite2D.texture]) e deve essere prima convertito "
"manualmente in un [ImageTexture].\n"
"[b]Nota:[/b] Le dimensioni massime di un'immagine sono 16384×16384 pixel a "
"causa di limitazioni hardware grafiche. Immagini più grandi potrebbero non "
"essere importate."
msgid "Importing images"
msgstr "Importare immagini"
msgid ""
"Adjusts this image's [param brightness], [param contrast], and [param "
"saturation] by the given values. Does not work if the image is compressed "
"(see [method is_compressed])."
msgstr ""
"Regola i parametri di luminosità ([param brightness]), contrasto ([param "
"contrast]) e saturazione ([param saturation]) di questa immagine in base ai "
"valori specificati. Non funziona se l'immagine è compressa (vedi [method "
"is_compressed])."
msgid ""
"Alpha-blends [param src_rect] from [param src] image to this image at "
"coordinates [param dst], clipped accordingly to both image bounds. This image "
"and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src_rect] with "
"non-positive size is treated as empty."
msgstr ""
"Fonde (con alpha) la regione [param src_rect] dell'immagine [param src] a "
"questa immagine alle coordinate [param dst], ritagliata adeguatamente a "
"entrambi i limiti dell'immagine. Questa immagine e l'immagine [param src] "
"[b]devono[/b] avere lo stesso formato. [param src_rect] con dimensioni non "
"positive è trattata come vuota."
msgid ""
"Converts a bump map to a normal map. A bump map provides a height offset per-"
"pixel, while a normal map provides a normal direction per pixel."
msgstr ""
"Converte una mappa di rilievo in una mappa normale. Una mappa di rilievo "
"fornisce un offset di altezza per pixel, mentre una mappa normale fornisce "
"una direzione normale per pixel."
msgid "Removes the image's mipmaps."
msgstr "Rimuove i mipmap dell'immagine."
msgid ""
"Compresses the image to use less memory. Can not directly access pixel data "
"while the image is compressed. Returns error if the chosen compression mode "
"is not available.\n"
"The [param source] parameter helps to pick the best compression method for "
"DXT and ETC2 formats. It is ignored for ASTC compression.\n"
"For ASTC compression, the [param astc_format] parameter must be supplied."
msgstr ""
"Comprime l'immagine per usare meno memoria. Non è possibile accedere "
"direttamente ai dati dei pixel mentre l'immagine è compressa. Restituisce un "
"errore se la modalità di compressione scelta non è disponibile.\n"
"Il parametro [param source] aiuta a scegliere il metodo di compressione "
"migliore per i formati DXT ed ETC2. È ignorato per la compressione ASTC.\n"
"Per la compressione ASTC, il parametro [param astc_format] deve essere "
"fornito."
msgid ""
"Compresses the image to use less memory. Can not directly access pixel data "
"while the image is compressed. Returns error if the chosen compression mode "
"is not available.\n"
"This is an alternative to [method compress] that lets the user supply the "
"channels used in order for the compressor to pick the best DXT and ETC2 "
"formats. For other formats (non DXT or ETC2), this argument is ignored.\n"
"For ASTC compression, the [param astc_format] parameter must be supplied."
msgstr ""
"Comprime l'immagine per usare meno memoria. Non è possibile accedere "
"direttamente ai dati pixel mentre l'immagine è compressa. Restituisce un "
"errore se la modalità di compressione scelta non è disponibile.\n"
"Questa è un'alternativa a [method compress] che consente all'utente di "
"fornire i canali utilizzati affinché il compressore scelga i migliori formati "
"DXT ed ETC2. Per altri formati (non DXT o ETC2), questo argomento è "
"ignorato.\n"
"Per la compressione ASTC, il parametro [param astc_format] deve essere "
"fornito."
msgid ""
"Compute image metrics on the current image and the compared image.\n"
"The dictionary contains [code]max[/code], [code]mean[/code], "
"[code]mean_squared[/code], [code]root_mean_squared[/code] and [code]peak_snr[/"
"code]."
msgstr ""
"Calcola le metriche dell'immagine sull'immagine attuale e sull'immagine "
"confrontata.\n"
"Il dizionario contiene [code]max[/code] (massimo), [code]mean[/code] (media), "
"[code]mean_squared[/code] (media quadratica), [code]root_mean_squared[/code] "
"(scarto quadratico medio) e [code]peak_snr[/code] (Peak signal-to-noise "
"ratio)."
msgid "Converts the image's format. See [enum Format] constants."
msgstr "Converte il formato dell'immagine. Vedi le costanti di [enum Format]."
msgid "Copies [param src] image to this image."
msgstr "Copia l'immagine [param src] in questa immagine."
msgid "Use [method create_empty]."
msgstr "Utilizza [method create_empty]."
msgid ""
"Creates an empty image of given size and format. See [enum Format] constants. "
"If [param use_mipmaps] is [code]true[/code], then generate mipmaps for this "
"image. See the [method generate_mipmaps]."
msgstr ""
"Crea un'immagine vuota di dimensioni e formato specificati. Vedi le costanti "
"di [enum Format]. Se [param use_mipmaps] è [code]true[/code], genera i mipmap "
"per questa immagine. Vedi [method generate_mipmaps]."
msgid ""
"Creates a new image of given size and format. See [enum Format] constants. "
"Fills the image with the given raw data. If [param use_mipmaps] is "
"[code]true[/code] then loads mipmaps for this image from [param data]. See "
"[method generate_mipmaps]."
msgstr ""
"Crea una nuova immagine di dimensioni e formato specificati. Vedi le costanti "
"di [enum Format]. Riempie l'immagine con i dati grezzi specificati. Se [param "
"use_mipmaps] è [code]true[/code], genera i mipmap per questa immagine da "
"[param data]. Vedi [method generate_mipmaps]."
msgid ""
"Crops the image to the given [param width] and [param height]. If the "
"specified size is larger than the current size, the extra area is filled with "
"black pixels."
msgstr ""
"Ritaglia l'immagine in base ai parametri [param width] e [param height]. Se "
"le dimensioni specificate sono maggiori delle dimensioni attuali, l'area "
"aggiuntiva viene riempita con pixel neri."
msgid ""
"Decompresses the image if it is VRAM compressed in a supported format. "
"Returns [constant OK] if the format is supported, otherwise [constant "
"ERR_UNAVAILABLE].\n"
"[b]Note:[/b] The following formats can be decompressed: DXT, RGTC, BPTC. The "
"formats ETC1 and ETC2 are not supported."
msgstr ""
"Decomprime l'immagine se è compressa per VRAM in un formato supportato. "
"Restituisce [constant OK] se il formato è supportato, altrimenti [constant "
"ERR_UNAVAILABLE].\n"
"[b]Nota:[/b] I seguenti formati possono essere decompressi: DXT, RGTC, BPTC. "
"I formati ETC1 ed ETC2 non sono supportati."
msgid "Fills [param rect] with [param color]."
msgstr "Riempe il rettangolo [param rect] con il colore [param color]."
msgid "Returns a copy of the image's raw data."
msgstr "Restituisce una copia dei dati grezzi dell'immagine."
msgid "Returns size (in bytes) of the image's raw data."
msgstr "Restituisce la dimensione (in byte) dei dati grezzi dell'immagine."
msgid ""
"Returns the color of the pixel at [code](x, y)[/code].\n"
"This is the same as [method get_pixelv], but with two integer arguments "
"instead of a [Vector2i] argument."
msgstr ""
"Restituisce il colore del pixel in [code](x, y)[/code].\n"
"È lo stesso di [method get_pixelv], ma con due argomenti interi invece di un "
"argomento [Vector2i]."
msgid ""
"Returns the color of the pixel at [param point].\n"
"This is the same as [method get_pixel], but with a [Vector2i] argument "
"instead of two integer arguments."
msgstr ""
"Restituisce il colore del pixel nella posizione [param point].\n"
"È uguale a [method get_pixel], ma con un argomento [Vector2i] invece di due "
"argomenti interi."
msgid ""
"Returns a new [Image] that is a copy of this [Image]'s area specified with "
"[param region]."
msgstr ""
"Restituisce una nuova [Image] che è una copia dell'area di questa [Image] "
"specificata con la regione [param region]."
msgid "Returns the image's size (width and height)."
msgstr "Restituisce le dimensioni dell'immagine (larghezza e altezza)."
msgid ""
"Returns a [Rect2i] enclosing the visible portion of the image, considering "
"each pixel with a non-zero alpha channel as visible."
msgstr ""
"Restituisce un [Rect2i] che racchiude la porzione visibile dell'immagine, "
"considerando ogni pixel con un canale alfa diverso da zero come visibile."
msgid "Returns the image's width."
msgstr "Restituisce la larghezza dell'immagine."
msgid "Returns [code]true[/code] if the image has generated mipmaps."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'immagine ha generato mipmap."
msgid "Returns [code]true[/code] if the image is compressed."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'immagine è compressa."
msgid "Returns [code]true[/code] if the image has no data."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'immagine non contiene dati."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if all the image's pixels have an alpha value of 0. "
"Returns [code]false[/code] if any pixel has an alpha value higher than 0."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se tutti i pixel dell'immagine hanno un valore "
"alfa pari a 0. Restituisce [code]false[/code] se un pixel qualsiasi ha un "
"valore alfa superiore a 0."
msgid "Converts the raw data from the sRGB colorspace to a linear scale."
msgstr "Converte i dati grezzi dallo spazio colore sRGB a quello lineare."
msgid ""
"Holds all the image's color data in a given format. See [enum Format] "
"constants."
msgstr ""
"Contiene tutti i dati di colore dell'immagine in un formato specificato. Vedi "
"le costanti di [enum Format]."
msgid "The maximal width allowed for [Image] resources."
msgstr "La larghezza massima consentita per le risorse [Image]."
msgid "The maximal height allowed for [Image] resources."
msgstr "L'altezza massima consentita per le risorse [Image]."
msgid "Texture format with a single 8-bit depth representing luminance."
msgstr ""
"Formato di texture con una singola profondità di 8 bit che rappresenta la "
"luminanza."
msgid ""
"OpenGL texture format with two values, luminance and alpha each stored with 8 "
"bits."
msgstr ""
"Formato di texture OpenGL con due valori, luminanza e alfa, ciascuno "
"memorizzato con 8 bit."
msgid "Represents the size of the [enum Format] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Format]."
msgid "Image does not have alpha."
msgstr "L'immagine non ha alfa (opacità)."
msgid "Image stores alpha in a single bit."
msgstr "L'immagine memorizza l'alfa in un solo bit."
msgid "Image uses alpha."
msgstr "L'immagine utilizza l'alfa (opacità)."
msgid "Use S3TC compression."
msgstr "Utilizza la compressione S3TC."
msgid "Use ETC compression."
msgstr "Utilizza la compressione ETC."
msgid "Use ETC2 compression."
msgstr "Utilizza la compressione ETC2."
msgid "Use BPTC compression."
msgstr "Utilizza la compressione BPTC."
msgid "Use ASTC compression."
msgstr "Utilizza la compressione ASTC."
msgid "Represents the size of the [enum CompressMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CompressMode]."
msgid "The image only uses one channel for luminance (grayscale)."
msgstr "L'immagine utilizza un solo canale per la luminanza (scala di grigi)."
msgid "The image uses two channels for luminance and alpha, respectively."
msgstr ""
"L'immagine utilizza due canali rispettivamente per la luminanza e per l'alfa."
msgid "The image only uses the red channel."
msgstr "L'immagine utilizza solo il canale rosso."
msgid "The image uses two channels for red and green."
msgstr "L'immagine utilizza due canali per il rosso e il verde."
msgid "The image uses three channels for red, green, and blue."
msgstr "L'immagine utilizza tre canali per il rosso, il verde e il blu."
msgid "The image uses four channels for red, green, blue, and alpha."
msgstr ""
"L'immagine utilizza quattro canali per il rosso, il verde, il blu e l'alfa."
msgid ""
"Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all "
"textures."
msgstr ""
"La texture d'origine (prima della compressione) è una texture regolare. "
"Predefinito per tutte le texture."
msgid "Source texture (before compression) is in sRGB space."
msgstr "La texture d'origine (prima della compressione) è nello spazio sRGB."
msgid ""
"Source texture (before compression) is a normal texture (e.g. it can be "
"compressed into two channels)."
msgstr ""
"La texture d'origine (prima della compressione) è una texture normale (ad "
"esempio può essere compressa in due canali)."
msgid ""
"Hint to indicate that the high quality 4×4 ASTC compression format should be "
"used."
msgstr ""
"Suggerimento per indicare che è necessario utilizzare il formato di "
"compressione ASTC 4×4 ad alta qualità."
msgid ""
"Hint to indicate that the low quality 8×8 ASTC compression format should be "
"used."
msgstr ""
"Suggerimento per indicare che è necessario utilizzare il formato di "
"compressione ASTC 8×8 a bassa qualità."
msgid "Base class to add support for specific image formats."
msgstr "Classe di base per aggiungere supporto a formati di immagine specifici."
msgid ""
"The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, "
"WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional "
"image formats by extending [ImageFormatLoaderExtension]."
msgstr ""
"Il motore supporta diversi formati di immagine predefiniti (PNG, SVG, JPEG, "
"WebP per citarne alcuni), ma è possibile scegliere di implementare il "
"supporto per formati di immagine aggiuntivi estendendo "
"[ImageFormatLoaderExtension]."
msgid ""
"Base class for creating [ImageFormatLoader] extensions (adding support for "
"extra image formats)."
msgstr ""
"Classe di base per la creazione di estensioni [ImageFormatLoader] "
"(aggiungendo supporto per ulteriori formati di immagine)."
msgid ""
"The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, "
"WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional "
"image formats by extending this class.\n"
"Be sure to respect the documented return types and values. You should create "
"an instance of it, and call [method add_format_loader] to register that "
"loader during the initialization phase."
msgstr ""
"Il motore supporta diversi formati di immagine predefiniti (PNG, SVG, JPEG, "
"WebP per citarne alcuni), ma puoi scegliere di implementare il supporto per "
"ulteriori formati di immagine estendendo questa classe.\n"
"Assicurati di rispettare i tipi di ritorno e i valori documentati. Dovresti "
"crearne un'istanza e chiamare [method add_format_loader] per registrare quel "
"loader durante la fase di inizializzazione."
msgid "Returns the format of the texture, one of [enum Image.Format]."
msgstr "Restituisce il formato della texture, uno di [enum Image.Format]."
msgid "Mesh optimized for creating geometry manually."
msgstr "Mesh ottimizzata per la creazione manuale della geometria."
msgid "Using ImmediateMesh"
msgstr "Utilizzo di ImmediateMesh"
msgid "Clear all surfaces."
msgstr "Pulisce tutte le superfici."
msgid "Add a 3D vertex using the current attributes previously set."
msgstr ""
"Aggiungere un vertice 3D utilizzando gli attributi attuali impostati in "
"precedenza."
msgid "Add a 2D vertex using the current attributes previously set."
msgstr ""
"Aggiungere un vertice 2D utilizzando gli attributi attuali impostati in "
"precedenza."
msgid "Returns the number of blend shapes that the mesh holds."
msgstr "Restituisce il numero di forme di fusione contenute nella mesh."
msgid "Returns the blend shape mode for this Mesh."
msgstr "Restituisce la modalità delle forme di fusione per questo Mesh."
msgid ""
"Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the "
"requested surface. See [method add_surface]."
msgstr ""
"Restituisce gli array per i vertici, normali, UV, ecc. che compongono la "
"superficie richiesta. Vedi [method add_surface]."
msgid "Returns the number of surfaces that the mesh holds."
msgstr "Restituisce il numero di superfici che la mesh mantiene."
msgid "Returns the format of the surface that the mesh holds."
msgstr "Restituisce il formato della superficie che la mesh tiene."
msgid "Returns the number of lods that the mesh holds on a given surface."
msgstr ""
"Restituisce il numero di LOD che la mesh mantiene su una data superficie."
msgid "Returns the index buffer of a lod for a surface."
msgstr "Restituisce il buffer di indice di un LOD per una superficie."
msgid "Returns the screen ratio which activates a lod for a surface."
msgstr "Restituisce il rapporto schermo che attiva un LOD per una superficie."
msgid ""
"Returns the primitive type of the requested surface (see [method "
"add_surface])."
msgstr ""
"Restituisce il tipo primitivo della superficie richiesta (vedi [method "
"add_surface])."
msgid "A singleton for handling inputs."
msgstr "Un singleton per gestire gli input."
msgid "Inputs documentation index"
msgstr "Indice della documentazione sugli input"
msgid ""
"Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected "
"joypads."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] contenente gli ID di dispositivo di tutti i joypad "
"attualmente connessi."
msgid "Returns the currently assigned cursor shape (see [enum CursorShape])."
msgstr ""
"Restituisce la forma del cursore attualmente assegnata (vedi [enum "
"CursorShape])."
msgid ""
"Returns the gravity in m/s² of the device's accelerometer sensor, if the "
"device has one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].\n"
"[b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, "
"it always returns [constant Vector3.ZERO]."
msgstr ""
"Restituisce la gravità in m/s² del sensore accelerometro del dispositivo, se "
"il dispositivo ne ha uno. Altrimenti, il metodo restituisce [constant Vector3."
"ZERO].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo su Android e iOS. Su altre "
"piattaforme, restituisce sempre [constant Vector3.ZERO]."
msgid ""
"Returns the rotation rate in rad/s around a device's X, Y, and Z axes of the "
"gyroscope sensor, if the device has one. Otherwise, the method returns "
"[constant Vector3.ZERO].\n"
"[b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, "
"it always returns [constant Vector3.ZERO]."
msgstr ""
"Restituisce la velocità di rotazione (in radianti al secondo) attorno agli "
"assi X, Y e Z del sensore giroscopio di un dispositivo, se il dispositivo ne "
"ha uno. Altrimenti, il metodo restituisce [constant Vector3.ZERO].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo su Android e iOS. Su altre "
"piattaforme, restituisce sempre [constant Vector3.ZERO]."
msgid ""
"Returns the current value of the joypad axis at given index (see [enum "
"JoyAxis])."
msgstr ""
"Restituisce il valore attuale dell'asse del joypad all'indice specificato "
"(vedi [enum JoyAxis])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if any action, key, joypad button, or mouse button "
"is being pressed. This will also return [code]true[/code] if any action is "
"simulated via code by calling [method action_press]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è premuto una qualsiasi azione, tasto, "
"pulsante del joypad o pulsante del mouse. Restituirà anche [code]true[/code] "
"se un'azione è simulata tramite codice chiamando [method action_press]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if you are pressing the joypad button (see [enum "
"JoyButton])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è premuto un pulsante del joypad (vedi [enum "
"JoyButton])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the system knows the specified device. This "
"means that it sets all button and axis indices. Unknown joypads are not "
"expected to match these constants, but you can still retrieve events from "
"them."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il sistema riconosce il dispositivo "
"specificato. Ciò significa che imposta tutti gli indici dei pulsanti e degli "
"assi. Non è previsto che i joypad sconosciuti corrispondano a queste "
"costanti, ma è comunque possibile recuperare eventi da essi."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if you are pressing the key with the [param "
"keycode] printed on it. You can pass a [enum Key] constant or any Unicode "
"character code."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è premuto un tasto con il [param keycode] "
"stampato su di esso. È possibile passare una constante [enum Key] o qualsiasi "
"codice di carattere Unicode."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if you are pressing the mouse button specified with "
"[enum MouseButton]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è premuto il pulsante del mouse specificato "
"con [enum MouseButton]."
msgid ""
"Stops the vibration of the joypad started with [method start_joy_vibration]."
msgstr ""
"Arresta la vibrazione del joypad avviata con [method start_joy_vibration]."
msgid ""
"Vibrate the handheld device for the specified duration in milliseconds.\n"
"[param amplitude] is the strength of the vibration, as a value between "
"[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]. If set to [code]-1.0[/code], the "
"default vibration strength of the device is used.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, and Web. It has no "
"effect on other platforms.\n"
"[b]Note:[/b] For Android, [method vibrate_handheld] requires enabling the "
"[code]VIBRATE[/code] permission in the export preset. Otherwise, [method "
"vibrate_handheld] will have no effect.\n"
"[b]Note:[/b] For iOS, specifying the duration is only supported in iOS 13 and "
"later.\n"
"[b]Note:[/b] For Web, the amplitude cannot be changed.\n"
"[b]Note:[/b] Some web browsers such as Safari and Firefox for Android do not "
"support [method vibrate_handheld]."
msgstr ""
"Vibra il dispositivo portatile per la durata specificata in millisecondi.\n"
"[param amplitude] è l'intensità della vibrazione, come valore compreso tra "
"[code]0.0[/code] e [code]1.0[/code]. Se impostato su [code]-1.0[/code], viene "
"utilizzata l'intensità di vibrazione predefinita del dispositivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS e Web. Non ha "
"effetto su altre piattaforme.\n"
"[b]Nota:[/b] Per Android, [method vibrate_handheld] richiede di abilitare "
"l'autorizzazione [code]VIBRATE[/code] nel modello di esportazione. "
"Altrimenti, [method vibrate_handheld] non avrà effetto.\n"
"[b]Nota:[/b] Per iOS, la specifica della durata è supportata solo in iOS 13 e "
"versioni successive.\n"
"[b]Nota:[/b] Per Web, l'intensità non può essere modificata.\n"
"[b]Nota:[/b] Alcuni browser web come Safari e Firefox per Android non "
"supportano [method vibrate_handheld]."
msgid ""
"If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the "
"touchscreen. See also [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
"emulate_mouse_from_touch]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], invia eventi di input del mouse quando si tocca o si "
"scorre sul touchscreen. Vedi anche [member ProjectSettings.input_devices/"
"pointing/emulate_mouse_from_touch]."
msgid ""
"If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the "
"mouse. See also [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
"emulate_touch_from_mouse]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], invia eventi di input touch quando si clicca o si "
"trascina il mouse. Vedi anche [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
"emulate_touch_from_mouse]."
msgid "Controls the mouse mode. See [enum MouseMode] for more information."
msgstr ""
"Controlla la modalità del mouse. Vedi [enum MouseMode] per ulteriori "
"informazioni."
msgid "Emitted when a joypad device has been connected or disconnected."
msgstr "Emesso quando un dispositivo joypad è stato collegato o scollegato."
msgid "Abstract base class for input events."
msgstr "Classe di base astratta per gli eventi di input."
msgid ""
"Abstract base class of all types of input events. See [method Node._input]."
msgstr ""
"Classe di base astratta per tutti i tipi di eventi di input. Vedi [method "
"Node._input]."
msgid "Using InputEvent"
msgstr "Utilizzo di InputEvent"
msgid "Returns a [String] representation of the event."
msgstr "Restituisce una rappresentazione [String] dell'evento."
msgid ""
"Returns a value between 0.0 and 1.0 depending on the given actions' state. "
"Useful for getting the value of events of type [InputEventJoypadMotion].\n"
"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input "
"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
"Restituisce un valore compreso tra 0,0 e 1,0 a seconda dello stato delle "
"azioni specificate. Utile per ottenere il valore degli eventi di tipo "
"[InputEventJoypadMotion].\n"
"Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input "
"aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la "
"direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this input event matches a pre-defined action of "
"any type.\n"
"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input "
"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input corrisponde a "
"un'azione predefinita di qualsiasi tipo.\n"
"Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input "
"aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la "
"direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given action is being pressed (and is not an "
"echo event for [InputEventKey] events, unless [param allow_echo] is "
"[code]true[/code]). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] "
"or [InputEventScreenDrag].\n"
"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input "
"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n"
"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return "
"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
"examples[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'azione specificata è premuta (e non è un "
"evento eco per gli eventi [InputEventKey], a meno che [param allow_echo] non "
"sia [code]true[/code]). Non rilevante per gli eventi di tipo "
"[InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].\n"
"Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input "
"aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la "
"direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].\n"
"[b]Nota:[/b] A causa del ghosting della tastiera, [method is_action_pressed] "
"potrebbe restituire [code]false[/code] anche se viene premuto uno dei tasti "
"dell'azione. Per maggiori informazioni, vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/"
"input_examples.html#keyboard-events]Esempi di input[/url] nella "
"documentazione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given action is released (i.e. not pressed). "
"Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or "
"[InputEventScreenDrag].\n"
"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input "
"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'azione specificata è rilasciata (ossia non "
"premuta). Non rilevante per eventi di tipo [InputEventMouseMotion] o "
"[InputEventScreenDrag].\n"
"Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input "
"aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la "
"direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be "
"assigned to an input action."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il tipo di questo evento di input è uno che "
"può essere assegnato a un'azione di input."
msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input è stato cancellato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this input event is an echo event (only for "
"events of type [InputEventKey]). An echo event is a repeated key event sent "
"when the user is holding down the key. Any other event type returns "
"[code]false[/code].\n"
"[b]Note:[/b] The rate at which echo events are sent is typically around 20 "
"events per second (after holding down the key for roughly half a second). "
"However, the key repeat delay/speed can be changed by the user or disabled "
"entirely in the operating system settings. To ensure your project works "
"correctly on all configurations, do not assume the user has a specific key "
"repeat configuration in your project's behavior."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input è un evento eco (solo "
"per eventi di tipo [InputEventKey]). Un evento eco è un evento da un tasto "
"ripetuto inviato quando l'utente tiene premuto il tasto. Qualsiasi altro tipo "
"di evento restituisce [code]false[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] La frequenza con cui sono inviati gli eventi eco è in genere di "
"circa 20 eventi al secondo (dopo aver tenuto premuto il tasto per circa mezzo "
"secondo). Tuttavia, il ritardo/velocità di ripetizione del tasto può essere "
"modificato dall'utente o disabilitato completamente nelle impostazioni del "
"sistema operativo. Per garantire che il progetto funzioni correttamente su "
"tutte le configurazioni, non dare per scontato che l'utente abbia una "
"configurazione di ripetizione del tasto specifica nel comportamento del "
"progetto."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified [param event] matches this event. "
"Only valid for action events i.e key ([InputEventKey]), button "
"([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis "
"[InputEventJoypadMotion] or action ([InputEventAction]) events.\n"
"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input "
"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'[param event] specificato corrisponde a "
"questo evento. Valido solo per gli eventi di azione, ovvero eventi da tasti "
"([InputEventKey]), pulsanti ([InputEventMouseButton] o "
"[InputEventJoypadButton]), assi [InputEventJoypadMotion] o azioni "
"([InputEventAction]).\n"
"Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input "
"aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la "
"direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this input event is pressed. Not relevant for "
"events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n"
"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_pressed] may return "
"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
"examples[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input è premuto. Non "
"rilevante per eventi di tipo [InputEventMouseMotion] o "
"[InputEventScreenDrag].\n"
"[b]Nota:[/b] A causa del ghosting della tastiera, [method is_pressed] "
"potrebbe restituire [code]false[/code] anche se è premuto uno dei tasti "
"dell'azione. Per maggiori informazioni, vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/"
"input_examples.html#keyboard-events]Esempi di input[/url] nella "
"documentazione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this input event is released. Not relevant for "
"events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input è rilasciato. Non "
"applicabile per gli eventi di tipo [InputEventMouseMotion] o "
"[InputEventScreenDrag]."
msgid "An input event type for actions."
msgstr "Un tipo di evento di input per le azioni."
msgid "The action's name. Actions are accessed via this [String]."
msgstr ""
"Il nome dell'azione. Le azioni sono accessibili tramite questa [Stringa]."
msgid ""
"The real event index in action this event corresponds to (from events defined "
"for this action in the [InputMap]). If [code]-1[/code], a unique ID will be "
"used and actions pressed with this ID will need to be released with another "
"[InputEventAction]."
msgstr ""
"L'indice dell'evento reale nell'azione a cui corrisponde questo evento (da "
"eventi definiti per questa azione in [InputMap]). Se [code]-1[/code], sarà "
"utilizzato un ID univoco e le azioni premute con questo ID dovranno essere "
"rilasciate con un altro [InputEventAction]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the action's state is pressed. If [code]false[/code], "
"the action's state is released."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo stato dell'azione è premuto. Se [code]false[/code], "
"lo stato dell'azione è rilasciato."
msgid "Abstract base class for [Viewport]-based input events."
msgstr "Classe di base astratta per eventi di input basati su [Viewport]."
msgid ""
"InputEventFromWindow represents events specifically received by windows. This "
"includes mouse events, keyboard events in focused windows or touch screen "
"actions."
msgstr ""
"L'InputEventFromWindow rappresenta eventi ricevuti specificamente dalle "
"finestre. Ciò include eventi del mouse, eventi della tastiera nelle finestre "
"focalizzate o azioni del touch screen."
msgid "The ID of a [Window] that received this event."
msgstr "L'ID di un [Window] che ha ricevuto questo evento."
msgid "Abstract base class for touch gestures."
msgstr "Classe di base astratta per i gesti tattili."
msgid ""
"InputEventGestures are sent when a user performs a supported gesture on a "
"touch screen. Gestures can't be emulated using mouse, because they typically "
"require multi-touch."
msgstr ""
"Gli InputEventGesture sono inviati quando un utente esegue un gesto "
"supportato su un touch screen. I gesti non possono essere emulati tramite "
"mouse, perché in genere richiedono multi-touch."
msgid ""
"The local gesture position relative to the [Viewport]. If used in [method "
"Control._gui_input], the position is relative to the current [Control] that "
"received this gesture."
msgstr ""
"La posizione del gesto locale relativa al [Viewport]. Se utilizzato nel "
"[method Control._gui_input], la posizione è relativa al [Control] attuale che "
"ha ricevuto questo gesto."
msgid "Represents a gamepad button being pressed or released."
msgstr "Rappresenta la pressione o il rilascio di un pulsante del gamepad."
msgid ""
"Input event type for gamepad buttons. For gamepad analog sticks and "
"joysticks, see [InputEventJoypadMotion]."
msgstr ""
"Tipo di evento di input per i pulsanti del gamepad. Per gli stick analogici e "
"i joystick del gamepad, vedi [InputEventJoypadMotion]."
msgid "Button identifier. One of the [enum JoyButton] button constants."
msgstr ""
"Identificatore del pulsante. Una delle costanti di pulsante [enum JoyButton]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the button's state is pressed. If [code]false[/code], "
"the button's state is released."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo stato del pulsante è premuto. Se [code]false[/code], "
"lo stato del pulsante è rilasciato."
msgid "This property is never set by the engine and is always [code]0[/code]."
msgstr ""
"Questa proprietà non è mai impostata dal motore ed è sempre [code]0[/code]."
msgid ""
"Represents axis motions (such as joystick or analog triggers) from a gamepad."
msgstr ""
"Rappresenta i movimenti degli assi (come quelli del joystick o dei grilletti "
"analogici) da un gamepad."
msgid ""
"Stores information about joystick motions. One [InputEventJoypadMotion] "
"represents one axis at a time. For gamepad buttons, see "
"[InputEventJoypadButton]."
msgstr ""
"Memorizza informazioni sui movimenti del joystick. Un "
"[InputEventJoypadMotion] rappresenta un asse alla volta. Per i pulsanti del "
"gamepad, vedi [InputEventJoypadButton]."
msgid "Axis identifier. Use one of the [enum JoyAxis] axis constants."
msgstr ""
"Identificatore dell'asse. Utilizza una delle costanti dell'asse [enum "
"JoyAxis]."
msgid ""
"Current position of the joystick on the given axis. The value ranges from "
"[code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]. A value of [code]0[/code] means the "
"axis is in its resting position."
msgstr ""
"Posizione attuale del joystick sull'asse specificato. Il valore è compreso da "
"[code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code]. Un valore di [code]0[/code] significa "
"che l'asse è nella sua posizione di riposo."
msgid "Represents a key on a keyboard being pressed or released."
msgstr "Rappresenta la pressione o il rilascio di un tasto sulla tastiera."
msgid ""
"An input event for keys on a keyboard. Supports key presses, key releases and "
"[member echo] events. It can also be received in [method Node."
"_unhandled_key_input].\n"
"[b]Note:[/b] Events received from the keyboard usually have all properties "
"set. Event mappings should have only one of the [member keycode], [member "
"physical_keycode] or [member unicode] set.\n"
"When events are compared, properties are checked in the following priority - "
"[member keycode], [member physical_keycode] and [member unicode]. Events with "
"the first matching value will be considered equal."
msgstr ""
"Un evento di input per i tasti di una tastiera. Supporta pressioni di tasti, "
"rilasci di tasti ed eventi eco ([member echo]). Può anche essere ricevuto in "
"[method Node._unhandled_key_input].\n"
"[b]Nota:[/b] Gli eventi ricevuti dalla tastiera solitamente hanno tutte le "
"proprietà impostate. Le mappature degli eventi dovrebbero avere solo uno dei "
"[member keycode], [member physical_keycode] o [member unicode] impostati.\n"
"Quando gli eventi sono confrontati, le proprietà sono controllate in base "
"alla seguente priorità: [member keycode], [member physical_keycode] e [member "
"unicode]. Gli eventi con il primo valore corrispondente saranno considerati "
"uguali."
msgid ""
"Returns a [String] representation of the event's [member key_label] and "
"modifiers."
msgstr ""
"Restituisce una rappresentazione [String] dell'etichetta del tasto ([member "
"key_label]) e dei modificatori dell'evento."
msgid ""
"Returns a [String] representation of the event's [member keycode] and "
"modifiers."
msgstr ""
"Restituisce una rappresentazione [String] del codice tasto ([member keycode]) "
"e dei modificatori dell'evento."
msgid ""
"Returns a [String] representation of the event's [member location]. This will "
"be a blank string if the event is not specific to a location."
msgstr ""
"Restituisce una rappresentazione [String] della posizione ([member location]) "
"dell'evento. Questa sarà una stringa vuota se l'evento non è specifico per "
"una posizione."
msgid ""
"Returns a [String] representation of the event's [member physical_keycode] "
"and modifiers."
msgstr ""
"Restituisce una rappresentazione [String] del codice tasto fisico ([member "
"physical_keycode]) e dei modificatori dell'evento."
msgid ""
"Returns the localized key label combined with modifier keys such as "
"[kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].\n"
"To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, "
"use [code]OS.get_keycode_string(event.get_key_label_with_modifiers())[/code] "
"where [code]event[/code] is the [InputEventKey]."
msgstr ""
"Restituisce l'etichetta localizzata del tasto combinata con i tasti "
"modificatori come [kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Vedi anche "
"[InputEventWithModifiers].\n"
"Per ottenere una rappresentazione leggibile in chiaro di [InputEventKey] con "
"i modificatori, utilizza [code]OS.get_keycode_string(event."
"get_key_label_with_modifiers())[/code] dove [code]event[/code] è "
"l'[InputEventKey]."
msgid ""
"Returns the Latin keycode combined with modifier keys such as [kbd]Shift[/"
"kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].\n"
"To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, "
"use [code]OS.get_keycode_string(event.get_keycode_with_modifiers())[/code] "
"where [code]event[/code] is the [InputEventKey]."
msgstr ""
"Restituisce il codice tasto latino combinato con i tasti modificatori come "
"[kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Vedi anche [InputEventWithModifiers].\n"
"Per ottenere una rappresentazione leggibile in chiaro di [InputEventKey] con "
"i modificatori, utilizza [code]OS.get_keycode_string(event."
"get_keycode_with_modifiers())[/code] dove [code]event[/code] è "
"l'[InputEventKey]."
msgid ""
"Returns the physical keycode combined with modifier keys such as [kbd]Shift[/"
"kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].\n"
"To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, "
"use [code]OS.get_keycode_string(event.get_physical_keycode_with_modifiers())[/"
"code] where [code]event[/code] is the [InputEventKey]."
msgstr ""
"Restituisce il codice tasto fisico combinato con tasti modificatori come "
"[kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Vedi anche [InputEventWithModifiers].\n"
"Per ottenere una rappresentazione leggibile in chiaro di [InputEventKey] con "
"modificatori, utilizza [code]OS.get_keycode_string(event."
"get_physical_keycode_with_modifiers())[/code] dove [code]event[/code] è "
"l'[InputEventKey]."
msgid ""
"Represents the location of a key which has both left and right versions, such "
"as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]."
msgstr ""
"Rappresenta la posizione di un tasto che ha sia una versione sinistra che una "
"destra, come [kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the "
"key's state is released."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo stato del tasto è premuto. Se [code]false[/code], lo "
"stato del tasto è rilasciato."
msgid "Represents a magnifying touch gesture."
msgstr "Rappresenta un gesto tattile di ingrandimento."
msgid ""
"Stores the factor of a magnifying touch gesture. This is usually performed "
"when the user pinches the touch screen and used for zooming in/out.\n"
"[b]Note:[/b] On Android, this requires the [member ProjectSettings."
"input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] project setting "
"to be enabled."
msgstr ""
"Memorizza il fattore di un gesto tattile di ingrandimento. Solitamente viene "
"eseguito quando l'utente pizzica il touch screen e viene utilizzato per "
"ingrandire/ridurre.\n"
"[b]Nota:[/b] Su Android, questo richiede che l'impostazione del progetto "
"[member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/"
"enable_pan_and_scale_gestures] sia abilitata."
msgid ""
"The amount (or delta) of the event. This value is closer to [code]1.0[/code] "
"the slower the gesture is performed."
msgstr ""
"La quantità (o delta) dell'evento. Questo valore è più vicino a [code]1.0[/"
"code] quanto più lentamente viene eseguito il gesto."
msgid ""
"Represents a MIDI message from a MIDI device, such as a musical keyboard."
msgstr ""
"Rappresenta un messaggio MIDI proveniente da un dispositivo MIDI, ad esempio "
"una tastiera musicale."
msgid ""
"InputEventMIDI stores information about messages from [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/MIDI]MIDI[/url] (Musical Instrument Digital Interface) "
"devices. These may include musical keyboards, synthesizers, and drum "
"machines.\n"
"MIDI messages can be received over a 5-pin MIDI connector or over USB. If "
"your device supports both be sure to check the settings in the device to see "
"which output it is using.\n"
"By default, Godot does not detect MIDI devices. You need to call [method OS."
"open_midi_inputs], first. You can check which devices are detected with "
"[method OS.get_connected_midi_inputs], and close the connection with [method "
"OS.close_midi_inputs].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" OS.open_midi_inputs()\n"
" print(OS.get_connected_midi_inputs())\n"
"\n"
"func _input(input_event):\n"
" if input_event is InputEventMIDI:\n"
" _print_midi_info(input_event)\n"
"\n"
"func _print_midi_info(midi_event):\n"
" print(midi_event)\n"
" print(\"Channel \", midi_event.channel)\n"
" print(\"Message \", midi_event.message)\n"
" print(\"Pitch \", midi_event.pitch)\n"
" print(\"Velocity \", midi_event.velocity)\n"
" print(\"Instrument \", midi_event.instrument)\n"
" print(\"Pressure \", midi_event.pressure)\n"
" print(\"Controller number: \", midi_event.controller_number)\n"
" print(\"Controller value: \", midi_event.controller_value)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" OS.OpenMidiInputs();\n"
" GD.Print(OS.GetConnectedMidiInputs());\n"
"}\n"
"\n"
"public override void _Input(InputEvent inputEvent)\n"
"{\n"
" if (inputEvent is InputEventMidi midiEvent)\n"
" {\n"
" PrintMIDIInfo(midiEvent);\n"
" }\n"
"}\n"
"\n"
"private void PrintMIDIInfo(InputEventMidi midiEvent)\n"
"{\n"
" GD.Print(midiEvent);\n"
" GD.Print($\"Channel {midiEvent.Channel}\");\n"
" GD.Print($\"Message {midiEvent.Message}\");\n"
" GD.Print($\"Pitch {midiEvent.Pitch}\");\n"
" GD.Print($\"Velocity {midiEvent.Velocity}\");\n"
" GD.Print($\"Instrument {midiEvent.Instrument}\");\n"
" GD.Print($\"Pressure {midiEvent.Pressure}\");\n"
" GD.Print($\"Controller number: {midiEvent.ControllerNumber}\");\n"
" GD.Print($\"Controller value: {midiEvent.ControllerValue}\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] Godot does not support MIDI output, so there is no way to emit "
"MIDI messages from Godot. Only MIDI input is supported."
msgstr ""
"InputEventMIDI memorizza informazioni sui messaggi provenienti da dispositivi "
"[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Musical_Instrument_Digital_Interface]MIDI[/"
"url] (Musical Instrument Digital Interface). Questi possono includere "
"tastiere musicali, sintetizzatori e batterie elettroniche.\n"
"I messaggi MIDI possono essere ricevuti tramite un connettore MIDI a 5 pin o "
"tramite USB. Se il tuo dispositivo supporta entrambi, assicurati di "
"controllare le impostazioni nel dispositivo per vedere quale output sta "
"utilizzando.\n"
"Per impostazione predefinita, Godot non rileva i dispositivi MIDI. È "
"necessario prima chiamare [method OS.open_midi_inputs]. Puoi controllare "
"quali dispositivi sono rilevati con [method OS.get_connected_midi_inputs] e "
"chiudere la connessione con [method OS.close_midi_inputs].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" OS.open_midi_inputs()\n"
" print(OS.get_connected_midi_inputs())\n"
"\n"
"func _input(input_event):\n"
" if input_event is InputEventMIDI:\n"
" _print_midi_info(input_event)\n"
"\n"
"func _print_midi_info(midi_event):\n"
" print(midi_event)\n"
" print(\"Canale\", midi_event.channel)\n"
" print(\"Messaggio \", midi_event.message)\n"
" print(\"Tono\", midi_event.pitch)\n"
" print(\"Velocità \", midi_event.velocity)\n"
" print(\"Strumento \", midi_event.instrument)\n"
" print(\"Pressione \", midi_event.pressure)\n"
" print(\"Numero controller: \", midi_event.controller_number)\n"
" print(\"Valore controller: \", midi_event.controller_value)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" OS.OpenMidiInputs();\n"
" GD.Print(OS.GetConnectedMidiInputs());\n"
"}\n"
"\n"
"public override void _Input(InputEvent inputEvent)\n"
"{\n"
" if (inputEvent is InputEventMidi midiEvent)\n"
" {\n"
" PrintMIDIInfo(midiEvent);\n"
" }\n"
"}\n"
"\n"
"private void PrintMIDIInfo(InputEventMidi midiEvent)\n"
"{\n"
" GD.Print(midiEvent);\n"
" GD.Print($\"Canale {midiEvent.Channel}\");\n"
" GD.Print($\"Messaggio {midiEvent.Message}\");\n"
" GD.Print($\"Tono {midiEvent.Pitch}\");\n"
" GD.Print($\"Velocità {midiEvent.Velocity}\");\n"
" GD.Print($\"Strumento {midiEvent.Instrument}\");\n"
" GD.Print($\"Pressione {midiEvent.Pressure}\");\n"
" GD.Print($\"Numero controller: {midiEvent.ControllerNumber}\");\n"
" GD.Print($\"Valore controller: {midiEvent.ControllerValue}\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Godot non supporta l'output MIDI, quindi non c'è modo di "
"emettere messaggi MIDI da Godot. Solo l'input MIDI è supportato."
msgid "MIDI Message Status Byte List"
msgstr "Elenco byte di stato dei messaggi MIDI"
msgid "Wikipedia General MIDI Instrument List"
msgstr "Elenco degli strumenti MIDI generali su Wikipedia"
msgid "Wikipedia Piano Key Frequencies List"
msgstr "Elenco delle frequenze per i tasti di un pianoforte su Wikipedia"
msgid "Base input event type for mouse events."
msgstr "Tipo di evento di input di base per gli eventi del mouse."
msgid "Stores general information about mouse events."
msgstr "Memorizza informazioni generali sugli eventi del mouse."
msgid "If [code]true[/code], the mouse button event has been canceled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'evento di pulsante del mouse è stato cancellato."
msgid "Represents a mouse or a pen movement."
msgstr "Rappresenta movimento del mouse o di penna."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.\n"
"[b]Note:[/b] This property is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] quando è in utilizzo la gomma di una penna "
"stilo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata su Linux, macOS e Windows."
msgid ""
"Represents the pressure the user puts on the pen. Ranges from [code]0.0[/"
"code] to [code]1.0[/code]."
msgstr ""
"Rappresenta la pressione che l'utente esercita sulla penna. Varia da "
"[code]0.0[/code] a [code]1.0[/code]."
msgid "Represents a screen drag event."
msgstr "Rappresenta un evento di trascinamento dello schermo."
msgid "Stores information about screen drag events. See [method Node._input]."
msgstr ""
"Memorizza informazioni sugli eventi di trascinamento dello schermo. Vedi "
"[method Node._input]."
msgid "The drag event index in the case of a multi-drag event."
msgstr ""
"Indice dell'evento di trascinamento nel caso di un evento multi-trascinamento."
msgid "Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] quando si utilizza l'estremità del gommino di "
"una penna stilo."
msgid "Represents a screen touch event."
msgstr "Rappresenta un evento di tocco dello schermo."
msgid "If [code]true[/code], the touch's state is a double tap."
msgstr "Se [code]true[/code], lo stato del tocco è un doppio tocco."
msgid ""
"The touch position in the viewport the node is in, using the coordinate "
"system of this viewport."
msgstr ""
"La posizione del tocco nella [Viewport] contenente il nodo, utilizzando il "
"sistema di coordinate di questa [Viewport]."
msgid "Represents a triggered keyboard [Shortcut]."
msgstr "Rappresenta una [Shortcut] attivata da tastiera."
msgid ""
"The [Shortcut] represented by this event. Its [method Shortcut.matches_event] "
"method will always return [code]true[/code] for this event."
msgstr ""
"La [Shortcut] rappresentata da questo evento. Il suo metodo [method Shortcut."
"matches_event] restituirà sempre [code]true[/code] per questo evento."
msgid ""
"Abstract base class for input events affected by modifier keys like "
"[kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd]."
msgstr ""
"Classe di base astratta per gli eventi di input influenzati dai tasti "
"modificatori come [kbd]Shift[/kbd] e [kbd]Alt[/kbd]."
msgid ""
"Stores information about mouse, keyboard, and touch gesture input events. "
"This includes information about which modifier keys are pressed, such as "
"[kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See [method Node._input]."
msgstr ""
"Memorizza informazioni su mouse, tastiera e input gestuali tattili. Ciò "
"include informazioni su quali tasti modificatori sono premuti, come "
"[kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Vedi [method Node._input]."
msgid "Returns the keycode combination of modifier keys."
msgstr "Restituisce la combinazione di codici dei tasti modificatori."
msgid ""
"On macOS, returns [code]true[/code] if [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) is "
"pressed.\n"
"On other platforms, returns [code]true[/code] if [kbd]Ctrl[/kbd] is pressed."
msgstr ""
"Su macOS, restituisce [code]true[/code] se è premuto [kbd]Meta[/kbd] "
"([kbd]Cmd[/kbd]).\n"
"Su altre piattaforme, restituisce [code]true[/code] se è premuto [kbd]Ctrl[/"
"kbd]."
msgid "State of the [kbd]Alt[/kbd] modifier."
msgstr "Stato del modificatore [kbd]Alt[/kbd]."
msgid ""
"Automatically use [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) on macOS and [kbd]Ctrl[/"
"kbd] on other platforms. If [code]true[/code], [member ctrl_pressed] and "
"[member meta_pressed] cannot be set."
msgstr ""
"Usa automaticamente [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) su macOS e [kbd]Ctrl[/"
"kbd] su altre piattaforme. Se [code]true[/code], [member ctrl_pressed] e "
"[member meta_pressed] non possono essere impostati."
msgid "State of the [kbd]Ctrl[/kbd] modifier."
msgstr "Stato del modificatore [kbd]Ctrl[/kbd]."
msgid ""
"State of the [kbd]Meta[/kbd] modifier. On Windows and Linux, this represents "
"the Windows key (sometimes called \"meta\" or \"super\" on Linux). On macOS, "
"this represents the Command key."
msgstr ""
"Stato del modificatore [kbd]Meta[/kbd]. Su Windows e Linux, rappresenta il "
"tasto Windows (a volte chiamato \"meta\" o \"super\" su Linux). Su macOS, "
"rappresenta il tasto Command."
msgid "State of the [kbd]Shift[/kbd] modifier."
msgstr "Stato del modificatore [kbd]Shift[/kbd]."
msgid "A singleton that manages all [InputEventAction]s."
msgstr "Un singleton che gestisce tutti gli [InputEventAction]."
msgid ""
"Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the project "
"settings menu [b]Project > Project Settings > Input Map[/b] or in code with "
"[method add_action] and [method action_add_event]. See [method Node._input]."
msgstr ""
"Gestisce tutti gli [InputEventAction] che possono essere creati o modificati "
"dal menu delle Impostazioni del progetto [b]Progetto > Impostazioni del "
"progetto > Mappa di input[/b] o in codice con [method add_action] e [method "
"action_add_event]. Vedi [method Node._input]."
msgid "Using InputEvent: InputMap"
msgstr "Utilizzo di InputEvent: InputMap"
msgid ""
"Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action."
msgstr ""
"Aggiunge un [InputEvent] a un'azione. Questo [InputEvent] attiverà l'azione."
msgid "Removes an [InputEvent] from an action."
msgstr "Rimuove un [InputEvent] da un'azione."
msgid "Removes all events from an action."
msgstr "Rimuove tutti gli eventi da un'azione."
msgid "Returns a deadzone value for the action."
msgstr "Restituisce un valore di zona morta per l'azione."
msgid "Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene]."
msgstr "Segnaposto per il [Node] radice di un [PackedScene]."
msgid "A built-in type for integers."
msgstr "Un tipo integrato per gli interi."
msgid ""
"Signed 64-bit integer type. This means that it can take values from "
"[code]-2^63[/code] to [code]2^63 - 1[/code], i.e. from "
"[code]-9223372036854775808[/code] to [code]9223372036854775807[/code]. When "
"it exceeds these bounds, it will wrap around.\n"
"[int]s can be automatically converted to [float]s when necessary, for example "
"when passing them as arguments in functions. The [float] will be as close to "
"the original integer as possible.\n"
"Likewise, [float]s can be automatically converted into [int]s. This will "
"truncate the [float], discarding anything after the floating-point.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, an [int] will evaluate to [code]false[/"
"code] if it equals [code]0[/code], and to [code]true[/code] otherwise.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var x: int = 1 # x is 1\n"
"x = 4.2 # x is 4, because 4.2 gets truncated\n"
"var max_int = 9223372036854775807 # Biggest value an int can store\n"
"max_int += 1 # max_int is -9223372036854775808, because it wrapped around\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"int x = 1; // x is 1\n"
"x = (int)4.2; // x is 4, because 4.2 gets truncated\n"
"// We use long below, because GDScript's int is 64-bit while C#'s int is 32-"
"bit.\n"
"long maxLong = 9223372036854775807; // Biggest value a long can store\n"
"maxLong++; // maxLong is now -9223372036854775808, because it wrapped "
"around.\n"
"\n"
"// Alternatively with C#'s 32-bit int type, which has a smaller maximum "
"value.\n"
"int maxInt = 2147483647; // Biggest value an int can store\n"
"maxInt++; // maxInt is now -2147483648, because it wrapped around\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"You can use the [code]0b[/code] literal for binary representation, the "
"[code]0x[/code] literal for hexadecimal representation, and the [code]_[/"
"code] symbol to separate long numbers and improve readability.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var x = 0b1001 # x is 9\n"
"var y = 0xF5 # y is 245\n"
"var z = 10_000_000 # z is 10000000\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"int x = 0b1001; // x is 9\n"
"int y = 0xF5; // y is 245\n"
"int z = 10_000_000; // z is 10000000\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Tipo intero a 64 bit con segno. Ciò significa che può assumere valori da "
"[code]-2^63[/code] a [code]2^63 - 1[/code], ovvero da "
"[code]-9223372036854775808[/code] a [code]9223372036854775807[/code]. Quando "
"supera questi limiti, si avvolgerà.\n"
"Gli [int] possono essere automaticamente convertiti in [float] quando "
"necessario, ad esempio quando sono passati come argomenti nelle funzioni. Il "
"[float] sarà il più vicino possibile all'intero originale.\n"
"Allo stesso modo, i [float] possono essere automaticamente convertiti in "
"[int]. Ciò troncherà il [float], scartando tutto ciò che segue la virgola "
"mobile.\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [int] sarà valutato come "
"[code]false[/code] se è uguale a [code]0[/code], e come [code]true[/code] "
"altrimenti.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var x: int = 1 # x è 1\n"
"x = 4.2 # x è 4, perché 4.2 viene troncato\n"
"var max_int = 9223372036854775807 # Il valore più grande che un int può "
"memorizzare\n"
"max_int += 1 # max_int è ora -9223372036854775808, perché è stato avvolto\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"int x = 1; // x è 1\n"
"x = (int)4.2; // x è 4, perché 4.2 viene troncato\n"
"// Di seguito utilizziamo long, perché l'int di GDScript è a 64 bit mentre "
"l'int di C# è a 32 bit.\n"
"long maxLong = 9223372036854775807; // Il valore più grande che un long può "
"memorizzare\n"
"maxLong++; // maxLong è ora -9223372036854775808, perché è stato avvolto.\n"
"\n"
"// In alternativa con il tipo int a 32 bit di C#, che ha un valore massimo "
"inferiore.\n"
"int maxInt = 2147483647; // Il valore più grande che un int può memorizzare\n"
"maxInt++; // maxInt è ora -2147483648, perché è stato avvolto\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Puoi usare il letterale [code]0b[/code] per la rappresentazione binaria, il "
"letterale [code]0x[/code] per la rappresentazione esadecimale e il simbolo "
"[code]_[/code] per separare i numeri lunghi e migliorare la leggibilità.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var x = 0b1001 # x è 9\n"
"var y = 0xF5 # y è 245\n"
"var z = 10_000_000 # z è 10000000\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"int x = 0b1001; // x è 9\n"
"int y = 0xF5; // y è 245\n"
"int z = 10_000_000; // z è 10000000\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Constructs an [int] set to [code]0[/code]."
msgstr "Costruisce un [int] impostato su [code]0[/code]."
msgid "Constructs an [int] as a copy of the given [int]."
msgstr "Costruisce un [int] come copia del [int] specificato."
msgid ""
"Constructs a new [int] from a [String], following the same rules as [method "
"String.to_int]."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [int] da una [String], seguendo le stesse regole del "
"metodo [method String.to_int]."
msgid ""
"Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] is converted to "
"[code]1[/code] and [code]false[/code] is converted to [code]0[/code]."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [int] da un [bool]. [code]true[/code] è convertito a "
"[code]1[/code] e [code]false[/code] è convertito a [code]0[/code]."
msgid ""
"Constructs a new [int] from a [float]. This will truncate the [float], "
"discarding anything after the floating point."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [int] da un [float]. Questo troncherà il [float], "
"scartando ogni cifra che segue la virgola mobile."
msgid "Returns [code]true[/code] if the [int] is not equivalent to the [float]."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'[int] non è equivalente al [float]."
msgid "Returns [code]true[/code] if the [int]s are not equal."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se gli [int] non sono uguali."
msgid ""
"Returns the remainder after dividing two [int]s. Uses truncated division, "
"which returns a negative number if the dividend is negative. If this is not "
"desired, consider using [method @GlobalScope.posmod].\n"
"[codeblock]\n"
"print(6 % 2) # Prints 0\n"
"print(11 % 4) # Prints 3\n"
"print(-5 % 3) # Prints -2\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce il resto dopo aver diviso due [int]. Utilizza la divisione "
"troncata, che restituisce un numero negativo se il dividendo è negativo. Se "
"ciò non è desiderato, considera l'utilizzo di [method @GlobalScope.posmod].\n"
"[codeblock]\n"
"print(6 % 2) # Stampa 0\n"
"print(11 % 4) # Stampa 3\n"
"print(-5 % 3) # Stampa -2\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Performs the bitwise [code]AND[/code] operation.\n"
"[codeblock]\n"
"print(0b1100 & 0b1010) # Prints 8 (binary 1000)\n"
"[/codeblock]\n"
"This is useful for retrieving binary flags from a variable.\n"
"[codeblock]\n"
"var flags = 0b101\n"
"# Check if the first or second bit are enabled.\n"
"if flags & 0b011:\n"
" do_stuff() # This line will run.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esegue l'operazione bitwise [code]AND[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"print(0b1100 & 0b1010) # Stampa 8 (binario 1000)\n"
"[/codeblock]\n"
"Questo è utile per recuperare i flag binari da una variabile.\n"
"[codeblock]\n"
"var flags = 0b101\n"
"# Controlla se il primo o il secondo bit sono abilitati.\n"
"if flags & 0b011:\n"
"do_stuff() # Questa riga sarà eseguita.\n"
"[/codeblock]"
msgid "Multiplies each component of the [Color] by the [int]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Color] per l'[int]."
msgid ""
"Multiplies each component of the [Quaternion] by the [int]. This operation is "
"not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger "
"expression."
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Quaternione] per l'[int]. Questa operazione "
"non ha senso di per sé, ma può essere utilizzata come parte di un'espressione "
"più ampia."
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector2] by the [int].\n"
"[codeblock]\n"
"print(2 * Vector2(1, 4)) # Prints (2, 8)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector2] per l'[int].\n"
"[codeblock]\n"
"print(2 * Vector2(1, 4)) # Stampa (2, 8)\n"
"[/codeblock]"
msgid "Multiplies each component of the [Vector2i] by the [int]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per l'[int]."
msgid "Multiplies each component of the [Vector3] by the [int]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector3] per l'[int]."
msgid "Multiplies each component of the [Vector3i] by the [int]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per l'[int]."
msgid "Multiplies each component of the [Vector4] by the [int]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector4] per l'[int]."
msgid "Multiplies each component of the [Vector4i] by the [int]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector4i] per l'[int]."
msgid "Multiplies the [float] by the [int]. The result is a [float]."
msgstr "Moltiplica il [float] per l'[int]. Il risultato è un [float]."
msgid "Multiplies the two [int]s."
msgstr "Moltiplica i due [int]."
msgid ""
"Raises an [int] to a power of a [float]. The result is a [float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(2 ** 0.5) # Prints 1.4142135623731\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Eleva un [int] alla potenza di un [float]. Il risultato è un [float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(2 ** 0.5) # Stampa 1.4142135623731\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Raises the left [int] to a power of the right [int].\n"
"[codeblock]\n"
"print(3 ** 4) # Prints 81\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Eleva l'[int] sinistro alla potenza dell'[int] destro.\n"
"[codeblock]\n"
"stampa(3 ** 4) # Stampe 81\n"
"[/codeblock]"
msgid "Adds the [int] and the [float]. The result is a [float]."
msgstr "Aggiunge l'[int] e il [float]. Il risultato è un [float]."
msgid "Adds the two [int]s."
msgstr "Aggiunge i due [int]."
msgid "Subtracts the [float] from the [int]. The result is a [float]."
msgstr "Sottrae il [float] dall'[int]. Il risultato è un [float]."
msgid "Subtracts the two [int]s."
msgstr "Sottrae i due [int]."
msgid ""
"Divides the [int] by the [float]. The result is a [float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(10 / 3.0) # Prints 3.33333333333333\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divide l'[int] per il [float]. Il risultato è un [float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(10 / 3.0) # Stampa 3.33333333333333\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Divides the two [int]s. The result is an [int]. This will truncate the "
"[float], discarding anything after the floating point.\n"
"[codeblock]\n"
"print(6 / 2) # Prints 3\n"
"print(5 / 3) # Prints 1\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divide i due [int]. Il risultato è un [int]. Questo troncherà il [float], "
"scartando ogni cifra dopo il punto decimale.\n"
"[codeblock]\n"
"Stampa(6 / 2) # Stampa 3\n"
"stampa(5 / 3) # Stampa 1\n"
"[/codeblock]"
msgid "Returns [code]true[/code] if the [int] is less than the [float]."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'[int] è minore del [float]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than the right [int]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'[int] sinistro è minore dell'[int] destro."
msgid ""
"Performs the bitwise shift left operation. Effectively the same as "
"multiplying by a power of 2.\n"
"[codeblock]\n"
"print(0b1010 << 1) # Prints 20 (binary 10100)\n"
"print(0b1010 << 3) # Prints 80 (binary 1010000)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esegue l'operazione di spostamento bit a sinistra. In pratica è uguale alla "
"moltiplicazione per una potenza di 2.\n"
"[codeblock]\n"
"print(0b1010 << 1) # Stampa 20 (binario 10100)\n"
"print(0b1010 << 3) # Stampa 80 (binario 1010000)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [int] is less than or equal to the [float]."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'[int] è minore o uguale al [float]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than or equal to the "
"right [int]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'[int] sinistro è minore o uguale all'[int] "
"destro."
msgid "Returns [code]true[/code] if the [int] is equal to the [float]."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'[int] è uguale al [float]."
msgid "Returns [code]true[/code] if the two [int]s are equal."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se i due [int] sono uguali."
msgid "Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than the [float]."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'[int] è maggiore del [float]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than the right [int]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'[int] sinistro è maggiore dell'[int] "
"destro."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than or equal to the "
"[float]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il [int] è maggiore o uguale al [float]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than or equal to the "
"right [int]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'[int] sinistro è maggiore o uguale "
"all'[int] destro."
msgid ""
"Performs the bitwise shift right operation. Effectively the same as dividing "
"by a power of 2.\n"
"[codeblock]\n"
"print(0b1010 >> 1) # Prints 5 (binary 101)\n"
"print(0b1010 >> 2) # Prints 2 (binary 10)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esegue l'operazione di spostamento bit a destra. In pratica è uguale alla "
"divisione per una potenza di 2.\n"
"[codeblock]\n"
"print(0b1010 >> 1) # Stampa 5 (binario 101)\n"
"print(0b1010 >> 2) # Stampa 2 (binario 10)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Performs the bitwise [code]XOR[/code] operation.\n"
"[codeblock]\n"
"print(0b1100 ^ 0b1010) # Prints 6 (binary 110)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esegue l'operazione bitwise [code]XOR[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"print(0b1100 ^ 0b1010) # Stampa 6 (110 in binario)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the negated value of the [int]. If positive, turns the number "
"negative. If negative, turns the number positive. If zero, does nothing."
msgstr ""
"Restituisce il valore negativo di [int]. Se positivo, rende il numero "
"negativo. Se negativo, rende il numero positivo. Se zero, non fa nulla."
msgid ""
"Performs the bitwise [code]OR[/code] operation.\n"
"[codeblock]\n"
"print(0b1100 | 0b1010) # Prints 14 (binary 1110)\n"
"[/codeblock]\n"
"This is useful for storing binary flags in a variable.\n"
"[codeblock]\n"
"var flags = 0\n"
"flags |= 0b101 # Turn the first and third bits on.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esegue l'operazione bitwise [code]OR[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"print(0b1100 | 0b1010) # Stampa 14 (binario 1110)\n"
"[/codeblock]\n"
"Questo è utile per memorizzare i flag binari in una variabile.\n"
"[codeblock]\n"
"var flags = 0\n"
"flags |= 0b101 # Attiva il primo e il terzo bit.\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Performs the bitwise [code]NOT[/code] operation on the [int]. Due to "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement]2's complement[/url], "
"it's effectively equal to [code]-(int + 1)[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"print(~4) # Prints -5\n"
"print(~(-7)) # Prints 6\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Esegue l'operazione bitwise [code]NOT[/code] sull'[int]. A causa del "
"[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Complemento_a_due]Completamento a due[/"
"url], è effettivamente uguale a [code]-(int + 1)[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"print(~4) # Stampa -5\n"
"print(~(-7)) # Stampa 6\n"
"[/codeblock]"
msgid "Creates an idle interval in a [Tween] animation."
msgstr "Crea un intervallo di inattività in un'animazione [Tween]."
msgid "Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution."
msgstr ""
"Funzioni di supporto del protocollo Internet (IP) come la risoluzione del DNS."
msgid ""
"IP contains support functions for the Internet Protocol (IP). TCP/IP support "
"is in different classes (see [StreamPeerTCP] and [TCPServer]). IP provides "
"DNS hostname resolution support, both blocking and threaded."
msgstr ""
"IP contiene funzioni di supporto per il protocollo Internet (IP). Il supporto "
"TCP/IP è in classi diverse (vedi [StreamPeerTCP] e [TCPServer]). IP fornisce "
"supporto per la risoluzione dei nomi host DNS, sia bloccante che threaded."
msgid ""
"Removes all of a [param hostname]'s cached references. If no [param hostname] "
"is given, all cached IP addresses are removed."
msgstr ""
"Rimuove tutti i riferimenti memorizzati nella cache di un nome host ([param "
"hostname]). Se non viene specificato alcun [param hostname], vengono rimossi "
"tutti gli indirizzi IP memorizzati nella cache."
msgid ""
"Removes a given item [param id] from the queue. This should be used to free a "
"queue after it has completed to enable more queries to happen."
msgstr ""
"Rimuove un determinato elemento [param id] dalla coda. Dovrebbe essere usato "
"per liberare una coda dopo che è stata completata per consentire l'esecuzione "
"di più richieste."
msgid "Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array."
msgstr ""
"Restituisce tutti gli indirizzi IPv4 e IPv6 attuali dell'utente sotto forma "
"di array."
msgid ""
"Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded."
msgstr ""
"Costante di ID non valido. Restituita se si supera il valore di [constant "
"RESOLVER_MAX_QUERIES]."
msgid "Address type: None."
msgstr "Tipo di indirizzo: Nessuno."
msgid "Address type: Internet protocol version 4 (IPv4)."
msgstr "Tipo di indirizzo: Protocollo Internet versione 4 (IPv4)."
msgid "Address type: Internet protocol version 6 (IPv6)."
msgstr "Tipo di indirizzo: Protocollo Internet versione 6 (IPv6)."
msgid "Address type: Any."
msgstr "Tipo di indirizzo: Qualsiasi."
msgid "A vertical list of selectable items with one or multiple columns."
msgstr "Un elenco verticale di elementi selezionabili con una o più colonne."
msgid ""
"Returns the custom background color of the item specified by [param idx] "
"index."
msgstr ""
"Restituisce il colore di sfondo personalizzato dell'elemento specificato "
"dall'indice [param idx]."
msgid ""
"Returns the custom foreground color of the item specified by [param idx] "
"index."
msgstr ""
"Restituisce il colore di primo piano personalizzato dell'elemento specificato "
"dall'indice [param idx]."
msgid "Returns item's text language code."
msgstr "Restituisce il codice di lingua di testo dell'elemento."
msgid "Returns item's text base writing direction."
msgstr ""
"Restituisce la direzione di scrittura della base di testo dell'elemento."
msgid "Returns [code]true[/code] if one or more items are selected."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se uno o più elementi sono selezionati."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is disabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice specificato è "
"disabilitato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item icon will be drawn transposed, i.e. the "
"X and Y axes are swapped."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'icona dell'oggetto sarà disegnata "
"trasposta, ovvero gli assi X e Y sono scambiati."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is selectable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice specificato è "
"selezionabile."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the tooltip is enabled for specified item index."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la tooltip è abilitata per l'indice "
"dell'elemento specificato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is currently "
"selected."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice specificato è "
"attualmente selezionato."
msgid "Moves item from index [param from_idx] to [param to_idx]."
msgstr "Sposta l'elemento dall'indice [param from_idx] a [param to_idx]."
msgid "Removes the item specified by [param idx] index from the list."
msgstr "Rimuove l'elemento specificato dall'indice [param idx] dall'elenco."
msgid ""
"Select the item at the specified index.\n"
"[b]Note:[/b] This method does not trigger the item selection signal."
msgstr ""
"Seleziona l'elemento all'indice specificato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non attiva il segnale di selezione dell'elemento."
msgid ""
"Sets the background color of the item specified by [param idx] index to the "
"specified [Color]."
msgstr ""
"Imposta il colore di sfondo dell'elemento specificato dall'indice [param idx] "
"sul [Color] specificato."
msgid ""
"Sets the foreground color of the item specified by [param idx] index to the "
"specified [Color]."
msgstr ""
"Imposta il colore di primo piano dell'elemento specificato dall'indice [param "
"idx] sul [Color] specificato."
msgid ""
"Disables (or enables) the item at the specified index.\n"
"Disabled items cannot be selected and do not trigger activation signals (when "
"double-clicking or pressing [kbd]Enter[/kbd])."
msgstr ""
"Disabilita (o abilita) l'elemento all'indice specificato.\n"
"Gli elementi disabilitati non possono essere selezionati e non attivano "
"segnali di attivazione (quando si clicca due volte o si preme [kbd]Invio[/"
"kbd])."
msgid ""
"Sets (or replaces) the icon's [Texture2D] associated with the specified index."
msgstr ""
"Imposta (o sostituisce) l'icona [Texture2D] associata all'indice specificato."
msgid ""
"Sets a modulating [Color] of the item associated with the specified index."
msgstr ""
"Imposta un [Color] di modulazione dell'elemento associato all'indice "
"specificato."
msgid ""
"Sets the region of item's icon used. The whole icon will be used if the "
"region has no area."
msgstr ""
"Imposta la regione dell'icona dell'elemento utilizzata. Sarà utilizzata "
"l'intera icona se la regione non ha area."
msgid "Sets whether the item icon will be drawn transposed."
msgstr "Imposta se l'icona dell'elemento sarà disegnata trasposta."
msgid ""
"Sets a value (of any type) to be stored with the item associated with the "
"specified index."
msgstr ""
"Imposta un valore (di qualsiasi tipo) da memorizzare con l'elemento associato "
"all'indice specificato."
msgid "Sets item's text base writing direction."
msgstr "Imposta la direzione di scrittura della base di testo dell'elemento."
msgid "If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'elemento attualmente selezionato può essere "
"selezionato nuovamente."
msgid "If [code]true[/code], right mouse button click can select items."
msgstr "Se [code]true[/code], un clic destro può selezionare gli elementi."
msgid ""
"If [code]true[/code], allows navigating the [ItemList] with letter keys "
"through incremental search."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente di navigare con i tasti di lettera attraverso "
"la ricerca incrementale."
msgid "The number of items currently in the list."
msgstr "Il numero di elementi attualmente nell'elenco."
msgid ""
"Triggered when specified list item is activated via double-clicking or by "
"pressing [kbd]Enter[/kbd]."
msgstr ""
"Attivato quando l'elemento dell'elenco specificato viene attivato tramite "
"doppio clic o premendo [kbd]Invio[/kbd]."
msgid ""
"Triggered when specified list item has been clicked with any mouse button.\n"
"The click position is also provided to allow appropriate popup of context "
"menus at the correct location."
msgstr ""
"Attivato quando si clicca con un qualsiasi pulsante del mouse su un elemento "
"dell'elenco specificato.\n"
"La posizione del clic viene inoltre fornita per consentire l'appropriato "
"popup dei menu contestuali nella posizione corretta."
msgid ""
"Triggered when specified item has been selected.\n"
"[member allow_reselect] must be enabled to reselect an item."
msgstr ""
"Attivato quando è stato selezionato un elemento specificato.\n"
"[member allow_reselect] deve essere abilitato per selezionare nuovamente lo "
"stesso elemento."
msgid ""
"Triggered when a multiple selection is altered on a list allowing multiple "
"selection."
msgstr ""
"Attivato quando viene alterata una selezione multipla in un elenco che "
"consente la selezione multipla."
msgid "Icon is drawn above the text."
msgstr "L'icona è disegnata sopra il testo."
msgid "Icon is drawn to the left of the text."
msgstr "L'icona è disegnata a sinistra del testo."
msgid "Only allow selecting a single item."
msgstr "Permette la selezione di un solo elemento."
msgid ""
"Allows selecting multiple items by holding [kbd]Ctrl[/kbd] or [kbd]Shift[/"
"kbd]."
msgstr ""
"Consente di selezionare più elementi tenendo premuto [kbd]Ctrl[/kbd] o "
"[kbd]Maiusc[/kbd]."
msgid "Default text [Color] of the item."
msgstr "Il [Color] predefinito del testo dell'elemento."
msgid "Text [Color] used when the item is hovered and not selected yet."
msgstr ""
"Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse sull'elemento e non "
"è ancora selezionato."
msgid "The tint of text outline of the item."
msgstr "La tinta del contorno di testo dell'elemento."
msgid "Text [Color] used when the item is selected."
msgstr "Il [Color] del testo utilizzato quando l'elemento è selezionato."
msgid ""
"[Color] of the guideline. The guideline is a line drawn between each row of "
"items."
msgstr ""
"Il [Color] della linea guida. La linea guida è una linea tracciata tra ogni "
"riga di elementi."
msgid "The horizontal spacing between items."
msgstr "La spaziatura orizzontale tra gli elementi."
msgid "The spacing between item's icon and text."
msgstr "La spaziatura tra l'icona dell'elemento e il testo."
msgid "The vertical spacing between each line of text."
msgstr "La spaziatura verticale tra ogni riga di testo."
msgid ""
"The size of the item text outline.\n"
"[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile."
"multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile."
"msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of "
"[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, "
"the outline may appear to be cut off earlier than intended."
msgstr ""
"La dimensione del contorno del testo dell'elemento.\n"
"[b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile."
"multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile."
"msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore "
"di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia "
"corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del "
"previsto."
msgid "The vertical spacing between items."
msgstr "La spaziatura verticale tra gli elementi."
msgid "[Font] of the item's text."
msgstr "Il [Font] del testo dell'elemento."
msgid "Font size of the item's text."
msgstr "La dimensione del testo dell'elemento."
msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is being focused."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] utilizzato per il cursore, quando l'[ItemList] è focalizzato."
msgid ""
"[StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is not being focused."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] utilizzato per il cursore, quando l'[ItemList] è non è "
"focalizzato."
msgid ""
"The focused style for the [ItemList], drawn on top of the background, but "
"below everything else."
msgstr ""
"Lo stile focalizzato per l'[ItemList], disegnato sopra lo sfondo, ma sotto "
"tutto il resto."
msgid "[StyleBox] for the hovered, but not selected items."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] per gli elementi su cui si passa il mouse, ma non sono "
"selezionati."
msgid "The background style for the [ItemList]."
msgstr "Lo stile di sfondo per l'[ItemList]."
msgid ""
"[StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is not being "
"focused."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] per gli elementi selezionati, quando l'[ItemList] non è "
"focalizzato."
msgid ""
"[StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is being focused."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] per gli elementi selezionati, quando l'[ItemList] è focalizzato."
msgid "Represents an object from the Java Native Interface."
msgstr "Rappresenta un oggetto della Java Native Interface."
msgid ""
"Represents an object from the Java Native Interface. It is returned from "
"[method JavaClassWrapper.wrap].\n"
"[b]Note:[/b] This class only works on Android. For any other build, this "
"class does nothing.\n"
"[b]Note:[/b] This class is not to be confused with [JavaScriptObject]."
msgstr ""
"Rappresenta un oggetto dalla Java Native Interface. Viene restituito da "
"[method JavaClassWrapper.wrap].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa classe funziona solo su Android. Per qualsiasi altra "
"build, questa classe non fa nulla.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa classe non va confusa con [JavaScriptObject]."
msgid "Provides access to the Java Native Interface."
msgstr "Fornisce l'accesso alla Java Native Interface."
msgid ""
"The JavaClassWrapper singleton provides a way for the Godot application to "
"send and receive data through the [url=https://developer.android.com/training/"
"articles/perf-jni]Java Native Interface[/url] (JNI).\n"
"[b]Note:[/b] This singleton is only available in Android builds."
msgstr ""
"Il singleton JavaClassWrapper fornisce un modo all'applicazione Godot di "
"inviare e ricevere dati tramite la [url=https://developer.android.com/"
"training/articles/perf-jni]Java Native Interface[/url] (JNI).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo singleton è disponibile solo nelle build Android."
msgid ""
"Wraps a class defined in Java, and returns it as a [JavaClass] [Object] type "
"that Godot can interact with.\n"
"[b]Note:[/b] This method only works on Android. On every other platform, this "
"method does nothing and returns an empty [JavaClass]."
msgstr ""
"Esegue il wrapping di una classe definita in Java e la restituisce come un "
"tipo [JavaClass] [Object] con cui Godot può interagire.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo su Android. Su tutte le altre "
"piattaforme, questo metodo non fa nulla e restituisce un [JavaClass] vuoto."
msgid ""
"Singleton that connects the engine with the browser's JavaScript context in "
"Web export."
msgstr ""
"Singleton che collega il motore al contesto JavaScript del browser "
"nell'esportazione Web."
msgid ""
"The JavaScriptBridge singleton is implemented only in the Web export. It's "
"used to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with "
"embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.\n"
"[b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve "
"security. By default, the JavaScriptBridge singleton is enabled. Official "
"export templates also have the JavaScriptBridge singleton enabled. See "
"[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/compiling_for_web."
"html]Compiling for the Web[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
"Il singleton JavaScriptBridge è implementato solo nell'esportazione Web. È "
"utilizzato per accedere al contesto JavaScript del browser. Ciò consente di "
"interagire con le pagine dell'incorporamento o chiamare API in JavaScript di "
"terze parti.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo singleton può essere disabilitato in fase di compilazione "
"per migliorare la sicurezza. Per impostazione predefinita, il singleton "
"JavaScriptBridge è abilitato. Anche i modelli di esportazione ufficiali hanno "
"il singleton JavaScriptBridge abilitato. Consulta [url=$DOCS_URL/contributing/"
"development/compiling/compiling_for_web.html]Compilazione per il Web[/url] "
"nella documentazione per ulteriori informazioni."
msgid "Exporting for the Web: Calling JavaScript from script"
msgstr "Esportazione per il Web: Chiamata di JavaScript da script"
msgid ""
"Creates a reference to a [Callable] that can be used as a callback by "
"JavaScript. The reference must be kept until the callback happens, or it "
"won't be called at all. See [JavaScriptObject] for usage."
msgstr ""
"Crea un riferimento a un [Callable] che può essere utilizzato come callback "
"da JavaScript. Il riferimento deve essere mantenuto finché non avviene il "
"callback, altrimenti non verrà chiamato affatto. Vedi [JavaScriptObject] per "
"l'utilizzo."
msgid ""
"Creates a new JavaScript object using the [code]new[/code] constructor. The "
"[param object] must a valid property of the JavaScript [code]window[/code]. "
"See [JavaScriptObject] for usage."
msgstr ""
"Crea un nuovo oggetto JavaScript usando il costruttore [code]new[/code]. "
"[param object] deve essere una proprietà valida della finestra ([code]window[/"
"code]) di JavaScript . Vedi [JavaScriptObject] per l'utilizzo."
msgid ""
"Prompts the user to download a file containing the specified [param buffer]. "
"The file will have the given [param name] and [param mime] type.\n"
"[b]Note:[/b] The browser may override the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Media_type]MIME type[/url] provided based on the file [param name]'s "
"extension.\n"
"[b]Note:[/b] Browsers might block the download if [method download_buffer] is "
"not being called from a user interaction (e.g. button click).\n"
"[b]Note:[/b] Browsers might ask the user for permission or block the download "
"if multiple download requests are made in a quick succession."
msgstr ""
"Richiede all'utente di scaricare un file contenente il [param buffer] "
"specificato. Il file avrà il nome ([param name]) e il tipo ([param mime]) "
"specificati.\n"
"[b]Nota:[/b] Il browser potrebbe sovrascrivere il [url=https://it.wikipedia."
"org/wiki/Media_type]tipo MIME[/url] fornito in base all'estensione del file "
"in [param name].\n"
"[b]Nota:[/b] I browser potrebbero bloccare il download se [method "
"download_buffer] non è chiamato da un'interazione dell'utente (ad esempio "
"clic sul pulsante).\n"
"[b]Nota:[/b] i browser potrebbero chiedere l'autorizzazione all'utente o "
"bloccare il download se sono effettuate più richieste di download in rapida "
"successione."
msgid ""
"Execute the string [param code] as JavaScript code within the browser window. "
"This is a call to the actual global JavaScript function [code skip-lint]eval()"
"[/code].\n"
"If [param use_global_execution_context] is [code]true[/code], the code will "
"be evaluated in the global execution context. Otherwise, it is evaluated in "
"the execution context of a function within the engine's runtime environment."
msgstr ""
"Esegui la stringa [param code] come codice JavaScript all'interno della "
"finestra del browser. Questa è una chiamata alla funzione JavaScript globale "
"[code skip-lint]eval()[/code].\n"
"Se [param use_global_execution_context] è [code]true[/code], il codice sarà "
"valutato nel contesto di esecuzione globale. Altrimenti, sarà valutato nel "
"contesto di esecuzione di una funzione all'interno dell'ambiente di runtime "
"del motore."
msgid ""
"Force synchronization of the persistent file system (when enabled).\n"
"[b]Note:[/b] This is only useful for modules or extensions that can't use "
"[FileAccess] to write files."
msgstr ""
"Forza la sincronizzazione del file system persistente (se abilitato).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è utile solo per moduli o estensioni che non possono "
"usare [FileAccess] per scrivere file."
msgid ""
"Returns an interface to a JavaScript object that can be used by scripts. The "
"[param interface] must be a valid property of the JavaScript [code]window[/"
"code]. The callback must accept a single [Array] argument, which will contain "
"the JavaScript [code]arguments[/code]. See [JavaScriptObject] for usage."
msgstr ""
"Restituisce un'interfaccia a un oggetto JavaScript che può essere utilizzato "
"dagli script. Il parametro [param interface] deve essere una proprietà valida "
"della finestra ([code]window[/code]) di JavaScript. Il callback deve "
"accettare un singolo argomento [Array], che conterrà gli argomenti "
"([code]arguments[/code]) di JavaScript. Vedi [JavaScriptObject] per "
"l'utilizzo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a new version of the progressive web app is "
"waiting to be activated.\n"
"[b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se una nuova versione della applicazione web "
"progressiva è in attesa di essere attivata.\n"
"[b]Nota:[/b] Rilevante solo se esportata come Applicazione web progressiva."
msgid ""
"Performs the live update of the progressive web app. Forcing the new version "
"to be installed and the page to be reloaded.\n"
"[b]Note:[/b] Your application will be [b]reloaded in all browser tabs[/b].\n"
"[b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App and [method "
"pwa_needs_update] returns [code]true[/code]."
msgstr ""
"Esegue l'aggiornamento live dell'applicazione web progressiva. Forza "
"l'installazione della nuova versione e il ricaricamento della pagina.\n"
"[b]Nota:[/b] La tua applicazione verrà [b]ricaricata in tutte le schede del "
"browser[/b].\n"
"[b]Nota:[/b] Rilevante solo se esportata come applicazione web progressiva e "
"[method pwa_needs_update] restituisce [code]true[/code]."
msgid ""
"Emitted when an update for this progressive web app has been detected but is "
"waiting to be activated because a previous version is active. See [method "
"pwa_update] to force the update to take place immediately."
msgstr ""
"Emesso quando è stato rilevato un aggiornamento per questa applicazione web "
"progressiva ma è in attesa di essere attivato perché una versione precedente "
"è attiva. Vedi [method pwa_update] per forzare l'esecuzione immediata "
"dell'aggiornamento."
msgid "A wrapper class for web native JavaScript objects."
msgstr "Una classe wrapper per oggetti JavaScript nativi del web."
msgid ""
"JavaScriptObject is used to interact with JavaScript objects retrieved or "
"created via [method JavaScriptBridge.get_interface], [method JavaScriptBridge."
"create_object], or [method JavaScriptBridge.create_callback].\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # This "
"reference must be kept\n"
"var console = JavaScriptBridge.get_interface(\"console\")\n"
"\n"
"func _init():\n"
" var buf = JavaScriptBridge.create_object(\"ArrayBuffer\", 10) # new "
"ArrayBuffer(10)\n"
" print(buf) # prints [JavaScriptObject:OBJECT_ID]\n"
" var uint8arr = JavaScriptBridge.create_object(\"Uint8Array\", buf) # new "
"Uint8Array(buf)\n"
" uint8arr[1] = 255\n"
" prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # prints 255 10\n"
" console.log(uint8arr) # prints in browser console \"Uint8Array(10) [ 0, "
"255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]\"\n"
"\n"
" # Equivalent of JavaScriptBridge: Array.from(uint8arr)."
"forEach(myCallback)\n"
" JavaScriptBridge.get_interface(\"Array\").from(uint8arr)."
"forEach(_my_js_callback)\n"
"\n"
"func myCallback(args):\n"
" # Will be called with the parameters passed to the \"forEach\" callback\n"
" # [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]\n"
" # [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]\n"
" # ...\n"
" # [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]\n"
" print(args)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Only available in the Web platform."
msgstr ""
"Il JavaScriptObject è utilizzato per interagire con oggetti JavaScript "
"recuperati o creati tramite [method JavaScriptBridge.get_interface], [method "
"JavaScriptBridge.create_object] o [method JavaScriptBridge.create_callback].\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # Questo "
"riferimento deve essere mantenuto\n"
"var console = JavaScriptBridge.get_interface(\"console\")\n"
"\n"
"func _init():\n"
" var buf = JavaScriptBridge.create_object(\"ArrayBuffer\", 10) # new "
"ArrayBuffer(10)\n"
" print(buf) # Stampa [JavaScriptObject:OBJECT_ID]\n"
" var uint8arr = JavaScriptBridge.create_object(\"Uint8Array\", buf) # new "
"Uint8Array(buf)\n"
" uint8arr[1] = 255\n"
" prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # Stampa 255 10\n"
" console.log(uint8arr) # Stampa nella console del browser \"Uint8Array(10) "
"[ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]\"\n"
"\n"
" # Equivalente di JavaScriptBridge: Array.from(uint8arr)."
"forEach(myCallback)\n"
" JavaScriptBridge.get_interface(\"Array\").from(uint8arr)."
"forEach(_my_js_callback)\n"
"\n"
"func myCallback(args):\n"
" # Verrà chiamato con i parametri passati al callback \"forEach\"\n"
" # [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]\n"
" # [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]\n"
" # ...\n"
" # [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]\n"
" print(args)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nella piattaforma Web."
msgid ""
"Singleton that connects the engine with Android plugins to interface with "
"native Android code."
msgstr ""
"Singleton che collega il motore con i plugin Android per interfacciarsi con "
"il codice Android nativo."
msgid ""
"The JNISingleton is implemented only in the Android export. It's used to call "
"methods and connect signals from an Android plugin written in Java or Kotlin. "
"Methods and signals can be called and connected to the JNISingleton as if it "
"is a Node. See [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface]Java "
"Native Interface - Wikipedia[/url] for more information."
msgstr ""
"Il JNISingleton è implementato solo nell'esportazione Android. È utilizzato "
"per chiamare metodi e connettere segnali da un plugin Android scritto in Java "
"o Kotlin. I Metodi e i segnali possono essere chiamati e connessi a "
"JNISingleton come se fosse un Node. Vedi [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Java_Native_Interface]Java Native Interface - Wikipedia[/url] per ulteriori "
"informazioni."
msgid "Creating Android plugins"
msgstr "Creazione di plugin Android"
msgid "Abstract base class for all 2D physics joints."
msgstr "Classe di base astratta per tutti i giunti di fisica 2D."
msgid ""
"Abstract base class for all joints in 2D physics. 2D joints bind together two "
"physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint."
msgstr ""
"Classe di base astratta per tutti i giunti nella fisica 2D. I giunti 2D "
"uniscono due corpi fisici ([member node_a] e [member node_b]) e applicano un "
"vincolo."
msgid "Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer2D]."
msgstr "Restituisce [RID] interno del giunto dal [PhysicsServer2D]."
msgid ""
"When [member node_a] and [member node_b] move in different directions the "
"[member bias] controls how fast the joint pulls them back to their original "
"position. The lower the [member bias] the more the two bodies can pull on the "
"joint.\n"
"When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings."
"physics/2d/solver/default_constraint_bias] is used."
msgstr ""
"Quando [member node_a] e [member node_b] si muovono in direzioni diverse, "
"[member bias] controlla la velocità con cui il giunto li riporta nella loro "
"posizione originale. Più basso è il [member bias], più i due corpi possono "
"tirare sul giunto.\n"
"Quando impostato su [code]0[/code], viene utilizzato il valore predefinito da "
"[member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_constraint_bias]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the two bodies bound together do not collide with each "
"other."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i due corpi legati insieme non si scontrano tra loro."
msgid ""
"Path to the first body (A) attached to the joint. The node must inherit "
"[PhysicsBody2D]."
msgstr ""
"Percorso verso il primo corpo (A) attaccato al giunto. Il nodo deve ereditare "
"[PhysicsBody2D]."
msgid ""
"Path to the second body (B) attached to the joint. The node must inherit "
"[PhysicsBody2D]."
msgstr ""
"Percorso verso il secondo corpo (B) attaccato al giunto. Il nodo deve "
"ereditare [PhysicsBody2D]."
msgid "Abstract base class for all 3D physics joints."
msgstr "Classe di base astratta per tutti i giunti di fisica 3D."
msgid ""
"Abstract base class for all joints in 3D physics. 3D joints bind together two "
"physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint. "
"If only one body is defined, it is attached to a fixed [StaticBody3D] without "
"collision shapes."
msgstr ""
"Classe di base astratta per tutti i giunti nella fisica 3D. I giunti 3D "
"uniscono due corpi fisici ([member node_a] e [member node_b]) e applicano un "
"vincolo. Se è definito solo un corpo, esso è attaccato a uno [StaticBody3D] "
"fisso senza forme di collisione."
msgid "3D Truck Town Demo"
msgstr "Demo 3D \"Truck Town\""
msgid "Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer3D]."
msgstr "Restituisce il [RID] interno del giunto dal [PhysicsServer3D]."
msgid ""
"Path to the first node (A) attached to the joint. The node must inherit "
"[PhysicsBody3D].\n"
"If left empty and [member node_b] is set, the body is attached to a fixed "
"[StaticBody3D] without collision shapes."
msgstr ""
"Percorso verso il primo corpo (A) attaccato al giunto. Il nodo deve ereditare "
"[PhysicsBody3D].\n"
"Se lasciato vuoto e [member node_b] è impostato, il corpo è collegato a uno "
"[StaticBody3D] fisso senza forme di collisione."
msgid ""
"Path to the second node (B) attached to the joint. The node must inherit "
"[PhysicsBody3D].\n"
"If left empty and [member node_a] is set, the body is attached to a fixed "
"[StaticBody3D] without collision shapes."
msgstr ""
"Percorso verso il secondo corpo (B) attaccato al giunto. Il nodo deve "
"ereditare [PhysicsBody3D].\n"
"Se lasciato vuoto e [member node_a] è impostato, il corpo è collegato a uno "
"[StaticBody3D] fisso senza forme di collisione."
msgid ""
"The priority used to define which solver is executed first for multiple "
"joints. The lower the value, the higher the priority."
msgstr ""
"La priorità usata per definire quale risolutore è eseguito per primo per più "
"giunti. Più basso è il valore, più alta è la priorità."
msgid "Helper class for creating and parsing JSON data."
msgstr "Classe di supporto per la creazione e l'analisi dei dati JSON."
msgid "Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D]."
msgstr ""
"Contiene i dati di collisione provenienti dal movimento di un [PhysicsBody2D]."
msgid ""
"Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D], usually from "
"[method PhysicsBody2D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody2D] is moved, it "
"stops if it detects a collision with another body. If a collision is "
"detected, a [KinematicCollision2D] object is returned.\n"
"The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and "
"the collision position. This data can be used to determine a custom response "
"to the collision."
msgstr ""
"Contiene i dati di collisione provenienti dal movimento di un "
"[PhysicsBody2D], solitamente da [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. "
"Quando un [PhysicsBody2D] viene spostato, si ferma se rileva una collisione "
"con un altro corpo. Se è rilevata una collisione, è restituito un oggetto "
"[KinematicCollision2D].\n"
"I dati di collisione includono l'oggetto in collisione, il movimento "
"rimanente e la posizione di collisione. Questi dati possono essere utilizzati "
"per definire una reazione personalizzata alla collisione."
msgid ""
"Returns the collision angle according to [param up_direction], which is "
"[constant Vector2.UP] by default. This value is always positive."
msgstr ""
"Restituisce l'angolo di collisione in base a [param up_direction], che è "
"[constant Vector2.UP] per impostazione predefinita. Questo valore è sempre "
"positivo."
msgid "Returns the colliding body's attached [Object]."
msgstr "Restituisce l'[Object] associato al corpo in collisione."
msgid ""
"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object]. See "
"[method Object.get_instance_id]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID univoco di istanza dell'[Object] associato al corpo in "
"collisione. Vedi [method Object.get_instance_id]."
msgid "Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D]."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] del corpo in collisione utilizzato dal [PhysicsServer2D]."
msgid "Returns the colliding body's shape."
msgstr "Restituisce la forma del corpo in collisione."
msgid "Returns the colliding body's shape index. See [CollisionObject2D]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della forma del corpo in collisione. Vedi "
"[CollisionObject2D]."
msgid "Returns the colliding body's velocity."
msgstr "Restituisce la velocità del corpo in collisione."
msgid ""
"Returns the colliding body's length of overlap along the collision normal."
msgstr ""
"Restituisce la lunghezza della sovrapposizione del corpo in collisione lungo "
"la normale di collisione."
msgid "Returns the moving object's colliding shape."
msgstr "Restituisce la forma di collisione dell'oggetto in movimento."
msgid "Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision."
msgstr ""
"Restituisce la normale alla forma del corpo in collisione nel punto di "
"collisione."
msgid "Returns the point of collision in global coordinates."
msgstr "Restituisce il punto di collisione in coordinate globali."
msgid "Returns the moving object's remaining movement vector."
msgstr ""
"Restituisce il vettore di movimento rimanente dell'oggetto in movimento."
msgid "Returns the moving object's travel before collision."
msgstr ""
"Restituisce lo spostamento effettuato dall'oggetto in movimento prima della "
"collisione."
msgid "Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D]."
msgstr ""
"Contiene i dati di collisione provenienti dal movimento di un [PhysicsBody3D]."
msgid ""
"Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D], usually from "
"[method PhysicsBody3D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody3D] is moved, it "
"stops if it detects a collision with another body. If a collision is "
"detected, a [KinematicCollision3D] object is returned.\n"
"The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and "
"the collision position. This data can be used to determine a custom response "
"to the collision."
msgstr ""
"Contiene i dati di collisione provenienti dal movimento di un "
"[PhysicsBody3D], solitamente da [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. "
"Quando un [PhysicsBody3D] viene spostato, si ferma se rileva una collisione "
"con un altro corpo. Se è rilevata una collisione, è restituito un oggetto "
"[KinematicCollision3D].\n"
"I dati di collisione includono l'oggetto in collisione, il movimento "
"rimanente e la posizione di collisione. Questi dati possono essere utilizzati "
"per definire una reazione personalizzata alla collisione."
msgid ""
"Returns the collision angle according to [param up_direction], which is "
"[constant Vector3.UP] by default. This value is always positive."
msgstr ""
"Restituisce l'angolo di collisione in base a [param up_direction], che è "
"[constant Vector3.UP] per impostazione predefinita. Questo valore è sempre "
"positivo."
msgid ""
"Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the "
"deepest collision by default)."
msgstr ""
"Restituisce l'[Object] associato al corpo in collisione, dato un indice di "
"collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda)."
msgid ""
"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] "
"given a collision index (the deepest collision by default). See [method "
"Object.get_instance_id]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID univoco di istanza dell'[Object] associato al corpo in "
"collisione, dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la "
"collisione più profonda). Vedi [method Object.get_instance_id]."
msgid ""
"Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a "
"collision index (the deepest collision by default)."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] del corpo in collisione utilizzato dal [PhysicsServer3D] "
"dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la collisione più "
"profonda)."
msgid ""
"Returns the colliding body's shape given a collision index (the deepest "
"collision by default)."
msgstr ""
"Restituisce la forma del corpo in collisione dato un indice di collisione "
"(per impostazione predefinita, la collisione più profonda)."
msgid ""
"Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest "
"collision by default). See [CollisionObject3D]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della forma del corpo in collisione dato un indice di "
"collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda). Vedi "
"[CollisionObject3D]."
msgid ""
"Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest "
"collision by default)."
msgstr ""
"Restituisce la velocità del corpo in collisione dato un indice di collisione "
"(per impostazione predefinita, la collisione più profonda)."
msgid "Returns the number of detected collisions."
msgstr "Restituisce il numero di collisioni rilevate."
msgid ""
"Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the "
"deepest collision by default)."
msgstr ""
"Restituisce la forma di collisione dell'oggetto in movimento dato un indice "
"di collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda)."
msgid ""
"Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a "
"collision index (the deepest collision by default)."
msgstr ""
"Restituisce la normale della forma del corpo in collisione nel punto di "
"collisione, dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la "
"collisione più profonda)."
msgid ""
"Returns the point of collision in global coordinates given a collision index "
"(the deepest collision by default)."
msgstr ""
"Restituisce il punto di collisione in coordinate globali dato un indice di "
"collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda)."
msgid "A control for displaying plain text."
msgstr "Un controllo per visualizzare testo semplice."
msgid ""
"A control for displaying plain text. It gives you control over the horizontal "
"and vertical alignment and can wrap the text inside the node's bounding "
"rectangle. It doesn't support bold, italics, or other rich text formatting. "
"For that, use [RichTextLabel] instead."
msgstr ""
"Un controllo per visualizzare testo semplice. Ti dà il controllo "
"sull'allineamento orizzontale e verticale e può racchiudere il testo "
"all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo. Non supporta grassetto, "
"corsivo o altre formattazioni di testo avanzate. Per questo, usa "
"[RichTextLabel]."
msgid ""
"Returns the bounding rectangle of the character at position [param pos]. If "
"the character is a non-visual character or [param pos] is outside the valid "
"range, an empty [Rect2] is returned. If the character is a part of a "
"composite grapheme, the bounding rectangle of the whole grapheme is returned."
msgstr ""
"Restituisce il rettangolo di delimitazione del carattere nella posizione "
"[param pos]. Se il carattere è un carattere non visivo o [param pos] è al di "
"fuori dell'intervallo valido, è restituito un [Rect2] vuoto. Se il carattere "
"è parte di un grafema composito, è restituito il rettangolo di delimitazione "
"dell'intero grafema."
msgid "Returns the number of lines of text the Label has."
msgstr "Restituisce il numero di righe di testo che l'etichetta ha."
msgid ""
"If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text "
"gets wrapped inside the node's bounding rectangle. If you resize the node, it "
"will change its height automatically to show all the text. To see how each "
"mode behaves, see [enum TextServer.AutowrapMode]."
msgstr ""
"Se impostato su un valore diverso da [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], il "
"testo è avvolto all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo. Se "
"ridimensioni il nodo, cambierà automaticamente la sua altezza per mostrare "
"tutto il testo. Per vedere come si comporta ogni modalità, vedi [enum "
"TextServer.AutowrapMode]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the Label only shows the text that fits inside its "
"bounding rectangle and will clip text horizontally."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'etichetta mostra solo il testo che rientra nel "
"rettangolo di delimitazione e ritaglia il testo orizzontalmente."
msgid "Ellipsis character used for text clipping."
msgstr ""
"Carattere di ellissi (puntini di sospensione) utilizzato per ritagliare il "
"testo."
msgid ""
"Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right, and "
"fill, or justify. Set it to one of the [enum HorizontalAlignment] constants."
msgstr ""
"Controlla l'allineamento orizzontale del testo. Supporta sinistra, centro, "
"destra, e riempi, o giustifica. Impostalo su una delle costanti di [enum "
"HorizontalAlignment]."
msgid ""
"Line fill alignment rules. For more info see [enum TextServer."
"JustificationFlag]."
msgstr ""
"Regole di allineamento del riempimento di riga. Per ulteriori informazioni, "
"vedi [enum TextServer.JustificationFlag]."
msgid ""
"A [LabelSettings] resource that can be shared between multiple [Label] nodes. "
"Takes priority over theme properties."
msgstr ""
"Una risorsa [LabelSettings] che può essere condivisa tra più nodi [Label]. Ha "
"la priorità sulle proprietà del tema."
msgid ""
"The number of the lines ignored and not displayed from the start of the "
"[member text] value."
msgstr ""
"Il numero di righe ignorate e non visualizzate dall'inizio del testo ([member "
"text])."
msgid "Limits the lines of text the node shows on screen."
msgstr "Limita il numero delle righe di testo che il nodo mostra sullo schermo."
msgid "Set BiDi algorithm override for the structured text."
msgstr "Imposta la sostituzione dell'algoritmo BiDi per il testo strutturato."
msgid "Set additional options for BiDi override."
msgstr "Imposta opzioni aggiuntive per la sostituzione BiDi."
msgid "Aligns text to the given tab-stops."
msgstr "Allinea il testo alle tabulazioni specificate."
msgid "The text to display on screen."
msgstr "Il testo da visualizzare sullo schermo."
msgid "If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE."
msgstr "Se [code]true[/code], tutto il testo è visualizzato in MAIUSCOLO."
msgid ""
"Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom, and "
"fill. Set it to one of the [enum VerticalAlignment] constants."
msgstr ""
"Controlla l'allineamento verticale del testo. Supporta sorpa, centro, sotto e "
"riempi. Impostalo su una delle costanti di [enum VerticalAlignment]."
msgid ""
"The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all "
"characters are displayed. This can be useful when animating the text "
"appearing in a dialog box.\n"
"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] accordingly."
msgstr ""
"Il numero di caratteri da visualizzare. Se impostato su [code]-1[/code], sono "
"visualizzati tutti i caratteri. Può essere utile quando si anima il testo che "
"appare in una finestra di dialogo.\n"
"[b]Nota:[/b] Impostando questa proprietà viene aggiornato [member "
"visible_ratio] di conseguenza."
msgid ""
"Sets the clipping behavior when [member visible_characters] or [member "
"visible_ratio] is set. See [enum TextServer.VisibleCharactersBehavior] for "
"more info."
msgstr ""
"Imposta il comportamento di ritaglio quando è impostato [member "
"visible_characters] o [member visible_ratio]. Vedi [enum TextServer."
"VisibleCharactersBehavior] per ulteriori informazioni."
msgid ""
"The fraction of characters to display, relative to the total number of "
"characters (see [method get_total_character_count]). If set to [code]1.0[/"
"code], all characters are displayed. If set to [code]0.5[/code], only half of "
"the characters will be displayed. This can be useful when animating the text "
"appearing in a dialog box.\n"
"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_characters] "
"accordingly."
msgstr ""
"La frazione di caratteri da visualizzare, relativa al numero totale di "
"caratteri (vedi [method get_total_character_count]). Se impostato su "
"[code]1.0[/code], sono visualizzati tutti i caratteri. Se impostato su "
"[code]0.5[/code], sarà visualizzata solo la metà dei caratteri. Questo può "
"essere utile quando si anima il testo che appare in una finestra di dialogo.\n"
"[b]Nota:[/b] Impostando questa proprietà viene aggiornato [member "
"visible_characters] di conseguenza."
msgid "Default text [Color] of the [Label]."
msgstr "Il [Color] predefinito del testo del [Label]."
msgid "The color of text outline."
msgstr "Il [Color] del contorno del testo."
msgid "[Color] of the text's shadow effect."
msgstr "Il [Color] dell'ombra del testo."
msgid "Vertical space between lines in multiline [Label]."
msgstr "Spazio verticale tra le righe in un [Label] multilinea."
msgid ""
"Text outline size.\n"
"[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile."
"multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile."
"msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of "
"[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, "
"the outline may appear to be cut off earlier than intended.\n"
"[b]Note:[/b] Using a value that is larger than half the font size is not "
"recommended, as the font outline may fail to be fully closed in this case."
msgstr ""
"Dimensione del contorno del testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile."
"multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile."
"msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore "
"di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia "
"corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del "
"previsto.\n"
"[b]Nota:[/b] Non è consigliato utilizzare un valore maggiore della metà della "
"dimensione del carattere, altrimenti il contorno del carattere potrebbe non "
"chiudersi completamente."
msgid "The horizontal offset of the text's shadow."
msgstr "Lo spostamento orizzontale dell'ombra del testo."
msgid "The vertical offset of the text's shadow."
msgstr "Lo spostamento verticale dell'ombra del testo."
msgid "The size of the shadow outline."
msgstr "La dimensione del contorno dell'ombra."
msgid "[Font] used for the [Label]'s text."
msgstr "[Font] utilizzato per il testo del [Label]."
msgid "Font size of the [Label]'s text."
msgstr "Dimensione del font utilizzato per il testo del [Label]."
msgid "Background [StyleBox] for the [Label]."
msgstr "Lo [StyleBox] di sfondo per il [Label]."
msgid "A node for displaying plain text in 3D space."
msgstr "Un nodo per visualizzare testo semplice nello spazio 3D."
msgid ""
"A node for displaying plain text in 3D space. By adjusting various properties "
"of this node, you can configure things such as the text's appearance and "
"whether it always faces the camera."
msgstr ""
"Un nodo per visualizzare testo semplice nello spazio 3D. Regolando varie "
"proprietà di questo nodo, puoi configurare cose come l'aspetto del testo e se "
"è sempre rivolto verso la telecamera."
msgid "3D text"
msgstr "Testo 3D"
msgid ""
"Returns a [TriangleMesh] with the label's vertices following its current "
"configuration (such as its [member pixel_size])."
msgstr ""
"Restituisce un [TriangleMesh] con i vertici dell'etichetta che seguono la sua "
"configurazione attuale (ad esempio il suo [member pixel_size])."
msgid ""
"If [code]true[/code], the specified flag will be enabled. See [enum Label3D."
"DrawFlags] for a list of flags."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la flag specificata sarà abilitata. Vedi [enum Label3D."
"DrawFlags] per una lista di flag."
msgid ""
"The type of alpha antialiasing to apply. See [enum BaseMaterial3D."
"AlphaAntiAliasing]."
msgstr ""
"Tipo di antialiasing alfa da applicare. Vedi [enum BaseMaterial3D."
"AlphaAntiAliasing]."
msgid ""
"The alpha cutting mode to use for the sprite. See [enum AlphaCutMode] for "
"possible values."
msgstr ""
"La modalità di taglio alpha da usare per lo sprite. Vedi [enum AlphaCutMode] "
"per i valori possibili."
msgid "Threshold at which the alpha scissor will discard values."
msgstr "Soglia oltre la quale l'alfa scissor scarterà i valori."
msgid ""
"The billboard mode to use for the label. See [enum BaseMaterial3D."
"BillboardMode] for possible values."
msgstr ""
"La modalità billboard da usare per l'etichetta. Vedi [enum BaseMaterial3D."
"BillboardMode] per i valori possibili."
msgid ""
"If [code]true[/code], text can be seen from the back as well, if [code]false[/"
"code], it is invisible when looking at it from behind."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il testo è visibile anche da dietro, se [code]false[/"
"code], è invisibile guardandolo da dietro."
msgid ""
"If [code]true[/code], the label is rendered at the same size regardless of "
"distance."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'etichetta è renderizzata alle stesse dimensioni a "
"prescindere dalla distanza."
msgid "Font configuration used to display text."
msgstr "Configurazione del carattere utilizzata per visualizzare il testo."
msgid ""
"Font size of the [Label3D]'s text. To make the font look more detailed when "
"up close, increase [member font_size] while decreasing [member pixel_size] at "
"the same time.\n"
"Higher font sizes require more time to render new characters, which can cause "
"stuttering during gameplay."
msgstr ""
"Dimensione del carattere del testo di [Label3D]. Per rendere il carattere più "
"dettagliato da vicino, aumenta [member font_size] e diminuisci [member "
"pixel_size] allo stesso tempo.\n"
"Dimensioni del carattere più elevate richiedono più tempo per il rendering di "
"nuovi caratteri, il che può causare scatti durante il gioco."
msgid "Vertical space between lines in multiline [Label3D]."
msgstr "Spazio verticale tra le linee in [Label3D] multilinea."
msgid "Text [Color] of the [Label3D]."
msgstr "Il [Color] del testo di [Label3D]."
msgid "The text drawing offset (in pixels)."
msgstr "Lo scostamento del disegno del testo (in pixel)."
msgid "The tint of text outline."
msgstr "La tinta del contorno del testo."
msgid ""
"Sets the render priority for the text outline. Higher priority objects will "
"be sorted in front of lower priority objects.\n"
"[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant "
"ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n"
"[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will "
"not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. "
"This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are "
"sorted from back to front (subject to priority)."
msgstr ""
"Imposta la priorità di rendering per il contorno del testo. Gli oggetti con "
"priorità più alta saranno ordinati davanti agli oggetti con priorità più "
"bassa.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo se [member alpha_cut] è impostato su "
"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valore predefinito).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo all'ordinamento degli oggetti "
"trasparenti. Non avrà alcun impatto sul modo in cui gli oggetti trasparenti "
"sono ordinati rispetto agli oggetti opachi. Questo perché gli oggetti opachi "
"non sono ordinati, mentre gli oggetti trasparenti sono ordinati da dietro in "
"avanti (in base a priorità)."
msgid "Text outline size."
msgstr "La dimensione del contorno del testo."
msgid ""
"The size of one pixel's width on the label to scale it in 3D. To make the "
"font look more detailed when up close, increase [member font_size] while "
"decreasing [member pixel_size] at the same time."
msgstr ""
"La dimensione della larghezza di un pixel sull'etichetta per ridimensionarla "
"in 3D. Per far apparire il font più dettagliato da vicino, aumenta [member "
"font_size] e diminuisci [member pixel_size] allo stesso tempo."
msgid ""
"Sets the render priority for the text. Higher priority objects will be sorted "
"in front of lower priority objects.\n"
"[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant "
"ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n"
"[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will "
"not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. "
"This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are "
"sorted from back to front (subject to priority)."
msgstr ""
"Imposta la priorità di rendering per il testo. Gli oggetti con priorità più "
"alta saranno ordinati prima degli oggetti con priorità più bassa.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo se [member alpha_cut] è impostato su "
"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valore predefinito).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo all'ordinamento degli oggetti "
"trasparenti. Non avrà alcun impatto sul modo in cui gli oggetti trasparenti "
"sono ordinati rispetto agli oggetti opachi. Questo perché gli oggetti opachi "
"non sono ordinati, mentre gli oggetti trasparenti sono ordinati da dietro in "
"avanti (in base alla priorità)."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the "
"label."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la [Light3D] nell'[Environment] ha effetti "
"sull'etichetta."
msgid ""
"Filter flags for the texture. See [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] for "
"options."
msgstr ""
"Flag di filtro per la texture. Vedi [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] per "
"le opzioni."
msgid ""
"Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom. Set it "
"to one of the [enum VerticalAlignment] constants."
msgstr ""
"Controlla l'allineamento verticale del testo. Supporta sopra, centro, sotto. "
"Impostalo su una delle costanti di [enum VerticalAlignment]."
msgid "Text width (in pixels), used for autowrap and fill alignment."
msgstr ""
"Larghezza del testo (in pixel), utilizzata per l'allineamento automatico e di "
"riempimento."
msgid "If set, lights in the environment affect the label."
msgstr "Se impostato, le luci nell'ambiente influiscono sull'etichetta."
msgid ""
"If set, text can be seen from the back as well. If not, the text is invisible "
"when looking at it from behind."
msgstr ""
"Se impostato, il testo può essere visto anche dal retro. Altrimenti, il testo "
"è invisibile guardandolo da dietro."
msgid ""
"Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. "
"However, objects drawn after it in the draw order may cover it."
msgstr ""
"Disattiva il test di profondità, quindi questo oggetto viene disegnato sopra "
"tutti gli altri. Tuttavia, gli oggetti disegnati dopo di esso nell'ordine di "
"disegno potrebbero coprirlo."
msgid ""
"Label is scaled by depth so that it always appears the same size on screen."
msgstr ""
"L'etichetta è ridimensionata in base alla profondità in modo che appaia "
"sempre delle stesse dimensioni sullo schermo."
msgid "Represents the size of the [enum DrawFlags] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DrawFlags]."
msgid ""
"This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, "
"but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent "
"materials are overlapping. [member GeometryInstance3D.cast_shadow] has no "
"effect when this transparency mode is used; the [Label3D] will never cast "
"shadows."
msgstr ""
"Questa modalità esegue la fusione alfa standard. Può visualizzare aree "
"traslucide, ma potrebbero essere visibili problemi di ordinamento della "
"trasparenza quando più materiali trasparenti si sovrappongono. [member "
"GeometryInstance3D.cast_shadow] non ha effetto quando si usa questa modalità "
"di trasparenza; Il [Label3D] non proietterà mai ombre."
msgid ""
"This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges "
"will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see "
"[member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). "
"This mode is also known as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/"
"i].\n"
"[b]Note:[/b] This mode might have issues with anti-aliased fonts and "
"outlines, try adjusting [member alpha_scissor_threshold] or using MSDF font.\n"
"[b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), "
"this mode might have transparency sorting issues between the main text and "
"the outline."
msgstr ""
"Questa modalità consente solo pixel completamente trasparenti o completamente "
"opachi. Saranno visibili bordi netti a meno che non sia abilitata una qualche "
"forma di antialiasing di spazio dello schermo (vedi [member ProjectSettings."
"rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). Questa modalità è anche "
"nota come [i]alpha testing[/i] o [i]trasparenza a 1 bit[/i].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa modalità potrebbe causare problemi con font e contorni "
"con antialiasing, provare a regolare [member alpha_scissor_threshold] o "
"utilizzare un font MSDF.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza testo con glifi sovrapposti (ad esempio, "
"corsivi), questa modalità potrebbe causare problemi di ordinamento della "
"trasparenza tra il testo principale e il contorno."
msgid ""
"This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than "
"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows "
"displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting.\n"
"[b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), "
"this mode might have transparency sorting issues between the main text and "
"the outline."
msgstr ""
"Questa modalità disegna pixel completamente opachi nel prepassaggio di "
"profondità. È più lenta di [constant ALPHA_CUT_DISABLED] o [constant "
"ALPHA_CUT_DISCARD], ma consente di visualizzare aree traslucide e bordi lisci "
"usando un ordinamento corretto.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza testo con glifi sovrapposti (ad esempio, "
"corsivi), questa modalità potrebbe causare problemi di ordinamento della "
"trasparenza tra il testo principale e il contorno."
msgid ""
"This mode draws cuts off all values below a spatially-deterministic "
"threshold, the rest will remain opaque."
msgstr ""
"Questa modalità taglia tutti i valori al di sotto di una soglia spazialmente "
"deterministica, il resto rimarrà opaco."
msgid "Provides common settings to customize the text in a [Label]."
msgstr ""
"Fornisce impostazioni comuni per personalizzare il testo in una [Label]."
msgid ""
"[LabelSettings] is a resource that provides common settings to customize the "
"text in a [Label]. It will take priority over the properties defined in "
"[member Control.theme]. The resource can be shared between multiple labels "
"and changed on the fly, so it's convenient and flexible way to setup text "
"style."
msgstr ""
"Il [LabelSettings] è una risorsa che fornisce impostazioni comuni per "
"personalizzare il testo in una [Label]. Avrà la priorità sulle proprietà "
"definite in [member Control.theme]. La risorsa può essere condivisa tra più "
"etichette e modificata al volo, quindi è un modo comodo e flessibile per "
"impostare lo stile del testo."
msgid "[Font] used for the text."
msgstr "[Font] usato per il testo."
msgid "Color of the text."
msgstr "Colore del testo."
msgid "Size of the text."
msgstr "Dimensione del testo."
msgid "Vertical space between lines when the text is multiline."
msgstr "Spazio verticale tra le righe quando il testo è multiriga."
msgid "The color of the outline."
msgstr "Il colore del contorno."
msgid ""
"Color of the shadow effect. If alpha is [code]0[/code], no shadow will be "
"drawn."
msgstr ""
"Colore dell'ombra. Se l'alfa è [code]0[/code], non sarà disegnata alcuna "
"ombra."
msgid "Offset of the shadow effect, in pixels."
msgstr "Spostamento dell'effetto ombra, in pixel."
msgid "Size of the shadow effect."
msgstr "Dimensione dell'effetto ombra."
msgid "Casts light in a 2D environment."
msgstr "Proietta luce in un ambiente 2D."
msgid ""
"Casts light in a 2D environment. A light is defined as a color, an energy "
"value, a mode (see constants), and various other parameters (range and "
"shadows-related)."
msgstr ""
"Proietta luce in un ambiente 2D. Una luce è definita come un colore, un "
"valore di energia, una modalità (vedi le costanti) e vari altri parametri "
"(relativi alla portata e alle ombre)."
msgid ""
"Returns the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member "
"PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height]."
msgstr ""
"Restituisce l'altezza della luce, che è utilizzata nella mappatura normale "
"2D. Vedi [member PointLight2D.height] e [member DirectionalLight2D.height]."
msgid ""
"Sets the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member "
"PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height]."
msgstr ""
"Imposta l'altezza della luce, che è utilizzata nella mappatura normale 2D. "
"Vedi [member PointLight2D.height] e [member DirectionalLight2D.height]."
msgid "The Light2D's blend mode. See [enum BlendMode] constants for values."
msgstr ""
"La modalità di fusione del Light2D. Vedi le costanti di [enum BlendMode] per "
"i valori."
msgid "The Light2D's [Color]."
msgstr "Il [Color] del Light2D."
msgid "If [code]true[/code], Light2D will only appear when editing the scene."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il Light2D apparirà solo durante la modifica della "
"scena."
msgid "If [code]true[/code], Light2D will emit light."
msgstr "Se [code]true[/code], il Light2D proietterà luce."
msgid ""
"The Light2D's energy value. The larger the value, the stronger the light."
msgstr "L'energia del Light2D. Più grande è il valore, più forte è la luce."
msgid ""
"The layer mask. Only objects with a matching [member CanvasItem.light_mask] "
"will be affected by the Light2D. See also [member shadow_item_cull_mask], "
"which affects which objects can cast shadows.\n"
"[b]Note:[/b] [member range_item_cull_mask] is ignored by "
"[DirectionalLight2D], which will always light a 2D node regardless of the 2D "
"node's [member CanvasItem.light_mask]."
msgstr ""
"La maschera di strati. Solo gli oggetti con un [member CanvasItem.light_mask] "
"corrispondente saranno illuminati dal Light2D. Vedi anche [member "
"shadow_item_cull_mask], che influenza quali oggetti possono proiettare "
"ombre.\n"
"[b]Nota:[/b] [member range_item_cull_mask] è ignorato da "
"[DirectionalLight2D], che illuminerà sempre un nodo 2D indipendentemente dal "
"[member CanvasItem.light_mask] del nodo 2D."
msgid "Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D."
msgstr "Valore di strato massimo degli oggetti influenzati dal Light2D."
msgid "Minimum layer value of objects that are affected by the Light2D."
msgstr "Valore di strato minimo degli oggetti influenzati dal Light2D."
msgid ""
"Maximum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D."
msgstr "Valore [code]z[/code] massimo degli oggetti influenzati dal Light2D."
msgid ""
"Minimum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D."
msgstr "Valore [code]z[/code] minimo degli oggetti influenzati dal Light2D."
msgid "[Color] of shadows cast by the Light2D."
msgstr "Il [Color] delle ombre proiettate dal Light2D."
msgid "If [code]true[/code], the Light2D will cast shadows."
msgstr "Se [code]true[/code], il Light2D proietterà ombre."
msgid "Shadow filter type. See [enum ShadowFilter] for possible values."
msgstr ""
"Tipo di filtro per le ombre. Vedi [enum ShadowFilter] per i valori possibili."
msgid ""
"Smoothing value for shadows. Higher values will result in softer shadows, at "
"the cost of visible streaks that can appear in shadow rendering. [member "
"shadow_filter_smooth] only has an effect if [member shadow_filter] is "
"[constant SHADOW_FILTER_PCF5] or [constant SHADOW_FILTER_PCF13]."
msgstr ""
"Valore di attenuazione delle ombre. Valori più alti risulteranno in ombre più "
"morbide, a scapito di strisce visibili che possono apparire nel rendering "
"delle ombre. [member shadow_filter_smooth] ha effetto solo se [member "
"shadow_filter] è [constant SHADOW_FILTER_PCF5] o [constant "
"SHADOW_FILTER_PCF13]."
msgid ""
"The shadow mask. Used with [LightOccluder2D] to cast shadows. Only occluders "
"with a matching [member CanvasItem.light_mask] will cast shadows. See also "
"[member range_item_cull_mask], which affects which objects can [i]receive[/i] "
"the light."
msgstr ""
"La maschera d'ombra. Utilizzata con [LightOccluder2D] per proiettare ombre. "
"Solo gli occlusori con un [member CanvasItem.light_mask] corrispondente "
"proietteranno ombre. Vedi anche [member range_item_cull_mask], che influenza "
"quali oggetti possono [i]ricevere[/i] la luce."
msgid ""
"Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels "
"under it. This is the common behavior of a light."
msgstr ""
"Aggiunge il valore dei pixel corrispondenti al Light2D ai valori dei pixel "
"sottostanti. Questo è il comportamento comune di una luce."
msgid ""
"Subtracts the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of "
"pixels under it, resulting in inversed light effect."
msgstr ""
"Sottrae il valore dei pixel corrispondenti al Light2D ai valori dei pixel "
"sottostanti, ottenendo un effetto di luce invertito."
msgid ""
"Mix the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels "
"under it by linear interpolation."
msgstr ""
"Mischia i valori dei pixel corrispondenti al Light2D con i valori dei pixel "
"sottostanti tramite un interpolazione lineare."
msgid "Provides a base class for different kinds of light nodes."
msgstr "Fornisce una classe di base per diversi tipi di nodi luce."
msgid ""
"Light3D is the [i]abstract[/i] base class for light nodes. As it can't be "
"instantiated, it shouldn't be used directly. Other types of light nodes "
"inherit from it. Light3D contains the common variables and parameters used "
"for lighting."
msgstr ""
"Light3D è la classe di base [i]astratta[/i] per i nodi di luce. Poiché non "
"può essere istanziata, non dovrebbe essere utilizzata direttamente. Altri "
"tipi di nodi di luce ereditano da essa. Light3D contiene le variabili e i "
"parametri comuni utilizzati per l'illuminazione."
msgid ""
"Returns the [Color] of an idealized blackbody at the given [member "
"light_temperature]. This value is calculated internally based on the [member "
"light_temperature]. This [Color] is multiplied by [member light_color] before "
"being sent to the [RenderingServer]."
msgstr ""
"Restituisce il [Color] di un corpo nero idealizzato alla temperatura della "
"luce ([member light_temperature]). Questo valore è calcolato internamente in "
"base a [member light_temperature]. Questo [Color] è moltiplicato per [member "
"light_color] prima di essere inviato al [RenderingServer]."
msgid "Returns the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter."
msgstr "Restituisce il valore del parametro [enum Light3D.Param] specificato."
msgid "Sets the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter."
msgstr "Imposta il valore del parametro [enum Light3D.Param] specificato."
msgid ""
"The distance from the camera at which the light begins to fade away (in 3D "
"units).\n"
"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]."
msgstr ""
"Distanza dalla telecamera alla quale la luce inizia a svanire (in unità 3D).\n"
"[b]Nota:[/b] Efficace solo per [OmniLight3D] e [SpotLight3D]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the light will smoothly fade away when far from the "
"active [Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. This acts as a "
"form of level of detail (LOD). The light will fade out over [member "
"distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after which it will be "
"culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce the number of "
"active lights in a scene and thus improve performance.\n"
"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la luce svanirà gradualmente quando è lontana dalla "
"[Camera3D] attiva a partire da [member distance_fade_begin]. Questo agisce "
"come una forma di livello di dettaglio (LOD). La luce svanirà su [member "
"distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], dopodiché sarà scartata "
"e non sarà inviata allo shader. Usalo per ridurre il numero di luci attive in "
"una scena e quindi migliorare le prestazioni.\n"
"[b]Nota:[/b] Efficace solo per [OmniLight3D] e [SpotLight3D]."
msgid ""
"Distance over which the light and its shadow fades. The light's energy and "
"shadow's opacity is progressively reduced over this distance and is "
"completely invisible at the end.\n"
"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]."
msgstr ""
"Distanza su cui la luce e la sua ombra svaniscono. L'energia della luce e "
"l'opacità dell'ombra sono ridotti progressivamente su questa distanza e alla "
"fine risultano completamente invisibili.\n"
"[b]Nota:[/b] Efficace solo per [OmniLight3D] e [SpotLight3D]."
msgid ""
"The distance from the camera at which the light's shadow cuts off (in 3D "
"units). Set this to a value lower than [member distance_fade_begin] + [member "
"distance_fade_length] to further improve performance, as shadow rendering is "
"often more expensive than light rendering itself.\n"
"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D], and only "
"when [member shadow_enabled] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"La distanza dalla telecamera a cui l'ombra della luce è interrotta (in unità "
"3D). Imposta questo valore su un valore inferiore a [member "
"distance_fade_begin] + [member distance_fade_length] per migliorare "
"ulteriormente le prestazioni, poiché il rendering delle ombre è spesso più "
"costoso del rendering della luce stessa.\n"
"[b]Nota:[/b] Efficace solo per [OmniLight3D] e [SpotLight3D] e solo quando "
"[member shadow_enabled] è [code]true[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the light only appears in the editor and will not be "
"visible at runtime. If [code]true[/code], the light will never be baked in "
"[LightmapGI] regardless of its [member light_bake_mode]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la luce appare solo nell'editor e non sarà visibile in "
"fase di esecuzione. Se [code]true[/code], la luce non sarà mai preprocessata "
"in [LightmapGI] a prescindere dal suo [member light_bake_mode]."
msgid ""
"The light's angular size in degrees. Increasing this will make shadows softer "
"at greater distances (also called percentage-closer soft shadows, or PCSS). "
"Only available for [DirectionalLight3D]s. For reference, the Sun from the "
"Earth is approximately [code]0.5[/code]. Increasing this value above "
"[code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a noticeable "
"performance cost due to PCSS.\n"
"[b]Note:[/b] [member light_angular_distance] is not affected by [member "
"Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).\n"
"[b]Note:[/b] PCSS for directional lights is only supported in the Forward+ "
"rendering method, not Mobile or Compatibility."
msgstr ""
"La dimensione angolare della luce in gradi. Aumentando questo valore, le "
"ombre saranno più morbide a distanze maggiori (chiamate anche ombre morbide "
"percentuali più vicine, o PCSS). Disponibile solo per [DirectionalLight3D]. "
"Per riferimento, il Sole dalla Terra è approssimativamente [code]0.5[/code]. "
"Aumentare questo valore oltre [code]0.0[/code] per luci con ombre abilitate "
"avrà un costo di prestazioni notevole a causa di PCSS.\n"
"[b]Nota:[/b] [member light_angular_distance] non è influenzato da [member "
"Node3D.scale] (la scala della luce o la scala del suo genitore).\n"
"[b]Nota:[/b] PCSS per luci direzionali è supportato solo nel metodo di "
"rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità."
msgid ""
"The light's bake mode. This will affect the global illumination techniques "
"that have an effect on the light's rendering. See [enum BakeMode].\n"
"[b]Note:[/b] Meshes' global illumination mode will also affect the global "
"illumination rendering. See [member GeometryInstance3D.gi_mode]."
msgstr ""
"La modalità di preprocesso della luce. Ciò influirà sulle tecniche di "
"illuminazione globale che hanno un effetto sul rendering della luce. Vedi "
"[enum BakeMode].\n"
"[b]Nota:[/b] La modalità di illuminazione globale delle mesh influirà anche "
"sul rendering dell'illuminazione globale. Vedi [member GeometryInstance3D."
"gi_mode]."
msgid ""
"The light's color. An [i]overbright[/i] color can be used to achieve a result "
"equivalent to increasing the light's [member light_energy]."
msgstr ""
"Il colore della luce. Un colore [i]sovra-luminoso[/i] può essere utilizzato "
"per un risultato equivalente all'aumento di [member light_energy] della luce."
msgid "The light will affect objects in the selected layers."
msgstr "La luce influirà sugli oggetti negli strati selezionati."
msgid ""
"The light's strength multiplier (this is not a physical unit). For "
"[OmniLight3D] and [SpotLight3D], changing this value will only change the "
"light color's intensity, not the light's radius."
msgstr ""
"Il moltiplicatore di intensità della luce (non è un'unità fisica). Per "
"[OmniLight3D] e [SpotLight3D], la modifica di questo valore cambierà solo "
"l'intensità del colore della luce, non il raggio della luce."
msgid ""
"Secondary multiplier used with indirect light (light bounces). Used with "
"[VoxelGI] and SDFGI (see [member Environment.sdfgi_enabled]).\n"
"[b]Note:[/b] This property is ignored if [member light_energy] is equal to "
"[code]0.0[/code], as the light won't be present at all in the GI shader."
msgstr ""
"Moltiplicatore secondario utilizzato con la luce indiretta (rimbalzi di "
"luce). Utilizzato con [VoxelGI] e SDFGI (vedi [member Environment."
"sdfgi_enabled]).\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è ignorata se [member light_energy] è uguale a "
"[code]0.0[/code], poiché la luce non sarà affatto presente nello shader GI."
msgid ""
"Used by positional lights ([OmniLight3D] and [SpotLight3D]) when [member "
"ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is "
"[code]true[/code]. Sets the intensity of the light source measured in Lumens. "
"Lumens are a measure of luminous flux, which is the total amount of visible "
"light emitted by a light source per unit of time.\n"
"For [SpotLight3D]s, we assume that the area outside the visible cone is "
"surrounded by a perfect light absorbing material. Accordingly, the apparent "
"brightness of the cone area does not change as the cone increases and "
"decreases in size.\n"
"A typical household lightbulb can range from around 600 lumens to 1,200 "
"lumens, a candle is about 13 lumens, while a streetlight can be approximately "
"60,000 lumens."
msgstr ""
"Utilizzato dalle luci posizionali ([OmniLight3D] e [SpotLight3D]) quando "
"[member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
"use_physical_light_units] è [code]true[/code]. Imposta l'intensità della "
"sorgente luminosa misurata in lumen. I lumen sono una misura del flusso "
"luminoso, ovvero la quantità totale di luce visibile emessa da una sorgente "
"luminosa per unità di tempo.\n"
"Per [SpotLight3D], assumiamo che l'area esterna al cono visibile sia "
"circondata da un materiale che assorbe perfettamente la luce. Di conseguenza, "
"la luminosità apparente dell'area del cono non cambia quando il cono aumenta "
"e diminuisce di dimensioni.\n"
"Una tipica lampadina domestica può variare da circa 600 lumen a 1.200 lumen, "
"una candela è di circa 13 lumen, mentre un lampione può essere di circa "
"60.000 lumen."
msgid ""
"Used by [DirectionalLight3D]s when [member ProjectSettings.rendering/"
"lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]. Sets the "
"intensity of the light source measured in Lux. Lux is a measure of luminous "
"flux per unit area, it is equal to one lumen per square meter. Lux is the "
"measure of how much light hits a surface at a given time.\n"
"On a clear sunny day a surface in direct sunlight may be approximately "
"100,000 lux, a typical room in a home may be approximately 50 lux, while the "
"moonlit ground may be approximately 0.1 lux."
msgstr ""
"Utilizzato da [DirectionalLight3D]s quando [member ProjectSettings.rendering/"
"lights_and_shadows/use_physical_light_units] è [code]true[/code]. Imposta "
"l'intensità della sorgente luminosa misurata in Lux. Lux è una misura del "
"flusso luminoso per unità di area, è uguale a un lumen per metro quadrato. "
"Lux è la misura di quanta luce colpisce una superficie in un dato momento.\n"
"In una giornata limpida e soleggiata una superficie esposta alla luce solare "
"diretta può essere di circa 100.000 lux, una stanza tipica di una casa può "
"essere di circa 50 lux, mentre il terreno illuminato dalla luna può essere di "
"circa 0,1 lux."
msgid ""
"If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and "
"casting bright shadows."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'effetto della luce è invertito, scurendo aree e "
"proiettando ombre luminose."
msgid ""
"[Texture2D] projected by light. [member shadow_enabled] must be on for the "
"projector to work. Light projectors make the light appear as if it is shining "
"through a colored but transparent object, almost like light shining through "
"stained-glass.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
"per-material basis, the filter mode for light projector textures is set "
"globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/"
"filter].\n"
"[b]Note:[/b] Light projector textures are only supported in the Forward+ and "
"Mobile rendering methods, not Compatibility."
msgstr ""
"La [Texture2D] proiettata dalla luce. [member shadow_enabled] deve essere "
"attivo affinché il proiettore funzioni. I proiettori di luce fanno apparire "
"la luce come se splendesse attraverso un oggetto colorato ma trasparente, "
"quasi come la luce che splende attraverso una vetrata.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può "
"essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture del "
"proiettore di luce è impostata globalmente con [member ProjectSettings."
"rendering/textures/light_projectors/filter].\n"
"[b]Nota:[/b] Le texture del proiettore di luce sono supportate solo nei "
"metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità."
msgid ""
"The size of the light in Godot units. Only available for [OmniLight3D]s and "
"[SpotLight3D]s. Increasing this value will make the light fade out slower and "
"shadows appear blurrier (also called percentage-closer soft shadows, or "
"PCSS). This can be used to simulate area lights to an extent. Increasing this "
"value above [code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a "
"noticeable performance cost due to PCSS.\n"
"[b]Note:[/b] [member light_size] is not affected by [member Node3D.scale] "
"(the light's scale or its parent's scale).\n"
"[b]Note:[/b] PCSS for positional lights is only supported in the Forward+ and "
"Mobile rendering methods, not Compatibility."
msgstr ""
"La dimensione della luce in unità Godot. Disponibile solo per [OmniLight3D] e "
"[SpotLight3D]. Aumentando questo valore la luce si dissolverà più lentamente "
"e le ombre appariranno più sfocate (chiamate anche ombre morbide "
"percentualmente più vicine o PCSS). Ciò può essere utilizzato per simulare "
"luci di area in una certa misura. Aumentando questo valore oltre [code]0.0[/"
"code] per luci con ombre abilitate si avrà un notevole costo in termini di "
"prestazioni, dovuto a PCSS.\n"
"[b]Nota:[/b] [member light_size] non è influenzato da [member Node3D.scale] "
"(la scala della luce o la scala del suo genitore).\n"
"[b]Nota:[/b] Il PCSS per luci posizionali è supportato solo nei metodi di "
"rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità."
msgid ""
"The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At "
"[code]0[/code], the light becomes a pure diffuse light. When not baking "
"emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing "
"lights above an emissive surface."
msgstr ""
"L'intensità della macchia speculare negli oggetti influenzati dalla luce. A "
"[code]0[/code], la luce diventa una luce puramente diffusa. Se l'emissione "
"non è precalcolata, questa può essere utilizzata per evitare riflessi poco "
"realistici quando si posizionano le luci sopra una superficie emissiva."
msgid ""
"Sets the color temperature of the light source, measured in Kelvin. This is "
"used to calculate a correlated color temperature which tints the [member "
"light_color].\n"
"The sun on a cloudy day is approximately 6500 Kelvin, on a clear day it is "
"between 5500 to 6000 Kelvin, and on a clear day at sunrise or sunset it "
"ranges to around 1850 Kelvin."
msgstr ""
"Imposta la temperatura di colore della sorgente luminosa, misurata in Kelvin. "
"È utilizzata per calcolare una temperatura di colore correlata che tinge il "
"[member light_color].\n"
"Il sole in una giornata nuvolosa è di circa 6500 Kelvin, in una giornata "
"limpida è tra 5500 e 6000 Kelvin e in una giornata limpida all'alba o al "
"tramonto varia fino a circa 1850 Kelvin."
msgid ""
"Secondary multiplier multiplied with [member light_energy] then used with the "
"[Environment]'s volumetric fog (if enabled). If set to [code]0.0[/code], "
"computing volumetric fog will be skipped for this light, which can improve "
"performance for large amounts of lights when volumetric fog is enabled.\n"
"[b]Note:[/b] To prevent short-lived dynamic light effects from poorly "
"interacting with volumetric fog, lights used in those effects should have "
"[member light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/code] unless [member "
"Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] is disabled (or "
"unless the reprojection amount is significantly lowered)."
msgstr ""
"Moltiplicatore secondario moltiplicato con [member light_energy], quindi "
"utilizzato con la nebbia volumetrica di [Environment] (se abilitata). Se "
"impostato su [code]0.0[/code], il calcolo della nebbia volumetrica sarà "
"saltato per questa luce, il che può migliorare le prestazioni per grandi "
"quantità di luci quando la nebbia volumetrica è abilitata.\n"
"[b]Nota:[/b] Per evitare che gli effetti di luce dinamici di breve durata "
"interagiscano male con la nebbia volumetrica, le luci usate in tali effetti "
"dovrebbero avere [member light_volumetric_fog_energy] impostato su [code]0.0[/"
"code] a meno che [member Environment."
"volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] non sia disabilitato (o a meno "
"che la quantità di riproiezione non sia notevolmente ridotta)."
msgid ""
"Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-shadowing "
"(\"shadow acne\"), while too large a value causes shadows to separate from "
"casters (\"peter-panning\"). Adjust as needed."
msgstr ""
"Utilizzato per regolare l'aspetto delle ombre. Un valore troppo piccolo "
"provoca l'auto-ombreggiatura (\"shadow acne\"), mentre un valore troppo "
"grande produce ombre separate dall'oggetto che le crea (\"peter-panning\"). "
"Regola come necessario."
msgid ""
"Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low-"
"resolution shadow maps. A high value can impact performance, make shadows "
"appear grainy and can cause other unwanted artifacts. Try to keep as near "
"default as possible."
msgstr ""
"Sfoca i bordi dell'ombra. Può essere utilizzato per nascondere gli artefatti "
"di pixel nelle mappe ombra a bassa risoluzione. Un valore elevato può "
"influire sulle prestazioni, rende le ombre granulose e provocare altri "
"artefatti indesiderati. Cerca di mantenere il valore il più vicino possibile "
"a quello predefinito."
msgid ""
"If [code]true[/code], the light will cast real-time shadows. This has a "
"significant performance cost. Only enable shadow rendering when it makes a "
"noticeable difference in the scene's appearance, and consider using [member "
"distance_fade_enabled] to hide the light when far away from the [Camera3D]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la luce proietterà ombre in tempo reale. Ciò ha un "
"costo significativo in termini di prestazioni. Abilita il rendering delle "
"ombre solo quando fa una differenza evidente nell'aspetto della scena e "
"considera di usare [member distance_fade_enabled] per nascondere la luce "
"quando è lontana dal [Camera3D]."
msgid ""
"Offsets the lookup into the shadow map by the object's normal. This can be "
"used to reduce self-shadowing artifacts without using [member shadow_bias]. "
"In practice, this value should be tweaked along with [member shadow_bias] to "
"reduce artifacts as much as possible."
msgstr ""
"Compensa la ricerca nella mappa delle ombre in base alla normale "
"dell'oggetto. Può essere utilizzato per ridurre gli artefatti di auto-"
"ombreggiatura senza utilizzare [member shadow_bias]. In pratica, questo "
"valore dovrebbe essere modificato insieme a [member shadow_bias] per ridurre "
"il più possibile gli artefatti."
msgid ""
"The opacity to use when rendering the light's shadow map. Values lower than "
"[code]1.0[/code] make the light appear through shadows. This can be used to "
"fake global illumination at a low performance cost."
msgstr ""
"L'opacità da usare quando si esegue il rendering della mappa di ombre della "
"luce. Valori inferiori a [code]1.0[/code] fanno apparire la luce attraverso "
"le ombre. Questo può essere usato per fingere un illuminazione globale a "
"basso costo in termini di prestazioni."
msgid ""
"If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be "
"useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to "
"cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided "
"shadows with [constant GeometryInstance3D."
"SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], inverte il backface culling della mesh. Questo può "
"essere utile quando hai una mesh piatta che ha una luce dietro di essa. Se "
"hai bisogno di proiettare un'ombra su entrambi i lati della mesh, imposta la "
"mesh in modo che utilizzi ombre bifacciali con [constant GeometryInstance3D."
"SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]."
msgid "Constant for accessing [member light_energy]."
msgstr "Costante per accedere a [member light_energy]."
msgid "Constant for accessing [member light_indirect_energy]."
msgstr "Costante per accedere a [member light_indirect_energy]."
msgid "Constant for accessing [member light_volumetric_fog_energy]."
msgstr "Costante per accedere a [member light_volumetric_fog_energy]."
msgid "Constant for accessing [member light_specular]."
msgstr "Costante per accedere a [member light_specular]."
msgid ""
"Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_range] or [member SpotLight3D."
"spot_range]."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member OmniLight3D.omni_range] o [member SpotLight3D."
"spot_range]."
msgid "Constant for accessing [member light_size]."
msgstr "Costante per accedere a [member light_size]."
msgid ""
"Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_attenuation] or [member "
"SpotLight3D.spot_attenuation]."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member OmniLight3D.omni_attenuation] o [member "
"SpotLight3D.omni_attenuation]."
msgid "Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle]."
msgstr "Costante per accedere a [member SpotLight3D.spot_angle]."
msgid "Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle_attenuation]."
msgstr "Costante per accedere a [member SpotLight3D.spot_angle_attenuation]."
msgid ""
"Constant for accessing [member DirectionalLight3D."
"directional_shadow_max_distance]."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member DirectionalLight3D."
"directional_shadow_max_distance]."
msgid ""
"Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_1]."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member DirectionalLight3D."
"directional_shadow_split_1]."
msgid ""
"Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_2]."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member DirectionalLight3D."
"directional_shadow_split_2]."
msgid ""
"Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_3]."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member DirectionalLight3D."
"directional_shadow_split_3]."
msgid ""
"Constant for accessing [member DirectionalLight3D."
"directional_shadow_fade_start]."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member DirectionalLight3D."
"directional_shadow_fade_start]."
msgid "Constant for accessing [member shadow_normal_bias]."
msgstr "Costante per accedere a [member shadow_normal_bias]."
msgid "Constant for accessing [member shadow_bias]."
msgstr "Costante per accedere a [member shadow_bias]."
msgid ""
"Constant for accessing [member DirectionalLight3D."
"directional_shadow_pancake_size]."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member DirectionalLight3D."
"directional_shadow_pancake_size]."
msgid "Constant for accessing [member shadow_opacity]."
msgstr "Costante per accedere a [member shadow_opacity]."
msgid "Constant for accessing [member shadow_blur]."
msgstr "Costante per accedere a [member shadow_blur]."
msgid "Constant for accessing [member shadow_transmittance_bias]."
msgstr "Costante per accedere a [member shadow_transmittance_bias]."
msgid ""
"Constant for accessing [member light_intensity_lumens] and [member "
"light_intensity_lux]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/"
"lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member light_intensity_lumens] e [member "
"light_intensity_lux]. Usato solo quando [member ProjectSettings.rendering/"
"lights_and_shadows/use_physical_light_units] è [code]true[/code]."
msgid ""
"Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will be "
"taken into account when baking global illumination. This mode should "
"generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of "
"global illumination is less noticeable on those lights.\n"
"[b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking [LightmapGI]. "
"Hiding a light will still affect baking [VoxelGI] and SDFGI (see [member "
"Environment.sdfgi_enabled])."
msgstr ""
"La luce è ignorata durante il precalcolo. Questa è la modalità più veloce, ma "
"la luce sarà presa in considerazione durante il precalcolo dell'illuminazione "
"globale. Questa modalità dovrebbe essere generalmente utilizzata per luci "
"dinamiche che cambiano rapidamente, poiché l'effetto dell'illuminazione "
"globale è meno evidente su tali luci.\n"
"[b]Nota:[/b] Nascondere una luce [i]non[/i] influisce sul precalcolo di "
"[LightmapGI]. Nascondere una luce influenzerà comunque il precalcolo di "
"[VoxelGI] e di SDFGI (vedi [member Environment.sdfgi_enabled])."
msgid ""
"Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI "
"([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or "
"modified, but its global illumination will not update in real-time. This is "
"suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not "
"large changes such as toggling a light on and off.\n"
"[b]Note:[/b] The light is not baked in [LightmapGI] if [member editor_only] "
"is [code]true[/code]."
msgstr ""
"La luce è presa in considerazione nel precalcolo statico ([VoxelGI], "
"[LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luce può essere "
"spostata o modificata, ma la sua illuminazione globale non sarà aggiornata in "
"tempo reale. Questo è adatto per lievi cambiamenti (come torce tremolanti), "
"ma in genere non per grandi cambiamenti come l'accensione e lo spegnimento di "
"una luce.\n"
"[b]Nota:[/b] La luce non è precalcolata in [LightmapGI] se [member "
"editor_only] è [code]true[/code]."
msgid ""
"Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member "
"Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified "
"with global illumination updating in real-time. The light's global "
"illumination appearance will be slightly different compared to [constant "
"BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant "
"BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is "
"affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/"
"frames_to_update_lights]."
msgstr ""
"La luce è presa in considerazione nel precalcolo dinamico (solo [VoxelGI] e "
"SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luce può essere spostata o "
"modificata con l'aggiornamento dell'illuminazione globale in tempo reale. "
"L'aspetto dell'illuminazione globale della luce sarà leggermente diverso "
"rispetto a [constant BAKE_STATIC]. Ciò ha un costo in termini di prestazioni "
"maggiore rispetto a [constant BAKE_STATIC]. Quando si utilizza SDFGI, la "
"velocità di aggiornamento delle luci dinamiche è influenzata da [member "
"ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights]."
msgid "Computes and stores baked lightmaps for fast global illumination."
msgstr ""
"Calcola e memorizza mappe di luce elaborate per un'illuminazione globale "
"rapida."
msgid "Using Lightmap global illumination"
msgstr "Utilizzo dell'illuminazione globale di Lightmap"
msgid "If [code]true[/code], ignore environment lighting when baking lightmaps."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], ignora l'illuminazione dell'ambiente durante "
"l'elaborazione delle mappe di luce."
msgid "Returns the [NodePath] of the baked object at index [param user_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il [NodePath] dell'oggetto preprocessato all'indice [param "
"user_idx]."
msgid ""
"If [code]true[/code], lightmaps were baked with directional information. See "
"also [member LightmapGI.directional]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le mappe di luce sono state elaborate con informazioni "
"direzionali. Vedi anche [member LightmapGI.directional]."
msgid "Abstract class extended by lightmappers, for use in [LightmapGI]."
msgstr ""
"Classe astratta estesa dai mappatori di luce, per l'uso in [LightmapGI]."
msgid "The built-in GPU-based lightmapper for use with [LightmapGI]."
msgstr ""
"Il mappatore di luce integrato basato su GPU da utilizzare con [LightmapGI]."
msgid ""
"Represents a single manually placed probe for dynamic object lighting with "
"[LightmapGI]."
msgstr ""
"Rappresenta una singola sonda posizionata manualmente per l'illuminazione "
"dinamica di oggetti con [LightmapGI]."
msgid "Occludes light cast by a Light2D, casting shadows."
msgstr "Occlude la luce proiettata da un Light2D, proiettando ombre."
msgid ""
"Occludes light cast by a Light2D, casting shadows. The LightOccluder2D must "
"be provided with an [OccluderPolygon2D] in order for the shadow to be "
"computed."
msgstr ""
"Occlude la luce proiettata da un Light2D, proiettando ombre. Il "
"LightOccluder2D deve essere dotato di un [OccluderPolygon2D] affinché l'ombra "
"possa essere calcolata."
msgid "The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow."
msgstr "L'[OccluderPolygon2D] utilizzato per calcolare l'ombra."
msgid ""
"The LightOccluder2D's occluder light mask. The LightOccluder2D will cast "
"shadows only from Light2D(s) that have the same light mask(s)."
msgstr ""
"Maschera di luce occlusore del LightOccluder2D. Il LightOccluder2D proietterà "
"ombre solo da Light2D che hanno la stessa maschera di luce."
msgid ""
"If enabled, the occluder will be part of a real-time generated signed "
"distance field that can be used in custom shaders."
msgstr ""
"Se abilitato, l'occlusore farà parte di un campo di distanza con segno "
"generato in tempo reale che può essere utilizzato negli shader personalizzati."
msgid "A 2D polyline that can optionally be textured."
msgstr "Una polilinea 2D che può essere opzionalmente texturizzata."
msgid ""
"This node draws a 2D polyline, i.e. a shape consisting of several points "
"connected by segments. [Line2D] is not a mathematical polyline, i.e. the "
"segments are not infinitely thin. It is intended for rendering and it can be "
"colored and optionally textured.\n"
"[b]Warning:[/b] Certain configurations may be impossible to draw nicely, such "
"as very sharp angles. In these situations, the node uses fallback drawing "
"logic to look decent.\n"
"[b]Note:[/b] [Line2D] is drawn using a 2D mesh."
msgstr ""
"Questo nodo disegna una polilinea 2D, ovvero una forma composta da diversi "
"punti collegati da segmenti. [Line2D] non è una polilinea matematica, ovvero "
"i segmenti non sono infinitamente sottili. È destinata al rendering e può "
"essere colorata e opzionalmente texturizzata.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Alcune configurazioni potrebbero essere impossibili da "
"disegnare bene, come angoli molto acuti. In queste situazioni, il nodo "
"utilizza una logica di disegno di riserva per apparire decente.\n"
"[b]Nota:[/b] [Line2D] è disegnata utilizzando una mesh 2D."
msgid ""
"Adds a point with the specified [param position] relative to the polyline's "
"own position. If no [param index] is provided, the new point will be added to "
"the end of the points array.\n"
"If [param index] is given, the new point is inserted before the existing "
"point identified by index [param index]. The indices of the points after the "
"new point get increased by 1. The provided [param index] must not exceed the "
"number of existing points in the polyline. See [method get_point_count]."
msgstr ""
"Aggiunge un punto con la posizione [param position] relativa alla posizione "
"della polilinea stessa. Se l'indice [param index] non è fornito , il nuovo "
"punto sarà aggiunto alla fine dell'array di punti.\n"
"Se [param index] è fornito, il nuovo punto sarà inserito prima del punto "
"esistente identificato dall'indice [param index]. Gli indici dei punti dopo "
"il nuovo punto sono aumentati di 1. [param index] non deve superare il numero "
"di punti esistenti nella polilinea. Vedi [method get_point_count]."
msgid "Removes all points from the polyline, making it empty."
msgstr "Rimuove tutti i punti dalla polilinea, rendendola vuota."
msgid "Returns the number of points in the polyline."
msgstr "Restituisce il numero di punti nella polilinea."
msgid "Returns the position of the point at index [param index]."
msgstr "Restituisce la posizione del punto all'indice [param index]."
msgid "Removes the point at index [param index] from the polyline."
msgstr "Rimuove il punto all'indice [param index] dalla polilinea."
msgid ""
"Overwrites the position of the point at the given [param index] with the "
"supplied [param position]."
msgstr ""
"Sovrascrive la posizione del punto all'[param index] fornito con la posizione "
"[param position] fornita."
msgid ""
"If [code]true[/code], the polyline's border will be anti-aliased.\n"
"[b]Note:[/b] [Line2D] is not accelerated by batching when being anti-aliased."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], sarà utilizzato l'antialias per il bordo della "
"polilinea.\n"
"[b]Nota:[/b] [Line2D] non è accelerato dal batching quando è utilizzato "
"l'antialias."
msgid ""
"The style of the beginning of the polyline, if [member closed] is "
"[code]false[/code]. Use [enum LineCapMode] constants."
msgstr ""
"Lo stile dell'inizio della polilinea, se [member closed] è [code]false[/"
"code]. Utilizza le costanti di [enum LineCapMode]."
msgid ""
"If [code]true[/code] and the polyline has more than 2 points, the last point "
"and the first one will be connected by a segment.\n"
"[b]Note:[/b] The shape of the closing segment is not guaranteed to be "
"seamless if a [member width_curve] is provided.\n"
"[b]Note:[/b] The joint between the closing segment and the first segment is "
"drawn first and it samples the [member gradient] and the [member width_curve] "
"at the beginning. This is an implementation detail that might change in a "
"future version."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] e la polilinea ha più di 2 punti, l'ultimo punto e il "
"primo saranno collegati da un segmento.\n"
"[b]Nota:[/b] Non è garantito che la forma del segmento di chiusura sia "
"perfetta se [member width_curve] è definita.\n"
"[b]Nota:[/b] La giunzione tra il segmento di chiusura e il primo segmento è "
"disegnata per prima e campiona [member gradient] e [member width_curve] "
"all'inizio. Questo è un dettaglio di implementazione che potrebbe cambiare in "
"una versione futura."
msgid "The color of the polyline. Will not be used if a gradient is set."
msgstr ""
"Il colore della polilinea. Non sarà utilizzato se è impostato un gradiente."
msgid ""
"The style of the end of the polyline, if [member closed] is [code]false[/"
"code]. Use [enum LineCapMode] constants."
msgstr ""
"Lo stile della fine della polilinea, se [member closed] è [code]false[/code]. "
"Utilizza le costanti di [enum LineCapMode]."
msgid ""
"The gradient is drawn through the whole line from start to finish. The "
"[member default_color] will not be used if this property is set."
msgstr ""
"Il gradiente che è disegnato lungo l'intera linea dall'inizio alla fine. "
"[member default_color] non sarà utilizzato se questa proprietà è impostata."
msgid ""
"The style of the connections between segments of the polyline. Use [enum "
"LineJointMode] constants."
msgstr ""
"Lo stile dei collegamenti tra i segmenti della polilinea. Utilizza le "
"costanti di [enum LineJointMode]."
msgid ""
"The points of the polyline, interpreted in local 2D coordinates. Segments are "
"drawn between the adjacent points in this array."
msgstr ""
"I punti della polilinea, interpretati in coordinate 2D locali. I segmenti "
"sono disegnati tra i punti adiacenti in questo array."
msgid ""
"The smoothness used for rounded joints and caps. Higher values result in "
"smoother corners, but are more demanding to render and update."
msgstr ""
"La rotondità utilizzata per giunzioni e tappi arrotondati. Valori più alti "
"producono angoli più smussati, ma sono più impegnativi da renderizzare e "
"aggiornare."
msgid ""
"The texture used for the polyline. Uses [member texture_mode] for drawing "
"style."
msgstr ""
"La texture usata per la polilinea. Usa [member texture_mode] per lo stile di "
"disegno."
msgid ""
"The style to render the [member texture] of the polyline. Use [enum "
"LineTextureMode] constants."
msgstr ""
"Lo stile per il rendering della [member texture] della polilinea. Utilizza le "
"costanti di [enum LineTextureMode]."
msgid "The polyline's width."
msgstr "Lo spessore della polilinea."
msgid ""
"The polyline's width curve. The width of the polyline over its length will be "
"equivalent to the value of the width curve over its domain."
msgstr ""
"La curva di larghezza della polilinea. La larghezza della polilinea sulla sua "
"lunghezza sarà equivalente al valore della curva di larghezza sul suo dominio."
msgid ""
"Makes the polyline's joints pointy, connecting the sides of the two segments "
"by extending them until they intersect. If the rotation of a joint is too big "
"(based on [member sharp_limit]), the joint falls back to [constant "
"LINE_JOINT_BEVEL] to prevent very long miters."
msgstr ""
"Rende appuntite le giunzioni della polilinea, collegando i lati dei due "
"segmenti estendendoli fino a quando non si intersecano. Se la rotazione di "
"una giuntura è troppo grande (in base a [member sharp_limit]), la giuntura "
"torna a [constant LINE_JOINT_BEVEL] per evitare tagli obliqui molto lunghi."
msgid ""
"Makes the polyline's joints bevelled/chamfered, connecting the sides of the "
"two segments with a simple line."
msgstr ""
"Rende smussate le giunzioni della polilinea, collegando i lati dei due "
"segmenti con una semplice linea ."
msgid ""
"Makes the polyline's joints rounded, connecting the sides of the two segments "
"with an arc. The detail of this arc depends on [member round_precision]."
msgstr ""
"Rende arrotondate le giunzioni della polilinea, collegando i lati dei due "
"segmenti con un arco. Il dettaglio di questo arco dipende da [member "
"round_precision]."
msgid "Draws no line cap."
msgstr "Non disegna alcun limite."
msgid "Draws the line cap as a box, slightly extending the first/last segment."
msgstr ""
"Disegna il limite della linea come un riquadro, estendendo leggermente il "
"primo o ultimo segmento."
msgid "Draws the line cap as a semicircle attached to the first/last segment."
msgstr ""
"Disegna il limite della linea come un semicerchio attaccato al primo o ultimo "
"segmento."
msgid ""
"Takes the left pixels of the texture and renders them over the whole polyline."
msgstr ""
"Prende i pixel di sinistra della texture e li renderizza sull'intera "
"polilinea."
msgid ""
"Tiles the texture over the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] of "
"the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] or "
"[constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] for it to work properly."
msgstr ""
"Piastrella la texture sulla polilinea. [member CanvasItem.texture_repeat] del "
"nodo [Line2D] deve essere [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] o "
"[constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] affinché funzioni correttamente."
msgid ""
"Stretches the texture across the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] "
"of the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED] "
"for best results."
msgstr ""
"Allunga la texture lungo la polilinea. Per ottenere migliori risultati, "
"[member CanvasItem.texture_repeat] del nodo [Line2D] deve essere [constant "
"CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED]."
msgid "An input field for single-line text."
msgstr "Un campo di input per testo su una sola riga."
msgid "Erases the [LineEdit]'s [member text]."
msgstr "Cancella il [member text] di [LineEdit]."
msgid "Clears the current selection."
msgstr "Cancella la selezione attuale."
msgid ""
"Returns the scroll offset due to [member caret_column], as a number of "
"characters."
msgstr ""
"Restituisce lo scostamento di scorrimento dovuto a [member caret_column], "
"come numero di caratteri."
msgid "Returns the text inside the selection."
msgstr "Restituisce il testo all'interno della selezione."
msgid "Returns the selection begin column."
msgstr "Restituisce la colonna di inizio della selezione."
msgid "Returns the selection end column."
msgstr "Restituisce la colonna di fine della selezione."
msgid "Returns [code]true[/code] if the user has selected text."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'utente ha selezionato del testo."
msgid ""
"Inserts [param text] at the caret. If the resulting value is longer than "
"[member max_length], nothing happens."
msgstr ""
"Inserisce [param text] al cursore. Se il valore risultante è più lungo di "
"[member max_length], non succede nulla."
msgid ""
"Returns whether the menu is visible. Use this instead of [code]get_menu()."
"visible[/code] to improve performance (so the creation of the menu is "
"avoided)."
msgstr ""
"Restituisce se il menù è visibile. Usa questo invece di [code]get_menu()."
"visible[/code] per migliorare le prestazioni (in modo da evitare la creazione "
"del menu)."
msgid "Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum."
msgstr ""
"Esegue l'azione specificata come definito nell'enumerazione [enum MenuItems]."
msgid "Selects the whole [String]."
msgstr "Seleziona l'intera [String]."
msgid "Text alignment as defined in the [enum HorizontalAlignment] enum."
msgstr ""
"Allineamento del testo come definito nell'enumerazione [enum "
"HorizontalAlignment]."
msgid "If [code]true[/code], makes the caret blink."
msgstr "Se [code]true[/code], fa lampeggiare il cursore."
msgid "The interval at which the caret blinks (in seconds)."
msgstr "L'intervallo con il quale il cursore lampeggia (in secondi)."
msgid ""
"The caret's column position inside the [LineEdit]. When set, the text may "
"scroll to accommodate it."
msgstr ""
"La posizione della colonna del cursore all'interno del [LineEdit]. Se "
"impostata, il testo potrebbe scorrere per adattarsi."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [LineEdit] will always show the caret, even if "
"focus is lost."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [LineEdit] mostrerà sempre il cursore, anche se la "
"messa a fuoco è persa."
msgid ""
"Allow moving caret, selecting and removing the individual composite character "
"components.\n"
"[b]Note:[/b] [kbd]Backspace[/kbd] is always removing individual composite "
"character components."
msgstr ""
"Consente lo spostamento del cursore, la selezione e la rimozione dei singoli "
"componenti di un carattere composito.\n"
"[b]Nota:[/b] [kbd]Backspace[/kbd] rimuove sempre i singoli componenti di un "
"carattere composito."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [LineEdit] will show a clear button if [member "
"text] is not empty, which can be used to clear the text quickly."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [LineEdit] mostrerà un pulsante di cancellazione se "
"[member text] non è vuoto, che può essere utilizzato per cancellare "
"rapidamente il testo."
msgid "If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il menu contestuale apparirà quando si clicca con il "
"pulsante destro del mouse."
msgid ""
"If [code]true[/code], the selected text will be deselected when focus is lost."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il testo selezionato verrà deselezionato quando si "
"perde il focus."
msgid "If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente di trascinare e rilasciare il testo "
"selezionato."
msgid "If [code]true[/code], control characters are displayed."
msgstr "Se [code]true[/code], i caratteri di controllo sono visualizzati."
msgid ""
"If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot "
"be added."
msgstr ""
"Se [code]false[/code], non è possibile modificare il testo esistente o "
"aggiungere nuovo testo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [LineEdit] width will increase to stay longer than "
"the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is "
"shortened."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la larghezza del [LineEdit] aumenterà per rimanere più "
"lunga del [member text]. [b]Non[/b] verrà compresso se il [member text] viene "
"accorciato."
msgid "If [code]true[/code], the [LineEdit] doesn't display decoration."
msgstr "Se [code]true[/code], la [LineEdit] non visualizza decorazioni."
msgid ""
"Language code used for line-breaking and text shaping algorithms. If left "
"empty, current locale is used instead."
msgstr ""
"Codice lingua utilizzato per gli algoritmi di interruzione di riga e di "
"modellazione del testo. Se lasciato vuoto, è utilizzato il locale attuale."
msgid ""
"Maximum number of characters that can be entered inside the [LineEdit]. If "
"[code]0[/code], there is no limit.\n"
"When a limit is defined, characters that would exceed [member max_length] are "
"truncated. This happens both for existing [member text] contents when setting "
"the max length, or for new text inserted in the [LineEdit], including "
"pasting. If any input text is truncated, the [signal text_change_rejected] "
"signal is emitted with the truncated substring as parameter.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"text = \"Hello world\"\n"
"max_length = 5\n"
"# `text` becomes \"Hello\".\n"
"max_length = 10\n"
"text += \" goodbye\"\n"
"# `text` becomes \"Hello good\".\n"
"# `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as parameter.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Text = \"Hello world\";\n"
"MaxLength = 5;\n"
"// `Text` becomes \"Hello\".\n"
"MaxLength = 10;\n"
"Text += \" goodbye\";\n"
"// `Text` becomes \"Hello good\".\n"
"// `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as parameter.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Numero massimo di caratteri che possono essere inseriti nel [LineEdit]. Se "
"[code]0[/code], non c'è limite.\n"
"Quando è definito un limite, i caratteri che supererebbero [member "
"max_length] sono troncati. Ciò accade sia per i contenuti di [member text] "
"esistenti quando si imposta la lunghezza massima, sia per il nuovo testo "
"inserito nel [LineEdit], incluso l'incollaggio. Se un testo di input è "
"troncato, il segnale [signal text_change_rejected] è emesso con la "
"sottostringa troncata come parametro.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"text = \"Hello world\"\n"
"max_length = 5\n"
"# `text` diventa \"Hello\".\n"
"max_length = 10\n"
"text += \" goodbye\"\n"
"# `text` diventa \"Hello good\".\n"
"# `text_change_rejected` è emesso con \"bye\" come parametro.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Text = \"Hello world\";\n"
"MaxLength = 5;\n"
"// `Text` diventa \"Hello\".\n"
"MaxLength = 10;\n"
"Text += \" goodbye\";\n"
"// `Text` diventa \"Hello good\".\n"
"// `text_change_rejected` è emesso con \"bye\" come parametro.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be "
"disabled.\n"
"[b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux."
msgstr ""
"Se [code]false[/code], l'uso del tasto centrale del mouse per incollare gli "
"appunti sarà disabilitato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Linux."
msgid ""
"Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s "
"default value (see [member text])."
msgstr ""
"Testo visualizzato quando il [LineEdit] è vuoto. [b]Non[/b] è il valore "
"predefinito del [LineEdit] (vedi [member text])."
msgid ""
"Sets the icon that will appear in the right end of the [LineEdit] if there's "
"no [member text], or always, if [member clear_button_enabled] is set to "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
"Imposta l'icona che apparirà all'estremità destra di [LineEdit] se [member "
"text] non è presente, o sempre, se [member clear_button_enabled] è impostato "
"su [code]false[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character "
"(see [member secret_character])."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], ogni carattere è sostituito con il carattere segreto "
"(vedi [member secret_character])."
msgid ""
"The character to use to mask secret input. Only a single character can be "
"used as the secret character. If it is longer than one character, only the "
"first one will be used. If it is empty, a space will be used instead."
msgstr ""
"Il carattere da usare per mascherare l'input segreto. Solo un singolo "
"carattere può essere usato come carattere segreto. Se è più lungo di un "
"carattere, sarà usato solo il primo. Se è vuoto, sarà usato uno spazio."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [LineEdit] will select the whole text when it gains "
"focus."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [LineEdit] selezionerà tutto il testo quando ottiene "
"il focus."
msgid ""
"If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor "
"keyboard."
msgstr ""
"Se [code]false[/code], è impossibile selezionare il testo utilizzando il "
"mouse o la tastiera."
msgid "If [code]false[/code], using shortcuts will be disabled."
msgstr "Se [code]false[/code], le scorciatoie sono disabilitate."
msgid ""
"String value of the [LineEdit].\n"
"[b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal "
"text_changed] signal."
msgstr ""
"Valore della stringa di [LineEdit].\n"
"[b]Nota:[/b] La modifica del testo tramite questa proprietà non emetterà il "
"segnale [signal text_changed]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown when focused on "
"platforms that support it."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la tastiera virtuale nativa viene mostrata quando "
"l'elemento ottiene il focus sulle piattaforme che la supportano."
msgid "Specifies the type of virtual keyboard to show."
msgstr "Specifica il tipo di tastiera virtuale da visualizzare."
msgid ""
"Emitted when appending text that overflows the [member max_length]. The "
"appended text is truncated to fit [member max_length], and the part that "
"couldn't fit is passed as the [param rejected_substring] argument."
msgstr ""
"Emesso quando si aggiunge del testo che supera il valore di [member "
"max_length]. Il testo aggiunto viene troncato per adattarsi a [member "
"max_length] e la parte che non è riuscita a adattarsi viene passata come "
"argomento [param rejected_substring]."
msgid "Emitted when the text changes."
msgstr "Emesso quando il testo cambia."
msgid "Emitted when the user presses [constant KEY_ENTER] on the [LineEdit]."
msgstr "Emesso quando l'utente preme [constant KEY_ENTER] sul [LineEdit]."
msgid "Cuts (copies and clears) the selected text."
msgstr "Taglia (copia e cancella) il testo selezionato."
msgid "Copies the selected text."
msgstr "Copia il testo selezionato."
msgid ""
"Pastes the clipboard text over the selected text (or at the caret's "
"position).\n"
"Non-printable escape characters are automatically stripped from the OS "
"clipboard via [method String.strip_escapes]."
msgstr ""
"Incolla il testo negli appunti sul testo selezionato (o nella posizione del "
"cursore).\n"
"I caratteri di escape non stampabili sono automaticamente rimossi dagli "
"appunti del sistema operativo tramite [method String.strip_escapes]."
msgid "Erases the whole [LineEdit] text."
msgstr "Cancella tutto il testo del [LineEdit]."
msgid "Selects the whole [LineEdit] text."
msgstr "Seleziona tutto il testo del [LineEdit]."
msgid "Undoes the previous action."
msgstr "Annulla l'azione precedente."
msgid "Reverse the last undo action."
msgstr "Inverte l'ultima azione annullata."
msgid "ID of \"Text Writing Direction\" submenu."
msgstr "ID del sottomenù \"Direzione di scrittura del testo\"."
msgid "Sets text direction to inherited."
msgstr "Imposta la direzione del testo a ereditata."
msgid "Sets text direction to automatic."
msgstr "Imposta la direzione del testo ad automatico."
msgid "Sets text direction to left-to-right."
msgstr "Imposta la direzione del testo da sinistra a destra."
msgid "Sets text direction to right-to-left."
msgstr "Imposta la direzione del testo da destra a sinistra."
msgid "Toggles control character display."
msgstr "Commuta la visualizzazione dei caratteri di controllo."
msgid "ID of \"Insert Control Character\" submenu."
msgstr "ID del sottomenù \"Inserisci carattere di controllo\"."
msgid "Inserts left-to-right mark (LRM) character."
msgstr "Inserisce il carattere di marcatura da sinistra a destra (LRM)."
msgid "Inserts right-to-left mark (RLM) character."
msgstr "Inserisce il carattere di marcatura da destra a sinistra (RLM)."
msgid "Inserts start of left-to-right embedding (LRE) character."
msgstr ""
"Inserisce il carattere di inizio dell'incorporamento da sinistra a destra "
"(LRE)."
msgid "Inserts start of right-to-left embedding (RLE) character."
msgstr ""
"Inserisce il carattere di inizio dell'incorporamento da destra a sinistra "
"(RLE)."
msgid "Inserts start of left-to-right override (LRO) character."
msgstr ""
"Inserisce il carattere di inizio di sostituzione da sinistra a destra (LRO)."
msgid "Inserts start of right-to-left override (RLO) character."
msgstr ""
"Inserisce il carattere di inizio di sostituzione da destra a sinistra (RLO)."
msgid "Inserts pop direction formatting (PDF) character."
msgstr ""
"Inserisce il carattere di termine della formattazione della direzione (PDF)."
msgid "Inserts Arabic letter mark (ALM) character."
msgstr "Inserisce il carattere di marcatura di lettera araba (ALM)."
msgid "Inserts left-to-right isolate (LRI) character."
msgstr "Inserisce un carattere di isolamento da sinistra a destra (LRI)."
msgid "Inserts right-to-left isolate (RLI) character."
msgstr "Inserisce un carattere di isolamento da destra a sinistra (RLI)."
msgid "Inserts first strong isolate (FSI) character."
msgstr "Inserisce il carattere di primo isolamento forte (FSI)."
msgid "Inserts pop direction isolate (PDI) character."
msgstr "Inserisce il carattere di isolamento di termine della direzione (PDI)."
msgid "Inserts zero width joiner (ZWJ) character."
msgstr "Inserisce il carattere di unione di larghezza zero (ZWJ)."
msgid "Inserts zero width non-joiner (ZWNJ) character."
msgstr "Inserisce il carattere di non unione di larghezza zero (ZWNJ)."
msgid "Inserts word joiner (WJ) character."
msgstr "Inserisce il carattere di unione delle parole (WJ)."
msgid "Inserts soft hyphen (SHY) character."
msgstr "Inserisce il carattere trattino morbido (SHY)."
msgid "Represents the size of the [enum MenuItems] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum MenuItems]."
msgid ""
"Color of the [LineEdit]'s caret (text cursor). This can be set to a fully "
"transparent color to hide the caret entirely."
msgstr ""
"Colore del cursore di testo del [LineEdit]. Può essere impostato su un colore "
"completamente trasparente per nascondere totalmente il cursore."
msgid "Color used as default tint for the clear button."
msgstr ""
"Colore utilizzato come tinta predefinita per il pulsante di cancellazione."
msgid "Color used for the clear button when it's pressed."
msgstr "Colore utilizzato per il pulsante di cancellazione quando è premuto."
msgid "Default font color."
msgstr "Colore predefinito del carattere."
msgid "The tint of text outline of the [LineEdit]."
msgstr "La tinta del contorno del testo del [LineEdit]."
msgid "Font color for [member placeholder_text]."
msgstr "Colore del carattere per [member placeholder_text]."
msgid "Font color for selected text (inside the selection rectangle)."
msgstr ""
"Colore del carattere per il testo selezionato (all'interno del rettangolo di "
"selezione)."
msgid "Font color when editing is disabled."
msgstr "Il colore del carattere quando la modifica è disabilitata."
msgid "Color of the selection rectangle."
msgstr "Colore del rettangolo di selezione."
msgid ""
"The caret's width in pixels. Greater values can be used to improve "
"accessibility by ensuring the caret is easily visible, or to ensure "
"consistency with a large font size."
msgstr ""
"La larghezza del cursore in pixel. Valori maggiori possono essere usati per "
"migliorare l'accessibilità garantendo che il cursore sia facilmente visibile, "
"o per garantire coerenza con una dimensione del carattere grande."
msgid ""
"Minimum horizontal space for the text (not counting the clear button and "
"content margins). This value is measured in count of 'M' characters (i.e. "
"this number of 'M' characters can be displayed without scrolling)."
msgstr ""
"Spazio orizzontale minimo per il testo (senza contare il pulsante di "
"cancellazione e i margini del contenuto). Questo valore è misurato in "
"conteggio di caratteri 'M' (cioè questo numero di caratteri 'M' può essere "
"visualizzato senza scorrere)."
msgid "Font used for the text."
msgstr "Il carattere usato per il testo."
msgid "Font size of the [LineEdit]'s text."
msgstr "Dimensione del carattere del testo del [LineEdit]."
msgid "Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled]."
msgstr ""
"La texture per il pulsante di cancellazione. Vedi [member "
"clear_button_enabled]."
msgid ""
"Background used when [LineEdit] has GUI focus. The [theme_item focus] "
"[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially "
"transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains "
"visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well "
"for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a "
"[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will "
"harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for "
"accessibility reasons."
msgstr ""
"Sfondo utilizzato quando il [LineEdit] ha il focus della GUI. Lo [StyleBox] "
"di [theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, "
"quindi è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per "
"garantire che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che "
"rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. "
"Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa "
"[StyleBoxEmpty]. Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus "
"ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o controller, perciò "
"non è consigliato per motivi di accessibilità."
msgid "Default background for the [LineEdit]."
msgstr "Sfondo predefinito per il [LineEdit]."
msgid ""
"Background used when [LineEdit] is in read-only mode ([member editable] is "
"set to [code]false[/code])."
msgstr ""
"Sfondo utilizzato quando il [LineEdit] è in modalità di sola lettura ([member "
"editable] è impostato su [code]false[/code])."
msgid "A button that represents a link."
msgstr "Un pulsante che rappresenta un collegamento."
msgid ""
"A button that represents a link. This type of button is primarily used for "
"interactions that cause a context change (like linking to a web page).\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated "
"with this node."
msgstr ""
"Un pulsante che rappresenta un collegamento. Questo tipo di pulsante è "
"utilizzato principalmente per interazioni che causano un cambiamento di "
"contesto (come il collegamento a una pagina web).\n"
"Vedi anche [BaseButton] che contiene le proprietà e i metodi comuni associati "
"a questo nodo."
msgid ""
"The underline mode to use for the text. See [enum LinkButton.UnderlineMode] "
"for the available modes."
msgstr ""
"La modalità di sottolineatura da usare per il testo. Vedi [enum LinkButton."
"UnderlineMode] per le modalità disponibili."
msgid ""
"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Uniform_Resource_Identifier]URI[/url] "
"for this [LinkButton]. If set to a valid URI, pressing the button opens the "
"URI using the operating system's default program for the protocol (via "
"[method OS.shell_open]). HTTP and HTTPS URLs open the default web browser.\n"
"[b]Examples:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"uri = \"https://godotengine.org\" # Opens the URL in the default web "
"browser.\n"
"uri = \"C:\\SomeFolder\" # Opens the file explorer at the given path.\n"
"uri = \"C:\\SomeImage.png\" # Opens the given image in the default viewing "
"app.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Uri = \"https://godotengine.org\"; // Opens the URL in the default web "
"browser.\n"
"Uri = \"C:\\SomeFolder\"; // Opens the file explorer at the given path.\n"
"Uri = \"C:\\SomeImage.png\"; // Opens the given image in the default viewing "
"app.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Uniform_Resource_Identifier]URI[/url] "
"per questo [LinkButton]. Se impostato su un URI valido, premendo il pulsante "
"si apre l'URI utilizzando il programma predefinito del sistema operativo per "
"il protocollo (tramite [method OS.shell_open]). Gli URL HTTP e HTTPS aprono "
"il browser Web predefinito.\n"
"[b]Esempi:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"uri = \"https://godotengine.org\" # Apre l'URL nel browser Web predefinito.\n"
"uri = \"C:\\SomeFolder\" # Apre l'esploratore file nel percorso "
"specificato.\n"
"uri = \"C:\\SomeImage.png\" # Apre l'immagine specificata nell'app di "
"visualizzazione predefinita.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Uri = \"https://godotengine.org\"; // Apre l'URL nel browser Web "
"predefinito.\n"
"Uri = \"C:\\SomeFolder\"; // Apre l'esploratore file nel percorso "
"specificato.\n"
"Uri = \"C:\\SomeImage.png\"; // Apre l'immagine specificata nell'app di "
"visualizzazione predefinita.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text."
msgstr "Il LinkButton mostrerà sempre una sottolineatura sotto al suo testo."
msgid ""
"The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the "
"mouse cursor is over it."
msgstr ""
"Il LinkButton mostrerà una sottolineatura sotto il suo testo quando il "
"cursore del mouse è su di esso."
msgid "The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text."
msgstr "Il LinkButton non mostrerà mai una sottolineatura sotto al suo testo."
msgid "Default text [Color] of the [LinkButton]."
msgstr "Il [Color] predefinito del testo del [LinkButton]."
msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is disabled."
msgstr "Il [Color] del testo utilizzato quando il [LinkButton] è disabilitato."
msgid ""
"Text [Color] used when the [LinkButton] is focused. Only replaces the normal "
"text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
"Il [Color] del testo utilizzato quando il [LinkButton] è focalizzato. "
"Sostituisce solo il colore del testo normale del pulsante. Gli stati "
"disabilitato, al passaggio del mouse e premuto hanno la precedenza su questo "
"colore."
msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered."
msgstr ""
"Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse sul [LinkButton]."
msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered and pressed."
msgstr ""
"Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse sopra e si preme il "
"[LinkButton]."
msgid "The tint of text outline of the [LinkButton]."
msgstr "La tinta del contorno del testo del [LinkButton]."
msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed."
msgstr ""
"Il [Color] del testo utilizzato quando il pulsante [LinkButton] è premuto."
msgid "The vertical space between the baseline of text and the underline."
msgstr "Lo spazio verticale tra la linea di base del testo e la sottolineatura."
msgid "[Font] of the [LinkButton]'s text."
msgstr "Il [Font] del testo del [LinkButton]."
msgid "Font size of the [LinkButton]'s text."
msgstr "La dimensione di carattere del testo del [LinkButton]."
msgid ""
"[StyleBox] used when the [LinkButton] is focused. The [theme_item focus] "
"[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially "
"transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains "
"visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well "
"for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a "
"[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will "
"harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for "
"accessibility reasons."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] utilizzato quando il [LinkButton] è focalizzato. Lo [StyleBox] "
"di [theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, "
"quindi è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per "
"garantire che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che "
"rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. "
"Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa "
"[StyleBoxEmpty]. Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus "
"ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o controller, perciò "
"non è consigliato per motivi di accessibilità."
msgid "Abstract base class for the game's main loop."
msgstr "Classe di base astratta per il ciclo principale del gioco."
msgid "Notification received when text server is changed."
msgstr "Notifica ricevuta quando il server di testo viene modificato."
msgid "A container that keeps a margin around its child controls."
msgstr "Un contenitore che mantiene un margine attorno ai suoi controlli figli."
msgid ""
"[MarginContainer] adds an adjustable margin on each side of its child "
"controls. The margins are added around all children, not around each "
"individual one. To control the [MarginContainer]'s margins, use the "
"[code]margin_*[/code] theme properties listed below.\n"
"[b]Note:[/b] The margin sizes are theme overrides, not normal properties. "
"This is an example of how to change them in code:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# This code sample assumes the current script is extending MarginContainer.\n"
"var margin_value = 100\n"
"add_theme_constant_override(\"margin_top\", margin_value)\n"
"add_theme_constant_override(\"margin_left\", margin_value)\n"
"add_theme_constant_override(\"margin_bottom\", margin_value)\n"
"add_theme_constant_override(\"margin_right\", margin_value)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// This code sample assumes the current script is extending MarginContainer.\n"
"int marginValue = 100;\n"
"AddThemeConstantOverride(\"margin_top\", marginValue);\n"
"AddThemeConstantOverride(\"margin_left\", marginValue);\n"
"AddThemeConstantOverride(\"margin_bottom\", marginValue);\n"
"AddThemeConstantOverride(\"margin_right\", marginValue);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Il [MarginContainer] aggiunge un margine regolabile su ogni lato dei suoi "
"controlli figlio. I margini sono aggiunti attorno a tutti i figli, non "
"attorno a ciascuno di essi. Per controllare i margini di [MarginContainer], "
"utilizza le proprietà del tema [code]margin_*[/code] elencate di seguito.\n"
"[b]Nota:[/b] Le dimensioni dei margini sono sostituzioni del tema, non "
"proprietà normali. Questo è un esempio di come modificarli nel codice:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Questo esempio di codice presuppone che lo script attuale estenda "
"MarginContainer.\n"
"var margin_value = 100\n"
"add_theme_constant_override(\"margin_top\", margin_value)\n"
"add_theme_constant_override(\"margin_left\", margin_value)\n"
"add_theme_constant_override(\"margin_bottom\", margin_value)\n"
"add_theme_constant_override(\"margin_right\", margin_value)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Questo esempio di codice presuppone che lo script attuale estenda "
"MarginContainer.\n"
"int marginValue = 100;\n"
"AddThemeConstantOverride(\"margin_top\", marginValue);\n"
"AddThemeConstantOverride(\"margin_left\", marginValue);\n"
"AddThemeConstantOverride(\"margin_bottom\", marginValue);\n"
"AddThemeConstantOverride(\"margin_right\", marginValue);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of "
"pixels from the bottom."
msgstr ""
"Sposta verso l'interno i figli diretti del contenitore di questa quantità di "
"pixel dal basso."
msgid ""
"Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of "
"pixels from the left."
msgstr ""
"Sposta verso l'interno i figli diretti del contenitore di questa quantità di "
"pixel da sinistra."
msgid ""
"Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of "
"pixels from the right."
msgstr ""
"Sposta verso l'interno i figli diretti del contenitore di questa quantità di "
"pixel da destra."
msgid ""
"Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of "
"pixels from the top."
msgstr ""
"Sposta verso l'interno i figli diretti del contenitore di questa quantità di "
"pixel dall'alto."
msgid "Generic 2D position hint for editing."
msgstr "Un marcatore nell'editor per una posizione 2D qualunque."
msgid ""
"Generic 2D position hint for editing. It's just like a plain [Node2D], but it "
"displays as a cross in the 2D editor at all times. You can set the cross' "
"visual size by using the gizmo in the 2D editor while the node is selected."
msgstr ""
"Un marcatore nell'editor per una posizione 2D qualunque. È come un semplice "
"[Node2D], ma appare sempre come una croce nell'editor 2D. Puoi impostare la "
"dimensione visiva della croce usando il gizmo nell'editor 2D mentre il nodo è "
"selezionato."
msgid "Size of the gizmo cross that appears in the editor."
msgstr "Dimensione della croce gizmo che appare nell'editor."
msgid "Generic 3D position hint for editing."
msgstr "Un marcatore nell'editor per una posizione 3D qualunque."
msgid ""
"Generic 3D position hint for editing. It's just like a plain [Node3D], but it "
"displays as a cross in the 3D editor at all times."
msgstr ""
"Un marcatore nell'editor per una posizione 3D qualunque. È come un semplice "
"[Node3D], ma appare sempre come una croce nell'editor 3D."
msgid "Data transformation (marshaling) and encoding helpers."
msgstr ""
"Funzioni di supporto per la trasformazione dei dati (marshaling) e la "
"codifica."
msgid "Provides data transformation and encoding utility functions."
msgstr ""
"Fornisce funzioni di utilità per la trasformazione e la codifica dei dati."
msgid "Returns a Base64-encoded string of a given [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Restituisce una stringa codificata in Base64 di un [PackedByteArray] fornito."
msgid ""
"Virtual base class for applying visual properties to an object, such as color "
"and roughness."
msgstr ""
"Classe di base virtuale per applicare proprietà visive a un oggetto, come "
"colore e rugosità."
msgid ""
"[Material] is a base resource used for coloring and shading geometry. All "
"materials inherit from it and almost all [VisualInstance3D] derived nodes "
"carry a [Material]. A few flags and parameters are shared between all "
"material types and are configured here.\n"
"Importantly, you can inherit from [Material] to create your own custom "
"material type in script or in GDExtension."
msgstr ""
"Il [Material] è una risorsa di base utilizzata per colorare e ombreggiare la "
"geometria. Tutti i materiali ereditano da essa e quasi tutti i nodi derivati "
"da [VisualInstance3D] hanno un [Material]. Alcuni flag e parametri sono "
"condivisi tra tutti i tipi di materiale e sono configurati qui.\n"
"È importante che tu possa ereditare da [Material] per creare il tuo tipo di "
"materiale personalizzato tramite script o GDExtension."
msgid ""
"Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function "
"directly. Used internally to determine if [member next_pass] should be shown "
"in the editor or not."
msgstr ""
"Esposto solo per essere sovrascritto. Non puoi chiamare questa funzione "
"direttamente. Utilizzato internamente per determinare se [member next_pass] "
"debba essere mostrato nell'editor o meno."
msgid ""
"Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function "
"directly. Used internally to determine if [member render_priority] should be "
"shown in the editor or not."
msgstr ""
"Esposto solo per essere sovrascritto. Non puoi chiamare questa funzione "
"direttamente. Utilizzato internamente per determinare se [member "
"render_priority] debba essere visualizzato o meno nell'editor."
msgid ""
"Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function "
"directly. Used internally by various editor tools."
msgstr ""
"Esposto solo per essere sovrascritto. Non puoi chiamare questa funzione "
"direttamente. Utilizzato internamente da vari strumenti dell'editor."
msgid ""
"Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function "
"directly. Used internally by various editor tools. Used to access the RID of "
"the [Material]'s [Shader]."
msgstr ""
"Esposto solo per essere sovrascritto. Non puoi chiamare questa funzione "
"direttamente. Utilizzato internamente da vari strumenti dell'editor. "
"Utilizzato per accedere al RID dello [Shader] del [Material]."
msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMaterial])."
msgstr "Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderMaterial])."
msgid ""
"Only available when running in the editor. Opens a popup that visualizes the "
"generated shader code, including all variants and internal shader code."
msgstr ""
"Disponibile solo quando è in esecuzione nell'editor. Apre un popup che "
"visualizza il codice dello shader generato, incluse tutte le varianti e il "
"codice di shader interno."
msgid ""
"Sets the [Material] to be used for the next pass. This renders the object "
"again using a different material.\n"
"[b]Note:[/b] [member next_pass] materials are not necessarily drawn "
"immediately after the source [Material]. Draw order is determined by material "
"properties, [member render_priority], and distance to camera.\n"
"[b]Note:[/b] This only applies to [StandardMaterial3D]s and [ShaderMaterial]s "
"with type \"Spatial\"."
msgstr ""
"Imposta il [Material] da utilizzare per il passaggio successivo. Questo "
"esegue nuovamente il rendering dell'oggetto utilizzando un materiale "
"diverso.\n"
"[b]Nota:[/b] I materiali [member next_pass] non vengono necessariamente "
"disegnati immediatamente dopo il [Materiale] sorgente. L'ordine di disegno è "
"determinato dalle proprietà del materiale, [member render_priority] e dalla "
"distanza dalla telecamera.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo a [StandardMaterial3D] e [ShaderMaterial] "
"con tipo \"Spaziale\"."
msgid ""
"Sets the render priority for objects in 3D scenes. Higher priority objects "
"will be sorted in front of lower priority objects. In other words, all "
"objects with [member render_priority] [code]1[/code] will render before all "
"objects with [member render_priority] [code]0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] This only applies to [StandardMaterial3D]s and [ShaderMaterial]s "
"with type \"Spatial\".\n"
"[b]Note:[/b] This will not impact how transparent objects are sorted relative "
"to opaque objects or how dynamic meshes will be sorted relative to other "
"opaque meshes. This is because all transparent objects are drawn after all "
"opaque objects and all dynamic opaque meshes are drawn before other opaque "
"meshes."
msgstr ""
"Imposta la priorità di rendering per gli oggetti nelle scene 3D. Gli oggetti "
"con priorità più alta saranno ordinati prima di quelli con priorità più "
"bassa. In altre parole, tutti gli oggetti con [member render_priority] su "
"[code]1[/code] saranno renderizzati prima di tutti gli oggetti con [member "
"render_priority] su [code]0[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo a [StandardMaterial3D] e [ShaderMaterial] "
"con tipo \"Spatial\".\n"
"[b]Nota:[/b] Questo non avrà alcun impatto sul modo in cui gli oggetti "
"trasparenti sono ordinati rispetto agli oggetti opachi o sul modo in cui le "
"mesh dinamiche sono ordinate rispetto ad altre mesh opache. Questo perché "
"tutti gli oggetti trasparenti sono disegnati dopo tutti gli oggetti opachi e "
"tutte le mesh opache dinamiche sono disegnate prima di altre mesh opache."
msgid "Maximum value for the [member render_priority] parameter."
msgstr "Il valore massimo per il parametro [member render_priority]."
msgid "Minimum value for the [member render_priority] parameter."
msgstr "Il valore minimo per il parametro [member render_priority]."
msgid ""
"A horizontal menu bar that creates a [MenuButton] for each [PopupMenu] child."
msgstr ""
"Una barra dei menu orizzontale che crea un [MenuButton] per ogni [PopupMenu] "
"figlio."
msgid ""
"A horizontal menu bar that creates a [MenuButton] for each [PopupMenu] child. "
"New items are created by adding [PopupMenu]s to this node."
msgstr ""
"Una barra di menu orizzontale che crea un [MenuButton] per ogni [PopupMenu] "
"figlio. Nuove voci si possono creare aggiungendo dei [PopupMenu] a questo "
"nodo."
msgid "Returns number of menu items."
msgstr "Restituisce il numero di voci del menu."
msgid "Returns [PopupMenu] associated with menu item."
msgstr "Restituisce il [PopupMenu] associato alla voce del menu."
msgid "Returns menu item title."
msgstr "Restituisce il titolo della voce del menu."
msgid "Returns menu item tooltip."
msgstr "Restituisce la tooltip della voce del menu."
msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is disabled."
msgstr "Restituisce [code]true[/code], se la voce del menu è disabilitata."
msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is hidden."
msgstr "Restituisce [code]true[/code], se la voce del menu è nascosta."
msgid ""
"Returns [code]true[/code], if system global menu is supported and used by "
"this [MenuBar]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code], se il menu globale del sistema è supportato e "
"utilizzato da questo [MenuBar]."
msgid ""
"If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger "
"the button."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le scorciatoie sono disabilitate e non possono essere "
"utilizzate per attivare il pulsante."
msgid "If [code]true[/code], menu item is disabled."
msgstr "Se [code]true[/code], la voce del menu è disabilitata."
msgid "If [code]true[/code], menu item is hidden."
msgstr "Se [code]true[/code], la voce del menu è nascosto."
msgid "Sets menu item title."
msgstr "Imposta il titolo della voce del menu."
msgid "Sets menu item tooltip."
msgstr "Imposta il tooltip della voce del menu."
msgid "Flat [MenuBar] don't display item decoration."
msgstr "Un [MenuBar] piatto non visualizza la decorazione delle sue voci."
msgid ""
"If [code]true[/code], [MenuBar] will use system global menu when supported."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], [MenuBar] userà il menu globale del sistema quando "
"supportato."
msgid "Position in the global menu to insert first [MenuBar] item at."
msgstr "Posizione nel menu globale in cui inserire la prima voce [MenuBar]."
msgid ""
"If [code]true[/code], when the cursor hovers above menu item, it will close "
"the current [PopupMenu] and open the other one."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], quando il cursore passa sopra la voce del menu, "
"chiuderà il [PopupMenu] attuale e aprirà l'altro."
msgid "Default text [Color] of the menu item."
msgstr "Il [Color] predefinito del testo delle voci del menu."
msgid "Text [Color] used when the menu item is disabled."
msgstr "Il [Color] del testo utilizzato quando la voce del menu è disabilitata."
msgid ""
"Text [Color] used when the menu item is focused. Only replaces the normal "
"text color of the menu item. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
"Il [Color] del testo utilizzato quando la voce del menu è focalizzata. Gli "
"stati disabilitato, al passaggio del mouse e premuto hanno la precedenza su "
"questo colore."
msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered."
msgstr ""
"Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse sulla voce del menu."
msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered and pressed."
msgstr ""
"Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse e si preme la voce "
"del menu."
msgid "The tint of text outline of the menu item."
msgstr "La tinta del contorno del testo ella voce del menu."
msgid "Text [Color] used when the menu item is being pressed."
msgstr "Il [Color] del testo utilizzato l'elemento del menu è premuto."
msgid "The horizontal space between menu items."
msgstr "Lo spazio orizzontale tra le voci del menu."
msgid "[Font] of the menu item's text."
msgstr "Il [Font] del testo delle voci del menu."
msgid "Font size of the menu item's text."
msgstr "Dimensione del carattere del testo delle voci del menu."
msgid "[StyleBox] used when the menu item is disabled."
msgstr "Lo [StyleBox] utilizzato quando la voce del menu è disabilitata."
msgid ""
"[StyleBox] used when the menu item is disabled (for right-to-left layouts)."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] utilizzato quando la voce del menu è disabilitata (per i layout "
"da destra a sinistra)."
msgid "[StyleBox] used when the menu item is being hovered."
msgstr "Lo [StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sulla voce del menu."
msgid ""
"[StyleBox] used when the menu item is being hovered (for right-to-left "
"layouts)."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sulla voce del menu (per i "
"layout da destra a sinistra)."
msgid ""
"[StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same "
"time."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] utilizzato quando si preme e si passa il mouse sulla voce del "
"menu allo stesso tempo."
msgid ""
"[StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same "
"time (for right-to-left layouts)."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] utilizzato quando si preme e si passa il mouse sulla voce del "
"menu allo stesso tempo (per i layout da destra a sinistra)."
msgid "Default [StyleBox] for the menu item."
msgstr "Lo [StyleBox] predefinito per la voce del menu."
msgid "Default [StyleBox] for the menu item (for right-to-left layouts)."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] predefinito per la voce del menu (per i layout da destra a "
"sinistra)."
msgid "[StyleBox] used when the menu item is being pressed."
msgstr "Lo [StyleBox] utilizzato quando la voce del menu è premuta."
msgid ""
"[StyleBox] used when the menu item is being pressed (for right-to-left "
"layouts)."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] utilizzato quando la voce del menu è premuta (per i layout da "
"destra a sinistra)."
msgid "A button that brings up a [PopupMenu] when clicked."
msgstr "Un pulsante che apre un [PopupMenu] quando viene cliccato."
msgid ""
"A button that brings up a [PopupMenu] when clicked. To create new items "
"inside this [PopupMenu], use [code]get_popup().add_item(\"My Item Name\")[/"
"code]. You can also create them directly from Godot editor's inspector.\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated "
"with this node."
msgstr ""
"Un pulsante che apre un [PopupMenu] quando viene cliccato. Per creare nuove "
"voci all'interno di questo [PopupMenu], usa [code]get_popup().add_item(\"My "
"Item Name\")[/code]. Puoi anche crearli direttamente dall'ispettore "
"dell'editor Godot.\n"
"Vedi anche [BaseButton] che contiene le proprietà e i metodi comuni associati "
"a questo nodo."
msgid ""
"Adjusts popup position and sizing for the [MenuButton], then shows the "
"[PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code]."
msgstr ""
"Regola la posizione e le dimensioni di popup per il [MenuButton], quindi "
"mostra il [PopupMenu]. Preferisci usare questo metodo piuttosto che "
"[code]get_popup().popup()[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], when the cursor hovers above another [MenuButton] "
"within the same parent which also has [member switch_on_hover] enabled, it "
"will close the current [MenuButton] and open the other one."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], quando il cursore passa sopra un altro [MenuButton] "
"all'interno dello stesso genitore che ha anche [member switch_on_hover] "
"abilitato, chiuderà il [MenuButton] attuale e aprirà l'altro."
msgid "Emitted when the [PopupMenu] of this MenuButton is about to show."
msgstr ""
"Emesso quando il [PopupMenu] di questo MenuButton sta per essere mostrato."
msgid "A [Resource] that contains vertex array-based geometry."
msgstr "Una [Resource] che contiene una geometria basata su array di vertici."
msgid ""
"Mesh is a type of [Resource] that contains vertex array-based geometry, "
"divided in [i]surfaces[/i]. Each surface contains a completely separate array "
"and a material used to draw it. Design wise, a mesh with multiple surfaces is "
"preferred to a single surface, because objects created in 3D editing software "
"commonly contain multiple materials. The maximum number of surfaces per mesh "
"is [constant RenderingServer.MAX_MESH_SURFACES]."
msgstr ""
"La mesh è un tipo di [Resource] che contiene una geometria basata su array di "
"vertici, divisa in [i]superfici[/i]. Ogni superficie contiene un array "
"completamente separato e un materiale utilizzato per disegnarlo. In termini "
"di design, una mesh con più superfici è preferita a una singola superficie, "
"perché gli oggetti creati nel software di editing 3D contengono spesso più "
"materiali. Il numero massimo di superfici per mesh è [constant "
"RenderingServer.MAX_MESH_SURFACES]."
msgid ""
"Virtual method to override the [AABB] for a custom class extending [Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere l'[AABB] per una classe personalizzata che "
"estende [Mesh]."
msgid ""
"Virtual method to override the number of blend shapes for a custom class "
"extending [Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere il numero di forme di fusione per una "
"classe personalizzata che estende [Mesh]."
msgid ""
"Virtual method to override the retrieval of blend shape names for a custom "
"class extending [Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere il recupero dei nomi delle forme di fusione "
"per una classe personalizzata che estende [Mesh]."
msgid ""
"Virtual method to override the surface count for a custom class extending "
"[Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere il numero delle superfici per una classe "
"personalizzata che estende [Mesh]."
msgid ""
"Virtual method to override the names of blend shapes for a custom class "
"extending [Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere i nomi delle forme di fusione per una "
"classe personalizzata che estende [Mesh]."
msgid ""
"Virtual method to override the surface array index length for a custom class "
"extending [Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere la lunghezza di un indice degli array di "
"superfici per una classe personalizzata che estende [Mesh]."
msgid ""
"Virtual method to override the surface array length for a custom class "
"extending [Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere la lunghezza degli array di superfici per "
"una classe personalizzata che estende [Mesh]."
msgid ""
"Virtual method to override the surface arrays for a custom class extending "
"[Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere gli array di superfici per una classe "
"personalizzata che estende [Mesh]."
msgid ""
"Virtual method to override the blend shape arrays for a custom class "
"extending [Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere gli array di forme di fusione per una "
"classe personalizzata che estende [Mesh]."
msgid ""
"Virtual method to override the surface format for a custom class extending "
"[Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere il formato di superficie per una classe "
"personalizzata che estende [Mesh]."
msgid ""
"Virtual method to override the surface LODs for a custom class extending "
"[Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere i LOD di superficie per una classe "
"personalizzata che estende [Mesh]."
msgid ""
"Virtual method to override the surface material for a custom class extending "
"[Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere il materiale di superficie per una classe "
"personalizzata che estende [Mesh]."
msgid ""
"Virtual method to override the surface primitive type for a custom class "
"extending [Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere il tipo primitivo di superficie per una "
"classe personalizzata che estende [Mesh]."
msgid ""
"Virtual method to override the setting of a [param material] at the given "
"[param index] for a custom class extending [Mesh]."
msgstr ""
"Metodo virtuale per sovrascrivere l'impostazione di un [param material] "
"all'indice [param index] per una classe personalizzata che estende [Mesh]."
msgid ""
"Calculate a [ConvexPolygonShape3D] from the mesh.\n"
"If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior "
"vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to "
"make the process faster if not needed.\n"
"If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further "
"simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default."
msgstr ""
"Calcola un [ConvexPolygonShape3D] dalla mesh.\n"
"Se [param clean] è [code]true[/code] (predefinito), i vertici duplicati e "
"interni sono rimossi automaticamente. Puoi impostarlo su [code]false[/code] "
"per rendere il processo più veloce se non necessario.\n"
"Se [param simplify] è [code]true[/code], la geometria può essere "
"ulteriormente semplificata per ridurre il numero di vertici. Disabilitato per "
"impostazione predefinita."
msgid ""
"Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original "
"mesh.\n"
"[b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e."
"g. clockwise to counterclockwise)."
msgstr ""
"Calcola una mesh di contorno a un offset (margine) definito dalla mesh "
"originale.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo in genere restituisce i vertici in ordine inverso "
"(ad esempio da senso orario a senso antiorario)."
msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMesh])."
msgstr "Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderMesh])."
msgid "Calculate a [ConcavePolygonShape3D] from the mesh."
msgstr "Calcola una [ConcavePolygonShape3D] dalla mesh."
msgid ""
"Generate a [TriangleMesh] from the mesh. Considers only surfaces using one of "
"these primitive types: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant "
"PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP]."
msgstr ""
"Genera un [TriangleMesh] dalla mesh. Considera solo le superfici che "
"utilizzano uno di questi tipi primitivi: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], "
"[constant PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP]."
msgid ""
"Returns the smallest [AABB] enclosing this mesh in local space. Not affected "
"by [code]custom_aabb[/code].\n"
"[b]Note:[/b] This is only implemented for [ArrayMesh] and [PrimitiveMesh]."
msgstr ""
"Restituisce il più piccolo [AABB] che racchiude questa mesh in spazio locale. "
"Non influenzato da [code]custom_aabb[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è implementato solo per [ArrayMesh] e [PrimitiveMesh]."
msgid ""
"Returns all the vertices that make up the faces of the mesh. Each three "
"vertices represent one triangle."
msgstr ""
"Restituisce tutti i vertici che compongono le facce della mesh. Ogni tre "
"vertici rappresentano un triangolo."
msgid ""
"Returns the number of surfaces that the [Mesh] holds. This is equivalent to "
"[method MeshInstance3D.get_surface_override_material_count]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di superfici contenute nella [Mesh]. Equivale a [method "
"MeshInstance3D.get_surface_override_material_count]."
msgid ""
"Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the "
"requested surface (see [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays])."
msgstr ""
"Restituisce gli array per i vertici, normali, UV, ecc. che compongono la "
"superficie richiesta (vedi [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays])."
msgid "Returns the blend shape arrays for the requested surface."
msgstr "Restituisce gli array di forme di fusione per la superficie richiesta."
msgid ""
"Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this "
"material.\n"
"[b]Note:[/b] This returns the material within the [Mesh] resource, not the "
"[Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override "
"properties. To get the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s "
"Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D."
"get_surface_override_material] instead."
msgstr ""
"Restituisce un [Material] in una data superficie. La superficie è "
"renderizzata utilizzando questo materiale.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo restituisce il materiale all'interno della risorsa "
"[Mesh], non il [Material] associato alle proprietà di sostituzione del "
"materiale di superficie di un [MeshInstance3D]. Per ottenere quelli, utilizza "
"invece [method MeshInstance3D.get_surface_override_material]."
msgid ""
"Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this "
"material.\n"
"[b]Note:[/b] This assigns the material within the [Mesh] resource, not the "
"[Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override "
"properties. To set the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s "
"Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D."
"set_surface_override_material] instead."
msgstr ""
"Imposta un [Material] per una determinata superficie. La superficie sarà "
"renderizzata utilizzando questo materiale.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo assegna il materiale all'interno della risorsa [Mesh], "
"non il [Material] associato alle proprietà di sostituzione del materiale di "
"superficie di un [MeshInstance3D]. Per impostare quelli, utilizza invece "
"[method MeshInstance3D.set_surface_override_material]."
msgid ""
"[PackedVector3Array], [PackedVector2Array], or [Array] of vertex positions."
msgstr ""
"Un [PackedVector3Array], [PackedVector2Array] o [Array] contenente le "
"posizioni dei vertici."
msgid ""
"[PackedVector3Array] of vertex normals.\n"
"[b]Note:[/b] The array has to consist of normal vectors, otherwise they will "
"be normalized by the engine, potentially causing visual discrepancies."
msgstr ""
"[PackedVector3Array] di normali dei vertici.\n"
"[b]Nota:[/b] L'array deve essere costituito da vettori normali, altrimenti "
"saranno normalizzati dal motore, causando eventuali discrepanze visive."
msgid ""
"[PackedFloat32Array] of vertex tangents. Each element in groups of 4 floats, "
"first 3 floats determine the tangent, and the last the binormal direction as "
"-1 or 1."
msgstr ""
"[PackedFloat32Array] di tangenti di vertici. Ogni elemento in gruppi di 4 "
"float, i primi 3 float determinano la tangente e l'ultimo la direzione "
"binormale come -1 o 1."
msgid "[PackedColorArray] of vertex colors."
msgstr "[PackedColorArray] dei colori dei vertici."
msgid "[PackedVector2Array] for UV coordinates."
msgstr "[PackedVector2Array] per le coordinate UV."
msgid "[PackedVector2Array] for second UV coordinates."
msgstr "[PackedVector2Array] per le coordinate UV secondarie."
msgid ""
"Contains custom color channel 0. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh."
"ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is "
"[constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], "
"[constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. "
"[PackedFloat32Array] otherwise."
msgstr ""
"Contiene il canale colore personalizzato 0. È un [PackedByteArray] se [code]"
"(format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/"
"code] è [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant "
"ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF] o [constant "
"ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. Altrimenti è un [PackedFloat32Array]."
msgid ""
"Contains custom color channel 1. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh."
"ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is "
"[constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], "
"[constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. "
"[PackedFloat32Array] otherwise."
msgstr ""
"Contiene il canale colore personalizzato 1. È un [PackedByteArray] se [code]"
"(format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/"
"code] è [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant "
"ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF] o [constant "
"ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. Altrimenti è un [PackedFloat32Array]."
msgid ""
"Contains custom color channel 2. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh."
"ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is "
"[constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], "
"[constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. "
"[PackedFloat32Array] otherwise."
msgstr ""
"Contiene il canale colore personalizzato 2. È un [PackedByteArray] se [code]"
"(format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/"
"code] è [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant "
"ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF] o [constant "
"ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. Altrimenti è un [PackedFloat32Array]."
msgid ""
"Contains custom color channel 3. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh."
"ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is "
"[constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], "
"[constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. "
"[PackedFloat32Array] otherwise."
msgstr ""
"Contiene il canale colore personalizzato 3. È un [PackedByteArray] se [code]"
"(format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/"
"code] è [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant "
"ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF] o [constant "
"ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. Altrimenti è un [PackedFloat32Array]."
msgid ""
"[PackedFloat32Array] or [PackedInt32Array] of bone indices. Contains either 4 "
"or 8 numbers per vertex depending on the presence of the [constant "
"ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] flag."
msgstr ""
"[PackedFloat32Array] o [PackedInt32Array] degli indici delle ossa. Contiene 4 "
"o 8 numeri per vertice a seconda della presenza del flag [constant "
"ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS]."
msgid ""
"[PackedFloat32Array] or [PackedFloat64Array] of bone weights in the range "
"[code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] (inclusive). Contains either 4 or 8 "
"numbers per vertex depending on the presence of the [constant "
"ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] flag."
msgstr ""
"[PackedFloat32Array] o [PackedFloat64Array] di pesi delle ossa "
"nell'intervallo [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code] (inclusi). Contiene 4 o 8 "
"numeri per vertice a seconda della presenza del flag [constant "
"ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS]."
msgid ""
"[PackedInt32Array] of integers used as indices referencing vertices, colors, "
"normals, tangents, and textures. All of those arrays must have the same "
"number of elements as the vertex array. No index can be beyond the vertex "
"array size. When this index array is present, it puts the function into "
"\"index mode,\" where the index selects the [i]i[/i]'th vertex, normal, "
"tangent, color, UV, etc. This means if you want to have different normals or "
"colors along an edge, you have to duplicate the vertices.\n"
"For triangles, the index array is interpreted as triples, referring to the "
"vertices of each triangle. For lines, the index array is in pairs indicating "
"the start and end of each line."
msgstr ""
"[PackedInt32Array] di numeri interi usati come indici che fanno riferimento a "
"vertici, colori, normali, tangenti e texture. Tutti questi array devono avere "
"lo stesso numero di elementi dell'array dei vertici. Nessun indice può "
"superare la dimensione dell'array dei vertici. Quando questo array di indici "
"è presente, mette la funzione in \"modalità indice\", dove l'indice seleziona "
"il [i]i[/i]-esimo vertice, normale, tangente, colore, UV, ecc. Ciò significa "
"che se si desidera avere normali o colori diversi lungo un bordo, è "
"necessario duplicare i vertici.\n"
"Per i triangoli, l'array di indici viene interpretato come triple, che fanno "
"riferimento ai vertici di ciascun triangolo. Per le linee, l'array di indici "
"è in coppie che indicano l'inizio e la fine di ciascuna linea."
msgid "Represents the size of the [enum ArrayType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ArrayType]."
msgid ""
"Indicates this custom channel contains unsigned normalized byte colors from 0 "
"to 1, encoded as [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Indica che questo canale personalizzato contiene byte di colori normalizzati "
"senza segno da 0 a 1, codificati come [PackedByteArray]."
msgid ""
"Indicates this custom channel contains signed normalized byte colors from -1 "
"to 1, encoded as [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Indica che questo canale personalizzato contiene byte di colori normalizzati "
"con segno da 0 a 1, codificati come [PackedByteArray]."
msgid ""
"Indicates this custom channel contains half precision float colors, encoded "
"as [PackedByteArray]. Only red and green channels are used."
msgstr ""
"Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile a "
"mezza precisione, codificati come [PackedByteArray]. Sono utilizzati solo i "
"canali rosso e verde."
msgid ""
"Indicates this custom channel contains half precision float colors, encoded "
"as [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile a "
"mezza precisione, codificati come [PackedByteArray]."
msgid ""
"Indicates this custom channel contains full float colors, in a "
"[PackedFloat32Array]. Only the red channel is used."
msgstr ""
"Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile "
"completi, codificati come [PackedFloat32Array]. Solo il canale rosso è "
"utilizzato."
msgid ""
"Indicates this custom channel contains full float colors, in a "
"[PackedFloat32Array]. Only red and green channels are used."
msgstr ""
"Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile "
"completi, codificati come [PackedFloat32Array]. Sono utilizzati solo i canali "
"rosso e verde."
msgid ""
"Indicates this custom channel contains full float colors, in a "
"[PackedFloat32Array]. Only red, green and blue channels are used."
msgstr ""
"Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile "
"completi, codificati come [PackedFloat32Array]. Sono utilizzati solo i canali "
"rosso, verde e blu."
msgid ""
"Indicates this custom channel contains full float colors, in a "
"[PackedFloat32Array]."
msgstr ""
"Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile "
"completi, codificati come [PackedFloat32Array]."
msgid "Represents the size of the [enum ArrayCustomFormat] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ArrayCustomFormat]."
msgid ""
"Mesh array contains vertices. All meshes require a vertex array so this "
"should always be present."
msgstr ""
"L'array della mesh contiene vertici. Tutte le mesh richiedono un array di "
"vertici, quindi questo dovrebbe essere sempre presente."
msgid "Mesh array contains normals."
msgstr "L'array della mesh contiene le normali."
msgid "Mesh array contains tangents."
msgstr "L'array della mesh contiene le tangenti."
msgid "Mesh array contains colors."
msgstr "L'array della mesh contiene i colori."
msgid "Mesh array contains UVs."
msgstr "L'array della mesh contiene gli UV."
msgid "Mesh array contains second UV."
msgstr "L'array della mesh contiene gli UV secondari."
msgid "Mesh array contains custom channel index 0."
msgstr "L'array della mesh contiene il canale personalizzato di indice 0."
msgid "Mesh array contains custom channel index 1."
msgstr "L'array della mesh contiene il canale personalizzato di indice 1."
msgid "Mesh array contains custom channel index 2."
msgstr "L'array della mesh contiene il canale personalizzato di indice 2."
msgid "Mesh array contains custom channel index 3."
msgstr "L'array della mesh contiene il canale personalizzato di indice 3."
msgid "Mesh array contains bones."
msgstr "L'array della mesh contiene le ossa."
msgid "Mesh array contains bone weights."
msgstr "L'array della mesh contiene i pesi delle ossa."
msgid "Mesh array uses indices."
msgstr "L'array della mesh utilizza gli indici."
msgid "Mask of mesh channels permitted in blend shapes."
msgstr "Maschera dei canali della mesh consentiti nelle forme di fusione."
msgid "Shift of first custom channel."
msgstr "Spostamento del primo canale personalizzato."
msgid "Number of format bits per custom channel. See [enum ArrayCustomFormat]."
msgstr ""
"Numero di bit di formato per canale personalizzato. Vedi [enum "
"ArrayCustomFormat]."
msgid ""
"Shift of first compress flag. Compress flags should be passed to [method "
"ArrayMesh.add_surface_from_arrays] and [method SurfaceTool.commit]."
msgstr ""
"Spostamento di bit del primo flag di compressione. I flag di compressione "
"devono essere passati a [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] e [method "
"SurfaceTool.commit]."
msgid "Flag used to mark that the array contains 2D vertices."
msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare che l'array contiene vertici 2D."
msgid ""
"Flag used to mark that the mesh contains up to 8 bone influences per vertex. "
"This flag indicates that [constant ARRAY_BONES] and [constant ARRAY_WEIGHTS] "
"elements will have double length."
msgstr ""
"Flag utilizzato per indicare che la mesh contiene fino a 8 influenze di ossa "
"per vertice. Questo flag indica che gli elementi di [constant ARRAY_BONES] e "
"di [constant ARRAY_WEIGHTS] avranno una lunghezza doppia."
msgid "Flag used to mark that the mesh intentionally contains no vertex array."
msgstr ""
"Flag utilizzato per indicare che la mesh non contiene alcun array di vertici "
"intenzionalmente."
msgid ""
"Flag used to mark that a mesh is using compressed attributes (vertices, "
"normals, tangents, UVs). When this form of compression is enabled, vertex "
"positions will be packed into an RGBA16UNORM attribute and scaled in the "
"vertex shader. The normal and tangent will be packed into an RG16UNORM "
"representing an axis, and a 16-bit float stored in the A-channel of the "
"vertex. UVs will use 16-bit normalized floats instead of full 32-bit signed "
"floats. When using this compression mode you must use either vertices, "
"normals, and tangents or only vertices. You cannot use normals without "
"tangents. Importers will automatically enable this compression if they can."
msgstr ""
"Flag utilizzato per contrassegnare che una mesh sta utilizzando attributi "
"compressi (vertici, normali, tangenti, UV). Quando questa forma di "
"compressione è abilitata, le posizioni dei vertici saranno compresse in un "
"attributo RGBA16UNORM e ridimensionate nello shader dei vertici. La normale e "
"la tangente saranno compresse in un RG16UNORM che rappresenta un asse e un "
"float a 16 bit memorizzato nel canale A del vertice. Gli UV utilizzeranno "
"float normalizzati a 16 bit anziché float con segno a 32 bit completi. Quando "
"si utilizza questa modalità di compressione, è necessario utilizzare vertici, "
"normali e tangenti o solo vertici. Non è possibile utilizzare normali senza "
"tangenti. Gli importatori abiliteranno automaticamente questa compressione se "
"possibile."
msgid "Blend shapes are normalized."
msgstr "Le forme di fusione sono normalizzate."
msgid "Blend shapes are relative to base weight."
msgstr "Le forme di fusione sono relative al peso base."
msgid "Parameters to be used with a [Mesh] convex decomposition operation."
msgstr ""
"Parametri da utilizzare con un'operazione di scomposizione convessa [Mesh]."
msgid "If [code]true[/code], uses approximation for computing convex hulls."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], usa un approssimazione per il calcolo degli hull "
"convessi."
msgid ""
"Controls the precision of the convex-hull generation process during the "
"clipping plane selection stage. Ranges from [code]1[/code] to [code]16[/code]."
msgstr ""
"Controlla la precisione del processo di generazione dell'hull convesso "
"durante la fase di selezione del piano di ritaglio. Varia da [code]1[/code] a "
"[code]16[/code]."
msgid "Maximum concavity. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]."
msgstr "Concavità massima. Varia da [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code]."
msgid "The maximum number of convex hulls to produce from the merge operation."
msgstr ""
"Il numero massimo di hull convessi da produrre dall'operazione di unione."
msgid ""
"Controls the maximum number of triangles per convex-hull. Ranges from "
"[code]4[/code] to [code]1024[/code]."
msgstr ""
"Controlla il numero massimo di triangoli per hull convesso. Varia da [code]4[/"
"code] a [code]1024[/code]."
msgid ""
"Controls the adaptive sampling of the generated convex-hulls. Ranges from "
"[code]0.0[/code] to [code]0.01[/code]."
msgstr ""
"Controlla il campionamento adattivo degli hull convessi generati. Varia da "
"[code]0.0[/code] a [code]0.01[/code]."
msgid "Mode for the approximate convex decomposition."
msgstr "Modalità per la scomposizione convessa approssimata."
msgid ""
"If [code]true[/code], normalizes the mesh before applying the convex "
"decomposition."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], normalizza la mesh prima di applicare la scomposizione "
"convessa."
msgid ""
"Controls the granularity of the search for the \"best\" clipping plane. "
"Ranges from [code]1[/code] to [code]16[/code]."
msgstr ""
"Controlla la granularità della ricerca del \"miglior\" piano di ritaglio. "
"Varia da [code]1[/code] a [code]16[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], projects output convex hull vertices onto the original "
"source mesh to increase floating-point accuracy of the results."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], proietta i vertici convessi dell'hull di output sulla "
"mesh sorgente originale per aumentare la precisione in virgola mobile dei "
"risultati."
msgid "Maximum number of voxels generated during the voxelization stage."
msgstr "Numero massimo di voxel generati durante la fase di voxelization."
msgid ""
"Controls the bias toward clipping along revolution axes. Ranges from "
"[code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]."
msgstr ""
"Controlla la tendenza al ritaglio lungo gli assi di rivoluzione. Varia da "
"[code]0.0[/code] a [code]1.0[/code]."
msgid ""
"Controls the bias toward clipping along symmetry planes. Ranges from "
"[code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]."
msgstr ""
"Controlla la tendenza al ritaglio lungo gli assi di simmetria. Varia da "
"[code]0.0[/code] a [code]1.0[/code]."
msgid "Constant for voxel-based approximate convex decomposition."
msgstr "Costante per la scomposizione convessa approssimativa basata sui voxel."
msgid "Constant for tetrahedron-based approximate convex decomposition."
msgstr ""
"Costante per la scomposizione convessa approssimata basata sui tetraedri."
msgid "Helper tool to access and edit [Mesh] data."
msgstr "Strumento di supporto per accedere e modificare i dati della [Mesh]."
msgid "Using the MeshDataTool"
msgstr "Utilizzo di MeshDataTool"
msgid "Clears all data currently in MeshDataTool."
msgstr "Cancella tutti i dati attualmente presenti in MeshDataTool."
msgid "Adds a new surface to specified [Mesh] with edited data."
msgstr ""
"Aggiunge una nuova superficie alla [Mesh] specificata con i dati modificati."
msgid ""
"Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.\n"
"Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]."
msgstr ""
"Utilizza la superficie specificata della [Mesh] fornita per costruire i dati "
"per MeshDataTool.\n"
"Richiede una [Mesh] con il tipo primitivo [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]."
msgid "Returns the number of edges in this [Mesh]."
msgstr "Restituisce il numero di spigoli in questa [Mesh]."
msgid "Returns array of faces that touch given edge."
msgstr "Restituisce un array di facce che toccano lo spigolo specificato."
msgid "Returns meta information assigned to given edge."
msgstr "Restituisce i metadati assegnati allo spigolo specificato."
msgid ""
"Returns index of specified vertex connected to given edge.\n"
"Vertex argument can only be 0 or 1 because edges are comprised of two "
"vertices."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del vertice specificato connesso allo spigolo dato.\n"
"L'argomento vertice può essere solo 0 o 1 perché gli spigoli sono composti da "
"due vertici."
msgid "Returns the number of faces in this [Mesh]."
msgstr "Restituisce il numero di facce in questa [Mesh]."
msgid ""
"Returns specified edge associated with given face.\n"
"Edge argument must be either 0, 1, or 2 because a face only has three edges."
msgstr ""
"Restituisce lo spigolo specificato associato a una determinata faccia.\n"
"L'argomento spigolo deve essere 0, 1 o 2 perché una faccia ha solo tre "
"spigoli."
msgid "Returns the metadata associated with the given face."
msgstr "Restituisce i metadati associati alla faccia specificata."
msgid "Calculates and returns the face normal of the given face."
msgstr "Calcola e restituisce la normale alla faccia specificata."
msgid ""
"Returns the specified vertex index of the given face.\n"
"Vertex argument must be either 0, 1, or 2 because faces contain three "
"vertices.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var index = mesh_data_tool.get_face_vertex(0, 1) # Gets the index of the "
"second vertex of the first face.\n"
"var position = mesh_data_tool.get_vertex(index)\n"
"var normal = mesh_data_tool.get_vertex_normal(index)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"int index = meshDataTool.GetFaceVertex(0, 1); // Gets the index of the second "
"vertex of the first face.\n"
"Vector3 position = meshDataTool.GetVertex(index);\n"
"Vector3 normal = meshDataTool.GetVertexNormal(index);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce l'indice del vertice specificato della faccia fornita.\n"
"L'argomento vertice deve essere 0, 1 o 2 perché le facce contengono tre "
"vertici.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var index = mesh_data_tool.get_face_vertex(0, 1) # Ottiene l'indice del "
"secondo vertice della prima faccia.\n"
"var position = mesh_data_tool.get_vertex(index)\n"
"var normal = mesh_data_tool.get_vertex_normal(index)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"int index = meshDataTool.GetFaceVertex(0, 1); // Ottiene l'indice del secondo "
"vertice della prima faccia.\n"
"Vector3 position = meshDataTool.GetVertex(index);\n"
"Vector3 normal = meshDataTool.GetVertexNormal(index);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the [Mesh]'s format as a combination of the [enum Mesh.ArrayFormat] "
"flags. For example, a mesh containing both vertices and normals would return "
"a format of [code]3[/code] because [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] is "
"[code]1[/code] and [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] is [code]2[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il formato della [Mesh] come una combinazione dei flag [enum Mesh."
"ArrayFormat]. Ad esempio, una mesh contenente sia vertici che normali "
"restituirebbe un formato di [code]3[/code] perché [constant Mesh."
"ARRAY_FORMAT_VERTEX] è [code]1[/code] e [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] è "
"[code]2[/code]."
msgid "Returns the material assigned to the [Mesh]."
msgstr "Restituisce il materiale assegnato alla [Mesh]."
msgid "Returns the position of the given vertex."
msgstr "Restituisce la posizione del vertice specificato."
msgid "Returns the bones of the given vertex."
msgstr "Restituisce le ossa del vertice specificato."
msgid "Returns the color of the given vertex."
msgstr "Restituisce il colore del vertice specificato."
msgid "Returns the total number of vertices in [Mesh]."
msgstr "Restituisce il numero totale di vertici nella [Mesh]."
msgid "Returns an array of edges that share the given vertex."
msgstr "Restituisce un array di spigoli che condividono il vertice specificato."
msgid "Returns an array of faces that share the given vertex."
msgstr "Restituisce un array di facce che condividono il vertice specificato."
msgid "Returns the metadata associated with the given vertex."
msgstr "Restituisce i metadati associati al vertice specificato."
msgid "Returns the normal of the given vertex."
msgstr "Restituisce la normale del vertice specificato."
msgid "Returns the tangent of the given vertex."
msgstr "Restituisce la tangente del vertice specificato."
msgid "Returns the UV of the given vertex."
msgstr "Restituisce l'UV del vertice specificato."
msgid "Returns the UV2 of the given vertex."
msgstr "Restituisce l'UV2 del vertice specificato."
msgid "Returns bone weights of the given vertex."
msgstr "Restituisce i pesi delle ossa del vertice specificato."
msgid "Sets the metadata of the given edge."
msgstr "Imposta i metadati dello spigolo specificato."
msgid "Sets the metadata of the given face."
msgstr "Imposta i metadati della faccia specificata."
msgid "Sets the material to be used by newly-constructed [Mesh]."
msgstr "Imposta il materiale da utilizzare per la nuova [Mesh] costruita."
msgid "Sets the position of the given vertex."
msgstr "Imposta la posizione del vertice specificato."
msgid "Sets the bones of the given vertex."
msgstr "Imposta le ossa del vertice specificato."
msgid "Sets the color of the given vertex."
msgstr "Imposta il colore del vertice specificato."
msgid "Sets the metadata associated with the given vertex."
msgstr "Imposta i metadati associati al vertice specificato."
msgid "Sets the normal of the given vertex."
msgstr "Imposta la normale del vertice specificato."
msgid "Sets the tangent of the given vertex."
msgstr "Imposta la tangente del vertice specificato."
msgid "Sets the UV of the given vertex."
msgstr "Imposta l'UV del vertice specificato."
msgid "Sets the UV2 of the given vertex."
msgstr "Imposta l'UV2 del vertice specificato."
msgid "Sets the bone weights of the given vertex."
msgstr "Imposta i pesi delle ossa del vertice specificato."
msgid "Node used for displaying a [Mesh] in 2D."
msgstr "Un nodo utilizzato per visualizzare una [Mesh] in 2D."
msgid ""
"Node used for displaying a [Mesh] in 2D. A [MeshInstance2D] can be "
"automatically created from an existing [Sprite2D] via a tool in the editor "
"toolbar. Select the [Sprite2D] node, then choose [b]Sprite2D > Convert to "
"MeshInstance2D[/b] at the top of the 2D editor viewport."
msgstr ""
"Nodo utilizzato per visualizzare una [Mesh] in 2D. Una [MeshInstance2D] può "
"essere creata automaticamente da una [Sprite2D] esistente tramite uno "
"strumento nella barra degli strumenti dell'editor. Seleziona il nodo "
"[Sprite2D], quindi scegli [b]Sprite2D > Converti in MeshInstance2D[/b] nella "
"parte superiore della vista dell'editor 2D."
msgid "2D meshes"
msgstr "Mesh 2D"
msgid "The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D]."
msgstr "La [Mesh] che sarà disegnata dalla [MeshInstance2D]."
msgid ""
"The [Texture2D] that will be used if using the default [CanvasItemMaterial]. "
"Can be accessed as [code]TEXTURE[/code] in CanvasItem shader."
msgstr ""
"La [Texture2D] che sarà utilizzata se si utilizza il [CanvasItemMaterial] "
"predefinito. È possibile accedervi come [code]TEXTURE[/code] nello shader di "
"CanvasItem."
msgid "Emitted when the [member texture] is changed."
msgstr "Emesso quando la [member texture] è cambiata."
msgid "Node that instances meshes into a scenario."
msgstr "Nodo che istanzia delle mesh in uno scenario."
msgid ""
"MeshInstance3D is a node that takes a [Mesh] resource and adds it to the "
"current scenario by creating an instance of it. This is the class most often "
"used render 3D geometry and can be used to instance a single [Mesh] in many "
"places. This allows reusing geometry, which can save on resources. When a "
"[Mesh] has to be instantiated more than thousands of times at close "
"proximity, consider using a [MultiMesh] in a [MultiMeshInstance3D] instead."
msgstr ""
"MeshInstance3D è un nodo che prende una risorsa [Mesh] e la aggiunge allo "
"scenario attuale creandone un'istanza. Questa è la classe usata più spesso "
"per il rendering della geometria 3D e può essere usata per creare un'istanza "
"di una singola [Mesh] in molti posti. Ciò consente di riutilizzare la "
"geometria, risparmiando così sulle risorse. Quando è necessario istanziare "
"una [Mesh] più di migliaia di volte in prossimità, considerare invece "
"l'utilizzo di una [MultiMesh] in una [MultiMeshInstance3D]."
msgid ""
"Takes a snapshot from the current [ArrayMesh] with all blend shapes applied "
"according to their current weights and bakes it to the provided [param "
"existing] mesh. If no [param existing] mesh is provided a new [ArrayMesh] is "
"created, baked and returned. Mesh surface materials are not copied.\n"
"[b]Performance:[/b] [Mesh] data needs to be received from the GPU, stalling "
"the [RenderingServer] in the process."
msgstr ""
"Esegue uno snapshot dall'[ArrayMesh] attuale con tutte le forme di fusione "
"applicate in base ai loro pesi attuali e lo elabora nella mesh [param "
"existing] fornita. Se non è fornita alcuna mesh [param existing], viene "
"creato, elaborato e restituito un nuovo [ArrayMesh]. I materiali della "
"superficie della mesh non vengono copiati.\n"
"[b]Prestazioni:[/b] I dati della [Mesh] devono essere ricevuti dalla GPU, "
"bloccando il [RenderingServer] nel processo."
msgid ""
"This helper creates a [StaticBody3D] child node with a [ConvexPolygonShape3D] "
"collision shape calculated from the mesh geometry. It's mainly used for "
"testing.\n"
"If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior "
"vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to "
"make the process faster if not needed.\n"
"If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further "
"simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default."
msgstr ""
"Questa funzione di supporto crea un nodo [StaticBody3D] figlio con una forma "
"di collisione [ConvexPolygonShape3D] calcolata dalla geometria della mesh. È "
"utilizzato principalmente per i test.\n"
"Se [param clean] è [code]true[/code] (predefinito), i vertici duplicati e "
"interni sono rimossi automaticamente. Puoi impostarlo su [code]false[/code] "
"per rendere il processo più veloce se non necessario.\n"
"Se [param simplify] è [code]true[/code], la geometria può essere "
"ulteriormente semplificata per ridurre il numero di vertici. Disabilitato per "
"impostazione predefinita."
msgid ""
"This helper creates a [MeshInstance3D] child node with gizmos at every vertex "
"calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing."
msgstr ""
"Questa funzione di supporto crea un nodo [MeshInstance3D] figlio con gizmo su "
"ogni vertice calcolati dalla geometria della mesh. È usato principalmente per "
"i test."
msgid ""
"This helper creates a [StaticBody3D] child node with multiple "
"[ConvexPolygonShape3D] collision shapes calculated from the mesh geometry via "
"convex decomposition. The convex decomposition operation can be controlled "
"with parameters from the optional [param settings]."
msgstr ""
"Questa funzione di supporto crea un nodo [StaticBody3D] figlio con più forme "
"di collisione [ConvexPolygonShape3D] calcolate dalla geometria della mesh "
"tramite scomposizione convessa. L'operazione di scomposizione convessa può "
"essere controllata con parametri [param settings] opzionali."
msgid ""
"This helper creates a [StaticBody3D] child node with a "
"[ConcavePolygonShape3D] collision shape calculated from the mesh geometry. "
"It's mainly used for testing."
msgstr ""
"Questa funzione di supporto crea un nodo [StaticBody3D] figlio con una forma "
"di collisione [ConcavePolygonShape3D] calcolata dalla geometria della mesh. È "
"utilizzato principalmente per i test."
msgid ""
"Returns the index of the blend shape with the given [param name]. Returns "
"[code]-1[/code] if no blend shape with this name exists, including when "
"[member mesh] is [code]null[/code]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della forma di fusione con il nome [param name]. "
"Restituisce [code]-1[/code] se non esiste alcuna forma di fusione con questo "
"nome, incluso quando [member mesh] è [code]null[/code]."
msgid ""
"Returns the [Material] that will be used by the [Mesh] when drawing. This can "
"return the [member GeometryInstance3D.material_override], the surface "
"override [Material] defined in this [MeshInstance3D], or the surface "
"[Material] defined in the [member mesh]. For example, if [member "
"GeometryInstance3D.material_override] is used, all surfaces will return the "
"override material.\n"
"Returns [code]null[/code] if no material is active, including when [member "
"mesh] is [code]null[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il [Material] che sarà utilizzato dalla [Mesh] durante il "
"disegno. Questo può restituire [member GeometryInstance3D.material_override], "
"il [Material] di sostituzione della superficie definito in questo "
"[MeshInstance3D] o il [Material] di superficie definito nella [member mesh]. "
"Ad esempio, se [member GeometryInstance3D.material_override] è utilizzato, "
"tutte le superfici restituiranno il materiale di sostituzione.\n"
"Restituisce [code]null[/code] se nessun materiale è attivo, incluso quando "
"[member mesh] è [code]null[/code]."
msgid ""
"Returns the number of blend shapes available. Produces an error if [member "
"mesh] is [code]null[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di forme di fusione disponibili. Produce un errore se "
"[member mesh] è [code]null[/code]."
msgid ""
"Returns the value of the blend shape at the given [param blend_shape_idx]. "
"Returns [code]0.0[/code] and produces an error if [member mesh] is "
"[code]null[/code] or doesn't have a blend shape at that index."
msgstr ""
"Restituisce il valore della forma di fusione all'indice [param "
"blend_shape_idx]. Restituisce [code]0.0[/code] e produce un errore se [member "
"mesh] è [code]null[/code] o non ha una forma di fusione a quell'indice."
msgid ""
"Returns the internal [SkinReference] containing the skeleton's [RID] attached "
"to this RID. See also [method Resource.get_rid], [method SkinReference."
"get_skeleton], and [method RenderingServer.instance_attach_skeleton]."
msgstr ""
"Restituisce lo [SkinReference] interno contenente il [RID] dello scheletro "
"associato a questo RID. Vedi anche [method Resource.get_rid], [method "
"SkinReference.get_skeleton] e [method RenderingServer."
"instance_attach_skeleton]."
msgid ""
"Returns the override [Material] for the specified [param surface] of the "
"[Mesh] resource. See also [method get_surface_override_material_count].\n"
"[b]Note:[/b] This returns the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s "
"Surface Material Override properties, not the material within the [Mesh] "
"resource. To get the material within the [Mesh] resource, use [method Mesh."
"surface_get_material] instead."
msgstr ""
"Restituisce il [Material] di sostituzione per la superfice [param surface] "
"specificata della risorsa [Mesh]. Vedi anche [method "
"get_surface_override_material_count].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo restituisce il [Material] associato alle proprietà di "
"Sostituzione del materiale di superficie nel [MeshInstance3D], non il "
"materiale all'interno della risorsa [Mesh]. Per ottenere il materiale "
"all'interno della risorsa [Mesh], utilizza invece [method Mesh."
"surface_get_material]."
msgid ""
"Returns the number of surface override materials. This is equivalent to "
"[method Mesh.get_surface_count]. See also [method "
"get_surface_override_material]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di materiali di sostituzione di superfice. Questo è "
"equivalente a [method Mesh.get_surface_count]. Vedi anche [method "
"get_surface_override_material]."
msgid ""
"Sets the value of the blend shape at [param blend_shape_idx] to [param "
"value]. Produces an error if [member mesh] is [code]null[/code] or doesn't "
"have a blend shape at that index."
msgstr ""
"Imposta il valore della forma di fusione all'indice [param blend_shape_idx] "
"su [param value]. Genera un errore se [member mesh] è [code]null[/code] o non "
"ha una forma di fusione in quell'indice."
msgid ""
"Sets the override [param material] for the specified [param surface] of the "
"[Mesh] resource. This material is associated with this [MeshInstance3D] "
"rather than with [member mesh].\n"
"[b]Note:[/b] This assigns the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s "
"Surface Material Override properties, not the material within the [Mesh] "
"resource. To set the material within the [Mesh] resource, use [method Mesh."
"surface_get_material] instead."
msgstr ""
"Imposta la sostituzione del [param material] per la superfice [param surface] "
"specificata della risorsa [Mesh]. Questo materiale è associato a questa "
"[MeshInstance3D] anziché a [member mesh].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo assegna il [Material] associato alle proprietà "
"Sostituzioni del materiale di superficie nel [MeshInstance3D], non il "
"materiale all'interno della risorsa [Mesh]. Per impostare il materiale "
"all'interno della risorsa [Mesh], utilizza invece [method Mesh."
"surface_get_material]."
msgid "The [Mesh] resource for the instance."
msgstr "La risorsa [Mesh] per l'istanza."
msgid "[NodePath] to the [Skeleton3D] associated with the instance."
msgstr "[NodePath] allo [Skeleton3D] associato all'istanza."
msgid "The [Skin] to be used by this instance."
msgstr "La [Skin] utilizzata da questa istanza."
msgid "Library of meshes."
msgstr "Libreria di mesh."
msgid ""
"A library of meshes. Contains a list of [Mesh] resources, each with a name "
"and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This "
"resource is used in [GridMap]."
msgstr ""
"Una libreria di mesh. Contiene un elenco di risorse [Mesh], ciascuna con un "
"nome e un ID. Ogni elemento può anche includere forme di collisione e "
"navigazione. Questa risorsa è utilizzata in [GridMap]."
msgid "Clears the library."
msgstr "Svuota la libreria."
msgid ""
"Creates a new item in the library with the given ID.\n"
"You can get an unused ID from [method get_last_unused_item_id]."
msgstr ""
"Crea un nuovo elemento nella libreria con l'ID specificato.\n"
"Puoi ottenere un ID inutilizzato da [method get_last_unused_item_id]."
msgid ""
"Returns the first item with the given name, or [code]-1[/code] if no item is "
"found."
msgstr ""
"Restituisce il primo elemento con il nome fornito, o [code]-1[/code] se non è "
"trovato alcun elemento."
msgid "Returns the list of item IDs in use."
msgstr "Restituisce la lista di ID degli elementi in uso."
msgid "Returns the item's mesh."
msgstr "Restituisce la mesh dell'elemento."
msgid "Returns the transform applied to the item's mesh."
msgstr "Restituisce la trasformazione applicata alla mesh dell'elemento."
msgid "Returns the item's name."
msgstr "Restituisce il nome dell'elemento."
msgid "Returns the item's navigation mesh."
msgstr "Restituisce la mesh di navigazione dell'elemento."
msgid "Returns the transform applied to the item's navigation mesh."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione applicata alla mesh di navigazione "
"dell'elemento."
msgid ""
"When running in the editor, returns a generated item preview (a 3D rendering "
"in isometric perspective). When used in a running project, returns the "
"manually-defined item preview which can be set using [method "
"set_item_preview]. Returns an empty [Texture2D] if no preview was manually "
"set in a running project."
msgstr ""
"Quando è in esecuzione nell'editor, restituisce un'anteprima generata "
"dell'elemento (un rendering 3D in prospettiva isometrica). Quando è "
"utilizzato in un progetto in esecuzione, restituisce l'anteprima "
"dell'elemento definita manualmente che può essere impostata utilizzando "
"[method set_item_preview]. Restituisce una [Texture2D] vuota se nessuna "
"anteprima è stata impostata manualmente in un progetto in esecuzione."
msgid ""
"Returns an item's collision shapes.\n"
"The array consists of each [Shape3D] followed by its [Transform3D]."
msgstr ""
"Restituisce le forme di collisione di un elemento.\n"
"L'array è composto da ogni [Shape3D] seguito dal suo [Transform3D]."
msgid "Gets an unused ID for a new item."
msgstr "Ottiene un ID inutilizzato per un nuovo elemento."
msgid "Removes the item."
msgstr "Rimuove l'elemento."
msgid "Sets the item's mesh."
msgstr "Imposta la mesh dell'elemento."
msgid "Sets the transform to apply to the item's mesh."
msgstr "Imposta la trasformazione da applicare alla mesh dell'elemento."
msgid ""
"Sets the item's name.\n"
"This name is shown in the editor. It can also be used to look up the item "
"later using [method find_item_by_name]."
msgstr ""
"Imposta il nome dell'elemento.\n"
"Questo nome è mostrato nell'editor. Può anche essere utilizzato per cercare "
"l'elemento in seguito utilizzando [method find_item_by_name]."
msgid "Sets the item's navigation mesh."
msgstr "Imposta la mesh di navigazione dell'elemento."
msgid "Sets the transform to apply to the item's navigation mesh."
msgstr ""
"Imposta la trasformazione da applicare alla mesh di navigazione dell'elemento."
msgid "Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor."
msgstr ""
"Imposta una texture da utilizzare come icona di anteprima dell'elemento "
"nell'editor."
msgid ""
"Sets an item's collision shapes.\n"
"The array should consist of [Shape3D] objects, each followed by a "
"[Transform3D] that will be applied to it. For shapes that should not have a "
"transform, use [constant Transform3D.IDENTITY]."
msgstr ""
"Imposta le forme di collisione di un elemento.\n"
"L'array dovrebbe essere composto da oggetti [Shape3D], ognuno seguito da un "
"[Transform3D] che sarà applicato ad esso. Per le forme che non dovrebbero "
"avere una trasformazione, usa [constant Transform3D.IDENTITY]."
msgid "Simple texture that uses a mesh to draw itself."
msgstr "Una semplice texture che utilizza una mesh per disegnarsi."
msgid ""
"Simple texture that uses a mesh to draw itself. It's limited because flags "
"can't be changed and region drawing is not supported."
msgstr ""
"Una texture semplice che usa una mesh per disegnare se stessa. È limitata "
"perché i flag non possono essere cambiati e il disegno di una regione "
"specificata non è supportato."
msgid "Sets the base texture that the Mesh will use to draw."
msgstr "Imposta la texture di base che la Mesh utilizzerà per disegnare."
msgid "Sets the size of the image, needed for reference."
msgstr "Imposta le dimensioni dell'immagine, necessarie come riferimento."
msgid "Sets the mesh used to draw. It must be a mesh using 2D vertices."
msgstr ""
"Imposta la mesh utilizzata il disegno. Deve essere una mesh con vertici 2D."
msgid ""
"Interpolates an abstract value and supplies it to a method called over time."
msgstr ""
"Interpola un valore astratto e lo fornisce a un metodo richiamato nel tempo."
msgid ""
"[MethodTweener] is similar to a combination of [CallbackTweener] and "
"[PropertyTweener]. It calls a method providing an interpolated value as a "
"parameter. See [method Tween.tween_method] for more usage information.\n"
"The tweener will finish automatically if the callback's target object is "
"freed.\n"
"[b]Note:[/b] [method Tween.tween_method] is the only correct way to create "
"[MethodTweener]. Any [MethodTweener] created manually will not function "
"correctly."
msgstr ""
"[MethodTweener] è simile a una combinazione di [CallbackTweener] e "
"[PropertyTweener]. Richiama un metodo fornendo un valore interpolato come "
"parametro. Vedi [method Tween.tween_method] per ulteriori informazioni "
"sull'utilizzo.\n"
"Il tweener terminerà automaticamente se l'oggetto di destinazione del "
"callback viene liberato.\n"
"[b]Nota:[/b] [method Tween.tween_method] è l'unico modo corretto per creare "
"[MethodTweener]. Qualsiasi [MethodTweener] creato manualmente non funzionerà "
"correttamente."
msgid ""
"Sets the time in seconds after which the [MethodTweener] will start "
"interpolating. By default there's no delay."
msgstr ""
"Imposta il tempo in secondi dopo il quale [MethodTweener] inizierà "
"l'interpolazione. Per impostazione predefinita, non c'è alcun ritardo."
msgid ""
"Sets the type of used easing from [enum Tween.EaseType]. If not set, the "
"default easing is used from the [Tween] that contains this Tweener."
msgstr ""
"Imposta il tipo di allentamento utilizzato, da [enum Tween.EaseType]. Se non "
"impostato, viene utilizzato l'allentamento predefinito dal [Tween] che "
"contiene questo Tweener."
msgid ""
"Sets the type of used transition from [enum Tween.TransitionType]. If not "
"set, the default transition is used from the [Tween] that contains this "
"Tweener."
msgstr ""
"Imposta il tipo di transizione utilizzata, da [enum Tween.TransitionType]. Se "
"non impostata, viene utilizzata la transizione predefinita dal [Tween] che "
"contiene questo Tweener."
msgid ""
"An internal editor class intended for keeping the data of unrecognized nodes."
msgstr ""
"Una classe interna dell'editor pensata per conservare i dati dei nodi non "
"riconosciuti."
msgid ""
"This is an internal editor class intended for keeping data of nodes of "
"unknown type (most likely this type was supplied by an extension that is no "
"longer loaded). It can't be manually instantiated or placed in a scene.\n"
"[b]Warning:[/b] Ignore missing nodes unless you know what you are doing. "
"Existing properties on a missing node can be freely modified in code, "
"regardless of the type they are intended to be."
msgstr ""
"Questa è una classe interna dell'editor pensata per conservare i dati dei "
"nodi di tipo sconosciuto (molto probabilmente questo tipo è stato fornito da "
"un'estensione che non è più caricata). Non può essere istanziata manualmente "
"o inserita in una scena.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Ignora i nodi mancanti a meno che tu non sappia cosa stai "
"facendo. Le proprietà esistenti su un nodo mancante possono essere "
"liberamente modificate in codice, a prescindere dal loro tipo originale."
msgid ""
"The name of the class this node was supposed to be (see [method Object."
"get_class])."
msgstr ""
"Il nome della classe che questo nodo avrebbe dovuto essere (vedi [method "
"Object.get_class])."
msgid "Returns the path of the scene this node was instance of originally."
msgstr ""
"Restituisce il percorso della scena di cui questo nodo era originariamente un "
"l'istanza."
msgid ""
"If [code]true[/code], allows new properties to be set along with existing "
"ones. If [code]false[/code], only existing properties' values can be set, and "
"new properties cannot be added."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente di impostare nuove proprietà insieme a quelle "
"esistenti. Se [code]false[/code], è possibile impostare solo i valori delle "
"proprietà esistenti e non è possibile aggiungere nuove proprietà."
msgid ""
"An internal editor class intended for keeping the data of unrecognized "
"resources."
msgstr ""
"Una classe interna dell'editor pensata per conservare i dati delle risorse "
"non riconosciute."
msgid ""
"This is an internal editor class intended for keeping data of resources of "
"unknown type (most likely this type was supplied by an extension that is no "
"longer loaded). It can't be manually instantiated or placed in a scene.\n"
"[b]Warning:[/b] Ignore missing resources unless you know what you are doing. "
"Existing properties on a missing resource can be freely modified in code, "
"regardless of the type they are intended to be."
msgstr ""
"Questa è una classe interna dell'editor pensata per conservare i dati delle "
"risorse di tipo sconosciuto (molto probabilmente questo tipo è stato fornito "
"da un'estensione che non è più caricata). Non può essere istanziata "
"manualmente o inserita in una scena.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Ignora le risorse mancanti a meno che tu non sappia cosa "
"stai facendo. Le proprietà esistenti su una risorsa mancante possono essere "
"liberamente modificate in codice, a prescindere dal loro tipo originale."
msgid ""
"The name of the class this resource was supposed to be (see [method Object."
"get_class])."
msgstr ""
"Il nome della classe che questa risorsa avrebbe dovuto essere (vedi [method "
"Object.get_class])."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], allows new properties to be added on top of the "
"existing ones with [method Object.set]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente di impostare nuove proprietà insieme a quelle "
"esistenti tramite [method Object.set]."
msgid "Generic mobile VR implementation."
msgstr "Implementazione generica di realtà virtuale (VR) mobile."
msgid "The width of the display in centimeters."
msgstr "La larghezza del display in centimetri."
msgid ""
"The height at which the camera is placed in relation to the ground (i.e. "
"[XROrigin3D] node)."
msgstr ""
"L'altezza a cui è posizionata la telecamera rispetto al suolo (ad esempio il "
"nodo [XROrigin3D])."
msgid ""
"The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The "
"distance between the pupils of the left and right eye."
msgstr ""
"La distanza interoculare, nota anche come distanza interpupillare. La "
"distanza tra le pupille dell'occhio sinistro e destro."
msgid ""
"The k1 lens factor is one of the two constants that define the strength of "
"the lens used and directly influences the lens distortion effect."
msgstr ""
"Il fattore di lente k1 è una delle due costanti che definiscono la potenza "
"della lente utilizzata e influenza direttamente l'effetto di distorsione "
"della lente."
msgid "The k2 lens factor, see k1."
msgstr "Il fattore di lente k2, vedi k1."
msgid ""
"Set the offset rect relative to the area being rendered. A length of 1 "
"represents the whole rendering area on that axis."
msgstr ""
"Imposta il rettangolo dello scostamento relativo all'area in fase di "
"rendering. Una lunghezza di 1 rappresenta l'intera area di rendering su "
"quell'asse."
msgid ""
"The oversample setting. Because of the lens distortion we have to render our "
"buffers at a higher resolution then the screen can natively handle. A value "
"between 1.5 and 2.0 often provides good results but at the cost of "
"performance."
msgstr ""
"L'impostazione di sovracampionamento. A causa della distorsione della lente "
"dobbiamo renderizzare i nostri buffer a una risoluzione più alta di quella "
"che lo schermo può gestire in modo nativo. Un valore tra 1,5 e 2,0 spesso "
"fornisce buoni risultati, ma a scapito delle prestazioni."
msgid ""
"The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if "
"VRS is used as a percentage of screen size.\n"
"[b]Note:[/b] Mobile and Forward+ renderers only. Requires [member Viewport."
"vrs_mode] to be set to [constant Viewport.VRS_XR]."
msgstr ""
"Il raggio minimo attorno al punto focale in cui è garantita la massima "
"qualità se VRS viene utilizzato come percentuale della dimensione dello "
"schermo.\n"
"[b]Nota:[/b] Solo per il rendering Mobile e Forward+. Richiede che [member "
"Viewport.vrs_mode] sia impostato su [constant Viewport.VRS_XR]."
msgid ""
"The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, "
"the more noticeable VRS is. This improves performance at the cost of "
"quality.\n"
"[b]Note:[/b] Mobile and Forward+ renderers only. Requires [member Viewport."
"vrs_mode] to be set to [constant Viewport.VRS_XR]."
msgstr ""
"L'intensità utilizzata per calcolare la mappa di densità VRS. Maggiore è "
"questo valore, più evidente è VRS. Ciò migliora le prestazioni a scapito "
"della qualità.\n"
"[b]Nota:[/b] Solo rendering Mobile e Forward+. Richiede che [member Viewport."
"vrs_mode] sia impostato su [constant Viewport.VRS_XR]."
msgid "Abstract class for non-real-time video recording encoders."
msgstr ""
"Classe astratta per codificatori di registrazione video non in tempo reale."
msgid ""
"Called when the audio sample rate used for recording the audio is requested "
"by the engine. The value returned must be specified in Hz. Defaults to 48000 "
"Hz if [method _get_audio_mix_rate] is not overridden."
msgstr ""
"Chiamato quando la frequenza di campionamento audio utilizzata per la "
"registrazione dell'audio è richiesta dal motore. Il valore restituito deve "
"essere specificato in Hz. Il valore predefinito è 48000 Hz se [method "
"_get_audio_mix_rate] non è sovrascritto."
msgid ""
"Called when the audio speaker mode used for recording the audio is requested "
"by the engine. This can affect the number of output channels in the resulting "
"audio file/stream. Defaults to [constant AudioServer.SPEAKER_MODE_STEREO] if "
"[method _get_audio_speaker_mode] is not overridden."
msgstr ""
"Chiamato quando la modalità altoparlante audio utilizzata per la "
"registrazione dell'audio è richiesta dal motore. Ciò può influenzare il "
"numero di canali di output nel file o flusso audio risultante. Il valore "
"predefinito è [constant AudioServer.SPEAKER_MODE_STEREO] se [method "
"_get_audio_speaker_mode] non è sovrascritto."
msgid ""
"Called when the engine determines whether this [MovieWriter] is able to "
"handle the file at [param path]. Must return [code]true[/code] if this "
"[MovieWriter] is able to handle the given file path, [code]false[/code] "
"otherwise. Typically, [method _handles_file] is overridden as follows to "
"allow the user to record a file at any path with a given file extension:\n"
"[codeblock]\n"
"func _handles_file(path):\n"
" # Allows specifying an output file with a `.mkv` file extension (case-"
"insensitive),\n"
" # either in the Project Settings or with the `--write-movie <path>` "
"command line argument.\n"
" return path.get_extension().to_lower() == \"mkv\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Chiamato quando il motore determina se questo [MovieWriter] è in grado di "
"gestire il file nel percorso [param path]. Deve restituire [code]true[/code] "
"se questo [MovieWriter] è in grado di gestire il percorso del file "
"specificato, altrimenti [code]false[/code]. In genere, [method _handles_file] "
"viene sovrascritto come segue per consentire all'utente di registrare un file "
"in qualsiasi percorso con una determinata estensione di file:\n"
"[codeblock]\n"
"func _handles_file(path):\n"
" # Consente di specificare un file di output con estensione di file `.mkv` "
"(senza distinzione tra maiuscole e minuscole),\n"
" # nelle Impostazioni del progetto o con l'argomento di riga di comando `--"
"write-movie <path>`.\n"
" return path.get_extension().to_lower() == \"mkv\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Called once before the engine starts writing video and audio data. [param "
"movie_size] is the width and height of the video to save. [param fps] is the "
"number of frames per second specified in the project settings or using the "
"[code]--fixed-fps <fps>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/"
"command_line_tutorial.html]command line argument[/url]."
msgstr ""
"Chiamato una volta prima che il motore inizi a scrivere i dati video e audio. "
"[param movie_size] è la larghezza e l'altezza del video da salvare. [param "
"fps] è il numero di fotogrammi al secondo specificato nelle impostazioni del "
"progetto o utilizzando l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/"
"command_line_tutorial.html]argomento di riga di comando[/url] [code]--fixed-"
"fps <fps>[/code]."
msgid ""
"Called when the engine finishes writing. This occurs when the engine quits by "
"pressing the window manager's close button, or when [method SceneTree.quit] "
"is called.\n"
"[b]Note:[/b] Pressing [kbd]Ctrl + C[/kbd] on the terminal running the editor/"
"project does [i]not[/i] result in [method _write_end] being called."
msgstr ""
"Chiamato quando il motore termina la scrittura. Ciò si verifica quando il "
"motore si chiude premendo il pulsante di chiusura del gestore delle finestre "
"o quando viene chiamato [method SceneTree.quit].\n"
"[b]Nota:[/b] Premere [kbd]Ctrl + C[/kbd] sul terminale che esegue l'editor o "
"il progetto [i]non[/i] provoca la chiamata di [method _write_end]."
msgid ""
"Adds a writer to be usable by the engine. The supported file extensions can "
"be set by overriding [method _handles_file].\n"
"[b]Note:[/b] [method add_writer] must be called early enough in the engine "
"initialization to work, as movie writing is designed to start at the same "
"time as the rest of the engine."
msgstr ""
"Aggiunge uno scrittore che può essere utilizzato dal motore. Le estensioni di "
"file supportate possono essere impostate sovrascrivendo [method "
"_handles_file].\n"
"[b]Nota:[/b] [method add_writer] deve essere chiamato abbastanza presto "
"nell'inizializzazione del motore per funzionare, poiché la scrittura dei film "
"è progettata per avviarsi allo stesso tempo del resto del motore."
msgid ""
"Provides high-performance drawing of a mesh multiple times using GPU "
"instancing."
msgstr ""
"Fornisce il disegno ad alte prestazioni di una mesh più volte tramite "
"l'istanzamento sulla GPU."
msgid ""
"MultiMesh provides low-level mesh instancing. Drawing thousands of "
"[MeshInstance3D] nodes can be slow, since each object is submitted to the GPU "
"then drawn individually.\n"
"MultiMesh is much faster as it can draw thousands of instances with a single "
"draw call, resulting in less API overhead.\n"
"As a drawback, if the instances are too far away from each other, performance "
"may be reduced as every single instance will always render (they are "
"spatially indexed as one, for the whole object).\n"
"Since instances may have any behavior, the AABB used for visibility must be "
"provided by the user.\n"
"[b]Note:[/b] A MultiMesh is a single object, therefore the same maximum "
"lights per object restriction applies. This means, that once the maximum "
"lights are consumed by one or more instances, the rest of the MultiMesh "
"instances will [b]not[/b] receive any lighting.\n"
"[b]Note:[/b] Blend Shapes will be ignored if used in a MultiMesh."
msgstr ""
"MultiMesh fornisce istanze di mesh di basso livello. Disegnare migliaia di "
"nodi [MeshInstance3D] può essere lento, poiché ogni oggetto viene inviato "
"alla GPU e poi disegnato individualmente.\n"
"MultiMesh è molto più veloce poiché può disegnare migliaia di istanze con una "
"singola chiamata di disegno, con conseguente minore sovraccarico sull'API.\n"
"Come svantaggio, se le istanze sono troppo distanti tra loro, le prestazioni "
"potrebbero essere ridotte poiché ogni singola istanza sarà sempre "
"renderizzata (sono indicizzate spazialmente come una, per l'intero oggetto).\n"
"Poiché le istanze possono avere qualsiasi comportamento, l'AABB utilizzato "
"per la visibilità deve essere fornito dall'utente.\n"
"[b]Nota:[/b] Un MultiMesh è un singolo oggetto, pertanto si applica la stessa "
"restrizione di luci massime per oggetto. Ciò significa che una volta che le "
"luci massime sono consumate da una o più istanze, il resto delle istanze di "
"MultiMesh [b]non[/b] riceveranno alcuna illuminazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Le forme di fusione saranno ignorate se utilizzate in un "
"MultiMesh."
msgid "Using MultiMeshInstance"
msgstr "Utilizzo di MultiMeshInstance"
msgid "Optimization using MultiMeshes"
msgstr "Ottimizzazione utilizzando i MultiMesh"
msgid "Animating thousands of fish with MultiMeshInstance"
msgstr "Animare migliaia di pesci con MultiMeshInstance"
msgid "Returns the visibility axis-aligned bounding box in local space."
msgstr ""
"Restituisce il bounding box di visibilità allineato all'asse nello spazio "
"locale."
msgid "Gets a specific instance's color multiplier."
msgstr "Ottiene il moltiplicatore di colore di un'istanza specifica."
msgid "Returns the custom data that has been set for a specific instance."
msgstr "Restituisce i dati personalizzati impostati per un'istanza specifica."
msgid "Returns the [Transform3D] of a specific instance."
msgstr "Restituisce il [Transform3D] di un'istanza specifica."
msgid "Returns the [Transform2D] of a specific instance."
msgstr "Restituisce il [Transform2D] di un'istanza specifica."
msgid "Sets the [Transform3D] for a specific instance."
msgstr "Imposta il [Transform3D] per un'istanza specifica."
msgid "Sets the [Transform2D] for a specific instance."
msgstr "Imposta il [Transform2D] per un'istanza specifica."
msgid ""
"Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_color] and "
"[method get_instance_color] instead."
msgstr ""
"L'accesso a questa proprietà è molto lento. Utilizza invece [method "
"set_instance_color] e [method get_instance_color]."
msgid "Array containing each [Color] used by all instances of this mesh."
msgstr ""
"Array contenente ciascun [Color] utilizzato da tutte le istanze di questa "
"mesh."
msgid ""
"Custom AABB for this MultiMesh resource. Setting this manually prevents "
"costly runtime AABB recalculations."
msgstr ""
"L'AABB personalizzato per questa risorsa MultiMesh. Impostandolo manualmente "
"si evitano costosi ricalcoli dell'AABB in fase di esecuzione."
msgid ""
"Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_custom_data] "
"and [method get_instance_custom_data] instead."
msgstr ""
"L'accesso a questa proprietà è molto lento. Utilizza invece [method "
"set_instance_custom_data] e [method get_instance_custom_data]."
msgid ""
"Array containing each custom data value used by all instances of this mesh, "
"as a [PackedColorArray]."
msgstr ""
"L'array contenente ciascun valore di dati personalizzati utilizzato da tutte "
"le istanze di questa mesh, sotto forma di [PackedColorArray]."
msgid ""
"Number of instances that will get drawn. This clears and (re)sizes the "
"buffers. Setting data format or flags afterwards will have no effect.\n"
"By default, all instances are drawn but you can limit this with [member "
"visible_instance_count]."
msgstr ""
"Numero di istanze che saranno disegnate. Questo svuota e (ri)dimensiona i "
"buffer. Impostare il formato dei dati o dei flag successivamente non avrà "
"alcun effetto.\n"
"Per impostazione predefinita, sono disegnate tutte le istanze, ma è possibile "
"limitarlo con [member visible_instance_count]."
msgid ""
"[Mesh] resource to be instanced.\n"
"The looks of the individual instances can be modified using [method "
"set_instance_color] and [method set_instance_custom_data]."
msgstr ""
"Risorsa [Mesh] da istanziare.\n"
"L'aspetto delle singole istanze può essere modificato utilizzando [method "
"set_instance_color] e [method set_instance_custom_data]."
msgid ""
"Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_transform_2d] "
"and [method get_instance_transform_2d] instead."
msgstr ""
"L'accesso a questa proprietà è molto lento. Utilizza invece [method "
"set_instance_transform_2d] e [method get_instance_transform_2d]."
msgid ""
"Array containing each [Transform2D] value used by all instances of this mesh, "
"as a [PackedVector2Array]. Each transform is divided into 3 [Vector2] values "
"corresponding to the transforms' [code]x[/code], [code]y[/code], and "
"[code]origin[/code]."
msgstr ""
"L'array contenente ciascun valore [Transform2D] utilizzato da tutte le "
"istanze di questa mesh, sotto forma di [PackedVector2Array]. Ogni "
"trasformazione è divisa in 3 valori [Vector2] corrispondenti a [code]x[/"
"code], [code]y[/code] e [code]origin[/code] delle trasformazioni."
msgid ""
"Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_transform] and "
"[method get_instance_transform] instead."
msgstr ""
"L'accesso a questa proprietà è molto lento. Utilizza invece [method "
"set_instance_transform] e [method get_instance_transform]."
msgid ""
"Array containing each [Transform3D] value used by all instances of this mesh, "
"as a [PackedVector3Array]. Each transform is divided into 4 [Vector3] values "
"corresponding to the transforms' [code]x[/code], [code]y[/code], [code]z[/"
"code], and [code]origin[/code]."
msgstr ""
"L'array contenente ciascun valore [Transform3D] utilizzato da tutte le "
"istanze di questa mesh, sotto forma di [PackedVector3Array]. Ogni "
"trasformazione è divisa in 4 valori [Vector3] corrispondenti a [code]x[/"
"code], [code]y[/code], [code]z[/code] e [code]origin[/code] delle "
"trasformazioni."
msgid "Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D."
msgstr ""
"Il formato della trasformazione utilizzata per trasformare la mesh, 2D o 3D."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [MultiMesh] will use color data (see [method "
"set_instance_color]). Can only be set when [member instance_count] is "
"[code]0[/code] or less. This means that you need to call this method before "
"setting the instance count, or temporarily reset it to [code]0[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [MultiMesh] utilizzerà i dati dei colori (vedi "
"[method set_instance_color]). Può essere impostato solo quando [member "
"instance_count] è [code]0[/code] o inferiore. Ciò significa che è necessario "
"chiamare questo metodo prima di impostare il conteggio delle istanze o "
"reimpostarlo temporaneamente su [code]0[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [MultiMesh] will use custom data (see [method "
"set_instance_custom_data]). Can only be set when [member instance_count] is "
"[code]0[/code] or less. This means that you need to call this method before "
"setting the instance count, or temporarily reset it to [code]0[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [MultiMesh] utilizzerà i dati personalizzati (vedi "
"[method set_instance_custom_data]). Può essere impostato solo quando [member "
"instance_count] è [code]0[/code] o inferiore. Ciò significa che è necessario "
"chiamare questo metodo prima di impostare il conteggio delle istanze o "
"reimpostarlo temporaneamente su [code]0[/code]."
msgid ""
"Limits the number of instances drawn, -1 draws all instances. Changing this "
"does not change the sizes of the buffers."
msgstr ""
"Limita il numero di istanze disegnate, -1 disegna tutte le istanze. Cambiando "
"questo non si cambiano le dimensioni dei buffer."
msgid "Use this when using 2D transforms."
msgstr "Usa questo quando esegui trasformazioni 2D."
msgid "Use this when using 3D transforms."
msgstr "Usa questo quando esegui trasformazioni 3D."
msgid "Node that instances a [MultiMesh] in 2D."
msgstr "Nodo che istanzia un [MultiMesh] in 2D."
msgid ""
"[MultiMeshInstance2D] is a specialized node to instance a [MultiMesh] "
"resource in 2D.\n"
"Usage is the same as [MultiMeshInstance3D]."
msgstr ""
"[MultiMeshInstance2D] è un nodo specializzato per creare un'istanza di una "
"risorsa [MultiMesh] in 2D.\n"
"L'utilizzo è lo stesso di [MultiMeshInstance3D]."
msgid "The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D]."
msgstr "Il [MultiMesh] che sarà disegnato dal [MultiMeshInstance2D]."
msgid "Node that instances a [MultiMesh]."
msgstr "Nodo che istanzia un [MultiMesh]."
msgid ""
"[MultiMeshInstance3D] is a specialized node to instance [GeometryInstance3D]s "
"based on a [MultiMesh] resource.\n"
"This is useful to optimize the rendering of a high number of instances of a "
"given mesh (for example trees in a forest or grass strands)."
msgstr ""
"[MultiMeshInstance3D] è un nodo specializzato per creare istanze di "
"[GeometryInstance3D] basate su una risorsa [MultiMesh].\n"
"Ciò è utile per ottimizzare il rendering di un numero elevato di istanze di "
"una determinata mesh (ad esempio alberi in una foresta o fili d'erba)."
msgid ""
"The [MultiMesh] resource that will be used and shared among all instances of "
"the [MultiMeshInstance3D]."
msgstr ""
"La risorsa [MultiMesh] che sarà utilizzata e condivisa tra tutte le istanze "
"del [MultiMeshInstance3D]."
msgid "High-level multiplayer API interface."
msgstr "Interfaccia API multigiocatore di alto livello."
msgid "Returns a new instance of the default MultiplayerAPI."
msgstr "Restituisce una nuova istanza di MultiplayerAPI predefinita."
msgid "Returns [code]true[/code] if there is a [member multiplayer_peer] set."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se esiste un [member multiplayer_peer] "
"impostato."
msgid ""
"Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] fails to "
"establish a connection to a server. Only emitted on clients."
msgstr ""
"Emesso quando il [member multiplayer_peer] di questa MultiplayerAPI non "
"riesce a stabilire una connessione a un server. Emesso solo sui client."
msgid "Called when the [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] is retrieved."
msgstr ""
"Chiamato quando viene recuperato [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer]."
msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.get_peers]."
msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.get_peers]."
msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id]."
msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id]."
msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.get_unique_id]."
msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.get_unique_id]."
msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_add]."
msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.object_configuration_add]."
msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove]."
msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove]."
msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.poll]."
msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.poll]."
msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.rpc]."
msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.rpc]."
msgid "Called when the [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] is set."
msgstr ""
"Chiamato quando [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] viene impostato."
msgid ""
"Abstract class for specialized [PacketPeer]s used by the [MultiplayerAPI]."
msgstr ""
"Classe astratta per [PacketPeer] specializzati utilizzati da [MultiplayerAPI]."
msgid "Returns the ID of this [MultiplayerPeer]."
msgstr "Restituisce l'ID di questo [MultiplayerPeer]."
msgid "If [code]true[/code], this [MultiplayerPeer] refuses new connections."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo [MultiplayerPeer] rifiuta nuove connessioni."
msgid "Emitted when a remote peer connects."
msgstr "Emesso quando un peer remoto si connette."
msgid "Emitted when a remote peer has disconnected."
msgstr "Emesso quando un peer remoto si è disconnesso."
msgid "The MultiplayerPeer is disconnected."
msgstr "Il MultiplayerPeer è disconnesso."
msgid ""
"Called to get the channel over which the next available packet was received. "
"See [method MultiplayerPeer.get_packet_channel]."
msgstr ""
"Chiamato per ottenere il canale su cui è stato ricevuto il prossimo pacchetto "
"disponibile. Vedi [method MultiplayerPeer.get_packet_channel]."
msgid ""
"Called to get the transfer mode the remote peer used to send the next "
"available packet. See [method MultiplayerPeer.get_packet_mode]."
msgstr ""
"Chiamato per ottenere la modalità di trasferimento utilizzata dal peer remoto "
"per inviare il prossimo pacchetto disponibile. Vedi [method MultiplayerPeer."
"get_packet_mode]."
msgid ""
"Automatically replicates spawnable nodes from the authority to other "
"multiplayer peers."
msgstr ""
"Replica automaticamente i nodi generabili dall'autorità ad altri peer "
"multigiocatore."
msgid ""
"Spawnable scenes can be configured in the editor or through code (see [method "
"add_spawnable_scene]).\n"
"Also supports custom node spawns through [method spawn], calling [member "
"spawn_function] on all peers.\n"
"Internally, [MultiplayerSpawner] uses [method MultiplayerAPI."
"object_configuration_add] to notify spawns passing the spawned node as the "
"[code]object[/code] and itself as the [code]configuration[/code], and [method "
"MultiplayerAPI.object_configuration_remove] to notify despawns in a similar "
"way."
msgstr ""
"Le scene generabili possono essere configurate nell'editor o tramite codice "
"(vedi [method add_spawnable_scene]).\n"
"Supporta anche la generazione personalizzata di nodi tramite [method spawn], "
"chiamando [member spawn_function] su tutti i peer.\n"
"Internamente, [MultiplayerSpawner] utilizza [method MultiplayerAPI."
"object_configuration_add] per notificare le generazioni, passando il nodo "
"generato come [code]object[/code] e se stesso come [code]configuration[/"
"code], e [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove] per notificare "
"le rimozioni in modo simile."
msgid "Returns the spawnable scene path by index."
msgstr "Restituisce il percorso della scena generabile per indice."
msgid "Returns the count of spawnable scene paths."
msgstr "Restituisce il numero di percorsi di scene generabili."
msgid "Queries the current visibility for peer [param peer]."
msgstr "Richiede la visibilità attuale per il peer [param peer]."
msgid "Removes a peer visibility filter from this synchronizer."
msgstr "Rimuove un filtro di visibilità peer da questo sincronizzatore."
msgid "A binary [Semaphore] for synchronization of multiple [Thread]s."
msgstr "Un [Semaphore] binario per la sincronizzazione di più [Thread]."
msgid "Using multiple threads"
msgstr "Utilizzo di più thread"
msgid "Thread-safe APIs"
msgstr "Le API thread-safe"
msgid ""
"Locks this [Mutex], blocks until it is unlocked by the current owner.\n"
"[b]Note:[/b] This function returns without blocking if the thread already has "
"ownership of the mutex."
msgstr ""
"Blocca questo [Mutex], blocca finché non viene sbloccato dal proprietario "
"attuale.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzione restituisce senza bloccare se il thread ha già "
"il possesso del mutex."
msgid ""
"Tries locking this [Mutex], but does not block. Returns [code]true[/code] on "
"success, [code]false[/code] otherwise.\n"
"[b]Note:[/b] This function returns [code]true[/code] if the thread already "
"has ownership of the mutex."
msgstr ""
"Tenta di bloccare questo [Mutex], ma non blocca. Restituisce [code]true[/"
"code] in caso di successo, altrimenti [code]false[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzione restituisce [code]true[/code] se il thread ha "
"già il possesso del mutex."
msgid ""
"Unlocks this [Mutex], leaving it to other threads.\n"
"[b]Note:[/b] If a thread called [method lock] or [method try_lock] multiple "
"times while already having ownership of the mutex, it must also call [method "
"unlock] the same number of times in order to unlock it correctly.\n"
"[b]Warning:[/b] Calling [method unlock] more times that [method lock] on a "
"given thread, thus ending up trying to unlock a non-locked mutex, is wrong "
"and may causes crashes or deadlocks."
msgstr ""
"Sblocca questo [Mutex], lasciandolo ad altri thread.\n"
"[b]Nota:[/b] Se un thread chiama [method lock] o [method try_lock] più volte "
"pur avendo già il possesso del mutex, deve anche chiamare [method unlock] lo "
"stesso numero di volte per sbloccarlo correttamente.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Chiamare [method unlock] più volte di [method lock] su un "
"determinato thread, finendo così per tentare di sbloccare un mutex non "
"bloccato, è sbagliato e può causare crash o deadlock."
msgid "A server interface for OS native menus."
msgstr "Un'interfaccia server per i menu nativi del sistema operativo."
msgid ""
"Removes all items from the global menu [param rid].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Rimuove tutte le voci dal menu globale [param rid].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Creates a new global menu object.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Crea un nuovo oggetto per menù globale.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Frees a global menu object created by this [NativeMenu].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Libera un oggetto menù globale creato da questo [NativeMenu].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Returns number of items in the global menu [param rid].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Restituisce il numero di voci nel menu globale [param rid].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Returns the icon of the item at index [param idx].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Restituisce l'icona dell'elemento all'indice [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Returns number of states of a multistate item. See [method "
"add_multistate_item] for details.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Restituisce il numero di stati di un elemento multistato. Vedi [method "
"add_multistate_item] per i dettagli.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Returns the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for "
"details.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Restituisce lo stato di un elemento multistato. Vedi [method "
"add_multistate_item] per i dettagli.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is hidden.\n"
"See [method set_item_hidden] for more info on how to hide an item.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la voce all'indice [param idx] è nascosta.\n"
"Vedi [method set_item_hidden] per ulteriori informazioni su come nascondere "
"una voce.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the menu is currently opened.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il menu è attualmente aperto.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Return [code]true[/code] is global menu is a special system menu.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il menu globale è un menu speciale di "
"sistema.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Shows the global menu at [param position] in the screen coordinates.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Mostra il menù globale alla posizione [param position] in coordinate di "
"schermo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it "
"with [method get_item_tag], which provides a simple way of assigning context "
"data to items.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Imposta i metadati di una voce, che possono essere di qualunque tipo. Puoi "
"ottenerli in seguito con [method get_item_tag], che fornisce un modo semplice "
"per assegnare dati di contesto alle voci.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Sets the text of the item at index [param idx].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"Imposta il testo della voce all'indice [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
"Sets the minimum width of the global menu.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Imposta la larghezza minima del menu globale.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid "Invalid special system menu ID."
msgstr "ID del menu speciale di sistema non valido."
msgid "Global main menu ID."
msgstr "ID del menu principale globale."
msgid "A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles."
msgstr ""
"Un agente 2D utilizzato per individuare il percorso verso una posizione "
"evitando gli ostacoli."
msgid ""
"Returns whether or not the specified layer of the [member avoidance_layers] "
"bitmask is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32."
msgstr ""
"Restituisce se lo strato specificato del bitmask [member avoidance_layers] è "
"abilitato, dato un [param layer_number] tra 1 e 32."
msgid ""
"Returns whether or not the specified mask of the [member avoidance_mask] "
"bitmask is enabled, given a [param mask_number] between 1 and 32."
msgstr ""
"Restituisce se la maschera specificata del bitmask [member avoidance_mask] è "
"abilitata, dato un [param mask_number] tra 1 e 32."
msgid ""
"Returns which index the agent is currently on in the navigation path's "
"[PackedVector2Array]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice sul quale l'agente è attualmente in corso nel "
"[PackedVector2Array] del percorso di navigazione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [method get_final_position] is within [member "
"target_desired_distance] of the [member target_position]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il risultato di [method get_final_position] "
"è all'interno di [member target_desired_distance] di [member target_position]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the agent reached the target, i.e. the agent "
"moved within [member target_desired_distance] of the [member "
"target_position]. It may not always be possible to reach the target but it "
"should always be possible to reach the final position. See [method "
"get_final_position]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'agente ha raggiunto la sua destinazione, "
"ovvero l'agente si è spostato all'interno di [member target_desired_distance] "
"del [member target_position]. Potrebbe non essere sempre possibile "
"raggiungere la destinazione, ma dovrebbe essere sempre possibile raggiungere "
"la posizione finale. Vedi [method get_final_position]."
msgid ""
"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the "
"[member avoidance_layers] bitmask, given a [param layer_number] between 1 and "
"32."
msgstr ""
"Basato su [param value], attiva o disattiva lo strato specificato nel bitmask "
"[member avoidance_layers], dato un [param layer_number] tra 1 e 32."
msgid ""
"Based on [param value], enables or disables the specified mask in the [member "
"avoidance_mask] bitmask, given a [param mask_number] between 1 and 32."
msgstr ""
"Basato su [param value], attiva o disattiva la maschera specificata nel "
"bitmask [member avoidance_mask], dato un [param layer_number] tra 1 e 32."
msgid "If [code]true[/code] shows debug visuals for this agent."
msgstr "Se [code]true[/code] mostra visuali di debug per questo agente."
msgid ""
"If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this color for this "
"agent instead of global color."
msgstr ""
"Se [member debug_use_custom] è [code]true[/code] utilizza questo colore per "
"questo agente invece del colore globale."
msgid ""
"If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this line width for "
"rendering paths for this agent instead of global line width."
msgstr ""
"Se [member debug_use_custom] è [code]true[/code], utilizza questo spessore di "
"linea per il rendering dei percorsi per questo agente anziché lo spessore di "
"linea globale."
msgid ""
"If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this rasterized point "
"size for rendering path points for this agent instead of global point size."
msgstr ""
"Se [member debug_use_custom] è [code]true[/code], è utilizzata questa "
"dimensione di punto rasterizzato per renderizzare i punti del percorso per "
"questo agente anziché la dimensione di punto globale."
msgid ""
"If [code]true[/code] uses the defined [member debug_path_custom_color] for "
"this agent instead of global color."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] utilizza il colore [member debug_path_custom_color] "
"definito per questo agente invece del colore globale."
msgid "The maximum number of neighbors for the agent to consider."
msgstr ""
"Il numero massimo di vicini che l'agente può prendere in considerazione."
msgid "The maximum speed that an agent can move."
msgstr "La velocità massima alla quale un agente può muoversi."
msgid "A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles."
msgstr ""
"Un agente 3D utilizzato per individuare il percorso verso una posizione "
"evitando gli ostacoli."
msgid ""
"Returns which index the agent is currently on in the navigation path's "
"[PackedVector3Array]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice sul quale l'agente è attualmente in corso nel "
"[PackedVector3Array] del percorso di navigazione."
msgid "Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer3D]."
msgstr "Restituisce il [RID] di questo agente sul [NavigationServer3D]."
msgid ""
"A link between two positions on [NavigationRegion2D]s that agents can be "
"routed through."
msgstr ""
"Un collegamento tra due posizioni su [NavigationRegion2D] attraverso cui gli "
"agenti possono essere instradati."
msgid ""
"Returns the [member end_position] that is relative to the link as a global "
"position."
msgstr ""
"Restituisce la posizione [member end_position] relativa al collegamento in "
"coordinate globali."
msgid ""
"Returns the [member start_position] that is relative to the link as a global "
"position."
msgstr ""
"Restituisce la posizione [member start_position] relativa al collegamento in "
"coordinate globali."
msgid "Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer2D]."
msgstr "Restituisce il [RID] di questo collegamento sul [NavigationServer2D]."
msgid ""
"Sets the [member end_position] that is relative to the link from a global "
"[param position]."
msgstr ""
"Imposta la posizione [member end_position] relativa al collegamento da una "
"posizione [param position] in coordinate globali."
msgid ""
"Sets the [member start_position] that is relative to the link from a global "
"[param position]."
msgstr ""
"Imposta la posizione [member start_position] relativa al collegamento da una "
"posizione [param position] in coordinate globali."
msgid ""
"Whether this link can be traveled in both directions or only from [member "
"start_position] to [member end_position]."
msgstr ""
"Se questo collegamento può essere percorso in entrambe le direzioni o solo da "
"[member start_position] a [member end_position]."
msgid ""
"Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method "
"NavigationServer2D.map_get_path] will ignore this link."
msgstr ""
"Se questo collegamento è attualmente attivo. Se [code]false[/code], [method "
"NavigationServer2D.map_get_path] ignorerà questo collegamento."
msgid ""
"Ending position of the link.\n"
"This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to "
"attach to.\n"
"The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer2D."
"map_set_link_connection_radius]."
msgstr ""
"Posizione finale del collegamento.\n"
"Questa posizione cercherà il poligono più vicino nella mesh di navigazione a "
"cui collegarsi.\n"
"La distanza in cui sarà effettuata la ricerca del collegamento è controllata "
"da [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius]."
msgid ""
"Starting position of the link.\n"
"This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to "
"attach to.\n"
"The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer2D."
"map_set_link_connection_radius]."
msgstr ""
"Posizione finale del collegamento.\n"
"Questa posizione cercherà il poligono più vicino nella mesh di navigazione a "
"cui collegarsi.\n"
"La distanza in cui sarà effettuata la ricerca del collegamento è controllata "
"da [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius]."
msgid "Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer3D]."
msgstr "Restituisce il [RID] di questo collegamento sul [NavigationServer3D]."
msgid ""
"Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method "
"NavigationServer3D.map_get_path] will ignore this link."
msgstr ""
"Se questo collegamento è attualmente attivo. Se [code]false[/code], [method "
"NavigationServer3D.map_get_path] ignorerà questo collegamento."
msgid ""
"Ending position of the link.\n"
"This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to "
"attach to.\n"
"The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer3D."
"map_set_link_connection_radius]."
msgstr ""
"Posizione finale del collegamento.\n"
"Questa posizione cercherà il poligono più vicino nella mesh di navigazione a "
"cui collegarsi.\n"
"La distanza in cui sarà effettuata la ricerca del collegamento è controllata "
"da [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius]."
msgid ""
"Starting position of the link.\n"
"This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to "
"attach to.\n"
"The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer3D."
"map_set_link_connection_radius]."
msgstr ""
"Posizione iniziale del collegamento.\n"
"Questa posizione cercherà il poligono più vicino nella mesh di navigazione a "
"cui collegarsi.\n"
"La distanza in cui sarà effettuata la ricerca del collegamento è controllata "
"da [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius]."
msgid "A navigation mesh that defines traversable areas and obstacles."
msgstr ""
"Una mesh di navigazione che definisce le aree attraversabili e gli ostacoli."
msgid ""
"A navigation mesh is a collection of polygons that define which areas of an "
"environment are traversable to aid agents in pathfinding through complicated "
"spaces."
msgstr ""
"Una mesh di navigazione è una collezione di poligoni che definiscono quali "
"aree di un ambiente sono attraversabili per aiutare gli agenti a trovare il "
"percorso attraverso spazi complicati."
msgid "Using NavigationMeshes"
msgstr "Utilizzo dei NavigationMesh"
msgid "3D Navigation Demo"
msgstr "Demo di Navigazione 3D"
msgid ""
"Adds a polygon using the indices of the vertices you get when calling [method "
"get_vertices]."
msgstr ""
"Aggiunge un poligono utilizzando gli indici dei vertici ottenuti chiamando "
"[method get_vertices]."
msgid "Clears the internal arrays for vertices and polygon indices."
msgstr "Svuota gli array interni per i vertici e gli indici dei poligoni."
msgid ""
"Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of vertices."
msgstr "Svuota l'array di poligoni, ma non svuota l'array di vertici."
msgid ""
"Initializes the navigation mesh by setting the vertices and indices according "
"to a [Mesh].\n"
"[b]Note:[/b] The given [param mesh] must be of type [constant Mesh."
"PRIMITIVE_TRIANGLES] and have an index array."
msgstr ""
"Inizializza la mesh di navigazione impostando i vertici e gli indici secondo "
"una [Mesh].\n"
"[b]Nota:[/b] [param mesh] deve essere di tipo [constant Mesh."
"PRIMITIVE_TRIANGLES] e avere un array di indici."
msgid ""
"Returns whether or not the specified layer of the [member "
"geometry_collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 "
"and 32."
msgstr ""
"Restituisce se lo strato specificato del bitmask [member "
"geometry_collision_mask] è abilitato, dato un [param layer_number] tra 1 e 32."
msgid ""
"Returns a [PackedInt32Array] containing the indices of the vertices of a "
"created polygon."
msgstr ""
"Restituisce un [PackedInt32Array] contenente gli indici dei vertici di un "
"poligono creato."
msgid "Returns the number of polygons in the navigation mesh."
msgstr "Restituisce il numero di poligoni nella mesh di navigazione."
msgid ""
"If the baking [AABB] has a volume the navigation mesh baking will be "
"restricted to its enclosing area."
msgstr ""
"Se l'elaborazione dell'[AABB] ha un volume, l'elaborazionedella mesh di "
"navigazione sarà limitata all'area che la racchiude."
msgid "The position offset applied to the [member filter_baking_aabb] [AABB]."
msgstr "L'offset di posizione applicato all'[AABB] [member filter_baking_aabb]."
msgid "If [code]true[/code], marks spans that are ledges as non-walkable."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], segna bordi che sono sporgenze come non camminabili."
msgid "Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SamplePartitionType]."
msgid "Represents the size of the [enum ParsedGeometryType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ParsedGeometryType]."
msgid "Represents the size of the [enum SourceGeometryMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SourceGeometryMode]."
msgid "Helper class for creating and clearing navigation meshes."
msgstr ""
"Classe di supporto per la creazione e la cancellazione delle mesh di "
"navigazione."
msgid ""
"Bakes the [param navigation_mesh] with source geometry collected starting "
"from the [param root_node]."
msgstr ""
"Preprocessa il mesh di navigazione ([param navigation_mesh]) con la geometria "
"sorgente raccolta a partire dal nodo radice ([param root_node])."
msgid ""
"Removes all polygons and vertices from the provided [param navigation_mesh] "
"resource."
msgstr ""
"Rimuove tutti i poligoni e i vertici dalla risorsa [param navigation_mesh] "
"fornita."
msgid "Clears the internal data."
msgstr "Svuota i dati interni."
msgid "Returns all the obstructed area outlines arrays."
msgstr "Restituisce tutti gli array di contorni per le aree ostruite."
msgid "Returns all the traversable area outlines arrays."
msgstr "Restituisce tutti gli array di contorni per le aree attraversabili."
msgid "Returns [code]true[/code] when parsed source geometry data exists."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] quando esistono dati di geometria sorgente."
msgid "Returns the parsed source geometry data indices array."
msgstr ""
"Restituisce l'array di indici di dati della geometria sorgente analizzati."
msgid "Returns the parsed source geometry data vertices array."
msgstr ""
"Restituisce l'array di vertici dei dati della geometria sorgente analizzati."
msgid "Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer2D]."
msgstr "Restituisce il [RID] di questo ostacolo sul [NavigationServer2D]."
msgid ""
"Sets the [RID] of the navigation map this NavigationObstacle node should use "
"and also updates the [code]obstacle[/code] on the NavigationServer."
msgstr ""
"Imposta il [RID] della mappa di navigazione questo nodo [NavigationObstacle] "
"dovrebbe usare e aggiorna anche l'obstacolo [code]obstacle[/code] sul "
"NavigationServer."
msgid "If [code]true[/code] the obstacle affects avoidance using agents."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] l'ostacolo influenza l'evasione usando degli agenti."
msgid "Sets the avoidance radius for the obstacle."
msgstr "Imposta il raggio di evasione per l'ostacolo."
msgid "Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer3D]."
msgstr "Restituisce il [RID] di questo ostacolo sul [NavigationServer3D]."
msgid "Provides parameters for 2D navigation path queries."
msgstr "Fornisce parametri per le richieste sul percorso di navigazione 2D."
msgid ""
"By changing various properties of this object, such as the start and target "
"position, you can configure path queries to the [NavigationServer2D]."
msgstr ""
"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione iniziale e "
"di destinazione, è possibile configurare richieste di percorso sul "
"[NavigationServer2D]."
msgid "Using NavigationPathQueryObjects"
msgstr "Utilizzo di NavigationPathQueryObject"
msgid "The navigation map [RID] used in the path query."
msgstr ""
"Il [RID] della mappa di navigazione utilizzata nella richiesta del percorso."
msgid "Include all available metadata about the returned path."
msgstr "Include tutti i metadati disponibili sul percorso restituito."
msgid "Provides parameters for 3D navigation path queries."
msgstr "Fornisce parametri per le richieste sul percorso di navigazione 3D."
msgid ""
"By changing various properties of this object, such as the start and target "
"position, you can configure path queries to the [NavigationServer3D]."
msgstr ""
"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione iniziale e "
"di destinazione, è possibile configurare richieste di percorso sul "
"[NavigationServer3D]."
msgid "Represents the result of a 2D pathfinding query."
msgstr "Rappresenta il risultato di una richiesta di ricerca del percorso 2D."
msgid ""
"This class stores the result of a 2D navigation path query from the "
"[NavigationServer2D]."
msgstr ""
"Questa classe memorizza il risultato di una richiesta di percorso di "
"navigazione 2D dal [NavigationServer2D]."
msgid "Represents the result of a 3D pathfinding query."
msgstr "Rappresenta il risultato di una richiesta di ricerca del percorso 3D."
msgid ""
"This class stores the result of a 3D navigation path query from the "
"[NavigationServer3D]."
msgstr ""
"Questa classe memorizza il risultato di una richiesta di percorso di "
"navigazione 3D dal [NavigationServer3D]."
msgid ""
"A 2D navigation mesh that describes a traversable surface for pathfinding."
msgstr ""
"Una mesh di navigazione 2D che descrive una superficie attraversabile per la "
"ricerca del percorso."
msgid "Navigation Polygon 2D Demo"
msgstr "Demo di poligono di navigazione 2D"
msgid ""
"Returns whether or not the specified layer of the [member "
"parsed_collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and "
"32."
msgstr ""
"Restituisce se lo strato specificato del [member parsed_collision_mask] è "
"abilitato, dato un [param layer_number] tra 1 e 32."
msgid "Returns the count of all polygons."
msgstr "Restituisce il numero di tutti i poligoni."
msgid ""
"Returns a [PackedVector2Array] containing all the vertices being used to "
"create the polygons."
msgstr ""
"Restituisce un [PackedVector2Array] contenente tutti i vertici utilizzati per "
"creare i poligoni."
msgid ""
"Use [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] and [method "
"NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data] instead."
msgstr ""
"Utilizza invece [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] e "
"[method NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data]."
msgid "Creates polygons from the outlines added in the editor or by script."
msgstr "Crea poligoni dai contorni aggiunti nell'editor o tramite script."
msgid ""
"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the "
"[member parsed_collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32."
msgstr ""
"Basato su [param value], attiva o disattiva lo strato specificato nel [member "
"parsed_collision_mask], dato un [param layer_number] tra 1 e 32."
msgid ""
"A traversable 2D region that [NavigationAgent2D]s can use for pathfinding."
msgstr ""
"Una regione 2D attraversabile che gli [NavigationAgent2D] possono utilizzare "
"per la ricerca del percorso."
msgid "Returns the current navigation map [RID] used by this region."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] attuale della mappa di navigazione utilizzata da questa "
"regione."
msgid "Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D]."
msgstr "Restituisce il [RID] di questa regione sul [NavigationServer2D]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the [NavigationPolygon] is being baked on a "
"background thread."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] quando il [NavigationPolygon] è in fase di "
"preprocessazione su un thread in background."
msgid ""
"A traversable 3D region that [NavigationAgent3D]s can use for pathfinding."
msgstr ""
"Una regione 3D attraversabile che gli [NavigationAgent3D] possono utilizzare "
"per la ricerca del percorso."
msgid "Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D]."
msgstr "Restituisce il [RID] di questa regione sul [NavigationServer3D]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the [NavigationMesh] is being baked on a "
"background thread."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] quando il [NavigationMesh] è in fase di "
"preprocessazione su un thread in background."
msgid "A server interface for low-level 2D navigation access."
msgstr ""
"Un'interfaccia server per l'accesso di basso livello alla navigazione 2D."
msgid "Using NavigationServer"
msgstr "Utilizzo del NavigationServer"
msgid "Creates the agent."
msgstr "Crea l'agente."
msgid "Return [code]true[/code] if the specified [param agent] uses avoidance."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'agente specificato [param agent] usa "
"l'evasione."
msgid ""
"Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param "
"agent]."
msgstr ""
"Restituisce la bitmask [code]avoidance_layers[/code] dell'agente specificato "
"[param agent]."
msgid ""
"Returns the [code]avoidance_mask[/code] bitmask of the specified [param "
"agent]."
msgstr ""
"Restituisce il bitmask [code]avoidance_mask[/code] dell'agente specificato "
"[param agent]."
msgid ""
"Returns the [code]avoidance_priority[/code] of the specified [param agent]."
msgstr ""
"Restituisce l'[code]avoidance_priority[/code] dell'agente specificato [param "
"agent]."
msgid ""
"Returns the maximum number of other agents the specified [param agent] takes "
"into account in the navigation."
msgstr ""
"Restituisce il numero massimo di altri agenti che l'agente specificato [param "
"agent] tiene conto nella navigazione."
msgid "Returns the maximum speed of the specified [param agent]."
msgstr "Restituisce la velocità massima dell'agente specificato [param agent]."
msgid ""
"Returns the maximum distance to other agents the specified [param agent] "
"takes into account in the navigation."
msgstr ""
"Restituisce la distanza massima da altri agenti che l'agente specificato "
"[agente param] tiene conto nella navigazione."
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param agent] is paused."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'agente specificato [param agent] è in "
"pausa."
msgid "Returns the position of the specified [param agent] in world space."
msgstr ""
"Restituisce la posizione dell'agente specificato [param agent] in spazio "
"globale."
msgid "Returns the radius of the specified [param agent]."
msgstr "Restituisce il raggio dell'agente specificato [param agent]."
msgid "Returns the velocity of the specified [param agent]."
msgstr "Restituisce la velocità dell'agente specificato [param agent]."
msgid "Returns true if the map got changed the previous frame."
msgstr "Restituisce true se la mappa è stata modificata nel frame precedente."
msgid ""
"If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param agent] uses "
"avoidance."
msgstr ""
"Se [param enabled] è [code]true[/code], l'agente specificato [param agent] "
"usa l'evasione."
msgid "Set the agent's [code]avoidance_layers[/code] bitmask."
msgstr "Imposta la bitmask [code]avoidance_layers[/code] dell'agente."
msgid "Puts the agent in the map."
msgstr "Mette l'agente nella mappa."
msgid "Sets the maximum speed of the agent. Must be positive."
msgstr "Imposta la velocità massima dell'agente. Dev'essere positiva."
msgid "Sets the position of the agent in world space."
msgstr "Imposta la posizione dell'agente nello spazio globale."
msgid "Sets the radius of the agent."
msgstr "Imposta il raggio dell'agente."
msgid "Returns [code]true[/code] when the NavigationServer has debug enabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] quando il NavigationServer ha il debug "
"abilitato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the provided navigation polygon is being baked "
"on a background thread."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] quando il poligono di navigazione fornito è in "
"fase di preprocessazione su un thread in background."
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param link] is enabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il collegamento [param link] specificato è "
"abilitato."
msgid "Returns the ending position of this [param link]."
msgstr "Restituisce la posizione finale di questo collegamento [param link]."
msgid "Returns the enter cost of this [param link]."
msgstr "Restituisce il costo di entrata di questo collegamento [param link]."
msgid ""
"Returns the navigation map [RID] the requested [param link] is currently "
"assigned to."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] della mappa di navigazione a cui è attualmente assegnato "
"il collegamento ([param link]) richiesto."
msgid "Returns the navigation layers for this [param link]."
msgstr ""
"Restituisce gli strati di navigazione per questo collegamento ([param link])."
msgid "Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link."
msgstr ""
"Restituisce il [code]ObjectID[/code] dell'oggetto che gestisce questo "
"collegamento."
msgid "Returns the starting position of this [param link]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione di partenza di questo collegamento [param link]."
msgid "Returns the travel cost of this [param link]."
msgstr "Restituisce il costo di viaggio di questo collegamento [param link]."
msgid "Returns whether this [param link] can be travelled in both directions."
msgstr ""
"Restituisce se questo collegamento [param link] può essere viaggiato in "
"entrambe le direzioni."
msgid "Sets whether this [param link] can be travelled in both directions."
msgstr ""
"Imposta se questo collegamento [param link] può essere viaggiato in entrambe "
"le direzioni."
msgid ""
"If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param link] will "
"contribute to its current navigation map."
msgstr ""
"Se [param enabled] è [code]true[/code], il collegamento specificato [param "
"link] contribuirà alla sua attuale mappa di navigazione."
msgid "Sets the exit position for the [param link]."
msgstr "Imposta la posizione di uscita per il collegamento [param link]."
msgid "Sets the [param enter_cost] for this [param link]."
msgstr ""
"Imposta il costo di entrata per questo collegamento [param link] a [param "
"enter_cost]."
msgid "Sets the navigation map [RID] for the link."
msgstr "Imposta il [RID] della mappa di navigazione per il collegamento."
msgid "Sets the entry position for this [param link]."
msgstr "Imposta la posizione di ingresso per questo collegamento [param link]."
msgid "Sets the [param travel_cost] for this [param link]."
msgstr ""
"Imposta il costo di viaggio per questo collegamento [param link] a [param "
"travel_cost]."
msgid ""
"Returns all navigation agents [RID]s that are currently assigned to the "
"requested navigation [param map]."
msgstr ""
"Restituisce i [RID] di tutti gli agenti di navigazione attualmente assegnati "
"alla mappa di navigazione ([param map]) richiesta."
msgid ""
"Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni della cella della mappa utilizzata per rasterizzare "
"i vertici della mesh di navigazione."
msgid ""
"Returns the point closest to the provided [param to_point] on the navigation "
"mesh surface."
msgstr ""
"Restituisce il punto più vicino al punto fornito [param to_point] sulla "
"superficie della mesh di navigazione."
msgid ""
"Returns all navigation link [RID]s that are currently assigned to the "
"requested navigation [param map]."
msgstr ""
"Restituisce gli [RID] di tutti i collegamenti di navigazione che sono "
"attualmente assegnati alla mappa di navigazione richiesta [param map]."
msgid "Returns true if the map is active."
msgstr "Restituisce true se la mappa è attiva."
msgid "Sets the map active."
msgstr "Imposta la mappa come attiva."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] has avoidance "
"enabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'ostacolo fornito [param obstacle] ha "
"l'evasione abilitata."
msgid ""
"Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param "
"obstacle]."
msgstr ""
"Restituisce il bitmask [code]avoidance_layers[/code] dell'ostacolo "
"specificato [param obstacle]."
msgid ""
"Returns the navigation map [RID] the requested [param obstacle] is currently "
"assigned to."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] della mappa di navigazione a cui è attualmente assegnato "
"l'ostacolo ([param obstacle]) richiesto."
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param obstacle] is paused."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'ostacolo specificato [param obstacle] è in "
"pausa."
msgid "Returns the position of the specified [param obstacle] in world space."
msgstr ""
"Restituisce la posizione dell'ostacolo specificato [param obstacle] in spazio "
"globale."
msgid "Returns the radius of the specified dynamic [param obstacle]."
msgstr ""
"Restituisce il raggio dell'ostacolo dinamico specificato [param obstacle]."
msgid "Returns the velocity of the specified dynamic [param obstacle]."
msgstr ""
"Restituisce la velocità dell'ostacolo dinamico specificato [param obstacle]."
msgid "Returns the outline vertices for the specified [param obstacle]."
msgstr ""
"Restituisce i vertici dei contorni per l'ostacolo specificato [param "
"obstacle]."
msgid ""
"If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param obstacle] "
"affects avoidance using agents."
msgstr ""
"Se [param enabled] è [code]true[/code], l'ostacolo fornito [param obstacle] "
"influisce sull'evitasione usando degli agenti."
msgid "Set the obstacles's [code]avoidance_layers[/code] bitmask."
msgstr "Imposta il bitmask [code]avoidance_layers[/code] dell'ostacolo."
msgid "Sets the navigation map [RID] for the obstacle."
msgstr "Imposta il [RID] della mappa di navigazione per l'ostacolo."
msgid ""
"If [param paused] is true the specified [param obstacle] will not be "
"processed, e.g. affect avoidance velocities."
msgstr ""
"Se [param paused] è vero l'ostacolo specificato [param obstacle] non verrà "
"elaborato, ad esempio non influenzerà sulle velocità di evasione."
msgid "Sets the position of the obstacle in world space."
msgstr "Imposta la posizione dell'ostacolo in spazio globale."
msgid "Sets the radius of the dynamic obstacle."
msgstr "Imposta il raggio dell'ostacolo dinamico."
msgid "Creates a new region."
msgstr "Crea una nuova regione."
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param region] is enabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la regione specifica [param region] è "
"abilitata."
msgid "Returns the enter cost of this [param region]."
msgstr "Restituisce il costo di entrata di questa regione [param region]."
msgid "Returns the region's navigation layers."
msgstr "Restituisce gli strati di navigazione della regione."
msgid ""
"Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region."
msgstr ""
"Restituisce il [code]ObjectID[/code] dell'oggetto che gestisce questa regione."
msgid "Returns the global transformation of this [param region]."
msgstr "Restituisce la trasformazione globale di questa [param region]."
msgid "Returns the travel cost of this [param region]."
msgstr "Restituisce il costo di viaggio di questa regione [param region]."
msgid ""
"If [param enabled] is [code]true[/code] the specified [param region] will "
"contribute to its current navigation map."
msgstr ""
"Se [param enabled] è [code]true[/code] la regione specificata [param region] "
"contribuirà alla sua attuale mappa di navigazione."
msgid "Sets the [param enter_cost] for this [param region]."
msgstr ""
"Imposta il costo di entrata per questa regione [param region] a [param "
"enter_cost]."
msgid "Sets the map for the region."
msgstr "Imposta la mappa per la regione."
msgid "Sets the [param navigation_polygon] for the region."
msgstr ""
"Imposta il poligono di navigazione per la regione a [param "
"navigation_polygon]."
msgid "Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region."
msgstr ""
"Imposta il [code]ObjectID[/code] dell'oggetto che gestisce questa regione."
msgid "Sets the global transformation for the region."
msgstr "Imposta la trasformazione globale per la regione."
msgid "Sets the [param travel_cost] for this [param region]."
msgstr ""
"Imposta il costo di viaggio per questa regione [param region] a [param "
"travel_cost]."
msgid "If [code]true[/code] enables debug mode on the NavigationServer."
msgstr "Se [code]true[/code] abilita la modalità di debug sul NavigationServer."
msgid ""
"Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified."
msgstr ""
"Emesso quando una mappa di navigazione viene aggiornata, quando una regione "
"si sposta o viene modificata."
msgid ""
"Emitted when navigation debug settings are changed. Only available in debug "
"builds."
msgstr ""
"Emesso quando le impostazioni di debug di navigazione vengono modificate. "
"Disponibile solo nelle build di debug."
msgid "A server interface for low-level 3D navigation access."
msgstr ""
"Un'interfaccia server per l'accesso di basso livello alla navigazione 3D."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] has avoidance enabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'agente fornito [param agent] ha l'evasione "
"abilitata."
msgid "Returns the [code]height[/code] of the specified [param agent]."
msgstr ""
"Restituisce il [code]height[/code] dell'agente specificato [param agent]."
msgid ""
"If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param agent] "
"calculates avoidance."
msgstr ""
"Se [param enabled] è [code]true[/code], l'agente fornito [param agent] "
"calcola l'elusione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the provided navigation mesh is being baked on "
"a background thread."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] quando la mesh di navigazione fornita è in fase "
"di preprocessazione su un thread in background."
msgid ""
"Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on "
"the XZ plane."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni delle celle della mappa utilizzate per rasterizzare "
"i vertici della mesh di navigazione sul piano XZ."
msgid ""
"Returns the normal for the point returned by [method map_get_closest_point]."
msgstr ""
"Restituisce la normale per il punto restituito da [method "
"map_get_closest_point]."
msgid "Returns the map's up direction."
msgstr "Restituisce la direzione in alto per la mappa."
msgid "Sets the map up direction."
msgstr "Imposta la direzione in alto per la mappa."
msgid "Returns the [code]height[/code] of the specified [param obstacle]."
msgstr ""
"Restituisce la [code]height[/code] dell'ostacolo specificato [param obstacle]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] uses avoidance in "
"3D space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,"
"z)."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'ostacolo [param obstacle] utilizza "
"l'evasione nello spazio 3D Vector3(x,y,z) invece di Vector2(x,y) orizzontale "
"2D (x,y) / Vector3(x,0.0,z)."
msgid "Updates the [param position] in world space for the [param obstacle]."
msgstr ""
"Aggiorna la posizione per l'ostacolo [param obstacle] a [param position] in "
"spazio globale."
msgid ""
"Sets if the [param obstacle] uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while "
"avoidance is enabled."
msgstr ""
"Imposta se l'ostacolo [param obstacle] utilizza l'evasione 2D o l'evasione 3D "
"mentre l'evasione è abilitata."
msgid ""
"If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param region] will "
"contribute to its current navigation map."
msgstr ""
"Se [param enabled] è [code]true[/code] la regione specificata [param region] "
"contribuirà alla sua attuale mappa di navigazione."
msgid "Sets the navigation mesh for the region."
msgstr "Imposta la mesh di navigazione per la regione."
msgid "Constant to get the number of active navigation maps."
msgstr "Costante per ottenere il numero di mappe di navigazione attive."
msgid "Constant to get the number of active navigation regions."
msgstr "Costante per ottenere il numero di regioni di navigazione attive."
msgid ""
"Constant to get the number of active navigation agents processing avoidance."
msgstr ""
"Costante per ottenere il numero di agenti di navigazione attivi che stanno "
"elaborando l'evasione."
msgid "Constant to get the number of active navigation links."
msgstr "Costante per ottenere il numero di collegamenti di navigazione attivi."
msgid "Constant to get the number of navigation mesh polygons."
msgstr "Costante per ottenere il numero di poligoni di mesh di navigazione."
msgid ""
"A control that displays a texture by keeping its corners intact, but tiling "
"its edges and center."
msgstr ""
"Un controllo che visualizza una texture mantenendone intatti gli angoli, ma "
"piastrellandone i bordi e il centro."
msgid ""
"Also known as 9-slice panels, [NinePatchRect] produces clean panels of any "
"size based on a small texture. To do so, it splits the texture in a 3×3 grid. "
"When you scale the node, it tiles the texture's edges horizontally or "
"vertically, tiles the center on both axes, and leaves the corners unchanged."
msgstr ""
"Noto anche come pannello a 9 sezioni, [NinePatchRect] produce pannelli puliti "
"di qualsiasi dimensioni basati su una piccola texture. Per farlo, divide la "
"texture in una griglia 3×3. Quando si ridimensiona il nodo, piastrella i "
"bordi della texture orizzontalmente o verticalmente, piastrella il centro su "
"entrambi gli assi e lascia gli angoli invariati."
msgid "Returns the size of the margin on the specified [enum Side]."
msgstr ""
"Restituisce la dimensione del margine sul lato specificato come [enum Side]."
msgid ""
"Sets the size of the margin on the specified [enum Side] to [param value] "
"pixels."
msgstr ""
"Imposta la dimensione del margine sul lato specificato come [enum Side] a "
"[param value] in pixel."
msgid ""
"The stretch mode to use for horizontal stretching/tiling. See [enum "
"NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values."
msgstr ""
"La modalità di allungamento da usare per estendere la texture "
"orizzontalmente. Vedi [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] per i valori "
"possibili."
msgid ""
"The stretch mode to use for vertical stretching/tiling. See [enum "
"NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values."
msgstr ""
"La modalità di allungamento da usare per estendere la texture verticalmente. "
"Vedi [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] per i valori possibili."
msgid ""
"If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's "
"borders."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], disegna il centro del pannello. Altrimenti, disegna "
"solo i bordi delle 9 sezioni."
msgid ""
"The height of the 9-slice's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's "
"bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 "
"margin values individually to create panels with non-uniform borders."
msgstr ""
"L'altezza della riga inferiore del pannello a 9-sezioni. Un margine di 16 "
"significa che il lato e gli angoli inferiori del pannello avranno un'altezza "
"di 16 pixel. Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine individualmente per "
"creare pannelli con bordi non uniformi."
msgid ""
"The width of the 9-slice's left column. A margin of 16 means the 9-slice's "
"left corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 "
"margin values individually to create panels with non-uniform borders."
msgstr ""
"La larghezza della colonna sinistra del pannello a 9-sezioni. Un margine di "
"16 significa che il lato e gli angoli sinistri del pannello avranno una "
"larghezza di 16 pixel. Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine "
"individualmente per creare pannelli con bordi non uniformi."
msgid ""
"The width of the 9-slice's right column. A margin of 16 means the 9-slice's "
"right corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 "
"margin values individually to create panels with non-uniform borders."
msgstr ""
"La larghezza della colonna destra del pannello a 9-sezioni. Un margine di 16 "
"significa che il lato e gli angoli destri del pannello avranno una larghezza "
"di 16 pixel. Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine individualmente per "
"creare pannelli con bordi non uniformi."
msgid ""
"The height of the 9-slice's top row. A margin of 16 means the 9-slice's top "
"corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin "
"values individually to create panels with non-uniform borders."
msgstr ""
"L'altezza della riga superiore del pannello a 9-sezioni. Un margine di 16 "
"significa che il lato e gli angoli superiori del pannello avranno un'altezza "
"di 16 pixel. Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine individualmente per "
"creare pannelli con bordi non uniformi."
msgid ""
"Rectangular region of the texture to sample from. If you're working with an "
"atlas, use this property to define the area the 9-slice should use. All other "
"properties are relative to this one. If the rect is empty, NinePatchRect will "
"use the whole texture."
msgstr ""
"Regione rettangolare della texture da utilizzare. Se stai lavorando con un "
"atlas, usa questa proprietà per definire l'area che il pannello a 9-slice "
"dovrebbe usare. Tutte le altre proprietà sono relative a questa. Se il "
"rettangolo è vuoto, NinePatchRect userà l'intera texture."
msgid "The node's texture resource."
msgstr "La risorsa texture del nodo."
msgid "Emitted when the node's texture changes."
msgstr "Emesso quando la texture del nodo cambia."
msgid ""
"Stretches the center texture across the NinePatchRect. This may cause the "
"texture to be distorted."
msgstr ""
"Estende la texture centrale lungo il NinePatchRect. Ciò potrebbe causare una "
"distorsione della texture."
msgid ""
"Repeats the center texture across the NinePatchRect. This won't cause any "
"visible distortion. The texture must be seamless for this to work without "
"displaying artifacts between edges."
msgstr ""
"Ripete la texture centrale lungo il NinePatchRect. Ciò non causerà alcuna "
"distorsione evidente. La texture deve essere continua affinché funzioni senza "
"visualizzare artefatti tra i bordi."
msgid ""
"Repeats the center texture across the NinePatchRect, but will also stretch "
"the texture to make sure each tile is visible in full. This may cause the "
"texture to be distorted, but less than [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. "
"The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts "
"between edges."
msgstr ""
"Ripete la texture centrale lungo il NinePatchRect, ma estende anche la "
"texture per assicurarsi che ogni ripetizione sia visibile per intero. Ciò "
"potrebbe causare una distorsione della texture, ma inferiore a [constant "
"AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. La texture deve essere continua affinché funzioni "
"senza visualizzare artefatti tra i bordi."
msgid "Base class for all scene objects."
msgstr "Classe di base per tutti gli oggetti della scena."
msgid "Nodes and scenes"
msgstr "Nodi e scene"
msgid ""
"Adds the node to the [param group]. Groups can be helpful to organize a "
"subset of nodes, for example [code]\"enemies\"[/code] or "
"[code]\"collectables\"[/code]. See notes in the description, and the group "
"methods in [SceneTree].\n"
"If [param persistent] is [code]true[/code], the group will be stored when "
"saved inside a [PackedScene]. All groups created and displayed in the Node "
"dock are persistent.\n"
"[b]Note:[/b] To improve performance, the order of group names is [i]not[/i] "
"guaranteed and may vary between project runs. Therefore, do not rely on the "
"group order.\n"
"[b]Note:[/b] [SceneTree]'s group methods will [i]not[/i] work on this node if "
"not inside the tree (see [method is_inside_tree])."
msgstr ""
"Aggiunge il nodo al gruppo nominato [param group]. I gruppi possono essere "
"utili per organizzare un sottoinsieme di nodi, ad esempio [code]\"nemici\"[/"
"code] o [code]\"collezionabili\"[/code]. Vedi le note nella descrizione e i "
"metodi sui gruppi in [SceneTree].\n"
"Se [param persistent] è [code]true[/code], il gruppo sarà memorizzato quando "
"salvato all'interno di un [PackedScene]. Tutti i gruppi creati e visualizzati "
"nel pannello Nodo sono persistenti.\n"
"[b]Nota:[/b] per migliorare le prestazioni, l'ordine dei nomi dei gruppi "
"[i]non[/i] è garantito e può variare tra le esecuzioni del progetto. "
"Pertanto, non fare affidamento sull'ordine dei gruppi.\n"
"[b]Nota:[/b] I metodi sui gruppi di [SceneTree] [i]non[/i] funzioneranno su "
"questo nodo se non si trova all'interno dell'albero (vedi [method "
"is_inside_tree])."
msgid ""
"Returns the [Window] that contains this node, or the last exclusive child in "
"a chain of windows starting with the one that contains this node."
msgstr ""
"Restituisce la finestra ([Window]) che contiene questo nodo, oppure l'ultimo "
"figlio esclusivo in una catena di finestre che inizia con quella che contiene "
"questo nodo."
msgid ""
"Returns the peer ID of the multiplayer authority for this node. See [method "
"set_multiplayer_authority]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID peer dell'autorità multigiocatore per questo nodo. Vedi "
"[method set_multiplayer_authority]."
msgid ""
"Fetches a node. The [NodePath] can either be a relative path (from this "
"node), or an absolute path (from the [member SceneTree.root]) to a node. If "
"[param path] does not point to a valid node, generates an error and returns "
"[code]null[/code]. Attempts to access methods on the return value will result "
"in an [i]\"Attempt to call <method> on a null instance.\"[/i] error.\n"
"[b]Note:[/b] Fetching by absolute path only works when the node is inside the "
"scene tree (see [method is_inside_tree]).\n"
"[b]Example:[/b] Assume this method is called from the Character node, inside "
"the following tree:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
" ┖╴root\n"
" ┠╴Character (you are here!)\n"
" ┃ ┠╴Sword\n"
" ┃ ┖╴Backpack\n"
" ┃ ┖╴Dagger\n"
" ┠╴MyGame\n"
" ┖╴Swamp\n"
" ┠╴Alligator\n"
" ┠╴Mosquito\n"
" ┖╴Goblin\n"
"[/codeblock]\n"
"The following calls will return a valid node:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"get_node(\"Sword\")\n"
"get_node(\"Backpack/Dagger\")\n"
"get_node(\"../Swamp/Alligator\")\n"
"get_node(\"/root/MyGame\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GetNode(\"Sword\");\n"
"GetNode(\"Backpack/Dagger\");\n"
"GetNode(\"../Swamp/Alligator\");\n"
"GetNode(\"/root/MyGame\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Recupera un nodo. Il [NodePath] può essere un percorso relativo (da questo "
"nodo) o un percorso assoluto (da [member SceneTree.root]) a un nodo. Se il "
"percorso [param path] non punta a un nodo valido, genera un errore e "
"restituisce [code]null[/code]. I tentativi di accedere ai metodi sul valore "
"restituito genereranno un errore [i]\"Attempt to call <metodo> on a null "
"instance.\"[/i].\n"
"[b]Nota:[/b] Il recupero tramite percorso assoluto funziona solo quando il "
"nodo è all'interno dell'albero della scena (vedi [method is_inside_tree]).\n"
"[b]Esempio:[/b] Supponiamo che questo metodo venga chiamato dal nodo "
"Personaggio, all'interno del seguente albero:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
" ┖╴root\n"
" ┠╴Personaggio (sei qui!)\n"
" ┃ ┠╴Spada\n"
" ┃ ┖╴Zaino\n"
" ┃ ┖╴Pugnale\n"
" ┠╴MioGioco\n"
" ┖╴Palude\n"
" ┠╴Alligatore\n"
" ┠╴Zanzara\n"
" ┖╴Goblin\n"
"[/codeblock]\n"
"Le seguenti chiamate restituiranno un nodo valido:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"get_node(\"Spada\")\n"
"get_node(\"Zaino/Pugnale\")\n"
"get_node(\"../Swamp/Alligator\")\n"
"get_node(\"/root/MioGioco\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GetNode(\"Spada\");\n"
"GetNode(\"Zaino/Pugnale\");\n"
"GetNode(\"../Palude/Alligatore\");\n"
"GetNode(\"/root/MioGioco\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Fetches a node by [NodePath]. Similar to [method get_node], but does not "
"generate an error if [param path] does not point to a valid node."
msgstr ""
"Recupera un nodo tramite [NodePath]. Simile a [method get_node], ma non "
"genera un errore se il percorso [param path] non punta a un nodo valido."
msgid ""
"Returns this node's parent node, or [code]null[/code] if the node doesn't "
"have a parent."
msgstr ""
"Restituisce il nodo genitore di questo nodo, o [code]null[/code] se il nodo "
"non ha un genitore."
msgid ""
"Returns the node's absolute path, relative to the [member SceneTree.root]. If "
"the node is not inside the scene tree, this method fails and returns an empty "
"[NodePath]."
msgstr ""
"Restituisce il percorso assoluto del nodo, relativo al [member SceneTree."
"root]. Se il nodo non si trova all'interno dell'albero di scena, questo "
"metodo fallisce e restituisce un [NodePath] vuoto."
msgid ""
"Returns the relative [NodePath] from this node to the specified [param node]. "
"Both nodes must be in the same [SceneTree] or scene hierarchy, otherwise this "
"method fails and returns an empty [NodePath].\n"
"If [param use_unique_path] is [code]true[/code], returns the shortest path "
"accounting for this node's unique name (see [member unique_name_in_owner]).\n"
"[b]Note:[/b] If you get a relative path which starts from a unique node, the "
"path may be longer than a normal relative path, due to the addition of the "
"unique node's name."
msgstr ""
"Restituisce il [NodePath] relativo da questo nodo al nodo [param node] "
"specificato. Entrambi i nodi devono essere presenti nello stesso [SceneTree] "
"o gerarchia di scena, altrimenti questo metodo fallisce e restituisce un "
"[NodePath] vuoto.\n"
"Se [param use_unique_path] è [code]true[/code], restituisce il percorso più "
"breve tenendo conto del nome univoco di questo nodo (vedi [member "
"unique_name_in_owner]).\n"
"[b]Nota:[/b] Se si ottiene un percorso relativo che inizia da un nodo "
"univoco, il percorso potrebbe essere più lungo di un normale percorso "
"relativo, a causa dell'aggiunta del nome univoco del nodo."
msgid ""
"Returns the time elapsed (in seconds) since the last physics callback. This "
"value is identical to [method _physics_process]'s [code]delta[/code] "
"parameter, and is often consistent at run-time, unless [member Engine."
"physics_ticks_per_second] is changed. See also [constant "
"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS]."
msgstr ""
"Restituisce il tempo trascorso (in secondi) dall'ultimo callback di fisica. "
"Questo valore è identico al parametro [code]delta[/code] di [method "
"_physics_process], ed è spesso costante in fase di esecuzione, a meno che non "
"venga modificato [member Engine.physics_ticks_per_second]. Vedi anche "
"[constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS]."
msgid ""
"Returns the time elapsed (in seconds) since the last process callback. This "
"value is identical to [method _process]'s [code]delta[/code] parameter, and "
"may vary from frame to frame. See also [constant NOTIFICATION_PROCESS]."
msgstr ""
"Restituisce il tempo trascorso (in secondi) dall'ultimo callback di processo. "
"Questo valore è identico al parametro [code]delta[/code] di [method _process] "
"e può variare da frame a frame. Vedi anche [constant NOTIFICATION_PROCESS]."
msgid ""
"Returns the [SceneTree] that contains this node. If this node is not inside "
"the tree, generates an error and returns [code]null[/code]. See also [method "
"is_inside_tree]."
msgstr ""
"Restituisce lo [SceneTree] che contiene questo nodo. Se questo nodo non è "
"all'interno dell'albero, genera un errore e restituisce [code]null[/code]. "
"Vedi anche [method is_inside_tree]."
msgid ""
"Returns the tree as a [String]. Used mainly for debugging purposes. This "
"version displays the path relative to the current node, and is good for copy/"
"pasting into the [method get_node] function. It also can be used in game UI/"
"UX.\n"
"May print, for example:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"TheGame\n"
"TheGame/Menu\n"
"TheGame/Menu/Label\n"
"TheGame/Menu/Camera2D\n"
"TheGame/SplashScreen\n"
"TheGame/SplashScreen/Camera2D\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce l'albero come [String]. Utilizzato principalmente per scopi di "
"debug. Questa versione visualizza il percorso relativo al nodo attuale ed è "
"utile per copiare/incollare nella funzione [method get_node]. Può anche "
"essere utilizzato nell'interfaccia utente di gioco.\n"
"Può stampare, ad esempio:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"TheGame\n"
"TheGame/Menu\n"
"TheGame/Menu/Label\n"
"TheGame/Menu/Camera2D\n"
"TheGame/SplashScreen\n"
"TheGame/SplashScreen/Camera2D\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Similar to [method get_tree_string], this returns the tree as a [String]. "
"This version displays a more graphical representation similar to what is "
"displayed in the Scene Dock. It is useful for inspecting larger trees.\n"
"May print, for example:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
" ┖╴TheGame\n"
" ┠╴Menu\n"
" ┃ ┠╴Label\n"
" ┃ ┖╴Camera2D\n"
" ┖╴SplashScreen\n"
" ┖╴Camera2D\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Simile a [method get_tree_string], restituisce l'albero come [String]. Questa "
"versione visualizza una rappresentazione più grafica simile a quella "
"visualizzata nel pannello di Scena. È utile per ispezionare alberi più "
"grandi.\n"
"Può stampare, ad esempio:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"┖╴TheGame\n"
"┠╴Menu\n"
"┃ ┠╴Label\n"
"┃ ┖╴Camera2D\n"
"┖╴SplashScreen\n"
"┖╴Camera2D\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the node's closest [Viewport] ancestor, if the node is inside the "
"tree. Otherwise, returns [code]null[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il [Viewport] progenitore più vicino a questo nodo, se il nodo è "
"all'interno dell'albero. Altrimenti, restituisce [code]null[/code]."
msgid ""
"Returns the [Window] that contains this node. If the node is in the main "
"window, this is equivalent to getting the root node ([code]get_tree()."
"get_root()[/code])."
msgstr ""
"Restituisce la finestra ([Window]) che contiene questo nodo. Se il nodo è "
"nella finestra principale, ciò equivale a ottenere il nodo radice "
"([code]get_tree().get_root()[/code])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [param path] points to a valid node. See "
"also [method get_node]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il percorso fornito [param path] punta a un "
"nodo valido. Vedi anche [method get_node]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param path] points to a valid node and its "
"subnames point to a valid [Resource], e.g. [code]Area2D/CollisionShape2D:"
"shape[/code]. Properties that are not [Resource] types (such as nodes or "
"other [Variant] types) are not considered. See also [method "
"get_node_and_resource]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il percorso [param path] punta a un nodo "
"valido e i suoi sottonomi puntano a una [Resource] valida, ad esempio "
"[code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]. Le proprietà che non sono di tipo "
"[Resource] (come i nodi o altri tipi [Variant]) non sono considerate. Vedi "
"anche [method get_node_and_resource]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [param node] is a direct or indirect "
"child of this node."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nodo fornito [param node] è un figlio "
"diretto o indiretto di questo nodo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is folded (collapsed) in the Scene "
"dock. This method is intended to be used in editor plugins and tools. See "
"also [method set_display_folded]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nodo è piegato (minimizzato) nel pannello "
"Scena. Questo metodo è destinato all'uso di estensioni e strumenti "
"dell'editor . Vedi anche [method set_display_folded]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param node] has editable children enabled "
"relative to this node. This method is intended to be used in editor plugins "
"and tools. See also [method set_editable_instance]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [param node] ha figli modificabili abilitati "
"relativo a questo nodo. Questo metodo è destinato all'uso di estensioni e "
"strumenti dell'editor . Vedi anche [method set_editable_instance]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [param node] occurs later in the scene "
"hierarchy than this node. A node occurring later is usually processed last."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nodo fornito [param node] appare in "
"seguito a questo nodo nella gerarchia della scena. Un nodo che appare in "
"seguito è di solito elaborato per ultimo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this node has been added to the given [param "
"group]. See [method add_to_group] and [method remove_from_group]. See also "
"notes in the description, and the [SceneTree]'s group methods."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo nodo è stato aggiunto al gruppo "
"[param group] specificato. Vedi [method add_to_group] e [method "
"remove_from_group]. Vedi anche le note nella descrizione e i metodi dei "
"gruppi di [SceneTree]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this node is currently inside a [SceneTree]. See "
"also [method get_tree]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo nodo è attualmente all'interno di un "
"[SceneTree]. Vedi anche [method get_tree]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the local system is the multiplayer authority of "
"this node."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il sistema locale è l'autorità "
"multigiocatore di questo nodo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is ready, i.e. it's inside scene tree "
"and all its children are initialized.\n"
"[method request_ready] resets it back to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nodo è pronto, cioè è all'interno "
"dell'albero di scene e tutti i suoi figli sono inizializzati.\n"
"[method request_ready] reimposta questo valore a [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is part of the scene currently opened "
"in the editor."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nodo fa parte della scena attualmente "
"aperta nell'editor."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if physics interpolation is enabled for this node "
"(see [member physics_interpolation_mode]).\n"
"[b]Note:[/b] Interpolation will only be active if both the flag is set "
"[b]and[/b] physics interpolation is enabled within the [SceneTree]. This can "
"be tested using [method is_physics_interpolated_and_enabled]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'interpolazione fisica è abilitata per "
"questo nodo (vedi [member physics_interpolation_mode]).\n"
"[b]Nota:[/b] L'interpolazione sarà attiva solo se il flag è impostato [b]e[/"
"b] l'interpolazione fisica è abilitata nello [SceneTree]. Ciò può essere "
"testato usando [method is_physics_interpolated_and_enabled]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if physics interpolation is enabled (see [member "
"physics_interpolation_mode]) [b]and[/b] enabled in the [SceneTree].\n"
"This is a convenience version of [method is_physics_interpolated] that also "
"checks whether physics interpolation is enabled globally.\n"
"See [member SceneTree.physics_interpolation] and [member ProjectSettings."
"physics/common/physics_interpolation]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'interpolazione fisica è abilitata (vedi "
"[member physics_interpolation_mode]) [b]e[/b] abilitata nello [SceneTree].\n"
"Questa è una versione conveniente di [method is_physics_interpolated] che "
"controlla anche se l'interpolazione fisica è abilitata globalmente.\n"
"Vedi [member SceneTree.physics_interpolation] e [member ProjectSettings."
"physics/common/physics_interpolation]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method "
"set_physics_process])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il processo di fisica è abilitato (vedi "
"[method set_physics_process])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see "
"[method set_physics_process_internal])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il processo interno di fisica è abilitato "
"(vedi [method set_physics_process])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method set_process])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il processo è abilitato (vedi [method "
"set_process])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method "
"set_process_input])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nodo sta elaborando gli input (vedi "
"[method set_process_input])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method "
"set_process_internal])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il processo interno è abilitato (vedi "
"[method set_process_internal])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is processing shortcuts (see [method "
"set_process_shortcut_input])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nodo sta elaborando scorciatoie (vedi "
"[method set_process_shortcut_input])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see "
"[method set_process_unhandled_input])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nodo sta elaborando gli input non gestiti "
"(vedi [method set_process_unhandled_input])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see "
"[method set_process_unhandled_key_input])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nodo sta elaborando gli input di tasti "
"non gestiti (vedi [method set_process_unhandled_key_input])."
msgid ""
"Moves [param child_node] to the given index. A node's index is the order "
"among its siblings. If [param to_index] is negative, the index is counted "
"from the end of the list. See also [method get_child] and [method "
"get_index].\n"
"[b]Note:[/b] The processing order of several engine callbacks ([method "
"_ready], [method _process], etc.) and notifications sent through [method "
"propagate_notification] is affected by tree order. [CanvasItem] nodes are "
"also rendered in tree order. See also [member process_priority]."
msgstr ""
"Sposta il nodo figlio [param child_node] all'indice specificato. L'indice di "
"un nodo è l'ordine tra i suoi fratelli. Se [param to_index] è negativo, "
"l'indice è conteggiato dalla fine della lista. Vedi anche [method get_child] "
"e [method get_index].\n"
"[b]Nota:[/b] L'ordine di elaborazione di diversi callback del motore ([method "
"_ready], [method _process], ecc.) e le notifiche inviate tramite [method "
"propagate_notification] sono influenzate dall'ordine di albero. Anche i nodi "
"[CanvasItem] sono renderizzati nell'ordine di albero. Vedi anche [member "
"process_priority]."
msgid "Similar to [method call_deferred_thread_group], but for notifications."
msgstr "Simile a [method call_deferred_thread_group], ma per le notifiche."
msgid "Similar to [method call_thread_safe], but for notifications."
msgstr "Simile a [method call_thread_safe], ma per le notifiche."
msgid ""
"Prints all orphan nodes (nodes outside the [SceneTree]). Useful for "
"debugging.\n"
"[b]Note:[/b] This method only works in debug builds. Does nothing in a "
"project exported in release mode."
msgstr ""
"Stampa tutti i nodi orfani (nodi al di fuori del [SceneTree]). Utile per il "
"debug.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo nelle build di debug. Non fa nulla "
"in un progetto esportato in modalità di rilascio."
msgid ""
"Prints the node and its children to the console, recursively. The node does "
"not have to be inside the tree. This method outputs [NodePath]s relative to "
"this node, and is good for copy/pasting into [method get_node]. See also "
"[method print_tree_pretty].\n"
"May print, for example:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
".\n"
"Menu\n"
"Menu/Label\n"
"Menu/Camera2D\n"
"SplashScreen\n"
"SplashScreen/Camera2D\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Stampa il nodo e i suoi figli sulla console, ricorsivamente. Il nodo non deve "
"essere all'interno dell'albero. Questo metodo restituisce [NodePath] relativi "
"a questo nodo ed è utile per copiare/incollare in [method get_node]. Vedi "
"anche [method print_tree_pretty].\n"
"Può stampare, ad esempio:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
".\n"
"Menu\n"
"Menu/Label\n"
"Menu/Camera2D\n"
"SplashScreen\n"
"SplashScreen/Camera2D\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Prints the node and its children to the console, recursively. The node does "
"not have to be inside the tree. Similar to [method print_tree], but the "
"graphical representation looks like what is displayed in the editor's Scene "
"dock. It is useful for inspecting larger trees.\n"
"May print, for example:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
" ┖╴TheGame\n"
" ┠╴Menu\n"
" ┃ ┠╴Label\n"
" ┃ ┖╴Camera2D\n"
" ┖╴SplashScreen\n"
" ┖╴Camera2D\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Stampa il nodo e i suoi figli sulla console, ricorsivamente. Il nodo non deve "
"essere all'interno dell'albero. Simile a [method print_tree], ma la "
"rappresentazione grafica è simile a quella visualizzata nel pannello di Scena "
"dell'editor. È utile per ispezionare alberi più grandi.\n"
"Può stampare, ad esempio:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"┖╴TheGame\n"
"┠╴Menu\n"
"┃ ┠╴Label\n"
"┃ ┖╴Camera2D\n"
"┖╴SplashScreen\n"
"┖╴Camera2D\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Calls the given [param method] name, passing [param args] as arguments, on "
"this node and all of its children, recursively.\n"
"If [param parent_first] is [code]true[/code], the method is called on this "
"node first, then on all of its children. If [code]false[/code], the "
"children's methods are called first."
msgstr ""
"Chiama il metodo con il nome [param method], passando [param args] come "
"argomenti, su questo nodo e su tutti i suoi figli, ricorsivamente.\n"
"Se [param parent_first] è [code]true[/code], il metodo è chiamato prima su "
"questo nodo, poi su tutti i suoi figli. Se [code]false[/code], i metodi dei "
"figli sono chiamati prima."
msgid ""
"Calls [method Object.notification] with [param what] on this node and all of "
"its children, recursively."
msgstr ""
"Chiama [method Object.notification] con [param what] su questo nodo e tutti i "
"suoi figli, ricorsivamente."
msgid ""
"Queues this node to be deleted at the end of the current frame. When deleted, "
"all of its children are deleted as well, and all references to the node and "
"its children become invalid.\n"
"Unlike with [method Object.free], the node is not deleted instantly, and it "
"can still be accessed before deletion. It is also safe to call [method "
"queue_free] multiple times. Use [method Object.is_queued_for_deletion] to "
"check if the node will be deleted at the end of the frame.\n"
"[b]Note:[/b] The node will only be freed after all other deferred calls are "
"finished. Using this method is not always the same as calling [method Object."
"free] through [method Object.call_deferred]."
msgstr ""
"Accoda questo nodo per essere eliminato alla fine del frame attuale. Quando è "
"eliminato, sono eliminati anche tutti i suoi figli e tutti i riferimenti al "
"nodo e ai suoi figli diventano non validi.\n"
"A differenza di [method Object.free], il nodo non è eliminato subito ed è "
"ancora possibile accedervi prima dell'eliminazione. È anche sicuro chiamare "
"[method queue_free] più volte. Usa [method Object.is_queued_for_deletion] per "
"verificare se il nodo sarà eliminato alla fine del frame.\n"
"[b]Nota:[/b] Il nodo sarà liberato solo dopo che tutte le altre chiamate "
"differite saranno terminate. Usare questo metodo non è sempre equivalente a "
"chiamare [method Object.free] tramite [method Object.call_deferred]."
msgid ""
"Removes a child [param node]. The [param node], along with its children, are "
"[b]not[/b] deleted. To delete a node, see [method queue_free].\n"
"[b]Note:[/b] When this node is inside the tree, this method sets the [member "
"owner] of the removed [param node] (or its descendants) to [code]null[/code], "
"if their [member owner] is no longer an ancestor (see [method "
"is_ancestor_of])."
msgstr ""
"Rimuove un nodo figlio [param node]. [param node], insieme ai suoi figli, non "
"sono [b]eliminati[/b]. Per eliminare un nodo, vedi [method queue_free].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando questo nodo è all'interno dell'albero, questo metodo "
"imposta il [member owner] del [param node] rimosso (o dei suoi discendenti) "
"su [code]null[/code], se il loro [member owner] non è più un antenato (vedi "
"[method is_ancestor_of])."
msgid ""
"Removes the node from the given [param group]. Does nothing if the node is "
"not in the [param group]. See also notes in the description, and the "
"[SceneTree]'s group methods."
msgstr ""
"Rimuove il nodo dal gruppo nominato [param group]. Non fa nulla se il nodo "
"non è nel gruppo [param group]. Vedi anche le note nella descrizione e i "
"metodi dei gruppi di [SceneTree]."
msgid ""
"Changes the parent of this [Node] to the [param new_parent]. The node needs "
"to already have a parent. The node's [member owner] is preserved if its owner "
"is still reachable from the new location (i.e., the node is still a "
"descendant of the new parent after the operation).\n"
"If [param keep_global_transform] is [code]true[/code], the node's global "
"transform will be preserved if supported. [Node2D], [Node3D] and [Control] "
"support this argument (but [Control] keeps only position)."
msgstr ""
"Cambia il genitore di questo [Node] al nuovo genitore [param new_parent]. Il "
"nodo deve già avere un genitore. Il [member owner] del nodo è preservato se "
"il suo proprietario è ancora raggiungibile dalla nuova posizione (ad esempio, "
"il nodo è ancora un discendente del nuovo genitore dopo l'operazione).\n"
"Se [param keep_global_transform] è [code]true[/code], la trasformazione "
"globale del nodo sarà preservata se supportata. [Node2D], [Node3D] e "
"[Control] supportano questo argomento (ma [Control] mantiene solo la "
"posizione)."
msgid ""
"Replaces this node by the given [param node]. All children of this node are "
"moved to [param node].\n"
"If [param keep_groups] is [code]true[/code], the [param node] is added to the "
"same groups that the replaced node is in (see [method add_to_group]).\n"
"[b]Warning:[/b] The replaced node is removed from the tree, but it is [b]not[/"
"b] deleted. To prevent memory leaks, store a reference to the node in a "
"variable, or use [method Object.free]."
msgstr ""
"Sostituisce questo nodo con il nodo [param node] specificato. Tutti i figli "
"di questo nodo vengono spostati in [param node].\n"
"Se [param keep_groups] è [code]true[/code], il [param node] verrà aggiunto "
"agli stessi gruppi in cui si trova il nodo sostituito (vedi [method "
"add_to_group]).\n"
"[b]Attenzione:[/b] Il nodo sostituito viene rimosso dall'albero, ma [b]non[/"
"b] viene eliminato. Per evitare perdite di memoria, memorizza un riferimento "
"al nodo in una variabile o usa [method Object.free]."
msgid ""
"Similar to [method call_deferred_thread_group], but for setting properties."
msgstr ""
"Simile a [method call_deferred_thread_group], ma per impostare le proprietà."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], the node appears folded in the Scene dock. As a "
"result, all of its children are hidden. This method is intended to be used in "
"editor plugins and tools, but it also works in release builds. See also "
"[method is_displayed_folded]."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], il nodo appare minimizzato nel pannello di "
"Scena. Pertanto, tutti i suoi figli sono nascosti. Questo metodo è pensato "
"all'uso nelle estensioni e negli strumenti dell'editor, ma funziona anche "
"nelle build di rilascio. Vedi anche [method is_displayed_folded]."
msgid ""
"Set to [code]true[/code] to allow all nodes owned by [param node] to be "
"available, and editable, in the Scene dock, even if their [member owner] is "
"not the scene root. This method is intended to be used in editor plugins and "
"tools, but it also works in release builds. See also [method "
"is_editable_instance]."
msgstr ""
"Imposta su [code]true[/code] per consentire a tutti i nodi posseduti dal nodo "
"[param node] di essere disponibili e modificabili nel pannello di Scena, "
"anche se il loro [member owner] non è la radice della scena. Questo metodo è "
"pensato all'uso nelle estensioni e negli strumenti dell'editor, ma funziona "
"anche nelle build di rilascio. Vedi anche [method is_editable_instance]."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], enables physics (fixed framerate) processing. "
"When a node is being processed, it will receive a [constant "
"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] at a fixed (usually 60 FPS, see [member Engine."
"physics_ticks_per_second] to change) interval (and the [method "
"_physics_process] callback will be called if it exists).\n"
"[b]Note:[/b] If [method _physics_process] is overridden, this will be "
"automatically enabled before [method _ready] is called."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], abilita il processo di fisica (framerate "
"fisso). Quando un nodo viene processato, riceverà una [constant "
"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] a un intervallo fisso. (solitamente 60 FPS, "
"vedi [member Engine.physics_ticks_per_second] per modificarlo) (e verrà "
"chiamato il callback [method _physics_process] se esiste).\n"
"[b]Nota:[/b] Se [method _physics_process] è sovrascritto, questo sarà "
"automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], enables internal physics for this node. Internal "
"physics processing happens in isolation from the normal [method "
"_physics_process] calls and is used by some nodes internally to guarantee "
"proper functioning even if the node is paused or physics processing is "
"disabled for scripting ([method set_physics_process]).\n"
"[b]Warning:[/b] Built-in nodes rely on internal processing for their internal "
"logic. Disabling it is unsafe and may lead to unexpected behavior. Use this "
"method if you know what you are doing."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], abilita la fisica interna per questo nodo. "
"Il processo interno di fisica avviene in modo isolato dalle normali chiamate "
"a [method _physics_process] ed è utilizzata da alcuni nodi internamente per "
"garantire il loro corretto funzionamento, anche se il nodo è in pausa o il "
"processo di fisica è disabilitato per gli script ([method "
"set_physics_process]).\n"
"[b]Attenzione:[/b] I nodi integrati si basano sull'elaborazione interna per "
"la loro logica interna. Disabilitarla non è sicuro e potrebbe portare a "
"comportamenti imprevisti. Utilizza questo metodo se sai cosa stai facendo."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], enables processing. When a node is being "
"processed, it will receive a [constant NOTIFICATION_PROCESS] on every drawn "
"frame (and the [method _process] callback will be called if it exists).\n"
"[b]Note:[/b] If [method _process] is overridden, this will be automatically "
"enabled before [method _ready] is called.\n"
"[b]Note:[/b] This method only affects the [method _process] callback, i.e. it "
"has no effect on other callbacks like [method _physics_process]. If you want "
"to disable all processing for the node, set [member process_mode] to "
"[constant PROCESS_MODE_DISABLED]."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], abilita il processo. Quando un nodo viene "
"processato, riceverà una [constant NOTIFICATION_PROCESS] su ogni frame "
"disegnato (e verrà chiamato il callback [method _process] se esiste).\n"
"[b]Nota:[/b] Se [method _process] è sovrascritto, questo sarà automaticamente "
"abilitato prima che [method _ready] sia chiamato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo influisce solo sul callback [method _process], "
"ovvero non ha effetto su altri callback come [method _physics_process]. Se "
"vuoi disabilitare tutta l'elaborazione per il nodo, imposta [member "
"process_mode] su [constant PROCESS_MODE_DISABLED]."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], enables input processing.\n"
"[b]Note:[/b] If [method _input] is overridden, this will be automatically "
"enabled before [method _ready] is called. Input processing is also already "
"enabled for GUI controls, such as [Button] and [TextEdit]."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], abilita l'elaborazione degli input.\n"
"[b]Nota:[/b] Se [method _input] è sovrascritto, questo sarà automaticamente "
"abilitato prima che [method _ready] sia chiamato. L'elaborazione degli input "
"è inoltre già abilitata per i controlli della GUI, come [Button] e [TextEdit]."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], enables internal processing for this node. "
"Internal processing happens in isolation from the normal [method _process] "
"calls and is used by some nodes internally to guarantee proper functioning "
"even if the node is paused or processing is disabled for scripting ([method "
"set_process]).\n"
"[b]Warning:[/b] Built-in nodes rely on internal processing for their internal "
"logic. Disabling it is unsafe and may lead to unexpected behavior. Use this "
"method if you know what you are doing."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], abilita il processo interno per questo "
"nodo. Il processo interno avviene in modo isolato dalle normali chiamate a "
"[method _process] ed è utilizzato da alcuni nodi internamente per garantire "
"il loro corretto funzionamento, anche se il nodo è in pausa o il processo è "
"disabilitato per gli script ([method set_process]).\n"
"[b]Attenzione:[/b] I nodi integrati si basano sull'elaborazione interna per "
"la loro logica interna. Disabilitarla non è sicuro e potrebbe portare a "
"comportamenti imprevisti. Utilizza questo metodo se sai cosa stai facendo."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], enables shortcut processing for this node.\n"
"[b]Note:[/b] If [method _shortcut_input] is overridden, this will be "
"automatically enabled before [method _ready] is called."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], abilita l'elaborazione delle scorciatoie "
"per questo nodo.\n"
"[b]Nota:[/b] Se [method _shortcut_input] è sovrascritto, questo sarà "
"automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], enables unhandled input processing. It enables "
"the node to receive all input that was not previously handled (usually by a "
"[Control]).\n"
"[b]Note:[/b] If [method _unhandled_input] is overridden, this will be "
"automatically enabled before [method _ready] is called. Unhandled input "
"processing is also already enabled for GUI controls, such as [Button] and "
"[TextEdit]."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], abilita l'elaborazione degli input non "
"gestiti. Consente al nodo di ricevere tutti gli input che non sono stati "
"gestiti in precedenza (solitamente da un [Control]).\n"
"[b]Nota:[/b] Se [method _unhandled_input] è sovrascritto, questo sarà "
"automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato. "
"L'elaborazione degli input non gestiti è inoltre già abilitata per i "
"controlli della GUI, come [Button] e [TextEdit]."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], enables unhandled key input processing.\n"
"[b]Note:[/b] If [method _unhandled_key_input] is overridden, this will be "
"automatically enabled before [method _ready] is called."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], abilita l'elaborazione degli input di "
"tasti non gestiti.\n"
"[b]Nota:[/b] Se [method _unhandled_key_input] è sovrascritto, questo sarà "
"automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], the node becomes a [InstancePlaceholder] when "
"packed and instantiated from a [PackedScene]. See also [method "
"get_scene_instance_load_placeholder]."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], il nodo diventa un [InstancePlaceholder] "
"quando è impacchettato e istanziato da un [PackedScene]. Vedi anche [method "
"get_scene_instance_load_placeholder]."
msgid "Similar to [method call_thread_safe], but for setting properties."
msgstr "Simile a [method call_thread_safe], ma per impostare le proprietà."
msgid ""
"Refreshes the warnings displayed for this node in the Scene dock. Use [method "
"_get_configuration_warnings] to customize the warning messages to display."
msgstr ""
"Aggiorna gli avvisi visualizzati per questo nodo nel pannello di Scena. Usa "
"[method _get_configuration_warnings] per personalizzare i messaggi di avviso "
"da visualizzare."
msgid ""
"Defines if any text should automatically change to its translated version "
"depending on the current locale (for nodes such as [Label], [RichTextLabel], "
"[Window], etc.). Also decides if the node's strings should be parsed for POT "
"generation.\n"
"[b]Note:[/b] For the root node, auto translate mode can also be set via "
"[member ProjectSettings.internationalization/rendering/"
"root_node_auto_translate]."
msgstr ""
"Definisce se un testo deve essere automaticamente cambiato nella sua versione "
"tradotta in base alle impostazioni locali attuali (per nodi come [Label], "
"[RichTextLabel], [Window], ecc.). Decide anche se le stringhe del nodo devono "
"essere analizzate per la generazione del POT.\n"
"[b]Nota:[/b] Per il nodo radice, la modalità di traduzione automatica può "
"essere impostata anche tramite [member ProjectSettings.internationalization/"
"rendering/root_node_auto_translate]."
msgid ""
"An optional description to the node. It will be displayed as a tooltip when "
"hovering over the node in the editor's Scene dock."
msgstr ""
"Una descrizione facoltativa per il nodo. Sarà visualizzata come suggerimento "
"quando si passa il mouse sul nodo nel pannello di Scena dell'editor."
msgid ""
"The [MultiplayerAPI] instance associated with this node. See [method "
"SceneTree.get_multiplayer].\n"
"[b]Note:[/b] Renaming the node, or moving it in the tree, will not move the "
"[MultiplayerAPI] to the new path, you will have to update this manually."
msgstr ""
"L'istanza di [MultiplayerAPI] associata a questo nodo. Vedi [method SceneTree."
"get_multiplayer].\n"
"[b]Nota:[/b] Rinominare il nodo o spostarlo nell'albero non sposterà la "
"[MultiplayerAPI] nel nuovo percorso, sarà necessario aggiornarlo manualmente."
msgid ""
"The name of the node. This name must be unique among the siblings (other "
"child nodes from the same parent). When set to an existing sibling's name, "
"the node is automatically renamed.\n"
"[b]Note:[/b] When changing the name, the following characters will be "
"replaced with an underscore: ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] "
"[code]/[/code] [code]\"[/code] [code]%[/code]). In particular, the [code]@[/"
"code] character is reserved for auto-generated names. See also [method String."
"validate_node_name]."
msgstr ""
"Il nome del nodo. Questo nome deve essere univoco tra i fratelli (altri nodi "
"figlio dello stesso genitore). Quando impostato sul nome di un fratello "
"esistente, il nodo viene automaticamente rinominato.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si modifica il nome, i seguenti caratteri saranno "
"sostituiti con un trattino basso: ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/"
"code] [code]/[/code] [code]\"[/code] [code]%[/code]). In particolare, il "
"carattere [code]@[/code] è riservato ai nomi generati automaticamente. Vedere "
"anche [method String.validate_node_name]."
msgid ""
"The owner of this node. The owner must be an ancestor of this node. When "
"packing the owner node in a [PackedScene], all the nodes it owns are also "
"saved with it.\n"
"[b]Note:[/b] In the editor, nodes not owned by the scene root are usually not "
"displayed in the Scene dock, and will [b]not[/b] be saved. To prevent this, "
"remember to set the owner after calling [method add_child]. See also (see "
"[member unique_name_in_owner])"
msgstr ""
"Il proprietario di questo nodo. Il proprietario deve essere un antenato di "
"questo nodo. Quando si impacchetta il nodo proprietario in un [PackedScene], "
"tutti i nodi posseduti da esso sono salvati con esso.\n"
"[b]Nota:[/b] Nell'editor, i nodi non posseduti dalla radice della scena di "
"solito non sono visualizzati nel pannello di Scena e [b]non[/b] saranno "
"salvati. Per evitare ciò, ricorda di impostare il proprietario dopo aver "
"chiamato [method add_child]. Vedi anche ([member unique_name_in_owner])"
msgid ""
"The node's processing behavior (see [enum ProcessMode]). To check if the node "
"can process in its current mode, use [method can_process]."
msgstr ""
"Il comportamento di elaborazione del nodo (vedi [enum ProcessMode]). Per "
"verificare se il nodo può eseguire l'elaborazione nella sua modalità attuale, "
"usa [method can_process]."
msgid ""
"Similar to [member process_priority] but for [constant "
"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _physics_process] or the internal "
"version."
msgstr ""
"Simile a [member process_priority] ma per [constant "
"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _physics_process] o la sua versione "
"interna."
msgid ""
"The node's execution order of the process callbacks ([method _process], "
"[method _physics_process], and internal processing). Nodes whose priority "
"value is [i]lower[/i] call their process callbacks first, regardless of tree "
"order."
msgstr ""
"L'ordine di esecuzione dei callback di processo ([method _process], [method "
"_physics_process] ed elaborazione interna) del nodo. I nodi il cui valore di "
"priorità è [i]inferiore[/i] chiamano per primi i loro callback di processo, a "
"prescindere dall'ordine nell'albero."
msgid ""
"Change the process thread group order. Groups with a lesser order will "
"process before groups with a greater order. This is useful when a large "
"amount of nodes process in sub thread and, afterwards, another group wants to "
"collect their result in the main thread, as an example."
msgstr ""
"Cambia l'ordine del gruppo di thread di processo. I gruppi con un ordine "
"inferiore saranno elaborati prima dei gruppi con un ordine superiore. Questo "
"è utile quando una grande quantità di nodi elabora in un thread secondario e, "
"in seguito, un altro gruppo desidera raccogliere il loro risultato nel thread "
"principale, ad esempio."
msgid ""
"The original scene's file path, if the node has been instantiated from a "
"[PackedScene] file. Only scene root nodes contains this."
msgstr ""
"Il percorso del file della scena originale, se il nodo è stato istanziato da "
"un file [PackedScene]. Solo i nodi radice della scena lo contengono."
msgid ""
"If [code]true[/code], the node can be accessed from any node sharing the same "
"[member owner] or from the [member owner] itself, with special [code]%Name[/"
"code] syntax in [method get_node].\n"
"[b]Note:[/b] If another node with the same [member owner] shares the same "
"[member name] as this node, the other node will no longer be accessible as "
"unique."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il nodo è accessibile da qualsiasi nodo che condivide "
"lo stesso [member owner] o dal [member owner] stesso, con la sintassi "
"speciale [code]%Name[/code] nel metodo [method get_node].\n"
"[b]Nota:[/b] Se un altro nodo con lo stesso [member owner] condivide lo "
"stesso [member name] di questo nodo, l'altro nodo non sarà più accessibile "
"come univoco."
msgid ""
"Emitted when the child [param node] enters the [SceneTree], usually because "
"this node entered the tree (see [signal tree_entered]), or [method add_child] "
"has been called.\n"
"This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own [constant "
"NOTIFICATION_ENTER_TREE] and [signal tree_entered]."
msgstr ""
"Emesso quando il nodo figlio [param node] entra nel [SceneTree], solitamente "
"perché questo nodo è entrato nell'albero (vedi [signal tree_entered]) o è "
"stato chiamato [method add_child].\n"
"Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] e "
"[signal tree_entered] del nodo figlio."
msgid ""
"Emitted when the child [param node] is about to exit the [SceneTree], usually "
"because this node is exiting the tree (see [signal tree_exiting]), or because "
"the child [param node] is being removed or freed.\n"
"When this signal is received, the child [param node] is still accessible "
"inside the tree. This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own "
"[signal tree_exiting] and [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]."
msgstr ""
"Emesso quando il figlio [param node] sta per uscire dal [SceneTree], "
"solitamente perché questo nodo sta uscendo dall'albero (vedi [signal "
"tree_exiting]), o perché il figlio [param node] sta per essere rimosso o "
"liberato.\n"
"Quando viene ricevuto questo segnale, il figlio [param node] è ancora "
"accessibile all'interno dell'albero. Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] "
"[signal tree_exiting] e [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] del figlio."
msgid ""
"Emitted when the list of children is changed. This happens when child nodes "
"are added, moved or removed."
msgstr ""
"Emesso quando la lista dei figli viene cambiata. Ciò accade quando i nodi "
"figli vengono aggiunti, spostati o rimossi."
msgid "Emitted when the node's editor description field changed."
msgstr "Emesso quando il campo della descrizione dell'editor del nodo cambia."
msgid ""
"Emitted when the node is considered ready, after [method _ready] is called."
msgstr ""
"Emesso quando il nodo è considerato pronto, dopo che [method _ready] è stato "
"chiamato."
msgid ""
"Emitted when the node's [member name] is changed, if the node is inside the "
"tree."
msgstr ""
"Emesso quando il [member name] del nodo viene cambiato, se il nodo si trova "
"all'interno dell'albero."
msgid ""
"Emitted when this node is being replaced by the [param node], see [method "
"replace_by].\n"
"This signal is emitted [i]after[/i] [param node] has been added as a child of "
"the original parent node, but [i]before[/i] all original child nodes have "
"been reparented to [param node]."
msgstr ""
"Emesso quando questo nodo viene sostituito da [param node], vedi [method "
"replace_by].\n"
"Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] che [param node] è stato aggiunto "
"come figlio del nodo padre originale, ma [i]prima[/i] che tutti i nodi figlio "
"originali siano stati riassegnati a [param node]."
msgid ""
"Emitted when the node enters the tree.\n"
"This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant "
"NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification."
msgstr ""
"Emesso quando il nodo entra nell'albero.\n"
"Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] la notifica corrispondente [constant "
"NOTIFICATION_ENTER_TREE]."
msgid ""
"Emitted after the node exits the tree and is no longer active.\n"
"This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant "
"NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification."
msgstr ""
"Emesso dopo che il nodo esce dall'albero e non è più attivo.\n"
"Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] la notifica corrispondente [constant "
"NOTIFICATION_EXIT_TREE]."
msgid ""
"Emitted when the node is just about to exit the tree. The node is still "
"valid. As such, this is the right place for de-initialization (or a "
"\"destructor\", if you will).\n"
"This signal is emitted [i]after[/i] the node's [method _exit_tree], and "
"[i]before[/i] the related [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]."
msgstr ""
"Emesso quando il nodo sta per uscire dall'albero. Il nodo è ancora valido. In "
"quanto tale, questo è il posto giusto per la de-inizializzazione (o un "
"\"distruttore\", se preferisci).\n"
"Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] il metodo [method _exit_tree] del "
"nodo e [i]prima[/i] della notifica corrispondente [constant "
"NOTIFICATION_EXIT_TREE]."
msgid ""
"Notification received when the node enters a [SceneTree]. See [method "
"_enter_tree].\n"
"This notification is received [i]before[/i] the related [signal tree_entered] "
"signal."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando il nodo entra in uno [SceneTree]. Vedi [method "
"_enter_tree].\n"
"Questa notifica viene ricevuta [i]prima[/i] del segnale correlato [signal "
"tree_entered]."
msgid ""
"Notification received when the node is about to exit a [SceneTree]. See "
"[method _exit_tree].\n"
"This notification is received [i]after[/i] the related [signal tree_exiting] "
"signal."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando il nodo sta per uscire da uno [SceneTree]. Vedi "
"[method _exit_tree].\n"
"Questa notifica viene ricevuta [i]dopo[/i] il segnale correlato [signal "
"tree_exiting]."
msgid ""
"This notification is no longer sent by the engine. Use [constant "
"NOTIFICATION_CHILD_ORDER_CHANGED] instead."
msgstr ""
"Questa notifica non viene più inviata dal motore. Utilizza invece [constant "
"NOTIFICATION_CHILD_ORDER_CHANGED]."
msgid "Notification received when the node is ready. See [method _ready]."
msgstr "Notifica ricevuta quando il nodo è pronto. Vedi [method _ready]."
msgid ""
"Notification received when the node is paused. See [member process_mode]."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando il nodo è messo in pausa. Vedi [member process_mode]."
msgid ""
"Notification received when the node is unpaused. See [member process_mode]."
msgstr "Notifica ricevuta quando il nodo è ripreso. Vedi [member process_mode]."
msgid ""
"Notification received from the tree every physics frame when [method "
"is_physics_processing] returns [code]true[/code]. See [method "
"_physics_process]."
msgstr ""
"Notifica ricevuta dall'albero ogni frame di fisica quando [method "
"is_physics_processing] restituisce [code]true[/code]. Vedi [method "
"_physics_process]."
msgid ""
"Notification received from the tree every rendered frame when [method "
"is_processing] returns [code]true[/code]. See [method _process]."
msgstr ""
"Notifica ricevuta dall'albero ogni frame renderizzato quando [method "
"is_processing] restituisce [code]true[/code]. Vedi [method _process]."
msgid ""
"Notification received when the node is set as a child of another node (see "
"[method add_child] and [method add_sibling]).\n"
"[b]Note:[/b] This does [i]not[/i] mean that the node entered the [SceneTree]."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando il nodo viene impostato come figlio di un altro nodo "
"(vedi [method add_child] e [method add_sibling]).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo [i]non[/i] significa che il nodo è entrato nel "
"[SceneTree]."
msgid ""
"Notification received when the parent node calls [method remove_child] on "
"this node.\n"
"[b]Note:[/b] This does [i]not[/i] mean that the node exited the [SceneTree]."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando il nodo padre chiama [method remove_child] su questo "
"nodo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo [i]non[/i] significa che il nodo è uscito dal [SceneTree]."
msgid ""
"Notification received [i]only[/i] by the newly instantiated scene root node, "
"when [method PackedScene.instantiate] is completed."
msgstr ""
"Notifica ricevuta [i]solo[/i] dal nodo radice appena istanziato da una scena, "
"quando [method PackedScene.instantiate] è completato."
msgid ""
"Notification received when a drag operation begins. All nodes receive this "
"notification, not only the dragged one.\n"
"Can be triggered either by dragging a [Control] that provides drag data (see "
"[method Control._get_drag_data]) or using [method Control.force_drag].\n"
"Use [method Viewport.gui_get_drag_data] to get the dragged data."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando inizia un'operazione di trascinamento. Tutti i nodi "
"ricevono questa notifica, non solo quello trascinato.\n"
"Può essere attivata trascinando un [Control] che fornisce dati di "
"trascinamento (vedi [method Control._get_drag_data]) o tramite [method "
"Control.force_drag].\n"
"Utilizza [method Viewport.gui_get_drag_data] per ottenere i dati trascinati."
msgid ""
"Notification received when a drag operation ends.\n"
"Use [method Viewport.gui_is_drag_successful] to check if the drag succeeded."
msgstr ""
"Notifica ricevuta al termine di un'operazione di trascinamento.\n"
"Utilizza [method Viewport.gui_is_drag_successful] per verificare se il "
"trascinamento è riuscito."
msgid ""
"Notification received when the node's [member name] or one of its ancestors' "
"[member name] is changed. This notification is [i]not[/i] received when the "
"node is removed from the [SceneTree]."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando il [member name] del nodo o di uno dei [member name] "
"dei suoi antenati viene modificato. Questa notifica [i]non[/i] viene ricevuta "
"quando il nodo viene rimosso dal [SceneTree]."
msgid ""
"Notification received when the list of children is changed. This happens when "
"child nodes are added, moved or removed."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando la lista dei figli viene modificata. Ciò accade "
"quando i nodi figli vengono aggiunti, spostati o rimossi."
msgid ""
"Notification received from the tree every rendered frame when [method "
"is_processing_internal] returns [code]true[/code]."
msgstr ""
"Notifica ricevuta dall'albero per ogni frame renderizzato quando [method "
"is_processing_internal] restituisce [code]true[/code]."
msgid ""
"Notification received from the tree every physics frame when [method "
"is_physics_processing_internal] returns [code]true[/code]."
msgstr ""
"Notifica ricevuta dall'albero per ogni frame di fisica quando [method "
"is_physics_processing_internal] restituisce [code]true[/code]."
msgid ""
"Notification received when the node enters the tree, just before [constant "
"NOTIFICATION_READY] may be received. Unlike the latter, it is sent every time "
"the node enters tree, not just once."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando il nodo entra nell'albero, appena prima che "
"[constant NOTIFICATION_READY] possa essere ricevuto. A differenza di "
"quest'ultimo, viene inviato ogni volta che il nodo entra nell'albero, non "
"solo una volta."
msgid ""
"Notification received when the node is disabled. See [constant "
"PROCESS_MODE_DISABLED]."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando il nodo viene disabilitato. Vedi [constant "
"PROCESS_MODE_DISABLED]."
msgid ""
"Notification received when the node is enabled again after being disabled. "
"See [constant PROCESS_MODE_DISABLED]."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando il nodo viene nuovamente abilitato dopo essere stato "
"disabilitato. Vedi [constant PROCESS_MODE_DISABLED]."
msgid ""
"Notification received when [method reset_physics_interpolation] is called on "
"the node or its ancestors."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando viene chiamato [method reset_physics_interpolation] "
"sul nodo o sui suoi antenati."
msgid ""
"Notification received right before the scene with the node is saved in the "
"editor. This notification is only sent in the Godot editor and will not occur "
"in exported projects."
msgstr ""
"Notifica ricevuta subito prima che la scena con il nodo sia salvata "
"nell'editor. Questa notifica è inviata solo nell'editor di Godot e non si "
"verificherà nei progetti esportati."
msgid ""
"Notification received right after the scene with the node is saved in the "
"editor. This notification is only sent in the Godot editor and will not occur "
"in exported projects."
msgstr ""
"Notifica ricevuta subito dopo che la scena con il nodo è stata salvata "
"nell'editor. Questa notifica è inviata solo nell'editor di Godot e non si "
"verificherà nei progetti esportati."
msgid ""
"Notification received when the mouse enters the window.\n"
"Implemented for embedded windows and on desktop and web platforms."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando il mouse entra nella finestra.\n"
"Implementato per finestre incorporate e su piattaforme desktop e web."
msgid ""
"Notification received when the mouse leaves the window.\n"
"Implemented for embedded windows and on desktop and web platforms."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando il mouse esce dalla finestra.\n"
"Implementato per finestre incorporate e su piattaforme desktop e web."
msgid ""
"Notification received from the OS when the node's [Window] ancestor is "
"focused. This may be a change of focus between two windows of the same engine "
"instance, or from the OS desktop or a third-party application to a window of "
"the game (in which case [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_IN] is also "
"received).\n"
"A [Window] node receives this notification when it is focused."
msgstr ""
"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'antenato [Window] del nodo è "
"focalizzato. Questo può essere da un cambio di focus tra due finestre della "
"stessa istanza del motore, o dal desktop del sistema operativo o da "
"un'applicazione di terze parti a una finestra del gioco (nel qual caso viene "
"anche ricevuta [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_IN]).\n"
"Un nodo [Window] riceve questa notifica quando è focalizzato."
msgid ""
"Notification received from the OS when the node's [Window] ancestor is "
"defocused. This may be a change of focus between two windows of the same "
"engine instance, or from a window of the game to the OS desktop or a third-"
"party application (in which case [constant "
"NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT] is also received).\n"
"A [Window] node receives this notification when it is defocused."
msgstr ""
"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'antenato [Window] del nodo è "
"defocalizzato. Questo può essere da un cambio di focus tra due finestre della "
"stessa istanza del motore, o da una finestra del gioco al desktop del sistema "
"operativo o a un'applicazione di terze parti (nel qual caso viene anche "
"ricevuta [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT]).\n"
"Un nodo [Window] riceve questa notifica quando è defocalizzato."
msgid ""
"Notification received from the OS when a close request is sent (e.g. closing "
"the window with a \"Close\" button or [kbd]Alt + F4[/kbd]).\n"
"Implemented on desktop platforms."
msgstr ""
"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando viene inviata una richiesta di "
"chiusura (ad esempio, chiusura della finestra con un pulsante \"Chiudi\" o "
"[kbd]Alt + F4[/kbd]).\n"
"Implementato su piattaforme desktop."
msgid ""
"Notification received from the OS when a go back request is sent (e.g. "
"pressing the \"Back\" button on Android).\n"
"Implemented only on Android."
msgstr ""
"Emesso quando viene inviata una richiesta di torno indietro (ad esempio "
"premendo il pulsante \"Indietro\" su Android), subito dopo [constant Node."
"NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST].\n"
"Implementato solo su Android."
msgid ""
"Notification received when the window is resized.\n"
"[b]Note:[/b] Only the resized [Window] node receives this notification, and "
"it's not propagated to the child nodes."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando la finestra viene ridimensionata.\n"
"[b]Nota:[/b] Solo il nodo [Window] ridimensionato riceve questa notifica e "
"non viene propagata ai nodi figlio."
msgid ""
"Notification received from the OS when the screen's dots per inch (DPI) scale "
"is changed. Only implemented on macOS."
msgstr ""
"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando la scala dei punti per pollice "
"(DPI) dello schermo viene modificata. Implementata solo su macOS."
msgid ""
"Notification received when the mouse cursor enters the [Viewport]'s visible "
"area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its "
"[member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if "
"it's currently focused or not."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando il cursore del mouse entra nell'area visibile della "
"[Viewport], che non è nascosta dietro altri [Control] o [Window], a "
"condizione che il suo [member Viewport.gui_disable_input] sia [code]false[/"
"code] e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzata o meno."
msgid ""
"Notification received when the mouse cursor leaves the [Viewport]'s visible "
"area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its "
"[member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if "
"it's currently focused or not."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando il cursore del mouse esce dall'area visibile della "
"[Viewport], che non è nascosta dietro altri [Control] o [Window], a "
"condizione che il suo [member Viewport.gui_disable_input] sia [code]false[/"
"code] e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzata o meno."
msgid ""
"Notification received from the OS when the application is exceeding its "
"allocated memory.\n"
"Implemented only on iOS."
msgstr ""
"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'applicazione sta eccedendo "
"la sua memoria allocata.\n"
"Implementato solo su iOS."
msgid ""
"Notification received when translations may have changed. Can be triggered by "
"the user changing the locale, changing [member auto_translate_mode] or when "
"the node enters the scene tree. Can be used to respond to language changes, "
"for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the "
"built-in translation support, like [method Object.tr].\n"
"[b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant "
"NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child "
"nodes will not be initialized yet. You can use it to setup translations for "
"this node, child nodes created from script, or if you want to access child "
"nodes added in the editor, make sure the node is ready using [method "
"is_node_ready].\n"
"[codeblock]\n"
"func _notification(what):\n"
" if what == NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED:\n"
" if not is_node_ready():\n"
" await ready # Wait until ready signal.\n"
" $Label.text = atr(\"%d Bananas\") % banana_counter\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando le traduzioni potrebbero essere cambiate. Può essere "
"attivata dall'utente che cambia le impostazioni locali, cambiando [member "
"auto_translate_mode] o quando il nodo entra nell'albero della scena. Può "
"essere utilizzata per rispondere alle modifiche della lingua, ad esempio per "
"cambiare le stringhe dell'interfaccia utente al volo. Utile quando si lavora "
"con il supporto di traduzione integrato, come [method Object.tr].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa notifica viene ricevuta insieme a [constant "
"NOTIFICATION_ENTER_TREE], quindi se si sta creando un'istanza di una scena, i "
"nodi figli non saranno ancora inizializzati. È possibile utilizzarla per "
"impostare le traduzioni per questo nodo, i nodi figli creati dallo script o, "
"se si desidera accedere ai nodi figli aggiunti nell'editor, assicurarsi che "
"il nodo sia pronto tramite [method is_node_ready].\n"
"[codeblock]\n"
"func _notification(what):\n"
" if what == NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED:\n"
" if not is_node_ready():\n"
" await ready # Attendi il segnale ready.\n"
" $Label.text = atr(\"%d Bananas\") % banana_counter\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Notification received from the OS when a request for \"About\" information is "
"sent.\n"
"Implemented only on macOS."
msgstr ""
"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando viene inviata una richiesta "
"per le informazioni \"About\".\n"
"Implementato solo su macOS."
msgid ""
"Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to "
"crash.\n"
"Implemented on desktop platforms, if the crash handler is enabled."
msgstr ""
"Notifica ricevuta dal gestore dei crash di Godot quando il motore sta per "
"arrestarsi.\n"
"Implementato su piattaforme desktop, se il gestore dei crash è abilitato."
msgid ""
"Notification received from the OS when an update of the Input Method Engine "
"occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).\n"
"Implemented only on macOS."
msgstr ""
"Notifica ricevuta dal sistema operativo quando si verifica un aggiornamento "
"dell'Input Method Engine (ad esempio, modifica della posizione del cursore "
"IME o della stringa di composizione).\n"
"Implementato solo su macOS."
msgid "Notification received when the [TextServer] is changed."
msgstr "Notifica ricevuta quando il [TextServer] viene modificato."
msgid ""
"Inherits [member process_mode] from the node's parent. This is the default "
"for any newly created node."
msgstr ""
"Eredita [member process_mode] dal nodo padre. Questa è l'impostazione "
"predefinita per qualsiasi nodo appena creato."
msgid ""
"Stops processing when [member SceneTree.paused] is [code]true[/code]. This is "
"the inverse of [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], and the default for the "
"root node."
msgstr ""
"Interrompe l'elaborazione quando [member SceneTree.paused] è [code]true[/"
"code]. Questo è l'inverso di [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED] e "
"l'impostazione predefinita per il nodo radice."
msgid ""
"Process [b]only[/b] when [member SceneTree.paused] is [code]true[/code]. This "
"is the inverse of [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE]."
msgstr ""
"Elabora [b]solo[/b] quando [member SceneTree.paused] è [code]true[/code]. "
"Questo è l'inverso di [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE]."
msgid ""
"Always process. Keeps processing, ignoring [member SceneTree.paused]. This is "
"the inverse of [constant PROCESS_MODE_DISABLED]."
msgstr ""
"Elabora sempre. Continua a elaborare, ignorando [member SceneTree.paused]. "
"Questo è l'inverso di [constant PROCESS_MODE_DISABLED]."
msgid ""
"Never process. Completely disables processing, ignoring [member SceneTree."
"paused]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_ALWAYS]."
msgstr ""
"Non elaborare mai. Disattiva completamente l'elaborazione, ignorando [member "
"SceneTree.paused]. Questo è l'inverso di [constant PROCESS_MODE_ALWAYS]."
msgid ""
"Process this node based on the thread group mode of the first parent (or "
"grandparent) node that has a thread group mode that is not inherit. See "
"[member process_thread_group] for more information."
msgstr ""
"Elabora questo nodo in base alla modalità di gruppo thread del primo nodo "
"genitore (o antenato) che ha una modalità di gruppo thread che non è "
"ereditata. Vedi [member process_thread_group] per ulteriori informazioni."
msgid ""
"Process this node (and child nodes set to inherit) on the main thread. See "
"[member process_thread_group] for more information."
msgstr ""
"Elabora questo nodo (e i nodi figlio impostati per ereditare) sul thread "
"principale. Vedi [member process_thread_group] per ulteriori informazioni."
msgid ""
"Process this node (and child nodes set to inherit) on a sub-thread. See "
"[member process_thread_group] for more information."
msgstr ""
"Elabora questo nodo (e i nodi figlio impostati per ereditare) su un thread "
"secondario. Vedi [member process_thread_group] per ulteriori informazioni."
msgid ""
"Allows this node to process threaded messages created with [method "
"call_deferred_thread_group] right before [method _process] is called."
msgstr ""
"Consente a questo nodo di elaborare messaggi da thread creati con [method "
"call_deferred_thread_group] subito prima che sia chiamato [method _process]."
msgid ""
"Allows this node to process threaded messages created with [method "
"call_deferred_thread_group] right before [method _physics_process] is called."
msgstr ""
"Consente a questo nodo di elaborare messaggi da thread creati con [method "
"call_deferred_thread_group] subito prima che sia chiamato [method "
"_physics_process]."
msgid ""
"Allows this node to process threaded messages created with [method "
"call_deferred_thread_group] right before either [method _process] or [method "
"_physics_process] are called."
msgstr ""
"Consente a questo nodo di elaborare messaggi da thread creati con [method "
"call_deferred_thread_group] subito prima che sia chiamato [method _process] o "
"[method _physics_process]."
msgid ""
"Inherits [member physics_interpolation_mode] from the node's parent. This is "
"the default for any newly created node."
msgstr ""
"Eredita [member physics_interpolation_mode] dal nodo padre. Questa è "
"l'impostazione predefinita per qualsiasi nodo appena creato."
msgid ""
"Enables physics interpolation for this node and for children set to [constant "
"PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]. This is the default for the root node."
msgstr ""
"Abilita l'interpolazione fisica per questo nodo e per i figli impostati su "
"[constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]. Questa è l'impostazione "
"predefinita per il nodo radice."
msgid ""
"Disables physics interpolation for this node and for children set to "
"[constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]."
msgstr ""
"Disabilita l'interpolazione fisica per questo nodo e per i nodi figlio "
"impostati su [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]."
msgid "Duplicate the node's signal connections."
msgstr "Duplica le connessioni del segnale del nodo."
msgid "Duplicate the node's groups."
msgstr "Duplica i gruppi del nodo."
msgid ""
"Duplicate the node's script (also overriding the duplicated children's "
"scripts, if combined with [constant DUPLICATE_USE_INSTANTIATION])."
msgstr ""
"Duplica lo script del nodo (sovrascrivendo anche gli script dei figli "
"duplicati, se combinato con [constant DUPLICATE_USE_INSTANTIATION])."
msgid ""
"Duplicate using [method PackedScene.instantiate]. If the node comes from a "
"scene saved on disk, re-uses [method PackedScene.instantiate] as the base for "
"the duplicated node and its children."
msgstr ""
"Duplica utilizzando [method PackedScene.instantiate]. Se il nodo proviene da "
"una scena salvata su disco, riutilizza [method PackedScene.instantiate] come "
"base per il nodo duplicato e i suoi figli."
msgid "The node will not be internal."
msgstr "Il nodo non sarà interno."
msgid ""
"The node will be placed at the beginning of the parent's children, before any "
"non-internal sibling."
msgstr ""
"Il nodo sarà posizionato all'inizio dei figli del genitore, prima di "
"qualsiasi fratello non interno."
msgid ""
"The node will be placed at the end of the parent's children, after any non-"
"internal sibling."
msgstr ""
"Il nodo sarà posizionato alla fine dei figli del genitore, dopo qualsiasi "
"fratello non interno."
msgid ""
"Inherits [member auto_translate_mode] from the node's parent. This is the "
"default for any newly created node."
msgstr ""
"Eredita [member auto_translate_mode] dal nodo padre. Questa è l'impostazione "
"predefinita per qualsiasi nodo appena creato."
msgid ""
"Always automatically translate. This is the inverse of [constant "
"AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED], and the default for the root node."
msgstr ""
"Traduci sempre automaticamente. Questo è l'inverso di [constant "
"AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED], ed è l'impostazione predefinita per il nodo "
"radice."
msgid ""
"Never automatically translate. This is the inverse of [constant "
"AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].\n"
"String parsing for POT generation will be skipped for this node and children "
"that are set to [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]."
msgstr ""
"Non tradurre mai automaticamente. Questo è l'inverso di [constant "
"AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].\n"
"L'analisi delle stringhe per la generazione di POT sarà saltata per questo "
"nodo e per i figli impostati su [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]."
msgid ""
"A 2D game object, inherited by all 2D-related nodes. Has a position, "
"rotation, scale, and Z index."
msgstr ""
"Un oggetto di gioco 2D, ereditato da tutti i nodi correlati al 2D. Ha una "
"posizione, una rotazione, una scala e un indice Z."
msgid ""
"A 2D game object, with a transform (position, rotation, and scale). All 2D "
"nodes, including physics objects and sprites, inherit from Node2D. Use Node2D "
"as a parent node to move, scale and rotate children in a 2D project. Also "
"gives control of the node's render order."
msgstr ""
"Un oggetto di gioco 2D, con una trasformazione (posizione, rotazione e "
"scala). Tutti i nodi 2D, inclusi gli oggetti fisici e gli sprite, ereditano "
"da Node2D. Utilizza Node2D come nodo padre per spostare, scalare e ruotare i "
"figli in un progetto 2D. Fornisce inoltre il controllo dell'ordine di "
"rendering del nodo."
msgid "All 2D Demos"
msgstr "Tutte le demo 2D"
msgid "Multiplies the current scale by the [param ratio] vector."
msgstr "Moltiplica la scala attuale per il vettore [param ratio]."
msgid ""
"Returns the angle between the node and the [param point] in radians.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"node2d_get_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]"
msgstr ""
"Restituisce l'angolo tra il nodo e il punto [param point] in radianti.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"node2d_get_angle_to.png]Illustrazione dell'angolo restituito.[/url]"
msgid "Returns the [Transform2D] relative to this node's parent."
msgstr "Restituisce il [Transform2D] relativo al nodo padre di questo nodo."
msgid "Adds the [param offset] vector to the node's global position."
msgstr "Aggiunge il vettore [param offset] alla posizione globale del nodo."
msgid ""
"Rotates the node so that its local +X axis points towards the [param point], "
"which is expected to use global coordinates.\n"
"[param point] should not be the same as the node's position, otherwise the "
"node always looks to the right."
msgstr ""
"Ruota il nodo in modo che il suo asse +X locale punti verso il punto [param "
"point], che dovrebbe utilizzare coordinate globali.\n"
"[param point] non dovrebbe essere uguale alla posizione del nodo, altrimenti "
"il nodo guarda sempre a destra."
msgid ""
"Applies a local translation on the node's X axis based on the [method Node."
"_process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], "
"normalizes the movement."
msgstr ""
"Applica una traslazione locale sull'asse X del nodo in base al [param delta] "
"di [method Node._process]. Se [param scaled] è [code]false[/code], normalizza "
"il movimento."
msgid ""
"Applies a local translation on the node's Y axis based on the [method Node."
"_process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], "
"normalizes the movement."
msgstr ""
"Applica una traslazione locale sull'asse Y del nodo in base al [param delta] "
"di [method Node._process]. Se [param scaled] è [code]false[/code], normalizza "
"il movimento."
msgid ""
"Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current "
"rotation."
msgstr ""
"Applica una rotazione al nodo, in radianti, a partire dalla sua rotazione "
"attuale."
msgid ""
"Transforms the provided local position into a position in global coordinate "
"space. The input is expected to be local relative to the [Node2D] it is "
"called on. e.g. Applying this method to the positions of child nodes will "
"correctly transform their positions into the global coordinate space, but "
"applying it to a node's own position will give an incorrect result, as it "
"will incorporate the node's own transformation into its global position."
msgstr ""
"Trasforma la posizione locale fornita in una posizione nello spazio di "
"coordinate globali. L'input dovrebbe essere locale rispetto al [Node2D] su "
"cui viene chiamato. Ad esempio, applicando questo metodo alle posizioni dei "
"nodi figli, le loro posizioni saranno trasformate correttamente nello spazio "
"di coordinate globali, ma applicandolo alla posizione del nodo stesso si "
"otterrà un risultato non corretto, poiché incorporerà la trasformazione del "
"nodo stesso nella sua posizione globale."
msgid ""
"Transforms the provided global position into a position in local coordinate "
"space. The output will be local relative to the [Node2D] it is called on. e."
"g. It is appropriate for determining the positions of child nodes, but it is "
"not appropriate for determining its own position relative to its parent."
msgstr ""
"Trasforma la posizione globale fornita in una posizione nello spazio delle "
"coordinate locali. L'output sarà locale rispetto al [Node2D] su cui viene "
"chiamato. Ad esempio, è appropriato per determinare le posizioni dei nodi "
"figli, ma non è appropriato per determinare la propria posizione rispetto al "
"proprio genitore."
msgid "Translates the node by the given [param offset] in local coordinates."
msgstr ""
"Trasla il nodo in base a [param offset] specificato in coordinate locali."
msgid "Global position."
msgstr "Posizione globale."
msgid "Global rotation in radians."
msgstr "Rotazione globale in radianti."
msgid ""
"Helper property to access [member global_rotation] in degrees instead of "
"radians."
msgstr ""
"Proprietà di supporto per accedere a [member global_rotation] in gradi "
"anziché in radianti."
msgid "Global scale."
msgstr "Scala globale."
msgid "Global skew in radians."
msgstr "Inclinazione globale in radianti."
msgid "Global [Transform2D]."
msgstr "[Transform2D] globale."
msgid "Position, relative to the node's parent."
msgstr "La posizione, relativa al nodo genitore."
msgid ""
"Rotation in radians, relative to the node's parent.\n"
"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want "
"to use degrees in a script, use [member rotation_degrees]."
msgstr ""
"Rotazione in radianti, relativa al genitore del nodo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è modificata nell'ispettore in gradi. Se vuoi "
"usare i gradi in uno script, usa [member rotation_degrees]."
msgid ""
"The node's scale. Unscaled value: [code](1, 1)[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Negative X scales in 2D are not decomposable from the "
"transformation matrix. Due to the way scale is represented with "
"transformation matrices in Godot, negative scales on the X axis will be "
"changed to negative scales on the Y axis and a rotation of 180 degrees when "
"decomposed."
msgstr ""
"La scala del nodo. Valore non scalato: [code](1, 1)[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Le scale X negative in 2D non sono scomponibili dalla matrice di "
"trasformazione. A causa del modo in cui la scala è rappresentata con le "
"matrici di trasformazione in Godot, le scale negative sull'asse X saranno "
"modificate in scale negative sull'asse Y e una rotazione di 180 gradi quando "
"scomposte."
msgid ""
"Slants the node.\n"
"[b]Note:[/b] Skew is X axis only."
msgstr ""
"Inclina il nodo.\n"
"[b]Nota:[/b] L'inclinazione è solo sull'asse X."
msgid "Local [Transform2D]."
msgstr "[Transform2D] locale."
msgid "Most basic 3D game object, parent of all 3D-related nodes."
msgstr ""
"L'oggetto di gioco 3D più basilare, ereditato da tutti i nodi correlati al 3D."
msgid ""
"Most basic 3D game object, with a [Transform3D] and visibility settings. All "
"other 3D game objects inherit from [Node3D]. Use [Node3D] as a parent node to "
"move, scale, rotate and show/hide children in a 3D project.\n"
"Affine operations (rotate, scale, translate) happen in parent's local "
"coordinate system, unless the [Node3D] object is set as top-level. Affine "
"operations in this coordinate system correspond to direct affine operations "
"on the [Node3D]'s transform. The word local below refers to this coordinate "
"system. The coordinate system that is attached to the [Node3D] object itself "
"is referred to as object-local coordinate system.\n"
"[b]Note:[/b] Unless otherwise specified, all methods that have angle "
"parameters must have angles specified as [i]radians[/i]. To convert degrees "
"to radians, use [method @GlobalScope.deg_to_rad].\n"
"[b]Note:[/b] Be aware that \"Spatial\" nodes are now called \"Node3D\" "
"starting with Godot 4. Any Godot 3.x references to \"Spatial\" nodes refer to "
"\"Node3D\" in Godot 4."
msgstr ""
"L'oggetto di gioco 3D più basilare, con un [Transform3D] e impostazioni di "
"visibilità. Tutti gli altri oggetti di gioco 3D ereditano da [Node3D]. Usa "
"[Node3D] come nodo genitore per spostare, ridimensionare, ruotare e mostrare "
"o nascondere i figli in un progetto 3D.\n"
"Le operazioni affini (ruotare, ridimensionare, traslare) avvengono nel "
"sistema di coordinate locale del genitore, a meno che l'oggetto [Node3D] non "
"sia impostato come di livello superiore. Le operazioni affini in questo "
"sistema di coordinate corrispondono alle operazioni affini dirette sulla "
"trasformazione di [Node3D]. La parola \"locale\" di seguito si riferisce a "
"questo sistema di coordinate. Il sistema di coordinate che è associato "
"all'oggetto [Node3D] stesso è definito sistema di coordinate locale "
"dell'oggetto.\n"
"[b]Nota:[/b] Salvo diversamente specificato, tutti i metodi che hanno "
"parametri di angolo devono avere angoli specificati come [i]radianti[/i]. Per "
"convertire i gradi in radianti, usa [method @GlobalScope.deg_to_rad].\n"
"[b]Nota:[/b] Tieni presente che i nodi \"Spaziali\" ora sono chiamati "
"\"Node3D\" a partire da Godot 4. Tutti i riferimenti Godot 3.x ai nodi "
"\"Spaziali\" si riferiscono a \"Node3D\" in Godot 4."
msgid "Introduction to 3D"
msgstr "Introduzione al 3D"
msgid "All 3D Demos"
msgstr "Tutte le demo 3D"
msgid "Clear all gizmos attached to this [Node3D]."
msgstr "Cancella tutto gizmo attaccati a questo [Node3D]."
msgid "Returns all the gizmos attached to this [Node3D]."
msgstr "Restituisce tutti i gizmo attaccati a questo [Node3D]."
msgid ""
"Returns whether this node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local "
"transformation scale."
msgstr ""
"Restituisce se questo nodo utilizza una scala di [code](1, 1, 1)[/code] o la "
"sua scala di trasformazione locale."
msgid ""
"Returns whether the node notifies about its global and local transformation "
"changes. [Node3D] will not propagate this by default."
msgstr ""
"Restituisce se il nodo notifica le modifiche alla sua trasformazione globale "
"e locale. Per impostazione predefinita, [Node3D] non propagherà questa "
"informazione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its "
"[member visible] property is [code]true[/code] and all its ancestors are also "
"visible. If any ancestor is hidden, this node will not be visible in the "
"scene tree."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nodo è presente nel [SceneTree], la sua "
"proprietà [member visible] è [code]true[/code] e tutti i suoi antenati sono "
"visibili. Se un antenato è nascosto, questo nodo non sarà visibile "
"nell'albero della scena."
msgid ""
"Rotates the node so that the local forward axis (-Z, [constant Vector3."
"FORWARD]) points toward the [param target] position.\n"
"The local up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible "
"while staying perpendicular to the local forward axis. The resulting "
"transform is orthogonal, and the scale is preserved. Non-uniform scaling may "
"not work correctly.\n"
"The [param target] position cannot be the same as the node's position, the "
"[param up] vector cannot be zero, and the direction from the node's position "
"to the [param target] vector cannot be parallel to the [param up] vector.\n"
"Operations take place in global space, which means that the node must be in "
"the scene tree.\n"
"If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is "
"treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] "
"position. By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward "
"(implies +X is right)."
msgstr ""
"Ruota il nodo in modo che l'asse locale in avanti (-Z, [constant Vector3."
"FORWARD]) punti verso la posizione [param target].\n"
"L'asse locale in alto (+Y) punta il più vicino possibile al vettore [param "
"up], pur rimanendo perpendicolare all'asse locale in avanti. La "
"trasformazione risultante è ortogonale e la scala è conservata. Una scalatura "
"non uniforme potrebbe non funzionare correttamente.\n"
"La posizione [param target] non può essere la stessa della posizione del "
"nodo, il vettore [param up] non può essere zero e la direzione dalla "
"posizione del nodo al vettore [param target] non può essere parallela al "
"vettore [param up].\n"
"Le operazioni avvengono nello spazio globale, il che significa che il nodo "
"deve essere nell'albero di scene.\n"
"Se [param use_model_front] è [code]true[/code], l'asse +Z (asset front) viene "
"trattato come in avanti (implica che +X sia a sinistra) e punta verso la "
"posizione [param target]. Per impostazione predefinita, l'asse -Z (avanti per "
"la telecamera) viene trattato come in avanti (implica che +X sia a destra)."
msgid ""
"Moves the node to the specified [param position], and then rotates the node "
"to point toward the [param target] as per [method look_at]. Operations take "
"place in global space."
msgstr ""
"Sposta il nodo nella posizione [param position], quindi ruota il nodo in modo "
"che punti verso [param target] come da [method look_at]. Le operazioni "
"avvengono nello spazio globale."
msgid ""
"Resets this node's transformations (like scale, skew and taper) preserving "
"its rotation and translation by performing Gram-Schmidt orthonormalization on "
"this node's [Transform3D]."
msgstr ""
"Ripristina le trasformazioni di questo nodo (come scala, inclinazione e "
"conicità) preservandone la rotazione e la traslazione eseguendo "
"l'ortonormalizzazione di Gram-Schmidt sul [Transform3D] di questo nodo."
msgid ""
"Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified "
"angle in radians."
msgstr ""
"Ruota la trasformazione locale attorno all'asse, un [Vector3] unitario, per "
"l'angolo specificato in radianti."
msgid ""
"Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified "
"angle in radians. The rotation axis is in object-local coordinate system."
msgstr ""
"Ruota la trasformazione locale attorno all'asse, un [Vector3] unitario, per "
"l'angolo specificato in radianti. L'asse di rotazione è nel sistema di "
"coordinate locale dell'oggetto."
msgid "Rotates the local transformation around the X axis by angle in radians."
msgstr ""
"Ruota la trasformazione locale attorno all'asse X per l'angolo in radianti."
msgid "Rotates the local transformation around the Y axis by angle in radians."
msgstr ""
"Ruota la trasformazione locale attorno all'asse Y per l'angolo in radianti."
msgid "Rotates the local transformation around the Z axis by angle in radians."
msgstr ""
"Ruota la trasformazione locale attorno all'asse Z per l'angolo in radianti."
msgid ""
"Scales the local transformation by given 3D scale factors in object-local "
"coordinate system."
msgstr ""
"Scala la trasformazione locale in base ai fattori di scala 3D specificati nel "
"sistema di coordinate locale dell'oggetto."
msgid ""
"Sets whether the node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local "
"transformation scale. Changes to the local transformation scale are preserved."
msgstr ""
"Imposta se il nodo utilizza una scala di [code](1, 1, 1)[/code] o la sua "
"scala di trasformazione locale. Le modifiche alla scala di trasformazione "
"locale sono conservate."
msgid ""
"Reset all transformations for this node (sets its [Transform3D] to the "
"identity matrix)."
msgstr ""
"Ripristina tutte le trasformazioni per questo nodo (imposta il suo "
"[Transform3D] sulla matrice d'identità)."
msgid ""
"Sets whether the node ignores notification that its transformation (global or "
"local) changed."
msgstr ""
"Imposta se il nodo ignora la notifica che la sua trasformazione (globale o "
"locale) è cambiata."
msgid ""
"Sets whether the node notifies about its local transformation changes. "
"[Node3D] will not propagate this by default."
msgstr ""
"Imposta se il nodo deve notificare le modifiche alla trasformazione locale. "
"Per impostazione predefinita, [Node3D] non propagherà questa impostazione."
msgid ""
"Sets whether the node notifies about its global and local transformation "
"changes. [Node3D] will not propagate this by default, unless it is in the "
"editor context and it has a valid gizmo."
msgstr ""
"Imposta se il nodo notifica le modifiche alle sue trasformazioni globali e "
"locali. [Node3D] non propagherà questa impostazione per impostazione "
"predefinita, a meno che non si trovi nel contesto dell'editor e abbia un "
"gizmo valido."
msgid ""
"Set subgizmo selection for this node in the editor.\n"
"[b]Note:[/b] The gizmo object would typically be an instance of "
"[EditorNode3DGizmo], but the argument type is kept generic to avoid creating "
"a dependency on editor classes in [Node3D]."
msgstr ""
"Imposta la selezione del subgizmo per questo nodo nell'editor.\n"
"[b]Nota:[/b] L'oggetto gizmo sarebbe in genere un'istanza di "
"[EditorNode3DGizmo], ma il tipo di argomento è mantenuto generico per evitare "
"di creare una dipendenza dalle classi dell'editor in [Node3D]."
msgid ""
"Enables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Abilita il rendering di questo nodo. Cambia [member visible] a [code]true[/"
"code]."
msgid ""
"Transforms [param local_point] from this node's local space to world space."
msgstr ""
"Trasforma il punto [param local_point] dallo spazio locale di questo nodo "
"allo spazio mondiale."
msgid ""
"Transforms [param global_point] from world space to this node's local space."
msgstr ""
"Trasforma il punto [param global_point] dallo spazio mondiale allo spazio "
"locale di questo nodo."
msgid ""
"Changes the node's position by the given offset [Vector3].\n"
"Note that the translation [param offset] is affected by the node's scale, so "
"if scaled by e.g. [code](10, 1, 1)[/code], a translation by an offset of "
"[code](2, 0, 0)[/code] would actually add 20 ([code]2 * 10[/code]) to the X "
"coordinate."
msgstr ""
"Modifica la posizione del nodo in base all'offset specificato come "
"[Vector3].\n"
"Nota che l'[param offset] di traslazione è influenzato dalla scala del nodo, "
"quindi se ridimensionato ad esempio di [code](10, 1, 1)[/code], una "
"traslazione di un offset di [code](2, 0, 0)[/code] aggiungerebbe in realtà 20 "
"([code]2 * 10[/code]) alla coordinata X."
msgid ""
"Changes the node's position by the given offset [Vector3] in local space."
msgstr ""
"Modifica la posizione del nodo in base all'offset specificato come [Vector3] "
"nello spazio locale."
msgid "Updates all the [Node3D] gizmos attached to this node."
msgstr "Aggiorna tutti i gizmo per [Node3D] attaccati a questo nodo."
msgid ""
"Basis of the [member transform] property. Represents the rotation, scale, and "
"shear of this node."
msgstr ""
"Base della proprietà [member transform]. Rappresenta la rotazione, la scala e "
"l'inclinazione di questo nodo."
msgid ""
"Global basis of this node. This is equivalent to [code]global_transform."
"basis[/code]."
msgstr ""
"Base globale di questo nodo. Equivale a [code]global_transform.basis[/code]."
msgid ""
"Global position of this node. This is equivalent to [code]global_transform."
"origin[/code]."
msgstr ""
"La posizione globale di questo nodo. Equivale a [code]global_transform."
"origin[/code]."
msgid ""
"Rotation part of the global transformation in radians, specified in terms of "
"YXZ-Euler angles in the format (X angle, Y angle, Z angle).\n"
"[b]Note:[/b] In the mathematical sense, rotation is a matrix and not a "
"vector. The three Euler angles, which are the three independent parameters of "
"the Euler-angle parametrization of the rotation matrix, are stored in a "
"[Vector3] data structure not because the rotation is a vector, but only "
"because [Vector3] exists as a convenient data-structure to store 3 floating-"
"point numbers. Therefore, applying affine operations on the rotation "
"\"vector\" is not meaningful."
msgstr ""
"Parte della rotazione della trasformazione globale in radianti, specificata "
"in termini di angoli di Eulero YXZ nel formato (angolo X, angolo Y, angolo "
"Z).\n"
"[b]Nota:[/b] In senso matematico, la rotazione è una matrice e non un "
"vettore. I tre angoli di Eulero, che sono i tre parametri indipendenti della "
"parametrizzazione dell'angolo di Eulero della matrice di rotazione, sono "
"memorizzati in una struttura dati [Vector3] non perché la rotazione è un "
"vettore, ma solo perché [Vector3] esiste come una comoda struttura dati per "
"memorizzare 3 numeri in virgola mobile. Pertanto, applicare operazioni affini "
"sul \"vettore\" di rotazione non è significativo."
msgid "World3D space (global) [Transform3D] of this node."
msgstr "[Transform3D] nello spazio del World3D (globale) di questo nodo."
msgid ""
"Local position or translation of this node relative to the parent. This is "
"equivalent to [code]transform.origin[/code]."
msgstr ""
"Posizione locale o traslazione di questo nodo rispetto al genitore. Equivale "
"a [code]transform.origin[/code]."
msgid ""
"Access to the node rotation as a [Quaternion]. This property is ideal for "
"tweening complex rotations."
msgstr ""
"Accesso alla rotazione del nodo come [Quaternion]. Questa proprietà è ideale "
"per l'interpolazione di rotazioni complesse."
msgid ""
"Rotation part of the local transformation in radians, specified in terms of "
"Euler angles. The angles construct a rotation in the order specified by the "
"[member rotation_order] property.\n"
"[b]Note:[/b] In the mathematical sense, rotation is a matrix and not a "
"vector. The three Euler angles, which are the three independent parameters of "
"the Euler-angle parametrization of the rotation matrix, are stored in a "
"[Vector3] data structure not because the rotation is a vector, but only "
"because [Vector3] exists as a convenient data-structure to store 3 floating-"
"point numbers. Therefore, applying affine operations on the rotation "
"\"vector\" is not meaningful.\n"
"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want "
"to use degrees in a script, use [member rotation_degrees]."
msgstr ""
"Parte di rotazione della trasformazione locale in radianti, specificata in "
"termini di angoli di Eulero. Gli angoli costruiscono una rotazione "
"nell'ordine specificato dalla proprietà [member rotation_order].\n"
"[b]Nota:[/b] In senso matematico, la rotazione è una matrice e non un "
"vettore. I tre angoli di Eulero, che sono i tre parametri indipendenti della "
"parametrizzazione dell'angolo di Eulero della matrice di rotazione, sono "
"memorizzati in una struttura dati [Vector3] non perché la rotazione è un "
"vettore, ma solo perché [Vector3] esiste come una comoda struttura dati per "
"memorizzare 3 numeri in virgola mobile. Pertanto, applicare operazioni affini "
"sul \"vettore\" di rotazione non è significativo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è modificata nell'ispettore in gradi. Se si "
"desidera utilizzare i gradi in uno script, utilizza [member rotation_degrees]."
msgid "Specify how rotation (and scale) will be presented in the editor."
msgstr ""
"Specifica come la rotazione (e la scala) saranno presentate nell'editor."
msgid ""
"Specify the axis rotation order of the [member rotation] property. The final "
"orientation is constructed by rotating the Euler angles in the order "
"specified by this property."
msgstr ""
"Specificare l'ordine di rotazione delle assi della proprietà [member "
"rotation]. L'orientamento finale è costruito ruotando gli angoli di Eulero "
"nell'ordine specificato da questa proprietà."
msgid ""
"Scale part of the local transformation.\n"
"[b]Note:[/b] Mixed negative scales in 3D are not decomposable from the "
"transformation matrix. Due to the way scale is represented with "
"transformation matrices in Godot, the scale values will either be all "
"positive or all negative.\n"
"[b]Note:[/b] Not all nodes are visually scaled by the [member scale] "
"property. For example, [Light3D]s are not visually affected by [member scale]."
msgstr ""
"Parte di scala della trasformazione locale.\n"
"[b]Nota:[/b] Le scale negative miste in 3D non sono scomponibili dalla "
"matrice di trasformazione. A causa del modo in cui la scala è rappresentata "
"con le matrici di trasformazione in Godot, i valori di scala saranno tutti "
"positivi o tutti negativi.\n"
"[b]Nota:[/b] Non tutti i nodi sono ridimensionati visivamente dalla proprietà "
"[member scale]. Ad esempio, i [Light3D] non sono influenzati visivamente da "
"[member scale]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the node will not inherit its transformations from its "
"parent. Node transformations are only in global space."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il nodo non erediterà le sue trasformazioni dal suo "
"genitore. Le trasformazioni del nodo sono solo nello spazio globale."
msgid "Local space [Transform3D] of this node, with respect to the parent node."
msgstr ""
"[Transform3D] nello spazio locale di questo nodo, rispetto al nodo padre."
msgid ""
"Defines the visibility range parent for this node and its subtree. The "
"visibility parent must be a GeometryInstance3D. Any visual instance will only "
"be visible if the visibility parent (and all of its visibility ancestors) is "
"hidden by being closer to the camera than its own [member GeometryInstance3D."
"visibility_range_begin]. Nodes hidden via the [member Node3D.visible] "
"property are essentially removed from the visibility dependency tree, so "
"dependent instances will not take the hidden node or its ancestors into "
"account."
msgstr ""
"Definisce il genitore dell'intervallo di visibilità per questo nodo e il suo "
"sottoalbero. Il genitore di visibilità deve essere un GeometryInstance3D. "
"Qualsiasi istanza visiva sarà visibile solo se il genitore di visibilità (e "
"tutti i suoi antenati di visibilità) è nascosto perché più vicino alla "
"telecamera rispetto al suo [member GeometryInstance3D."
"visibility_range_begin]. I nodi nascosti tramite la proprietà [member Node3D."
"visible] sono essenzialmente rimossi dall'albero delle dipendenze di "
"visibilità, quindi le istanze dipendenti non terranno conto del nodo nascosto "
"o dei suoi antenati."
msgid ""
"If [code]true[/code], this node is drawn. The node is only visible if all of "
"its ancestors are visible as well (in other words, [method "
"is_visible_in_tree] must return [code]true[/code])."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo nodo è disegnato. Il nodo è visibile solo se "
"sono visibili anche tutti i suoi antenati (in altre parole, [method "
"is_visible_in_tree] deve restituire [code]true[/code])."
msgid "Emitted when node visibility changes."
msgstr "Emesso quando la visibilità del nodo cambia."
msgid ""
"[Node3D] nodes receive this notification when their global transform changes. "
"This means that either the current or a parent node changed its transform.\n"
"In order for [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] to work, users first "
"need to ask for it, with [method set_notify_transform]. The notification is "
"also sent if the node is in the editor context and it has at least one valid "
"gizmo."
msgstr ""
"I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando la loro trasformazione "
"globale cambia. Ciò significa che il nodo attuale o un nodo genitore ha "
"cambiato la sua trasformazione.\n"
"Affinché [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] funzioni, gli utenti "
"devono prima richiederla, con [method set_notify_transform]. La notifica "
"viene inviata anche se il nodo si trova nel contesto dell'editor e ha almeno "
"un gizmo valido."
msgid ""
"[Node3D] nodes receive this notification when they are registered to new "
"[World3D] resource."
msgstr ""
"I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando vengono registrati in una "
"nuova risorsa [World3D]."
msgid ""
"[Node3D] nodes receive this notification when they are unregistered from "
"current [World3D] resource."
msgstr ""
"I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando sono deregistrati dalla "
"risorsa [World3D] attuale."
msgid "[Node3D] nodes receive this notification when their visibility changes."
msgstr ""
"I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando la loro visibilità cambia."
msgid ""
"[Node3D] nodes receive this notification when their local transform changes. "
"This is not received when the transform of a parent node is changed.\n"
"In order for [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] to work, users "
"first need to ask for it, with [method set_notify_local_transform]."
msgstr ""
"I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando la loro trasformazione locale "
"cambia. Questa non viene ricevuta quando viene modificata la trasformazione "
"di un nodo genitore.\n"
"Affinché [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] funzioni, gli utenti "
"devono prima richiederla, con [method set_notify_local_transform]."
msgid "The rotation is edited using [Vector3] Euler angles."
msgstr "La rotazione è modificata tramite angoli di Eulero in un [Vector3]."
msgid "The rotation is edited using a [Quaternion]."
msgstr "La rotazione è modificata tramite un [Quaternion]."
msgid ""
"The rotation is edited using a [Basis]. In this mode, [member scale] can't be "
"edited separately."
msgstr ""
"La rotazione è modificata tramite una [Basis]. In questa modalità, [member "
"scale] non può essere modificata separatamente."
msgid "Abstract class to expose editor gizmos for [Node3D]."
msgstr "Classe astratta per esporre i gizmo dell'editor per [Node3D]."
msgid ""
"This abstract class helps connect the [Node3D] scene with the editor-specific "
"[EditorNode3DGizmo] class.\n"
"[Node3DGizmo] by itself has no exposed API, refer to [method Node3D."
"add_gizmo] and pass it an [EditorNode3DGizmo] instance."
msgstr ""
"Questa classe astratta aiuta a connettere la scena [Node3D] con la classe "
"[EditorNode3DGizmo] specifica dell'editor.\n"
"[Node3DGizmo] di per sé non ha API esposte, fai riferimento a [method Node3D."
"add_gizmo] e passagli un'istanza di [EditorNode3DGizmo]."
msgid "A pre-parsed scene tree path."
msgstr "Un percorso dell'albero di scena pre-interpretato."
msgid ""
"The [NodePath] built-in [Variant] type represents a path to a node or "
"property in a hierarchy of nodes. It is designed to be efficiently passed "
"into many built-in methods (such as [method Node.get_node], [method Object."
"set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) without a hard dependence "
"on the node or property they point to.\n"
"A node path is represented as a [String] composed of slash-separated ([code]/"
"[/code]) node names and colon-separated ([code]:[/code]) property names (also "
"called \"subnames\"). Similar to a filesystem path, [code]\"..\"[/code] and "
"[code]\".\"[/code] are special node names. They refer to the parent node and "
"the current node, respectively.\n"
"The following examples are paths relative to the current node:\n"
"[codeblock]\n"
"^\"A\" # Points to the direct child A.\n"
"^\"A/B\" # Points to A's child B.\n"
"^\".\" # Points to the current node.\n"
"^\"..\" # Points to the parent node.\n"
"^\"../C\" # Points to the sibling node C.\n"
"^\"../..\" # Points to the grandparent node.\n"
"[/codeblock]\n"
"A leading slash means the path is absolute, and begins from the [SceneTree]:\n"
"[codeblock]\n"
"^\"/root\" # Points to the SceneTree's root Window.\n"
"^\"/root/Title\" # May point to the main scene's root node named "
"\"Title\".\n"
"^\"/root/Global\" # May point to an autoloaded node or scene named "
"\"Global\".\n"
"[/codeblock]\n"
"Despite their name, node paths may also point to a property:\n"
"[codeblock]\n"
"^\":position\" # Points to this object's position.\n"
"^\":position:x\" # Points to this object's position in the x axis.\n"
"^\"Camera3D:rotation:y\" # Points to the child Camera3D and its y rotation.\n"
"^\"/root:size:x\" # Points to the root Window and its width.\n"
"[/codeblock]\n"
"In some situations, it's possible to omit the leading [code]:[/code] when "
"pointing to an object's property. As an example, this is the case with "
"[method Object.set_indexed] and [method Tween.tween_property], as those "
"methods call [method NodePath.get_as_property_path] under the hood. However, "
"it's generally recommended to keep the [code]:[/code] prefix.\n"
"Node paths cannot check whether they are valid and may point to nodes or "
"properties that do not exist. Their meaning depends entirely on the context "
"in which they're used.\n"
"You usually do not have to worry about the [NodePath] type, as strings are "
"automatically converted to the type when necessary. There are still times "
"when defining node paths is useful. For example, exported [NodePath] "
"properties allow you to easily select any node within the currently edited "
"scene. They are also automatically updated when moving, renaming or deleting "
"nodes in the scene tree editor. See also [annotation @GDScript."
"@export_node_path].\n"
"See also [StringName], which is a similar type designed for optimized "
"strings.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a [NodePath] will evaluate to [code]false[/"
"code] if it is empty ([code]NodePath(\"\")[/code]). Otherwise, a [NodePath] "
"will always evaluate to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il tipo di [Variant] incorporato [NodePath] rappresenta un percorso verso un "
"nodo o una proprietà in una gerarchia di nodi. È progettato per essere "
"passato efficientemente a molti metodi integrati (come [method Node."
"get_node], [method Object.set_indexed], [method Tween.tween_property], ecc.) "
"senza una dipendenza rigida al nodo o alla proprietà a cui puntano.\n"
"Un percorso di nodo è rappresentato come una [String] composta da nomi di "
"nodi separati da barra ([code]/[/code]) e nomi di proprietà separati da due "
"punti ([code]:[/code]) (chiamati anche \"sottonomi\"). Simili a un percorso "
"di file system, [code]\"..\"[/code] e [code]\".\"[/code] sono nomi di nodo "
"speciali. Si riferiscono rispettivamente al nodo padre e al nodo attuale.\n"
"Gli esempi seguenti sono percorsi relativi al nodo attuale:\n"
"[codeblock]\n"
"^\"A\" # Punta al figlio diretto A.\n"
"^\"A/B\" # Punta al figlio di A, B.\n"
"^\".\" # Punta al nodo attuale.\n"
"^\"..\" # Punta al nodo genitore.\n"
"^\"../C\" # Punta al nodo fratello C.\n"
"^\"../..\" # Punta al nodo nonno.\n"
"[/codeblock]\n"
"Una barra iniziale indica che il percorso è assoluto e inizia dal "
"[SceneTree]:\n"
"[codeblock]\n"
"^\"/root\" # Punta al Window radice di SceneTree.\n"
"^\"/root/Title\" # Può puntare al nodo radice della scena principale "
"denominato \"Title\".\n"
"^\"/root/Global\" # Può puntare a un nodo o a una scena autoload "
"denominata \"Global\".\n"
"[/codeblock]\n"
"Nonostante il loro nome, i percorsi dei nodi possono anche puntare a una "
"proprietà:\n"
"[codeblock]\n"
"^\":position\" # Punta alla posizione di questo oggetto.\n"
"^\":position:x\" # Punta alla posizione di questo oggetto sull'asse "
"x.\n"
"^\"Camera3D:rotation:y\" # Punta alla Camera3D figlia e alla sua rotazione "
"y.\n"
"^\"/root:size:x\" # Punta alla Window radice e alla sua larghezza.\n"
"[/codeblock]\n"
"In alcune situazioni, è possibile omettere il [code]:[/code] iniziale quando "
"si punta alla proprietà di un oggetto. Ad esempio, questo è il caso di "
"[method Object.set_indexed] e [method Tween.tween_property], poiché tali "
"metodi chiamano [method NodePath.get_as_property_path] internamente. "
"Tuttavia, in genere si consiglia di mantenere il prefisso [code]:[/code].\n"
"I percorsi dei nodi non possono verificare se sono validi e possono puntare a "
"nodi o proprietà inesistenti. Il loro significato dipende interamente dal "
"contesto in cui vengono utilizzati.\n"
"Di solito non devi preoccuparti del tipo [NodePath], poiché le stringhe "
"vengono automaticamente convertite in questo tipo quando necessario. Ci sono "
"comunque momenti in cui definire i percorsi dei nodi è utile. Ad esempio, le "
"proprietà [NodePath] esportate ti consentono di selezionare facilmente "
"qualsiasi nodo all'interno della scena attualmente modificata. Sono inoltre "
"aggiornate automaticamente quando sposti, rinomini o elimini nodi nell'editor "
"dell'albero della scena. Vedi anche [annotation @GDScript."
"@export_node_path].\n"
"Vedi anche [StringName], che è un tipo simile progettato per stringhe "
"ottimizzate.\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [NodePath] sarà valutato come "
"[code]false[/code] se è vuoto ([code]NodePath(\"\")[/code]). Altrimenti, un "
"[NodePath] sarà sempre valutato come [code]true[/code]."
msgid "2D Role Playing Game (RPG) Demo"
msgstr "Demo di gioco di ruolo (RPG) 2D"
msgid "Constructs an empty [NodePath]."
msgstr "Costruisce un [NodePath] vuoto."
msgid "Constructs a [NodePath] as a copy of the given [NodePath]."
msgstr "Costruisce un [NodePath] come copia del [NodePath] specificato."
msgid ""
"Constructs a [NodePath] from a [String]. The created path is absolute if "
"prefixed with a slash (see [method is_absolute]).\n"
"The \"subnames\" optionally included after the path to the target node can "
"point to properties, and can also be nested.\n"
"Examples of strings that could be node paths:\n"
"[codeblock]\n"
"# Points to the Sprite2D node.\n"
"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D\"\n"
"\n"
"# Points to the Sprite2D node and its \"texture\" resource.\n"
"# get_node() would retrieve the Sprite2D, while get_node_and_resource()\n"
"# would retrieve both the Sprite2D node and the \"texture\" resource.\n"
"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture\"\n"
"\n"
"# Points to the Sprite2D node and its \"position\" property.\n"
"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:position\"\n"
"\n"
"# Points to the Sprite2D node and the \"x\" component of its \"position\" "
"property.\n"
"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:position:x\"\n"
"\n"
"# Points to the RigidBody2D node as an absolute path beginning from the "
"SceneTree.\n"
"\"/root/Level/RigidBody2D\"\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] In GDScript, it's also possible to convert a constant string "
"into a node path by prefixing it with [code]^[/code]. [code]^\"path/to/"
"node\"[/code] is equivalent to [code]NodePath(\"path/to/node\")[/code]."
msgstr ""
"Costruisce un [NodePath] da una [String]. Il percorso creato è assoluto se "
"preceduto da una barra (vedi [method is_absolute]).\n"
"I \"sottonomi\" facoltativamente inclusi dopo il percorso al nodo di "
"destinazione possono puntare a proprietà e possono anche essere annidati.\n"
"Esempi di stringhe che potrebbero essere percorsi di nodi:\n"
"[codeblock]\n"
"# Punta al nodo Sprite2D.\n"
"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D\"\n"
"\n"
"# Punta al nodo Sprite2D e alla sua risorsa \"texture\".\n"
"# get_node() recupererebbe Sprite2D, mentre get_node_and_resource()\n"
"# recupererebbe sia il nodo Sprite2D sia la risorsa \"texture\".\n"
"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture\"\n"
"\n"
"# Punta al nodo Sprite2D e alla sua proprietà \"position\".\n"
"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:position\"\n"
"\n"
"# Punta al nodo Sprite2D e al componente \"x\" della sua proprietà "
"\"position\".\n"
"\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:position:x\"\n"
"\n"
"# Punta al nodo RigidBody2D come percorso assoluto che inizia dal SceneTree.\n"
"\"/root/Level/RigidBody2D\"\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] In GDScript, è anche possibile convertire una stringa costante "
"in un percorso di nodo prefissandola con [code]^[/code]. [code]^\"path/to/"
"node\"[/code] equivale a [code]NodePath(\"path/to/node\")[/code]."
msgid ""
"Returns a copy of this node path with a colon character ([code]:[/code]) "
"prefixed, transforming it to a pure property path with no node names "
"(relative to the current node).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# node_path points to the \"x\" property of the child node named "
"\"position\".\n"
"var node_path = ^\"position:x\"\n"
"\n"
"# property_path points to the \"position\" in the \"x\" axis of this node.\n"
"var property_path = node_path.get_as_property_path()\n"
"print(property_path) # Prints \":position:x\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// nodePath points to the \"x\" property of the child node named "
"\"position\".\n"
"var nodePath = new NodePath(\"position:x\");\n"
"\n"
"// propertyPath points to the \"position\" in the \"x\" axis of this node.\n"
"NodePath propertyPath = nodePath.GetAsPropertyPath();\n"
"GD.Print(propertyPath); // Prints \":position:x\".\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce una copia di questo percorso del nodo con un carattere due punti "
"([code]:[/code]) come prefisso, trasformandolo in un percorso di proprietà "
"puro senza nomi di nodo (relativo al nodo attuale).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# node_path punta alla proprietà \"x\" del nodo figlio denominato "
"\"position\".\n"
"var node_path = ^\"position:x\"\n"
"\n"
"# property_path punta alla \"position\" nell'asse \"x\" di questo nodo.\n"
"var property_path = node_path.get_as_property_path()\n"
"print(property_path) # Stampa \":position:x\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// node_path punta alla proprietà \"x\" del nodo figlio denominato "
"\"position\".\n"
"var nodePath = new NodePath(\"position:x\");\n"
"\n"
"// property_path punta alla \"position\" nell'asse \"x\" di questo nodo.\n"
"NodePath propertyPath = nodePath.GetAsPropertyPath();\n"
"GD.Print(propertyPath); // Stampa \":position:x\".\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns all node names concatenated with a slash character ([code]/[/code]) "
"as a single [StringName]."
msgstr ""
"Restituisce tutti i nomi dei nodi concatenati con un carattere barra ([code]/"
"[/code]) come un singolo [StringName]."
msgid ""
"Returns all property subnames concatenated with a colon character ([code]:[/"
"code]) as a single [StringName].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var node_path = ^\"Sprite2D:texture:resource_name\"\n"
"print(node_path.get_concatenated_subnames()) # Prints \"texture:"
"resource_name\".\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var nodePath = new NodePath(\"Sprite2D:texture:resource_name\");\n"
"GD.Print(nodePath.GetConcatenatedSubnames()); // Prints \"texture:"
"resource_name\".\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce tutti i sottonomi di proprietà concatenati con un carattere due "
"punti ([code]:[/code]) come un singolo [StringName].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var node_path = ^\"Sprite2D:texture:resource_name\"\n"
"print(node_path.get_concatenated_subnames()) # Stampa \"texture:"
"resource_name\".\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var nodePath = new NodePath(\"Sprite2D:texture:resource_name\");\n"
"GD.Print(nodePath.GetConcatenatedSubnames()); // Stampa \"texture:"
"resource_name\".\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the node name indicated by [param idx], starting from 0. If [param "
"idx] is out of bounds, an error is generated. See also [method "
"get_subname_count] and [method get_name_count].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var sprite_path = NodePath(\"../RigidBody2D/Sprite2D\")\n"
"print(sprite_path.get_name(0)) # Prints \"..\".\n"
"print(sprite_path.get_name(1)) # Prints \"RigidBody2D\".\n"
"print(sprite_path.get_name(2)) # Prints \"Sprite\".\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var spritePath = new NodePath(\"../RigidBody2D/Sprite2D\");\n"
"GD.Print(spritePath.GetName(0)); // Prints \"..\".\n"
"GD.Print(spritePath.GetName(1)); // Prints \"PathFollow2D\".\n"
"GD.Print(spritePath.GetName(2)); // Prints \"Sprite\".\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il nome del nodo indicato dall'indice [param idx], a partire da "
"0. Se [param idx] è fuori dai limiti, viene generato un errore. Vedi anche "
"[method get_subname_count] e [method get_name_count].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var sprite_path = NodePath(\"../RigidBody2D/Sprite2D\")\n"
"print(sprite_path.get_name(0)) # Stampa \"..\".\n"
"print(sprite_path.get_name(1)) # Stampa \"RigidBody2D\".\n"
"print(sprite_path.get_name(2)) # Stampa \"Sprite\".\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var spritePath = new NodePath(\"../RigidBody2D/Sprite2D\");\n"
"GD.Print(spritePath.GetName(0)); // Stampa \"..\".\n"
"GD.Print(spritePath.GetName(1)); // Stampa \"PathFollow2D\".\n"
"GD.Print(spritePath.GetName(2)); // Stampa \"Sprite\".\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the number of node names in the path. Property subnames are not "
"included.\n"
"For example, [code]\"../RigidBody2D/Sprite2D:texture\"[/code] contains 3 node "
"names."
msgstr ""
"Restituisce il numero di nomi di nodi nel percorso. I sottonomi delle "
"proprietà non sono inclusi.\n"
"Ad esempio, [code]\"../RigidBody2D/Sprite2D:texture\"[/code] contiene 3 nomi "
"di nodi."
msgid ""
"Returns the property name indicated by [param idx], starting from 0. If "
"[param idx] is out of bounds, an error is generated. See also [method "
"get_subname_count].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var path_to_name = NodePath(\"Sprite2D:texture:resource_name\")\n"
"print(path_to_name.get_subname(0)) # Prints \"texture\".\n"
"print(path_to_name.get_subname(1)) # Prints \"resource_name\".\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var pathToName = new NodePath(\"Sprite2D:texture:resource_name\");\n"
"GD.Print(pathToName.GetSubname(0)); // Prints \"texture\".\n"
"GD.Print(pathToName.GetSubname(1)); // Prints \"resource_name\".\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il nome di proprietà indicato dall'indice [param idx], a partire "
"da 0. Se [param idx] è fuori dai limiti, viene generato un errore. Vedi anche "
"[method get_subname_count].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var path_to_name = NodePath(\"Sprite2D:texture:resource_name\")\n"
"print(path_to_name.get_subname(0)) # Stampa \"texture\".\n"
"print(path_to_name.get_subname(1)) # Stampa \"resource_name\".\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var pathToName = new NodePath(\"Sprite2D:texture:resource_name\");\n"
"GD.Print(pathToName.GetSubname(0)); // Stampa \"texture\".\n"
"GD.Print(pathToName.GetSubname(1)); // Stampa \"resource_name\".\n"
"[/csharp]\n"
"[/codici]"
msgid ""
"Returns the number of property names (\"subnames\") in the path. Each subname "
"in the node path is listed after a colon character ([code]:[/code]).\n"
"For example, [code]\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name\"[/"
"code] contains 2 subnames."
msgstr ""
"Restituisce il numero di nomi di proprietà (\"sottonomi\") nel percorso. Ogni "
"sottonome nel percorso del nodo è elencato dopo un carattere due punti "
"([code]:[/code]).\n"
"Ad esempio, [code]\"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name\"[/code] "
"contiene 2 sottonomi."
msgid ""
"Returns the 32-bit hash value representing the node path's contents.\n"
"[b]Note:[/b] Node paths with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to "
"be the same, as a result of hash collisions. Node paths with different hash "
"values are guaranteed to be different."
msgstr ""
"Restituisce il valore hash a 32 bit che rappresenta il contenuto del percorso "
"del nodo.\n"
"[b]Nota:[/b] I percorsi dei nodi con valori hash uguali [i]non[/i] sono "
"garantiti che siano gli stessi, a causa delle collisioni di hash. I percorsi "
"dei nodi con valori hash diversi sono garantiti di essere diversi."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node path is absolute. Unlike a relative "
"path, an absolute path is represented by a leading slash character ([code]/[/"
"code]) and always begins from the [SceneTree]. It can be used to reliably "
"access nodes from the root node (e.g. [code]\"/root/Global\"[/code] if an "
"autoload named \"Global\" exists)."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il percorso del nodo è assoluto. A "
"differenza di un percorso relativo, un percorso assoluto è rappresentato da "
"un carattere barra iniziale ([code]/[/code]) e parte sempre dal [SceneTree]. "
"Può essere utilizzato per accedere in modo affidabile ai nodi dal nodo radice "
"(ad esempio [code]\"/root/Global\"[/code] se esiste un autoload denominato "
"\"Global\")."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node path has been constructed from an empty "
"[String] ([code]\"\"[/code])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il percorso di nodo è stato costruito da una "
"stringa vuota ([code]\"\"[/code])."
msgid ""
"Returns the slice of the [NodePath], from [param begin] (inclusive) to [param "
"end] (exclusive), as a new [NodePath].\n"
"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the "
"sum of [method get_name_count] and [method get_subname_count], so the default "
"value for [param end] makes it slice to the end of the [NodePath] by default "
"(i.e. [code]path.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]path.slice(1, path."
"get_name_count() + path.get_subname_count())[/code]).\n"
"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to "
"the end of the [NodePath] (i.e. [code]path.slice(0, -2)[/code] is a shorthand "
"for [code]path.slice(0, path.get_name_count() + path.get_subname_count() - 2)"
"[/code])."
msgstr ""
"Restituisce la porzione del [NodePath], da [param begin] (incluso) a [param "
"end] (escluso), come un nuovo [NodePath].\n"
"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla somma di "
"[method get_name_count] e [method get_subname_count], quindi il valore "
"predefinito per [param end] lo fa suddividere fino alla fine di [NodePath] "
"per impostazione predefinita (ad esempio, [code]path.slice(1)[/code] è "
"un'abbreviazione di [code]path.slice(1, path.get_name_count() + path."
"get_subname_count())[/code]).\n"
"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine del "
"[NodePath] (ad esempio, [code]path.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione di "
"[code]path.slice(0, path.get_name_count() + path.get_subname_count() - 2)[/"
"code])."
msgid "Returns [code]true[/code] if two node paths are not equal."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se due percorsi di nodo non sono uguali."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if two node paths are equal, that is, they are "
"composed of the same node names and subnames in the same order."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se due percorsi di nodo sono uguali, cioè sono "
"composti dagli stessi nodi e sottonomi nello stesso ordine."
msgid "Abstract base class for noise generators."
msgstr "Classe base astratta per generatori di noise."
msgid ""
"This class defines the interface for noise generation libraries to inherit "
"from.\n"
"A default [method get_seamless_image] implementation is provided for "
"libraries that do not provide seamless noise. This function requests a larger "
"image from the [method get_image] method, reverses the quadrants of the "
"image, then uses the strips of extra width to blend over the seams.\n"
"Inheriting noise classes can optionally override this function to provide a "
"more optimal algorithm."
msgstr ""
"Questa classe definisce l'interfaccia da cui ereditare le librerie di "
"generazione del noise.\n"
"Un'implementazione predefinita per [method get_seamless_image] è fornita per "
"le librerie che non forniscono noise senza cucitutre. Questa funzione "
"richiede un'immagine più grande dal metodo [method get_image], inverte i "
"quadranti dell'immagine, quindi usa le strisce di larghezza aggiuntive per "
"sfumare sulle cuciture.\n"
"Le classi di noise ereditate possono facoltativamente sovrascrivere questa "
"funzione per fornire un algoritmo più ottimale."
msgid "Returns the 1D noise value at the given (x) coordinate."
msgstr "Restituisce il valore del rumore 1D nella coordinata (x) fornita."
msgid "Returns the 2D noise value at the given position."
msgstr "Restituisce il valore del rumore 2D nella posizione indicata."
msgid "Returns the 3D noise value at the given position."
msgstr "Restituisce il valore del rumore 3D nella posizione indicata."
msgid "A 2D texture filled with noise generated by a [Noise] object."
msgstr "Una texture 2D riempita con noise generato da un oggetto [Noise]."
msgid "Height of the generated texture (in pixels)."
msgstr "Altezza della texture generata (in pixel)."
msgid ""
"If [code]true[/code], inverts the noise texture. White becomes black, black "
"becomes white."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], inverte la texture del rumore. Il bianco diventa nero, "
"e il nero diventa bianco."
msgid "Width of the generated texture (in pixels)."
msgstr "Larghezza della texture generata (in pixel)."
msgid "A 3D texture filled with noise generated by a [Noise] object."
msgstr "Una texture 3D riempita con noise generato da un oggetto [Noise]."
msgid "Depth of the generated texture (in pixels)."
msgstr "Profondità della texture generata (in pixel)."
msgid "Base class for all other classes in the engine."
msgstr "Classe di base per tutte le altre classi nel motore."
msgid ""
"An advanced [Variant] type. All classes in the engine inherit from Object. "
"Each class may define new properties, methods or signals, which are available "
"to all inheriting classes. For example, a [Sprite2D] instance is able to call "
"[method Node.add_child] because it inherits from [Node].\n"
"You can create new instances, using [code]Object.new()[/code] in GDScript, or "
"[code]new GodotObject[/code] in C#.\n"
"To delete an Object instance, call [method free]. This is necessary for most "
"classes inheriting Object, because they do not manage memory on their own, "
"and will otherwise cause memory leaks when no longer in use. There are a few "
"classes that perform memory management. For example, [RefCounted] (and by "
"extension [Resource]) deletes itself when no longer referenced, and [Node] "
"deletes its children when freed.\n"
"Objects can have a [Script] attached to them. Once the [Script] is "
"instantiated, it effectively acts as an extension to the base class, allowing "
"it to define and inherit new properties, methods and signals.\n"
"Inside a [Script], [method _get_property_list] may be overridden to customize "
"properties in several ways. This allows them to be available to the editor, "
"display as lists of options, sub-divide into groups, save on disk, etc. "
"Scripting languages offer easier ways to customize properties, such as with "
"the [annotation @GDScript.@export] annotation.\n"
"Godot is very dynamic. An object's script, and therefore its properties, "
"methods and signals, can be changed at run-time. Because of this, there can "
"be occasions where, for example, a property required by a method may not "
"exist. To prevent run-time errors, see methods such as [method set], [method "
"get], [method call], [method has_method], [method has_signal], etc. Note that "
"these methods are [b]much[/b] slower than direct references.\n"
"In GDScript, you can also check if a given property, method, or signal name "
"exists in an object with the [code]in[/code] operator:\n"
"[codeblock]\n"
"var node = Node.new()\n"
"print(\"name\" in node) # Prints true\n"
"print(\"get_parent\" in node) # Prints true\n"
"print(\"tree_entered\" in node) # Prints true\n"
"print(\"unknown\" in node) # Prints false\n"
"[/codeblock]\n"
"Notifications are [int] constants commonly sent and received by objects. For "
"example, on every rendered frame, the [SceneTree] notifies nodes inside the "
"tree with a [constant Node.NOTIFICATION_PROCESS]. The nodes receive it and "
"may call [method Node._process] to update. To make use of notifications, see "
"[method notification] and [method _notification].\n"
"Lastly, every object can also contain metadata (data about data). [method "
"set_meta] can be useful to store information that the object itself does not "
"depend on. To keep your code clean, making excessive use of metadata is "
"discouraged.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike references to a [RefCounted], references to an object "
"stored in a variable can become invalid without being set to [code]null[/"
"code]. To check if an object has been deleted, do [i]not[/i] compare it "
"against [code]null[/code]. Instead, use [method @GlobalScope."
"is_instance_valid]. It's also recommended to inherit from [RefCounted] for "
"classes storing data instead of [Object].\n"
"[b]Note:[/b] The [code]script[/code] is not exposed like most properties. To "
"set or get an object's [Script] in code, use [method set_script] and [method "
"get_script], respectively."
msgstr ""
"Un tipo di [Variant] avanzato. Tutte le classi nel motore ereditano da "
"Object. Ogni classe può definire nuove proprietà, metodi o segnali, che sono "
"disponibili per tutte le classi ereditanti. Ad esempio, un'istanza [Sprite2D] "
"è in grado di chiamare [method Node.add_child] perché eredita da [Node].\n"
"Puoi creare nuove istanze, usando [code]Object.new()[/code] in GDScript, o "
"[code]new GodotObject[/code] in C#.\n"
"Per eliminare un'istanza di Object, chiama [method free]. Ciò è necessario "
"per la maggior parte delle classi che ereditano Object, perché non gestiscono "
"la memoria da sole e altrimenti causeranno perdite di memoria quando non sono "
"più in uso. Esistono alcune classi che gestiscono la loro memoria. Ad "
"esempio, [RefCounted] (e per estensione [Resource]) elimina se stesso quando "
"non è più referenziato e [Node] elimina i suoi figli quando viene liberato.\n"
"Gli oggetti possono avere uno [Script] allegato. Una volta istanziato lo "
"[Script], agisce effettivamente come un'estensione della classe base, "
"consentendogli di definire ed ereditare nuove proprietà, metodi e segnali.\n"
"All'interno di uno [Script], [method _get_property_list] può essere "
"sovrascritto per personalizzare le proprietà in diversi modi. Ciò consente "
"loro di essere disponibili all'editor, di essere visualizzate come liste di "
"opzioni, di essere suddivise in gruppi, di essere salvate su disco, ecc. I "
"linguaggi di scripting offrono modi più semplici per personalizzare le "
"proprietà, come con l'annotazione [annotation @GDScript.@export].\n"
"Godot è molto dinamico. Lo script di un oggetto, e quindi le sue proprietà, "
"metodi e segnali, possono essere modificati in fase di esecuzione. Per questo "
"motivo, possono esserci occasioni in cui, ad esempio, una proprietà richiesta "
"da un metodo potrebbe non esistere. Per evitare errori di durante "
"l'esecuzione, vedi metodi come [method set], [method get], [method call], "
"[method has_method], [method has_signal], ecc. Nota che questi metodi sono "
"[b]molto[/b] più lenti dei riferimenti diretti.\n"
"In GDScript, è anche possibile verificare se una determinata proprietà, "
"metodo o nome di segnale esiste in un oggetto con l'operatore [code]in[/"
"code]:\n"
"[codeblock]\n"
"var node = Node.new()\n"
"print(\"name\" in node) # Stampa true\n"
"print(\"get_parent\" in node) # Stampa true\n"
"print(\"tree_entered\" in node) # Stampa true\n"
"print(\"unknown\" in node) # Stampa false\n"
"[/codeblock]\n"
"Le notifiche sono costanti [int] comunemente inviate e ricevute dagli "
"oggetti. Ad esempio, su ogni frame renderizzato, [SceneTree] notifica i nodi "
"all'interno dell'albero con una [const Node.NOTIFICATION_PROCESS]. I nodi la "
"ricevono e possono chiamare [method Node._process] per aggiornarsi. Per "
"utilizzare le notifiche, vedi [method notification] e [method "
"_notification].\n"
"Infine, ogni oggetto può anche contenere metadati (dati sui dati). [method "
"set_meta] può essere utile per memorizzare informazioni da cui l'oggetto "
"stesso non dipende. Per mantenere pulito il codice, si sconsiglia di fare un "
"uso eccessivo di metadati.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di riferimenti a un [RefCounted], i riferimenti a "
"un oggetto memorizzato in una variabile possono diventare non validi senza "
"essere impostati su [code]null[/code]. Per verificare se un oggetto è stato "
"eliminato, [i]non[/i] confrontarlo con [code]null[/code]. Invece, usa [method "
"@GlobalScope.is_instance_valid]. Si consiglia inoltre di ereditare da "
"[RefCounted] per le classi che memorizzano dati anziché [Object].\n"
"[b]Nota:[/b] Lo [code]script[/code] non è esposto come la maggior parte delle "
"proprietà. Per impostare o ottenere lo [Script] di un oggetto in codice, usa "
"rispettivamente [method set_script] e [method get_script]."
msgid "Object class introduction"
msgstr "Introduzione della classe Object"
msgid "When and how to avoid using nodes for everything"
msgstr "Quando e come evitare di usare i nodi per tutto"
msgid "Object notifications"
msgstr "Notifiche di oggetti"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the object is allowed to translate messages with "
"[method tr] and [method tr_n]. See also [method set_message_translation]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se all'oggetto è permesso tradurre i messaggi "
"con [method tr] e [method tr_n]. Vedi anche [method set_message_translation]."
msgid ""
"If this method is called during [constant NOTIFICATION_PREDELETE], this "
"object will reject being freed and will remain allocated. This is mostly an "
"internal function used for error handling to avoid the user from freeing "
"objects when they are not intended to."
msgstr ""
"Se questo metodo viene chiamato durante [constant NOTIFICATION_PREDELETE], "
"questo oggetto rifiuterà di liberarsi e rimarrà allocato. Questa è "
"principalmente una funzione interna utilizzata per la gestione degli errori "
"per evitare che l'utente liberi oggetti quando non è previsto."
msgid ""
"Disconnects a [param signal] by name from a given [param callable]. If the "
"connection does not exist, generates an error. Use [method is_connected] to "
"make sure that the connection exists."
msgstr ""
"Disconnette il segnale denominato [param signal] dal chiamabile [param "
"callable]. Se la connessione non esiste, genera un errore. Usa [method "
"is_connected] per assicurarti che la connessione esista."
msgid ""
"Deletes the object from memory. Pre-existing references to the object become "
"invalid, and any attempt to access them will result in a run-time error. "
"Checking the references with [method @GlobalScope.is_instance_valid] will "
"return [code]false[/code]."
msgstr ""
"Elimina l'oggetto dalla memoria. I riferimenti preesistenti all'oggetto "
"diventano non validi e qualsiasi tentativo di accedervi causerà un errore di "
"esecuzione. Controllare i riferimenti con [method @GlobalScope."
"is_instance_valid] restituirà [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns the [Variant] value of the given [param property]. If the [param "
"property] does not exist, this method returns [code]null[/code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"node.rotation = 1.5\n"
"var a = node.get(\"rotation\") # a is 1.5\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var node = new Node2D();\n"
"node.Rotation = 1.5f;\n"
"var a = node.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a is 1.5\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to "
"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call."
msgstr ""
"Restituisce il valore [Variant] della proprietà [param property] specificata. "
"Se la proprietà [param property] non esiste, questo metodo restituisce "
"[code]null[/code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"node.rotation = 1.5\n"
"var a = node.get(\"rotation\") # a è 1.5\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var node = new Node2D();\n"
"node.Rotation = 1.5f;\n"
"var a = node.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a è 1.5\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa "
"riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci utilizzare i nomi "
"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un "
"nuovo [StringName] a ogni chiamata."
msgid ""
"Returns the object's built-in class name, as a [String]. See also [method "
"is_class].\n"
"[b]Note:[/b] This method ignores [code]class_name[/code] declarations. If "
"this object's script has defined a [code]class_name[/code], the base, built-"
"in class name is returned instead."
msgstr ""
"Restituisce il nome della classe integrata dell'oggetto, come [String]. Vedi "
"anche [method is_class].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo ignora le dichiarazioni [code]class_name[/code]. "
"Se lo script di questo oggetto ha definito un [code]class_name[/code], viene "
"restituito invece il nome della classe integrata di base."
msgid ""
"Returns an [Array] of signal connections received by this object. Each "
"connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:\n"
"- [code]signal[/code] is a reference to the [Signal];\n"
"- [code]callable[/code] is a reference to the [Callable];\n"
"- [code]flags[/code] is a combination of [enum ConnectFlags]."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] di connessioni di segnale ricevute da questo oggetto. "
"Ogni connessione è rappresentata come un [Dictionary] che contiene tre voci:\n"
"- [code]signal[/code] è un riferimento al [Signal];\n"
"- [code]callable[/code] è un riferimento al [Callable];\n"
"- [code]flags[/code] è una combinazione di [enum ConnectFlags]."
msgid ""
"Gets the object's property indexed by the given [param property_path]. The "
"path should be a [NodePath] relative to the current object and can use the "
"colon character ([code]:[/code]) to access nested properties.\n"
"[b]Examples:[/b] [code]\"position:x\"[/code] or [code]\"material:next_pass:"
"blend_mode\"[/code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"node.position = Vector2(5, -10)\n"
"var a = node.get_indexed(\"position\") # a is Vector2(5, -10)\n"
"var b = node.get_indexed(\"position:y\") # b is -10\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var node = new Node2D();\n"
"node.Position = new Vector2(5, -10);\n"
"var a = node.GetIndexed(\"position\"); // a is Vector2(5, -10)\n"
"var b = node.GetIndexed(\"position:y\"); // b is -10\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property_path] must be in snake_case when "
"referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call.\n"
"[b]Note:[/b] This method does not support actual paths to nodes in the "
"[SceneTree], only sub-property paths. In the context of nodes, use [method "
"Node.get_node_and_resource] instead."
msgstr ""
"Ottiene la proprietà dell'oggetto indicizzata dal parametro [param "
"property_path] specificato. Il percorso deve essere un [NodePath] relativo "
"all'oggetto attuale e può utilizzare il carattere due punti ([code]:[/code]) "
"per accedere alle proprietà nidificate.\n"
"[b]Esempi:[/b] [code]\"position:x\"[/code] o [code]\"material:next_pass:"
"blend_mode\"[/code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"node.position = Vector2(5, -10)\n"
"var a = node.get_indexed(\"position\") # a è Vector2(5, -10)\n"
"var b = node.get_indexed(\"position:y\") # b è -10\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var node = new Node2D();\n"
"node.Position = new Vector2(5, -10);\n"
"var a = node.GetIndexed(\"position\"); // a è Vector2(5, -10)\n"
"var b = node.GetIndexed(\"position:y\"); // b è -10\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param property_path] deve essere in snake_case quando si "
"fa riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi "
"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un "
"nuovo [StringName] a ogni chiamata.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non supporta percorsi per i nodi in [SceneTree], "
"solo percorsi di sotto-proprietà. Nel contesto dei nodi, usa invece [method "
"Node.get_node_and_resource]."
msgid ""
"Returns the object's unique instance ID. This ID can be saved in "
"[EncodedObjectAsID], and can be used to retrieve this object instance with "
"[method @GlobalScope.instance_from_id].\n"
"[b]Note:[/b] This ID is only useful during the current session. It won't "
"correspond to a similar object if the ID is sent over a network, or loaded "
"from a file at a later time."
msgstr ""
"Restituisce l'ID univoco di istanza dell'oggetto. Questo ID può essere "
"salvato in [EncodedObjectAsID] e può essere utilizzato per recuperare questa "
"istanza di oggetto con [method @GlobalScope.instance_from_id].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo ID è utile solo durante la sessione attuale. Non "
"corrisponderà a un oggetto simile se l'ID viene inviato tramite rete o "
"caricato da un file in un secondo momento."
msgid ""
"Returns the object's metadata value for the given entry [param name]. If the "
"entry does not exist, returns [param default]. If [param default] is "
"[code]null[/code], an error is also generated.\n"
"[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method "
"StringName.is_valid_identifier] method.\n"
"[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/"
"code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in "
"the Inspector and should not be edited, although it can still be found by "
"this method."
msgstr ""
"Restituisce il valore del metadato dell'oggetto per la voce [param name] "
"specificata. Se la voce non esiste, restituisce [param default]. Se [param "
"default] è [code]null[/code], viene generato anche un errore.\n"
"[b]Nota:[/b] Il nome di un metadato deve essere un identificatore valido come "
"per il metodo [method StringName.is_valid_identifier].\n"
"[b]Nota:[/b] I metadati che hanno un nome che inizia con un trattino basso "
"([code]_[/code]) sono considerati solo per l'editor. I metadati solo per "
"l'editor non sono visualizzati nell'Ispettore e non dovrebbero essere "
"modificati, sebbene si possano comunque trovare con questo metodo."
msgid "Returns the object's metadata entry names as a [PackedStringArray]."
msgstr ""
"Restituisce i nomi delle voci dei metadati dell'oggetto come un "
"[PackedStringArray]."
msgid ""
"Returns the number of arguments of the given [param method] by name.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to "
"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the "
"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each "
"call."
msgstr ""
"Restituisce il numero di argomenti del metodo [param method] specificato per "
"nome.\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa "
"riferimento a metodi incorporati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti "
"nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
msgid ""
"Returns this object's methods and their signatures as an [Array] of "
"dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:\n"
"- [code]name[/code] is the name of the method, as a [String];\n"
"- [code]args[/code] is an [Array] of dictionaries representing the "
"arguments;\n"
"- [code]default_args[/code] is the default arguments as an [Array] of "
"variants;\n"
"- [code]flags[/code] is a combination of [enum MethodFlags];\n"
"- [code]id[/code] is the method's internal identifier [int];\n"
"- [code]return[/code] is the returned value, as a [Dictionary];\n"
"[b]Note:[/b] The dictionaries of [code]args[/code] and [code]return[/code] "
"are formatted identically to the results of [method get_property_list], "
"although not all entries are used."
msgstr ""
"Restituisce i metodi di questo oggetto e le loro firme sotto forma di un "
"[Array] di dizionari. Ogni [Dictionary] contiene le seguenti voci:\n"
"- [code]name[/code] è il nome del metodo, come [String];\n"
"- [code]args[/code] è un [Array] di dizionari che rappresentano gli "
"argomenti;\n"
"- [code]default_args[/code] sono gli argomenti predefiniti come [Array] di "
"varianti;\n"
"- [code]flags[/code] è una combinazione di [enum MethodFlags];\n"
"- [code]id[/code] è l'identificatore interno del metodo, come [int];\n"
"- [code]return[/code] è il valore restituito, come [Dictionary];\n"
"[b]Nota:[/b] I dizionari di [code]args[/code] e [code]return[/code] sono "
"formattati in modo identico ai risultati di [method get_property_list], "
"sebbene non vengano utilizzate tutte le voci."
msgid ""
"Returns the object's property list as an [Array] of dictionaries. Each "
"[Dictionary] contains the following entries:\n"
"- [code]name[/code] is the property's name, as a [String];\n"
"- [code]class_name[/code] is an empty [StringName], unless the property is "
"[constant TYPE_OBJECT] and it inherits from a class;\n"
"- [code]type[/code] is the property's type, as an [int] (see [enum Variant."
"Type]);\n"
"- [code]hint[/code] is [i]how[/i] the property is meant to be edited (see "
"[enum PropertyHint]);\n"
"- [code]hint_string[/code] depends on the hint (see [enum PropertyHint]);\n"
"- [code]usage[/code] is a combination of [enum PropertyUsageFlags].\n"
"[b]Note:[/b] In GDScript, all class members are treated as properties. In C# "
"and GDExtension, it may be necessary to explicitly mark class members as "
"Godot properties using decorators or attributes."
msgstr ""
"Restituisce la lista delle proprietà dell'oggetto come [Array] di dizionari. "
"Ogni [Dictionary] contiene le seguenti voci:\n"
"- [code]name[/code] è il nome della proprietà, come [String];\n"
"- [code]class_name[/code] è uno [StringName] vuoto, a meno che la proprietà "
"non sia [constant TYPE_OBJECT] e non erediti da una classe;\n"
"- [code]type[/code] è il tipo della proprietà, come [int] (vedi [enum Variant."
"Type]);\n"
"- [code]hint[/code] è [i]in che modo[/i] si intende modificare la proprietà "
"(vedi [enum PropertyHint]);\n"
"- [code]hint_string[/code] dipende dal suggerimento (vedi [enum "
"PropertyHint]);\n"
"- [code]usage[/code] è una combinazione di [enum PropertyUsageFlags].\n"
"[b]Nota:[/b] In GDScript, tutti i membri di una classe sono trattati come "
"proprietà. In C# e GDExtension potrebbe essere necessario contrassegnare "
"esplicitamente i membri di una classe come proprietà di Godot utilizzando "
"decoratori o attributi."
msgid ""
"Returns the object's [Script] instance, or [code]null[/code] if no script is "
"attached."
msgstr ""
"Restituisce l'istanza dello [Script] dell'oggetto oppure [code]null[/code] se "
"nessuno script è allegato."
msgid ""
"Returns an [Array] of connections for the given [param signal] name. Each "
"connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:\n"
"- [code skip-lint]signal[/code] is a reference to the [Signal];\n"
"- [code]callable[/code] is a reference to the connected [Callable];\n"
"- [code]flags[/code] is a combination of [enum ConnectFlags]."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] di connessioni per il segnale denominato [param "
"signal]. Ogni connessione è rappresentata come [Dictionary] che contiene tre "
"voci:\n"
"- [code skip-lint]signal[/code] è un riferimento al [Signal];\n"
"- [code]callable[/code] è un riferimento al [Callable] connesso;\n"
"- [code]flags[/code] è una combinazione di [enum ConnectFlags]."
msgid ""
"Returns the list of existing signals as an [Array] of dictionaries.\n"
"[b]Note:[/b] Due of the implementation, each [Dictionary] is formatted very "
"similarly to the returned values of [method get_method_list]."
msgstr ""
"Restituisce la lista dei segnali esistenti come [Array] di dizionari.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa dell'implementazione, ogni [Dictionary] è formattato in "
"modo molto simile ai valori restituiti da [method get_method_list]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a metadata entry is found with the given [param "
"name]. See also [method get_meta], [method set_meta] and [method "
"remove_meta].\n"
"[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method "
"StringName.is_valid_identifier] method.\n"
"[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/"
"code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in "
"the Inspector and should not be edited, although it can still be found by "
"this method."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se viene trovata una voce di metadati con il "
"nome [param name]. Vedi anche [method get_meta], [method set_meta] e [method "
"remove_meta].\n"
"[b]Nota:[/b] Il nome di un metadato deve essere un identificatore valido come "
"per il metodo [method StringName.is_valid_identifier].\n"
"[b]Nota:[/b] I metadati che hanno un nome che inizia con un trattino basso "
"([code]_[/code]) sono considerati solo per l'editor. I metadati solo per "
"l'editor non sono visualizzati nell'Ispettore e non dovrebbero essere "
"modificati, sebbene si possano comunque trovare con questo metodo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [param method] name exists in the "
"object.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to "
"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the "
"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each "
"call."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un metodo con il nome [param method] esiste "
"nell'oggetto.\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa "
"riferimento ai metodi incorporati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti "
"nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [param signal] name exists in the "
"object.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to "
"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the "
"[code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each "
"call."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un segnale con il nome [param signal] esiste "
"nell'oggetto.\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param signal] deve essere in snake_case quando si fa "
"riferimento ai metodi incorporati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti "
"nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given user-defined [param signal] name "
"exists. Only signals added with [method add_user_signal] are included. See "
"also [method remove_user_signal]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se esiste il segnale definito dall'utente con "
"il nome [param signal]. Sono inclusi solo i segnali aggiunti con [method "
"add_user_signal]. Vedi anche [method remove_user_signal]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the object is blocking its signals from being "
"emitted. See [method set_block_signals]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto sta bloccando l'emissione dei suoi "
"segnali. Vedi [method set_block_signals]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the object inherits from the given [param "
"class]. See also [method get_class].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var sprite2d = Sprite2D.new()\n"
"sprite2d.is_class(\"Sprite2D\") # Returns true\n"
"sprite2d.is_class(\"Node\") # Returns true\n"
"sprite2d.is_class(\"Node3D\") # Returns false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var sprite2D = new Sprite2D();\n"
"sprite2D.IsClass(\"Sprite2D\"); // Returns true\n"
"sprite2D.IsClass(\"Node\"); // Returns true\n"
"sprite2D.IsClass(\"Node3D\"); // Returns false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] This method ignores [code]class_name[/code] declarations in the "
"object's script."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto eredita dalla classe [param class] "
"specificata. Vedi anche [method get_class].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var sprite2d = Sprite2D.new()\n"
"sprite2d.is_class(\"Sprite2D\") # Restituisce true\n"
"sprite2d.is_class(\"Node\") # Restituisce true\n"
"sprite2d.is_class(\"Node3D\") # Restituisce false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var sprite2D = new Sprite2D();\n"
"sprite2D.IsClass(\"Sprite2D\"); // Restituisce true\n"
"sprite2D.IsClass(\"Node\"); // Restituisce true\n"
"sprite2D.IsClass(\"Node3D\"); // Restituisce false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo ignora le dichiarazioni di [code]class_name[/code] "
"nello script dell'oggetto."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a connection exists between the given [param "
"signal] name and [param callable].\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to "
"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the "
"[code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each "
"call."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se esiste una connessione tra il segnale con il "
"nome [param signal] e [param callable].\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param signal] deve essere in snake_case quando si fa "
"riferimento a metodi incorporati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti "
"nella classe [code]SignalName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called "
"for the object."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il metodo [method Node.queue_free] è stato "
"chiamato per l'oggetto."
msgid ""
"Sends the given [param what] notification to all classes inherited by the "
"object, triggering calls to [method _notification], starting from the highest "
"ancestor (the [Object] class) and going down to the object's script.\n"
"If [param reversed] is [code]true[/code], the call order is reversed.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var player = Node2D.new()\n"
"player.set_script(load(\"res://player.gd\"))\n"
"\n"
"player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE)\n"
"# The call order is Object -> Node -> Node2D -> player.gd.\n"
"\n"
"player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true)\n"
"# The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> Object.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var player = new Node2D();\n"
"player.SetScript(GD.Load(\"res://player.gd\"));\n"
"\n"
"player.Notification(NotificationEnterTree);\n"
"// The call order is GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd.\n"
"\n"
"player.Notification(NotificationEnterTree, true);\n"
"// The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Invia la notifica [param what] specificata a tutte le classi ereditate "
"dall'oggetto, attivando le chiamate a [method _notification], a partire "
"dall'antenato più alto (la classe [Object]) e arrivando fino allo script "
"dell'oggetto.\n"
"Se [param reversed] è [code]true[/code], l'ordine delle chiamate è "
"invertito.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var player = Node2D.new()\n"
"player.set_script(load(\"res://player.gd\"))\n"
"\n"
"player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE)\n"
"# L'ordine delle chiamate è Object -> Node -> Node2D -> player.gd.\n"
"\n"
"player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true)\n"
"# L'ordine delle chiamate è player.gd -> Node2D -> Node -> Object.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var player = new Node2D();\n"
"player.SetScript(GD.Load(\"res://player.gd\"));\n"
"\n"
"player.Notification(NotificationEnterTree);\n"
"// L'ordine delle chiamate è GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd.\n"
"\n"
"player.Notification(NotificationEnterTree, true);\n"
"// L'ordine delle chiamate è player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Emits the [signal property_list_changed] signal. This is mainly used to "
"refresh the editor, so that the Inspector and editor plugins are properly "
"updated."
msgstr ""
"Emette il segnale [signal property_list_changed]. È utilizzato principalmente "
"per aggiornare l'editor, in modo che le estensioni dell'editor e l'Ispettore "
"siano aggiornati correttamente."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [param property] has a custom default "
"value. Use [method property_get_revert] to get the [param property]'s default "
"value.\n"
"[b]Note:[/b] This method is used by the Inspector dock to display a revert "
"icon. The object must implement [method _property_can_revert] to customize "
"the default value. If [method _property_can_revert] is not implemented, this "
"method returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la proprietà [param property] specificata ha "
"un valore predefinito personalizzato. Usa [method property_get_revert] per "
"ottenere il valore predefinito di [param property].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è utilizzato dal pannello dell'Ispettore per "
"visualizzare un'icona di ripristino. L'oggetto deve implementare [method "
"_property_can_revert] per personalizzare il valore predefinito. Se [method "
"_property_can_revert] non è implementato, questo metodo restituisce "
"[code]false[/code]."
msgid ""
"Returns the custom default value of the given [param property]. Use [method "
"property_can_revert] to check if the [param property] has a custom default "
"value.\n"
"[b]Note:[/b] This method is used by the Inspector dock to display a revert "
"icon. The object must implement [method _property_get_revert] to customize "
"the default value. If [method _property_get_revert] is not implemented, this "
"method returns [code]null[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il valore predefinito personalizzato della proprietà [param "
"property] specificata. Usa [method property_can_revert] per verificare se la "
"proprietà [param property] ha un valore predefinito personalizzato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è utilizzato dal pannello dell'Ispettore per "
"visualizzare un'icona di ripristino. L'oggetto deve implementare [method "
"_property_get_revert] per personalizzare il valore predefinito. Se [method "
"_property_get_revert] non è implementato, questo metodo restituisce "
"[code]null[/code]."
msgid ""
"Removes the given entry [param name] from the object's metadata. See also "
"[method has_meta], [method get_meta] and [method set_meta].\n"
"[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method "
"StringName.is_valid_identifier] method.\n"
"[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/"
"code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in "
"the Inspector and should not be edited, although it can still be found by "
"this method."
msgstr ""
"Rimuove la voce con il nome [param name] dai metadati dell'oggetto. Vedi "
"anche [method has_meta], [method get_meta] e [method set_meta].\n"
"[b]Nota:[/b] Il nome di un metadato deve essere un identificatore valido come "
"per il metodo [method StringName.is_valid_identifier].\n"
"[b]Nota:[/b] I metadati che hanno un nome che inizia con un trattino basso "
"([code]_[/code]) sono considerati solo per l'editor. I metadati solo per "
"l'editor non sono visualizzati nell'Ispettore e non dovrebbero essere "
"modificati, sebbene si possano comunque trovare con questo metodo."
msgid ""
"Removes the given user signal [param signal] from the object. See also "
"[method add_user_signal] and [method has_user_signal]."
msgstr ""
"Rimuove il segnale utente con il nome [param signal] dall'oggetto. Vedi anche "
"[method add_user_signal] e [method has_user_signal]."
msgid ""
"Assigns [param value] to the given [param property]. If the property does not "
"exist or the given [param value]'s type doesn't match, nothing happens.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"node.set(\"global_scale\", Vector2(8, 2.5))\n"
"print(node.global_scale) # Prints (8, 2.5)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var node = new Node2D();\n"
"node.Set(Node2D.PropertyName.GlobalScale, new Vector2(8, 2.5));\n"
"GD.Print(node.GlobalScale); // Prints Vector2(8, 2.5)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to "
"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call."
msgstr ""
"Assegna [param value] alla proprietà [param property] specificata. Se la "
"proprietà non esiste o il tipo di [param value] specificato non corrisponde, "
"non succede nulla.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"node.set(\"global_scale\", Vector2(8, 2.5))\n"
"print(node.global_scale) # Stampa (8, 2.5)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var node = new Node2D();\n"
"node.Set(Node2D.PropertyName.GlobalScale, new Vector2(8, 2.5));\n"
"GD.Print(node.GlobalScale); // Stampa Vector2(8, 2.5)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa "
"riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci utilizzare i nomi "
"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un "
"nuovo [StringName] a ogni chiamata."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], the object becomes unable to emit signals. As "
"such, [method emit_signal] and signal connections will not work, until it is "
"set to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], l'oggetto non è più in grado di emettere "
"segnali. Di conseguenza, [method emit_signal] e le connessioni dei segnali "
"non funzioneranno, finché non sarà impostato su [code]false[/code]."
msgid ""
"Assigns [param value] to the given [param property], at the end of the "
"current frame. This is equivalent to calling [method set] through [method "
"call_deferred].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"add_child(node)\n"
"\n"
"node.rotation = 1.5\n"
"node.set_deferred(\"rotation\", 3.0)\n"
"print(node.rotation) # Prints 1.5\n"
"\n"
"await get_tree().process_frame\n"
"print(node.rotation) # Prints 3.0\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var node = new Node2D();\n"
"node.Rotation = 1.5f;\n"
"node.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f);\n"
"GD.Print(node.Rotation); // Prints 1.5\n"
"\n"
"await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.ProcessFrame);\n"
"GD.Print(node.Rotation); // Prints 3.0\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to "
"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call."
msgstr ""
"Assegna [param value] alla proprietà [param property] specificata, alla fine "
"del frame attuale. Ciò equivale a chiamare [method set] tramite [method "
"call_deferred].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"add_child(node)\n"
"\n"
"node.rotation = 1.5\n"
"node.set_deferred(\"rotation\", 3.0)\n"
"print(node.rotation) # Stampa 1.5\n"
"\n"
"await get_tree().process_frame\n"
"print(node.rotation) # Stampa 3.0\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var node = new Node2D();\n"
"node.Rotation = 1.5f;\n"
"node.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f);\n"
"GD.Print(node.Rotation); // Stampa 1.5\n"
"\n"
"await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.ProcessFrame);\n"
"GD.Print(node.Rotation); // Stampa 3.0\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] in C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa "
"riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi "
"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un "
"nuovo [StringName] a ogni chiamata."
msgid ""
"Assigns a new [param value] to the property identified by the [param "
"property_path]. The path should be a [NodePath] relative to this object, and "
"can use the colon character ([code]:[/code]) to access nested properties.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"node.set_indexed(\"position\", Vector2(42, 0))\n"
"node.set_indexed(\"position:y\", -10)\n"
"print(node.position) # Prints (42, -10)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var node = new Node2D();\n"
"node.SetIndexed(\"position\", new Vector2(42, 0));\n"
"node.SetIndexed(\"position:y\", -10);\n"
"GD.Print(node.Position); // Prints (42, -10)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property_path] must be in snake_case when "
"referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call."
msgstr ""
"Assegna un nuovo [param value] alla proprietà identificata da [param "
"property_path]. Il percorso dovrebbe essere un [NodePath] relativo a questo "
"oggetto e può utilizzare il carattere due punti ([code]:[/code]) per accedere "
"alle proprietà nidificate.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"node.set_indexed(\"position\", Vector2(42, 0))\n"
"node.set_indexed(\"position:y\", -10)\n"
"print(node.position) # Stampa (42, -10)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var node = new Node2D();\n"
"node.SetIndexed(\"position\", new Vector2(42, 0));\n"
"node.SetIndexed(\"position:y\", -10);\n"
"GD.Print(node.Position); // Stampa (42, -10)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param property_path] deve essere in snake_case quando si "
"fa riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi "
"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un "
"nuovo [StringName] a ogni chiamata."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], allows the object to translate messages with "
"[method tr] and [method tr_n]. Enabled by default. See also [method "
"can_translate_messages]."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], consente all'oggetto di tradurre i "
"messaggi con [method tr] e [method tr_n]. Abilitato per impostazione "
"predefinita. Vedi anche [method can_translate_messages]."
msgid ""
"Adds or changes the entry [param name] inside the object's metadata. The "
"metadata [param value] can be any [Variant], although some types cannot be "
"serialized correctly.\n"
"If [param value] is [code]null[/code], the entry is removed. This is the "
"equivalent of using [method remove_meta]. See also [method has_meta] and "
"[method get_meta].\n"
"[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method "
"StringName.is_valid_identifier] method.\n"
"[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/"
"code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in "
"the Inspector and should not be edited, although it can still be found by "
"this method."
msgstr ""
"Aggiunge o modifica la voce con il nome [param name] all'interno dei metadati "
"dell'oggetto. Per i metadati, [param vaue] può essere un qualsiasi [Variant], "
"nonostante alcuni tipi non si possano serializzare correttamente.\n"
"Se [param value] è [code]null[/code], la voce viene rimossa. Ciò equivale a "
"usare [method remove_meta]. Vedi anche [method has_meta] e [method "
"get_meta].\n"
"[b]Nota:[/b] il nome di un metadato deve essere un identificatore valido come "
"per il metodo [method StringName.is_valid_identifier].\n"
"[b]Nota:[/b] I metadati che hanno un nome che inizia con un trattino basso "
"([code]_[/code]) sono considerati solo per l'editor. I metadati solo per "
"l'editor non sono visualizzati nell'Ispettore e non dovrebbero essere "
"modificati, sebbene si possano comunque trovare con questo metodo."
msgid ""
"Attaches [param script] to the object, and instantiates it. As a result, the "
"script's [method _init] is called. A [Script] is used to extend the object's "
"functionality.\n"
"If a script already exists, its instance is detached, and its property values "
"and state are lost. Built-in property values are still kept."
msgstr ""
"Allega [param script] all'oggetto e ne crea un'istanza. Di conseguenza, viene "
"chiamato il [method _init] dello script. Uno [Script] è utilizzato per "
"estendere la funzionalità dell'oggetto.\n"
"Se uno script esiste già, la sua istanza viene staccata e i suoi valori di "
"proprietà e lo stato vengono persi. I valori di proprietà integrate vengono "
"comunque mantenuti."
msgid ""
"Returns a [String] representing the object. Defaults to "
"[code]\"<ClassName#RID>\"[/code]. Override [method _to_string] to customize "
"the string representation of the object."
msgstr ""
"Restituisce una [String] che rappresenta l'oggetto. Il valore predefinito è "
"[code]\"<ClassName#RID>\"[/code]. Sovrascrivi [method _to_string] per "
"personalizzare la rappresentazione in stringa dell'oggetto."
msgid ""
"Translates a [param message], using the translation catalogs configured in "
"the Project Settings. Further [param context] can be specified to help with "
"the translation. Note that most [Control] nodes automatically translate their "
"strings, so this method is mostly useful for formatted strings or custom "
"drawn text.\n"
"If [method can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation "
"is available, this method returns the [param message] without changes. See "
"[method set_message_translation].\n"
"For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/"
"internationalizing_games.html]Internationalizing games[/url].\n"
"[b]Note:[/b] This method can't be used without an [Object] instance, as it "
"requires the [method can_translate_messages] method. To translate strings in "
"a static context, use [method TranslationServer.translate]."
msgstr ""
"Traduce il messaggio [param message], utilizzando i cataloghi di traduzione "
"configurati nelle Impostazioni del progetto. È possibile specificare un "
"ulteriore contesto ([param context]) per facilitare la traduzione. Nota che "
"la maggior parte dei nodi [Control] traduce automaticamente le proprie "
"stringhe, quindi questo metodo è utile soprattutto per stringhe formattate o "
"testo disegnato personalizzato.\n"
"Se [method can_translate_messages] è [code]false[/code], o nessuna traduzione "
"è disponibile, questo metodo restituisce [param message] senza modifiche. "
"Vedi [method set_message_translation].\n"
"Per esempi dettagliati, consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/"
"internationalizing_games.html]Internazionalizzazione dei giochi[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non può essere utilizzato senza un'istanza di "
"[Object], poiché richiede il metodo [method can_translate_messages]. Per "
"tradurre delle stringhe in un contesto statico, usa [method TranslationServer."
"translate]."
msgid ""
"Translates a [param message] or [param plural_message], using the translation "
"catalogs configured in the Project Settings. Further [param context] can be "
"specified to help with the translation.\n"
"If [method can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation "
"is available, this method returns [param message] or [param plural_message], "
"without changes. See [method set_message_translation].\n"
"The [param n] is the number, or amount, of the message's subject. It is used "
"by the translation system to fetch the correct plural form for the current "
"language.\n"
"For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/"
"localization_using_gettext.html]Localization using gettext[/url].\n"
"[b]Note:[/b] Negative and [float] numbers may not properly apply to some "
"countable subjects. It's recommended to handle these cases with [method tr].\n"
"[b]Note:[/b] This method can't be used without an [Object] instance, as it "
"requires the [method can_translate_messages] method. To translate strings in "
"a static context, use [method TranslationServer.translate_plural]."
msgstr ""
"Traduce un il messaggio [param message] o [param plural_message], utilizzando "
"i cataloghi di traduzione configurati nelle Impostazioni del progetto. È "
"possibile specificare un ulteriore contesto ([param context]) per facilitare "
"la traduzione. \n"
"Se [method can_translate_messages] è [code]false[/code] o nessuna traduzione "
"è disponibile, questo metodo restituisce [param message] o [param "
"plural_message], senza modifiche. Vedi [method set_message_translation].\n"
"[param n] è il numero, o la quantità, del soggetto del messaggio. È "
"utilizzato dal sistema di traduzione per recuperare la forma plurale corretta "
"per la lingua attuale.\n"
"Per esempi dettagliati, consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/"
"localization_using_gettext.html]Localizzazione tramite gettext[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] i numeri negativi e [float] potrebbero non essere applicati "
"correttamente ad alcuni soggetti numerabili. Si consiglia di gestire questi "
"casi con [method tr].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non può essere utilizzato senza un'istanza di "
"[Object], poiché richiede il metodo [method can_translate_messages]. Per "
"tradurre delle stringhe in un contesto statico, usa [method TranslationServer."
"translate_plural]."
msgid "Emitted when [method notify_property_list_changed] is called."
msgstr "Emesso quando [method notify_property_list_changed] viene chiamato."
msgid ""
"Emitted when the object's script is changed.\n"
"[b]Note:[/b] When this signal is emitted, the new script is not initialized "
"yet. If you need to access the new script, defer connections to this signal "
"with [constant CONNECT_DEFERRED]."
msgstr ""
"Emesso quando lo script dell'oggetto viene cambiato.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando questo segnale viene emesso, il nuovo script non è ancora "
"inizializzato. Se devi accedere al nuovo script, differisci le connessioni a "
"questo segnale con [constant CONNECT_DEFERRED]."
msgid ""
"Notification received when the object is initialized, before its script is "
"attached. Used internally."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando l'oggetto viene inizializzato, prima che il suo "
"script venga allegato. Utilizzato internamente."
msgid ""
"Notification received when the object is about to be deleted. Can act as the "
"deconstructor of some programming languages."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando l'oggetto sta per essere eliminato. Può fungere da "
"decostruttore di alcuni linguaggi di programmazione."
msgid ""
"Deferred connections trigger their [Callable]s on idle time (at the end of "
"the frame), rather than instantly."
msgstr ""
"Le connessioni differite attivano i loro [Callable] durante il tempo di "
"inattività (alla fine del frame), anziché istantaneamente."
msgid ""
"Persisting connections are stored when the object is serialized (such as when "
"using [method PackedScene.pack]). In the editor, connections created through "
"the Node dock are always persisting."
msgstr ""
"Le connessioni persistenti sono memorizzate quando l'oggetto viene "
"serializzato (ad esempio quando si usa [method PackedScene.pack]). "
"Nell'editor, le connessioni create tramite il pannello di Nodo sono sempre "
"persistenti."
msgid "One-shot connections disconnect themselves after emission."
msgstr "Le connessioni a colpo singolo si disconnettono dopo l'emissione."
msgid ""
"Reference-counted connections can be assigned to the same [Callable] multiple "
"times. Each disconnection decreases the internal counter. The signal fully "
"disconnects only when the counter reaches 0."
msgstr ""
"Le connessioni con conteggio dei riferimenti possono essere assegnate allo "
"stesso [Callable] più volte. Ogni disconnessione diminuisce il contatore "
"interno. Il segnale si disconnette completamente solo quando il contatore "
"raggiunge 0."
msgid ""
"Occluder shape resource for use with occlusion culling in "
"[OccluderInstance3D]."
msgstr ""
"Risorsa di forma dell'occlusore da utilizzare con l'occlusion culling in "
"[OccluderInstance3D]."
msgid ""
"[Occluder3D] stores an occluder shape that can be used by the engine's "
"occlusion culling system.\n"
"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up "
"occlusion culling."
msgstr ""
"[Occluder3D] memorizza una forma di occlusione che può essere utilizzata dal "
"sistema di occlusion culling del motore.\n"
"Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come "
"configurare l'occlusion culling."
msgid "Returns the occluder shape's vertex indices."
msgstr "Restituisce gli indici dei vertici della forma di occlusione."
msgid "Returns the occluder shape's vertex positions."
msgstr "Restituisce le posizioni dei vertici della forma di occlusione."
msgid ""
"Provides occlusion culling for 3D nodes, which improves performance in closed "
"areas."
msgstr ""
"Fornisce l'occlusion culling per i nodi 3D, migliorando le prestazioni in "
"aree chiuse."
msgid "Defines a 2D polygon for LightOccluder2D."
msgstr "Definisce un poligono 2D per un LightOccluder2D."
msgid ""
"Editor facility that helps you draw a 2D polygon used as resource for "
"[LightOccluder2D]."
msgstr ""
"Funzionalità dell'editor che ti aiuta a disegnare un poligono 2D utilizzato "
"come risorsa per un [LightOccluder2D]."
msgid ""
"If [code]true[/code], closes the polygon. A closed OccluderPolygon2D occludes "
"the light coming from any direction. An opened OccluderPolygon2D occludes the "
"light only at its outline's direction."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], chiude il poligono. Un OccluderPolygon2D chiuso occlude "
"la luce proveniente da qualsiasi direzione. Un OccluderPolygon2D aperto "
"occlude la luce solo nella direzione del suo contorno."
msgid "The culling mode to use."
msgstr "Il modo di culling da utilizzare."
msgid "A [Vector2] array with the index for polygon's vertices positions."
msgstr ""
"Un array di [Vector2] con l'indice per le posizioni dei vertici del poligono."
msgid "Culling is disabled. See [member cull_mode]."
msgstr "Il culling è disabilitato. Vedi [member cull_mode]."
msgid "Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode]."
msgstr "Il culling è eseguito in senso orario. Vedi [member cull_mode]."
msgid ""
"Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member "
"cull_mode]."
msgstr "Il culling è eseguito in senso antiorario. Vedi [member cull_mode]."
msgid "A [MultiplayerPeer] which is always connected and acts as a server."
msgstr "Un [MultiplayerPeer] che è sempre connesso e funge da server."
msgid ""
"This is the default [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] for the [member "
"Node.multiplayer]. It mimics the behavior of a server with no peers "
"connected.\n"
"This means that the [SceneTree] will act as the multiplayer authority by "
"default. Calls to [method MultiplayerAPI.is_server] will return [code]true[/"
"code], and calls to [method MultiplayerAPI.get_unique_id] will return "
"[constant MultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER]."
msgstr ""
"Questo è il [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] predefinito per [member "
"Node.multiplayer]. Imita il comportamento di un server senza peer connessi.\n"
"Ciò significa che il [SceneTree] agirà come autorità multigiocatore per "
"impostazione predefinita. Le chiamate a [method MultiplayerAPI.is_server] "
"restituiranno [code]true[/code] e le chiamate a [method MultiplayerAPI."
"get_unique_id] restituiranno [constant MultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER]."
msgid "A sequence of Ogg packets."
msgstr "Una sequenza di pacchetti Ogg."
msgid "The length of this stream, in seconds."
msgstr "La lunghezza di questo flusso, in secondi."
msgid "Contains the granule positions for each page in this packet sequence."
msgstr ""
"Contiene le posizioni dei granuli per ogni pagina in questa sequenza di "
"pacchetti."
msgid "Contains the raw packets that make up this OggPacketSequence."
msgstr "Contiene i pacchetti grezzi che compongono questa OggPacketSequence."
msgid ""
"Holds sample rate information about this sequence. Must be set by another "
"class that actually understands the codec."
msgstr ""
"Contiene informazioni sulla frequenza di campionamento di questa sequenza. "
"Deve essere impostato da un'altra classe che comprende effettivamente il "
"codec."
msgid "Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle."
msgstr ""
"Una luce omnidirezionale, come quella di una lampadina o di una candela."
msgid ""
"An Omnidirectional light is a type of [Light3D] that emits light in all "
"directions. The light is attenuated by distance and this attenuation can be "
"configured by changing its energy, radius, and attenuation parameters.\n"
"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 omni lights can "
"be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 omni "
"lights on a single mesh resource will result in omni lights flickering in and "
"out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only "
"8 omni lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can "
"be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/"
"max_lights_per_object].\n"
"[b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, omni "
"lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects "
"with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that "
"makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] "
"must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the "
"mesh."
msgstr ""
"Una luce omnidirezionale è un tipo di [Light3D] che emette luce in tutte le "
"direzioni. La luce è attenuata dalla distanza e questa attenuazione può "
"essere configurata modificando i suoi parametri di energia, raggio e "
"attenuazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, solo 8 luci "
"omni possono essere visualizzate su ogni risorsa mesh. Tentare di "
"visualizzare più di 8 luci omni su una singola risorsa mesh provocherà uno "
"sfarfallio delle luci omni mentre la telecamera si muove. Quando si utilizza "
"il metodo di rendering Compatibilità, solo 8 luci omni possono essere "
"visualizzate su ogni risorsa mesh per impostazione predefinita, ma questo "
"limite può essere aumentato regolando [member ProjectSettings.rendering/"
"limits/opengl/max_lights_per_object].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizzano i metodi di rendering Mobile o "
"Compatibilità, le luci omni influenzeranno correttamente solo le mesh il cui "
"AABB di visibilità interseca l'AABB della luce. Se si usa uno shader per "
"deformare la mesh in modo che esca dal suo AABB, [member GeometryInstance3D."
"extra_cull_margin] deve essere aumentato sulla mesh. Altrimenti, la luce "
"potrebbe non essere visibile sulla mesh."
msgid ""
"Controls the distance attenuation function for omnilights.\n"
"A value of [code]0.0[/code] will maintain a constant brightness through most "
"of the range, but smoothly attenuate the light at the edge of the range. Use "
"a value of [code]2.0[/code] for physically accurate lights as it results in "
"the proper inverse square attenutation.\n"
"[b]Note:[/b] Setting attenuation to [code]2.0[/code] or higher may result in "
"distant objects receiving minimal light, even within range. For example, with "
"a range of [code]4096[/code], an object at [code]100[/code] units is "
"attenuated by a factor of [code]0.0001[/code]. With a default brightness of "
"[code]1[/code], the light would not be visible at that distance.\n"
"[b]Note:[/b] Using negative or values higher than [code]10.0[/code] may lead "
"to unexpected results."
msgstr ""
"Controlla la funzione di attenuazione della distanza per la luce "
"omnidirezionale.\n"
"Un valore di [code]0.0[/code] manterrà una luminosità costante per la maggior "
"parte della portata, ma attenuerà gradualmente la luce al limite del portata. "
"Utilizza un valore di [code]2.0[/code] per luci fisicamente accurate in "
"quanto risulta nella corretta attenuazione del quadrato inverso.\n"
"[b]Nota:[/b] Impostare l'attenuazione su [code]2.0[/code] o superiore può "
"comportare che gli oggetti distanti ricevano una luce minima, anche "
"all'interno del portata. Ad esempio, con un portata di [code]4096[/code], un "
"oggetto lontano di [code]100[/code] unità è attenuato di un fattore di "
"[code]0.0001[/code]. Con una luminosità predefinita di [code]1[/code], la "
"luce non sarebbe visibile a quella distanza.\n"
"[b]Nota:[/b] Utilizzare valori negativi o superiori a [code]10.0[/code] può "
"portare a risultati imprevisti."
msgid ""
"The light's radius. Note that the effectively lit area may appear to be "
"smaller depending on the [member omni_attenuation] in use. No matter the "
"[member omni_attenuation] in use, the light will never reach anything outside "
"this radius.\n"
"[b]Note:[/b] [member omni_range] is not affected by [member Node3D.scale] "
"(the light's scale or its parent's scale)."
msgstr ""
"Il raggio della luce. Nota che l'area effettivamente illuminata potrebbe "
"apparire più piccola a seconda del [member omni_attenuation] in uso. A "
"prescindere dal [member omni_attenuation] in uso, la luce non raggiungerà mai "
"nulla al di fuori di questo raggio.\n"
"[b]Nota:[/b] [member omni_range] non è influenzato da [member Node3D.scale] "
"(la scala della luce o la scala del suo genitore)."
msgid "See [enum ShadowMode]."
msgstr "Vedi [enum ShadowMode]."
msgid ""
"Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant "
"SHADOW_CUBE], but lower-quality."
msgstr ""
"Le ombre sono renderizzate con una texture a doppio paraboloide. Più veloce "
"di [constant SHADOW_CUBE], ma di qualità inferiore."
msgid ""
"Shadows are rendered to a cubemap. Slower than [constant "
"SHADOW_DUAL_PARABOLOID], but higher-quality."
msgstr ""
"Le ombre sono renderizzate in una cubemap. Più lento di [constant "
"SHADOW_DUAL_PARABOLOID], ma di qualità superiore."
msgid "An OpenXR action."
msgstr "Un'azione OpenXR."
msgid "The type of action."
msgstr "Il tipo di azione."
msgid "The localized description of this action."
msgstr "La descrizione localizzata di questa azione."
msgid "Add an action set."
msgstr "Aggiungi un insieme di azioni."
msgid "Add an interaction profile."
msgstr "Aggiungi un profilo d'interazione."
msgid "Retrieve an action set by name."
msgstr "Recupera un insieme di azioni per nome."
msgid "Find an interaction profile by its name (path)."
msgstr "Trova un profilo di interazione tramite il suo nome (percorso)."
msgid "Retrieve the action set at this index."
msgstr "Recupera l'azione impostata su questo indice."
msgid "Retrieve the number of actions sets in our action map."
msgstr "Recupera il numero di set di azioni nella nostra mappa d'azione."
msgid "Retrieve the number of interaction profiles in our action map."
msgstr ""
"Recupera il numero di profili di interazione nella nostra mappa d'azione."
msgid "Add an action to this action set."
msgstr "Aggiungi un'azione a questo insieme di azioni."
msgid "Retrieve the number of actions in our action set."
msgstr "Recuperare il numero di azioni nel nostro insieme di azioni."
msgid "The priority for this action set."
msgstr "La priorità per questo insieme di azioni."
msgid "Makes the OpenXR API available for GDExtension."
msgstr "Rende disponibile l'API di OpenXR per GDExtension."
msgid "XrInstance documentation"
msgstr "Documentazione di XrInstance"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized for rendering with an XR "
"viewport."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se OpenXR è inizializzato per il rendering con "
"una viewport XR."
msgid "Returns the predicted display timing for the next frame."
msgstr "Restituisce il tempo di visualizzazione previsto per il prossimo frame."
msgid "Returns the predicted display timing for the current frame."
msgstr "Restituisce il tempo di visualizzazione previsto per il frame attuale."
msgid "Returns the name of the specified swapchain format."
msgstr "Restituisce il nome del formato swapchain specificato."
msgid "Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se OpenXR è inizializzato."
msgid "Returns [code]true[/code] if OpenXR is enabled."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se OpenXR è abilitato."
msgid ""
"Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] isn't "
"supported at all."
msgstr ""
"Significa che [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] non è "
"affatto supportato."
msgid ""
"Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is really "
"supported."
msgstr ""
"Significa che [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] è "
"realmente supportato."
msgid ""
"Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is emulated."
msgstr ""
"Significa che [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] è emulato."
msgid "The parent class of all OpenXR composition layer nodes."
msgstr "Classe padre di tutti i nodi OpenXR dei livelli di composizione."
msgid ""
"Returns true if the OpenXR runtime natively supports this composition layer "
"type.\n"
"[b]Note:[/b] This will only return an accurate result after the OpenXR "
"session has started."
msgstr ""
"Restituisce vero se il runtime OpenXR supporta nativamente questo tipo di "
"strato di composizione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo restituirà un risultato preciso solo dopo l'avvio della "
"sessione OpenXR."
msgid ""
"The aspect ratio of the slice. Used to set the height relative to the width."
msgstr ""
"Il rapporto di aspetto della sezione. Utilizzato per impostare l'altezza "
"relativa alla larghezza."
msgid "The central angle of the cylinder. Used to set the width."
msgstr "L'angolo centrale del cilindro. Utilizzato per impostare la larghezza."
msgid "The number of segments to use in the fallback mesh."
msgstr "Il numero di segmenti da utilizzare nella mesh di riserva."
msgid "The radius of the sphere."
msgstr "Il raggio della sfera."
msgid "The dimensions of the quad."
msgstr "Le dimensioni del quad."
msgid "Tracking the player's left hand."
msgstr "Tracciando la mano sinistra del giocatore."
msgid "Tracking the player's right hand."
msgstr "Tracciando la mano destra del giocatore."
msgid "Maximum supported hands."
msgstr "Numero massimo di mani supportate."
msgid "When player grips, hand skeleton will form a full fist."
msgstr ""
"Quando il giocatore afferra, lo scheletro della mano forma un pugno completo."
msgid "Maximum supported motion ranges."
msgstr "Intervalli di movimento massimi supportati."
msgid "Our OpenXR interface."
msgstr "La nostra interfaccia OpenXR."
msgid "Setting up XR"
msgstr "Configurazione dell'XR"
msgid ""
"Use [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtained from [method "
"XRServer.get_tracker] instead."
msgstr ""
"Utilizza invece [member XRHandTracker.hand_tracking_source] ottenuto da "
"[method XRServer.get_tracker]."
msgid "Returns [code]true[/code] if the given action set is active."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'insieme di azioni specificato è attivo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported "
"and enabled.\n"
"[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been "
"initialized."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il profilo di interazione manuale di OpenXR "
"è supportato e abilitato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo restituisce un valore valido solo dopo l'avvio della "
"sessione OpenXR."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand tracking is supported and "
"enabled.\n"
"[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been "
"initialized."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il monitoraggio della mano di OpenXR è "
"supportato e abilitato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo restituisce un valore valido solo dopo l'avvio della "
"sessione OpenXR."
msgid "Sets the given action set as active or inactive."
msgstr "Imposta il set di azioni come attivo o inattivo."
msgid "Maximum value for the hand enum."
msgstr "Valore massimo per la enumeratore della mano."
msgid "Maximum value for the motion range enum."
msgstr "Valore massimo per l'enumeratore della gamma di movimento."
msgid "Maximum value for the hand tracked source enum."
msgstr "Valore massimo per l'enumeratore della sorgente tracciata della mano."
msgid "Palm joint."
msgstr "Giunto del palmo."
msgid "Wrist joint."
msgstr "Giunto del polso."
msgid "Middle distal joint."
msgstr "Giunto medio distale."
msgid "Maximum value for the hand joint enum."
msgstr "Valore massimo per l'enumeratore delle articolazioni della mano."
msgid "No flags are set."
msgstr "Nessun flag è impostato."
msgid ""
"If set, the orientation data is valid, otherwise, the orientation data is "
"unreliable and should not be used."
msgstr ""
"Se impostato, i dati di orientamento sono validi, altrimenti, i dati di "
"orientamento non sono affidabili e non devono essere utilizzati."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this input/output path is part of this binding."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo percorso di uscita o entrata fa parte "
"di questo binding."
msgid "An optimized translation, used by default for CSV Translations."
msgstr ""
"Una traduzione ottimizzata, utilizzata per impostazione predefinita per le "
"traduzioni CSV."
msgid ""
"An optimized translation, used by default for CSV Translations. Uses real-"
"time compressed translations, which results in very small dictionaries."
msgstr ""
"Una traduzione ottimizzata, usata per impostazione predefinita per le "
"traduzioni CSV. Utilizza traduzioni compresse in tempo reale, che risultano "
"in dizionari molto piccoli."
msgid ""
"Generates and sets an optimized translation from the given [Translation] "
"resource."
msgstr ""
"Genera e imposta una traduzione ottimizzata dalla risorsa [Translation] "
"specificata."
msgid "A button that brings up a dropdown with selectable options when pressed."
msgstr ""
"Un pulsante che, se premuto, apre un menu a tendina con opzioni selezionabili."
msgid ""
"[OptionButton] is a type of button that brings up a dropdown with selectable "
"items when pressed. The item selected becomes the \"current\" item and is "
"displayed as the button text.\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated "
"with this node.\n"
"[b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 "
"bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/"
"code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].\n"
"[b]Note:[/b] The [member Button.text] and [member Button.icon] properties are "
"set automatically based on the selected item. They shouldn't be changed "
"manually."
msgstr ""
"[OptionButton] è un tipo di pulsante che apre un menu a tendina con elementi "
"selezionabili quando viene premuto. L'elemento selezionato diventa l'elemento "
"\"attuale\" e viene visualizzato come testo del pulsante.\n"
"Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a "
"questo nodo.\n"
"[b]Nota:[/b] I valori degli ID utilizzati per gli elementi sono limitati a 32 "
"bit, non a 64 bit pieni di [int]. Ciò ha un intervallo di [code]-2^32[/code] "
"a [code]2^32 - 1[/code], ovvero [code]-2147483648[/code] a [code]2147483647[/"
"code].\n"
"[b]Nota:[/b] Le proprietà [member Button.text] e [member Button.icon] sono "
"impostate automaticamente in base all'elemento selezionato. Non dovrebbero "
"essere modificate manualmente."
msgid ""
"Adds an item, with a [param texture] icon, text [param label] and "
"(optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be "
"used as the item's ID. New items are appended at the end."
msgstr ""
"Aggiunge un elemento, con un'icona [param texture], testo [param label] e "
"(facoltativamente) [param id]. Se nessun [param id] viene passato, l'indice "
"dell'elemento sarà utilizzato come ID dell'elemento. I nuovi elementi vengono "
"aggiunti alla fine."
msgid ""
"Adds an item, with text [param label] and (optionally) [param id]. If no "
"[param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items "
"are appended at the end."
msgstr ""
"Aggiunge un elemento, con testo [param label] e (facoltativamente) [param "
"id]. Se non viene passato alcun [param id], l'indice dell'elemento sarà "
"utilizzato come ID dell'elemento. I nuovi elementi vengono aggiunti alla fine."
msgid ""
"Adds a separator to the list of items. Separators help to group items, and "
"can optionally be given a [param text] header. A separator also gets an index "
"assigned, and is appended at the end of the item list."
msgstr ""
"Aggiunge un separatore alla lista di elementi. I separatori aiutano a "
"raggruppare gli elementi e possono essere facoltativamente dotati di "
"un'intestazione [param text]. A un separatore è anche assegnato un indice e "
"viene aggiunto alla fine della lista di elementi."
msgid "Clears all the items in the [OptionButton]."
msgstr "Cancella tutti gli elementi nell'[OptionButton]."
msgid "Returns the icon of the item at index [param idx]."
msgstr "Restituisce l'icona dell'elemento all'indice [param idx]."
msgid "Returns the ID of the item at index [param idx]."
msgstr "Restituisce l'ID dell'elemento all'indice [param idx]."
msgid "Returns the index of the item with the given [param id]."
msgstr "Restituisce l'indice dell'elemento con l'[param id] specificato."
msgid ""
"Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used "
"to store extra information about an item, such as an external string ID."
msgstr ""
"Recupera i metadati di un elemento. I metadati possono essere di qualunque "
"tipo e possono essere utilizzati per memorizzare ulteriori informazioni su un "
"elemento, come un ID esterno."
msgid "Returns the text of the item at index [param idx]."
msgstr "Restituisce il testo dell'elemento all'indice [param idx]."
msgid "Returns the tooltip of the item at index [param idx]."
msgstr "Restituisce la tooltip dell'elemento all'indice [param idx]."
msgid ""
"Returns the index of the first item which is not disabled, or marked as a "
"separator. If [param from_last] is [code]true[/code], the items will be "
"searched in reverse order.\n"
"Returns [code]-1[/code] if no item is found."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del primo elemento che non è disabilitato o "
"contrassegnato come separatore. Se [param from_last] è [code]true[/code], gli "
"elementi saranno cercati in ordine inverso.\n"
"Restituisce [code]-1[/code] se non viene trovato alcun elemento."
msgid ""
"Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is "
"selected."
msgstr ""
"Restituisce l'ID dell'elemento selezionato oppure [code]-1[/code] se nessun "
"elemento è selezionato."
msgid ""
"Gets the metadata of the selected item. Metadata for items can be set using "
"[method set_item_metadata]."
msgstr ""
"Ottiene i metadati dell'elemento selezionato. I metadati per gli elementi "
"possono essere impostati utilizzando [method set_item_metadata]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this button contains at least one item which is "
"not disabled, or marked as a separator."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo bottone contiene almeno un elemento "
"che non è disabilitato, o contrassegnato come separatore."
msgid "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param idx] è "
"disabilitato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is marked as a "
"separator."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param idx] è "
"contrassegnato come separatore."
msgid "Removes the item at index [param idx]."
msgstr "Rimuove l'elemento all'indice [param idx]."
msgid ""
"Selects an item by index and makes it the current item. This will work even "
"if the item is disabled.\n"
"Passing [code]-1[/code] as the index deselects any currently selected item."
msgstr ""
"Seleziona un elemento per indice e lo rende l'elemento attuale. Funzionerà "
"anche se l'elemento è disabilitato.\n"
"Passando [code]-1[/code] come indice deseleziona qualunque elemento "
"attualmente selezionato."
msgid ""
"Sets whether the item at index [param idx] is disabled.\n"
"Disabled items are drawn differently in the dropdown and are not selectable "
"by the user. If the current selected item is set as disabled, it will remain "
"selected."
msgstr ""
"Imposta se l'elemento all'indice [param idx] è disabilitato.\n"
"Gli elementi disabilitati sono disegnati in modo diverso nel menu a tendina e "
"non sono selezionabili dall'utente. Se l'elemento attualmente selezionato è "
"viene disabilitato, rimarrà comunque selezionato."
msgid "Sets the icon of the item at index [param idx]."
msgstr "Imposta l'icona dell'elemento all'indice [param idx]."
msgid "Sets the ID of the item at index [param idx]."
msgstr "Imposta l'ID dell'elemento all'indice [param idx]."
msgid ""
"Sets the metadata of an item. Metadata may be of any type and can be used to "
"store extra information about an item, such as an external string ID."
msgstr ""
"Imposta i metadati di un elemento. I metadati possono essere di qualunque "
"tipo e possono essere utilizzati per memorizzare ulteriori informazioni su un "
"elemento, come un ID esterno."
msgid "Sets the text of the item at index [param idx]."
msgstr "Imposta il testo dell'elemento all'indice [param idx]."
msgid "Sets the tooltip of the item at index [param idx]."
msgstr "Imposta la tooltip dell'elemento all'indice [param idx]."
msgid ""
"Adjusts popup position and sizing for the [OptionButton], then shows the "
"[PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code]."
msgstr ""
"Regola la posizione e le dimensioni di popup per [OptionButton], poi mostra "
"il [PopupMenu]. Preferisci usare questo metodo piuttosto che "
"[code]get_popup().popup()[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], minimum size will be determined by the longest item's "
"text, instead of the currently selected one's.\n"
"[b]Note:[/b] For performance reasons, the minimum size doesn't update "
"immediately when adding, removing or modifying items."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la dimensione minima sarà determinata dal testo "
"dell'elemento più lungo, invece che da quello attualmente selezionato.\n"
"[b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, la dimensione minima non si aggiorna "
"subito quando si aggiungono, rimuovono o modificano elementi."
msgid "The number of items to select from."
msgstr "Il numero di elementi tra cui selezionare."
msgid ""
"The index of the currently selected item, or [code]-1[/code] if no item is "
"selected."
msgstr ""
"Indice dell'elemento attualmente selezionato, oppure [code]-1[/code] se "
"nessun elemento è selezionato."
msgid ""
"Emitted when the user navigates to an item using the [member ProjectSettings."
"input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/ui_down] input actions. The "
"index of the item selected is passed as argument."
msgstr ""
"Emesso quando l'utente passa a un elemento utilizzando le azioni di input "
"[member ProjectSettings.input/ui_up] o [member ProjectSettings.input/"
"ui_down]. L'indice dell'elemento selezionato viene passato come argomento."
msgid ""
"Emitted when the current item has been changed by the user. The index of the "
"item selected is passed as argument.\n"
"[member allow_reselect] must be enabled to reselect an item."
msgstr ""
"Emesso quando l'elemento attuale è stato cambiato dall'utente. L'indice "
"dell'elemento selezionato viene passato come argomento.\n"
"[member allow_reselect] deve essere abilitato per selezionare lo stesso "
"elemento di nuovo."
msgid ""
"The horizontal space between the arrow icon and the right edge of the button."
msgstr ""
"Lo spazio orizzontale tra l'icona della freccia e il bordo destro del "
"pulsante."
msgid ""
"If different than [code]0[/code], the arrow icon will be modulated to the "
"font color."
msgstr ""
"Se diverso da [code]0[/code], l'icona della freccia sarà modulata in base al "
"colore del carattere."
msgid "The arrow icon to be drawn on the right end of the button."
msgstr "L'icona della freccia da disegnare all'estremità destra del pulsante."
msgid ""
"A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects. Uses an "
"ORM texture."
msgstr ""
"Un materiale PBR (Physically Based Rendering) da utilizzare su oggetti 3D. "
"Utilizza una texture ORM."
msgid ""
"ORMMaterial3D's properties are inherited from [BaseMaterial3D]. Unlike "
"[StandardMaterial3D], ORMMaterial3D uses a single texture for ambient "
"occlusion, roughness and metallic maps, known as an ORM texture."
msgstr ""
"Le proprietà di ORMMaterial3D sono ereditate da [BaseMaterial3D]. A "
"differenza di [StandardMaterial3D], ORMMaterial3D utilizza una singola "
"texture per l'occlusione ambientale, la rugosità e le mappe metalliche, nota "
"come texture ORM."
msgid "Provides access to common operating system functionalities."
msgstr "Fornisce l'accesso alle funzionalità comuni del sistema operativo."
msgid ""
"The [OS] class wraps the most common functionalities for communicating with "
"the host operating system, such as the video driver, delays, environment "
"variables, execution of binaries, command line, etc.\n"
"[b]Note:[/b] In Godot 4, [OS] functions related to window management, "
"clipboard, and TTS were moved to the [DisplayServer] singleton (and the "
"[Window] class). Functions related to time were removed and are only "
"available in the [Time] class."
msgstr ""
"La classe [OS] racchiude le funzionalità più comuni per comunicare con il "
"sistema operativo host, come il driver video, i ritardi, le variabili di "
"ambiente, l'esecuzione di binari, la riga di comando, ecc.\n"
"[b]Nota:[/b] In Godot 4, le funzioni [OS] riguardo la gestione delle "
"finestre, agli appunti e al TTS sono state spostate nel singleton "
"[DisplayServer] (e nella classe [Window]). Le funzioni riguardo il tempo sono "
"state rimosse e sono disponibili solo nella classe [Time]."
msgid ""
"Displays a modal dialog box using the host platform's implementation. The "
"engine execution is blocked until the dialog is closed."
msgstr ""
"Visualizza una finestra di dialogo modale utilizzando l'implementazione della "
"piattaforma host. L'esecuzione del motore è bloccata finché la finestra di "
"dialogo non viene chiusa."
msgid ""
"Shuts down the system MIDI driver. Godot will no longer receive "
"[InputEventMIDI]. See also [method open_midi_inputs] and [method "
"get_connected_midi_inputs].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Spegne il driver MIDI del sistema. Godot non riceverà più [InputEventMIDI]. "
"Vedi anche [method open_midi_inputs] e [method get_connected_midi_inputs].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS e Windows."
msgid ""
"Crashes the engine (or the editor if called within a [code]@tool[/code] "
"script). See also [method kill].\n"
"[b]Note:[/b] This method should [i]only[/i] be used for testing the system's "
"crash handler, not for any other purpose. For general error reporting, use "
"(in order of preference) [method @GDScript.assert], [method @GlobalScope."
"push_error], or [method alert]."
msgstr ""
"Arresta il motore (o l'editor se richiamato all'interno di uno script "
"[code]@tool[/code]). Vedi anche [method kill].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo dovrebbe essere [i]solo[/i] utilizzato per testare "
"il gestore dei crash del sistema, non per altri scopi. Per la segnalazione di "
"errori generali, usa (in ordine di preferenza) [method @GDScript.assert], "
"[method @GlobalScope.push_error] o [method alert]."
msgid ""
"Creates a new instance of Godot that runs independently. The [param "
"arguments] are used in the given order and separated by a space.\n"
"If the process is successfully created, this method returns the new process' "
"ID, which you can use to monitor the process (and potentially terminate it "
"with [method kill]). If the process cannot be created, this method returns "
"[code]-1[/code].\n"
"See [method create_process] if you wish to run a different process.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Crea una nuova istanza di Godot che viene eseguita in modo indipendente. Gli "
"argomenti [param arguments] sono utilizzati nell'ordine specificato e "
"separati da uno spazio.\n"
"Se il processo viene creato correttamente, questo metodo restituisce l'ID del "
"nuovo processo, che puoi utilizzare per monitorare il processo (e "
"potenzialmente terminarlo con [method kill]). Se il processo non può essere "
"creato, questo metodo restituisce [code]-1[/code].\n"
"Consulta [method create_process] se desideri eseguire un processo diverso.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e Windows."
msgid ""
"Creates a new process that runs independently of Godot. It will not terminate "
"when Godot terminates. The path specified in [param path] must exist and be "
"an executable file or macOS [code].app[/code] bundle. The path is resolved "
"based on the current platform. The [param arguments] are used in the given "
"order and separated by a space.\n"
"On Windows, if [param open_console] is [code]true[/code] and the process is a "
"console app, a new terminal window will be opened.\n"
"If the process is successfully created, this method returns its process ID, "
"which you can use to monitor the process (and potentially terminate it with "
"[method kill]). Otherwise, this method returns [code]-1[/code].\n"
"For example, running another instance of the project:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var pid = OS.create_process(OS.get_executable_path(), [])\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var pid = OS.CreateProcess(OS.GetExecutablePath(), new string[] {});\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"See [method execute] if you wish to run an external command and retrieve the "
"results.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS, and "
"Windows.\n"
"[b]Note:[/b] On macOS, sandboxed applications are limited to run only "
"embedded helper executables, specified during export or system .app bundle, "
"system .app bundles will ignore arguments."
msgstr ""
"Crea un nuovo processo che viene eseguito indipendentemente da Godot. Non "
"terminerà quando Godot termina. Il percorso specificato in [param path] deve "
"esistere ed essere un file eseguibile o un bundle [code].app[/code] per "
"macOS. Il percorso è risolto in base alla piattaforma attuale. Gli argomenti "
"[param arguments] sono utilizzati nell'ordine specificato e separati da uno "
"spazio.\n"
"Su Windows, se [param open_console] è [code]true[/code] e il processo è "
"un'applicazione da console, verrà aperta una nuova finestra del terminale.\n"
"Se il processo viene creato correttamente, questo metodo restituisce il suo "
"ID di processo, che puoi utilizzare per monitorare il processo (e "
"potenzialmente terminarlo con [method kill]). Altrimenti, questo metodo "
"restituisce [code]-1[/code].\n"
"Ad esempio, eseguendo un'altra istanza del progetto:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var pid = OS.create_process(OS.get_executable_path(), [])\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var pid = OS.CreateProcess(OS.GetExecutablePath(), new string[] {});\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Vedi [method execute] se desideri eseguire un comando esterno e recuperare i "
"risultati.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e "
"Windows.\n"
"[b]Nota:[/b] Su macOS, le applicazioni in sandbox sono limitate "
"all'esecuzione di soli eseguibili di supporto incorporati, specificati "
"durante l'esportazione o il bundle .app di sistema, i bundle .app di sistema "
"ignoreranno gli argomenti."
msgid ""
"Delays execution of the current thread by [param msec] milliseconds. [param "
"msec] must be greater than or equal to [code]0[/code]. Otherwise, [method "
"delay_msec] does nothing and prints an error message.\n"
"[b]Note:[/b] [method delay_msec] is a [i]blocking[/i] way to delay code "
"execution. To delay code execution in a non-blocking way, you may use [method "
"SceneTree.create_timer]. Awaiting with [SceneTreeTimer] delays the execution "
"of code placed below the [code]await[/code] without affecting the rest of the "
"project (or editor, for [EditorPlugin]s and [EditorScript]s).\n"
"[b]Note:[/b] When [method delay_msec] is called on the main thread, it will "
"freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input "
"until the delay has passed. When using [method delay_msec] as part of an "
"[EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze "
"the project if it is currently running (since the project is an independent "
"child process)."
msgstr ""
"Ritarda l'esecuzione del thread corrente di [param msec] millisecondi. [param "
"msec] deve essere maggiore o uguale a [code]0[/code]. Altrimenti, [method "
"delay_msec] non fa nulla e stampa un messaggio di errore.\n"
"[b]Nota:[/b] [method delay_msec] è un modo [i]bloccante[/i] per ritardare "
"l'esecuzione del codice. Per ritardare l'esecuzione del codice in modo non "
"bloccante, puoi usare [method SceneTree.create_timer]. L'attesa con "
"[SceneTreeTimer] ritarda l'esecuzione del codice sotto la dichiarazione di "
"[code]await[/code] senza influenzare il resto del progetto (o editor, per "
"[EditorPlugin] e [EditorScript]).\n"
"[b]Nota:[/b] Quando [method delay_msec] viene chiamato sul thread principale, "
"bloccherà il progetto e gli impedirà di ridisegnare e registrare gli input "
"finché il ritardo non sarà trascorso. Quando si utilizza [method delay_msec] "
"come parte di un [EditorPlugin] o [EditorScript], l'editor verrà bloccato ma "
"non il progetto se è in esecuzione (poiché il progetto è un processo figlio "
"indipendente)."
msgid ""
"Delays execution of the current thread by [param usec] microseconds. [param "
"usec] must be greater than or equal to [code]0[/code]. Otherwise, [method "
"delay_usec] does nothing and prints an error message.\n"
"[b]Note:[/b] [method delay_usec] is a [i]blocking[/i] way to delay code "
"execution. To delay code execution in a non-blocking way, you may use [method "
"SceneTree.create_timer]. Awaiting with a [SceneTreeTimer] delays the "
"execution of code placed below the [code]await[/code] without affecting the "
"rest of the project (or editor, for [EditorPlugin]s and [EditorScript]s).\n"
"[b]Note:[/b] When [method delay_usec] is called on the main thread, it will "
"freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input "
"until the delay has passed. When using [method delay_usec] as part of an "
"[EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze "
"the project if it is currently running (since the project is an independent "
"child process)."
msgstr ""
"Ritarda l'esecuzione del thread corrente di [param usec] microsecondi. [param "
"usec] deve essere maggiore o uguale a [code]0[/code]. Altrimenti, [method "
"delay_usec] non fa nulla e stampa un messaggio di errore.\n"
"[b]Nota:[/b] [method delay_usec] è un modo [i]bloccante[/i] per ritardare "
"l'esecuzione del codice. Per ritardare l'esecuzione del codice in modo non "
"bloccante, puoi usare [method SceneTree.create_timer]. L'attesa con "
"[SceneTreeTimer] ritarda l'esecuzione del codice sotto la dichiarazione di "
"[code]await[/code] senza influenzare il resto del progetto (o editor, per "
"[EditorPlugin] e [EditorScript]).\n"
"[b]Nota:[/b] Quando [method delay_usec] viene chiamato sul thread principale, "
"bloccherà il progetto e gli impedirà di ridisegnare e registrare gli input "
"finché il ritardo non sarà trascorso. Quando si utilizza [method delay_usec] "
"come parte di un [EditorPlugin] o [EditorScript], l'editor verrà bloccato ma "
"non il progetto se è in esecuzione (poiché il progetto è un processo figlio "
"indipendente)."
msgid ""
"Finds the keycode for the given string. The returned values are equivalent to "
"the [enum Key] constants.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(OS.find_keycode_from_string(\"C\")) # Prints 67 (KEY_C)\n"
"print(OS.find_keycode_from_string(\"Escape\")) # Prints 4194305 "
"(KEY_ESCAPE)\n"
"print(OS.find_keycode_from_string(\"Shift+Tab\")) # Prints 37748738 "
"(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)\n"
"print(OS.find_keycode_from_string(\"Unknown\")) # Prints 0 (KEY_NONE)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"C\")); // Prints C (Key.C)\n"
"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Escape\")); // Prints Escape (Key."
"Escape)\n"
"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Shift+Tab\")); // Prints 37748738 "
"(KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)\n"
"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Unknown\")); // Prints None (Key.None)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"See also [method get_keycode_string]."
msgstr ""
"Trova il codice tasto per la stringa specificata. I valori restituiti sono "
"equivalenti alle costanti di [enum Key].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(OS.find_keycode_from_string(\"C\")) # Stampa 67 (KEY_C)\n"
"print(OS.find_keycode_from_string(\"Escape\")) # Stampa 4194305 "
"(KEY_ESCAPE)\n"
"print(OS.find_keycode_from_string(\"Shift+Tab\")) # Stampa 37748738 "
"(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)\n"
"print(OS.find_keycode_from_string(\"Unknown\")) # Stampa 0 (KEY_NONE)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"C\")); // Stampa C (Key.C)\n"
"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Escape\")); // Stampa Escape (Key."
"Escape)\n"
"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Shift+Tab\")); // Stampa 37748738 "
"(KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)\n"
"GD.Print(OS.FindKeycodeFromString(\"Unknown\")); // Stampa None (Key.None)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Vedi anche [method get_keycode_string]."
msgid ""
"Returns the [i]global[/i] cache data directory according to the operating "
"system's standards.\n"
"On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the "
"[code]XDG_CACHE_HOME[/code] environment variable before starting the project. "
"See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/"
"url] in the documentation for more information. See also [method "
"get_config_dir] and [method get_data_dir].\n"
"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the "
"[i]project-specific[/i] user data path."
msgstr ""
"Restituisce la cartella dei dati della cache [i]globale[/i] in base agli "
"standard del sistema operativo.\n"
"Sulla piattaforma Linux/BSD, questo percorso può essere sovrascritto "
"impostando la variabile d'ambiente [code]XDG_CACHE_HOME[/code] prima di "
"avviare il progetto. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths."
"html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] nella documentazione per "
"maggiori informazioni. Vedi anche [method get_config_dir] e [method "
"get_data_dir].\n"
"Da non confondere con [method get_user_data_dir], che restituisce il percorso "
"dei dati utente [i]specifico per il progetto[/i]."
msgid ""
"Returns the command-line arguments passed to the engine.\n"
"Command-line arguments can be written in any form, including both [code]--key "
"value[/code] and [code]--key=value[/code] forms so they can be properly "
"parsed, as long as custom command-line arguments do not conflict with engine "
"arguments.\n"
"You can also incorporate environment variables using the [method "
"get_environment] method.\n"
"You can set [member ProjectSettings.editor/run/main_run_args] to define "
"command-line arguments to be passed by the editor when running the project.\n"
"Here's a minimal example on how to parse command-line arguments into a "
"[Dictionary] using the [code]--key=value[/code] form for arguments:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var arguments = {}\n"
"for argument in OS.get_cmdline_args():\n"
" if argument.contains(\"=\"):\n"
" var key_value = argument.split(\"=\")\n"
" arguments[key_value[0].trim_prefix(\"--\")] = key_value[1]\n"
" else:\n"
" # Options without an argument will be present in the dictionary,\n"
" # with the value set to an empty string.\n"
" arguments[argument.trim_prefix(\"--\")] = \"\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var arguments = new Dictionary<string, string>();\n"
"foreach (var argument in OS.GetCmdlineArgs())\n"
"{\n"
" if (argument.Contains('='))\n"
" {\n"
" string[] keyValue = argument.Split(\"=\");\n"
" arguments[keyValue[0].TrimPrefix(\"--\")] = keyValue[1];\n"
" }\n"
" else\n"
" {\n"
" // Options without an argument will be present in the dictionary,\n"
" // with the value set to an empty string.\n"
" arguments[argument.TrimPrefix(\"--\")] = \"\";\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] Passing custom user arguments directly is not recommended, as "
"the engine may discard or modify them. Instead, pass the standard UNIX double "
"dash ([code]--[/code]) and then the custom arguments, which the engine will "
"ignore by design. These can be read via [method get_cmdline_user_args]."
msgstr ""
"Restituisce gli argomenti della riga di comando passati al motore.\n"
"Gli argomenti della riga di comando possono essere scritti in qualsiasi "
"formato, inclusi i formati [code]--chiave valore[/code] e [code]--"
"chiave=valore[/code], in modo che possano essere analizzati correttamente, "
"purché gli argomenti della riga di comando personalizzati non siano in "
"conflitto con gli argomenti del motore.\n"
"Puoi anche incorporare variabili di ambiente usando il metodo [method "
"get_environment].\n"
"Puoi impostare [member ProjectSettings.editor/run/main_run_args] per definire "
"gli argomenti della riga di comando che devono essere passati dall'editor "
"durante l'esecuzione del progetto.\n"
"Ecco un esempio minimo su come interpretare gli argomenti della riga di "
"comando in un [Dictionary] usando il formato [code]--chiave=valore[/code] per "
"gli argomenti:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var arguments = {}\n"
"for argument in OS.get_cmdline_args():\n"
" if argument.contains(\"=\"):\n"
" var key_value = argument.split(\"=\")\n"
" arguments[key_value[0].trim_prefix(\"--\")] = key_value[1]\n"
" else:\n"
" # Options without an argument will be present in the dictionary,\n"
" # with the value set to an empty string.\n"
" arguments[argument.trim_prefix(\"--\")] = \"\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var arguments = new Dictionary<string, string>();\n"
"foreach (var argument in OS.GetCmdlineArgs())\n"
"{\n"
" if (argument.Contains('='))\n"
" {\n"
" string[] keyValue = argument.Split(\"=\");\n"
" arguments[keyValue[0].TrimPrefix(\"--\")] = keyValue[1];\n"
" }\n"
" else\n"
" {\n"
" // Options without an argument will be present in the dictionary,\n"
" // with the value set to an empty string.\n"
" arguments[argument.TrimPrefix(\"--\")] = \"\";\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Non è consigliabile passare direttamente argomenti utente "
"personalizzati, poiché il motore potrebbe scartarli o modificarli. Invece, "
"passa il doppio trattino UNIX standard ([code]--[/code]) e poi gli argomenti "
"personalizzati, che il motore ignorerà per impostazione predefinita. Questi "
"possono essere letti tramite [method get_cmdline_user_args]."
msgid ""
"Returns the command-line user arguments passed to the engine. User arguments "
"are ignored by the engine and reserved for the user. They are passed after "
"the double dash [code]--[/code] argument. [code]++[/code] may be used when "
"[code]--[/code] is intercepted by another program (such as [code]startx[/"
"code]).\n"
"[codeblock]\n"
"# Godot has been executed with the following command:\n"
"# godot --fullscreen -- --level=2 --hardcore\n"
"\n"
"OS.get_cmdline_args() # Returns [\"--fullscreen\", \"--level=2\", \"--"
"hardcore\"]\n"
"OS.get_cmdline_user_args() # Returns [\"--level=2\", \"--hardcore\"]\n"
"[/codeblock]\n"
"To get all passed arguments, use [method get_cmdline_args]."
msgstr ""
"Restituisce gli argomenti utente della riga di comando passati al motore. Gli "
"argomenti utente sono ignorati dal motore e riservati all'utente. Sono "
"passati dopo l'argomento con doppio trattino [code]--[/code]. [code]++[/code] "
"può essere utilizzato quando [code]--[/code] è intercettato da un altro "
"programma (ad esempio [code]startx[/code]).\n"
"[codeblock]\n"
"# Godot è stato eseguito con il seguente comando:\n"
"# godot --fullscreen -- --level=2 --hardcore\n"
"\n"
"OS.get_cmdline_args() # Restituisce [\"--fullscreen\", \"--level=2\", "
"\"--hardcore\"]\n"
"OS.get_cmdline_user_args() # Restituisce [\"--level=2\", \"--hardcore\"]\n"
"[/codeblock]\n"
"Per ottenere tutti gli argomenti passati, utilizza [method get_cmdline_args]."
msgid ""
"Returns the [i]global[/i] user configuration directory according to the "
"operating system's standards.\n"
"On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the "
"[code]XDG_CONFIG_HOME[/code] environment variable before starting the "
"project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot "
"projects[/url] in the documentation for more information. See also [method "
"get_cache_dir] and [method get_data_dir].\n"
"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the "
"[i]project-specific[/i] user data path."
msgstr ""
"Restituisce la cartella di configurazione utente [i]globale[/i] in base agli "
"standard del sistema operativo.\n"
"Sulla piattaforma Linux/BSD, questo percorso può essere sovrascritto "
"impostando la variabile d'ambiente [code]XDG_CONFIG_HOME[/code] prima di "
"avviare il progetto. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths."
"html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] nella documentazione per "
"maggiori informazioni. Vedi anche [method get_cache_dir] e [method "
"get_data_dir].\n"
"Da non confondere con [method get_user_data_dir], che restituisce il percorso "
"dei dati utente [i]specifico per il progetto[/i]."
msgid ""
"Returns an array of connected MIDI device names, if they exist. Returns an "
"empty array if the system MIDI driver has not previously been initialized "
"with [method open_midi_inputs]. See also [method close_midi_inputs].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Restituisce un array di nomi di dispositivi MIDI connessi, se esistono. "
"Restituisce un array vuoto se il driver MIDI di sistema non è stato "
"inizializzato in precedenza con [method open_midi_inputs]. Vedi anche [method "
"close_midi_inputs].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS e Windows."
msgid ""
"Returns the [i]global[/i] user data directory according to the operating "
"system's standards.\n"
"On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the "
"[code]XDG_DATA_HOME[/code] environment variable before starting the project. "
"See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/"
"url] in the documentation for more information. See also [method "
"get_cache_dir] and [method get_config_dir].\n"
"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the "
"[i]project-specific[/i] user data path."
msgstr ""
"Restituisce la cartella di dati utente [i]globale[/i] in base agli standard "
"del sistema operativo.\n"
"Sulla piattaforma Linux/BSD, questo percorso può essere sovrascritto "
"impostando la variabile d'ambiente [code]XDG_DATA_HOME[/code] prima di "
"avviare il progetto. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths."
"html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] nella documentazione per "
"maggiori informazioni. Vedi anche [method get_cache_dir] e [method "
"get_config_dir].\n"
"Da non confondere con [method get_user_data_dir], che restituisce il percorso "
"dei dati utente [i]specifico per il progetto[/i]."
msgid ""
"Returns the name of the distribution for Linux and BSD platforms (e.g. "
"\"Ubuntu\", \"Manjaro\", \"OpenBSD\", etc.).\n"
"Returns the same value as [method get_name] for stock Android ROMs, but "
"attempts to return the custom ROM name for popular Android derivatives such "
"as \"LineageOS\".\n"
"Returns the same value as [method get_name] for other platforms.\n"
"[b]Note:[/b] This method is not supported on the Web platform. It returns an "
"empty string."
msgstr ""
"Restituisce il nome della distribuzione per le piattaforme Linux e BSD (ad "
"esempio \"Ubuntu\", \"Manjaro\", \"OpenBSD\", ecc.).\n"
"Restituisce lo stesso valore di [method get_name] per le ROM Android di "
"serie, ma tenta di restituire il nome ROM personalizzato per i derivati "
"Android più diffusi come \"LineageOS\".\n"
"Restituisce lo stesso valore di [method get_name] per altre piattaforme.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è supportato sulla piattaforma Web. "
"Restituisce una stringa vuota."
msgid ""
"Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with "
"given [param size].\n"
"[b]Note:[/b] Generating large quantities of bytes using this method can "
"result in locking and entropy of lower quality on most platforms. Using "
"[method Crypto.generate_random_bytes] is preferred in most cases."
msgstr ""
"Genera un [PackedByteArray] di byte casuali crittograficamente sicuri di "
"dimensione [param size].\n"
"[b]Nota:[/b] La generazione di grandi quantità di byte utilizzando questo "
"metodo può causare il blocco e l'entropia di qualità inferiore sulla maggior "
"parte delle piattaforme. L'utilizzo di [method Crypto.generate_random_bytes] "
"è preferibile nella maggior parte dei casi."
msgid ""
"Returns the value of the given environment variable, or an empty string if "
"[param variable] doesn't exist.\n"
"[b]Note:[/b] Double-check the casing of [param variable]. Environment "
"variable names are case-sensitive on all platforms except Windows.\n"
"[b]Note:[/b] On macOS, applications do not have access to shell environment "
"variables."
msgstr ""
"Restituisce il valore della variabile d'ambiente specificata o una stringa "
"vuota se [param variable] non esiste.\n"
"[b]Nota:[/b] Controlla attentamente le maiuscole e le minuscole di [param "
"variable]. I nomi delle variabili d'ambiente sono sensibili alle maiuscole e "
"alle minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows.\n"
"[b]Nota:[/b] Su macOS, le applicazioni non hanno accesso alle variabili "
"d'ambiente della shell."
msgid ""
"Returns the file path to the current engine executable.\n"
"[b]Note:[/b] On macOS, if you want to launch another instance of Godot, "
"always use [method create_instance] instead of relying on the executable path."
msgstr ""
"Restituisce il percorso del file eseguibile attuale del motore.\n"
"[b]Nota:[/b] Su macOS, se vuoi avviare un'altra istanza di Godot, usa sempre "
"[method create_instance] invece di basarti sul percorso dell'eseguibile."
msgid ""
"On Android devices: Returns the list of dangerous permissions that have been "
"granted.\n"
"On macOS: Returns the list of user selected folders accessible to the "
"application (sandboxed applications only). Use the native file dialog to "
"request folder access permission."
msgstr ""
"Sui dispositivi Android: Restituisce la lista delle autorizzazioni pericolose "
"concesse.\n"
"Su macOS: Restituisce la lista delle cartelle selezionate dall'utente "
"accessibili all'applicazione (solo applicazioni in sandbox). Usa la finestra "
"di dialogo nativa dei file per richiedere l'autorizzazione di accesso alle "
"cartelle."
msgid ""
"Returns the given keycode as a [String].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(OS.get_keycode_string(KEY_C)) # Prints \"C\"\n"
"print(OS.get_keycode_string(KEY_ESCAPE)) # Prints \"Escape\"\n"
"print(OS.get_keycode_string(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)) # Prints "
"\"Shift+Tab\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.C)); // "
"Prints \"C\"\n"
"GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.Escape)); // "
"Prints \"Escape\"\n"
"GD.Print(OS.GetKeycodeString((Key)KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)); // "
"Prints \"Shift+Tab\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"See also [method find_keycode_from_string], [member InputEventKey.keycode], "
"and [method InputEventKey.get_keycode_with_modifiers]."
msgstr ""
"Restituisce il codice tasto specificato sotto forma di [String].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(OS.get_keycode_string(KEY_C)) # Stampa \"C\"\n"
"print(OS.get_keycode_string(KEY_ESCAPE)) # Stampa \"Escape\"\n"
"print(OS.get_keycode_string(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)) # Stampa "
"\"Shift+Tab\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.C)); // "
"Stampa \"C\"\n"
"GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.Escape)); // "
"Stampa \"Escape\"\n"
"GD.Print(OS.GetKeycodeString((Key)KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)); // "
"Stampa \"Shift+Tab\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Vedi anche [method find_keycode_from_string], [member InputEventKey.keycode] "
"e [method InputEventKey.get_keycode_with_modifiers]."
msgid ""
"Returns the host OS locale as a [String] of the form "
"[code]language_Script_COUNTRY_VARIANT@extra[/code]. Every substring after "
"[code]language[/code] is optional and may not exist.\n"
"- [code]language[/code] - 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url], in lower case.\n"
"- [code skip-lint]Script[/code] - 4-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"ISO_15924]script code[/url], in title case.\n"
"- [code]COUNTRY[/code] - 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"ISO_3166-1]country code[/url], in upper case.\n"
"- [code]VARIANT[/code] - language variant, region and sort order. The variant "
"can have any number of underscored keywords.\n"
"- [code]extra[/code] - semicolon separated list of additional key words. This "
"may include currency, calendar, sort order and numbering system information.\n"
"If you want only the language code and not the fully specified locale from "
"the OS, you can use [method get_locale_language]."
msgstr ""
"Restituisce le impostazioni locali del sistema operativo host sotto forma di "
"[String] nel formato [code]language_Script_COUNTRY_VARIANT@extra[/code]. Ogni "
"sottostringa dopo [code]language[/code] è facoltativa e potrebbe non "
"esistere.\n"
"- [code]language[/code] - [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_ISO_639-1_codes]codice lingua[/url] di 2 o 3 lettere, in minuscolo.\n"
"- [code skip-lint]Script[/code] - [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"ISO_15924]codice script[/url] di 4 lettere, in maiuscolo.\n"
"- [code]COUNTRY[/code] - [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_3166-1]codice "
"paese[/url] di 2 o 3 lettere, in maiuscolo.\n"
"- [code]VARIANT[/code] - variante di lingua, regione e ordinamento. La "
"variante può avere un numero qualsiasi di parole chiave con trattini bassi in "
"mezzo.\n"
"- [code]extra[/code] - elenco separato da punto e virgola di parole chiave "
"aggiuntive. Questo può includere informazioni su valuta, calendario, "
"ordinamento e sistema di numerazione.\n"
"Se vuoi solo il codice della lingua e non le impostazioni locali "
"completamente specificate dal sistema operativo, puoi usare [method "
"get_locale_language]."
msgid ""
"Returns the host OS locale's 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url] as a string which should be "
"consistent on all platforms. This is equivalent to extracting the "
"[code]language[/code] part of the [method get_locale] string.\n"
"This can be used to narrow down fully specified locale strings to only the "
"\"common\" language code, when you don't need the additional information "
"about country code or variants. For example, for a French Canadian user with "
"[code]fr_CA[/code] locale, this would return [code]fr[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_ISO_639-1_codes]codice lingua[/url] a 2 o 3 lettere del locale del "
"sistema operativo host come stringa che dovrebbe essere coerente su tutte le "
"piattaforme. Ciò equivale a estrarre la parte [code]language[/code] della "
"stringa da [method get_locale].\n"
"Questo può essere utilizzato per restringere le stringhe di locale complete a "
"solo il codice lingua \"comune\", quando non sono necessarie informazioni "
"aggiuntive sul codice paese o sulle varianti. Ad esempio, per un utente "
"franco-canadese con locale [code]fr_CA[/code], questo restituirebbe [code]fr[/"
"code]."
msgid ""
"Returns the ID of the main thread. See [method get_thread_caller_id].\n"
"[b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across "
"application restarts."
msgstr ""
"Restituisce l'ID del thread principale. Vedi [method get_thread_caller_id].\n"
"[b]Nota:[/b] gli ID dei thread non sono deterministici e potrebbero essere "
"riutilizzati al riavvio dell'applicazione."
msgid ""
"Returns a [Dictionary] containing information about the current memory with "
"the following entries:\n"
"- [code]\"physical\"[/code] - total amount of usable physical memory in "
"bytes. This value can be slightly less than the actual physical memory "
"amount, since it does not include memory reserved by the kernel and devices.\n"
"- [code]\"free\"[/code] - amount of physical memory, that can be immediately "
"allocated without disk access or other costly operations, in bytes. The "
"process might be able to allocate more physical memory, but this action will "
"require moving inactive pages to disk, which can be expensive.\n"
"- [code]\"available\"[/code] - amount of memory that can be allocated without "
"extending the swap file(s), in bytes. This value includes both physical "
"memory and swap.\n"
"- [code]\"stack\"[/code] - size of the current thread stack in bytes.\n"
"[b]Note:[/b] Each entry's value may be [code]-1[/code] if it is unknown."
msgstr ""
"Restituisce un [Dizionario] contenente informazioni sulla memoria attuale con "
"le seguenti voci:\n"
"- [code]\"physical\"[/code] - quantità totale di memoria fisica utilizzabile "
"in byte. Questo valore può essere leggermente inferiore alla quantità "
"effettiva di memoria fisica, poiché non include la memoria riservata dal "
"kernel e dai dispositivi.\n"
"- [code]\"free\"[/code] - quantità di memoria fisica, che può essere "
"immediatamente allocata senza accesso al disco o altre operazioni costose, in "
"byte. Il processo potrebbe essere in grado di allocare più memoria fisica, ma "
"questa azione richiederà lo spostamento delle pagine inattive su disco, il "
"che può essere costoso.\n"
"- [code]\"available\"[/code] - quantità di memoria che può essere allocata "
"senza estendere i file di swap, in byte. Questo valore include sia la memoria "
"fisica che lo swap.\n"
"- [code]\"stack\"[/code] - dimensione dello stack del thread attuale in "
"byte.\n"
"[b]Nota:[/b] Il valore di ogni voce può essere [code]-1[/code] se è "
"sconosciuto."
msgid ""
"Returns the model name of the current device.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android and iOS. Returns "
"[code]\"GenericDevice\"[/code] on unsupported platforms."
msgstr ""
"Restituisce il nome del modello del dispositivo attuale.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android e iOS. Restituisce "
"[code]\"GenericDevice\"[/code] su piattaforme non supportate."
msgid ""
"Returns the name of the host platform.\n"
"- On Windows, this is [code]\"Windows\"[/code].\n"
"- On macOS, this is [code]\"macOS\"[/code].\n"
"- On Linux-based operating systems, this is [code]\"Linux\"[/code].\n"
"- On BSD-based operating systems, this is [code]\"FreeBSD\"[/code], "
"[code]\"NetBSD\"[/code], [code]\"OpenBSD\"[/code], or [code]\"BSD\"[/code] as "
"a fallback.\n"
"- On Android, this is [code]\"Android\"[/code].\n"
"- On iOS, this is [code]\"iOS\"[/code].\n"
"- On Web, this is [code]\"Web\"[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Custom builds of the engine may support additional platforms, "
"such as consoles, possibly returning other names.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"match OS.get_name():\n"
" \"Windows\":\n"
" print(\"Welcome to Windows!\")\n"
" \"macOS\":\n"
" print(\"Welcome to macOS!\")\n"
" \"Linux\", \"FreeBSD\", \"NetBSD\", \"OpenBSD\", \"BSD\":\n"
" print(\"Welcome to Linux/BSD!\")\n"
" \"Android\":\n"
" print(\"Welcome to Android!\")\n"
" \"iOS\":\n"
" print(\"Welcome to iOS!\")\n"
" \"Web\":\n"
" print(\"Welcome to the Web!\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"switch (OS.GetName())\n"
"{\n"
" case \"Windows\":\n"
" GD.Print(\"Welcome to Windows\");\n"
" break;\n"
" case \"macOS\":\n"
" GD.Print(\"Welcome to macOS!\");\n"
" break;\n"
" case \"Linux\":\n"
" case \"FreeBSD\":\n"
" case \"NetBSD\":\n"
" case \"OpenBSD\":\n"
" case \"BSD\":\n"
" GD.Print(\"Welcome to Linux/BSD!\");\n"
" break;\n"
" case \"Android\":\n"
" GD.Print(\"Welcome to Android!\");\n"
" break;\n"
" case \"iOS\":\n"
" GD.Print(\"Welcome to iOS!\");\n"
" break;\n"
" case \"Web\":\n"
" GD.Print(\"Welcome to the Web!\");\n"
" break;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] On Web platforms, it is still possible to determine the host "
"platform's OS with feature tags. See [method has_feature]."
msgstr ""
"Restituisce il nome della piattaforma host.\n"
"- Su Windows, è [code]\"Windows\"[/code].\n"
"- Su macOS, è [code]\"macOS\"[/code].\n"
"- Su sistemi operativi basati su Linux, è [code]\"Linux\"[/code].\n"
"- Su sistemi operativi basati su BSD, è [code]\"FreeBSD\"[/code], "
"[code]\"NetBSD\"[/code], [code]\"OpenBSD\"[/code] o [code]\"BSD\"[/code] come "
"fallback.\n"
"- Su Android, è [code]\"Android\"[/code].\n"
"- Su iOS, è [code]\"iOS\"[/code].\n"
"- Su Web, è [code]\"Web\"[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Le build personalizzate del motore potrebbero supportare "
"piattaforme aggiuntive, come le console, restituendo eventualmente altri "
"nomi.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"match OS.get_name():\n"
" \"Windows\":\n"
" print(\"Welcome to Windows!\")\n"
" \"macOS\":\n"
" print(\"Welcome to macOS!\")\n"
" \"Linux\", \"FreeBSD\", \"NetBSD\", \"OpenBSD\", \"BSD\":\n"
" print(\"Welcome to Linux/BSD!\")\n"
" \"Android\":\n"
" print(\"Welcome to Android!\")\n"
" \"iOS\":\n"
" print(\"Welcome to iOS!\")\n"
" \"Web\":\n"
" print(\"Welcome to the Web!\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"switch (OS.GetName())\n"
"{\n"
" case \"Windows\":\n"
" GD.Print(\"Welcome to Windows\");\n"
" break;\n"
" case \"macOS\":\n"
" GD.Print(\"Welcome to macOS!\");\n"
" break;\n"
" case \"Linux\":\n"
" case \"FreeBSD\":\n"
" case \"NetBSD\":\n"
" case \"OpenBSD\":\n"
" case \"BSD\":\n"
" GD.Print(\"Welcome to Linux/BSD!\");\n"
" break;\n"
" case \"Android\":\n"
" GD.Print(\"Welcome to Android!\");\n"
" break;\n"
" case \"iOS\":\n"
" GD.Print(\"Welcome to iOS!\");\n"
" break;\n"
" case \"Web\":\n"
" GD.Print(\"Welcome to the Web!\");\n"
" break;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Sulle piattaforme Web, è comunque possibile determinare il "
"sistema operativo della piattaforma host con i tag delle funzionalità. Vedi "
"[method has_feature]."
msgid ""
"Returns the exit code of a spawned process once it has finished running (see "
"[method is_process_running]).\n"
"Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is not a PID of a spawned child "
"process, the process is still running, or the method is not implemented for "
"the current platform.\n"
"[b]Note:[/b] Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is a macOS bundled "
"app process.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Restituisce il codice di uscita di un processo generato, una volta che ha "
"terminato l'esecuzione (vedi [method is_process_running]).\n"
"Restituisce [code]-1[/code] se il [param pid] non è un PID di un processo "
"figlio generato, il processo è ancora in esecuzione, o il metodo non è "
"implementato per la piattaforma attuale.\n"
"[b]Nota:[/b] Restituisce [code]-1[/code] se il [param pid] è un processo di "
"un app in bundle di macOS.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e Windows."
msgid ""
"Returns the number used by the host machine to uniquely identify this "
"application.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS, and "
"Windows."
msgstr ""
"Restituisce il numero usato dalla machina ospite per identificare unicamente "
"questa applicazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS, and "
"Windows."
msgid ""
"Returns the number of [i]logical[/i] CPU cores available on the host machine. "
"On CPUs with HyperThreading enabled, this number will be greater than the "
"number of [i]physical[/i] CPU cores."
msgstr ""
"Restituisce il numero di core CPU [i]logici[/i] disponibili sulla macchina "
"host. Sulle CPU con HyperThreading abilitato, questo numero sarà maggiore del "
"numero di core CPU [i]fisici[/i]."
msgid ""
"Returns the full name of the CPU model on the host machine (e.g. "
"[code]\"Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz\"[/code]).\n"
"[b]Note:[/b] This method is only implemented on Windows, macOS, Linux and "
"iOS. On Android and Web, [method get_processor_name] returns an empty string."
msgstr ""
"Restituisce il nome completo del modello di CPU sulla macchina host (ad "
"esempio [code]\"Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz\"[/code]).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Windows, macOS, Linux e "
"iOS. Su Android e Web, [method get_processor_name] restituisce una stringa "
"vuota."
msgid ""
"Returns the list of command line arguments that will be used when the project "
"automatically restarts using [method set_restart_on_exit]. See also [method "
"is_restart_on_exit_set]."
msgstr ""
"Restituisce la lista degli argomenti della riga di comando che saranno "
"utilizzati quando il progetto si riavvia automaticamente tramite [method "
"set_restart_on_exit]. Vedi anche [method is_restart_on_exit_set]."
msgid ""
"Returns the maximum amount of static memory used. Only works in debug builds."
msgstr ""
"Restituisce la quantità massima di memoria statica utilizzata. Funziona solo "
"nelle build di debug."
msgid ""
"Returns the amount of static memory being used by the program in bytes. Only "
"works in debug builds."
msgstr ""
"Restituisce la quantità di memoria statica utilizzata dal programma in byte. "
"Funziona solo nelle build di debug."
msgid ""
"Returns the list of certification authorities trusted by the operating system "
"as a string of concatenated certificates in PEM format."
msgstr ""
"Restituisce l'elenco delle autorità di certificazione considerate attendibili "
"dal sistema operativo come stringa di certificati concatenati in formato PEM."
msgid ""
"Returns the path to commonly used folders across different platforms, as "
"defined by [param dir]. See the [enum SystemDir] constants for available "
"locations.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and "
"Windows.\n"
"[b]Note:[/b] Shared storage is implemented on Android and allows to "
"differentiate between app specific and shared directories, if [param "
"shared_storage] is [code]true[/code]. Shared directories have additional "
"restrictions on Android."
msgstr ""
"Restituisce il percorso alle cartelle comunemente utilizzate su diverse "
"piattaforme, come definito da [param dir]. Vedi le costanti di [enum "
"SystemDir] per i percorsi disponibili.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e "
"Windows.\n"
"[b]Nota:[/b] L'archiviazione condivisa è implementata su Android e consente "
"di distinguere tra cartelle specifiche all'app e condivise, se [param "
"shared_storage] è [code]true[/code]. Le cartelle condivise hanno restrizioni "
"aggiuntive su Android."
msgid ""
"Returns the path to the system font file with [param font_name] and style. "
"Returns an empty string if no matching fonts found.\n"
"The following aliases can be used to request default fonts: \"sans-serif\", "
"\"serif\", \"monospace\", \"cursive\", and \"fantasy\".\n"
"[b]Note:[/b] Returned font might have different style if the requested style "
"is not available.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and "
"Windows."
msgstr ""
"Restituisce il percorso al file font di sistema con [param font_name] e "
"stile. Restituisce una stringa vuota se non vengono trovati font "
"corrispondenti.\n"
"I seguenti alias possono essere utilizzati per richiedere font predefiniti: "
"\"sans-serif\", \"serif\", \"monospace\", \"cursive\" e \"fantasy\".\n"
"[b]Nota:[/b] Il font restituito potrebbe avere uno stile diverso se lo stile "
"richiesto non è disponibile.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS e "
"Windows."
msgid ""
"Returns an array of the system substitute font file paths, which are similar "
"to the font with [param font_name] and style for the specified text, locale, "
"and script. Returns an empty array if no matching fonts found.\n"
"The following aliases can be used to request default fonts: \"sans-serif\", "
"\"serif\", \"monospace\", \"cursive\", and \"fantasy\".\n"
"[b]Note:[/b] Depending on OS, it's not guaranteed that any of the returned "
"fonts will be suitable for rendering specified text. Fonts should be loaded "
"and checked in the order they are returned, and the first suitable one used.\n"
"[b]Note:[/b] Returned fonts might have different style if the requested style "
"is not available or belong to a different font family.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and "
"Windows."
msgstr ""
"Restituisce un array dei percorsi dei file dei font sostitutivi di sistema, "
"che sono simili al font con [param font_name] e stile per il testo, le "
"impostazioni locali e lo script specificati. Restituisce un array vuoto se "
"non vengono trovati font corrispondenti.\n"
"I seguenti alias possono essere utilizzati per richiedere i font predefiniti: "
"\"sans-serif\", \"serif\", \"monospace\", \"cursive\" e \"fantasy\".\n"
"[b]Nota:[/b] A seconda del sistema operativo, non è garantito che alcuno dei "
"font restituiti sia adatto per il rendering del testo specificato. I font "
"devono essere caricati e controllati nell'ordine in cui sono restituiti e "
"deve essere utilizzato il primo adatto.\n"
"[b]Nota:[/b] I font restituiti potrebbero avere uno stile diverso se lo stile "
"richiesto non è disponibile o appartiene a una famiglia di font diversa.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS e "
"Windows."
msgid ""
"Returns the list of font family names available.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and "
"Windows."
msgstr ""
"Restituisce la lista di nomi di famiglie di caratteri disponibili.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS, and "
"Windows."
msgid ""
"Returns the ID of the current thread. This can be used in logs to ease "
"debugging of multi-threaded applications.\n"
"[b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across "
"application restarts."
msgstr ""
"Restituisce l'ID del thread attuale. Può essere utilizzato nei log per "
"facilitare il debug delle applicazioni con più thread.\n"
"[b]Nota:[/b] gli ID dei thread non sono deterministici e potrebbero essere "
"riutilizzati al riavvio dell'applicazione."
msgid ""
"Returns a string that is unique to the device.\n"
"[b]Note:[/b] This string may change without notice if the user reinstalls "
"their operating system, upgrades it, or modifies their hardware. This means "
"it should generally not be used to encrypt persistent data, as the data saved "
"before an unexpected ID change would become inaccessible. The returned string "
"may also be falsified using external programs, so do not rely on the string "
"returned by this method for security purposes.\n"
"[b]Note:[/b] On Web, returns an empty string and generates an error, as this "
"method cannot be implemented for security reasons."
msgstr ""
"Restituisce una stringa univoca per il dispositivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa stringa potrebbe cambiare senza preavviso se l'utente "
"reinstalla il sistema operativo, lo aggiorna o modifica il proprio hardware. "
"Ciò significa che in genere non dovrebbe essere utilizzata per crittografare "
"dati persistenti, poiché i dati salvati prima di una modifica imprevista "
"dell'ID diventerebbero inaccessibili. La stringa restituita potrebbe anche "
"essere falsificata tramite programmi esterni, quindi non fare affidamento "
"sulla stringa restituita da questo metodo per motivi di sicurezza.\n"
"[b]Nota:[/b] Sul Web, restituisce una stringa vuota e genera un errore, "
"poiché questo metodo non può essere implementato per motivi di sicurezza."
msgid ""
"Returns the absolute directory path where user data is written (the "
"[code]user://[/code] directory in Godot). The path depends on the project "
"name and [member ProjectSettings.application/config/use_custom_user_dir].\n"
"- On Windows, this is [code]%AppData%\\Godot\\app_userdata\\[project_name][/"
"code], or [code]%AppData%\\[custom_name][/code] if [code]use_custom_user_dir[/"
"code] is set. [code]%AppData%[/code] expands to [code]%UserProfile%"
"\\AppData\\Roaming[/code].\n"
"- On macOS, this is [code]~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/"
"[project_name][/code], or [code]~/Library/Application Support/[custom_name][/"
"code] if [code]use_custom_user_dir[/code] is set.\n"
"- On Linux and BSD, this is [code]~/.local/share/godot/app_userdata/"
"[project_name][/code], or [code]~/.local/share/[custom_name][/code] if "
"[code]use_custom_user_dir[/code] is set.\n"
"- On Android and iOS, this is a sandboxed directory in either internal or "
"external storage, depending on the user's configuration.\n"
"- On Web, this is a virtual directory managed by the browser.\n"
"If the project name is empty, [code][project_name][/code] falls back to [code]"
"[unnamed project][/code].\n"
"Not to be confused with [method get_data_dir], which returns the [i]global[/"
"i] (non-project-specific) user home directory."
msgstr ""
"Restituisce il percorso assoluto della cartella in cui sono scritti i dati "
"utente (la cartella [code]user://[/code] in Godot). Il percorso dipende dal "
"nome del progetto e da [member ProjectSettings.application/config/"
"use_custom_user_dir].\n"
"- Su Windows, questo è [code]%AppData%\\Godot\\app_userdata\\[project_name][/"
"code], o [code]%AppData%\\[custom_name][/code] se [code]use_custom_user_dir[/"
"code] è impostato. [code]%AppData%[/code] si espande in [code]%UserProfile%"
"\\AppData\\Roaming[/code].\n"
"- Su macOS, questo è [code]~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/"
"[project_name][/code], o [code]~/Library/Application Support/[custom_name][/"
"code] se [code]use_custom_user_dir[/code] è impostato.\n"
"- Su Linux e BSD, questo è [code]~/.local/share/godot/app_userdata/"
"[project_name][/code], o [code]~/.local/share/[custom_name][/code] se "
"[code]use_custom_user_dir[/code] è impostato.\n"
"- Su Android e iOS, questa è una cartella in sandbox in una memoria interna o "
"esterna, a seconda della configurazione dell'utente.\n"
"- Sul Web, questa è una cartella virtuale gestita dal browser.\n"
"Se il nome del progetto è vuoto, [code][project_name][/code] ricorre a [code]"
"[unnamed project][/code].\n"
"Da non confondere con [method get_data_dir], che restituisce la cartella home "
"dell'utente [i]globale[/i] (non specifica del progetto)."
msgid ""
"Returns the exact production and build version of the operating system. This "
"is different from the branded version used in marketing. This helps to "
"distinguish between different releases of operating systems, including minor "
"versions, and insider and custom builds.\n"
"- For Windows, the major and minor version are returned, as well as the build "
"number. For example, the returned string may look like [code]10.0.9926[/code] "
"for a build of Windows 10, and it may look like [code]6.1.7601[/code] for a "
"build of Windows 7 SP1.\n"
"- For rolling distributions, such as Arch Linux, an empty string is "
"returned.\n"
"- For macOS and iOS, the major and minor version are returned, as well as the "
"patch number.\n"
"- For Android, the SDK version and the incremental build number are returned. "
"If it's a custom ROM, it attempts to return its version instead.\n"
"[b]Note:[/b] This method is not supported on the Web platform. It returns an "
"empty string."
msgstr ""
"Restituisce la versione esatta di produzione e build del sistema operativo. "
"Questa è diversa dalla versione di marca utilizzata nella vendita. Ciò aiuta "
"a distinguere tra diverse versioni di sistemi operativi, comprese le versioni "
"minori e build privilegiate e personalizzate.\n"
"- Per Windows, sono restituite la versione principale e minore, così come il "
"numero di build. Ad esempio, la stringa restituita potrebbe essere simile a "
"[code]10.0.9926[/code] per una build di Windows 10 e potrebbe essere simile a "
"[code]6.1.7601[/code] per una build di Windows 7 SP1.\n"
"- Per le distribuzioni rolling, come Arch Linux, è restituita una stringa "
"vuota.\n"
"- Per macOS e iOS, sono restituite la versione principale e minore, così come "
"il numero di patch.\n"
"- Per Android, sono restituiti la versione SDK e il numero di build "
"incrementale. Se si tratta di una ROM personalizzata, tenta di restituire la "
"sua versione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è supportato sulla piattaforma Web. "
"Restituisce una stringa vuota."
msgid ""
"Returns the video adapter driver name and version for the user's currently "
"active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method "
"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n"
"The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], "
"[code]amdgpu[/code], etc.\n"
"The second element holds the driver version. For example, on the "
"[code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the "
"format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is "
"[code]31.0.15.1659[/code].\n"
"[b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not "
"running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array."
msgstr ""
"Restituisce il nome e la versione del driver della scheda video per la scheda "
"grafica attualmente attiva dell'utente, come [PackedStringArray]. Vedi anche "
"[method RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n"
"Il primo elemento contiene il nome del driver, come [code]nvidia[/code], "
"[code]amdgpu[/code], ecc.\n"
"Il secondo elemento contiene la versione del driver. Ad esempio, sul driver "
"[code]nvidia[/code] su una piattaforma Linux/BSD, la versione è nel formato "
"[code]510.85.02[/code]. Per Windows, il formato del driver è "
"[code]31.0.15.1659[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è supportato solo su Linux/BSD e Windows quando "
"non è in esecuzione in modalità headless. Su altre piattaforme, restituisce "
"un array vuoto."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param "
"variable] exists.\n"
"[b]Note:[/b] Double-check the casing of [param variable]. Environment "
"variable names are case-sensitive on all platforms except Windows."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se esiste la variabile d'ambiente con il nome "
"[param variable].\n"
"[b]Nota:[/b] Controlla attentamente le maiuscole e le minuscole di [param "
"variable]. I nomi delle variabili d'ambiente sono sensibili alle maiuscole e "
"alle minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the feature for the given feature tag is "
"supported in the currently running instance, depending on the platform, "
"build, etc. Can be used to check whether you're currently running a debug "
"build, on a certain platform or arch, etc. Refer to the [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/export/feature_tags.html]Feature Tags[/url] documentation for more "
"details.\n"
"[b]Note:[/b] Tag names are case-sensitive.\n"
"[b]Note:[/b] On the Web platform, one of the following additional tags is "
"defined to indicate the host platform: [code]web_android[/code], "
"[code]web_ios[/code], [code]web_linuxbsd[/code], [code]web_macos[/code], or "
"[code]web_windows[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la funzionalità per il tag di funzionalità "
"specificato è supportata nell'istanza attualmente in esecuzione, a seconda "
"della piattaforma, della build, ecc. Può essere utilizzato per verificare se "
"si sta attualmente eseguendo una build di debug, su una determinata "
"piattaforma o architettura, ecc. Consulta la documentazione sui "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Tag di funzionalità[/url] "
"per ulteriori dettagli.\n"
"[b]Nota:[/b] I nomi dei tag sono sensibili alle maiuscole/minuscole.\n"
"[b]Nota:[/b] Sulla piattaforma Web, uno dei seguenti tag aggiuntivi è "
"definito per indicare la piattaforma host: [code]web_android[/code], "
"[code]web_ios[/code], [code]web_linuxbsd[/code], [code]web_macos[/code] o "
"[code]web_windows[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the Godot binary used to run the project is a "
"[i]debug[/i] export template, or when running in the editor.\n"
"Returns [code]false[/code] if the Godot binary used to run the project is a "
"[i]release[/i] export template.\n"
"[b]Note:[/b] To check whether the Godot binary used to run the project is an "
"export template (debug or release), use [code]OS.has_feature(\"template\")[/"
"code] instead."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'eseguibile Godot utilizzato per eseguire "
"il progetto è un modello di esportazione di [i]debug[/i] o quando viene "
"eseguito nell'editor.\n"
"Restituisce [code]false[/code] se l'eseguibile Godot utilizzato per eseguire "
"il progetto è un modello di esportazione di [i]release[/i].\n"
"[b]Nota:[/b] Per verificare se l'eseguibile Godot utilizzato per eseguire il "
"progetto è un modello di esportazione (debug o release), utilizza invece "
"[code]OS.has_feature(\"template\")[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the input keycode corresponds to a Unicode "
"character. For a list of codes, see the [enum Key] constants.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_G)) # Prints true\n"
"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_KP_4)) # Prints true\n"
"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_TAB)) # Prints false\n"
"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_ESCAPE)) # Prints false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.G)); // Prints true\n"
"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Kp4)); // Prints true\n"
"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Tab)); // Prints false\n"
"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Escape)); // Prints false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il codice tasto di input corrisponde a un "
"carattere Unicode. Per un elenco di codici, vedi le costanti di [enum Key].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_G)) # Stampa true\n"
"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_KP_4)) # Stampa true\n"
"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_TAB)) # Stampa false\n"
"print(OS.is_keycode_unicode(KEY_ESCAPE)) # Stampa false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.G)); // Prints true\n"
"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Kp4)); // Prints true\n"
"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Tab)); // Prints false\n"
"GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Escape)); // Prints false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the child process ID ([param pid]) is still "
"running or [code]false[/code] if it has terminated. [param pid] must be a "
"valid ID generated from [method create_process].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS, and "
"Windows."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se ID del processo figlio ([param pid]) è "
"ancora in esecuzione o [code]false[/code] è ha terminato. [param pid] deve "
"essere un ID valido generato da [method create_process].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS, and "
"Windows."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the project will automatically restart when it "
"exits for any reason, [code]false[/code] otherwise. See also [method "
"set_restart_on_exit] and [method get_restart_on_exit_arguments]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il progetto sarà riavviato automaticamente "
"quando esce per qualsiasi motivo, altrimenti [code]false[/code]. Vedi anche "
"[method set_restart_on_exit] e [method get_restart_on_exit_arguments]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the application is running in the sandbox.\n"
"[b]Note:[/b] This method is only implemented on macOS and Linux."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'applicazione è in esecuzione nella "
"sandbox.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS e Linux."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the engine was executed with the [code]--"
"verbose[/code] or [code]-v[/code] command line argument, or if [member "
"ProjectSettings.debug/settings/stdout/verbose_stdout] is [code]true[/code]. "
"See also [method @GlobalScope.print_verbose]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il motore è stato eseguito con l'argomento "
"della riga di comando [code]--verbose[/code] o [code]-v[/code], oppure se "
"[member ProjectSettings.debug/settings/stdout/verbose_stdout] è [code]true[/"
"code]. Vedi anche [method @GlobalScope.print_verbose]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [code]user://[/code] file system is "
"persistent, that is, its state is the same after a player quits and starts "
"the game again. Relevant to the Web platform, where this persistence may be "
"unavailable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il file system [code]user://[/code] è "
"persistente, ovvero il suo stato è lo stesso dopo che un giocatore esce e "
"riavvia il gioco. Rilevante per la piattaforma Web, dove questa persistenza "
"potrebbe non essere disponibile."
msgid ""
"Kill (terminate) the process identified by the given process ID ([param "
"pid]), such as the ID returned by [method execute] in non-blocking mode. See "
"also [method crash].\n"
"[b]Note:[/b] This method can also be used to kill processes that were not "
"spawned by the engine.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and "
"Windows."
msgstr ""
"Termina il processo identificato dall'ID di processo specificato ([param "
"pid]), come l'ID restituito da [method execute] in modalità non bloccante. "
"Vedi anche [method crash].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo può essere utilizzato anche per terminare processi "
"che non sono stati generati dal motore.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS e "
"Windows."
msgid ""
"Moves the file or directory at the given [param path] to the system's recycle "
"bin. See also [method DirAccess.remove].\n"
"The method takes only global paths, so you may need to use [method "
"ProjectSettings.globalize_path]. Do not use it for files in [code]res://[/"
"code] as it will not work in exported projects.\n"
"Returns [constant FAILED] if the file or directory cannot be found, or the "
"system does not support this method.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var file_to_remove = \"user://slot1.save\"\n"
"OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var fileToRemove = \"user://slot1.save\";\n"
"OS.MoveToTrash(ProjectSettings.GlobalizePath(fileToRemove));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and "
"Windows.\n"
"[b]Note:[/b] If the user has disabled the recycle bin on their system, the "
"file will be permanently deleted instead."
msgstr ""
"Sposta il file o la cartella nel percorso [param path] specificato nel "
"cestino del sistema. Vedi anche [method DirAccess.remove].\n"
"Il metodo accetta solo percorsi globali, quindi potrebbe essere necessario "
"usare [method ProjectSettings.globalize_path]. Non usarlo per i file in "
"[code]res://[/code] poiché non funzionerà nei progetti esportati.\n"
"Restituisce [constant FAILED] se il file o la cartella non possono essere "
"trovati o il sistema non supporta questo metodo.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var file_to_remove = \"user://slot1.save\"\n"
"OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var fileToRemove = \"user://slot1.save\";\n"
"OS.MoveToTrash(ProjectSettings.GlobalizePath(fileToRemove));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e "
"Windows.\n"
"[b]Nota:[/b] Se l'utente ha disabilitato il cestino sul proprio sistema, il "
"file sarà invece eliminato definitivamente."
msgid ""
"Initializes the singleton for the system MIDI driver, allowing Godot to "
"receive [InputEventMIDI]. See also [method get_connected_midi_inputs] and "
"[method close_midi_inputs].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Inizializza il singleton del driver MIDI del sistema, consentendo a Godot di "
"ricevere [InputEventMIDI]. Vedi anche [method get_connected_midi_inputs] e "
"[method close_midi_inputs].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS, e Windows."
msgid ""
"Reads a user input string from the standard input (usually the terminal). "
"This operation is [i]blocking[/i], which causes the window to freeze if "
"[method read_string_from_stdin] is called on the main thread. The thread "
"calling [method read_string_from_stdin] will block until the program receives "
"a line break in standard input (usually by the user pressing [kbd]Enter[/"
"kbd]).\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.\n"
"[b]Note:[/b] On exported Windows builds, run the console wrapper executable "
"to access the terminal. Otherwise, the standard input will not work "
"correctly. If you need a single executable with console support, use a custom "
"build compiled with the [code]windows_subsystem=console[/code] flag."
msgstr ""
"Legge una stringa di input utente dall'input standard (solitamente il "
"terminale). Questa operazione è [i]bloccante[/i], il che causa il blocco "
"della finestra se [method read_string_from_stdin] viene chiamato sul thread "
"principale. Il thread che chiama [method read_string_from_stdin] si bloccherà "
"finché il programma non riceve un'interruzione di riga nell'input standard "
"(solitamente quando l'utente preme [kbd]Invio[/kbd]).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS e Windows.\n"
"[b]Nota:[/b] Nelle build Windows esportate, esegui l'eseguibile wrapper della "
"console per accedere al terminale. Altrimenti, l'input standard non "
"funzionerà correttamente. Se hai bisogno di un singolo eseguibile con "
"supporto per la console, usa una build personalizzata compilata con il flag "
"[code]windows_subsystem=console[/code]."
msgid ""
"Requests permission from the OS for the given [param name]. Returns "
"[code]true[/code] if the permission has been successfully granted.\n"
"[b]Note:[/b] This method is currently only implemented on Android, to "
"specifically request permission for [code]\"RECORD_AUDIO\"[/code] by "
"[code]AudioDriverOpenSL[/code]."
msgstr ""
"Richiede l'autorizzazione dal sistema operativo per il [param name] "
"specificato. Restituisce [code]true[/code] se l'autorizzazione è stata "
"concessa correttamente.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è attualmente implementato solo su Android, per "
"richiedere specificatamente l'autorizzazione per [code]\"RECORD_AUDIO\"[/"
"code] da [code]AudioDriverOpenSL[/code]."
msgid ""
"Requests [i]dangerous[/i] permissions from the OS. Returns [code]true[/code] "
"if permissions have been successfully granted.\n"
"[b]Note:[/b] This method is only implemented on Android. Normal permissions "
"are automatically granted at install time in Android applications."
msgstr ""
"Richiede autorizzazioni [i]pericolose[/i] dal sistema operativo. Restituisce "
"[code]true[/code] se le autorizzazioni sono state concesse correttamente.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Android. Le autorizzazioni "
"normali sono concesse automaticamente al momento dell'installazione nelle "
"applicazioni Android."
msgid ""
"On macOS (sandboxed applications only), this function clears list of user "
"selected folders accessible to the application."
msgstr ""
"Su macOS (solo applicazioni in sandbox), questa funzione svuota la lista "
"delle cartelle selezionate dall'utente accessibili all'applicazione."
msgid ""
"Sets the value of the environment variable [param variable] to [param value]. "
"The environment variable will be set for the Godot process and any process "
"executed with [method execute] after running [method set_environment]. The "
"environment variable will [i]not[/i] persist to processes run after the Godot "
"process was terminated.\n"
"[b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms "
"except Windows. The [param variable] name cannot be empty or include the "
"[code]=[/code] character. On Windows, there is a 32767 characters limit for "
"the combined length of [param variable], [param value], and the [code]=[/"
"code] and null terminator characters that will be registered in the "
"environment block."
msgstr ""
"Imposta il valore della variabile di ambiente [param variable] su [param "
"value]. La variabile di ambiente sarà impostata per il processo Godot e per "
"qualsiasi processo eseguito con [method execute] dopo l'esecuzione di [method "
"set_environment]. La variabile di ambiente [i]non[/i] persisterà nei processi "
"eseguiti dopo la terminazione del processo Godot.\n"
"[b]Nota:[/b] I nomi delle variabili di ambiente sono sensibili alle maiuscole/"
"minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows. Il nome di [param "
"variable] non può essere vuoto o includere il carattere [code]=[/code]. Su "
"Windows, c'è un limite di 32767 caratteri per la lunghezza combinata di "
"[param variable], [param value] e i caratteri di terminazione [code]=[/code] "
"e null che saranno registrati nel blocco di ambiente."
msgid ""
"If [param restart] is [code]true[/code], restarts the project automatically "
"when it is exited with [method SceneTree.quit] or [constant Node."
"NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST]. Command-line [param arguments] can be "
"supplied. To restart the project with the same command line arguments as "
"originally used to run the project, pass [method get_cmdline_args] as the "
"value for [param arguments].\n"
"This method can be used to apply setting changes that require a restart. See "
"also [method is_restart_on_exit_set] and [method "
"get_restart_on_exit_arguments].\n"
"[b]Note:[/b] This method is only effective on desktop platforms, and only "
"when the project isn't started from the editor. It will have no effect on "
"mobile and Web platforms, or when the project is started from the editor.\n"
"[b]Note:[/b] If the project process crashes or is [i]killed[/i] by the user "
"(by sending [code]SIGKILL[/code] instead of the usual [code]SIGTERM[/code]), "
"the project won't restart automatically."
msgstr ""
"Se [param restart] è [code]true[/code], riavvia automaticamente il progetto "
"quando si esce con [method SceneTree.quit] o [constant Node."
"NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST]. È possibile fornire argomenti ([param "
"arguments]) di riga di comando. Per riavviare il progetto con gli stessi "
"argomenti della riga di comando utilizzati in origine per eseguire il "
"progetto, passa [method get_cmdline_args] come valore per [param arguments].\n"
"Questo metodo può essere utilizzato per applicare modifiche alle impostazioni "
"che richiedono un riavvio. Vedi anche [method is_restart_on_exit_set] e "
"[method get_restart_on_exit_arguments].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è efficace solo sulle piattaforme desktop e solo "
"quando il progetto non è avviato dall'editor. Non avrà alcun effetto sulle "
"piattaforme mobili e Web o quando il progetto è avviato dall'editor.\n"
"[b]Nota:[/b] Se il processo del progetto si blocca o viene [i]terminato[/i] "
"dall'utente (inviando [code]SIGKILL[/code] invece del solito [code]SIGTERM[/"
"code]), il progetto non verrà riavviato automaticamente."
msgid ""
"Assigns the given name to the current thread. Returns [constant "
"ERR_UNAVAILABLE] if unavailable on the current platform."
msgstr ""
"Assegna il nome specificato al thread attuale. Restituisce [constant "
"ERR_UNAVAILABLE] se non disponibile sulla piattaforma attuale."
msgid ""
"If [param enabled] is [code]true[/code], when opening a file for writing, a "
"temporary file is used in its place. When closed, it is automatically applied "
"to the target file.\n"
"This can useful when files may be opened by other applications, such as "
"antiviruses, text editors, or even the Godot editor itself."
msgstr ""
"Se [param enable] è [code]true[/code], quando si apre un file per la "
"scrittura, al suo posto è utilizzato un file temporaneo. Quando è chiuso, è "
"automaticamente applicato al file di destinazione.\n"
"Questo può essere utile quando i file possono essere aperti da altre "
"applicazioni, come antivirus, editor di testo o persino dall'editor di Godot "
"stesso."
msgid ""
"Requests the OS to open a resource identified by [param uri] with the most "
"appropriate program. For example:\n"
"- [code]OS.shell_open(\"C:\\\\Users\\name\\Downloads\")[/code] on Windows "
"opens the file explorer at the user's Downloads folder.\n"
"- [code]OS.shell_open(\"https://godotengine.org\")[/code] opens the default "
"web browser on the official Godot website.\n"
"- [code]OS.shell_open(\"mailto:example@example.com\")[/code] opens the "
"default email client with the \"To\" field set to [code]example@example.com[/"
"code]. See [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - The "
"[code]mailto[/code] URL scheme[/url] for a list of fields that can be added.\n"
"Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] "
"or [code]user://[/code] project path into a system path for use with this "
"method.\n"
"[b]Note:[/b] Use [method String.uri_encode] to encode characters within URLs "
"in a URL-safe, portable way. This is especially required for line breaks. "
"Otherwise, [method shell_open] may not work correctly in a project exported "
"to the Web platform.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux, macOS "
"and Windows."
msgstr ""
"Richiede al sistema operativo di aprire una risorsa identificata da [param "
"uri] con il programma più appropriato. Ad esempio:\n"
"- [code]OS.shell_open(\"C:\\\\Users\\name\\Downloads\")[/code] su Windows "
"apre l'esploratore file nella cartella Download dell'utente.\n"
"- [code]OS.shell_open(\"https://godotengine.org\")[/code] apre il browser Web "
"predefinito sul sito Web ufficiale di Godot.\n"
"- [code]OS.shell_open(\"mailto:example@example.com\")[/code] apre il client "
"di posta elettronica predefinito con il campo \"Destinatario\" impostato su "
"[code]example@example.com[/code]. Consulta [url=https://datatracker.ietf.org/"
"doc/html/rfc2368]RFC 2368 - Lo schema URL [code]mailto[/code][/url] per un "
"elenco di campi che possono essere aggiunti.\n"
"Usa [method ProjectSettings.globalize_path] per convertire un percorso di "
"progetto [code]res://[/code] o [code]user://[/code] in un percorso di sistema "
"da usare con questo metodo.\n"
"[b]Nota:[/b] Usa [method String.uri_encode] per codificare i caratteri "
"all'interno degli URL in un modo URL-safe e portabile. Ciò è particolarmente "
"necessario per le interruzioni di riga. Altrimenti, [method shell_open] "
"potrebbe non funzionare correttamente in un progetto esportato sulla "
"piattaforma Web.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux, macOS "
"e Windows."
msgid ""
"Requests the OS to open the file manager, navigate to the given [param "
"file_or_dir_path] and select the target file or folder.\n"
"If [param open_folder] is [code]true[/code] and [param file_or_dir_path] is a "
"valid directory path, the OS will open the file manager and navigate to the "
"target folder without selecting anything.\n"
"Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] "
"or [code]user://[/code] project path into a system path to use with this "
"method.\n"
"[b]Note:[/b] This method is currently only implemented on Windows and macOS. "
"On other platforms, it will fallback to [method shell_open] with a directory "
"path of [param file_or_dir_path] prefixed with [code]file://[/code]."
msgstr ""
"Richiede al sistema operativo di aprire il gestore dei file, di andare al "
"[param file_or_dir_path] specificato e di selezionare il file o la cartella "
"di destinazione.\n"
"Se [param open_folder] è [code]true[/code] e [param file_or_dir_path] è un "
"percorso di cartella valido, il sistema operativo aprirà il gestore dei file "
"e andrà alla cartella di destinazione senza selezionare nulla.\n"
"Utilizza [method ProjectSettings.globalize_path] per convertire un percorso "
"di progetto [code]res://[/code] o [code]user://[/code] in un percorso di "
"sistema da utilizzare con questo metodo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è attualmente implementato solo su Windows e "
"macOS. Su altre piattaforme, ricadrà a [method shell_open] con un percorso di "
"cartella di [param file_or_dir_path] prefissato con [code]file://[/code]."
msgid ""
"Removes the given environment variable from the current environment, if it "
"exists. The [param variable] name cannot be empty or include the [code]=[/"
"code] character. The environment variable will be removed for the Godot "
"process and any process executed with [method execute] after running [method "
"unset_environment]. The removal of the environment variable will [i]not[/i] "
"persist to processes run after the Godot process was terminated.\n"
"[b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms "
"except Windows."
msgstr ""
"Rimuove la variabile di ambiente specificata dall'ambiente corrente, se "
"esiste. Il nome [param variable] non può essere vuoto o includere il "
"carattere [code]=[/code]. La variabile di ambiente sarà rimossa per il "
"processo Godot e per qualsiasi processo eseguito con [method execute] dopo "
"l'esecuzione di [method unset_environment]. La rimozione della variabile di "
"ambiente [i]non[/i] persisterà nei processi eseguiti dopo la terminazione del "
"processo Godot.\n"
"[b]Nota:[/b] i nomi delle variabili di ambiente sono sensibili alle maiuscole/"
"minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows."
msgid ""
"If [code]true[/code], the engine filters the time delta measured between each "
"frame, and attempts to compensate for random variation. This only works on "
"systems where V-Sync is active.\n"
"[b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings."
"application/run/delta_smoothing]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il motore filtra il delta temporale misurato tra ogni "
"frame e tenta di compensare la variazione casuale. Funziona solo su sistemi "
"in cui il V-Sync è attivo.\n"
"[b]Nota:[/b] All'avvio, è uguale a [member ProjectSettings.application/run/"
"delta_smoothing]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the engine optimizes for low processor usage by only "
"refreshing the screen if needed. Can improve battery consumption on mobile.\n"
"[b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings."
"application/run/low_processor_mode]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il motore ottimizza l'utilizzo ridotto del processore "
"aggiornando lo schermo solo se necessario. Può migliorare il consumo della "
"batteria sui dispositivi mobili.\n"
"[b]Nota:[/b] All'avvio, è uguale a [member ProjectSettings.application/run/"
"low_processor_mode]."
msgid ""
"The amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is "
"enabled, in microseconds. Higher values will result in lower CPU usage. See "
"also [member low_processor_usage_mode].\n"
"[b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings."
"application/run/low_processor_mode_sleep_usec]."
msgstr ""
"La quantità di sospensione tra i frame quando è abilitata la modalità di "
"utilizzo a basso processore, in microsecondi. Valori più alti comporteranno "
"un utilizzo inferiore della CPU. Vedi anche [member "
"low_processor_usage_mode].\n"
"[b]Nota:[/b] All'avvio, è uguale a [member ProjectSettings.application/run/"
"low_processor_mode_sleep_usec]."
msgid ""
"The Vulkan rendering driver. It requires Vulkan 1.0 support and automatically "
"uses features from Vulkan 1.1 and 1.2 if available."
msgstr ""
"Il driver di rendering Vulkan. Richiede il supporto per Vulkan 1.0 e utilizza "
"automaticamente le funzionalità di Vulkan 1.1 e 1.2, se disponibili."
msgid ""
"The OpenGL 3 rendering driver. It uses OpenGL 3.3 Core Profile on desktop "
"platforms, OpenGL ES 3.0 on mobile devices, and WebGL 2.0 on Web."
msgstr ""
"Il driver di rendering OpenGL 3. Utilizza OpenGL 3.3 Core Profile su "
"piattaforme desktop, OpenGL ES 3.0 su dispositivi mobili e WebGL 2.0 su Web."
msgid "The Direct3D 12 rendering driver."
msgstr "Il driver di rendering Direct3D 12."
msgid "Refers to the Desktop directory path."
msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Desktop."
msgid "Refers to the DCIM (Digital Camera Images) directory path."
msgstr ""
"Fa riferimento al percorso della cartella DCIM (immagini della fotocamera "
"digitale)."
msgid "Refers to the Documents directory path."
msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Documenti."
msgid "Refers to the Downloads directory path."
msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Download."
msgid "Refers to the Movies (or Videos) directory path."
msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Film (o Video)."
msgid "Refers to the Music directory path."
msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Musica."
msgid "Refers to the Pictures directory path."
msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Immagini."
msgid "Refers to the Ringtones directory path."
msgstr "Fa riferimento al percorso della cartella Suonerie."
msgid "A packed array of bytes."
msgstr "Un array compatto di byte."
msgid "Constructs an empty [PackedByteArray]."
msgstr "Costruisce un [PackedByteArray] vuoto."
msgid "Constructs a [PackedByteArray] as a copy of the given [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Costruisce un [PackedByteArray] come copia del [PackedByteArray] specificato."
msgid ""
"Constructs a new [PackedByteArray]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [PackedByteArray]. È possibile passare un [Array] "
"generico che sarà convertito."
msgid ""
"Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back])."
msgstr ""
"Aggiunge un elemento alla fine dell'array (pseudonimo di [method push_back])."
msgid "Appends a [PackedByteArray] at the end of this array."
msgstr "Accoda un [PackedByteArray] alla fine di questo array."
msgid ""
"Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains "
"sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary "
"search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/"
"code], the returned index comes after all existing entries of the value in "
"the array.\n"
"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in "
"unexpected behavior."
msgstr ""
"Trova l'indice di un valore esistente (o l'indice di inserimento che mantiene "
"l'ordine di ordinamento, se il valore non è ancora presente nell'array) "
"utilizzando la ricerca binaria. Facoltativamente, è possibile passare uno "
"specificatore [param before]. Se [code]false[/code], l'indice restituito "
"viene dopo tutte le voci esistenti del valore nell'array.\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array non ordinato provoca un "
"comportamento imprevisto."
msgid ""
"Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of "
"[code]0[/code]."
msgstr ""
"Cancella l'array. Ciò equivale a usare [method resize] con una dimensione di "
"[code]0[/code]."
msgid ""
"Returns a new [PackedByteArray] with the data compressed. Set the compression "
"mode using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con i dati compressi. Imposta la "
"modalità di compressione utilizzando una delle costanti di [enum FileAccess."
"CompressionMode]."
msgid ""
"Decodes a 64-bit floating-point number from the bytes starting at [param "
"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/"
"code] if a valid number can't be decoded."
msgstr ""
"Decodifica un numero in virgola mobile a 64 bit dai byte che iniziano da "
"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. "
"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido."
msgid ""
"Decodes a 32-bit floating-point number from the bytes starting at [param "
"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/"
"code] if a valid number can't be decoded."
msgstr ""
"Decodifica un numero in virgola mobile a 32 bit dai byte che iniziano da "
"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. "
"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido."
msgid ""
"Decodes a 16-bit floating-point number from the bytes starting at [param "
"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/"
"code] if a valid number can't be decoded."
msgstr ""
"Decodifica un numero in virgola mobile a 16 bit dai byte che iniziano da "
"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. "
"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido."
msgid ""
"Decodes a 8-bit signed integer number from the bytes starting at [param "
"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] "
"if a valid number can't be decoded."
msgstr ""
"Decodifica un numero intero con segno a 8 bit dai byte che iniziano da [param "
"byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. Restituisce "
"[code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido."
msgid ""
"Decodes a 16-bit signed integer number from the bytes starting at [param "
"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] "
"if a valid number can't be decoded."
msgstr ""
"Decodifica un numero intero con segno a 16 bit dai byte che iniziano da "
"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. "
"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido."
msgid ""
"Decodes a 32-bit signed integer number from the bytes starting at [param "
"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] "
"if a valid number can't be decoded."
msgstr ""
"Decodifica un numero intero con segno a 32 bit dai byte che iniziano da "
"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. "
"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido."
msgid ""
"Decodes a 64-bit signed integer number from the bytes starting at [param "
"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] "
"if a valid number can't be decoded."
msgstr ""
"Decodifica un numero intero con segno a 64 bit dai byte che iniziano da "
"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. "
"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido."
msgid ""
"Decodes a 8-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param "
"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] "
"if a valid number can't be decoded."
msgstr ""
"Decodifica un numero intero senza segno a 8 bit dai byte che iniziano da "
"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. "
"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido."
msgid ""
"Decodes a 16-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param "
"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] "
"if a valid number can't be decoded."
msgstr ""
"Decodifica un numero intero senza segno a 16 bit dai byte che iniziano da "
"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. "
"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido."
msgid ""
"Decodes a 32-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param "
"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] "
"if a valid number can't be decoded."
msgstr ""
"Decodifica un numero intero senza segno a 32 bit dai byte che iniziano da "
"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. "
"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido."
msgid ""
"Decodes a 64-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param "
"byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] "
"if a valid number can't be decoded."
msgstr ""
"Decodifica un numero intero senza segno a 64 bit dai byte che iniziano da "
"[param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. "
"Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido."
msgid ""
"Decodes a [Variant] from the bytes starting at [param byte_offset]. Returns "
"[code]null[/code] if a valid variant can't be decoded or the value is "
"[Object]-derived and [param allow_objects] is [code]false[/code]."
msgstr ""
"Decodifica una [Variant] dai byte che iniziano da [param byte_offset]. "
"Restituisce [code]null[/code] se una variante valida non può essere "
"decodificata o se il valore deriva da [Object] e [param allow_objects] è "
"[code]false[/code]."
msgid ""
"Decodes a size of a [Variant] from the bytes starting at [param byte_offset]. "
"Requires at least 4 bytes of data starting at the offset, otherwise fails."
msgstr ""
"Decodifica la dimensione di una [Variant] dai byte che iniziano da [param "
"byte_offset]. Richiede almeno 4 byte di dati che iniziano dall'offset, "
"altrimenti fallisce."
msgid ""
"Returns a new [PackedByteArray] with the data decompressed. Set [param "
"buffer_size] to the size of the uncompressed data. Set the compression mode "
"using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants.\n"
"[b]Note:[/b] Decompression is not guaranteed to work with data not compressed "
"by Godot, for example if data compressed with the deflate compression mode "
"lacks a checksum or header."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con i dati decompressi. Imposta [param "
"buffer_size] sulla dimensione dei dati non compressi. Imposta la modalità di "
"compressione usando una delle costanti di [enum FileAccess.CompressionMode].\n"
"[b]Nota:[/b] Non è garantito che la decompressione funzioni con dati non "
"compressi da Godot, ad esempio se i dati compressi con la modalità di "
"compressione deflate non hanno un checksum o un'intestazione."
msgid ""
"Returns a new [PackedByteArray] with the data decompressed. Set the "
"compression mode using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants. "
"[b]This method only accepts brotli, gzip, and deflate compression modes.[/b]\n"
"This method is potentially slower than [method decompress], as it may have to "
"re-allocate its output buffer multiple times while decompressing, whereas "
"[method decompress] knows it's output buffer size from the beginning.\n"
"GZIP has a maximal compression ratio of 1032:1, meaning it's very possible "
"for a small compressed payload to decompress to a potentially very large "
"output. To guard against this, you may provide a maximum size this function "
"is allowed to allocate in bytes via [param max_output_size]. Passing -1 will "
"allow for unbounded output. If any positive value is passed, and the "
"decompression exceeds that amount in bytes, then an error will be returned.\n"
"[b]Note:[/b] Decompression is not guaranteed to work with data not compressed "
"by Godot, for example if data compressed with the deflate compression mode "
"lacks a checksum or header."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con i dati decompressi. Imposta la "
"modalità di compressione usando una delle costanti di [enum FileAccess."
"CompressionMode]. [b]Questo metodo accetta solo le modalità di compressione "
"brotli, gzip e deflate.[/b]\n"
"Questo metodo è potenzialmente più lento di [method decompress], poiché "
"potrebbe dover riallocare il suo buffer di output più volte durante la "
"decompressione, mentre [method decompress] conosce la dimensione del suo "
"buffer di output dall'inizio.\n"
"GZIP ha un rapporto di compressione massimo di 1032:1, il che significa che è "
"molto probabile che un piccolo payload compresso si decomprima in un output "
"potenzialmente molto grande. Per proteggersi da questo, puoi fornire una "
"dimensione massima che questa funzione può allocare in byte tramite [param "
"max_output_size]. Passando -1 sarà consentito un output illimitato. Se viene "
"passato un valore positivo e la decompressione supera tale quantità in byte, "
"verrà restituito un errore.\n"
"[b]Nota:[/b] Non è garantito che la decompressione funzioni con dati non "
"compressi da Godot, ad esempio se i dati compressi con la modalità di "
"compressione deflate non hanno un checksum o un'intestazione."
msgid "Creates a copy of the array, and returns it."
msgstr "Crea una copia dell'array, e la restituisce."
msgid "Returns [code]true[/code] if the array contains [param value]."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene [param value]."
msgid ""
"Inserts a new element at a given position in the array. The position must be "
"valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code])."
msgstr ""
"Inserisce un nuovo elemento in una determinata posizione nell'array. La "
"posizione deve essere valida o alla fine dell'array ([code]idx == size()[/"
"code])."
msgid "Returns [code]true[/code] if the array is empty."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'array è vuoto."
msgid "Appends an element at the end of the array."
msgstr "Appende un elemento alla fine dell'array."
msgid "Removes an element from the array by index."
msgstr "Rimuove un elemento dall'array in base all'indice."
msgid ""
"Sets the size of the array. If the array is grown, reserves elements at the "
"end of the array. If the array is shrunk, truncates the array to the new "
"size. Calling [method resize] once and assigning the new values is faster "
"than adding new elements one by one."
msgstr ""
"Imposta la dimensione dell'array. Se l'array viene ingrandito, riserva gli "
"elementi alla fine dell'array. Se l'array viene rimpicciolito, tronca l'array "
"alla nuova dimensione. Chiamare [method resize] una sola volta e assegnare i "
"nuovi valori è più veloce che aggiungere nuovi elementi uno alla volta."
msgid "Reverses the order of the elements in the array."
msgstr "Inverte l'ordine degli elementi nell'array."
msgid ""
"Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be "
"passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the "
"array."
msgstr ""
"Cerca nell'array in ordine inverso. Facoltativamente, può essere passato un "
"indice di ricerca iniziale. Se negativo, l'indice di inizio è considerato "
"relativo alla fine dell'array."
msgid "Changes the byte at the given index."
msgstr "Modifica il byte all'indice specificato."
msgid "Returns the number of elements in the array."
msgstr "Restituisce il numero di elementi nell'array."
msgid ""
"Returns the slice of the [PackedByteArray], from [param begin] (inclusive) to "
"[param end] (exclusive), as a new [PackedByteArray].\n"
"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the "
"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size "
"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n"
"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to "
"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgstr ""
"Restituisce la sezione del [PackedByteArray], da [param begin] (incluso) a "
"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedByteArray].\n"
"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla "
"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo "
"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad "
"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, "
"arr.size())[/code]).\n"
"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine "
"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgid "Sorts the elements of the array in ascending order."
msgstr "Ordina gli elementi dell'array in ordine crescente."
msgid ""
"Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat32Array], where each "
"block of 4 bytes has been converted to a 32-bit float (C++ [code skip-"
"lint]float[/code]).\n"
"The size of the input array must be a multiple of 4 (size of 32-bit float). "
"The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 4[/code].\n"
"If the original data can't be converted to 32-bit floats, the resulting data "
"is undefined."
msgstr ""
"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedFloat32Array], dove "
"ogni blocco di 4 byte è stato convertito in un float a 32 bit ([code skip-"
"lint]float[/code] in C++).\n"
"La dimensione dell'array in input deve essere un multiplo di 4 (dimensione di "
"float a 32 bit). La dimensione del nuovo array sarà [code]byte_array.size() / "
"4[/code].\n"
"Se i dati originali non possono essere convertiti in float a 32 bit, i dati "
"risultanti sono indefiniti."
msgid ""
"Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat64Array], where each "
"block of 8 bytes has been converted to a 64-bit float (C++ [code]double[/"
"code], Godot [float]).\n"
"The size of the input array must be a multiple of 8 (size of 64-bit double). "
"The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 8[/code].\n"
"If the original data can't be converted to 64-bit floats, the resulting data "
"is undefined."
msgstr ""
"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedFloat32Array], dove "
"ogni blocco di 8 byte è stato convertito in un float a 64 bit ([code]double[/"
"code] in C++).\n"
"La dimensione dell'array in input deve essere un multiplo di 8 (dimensione di "
"double a 64 bit). La dimensione del nuovo array sarà [code]byte_array."
"size() / 8[/code].\n"
"Se i dati originali non possono essere convertiti in float a 64 bit, i dati "
"risultanti sono indefiniti."
msgid ""
"Returns a copy of the data converted to a [PackedInt32Array], where each "
"block of 4 bytes has been converted to a signed 32-bit integer (C++ "
"[code]int32_t[/code]).\n"
"The size of the input array must be a multiple of 4 (size of 32-bit integer). "
"The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 4[/code].\n"
"If the original data can't be converted to signed 32-bit integers, the "
"resulting data is undefined."
msgstr ""
"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedInt32Array], dove ogni "
"blocco di 4 byte è stato convertito in un intero con segno a 32 bit "
"([code]int32_t[/code] in C++).\n"
"La dimensione dell'array in input deve essere un multiplo di 4 (dimensione di "
"intero a 32 bit). La dimensione del nuovo array sarà [code]byte_array."
"size() / 4[/code].\n"
"Se i dati originali non possono essere convertiti in interi con segno a 32 "
"bit, i dati risultanti sono indefiniti."
msgid ""
"Returns a copy of the data converted to a [PackedInt64Array], where each "
"block of 8 bytes has been converted to a signed 64-bit integer (C++ "
"[code]int64_t[/code], Godot [int]).\n"
"The size of the input array must be a multiple of 8 (size of 64-bit integer). "
"The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 8[/code].\n"
"If the original data can't be converted to signed 64-bit integers, the "
"resulting data is undefined."
msgstr ""
"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedInt32Array], dove ogni "
"blocco di 8 byte è stato convertito in un intero con segno a 64 bit "
"([code]int64_t[/code] in C++).\n"
"La dimensione dell'array in input deve essere un multiplo di 8 (dimensione di "
"intero a 64 bit). La dimensione del nuovo array sarà [code]byte_array."
"size() / 8[/code].\n"
"Se i dati originali non possono essere convertiti in interi con segno a 64 "
"bit, i dati risultanti sono indefiniti."
msgid "Returns [code]true[/code] if contents of the arrays differ."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se i contenuti degli array differiscono."
msgid ""
"Returns a new [PackedByteArray] with contents of [param right] added at the "
"end of this array. For better performance, consider using [method "
"append_array] instead."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con il contenuto di [param right] "
"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera "
"invece di usare [method append_array]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they "
"have all equal bytes at the corresponding indices."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo "
"stesso, ovvero hanno tutti i byte uguali agli indici corrispondenti."
msgid ""
"Returns the byte at index [param index]. Negative indices can be used to "
"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds "
"will result in an error.\n"
"Note that the byte is returned as a 64-bit [int]."
msgstr ""
"Restituisce il byte all'indice [param index]. Gli indici negativi possono "
"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare "
"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.\n"
"Nota che il byte è restituito come un [int] a 64 bit."
msgid "A packed array of [Color]s."
msgstr "Un array compatto di [Color]."
msgid "Constructs an empty [PackedColorArray]."
msgstr "Costruisce un [PackedColorArray] vuoto."
msgid ""
"Constructs a [PackedColorArray] as a copy of the given [PackedColorArray]."
msgstr ""
"Costruisce un [PackedColorArray] come copia del [PackedColorArray] "
"specificato."
msgid ""
"Constructs a new [PackedColorArray]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted.\n"
"[b]Note:[/b] When initializing a [PackedColorArray] with elements, it must be "
"initialized with an [Array] of [Color] values:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = PackedColorArray([Color(0.1, 0.2, 0.3), Color(0.4, 0.5, 0.6)])\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [PackedColorArray]. È possibile passare un [Array] "
"generico che sarà convertito.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si inizializza un [PackedColorArray] con elementi, deve "
"essere inizializzato con un [Array] di valori [Color]:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = PackedColorArray([Color(0.1, 0.2, 0.3), Color(0.4, 0.5, 0.6)])\n"
"[/codeblock]"
msgid "Appends a [PackedColorArray] at the end of this array."
msgstr "Accoda un [PackedColorArray] alla fine di questo array."
msgid "Appends a value to the array."
msgstr "Accoda un valore all'array."
msgid "Changes the [Color] at the given index."
msgstr "Modifica il [Color] all'indice specificato."
msgid ""
"Returns the slice of the [PackedColorArray], from [param begin] (inclusive) "
"to [param end] (exclusive), as a new [PackedColorArray].\n"
"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the "
"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size "
"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n"
"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to "
"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgstr ""
"Restituisce la sezione del [PackedColorArray], da [param begin] (incluso) a "
"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedColorArray].\n"
"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla "
"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo "
"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad "
"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, "
"arr.size())[/code]).\n"
"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine "
"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgid "Returns a [PackedByteArray] with each color encoded as bytes."
msgstr "Restituisce un [PackedByteArray] con ogni colore codificato come byte."
msgid ""
"Returns a new [PackedColorArray] with contents of [param right] added at the "
"end of this array. For better performance, consider using [method "
"append_array] instead."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedColorArray] con il contenuto di [param right] "
"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera "
"invece di usare [method append_array]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they "
"have all equal [Color]s at the corresponding indices."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo "
"stesso, ovvero hanno tutti i [Color] uguali agli indici corrispondenti."
msgid ""
"Returns the [Color] at index [param index]. Negative indices can be used to "
"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds "
"will result in an error."
msgstr ""
"Restituisce il [Color] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono "
"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare "
"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore."
msgid "Efficiently packs and serializes [Array] or [Dictionary]."
msgstr "Comprime e serializza in modo efficiente [Array] o [Dictionary]."
msgid ""
"[PackedDataContainer] can be used to efficiently store data from untyped "
"containers. The data is packed into raw bytes and can be saved to file. Only "
"[Array] and [Dictionary] can be stored this way.\n"
"You can retrieve the data by iterating on the container, which will work as "
"if iterating on the packed data itself. If the packed container is a "
"[Dictionary], the data can be retrieved by key names ([String]/[StringName] "
"only).\n"
"[codeblock]\n"
"var data = { \"key\": \"value\", \"another_key\": 123, \"lock\": Vector2() }\n"
"var packed = PackedDataContainer.new()\n"
"packed.pack(data)\n"
"ResourceSaver.save(packed, \"packed_data.res\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"var container = load(\"packed_data.res\")\n"
"for key in container:\n"
" prints(key, container[key])\n"
"\n"
"# Prints:\n"
"# key value\n"
"# lock (0, 0)\n"
"# another_key 123\n"
"[/codeblock]\n"
"Nested containers will be packed recursively. While iterating, they will be "
"returned as [PackedDataContainerRef]."
msgstr ""
"[PackedDataContainer] può essere utilizzato per memorizzare in modo "
"efficiente i dati da contenitori non tipizzati. I dati sono compressi in byte "
"grezzi e possono essere salvati su file. Solo [Array] e [Dictionary] possono "
"essere memorizzati in questo modo.\n"
"È possibile recuperare i dati iterando sul contenitore, che funzionerà come "
"se si iterasse sui dati compressi stessi. Se il contenitore compresso è un "
"[Dictionary], i dati possono essere recuperati tramite nomi delle chiavi "
"(solo [String]/[StringName]).\n"
"[codeblock]\n"
"var data = { \"key\": \"value\", \"another_key\": 123, \"lock\": Vector2() }\n"
"var packed = PackedDataContainer.new()\n"
"packed.pack(data)\n"
"ResourceSaver.save(packed, \"packed_data.res\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"var container = load(\"packed_data.res\")\n"
"for key in container:\n"
" prints(key, container[key])\n"
"\n"
"# Stampa:\n"
"# key value\n"
"# lock (0, 0)\n"
"# another_key 123\n"
"[/codeblock]\n"
"I contenitori nidificati saranno impacchettati ricorsivamente. Durante un "
"iterazione, saranno restituiti come [PackedDataContainerRef]."
msgid ""
"Packs the given container into a binary representation. The [param value] "
"must be either [Array] or [Dictionary], any other type will result in invalid "
"data error.\n"
"[b]Note:[/b] Subsequent calls to this method will overwrite the existing data."
msgstr ""
"Comprime il contenitore specificato in una rappresentazione binaria. [param "
"value] deve essere [Array] o [Dictionary], qualsiasi altro tipo genererà un "
"errore di dati non validi.\n"
"[b]Nota:[/b] Ulteriori chiamate a questo metodo sovrascriveranno i dati "
"esistenti."
msgid ""
"Returns the size of the packed container (see [method Array.size] and [method "
"Dictionary.size])."
msgstr ""
"Restituisce la dimensione del contenitore compresso (vedi [method Array.size] "
"e [method Dictionary.size])."
msgid ""
"An internal class used by [PackedDataContainer] to pack nested arrays and "
"dictionaries."
msgstr ""
"Una classe interna utilizzata da [PackedDataContainer] per impacchettare "
"array e dizionari annidati."
msgid ""
"When packing nested containers using [PackedDataContainer], they are "
"recursively packed into [PackedDataContainerRef] (only applies to [Array] and "
"[Dictionary]). Their data can be retrieved the same way as from "
"[PackedDataContainer].\n"
"[codeblock]\n"
"var packed = PackedDataContainer.new()\n"
"packed.pack([1, 2, 3, [\"abc\", \"def\"], 4, 5, 6])\n"
"\n"
"for element in packed:\n"
" if element is PackedDataContainerRef:\n"
" for subelement in element:\n"
" print(\"::\", subelement)\n"
" else:\n"
" print(element)\n"
"\n"
"# Prints:\n"
"# 1\n"
"# 2\n"
"# 3\n"
"# ::abc\n"
"# ::def\n"
"# 4\n"
"# 5\n"
"# 6\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Quando si impacchettano contenitori innestati tramite un "
"[PackedDataContainer], sono impacchettati ricorsivamente in un "
"[PackedDataContainerRef] (si applica solo a [Array] e [Dictionary]). I loro "
"dati possono essere recuperati nello stesso modo di [PackedDataContainer].\n"
"[codeblock]\n"
"var packed = PackedDataContainer.new()\n"
"packed.pack([1, 2, 3, [\"abc\", \"def\"], 4, 5, 6])\n"
"\n"
"for element in packed:\n"
" if element is PackedDataContainerRef:\n"
" for subelement in element:\n"
" print(\"::\", subelement)\n"
" else:\n"
" print(element)\n"
"\n"
"# Stampa:\n"
"# 1\n"
"# 2\n"
"# 3\n"
"# ::abc\n"
"# ::def\n"
"# 4\n"
"# 5\n"
"# 6\n"
"[/codeblock]"
msgid "A packed array of 32-bit floating-point values."
msgstr "Un array compatto di valori in virgola mobile a 32 bit."
msgid "Constructs an empty [PackedFloat32Array]."
msgstr "Costruisce un [PackedFloat32Array] vuoto."
msgid ""
"Constructs a [PackedFloat32Array] as a copy of the given [PackedFloat32Array]."
msgstr ""
"Costruisce un [PackedFloat32Array] come copia del [PackedFloat32Array] "
"specificato."
msgid ""
"Constructs a new [PackedFloat32Array]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [PackedFloat32Array]. È possibile passare un [Array] "
"generico che sarà convertito."
msgid "Appends a [PackedFloat32Array] at the end of this array."
msgstr "Accoda un [PackedFloat32Array] alla fine di questo array."
msgid ""
"Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains "
"sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary "
"search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/"
"code], the returned index comes after all existing entries of the value in "
"the array.\n"
"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in "
"unexpected behavior.\n"
"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
"numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs "
"are included."
msgstr ""
"Trova l'indice di un valore esistente (o l'indice di inserimento che mantiene "
"l'ordine di ordinamento, se il valore non è ancora presente nell'array) "
"utilizzando la ricerca binaria. Facoltativamente, è possibile passare uno "
"specificatore [param before]. Se [code]false[/code], l'indice restituito "
"viene dopo tutte le voci esistenti del valore nell'array.\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array non ordinato provoca un "
"comportamento imprevisto.\n"
"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
"Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se "
"vengono inclusi i NaN."
msgid ""
"Returns the number of times an element is in the array.\n"
"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
"numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs "
"are included."
msgstr ""
"Restituisce il numero di volte in cui un elemento è presente nell'array.\n"
"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
"Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se "
"vengono inclusi i NaN."
msgid ""
"Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if "
"not found. Optionally, the initial search index can be passed.\n"
"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
"numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs "
"are included."
msgstr ""
"Cerca un valore nell'array e restituisce il suo indice o [code]-1[/code] se "
"non lo trova. Facoltativamente, può essere passato l'indice iniziale della "
"ricerca.\n"
"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
"Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se "
"vengono inclusi i NaN."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].\n"
"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
"numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs "
"are included."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene [param value].\n"
"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
"Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se "
"vengono inclusi i NaN."
msgid ""
"Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be "
"passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the "
"array.\n"
"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
"numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs "
"are included."
msgstr ""
"Cerca nell'array in ordine inverso. Facoltativamente, può essere passato un "
"indice iniziale di ricerca. Se negativo, l'indice iniziale è considerato "
"relativo alla fine dell'array.\n"
"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
"Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se "
"vengono inclusi i NaN."
msgid "Changes the float at the given index."
msgstr "Modifica il float all'indice specificato."
msgid ""
"Returns the slice of the [PackedFloat32Array], from [param begin] (inclusive) "
"to [param end] (exclusive), as a new [PackedFloat32Array].\n"
"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the "
"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size "
"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n"
"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to "
"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgstr ""
"Restituisce la sezione del [PackedFloat32Array], da [param begin] (incluso) a "
"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedFloat32Array].\n"
"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla "
"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo "
"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad "
"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, "
"arr.size())[/code]).\n"
"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine "
"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgid ""
"Sorts the elements of the array in ascending order.\n"
"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
"numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs "
"are included."
msgstr ""
"Ordina gli elementi dell'array in ordine crescente.\n"
"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
"Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se "
"vengono inclusi i NaN."
msgid ""
"Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each "
"element have been encoded as 4 bytes.\n"
"The size of the new array will be [code]float32_array.size() * 4[/code]."
msgstr ""
"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedByteArray], dove ogni "
"elemento è stato codificato come 4 byte.\n"
"La dimensione del nuovo array sarà [code]float32_array.size() * 4[/code]."
msgid ""
"Returns a new [PackedFloat32Array] with contents of [param right] added at "
"the end of this array. For better performance, consider using [method "
"append_array] instead."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedFloat32Array] con il contenuto di [param right] "
"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera "
"invece di usare [method append_array]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they "
"have all equal floats at the corresponding indices."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo "
"stesso, ovvero hanno tutti i float uguali agli indici corrispondenti."
msgid ""
"Returns the [float] at index [param index]. Negative indices can be used to "
"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds "
"will result in an error.\n"
"Note that [float] type is 64-bit, unlike the values stored in the array."
msgstr ""
"Restituisce il [float] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono "
"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare "
"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.\n"
"Tieni presente che il tipo [float] è a 64 bit, a differenza dei valori "
"memorizzati nell'array."
msgid "A packed array of 64-bit floating-point values."
msgstr "Un array compatto di valori in virgola mobile a 64 bit."
msgid "Constructs an empty [PackedFloat64Array]."
msgstr "Costruisce un [PackedFloat64Array] vuoto."
msgid ""
"Constructs a [PackedFloat64Array] as a copy of the given [PackedFloat64Array]."
msgstr ""
"Costruisce un [PackedFloat64Array] come copia del [PackedFloat64Array] "
"specificato."
msgid ""
"Constructs a new [PackedFloat64Array]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [PackedFloat64Array]. È possibile passare un [Array] "
"generico che sarà convertito."
msgid "Appends a [PackedFloat64Array] at the end of this array."
msgstr "Accoda un [PackedFloat64Array] alla fine di questo array."
msgid ""
"Returns the slice of the [PackedFloat64Array], from [param begin] (inclusive) "
"to [param end] (exclusive), as a new [PackedFloat64Array].\n"
"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the "
"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size "
"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n"
"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to "
"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgstr ""
"Restituisce la sezione del [PackedFloat64Array], da [param begin] (incluso) a "
"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedFloat64Array].\n"
"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla "
"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo "
"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad "
"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, "
"arr.size())[/code]).\n"
"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine "
"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgid ""
"Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each "
"element have been encoded as 8 bytes.\n"
"The size of the new array will be [code]float64_array.size() * 8[/code]."
msgstr ""
"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedByteArray], dove ogni "
"elemento è stato codificato come 8 byte.\n"
"La dimensione del nuovo array sarà [code]float64_array.size() * 8[/code]."
msgid ""
"Returns a new [PackedFloat64Array] with contents of [param right] added at "
"the end of this array. For better performance, consider using [method "
"append_array] instead."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedFloat64Array] con il contenuto di [param right] "
"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera "
"invece di usare [method append_array]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they "
"have all equal doubles at the corresponding indices."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo "
"stesso, ovvero hanno tutti i double uguali agli indici corrispondenti."
msgid ""
"Returns the [float] at index [param index]. Negative indices can be used to "
"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds "
"will result in an error."
msgstr ""
"Restituisce il [float] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono "
"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare "
"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore."
msgid "A packed array of 32-bit integers."
msgstr "Un array compatto di interi a 32 bit."
msgid "Constructs an empty [PackedInt32Array]."
msgstr "Costruisce un [PackedInt32Array] vuoto."
msgid ""
"Constructs a [PackedInt32Array] as a copy of the given [PackedInt32Array]."
msgstr ""
"Costruisce un [PackedInt32Array] come copia del [PackedInt32Array] "
"specificato."
msgid ""
"Constructs a new [PackedInt32Array]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [PackedInt32Array]. È possibile passare un [Array] "
"generico che sarà convertito."
msgid "Appends a [PackedInt32Array] at the end of this array."
msgstr "Accoda un [PackedInt32Array] alla fine di questo array."
msgid "Changes the integer at the given index."
msgstr "Modifica l'intero all'indice specificato."
msgid ""
"Returns the slice of the [PackedInt32Array], from [param begin] (inclusive) "
"to [param end] (exclusive), as a new [PackedInt32Array].\n"
"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the "
"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size "
"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n"
"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to "
"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgstr ""
"Restituisce la sezione del [PackedInt32Array], da [param begin] (incluso) a "
"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedInt32Array].\n"
"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla "
"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo "
"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad "
"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, "
"arr.size())[/code]).\n"
"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine "
"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgid ""
"Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each "
"element have been encoded as 4 bytes.\n"
"The size of the new array will be [code]int32_array.size() * 4[/code]."
msgstr ""
"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedByteArray], dove ogni "
"elemento è stato codificato come 4 byte.\n"
"La dimensione del nuovo array sarà [code]int32_array.size() * 4[/code]."
msgid ""
"Returns a new [PackedInt32Array] with contents of [param right] added at the "
"end of this array. For better performance, consider using [method "
"append_array] instead."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedInt32Array] con il contenuto di [param right] "
"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera "
"invece di usare [method append_array]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they "
"have all equal ints at the corresponding indices."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo "
"stesso, ovvero hanno tutti gli interi uguali agli indici corrispondenti."
msgid ""
"Returns the [int] at index [param index]. Negative indices can be used to "
"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds "
"will result in an error.\n"
"Note that [int] type is 64-bit, unlike the values stored in the array."
msgstr ""
"Restituisce l'[int] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono "
"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare "
"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.\n"
"Tieni presente che il tipo [int] è a 64 bit, a differenza dei valori "
"memorizzati nell'array."
msgid "A packed array of 64-bit integers."
msgstr "Un array compatto di interi a 64 bit."
msgid "Constructs an empty [PackedInt64Array]."
msgstr "Costruisce un [PackedInt64Array] vuoto."
msgid ""
"Constructs a [PackedInt64Array] as a copy of the given [PackedInt64Array]."
msgstr ""
"Costruisce un [PackedInt64Array] come copia del [PackedInt64Array] "
"specificato."
msgid ""
"Constructs a new [PackedInt64Array]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [PackedInt64Array]. È possibile passare un [Array] "
"generico che sarà convertito."
msgid "Appends a [PackedInt64Array] at the end of this array."
msgstr "Accoda un [PackedInt64Array] alla fine di questo array."
msgid ""
"Returns the slice of the [PackedInt64Array], from [param begin] (inclusive) "
"to [param end] (exclusive), as a new [PackedInt64Array].\n"
"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the "
"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size "
"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n"
"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to "
"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgstr ""
"Restituisce la sezione del [PackedInt64Array], da [param begin] (incluso) a "
"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedInt64Array].\n"
"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla "
"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo "
"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad "
"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, "
"arr.size())[/code]).\n"
"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine "
"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgid ""
"Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each "
"element have been encoded as 8 bytes.\n"
"The size of the new array will be [code]int64_array.size() * 8[/code]."
msgstr ""
"Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedByteArray], dove ogni "
"elemento è stato codificato come 8 byte.\n"
"La dimensione del nuovo array sarà [code]int64_array.size() * 8[/code]."
msgid ""
"Returns a new [PackedInt64Array] with contents of [param right] added at the "
"end of this array. For better performance, consider using [method "
"append_array] instead."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedInt64Array] con il contenuto di [param right] "
"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera "
"invece di usare [method append_array]."
msgid ""
"Returns the [int] at index [param index]. Negative indices can be used to "
"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds "
"will result in an error."
msgstr ""
"Restituisce l'[int] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono "
"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare "
"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore."
msgid "An abstraction of a serialized scene."
msgstr "Un'astrazione di una scena serializzata."
msgid ""
"A simplified interface to a scene file. Provides access to operations and "
"checks that can be performed on the scene resource itself.\n"
"Can be used to save a node to a file. When saving, the node as well as all "
"the nodes it owns get saved (see [member Node.owner] property).\n"
"[b]Note:[/b] The node doesn't need to own itself.\n"
"[b]Example of loading a saved scene:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Use load() instead of preload() if the path isn't known at compile-time.\n"
"var scene = preload(\"res://scene.tscn\").instantiate()\n"
"# Add the node as a child of the node the script is attached to.\n"
"add_child(scene)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// C# has no preload, so you have to always use ResourceLoader."
"Load<PackedScene>().\n"
"var scene = ResourceLoader.Load<PackedScene>(\"res://scene.tscn\")."
"Instantiate();\n"
"// Add the node as a child of the node the script is attached to.\n"
"AddChild(scene);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Example of saving a node with different owners:[/b] The following example "
"creates 3 objects: [Node2D] ([code]node[/code]), [RigidBody2D] ([code]body[/"
"code]) and [CollisionObject2D] ([code]collision[/code]). [code]collision[/"
"code] is a child of [code]body[/code] which is a child of [code]node[/code]. "
"Only [code]body[/code] is owned by [code]node[/code] and [method pack] will "
"therefore only save those two nodes, but not [code]collision[/code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Create the objects.\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"var body = RigidBody2D.new()\n"
"var collision = CollisionShape2D.new()\n"
"\n"
"# Create the object hierarchy.\n"
"body.add_child(collision)\n"
"node.add_child(body)\n"
"\n"
"# Change owner of `body`, but not of `collision`.\n"
"body.owner = node\n"
"var scene = PackedScene.new()\n"
"\n"
"# Only `node` and `body` are now packed.\n"
"var result = scene.pack(node)\n"
"if result == OK:\n"
" var error = ResourceSaver.save(scene, \"res://path/name.tscn\") # Or "
"\"user://...\"\n"
" if error != OK:\n"
" push_error(\"An error occurred while saving the scene to disk.\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Create the objects.\n"
"var node = new Node2D();\n"
"var body = new RigidBody2D();\n"
"var collision = new CollisionShape2D();\n"
"\n"
"// Create the object hierarchy.\n"
"body.AddChild(collision);\n"
"node.AddChild(body);\n"
"\n"
"// Change owner of `body`, but not of `collision`.\n"
"body.Owner = node;\n"
"var scene = new PackedScene();\n"
"\n"
"// Only `node` and `body` are now packed.\n"
"Error result = scene.Pack(node);\n"
"if (result == Error.Ok)\n"
"{\n"
" Error error = ResourceSaver.Save(scene, \"res://path/name.tscn\"); // Or "
"\"user://...\"\n"
" if (error != Error.Ok)\n"
" {\n"
" GD.PushError(\"An error occurred while saving the scene to disk.\");\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Un'interfaccia semplificata per un file di scena. Fornisce accesso alle "
"operazioni e alle verifiche che possono essere eseguite sulla risorsa di "
"scena stessa.\n"
"Può essere utilizzato per salvare un nodo in un file. Durante il salvataggio, "
"il nodo e tutti i nodi posseduti da esso sono salvati (vedi la proprietà "
"[member Node.owner]).\n"
"[b]Nota:[/b] Il nodo non deve possedere se stesso.\n"
"[b]Esempio di caricamento di una scena salvata:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Usa load() invece di preload() se il percorso non è noto in fase di "
"compilazione.\n"
"var scene = preload(\"res://scene.tscn\").instantiate()\n"
"# Aggiunge il nodo come figlio del nodo a cui è associato lo script.\n"
"add_child(scene)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// C# non ha preload, quindi è necessario usare sempre ResourceLoader."
"Load<PackedScene>().\n"
"var scene = ResourceLoader.Load<PackedScene>(\"res://scene.tscn\")."
"Instantiate();\n"
"// Aggiunge il nodo come figlio del nodo a cui è associato lo script.\n"
"AddChild(scene);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Esempio di salvataggio di un nodo con proprietari diversi:[/b] L'esempio "
"seguente crea 3 oggetti: [Node2D] ([code]node[/code]), [RigidBody2D] "
"([code]body[/code]) e [CollisionObject2D] ([code]collision[/code]). "
"[code]collision[/code] è un figlio di [code]body[/code] che è un figlio di "
"[code]node[/code]. Solo [code]body[/code] è posseduto da [code]node[/code] e "
"[method pack] salverà quindi solo quei due nodi, ma non [code]collision[/"
"code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Crea gli oggetti.\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"var body = RigidBody2D.new()\n"
"var collision = CollisionShape2D.new()\n"
"\n"
"# Crea la gerarchia degli oggetti.\n"
"body.add_child(collision)\n"
"node.add_child(body)\n"
"\n"
"# Cambia il proprietario di `body`, ma non di `collision`.\n"
"body.owner = node\n"
"var scene = PackedScene.new()\n"
"\n"
"# Solo `node` e `body` sono ora impacchettati.\n"
"var result = scene.pack(node)\n"
"if result == OK:\n"
" var error = ResourceSaver.save(scene, \"res://path/name.tscn\") # Or "
"\"user://...\"\n"
" if error != OK:\n"
" push_error(\"Si è verificato un errore durante il salvataggio della "
"scena su disco.\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Crea gli oggetti.\n"
"var node = new Node2D();\n"
"var body = new RigidBody2D();\n"
"var collision = new CollisionShape2D();\n"
"\n"
"// Crea la gerarchia degli oggetti.\n"
"body.AddChild(collision);\n"
"node.AddChild(body);\n"
"\n"
"// Cambia il proprietario di `body`, ma non di `collision`.\n"
"body.Owner = node;\n"
"var scene = new PackedScene();\n"
"\n"
"// Solo `node` e `body` sono ora impacchettati.\n"
"Error result = scene.Pack(node);\n"
"if (result == Error.Ok)\n"
"{\n"
" Error error = ResourceSaver.Save(scene, \"res://path/name.tscn\"); // Or "
"\"user://...\"\n"
" if (error != Error.Ok)\n"
" {\n"
" GD.PushError(\"Si è verificato un errore durante il salvataggio della "
"scena su disco.\");\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il file di scena contiene nodi."
msgid "Returns the [SceneState] representing the scene file contents."
msgstr ""
"Restituisce il [SceneState] che rappresenta il contenuto del file di scena."
msgid ""
"Instantiates the scene's node hierarchy. Triggers child scene "
"instantiation(s). Triggers a [constant Node.NOTIFICATION_SCENE_INSTANTIATED] "
"notification on the root node."
msgstr ""
"Crea un'istanza della gerarchia dei nodi della scena. Attiva le istanziazioni "
"delle scene figlio. Attiva una notifica [constant Node."
"NOTIFICATION_SCENE_INSTANTIATED] sul nodo radice."
msgid ""
"Packs the [param path] node, and all owned sub-nodes, into this "
"[PackedScene]. Any existing data will be cleared. See [member Node.owner]."
msgstr ""
"Impacchetta il nodo [param path] e tutti i suoi sottonodi posseduti in questo "
"[PackedScene]. Tutti i dati esistenti saranno cancellati. Vedi [member Node."
"owner]."
msgid ""
"A dictionary representation of the scene contents.\n"
"Available keys include \"names\" and \"variants\" for resources, "
"\"node_count\", \"nodes\", \"node_paths\" for nodes, \"editable_instances\" "
"for paths to overridden nodes, \"conn_count\" and \"conns\" for signal "
"connections, and \"version\" for the format style of the PackedScene."
msgstr ""
"Una rappresentazione del dizionario dei contenuti della scena.\n"
"Le chiavi disponibili includono \"names\" e \"variants\" per le risorse, "
"\"node_count\", \"nodes\", \"node_paths\" per i nodi, \"editable_instances\" "
"per i percorsi verso i nodi sovrascritti, \"conn_count\" e \"conns\" per le "
"connessioni dei segnali e \"version\" per lo stile del formato del "
"PackedScene."
msgid "If passed to [method instantiate], blocks edits to the scene state."
msgstr ""
"Se passato a [method instantiate], blocca le modifiche allo stato della scena."
msgid ""
"If passed to [method instantiate], provides local scene resources to the "
"local scene.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
"Se passato a [method instantiate], fornisce risorse di scena locali alla "
"scena locale.\n"
"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor."
msgid ""
"If passed to [method instantiate], provides local scene resources to the "
"local scene. Only the main scene should receive the main edit state.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
"Se passato a [method instantiate], fornisce risorse di scena locali alla "
"scena locale. Solo la scena principale dovrebbe ricevere lo stato di modifica "
"principale.\n"
"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor."
msgid ""
"It's similar to [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the "
"scene is being instantiated to be the base of another one.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
"È simile a [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], ma per il caso in cui la scena "
"viene istanziata per essere la base di un'altra.\n"
"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor."
msgid "A packed array of [String]s."
msgstr "Un array compatto di [String]."
msgid "Constructs an empty [PackedStringArray]."
msgstr "Costruisce un [PackedStringArray] vuoto."
msgid ""
"Constructs a [PackedStringArray] as a copy of the given [PackedStringArray]."
msgstr ""
"Costruisce un [PackedStringArray] come copia del [PackedStringArray] "
"specificato."
msgid ""
"Constructs a new [PackedStringArray]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [PackedStringArray]. È possibile passare un [Array] "
"generico che sarà convertito."
msgid "Appends a [PackedStringArray] at the end of this array."
msgstr "Accoda un [PackedStringArray] alla fine di questo array."
msgid "Appends a string element at end of the array."
msgstr "Accoda un elemento di stringa alla fine dell'array."
msgid "Changes the [String] at the given index."
msgstr "Modifica la [String] all'indice specificato."
msgid ""
"Returns the slice of the [PackedStringArray], from [param begin] (inclusive) "
"to [param end] (exclusive), as a new [PackedStringArray].\n"
"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the "
"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size "
"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n"
"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to "
"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgstr ""
"Restituisce la sezione del [PackedStringArray], da [param begin] (incluso) a "
"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedStringArray].\n"
"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla "
"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo "
"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad "
"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, "
"arr.size())[/code]).\n"
"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine "
"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgid "Returns a [PackedByteArray] with each string encoded as bytes."
msgstr "Restituisce un [PackedByteArray] con ogni stringa codificata come byte."
msgid ""
"Returns a new [PackedStringArray] with contents of [param right] added at the "
"end of this array. For better performance, consider using [method "
"append_array] instead."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedStringArray] con il contenuto di [param right] "
"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera "
"invece di usare [method append_array]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they "
"have all equal [String]s at the corresponding indices."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo "
"stesso, ovvero hanno tutte le [String] uguali agli indici corrispondenti."
msgid ""
"Returns the [String] at index [param index]. Negative indices can be used to "
"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds "
"will result in an error."
msgstr ""
"Restituisce la [String] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono "
"essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare "
"un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore."
msgid "A packed array of [Vector2]s."
msgstr "Un array compatto di [Vector2]."
msgid "Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo"
msgstr "Demo di navigazione basata su griglia con AStarGrid2D"
msgid "Constructs an empty [PackedVector2Array]."
msgstr "Costruisce un [PackedVector2Array] vuoto."
msgid ""
"Constructs a [PackedVector2Array] as a copy of the given [PackedVector2Array]."
msgstr ""
"Costruisce un [PackedVector2Array] come copia del [PackedVector2Array] "
"specificato."
msgid ""
"Constructs a new [PackedVector2Array]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted.\n"
"[b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector2Array] with elements, it must "
"be initialized with an [Array] of [Vector2] values:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = PackedVector2Array([Vector2(12, 34), Vector2(56, 78)])\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [PackedVector2Array]. È possibile passare un [Array] "
"generico che sarà convertito.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si inizializza un [PackedVector2Array] con elementi, deve "
"essere inizializzato con un [Array] di valori [Vector2]:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = PackedVector2Array([Vector2(12, 34), Vector2(56, 78)])\n"
"[/codeblock]"
msgid "Appends a [PackedVector2Array] at the end of this array."
msgstr "Accoda un [PackedVector2Array] alla fine di questo array."
msgid ""
"Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains "
"sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary "
"search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/"
"code], the returned index comes after all existing entries of the value in "
"the array.\n"
"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in "
"unexpected behavior.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Trova l'indice di un valore esistente (o l'indice di inserimento che mantiene "
"l'ordine di ordinamento, se il valore non è ancora presente nell'array) "
"utilizzando la ricerca binaria. Facoltativamente, è possibile passare uno "
"specificatore [param before]. Se [code]false[/code], l'indice restituito "
"viene dopo tutte le voci esistenti del valore nell'array.\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array non ordinato provoca un "
"comportamento imprevisto.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo "
"metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi."
msgid ""
"Returns the number of times an element is in the array.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Restituisce il numero di volte in cui un elemento è presente nell'array.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo "
"metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi."
msgid ""
"Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if "
"not found. Optionally, the initial search index can be passed.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Cerca un valore nell'array e restituisce il suo indice o [code]-1[/code] se "
"non lo trova. Facoltativamente, può essere passato l'indice iniziale di "
"ricerca.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo "
"metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene [param value].\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo "
"metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi."
msgid "Inserts a [Vector2] at the end."
msgstr "Inserisce un [Vector2] alla fine."
msgid ""
"Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be "
"passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the "
"array.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Cerca nell'array in ordine inverso. Facoltativamente, può essere passato un "
"indice iniziale di ricerca. Se negativo, l'indice iniziale è considerato "
"relativo alla fine dell'array.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo "
"metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi."
msgid "Changes the [Vector2] at the given index."
msgstr "Modifica il [Vector2] all'indice specificato."
msgid ""
"Returns the slice of the [PackedVector2Array], from [param begin] (inclusive) "
"to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector2Array].\n"
"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the "
"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size "
"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n"
"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to "
"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgstr ""
"Restituisce la sezione del [PackedVector2Array], da [param begin] (incluso) a "
"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedVector2Array].\n"
"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla "
"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo "
"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad "
"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, "
"arr.size())[/code]).\n"
"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine "
"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgid ""
"Sorts the elements of the array in ascending order.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Ordina gli elementi dell'array in ordine crescente.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo "
"metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi."
msgid "Returns a [PackedByteArray] with each vector encoded as bytes."
msgstr "Restituisce un [PackedByteArray] con ogni vettore codificato come byte."
msgid ""
"Returns a new [PackedVector2Array] with all vectors in this array inversely "
"transformed (multiplied) by the given [Transform2D] transformation matrix, "
"under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. "
"rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n"
"[code]array * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * "
"array[/code]. See [method Transform2D.inverse].\n"
"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) "
"[code]transform.affine_inverse() * array[/code] can be used instead. See "
"[method Transform2D.affine_inverse]."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedVector2Array] con tutti i vettori in questo array "
"trasformati inversamente (moltiplicati) per la matrice di trasformazione "
"[Transform2D] specificata, presupponendo che la base di trasformazione sia "
"ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/distorsione "
"no).\n"
"[code]array * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * "
"array[/code]. Vedi [method Transform2D.inverse].\n"
"Per la trasformazione tramite l'inverso di una trasformazione affine (ad "
"esempio con scala), è possibile utilizzare [code]transform.affine_inverse() * "
"array[/code]. Vedi [method Transform2D.affine_inverse]."
msgid ""
"Returns a new [PackedVector2Array] with contents of [param right] added at "
"the end of this array. For better performance, consider using [method "
"append_array] instead."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedVector2Array] con il contenuto di [param right] "
"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera "
"invece di usare [method append_array]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they "
"have all equal [Vector2]s at the corresponding indices."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo "
"stesso, ovvero hanno tutti i [Vector2] uguali agli indici corrispondenti."
msgid ""
"Returns the [Vector2] at index [param index]. Negative indices can be used to "
"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds "
"will result in an error."
msgstr ""
"Restituisce il [Vector2] all'indice [param index]. Gli indici negativi "
"possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. "
"Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore."
msgid "A packed array of [Vector3]s."
msgstr "Un array compatto di [Vector3]."
msgid "Constructs an empty [PackedVector3Array]."
msgstr "Costruisce un [PackedVector3Array] vuoto."
msgid ""
"Constructs a [PackedVector3Array] as a copy of the given [PackedVector3Array]."
msgstr ""
"Costruisce un [PackedVector3Array] come copia del [PackedVector3Array] "
"specificato."
msgid ""
"Constructs a new [PackedVector3Array]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted.\n"
"[b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector3Array] with elements, it must "
"be initialized with an [Array] of [Vector3] values:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)])\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [PackedVector3Array]. È possibile passare un [Array] "
"generico che sarà convertito.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si inizializza un [PackedVector3Array] con elementi, deve "
"essere inizializzato con un [Array] di valori [Vector3]:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)])\n"
"[/codeblock]"
msgid "Appends a [PackedVector3Array] at the end of this array."
msgstr "Accoda un [PackedVector3Array] alla fine di questo array."
msgid "Inserts a [Vector3] at the end."
msgstr "Inserisce un [Vector3] alla fine."
msgid "Changes the [Vector3] at the given index."
msgstr "Modifica il [Vector3] all'indice specificato."
msgid ""
"Returns the slice of the [PackedVector3Array], from [param begin] (inclusive) "
"to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector3Array].\n"
"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the "
"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size "
"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n"
"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to "
"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgstr ""
"Restituisce la sezione del [PackedVector3Array], da [param begin] (incluso) a "
"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedVector3Array].\n"
"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla "
"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo "
"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad "
"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, "
"arr.size())[/code]).\n"
"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine "
"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgid ""
"Returns a new [PackedVector3Array] with all vectors in this array inversely "
"transformed (multiplied) by the given [Transform3D] transformation matrix, "
"under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. "
"rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n"
"[code]array * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * "
"array[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n"
"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) "
"[code]transform.affine_inverse() * array[/code] can be used instead. See "
"[method Transform3D.affine_inverse]."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedVector3Array] con tutti i vettori in questo array "
"trasformati inversamente (moltiplicati) per la matrice di trasformazione "
"[Transform3D] specificata, presupponendo che la base di trasformazione sia "
"ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/distorsione "
"no).\n"
"[code]array * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * "
"array[/code]. Vedi [method Transform3D.inverse].\n"
"Per la trasformazione tramite l'inverso di una trasformazione affine (ad "
"esempio con scala), è possibile utilizzare [code]transform.affine_inverse() * "
"array[/code]. Vedi [method Transform3D.affine_inverse]."
msgid ""
"Returns a new [PackedVector3Array] with contents of [param right] added at "
"the end of this array. For better performance, consider using [method "
"append_array] instead."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedVector3Array] con il contenuto di [param right] "
"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera "
"invece di usare [method append_array]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they "
"have all equal [Vector3]s at the corresponding indices."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo "
"stesso, ovvero hanno tutti i [Vector3] uguali agli indici corrispondenti."
msgid ""
"Returns the [Vector3] at index [param index]. Negative indices can be used to "
"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds "
"will result in an error."
msgstr ""
"Restituisce il [Vector3] all'indice [param index]. Gli indici negativi "
"possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. "
"Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore."
msgid "A packed array of [Vector4]s."
msgstr "Un array compatto di [Vector4]."
msgid "Constructs an empty [PackedVector4Array]."
msgstr "Costruisce un [PackedVector4Array] vuoto."
msgid ""
"Constructs a [PackedVector4Array] as a copy of the given [PackedVector4Array]."
msgstr ""
"Costruisce un [PackedVector4Array] come copia del [PackedVector4Array] "
"specificato."
msgid ""
"Constructs a new [PackedVector4Array]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted.\n"
"[b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector4Array] with elements, it must "
"be initialized with an [Array] of [Vector4] values:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Vector4(90, 12, 34, "
"56)])\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [PackedVector4Array]. È possibile passare un [Array] "
"generico che sarà convertito.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si inizializza un [PackedVector4Array] con elementi, deve "
"essere inizializzato con un [Array] di valori [Vector4]:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Vector4(90, 12, 34, "
"56)])\n"
"[/codeblock]"
msgid "Appends a [PackedVector4Array] at the end of this array."
msgstr "Accoda un [PackedVector4Array] alla fine di questo array."
msgid "Inserts a [Vector4] at the end."
msgstr "Inserisce un [Vector4] alla fine."
msgid ""
"Sets the size of the array. If the array is grown, reserves elements at the "
"end of the array. If the array is shrunk, truncates the array to the new size."
msgstr ""
"Imposta la dimensione dell'array. Se l'array viene ingrandito, riserva gli "
"elementi alla fine dell'array. Se l'array viene rimpicciolito, tronca l'array "
"alla nuova dimensione."
msgid "Changes the [Vector4] at the given index."
msgstr "Modifica il [Vector4] all'indice specificato."
msgid ""
"Returns the slice of the [PackedVector4Array], from [param begin] (inclusive) "
"to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector4Array].\n"
"The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the "
"array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size "
"of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).\n"
"If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to "
"the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgstr ""
"Restituisce la sezione del [PackedVector4Array], da [param begin] (incluso) a "
"[param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedVector4Array].\n"
"Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla "
"dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo "
"suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad "
"esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, "
"arr.size())[/code]).\n"
"Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine "
"dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per "
"[code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code])."
msgid ""
"Returns a new [PackedVector4Array] with contents of [param right] added at "
"the end of this array. For better performance, consider using [method "
"append_array] instead."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedVector4Array] con il contenuto di [param right] "
"accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera "
"invece di usare [method append_array]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they "
"have all equal [Vector4]s at the corresponding indices."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo "
"stesso, ovvero hanno tutti i [Vector4] uguali agli indici corrispondenti."
msgid ""
"Returns the [Vector4] at index [param index]. Negative indices can be used to "
"access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds "
"will result in an error."
msgstr ""
"Restituisce il [Vector4] all'indice [param index]. Gli indici negativi "
"possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. "
"Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore."
msgid "Abstraction and base class for packet-based protocols."
msgstr "Astrazione e classe di base per i protocolli basati su pacchetti."
msgid "Returns the number of packets currently available in the ring-buffer."
msgstr ""
"Restituisce il numero di pacchetti attualmente disponibili nel buffer "
"circolare."
msgid "Gets a raw packet."
msgstr "Ottiene un pacchetto grezzo."
msgid ""
"Returns the error state of the last packet received (via [method get_packet] "
"and [method get_var])."
msgstr ""
"Restituisce lo stato di errore dell'ultimo pacchetto ricevuto (tramite "
"[method get_packet] e [method get_var])."
msgid "Sends a raw packet."
msgstr "Invia un pacchetto grezzo."
msgid ""
"Maximum buffer size allowed when encoding [Variant]s. Raise this value to "
"support heavier memory allocations.\n"
"The [method put_var] method allocates memory on the stack, and the buffer "
"used will grow automatically to the closest power of two to match the size of "
"the [Variant]. If the [Variant] is bigger than [member "
"encode_buffer_max_size], the method will error out with [constant "
"ERR_OUT_OF_MEMORY]."
msgstr ""
"Dimensione massima del buffer consentita durante la codifica di [Variant]. "
"Aumenta questo valore per supportare allocazioni di memoria più pesanti.\n"
"Il metodo [method put_var] alloca memoria sullo stack e il buffer utilizzato "
"crescerà automaticamente alla potenza di due più vicina per corrispondere "
"alla dimensione di [Variant]. Se [Variant] è più grande di [member "
"encode_buffer_max_size], il metodo genererà un errore con [constant "
"ERR_OUT_OF_MEMORY]."
msgid "DTLS packet peer."
msgstr "Peer di pacchetto DTLS."
msgid "UDP packet peer."
msgstr "Peer di pacchetto UDP."
msgid "A GUI control that displays a [StyleBox]."
msgstr "Un controllo GUI che visualizza uno [StyleBox]."
msgid ""
"[Panel] is a GUI control that displays a [StyleBox]. See also "
"[PanelContainer]."
msgstr ""
"[Panel] è un controllo GUI che visualizza uno [StyleBox]. Vedi anche "
"[PanelContainer]."
msgid "Hierarchical Finite State Machine Demo"
msgstr "Demo di macchina a stati finiti gerarchica"
msgid "The [StyleBox] of this control."
msgstr "Lo [StyleBox] di questo controllo."
msgid ""
"A container that keeps its child controls within the area of a [StyleBox]."
msgstr ""
"Un contenitore che mantiene i suoi controlli figli all'interno dell'area di "
"uno [StyleBox]."
msgid ""
"A container that keeps its child controls within the area of a [StyleBox]. "
"Useful for giving controls an outline."
msgstr ""
"Un contenitore che mantiene i suoi controlli figli all'interno dell'area di "
"uno [StyleBox]. Utile per dare un contorno ai controlli."
msgid "The style of [PanelContainer]'s background."
msgstr "Lo stile dello sfondo del [PanelContainer]."
msgid ""
"A material that provides a special texture to a [Sky], usually an HDR "
"panorama."
msgstr ""
"Un materiale che fornisce una texture speciale a una risorsa [Sky], "
"solitamente un panorama HDR."
msgid ""
"A resource referenced in a [Sky] that is used to draw a background. "
"[PanoramaSkyMaterial] functions similar to skyboxes in other engines, except "
"it uses an equirectangular sky map instead of a [Cubemap].\n"
"Using an HDR panorama is strongly recommended for accurate, high-quality "
"reflections. Godot supports the Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR "
"([code].exr[/code]) image formats for this purpose.\n"
"You can use [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/"
"cubemap_to_panorama.html]this tool[/url] to convert a cubemap to an "
"equirectangular sky map."
msgstr ""
"Una risorsa referenziata in una risorsa [Sky] che viene utilizzata per "
"disegnare uno sfondo. [PanoramaSkyMaterial] funziona in modo simile agli "
"skybox in altri motori, tranne che utilizza una mappa di cielo "
"equirettangolare invece di una [Cubemap].\n"
"L'utilizzo di un panorama HDR è fortemente consigliato per riflessi accurati "
"e di alta qualità. Godot supporta i formati di immagine Radiance HDR ([code]."
"hdr[/code]) e OpenEXR ([code].exr[/code]) per questo scopo.\n"
"Puoi utilizzare [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/"
"cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]questo strumento[/url] per "
"convertire una cubemap in una mappa di cielo equirettangolare."
msgid ""
"The sky's overall brightness multiplier. Higher values result in a brighter "
"sky."
msgstr ""
"Il moltiplicatore di luminosità complessiva del cielo. Valori più alti "
"risultato in un cielo più luminoso."
msgid ""
"A boolean value to determine if the background texture should be filtered or "
"not."
msgstr ""
"Un valore booleano per determinare se la texture di sfondo deve essere "
"filtrata o meno."
msgid "[Texture2D] to be applied to the [PanoramaSkyMaterial]."
msgstr "La [Texture2D] da applicare al [PanoramaSkyMaterial]."
msgid ""
"This node is meant to replace [ParallaxBackground] and [ParallaxLayer]. The "
"implementation may change in the future."
msgstr ""
"Questo nodo è pensato per sostituire [ParallaxBackground] e [ParallaxLayer]. "
"L'implementazione potrebbe cambiare in futuro."
msgid "A node used to create a parallax scrolling background."
msgstr "Un nodo usato per creare uno sfondo a scorrimento parallasse."
msgid ""
"A [Parallax2D] is used to create a parallax effect. It can move at a "
"different speed relative to the camera movement using [member scroll_scale]. "
"This creates an illusion of depth in a 2D game. If manual scrolling is "
"desired, the [Camera2D] position can be ignored with [member "
"ignore_camera_scroll].\n"
"[b]Note:[/b] Any changes to this node's position made after it enters the "
"scene tree will be overridden if [member ignore_camera_scroll] is "
"[code]false[/code] or [member screen_offset] is modified."
msgstr ""
"Un [Parallax2D] è usato per creare un effetto parallasse. Può muoversi a una "
"velocità diversa rispetto al movimento della telecamera tramite [member "
"scroll_scale]. Ciò crea un'illusione di profondità in un gioco 2D. Se si "
"desidera lo scorrimento manuale, la posizione della [Camera2D] può essere "
"ignorata con [member ignore_camera_scroll].\n"
"[b]Nota:[/b] Qualsiasi modifica alla posizione di questo nodo apportata dopo "
"che è entrato nell'albero di scena verrà ignorata se [member "
"ignore_camera_scroll] è [code]false[/code] o se [member screen_offset] viene "
"modificato."
msgid "2D Parallax"
msgstr "Parallasse 2D"
msgid ""
"Velocity at which the offset scrolls automatically, in pixels per second."
msgstr ""
"La velocità alla quale lo scostamento scorre automaticamente, in pixel al "
"secondo."
msgid ""
"If [code]true[/code], this [Parallax2D] is offset by the current camera's "
"position. If the [Parallax2D] is in a [CanvasLayer] separate from the current "
"camera, it may be desired to match the value with [member CanvasLayer."
"follow_viewport_enabled]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo [Parallax2D] è scostato dalla posizione della "
"telecamera attuale. Se [Parallax2D] è in un [CanvasLayer] separato dalla "
"telecamera attuale, potrebbe essere opportuno abbinare il valore con [member "
"CanvasLayer.follow_viewport_enabled]."
msgid ""
"If [code]true[/code], [Parallax2D]'s position is not affected by the position "
"of the camera."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la posizione del [Parallax2D] non è influenzata dalla "
"posizione della telecamera."
msgid ""
"Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this "
"limit, the [Parallax2D] stops scrolling. Must be lower than [member "
"limit_end] minus the viewport size to work."
msgstr ""
"Limiti in alto a sinistra per l'inizio dello scorrimento. Se la telecamera è "
"al di fuori di questo limite, il [Parallax2D] smette di scorrere. Deve essere "
"inferiore a [member limit_end] meno le dimensioni del viewport per funzionare."
msgid ""
"Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this "
"limit, the [Parallax2D] will stop scrolling. Must be higher than [member "
"limit_begin] and the viewport size combined to work."
msgstr ""
"Limiti in alto a sinistra per la fine dello scorrimento. Se la telecamera è "
"al di fuori di questo limite, il [Parallax2D] smette di scorrere. Deve essere "
"superiore a [member limit_begin] e combinato con le dimensioni del viewport "
"per funzionare."
msgid ""
"Repeats the [Texture2D] of each of this node's children and offsets them by "
"this value. When scrolling, the node's position loops, giving the illusion of "
"an infinite scrolling background if the values are larger than the screen "
"size. If an axis is set to [code]0[/code], the [Texture2D] will not be "
"repeated."
msgstr ""
"Ripete la [Texture2D] di ciascuno dei figli di questo nodo e li scosta con "
"questo valore. Durante lo scorrimento, la posizione del nodo si ripete, dando "
"l'illusione di uno sfondo a scorrimento infinito se i valori sono più grandi "
"delle dimensioni dello schermo. Se un asse è impostato su [code]0[/code], la "
"[Texture2D] non sarà ripetuta."
msgid ""
"Overrides the amount of times the texture repeats. Each texture copy spreads "
"evenly from the original by [member repeat_size]. Useful for when zooming out "
"with a camera."
msgstr ""
"Sostituisce il numero di volte in cui la texture si ripete. Ogni copia della "
"texture si sparge uniformemente dall'originale dal fattore [member "
"repeat_size]. Utile quando si esegue lo zoom indietro con una telecamera."
msgid ""
"Offset used to scroll this [Parallax2D]. This value is updated automatically "
"unless [member ignore_camera_scroll] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Lo scostamento utilizzato per scorrere questo [Parallax2D]. Questo valore è "
"aggiornato automaticamente a meno che [member ignore_camera_scroll] non sia "
"[code]true[/code]."
msgid ""
"The [Parallax2D]'s offset. Similar to [member screen_offset] and [member "
"Node2D.position], but will not be overridden.\n"
"[b]Note:[/b] Values will loop if [member repeat_size] is set higher than "
"[code]0[/code]."
msgstr ""
"Lo scostamento del [Parallax2D]. Simile a [member screen_offset] e [member "
"Node2D.position], ma non sarà sovrascritto.\n"
"[b]Nota:[/b] I valori si ripeteranno se [member repeat_size] è impostato su "
"un valore maggiore di [code]0[/code]."
msgid ""
"Multiplier to the final [Parallax2D]'s offset. Can be used to simulate "
"distance from the camera.\n"
"For example, a value of [code]1[/code] scrolls at the same speed as the "
"camera. A value greater than [code]1[/code] scrolls faster, making objects "
"appear closer. Less than [code]1[/code] scrolls slower, making objects appear "
"further, and a value of [code]0[/code] stops the objects completely."
msgstr ""
"Moltiplicatore per lo scostamento finale del [Parallax2D]. Può essere "
"utilizzato per simulare la distanza dalla telecamera.\n"
"Ad esempio, un valore di [code]1[/code] scorre alla stessa velocità della "
"telecamera. Un valore maggiore di [code]1[/code] scorre più velocemente, "
"facendo apparire gli oggetti più vicini. Un valore minore di [code]1[/code] "
"scorre più lentamente, facendo apparire gli oggetti più lontani, e un valore "
"di [code]0[/code] ferma completamente gli oggetti."
msgid ""
"A ParallaxBackground uses one or more [ParallaxLayer] child nodes to create a "
"parallax effect. Each [ParallaxLayer] can move at a different speed using "
"[member ParallaxLayer.motion_offset]. This creates an illusion of depth in a "
"2D game. If not used with a [Camera2D], you must manually calculate the "
"[member scroll_offset].\n"
"[b]Note:[/b] Each [ParallaxBackground] is drawn on one specific [Viewport] "
"and cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member CanvasLayer."
"custom_viewport]. When using multiple [Viewport]s, for example in a split-"
"screen game, you need create an individual [ParallaxBackground] for each "
"[Viewport] you want it to be drawn on."
msgstr ""
"Un ParallaxBackground usa uno o più nodi figli [ParallaxLayer] per creare un "
"effetto parallasse. Ogni [ParallaxLayer] può muoversi a una velocità diversa "
"tramite [member ParallaxLayer.motion_offset]. Questo crea un'illusione di "
"profondità in un gioco 2D. Se non usato con un [Camera2D], devi calcolare "
"manualmente [member scroll_offset].\n"
"[b]Nota:[/b] Ogni [ParallaxBackground] è disegnato su uno specifico "
"[Viewport] e non può essere condiviso tra più [Viewport], vedi [member "
"CanvasLayer.custom_viewport]. Quando usi più [Viewport], ad esempio in un "
"gioco a schermo diviso, devi creare un singolo [ParallaxBackground] per ogni "
"[Viewport] su cui vuoi che sia disegnato."
msgid "The base position offset for all [ParallaxLayer] children."
msgstr ""
"Lo scostamento della posizione di base per tutti i figli [ParallaxLayer]."
msgid "The base motion scale for all [ParallaxLayer] children."
msgstr "La scala di movimento di base per tutti i figli [ParallaxLayer]."
msgid ""
"If [code]true[/code], elements in [ParallaxLayer] child aren't affected by "
"the zoom level of the camera."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], gli elementi nel [ParallaxLayer] figlio non sono "
"influenzati dal livello di zoom della telecamera."
msgid ""
"Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this "
"limit, the background will stop scrolling. Must be lower than [member "
"scroll_limit_end] to work."
msgstr ""
"Limiti in alto a sinistra per l'inizio dello scorrimento. Se la telecamera è "
"al di fuori di questo limite, lo sfondo smetterà di scorrere. Deve essere "
"inferiore a [member scroll_limit_end] per funzionare."
msgid ""
"Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this "
"limit, the background will stop scrolling. Must be higher than [member "
"scroll_limit_begin] to work."
msgstr ""
"Limiti in basso a destra per la fine dello scorrimento. Se la telecamera è al "
"di fuori di questo limite, lo sfondo smetterà di scorrere. Deve essere "
"superiore a [member scroll_limit_begin] per funzionare."
msgid ""
"The ParallaxBackground's scroll value. Calculated automatically when using a "
"[Camera2D], but can be used to manually manage scrolling when no camera is "
"present."
msgstr ""
"Valore di scorrimento del ParallaxBackground. Calcolato automaticamente "
"quando si utilizza una [Camera2D], ma può essere utilizzato per gestire "
"manualmente lo scorrimento quando nessuna telecamera è presente."
msgid "A parallax scrolling layer to be used with [ParallaxBackground]."
msgstr ""
"Un livello di scorrimento parallasse da utilizzare con [ParallaxBackground]."
msgid ""
"A ParallaxLayer must be the child of a [ParallaxBackground] node. Each "
"ParallaxLayer can be set to move at different speeds relative to the camera "
"movement or the [member ParallaxBackground.scroll_offset] value.\n"
"This node's children will be affected by its scroll offset.\n"
"[b]Note:[/b] Any changes to this node's position and scale made after it "
"enters the scene will be ignored."
msgstr ""
"Un ParallaxLayer deve essere figlio di un nodo [ParallaxBackground]. Ogni "
"ParallaxLayer può essere impostato per muoversi a velocità diverse rispetto "
"al movimento della telecamera o al valore [member ParallaxBackground."
"scroll_offset].\n"
"I figli di questo nodo saranno influenzati dal suo offset di scorrimento.\n"
"[b]Nota:[/b] Tutte le modifiche alla posizione e alla scala di questo nodo "
"apportate dopo il suo ingresso nella scena saranno ignorate."
msgid ""
"The ParallaxLayer's offset relative to the parent ParallaxBackground's "
"[member ParallaxBackground.scroll_offset]."
msgstr ""
"Offset del ParallaxLayer rispetto a [member ParallaxBackground.scroll_offset] "
"del ParallaxBackground genitore."
msgid ""
"Multiplies the ParallaxLayer's motion. If an axis is set to [code]0[/code], "
"it will not scroll."
msgstr ""
"Moltiplica il movimento del ParallaxLayer. Se un asse è impostato su [code]0[/"
"code], non scorrerà."
msgid ""
"Holds a particle configuration for [GPUParticles2D] or [GPUParticles3D] nodes."
msgstr ""
"Contiene una configurazione di particelle per i nodi [GPUParticles2D] o "
"[GPUParticles3D]."
msgid ""
"[ParticleProcessMaterial] defines particle properties and behavior. It is "
"used in the [code]process_material[/code] of the [GPUParticles2D] and "
"[GPUParticles3D] nodes. Some of this material's properties are applied to "
"each particle when emitted, while others can have a [CurveTexture] or a "
"[GradientTexture1D] applied to vary numerical or color values over the "
"lifetime of the particle."
msgstr ""
"[ParticleProcessMaterial] definisce le proprietà e il comportamento delle "
"particelle. È utilizzato nel [code]process_material[/code] dei nodi "
"[GPUParticles2D] e [GPUParticles3D]. Alcune delle proprietà di questo "
"materiale vengono applicate a ciascuna particella quando viene emessa, mentre "
"altre possono avere una [CurveTexture] o una [GradientTexture1D] applicata "
"per variare i valori numerici o di colore durante la durata della particella."
msgid ""
"Returns the minimum and maximum values of the given [param param] as a "
"vector.\n"
"The [code]x[/code] component of the returned vector corresponds to minimum "
"and the [code]y[/code] component corresponds to maximum."
msgstr ""
"Restituisce i valori minimo e massimo del parametro [param param], sotto "
"forma di vettore.\n"
"Il componente [code]x[/code] del vettore restituito corrisponde al minimo e "
"il componente [code]y[/code] corrisponde al massimo."
msgid "Returns the [Texture2D] used by the specified parameter."
msgstr "Restituisce la [Texture2D] utilizzata dal parametro specificato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified particle flag is enabled. See "
"[enum ParticleFlags] for options."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il flag di particelle specificato è "
"abilitato. Vedi [enum ParticleFlags] per le opzioni."
msgid ""
"Sets the minimum and maximum values of the given [param param].\n"
"The [code]x[/code] component of the argument vector corresponds to minimum "
"and the [code]y[/code] component corresponds to maximum."
msgstr ""
"Imposta i valori minimo e massimo del parametro [param param].\n"
"Il componente [code]x[/code] del vettore specificato corrisponde al minimo e "
"il componente [code]y[/code] corrisponde al massimo."
msgid "Sets the maximum value range for the given parameter."
msgstr "Imposta l'intervallo di valore massimo per il parametro indicato."
msgid "Sets the minimum value range for the given parameter."
msgstr "Imposta l'intervallo di valore minimo per il parametro indicato."
msgid "Sets the [Texture2D] for the specified [enum Parameter]."
msgstr "Imposta la [Texture2D] per il parametro specificato ([enum Parameter])."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the specified particle flag. See [enum "
"ParticleFlags] for options."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita il flag di particella specificato. Vedi [enum "
"ParticleFlags] per le opzioni."
msgid ""
"The alpha value of each particle's color will be multiplied by this "
"[CurveTexture] over its lifetime."
msgstr ""
"Il valore alfa del colore di ogni particella sarà moltiplicato per questa "
"[CurveTexture] nel corso della sua durata."
msgid "Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"La rotazione di ogni particella sarà animata lungo questa [CurveTexture]."
msgid ""
"Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees.\n"
"Only applied when [member particle_flag_disable_z] or [member "
"particle_flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [BaseMaterial3D] being "
"used to draw the particle is using [constant BaseMaterial3D."
"BILLBOARD_PARTICLES]."
msgstr ""
"Rotazione iniziale massima applicata a ciascuna particella, in gradi.\n"
"Applicata solo quando [member partition_flag_disable_z] o [member "
"partition_flag_rotate_y] sono [code]true[/code] o il [BaseMaterial3D] "
"utilizzato per disegnare la particella utilizza [constant BaseMaterial3D."
"BILLBOARD_PARTICLES]."
msgid ""
"Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this "
"[CurveTexture] over its lifetime."
msgstr ""
"La velocità angolare di ogni particella (velocità di rotazione) varierà lungo "
"questa [CurveTexture] nel corso della sua durata."
msgid ""
"Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in "
"[i]degrees[/i] per second.\n"
"Only applied when [member particle_flag_disable_z] or [member "
"particle_flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [BaseMaterial3D] being "
"used to draw the particle is using [constant BaseMaterial3D."
"BILLBOARD_PARTICLES]."
msgstr ""
"Velocità angolare iniziale massima (velocità di rotazione) applicata a ogni "
"particella in [i]gradi[/i] al secondo.\n"
"Applicata solo quando [member partition_flag_disable_z] o [member "
"partition_flag_rotate_y] sono [code]true[/code] o il [BaseMaterial3D] "
"utilizzato per disegnare la particella utilizza [constant BaseMaterial3D."
"BILLBOARD_PARTICLES]."
msgid "Each particle's animation offset will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"L'offset dell'animazione di ogni particella varierà lungo questa "
"[CurveTexture]."
msgid "Each particle's animation speed will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"La velocità dell'animazione di ogni particella varierà lungo questa "
"[CurveTexture]."
msgid ""
"If [code]true[/code], interaction with particle attractors is enabled. In 3D, "
"attraction only occurs within the area defined by the [GPUParticles3D] node's "
"[member GPUParticles3D.visibility_aabb]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'interazione con gli attrattori di particelle è "
"abilitata. In 3D, l'attrazione avviene solo all'interno dell'area definita "
"dal nodo [GPUParticles3D] [member GPUParticles3D.visibility_aabb]."
msgid ""
"The particles' bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to "
"[code]1[/code] (full bounciness). Only effective if [member collision_mode] "
"is [constant COLLISION_RIGID]."
msgstr ""
"Il rimbalzo delle particelle. I valori variano da [code]0[/code] (nessun "
"rimbalzo) a [code]1[/code] (rimbalzo totale). Efficace solo se [member "
"collision_mode] è [constant COLLISION_RIGID]."
msgid ""
"The particles' friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to "
"[code]1[/code] (maximum friction). Only effective if [member collision_mode] "
"is [constant COLLISION_RIGID]."
msgstr ""
"L'attrito delle particelle. I valori variano da [code]0[/code] (senza "
"attrito) a [code]1[/code] (attrito massimo). Efficace solo se [member "
"collision_mode] è [constant COLLISION_RIGID]."
msgid ""
"The particles' collision mode.\n"
"[b]Note:[/b] 3D Particles can only collide with [GPUParticlesCollision3D] "
"nodes, not [PhysicsBody3D] nodes. To make particles collide with various "
"objects, you can add [GPUParticlesCollision3D] nodes as children of "
"[PhysicsBody3D] nodes. In 3D, collisions only occur within the area defined "
"by the [GPUParticles3D] node's [member GPUParticles3D.visibility_aabb].\n"
"[b]Note:[/b] 2D Particles can only collide with [LightOccluder2D] nodes, not "
"[PhysicsBody2D] nodes."
msgstr ""
"La modalità di collisione delle particelle.\n"
"[b]Nota:[/b] Le particelle 3D possono collidere solo con i nodi "
"[GPUParticlesCollision3D], non con i nodi [PhysicsBody3D]. Per far collidere "
"le particelle con vari oggetti, puoi aggiungere i nodi "
"[GPUParticlesCollision3D] come figli dei nodi [PhysicsBody3D]. In 3D, le "
"collisioni si verificano solo all'interno dell'area definita dal nodo "
"[GPUParticles3D] [member GPUParticles3D.visibility_aabb].\n"
"[b]Nota:[/b] Le particelle 2D possono collidere solo con i nodi "
"[LightOccluder2D], non con i nodi [PhysicsBody2D]."
msgid ""
"If [code]true[/code], [member GPUParticles3D.collision_base_size] is "
"multiplied by the particle's effective scale (see [member scale_min], [member "
"scale_max], [member scale_curve], and [member scale_over_velocity_curve])."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], [member GPUParticles3D.collision_base_size] viene "
"moltiplicato per la scala effettiva della particella (vedi [member "
"scale_min], [member scale_max], [member scale_curve] e [member "
"scale_over_velocity_curve])."
msgid ""
"Each particle's initial color. If the [GPUParticles2D]'s [code]texture[/code] "
"is defined, it will be multiplied by this color.\n"
"[b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To "
"have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D."
"vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a "
"[ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the "
"shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will "
"have no visible effect."
msgstr ""
"Il colore iniziale di ogni particella. Se la [code]texture[/code] di "
"[GPUParticles2D] è definita, sarà moltiplicata per questo colore.\n"
"[b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di "
"particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member "
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/"
"code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve "
"essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. "
"Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile."
msgid "Damping will vary along this [CurveTexture]."
msgstr "Lo smorzamento varierà lungo questa [CurveTexture]."
msgid ""
"A curve that specifies the velocity along each of the axes of the particle "
"system along its lifetime.\n"
"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member "
"velocity_limit_curve] instead."
msgstr ""
"Una curva che specifica la velocità lungo ciascuno degli assi del sistema di "
"particelle nel corso della sua durata.\n"
"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, "
"utilizza invece [member velocity_limit_curve]."
msgid ""
"Maximum directional velocity value, which is multiplied by [member "
"directional_velocity_curve].\n"
"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member "
"velocity_limit_curve] instead."
msgstr ""
"Valore massimo della velocità direzionale, che è moltiplicato per [member "
"directional_velocity_curve].\n"
"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, "
"utilizza invece [member velocity_limit_curve]."
msgid ""
"Minimum directional velocity value, which is multiplied by [member "
"directional_velocity_curve].\n"
"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member "
"velocity_limit_curve] instead."
msgstr ""
"Valore minimo della velocità direzionale, che è moltiplicato per [member "
"directional_velocity_curve].\n"
"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, "
"utilizza invece [member velocity_limit_curve]."
msgid ""
"The box's extents if [member emission_shape] is set to [constant "
"EMISSION_SHAPE_BOX].\n"
"[b]Note:[/b] [member emission_box_extents] starts from the center point and "
"applies the X, Y, and Z values in both directions. The size is twice the area "
"of the extents."
msgstr ""
"Le estensioni del box se [member emission_shape] è impostato su [constant "
"EMISSION_SHAPE_BOX].\n"
"[b]Nota:[/b] [member emission_box_extents] inizia dal punto centrale e "
"applica i valori X, Y e Z in entrambe le direzioni. La dimensione è il doppio "
"dell'area delle estensioni."
msgid ""
"Particle color will be modulated by color determined by sampling this texture "
"at the same point as the [member emission_point_texture].\n"
"[b]Note:[/b] [member emission_color_texture] multiplies the particle mesh's "
"vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member "
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. "
"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in "
"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member "
"emission_color_texture] will have no visible effect."
msgstr ""
"Il colore delle particelle sarà modulato dal colore determinato dal "
"campionamento di questa texture nello stesso punto di [member "
"emission_point_texture].\n"
"[b]Nota:[/b] [member emission_color_texture] moltiplica i colori dei vertici "
"della mesh delle particelle. Per avere un effetto visibile su un "
"[BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/"
"i] essere [code]true[/code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR."
"rgb;[/code] deve essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello "
"shader. Altrimenti, [member emission_color_texture] non avrà alcun effetto "
"visibile."
msgid ""
"Each particle's color will be multiplied by this [CurveTexture] over its "
"lifetime.\n"
"[b]Note:[/b] This property won't have a visible effect unless the render "
"material is marked as unshaded."
msgstr ""
"Il colore di ogni particella sarà moltiplicato per questa [CurveTexture] nel "
"corso della sua durata.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non avrà un effetto visibile a meno che il "
"materiale di rendering non sia contrassegnato come senza ombreggiatura."
msgid ""
"Particle velocity and rotation will be set by sampling this texture at the "
"same point as the [member emission_point_texture]. Used only in [constant "
"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or "
"node by selecting \"Create Emission Points from Mesh/Node\" under the "
"\"Particles\" tool in the toolbar."
msgstr ""
"La velocità e la rotazione delle particelle saranno impostate campionando "
"questa texture nello stesso punto di [member emission_point_texture]. "
"Utilizzato solo in [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Può essere "
"creato automaticamente da mesh o da nodo selezionando \"Crea punti di "
"emissione per mesh/nodo\" sotto lo strumento \"Particelle\" nella barra degli "
"strumenti."
msgid ""
"The number of emission points if [member emission_shape] is set to [constant "
"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
msgstr ""
"Numero di punti di emissione se [member emission_shape] è impostato su "
"[constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
msgid ""
"Particles will be emitted at positions determined by sampling this texture at "
"a random position. Used with [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] and [constant "
"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or "
"node by selecting \"Create Emission Points from Mesh/Node\" under the "
"\"Particles\" tool in the toolbar."
msgstr ""
"Le particelle saranno emesse in posizioni determinate dal campionamento di "
"questa texture in una posizione a caso. Utilizzato con [constant "
"EMISSION_SHAPE_POINTS] e [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Può "
"essere creato automaticamente da mesh o da nodo selezionando \"Crea punti di "
"emissione per mesh/nodo\" sotto lo strumento \"Particelle\" nella barra degli "
"strumenti."
msgid ""
"Particles will be emitted inside this region. Use [enum EmissionShape] "
"constants for values."
msgstr ""
"Le particelle saranno emesse all'interno di questa regione. Utilizza le "
"costanti [enum EmissionShape] per i valori."
msgid "The offset for the [member emission_shape], in local space."
msgstr "L'offset per [member emission_shape], nello spazio locale."
msgid "The scale of the [member emission_shape], in local space."
msgstr "La scala per [member emission_shape], nello spazio locale."
msgid "Amount of [member spread] along the Y axis."
msgstr "Quantità di distribuzione ([member spread]) lungo l'asse Y."
msgid "Each particle's hue will vary along this [CurveTexture]."
msgstr "La tonalità di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture]."
msgid ""
"Percentage of the velocity of the respective [GPUParticles2D] or "
"[GPUParticles3D] inherited by each particle when spawning."
msgstr ""
"Percentuale della velocità del rispettivo [GPUParticles2D] o [GPUParticles3D] "
"ereditata da ogni particella quando sono generate."
msgid ""
"Particle lifetime randomness ratio. The equation for the lifetime of a "
"particle is [code]lifetime * (1.0 - randf() * lifetime_randomness)[/code]. "
"For example, a [member lifetime_randomness] of [code]0.4[/code] scales the "
"lifetime between [code]0.6[/code] to [code]1.0[/code] of its original value."
msgstr ""
"Rapporto di casualità della durata della particella. L'equazione per la "
"durata di una particella è [code]durata* (1.0 - randf() * casualità_durata)[/"
"code]. Ad esempio, un [member lifetime_randomness] di [code]0.4[/code] "
"ridimensiona la durata tra [code]0.6[/code] e [code]1.0[/code] del suo valore "
"originale."
msgid "Each particle's linear acceleration will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"L'accelerazione lineare di ogni particella varierà lungo questa "
"[CurveTexture]."
msgid ""
"Each particle's orbital velocity will vary along this [CurveTexture].\n"
"[b]Note:[/b] For 3D orbital velocity, use a [CurveXYZTexture].\n"
"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member "
"velocity_limit_curve] instead."
msgstr ""
"La velocità orbitale di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture].\n"
"[b]Nota:[/b] Per la velocità orbitale 3D, usa una [CurveXYZTexture].\n"
"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, "
"usa invece [member velocity_limit_curve]."
msgid ""
"Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle "
"around origin. Specified in number of full rotations around origin per "
"second.\n"
"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member "
"velocity_limit_curve] instead."
msgstr ""
"Velocità orbitale massima applicata a ogni particella. Fa circolare le "
"particelle attorno all'origine. Specificato in numero di rotazioni complete "
"attorno all'origine al secondo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, "
"utilizzare invece [member velocity_limit_curve]."
msgid ""
"Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max].\n"
"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member "
"velocity_limit_curve] instead."
msgstr ""
"Equivalente minimo di [member orbit_velocity_max].\n"
"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, "
"utilizza [member velocity_limit_curve] invece."
msgid ""
"Changes the behavior of the damping properties from a linear deceleration to "
"a deceleration based on speed percentage."
msgstr ""
"Modifica il comportamento delle proprietà di smorzamento da una decelerazione "
"lineare a una decelerazione basata su una percentuale della velocità."
msgid "If [code]true[/code], particles will not move on the z axis."
msgstr "Se [code]true[/code], le particelle non si muoveranno sull'asse z."
msgid "Each particle's radial acceleration will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"L'accelerazione radiale di ogni particella varierà lungo questa "
"[CurveTexture]."
msgid ""
"A [CurveTexture] that defines the velocity over the particle's lifetime away "
"(or toward) the [member velocity_pivot].\n"
"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member "
"velocity_limit_curve] instead."
msgstr ""
"Una [CurveTexture] che definisce la velocità nel corso della vita della "
"particella in allontanamento (o verso) da [member speed_pivot].\n"
"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, "
"utilizza invece [member velocity_limit_curve]."
msgid ""
"Maximum radial velocity applied to each particle. Makes particles move away "
"from the [member velocity_pivot], or toward it if negative.\n"
"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member "
"velocity_limit_curve] instead."
msgstr ""
"Velocità radiale massima applicata a ogni particella. Fa allontanare le "
"particelle da [member velocity_pivot], o avvicinare ad esso se la velocità è "
"negativa.\n"
"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, "
"utilizza invece [member velocity_limit_curve]."
msgid ""
"Minimum radial velocity applied to each particle. Makes particles move away "
"from the [member velocity_pivot], or toward it if negative.\n"
"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member "
"velocity_limit_curve] instead."
msgstr ""
"Velocità radiale minima applicata a ogni particella. Fa allontanare le "
"particelle da [member velocity_pivot], o avvicinare ad esso se la velocità è "
"negativa.\n"
"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, "
"utilizza invece [member velocity_limit_curve]."
msgid ""
"Each particle's scale will vary along this [CurveTexture] over its lifetime. "
"If a [CurveXYZTexture] is supplied instead, the scale will be separated per-"
"axis."
msgstr ""
"La scala di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture] nel corso "
"della sua durata. Se invece viene fornita una [CurveXYZTexture], la scala "
"sarà separata per asse."
msgid "Minimum equivalent of [member scale_max]."
msgstr "Equivalente minimo di [member scale_max]."
msgid ""
"Either a [CurveTexture] or a [CurveXYZTexture] that scales each particle "
"based on its velocity."
msgstr ""
"Una [CurveTexture] o una [CurveXYZTexture] che ridimensiona ogni particella "
"in base alla sua velocità."
msgid ""
"Maximum velocity value reference for [member scale_over_velocity_curve].\n"
"[member scale_over_velocity_curve] will be interpolated between [member "
"scale_over_velocity_min] and [member scale_over_velocity_max]."
msgstr ""
"Riferimento massimo al valore di velocità per [member "
"scale_over_velocity_curve].\n"
"[member scale_over_velocity_curve] sarà interpolato tra [member "
"scale_over_velocity_min] e [member scale_over_velocity_max]."
msgid ""
"Minimum velocity value reference for [member scale_over_velocity_curve].\n"
"[member scale_over_velocity_curve] will be interpolated between [member "
"scale_over_velocity_min] and [member scale_over_velocity_max]."
msgstr ""
"Riferimento minimo al valore di velocità per [member "
"scale_over_velocity_curve].\n"
"[member scale_over_velocity_curve] sarà interpolato tra [member "
"scale_over_velocity_min] e [member scale_over_velocity_max]."
msgid ""
"The amount of particles to spawn from the subemitter node when a collision "
"occurs. When combined with [constant COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the main "
"particles material, this can be used to achieve effects such as raindrops "
"hitting the ground.\n"
"[b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or "
"[member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the "
"main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of "
"particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until "
"enough particles have expired."
msgstr ""
"La quantità di particelle da generare dal nodo sottoemettitore quando si "
"verifica una collisione. Se combinato con [constant "
"COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale delle particelle principali, può "
"essere utilizzato per ottenere effetti come gocce di pioggia che colpiscono "
"il terreno.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo valore non deve superare [member GPUParticles2D.amount] o "
"[member GPUParticles3D.amount] definiti sul [i]nodo sottoemettitore[/i] (non "
"il nodo principale), in relazione alla durata delle particelle del "
"sottoemettitore. Se il numero di particelle è superato, nessuna nuova "
"particella sarà generata dal sottoemettitore finché non avranno finito "
"abbastanza particelle."
msgid ""
"The amount of particles to spawn from the subemitter node when the particle "
"expires.\n"
"[b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or "
"[member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the "
"main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of "
"particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until "
"enough particles have expired."
msgstr ""
"Quantità di particelle da generare dal nodo sottoemettitore quando la "
"particella finisce.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo valore non deve superare [member GPUParticles2D.amount] o "
"[member GPUParticles3D.amount] definiti sul [i]nodo sottoemettitore[/i] (non "
"il nodo principale), in relazione alla durata delle particelle del "
"sottoemettitore. Se il numero di particelle è superato, nessuna nuova "
"particella sarà generata dal sottoemettitore finché non avranno finito "
"abbastanza particelle."
msgid ""
"The frequency at which particles should be emitted from the subemitter node. "
"One particle will be spawned every [member sub_emitter_frequency] seconds.\n"
"[b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or "
"[member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the "
"main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of "
"particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until "
"enough particles have expired."
msgstr ""
"La frequenza con cui le particelle devono essere emesse dal nodo "
"sottoemettitore. Una particella verrà generata ogni [member "
"sub_emitter_frequency] secondi.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo valore non deve superare [member GPUParticles2D.amount] o "
"[member GPUParticles3D.amount] definiti sul [i]nodo sottoemettitore[/i] (non "
"il nodo principale), in relazione alla durata delle particelle del "
"sottoemettitore. Se il numero di particelle è superato, nessuna nuova "
"particella sarà generata dal sottoemettitore finché non avranno finito "
"abbastanza particelle."
msgid ""
"If [code]true[/code], the subemitter inherits the parent particle's velocity "
"when it spawns."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il sottoemettitore eredita la velocità della particella "
"madre quando viene generata."
msgid ""
"The particle subemitter mode (see [member GPUParticles2D.sub_emitter] and "
"[member GPUParticles3D.sub_emitter])."
msgstr ""
"La modalità del sottoemettitore di particelle (vedi [member GPUParticles2D."
"sub_emitter] e [member GPUParticles3D.sub_emitter])."
msgid ""
"Each particle's tangential acceleration will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"L'accelerazione tangenziale di ogni particella varierà lungo questa "
"[CurveTexture]."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables turbulence for the particle system. Turbulence "
"can be used to vary particle movement according to its position (based on a "
"3D noise pattern). In 3D, [GPUParticlesAttractorVectorField3D] with "
"[NoiseTexture3D] can be used as an alternative to turbulence that works in "
"world space and with multiple particle systems reacting in the same way.\n"
"[b]Note:[/b] Enabling turbulence has a high performance cost on the GPU. Only "
"enable turbulence on a few particle systems at once at most, and consider "
"disabling it when targeting mobile/web platforms."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita la turbolenza per il sistema di particelle. La "
"turbolenza può essere utilizzata per variare il movimento delle particelle in "
"base alla loro posizione (in base a un modello di noise 3D). In 3D, "
"[GPUParticlesAttractorVectorField3D] con [NoiseTexture3D] può essere "
"utilizzato come alternativa alla turbolenza che funziona nello spazio "
"mondiale e con più sistemi di particelle che reagiscono allo stesso modo.\n"
"[b]Nota:[/b] L'abilitazione della turbolenza ha un costo elevato in termini "
"di prestazioni sulla GPU. Abilita la turbolenza solo su pochi sistemi di "
"particelle alla volta e considera di disabilitarla per le piattaforme mobili/"
"web."
msgid ""
"Maximum turbulence influence on each particle.\n"
"The actual amount of turbulence influence on each particle is calculated as a "
"random value between [member turbulence_influence_min] and [member "
"turbulence_influence_max] and multiplied by the amount of turbulence "
"influence from [member turbulence_influence_over_life]."
msgstr ""
"Influenza massima della turbolenza su ogni particella.\n"
"La quantità effettiva di influenza della turbolenza su ogni particella viene "
"calcolata come un valore casuale tra [member turbulence_influence_min] e "
"[member turbulence_influence_max] e moltiplicata per la quantità di influenza "
"della turbolenza da [member turbulence_influence_over_life]."
msgid ""
"Minimum turbulence influence on each particle.\n"
"The actual amount of turbulence influence on each particle is calculated as a "
"random value between [member turbulence_influence_min] and [member "
"turbulence_influence_max] and multiplied by the amount of turbulence "
"influence from [member turbulence_influence_over_life]."
msgstr ""
"Influenza minima della turbolenza su ogni particella.\n"
"La quantità effettiva di influenza della turbolenza su ogni particella viene "
"calcolata come un valore casuale tra [member turbulence_influence_min] e "
"[member turbulence_influence_max] e moltiplicata per la quantità di influenza "
"della turbolenza da [member turbulence_influence_over_life]."
msgid ""
"Each particle's amount of turbulence will be influenced along this "
"[CurveTexture] over its life time."
msgstr ""
"La quantità di turbolenza di ogni particella sarà influenzata lungo questa "
"[CurveTexture] nel corso della sua durata."
msgid ""
"Maximum displacement of each particle's spawn position by the turbulence.\n"
"The actual amount of displacement will be a factor of the underlying "
"turbulence multiplied by a random value between [member "
"turbulence_initial_displacement_min] and [member "
"turbulence_initial_displacement_max]."
msgstr ""
"Spostamento massimo della posizione in cui ogni particella viene generata, "
"per la turbolenza.\n"
"La quantità effettiva di spostamento sarà un fattore della turbolenza "
"sottostante moltiplicato per un valore casuale tra [member "
"turbulence_initial_displacement_min] e [member "
"turbulence_initial_displacement_max]."
msgid ""
"Minimum displacement of each particle's spawn position by the turbulence.\n"
"The actual amount of displacement will be a factor of the underlying "
"turbulence multiplied by a random value between [member "
"turbulence_initial_displacement_min] and [member "
"turbulence_initial_displacement_max]."
msgstr ""
"Spostamento minimo della posizione in cui ogni particella viene generata, per "
"la turbolenza.\n"
"La quantità effettiva di spostamento sarà un fattore della turbolenza "
"sottostante moltiplicato per un valore casuale tra [member "
"turbulence_initial_displacement_min] e [member "
"turbulence_initial_displacement_max]."
msgid ""
"This value controls the overall scale/frequency of the turbulence noise "
"pattern.\n"
"A small scale will result in smaller features with more detail while a high "
"scale will result in smoother noise with larger features."
msgstr ""
"Questo valore controlla la scala/frequenza complessiva del motivo del noise "
"di turbolenza.\n"
"Una piccola scala produrrà caratteristiche più piccole con maggiori dettagli, "
"mentre una scala alta produrrà un noise più uniforme con caratteristiche più "
"grandi."
msgid ""
"A scrolling velocity for the turbulence field. This sets a directional trend "
"for the pattern to move in over time.\n"
"The default value of [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] turns off the scrolling."
msgstr ""
"Una velocità di scorrimento per il campo di turbolenza. Ciò stabilisce una "
"tendenza direzionale affinché il motivo si muova nel tempo.\n"
"Il valore predefinito di [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] disattiva lo "
"scorrimento."
msgid ""
"The in-place rate of change of the turbulence field. This defines how quickly "
"the noise pattern varies over time.\n"
"A value of 0.0 will result in a fixed pattern."
msgstr ""
"Il tasso di variazione sul posto del campo di turbolenza. Definisce la "
"rapidità con cui il motivo del noise varia nel tempo.\n"
"Un valore di 0,0 risulterà in un motivo fisso."
msgid ""
"The turbulence noise strength. Increasing this will result in a stronger, "
"more contrasting, flow pattern."
msgstr ""
"L'intensità del noise di turbolenza. Aumentandolo si otterrà un motivo di "
"flusso più forte e contrastante."
msgid ""
"A [CurveTexture] that defines the maximum velocity of a particle during its "
"lifetime."
msgstr ""
"Una [CurveTexture] che definisce la velocità massima di una particella "
"durante il suo ciclo di vita."
msgid ""
"A pivot point used to calculate radial and orbital velocity of particles."
msgstr ""
"Un punto di rotazione utilizzato per calcolare la velocità radiale e orbitale "
"delle particelle."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set initial velocity properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità iniziale."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set angular velocity properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità angolare."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set orbital velocity properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità orbitale."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set linear acceleration properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà dell'accelerazione lineare."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set radial acceleration properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà dell'accelerazione radiale."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set tangential acceleration properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà dell'accelerazione tangenziale."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set damping properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà dello smorzamento."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set angle properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà dell'angolazione."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set scale properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà della scala."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set hue variation properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà della variazione di tonalità."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set animation speed properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità di animazione."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set animation offset properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà dell'offset di animazione."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set radial velocity properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità radiale."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set directional velocity properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità direzionale."
msgid ""
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
"set_param_texture] to set scale over velocity properties."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method "
"set_param_texture] per impostare le proprietà di scala rispetto alla velocità."
msgid ""
"Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point "
"on the [member emission_point_texture]. Particle color will be modulated by "
"[member emission_color_texture]."
msgstr ""
"Le particelle saranno emesse in una posizione determinata campionando un "
"punto casuale su [member emission_point_texture]. Il colore delle particelle "
"sarà modulato da [member emission_color_texture]."
msgid ""
"Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point "
"on the [member emission_point_texture]. Particle velocity and rotation will "
"be set based on [member emission_normal_texture]. Particle color will be "
"modulated by [member emission_color_texture]."
msgstr ""
"Le particelle saranno emesse in una posizione determinata campionando un "
"punto casuale su [member emission_point_texture]. La velocità e la rotazione "
"delle particelle saranno impostate in base a [member "
"emission_normal_texture]. Il colore delle particelle sarà modulato da [member "
"emission_color_texture]."
msgid ""
"Use with [method set_param_min] and [method set_param_max] to set the "
"turbulence minimum und maximum influence on each particles velocity."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min] e [method set_param_max] per impostare "
"l'influenza minima e massima della turbolenza sulla velocità di ogni "
"particella."
msgid ""
"Use with [method set_param_min] and [method set_param_max] to set the "
"turbulence minimum and maximum displacement of the particles spawn position."
msgstr ""
"Usa con [method set_param_min] e [method set_param_max] per impostare lo "
"spostamento minimo e massimo per la turbolenza nella posizione in cui sono "
"generate le particelle."
msgid ""
"Use with [method set_param_texture] to set the turbulence influence over the "
"particles life time."
msgstr ""
"Utilizzare con [method set_param_texture] per impostare l'influenza della "
"turbolenza nel corso della durata delle particelle."
msgid "Represents the size of the [enum SubEmitterMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SubEmitterMode]."
msgid ""
"No collision for particles. Particles will go through "
"[GPUParticlesCollision3D] nodes."
msgstr ""
"Nessuna collisione per le particelle. Le particelle passeranno attraverso i "
"nodi [GPUParticlesCollision3D]."
msgid ""
"[RigidBody3D]-style collision for particles using [GPUParticlesCollision3D] "
"nodes."
msgstr ""
"Collisione in stile [RigidBody3D] per le particelle che utilizzano nodi "
"[GPUParticlesCollision3D]."
msgid ""
"Hide particles instantly when colliding with a [GPUParticlesCollision3D] "
"node. This can be combined with a subemitter that uses the [constant "
"COLLISION_RIGID] collision mode to \"replace\" the parent particle with the "
"subemitter on impact."
msgstr ""
"Nascondi le particelle all'istante quando si scontrano con un nodo "
"[GPUParticlesCollision3D]. Questo può essere combinato con un sottoemettitore "
"che usa la modalità di collisione [constant COLLISION_RIGID] per "
"\"sostituire\" la particella madre con il sottoemettitore all'impatto."
msgid "Represents the size of the [enum CollisionMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CollisionMode]."
msgid "Contains a [Curve2D] path for [PathFollow2D] nodes to follow."
msgstr "Contiene un percorso [Curve2D] da seguire per i nodi [PathFollow2D]."
msgid ""
"Can have [PathFollow2D] child nodes moving along the [Curve2D]. See "
"[PathFollow2D] for more information on usage.\n"
"[b]Note:[/b] The path is considered as relative to the moved nodes (children "
"of [PathFollow2D]). As such, the curve should usually start with a zero "
"vector ([code](0, 0)[/code])."
msgstr ""
"Può avere nodi [PathFollow2D] figli che si muovono lungo la [Curve2D]. Vedi "
"[PathFollow2D] per ulteriori informazioni sull'utilizzo.\n"
"[b]Nota:[/b] Il percorso è considerato relativo ai nodi spostati (figli di "
"[PathFollow2D]). Pertanto, la curva dovrebbe solitamente iniziare con un "
"vettore zero ([code](0, 0)[/code])."
msgid "A [Curve2D] describing the path."
msgstr "Una [Curve2D] che descrive il percorso."
msgid "Contains a [Curve3D] path for [PathFollow3D] nodes to follow."
msgstr "Contiene un percorso [Curve3D] da seguire per i nodi [PathFollow3D]."
msgid ""
"Can have [PathFollow3D] child nodes moving along the [Curve3D]. See "
"[PathFollow3D] for more information on the usage.\n"
"Note that the path is considered as relative to the moved nodes (children of "
"[PathFollow3D]). As such, the curve should usually start with a zero vector "
"[code](0, 0, 0)[/code]."
msgstr ""
"Può avere nodi [PathFollow3D] figli che si muovono lungo la [Curve3D]. Vedi "
"[PathFollow3D] per ulteriori informazioni sull'utilizzo.\n"
"Nota che Il percorso è considerato relativo ai nodi spostati (figli di "
"[PathFollow3D]). Pertanto, la curva dovrebbe solitamente iniziare con un "
"vettore zero ([code](0, 0, 0)[/code])."
msgid "A [Curve3D] describing the path."
msgstr "Una [Curva3D] che descrive il percorso."
msgid "Emitted when the [member curve] changes."
msgstr "Emesso quando [member curve] cambia."
msgid "Point sampler for a [Path2D]."
msgstr "Campionatore di punti per un [Path2D]."
msgid ""
"This node takes its parent [Path2D], and returns the coordinates of a point "
"within it, given a distance from the first vertex.\n"
"It is useful for making other nodes follow a path, without coding the "
"movement pattern. For that, the nodes must be children of this node. The "
"descendant nodes will then move accordingly when setting the [member "
"progress] in this node."
msgstr ""
"Questo nodo prende il suo [Path2D] genitore e restituisce le coordinate di un "
"punto al suo interno, data una distanza dal primo vertice.\n"
"È utile per far sì che altri nodi seguano un percorso, senza scrivere codice "
"per lo schema di movimento. Per questo, i nodi devono essere figli di questo "
"nodo. I nodi discendenti si muoveranno di conseguenza quando si imposta "
"[member progress] in questo nodo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated "
"cubically, and linearly otherwise.\n"
"The points along the [Curve2D] of the [Path2D] are precomputed before use, "
"for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated "
"interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem "
"if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve "
"closely enough.\n"
"There are two answers to this problem: either increase the number of cached "
"points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between "
"two points at the cost of (slightly) slower calculations."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la posizione tra due punti memorizzati nella cache è "
"interpolata in modo cubico, altrimenti linearmente.\n"
"I punti lungo la [Curve2D] del [Path2D] sono precalcolati prima dell'uso, per "
"calcoli più rapidi. Il punto all'offset richiesto è quindi calcolato "
"interpolando tra due punti adiacenti memorizzati nella cache. Ciò potrebbe "
"rappresentare un problema se la curva compie giri stretti, poiché i punti "
"memorizzati nella cache potrebbero non seguire la curva vicino abbastanza.\n"
"Ci sono due risposte a questo problema: aumenta il numero di punti "
"memorizzati nella cache, aumentando il consumo di memoria, oppure effettua "
"un'interpolazione cubica tra due punti, a costo di calcoli (leggermente) più "
"lenti."
msgid "The node's offset along the curve."
msgstr "L'offset del nodo lungo la curva."
msgid ""
"If [code]true[/code], any offset outside the path's length will wrap around, "
"instead of stopping at the ends. Use it for cyclic paths."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], qualsiasi offset al di fuori della lunghezza del "
"percorso sarà avvolto, invece di fermarsi alle estremità. Usalo per percorsi "
"ciclici."
msgid ""
"The distance along the path, in pixels. Changing this value sets this node's "
"position to a point within the path."
msgstr ""
"La distanza lungo il percorso, in pixel. La modifica di questo valore imposta "
"la posizione di questo nodo su un punto all'interno del percorso."
msgid ""
"The distance along the path as a number in the range 0.0 (for the first "
"vertex) to 1.0 (for the last). This is just another way of expressing the "
"progress within the path, as the offset supplied is multiplied internally by "
"the path's length."
msgstr ""
"La distanza lungo il percorso come numero compreso tra 0,0 (per il primo "
"vertice) e 1,0 (per l'ultimo). Questo è solo un altro modo di esprimere il "
"progresso all'interno del percorso, poiché l'offset fornito è moltiplicato "
"internamente per la lunghezza del percorso."
msgid ""
"If [code]true[/code], this node rotates to follow the path, with the +X "
"direction facing forward on the path."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo nodo si gira per seguire il percorso, con la "
"direzione +X rivolta in avanti lungo il percorso."
msgid "The node's offset perpendicular to the curve."
msgstr "L'offset del nodo perpendicolare alla curva."
msgid "Point sampler for a [Path3D]."
msgstr "Campionatore di punti per un [Path3D]."
msgid ""
"This node takes its parent [Path3D], and returns the coordinates of a point "
"within it, given a distance from the first vertex.\n"
"It is useful for making other nodes follow a path, without coding the "
"movement pattern. For that, the nodes must be children of this node. The "
"descendant nodes will then move accordingly when setting the [member "
"progress] in this node."
msgstr ""
"Questo nodo prende il suo [Path3D] genitore e restituisce le coordinate di un "
"punto al suo interno, data una distanza dal primo vertice.\n"
"È utile per far sì che altri nodi seguano un percorso, senza scrivere codice "
"per lo schema di movimento. Per questo, i nodi devono essere figli di questo "
"nodo. I nodi discendenti si muoveranno di conseguenza quando si imposta "
"[member progress] in questo nodo."
msgid ""
"Correct the [param transform]. [param rotation_mode] implicitly specifies how "
"posture (forward, up and sideway direction) is calculated."
msgstr ""
"Corregge la trasformazione [param transform]. [param rotation_mode] specifica "
"implicitamente come viene calcolata la postura (direzione anteriore, "
"superiore e laterale)."
msgid ""
"If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated "
"cubically, and linearly otherwise.\n"
"The points along the [Curve3D] of the [Path3D] are precomputed before use, "
"for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated "
"interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem "
"if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve "
"closely enough.\n"
"There are two answers to this problem: either increase the number of cached "
"points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between "
"two points at the cost of (slightly) slower calculations."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la posizione tra due punti memorizzati nella cache è "
"interpolata in modo cubico, altrimenti linearmente.\n"
"I punti lungo la [Curve3D] del [Path3D] sono precalcolati prima dell'uso, per "
"calcoli più rapidi. Il punto all'offset richiesto è quindi calcolato "
"interpolando tra due punti adiacenti memorizzati nella cache. Ciò potrebbe "
"rappresentare un problema se la curva effettua svolte brusche, poiché i punti "
"memorizzati nella cache potrebbero non seguire la curva vicino abbastanza.\n"
"Ci sono due risposte a questo problema: aumenta il numero di punti "
"memorizzati nella cache, aumentando il consumo di memoria, oppure effettua "
"un'interpolazione cubica tra due punti, a costo di calcoli (leggermente) più "
"lenti."
msgid ""
"The distance from the first vertex, measured in 3D units along the path. "
"Changing this value sets this node's position to a point within the path."
msgstr ""
"La distanza dal primo vertice, misurata in unità 3D lungo il percorso. La "
"modifica di questo valore imposta la posizione di questo nodo su un punto "
"all'interno del percorso."
msgid ""
"The distance from the first vertex, considering 0.0 as the first vertex and "
"1.0 as the last. This is just another way of expressing the progress within "
"the path, as the progress supplied is multiplied internally by the path's "
"length."
msgstr ""
"La distanza dal primo vertice, considerando 0,0 come il primo vertice e 1,0 "
"come l'ultimo. Questo è solo un altro modo di esprimere il progresso "
"all'interno del percorso, poiché il progresso fornito è moltiplicato "
"internamente per la lunghezza del percorso."
msgid ""
"Allows or forbids rotation on one or more axes, depending on the [enum "
"RotationMode] constants being used."
msgstr ""
"Consente o impedisce la rotazione su uno o più assi, a seconda delle costanti "
"di [enum RotationMode] utilizzate."
msgid "If [code]true[/code], the tilt property of [Curve3D] takes effect."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la proprietà di inclinazione di [Curve3D] ha effetto."
msgid ""
"If [code]true[/code], the node moves on the travel path with orienting the +Z "
"axis as forward. See also [constant Vector3.FORWARD] and [constant Vector3."
"MODEL_FRONT]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il nodo si sposta sul percorso di viaggio orientando "
"l'asse +Z in avanti. Vedi anche [constant Vector3.FORWARD] e [constant "
"Vector3.MODEL_FRONT]."
msgid "Forbids the PathFollow3D to rotate."
msgstr "Impedisce la rotazione del PathFollow3D."
msgid "Allows the PathFollow3D to rotate in the Y axis only."
msgstr "Consente al PathFollow3D di ruotare solo lungo l'asse Y."
msgid "Allows the PathFollow3D to rotate in both the X, and Y axes."
msgstr ""
"Consente al PathFollow3D di ruotare sia lungo l'asse X, sia lungo l'asse Y."
msgid "Allows the PathFollow3D to rotate in any axis."
msgstr "Consente a PathFollow3D di ruotare lungo ogni asse."
msgid ""
"Uses the up vector information in a [Curve3D] to enforce orientation. This "
"rotation mode requires the [Path3D]'s [member Curve3D.up_vector_enabled] "
"property to be set to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Utilizza le informazioni del vettore alto in una [Curve3D] per imporre "
"l'orientamento. Questa modalità di rotazione richiede che la proprietà "
"[member Curve3D.up_vector_enabled] di [Path3D] sia impostata su [code]true[/"
"code]."
msgid "Creates packages that can be loaded into a running project."
msgstr ""
"Crea pacchetti che possono essere caricati in un progetto in esecuzione."
msgid "Exposes performance-related data."
msgstr "Espone i dati relativi alle prestazioni."
msgid ""
"This class provides access to a number of different monitors related to "
"performance, such as memory usage, draw calls, and FPS. These are the same as "
"the values displayed in the [b]Monitor[/b] tab in the editor's [b]Debugger[/"
"b] panel. By using the [method get_monitor] method of this class, you can "
"access this data from your code.\n"
"You can add custom monitors using the [method add_custom_monitor] method. "
"Custom monitors are available in [b]Monitor[/b] tab in the editor's "
"[b]Debugger[/b] panel together with built-in monitors.\n"
"[b]Note:[/b] Some of the built-in monitors are only available in debug mode "
"and will always return [code]0[/code] when used in a project exported in "
"release mode.\n"
"[b]Note:[/b] Some of the built-in monitors are not updated in real-time for "
"performance reasons, so there may be a delay of up to 1 second between "
"changes.\n"
"[b]Note:[/b] Custom monitors do not support negative values. Negative values "
"are clamped to 0."
msgstr ""
"Questa classe fornisce l'accesso a diversi monitor correlati alle "
"prestazioni, come l'utilizzo della memoria, le chiamate di disegno e gli FPS. "
"Sono gli stessi valori visualizzati nella scheda [b]Monitor[/b] nel pannello "
"[b]Debugger[/b] dell'editor. Utilizzando il metodo [method get_monitor] di "
"questa classe, puoi accedere a questi dati dal tuo codice.\n"
"Puoi aggiungere monitor personalizzati utilizzando il metodo [method "
"add_custom_monitor]. I monitor personalizzati sono disponibili nella scheda "
"[b]Monitor[/b] nel pannello [b]Debugger[/b] dell'editor insieme ai monitor "
"integrati.\n"
"[b]Nota:[/b] Alcuni dei monitor integrati sono disponibili solo in modalità "
"debug e restituiranno sempre [code]0[/code] quando utilizzati in un progetto "
"esportato in modalità release.\n"
"[b]Nota:[/b] Alcuni monitor integrati non vengono aggiornati in tempo reale "
"per motivi di prestazioni, pertanto potrebbe verificarsi un ritardo fino a 1 "
"secondo tra le modifiche.\n"
"[b]Nota:[/b] I monitor personalizzati non supportano valori negativi. I "
"valori negativi sono limitati a 0."
msgid "Returns the names of active custom monitors in an [Array]."
msgstr "Restituisce i nomi dei monitor personalizzati attivi in un [Array]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if custom monitor with the given [param id] is "
"present, [code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il monitor personalizzato con l'[param id] "
"fornito è presente, altrimenti [code]false[/code]."
msgid "Time it took to complete one frame, in seconds. [i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"Tempo impiegato per completare un frame, in secondi. [i]Più basso è, meglio è."
"[/i]"
msgid ""
"Time it took to complete one physics frame, in seconds. [i]Lower is better.[/"
"i]"
msgstr ""
"Tempo impiegato per completare un frame di fisica, in secondi. [i]Più basso "
"è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"Time it took to complete one navigation step, in seconds. This includes "
"navigation map updates as well as agent avoidance calculations. [i]Lower is "
"better.[/i]"
msgstr ""
"Tempo impiegato per completare un passaggio di navigazione, in secondi. "
"Include gli aggiornamenti della mappa di navigazione e i calcoli di evasione "
"degli agenti. [i]Più basso è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"Static memory currently used, in bytes. Not available in release builds. "
"[i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"Memoria statica attualmente utilizzata, in byte. Non disponibile nelle build "
"di rilascio. [i]Più basso è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"Available static memory. Not available in release builds. [i]Lower is better."
"[/i]"
msgstr ""
"Memoria statica disponibile. Non disponibile nelle build di rilascio. [i]Più "
"basso è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"Largest amount of memory the message queue buffer has used, in bytes. The "
"message queue is used for deferred functions calls and notifications. "
"[i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"Quantità massima di memoria che è stata utilizzata dal buffer della coda dei "
"messaggi, in byte. La coda dei messaggi è utilizzata per le chiamate di "
"funzioni differite e le notifiche. [i]Più basso è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"Number of objects currently instantiated (including nodes). [i]Lower is "
"better.[/i]"
msgstr ""
"Numero di oggetti attualmente istanziati (inclusi i nodi). [i]Più basso è, "
"meglio è.[/i]"
msgid "Number of resources currently used. [i]Lower is better.[/i]"
msgstr "Numero di risorse attualmente utilizzate. [i]Più basso è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"Number of nodes currently instantiated in the scene tree. This also includes "
"the root node. [i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"Numero di nodi attualmente istanziati nell'albero di scena. Include anche il "
"nodo radice. [i]Più basso è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"Number of orphan nodes, i.e. nodes which are not parented to a node of the "
"scene tree. [i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"Numero di nodi orfani, ovvero nodi che non sono imparentati a un nodo "
"dell'albero di scena. [i]Più basso è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"The total number of objects in the last rendered frame. This metric doesn't "
"include culled objects (either via hiding nodes, frustum culling or occlusion "
"culling). [i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"Il numero totale di oggetti nell'ultimo frame renderizzato. Questa metrica "
"non include gli oggetti scartati (tramite i nodi nascosti, il frustum culling "
"o l'occlusion culling). [i]Più basso è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"The total number of vertices or indices rendered in the last rendered frame. "
"This metric doesn't include primitives from culled objects (either via hiding "
"nodes, frustum culling or occlusion culling). Due to the depth prepass and "
"shadow passes, the number of primitives is always higher than the actual "
"number of vertices in the scene (typically double or triple the original "
"vertex count). [i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"Il numero totale di vertici o indici renderizzati nell'ultimo frame "
"renderizzato. Questa metrica non include gli oggetti scartati (tramite i nodi "
"nascosti, il frustum culling o l'occlusion culling). A causa del prepassaggio "
"di profondità e dei passaggi di ombreggiatura, il numero di primitivi è "
"sempre superiore al numero effettivo di vertici nella scena (in genere il "
"doppio o il triplo del conteggio dei vertici originale). [i]Più basso è, "
"meglio è.[/i]"
msgid ""
"The total number of draw calls performed in the last rendered frame. This "
"metric doesn't include culled objects (either via hiding nodes, frustum "
"culling or occlusion culling), since they do not result in draw calls. "
"[i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"Il numero totale di chiamate di disegno eseguite nell'ultimo frame "
"renderizzato. Questa metrica non include gli oggetti scartati (tramite i nodi "
"nascosti, il frustum culling o l'occlusion culling), poiché non provocano "
"chiamate di disegno. [i]Più basso è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"The amount of video memory used (texture and vertex memory combined, in "
"bytes). Since this metric also includes miscellaneous allocations, this value "
"is always greater than the sum of [constant RENDER_TEXTURE_MEM_USED] and "
"[constant RENDER_BUFFER_MEM_USED]. [i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"La quantità di memoria video utilizzata (memoria per le texture e i vertici "
"combinata, in byte). Poiché questa metrica include anche varie allocazioni, "
"questo valore è sempre maggiore della somma di [constant "
"RENDER_TEXTURE_MEM_USED] e [constant RENDER_BUFFER_MEM_USED]. [i]Più basso è, "
"meglio è.[/i]"
msgid "The amount of texture memory used (in bytes). [i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"La quantità di memoria per le texture utilizzata (in byte). [i]Più basso è, "
"meglio è.[/i]"
msgid ""
"The amount of render buffer memory used (in bytes). [i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"La quantità di memoria del buffer di rendering utilizzata (in byte). [i]Più "
"basso è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"Number of active [RigidBody2D] nodes in the game. [i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"Numero di nodi [RigidBody2D] attivi nel gioco. [i]Più basso è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"Number of collision pairs in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"Numero di coppie di collisioni nel motore fisico 2D. [i]Più basso è, meglio è."
"[/i]"
msgid "Number of islands in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]"
msgstr "Numero di isole nel motore fisico 2D. [i]Più basso è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"Number of active [RigidBody3D] and [VehicleBody3D] nodes in the game. "
"[i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"Numero di nodi [RigidBody3D] e [VehicleBody3D] attivi nel gioco. [i]Più basso "
"è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"Number of collision pairs in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]"
msgstr ""
"Numero di coppie di collisioni nel motore fisico 3D. [i]Più basso è, meglio è."
"[/i]"
msgid "Number of islands in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]"
msgstr "Numero di isole nel motore fisico 3D. [i]Più basso è, meglio è.[/i]"
msgid ""
"Output latency of the [AudioServer]. Equivalent to calling [method "
"AudioServer.get_output_latency], it is not recommended to call this every "
"frame."
msgstr ""
"Latenza di output dell'[AudioServer]. Equivalente a chiamare [method "
"AudioServer.get_output_latency], ma non è consigliabile chiamarlo ogni frame."
msgid ""
"Number of active navigation maps in the [NavigationServer3D]. This also "
"includes the two empty default navigation maps created by World2D and World3D."
msgstr ""
"Numero di mappe di navigazione attive nel [NavigationServer3D]. Include anche "
"le due mappe di navigazione vuote predefinite, create da World2D e World3D."
msgid "Number of active navigation regions in the [NavigationServer3D]."
msgstr "Numero di regioni di navigazione attive nel [NavigationServer3D]."
msgid ""
"Number of active navigation agents processing avoidance in the "
"[NavigationServer3D]."
msgstr ""
"Numero di agenti di navigazione attivi che elaborano l'evasione nel "
"[NavigationServer3D]."
msgid "Number of active navigation links in the [NavigationServer3D]."
msgstr "Numero di collegamenti di navigazione attivi nel [NavigationServer3D]."
msgid "Number of navigation mesh polygons in the [NavigationServer3D]."
msgstr "Numero di poligoni della mesh di navigazione nel [NavigationServer3D]."
msgid "Number of navigation mesh polygon edges in the [NavigationServer3D]."
msgstr ""
"Numero di bordi del poligono di mesh di navigazione nel [NavigationServer3D]."
msgid ""
"Number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key "
"overlap in the [NavigationServer3D]."
msgstr ""
"Numero di spigoli poligonali della mesh di navigazione che sono stati uniti a "
"causa della sovrapposizione delle chiavi dei bordi in [NavigationServer3D]."
msgid ""
"Number of polygon edges that are considered connected by edge proximity "
"[NavigationServer3D]."
msgstr ""
"Numero di spigoli poligonali considerati connessi dalla prossimità degli "
"spigoli [NavigationServer3D]."
msgid ""
"Number of navigation mesh polygon edges that could not be merged in the "
"[NavigationServer3D]. The edges still may be connected by edge proximity or "
"with links."
msgstr ""
"Numero di spigoli poligonali della mesh di navigazione che non è stato "
"possibile unire nel [NavigationServer3D]. Gli spigoli possono comunque essere "
"collegati tramite prossimità degli spigoli o con collegamenti."
msgid "Represents the size of the [enum Monitor] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Monitor]."
msgid ""
"A [RigidBody2D]-derived node used to make [Bone2D]s in a [Skeleton2D] react "
"to physics."
msgstr ""
"Un nodo derivato da [RigidBody2D] utilizzato per far reagire i [Bone2D] in "
"uno [Skeleton2D] alla fisica."
msgid ""
"Returns the first [Joint2D] child node, if one exists. This is mainly a "
"helper function to make it easier to get the [Joint2D] that the "
"[PhysicalBone2D] is autoconfiguring."
msgstr ""
"Restituisce il primo nodo [Joint2D] figlio, se ne esiste uno. Questa è "
"principalmente una funzione di supporto per rendere più facile ottenere il "
"[Joint2D] che il [PhysicalBone2D] sta configurando automaticamente."
msgid ""
"Returns a boolean that indicates whether the [PhysicalBone2D] is running and "
"simulating using the Godot 2D physics engine. When [code]true[/code], the "
"PhysicalBone2D node is using physics."
msgstr ""
"Restituisce un valore booleano che indica se [PhysicalBone2D] è in esecuzione "
"e simula utilizzando il motore fisico 2D di Godot. Quando impostato su "
"[code]true[/code], il nodo PhysicalBone2D sta utilizzando la fisica."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will automatically configure the "
"first [Joint2D] child node. The automatic configuration is limited to setting "
"up the node properties and positioning the [Joint2D]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], [PhysicalBone2D] configurerà automaticamente il primo "
"nodo [Joint2D] figlio. La configurazione automatica è limitata "
"all'impostazione delle proprietà del nodo e al posizionamento del [Joint2D]."
msgid "The index of the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate."
msgstr "L'indice del [Bone2D] che questo [PhysicalBone2D] dovrebbe simulare."
msgid ""
"The [NodePath] to the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate."
msgstr ""
"Il [NodePath] verso il [Bone2D] che questo [PhysicalBone2D] dovrebbe simulare."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will keep the transform of the "
"bone it is bound to when simulating physics."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [PhysicalBone2D] manterrà la trasformazione "
"dell'osso a cui è legato quando viene simulata la fisica."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will start simulating using "
"physics. If [code]false[/code], the [PhysicalBone2D] will follow the "
"transform of the [Bone2D] node.\n"
"[b]Note:[/b] To have the [Bone2D]s visually follow the [PhysicalBone2D], use "
"a [SkeletonModification2DPhysicalBones] modification on the [Skeleton2D] node "
"with the [Bone2D] nodes."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [PhysicalBone2D] inizierà a simulare usando la "
"fisica. Se [code]false[/code], [PhysicalBone2D] seguirà la trasformazione del "
"nodo [Bone2D].\n"
"[b]Nota:[/b] Per fare in modo che i [Bone2D] seguano visivamente gli "
"[PhysicalBone2D], usa una modificazione di "
"[SkeletonModification2DPhysicalBones] sul nodo [Skeleton2D] con i nodi "
"[Bone2D]."
msgid "A physics body used to make bones in a [Skeleton3D] react to physics."
msgstr ""
"Un corpo fisico utilizzato per far reagire le ossa in uno [Skeleton3D] alla "
"fisica."
msgid ""
"Called during physics processing, allowing you to read and safely modify the "
"simulation state for the object. By default, it is called before the standard "
"force integration, but the [member custom_integrator] property allows you to "
"disable the standard force integration and do fully custom force integration "
"for a body."
msgstr ""
"Chiamato durante l'elaborazione di fisica, consente di leggere e modificare "
"in modo sicuro lo stato di simulazione per l'oggetto. Per impostazione "
"predefinita, viene chiamato prima dell'integrazione predefinita delle forze, "
"ma la proprietà [member custom_integrator] consente di disabilitare "
"l'integrazione delle forze predefinita e di eseguire un'integrazione delle "
"forze completamente personalizzata per un corpo."
msgid ""
"Damps the body's rotation. By default, the body will use the [b]Default "
"Angular Damp[/b] in [b]Project > Project Settings > Physics > 3d[/b] or any "
"value override set by an [Area3D] the body is in. Depending on [member "
"angular_damp_mode], you can set [member angular_damp] to be added to or to "
"replace the body's damping value.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details "
"about damping."
msgstr ""
"Smorza la rotazione del corpo. Per impostazione predefinita, il corpo "
"utilizzerà [b]Smorzamento angolare predefinito[/b] in [b]Progetto > "
"Impostazioni del progetto> Fisica> 3D[/b], o un valore sostitutivo impostato "
"da un'[Area3D] in cui si trova il corpo. A seconda di [member "
"angular_damp_mode], puoi impostare [member angular_damp] in modo che sia "
"aggiunto o sostituito al valore di smorzamento del corpo.\n"
"Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] per ulteriori "
"dettagli sullo smorzamento."
msgid ""
"Defines how [member angular_damp] is applied. See [enum DampMode] for "
"possible values."
msgstr ""
"Definisce come [member angular_damp] è applicato. Vedi [enum DampMode] per i "
"valori possibili."
msgid "The PhysicalBone3D's rotational velocity in [i]radians[/i] per second."
msgstr "Velocità di rotazione del PhysicalBone3D in [i]radianti[/i] al secondo."
msgid "Sets the body's transform."
msgstr "Imposta la trasformazione del corpo."
msgid ""
"The body's bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to "
"[code]1[/code] (full bounciness).\n"
"[b]Note:[/b] Even with [member bounce] set to [code]1.0[/code], some energy "
"will be lost over time due to linear and angular damping. To have a "
"[PhysicalBone3D] that preserves all its energy over time, set [member bounce] "
"to [code]1.0[/code], [member linear_damp_mode] to [constant "
"DAMP_MODE_REPLACE], [member linear_damp] to [code]0.0[/code], [member "
"angular_damp_mode] to [constant DAMP_MODE_REPLACE], and [member angular_damp] "
"to [code]0.0[/code]."
msgstr ""
"Il rimbalzo del corpo. I valori variano da [code]0[/code] (nessun rimbalzo) a "
"[code]1[/code] (rimbalzo totale).\n"
"[b]Nota:[/b] Anche con [member bounce] impostato su [code]1.0[/code], parte "
"dell'energia sarà persa nel tempo a causa dello smorzamento lineare e "
"angolare. Per avere un [PhysicalBone3D] che conservi tutta la sua energia nel "
"tempo, imposta [member bounce] su [code]1.0[/code], [member linear_damp_mode] "
"su [constant DAMP_MODE_REPLACE], [member linear_damp] su [code]0.0[/code], "
"[member angular_damp_mode] su [constant DAMP_MODE_REPLACE] e [member "
"angular_damp] su [code]0.0[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the body is deactivated when there is no movement, so "
"it will not take part in the simulation until it is awakened by an external "
"force."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il corpo viene disattivato quando non c'è movimento, "
"quindi non parteciperà alla simulazione finché non sarà risvegliato da una "
"forza esterna."
msgid ""
"If [code]true[/code], the standard force integration (like gravity or "
"damping) will be disabled for this body. Other than collision response, the "
"body will only move as determined by the [method _integrate_forces] method, "
"if that virtual method is overridden.\n"
"Setting this property will call the method [method PhysicsServer3D."
"body_set_omit_force_integration] internally."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'integrazione predefinita delle forze (come gravità o "
"smorzamento) sarà disabilitata per questo corpo. A parte la risposta alla "
"collisione, il corpo si muoverà solo come determinato dal metodo [method "
"_integrate_forces], se tale metodo virtuale è sovrascritto.\n"
"Impostando questa proprietà sarà chiamato internamente il metodo [method "
"PhysicsServer3D.body_set_omit_force_integration]."
msgid ""
"The body's friction, from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] "
"(max friction)."
msgstr ""
"L'attrito del corpo, da [code]0[/code] (senza attrito) a [code]1[/code] "
"(massimo attrito)."
msgid ""
"This is multiplied by the global 3D gravity setting found in [b]Project > "
"Project Settings > Physics > 3d[/b] to produce the body's gravity. For "
"example, a value of 1 will be normal gravity, 2 will apply double gravity, "
"and 0.5 will apply half gravity to this object."
msgstr ""
"Questo è moltiplicato per l'impostazione di gravità 3D globale che si trova "
"in [b]Progetto > Impostazioni del progetto > Fisica > 3D[/b] per produrre la "
"gravità del corpo. Ad esempio, un valore di 1 sarà gravità normale, 2 "
"raddoppierà la gravità e 0,5 dimezzerà la gravità per questo oggetto."
msgid "Sets the joint's transform."
msgstr "Imposta la trasformazione dell'articolazione."
msgid "Sets the joint's rotation in radians."
msgstr "Imposta la rotazione dell'articolazione in radianti."
msgid "Sets the joint type. See [enum JointType] for possible values."
msgstr ""
"Imposta il tipo di articolazione. Vedi [enum JointType] per i valori "
"possibili."
msgid ""
"Damps the body's movement. By default, the body will use the [b]Default "
"Linear Damp[/b] in [b]Project > Project Settings > Physics > 3d[/b] or any "
"value override set by an [Area3D] the body is in. Depending on [member "
"linear_damp_mode], you can set [member linear_damp] to be added to or to "
"replace the body's damping value.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details "
"about damping."
msgstr ""
"Smorza il movimento del corpo. Per impostazione predefinita, il corpo "
"utilizzerà [b]Smorzamento lineare predefinito[/b] in [b]Progetto > "
"Impostazioni del progetto > Fisica > 3D[/b], o un valore sostitutivo "
"impostato da un'[Area3D] in cui si trova il corpo. A seconda di [member "
"linear_damp_mode], puoi impostare [member linear_damp] in modo che sia "
"aggiunto o sostituito al valore di smorzamento del corpo.\n"
"Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] per ulteriori "
"dettagli sullo smorzamento."
msgid ""
"Defines how [member linear_damp] is applied. See [enum DampMode] for possible "
"values."
msgstr ""
"Definisce come [member linear_damp] è applicato. Vedi [enum DampMode] per i "
"valori possibili."
msgid ""
"The body's linear velocity in units per second. Can be used sporadically, but "
"[b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another thread "
"and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] as your "
"process loop for precise control of the body state."
msgstr ""
"La velocità lineare del corpo in unità al secondo. Può essere usata "
"sporadicamente, ma [b]non impostarla ogni frame[/b], perché la fisica "
"potrebbe essere eseguita in un altro thread e funzionare a una granularità "
"diversa. Usa [method _integrate_forces] come ciclo di processo per un "
"controllo preciso dello stato del corpo."
msgid "The body's mass."
msgstr "La massa del corpo."
msgid ""
"In this mode, the body's damping value is added to any value set in areas or "
"the default value."
msgstr ""
"In questa modalità, il valore di smorzamento del corpo è aggiunto a qualsiasi "
"valore impostato nelle aree o al valore predefinito."
msgid ""
"In this mode, the body's damping value replaces any value set in areas or the "
"default value."
msgstr ""
"In questa modalità, il valore di smorzamento del corpo sostituisce qualsiasi "
"valore impostato nelle aree o il valore predefinito."
msgid ""
"Node that can be the parent of [PhysicalBone3D] and can apply the simulation "
"results to [Skeleton3D]."
msgstr ""
"Nodo che può essere il genitore di [PhysicalBone3D] e può applicare i "
"risultati della simulazione a [Skeleton3D]."
msgid ""
"Returns a boolean that indicates whether the [PhysicalBoneSimulator3D] is "
"running and simulating."
msgstr ""
"Restituisce un valore booleano che indica se [PhysicalBoneSimulator3D] è in "
"esecuzione e in simulazione."
msgid ""
"Adds a collision exception to the physical bone.\n"
"Works just like the [RigidBody3D] node."
msgstr ""
"Aggiunge un'eccezione di collisione all'osso fisico.\n"
"Funziona esattamente come il nodo [RigidBody3D]."
msgid ""
"Removes a collision exception to the physical bone.\n"
"Works just like the [RigidBody3D] node."
msgstr ""
"Rimuove un'eccezione di collisione dall'osso fisico.\n"
"Funziona esattamente come il nodo [RigidBody3D]."
msgid ""
"Tells the [PhysicalBone3D] nodes in the Skeleton to start simulating and "
"reacting to the physics world.\n"
"Optionally, a list of bone names can be passed-in, allowing only the passed-"
"in bones to be simulated."
msgstr ""
"Indica ai nodi [PhysicalBone3D] nello scheletro di iniziare a simulare e "
"reagire al mondo fisico.\n"
"Facoltativamente, è possibile passare una lista di nomi di ossa, consentendo "
"solo alle ossa passate di essere simulate."
msgid "Tells the [PhysicalBone3D] nodes in the Skeleton to stop simulating."
msgstr ""
"Indica ai nodi [PhysicalBone3D] nello scheletro di interrompere la "
"simulazione."
msgid ""
"A material that defines a sky for a [Sky] resource by a set of physical "
"properties."
msgstr ""
"Un materiale che definisce un cielo per una risorsa [Sly] attraverso un "
"insieme di proprietà fisiche."
msgid ""
"The [PhysicalSkyMaterial] uses the Preetham analytic daylight model to draw a "
"sky based on physical properties. This results in a substantially more "
"realistic sky than the [ProceduralSkyMaterial], but it is slightly slower and "
"less flexible.\n"
"The [PhysicalSkyMaterial] only supports one sun. The color, energy, and "
"direction of the sun are taken from the first [DirectionalLight3D] in the "
"scene tree."
msgstr ""
"[PhysicalSkyMaterial] usa il modello analitico di luce diurna Preetham per "
"disegnare un cielo basato su proprietà fisiche. Ciò si traduce in un cielo "
"sostanzialmente più realistico rispetto a [ProceduralSkyMaterial], ma è "
"leggermente più lento e meno flessibile.\n"
"[PhysicalSkyMaterial] supporta solo un sole. Il colore, l'energia e la "
"direzione del sole sono presi dal primo [DirectionalLight3D] nell'albero di "
"scena."
msgid ""
"Modulates the [Color] on the bottom half of the sky to represent the ground."
msgstr ""
"Modula il [Color] nella metà inferiore del cielo per rappresentare il terreno."
msgid ""
"Controls the strength of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Mie_scattering]Mie scattering[/url] for the sky. Mie scattering results from "
"light colliding with larger particles (like water). On earth, Mie scattering "
"results in a whitish color around the sun and horizon."
msgstr ""
"Controlla la forza dello [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Scattering_di_Mie]scattering di Mie[/url] per il cielo. Lo scattering di Mie "
"deriva dalla collisione della luce con particelle più grandi (come l'acqua). "
"Sulla Terra, lo scattering di Mie risulta in un colore biancastro attorno al "
"sole e all'orizzonte."
msgid ""
"Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Mie_scattering]Mie scattering[/url] effect. While not physically accurate, "
"this allows for the creation of alien-looking planets."
msgstr ""
"Controlla il [Color] dell'effetto [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Scattering_di_Mie]scattering di Mie[/url]. Sebbene non sia fisicamente "
"accurato, questo consente la creazione di pianeti dall'aspetto alieno."
msgid ""
"Controls the direction of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Mie_scattering]Mie scattering[/url]. A value of [code]1[/code] means that "
"when light hits a particle it's passing through straight forward. A value of "
"[code]-1[/code] means that all light is scatter backwards."
msgstr ""
"Controlla la direzione dello [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Scattering_di_Mie]scattering di Mie[/url]. Un valore di [code]1[/code] "
"significa che quando la luce colpisce una particella, la attraversa in linea "
"retta. Un valore di [code]-1[/code] significa che tutta la luce viene "
"dispersa all'indietro."
msgid ""
"[Texture2D] for the night sky. This is added to the sky, so if it is bright "
"enough, it may be visible during the day."
msgstr ""
"[Texture2D] per il cielo notturno. Questo è aggiunto al cielo, quindi se è "
"abbastanza luminoso, potrebbe essere visibile durante il giorno."
msgid ""
"Controls the strength of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. Rayleigh scattering results "
"from light colliding with small particles. It is responsible for the blue "
"color of the sky."
msgstr ""
"Controlla la forza dello [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Scattering_di_Rayleigh]scattering di Rayleigh[/url]. Lo scattering di "
"Rayleigh è il risultato della collisione della luce con piccole particelle. È "
"responsabile del colore blu del cielo."
msgid ""
"Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. While not physically accurate, "
"this allows for the creation of alien-looking planets. For example, setting "
"this to a red [Color] results in a Mars-looking atmosphere with a "
"corresponding blue sunset."
msgstr ""
"Controlla il [Color] dello [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Scattering_di_Rayleigh]scattering di Rayleigh[/url]. Sebbene non sia "
"fisicamente accurato, questo consente la creazione di pianeti dall'aspetto "
"alieno. Ad esempio, impostando questo su un [Color] rosso si ottiene "
"un'atmosfera simile a Marte con un tramonto blu corrispondente."
msgid ""
"Sets the size of the sun disk. Default value is based on Sol's perceived size "
"from Earth."
msgstr ""
"Imposta la dimensione del disco solare. Il valore predefinito è basato sulla "
"dimensione percepita del Sole dalla Terra."
msgid ""
"Sets the thickness of the atmosphere. High turbidity creates a foggy-looking "
"atmosphere, while a low turbidity results in a clearer atmosphere."
msgstr ""
"Imposta lo spessore dell'atmosfera. Un'elevata torbidità crea un'atmosfera "
"dall'aspetto nebbioso, mentre una bassa torbidità risulta in un'atmosfera più "
"limpida."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables debanding. Debanding adds a small amount of "
"noise which helps reduce banding that appears from the smooth changes in "
"color in the sky."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita il debanding. Il debanding aggiunge una piccola "
"quantità di rumore che aiuta a ridurre il banding che appare dai cambiamenti "
"graduali di colore nel cielo."
msgid "Abstract base class for 2D game objects affected by physics."
msgstr ""
"Classe di base astratta per gli oggetti di gioco 2D influenzati dalla fisica."
msgid ""
"[PhysicsBody2D] is an abstract base class for 2D game objects affected by "
"physics. All 2D physics bodies inherit from it."
msgstr ""
"[PhysicsBody2D] è una classe di base astratta per gli oggetti di gioco 2D "
"influenzati dalla fisica. Tutti i corpi fisici 2D ereditano da essa."
msgid "Adds a body to the list of bodies that this body can't collide with."
msgstr ""
"Aggiunge un corpo alla lista dei corpi con cui questo corpo non può entrare "
"in collisione."
msgid ""
"Returns an array of nodes that were added as collision exceptions for this "
"body."
msgstr ""
"Restituisce un array di nodi aggiunti come eccezioni di collisione per questo "
"corpo."
msgid ""
"Returns the gravity vector computed from all sources that can affect the "
"body, including all gravity overrides from [Area2D] nodes and the global "
"world gravity."
msgstr ""
"Restituisce il vettore di gravità calcolato da tutte le fonti che possono "
"influenzare il corpo, inclusi tutte le sostituzioni di gravità dai nodi "
"[Area2D] e la gravità del mondo globale."
msgid ""
"Removes a body from the list of bodies that this body can't collide with."
msgstr ""
"Rimuove un corpo dalla lista dei corpi con cui questo corpo non può entrare "
"in collisione."
msgid "Abstract base class for 3D game objects affected by physics."
msgstr ""
"Classe di base astratta per gli oggetti di gioco 3D influenzati dalla fisica."
msgid ""
"[PhysicsBody3D] is an abstract base class for 3D game objects affected by "
"physics. All 3D physics bodies inherit from it.\n"
"[b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as "
"expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its "
"collision shape(s) instead."
msgstr ""
"[PhysicsBody3D] è una classe di base astratta per gli oggetti di gioco 3D "
"influenzati dalla fisica. Tutti i corpi fisici 3D ereditano da essa.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Con una scala non uniforme, questo nodo probabilmente non "
"si comporterà come previsto. Si consiglia di mantenere la sua scala uguale su "
"tutti gli assi e di regolare invece le sue forme di collisione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified linear or rotational [param axis] "
"is locked."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'asse lineare o rotazionale [param axis] è "
"bloccata."
msgid ""
"Returns the gravity vector computed from all sources that can affect the "
"body, including all gravity overrides from [Area3D] nodes and the global "
"world gravity."
msgstr ""
"Restituisce il vettore di gravità calcolato da tutte le fonti che possono "
"influenzare il corpo, inclusi tutte le sostituzioni di gravità dai nodi "
"[Area3D] e la gravità del mondo globale."
msgid ""
"Locks or unlocks the specified linear or rotational [param axis] depending on "
"the value of [param lock]."
msgstr ""
"Blocca o sblocca l'asse lineare o rotazionale specificato da [param axis] a "
"seconda del valore di [param lock]."
msgid "Lock the body's rotation in the X axis."
msgstr "Blocca la rotazione del corpo lungo l'asse X."
msgid "Lock the body's rotation in the Y axis."
msgstr "Blocca la rotazione del corpo lungo l'asse Y."
msgid "Lock the body's rotation in the Z axis."
msgstr "Blocca la rotazione del corpo lungo l'asse Z."
msgid "Lock the body's linear movement in the X axis."
msgstr "Blocca il movimento lineare del corpo lungo l'asse X."
msgid "Lock the body's linear movement in the Y axis."
msgstr "Blocca il movimento lineare del corpo lungo l'asse Y."
msgid "Lock the body's linear movement in the Z axis."
msgstr "Blocca il movimento lineare del corpo lungo l'asse Z."
msgid "Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer2D]."
msgstr "Fornisce accesso diretto a un corpo fisico nel [PhysicsServer2D]."
msgid "Returns the collider's [RID]."
msgstr "Restituisce il [RID] del collisore."
msgid "Returns the collider's object id."
msgstr "Restituisce l'ID dell'oggetto del collisore."
msgid ""
"Returns the collider object. This depends on how it was created (will return "
"a scene node if such was used to create it)."
msgstr ""
"Restituisce l'oggetto del collisore. Ciò dipende da come è stato creato "
"(restituirà un nodo di scena se è stato utilizzato per crearlo)."
msgid ""
"Returns the position of the contact point on the collider in the global "
"coordinate system."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del punto di contatto sul collisore nel sistema di "
"coordinate globale."
msgid "Returns the collider's shape index."
msgstr "Restituisce l'indice di forma del collisore."
msgid "Returns the velocity vector at the collider's contact point."
msgstr "Restituisce il vettore di velocità al punto di contatto del collisore."
msgid ""
"Returns the number of contacts this body has with other bodies.\n"
"[b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to "
"monitor contacts. See [member RigidBody2D.contact_monitor]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di contatti che questo corpo ha con altri corpi.\n"
"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, restituisce 0 a meno che i corpi "
"non siano configurati per monitorare i contatti. Vedi [member RigidBody2D."
"contact_monitor]."
msgid "Returns the impulse created by the contact."
msgstr "Restituisce l'impulso creato dal contatto."
msgid "Returns the local normal at the contact point."
msgstr "Restituisce la normale locale nel punto di contatto."
msgid ""
"Returns the position of the contact point on the body in the global "
"coordinate system."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del punto di contatto sul corpo nel sistema di "
"coordinate globale."
msgid "Returns the local shape index of the collision."
msgstr "Restituisce l'indice di forma locale della collisione."
msgid "Returns the velocity vector at the body's contact point."
msgstr "Restituisce il vettore di velocità al punto di contatto del corpo."
msgid "Returns the current state of the space, useful for queries."
msgstr "Restituisce lo stato attuale dello spazio, utile per le interrogazioni."
msgid ""
"Returns the body's velocity at the given relative position, including both "
"translation and rotation."
msgstr ""
"Restituisce la velocità del corpo nella posizione relativa specificata, "
"includendo sia la traslazione che la rotazione."
msgid ""
"Updates the body's linear and angular velocity by applying gravity and "
"damping for the equivalent of one physics tick."
msgstr ""
"Aggiorna la velocità lineare e angolare del corpo applicando gravità e "
"smorzamento per l'equivalente di un tick di fisica."
msgid ""
"Sets the body's total constant positional forces applied during each physics "
"update.\n"
"See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force]."
msgstr ""
"Imposta le forze posizionali costanti totali del corpo applicate durante ogni "
"aggiornamento di fisica.\n"
"Vedi [method add_constant_force] e [method add_constant_central_force]."
msgid ""
"Sets the body's total constant rotational forces applied during each physics "
"update.\n"
"See [method add_constant_torque]."
msgstr ""
"Imposta le forze rotazionali costanti totali del corpo applicate durante ogni "
"aggiornamento di fisica.\n"
"Vedi [method add_constant_torque]."
msgid "The body's rotational velocity in [i]radians[/i] per second."
msgstr "La velocità di rotazione del corpo in [i]radianti[/i] al secondo."
msgid ""
"The body's center of mass position relative to the body's center in the "
"global coordinate system."
msgstr ""
"La posizione del centro di massa del corpo rispetto al centro del corpo nel "
"sistema di coordinate globale."
msgid ""
"The body's center of mass position in the body's local coordinate system."
msgstr ""
"Posizione del centro di massa del corpo nel sistema di coordinate locale del "
"corpo."
msgid "The inverse of the inertia of the body."
msgstr "L'inverso dell'inerzia del corpo."
msgid "The inverse of the mass of the body."
msgstr "L'inverso della massa del corpo."
msgid "The body's linear velocity in pixels per second."
msgstr "La velocità lineare del corpo in pixel al secondo."
msgid "If [code]true[/code], this body is currently sleeping (not active)."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo corpo è attualmente in riposo (non attivo)."
msgid "The timestep (delta) used for the simulation."
msgstr "Il passo temporale (delta) utilizzato per la simulazione."
msgid ""
"The rate at which the body stops rotating, if there are not any other forces "
"moving it."
msgstr ""
"La frequenza alla quale il corpo smette di ruotare, se non ci sono altre "
"forze che lo muovono."
msgid "The total gravity vector being currently applied to this body."
msgstr "Il vettore di gravità totale attualmente applicato a questo corpo."
msgid ""
"The rate at which the body stops moving, if there are not any other forces "
"moving it."
msgstr ""
"La frequenza con cui il corpo smette di muoversi, se non ci sono altre forze "
"che lo muovono."
msgid "The body's transformation matrix."
msgstr "La matrice di trasformazione del corpo."
msgid ""
"Provides virtual methods that can be overridden to create custom "
"[PhysicsDirectBodyState2D] implementations."
msgstr ""
"Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare "
"implementazioni di [PhysicsDirectBodyState2D] personalizzate."
msgid "Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer3D]."
msgstr "Fornisce accesso diretto a un corpo fisico nel [PhysicsServer3D]."
msgid ""
"Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer3D], allowing "
"safe changes to physics properties. This object is passed via the direct "
"state callback of [RigidBody3D], and is intended for changing the direct "
"state of that body. See [method RigidBody3D._integrate_forces]."
msgstr ""
"Fornisce accesso diretto a un corpo fisico nel [PhysicsServer3D], consentendo "
"modifiche sicure alle proprietà di fisica. Questo oggetto è passato tramite "
"il callback di stato diretto di [RigidBody3D] ed è pensato per modificare lo "
"stato diretto di quel corpo. Vedi [method RigidBody3D._integrate_forces]."
msgid "Returns the collider object."
msgstr "Restituisce l'oggetto collisore."
msgid "Returns the linear velocity vector at the collider's contact point."
msgstr ""
"Restituisce il vettore della velocità lineare nel punto di contatto del "
"collisore."
msgid ""
"Returns the number of contacts this body has with other bodies.\n"
"[b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to "
"monitor contacts. See [member RigidBody3D.contact_monitor]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di contatti che questo corpo ha con altri corpi.\n"
"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, restituisce 0 a meno che i corpi "
"non siano configurati per monitorare i contatti. Vedi [member RigidBody3D."
"contact_monitor]."
msgid "Impulse created by the contact."
msgstr "Impulso creato dal contatto."
msgid "Returns the linear velocity vector at the body's contact point."
msgstr ""
"Restituisce il vettore di velocità lineare al punto di contatto del corpo."
msgid "The inverse of the inertia tensor of the body."
msgstr "L'inverso del tensore d'inerzia del corpo."
msgid "The body's linear velocity in units per second."
msgstr "La velocità lineare del corpo in unità al secondo."
msgid ""
"Provides virtual methods that can be overridden to create custom "
"[PhysicsDirectBodyState3D] implementations."
msgstr ""
"Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare "
"implementazioni di [PhysicsDirectBodyState3D] personalizzate."
msgid ""
"Provides virtual methods that can be overridden to create custom "
"[PhysicsDirectSpaceState3D] implementations."
msgstr ""
"Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare "
"implementazioni di [PhysicsDirectSpaceState3D] personalizzate."
msgid ""
"Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point]."
msgstr ""
"Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point]."
msgid ""
"By changing various properties of this object, such as the point position, "
"you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D."
"intersect_point]."
msgstr ""
"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione del punto, è "
"possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D."
"intersect_point]."
msgid ""
"If different from [code]0[/code], restricts the query to a specific canvas "
"layer specified by its instance ID. See [method Object.get_instance_id].\n"
"If [code]0[/code], restricts the query to the Viewport's default canvas layer."
msgstr ""
"Se diverso da [code]0[/code], limita l'interrogazione a uno specifico livello "
"di canvas specificato dal suo ID d'istanza. Vedi [method Object."
"get_instance_id].\n"
"Se [code]0[/code], limita l'interrogazione all livello di canvas predefinito "
"del Viewport."
msgid "If [code]true[/code], the query will take [Area2D]s into account."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'interrogazione prenderà i nodi [Area2D] in "
"considerazione."
msgid "If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody2D]s into account."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'interrogazione prenderà i nodi [PhysicsBody2D] in "
"considerazione."
msgid ""
"The physics layers the query will detect (as a bitmask). By default, all "
"collision layers are detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/"
"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and "
"masks[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
"Gli strati di fisica che l'interrogazione rileverà (come una maschera di "
"bit). Per impostazione predefinita, sono rilevati tutti gli strati di "
"collisione. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction."
"html#collision-layers-and-masks]Strati di collisione e maschere[/url] nella "
"documentazione per ulteriori informazioni."
msgid ""
"The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method "
"CollisionObject2D.get_rid] to get the [RID] associated with a "
"[CollisionObject2D]-derived node.\n"
"[b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not "
"update the original property value. To update the value you need to modify "
"the returned array, and then assign it to the property again."
msgstr ""
"La lista degli [RID] degli oggetti che saranno esclusi dalle collisioni. Usa "
"[method CollisionObject2D.get_rid] per ottenere il [RID] associato a un nodo "
"derivato da [CollisionObject2D].\n"
"[b]Nota:[/b] L'array restituito è copiato e qualsiasi modifica non aggiornerà "
"il valore della proprietà originale. Per aggiornare il valore devi modificare "
"l'array restituito e quindi assegnarlo di nuovo alla proprietà."
msgid "The position being queried for, in global coordinates."
msgstr "La posizione interrogata, in coordinate globali."
msgid ""
"Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point]."
msgstr ""
"Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point]."
msgid ""
"By changing various properties of this object, such as the point position, "
"you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D."
"intersect_point]."
msgstr ""
"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione del punto, è "
"possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D."
"intersect_point]."
msgid "If [code]true[/code], the query will take [Area3D]s into account."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'interrogazione prenderà i nodi [Area3D] in "
"considerazione."
msgid "If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody3D]s into account."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'interrogazione prenderà i nodi [PhysicsBody3D] in "
"considerazione."
msgid ""
"The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method "
"CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a "
"[CollisionObject3D]-derived node.\n"
"[b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not "
"update the original property value. To update the value you need to modify "
"the returned array, and then assign it to the property again."
msgstr ""
"La lista degli [RID] degli oggetti che saranno esclusi dalle collisioni. Usa "
"[method CollisionObject3D.get_rid] per ottenere il [RID] associato a un nodo "
"derivato da [CollisionObject3D].\n"
"[b]Nota:[/b] L'array restituito è copiato e qualsiasi modifica non aggiornerà "
"il valore della proprietà originale. Per aggiornare il valore devi modificare "
"l'array restituito e quindi assegnarlo di nuovo alla proprietà."
msgid ""
"Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray]."
msgstr ""
"Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray]."
msgid ""
"By changing various properties of this object, such as the ray position, you "
"can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D."
"intersect_ray]."
msgstr ""
"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione del raggio, "
"è possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D."
"intersect_ray]."
msgid ""
"Returns a new, pre-configured [PhysicsRayQueryParameters2D] object. Use it to "
"quickly create query parameters using the most common options.\n"
"[codeblock]\n"
"var query = PhysicsRayQueryParameters2D.create(global_position, "
"global_position + Vector2(0, 100))\n"
"var collision = get_world_2d().direct_space_state.intersect_ray(query)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce un nuovo oggetto [PhysicsRayQueryParameters2D] preconfigurato. "
"Utilizzalo per creare rapidamente parametri di interrogazione utilizzando le "
"opzioni più comuni.\n"
"[codeblock]\n"
"var query = PhysicsRayQueryParameters2D.create(global_position, "
"global_position + Vector2(0, 100))\n"
"var collision = get_world_2d().direct_space_state.intersect_ray(query)\n"
"[/codeblock]"
msgid "The starting point of the ray being queried for, in global coordinates."
msgstr "Il punto iniziale del raggio da interrogare, in coordinate globali."
msgid ""
"If [code]true[/code], the query will detect a hit when starting inside "
"shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. "
"Does not affect concave polygon shapes."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'interrogazione rileverà un riscontro se iniziata "
"all'interno di una forma. In questo caso la normale di collisione sarà "
"[code]Vector2(0, 0)[/code]. Non influisce sulle forme poligonali concave."
msgid "The ending point of the ray being queried for, in global coordinates."
msgstr "Il punto finale del raggio da interrogare, in coordinate globali."
msgid ""
"Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray]."
msgstr ""
"Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray]."
msgid ""
"By changing various properties of this object, such as the ray position, you "
"can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D."
"intersect_ray]."
msgstr ""
"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione del raggio, "
"è possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D."
"intersect_ray]."
msgid ""
"Returns a new, pre-configured [PhysicsRayQueryParameters3D] object. Use it to "
"quickly create query parameters using the most common options.\n"
"[codeblock]\n"
"var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, position + "
"Vector3(0, -10, 0))\n"
"var collision = get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce un nuovo oggetto [PhysicsRayQueryParameters3D] preconfigurato. "
"Utilizzalo per creare rapidamente parametri di interrogazione utilizzando le "
"opzioni più comuni.\n"
"[codeblock]\n"
"var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, position + "
"Vector3(0, -10, 0))\n"
"var collision = get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"If [code]true[/code], the query will hit back faces with concave polygon "
"shapes with back face enabled or heightmap shapes."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'interrogazione colpirà le facce posteriori delle "
"forme poligonali concave con faccia posteriore abilitata o forme dalle mappe "
"di altezza."
msgid ""
"If [code]true[/code], the query will detect a hit when starting inside "
"shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/"
"code]. Does not affect concave polygon shapes or heightmap shapes."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'interrogazione rileverà un riscontro se iniziata "
"all'interno di una forma. In questo caso la normale di collisione sarà "
"[code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Non influisce sulle forme poligonali concave o "
"forme dalle mappe di altezza."
msgid "A server interface for low-level 2D physics access."
msgstr "Un'interfaccia server per l'accesso di basso livello alla fisica 2D."
msgid "Returns the physics layer or layers the area belongs to, as a bitmask."
msgstr ""
"Restituisce gli strati di fisica a cui l'area appartiene, come una bitmask."
msgid ""
"Returns the value of the given area parameter. See [enum AreaParameter] for "
"the list of available parameters."
msgstr ""
"Restituisce il valore del parametro dell'area indicato. Vedi [enum "
"AreaParameter] per l'elenco dei parametri disponibili."
msgid ""
"Returns the [RID] of the shape with the given index in the area's array of "
"shapes."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] della forma con l'indice fornito nell'array di forme "
"dell'area."
msgid "Returns the number of shapes added to the area."
msgstr "Restituisce il numero di forme aggiunte all'area."
msgid ""
"Returns the local transform matrix of the shape with the given index in the "
"area's array of shapes."
msgstr ""
"Restituisce la matrice di trasformazione locale della forma con l'indice "
"fornito nell'array di forme dell'area."
msgid ""
"Returns the [RID] of the space assigned to the area. Returns an empty [RID] "
"if no space is assigned."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] dello spazio assegnato all'area. Restituisce un [RID] "
"vuoto se non è stato assegnato uno spazio."
msgid "Returns the transform matrix of the area."
msgstr "Restituisce la matrice di trasformazione dell'area."
msgid ""
"Sets the value of the given area parameter. See [enum AreaParameter] for the "
"list of available parameters."
msgstr ""
"Imposta il valore del parametro dell'area indicato. Vedi [enum AreaParameter] "
"per l'elenco dei parametri disponibili."
msgid ""
"Sets the local transform matrix of the area's shape with the given index."
msgstr ""
"Imposta la matrice di trasformazione locale della forma dell'area con "
"l'indice fornito."
msgid "Sets the transform matrix of the area."
msgstr "Imposta la matrice di trasformazione dell'area."
msgid "Returns the physics layer or layers the body belongs to, as a bitmask."
msgstr ""
"Restituisce gli strati di fisica a cui il corpo appartiene, come una bitmask."
msgid ""
"Returns the body's collision priority. This is used in the depenetration "
"phase of [method body_test_motion]. The higher the priority is, the lower the "
"penetration into the body will be."
msgstr ""
"Restituisce la priorità di collisione del corpo. È utilizzata nella fase di "
"penetrazione di [method body_test_motion]. Maggiore è la priorità, minore "
"sarà la penetrazione nel corpo."
msgid ""
"Returns the body's continuous collision detection mode (see [enum CCDMode])."
msgstr ""
"Restituisce la modalità di rilevamento continuo delle collisioni del corpo "
"(vedi [enum CCDMode])."
msgid ""
"Returns the [PhysicsDirectBodyState2D] of the body. Returns [code]null[/code] "
"if the body is destroyed or not assigned to a space."
msgstr ""
"Restituisce il [PhysicsDirectBodyState2D] del corpo. Restituisce [code]null[/"
"code] se il corpo è distrutto o non assegnato a uno spazio."
msgid "Returns the body's mode (see [enum BodyMode])."
msgstr "Restituisce la modalità del corpo (vedi [enum BodyMode])."
msgid ""
"Returns the value of the given body parameter. See [enum BodyParameter] for "
"the list of available parameters."
msgstr ""
"Restituisce il valore del parametro del corpo indicato. Vedi [enum "
"BodyParameter] per l'elenco dei parametri disponibili."
msgid ""
"Returns the [RID] of the shape with the given index in the body's array of "
"shapes."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] della forma con l'indice fornito nell'array di forme del "
"corpo."
msgid "Returns the number of shapes added to the body."
msgstr "Restituisce il numero di forme aggiunte al corpo."
msgid ""
"Returns the [RID] of the space assigned to the body. Returns an empty [RID] "
"if no space is assigned."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] dello spazio assegnato al corpo. Restituisce un [RID] "
"vuoto se non è stato assegnato uno spazio."
msgid ""
"Returns the value of the given state of the body. See [enum BodyState] for "
"the list of available states."
msgstr ""
"Restituisce il valore dello stato fornito del corpo. Vedi [enum BodyState] "
"per l'elenco degli stati disponibili."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the body is omitting the standard force "
"integration. See [method body_set_omit_force_integration]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il corpo omette l'integrazione predefinita "
"delle forze. Vedi [method body_set_omit_force_integration]."
msgid ""
"Sets the body's mode. See [enum BodyMode] for the list of available modes."
msgstr ""
"Imposta la modalità del corpo. Vedi [enum BodyMode] per l'elenco delle "
"modalità disponibili."
msgid ""
"Sets the value of the given body parameter. See [enum BodyParameter] for the "
"list of available parameters."
msgstr ""
"Imposta il valore del parametro del corpo indicato. Vedi [enum BodyParameter] "
"per l'elenco dei parametri disponibili."
msgid ""
"Sets the disabled property of the body's shape with the given index. If "
"[param disabled] is [code]true[/code], then the shape will be ignored in all "
"collision detection."
msgstr ""
"Imposta la proprietà disabilitata della forma del corpo con l'indice "
"specificato. Se [param disabled] è [code]true[/code], la forma sarà ignorata "
"in tutti i rilevamenti di collisione."
msgid ""
"Sets the local transform matrix of the body's shape with the given index."
msgstr ""
"Imposta la matrice di trasformazione locale della forma del corpo con "
"l'indice fornito."
msgid ""
"Returns information about the current state of the 2D physics engine. See "
"[enum ProcessInfo] for the list of available states."
msgstr ""
"Restituisce informazioni sullo stato attuale del motore di fisica 2D. Vedi "
"[enum ProcessInfo] per l'elenco degli stati disponibili."
msgid ""
"Destroys the joint with the given [RID], creates a new uninitialized joint, "
"and makes the [RID] refer to this new joint."
msgstr ""
"Distrugge il giunto con il [RID] specificato, crea un nuovo giunto non "
"inizializzato e fa in modo che il [RID] si riferisca a questo nuovo giunto."
msgid ""
"Returns the value of the given joint parameter. See [enum JointParam] for the "
"list of available parameters."
msgstr ""
"Restituisce il valore del parametro del giunto indicato. Vedi [enum "
"JointParam] per l'elenco dei parametri disponibili."
msgid "Returns the joint's type (see [enum JointType])."
msgstr "Restituisce il tipo del giunto (vedi [enum JointType])."
msgid ""
"Returns the value of a pin joint parameter. See [enum PinJointParam] for a "
"list of available parameters."
msgstr ""
"Restituisce il valore di un parametro del perno. Vedi [enum PinJointParam] "
"per un elenco di parametri disponibili."
msgid ""
"Sets a pin joint parameter. See [enum PinJointParam] for a list of available "
"parameters."
msgstr ""
"Imposta un parametro di un giunto a perno. Vedi [enum PinJointParam] per una "
"lista dei parametri disponibili."
msgid "Returns the shape's type (see [enum ShapeType])."
msgstr "Restituisce il tipo di forma (vedi [enum ShapeType])."
msgid ""
"Returns the value of the given space parameter. See [enum SpaceParameter] for "
"the list of available parameters."
msgstr ""
"Restituisce il valore del parametro di spazio indicato. Vedi [enum "
"SpaceParameter] per l'elenco dei parametri disponibili."
msgid "Returns [code]true[/code] if the space is active."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se lo spazio è attivo."
msgid ""
"Sets the value of the given space parameter. See [enum SpaceParameter] for "
"the list of available parameters."
msgstr ""
"Imposta il valore del parametro di spazio specificato. Vedi [enum "
"SpaceParameter] per l'elenco dei parametri disponibili."
msgid ""
"Creates a 2D world boundary shape in the physics server, and returns the "
"[RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the shape's "
"normal direction and distance properties."
msgstr ""
"Crea una forma di confine del mondo 2D nel server di fisica e restituisce il "
"[RID] che la identifica. Utilizza [method shape_set_data] per impostare le "
"proprietà di direzione normale e distanza della forma."
msgid "Represents the size of the [enum BodyParameter] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BodyParameter]."
msgid "Represents the size of the [enum JointType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum JointType]."
msgid "The maximum rotation around the pin."
msgstr "La rotazione massima intorno al perno."
msgid "The minimum rotation around the pin."
msgstr "La rotazione minima intorno al perno."
msgid "If [code]true[/code], a motor turns the pin."
msgstr "Se [code]true[/code], un motore gira il perno."
msgid "Constant to get the number of possible collisions."
msgstr "Costante per ottenere il numero di possibili collisioni."
msgid ""
"Constant to get the number of space regions where a collision could occur."
msgstr ""
"Costante per ottenere il numero di regioni dello spazio in cui potrebbe "
"verificarsi una collisione."
msgid ""
"Provides virtual methods that can be overridden to create custom "
"[PhysicsServer2D] implementations."
msgstr ""
"Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare "
"implementazioni di [PhysicsServer2D] personalizzate."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_add_shape]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_add_shape]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"area_attach_canvas_instance_id]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"area_attach_canvas_instance_id]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"area_attach_object_instance_id]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"area_attach_object_instance_id]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_clear_shapes]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_clear_shapes]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_create]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_create]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_canvas_instance_id]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"area_get_canvas_instance_id]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_layer]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_collision_layer]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_mask]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_collision_mask]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_object_instance_id]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"area_get_object_instance_id]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_param]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_param]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_shape]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_count]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_shape_count]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_transform]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_shape_transform]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_space]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_space]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_transform]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_transform]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_remove_shape]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_remove_shape]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"area_set_area_monitor_callback]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"area_set_area_monitor_callback]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_layer]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_collision_layer]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_mask]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_collision_mask]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitor_callback]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"area_set_monitor_callback]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitorable]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_monitorable]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_param]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_param]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_shape]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_disabled]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_shape_disabled]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_transform]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_shape_transform]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_space]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_space]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_transform]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_transform]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_collision_exception]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_add_collision_exception]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"body_add_constant_central_force]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_add_constant_central_force]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_force]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_add_constant_force]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_torque]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_add_constant_torque]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_shape]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_add_shape]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_force]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_central_force]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_impulse]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_apply_central_impulse]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_force]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_force]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_impulse]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_impulse]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_torque]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_torque]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_torque_impulse]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_apply_torque_impulse]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"body_attach_canvas_instance_id]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_attach_canvas_instance_id]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"body_attach_object_instance_id]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_attach_object_instance_id]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_clear_shapes]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_clear_shapes]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_create]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_create]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_canvas_instance_id]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_get_canvas_instance_id]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_mask]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_collision_mask]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_priority]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_get_collision_priority]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_force]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_constant_force]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_torque]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_constant_torque]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"body_get_continuous_collision_detection_mode]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_get_continuous_collision_detection_mode]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_direct_state]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_direct_state]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"body_get_max_contacts_reported]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_get_max_contacts_reported]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_mode]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_mode]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_object_instance_id]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_get_object_instance_id]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_param]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_param]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_shape]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_count]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_shape_count]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_transform]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_shape_transform]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_space]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_space]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_state]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_state]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"body_is_omitting_force_integration]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_is_omitting_force_integration]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"body_remove_collision_exception]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_remove_collision_exception]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_remove_shape]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_remove_shape]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_reset_mass_properties]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_reset_mass_properties]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_axis_velocity]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_axis_velocity]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_layer]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_collision_layer]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_mask]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_collision_mask]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_priority]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_set_collision_priority]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_force]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_constant_force]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_torque]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_constant_torque]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"body_set_continuous_collision_detection_mode]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_set_continuous_collision_detection_mode]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"body_set_force_integration_callback]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_set_force_integration_callback]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"body_set_max_contacts_reported]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_set_max_contacts_reported]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_mode]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_mode]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"body_set_omit_force_integration]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_set_omit_force_integration]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_param]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_param]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_shape]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"body_set_shape_as_one_way_collision]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"body_set_shape_as_one_way_collision]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_disabled]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_shape_disabled]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_transform]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_shape_transform]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_space]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_space]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_state]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_state]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.capsule_shape_create]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.capsule_shape_create]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.circle_shape_create]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.circle_shape_create]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.concave_polygon_shape_create]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"concave_polygon_shape_create]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.convex_polygon_shape_create]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"convex_polygon_shape_create]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_get_param]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"damped_spring_joint_get_param]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_set_param]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"damped_spring_joint_set_param]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.free_rid]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.free_rid]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.get_process_info]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.get_process_info]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_clear]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_clear]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_create]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_create]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"joint_disable_collisions_between_bodies]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"joint_disable_collisions_between_bodies]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_param]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_get_param]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_type]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_get_type]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D."
"joint_is_disabled_collisions_between_bodies]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"joint_is_disabled_collisions_between_bodies]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_damped_spring]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_make_damped_spring]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_groove]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_make_groove]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_pin]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_make_pin]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_set_param]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_set_param]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_flag]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_flag]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_param]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_param]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_flag]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_flag]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_param]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_param]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.rectangle_shape_create]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.rectangle_shape_create]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.segment_shape_create]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.segment_shape_create]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.separation_ray_shape_create]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"separation_ray_shape_create]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.set_active]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.set_active]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_data]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.shape_get_data]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_type]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.shape_get_type]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_set_data]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.shape_set_data]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_create]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_create]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_direct_state]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_get_direct_state]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_param]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_get_param]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_is_active]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_is_active]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_active]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_set_active]."
msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_param]."
msgstr "Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_set_param]."
msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.world_boundary_shape_create]."
msgstr ""
"Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D."
"world_boundary_shape_create]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the body with the given [RID] is being excluded "
"from [method _body_test_motion]. See also [method Object.get_instance_id]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il corpo con il [RID] fornito è escluso da "
"[method _body_test_motion]. Vedi anche [method Object.get_instance_id]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the object with the given instance ID is being "
"excluded from [method _body_test_motion]. See also [method Object."
"get_instance_id]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il corpo con il [RID] fornito è escluso da "
"[method _body_test_motion]. Vedi anche [method Object.get_instance_id]."
msgid "A singleton for managing [PhysicsServer2D] implementations."
msgstr "Un singleton per gestire le implementazioni di [PhysicsServer2D]."
msgid "A server interface for low-level 3D physics access."
msgstr "Un'interfaccia server per l'accesso di basso livello alla fisica 3D."
msgid "Returns the body's collision priority."
msgstr "Restituisce la priorità di collisione del corpo."
msgid ""
"Returns the maximum contacts that can be reported. See [method "
"body_set_max_contacts_reported]."
msgstr ""
"Restituisce il numero massimo di contatti che possono essere segnalati. Vedi "
"[method body_set_max_contacts_reported]."
msgid "Returns the body mode."
msgstr "Restituisce la modalità del corpo."
msgid ""
"Returns the value of a body parameter. A list of available parameters is on "
"the [enum BodyParameter] constants."
msgstr ""
"Restituisce il valore di un parametro del corpo. Una lista di parametri "
"disponibili è presente nelle costanti di [enum BodyParameter]."
msgid "Returns the [RID] of the nth shape of a body."
msgstr "Restituisce il [RID] della forma n-esima di un corpo."
msgid "Returns the number of shapes assigned to a body."
msgstr "Restituisce il numero di forme assegnate a un corpo."
msgid "Returns the transform matrix of a body shape."
msgstr "Restituisce la matrice di trasformazione di una forma del corpo."
msgid "Returns the [RID] of the space assigned to a body."
msgstr "Restituisce il [RID] dello spazio assegnato a un corpo."
msgid "Returns a body state."
msgstr "Restituisce uno stato del corpo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la modalità di rilevamento continuo delle collisioni è "
"abilitata."
msgid "Sets the body's collision priority."
msgstr "Imposta la priorità di collisione del corpo."
msgid ""
"Sets the maximum contacts to report. Bodies can keep a log of the contacts "
"with other bodies. This is enabled by setting the maximum number of contacts "
"reported to a number greater than 0."
msgstr ""
"Imposta il numero massimo di contatti da segnalare. I corpi possono tenere un "
"registro dei contatti con altri corpi. Ciò è abilitato impostando il numero "
"massimo di contatti segnalati a un numero maggiore di 0."
msgid "Sets the body mode, from one of the [enum BodyMode] constants."
msgstr ""
"Imposta la modalità del corpo, da una delle costanti di [enum BodyMode]."
msgid "Sets the body pickable with rays if [param enable] is set."
msgstr ""
"Imposta il corpo per essere selezionabile con i raggi se [param enable] è "
"impostato."
msgid ""
"Substitutes a given body shape by another. The old shape is selected by its "
"index, the new one by its [RID]."
msgstr ""
"Sostituisce una determinata forma del corpo con un'altra. La vecchia forma è "
"selezionata dal suo indice, quella nuova dal suo [RID]."
msgid "Sets the transform matrix for a body shape."
msgstr "Imposta la matrice di trasformazione per una forma del corpo."
msgid "Assigns a space to the body (see [method space_create])."
msgstr "Assegna uno spazio al corpo (vedi [method space_create])."
msgid "Sets a body state (see [enum BodyState] constants)."
msgstr "Imposta lo stato di un corpo (vedi le costanti di [enum BodyState])."
msgid ""
"Gets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants)."
msgstr ""
"Ottiene un parametro di un cone_twist_joint (vedi le costanti di [enum "
"ConeTwistJointParam])."
msgid ""
"Sets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants)."
msgstr ""
"Imposta un parametro di un cone_twist_joint (vedi le costanti di [enum "
"ConeTwistJointParam])."
msgid ""
"Destroys any of the objects created by PhysicsServer3D. If the [RID] passed "
"is not one of the objects that can be created by PhysicsServer3D, an error "
"will be sent to the console."
msgstr ""
"Distrugge uno qualsiasi degli oggetti creati da PhysicsServer3D. Se il [RID] "
"passato non è uno degli oggetti che possono essere creati dal "
"PhysicsServer3D, sarà inviato un errore alla console."
msgid ""
"Returns the value of a generic 6DOF joint flag. See [enum G6DOFJointAxisFlag] "
"for the list of available flags."
msgstr ""
"Restituisce il valore di un flag comune di giunto 6DOF. Vedi [enum "
"G6DOFJointAxisFlag] per l'elenco dei flag disponibili."
msgid ""
"Returns the value of a generic 6DOF joint parameter. See [enum "
"G6DOFJointAxisParam] for the list of available parameters."
msgstr ""
"Restituisce il valore di un parametro generico di giunto 6DOF. Vedi [enum "
"G6DOFJointAxisParam] per l'elenco dei parametri disponibili."
msgid ""
"Sets the value of a given generic 6DOF joint flag. See [enum "
"G6DOFJointAxisFlag] for the list of available flags."
msgstr ""
"Imposta il valore di un flag comune di giunto 6DOF fornito. Vedi [enum "
"G6DOFJointAxisFlag] per l'elenco dei flag disponibili."
msgid ""
"Sets the value of a given generic 6DOF joint parameter. See [enum "
"G6DOFJointAxisParam] for the list of available parameters."
msgstr ""
"Imposta il valore di un parametro generico di giunto 6DOF fornito. Vedi [enum "
"G6DOFJointAxisParam] per l'elenco dei parametri disponibili."
msgid ""
"Returns information about the current state of the 3D physics engine. See "
"[enum ProcessInfo] for a list of available states."
msgstr ""
"Restituisce informazioni sullo stato attuale del motore fisico 3D. Vedi [enum "
"ProcessInfo] per una lista degli stati disponibili."
msgid "Gets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants)."
msgstr ""
"Ottiene un flag di un hinge_joint (vedi le costanti di [enum HingeJointFlag])."
msgid "Gets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam])."
msgstr ""
"Ottiene un parametro di un hinge_joint (vedi le costanti di [enum "
"HingeJointParam])."
msgid "Sets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants)."
msgstr ""
"Imposta un flag di un hinge_joint (vedi le costanti di [enum HingeJointFlag])."
msgid "Sets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam] constants)."
msgstr ""
"Imposta un parametro di un hinge_joint (vedi le costanti di [enum "
"HingeJointParam])."
msgid ""
"Sets whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each "
"other."
msgstr ""
"Imposta se i corpi attaccati al [Joint3D] entreranno in collisione tra loro."
msgid "Gets the priority value of the Joint3D."
msgstr "Ottiene il valore di priorità del Joint3D."
msgid "Returns the type of the Joint3D."
msgstr "Restituisce il tipo di Joint3D."
msgid ""
"Returns whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each "
"other."
msgstr ""
"Restituisce se i corpi attaccati al [Joint3D] entreranno in collisione tra "
"loro."
msgid ""
"Make the joint a generic six degrees of freedom (6DOF) joint. Use [method "
"generic_6dof_joint_set_flag] and [method generic_6dof_joint_set_param] to set "
"the joint's flags and parameters respectively."
msgstr ""
"Rendi il giunto un giunto generico a sei gradi di libertà (6DOF). Usa [method "
"generic_6dof_joint_set_flag] e [method generic_6dof_joint_set_param] per "
"impostare rispettivamente i flag e i parametri del giunto."
msgid "Sets the priority value of the Joint3D."
msgstr "Imposta il valore di priorità del Joint3D."
msgid "Returns position of the joint in the local space of body a of the joint."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del giunto nello spazio locale del corpo A del "
"giunto."
msgid "Returns position of the joint in the local space of body b of the joint."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del giunto nello spazio locale del corpo B del "
"giunto."
msgid "Gets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants)."
msgstr ""
"Ottiene un parametro di un pin_joint (vedi le costanti di [enum "
"PinJointParam])."
msgid "Sets position of the joint in the local space of body a of the joint."
msgstr ""
"Imposta la posizione del giunto nello spazio locale del corpo A del giunto."
msgid "Sets position of the joint in the local space of body b of the joint."
msgstr ""
"Imposta la posizione del giunto nello spazio locale del corpo B del giunto."
msgid "Sets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants)."
msgstr ""
"Imposta un parametro di un pin_joint (vedi le costanti di [enum "
"PinJointParam])."
msgid "Activates or deactivates the 3D physics engine."
msgstr "Attiva o disattiva il motore fisico 3D."
msgid "Returns the shape data."
msgstr "Restituisce i dati della forma."
msgid ""
"Returns the collision margin for the shape.\n"
"[b]Note:[/b] This is not used in Godot Physics, so will always return "
"[code]0[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il margine di collisione per la forma.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo non è utilizzato in Godot Physics, quindi restituirà "
"sempre [code]0[/code]."
msgid "Returns the type of shape (see [enum ShapeType] constants)."
msgstr ""
"Restituisce il tipo di una forma (vedi le costanti di [enum ShapeType])."
msgid ""
"Sets the shape data that defines its shape and size. The data to be passed "
"depends on the kind of shape created [method shape_get_type]."
msgstr ""
"Imposta i dati di forma che definiscono la sua forma e dimensione. I dati da "
"passare dipendono dal tipo di forma creata [method shape_get_type]."
msgid ""
"Sets the collision margin for the shape.\n"
"[b]Note:[/b] This is not used in Godot Physics."
msgstr ""
"Imposta il margine di collisione per la forma.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo non è utilizzato in Godot Physics."
msgid "Gets a slider_joint parameter (see [enum SliderJointParam] constants)."
msgstr ""
"Ottiene un parametro di un slider_joint (vedi le costanti di [enum "
"SliderJointParam])."
msgid "Adds the given body to the list of bodies exempt from collisions."
msgstr ""
"Aggiunge il corpo specificato alla lista dei corpi esenti da collisioni."
msgid "Creates a new soft body and returns its internal [RID]."
msgstr "Crea un nuovo corpo morbido e restituisce il suo [RID] interno."
msgid "Returns the bounds of the given soft body in global coordinates."
msgstr "Restituisce i confini del corpo morbido fornito in coordinate globali."
msgid "Returns the physics layer or layers that the given soft body belongs to."
msgstr ""
"Restituisce gli strati di fisica a cui appartiene il corpo morbido fornito."
msgid ""
"Returns the physics layer or layers that the given soft body can collide with."
msgstr ""
"Restituisce gli strati di fisica con cui il corpo morbido fornito può "
"collidere."
msgid "Returns the damping coefficient of the given soft body."
msgstr "Restituisce il coefficiente di smorzamento del corpo morbido fornito."
msgid "Returns the drag coefficient of the given soft body."
msgstr "Restituisce il coefficiente di trascinamento del corpo morbido fornito."
msgid "Returns the linear stiffness of the given soft body."
msgstr "Restituisce la rigidità lineare del corpo morbido fornito."
msgid ""
"Returns the current position of the given soft body point in global "
"coordinates."
msgstr ""
"Restituisce la posizione corrente del punto del corpo morbido fornito in "
"coordinate globali."
msgid "Returns the pressure coefficient of the given soft body."
msgstr "Restituisce il coefficiente di pressione del corpo morbido fornito."
msgid "Returns the simulation precision of the given soft body."
msgstr "Restituisce la precisione di simulazione del corpo morbido fornito."
msgid "Returns the [RID] of the space assigned to the given soft body."
msgstr "Restituisce il [RID] dello spazio assegnato al corpo morbido fornito."
msgid ""
"Returns the given soft body state (see [enum BodyState] constants).\n"
"[b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support "
"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant "
"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant "
"BODY_STATE_CAN_SLEEP]."
msgstr ""
"Restituisce lo stato del corpo morbido specificato (vedi le costanti di [enum "
"BodyState]).\n"
"[b]Nota:[/b] L'implementazione fisica predefinita di Godot non supporta "
"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant "
"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING] o [constant "
"BODY_STATE_CAN_SLEEP]."
msgid "Returns the total mass assigned to the given soft body."
msgstr "Restituisce la massa totale assegnata al corpo morbido fornito."
msgid "Returns whether the given soft body point is pinned."
msgstr "Restituisce se il punto del corpo morbido fornito è fissato."
msgid "Moves the given soft body point to a position in global coordinates."
msgstr ""
"Sposta il punto del corpo morbido fornito a una posizione in coordinate "
"globali."
msgid ""
"Pins or unpins the given soft body point based on the value of [param pin].\n"
"[b]Note:[/b] Pinning a point effectively makes it kinematic, preventing it "
"from being affected by forces, but you can still move it using [method "
"soft_body_move_point]."
msgstr ""
"Fissa o stacca il punto del corpo morbido specificato in base al valore di "
"[param pin].\n"
"[b]Nota:[/b] Fissare un punto lo rende effettivamente cinematico, "
"impedendogli di essere influenzato dalle forze, ma puoi comunque spostarlo "
"tramite [method soft_body_move_point]."
msgid "Unpins all points of the given soft body."
msgstr "Stacca tutti i punti del corpo morbido specificato."
msgid "Removes the given body from the list of bodies exempt from collisions."
msgstr "Rimuove il corpo fornito dalla lista dei corpi esenti da collisioni."
msgid "Sets the physics layer or layers the given soft body belongs to."
msgstr "Imposta gli strati di fisica a cui appartiene il corpo morbido fornito."
msgid "Sets the physics layer or layers the given soft body can collide with."
msgstr ""
"Imposta gli strati di fisica con cui il corpo morbido fornito può collidere."
msgid ""
"Sets the damping coefficient of the given soft body. Higher values will slow "
"down the body more noticeably when forces are applied."
msgstr ""
"Imposta il coefficiente di smorzamento del corpo morbido dato. Valori più "
"alti rallenteranno il corpo in modo più evidente quando vengono applicate "
"forze."
msgid ""
"Sets the drag coefficient of the given soft body. Higher values increase this "
"body's air resistance.\n"
"[b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics "
"implementation."
msgstr ""
"Imposta il coefficiente di resistenza del corpo morbido specificato. Valori "
"più alti aumentano la resistenza all'aria di questo corpo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo valore è attualmente inutilizzato dall'implementazione "
"fisica predefinita di Godot."
msgid ""
"Sets the linear stiffness of the given soft body. Higher values will result "
"in a stiffer body, while lower values will increase the body's ability to "
"bend. The value can be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] "
"(inclusive)."
msgstr ""
"Imposta la rigidità lineare del corpo morbido specificato. Valori più alti "
"risulteranno in un corpo più rigido, mentre valori più bassi aumenteranno la "
"capacità del corpo di piegarsi. Il valore può essere compreso tra [code]0.0[/"
"code] e [code]1.0[/code] (inclusi)."
msgid "Sets the mesh of the given soft body."
msgstr "Imposta la mesh del corpo morbido fornito."
msgid ""
"Sets the pressure coefficient of the given soft body. Simulates pressure "
"build-up from inside this body. Higher values increase the strength of this "
"effect."
msgstr ""
"Imposta il coefficiente di pressione del corpo morbido specificato. Simula "
"l'accumulo di pressione dall'interno di questo corpo. Valori più alti "
"aumentano la forza di questo effetto."
msgid ""
"Sets whether the given soft body will be pickable when using object picking."
msgstr ""
"Imposta se il corpo morbido specificato sarà selezionabile quando si utilizza "
"la selezione degli oggetti."
msgid ""
"Sets the simulation precision of the given soft body. Increasing this value "
"will improve the resulting simulation, but can affect performance. Use with "
"care."
msgstr ""
"Imposta la precisione della simulazione del corpo morbido specificato. "
"Aumentare questo valore migliorerà la simulazione risultante, ma può influire "
"sulle prestazioni. Usa con cautela."
msgid "Assigns a space to the given soft body (see [method space_create])."
msgstr ""
"Assegna uno spazio al corpo morbido specificato (vedi [method space_create])."
msgid ""
"Sets the given body state for the given body (see [enum BodyState] "
"constants).\n"
"[b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support "
"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant "
"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant "
"BODY_STATE_CAN_SLEEP]."
msgstr ""
"Imposta lo stato del corpo specificato per il corpo specificato (vedi le "
"costanti di [enum BodyState]).\n"
"[b]Nota:[/b] l'implementazione fisica predefinita di Godot non supporta "
"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant "
"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING] o [constant "
"BODY_STATE_CAN_SLEEP]."
msgid "Sets the total mass for the given soft body."
msgstr "Imposta la massa totale per il corpo morbido fornito."
msgid "Sets the global transform of the given soft body."
msgstr "Imposta la trasformazione globale del corpo morbido fornito."
msgid ""
"Requests that the physics server updates the rendering server with the latest "
"positions of the given soft body's points through the [param "
"rendering_server_handler] interface."
msgstr ""
"Richiede che il server fisico aggiorni il server di rendering con le ultime "
"posizioni dei punti del corpo morbido specificato tramite l'interfaccia "
"[param rendering_server_handler]."
msgid ""
"Creates a space. A space is a collection of parameters for the physics engine "
"that can be assigned to an area or a body. It can be assigned to an area with "
"[method area_set_space], or to a body with [method body_set_space]."
msgstr ""
"Crea uno spazio. Uno spazio è una collezione di parametri per il motore "
"fisico che può essere assegnato a un'area o a un corpo. Può essere assegnato "
"a un'area con [method area_set_space], o a un corpo con [method "
"body_set_space]."
msgid ""
"Returns the state of a space, a [PhysicsDirectSpaceState3D]. This object can "
"be used to make collision/intersection queries."
msgstr ""
"Restituisce lo stato di uno spazio, un [PhysicsDirectSpaceState3D]. Questo "
"oggetto può essere utilizzato per effettuare interrogazioni di collisione o "
"intersezione."
msgid "Returns the value of a space parameter."
msgstr "Restituisce il valore di un parametro di uno spazio."
msgid "Returns whether the space is active."
msgstr "Restituisce se lo spazio è attivo."
msgid ""
"Marks a space as active. It will not have an effect, unless it is assigned to "
"an area or body."
msgstr ""
"Contrassegna uno spazio come attivo. Non avrà effetto, a meno che non sia "
"assegnato a un'area o a un corpo."
msgid ""
"Sets the value for a space parameter. A list of available parameters is on "
"the [enum SpaceParameter] constants."
msgstr ""
"Imposta il valore per un parametro di uno spazio. Una lista di parametri "
"disponibili è presente nelle costanti di [enum SpaceParameter]."
msgid "The [Joint3D] is a [PinJoint3D]."
msgstr "Il [Joint3D] è un [PinJoint3D]."
msgid "The [Joint3D] is a [HingeJoint3D]."
msgstr "Il [Joint3D] è un [HingeJoint3D]."
msgid "The [Joint3D] is a [SliderJoint3D]."
msgstr "Il [Joint3D] è uno [SliderJoint3D]."
msgid "The [Joint3D] is a [ConeTwistJoint3D]."
msgstr "Il [Joint3D] è un [ConeTwistJoint3D]."
msgid "The [Joint3D] is a [Generic6DOFJoint3D]."
msgstr "Il [Joint3D] è un [Generic6DOFJoint3D]."
msgid ""
"The strength with which the pinned objects try to stay in positional relation "
"to each other.\n"
"The higher, the stronger."
msgstr ""
"La forza con cui gli oggetti fissati cercano di rimanere in relazione "
"posizionale tra di loro.\n"
"Più è alta, più è forte."
msgid ""
"The strength with which the pinned objects try to stay in velocity relation "
"to each other.\n"
"The higher, the stronger."
msgstr ""
"La forza con cui gli oggetti fissati cercano di rimanere in relazione di "
"velocità tra loro.\n"
"Più è alta, più è forte."
msgid ""
"If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint3D "
"puts on its ends."
msgstr ""
"Se superiore a 0, questo valore è il valore massimo per un impulso che questo "
"Joint3D imprime alle sue estremità."
msgid "The maximum rotation across the Hinge."
msgstr "La rotazione massima attraverso la cerniera."
msgid "The minimum rotation across the Hinge."
msgstr "La rotazione minima attraverso la cerniera."
msgid "If [code]true[/code], the Hinge has a maximum and a minimum rotation."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la cerniera ha una rotazione massima e una minima."
msgid "If [code]true[/code], a motor turns the Hinge."
msgstr "Se [code]true[/code], un motore fa girare la cerniera."
msgid ""
"The maximum difference between the pivot points on their X axis before "
"damping happens."
msgstr ""
"La differenza massima tra i punti di rotazione sul loro asse X prima che si "
"verifichi lo smorzamento."
msgid ""
"The minimum difference between the pivot points on their X axis before "
"damping happens."
msgstr ""
"La differenza minima tra i punti di rotazione sul loro asse X prima che si "
"verifichi lo smorzamento."
msgid ""
"A factor applied to the movement across the slider axis once the limits get "
"surpassed. The lower, the slower the movement."
msgstr ""
"Un fattore applicato al movimento attraverso l'asse dello slider una volta "
"superati i limiti. Più è basso, più lento è il movimento."
msgid ""
"The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more "
"velocity-energy gets lost."
msgstr ""
"La quantità di restituzione una volta superati i limiti. Più è bassa, più "
"energia-velocità viene persa."
msgid "The amount of damping once the slider limits are surpassed."
msgstr "La quantità di smorzamento una volta superati i limiti dello slider."
msgid ""
"A factor applied to the movement across the slider axis as long as the slider "
"is in the limits. The lower, the slower the movement."
msgstr ""
"Un fattore applicato al movimento attraverso l'asse dello slider finché lo "
"slider è nei limiti. Più è basso, più lento è il movimento."
msgid "The amount of restitution inside the slider limits."
msgstr "La quantità di restituzione all'interno dei limiti dello slider."
msgid "The amount of damping inside the slider limits."
msgstr "La quantità di smorzamento all'interno dei limiti dello slider."
msgid "A factor applied to the movement across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
"Un fattore applicato al movimento lungo gli assi ortogonali allo slider."
msgid ""
"The amount of restitution when movement is across axes orthogonal to the "
"slider."
msgstr ""
"La quantità di restituzione quando il movimento avviene lungo le assi "
"ortogonali allo slider."
msgid ""
"The amount of damping when movement is across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
"La quantità di smorzamento quando il movimento avviene lungo le assi "
"ortogonali allo slider."
msgid "The upper limit of rotation in the slider."
msgstr "Il limite superiore di rotazione nello slider."
msgid "The lower limit of rotation in the slider."
msgstr "Il limite inferiore di rotazione nello slider."
msgid "A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed."
msgstr "Un fattore applicato a tutta la rotazione una volta superato il limite."
msgid "The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed."
msgstr ""
"La quantità di restituzione della rotazione quando il limite viene superato."
msgid "The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed."
msgstr ""
"La quantità di smorzamento della rotazione quando il limite viene superato."
msgid "A factor that gets applied to the all rotation in the limits."
msgstr "Un fattore che è applicato a tutta la rotazione nei limiti."
msgid "The amount of restitution of the rotation in the limits."
msgstr "La quantità di restituzione della rotazione nei limiti."
msgid "The amount of damping of the rotation in the limits."
msgstr "La quantità di smorzamento della rotazione nei limiti."
msgid ""
"A factor that gets applied to the all rotation across axes orthogonal to the "
"slider."
msgstr ""
"Un fattore che è applicato a tutta la rotazione lungo gli assi ortogonali "
"allo slider."
msgid ""
"The amount of restitution of the rotation across axes orthogonal to the "
"slider."
msgstr ""
"La quantità di restituzione della rotazione lungo gli assi ortogonali allo "
"slider."
msgid ""
"The amount of damping of the rotation across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
"La quantità di smorzamento della rotazione lungo gli assi ortogonali allo "
"slider."
msgid "Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SliderJointParam]."
msgid ""
"The ease with which the Joint3D twists, if it's too low, it takes more force "
"to twist the joint."
msgstr ""
"La facilità con cui il Joint3D si torce: se è troppo basso, occorre più forza "
"per torcere il giunto."
msgid ""
"A factor that gets applied to the movement across the axes. The lower, the "
"slower the movement."
msgstr ""
"Un fattore che è applicato al movimento attraverso gli assi. Più è basso, più "
"lento è il movimento."
msgid ""
"The amount of restitution on the axes movement. The lower, the more velocity-"
"energy gets lost."
msgstr ""
"La quantità di restituzione sul movimento degli assi. Più è bassa, più "
"energia-velocità viene persa."
msgid "The velocity that the joint's linear motor will attempt to reach."
msgstr "La velocità che il motore lineare del giunto tenterà di raggiungere."
msgid ""
"The maximum force that the linear motor can apply while trying to reach the "
"target velocity."
msgstr ""
"La forza massima che il motore lineare può applicare mentre tenta di "
"raggiungere la velocità di destinazione."
msgid "A factor that gets multiplied onto all rotations across the axes."
msgstr "Un fattore che è moltiplicato per tutte le rotazioni lungo gli assi."
msgid ""
"When correcting the crossing of limits in rotation across the axes, this "
"error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The "
"lower, the slower."
msgstr ""
"Quando si corregge il superamento dei limiti nella rotazione tra gli assi, "
"questo fattore di tolleranza all'errore definisce quanto viene rallentata la "
"correzione. Più è basso, più è lento."
msgid "Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisParam] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum G6DOFJointAxisParam]."
msgid "If set, linear motion is possible within the given limits."
msgstr "Se impostato, il movimento lineare è possibile entro i limiti indicati."
msgid "If set, rotational motion is possible."
msgstr "Se impostato, il movimento rotatorio è possibile."
msgid "If set, there is a rotational motor across these axes."
msgstr "Se impostato, è presente un motore rotatorio lungo questi assi."
msgid ""
"If set, there is a linear motor on this axis that targets a specific velocity."
msgstr ""
"Se impostato, su questo asse è presente un motore lineare che punta a una "
"velocità specifica."
msgid "Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisFlag] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum G6DOFJointAxisFlag]."
msgid "The [Shape3D] is a [WorldBoundaryShape3D]."
msgstr "Lo [Shape3D] è un [WorldBoundaryShape3D]."
msgid "The [Shape3D] is a [SeparationRayShape3D]."
msgstr "Lo [Shape3D] è un [SeparationRayShape3D]."
msgid "The [Shape3D] is a [SphereShape3D]."
msgstr "Lo [Shape3D] è un [SphereShape3D]."
msgid "The [Shape3D] is a [BoxShape3D]."
msgstr "Lo [Shape3D] è un [BoxShape3D]."
msgid "The [Shape3D] is a [CapsuleShape3D]."
msgstr "Lo [Shape3D] è un [CapsuleShape3D]."
msgid "The [Shape3D] is a [CylinderShape3D]."
msgstr "Lo [Shape3D] è un [CylinderShape3D]."
msgid "The [Shape3D] is a [ConvexPolygonShape3D]."
msgstr "Lo [Shape3D] è un [ConvexPolygonShape3D]."
msgid "The [Shape3D] is a [ConcavePolygonShape3D]."
msgstr "Lo [Shape3D] è un [ConcavePolygonShape3D]."
msgid "The [Shape3D] is a [HeightMapShape3D]."
msgstr "Lo [Shape3D] è un [HeightMapShape3D]."
msgid ""
"The [Shape3D] is used internally for a soft body. Any attempt to create this "
"kind of shape results in an error."
msgstr ""
"Lo [Shape3D] è utilizzato internamente per un corpo morbido. Ogni tentativo "
"di creare questo tipo di forma genera un errore."
msgid ""
"Constant to set/get gravity override mode in an area. See [enum "
"AreaSpaceOverrideMode] for possible values."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere la modalità di sostituzione della gravità in "
"un'area. Vedi [enum AreaSpaceOverrideMode] per i valori possibili."
msgid "Constant to set/get gravity strength in an area."
msgstr "Costante per impostare/ottenere la forza di gravità in un'area."
msgid "Constant to set/get gravity vector/center in an area."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere il vettore/centro di gravità in un'area."
msgid ""
"Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or "
"a center point."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere se il vettore di gravità di un'area è una "
"direzione o un punto centrale."
msgid ""
"Constant to set/get linear damping override mode in an area. See [enum "
"AreaSpaceOverrideMode] for possible values."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere la modalità di sostituzione dello smorzamento "
"lineare in un'area. Vedi [enum AreaSpaceOverrideMode] per i valori possibili."
msgid "Constant to set/get the linear damping factor of an area."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento lineare di un'area."
msgid ""
"Constant to set/get angular damping override mode in an area. See [enum "
"AreaSpaceOverrideMode] for possible values."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere la modalità di sostituzione dello smorzamento "
"angolare in un'area. Vedi [enum AreaSpaceOverrideMode] per i valori possibili."
msgid "Constant to set/get the angular damping factor of an area."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento angolare di un'area."
msgid "Constant to set/get the priority (order of processing) of an area."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere la priorità (ordine di elaborazione) di "
"un'area."
msgid ""
"Constant to set/get the magnitude of area-specific wind force. This wind "
"force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently "
"not affected by wind."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere il magnitudo della forza del vento specifica "
"dell'area. Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. Altri "
"corpi fisici al momento non sono influenzati dal vento."
msgid ""
"Constant to set/get the 3D vector that specifies the origin from which an "
"area-specific wind blows."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere il vettore 3D che specifica l'origine da cui "
"soffia un vento di una determinata area."
msgid ""
"Constant to set/get the 3D vector that specifies the direction in which an "
"area-specific wind blows."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere il vettore 3D che specifica la direzione in "
"cui soffia il vento di una determinata area."
msgid ""
"Constant to set/get the exponential rate at which wind force decreases with "
"distance from its origin."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere la velocità esponenziale con cui la forza del "
"vento diminuisce con la distanza dalla sua origine."
msgid "Constant to set/get a body's bounce factor."
msgstr "Costante per impostare/ottenere il fattore di rimbalzo di un corpo."
msgid "Constant to set/get a body's friction."
msgstr "Costante per impostare/ottenere l'attrito di un corpo."
msgid "Constant to set/get a body's mass."
msgstr "Costante per impostare/ottenere la massa di un corpo."
msgid "Constant to set/get a body's inertia."
msgstr "Costante per impostare/ottenere l'inerzia di un corpo."
msgid ""
"Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local "
"coordinate system."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere la posizione del centro di massa di un corpo "
"nel sistema di coordinate locale del corpo."
msgid "Constant to set/get a body's gravity multiplier."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere il fattore di moltiplicazione della gravità "
"di un corpo."
msgid ""
"Constant to set/get a body's linear damping mode. See [enum BodyDampMode] for "
"possible values."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere la modalità di smorzamento lineare di un "
"corpo. Vedi [enum BodyDampMode] per i valori possibili."
msgid ""
"Constant to set/get a body's angular damping mode. See [enum BodyDampMode] "
"for possible values."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere la modalità di smorzamento angolare di un "
"corpo. Vedi [enum BodyDampMode] per i valori possibili."
msgid "Constant to set/get a body's linear damping factor."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento lineare di un corpo."
msgid "Constant to set/get a body's angular damping factor."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento angolare di un "
"corpo."
msgid ""
"Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before "
"their collision status has to be recalculated."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere la distanza massima che una coppia di corpi "
"deve percorrere prima che il loro stato di collisione sia ricalcolato."
msgid ""
"Constant to set/get the maximum distance a shape can be from another before "
"they are considered separated and the contact is discarded."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere la distanza massima a cui una forma può "
"trovarsi da un'altra prima che siano considerate separate e il contatto sia "
"scartato."
msgid ""
"Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape "
"before it is considered a collision."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere la distanza massima entro cui una forma può "
"penetrare un'altra forma prima che sia considerata una collisione."
msgid ""
"Constant to set/get the default solver bias for all physics contacts. A "
"solver bias is a factor controlling how much two objects \"rebound\", after "
"overlapping, to avoid leaving them in that state because of numerical "
"imprecision."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere il bias del risolutore predefinito per tutti "
"i contatti fisici. Un bias del risolutore è un fattore che controlla quanto "
"due oggetti \"rimbalzano\", dopo la sovrapposizione, per evitare di lasciarli "
"in quello stato a causa dell'imprecisione numerica."
msgid ""
"Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked "
"as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to "
"sleep after the time given."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere soglia della velocità lineare di attività. Un "
"corpo contrassegnato come potenzialmente inattivo sia per la velocità lineare "
"che per quella angolare sarà messo in modalità riposo dopo il tempo indicato."
msgid ""
"Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked "
"as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to "
"sleep after the time given."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere soglia della velocità angolare di attività. "
"Un corpo contrassegnato come potenzialmente inattivo sia per la velocità "
"lineare che per quella angolare sarà messo in modalità riposo dopo il tempo "
"indicato."
msgid ""
"Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as "
"potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to "
"sleep after this time."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere il tempo massimo di attività. Un corpo "
"contrassegnato come potenzialmente inattivo sia per la velocità lineare che "
"per quella angolare sarà messo in modalità riposo dopo il tempo indicato."
msgid ""
"Constant to set/get the number of solver iterations for contacts and "
"constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the "
"collisions and constraints will be. However, a greater number of iterations "
"requires more CPU power, which can decrease performance."
msgstr ""
"Costante per impostare/ottenere il numero di iterazioni del risolutore per "
"contatti e vincoli. Maggiore è il numero di iterazioni, più accurate saranno "
"le collisioni e i vincoli. Tuttavia, un numero maggiore di iterazioni "
"richiede una maggiore potenza della CPU, il che può ridurre le prestazioni."
msgid ""
"Provides virtual methods that can be overridden to create custom "
"[PhysicsServer3D] implementations."
msgstr ""
"Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare "
"implementazioni di [PhysicsServer3D] personalizzate."
msgid "A singleton for managing [PhysicsServer3D] implementations."
msgstr "Un singleton per gestire le implementazioni di [PhysicsServer3D]."
msgid "Sets the bounding box for the [SoftBody3D]."
msgstr "Imposta la bounding box per il [SoftBody3D]."
msgid ""
"Sets the normal for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by [param "
"vertex_id]."
msgstr ""
"Imposta il normale per il vertice del [SoftBody3D] all'indice specificato da "
"[param vertex_id]."
msgid ""
"Sets the position for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by "
"[param vertex_id]."
msgstr ""
"Imposta la posizione per il vertice del [SoftBody3D] all'indice specificato "
"da [param vertex_id]."
msgid ""
"Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_shape]."
msgstr ""
"Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_shape]."
msgid ""
"By changing various properties of this object, such as the shape, you can "
"configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D."
"intersect_shape]."
msgstr ""
"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la forma, è possibile "
"configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D."
"intersect_shape]."
msgid "The collision margin for the shape."
msgstr "Il margine di collisione per la forma."
msgid "The motion of the shape being queried for."
msgstr "Il movimento della forma da interrogare."
msgid ""
"The [Shape2D] that will be used for collision/intersection queries. This "
"stores the actual reference which avoids the shape to be released while being "
"used for queries, so always prefer using this over [member shape_rid]."
msgstr ""
"Lo [Shape2D] che sarà utilizzato per le interrogazioni di collisione o "
"intersezione. Questo memorizza il riferimento effettivo, il che evita che la "
"forma sia rilasciata durante l'utilizzo per le interrogazioni, quindi è "
"sempre preferibile utilizzare questo anziché [member shape_rid]."
msgid "The queried shape's transform matrix."
msgstr "La matrice di trasformazione della forma interrogata."
msgid ""
"Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape]."
msgstr ""
"Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape]."
msgid ""
"By changing various properties of this object, such as the shape, you can "
"configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D."
"intersect_shape]."
msgstr ""
"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la forma, è possibile "
"configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D."
"intersect_shape]."
msgid ""
"The [Shape3D] that will be used for collision/intersection queries. This "
"stores the actual reference which avoids the shape to be released while being "
"used for queries, so always prefer using this over [member shape_rid]."
msgstr ""
"Lo [Shape3D] che sarà utilizzato per le interrogazioni di collisione o "
"intersezione. Questo memorizza il riferimento effettivo, il che evita che la "
"forma sia rilasciata durante l'utilizzo per le interrogazioni, quindi è "
"sempre preferibile utilizzare questo anziché [member shape_rid]."
msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]."
msgstr "Fornisce parametri per [method PhysicsServer2D.body_test_motion]."
msgid ""
"By changing various properties of this object, such as the motion, you can "
"configure the parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]."
msgstr ""
"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come il movimento, è possibile "
"configurare i parametri per [method PhysicsServer2D.body_test_motion]."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], shapes of type [constant PhysicsServer2D."
"SHAPE_SEPARATION_RAY] are used to detect collisions and can stop the motion. "
"Can be useful when snapping to the ground.\n"
"If set to [code]false[/code], shapes of type [constant PhysicsServer2D."
"SHAPE_SEPARATION_RAY] are only used for separation when overlapping with "
"other bodies. That's the main use for separation ray shapes."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], le forme di tipo [constant PhysicsServer2D."
"SHAPE_SEPARATION_RAY] sono utilizzate per rilevare le collisioni e possono "
"arrestare il movimento. Possono essere utili quando ci si aggancia al suolo.\n"
"Se impostato su [code]false[/code], le forme di tipo [constant "
"PhysicsServer2D.SHAPE_SEPARATION_RAY] sono utilizzate solo per la separazione "
"quando ci si sovrappone ad altri corpi. Questo è l'uso principale per le "
"forme di raggio di separazione."
msgid ""
"Optional array of body [RID] to exclude from collision. Use [method "
"CollisionObject2D.get_rid] to get the [RID] associated with a "
"[CollisionObject2D]-derived node."
msgstr ""
"Array facoltativo di [RID] di corpi da escludere dalle collisioni. Utilizza "
"[method CollisionObject2D.get_rid] per ottenere il [RID] associato a un nodo "
"derivato da [CollisionObject2D]."
msgid ""
"Optional array of object unique instance ID to exclude from collision. See "
"[method Object.get_instance_id]."
msgstr ""
"Array facoltativo di ID univoci di istanze di oggetto da escludere dalla "
"collisione. Vedi [method Object.get_instance_id]."
msgid ""
"Transform in global space where the motion should start. Usually set to "
"[member Node2D.global_transform] for the current body's transform."
msgstr ""
"Trasformazione nello spazio globale dove dovrebbe iniziare il movimento. "
"Solitamente impostato su [member Node2D.global_transform] per la "
"trasformazione del corpo attuale."
msgid "Increases the size of the shapes involved in the collision detection."
msgstr ""
"Aumenta la dimensione delle forme coinvolte nel rilevamento delle collisioni."
msgid "Motion vector to define the length and direction of the motion to test."
msgstr ""
"Vettore di movimento per definire la lunghezza e la direzione del movimento "
"da testare."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is "
"reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody2D] for improving "
"floor detection during floor snapping.\n"
"If set to [code]false[/code], only collisions resulting from the motion are "
"reported, which is generally the desired behavior."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], qualsiasi penetrazione dalla fase di "
"recupero è segnalata come una collisione; questo è utilizzato ad esempio da "
"[CharacterBody2D] per migliorare il rilevamento del pavimento durante "
"l'agganciamento al pavimento.\n"
"Se impostato su [code]false[/code], sono segnalate solo le collisioni "
"risultanti dal movimento, che è generalmente il comportamento desiderato."
msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion]."
msgstr "Fornisce parametri per [method PhysicsServer3D.body_test_motion]."
msgid ""
"By changing various properties of this object, such as the motion, you can "
"configure the parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion]."
msgstr ""
"Modificando varie proprietà di questo oggetto, come il movimento, è possibile "
"configurare i parametri per [method PhysicsServer3D.body_test_motion]."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], shapes of type [constant PhysicsServer3D."
"SHAPE_SEPARATION_RAY] are used to detect collisions and can stop the motion. "
"Can be useful when snapping to the ground.\n"
"If set to [code]false[/code], shapes of type [constant PhysicsServer3D."
"SHAPE_SEPARATION_RAY] are only used for separation when overlapping with "
"other bodies. That's the main use for separation ray shapes."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], le forme di tipo [constant PhysicsServer3D."
"SHAPE_SEPARATION_RAY] sono utilizzate per rilevare le collisioni e possono "
"arrestare il movimento. Possono essere utili quando ci si aggancia al suolo.\n"
"Se impostato su [code]false[/code], le forme di tipo [constant "
"PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] sono utilizzate solo per la separazione "
"quando ci si sovrappone ad altri corpi. Questo è l'uso principale per le "
"forme di raggio di separazione."
msgid ""
"Optional array of body [RID] to exclude from collision. Use [method "
"CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a "
"[CollisionObject3D]-derived node."
msgstr ""
"Array facoltativo di [RID] di corpi da escludere dalle collisioni. Utilizza "
"[method CollisionObject3D.get_rid] per ottenere il [RID] associato a un nodo "
"derivato da [CollisionObject3D]."
msgid ""
"Transform in global space where the motion should start. Usually set to "
"[member Node3D.global_transform] for the current body's transform."
msgstr ""
"Trasformazione nello spazio globale dove dovrebbe iniziare il movimento. "
"Solitamente impostato su [member Node3D.global_transform] per la "
"trasformazione del corpo attuale."
msgid ""
"Maximum number of returned collisions, between [code]1[/code] and [code]32[/"
"code]. Always returns the deepest detected collisions."
msgstr ""
"Numero massimo di collisioni restituite, compreso tra [code]1[/code] e "
"[code]32[/code]. Restituisce sempre le collisioni più profonde rilevate."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is "
"reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody3D] for improving "
"floor detection during floor snapping.\n"
"If set to [code]false[/code], only collisions resulting from the motion are "
"reported, which is generally the desired behavior."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], qualsiasi penetrazione dalla fase di "
"recupero è segnalata come una collisione; questo è utilizzato ad esempio da "
"[CharacterBody3D] per migliorare il rilevamento del pavimento durante "
"l'agganciamento al pavimento.\n"
"Se impostato su [code]false[/code], sono segnalate solo le collisioni "
"risultanti dal movimento, che è generalmente il comportamento desiderato."
msgid ""
"Describes the motion and collision result from [method PhysicsServer2D."
"body_test_motion]."
msgstr ""
"Descrive il risultato del movimento e della collisione da [method "
"PhysicsServer2D.body_test_motion]."
msgid "Returns the colliding body's attached [Object], if a collision occurred."
msgstr ""
"Restituisce l'[Oggetto] associato al corpo in collisione, se si è verificata "
"una collisione."
msgid ""
"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object], if "
"a collision occurred. See [method Object.get_instance_id]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID univoco di istanza dell'[Object] associato al corpo in "
"collisione, se si è verificata una collisione. Vedi [method Object."
"get_instance_id]."
msgid ""
"Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D], if a "
"collision occurred."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] del corpo in collisione utilizzato dal "
"[PhysicsServer2D], se si è verificata una collisione."
msgid ""
"Returns the colliding body's shape index, if a collision occurred. See "
"[CollisionObject2D]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della forma del corpo in collisione, se si è verificata "
"una collisione. Vedi [CollisionObject2D]."
msgid "Returns the colliding body's velocity, if a collision occurred."
msgstr ""
"Restituisce la velocità del corpo in collisione, se si è verificata una "
"collisione."
msgid ""
"Returns the length of overlap along the collision normal, if a collision "
"occurred."
msgstr ""
"Restituisce la lunghezza della sovrapposizione lungo la normale alla "
"collisione, se si è verificata una collisione."
msgid "Returns the moving object's colliding shape, if a collision occurred."
msgstr ""
"Restituisce la forma di collisione dell'oggetto in movimento, se si è "
"verificata una collisione."
msgid ""
"Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision, if a "
"collision occurred."
msgstr ""
"Restituisce la normale alla forma del corpo in collisione nel punto di "
"collisione, se si è verificata una collisione."
msgid ""
"Returns the point of collision in global coordinates, if a collision occurred."
msgstr ""
"Restituisce il punto di collisione in coordinate globali, se si è verificata "
"una collisione."
msgid ""
"Returns the maximum fraction of the motion that can occur without a "
"collision, between [code]0[/code] and [code]1[/code]."
msgstr ""
"Restituisce la frazione massima del movimento che può avvenire senza "
"collisione, tra [code]0[/code] e [code]1[/code]."
msgid ""
"Returns the minimum fraction of the motion needed to collide, if a collision "
"occurred, between [code]0[/code] and [code]1[/code]."
msgstr ""
"Restituisce la frazione minima del movimento necessaria per entrare in "
"collisione, se si è verificata una collisione, tra [code]0[/code] e [code]1[/"
"code]."
msgid ""
"Describes the motion and collision result from [method PhysicsServer3D."
"body_test_motion]."
msgstr ""
"Descrive il risultato del movimento e della collisione da [method "
"PhysicsServer3D.body_test_motion]."
msgid ""
"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] "
"given a collision index (the deepest collision by default), if a collision "
"occurred. See [method Object.get_instance_id]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID univoco di istanza dell'[Object] associato al corpo in "
"collisione, fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per "
"impostazione predefinita), se si è verificata una collisione. Vedi [method "
"Object.get_instance_id]."
msgid ""
"Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a "
"collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] del corpo in collisione utilizzato dal "
"[PhysicsServer3D], fornito un indice di collisione (la collisione più "
"profonda per impostazione predefinita), se si è verificata una collisione."
msgid ""
"Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest "
"collision by default), if a collision occurred. See [CollisionObject3D]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della forma del corpo in collisione, fornito un indice "
"di collisione (la collisione più profonda per impostazione predefinita), se "
"si è verificata una collisione. Vedi [CollisionObject3D]."
msgid ""
"Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest "
"collision by default), if a collision occurred."
msgstr ""
"Restituisce la velocità del corpo in collisione, fornito un indice di "
"collisione (la collisione più profonda per impostazione predefinita), se si è "
"verificata una collisione."
msgid ""
"Returns the length of overlap along the collision normal given a collision "
"index (the deepest collision by default), if a collision occurred."
msgstr ""
"Restituisce la lunghezza della sovrapposizione lungo la normale alla "
"collisione, fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per "
"impostazione predefinita), se si è verificata una collisione."
msgid ""
"Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the "
"deepest collision by default), if a collision occurred."
msgstr ""
"Restituisce la forma di collisione dell'oggetto in movimento, fornito un "
"indice di collisione (la collisione più profonda per impostazione "
"predefinita), se si è verificata una collisione."
msgid ""
"Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a "
"collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred."
msgstr ""
"Restituisce la normale alla forma del corpo in collisione nel punto di "
"collisione, fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per "
"impostazione predefinita), se si è verificata una collisione."
msgid ""
"Returns the point of collision in global coordinates given a collision index "
"(the deepest collision by default), if a collision occurred."
msgstr ""
"Restituisce il punto di collisione in coordinate globali, fornito un indice "
"di collisione ( la collisione più profonda per impostazione predefinita), se "
"si è verificata una collisione."
msgid ""
"A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, "
"allowing them to freely rotate."
msgstr ""
"Un giunto fisico che collega due corpi fisici 2D in un unico punto, "
"consentendo loro di ruotare liberamente."
msgid ""
"A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, "
"allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody2D] can be attached "
"to a [StaticBody2D] to create a pendulum or a seesaw."
msgstr ""
"Un giunto fisico che collega due corpi fisici 2D in un unico punto, "
"consentendo loro di ruotare liberamente. Ad esempio, un [RigidBody2D] può "
"essere collegato a uno [StaticBody2D] per creare un pendolo o un'altalena."
msgid ""
"If [code]true[/code], the pin maximum and minimum rotation, defined by "
"[member angular_limit_lower] and [member angular_limit_upper] are applied."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], sono applicate la rotazione massima e minima del perno, "
"definite da [member angular_limit_lower] e [member angular_limit_upper]."
msgid ""
"The minimum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"La rotazione minima. Attiva solo se [member angular_limit_enabled] è "
"[code]true[/code]."
msgid ""
"The maximum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"La rotazione massima. Attiva solo se [member angular_limit_enabled] è "
"[code]true[/code]."
msgid "When activated, a motor turns the pin."
msgstr "Quando è attivato, un motore fa girare il perno."
msgid "The higher this value, the more the bond to the pinned partner can flex."
msgstr ""
"Più alto è questo valore, maggiore sarà la flessibilità del legame con "
"l'altro corpo fissato."
msgid ""
"A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, "
"allowing them to freely rotate."
msgstr ""
"Un giunto fisico che collega due corpi fisici 3D in un unico punto, "
"consentendo loro di ruotare liberamente."
msgid ""
"A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, "
"allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody3D] can be attached "
"to a [StaticBody3D] to create a pendulum or a seesaw."
msgstr ""
"Un giunto fisico che collega due corpi fisici 3D in un unico punto, "
"consentendo loro di ruotare liberamente. Ad esempio, un [RigidBody3D] può "
"essere collegato a uno [StaticBody3D] per creare un pendolo o un'altalena."
msgid ""
"The force with which the pinned objects stay in positional relation to each "
"other. The higher, the stronger."
msgstr ""
"La forza con cui gli oggetti fissati rimangono in relazione posizionale tra "
"loro. Più è alta, più è forte."
msgid ""
"The force with which the pinned objects stay in velocity relation to each "
"other. The higher, the stronger."
msgstr ""
"La forza con cui gli oggetti fissati rimangono in relazione di velocità tra "
"loro. Più è alta, più è forte."
msgid ""
"If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint3D "
"produces."
msgstr ""
"Se superiore a 0, questo valore è il valore massimo per un impulso prodotto "
"da questo Joint3D."
msgid "A [Cubemap] without image data."
msgstr "Una [Cubemap] senza dati di immagine."
msgid ""
"This class replaces a [Cubemap] or a [Cubemap]-derived class in 2 "
"conditions:\n"
"- In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. "
"This allows reducing the exported PCK's size significantly.\n"
"- When the [Cubemap]-derived class is missing, for example when using a "
"different engine version.\n"
"[b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. "
"Operations like calculating UV are not guaranteed to work."
msgstr ""
"Questa classe sostituisce una [Cubemap] o una classe derivata da [Cubemap] in "
"2 condizioni:\n"
"- In modalità server dedicato, dove i dati dell'immagine non dovrebbero "
"influenzare la logica del gioco. Ciò consente di ridurre significativamente "
"le dimensioni del PCK esportato.\n"
"- Quando manca la classe derivata da [Cubemap], ad esempio quando si utilizza "
"una versione diversa del motore.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa classe non è destinata al rendering o all'uso negli "
"shader. Non è garantito il funzionamento di operazioni come il calcolo degli "
"UV."
msgid "A [CubemapArray] without image data."
msgstr "Un [CubemapArray] senza dati di immagine."
msgid ""
"This class replaces a [CubemapArray] or a [CubemapArray]-derived class in 2 "
"conditions:\n"
"- In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. "
"This allows reducing the exported PCK's size significantly.\n"
"- When the [CubemapArray]-derived class is missing, for example when using a "
"different engine version.\n"
"[b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. "
"Operations like calculating UV are not guaranteed to work."
msgstr ""
"Questa classe sostituisce una [CubemapArray] o una classe derivata da "
"[CubemapArray] in 2 condizioni:\n"
"- In modalità server dedicato, dove i dati dell'immagine non dovrebbero "
"influenzare la logica del gioco. Ciò consente di ridurre significativamente "
"le dimensioni del PCK esportato.\n"
"- Quando manca la classe derivata da [CubemapArray], ad esempio quando si "
"utilizza una versione diversa del motore.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa classe non è destinata al rendering o all'uso negli "
"shader. Non è garantito il funzionamento di operazioni come il calcolo degli "
"UV."
msgid "Placeholder class for a material."
msgstr "Classe segnaposto per un materiale."
msgid ""
"This class is used when loading a project that uses a [Material] subclass in "
"2 conditions:\n"
"- When running the project exported in dedicated server mode, only the "
"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay "
"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported "
"PCK's size significantly.\n"
"- When this subclass is missing due to using a different engine version or "
"build (e.g. modules disabled)."
msgstr ""
"Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una "
"sottoclasse di [Material] in 2 condizioni:\n"
"- Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono "
"mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere "
"utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò "
"consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.\n"
"- Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o "
"build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati)."
msgid "Placeholder class for a mesh."
msgstr "Classe segnaposto per una mesh."
msgid ""
"This class is used when loading a project that uses a [Mesh] subclass in 2 "
"conditions:\n"
"- When running the project exported in dedicated server mode, only the "
"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay "
"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported "
"PCK's size significantly.\n"
"- When this subclass is missing due to using a different engine version or "
"build (e.g. modules disabled)."
msgstr ""
"Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una "
"sottoclasse di [Mesh] in 2 condizioni:\n"
"- Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono "
"mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere "
"utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò "
"consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.\n"
"- Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o "
"build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati)."
msgid "The smallest [AABB] enclosing this mesh in local space."
msgstr "Il più piccolo [AABB] che racchiude questa mesh nello spazio locale."
msgid "Placeholder class for a 2-dimensional texture."
msgstr "Classe segnaposto per una texture bidimensionale."
msgid ""
"This class is used when loading a project that uses a [Texture2D] subclass in "
"2 conditions:\n"
"- When running the project exported in dedicated server mode, only the "
"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay "
"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported "
"PCK's size significantly.\n"
"- When this subclass is missing due to using a different engine version or "
"build (e.g. modules disabled).\n"
"[b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for "
"rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for "
"example when calculating UV)."
msgstr ""
"Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una "
"sottoclasse di [Texture2D] in 2 condizioni:\n"
"- Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono "
"mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere "
"utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò "
"consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.\n"
"- Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o "
"build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati).\n"
"[b]Nota:[/b] Questa non è destinata a essere utilizzata come texture reale "
"per il rendering. Non è garantito che funzioni come una texture negli shader "
"o materiali (ad esempio quando si calcolano gli UV)."
msgid "The texture's size (in pixels)."
msgstr "Le dimensioni della texture (in pixel)."
msgid "Placeholder class for a 2-dimensional texture array."
msgstr "Classe segnaposto per un array di texture bidimensionale."
msgid "Placeholder class for a 3-dimensional texture."
msgstr "Classe segnaposto per una texture tridimensionale."
msgid ""
"This class is used when loading a project that uses a [Texture3D] subclass in "
"2 conditions:\n"
"- When running the project exported in dedicated server mode, only the "
"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay "
"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported "
"PCK's size significantly.\n"
"- When this subclass is missing due to using a different engine version or "
"build (e.g. modules disabled).\n"
"[b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for "
"rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for "
"example when calculating UV)."
msgstr ""
"Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una "
"sottoclasse di [Texture3D] in 2 condizioni:\n"
"- Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono "
"mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere "
"utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò "
"consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.\n"
"- Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o "
"build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati).\n"
"[b]Nota:[/b] Questa non è destinata a essere utilizzata come texture reale "
"per il rendering. Non è garantito che funzioni come una texture negli shader "
"o materiali (ad esempio quando si calcolano gli UV)."
msgid ""
"This class is used when loading a project that uses a [TextureLayered] "
"subclass in 2 conditions:\n"
"- When running the project exported in dedicated server mode, only the "
"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay "
"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported "
"PCK's size significantly.\n"
"- When this subclass is missing due to using a different engine version or "
"build (e.g. modules disabled).\n"
"[b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for "
"rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for "
"example when calculating UV)."
msgstr ""
"Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una "
"sottoclasse di [TextureLayered] in 2 condizioni:\n"
"- Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono "
"mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere "
"utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò "
"consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.\n"
"- Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o "
"build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati).\n"
"[b]Nota:[/b] Questa non è destinata a essere utilizzata come texture reale "
"per il rendering. Non è garantito che funzioni come una texture negli shader "
"o materiali (ad esempio quando si calcolano gli UV)."
msgid "The number of layers in the texture array."
msgstr "Il numero di strati nell'array di texture."
msgid "The size of each texture layer (in pixels)."
msgstr "Le dimensioni di ogni strato di texture (in pixel)."
msgid "A plane in Hessian normal form."
msgstr "Un piano in forma normale assiana."
msgid ""
"Represents a normalized plane equation. [member normal] is the normal of the "
"plane (a, b, c normalized), and [member d] is the distance from the origin to "
"the plane (in the direction of \"normal\"). \"Over\" or \"Above\" the plane "
"is considered the side of the plane towards where the normal is pointing."
msgstr ""
"Rappresenta un'equazione di piano normalizzata. [member normal] è la normale "
"del piano (a, b, c normalizzati), e [member d] è la distanza dall'origine al "
"piano (nella direzione di \"normale\"). La parte superiore del piano è "
"considerata il lato del piano verso cui punta la normale."
msgid ""
"Constructs a default-initialized [Plane] with all components set to [code]0[/"
"code]."
msgstr ""
"Costruisce un [Plane] predefinito con tutti i componenti impostati su "
"[code]0[/code]."
msgid "Constructs a [Plane] as a copy of the given [Plane]."
msgstr "Costruisce un [Plane] come copia del [Plane] specificato."
msgid ""
"Creates a plane from the four parameters. The three components of the "
"resulting plane's [member normal] are [param a], [param b] and [param c], and "
"the plane has a distance of [param d] from the origin."
msgstr ""
"Crea un piano dai quattro parametri. I tre componenti della [member normal] "
"del piano risultante sono [param a], [param b] e [param c], e il piano ha una "
"distanza di [param d] dall'origine."
msgid ""
"Creates a plane from the normal vector. The plane will intersect the origin.\n"
"The [param normal] of the plane must be a unit vector."
msgstr ""
"Crea un piano dal vettore normale. Il piano intersecherà l'origine.\n"
"Il [param normal] del piano deve essere un vettore unitario."
msgid ""
"Creates a plane from the normal vector and the plane's distance from the "
"origin.\n"
"The [param normal] of the plane must be a unit vector."
msgstr ""
"Crea un piano dal vettore normale e dalla distanza del piano dall'origine.\n"
"Il [param normal] del piano deve essere un vettore unitario."
msgid ""
"Creates a plane from the normal vector and a point on the plane.\n"
"The [param normal] of the plane must be a unit vector."
msgstr ""
"Crea un piano dal vettore normale e da un punto sul piano.\n"
"Il [param normal] del piano deve essere un vettore unitario."
msgid "Creates a plane from the three points, given in clockwise order."
msgstr "Crea un piano a partire da tre punti, forniti in senso orario."
msgid ""
"Returns the shortest distance from the plane to the position [param point]. "
"If the point is above the plane, the distance will be positive. If below, the "
"distance will be negative."
msgstr ""
"Restituisce la distanza più breve dal piano alla posizione [param point]. Se "
"il punto è sopra il piano, la distanza sarà positiva. Se è sotto, la distanza "
"sarà negativa."
msgid "Returns the center of the plane."
msgstr "Restituisce il centro del piano."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the plane. Comparison "
"uses a custom minimum [param tolerance] threshold."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la posizione [param point] è all'interno del "
"piano. Il confronto utilizza una soglia minima di tolleranza personalizzata "
"([param tolerance])."
msgid ""
"Returns the intersection point of the three planes [param b], [param c] and "
"this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned."
msgstr ""
"Restituisce il punto di intersezione dei tre piani [param b], [param c] e "
"questo piano. Se nessuna intersezione viene trovata, viene restituito "
"[code]null[/code]."
msgid ""
"Returns the intersection point of a ray consisting of the position [param "
"from] and the direction normal [param dir] with this plane. If no "
"intersection is found, [code]null[/code] is returned."
msgstr ""
"Restituisce il punto di intersezione di un raggio costituito dalla posizione "
"[param from] e dalla direzione normale [param dir] con questo piano. Se "
"nessuna intersezione viene trovata, viene restituito [code]null[/code]."
msgid ""
"Returns the intersection point of a segment from position [param from] to "
"position [param to] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/"
"code] is returned."
msgstr ""
"Restituisce il punto di intersezione di un segmento dalla posizione [param "
"from] alla posizione [param to] con questo piano. Se nessuna intersezione "
"viene trovata, viene restituito [code]null[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this plane and [param to_plane] are "
"approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each "
"component."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo piano e [param to_plane] sono "
"approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su "
"ogni componente."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this plane is finite, by calling [method "
"@GlobalScope.is_finite] on each component."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo piano è finito, chiamando [method "
"@GDScript.is_finite] su ogni componente."
msgid "Returns [code]true[/code] if [param point] is located above the plane."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la posizione [param point] si trova sopra il "
"piano."
msgid ""
"Returns a copy of the plane, with normalized [member normal] (so it's a unit "
"vector). Returns [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] if [member normal] can't be "
"normalized (it has zero length)."
msgstr ""
"Restituisce una copia del piano, con [member normal] normalizzato (diventando "
"un vettore unitario). Restituisce [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] se [member "
"normal] non può essere normalizzato (ha lunghezza zero)."
msgid ""
"Returns the orthogonal projection of [param point] into a point in the plane."
msgstr ""
"Restituisce la proiezione ortogonale del punto [param point] in un punto nel "
"piano."
msgid ""
"The distance from the origin to the plane, expressed in terms of [member "
"normal] (according to its direction and magnitude). Actual absolute distance "
"from the origin to the plane can be calculated as [code]abs(d) / normal."
"length()[/code] (if [member normal] has zero length then this [Plane] does "
"not represent a valid plane).\n"
"In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is "
"[code skip-lint]d[/code], while the [code](a, b, c)[/code] coordinates are "
"represented by the [member normal] property."
msgstr ""
"La distanza dall'origine al piano, espressa in termini di [member normal] (in "
"base alla sua direzione e magnitudine). La distanza assoluta effettiva "
"dall'origine al piano può essere calcolata come [code]abs(d) / normal.length()"
"[/code] (se [member normal] ha lunghezza zero, allora questo [Plane] non "
"rappresenta un piano valido).\n"
"Nell'equazione scalare del piano [code]ax + by + cz = d[/code], questo è "
"[code skip-lint]d[/code], mentre le coordinate [code](a, b, c)[/code] sono "
"rappresentate dalla proprietà [member normal]."
msgid ""
"The normal of the plane, typically a unit vector. Shouldn't be a zero vector "
"as [Plane] with such [member normal] does not represent a valid plane.\n"
"In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is "
"the vector [code](a, b, c)[/code], where [code skip-lint]d[/code] is the "
"[member d] property."
msgstr ""
"La normale del piano, in genere un vettore unitario. Non dovrebbe essere un "
"vettore zero poiché un [Plane] con tale [member normal] non rappresenta un "
"piano valido.\n"
"Nell'equazione scalare del piano [code]ax + by + cz = d[/code], questo è il "
"vettore [code](a, b, c)[/code], dove [code skip-lint]d[/code] è la proprietà "
"[member d]."
msgid "The X component of the plane's [member normal] vector."
msgstr "Il componente X del vettore [member normal] del piano."
msgid "The Y component of the plane's [member normal] vector."
msgstr "Il componente Y del vettore [member normal] del piano."
msgid "The Z component of the plane's [member normal] vector."
msgstr "Il componente Z del vettore [member normal] del piano."
msgid "A plane that extends in the Y and Z axes (normal vector points +X)."
msgstr ""
"Un piano che si estende lungo gli assi Y e Z (il vettore normale punta verso "
"+X)."
msgid "A plane that extends in the X and Z axes (normal vector points +Y)."
msgstr ""
"Un piano che si estende lungo gli assi X e Z (il vettore normale punta verso "
"+Y)."
msgid "A plane that extends in the X and Y axes (normal vector points +Z)."
msgstr ""
"Un piano che si estende lungo gli assi X e Y (il vettore normale punta verso "
"+Z)."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the planes are not equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i piani non sono uguali.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, si consiglia "
"di utilizzare invece [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid ""
"Inversely transforms (multiplies) the [Plane] by the given [Transform3D] "
"transformation matrix.\n"
"[code]plane * transform[/code] is equivalent to [code]transform."
"affine_inverse() * plane[/code]. See [method Transform3D.affine_inverse]."
msgstr ""
"Trasforma inversamente (moltiplica) il [Plane] per la matrice di "
"trasformazione [Transform3D] fornita.\n"
"[code]plane * transform[/code] è equivalente a [code]transform."
"affine_inverse() * plane[/code]. Vedi [method Transform3D.affine_inverse]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the planes are exactly equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i piani sono esattamente uguali.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, si consiglia "
"di utilizzare invece [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid ""
"Returns the negative value of the [Plane]. This is the same as writing "
"[code]Plane(-p.normal, -p.d)[/code]. This operation flips the direction of "
"the normal vector and also flips the distance value, resulting in a Plane "
"that is in the same place, but facing the opposite direction."
msgstr ""
"Restituisce il valore negativo di [Plane]. Equivale a scrivere [code]Plane(-p."
"normal, -p.d)[/code]. Questa operazione inverte la direzione del vettore "
"normale e inverte anche il valore della distanza, ottenendo un piano che si "
"trova nello stesso posto, ma rivolto nella direzione opposta."
msgid "Class representing a planar [PrimitiveMesh]."
msgstr "Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] planare."
msgid ""
"Class representing a planar [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a "
"thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Z axes; this default "
"rotation isn't suited for use with billboarded materials. For billboarded "
"materials, change [member orientation] to [constant FACE_Z].\n"
"[b]Note:[/b] When using a large textured [PlaneMesh] (e.g. as a floor), you "
"may stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve "
"this, increase [member subdivide_depth] and [member subdivide_width] until "
"you no longer notice UV jittering."
msgstr ""
"Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] planare. Questa mesh piatta non ha "
"spessore. Per impostazione predefinita, questa mesh è allineata sugli assi X "
"e Z; questa rotazione predefinita non è adatta per l'uso con materiali con il "
"billboard abilitato. Per i materiali con il billboard abilitato, cambia "
"[member positioning] in [constant FACE_Z].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si usa un enorme [PlaneMesh] con texture (ad esempio come "
"un pavimento), potresti imbatterti in problemi di jittering degli UV a "
"seconda dell'angolazione della telecamera. Per risolvere questo problema, "
"aumenta [member subdivide_depth] e [member subdivide_width] finché non noti "
"più alcun jittering degli UV."
msgid "Offset of the generated plane. Useful for particles."
msgstr "Offset del piano generato. Utile per le particelle."
msgid ""
"Direction that the [PlaneMesh] is facing. See [enum Orientation] for options."
msgstr ""
"Direzione verso cui è rivolto il [PlaneMesh]. Vedi [enum Orientation] per le "
"opzioni."
msgid "Size of the generated plane."
msgstr "Dimensioni del piano generato."
msgid "Number of subdivision along the Z axis."
msgstr "Numero di suddivisioni lungo l'asse Z."
msgid "Number of subdivision along the X axis."
msgstr "Numero di suddivisioni lungo l'asse X."
msgid "[PlaneMesh] will face the positive X-axis."
msgstr "Il [PlaneMesh] sarà rivolto verso l'asse X positivo."
msgid ""
"[PlaneMesh] will face the positive Y-axis. This matches the behavior of the "
"[PlaneMesh] in Godot 3.x."
msgstr ""
"Il [PlaneMesh] sarà rivolto verso l'asse Y positivo. Ciò corrisponde al "
"comportamento di un [PlaneMesh] in Godot 3.x."
msgid ""
"[PlaneMesh] will face the positive Z-axis. This matches the behavior of the "
"QuadMesh in Godot 3.x."
msgstr ""
"Il [PlaneMesh] sarà rivolto verso l'asse Z positivo. Ciò corrisponde al "
"comportamento di un QuadMesh in Godot 3.x."
msgid "Positional 2D light source."
msgstr "Sorgente di luce 2D posizionale."
msgid ""
"Casts light in a 2D environment. This light's shape is defined by a (usually "
"grayscale) texture."
msgstr ""
"Proietta luce in un ambiente 2D. La forma di questa luce è definita da una "
"texture (solitamente in scala di grigi)."
msgid ""
"The height of the light. Used with 2D normal mapping. The units are in "
"pixels, e.g. if the height is 100, then it will illuminate an object 100 "
"pixels away at a 45° angle to the plane."
msgstr ""
"L'altezza della luce. Utilizzata con la mappatura normale 2D. Le unità sono "
"in pixel, ad esempio se l'altezza è 100, illuminerà un oggetto distante 100 "
"pixel con un angolo di 45° rispetto al piano."
msgid "The offset of the light's [member texture]."
msgstr "Lo scostamento della [member texture] della luce."
msgid "[Texture2D] used for the light's appearance."
msgstr "[Texture2D] usata per l'aspetto della luce."
msgid "The [member texture]'s scale factor."
msgstr "Il fattore di scala della [member texture]."
msgid "Mesh with a single Point primitive."
msgstr "Mesh con un singolo punto primitivo."
msgid ""
"The PointMesh is made from a single point. Instead of relying on triangles, "
"points are rendered as a single rectangle on the screen with a constant size. "
"They are intended to be used with Particle systems, but can be used as a "
"cheap way to render constant size billboarded sprites (for example in a point "
"cloud).\n"
"PointMeshes, must be used with a material that has a point size. Point size "
"can be accessed in a shader with [code]POINT_SIZE[/code], or in a "
"[BaseMaterial3D] by setting [member BaseMaterial3D.use_point_size] and the "
"variable [member BaseMaterial3D.point_size].\n"
"When using PointMeshes, properties that normally alter vertices will be "
"ignored, including billboard mode, grow, and cull face."
msgstr ""
"Il PointMesh è costituito da un singolo punto. Invece di basarsi su "
"triangoli, i punti sono renderizzati come un singolo rettangolo sullo schermo "
"con una dimensione costante. Sono pensati per l'utilizzo con i sistemi di "
"particelle, ma possono essere utilizzati come un modo poco costoso per "
"renderizzare sprite con billboard abilitato di dimensioni costanti (ad "
"esempio in una nuvola di punti).\n"
"I PointMesh devono essere utilizzati con un materiale che ha una dimensione "
"del punto. È possibile accedere alla dimensione del punto in uno shader con "
"[code]POINT_SIZE[/code], o in un [BaseMaterial3D] impostando [member "
"BaseMaterial3D.use_point_size] e la variabile [member BaseMaterial3D."
"point_size].\n"
"Quando si utilizzano i PointMesh, le proprietà che normalmente alterano i "
"vertici saranno ignorate, tra cui la modalità di billboard, grow e cull face."
msgid "A 2D polygon."
msgstr "Un poligono 2D."
msgid ""
"A Polygon2D is defined by a set of points. Each point is connected to the "
"next, with the final point being connected to the first, resulting in a "
"closed polygon. Polygon2Ds can be filled with color (solid or gradient) or "
"filled with a given texture."
msgstr ""
"Un Polygon2D è definito da un insieme di punti. Ogni punto è connesso al "
"quello successivo, con il punto finale connesso al primo, risultando in un "
"poligono chiuso. I Polygon2D possono essere riempiti con un colore (solido o "
"sfumato) o riempiti con una texture fornita."
msgid "Adds a bone with the specified [param path] and [param weights]."
msgstr ""
"Aggiunge un osso con il percorso ([param path]) e i pesi ([param weights]) "
"specificati."
msgid "Removes all bones from this [Polygon2D]."
msgstr "Rimuove tutte le ossa da questo [Polygon2D]."
msgid "Removes the specified bone from this [Polygon2D]."
msgstr "Rimuove l'osso specificato da questo [Polygon2D]."
msgid "Returns the number of bones in this [Polygon2D]."
msgstr "Restituisce il numero di ossa in questo [Polygon2D]."
msgid "Returns the path to the node associated with the specified bone."
msgstr "Restituisce il percorso verso il nodo associato all'osso specificato."
msgid "Returns the weight values of the specified bone."
msgstr "Restituisce i valori di peso dell'osso specificato."
msgid "Sets the path to the node associated with the specified bone."
msgstr "Imposta il percorso verso il nodo associato all'osso specificato."
msgid "Sets the weight values for the specified bone."
msgstr "Imposta i valori dei pesi per l'osso specificato."
msgid "If [code]true[/code], polygon edges will be anti-aliased."
msgstr "Se [code]true[/code], è eseguito l'antialias sui bordi del poligono."
msgid ""
"Internal list of [Bone2D] nodes used by the assigned [member skeleton]. "
"Edited using the Polygon2D editor (\"UV\" button on the top toolbar)."
msgstr ""
"Lista interna dei nodi [Bone2D] utilizzati dallo scheletro assegnato ([member "
"skeleton]). Modificato tramite l'editor di Polygon2D (pulsante \"UV\" sulla "
"barra degli strumenti superiore)."
msgid ""
"The polygon's fill color. If [member texture] is set, it will be multiplied "
"by this color. It will also be the default color for vertices not set in "
"[member vertex_colors]."
msgstr ""
"Il colore di riempimento del poligono. Se [member texture] è impostata, la "
"texture sarà moltiplicata per questo colore. Sarà anche il colore predefinito "
"per i vertici non impostati in [member vertex_colors]."
msgid "Number of internal vertices, used for UV mapping."
msgstr "Numero di vertici interni, utilizzati per la mappatura UV."
msgid ""
"Added padding applied to the bounding box when [member invert_enabled] is set "
"to [code]true[/code]. Setting this value too small may result in a \"Bad "
"Polygon\" error."
msgstr ""
"Aggiunta la spaziatura applicata alla bounding box quando [member "
"invert_enabled] è impostato su [code]true[/code]. Impostare questo valore "
"troppo piccolo può causare un errore \"Bad Polygon\"."
msgid ""
"If [code]true[/code], the polygon will be inverted, containing the area "
"outside the defined points and extending to the [member invert_border]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il poligono sarà invertito, contenente l'area al di "
"fuori dei punti definiti e estendendosi a [member invert_border]."
msgid "The offset applied to each vertex."
msgstr "Lo scostamento applicato a ciascun vertice."
msgid ""
"The polygon's list of vertices. The final point will be connected to the "
"first."
msgstr ""
"La lista dei vertici del poligono. Il punto finale sarà collegato al primo."
msgid ""
"The list of polygons, in case more than one is being represented. Every "
"individual polygon is stored as a [PackedInt32Array] where each [int] is an "
"index to a point in [member polygon]. If empty, this property will be "
"ignored, and the resulting single polygon will be composed of all points in "
"[member polygon], using the order they are stored in."
msgstr ""
"La lista dei poligoni, nel caso in cui ne sia rappresentato più di uno. Ogni "
"singolo poligono è memorizzato come [PackedInt32Array] dove ogni [int] è un "
"indice di un punto in [member polygon]. Se vuoto, questa proprietà sarà "
"ignorata e il singolo poligono risultante sarà composto da tutti i punti in "
"[member polygon], utilizzando l'ordine in cui sono memorizzati."
msgid ""
"Path to a [Skeleton2D] node used for skeleton-based deformations of this "
"polygon. If empty or invalid, skeletal deformations will not be used."
msgstr ""
"Percorso verso un nodo [Skeleton2D] utilizzato per deformazioni scheletriche "
"di questo poligono. Se vuoto o non valido, le deformazioni scheletriche non "
"saranno utilizzate."
msgid "The polygon's fill texture. Use [member uv] to set texture coordinates."
msgstr ""
"La texture di riempimento del poligono. Usa [member uv] per impostare le "
"coordinate della texture."
msgid ""
"Amount to offset the polygon's [member texture]. If set to [code]Vector2(0, 0)"
"[/code], the texture's origin (its top-left corner) will be placed at the "
"polygon's position."
msgstr ""
"Quantità da spostare la [member texture] del poligono. Se impostato su "
"[code]Vector2(0, 0)[/code], l'origine della texture (il suo angolo in alto a "
"sinistra) sarà posizionata nella posizione del poligono."
msgid "The texture's rotation in radians."
msgstr "La rotazione della texture in radianti."
msgid ""
"Amount to multiply the [member uv] coordinates when using [member texture]. "
"Larger values make the texture smaller, and vice versa."
msgstr ""
"La quantità per moltiplicare le coordinate [member uv] quando si utilizza "
"[member texture]. Valori più grandi rendono la texture più piccola e "
"viceversa."
msgid ""
"Texture coordinates for each vertex of the polygon. There should be one UV "
"value per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices will use "
"[code]Vector2(0, 0)[/code]."
msgstr ""
"Coordinate della texture per ogni vertice del poligono. Dovrebbe esserci un "
"valore UV per ogni vertice del poligono. Se ce ne sono di meno, i vertici non "
"definiti utilizzeranno [code]Vector2(0, 0)[/code]."
msgid ""
"Color for each vertex. Colors are interpolated between vertices, resulting in "
"smooth gradients. There should be one per polygon vertex. If there are fewer, "
"undefined vertices will use [member color]."
msgstr ""
"Colore per ogni vertice. I colori sono interpolati tra i vertici, risultando "
"in gradienti uniformi. Dovrebbe essercene uno per ogni vertice del poligono. "
"Se ce ne sono di meno, i vertici non definiti utilizzeranno [member color]."
msgid ""
"Flat 2D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
msgstr ""
"Forma poligonale 2D piatta da utilizzare con l'occlusion culling in "
"[OccluderInstance3D]."
msgid ""
"[PolygonOccluder3D] stores a polygon shape that can be used by the engine's "
"occlusion culling system. When an [OccluderInstance3D] with a "
"[PolygonOccluder3D] is selected in the editor, an editor will appear at the "
"top of the 3D viewport so you can add/remove points. All points must be "
"placed on the same 2D plane, which means it is not possible to create "
"arbitrary 3D shapes with a single [PolygonOccluder3D]. To use arbitrary 3D "
"shapes as occluders, use [ArrayOccluder3D] or [OccluderInstance3D]'s baking "
"feature instead.\n"
"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up "
"occlusion culling."
msgstr ""
"[PolygonOccluder3D] memorizza una forma poligonale che può essere utilizzata "
"dal sistema di occlusion culling del motore. Quando un [OccluderInstance3D] "
"con un [PolygonOccluder3D] viene selezionato nell'editor, un editor apparirà "
"nella parte superiore della finestra di visualizzazione 3D, in modo da poter "
"aggiungere o rimuovere punti. Tutti i punti devono essere posizionati sullo "
"stesso piano 2D, il che significa che non è possibile creare forme 3D "
"arbitrarie con un singolo [PolygonOccluder3D]. Per utilizzare forme 3D "
"arbitrarie come occlusore, usa invece la funzione di precalcolo di "
"[ArrayOccluder3D] o [OccluderInstance3D].\n"
"Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come "
"configurare l'occlusion culling."
msgid ""
"The polygon to use for occlusion culling. The polygon can be convex or "
"concave, but it should have as few points as possible to maximize "
"performance.\n"
"The polygon must [i]not[/i] have intersecting lines. Otherwise, triangulation "
"will fail (with an error message printed)."
msgstr ""
"Il poligono da usare per l'occlusion culling. Il poligono può essere convesso "
"o concavo, ma dovrebbe avere il minor numero possibile di punti per "
"massimizzare le prestazioni.\n"
"Il poligono [i]non[/i] deve avere linee intersecanti. Altrimenti, la "
"triangolazione fallirà (con un messaggio di errore stampato)."
msgid "Base class for contextual windows and panels with fixed position."
msgstr ""
"Classe di base per le finestre e i pannelli contestuali con una posizione "
"fissa."
msgid ""
"[Popup] is a base class for contextual windows and panels with fixed "
"position. It's a modal by default (see [member Window.popup_window]) and "
"provides methods for implementing custom popup behavior."
msgstr ""
"[Popup] è una classe di base per le finestre e i pannelli contestuali con una "
"posizione fissa. È una modale per impostazione predefinita (vedi [member "
"Window.popup_window]) e fornisce metodi per implementare un comportamento di "
"popup personalizzato."
msgid "Emitted when the popup is hidden."
msgstr "Emesso quando il popup viene nascosto."
msgid "A modal window used to display a list of options."
msgstr "Una finestra modale utilizzata per visualizzare un elenco di opzioni."
msgid ""
"[PopupMenu] is a modal window used to display a list of options. Useful for "
"toolbars and context menus.\n"
"The size of a [PopupMenu] can be limited by using [member Window.max_size]. "
"If the height of the list of items is larger than the maximum height of the "
"[PopupMenu], a [ScrollContainer] within the popup will allow the user to "
"scroll the contents. If no maximum size is set, or if it is set to [code]0[/"
"code], the [PopupMenu] height will be limited by its parent rect.\n"
"All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/"
"code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last "
"item, and so on.\n"
"[b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [Tree], [PopupMenu] supports "
"searching within the list while the control is focused. Press a key that "
"matches the first letter of an item's name to select the first item starting "
"with the given letter. After that point, there are two ways to perform "
"incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration "
"to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys "
"that match the rest of the word before the timeout duration to match to "
"select the item in question directly. Both of these actions will be reset to "
"the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last "
"keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing "
"[member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].\n"
"[b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 "
"bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/"
"code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code]."
msgstr ""
"[PopupMenu] è una finestra modale utilizzata per visualizzare un elenco di "
"opzioni. Utile per barre degli strumenti e menu contestuali.\n"
"La dimensione di un [PopupMenu] può essere limitata tramite [member Window."
"max_size]. Se l'altezza dell'elenco di elementi è maggiore dell'altezza "
"massima del [PopupMenu], uno [ScrollContainer] all'interno del popup "
"consentirà all'utente di scorrere il contenuto. Se nessuna dimensione massima "
"è impostata o se è impostata su [code]0[/code], l'altezza del [PopupMenu] "
"sarà limitata dal rettangolo del suo genitore.\n"
"Tutti i metodi [code]set_*[/code] consentono indici di elementi negativi, "
"ovvero [code]-1[/code] per accedere all'ultimo elemento, [code]-2[/code] per "
"selezionare il penultimo elemento e così via.\n"
"[b]Ricerca incrementale:[/b] Come [ItemList] e [Tree], [PopupMenu] supporta "
"la ricerca all'interno dell'elenco mentre il controllo è attivo. Premi un "
"tasto che corrisponde alla prima lettera del nome di un elemento per "
"selezionare il primo elemento che inizia con la lettera specificata. "
"Dopodiché, ci sono due modi per eseguire la ricerca incrementale: 1) Premi di "
"nuovo lo stesso tasto prima della durata del timeout per selezionare "
"l'elemento successivo che inizia con la stessa lettera. 2) Premi i tasti "
"delle lettere che corrispondono al resto della parola prima della durata del "
"timeout per selezionare direttamente l'elemento in questione. Entrambe queste "
"azioni saranno ripristinate all'inizio dell'elenco se è trascorsa la durata "
"del timeout dall'ultima pressione di un tasto. Puoi regolare la durata del "
"timeout modificando [member ProjectSettings.gui/timers/"
"incremental_search_max_interval_msec].\n"
"[b]Nota:[/b] I valori degli ID utilizzati per gli elementi sono limitati a 32 "
"bit, non a 64 bit pieni di [int]. Ciò ha un intervallo di [code]-2^32[/code] "
"a [code]2^32 - 1[/code], ovvero [code]-2147483648[/code] a [code]2147483647[/"
"code]."
msgid ""
"Checks the provided [param event] against the [PopupMenu]'s shortcuts and "
"accelerators, and activates the first item with matching events. If [param "
"for_global_only] is [code]true[/code], only shortcuts and accelerators with "
"[code]global[/code] set to [code]true[/code] will be called.\n"
"Returns [code]true[/code] if an item was successfully activated.\n"
"[b]Note:[/b] Certain [Control]s, such as [MenuButton], will call this method "
"automatically."
msgstr ""
"Controlla l'evento [param event] fornito rispetto alle scorciatoie e agli "
"acceleratori del [PopupMenu] e attiva il primo elemento con gli eventi "
"corrispondenti. Se [param for_global_only] è [code]true[/code], saranno "
"chiamati solo le scorciatoie e gli acceleratori con [code]global[/code] "
"impostato su [code]true[/code].\n"
"Restituisce [code]true[/code] se un elemento è stato attivato correttamente.\n"
"[b]Nota:[/b] Alcuni [Control], come [MenuButton], chiameranno questo metodo "
"automaticamente."
msgid ""
"Adds a new checkable item with text [param label].\n"
"An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param "
"accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If "
"no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to "
"[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means "
"it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more "
"info on accelerators.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See "
"[method set_item_checked] for more info on how to control it."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo elemento spuntabile con il testo [param label].\n"
"È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore "
"([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno "
"dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato "
"il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) "
"(il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method "
"get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non "
"hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e "
"deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori "
"informazioni su come controllarli."
msgid ""
"Adds a new checkable item and assigns the specified [Shortcut] to it. Sets "
"the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.\n"
"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one "
"will be created from the index.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See "
"[method set_item_checked] for more info on how to control it."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo elemento spuntabile e gli assegna la scorciatoia "
"([Shortcut]) specificata. Imposta l'etichetta della casella di spunta sul "
"nome del [Shortcut].\n"
"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è "
"fornito, ne sarà creato uno dall'indice.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non "
"hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e "
"deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori "
"informazioni su come controllarli."
msgid ""
"Adds a new checkable item with text [param label] and icon [param texture].\n"
"An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param "
"accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If "
"no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to "
"[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means "
"it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more "
"info on accelerators.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See "
"[method set_item_checked] for more info on how to control it."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo elemento spuntabile con il testo [param label] e l'icona "
"[param texture].\n"
"È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore "
"([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno "
"dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato "
"il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) "
"(il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method "
"get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non "
"hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e "
"deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori "
"informazioni su come controllarli."
msgid ""
"Adds a new checkable item and assigns the specified [Shortcut] and icon "
"[param texture] to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s "
"name.\n"
"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one "
"will be created from the index.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See "
"[method set_item_checked] for more info on how to control it."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo elemento spuntabile e gli assegna la scorciatoia "
"([Shortcut]) e l'icona [param texture] specificate. Imposta l'etichetta della "
"casella di spunta sul nome del [Shortcut].\n"
"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è "
"fornito, ne sarà creato uno dall'indice.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non "
"hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e "
"deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori "
"informazioni su come controllarli."
msgid ""
"Adds a new item with text [param label] and icon [param texture].\n"
"An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param "
"accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If "
"no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to "
"[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means "
"it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more "
"info on accelerators."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo elemento con il testo [param label] e l'icona [param "
"texture].\n"
"È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore "
"([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno "
"dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato "
"il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) "
"(il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method "
"get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori."
msgid "Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button."
msgstr ""
"Uguale a [method add_icon_check_item], ma utilizza un pulsante di controllo "
"radio."
msgid "Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button."
msgstr ""
"Uguale a [method add_icon_check_shortcut], ma utilizza un pulsante di "
"controllo radio."
msgid ""
"Adds a new item and assigns the specified [Shortcut] and icon [param texture] "
"to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.\n"
"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one "
"will be created from the index.\n"
"If [param allow_echo] is [code]true[/code], the shortcut can be activated "
"with echo events."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo elemento e gli assegna la scorciatoia ([Shortcut]) e "
"l'icona [param texture] specificate. Imposta l'etichetta della casella di "
"spunta sul nome del [Shortcut].\n"
"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è "
"fornito, ne sarà creato uno dall'indice.\n"
"Se [param allow_echo] è [code]true[/code], la scorciatoia può essere attivata "
"con eventi eco."
msgid ""
"Adds a new item with text [param label].\n"
"An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param "
"accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If "
"no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to "
"[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means "
"it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more "
"info on accelerators.\n"
"[b]Note:[/b] The provided [param id] is used only in [signal id_pressed] and "
"[signal id_focused] signals. It's not related to the [code]index[/code] "
"arguments in e.g. [method set_item_checked]."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo elemento con il testo [param label].\n"
"È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore "
"([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno "
"dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato "
"il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) "
"(il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method "
"get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.\n"
"[b]Nota:[/b] Il [param id] fornito è utilizzato solo nei segnali [signal "
"id_pressed] e [signal id_focused]. Non è correlato agli argomenti "
"[code]index[/code] ad esempio in [method set_item_checked]."
msgid ""
"Adds a new multistate item with text [param label].\n"
"Contrarily to normal binary items, multistate items can have more than two "
"states, as defined by [param max_states]. The default value is defined by "
"[param default_state].\n"
"An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param "
"accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If "
"no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to "
"[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means "
"it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more "
"info on accelerators.\n"
"[b]Note:[/b] Multistate items don't update their state automatically and must "
"be done manually. See [method toggle_item_multistate], [method "
"set_item_multistate] and [method get_item_multistate] for more info on how to "
"control it.\n"
"Example usage:\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" add_multistate_item(\"Item\", 3, 0)\n"
"\n"
" index_pressed.connect(func(index: int):\n"
" toggle_item_multistate(index)\n"
" match get_item_multistate(index):\n"
" 0:\n"
" print(\"First state\")\n"
" 1:\n"
" print(\"Second state\")\n"
" 2:\n"
" print(\"Third state\")\n"
" )\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo elemento multistato con il testo [param label].\n"
"Contrariamente agli elementi binari normali, gli elementi multistato possono "
"avere più di due stati, come definito da [param max_states]. Il valore "
"predefinito è definito da [param default_state].\n"
"È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore "
"([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno "
"dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato "
"il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) "
"(il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method "
"get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.\n"
"[b]Nota:[/b] gli elementi multistato non aggiornano automaticamente il loro "
"stato e bisogna farlo manualmente. Consulta [method toggle_item_multistate], "
"[method set_item_multistate] e [method get_item_multistate] per ulteriori "
"informazioni su come controllarli.\n"
"Esempio di utilizzo:\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" add_multistate_item(\"Item\", 3, 0)\n"
"\n"
" index_pressed.connect(func(index: int):\n"
" toggle_item_multistate(index)\n"
" match get_item_multistate(index):\n"
" 0:\n"
" print(\"Primo stato\")\n"
" 1:\n"
" print(\"Secondo stato\")\n"
" 2:\n"
" print(\"Terzo stato\")\n"
" )\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Adds a new radio check button with text [param label].\n"
"An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param "
"accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If "
"no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to "
"[constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means "
"it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more "
"info on accelerators.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See "
"[method set_item_checked] for more info on how to control it."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo pulsante di controllo radio con il testo [param label].\n"
"È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore "
"([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno "
"dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato "
"il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) "
"(il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method "
"get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non "
"hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e "
"deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori "
"informazioni su come controllarli."
msgid ""
"Adds a new radio check button and assigns a [Shortcut] to it. Sets the label "
"of the checkbox to the [Shortcut]'s name.\n"
"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one "
"will be created from the index.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See "
"[method set_item_checked] for more info on how to control it."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo pulsante di controllo radio e gli assegna la scorciatoia "
"([Shortcut]) specificata. Imposta l'etichetta della casella di spunta sul "
"nome del [Shortcut].\n"
"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è "
"fornito, ne sarà creato uno dall'indice.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non "
"hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e "
"deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori "
"informazioni su come controllarli."
msgid ""
"Adds a separator between items. Separators also occupy an index, which you "
"can set by using the [param id] parameter.\n"
"A [param label] can optionally be provided, which will appear at the center "
"of the separator."
msgstr ""
"Aggiunge un separatore tra gli elementi. Anche i separatori occupano un "
"indice, che è possibile impostare usando il parametro [param id].\n"
"È possibile fornire facoltativamente un [param label], che apparirà al centro "
"del separatore."
msgid ""
"Adds a [Shortcut].\n"
"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one "
"will be created from the index.\n"
"If [param allow_echo] is [code]true[/code], the shortcut can be activated "
"with echo events."
msgstr ""
"Aggiunge una scorciatoia ([Shortcut]).\n"
"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è "
"fornito, ne sarà creato uno dall'indice.\n"
"Se [param allow_echo] è [code]true[/code], la scorciatoia può essere attivata "
"con eventi eco."
msgid "Prefer using [method add_submenu_node_item] instead."
msgstr "Preferisci invece utilizzare [method add_submenu_node_item]."
msgid ""
"Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when "
"clicked. The [param submenu] argument must be the name of an existing "
"[PopupMenu] that has been added as a child to this node. This submenu will be "
"shown when the item is clicked, hovered for long enough, or activated using "
"the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/code] input actions.\n"
"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one "
"will be created from the index."
msgstr ""
"Aggiunge un elemento che fungerà da sottomenu del nodo [PopupMenu] genitore "
"quando cliccato. L'argomento [param submenu] deve essere il nome di un "
"[PopupMenu] esistente che è stato aggiunto come figlio a questo nodo. Questo "
"sottomenu sarà mostrato quando l'elemento viene cliccato, ci si passa sopra "
"con il mouse per un tempo lungo abbastanza o viene attivato usando le azioni "
"di input [code]ui_select[/code] o [code]ui_right[/code].\n"
"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è "
"fornito, ne sarà creato uno dall'indice."
msgid ""
"Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when "
"clicked. This submenu will be shown when the item is clicked, hovered for "
"long enough, or activated using the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/"
"code] input actions.\n"
"[param submenu] must be either child of this [PopupMenu] or has no parent "
"node (in which case it will be automatically added as a child). If the [param "
"submenu] popup has another parent, this method will fail.\n"
"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one "
"will be created from the index."
msgstr ""
"Aggiunge un elemento che fungerà da sottomenu del nodo [PopupMenu] genitore "
"quando cliccato. Questo sottomenu sarà mostrato quando l'elemento viene "
"cliccato, ci si passa sopra per un tempo lungo abbastanza o viene attivato "
"usando le azioni di input [code]ui_select[/code] o [code]ui_right[/code].\n"
"[param submenu] deve essere figlio di questo [PopupMenu] o non avere alcun "
"nodo genitore (nel qual caso sarà aggiunto automaticamente come figlio). Se "
"il popup [param submenu] ha un altro genitore, questo metodo fallirà.\n"
"È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è "
"fornito, ne sarà creato uno dall'indice."
msgid ""
"Removes all items from the [PopupMenu]. If [param free_submenus] is "
"[code]true[/code], the submenu nodes are automatically freed."
msgstr ""
"Rimuove tutti gli elementi dal [PopupMenu]. Se [param free_submenus] è "
"[code]true[/code], i nodi del sottomenu sono liberati automaticamente."
msgid ""
"Returns the index of the currently focused item. Returns [code]-1[/code] if "
"no item is focused."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dell'elemento attualmente focalizzato. Restituisce "
"[code]-1[/code] se nessun elemento è focalizzato."
msgid ""
"Returns the accelerator of the item at the given [param index]. An "
"accelerator is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu "
"button even if it's not currently open. The return value is an integer which "
"is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using "
"bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). "
"If no accelerator is defined for the specified [param index], [method "
"get_item_accelerator] returns [code]0[/code] (corresponding to [constant "
"@GlobalScope.KEY_NONE])."
msgstr ""
"Restituisce l'acceleratore dell'elemento all'indice [param index]. Un "
"acceleratore è una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per "
"attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il valore "
"restituito è un intero che generalmente è una combinazione delle costanti di "
"[enum KeyModifierMask] e di [enum Key] utilizzando l'operatore OR bit a bit, "
"come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). Se nessun "
"acceleratore è definito per l'indice [param index], [method "
"get_item_accelerator] restituisce [code]0[/code] (corrispondente a [constant "
"@GlobalScope.KEY_NONE])."
msgid "Returns the icon of the item at the given [param index]."
msgstr "Restituisce l'icona dell'elemento all'indice [param index]."
msgid ""
"Returns the maximum allowed width of the icon for the item at the given "
"[param index]."
msgstr ""
"Restituisce la larghezza massima consentita dell'icona per l'elemento "
"all'indice [param index]."
msgid "Returns a [Color] modulating the item's icon at the given [param index]."
msgstr ""
"Restituisce il colore che modula l'icona dell'elemento all'indice [param "
"index]."
msgid ""
"Returns the ID of the item at the given [param index]. [code]id[/code] can be "
"manually assigned, while index can not."
msgstr ""
"Restituisce l'ID dell'elemento all'indice [param index]. [code]id[/code] può "
"essere assegnato manualmente, mentre l'indice no."
msgid "Returns the horizontal offset of the item at the given [param index]."
msgstr ""
"Restituisce l'offset orizzontale dell'elemento all'indice [param index]."
msgid ""
"Returns the index of the item containing the specified [param id]. Index is "
"automatically assigned to each item by the engine and can not be set manually."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dell'elemento contenente l'[param id] specificato. "
"L'indice è assegnato automaticamente a ciascun elemento dal motore e non può "
"essere impostato manualmente."
msgid ""
"Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You "
"can set it with [method set_item_metadata], which provides a simple way of "
"assigning context data to items."
msgstr ""
"Restituisce i metadati dell'elemento specificato, che possono essere di "
"qualsiasi tipo. Puoi impostarli con [method set_item_metadata], che fornisce "
"un modo semplice per assegnare dati di contesto agli elementi."
msgid "Returns the state of the item at the given [param index]."
msgstr "Restituisce lo stato dell'elemento all'indice [param index]."
msgid "Returns the max states of the item at the given [param index]."
msgstr "Restituisce gli stati massimi dell'elemento all'indice [param index]."
msgid ""
"Returns the [Shortcut] associated with the item at the given [param index]."
msgstr ""
"Restituisce la [Shortcut] associata con l'elemento all'indice [param index]."
msgid "Prefer using [method get_item_submenu_node] instead."
msgstr "Preferisci invece utilizzare [method get_item_submenu_node]."
msgid ""
"Returns the submenu name of the item at the given [param index]. See [method "
"add_submenu_item] for more info on how to add a submenu."
msgstr ""
"Restituisce il nome del sottomenu dell'elemento all'indice [param index]. "
"Consulta [method add_submenu_item] Per ulteriori informazioni su come "
"aggiungere un sottomenu."
msgid ""
"Returns the submenu of the item at the given [param index], or [code]null[/"
"code] if no submenu was added. See [method add_submenu_node_item] for more "
"info on how to add a submenu."
msgstr ""
"Restituisce il sottomenù della voce all'indice [param index], o [code]null[/"
"code] se non è stato aggiunto alcun sottomenù. Consulta [method "
"add_submenu_node_item] per ulteriori informazioni su come aggiungere un "
"sottomenu."
msgid "Returns the text of the item at the given [param index]."
msgstr "Restituisce il testo dell'elemento all'indice [param index]."
msgid "Returns the tooltip associated with the item at the given [param index]."
msgstr "Restituisce la tooltip associata all'elemento all'indice [param index]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is checkable "
"in some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark or radio button, but "
"don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked "
"manually."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param index] è "
"spuntabile in qualche modo, ad esempio se ha una casella di spunta o un "
"pulsante di scelta (radio).\n"
"[b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta o un "
"pulsante di scelta, ma non hanno alcun comportamento di controllo incorporato "
"e devono essere selezionati e deselezionati manualmente."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is checked."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param index] è "
"spuntato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is disabled. "
"When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.\n"
"See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param index] è "
"disabilitato. Quando è disabilitato non può essere selezionato, e la sua "
"azione non può essere invocata.\n"
"Consulta [method set_item_disabled] per ulteriori informazioni su come "
"disabilitare un elemento."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] has radio "
"button-style checkability.\n"
"[b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/"
"unchecking items in radio groups."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param index] ha può "
"essere spuntato come un pulsante di scelta (radio).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è puramente estetico; devi aggiungere la logica per "
"selezionare e deselezionare gli elementi nei gruppi di opzioni radio."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item is a separator. If it is, it will be "
"displayed as a line. See [method add_separator] for more info on how to add a "
"separator."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento è un separatore. In tal caso, "
"sarà visualizzato come una linea. Consulta [method add_separator] per "
"ulteriori informazioni su come aggiungere un separatore."
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la scorciatoia dell'elemento specificato è "
"disabilitata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the system native menu is supported and "
"currently used by this [PopupMenu]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code], se il menu nativo del sistema è supportato e "
"utilizzato da questo [PopupMenu]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the menu is bound to the special system menu."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il menu è legato al menu speciale del "
"sistema."
msgid ""
"Removes the item at the given [param index] from the menu.\n"
"[b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by "
"one."
msgstr ""
"Rimuove l'elemento all'indice [param index] dal menu.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli indici degli elementi dopo l'elemento rimosso saranno "
"spostati di uno."
msgid ""
"Moves the scroll view to make the item at the given [param index] visible."
msgstr ""
"Sposta la vista scorrevole per rendere visibile l'elemento all'indice [param "
"index]."
msgid ""
"Sets the currently focused item as the given [param index].\n"
"Passing [code]-1[/code] as the index makes so that no item is focused."
msgstr ""
"Imposta l'attuale elemento focalizzato come il dato [param index].\n"
"Passando [code]-1[/code] come indice fa in modo che nessun elemento venga "
"focalizzato."
msgid ""
"Sets the accelerator of the item at the given [param index]. An accelerator "
"is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if "
"it's not currently open. [param accel] is generally a combination of [enum "
"KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as "
"[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd])."
msgstr ""
"Imposta l'acceleratore dell'elemento all'indice [param index]. Un "
"acceleratore è una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per "
"attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il valore "
"restituito è un intero che generalmente è una combinazione delle costanti di "
"[enum KeyModifierMask] e di [enum Key] utilizzando l'operatore OR bit a bit, "
"come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd])."
msgid ""
"Sets whether the item at the given [param index] has a checkbox. If "
"[code]false[/code], sets the type of the item to plain text.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually."
msgstr ""
"Imposta se l'elemento all'indice [param index] ha una casella di spunta. Se "
"[code]false[/code], imposta il tipo dell'elemento su testo semplice.\n"
"[b]Nota:[/b] gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non "
"hanno alcun comportamento di controllo incorporato e devono essere "
"selezionati e deselezionati manualmente."
msgid ""
"Sets the type of the item at the given [param index] to radio button. If "
"[code]false[/code], sets the type of the item to plain text."
msgstr ""
"Imposta il tipo dell'elemento all'indice [param index] su pulsante di scelta. "
"Se [code]false[/code], imposta il tipo dell'elemento su testo semplice."
msgid ""
"Mark the item at the given [param index] as a separator, which means that it "
"would be displayed as a line. If [code]false[/code], sets the type of the "
"item to plain text."
msgstr ""
"Contrassegna l'elemento all'indice [param index] come separatore, il che "
"significa che sarà visualizzato come una linea. Se [code]false[/code], "
"imposta il tipo dell'elemento su testo semplice."
msgid "Sets the checkstate status of the item at the given [param index]."
msgstr "Imposta lo stato di spunta dell'elemento all'indice [param index]."
msgid ""
"Enables/disables the item at the given [param index]. When it is disabled, it "
"can't be selected and its action can't be invoked."
msgstr ""
"Abilita o disabilita l'elemento all'indice [param index]. Quando è "
"disabilitato, non può essere selezionato e la sua azione non può essere "
"invocata."
msgid "Replaces the [Texture2D] icon of the item at the given [param index]."
msgstr "Sostituisce l'icona [Texture2D] dell'elemento all'indice [param index]."
msgid ""
"Sets the maximum allowed width of the icon for the item at the given [param "
"index]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on "
"top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the "
"icon's ratio."
msgstr ""
"Imposta la larghezza massima consentita dell'icona per l'elemento all'indice "
"[param index]. Questo limite viene applicato al di sopra della dimensione "
"predefinita dell'icona e sopra a [theme_item icon_max_width]. L'altezza è "
"regolata in base al rapporto dell'icona."
msgid "Sets a modulating [Color] of the item's icon at the given [param index]."
msgstr ""
"Imposta una modulazione di colore dell'icona dell'elemento all'indice [param "
"index]."
msgid ""
"Sets the [param id] of the item at the given [param index].\n"
"The [param id] is used in [signal id_pressed] and [signal id_focused] signals."
msgstr ""
"Imposta l'[param id] dell'elemento all'indice [param index].\n"
"L'[param id] è utilizzato nei segnali [signal id_pressed] e [signal "
"id_focused]."
msgid "Sets the horizontal offset of the item at the given [param index]."
msgstr "Imposta l'offset orizzontale dell'elemento all'indice [param index]."
msgid ""
"Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it "
"with [method get_item_metadata], which provides a simple way of assigning "
"context data to items."
msgstr ""
"Imposta i metadati di un elemento, che possono essere di qualsiasi tipo. Puoi "
"ottenerli in seguito con [method get_item_metadata], che fornisce un modo "
"semplice per assegnare dati di contesto agli elementi."
msgid ""
"Sets the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for "
"details."
msgstr ""
"Imposta lo stato di un elemento multistato. Vedi [method add_multistate_item] "
"per i dettagli."
msgid ""
"Sets the max states of a multistate item. See [method add_multistate_item] "
"for details."
msgstr ""
"Imposta gli stati massimi di un elemento multistato. Vedi [method "
"add_multistate_item] per i dettagli."
msgid "Sets a [Shortcut] for the item at the given [param index]."
msgstr ""
"Imposta una scorciatoia ([Shortcut]) per l'elemento all'indice [param index]."
msgid "Disables the [Shortcut] of the item at the given [param index]."
msgstr ""
"Disabilita la scorciatoia ([Shortcut]) dell'elemento all'indice [param index]."
msgid "Prefer using [method set_item_submenu_node] instead."
msgstr "Preferisci invece utilizzare [method set_item_submenu_node]."
msgid ""
"Sets the submenu of the item at the given [param index]. The submenu is the "
"name of a child [PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked."
msgstr ""
"Imposta il sottomenu dell'elemento all'indice [param index]. Il sottomenu è "
"il nome di un nodo [PopupMenu] figlio che verrebbe mostrato quando si clicca "
"sull'elemento."
msgid ""
"Sets the submenu of the item at the given [param index]. The submenu is a "
"[PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked. It must either "
"be a child of this [PopupMenu] or has no parent (in which case it will be "
"automatically added as a child). If the [param submenu] popup has another "
"parent, this method will fail."
msgstr ""
"Imposta il sottomenu dell'elemento all'indice [param index]. Il sottomenu è "
"un nodo [PopupMenu] che verrebbe mostrato quando si clicca sull'elemento. "
"Deve essere un figlio di questo [PopupMenu] o non avere un genitore (nel qual "
"caso sarà automaticamente aggiunto come figlio). Se il popup [param submenu] "
"ha un altro genitore, questo metodo fallirà."
msgid "Sets the text of the item at the given [param index]."
msgstr "Imposta il testo dell'elemento all'indice [param index]."
msgid "Sets the [String] tooltip of the item at the given [param index]."
msgstr ""
"Imposta la stringa della tooltip dell'elemento all'indice [param index]."
msgid "Toggles the check state of the item at the given [param index]."
msgstr "Commuta lo stato di spunta dell'elemento all'indice [param index]."
msgid ""
"Cycle to the next state of a multistate item. See [method "
"add_multistate_item] for details."
msgstr ""
"Passa allo stato successivo di un elemento multistato. Vedi [method "
"add_multistate_item] per i dettagli."
msgid "If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente di navigare il [PopupMenu] con i tasti delle "
"lettere."
msgid ""
"If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a checkbox or radio button "
"is selected."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], nasconde il [PopupMenu] quando viene selezionata una "
"casella di spunta o un pulsante di scelta (radio)."
msgid "If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when an item is selected."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], nasconde il [PopupMenu] quando viene selezionato un "
"elemento."
msgid ""
"If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a state item is selected."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], nasconde il [PopupMenu] quando viene selezionato un "
"elemento di stato."
msgid ""
"If [code]true[/code], [MenuBar] will use native menu when supported.\n"
"[b]Note:[/b] If [PopupMenu] is linked to [StatusIndicator], [MenuBar], or "
"another [PopupMenu] item it can use native menu regardless of this property, "
"use [method is_native_menu] to check it."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [MenuBar] utilizzerà il menu nativo quando "
"supportato.\n"
"[b]Nota:[/b] Se il [PopupMenu] è collegato a uno [StatusIndicator], il "
"[MenuBar] o un altro elemento [PopupMenu] può utilizzare il menu nativo a "
"prescindere da questa proprietà, usa [method is_native_menu] per verificarlo."
msgid ""
"Sets the delay time in seconds for the submenu item to popup on mouse "
"hovering. If the popup menu is added as a child of another (acting as a "
"submenu), it will inherit the delay time of the parent menu item."
msgstr ""
"Imposta il tempo di ritardo in secondi per la comparsa di un elemento di "
"sottomenu al passaggio del mouse. Se il menu popup viene aggiunto come figlio "
"di un altro (agendo come sottomenu), erediterà il tempo di ritardo di un "
"elemento di menu genitore."
msgid ""
"If set to one of the values of [enum NativeMenu.SystemMenus], this "
"[PopupMenu] is bound to the special system menu. Only one [PopupMenu] can be "
"bound to each special menu at a time."
msgstr ""
"Se impostato su uno dei valori di [enum NativeMenu.SystemMenus], questo "
"[PopupMenu] è associato al menu speciale di sistema. È possibile associare un "
"solo [PopupMenu] alla volta a ciascun menu speciale."
msgid ""
"Emitted when the user navigated to an item of some [param id] using the "
"[member ProjectSettings.input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/"
"ui_down] input action."
msgstr ""
"Emesso quando l'utente naviga verso un elemento con un certo [param id] "
"utilizzando l'azione di input [member ProjectSettings.input/ui_up] o [member "
"ProjectSettings.input/ui_down]."
msgid ""
"Emitted when an item of some [param id] is pressed or its accelerator is "
"activated.\n"
"[b]Note:[/b] If [param id] is negative (either explicitly or due to "
"overflow), this will return the corresponding index instead."
msgstr ""
"Emesso quando viene premuto un elemento con un certo [param id] o viene "
"attivato il suo acceleratore.\n"
"[b]Nota:[/b] Se [param id] è negativo (sia esplicitamente che a causa di un "
"overflow), sarà invece restituito l'indice corrispondente."
msgid ""
"Emitted when an item of some [param index] is pressed or its accelerator is "
"activated."
msgstr ""
"Emesso quando viene premuto un elemento con l'indice [param index] o viene "
"attivato il suo acceleratore."
msgid "Emitted when any item is added, modified or removed."
msgstr "Emesso quando un elemento viene aggiunto, modificato o rimosso."
msgid ""
"The text [Color] used for shortcuts and accelerators that show next to the "
"menu item name when defined. See [method get_item_accelerator] for more info "
"on accelerators."
msgstr ""
"Il [Color] del testo utilizzato per le scorciatoie e gli acceleratori che "
"sono visualizzati accanto al nome dell'elemento di menu quando definiti. Vedi "
"[method get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori."
msgid "The default text [Color] for menu items' names."
msgstr "Il [Color] predefinito del testo per i nomi degli elementi di menu."
msgid "[Color] used for disabled menu items' text."
msgstr "Il [Color] utilizzato per il testo degli elementi di menu disabilitati."
msgid "[Color] used for the hovered text."
msgstr "Il [Color] utilizzato per il testo al passaggio del mouse."
msgid "[Color] used for labeled separators' text. See [method add_separator]."
msgstr ""
"Il [Color] utilizzato per il testo dei separatori etichettati. Vedi [method "
"add_separator]."
msgid "The tint of text outline of the labeled separator."
msgstr "La tinta dei contorni del testo del separatore etichettato."
msgid "The horizontal space between the item's elements."
msgstr "Lo spazio orizzontale tra i componenti dell'elemento."
msgid ""
"The maximum allowed width of the item's icon. This limit is applied on top of "
"the default size of the icon, but before the value set with [method "
"set_item_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's "
"ratio."
msgstr ""
"La larghezza massima consentita dell'icona dell'elemento. Questo limite è "
"applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona, ma prima del "
"valore impostato con [method set_item_icon_max_width]. L'altezza è regolata "
"in base al rapporto dell'icona."
msgid "Width of the single indentation level."
msgstr "Larghezza del singolo livello di indentazione."
msgid "Horizontal padding to the right of the items (or left, in RTL layout)."
msgstr ""
"Spaziatura orizzontale a destra degli elementi (o a sinistra, nel layout RTL)."
msgid "Horizontal padding to the left of the items (or right, in RTL layout)."
msgstr ""
"Spaziatura orizzontale a sinistra degli elementi (o a destra, nel layout RTL)."
msgid "The size of the labeled separator text outline."
msgstr "La dimensione del contorno del testo di un separatore etichettato."
msgid "The vertical space between each menu item."
msgstr "Lo spazio verticale tra ogni elemento di menu."
msgid "[Font] used for the menu items."
msgstr "Il [Font] utilizzato per gli elementi di menu."
msgid "[Font] used for the labeled separator."
msgstr "Il [Font] utilizzato per il separatore etichettato."
msgid "Font size of the labeled separator."
msgstr "Dimensione del font di un separatore etichettato."
msgid "Font size of the menu items."
msgstr "Dimensione del font degli elementi del menu."
msgid "[Texture2D] icon for the checked checkbox items."
msgstr ""
"Icona [Texture2D] per gli elementi di casella di spunta che sono spuntati."
msgid "[Texture2D] icon for the checked checkbox items when they are disabled."
msgstr ""
"Icona [Texture2D] per gli elementi di casella di spunta quando sono "
"disabilitati."
msgid "[Texture2D] icon for the checked radio button items."
msgstr "Icona [Texture2D] per gli elementi di pulsante di scelta spuntati."
msgid ""
"[Texture2D] icon for the checked radio button items when they are disabled."
msgstr ""
"Icona [Texture2D] per gli elementi di pulsante di scelta quando sono "
"disabilitati."
msgid "[Texture2D] icon for the unchecked radio button items."
msgstr "Icona [Texture2D] per gli elementi di pulsante di scelta non spuntati."
msgid ""
"[Texture2D] icon for the unchecked radio button items when they are disabled."
msgstr ""
"Icona [Texture2D] per gli elementi di pulsante di scelta non spuntati, quando "
"sono disabilitati."
msgid "[Texture2D] icon for the submenu arrow (for left-to-right layouts)."
msgstr ""
"Icona [Texture2D] per la freccia del sottomenu (per i layout da sinistra a "
"destra)."
msgid "[Texture2D] icon for the submenu arrow (for right-to-left layouts)."
msgstr ""
"Icona [Texture2D] per la freccia del sottomenu (per i layout da destra a "
"sinistra)."
msgid "[Texture2D] icon for the unchecked checkbox items."
msgstr ""
"Icona [Texture2D] per gli elementi di casella di spunta che non sono spuntati."
msgid ""
"[Texture2D] icon for the unchecked checkbox items when they are disabled."
msgstr ""
"Icona [Texture2D] per gli elementi di casella di spunta che non sono "
"spuntati, quando sono disabilitati."
msgid "[StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] visualizzato quando si passa il mouse su un elemento del "
"[PopupMenu]."
msgid ""
"[StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method add_separator]."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] per il lato sinistro del separatore etichettato. Vedi [method "
"add_separator]."
msgid ""
"[StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method "
"add_separator]."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] per il lato destro del separatore etichettato. Vedi [method "
"add_separator]."
msgid "[StyleBox] for the the background panel."
msgstr "Lo [StyleBox] per il pannello di sfondo."
msgid "[StyleBox] used for the separators. See [method add_separator]."
msgstr "Lo [StyleBox] utilizzato per i separatori. Vedi [method add_separator]."
msgid "A popup with a panel background."
msgstr "Un popup con un pannello come sfondo."
msgid ""
"A popup with a configurable panel background. Any child controls added to "
"this node will be stretched to fit the panel's size (similar to how "
"[PanelContainer] works). If you are making windows, see [Window]."
msgstr ""
"Un popup con un pannello configurabile di sfondo. Tutti i controlli figli "
"aggiunti a questo nodo saranno allungati per adattarsi alle dimensioni del "
"pannello (simile a come [PanelContainer] funziona). Se stai creando finestre, "
"vedi [Window]."
msgid ""
"Provides a compressed texture for disk and/or VRAM in a way that is portable."
msgstr ""
"Fornisce una texture compressa per disco e/o VRAM in modo che sia portabile."
msgid ""
"This class allows storing compressed textures as self contained (not "
"imported) resources.\n"
"For 2D usage (compressed on disk, uncompressed on VRAM), the lossy and "
"lossless modes are recommended. For 3D usage (compressed on VRAM) it depends "
"on the target platform.\n"
"If you intend to only use desktop, S3TC or BPTC are recommended. For only "
"mobile, ETC2 is recommended.\n"
"For portable, self contained 3D textures that work on both desktop and "
"mobile, Basis Universal is recommended (although it has a small quality cost "
"and longer compression time as a tradeoff).\n"
"This resource is intended to be created from code."
msgstr ""
"Questa classe consente di memorizzare texture compresse come risorse autonome "
"(non importate).\n"
"Per l'utilizzo 2D (compresse su disco, non compresse in VRAM), sono "
"consigliate le modalità lossy e lossless. Per l'utilizzo 3D (compresse in "
"VRAM), dipende dalla piattaforma di destinazione.\n"
"Se intendi usare solo desktop, sono consigliati S3TC o BPTC. Per i "
"dispositivi mobili, è consigliato ETC2.\n"
"Per texture 3D portatili e autonome che funzionano sia su desktop che su "
"dispositivi mobili, è consigliato Basis Universal (nonostante abbia un "
"piccolo costo di qualità e un tempo di compressione più lungo come "
"compromesso).\n"
"Questa risorsa è pensata per essere creata da codice."
msgid "Return whether the flag is overridden for all textures of this type."
msgstr ""
"Restituisce se la flag è sovrascritta per tutte le texture di questo tipo."
msgid ""
"Overrides the flag globally for all textures of this type. This is used "
"primarily by the editor."
msgstr ""
"Sovrascrive il flag globalmente per tutte le texture di questo tipo. È "
"utilizzato principalmente dall'editor."
msgid "Allow overriding the texture size (for 2D only)."
msgstr "Consente di sovrascrivere le dimensioni della texture (solo per 2D)."
msgid ""
"Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a "
"primitive mesh."
msgstr ""
"Classe di base per tutte le mesh primitive. Gestisce l'applicazione di un "
"[Material] a una mesh primitiva."
msgid ""
"Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a "
"primitive mesh. Examples include [BoxMesh], [CapsuleMesh], [CylinderMesh], "
"[PlaneMesh], [PrismMesh], and [SphereMesh]."
msgstr ""
"Classe di base per tutte le mesh primitive. Gestisce l'applicazione di un "
"[Material] a una mesh primitiva. Esempi includono [BoxMesh], [CapsuleMesh], "
"[CylinderMesh], [PlaneMesh], [PrismMesh] e [SphereMesh]."
msgid ""
"Override this method to customize how this primitive mesh should be "
"generated. Should return an [Array] where each element is another Array of "
"values required for the mesh (see the [enum Mesh.ArrayType] constants)."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il modo in cui questa mesh "
"primitiva dovrebbe essere generata. Dovrebbe restituire un [Array] in cui "
"ogni elemento è un altro Array di valori necessari per la mesh (vedi le "
"costanti di [enum Mesh.ArrayType])."
msgid "Request an update of this primitive mesh based on its properties."
msgstr ""
"Richiede un aggiornamento di questa mesh primitiva in base alle sue proprietà."
msgid "The current [Material] of the primitive mesh."
msgstr "Il [Material] attuale della mesh primitiva."
msgid "Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh]."
msgstr "Classe che rappresenta un [PrimitiveMesh] a forma di prisma."
msgid ""
"Displacement of the upper edge along the X axis. 0.0 positions edge straight "
"above the bottom-left edge."
msgstr ""
"Spostamento del bordo superiore lungo l'asse X. 0,0 posiziona il bordo "
"direttamente sopra il bordo inferiore sinistro."
msgid "Size of the prism."
msgstr "Dimensioni del prisma."
msgid "Number of added edge loops along the Z axis."
msgstr "Numero di anelli sui bordi aggiunti lungo l'asse Z."
msgid "Number of added edge loops along the Y axis."
msgstr "Numero di anelli sui bordi aggiunti lungo l'asse Y."
msgid "Number of added edge loops along the X axis."
msgstr "Numero di anelli sui bordi aggiunti lungo l'asse X."
msgid "A material that defines a simple sky for a [Sky] resource."
msgstr "Un materiale che definisce un cielo semplice per una risorsa [Sky]."
msgid ""
"Color of the ground at the bottom. Blends with [member ground_horizon_color]."
msgstr ""
"Colore del terreno in basso. Si fonde con [member ground_horizon_color]."
msgid ""
"How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member "
"ground_bottom_color]."
msgstr ""
"La rapidità con la quale il [member ground_horizon_color] si sfuma nel "
"[member ground_bottom_color]."
msgid ""
"Multiplier for ground color. A higher value will make the ground brighter."
msgstr ""
"Moltiplicatore per il colore del terreno. Un valore maggiore renderà il "
"terreno più luminoso."
msgid ""
"Color of the ground at the horizon. Blends with [member ground_bottom_color]."
msgstr ""
"Colore del terreno all'orizzonte. Si fonde con [member ground_bottom_color]."
msgid ""
"The sky cover texture to use. This texture must use an equirectangular "
"projection (similar to [PanoramaSkyMaterial]). The texture's colors will be "
"[i]added[/i] to the existing sky color, and will be multiplied by [member "
"sky_energy_multiplier] and [member sky_cover_modulate]. This is mainly suited "
"to displaying stars at night, but it can also be used to display clouds at "
"day or night (with a non-physically-accurate look)."
msgstr ""
"La texture della copertura del cielo da utilizzare. Questa texture deve usare "
"una proiezione equirettangolare (simile a [PanoramaSkyMaterial]). I colori "
"della texture saranno [i]aggiunti[/i] al colore del cielo esistente e saranno "
"moltiplicati per [member sky_energy_multiplier] e [member "
"sky_cover_modulate]. Questo è principalmente adatto per visualizzare le "
"stelle di notte, ma può anche essere usato per visualizzare le nuvole di "
"giorno o di notte (con un aspetto non fisicamente accurato)."
msgid ""
"The tint to apply to the [member sky_cover] texture. This can be used to "
"change the sky cover's colors or opacity independently of the sky energy, "
"which is useful for day/night or weather transitions. Only effective if a "
"texture is defined in [member sky_cover]."
msgstr ""
"La tinta da applicare alla texture [member sky_cover]. Può essere usata per "
"cambiare i colori o l'opacità della copertura del cielo indipendentemente "
"dall'energia del cielo, il che è utile per le transizioni tra giorno e notte "
"o meteo. Efficace solo se una texture è definita in [member sky_cover]."
msgid ""
"How quickly the [member sky_horizon_color] fades into the [member "
"sky_top_color]."
msgstr ""
"La rapidità con la quale il [member sky_horizon_color] si sfuma nel [member "
"sky_top_color]."
msgid "Multiplier for sky color. A higher value will make the sky brighter."
msgstr ""
"Moltiplicatore per il colore del cielo. Un valore maggiore renderà il cielo "
"più luminoso."
msgid "Color of the sky at the horizon. Blends with [member sky_top_color]."
msgstr "Colore del cielo all'orizzonte. Si fonde con [member sky_top_color]."
msgid "Color of the sky at the top. Blends with [member sky_horizon_color]."
msgstr "Colore del cielo in alto. Si fonde con [member sky_horizon_color]."
msgid "Distance from center of sun where it fades out completely."
msgstr "Distanza dal centro del sole dove svanisce completamente."
msgid ""
"How quickly the sun fades away between the edge of the sun disk and [member "
"sun_angle_max]."
msgstr ""
"Rapidità con la quale il sole svanisce tra il bordo del disco solare e "
"[member sun_angle_max]."
msgid "A control used for visual representation of a percentage."
msgstr ""
"Un controllo utilizzato per la rappresentazione visiva di una percentuale."
msgid ""
"A control used for visual representation of a percentage. Shows fill "
"percentage from right to left."
msgstr ""
"Un controllo utilizzato per la rappresentazione visiva di una percentuale. "
"Mostra la percentuale di riempimento da destra a sinistra."
msgid ""
"If [code]false[/code], the [member indeterminate] animation will be paused in "
"the editor."
msgstr ""
"Se [code]false[/code], l'animazione di [member indeterminate] sarà sospesa "
"nell'editor."
msgid "The fill direction. See [enum FillMode] for possible values."
msgstr ""
"La direzione di riempimento. Vedi [enum FillMode] per i valori possibili."
msgid ""
"When set to [code]true[/code], the progress bar indicates that something is "
"happening with an animation, but does not show the fill percentage or value."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], la barra di avanzamento indica che "
"qualcosa sta accadendo con un'animazione, ma non mostra la percentuale o il "
"valore di riempimento."
msgid "If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la percentuale di riempimento viene visualizzata sulla "
"barra."
msgid ""
"The progress bar fills from begin to end horizontally, according to the "
"language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/"
"code], it fills from left to right, and if it returns [code]true[/code], it "
"fills from right to left."
msgstr ""
"La barra di avanzamento si riempie orizzontalmente dall'inizio alla fine, in "
"base alla direzione del linguaggio. Se [method Control.is_layout_rtl] "
"restituisce [code]false[/code], si riempie da sinistra a destra, e se "
"restituisce [code]true[/code], si riempie da destra a sinistra."
msgid ""
"The progress bar fills from end to begin horizontally, according to the "
"language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/"
"code], it fills from right to left, and if it returns [code]true[/code], it "
"fills from left to right."
msgstr ""
"La barra di avanzamento si riempie orizzontalmente dalla fine all'inizio, in "
"base alla direzione del linguaggio. Se [method Control.is_layout_rtl] "
"restituisce [code]false[/code], si riempie da destra a sinistra, e se "
"restituisce [code]true[/code], si riempie da sinistra a destra."
msgid "The progress fills from top to bottom."
msgstr "L'avanzamento si riempie dall'alto verso il basso."
msgid "The progress fills from bottom to top."
msgstr "L'avanzamento si riempie dal basso verso l'alto."
msgid "The color of the text."
msgstr "Il colore del testo."
msgid "The tint of text outline of the [ProgressBar]."
msgstr "La tonalità del contorno del testo della [ProgressBar]."
msgid ""
"Font used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"Il font utilizzato per disegnare la percentuale di riempimento se [member "
"show_percentage] è [code]true[/code]."
msgid ""
"Font size used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"La dimensione del font utilizzata per disegnare la percentuale di riempimento "
"se [member show_percentage] è [code]true[/code]."
msgid "The style of the background."
msgstr "Lo stile dello sfondo."
msgid "The style of the progress (i.e. the part that fills the bar)."
msgstr "Lo stile dell'avanzamento (ovvero la parte che riempie la barra)."
msgid "A 4×4 matrix for 3D projective transformations."
msgstr "Una matrice 4×4 per trasformazioni proiettive in 3D."
msgid ""
"A 4×4 matrix used for 3D projective transformations. It can represent "
"transformations such as translation, rotation, scaling, shearing, and "
"perspective division. It consists of four [Vector4] columns.\n"
"For purely linear transformations (translation, rotation, and scale), it is "
"recommended to use [Transform3D], as it is more performant and requires less "
"memory.\n"
"Used internally as [Camera3D]'s projection matrix."
msgstr ""
"Una matrice 4×4 utilizzata per trasformazioni proiettive in 3D. Può "
"rappresentare trasformazioni quali traslazione, rotazione, scala, "
"inclinazione e divisione prospettica. È composta da quattro colonne "
"[Vector4].\n"
"Per trasformazioni puramente lineari (traslazione, rotazione e scala), si "
"consiglia di utilizzare [Transform3D], poiché è più performante e richiede "
"meno memoria.\n"
"Utilizzata internamente come matrice di proiezione di [Camera3D]."
msgid ""
"Constructs a default-initialized [Projection] set to [constant IDENTITY]."
msgstr "Costruisce un [Projection] inizializzato su [constant IDENTITY]."
msgid "Constructs a [Projection] as a copy of the given [Projection]."
msgstr "Costruisce un [Projection] come copia del [Projection] specificato."
msgid "Constructs a Projection as a copy of the given [Transform3D]."
msgstr "Costruisce una proiezione come copia del [Trasform3D] specificato."
msgid "Constructs a Projection from four [Vector4] values (matrix columns)."
msgstr ""
"Costruisce una proiezione da quattro valori [Vector4] (colonne della matrice)."
msgid ""
"Creates a new [Projection] that projects positions from a depth range of "
"[code]-1[/code] to [code]1[/code] to one that ranges from [code]0[/code] to "
"[code]1[/code], and flips the projected positions vertically, according to "
"[param flip_y]."
msgstr ""
"Crea una nuova [Projection] che proietta posizioni da un intervallo di "
"profondità da [code]-1[/code] a [code]1[/code] a uno che varia da [code]0[/"
"code] a [code]1[/code], e capovolge le posizioni proiettate verticalmente, in "
"base al [param flip_y]."
msgid ""
"Creates a new [Projection] that scales a given projection to fit around a "
"given [AABB] in projection space."
msgstr ""
"Crea una nuova [Projection] che ridimensiona una determinata proiezione per "
"adattarla a un determinato [AABB] nello spazio di proiezione."
msgid ""
"Creates a new [Projection] that projects positions in a frustum with the "
"given clipping planes."
msgstr ""
"Crea una nuova [Projection] che proietta le posizioni in un tronco con i "
"piani di ritaglio specificati."
msgid ""
"Creates a new [Projection] that projects positions into the given [Rect2]."
msgstr ""
"Crea una nuova [Projection] che proietta le posizioni nel [Rect2] specificato."
msgid ""
"Creates a new [Projection] that projects positions using an orthogonal "
"projection with the given clipping planes."
msgstr ""
"Crea una nuova [Projection] che proietta le posizioni utilizzando una "
"proiezione ortogonale con i piani di ritaglio specificati."
msgid ""
"Returns a copy of this [Projection] with the signs of the values of the Y "
"column flipped."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questa [Projection] con i segni dei valori della "
"colonna Y invertiti."
msgid ""
"Returns the dimensions of the far clipping plane of the projection, divided "
"by two."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni del piano di ritaglio lontano della proiezione, "
"divise per due."
msgid "Returns the horizontal field of view of the projection (in degrees)."
msgstr "Restituisce il campo di vista orizzontale della proiezione (in gradi)."
msgid ""
"Returns the vertical field of view of the projection (in degrees) associated "
"with the given horizontal field of view (in degrees) and aspect ratio."
msgstr ""
"Restituisce il campo visivo verticale della proiezione (in gradi) associato "
"al campo visivo orizzontale (in gradi) e alle proporzioni specificati."
msgid ""
"Returns the factor by which the visible level of detail is scaled by this "
"[Projection]."
msgstr ""
"Restituisce il fattore in base al quale il livello di dettaglio visibile è "
"ridimensionato da questa [Projection]."
msgid ""
"Returns the number of pixels with the given pixel width displayed per meter, "
"after this [Projection] is applied."
msgstr ""
"Restituisce il numero di pixel con la larghezza di pixel indicata per metri, "
"dopo che questa proiezione viene applicata."
msgid ""
"Returns the clipping plane of this [Projection] whose index is given by "
"[param plane].\n"
"[param plane] should be equal to one of [constant PLANE_NEAR], [constant "
"PLANE_FAR], [constant PLANE_LEFT], [constant PLANE_TOP], [constant "
"PLANE_RIGHT], or [constant PLANE_BOTTOM]."
msgstr ""
"Restituisce il piano di ritaglio di questa [Projection] il cui indice è dato "
"da [param plane].\n"
"[param plane] dovrebbe essere uguale a uno tra [constant PLANE_NEAR], "
"[constant PLANE_FAR], [constant PLANE_LEFT], [constant PLANE_TOP], [constant "
"PLANE_RIGHT] o [constant PLANE_BOTTOM]."
msgid ""
"Returns the dimensions of the viewport plane that this [Projection] projects "
"positions onto, divided by two."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni del piano della vista su cui questa [Projection] "
"proietta le posizioni, divise per due."
msgid ""
"Returns the distance for this [Projection] beyond which positions are clipped."
msgstr ""
"Restituisce la distanza per questa [Projection] oltre la quale le posizioni "
"sono ritagliate."
msgid ""
"Returns the distance for this [Projection] before which positions are clipped."
msgstr ""
"Restituisce la distanza per questa [Proiezione] prima della quale le "
"posizioni sono ritagliate."
msgid ""
"Returns a [Projection] that performs the inverse of this [Projection]'s "
"projective transformation."
msgstr ""
"Restituisce una [Projection] che esegue l'inverso della trasformazione "
"proiettiva di questa [Projection]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Projection] performs an orthogonal "
"projection."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa proiezione esegue una proiezione "
"ortogonale."
msgid ""
"Returns a [Projection] with the X and Y values from the given [Vector2] added "
"to the first and second values of the final column respectively."
msgstr ""
"Restituisce una [Projection] con i valori X e Y del [Vector2] specificato "
"aggiunti rispettivamente al primo e al secondo valore della colonna finale."
msgid ""
"Returns a [Projection] with the near clipping distance adjusted to be [param "
"new_znear].\n"
"[b]Note:[/b] The original [Projection] must be a perspective projection."
msgstr ""
"Restituisce una [Projection] con la distanza di ritaglio vicina regolata su "
"[param new_znear].\n"
"[b]Nota:[/b] La [Projection] originale deve essere una proiezione prospettica."
msgid ""
"The projection matrix's W vector (column 3). Equivalent to array index "
"[code]3[/code]."
msgstr ""
"Il vettore W della matrice di proiezione (la colonna 3). Equivalente "
"all'indice di array [code]3[/code]."
msgid ""
"The projection matrix's X vector (column 0). Equivalent to array index "
"[code]0[/code]."
msgstr ""
"Il vettore X della matrice di proiezione (la colonna 0). Equivalente "
"all'indice di array [code]0[/code]."
msgid ""
"The projection matrix's Y vector (column 1). Equivalent to array index "
"[code]1[/code]."
msgstr ""
"Il vettore Y della matrice di proiezione (la colonna 1). Equivalente "
"all'indice di array [code]1[/code]."
msgid ""
"The projection matrix's Z vector (column 2). Equivalent to array index "
"[code]2[/code]."
msgstr ""
"Il vettore Z della matrice di proiezione (la colonna 2). Equivalente "
"all'indice di array [code]2[/code]."
msgid "The index value of the projection's near clipping plane."
msgstr "Il valore dell'indice del piano di ritaglio vicino della proiezione."
msgid "The index value of the projection's far clipping plane."
msgstr "Il valore dell'indice del piano di ritaglio lontano della proiezione."
msgid "The index value of the projection's left clipping plane."
msgstr "Il valore dell'indice del piano di ritaglio sinistro della proiezione."
msgid "The index value of the projection's top clipping plane."
msgstr "Il valore dell'indice del piano di ritaglio in alto della proiezione."
msgid "The index value of the projection's right clipping plane."
msgstr "Il valore dell'indice del piano di ritaglio destro della proiezione."
msgid "The index value of the projection bottom clipping plane."
msgstr "Il valore dell'indice del piano di ritaglio in basso della proiezione."
msgid ""
"A [Projection] with no transformation defined. When applied to other data "
"structures, no transformation is performed."
msgstr ""
"Una [Projection] senza trasformazione definita. Quando applicata ad altre "
"strutture dati, nessuna trasformazione viene eseguita."
msgid ""
"A [Projection] with all values initialized to 0. When applied to other data "
"structures, they will be zeroed."
msgstr ""
"Una [Projection] con tutti i valori inizializzati a 0. Quando applicati ad "
"altre strutture dati, verranno azzerati."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the projections are not equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return "
"[code]true[/code], even if the projections are virtually equal. An "
"[code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se le proiezioni non sono uguali.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, questo "
"potrebbe restituire [code]true[/code], anche se le proiezioni sono "
"virtualmente uguali. Un metodo [code]is_equal_approx[/code] potrebbe essere "
"aggiunto in una futura versione di Godot."
msgid ""
"Returns a [Projection] that applies the combined transformations of this "
"[Projection] and [param right]."
msgstr ""
"Restituisce una [Projection] che applica le trasformazioni combinate di "
"questa [Projection] e [param right]."
msgid "Projects (multiplies) the given [Vector4] by this [Projection] matrix."
msgstr ""
"Proietta (moltiplica) il [Vector4] fornito per questa matrice [Projection]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the projections are equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return "
"[code]false[/code], even if the projections are virtually equal. An "
"[code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se le proiezioni sono uguali.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, questo "
"potrebbe restituire [code]false[/code], anche se le proiezioni sono "
"virtualmente uguali. Un metodo [code]is_equal_approx[/code] potrebbe essere "
"aggiunto in una futura versione di Godot."
msgid ""
"Returns the column of the [Projection] with the given index.\n"
"Indices are in the following order: x, y, z, w."
msgstr ""
"Restituisce la colonna della [Projection] con l'indice specificato.\n"
"Gli indici sono nel seguente ordine: x, y, z, w."
msgid "Stores globally-accessible variables."
msgstr "Memorizza le variabili accessibili globalmente."
msgid ""
"Stores variables that can be accessed from everywhere. Use [method "
"get_setting], [method set_setting] or [method has_setting] to access them. "
"Variables stored in [code]project.godot[/code] are also loaded into "
"[ProjectSettings], making this object very useful for reading custom game "
"configuration options.\n"
"When naming a Project Settings property, use the full path to the setting "
"including the category. For example, [code]\"application/config/name\"[/code] "
"for the project name. Category and property names can be viewed in the "
"Project Settings dialog.\n"
"[b]Feature tags:[/b] Project settings can be overridden for specific "
"platforms and configurations (debug, release, ...) using [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/export/feature_tags.html]feature tags[/url].\n"
"[b]Overriding:[/b] Any project setting can be overridden by creating a file "
"named [code]override.cfg[/code] in the project's root directory. This can "
"also be used in exported projects by placing this file in the same directory "
"as the project binary. Overriding will still take the base project settings' "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]feature tags[/url] in "
"account. Therefore, make sure to [i]also[/i] override the setting with the "
"desired feature tags if you want them to override base project settings on "
"all platforms and configurations."
msgstr ""
"Memorizza variabili a cui è possibile accedere ovunque. Utilizza [method "
"get_setting], [method set_setting] o [method has_setting] per accedervi. "
"Anche le variabili memorizzate in [code]project.godot[/code] sono caricate in "
"[ProjectSettings], rendendo questo oggetto molto utile per leggere le opzioni "
"di configurazione del gioco personalizzate.\n"
"Quando si nomina una proprietà delle Impostazioni del progetto, utilizza il "
"percorso completo all'impostazione, inclusa la categoria. Ad esempio, "
"[code]\"application/config/name\"[/code] per il nome del progetto. È "
"possibile visualizzare i nomi delle categorie e delle proprietà nella "
"finestra di dialogo Impostazioni del progetto.\n"
"[b]Tag di funzionalità:[/b] È possibile sovrascrivere le impostazioni del "
"progetto per piattaforme e configurazioni specifiche (debug, release, ...) "
"attraverso i [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]tag di "
"funzionalità[/url].\n"
"[b]Sovrascrittura:[/b] Qualsiasi impostazione del progetto può essere "
"sovrascritta creando un file denominato [code]override.cfg[/code] nella "
"cartella principale del progetto. Questo può essere utilizzato anche nei "
"progetti esportatim posizionando questo file nella stessa cartella "
"dell'eseguibile del progetto. La sovrascrittura terrà comunque conto dei "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]tag di funzionalità[/url] "
"delle Impostazioni del progetto di base. Pertanto, assicurati di "
"sovrascrivere [i]anche[/i] l'impostazione con i tag di funzionalità "
"desiderati se vuoi che sovrascrivano le impostazioni del progetto di base su "
"tutte le piattaforme e configurazioni."
msgid "Clears the whole configuration (not recommended, may break things)."
msgstr ""
"Cancella l'intera configurazione (non consigliato, potrebbe causare danni)."
msgid ""
"Returns an [Array] of registered global classes. Each global class is "
"represented as a [Dictionary] that contains the following entries:\n"
"- [code]base[/code] is a name of the base class;\n"
"- [code]class[/code] is a name of the registered global class;\n"
"- [code]icon[/code] is a path to a custom icon of the global class, if it has "
"any;\n"
"- [code]language[/code] is a name of a programming language in which the "
"global class is written;\n"
"- [code]path[/code] is a path to a file containing the global class.\n"
"[b]Note:[/b] Both the script and the icon paths are local to the project "
"filesystem, i.e. they start with [code]res://[/code]."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] di classi globali registrate. Ogni classe globale è "
"rappresentata come [Dictionary] che contiene le seguenti voci:\n"
"- [code]base[/code] è un nome della classe base;\n"
"- [code]class[/code] è un nome della classe globale registrata;\n"
"- [code]icon[/code] è un percorso a un'icona personalizzata della classe "
"globale, se ne ha una;\n"
"- [code]language[/code] è un nome del linguaggio di programmazione in cui è "
"scritta la classe globale;\n"
"- [code]path[/code] è un percorso a un file contenente la classe globale.\n"
"[b]Nota:[/b] Sia lo script che i percorsi delle icone sono locali al file "
"system del progetto, ovvero iniziano con [code]res://[/code]."
msgid ""
"Returns the order of a configuration value (influences when saved to the "
"config file)."
msgstr ""
"Restituisce l'ordine di un valore di configurazione (influenza quando viene "
"salvato nel file di configurazione)."
msgid ""
"Returns the value of the setting identified by [param name]. If the setting "
"doesn't exist and [param default_value] is specified, the value of [param "
"default_value] is returned. Otherwise, [code]null[/code] is returned.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(ProjectSettings.get_setting(\"application/config/name\"))\n"
"print(ProjectSettings.get_setting(\"application/config/custom_description\", "
"\"No description specified.\"))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(ProjectSettings.GetSetting(\"application/config/name\"));\n"
"GD.Print(ProjectSettings.GetSetting(\"application/config/"
"custom_description\", \"No description specified.\"));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] This method doesn't take potential feature overrides into "
"account automatically. Use [method get_setting_with_override] to handle "
"seamlessly."
msgstr ""
"Restituisce il valore dell'impostazione identificata da [param name]. Se "
"l'impostazione non esiste e [param default_value] viene specificato, viene "
"restituito il valore di [param default_value]. Altrimenti, viene restituito "
"[code]null[/code].\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(ProjectSettings.get_setting(\"application/config/name\"))\n"
"print(ProjectSettings.get_setting(\"application/config/custom_description\", "
"\"No description specified.\"))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(ProjectSettings.GetSetting(\"application/config/name\"));\n"
"GD.Print(ProjectSettings.GetSetting(\"application/config/"
"custom_description\", \"No description specified.\"));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non tiene conto automaticamente di eventuali "
"sovrascritture delle funzionalità. Usa [method get_setting_with_override] per "
"gestirle senza problemi."
msgid ""
"Similar to [method get_setting], but applies feature tag overrides if any "
"exists and is valid.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"If the following setting override exists \"application/config/name.windows\", "
"and the following code is executed:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(ProjectSettings.get_setting_with_override(\"application/config/"
"name\"))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(ProjectSettings.GetSettingWithOverride(\"application/config/"
"name\"));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Then the overridden setting will be returned instead if the project is "
"running on the [i]Windows[/i] operating system."
msgstr ""
"Simile a [method get_setting], ma applica le sovrascritture dei tag di "
"funzionalità se ne esiste uno ed è valido.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"Se esiste la seguente sovrascrittura dell'impostazione \"application/config/"
"name.windows\" e viene eseguito il seguente codice:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(ProjectSettings.get_setting_with_override(\"application/config/"
"name\"))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(ProjectSettings.GetSettingWithOverride(\"application/config/"
"name\"));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Successivamente, l'impostazione sovrascritta sarà restituita al suo posto se "
"il progetto è in esecuzione sul sistema operativo [i]Windows[/i]."
msgid ""
"Returns the absolute, native OS path corresponding to the localized [param "
"path] (starting with [code]res://[/code] or [code]user://[/code]). The "
"returned path will vary depending on the operating system and user "
"preferences. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in "
"Godot projects[/url] to see what those paths convert to. See also [method "
"localize_path].\n"
"[b]Note:[/b] [method globalize_path] with [code]res://[/code] will not work "
"in an exported project. Instead, prepend the executable's base directory to "
"the path when running from an exported project:\n"
"[codeblock]\n"
"var path = \"\"\n"
"if OS.has_feature(\"editor\"):\n"
" # Running from an editor binary.\n"
" # `path` will contain the absolute path to `hello.txt` located in the "
"project root.\n"
" path = ProjectSettings.globalize_path(\"res://hello.txt\")\n"
"else:\n"
" # Running from an exported project.\n"
" # `path` will contain the absolute path to `hello.txt` next to the "
"executable.\n"
" # This is *not* identical to using `ProjectSettings.globalize_path()` "
"with a `res://` path,\n"
" # but is close enough in spirit.\n"
" path = OS.get_executable_path().get_base_dir().path_join(\"hello.txt\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce il percorso assoluto nativo del sistema operativo corrispondente "
"al percorso [param path] localizzato (che inizia con [code]res://[/code] o "
"[code]user://[/code]). Il percorso restituito varia a seconda del sistema "
"operativo e delle preferenze dell'utente. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"io/data_paths.html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] per vedere in "
"cosa sono convertiti quei percorsi. Consulta anche [method localize_path].\n"
"[b]Nota:[/b] [method globalize_path] con [code]res://[/code] non funzionerà "
"in un progetto esportato. Invece, anteponi la cartella di base "
"dell'eseguibile al percorso quando esegui da un progetto esportato:\n"
"[codeblock]\n"
"var path = \"\"\n"
"if OS.has_feature(\"editor\"):\n"
" # In esecuzione da un binario dell'editor.\n"
" # `path` conterrà il percorso assoluto a `hello.txt` situato nella radice "
"del progetto.\n"
" path = ProjectSettings.globalize_path(\"res://hello.txt\")\n"
"else:\n"
" # In esecuzione da un progetto esportato.\n"
" # `path` conterrà il percorso assoluto per `hello.txt` accanto "
"all'eseguibile.\n"
" # Questo *non* è identico all'utilizzo di `ProjectSettings."
"globalize_path()` con un percorso `res://`,\n"
" # ma è simile abbastanza.\n"
" path = OS.get_executable_path().get_base_dir().path_join(\"hello.txt\")\n"
"[/codeblock]"
msgid "Returns [code]true[/code] if a configuration value is present."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un valore è presente nella configurazione."
msgid ""
"Loads the contents of the .pck or .zip file specified by [param pack] into "
"the resource filesystem ([code]res://[/code]). Returns [code]true[/code] on "
"success.\n"
"[b]Note:[/b] If a file from [param pack] shares the same path as a file "
"already in the resource filesystem, any attempts to load that file will use "
"the file from [param pack] unless [param replace_files] is set to "
"[code]false[/code].\n"
"[b]Note:[/b] The optional [param offset] parameter can be used to specify the "
"offset in bytes to the start of the resource pack. This is only supported "
"for .pck files."
msgstr ""
"Carica il contenuto del file .pck o .zip specificato da [param pack] nel file "
"system delle risorse ([code]res://[/code]). Restituisce [code]true[/code] in "
"caso di successo.\n"
"[b]Nota:[/b] Se un file da [param pack] condivide lo stesso percorso di un "
"file già presente nel file system delle risorse, qualsiasi tentativo di "
"caricare quel file utilizzerà il file da [param pack] a meno che [param "
"replace_files] non sia impostato su [code]false[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Il parametro facoltativo [param offset] può essere utilizzato "
"per specificare l'offset in byte all'inizio del pacchetto di risorse. Questo "
"è supportato solo per i file .pck."
msgid ""
"Returns the localized path (starting with [code]res://[/code]) corresponding "
"to the absolute, native OS [param path]. See also [method globalize_path]."
msgstr ""
"Restituisce il percorso localizzato (che inizia con [code]res://[/code]) "
"corrispondente al percorso [param path] assoluto e nativo del sistema "
"operativo. Vedi anche [method globalize_path]."
msgid ""
"Saves the configuration to the [code]project.godot[/code] file.\n"
"[b]Note:[/b] This method is intended to be used by editor plugins, as "
"modified [ProjectSettings] can't be loaded back in the running app. If you "
"want to change project settings in exported projects, use [method "
"save_custom] to save [code]override.cfg[/code] file."
msgstr ""
"Salva la configurazione nel file [code]project.godot[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è pensato per essere utilizzato dalle estensioni "
"dell'editor, poiché le [ProjectSettings] modificate non possono essere "
"ricaricate nell'applicazione in esecuzione. Se vuoi modificare le "
"impostazioni del progetto nei progetti esportati, usa [method save_custom] "
"per salvare il file [code]override.cfg[/code]."
msgid ""
"Saves the configuration to a custom file. The file extension must be [code]."
"godot[/code] (to save in text-based [ConfigFile] format) or [code].binary[/"
"code] (to save in binary format). You can also save [code]override.cfg[/code] "
"file, which is also text, but can be used in exported projects unlike other "
"formats."
msgstr ""
"Salva la configurazione in un file personalizzato. L'estensione del file deve "
"essere [code].godot[/code] (per salvare in formato [ConfigFile] basato su "
"testo) o [code].binary[/code] (per salvare in formato binario). Puoi anche "
"salvare il file [code]override.cfg[/code], che è anche testo, ma può essere "
"utilizzato in progetti esportati a differenza di altri formati."
msgid ""
"Defines if the specified setting is considered basic or advanced. Basic "
"settings will always be shown in the project settings. Advanced settings will "
"only be shown if the user enables the \"Advanced Settings\" option."
msgstr ""
"Definisce se l'impostazione specificata è considerata di base o avanzata. Le "
"impostazioni di base saranno sempre mostrate nelle impostazioni del progetto. "
"Le impostazioni avanzate saranno mostrate solo se l'utente abilita l'opzione "
"\"Impostazioni avanzate\"."
msgid ""
"Defines if the specified setting is considered internal. An internal setting "
"won't show up in the Project Settings dialog. This is mostly useful for "
"addons that need to store their own internal settings without exposing them "
"directly to the user."
msgstr ""
"Definisce se l'impostazione specificata è considerata interna. "
"Un'impostazione interna non sarà visualizzata nella finestra di dialogo "
"Impostazioni del progetto. Ciò è utile soprattutto per i componenti "
"aggiuntivi che devono memorizzare le proprie impostazioni interne senza "
"esporle direttamente all'utente."
msgid ""
"Sets the specified setting's initial value. This is the value the setting "
"reverts to."
msgstr ""
"Imposta il valore iniziale dell'impostazione specificata. Questo è il valore "
"a cui è ripristinata l'impostazione."
msgid ""
"Sets the order of a configuration value (influences when saved to the config "
"file)."
msgstr ""
"Imposta l'ordine di un valore di configurazione (influenza quando viene "
"salvato nel file di configurazione)."
msgid ""
"Sets whether a setting requires restarting the editor to properly take "
"effect.\n"
"[b]Note:[/b] This is just a hint to display to the user that the editor must "
"be restarted for changes to take effect. Enabling [method "
"set_restart_if_changed] does [i]not[/i] delay the setting being set when "
"changed."
msgstr ""
"Imposta se un'impostazione richiede il riavvio dell'editor per avere "
"effetto.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è solo un suggerimento per mostrare all'utente che "
"l'editor deve essere riavviato affinché le modifiche abbiano effetto. "
"Abilitare [method set_restart_if_changed] [i]non[/i] ritarda l'impostazione "
"quando viene modificata."
msgid ""
"Sets the value of a setting.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"ProjectSettings.set_setting(\"application/config/name\", \"Example\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"ProjectSettings.SetSetting(\"application/config/name\", \"Example\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"This can also be used to erase custom project settings. To do this change the "
"setting value to [code]null[/code]."
msgstr ""
"Imposta il valore di un'impos[codeblocks]\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"ProjectSettings.set_setting(\"application/config/name\", \"Esempio\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"ProjectSettings.SetSetting(\"application/config/name\", \"Esempio\");\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Questo può anche essere usato per cancellare le impostazioni personalizzate "
"del progetto. Per farlo, imposta il valore dell'impostazione su [code]null[/"
"code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], [AnimationMixer] prints the warning of interpolation "
"being forced to choose the shortest rotation path due to multiple angle "
"interpolation types being mixed in the [AnimationMixer] cache."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'[AnimationMixer] stampa l'avviso che l'interpolazione "
"è costretta a scegliere il percorso di rotazione più breve a causa di più "
"tipi di interpolazione angolare mischiati nella cache dell'[AnimationMixer]."
msgid ""
"If [code]true[/code], [AnimationMixer] prints the warning of no matching "
"object of the track path in the scene."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'[AnimationMixer] stampa l'avviso di nessun oggetto "
"corrispondente al percorso della traccia nella scena."
msgid "Background color for the boot splash."
msgstr "Colore di sfondo per l'immagine di avvio."
msgid ""
"Path to an image used as the boot splash. If left empty, the default Godot "
"Engine splash will be displayed instead.\n"
"[b]Note:[/b] Only effective if [member application/boot_splash/show_image] is "
"[code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] The only supported format is PNG. Using another image format "
"will result in an error.\n"
"[b]Note:[/b] The image will also show when opening the project in the editor. "
"If you want to display the default splash image in the editor, add an empty "
"override for [code]editor_hint[/code] feature."
msgstr ""
"Percorso di un'immagine utilizzata come splash di avvio. Se lasciato vuoto, "
"sarà visualizzato lo splash predefinito di Godot Engine.\n"
"[b]Nota:[/b] Efficace solo se [member application/boot_splash/show_image] è "
"[code]true[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] L'unico formato supportato è PNG. Utilizzare un altro formato di "
"immagine genererà un errore.\n"
"[b]Nota:[/b] L'immagine sarà visualizzata anche quando si apre il progetto "
"nell'editor. Se si desidera visualizzare l'immagine splash predefinita "
"nell'editor, aggiungere una sovrascrittura vuota per la funzionalità "
"[code]editor_hint[/code]."
msgid ""
"Minimum boot splash display time (in milliseconds). It is not recommended to "
"set too high values for this setting."
msgstr ""
"Tempo minimo di visualizzazione dello splash all'avvio (in millisecondi). Non "
"è consigliabile impostare valori troppo alti per questa impostazione."
msgid ""
"If [code]true[/code], displays the image specified in [member application/"
"boot_splash/image] when the engine starts. If [code]false[/code], only "
"displays the plain color specified in [member application/boot_splash/"
"bg_color]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], visualizza l'immagine specificata in [member "
"application/boot_splash/image] all'avvio del motore. Se [code]false[/code], "
"visualizza solo il colore semplice specificato in [member application/"
"boot_splash/bg_color]."
msgid ""
"If [code]true[/code], applies linear filtering when scaling the image "
"(recommended for high-resolution artwork). If [code]false[/code], uses "
"nearest-neighbor interpolation (recommended for pixel art)."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], applica un filtro lineare quando si ridimensiona "
"l'immagine (consigliato per illustrazioni ad alta risoluzione). Se "
"[code]false[/code], utilizza l'interpolazione del vicino più prossimo "
"(consigliata per la pixel art)."
msgid ""
"If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting requests."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'applicazione accetta automaticamente le richieste di "
"uscita."
msgid ""
"This user directory is used for storing persistent data ([code]user://[/code] "
"filesystem). If a custom directory name is defined, this name will be "
"appended to the system-specific user data directory (same parent folder as "
"the Godot configuration folder documented in [method OS.get_user_data_dir]).\n"
"The [member application/config/use_custom_user_dir] setting must be enabled "
"for this to take effect.\n"
"[b]Note:[/b] If [member application/config/custom_user_dir_name] contains "
"trailing periods, they will be stripped as folder names ending with a period "
"are not allowed on Windows."
msgstr ""
"Questa cartella utente è utilizzata per archiviare dati persistenti (file "
"system [code]user://[/code]). Se è definito un nome personalizzato di "
"cartella, questo nome sarà aggiunto alla cartella dei dati utente specifica "
"del sistema (stessa cartella padre della cartella di configurazione Godot "
"documentata in [method OS.get_user_data_dir]).\n"
"L'impostazione [member application/config/use_custom_user_dir] deve essere "
"abilitata affinché ciò abbia effetto.\n"
"[b]Nota:[/b] se [member application/config/custom_user_dir_name] contiene "
"punti finali, saranno eliminati poiché i nomi di cartella che terminano con "
"un punto non sono consentiti su Windows."
msgid ""
"The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager when "
"hovering the project."
msgstr ""
"Descrizione del progetto, visualizzata come suggerimento nel Gestore dei "
"progetti quando si passa il mouse sul progetto."
msgid ""
"Icon used for the project, set when project loads. Exporters will also use "
"this icon as a fallback if necessary."
msgstr ""
"Icona utilizzata per il progetto, impostata quando il progetto viene "
"caricato. Gli esportatori utilizzeranno questa icona anche come riserva, se "
"necessario."
msgid ""
"Icon set in [code].icns[/code] format used on macOS to set the game's icon. "
"This is done automatically on start by calling [method DisplayServer."
"set_native_icon]."
msgstr ""
"Insieme di icone nel formato [code].icns[/code] utilizzato su macOS per "
"impostare l'icona del gioco. Ciò avviene automaticamente all'avvio chiamando "
"[method DisplayServer.set_native_icon]."
msgid ""
"The project's name. It is used both by the Project Manager and by exporters. "
"The project name can be translated by translating its value in localization "
"files. The window title will be set to match the project name automatically "
"on startup.\n"
"[b]Note:[/b] Changing this value will also change the user data folder's path "
"if [member application/config/use_custom_user_dir] is [code]false[/code]. "
"After renaming the project, you will no longer be able to access existing "
"data in [code]user://[/code] unless you rename the old folder to match the "
"new project name. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/"
"url] in the documentation for more information."
msgstr ""
"Il nome del progetto. È utilizzato sia dal Gestore dei progetti che dagli "
"esportatori. È possibile tradurre il nome del progetto traducendo il suo "
"valore nei file di localizzazione. Il titolo della finestra sarà impostato in "
"modo da corrispondere automaticamente al nome del progetto all'avvio.\n"
"[b]Nota:[/b] La modifica di questo valore modificherà anche il percorso della "
"cartella dati utente se [member application/config/use_custom_user_dir] è "
"[code]false[/code]. Dopo aver rinominato il progetto, non sarai più in grado "
"di accedere ai dati esistenti in [code]user://[/code] a meno che non rinomini "
"la vecchia cartella in modo che corrisponda al nuovo nome del progetto. "
"Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Percorsi dei dati[/url] "
"nella documentazione per ulteriori informazioni."
msgid ""
"Translations of the project's name. This setting is used by OS tools to "
"translate application name on Android, iOS and macOS."
msgstr ""
"Traduzioni del nome del progetto. Questa impostazione è utilizzata dagli "
"strumenti del sistema operativo per tradurre il nome dell'applicazione su "
"Android, iOS e macOS."
msgid ""
"Specifies a file to override project settings. For example: [code]user://"
"custom_settings.cfg[/code]. See \"Overriding\" in the [ProjectSettings] class "
"description at the top for more information.\n"
"[b]Note:[/b] Regardless of this setting's value, [code]res://override.cfg[/"
"code] will still be read to override the project settings."
msgstr ""
"Specifica un file per sovrascrivere le impostazioni del progetto. Ad esempio: "
"[code]user://custom_settings.cfg[/code]. Per ulteriori informazioni, vedi "
"\"Sovrascrittura\" nella descrizione della classe [ProjectSettings] in alto.\n"
"[b]Nota:[/b] A prescindere dal valore di questa impostazione, [code]res://"
"override.cfg[/code] sarà comunque letto per sovrascrivere le impostazioni del "
"progetto."
msgid ""
"If [code]true[/code], the application quits automatically when navigating "
"back (e.g. using the system \"Back\" button on Android)."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'applicazione si chiude automaticamente quando si "
"torna indietro (ad esempio utilizzando il pulsante di sistema \"Indietro\" "
"Android)."
msgid ""
"If [code]true[/code], the project will save user data to its own user "
"directory. If [member application/config/custom_user_dir_name] is empty, "
"[code]<OS user data directory>/<project name>[/code] directory will be used. "
"If [code]false[/code], the project will save user data to [code]<OS user data "
"directory>/Godot/app_userdata/<project name>[/code].\n"
"See also [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-persistent-"
"user-data-user]File paths in Godot projects[/url]. This setting is only "
"effective on desktop platforms."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il progetto salverà i dati utente nella propria "
"cartella utente. Se [member application/config/custom_user_dir_name] è vuoto, "
"sarà utilizzata la cartella [code]<cartella dati utente OS>/<nome del "
"progetto>[/code]. Se [code]false[/code], il progetto salverà i dati utente in "
"[code]<cartella dati utente OS>/Godot/app_userdata/<nome dei progetto>[/"
"code].\n"
"Consulta anche [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-"
"persistent-user-data-user]Percorsi file nei progetti Godot[/url]. Questa "
"impostazione è efficace solo sulle piattaforme desktop."
msgid ""
"If [code]true[/code], the project will use a hidden directory ([code].godot[/"
"code]) for storing project-specific data (metadata, shader cache, etc.).\n"
"If [code]false[/code], a non-hidden directory ([code]godot[/code]) will be "
"used instead.\n"
"[b]Note:[/b] Restart the application after changing this setting.\n"
"[b]Note:[/b] Changing this value can help on platforms or with third-party "
"tools where hidden directory patterns are disallowed. Only modify this "
"setting if you know that your environment requires it, as changing the "
"default can impact compatibility with some external tools or plugins which "
"expect the default [code].godot[/code] folder."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il progetto utilizzerà una cartella nascosta ([code]."
"godot[/code]) per archiviare dati specifici del progetto (metadati, cache di "
"shader, ecc.).\n"
"Se [code]false[/code], sarà utilizzata una cartella non nascosta "
"([code]godot[/code]).\n"
"[b]Nota:[/b] Riavvia l'applicazione dopo aver modificato questa "
"impostazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Modificare questo valore può essere utile su piattaforme o con "
"strumenti di terze parti in cui i modelli di cartelle nascoste non sono "
"consentiti. Modificare questa impostazione solo se si sa che il proprio "
"ambiente lo richiede, poiché la modifica dell'impostazione predefinita può "
"influire sulla compatibilità con alcuni strumenti o estensioni esterni che si "
"aspettano la cartella [code].godot[/code] predefinita."
msgid ""
"The project's human-readable version identifier. This is used by exporters if "
"the version identifier isn't overridden there. If [member application/config/"
"version] is an empty string and the version identifier isn't overridden in an "
"exporter, the exporter will use [code]1.0.0[/code] as a version identifier."
msgstr ""
"L'identificatore di versione leggibile in chiaro del progetto. È utilizzato "
"dagli esportatori se l'identificatore di versione non è sovrascritto lì. Se "
"[member application/config/version] è una stringa vuota e l'identificatore di "
"versione non è sovrascritto in un esportatore, l'esportatore utilizzerà "
"[code]1.0.0[/code] come identificatore di versione."
msgid ""
"Icon set in [code].ico[/code] format used on Windows to set the game's icon. "
"This is done automatically on start by calling [method DisplayServer."
"set_native_icon]."
msgstr ""
"Insieme di icone nel formato [code].ico[/code] utilizzato su Windows per "
"impostare l'icona del gioco. Ciò avviene automaticamente all'avvio chiamando "
"[method DisplayServer.set_native_icon]."
msgid ""
"Time samples for frame deltas are subject to random variation introduced by "
"the platform, even when frames are displayed at regular intervals thanks to V-"
"Sync. This can lead to jitter. Delta smoothing can often give a better result "
"by filtering the input deltas to correct for minor fluctuations from the "
"refresh rate.\n"
"[b]Note:[/b] Delta smoothing is only attempted when [member display/window/"
"vsync/vsync_mode] is set to [code]enabled[/code], as it does not work well "
"without V-Sync.\n"
"It may take several seconds at a stable frame rate before the smoothing is "
"initially activated. It will only be active on machines where performance is "
"adequate to render frames at the refresh rate."
msgstr ""
"I campioni di tempo per i delta dei frame sono soggetti a variazioni casuali "
"introdotte dalla piattaforma, anche quando i frame sono visualizzati a "
"intervalli regolari grazie al V-Sync. Ciò può causare jitter. Il livellamento "
"delta può spesso fornire un risultato migliore, filtrando i delta di input "
"per correggere piccole fluttuazioni dalla frequenza di aggiornamento.\n"
"[b]Nota:[/b] il livellamento delta è tentato solo quando [member display/"
"window/vsync/vsync_mode] è impostato su [code]enabled[/code], poiché non "
"funziona bene senza V-Sync.\n"
"Potrebbero essere necessari diversi secondi a un frame rate stabile prima che "
"il delta venga attivato inizialmene. Sarà attivo solo su macchine in cui le "
"prestazioni sono adeguate per il rendering dei frame alla frequenza di "
"aggiornamento."
msgid ""
"If [code]true[/code], disables printing to standard error. If [code]true[/"
"code], this also hides error and warning messages printed by [method "
"@GlobalScope.push_error] and [method @GlobalScope.push_warning]. See also "
"[member application/run/disable_stdout].\n"
"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], disabilita la stampa su errore standard. Se [code]true[/"
"code], nasconde anche i messaggi di errore e di avviso stampati da [method "
"@GlobalScope.push_error] e [method @GlobalScope.push_warning]. Vedi anche "
"[member application/run/disable_stdout].\n"
"Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio "
"dell'applicazione."
msgid ""
"If [code]true[/code], disables printing to standard output. This is "
"equivalent to starting the editor or project with the [code]--quiet[/code] "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line "
"argument[/url]. See also [member application/run/disable_stderr].\n"
"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], disabilita la stampa sull'output standard. Ciò equivale "
"ad avviare l'editor o il progetto con l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/"
"command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--"
"quiet[/code] . Vedi anche [member application/run/disable_stderr].\n"
"Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio "
"dell'applicazione."
msgid ""
"If [code]true[/code], allows the [kbd]Alt + Space[/kbd] keys to display the "
"window menu. This menu allows the user to perform various window management "
"operations such as moving, resizing, or minimizing the window.\n"
"[b]Note:[/b] When the menu is displayed, project execution will pause until "
"the menu is [i]fully[/i] closed due to Windows behavior. Consider this when "
"enabling this setting in a networked multiplayer game. The menu is only "
"considered fully closed when an option is selected, when the user clicks "
"outside, or when [kbd]Escape[/kbd] is pressed after bringing up the window "
"menu [i]and[/i] another key is pressed afterwards.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente ai tasti [kbd]Alt + Spazio[/kbd] di "
"visualizzare il menu della finestra. Questo menu consente all'utente di "
"eseguire varie operazioni di gestione delle finestre, come spostare, "
"ridimensionare o ridurre a icona la finestra.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando il menu viene visualizzato, l'esecuzione del progetto si "
"interromperà finché il menu non sarà [i]completamente[/i] chiuso a causa del "
"comportamento di Windows. Tienilo in mente quando abiliti questa impostazione "
"in un gioco multigiocatore in rete. Il menu è considerato completamente "
"chiuso solo quando viene selezionata un'opzione, quando l'utente clicca "
"all'esterno o quando viene premuto [kbd]Esc[/kbd] dopo aver richiamato il "
"menu della finestra [i]e[/i] viene premuto un altro tasto in seguito.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows."
msgid ""
"If [code]true[/code], flushes the standard output stream every time a line is "
"printed. This affects both terminal logging and file logging.\n"
"When running a project, this setting must be enabled if you want logs to be "
"collected by service managers such as systemd/journalctl. This setting is "
"disabled by default on release builds, since flushing on every printed line "
"will negatively affect performance if lots of lines are printed in a rapid "
"succession. Also, if this setting is enabled, logged files will still be "
"written successfully if the application crashes or is otherwise killed by the "
"user (without being closed \"normally\").\n"
"[b]Note:[/b] Regardless of this setting, the standard error stream "
"([code]stderr[/code]) is always flushed when a line is printed to it.\n"
"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], svuota il flusso di output standard ogni volta che "
"viene stampata una riga. Ciò influisce sia sul logging sul terminale sia sul "
"logging sui file.\n"
"Quando si esegue un progetto, questa impostazione deve essere abilitata se si "
"desidera che i log siano raccolti da gestori di servizi come systemd/"
"journalctl. Questa impostazione è disabilitata per impostazione predefinita "
"nelle build di rilascio, poiché svuotare ogni riga stampata influirà "
"negativamente sulle prestazioni se sono stampate molte righe in rapida "
"successione. Inoltre, se questa impostazione è abilitata, i file di log "
"saranno comunque scritti correttamente se l'applicazione si blocca o viene "
"altrimenti interrotta dall'utente (senza essere chiusi \"normalmente\").\n"
"[b]Nota:[/b] Indipendentemente da questa impostazione, il flusso di errore "
"standard ([code]stderr[/code]) è sempre svuotato quando viene stampata una "
"riga.\n"
"Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio "
"dell'applicazione."
msgid ""
"Debug build override for [member application/run/flush_stdout_on_print], as "
"performance is less important during debugging.\n"
"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application."
msgstr ""
"Sostituzione per le build di debug per [member application/run/"
"flush_stdout_on_print], poiché le prestazioni sono meno importanti durante il "
"debug.\n"
"Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio "
"dell'applicazione."
msgid ""
"Forces a [i]constant[/i] delay between frames in the main loop (in "
"milliseconds). In most situations, [member application/run/max_fps] should be "
"preferred as an FPS limiter as it's more precise.\n"
"This setting can be overridden using the [code]--frame-delay <ms;>[/code] "
"command line argument."
msgstr ""
"Forza un ritardo [i]costante[/i] tra i frame nel ciclo principale (in "
"millisecondi). Nella maggior parte delle situazioni, [member application/run/"
"max_fps] dovrebbe essere preferito come limitatore di FPS in quanto è più "
"preciso.\n"
"Questa impostazione può essere sovrascritta usando l'argomento della riga di "
"comando [code]--frame-delay <ms;>[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables low-processor usage mode. When enabled, the "
"engine takes longer to redraw, but only redraws the screen if necessary. This "
"may lower power consumption, and is intended for editors or mobile "
"applications. For most games, because the screen needs to be redrawn every "
"frame, it is recommended to keep this setting disabled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita la modalità di utilizzo a basso processore. "
"Quando abilitato, il motore impiega più tempo a ridisegnare, ma ridisegna lo "
"schermo solo se necessario. Questo può ridurre il consumo energetico ed è "
"pensato per editor o applicazioni mobili. Per la maggior parte dei giochi, "
"poiché lo schermo deve essere ridisegnato a ogni frame, si consiglia di "
"mantenere questa impostazione disabilitata."
msgid ""
"Amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is "
"enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage."
msgstr ""
"Quantità di sospensione tra i frame quando è abilitata la modalità di "
"utilizzo a basso processore (in microsecondi). Valori più alti determineranno "
"un utilizzo inferiore della CPU."
msgid "The name of the type implementing the engine's main loop."
msgstr "Il nome del tipo che implementa il ciclo principale del motore."
msgid "Path to the main scene file that will be loaded when the project runs."
msgstr ""
"Percorso al file della scena principale che verrà caricato quando il progetto "
"viene eseguito."
msgid ""
"If [code]true[/code], the engine header is printed in the console on startup. "
"This header describes the current version of the engine, as well as the "
"renderer being used. This behavior can also be disabled on the command line "
"with the [code]--no-header[/code] option."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'intestazione del motore è stampata nella console "
"all'avvio. Questa intestazione descrive la versione corrente del motore, così "
"come il renderer utilizzato. Questo comportamento può anche essere "
"disabilitato sulla riga di comando con l'opzione [code]--no-header[/code]."
msgid ""
"Audio buses will disable automatically when sound goes below a given dB "
"threshold for a given time. This saves CPU as effects assigned to that bus "
"will no longer do any processing."
msgstr ""
"I bus audio si disattiveranno automaticamente quando il suono scende al di "
"sotto di una determinata soglia in dB per un determinato periodo di tempo. "
"Ciò consente di risparmiare CPU poiché gli effetti assegnati a un bus "
"disattivato non saranno più elaborati."
msgid ""
"Default [AudioBusLayout] resource file to use in the project, unless "
"overridden by the scene."
msgstr ""
"File di risorsa [AudioBusLayout] predefinito da utilizzare nel progetto, a "
"meno che non sia sovrascritto dalla scena."
msgid ""
"Specifies the audio driver to use. This setting is platform-dependent as each "
"platform supports different audio drivers. If left empty, the default audio "
"driver will be used.\n"
"The [code]Dummy[/code] audio driver disables all audio playback and "
"recording, which is useful for non-game applications as it reduces CPU usage. "
"It also prevents the engine from appearing as an application playing audio in "
"the OS' audio mixer.\n"
"[b]Note:[/b] The driver in use can be overridden at runtime via the [code]--"
"audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial."
"html]command line argument[/url]."
msgstr ""
"Specifica il driver audio da utilizzare. Questa impostazione dipende dalla "
"piattaforma, poiché ogni piattaforma supporta driver audio diversi. Se "
"lasciato vuoto, sarà utilizzato il driver audio predefinito.\n"
"Il driver audio [code]Dummy[/code] disabilita tutta la riproduzione e la "
"registrazione audio, il che è utile per le applicazioni non di gioco, poiché "
"riduce l'utilizzo della CPU. Inoltre, impedisce al motore di apparire come "
"un'applicazione che riproduce audio nel mixer audio del sistema operativo.\n"
"[b]Nota:[/b] Il driver in uso può essere sovrascritto in fase di esecuzione "
"tramite l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial."
"html]argomento della riga di comando[/url] [code]--audio-driver[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], microphone input will be allowed. This requires "
"appropriate permissions to be set when exporting to Android or iOS.\n"
"[b]Note:[/b] If the operating system blocks access to audio input devices "
"(due to the user's privacy settings), audio capture will only return silence. "
"On Windows 10 and later, make sure that apps are allowed to access the "
"microphone in the OS' privacy settings."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'input del microfono sarà consentito. Ciò richiede che "
"siano impostate le autorizzazioni appropriate durante l'esportazione su "
"Android o iOS.\n"
"[b]Nota:[/b] Se il sistema operativo blocca l'accesso ai dispositivi di input "
"audio (a causa delle impostazioni sulla privacy dell'utente), l'acquisizione "
"audio restituirà solo silenzio. Su Windows 10 e versioni successive, "
"assicurati che le app siano autorizzate ad accedere al microfono nelle "
"impostazioni sulla privacy del sistema operativo."
msgid ""
"The mixing rate used for audio (in Hz). In general, it's better to not touch "
"this and leave it to the host operating system."
msgstr ""
"La frequenza di mixaggio utilizzata per l'audio (in Hz). In generale, è "
"meglio non toccarla e lasciarla al sistema operativo host."
msgid ""
"Safer override for [member audio/driver/mix_rate] in the Web platform. Here "
"[code]0[/code] means \"let the browser choose\" (since some browsers do not "
"like forcing the mix rate)."
msgstr ""
"Sostituzione più sicura per [member audio/driver/mix_rate] nella piattaforma "
"Web. Qui [code]0[/code] significa \"lascia che sia il browser a scegliere\" "
"(poiché ad alcuni browser non piace forzare la frequenza di mixaggio)."
msgid ""
"Specifies the preferred output latency in milliseconds for audio. Lower "
"values will result in lower audio latency at the cost of increased CPU usage. "
"Low values may result in audible crackling on slower hardware.\n"
"Audio output latency may be constrained by the host operating system and "
"audio hardware drivers. If the host can not provide the specified audio "
"output latency then Godot will attempt to use the nearest latency allowed by "
"the host. As such you should always use [method AudioServer."
"get_output_latency] to determine the actual audio output latency.\n"
"Audio output latency can be overridden using the [code]--audio-output-latency "
"<ms>[/code] command line argument.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is ignored on Android, and on all versions of "
"Windows prior to Windows 10."
msgstr ""
"Specifica la latenza di output preferita in millisecondi per l'audio. Valori "
"più bassi risultano in una latenza audio inferiore a scapito di un maggiore "
"utilizzo della CPU. Valori bassi potrebbero causare uno scoppiettii udibile "
"su hardware più lento.\n"
"La latenza di output audio potrebbe essere limitata dal sistema operativo "
"host e dai driver hardware audio. Se l'host non è in grado di fornire la "
"latenza di output audio specificata, Godot tenterà di utilizzare la latenza "
"più vicina consentita dall'host. Pertanto, dovresti sempre utilizzare [method "
"AudioServer.get_output_latency] per determinare la latenza di output audio "
"effettiva.\n"
"La latenza di output audio può essere ignorata utilizzando l'argomento della "
"riga di comando [code]--audio-output-latency <ms>[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è ignorata su Android e su tutte le versioni "
"di Windows precedenti a Windows 10."
msgid ""
"Safer override for [member audio/driver/output_latency] in the Web platform, "
"to avoid audio issues especially on mobile devices."
msgstr ""
"Sostituzione più sicura per [member audio/driver/output_latency] nella "
"piattaforma Web, per evitare problemi audio soprattutto sui dispositivi "
"mobili."
msgid ""
"The base strength of the panning effect for all [AudioStreamPlayer2D] nodes. "
"The panning strength can be further scaled on each Node using [member "
"AudioStreamPlayer2D.panning_strength]. A value of [code]0.0[/code] disables "
"stereo panning entirely, leaving only volume attenuation in place. A value of "
"[code]1.0[/code] completely mutes one of the channels if the sound is located "
"exactly to the left (or right) of the listener.\n"
"The default value of [code]0.5[/code] is tuned for headphones. When using "
"speakers, you may find lower values to sound better as speakers have a lower "
"stereo separation compared to headphones."
msgstr ""
"L'intensità di base dell'effetto pan per tutti i nodi [AudioStreamPlayer2D]. "
"L'intensità del pan può essere ulteriormente scalata su ogni nodo tramite "
"[member AudioStreamPlayer2D.panning_strength]. Un valore di [code]0.0[/code] "
"disattiva completamente il pan stereo, rimanendo solo l'attenuazione del "
"volume. Un valore di [code]1.0[/code] disattiva completamente uno dei canali "
"se il suono si trova esattamente a sinistra (o a destra) dell'ascoltatore.\n"
"Il valore predefinito di [code]0.5[/code] è sintonizzato per le cuffie. "
"Quando si usano altoparlanti, è possibile che valori inferiori suonino meglio "
"poiché gli altoparlanti hanno una separazione stereo inferiore rispetto alle "
"cuffie."
msgid ""
"The base strength of the panning effect for all [AudioStreamPlayer3D] nodes. "
"The panning strength can be further scaled on each Node using [member "
"AudioStreamPlayer3D.panning_strength]. A value of [code]0.0[/code] disables "
"stereo panning entirely, leaving only volume attenuation in place. A value of "
"[code]1.0[/code] completely mutes one of the channels if the sound is located "
"exactly to the left (or right) of the listener.\n"
"The default value of [code]0.5[/code] is tuned for headphones. When using "
"speakers, you may find lower values to sound better as speakers have a lower "
"stereo separation compared to headphones."
msgstr ""
"L'intensità di base dell'effetto pan per tutti i nodi [AudioStreamPlayer3D]. "
"L'intensità del pan può essere ulteriormente scalata su ogni nodo tramite "
"[member AudioStreamPlayer3D.panning_strength]. Un valore di [code]0.0[/code] "
"disattiva completamente il pan stereo, rimanendo solo l'attenuazione del "
"volume. Un valore di [code]1.0[/code] disattiva completamente uno dei canali "
"se il suono si trova esattamente a sinistra (o a destra) dell'ascoltatore.\n"
"Il valore predefinito di [code]0.5[/code] è sintonizzato per le cuffie. "
"Quando si usano altoparlanti, è possibile che valori inferiori suonino meglio "
"poiché gli altoparlanti hanno una separazione stereo inferiore rispetto alle "
"cuffie."
msgid ""
"Specifies the default playback type of the platform.\n"
"The default value is set to [b]Stream[/b], as most platforms have no issues "
"mixing streams."
msgstr ""
"Specifica il tipo di riproduzione predefinito della piattaforma.\n"
"Il valore predefinito è impostato su [b]Stream[/b], poiché la maggior parte "
"delle piattaforme non ha problemi a mixare i flussi."
msgid ""
"Specifies the default playback type of the Web platform.\n"
"The default value is set to [b]Sample[/b] as the Web platform is not suited "
"to mix audio streams outside of the Web Audio API, especially when exporting "
"a single-threaded game. [b]Sample[/b] allows for lower latency on the web "
"platform at the cost of flexibility ([AudioEffect]s are not supported).\n"
"[b]Warning:[/b] Forcing [b]Stream[/b] on the Web platform may cause high "
"audio latency and crackling, especially when exporting a multi-threaded game."
msgstr ""
"Specifica il tipo di riproduzione predefinito della piattaforma Web.\n"
"Il valore predefinito è impostato su [b]Sample[/b] poiché la piattaforma Web "
"non è adatta a mixare flussi audio al di fuori della Web Audio API, "
"specialmente quando si esporta un gioco single-threaded. [b]Sample[/b] "
"consente una latenza inferiore sulla piattaforma Web a scapito della "
"flessibilità (gli [AudioEffect] non sono supportati).\n"
"[b]Warning:[/b] Forzare [b]Stream[/b] sulla piattaforma Web potrebbe causare "
"un'elevata latenza audio e scoppiettii, specialmente quando si esporta un "
"gioco multi-threaded."
msgid ""
"Sets the [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/"
"avaudiosession/categoryoptions/1616611-mixwithothers]mixWithOthers[/url] "
"option for the AVAudioSession on iOS. This will override the mix behavior, if "
"the category is set to [code]Play and Record[/code], [code]Playback[/code], "
"or [code]Multi Route[/code].\n"
"[code]Ambient[/code] always has this set per default."
msgstr ""
"Imposta l'opzione [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/"
"avaudiosession/categoryoptions/1616611-mixwithothers]mixWithOthers[/url] per "
"AVAudioSession su iOS. Ciò sovrascriverà il comportamento del mix, se la "
"categoria è impostata su [code]Play and Record[/code], [code]Playback[/code] "
"o [code]Multi Route[/code].\n"
"[code]Ambient[/code] ha sempre questa impostazione predefinita."
msgid ""
"Sets the [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/"
"avaudiosessioncategory]AVAudioSessionCategory[/url] on iOS. Use the "
"[code]Playback[/code] category to get sound output, even if the phone is in "
"silent mode."
msgstr ""
"Imposta [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/"
"avaudiosessioncategory]AVAudioSessionCategory[/url] su iOS. Utilizza la "
"categoria [code]Playback[/code] per ottenere l'uscita audio, anche se il "
"telefono è in modalità silenziosa."
msgid ""
"If [code]true[/code], text-to-speech support is enabled, see [method "
"DisplayServer.tts_get_voices] and [method DisplayServer.tts_speak].\n"
"[b]Note:[/b] Enabling TTS can cause addition idle CPU usage and interfere "
"with the sleep mode, so consider disabling it if TTS is not used."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il supporto text-to-speech è abilitato, vedi [method "
"DisplayServer.tts_get_voices] e [method DisplayServer.tts_speak].\n"
"[b]Nota:[/b] Abilitare il TTS può causare un ulteriore utilizzo inattivo "
"della CPU e interferire con la modalità di riposo, quindi considera di "
"disabilitarla se il TTS non è utilizzato."
msgid ""
"Setting to hardcode audio delay when playing video. Best to leave this "
"unchanged unless you know what you are doing."
msgstr ""
"Impostazione per forzare un ritardo audio durante la riproduzione di un "
"video. Meglio lasciare invariato questo valore, a meno che non si sappia cosa "
"si sta facendo."
msgid ""
"If [code]true[/code], ambient lights will be imported from COLLADA models as "
"[DirectionalLight3D]. If [code]false[/code], ambient lights will be ignored."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le luci ambientali saranno importate dai modelli "
"COLLADA come [DirectionalLight3D]. Se [code]false[/code], le luci ambientali "
"saranno ignorate."
msgid ""
"The default compression level for gzip. Affects compressed scenes and "
"resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression "
"speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. "
"[code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical "
"to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib "
"updates."
msgstr ""
"Il livello di compressione predefinito per gzip. Influisce sulle scene e "
"sulle risorse compresse. Livelli più alti producono file più piccoli a "
"scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è "
"molto influenzata dal livello di compressione. [code]-1[/code] usa il livello "
"di compressione predefinito per gzip, che è identico a [code]6[/code] ma "
"potrebbe cambiare in futuro a causa di aggiornamenti sottostanti di zlib."
msgid ""
"The default compression level for Zlib. Affects compressed scenes and "
"resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression "
"speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. "
"[code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical "
"to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib "
"updates."
msgstr ""
"Il livello di compressione predefinito per Zlib. Influisce sulle scene e "
"sulle risorse compresse. Livelli più alti producono file più piccoli a "
"scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è "
"molto influenzata dal livello di compressione. [code]-1[/code] usa il livello "
"di compressione predefinito per gzip, che è identico a [code]6[/code] ma "
"potrebbe cambiare in futuro a causa di aggiornamenti sottostanti di zlib."
msgid ""
"The default compression level for Zstandard. Affects compressed scenes and "
"resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression "
"speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level."
msgstr ""
"Il livello di compressione predefinito per Zstandard. Influisce sulle scene e "
"sulle risorse compresse. Livelli più alti producono file più piccoli a "
"scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è "
"molto influenzata dal livello di compressione."
msgid ""
"Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-"
"distance matching[/url] in Zstandard."
msgstr ""
"Abilita [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-"
"distance-matching[/url] in Zstandard."
msgid ""
"Largest size limit (in power of 2) allowed when compressing using long-"
"distance matching with Zstandard. Higher values can result in better "
"compression, but will require more memory when compressing and decompressing."
msgstr ""
"Limite di dimensione più grande (in potenza di 2) consentito quando si "
"comprime usando il long-distance matching con Zstandard. Valori più alti "
"possono portare a una compressione migliore, ma richiederanno più memoria "
"durante la compressione e la decompressione."
msgid ""
"If canvas item redraw debugging is active, this color will be flashed on "
"canvas items when they redraw."
msgstr ""
"Se il debug del ridisegno degli elementi canvas è attivo, questo colore "
"lampeggerà sugli elementi canvas quando vengono ridisegnati."
msgid ""
"If canvas item redraw debugging is active, this will be the time the flash "
"will last each time they redraw."
msgstr ""
"Se il debug del ridisegno degli elementi canvas è attivo, questa sarà la "
"durata del lampo ogni volta che vengono ridisegnati."
msgid ""
"If [code]true[/code], logs all output and error messages to files. See also "
"[member debug/file_logging/log_path], [member debug/file_logging/"
"max_log_files], and [member application/run/flush_stdout_on_print]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], salva tutti i messaggi di output e di errore sui file. "
"Vedi anche [member debug/file_logging/log_path], [member debug/file_logging/"
"max_log_files] e [member application/run/flush_stdout_on_print]."
msgid ""
"Desktop override for [member debug/file_logging/enable_file_logging], as log "
"files are not readily accessible on mobile/Web platforms."
msgstr ""
"Sostituzione su piattaforme desktop per [member debug/file_logging/"
"enable_file_logging], poiché i file di log non sono facilmente accessibili su "
"piattaforme mobili o Web."
msgid ""
"Path at which to store log files for the project. Using a path under "
"[code]user://[/code] is recommended.\n"
"This can be specified manually on the command line using the [code]--log-file "
"<file>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial."
"html]command line argument[/url]. If this command line argument is specified, "
"log rotation is automatically disabled (see [member debug/file_logging/"
"max_log_files])."
msgstr ""
"Percorso in cui archiviare i file di log per il progetto. Si consiglia di "
"utilizzare un percorso in [code]user://[/code].\n"
"Questo può essere specificato manualmente sulla riga di comando utilizzando "
"l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della "
"riga di comando[/url] [code]--log-file <file>[/code] . Se questo argomento "
"della riga di comando viene specificato, la rotazione dei file di log è "
"automaticamente disabilitata (vedi [member debug/file_logging/max_log_files])."
msgid ""
"Specifies the maximum number of log files allowed (used for rotation). Set to "
"[code]1[/code] to disable log file rotation.\n"
"If the [code]--log-file <file>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/"
"command_line_tutorial.html]command line argument[/url] is used, log rotation "
"is always disabled."
msgstr ""
"Specifica il numero massimo di file di log consentiti (utilizzati per la "
"rotazione). Imposta su [code]1[/code] per disabilitare la rotazione dei file "
"di log.\n"
"Se è utilizzato l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial."
"html]argomento della riga di comando[/url] [code]--log-file <file>[/code] , "
"la rotazione dei file di registro è sempre disabilitata."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when an [code]assert[/code] call always evaluates to false."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando una chiamata a [code]assert[/"
"code] è sempre valutata come falsa."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when an [code]assert[/code] call always evaluates to true."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando una chiamata a [code]assert[/"
"code] è sempre valutata come true."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a local variable captured by a lambda is reassigned, "
"since this does not modify the outer local variable."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile locale catturata "
"da una lambda è riassegnata, poiché ciò non modifica la variabile locale "
"esterna."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when an identifier contains characters that can be "
"confused with something else, like when mixing different alphabets."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando un identificatore contiene "
"caratteri che si possono confondere con altri, ad esempio quando si mescolano "
"alfabeti diversi."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when an identifier declared in the nested block has the "
"same name as an identifier declared below in the parent block."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando un identificatore dichiarato nel "
"blocco annidato ha lo stesso nome di un identificatore dichiarato in seguito "
"nel blocco padre."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when an identifier that will be shadowed below in the "
"block is used."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando è utilizzato un identificatore "
"che sarà oscurato in seguito nel blocco."
msgid ""
"This warning is never produced. Instead, an error is generated if the "
"expression type is known at compile time."
msgstr ""
"Questo avviso non è mai prodotto. Invece, viene generato un errore se il tipo "
"dell'espressione è noto in fase di compilazione."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a constant is used as a function."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando una costante è utilizzata come "
"se fosse una funzione."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when deprecated keywords are used.\n"
"[b]Note:[/b] There are currently no deprecated keywords, so this warning is "
"never produced."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando sono utilizzate parole chiave "
"deprecate.\n"
"[b]Nota:[/b] Attualmente non ci sono parole chiave deprecate, quindi questo "
"avviso non è mai prodotto."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when an empty file is parsed."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando viene analizzato un file vuoto."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables specific GDScript warnings (see [code]debug/"
"gdscript/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all "
"GDScript warnings."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita gli avvisi specifici di GDScript (vedi le "
"impostazioni [code]debug/gdscript/warnings/*[/code]). Se [code]false[/code], "
"disabilita tutti gli avvisi di GDScript."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a variable has an enum type but no explicit default "
"value, but only if the enum does not contain [code]0[/code] as a valid value."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile ha un tipo enum ma "
"nessun valore predefinito esplicito, ma solo se l'enum non contiene [code]0[/"
"code] come valore valido."
msgid ""
"If [code]true[/code], scripts in the [code]res://addons[/code] folder will "
"not generate warnings."
msgstr ""
"f [code]true[/code], gli script nella cartella [code]res://addons[/code] non "
"genereranno avvisi."
msgid ""
"This warning is never produced. When a function is used as a property, a "
"[Callable] is returned."
msgstr ""
"Questo avviso non è mai prodotto. Quando una funzione è utilizzata come "
"proprietà, è restituito un [Callable]."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when using a function as if it is a property."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza una funzione come se "
"fosse una proprietà."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when [method Node.get_node] (or the shorthand [code]$[/"
"code]) is used as default value of a class variable without the "
"[code]@onready[/code] annotation."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando [method Node.get_node] (o la "
"forma abbreviata [code]$[/code]) è utilizzato come valore predefinito di una "
"variabile di classe senza l'annotazione [code]@onready[/code]."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a ternary operator may emit values with incompatible "
"types."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando un operatore ternario potrebbe "
"emettere valori con tipi incompatibili."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a static inferred type uses a [Variant] as initial "
"value, which makes the static type to also be Variant."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando un tipo statico inferito "
"utilizza un [Variant] come valore iniziale, il che rende Variant anche il "
"tipo statico."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly "
"inferred static type.\n"
"[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/"
"gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type "
"explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher "
"than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is "
"not recommended."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile, una costante o un "
"parametro ha un tipo statico inferito implicitamente.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo avviso è consigliato [i]in aggiunta[/i] a [member debug/"
"gdscript/warnings/untyped_declaration] se si desidera specificare sempre il "
"tipo in modo esplicito. Avere un livello di avviso per "
"[code]INFERRED_DECLARATION[/code] più alto del livello di avviso per "
"[code]UNTYPED_DECLARATION[/code] ha poco senso e non è consigliato."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when trying to use an integer as an enum without an "
"explicit cast."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si tenta di utilizzare un numero "
"intero come membro di un enumerazione, senza una conversione esplicita."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when trying to use an integer as an enum when there is no "
"matching enum member for that numeric value."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si tenta di utilizzare un numero "
"intero come membro di un enumerazione, quando non esiste un membro "
"nell'enumerazione corrispondente per quel valore numerico."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when dividing an integer by another integer (the decimal "
"part will be discarded)."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si divide un numero intero per "
"un altro numero intero (la parte decimale sarà scartata)."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when passing a floating-point value to a function that "
"expects an integer (it will be converted and lose precision)."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si passa un valore in virgola "
"mobile a una funzione che si aspetta un numero intero (sarà convertito e "
"perderà precisione)."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a method in the script overrides a native method, "
"because it may not behave as expected."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando un metodo nello script "
"sovrascrive un metodo nativo, perché potrebbe non comportarsi come previsto."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when the [code]@onready[/code] annotation is used together "
"with the [code]@export[/code] annotation, since it may not behave as expected."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando l'annotazione [code]@onready[/"
"code] è utilizzata insieme all'annotazione [code]@export[/code], poiché "
"potrebbe non comportarsi come previsto."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when using a property as if it is a function."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza una proprietà come "
"se fosse una funzione."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a function that is not a coroutine is called with "
"await."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando una funzione che non è una "
"coroutine è chiamata con await."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when the [code]@static_unload[/code] annotation is used in "
"a script without any static variables."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando l'annotazione "
"[code]@static_unload[/code] è utilizzata in uno script senza variabili "
"statiche."
msgid ""
"When enabled, using a property, enum, or function that was renamed since "
"Godot 3 will produce a hint if an error occurs."
msgstr ""
"Se abilitato, l'uso di una proprietà, di un enumerazione o di una funzione "
"rinominata da Godot 3 in poi produrrà un suggerimento se si verifica un "
"errore."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when calling a function without using its return value (by "
"assigning it to a variable or using it as a function argument). These return "
"values are sometimes used to indicate possible errors using the [enum Error] "
"enum."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama una funzione senza "
"utilizzare il suo valore di ritorno (assegnandolo a una variabile o "
"utilizzandolo come argomento di una funzione). Questi valori di ritorno sono "
"talvolta utilizzati per indicare possibili errori tramite l'enumerazione "
"[enum Error]."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when defining a local or member variable, signal, or enum "
"that would have the same name as a built-in function or global class name, "
"thus shadowing it."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si definisce una variabile "
"locale o membro, un segnale o un enumerazione che avrebbe lo stesso nome di "
"una funzione integrata o di una classe globale, oscurandolo così."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when defining a local or member variable that would shadow "
"a member variable that the class defines."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si definisce una variabile "
"locale o membro che potrebbe oscurare una variabile membro definita dalla "
"classe."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when defining a local or subclass member variable that "
"would shadow a variable that is inherited from a parent class."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si definisce una variabile "
"membro locale o di una sottoclasse che potrebbe oscurare una variabile "
"ereditata da una classe padre."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when calling an expression that may have no effect on the "
"surrounding code, such as writing [code]2 + 2[/code] as a statement."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un'espressione che "
"potrebbe non avere alcun effetto sul codice circostante, come ad esempio "
"scrivendo solo [code]2 + 2[/code] come istruzione."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when calling a ternary expression that may have no effect "
"on the surrounding code, such as writing [code]42 if active else 0[/code] as "
"a statement."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un'espressione "
"ternaria che potrebbe non avere alcun effetto sul codice circostante, come ad "
"esempio scrivendo solo [code]42 if active else 0[/code] come istruzione."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when calling a static method from an instance of a class "
"instead of from the class directly."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un metodo statico da "
"un'istanza di una classe anziché direttamente dalla classe."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when using a variable that wasn't previously assigned."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza una variabile che "
"non è stata assegnata in precedenza."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when assigning a variable using an assignment operator "
"like [code]+=[/code] if the variable wasn't previously assigned."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si assegna una variabile "
"attraverso un operatore di assegnazione come [code]+=[/code] se la variabile "
"non è stata assegnata in precedenza."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when unreachable code is detected (such as after a "
"[code]return[/code] statement that will always be executed)."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando è rilevato codice non "
"raggiungibile (ad esempio dopo un'istruzione [code]return[/code] che sarà "
"sempre eseguita)."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when an unreachable [code]match[/code] pattern is detected."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando viene rilevato uno schema di "
"[code]match[/code] non raggiungibile."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when using an expression whose type may not be compatible "
"with the function parameter expected."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza un'espressione il "
"cui tipo potrebbe non essere compatibile con il parametro della funzione "
"previsto."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a [Variant] value is cast to a non-Variant."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando un valore [Variant] è convertito "
"in un valore non-Variant."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when calling a method whose presence is not guaranteed at "
"compile-time in the class."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un metodo la cui "
"presenza non è garantita in fase di compilazione nella classe."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when accessing a property whose presence is not guaranteed "
"at compile-time in the class."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si accede a una proprietà la cui "
"presenza non è garantita in fase di compilazione nella classe."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when returning a call from a [code]void[/code] function "
"when such call cannot be guaranteed to be also [code]void[/code]."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando si restituisce una chiamata da "
"una funzione [code]void[/code] quando non si può garantire che tale chiamata "
"sia anche [code]void[/code]."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a variable or parameter has no static type, or if a "
"function has no static return type.\n"
"[b]Note:[/b] This warning is recommended together with [member EditorSettings."
"text_editor/completion/add_type_hints] to help achieve type safety."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile o un parametro non "
"ha un tipo statico o se una funzione non ha un tipo restituito statico.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo avviso è consigliato insieme a [member EditorSettings."
"text_editor/completion/add_type_hints] per aiutare a garantire la sicurezza "
"del tipo."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a local constant is never used."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando una costante locale non è mai "
"utilizzata."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a function parameter is never used."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando un parametro di una funzione non "
"è mai utilizzato."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a private member variable is never used."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile membro privata non "
"è mai utilizzata."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a signal is declared but never explicitly used in the "
"class."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando un segnale è dichiarato ma mai "
"utilizzato esplicitamente nella classe."
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when a local variable is unused."
msgstr ""
"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce "
"rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile locale non è "
"utilizzata."
msgid ""
"Message to be displayed before the backtrace when the engine crashes. By "
"default, this message is only used in exported projects due to the editor-"
"only override applied to this setting."
msgstr ""
"Messaggio da visualizzare prima del backtrace in caso di crash del motore. "
"Per impostazione predefinita, questo messaggio è utilizzato solo nei progetti "
"esportati a causa della sostituzione applicata solo per l'editor a questa "
"impostazione."
msgid ""
"Editor-only override for [member debug/settings/crash_handler/message]. Does "
"not affect exported projects in debug or release mode."
msgstr ""
"Sostituzione solo per l'editor per [member debug/settings/crash_handler/"
"message]. Non influisce sui progetti esportati in modalità debug o release."
msgid "Maximum call stack allowed for debugging GDScript."
msgstr "Pila di chiamate massima consentita per il debug di GDScript."
msgid "Maximum number of functions per frame allowed when profiling."
msgstr ""
"Numero massimo di funzioni per frame consentite durante la profilazione."
msgid ""
"Maximum number of timestamp query elements allowed per frame for visual "
"profiling."
msgstr ""
"Numero massimo di elementi di interrogazione timestamp consentiti per frame "
"per la profilazione visiva."
msgid "Print frames per second to standard output every second."
msgstr "Stampa i frame al secondo sull'output standard ogni secondo."
msgid ""
"Print GPU profile information to standard output every second. This includes "
"how long each frame takes the GPU to render on average, broken down into "
"different steps of the render pipeline, such as CanvasItems, shadows, glow, "
"etc."
msgstr ""
"Stampa le informazioni del profilo della GPU sull'output standard ogni "
"secondo. Ciò include il tempo medio impiegato dalla GPU per il rendering di "
"ogni frame, suddiviso in diversi passaggi della pipeline di rendering, come "
"CanvasItems, ombre, bagliore, ecc."
msgid ""
"Print more information to standard output when running. It displays "
"information such as memory leaks, which scenes and resources are being "
"loaded, etc. This can also be enabled using the [code]--verbose[/code] or "
"[code]-v[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial."
"html]command line argument[/url], even on an exported project. See also "
"[method OS.is_stdout_verbose] and [method @GlobalScope.print_verbose]."
msgstr ""
"Stampa ulteriori informazioni sull'output standard durante l'esecuzione. "
"Visualizza informazioni come perdite di memoria, quali scene e risorse sono "
"caricate, ecc. Questo può anche essere abilitato usando l'[url=$DOCS_URL/"
"tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/"
"url] [code]--verbose[/code] o [code]-v[/code], anche su un progetto "
"esportato. Vedi anche [method OS.is_stdout_verbose] e [method @GlobalScope."
"print_verbose]."
msgid ""
"When set to [code]true[/code], produces a warning when the shader exceeds "
"certain device limits. Currently, the only device limit checked is the limit "
"on uniform buffer size. More device limits will be added in the future."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando lo shader supera "
"determinati limiti del dispositivo. Attualmente, l'unico limite del "
"dispositivo controllato è il limite sulla dimensione uniforme del buffer. In "
"futuro saranno aggiunti altri limiti del dispositivo."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables specific shader warnings (see [code]debug/"
"shader_language/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables "
"all shader warnings."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita avvisi specifici per gli shader (vedi "
"impostazioni [code]debug/shader_language/warnings/*[/code]). Se [code]false[/"
"code], disabilita tutti gli avvisi per gli shader."
msgid ""
"When set to [code]true[/code], produces a warning when two floating-point "
"numbers are compared directly with the [code]==[/code] operator or the [code]!"
"=[/code] operator."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando due numeri in "
"virgola mobile sono confrontati direttamente con l'operatore [code]==[/code] "
"o l'operatore [code]!=[/code]."
msgid ""
"When set to [code]true[/code], produces a warning upon encountering certain "
"formatting errors. Currently this only checks for empty statements. More "
"formatting errors may be added over time."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando sono rilevati "
"determinati errori di formattazione. Attualmente verifica solo le istruzioni "
"vuote. Altri errori di formattazione potrebbero essere aggiunti nel tempo."
msgid ""
"When set to [code]true[/code], produces a warning when the shader contains "
"[code]POSITION = vec4(vertex,[/code] as this was very common code written in "
"Godot 4.2 and earlier that was paired with a QuadMesh to produce a full "
"screen post processes pass. With the switch to reversed z in 4.3, this trick "
"no longer works, as it implicitly relied on the [code]VERTEX.z[/code] being 0."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando lo shader "
"contiene [code]POSITION = vec4(vertex,[/code] poiché questo era un codice "
"molto comune scritto in Godot 4.2 e nelle versioni precedenti che era "
"abbinato a un QuadMesh per produrre un passaggio di processi post a schermo "
"intero. Con il passaggio a z invertito in 4.3, questo trucco non funziona "
"più, poiché si basava implicitamente sul fatto che [code]VERTEX.z[/code] "
"fosse 0."
msgid "When set to [code]true[/code], warnings are treated as errors."
msgstr ""
"Quando impostato su [code]true[/code], gli avvisi sono trattati come errori."
msgid ""
"When set to [code]true[/code], produces a warning when a constant is never "
"used."
msgstr ""
"Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando una costante "
"non è mai utilizzata."
msgid ""
"When set to [code]true[/code], produces a warning when a function is never "
"used."
msgstr ""
"Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando una funzione "
"non è mai utilizzata."
msgid ""
"When set to [code]true[/code], produces a warning when a local variable is "
"never used."
msgstr ""
"Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando una variabile "
"locale non è mai utilizzata."
msgid ""
"When set to [code]true[/code], produces a warning when a struct is never used."
msgstr ""
"Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando uno struct "
"non è mai utilizzato."
msgid ""
"When set to [code]true[/code], produces a warning when a uniform is never "
"used."
msgstr ""
"Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando un uniforme "
"non è mai utilizzato."
msgid ""
"When set to [code]true[/code], produces a warning when a varying is never "
"used."
msgstr ""
"Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando un varying "
"non è mai utilizzato."
msgid ""
"Color of the avoidance agents radius, visible when \"Visible Avoidance\" is "
"enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Colore del raggio di evasione degli agenti, visibile quando l'opzione "
"\"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"If enabled, displays avoidance agents radius when \"Visible Avoidance\" is "
"enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli agenti quando l'opzione "
"\"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"If enabled, displays avoidance obstacles radius when \"Visible Avoidance\" is "
"enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli ostacoli quando "
"l'opzione \"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"If enabled, displays static avoidance obstacles when \"Visible Avoidance\" is "
"enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli ostacoli statici quando "
"l'opzione \"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"Color of the avoidance obstacles radius, visible when \"Visible Avoidance\" "
"is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Colore del raggio di evasione degli ostacoli, visibile quando l'opzione "
"\"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded "
"in order to push agents in, visible when \"Visible Avoidance\" is enabled in "
"the Debug menu."
msgstr ""
"Colore dei bordi di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici "
"sono avvolti per spingere gli agenti verso l'interno, visibile quando "
"l'opzione \"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded "
"in order to push agents out, visible when \"Visible Avoidance\" is enabled in "
"the Debug menu."
msgstr ""
"Colore dei bordi di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici "
"sono avvolti per spingere gli agenti verso l'esterno, visibile quando "
"l'opzione \"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded "
"in order to push agents in, visible when \"Visible Avoidance\" is enabled in "
"the Debug menu."
msgstr ""
"Colore delle facce di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici "
"sono avvolti per spingere gli agenti verso l'interno, visibile quando "
"l'opzione \"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded "
"in order to push agents out, visible when \"Visible Avoidance\" is enabled in "
"the Debug menu."
msgstr ""
"Colore delle facce di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici "
"sono avvolti per spingere gli agenti verso l'esterno, visibile quando "
"l'opzione \"Evasione visibile\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"Color of the contact points between collision shapes, visible when \"Visible "
"Collision Shapes\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Colore dei punti di contatto tra le forme di collisione, visibili quando "
"l'opzione \"Forme di collisione visibili\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"Sets whether 2D physics will display collision outlines in game when "
"\"Visible Collision Shapes\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Imposta se la fisica 2D visualizzerà i contorni delle collisioni in fase di "
"esecuzione quando l'opzione \"Forme di collisione visibili\" è abilitata nel "
"menu Debug."
msgid ""
"Maximum number of contact points between collision shapes to display when "
"\"Visible Collision Shapes\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Il numero massimo di punti di contatto tra le forme di collisione da "
"visualizzare, quando l'opzione \"Forme di collisione visibili\" è abilitata "
"nel menu Debug."
msgid ""
"Color of the collision shapes, visible when \"Visible Collision Shapes\" is "
"enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Il colore delle forme di collisione, visibili quando l'opzione \"Forme di "
"collisione visibili\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"Color to display enabled navigation agent paths when an agent has debug "
"enabled."
msgstr ""
"Il colore per visualizzare i percorsi degli agenti di navigazione abilitati, "
"quando per un agente è abilitato il debug."
msgid ""
"Rasterized size (pixel) used to render navigation agent path points when an "
"agent has debug enabled."
msgstr ""
"Dimensione rasterizzata (in pixel) utilizzata per renderizzare i punti dei "
"percorsi degli agenti di navigazione quando per un agente è abilitato il "
"debug."
msgid ""
"Color to display edge connections between navigation regions, visible when "
"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Il colore per visualizzare le connessioni dei bordi tra le regioni di "
"navigazione, visibile quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata "
"nel menu Debug."
msgid ""
"If enabled, displays navigation agent paths when an agent has debug enabled."
msgstr ""
"Se abilitata, visualizza i percorsi degli agenti di navigazione, quando per "
"un agente è abilitato il debug."
msgid ""
"If enabled, displays navigation agent paths through geometry when an agent "
"has debug enabled."
msgstr ""
"Se abilitata, visualizza i percorsi degli agenti di navigazione attraverso la "
"geometria, quando per un agente è abilitato il debug."
msgid ""
"If enabled, displays edge connections between navigation regions when "
"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Se abilitata, visualizza le connessioni dei bordi tra le regioni di "
"navigazione, quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata nel menu "
"Debug."
msgid ""
"If enabled, displays edge connections between navigation regions through "
"geometry when \"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Se abilitato, visualizza le connessioni dei bordi tra le regioni di "
"navigazione attraverso la geometria, quando opzione \"Navigazione visibile\" "
"è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"If enabled, displays navigation mesh polygon edges when \"Visible "
"Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Se abilitata, visualizza i bordi del poligono della mesh di navigazione, "
"quando \"Navigazione visibile\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"If enabled, displays navigation mesh polygon edges through geometry when "
"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Se abilitata, visualizza i bordi del poligono della mesh di navigazione "
"attraverso la geometria, quando \"Navigazione visibile\" è abilitata nel menu "
"Debug."
msgid ""
"If enabled, colorizes each navigation mesh polygon face with a random color "
"when \"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Se abilitato, colora ogni faccia del poligono della mesh di navigazione con "
"un colore casuale, quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata nel "
"menu Debug."
msgid ""
"If enabled, displays navigation link connections when \"Visible Navigation\" "
"is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Se abilitato, visualizza i collegamenti di navigazione quando l'opzione "
"\"Navigazione visibile\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"If enabled, displays navigation link connections through geometry when "
"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Se abilitato, visualizza i collegamenti di navigazione attraverso la "
"geometria quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata nel menu "
"Debug."
msgid ""
"Color to display enabled navigation mesh polygon edges, visible when "
"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Il colore per visualizzare i bordi del poligono di una mesh di navigazione "
"abilitata, visibile quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata nel "
"menu Debug."
msgid ""
"Color to display disabled navigation mesh polygon edges, visible when "
"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Il colore per visualizzare i bordi del poligono di una mesh di navigazione "
"disabilitata, visibile quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata "
"nel menu Debug."
msgid ""
"Color to display enabled navigation mesh polygon faces, visible when "
"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Il colore per visualizzare le facce del poligono di una mesh di navigazione "
"abilitata, visibile quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata nel "
"menu Debug."
msgid ""
"Color to display disabled navigation mesh polygon faces, visible when "
"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Il colore per visualizzare le facce del poligono di una mesh di navigazione "
"disabilitata, visibile quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitata "
"nel menu Debug."
msgid ""
"Color to use to display navigation link connections, visible when \"Visible "
"Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Il colore da utilizzare per visualizzare i collegamenti di navigazione, "
"visibili quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitato nel menu Debug."
msgid ""
"Color to use to display disabled navigation link connections, visible when "
"\"Visible Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Il colore da utilizzare per visualizzare i collegamenti di navigazione "
"disabilitati, visibili quando l'opzione \"Navigazione visibile\" è abilitato "
"nel menu Debug."
msgid ""
"Color of the curve path geometry, visible when \"Visible Paths\" is enabled "
"in the Debug menu."
msgstr ""
"Il colore della geometria del percorso di una curva, visibile quando "
"l'opzione \"Percorsi visibili\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"Line width of the curve path geometry, visible when \"Visible Paths\" is "
"enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Lo spessore della linea della geometria del percorso di una curva, visibile "
"quando l'opzione \"Percorsi visibili\" è abilitata nel menu Debug."
msgid ""
"Sets the driver to be used by the display server. This property can not be "
"edited directly, instead, set the driver using the platform-specific "
"overrides."
msgstr ""
"Imposta il driver che sarà utilizzato dal server di visualizzazione. Questa "
"proprietà non può essere modificata direttamente, tuttavia, è possibile "
"impostare il driver utilizzando le sostituzioni specifiche per piattaforma."
msgid "Android override for [member display/display_server/driver]."
msgstr "Sostituzione per Android per [member display/display_server/driver]."
msgid "iOS override for [member display/display_server/driver]."
msgstr "Sostituzione per iOS per [member display/display_server/driver]."
msgid "LinuxBSD override for [member display/display_server/driver]."
msgstr "Sostituzione per LinuxBSD per [member display/display_server/driver]."
msgid "MacOS override for [member display/display_server/driver]."
msgstr "Sostituzione per macOS per [member display/display_server/driver]."
msgid "Windows override for [member display/display_server/driver]."
msgstr "Sostituzione per Windows per [member display/display_server/driver]."
msgid "Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256)."
msgstr ""
"L'immagine personalizzata per il cursore del mouse (limitata a 256×256)."
msgid "Hotspot for the custom mouse cursor image."
msgstr ""
"Il punto dove è centrata l'immagine personalizzata del cursore del mouse."
msgid "Position offset for tooltips, relative to the mouse cursor's hotspot."
msgstr ""
"Lo spostamento per la posizione dei tooltip, relativo al punto dove è "
"centrato il cursore del mouse."
msgid ""
"If [code]true[/code], allows HiDPI display on Windows, macOS, Android, iOS "
"and Web. If [code]false[/code], the platform's low-DPI fallback will be used "
"on HiDPI displays, which causes the window to be displayed in a blurry or "
"pixelated manner (and can cause various window management bugs). Therefore, "
"it is recommended to make your project scale to [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] instead of "
"disabling this setting.\n"
"[b]Note:[/b] This setting has no effect on Linux as DPI-awareness fallbacks "
"are not supported there."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente la visualizzazione HiDPI su Windows, macOS, "
"Android, iOS e Web. Se [code]false[/code], il low-DPI di riserva della "
"piattaforma sarà utilizzato sui display HiDPI, il che provoca una "
"visualizzazione della finestra in modo sfocato o pixelato (e può causare vari "
"bug nella gestione delle finestre). Pertanto, si consiglia di adattare il "
"progetto a [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]più "
"risoluzioni[/url] invece di disabilitare questa impostazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto su Linux poiché le "
"alternative con riconoscimento di DPI non sono supportati sulla piattaforma."
msgid ""
"If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so "
"the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], mantiene lo schermo acceso (anche in caso di "
"inattività), in modo che lo screensaver non rilevi inattività. Funziona su "
"piattaforme desktop e mobili."
msgid ""
"Editor-only override for [member display/window/energy_saving/"
"keep_screen_on]. Does not affect running project."
msgstr ""
"Sostituzione solo per l'editor per [display membro/finestra/"
"risparmio_energetico/mantieni_schermo_attivo]. Non influisce sul progetto in "
"esecuzione."
msgid ""
"The default screen orientation to use on mobile devices. See [enum "
"DisplayServer.ScreenOrientation] for possible values.\n"
"[b]Note:[/b] When set to a portrait orientation, this project setting does "
"not flip the project resolution's width and height automatically. Instead, "
"you have to set [member display/window/size/viewport_width] and [member "
"display/window/size/viewport_height] accordingly."
msgstr ""
"L'orientamento predefinito dello schermo da usare sui dispositivi mobili. "
"Vedi [enum DisplayServer.ScreenOrientation] per i valori possibili.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando è impostato su un orientamento verticale, questa "
"impostazione del progetto non capovolge automaticamente la larghezza e "
"l'altezza della risoluzione del progetto. Pertanto, è necessario impostare "
"[member display/window/size/viewport_width] e [member display/window/size/"
"viewport_height] manualmente."
msgid ""
"If [code]true[/code], iOS devices that support high refresh rate/"
"\"ProMotion\" will be allowed to render at up to 120 frames per second."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i dispositivi iOS che supportano un'elevata frequenza "
"di aggiornamento/\"ProMotion\" potranno eseguire il rendering fino a 120 "
"frame al secondo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the home indicator is hidden automatically. This only "
"affects iOS devices without a physical home button."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'indicatore home viene nascosto automaticamente. Ciò "
"riguarda solo i dispositivi iOS senza un pulsante home fisico."
msgid "If [code]true[/code], the status bar is hidden while the app is running."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la barra di stato è nascosta mentre l'applicazione è in "
"esecuzione."
msgid ""
"If [code]true[/code], it will require two swipes to access iOS UI that uses "
"gestures.\n"
"[b]Note:[/b] This setting has no effect on the home indicator if "
"[code]hide_home_indicator[/code] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], saranno necessari due scorrimenti per accedere "
"all'interfaccia utente di iOS che utilizza i gesti.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto sull'indicatore home se "
"[code]hide_home_indicator[/code] è [code]true[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], allows per-pixel transparency for the window "
"background. This affects performance, so leave it on [code]false[/code] "
"unless you need it. See also [member display/window/size/transparent] and "
"[member rendering/viewport/transparent_background]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente la trasparenza per pixel per lo sfondo della "
"finestra. Ciò influisce sulle prestazioni, quindi lascialo su [code]false[/"
"code] a meno che non sia necessario. Vedi anche [member display/window/size/"
"transparent] e [member rendering/viewport/transparent_background]."
msgid ""
"Forces the main window to be always on top.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and Web."
msgstr ""
"Forza la finestra principale a essere sempre in primo piano.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web."
msgid ""
"Forces the main window to be borderless.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and Web."
msgstr ""
"Forza la finestra principale a essere senza bordi.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web."
msgid ""
"Main window content is expanded to the full size of the window. Unlike a "
"borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the "
"window, and the title bar is transparent, but has minimize/maximize/close "
"buttons.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Il contenuto della finestra principale viene espanso fino alle dimensioni "
"intere della finestra. A differenza di una finestra senza bordi, la cornice è "
"lasciata intatta e può essere utilizzata per ridimensionare la finestra, e la "
"barra del titolo è trasparente, ma dispone di pulsanti di minimizzazione, "
"massimizzazione e chiusura.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su macOS."
msgid ""
"Main window initial position (in virtual desktop coordinates), this setting "
"is used only if [member display/window/size/initial_position_type] is set to "
"\"Absolute\" ([code]0[/code]).\n"
"[b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the "
"project is run from the command line. In the editor, the value of [member "
"EditorSettings.run/window_placement/rect_custom_position] is used instead."
msgstr ""
"Posizione iniziale della finestra principale (in coordinate del desktop "
"virtuale), questa impostazione è utilizzata solo se [member display/window/"
"size/initial_position_type] è impostato su \"Absolute\" ([code]0[/code]).\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione influisce solo sul progetto esportato o "
"quando il progetto è eseguito dalla riga di comando. Nell'editor, è invece "
"utilizzato invece il valore di [member EditorSettings.run/window_placement/"
"rect_custom_position]."
msgid ""
"Main window initial position.\n"
"[code]0[/code] - \"Absolute\", [member display/window/size/initial_position] "
"is used to set window position.\n"
"[code]1[/code] - \"Primary Screen Center\".\n"
"[code]2[/code] - \"Other Screen Center\", [member display/window/size/"
"initial_screen] is used to set the screen.\n"
"[b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the "
"project is run from the command line. In the editor, the value of [member "
"EditorSettings.run/window_placement/rect] is used instead."
msgstr ""
"Posizione iniziale della finestra principale.\n"
"[code]0[/code] - \"Assoluto\", [member display/window/size/initial_position] "
"è utilizzato per impostare la posizione della finestra.\n"
"[code]1[/code] - \"Centro dello schermo principale\".\n"
"[code]2[/code] - \"Centro dell'altro schermo\", [member display/window/size/"
"initial_screen] è utilizzato per impostare lo schermo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione influisce solo sul progetto esportato o "
"quando il progetto è eseguito dalla riga di comando. Nell'editor, è "
"utilizzato invece il valore di [member EditorSettings.run/window_placement/"
"rect]."
msgid ""
"Main window initial screen, this setting is used only if [member display/"
"window/size/initial_position_type] is set to \"Other Screen Center\" "
"([code]2[/code]).\n"
"[b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the "
"project is run from the command line. In the editor, the value of [member "
"EditorSettings.run/window_placement/screen] is used instead."
msgstr ""
"Schermo iniziale della finestra principale, questa impostazione è utilizzata "
"solo se [member display/window/size/initial_position_type] è impostato su "
"\"Centro dell'altro schermo\" ([code]2[/code]).\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione influisce solo sul progetto esportato o "
"quando il progetto è eseguito dalla riga di comando. Nell'editor, è "
"utilizzato invece il valore di [member EditorSettings.run/window_placement/"
"screen]."
msgid ""
"Main window mode. See [enum DisplayServer.WindowMode] for possible values and "
"how each mode behaves."
msgstr ""
"Modalità della finestra principale. Vedi [enum DisplayServer.WindowMode] per "
"i valori possibili e il comportamento di ciascuna modalità."
msgid ""
"Main window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except "
"mouse clicks."
msgstr ""
"La finestra principale non può essere messa a fuoco. La finestra senza messa "
"a fuoco ignorerà tutti gli input, eccetto i clic del mouse."
msgid ""
"If [code]true[/code], allows the window to be resizable by default.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"whether the window is resizable at runtime, set [member Window.unresizable] "
"instead on the root Window, which can be retrieved using [code]get_viewport()."
"get_window()[/code]. [member Window.unresizable] takes the opposite value of "
"this setting.\n"
"[b]Note:[/b] Certain window managers can be configured to ignore the non-"
"resizable status of a window. Do not rely on this setting as a guarantee that "
"the window will [i]never[/i] be resizable.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente alla finestra di essere ridimensionabile per "
"impostazione predefinita.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"modificare se la finestra è ridimensionabile in fase di esecuzione, imposta "
"[member Window.unresizable] invece sulla finestra radice, che può essere "
"recuperata tramite [code]get_viewport().get_window()[/code]. [member Window."
"unresizable] assume il valore opposto di questa impostazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Alcuni gestori di finestre possono essere configurati per "
"ignorare lo stato non ridimensionabile di una finestra. Non fare affidamento "
"su questa impostazione come garanzia che la finestra non sarà [i]mai[/i] "
"ridimensionabile.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è ignorata su iOS."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables a window manager hint that the main window "
"background [i]can[/i] be transparent. This does not make the background "
"actually transparent. For the background to be transparent, the root viewport "
"must also be made transparent by enabling [member rendering/viewport/"
"transparent_background].\n"
"[b]Note:[/b] To use a transparent splash screen, set [member application/"
"boot_splash/bg_color] to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].\n"
"[b]Note:[/b] This setting has no effect if [member display/window/"
"per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita un suggerimento del gestore delle finestre che "
"lo sfondo della finestra principale [i]può[/i] essere trasparente. Questo non "
"rende lo sfondo realmente trasparente. Affinché lo sfondo sia trasparente, "
"anche la viewport radice deve essere resa trasparente abilitando [member "
"rendering/viewport/transparent_background].\n"
"[b]Nota:[/b] Per usare una schermata iniziale trasparente, imposta [member "
"application/boot_splash/bg_color] su [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto se [member display/window/"
"per_pixel_transparency/allowed] è impostato su [code]false[/code]."
msgid ""
"Sets the game's main viewport height. On desktop platforms, this is also the "
"initial window height, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D "
"editor. Stretch mode settings also use this as a reference when using the "
"[code]canvas_items[/code] or [code]viewport[/code] stretch modes. See also "
"[member display/window/size/viewport_width], [member display/window/size/"
"window_width_override] and [member display/window/size/"
"window_height_override]."
msgstr ""
"Imposta l'altezza della finestra principale del gioco. Sulle piattaforme "
"desktop, questa è anche l'altezza iniziale della finestra, rappresentata da "
"un rettangolo color indaco nell'editor 2D. Le impostazioni della modalità di "
"allungamento la usano anche come riferimento quando si usano le modalità di "
"allungamento [code]canvas_items[/code] o [code]viewport[/code]. Vedi anche "
"[member display/window/size/viewport_width], [member display/window/size/"
"window_width_override] e [member display/window/size/window_height_override]."
msgid ""
"Sets the game's main viewport width. On desktop platforms, this is also the "
"initial window width, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D "
"editor. Stretch mode settings also use this as a reference when using the "
"[code]canvas_items[/code] or [code]viewport[/code] stretch modes. See also "
"[member display/window/size/viewport_height], [member display/window/size/"
"window_width_override] and [member display/window/size/"
"window_height_override]."
msgstr ""
"Imposta la larghezza della finestra principale del gioco. Sulle piattaforme "
"desktop, questa è anche la larghezza iniziale della finestra, rappresentata "
"da un rettangolo color indaco nell'editor 2D. Le impostazioni della modalità "
"di allungamento la usano anche come riferimento quando si usano le modalità "
"di allungamento [code]canvas_items[/code] o [code]viewport[/code]. Vedi anche "
"[member display/window/size/viewport_height], [member display/window/size/"
"window_width_override] e [member display/window/size/window_height_override]."
msgid ""
"On desktop platforms, overrides the game's initial window height. See also "
"[member display/window/size/window_width_override], [member display/window/"
"size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].\n"
"[b]Note:[/b] By default, or when set to [code]0[/code], the initial window "
"height is the [member display/window/size/viewport_height]. This setting is "
"ignored on iOS, Android, and Web."
msgstr ""
"Sulle piattaforme desktop, sovrascrive l'altezza iniziale della finestra del "
"gioco. Vedi anche [member display/window/size/window_width_override], [member "
"display/window/size/viewport_width] e [member display/window/size/"
"viewport_height].\n"
"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, o quando impostato su [code]0[/"
"code], l'altezza iniziale della finestra è [member display/window/size/"
"viewport_height]. Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web."
msgid ""
"On desktop platforms, overrides the game's initial window width. See also "
"[member display/window/size/window_height_override], [member display/window/"
"size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].\n"
"[b]Note:[/b] By default, or when set to [code]0[/code], the initial window "
"width is the [member display/window/size/viewport_width]. This setting is "
"ignored on iOS, Android, and Web."
msgstr ""
"Sulle piattaforme desktop, sovrascrive la larghezza iniziale della finestra "
"del gioco. Vedi anche [member display/window/size/window_height_override], "
"[member display/window/size/viewport_width] e [member display/window/size/"
"viewport_height].\n"
"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, o quando impostato su [code]0[/"
"code], la larghezza iniziale della finestra è [member display/window/size/"
"viewport_width]. Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web."
msgid ""
"Defines how the base size is stretched to fit the resolution of the window or "
"screen.\n"
"[b]\"disabled\"[/b]: No stretching happens. One unit in the scene corresponds "
"to one pixel on the screen. In this mode, [member display/window/stretch/"
"aspect] has no effect. Recommended for non-game applications.\n"
"[b]\"canvas_items\"[/b]: The base size specified in width and height in the "
"project settings is stretched to cover the whole screen (taking [member "
"display/window/stretch/aspect] into account). This means that everything is "
"rendered directly at the target resolution. 3D is unaffected, while in 2D, "
"there is no longer a 1:1 correspondence between sprite pixels and screen "
"pixels, which may result in scaling artifacts. Recommended for most games "
"that don't use a pixel art aesthetic, although it is possible to use this "
"stretch mode for pixel art games too (especially in 3D).\n"
"[b]\"viewport\"[/b]: The size of the root [Viewport] is set precisely to the "
"base size specified in the Project Settings' Display section. The scene is "
"rendered to this viewport first. Finally, this viewport is scaled to fit the "
"screen (taking [member display/window/stretch/aspect] into account). "
"Recommended for games that use a pixel art aesthetic."
msgstr ""
"Definisce come la dimensione di base è allungata per adattarsi alla "
"risoluzione della finestra o dello schermo.\n"
"[b]\"disabled\"[/b]: Non avviene alcun allungamento. Un'unità nella scena "
"corrisponde a un pixel sullo schermo. In questa modalità, [member display/"
"window/stretch/aspect] non ha effetto. Consigliato per applicazioni non di "
"gioco.\n"
"[b]\"canvas_items\"[/b]: Le dimensioni di base specificate in larghezza e "
"altezza nelle impostazioni del progetto sono allungate per coprire l'intero "
"schermo (tenendo conto di [member display/window/stretch/aspect]). Ciò "
"significa che tutto è renderizzato direttamente alla risoluzione di "
"destinazione. Non influisce sul 3D, mentre sul 2D non c'è più una "
"corrispondenza 1:1 tra i pixel di sprite e i pixel dello schermo, il che "
"potrebbe causare artefatti di ridimensionamento. Consigliato per la maggior "
"parte dei giochi che non utilizzano un'estetica pixel art, sebbene sia "
"possibile utilizzare questa modalità di allungamento anche per i giochi con "
"pixel art (specialmente in 3D).\n"
"[b]\"viewport\"[/b]: Le dimensioni della [Viewport] radice sono impostate "
"esattamente sulle dimensioni di base specificate nella sezione Display delle "
"Impostazioni del progetto. La scena è prima renderizzata in questa viewport. "
"Infine, questa viewport è ridimensionata per adattarsi allo schermo (tenendo "
"conto di [member display/window/stretch/aspect]). Consigliato per i giochi "
"che utilizzano un'estetica pixel art."
msgid ""
"The scale factor multiplier to use for 2D elements. This multiplies the final "
"scale factor determined by [member display/window/stretch/mode]. If using the "
"[b]Disabled[/b] stretch mode, this scale factor is applied as-is. This can be "
"adjusted to make the UI easier to read on certain displays."
msgstr ""
"Il moltiplicatore del fattore di scala da usare per gli elementi 2D. Questo "
"moltiplica il fattore di scala finale determinato da [member display/window/"
"stretch/mode]. Se si usa la modalità di allungamento [b]Disabled[/b], questo "
"fattore di scala è applicato così com'è. Questo può essere regolato per "
"rendere l'interfaccia utente più facile da leggere su alcuni display."
msgid ""
"The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This "
"affects how [member display/window/stretch/scale] is applied, in addition to "
"the automatic scale factor determined by [member display/window/stretch/"
"mode].\n"
"[b]\"fractional\"[/b]: The scale factor will not be modified.\n"
"[b]\"integer\"[/b]: The scale factor will be floored to an integer value, "
"which means that the screen size will always be an integer multiple of the "
"base viewport size. This provides a crisp pixel art appearance.\n"
"[b]Note:[/b] When using integer scaling with a stretch mode, resizing the "
"window to be smaller than the base viewport size will clip the contents. "
"Consider preventing that by setting [member Window.min_size] to the same "
"value as the base viewport size defined in [member display/window/size/"
"viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height]."
msgstr ""
"Il criterio da utilizzare per determinare il fattore di scala finale per gli "
"elementi 2D. Ciò influisce sul modo in cui [member display/window/stretch/"
"scale] è applicato, oltre al fattore di scala automatico determinato da "
"[member display/window/stretch/mode].\n"
"[b]\"fractional\"[/b]: il fattore di scala non sarà modificato.\n"
"[b]\"integer\"[/b]: il fattore di scala sarà ridotto a un valore intero, il "
"che significa che la dimensione dello schermo sarà sempre un multiplo intero "
"della dimensione base della viewport. Ciò fornisce un aspetto nitido per "
"pixel art.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza la scala intera con una modalità di "
"allungamento, ridimensionare la finestra in modo che sia più piccola della "
"dimensione base della viewport taglierà i contenuti. Si consiglia di evitarlo "
"impostando [member Window.min_size] sullo stesso valore della dimensione base "
"della viewport definita in [member display/window/size/viewport_width] e "
"[member display/window/size/viewport_height]."
msgid ""
"Name of the .NET assembly. This name is used as the name of the [code]."
"csproj[/code] and [code].sln[/code] files. By default, it's set to the name "
"of the project ([member application/config/name]) allowing to change it in "
"the future without affecting the .NET assembly."
msgstr ""
"Nome dell'assembly .NET. Questo nome è utilizzato come nome dei file [code]."
"csproj[/code] e [code].sln[/code]. Per impostazione predefinita, è impostato "
"sul nome del progetto ([member application/config/name]), consentendo di "
"modificarlo in seguito senza influire sull'assembly .NET."
msgid ""
"Number of times to attempt assembly reloading after rebuilding .NET "
"assemblies. Effectively also the timeout in seconds to wait for unloading of "
"script assemblies to finish."
msgstr ""
"Numero di tentativi di ricaricamento dell'assembly dopo aver ricostruito gli "
"assembly .NET. In pratica è anche il timeout in secondi per attendere il "
"termine dello scaricamento degli assembly di script."
msgid ""
"Directory that contains the [code].sln[/code] file. By default, the [code]."
"sln[/code] files is in the root of the project directory, next to the "
"[code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] files.\n"
"Changing this value allows setting up a multi-project scenario where there "
"are multiple [code].csproj[/code]. Keep in mind that the Godot project is "
"considered one of the C# projects in the workspace and it's root directory "
"should contain the [code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] next "
"to each other."
msgstr ""
"Cartella che contiene il file [code].sln[/code]. Per impostazione "
"predefinita, i file [code].sln[/code] si trovano nella cartella radice del "
"progetto, accanto ai file [code]project.godot[/code] e [code].csproj[/code].\n"
"Modificare questo valore consente di configurare uno scenario multi-progetto "
"in cui sono presenti più file [code].csproj[/code]. Tieni conto che il "
"progetto Godot è considerato uno dei progetti C# nell'area di lavoro e la sua "
"cartella radice dovrebbe contenere i file [code]project.godot[/code] e [code]."
"csproj[/code] uno accanto all'altro."
msgid ""
"If [code]true[/code], text resource ([code]tres[/code]) and text scene "
"([code]tscn[/code]) files are converted to their corresponding binary format "
"on export. This decreases file sizes and speeds up loading slightly.\n"
"[b]Note:[/b] Because a resource's file extension may change in an exported "
"project, it is heavily recommended to use [method @GDScript.load] or "
"[ResourceLoader] instead of [FileAccess] to load resources dynamically.\n"
"[b]Note:[/b] The project settings file ([code]project.godot[/code]) will "
"always be converted to binary on export, regardless of this setting."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i file di risorse di testo ([code]tres[/code]) e scene "
"di testo ([code]tscn[/code]) sono convertiti nel formato binario "
"corrispondente all'esportazione. Ciò riduce le dimensioni dei file e "
"velocizza leggermente il caricamento.\n"
"[b]Nota:[/b] Poiché l'estensione del file di una risorsa può cambiare in un "
"progetto esportato, si consiglia vivamente di utilizzare [method @GDScript."
"load] o [ResourceLoader] invece di [FileAccess] per caricare le risorse in "
"modo dinamico.\n"
"[b]Nota:[/b] Il file delle impostazioni del progetto ([code]project.godot[/"
"code]) sarà sempre convertito in binario all'esportazione, a prescindere da "
"questa impostazione."
msgid ""
"The maximum width to use when importing textures as an atlas. The value will "
"be rounded to the nearest power of two when used. Use this to prevent "
"imported textures from growing too large in the other direction."
msgstr ""
"La larghezza massima da usare quando si importano texture come atlas. Il "
"valore sarà arrotondato alla potenza di due più vicina quando utilizzato. Usa "
"questa impostazione per evitare che le texture importate diventino troppo "
"grandi nella direzione opposta."
msgid "If [code]true[/code] importing of resources is run on multiple threads."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] l'importazione di risorse viene eseguita su più di un "
"thread."
msgid ""
"If [code]true[/code], requests V-Sync to be disabled when writing a movie "
"(similar to setting [member display/window/vsync/vsync_mode] to [b]Disabled[/"
"b]). This can speed up video writing if the hardware is fast enough to "
"render, encode and save the video at a framerate higher than the monitor's "
"refresh rate.\n"
"[b]Note:[/b] [member editor/movie_writer/disable_vsync] has no effect if the "
"operating system or graphics driver forces V-Sync with no way for "
"applications to disable it."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], richiede che il V-Sync venga disabilitato durante la "
"scrittura di un filmato (simile all'impostazione di [member display/window/"
"vsync/vsync_mode] su [b]Disabled[/b]). Ciò può velocizzare la scrittura video "
"se l'hardware è veloce abbastanza da poter eseguire il rendering, la codifica "
"e il salvataggio del video a un frame rate superiore alla frequenza di "
"aggiornamento del monitor.\n"
"[b]Nota:[/b] [member editor/movie_writer/disable_vsync] non ha alcun effetto "
"se il sistema operativo o il driver grafico forza il V-Sync senza che le "
"applicazioni possano disattivarlo."
msgid ""
"The number of frames per second to record in the video when writing a movie. "
"Simulation speed will adjust to always match the specified framerate, which "
"means the engine will appear to run slower at higher [member editor/"
"movie_writer/fps] values. Certain FPS values will require you to adjust "
"[member editor/movie_writer/mix_rate] to prevent audio from desynchronizing "
"over time.\n"
"This can be specified manually on the command line using the [code]--fixed-"
"fps <fps>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial."
"html]command line argument[/url]."
msgstr ""
"Numero di fotogrammi al secondo da registrare nel video durante la scrittura "
"di un filmato. La velocità di simulazione sarà regolata per corrispondere "
"sempre al frame rate specificato, il che significa che il motore sembrerà "
"funzionare più lentamente a valori di [member editor/movie_writer/fps] più "
"elevati. Alcuni valori di FPS richiederanno di regolare [member editor/"
"movie_writer/mix_rate] per evitare che l'audio si desincronizzi nel tempo.\n"
"Questo può essere specificato manualmente sulla riga di comando utilizzando "
"l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della "
"riga di comando[/url] [code]--fixed-fps <fps>[/code] ."
msgid ""
"The audio mix rate to use in the recorded audio when writing a movie (in Hz). "
"This can be different from [member audio/driver/mix_rate], but this value "
"must be divisible by [member editor/movie_writer/fps] to prevent audio from "
"desynchronizing over time."
msgstr ""
"La frequenza di mixaggio audio da utilizzare nell'audio registrato durante la "
"scrittura di un filmato (in Hz). Può essere diversa da [member audio/driver/"
"mix_rate], ma questo valore deve essere divisibile per [member editor/"
"movie_writer/fps] per evitare che l'audio si desincronizzi nel tempo."
msgid ""
"The JPEG quality to use when writing a video to an AVI file, between "
"[code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [code]quality[/"
"code] values result in better-looking output at the cost of larger file "
"sizes. Recommended [code]quality[/code] values are between [code]0.75[/code] "
"and [code]0.9[/code]. Even at quality [code]1.0[/code], JPEG compression "
"remains lossy.\n"
"[b]Note:[/b] This does not affect the audio quality or writing PNG image "
"sequences."
msgstr ""
"La qualità JPEG da usare quando si scrive un video in un file AVI, tra "
"[code]0.01[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi). Valori di [code]quality[/"
"code] più alti producono un risultato di aspetto migliore a scapito di "
"dimensioni di file più grandi. I valori di [code]quality[/code] consigliati "
"sono tra [code]0.75[/code] e [code]0.9[/code]. Anche a qualità [code]1.0[/"
"code], la compressione JPEG rimane con perdite.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo non influisce sulla qualità dell'audio o sulla scrittura "
"di sequenze di immagini PNG."
msgid ""
"The output path for the movie. The file extension determines the "
"[MovieWriter] that will be used.\n"
"Godot has 2 built-in [MovieWriter]s:\n"
"- AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/"
"code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. "
"The lossy compression quality can be adjusted by changing [member "
"ProjectSettings.editor/movie_writer/mjpeg_quality]. The resulting file can be "
"viewed in most video players, but it must be converted to another format for "
"viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not "
"support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in "
"size at most.\n"
"- PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file "
"extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed "
"to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://ffmpeg."
"org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not supported, "
"even if the root viewport is set to be transparent.\n"
"If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-"
"party software, you can extend this [MovieWriter] class to create your own "
"movie writers.\n"
"When using PNG output, the frame number will be appended at the end of the "
"file name. It starts from 0 and is padded with 8 digits to ensure correct "
"sorting and easier processing. For example, if the output path is [code]/tmp/"
"hello.png[/code], the first two frames will be [code]/tmp/hello00000000.png[/"
"code] and [code]/tmp/hello00000001.png[/code]. The audio will be saved at "
"[code]/tmp/hello.wav[/code]."
msgstr ""
"Percorso di output per il filmato. L'estensione del file determina il "
"[MovieWriter] che sarà utilizzato.\n"
"Godot ha 2 [MovieWriter] integrati:\n"
"- Contenitore AVI con MJPEG per video e audio non compresso (estensione file "
"[code].avi[/code]). Compressione con perdite, dimensioni file medie, codifica "
"veloce. La qualità della compressione con perdite può essere regolata "
"modificando [member ProjectSettings.editor/movie_writer/mjpeg_quality]. È "
"possibile visualizzare il file risultante nella maggior parte dei lettori "
"video, ma deve essere convertito in un altro formato per la visualizzazione "
"sul Web o da Godot con [VideoStreamPlayer]. MJPEG non supporta la "
"trasparenza. L'output AVI è attualmente limitato a un file di dimensioni "
"massime di 4 GB.\n"
"- Sequenza di immagini PNG per video e WAV per audio (estensione file [code]."
"png[/code]). Compressione senza perdite, dimensioni file grandi, codifica "
"lenta. Progettato per essere codificato in un file video con un altro "
"strumento come [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] dopo la registrazione. "
"La trasparenza non è attualmente supportata, anche se la viewport radice è "
"impostata come trasparente.\n"
"Se hai bisogno di codificare in un formato diverso o di trasmettere un flusso "
"tramite software di terze parti, puoi estendere questa classe [MovieWriter] "
"per creare i tuoi movie writer.\n"
"Quando utilizzi l'output PNG, il numero del fotogramma sarà aggiunto alla "
"fine del nome del file. Inizia da 0 e viene imbottito con 8 cifre per "
"garantire un ordinamento corretto e un'elaborazione più facile. Ad esempio, "
"se il percorso di output è [code]/tmp/hello.png[/code], i primi due "
"fotogrammi saranno [code]/tmp/hello00000000.png[/code] e [code]/tmp/"
"hello00000001.png[/code]. L'audio sarà salvato in [code]/tmp/hello.wav[/code]."
msgid ""
"The speaker mode to use in the recorded audio when writing a movie. See [enum "
"AudioServer.SpeakerMode] for possible values."
msgstr ""
"La modalità altoparlante da utilizzare nell'audio registrato durante la "
"scrittura di un filmato. Vedi [enum AudioServer.SpeakerMode] per i valori "
"possibili."
msgid ""
"The format of the default signal callback name (in the Signal Connection "
"Dialog). The following substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], "
"[code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], "
"[code]{signalName}[/code], and [code]{signal_name}[/code]."
msgstr ""
"Il formato del nome predefinito per un callback di segnale (nella finestra di "
"dialogo per la connessione di segnale). Sono disponibili le seguenti "
"sostituzioni: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]"
"{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code] e "
"[code]{signal_name}[/code]."
msgid ""
"The format of the default signal callback name when a signal connects to the "
"same node that emits it (in the Signal Connection Dialog). The following "
"substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/"
"code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}"
"[/code], and [code]{signal_name}[/code]."
msgstr ""
"Il formato del nome predefinito per un callback di segnale quando il segnale "
"si connette allo stesso nodo che lo emette (nella finestra di dialogo per la "
"connessione di segnale). Sono disponibili le seguenti sostituzioni: [code]"
"{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]"
"{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code] e [code]{signal_name}[/code]."
msgid ""
"When creating node names automatically, set the type of casing to use in this "
"project. This is mostly an editor setting."
msgstr ""
"Quando si generano i nomi di nodi automaticamente, imposta il tipo di formato "
"delle maiuscole e minuscole da usare in questo progetto. Questa è per lo più "
"un'impostazione dell'editor."
msgid ""
"What to use to separate node name from number. This is mostly an editor "
"setting."
msgstr ""
"Cosa usare per separare il nome del nodo dal numero. Questa è per lo più "
"un'impostazione dell'editor."
msgid ""
"When generating scene file names from scene root node, set the type of casing "
"to use in this project. This is mostly an editor setting."
msgstr ""
"Quando si generano i nomi di file di scena automaticamente, imposta il tipo "
"di formato delle maiuscole e minuscole da usare in questo progetto. Questa è "
"per lo più un'impostazione dell'editor."
msgid ""
"When generating script file names from the selected node, set the type of "
"casing to use in this project. This is mostly an editor setting."
msgstr ""
"Quando si generano i nomi di file di script automaticamente, imposta il tipo "
"di formato delle maiuscole e minuscole da usare in questo progetto. Questa è "
"per lo più un'impostazione dell'editor."
msgid ""
"The command-line arguments to append to Godot's own command line when running "
"the project. This doesn't affect the editor itself.\n"
"It is possible to make another executable run Godot by using the "
"[code]%command%[/code] placeholder. The placeholder will be replaced with "
"Godot's own command line. Program-specific arguments should be placed "
"[i]before[/i] the placeholder, whereas Godot-specific arguments should be "
"placed [i]after[/i] the placeholder.\n"
"For example, this can be used to force the project to run on the dedicated "
"GPU in an NVIDIA Optimus system on Linux:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"prime-run %command%\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Argomenti della riga di comando da aggiungere alla riga di comando di Godot "
"quando si esegue il progetto. Ciò non influisce sull'editor stesso.\n"
"È possibile far in modo che un altro eseguibile esegua Godot utilizzando il "
"segnaposto [code]%command%[/code]. Il segnaposto sarà sostituito con la riga "
"di comando di Godot. Gli argomenti specifici del programma devono essere "
"posizionati [i]prima[/i] del segnaposto, mentre gli argomenti specifici di "
"Godot devono essere posizionati [i]dopo[/i] il segnaposto.\n"
"Ad esempio, questo può essere utilizzato per forzare l'esecuzione del "
"progetto sulla GPU dedicata in un sistema NVIDIA Optimus su Linux:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"prime-run %command%\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Text-based file extensions to include in the script editor's \"Find in "
"Files\" feature. You can add e.g. [code]tscn[/code] if you wish to also parse "
"your scene files, especially if you use built-in scripts which are serialized "
"in the scene files."
msgstr ""
"Estensioni di file basati su testo da includere nella funzionalità \"Trova "
"nei file\" dell'editor di script. Puoi aggiungere ad esempio [code]tscn[/"
"code] se desideri analizzare anche i file di scena, specialmente se utilizzi "
"script incorporati che sono serializzati nei file di scena."
msgid ""
"Search path for project-specific script templates. Godot will search for "
"script templates both in the editor-specific path and in this project-"
"specific path."
msgstr ""
"Percorso di ricerca per i template di script specifici per il progetto. Godot "
"cercherà i template di script sia nel percorso specifico dell'editor che in "
"questo percorso specifico per il progetto."
msgid ""
"If [code]true[/code], Blender 3D scene files with the [code].blend[/code] "
"extension will be imported by converting them to glTF 2.0.\n"
"This requires configuring a path to a Blender executable in the editor "
"settings at [code]filesystem/import/blender/blender_path[/code]. Blender 3.0 "
"or later is required."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i file di scena 3D di Blender con l'estensione [code]."
"blend[/code] saranno importati convertendoli in glTF 2.0.\n"
"Ciò richiede la configurazione di un percorso a un eseguibile Blender nelle "
"impostazioni dell'editor in [code]filesystem/import/blender/blender_path[/"
"code]. È necessario Blender 3.0 o una versione successiva."
msgid ""
"Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on Android where "
"Blender can't easily be accessed from Godot."
msgstr ""
"Sostituzione per [member filesystem/import/blender/enabled] su Android dove "
"Blender non è facilmente accessibile da Godot."
msgid ""
"Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on the Web where "
"Blender can't easily be accessed from Godot."
msgstr ""
"Sostituzione per [member filesystem/import/blender/enabled] sul Web dove "
"Blender non è facilmente accessibile da Godot."
msgid ""
"If [code]true[/code], Autodesk FBX 3D scene files with the [code].fbx[/code] "
"extension will be imported by converting them to glTF 2.0.\n"
"This requires configuring a path to an FBX2glTF executable in the editor "
"settings at [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i file di scena 3D Autodesk FBX con estensione [code]."
"fbx[/code] saranno importati convertendoli in glTF 2.0.\n"
"Ciò richiede la configurazione di un percorso a un eseguibile FBX2glTF nelle "
"impostazioni dell'editor in [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/"
"fbx2gltf_path]."
msgid ""
"Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on Android where "
"FBX2glTF can't easily be accessed from Godot."
msgstr ""
"Sostituzione per [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] su Android dove "
"FBX2glTF non è facilmente accessibile da Godot."
msgid ""
"Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on the Web where "
"FBX2glTF can't easily be accessed from Godot."
msgstr ""
"Sostituzione per [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] sul Web dove "
"FBX2glTF non è facilmente accessibile da Godot."
msgid ""
"Default value for [member ScrollContainer.scroll_deadzone], which will be "
"used for all [ScrollContainer]s unless overridden."
msgstr ""
"Valore predefinito per [member ScrollContainer.scroll_deadzone], che sarà "
"utilizzato per tutti gli [ScrollContainer] a meno che non sia sovrascritto."
msgid ""
"If [code]true[/code], snaps [Control] node vertices to the nearest pixel to "
"ensure they remain crisp even when the camera moves or zooms."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], aggancia i vertici dei nodi [Control] al pixel più "
"vicino per garantire che rimangano nitidi anche quando la telecamera si muove "
"o esegue lo zoom."
msgid ""
"If [code]true[/code], swaps [b]Cancel[/b] and [b]OK[/b] buttons in dialogs on "
"Windows to follow interface conventions. [method DisplayServer."
"get_swap_cancel_ok] can be used to query whether buttons are swapped at run-"
"time.\n"
"[b]Note:[/b] This doesn't affect native dialogs such as the ones spawned by "
"[method DisplayServer.dialog_show]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], scambia i pulsanti [b]Annulla[/b] e [b]OK[/b] nelle "
"finestre di dialogo su Windows per seguire le convenzioni dell'interfaccia. "
"[method DisplayServer.get_swap_cancel_ok] può essere utilizzato per "
"verificare se i pulsanti sono scambiati in fase di esecuzione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo non influisce sulle finestre di dialogo native come "
"quelle generate da [method DisplayServer.dialog_show]."
msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields."
msgstr ""
"Dimensione massima della cronologia annulla/ripristina per i campi di "
"[TextEdit]."
msgid ""
"Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code].theme[/"
"code] or generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] extension)."
msgstr ""
"Percorso verso un file di risorsa [Theme] personalizzato da utilizzare per il "
"progetto (con estensione [code].theme[/code] o [code].tres[/code]/[code].res[/"
"code] generico)."
msgid ""
"Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of "
"the project."
msgstr ""
"Percorso verso una risorsa [Font] personalizzata da utilizzare come "
"predefinita per tutti gli elementi dell'interfaccia grafica del progetto."
msgid ""
"Font anti-aliasing mode for the default project font. See [member FontFile."
"antialiasing].\n"
"[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the "
"project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member "
"ResourceImporterDynamicFont.antialiasing])."
msgstr ""
"Modalità antialiasing per il font predefinito del progetto. Vedi [member "
"FontFile.antialiasing].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati "
"utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per "
"questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont.antialiasing])."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], the default font will have mipmaps generated. "
"This prevents text from looking grainy when a [Control] is scaled down, or "
"when a [Label3D] is viewed from a long distance (if [member Label3D."
"texture_filter] is set to a mode that displays mipmaps).\n"
"Enabling [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] increases font "
"generation time and memory usage. Only enable this setting if you actually "
"need it.\n"
"[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the "
"project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member "
"ResourceImporterDynamicFont.generate_mipmaps])."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], il font predefinito avrà mipmap generate. "
"Ciò impedisce al testo di apparire granuloso quando un [Control] è "
"rimpicciolito o quando un [Label3D] è visualizzato da molto lontano (se "
"[member Label3D.texture_filter] è impostato su una modalità che visualizza "
"mipmap).\n"
"L'attivazione di [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] aumenta il "
"tempo di generazione del font e l'utilizzo della memoria. Abilita questa "
"impostazione solo se ne hai effettivamente bisogno.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati "
"utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per "
"questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont.generate_mipmaps])."
msgid ""
"Font hinting mode for the default project font. See [member FontFile."
"hinting].\n"
"[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the "
"project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member "
"ResourceImporterDynamicFont.hinting])."
msgstr ""
"Modalità suggerimento per il font predefinito del progetto. Vedi [member "
"FontFile.hinting].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati "
"utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per "
"questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont.hinting])."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], the default font will use multichannel signed "
"distance field (MSDF) for crisp rendering at any size. Since this approach "
"does not rely on rasterizing the font every time its size changes, this "
"allows for resizing the font in real-time without any performance penalty. "
"Text will also not look grainy for [Control]s that are scaled down (or for "
"[Label3D]s viewed from a long distance).\n"
"MSDF font rendering can be combined with [member gui/theme/"
"default_font_generate_mipmaps] to further improve font rendering quality when "
"scaled down.\n"
"[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the "
"project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member "
"ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field])."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], il font predefinito utilizzerà il campo di "
"distanza con segno multicanale (MSDF) per un rendering nitido a qualsiasi "
"dimensione. Poiché questo approccio non si basa sulla rasterizzazione del "
"font ogni volta che ne cambia la dimensione, ciò consente di ridimensionare "
"il font in tempo reale senza alcuna penalità di prestazioni. Il testo non "
"apparirà granuloso per i [Control] rimpiccioliti (o per i [Label3D] "
"visualizzati da molto lontano).\n"
"Il rendering di font MSDF può essere combinato con [member gui/theme/"
"default_font_generate_mipmaps] per migliorare ulteriormente la qualità del "
"rendering del font quando è rimpicciolito.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati "
"utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per "
"questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont."
"multichannel_signed_distance_field])."
msgid ""
"Font glyph subpixel positioning mode for the default project font. See "
"[member FontFile.subpixel_positioning].\n"
"[b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the "
"project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member "
"ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning])."
msgstr ""
"Modalità di posizionamento dei glifi in mezzo ai pixel per il font "
"predefinito del progetto. Vedere [member FontFile.subpixel_positioning].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati "
"utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per "
"questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning])."
msgid ""
"The default scale factor for [Control]s, when not overridden by a [Theme].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the default scale at runtime, set [member ThemeDB.fallback_base_scale] "
"instead."
msgstr ""
"Il fattore di scala predefinito per i [Control], quando non è sovrascritto da "
"un [Theme].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"modificare la scala predefinita in fase di esecuzione, imposta invece [member "
"ThemeDB.fallback_base_scale]."
msgid ""
"LCD subpixel layout used for font anti-aliasing. See [enum TextServer."
"FontLCDSubpixelLayout]."
msgstr ""
"Layout subpixel LCD utilizzato per l'antialiasing dei font. Vedi [enum "
"TextServer.FontLCDSubpixelLayout]."
msgid ""
"When [member BaseButton.shortcut_feedback] is enabled, this is the time the "
"[BaseButton] will remain highlighted after a shortcut."
msgstr ""
"Quando [member BaseButton.shortcut_feedback] è abilitato, questo è il tempo "
"in cui [BaseButton] rimarrà evidenziato dopo una scorciatoia."
msgid ""
"Timer setting for incremental search in [Tree], [ItemList], etc. controls (in "
"milliseconds)."
msgstr ""
"Il tempo del timeout per la ricerca incrementale nei controlli [Tree], "
"[ItemList], ecc. (in millisecondi)."
msgid "Timer for detecting idle in [TextEdit] (in seconds)."
msgstr "Il tempo per il rilevamento dell'inattività in [TextEdit] (in secondi)."
msgid "Default delay for tooltips (in seconds)."
msgstr "Ritardo predefinito per i tooltip (in secondi)."
msgid "Delay for tooltips in the editor."
msgstr "Ritardo predefinito per i tooltip nell'editor."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to confirm a focused button, menu or list item, or "
"validate input.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per confermare un pulsante, un menu o un "
"elemento di elenco selezionato, o convalidare l'input.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to discard a modal or pending input.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per scartare un input di modale o in "
"sospeso.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to copy a selection to the clipboard.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per copiare una selezione negli appunti.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to cut a selection to the clipboard.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per tagliare una selezione negli appunti.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move down in the UI.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostarsi verso il basso "
"nell'interfaccia utente.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to go to the end position of a [Control] (e.g. "
"last item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant "
"KEY_END] on typical desktop UI systems.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per andare alla posizione finale di un "
"[Control] (ad esempio, l'ultimo elemento in un [ItemList] o un [Tree]), "
"corrispondente al comportamento di [constant KEY_END] sulle interfacce utente "
"di tipici sistemi desktop.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to refresh the contents of the current directory "
"of a [FileDialog].\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per aggiornare il contenuto della cartella "
"attuale di un [FileDialog].\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to toggle showing hidden files and directories in "
"a [FileDialog].\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per attivare/disattivare la visualizzazione "
"di file e cartelle nascosti in un [FileDialog].\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to go up one directory in a [FileDialog].\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per salire di una cartella in un "
"[FileDialog].\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to focus the next [Control] in the scene. The "
"focus behavior can be configured via [member Control.focus_next].\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per focalizzare il [Control] successivo "
"nella scena. Il comportamento di focalizzazione può essere configurato "
"tramite [member Control.focus_next].\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to focus the previous [Control] in the scene. The "
"focus behavior can be configured via [member Control.focus_previous].\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per focalizzare il [Control] precedente "
"nella scena. Il comportamento di focalizzazione può essere configurato "
"tramite [member Control.focus_previous].\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to delete a [GraphNode] in a [GraphEdit].\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare un [GraphNode] in un "
"[GraphEdit].\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to duplicate a [GraphNode] in a [GraphEdit].\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per duplicare un [GraphNode] in un "
"[GraphEdit].\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to go to the start position of a [Control] (e.g. "
"first item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant "
"KEY_HOME] on typical desktop UI systems.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per andare alla posizione iniziale di un "
"[Control] (ad esempio, il primo elemento in un [ItemList] o un [Tree]), "
"corrispondente al comportamento di [constant KEY_HOME] sulle interfacce "
"utente di tipici sistemi desktop.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move left in the UI.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostarsi verso sinistra "
"nell'interfaccia utente.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to open a context menu in a text field.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per aprire un menu contestuale in un campo "
"di testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to go down a page in a [Control] (e.g. in an "
"[ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEDOWN] on "
"typical desktop UI systems.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per andare giù di una pagina in un [Control] "
"(ad esempio, in un [ItemList] o un [Tree]), corrispondente al comportamento "
"di [constant KEY_PAGEDOWN] sulle interfacce utente di tipici sistemi "
"desktop.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to go up a page in a [Control] (e.g. in an "
"[ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEUP] on "
"typical desktop UI systems.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per andare su di una pagina in un [Control] "
"(ad esempio, in un [ItemList] o un [Tree]), corrispondente al comportamento "
"di [constant KEY_PAGEUP] sulle interfacce utente di tipici sistemi desktop.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to paste from the clipboard.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per incollare dagli appunti.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to redo an undone action.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per ripetere un'azione annullata.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move right in the UI.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostarsi verso destra nell'interfaccia "
"utente.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to select an item in a [Control] (e.g. in an "
"[ItemList] or a [Tree]).\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per selezionare un elemento in un [Controll] "
"(ad esempio, in un [ItemList] o in un [Tree]).\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to swap input direction, i.e. change between left-"
"to-right to right-to-left modes. Affects text-editing controls ([LineEdit], "
"[TextEdit])."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per invertire la direzione di input, ovvero "
"passare dalla modalità da sinistra a destra a quella da destra a sinistra. "
"Influisce sui controlli di modifica di testo ([LineEdit], [TextEdit])."
msgid ""
"If a selection is currently active with the last caret in text fields, "
"searches for the next occurrence of the selection, adds a caret and selects "
"the next occurrence.\n"
"If no selection is currently active with the last caret in text fields, "
"selects the word currently under the caret.\n"
"The action can be performed sequentially for all occurrences of the selection "
"of the last caret and for all existing carets.\n"
"The viewport is adjusted to the latest newly added caret.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"Se una selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di "
"testo, cerca l'occorrenza successiva della selezione, aggiunge un cursore e "
"seleziona l'occorrenza successiva.\n"
"Se nessuna selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di "
"testo, seleziona la parola attualmente sotto il cursore.\n"
"L'azione può essere eseguita in sequenza per tutte le occorrenze della "
"selezione dell'ultimo cursore e per tutti i cursori esistenti.\n"
"La vista è aggiustata all'ultimo cursore appena aggiunto.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to delete the character before the text cursor.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare il carattere prima del cursore "
"di testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to delete [b]all[/b] text before the text cursor.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare [b]tutto[/b] il testo prima "
"del cursore di testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"macOS specific override for the shortcut to delete all text before the text "
"cursor."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare tutto il "
"testo prima del cursore di testo."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to delete all characters before the cursor up "
"until a whitespace or punctuation character.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare tutti i caratteri prima del "
"cursore fino a uno spazio vuoto o un carattere di punteggiatura.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid "macOS specific override for the shortcut to delete a word."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare una parola."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to add an additional caret above every caret of a "
"text."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per aggiungere un ulteriore cursore sopra "
"ogni cursore di un testo."
msgid ""
"macOS specific override for the shortcut to add a caret above every caret."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per aggiungere un cursore "
"sopra ogni cursore di testo."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to add an additional caret below every caret of a "
"text."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per aggiungere un ulteriore cursore sotto "
"ogni cursore di un testo."
msgid ""
"macOS specific override for the shortcut to add a caret below every caret."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per aggiungere un cursore "
"sotto ogni cursore di testo."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move the text cursor to the end of the text.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore alla fine del "
"testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end "
"of the text."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore "
"alla fine del testo."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move the text cursor to the start of the text.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore all'inizio del "
"testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start "
"of the text."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore "
"all'inizio del testo."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move the text cursor down.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"Predefinito [InputEventAction] per spostare il cursore di testo in basso.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move the text cursor left.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"Predefinito [InputEventAction] per spostare il cursore di testo a sinistra.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move the text cursor to the end of the line.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore alla fine della "
"riga.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end "
"of the line."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore "
"alla fine della riga."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move the text cursor to the start of the line.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore all'inizio della "
"riga.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start "
"of the line."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore "
"all'inizio della riga."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move the text cursor down one page.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo in giù di "
"una pagina.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move the text cursor up one page.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo in su di "
"una pagina.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move the text cursor right.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo a destra.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move the text cursor up.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo in alto.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move the text cursor left to the next "
"whitespace or punctuation.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo a sinistra, "
"sullo spazio vuoto o sulla punteggiatura successiva.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"macOS specific override for the shortcut to move the text cursor back one "
"word."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore "
"del testo indietro di una parola."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move the text cursor right to the next "
"whitespace or punctuation.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo a destra, "
"sullo spazio vuoto o sulla punteggiatura successiva.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"macOS specific override for the shortcut to move the text cursor forward one "
"word."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore "
"del testo avanti di una parola."
msgid ""
"If there's only one caret active and with a selection, clears the selection.\n"
"In case there's more than one caret active, removes the secondary carets and "
"clears their selections.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"Se c'è un solo cursore attivo e con una selezione, cancella la selezione.\n"
"Nel caso in cui ci siano più cursori attivi, rimuove i cursori secondari e "
"cancella le loro selezioni.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to accept an autocompletion hint.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per accettare un suggerimento di "
"completamento automatico.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to request autocompletion.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per richiedere il completamento automatico.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to accept an autocompletion hint, replacing "
"existing text.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per accettare un suggerimento di "
"completamento automatico, sostituendo il testo esistente.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to unindent text.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per rimuovere il rientro del testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to delete the character after the text cursor.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare il carattere dopo il cursore "
"di testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to delete [b]all[/b] text after the text cursor.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare [b]tutto[/b] il testo dopo il "
"cursore di testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"macOS specific override for the shortcut to delete all text after the text "
"cursor."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare tutto il "
"testo dopo il cursore del testo."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to delete all characters after the cursor up until "
"a whitespace or punctuation character.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per eliminare tutti i caratteri dopo il "
"cursore fino a uno spazio vuoto o a un carattere di punteggiatura.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"macOS specific override for the shortcut to delete a word after the text "
"cursor."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare una parola "
"dopo il cursore di testo."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to indent the current line.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per rientrare la riga attuale.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to insert a new line at the position of the text "
"cursor.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per inserire una nuova riga nella posizione "
"del cursore di testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to insert a new line before the current one.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per inserire una nuova riga prima di quella "
"attuale.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to insert a new line after the current one.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per inserire una nuova riga dopo di quella "
"attuale.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to scroll down one line of text.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per scorrere in basso di una riga di testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid "macOS specific override for the shortcut to scroll down one line."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per scorrere in basso di "
"una riga."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to scroll up one line of text.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per scorrere in alto di una riga di testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid "macOS specific override for the shortcut to scroll up one line."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per scorrere in alto di "
"una riga."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to select all text.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per selezionare tutto il testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"If no selection is currently active, selects the word currently under the "
"caret in text fields. If a selection is currently active, deselects the "
"current selection.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"Se nessuna selezione è attiva, seleziona la parola attualmente sotto il "
"cursore nei campi di testo. Se una selezione è attiva, deseleziona la "
"selezione attuale.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"macOS specific override for the shortcut to select the word currently under "
"the caret."
msgstr ""
"Sostituzione specifica su macOS per selezionare la parola attualmente sotto "
"il cursore."
msgid ""
"If no selection is currently active with the last caret in text fields, "
"searches for the next occurrence of the the word currently under the caret "
"and moves the caret to the next occurrence. The action can be performed "
"sequentially for other occurrences of the word under the last caret.\n"
"If a selection is currently active with the last caret in text fields, "
"searches for the next occurrence of the selection, adds a caret, selects the "
"next occurrence then deselects the previous selection and its associated "
"caret. The action can be performed sequentially for other occurrences of the "
"selection of the last caret.\n"
"The viewport is adjusted to the latest newly added caret.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"Se nessuna selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di "
"testo, cerca l'occorrenza successiva della parola attualmente sotto il "
"cursore e sposta il cursore all'occorrenza successiva. L'azione può essere "
"eseguita in sequenza per altre occorrenze della parola sotto l'ultimo "
"cursore.\n"
"Se una selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di "
"testo, cerca l'occorrenza successiva della selezione, aggiunge un cursore, "
"seleziona l'occorrenza successiva, quindi deseleziona la selezione precedente "
"e il cursore associato. L'azione può essere eseguita in sequenza per altre "
"occorrenze della selezione dell'ultimo cursore.\n"
"La vista è aggiustata all'ultimo cursore appena aggiunto.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to submit a text field.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per inviare un campo di testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to toggle [i]insert mode[/i] in a text field. "
"While in insert mode, inserting new text overrides the character after the "
"cursor, unless the next character is a new line.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per attivare/disattivare la [i]modalità di "
"inserimento[/i] in un campo di testo. In modalità di inserimento, "
"l'inserimento di nuovo testo sovrascrive il carattere dopo il cursore, a meno "
"che il carattere successivo non sia una nuova riga.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to undo the most recent action.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per annullare l'azione più recente.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move up in the UI.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"L'[InputEventAction] predefinito per spostarsi verso l'alto nell'interfaccia "
"utente.\n"
"[b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere "
"rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. "
"Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati."
msgid ""
"If [code]true[/code], key/touch/joystick events will be flushed just before "
"every idle and physics frame.\n"
"If [code]false[/code], such events will be flushed only once per process "
"frame, between iterations of the engine.\n"
"Enabling this can greatly improve the responsiveness to input, specially in "
"devices that need to run multiple physics frames per visible (process) frame, "
"because they can't run at the target frame rate.\n"
"[b]Note:[/b] Currently implemented only on Android."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], gli eventi di tasto, di tocco o di joystick saranno "
"svuotati appena prima di ogni frame di processo e di fisica.\n"
"Se [code]false[/code], tali eventi saranno svuotati solo una volta per frame "
"di processo, tra le iterazioni del motore.\n"
"Abilitare questa opzione può migliorare notevolmente la reattività all'input, "
"specialmente nei dispositivi che devono eseguire più frame di fisica per "
"frame visibile (di processo), perché non possono essere eseguiti al frame "
"rate di destinazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Attualmente implementato solo su Android."
msgid ""
"If [code]true[/code], [method Input.is_action_just_pressed] and [method Input."
"is_action_just_released] will only return [code]true[/code] if the action is "
"still in the respective state, i.e. an action that is pressed [i]and[/i] "
"released on the same frame will be missed.\n"
"If [code]false[/code], no input will be lost.\n"
"[b]Note:[/b] You should in nearly all cases prefer the [code]false[/code] "
"setting. The legacy behavior is to enable supporting old projects that rely "
"on the old logic, without changes to script."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], [method Input.is_action_just_pressed] e [method Input."
"is_action_just_released] restituiranno [code]true[/code] solo se l'azione è "
"ancora nel rispettivo stato, ovvero un'azione premuta [i]e[/i] rilasciata "
"sullo stesso frame sarà persa.\n"
"Se [code]false[/code], nessun input sarà perso.\n"
"[b]Nota:[/b] Dovresti preferire in quasi tutti i casi lasciarla su "
"[code]false[/code]. Il comportamento tradizione è per supportare vecchi "
"progetti che si basano sulla vecchia logica, senza modifiche allo script."
msgid ""
"Specifies the tablet driver to use. If left empty, the default driver will be "
"used.\n"
"[b]Note:[/b] The driver in use can be overridden at runtime via the [code]--"
"tablet-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial."
"html]command line argument[/url]."
msgstr ""
"Specifica il driver del tablet da utilizzare. Se lasciato vuoto, sarà "
"utilizzato il driver predefinito.\n"
"[b]Nota:[/b] Il driver in uso può essere sovrascritto in fase di esecuzione "
"tramite l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial."
"html]argomento della riga di comando[/url] [code]--tablet-driver[/code]."
msgid "Override for [member input_devices/pen_tablet/driver] on Windows."
msgstr "Sostituzione per [member input_devices/pen_tablet/driver] su Windows."
msgid ""
"If [code]true[/code], long press events on an Android touchscreen are "
"transformed into right click events."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], gli eventi di pressione prolungata su un touchscreen "
"Android sono trasformati in eventi di clic con il pulsante destro del mouse."
msgid ""
"If [code]true[/code], multi-touch pan and scale gestures are enabled on "
"Android devices."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i gesti di multitocco panoramico e di scala sono "
"abilitati sui dispositivi Android."
msgid ""
"On Wear OS devices, defines which axis of the mouse wheel rotary input is "
"mapped to. This rotary input is usually performed by rotating the physical or "
"virtual (touch-based) bezel on a smartwatch."
msgstr ""
"Sui dispositivi Wear OS, definisce a quale asse è mappato l'input rotativo "
"della rotellina del mouse. Questo input rotativo è solitamente eseguito "
"ruotando la ghiera fisica o virtuale (basata sul tocco) su uno smartwatch."
msgid ""
"If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the "
"touchscreen."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], invia eventi di input del mouse quando si tocca o si "
"scorre sul touchscreen."
msgid ""
"If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the "
"mouse."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], invia eventi di input tocco quando si clicca o si "
"trascina il mouse."
msgid ""
"The locale to fall back to if a translation isn't available in a given "
"language. If left empty, [code]en[/code] (English) will be used."
msgstr ""
"Le impostazioni locali a cui ricorrere se una traduzione non è disponibile in "
"una determinata lingua. Se lasciato vuoto, sarà utilizzato [code]en[/code] "
"(inglese)."
msgid ""
"If non-empty, this locale will be used when running the project from the "
"editor."
msgstr ""
"Se non è vuoto, queste impostazioni locali saranno utilizzate quando si "
"esegue il progetto dall'editor."
msgid ""
"Double vowels in strings during pseudolocalization to simulate the "
"lengthening of text due to localization."
msgstr ""
"Doppie vocali nelle stringhe durante la pseudolocalizzazione per simulare "
"l'espansione del testo dovuto alla localizzazione."
msgid ""
"The expansion ratio to use during pseudolocalization. A value of [code]0.3[/"
"code] is sufficient for most practical purposes, and will increase the length "
"of each string by 30%."
msgstr ""
"Il rapporto di espansione da usare durante la pseudolocalizzazione. Un valore "
"di [code]0.3[/code] è sufficiente per la maggior parte degli scopi pratici e "
"aumenterà la lunghezza di ogni stringa del 30%."
msgid ""
"If [code]true[/code], emulate bidirectional (right-to-left) text when "
"pseudolocalization is enabled. This can be used to spot issues with RTL "
"layout and UI mirroring that will crop up if the project is localized to RTL "
"languages such as Arabic or Hebrew."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], emula il testo bidirezionale (da destra a sinistra) "
"quando è abilitata la pseudolocalizzazione. Questo può essere utilizzato per "
"individuare problemi con il layout RTL e il rispecchiamento dell'interfaccia "
"utente, che si presenteranno se il progetto è localizzato in lingue RTL come "
"l'arabo o l'ebraico."
msgid ""
"Replace all characters in the string with [code]*[/code]. Useful for finding "
"non-localizable strings."
msgstr ""
"Sostituisci tutti i caratteri nella stringa con [code]*[/code]. Utile per "
"trovare stringhe non localizzabili."
msgid "Prefix that will be prepended to the pseudolocalized string."
msgstr "Prefisso che sarà anteposto alla stringa pseudolocalizzata."
msgid ""
"Replace all characters with their accented variants during pseudolocalization."
msgstr ""
"Sostituisci tutti i caratteri con le loro varianti accentate durante la "
"pseudolocalizzazione."
msgid ""
"Skip placeholders for string formatting like [code]%s[/code] or [code]%f[/"
"code] during pseudolocalization. Useful to identify strings which need "
"additional control characters to display correctly."
msgstr ""
"Ignora i segnaposto per la formattazione delle stringhe come [code]%s[/code] "
"o [code]%f[/code] durante la pseudolocalizzazione. Utile per identificare le "
"stringhe che necessitano di caratteri di controllo aggiuntivi per essere "
"visualizzate correttamente."
msgid "Suffix that will be appended to the pseudolocalized string."
msgstr "Suffisso che sarà accodato alla stringa pseudolocalizzata."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables pseudolocalization for the project. This can be "
"used to spot untranslatable strings or layout issues that may occur once the "
"project is localized to languages that have longer strings than the source "
"language.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle "
"pseudolocalization at run-time, use [member TranslationServer."
"pseudolocalization_enabled] instead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita la pseudolocalizzazione per il progetto. Può "
"essere utilizzata per individuare stringhe non traducibili o problemi di "
"layout che potrebbero verificarsi una volta che il progetto è localizzato in "
"lingue che hanno stringhe più lunghe della lingua di origine.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"attivare o disattivare la pseudolocalizzazione in fase di esecuzione, "
"utilizza invece [member TranslationServer.pseudolocalization_enabled]."
msgid ""
"Force layout direction and text writing direction to RTL for all controls."
msgstr ""
"Forza la direzione del layout e la direzione di scrittura del testo su destra "
"a sinistra (RTL) per tutti i controlli."
msgid ""
"If [code]true[/code], root node will use [constant Node."
"AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS], otherwise [constant Node."
"AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED] will be used.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the auto translate mode at runtime, set [member Node.auto_translate_mode] of "
"[member SceneTree.root] instead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il nodo radice utilizzerà [constant Node."
"AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS], altrimenti sarà utilizzata [constant Node."
"AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"modificare la modalità di traduzione automatica in fase di esecuzione, "
"imposta invece [member Node.auto_translate_mode] di [member SceneTree.root]."
msgid "Root node default layout direction."
msgstr "Direzione del layout predefinita del nodo radice."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 1. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 1\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 1. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 2. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 2\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 2. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 3. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 3\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 3. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 4. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 4\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 4. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 5. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 5\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 5. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 6. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 6\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 6. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 7. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 7\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 7. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 8. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 8\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 8. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 9. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 9\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 9. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 10. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 10\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 10. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 11. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 11\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 11. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 12. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 12\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 12. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 13. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 13\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 13. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 14. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 14\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 14. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 15. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 15\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 15. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 16. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 16\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 16. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 17. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 17\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 17. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 18. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 18\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 18. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 19. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 19\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 19. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 20. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 20\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 20. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 21. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 21\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 21. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 21\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 22. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 22\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 22. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 22\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 23. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 23\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 23. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 23\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 24. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 24\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 24. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 24\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 25. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 25\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 25. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 25\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 26. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 26\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 26. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 26\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 27. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 27\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 27. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 27\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 28. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 28\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 28. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 28\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 29. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 29\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 29. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 29\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 30. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 30\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 30. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 30\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 31. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 31\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 31. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 31\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 32. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 32\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 32. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 32\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 1. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 1\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 1. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 2. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 2\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 2. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 3. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 3\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 3. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 4. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 4\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 3. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 5. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 5\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 5. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 6. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 6\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 6. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 7. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 7\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 7. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 8. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 8\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 8. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 9. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 9\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 9. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 10. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 10\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 10. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 11. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 11\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 11. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 12. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 12\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 12. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 13. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 13\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 13. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 14. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 14\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 14. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 15. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 15\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 15. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 16. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 16\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 16. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 17. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 17\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 17. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 18. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 18\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 18. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 19. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 19\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 19. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 20. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 20\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 20. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 21. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 21\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 21. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 21\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 22. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 22\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 22. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 22\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 23. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 23\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 23. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 23\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 24. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 24\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 24. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 24\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 25. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 25\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 25. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 25\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 26. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 26\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 26. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 26\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 27. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 27\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 27. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 27\"."
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"Optional name for the 2D physics layer 28. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 28\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 28. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 28\"."
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"Optional name for the 2D physics layer 29. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 29\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 29. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 29\"."
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"Optional name for the 2D physics layer 30. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 30\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 30. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 30\"."
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"Optional name for the 2D physics layer 31. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 31\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 31. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 31\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D physics layer 32. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 32\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 32. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 32\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D render layer 1. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 1\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 1. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D render layer 2. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 2\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 2. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D render layer 3. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 3\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 3. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D render layer 4. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 4\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 4. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D render layer 5. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 5\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 5. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D render layer 6. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 6\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 6. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"."
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"Optional name for the 2D render layer 7. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 7\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 7. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D render layer 8. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 8\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 8. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"."
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"Optional name for the 2D render layer 9. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 9\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 9. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"."
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"Optional name for the 2D render layer 10. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 10\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 10. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"."
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"Optional name for the 2D render layer 11. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 11\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 11. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"."
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"Optional name for the 2D render layer 12. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 12\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 12. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"."
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"Optional name for the 2D render layer 13. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 13\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 13. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"."
msgid ""
"Optional name for the 2D render layer 14. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 14\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 14. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"."
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"Optional name for the 2D render layer 15. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 15\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 15. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"."
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"Optional name for the 2D render layer 16. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 16\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 16. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"."
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"Optional name for the 2D render layer 17. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 17\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 17. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"."
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"Optional name for the 2D render layer 18. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 18\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 18. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"."
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"Optional name for the 2D render layer 19. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 19\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 19. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"."
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"Optional name for the 2D render layer 20. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 20\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 20. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"."
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"Optional name for the 3D navigation layer 1. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 1\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 1. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"."
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"Optional name for the 3D navigation layer 2. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 2\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 2. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 3. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 3\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 3. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 4. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 4\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 4. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"."
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"Optional name for the 3D navigation layer 5. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 5\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 5. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 6. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 6\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 6. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 7. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 7\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 7. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 8. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 8\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 8. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 9. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 9\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 9. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 10. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 10\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 10. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 11. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 11\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 11. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 12. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 12\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 12. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 13. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 13\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 13. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 14. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 14\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 14. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 15. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 15\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 15. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 16. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 16\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 16. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 17. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 17\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 17. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 18. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 18\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 18. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"."
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"Optional name for the 3D navigation layer 19. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 19\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 19. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 20. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 20\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 20. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 21. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 21\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 21. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 21\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 22. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 22\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 22. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 22\"."
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"Optional name for the 3D navigation layer 23. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 23\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 23. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 23\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 24. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 24\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 24. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 24\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 25. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 25\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 25. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 25\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 26. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 26\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 26. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 26\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 27. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 27\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 27. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 27\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 28. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 28\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 28. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 28\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 29. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 29\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 29. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 29\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 30. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 30\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 30. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 30\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 31. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 31\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 31. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 31\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 32. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 32\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 32. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 32\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 1. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 1\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 1. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 2. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 2\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 2. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 3. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 3\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 3. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 4. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 4\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 4. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 5. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 5\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 5. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 6. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 6\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 6. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 7. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 7\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 7. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 8. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 8\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 8. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 9. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 9\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 9. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 10. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 10\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 10. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 11. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 11\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 11. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 12. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 12\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 12. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 13. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 13\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 13. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 14. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 14\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 14. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 15. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 15\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 15. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 16. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 16\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 16. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 17. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 17\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 17. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 18. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 18\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 18. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 19. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 19\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 19. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 20. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 20\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 20. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 21. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 21\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 21. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 21\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 22. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 22\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 22. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 22\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 23. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 23\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 23. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 23\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 24. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 24\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 24. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 24\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 25. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 25\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 25. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 25\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 26. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 26\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 26. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 26\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 27. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 27\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 27. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 27\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 28. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 28\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 28. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 28\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 29. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 29\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 29. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 29\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 30. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 30\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 30. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 30\"."
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"Optional name for the 3D physics layer 31. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 31\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 31. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 31\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D physics layer 32. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 32\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 32. Se lasciato vuoto, "
"lo strato sarà visualizzato come \"Strato 32\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 1. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 1\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 1. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 2. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 2\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 2. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 3. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 3\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 3. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 4. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 4\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 4. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 5. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 5\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 5. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 6. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 6\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 6. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 7. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 7\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 7. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 8. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 8\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 8. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 9. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 9\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 9. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 10. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 10\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 10. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 11. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 11\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 11. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 12. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 12\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 12. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 13. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 13\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 13. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 14. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 14\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 14. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 15. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 15\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 15. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 16. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 16\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 16. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 17. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 17\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 17. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 18. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 18\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 18. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 19. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 19\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 19. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"."
msgid ""
"Optional name for the 3D render layer 20. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 20\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 20. Se lasciato "
"vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 1. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 1\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 1. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 1\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 2. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 2\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 2. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 2\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 3. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 3\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 3. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 3\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 4. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 4\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 4. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 4\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 5. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 5\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 5. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 5\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 6. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 6\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 6. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 6\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 7. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 7\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 7. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 7\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 8. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 8\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 8. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 8\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 9. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 9\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 9. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 9\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 10. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 10\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 10. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 10\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 11. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 11\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 11. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 11\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 12. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 12\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 12. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 12\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 13. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 13\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 13. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 13\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 14. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 14\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 14. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 14\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 15. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 15\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 15. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 15\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 16. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 16\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 16. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 16\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 17. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 17\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 17. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 17\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 18. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 18\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 18. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 18\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 19. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 19\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 19. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 19\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 20. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 20\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 20. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 20\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 21. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 21\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 21. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 21\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 22. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 22\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 22. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 22\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 23. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 23\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 23. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 23\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 24. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 24\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 24. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 24\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 25. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 25\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 25. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 25\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 26. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 26\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 26. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 26\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 27. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 27\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 27. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 27\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 28. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 28\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 28. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 28\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 29. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 29\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 29. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 29\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 30. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 30\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 30. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 30\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 31. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 31\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 31. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 31\"."
msgid ""
"Optional name for the navigation avoidance layer 32. If left empty, the layer "
"will display as \"Layer 32\"."
msgstr ""
"Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 32. Se "
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 32\"."
msgid ""
"Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of "
"space on it (you will see an error), you can increase the size here."
msgstr ""
"Godot usa una coda di messaggi per rinviare alcune chiamate di funzione. Se "
"esaurisci lo spazio (vedrai un errore), puoi aumentare la dimensione qui."
msgid ""
"Default cell size for 2D navigation maps. See [method NavigationServer2D."
"map_set_cell_size]."
msgstr ""
"La dimensione predefinita della cella per le mappe di navigazione 2D. Vedi "
"[method NavigationServer2D.map_set_cell_size]."
msgid ""
"Default edge connection margin for 2D navigation maps. See [method "
"NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin]."
msgstr ""
"Il margine predefinito di connessione del bordo per le mappe di navigazione "
"2D. Vedi [method NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin]."
msgid ""
"Default link connection radius for 2D navigation maps. See [method "
"NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius]."
msgstr ""
"Il raggio predefinito di connessione del collegamento per le mappe di "
"navigazione 2D. Vedi [method NavigationServer2D."
"map_set_link_connection_radius]."
msgid ""
"If enabled 2D navigation regions will use edge connections to connect with "
"other navigation regions within proximity of the navigation map edge "
"connection margin. This setting only affects World2D default navigation maps."
msgstr ""
"Se abilitata, le regioni di navigazione 2D utilizzeranno connessioni dei "
"bordi per connettersi ad altre regioni di navigazione in prossimità del "
"margine di connessione dei bordi per la mappa di navigazione. Questa "
"impostazione influisce solo sulle mappe di navigazione predefinite di un "
"World2D."
msgid ""
"Default cell height for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D."
"map_set_cell_height]."
msgstr ""
"L'altezza predefinita della cella per le mappe di navigazione 3D. Vedi "
"[method NavigationServer3D.map_set_cell_height]."
msgid ""
"Default cell size for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D."
"map_set_cell_size]."
msgstr ""
"La dimensione predefinita della cella per le mappe di navigazione 3D. Vedi "
"[method NavigationServer3D.map_set_cell_size]."
msgid ""
"Default edge connection margin for 3D navigation maps. See [method "
"NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin]."
msgstr ""
"Il margine predefinito di connessione del bordo per le mappe di navigazione "
"3D. Vedi [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin]."
msgid ""
"Default link connection radius for 3D navigation maps. See [method "
"NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius]."
msgstr ""
"Il raggio predefinito di connessione del collegamento per le mappe di "
"navigazione 3D. Vedi [method NavigationServer3D."
"map_set_link_connection_radius]."
msgid ""
"Default up orientation for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D."
"map_set_up]."
msgstr ""
"L'orientamento predefinito per le mappe di navigazione 3D. Vedi [method "
"NavigationServer3D.map_set_up]."
msgid ""
"Default merge rasterizer cell scale for 3D navigation maps. See [method "
"NavigationServer3D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale]."
msgstr ""
"La scala predefinita del rasterizzatore di unione celle per le mappe di "
"navigazione 3D. Vedi [method NavigationServer3D."
"map_set_merge_rasterizer_cell_scale]."
msgid ""
"If enabled 3D navigation regions will use edge connections to connect with "
"other navigation regions within proximity of the navigation map edge "
"connection margin. This setting only affects World3D default navigation maps."
msgstr ""
"Se abilitata, le regioni di navigazione 3D utilizzeranno connessioni dei "
"bordi per connettersi ad altre regioni di navigazione in prossimità del "
"margine di connessione dei bordi per la mappa di navigazione. Questa "
"impostazione influisce solo sulle mappe di navigazione predefinite di un "
"World3D."
msgid ""
"If enabled and avoidance calculations use multiple threads the threads run "
"with high priority."
msgstr ""
"Se abilitato e i calcoli di evasione utilizzano più di un thread, i thread "
"sono eseguiti con priorità alta."
msgid "If enabled the avoidance calculations use multiple threads."
msgstr "Se abilitati, i calcoli di evasione utilizzano più di un thread."
msgid ""
"If enabled and async navmesh baking uses multiple threads the threads run "
"with high priority."
msgstr ""
"Se abilitato e l'elaborazione asincrona di navmesh utilizza più di un thread, "
"i thread sono eseguiti con priorità alta."
msgid "If enabled the async navmesh baking uses multiple threads."
msgstr ""
"Se abilitato l'elaborazione asincrona di navmesh utilizza più di un thread."
msgid ""
"If enabled, and baking would potentially lead to an engine crash, the baking "
"will be interrupted and an error message with explanation will be raised."
msgstr ""
"Se abilitata, e se l'elaborazione potrebbe potenzialmente causare un crash "
"del motore, l'elaborazione sarà interrotta e sarà visualizzato un messaggio "
"di errore con una spiegazione."
msgid ""
"Maximum number of characters allowed to send as output from the debugger. "
"Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger "
"connection."
msgstr ""
"Il numero massimo di caratteri consentiti per l'invio come output dal "
"debugger. Superato questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a "
"non bloccare la connessione del debugger."
msgid ""
"Maximum number of errors allowed to be sent from the debugger. Over this "
"value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection."
msgstr ""
"Il numero massimo di errori che possono essere inviati dal debugger. Superato "
"questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a non bloccare la "
"connessione del debugger."
msgid ""
"Maximum number of messages in the debugger queue. Over this value, content is "
"dropped. This helps to limit the debugger memory usage."
msgstr ""
"Il numero massimo di messaggi nella coda del debugger. Superato questo "
"valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a limitare l'utilizzo della "
"memoria del debugger."
msgid ""
"Maximum number of warnings allowed to be sent from the debugger. Over this "
"value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection."
msgstr ""
"Il numero massimo di avvisi che possono essere inviati dal debugger. Superato "
"questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a non bloccare la "
"connessione del debugger."
msgid ""
"Default size of packet peer stream for deserializing Godot data (in bytes, "
"specified as a power of two). The default value [code]16[/code] is equal to "
"65,536 bytes. Over this size, data is dropped."
msgstr ""
"La dimensione predefinita del flusso peer di pacchetti per la decodifica dei "
"dati di Godot (in byte, specificati come potenza di due). Il valore "
"predefinito [code]16[/code] è uguale a 65.536 byte. Superata questa "
"dimensione, i dati vengono eliminati."
msgid "Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP."
msgstr ""
"Il tempo di attesa (in secondi) per i tentativi di connessione tramite TCP."
msgid "Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer."
msgstr ""
"La dimensione massima (in kiB) per il buffer di input di [WebRTCDataChannel]."
msgid ""
"The CA certificates bundle to use for TLS connections. If this is set to a "
"non-empty value, this will [i]override[/i] Godot's default [url=https://"
"github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates."
"crt]Mozilla certificate bundle[/url]. If left empty, the default certificate "
"bundle will be used.\n"
"If in doubt, leave this setting empty."
msgstr ""
"Il pacchetto di certificati CA da utilizzare per le connessioni TLS. Se "
"impostato su un valore non vuoto, [i]sovrascriverà[/i] il pacchetto di "
"certificati Mozilla predefinito di Godot [url=https://github.com/godotengine/"
"godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]. Se lasciato vuoto, "
"sarà utilizzato il pacchetto di certificati predefinito.\n"
"In caso di dubbi, lascia questa impostazione vuota."
msgid ""
"The default rotational motion damping in 2D. Damping is used to gradually "
"slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this "
"value when combining their own damping values and no area damping value is "
"present.\n"
"Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value "
"[code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater "
"values will stop the object faster. A value equal to or greater than the "
"physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will "
"bring the object to a stop in one iteration.\n"
"[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning "
"bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not "
"simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger "
"bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller "
"bodies.\n"
"During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of "
"RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. "
"By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the "
"sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body "
"is in. See [enum RigidBody2D.DampMode].\n"
"[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate "
"dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may "
"significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true "
"for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a "
"similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is "
"not proportional and differs from case to case."
msgstr ""
"Lo smorzamento del movimento rotatorio predefinito in 2D. Lo smorzamento è "
"utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I "
"RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di "
"smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.\n"
"I valori suggeriti sono compresi tra [code]0[/code] e [code]30[/code]. Al "
"valore [code]0[/code] gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa "
"velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore "
"uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/"
"physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.\n"
"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, "
"il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più "
"tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza "
"dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità "
"alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.\n"
"Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei "
"RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/"
"code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di "
"smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di "
"smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si "
"trova il corpo. Vedi [enum RigidBody2D.DampMode].\n"
"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla "
"frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/"
"physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati "
"e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di "
"smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche "
"necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non "
"è proporzionale e varia da caso a caso."
msgid ""
"The default gravity strength in 2D (in pixels per second squared).\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the default gravity at runtime, use the following code sample:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Set the default gravity strength to 980.\n"
"PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, "
"PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Set the default gravity strength to 980.\n"
"PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, "
"PhysicsServer2D.AreaParameter.Gravity, 980);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"La forza di gravità predefinita in 2D (in pixel quadrati al secondo).\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il "
"seguente esempio di codice:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Imposta la forza di gravità predefinita su 980.\n"
"PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, "
"PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Imposta la forza di gravità predefinita su 980.\n"
"PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, "
"PhysicsServer2D.AreaParameter.Gravity, 980);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"The default gravity direction in 2D.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the default gravity vector at runtime, use the following code sample:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Set the default gravity direction to `Vector2(0, 1)`.\n"
"PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, "
"PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Set the default gravity direction to `Vector2(0, 1)`.\n"
"PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, "
"PhysicsServer2D.AreaParameter.GravityVector, Vector2.Down)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"La direzione predefinita della gravità in 2D.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il "
"seguente esempio di codice:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector2(0, 1)`.\n"
"PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, "
"PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector2(0, 1)`.\n"
"PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, "
"PhysicsServer2D.AreaParameter.GravityVector, Vector2.Down);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"The default linear motion damping in 2D. Damping is used to gradually slow "
"down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value "
"when combining their own damping values and no area damping value is "
"present.\n"
"Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value "
"[code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater "
"values will stop the object faster. A value equal to or greater than the "
"physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will "
"bring the object to a stop in one iteration.\n"
"[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning "
"bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not "
"simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger "
"bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller "
"bodies.\n"
"During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of "
"RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code], "
"where [code]combined_damp[/code] is the sum of the linear damp of the body "
"and this value, or the area's value the body is in, assuming the body "
"defaults to combine damp values. See [enum RigidBody2D.DampMode].\n"
"[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate "
"dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may "
"significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true "
"for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a "
"similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is "
"not proportional and differs from case to case."
msgstr ""
"Lo smorzamento del movimento lineare predefinito in 2D. Lo smorzamento è "
"utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I "
"RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di "
"smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.\n"
"I valori suggeriti sono compresi tra [code]0[/code] e [code]30[/code]. Al "
"valore [code]0[/code] gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa "
"velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore "
"uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/"
"physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.\n"
"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, "
"il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più "
"tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza "
"dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità "
"alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.\n"
"Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei "
"RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/"
"code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di "
"smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di "
"smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si "
"trova il corpo. Vedi [enum RigidBody2D.DampMode].\n"
"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla "
"frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/"
"physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati "
"e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di "
"smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche "
"necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non "
"è proporzionale e varia da caso a caso."
msgid ""
"Sets which physics engine to use for 2D physics.\n"
"\"DEFAULT\" and \"GodotPhysics2D\" are the same, as there is currently no "
"alternative 2D physics server implemented."
msgstr ""
"Imposta quale motore di fisica utilizzare per la fisica 2D.\n"
"\"DEFAULT\" e \"Godot Physics2D\" sono uguali, poiché al momento non è "
"implementato un server di fisica 2D alternativo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the 2D physics server runs on a separate thread, making "
"better use of multi-core CPUs. If [code]false[/code], the 2D physics server "
"runs on the main thread. Running the physics server on a separate thread can "
"increase performance, but restricts API access to only physics process."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il server di fisica 2D è eseguito su un thread "
"separato, sfruttando al meglio le CPU multi-core. Se [code]false[/code], il "
"server di fisica 2D è eseguito sul thread principale. Eseguire il server di "
"fisica su un thread separato può aumentare le prestazioni, ma limita "
"l'accesso all'API solo sul processo di fisica."
msgid ""
"Threshold angular velocity under which a 2D physics body will be considered "
"inactive. See [constant PhysicsServer2D."
"SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]."
msgstr ""
"La velocità angolare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 2D "
"sarà considerato inattivo. Vedi [constant PhysicsServer2D."
"SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]."
msgid ""
"Threshold linear velocity under which a 2D physics body will be considered "
"inactive. See [constant PhysicsServer2D."
"SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]."
msgstr ""
"La velocità lineare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 2D sarà "
"considerato inattivo. Vedi [constant PhysicsServer2D."
"SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]."
msgid ""
"Maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered "
"a collision. See [constant PhysicsServer2D."
"SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION]."
msgstr ""
"La distanza massima alla quale una forma può penetrare in un'altra forma "
"prima che sia considerata una collisione. Vedi [constant PhysicsServer2D."
"SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION]."
msgid ""
"Maximum distance a shape can be from another before they are considered "
"separated and the contact is discarded. See [constant PhysicsServer2D."
"SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION]."
msgstr ""
"La distanza massima alla quale una forma può trovarsi da un'altra prima che "
"siano considerate separate e il contatto sia scartato. Vedi [constant "
"PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION]."
msgid ""
"Maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status "
"has to be recalculated. See [constant PhysicsServer2D."
"SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS]."
msgstr ""
"La distanza massima che una coppia di corpi deve percorrere prima che il loro "
"stato di collisione debba essere ricalcolato. Vedi [constant PhysicsServer2D."
"SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS]."
msgid ""
"Default solver bias for all physics constraints. Defines how much bodies "
"react to enforce constraints. See [constant PhysicsServer2D."
"SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS].\n"
"Individual constraints can have a specific bias value (see [member Joint2D."
"bias])."
msgstr ""
"Il bias predefinito del risolutore per tutti i vincoli di fisica. Definisce "
"quanto i corpi reagiscono per imporre i vincoli. Vedi [constant "
"PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS].\n"
"I vincoli possono singolarmente avere un valore di bias specifico (vedi "
"[member Joint2D.bias])."
msgid ""
"Default solver bias for all physics contacts. Defines how much bodies react "
"to enforce contact separation. See [constant PhysicsServer2D."
"SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].\n"
"Individual shapes can have a specific bias value (see [member Shape2D."
"custom_solver_bias])."
msgstr ""
"Il bias predefinito del risolutore per tutti i contatti di fisica. Definisce "
"quanto i corpi reagiscono per imporre la separazione dei contatti. Vedi "
"[constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].\n"
"Le forme possono singolarmente avere un valore di bias specifico (vedi "
"[member Shape2D.custom_solver_bias])."
msgid ""
"Number of solver iterations for all contacts and constraints. The greater the "
"number of iterations, the more accurate the collisions will be. However, a "
"greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease "
"performance. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS]."
msgstr ""
"Il numero di iterazioni del risolutore per tutti i contatti e i vincoli. "
"Maggiore è il numero di iterazioni, più accurate saranno le collisioni. "
"Tuttavia, un numero maggiore di iterazioni richiede più potenza della CPU, il "
"che può ridurre le prestazioni. Vedi [constant PhysicsServer2D."
"SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS]."
msgid ""
"The default rotational motion damping in 3D. Damping is used to gradually "
"slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this "
"value when combining their own damping values and no area damping value is "
"present.\n"
"Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value "
"[code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater "
"values will stop the object faster. A value equal to or greater than the "
"physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will "
"bring the object to a stop in one iteration.\n"
"[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning "
"bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not "
"simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger "
"bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller "
"bodies.\n"
"During each physics tick, Godot will multiply the angular velocity of "
"RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. "
"By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the "
"sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body "
"is in. See [enum RigidBody3D.DampMode].\n"
"[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate "
"dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may "
"significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true "
"for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a "
"similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is "
"not proportional and differs from case to case."
msgstr ""
"Lo smorzamento del movimento rotatorio predefinito in 3D. Lo smorzamento è "
"utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I "
"RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di "
"smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.\n"
"I valori suggeriti sono compresi tra [code]0[/code] e [code]30[/code]. Al "
"valore [code]0[/code] gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa "
"velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore "
"uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/"
"physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.\n"
"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, "
"il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più "
"tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza "
"dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità "
"alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.\n"
"Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei "
"RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/"
"code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di "
"smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di "
"smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si "
"trova il corpo. Vedi [enum RigidBody3D.DampMode].\n"
"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla "
"frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/"
"physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati "
"e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di "
"smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche "
"necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non "
"è proporzionale e varia da caso a caso."
msgid ""
"The default gravity strength in 3D (in meters per second squared).\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the default gravity at runtime, use the following code sample:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Set the default gravity strength to 9.8.\n"
"PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, "
"PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Set the default gravity strength to 9.8.\n"
"PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, "
"PhysicsServer3D.AreaParameter.Gravity, 9.8);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"La forza di gravità predefinita in32D (in pixel quadrati al secondo).\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il "
"seguente esempio di codice:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Imposta la forza di gravità predefinita su 9.8.\n"
"PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, "
"PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Imposta la forza di gravità predefinita su 9.8.\n"
"PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, "
"PhysicsServer3D.AreaParameter.Gravity, 9.8);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"The default gravity direction in 3D.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the default gravity vector at runtime, use the following code sample:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Set the default gravity direction to `Vector3(0, -1, 0)`.\n"
"PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, "
"PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Set the default gravity direction to `Vector3(0, -1, 0)`.\n"
"PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, "
"PhysicsServer3D.AreaParameter.GravityVector, Vector3.Down)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"La direzione predefinita della gravità in 3D.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il "
"seguente esempio di codice:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector3(0, -1, 0)`.\n"
"PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, "
"PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector3(0, -1, 0)`.\n"
"PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, "
"PhysicsServer3D.AreaParameter.GravityVector, Vector3.Down);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"The default linear motion damping in 3D. Damping is used to gradually slow "
"down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value "
"when combining their own damping values and no area damping value is "
"present.\n"
"Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value "
"[code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater "
"values will stop the object faster. A value equal to or greater than the "
"physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will "
"bring the object to a stop in one iteration.\n"
"[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning "
"bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not "
"simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger "
"bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller "
"bodies.\n"
"During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of "
"RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. "
"By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the "
"sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body "
"is in. See [enum RigidBody3D.DampMode].\n"
"[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate "
"dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may "
"significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true "
"for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a "
"similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is "
"not proportional and differs from case to case."
msgstr ""
"Lo smorzamento del movimento lineare predefinito in 3D. Lo smorzamento è "
"utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I "
"RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di "
"smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.\n"
"I valori suggeriti sono compresi tra [code]0[/code] e [code]30[/code]. Al "
"valore [code]0[/code] gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa "
"velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore "
"uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/"
"physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.\n"
"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, "
"il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più "
"tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza "
"dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità "
"alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.\n"
"Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei "
"RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/"
"code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di "
"smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di "
"smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si "
"trova il corpo. Vedi [enum RigidBody3D.DampMode].\n"
"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla "
"frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/"
"physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati "
"e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di "
"smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche "
"necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non "
"è proporzionale e varia da caso a caso."
msgid ""
"Sets which physics engine to use for 3D physics.\n"
"\"DEFAULT\" and \"GodotPhysics3D\" are the same, as there is currently no "
"alternative 3D physics server implemented."
msgstr ""
"Imposta quale motore di fisica utilizzare per la fisica 3D.\n"
"\"DEFAULT\" e \"Godot Physics2D\" sono uguali, poiché al momento non è "
"implementato un server di fisica 2D alternativo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the 3D physics server runs on a separate thread, making "
"better use of multi-core CPUs. If [code]false[/code], the 3D physics server "
"runs on the main thread. Running the physics server on a separate thread can "
"increase performance, but restricts API access to only physics process."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il server di fisica 3D è eseguito su un thread "
"separato, sfruttando al meglio le CPU multi-core. Se [code]false[/code], il "
"server di fisica 3D è eseguito sul thread principale. Eseguire il server di "
"fisica su un thread separato può aumentare le prestazioni, ma limita "
"l'accesso all'API solo sul processo di fisica."
msgid ""
"Threshold angular velocity under which a 3D physics body will be considered "
"inactive. See [constant PhysicsServer3D."
"SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]."
msgstr ""
"La velocità angolare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 3D "
"sarà considerato inattivo. Vedi [constant PhysicsServer3D."
"SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]."
msgid ""
"Threshold linear velocity under which a 3D physics body will be considered "
"inactive. See [constant PhysicsServer3D."
"SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]."
msgstr ""
"La velocità lineare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 3D sarà "
"considerato inattivo. Vedi [constant PhysicsServer3D."
"SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]."
msgid ""
"Maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered "
"a collision. See [constant PhysicsServer3D."
"SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION]."
msgstr ""
"La distanza massima alla quale una forma può penetrare in un'altra forma "
"prima che sia considerata una collisione. Vedi [constant PhysicsServer3D."
"SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION]."
msgid ""
"Maximum distance a shape can be from another before they are considered "
"separated and the contact is discarded. See [constant PhysicsServer3D."
"SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION]."
msgstr ""
"La distanza massima alla quale una forma può trovarsi da un'altra prima che "
"siano considerate separate e il contatto sia scartato. Vedi [constant "
"PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION]."
msgid ""
"Maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status "
"has to be recalculated. See [constant PhysicsServer3D."
"SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS]."
msgstr ""
"La distanza massima che una coppia di corpi deve percorrere prima che il loro "
"stato di collisione debba essere ricalcolato. Vedi [constant PhysicsServer3D."
"SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS]."
msgid ""
"Default solver bias for all physics contacts. Defines how much bodies react "
"to enforce contact separation. See [constant PhysicsServer3D."
"SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].\n"
"Individual shapes can have a specific bias value (see [member Shape3D."
"custom_solver_bias])."
msgstr ""
"Il bias predefinito del risolutore per tutti i contatti di fisica. Definisce "
"quanto i corpi reagiscono per imporre la separazione dei contatti. Vedi "
"[constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].\n"
"Le forme possono singolarmente avere un valore di bias specifico (vedi "
"[member Shape3D.custom_solver_bias])."
msgid ""
"Number of solver iterations for all contacts and constraints. The greater the "
"number of iterations, the more accurate the collisions will be. However, a "
"greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease "
"performance. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS]."
msgstr ""
"Il numero di iterazioni del risolutore per tutti i contatti e i vincoli. "
"Maggiore è il numero di iterazioni, più accurate saranno le collisioni. "
"Tuttavia, un numero maggiore di iterazioni richiede più potenza della CPU, il "
"che può ridurre le prestazioni. Vedi [constant PhysicsServer3D."
"SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS]."
msgid ""
"Time (in seconds) of inactivity before which a 3D physics body will put to "
"sleep. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]."
msgstr ""
"Il tempo (in secondi) di inattività prima del quale un corpo fisico 3D sarà "
"messo in modalità di riposo. Vedi [constant PhysicsServer3D."
"SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]."
msgid "Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport."
msgstr "Abilita [member Viewport.physics_object_picking] nella viewport radice."
msgid ""
"If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of physics "
"objects between the last two transforms, so that smooth motion is seen even "
"when physics ticks do not coincide with rendered frames. See also [member "
"Node.physics_interpolation_mode] and [method Node."
"reset_physics_interpolation].\n"
"[b]Note:[/b] If [code]true[/code], the physics jitter fix should be disabled "
"by setting [member physics/common/physics_jitter_fix] to [code]0.0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle "
"physics interpolation at runtime, set [member SceneTree."
"physics_interpolation] instead.\n"
"[b]Note:[/b] This feature is currently only implemented in the 2D renderer."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il renderer interpolerà le trasformazioni degli oggetti "
"fisici tra le ultime due trasformazioni, in modo che un movimento fluido sia "
"visibile anche quando i tick di fisica non coincidono con i frame "
"renderizzati. Vedi anche [member Node.physics_interpolation_mode] e [method "
"Node.reset_physics_interpolation].\n"
"[b]Nota:[/b] Se [code]true[/code], la correzione del jitter di fisica "
"dovrebbe essere disabilitata impostando [member physics/common/"
"physics_jitter_fix] su [code]0.0[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"attivare/disattivare l'interpolazione fisica in fase di esecuzione, imposta "
"invece [member SceneTree.physics_interpolation].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzionalità è attualmente implementata solo nel renderer "
"2D."
msgid ""
"The number of fixed iterations per second. This controls how often physics "
"simulation and [method Node._physics_process] methods are run. See also "
"[member application/run/max_fps].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the physics FPS at runtime, set [member Engine.physics_ticks_per_second] "
"instead.\n"
"[b]Note:[/b] Only [member physics/common/max_physics_steps_per_frame] physics "
"ticks may be simulated per rendered frame at most. If more physics ticks have "
"to be simulated per rendered frame to keep up with rendering, the project "
"will appear to slow down (even if [code]delta[/code] is used consistently in "
"physics calculations). Therefore, it is recommended to also increase [member "
"physics/common/max_physics_steps_per_frame] if increasing [member physics/"
"common/physics_ticks_per_second] significantly above its default value."
msgstr ""
"Numero di iterazioni fisse al secondo. Controlla la frequenza con cui vengono "
"eseguiti i metodi di simulazione fisica e [method Node._physics_process]. "
"Vedi anche [member application/run/max_fps].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"modificare gli FPS di fisica in fase di esecuzione, imposta invece [member "
"Engine.physics_ticks_per_second].\n"
"[b]Nota:[/b] Possono essere simulati al massimo solo il numero [member "
"max_physics_steps_per_frame] di tick di fisica per frame renderizzato. Se è "
"necessario simulare più tick di fisica per ogni frame renderizzato per tenere "
"il passo con il rendering, il progetto sembrerà rallentare (anche se "
"[code]delta[/code] è utilizzato in modo coerente nei calcoli fisici). "
"Pertanto, si consiglia di aumentare anche [member physics/common/"
"max_physics_steps_per_frame] se si aumenta [member physics/common/"
"physics_ticks_per_second] drasticamente al di sopra del suo valore "
"predefinito."
msgid ""
"The size of the 2D shadow atlas in pixels. Higher values result in more "
"precise [Light2D] shadows, at the cost of performance and video memory usage. "
"The specified value is rounded up to the nearest power of 2.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the 2D shadow atlas size at runtime, use [method RenderingServer."
"canvas_set_shadow_texture_size] instead."
msgstr ""
"La dimensione dell'atlante delle ombre 2D in pixel. Valori più alti producono "
"ombre [Light2D] più precise, a scapito delle prestazioni e dell'utilizzo "
"della memoria video. Il valore specificato è arrotondato alla potenza di 2 "
"più vicina.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"modificare la dimensione dell'atlante delle ombre 2D in fase di esecuzione, "
"utilizza invece [method RenderingServer.canvas_set_shadow_texture_size]."
msgid ""
"If [code]true[/code], [CanvasItem] nodes will internally snap to full pixels. "
"Useful for low-resolution pixel art games. Their position can still be sub-"
"pixel, but the decimals will not have effect as the position is rounded. This "
"can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, "
"especially when [Camera2D] smoothing is enabled.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle 2D "
"transform snapping at runtime, use [method RenderingServer."
"viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel] on the root [Viewport] instead.\n"
"[b]Note:[/b] [Control] nodes are snapped to the nearest pixel by default. "
"This is controlled by [member gui/common/snap_controls_to_pixels].\n"
"[b]Note:[/b] It is not recommended to use this setting together with [member "
"rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel], as movement may appear even "
"less smooth. Prefer only enabling this setting instead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i nodi [CanvasItem] si agganceranno internamente ai "
"pixel interi. Utile per i giochi con pixel art a bassa risoluzione. La loro "
"posizione può essere ancora in mezzo ai pixel, ma i decimali non avranno "
"effetto poiché la posizione è arrotondata. Ciò può portare a un aspetto più "
"nitido a costo di un movimento meno fluido, soprattutto quando è abilitata la "
"smussatura su un [Camera2D].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"attivare/disattivare la l'agganciamento delle trasformazioni 2D in fase di "
"esecuzione, utilizza invece [method RenderingServer."
"viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel] sulla [Viewport] radice.\n"
"[b]Nota:[/b] I nodi [Control] sono agganciati al pixel più vicino per "
"impostazione predefinita. Ciò è controllato da [member gui/common/"
"snap_controls_to_pixels].\n"
"[b]Nota:[/b] Non è consigliabile usare questa impostazione insieme a [member "
"rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel], poiché il movimento potrebbe "
"apparire ancora meno fluido. Si consiglia di abilitare solo questa "
"impostazione."
msgid ""
"If [code]true[/code], vertices of [CanvasItem] nodes will snap to full "
"pixels. Useful for low-resolution pixel art games. Only affects the final "
"vertex positions, not the transforms. This can lead to a crisper appearance "
"at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is "
"enabled.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle 2D "
"vertex snapping at runtime, use [method RenderingServer."
"viewport_set_snap_2d_vertices_to_pixel] on the root [Viewport] instead.\n"
"[b]Note:[/b] [Control] nodes are snapped to the nearest pixel by default. "
"This is controlled by [member gui/common/snap_controls_to_pixels].\n"
"[b]Note:[/b] It is not recommended to use this setting together with [member "
"rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel], as movement may appear even "
"less smooth. Prefer only enabling that setting instead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i vertici dei [CanvasItem] si agganceranno internamente "
"ai pixel interi. Utile per i giochi con pixel art a bassa risoluzione. "
"Influisce solo sulle posizioni finali dei vertici, non sulle trasformazioni. "
"Ciò può portare a un aspetto più nitido a costo di un movimento meno fluido, "
"soprattutto quando è abilitata la smussatura su un [Camera2D].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"attivare/disattivare la l'agganciamento dei vertici 2D in fase di esecuzione, "
"utilizza invece [method RenderingServer."
"viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel] sulla [Viewport] radice.\n"
"[b]Nota:[/b] I nodi [Control] sono agganciati al pixel più vicino per "
"impostazione predefinita. Ciò è controllato da [member gui/common/"
"snap_controls_to_pixels].\n"
"[b]Nota:[/b] Non è consigliabile usare questa impostazione insieme a [member "
"rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel], poiché il movimento potrebbe "
"apparire ancora meno fluido. Si consiglia di abilitare solo "
"quell'impostazione."
msgid ""
"Sets the number of MSAA samples to use for 2D/Canvas rendering (as a power of "
"two). MSAA is used to reduce aliasing around the edges of polygons. A higher "
"MSAA value results in smoother edges but can be significantly slower on some "
"hardware, especially integrated graphics due to their limited memory "
"bandwidth. This has no effect on shader-induced aliasing or texture "
"aliasing.\n"
"[b]Note:[/b] MSAA is only supported in the Forward+ and Mobile rendering "
"methods, not Compatibility."
msgstr ""
"Imposta il numero di campioni MSAA da usare per il rendering 2D/Canvas (come "
"potenza di due). Lo MSAA è usato per ridurre l'aliasing attorno ai bordi dei "
"poligoni. Un valore MSAA più alto produce bordi più lisci ma può essere "
"notevolmente più lento su alcuni hardware, specialmente sulla grafica "
"integrata a causa della loro limitata larghezza di banda di memoria. Questo "
"non ha alcun effetto sull'aliasing indotto dallo shader o sull'aliasing delle "
"texture.\n"
"[b]Nota:[/b] Lo MSAA è supportato solo nei metodi di rendering Forward+ e "
"Mobile, non Compatibilità."
msgid ""
"Sets the number of MSAA samples to use for 3D rendering (as a power of two). "
"MSAA is used to reduce aliasing around the edges of polygons. A higher MSAA "
"value results in smoother edges but can be significantly slower on some "
"hardware, especially integrated graphics due to their limited memory "
"bandwidth. See also [member rendering/scaling_3d/mode] for supersampling, "
"which provides higher quality but is much more expensive. This has no effect "
"on shader-induced aliasing or texture aliasing."
msgstr ""
"Imposta il numero di campioni MSAA da usare per il rendering 3D (come potenza "
"di due). Lo MSAA è usato per ridurre l'aliasing attorno ai bordi dei "
"poligoni. Un valore MSAA più alto produce bordi più lisci ma può essere "
"notevolmente più lento su alcuni hardware, specialmente sulla grafica "
"integrata a causa della loro limitata larghezza di banda di memoria. Vedi "
"anche [member rendering/scaling_3d/mode] per il sovracampionamento, che "
"fornisce una qualità più elevata ma è molto più costoso. Questo non ha alcun "
"effetto sull'aliasing indotto dallo shader o sull'aliasing delle texture."
msgid ""
"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding "
"significantly less visible in 3D. 2D rendering is [i]not[/i] affected by "
"debanding unless the [member Environment.background_mode] is [constant "
"Environment.BG_CANVAS].\n"
"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering "
"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since "
"the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set "
"debanding at run-time, set [member Viewport.use_debanding] on the root "
"[Viewport] instead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], utilizza un filtro di post-elaborazione veloce per "
"rendere il banding notevolmente meno visibile in 3D. Il rendering 2D [i]non[/"
"i] è influenzato dal debanding a meno che [member Environment."
"background_mode] non sia [constant Environment.BG_CANVAS].\n"
"In alcuni casi, il debanding potrebbe introdurre un motivo di dithering "
"leggermente evidente. Si consiglia di abilitare il debanding solo quando è "
"effettivamente necessario, poiché il motivo di dithering renderà più grandi "
"gli screenshot compressi senza perdita di dati.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"impostare il debanding in fase di esecuzione, imposta invece [member Viewport."
"use_debanding] sulla [Viewport] radice."
msgid ""
"Enables Temporal Anti-Aliasing for the default screen [Viewport]. TAA works "
"by jittering the camera and accumulating the images of the last rendered "
"frames, motion vector rendering is used to account for camera and object "
"motion. Enabling TAA can make the image blurrier, which is partially "
"counteracted by automatically using a negative mipmap LOD bias (see [member "
"rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias]).\n"
"[b]Note:[/b] The implementation is not complete yet. Some visual instances "
"such as particles and skinned meshes may show ghosting artifacts in motion.\n"
"[b]Note:[/b] TAA is only supported in the Forward+ rendering method, not "
"Mobile or Compatibility."
msgstr ""
"Abilita l'antialiasing temporale per lo schermo [Viewport] predefinito. Il "
"TAA funziona tremolando la telecamera e accumulando le immagini degli ultimi "
"fotogrammi renderizzati, il rendering del vettore di movimento è utilizzato "
"per tenere conto del movimento della telecamera e dell'oggetto. Abilitare il "
"TAA può rendere l'immagine più sfocata, il che è parzialmente contrastato "
"dall'uso automatico di un bias di LOD mipmap negativo (vedi [member rendering/"
"textures/default_filters/texture_mipmap_bias]).\n"
"[b]Nota:[/b] L'implementazione non è ancora completa. Alcune istanze visive "
"come particelle e mesh con skin potrebbero mostrare artefatti di ghosting in "
"movimento.\n"
"[b]Nota:[/b] Il TAA è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non "
"Mobile o Compatibilità."
msgid ""
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control "
"the screen-space roughness limiter at runtime, call [method RenderingServer."
"screen_space_roughness_limiter_set_active] instead."
msgstr ""
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"controllare il limitatore di ruvidità sullo spazio dello schermo in fase di "
"esecuzione, chiama invece [method RenderingServer."
"screen_space_roughness_limiter_set_active]."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables a spatial filter to limit roughness in areas "
"with high-frequency detail. This can help reduce specular aliasing to an "
"extent, though not as much as enabling [member rendering/anti_aliasing/"
"quality/use_taa]. This filter has a small performance cost, so consider "
"disabling it if it doesn't benefit your scene noticeably.\n"
"[b]Note:[/b] The screen-space roughness limiter is only supported in the "
"Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control "
"the screen-space roughness limiter at runtime, call [method RenderingServer."
"screen_space_roughness_limiter_set_active] instead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita un filtro spaziale per limitare la ruvidità "
"nelle aree con dettagli ad alta frequenza. Ciò può aiutare a ridurre "
"l'aliasing speculare in parte, anche se non tanto quanto l'abilitazione di "
"[member rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]. Questo filtro ha un piccolo "
"costo in termini di prestazioni, quindi considera di disabilitarlo se la tua "
"scena non ne usufruisce notevolmente.\n"
"[b]Nota:[/b] Il limitatore di ruvidità nello spazio dello schermo è "
"supportato solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non "
"Compatibilità.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"controllare il limitatore di ruvidità nello spazio dello schermo in fase di "
"esecuzione, chiama invece [method RenderingServer."
"screen_space_roughness_limiter_set_active]."
msgid ""
"Sets the quality of the depth of field effect. Higher quality takes more "
"samples, which is slower but looks smoother."
msgstr ""
"Imposta la qualità dell'effetto di profondità di campo. Una qualità più alta "
"richiede più campioni, il che è più lento ma appare più fluido."
msgid ""
"Sets the depth of field shape. Can be Box, Hexagon, or Circle. Box is the "
"fastest. Circle is the most realistic, but also the most expensive to compute."
msgstr ""
"Imposta la forma della profondità di campo. Può essere Box, Hexagon o Circle. "
"Box è il più veloce. Circle è il più realistico, ma anche il più costoso da "
"calcolare."
msgid ""
"If [code]true[/code], jitters DOF samples to make effect slightly blurrier "
"and hide lines created from low sample rates. This can result in a slightly "
"grainy appearance when used with a low number of samples."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], tremola i campioni di DOF per rendere l'effetto "
"leggermente più sfocato e per nascondere le linee create da basse frequenze "
"di campionamento. Ciò può causare un aspetto leggermente granuloso se "
"utilizzato con un basso numero di campioni."
msgid ""
"Disables [member rendering/driver/depth_prepass/enable] conditionally for "
"certain vendors. By default, disables the depth prepass for mobile devices as "
"mobile devices do not benefit from the depth prepass due to their unique "
"architecture."
msgstr ""
"Disabilita [member rendering/driver/depth_prepass/enable] in modo "
"condizionale per determinati fornitori. Per impostazione predefinita, "
"disabilita il prepassaggio di profondità per i dispositivi mobili, in quanto "
"i dispositivi mobili non ne usufruiscono a causa della loro architettura "
"unica."
msgid ""
"If [code]true[/code], performs a previous depth pass before rendering 3D "
"materials. This increases performance significantly in scenes with high "
"overdraw, when complex materials and lighting are used. However, in scenes "
"with few occluded surfaces, the depth prepass may reduce performance. If your "
"game is viewed from a fixed angle that makes it easy to avoid overdraw (such "
"as top-down or side-scrolling perspective), consider disabling the depth "
"prepass to improve performance. This setting can be changed at run-time to "
"optimize performance depending on the scene currently being viewed.\n"
"[b]Note:[/b] Depth prepass is only supported when using the Forward+ or "
"Compatibility rendering method. When using the Mobile rendering method, there "
"is no depth prepass performed."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], esegue un passaggio precedente di profondità prima di "
"eseguire il rendering dei materiali 3D. Ciò aumenta significativamente le "
"prestazioni nelle scene con un overdraw elevato, quando sono utilizzati "
"materiali e illuminazione complessi. Tuttavia, nelle scene con poche "
"superfici occluse, il prepassaggio di profondità potrebbe ridurre le "
"prestazioni. Se il gioco è visualizzato da un'angolazione fissa che rende "
"facile evitare l'overdraw (ad esempio una prospettiva dall'alto verso il "
"basso o a scorrimento laterale), considera di disattivare il prepassaggio di "
"profondità per migliorare le prestazioni. Questa impostazione può essere "
"modificata in fase di esecuzione per ottimizzare le prestazioni in base alla "
"scena attualmente visualizzata.\n"
"[b]Nota:[/b] il prepassaggio di profondità è supportato solo quando si "
"utilizza il metodo di rendering Forward+ o Compatibilità. Quando si utilizza "
"il metodo di rendering Mobile, nessun prepassaggio di profondità è eseguito."
msgid ""
"This setting has several known bugs which can lead to crashing, especially "
"when using particles or resizing the window. Not recommended for use in "
"production at this stage."
msgstr ""
"Questa impostazione ha diversi bug noti che possono causare crash, "
"specialmente quando si usano particelle o si ridimensiona la finestra. Non è "
"consigliato l'uso in produzione in questa fase."
msgid ""
"The thread model to use for rendering. Rendering on a thread may improve "
"performance, but synchronizing to the main thread can cause a bit more jitter."
msgstr ""
"Il modello di thread da usare per il rendering. Il rendering su un thread può "
"migliorare le prestazioni, ma la sincronizzazione con il thread principale "
"può causare un po' più di tremolio."
msgid ""
"Default background clear color. Overridable per [Viewport] using its "
"[Environment]. See [member Environment.background_mode] and [member "
"Environment.background_color] in particular. To change this default color "
"programmatically, use [method RenderingServer.set_default_clear_color]."
msgstr ""
"Il colore di sfondo predefinito. Sovrascrivibile per [Viewport] usando il suo "
"[Environment]. Vedi in particolare [member Environment.background_mode] e "
"[member Environment.background_color]. Per cambiare questo colore predefinito "
"a livello di programmazione, usa [method RenderingServer."
"set_default_clear_color]."
msgid ""
"[Environment] that will be used as a fallback environment in case a scene "
"does not specify its own environment. The default environment is loaded in at "
"scene load time regardless of whether you have set an environment or not. If "
"you do not rely on the fallback environment, you do not need to set this "
"property."
msgstr ""
"L'[Environment] che sarà utilizzato come ambiente di riserva nel caso in cui "
"una scena non specifichi il proprio ambiente. L'ambiente predefinito viene "
"caricato al momento del caricamento della scena, a prescindere dal fatto che "
"tu abbia impostato o meno un ambiente. Se non ti affidi all'ambiente di "
"riserva, non devi impostare questa proprietà."
msgid ""
"Sets how the glow effect is upscaled before being copied onto the screen. "
"Linear is faster, but looks blocky. Bicubic is slower but looks smooth."
msgstr ""
"Imposta il modo in cui l'effetto bagliore è ridimensionato prima di essere "
"copiato sullo schermo. Linear è più veloce, ma ha un aspetto squadrato. "
"Bicubic è più lento ma ha un aspetto fluido."
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/environment/glow/upscale_mode] on "
"mobile devices, due to performance concerns or driver support."
msgstr ""
"Override di fascia bassa per [member rendering/environment/glow/upscale_mode] "
"sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei "
"driver."
msgid ""
"Sets the quality for rough screen-space reflections. Turning off will make "
"all screen space reflections sharp, while higher values make rough "
"reflections look better."
msgstr ""
"Imposta la qualità per i riflessi ruvidi nello spazio dello schermo. "
"Disattivandolo, tutti i riflessi nello spazio dello schermo saranno nitidi, "
"mentre valori più alti miglioreranno i riflessi ruvidi."
msgid ""
"Quality target to use when [member rendering/environment/ssao/quality] is set "
"to [code]Ultra[/code]. A value of [code]0.0[/code] provides a quality and "
"speed similar to [code]Medium[/code] while a value of [code]1.0[/code] "
"provides much higher quality than any of the other settings at the cost of "
"performance."
msgstr ""
"La qualità di destinazione da utilizzare quando [member rendering/environment/"
"ssao/quality] è impostato su [code]Ultra[/code]. Un valore di [code]0.0[/"
"code] fornisce una qualità e una velocità simili a [code]Medium[/code] mentre "
"un valore di [code]1.0[/code] fornisce una qualità molto più elevata rispetto "
"a qualsiasi altra impostazione, a scapito delle prestazioni."
msgid ""
"Number of blur passes to use when computing screen-space ambient occlusion. A "
"higher number will result in a smoother look, but will be slower to compute "
"and will have less high-frequency detail."
msgstr ""
"Il numero di passaggi di sfocatura da utilizzare quando si calcola "
"l'occlusione ambientale nello spazio dello schermo. Un numero più alto "
"produrrà un aspetto più fluido, ma sarà più lento da calcolare e avrà meno "
"dettagli ad alta frequenza."
msgid ""
"Distance at which the screen-space ambient occlusion effect starts to fade "
"out. Use this hide ambient occlusion at great distances."
msgstr ""
"Distanza alla quale l'effetto di occlusione ambientale nello spazio dello "
"schermo inizia a svanire. Usa questo per nascondere l'occlusione ambientale a "
"grandi distanze."
msgid ""
"Distance at which the screen-space ambient occlusion is fully faded out. Use "
"this hide ambient occlusion at great distances."
msgstr ""
"Distanza alla quale l'occlusione ambientale nello spazio sullo schermo è "
"completamente svanita. Usa questo per nascondere l'occlusione ambientale a "
"grandi distanze."
msgid ""
"If [code]true[/code], screen-space ambient occlusion will be rendered at half "
"size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly "
"faster but may miss small details. If [code]false[/code], screen-space "
"ambient occlusion will be rendered at full size."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'occlusione ambientale nello spazio sullo schermo sarà "
"renderizzata a metà dimensioni e poi ingrandita prima di essere aggiunta alla "
"scena. Questo è significativamente più veloce ma potrebbe perdere piccoli "
"dettagli. Se [code]false[/code], l'occlusione ambientale nello spazio sullo "
"schermo sarà renderizzata a dimensioni intere."
msgid ""
"Sets the quality of the screen-space ambient occlusion effect. Higher values "
"take more samples and so will result in better quality, at the cost of "
"performance. Setting to [code]Ultra[/code] will use the [member rendering/"
"environment/ssao/adaptive_target] setting."
msgstr ""
"Imposta la qualità dell'effetto di occlusione ambientale nello spazio sullo "
"schermo. Valori più alti richiedono più campioni e quindi produrranno una "
"migliore qualità, a scapito delle prestazioni. Impostandola su [code]Ultra[/"
"code] sarà utilizzata l'impostazione [member rendering/environment/ssao/"
"adaptive_target]."
msgid ""
"Quality target to use when [member rendering/environment/ssil/quality] is set "
"to [code]Ultra[/code]. A value of [code]0.0[/code] provides a quality and "
"speed similar to [code]Medium[/code] while a value of [code]1.0[/code] "
"provides much higher quality than any of the other settings at the cost of "
"performance. When using the adaptive target, the performance cost scales with "
"the complexity of the scene."
msgstr ""
"La qualità di destinazione da usare quando [member rendering/environment/ssil/"
"quality] è impostato su [code]Ultra[/code]. Un valore di [code]0.0[/code] "
"fornisce una qualità e una velocità simili a [code]Medium[/code] mentre un "
"valore di [code]1.0[/code] fornisce una qualità molto più alta rispetto a "
"qualsiasi altra impostazione, a scapito delle prestazioni. Quando si usa la "
"destinazione adattiva, il costo delle prestazioni aumenta con la complessità "
"della scena."
msgid ""
"Number of blur passes to use when computing screen-space indirect lighting. A "
"higher number will result in a smoother look, but will be slower to compute "
"and will have less high-frequency detail."
msgstr ""
"Il numero di passaggi di sfocatura da utilizzare quando si calcola "
"l'illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo. Un numero più alto "
"produrrà un aspetto più fluido, ma sarà più lento da calcolare e avrà meno "
"dettagli ad alta frequenza."
msgid ""
"Distance at which the screen-space indirect lighting effect starts to fade "
"out. Use this hide screen-space indirect lighting at great distances."
msgstr ""
"La distanza alla quale l'effetto di illuminazione indiretta nello spazio "
"sullo schermo inizia a svanire. Utilizza questa per nascondere "
"l'illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo da molto lontano."
msgid ""
"Distance at which the screen-space indirect lighting is fully faded out. Use "
"this hide screen-space indirect lighting at great distances."
msgstr ""
"La distanza alla quale l'effetto di illuminazione indiretta nello spazio "
"sullo schermo svanisce totalmente. Utilizza questa per nascondere "
"l'illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo da molto lontano."
msgid ""
"If [code]true[/code], screen-space indirect lighting will be rendered at half "
"size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly "
"faster but may miss small details and may result in some objects appearing to "
"glow at their edges."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo "
"sarà renderizzata a metà dimensione e poi ingrandita prima di essere aggiunta "
"alla scena. Questo è significativamente più veloce ma potrebbe perdere "
"piccoli dettagli e potrebbe far sì che alcuni oggetti sembrino brillare ai "
"bordi."
msgid ""
"Sets the quality of the screen-space indirect lighting effect. Higher values "
"take more samples and so will result in better quality, at the cost of "
"performance. Setting to [code]Ultra[/code] will use the [member rendering/"
"environment/ssil/adaptive_target] setting."
msgstr ""
"Imposta la qualità dell'effetto di illuminazione indiretta nello spazio sullo "
"schermo. Valori più alti richiedono più campioni e quindi produrranno una "
"qualità migliore, a scapito delle prestazioni. Impostando su [code]Ultra[/"
"code] sarà utilizzata l'impostazione [member rendering/environment/ssil/"
"adaptive_target]."
msgid ""
"Scales the depth over which the subsurface scattering effect is applied. A "
"high value may allow light to scatter into a part of the mesh or another mesh "
"that is close in screen space but far in depth. See also [member rendering/"
"environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the "
"subsurface scattering depth scale at runtime, call [method RenderingServer."
"sub_surface_scattering_set_scale] instead."
msgstr ""
"Scala la profondità su cui è applicato l'effetto subsurface scattering. Un "
"valore elevato può consentire alla luce di diffondersi in una parte della "
"mesh o in un'altra mesh che è vicina nello spazio dello schermo ma lontana in "
"profondità. Vedi anche [member rendering/environment/subsurface_scattering/"
"subsurface_scattering_scale].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"impostare la scala della profondità del subsurface scattering in fase di "
"esecuzione, chiama invece [method RenderingServer."
"sub_surface_scattering_set_scale]."
msgid ""
"Sets the quality of the subsurface scattering effect. Higher values are "
"slower but look nicer. This affects the rendering of materials that have "
"[member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] set to [code]true[/code], "
"along with [ShaderMaterial]s that set [code]SSS_STRENGTH[/code].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the "
"subsurface scattering quality at runtime, call [method RenderingServer."
"sub_surface_scattering_set_quality] instead."
msgstr ""
"Imposta la qualità dell'effetto subsurface scattering. I valori più alti sono "
"più lenti ma hanno un aspetto migliore. Ciò influisce sul rendering dei "
"materiali che hanno [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] impostato "
"su [code]true[/code], insieme a [ShaderMaterial] che impostano "
"[code]SSS_STRENGTH[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"impostare la qualità del subsurface scattering in fase di esecuzione, chiama "
"invece [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_quality]."
msgid ""
"Scales the distance over which samples are taken for subsurface scattering "
"effect. Changing this does not impact performance, but higher values will "
"result in significant artifacts as the samples will become obviously spread "
"out. A lower value results in a smaller spread of scattered light. See also "
"[member rendering/environment/subsurface_scattering/"
"subsurface_scattering_depth_scale].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the "
"subsurface scattering scale at runtime, call [method RenderingServer."
"sub_surface_scattering_set_scale] instead."
msgstr ""
"Scala la distanza su cui sono prelevati i campioni per l'effetto subsurface "
"scattering. La modifica di questa non influisce sulle prestazioni, ma valori "
"più alti risulteranno in notevoli artefatti poiché i campioni saranno "
"notevolmente sparsi. Un valore più basso comporta una minore diffusione della "
"luce diffusa. Vedi anche [member rendering/environment/subsurface_scattering/"
"subsurface_scattering_depth_scale].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"impostare la scala del subsurface scattering in fase di esecuzione, chiama "
"invece [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale]."
msgid ""
"Enables filtering of the volumetric fog effect prior to integration. This "
"substantially blurs the fog which reduces fine details but also smooths out "
"harsh edges and aliasing artifacts. Disable when more detail is required."
msgstr ""
"Abilita il filtraggio dell'effetto nebbia volumetrica prima "
"dell'integrazione. Ciò offusca sostanzialmente la nebbia, riducendo i "
"dettagli fini ma anche attenuando i bordi netti e gli artefatti di aliasing. "
"Disattiva quando è necessario maggiore dettaglio."
msgid ""
"Number of slices to use along the depth of the froxel buffer for volumetric "
"fog. A lower number will be more efficient but may result in artifacts "
"appearing during camera movement. See also [member Environment."
"volumetric_fog_length]."
msgstr ""
"Numero di sezioni da usare lungo la profondità del buffer di froxel per la "
"nebbia volumetrica. Un numero inferiore sarà più efficiente ma potrebbe "
"causare la comparsa di artefatti durante il movimento della telecamera. Vedi "
"anche [member Environment.volumetric_fog_length]."
msgid ""
"Base size used to determine size of froxel buffer in the camera X-axis and Y-"
"axis. The final size is scaled by the aspect ratio of the screen, so actual "
"values may differ from what is set. Set a larger size for more detailed fog, "
"set a smaller size for better performance."
msgstr ""
"Dimensione base utilizzata per determinare la dimensione del buffer di froxel "
"nell'asse X e nell'asse Y della telecamera. La dimensione finale è scalata in "
"base al rapporto di aspetto dello schermo, quindi i valori effettivi "
"potrebbero essere diversi da quanto impostato. Imposta una dimensione "
"maggiore per una nebbia più dettagliata, imposta una dimensione minore per "
"prestazioni migliori."
msgid ""
"Sets the driver to be used by the renderer when using the Compatibility "
"renderer. This property can not be edited directly, instead, set the driver "
"using the platform-specific overrides."
msgstr ""
"Imposta il driver da usare per il renderer quando si usa il renderer "
"Compatibilità. Questa proprietà non può essere modificata direttamente, "
"invece, imposta il driver usando le sostituzioni specifiche per la "
"piattaforma."
msgid "Android override for [member rendering/gl_compatibility/driver]."
msgstr "Sostituzione su Android per [member rendering/gl_compatibility/driver]."
msgid "iOS override for [member rendering/gl_compatibility/driver]."
msgstr "Sostituzione su iOS per [member rendering/gl_compatibility/driver]."
msgid "LinuxBSD override for [member rendering/gl_compatibility/driver]."
msgstr ""
"Sostituzione su LinuxBSD per [member rendering/gl_compatibility/driver]."
msgid "macOS override for [member rendering/gl_compatibility/driver]."
msgstr "Sostituzione su macOS per [member rendering/gl_compatibility/driver]."
msgid "Web override for [member rendering/gl_compatibility/driver]."
msgstr "Sostituzione su Web per [member rendering/gl_compatibility/driver]."
msgid "Windows override for [member rendering/gl_compatibility/driver]."
msgstr "Sostituzione su Windows per [member rendering/gl_compatibility/driver]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the compatibility renderer will fall back to ANGLE if "
"native OpenGL is not supported or the device is listed in [member rendering/"
"gl_compatibility/force_angle_on_devices].\n"
"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il renderer di compatibilità tornerà ad ANGLE se OpenGL "
"nativo non è supportato o se il dispositivo è elencato in [member rendering/"
"gl_compatibility/force_angle_on_devices].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows."
msgid ""
"If [code]true[/code], the compatibility renderer will fall back to OpenGLES "
"if desktop OpenGL is not supported.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Linux/X11."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il renderer di compatibilità tornerà a OpenGLES se il "
"OpenGL per desktop non è supportato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Linux/X11."
msgid ""
"If [code]true[/code], the compatibility renderer will fall back to native "
"OpenGL if ANGLE over Metal is not supported.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on macOS."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il renderer di compatibilità tornerà a OpenGL nativo se "
"ANGLE al di sopra di Metal non è supportato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su macOS."
msgid ""
"An [Array] of devices which should always use the ANGLE renderer.\n"
"Each entry is a [Dictionary] with the following keys: [code]vendor[/code] and "
"[code]name[/code]. [code]name[/code] can be set to [code]*[/code] to add all "
"devices with the specified [code]vendor[/code].\n"
"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows."
msgstr ""
"Un [Array] di dispositivi che dovrebbero sempre usare il renderer ANGLE.\n"
"Ogni voce è un [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]vendor[/code] "
"(fornitore) e [code]name[/code] (nome). [code]name[/code] può essere "
"impostato su [code]*[/code] per aggiungere tutti i dispositivi con il "
"[code]vendor[/code] specificato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows."
msgid ""
"Maximum number of canvas items commands that can be drawn in a single "
"viewport update. If more render commands are issued they will be ignored. "
"Decreasing this limit may improve performance on bandwidth limited devices. "
"Increase this limit if you find that not all objects are being drawn in a "
"frame."
msgstr ""
"Numero massimo di comandi di elementi canvas che possono essere disegnati in "
"un singolo aggiornamento di viewport. Se sono inviati più comandi di "
"rendering, questi saranno ignorati. Ridurre questo limite può migliorare le "
"prestazioni su dispositivi con larghezza di banda limitata. Aumenta questo "
"limite se scopri che non tutti gli oggetti vengono disegnati in un frame."
msgid ""
"If [code]true[/code], disables the threaded optimization feature from the "
"NVIDIA drivers, which are known to cause stuttering in most OpenGL "
"applications.\n"
"[b]Note:[/b] This setting only works on Windows, as threaded optimization is "
"disabled by default on other platforms."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], disabilita la funzionalità di ottimizzazione thread dei "
"driver NVIDIA, che sono noti per causare scatti nella maggior parte delle "
"applicazioni OpenGL.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione funziona solo su Windows, poiché "
"l'ottimizzazione thread è disabilitata per impostazione predefinita su altre "
"piattaforme."
msgid ""
"If [code]true[/code], renders [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment."
"sdfgi_enabled]) buffers at halved resolution (e.g. 960×540 when the viewport "
"size is 1920×1080). This improves performance significantly when VoxelGI or "
"SDFGI is enabled, at the cost of artifacts that may be visible on polygon "
"edges. The loss in quality becomes less noticeable as the viewport resolution "
"increases. [LightmapGI] rendering is not affected by this setting.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set half-"
"resolution GI at run-time, call [method RenderingServer."
"gi_set_use_half_resolution] instead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], esegue il rendering dei buffer [VoxelGI] e SDFGI "
"([member Environment.sdfgi_enabled]) a una risoluzione dimezzata (ad esempio "
"960×540 quando la dimensione della finestra è 1920×1080). Ciò migliora "
"notevolmente le prestazioni quando VoxelGI o SDFGI è abilitato, a costo di "
"artefatti che potrebbero essere visibili sui bordi dei poligoni. La perdita "
"di qualità diventa meno evidente all'aumentare della risoluzione della "
"finestra. Il rendering di [LightmapGI] non è influenzato da questa "
"impostazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"impostare GI a metà risoluzione in fase di esecuzione, chiama invece [method "
"RenderingServer.gi_set_use_half_resolution]."
msgid ""
"The number of frames to use for converging signed distance field global "
"illumination. Higher values lead to a less noisy result, at the cost of "
"taking a longer time to fully converge. This means the scene's global "
"illumination will be too dark for a longer period of time, especially when "
"the camera moves fast. The actual convergence speed depends on rendered "
"framerate. For example, with the default setting of 30 frames, rendering at "
"60 FPS will make SDFGI fully converge after 0.5 seconds. See also [member "
"rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights] and [member "
"rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control "
"SDFGI convergence speed at runtime, call [method RenderingServer."
"environment_set_sdfgi_frames_to_converge] instead."
msgstr ""
"Numero di frame da utilizzare per la convergenza dell'illuminazione globale "
"del campo di distanza con segno. Valori più alti portano a un risultato meno "
"rumoroso, a costo di impiegare più tempo per convergere completamente. Ciò "
"significa che l'illuminazione globale della scena sarà troppo scura per un "
"periodo di tempo più lungo, soprattutto quando la telecamera si muove "
"velocemente. La velocità di convergenza effettiva dipende dal frame rate "
"renderizzato. Ad esempio, con l'impostazione predefinita di 30 frame, il "
"rendering a 60 FPS farà convergere completamente SDFGI dopo 0,5 secondi. Vedi "
"anche [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights] e "
"[member rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"controllare la velocità della convergenza SDFGI in fase di esecuzione, chiama "
"invece [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_converge]."
msgid ""
"The number of frames over which dynamic lights should be updated in signed "
"distance field global illumination. Higher values take more time to update "
"indirect lighting coming from dynamic lights, but result in better "
"performance when many dynamic lights are present. See also [member rendering/"
"global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] and [member rendering/"
"global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].\n"
"[b]Note:[/b] This only affects [Light3D] nodes whose [member Light3D."
"light_bake_mode] is [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC] (which is the default). "
"Consider making non-moving lights use the [constant Light3D.BAKE_STATIC] bake "
"mode to improve performance.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control "
"SDFGI light update speed at runtime, call [method RenderingServer."
"environment_set_sdfgi_frames_to_update_light] instead."
msgstr ""
"Numero di frame su cui le luci dinamiche devono essere aggiornate "
"nell'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Valori più alti "
"richiedono più tempo per aggiornare l'illuminazione indiretta proveniente "
"dalle luci dinamiche, ma comportano prestazioni migliori quando sono presenti "
"molte luci dinamiche. Vedi anche [member rendering/global_illumination/sdfgi/"
"frames_to_converge] e [member rendering/global_illumination/sdfgi/"
"probe_ray_count].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo riguarda solo i nodi [Light3D] il cui [member Light3D."
"light_bake_mode] è [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC] (che è l'impostazione "
"predefinita). Considera di usare per le luci non in movimento la modalità "
"precalcolo [constant Light3D.BAKE_STATIC] per migliorare le prestazioni.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"controllare la velocità di aggiornamento della luce SDFGI in fase di "
"esecuzione, chiamare invece [method RenderingServer."
"environment_set_sdfgi_frames_to_update_light]."
msgid ""
"The number of rays to throw per frame when computing signed distance field "
"global illumination. Higher values lead to a less noisy result, at the cost "
"of performance. See also [member rendering/global_illumination/sdfgi/"
"frames_to_converge] and [member rendering/global_illumination/sdfgi/"
"frames_to_update_lights].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control "
"SDFGI quality at runtime, call [method RenderingServer."
"environment_set_sdfgi_ray_count] instead."
msgstr ""
"Il numero di raggi da proiettare per frame quando si calcola l'illuminazione "
"globale del campo di distanza con segno. Valori più alti portano a un "
"risultato meno rumoroso, a scapito delle prestazioni. Vedi anche [member "
"rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] e [member rendering/"
"global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"controllare la qualità del SDFGI in fase di esecuzione, chiama invece [method "
"RenderingServer.environment_set_sdfgi_ray_count]."
msgid ""
"The VoxelGI quality to use. High quality leads to more precise lighting and "
"better reflections, but is slower to render. This setting does not affect the "
"baked data and doesn't require baking the [VoxelGI] again to apply.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control "
"VoxelGI quality at runtime, call [method RenderingServer."
"voxel_gi_set_quality] instead."
msgstr ""
"La qualità di VoxelGI da usare. Un'alta qualità porta a un'illuminazione più "
"precisa e a riflessi migliori, ma è più lenta da renderizzare. Questa "
"impostazione non influisce sui dati precalcolati e non richiede di "
"ricalcolare un [VoxelGI] per applicarla.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"controllare la qualità di VoxelGI in fase di esecuzione, chiama invece "
"[method RenderingServer.voxel_gi_set_quality]."
msgid ""
"The maximum number of rays that can be thrown per pass when baking lightmaps "
"with [LightmapGI]. Depending on the scene, adjusting this value may result in "
"higher GPU utilization when baking lightmaps, leading to faster bake times."
msgstr ""
"Il numero massimo di raggi che possono essere lanciati per passaggio durante "
"il baking di lightmap con [LightmapGI]. A seconda della scena, regolare "
"questo valore potrebbe comportare un utilizzo maggiore della GPU durante il "
"precalcolo delle mappe di luce, con conseguenti tempi di elaborazione più "
"rapidi."
msgid ""
"The maximum number of rays that can be thrown per pass when baking dynamic "
"object lighting in [LightmapProbe]s with [LightmapGI]. Depending on the "
"scene, adjusting this value may result in higher GPU utilization when baking "
"lightmaps, leading to faster bake times."
msgstr ""
"Il numero massimo di raggi che possono essere proiettati per ogni passaggio "
"durante il precalcolo dell'illuminazione dinamica degli oggetti nei "
"[LightmapProbe] con [LightmapGI]. A seconda della scena, regolare questo "
"valore può comportare un utilizzo maggiore della GPU durante il baking delle "
"lightmap, con conseguenti tempi di elaborazione più rapidi."
msgid "The region size to use when baking lightmaps with [LightmapGI]."
msgstr ""
"La dimensione della regione da utilizzare durante la preparazione delle mappe "
"di luce con [LightmapGI]."
msgid ""
"The number of rays to use for baking dynamic object lighting in "
"[LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI."
"BAKE_QUALITY_HIGH]."
msgstr ""
"Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica "
"degli oggetti nei [LightmapProbe] quando [member LightmapGI.quality] è "
"[constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH]."
msgid ""
"The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member "
"LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH]."
msgstr ""
"Il numero di raggi da usare per la preparazione delle mappe di luce con "
"[LightmapGI] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI."
"BAKE_QUALITY_HIGH]."
msgid ""
"The number of rays to use for baking dynamic object lighting in "
"[LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI."
"BAKE_QUALITY_LOW]."
msgstr ""
"Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica "
"degli oggetti nei [LightmapProbe] quando [member LightmapGI.quality] è "
"[constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW]."
msgid ""
"The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member "
"LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW]."
msgstr ""
"Il numero di raggi da usare per la preparazione delle mappe di luce con "
"[LightmapGI] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI."
"BAKE_QUALITY_LOW]."
msgid ""
"The number of rays to use for baking dynamic object lighting in "
"[LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI."
"BAKE_QUALITY_MEDIUM]."
msgstr ""
"Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica "
"degli oggetti nei [LightmapProbe] quando [member LightmapGI.quality] è "
"[constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM]."
msgid ""
"The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member "
"LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM]."
msgstr ""
"Il numero di raggi da usare per la preparazione delle mappe di luce con "
"[LightmapGI] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI."
"BAKE_QUALITY_MEDIUM]."
msgid ""
"The number of rays to use for baking dynamic object lighting in "
"[LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI."
"BAKE_QUALITY_ULTRA]."
msgstr ""
"Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica "
"degli oggetti nei [LightmapProbe] quando [member LightmapGI.quality] è "
"[constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA]."
msgid ""
"The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member "
"LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA]."
msgstr ""
"Il numero di raggi da usare per la preparazione delle mappe di luce con "
"[LightmapGI] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI."
"BAKE_QUALITY_ULTRA]."
msgid ""
"Denoiser tool used for denoising lightmaps.\n"
"Using [url=https://www.openimagedenoise.org/]OpenImageDenoise[/url] (OIDN) "
"requires configuring a path to an OIDN executable in the editor settings at "
"[member EditorSettings.filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path]. OIDN can be "
"downloaded from [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads."
"html]OpenImageDenoise's downloads page[/url].\n"
"OIDN will use GPU acceleration when available. Unlike JNLM which uses compute "
"shaders for acceleration, OIDN uses vendor-specific acceleration methods. For "
"GPU acceleration to be available, the following libraries must be installed "
"on the system depending on your GPU:\n"
"- NVIDIA GPUs: CUDA libraries\n"
"- AMD GPUs: HIP libraries\n"
"- Intel GPUs: SYCL libraries\n"
"If no GPU acceleration is configured on the system, multi-threaded CPU-based "
"denoising will be performed instead. This CPU-based denoising is "
"significantly slower than the JNLM denoiser in most cases."
msgstr ""
"Lo strumento Denoiser utilizzato per l'eliminazione del rumore delle mappe di "
"luce.\n"
"L'utilizzo di [url=https://www.openimagedenoise.org/]OpenImageDenoise[/url] "
"(OIDN) richiede la configurazione di un percorso a un eseguibile OIDN nelle "
"impostazioni dell'editor in [member EditorSettings.filesystem/tools/oidn/"
"oidn_denoise_path]. OIDN può essere scaricato dalla [url=https://www."
"openimagedenoise.org/downloads.html]pagina dei download di OpenImageDenoise[/"
"url].\n"
"OIDN utilizzerà l'accelerazione GPU quando disponibile. A differenza di JNLM "
"che utilizza shader di calcolo per l'accelerazione, OIDN utilizza metodi di "
"accelerazione specifici del fornitore. Per rendere disponibile "
"l'accelerazione GPU, è necessario installare sul sistema le seguenti "
"librerie, a seconda della GPU:\n"
"- GPU NVIDIA: Librerie CUDA\n"
"- GPU AMD: Librerie HIP\n"
"- GPU Intel: Librerie SYCL\n"
"Se sul sistema nessuna accelerazione GPU è configurata, sarà invece eseguita "
"l'eliminazione del rumore basato sulla CPU multi-thread. Questa eliminazione "
"basata sulla CPU è significativamente più lenta del denoiser JNLM nella "
"maggior parte dei casi."
msgid ""
"The texel_size that is used to calculate the [member Mesh.lightmap_size_hint] "
"on [PrimitiveMesh] resources if [member PrimitiveMesh.add_uv2] is enabled."
msgstr ""
"La dimensione dei texel utilizzato per calcolare [member Mesh."
"lightmap_size_hint] sulle risorse [PrimitiveMesh] se [member PrimitiveMesh."
"add_uv2] è abilitato."
msgid ""
"The framerate-independent update speed when representing dynamic object "
"lighting from [LightmapProbe]s. Higher values make dynamic object lighting "
"update faster. Higher values can prevent fast-moving objects from having "
"\"outdated\" indirect lighting displayed on them, at the cost of possible "
"flickering when an object moves from a bright area to a shaded area."
msgstr ""
"La velocità di aggiornamento indipendente dal frame rate quando si "
"rappresenta l'illuminazione dinamica degli oggetti dai [LightmapProbe]. "
"Valori più alti velocizzano l'aggiornamento dell'illuminazione dinamica degli "
"oggetti. Valori più alti possono impedire che gli oggetti in rapido movimento "
"abbiano un'illuminazione indiretta \"obsoleta\" visualizzata su di essi, a "
"scapito di un possibile sfarfallio quando un oggetto si sposta da un'area "
"luminosa a un'area ombreggiata."
msgid ""
"Use 16 bits for the directional shadow depth map. Enabling this results in "
"shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to "
"performance improvements on some devices."
msgstr ""
"Utilizza 16 bit per la mappa direzionale della profondità delle ombre. "
"Abilitando questa opzione le ombre avranno una precisione minore e potrebbero "
"causare un'acne delle ombre, ma possono migliorare le prestazioni su alcuni "
"dispositivi."
msgid ""
"The directional shadow's size in pixels. Higher values will result in sharper "
"shadows, at the cost of performance. The value is rounded up to the nearest "
"power of 2."
msgstr ""
"La dimensione delle ombre direzionali in pixel. Valori più alti risulteranno "
"in ombre più nitide, a scapito delle prestazioni. Il valore è arrotondato "
"alla potenza di 2 più vicina."
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/"
"directional_shadow/size] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support."
msgstr ""
"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/lights_and_shadows/"
"directional_shadow/size] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di "
"prestazioni o di supporto dei driver."
msgid ""
"Quality setting for shadows cast by [DirectionalLight3D]s. Higher quality "
"settings use more samples when reading from shadow maps and are thus slower. "
"Low quality settings may result in shadows looking grainy.\n"
"[b]Note:[/b] The Soft Very Low setting will automatically multiply "
"[i]constant[/i] shadow blur by 0.75x to reduce the amount of noise visible. "
"This automatic blur change only affects the constant blur factor defined in "
"[member Light3D.shadow_blur], not the variable blur performed by "
"[DirectionalLight3D]s' [member Light3D.light_angular_distance].\n"
"[b]Note:[/b] The Soft High and Soft Ultra settings will automatically "
"multiply [i]constant[/i] shadow blur by 1.5× and 2× respectively to make "
"better use of the increased sample count. This increased blur also improves "
"stability of dynamic object shadows."
msgstr ""
"Impostazione della qualità per le ombre proiettate dai [DirectionalLight3D]. "
"Le impostazioni di qualità più elevate utilizzano più campioni durante la "
"lettura dalle mappe delle ombre e sono quindi più lente. Le impostazioni di "
"qualità bassa possono far apparire le ombre granulose.\n"
"[b]Nota:[/b] l'impostazione Soft Very Low moltiplicherà automaticamente la "
"sfocatura [i]costante[/i] delle ombre per 0,75x, per ridurre la quantità di "
"rumore visibile. Ciò influisce solo sul fattore di sfocatura costante "
"definito in [member Light3D.shadow_blur], non sulla sfocatura variabile "
"eseguita da [member Light3D.light_angular_distance] di [DirectionalLight3D].\n"
"[b]Nota:[/b] Le impostazioni Soft High e Soft Ultra moltiplicheranno "
"automaticamente la sfocatura [i]costante[/i] delle ombre rispettivamente per "
"1,5× e 2× per sfruttare al meglio il numero di campioni aumentato. Ciò "
"migliora anche la stabilità delle ombre proiettate dagli oggetti dinamici."
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/"
"directional_shadow/soft_shadow_filter_quality] on mobile devices, due to "
"performance concerns or driver support."
msgstr ""
"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/lights_and_shadows/"
"directional_shadow/soft_shadow_filter_quality] sui dispositivi mobili, a "
"causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver."
msgid ""
"Use 16 bits for the omni/spot shadow depth map. Enabling this results in "
"shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to "
"performance improvements on some devices."
msgstr ""
"Utilizza 16 bit per la mappa di profondità delle ombre omni/spot. Abilitando "
"questa opzione le ombre avranno una precisione minore e potrebbero causare "
"un'acne delle ombre, ma possono migliorare le prestazioni su alcuni "
"dispositivi."
msgid ""
"Subdivision quadrant size for shadow mapping. See shadow mapping "
"documentation."
msgstr ""
"La dimensione del quadrante di suddivisione per la mappatura delle ombre. "
"Consulta la documentazione sulla mappatura delle ombre."
msgid ""
"Size for shadow atlas (used for OmniLights and SpotLights). See documentation."
msgstr ""
"La dimensione per l'atlante delle ombre (utilizzato per OmniLight e "
"SpotLight). Consulta la documentazione."
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/"
"atlas_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support."
msgstr ""
"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/lights_and_shadows/"
"positional_shadow/atlas_size] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di "
"prestazioni o di supporto dei driver."
msgid ""
"Quality setting for shadows cast by [OmniLight3D]s and [SpotLight3D]s. Higher "
"quality settings use more samples when reading from shadow maps and are thus "
"slower. Low quality settings may result in shadows looking grainy.\n"
"[b]Note:[/b] The Soft Very Low setting will automatically multiply "
"[i]constant[/i] shadow blur by 0.75x to reduce the amount of noise visible. "
"This automatic blur change only affects the constant blur factor defined in "
"[member Light3D.shadow_blur], not the variable blur performed by "
"[DirectionalLight3D]s' [member Light3D.light_angular_distance].\n"
"[b]Note:[/b] The Soft High and Soft Ultra settings will automatically "
"multiply shadow blur by 1.5× and 2× respectively to make better use of the "
"increased sample count. This increased blur also improves stability of "
"dynamic object shadows."
msgstr ""
"Impostazione della qualità per le ombre proiettate dai [OmniLight3D] e dai "
"[SpotLight3D]. Le impostazioni di qualità più elevate utilizzano più campioni "
"durante la lettura dalle mappe delle ombre e sono quindi più lente. Le "
"impostazioni di qualità bassa possono far apparire le ombre granulose.\n"
"[b]Nota:[/b] l'impostazione Soft Very Low moltiplicherà automaticamente la "
"sfocatura [i]costante[/i] delle ombre per 0,75x, per ridurre la quantità di "
"rumore visibile. Ciò influisce solo sul fattore di sfocatura costante "
"definito in [member Light3D.shadow_blur], non sulla sfocatura variabile "
"eseguita da [member Light3D.light_angular_distance] di [DirectionalLight3D].\n"
"[b]Nota:[/b] Le impostazioni Soft High e Soft Ultra moltiplicheranno "
"automaticamente la sfocatura delle ombre rispettivamente per 1,5× e 2× per "
"sfruttare al meglio il numero di campioni aumentato. Ciò migliora anche la "
"stabilità delle ombre proiettate dagli oggetti dinamici."
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/"
"soft_shadow_filter_quality] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support."
msgstr ""
"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/lights_and_shadows/"
"positional_shadow/soft_shadow_filter_quality] sui dispositivi mobili, a causa "
"di problemi di prestazioni o di supporto dei driver."
msgid ""
"If [code]true[/code], items that cannot cast shadows into the view frustum "
"will not be rendered into shadow maps.\n"
"This can increase performance."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], gli elementi che non possono proiettare ombre nel "
"tronco della vista non saranno renderizzati nelle mappe di ombre.\n"
"Ciò può aumentare le prestazioni."
msgid ""
"Enables the use of physically based units for light sources. Physically based "
"units tend to be much larger than the arbitrary units used by Godot, but they "
"can be used to match lighting within Godot to real-world lighting. Due to the "
"large dynamic range of lighting conditions present in nature, Godot bakes "
"exposure into the various lighting quantities before rendering. Most light "
"sources bake exposure automatically at run time based on the active "
"[CameraAttributes] resource, but [LightmapGI] and [VoxelGI] require a "
"[CameraAttributes] resource to be set at bake time to reduce the dynamic "
"range. At run time, Godot will automatically reconcile the baked exposure "
"with the active exposure to ensure lighting remains consistent."
msgstr ""
"Consente l'uso di unità basate sulla fisica per le sorgenti luminose. Le "
"unità basate sulla fisica tendono a essere molto più grandi delle unità "
"arbitrarie utilizzate da Godot, ma possono essere utilizzate per "
"corrispondere l'illuminazione all'interno di Godot all'illuminazione del "
"mondo reale. A causa dell'ampia gamma dinamica delle condizioni di "
"illuminazione presenti in natura, Godot precalcola l'esposizione nelle varie "
"quantità di illuminazione prima del rendering. La maggior parte delle "
"sorgenti luminose precalcola l'esposizione automaticamente in fase di "
"esecuzione in base alla risorsa [CameraAttributes] attiva, ma i [LightmapGI] "
"e i [VoxelGI] richiedono che una risorsa [CameraAttributes] sia impostata in "
"fase di precalcolo per ridurre la gamma dinamica. In fase di esecuzione, "
"Godot riconcilierà automaticamente l'esposizione precalcolata con "
"l'esposizione attiva per garantire che l'illuminazione rimanga coerente."
msgid ""
"The maximum number of clustered elements ([OmniLight3D] + [SpotLight3D] + "
"[Decal] + [ReflectionProbe]) that can be rendered at once in the camera view. "
"If there are more clustered elements present in the camera view, some of them "
"will not be rendered (leading to pop-in during camera movement). Enabling "
"distance fade on lights and decals ([member Light3D.distance_fade_enabled], "
"[member Decal.distance_fade_enabled]) can help avoid reaching this limit.\n"
"Decreasing this value may improve GPU performance on certain setups, even if "
"the maximum number of clustered elements is never reached in the project.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Forward+ rendering "
"method, not Mobile and Compatibility."
msgstr ""
"Il numero massimo di elementi raggruppati ([OmniLight3D] + [SpotLight3D] + "
"[Decal] + [ReflectionProbe]) che possono essere renderizzati allo stesso "
"tempo nella vista della telecamera. Se sono presenti più elementi raggruppati "
"nella vista della telecamera, alcuni di essi non saranno renderizzati "
"(causando un pop-in durante il movimento della telecamera). Abilitare la "
"dissolvenza a distanza su luci e decalcomanie ([member Light3D."
"distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_enabled]) può aiutare a "
"evitare di raggiungere questo limite.\n"
"Ridurre questo valore può migliorare le prestazioni della GPU su determinate "
"configurazioni, anche se il numero massimo di elementi raggruppati non viene "
"mai raggiunto nel progetto.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo "
"di rendering Forward+, non Mobile e Compatibility."
msgid ""
"The maximum number of uniforms that can be used by the global shader uniform "
"buffer. Each item takes up one slot. In other words, a single uniform float "
"and a uniform vec4 will take the same amount of space in the buffer.\n"
"[b]Note:[/b] When using the Compatibility backend, most mobile devices (and "
"all web exports) will be limited to a maximum size of 1024 due to hardware "
"constraints."
msgstr ""
"Il numero massimo di uniformi che possono essere utilizzate dal buffer "
"uniforme dello shader globale. Ogni elemento occupa uno slot. In altre "
"parole, un singolo float uniforme e un vec4 uniforme occuperanno la stessa "
"quantità di spazio nel buffer.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza il backend di Compatibilità, la maggior parte "
"dei dispositivi mobili (e tutte le esportazioni su web) saranno limitate a "
"una dimensione massima di 1024 a causa di vincoli di hardware."
msgid ""
"Max number of omnilights and spotlights renderable per object. At the default "
"value of 8, this means that each surface can be affected by up to 8 "
"omnilights and 8 spotlights. This is further limited by hardware support and "
"[member rendering/limits/opengl/max_renderable_lights]. Setting this low will "
"slightly reduce memory usage, may decrease shader compile times, and may "
"result in faster rendering on low-end, mobile, or web devices.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility "
"rendering method, not Forward+ and Mobile."
msgstr ""
"Numero massimo di omnilight e spotlight renderizzabili per ogni oggetto. Al "
"valore predefinito di 8, ciò significa che ogni superficie può essere "
"influenzata da un massimo di 8 omnilight e 8 spotlight. Ciò è ulteriormente "
"limitato dal supporto dell'hardware e da [member rendering/limits/opengl/"
"max_renderable_lights]. Impostando un valore basso si ridurrà leggermente "
"l'uso della memoria, si potrebbero ridurre i tempi di compilazione dello "
"shader e si potrebbe velocizzare il rendering su dispositivi di fascia bassa, "
"mobili o Web.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo "
"di rendering Compatibilità, non Forward+ e Mobile."
msgid ""
"Max number of elements renderable in a frame. If more elements than this are "
"visible per frame, they will not be drawn. Keep in mind elements refer to "
"mesh surfaces and not meshes themselves. Setting this low will slightly "
"reduce memory usage and may decrease shader compile times, particularly on "
"web. For most uses, the default value is suitable, but consider lowering as "
"much as possible on web export.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility "
"rendering method, not Forward+ and Mobile."
msgstr ""
"Il numero massimo di elementi renderizzabili in un frame. Se sono visibili "
"più elementi di questo valore per frame, non saranno disegnati. Tieni conto "
"che gli elementi si riferiscono alle superfici dei mesh e non alle mesh "
"stesse. Impostando un valore basso si ridurrà leggermente l'utilizzo di "
"memoria e potrebbe diminuire i tempi di compilazione degli shader, in "
"particolare sul Web. Per la maggior parte degli usi, il valore predefinito è "
"adatto, ma considera di abbassarlo il più possibile sull'esportazione per "
"Web.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo "
"di rendering Compatibilità, non Forward+ e Mobile."
msgid ""
"Max number of positional lights renderable in a frame. If more lights than "
"this number are used, they will be ignored. Setting this low will slightly "
"reduce memory usage and may decrease shader compile times, particularly on "
"web. For most uses, the default value is suitable, but consider lowering as "
"much as possible on web export.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility "
"rendering method, not Forward+ and Mobile."
msgstr ""
"Il numero massimo di luci posizionali renderizzabili in un frame. Se sono "
"utilizzate più luci di questo valore, saranno ignorate. Impostando un valore "
"basso si ridurrà leggermente l'utilizzo della memoria e si potrebbero "
"diminuire i tempi di compilazione degli shader, in particolare sul Web. Per "
"la maggior parte degli utilizzi, il valore predefinito è adatto, ma si "
"consiglia di abbassarlo il più possibile sull'esportazione per Web.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo "
"di rendering Compatibility, non Forward+ e Mobile."
msgid ""
"The minimum number of instances that must be present in a scene to enable "
"culling computations on multiple threads. If a scene has fewer instances than "
"this number, culling is done on a single thread."
msgstr ""
"Il numero minimo di istanze che devono essere presenti in una scena per "
"abilitare i calcoli di culling su più thread. Se una scena ha meno istanze di "
"questo numero, il culling è eseguito su un singolo thread."
msgid ""
"The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the "
"[ReflectionProbe]. Higher values will use less detailed versions of meshes "
"that have LOD variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD "
"is disabled. Increase [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] "
"to improve performance at the cost of geometry detail.\n"
"[b]Note:[/b] [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] does not "
"affect [GeometryInstance3D] visibility ranges (also known as \"manual\" LOD "
"or hierarchical LOD).\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust "
"the automatic LOD threshold at runtime, set [member Viewport."
"mesh_lod_threshold] on the root [Viewport]."
msgstr ""
"Il bias di LOD automatico da utilizzare per le mesh renderizzate all'interno "
"dei [ReflectionProbe]. Valori più alti utilizzeranno versioni meno "
"dettagliate delle mesh che hanno variazioni LOD generate. Se impostato su "
"[code]0.0[/code], il LOD automatico è disabilitato. Aumenta [member rendering/"
"mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] per migliorare le prestazioni, a "
"scapito dei dettagli della geometria.\n"
"[b]Nota:[/b] [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] non "
"influisce sugli intervalli di visibilità di [GeometryInstance3D] (noti anche "
"come LOD \"manuale\" o LOD gerarchico).\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"regolare la soglia di LOD automatica in fase di esecuzione, imposta [member "
"Viewport.mesh_lod_threshold] sulla [Viewport] radice."
msgid ""
"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy]Bounding "
"Volume Hierarchy[/url] quality to use when rendering the occlusion culling "
"buffer. Higher values will result in more accurate occlusion culling, at the "
"cost of higher CPU usage. See also [member rendering/occlusion_culling/"
"occlusion_rays_per_thread].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust "
"the BVH build quality at runtime, use [method RenderingServer."
"viewport_set_occlusion_culling_build_quality]."
msgstr ""
"La qualità del [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Bounding_volume_hierarchy]Bounding Volume Hierarchy[/url] da usare quando si "
"esegue il rendering del buffer di occlusion culling. Valori più alti "
"risulteranno in un occlusion culling più accurato, a scapito di un maggiore "
"utilizzo della CPU. Vedi anche [member rendering/occlusion_culling/"
"occlusion_rays_per_thread].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"regolare la qualità di costruzione di BVH in fase di esecuzione, utilizza "
"[method RenderingServer.viewport_set_occlusion_culling_build_quality]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the projection used for rendering the occlusion buffer "
"will be jittered. This can help prevent objects being incorrectly culled when "
"visible through small gaps."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la proiezione utilizzata per il rendering del buffer di "
"occlusione sarà tremolata. Ciò può aiutare a evitare che gli oggetti siano "
"scartati in modo errato quando sono visibili attraverso piccoli spazi."
msgid ""
"The number of occlusion rays traced per CPU thread. Higher values will result "
"in more accurate occlusion culling, at the cost of higher CPU usage. The "
"occlusion culling buffer's pixel count is roughly equal to "
"[code]occlusion_rays_per_thread * number_of_logical_cpu_cores[/code], so it "
"will depend on the system's CPU. Therefore, CPUs with fewer cores will use a "
"lower resolution to attempt keeping performance costs even across devices. "
"See also [member rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust "
"the number of occlusion rays traced per thread at runtime, use [method "
"RenderingServer.viewport_set_occlusion_rays_per_thread]."
msgstr ""
"Il numero di raggi di occlusione tracciati per ogni thread della CPU. Valori "
"più alti risultano in un occlusion culling più accurato, a scapito di un "
"maggiore utilizzo della CPU. Il numero dei pixel nel buffer dell'occlusion "
"culling è all'incirca uguale a [code]occlusion_rays_per_thread * "
"number_of_logical_cpu_cores[/code], quindi dipenderà dalla CPU del sistema. "
"Pertanto, le CPU con meno core utilizzeranno una risoluzione inferiore per "
"tentare di mantenere i costi delle prestazioni uniformi tra i dispositivi. "
"Vedi anche [member rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per "
"regolare il numero di raggi di occlusione tracciati per ogni thread in fase "
"di esecuzione, utilizza [method RenderingServer."
"viewport_set_occlusion_rays_per_thread]."
msgid ""
"If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion "
"culling in 3D in the root viewport. In custom viewports, [member Viewport."
"use_occlusion_culling] must be set to [code]true[/code] instead.\n"
"[b]Note:[/b] Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable "
"occlusion culling if you actually plan to use it. Large open scenes with few "
"or no objects blocking the view will generally not benefit much from "
"occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and "
"visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and "
"[member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion "
"culling.\n"
"[b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by "
"default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web "
"export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i nodi [OccluderInstance3D] saranno utilizzabili per "
"l'occlusion culling in 3D nella viewport radice. Nelle viewport "
"personalizzate, [member Viewport.use_occlusion_culling] deve essere impostato "
"su [code]true[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] L'abilitazione dell'occlusion culling ha un costo sulla CPU. "
"Abilita l'occlusion culling solo se hai effettivamente intenzione di usarlo. "
"Grandi scene aperte con pochi o nessun oggetto che blocca la vista in genere "
"non usufruiranno dall'occlusion culling. Le grandi scene aperte in genere "
"usufruiranno da mesh LOD e intervalli di visibilità ([member "
"GeometryInstance3D.visibility_range_begin] e [member GeometryInstance3D."
"visibility_range_end]) rispetto all'occlusion culling.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa di vincoli di memoria, l'occlusion culling non è "
"supportato per impostazione predefinita nei modelli di esportazione Web. Può "
"essere abilitato compilando modelli di esportazione Web personalizzati con "
"[code]module_raycast_enabled=yes[/code]."
msgid ""
"Number of cubemaps to store in the reflection atlas. The number of "
"[ReflectionProbe]s in a scene will be limited by this amount. A higher number "
"requires more VRAM."
msgstr ""
"Il numero di cubemap da memorizzare nell'atlante di riflessione. Il numero di "
"[ReflectionProbe] in una scena sarà limitato da questa quantità. Un numero "
"più alto richiede più VRAM."
msgid ""
"Size of cubemap faces for [ReflectionProbe]s. A higher number requires more "
"VRAM and may make reflection probe updating slower."
msgstr ""
"Le dimensioni delle facce delle cubemap per i [ReflectionProbe]. Un numero "
"più alto richiede più VRAM e potrebbe rallentare l'aggiornamento delle sonde "
"di riflessione."
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/reflections/reflection_atlas/"
"reflection_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver "
"support."
msgstr ""
"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/reflections/"
"reflection_atlas/reflection_size] sui dispositivi mobili, a causa di problemi "
"di prestazioni o di supporto dei driver."
msgid ""
"Use a higher quality variant of the fast filtering algorithm. Significantly "
"slower than using default quality, but results in smoother reflections. "
"Should only be used when the scene is especially detailed."
msgstr ""
"Usa una variante di qualità superiore dell'algoritmo di filtraggio veloce. "
"Notevolmente più lento rispetto all'uso della qualità predefinita, ma produce "
"riflessi più uniformi. Dovrebbe essere usato solo quando la scena è "
"particolarmente dettagliata."
msgid ""
"Sets the number of samples to take when using importance sampling for [Sky]s "
"and [ReflectionProbe]s. A higher value will result in smoother, higher "
"quality reflections, but increases time to calculate radiance maps. In "
"general, fewer samples are needed for simpler, low dynamic range environments "
"while more samples are needed for HDR environments and environments with a "
"high level of detail."
msgstr ""
"Imposta il numero di campioni da prelevare quando si usa il campionamento di "
"importanza per gli [Sky] e i [ReflectionProbe]. Un valore più alto produrrà "
"riflessi più uniformi e di qualità superiore, ma aumenterà il tempo di "
"calcolo delle mappe di radianza. In generale, sono necessari meno campioni "
"per ambienti più semplici e con bassa gamma dinamica, mentre sono necessari "
"più campioni per ambienti HDR e ambienti con un livello di dettaglio elevato."
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/reflections/sky_reflections/"
"ggx_samples] on mobile devices, due to performance concerns or driver support."
msgstr ""
"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/reflections/"
"sky_reflections/ggx_samples] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di "
"prestazioni o di supporto dei driver."
msgid ""
"Limits the number of layers to use in radiance maps when using importance "
"sampling. A lower number will be slightly faster and take up less VRAM."
msgstr ""
"Limita il numero di strati da usare nelle mappe di radianza quando si usa il "
"campionamento di importanza. Un numero inferiore sarà leggermente più veloce "
"e occuperà meno VRAM."
msgid ""
"If [code]true[/code], uses texture arrays instead of mipmaps for reflection "
"probes and panorama backgrounds (sky). This reduces jitter noise and "
"upscaling artifacts on reflections, but is significantly slower to compute "
"and uses [member rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers] "
"times more memory."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], usa array di texture invece di mipmap per le sonde di "
"riflessione e gli sfondi panoramici (cielo). Questo riduce il rumore di "
"tremolio e gli artefatti di upscaling sui riflessi, ma è notevolmente più "
"lento da calcolare e usa [member rendering/reflections/sky_reflections/"
"roughness_layers] volte più memoria."
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/reflections/sky_reflections/"
"texture_array_reflections] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support."
msgstr ""
"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/reflections/"
"sky_reflections/texture_array_reflections] sui dispositivi mobili, a causa di "
"problemi di prestazioni o di supporto dei driver."
msgid ""
"Sets the renderer that will be used by the project. Options are:\n"
"[b]Forward Plus[/b]: High-end renderer designed for Desktop devices. Has a "
"higher base overhead, but scales well with complex scenes. Not suitable for "
"older devices or mobile.\n"
"[b]Mobile[/b]: Modern renderer designed for mobile devices. Has a lower base "
"overhead than Forward Plus, but does not scale as well to large scenes with "
"many elements.\n"
"[b]GL Compatibility[/b]: Low-end renderer designed for older devices. Based "
"on the limitations of the OpenGL 3.3/ OpenGL ES 3.0 / WebGL 2 APIs."
msgstr ""
"Imposta il renderer che sarà utilizzato dal progetto. Le opzioni sono:\n"
"[b]Forward Plus[/b]: Renderer di fascia alta progettato per dispositivi "
"desktop. Ha un overhead di base più elevato, ma si adatta bene alle scene "
"complesse. Non adatto a dispositivi più vecchi o mobili.\n"
"[b]Mobile[/b]: Renderer moderno progettato per dispositivi mobili. Ha un "
"overhead di base inferiore a Forward Plus, ma non si adatta bene alle scene "
"di grandi dimensioni con molti elementi.\n"
"[b]Compatibilità GL[/b]: Renderer di fascia bassa progettato per dispositivi "
"più vecchi. Basato sulle limitazioni delle API OpenGL 3.3/OpenGL ES 3.0/WebGL "
"2."
msgid ""
"Override for [member rendering/renderer/rendering_method] on mobile devices."
msgstr ""
"Sostituzione per [member rendering/renderer/rendering_method] sui dispositivi "
"mobili."
msgid "Override for [member rendering/renderer/rendering_method] on web."
msgstr "Sostituzione per [member rendering/renderer/rendering_method] sul web."
msgid ""
"Version code of the [url=https://devblogs.microsoft.com/directx/"
"directx12agility/]Direct3D 12 Agility SDK[/url] to use "
"([code]D3D12SDKVersion[/code]). This must match the [i]minor[/i] version that "
"is installed next to the editor binary and in the export templates directory "
"for the current editor version. For example, if you have [code]1.613.3[/code] "
"installed, you need to input [code]613[/code] here."
msgstr ""
"Il codice di versione di [url=https://devblogs.microsoft.com/directx/"
"directx12agility/]Direct3D 12 Agility SDK[/url] da utilizzare "
"([code]D3D12SDKVersion[/code]). Deve corrispondere alla versione [i]minore[/"
"i] installata accanto al binario dell'editor e nella cartella dei modelli di "
"esportazione per la versione attuale dell'editor. Ad esempio, se hai "
"installato [code]1.613.3[/code], devi inserire [code]613[/code] qui."
msgid ""
"Sets the driver to be used by the renderer when using a RenderingDevice-based "
"renderer like the clustered renderer or the mobile renderer. This property "
"can not be edited directly, instead, set the driver using the platform-"
"specific overrides."
msgstr ""
"Imposta il driver da utilizzare dal renderer quando si utilizza un renderer "
"basato su RenderingDevice, come il renderer clustered o il renderer mobile. "
"Questa proprietà non può essere modificata direttamente, invece, imposta il "
"driver tramite le sostituzioni specifiche per la piattaforma."
msgid "Android override for [member rendering/rendering_device/driver]."
msgstr ""
"Sostituzione per Android per [member rendering/rendering_device/driver]."
msgid "iOS override for [member rendering/rendering_device/driver]."
msgstr "Sostituzione per iOS per [member rendering/rendering_device/driver]."
msgid "LinuxBSD override for [member rendering/rendering_device/driver]."
msgstr ""
"Sostituzione per LinuxBSD per [member rendering/rendering_device/driver]."
msgid "macOS override for [member rendering/rendering_device/driver]."
msgstr "Sostituzione per macOS per [member rendering/rendering_device/driver]."
msgid "Windows override for [member rendering/rendering_device/driver]."
msgstr ""
"Sostituzione per Windows per [member rendering/rendering_device/driver]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Direct3D 12 if "
"Vulkan is not supported.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il renderer Forward ricadrà su Direct3D se Vulkan non è "
"supportato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows."
msgid ""
"If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Vulkan if "
"Direct3D 12 is not supported.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il renderer Forward ricadrà su Vulkan se Direct3D 12 "
"non è supportato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows."
msgid ""
"Determines how sharp the upscaled image will be when using the FSR upscaling "
"mode. Sharpness halves with every whole number. Values go from 0.0 (sharpest) "
"to 2.0. Values above 2.0 won't make a visible difference."
msgstr ""
"Determina la nitidezza dell'immagine ingrandita quando si usa la modalità di "
"ingrandimento FSR. La nitidezza si dimezza con ogni numero intero. I valori "
"vanno da 0,0 (più nitido) a 2,0. I valori superiori a 2,0 non faranno una "
"differenza evidente."
msgid ""
"Enable the shader cache, which stores compiled shaders to disk to prevent "
"stuttering from shader compilation the next time the shader is needed."
msgstr ""
"Abilita la cache degli shader, che memorizza gli shader compilati sul disco "
"per evitare problemi di compilazione degli shader la prossima volta che gli "
"shader saranno necessari."
msgid ""
"If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material lighting "
"model instead of Burley."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], utilizza un modello di illuminazione di materiale "
"Lambert, che è più veloce ma di qualità inferiore rispetto al modello Burley."
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/shading/overrides/"
"force_lambert_over_burley] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support."
msgstr ""
"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/shading/overrides/"
"force_lambert_over_burley] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di "
"prestazioni o di supporto dei driver."
msgid ""
"If [code]true[/code], forces vertex shading for all rendering. This can "
"increase performance a lot, but also reduces quality immensely. Can be used "
"to optimize performance on low-end mobile devices.\n"
"[b]Note:[/b] This setting currently has no effect, as vertex shading is not "
"implemented yet."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], forza l'ombreggiatura dei vertici per tutto il "
"rendering. Questo può aumentare notevolmente le prestazioni, ma riduce anche "
"immensamente la qualità. Può essere utilizzato per ottimizzare le prestazioni "
"su dispositivi mobili di fascia bassa.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione attualmente non ha alcun effetto, poiché "
"l'ombreggiatura per vertice non è ancora implementata."
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/shading/overrides/"
"force_vertex_shading] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support.\n"
"[b]Note:[/b] This setting currently has no effect, as vertex shading is not "
"implemented yet."
msgstr ""
"Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/shading/overrides/"
"force_vertex_shading] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di "
"prestazioni o di supporto dei driver.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione attualmente non ha alcun effetto, poiché "
"l'ombreggiatura per vertice non è ancora implementata."
msgid ""
"The default texture filtering mode to use on [CanvasItem]s.\n"
"[b]Note:[/b] For pixel art aesthetics, see also [member rendering/2d/snap/"
"snap_2d_vertices_to_pixel] and [member rendering/2d/snap/"
"snap_2d_transforms_to_pixel]."
msgstr ""
"La modalità di filtraggio delle texture predefinita da utilizzare sui "
"[CanvasItem].\n"
"[b]Nota:[/b] Per l'estetica pixel art, vedi anche [member rendering/2d/snap/"
"snap_2d_vertices_to_pixel] e [member rendering/2d/snap/"
"snap_2d_transforms_to_pixel]."
msgid "The default texture repeating mode to use on [CanvasItem]s."
msgstr ""
"La modalità di ripetizione delle texture predefinita da utilizzare sui "
"[CanvasItem]."
msgid ""
"The filtering quality to use for [Decal] nodes. When using one of the "
"anisotropic filtering modes, the anisotropic filtering level is controlled by "
"[member rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level]."
msgstr ""
"La qualità del filtro da usare per i nodi [Decal]. Quando si usa una delle "
"modalità di filtro anisotropico, il livello di filtro anisotropico è "
"controllato da [member rendering/textures/default_filters/"
"anisotropic_filtering_level]."
msgid ""
"The filtering quality to use for [OmniLight3D] and [SpotLight3D] projectors. "
"When using one of the anisotropic filtering modes, the anisotropic filtering "
"level is controlled by [member rendering/textures/default_filters/"
"anisotropic_filtering_level]."
msgstr ""
"La qualità del filtro da usare per i proiettori [OmniLight3D] e "
"[SpotLight3D]. Quando si usa una delle modalità di filtro anisotropico, il "
"livello di filtro anisotropico è controllato da [member rendering/textures/"
"default_filters/anisotropic_filtering_level]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the texture importer will import lossless textures "
"using the PNG format. Otherwise, it will default to using WebP."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'importatore di texture importerà texture senza "
"perdite usando il formato PNG. Altrimenti, userà per impostazione predefinita "
"il formato WebP."
msgid ""
"If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed "
"textures using the Ericsson Texture Compression 2 algorithm for lower quality "
"textures and normal maps and Adaptable Scalable Texture Compression algorithm "
"for high quality textures (in 4×4 block size).\n"
"[b]Note:[/b] This setting is an override. The texture importer will always "
"import the format the host platform needs, even if this is set to "
"[code]false[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were "
"already imported before. To make this setting apply to textures that were "
"already imported, exit the editor, remove the [code].godot/imported/[/code] "
"folder located inside the project folder then restart the editor (see [member "
"application/config/use_hidden_project_data_directory])."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'importatore di texture importerà texture compresse in "
"VRAM utilizzando l'algoritmo Ericsson Texture Compression 2 per texture e "
"mappe normali di bassa qualità, e l'algoritmo Adaptable Scalable Texture "
"Compression per texture di alta qualità (in blocchi di dimensioni 4×4).\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è una sostituzione. L'importatore di texture "
"importerà sempre il formato di cui la piattaforma host ha bisogno, anche se "
"impostato su [code]false[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] La modifica di questa impostazione [i]non[/i] influisce sulle "
"texture già importate in precedenza. Per applicare questa impostazione alle "
"texture già importate, esci dall'editor, rimuovi la cartella [code].godot/"
"imported/[/code] situata all'interno della cartella del progetto, quindi "
"riavvia l'editor (vedi [member application/config/"
"use_hidden_project_data_directory])."
msgid ""
"If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed "
"textures using the S3 Texture Compression algorithm (DXT1-5) for lower "
"quality textures and the BPTC algorithm (BC6H and BC7) for high quality "
"textures. This algorithm is only supported on PC desktop platforms and "
"consoles.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is an override. The texture importer will always "
"import the format the host platform needs, even if this is set to "
"[code]false[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were "
"already imported before. To make this setting apply to textures that were "
"already imported, exit the editor, remove the [code].godot/imported/[/code] "
"folder located inside the project folder then restart the editor (see [member "
"application/config/use_hidden_project_data_directory])."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'importatore di texture importerà texture compresse in "
"VRAM utilizzando l'algoritmo S3 Texture Compression (DXT1-5) per le texture "
"di bassa qualità e l'algoritmo BPTC (BC6H e BC7) per le texture di alta "
"qualità. L'algoritmo è supportato solo su piattaforme desktop e console per "
"PC.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è una sostituzione. L'importatore di texture "
"importerà sempre il formato di cui la piattaforma host ha bisogno, anche se "
"impostato su [code]false[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] La modifica di questa impostazione [i]non[/i] influisce sulle "
"texture già importate in precedenza. Per applicare questa impostazione alle "
"texture già importate, esci dall'editor, rimuovi la cartella [code].godot/"
"imported/[/code] situata all'interno della cartella del progetto, quindi "
"riavvia l'editor (vedi [member application/config/"
"use_hidden_project_data_directory])."
msgid ""
"The default compression method for WebP. Affects both lossy and lossless "
"WebP. A higher value results in smaller files at the cost of compression "
"speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression method. "
"Supported values are 0 to 6. Note that compression methods above 4 are very "
"slow and offer very little savings."
msgstr ""
"Il metodo di compressione predefinito per WebP. Influisce su WebP sia con "
"perdita sia senza. Un valore più alto produce file più piccoli a scapito "
"della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è "
"influenzata in gran parte dal metodo di compressione. I valori supportati "
"sono da 0 a 6. Nota che i metodi di compressione superiori a 4 sono molto "
"lenti e offrono pochissimi risparmi."
msgid ""
"The default compression factor for lossless WebP. Decompression speed is "
"mostly unaffected by the compression factor. Supported values are 0 to 100."
msgstr ""
"Il fattore di compressione predefinito per WebP senza perdite. La velocità di "
"decompressione non è influenzata in gran parte dal fattore di compressione. I "
"valori supportati sono da 0 a 100."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables [member Viewport.use_hdr_2d] on the root "
"viewport. This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring "
"high dynamic range (e.g. 2D glow)."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita [member Viewport.use_hdr_2d] sulla viewport "
"radice. Ciò consente al rendering 2D di sfruttare gli effetti che richiedono "
"un'elevata gamma dinamica (ad esempio, il bagliore 2D)."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables [member Viewport.transparent_bg] on the root "
"viewport. This allows per-pixel transparency to be effective after also "
"enabling [member display/window/size/transparent] and [member display/window/"
"per_pixel_transparency/allowed]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita [member Viewport.transparent_bg] sulla viewport "
"radice. Ciò consente alla trasparenza per pixel di essere effettiva dopo aver "
"abilitato anche [member display/window/size/transparent] e [member display/"
"window/per_pixel_transparency/allowed]."
msgid ""
"Set the default Variable Rate Shading (VRS) mode for the main viewport. See "
"[member Viewport.vrs_mode] to change this at runtime, and [enum Viewport."
"VRSMode] for possible values."
msgstr ""
"Imposta la modalità predefinita del Variable Rate Shading (VRS) per la "
"viewport principale. Consulta [member Viewport.vrs_mode] per modificarla in "
"fase di esecuzione e [enum Viewport.VRSMode] per i valori possibili."
msgid ""
"If [member rendering/vrs/mode] is set to [b]Texture[/b], this is the path to "
"default texture loaded as the VRS image.\n"
"The texture [i]must[/i] use a lossless compression format so that colors can "
"be matched precisely. The following VRS densities are mapped to various "
"colors, with brighter colors representing a lower level of shading "
"precision:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"- 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000\n"
"- 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500\n"
"- 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000\n"
"- 2×2 = rgb(85, 85, 0) - #555500\n"
"- 2×4 = rgb(85, 170, 0) - #55aa00\n"
"- 4×2 = rgb(170, 85, 0) - #aa5500\n"
"- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00\n"
"- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Not supported on most hardware\n"
"- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Not supported on most hardware\n"
"- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Se [member rendering/vrs/mode] è impostato su [b]Texture[/b], questo è il "
"percorso per la texture predefinita caricata come immagine del VRS.\n"
"La texture [i]deve[/i] usare un formato di compressione senza perdite, in "
"modo che i colori possano essere abbinati con precisione. Le seguenti densità "
"di VRS sono mappate su vari colori, con i colori più brillanti che "
"rappresentano un livello inferiore di precisione di ombreggiatura:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"- 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000\n"
"- 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500\n"
"- 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000\n"
"- 2×2 = rgb(85, 85, 0) - #555500\n"
"- 2×4 = rgb(85, 170, 0) - #55aa00\n"
"- 4×2 = rgb(170, 85, 0) - #aa5500\n"
"- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00\n"
"- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Non supportato sulla maggior parte degli "
"hardware\n"
"- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Non supportato sulla maggior parte degli "
"hardware\n"
"- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Non supportato sulla maggior parte degli "
"hardware\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"The ratio of [WorkerThreadPool]'s threads that will be reserved for low-"
"priority tasks. For example, if 10 threads are available and this value is "
"set to [code]0.3[/code], 3 of the worker threads will be reserved for low-"
"priority tasks. The actual value won't exceed the number of CPU cores minus "
"one, and if possible, at least one worker thread will be dedicated to low-"
"priority tasks."
msgstr ""
"Il rapporto di thread di [WorkerThreadPool] che saranno riservati per le "
"attività a bassa priorità. Ad esempio, se sono disponibili 10 thread e questo "
"valore è impostato su [code]0.3[/code], 3 dei thread di lavoro saranno "
"riservati per le attività a bassa priorità. Il valore effettivo non supererà "
"il numero di core della CPU meno uno e, se possibile, almeno un thread di "
"lavoro sarà dedicato alle attività a bassa priorità."
msgid ""
"Maximum number of threads to be used by [WorkerThreadPool]. Value of "
"[code]-1[/code] means no limit."
msgstr ""
"Il numero massimo di thread da utilizzare dal [WorkerThreadPool]. Un valore "
"di [code]-1[/code] indica nessun limite."
msgid "Action map configuration to load by default."
msgstr ""
"La configurazione della mappa delle azioni da caricare per impostazione "
"predefinita."
msgid "If [code]true[/code], Godot will setup and initialize OpenXR on startup."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], Godot configurerà e inizializzerà OpenXR all'avvio."
msgid ""
"Specify how OpenXR should blend in the environment. This is specific to "
"certain AR and passthrough devices where camera images are blended in by the "
"XR compositor."
msgstr ""
"Specifica come l'OpenXR dovrebbe fondersi nell'ambiente. Questo è specifico "
"per alcuni dispositivi AR e passthrough in cui le immagini della telecamera "
"sono fuse dal compositore XR."
msgid ""
"Specify whether to enable eye tracking for this project. Depending on the "
"platform, additional export configuration may be needed."
msgstr ""
"Specifica se abilitare il tracciamento degli occhi per questo progetto. A "
"seconda della piattaforma, potrebbe essere necessaria una configurazione di "
"esportazione aggiuntiva."
msgid ""
"If true the hand interaction profile extension will be activated if supported "
"by the platform."
msgstr ""
"Se è true, l'estensione del profilo di interazione delle mani sarà attivata "
"se supportata dalla piattaforma."
msgid "If true we enable the hand tracking extension if available."
msgstr ""
"Se è true, abilitiamo l'estensione di tracciamento delle mani, se disponibile."
msgid ""
"Specify whether OpenXR should be configured for an HMD or a hand held device."
msgstr ""
"Specifica se OpenXR deve essere configurato per un dispositivo HMD o "
"portatile."
msgid ""
"If true and foveation is supported, will automatically adjust foveation level "
"based on framerate up to the level set on [member xr/openxr/"
"foveation_level].\n"
"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility rendering method."
msgstr ""
"Se è vero e la foveazione è supportata, regolerà automaticamente il livello "
"di foveazione in base al frame rate fino al livello impostato su [member xr/"
"openxr/foveation_level].\n"
"[b]Nota:[/b] Funziona solo con il metodo di rendering Compatibilità."
msgid ""
"Applied foveation level if supported: 0 = off, 1 = low, 2 = medium, 3 = "
"high.\n"
"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility rendering method. On platforms "
"other than Android, if [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] is "
"enabled, this feature will be disabled."
msgstr ""
"Il livello di foveazione applicato se supportato: 0 = off, 1 = basso, 2 = "
"medio, 3 = alto.\n"
"[b]Nota:[/b] Funziona solo sul metodo di rendering Compatibilità. Su "
"piattaforme diverse da Android, se [member rendering/anti_aliasing/quality/"
"msaa_3d] è abilitato, questa funzionalità sarà disabilitata."
msgid "Specify the default reference space."
msgstr "Specifica lo spazio di riferimento predefinito."
msgid ""
"If [code]true[/code], Godot will display an alert modal when OpenXR "
"initialization fails on startup."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], Godot visualizzerà un modale di avviso quando "
"l'inizializzazione di OpenXR fallisce all'avvio."
msgid ""
"If [code]true[/code], OpenXR will manage the depth buffer and use the depth "
"buffer for advanced reprojection provided this is supported by the XR "
"runtime. Note that some rendering features in Godot can't be used with this "
"feature."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], OpenXR gestirà il buffer di profondità e utilizzerà il "
"buffer di profondità per la riproiezione avanzata, a condizione che sia "
"supportato dal runtime XR. Nota che alcune funzionalità di rendering in Godot "
"non possono essere utilizzate con questa funzionalità."
msgid ""
"Specify the view configuration with which to configure OpenXR setting up "
"either Mono or Stereo rendering."
msgstr ""
"Specificare la configurazione della vista con cui configurare OpenXR "
"impostando il rendering Mono o Stereo."
msgid "If [code]true[/code], Godot will compile shaders required for XR."
msgstr "Se [code]true[/code], Godot compilerà gli shader necessari per XR."
msgid "Emitted when any setting is changed, up to once per process frame."
msgstr ""
"Emesso quando viene modificata un'impostazione, fino a una sola volta per "
"frame di processo."
msgid "Interpolates an [Object]'s property over time."
msgstr "Interpola una proprietà di un [Object] nel corso del tempo."
msgid ""
"[PropertyTweener] is used to interpolate a property in an object. See [method "
"Tween.tween_property] for more usage information.\n"
"[b]Note:[/b] [method Tween.tween_property] is the only correct way to create "
"[PropertyTweener]. Any [PropertyTweener] created manually will not function "
"correctly."
msgstr ""
"[PropertyTweener] è utilizzato per interpolare una proprietà in un oggetto. "
"Vedi [method Tween.tween_property] per ulteriori informazioni sull'utilizzo.\n"
"[b]Nota:[/b] [method Tween.tween_property] è l'unico modo corretto per creare "
"[PropertyTweener]. Qualsiasi [PropertyTweener] creato manualmente non "
"funzionerà correttamente."
msgid ""
"When called, the final value will be used as a relative value instead.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2.RIGHT * 100, 1)."
"as_relative() #the node will move by 100 pixels to the right\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Quando viene chiamato, il valore finale verrà utilizzato come valore "
"relativo.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2.RIGHT * 100, 1)."
"as_relative() # Il nodo si sposterà di 100 pixel verso destra\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Sets a custom initial value to the [PropertyTweener].\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)."
"from(Vector2(100, 100)) #this will move the node from position (100, 100) to "
"(200, 100)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Imposta un valore iniziale personalizzato per il [PropertyTweener].\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)."
"from(Vector2(100, 100)) # Questo sposterà il nodo dalla posizione (100, 100) "
"a (200, 100)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Makes the [PropertyTweener] use the current property value (i.e. at the time "
"of creating this [PropertyTweener]) as a starting point. This is equivalent "
"of using [method from] with the current value. These two calls will do the "
"same:\n"
"[codeblock]\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)."
"from(position)\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)."
"from_current()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Fa sì che il [PropertyTweener] utilizzi il valore della proprietà attuale (ad "
"esempio al momento della creazione di questo [PropertyTweener]) come punto di "
"partenza. Ciò equivale a usare [method from] con il valore attuale. Le due "
"chiamate seguenti daranno lo stesso risultato:\n"
"[codeblock]\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)."
"from(position)\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)."
"from_current()\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Allows interpolating the value with a custom easing function. The provided "
"[param interpolator_method] will be called with a value ranging from "
"[code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] and is expected to return a value within "
"the same range (values outside the range can be used for overshoot). The "
"return value of the method is then used for interpolation between initial and "
"final value. Note that the parameter passed to the method is still subject to "
"the tweener's own easing.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"@export var curve: Curve\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var tween = create_tween()\n"
" # Interpolate the value using a custom curve.\n"
" tween.tween_property(self, \"position:x\", 300, 1).as_relative()."
"set_custom_interpolator(tween_curve)\n"
"\n"
"func tween_curve(v):\n"
" return curve.sample_baked(v)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Permette di interpolare il valore con una funzione di allentamento "
"personalizzata. Il [param interpolator_method] fornito sarà chiamato con un "
"valore compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] e dovrebbe restituire "
"un valore compreso nello stesso intervallo (i valori al di fuori "
"dell'intervallo possono essere utilizzati per oltrepassarlo). Il valore "
"restituito dal metodo è quindi utilizzato per l'interpolazione tra il valore "
"iniziale e quello finale. Nota che il parametro passato al metodo è ancora "
"soggetto all'allentamento del tweener.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"@export var curve: Curve\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var tween = create_tween()\n"
" # Interpola il valore utilizzando una curva\n"
" tween.tween_property(self, \"position:x\", 300, 1).as_relative()."
"set_custom_interpolator(tween_curve)\n"
"\n"
"func tween_curve(v):\n"
" return curve.sample_baked(v)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Sets the time in seconds after which the [PropertyTweener] will start "
"interpolating. By default there's no delay."
msgstr ""
"Imposta il tempo in secondi dopo il quale il [PropertyTweener] inizierà "
"l'interpolazione. Per impostazione predefinita, non c'è alcun ritardo."
msgid "Class representing a square mesh facing the camera."
msgstr "Classe che rappresenta una mesh quadrata rivolta verso la telecamera."
msgid ""
"Class representing a square [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a "
"thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Y axes; this "
"rotation is more suited for use with billboarded materials. A [QuadMesh] is "
"equivalent to a [PlaneMesh] except its default [member PlaneMesh.orientation] "
"is [constant PlaneMesh.FACE_Z]."
msgstr ""
"Classe che rappresenta un [PrimitiveMesh] quadrato. Questa mesh piatta non ha "
"spessore. Per impostazione predefinita, questa mesh è allineata sugli assi X "
"e Y; questa rotazione è più adatta per l'uso con materiali con billboard "
"abilitato. Una [QuadMesh] è equivalente a una [PlaneMesh], eccetto che la sua "
"[member PlaneMesh.orientation] predefinita è [constant PlaneMesh.FACE_Z]."
msgid "2D in 3D Viewport Demo"
msgstr "Demo di vista 2D in 3D"
msgid "Flat plane shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
msgstr ""
"Forma del piano piatto da utilizzare con l'occlusion culling in "
"[OccluderInstance3D]."
msgid ""
"[QuadOccluder3D] stores a flat plane shape that can be used by the engine's "
"occlusion culling system. See also [PolygonOccluder3D] if you need to "
"customize the quad's shape.\n"
"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up "
"occlusion culling."
msgstr ""
"[QuadOccluder3D] memorizza una forma di piano piatto che può essere "
"utilizzata dal sistema di occlusion culling del motore. Vedi anche "
"[PolygonOccluder3D] se è necessario personalizzare la forma del quad.\n"
"Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come "
"configurare l'occlusion culling."
msgid "The quad's size in 3D units."
msgstr "Le dimensioni del quad in unità 3D."
msgid "A unit quaternion used for representing 3D rotations."
msgstr ""
"Un quaternione unitario utilizzato per rappresentare le rotazioni in 3D."
msgid ""
"The [Quaternion] built-in [Variant] type is a 4D data structure that "
"represents rotation in the form of a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Quaternions_and_spatial_rotation]Hamilton convention quaternion[/url]. "
"Compared to the [Basis] type which can store both rotation and scale, "
"quaternions can [i]only[/i] store rotation.\n"
"A [Quaternion] is composed by 4 floating-point components: [member w], "
"[member x], [member y], and [member z]. These components are very compact in "
"memory, and because of this some operations are more efficient and less "
"likely to cause floating-point errors. Methods such as [method get_angle], "
"[method get_axis], and [method slerp] are faster than their [Basis] "
"counterparts.\n"
"For a great introduction to quaternions, see [url=https://www.youtube.com/"
"watch?v=d4EgbgTm0Bg]this video by 3Blue1Brown[/url]. You do not need to know "
"the math behind quaternions, as Godot provides several helper methods that "
"handle it for you. These include [method slerp] and [method "
"spherical_cubic_interpolate], as well as the [code]*[/code] operator.\n"
"[b]Note:[/b] Quaternions must be normalized before being used for rotation "
"(see [method normalized]).\n"
"[b]Note:[/b] Similarly to [Vector2] and [Vector3], the components of a "
"quaternion use 32-bit precision by default, unlike [float] which is always 64-"
"bit. If double precision is needed, compile the engine with the option "
"[code]precision=double[/code]."
msgstr ""
"Il tipo di [Variant] integrato [Quaternion] è una struttura dati 4D che "
"rappresenta la rotazione sotto forma di un [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Quaternions_and_spatial_rotation]quaternione di convenzione di Hamilton[/"
"url]. Rispetto al tipo [Basis] che può memorizzare sia la rotazione che la "
"scala, i quaternioni possono [i]solo[/i] memorizzare la rotazione.\n"
"Un [Quaternion] è composto da 4 componenti in virgola mobile: [member w], "
"[member x], [member y] e [member z]. Questi componenti sono molto compatti in "
"memoria e per questo motivo alcune operazioni sono più efficienti e hanno "
"meno probabilità di causare errori in virgola mobile. Metodi come [method "
"get_angle], [method get_axis] e [method slerp] sono più veloci delle loro "
"controparti in [Basis].\n"
"Per un'ottima introduzione ai quaternioni, guarda [url=https://www.youtube."
"com/watch?v=d4EgbgTm0Bg]questo video di 3Blue1Brown[/url]. Non hai bisogno di "
"conoscere la matematica dietro i quaternioni, poiché Godot fornisce diversi "
"metodi di supporto che la gestiscono per te. Questi includono [method slerp] "
"e [method spherical_cubic_interpolate], così come l'operatore [code]*[/"
"code].\n"
"[b]Nota:[/b] I quaternioni devono essere normalizzati prima di essere usati "
"per la rotazione (vedi [method normalized]).\n"
"[b]Nota:[/b] Similmente a [Vector2] e [Vector3], i componenti di un "
"quaternione usano una precisione a 32 bit per impostazione predefinita, a "
"differenza di [float] che è sempre a 64 bit. Se è necessaria una doppia "
"precisione, compila il motore con l'opzione [code]precision=double[/code]."
msgid "3Blue1Brown's video on Quaternions"
msgstr "Video di 3Blue1Brown sui quaternioni"
msgid "Online Quaternion Visualization"
msgstr "Visualizzazione dei quaternioni online"
msgid "Advanced Quaternion Visualization"
msgstr "Visualizzazione avanzata dei quaternioni"
msgid "Constructs a [Quaternion] identical to the [constant IDENTITY]."
msgstr "Costruisce un [Quaternion] identico a [constant IDENTITY]."
msgid "Constructs a [Quaternion] as a copy of the given [Quaternion]."
msgstr "Costruisce un [Quaternion] come copia del [Quaternion] specificato."
msgid ""
"Constructs a [Quaternion] representing the shortest arc between [param "
"arc_from] and [param arc_to]. These can be imagined as two points "
"intersecting a sphere's surface, with a radius of [code]1.0[/code]."
msgstr ""
"Costruisce un [Quaternion] che rappresenta l'arco più corto tra [param "
"arc_from] e [param arc_to]. Si possono immaginare come due punti che "
"intersecano la superficie di una sfera, con un raggio di [code]1.0[/code]."
msgid ""
"Constructs a [Quaternion] representing rotation around the [param axis] by "
"the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized vector."
msgstr ""
"Costruisce un [Quaternione] che rappresenta la rotazione attorno all'asse "
"[param axis] per l'angolo [param angle], in radianti. L'asse deve essere un "
"vettore normalizzato."
msgid ""
"Constructs a [Quaternion] from the given rotation [Basis].\n"
"This constructor is faster than [method Basis.get_rotation_quaternion], but "
"the given basis must be [i]orthonormalized[/i] (see [method Basis."
"orthonormalized]). Otherwise, the constructor fails and returns [constant "
"IDENTITY]."
msgstr ""
"Costruisce un [Quaternion] dalla [Basis] di rotazione fornita.\n"
"Questo costruttore è più veloce di [method Basis.get_rotation_quaternion], ma "
"la base fornita deve essere [i]ortonormalizzata[/i] (vedi [method Basis."
"orthonormalized]). Altrimenti, il costruttore fallisce e restituisce "
"[constant IDENTITY]."
msgid ""
"Constructs a [Quaternion] defined by the given values.\n"
"[b]Note:[/b] Only normalized quaternions represent rotation; if these values "
"are not normalized, the new [Quaternion] will not be a valid rotation."
msgstr ""
"Costruisce un [Quaternion] definito dai valori forniti.\n"
"[b]Nota:[/b] Solo i quaternioni normalizzati rappresentano la rotazione; se "
"questi valori non sono normalizzati, il nuovo [Quaternion] non sarà una "
"rotazione valida."
msgid ""
"Returns the angle between this quaternion and [param to]. This is the "
"magnitude of the angle you would need to rotate by to get from one to the "
"other.\n"
"[b]Note:[/b] The magnitude of the floating-point error for this method is "
"abnormally high, so methods such as [code]is_zero_approx[/code] will not work "
"reliably."
msgstr ""
"Restituisce l'angolo tra questo quaternione e [param to]. Questa è l'ampiezza "
"dell'angolo di cui dovresti ruotare per passare dall'uno all'altro.\n"
"[b]Nota:[/b] L'ampiezza dell'errore in virgola mobile per questo metodo è "
"anormalmente alta, quindi metodi come [code]is_zero_approx[/code] non "
"funzioneranno in modo affidabile."
msgid ""
"Returns the dot product between this quaternion and [param with].\n"
"This is equivalent to [code](quat.x * with.x) + (quat.y * with.y) + (quat.z * "
"with.z) + (quat.w * with.w)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il prodotto scalare tra questo quaternione e [param with].\n"
"Ciò equivale a [code](quat.x * with.x) + (quat.y * with.y) + (quat.z * with."
"z) + (quat.w * with.w)[/code]."
msgid ""
"Returns the exponential of this quaternion. The rotation axis of the result "
"is the normalized rotation axis of this quaternion, the angle of the result "
"is the length of the vector part of this quaternion."
msgstr ""
"Restituisce l'esponenziale di questo quaternione. L'asse di rotazione del "
"risultato è l'asse di rotazione normalizzato di questo quaternione, l'angolo "
"del risultato è la lunghezza della parte vettoriale di questo quaternione."
msgid ""
"Constructs a new [Quaternion] from the given [Vector3] of [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. This method "
"always uses the YXZ convention ([constant EULER_ORDER_YXZ])."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [Quaternion] dal [Vector3] fornito di [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/url], in radianti. "
"Questo metodo usa sempre la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ])."
msgid ""
"Returns the angle of the rotation represented by this quaternion.\n"
"[b]Note:[/b] The quaternion must be normalized."
msgstr ""
"Restituisce l'angolo di rotazione rappresentato da questo quaternione.\n"
"[b]Nota:[/b] Il quaternione deve essere normalizzato."
msgid ""
"Returns the rotation axis of the rotation represented by this quaternion."
msgstr ""
"Restituisce l'asse di rotazione della rotazione rappresentata da questo "
"quaternione."
msgid ""
"Returns this quaternion's rotation as a [Vector3] of [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians.\n"
"The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see "
"[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used "
"([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), "
"and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this "
"order is reversed."
msgstr ""
"Restituisce la rotazione di questo quaternione sotto forma di un [Vector3] di "
"[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/url], "
"in radianti.\n"
"L'ordine di ogni rotazione consecutiva può essere modificato con [param "
"order] (vedi [enum EulerOrder] costanti). Per impostazione predefinita, è "
"utilizzata la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (rollio) è "
"calcolato per primo, poi X (beccheggio) e infine Y (imbardata). Quando si "
"utilizza il metodo opposto [method from_euler], questo ordine viene invertito."
msgid ""
"Returns the inverse version of this quaternion, inverting the sign of every "
"component except [member w]."
msgstr ""
"Restituisce la versione inversa di questo quaternione, invertendo il segno di "
"ogni componente eccetto [member w]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this quaternion and [param to] are approximately "
"equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo quaternione e [param to] sono "
"approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su "
"ogni componente."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this quaternion is finite, by calling [method "
"@GlobalScope.is_finite] on each component."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo quaternione è finito, chiamando "
"[method @GDScript.is_finite] su ogni componente."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this quaternion is normalized. See also [method "
"normalized]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo quaternione è normalizzato. Vedi "
"anche [method normalized]."
msgid "Returns this quaternion's length, also called magnitude."
msgstr ""
"Restituisce la lunghezza di questo quaternione, detta anche magnitudine."
msgid ""
"Returns this quaternion's length, squared.\n"
"[b]Note:[/b] This method is faster than [method length], so prefer it if you "
"only need to compare quaternion lengths."
msgstr ""
"Restituisce la lunghezza di questo quaternione, al quadrato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è più veloce di [method length], quindi è "
"preferibile se si desidera solo confrontare le lunghezze dei quaternioni."
msgid ""
"Returns the logarithm of this quaternion. Multiplies this quaternion's "
"rotation axis by its rotation angle, and stores the result in the returned "
"quaternion's vector part ([member x], [member y], and [member z]). The "
"returned quaternion's real part ([member w]) is always [code]0.0[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il logaritmo di questo quaternione. Moltiplica l'asse di "
"rotazione di questo quaternione per il suo angolo di rotazione e memorizza il "
"risultato nella parte vettoriale del quaternione restituito ([member x], "
"[member y] e [member z]). La parte reale del quaternione restituito ([member "
"w]) è sempre [code]0.0[/code]."
msgid ""
"Returns a copy of this quaternion, normalized so that its length is "
"[code]1.0[/code]. See also [method is_normalized]."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questo quaternione, normalizzato affinché la sua "
"lunghezza sia [code]1.0[/code]. Vedi anche [method is_normalized]."
msgid ""
"Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, "
"given a [param weight] and returns the result. Both this quaternion and "
"[param to] must be normalized."
msgstr ""
"Esegue un'interpolazione sferico-lineare con il quaternione [param to], "
"specificato un peso ([param weight]) e restituisce il risultato. Sia questo "
"quaternione che [param to] devono essere normalizzati."
msgid ""
"Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, "
"given a [param weight] and returns the result. Unlike [method slerp], this "
"method does not check if the rotation path is smaller than 90 degrees. Both "
"this quaternion and [param to] must be normalized."
msgstr ""
"Esegue un'interpolazione sferico-lineare con il quaternione [param to], "
"specificato un peso ([param weight]) e restituisce il risultato. A differenza "
"di [method slerp], questo metodo non controlla se il percorso di rotazione è "
"inferiore a 90 gradi. Sia questo quaternione che [param to] devono essere "
"normalizzati."
msgid ""
"Performs a spherical cubic interpolation between quaternions [param pre_a], "
"this vector, [param b], and [param post_b], by the given amount [param "
"weight]."
msgstr ""
"Esegue un'interpolazione cubica sferica tra quaternioni [param pre_a], questo "
"vettore, [param b] e [param post_b], per la quantità specificata da [param "
"weight]."
msgid ""
"Performs a spherical cubic interpolation between quaternions [param pre_a], "
"this vector, [param b], and [param post_b], by the given amount [param "
"weight].\n"
"It can perform smoother interpolation than [method "
"spherical_cubic_interpolate] by the time values."
msgstr ""
"Esegue un'interpolazione cubica sferica tra quaternioni [param pre_a], questo "
"vettore, [param b] e [param post_b], per la quantità specificata da [param "
"weight].\n"
"Può eseguire un'interpolazione più fluida rispetto a [method "
"spherical_cubic_interpolate] in base ai valori temporali."
msgid ""
"W component of the quaternion. This is the \"real\" part.\n"
"[b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly."
msgstr ""
"Componente W del quaternione. Questa è la parte \"reale\".\n"
"[b]Nota:[/b] I componenti di un quaternione solitamente non dovrebbero essere "
"manipolati direttamente."
msgid ""
"X component of the quaternion. This is the value along the \"imaginary\" "
"[code]i[/code] axis.\n"
"[b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly."
msgstr ""
"Componente X del quaternione. Questo è il valore lungo l'asse \"immaginario\" "
"[code]i[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] I componenti di un quaternione solitamente non dovrebbero essere "
"manipolati direttamente."
msgid ""
"Y component of the quaternion. This is the value along the \"imaginary\" "
"[code]j[/code] axis.\n"
"[b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly."
msgstr ""
"Componente Y del quaternione. Questo è il valore lungo l'asse \"immaginario\" "
"[code]j[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] I componenti di un quaternione solitamente non dovrebbero essere "
"manipolati direttamente."
msgid ""
"Z component of the quaternion. This is the value along the \"imaginary\" "
"[code]k[/code] axis.\n"
"[b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly."
msgstr ""
"Componente Z del quaternione. Questo è il valore lungo l'asse \"immaginario\" "
"[code]k[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] I componenti di un quaternione solitamente non dovrebbero essere "
"manipolati direttamente."
msgid ""
"The identity quaternion, representing no rotation. This has the same rotation "
"as [constant Basis.IDENTITY].\n"
"If a [Vector3] is rotated (multiplied) by this quaternion, it does not change."
msgstr ""
"Il quaternione d'identità, che rappresenta nessuna rotazione. Ha la stessa "
"rotazione di [constant Basis.IDENTITY].\n"
"Se un [Vector3] è ruotato (moltiplicato) da questo quaternione, non cambia."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are not "
"exactly equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambi i quaternioni non "
"sono esattamente uguali.\n"
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid ""
"Composes (multiplies) two quaternions. This rotates the [param right] "
"quaternion (the child) by this quaternion (the parent)."
msgstr ""
"Compone (moltiplica) due quaternioni. Questo ruota il quaternione [param "
"right] (il figlio) di questo quaternione (il genitore)."
msgid ""
"Rotates (multiplies) the [param right] vector by this quaternion, returning a "
"[Vector3]."
msgstr ""
"Ruota (moltiplica) il vettore [param right] per questo quaternione, "
"restituendo un [Vector3]."
msgid ""
"Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [float] value.\n"
"This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of "
"a larger expression."
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Quaternione] per il valore [float] destro.\n"
"Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata "
"come parte di un'espressione più ampia."
msgid ""
"Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [int] value.\n"
"This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of "
"a larger expression."
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Quaternion] per il valore [int] destro.\n"
"Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata "
"come parte di un'espressione più ampia."
msgid ""
"Adds each component of the left [Quaternion] to the right [Quaternion].\n"
"This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of "
"a larger expression, such as approximating an intermediate rotation between "
"two nearby rotations."
msgstr ""
"Aggiunge ogni componente del [Quaternion] sinistro al [Quaternion] destro.\n"
"Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata "
"come parte di un'espressione più ampia, come l'approssimazione di una "
"rotazione intermedia tra due rotazioni vicine."
msgid ""
"Subtracts each component of the left [Quaternion] by the right [Quaternion].\n"
"This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of "
"a larger expression."
msgstr ""
"Sottrae ogni componente del [Quaternion] sinistro dal [Quaternion] destro.\n"
"Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata "
"come parte di un'espressione più ampia."
msgid ""
"Divides each component of the [Quaternion] by the right [float] value.\n"
"This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of "
"a larger expression."
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Quaternion] per il valore [float] destro.\n"
"Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata "
"come parte di un'espressione più ampia."
msgid ""
"Divides each component of the [Quaternion] by the right [int] value.\n"
"This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of "
"a larger expression."
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Quaternion] per il valore [float] destro.\n"
"Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata "
"come parte di un'espressione più ampia."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are exactly "
"equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambi i quaternioni sono "
"esattamente uguali.\n"
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid ""
"Accesses each component of this quaternion by their index.\n"
"Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the "
"same as [member y], index [code]2[/code] is the same as [member z], and index "
"[code]3[/code] is the same as [member w]."
msgstr ""
"Accede a ogni componente di questo quaternione tramite il suo indice.\n"
"L'indice [code]0[/code] è lo stesso di [member x], l'indice [code]1[/code] è "
"lo stesso di [member y], l'indice [code]2[/code] è lo stesso di [member z] e "
"l'indice [code]3[/code] è lo stesso di [member w]."
msgid ""
"Returns the negative value of the [Quaternion]. This is the same as "
"multiplying all components by [code]-1[/code]. This operation results in a "
"quaternion that represents the same rotation."
msgstr ""
"Restituisce il valore negativo del [Quaternion]. Ciò equivale a moltiplicare "
"tutti i componenti per [code]-1[/code]. Questa operazione genera un "
"quaternione che rappresenta la stessa rotazione."
msgid "Provides methods for generating pseudo-random numbers."
msgstr "Fornisce metodi per generare numeri pseudocasuali."
msgid ""
"RandomNumberGenerator is a class for generating pseudo-random numbers. It "
"currently uses [url=https://www.pcg-random.org/]PCG32[/url].\n"
"[b]Note:[/b] The underlying algorithm is an implementation detail and should "
"not be depended upon.\n"
"To generate a random float number (within a given range) based on a time-"
"dependent seed:\n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"func _ready():\n"
" var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"RandomNumberGenerator è una classe per generare numeri pseudocasuali. "
"Attualmente utilizza [url=https://www.pcg-random.org/]PCG32[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] L'algoritmo sottostante è un dettaglio di implementazione e non "
"ci si dovrebbe basare su di esso.\n"
"Per generare un numero float casuale (entro un dato intervallo) basato su un "
"seed dipendente dal tempo:\n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"func _ready():\n"
" var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns a random index with non-uniform weights. Prints an error and returns "
"[code]-1[/code] if the array is empty.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"\n"
"var my_array = [\"one\", \"two\", \"three\", \"four\"]\n"
"var weights = PackedFloat32Array([0.5, 1, 1, 2])\n"
"\n"
"# Prints one of the four elements in `my_array`.\n"
"# It is more likely to print \"four\", and less likely to print \"one\".\n"
"print(my_array[rng.rand_weighted(weights)])\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce un indice casuale con pesi non uniformi. Stampa un errore e "
"restituisce [code]-1[/code] se l'array è vuoto.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"\n"
"var mio_array = [\"uno\", \"due\", \"tre\", \"quattro\"]\n"
"var pesi = PackedFloat32Array([0.5, 1, 1, 2])\n"
"\n"
"# Stampa uno dei quattro elementi in `mio_array`.\n"
"# È più probabile che stampi \"quattro\" e meno probabile che stampi "
"\"uno\".\n"
"print(mio_array[rng.rand_weighted(pesi)])\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns a pseudo-random float between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] "
"(inclusive)."
msgstr ""
"Restituisce un numero float pseudocasuale compreso tra [code]0.0[/code] e "
"[code]1.0[/code] (inclusi)."
msgid ""
"Returns a pseudo-random float between [param from] and [param to] (inclusive)."
msgstr ""
"Restituisce un numero float pseudocasuale compreso tra [param from] e [param "
"to] (inclusi)."
msgid ""
"Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-"
"distributed[/url], pseudo-random floating-point number from the specified "
"[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a "
"Gaussian distribution.\n"
"[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm."
msgstr ""
"Restituisce un numero in virgola mobile pseudo-casuale [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/Distribuzione_normale]normalmente distribuito[/url] dalla "
"media ([param mean]) specificata e una deviazione ([param deviation]) "
"standard. Questa è anche nota come distribuzione gaussiana.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo utilizza l'algoritmo [url=https://it.wikipedia.org/"
"wiki/Trasformazione_di_Box-Muller]trasformazione di Box-Muller[/url]."
msgid ""
"Returns a pseudo-random 32-bit unsigned integer between [code]0[/code] and "
"[code]4294967295[/code] (inclusive)."
msgstr ""
"Restituisce un intero pseudocasuale senza segno a 32 bit compreso tra "
"[code]0[/code] e [code]4294967295[/code] (inclusi)."
msgid ""
"Returns a pseudo-random 32-bit signed integer between [param from] and [param "
"to] (inclusive)."
msgstr ""
"Restituisce un intero pseudocasuale con segno a 32 bit compreso tra [param "
"from] e [param to] (inclusi)."
msgid ""
"Sets up a time-based seed for this [RandomNumberGenerator] instance. Unlike "
"the [@GlobalScope] random number generation functions, different "
"[RandomNumberGenerator] instances can use different seeds."
msgstr ""
"Imposta un seed basato sul tempo per questa istanza di "
"[RandomNumberGenerator]. A differenza delle funzioni di generazione di numeri "
"casuali [@GlobalScope], diverse istanze di [RandomNumberGenerator] possono "
"usare seed diversi."
msgid ""
"Initializes the random number generator state based on the given seed value. "
"A given seed will give a reproducible sequence of pseudo-random numbers.\n"
"[b]Note:[/b] The RNG does not have an avalanche effect, and can output "
"similar random streams given similar seeds. Consider using a hash function to "
"improve your seed quality if they're sourced externally.\n"
"[b]Note:[/b] Setting this property produces a side effect of changing the "
"internal [member state], so make sure to initialize the seed [i]before[/i] "
"modifying the [member state]:\n"
"[b]Note:[/b] The default value of this property is pseudo-random, and changes "
"when calling [method randomize]. The [code]0[/code] value documented here is "
"a placeholder, and not the actual default seed.\n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"rng.seed = hash(\"Godot\")\n"
"rng.state = 100 # Restore to some previously saved state.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Inizializza lo stato del generatore di numeri casuali in base al valore del "
"seed specificato. Un seed specificato fornirà una sequenza riproducibile di "
"numeri pseudocasuali.\n"
"[b]Nota:[/b] L'RNG non ha un effetto valanga e può generare serie di "
"risultati simili, se forniti seed simili. Considera di utilizzare una "
"funzione hash per migliorare la qualità dei tuoi seed se provengono "
"esternamente.\n"
"[b]Nota:[/b] L'impostazione di questa proprietà produce un effetto "
"collaterale di modifica dello [member state] interno, quindi assicurati di "
"inizializzare il seed [i]prima[/i] di modificare lo [member state]:\n"
"[b]Nota:[/b] Il valore predefinito di questa proprietà è pseudocasuale e "
"cambia quando si chiama [method randomize]. Il valore [code]0[/code] "
"documentato qui è un segnaposto e non il seed predefinito effettivo. \n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"rng.seed = hash(\"Godot\")\n"
"rng.state = 100 # Ripristina uno stato salvato in precedenza.\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"The current state of the random number generator. Save and restore this "
"property to restore the generator to a previous state:\n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"print(rng.randf())\n"
"var saved_state = rng.state # Store current state.\n"
"print(rng.randf()) # Advance internal state.\n"
"rng.state = saved_state # Restore the state.\n"
"print(rng.randf()) # Prints the same value as in previous.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Do not set state to arbitrary values, since the random number "
"generator requires the state to have certain qualities to behave properly. It "
"should only be set to values that came from the state property itself. To "
"initialize the random number generator with arbitrary input, use [member "
"seed] instead.\n"
"[b]Note:[/b] The default value of this property is pseudo-random, and changes "
"when calling [method randomize]. The [code]0[/code] value documented here is "
"a placeholder, and not the actual default seed."
msgstr ""
"Lo stato attuale del generatore di numeri casuali. Salva e ripristina questa "
"proprietà per ripristinare il generatore a uno stato precedente:\n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"print(rng.randf())\n"
"var saved_state = rng.state # Memorizza lo stato attuale.\n"
"print(rng.randf()) # Avanza lo stato interno.\n"
"rng.state = saved_state # Ripristina lo stato.\n"
"print(rng.randf()) # Stampa lo stesso valore del precedente.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Non impostare lo stato su valori arbitrari, poiché il generatore "
"di numeri casuali richiede che lo stato abbia determinate qualità per "
"comportarsi correttamente. Dovrebbe essere impostato solo su valori che "
"provengono dalla proprietà dello stato stessa. Per inizializzare il "
"generatore di numeri casuali con input arbitrari, usa invece [member seed].\n"
"[b]Nota:[/b] Il valore predefinito di questa proprietà è pseudocasuale e "
"cambia quando si chiama [method randomize]. Il valore [code]0[/code] qui "
"documentato è un segnaposto e non il seed predefinito effettivo."
msgid "Abstract base class for controls that represent a number within a range."
msgstr ""
"Classe di base astratta per i controlli che rappresentano un numero "
"all'interno di un intervallo."
msgid ""
"Range is an abstract base class for controls that represent a number within a "
"range, using a configured [member step] and [member page] size. See e.g. "
"[ScrollBar] and [Slider] for examples of higher-level nodes using Range."
msgstr ""
"Range è una classe di base astratta per i controlli che rappresentano un "
"numero all'interno di un intervallo, utilizzando un passo ([member step]) e "
"dimensioni di pagina ([member page]) configurati. Vedi ad esempio [ScrollBar] "
"e [Slider] per esempi di nodi di livello superiore che usano Range."
msgid ""
"Called when the [Range]'s value is changed (following the same conditions as "
"[signal value_changed])."
msgstr ""
"Chiamato quando il valore del [Range] viene modificato (seguendo le stesse "
"condizioni di [signal value_changed])."
msgid ""
"Sets the [Range]'s current value to the specified [param value], without "
"emitting the [signal value_changed] signal."
msgstr ""
"Imposta il valore attuale del [Range] su [param value], senza emettere il "
"segnale [signal value_changed]."
msgid ""
"Binds two [Range]s together along with any ranges previously grouped with "
"either of them. When any of range's member variables change, it will share "
"the new value with all other ranges in its group."
msgstr ""
"Collega due [Range] insieme a qualsiasi intervallo precedentemente "
"raggruppato con uno di essi. Quando una qualsiasi delle variabili membro "
"dell'intervallo cambia, condividerà il nuovo valore con tutti gli altri "
"intervalli nel suo gruppo."
msgid "Stops the [Range] from sharing its member variables with any other."
msgstr ""
"Impedisce al [Range] di condividere le sue variabili membro con qualsiasi "
"altro."
msgid ""
"If [code]true[/code], [member value] may be greater than [member max_value]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], [member value] può essere maggiore di [member "
"max_value]."
msgid ""
"If [code]true[/code], [member value] may be less than [member min_value]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], [member value] può essere minore di [member min_value]."
msgid ""
"If [code]true[/code], and [member min_value] is greater than 0, [member "
"value] will be represented exponentially rather than linearly."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] e [member min_value] è maggiore di 0, [member value] "
"sarà rappresentato in modo esponenziale anziché lineare."
msgid ""
"Maximum value. Range is clamped if [member value] is greater than [member "
"max_value]."
msgstr ""
"Valore massimo. L'intervallo è limitato se [member value] è maggiore di "
"[member max_value]."
msgid ""
"Minimum value. Range is clamped if [member value] is less than [member "
"min_value]."
msgstr ""
"Valore minimo. L'intervallo è limitato se [member value] è minore di [member "
"in_value]."
msgid ""
"Page size. Used mainly for [ScrollBar]. ScrollBar's length is its size "
"multiplied by [member page] over the difference between [member min_value] "
"and [member max_value]."
msgstr ""
"Dimensione di pagina. Utilizzato principalmente per [ScrollBar]. La lunghezza "
"di ScrollBar è la sua dimensione moltiplicata per [member page] sulla "
"differenza tra [member min_value] e [member max_value]."
msgid "The value mapped between 0 and 1."
msgstr "Il valore mappato tra 0 e 1."
msgid ""
"If [code]true[/code], [member value] will always be rounded to the nearest "
"integer."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], [member value] sarà sempre arrotondato all'intero più "
"vicino."
msgid ""
"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of "
"this property's value. If [member rounded] is also [code]true[/code], [member "
"value] will first be rounded to a multiple of this property's value, then "
"rounded to the nearest integer."
msgstr ""
"Se maggiore di 0, [member value] sarà sempre arrotondato a un multiplo del "
"valore di questa proprietà. Se [member rounded] è anche [code]true[/code], "
"[member value] sarà prima arrotondato a un multiplo del valore di questa "
"proprietà, e poi arrotondato all'intero più vicino."
msgid ""
"Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger "
"[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want "
"to avoid it."
msgstr ""
"Valore attuale dell'intervallo. La modifica di questa proprietà (anche "
"tramite codice) attiverà il segnale [signal value_changed]. Usa [method "
"set_value_no_signal] se vuoi evitarlo."
msgid ""
"Emitted when [member min_value], [member max_value], [member page], or "
"[member step] change."
msgstr ""
"Emesso quando [member min_value], [member max_value], [member page], o "
"[member step] cambia."
msgid ""
"Emitted when [member value] changes. When used on a [Slider], this is called "
"continuously while dragging (potentially every frame). If you are performing "
"an expensive operation in a function connected to [signal value_changed], "
"consider using a [i]debouncing[/i] [Timer] to call the function less often.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike signals such as [signal LineEdit.text_changed], [signal "
"value_changed] is also emitted when [param value] is set directly via code."
msgstr ""
"Emesso quando cambia [member value]. Quando usato su uno [Slider], viene "
"chiamato continuamente durante il trascinamento (potenzialmente ogni frame). "
"Se si esegue un'operazione costosa in una funzione connessa a [signal "
"value_changed], considera di usare un [Timer] [i]antirimbalzo[/i] per "
"richiamare la funzione meno spesso.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di segnali come [signal LineEdit.text_changed], "
"[signal value_changed] viene emesso anche quando [param value] viene "
"impostato direttamente tramite codice."
msgid ""
"A ray in 2D space, used to find the first [CollisionObject2D] it intersects."
msgstr ""
"Un raggio nello spazio 2D, utilizzato per trovare il primo "
"[CollisionObject2D] che interseca."
msgid ""
"A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] "
"that finds the closest [CollisionObject2D] along its path, if it intersects "
"any.\n"
"[RayCast2D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by "
"making its detection reporting ignore [Area2D]s ([member collide_with_areas]) "
"or [PhysicsBody2D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics "
"layers.\n"
"[RayCast2D] calculates intersection every physics frame, and it holds the "
"result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want "
"to configure a [RayCast2D] multiple times within the same physics frame, use "
"[method force_raycast_update].\n"
"To sweep over a region of 2D space, you can approximate the region with "
"multiple [RayCast2D]s or use [ShapeCast2D]."
msgstr ""
"Un raycast rappresenta un raggio dalla sua origine alla sua [member "
"target_position] che trova il [CollisionObject2D] più vicino lungo il suo "
"percorso, se ne interseca uno.\n"
"[RayCast2D] può ignorare alcuni oggetti aggiungendoli a un elenco di "
"eccezioni, facendo in modo che il suoi rapporti di rilevamento ignorino "
"[Area2D] ([member collide_with_areas]) o [PhysicsBody2D] ([member "
"collide_with_bodies]), o configurando gli strati di fisica.\n"
"[RayCast2D] calcola l'intersezione ogni frame di fisica e mantiene il "
"risultato fino al frame di fisica successivo. Per un raycast immediato, o se "
"vuoi configurare un [RayCast2D] più volte all'interno dello stesso frame di "
"fisica, usa [method force_raycast_update].\n"
"Per passare su una regione nello spazio 2D, puoi approssimare la regione con "
"più [RayCast2D] o usare [ShapeCast2D]."
msgid ""
"Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the "
"specified [CollisionObject2D] node."
msgstr ""
"Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che il raggio non riporti le "
"collisioni con il nodo [CollisionObject2D] specificato."
msgid ""
"Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the "
"specified [RID]."
msgstr ""
"Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che il raggio non riporti le "
"collisioni con il [RID] specificato."
msgid "Removes all collision exceptions for this ray."
msgstr "Rimuove tutte le eccezioni di collisione per questo raggio."
msgid ""
"Updates the collision information for the ray immediately, without waiting "
"for the next [code]_physics_process[/code] call. Use this method, for "
"example, when the ray or its parent has changed state.\n"
"[b]Note:[/b] [member enabled] does not need to be [code]true[/code] for this "
"to work."
msgstr ""
"Aggiorna immediatamente le informazioni di collisione per il raggio, senza "
"attendere la successiva chiamata [code]_physics_process[/code]. Utilizza "
"questo metodo, ad esempio, quando il raggio o il suo genitore hanno cambiato "
"stato.\n"
"[b]Nota:[/b] [member enabled] non deve essere [code]true[/code] affinché ciò "
"funzioni."
msgid ""
"Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no "
"object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns "
"[code]false[/code])."
msgstr ""
"Restituisce il primo oggetto che il raggio interseca, oppure [code]null[/"
"code] se nessun oggetto interseca il raggio (ovvero [method is_colliding] "
"restituisce [code]false[/code])."
msgid ""
"Returns the [RID] of the first object that the ray intersects, or an empty "
"[RID] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] "
"returns [code]false[/code])."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] del primo oggetto che il raggio interseca, oppure un "
"[RID] vuoto se nessun oggetto interseca il raggio (ovvero [method "
"is_colliding] restituisce [code]false[/code])."
msgid ""
"Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/"
"code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] "
"returns [code]false[/code]).\n"
"To get the intersected shape node, for a [CollisionObject2D] target, use:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var target = get_collider() # A CollisionObject2D.\n"
"var shape_id = get_collider_shape() # The shape index in the collider.\n"
"var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # The owner ID in the "
"collider.\n"
"var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var target = (CollisionObject2D)GetCollider(); // A CollisionObject2D.\n"
"var shapeId = GetColliderShape(); // The shape index in the collider.\n"
"var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // The owner ID in the "
"collider.\n"
"var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce l'ID della forma del primo oggetto che il raggio interseca, o "
"[code]0[/code] se nessun oggetto interseca il raggio (ovvero [method "
"is_colliding] restituisce [code]false[/code]).\n"
"Per ottenere il nodo forma intersecato, per un obiettivo [CollisionObject2D], "
"usa:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var target = get_collider() # Un CollisionObject2D.\n"
"var shape_id = get_collider_shape() # L'indice della forma nel collisore.\n"
"var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # L'ID del proprietario nel "
"collisore.\n"
"var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var target = (CollisionObject2D)GetCollider(); // Un CollisionObject2D.\n"
"var shapeId = GetColliderShape(); // L'indice della forma nel collisore.\n"
"var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // L'ID del proprietario nel "
"collisore.\n"
"var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, "
"or [code]Vector2(0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member "
"hit_from_inside] is [code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] "
"before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-"
"date."
msgstr ""
"Restituisce la normale della forma dell'oggetto intersecante nel punto di "
"collisione, oppure [code]Vector2(0, 0)[/code] se il raggio inizia all'interno "
"della forma e [member hit_from_inside] è [code]true[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Verifica che [method is_colliding] restituisca [code]true[/code] "
"prima di chiamare questo metodo per assicurarti che la normale restituita sia "
"valida e aggiornata."
msgid ""
"Returns the collision point at which the ray intersects the closest object, "
"in the global coordinate system. If [member hit_from_inside] is [code]true[/"
"code] and the ray starts inside of a collision shape, this function will "
"return the origin point of the ray.\n"
"[b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] "
"before calling this method to ensure the returned point is valid and up-to-"
"date."
msgstr ""
"Restituisce il punto di collisione in cui il raggio interseca l'oggetto più "
"vicino, nel sistema di coordinate globali. Se [member hit_from_inside] è "
"[code]true[/code] e il raggio inizia all'interno di una forma di collisione, "
"questa funzione restituirà il punto di origine del raggio.\n"
"[b]Nota:[/b] Verifica che [method is_colliding] restituisca [code]true[/code] "
"prima di chiamare questo metodo per assicurarti che il punto restituito sia "
"valido e aggiornato."
msgid ""
"Returns whether any object is intersecting with the ray's vector (considering "
"the vector length)."
msgstr ""
"Restituisce se un oggetto interseca il vettore del raggio (considerando la "
"lunghezza del vettore)."
msgid ""
"Removes a collision exception so the ray does report collisions with the "
"specified [CollisionObject2D] node."
msgstr ""
"Rimuove un'eccezione di collisione in modo che il raggio riporti le "
"collisioni con il nodo [CollisionObject2D] specificato."
msgid ""
"Removes a collision exception so the ray does report collisions with the "
"specified [RID]."
msgstr ""
"Rimuove un'eccezione di collisione in modo che il raggio riporti le "
"collisioni con il [RID] specificato."
msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], saranno riportate le collisioni con i nodi [Area2D]."
msgid "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody2D]s will be reported."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], saranno riportate le collisioni con i nodi "
"[PhysicsBody2D]."
msgid ""
"The ray's collision mask. Only objects in at least one collision layer "
"enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/"
"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and "
"masks[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
"La maschera di collisione del raggio. Saranno rilevati solo gli oggetti in "
"almeno uno strato di collisione abilitato nella maschera. Vedi [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati "
"di collisione e maschere[/url] nella documentazione per ulteriori "
"informazioni."
msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported."
msgstr "Se [code]true[/code], le collisioni saranno riportate."
msgid ""
"If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision "
"detection."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il nodo genitore sarà escluso dal rilevamento delle "
"collisioni."
msgid ""
"If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. "
"In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does "
"not affect concave polygon shapes."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il raggio rileverà un riscontro se iniziato all'interno "
"di una forma. In questo caso la normale di collisione sarà [code]Vector2(0, 0)"
"[/code]. Non influisce sulle forme poligonali concave."
msgid ""
"The ray's destination point, relative to the RayCast's [code]position[/code]."
msgstr ""
"Il punto di destinazione del raggio, relativo alla [code]position[/code] del "
"RayCast."
msgid ""
"A ray in 3D space, used to find the first [CollisionObject3D] it intersects."
msgstr ""
"Un raggio nello spazio 3D, utilizzato per trovare il primo "
"[CollisionObject3D] che interseca."
msgid ""
"A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] "
"that finds the closest [CollisionObject3D] along its path, if it intersects "
"any.\n"
"[RayCast3D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by "
"making its detection reporting ignore [Area3D]s ([member collide_with_areas]) "
"or [PhysicsBody3D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics "
"layers.\n"
"[RayCast3D] calculates intersection every physics frame, and it holds the "
"result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want "
"to configure a [RayCast3D] multiple times within the same physics frame, use "
"[method force_raycast_update].\n"
"To sweep over a region of 3D space, you can approximate the region with "
"multiple [RayCast3D]s or use [ShapeCast3D]."
msgstr ""
"Un raycast rappresenta un raggio dalla sua origine alla sua [member "
"target_position] che trova il [CollisionObject3D] più vicino lungo il suo "
"percorso, se ne interseca uno.\n"
"[RayCast3D] può ignorare alcuni oggetti aggiungendoli a un elenco di "
"eccezioni, facendo in modo che il suoi rapporti di rilevamento ignorino "
"[Area3D] ([member collide_with_areas]) o [PhysicsBody3D] ([member "
"collide_with_bodies]), o configurando gli strati di fisica.\n"
"[RayCast3D] calcola l'intersezione ogni frame di fisica e mantiene il "
"risultato fino al frame di fisica successivo. Per un raycast immediato, o se "
"vuoi configurare un [RayCast3D] più volte all'interno dello stesso frame di "
"fisica, usa [method force_raycast_update].\n"
"Per passare su una regione nello spazio 2D, puoi approssimare la regione con "
"più [RayCast3D] o usare [ShapeCast3D]."
msgid ""
"Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the "
"specified [CollisionObject3D] node."
msgstr ""
"Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che il raggio non riporti le "
"collisioni con il nodo [CollisionObject3D] specificato."
msgid ""
"Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/"
"code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] "
"returns [code]false[/code]).\n"
"To get the intersected shape node, for a [CollisionObject3D] target, use:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var target = get_collider() # A CollisionObject3D.\n"
"var shape_id = get_collider_shape() # The shape index in the collider.\n"
"var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # The owner ID in the "
"collider.\n"
"var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var target = (CollisionObject3D)GetCollider(); // A CollisionObject3D.\n"
"var shapeId = GetColliderShape(); // The shape index in the collider.\n"
"var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // The owner ID in the "
"collider.\n"
"var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce l'ID della forma del primo oggetto che il raggio interseca, o "
"[code]0[/code] se nessun oggetto interseca il raggio (ovvero [method "
"is_colliding] restituisce [code]false[/code]).\n"
"Per ottenere il nodo forma intersecato, per un obiettivo [CollisionObjec32D], "
"usa:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var target = get_collider() # Un CollisionObject3D.\n"
"var shape_id = get_collider_shape() # L'indice della forma nel collisore.\n"
"var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # L'ID del proprietario nel "
"collisore.\n"
"var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var target = (CollisionObject3D)GetCollider(); // Un CollisionObject3D.\n"
"var shapeId = GetColliderShape(); // L'indice della forma nel collisore.\n"
"var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // L'ID del proprietario nel "
"collisore.\n"
"var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the collision object's face index at the collision point, or "
"[code]-1[/code] if the shape intersecting the ray is not a "
"[ConcavePolygonShape3D]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della faccia dell'oggetto di collisione nel punto di "
"collisione, oppure [code]-1[/code] se la forma che interseca il raggio non è "
"un [ConcavePolygonShape3D]."
msgid ""
"Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, "
"or [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and "
"[member hit_from_inside] is [code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] "
"before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-"
"date."
msgstr ""
"Restituisce la normale della forma dell'oggetto intersecante nel punto di "
"collisione, oppure [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] se il raggio inizia "
"all'interno della forma e [member hit_from_inside] è [code]true[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Verifica che [method is_colliding] restituisca [code]true[/code] "
"prima di chiamare questo metodo per assicurarti che la normale restituita sia "
"valida e aggiornata."
msgid ""
"Removes a collision exception so the ray does report collisions with the "
"specified [CollisionObject3D] node."
msgstr ""
"Rimuove un'eccezione di collisione in modo che il raggio riporti le "
"collisioni con il nodo [CollisionObject2D] specificato."
msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area3D]s will be reported."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], saranno riportate le collisioni con i nodi [Area3D]."
msgid "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody3D]s will be reported."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], saranno riportate le collisioni con i nodi "
"[PhysicsBody3D]."
msgid ""
"The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if "
"[b]Visible Collision Shapes[/b] is enabled in the [b]Debug[/b] menu. This "
"color will be highlighted at run-time if the [RayCast3D] is colliding with "
"something.\n"
"If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in "
"[member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used."
msgstr ""
"Il colore personalizzato da usare per disegnare la forma nell'editor e in "
"fase di esecuzione se [b]Forme di collisione visibili[/b] è abilitato nel "
"menu [b]Debug[/b]. Questo colore verrà evidenziato in fase di esecuzione se "
"[RayCast3D] entra in collisione con qualcosa.\n"
"Se impostato su [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (per impostazione "
"predefinita), viene utilizzato il colore impostato in [member ProjectSettings."
"debug/shapes/collision/shape_color]."
msgid ""
"If set to [code]1[/code], a line is used as the debug shape. Otherwise, a "
"truncated pyramid is drawn to represent the [RayCast3D]. Requires [b]Visible "
"Collision Shapes[/b] to be enabled in the [b]Debug[/b] menu for the debug "
"shape to be visible at run-time."
msgstr ""
"Se impostato su [code]1[/code], viene utilizzata una linea come forma di "
"debug. Altrimenti, viene disegnata una piramide troncata per rappresentare il "
"[RayCast3D]. Richiede che [b]Forme di collisione visibili[/b] sia abilitato "
"nel menu [b]Debug[/b] affinché la forma di debug sia visibile in fase di "
"esecuzione."
msgid ""
"If [code]true[/code], collisions will be ignored for this RayCast3D's "
"immediate parent."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le collisioni saranno ignorate per il nodo genitore "
"immediato di questo RayCast3D."
msgid ""
"If [code]true[/code], the ray will hit back faces with concave polygon shapes "
"with back face enabled or heightmap shapes."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il raggio colpirà le facce posteriori delle forme di "
"poligoni concave con facce posteriori abilitate o forme di mappa di altezza."
msgid ""
"If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. "
"In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Does "
"not affect shapes with no volume like concave polygon or heightmap."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il raggio rileverà un riscontro se iniziato all'interno "
"di una forma. In questo caso la normale di collisione sarà [code]Vector3(0, "
"0, 0)[/code]. Non influisce sulle forme senza volume come poligoni concavi o "
"mappe di altezza."
msgid "Attachment format (used by [RenderingDevice])."
msgstr "Formato allegato (utilizzato dal [RenderingDevice])."
msgid "This object is used by [RenderingDevice]."
msgstr "Questo oggetto è utilizzato dal [RenderingDevice]."
msgid "The attachment's data format."
msgstr "Il formato dei dati dell'allegato."
msgid "The number of samples used when sampling the attachment."
msgstr ""
"Il numero di campioni utilizzati durante il campionamento dell'allegato."
msgid ""
"If [code]true[/code], performs the logic operation defined in [member "
"logic_op]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], esegue l'operazione logica definita in [member "
"logic_op]."
msgid "If [code]true[/code], writes the new alpha channel to the final result."
msgstr "Se [code]true[/code], scrive il nuovo canale alfa al risultato finale."
msgid ""
"If [code]true[/code], writes the new blue color channel to the final result."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], scrive il nuovo canale di colore blu al risultato "
"finale."
msgid ""
"If [code]true[/code], writes the new green color channel to the final result."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], scrive il nuovo canale di colore verde al risultato "
"finale."
msgid ""
"If [code]true[/code], writes the new red color channel to the final result."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], scrive il nuovo canale di colore rosso al risultato "
"finale."
msgid ""
"If [code]true[/code], primitives are discarded immediately before the "
"rasterization stage."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i primitivi vengono scartati immediatamente prima della "
"fase di rasterizzazione."
msgid ""
"If [code]true[/code], clamps depth values according to the minimum and "
"maximum depth of the associated viewport."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], limita i valori di profondità in base alla minima e "
"massima profondità del viewport associato."
msgid ""
"If [code]true[/code], perform anisotropic sampling. See [member "
"anisotropy_max]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], esegue il campionamento anisotropico. Vedi [member "
"anisotropy_max]."
msgid ""
"Returns the SPIR-V intermediate representation for the specified shader "
"[param version]."
msgstr ""
"Restituisce la rappresentazione intermedia SPIR-V per lo shader specificato "
"[param version]."
msgid "Returns the list of compiled versions for this shader."
msgstr "Restituisce la lista delle versioni compilate per questo shader."
msgid ""
"Sets the SPIR-V [param bytecode] that will be compiled for the specified "
"[param version]."
msgstr ""
"Imposta il bytecode SPIR-V che verrà compilato per la versione specificata "
"[param version] a [param bytecode]."
msgid ""
"The number of layers in the texture. Only relevant for 2D texture arrays."
msgstr ""
"Il numero di strati nella texture. Rilevante solo per gli array di texture 2D."
msgid "The texture's height (in pixels)."
msgstr "L'altezza della texture (in pixel)."
msgid "The number of mipmaps available in the texture."
msgstr "Il numero di mipmap disponibili nella texture."
msgid "The number of samples used when sampling the texture."
msgstr ""
"Il numero di campioni utilizzati durante il campionamento della texture."
msgid "The texture type."
msgstr "Il tipo di texture."
msgid "The texture's width (in pixels)."
msgstr "La larghezza della texture (in pixel)."
msgid "Returns an array of all ids currently bound to the uniform."
msgstr ""
"Restituisce un'array di tutti gli id attualmente associati all'uniforme."
msgid "The uniform's data type."
msgstr "Il tipo di dati dell'uniforme."
msgid "A 2D axis-aligned bounding box using floating-point coordinates."
msgstr ""
"Una bounding box allineata agli assi 2D con coordinate in virgola mobile."
msgid ""
"The [Rect2] built-in [Variant] type represents an axis-aligned rectangle in a "
"2D space. It is defined by its [member position] and [member size], which are "
"[Vector2]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method "
"intersects]). Although [Rect2] itself is axis-aligned, it can be combined "
"with [Transform2D] to represent a rotated or skewed rectangle.\n"
"For integer coordinates, use [Rect2i]. The 3D equivalent to [Rect2] is "
"[AABB].\n"
"[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With "
"negative size, most [Rect2] methods do not work correctly. Use [method abs] "
"to get an equivalent [Rect2] with a non-negative size.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a [Rect2] evaluates to [code]false[/code] "
"if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant "
"Vector2.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il tipo di [Variant] integrato [Rect2] rappresenta un rettangolo allineato "
"agli assi in uno spazio 2D. È definito dalla sua [member position] e [member "
"size], che sono [Vector2]. Viene spesso utilizzato per test rapidi di "
"sovrapposizione (vedi [method intersects]). Nonostante [Rect2] sia allineato "
"agli assi, può essere combinato con [Transform2D] per rappresentare un "
"rettangolo ruotato o inclinato.\n"
"Per coordinate intere, usa [Rect2i]. L'equivalente 3D di [Rect2] è [AABB].\n"
"[b]Nota:[/b] I valori negativi per [member size] non sono supportati. Con "
"dimensioni negative, la maggior parte dei metodi [Rect2] non funziona "
"correttamente. Utilizza [method abs] per ottenere un [Rect2] equivalente con "
"una dimensione non negativa.\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [Rect2] è valutato come [code]false[/"
"code] se sia [member position] sia [member size] sono zero (pari a [constant "
"Vector2.ZERO]). Altrimenti, è sempre valutato come [code]true[/code]."
msgid ""
"Constructs a [Rect2] with its [member position] and [member size] set to "
"[constant Vector2.ZERO]."
msgstr ""
"Costruisce un [Rect2] con la sua [member position] e [member size] impostate "
"su [constant Vector2.ZERO]."
msgid "Constructs a [Rect2] as a copy of the given [Rect2]."
msgstr "Costruisce un [Rect2] come copia del [Rect2] specificato."
msgid "Constructs a [Rect2] from a [Rect2i]."
msgstr "Costruisce un [Rect2] da un [Rect2i]."
msgid "Constructs a [Rect2] by [param position] and [param size]."
msgstr ""
"Costruisce un [Rect2] dalla posizione ([param position]) e dimensioni ([param "
"size])."
msgid ""
"Constructs a [Rect2] by setting its [member position] to ([param x], [param "
"y]), and its [member size] to ([param width], [param height])."
msgstr ""
"Costruisce un [Rect2] impostando la sua [member position] su ([param x], "
"[param y]) e la sua [param size] su ([param width], [param height])."
msgid ""
"Returns a [Rect2] equivalent to this rectangle, with its width and height "
"modified to be non-negative values, and with its [member position] being the "
"top-left corner of the rectangle.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rect = Rect2(25, 25, -100, -50)\n"
"var absolute = rect.abs() # absolute is Rect2(-75, -25, 100, 50)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var rect = new Rect2(25, 25, -100, -50);\n"
"var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2(-75, -25, 100, 50)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is "
"negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is "
"the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner."
msgstr ""
"Restituisce un [Rect2] equivalente a questo rettangolo, con la sua larghezza "
"e altezza modificate per essere valori non negativi e con la sua [member "
"position] che è l'angolo in alto a sinistra del rettangolo.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rect = Rect2(25, 25, -100, -50)\n"
"var assoluto = rect.abs() # assoluto è Rect2(-75, -25, 100, 50)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var rect = new Rect2(25, 25, -100, -50);\n"
"var assoluto = rect.Abs(); // assoluto è Rect2(-75, -25, 100, 50)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Si consiglia di utilizzare questo metodo quando [member size] è "
"negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Godot presuppone che "
"[member position] sia l'angolo in alto a sinistra e [member end] sia l'angolo "
"in basso a destra."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this rectangle [i]completely[/i] encloses the "
"[param b] rectangle."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo rettangolo racchiude "
"[i]completamente[/i] il rettangolo [param b]."
msgid ""
"Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given "
"[param to] point, if necessary.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)\n"
"\n"
"rect = rect.expand(Vector2(10, 0)) # rect is Rect2(0, 0, 10, 2)\n"
"rect = rect.expand(Vector2(-5, 5)) # rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);\n"
"\n"
"rect = rect.Expand(new Vector2(10, 0)); // rect is Rect2(0, 0, 10, 2)\n"
"rect = rect.Expand(new Vector2(-5, 5)); // rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce una copia di questo rettangolo espanso per allineare i bordi con "
"il punto [param to] specificato, se necessario.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)\n"
"\n"
"rect = rect.expand(Vector2(10, 0)) # rect è Rect2(0, 0, 10, 2)\n"
"rect = rect.expand(Vector2(-5, 5)) # rect è Rect2(-5, 0, 15, 5)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);\n"
"\n"
"rect = rect.Expand(new Vector2(10, 0)); // rect è Rect2(0, 0, 10, 2)\n"
"rect = rect.Expand(new Vector2(-5, 5)); // rect è Rect2(-5, 0, 15, 5)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the rectangle's area. This is equivalent to [code]size.x * size.y[/"
"code]. See also [method has_area]."
msgstr ""
"Restituisce l'area di questo rettangolo. Questo è equivalente a [code]size.x "
"* size.y[/code]. Vedi anche [method has_area]."
msgid ""
"Returns the center point of the rectangle. This is the same as [code]position "
"+ (size / 2.0)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il punto centrale del rettangolo. È lo stesso di [code]position + "
"(size / 2.0)[/code]."
msgid ""
"Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param "
"amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also "
"[method grow_individual] and [method grow_side].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2(0, 0, 16, 16)\n"
"var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2(-2, -2, 12, 8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2(0, 0, 16, 16)\n"
"var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2(-2, -2, 12, 8)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce una copia di questo rettangolo esteso su tutti i lati dalla "
"quantità [param amount]. Un [param amount] negativo restringe invece il "
"rettangolo. Vedi anche [method grow_individual] e [method grow_side].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a è Rect2(0, 0, 16, 16)\n"
"var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b è Rect2(-2, -2, 12, 8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a è Rect2(0, 0, 16, 16)\n"
"var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b è Rect2(-2, -2, 12, 8)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns a copy of this rectangle with its [param left], [param top], [param "
"right], and [param bottom] sides extended by the given amounts. Negative "
"values shrink the sides, instead. See also [method grow] and [method "
"grow_side]."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questo rettangolo con i suoi lati sinistro ([param "
"left]), superiore ([param top]), destro ([param right]) e inferiore ([param "
"bottom]) estesi delle quantità specificate. I valori negativi, invece, "
"restringono i lati. Vedi anche [method grow] e [method grow_side]."
msgid ""
"Returns a copy of this rectangle with its [param side] extended by the given "
"[param amount] (see [enum Side] constants). A negative [param amount] shrinks "
"the rectangle, instead. See also [method grow] and [method grow_individual]."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questo rettangolo con il suo lato ([param side]) "
"esteso della quantità [param amount] (vedi le costanti di [enum Side]). Un "
"[param amount] negativo, invece, restringe il rettangolo. Vedi anche [method "
"grow] e [method grow_individual]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this rectangle has positive width and height. "
"See also [method get_area]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo rettangolo ha larghezza e altezza "
"positive. Vedi anche [method get_area]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the rectangle contains the given [param point]. "
"By convention, points on the right and bottom edges are [b]not[/b] included.\n"
"[b]Note:[/b] This method is not reliable for [Rect2] with a [i]negative[/i] "
"[member size]. Use [method abs] first to get a valid rectangle."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il rettangolo contiene il punto [param "
"point]. Per convenzione, i punti sui bordi destro e inferiore [b]non[/b] sono "
"inclusi.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è affidabile per un [Rect2] con una [member "
"size] [i]negativa[/i]. Utilizza prima [method abs] per ottenere un rettangolo "
"valido."
msgid ""
"Returns the intersection between this rectangle and [param b]. If the "
"rectangles do not intersect, returns an empty [Rect2].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rect1 = Rect2(0, 0, 5, 10)\n"
"var rect2 = Rect2(2, 0, 8, 4)\n"
"\n"
"var a = rect1.intersection(rect2) # a is Rect2(2, 0, 3, 4)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var rect1 = new Rect2(0, 0, 5, 10);\n"
"var rect2 = new Rect2(2, 0, 8, 4);\n"
"\n"
"var a = rect1.Intersection(rect2); // a is Rect2(2, 0, 3, 4)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] If you only need to know whether two rectangles are overlapping, "
"use [method intersects], instead."
msgstr ""
"Restituisce l'intersezione tra questo rettangolo e [param b]. Se i rettangoli "
"non si intersecano, restituisce un [Rect2] vuoto.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rect1 = Rect2(0, 0, 5, 10)\n"
"var rect2 = Rect2(2, 0, 8, 4)\n"
"\n"
"var a = rect1.intersection(rect2) # a è Rect2(2, 0, 3, 4)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var rect1 = new Rect2(0, 0, 5, 10);\n"
"var rect2 = new Rect2(2, 0, 8, 4);\n"
"\n"
"var a = rect1.Intersection(rect2); // a è Rect2(2, 0, 3, 4)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Se hai solo bisogno di sapere se due rettangoli si "
"sovrappongono, usa invece [method intersects]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this rectangle overlaps with the [param b] "
"rectangle. The edges of both rectangles are excluded, unless [param "
"include_borders] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo rettangolo si sovrappone al "
"rettangolo [param b]. I bordi di entrambi i rettangoli sono esclusi, a meno "
"che [param include_borders] sia [code]true[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this rectangle and [param rect] are "
"approximately equal, by calling [method Vector2.is_equal_approx] on the "
"[member position] and the [member size]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo rettangolo e [param rect] sono "
"approssimativamente eguali, chiamando[method @GDScript.is_equal_approx] su "
"[member position] e [member size]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this rectangle's values are finite, by calling "
"[method Vector2.is_finite] on the [member position] and the [member size]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i valori di questo rettangolo sono finiti, "
"chiamando [method Vector2.is_finite] su [member position] e [member size]."
msgid ""
"Returns a [Rect2] that encloses both this rectangle and [param b] around the "
"edges. See also [method encloses]."
msgstr ""
"Restituisce un [Rect2] che racchiude sia questo rettangolo che [param b] "
"attorno ai bordi. Vedi anche [method encloses]."
msgid ""
"The ending point. This is usually the bottom-right corner of the rectangle, "
"and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this point affects "
"the [member size]."
msgstr ""
"Il punto di fine. Di solito è l'angolo in basso a destra del rettangolo ed è "
"equivalente a [code]posizione + dimensioni[/code]. L'impostazione di questo "
"punto influisce su [member size]."
msgid "The origin point. This is usually the top-left corner of the rectangle."
msgstr ""
"Il punto di origine. Di solito è l'angolo in alto a sinistra del rettangolo."
msgid ""
"The rectangle's width and height, starting from [member position]. Setting "
"this value also affects the [member end] point.\n"
"[b]Note:[/b] It's recommended setting the width and height to non-negative "
"values, as most methods in Godot assume that the [member position] is the top-"
"left corner, and the [member end] is the bottom-right corner. To get an "
"equivalent rectangle with non-negative size, use [method abs]."
msgstr ""
"La larghezza e l'altezza del rettangolo, a partire da [member position]. "
"L'impostazione di questo valore influisce anche sul punto [member end].\n"
"[b]Nota:[/b] Si consiglia di impostare larghezza e altezza su valori non "
"negativi, poiché la maggior parte dei metodi in Godot presuppone che [member "
"position] sia l'angolo in alto a sinistra e [member end] sia l'angolo in "
"basso a destra. Per ottenere un rettangolo equivalente con dimensioni non "
"negative, usa [method abs]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both "
"rectangles are not equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [member position] o [member size] di "
"entrambi i rettangoli non sono uguali.\n"
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid ""
"Inversely transforms (multiplies) the [Rect2] by the given [Transform2D] "
"transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is "
"orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n"
"[code]rect * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * "
"rect[/code]. See [method Transform2D.inverse].\n"
"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) "
"[code]transform.affine_inverse() * rect[/code] can be used instead. See "
"[method Transform2D.affine_inverse]."
msgstr ""
"Trasforma inversamente (moltiplica) il [Rect2] per la matrice di "
"trasformazione [Transform2D] fornita, presupponendo che la base di "
"trasformazione sia ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma "
"scala/distorsione no).\n"
"[code]rect * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * "
"rect[/code]. Vedi [method Transform2D.inverse].\n"
"Per trasformare per inverso una trasformazione affine (ad esempio con scala) "
"può essere utilizzato [code]transform.affine_inverse() * rect[/code]. Vedi "
"[method Transform2D.affine_inverse]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the "
"rectangles are exactly equal, respectively.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [member position] e [member size] di "
"entrambi i rettangoli sono esattamente uguali, rispettivamente.\n"
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid "A 2D axis-aligned bounding box using integer coordinates."
msgstr "Una bounding box allineata agli assi 2D con coordinate intere."
msgid ""
"The [Rect2i] built-in [Variant] type represents an axis-aligned rectangle in "
"a 2D space, using integer coordinates. It is defined by its [member position] "
"and [member size], which are [Vector2i]. Because it does not rotate, it is "
"frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]).\n"
"For floating-point coordinates, see [Rect2].\n"
"[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With "
"negative size, most [Rect2i] methods do not work correctly. Use [method abs] "
"to get an equivalent [Rect2i] with a non-negative size.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a [Rect2i] evaluates to [code]false[/code] "
"if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant "
"Vector2i.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il tipo di [Variant] integrato [Rect2i] rappresenta un rettangolo allineato "
"agli assi in uno spazio 2D, usando coordinate intere. È definito dalla sua "
"[member position] e [member size], che sono [Vector2i]. Viene spesso "
"utilizzato per test rapidi di sovrapposizione (vedi [method intersects]).\n"
"Per le coordinate in virgola mobile, vedi [Rect2].\n"
"[b]Nota:[/b] I valori negativi per [member size] non sono supportati. Con "
"dimensioni negative, la maggior parte dei metodi [Rect2i] non funziona "
"correttamente. Utilizza [method abs] per ottenere un [Rect2i] equivalente con "
"una dimensione non negativa.\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [Rect2i] è valutato come "
"[code]false[/code] se sia [member position] sia [member size] sono zero (pari "
"a [constant Vector2.ZERO]). Altrimenti, è sempre valutato come [code]true[/"
"code]."
msgid ""
"Constructs a [Rect2i] with its [member position] and [member size] set to "
"[constant Vector2i.ZERO]."
msgstr ""
"Costruisce un [Rect2] con la sua [member position] e [member size] impostate "
"su [constant Vector2.ZERO]."
msgid "Constructs a [Rect2i] as a copy of the given [Rect2i]."
msgstr "Costruisce un [Rect2i] come copia del [Rect2i] specificato."
msgid ""
"Constructs a [Rect2i] from a [Rect2]. The floating-point coordinates are "
"truncated."
msgstr ""
"Costruisce un [Rect2i] da un [Rect2]. Le coordinate in virgola mobile vengono "
"troncate."
msgid "Constructs a [Rect2i] by [param position] and [param size]."
msgstr ""
"Costruisce un [Rect2i] dalla posizione ([param position]) e dimensioni "
"([param size])."
msgid ""
"Constructs a [Rect2i] by setting its [member position] to ([param x], [param "
"y]), and its [member size] to ([param width], [param height])."
msgstr ""
"Costruisce un [Rect2i] impostando la sua [member position] su ([param x], "
"[param y]) e la sua [param size] su ([param width], [param height])."
msgid ""
"Returns a [Rect2i] equivalent to this rectangle, with its width and height "
"modified to be non-negative values, and with its [member position] being the "
"top-left corner of the rectangle.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rect = Rect2i(25, 25, -100, -50)\n"
"var absolute = rect.abs() # absolute is Rect2i(-75, -25, 100, 50)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var rect = new Rect2I(25, 25, -100, -50);\n"
"var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2I(-75, -25, 100, 50)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is "
"negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is "
"the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner."
msgstr ""
"Restituisce un [Rect2i] equivalente a questo rettangolo, con la sua larghezza "
"e altezza modificate per essere valori non negativi e con la sua [member "
"position] che è l'angolo in alto a sinistra del rettangolo.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rect = Rect2i(25, 25, -100, -50)\n"
"var assoluto = rect.abs() # assoluto è Rect2i(-75, -25, 100, 50)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var rect = new Rect2I(25, 25, -100, -50);\n"
"var assoluto = rect.Abs(); // assoluto è Rect2I(-75, -25, 100, 50)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Si consiglia di utilizzare questo metodo quando [member size] è "
"negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Godot presuppone che "
"[member position] sia l'angolo in alto a sinistra e [member end] sia l'angolo "
"in basso a destra."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Rect2i] completely encloses another one."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [Rect2i] racchiude completamente un "
"altro."
msgid ""
"Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given "
"[param to] point, if necessary.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rect = Rect2i(0, 0, 5, 2)\n"
"\n"
"rect = rect.expand(Vector2i(10, 0)) # rect is Rect2i(0, 0, 10, 2)\n"
"rect = rect.expand(Vector2i(-5, 5)) # rect is Rect2i(-5, 0, 15, 5)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var rect = new Rect2I(0, 0, 5, 2);\n"
"\n"
"rect = rect.Expand(new Vector2I(10, 0)); // rect is Rect2I(0, 0, 10, 2)\n"
"rect = rect.Expand(new Vector2I(-5, 5)); // rect is Rect2I(-5, 0, 15, 5)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce una copia di questo rettangolo espanso per allineare i bordi con "
"il punto [param to] specificato, se necessario.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)\n"
"\n"
"rect = rect.expand(Vector2i(10, 0)) # rect è Rect2i(0, 0, 10, 2)\n"
"rect = rect.expand(Vector2i(-5, 5)) # rect è Rect2i(-5, 0, 15, 5)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);\n"
"\n"
"rect = rect.Expand(new Vector2I(10, 0)); // rect è Rect2I(0, 0, 10, 2)\n"
"rect = rect.Expand(new Vector2I(-5, 5)); // rect è Rect2I(-5, 0, 15, 5)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the center point of the rectangle. This is the same as [code]position "
"+ (size / 2)[/code].\n"
"[b]Note:[/b] If the [member size] is odd, the result will be rounded towards "
"[member position]."
msgstr ""
"Restituisce il punto centrale del rettangolo. È lo stesso di [code]position + "
"(size / 2.0)[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Se [member size] è dispari, il risultato sarà arrotondato verso "
"[member position]."
msgid ""
"Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param "
"amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also "
"[method grow_individual] and [method grow_side].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2i(0, 0, 16, 16)\n"
"var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2i(-2, -2, 12, 8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var a = new Rect2I(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2I(0, 0, 16, 16)\n"
"var b = new Rect2I(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2I(-2, -2, 12, 8)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce una copia di questo rettangolo esteso su tutti i lati dalla "
"quantità [param amount]. Un [param amount] negativo restringe invece il "
"rettangolo. Vedi anche [method grow_individual] e [method grow_side].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a è Rect2i(0, 0, 16, 16)\n"
"var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b è Rect2i(-2, -2, 12, 8)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a è Rect2i(0, 0, 16, 16)\n"
"var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b è Rect2i(-2, -2, 12, 8)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the rectangle contains the given [param point]. "
"By convention, points on the right and bottom edges are [b]not[/b] included.\n"
"[b]Note:[/b] This method is not reliable for [Rect2i] with a [i]negative[/i] "
"[member size]. Use [method abs] first to get a valid rectangle."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il rettangolo contiene il punto [param "
"point]. Per convenzione, i punti sui bordi destro e inferiore [b]non[/b] sono "
"inclusi.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è affidabile per un [Rect2i] con una [member "
"size] [i]negativa[/i]. Utilizza prima [method abs] per ottenere un rettangolo "
"valido."
msgid ""
"Returns the intersection between this rectangle and [param b]. If the "
"rectangles do not intersect, returns an empty [Rect2i].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = Rect2i(0, 0, 5, 10)\n"
"var b = Rect2i(2, 0, 8, 4)\n"
"\n"
"var c = a.intersection(b) # c is Rect2i(2, 0, 3, 4)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var a = new Rect2I(0, 0, 5, 10);\n"
"var b = new Rect2I(2, 0, 8, 4);\n"
"\n"
"var c = rect1.Intersection(rect2); // c is Rect2I(2, 0, 3, 4)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] If you only need to know whether two rectangles are overlapping, "
"use [method intersects], instead."
msgstr ""
"Restituisce l'intersezione tra questo rettangolo e [param b]. Se i rettangoli "
"non si intersecano, restituisce un [Rect2i] vuoto.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = Rect2i(0, 0, 5, 10)\n"
"var b = Rect2i(2, 0, 8, 4)\n"
"\n"
"var c = a.intersection(b) # c è Rect2i(2, 0, 3, 4)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var a = new Rect2I(0, 0, 5, 10);\n"
"var b = new Rect2I(2, 0, 8, 4);\n"
"\n"
"var c = rect1.Intersection(rect2); // c è Rect2I(2, 0, 3, 4)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Se hai solo bisogno di sapere se due rettangoli si "
"sovrappongono, usa invece [method intersects]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this rectangle overlaps with the [param b] "
"rectangle. The edges of both rectangles are excluded."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo rettangolo si sovrappone con il "
"rettangolo [param b]. I lati di entrambi i rettangoli sono esclusi."
msgid ""
"Returns a [Rect2i] that encloses both this rectangle and [param b] around the "
"edges. See also [method encloses]."
msgstr ""
"Restituisce un [Rect2i] che racchiude sia questo rettangolo che [param b] "
"attorno ai bordi. Vedi anche [method encloses]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both "
"rectangles are not equal."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [member position] o [member size] di "
"entrambi i rettangoli non sono uguali."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the "
"rectangles are equal, respectively."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se entrambi [member position] e [member size] "
"dei rettangoli sono uguali, rispettivamente."
msgid "A 2D rectangle shape used for physics collision."
msgstr "Una forma di rettangolo 2D utilizzata per le collisioni fisiche."
msgid ""
"A 2D rectangle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a "
"shape for a [CollisionShape2D].\n"
"[b]Performance:[/b] [RectangleShape2D] is fast to check collisions against. "
"It is faster than [CapsuleShape2D], but slower than [CircleShape2D]."
msgstr ""
"Una forma di rettangolo 2D, pensata per l'uso in fisica. Solitamente "
"utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape2D].\n"
"[b]Prestazioni:[/b] [RectangleShape2D] è veloce per verificare le collisioni. "
"È più veloce di [CapsuleShape2D], ma più lento di [CircleShape2D]."
msgid "The rectangle's width and height."
msgstr "La larghezza e l'altezza del rettangolo."
msgid "Base class for reference-counted objects."
msgstr "Classe di base per oggetti con conteggio dei riferimenti."
msgid ""
"Base class for any object that keeps a reference count. [Resource] and many "
"other helper objects inherit this class.\n"
"Unlike other [Object] types, [RefCounted]s keep an internal reference counter "
"so that they are automatically released when no longer in use, and only then. "
"[RefCounted]s therefore do not need to be freed manually with [method Object."
"free].\n"
"[RefCounted] instances caught in a cyclic reference will [b]not[/b] be freed "
"automatically. For example, if a node holds a reference to instance [code]A[/"
"code], which directly or indirectly holds a reference back to [code]A[/code], "
"[code]A[/code]'s reference count will be 2. Destruction of the node will "
"leave [code]A[/code] dangling with a reference count of 1, and there will be "
"a memory leak. To prevent this, one of the references in the cycle can be "
"made weak with [method @GlobalScope.weakref].\n"
"In the vast majority of use cases, instantiating and using [RefCounted]-"
"derived types is all you need to do. The methods provided in this class are "
"only for advanced users, and can cause issues if misused.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, reference-counted objects will not be freed instantly "
"after they are no longer in use. Instead, garbage collection will run "
"periodically and will free reference-counted objects that are no longer in "
"use. This means that unused ones will remain in memory for a while before "
"being removed."
msgstr ""
"Classe di base per qualsiasi oggetto che mantiene un conteggio dei "
"riferimenti. [Resource] e molti altri oggetti di supporto ereditano questa "
"classe.\n"
"A differenza di altri tipi di [Object], i [RefCounted] mantengono un "
"contatore dei riferimenti interno in modo che siano rilasciati "
"automaticamente quando non sono più in uso, e solo allora. I [RefCounted] non "
"devono quindi essere liberati manualmente con [method Object.free].\n"
"Le istanze [RefCounted] catturate in un riferimento ciclico [b]non[/b] "
"saranno liberate automaticamente. Ad esempio, se un nodo contiene un "
"riferimento all'istanza [code]A[/code], che contiene direttamente o "
"indirettamente un riferimento ad [code]A[/code], il conteggio dei riferimenti "
"di [code]A[/code] sarà 2. La distruzione del nodo lascerà [code]A[/code] "
"sospeso con un conteggio dei riferimenti di 1 e accadrà una perdita di "
"memoria. Per evitare ciò, uno dei riferimenti nel ciclo può essere reso "
"debole con [method @GlobalScope.weakref].\n"
"Nella stragrande maggioranza dei casi d'uso, è sufficiente istanziare e usare "
"tipi derivati da [RefCounted]. I metodi forniti in questa classe sono solo "
"per gli utenti avanzati e possono causare problemi se usati in modo "
"improprio.\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, gli oggetti con conteggio dei riferimenti non saranno "
"liberati immediatamente dopo che non sono più in uso. Invece, la garbage "
"collection sarà eseguita periodicamente e libererà gli oggetti con conteggio "
"dei riferimenti che non sono più in uso. Ciò significa che quelli "
"inutilizzati rimarranno in memoria per un po' prima di essere rimossi."
msgid "Returns the current reference count."
msgstr "Restituisce il conteggio attuale dei riferimenti."
msgid ""
"Initializes the internal reference counter. Use this only if you really know "
"what you are doing.\n"
"Returns whether the initialization was successful."
msgstr ""
"Inizializza il contatore di riferimento interno. Usalo solo se sai davvero "
"cosa stai facendo.\n"
"Restituisce se l'inizializzazione è riuscita."
msgid ""
"Increments the internal reference counter. Use this only if you really know "
"what you are doing.\n"
"Returns [code]true[/code] if the increment was successful, [code]false[/code] "
"otherwise."
msgstr ""
"Incrementa il contatore di riferimento interno. Usalo solo se sai davvero "
"cosa stai facendo.\n"
"Restituisce [code]true[/code] se l'incremento ha avuto successo, altrimenti "
"[code]false[/code]."
msgid ""
"Decrements the internal reference counter. Use this only if you really know "
"what you are doing.\n"
"Returns [code]true[/code] if the object should be freed after the decrement, "
"[code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Decrementa il contatore di riferimento interno. Usalo solo se sai davvero "
"cosa stai facendo.\n"
"Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto dovrebbe essere liberato dopo il "
"decremento, altrimenti [code]false[/code]."
msgid "A rectangle hint for designing UIs."
msgstr ""
"Un suggerimento rettangolare per la progettazione delle interfacce utente."
msgid ""
"A rectangle box that displays only a colored border around its rectangle. It "
"is used to visualize the extents of a [Control]."
msgstr ""
"Un riquadro rettangolare che mostra solo un bordo colorato attorno al suo "
"rettangolo. È utilizzata per visualizzare le estensioni di un [Control]."
msgid "Sets the border color of the [ReferenceRect]."
msgstr "Imposta il colore dei bordi del [ReferenceRect]."
msgid ""
"Sets the border width of the [ReferenceRect]. The border grows both inwards "
"and outwards with respect to the rectangle box."
msgstr ""
"Imposta la larghezza del bordo del [ReferenceRect]. Il bordo cresce sia verso "
"l'interno che verso l'esterno rispetto al rettangolo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while in "
"editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in the running project."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [ReferenceRect] sarà visibile solo nell'editor. "
"Altrimenti, il [ReferenceRect] sarà visibile nel progetto in esecuzione."
msgid ""
"Captures its surroundings to create fast, accurate reflections from a given "
"point."
msgstr ""
"Cattura l'ambiente circostante per creare riflessi rapidi e precisi da un "
"punto fornito."
msgid "Reflection probes"
msgstr "Sonde di riflessi"
msgid ""
"The custom ambient color to use within the [ReflectionProbe]'s box defined by "
"its [member size]. Only effective if [member ambient_mode] is [constant "
"AMBIENT_COLOR]."
msgstr ""
"Il colore ambientale personalizzato da usare all'interno della casella del "
"[ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]. Efficace solo se [member "
"ambient mode] è [constant AMBIENT_COLOR]."
msgid ""
"The custom ambient color energy to use within the [ReflectionProbe]'s box "
"defined by its [member size]. Only effective if [member ambient_mode] is "
"[constant AMBIENT_COLOR]."
msgstr ""
"L'energia del colore ambientale personalizzata da usare all'interno della "
"casella del [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]. Efficace solo "
"se [member ambient mode] è [constant AMBIENT_COLOR]."
msgid ""
"The ambient color to use within the [ReflectionProbe]'s box defined by its "
"[member size]. The ambient color will smoothly blend with other "
"[ReflectionProbe]s and the rest of the scene (outside the [ReflectionProbe]'s "
"box defined by its [member size])."
msgstr ""
"Il colore ambientale da usare all'interno della casella del [ReflectionProbe] "
"definita dalle sue [member size]. Il colore ambientale si fonderà in modo "
"uniforme con gli altri [ReflectionProbe] e con il resto della scena (al di "
"fuori della casella di [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size])."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables box projection. This makes reflections look "
"more correct in rectangle-shaped rooms by offsetting the reflection center "
"depending on the camera's location.\n"
"[b]Note:[/b] To better fit rectangle-shaped rooms that are not aligned to the "
"grid, you can rotate the [ReflectionProbe] node."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita la proiezione della casella. Ciò rende i "
"riflessi più corretti nelle stanze rettangolari, spostando il centro del "
"riflesso in base alla posizione della telecamera.\n"
"[b]Nota:[/b] Per adattare meglio le stanze rettangolari non allineate alla "
"griglia, puoi ruotare il nodo [ReflectionProbe]."
msgid ""
"Sets the cull mask which determines what objects are drawn by this probe. "
"Every [VisualInstance3D] with a layer included in this cull mask will be "
"rendered by the probe. It is best to only include large objects which are "
"likely to take up a lot of space in the reflection in order to save on "
"rendering cost.\n"
"This can also be used to prevent an object from reflecting upon itself (for "
"instance, a [ReflectionProbe] centered on a vehicle)."
msgstr ""
"Imposta la maschera di cull che determina quali oggetti sono disegnati da "
"questa sonda. Ogni [VisualInstance3D] con uno strato incluso in questa "
"maschera di selezione sarà renderizzato dalla sonda. È meglio includere solo "
"oggetti enormi che potrebbero occupare molto spazio nella riflessione per "
"risparmiare sui costi di rendering.\n"
"Questo può anche essere utilizzato per impedire a un oggetto di riflettersi "
"su se stesso (ad esempio, una [ReflectionProbe] centrata su un veicolo)."
msgid ""
"If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes "
"the reflection probe slower to render; you may want to disable this if using "
"the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], calcola le ombre nella sonda di riflessione. Ciò "
"rallenta il rendering della sonda di riflessione; potresti volerlo "
"disabilitare se usi [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode]."
msgid ""
"Defines the reflection intensity. Intensity modulates the strength of the "
"reflection."
msgstr ""
"Definisce l'intensità della riflessione. L'intensità modifica il magnitudo "
"dell'effetto di riflessione."
msgid "If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution."
msgstr "Se [code]true[/code], i riflessi ignoreranno il contributo del cielo."
msgid ""
"The maximum distance away from the [ReflectionProbe] an object can be before "
"it is culled. Decrease this to improve performance, especially when using the "
"[constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].\n"
"[b]Note:[/b] The maximum reflection distance is always at least equal to the "
"probe's extents. This means that decreasing [member max_distance] will not "
"always cull objects from reflections, especially if the reflection probe's "
"box defined by its [member size] is already large."
msgstr ""
"La distanza massima dal [ReflectionProbe] a cui può trovarsi un oggetto prima "
"di essere scartato. Riduci questo valore per migliorare le prestazioni, "
"specialmente quando si usa [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].\n"
"[b]Nota:[/b] La distanza massima di riflessione è sempre almeno uguale alle "
"estensioni della sonda. Ciò significa che ridurre [member max_distance] non "
"scarterà sempre gli oggetti dalle riflessioni, specialmente se la casella "
"della sonda di riflessione definita dalla sua [member size] è già grande."
msgid ""
"The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the "
"[ReflectionProbe] (this is analog to [member Viewport.mesh_lod_threshold]). "
"Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD "
"variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. "
"Increase [member mesh_lod_threshold] to improve performance at the cost of "
"geometry detail, especially when using the [constant UPDATE_ALWAYS] [member "
"update_mode].\n"
"[b]Note:[/b] [member mesh_lod_threshold] does not affect [GeometryInstance3D] "
"visibility ranges (also known as \"manual\" LOD or hierarchical LOD)."
msgstr ""
"Il bias di LOD automatico da usare per le mesh renderizzate all'interno del "
"[ReflectionProbe] (analogo a [member Viewport.mesh_lod_threshold]). Valori "
"più alti useranno versioni meno dettagliate delle mesh che hanno variazioni "
"di LOD generate. Se impostato su [code]0.0[/code], il LOD automatico è "
"disabilitato. Aumentare [member mesh_lod_threshold] per migliorare le "
"prestazioni a scapito dei dettagli della geometria, specialmente quando si "
"usa [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].\n"
"[b]Nota:[/b] [member mesh_lod_threshold] non influisce sugli intervalli di "
"visibilità di [GeometryInstance3D] (noti anche come LOD \"manuale\" o LOD "
"gerarchico)."
msgid ""
"Sets the origin offset to be used when this [ReflectionProbe] is in [member "
"box_projection] mode. This can be set to a non-zero value to ensure a "
"reflection fits a rectangle-shaped room, while reducing the number of objects "
"that \"get in the way\" of the reflection."
msgstr ""
"Imposta lo spostamento dell'origine da usare quando questo [ReflectionProbe] "
"è in modalità [member box_projection]. Può essere impostato su un valore "
"diverso da zero per garantire che una riflessione si adatti a una stanza "
"rettangolare, riducendo allo stesso tempo il numero di oggetti che "
"\"intralciano\" la riflessione."
msgid ""
"Sets the reflection mask which determines what objects have reflections "
"applied from this probe. Every [VisualInstance3D] with a layer included in "
"this reflection mask will have reflections applied from this probe. See also "
"[member cull_mask], which can be used to exclude objects from appearing in "
"the reflection while still making them affected by the [ReflectionProbe]."
msgstr ""
"Imposta la maschera di riflessione che determina quali oggetti hanno riflessi "
"applicati da questa sonda. Ogni [VisualInstance3D] con uno strato incluso in "
"questa maschera di riflessione avrà riflessi applicati da questa sonda. Vedi "
"anche [member cull_mask], che può essere usato per impedire agli oggetti di "
"apparire nella riflessione, pur rendendoli influenzati dal [ReflectionProbe]."
msgid ""
"The size of the reflection probe. The larger the size, the more space covered "
"by the probe, which will lower the perceived resolution. It is best to keep "
"the size only as large as you need it.\n"
"[b]Note:[/b] To better fit areas that are not aligned to the grid, you can "
"rotate the [ReflectionProbe] node."
msgstr ""
"Le dimensioni della sonda di riflessione. Maggiori sono le dimensioni, "
"maggiore è lo spazio coperto dalla sonda, il che abbasserà la risoluzione "
"percepita. È meglio mantenere le dimensioni solo quanto serve.\n"
"[b]Nota:[/b] Per adattare meglio le aree che non sono allineate alla griglia, "
"puoi ruotare il nodo [ReflectionProbe]."
msgid ""
"Sets how frequently the [ReflectionProbe] is updated. Can be [constant "
"UPDATE_ONCE] or [constant UPDATE_ALWAYS]."
msgstr ""
"Imposta la frequenza con cui il [ReflectionProbe] viene aggiornato. Può "
"essere [constant UPDATE_ONCE] o [constant UPDATE_ALWAYS]."
msgid ""
"Update the probe once on the next frame (recommended for most objects). The "
"corresponding radiance map will be generated over the following six frames. "
"This takes more time to update than [constant UPDATE_ALWAYS], but it has a "
"lower performance cost and can result in higher-quality reflections. The "
"ReflectionProbe is updated when its transform changes, but not when nearby "
"geometry changes. You can force a [ReflectionProbe] update by moving the "
"[ReflectionProbe] slightly in any direction."
msgstr ""
"Aggiorna la sonda una sola volta sul frame successivo (consigliato per la "
"maggior parte degli oggetti). La mappa di radianza corrispondente sarà "
"generata nei sei frame successivi. L'aggiornamento richiede perciò più tempo "
"rispetto a [constant UPDATE_ALWAYS], ma ha un costo di prestazioni inferiore "
"e può risultare in riflessi di qualità superiore. ReflectionProbe è "
"aggiornato quando cambia la sua trasformazione, ma non quando cambia la "
"geometria vicina. Puoi forzare un aggiornamento del [ReflectionProbe] "
"spostandolo leggermente in qualsiasi direzione."
msgid ""
"Update the probe every frame. This provides better results for fast-moving "
"dynamic objects (such as cars). However, it has a significant performance "
"cost. Due to the cost, it's recommended to only use one ReflectionProbe with "
"[constant UPDATE_ALWAYS] at most per scene. For all other use cases, use "
"[constant UPDATE_ONCE]."
msgstr ""
"Aggiorna la sonda a ogni frame. Ciò fornisce risultati migliori per oggetti "
"dinamici in rapido movimento (come le auto). Tuttavia, ha un costo notevole "
"in termini di prestazioni. A causa del costo, si consiglia di usare solo un "
"ReflectionProbe con [constant UPDATE_ALWAYS] al massimo per scena. Per tutti "
"gli altri casi d'uso, utilizza [constant UPDATE_ONCE]."
msgid ""
"Do not apply any ambient lighting inside the [ReflectionProbe]'s box defined "
"by its [member size]."
msgstr ""
"Non applicare alcuna illuminazione ambientale all'interno della casella del "
"[ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]."
msgid ""
"Apply automatically-sourced environment lighting inside the "
"[ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]."
msgstr ""
"Applica l'illuminazione ambientale con sorgente automatica all'interno della "
"casella del [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]."
msgid ""
"Apply custom ambient lighting inside the [ReflectionProbe]'s box defined by "
"its [member size]. See [member ambient_color] and [member "
"ambient_color_energy]."
msgstr ""
"Applica un'illuminazione ambientale personalizzata all'interno della casella "
"del [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]. Vedi [member "
"ambient_color] e [member ambient_color_energy]."
msgid "Class for searching text for patterns using regular expressions."
msgstr ""
"Classe per la ricerca di modelli nel testo, tramite espressioni regolari."
msgid "Creates and compiles a new [RegEx] object."
msgstr "Crea e compila un nuovo oggetto [RegEx]."
msgid "Returns the number of capturing groups in compiled pattern."
msgstr "Restituisce il numero di gruppi di cattura nel modello compilato."
msgid ""
"Returns an array of names of named capturing groups in the compiled pattern. "
"They are ordered by appearance."
msgstr ""
"Restituisce un array di nomi di gruppi di cattura denominati nel pattern "
"compilato. Sono elencati in ordine di apparizione."
msgid "Returns the original search pattern that was compiled."
msgstr "Restituisce il modello di ricerca originale compilato."
msgid "Returns whether this object has a valid search pattern assigned."
msgstr ""
"Restituisce se a questo oggetto è assegnato un modello di ricerca valido."
msgid ""
"Searches the text for the compiled pattern. Returns a [RegExMatch] container "
"of the first matching result if found, otherwise [code]null[/code].\n"
"The region to search within can be specified with [param offset] and [param "
"end]. This is useful when searching for another match in the same [param "
"subject] by calling this method again after a previous success. Note that "
"setting these parameters differs from passing over a shortened string. For "
"example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], "
"and the character before [param offset] will be checked for the word boundary "
"[code]\\b[/code]."
msgstr ""
"Ricerca nel testo il modello compilato. Restituisce un contenitore "
"[RegExMatch] del primo risultato corrispondente se trovato, altrimenti "
"[code]null[/code].\n"
"La regione in cui cercare può essere specificata con [param offset] e [param "
"end]. Ciò è utile quando si cerca un'altra corrispondenza nello stesso "
"soggetto ([param subject]), richiamando questo metodo dopo un successo "
"precedente. Nota che impostare questi parametri non è la stessa cosa di "
"passare una stringa abbreviata. Ad esempio, l'ancora di inizio [code]^[/code] "
"non è influenzata da [param offset] e il carattere prima di [param offset] "
"sarà controllato per il confine di parola [code]\\b[/code]."
msgid ""
"Searches the text for the compiled pattern. Returns an array of [RegExMatch] "
"containers for each non-overlapping result. If no results were found, an "
"empty array is returned instead.\n"
"The region to search within can be specified with [param offset] and [param "
"end]. This is useful when searching for another match in the same [param "
"subject] by calling this method again after a previous success. Note that "
"setting these parameters differs from passing over a shortened string. For "
"example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], "
"and the character before [param offset] will be checked for the word boundary "
"[code]\\b[/code]."
msgstr ""
"Ricerca nel testo il modello compilato. Restituisce un array di contenitori "
"[RegExMatch] per ogni risultato non sovrapposto. Se nessun risultato è stato "
"trovato, viene restituito un array vuoto.\n"
"La regione in cui cercare può essere specificata con [param offset] e [param "
"end]. Ciò è utile quando si cerca un'altra corrispondenza nello stesso "
"soggetto ([param subject]), richiamando questo metodo dopo un successo "
"precedente. Nota che impostare questi parametri non è la stessa cosa di "
"passare una stringa abbreviata. Ad esempio, l'ancora di inizio [code]^[/code] "
"non è influenzata da [param offset] e il carattere prima di [param offset] "
"sarà controllato per il confine di parola [code]\\b[/code]."
msgid ""
"Searches the text for the compiled pattern and replaces it with the specified "
"string. Escapes and backreferences such as [code]$1[/code] and [code]$name[/"
"code] are expanded and resolved. By default, only the first instance is "
"replaced, but it can be changed for all instances (global replacement).\n"
"The region to search within can be specified with [param offset] and [param "
"end]. This is useful when searching for another match in the same [param "
"subject] by calling this method again after a previous success. Note that "
"setting these parameters differs from passing over a shortened string. For "
"example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], "
"and the character before [param offset] will be checked for the word boundary "
"[code]\\b[/code]."
msgstr ""
"Ricerca nel testo il modello compilato e lo sostituisce con la stringa "
"specificata. Escape e backreference come [code]$1[/code] e [code]$name[/code] "
"vengono espansi e risolti. Per impostazione predefinita, solo la prima "
"istanza viene sostituita, ma può essere modificata per tutte le istanze "
"(sostituzione globale).\n"
"La regione in cui cercare può essere specificata con [param offset] e [param "
"end]. Ciò è utile quando si cerca un'altra corrispondenza nello stesso "
"soggetto ([param subject]), richiamando questo metodo dopo un successo "
"precedente. Nota che impostare questi parametri non è la stessa cosa di "
"passare una stringa abbreviata. Ad esempio, l'ancora di inizio [code]^[/code] "
"non è influenzata da [param offset] e il carattere prima di [param offset] "
"sarà controllato per il confine di parola [code]\\b[/code]."
msgid "Contains the results of a [RegEx] search."
msgstr "Contiene i risultati di una ricerca con un [RegEx]."
msgid ""
"Contains the results of a single [RegEx] match returned by [method RegEx."
"search] and [method RegEx.search_all]. It can be used to find the position "
"and range of the match and its capturing groups, and it can extract its "
"substring for you."
msgstr ""
"Contiene i risultati di una singola corrispondenza di un [RegEx] restituita "
"da [method RegEx.search] e [method RegEx.search_all]. Può essere utilizzato "
"per trovare la posizione e l'intervallo della corrispondenza e dei suoi "
"gruppi di cattura, e può estrarre la sua sottostringa per te."
msgid ""
"Returns the end position of the match within the source string. The end "
"position of capturing groups can be retrieved by providing its group number "
"as an integer or its string name (if it's a named group). The default value "
"of 0 refers to the whole pattern.\n"
"Returns -1 if the group did not match or doesn't exist."
msgstr ""
"Restituisce la posizione finale della corrispondenza all'interno della "
"stringa sorgente. La posizione finale dei gruppi di cattura può essere "
"recuperata specificando il numero del gruppo come numero intero o il nome "
"della stringa (se è un gruppo denominato). Il valore predefinito 0 si "
"riferisce all'intero modello.\n"
"Restituisce -1 se il gruppo non corrisponde o non esiste."
msgid "Returns the number of capturing groups."
msgstr "Restituisce il numero di gruppi di cattura."
msgid ""
"Returns the starting position of the match within the source string. The "
"starting position of capturing groups can be retrieved by providing its group "
"number as an integer or its string name (if it's a named group). The default "
"value of 0 refers to the whole pattern.\n"
"Returns -1 if the group did not match or doesn't exist."
msgstr ""
"Restituisce la posizione iniziale della corrispondenza all'interno della "
"stringa sorgente. La posizione iniziale dei gruppi di cattura può essere "
"recuperata specificando il numero del gruppo come numero intero o il nome "
"della stringa (se è un gruppo denominato). Il valore predefinito 0 si "
"riferisce all'intero pattern.\n"
"Restituisce -1 se il gruppo non corrisponde o non esiste."
msgid ""
"Returns the substring of the match from the source string. Capturing groups "
"can be retrieved by providing its group number as an integer or its string "
"name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole "
"pattern.\n"
"Returns an empty string if the group did not match or doesn't exist."
msgstr ""
"Restituisce la sottostringa della corrispondenza dalla stringa sorgente. I "
"gruppi di cattura possono essere recuperati specificando il numero del gruppo "
"come numero intero o il nome della stringa (se è un gruppo denominato). Il "
"valore predefinito 0 si riferisce all'intero modello.\n"
"Restituisce una stringa vuota se il gruppo non corrisponde o non esiste."
msgid ""
"A dictionary of named groups and its corresponding group number. Only groups "
"that were matched are included. If multiple groups have the same name, that "
"name would refer to the first matching one."
msgstr ""
"Un dizionario di gruppi denominati e il numero di gruppo corrispondente. Sono "
"inclusi solo i gruppi che sono stati abbinati. Se più gruppi hanno lo stesso "
"nome, tale nome farebbe riferimento al primo corrispondente."
msgid "An [Array] of the match and its capturing groups."
msgstr "Un [Array] della corrispondenza e dei suoi gruppi di cattura."
msgid ""
"The source string used with the search pattern to find this matching result."
msgstr ""
"La stringa sorgente utilizzata con il modello di ricerca per trovare questo "
"risultato corrispondente."
msgid ""
"RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [Node2D] derived "
"node in the scene."
msgstr ""
"RemoteTransform2D spinge il proprio [Transform2D] su un altro nodo derivato "
"da [Node2D] nella scena."
msgid ""
"RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [Node2D] derived "
"node (called the remote node) in the scene.\n"
"It can be set to update another node's position, rotation and/or scale. It "
"can use either global or local coordinates."
msgstr ""
"RemoteTransform2D spinge il proprio [Transform2D] su un altro nodo derivato "
"da [Node2D] (chiamato nodo remoto) nella scena.\n"
"Può essere impostato per aggiornare la posizione, la rotazione e/o la scala "
"di un altro nodo. Può usare coordinate globali o locali."
msgid ""
"[RemoteTransform2D] caches the remote node. It may not notice if the remote "
"node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache "
"again."
msgstr ""
"[RemoteTransform2D] memorizza nella cache il nodo remoto. Potrebbe non "
"accorgersi se il nodo remoto scompare; [method force_update_cache] lo forza "
"ad aggiornare nuovamente la cache."
msgid ""
"The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform2D's "
"position in the scene."
msgstr ""
"Il [NodePath] per il nodo remoto, relativo alla posizione di "
"RemoteTransform2D nella scena."
msgid "If [code]true[/code], the remote node's position is updated."
msgstr "Se [code]true[/code], la posizione del nodo remoto viene aggiornata."
msgid "If [code]true[/code], the remote node's rotation is updated."
msgstr "Se [code]true[/code], la rotazione del nodo remoto viene aggiornata."
msgid "If [code]true[/code], the remote node's scale is updated."
msgstr "Se [code]true[/code], la scala del nodo remoto viene aggiornata."
msgid ""
"If [code]true[/code], global coordinates are used. If [code]false[/code], "
"local coordinates are used."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], sono usate le coordinate globali. Se [code]false[/"
"code], sono usate le coordinate locali."
msgid ""
"RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived "
"Node in the scene."
msgstr ""
"RemoteTransform3D spinge il proprio [Transform3D] su un altro nodo derivato "
"da [Node3D] nella scena."
msgid ""
"RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived "
"Node (called the remote node) in the scene.\n"
"It can be set to update another Node's position, rotation and/or scale. It "
"can use either global or local coordinates."
msgstr ""
"RemoteTransform3D spinge il proprio [Transform3D] su un altro nodo derivato "
"da [Node3D] (chiamato nodo remoto) nella scena.\n"
"Può essere impostato per aggiornare la posizione, la rotazione e/o la scala "
"di un altro nodo. Può usare coordinate globali o locali."
msgid ""
"[RemoteTransform3D] caches the remote node. It may not notice if the remote "
"node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache "
"again."
msgstr ""
"[RemoteTransform3D] memorizza nella cache il nodo remoto. Potrebbe non "
"accorgersi se il nodo remoto scompare; [method force_update_cache] lo forza "
"ad aggiornare nuovamente la cache."
msgid ""
"The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform3D's "
"position in the scene."
msgstr ""
"Il [NodePath] per il nodo remoto, relativo alla posizione di "
"RemoteTransform3D nella scena."
msgid ""
"Abstract render data object, holds frame data related to rendering a single "
"frame of a viewport."
msgstr ""
"Oggetto astratto con dati di rendering, contiene i dati di frame correlati al "
"rendering di un singolo frame di una viewport."
msgid "Returns the [RenderSceneData] object managing this frames scene data."
msgstr ""
"Restituisce l'oggetto [RenderSceneData] che gestisce i dati della scena in "
"questo frame."
msgid "Using compute shaders"
msgstr "Utilizzo degli shader di calcolo"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the compute pipeline specified by the [param "
"compute_pipeline] RID is valid, [code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la pipeline di calcolo specificata dal [RID] "
"[param compute_pipeline] è valida, altrimenti [code]false[/code]."
msgid "Binds [param render_pipeline] to the specified [param draw_list]."
msgstr ""
"Associa la rendering pipeline ([param render_pipeline]) alla lista di disegno "
"([param draw_list]) specificata."
msgid "Binds [param vertex_array] to the specified [param draw_list]."
msgstr ""
"Associa l'array di vertici ([param vertex_array]) alla lista di disegno "
"([param draw_list]) specificata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the framebuffer specified by the [param "
"framebuffer] RID is valid, [code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il framebuffer specificato dal [RID] [param "
"framebuffer] è valido, altrimenti [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns the timestamp's name for the rendering step specified by [param "
"index]. See also [method capture_timestamp]."
msgstr ""
"Restituisce il nome del timestamp per la fase di rendering specificata "
"dall'indice [param index]. Vedi anche [method catch_timestamp]."
msgid ""
"Returns the total number of timestamps (rendering steps) available for "
"profiling."
msgstr ""
"Restituisce il numero totale di timestamp (passi di rendering) disponibili "
"per la profilazione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the render pipeline specified by the [param "
"render_pipeline] RID is valid, [code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la pipeline di rendering specificata dal "
"[RID] [param render_pipeline] è valida, altrimenti [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if implementation supports using a texture of "
"[param format] with the given [param sampler_filter]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'implementazione supporta l'utilizzo di una "
"texture con il formato [param format] con il filtro di campionamento [param "
"sampler_filter]."
msgid "Returns the data format used to create this texture."
msgstr "Restituisce il formato di dati utilizzato per creare questa texture."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified [param format] is supported for "
"the given [param usage_flags], [code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il formato specificato [param format] è "
"supportato per i[param usage_flags] forniti, altrimenti [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [param texture] is shared, [code]false[/"
"code] otherwise. See [RDTextureView]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la texture [param texture] è condivisa, "
"altrimenti [code]false[/code]. Vedi [RDTextureView]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [param texture] is valid, [code]false[/code] "
"otherwise."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la texture [param texture] è valida, "
"altrimenti [code]false[/code]."
msgid "Represents the size of the [enum DeviceType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DeviceType]."
msgid "Represents the size of the [enum DataFormat] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DataFormat]."
msgid "1-dimensional texture."
msgstr "Texture a 1 dimensione."
msgid "2-dimensional texture."
msgstr "Texture a 2 dimensioni."
msgid "3-dimensional texture."
msgstr "Texture a 3 dimensioni."
msgid "[Cubemap] texture."
msgstr "Texture [Cubemap]."
msgid "Represents the size of the [enum TextureType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureType]."
msgid "Represents the size of the [enum TextureSamples] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureSamples]."
msgid "Return the sampled value as-is."
msgstr "Restituite il valore prelevato come è."
msgid "Represents the size of the [enum TextureSwizzle] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureSwizzle]."
msgid "2-dimensional texture slice."
msgstr "Sezione di texture a 2 dimensioni."
msgid "Cubemap texture slice."
msgstr "Sezione di texture Cubemap."
msgid "3-dimensional texture slice."
msgstr "Sezione di texture a 3 dimensioni."
msgid "Represents the size of the [enum SamplerRepeatMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SamplerRepeatMode]."
msgid "Represents the size of the [enum SamplerBorderColor] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SamplerBorderColor]."
msgid "Sampler uniform."
msgstr "Uniforme campionatore."
msgid "Texture uniform."
msgstr "Uniforme di texture."
msgid "Image uniform."
msgstr "Uniforme d'immagine."
msgid "Texture buffer uniform."
msgstr "Uniforme di buffer di texture."
msgid "Image buffer uniform."
msgstr "Uniforme di buffer di immagine."
msgid "Represents the size of the [enum UniformType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum UniformType]."
msgid "Represents the size of the [enum RenderPrimitive] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum RenderPrimitive]."
msgid "Represents the size of the [enum StencilOperation] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum StencilOperation]."
msgid "Represents the size of the [enum CompareOperator] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CompareOperator]."
msgid "Invert logic operation."
msgstr "Inverti l'operazione logica."
msgid "Represents the size of the [enum LogicOperation] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum LogicOperation]."
msgid "Represents the size of the [enum BlendFactor] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BlendFactor]."
msgid "Represents the size of the [enum BlendOperation] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BlendOperation]."
msgid "Load the previous contents of the framebuffer."
msgstr "Carica il contenuto precedente del framebuffer."
msgid "Clear the whole framebuffer or its specified region."
msgstr "Cancella l'intero framebuffer o una sua regione specificata."
msgid "Represents the size of the [enum InitialAction] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum InitialAction]."
msgid "Represents the size of the [enum FinalAction] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum FinalAction]."
msgid "Represents the size of the [enum ShaderStage] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ShaderStage]."
msgid "Maximum number of texture array layers."
msgstr "Numero massimo di strati di array di texture."
msgid "Maximum number of vertex input attributes."
msgstr "Numero massimo di attributi di ingresso di vertice."
msgid "Maximum viewport height (in pixels)."
msgstr "Altezza massima della vista (in pixel)."
msgid "Memory taken by textures."
msgstr "Memoria occupata da texture."
msgid "Server for anything visible."
msgstr "Server per tutto quello che è visibile."
msgid ""
"Sets the compositor used by this camera. Equivalent to [member Camera3D."
"compositor]."
msgstr ""
"Imposta il compositore utilizzato da questa telecamera. Equivalente a [member "
"Camera3D.compositor]."
msgid ""
"Sets camera to use perspective projection. Objects on the screen becomes "
"smaller when they are far away."
msgstr ""
"Imposta la telecamera per usare la proiezione prospettica. Gli oggetti sullo "
"schermo diventano più piccoli quando sono lontani."
msgid "Sets [Transform3D] of camera."
msgstr "Imposta il [Transform3D] della telecamera."
msgid "Sets the [CanvasItem] to copy a rect to the backbuffer."
msgstr "Imposta il [CanvasItem] per copiare un rettangolo nel backbuffer."
msgid "Sets the index for the [CanvasItem]."
msgstr "Imposta l'indice per il [CanvasItem]."
msgid ""
"If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation "
"for the canvas item."
msgstr ""
"Se [param interpolated] è [code]true[/code], abilita l'interpolazione di "
"fisica per l'elemento di canvas."
msgid "Sets if the [CanvasItem] uses its parent's material."
msgstr ""
"Imposta se il [CanvasItem] utilizza il materiale del suo elemento padre."
msgid "Sets the visibility of the [CanvasItem]."
msgstr "Imposta la visibilità del [CanvasItem]."
msgid "Enables or disables light occluder."
msgstr "Attiva o disattiva l'occlusore di luce."
msgid ""
"If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation "
"for the light occluder."
msgstr ""
"Se [param interpolated] è [code]true[/code], abilita l'interpolazione di "
"fisica per gli occlusori di luce."
msgid ""
"If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation "
"for the canvas light."
msgstr ""
"Se [param interpolated] è [code]true[/code], abilita l'interpolazione di "
"fisica per le luci del canvas."
msgid "Sets the shape of the occluder polygon."
msgstr "Imposta la forma del poligono occlusore."
msgid ""
"Sets the texture [param filter] mode to use for the canvas texture specified "
"by the [param canvas_texture] RID."
msgstr ""
"Imposta la modalità di filtro texture da utilizzare per la texture "
"specificata dal [RID] [param canvas_texture] a [param filter]."
msgid ""
"Sets the texture [param repeat] mode to use for the canvas texture specified "
"by the [param canvas_texture] RID."
msgstr ""
"Imposta la modalità di ripetizione texture da utilizzare per la texture "
"specificata dal [RID] [param canvas_texture] a [param repeat]."
msgid ""
"Sets the [param size] of the decal specified by the [param decal] RID. "
"Equivalent to [member Decal.size]."
msgstr ""
"Imposta le dimensioni del decal specificato dal [RID] [param decal] a [param "
"size]. Equivalente a [member Decal.size]."
msgid ""
"Sets the [Material] of the fog volume. Can be either a [FogMaterial] or a "
"custom [ShaderMaterial]."
msgstr ""
"Imposta il [Material] del volume di nebbia. Può essere un [FogMaterial] o uno "
"[ShaderMaterial] personalizzato."
msgid ""
"Creates a new global shader uniform.\n"
"[b]Note:[/b] Global shader parameter names are case-sensitive."
msgstr ""
"Crea una nuova uniforme globale di shader .\n"
"[b]Nota:[/b] I nomi dei parametri globali di shader sono sensibili alle "
"maiuscole e alle minuscole."
msgid ""
"Returns the value of the global shader uniform specified by [param name].\n"
"[b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance "
"penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, "
"which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If "
"you need to read values in a script after setting them, consider creating an "
"autoload where you store the values you need to query at the same time you're "
"setting them as global parameters."
msgstr ""
"Restituisce il valore dell'uniforme globale di shader specificato da [member "
"name].\n"
"[b]Nota:[/b] [method global_shader_parameter_get] causa una notevole "
"riduzione delle prestazioni poiché il thread di rendering deve sincronizzarsi "
"con il thread chiamante, il che è lento. Non usare questo metodo durante il "
"gioco per evitare scatti. Se hai bisogno di leggere i valori in uno script "
"dopo averli impostati, considera di creare un caricamento automatico in cui "
"memorizzi i valori che devi interrogare nello stesso momento in cui li "
"imposti come parametri globali."
msgid ""
"Returns the list of global shader uniform names.\n"
"[b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance "
"penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, "
"which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If "
"you need to read values in a script after setting them, consider creating an "
"autoload where you store the values you need to query at the same time you're "
"setting them as global parameters."
msgstr ""
"Restituisce la lista dei nomi delle uniformi globali di shader.\n"
"[b]Nota:[/b] [method global_shader_parameter_get] causa una notevole "
"riduzione delle prestazioni poiché il thread di rendering deve sincronizzarsi "
"con il thread chiamante, il che è lento. Non usare questo metodo durante il "
"gioco per evitare scatti. Se hai bisogno di leggere i valori in uno script "
"dopo averli impostati, considera di creare un caricamento automatico in cui "
"memorizzi i valori che devi interrogare nello stesso momento in cui li "
"imposti come parametri globali."
msgid ""
"Returns the type associated to the global shader uniform specified by [param "
"name].\n"
"[b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance "
"penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, "
"which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If "
"you need to read values in a script after setting them, consider creating an "
"autoload where you store the values you need to query at the same time you're "
"setting them as global parameters."
msgstr ""
"Restituisce il tipo associato all'uniforme globale di shader specificata da "
"[param name].\n"
"[b]Nota:[/b] [method global_shader_parameter_get] causa una notevole "
"riduzione delle prestazioni poiché il thread di rendering deve sincronizzarsi "
"con il thread chiamante, il che è lento. Non usare questo metodo durante il "
"gioco per evitare scatti. Se hai bisogno di leggere i valori in uno script "
"dopo averli impostati, considera di creare un caricamento automatico in cui "
"memorizzi i valori che devi interrogare nello stesso momento in cui li "
"imposti come parametri globali."
msgid "Removes the global shader uniform specified by [param name]."
msgstr "Rimuove l'uniforme globale di shader specificato da [param name]."
msgid "Sets the global shader uniform [param name] to [param value]."
msgstr ""
"Imposta l'uniforme globale di shader con nome [param name] a [param value]."
msgid ""
"Overrides the global shader uniform [param name] with [param value]. "
"Equivalent to the [ShaderGlobalsOverride] node."
msgstr ""
"Sovrascrive l'uniforme globale di shader denominata [param name] con [param "
"value]. Equivalente al nodo [ShaderGlobalsOverride]."
msgid "This method has not been used since Godot 3.0."
msgstr "Questo metodo non è stato più utilizzato da Godot 3.0."
msgid "This method does nothing and always returns [code]false[/code]."
msgstr "Questo metodo non fa nulla e restituisce sempre [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the OS supports a certain [param feature]. "
"Features might be [code]s3tc[/code], [code]etc[/code], and [code]etc2[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il sistema operativo supporta una certa "
"funzionalità [param feature]. Le funzionalità potrebbero essere [code]s3tc[/"
"code], [code]etc[/code], e [code]etc2[/code]."
msgid ""
"Sets the world space transform of the instance. Equivalent to [member Node3D."
"global_transform]."
msgstr ""
"Imposta la trasformazione in spazio globale dell'istanza. Equivalente a "
"[member Node3D.global_transform]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if our code is currently executing on the rendering "
"thread."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nostro codice sta attualmente eseguendo "
"sul thread di rendering."
msgid ""
"If [code]true[/code], the 3D light will subtract light instead of adding "
"light. Equivalent to [member Light3D.light_negative]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la luce 3D sottrarrà la luce invece di aggiungere la "
"luce. Equivalente a [member Light3D.light_negative]."
msgid ""
"Sets the specified 3D light parameter. See [enum LightParam] for options. "
"Equivalent to [method Light3D.set_param]."
msgstr ""
"Imposta il parametro di luce 3D specificato. Vedi [enum LightParam] per le "
"opzioni. Equivalente a [method Light3D.set_param]."
msgid ""
"Sets the projector texture to use for the specified 3D light. Equivalent to "
"[member Light3D.light_projector]."
msgstr ""
"Imposta la texture del proiettore da usare per la luce 3D specificata. "
"Equivale a [member Light3D.light_projector]."
msgid ""
"If [code]true[/code], light will cast shadows. Equivalent to [member Light3D."
"shadow_enabled]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la luce proietterà ombre. Equivalente a [member Light3D."
"shadow_enabled]."
msgid ""
"Returns the stride of the skin buffer for a mesh with given [param format]."
msgstr ""
"Restituisce il passo del buffer della skin per una mesh con formato [param "
"format]."
msgid "Returns the custom AABB defined for this MultiMesh resource."
msgstr ""
"Restituisce l'AABB personalizzata definita per questa risorsa MultiMesh."
msgid "Returns the [Transform3D] of the specified instance."
msgstr "Restituisce il [Transform3D] dell'istanza specificata."
msgid "Sets the custom AABB for this MultiMesh resource."
msgstr "Imposta l'AABB personalizzato per questa risorsa MultiMesh."
msgid "Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se le particelle sono attualmente emesse."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if particles are not emitting and particles are set "
"to inactive."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se le particelle non sono emesse e sono "
"inattive."
msgid ""
"Sets the amount ratio for particles to be emitted. Equivalent to [member "
"GPUParticles3D.amount_ratio]."
msgstr ""
"Imposta il rapporto di quantità per le particelle da emettere. Equivalente a "
"[member GPUParticles3D.amount_ratio]."
msgid ""
"Sets the reflection probe's custom ambient light color. Equivalent to [member "
"ReflectionProbe.ambient_color]."
msgstr ""
"Imposta il colore della luce ambientale personalizzato della sonda di "
"riflessione. Equivalente a [member ReflectionProbe.ambient_color]."
msgid ""
"Sets the reflection probe's custom ambient light energy. Equivalent to "
"[member ReflectionProbe.ambient_color_energy]."
msgstr ""
"Imposta l'energia di luce ambientale personalizzata della sonda di "
"riflessione. Equivalente a [member ReflectionProbe.ambient_color_energy]."
msgid ""
"Sets the reflection probe's ambient light mode. Equivalent to [member "
"ReflectionProbe.ambient_mode]."
msgstr ""
"Imposta la modalità di luce ambientale della sonda di riflessione. "
"Equivalente a [member ReflectionProbe.ambient_mode]."
msgid ""
"If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution. Equivalent to "
"[member ReflectionProbe.interior]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i riflessi ignoreranno il contributo del cielo. "
"Equivalente a [member ReflectionProbe.interior]."
msgid ""
"Sets the render cull mask for this reflection probe. Only instances with a "
"matching layer will be reflected by this probe. Equivalent to [member "
"ReflectionProbe.cull_mask]."
msgstr ""
"Imposta la maschera di culling per questa sonda di riflessione. Solo le "
"istanze con uno strato corrispondente saranno riflesse da questa sonda. "
"Equivalente a [member ReflectionProbe.cull_mask]."
msgid ""
"Sets the render reflection mask for this reflection probe. Only instances "
"with a matching layer will have reflections applied from this probe. "
"Equivalent to [member ReflectionProbe.reflection_mask]."
msgstr ""
"Imposta la maschera di riflessione di rendering per questa sonda di "
"riflessione. Solo le istanze con uno strato corrispondente avranno riflessi "
"applicati da questa sonda. Equivalente a [member ReflectionProbe."
"reflection_mask]."
msgid ""
"Sets the size of the area that the reflection probe will capture. Equivalent "
"to [member ReflectionProbe.size]."
msgstr ""
"Imposta le dimensioni dell'area che la sonda di riflessione catturerà. "
"Equivalente a [member ReflectionProbe.size]."
msgid "Returns a shader's source code as a string."
msgstr "Restituisce il codice sorgente di uno shader come stringa."
msgid "Returns the [Transform3D] set for a specific bone of this skeleton."
msgstr ""
"Restituisce il [Transform3D] impostato per un osso specifico di questo "
"scheletro."
msgid "Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton."
msgstr ""
"Restituisce il [Transform2D] impostato per un osso specifico di questo "
"scheletro."
msgid "Sets the [Transform3D] for a specific bone of this skeleton."
msgstr "Imposta il [Transform3D] per un osso specifico di questo scheletro."
msgid "Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton."
msgstr "Imposta il [Transform2D] per un osso specifico di questo scheletro."
msgid ""
"Returns an [Image] instance from the given [param texture] [RID] and [param "
"layer]."
msgstr ""
"Restituisce un'istanza di [Image] dal [RID] [param texture] e [param layer]."
msgid "Returns the format for the texture."
msgstr "Restituisce il formato per la texture."
msgid "Returns the render target for the viewport."
msgstr "Restituisce l'obiettivo di rendering per il viewport."
msgid "If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], imposta la viewport come attiva, altrimenti la imposta "
"come inattiva."
msgid ""
"Sets the clear mode of a viewport. See [enum ViewportClearMode] for options."
msgstr ""
"Imposta la modalità di cancellazione di una viewport. Vedi [enum "
"ViewportClearMode] per le opzioni."
msgid ""
"Sets the debug draw mode of a viewport. See [enum ViewportDebugDraw] for "
"options."
msgstr ""
"Imposta la modalità di disegno di debug di una viewport. Vedi [enum "
"ViewportDebugDraw] per le opzioni."
msgid ""
"Sets the default texture filtering mode for the specified [param viewport] "
"RID. See [enum CanvasItemTextureFilter] for options."
msgstr ""
"Imposta la modalità di filtraggio predefinita della texture per il [RID] "
"[param viewport]. Vedi [enum CanvasItemTextureFilter] per le opzioni."
msgid ""
"Sets the default texture repeat mode for the specified [param viewport] RID. "
"See [enum CanvasItemTextureRepeat] for options."
msgstr ""
"Imposta la modalità di ripetizione predefinita della texture per il [RID] "
"[param viewport]. Vedi [enum CanvasItemTextureRepeat] per le opzioni."
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport's canvas (i.e. 2D and GUI elements) is not "
"rendered."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il canvas del viewport (cioè elementi 2D e GUI) non è "
"reso."
msgid "If [code]true[/code], the viewport's 3D elements are not rendered."
msgstr "Se [code]true[/code], gli elementi 3D del viewport non sono resi."
msgid "Sets the viewport's global transformation matrix."
msgstr "Imposta la matrice di trasformazione globale della viewport."
msgid ""
"Sets the viewport's parent to the viewport specified by the [param "
"parent_viewport] RID."
msgstr ""
"Imposta il genitore del viewport al viewport specificato dal [RID] [param "
"parent_viewport]."
msgid "Sets the viewport's width and height in pixels."
msgstr "Imposta la larghezza e l'altezza del viewport in pixel."
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport uses augmented or virtual reality "
"technologies. See [XRInterface]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il viewport utilizza tecnologie di realtà aumentata o "
"virtuale. Vedi [XRInterface]."
msgid "This constant is not used by the engine."
msgstr "Questa costante non èutilizzata dal motore."
msgid "The maximum number of surfaces a mesh can have."
msgstr "Il numero massimo di superfici che può avere una mesh."
msgid "Cubemap texture (see [Cubemap])."
msgstr "Texture Cubemap (vedi [Cubemap])."
msgid "Left face of a [Cubemap]."
msgstr "Faccia sinistra di una [Cubemap]."
msgid "Right face of a [Cubemap]."
msgstr "Faccia destra di una [Cubemap]."
msgid "Bottom face of a [Cubemap]."
msgstr "Faccia inferiore di una [Cubemap]."
msgid "Top face of a [Cubemap]."
msgstr "Faccia superiore di una [Cubemap]."
msgid "Front face of a [Cubemap]."
msgstr "Faccia anteriore di una [Cubemap]."
msgid "Back face of a [Cubemap]."
msgstr "Faccia posteriore di una [Cubemap]."
msgid "Shader is a 3D shader."
msgstr "Lo shader è utilizzato in 3D."
msgid "Shader is a 2D shader."
msgstr "Lo shader è utilizzato in 2D."
msgid "Shader is a particle shader (can be used in both 2D and 3D)."
msgstr ""
"Lo shader è uno shader di particelle (può essere utilizzato sia in 2D che in "
"3D)."
msgid "Shader is a 3D sky shader."
msgstr "Lo shader è utilizzato per il cielo 3D."
msgid "Shader is a 3D fog shader."
msgstr "Lo shader è utilizzato per la nebbia 3D."
msgid "Represents the size of the [enum ShaderMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ShaderMode]."
msgid "The minimum renderpriority of all materials."
msgstr "La priorità di rendering minima di tutti i materiali."
msgid "The maximum renderpriority of all materials."
msgstr "La priorità di rendering massima di tutti i materiali."
msgid "Array is a vertex position array."
msgstr "L'array è un array di posizioni dei vertici."
msgid "Array is a normal array."
msgstr "L'array è un array di normali."
msgid "Array is a tangent array."
msgstr "L'array è un array di tangenti."
msgid "Array is a vertex color array."
msgstr "L'array è un array di colori dei vertici."
msgid "Array is a UV coordinates array."
msgstr "L'array è un array di coordinate UV."
msgid "Array is a UV coordinates array for the second set of UV coordinates."
msgstr "L'array è un array di coordinate UV secondarie."
msgid "Array is a custom data array for the first set of custom data."
msgstr ""
"L'array è un array di dati personalizzati per il primo insieme di dati "
"personalizzati."
msgid "Array is a custom data array for the second set of custom data."
msgstr ""
"L'array è un array di dati personalizzati per il secondo insieme di dati "
"personalizzati."
msgid "Array is a custom data array for the third set of custom data."
msgstr ""
"L'array è un array di dati personalizzati per il terzo insieme di dati "
"personalizzati."
msgid "Array is a custom data array for the fourth set of custom data."
msgstr ""
"L'array è un array di dati personalizzati per il quarto insieme di dati "
"personalizzati."
msgid "Array contains bone information."
msgstr "L'array contiene informazioni sulle ossa."
msgid "Array is weight information."
msgstr "L'array contiene informazioni sui pesi."
msgid "Array is an index array."
msgstr "L'array contiene indici."
msgid "Flag used to mark a vertex position array."
msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un'array di posizioni dei vertici."
msgid "Flag used to mark a normal array."
msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un'array di normali."
msgid "Flag used to mark a tangent array."
msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un'array di tangenti."
msgid "Flag used to mark a vertex color array."
msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un'array di colori dei vertici."
msgid "Flag used to mark a UV coordinates array."
msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un'array di coordinate UV."
msgid "Flag used to mark a UV coordinates array for the second UV coordinates."
msgstr ""
"Flag utilizzato per contrassegnare un'array di coordinate UV secondarie."
msgid ""
"Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the first set of "
"custom data."
msgstr ""
"Flag utilizzato per contrassegnare un array di dati personalizzati per "
"vertice per il primo insieme di dati personalizzati."
msgid ""
"Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the second set of "
"custom data."
msgstr ""
"Flag utilizzato per contrassegnare un array di dati personalizzati per "
"vertice per il secondo insieme di dati personalizzati."
msgid ""
"Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the third set of "
"custom data."
msgstr ""
"Flag utilizzato per contrassegnare un array di dati personalizzati per "
"vertice per il terzo insieme di dati personalizzati."
msgid ""
"Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the fourth set of "
"custom data."
msgstr ""
"Flag utilizzato per contrassegnare un array di dati personalizzati per "
"vertice per il quarto insieme di dati personalizzati."
msgid "Flag used to mark a bone information array."
msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un array di informazioni di ossa."
msgid "Flag used to mark a weights array."
msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un array di pesi."
msgid "Flag used to mark an index array."
msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare un array di indici."
msgid "Flag used to mark that the array uses 8 bone weights instead of 4."
msgstr ""
"Flag utilizzato per indicare che l'array utilizza 8 pesi di ossa invece di 4."
msgid "Primitive to draw consists of points."
msgstr "Il primitivo da disegnare è composto da punti."
msgid "Primitive to draw consists of lines."
msgstr "Il primitivo da disegnare è composto da linee."
msgid "Primitive to draw consists of triangles."
msgstr "Il primitivo da disegnare è composto da triangoli."
msgid "Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PrimitiveType]."
msgid "Use [Transform2D] to store MultiMesh transform."
msgstr ""
"Utilizza un [Transform2D] per memorizzare la trasformazione del MultiMesh."
msgid "Use [Transform3D] to store MultiMesh transform."
msgstr ""
"Utilizza un [Transform3D] per memorizzare la trasformazione del MultiMesh."
msgid "The light's influence on specularity."
msgstr "L'influenza della luce sulla specularità."
msgid "The light's range."
msgstr "La portata della luce."
msgid ""
"The size of the light when using spot light or omni light. The angular size "
"of the light when using directional light."
msgstr ""
"La dimensione della luce quando si usa una luce spot o una luce "
"omnidirezionale. La dimensione angolare della luce quando si usa una luce "
"direzionale."
msgid "The light's attenuation."
msgstr "L'attenuazione della luce."
msgid "Represents the size of the [enum LightParam] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum LightParam]."
msgid "Represents the size of the [enum ShadowQuality] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ShadowQuality]."
msgid "Represents the size of the [enum DecalTexture] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DecalTexture]."
msgid "Sort particles based on their distance to the camera."
msgstr "Ordina le particelle in base alla loro distanza dalla telecamera."
msgid ""
"Represents the size of the [enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution] "
"enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum "
"ParticlesCollisionHeightfieldResolution]."
msgid "Represents the size of the [enum FogVolumeShape] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum FogVolumeShape]."
msgid "Represents the size of the [enum ViewportScaling3DMode] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportScaling3DMode]."
msgid "Never clear the viewport's render target."
msgstr "Non cancellare mai l'obiettivo di rendering del viewport."
msgid "Represents the size of the [enum ViewportEnvironmentMode] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportEnvironmentMode]."
msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFOversize] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportSDFOversize]."
msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFScale] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportSDFScale]."
msgid "Represents the size of the [enum ViewportMSAA] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportMSAA]."
msgid "Do not perform any antialiasing in the full screen post-process."
msgstr ""
"Non eseguire alcun antialiasing nella post-elaborazione dell'intero schermo."
msgid "Represents the size of the [enum ViewportScreenSpaceAA] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportScreenSpaceAA]."
msgid "Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportRenderInfo]."
msgid "Canvas item rendering. This includes all 2D rendering."
msgstr "Rendering degli elementi canvas. Include tutto il rendering 2D."
msgid "Represents the size of the [enum ViewportRenderInfoType] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportRenderInfoType]."
msgid "Objects are displayed with only the albedo value from [VoxelGI]s."
msgstr ""
"Gli oggetti sono visualizzati solo con il valore dell'albedo dei [VoxelGI]."
msgid "Objects are displayed with only the lighting value from [VoxelGI]s."
msgstr ""
"Gli oggetti sono visualizzati solo con il valore di illuminazione dei "
"[VoxelGI]."
msgid "Objects are displayed with only the emission color from [VoxelGI]s."
msgstr ""
"Gli oggetti sono visualizzati solo con il valore di emissione dei [VoxelGI]."
msgid "Variable rate shading is disabled."
msgstr "Il variable rate shading è disabilitato."
msgid ""
"Variable rate shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture "
"atlas with a texture for each view."
msgstr ""
"Il variable rate shading utilizza una texture. Nota, per la stereoscopia "
"utilizza un atlante di texture con una texture per ogni vista."
msgid ""
"Variable rate shading texture is supplied by the primary [XRInterface]. Note "
"that this may override the update mode."
msgstr ""
"La texture del variable rate shading è fornita dall'[XRInterface] primaria. "
"Si noti che ciò potrebbe sovrascrivere la modalità di aggiornamento."
msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportVRSMode]."
msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSUpdateMode] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportVRSUpdateMode]."
msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EnvironmentBG]."
msgid "Disable ambient light."
msgstr "Disattiva la luce ambientale."
msgid "Specify a specific [Color] for ambient light."
msgstr "Specifica un [Color] specifico per la luce ambientale."
msgid "Disable reflections."
msgstr "Disattiva i riflessi."
msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIRayCount] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EnvironmentSDFGIRayCount]."
msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum "
"EnvironmentSDFGIFramesToConverge]."
msgid ""
"Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum "
"EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight]."
msgid "The instance does not have a type."
msgstr "L'istanza non ha un tipo."
msgid "The instance is a mesh."
msgstr "L'istanza è una mesh."
msgid "The instance is a multimesh."
msgstr "L'istanza è una multimesh."
msgid "The instance is a particle emitter."
msgstr "L'istanza è un emettitore di particelle."
msgid "The instance is a GPUParticles collision shape."
msgstr "L'istanza è una forma di collisione per particelle sulla GPU."
msgid "The instance is a light."
msgstr "L'istanza è una luce."
msgid "The instance is a reflection probe."
msgstr "L'istanza è una sonda di riflessione."
msgid "The instance is a decal."
msgstr "L'istanza è una decalcomania."
msgid "The instance is a VoxelGI."
msgstr "L'istanza è un VoxelGI."
msgid "The instance is a lightmap."
msgstr "L'istanza è una mappa di luce."
msgid "The instance is an occlusion culling occluder."
msgstr "L'istanza è un occlusore per l'occlusion culling."
msgid "The instance is a visible on-screen notifier."
msgstr "L'istanza è un notificatore di visibilità sullo schermo."
msgid "The instance is a fog volume."
msgstr "L'istanza è un volume di nebbia."
msgid "Represents the size of the [enum InstanceType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum InstanceType]."
msgid "Allows the instance to be used in baked lighting."
msgstr ""
"Consente all'istanza di essere utilizzata nell'illuminazione precalcolata."
msgid "When set, manually requests to draw geometry on next frame."
msgstr ""
"Se impostato, richiede manualmente di disegnare la geometria nel frame "
"successivo."
msgid ""
"Always draw, even if the instance would be culled by occlusion culling. Does "
"not affect view frustum culling."
msgstr ""
"Disegna sempre, anche se l'istanza verrebbe eliminata dall'occlusion culling. "
"Non influisce sul frustum culling della vista."
msgid "Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum InstanceFlags]."
msgid "Disable shadows from this instance."
msgstr "Disattiva le ombre da questa istanza."
msgid "Cast shadows from this instance."
msgstr "Proietta ombre da questa istanza."
msgid "Max value for [enum CanvasItemTextureFilter] enum."
msgstr "Valore massimo per l'enumerazione [enum CanvasItemTextureFilter]."
msgid "Uses the default repeat mode for this [Viewport]."
msgstr "Utilizza la modalità di ripetizione predefinita per questa [Viewport]."
msgid "Represents the size of the [enum GlobalShaderParameterType] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum GlobalShaderParameterType]."
msgid ""
"Number of objects rendered in the current 3D scene. This varies depending on "
"camera position and rotation."
msgstr ""
"Il numero di oggetti renderizzati nella scena 3D attuale. Varia a seconda "
"della posizione e della rotazione della telecamera."
msgid "Bias applied to mipmaps."
msgstr "Bias applicato alle mipmap."
msgid "The number of views we're rendering."
msgstr "Il numero di viste che stiamo renderizzando."
msgid "Returns the applied 3D MSAA mode for this viewport."
msgstr "Restituisce la modalità MSAA 3D applicata per questo viewport."
msgid "Returns the render target associated with this buffers object."
msgstr ""
"Restituisce l'obiettivo di rendering associato a questo oggetto del buffer."
msgid "Returns the scaling mode used for upscaling."
msgstr ""
"Restituisce la modalità di ridimensionamento utilizzata per l'upscaling."
msgid "Returns the screen-space antialiasing method applied."
msgstr ""
"Restituisce il modo dell'antialiasing nello spazio dello schermo applicato."
msgid "Returns the target size of the render buffer (size after upscaling)."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni di destinazione del buffer di rendering (dimensioni "
"dopo l'upscaling)."
msgid "Returns a cached texture with this name."
msgstr "Restituisce una texture dalla cache con questo nome."
msgid "Returns the number of MSAA samples used."
msgstr "Restituisce il numero di campioni MSAA utilizzati."
msgid "Returns the texture size of a given slice of a cached texture."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni della texture di una data sezione di una texture "
"nella cache."
msgid "Returns [code]true[/code] if debanding is enabled."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il debanding è abilitato."
msgid "Returns [code]true[/code] if TAA is enabled."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se TAA è abilitato."
msgid "Returns the view count for the associated viewport."
msgstr "Restituisce il numero delle viste per il viewport associato."
msgid "Returns [code]true[/code] if a cached texture exists for this name."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se esiste una texture con questo nome nella "
"cache."
msgid ""
"Return the [RID] of the uniform buffer containing the scene data as a UBO."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] del buffer uniforme contenente i dati della scena come "
"UBO."
msgid "Returns the number of views being rendered."
msgstr "Restituisce il numero di viste che sono renderizzate."
msgid "Base class for serializable objects."
msgstr "Classe di base per gli oggetti serializzabili."
msgid ""
"Override this method to return a custom [RID] when [method get_rid] is called."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per restituire un [RID] personalizzato quando viene "
"chiamato [method get_rid]."
msgid ""
"Override this method to customize the newly duplicated resource created from "
"[method PackedScene.instantiate], if the original's [member "
"resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code].\n"
"[b]Example:[/b] Set a random [code]damage[/code] value to every local "
"resource from an instantiated scene.\n"
"[codeblock]\n"
"extends Resource\n"
"\n"
"var damage = 0\n"
"\n"
"func _setup_local_to_scene():\n"
" damage = randi_range(10, 40)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Sovrasctivi questo metodo per personalizzare la risorsa appena duplicata "
"creata da [method PackedScene.instantiate], se il [member "
"resource_local_to_scene] dell'originale è impostato su [code]true[/code].\n"
"[b]Esempio:[/b] Imposta un valore casuale di [code]damage[/code] per ogni "
"risorsa locale da una scena istanziata.\n"
"[codeblock]\n"
"extends Resource\n"
"\n"
"var damage = 0\n"
"\n"
"func _setup_local_to_scene():\n"
" damage = randi_range(10, 40)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Duplicates this resource, returning a new resource with its [code]export[/"
"code]ed or [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] properties copied from the "
"original.\n"
"If [param subresources] is [code]false[/code], a shallow copy is returned; "
"nested resources within subresources are not duplicated and are shared with "
"the original resource (with one exception; see below). If [param "
"subresources] is [code]true[/code], a deep copy is returned; nested "
"subresources will be duplicated and are not shared (with two exceptions; see "
"below).\n"
"[param subresources] is usually respected, with the following exceptions:\n"
"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] "
"flag are always duplicated.\n"
"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] "
"flag are never duplicated.\n"
"- Subresources inside [Array] and [Dictionary] properties are never "
"duplicated.\n"
"[b]Note:[/b] For custom resources, this method will fail if [method Object."
"_init] has been defined with required parameters."
msgstr ""
"Duplica questa risorsa, restituendo una nuova risorsa con le sue proprietà "
"con [code]export[/code] o [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] copiate "
"dall'originale.\n"
"Se [param subresources] è [code]false[/code], viene restituita una copia "
"superficiale; le risorse nidificate all'interno delle sotto-risorse non sono "
"duplicate e sono condivise con la risorsa originale (con un'eccezione; vedi "
"sotto). Se [param subresources] è [code]true[/code], viene restituita una "
"copia profonda; le sotto-risorse innestate saranno duplicate e non saranno "
"condivise (con due eccezioni; vedi sotto).\n"
"[param subresources] è solitamente rispettato, con le seguenti eccezioni:\n"
"- Le proprietà delle sotto-risorse con il flag [constant "
"PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] sono sempre duplicate.\n"
"- Le proprietà delle sotto-risorse con il flag [constant "
"PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] non sono mai duplicate.\n"
"- Le sotto-risorse all'interno delle proprietà [Array] e [Dictionary] non "
"sono mai duplicate.\n"
"[b]Nota:[/b] Per le risorse personalizzate, questo metodo fallirà se [method "
"Object._init] è stato definito con parametri obbligatori."
msgid ""
"Emits the [signal changed] signal. This method is called automatically for "
"some built-in resources.\n"
"[b]Note:[/b] For custom resources, it's recommended to call this method "
"whenever a meaningful change occurs, such as a modified property. This "
"ensures that custom [Object]s depending on the resource are properly "
"updated.\n"
"[codeblock]\n"
"var damage:\n"
" set(new_value):\n"
" if damage != new_value:\n"
" damage = new_value\n"
" emit_changed()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Emette il segnale [signal changed]. Questo metodo viene chiamato "
"automaticamente per alcune risorse integrate.\n"
"[b]Nota:[/b] Per le risorse personalizzate, si consiglia di chiamare questo "
"metodo ogni volta che si verifica una modifica significativa, come una "
"proprietà modificata. Ciò garantisce che gli [Object] personalizzati che "
"dipendono dalla risorsa vengano aggiornati correttamente.\n"
"[codeblock]\n"
"var damage:\n"
" set(new_value):\n"
" if damage != new_value:\n"
" damage = new_value\n"
" emit_changed()\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Generates a unique identifier for a resource to be contained inside a "
"[PackedScene], based on the current date, time, and a random value. The "
"returned string is only composed of letters ([code]a[/code] to [code]y[/"
"code]) and numbers ([code]0[/code] to [code]8[/code]). See also [member "
"resource_scene_unique_id]."
msgstr ""
"Genera un identificatore univoco per una risorsa da contenere all'interno di "
"un [PackedScene], in base alla data e all'ora attuali e a un valore casuale. "
"La stringa restituita è composta solo da lettere (da [code]a[/code] a "
"[code]y[/code]) e numeri (da [code]0[/code] a [code]8[/code]). Vedi anche "
"[member resource_scene_unique_id]."
msgid ""
"If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code] and the "
"resource has been loaded from a [PackedScene] instantiation, returns the root "
"[Node] of the scene where this resource is used. Otherwise, returns "
"[code]null[/code]."
msgstr ""
"Se [member resource_local_to_scene] è impostato su [code]true[/code] e la "
"risorsa è stata caricata da un'istanza [PackedScene], restituisce il [Node] "
"radice della scena in cui viene usata questa risorsa. Altrimenti, restituisce "
"[code]null[/code]."
msgid ""
"Returns the [RID] of this resource (or an empty RID). Many resources (such as "
"[Texture2D], [Mesh], and so on) are high-level abstractions of resources "
"stored in a specialized server ([DisplayServer], [RenderingServer], etc.), so "
"this function will return the original [RID]."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] di questa risorsa (o un RID vuoto). Molte risorse (come "
"[Texture2D], [Mesh] e così via) sono astrazioni di alto livello di risorse "
"memorizzate in un server specializzato ([DisplayServer], [RenderingServer], "
"ecc.), quindi questa funzione restituirà il loro [RID] originale."
msgid "This method should only be called internally."
msgstr "Questo metodo dovrebbe essere chiamato solo internamente."
msgid ""
"Calls [method _setup_local_to_scene]. If [member resource_local_to_scene] is "
"set to [code]true[/code], this method is automatically called from [method "
"PackedScene.instantiate] by the newly duplicated resource within the scene "
"instance."
msgstr ""
"Chiama [method _setup_local_to_scene]. Se [member resource_local_to_scene] è "
"impostato su [code]true[/code], questo metodo viene automaticamente chiamato "
"da [method PackedScene.instantiate] dalla risorsa appena duplicata "
"all'interno dell'istanza della scena."
msgid ""
"Sets the [member resource_path] to [param path], potentially overriding an "
"existing cache entry for this path. Further attempts to load an overridden "
"resource by path will instead return this resource."
msgstr ""
"Imposta [member resource_path] su [param path], sovrascrivendo potenzialmente "
"una voce esistente nella cache per questo percorso. Ulteriori tentativi di "
"caricare una risorsa sovrascritta per il suo percorso restituiranno invece "
"questa risorsa."
msgid ""
"If [code]true[/code], the resource is duplicated for each instance of all "
"scenes using it. At run-time, the resource can be modified in one scene "
"without affecting other instances (see [method PackedScene.instantiate]).\n"
"[b]Note:[/b] Changing this property at run-time has no effect on already "
"created duplicate resources."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la risorsa è duplicata per ogni istanza di tutte le "
"scene che la utilizzano. In fase di esecuzione, la risorsa può essere "
"modificata in una scena senza influenzare altre istanze (vedi [method "
"PackedScene.instantiate]).\n"
"[b]Nota:[/b] La modifica di questa proprietà in fase di esecuzione non ha "
"alcun effetto sulle risorse duplicate già create."
msgid ""
"An optional name for this resource. When defined, its value is displayed to "
"represent the resource in the Inspector dock. For built-in scripts, the name "
"is displayed as part of the tab name in the script editor.\n"
"[b]Note:[/b] Some resource formats do not support resource names. You can "
"still set the name in the editor or via code, but it will be lost when the "
"resource is reloaded. For example, only built-in scripts can have a resource "
"name, while scripts stored in separate files cannot."
msgstr ""
"Un nome facoltativo per questa risorsa. Quando definito, il suo valore è "
"visualizzato per rappresentare la risorsa nel pannello dell'Ispettore. Per "
"gli script incorporati, il nome è visualizzato come parte del nome della "
"scheda nell'editor di script.\n"
"[b]Nota:[/b] Alcuni formati di risorse non supportano i nomi di risorse. Puoi "
"comunque impostare il nome nell'editor o tramite codice, ma sarà perso quando "
"la risorsa viene ricaricata. Ad esempio, solo gli script incorporati possono "
"avere un nome di risorsa, mentre gli script memorizzati in file separati non "
"possono."
msgid ""
"The unique path to this resource. If it has been saved to disk, the value "
"will be its filepath. If the resource is exclusively contained within a "
"scene, the value will be the [PackedScene]'s filepath, followed by a unique "
"identifier.\n"
"[b]Note:[/b] Setting this property manually may fail if a resource with the "
"same path has already been previously loaded. If necessary, use [method "
"take_over_path]."
msgstr ""
"Il percorso univoco per questa risorsa. Se è stata salvata su disco, il "
"valore sarà il suo percorso di file. Se la risorsa è contenuta esclusivamente "
"all'interno di una scena, il valore sarà il percorso di file del "
"[PackedScene], seguito da un identificatore univoco.\n"
"[b]Nota:[/b] L'impostazione manuale di questa proprietà potrebbe non riuscire "
"se una risorsa con lo stesso percorso è già stata caricata in precedenza. Se "
"necessario, usa [method take_over_path]."
msgid ""
"An unique identifier relative to the this resource's scene. If left empty, "
"the ID is automatically generated when this resource is saved inside a "
"[PackedScene]. If the resource is not inside a scene, this property is empty "
"by default.\n"
"[b]Note:[/b] When the [PackedScene] is saved, if multiple resources in the "
"same scene use the same ID, only the earliest resource in the scene hierarchy "
"keeps the original ID. The other resources are assigned new IDs from [method "
"generate_scene_unique_id].\n"
"[b]Note:[/b] Setting this property does not emit the [signal changed] "
"signal.\n"
"[b]Warning:[/b] When setting, the ID must only consist of letters, numbers, "
"and underscores. Otherwise, it will fail and default to a randomly generated "
"ID."
msgstr ""
"Un identificatore univoco relativo alla scena di questa risorsa. Se lasciato "
"vuoto, l'ID viene generato automaticamente quando questa risorsa viene "
"salvata all'interno di un [PackedScene]. Se la risorsa non è all'interno di "
"una scena, questa proprietà è vuota per impostazione predefinita.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando viene salvato il [PackedScene], se più risorse nella "
"stessa scena utilizzano lo stesso ID, solo la risorsa più vecchia nella "
"gerarchia della scena mantiene l'ID originale. Alle altre risorse vengono "
"assegnati nuovi ID da [method generate_scene_unique_id].\n"
"[b]Nota:[/b] L'impostazione di questa proprietà non emette il segnale [signal "
"changed].\n"
"[b]Attenzione:[/b] Quando si imposta, l'ID deve essere composto solo da "
"lettere, numeri e trattini bassi. Altrimenti, fallirà e verrà utilizzato per "
"impostazione predefinita un ID generato casualmente."
msgid ""
"Emitted when the resource changes, usually when one of its properties is "
"modified. See also [method emit_changed].\n"
"[b]Note:[/b] This signal is not emitted automatically for properties of "
"custom resources. If necessary, a setter needs to be created to emit the "
"signal."
msgstr ""
"Emesso quando la risorsa cambia, solitamente quando una delle sue proprietà "
"viene modificata. Vedi anche [method emit_changed].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo segnale non viene emesso automaticamente per le proprietà "
"delle risorse personalizzate. Se necessario, è necessario creare un setter "
"per emettere il segnale."
msgid ""
"This signal is only emitted when the resource is created. Override [method "
"_setup_local_to_scene] instead."
msgstr ""
"Questo segnale viene emesso solo quando la risorsa viene creata. Sostituisci "
"[method _setup_local_to_scene]."
msgid ""
"Emitted by a newly duplicated resource with [member resource_local_to_scene] "
"set to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Emesso da una risorsa appena duplicata con [member resource_local_to_scene] "
"impostato su [code]true[/code]."
msgid "Loads a specific resource type from a file."
msgstr "Carica un tipo di risorsa specifico da un file."
msgid "Gets the list of extensions for files this loader is able to read."
msgstr ""
"Ottiene la lista delle estensioni dei file che questo caricatore è in grado "
"di leggere."
msgid ""
"Gets the class name of the resource associated with the given path. If the "
"loader cannot handle it, it should return [code]\"\"[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the "
"[ClassDB], so you might just return [code]\"Resource\"[/code] for them."
msgstr ""
"Ottiene il nome della classe della risorsa associata al percorso specificato. "
"Se il caricatore non riesce a gestirlo, dovrebbe restituire [code]\"\"[/"
"code].\n"
"[b]Nota:[/b] I tipi di risorse personalizzati definiti dagli script non sono "
"noti a [ClassDB], quindi per loro potresti semplicemente restituire "
"[code]\"Resource\"[/code]."
msgid ""
"Tells which resource class this loader can load.\n"
"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the "
"[ClassDB], so you might just handle [code]\"Resource\"[/code] for them."
msgstr ""
"Indica quale classe di risorse questo caricatore può caricare.\n"
"[b]Nota:[/b] I tipi di risorse personalizzati definiti dagli script non sono "
"noti a [ClassDB], quindi per loro potresti semplicemente restituire "
"[code]\"Resource\"[/code]."
msgid "Saves a specific resource type to a file."
msgstr "Salva un tipo specifico di risorsa in un file."
msgid "Returns whether the given resource object can be saved by this saver."
msgstr ""
"Restituisce se l'oggetto risorsa specificato può essere salvato da questo "
"salvatore."
msgid "Base class for resource importers."
msgstr "Classe di base per gli importatori di risorse."
msgid ""
"This is the base class for Godot's resource importers. To implement your own "
"resource importers using editor plugins, see [EditorImportPlugin]."
msgstr ""
"Questa è la classe di base per gli importatori di risorse di Godot. Per "
"implementare i tuoi importatori di risorse usando le estensioni dell'editor, "
"vedi [EditorImportPlugin]."
msgid "The default import order."
msgstr "Ordine di importazione predefinito."
msgid "Imports a bitmap font in the BMFont ([code].fnt[/code]) format."
msgstr "Importa un font bitmap nel formato BMFont ([code].fnt[/code])."
msgid "Bitmap fonts - Using fonts"
msgstr "Font bitmap - Utilizzo dei font"
msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the resulting font."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], utilizza la compressione senza perdite per il font "
"risultante."
msgid "Font scaling mode."
msgstr "Modalità di scalatura del font."
msgid "Imports comma-separated values"
msgstr "Importa valori separati da virgole"
msgid ""
"Comma-separated values are a plain text table storage format. The format's "
"simplicity makes it easy to edit in any text editor or spreadsheet software. "
"This makes it a common choice for game localization.\n"
"[b]Example CSV file:[/b]\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"keys,en,es,ja\n"
"GREET,\"Hello, friend!\",\"Hola, amigo!\",こんにちは\n"
"ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか\n"
"BYE,Goodbye,Adiós,さようなら\n"
"QUOTE,\"\"\"Hello\"\" said the man.\",\"\"\"Hola\"\" dijo el hombre.\",「こん"
"にちは」男は言いました\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"I valori separati da virgole (CSV) sono un formato di archiviazione di "
"tabelle di testo semplice. La semplicità del formato lo rende facile da "
"modificare in qualsiasi editor di testo o software di fogli di calcolo. Ciò "
"lo rende una scelta comune per la localizzazione dei giochi.\n"
"[b]Esempio di file CSV:[/b]\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"keys,en,es,ja\n"
"GREET,\"Hello, friend!\",\"Hola, amigo!\",こんにちは\n"
"ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか\n"
"BYE,Goodbye,Adiós,さようなら\n"
"QUOTE,\"\"\"Hello\"\" said the man.\",\"\"\"Hola\"\" dijo el hombre.\",「こん"
"にちは」男は言いました\n"
"[/codeblock]"
msgid "Importing translations"
msgstr "Importazione delle traduzioni"
msgid ""
"If [code]true[/code], creates an [OptimizedTranslation] instead of a "
"[Translation]. This makes the resulting file smaller at the cost of a small "
"CPU overhead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], crea un [OptimizedTranslation] invece di un "
"[Translation]. Ciò rende il file risultante più piccolo a costo di un piccolo "
"sovraccarico della CPU."
msgid ""
"The delimiter to use in the CSV file. The default value matches the common "
"CSV convention. Tab-separated values are sometimes called TSV files."
msgstr ""
"Il delimitatore da usare nel file CSV. Il valore predefinito corrisponde alla "
"comune convenzione di CSV. I valori separati da tabulazione sono talvolta "
"chiamati file TSV."
msgid ""
"Imports a TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF or WOFF2 font file for font rendering that "
"adapts to any size."
msgstr ""
"Importa un file di font TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF o WOFF2 per un rendering dei "
"font che si adatta a qualsiasi dimensione."
msgid "Dynamic fonts - Using fonts"
msgstr "Font dinamici - Utilizzo dei font"
msgid ""
"Override the list of languages supported by this font. If left empty, this is "
"supplied by the font metadata. There is usually no need to change this. See "
"also [member script_support]."
msgstr ""
"Sovrascrivi la lista delle lingue supportate da questo font. Se lasciato "
"vuoto, questo viene fornito dai metadati del font. Di solito non c'è bisogno "
"di cambiarlo. Vedi anche [member script_support]."
msgid ""
"Override the list of language scripts supported by this font. If left empty, "
"this is supplied by the font metadata. There is usually no need to change "
"this. See also [member language_support]."
msgstr ""
"Sovrascrive la lista degli script di lingua supportati da questo font. Se "
"lasciato vuoto, questo viene fornito dai metadati del font. Di solito non c'è "
"bisogno di cambiarlo. Vedi anche [member language_support]."
msgid "Imports a image for use in scripting, with no rendering capabilities."
msgstr ""
"Importa un'immagine da utilizzare negli script, senza funzionalità di "
"rendering."
msgid "Number of rows in the font image. See also [member columns]."
msgstr "Numero di righe nell'immagine del font. Vedi anche [member columns]."
msgid ""
"Imports a 3-dimensional texture ([Texture3D]), a [Texture2DArray], a "
"[Cubemap] or a [CubemapArray]."
msgstr ""
"Importa una texture tridimensionale ([Texture3D]), una [Texture2DArray], una "
"[Cubemap] o una [CubemapArray]."
msgid ""
"This imports a 3-dimensional texture, which can then be used in custom "
"shaders, as a [FogMaterial] density map or as a "
"[GPUParticlesAttractorVectorField3D]. See also [ResourceImporterTexture] and "
"[ResourceImporterTextureAtlas]."
msgstr ""
"Questo importa una texture tridimensionale, che può poi essere utilizzata "
"negli shader personalizzati, come mappa di densità [FogMaterial] o come "
"[GPUParticlesAttractorVectorField3D]. Vedi anche [ResourceImporterTexture] e "
"[ResourceImporterTextureAtlas]."
msgid ""
"The quality to use when using the [b]Lossy[/b] compression mode. Higher "
"values result in better quality, at the cost of larger file sizes. Lossy "
"quality does not affect memory usage of the imported texture, only its file "
"size on disk."
msgstr ""
"La qualità da usare quando si usa la modalità di compressione [b]Lossy[/b] "
"(con perdita). Valori più alti risultano in una migliore qualità, a costo di "
"file di dimensioni maggiori. La qualità lossy non influisce sull'utilizzo "
"della memoria della texture importata, ma solo sulle dimensioni del file su "
"disco."
msgid ""
"The compression mode to use. Each compression mode provides a different "
"tradeoff:\n"
"[b]Lossless[/b]: Original quality, high memory usage, high size on disk, fast "
"import.\n"
"[b]Lossy:[/b] Reduced quality, high memory usage, low size on disk, fast "
"import.\n"
"[b]VRAM Compressed:[/b] Reduced quality, low memory usage, low size on disk, "
"slowest import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.\n"
"[b]VRAM Uncompressed:[/b] Original quality, high memory usage, highest size "
"on disk, fastest import.\n"
"[b]Basis Universal:[/b] Reduced quality, low memory usage, lowest size on "
"disk, slow import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.\n"
"See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-"
"mode]Compress mode[/url] in the manual for more details."
msgstr ""
"La modalità di compressione da utilizzare. Ogni modalità di compressione "
"offre un diverso compromesso:\n"
"[b]Lossless[/b]: Qualità originale, elevato utilizzo di memoria, elevata "
"dimensione su disco, importazione rapida.\n"
"[b]Lossy:[/b] Qualità ridotta, elevato utilizzo di memoria, ridotta "
"dimensione su disco, importazione rapida.\n"
"[b]VRAM Compressed:[/b] Qualità ridotta, basso utilizzo di memoria, ridotta "
"dimensione su disco, importazione più lenta. Utilizzare solo per le texture "
"nelle scene 3D, non per gli elementi 2D.\n"
"[b]VRAM Uncompressed:[/b] Qualità originale, elevato utilizzo di memoria, "
"massima dimensione su disco, importazione più rapida.\n"
"[b]Basis Universal:[/b] Qualità ridotta, basso utilizzo di memoria, minima "
"dimensione su disco, importazione lenta. Utilizzare solo per le texture nelle "
"scene 3D, non per gli elementi 2D.\n"
"Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-"
"mode]Modalità di compressione[/url] nel manuale per ulteriori dettagli."
msgid ""
"If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on "
"import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, "
"8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:\n"
"- Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down "
"due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).\n"
"- Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since "
"sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less "
"memory bandwidth.\n"
"The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33% "
"(for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]) or 14% (for "
"[Texture3D]).\n"
"It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be "
"enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the "
"camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling "
"mipmaps but memory usage will increase."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], vengono generate versioni più piccole della texture "
"durante l'importazione. Ad esempio, una texture 64×64 genererà 6 mipmap "
"(32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Ciò presenta diversi vantaggi:\n"
"- Le texture non diventeranno granulose in lontananza (in 3D) o se "
"rimpicciolite a causa dello zoom di un [Camera2D] o della scala di un "
"[CanvasItem] (in 2D).\n"
"- Le prestazioni miglioreranno se la texture è visualizzata in lontananza, "
"poiché il campionamento di versioni più piccole della texture originale è più "
"veloce e richiede meno larghezza di banda di memoria.\n"
"Lo svantaggio delle mipmap è che aumentano l'utilizzo della memoria di circa "
"il 33% (per [Texture2DArray], [Cubemap] e [CubemapArray]) o del 14% (per "
"[Texture3D]).\n"
"Si consiglia di abilitare le mipmap in 3D. Tuttavia, in 2D, questa opzione "
"dovrebbe essere abilitata solo se il tuo progetto ne usufruisce visivamente. "
"Se la telecamera non diminuisce mai lo zoom notevolmente, non ci sarà alcun "
"vantaggio nell'abilitare mipmap, ma l'utilizzo della memoria aumenterà "
"comunque."
msgid "Unimplemented. This currently has no effect when changed."
msgstr ""
"Non implementato. Al momento non ha alcun effetto quando viene modificato."
msgid ""
"Controls how the cubemap's texture is internally laid out. When using high-"
"resolution cubemaps, [b]2×3[/b] and [b]3×2[/b] are less prone to exceeding "
"hardware texture size limits compared to [b]1×6[/b] and [b]6×1[/b]."
msgstr ""
"Controlla come la texture della cubemap è disposta internamente. Quando si "
"usano cubemap ad alta risoluzione, [b]2×3[/b] e [b]3×2[/b] sono meno soggetti "
"a superare i limiti di dimensioni della texture dell'hardware rispetto a "
"[b]1×6[/b] e [b]6×1[/b]."
msgid "Imports an MP3 audio file for playback."
msgstr "Importa un file audio MP3 per la riproduzione."
msgid ""
"MP3 is a lossy audio format, with worse audio quality compared to "
"[ResourceImporterOggVorbis] at a given bitrate.\n"
"In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if "
"you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, "
"then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy "
"compression.\n"
"MP3 requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you need to "
"play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for those "
"sounds instead, especially if targeting low-end devices."
msgstr ""
"MP3 è un formato audio lossy (con perdita), con una qualità audio peggiore "
"rispetto a [ResourceImporterOggVorbis] a un determinato bitrate.\n"
"Nella maggior parte dei casi, si consiglia di utilizzare Ogg Vorbis apposto "
"di MP3. Tuttavia, se si utilizza una sorgente audio MP3 senza una sorgente di "
"qualità superiore disponibile, si consiglia di utilizzare direttamente il "
"file MP3 per evitare una doppia compressione lossy.\n"
"MP3 richiede più tempo sulla CPU per la decodifica rispetto a "
"[ResourceImporterWAV]. Se è necessario riprodurre molti suoni allo stesso "
"tempo, si consiglia di utilizzare WAV per quei suoni, soprattutto se "
"destinati a dispositivi di fascia bassa."
msgid "Importing audio samples"
msgstr "Importazione di campioni audio"
msgid "Imports an OBJ 3D model as an independent [Mesh] or scene."
msgstr "Importa un modello 3D OBJ come [Mesh] o scena indipendente."
msgid "Importing 3D scenes"
msgstr "Importazione di scene 3D"
msgid ""
"If [code]true[/code], mesh compression will not be used. Consider enabling if "
"you notice blocky artifacts in your mesh normals or UVs, or if you have "
"meshes that are larger than a few thousand meters in each direction."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la compressione della mesh non sarà utilizzata. "
"Considera di abilitarla se noti artefatti a blocchi nelle normali o UV della "
"mesh, o se hai mesh più grandi di qualche migliaio di metri in ogni direzione."
msgid "Unused parameter. This currently has no effect."
msgstr "Parametro non utilizzato. Al momento non ha alcun effetto."
msgid ""
"Scales the mesh's data by the specified value. This can be used to work "
"around misscaled meshes without having to modify the source file."
msgstr ""
"Scala i dati della mesh in base al valore specificato. Può essere usato per "
"lavorare attorno a mesh non scalate senza dover modificare il file sorgente."
msgid "Imports an Ogg Vorbis audio file for playback."
msgstr "Importa un file audio Ogg Vorbis per la riproduzione."
msgid ""
"Ogg Vorbis is a lossy audio format, with better audio quality compared to "
"[ResourceImporterMP3] at a given bitrate.\n"
"In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if "
"you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, "
"then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy "
"compression.\n"
"Ogg Vorbis requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you "
"need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for "
"those sounds instead, especially if targeting low-end devices."
msgstr ""
"Ogg Vorbis è un formato audio lossy (con perdita), con una migliore qualità "
"audio rispetto a [ResourceImporterMP3] a un determinato bitrate.\n"
"Nella maggior parte dei casi, si consiglia di utilizzare Ogg Vorbis al posto "
"di MP3. Tuttavia, se si utilizza una sorgente audio MP3 senza una sorgente di "
"qualità superiore disponibile, si consiglia di utilizzare direttamente il "
"file MP3 per evitare una doppia compressione lossy.\n"
"Ogg Vorbis richiede più CPU per la decodifica rispetto a "
"[ResourceImporterWAV]. Se è necessario riprodurre molti suoni allo stesso "
"tempo, si consiglia di utilizzare WAV per quei suoni, soprattutto se "
"destinati a dispositivi di fascia bassa."
msgid "Imports a glTF, FBX, Collada or Blender 3D scene."
msgstr "Importa una scena 3D da glTF, FBX, Collada o Blender."
msgid "If [code]true[/code], import animations from the 3D scene."
msgstr "Se [code]true[/code], importa le animazioni dalla scena 3D."
msgid "Imports an image for use in 2D or 3D rendering."
msgstr "Importa un'immagine da utilizzare nel rendering 2D o 3D."
msgid "Imports a WAV audio file for playback."
msgstr "Importa un file audio WAV per la riproduzione."
msgid ""
"WAV is an uncompressed format, which can provide higher quality compared to "
"Ogg Vorbis and MP3. It also has the lowest CPU cost to decode. This means "
"high numbers of WAV sounds can be played at the same time, even on low-end "
"deviceS."
msgstr ""
"WAV è un formato non compresso, il che può fornire una qualità superiore "
"rispetto a Ogg Vorbis e MP3. Ha anche il costo di CPU più basso per la "
"decodifica. Ciò significa che è possibile riprodurre un numero elevato di "
"suoni WAV allo stesso tempo, anche su dispositivi di fascia bassa."
msgid ""
"If [code]true[/code], normalize the audio volume so that its peak volume is "
"equal to 0 dB. When enabled, normalization will make audio sound louder "
"depending on its original peak volume."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], normalizza il volume audio in modo che il suo volume di "
"picco sia uguale a 0 dB. Quando abilitata, la normalizzazione renderà il "
"suono audio più forte a seconda del suo volume di picco originale."
msgid ""
"If [code]true[/code], forces the imported audio to be mono if the source file "
"is stereo. This decreases the file size by 50% by merging the two channels "
"into one."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], forza l'audio importato a essere mono se il file "
"sorgente è stereo. Ciò riduce la dimensione del file del 50% unendo i due "
"canali in uno."
msgid "A singleton for loading resource files."
msgstr "Un singleton per caricare file di risorse."
msgid "The resource is still being loaded."
msgstr "La risorsa è ancora in fase di caricamento."
msgid "Some error occurred during loading and it failed."
msgstr "Si è verificato un errore durante il caricamento e non è riuscito."
msgid ""
"The resource was loaded successfully and can be accessed via [method "
"load_threaded_get]."
msgstr ""
"La risorsa è stata caricata con successo ed è possibile accedervi tramite "
"[method load_threaded_get]."
msgid "A node used to preload sub-resources inside a scene."
msgstr ""
"Un nodo utilizzato per precaricare sotto-risorse all'interno di una scena."
msgid "Returns the resource associated to [param name]."
msgstr "Restituisce la risorsa associata al nome [param name]."
msgid "Returns the list of resources inside the preloader."
msgstr "Restituisce la lista delle risorse presenti nel precaricatore."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to "
"[param name]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il preloader contiene una risorsa associata "
"al nome [param name]."
msgid "Removes the resource associated to [param name] from the preloader."
msgstr "Rimuove la risorsa associata al nome [param name] dal precaricatore."
msgid ""
"Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname]."
msgstr ""
"Rinomina una risorsa all'interno del precaricatore da [param name] a [param "
"newname]."
msgid "A singleton for saving [Resource]s to the filesystem."
msgstr "Un singleton per salvare le [Resource] nel file system."
msgid ""
"Returns the list of extensions available for saving a resource of a given "
"type."
msgstr ""
"Restituisce la lista delle estensioni disponibili per salvare una risorsa di "
"un determinato tipo."
msgid "Unregisters the given [ResourceFormatSaver]."
msgstr "Annulla la registrazione del [ResourceFormatSaver] specificato."
msgid "No resource saving option."
msgstr "Nessuna opzione di salvataggio di risorse."
msgid "Save the resource with a path relative to the scene which uses it."
msgstr "Salva la risorsa con un percorso relativo alla scena che la utilizza."
msgid "Bundles external resources."
msgstr "Impacchetta le risorse esterne."
msgid ""
"Changes the [member Resource.resource_path] of the saved resource to match "
"its new location."
msgstr ""
"Modifica il [member Resource.resource_path] della risorsa salvata per "
"adattarlo alla sua nuova posizione."
msgid ""
"Do not save editor-specific metadata (identified by their [code]__editor[/"
"code] prefix)."
msgstr ""
"Non salvare i metadati specifici dell'editor (identificati dal prefisso "
"[code]__editor[/code])."
msgid "Save as big endian (see [member FileAccess.big_endian])."
msgstr "Salva come big endian (vedi [member FileAccess.big_endian])."
msgid ""
"Compress the resource on save using [constant FileAccess.COMPRESSION_ZSTD]. "
"Only available for binary resource types."
msgstr ""
"Comprime la risorsa al salvataggio utilizzando [constant FileAccess."
"COMPRESSION_ZSTD]. Disponibile solo per tipi di risorse binarie."
msgid ""
"Take over the paths of the saved subresources (see [method Resource."
"take_over_path])."
msgstr ""
"Assumi i percorsi delle sotto-risorse salvate (vedi [method Resource."
"take_over_path])."
msgid ""
"A singleton that manages the unique identifiers of all resources within a "
"project."
msgstr ""
"Un singleton che gestisce gli identificatori univoci di tutte le risorse "
"all'interno di un progetto."
msgid ""
"Resource UIDs (Unique IDentifiers) allow the engine to keep references "
"between resources intact, even if files can renamed or moved. They can be "
"accessed with [code]uid://[/code].\n"
"[ResourceUID] keeps track of all registered resource UIDs in a project, "
"generates new UIDs, and converts between their string and integer "
"representations."
msgstr ""
"Gli UID delle risorse (Unique IDentifier) consentono al motore di mantenere "
"intatti i riferimenti tra le risorse, anche se i file possono essere "
"rinominati o spostati. Sono accessibili con [code]uid://[/code].\n"
"[ResourceUID] tiene traccia di tutti gli UID delle risorse registrati in un "
"progetto, genera nuovi UID e converte tra le loro rappresentazioni di stringa "
"e di numeri interi."
msgid ""
"Adds a new UID value which is mapped to the given resource path.\n"
"Fails with an error if the UID already exists, so be sure to check [method "
"has_id] beforehand, or use [method set_id] instead."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo valore di UID che viene mappato al percorso della risorsa "
"specificato.\n"
"Fallisce con un errore se l'UID esiste già, quindi assicurati di controllare "
"prima [method has_id], oppure usa [method set_id]."
msgid ""
"Generates a random resource UID which is guaranteed to be unique within the "
"list of currently loaded UIDs.\n"
"In order for this UID to be registered, you must call [method add_id] or "
"[method set_id]."
msgstr ""
"Genera un UID di risorsa casuale che è garantito di essere univoco "
"all'interno della lista degli UID attualmente caricati.\n"
"Per registrare questo UID, è necessario chiamare [method add_id] o [method "
"set_id]."
msgid ""
"Returns the path that the given UID value refers to.\n"
"Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method "
"has_id] beforehand."
msgstr ""
"Restituisce il percorso a cui fa riferimento il valore UID specificato.\n"
"Fallisce con un errore se l'UID non esiste, quindi assicurati di controllare "
"prima [method has_id]."
msgid "Returns whether the given UID value is known to the cache."
msgstr "Restituisce se il valore UID fornito è presente nella cache."
msgid "Converts the given UID to a [code]uid://[/code] string value."
msgstr "Converte l'UID specificato in un valore di stringa [code]uid://[/code]."
msgid ""
"Removes a loaded UID value from the cache.\n"
"Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method "
"has_id] beforehand."
msgstr ""
"Rimuove un valore UID caricato dalla cache.\n"
"Fallisce con un errore se l'UID non esiste, quindi assicurati di controllare "
"prima [method has_id]."
msgid ""
"Updates the resource path of an existing UID.\n"
"Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method "
"has_id] beforehand, or use [method add_id] instead."
msgstr ""
"Aggiorna il percorso della risorsa di un UID esistente.\n"
"Fallisce con un errore se l'UID non esiste, quindi assicurati di controllare "
"prima [method has_id] o di usare [method add_id]."
msgid "Extracts the UID value from the given [code]uid://[/code] string."
msgstr "Estrae il valore UID dalla stringa [code]uid://[/code] specificata."
msgid ""
"The value to use for an invalid UID, for example if the resource could not be "
"loaded.\n"
"Its text representation is [code]uid://<invalid>[/code]."
msgstr ""
"Il valore da utilizzare per un UID non valido, ad esempio se la risorsa non "
"può essere caricata.\n"
"La sua rappresentazione testuale è [code]uid://<invalid>[/code]."
msgid "Represents a straight ribbon-shaped [PrimitiveMesh] with variable width."
msgstr ""
"Rappresenta una [PrimitiveMesh] a forma di nastro dritto con spessore "
"variabile."
msgid "3D Particle trails"
msgstr "Scie di particelle 3D"
msgid ""
"Determines the size of the ribbon along its length. The size of a particular "
"section segment is obtained by multiplying the baseline [member size] by the "
"value of this curve at the given distance. For values smaller than [code]0[/"
"code], the faces will be inverted."
msgstr ""
"Determina la dimensione del nastro lungo la sua lunghezza. La dimensione di "
"un particolare segmento di sezione si ottiene moltiplicando la dimensione "
"([member size]) della linea di base per il valore di questa curva alla "
"distanza data. Per valori inferiori a [code]0[/code], le facce saranno "
"invertite."
msgid "The length of a section of the ribbon."
msgstr "La lunghezza di una sezione del nastro."
msgid ""
"The number of segments in a section. The [member curve] is sampled on each "
"segment to determine its size. Higher values result in a more detailed ribbon "
"at the cost of performance."
msgstr ""
"Il numero di segmenti in una sezione. La [member curve] è campionata su ogni "
"segmento per determinarne la dimensione. Valori più alti risultano in un "
"nastro più dettagliato a scapito delle prestazioni."
msgid "The total number of sections on the ribbon."
msgstr "Il numero totale di sezioni sul nastro."
msgid "Determines the shape of the ribbon."
msgstr "Determina la forma del nastro."
msgid ""
"The baseline size of the ribbon. The size of a particular section segment is "
"obtained by multiplying this size by the value of the [member curve] at the "
"given distance."
msgstr ""
"La dimensione di base del nastro. La dimensione di un segmento di sezione "
"particolare si ottiene moltiplicando questa dimensione per il valore della "
"[member curve] alla distanza specificata."
msgid "Gives the mesh a single flat face."
msgstr "Conferisce alla mesh una singola faccia piana."
msgid "Gives the mesh two perpendicular flat faces, making a cross shape."
msgstr ""
"Conferisce alla mesh due facce piatte perpendicolari, creando una forma a "
"croce."
msgid "A custom effect for a [RichTextLabel]."
msgstr "Un effetto personalizzato per un [RichTextLabel]."
msgid ""
"A control for displaying text that can contain different font styles, images, "
"and basic formatting."
msgstr ""
"Un controllo per visualizzare testo che può contenere diversi stili di "
"carattere, immagini e formattazione di base."
msgid ""
"A control for displaying text that can contain custom fonts, images, and "
"basic formatting. [RichTextLabel] manages these as an internal tag stack. It "
"also adapts itself to given width/heights.\n"
"[b]Note:[/b] Assignments to [member text] clear the tag stack and reconstruct "
"it from the property's contents. Any edits made to [member text] will erase "
"previous edits made from other manual sources such as [method append_text] "
"and the [code]push_*[/code] / [method pop] methods.\n"
"[b]Note:[/b] RichTextLabel doesn't support entangled BBCode tags. For "
"example, instead of using [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i]"
"[/code], use [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/"
"code].\n"
"[b]Note:[/b] [code]push_*/pop_*[/code] functions won't affect BBCode.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [Label], [RichTextLabel] doesn't have a [i]property[/i] "
"to horizontally align text to the center. Instead, enable [member "
"bbcode_enabled] and surround the text in a [code skip-lint][center][/code] "
"tag as follows: [code skip-lint][center]Example[/center][/code]. There is "
"currently no built-in way to vertically align text either, but this can be "
"emulated by relying on anchors/containers and the [member fit_content] "
"property."
msgstr ""
"Un controllo per visualizzare testo che può contenere font personalizzati, "
"immagini e formattazione di base. [RichTextLabel] li gestisce come uno stack "
"di tag interno. Si adatta anche a larghezze o altezze specificate.\n"
"[b]Nota:[/b] Le assegnazioni a [member text] cancellano lo stack di tag e lo "
"ricostruiscono dai contenuti della proprietà. Qualsiasi modifica apportata a "
"[member text] cancellerà le modifiche precedenti apportate da altre sorgenti "
"manuali come [method append_text] e i metodi [code]push_*[/code] / [method "
"pop].\n"
"[b]Nota:[/b] RichTextLabel non supporta i tag BBCode aggrovigliati. Ad "
"esempio, invece di usare [code skip-lint][b]grassetto[i]grassetto corsivo[/"
"b]corsivo[/i][/code], usa [code skip-lint][b]grassetto[i]grassetto corsivo[/i]"
"[/b][i]corsivo[/i][/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Le funzioni [code]push_*/pop_*[/code] non influenzeranno il "
"BBCode.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [Label], [RichTextLabel] non ha una "
"[i]proprietà[/i] per allineare orizzontalmente il testo al centro. Invece, "
"abilita [member bbcode_enabled] e circonda il testo in un tag [code skip-lint]"
"[center][/code] come segue: [code skip-lint][center]Esempio[/center][/code]. "
"Attualmente non esiste un modo integrato per allineare verticalmente il "
"testo, ma questo può essere emulato affidandosi ad ancore e contenitori e "
"alla proprietà [member fit_content]."
msgid "Rich Text Label with BBCode Demo"
msgstr "Demo di etichetta di testo avanzato con BBCode"
msgid "Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack."
msgstr "Aggiunge testo grezzo non analizzato da BBCode allo stack dei tag."
msgid "Returns the text without BBCode mark-up."
msgstr "Restituisce il testo senza marcatura BBCode."
msgid "Returns the current selection text. Does not include BBCodes."
msgstr "Restituisce il testo della selezione attuale. Non include BBCode."
msgid ""
"Returns the current selection first character index if a selection is active, "
"[code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del primo carattere della selezione attuale se una "
"selezione è attiva, altrimenti [code]-1[/code]. Non include BBCode."
msgid ""
"Returns the current selection last character index if a selection is active, "
"[code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dell'ultimo carattere della selezione attuale se una "
"selezione è attiva, altrimenti [code]-1[/code]. Non include BBCode."
msgid "Adds a [code skip-lint][bgcolor][/code] tag to the tag stack."
msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][bgcolor][/code] allo stack dei tag."
msgid ""
"Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold font to the tag stack. "
"This is the same as adding a [code skip-lint][b][/code] tag if not currently "
"in a [code skip-lint][i][/code] tag."
msgstr ""
"Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con dei caratteri in grassetto "
"allo stack dei tag. Questo è lo stesso di aggiungere un tag [code skip-lint]"
"[b][/code] se non attualmente in un tag [code skip-lint][i][/code]."
msgid ""
"Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold italics font to the tag "
"stack."
msgstr ""
"Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con dei caratteri in grassetto "
"corsivo allo stack dei tag."
msgid "Adds a [code skip-lint][color][/code] tag to the tag stack."
msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][color][/code] allo stack dei tag."
msgid ""
"Adds a custom effect tag to the tag stack. The effect does not need to be in "
"[member custom_effects]. The environment is directly passed to the effect."
msgstr ""
"Aggiunge un tag di effetto personalizzato allo stack di tag. L'effetto non "
"deve essere necessariamente in [member custom_effects]. L'ambiente viene "
"passato direttamente all'effetto."
msgid ""
"Adds a [code skip-lint][dropcap][/code] tag to the tag stack. Drop cap "
"(dropped capital) is a decorative element at the beginning of a paragraph "
"that is larger than the rest of the text."
msgstr ""
"Aggiunge un tag [code skip-lint][dropcap][/code] allo stack dei tag. Il "
"capolettera è un elemento decorativo all'inizio di un paragrafo che è più "
"grande del resto del testo."
msgid "Adds a [code skip-lint][fgcolor][/code] tag to the tag stack."
msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][fgcolor][/code] allo stack dei tag."
msgid ""
"Adds a [code skip-lint][hint][/code] tag to the tag stack. Same as BBCode "
"[code skip-lint][hint=something]{text}[/hint][/code]."
msgstr ""
"Aggiunge una tag [code skip-lint][hint][/code] allo stack dei tag. "
"Equivalente al BBCode [code skip-lint][hint=qualcosa]{testo}[/hint][/code]."
msgid ""
"Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with an italics font to the tag "
"stack. This is the same as adding an [code skip-lint][i][/code] tag if not "
"currently in a [code skip-lint][b][/code] tag."
msgstr ""
"Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con dei caratteri in corsivo "
"allo stack dei tag. Questo è lo stesso di aggiungere un tag [code skip-lint]"
"[i][/code] se non attualmente in un tag [code skip-lint][b][/code]."
msgid ""
"Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a monospace font to the tag "
"stack."
msgstr ""
"Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con un font monospazio allo "
"stack dei tag."
msgid ""
"Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a normal font to the tag stack."
msgstr ""
"Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con un font normale allo stack "
"dei tag."
msgid "Adds a [code skip-lint][p][/code] tag to the tag stack."
msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][p][/code] allo stack dei tag."
msgid "Adds a [code skip-lint][s][/code] tag to the tag stack."
msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][s][/code] allo stack dei tag."
msgid ""
"Adds a [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] tag to the tag "
"stack. Use [method set_table_column_expand] to set column expansion ratio. "
"Use [method push_cell] to add cells."
msgstr ""
"Aggiunge un tag [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] allo "
"stack dei tag. Usa [method set_table_column_expand] per impostare il rapporto "
"di espansione della colonna. Usa [method push_cell] per aggiungere le celle."
msgid "Adds a [code skip-lint][u][/code] tag to the tag stack."
msgstr "Aggiunge un tag [code skip-lint][u][/code] allo stack dei tag."
msgid ""
"Select all the text.\n"
"If [member selection_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur."
msgstr ""
"Seleziona tutto il testo.\n"
"Se [member selection_enabled] è [code]false[/code], nessuna selezione sarà "
"effettuata."
msgid "Sets color of a table cell border."
msgstr "Imposta il colore del bordo di una cella di tabella."
msgid "Sets inner padding of a table cell."
msgstr "Imposta la spaziatura interna di una cella di tabella."
msgid ""
"Sets color of a table cell. Separate colors for alternating rows can be "
"specified."
msgstr ""
"Imposta il colore di una cella di tabella. È possibile specificare colori "
"separati per righe alternate."
msgid "Sets minimum and maximum size overrides for a table cell."
msgstr "Imposta le dimensioni minime e massime per una cella di tabella."
msgid ""
"If [code]true[/code], the label's minimum size will be automatically updated "
"to fit its content, matching the behavior of [Label]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la dimensione minima dell'etichetta sarà "
"automaticamente aggiornata per adattarsi al suo contenuto, corrispondente al "
"comportamento di [Label]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the label underlines hint tags such as [code skip-lint]"
"[hint=description]{text}[/hint][/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'etichetta sottolinea i tag di suggerimento come [code "
"skip-lint][hint=description]{text}[/hint][/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the label underlines meta tags such as [code skip-lint]"
"[url]{text}[/url][/code]. These tags can call a function when clicked if "
"[signal meta_clicked] is connected to a function."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la [RichTextLabel] sottolinea le tag di meta come [code "
"skip-lint][url]{text}[/url][/code]. Queste tag possono chiamare una funzione "
"al click se [signal meta_click] è connesso a una funzione."
msgid ""
"The number of spaces associated with a single tab length. Does not affect "
"[code]\\t[/code] in text tags, only indent tags."
msgstr ""
"Il numero di spazi associati a una singola lunghezza di tabulazione. Non "
"influisce su [code]\\t[/code] nei tag di testo, solo sui tag di rientro."
msgid "If [code]true[/code], text processing is done in a background thread."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'elaborazione del testo è eseguita in un thread in "
"background."
msgid "Triggers when the mouse exits a meta tag."
msgstr "Si attiva quando il mouse esce da un tag meta."
msgid "Triggers when the mouse enters a meta tag."
msgstr "Si attiva quando il mouse entra in un tag meta."
msgid "Each list item has a number marker."
msgstr "Ogni elemento della lista è contrassegnato da un numero."
msgid "Each list item has a letter marker."
msgstr "Ogni elemento della lista è contrassegnato da una lettera."
msgid "Each list item has a roman number marker."
msgstr "Ogni elemento della lista è contrassegnato da un numero romano."
msgid "Each list item has a filled circle marker."
msgstr "Ogni elemento della lista è contrassegnato da un cerchio pieno."
msgid "Selects the whole [RichTextLabel] text."
msgstr "Seleziona tutto il testo del [RichTextLabel]."
msgid ""
"Meta tag does not display an underline, even if [member meta_underlined] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"Il tag meta non visualizza una sottolineatura, anche se [member "
"meta_underlined] è [code]true[/code]."
msgid ""
"If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag always display an "
"underline."
msgstr ""
"Se [member meta_underlined] è [code]true[/code], il tag meta visualizza "
"sempre una sottolineatura."
msgid ""
"If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag display an "
"underline when the mouse cursor is over it."
msgstr ""
"Se [member meta_underlined] è [code]true[/code], il tag meta visualizza una "
"sottolineatura quando il cursore del mouse si trova sopra di esso."
msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image texture."
msgstr ""
"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica la texture "
"dell'immagine."
msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image size."
msgstr ""
"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica le dimensioni "
"dell'immagine."
msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image color."
msgstr ""
"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica il colore "
"dell'immagine."
msgid ""
"If this bit is set, [method update_image] changes image inline alignment."
msgstr ""
"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica l'allineamento in "
"riga dell'immagine."
msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image texture region."
msgstr ""
"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica la regione della "
"texture dell'immagine."
msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image padding."
msgstr ""
"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica la spaziatura "
"dell'immagine."
msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image tooltip."
msgstr ""
"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica il tooltip "
"dell'immagine."
msgid ""
"If this bit is set, [method update_image] changes image width from/to "
"percents."
msgstr ""
"Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica le percentuali di "
"larghezza da/a dell'immagine."
msgid "The default text color."
msgstr "Il colore predefinito del testo."
msgid "The default tint of text outline."
msgstr "La tinta predefinita del contorno del testo."
msgid ""
"The color of selected text, used when [member selection_enabled] is "
"[code]true[/code]. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], it will be "
"ignored."
msgstr ""
"Il colore del testo selezionato, utilizzato quando [member selection_enabled] "
"è [code]true[/code]. Se uguale a [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], sarà "
"ignorato."
msgid "The color of the font's shadow."
msgstr "Il colore dell'ombra del font."
msgid "The color of the selection box."
msgstr "Il colore del riquadro di selezione."
msgid "The default cell border color."
msgstr "Il colore predefinito del bordo della cella."
msgid "The default background color for even rows."
msgstr "Il colore predefinito di sfondo per le righe pari."
msgid "The default background color for odd rows."
msgstr "Il colore predefinito di sfondo per le righe dispari."
msgid "The vertical space between lines."
msgstr "Lo spazio verticale tra le righe."
msgid "The horizontal offset of the font's shadow."
msgstr "Lo spostamento orizzontale dell'ombra del font."
msgid "The vertical offset of the font's shadow."
msgstr "Lo spostamento verticale dell'ombra del font."
msgid "The horizontal separation of elements in a table."
msgstr "La separazione orizzontale degli elementi in una tabella."
msgid "The vertical separation of elements in a table."
msgstr "La separazione verticale degli elementi in una tabella."
msgid ""
"The horizontal padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and "
"[code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text "
"selection."
msgstr ""
"La spaziatura orizzontale attorno ai riquadri disegnati dai tag [code]"
"[fgcolor][/code] e [code][bgcolor][/code]. Ciò non influisce sull'aspetto "
"della selezione del testo."
msgid ""
"The vertical padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and "
"[code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text "
"selection."
msgstr ""
"La spaziatura verticale attorno ai riquadri disegnati dai tag [code][fgcolor]"
"[/code] e [code][bgcolor][/code]. Ciò non influisce sull'aspetto della "
"selezione del testo."
msgid "The font used for bold text."
msgstr "Il font utilizzato per il testo in grassetto."
msgid "The font used for bold italics text."
msgstr "Il font utilizzato per il testo in grassetto e corsivo."
msgid "The font used for italics text."
msgstr "Il font utilizzato per il testo in corsivo."
msgid "The font used for monospace text."
msgstr "Il font utilizzato per il testo a spaziatura fissa."
msgid "The default text font."
msgstr "Il font predefinito di testo."
msgid "The font size used for bold text."
msgstr "La dimensione del font utilizzata per il testo in grassetto."
msgid "The font size used for bold italics text."
msgstr "La dimensione del font utilizzata per il testo in grassetto e corsivo."
msgid "The font size used for italics text."
msgstr "La dimensione del font utilizzata per il testo in corsivo."
msgid "The font size used for monospace text."
msgstr "La dimensione del font utilizzata per il testo a spaziatura fissa."
msgid "The default text font size."
msgstr "La dimensione predefinita del font."
msgid ""
"The background used when the [RichTextLabel] is focused. The [theme_item "
"focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a "
"partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] "
"remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline "
"works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a "
"[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will "
"harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for "
"accessibility reasons."
msgstr ""
"Lo sfondo utilizzato quando il [RichTextLabel] è focalizzato. Lo [StyleBox] "
"di [theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, "
"quindi è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per "
"garantire che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che "
"rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. "
"Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa "
"[StyleBoxEmpty]. Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus "
"ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o controller, perciò "
"non è consigliato per motivi di accessibilità."
msgid "The normal background for the [RichTextLabel]."
msgstr "Lo sfondo normale per il [RichTextLabel]."
msgid "A handle for a [Resource]'s unique identifier."
msgstr "Un contenitore per l'identificatore univoco di una [Resource]."
msgid ""
"The RID [Variant] type is used to access a low-level resource by its unique "
"ID. RIDs are opaque, which means they do not grant access to the resource by "
"themselves. They are used by the low-level server classes, such as "
"[DisplayServer], [RenderingServer], [TextServer], etc.\n"
"A low-level resource may correspond to a high-level [Resource], such as "
"[Texture] or [Mesh].\n"
"[b]Note:[/b] RIDs are only useful during the current session. It won't "
"correspond to a similar resource if sent over a network, or loaded from a "
"file at a later time."
msgstr ""
"Il tipo di [Variant] integrato RID è utilizzato per accedere a una risorsa di "
"basso livello tramite il suo ID univoco. I RID sono opachi, il che significa "
"che non garantiscono l'accesso alla risorsa da soli. Sono utilizzati dalle "
"classi server di basso livello, come [DisplayServer], [RenderingServer], "
"[TextServer], ecc.\n"
"Una risorsa di basso livello può corrispondere a una [Resource] di alto "
"livello, come [Texture] o [Mesh].\n"
"[b]Nota:[/b] i RID sono utili solo durante la sessione attuale. Non "
"corrisponderanno a una risorsa simile se inviati tramite una rete o caricati "
"da un file in un secondo momento."
msgid "Constructs an empty [RID] with the invalid ID [code]0[/code]."
msgstr "Costruisce un [RID] vuoto con un ID non valido [code]0[/code]."
msgid "Constructs a [RID] as a copy of the given [RID]."
msgstr "Costruisce un [RID] come copia del [RID] specificato."
msgid "Returns the ID of the referenced low-level resource."
msgstr "Restituisce l'ID della risorsa di basso livello in riferimento."
msgid "Returns [code]true[/code] if the [RID] is not [code]0[/code]."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il [RID] non è [code]0[/code]."
msgid "Returns [code]true[/code] if the [RID]s are not equal."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se i [RID] non sono uguali."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than [param right]'s ID."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'ID del [RID] è minore dell'ID di [param "
"right]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than or equal to [param "
"right]'s ID."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'ID del [RID] è minore o uguale all'ID di "
"[param right]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if both [RID]s are equal, which means they both "
"refer to the same low-level resource."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se entrambi [RID] sono uguali, il che significa "
"che entrambi si riferiscono alla stessa risorsa di basso livello."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than [param right]'s "
"ID."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'ID del [RID] è maggiore dell'ID di [param "
"right]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than or equal to "
"[param right]'s ID."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'ID del [RID] è maggiore o uguale all'ID di "
"[param right]."
msgid "A 2D physics body that is moved by a physics simulation."
msgstr "Un corpo fisico 2D che viene spostato da una simulazione fisica."
msgid ""
"[RigidBody2D] implements full 2D physics. It cannot be controlled directly, "
"instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the "
"physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to "
"collisions, and affect other physics bodies in its path.\n"
"The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member "
"freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the "
"object, such as [member mass], you can control how the physics simulation "
"acts on it.\n"
"A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are "
"applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an "
"environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates "
"that can be pushed around.\n"
"If you need to override the default physics behavior, you can write a custom "
"force integration function. See [member custom_integrator].\n"
"[b]Note:[/b] Changing the 2D transform or [member linear_velocity] of a "
"[RigidBody2D] very often may lead to some unpredictable behaviors. If you "
"need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as it "
"allows you to directly access the physics state."
msgstr ""
"[RigidBody2D] implementa la fisica 2D completa. Non può essere controllato "
"direttamente, ma è necessario applicargli delle forze (gravità, impulsi, "
"ecc.) e la simulazione fisica calcolerà il movimento risultante, la "
"rotazione, reagirà alle collisioni e influenzerà altri corpi fisici sul suo "
"percorso.\n"
"Il comportamento del corpo può essere regolato tramite [member "
"lock_rotation], [member freeze] e [member freeze_mode]. Modificando varie "
"proprietà dell'oggetto, come [member mass], puoi controllare come la "
"simulazione fisica agisce su di esso.\n"
"Un corpo rigido manterrà sempre la sua forma e dimensione, anche quando gli "
"vengono applicate delle forze. È utile per oggetti con cui è possibile "
"interagire in un ambiente, come un albero che può essere abbattuto o una pila "
"di casse che può essere spinta.\n"
"Se hai bisogno di sovrascrivere il comportamento fisico predefinito, puoi "
"scrivere una funzione di integrazione delle forze personalizzata. Vedi "
"[member custom_integrator].\n"
"[b]Nota:[/b] Cambiare la trasformazione 2D o [member linear_velocity] di un "
"[RigidBody2D] molto spesso può portare ad alcuni comportamenti imprevedibili. "
"Se devi influenzare direttamente il corpo, preferisci [method "
"_integrate_forces] in quanto ti consente di accedere direttamente allo stato "
"fisico."
msgid "2D Physics Platformer Demo"
msgstr "Demo di gioco a piattaforme di fisica 2D"
msgid "Instancing Demo"
msgstr "Demo di istanziazioni"
msgid ""
"Applies a rotational force without affecting position. A force is time "
"dependent and meant to be applied every physics update.\n"
"[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member "
"inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you "
"can manually set [member inertia]."
msgstr ""
"Applica una forza rotazionale senza influenzare la posizione. Una forza è "
"dipendente dal tempo e deve essere applicata a ogni aggiornamento della "
"fisica.\n"
"[b]Nota:[/b] [member inertia] è necessaria affinché ciò funzioni. Per avere "
"[member inertia], un [CollisionShape2D] attivo deve essere un figlio del "
"nodo, oppure puoi impostare manualmente [member inertia]."
msgid ""
"Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.\n"
"An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result "
"in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when "
"simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n"
"[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member "
"inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you "
"can manually set [member inertia]."
msgstr ""
"Applica un impulso rotazionale al corpo senza influenzare la posizione.\n"
"Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame "
"risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, "
"dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti una sola volta "
"(altrimenti, usa le funzioni \"_force\").\n"
"[b]Nota:[/b] [member inertia] è necessaria affinché ciò funzioni. Per avere "
"[member inertia], un [CollisionShape2D] attivo deve essere un figlio del "
"nodo, oppure puoi impostare manualmente [member inertia]."
msgid ""
"Returns a list of the bodies colliding with this one. Requires [member "
"contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions.\n"
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
"For performance, list of collisions is updated once per frame and before the "
"physics step. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Restituisce una lista dei corpi in collisione con questo corpo. Richiede che "
"[member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member "
"max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare "
"tutte le collisioni.\n"
"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato "
"gli oggetti. Per le prestazioni, la lista delle collisioni è aggiornata una "
"volta per frame e prima del passaggio di fisica. Si consiglia invece di usare "
"i segnali."
msgid ""
"Returns the number of contacts this body has with other bodies. By default, "
"this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts (see [member "
"contact_monitor]).\n"
"[b]Note:[/b] To retrieve the colliding bodies, use [method "
"get_colliding_bodies]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di contatti che questo corpo ha con altri corpi. Per "
"impostazione predefinita, restituisce 0 a meno che i corpi non siano "
"configurati per monitorare i contatti (vedi [member contact_monitor]).\n"
"[b]Nota:[/b] Per recuperare i corpi in collisione, usa [method "
"get_colliding_bodies]."
msgid ""
"Sets the body's velocity on the given axis. The velocity in the given vector "
"axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping "
"behavior."
msgstr ""
"Imposta la velocità del corpo sull'asse fornito. La velocità nell'asse "
"vettoriale fornito sarà impostata come la lunghezza vettoriale fornita. Ciò è "
"utile per un comportamento di salto."
msgid ""
"Damps the body's rotation. By default, the body will use the [b]Default "
"Angular Damp[/b] in [b]Project > Project Settings > Physics > 2d[/b] or any "
"value override set by an [Area2D] the body is in. Depending on [member "
"angular_damp_mode], you can set [member angular_damp] to be added to or to "
"replace the body's damping value.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details "
"about damping."
msgstr ""
"Smorza la rotazione del corpo. Per impostazione predefinita, il corpo "
"utilizzerà [b]Smorzamento angolare predefinito[/b] in [b]Progetto > "
"Impostazioni del progetto > Fisica > 2D[/b] o qualsiasi valore di "
"sostituzione impostato da un'[Area2D] in cui si trova il corpo. A seconda di "
"[member angular_damp_mode], puoi impostare [member angular_damp] in modo che "
"sia aggiunto o sostituito al valore di smorzamento del corpo.\n"
"Consulta [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] per "
"ulteriori dettagli sullo smorzamento."
msgid ""
"If [code]true[/code], the body can enter sleep mode when there is no "
"movement. See [member sleeping]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il corpo può entrare in modalità di riposo quando non "
"c'è movimento. Vedi [member sleeping]."
msgid ""
"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, "
"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant "
"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where "
"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the "
"center of mass causes angular acceleration.\n"
"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant "
"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is "
"automatically computed."
msgstr ""
"Il centro di massa personalizzato del corpo, relativo alla posizione di "
"origine del corpo, quando [member center_of_mass_mode] è impostato su "
"[constant CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. Questo è il punto di equilibrio del "
"corpo, dove le forze applicate causano solo accelerazione lineare. Le forze "
"applicate all'esterno del centro di massa causano accelerazione angolare.\n"
"Quando [member center_of_mass_mode] è impostato su [constant "
"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (valore predefinito), il centro di massa è "
"calcolato automaticamente."
msgid ""
"Defines the way the body's center of mass is set. See [enum CenterOfMassMode] "
"for possible values."
msgstr ""
"Definisce il modo in cui è impostato il centro di massa del corpo. Vedi [enum "
"CenterOfMassMode] per i possibili valori."
msgid ""
"The body's total constant positional forces applied during each physics "
"update.\n"
"See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force]."
msgstr ""
"Le forze posizionali costanti totali del corpo applicate durante ogni "
"aggiornamento della fisica.\n"
"Vedi [method add_constant_force] e [method add_constant_central_force]."
msgid ""
"The body's total constant rotational forces applied during each physics "
"update.\n"
"See [method add_constant_torque]."
msgstr ""
"Le forze rotazionali costanti totali del corpo applicate durante ogni "
"aggiornamento della fisica.\n"
"Vedi [method add_constant_torque]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the RigidBody2D will emit signals when it collides with "
"another body.\n"
"[b]Note:[/b] By default the maximum contacts reported is set to 0, meaning "
"nothing will be recorded, see [member max_contacts_reported]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il RigidBody2D emetterà segnali quando entra in "
"collisione con un altro corpo.\n"
"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, il numero massimo di contatti "
"riportati è impostato su 0, il che significa che non sarà registrato nulla, "
"vedi [member max_contacts_reported]."
msgid ""
"Continuous collision detection mode.\n"
"Continuous collision detection tries to predict where a moving body will "
"collide instead of moving it and correcting its movement after collision. "
"Continuous collision detection is slower, but more precise and misses fewer "
"collisions with small, fast-moving objects. Raycasting and shapecasting "
"methods are available. See [enum CCDMode] for details."
msgstr ""
"La modalità di rilevamento continuo delle collisioni.\n"
"Il rilevamento continuo delle collisioni cerca di anticipare dove un corpo in "
"movimento entrerà in collisione invece di spostarlo e correggerne il "
"movimento dopo la collisione. Il rilevamento continuo delle collisioni è più "
"lento, ma più preciso e manca meno collisioni con oggetti piccoli e in rapido "
"movimento. Sono disponibili i metodi di proiezione raggi e forme. Vedi [enum "
"CCDMode] per i dettagli."
msgid ""
"If [code]true[/code], the standard force integration (like gravity or "
"damping) will be disabled for this body. Other than collision response, the "
"body will only move as determined by the [method _integrate_forces] method, "
"if that virtual method is overridden.\n"
"Setting this property will call the method [method PhysicsServer2D."
"body_set_omit_force_integration] internally."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'integrazione predefinita delle forze (come gravità o "
"smorzamento) sarà disabilitata per questo corpo. A parte la risposta alla "
"collisione, il corpo si muoverà solo come determinato dal metodo [method "
"_integrate_forces], se tale metodo virtuale è sovrascritto.\n"
"Impostando questa proprietà sarà chiamato internamente il metodo [method "
"PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the body is frozen. Gravity and forces are not applied "
"anymore.\n"
"See [member freeze_mode] to set the body's behavior when frozen.\n"
"For a body that is always frozen, use [StaticBody2D] or [AnimatableBody2D] "
"instead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il corpo è congelato. La gravità e altre forze non sono "
"più applicate.\n"
"Vedi [member freeze_mode] per impostare il comportamento del corpo quando è "
"congelato.\n"
"Per un corpo che è sempre congelato, usa invece [StaticBody2D] o "
"[AnimatableBody2D]."
msgid ""
"The body's freeze mode. Can be used to set the body's behavior when [member "
"freeze] is enabled. See [enum FreezeMode] for possible values.\n"
"For a body that is always frozen, use [StaticBody2D] or [AnimatableBody2D] "
"instead."
msgstr ""
"La modalità di congelamento del corpo, usata per impostare il comportamento "
"del corpo quando [member freeze] è abilitato. Vedi [enum FreezeMode] per i "
"valori possibili.\n"
"Per un corpo che è sempre congelato, usa invece [StaticBody2D] o "
"[AnimatableBody2D]."
msgid ""
"Multiplies the gravity applied to the body. The body's gravity is calculated "
"from the [b]Default Gravity[/b] value in [b]Project > Project Settings > "
"Physics > 2d[/b] and/or any additional gravity vector applied by [Area2D]s."
msgstr ""
"Moltiplica la gravità applicata al corpo. La gravità del corpo è calcolata "
"dal valore [b]Gravità predefinita[/b] in [b]Progetto > Impostazioni del "
"progetto > Fisica > 2D[/b] o da qualsiasi vettore di gravità aggiuntivo "
"applicato dagli [Area2D]."
msgid ""
"The body's moment of inertia. This is like mass, but for rotation: it "
"determines how much torque it takes to rotate the body. The moment of inertia "
"is usually computed automatically from the mass and the shapes, but this "
"property allows you to set a custom value.\n"
"If set to [code]0[/code], inertia is automatically computed (default value).\n"
"[b]Note:[/b] This value does not change when inertia is automatically "
"computed. Use [PhysicsServer2D] to get the computed inertia.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"@onready var ball = $Ball\n"
"\n"
"func get_ball_inertia():\n"
" return 1.0 / PhysicsServer2D.body_get_direct_state(ball.get_rid())."
"inverse_inertia\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"private RigidBody2D _ball;\n"
"\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" _ball = GetNode<RigidBody2D>(\"Ball\");\n"
"}\n"
"\n"
"private float GetBallInertia()\n"
"{\n"
" return 1.0f / PhysicsServer2D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid())."
"InverseInertia;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Il momento di inerzia del corpo. È come la massa, ma per la rotazione: "
"determina la quantità di coppia necessaria per ruotare il corpo. Il momento "
"di inerzia è solitamente calcolato automaticamente dalla massa e dalle forme, "
"ma questa proprietà consente di impostare un valore personalizzato.\n"
"Se impostato su [code]0[/code], l'inerzia viene calcolata automaticamente "
"(valore predefinito).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo valore non cambia quando l'inerzia viene calcolata "
"automaticamente. Usa il [PhysicsServer2D] per ottenere l'inerzia calcolata.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"@onready var ball = $Ball\n"
"\n"
"func get_ball_inertia():\n"
" return 1.0 / PhysicsServer2D.body_get_direct_state(ball.get_rid())."
"inverse_inertia\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"private RigidBody2D _ball;\n"
"\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" _ball = GetNode<RigidBody2D>(\"Ball\");\n"
"}\n"
"\n"
"private float GetBallInertia()\n"
"{\n"
" return 1.0f / PhysicsServer2D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid())."
"InverseInertia;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Damps the body's movement. By default, the body will use the [b]Default "
"Linear Damp[/b] in [b]Project > Project Settings > Physics > 2d[/b] or any "
"value override set by an [Area2D] the body is in. Depending on [member "
"linear_damp_mode], you can set [member linear_damp] to be added to or to "
"replace the body's damping value.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details "
"about damping."
msgstr ""
"Smorza il movimento del corpo. Per impostazione predefinita, il corpo "
"utilizzerà [b]Smorzamento lineare predefinito[/b] in [b]Progetto > "
"Impostazioni del progetto > Fisica > 2D[/b] o qualsiasi valore di "
"sostituzione impostato da un'[Area2D] in cui si trova il corpo. A seconda di "
"[member linear_damp_mode], puoi impostare [member linear_damp] in modo che "
"sia aggiunto o sostituito al valore di smorzamento del corpo.\n"
"Consulta [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] per "
"ulteriori dettagli sullo smorzamento."
msgid ""
"The body's linear velocity in pixels per second. Can be used sporadically, "
"but [b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another "
"thread and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] as "
"your process loop for precise control of the body state."
msgstr ""
"La velocità lineare del corpo in pixel al secondo. Può essere usata "
"sporadicamente, ma [b]non impostarla per ogni frame[/b], perché la fisica "
"potrebbe essere eseguita in un altro thread e funzionare a una granularità "
"diversa. Usa [method _integrate_forces] come ciclo di processo per un "
"controllo preciso dello stato del corpo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the body cannot rotate. Gravity and forces only apply "
"linear movement."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il corpo non può ruotare. La gravità e le forze "
"applicano solo un movimento lineare."
msgid ""
"The maximum number of contacts that will be recorded. Requires a value "
"greater than 0 and [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] to "
"start to register contacts. Use [method get_contact_count] to retrieve the "
"count or [method get_colliding_bodies] to retrieve bodies that have been "
"collided with.\n"
"[b]Note:[/b] The number of contacts is different from the number of "
"collisions. Collisions between parallel edges will result in two contacts "
"(one at each end), and collisions between parallel faces will result in four "
"contacts (one at each corner)."
msgstr ""
"Il numero massimo di contatti che saranno registrati. Richiede un valore "
"maggiore di 0 e [member contact_monitor] impostato su [code]true[/code] per "
"iniziare a registrare i contatti. Usa [method get_contact_count] per "
"recuperare il conteggio o [method get_colliding_bodies] per recuperare i "
"corpi con cui si è verificata una collisione.\n"
"[b]Nota:[/b] Il numero di contatti è diverso dal numero di collisioni. Le "
"collisioni tra bordi paralleli risulteranno in due contatti (uno a ciascuna "
"estremità) e le collisioni tra facce parallele risulteranno in quattro "
"contatti (uno a ciascun angolo)."
msgid ""
"The physics material override for the body.\n"
"If a material is assigned to this property, it will be used instead of any "
"other physics material, such as an inherited one."
msgstr ""
"La sostituzione del materiale di fisica per il corpo.\n"
"Se a questa proprietà è assegnato un materiale, sarà utilizzato al posto di "
"qualsiasi altro materiale di fisica, come ad esempio uno ereditato."
msgid ""
"If [code]true[/code], the body will not move and will not calculate forces "
"until woken up by another body through, for example, a collision, or by using "
"the [method apply_impulse] or [method apply_force] methods."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il corpo non si muoverà e non calcolerà le forze finché "
"non sarà riattivato da un altro corpo, ad esempio tramite una collisione, o "
"utilizzando i metodi [method apply_impulse] o [method apply_force]."
msgid ""
"Emitted when a collision with another [PhysicsBody2D] or [TileMap] occurs. "
"Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. "
"[TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n"
"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap]."
msgstr ""
"Emesso quando avviene una collisione con un altro [PhysicsBody2D] o "
"[TileMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/"
"code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto "
"abbastanza da rilevare tutte le collisioni. Le [TileMap] sono rilevate se il "
"[TileSet] ha contiene collisioni [Shape2D].\n"
"[param body] è il [Node], se esiste nell'albero, dell'altro [PhysicsBody2D] o "
"[TileMap]."
msgid ""
"Emitted when the collision with another [PhysicsBody2D] or [TileMap] ends. "
"Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. "
"[TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n"
"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap]."
msgstr ""
"Emesso quando termina una collisione con un altro [PhysicsBody2D] o "
"[TileMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/"
"code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto "
"abbastanza da rilevare tutte le collisioni. Le [TileMap] sono rilevate se il "
"[TileSet] ha contiene collisioni [Shape2D].\n"
"[param body] è il [Node], se esiste nell'albero, dell'altro [PhysicsBody2D] o "
"[TileMap]."
msgid ""
"Emitted when one of this RigidBody2D's [Shape2D]s collides with another "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s. Requires [member contact_monitor] "
"to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set "
"high enough to detect all the collisions. [TileMap]s are detected if the "
"[TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n"
"[param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s "
"[CollisionObject2D] used by the [PhysicsServer2D].\n"
"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap].\n"
"[param body_shape_index] the index of the [Shape2D] of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [PhysicsServer2D]. Get the "
"[CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body."
"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n"
"[param local_shape_index] the index of the [Shape2D] of this RigidBody2D used "
"by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self."
"shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code]."
msgstr ""
"Emesso quando uno degli [Shape2D] di questo RigidBody2D entra in collisione "
"con un altro [Shape2D] di [PhysicsBody2D] o [TileMap]. Richiede che [member "
"contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member "
"max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare "
"tutte le collisioni. I [TileMap] sono rilevati se il [TileSet] contiene "
"collisioni [Shape2D].\n"
"[param body_rid] è il [RID] del [CollisionObject2D] dell'altro "
"[PhysicsBody2D] o [TileSet] utilizzato dal [PhysicsServer2D].\n"
"[param body] è il [Node], se presente nell'albero, dell'altro [PhysicsBody2D] "
"o [TileMap].\n"
"[param body_shape_index] l'indice dello [Shape2D] dell'altro [PhysicsBody2D] "
"o [TileMap] utilizzato dal [PhysicsServer2D]. Ottieni il nodo "
"[CollisionShape2D] con [code]body.shape_owner_get_owner(body."
"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n"
"[param local_shape_index] è l'indice dello [Shape2D] di questo RigidBody2D "
"utilizzato dal [PhysicsServer2D]. Ottieni il nodo [CollisionShape2D] con "
"[code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/"
"code]."
msgid ""
"Emitted when the collision between one of this RigidBody2D's [Shape2D]s and "
"another [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s ends. Requires [member "
"contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. "
"[TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n"
"[param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s "
"[CollisionObject2D] used by the [PhysicsServer2D].\n"
"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap].\n"
"[param body_shape_index] the index of the [Shape2D] of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [PhysicsServer2D]. Get the "
"[CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body."
"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n"
"[param local_shape_index] the index of the [Shape2D] of this RigidBody2D used "
"by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self."
"shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code]."
msgstr ""
"Emesso quando termina la collisione tra uno degli [Shape2D] di questo "
"RigidBody2D e un altro [Shape2D] di [PhysicsBody2D] o [TileMap]. Richiede che "
"[member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member "
"max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare "
"tutte le collisioni. I [TileMap] sono rilevati se il [TileSet] contiene "
"collisioni [Shape2D].\n"
"[param body_rid] è il [RID] del [CollisionObject2D] dell'altro "
"[PhysicsBody2D] o [TileSet] utilizzato dal [PhysicsServer2D].\n"
"[param body] è il [Node], se presente nell'albero, dell'altro [PhysicsBody2D] "
"o [TileMap].\n"
"[param body_shape_index] l'indice dello [Shape2D] dell'altro [PhysicsBody2D] "
"o [TileMap] utilizzato dal [PhysicsServer2D]. Ottieni il nodo "
"[CollisionShape2D] con [code]body.shape_owner_get_owner(body."
"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n"
"[param local_shape_index] è l'indice dello [Shape2D] di questo RigidBody2D "
"utilizzato dal [PhysicsServer2D]. Ottieni il nodo [CollisionShape2D] con "
"[code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/"
"code]."
msgid ""
"Emitted when the physics engine changes the body's sleeping state.\n"
"[b]Note:[/b] Changing the value [member sleeping] will not trigger this "
"signal. It is only emitted if the sleeping state is changed by the physics "
"engine or [code]emit_signal(\"sleeping_state_changed\")[/code] is used."
msgstr ""
"Emesso quando il motore fisico cambia lo stato di riposo del corpo.\n"
"[b]Nota:[/b] La modifica del valore [member sleeping] non attiverà questo "
"segnale. Viene emesso solo se lo stato di riposo viene modificato dal motore "
"fisico o se viene utilizzato [code]emit_signal(\"sleeping_state_changed\")[/"
"code]."
msgid ""
"Static body freeze mode (default). The body is not affected by gravity and "
"forces. It can be only moved by user code and doesn't collide with other "
"bodies along its path."
msgstr ""
"Modalità di congelamento di corpo statico (predefinita). Il corpo non è "
"influenzato dalla gravità e dalle forze. Può essere spostato solo tramite "
"codice utente e non entra in collisione con altri corpi lungo il suo percorso."
msgid ""
"Kinematic body freeze mode. Similar to [constant FREEZE_MODE_STATIC], but "
"collides with other bodies along its path when moved. Useful for a frozen "
"body that needs to be animated."
msgstr ""
"Modalità di congelamento di corpo cinematico. Simile a [constant "
"FREEZE_MODE_STATIC], ma si scontra con altri corpi lungo il suo percorso "
"quando viene spostato. Utile per un corpo congelato che deve essere animato."
msgid ""
"In this mode, the body's center of mass is calculated automatically based on "
"its shapes. This assumes that the shapes' origins are also their center of "
"mass."
msgstr ""
"In questa modalità, il centro di massa del corpo viene calcolato "
"automaticamente in base alle sue forme. Ciò presuppone che le origini delle "
"forme siano anche il loro centro di massa."
msgid ""
"In this mode, the body's center of mass is set through [member "
"center_of_mass]. Defaults to the body's origin position."
msgstr ""
"In questa modalità, il centro di massa del corpo è impostato tramite [member "
"center_of_mass]. Il valore predefinito è la posizione di origine del corpo."
msgid ""
"Continuous collision detection disabled. This is the fastest way to detect "
"body collisions, but can miss small, fast-moving objects."
msgstr ""
"Rilevamento continuo delle collisioni disabilitato. Questo è il modo più "
"rapido per rilevare le collisioni tra corpi, ma potrebbe non rilevare oggetti "
"piccoli e in rapido movimento."
msgid ""
"Continuous collision detection enabled using raycasting. This is faster than "
"shapecasting but less precise."
msgstr ""
"Rilevamento continuo delle collisioni abilitato tramite proiezione di raggi. "
"È più veloce della proiezione di forme ma meno preciso."
msgid ""
"Continuous collision detection enabled using shapecasting. This is the "
"slowest CCD method and the most precise."
msgstr ""
"Rilevamento continuo delle collisioni abilitato tramite proiezione di forme. "
"Questo è il metodo di rilevamento più lento e il più preciso."
msgid "A 3D physics body that is moved by a physics simulation."
msgstr "Un corpo fisico 2D che viene spostato da una simulazione fisica."
msgid ""
"[RigidBody3D] implements full 3D physics. It cannot be controlled directly, "
"instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the "
"physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to "
"collisions, and affect other physics bodies in its path.\n"
"The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member "
"freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the "
"object, such as [member mass], you can control how the physics simulation "
"acts on it.\n"
"A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are "
"applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an "
"environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates "
"that can be pushed around.\n"
"If you need to override the default physics behavior, you can write a custom "
"force integration function. See [member custom_integrator].\n"
"[b]Note:[/b] Changing the 3D transform or [member linear_velocity] of a "
"[RigidBody3D] very often may lead to some unpredictable behaviors. If you "
"need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as it "
"allows you to directly access the physics state."
msgstr ""
"[RigidBody2D] implementa la fisica 3D completa. Non può essere controllato "
"direttamente, ma è necessario applicargli delle forze (gravità, impulsi, "
"ecc.) e la simulazione fisica calcolerà il movimento risultante, la "
"rotazione, reagirà alle collisioni e influenzerà altri corpi fisici sul suo "
"percorso.\n"
"Il comportamento del corpo può essere regolato tramite [member "
"lock_rotation], [member freeze] e [member freeze_mode]. Modificando varie "
"proprietà dell'oggetto, come [member mass], puoi controllare come la "
"simulazione fisica agisce su di esso.\n"
"Un corpo rigido manterrà sempre la sua forma e dimensione, anche quando gli "
"vengono applicate delle forze. È utile per oggetti con cui è possibile "
"interagire in un ambiente, come un albero che può essere abbattuto o una pila "
"di casse che può essere spinta.\n"
"Se hai bisogno di sovrascrivere il comportamento fisico predefinito, puoi "
"scrivere una funzione di integrazione delle forze personalizzata. Vedi "
"[member custom_integrator].\n"
"[b]Nota:[/b] Cambiare la trasformazione 3D o [member linear_velocity] di un "
"[RigidBody3D] molto spesso può portare ad alcuni comportamenti imprevedibili. "
"Se devi influenzare direttamente il corpo, preferisci [method "
"_integrate_forces] in quanto ti consente di accedere direttamente allo stato "
"fisico."
msgid ""
"Applies a rotational force without affecting position. A force is time "
"dependent and meant to be applied every physics update.\n"
"[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member "
"inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you "
"can manually set [member inertia]."
msgstr ""
"Applica una forza rotazionale senza influenzare la posizione. Una forza è "
"dipendente dal tempo e deve essere applicata a ogni aggiornamento della "
"fisica.\n"
"[b]Nota:[/b] [member inertia] è necessaria affinché ciò funzioni. Per avere "
"[member inertia], un [CollisionShape3D] attivo deve essere un figlio del "
"nodo, oppure puoi impostare manualmente [member inertia]."
msgid ""
"Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.\n"
"An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result "
"in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when "
"simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n"
"[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member "
"inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you "
"can manually set [member inertia]."
msgstr ""
"Applica un impulso rotazionale al corpo senza influenzare la posizione.\n"
"Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame "
"risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, "
"dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti una sola volta "
"(altrimenti, usa le funzioni \"_force\").\n"
"[b]Nota:[/b] [member inertia] è necessaria affinché ciò funzioni. Per avere "
"[member inertia], un [CollisionShape3D] attivo deve essere un figlio del "
"nodo, oppure puoi impostare manualmente [member inertia]."
msgid ""
"Returns the inverse inertia tensor basis. This is used to calculate the "
"angular acceleration resulting from a torque applied to the [RigidBody3D]."
msgstr ""
"Restituisce la base del tensore di inerzia inversa. È utilizzata per "
"calcolare l'accelerazione angolare risultante da una coppia applicata al "
"[RigidBody3D]."
msgid "The RigidBody3D's rotational velocity in [i]radians[/i] per second."
msgstr "La velocità di rotazione del RigidBody3D in [i]radianti[/i] al secondo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the RigidBody3D will emit signals when it collides with "
"another body.\n"
"[b]Note:[/b] By default the maximum contacts reported is set to 0, meaning "
"nothing will be recorded, see [member max_contacts_reported]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il RigidBody3D emetterà segnali quando entra in "
"collisione con un altro corpo.\n"
"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, il numero massimo di contatti "
"riportati è impostato su 0, il che significa che non sarà registrato nulla, "
"vedi [member max_contacts_reported]."
msgid ""
"If [code]true[/code], continuous collision detection is used.\n"
"Continuous collision detection tries to predict where a moving body will "
"collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided. "
"Continuous collision detection is more precise, and misses fewer impacts by "
"small, fast-moving objects. Not using continuous collision detection is "
"faster to compute, but can miss small, fast-moving objects."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il rilevamento continuo delle collisioni viene usato.\n"
"Il rilevamento continuo delle collisioni cerca di anticipare dove un corpo in "
"movimento entrerà in collisione invece di spostarlo e correggerne il "
"movimento dopo la collisione. Il rilevamento continuo delle collisioni è più "
"lento, ma più preciso e manca meno collisioni con oggetti piccoli e in rapido "
"movimento."
msgid ""
"If [code]true[/code], the body is frozen. Gravity and forces are not applied "
"anymore.\n"
"See [member freeze_mode] to set the body's behavior when frozen.\n"
"For a body that is always frozen, use [StaticBody3D] or [AnimatableBody3D] "
"instead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il corpo è congelato. La gravità e altre forze non sono "
"più applicate.\n"
"Vedi [member freeze_mode] per impostare il comportamento del corpo quando è "
"congelato.\n"
"Per un corpo che è sempre congelato, usa invece [StaticBody3D] o "
"[AnimatableBody3D]."
msgid ""
"The body's freeze mode. Can be used to set the body's behavior when [member "
"freeze] is enabled. See [enum FreezeMode] for possible values.\n"
"For a body that is always frozen, use [StaticBody3D] or [AnimatableBody3D] "
"instead."
msgstr ""
"La modalità di congelamento del corpo, usata per impostare il comportamento "
"del corpo quando [member freeze] è abilitato. Vedi [enum FreezeMode] per i "
"valori possibili.\n"
"Per un corpo che è sempre congelato, usa invece [StaticBody3D] o "
"[AnimatableBody3D]."
msgid ""
"This is multiplied by the global 3D gravity setting found in [b]Project > "
"Project Settings > Physics > 3d[/b] to produce RigidBody3D's gravity. For "
"example, a value of 1 will be normal gravity, 2 will apply double gravity, "
"and 0.5 will apply half gravity to this object."
msgstr ""
"Questo è moltiplicato per l'impostazione di gravità 3D globale che si trova "
"in [b]Progetto > Impostazioni del progetto > Fisica > 3D[/b] per produrre la "
"gravità del RigidBody3D. Ad esempio, un valore di 1 sarà gravità normale, 2 "
"raddoppierà la gravità e 0,5 dimezzerà la gravità per questo oggetto."
msgid ""
"The body's moment of inertia. This is like mass, but for rotation: it "
"determines how much torque it takes to rotate the body on each axis. The "
"moment of inertia is usually computed automatically from the mass and the "
"shapes, but this property allows you to set a custom value.\n"
"If set to [constant Vector3.ZERO], inertia is automatically computed (default "
"value).\n"
"[b]Note:[/b] This value does not change when inertia is automatically "
"computed. Use [PhysicsServer3D] to get the computed inertia.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"@onready var ball = $Ball\n"
"\n"
"func get_ball_inertia():\n"
" return PhysicsServer3D.body_get_direct_state(ball.get_rid())."
"inverse_inertia.inverse()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"private RigidBody3D _ball;\n"
"\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" _ball = GetNode<RigidBody3D>(\"Ball\");\n"
"}\n"
"\n"
"private Vector3 GetBallInertia()\n"
"{\n"
" return PhysicsServer3D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()).InverseInertia."
"Inverse();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Il momento di inerzia del corpo. È come la massa, ma per la rotazione: "
"determina la quantità di coppia necessaria per ruotare il corpo. Il momento "
"di inerzia è solitamente calcolato automaticamente dalla massa e dalle forme, "
"ma questa proprietà consente di impostare un valore personalizzato.\n"
"Se impostato su [constant Vector3.ZERO], l'inerzia viene calcolata "
"automaticamente (valore predefinito).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo valore non cambia quando l'inerzia viene calcolata "
"automaticamente. Usa il [PhysicsServer3D] per ottenere l'inerzia calcolata.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"@onready var ball = $Ball\n"
"\n"
"func get_ball_inertia():\n"
" return PhysicsServer3D.body_get_direct_state(ball.get_rid())."
"inverse_inertia.inverse()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"private RigidBody3D _ball;\n"
"\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" _ball = GetNode<RigidBody3D>(\"Ball\");\n"
"}\n"
"\n"
"private Vector3 GetBallInertia()\n"
"{\n"
" return PhysicsServer3D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()).InverseInertia."
"Inverse();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Emitted when a collision with another [PhysicsBody3D] or [GridMap] occurs. "
"Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. "
"[GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.\n"
"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody3D] or [GridMap]."
msgstr ""
"Emesso quando avviene una collisione con un altro [PhysicsBody3D] o "
"[GridMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/"
"code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto "
"abbastanza da rilevare tutte le collisioni. Le [GridMap] sono rilevate se il "
"[MeshLibrary] ha contiene collisioni [Shape3D].\n"
"[param body] è il [Node], se esiste nell'albero, dell'altro [PhysicsBody3D] o "
"[GridMap]."
msgid ""
"Emitted when the collision with another [PhysicsBody3D] or [GridMap] ends. "
"Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. "
"[GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.\n"
"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody3D] or [GridMap]."
msgstr ""
"Emesso quando termina la collisione con un altro [PhysicsBody3D] o [GridMap]. "
"Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e "
"che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza "
"da rilevare tutte le collisioni. Le [GridMap] sono rilevate se il "
"[MeshLibrary] ha contiene collisioni [Shape3D].\n"
"[param body] è il [Node], se esiste nell'albero, dell'altro [PhysicsBody3D] o "
"[GridMap]."
msgid ""
"Emitted when one of this RigidBody3D's [Shape3D]s collides with another "
"[PhysicsBody3D] or [GridMap]'s [Shape3D]s. Requires [member contact_monitor] "
"to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set "
"high enough to detect all the collisions. [GridMap]s are detected if the "
"[MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.\n"
"[param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody3D] or [MeshLibrary]'s "
"[CollisionObject3D] used by the [PhysicsServer3D].\n"
"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody3D] or [GridMap].\n"
"[param body_shape_index] the index of the [Shape3D] of the other "
"[PhysicsBody3D] or [GridMap] used by the [PhysicsServer3D]. Get the "
"[CollisionShape3D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body."
"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n"
"[param local_shape_index] the index of the [Shape3D] of this RigidBody3D used "
"by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]self."
"shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code]."
msgstr ""
"Emesso quando uno degli [Shape3D] di questo RigidBody2D entra in collisione "
"con un altro [Shape3D] di [PhysicsBody3D] o [GridMap]. Richiede che [member "
"contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member "
"max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare "
"tutte le collisioni. I [GridMap] sono rilevati se il [MeshLibrary] contiene "
"collisioni [Shape3D].\n"
"[param body_rid] è il [RID] del [CollisionObject3D] dell'altro "
"[PhysicsBody3D] o [GridMap] utilizzato dal [PhysicsServer2D].\n"
"[param body] è il [Node], se presente nell'albero, dell'altro [PhysicsBody3D] "
"o [GridMap].\n"
"[param body_shape_index] l'indice dello [Shape3D] dell'altro [PhysicsBody3D] "
"o [GridMap] utilizzato dal [PhysicsServer3D]. Ottieni il nodo "
"[CollisionShape3D] con [code]body.shape_owner_get_owner(body."
"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n"
"[param local_shape_index] è l'indice dello [Shape3D] di questo RigidBody3D "
"utilizzato dal [PhysicsServer3D]. Ottieni il nodo [CollisionShape3D] con "
"[code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/"
"code]."
msgid ""
"Emitted when the collision between one of this RigidBody3D's [Shape3D]s and "
"another [PhysicsBody3D] or [GridMap]'s [Shape3D]s ends. Requires [member "
"contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. "
"[GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.\n"
"[param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody3D] or [MeshLibrary]'s "
"[CollisionObject3D] used by the [PhysicsServer3D]. [GridMap]s are detected if "
"the Meshes have [Shape3D]s.\n"
"[param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody3D] or [GridMap].\n"
"[param body_shape_index] the index of the [Shape3D] of the other "
"[PhysicsBody3D] or [GridMap] used by the [PhysicsServer3D]. Get the "
"[CollisionShape3D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body."
"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n"
"[param local_shape_index] the index of the [Shape3D] of this RigidBody3D used "
"by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]self."
"shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code]."
msgstr ""
"Emesso quando termina la collisione tra uno degli [Shape3D] di questo "
"RigidBody3D e un altro [Shape3D] di [PhysicsBody3D] o [GridMap]. Richiede che "
"[member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member "
"max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare "
"tutte le collisioni. I [GridMap] sono rilevati se il [MeshLibrary] contiene "
"collisioni [Shape3D].\n"
"[param body_rid] è il [RID] del [CollisionObject3D] dell'altro "
"[PhysicsBody3D] o [GridMap] utilizzato dal [PhysicsServer2D].\n"
"[param body] è il [Node], se presente nell'albero, dell'altro [PhysicsBody3D] "
"o [GridMap].\n"
"[param body_shape_index] l'indice dello [Shape3D] dell'altro [PhysicsBody3D] "
"o [GridMap] utilizzato dal [PhysicsServer3D]. Ottieni il nodo "
"[CollisionShape3D] con [code]body.shape_owner_get_owner(body."
"shape_find_owner(body_shape_index))[/code].\n"
"[param local_shape_index] è l'indice dello [Shape3D] di questo RigidBody3D "
"utilizzato dal [PhysicsServer3D]. Ottieni il nodo [CollisionShape3D] con "
"[code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/"
"code]."
msgid "Editor-only helper for setting up root motion in [AnimationMixer]."
msgstr ""
"Classe di supporto solo per l'editor per configurare il movimento di radice "
"in [AnimationMixer]."
msgid ""
"[i]Root motion[/i] refers to an animation technique where a mesh's skeleton "
"is used to give impulse to a character. When working with 3D animations, a "
"popular technique is for animators to use the root skeleton bone to give "
"motion to the rest of the skeleton. This allows animating characters in a way "
"where steps actually match the floor below. It also allows precise "
"interaction with objects during cinematics. See also [AnimationMixer].\n"
"[b]Note:[/b] [RootMotionView] is only visible in the editor. It will be "
"hidden automatically in the running project."
msgstr ""
"[i]Root motion[/i] si riferisce a una tecnica di animazione in cui lo "
"scheletro di una mesh viene utilizzato per dare impulso a un personaggio. "
"Quando si lavora con animazioni in3D, una tecnica popolare per gli animatori "
"è quella di utilizzare l'osso radice dello scheletro per dare movimento al "
"resto dello scheletro. Ciò consente di animare i personaggi in un modo in cui "
"i passi corrispondono effettivamente al pavimento sottostante. Consente "
"inoltre un'interazione precisa con gli oggetti durante le cinematiche. Vedi "
"anche [AnimationMixer].\n"
"[b]Nota:[/b] [RootMotionView] è visibile solo nell'editor. Sarà nascosto "
"automaticamente nel progetto in esecuzione."
msgid "Using AnimationTree - Root motion"
msgstr "Utilizzo di AnimationTree - Root motion"
msgid "Path to an [AnimationMixer] node to use as a basis for root motion."
msgstr ""
"Percorso verso un nodo [AnimationMixer] da utilizzare come base per il "
"movimento della radice."
msgid "The grid's cell size in 3D units."
msgstr "La dimensione delle celle della griglia in unità 3D."
msgid "The grid's color."
msgstr "Il colore della griglia."
msgid ""
"The grid's radius in 3D units. The grid's opacity will fade gradually as the "
"distance from the origin increases until this [member radius] is reached."
msgstr ""
"Il raggio della griglia in unità 3D. L'opacità della griglia svanirà "
"gradualmente man mano che la distanza dall'origine aumenta fino a raggiungere "
"questo [member radius]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the grid's points will all be on the same Y coordinate "
"([i]local[/i] Y = 0). If [code]false[/code], the points' original Y "
"coordinate is preserved."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], tutti i punti della griglia saranno sulla stessa "
"coordinata Y ([i]local[/i] Y = 0). Se [code]false[/code], la coordinata Y "
"originale dei punti è preservata."
msgid "High-level multiplayer API implementation."
msgstr "Implementazione API multigiocatore di alto livello."
msgid ""
"If [code]true[/code], the MultiplayerAPI will allow encoding and decoding of "
"object during RPCs.\n"
"[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do "
"not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to "
"avoid potential security threat such as remote code execution."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la MultiplayerAPI consentirà la codifica e la "
"decodifica dell'oggetto durante le RPC.\n"
"[b]Warning:[/b] Gli oggetti deserializzati possono contenere codice che viene "
"eseguito. Non utilizzare questa opzione se l'oggetto serializzato proviene da "
"fonti non attendibili per evitare eventuali pericoli di sicurezza come "
"l'esecuzione di codice remoto."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [param path] is configured for "
"synchronization."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il percorso [param path] è configurato per "
"la sincronizzazione."
msgid "Finds the index of the given [param path]."
msgstr "Trova l'indice del percorso [param path]."
msgid ""
"Returns the replication mode for the property identified by the given [param "
"path]. See [enum ReplicationMode]."
msgstr ""
"Restituisce la modalità di replicazione per la proprietà identificata dal "
"percorso [param path]. Vedi [enum ReplicationMode]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param "
"path] is configured to be synchronized on spawn."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la proprietà identificata dal percorso "
"[param path] è configurata per la sincronizzazione alla generazione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param "
"path] is configured to be synchronized on process."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la proprietà identificata dal percorso "
"[param path] è configurata per la sincronizzazione al processo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param "
"path] is configured to be reliably synchronized when changes are detected on "
"process."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la proprietà identificata dal percorso "
"[param path] è configurata per la sincronizzazione affidabile quando sono "
"individuati cambiamenti durante il processo."
msgid ""
"Sets the synchronization mode for the property identified by the given [param "
"path]. See [enum ReplicationMode]."
msgstr ""
"Imposta la modalità di sincronizzazione per la proprietà identificata dal "
"percorso [param path]. Vedi [enum ReplicationMode]."
msgid ""
"Sets whether the property identified by the given [param path] is configured "
"to be synchronized on spawn."
msgstr ""
"Imposta se la proprietà identificata dal percorso [param path] è configurata "
"per essere sincronizzata alla generazione."
msgid ""
"Use [method property_set_replication_mode] with [constant "
"REPLICATION_MODE_ALWAYS] instead."
msgstr ""
"Usa invece [method property_set_replication_mode] con [constant "
"REPLICATION_MODE_ALWAYS]."
msgid ""
"Sets whether the property identified by the given [param path] is configured "
"to be synchronized on process."
msgstr ""
"Imposta se la proprietà identificata dal percorso [param path] è configurata "
"per essere sincronizzata all'elaborazione."
msgid ""
"Use [method property_set_replication_mode] with [constant "
"REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] instead."
msgstr ""
"Usa invece [method property_set_replication_mode] con [constant "
"REPLICATION_MODE_ON_CHANGE]."
msgid ""
"Sets whether the property identified by the given [param path] is configured "
"to be reliably synchronized when changes are detected on process."
msgstr ""
"Imposta se la proprietà identificata dal percorso [param path] è configurata "
"per essere sincronizzata in modo affidabile quando sono individuati "
"cambiamenti durante l'elaborazione."
msgid ""
"Removes the property identified by the given [param path] from the "
"configuration."
msgstr ""
"Rimuove la proprietà identificata dal percorso [param path] dalla "
"configurazione."
msgid "Do not keep the given property synchronized."
msgstr "Non mantenere sincronizzata la proprietà specificata."
msgid ""
"Replicate the given property on process by constantly sending updates using "
"unreliable transfer mode."
msgstr ""
"Replica la proprietà specificata ogni processo, inviando costantemente "
"aggiornamenti usando una modalità di trasferimento inaffidabile."
msgid ""
"Replicate the given property on process by sending updates using reliable "
"transfer mode when its value changes."
msgstr ""
"Replica la proprietà specificata ogni processo, inviando aggiornamenti usando "
"una modalità di trasferimento affidabile quando il suo valore cambia."
msgid "Provides access to a scene file's information."
msgstr "Fornisce l'accesso alle informazioni di un file di scena."
msgid ""
"Maintains a list of resources, nodes, exported and overridden properties, and "
"built-in scripts associated with a scene. They cannot be modified from a "
"[SceneState], only accessed. Useful for peeking into what a [PackedScene] "
"contains without instantiating it.\n"
"This class cannot be instantiated directly, it is retrieved for a given scene "
"as the result of [method PackedScene.get_state]."
msgstr ""
"Mantiene una lista di risorse, nodi, proprietà esportate e sovrascritte e "
"script incorporati associati a una scena. Non possono essere modificati da "
"uno [SceneState], ma solo accessibili. Utile per dare un'occhiata a cosa "
"contiene un [PackedScene] senza istanziarlo.\n"
"Questa classe non può essere istanziata direttamente, è recuperata per una "
"determinata scena come risultato di [method PackedScene.get_state]."
msgid "Returns the list of bound parameters for the signal at [param idx]."
msgstr ""
"Restituisce la lista dei parametri associati per il segnale all'indice [param "
"idx]."
msgid ""
"Returns the number of signal connections in the scene.\n"
"The [code]idx[/code] argument used to query connection metadata in other "
"[code]get_connection_*[/code] methods in the interval [code][0, "
"get_connection_count() - 1][/code]."
msgstr ""
"Restituisce il numero delle connessioni di segnali nella scena.\n"
"L'argomento [code]idx[/code] utilizzato per interrogare i metadati di "
"connessione in altri metodi [code]get_connection_*[/code] nell'intervallo "
"[code][0, get_connection_count() - 1][/code]."
msgid ""
"Returns the connection flags for the signal at [param idx]. See [enum Object."
"ConnectFlags] constants."
msgstr ""
"Restituisce i flag di connessione per il segnale all'indice [param idx]. Vedi "
"le costanti di [enum Object.ConnectFlags]."
msgid "Returns the method connected to the signal at [param idx]."
msgstr "Restituisce il metodo collegato al segnale all'indice [param idx]."
msgid "Returns the name of the signal at [param idx]."
msgstr "Restituisce il nome del segnale all'indice [param idx]."
msgid ""
"Returns the path to the node that owns the signal at [param idx], relative to "
"the root node."
msgstr ""
"Restituisce il percorso al nodo proprietario del segnale all'indice [param "
"idx], relativo al nodo radice."
msgid ""
"Returns the path to the node that owns the method connected to the signal at "
"[param idx], relative to the root node."
msgstr ""
"Restituisce il percorso al nodo proprietario del metodo connesso al segnale "
"all'indice [param idx], relativo al nodo radice."
msgid "Returns the number of unbound parameters for the signal at [param idx]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di parametri rimossi dal segnale all'indice [param idx]."
msgid ""
"Returns the number of nodes in the scene.\n"
"The [code]idx[/code] argument used to query node data in other "
"[code]get_node_*[/code] methods in the interval [code][0, get_node_count() - "
"1][/code]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di nodi nella scena.\n"
"L'argomento [code]idx[/code] utilizzato per interrogare i dati dei nodi in "
"altri metodi [code]get_node_*[/code] nell'intervallo [code][0, "
"get_node_count() - 1][/code]."
msgid "Returns the list of group names associated with the node at [param idx]."
msgstr ""
"Restituisce la lista dei nomi di gruppo associati al nodo all'indice [param "
"idx]."
msgid ""
"Returns the node's index, which is its position relative to its siblings. "
"This is only relevant and saved in scenes for cases where new nodes are added "
"to an instantiated or inherited scene among siblings from the base scene. "
"Despite the name, this index is not related to the [param idx] argument used "
"here and in other methods."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del nodo, che è la sua posizione relativa ai suoi "
"fratelli. Questo è rilevante e salvato solo nelle scene per i casi in cui "
"nuovi nodi sono aggiunti a una scena istanziata o ereditata tra i fratelli "
"dalla scena di base. Nonostante il nome, questo indice non è correlato "
"all'argomento [param idx] utilizzato qui e in altri metodi."
msgid ""
"Returns a [PackedScene] for the node at [param idx] (i.e. the whole branch "
"starting at this node, with its child nodes and resources), or [code]null[/"
"code] if the node is not an instance."
msgstr ""
"Restituisce un [PackedScene] per il nodo all'indice [param idx] (ovvero "
"l'intero ramo che inizia in questo nodo, con i suoi nodi figlio e le sue "
"risorse) oppure [code]null[/code] se il nodo non è un'istanza."
msgid ""
"Returns the path to the represented scene file if the node at [param idx] is "
"an [InstancePlaceholder]."
msgstr ""
"Restituisce il percorso al file di scena rappresentato se il nodo all'indice "
"[param idx] è un [InstancePlaceholder]."
msgid "Returns the name of the node at [param idx]."
msgstr "Restituisce il nome del nodo all'indice [param idx]."
msgid ""
"Returns the path to the owner of the node at [param idx], relative to the "
"root node."
msgstr ""
"Restituisce il percorso al proprietario del nodo all'indice [param idx], "
"relativo al nodo radice."
msgid ""
"Returns the path to the node at [param idx].\n"
"If [param for_parent] is [code]true[/code], returns the path of the [param "
"idx] node's parent instead."
msgstr ""
"Restituisce il percorso al nodo all'indice [param idx].\n"
"Se [param for_parent] è [code]true[/code], restituisce invece il percorso del "
"genitore del nodo all'indice [param idx]."
msgid ""
"Returns the number of exported or overridden properties for the node at "
"[param idx].\n"
"The [code]prop_idx[/code] argument used to query node property data in other "
"[code]get_node_property_*[/code] methods in the interval [code][0, "
"get_node_property_count() - 1][/code]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di proprietà esportate o sovrascritte per il nodo "
"all'indice [param idx].\n"
"L'argomento [code]prop_idx[/code] utilizzato per interrogare i dati delle "
"proprietà del nodo in altri metodi [code]get_node_property_*[/code] "
"nell'intervallo [code][0, get_node_property_count() - 1][/code]."
msgid ""
"Returns the name of the property at [param prop_idx] for the node at [param "
"idx]."
msgstr ""
"Restituisce il nome della proprietà all'indice [param prop_idx] per il nodo "
"all'indice [param idx]."
msgid ""
"Returns the value of the property at [param prop_idx] for the node at [param "
"idx]."
msgstr ""
"Restituisce il valore della proprietà all'indice [param prop_idx] per il nodo "
"all'indice [param idx]."
msgid "Returns the type of the node at [param idx]."
msgstr "Restituisce il tipo del nodo all'indice [param idx]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node at [param idx] is an "
"[InstancePlaceholder]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nodo all'indice [param idx] è un "
"[InstancePlaceholder]."
msgid ""
"If passed to [method PackedScene.instantiate], blocks edits to the scene "
"state."
msgstr ""
"Se passato a [method PackedScene.instantiate], blocca le modifiche allo stato "
"della scena."
msgid ""
"If passed to [method PackedScene.instantiate], provides inherited scene "
"resources to the local scene.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
"Se passato a [method PackedScene.instantiate], fornisce le risorse di scena "
"ereditate alla scena locale.\n"
"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor."
msgid ""
"If passed to [method PackedScene.instantiate], provides local scene resources "
"to the local scene. Only the main scene should receive the main edit state.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
"Se passato a [method PackedScene.instantiate], fornisce le risorse di scena "
"locali alla scena locale. Solo la scena principale dovrebbe ricevere lo stato "
"di modifica principale.\n"
"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor."
msgid ""
"If passed to [method PackedScene.instantiate], it's similar to [constant "
"GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the scene is being instantiated "
"to be the base of another one.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
"Se passato a [method PackedScene.instantiate], è simile a [constant "
"GEN_EDIT_STATE_MAIN], ma per il caso in cui la scena viene istanziata per "
"essere la base di un'altra.\n"
"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor."
msgid "Manages the game loop via a hierarchy of nodes."
msgstr "Gestisce il ciclo di gioco tramite una gerarchia di nodi."
msgid ""
"As one of the most important classes, the [SceneTree] manages the hierarchy "
"of nodes in a scene, as well as scenes themselves. Nodes can be added, "
"fetched and removed. The whole scene tree (and thus the current scene) can be "
"paused. Scenes can be loaded, switched and reloaded.\n"
"You can also use the [SceneTree] to organize your nodes into [b]groups[/b]: "
"every node can be added to as many groups as you want to create, e.g. an "
"\"enemy\" group. You can then iterate these groups or even call methods and "
"set properties on all the nodes belonging to any given group.\n"
"[SceneTree] is the default [MainLoop] implementation used by the engine, and "
"is thus in charge of the game loop."
msgstr ""
"Come una delle classi più importanti, [SceneTree] gestisce la gerarchia dei "
"nodi in una scena, così come le scene stesse. I nodi possono essere aggiunti, "
"recuperati e rimossi. L'intero albero di scena (e quindi la scena attuale) "
"può essere messo in pausa. Le scene possono essere caricate, cambiate e "
"ricaricate.\n"
"Puoi anche usare [SceneTree] per organizzare i tuoi nodi in [b]gruppi[/b]: "
"ogni nodo può essere aggiunto a tutti i gruppi che vuoi creare, ad esempio un "
"gruppo \"nemico\". Puoi quindi iterare questi gruppi o persino chiamare "
"metodi e impostare proprietà su tutti i nodi appartenenti a un dato gruppo.\n"
"[SceneTree] è l'implementazione di [MainLoop] predefinita utilizzata dal "
"motore, ed è quindi responsabile del ciclo di gioco."
msgid "SceneTree"
msgstr "Albero di scena"
msgid ""
"Calls [param method] on each node inside this tree added to the given [param "
"group]. You can pass arguments to [param method] by specifying them at the "
"end of this method call. Nodes that cannot call [param method] (either "
"because the method doesn't exist or the arguments do not match) are ignored. "
"See also [method set_group] and [method notify_group].\n"
"[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, "
"which may cause stuttering in some performance-intensive situations.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to "
"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the "
"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each "
"call."
msgstr ""
"Chiama il metodo [param method] su ogni nodo all'interno di questo albero "
"aggiunto al gruppo [param group]. Puoi passare argomenti a [param method] "
"specificandoli alla fine di questa chiamata. I nodi che non possono chiamare "
"[param method] (perché il metodo non esiste o gli argomenti non "
"corrispondono) sono ignorati. Vedi anche [method set_group] e [method "
"notify_group].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo agisce immediatamente su tutti i nodi selezionati "
"allo stesso tempo, il che potrebbe causare scatti in alcune situazioni "
"intense sulle prestazioni.\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa "
"riferimento a metodi Godot integrati. Preferisci usare i nomi esposti nella "
"classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] "
"a ogni chiamata."
msgid ""
"Calls the given [param method] on each node inside this tree added to the "
"given [param group]. Use [param flags] to customize this method's behavior "
"(see [enum GroupCallFlags]). Additional arguments for [param method] can be "
"passed at the end of this method. Nodes that cannot call [param method] "
"(either because the method doesn't exist or the arguments do not match) are "
"ignored.\n"
"[codeblock]\n"
"# Calls \"hide\" to all nodes of the \"enemies\" group, at the end of the "
"frame and in reverse tree order.\n"
"get_tree().call_group_flags(\n"
" SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED | SceneTree.GROUP_CALL_REVERSE,\n"
" \"enemies\", \"hide\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to "
"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the "
"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each "
"call."
msgstr ""
"Chiama il metodo [param method] su ogni nodo all'interno di questo albero "
"aggiunto al gruppo [param group]. Usa [param flags] per personalizzare il "
"comportamento di questo metodo (vedi [enum GroupCallFlags]). È possibile "
"passare ulteriori argomenti a [param method] alla fine di questo metodo. I "
"nodi che non possono chiamare [param method] (perché il metodo non esiste o "
"gli argomenti non corrispondono) sono ignorati.\n"
"[codeblock]\n"
"# Chiama \"hide\" su tutti i nodi del gruppo \"enemies\", alla fine del frame "
"e in ordine inverso nell'albero.\n"
"get_tree().call_group_flags(\n"
" SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED | SceneTree.GROUP_CALL_REVERSE,\n"
" \"enemies\", \"hide\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa "
"riferimento ai metodi Godot integrati. Si preferisce utilizzare i nomi "
"esposti nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
msgid ""
"Changes the running scene to the one at the given [param path], after loading "
"it into a [PackedScene] and creating a new instance.\n"
"Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_OPEN] if the [param "
"path] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if "
"that scene cannot be instantiated.\n"
"[b]Note:[/b] See [method change_scene_to_packed] for details on the order of "
"operations."
msgstr ""
"Sostituisce la scena in esecuzione con quella al percorso [param path], dopo "
"averla caricata in un [PackedScene] e aver creato una nuova istanza.\n"
"Restituisce [constant OK] in caso di successo, [constant ERR_CANT_OPEN] se il "
"percorso [param path] non può essere caricato in un [PackedScene] o [constant "
"ERR_CANT_CREATE] se quella scena non può essere istanziata.\n"
"[b]Nota:[/b] Vedi [method change_scene_to_packed] per i dettagli sull'ordine "
"delle operazioni."
msgid ""
"Returns a new [SceneTreeTimer]. After [param time_sec] in seconds have "
"passed, the timer will emit [signal SceneTreeTimer.timeout] and will be "
"automatically freed.\n"
"If [param process_always] is [code]false[/code], the timer will be paused "
"when setting [member SceneTree.paused] to [code]true[/code].\n"
"If [param process_in_physics] is [code]true[/code], the timer will update at "
"the end of the physics frame, instead of the process frame.\n"
"If [param ignore_time_scale] is [code]true[/code], the timer will ignore "
"[member Engine.time_scale] and update with the real, elapsed time.\n"
"This method is commonly used to create a one-shot delay timer, as in the "
"following example:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func some_function():\n"
" print(\"start\")\n"
" await get_tree().create_timer(1.0).timeout\n"
" print(\"end\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public async Task SomeFunction()\n"
"{\n"
" GD.Print(\"start\");\n"
" await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName."
"Timeout);\n"
" GD.Print(\"end\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] The timer is always updated [i]after[/i] all of the nodes in the "
"tree. A node's [method Node._process] method would be called before the timer "
"updates (or [method Node._physics_process] if [param process_in_physics] is "
"set to [code]true[/code])."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [SceneTreeTimer]. Dopo che sono trascorsi [param "
"time_sec] in secondi, il timer emetterà [signal SceneTreeTimer.timeout] e "
"sarà automaticamente liberato.\n"
"Se [param process_always] è [code]false[/code], il timer sarà messo in pausa "
"quando si imposta [member SceneTree.paused] su [code]true[/code].\n"
"Se [param process_in_physics] è [code]true[/code], il timer sarà aggiornato "
"alla fine del frame di fisica, invece del frame di processo.\n"
"Se [param ignore_time_scale] è [code]true[/code], il timer ignorerà [member "
"Engine.time_scale] e si aggiornerà con il tempo trascorso reale.\n"
"Questo metodo è comunemente usato per creare un timer di ritardo a colpo "
"singolo, come nel seguente esempio:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func some_function():\n"
" print(\"start\")\n"
" await get_tree().create_timer(1.0).timeout\n"
" print(\"end\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public async Task SomeFunction()\n"
"{\n"
" GD.Print(\"start\");\n"
" await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName."
"Timeout);\n"
" GD.Print(\"end\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] il timer viene sempre elaborato [i]dopo[/i] tutti i nodi "
"nell'albero. Il metodo [method Node._process] di un nodo verrebbe chiamato "
"prima dell'aggiornamento del timer (o [method Node._physics_process] se "
"[param process_in_physics] è impostato su [code]true[/code])."
msgid ""
"Creates and returns a new [Tween] processed in this tree. The Tween will "
"start automatically on the next process frame or physics frame (depending on "
"its [enum Tween.TweenProcessMode]).\n"
"[b]Note:[/b] A [Tween] created using this method is not bound to any [Node]. "
"It may keep working until there is nothing left to animate. If you want the "
"[Tween] to be automatically killed when the [Node] is freed, use [method Node."
"create_tween] or [method Tween.bind_node]."
msgstr ""
"Crea e restituisce un nuovo [Tween] elaborato in questo albero. Il Tween sarà "
"avviato automaticamente sul frame di processo o frame di fisica successivo (a "
"seconda del suo [enum Tween.TweenProcessMode]).\n"
"[b]Nota:[/b] Un [Tween] creato utilizzando questo metodo non è associato a "
"nessun [Node]. Può continuare a funzionare finché non c'è più nulla da "
"animare. Se vuoi che il [Tween] venga automaticamente eliminato quando il "
"[Node] viene liberato, usa [method Node.create_tween] o [method Tween."
"bind_node]."
msgid ""
"Returns the first [Node] found inside the tree, that has been added to the "
"given [param group], in scene hierarchy order. Returns [code]null[/code] if "
"no match is found. See also [method get_nodes_in_group]."
msgstr ""
"Restituisce il primo [Node] trovato all'interno dell'albero, che è stato "
"aggiunto al gruppo [param group], in ordine di gerarchia della scena. "
"Restituisce [code]null[/code] se non viene trovata alcuna corrispondenza. "
"Vedi anche [method get_nodes_in_group]."
msgid ""
"Returns how many frames have been processed, since the application started. "
"This is [i]not[/i] a measurement of elapsed time."
msgstr ""
"Restituisce il numero di frame elaborati dall'avvio dell'applicazione. Questa "
"[i]non[/i] una misura del tempo trascorso."
msgid ""
"Searches for the [MultiplayerAPI] configured for the given path, if one does "
"not exist it searches the parent paths until one is found. If the path is "
"empty, or none is found, the default one is returned. See [method "
"set_multiplayer]."
msgstr ""
"Cerca la [MultiplayerAPI] configurata per il percorso specificato. Se non ne "
"esiste una, cerca nei percorsi padre finché non ne trova una. Se il percorso "
"è vuoto o nessuna ne viene trovata, viene restituito quella predefinita. Vedi "
"[method set_multiplayer]."
msgid "Returns the number of nodes inside this tree."
msgstr "Restituisce il numero di nodi all'interno di questo albero."
msgid "Returns the number of nodes assigned to the given group."
msgstr "Restituisce il numero di nodi assegnati al gruppo fornito."
msgid ""
"Returns an [Array] containing all nodes inside this tree, that have been "
"added to the given [param group], in scene hierarchy order."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] contenente tutti i nodi all'interno di questo albero, "
"che sono stati aggiunti al gruppo [param group], in ordine gerarchico della "
"scena."
msgid ""
"Returns an [Array] of currently existing [Tween]s in the tree, including "
"paused tweens."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] di [Tween] attualmente esistenti nell'albero, inclusi "
"i tween in pausa."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a node added to the given group [param name] "
"exists in the tree."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un nodo aggiunto al gruppo con nome [param "
"name] esiste nell'albero."
msgid ""
"Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all "
"nodes inside this tree added to the [param group]. See also [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Godot notifications[/url] "
"and [method call_group] and [method set_group].\n"
"[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, "
"which may cause stuttering in some performance-intensive situations."
msgstr ""
"Chiama [method Object.notification] con la notifica [param notification] su "
"tutti i nodi all'interno di questo albero aggiunti al gruppo [param group]. "
"Vedi anche [url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/godot_notifications."
"html]Godot notifications[/url], [method call_group] e [method set_group].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo agisce immediatamente su tutti i nodi selezionati "
"allo stesso tempo, il che potrebbe causare scatti in alcune situazioni "
"intense sulle prestazioni."
msgid ""
"Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all "
"nodes inside this tree added to the [param group]. Use [param call_flags] to "
"customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags])."
msgstr ""
"Chiama [method Object.notification] con la notifica [param notification] su "
"tutti i nodi all'interno di questo albero aggiunti al gruppo [param group]. "
"Usa [param call_flags] per personalizzare il comportamento di questo metodo "
"(vedi [enum GroupCallFlags])."
msgid ""
"Queues the given [param obj] to be deleted, calling its [method Object.free] "
"at the end of the current frame. This method is similar to [method Node."
"queue_free]."
msgstr ""
"Mette in coda l'oggetto [param obj] per essere eliminato, chiamando il suo "
"[method Object.free] alla fine del frame attuale. Questo metodo è simile a "
"[method Node.queue_free]."
msgid ""
"Quits the application at the end of the current iteration, with the given "
"[param exit_code].\n"
"By convention, an exit code of [code]0[/code] indicates success, whereas any "
"other exit code indicates an error. For portability reasons, it should be "
"between [code]0[/code] and [code]125[/code] (inclusive).\n"
"[b]Note:[/b] On iOS this method doesn't work. Instead, as recommended by the "
"[url=https://developer.apple.com/library/archive/qa/qa1561/_index.html]iOS "
"Human Interface Guidelines[/url], the user is expected to close apps via the "
"Home button."
msgstr ""
"Esce dall'applicazione alla fine dell'iterazione attuale, con il codice di "
"uscita [param exit_code].\n"
"Per convenzione, un codice di uscita di [code]0[/code] indica successo, "
"mentre qualsiasi altro codice di uscita indica un errore. Per motivi di "
"portabilità, dovrebbe essere compreso tra [code]0[/code] e [code]125[/code] "
"(inclusi).\n"
"[b]Nota:[/b] Su iOS questo metodo non funziona. Invece, come consigliato "
"dalle [url=https://developer.apple.com/library/archive/qa/qa1561/_index."
"html]linee guida di interfacce iOS[/url], ci si aspetta che l'utente chiuda "
"le app tramite il pulsante Home."
msgid ""
"Reloads the currently active scene, replacing [member current_scene] with a "
"new instance of its original [PackedScene].\n"
"Returns [constant OK] on success, [constant ERR_UNCONFIGURED] if no [member "
"current_scene] is defined, [constant ERR_CANT_OPEN] if [member current_scene] "
"cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if the "
"scene cannot be instantiated."
msgstr ""
"Ricarica la scena attualmente attiva, sostituendo [member current_scene] con "
"una nuova istanza del suo [PackedScene] originale.\n"
"Restituisce [constant OK] in caso di successo, [constant ERR_UNCONFIGURED] se "
"nessun [member current_scene] è definito, [constant ERR_CANT_OPEN] se [member "
"current_scene] non può essere caricato in un [PackedScene] o [constant "
"ERR_CANT_CREATE] se la scena non può essere istanziata."
msgid ""
"Sets the given [param property] to [param value] on all nodes inside this "
"tree added to the given [param group]. Nodes that do not have the [param "
"property] are ignored. See also [method call_group] and [method "
"notify_group].\n"
"[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, "
"which may cause stuttering in some performance-intensive situations.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to "
"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call."
msgstr ""
"Imposta la proprietà [param property] su [param value] su tutti i nodi "
"all'interno di questo albero aggiunti al gruppo [param group]. I nodi che non "
"hanno [param property] sono ignorati. Vedi anche [method call_group] e "
"[method notify_group].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo agisce immediatamente su tutti i nodi selezionati "
"allo stesso tempo, il che potrebbe causare scatti in alcune situazioni "
"intense sulle prestazioni.\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa "
"riferimento alle proprietà Godot integrate. Preferisci usare i nomi esposti "
"nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
msgid ""
"Sets the given [param property] to [param value] on all nodes inside this "
"tree added to the given [param group]. Nodes that do not have the [param "
"property] are ignored. Use [param call_flags] to customize this method's "
"behavior (see [enum GroupCallFlags]).\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to "
"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call."
msgstr ""
"Imposta la proprietà [param property] su [param value] su tutti i nodi "
"all'interno di questo albero aggiunti al gruppo [param group]. I nodi che non "
"hanno [param property] sono ignorati. Usa [param flags] per personalizzare il "
"comportamento di questo metodo (vedi [enum GroupCallFlags]).\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa "
"riferimento alle proprietà Godot integrate. Preferisci usare i nomi esposti "
"nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
msgid ""
"Sets a custom [MultiplayerAPI] with the given [param root_path] (controlling "
"also the relative subpaths), or override the default one if [param root_path] "
"is empty.\n"
"[b]Note:[/b] No [MultiplayerAPI] must be configured for the subpath "
"containing [param root_path], nested custom multiplayers are not allowed. I."
"e. if one is configured for [code]\"/root/Foo\"[/code] setting one for "
"[code]\"/root/Foo/Bar\"[/code] will cause an error."
msgstr ""
"Imposta una [MultiplayerAPI] personalizzata con il percorso [param root_path] "
"(che controlla anche i sottopercorsi relativi), o sovrascrive quella "
"predefinita se [param root_path] è vuoto.\n"
"[b]Nota:[/b] Nessuna [MultiplayerAPI] deve essere configurata per il "
"sottopercorso contenente [param root_path], i multiplayer personalizzati "
"innestati non sono consentiti. Ovvero, se ne è configurato uno per [code]\"/"
"root/Foo\"[/code] impostandone uno per [code]\"/root/Foo/Bar\"[/code] si "
"verificherà un errore."
msgid "If a current scene is loaded, calling this method will unload it."
msgstr "Se una scena attuale è caricata, chiamare questo metodo la libererà."
msgid ""
"If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting "
"requests.\n"
"For mobile platforms, see [member quit_on_go_back]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'applicazione accetta automaticamente le richieste di "
"uscita.\n"
"Per le piattaforme mobili, vedi [member quit_on_go_back]."
msgid ""
"The root node of the currently loaded main scene, usually as a direct child "
"of [member root]. See also [method change_scene_to_file], [method "
"change_scene_to_packed], and [method reload_current_scene].\n"
"[b]Warning:[/b] Setting this property directly may not work as expected, as "
"it does [i]not[/i] add or remove any nodes from this tree."
msgstr ""
"Il nodo radice della scena principale attualmente caricata, solitamente come "
"figlio diretto di [member root]. Vedi anche [method change_scene_to_file], "
"[method change_scene_to_packed] e [method reload_current_scene].\n"
"[b]Attenzione:[/b] L'impostazione diretta di questa proprietà potrebbe non "
"funzionare come previsto, poiché [i]nessun[/i] nodo è aggiunto o rimosso nodo "
"da questo albero."
msgid ""
"If [code]true[/code], collision shapes will be visible when running the game "
"from the editor for debugging purposes.\n"
"[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. "
"Changing the value of [member debug_collisions_hint] while the project is "
"running will not have the desired effect."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le forme di collisione saranno visibili durante "
"l'esecuzione del gioco dall'editor a scopo di debug.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non è progettata per essere modificata in fase "
"di esecuzione. Modificare il valore di [member debug_collisions_hint] mentre "
"il progetto è in esecuzione non avrà l'effetto desiderato."
msgid ""
"If [code]true[/code], navigation polygons will be visible when running the "
"game from the editor for debugging purposes.\n"
"[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. "
"Changing the value of [member debug_navigation_hint] while the project is "
"running will not have the desired effect."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i poligoni di navigazione saranno visibili durante "
"l'esecuzione del gioco dall'editor a scopo di debug.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non è progettata per essere modificata in fase "
"di esecuzione. Modificare il valore di [member debug_navigation_hint] mentre "
"il progetto è in esecuzione non avrà l'effetto desiderato."
msgid ""
"If [code]true[/code], curves from [Path2D] and [Path3D] nodes will be visible "
"when running the game from the editor for debugging purposes.\n"
"[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. "
"Changing the value of [member debug_paths_hint] while the project is running "
"will not have the desired effect."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le curve dai nodi [Path2D] e [Path3D] saranno visibili "
"durante l'esecuzione del gioco dall'editor a scopo di debug.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non è progettata per essere modificata in fase "
"di esecuzione. Modificare il valore di [member debug_paths_hint] mentre il "
"progetto è in esecuzione non avrà l'effetto desiderato."
msgid ""
"The root of the scene currently being edited in the editor. This is usually a "
"direct child of [member root].\n"
"[b]Note:[/b] This property does nothing in release builds."
msgstr ""
"La radice della scena attualmente in fase di modifica nell'editor. Di solito "
"è un figlio diretto di [member root].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non fa nulla nelle build di rilascio."
msgid ""
"If [code]true[/code] (default value), enables automatic polling of the "
"[MultiplayerAPI] for this SceneTree during [signal process_frame].\n"
"If [code]false[/code], you need to manually call [method MultiplayerAPI.poll] "
"to process network packets and deliver RPCs. This allows running RPCs in a "
"different loop (e.g. physics, thread, specific time step) and for manual "
"[Mutex] protection when accessing the [MultiplayerAPI] from threads."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] (valore predefinito), abilita il polling automatico di "
"[MultiplayerAPI] per questo SceneTree durante [signal process_frame].\n"
"Se [code]false[/code], devi chiamare manualmente [method MultiplayerAPI.poll] "
"per elaborare i pacchetti di rete e inviare gli RPC. Ciò consente di eseguire "
"gli RPC in un ciclo diverso (ad esempio fisica, thread, intervallo di tempo "
"specifico) e per la protezione manuale con [Mutex] quando si accede alla "
"[MultiplayerAPI] dai thread."
msgid ""
"If [code]true[/code], the scene tree is considered paused. This causes the "
"following behavior:\n"
"- 2D and 3D physics will be stopped, as well as collision detection and "
"related signals.\n"
"- Depending on each node's [member Node.process_mode], their [method Node."
"_process], [method Node._physics_process] and [method Node._input] callback "
"methods may not called anymore."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'albero di scena è considerato in pausa. Ciò causa il "
"seguente comportamento:\n"
"- La fisica 2D e 3D sarà interrotta, così come il rilevamento delle "
"collisioni e i segnali correlati.\n"
"- A seconda di [member Node.process_mode] di ciascun nodo, i loro metodi di "
"callback [method Node._process], [method Node._physics_process] e [method "
"Node._input] potrebbero non essere più chiamati."
msgid ""
"If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of physics "
"objects between the last two transforms, so that smooth motion is seen even "
"when physics ticks do not coincide with rendered frames.\n"
"The default value of this property is controlled by [member ProjectSettings."
"physics/common/physics_interpolation]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il renderer interpolerà le trasformazioni degli oggetti "
"fisici tra le ultime due trasformazioni, in modo che un movimento fluido sia "
"visualizzato anche quando i tick di fisica non coincidono con i frame "
"renderizzati.\n"
"Il valore predefinito di questa proprietà è controllato da [member "
"ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the application quits automatically when navigating "
"back (e.g. using the system \"Back\" button on Android).\n"
"To handle 'Go Back' button when this option is disabled, use [constant "
"DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'applicazione si chiude automaticamente quando si "
"torna indietro (ad esempio, utilizzando il pulsante di sistema \"Indietro\" "
"su Android).\n"
"Per gestire il pulsante \"Torna indietro\" quando questa opzione è "
"disabilitata, usa [constant DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST]."
msgid ""
"The tree's root [Window]. This is top-most [Node] of the scene tree, and is "
"always present. An absolute [NodePath] always starts from this node. Children "
"of the root node may include the loaded [member current_scene], as well as "
"any [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/singletons_autoload.html]AutoLoad[/"
"url] configured in the Project Settings.\n"
"[b]Warning:[/b] Do not delete this node. This will result in unstable "
"behavior, followed by a crash."
msgstr ""
"La radice [Window] dell'albero. Questo è il [Node] più in alto dell'albero "
"della scena ed è sempre presente. Un [NodePath] assoluto inizia sempre da "
"questo nodo. I figli del nodo radice possono includere il [member "
"current_scene] caricato, così come qualsiasi [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"scripting/singletons_autoload.html]AutoLoad[/url] configurato nelle "
"Impostazioni del progetto.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Non eliminare questo nodo. Ciò risulterà in comportamento "
"instabile, seguito da un crash."
msgid "Emitted when the [param node] enters this tree."
msgstr "Emesso quando il nodo [param node] entra in questo albero."
msgid ""
"Emitted when the [param node]'s [method Node.update_configuration_warnings] "
"is called. Only emitted in the editor."
msgstr ""
"Emesso quando viene chiamato [method Node.update_configuration_warnings] del "
"nodo [param node]. Emesso solo nell'editor."
msgid "Emitted when the [param node] exits this tree."
msgstr "Emesso quando il nodo [param node] esce da questo albero."
msgid "Emitted when the [param node]'s [member Node.name] is changed."
msgstr ""
"Emesso quando il nome ([member Node.name]) del nodo [param node] cambia."
msgid ""
"Emitted immediately before [method Node._physics_process] is called on every "
"node in this tree."
msgstr ""
"Emesso subito prima che [method Node._physics_process] venga chiamato su ogni "
"nodo in questo albero."
msgid ""
"Emitted immediately before [method Node._process] is called on every node in "
"this tree."
msgstr ""
"Emesso subito prima che [method Node._process] venga chiamato su ogni nodo in "
"questo albero."
msgid ""
"Emitted any time the tree's hierarchy changes (nodes being moved, renamed, "
"etc.)."
msgstr ""
"Emesso ogni volta che cambia la gerarchia dell'albero (i nodi vengono "
"spostati, rinominati, ecc.)."
msgid ""
"Emitted when the [member Node.process_mode] of any node inside the tree is "
"changed. Only emitted in the editor, to update the visibility of disabled "
"nodes."
msgstr ""
"Emesso quando il [member Node.process_mode] di un nodo qualsiasi all'interno "
"dell'albero viene modificato. Emesso solo nell'editor, per aggiornare la "
"visibilità dei nodi disattivati."
msgid "Call nodes within a group with no special behavior (default)."
msgstr ""
"Chiama i nodi all'interno di un gruppo senza alcun comportamento speciale "
"(predefinito)."
msgid ""
"Call nodes within a group in reverse tree hierarchy order (all nested "
"children are called before their respective parent nodes)."
msgstr ""
"Chiama i nodi all'interno di un gruppo in ordine gerarchico ad albero inverso "
"(tutti i nodi figlio nidificati vengono chiamati prima dei rispettivi nodi "
"genitore)."
msgid ""
"Call nodes within a group at the end of the current frame (can be either "
"process or physics frame), similar to [method Object.call_deferred]."
msgstr ""
"Chiama i nodi all'interno di un gruppo alla fine del frame attuale (può "
"essere un frame di processo o fisico), simile al [method Object."
"call_deferred]."
msgid ""
"Call nodes within a group only once, even if the call is executed many times "
"in the same frame. Must be combined with [constant GROUP_CALL_DEFERRED] to "
"work.\n"
"[b]Note:[/b] Different arguments are not taken into account. Therefore, when "
"the same call is executed with different arguments, only the first call will "
"be performed."
msgstr ""
"Chiama i nodi all'interno di un gruppo solo una volta, anche se la chiamata "
"viene eseguita più volte nello stesso frame. Deve essere combinato con "
"[constant GROUP_CALL_DEFERRED] per funzionare.\n"
"[b]Nota:[/b] Gli argomenti diversi non sono presi in considerazione. "
"Pertanto, quando la stessa chiamata viene eseguita con argomenti diversi, "
"verrà eseguita solo la prima chiamata."
msgid "One-shot timer."
msgstr "Timer a colpo singolo."
msgid ""
"A one-shot timer managed by the scene tree, which emits [signal timeout] on "
"completion. See also [method SceneTree.create_timer].\n"
"As opposed to [Timer], it does not require the instantiation of a node. "
"Commonly used to create a one-shot delay timer as in the following example:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func some_function():\n"
" print(\"Timer started.\")\n"
" await get_tree().create_timer(1.0).timeout\n"
" print(\"Timer ended.\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public async Task SomeFunction()\n"
"{\n"
" GD.Print(\"Timer started.\");\n"
" await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName."
"Timeout);\n"
" GD.Print(\"Timer ended.\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"The timer will be dereferenced after its time elapses. To preserve the timer, "
"you can keep a reference to it. See [RefCounted].\n"
"[b]Note:[/b] The timer is processed after all of the nodes in the current "
"frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the "
"timer (or [method Node._physics_process] if [code]process_in_physics[/code] "
"in [method SceneTree.create_timer] has been set to [code]true[/code])."
msgstr ""
"Un timer a colpo singolo gestito dall'albero della scena, che emette [signal "
"timeout] al completamento. Vedi anche [method SceneTree.create_timer].\n"
"A differenza di [Timer], non richiede l'istanziazione di un nodo. Comunemente "
"utilizzato per creare un timer di ritardo a colpo singolo come nel seguente "
"esempio:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func some_function():\n"
" print(\"Timer started.\")\n"
" await get_tree().create_timer(1.0).timeout\n"
" print(\"Timer ended.\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public async Task SomeFunction()\n"
"{\n"
" GD.Print(\"Timer started.\");\n"
" await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName."
"Timeout);\n"
" GD.Print(\"Timer ended.\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Il timer verrà dereferenziato dopo che il suo tempo è trascorso. Per "
"conservare il timer, puoi mantenere un riferimento ad esso. Vedi "
"[RefCounted].\n"
"[b]Nota:[/b] Il timer viene elaborato dopo tutti i nodi nel frame attuale, "
"ovvero il metodo [method Node._process] del nodo verrebbe chiamato prima del "
"timer (o [method Node._physics_process] se [code]process_in_physics[/code] in "
"[method SceneTree.create_timer] è stato impostato su [code]true[/code])."
msgid "The time remaining (in seconds)."
msgstr "Il tempo rimanente (in secondi)."
msgid "Emitted when the timer reaches 0."
msgstr "Emesso quando il timer raggiunge 0."
msgid "A class stored as a resource."
msgstr "Una classe memorizzata come risorsa."
msgid ""
"A class stored as a resource. A script extends the functionality of all "
"objects that instantiate it.\n"
"This is the base class for all scripts and should not be used directly. "
"Trying to create a new script with this class will result in an error.\n"
"The [code]new[/code] method of a script subclass creates a new instance. "
"[method Object.set_script] extends an existing object, if that object's class "
"matches one of the script's base classes."
msgstr ""
"Una classe memorizzata come risorsa. Uno script estende la funzionalità di "
"tutti gli oggetti che lo istanziano.\n"
"Questa è la classe di base per tutti gli script e non dovrebbe essere "
"utilizzata direttamente. Tentare di creare un nuovo script con questa classe "
"causerà un errore.\n"
"Il metodo [code]new[/code] di una sottoclasse di script crea una nuova "
"istanza. [method Object.set_script] estende un oggetto esistente, se la "
"classe di quell'oggetto corrisponde a una delle classi di base dello script."
msgid "Scripting documentation index"
msgstr "Indice della documentazione di scripting"
msgid "Returns [code]true[/code] if the script can be instantiated."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se lo script può essere istanziato."
msgid "Returns the script directly inherited by this script."
msgstr "Restituisce lo script direttamente ereditato da questo script."
msgid ""
"Returns the class name associated with the script, if there is one. Returns "
"an empty string otherwise.\n"
"To give the script a global name, you can use the [code]class_name[/code] "
"keyword in GDScript and the [code][GlobalClass][/code] attribute in C#.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"class_name MyNode\n"
"extends Node\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"using Godot;\n"
"\n"
"[GlobalClass]\n"
"public partial class MyNode : Node\n"
"{\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il nome della classe associata allo script, se presente. "
"Altrimenti, restituisce una stringa vuota.\n"
"Per assegnare un nome globale allo script, puoi usare la parola chiave "
"[code]class_name[/code] in GDScript e l'attributo [code][GlobalClass][/code] "
"in C#.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"class_name MyNode\n"
"extends Node\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"using Godot;\n"
"\n"
"[GlobalClass]\n"
"public partial class MyNode : Node\n"
"{\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Returns the script's base type."
msgstr "Restituisce il tipo base dello script."
msgid "Returns the default value of the specified property."
msgstr "Restituisce il valore predefinito della proprietà specificata."
msgid "Returns a dictionary containing constant names and their values."
msgstr ""
"Restituisce un dizionario contenente i nomi delle costanti e i relativi "
"valori."
msgid "Returns the list of methods in this [Script]."
msgstr "Restituisce la lista dei metodi in questo [Script]."
msgid "Returns the list of properties in this [Script]."
msgstr "Restituisce la lista delle proprietà in questo [Script]."
msgid "Returns the list of user signals defined in this [Script]."
msgstr ""
"Restituisce la lista dei segnali definiti dall'utente in questo [Script]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the script, or a base class, defines a signal "
"with the given name."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se lo script, o una classe base, definisce un "
"segnale con il nome specificato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the script contains non-empty source code.\n"
"[b]Note:[/b] If a script does not have source code, this does not mean that "
"it is invalid or unusable. For example, a [GDScript] that was exported with "
"binary tokenization has no source code, but still behaves as expected and "
"could be instantiated. This can be checked with [method can_instantiate]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se lo script contiene codice sorgente non "
"vuoto.\n"
"[b]Nota:[/b] Se uno script non ha codice sorgente, ciò non significa che non "
"sia valido o inutilizzabile. Ad esempio, un [GDScript] esportato con "
"tokenizzazione binaria non ha codice sorgente, ma si comporta comunque come "
"previsto e può essere istanziato. Questo può essere verificato con [method "
"can_instantiate]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param base_object] is an instance of this "
"script."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [param base_object] è un'istanza di questo "
"script."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the script is an abstract script. An abstract "
"script does not have a constructor and cannot be instantiated."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se lo script è uno script astratto. Uno script "
"astratto non ha un costruttore e non può essere istanziato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can "
"run in the editor."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se lo script è uno script di strumento. Uno "
"script di strumento può eseguirsi nell'editor."
msgid "Reloads the script's class implementation. Returns an error code."
msgstr ""
"Ricarica l'implementazione della classe dello script. Restituisce un codice "
"di errore."
msgid ""
"The script source code or an empty string if source code is not available. "
"When set, does not reload the class implementation automatically."
msgstr ""
"Il codice sorgente dello script o una stringa vuota se il codice sorgente non "
"è disponibile. Quando impostato, non ricarica automaticamente "
"l'implementazione della classe."
msgid "Godot editor's popup dialog for creating new [Script] files."
msgstr ""
"Finestra di dialogo popup dell'editor Godot per la creazione di nuovi file di "
"[Script]."
msgid ""
"Returns the [ScriptEditorBase] object that the user is currently editing."
msgstr ""
"Restituisce l'oggetto [ScriptEditorBase] che l'utente sta attualmente "
"modificando."
msgid "Goes to the specified line in the current script."
msgstr "Va alla riga specificata nello script attuale."
msgid ""
"Opens the script create dialog. The script will extend [param base_name]. The "
"file extension can be omitted from [param base_path]. It will be added based "
"on the selected scripting language."
msgstr ""
"Apre la finestra di dialogo di creazione dello script. Lo script estenderà "
"[param base_name]. L'estensione del file può essere omessa dal percorso "
"[param base_path]. Sarà aggiunta in base al linguaggio di scripting "
"selezionato."
msgid "Base editor for editing scripts in the [ScriptEditor]."
msgstr "Editor di base per la modifica degli script in [ScriptEditor]."
msgid ""
"Base editor for editing scripts in the [ScriptEditor]. This does not include "
"documentation items."
msgstr ""
"Editor di base per la modifica degli script in [ScriptEditor]. Non include "
"elementi di documentazione."
msgid "Emitted when the user requests contextual help."
msgstr "Emesso quando l'utente richiede aiuto contestuale."
msgid ""
"Return the expected argument count for the given [param method], or "
"[code]null[/code] if it can't be determined (which will then fall back to the "
"default behavior)."
msgstr ""
"Restituisce il numero degli argomenti previsti per il metodo [param method], "
"o [code]null[/code] se non può essere determinato (che poi ricadrà al "
"comportamento predefinito)."
msgid "Returns the source associated with a given debug stack position."
msgstr ""
"Restituisce la sorgente associata a una determinata posizione dello stack di "
"debug."
msgid ""
"Returns the line where the function is defined in the code, or [code]-1[/"
"code] if the function is not present."
msgstr ""
"Restituisce la riga dove cui la funzione è definita nel codice, o [code]-1[/"
"code] se la funzione non è presente."
msgid "This method is not called by the engine."
msgstr "Questo metodo non è chiamato dal motore."
msgid "Abstract base class for scrollbars."
msgstr "Classe di base astratta per le barre di scorrimento."
msgid ""
"Abstract base class for scrollbars, typically used to navigate through "
"content that extends beyond the visible area of a control. Scrollbars are "
"[Range]-based controls."
msgstr ""
"Classe di base astratta per le barre di scorrimento, solitamente utilizzata "
"per navigare attraverso contenuti che si estendono oltre l'area visibile di "
"un controllo. Le barre di scorrimento sono controlli basati su [Range]."
msgid ""
"Overrides the step used when clicking increment and decrement buttons or when "
"using arrow keys when the [ScrollBar] is focused."
msgstr ""
"Sostituisce il passo utilizzato quando si clicca sui pulsanti di incremento e "
"decremento, oppure quando si utilizzano i tasti freccia quando [ScrollBar] è "
"attivo."
msgid "Emitted when the scrollbar is being scrolled."
msgstr "Emesso quando si scorre la barra di scorrimento."
msgid ""
"Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] left/up. Supports custom step "
"using the [member ScrollBar.custom_step] property."
msgstr ""
"Icona utilizzata come pulsante per scorrere la [ScrollBar] verso sinistra o "
"l'alto. Supporta il passo personalizzato tramite la proprietà [member "
"ScrollBar.custom_step]."
msgid "Displayed when the mouse cursor hovers over the decrement button."
msgstr ""
"Visualizzato quando il cursore del mouse passa sopra il pulsante di "
"decremento."
msgid "Displayed when the decrement button is being pressed."
msgstr "Visualizzato quando si preme il pulsante di decremento."
msgid ""
"Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] right/down. Supports custom "
"step using the [member ScrollBar.custom_step] property."
msgstr ""
"Icona utilizzata come pulsante per scorrere la [ScrollBar] verso destra o il "
"basso. Supporta il passo personalizzato tramite la proprietà [member "
"ScrollBar.custom_step]."
msgid "Displayed when the mouse cursor hovers over the increment button."
msgstr ""
"Visualizzato quando il cursore del mouse passa sopra il pulsante di "
"incremento."
msgid "Displayed when the increment button is being pressed."
msgstr "Visualizzato quando si preme il pulsante di incremento."
msgid ""
"Used as texture for the grabber, the draggable element representing current "
"scroll."
msgstr ""
"Utilizzato come texture per il grabber, l'elemento trascinabile che "
"rappresenta lo scorrimento attuale."
msgid "Used when the mouse hovers over the grabber."
msgstr "Utilizzato quando il mouse passa sopra il grabber."
msgid "Used when the grabber is being dragged."
msgstr "Utilizzato quando il grabber è trascinato."
msgid "Used as background of this [ScrollBar]."
msgstr "Utilizzato come sfondo di questa [ScrollBar]."
msgid "Used as background when the [ScrollBar] has the GUI focus."
msgstr "Utilizzato come sfondo quando questa [ScrollBar] ha il focus della GUI."
msgid "A container used to provide scrollbars to a child control when needed."
msgstr ""
"Un contenitore utilizzato per fornire barre di scorrimento a un controllo "
"figlio quando necessario."
msgid ""
"A container used to provide a child control with scrollbars when needed. "
"Scrollbars will automatically be drawn at the right (for vertical) or bottom "
"(for horizontal) and will enable dragging to move the viewable Control (and "
"its children) within the ScrollContainer. Scrollbars will also automatically "
"resize the grabber based on the [member Control.custom_minimum_size] of the "
"Control relative to the ScrollContainer."
msgstr ""
"Un contenitore utilizzato per fornire barre di scorrimento a un controllo "
"figlio quando necessario. Le barre di scorrimento saranno automaticamente "
"disegnate a destra (per verticale) o in basso (per orizzontale) e "
"consentiranno il trascinamento per spostare il controllo visualizzabile (e i "
"suoi figli) all'interno dello ScrollContainer. Le barre di scorrimento "
"ridimensioneranno anche automaticamente il grabber in base al [member Control."
"custom_minimum_size] del controllo rispetto al contenitore."
msgid ""
"Ensures the given [param control] is visible (must be a direct or indirect "
"child of the ScrollContainer). Used by [member follow_focus].\n"
"[b]Note:[/b] This will not work on a node that was just added during the same "
"frame. If you want to scroll to a newly added child, you must wait until the "
"next frame using [signal SceneTree.process_frame]:\n"
"[codeblock]\n"
"add_child(child_node)\n"
"await get_tree().process_frame\n"
"ensure_control_visible(child_node)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Assicura che il [param control] specificato sia visibile (deve essere un "
"figlio diretto o indiretto di questo contenitore). Usato da [member "
"follow_focus].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo non funzionerà su un nodo che è stato appena aggiunto "
"durante lo stesso frame. Se vuoi scorrere fino a un figlio appena aggiunto, "
"devi attendere fino al frame successivo usando [signal SceneTree."
"process_frame]:\n"
"[codeblock]\n"
"add_child(child_node)\n"
"await get_tree().process_frame\n"
"ensure_control_visible(child_node)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the horizontal scrollbar [HScrollBar] of this [ScrollContainer].\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
"cause a crash. If you wish to disable or hide a scrollbar, you can use "
"[member horizontal_scroll_mode]."
msgstr ""
"Restituisce la barra di scorrimento orizzontale [HScrollBar] di questo "
"[ScrollContainer].\n"
"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere una barra di "
"scorrimento, puoi usare [member CanvasItem.visible]."
msgid ""
"Returns the vertical scrollbar [VScrollBar] of this [ScrollContainer].\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
"cause a crash. If you wish to disable or hide a scrollbar, you can use "
"[member vertical_scroll_mode]."
msgstr ""
"Restituisce la barra di scorrimento verticale [VScrollBar] di questo "
"[ScrollContainer].\n"
"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere una barra di "
"scorrimento, puoi usare [member CanvasItem.visible]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the ScrollContainer will automatically scroll to "
"focused children (including indirect children) to make sure they are fully "
"visible."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il contenitore scorrerà automaticamente fino agli "
"elementi figlio selezionati (inclusi quelli indiretti) per assicurarsi che "
"siano completamente visibili."
msgid ""
"Controls whether horizontal scrollbar can be used and when it should be "
"visible. See [enum ScrollMode] for options."
msgstr ""
"Controlla se la barra di scorrimento orizzontale può essere utilizzata e "
"quando deve essere visibile. Vedi [enum ScrollMode] per le opzioni."
msgid ""
"Deadzone for touch scrolling. Lower deadzone makes the scrolling more "
"sensitive."
msgstr ""
"Zona morta per lo scorrimento touch. Una zona morta più bassa rende lo "
"scorrimento più sensibile."
msgid ""
"The current horizontal scroll value.\n"
"[b]Note:[/b] If you are setting this value in the [method Node._ready] "
"function or earlier, it needs to be wrapped with [method Object."
"set_deferred], since scroll bar's [member Range.max_value] is not initialized "
"yet.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" set_deferred(\"scroll_horizontal\", 600)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Il valore attuale dello scorrimento orizzontale.\n"
"[b]Nota:[/b] Se si imposta questo valore nella funzione [method Node._ready] "
"o in precedenza, è necessario racchiuderlo con [method Object.set_deferred], "
"poiché il valore [member Range.max_value] della barra di scorrimento non è "
"ancora inizializzato.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" set_deferred(\"scroll_horizontal\", 600)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal "
"scroll bar's horizontal increment and decrement buttons or when using arrow "
"keys when the [ScrollBar] is focused."
msgstr ""
"Sostituisce il [member ScrollBar.custom_step] utilizzato quando si clicca sui "
"pulsanti di incremento e decremento orizzontale della barra di scorrimento "
"interna o quando si utilizzano i tasti freccia quando la [ScrollBar] è attiva."
msgid ""
"The current vertical scroll value.\n"
"[b]Note:[/b] Setting it early needs to be deferred, just like in [member "
"scroll_horizontal].\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" set_deferred(\"scroll_vertical\", 600)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Il valore attuale dello scorrimento verticale.\n"
"[b]Nota:[/b] Impostarlo in anticipo deve essere differito, proprio come in "
"[member scroll_horizontal].\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" set_deferred(\"scroll_vertical\", 600)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal "
"scroll bar's vertical increment and decrement buttons or when using arrow "
"keys when the [ScrollBar] is focused."
msgstr ""
"Sostituisce il [member ScrollBar.custom_step] utilizzato quando si clicca sui "
"pulsanti di incremento e decremento verticale della barra di scorrimento "
"interna o quando si utilizzano i tasti freccia quando la [ScrollBar] è attiva."
msgid ""
"Controls whether vertical scrollbar can be used and when it should be "
"visible. See [enum ScrollMode] for options."
msgstr ""
"Controlla se la barra di scorrimento verticale può essere utilizzata e quando "
"deve essere visibile. Vedi [enum ScrollMode] per le opzioni."
msgid ""
"Emitted when scrolling stops when dragging the scrollable area [i]with a "
"touch event[/i]. This signal is [i]not[/i] emitted when scrolling by dragging "
"the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/"
"gamepad events.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web "
"platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
"emulate_touch_from_mouse] is enabled."
msgstr ""
"Emesso quando lo scorrimento viene interrotto quando si trascina l'area "
"scorrevole [i]con un evento touch[/i]. Questo segnale [i]non[/i] viene emesso "
"quando si scorre trascinando la barra di scorrimento, scorrendo con la "
"rotellina del mouse o scorrendo con eventi da tastiera o gamepad.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo segnale viene emesso solo su Android o iOS, o su "
"piattaforme desktop o web quando [member ProjectSettings.input_devices/"
"pointing/emulate_touch_from_mouse] è abilitato."
msgid ""
"Emitted when scrolling starts when dragging the scrollable area w[i]ith a "
"touch event[/i]. This signal is [i]not[/i] emitted when scrolling by dragging "
"the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/"
"gamepad events.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web "
"platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
"emulate_touch_from_mouse] is enabled."
msgstr ""
"Emesso quando lo scorrimento viene iniziato quando si trascina l'area "
"scorrevole [i]con un evento touch[/i]. Questo segnale [i]non[/i] viene emesso "
"quando si scorre trascinando la barra di scorrimento, scorrendo con la "
"rotellina del mouse o scorrendo con eventi da tastiera o gamepad.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo segnale viene emesso solo su Android o iOS, o su "
"piattaforme desktop o web quando [member ProjectSettings.input_devices/"
"pointing/emulate_touch_from_mouse] è abilitato."
msgid "Scrolling disabled, scrollbar will be invisible."
msgstr "Scorrimento disabilitato, la barra di scorrimento sarà invisibile."
msgid ""
"Scrolling enabled, scrollbar will be visible only if necessary, i.e. "
"container's content is bigger than the container."
msgstr ""
"Scorrimento abilitato, la barra di scorrimento sarà visibile solo se "
"necessario, ovvero se il contenuto del contenitore è più grande del "
"contenitore stesso."
msgid "Scrolling enabled, scrollbar will be always visible."
msgstr "Scorrimento abilitato, la barra di scorrimento sarà sempre visibile."
msgid "Scrolling enabled, scrollbar will be hidden."
msgstr "Scorrimento abilitato, la barra di scorrimento sarà nascosta."
msgid "The background [StyleBox] of the [ScrollContainer]."
msgstr "Lo [StyleBox] di sfondo del [ScrollContainer]."
msgid "A 2D line segment shape used for physics collision."
msgstr "Un segmento di linea 2D utilizzato per le collisioni fisiche."
msgid ""
"A 2D line segment shape, intended for use in physics. Usually used to provide "
"a shape for a [CollisionShape2D]."
msgstr ""
"Una forma di segmento di linea 2D, pensata per l'uso in fisica. Solitamente "
"utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape2D]."
msgid "The segment's first point position."
msgstr "La posizione del primo punto del segmento."
msgid "The segment's second point position."
msgstr "La posizione del secondo punto del segmento."
msgid ""
"A synchronization mechanism used to control access to a shared resource by "
"[Thread]s."
msgstr ""
"Un meccanismo di sincronizzazione utilizzato per controllare l'accesso a una "
"risorsa condivisa dai [Thread]."
msgid ""
"A synchronization semaphore that can be used to synchronize multiple "
"[Thread]s. Initialized to zero on creation. For a binary version, see "
"[Mutex].\n"
"[b]Warning:[/b] Semaphores must be used carefully to avoid deadlocks.\n"
"[b]Warning:[/b] To guarantee that the operating system is able to perform "
"proper cleanup (no crashes, no deadlocks), these conditions must be met:\n"
"- When a [Semaphore]'s reference count reaches zero and it is therefore "
"destroyed, no threads must be waiting on it.\n"
"- When a [Thread]'s reference count reaches zero and it is therefore "
"destroyed, it must not be waiting on any semaphore."
msgstr ""
"Un semaforo di sincronizzazione che può essere utilizzato per sincronizzare "
"più [Thread]. Inizializzato a zero alla creazione. Per una versione binaria, "
"vedi [Mutex].\n"
"[b]Attenzione:[/b] I semafori devono essere utilizzati con attenzione per "
"evitare i deadlock.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Per garantire che il sistema operativo sia in grado di "
"eseguire una pulizia corretta (nessun crash, nessun deadlock), devono essere "
"soddisfatte queste condizioni:\n"
"- Quando il conteggio dei riferimenti di un [Semaphore] raggiunge zero e "
"viene quindi distrutto, nessun thread deve essere in attesa su di esso.\n"
"- Quando il conteggio dei riferimenti di un [Thread] raggiunge zero e viene "
"quindi distrutto, non deve essere in attesa di alcun semaforo."
msgid "Lowers the [Semaphore], allowing one more thread in."
msgstr "Abbassa il [Semaphore], consentendo l'ingresso di un altro thread."
msgid ""
"Like [method wait], but won't block, so if the value is zero, fails "
"immediately and returns [code]false[/code]. If non-zero, it returns "
"[code]true[/code] to report success."
msgstr ""
"Come [method wait], ma non blocca l'esecuzione, quindi se il valore è zero, "
"fallisce immediatamente e restituisce [code]false[/code]. Se è diverso da "
"zero, restituisce [code]true[/code] per segnalare il successo."
msgid "Waits for the [Semaphore], if its value is zero, blocks until non-zero."
msgstr ""
"Attende il [Semaphore], se il suo valore è zero, e blocca l'esecuzione finché "
"non diventa diverso da zero."
msgid ""
"A 2D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from "
"any collider."
msgstr ""
"Una forma di raggio 2D utilizzata per le collisioni fisiche che tenta di "
"separarsi da qualsiasi collisore."
msgid ""
"A 2D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape "
"for a [CollisionShape2D]. When a [SeparationRayShape2D] collides with an "
"object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the "
"collision point. For example, a [SeparationRayShape2D] next to a character "
"can allow it to instantly move up when touching stairs."
msgstr ""
"Una forma di raggio 2D, pensata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata "
"per fornire una forma per un [CollisionShape2D]. Quando un "
"[SeparationRayShape2D] entra in collisione con un oggetto, cerca di "
"separarsene spostando il suo punto finale sul punto di collisione. Ad "
"esempio, un [SeparationRayShape2D] accanto a un personaggio può consentirgli "
"di salire subito quando tocca le scale."
msgid "The ray's length."
msgstr "La lunghezza del raggio."
msgid ""
"If [code]false[/code] (default), the shape always separates and returns a "
"normal along its own direction.\n"
"If [code]true[/code], the shape can return the correct normal and separate in "
"any direction, allowing sliding motion on slopes."
msgstr ""
"Se [code]false[/code] (predefinito), la forma si separa sempre e restituisce "
"una normale lungo la propria direzione.\n"
"Se [code]true[/code], la forma può restituire la normale corretta e separarsi "
"in qualsiasi direzione, consentendo un movimento di scorrimento sulle "
"pendenze."
msgid ""
"A 3D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from "
"any collider."
msgstr ""
"Una forma di raggio 3D utilizzata per le collisioni fisiche che tenta di "
"separarsi da qualsiasi collisore."
msgid ""
"A 3D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape "
"for a [CollisionShape3D]. When a [SeparationRayShape3D] collides with an "
"object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the "
"collision point. For example, a [SeparationRayShape3D] next to a character "
"can allow it to instantly move up when touching stairs."
msgstr ""
"Una forma di raggio 3D, pensata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata "
"per fornire una forma per un [CollisionShape3D]. Quando un "
"[SeparationRayShape3D] entra in collisione con un oggetto, cerca di "
"separarsene spostando il suo punto finale sul punto di collisione. Ad "
"esempio, un [SeparationRayShape3D] accanto a un personaggio può consentirgli "
"di salire subito quando tocca le scale."
msgid "Abstract base class for separators."
msgstr "Classe di base astratta per i separatori."
msgid ""
"Abstract base class for separators, used for separating other controls. "
"[Separator]s are purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine]."
msgstr ""
"Classe di base astratta per separatori, utilizzata per separare altri "
"controlli. I [Separator] sono puramente visivi e normalmente disegnati come "
"[StyleBoxLine]."
msgid ""
"The size of the area covered by the separator. Effectively works like a "
"minimum width/height."
msgstr ""
"La dimensione dell'area coperta dal separatore. Funziona effettivamente come "
"una larghezza o altezza minima."
msgid ""
"The style for the separator line. Works best with [StyleBoxLine] (remember to "
"enable [member StyleBoxLine.vertical] for [VSeparator])."
msgstr ""
"Lo stile per la linea di separazione. Funziona meglio con [StyleBoxLine] "
"(ricordati di abilitare [member StyleBoxLine.vertical] per [VSeparator])."
msgid "A shader implemented in the Godot shading language."
msgstr "Uno shader implementato nel linguaggio di shading Godot."
msgid ""
"A custom shader program implemented in the Godot shading language, saved with "
"the [code].gdshader[/code] extension.\n"
"This class is used by a [ShaderMaterial] and allows you to write your own "
"custom behavior for rendering visual items or updating particle information. "
"For a detailed explanation and usage, please see the tutorials linked below."
msgstr ""
"Un programma di shader personalizzato implementato nel linguaggio di shading "
"Godot, salvato con l'estensione [code].gdshader[/code].\n"
"Questa classe è utilizzata da uno [ShaderMaterial] e consente di scrivere il "
"proprio comportamento personalizzato per il rendering di elementi visivi o "
"l'aggiornamento delle informazioni sulle particelle. Per una spiegazione "
"dettagliata e l'utilizzo, consultare i tutorial collegati di seguito."
msgid "Shaders documentation index"
msgstr "Indice di documentazione sugli Shader"
msgid ""
"Returns the texture that is set as default for the specified parameter.\n"
"[b]Note:[/b] [param name] must match the name of the uniform in the code "
"exactly.\n"
"[b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the "
"specified texture."
msgstr ""
"Restituisce la texture impostata come predefinita per il parametro "
"specificato.\n"
"[b]Nota:[/b] [param name] deve corrispondere esattamente al nome "
"dell'uniforme nel codice.\n"
"[b]Nota:[/b] Se viene utilizzato l'array del campionatore, usa [param index] "
"per accedere alla texture specificata."
msgid "Returns the shader mode for the shader."
msgstr "Restituisce la modalità di shader per lo shader."
msgid ""
"Get the list of shader uniforms that can be assigned to a [ShaderMaterial], "
"for use with [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] and [method "
"ShaderMaterial.get_shader_parameter]. The parameters returned are contained "
"in dictionaries in a similar format to the ones returned by [method Object."
"get_property_list].\n"
"If argument [param get_groups] is true, parameter grouping hints will be "
"provided."
msgstr ""
"Ottieni la lista delle uniformi dello shader che possono essere assegnate a "
"uno [ShaderMaterial], per l'uso con [method ShaderMaterial."
"set_shader_parameter] e [method ShaderMaterial.get_shader_parameter]. I "
"parametri restituiti sono contenuti in dizionari in un formato simile a "
"quelli restituiti da [method Object.get_property_list].\n"
"Se l'argomento [param get_groups] è true, saranno forniti suggerimenti per il "
"raggruppamento dei parametri."
msgid ""
"Sets the default texture to be used with a texture uniform. The default is "
"used if a texture is not set in the [ShaderMaterial].\n"
"[b]Note:[/b] [param name] must match the name of the uniform in the code "
"exactly.\n"
"[b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the "
"specified texture."
msgstr ""
"Imposta la texture predefinita da utilizzare con l'uniforme di texture.\n"
"[b]Nota:[/b] [param name] deve corrispondere esattamente al nome "
"dell'uniforme nel codice.\n"
"[b]Nota:[/b] Se viene utilizzato l'array del campionatore, usa [param index] "
"per accedere alla texture specificata."
msgid ""
"Returns the shader's code as the user has written it, not the full generated "
"code used internally."
msgstr ""
"Restituisce il codice dello shader così come è stato scritto dall'utente, non "
"il codice generato completo utilizzato internamente."
msgid "Mode used to draw all 3D objects."
msgstr "Modalità utilizzata per disegnare tutti gli oggetti 3D."
msgid "Mode used to draw all 2D objects."
msgstr "Modalità utilizzata per disegnare tutti gli oggetti 2D."
msgid ""
"Mode used to calculate particle information on a per-particle basis. Not used "
"for drawing."
msgstr ""
"Modalità utilizzata per calcolare le informazioni su ciascuna particella "
"individualmente. Non utilizzata per il disegno."
msgid ""
"Mode used for drawing skies. Only works with shaders attached to [Sky] "
"objects."
msgstr ""
"Modalità utilizzata per disegnare i cieli. Funziona solo con gli shader "
"assegnati agli oggetti [Sky]."
msgid "Mode used for setting the color and density of volumetric fog effect."
msgstr ""
"Modalità utilizzata per impostare il colore e la densità dell'effetto nebbia "
"volumetrica."
msgid "A node used to override global shader parameters' values in a scene."
msgstr ""
"Un nodo utilizzato per sovrascrivere i valori dei parametri globali di shader "
"in una scena."
msgid ""
"Similar to how a [WorldEnvironment] node can be used to override the "
"environment while a specific scene is loaded, [ShaderGlobalsOverride] can be "
"used to override global shader parameters temporarily. Once the node is "
"removed, the project-wide values for the global shader parameters are "
"restored. See the [RenderingServer] [code]global_shader_parameter_*[/code] "
"methods for more information.\n"
"[b]Note:[/b] Only one [ShaderGlobalsOverride] can be used per scene. If there "
"is more than one [ShaderGlobalsOverride] node in the scene tree, only the "
"first node (in tree order) will be taken into account.\n"
"[b]Note:[/b] All [ShaderGlobalsOverride] nodes are made part of a "
"[code]\"shader_overrides_group\"[/code] group when they are added to the "
"scene tree. The currently active [ShaderGlobalsOverride] node also has a "
"[code]\"shader_overrides_group_active\"[/code] group added to it. You can use "
"this to check which [ShaderGlobalsOverride] node is currently active."
msgstr ""
"Similmente a come un nodo [WorldEnvironment] può essere utilizzato per "
"sovrascrivere l'ambiente mentre una scena specifica è caricata, "
"[ShaderGlobalsOverride] può essere utilizzato per sovrascrivere "
"temporaneamente i parametri globali di shader. Una volta rimosso il nodo, i "
"valori dell'intero progetto per i parametri globali di shader sono "
"ripristinati. Vedi i metodi [code]global_shader_parameter_*[/code] del "
"[RenderingServer] per ulteriori informazioni.\n"
"[b]Nota:[/b] Può essere utilizzato solo uno [ShaderGlobalsOverride] per "
"scena. Se c'è più di un nodo [ShaderGlobalsOverride] nell'albero di scena, "
"solo il primo nodo (in ordine di albero) sarà preso in considerazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Tutti i nodi [ShaderGlobalsOverride] sono resi parte di un "
"gruppo [code]\"shader_overrides_group\"[/code] quando sono aggiunti "
"all'albero di scena. Il nodo [ShaderGlobalsOverride] attualmente attivo ha "
"anche un gruppo [code]\"shader_overrides_group_active\"[/code] aggiunto. Puoi "
"usarlo per verificare quale nodo [ShaderGlobalsOverride] è attualmente attivo."
msgid "Shading language"
msgstr "Linguaggio di shading"
msgid ""
"A snippet of shader code to be included in a [Shader] with [code]#include[/"
"code]."
msgstr ""
"Uno snippet di codice di shader da includere in uno [Shader] attraverso "
"[code]#include[/code]."
msgid ""
"A shader include file, saved with the [code].gdshaderinc[/code] extension. "
"This class allows you to define a custom shader snippet that can be included "
"in a [Shader] by using the preprocessor directive [code]#include[/code], "
"followed by the file path (e.g. [code]#include \"res://shader_lib."
"gdshaderinc\"[/code]). The snippet doesn't have to be a valid shader on its "
"own."
msgstr ""
"Un file di inclusione di shader, salvato con l'estensione [code].gdshaderinc[/"
"code]. Questa classe consente di definire uno snippet di shader "
"personalizzato che può essere incluso in uno [Shader] attraverso la direttiva "
"del preprocessore [code]#include[/code], seguita dal percorso del file (ad "
"esempio [code]#include \"res://shader_lib.gdshaderinc\"[/code]). Lo snippet "
"non deve essere uno shader valido di per sé."
msgid "Shader preprocessor"
msgstr "Precalcolo per il processore di shader"
msgid ""
"Returns the code of the shader include file. The returned text is what the "
"user has written, not the full generated code used internally."
msgstr ""
"Restituisce il codice del file di inclusione dello shader. Il testo "
"restituito è ciò che l'utente ha scritto, non il codice generato completo "
"utilizzato internamente."
msgid ""
"A material defined by a custom [Shader] program and the values of its shader "
"parameters."
msgstr ""
"Un materiale definito da un programma [Shader] personalizzato e dai valori "
"dei relativi parametri di shader."
msgid ""
"A material that uses a custom [Shader] program to render visual items (canvas "
"items, meshes, skies, fog), or to process particles. Compared to other "
"materials, [ShaderMaterial] gives deeper control over the generated shader "
"code. For more information, see the shaders documentation index below.\n"
"Multiple [ShaderMaterial]s can use the same shader and configure different "
"values for the shader uniforms.\n"
"[b]Note:[/b] For performance reasons, the [signal Resource.changed] signal is "
"only emitted when the [member Resource.resource_name] changes. Only in "
"editor, it is also emitted for [member shader] changes."
msgstr ""
"Un materiale che utilizza un programma [Shader] personalizzato per il "
"rendering di elementi visivi (elementi canvas, mesh, cieli, nebbia) o per "
"elaborare particelle. Rispetto ad altri materiali, [ShaderMaterial] offre un "
"controllo più approfondito sul codice shader generato. Per ulteriori "
"informazioni, consulta l'indice della documentazione degli shader qui sotto.\n"
"Più [ShaderMaterial] possono usare lo stesso shader e configurare valori "
"diversi per le uniformi nello shader.\n"
"[b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, il segnale [signal Resource.changed] "
"viene emesso solo quando cambia [member Resource.resource_name]. Solo "
"nell'editor, viene emesso anche per le modifiche di [member shader]."
msgid ""
"Returns the current value set for this material of a uniform in the shader."
msgstr ""
"Restituisce il valore attuale impostato per questo materiale di un'uniforme "
"nello shader."
msgid ""
"Changes the value set for this material of a uniform in the shader.\n"
"[b]Note:[/b] [param param] is case-sensitive and must match the name of the "
"uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector).\n"
"[b]Note:[/b] Changes to the shader uniform will be effective on all instances "
"using this [ShaderMaterial]. To prevent this, use per-instance uniforms with "
"[method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter] or duplicate the "
"[ShaderMaterial] resource using [method Resource.duplicate]. Per-instance "
"uniforms allow for better shader reuse and are therefore faster, so they "
"should be preferred over duplicating the [ShaderMaterial] when possible."
msgstr ""
"Modifica il valore impostato per questo materiale di un'uniforme nello "
"shader.\n"
"[b]Nota:[/b] [param param] è sensibile alle maiuscole e alle minuscole e deve "
"corrispondere esattamente al nome dell'uniforme nel codice (non al nome in "
"maiuscolo nell'ispettore).\n"
"[b]Nota:[/b] Le modifiche all'uniforme dello shader saranno effettive su "
"tutte le istanze che utilizzano questo [ShaderMaterial]. Per evitare ciò, usa "
"le uniformi per istanza con [method GeometryInstance3D."
"set_instance_shader_parameter] o duplica la risorsa [ShaderMaterial] tramite "
"[method Resource.duplicate]. Le uniformi per istanza consentono un migliore "
"riutilizzo dello shader e sono quindi più veloci, pertanto dovrebbero essere "
"preferite alla duplicazione dello [ShaderMaterial] quando possibile."
msgid "The [Shader] program used to render this material."
msgstr "Il programma [Shader] utilizzato per il rendering di questo materiale."
msgid "Abstract base class for 2D shapes used for physics collision."
msgstr ""
"Classe di base astratta per forme 2D utilizzate per le collisioni fisiche."
msgid ""
"Abstract base class for all 2D shapes, intended for use in physics.\n"
"[b]Performance:[/b] Primitive shapes, especially [CircleShape2D], are fast to "
"check collisions against. [ConvexPolygonShape2D] is slower, and "
"[ConcavePolygonShape2D] is the slowest."
msgstr ""
"Classe di base astratta per tutte le forme 2D, pensata per l'uso in fisica.\n"
"[b]Prestazioni:[/b] Le forme primitive, in particolare [CircleShape2D], sono "
"veloci da verificare per le collisioni. [ConvexPolygonShape2D] è più lenta e "
"[ConcavePolygonShape2D] è la più lenta."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this shape is colliding with another.\n"
"This method needs the transformation matrix for this shape ([param "
"local_xform]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), and "
"the transformation matrix of that shape ([param shape_xform])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa forma è in collisione con un'altra.\n"
"Questo metodo necessita della matrice di trasformazione per questa forma "
"([param local_xform]), della forma con cui verificare le collisioni ([param "
"with_shape]) e della matrice di trasformazione di quella forma ([param "
"shape_xform])."
msgid ""
"Returns a list of contact point pairs where this shape touches another.\n"
"If there are no collisions, the returned list is empty. Otherwise, the "
"returned list contains contact points arranged in pairs, with entries "
"alternating between points on the boundary of this shape and points on the "
"boundary of [param with_shape].\n"
"A collision pair A, B can be used to calculate the collision normal with "
"[code](B - A).normalized()[/code], and the collision depth with [code](B - A)."
"length()[/code]. This information is typically used to separate shapes, "
"particularly in collision solvers.\n"
"This method needs the transformation matrix for this shape ([param "
"local_xform]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), and "
"the transformation matrix of that shape ([param shape_xform])."
msgstr ""
"Restituisce una lista di coppie di punti di contatto in cui questa forma "
"tocca un'altra.\n"
"Se non ci sono collisioni, la lista restituita è vuota. Altrimenti, la lista "
"restituita contiene i punti di contatto disposti in coppie, con elementi che "
"si alternano tra punti sul confine di questa forma e punti sul confine di "
"[param with_shape].\n"
"Una coppia di collisioni A, B può essere utilizzata per calcolare la normale "
"di collisione con [code](B - A).normalized()[/code] e la profondità di "
"collisione con [code](B - A).length()[/code]. Queste informazioni sono in "
"genere utilizzate per separare le forme, in particolare nei risolutori di "
"collisioni.\n"
"Questo metodo necessita della matrice di trasformazione per questa forma "
"([param local_xform]), della forma con cui verificare le collisioni ([param "
"with_shape]) e della matrice di trasformazione di quella forma ([param "
"shape_xform])."
msgid ""
"Returns whether this shape would collide with another, if a given movement "
"was applied.\n"
"This method needs the transformation matrix for this shape ([param "
"local_xform]), the movement to test on this shape ([param local_motion]), the "
"shape to check collisions with ([param with_shape]), the transformation "
"matrix of that shape ([param shape_xform]), and the movement to test onto the "
"other object ([param shape_motion])."
msgstr ""
"Restituisce se questa forma entrerebbe in collisione con un'altra, se fosse "
"applicato un determinato movimento.\n"
"Questo metodo necessita della matrice di trasformazione per questa forma "
"([param local_xform]), del movimento da testare su questa forma ([param "
"local_motion]), della forma con cui verificare le collisioni ([param "
"with_shape]), della matrice di trasformazione di quella forma ([param "
"shape_xform]) e del movimento da testare sull'altro oggetto ([param "
"shape_motion])."
msgid ""
"Returns a list of contact point pairs where this shape would touch another, "
"if a given movement was applied.\n"
"If there would be no collisions, the returned list is empty. Otherwise, the "
"returned list contains contact points arranged in pairs, with entries "
"alternating between points on the boundary of this shape and points on the "
"boundary of [param with_shape].\n"
"A collision pair A, B can be used to calculate the collision normal with "
"[code](B - A).normalized()[/code], and the collision depth with [code](B - A)."
"length()[/code]. This information is typically used to separate shapes, "
"particularly in collision solvers.\n"
"This method needs the transformation matrix for this shape ([param "
"local_xform]), the movement to test on this shape ([param local_motion]), the "
"shape to check collisions with ([param with_shape]), the transformation "
"matrix of that shape ([param shape_xform]), and the movement to test onto the "
"other object ([param shape_motion])."
msgstr ""
"Restituisce una lista di coppie di punti di contatto in cui questa forma ne "
"toccherebbe un'altra, se fosse applicato un determinato movimento.\n"
"Se non ci fossero collisioni, la lista restituita è vuoto. Altrimenti, la "
"lista restituita contiene i punti di contatto disposti in coppie, con "
"elementi che si alternano tra punti sul confine di questa forma e punti sul "
"confine di [param with_shape].\n"
"Una coppia di collisioni A, B può essere utilizzata per calcolare la normale "
"di collisione con [code](B - A).normalized()[/code] e la profondità di "
"collisione con [code](B - A).length()[/code]. Queste informazioni sono in "
"genere utilizzate per separare le forme, in particolare nei risolutori di "
"collisioni.\n"
"Questo metodo necessita della matrice di trasformazione per questa forma "
"([param local_xform]), del movimento da testare su questa forma ([param "
"local_motion]), della forma con cui verificare le collisioni ([param "
"with_shape]), della matrice di trasformazione di quella forma ([param "
"shape_xform]) e del movimento da testare sull'altro oggetto ([param "
"shape_motion])."
msgid ""
"Draws a solid shape onto a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API filled "
"with the specified [param color]. The exact drawing method is specific for "
"each shape and cannot be configured."
msgstr ""
"Disegna una forma solida su un [CanvasItem] riempita con il colore [param "
"color] attraverso l'API del [RenderingServer]. Il metodo di disegno esatto è "
"specifico per ogni forma e non può essere configurato."
msgid "Returns a [Rect2] representing the shapes boundary."
msgstr "Restituisce un [Rect2] che rappresenta il confine della forma."
msgid ""
"The shape's custom solver bias. Defines how much bodies react to enforce "
"contact separation when this shape is involved.\n"
"When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings."
"physics/2d/solver/default_contact_bias] is used."
msgstr ""
"Il bias personalizzato del risolutore della forma. Definisce quanto i corpi "
"reagiscono per imporre la separazione dei contatti quando è coinvolta questa "
"forma.\n"
"Quando impostato su [code]0[/code], è usato il valore predefinito da [member "
"ProjectSettings.physics/2d/solver/default_contact_bias]."
msgid "Abstract base class for 3D shapes used for physics collision."
msgstr ""
"Classe di base astratta per forme 3D utilizzate per le collisioni fisiche."
msgid ""
"Abstract base class for all 3D shapes, intended for use in physics.\n"
"[b]Performance:[/b] Primitive shapes, especially [SphereShape3D], are fast to "
"check collisions against. [ConvexPolygonShape3D] and [HeightMapShape3D] are "
"slower, and [ConcavePolygonShape3D] is the slowest."
msgstr ""
"Classe di base astratta per tutte le forme 3D, pensata per l'uso in fisica.\n"
"[b]Prestazioni:[/b] Le forme primitive, in particolare [SphereShape3D], sono "
"veloci da verificare per le collisioni. [ConvexPolygonShape3D] e "
"[HeightMapShape3D] sono più lente, e [ConcavePolygonShape3D] è la più lenta."
msgid ""
"Returns the [ArrayMesh] used to draw the debug collision for this [Shape3D]."
msgstr ""
"Restituisce l'[ArrayMesh] utilizzato per disegnare la collisione di debug per "
"questo [Shape3D]."
msgid ""
"The shape's custom solver bias. Defines how much bodies react to enforce "
"contact separation when this shape is involved.\n"
"When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings."
"physics/3d/solver/default_contact_bias] is used."
msgstr ""
"Il bias personalizzato del risolutore della forma. Definisce quanto i corpi "
"reagiscono per imporre la separazione dei contatti quando è coinvolta questa "
"forma.\n"
"Quando impostato su [code]0[/code], è usato il valore predefinito da [member "
"ProjectSettings.physics/3d/solver/default_contact_bias]."
msgid ""
"The collision margin for the shape. This is not used in Godot Physics.\n"
"Collision margins allow collision detection to be more efficient by adding an "
"extra shell around shapes. Collision algorithms are more expensive when "
"objects overlap by more than their margin, so a higher value for margins is "
"better for performance, at the cost of accuracy around edges as it makes them "
"less sharp."
msgstr ""
"Il margine di collisione per la forma. Non è utilizzato in Godot Physics.\n"
"I margini di collisione consentono di rilevare le collisioni in modo più "
"efficiente aggiungendo un ulteriore guscio attorno alle forme. Gli algoritmi "
"di collisione sono più costosi quando gli oggetti si sovrappongono per più "
"del loro margine, quindi un valore più alto per i margini è migliore per le "
"prestazioni, a scapito della precisione attorno ai bordi poiché li rende meno "
"nitidi."
msgid "A 2D shape that sweeps a region of space to detect [CollisionObject2D]s."
msgstr ""
"Una forma 2D che scansiona una regione di spazio per rilevare i "
"[CollisionObject2D]."
msgid ""
"Shape casting allows to detect collision objects by sweeping its [member "
"shape] along the cast direction determined by [member target_position]. This "
"is similar to [RayCast2D], but it allows for sweeping a region of space, "
"rather than just a straight line. [ShapeCast2D] can detect multiple collision "
"objects. It is useful for things like wide laser beams or snapping a simple "
"shape to a floor.\n"
"Immediate collision overlaps can be done with the [member target_position] "
"set to [code]Vector2(0, 0)[/code] and by calling [method "
"force_shapecast_update] within the same physics frame. This helps to overcome "
"some limitations of [Area2D] when used as an instantaneous detection area, as "
"collision information isn't immediately available to it.\n"
"[b]Note:[/b] Shape casting is more computationally expensive than ray casting."
msgstr ""
"La proiezione di forme consente di rilevare oggetti di collisione "
"scansionando il suo [member shape] lungo la direzione di proiezione "
"determinata da [member target_position]. È simile a [RayCast2D], ma consente "
"di scansionare una regione dello spazio, anziché una semplice linea retta. "
"[ShapeCast2D] può rilevare più oggetti di collisione. È utile per cose come "
"ampi raggi laser o per agganciare una forma semplice a un pavimento.\n"
"Si possono sovrapporre collisioni immediatamente con [member target_position] "
"impostato su [code]Vector2(0, 0)[/code] e chiamando [method "
"force_shapecast_update] all'interno dello stesso frame di fisica. Ciò aiuta a "
"superare alcune limitazioni di [Area2D] quando è utilizzato come area di "
"rilevamento istantanea, poiché le informazioni di collisione non sono "
"immediatamente disponibili.\n"
"[b]Nota:[/b] La proiezione di forme è più costosa da elaborare rispetto alla "
"proiezione di raggi."
msgid ""
"Adds a collision exception so the shape does not report collisions with the "
"specified [CollisionObject2D] node."
msgstr ""
"Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che la forma non riporti le "
"collisioni con il nodo [CollisionObject2D] specificato."
msgid ""
"Adds a collision exception so the shape does not report collisions with the "
"specified [RID]."
msgstr ""
"Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che la forma non riporti le "
"collisioni con il [RID] specificato."
msgid "Removes all collision exceptions for this shape."
msgstr "Rimuove tutte le eccezioni di collisione per questa forma."
msgid ""
"Updates the collision information for the shape immediately, without waiting "
"for the next [code]_physics_process[/code] call. Use this method, for "
"example, when the shape or its parent has changed state.\n"
"[b]Note:[/b] [code]enabled == true[/code] is not required for this to work."
msgstr ""
"Aggiorna immediatamente le informazioni di collisione per la forma, senza "
"attendere la successiva chiamata a [code]_physics_process[/code]. Utilizza "
"questo metodo, ad esempio, quando la forma o il suo genitore hanno cambiato "
"stato.\n"
"[b]Nota:[/b] [code]enabled == true[/code] non è necessario affinché ciò "
"funzioni."
msgid ""
"The fraction from the [ShapeCast2D]'s origin to its [member target_position] "
"(between 0 and 1) of how far the shape can move without triggering a "
"collision."
msgstr ""
"La frazione dall'origine del [ShapeCast2D] alla sua [member target_position] "
"(tra 0 e 1) di quanto la forma può muoversi senza provocare una collisione."
msgid ""
"The fraction from the [ShapeCast2D]'s origin to its [member target_position] "
"(between 0 and 1) of how far the shape must move to trigger a collision.\n"
"In ideal conditions this would be the same as [method "
"get_closest_collision_safe_fraction], however shape casting is calculated in "
"discrete steps, so the precise point of collision can occur between two "
"calculated positions."
msgstr ""
"La frazione dall'origine di [ShapeCast2D] alla sua [member target_position] "
"(tra 0 e 1) di quanto la forma deve muoversi per provocare una collisione.\n"
"In condizioni ideali, questo sarebbe lo stesso di [method "
"get_closest_collision_safe_fraction], tuttavia la proiezione della forma "
"viene calcolata in passaggi discreti, quindi il punto preciso di collisione "
"può verificarsi tra due posizioni calcolate."
msgid ""
"Returns the collided [Object] of one of the multiple collisions at [param "
"index], or [code]null[/code] if no object is intersecting the shape (i.e. "
"[method is_colliding] returns [code]false[/code])."
msgstr ""
"Restituisce l'[Object] in collisione di una delle molteplici collisioni "
"all'indice [param index], oppure [code]null[/code] se nessun oggetto "
"interseca la forma (ovvero, [method is_colliding] restituisce [code]false[/"
"code])."
msgid ""
"Returns the [RID] of the collided object of one of the multiple collisions at "
"[param index]."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] dell'oggetto in collisione di una delle molteplici "
"collisioni all'indice [param index]."
msgid ""
"Returns the shape ID of the colliding shape of one of the multiple collisions "
"at [param index], or [code]0[/code] if no object is intersecting the shape (i."
"e. [method is_colliding] returns [code]false[/code])."
msgstr ""
"Restituisce l'ID della forma in collisione di una delle molteplici collisioni "
"all'indice [param index], oppure [code]0[/code] se nessun oggetto interseca "
"la forma (ovvero, [method is_colliding] restituisce [code]false[/code])."
msgid ""
"The number of collisions detected at the point of impact. Use this to iterate "
"over multiple collisions as provided by [method get_collider], [method "
"get_collider_shape], [method get_collision_point], and [method "
"get_collision_normal] methods."
msgstr ""
"Il numero di collisioni rilevate nel punto di impatto. Utilizzalo per iterare "
"su più collisioni come fornito dai metodi [method get_collider], [method "
"get_collider_shape], [method get_collision_point] e [method "
"get_collision_normal]."
msgid ""
"Returns the normal of one of the multiple collisions at [param index] of the "
"intersecting object."
msgstr ""
"Restituisce la normale di una delle collisioni multiple all'indice [param "
"index] dell'oggetto intersecante."
msgid ""
"Returns the collision point of one of the multiple collisions at [param "
"index] where the shape intersects the colliding object.\n"
"[b]Note:[/b] this point is in the [b]global[/b] coordinate system."
msgstr ""
"Restituisce il punto di collisione di una delle molteplici collisioni "
"all'indice [param index] dove la forma interseca l'oggetto in collisione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo punto è nel sistema di coordinate [b]globale[/b]."
msgid ""
"Returns whether any object is intersecting with the shape's vector "
"(considering the vector length)."
msgstr ""
"Restituisce un valore che indica se un oggetto interseca il vettore della "
"forma (considerando la lunghezza del vettore)."
msgid ""
"Removes a collision exception so the shape does report collisions with the "
"specified [CollisionObject2D] node."
msgstr ""
"Rimuove un'eccezione di collisione in modo che la forma riporti le collisioni "
"con il nodo [CollisionObject2D] specificato."
msgid ""
"Removes a collision exception so the shape does report collisions with the "
"specified [RID]."
msgstr ""
"Rimuove un'eccezione di collisione in modo che la forma riporti le collisioni "
"con il [RID] specificato."
msgid ""
"The shape's collision mask. Only objects in at least one collision layer "
"enabled in the mask will be detected."
msgstr ""
"La maschera di collisione della forma. Saranno rilevati solo gli oggetti in "
"almeno uno strato di collisione abilitato nella maschera."
msgid ""
"Returns the complete collision information from the collision sweep. The data "
"returned is the same as in the [method PhysicsDirectSpaceState2D."
"get_rest_info] method."
msgstr ""
"Restituisce tutte le informazioni sulla collisione dalla scansione delle "
"collisioni. I dati restituiti sono gli stessi del metodo [method "
"PhysicsDirectSpaceState2D.get_rest_info]."
msgid ""
"The collision margin for the shape. A larger margin helps detecting "
"collisions more consistently, at the cost of precision."
msgstr ""
"Il margine di collisione per la forma. Un margine più ampio aiuta a rilevare "
"le collisioni in modo più coerente, a scapito della precisione."
msgid ""
"The number of intersections can be limited with this parameter, to reduce the "
"processing time."
msgstr ""
"Con questo parametro è possibile limitare il numero di intersezioni, per "
"ridurre i tempi di elaborazione."
msgid "The [Shape2D]-derived shape to be used for collision queries."
msgstr ""
"La forma derivata da [Shape2D] da utilizzare per le interrogazioni di "
"collisione."
msgid ""
"The shape's destination point, relative to this node's [code]position[/code]."
msgstr ""
"Il punto di destinazione della forma, rispetto alla [code]position[/code] di "
"questo nodo."
msgid "A 3D shape that sweeps a region of space to detect [CollisionObject3D]s."
msgstr ""
"Una forma 3D che scansiona una regione di spazio per rilevare i "
"[CollisionObject3D]."
msgid ""
"Shape casting allows to detect collision objects by sweeping its [member "
"shape] along the cast direction determined by [member target_position]. This "
"is similar to [RayCast3D], but it allows for sweeping a region of space, "
"rather than just a straight line. [ShapeCast3D] can detect multiple collision "
"objects. It is useful for things like wide laser beams or snapping a simple "
"shape to a floor.\n"
"Immediate collision overlaps can be done with the [member target_position] "
"set to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] and by calling [method "
"force_shapecast_update] within the same physics frame. This helps to overcome "
"some limitations of [Area3D] when used as an instantaneous detection area, as "
"collision information isn't immediately available to it.\n"
"[b]Note:[/b] Shape casting is more computationally expensive than ray casting."
msgstr ""
"La proiezione di forme consente di rilevare oggetti di collisione "
"scansionando il suo [member shape] lungo la direzione di proiezione "
"determinata da [member target_position]. È simile a [RayCast3D], ma consente "
"di scansionare una regione dello spazio, anziché una semplice linea retta. "
"[ShapeCast3D] può rilevare più oggetti di collisione. È utile per cose come "
"ampi raggi laser o per agganciare una forma semplice a un pavimento.\n"
"Si possono sovrapporre collisioni immediatamente con [member target_position] "
"impostato su [code]Vector2(0, 0, 0)[/code] e chiamando [method "
"force_shapecast_update] all'interno dello stesso frame di fisica. Ciò aiuta a "
"superare alcune limitazioni di [Area3D] quando è utilizzato come area di "
"rilevamento istantanea, poiché le informazioni di collisione non sono "
"immediatamente disponibili.\n"
"[b]Nota:[/b] La proiezione di forme è più costosa da elaborare rispetto alla "
"proiezione di raggi."
msgid ""
"Adds a collision exception so the shape does not report collisions with the "
"specified [CollisionObject3D] node."
msgstr ""
"Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che la forma non riporti le "
"collisioni con il nodo [CollisionObject3D] specificato."
msgid "Removes all collision exceptions for this [ShapeCast3D]."
msgstr "Rimuove tutte le eccezioni di collisione per questo [ShapeCast3D]."
msgid ""
"The fraction from the [ShapeCast3D]'s origin to its [member target_position] "
"(between 0 and 1) of how far the shape can move without triggering a "
"collision."
msgstr ""
"La frazione dall'origine del [ShapeCast3D] alla sua [member target_position] "
"(tra 0 e 1) di quanto la forma può muoversi senza provocare una collisione."
msgid ""
"The fraction from the [ShapeCast3D]'s origin to its [member target_position] "
"(between 0 and 1) of how far the shape must move to trigger a collision.\n"
"In ideal conditions this would be the same as [method "
"get_closest_collision_safe_fraction], however shape casting is calculated in "
"discrete steps, so the precise point of collision can occur between two "
"calculated positions."
msgstr ""
"La frazione dall'origine di [ShapeCast2D] alla sua [member target_position] "
"(tra 0 e 1) di quanto la forma deve muoversi per provocare una collisione.\n"
"In condizioni ideali, questo sarebbe lo stesso di [method "
"get_closest_collision_safe_fraction], tuttavia la proiezione della forma "
"viene calcolata in passaggi discreti, quindi il punto preciso di collisione "
"può verificarsi tra due posizioni calcolate."
msgid ""
"Removes a collision exception so the shape does report collisions with the "
"specified [CollisionObject3D] node."
msgstr ""
"Rimuove un'eccezione di collisione in modo che la forma riporti le collisioni "
"con il nodo [CollisionObject3D] specificato."
msgid ""
"The shape's collision mask. Only objects in at least one collision layer "
"enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/"
"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and "
"masks[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
"La maschera di collisione della forma. Saranno rilevati solo gli oggetti in "
"almeno uno strato di collisione abilitato nella maschera. Vedi [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati "
"di collisione e maschere[/url] nella documentazione per ulteriori "
"informazioni."
msgid ""
"Returns the complete collision information from the collision sweep. The data "
"returned is the same as in the [method PhysicsDirectSpaceState3D."
"get_rest_info] method."
msgstr ""
"Restituisce tutte le informazioni sulla collisione dalla scansione delle "
"collisioni. I dati restituiti sono gli stessi del metodo [method "
"PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info]."
msgid ""
"The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if "
"[b]Visible Collision Shapes[/b] is enabled in the [b]Debug[/b] menu. This "
"color will be highlighted at run-time if the [ShapeCast3D] is colliding with "
"something.\n"
"If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in "
"[member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used."
msgstr ""
"Il colore personalizzato da usare per disegnare la forma nell'editor e in "
"fase di esecuzione se [b]Forme di ollisioni visibili[/b] è abilitato nel menu "
"[b]Debug[/b]. Questo colore sarà evidenziato in fase di esecuzione se "
"[ShapeCast3D] entra in collisione con qualcosa.\n"
"Se impostato su [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (per impostazione "
"predefinita), è usato il colore impostato in [member ProjectSettings.debug/"
"shapes/collision/shape_color]."
msgid "The [Shape3D]-derived shape to be used for collision queries."
msgstr ""
"La forma derivata da [Shape2D] da utilizzare per le interrogazioni di "
"collisione."
msgid "A shortcut for binding input."
msgstr "Una scorciatoia per associare input."
msgid ""
"Shortcuts are commonly used for interacting with a [Control] element from an "
"[InputEvent] (also known as hotkeys).\n"
"One shortcut can contain multiple [InputEvent]'s, allowing the possibility of "
"triggering one action with multiple different inputs."
msgstr ""
"Le scorciatoie sono comunemente utilizzate per interagire con un elemento "
"[Control] da un [InputEvent] (noti anche come tasti di scelta rapida).\n"
"Una scorciatoia può contenere più [InputEvent], consentendo la possibilità di "
"attivare un'azione con più input diversi."
msgid "Returns the shortcut's first valid [InputEvent] as a [String]."
msgstr ""
"Restituisce il primo valido [InputEvent] della scorciatoia come [String]."
msgid "Returns whether [member events] contains an [InputEvent] which is valid."
msgstr "Restituisce se [member events] contiene un [InputEvent] valido."
msgid ""
"Returns whether any [InputEvent] in [member events] equals [param event]."
msgstr ""
"Restituisce se qualunque degli [InputEvent] in [member events] è uguale a "
"[param event]."
msgid ""
"The shortcut's [InputEvent] array.\n"
"Generally the [InputEvent] used is an [InputEventKey], though it can be any "
"[InputEvent], including an [InputEventAction]."
msgstr ""
"L'array di [InputEvent] della scorciatoia.\n"
"Generalmente l'[InputEvent] utilizzato è un [InputEventKey], anche se può "
"essere un qualsiasi tipo di [InputEvent], incluso un [InputEventAction]."
msgid "A built-in type representing a signal of an [Object]."
msgstr "Un tipo integrato che rappresenta un segnale di un [Object]."
msgid ""
"[Signal] is a built-in [Variant] type that represents a signal of an [Object] "
"instance. Like all [Variant] types, it can be stored in variables and passed "
"to functions. Signals allow all connected [Callable]s (and by extension their "
"respective objects) to listen and react to events, without directly "
"referencing one another. This keeps the code flexible and easier to manage.\n"
"In GDScript, signals can be declared with the [code]signal[/code] keyword. In "
"C#, you may use the [code][Signal][/code] attribute on a delegate.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"signal attacked\n"
"\n"
"# Additional arguments may be declared.\n"
"# These arguments must be passed when the signal is emitted.\n"
"signal item_dropped(item_name, amount)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"[Signal]\n"
"delegate void AttackedEventHandler();\n"
"\n"
"// Additional arguments may be declared.\n"
"// These arguments must be passed when the signal is emitted.\n"
"[Signal]\n"
"delegate void ItemDroppedEventHandler(string itemName, int amount);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"[Signal] è un tipo [Variant] integrato che rappresenta un segnale di "
"un'istanza [Object]. Come tutti i tipi di [Variant], può essere memorizzato "
"in variabili e passato alle funzioni. I segnali consentono a tutti i "
"[Callable] connessi (e per estensione ai rispettivi oggetti) di ascoltare e "
"reagire agli eventi, senza fare riferimento diretto l'uno all'altro. Ciò "
"mantiene il codice flessibile e più facile da gestire.\n"
"In GDScript, i segnali possono essere dichiarati con la parola chiave "
"[code]signal[/code]. In C#, puoi usare l'attributo [code][Signal][/code] su "
"un delegato.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"signal attacked\n"
"\n"
"# È possibile dichiarare argomenti aggiuntivi.\n"
"# Questi argomenti devono essere passati quando viene emesso il segnale.\n"
"signal item_dropped(item_name, amount)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"[Signal]\n"
"delegate void AttackedEventHandler();\n"
"\n"
"// È possibile dichiarare argomenti aggiuntivi.\n"
"// Questi argomenti devono essere passati quando viene emesso il segnale.\n"
"[Signal]\n"
"delegate void ItemDroppedEventHandler(string itemName, int amount);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Using Signals"
msgstr "Utilizzo dei segnali"
msgid "GDScript Basics"
msgstr "Le basi di GDScript"
msgid "Constructs an empty [Signal] with no object nor signal name bound."
msgstr ""
"Costruisce un [Signal] vuoto senza oggetto né nome di segnale associato."
msgid "Constructs a [Signal] as a copy of the given [Signal]."
msgstr "Costruisce un [Signal] come copia del [Signal] specificato."
msgid ""
"Creates a new [Signal] named [param signal] in the specified [param object]."
msgstr ""
"Crea un nuovo [Signal] denominato [param signal] nell'oggetto [param object]."
msgid ""
"Connects this signal to the specified [param callable]. Optional [param "
"flags] can be also added to configure the connection's behavior (see [enum "
"Object.ConnectFlags] constants). You can provide additional arguments to the "
"connected [param callable] by using [method Callable.bind].\n"
"A signal can only be connected once to the same [Callable]. If the signal is "
"already connected, returns [constant ERR_INVALID_PARAMETER] and pushes an "
"error message, unless the signal is connected with [constant Object."
"CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. To prevent this, use [method is_connected] first "
"to check for existing connections.\n"
"[codeblock]\n"
"for button in $Buttons.get_children():\n"
" button.pressed.connect(_on_pressed.bind(button))\n"
"\n"
"func _on_pressed(button):\n"
" print(button.name, \" was pressed\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Collega questo segnale al chiamabile [param callable]. È possibile aggiungere "
"anche [param flag] facoltativi per configurare il comportamento della "
"connessione (vedi le costanti di [enum Object.ConnectFlags]). È possibile "
"fornire argomenti aggiuntivi al [param callable] connesso usando [method "
"Callable.bind].\n"
"Un segnale può essere connesso solo una volta allo stesso [Callable]. Se il "
"segnale è già connesso, restituisce [constant ERR_INVALID_PARAMETER] e invia "
"un messaggio di errore, a meno che il segnale non sia connesso con [constant "
"Object.CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. Per evitare ciò, usa prima [method "
"is_connected] per verificare le connessioni esistenti.\n"
"[codeblock]\n"
"for button in $Buttons.get_children():\n"
" button.pressed.connect(_on_pressed.bind(button))\n"
"\n"
"func _on_pressed(button):\n"
" print(button.name, \" was pressed\")\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Disconnects this signal from the specified [Callable]. If the connection does "
"not exist, generates an error. Use [method is_connected] to make sure that "
"the connection exists."
msgstr ""
"Disconnette questo segnale dal [Callable] specificato. Se la connessione non "
"esiste, genera un errore. Usa [method is_connected] per assicurarti che la "
"connessione esista."
msgid ""
"Emits this signal. All [Callable]s connected to this signal will be "
"triggered. This method supports a variable number of arguments, so parameters "
"can be passed as a comma separated list."
msgstr ""
"Emette questo segnale. Tutti i [Callable] connessi a questo segnale verranno "
"attivati. Questo metodo supporta un numero variabile di argomenti, quindi i "
"parametri possono essere passati come un elenco separato da virgole."
msgid ""
"Returns an [Array] of connections for this signal. Each connection is "
"represented as a [Dictionary] that contains three entries:\n"
"- [code]signal[/code] is a reference to this signal;\n"
"- [code]callable[/code] is a reference to the connected [Callable];\n"
"- [code]flags[/code] is a combination of [enum Object.ConnectFlags]."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] di connessioni per questo segnale. Ogni connessione è "
"rappresentata come [Dictionary] che contiene tre voci:\n"
"- [code]signal[/code] è un riferimento a questo segnale;\n"
"- [code]callable[/code] è un riferimento al [Callable] connesso;\n"
"- [code]flags[/code] è una combinazione di [enum ConnectFlags]."
msgid "Returns the name of this signal."
msgstr "Restituisce il nome di questo segnale."
msgid "Returns the object emitting this signal."
msgstr "Restituisce l'oggetto che emette questo segnale."
msgid ""
"Returns the ID of the object emitting this signal (see [method Object."
"get_instance_id])."
msgstr ""
"Restituisce l'ID dell'oggetto che emette questo segnale (vedi [method Object."
"get_instance_id])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified [Callable] is connected to this "
"signal."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il [Callable] specificato è collegato a "
"questo segnale."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the signal's name does not exist in its object, "
"or the object is not valid."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nome del segnale non esiste nel suo "
"oggetto, o l'oggetto non è valido."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the signals do not share the same object and "
"name."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i segnali non condividono lo stesso oggetto "
"e nome."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if both signals share the same object and name."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se entrambi i segnali condividono lo stesso "
"oggetto e nome."
msgid ""
"The parent of a hierarchy of [Bone2D]s, used to create a 2D skeletal "
"animation."
msgstr ""
"Il genitore di una gerarchia di [Bone2D], utilizzato per creare un'animazione "
"scheletrica 2D."
msgid ""
"[Skeleton2D] parents a hierarchy of [Bone2D] nodes. It holds a reference to "
"each [Bone2D]'s rest pose and acts as a single point of access to its bones.\n"
"To set up different types of inverse kinematics for the given Skeleton2D, a "
"[SkeletonModificationStack2D] should be created. The inverse kinematics be "
"applied by increasing [member SkeletonModificationStack2D.modification_count] "
"and creating the desired number of modifications."
msgstr ""
"[Skeleton2D] è il genitore di una gerarchia di nodi [Bone2D]. Contiene un "
"riferimento alla posa di riposo di ogni [Bone2D] e funge da singolo punto di "
"accesso alle sue ossa.\n"
"Per impostare diversi tipi di cinematica inversa per un determinato "
"Skeleton2D, dovrebbe essere creato uno [SkeletonModificationStack2D]. La "
"cinematica inversa deve essere applicata aumentando [member "
"SkeletonModificationStack2D.modification_count] e creando il numero "
"desiderato di modifiche."
msgid "2D skeletons"
msgstr "Scheletri 2D"
msgid ""
"Executes all the modifications on the [SkeletonModificationStack2D], if the "
"Skeleton2D has one assigned."
msgstr ""
"Esegue tutte le modifiche dallo [SkeletonModificationStack2D], se lo "
"Skeleton2D ne ha uno assegnato."
msgid ""
"Returns a [Bone2D] from the node hierarchy parented by Skeleton2D. The object "
"to return is identified by the parameter [param idx]. Bones are indexed by "
"descending the node hierarchy from top to bottom, adding the children of each "
"branch before moving to the next sibling."
msgstr ""
"Restituisce un [Bone2D] dalla gerarchia dei nodi controllata dallo "
"Skeleton2D. L'oggetto da restituire è identificato dal parametro [param idx]. "
"Le ossa sono indicizzate discendendo la gerarchia dei nodi dall'alto verso il "
"basso, aggiungendo i figli di ogni ramo prima di passare al fratello "
"successivo."
msgid ""
"Returns the number of [Bone2D] nodes in the node hierarchy parented by "
"Skeleton2D."
msgstr ""
"Restituisce il numero di nodi [Bone2D] nella gerarchia dei nodi controllata "
"dallo Skeleton2D."
msgid "Returns the local pose override transform for [param bone_idx]."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione di sostituzione della posa locale per l'indice "
"[param bone_idx]."
msgid ""
"Returns the [SkeletonModificationStack2D] attached to this skeleton, if one "
"exists."
msgstr ""
"Restituisce lo [SkeletonModificationStack2D] associato a questo scheletro, se "
"ne esiste uno."
msgid "Returns the [RID] of a Skeleton2D instance."
msgstr "Restituisce il [RID] di un'istanza di Skeleton2D."
msgid ""
"Sets the local pose transform, [param override_pose], for the bone at [param "
"bone_idx].\n"
"[param strength] is the interpolation strength that will be used when "
"applying the pose, and [param persistent] determines if the applied pose will "
"remain.\n"
"[b]Note:[/b] The pose transform needs to be a local transform relative to the "
"[Bone2D] node at [param bone_idx]!"
msgstr ""
"Imposta la trasformazione della posa locale, [param override_pose], per "
"l'osso all'indice [param bone_idx].\n"
"[param strength] è la forza di interpolazione che verrà usata quando si "
"applica la posa, e [param persistent] determina se la posa applicata "
"rimarrà.\n"
"[b]Nota:[/b] La trasformazione della posa deve essere una trasformazione "
"locale relativa al nodo [Bone2D] all'indice [param bone_idx]!"
msgid "Sets the [SkeletonModificationStack2D] attached to this skeleton."
msgstr "Imposta lo [SkeletonModificationStack2D] associato a questo scheletro."
msgid ""
"Emitted when the [Bone2D] setup attached to this skeletons changes. This is "
"primarily used internally within the skeleton."
msgstr ""
"Emesso quando cambia la configurazione del [Bone2D] collegato a questo "
"scheletro. È utilizzato principalmente internamente allo scheletro."
msgid ""
"A node containing a bone hierarchy, used to create a 3D skeletal animation."
msgstr ""
"Un nodo contenente una gerarchia di ossa, utilizzato per creare un'animazione "
"scheletrica in 3D."
msgid ""
"[Skeleton3D] provides an interface for managing a hierarchy of bones, "
"including pose, rest and animation (see [Animation]). It can also use ragdoll "
"physics.\n"
"The overall transform of a bone with respect to the skeleton is determined by "
"bone pose. Bone rest defines the initial transform of the bone pose.\n"
"Note that \"global pose\" below refers to the overall transform of the bone "
"with respect to skeleton, so it is not the actual global/world transform of "
"the bone."
msgstr ""
"[Skeleton3D] fornisce un'interfaccia per gestire una gerarchia di ossa, tra "
"cui posa, riposo e animazione (vedi [Animation]). Può anche usare la fisica "
"di ragdoll.\n"
"La trasformazione complessiva di un osso rispetto allo scheletro è "
"determinata dalla posa dell'osso. Il riposo dell'osso definisce la "
"trasformazione iniziale della posa dell'osso.\n"
"Nota che \"posa globale\" di seguito si riferisce alla trasformazione "
"complessiva dell'osso rispetto allo scheletro, quindi non è la trasformazione "
"globale/mondiale effettiva dell'osso."
msgid ""
"Adds a new bone with the given name. Returns the new bone's index, or "
"[code]-1[/code] if this method fails.\n"
"[b]Note:[/b] Bone names should be unique, non empty, and cannot include the "
"[code]:[/code] and [code]/[/code] characters."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo osso con il nome specificato. Restituisce l'indice del "
"nuovo osso o [code]-1[/code] se questo metodo fallisce.\n"
"[b]Nota:[/b] I nomi degli ossi devono essere univoci, non vuoti e non possono "
"includere i caratteri [code]:[/code] e [code]/[/code]."
msgid "Clear all the bones in this skeleton."
msgstr "Elimina tutte le ossa da questo scheletro."
msgid "Removes the global pose override on all bones in the skeleton."
msgstr ""
"Rimuove la sostituzione della posa globale su tutte le ossa dello scheletro."
msgid ""
"Returns the bone index that matches [param name] as its name. Returns "
"[code]-1[/code] if no bone with this name exists."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dell'osso che ha [param name] come il suo nome. "
"Restituisce [code]-1[/code] se non esiste nessun osso con questo nome."
msgid "Force updates the bone transforms/poses for all bones in the skeleton."
msgstr ""
"Forza l'aggiornamento delle trasformazioni e pose per tutte le ossa nello "
"scheletro."
msgid ""
"Force updates the bone transform for the bone at [param bone_idx] and all of "
"its children."
msgstr ""
"Forza l'aggiornamento della trasformazione per l'osso all'indice [param "
"bone_idx] e per tutte le sue ossa figlio."
msgid ""
"Returns an array containing the bone indexes of all the child node of the "
"passed in bone, [param bone_idx]."
msgstr ""
"Restituisce un array contenente gli indici delle ossa di tutti il nodo figli "
"dell'osso passato con l'indice [param bone_idx]."
msgid "Returns the number of bones in the skeleton."
msgstr "Restituisce il numero di ossa nello scheletro."
msgid ""
"Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the "
"skeleton. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual "
"\"global\" transform of the bone.\n"
"[b]Note:[/b] This is the global pose you set to the skeleton in the process, "
"the final global pose can get overridden by modifiers in the deferred "
"process, if you want to access the final global pose, use [signal "
"SkeletonModifier3D.modification_processed]."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione complessiva dell'osso specificato, rispetto "
"allo scheletro. Essendo relativa alla struttura dello scheletro, questa non è "
"la trasformazione \"globale\" effettiva dell'osso.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa è la posa globale che imposti sullo scheletro nel "
"processo, la posa globale finale può essere sovrascritta dai modificatori nel "
"processo differito, se vuoi accedere alla posa globale finale, usa [signal "
"SkeletonModifier3D.modification_processed]."
msgid ""
"Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the "
"skeleton, but without any global pose overrides. Being relative to the "
"skeleton frame, this is not the actual \"global\" transform of the bone."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione complessiva dell'osso specificato, rispetto "
"allo scheletro, ma senza alcuna sostituzione di posa globale. Essendo "
"relativa alla struttura dello scheletro, questa non è la trasformazione "
"\"globale\" effettiva dell'osso."
msgid "Returns the global pose override transform for [param bone_idx]."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione di sostituzione della posa globale per l'indice "
"[param bone_idx]."
msgid "Returns the global rest transform for [param bone_idx]."
msgstr "Restituisce la trasformazione di riposo globale per [param bone_idx]."
msgid "Returns the name of the bone at index [param bone_idx]."
msgstr "Restituisce il nome dell'osso all'indice [param bone_idx]."
msgid ""
"Returns the bone index which is the parent of the bone at [param bone_idx]. "
"If -1, then bone has no parent.\n"
"[b]Note:[/b] The parent bone returned will always be less than [param "
"bone_idx]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dell'osso che è il genitore dell'osso all'indice [param "
"bone_idx]. Se -1, l'osso non ha un genitore.\n"
"[b]Nota:[/b] L'osso genitore restituito sarà sempre inferiore a [param "
"bone_idx]."
msgid ""
"Returns the pose transform of the specified bone.\n"
"[b]Note:[/b] This is the pose you set to the skeleton in the process, the "
"final pose can get overridden by modifiers in the deferred process, if you "
"want to access the final pose, use [signal SkeletonModifier3D."
"modification_processed]."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione della posa dell'osso specificato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa è la posa che imposti allo scheletro nel processo, la "
"posa finale può essere sovrascritta dai modificatori nel processo differito, "
"se vuoi accedere alla posa finale, usa [signal SkeletonModifier3D."
"modification_processed]."
msgid ""
"Returns the pose position of the bone at [param bone_idx]. The returned "
"[Vector3] is in the local coordinate space of the [Skeleton3D] node."
msgstr ""
"Restituisce la posizione della posa dell'osso all'indice [param bone_idx]. Il "
"[Vector3] di ritorno è nello spazio di coordinate locale del nodo "
"[Skeleton3D]."
msgid ""
"Returns the pose rotation of the bone at [param bone_idx]. The returned "
"[Quaternion] is local to the bone with respect to the rotation of any parent "
"bones."
msgstr ""
"Restituisce la rotazione della posa dell'osso all'indice [param bone_idx]. Il "
"[Quaternion] restituito è locale all'osso rispetto alla rotazione di "
"qualsiasi osso genitore."
msgid "Returns the pose scale of the bone at [param bone_idx]."
msgstr "Restituisce la scala di posa dell'osso all'indice [param bone_idx]."
msgid "Returns the rest transform for a bone [param bone_idx]."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione di riposo per l'osso all'indice [param "
"bone_idx]."
msgid ""
"Returns all bone names concatenated with commas ([code],[/code]) as a single "
"[StringName].\n"
"It is useful to set it as a hint for the enum property."
msgstr ""
"Restituisce tutti i nomi delle ossa concatenati con virgole ([code],[/code]) "
"come un singolo [StringName].\n"
"È utile impostarlo come suggerimento per la proprietà enumerata."
msgid ""
"Returns an array with all of the bones that are parentless. Another way to "
"look at this is that it returns the indexes of all the bones that are not "
"dependent or modified by other bones in the Skeleton."
msgstr ""
"Restituisce un array con tutte le ossa che sono senza genitori. Un altro modo "
"di vedere questo metodo è che restituisce gli indici di tutte le ossa che non "
"sono dipendenti o modificate da altre ossa nello scheletro."
msgid ""
"Returns the number of times the bone hierarchy has changed within this "
"skeleton, including renames.\n"
"The Skeleton version is not serialized: only use within a single instance of "
"Skeleton3D.\n"
"Use for invalidating caches in IK solvers and other nodes which process bones."
msgstr ""
"Restituisce il numero di volte in cui la gerarchia delle ossa è cambiata "
"all'interno di questo scheletro, incluse le ossa rinominate.\n"
"La versione dello scheletro non è serializzata: usala solo all'interno di una "
"singola istanza di Skeleton3D.\n"
"Utilizzabile per invalidare le cache nei risolutori IK e altri nodi che "
"elaborano le ossa."
msgid ""
"Returns whether the bone pose for the bone at [param bone_idx] is enabled."
msgstr ""
"Restituisce se la posa dell'osso per l'osso all'indice [param bone_idx] è "
"abilitata."
msgid "Returns all bones in the skeleton to their rest poses."
msgstr "Ripristina tutte le ossa nello scheletro alle loro pose di riposo."
msgid "Binds the given Skin to the Skeleton."
msgstr "Associa la Skin fornita allo scheletro."
msgid "Sets all bone poses to rests."
msgstr "Imposta tutte le posizioni delle ossa come riposi."
msgid ""
"Disables the pose for the bone at [param bone_idx] if [code]false[/code], "
"enables the bone pose if [code]true[/code]."
msgstr ""
"Disabilita la posa per l'osso all'indice [param bone_idx] se [code]false[/"
"code], abilita la posa dell'osso se [code]true[/code]."
msgid ""
"Sets the global pose transform, [param pose], for the bone at [param "
"bone_idx].\n"
"[b]Note:[/b] If other bone poses have been changed, this method executes a "
"dirty poses recalculation and will cause performance to deteriorate. If you "
"know that multiple global poses will be applied, consider using [method "
"set_bone_pose] with precalculation."
msgstr ""
"Imposta la trasformazione della posa globale, [param pose], per l'osso "
"all'indice [param bone_idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Se sono state modificate altre pose dell'osso, questo metodo "
"esegue un ricalcolo delle pose sporche e causerà un deterioramento delle "
"prestazioni. Se sai che verranno applicate più pose globali, prendi in "
"considerazione l'utilizzo di [method set_bone_pose] con precalcolo."
msgid ""
"Sets the global pose transform, [param pose], for the bone at [param "
"bone_idx].\n"
"[param amount] is the interpolation strength that will be used when applying "
"the pose, and [param persistent] determines if the applied pose will remain.\n"
"[b]Note:[/b] The pose transform needs to be a global pose! To convert a world "
"transform from a [Node3D] to a global bone pose, multiply the [method "
"Transform3D.affine_inverse] of the node's [member Node3D.global_transform] by "
"the desired world transform."
msgstr ""
"Imposta la trasformazione della posa globale, [param pose], per l'osso "
"all'indice [param bone_idx].\n"
"[param amount] è la forza di interpolazione che sarà usata quando si applica "
"la posa, e [param persistent] determina se la posa applicata rimarrà.\n"
"[b]Nota:[/b] La trasformazione della posa deve essere una posa globale! Per "
"convertire una trasformazione del mondo da un [Node3D] a una posa dell'osso "
"globale, moltiplica il [method Transform3D.affine_inverse] del [member Node3D."
"global_transform] del nodo per la trasformazione mondiale desiderata."
msgid "Sets the bone name, [param name], for the bone at [param bone_idx]."
msgstr ""
"Imposta il nome dell'osso a [param name] per l'osso all'indice [param "
"bone_idx]."
msgid ""
"Sets the bone index [param parent_idx] as the parent of the bone at [param "
"bone_idx]. If -1, then bone has no parent.\n"
"[b]Note:[/b] [param parent_idx] must be less than [param bone_idx]."
msgstr ""
"Imposta l'osso all'indice [param parent_idx] come genitore dell'osso "
"all'indice [param bone_idx]. Se -1, l'osso non ha genitore.\n"
"[b]Nota:[/b] [param parent_idx] deve essere minore di [param bone_idx]."
msgid "Sets the pose transform, [param pose], for the bone at [param bone_idx]."
msgstr ""
"Imposta la trasformazione della posa a [param pose] per l'osso all'indice "
"[param bone_idx]."
msgid ""
"Sets the pose position of the bone at [param bone_idx] to [param position]. "
"[param position] is a [Vector3] describing a position local to the "
"[Skeleton3D] node."
msgstr ""
"Imposta la posizione di posa dell'osso all'indice [param bone_idx] su [param "
"position]. [param position] è un [Vector3] che descrive una posizione locale "
"al nodo [Skeleton3D]."
msgid ""
"Sets the pose rotation of the bone at [param bone_idx] to [param rotation]. "
"[param rotation] is a [Quaternion] describing a rotation in the bone's local "
"coordinate space with respect to the rotation of any parent bones."
msgstr ""
"Imposta la rotazione della posa dell'osso all'indice [param bone_idx] su "
"[param rotation]. [param rotation] è un [Quaternion] che descrive una "
"rotazione nello spazio di coordinate locale dell'osso rispetto alla rotazione "
"di qualsiasi osso genitore."
msgid "Sets the pose scale of the bone at [param bone_idx] to [param scale]."
msgstr ""
"Imposta la scala di posa dell'osso all'indice [param bone_idx] a [param "
"scale]."
msgid "Sets the rest transform for bone [param bone_idx]."
msgstr ""
"Imposta la trasformazione di riposto per osso all'indice [param bone_idx]."
msgid ""
"Unparents the bone at [param bone_idx] and sets its rest position to that of "
"its parent prior to being reset."
msgstr ""
"Rimuove l'osso all'indice [param bone_idx] dal suo genitore, e imposta la sua "
"posizione di riposo su quella del suo genitore prima di essere reimpostato."
msgid ""
"If you follow the recommended workflow and explicitly have "
"[PhysicalBoneSimulator3D] as a child of [Skeleton3D], you can control whether "
"it is affected by raycasting without running [method "
"physical_bones_start_simulation], by its [member SkeletonModifier3D.active].\n"
"However, for old (deprecated) configurations, [Skeleton3D] has an internal "
"virtual [PhysicalBoneSimulator3D] for compatibility. This property controls "
"the internal virtual [PhysicalBoneSimulator3D]'s [member SkeletonModifier3D."
"active]."
msgstr ""
"Se segui il flusso di lavoro consigliato e hai esplicitamente "
"[PhysicalBoneSimulator3D] come figlio di [Skeleton3D], puoi controllare se è "
"influenzato dalla proiezione dei raggi senza eseguire [method "
"physical_bones_start_simulation], tramite il suo [member SkeletonModifier3D."
"active].\n"
"Tuttavia, per le vecchie (obsolete) configurazioni, [Skeleton3D] ha un "
"[PhysicalBoneSimulator3D] virtuale interno per compatibilità. Questa "
"proprietà controlla il [member SkeletonModifier3D.active] del "
"[PhysicalBoneSimulator3D] virtuale interno."
msgid "Sets the processing timing for the Modifier."
msgstr "Imposta i tempi di elaborazione per il Modificatore."
msgid ""
"Multiplies the 3D position track animation.\n"
"[b]Note:[/b] Unless this value is [code]1.0[/code], the key value in "
"animation will not match the actual position value."
msgstr ""
"Moltiplica l'animazione della traccia di posizione 3D.\n"
"[b]Nota:[/b] A meno che questo valore non sia [code]1.0[/code], il valore "
"chiave nell'animazione non corrisponderà al valore di posizione effettivo."
msgid ""
"If [code]true[/code], forces the bones in their default rest pose, regardless "
"of their values. In the editor, this also prevents the bones from being "
"edited."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], forza le ossa nelle loro pose di riposo predefinite, a "
"prescindere dai loro valori. Nell'editor, questo impedisce anche che le ossa "
"siano modificate."
msgid ""
"Emitted when the bone at [param bone_idx] is toggled with [method "
"set_bone_enabled]. Use [method is_bone_enabled] to check the new value."
msgstr ""
"Emesso quando l'osso all'indice [param bone_idx] viene attivato con [method "
"set_bone_enabled]. Usa [method is_bone_enabled] per verificare il nuovo "
"valore."
msgid ""
"Emitted when the pose is updated.\n"
"[b]Note:[/b] During the update process, this signal is not fired, so "
"modification by [SkeletonModifier3D] is not detected."
msgstr ""
"Emesso quando la posa viene aggiornata.\n"
"[b]Nota:[/b] Durante il processo di aggiornamento, questo segnale non viene "
"attivato, quindi la modificazione da uno [SkeletonModifier3D] non viene "
"rilevata."
msgid "Emitted when the value of [member show_rest_only] changes."
msgstr "Emesso quando il valore di [member show_rest_only] cambia."
msgid ""
"Emitted when the final pose has been calculated will be applied to the skin "
"in the update process.\n"
"This means that all [SkeletonModifier3D] processing is complete. In order to "
"detect the completion of the processing of each [SkeletonModifier3D], use "
"[signal SkeletonModifier3D.modification_processed]."
msgstr ""
"Emesso quando la posa finale è stata calcolata e verrà applicata alla skin "
"nel processo di aggiornamento.\n"
"Ciò significa che tutta l'elaborazione dello [SkeletonModifier3D] è completa. "
"Per rilevare il completamento dell'elaborazione di ogni [SkeletonModifier3D], "
"usa [signal SkeletonModifier3D.modification_processed]."
msgid ""
"Notification received when this skeleton's pose needs to be updated. In that "
"case, this is called only once per frame in a deferred process."
msgstr ""
"Notifica ricevuta quando la posa di questo scheletro deve essere aggiornata. "
"In tal caso, viene chiamata solo una volta per frame in un processo differito."
msgid ""
"Set a flag to process modification during physics frames (see [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
msgstr ""
"Imposta un flag per elaborare le modificazioni durante i frame di fisica "
"(vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
msgid ""
"Set a flag to process modification during process frames (see [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
msgstr ""
"Imposta un flag per elaborare le modificazioni durante i frame di processo "
"(vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
msgid ""
"A node used to rotate all bones of a [Skeleton3D] bone chain a way that "
"places the end bone at a desired 3D position."
msgstr ""
"Un nodo utilizzato per ruotare tutte le ossa di una catena ossea [Skeleton3D] "
"in modo da posizionare l'osso finale nella posizione 3D desiderata."
msgid ""
"Returns the parent [Skeleton3D] Node that was present when SkeletonIK entered "
"the [SceneTree]. Returns null if the parent node was not a [Skeleton3D] Node "
"when SkeletonIK3D entered the [SceneTree]."
msgstr ""
"Restituisce il nodo [Skeleton3D] padre presente quando SkeletonIK è entrato "
"nello [SceneTree]. Restituisce null se il nodo padre non era un nodo "
"[Skeleton3D] quando SkeletonIK3D è entrato in [SceneTree]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if SkeletonIK is applying IK effects on continues "
"frames to the [Skeleton3D] bones. Returns [code]false[/code] if SkeletonIK is "
"stopped or [method start] was used with the [code]one_time[/code] parameter "
"set to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se SkeletonIK sta applicando effetti IK su "
"frame continui alle ossa [Skeleton3D]. Restituisce [code]false[/code] se "
"SkeletonIK è stato arrestato o è stato usato [method start] con il parametro "
"[code]one_time[/code] impostato su [code]true[/code]."
msgid ""
"Starts applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones but will "
"only take effect starting on the next frame. If [param one_time] is "
"[code]true[/code], this will take effect immediately but also reset on the "
"next frame."
msgstr ""
"Inizia ad applicare gli effetti IK su ogni frame alle ossa dello [Skeleton3D] "
"ma avrà effetto solo a partire dal frame successivo. Se [param one_time] è "
"[code]true[/code], avrà effetto immediatamente ma verrà anche reimpostato sul "
"frame successivo."
msgid ""
"Stops applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones and also "
"calls [method Skeleton3D.clear_bones_global_pose_override] to remove existing "
"overrides on all bones."
msgstr ""
"Interrompe l'applicazione degli effetti IK su ogni frame alle ossa "
"[Skeleton3D] e richiama anche [method Skeleton3D."
"clear_bones_global_pose_override] per rimuovere le sostituzioni esistenti su "
"tutte le ossa."
msgid "Use [member SkeletonModifier3D.influence] instead."
msgstr "Utilizza invece [member SkeletonModifier3D.influence]."
msgid ""
"Interpolation value for how much the IK results are applied to the current "
"skeleton bone chain. A value of [code]1.0[/code] will overwrite all skeleton "
"bone transforms completely while a value of [code]0.0[/code] will visually "
"disable the SkeletonIK."
msgstr ""
"Valore di interpolazione per quanto i risultati IK sono applicati alla catena "
"ossea dello scheletro attuale. Un valore di [code]1.0[/code] sovrascriverà "
"completamente tutte le trasformazioni ossee dello scheletro mentre un valore "
"di [code]0.0[/code] disabiliterà visivamente lo SkeletonIK."
msgid ""
"Secondary target position (first is [member target] property or [member "
"target_node]) for the IK chain. Use magnet position (pole target) to control "
"the bending of the IK chain. Only works if the bone chain has more than 2 "
"bones. The middle chain bone position will be linearly interpolated with the "
"magnet position."
msgstr ""
"Posizione di destinazione secondaria (la prima è la proprietà [member target] "
"o [member target_node]) per la catena IK. Usa la posizione del magnete "
"(destinazione del polo) per controllare la flessione della catena IK. "
"Funziona solo se la catena ossea ha più di 2 ossa. La posizione dell'osso "
"della catena centrale sarà interpolata linearmente con la posizione del "
"magnete."
msgid ""
"Number of iteration loops used by the IK solver to produce more accurate (and "
"elegant) bone chain results."
msgstr ""
"Numero di cicli di iterazione utilizzati dal risolutore IK per produrre "
"risultati più accurati (ed eleganti) sulla catena ossea."
msgid ""
"The minimum distance between bone and goal target. If the distance is below "
"this value, the IK solver stops further iterations."
msgstr ""
"La distanza minima tra l'osso e la destinazione. Se la distanza è inferiore a "
"questo valore, il risolutore IK interrompe ulteriori iterazioni."
msgid ""
"If [code]true[/code] overwrites the rotation of the tip bone with the "
"rotation of the [member target] (or [member target_node] if defined)."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] sovrascrive la rotazione dell'osso della punta con la "
"rotazione del [member target] (o [member target_node] se definito)."
msgid "The name of the current root bone, the first bone in the IK chain."
msgstr "Il nome dell'osso radice attuale, il primo osso nella catena IK."
msgid ""
"First target of the IK chain where the tip bone is placed and, if [member "
"override_tip_basis] is [code]true[/code], how the tip bone is rotated. If a "
"[member target_node] path is available the nodes transform is used instead "
"and this property is ignored."
msgstr ""
"Prima destinazione della catena IK in cui è posizionato l'osso della punta e, "
"se [member override_tip_basis] è [code]true[/code], come viene ruotato l'osso "
"della punta. Se è disponibile un percorso [member target_node], la "
"trasformazione dei nodi è usata e questa proprietà viene ignorata."
msgid ""
"Target node [NodePath] for the IK chain. If available, the node's current "
"[Transform3D] is used instead of the [member target] property."
msgstr ""
"Il [NodePath] del nodo di destinazione] per la catena IK. Se disponibile, è "
"utilizzato il [Transform3D] attuale del nodo al posto della proprietà [member "
"target]."
msgid ""
"The name of the current tip bone, the last bone in the IK chain placed at the "
"[member target] transform (or [member target_node] if defined)."
msgstr ""
"Il nome dell'osso della punta attuale, l'ultimo osso nella catena IK "
"posizionato nella trasformazione di [member target] (o [member target_node] "
"se definito)."
msgid ""
"If [code]true[/code], instructs the IK solver to consider the secondary "
"magnet target (pole target) when calculating the bone chain. Use the magnet "
"position (pole target) to control the bending of the IK chain."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], istruisce il risolutore IK a considerare la "
"destinazione del magnete secondario (destinazione del polo) quando calcola la "
"catena ossea. Usa la posizione del magnete (destinazione del polo) per "
"controllare la flessione della catena IK."
msgid "Base class for resources that operate on [Bone2D]s in a [Skeleton2D]."
msgstr ""
"Classe di base per le risorse che operano sui [Bone2D] in uno [Skeleton2D]."
msgid ""
"This resource provides an interface that can be expanded so code that "
"operates on [Bone2D] nodes in a [Skeleton2D] can be mixed and matched "
"together to create complex interactions.\n"
"This is used to provide Godot with a flexible and powerful Inverse Kinematics "
"solution that can be adapted for many different uses."
msgstr ""
"Questa risorsa fornisce un'interfaccia che può essere ampliata in modo che il "
"codice che opera sui nodi [Bone2D] in uno [Skeleton2D] possa essere mescolato "
"e abbinato insieme per creare interazioni complesse.\n"
"Questo viene utilizzato per fornire a Godot una soluzione di cinematica "
"inversa flessibile e potente che può essere adattata per molti usi diversi."
msgid ""
"Used for drawing [b]editor-only[/b] modification gizmos. This function will "
"only be called in the Godot editor and can be overridden to draw custom "
"gizmos.\n"
"[b]Note:[/b] You will need to use the Skeleton2D from [method "
"SkeletonModificationStack2D.get_skeleton] and it's draw functions, as the "
"[SkeletonModification2D] resource cannot draw on its own."
msgstr ""
"Utilizzato per disegnare il gizmo di modificazione [b]solo editor[/b]. Questa "
"funzione verrà chiamata solo nell'editor Godot e può essere sovrascritta per "
"disegnare gizmo personalizzati.\n"
"[b]Nota:[/b] Dovrai usare Skeleton2D da [method SkeletonModificationStack2D."
"get_skeleton] e le sue funzioni di disegno, poiché la risorsa "
"[SkeletonModification2D] non può disegnare da sola."
msgid ""
"Executes the given modification. This is where the modification performs "
"whatever function it is designed to do."
msgstr ""
"Esegue la modificazione fornita. Qui è dove la modificazione esegue qualsiasi "
"funzione per cui è stata progettata."
msgid ""
"Called when the modification is setup. This is where the modification "
"performs initialization."
msgstr ""
"Chiamato quando la modificazione è impostata. Qui è dove la modificazione "
"esegue l'inizializzazione."
msgid ""
"Takes an angle and clamps it so it is within the passed-in [param min] and "
"[param max] range. [param invert] will inversely clamp the angle, clamping it "
"to the range outside of the given bounds."
msgstr ""
"Prende un angolo e lo limita in modo che rientri nell'intervallo [param min] "
"e [param max] passati. [param invert] limiterà inversamente l'angolo, "
"limitandolo nell'intervallo al di fuori dei limiti specificati."
msgid ""
"Returns whether this modification will call [method _draw_editor_gizmo] in "
"the Godot editor to draw modification-specific gizmos."
msgstr ""
"Restituisce se questa modificazione chiamerà [method _draw_editor_gizmo] "
"nell'editor di Godot per disegnare i gizmo specifici della modificazione."
msgid "Returns whether this modification has been successfully setup or not."
msgstr ""
"Restituisce se questa modificazione è stata impostata correttamente o meno."
msgid ""
"Returns the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is bound to. "
"Through the modification stack, you can access the Skeleton2D the "
"modification is operating on."
msgstr ""
"Restituisce lo [SkeletonModificationStack2D] a cui è associata questa "
"modificazione. Attraverso la pila di modificazione, è possibile accedere allo "
"Skeleton2D su cui sta operando la modificazione."
msgid ""
"Sets whether this modification will call [method _draw_editor_gizmo] in the "
"Godot editor to draw modification-specific gizmos."
msgstr ""
"Imposta se questa modificazione chiamerà [method _draw_editor_gizmo] "
"nell'editor Godot per disegnare i gizmo specifici della modificazione."
msgid ""
"Manually allows you to set the setup state of the modification. This function "
"should only rarely be used, as the [SkeletonModificationStack2D] the "
"modification is bound to should handle setting the modification up."
msgstr ""
"Consente di impostare manualmente lo stato di configurazione della "
"modificazione. Questa funzione dovrebbe essere usata solo raramente, poiché "
"lo [SkeletonModificationStack2D] a cui è associata la modificazione dovrebbe "
"gestire l'impostazione della modificazione."
msgid ""
"If [code]true[/code], the modification's [method _execute] function will be "
"called by the [SkeletonModificationStack2D]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la funzione [method _execute] della modificazione sarà "
"chiamata dallo [SkeletonModificationStack2D]."
msgid ""
"The execution mode for the modification. This tells the modification stack "
"when to execute the modification. Some modifications have settings that are "
"only available in certain execution modes."
msgstr ""
"La modalità di esecuzione per la modificazione. Indica alla pila di "
"modificazioni quando eseguire la modificazione. Alcune modificazioni hanno "
"impostazioni disponibili solo in determinate modalità di esecuzione."
msgid ""
"A modification that uses CCDIK to manipulate a series of bones to reach a "
"target in 2D."
msgstr ""
"Una modificazione che utilizza il CCDIK per manipolare una serie di ossa per "
"raggiungere un obiettivo in 2D."
msgid ""
"Returns the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione CCDIK all'indice "
"[param joint_idx]."
msgid ""
"Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param "
"joint_idx]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione CCDIK "
"all'indice [param joint_idx]."
msgid "Returns the minimum angle constraint for the joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il limite minimo dell'angolo per l'articolazione all'indice "
"[param joint_idx]."
msgid "Sets the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Imposta il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione CCDIK all'indice [param "
"joint_idx]."
msgid ""
"Sets the bone index, [param bone_idx], of the CCDIK joint at [param "
"joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] "
"of the CCDIK joint based on data provided by the linked skeleton."
msgstr ""
"Imposta l'indice osseo, [param bone_idx], dell'articolazione CCDIK su [param "
"joint_idx]. Quando possibile, questo aggiornerà anche il [code]bone2d_node[/"
"code] dell'articolazione CCDIK in base ai dati forniti dallo scheletro "
"collegato."
msgid "Sets the maximum angle constraint for the joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Imposta il limite massimo dell'angolo per l'articolazione all'indice [param "
"joint_idx]."
msgid "Sets the minimum angle constraint for the joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Imposta il vincolo angolare minimo per l'articolazione all'indice [param "
"joint_idx]."
msgid "The number of CCDIK joints in the CCDIK modification."
msgstr "Il numero di articolazioni CCDIK nella modificazione CCDIK."
msgid ""
"The NodePath to the node that is the target for the CCDIK modification. This "
"node is what the CCDIK chain will attempt to rotate the bone chain to."
msgstr ""
"Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione CCDIK. Questo nodo "
"è ciò verso cui la catena CCDIK tenterà di ruotare la catena di ossa."
msgid ""
"The end position of the CCDIK chain. Typically, this should be a child of a "
"[Bone2D] node attached to the final [Bone2D] in the CCDIK chain."
msgstr ""
"La posizione finale della catena CCDIK. In genere, dovrebbe essere un figlio "
"di un nodo [Bone2D] collegato al [Bone2D] finale nella catena CCDIK."
msgid ""
"A modification that uses FABRIK to manipulate a series of [Bone2D] nodes to "
"reach a target."
msgstr ""
"Una modificazione che utilizza FABRIK per manipolare una serie di nodi "
"[Bone2D] per raggiungere un obiettivo."
msgid ""
"Returns the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione FABRIK all'indice "
"[param joint_idx]."
msgid ""
"Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param "
"joint_idx]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione FABRIK "
"all'indice [param joint_idx]."
msgid "Returns the magnet position vector for the joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il vettore di posizione magnete per l'articolazione all'indice "
"[param joint_idx]."
msgid ""
"Sets the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Imposta il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione FABRIK all'indice [param "
"joint_idx]."
msgid ""
"Sets the bone index, [param bone_idx], of the FABRIK joint at [param "
"joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] "
"of the FABRIK joint based on data provided by the linked skeleton."
msgstr ""
"Imposta l'indice osseo, [param bone_idx], dell'articolazione FABRIK su [param "
"joint_idx]. Quando possibile, questo aggiornerà anche il [code]bone2d_node[/"
"code] dell'articolazione FABRIK in base ai dati forniti dallo scheletro "
"collegato."
msgid "Sets the magnet position vector for the joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Imposta il vettore di posizione magnete per l'articolazione all'indice [param "
"joint_idx]."
msgid "The number of FABRIK joints in the FABRIK modification."
msgstr "Il numero di articolazioni FABRIK nella modificazione FABRIK."
msgid ""
"The NodePath to the node that is the target for the FABRIK modification. This "
"node is what the FABRIK chain will attempt to rotate the bone chain to."
msgstr ""
"Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione FABRIK. Questo "
"nodo è ciò verso cui la catena FABRIK tenterà di ruotare la catena di ossa."
msgid ""
"A modification that jiggles [Bone2D] nodes as they move towards a target."
msgstr ""
"Una modifica che fa oscillare i nodi [Bone2D] mentre si muovono verso un "
"obiettivo."
msgid ""
"Returns the collision mask used by the Jiggle modifier when collisions are "
"enabled."
msgstr ""
"Restituisce la maschera di collisione utilizzata dal modificatore Jiggle "
"quando le collisioni sono abilitate."
msgid ""
"Returns the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione Jiggle all'indice "
"[param joint_idx]."
msgid ""
"Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param "
"joint_idx]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione Jiggle "
"all'indice [param joint_idx]."
msgid "Returns the amount of damping of the Jiggle joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Restituisce la quantità di smorzamento dell'articolazione Jiggle all'indice "
"[param joint_idx]."
msgid ""
"Returns a [Vector2] representing the amount of gravity the Jiggle joint at "
"[param joint_idx] is influenced by."
msgstr ""
"Restituisce un [Vector2] che rappresenta la quantità di gravità da cui è "
"influenzata l'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx]."
msgid "Returns the amount of mass of the jiggle joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Restituisce la quantità di massa dell'articolazione Jiggle all'indice [param "
"joint_idx]."
msgid ""
"Returns a boolean that indicates whether the joint at [param joint_idx] is "
"overriding the default Jiggle joint data defined in the modification."
msgstr ""
"Restituisce un valore booleano che indica se l'articolazione all'indice "
"[param joint_idx] sta sovrascrivendo i dati dell'articolazione Jiggle "
"predefiniti che sono stati definiti nella modificazione."
msgid "Returns the stiffness of the Jiggle joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Restituisce la rigidità dell'articolazione Jiggle all'indice [param "
"joint_idx]."
msgid ""
"Returns a boolean that indicates whether the joint at [param joint_idx] is "
"using gravity or not."
msgstr ""
"Restituisce un valore booleano che indica se l'articolazione all'indice "
"[param joint_idx] utilizza la gravità oppure no."
msgid ""
"Returns whether the jiggle modifier is taking physics colliders into account "
"when solving."
msgstr ""
"Restituisce se il modificatore jiggle tiene conto dei collisori fisici "
"durante la risoluzione."
msgid ""
"Sets the collision mask that the Jiggle modifier will use when reacting to "
"colliders, if the Jiggle modifier is set to take colliders into account."
msgstr ""
"Imposta la maschera di collisione che il modificatore Jiggle utilizzerà "
"quando reagisce ai collisori, se il modificatore Jiggle è impostato per "
"tenere conto dei collisori."
msgid ""
"Sets the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Imposta il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione Jiggle all'indice [param "
"joint_idx]."
msgid ""
"Sets the bone index, [param bone_idx], of the Jiggle joint at [param "
"joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] "
"of the Jiggle joint based on data provided by the linked skeleton."
msgstr ""
"Imposta l'indice osseo, [param bone_idx], dell'articolazione Jiggle su [param "
"joint_idx]. Quando possibile, questo aggiornerà anche il [code]bone2d_node[/"
"code] dell'articolazione Jiggle in base ai dati forniti dallo scheletro "
"collegato."
msgid "Sets the amount of damping of the Jiggle joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Imposta la quantità di smorzamento dell'articolazione Jiggle all'indice "
"[param joint_idx]."
msgid "Sets the gravity vector of the Jiggle joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Imposta il vettore di gravità dell'articolazione Jiggle all'indice [param "
"joint_idx]."
msgid "Sets the of mass of the Jiggle joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Imposta la massa dell'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx]."
msgid ""
"Sets whether the Jiggle joint at [param joint_idx] should override the "
"default Jiggle joint settings. Setting this to [code]true[/code] will make "
"the joint use its own settings rather than the default ones attached to the "
"modification."
msgstr ""
"Imposta se l'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx] deve "
"sovrascrivere le impostazioni predefinite delle articolazioni Jiggle. "
"Impostando questo su [code]true[/code] l'articolzione userà le proprie "
"impostazioni invece di quelle predefinite associate alla modificazione."
msgid "Sets the of stiffness of the Jiggle joint at [param joint_idx]."
msgstr ""
"Imposta la rigidità dell'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx]."
msgid "Sets whether the Jiggle joint at [param joint_idx] should use gravity."
msgstr ""
"Imposta se l'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx] deve "
"utilizzare la gravità."
msgid ""
"If [code]true[/code], the Jiggle modifier will take colliders into account, "
"keeping them from entering into these collision objects."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il modificatore Jiggle terrà conto dei collider, "
"impedendo loro di entrare in questi oggetti di collisione."
msgid ""
"The default amount of damping applied to the Jiggle joints, if they are not "
"overridden. Higher values lead to more of the calculated velocity being "
"applied."
msgstr ""
"La quantità predefinita di smorzamento applicata alle articolazioni Jiggle, "
"se non è sovrascritta. Valori più alti portano ad applicare una quantità "
"maggiore della velocità calcolata."
msgid ""
"The default amount of gravity applied to the Jiggle joints, if they are not "
"overridden."
msgstr ""
"La quantità predefinita di gravità applicata alle articolazioni Jiggle, se "
"non è sovrascritta."
msgid "The amount of Jiggle joints in the Jiggle modification."
msgstr "La quantità di articolazioni Jiggle nella modificazione Jiggle."
msgid ""
"The default amount of mass assigned to the Jiggle joints, if they are not "
"overridden. Higher values lead to faster movements and more overshooting."
msgstr ""
"La quantità predefinita di massa assegnata alle articolazioni Jiggle, se non "
"è sovrascritta. Valori più alti portano a movimenti più rapidi e a un "
"maggiore superamento."
msgid ""
"The default amount of stiffness assigned to the Jiggle joints, if they are "
"not overridden. Higher values act more like springs, quickly moving into the "
"correct position."
msgstr ""
"La quantità predefinita di rigidità assegnata alle articolazioni Jiggle, se "
"non è sovrascritta. Valori più alti agiscono più come molle, spostandosi "
"rapidamente nella posizione corretta."
msgid ""
"The NodePath to the node that is the target for the Jiggle modification. This "
"node is what the Jiggle chain will attempt to rotate the bone chain to."
msgstr ""
"Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione Jiggle. Questo "
"nodo è ciò verso cui la catena Jiggle tenterà di ruotare la catena di ossa."
msgid ""
"Whether the gravity vector, [member gravity], should be applied to the Jiggle "
"joints, assuming they are not overriding the default settings."
msgstr ""
"Imposta se il vettore di gravità, [member gravity], debba essere applicato "
"alle articolazioni Jiggle, supponendo che non sovrascrivano le impostazioni "
"predefinite."
msgid "A modification that rotates a [Bone2D] node to look at a target."
msgstr "Una modifica che ruota un nodo [Bone2D] per guardare un obiettivo."
msgid ""
"This [SkeletonModification2D] rotates a bone to look a target. This is "
"extremely helpful for moving character's head to look at the player, rotating "
"a turret to look at a target, or any other case where you want to make a bone "
"rotate towards something quickly and easily."
msgstr ""
"Questo [SkeletonModification2D] ruota un osso per guardare un obiettivo. È "
"estremamente utile per muovere la testa del personaggio per guardare il "
"giocatore, ruotare una torretta per guardare un bersaglio o qualsiasi altro "
"caso in cui si voglia far ruotare un osso verso qualcosa in modo rapido e "
"semplice."
msgid ""
"Returns the amount of additional rotation that is applied after the LookAt "
"modification executes."
msgstr ""
"Restituisce la quantità di rotazione aggiuntiva applicata dopo l'esecuzione "
"della modificazione LookAt."
msgid ""
"Returns whether the constraints to this modification are inverted or not."
msgstr "Restituisce se i vincoli a questa modifica sono invertiti o meno."
msgid "Returns the constraint's maximum allowed angle."
msgstr "Restituisce l'angolo massimo consentito del vincolo."
msgid "Returns the constraint's minimum allowed angle."
msgstr "Restituisce l'angolo minimo consentito del vincolo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the LookAt modification is using constraints."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la modificazione LookAt sta usando vincoli."
msgid ""
"Sets the amount of additional rotation that is to be applied after executing "
"the modification. This allows for offsetting the results by the inputted "
"rotation amount."
msgstr ""
"Imposta la quantità di rotazione aggiuntiva da applicare dopo l'esecuzione "
"della modificazione. Ciò consente di compensare i risultati in base alla "
"quantità di rotazione inserita."
msgid ""
"When [code]true[/code], the modification will use an inverted joint "
"constraint.\n"
"An inverted joint constraint only constraints the [Bone2D] to the angles "
"[i]outside of[/i] the inputted minimum and maximum angles. For this reason, "
"it is referred to as an inverted joint constraint, as it constraints the "
"joint to the outside of the inputted values."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la modificazione utilizzerà un vincolo di articolazione "
"invertito.\n"
"Un vincolo di articolazione invertito vincola [Bone2D] solo agli angoli "
"[i]esterni[/i] degli angoli minimo e massimo inseriti. Per questo motivo, "
"viene definito vincolo di articolazione invertito, in quanto vincola "
"l'articolazione all'esterno dei valori inseriti."
msgid "Sets the constraint's maximum allowed angle."
msgstr "Imposta l'angolo massimo consentito del vincolo."
msgid "Sets the constraint's minimum allowed angle."
msgstr "Imposta l'angolo minimo consentito del vincolo."
msgid ""
"Sets whether this modification will use constraints or not. When [code]true[/"
"code], constraints will be applied when solving the LookAt modification."
msgstr ""
"Imposta se questa modificazione utilizzerà o meno i vincoli. Quando "
"[code]true[/code], i vincoli saranno applicati quando si risolve la "
"modificazione LookAt."
msgid "The [Bone2D] node that the modification will operate on."
msgstr "Il nodo [Bone2D] su cui opererà la modificazione."
msgid "The index of the [Bone2D] node that the modification will operate on."
msgstr "L'indice del nodo [Bone2D] su cui opererà la modificazione."
msgid ""
"The NodePath to the node that is the target for the LookAt modification. This "
"node is what the modification will rotate the [Bone2D] to."
msgstr ""
"Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione LookAt. Questo "
"nodo è ciò verso cui la modificazione ruoterà il [Bone2D]."
msgid ""
"Physical bones may be changed in the future to perform the position update of "
"[Bone2D] on their own, without needing this resource."
msgstr ""
"In futuro, le ossa fisiche potrebbero essere modificate per eseguire "
"autonomamente l'aggiornamento della posizione di [Bone2D], senza bisogno di "
"questa risorsa."
msgid ""
"A modification that applies the transforms of [PhysicalBone2D] nodes to "
"[Bone2D] nodes."
msgstr ""
"Una modificazione che applica le trasformazioni dei nodi [PhysicalBone2D] ai "
"nodi [Bone2D]."
msgid ""
"This modification takes the transforms of [PhysicalBone2D] nodes and applies "
"them to [Bone2D] nodes. This allows the [Bone2D] nodes to react to physics "
"thanks to the linked [PhysicalBone2D] nodes."
msgstr ""
"Questa modificazione prende le trasformazioni dei nodi [PhysicalBone2D] e le "
"applica ai nodi [Bone2D]. Ciò consente ai nodi [Bone2D] di reagire alla "
"fisica grazie ai nodi [PhysicalBone2D] collegati."
msgid ""
"Empties the list of [PhysicalBone2D] nodes and populates it with all "
"[PhysicalBone2D] nodes that are children of the [Skeleton2D]."
msgstr ""
"Svuota la lista dei nodi [PhysicalBone2D] e lo popola con tutti i nodi "
"[PhysicalBone2D] che sono figli di [Skeleton2D]."
msgid "Returns the [PhysicalBone2D] node at [param joint_idx]."
msgstr "Ripristina il nodo [PhysicalBone2D] a [param joint_idx]."
msgid ""
"Sets the [PhysicalBone2D] node at [param joint_idx].\n"
"[b]Note:[/b] This is just the index used for this modification, not the bone "
"index used in the [Skeleton2D]."
msgstr ""
"Imposta il nodo [PhysicalBone2D] all'indice [param joint_idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è solo l'indice utilizzato per questa modificazione, non "
"l'indice osseo utilizzato in [Skeleton2D]."
msgid ""
"Tell the [PhysicalBone2D] nodes to start simulating and interacting with the "
"physics world.\n"
"Optionally, an array of bone names can be passed to this function, and that "
"will cause only [PhysicalBone2D] nodes with those names to start simulating."
msgstr ""
"Indica ai nodi [PhysicalBone2D] di iniziare a simulare e interagire con il "
"mondo della fisica.\n"
"Facoltativamente, è possibile passare un array di nomi di ossa a questa "
"funzione, e ciò causerà l'inizio della simulazione solo per i nodi "
"[PhysicalBone2D] con quei nomi."
msgid ""
"Tell the [PhysicalBone2D] nodes to stop simulating and interacting with the "
"physics world.\n"
"Optionally, an array of bone names can be passed to this function, and that "
"will cause only [PhysicalBone2D] nodes with those names to stop simulating."
msgstr ""
"Indica ai nodi [PhysicalBone2D] di interrompere la simulazione e "
"l'interazione con il mondo della fisica.\n"
"Facoltativamente, è possibile passare un array di nomi di ossa a questa "
"funzione, e ciò causerà l'interruzione della simulazione solo per i nodi "
"[PhysicalBone2D] con quei nomi."
msgid "The number of [PhysicalBone2D] nodes linked in this modification."
msgstr "Il numero di nodi [PhysicalBone2D] collegati in questa modificazione."
msgid "A modification that holds and executes a [SkeletonModificationStack2D]."
msgstr ""
"Una modificazione che contiene ed esegue uno [SkeletonModificationStack2D]."
msgid ""
"This [SkeletonModification2D] holds a reference to a "
"[SkeletonModificationStack2D], allowing you to use multiple modification "
"stacks on a single [Skeleton2D].\n"
"[b]Note:[/b] The modifications in the held [SkeletonModificationStack2D] will "
"only be executed if their execution mode matches the execution mode of the "
"SkeletonModification2DStackHolder."
msgstr ""
"Questo [SkeletonModification2D] contiene un riferimento a uno "
"[SkeletonModificationStack2D], consentendo di utilizzare più pile di "
"modificazioni su un singolo [Skeleton2D].\n"
"[b]Nota:[/b] Le modificazioni nello [SkeletonModificationStack2D] contenuto "
"saranno eseguite solo se la loro modalità di esecuzione corrisponde alla "
"modalità di esecuzione dello SkeletonModification2DStackHolder."
msgid ""
"Returns the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is holding."
msgstr ""
"Restituisce lo [SkeletonModificationStack2D] che questa modificazione "
"contiene."
msgid ""
"Sets the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is holding. "
"This modification stack will then be executed when this modification is "
"executed."
msgstr ""
"Imposta lo [SkeletonModificationStack2D] che questa modificazione contiene. "
"Questa pila di modificazioni sarà quindi eseguita quando questa modificazione "
"è eseguita."
msgid ""
"A modification that rotates two bones using the law of cosines to reach the "
"target."
msgstr ""
"Una modificazione che fa ruotare due ossa attraverso la legge dei coseni per "
"raggiungere l'obiettivo."
msgid ""
"This [SkeletonModification2D] uses an algorithm typically called TwoBoneIK. "
"This algorithm works by leveraging the law of cosines and the lengths of the "
"bones to figure out what rotation the bones currently have, and what rotation "
"they need to make a complete triangle, where the first bone, the second bone, "
"and the target form the three vertices of the triangle. Because the algorithm "
"works by making a triangle, it can only operate on two bones.\n"
"TwoBoneIK is great for arms, legs, and really any joints that can be "
"represented by just two bones that bend to reach a target. This solver is "
"more lightweight than [SkeletonModification2DFABRIK], but gives similar, "
"natural looking results."
msgstr ""
"Questo [SkeletonModification2D] usa un algoritmo denominato in genere "
"TwoBoneIK. Questo algoritmo funziona sfruttando la legge dei coseni e le "
"lunghezze delle ossa per capire quale rotazione hanno attualmente le ossa e "
"quale rotazione devono avere per creare un triangolo completo, dove il primo "
"osso, il secondo osso e l'obiettivo formano i tre vertici del triangolo. "
"Poiché l'algoritmo funziona creando un triangolo, può operare solo su due "
"ossa.\n"
"TwoBoneIK è ottimo per braccia, gambe e in realtà qualsiasi articolazione che "
"può essere rappresentata da due sole ossa che si piegano per raggiungere un "
"obiettivo. Questo risolutore è più leggero di [SkeletonModification2DFABRIK], "
"ma fornisce risultati simili e dall'aspetto naturale."
msgid ""
"Returns the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the "
"TwoBoneIK modification."
msgstr ""
"Restituisce il nodo [Bone2D] che viene utilizzato come primo osso nella "
"modificazione TwoBoneIK."
msgid ""
"Returns the index of the [Bone2D] node that is being used as the first bone "
"in the TwoBoneIK modification."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] che viene utilizzato come primo osso "
"nella modificazione TwoBoneIK."
msgid ""
"Returns the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the "
"TwoBoneIK modification."
msgstr ""
"Restituisce il nodo [Bone2D] che viene utilizzato come secondo osso nella "
"modificazione TwoBoneIK."
msgid ""
"Returns the index of the [Bone2D] node that is being used as the second bone "
"in the TwoBoneIK modification."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] che viene utilizzato come secondo osso "
"nella modificazione TwoBoneIK."
msgid ""
"Sets the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK "
"modification."
msgstr ""
"Imposta il nodo [Bone2D] che è utilizzato come primo osso nella modificazione "
"TwoBoneIK."
msgid ""
"Sets the index of the [Bone2D] node that is being used as the first bone in "
"the TwoBoneIK modification."
msgstr ""
"Imposta l'indice del nodo [Bone2D] che è utilizzato come primo osso nella "
"modificazione TwoBoneIK."
msgid ""
"Sets the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK "
"modification."
msgstr ""
"Imposta il nodo [Bone2D] che è utilizzato come secondo osso nella "
"modificazione TwoBoneIK."
msgid ""
"Sets the index of the [Bone2D] node that is being used as the second bone in "
"the TwoBoneIK modification."
msgstr ""
"Imposta l'indice del nodo [Bone2D] che è utilizzato come secondo osso nella "
"modificazione TwoBoneIK."
msgid ""
"If [code]true[/code], the bones in the modification will blend outward as "
"opposed to inwards when contracting. If [code]false[/code], the bones will "
"bend inwards when contracting."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le ossa nella modificazione si piegheranno verso "
"l'esterno anziché verso l'interno quando si contraggono. Se [code]false[/"
"code], le ossa si piegheranno verso l'interno quando si contraggono."
msgid ""
"The maximum distance the target can be at. If the target is farther than this "
"distance, the modification will solve as if it's at this maximum distance. "
"When set to [code]0[/code], the modification will solve without distance "
"constraints."
msgstr ""
"La distanza massima a cui può trovarsi l'obiettivo. Se l'obiettivo è più "
"lontano di questa distanza, la modificazione sarà risolta come se si trovasse "
"a questa distanza massima. Se impostato su [code]0[/code], la modificazione "
"sarà risolta senza vincoli di distanza."
msgid ""
"The minimum distance the target can be at. If the target is closer than this "
"distance, the modification will solve as if it's at this minimum distance. "
"When set to [code]0[/code], the modification will solve without distance "
"constraints."
msgstr ""
"La distanza minima a cui può trovarsi l'obiettivo. Se l'obiettivo è più "
"vicino di questa distanza, la modificazione sarà risolta come se si trovasse "
"a questa distanza minima. Se impostato su [code]0[/code], la modificazione "
"sarà risolta senza vincoli di distanza."
msgid ""
"The NodePath to the node that is the target for the TwoBoneIK modification. "
"This node is what the modification will use when bending the [Bone2D] nodes."
msgstr ""
"Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione TwoBoneIK. Questo "
"nodo è quello che la modificazione userà per piegare i nodi [Bone2D]."
msgid "A resource that holds a stack of [SkeletonModification2D]s."
msgstr "Una risorsa che contiene una pila di [SkeletonModification2D]."
msgid ""
"This resource is used by the Skeleton and holds a stack of "
"[SkeletonModification2D]s.\n"
"This controls the order of the modifications and how they are applied. "
"Modification order is especially important for full-body IK setups, as you "
"need to execute the modifications in the correct order to get the desired "
"results. For example, you want to execute a modification on the spine "
"[i]before[/i] the arms on a humanoid skeleton.\n"
"This resource also controls how strongly all of the modifications are applied "
"to the [Skeleton2D]."
msgstr ""
"Questa risorsa è utilizzata dallo Skeleton e contiene una pila di "
"[SkeletonModification2D].\n"
"Ciò controlla l'ordine delle modificazioni e il modo in cui sono applicate. "
"L'ordine delle modificazioni è particolarmente importante per le "
"configurazioni IK a corpo intero, poiché è necessario eseguire le "
"modificazioni nell'ordine corretto per ottenere i risultati desiderati. Ad "
"esempio, si desidera eseguire una modificazione sulla colonna vertebrale "
"[i]prima[/i] delle braccia su uno scheletro umanoide.\n"
"Questa risorsa controlla anche la forza con cui tutte le modificazioni sono "
"applicate allo [Skeleton2D]."
msgid "Adds the passed-in [SkeletonModification2D] to the stack."
msgstr "Aggiunge lo [SkeletonModification2D] specificato alla pila."
msgid ""
"Deletes the [SkeletonModification2D] at the index position [param mod_idx], "
"if it exists."
msgstr ""
"Elimina lo [SkeletonModification2D] nella posizione di indice [param "
"mod_idx], se esiste."
msgid "Enables all [SkeletonModification2D]s in the stack."
msgstr "Abilita tutti gli [SkeletonModification2D] nella pila."
msgid ""
"Executes all of the [SkeletonModification2D]s in the stack that use the same "
"execution mode as the passed-in [param execution_mode], starting from index "
"[code]0[/code] to [member modification_count].\n"
"[b]Note:[/b] The order of the modifications can matter depending on the "
"modifications. For example, modifications on a spine should operate before "
"modifications on the arms in order to get proper results."
msgstr ""
"Esegue tutti gli [SkeletonModification2D] nella pila che utilizzano la stessa "
"modalità di esecuzione di [param execution_mode], a partire dall'indice "
"[code]0[/code] fino a [member modification_count].\n"
"[b]Nota:[/b] L'ordine delle modificazioni può essere importante a seconda "
"delle modificazioni. Ad esempio, le modificazioni su una spina dorsale "
"dovrebbero essere eseguite prima delle modificazioni sulle braccia per "
"ottenere risultati adeguati."
msgid ""
"Returns a boolean that indicates whether the modification stack is setup and "
"can execute."
msgstr ""
"Restituisce un valore booleano che indica se la pila di modificazioni è "
"configurata e può essere eseguita."
msgid ""
"Returns the [SkeletonModification2D] at the passed-in index, [param mod_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il [SkeletonModification2D] all'indice passato [param mod_idx]."
msgid ""
"Returns the [Skeleton2D] node that the SkeletonModificationStack2D is bound "
"to."
msgstr ""
"Restituisce il nodo [Skeleton2D] a cui è associato lo "
"SkeletonModificationStack2D."
msgid ""
"Sets the modification at [param mod_idx] to the passed-in modification, "
"[param modification]."
msgstr ""
"Imposta la modificazione all'indice [param mod_idx] sulla modificazione "
"passata, [param modification]."
msgid ""
"Sets up the modification stack so it can execute. This function should be "
"called by [Skeleton2D] and shouldn't be manually called unless you know what "
"you are doing."
msgstr ""
"Configura la pila di modificazioni in modo che possa essere eseguita. Questa "
"funzione dovrebbe essere chiamata da uno [Skeleton2D] e non dovrebbe essere "
"chiamata manualmente a meno che tu non sappia cosa stai facendo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the modification's in the stack will be called. This is "
"handled automatically through the [Skeleton2D] node."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le modificazioni nella pila saranno chiamate. Ciò viene "
"gestito automaticamente attraverso il nodo [Skeleton2D]."
msgid "The number of modifications in the stack."
msgstr "Il numero di modificazioni nella pila."
msgid ""
"The interpolation strength of the modifications in stack. A value of [code]0[/"
"code] will make it where the modifications are not applied, a strength of "
"[code]0.5[/code] will be half applied, and a strength of [code]1[/code] will "
"allow the modifications to be fully applied and override the [Skeleton2D] "
"[Bone2D] poses."
msgstr ""
"La forza di interpolazione delle modificazioni nella pila. Con un forza di "
"[code]0[/code] le modificazioni non sono applicate, con una forza di "
"[code]0.5[/code] saranno applicate per metà e con una forza di [code]1[/code] "
"le modificazioni saranno applicate totalmente, sovrascrivendo le pose dei "
"[Bone2D] dello [Skeleton2D]."
msgid "A Node that may modify Skeleton3D's bone."
msgstr "Un nodo che può modificare l'osso di uno Skeleton3D."
msgid ""
"Override this virtual method to implement a custom skeleton modifier. You "
"should do things like get the [Skeleton3D]'s current pose and apply the pose "
"here.\n"
"[method _process_modification] must not apply [member influence] to bone "
"poses because the [Skeleton3D] automatically applies influence to all bone "
"poses set by the modifier."
msgstr ""
"Sostituisci questo metodo virtuale per implementare un modificatore scheletro "
"personalizzato. Dovresti fare cose come ottenere la posa attuale di "
"[Skeleton3D] e applicare la posa qui.\n"
"[method _process_modification] non deve applicare [member influence] alle "
"pose delle ossa perché [Skeleton3D] applica automaticamente l'influenza a "
"tutte le pose delle ossa impostate dal modificatore."
msgid "Get parent [Skeleton3D] node if found."
msgstr "Ottiene il nodo [Skeleton3D] genitore se trovato."
msgid "If [code]true[/code], the [SkeletonModifier3D] will be processing."
msgstr "Se [code]true[/code], il [SkeletonModifier3D] sarà elaborato."
msgid ""
"Sets the influence of the modification.\n"
"[b]Note:[/b] This value is used by [Skeleton3D] to blend, so the "
"[SkeletonModifier3D] should always apply only 100% of the result without "
"interpolation."
msgstr ""
"Imposta l'influenza della modificazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo valore viene utilizzato da [Skeleton3D] per la fusione, "
"quindi uno [SkeletonModifier3D] dovrebbe sempre applicare solo il 100% del "
"risultato senza interpolazione."
msgid ""
"Notifies when the modification have been finished.\n"
"[b]Note:[/b] If you want to get the modified bone pose by the modifier, you "
"must use [method Skeleton3D.get_bone_pose] or [method Skeleton3D."
"get_bone_global_pose] at the moment this signal is fired."
msgstr ""
"Notifica quando la modificazione è stata completata.\n"
"[b]Nota:[/b] Se vuoi ottenere la posa dell'osso modificata dal modificatore, "
"devi usare [method Skeleton3D.get_bone_pose] o [method Skeleton3D."
"get_bone_global_pose] nel momento in cui viene attivato questo segnale."
msgid ""
"Base class for a profile of a virtual skeleton used as a target for "
"retargeting."
msgstr ""
"Classe di base per un profilo di uno scheletro virtuale utilizzato come "
"destinazione per il retargeting."
msgid ""
"This resource is used in [EditorScenePostImport]. Some parameters are "
"referring to bones in [Skeleton3D], [Skin], [Animation], and some other nodes "
"are rewritten based on the parameters of [SkeletonProfile].\n"
"[b]Note:[/b] These parameters need to be set only when creating a custom "
"profile. In [SkeletonProfileHumanoid], they are defined internally as read-"
"only values."
msgstr ""
"Questa risorsa è utilizzata in [EditorScenePostImport]. Alcuni parametri "
"fanno riferimento alle ossa in [Skeleton3D], [Skin], [Animation] e alcuni "
"altri nodi sono riscritti in base ai parametri di [SkeletonProfile].\n"
"[b]Nota:[/b] Questi parametri devono essere impostati solo quando si crea un "
"profilo personalizzato. In [SkeletonProfileHumanoid], sono definiti "
"internamente come valori di sola lettura."
msgid "Returns the bone index that matches [param bone_name] as its name."
msgstr "Restituisce l'indice dell'osso che ha [param bone_name] come nome."
msgid ""
"Returns the name of the bone at [param bone_idx] that will be the key name in "
"the [BoneMap].\n"
"In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the "
"target skeleton."
msgstr ""
"Restituisce il nome dell'osso all'indice [param bone_idx] che sarà il nome "
"della chiave nella [BoneMap].\n"
"Nel processo di retargeting, il nome dell'osso restituito è il nome dell'osso "
"dello scheletro di destinazione."
msgid ""
"Returns the name of the bone which is the parent to the bone at [param "
"bone_idx]. The result is empty if the bone has no parent."
msgstr ""
"Restituisce il nome dell'osso che è il genitore dell'osso all'indice [param "
"bone_idx]. Il risultato è vuoto se l'osso non ha un genitore."
msgid ""
"Returns the name of the bone which is the tail of the bone at [param "
"bone_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il nome dell'osso che è la coda dell'osso all'indice [param "
"bone_idx]."
msgid "Returns the group of the bone at [param bone_idx]."
msgstr "Restituisce il gruppo dell'osso all'indice [param bone_idx]."
msgid ""
"Returns the name of the group at [param group_idx] that will be the drawing "
"group in the [BoneMap] editor."
msgstr ""
"Restituisce il nome del gruppo all'indice [param group_idx] che sarà il "
"gruppo di disegno nell'editor di [BoneMap]."
msgid ""
"Returns the offset of the bone at [param bone_idx] that will be the button "
"position in the [BoneMap] editor.\n"
"This is the offset with origin at the top left corner of the square."
msgstr ""
"Restituisce lo scostamento dell'osso all'indice [param bone_idx] che sarà la "
"posizione del pulsante nell'editor di [BoneMap].\n"
"Questo è lo scostamento con origine nell'angolo in alto a sinistra del "
"quadrato."
msgid "Returns the reference pose transform for bone [param bone_idx]."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione della posa di riferimento per osso all'indice "
"[param bone_idx]."
msgid "Returns the tail direction of the bone at [param bone_idx]."
msgstr "Restituisce la direzione di coda dell'osso all'indice [param bone_idx]."
msgid ""
"Returns the texture of the group at [param group_idx] that will be the "
"drawing group background image in the [BoneMap] editor."
msgstr ""
"Restituisce la texture del gruppo all'indice [param group_idx] che sarà "
"l'immagine di sfondo del gruppo di disegno nell'editor di [BoneMap]."
msgid ""
"Returns whether the bone at [param bone_idx] is required for retargeting.\n"
"This value is used by the bone map editor. If this method returns [code]true[/"
"code], and no bone is assigned, the handle color will be red on the bone map "
"editor."
msgstr ""
"Restituisce se l'osso all'indice [param bone_idx] è obbligatorio per il "
"retargeting.\n"
"Questo valore è utilizzato dall'editor della mappa delle ossa. Se questo "
"metodo restituisce [code]true[/code] e non è assegnato alcun osso, il colore "
"della maniglia sarà rosso nell'editor della mappa delle ossa."
msgid ""
"Sets the name of the bone at [param bone_idx] that will be the key name in "
"the [BoneMap].\n"
"In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the "
"target skeleton."
msgstr ""
"Imposta il nome dell'osso all'indice [param bone_idx] che sarà il nome della "
"chiave nella [BoneMap].\n"
"Nel processo di retargeting, il nome dell'osso impostato è il nome dell'osso "
"dello scheletro di destinazione."
msgid ""
"Sets the bone with name [param bone_parent] as the parent of the bone at "
"[param bone_idx]. If an empty string is passed, then the bone has no parent."
msgstr ""
"Imposta l'osso con nome [param bone_parent] come genitore dell'osso "
"all'indice [param bone_idx]. Se viene passata una stringa vuota, l'osso non "
"ha genitore."
msgid ""
"Sets the bone with name [param bone_tail] as the tail of the bone at [param "
"bone_idx]."
msgstr ""
"Imposta l'osso con nome [param bone_tail] come coda dell'osso all'indice "
"[param bone_idx]."
msgid "Sets the group of the bone at [param bone_idx]."
msgstr "Imposta il gruppo dell'osso all'indice [param bone_idx]."
msgid ""
"Sets the name of the group at [param group_idx] that will be the drawing "
"group in the [BoneMap] editor."
msgstr ""
"Imposta il nome del gruppo all'indice [param group_idx] che sarà il gruppo di "
"disegno nell'editor di [BoneMap]."
msgid ""
"Sets the offset of the bone at [param bone_idx] that will be the button "
"position in the [BoneMap] editor.\n"
"This is the offset with origin at the top left corner of the square."
msgstr ""
"Imposta lo scostamento dell'osso all'indice [param bone_idx] che sarà la "
"posizione del pulsante nell'editor di [BoneMap].\n"
"Questo è lo scostamento con origine nell'angolo in alto a sinistra del "
"quadrato."
msgid "Sets the reference pose transform for bone [param bone_idx]."
msgstr ""
"Imposta la trasformazione della posa di riferimento per osso all'indice "
"[param bone_idx]."
msgid "Sets the required status for bone [param bone_idx] to [param required]."
msgstr ""
"Imposta lo stato obbligatorio per osso all'indice [param bone_idx] a [param "
"required]."
msgid ""
"Sets the tail direction of the bone at [param bone_idx].\n"
"[b]Note:[/b] This only specifies the method of calculation. The actual "
"coordinates required should be stored in an external skeleton, so the "
"calculation itself needs to be done externally."
msgstr ""
"Imposta la direzione della coda dell'osso all'indice [param bone_idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo specifica solo il metodo di calcolo. Le coordinate "
"effettive richieste devono essere memorizzate in uno scheletro esterno, "
"quindi il calcolo stesso deve essere eseguito esternamente."
msgid ""
"Sets the texture of the group at [param group_idx] that will be the drawing "
"group background image in the [BoneMap] editor."
msgstr ""
"Imposta la texture del gruppo all'indice [param group_idx] che sarà "
"l'immagine di sfondo del gruppo di disegno nell'editor di [BoneMap]."
msgid ""
"The amount of bones in retargeting section's [BoneMap] editor. For example, "
"[SkeletonProfileHumanoid] has 56 bones.\n"
"The size of elements in [BoneMap] updates when changing this property in it's "
"assigned [SkeletonProfile]."
msgstr ""
"La quantità di ossa nell'editor di [BoneMap] della sezione di retargeting. Ad "
"esempio, [SkeletonProfileHumanoid] ha 56 ossa.\n"
"La dimensione degli elementi in [BoneMap] si aggiorna quando si modifica "
"questa proprietà nello [SkeletonProfile] assegnato."
msgid ""
"The amount of groups of bones in retargeting section's [BoneMap] editor. For "
"example, [SkeletonProfileHumanoid] has 4 groups.\n"
"This property exists to separate the bone list into several sections in the "
"editor."
msgstr ""
"La quantità di gruppi di ossa nell'editor di [BoneMap] della sezione di "
"retargeting. Ad esempio, [SkeletonProfileHumanoid] ha 4 gruppi.\n"
"Questa proprietà esiste per separare l'elenco delle ossa in diverse sezioni "
"nell'editor."
msgid ""
"A bone name that will be used as the root bone in [AnimationTree]. This "
"should be the bone of the parent of hips that exists at the world origin."
msgstr ""
"Un nome di osso che sarà utilizzato come osso radice in [AnimationTree]. "
"Dovrebbe essere l'osso del genitore dell'anca che esiste all'origine del "
"mondo."
msgid ""
"A bone name which will use model's height as the coefficient for "
"normalization. For example, [SkeletonProfileHumanoid] defines it as "
"[code]Hips[/code]."
msgstr ""
"Un nome di osso che utilizzerà l'altezza del modello come coefficiente per la "
"normalizzazione. Ad esempio, [SkeletonProfileHumanoid] lo definisce come "
"[code]Hips[/code] (l'anca)."
msgid ""
"This signal is emitted when change the value in profile. This is used to "
"update key name in the [BoneMap] and to redraw the [BoneMap] editor.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is not connected directly to editor to simplify the "
"reference, instead it is passed on to editor through the [BoneMap]."
msgstr ""
"Questo segnale viene emesso quando si modifica il valore nel profilo. Viene "
"utilizzato per aggiornare il nome della chiave nella [BoneMap] e per "
"ridisegnare l'editor di [BoneMap].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo segnale non è collegato direttamente all'editor per "
"semplificare il riferimento, ma viene invece trasmesso all'editor attraverso "
"la [BoneMap]."
msgid "Direction to the average coordinates of bone children."
msgstr "Direzione delle coordinate medie delle ossa figlio."
msgid "Direction to the coordinates of specified bone child."
msgstr "Direzione verso le coordinate dell'osso figlio specificato."
msgid "Direction is not calculated."
msgstr "La direzione non è calcolata."
msgid "A humanoid [SkeletonProfile] preset."
msgstr "Una preimpostazione di [SkeletonProfile] umanoide ."
msgid ""
"A [SkeletonProfile] as a preset that is optimized for the human form. This "
"exists for standardization, so all parameters are read-only.\n"
"A humanoid skeleton profile contains 54 bones divided in 4 groups: "
"[code]\"Body\"[/code], [code]\"Face\"[/code], [code]\"LeftHand\"[/code], and "
"[code]\"RightHand\"[/code]. It is structured as follows:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"Root\n"
"└─ Hips\n"
" ├─ LeftUpperLeg\n"
" │ └─ LeftLowerLeg\n"
" │ └─ LeftFoot\n"
" │ └─ LeftToes\n"
" ├─ RightUpperLeg\n"
" │ └─ RightLowerLeg\n"
" │ └─ RightFoot\n"
" │ └─ RightToes\n"
" └─ Spine\n"
" └─ Chest\n"
" └─ UpperChest\n"
" ├─ Neck\n"
" │ └─ Head\n"
" │ ├─ Jaw\n"
" │ ├─ LeftEye\n"
" │ └─ RightEye\n"
" ├─ LeftShoulder\n"
" │ └─ LeftUpperArm\n"
" │ └─ LeftLowerArm\n"
" │ └─ LeftHand\n"
" │ ├─ LeftThumbMetacarpal\n"
" │ │ └─ LeftThumbProximal\n"
" │ ├─ LeftIndexProximal\n"
" │ │ └─ LeftIndexIntermediate\n"
" │ │ └─ LeftIndexDistal\n"
" │ ├─ LeftMiddleProximal\n"
" │ │ └─ LeftMiddleIntermediate\n"
" │ │ └─ LeftMiddleDistal\n"
" │ ├─ LeftRingProximal\n"
" │ │ └─ LeftRingIntermediate\n"
" │ │ └─ LeftRingDistal\n"
" │ └─ LeftLittleProximal\n"
" │ └─ LeftLittleIntermediate\n"
" │ └─ LeftLittleDistal\n"
" └─ RightShoulder\n"
" └─ RightUpperArm\n"
" └─ RightLowerArm\n"
" └─ RightHand\n"
" ├─ RightThumbMetacarpal\n"
" │ └─ RightThumbProximal\n"
" ├─ RightIndexProximal\n"
" │ └─ RightIndexIntermediate\n"
" │ └─ RightIndexDistal\n"
" ├─ RightMiddleProximal\n"
" │ └─ RightMiddleIntermediate\n"
" │ └─ RightMiddleDistal\n"
" ├─ RightRingProximal\n"
" │ └─ RightRingIntermediate\n"
" │ └─ RightRingDistal\n"
" └─ RightLittleProximal\n"
" └─ RightLittleIntermediate\n"
" └─ RightLittleDistal\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Uno [SkeletonProfile] come preimpostazione ottimizzato per la forma umana. "
"Esiste per standardizzazione, quindi tutti i parametri sono di sola lettura.\n"
"Un profilo di scheletro umanoide contiene 54 ossa divise in 4 gruppi: "
"[code]\"Body\"[/code], [code]\"Face\"[/code], [code]\"LeftHand\"[/code] e "
"[code]\"RightHand\"[/code]. È strutturato come segue:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"Root\n"
"└─ Hips\n"
" ├─ LeftUpperLeg\n"
" │ └─ LeftLowerLeg\n"
" │ └─ LeftFoot\n"
" │ └─ LeftToes\n"
" ├─ RightUpperLeg\n"
" │ └─ RightLowerLeg\n"
" │ └─ RightFoot\n"
" │ └─ RightToes\n"
" └─ Spine\n"
" └─ Chest\n"
" └─ UpperChest\n"
" ├─ Neck\n"
" │ └─ Head\n"
" │ ├─ Jaw\n"
" │ ├─ LeftEye\n"
" │ └─ RightEye\n"
" ├─ LeftShoulder\n"
" │ └─ LeftUpperArm\n"
" │ └─ LeftLowerArm\n"
" │ └─ LeftHand\n"
" │ ├─ LeftThumbMetacarpal\n"
" │ │ └─ LeftThumbProximal\n"
" │ ├─ LeftIndexProximal\n"
" │ │ └─ LeftIndexIntermediate\n"
" │ │ └─ LeftIndexDistal\n"
" │ ├─ LeftMiddleProximal\n"
" │ │ └─ LeftMiddleIntermediate\n"
" │ │ └─ LeftMiddleDistal\n"
" │ ├─ LeftRingProximal\n"
" │ │ └─ LeftRingIntermediate\n"
" │ │ └─ LeftRingDistal\n"
" │ └─ LeftLittleProximal\n"
" │ └─ LeftLittleIntermediate\n"
" │ └─ LeftLittleDistal\n"
" └─ RightShoulder\n"
" └─ RightUpperArm\n"
" └─ RightLowerArm\n"
" └─ RightHand\n"
" ├─ RightThumbMetacarpal\n"
" │ └─ RightThumbProximal\n"
" ├─ RightIndexProximal\n"
" │ └─ RightIndexIntermediate\n"
" │ └─ RightIndexDistal\n"
" ├─ RightMiddleProximal\n"
" │ └─ RightMiddleIntermediate\n"
" │ └─ RightMiddleDistal\n"
" ├─ RightRingProximal\n"
" │ └─ RightRingIntermediate\n"
" │ └─ RightRingDistal\n"
" └─ RightLittleProximal\n"
" └─ RightLittleIntermediate\n"
" └─ RightLittleDistal\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"A reference-counted holder object for a skeleton RID used in the "
"[RenderingServer]."
msgstr ""
"Un oggetto contenitore con conteggio dei riferimenti per uno scheletro RID "
"utilizzato nel [RenderingServer]."
msgid ""
"Returns the [RID] owned by this SkinReference, as returned by [method "
"RenderingServer.skeleton_create]."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] posseduto da questo SkinReference, come restituito da "
"[method RenderingServer.skeleton_create]."
msgid ""
"Returns the [Skin] connected to this SkinReference. In the case of "
"[MeshInstance3D] with no [member MeshInstance3D.skin] assigned, this will "
"reference an internal default [Skin] owned by that [MeshInstance3D].\n"
"Note that a single [Skin] may have more than one [SkinReference] in the case "
"that it is shared by meshes across multiple [Skeleton3D] nodes."
msgstr ""
"Restituisce lo [Skin] connesso a questo SkinReference. Nel caso di "
"[MeshInstance3D] senza [member MeshInstance3D.skin] assegnato, questo farà "
"riferimento a uno [Skin] predefinito interno posseduto da quel "
"[MeshInstance3D].\n"
"Nota che un singolo [Skin] può avere più di uno [SkinReference] nel caso in "
"cui sia condiviso da mesh su più nodi [Skeleton3D]."
msgid "Defines a 3D environment's background by using a [Material]."
msgstr "Definisce lo sfondo di un ambiente 3D utilizzando un [Material]."
msgid ""
"The [Sky] class uses a [Material] to render a 3D environment's background and "
"the light it emits by updating the reflection/radiance cubemaps."
msgstr ""
"La classe [Sky] utilizza un [Material] per eseguire il rendering dello sfondo "
"di un ambiente 3D e della luce che emette aggiornando le cubemap di "
"riflessione e di radianza."
msgid ""
"Sets the method for generating the radiance map from the sky. The radiance "
"map is a cubemap with increasingly blurry versions of the sky corresponding "
"to different levels of roughness. Radiance maps can be expensive to "
"calculate. See [enum ProcessMode] for options."
msgstr ""
"Imposta il metodo per generare la mappa di radianza dal cielo. La mappa di "
"radianza è una cubemap con versioni gradualmente più sfocate del cielo "
"corrispondenti a diversi livelli di ruvidità. Le mappe di radianza possono "
"essere costose da calcolare. Vedi [enum ProcessMode] per le opzioni."
msgid ""
"The [Sky]'s radiance map size. The higher the radiance map size, the more "
"detailed the lighting from the [Sky] will be.\n"
"See [enum RadianceSize] constants for values.\n"
"[b]Note:[/b] Some hardware will have trouble with higher radiance sizes, "
"especially [constant RADIANCE_SIZE_512] and above. Only use such high values "
"on high-end hardware."
msgstr ""
"La dimensione della mappa di radianza dello [Sky]. Maggiore è la dimensione "
"della mappa di radianza, più dettagliata sarà l'illuminazione dello [Sky].\n"
"Vedi le costanti [enum RadianceSize] per i valori.\n"
"[b]Nota:[/b] Alcuni hardware avranno problemi con dimensioni di radianza più "
"elevate, in particolare [constant RADIANCE_SIZE_512] e superiori. Usa valori "
"così elevati solo su hardware di fascia alta."
msgid ""
"[Material] used to draw the background. Can be [PanoramaSkyMaterial], "
"[ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial], or even a [ShaderMaterial] if "
"you want to use your own custom shader."
msgstr ""
"Il [Material] utilizzato per disegnare lo sfondo. Può essere "
"[PanoramaSkyMaterial], [ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial] o anche "
"uno [ShaderMaterial] se si desidera usare uno shader personalizzato."
msgid "Radiance texture size is 32×32 pixels."
msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 32×32 pixel."
msgid "Radiance texture size is 64×64 pixels."
msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 64×64 pixel."
msgid "Radiance texture size is 128×128 pixels."
msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 128×128 pixel."
msgid "Radiance texture size is 256×256 pixels."
msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 256×256 pixel."
msgid "Radiance texture size is 512×512 pixels."
msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 512×512 pixel."
msgid "Radiance texture size is 1024×1024 pixels."
msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 1024×1024 pixel."
msgid "Radiance texture size is 2048×2048 pixels."
msgstr "Le dimensioni della texture di radianza sono 2048×2048 pixel."
msgid "Represents the size of the [enum RadianceSize] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum RadianceSize]."
msgid ""
"Automatically selects the appropriate process mode based on your sky shader. "
"If your shader uses [code]TIME[/code] or [code]POSITION[/code], this will use "
"[constant PROCESS_MODE_REALTIME]. If your shader uses any of the "
"[code]LIGHT_*[/code] variables or any custom uniforms, this uses [constant "
"PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant "
"PROCESS_MODE_QUALITY]."
msgstr ""
"Seleziona automaticamente la modalità di processo appropriata in base al "
"proprio shader del cielo. Se il proprio shader usa [code]TIME[/code] o "
"[code]POSITION[/code], questo userà [constant PROCESS_MODE_REALTIME]. Se il "
"proprio shader usa una qualsiasi delle variabili [code]LIGHT_*[/code] o "
"uniformi personalizzate, questo usa [constant PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. "
"Altrimenti, il valore predefinito è [constant PROCESS_MODE_QUALITY]."
msgid ""
"Uses high quality importance sampling to process the radiance map. In "
"general, this results in much higher quality than [constant "
"PROCESS_MODE_REALTIME] but takes much longer to generate. This should not be "
"used if you plan on changing the sky at runtime. If you are finding that the "
"reflection is not blurry enough and is showing sparkles or fireflies, try "
"increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/"
"ggx_samples]."
msgstr ""
"Utilizza un campionamento di importanza di alta qualità per elaborare la "
"mappa di radianza. In generale, questo risulta in una qualità molto più "
"elevata di [constant PROCESS_MODE_REALTIME] ma richiede molto più tempo per "
"essere generato. Non dovrebbe essere usato se si prevede di modificare il "
"cielo in fase di esecuzione. Se si scopre che il riflesso non è abbastanza "
"sfocato e mostra scintille o lucciole, prova ad aumentare [member "
"ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples]."
msgid ""
"Uses the same high quality importance sampling to process the radiance map as "
"[constant PROCESS_MODE_QUALITY], but updates over several frames. The number "
"of frames is determined by [member ProjectSettings.rendering/reflections/"
"sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need highest quality "
"radiance maps, but have a sky that updates slowly."
msgstr ""
"Utilizza lo stesso campionamento di importanza di alta qualità per elaborare "
"la mappa di radianza come [constant PROCESS_MODE_QUALITY], ma si aggiorna su "
"più frame. Il numero di frame è determinato da [member ProjectSettings."
"rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Usalo quando hai "
"bisogno di mappe di radianza di qualità più elevata, ma hai un cielo che si "
"aggiorna lentamente."
msgid ""
"Uses the fast filtering algorithm to process the radiance map. In general "
"this results in lower quality, but substantially faster run times. If you "
"need better quality, but still need to update the sky every frame, consider "
"turning on [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/"
"fast_filter_high_quality].\n"
"[b]Note:[/b] The fast filtering algorithm is limited to 256×256 cubemaps, so "
"[member radiance_size] must be set to [constant RADIANCE_SIZE_256]. "
"Otherwise, a warning is printed and the overridden radiance size is ignored."
msgstr ""
"Utilizza l'algoritmo di filtraggio veloce per elaborare la mappa di radianza. "
"In generale, questo risulta in una qualità inferiore, ma tempi di esecuzione "
"sostanzialmente più rapidi. Se hai bisogno di una qualità migliore, ma devi "
"comunque aggiornare il cielo ogni frame, considera di attivare [member "
"ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/"
"fast_filter_high_quality].\n"
"[b]Nota:[/b] L'algoritmo di filtraggio veloce è limitato a cubemap di "
"dimensioni 256×256, quindi [member radiance_size] deve essere impostato su "
"[constant RADIANCE_SIZE_256]. Altrimenti, viene visualizzato un avviso e le "
"dimensioni di radianza sovrascritte verranno ignorate."
msgid "Abstract base class for sliders."
msgstr "Classe di base astratta per gli slider."
msgid ""
"Abstract base class for sliders, used to adjust a value by moving a grabber "
"along a horizontal or vertical axis. Sliders are [Range]-based controls."
msgstr ""
"Classe base astratta per gli slider, utilizzata per regolare un valore "
"spostando un grabber lungo un asse orizzontale o verticale. Gli slider sono "
"controlli basati su [Range]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/"
"code], the value can be changed only by code."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], è possibile interagire con lo slider. Se [code]false[/"
"code], il valore può essere modificato solo tramite codice."
msgid "If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il valore può essere modificato utilizzando la "
"rotellina del mouse."
msgid ""
"Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are "
"uniformly-distributed value markers."
msgstr ""
"Il numero di tacche visualizzate sullo slider, incluse le tacche sui bordi. "
"Le tacche sono marcatori di valori distribuiti in modo uniforme."
msgid ""
"If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum "
"values."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo slider visualizzerà delle tacche per i valori minimo "
"e massimo."
msgid ""
"Emitted when dragging stops. If [param value_changed] is true, [member Range."
"value] is different from the value when you started the dragging."
msgstr ""
"Emesso quando il trascinamento viene terminato. Se [param value_changed] è "
"true, [member Range.value] è diverso dal valore di quando è stato avviato il "
"trascinamento."
msgid ""
"Emitted when dragging is started. This is emitted before the corresponding "
"[signal Range.value_changed] signal."
msgstr ""
"Emesso quando il trascinamento viene avviato. Viene emesso prima del "
"corrispondente segnale [signal Range.value_changed]."
msgid ""
"Boolean constant. If [code]1[/code], the grabber texture size will be ignored "
"and it will fit within slider's bounds based only on its center position."
msgstr ""
"Costante booleana. Se [code]1[/code], la dimensione della texture del grabber "
"sarà ignorata e si adatterà ai limiti dello slider, basandosi solo sulla sua "
"posizione centrale."
msgid "Vertical or horizontal offset of the grabber."
msgstr "Offset verticale o orizzontale del grabber."
msgid "The texture for the grabber (the draggable element)."
msgstr "La texture per il grabber (l'elemento trascinabile)."
msgid "The texture for the grabber when it's disabled."
msgstr "La texture del grabber quando è disattivato."
msgid "The texture for the grabber when it's focused."
msgstr "La texture del grabber quando è focalizzato."
msgid ""
"The texture for the ticks, visible when [member Slider.tick_count] is greater "
"than 0."
msgstr ""
"La texture per le tacchette, visibile quando [member Slider.tick_count] è "
"maggiore di 0."
msgid "The background of the area to the left or bottom of the grabber."
msgstr "Lo sfondo dell'area a sinistra o in basso del grabber."
msgid ""
"The background of the area to the left or bottom of the grabber that displays "
"when it's being hovered or focused."
msgstr ""
"Lo sfondo dell'area a sinistra o in basso del grabber che è visualizzato "
"quando ci si passa sopra con il mouse o è focalizzato."
msgid ""
"The background for the whole slider. Affects the height or width of the "
"[theme_item grabber_area]."
msgstr ""
"Lo sfondo per l'intero slider. Influisce sull'altezza o sulla larghezza di "
"[theme_item grabber_area]."
msgid ""
"A physics joint that restricts the movement of a 3D physics body along an "
"axis relative to another physics body."
msgstr ""
"Un giunto fisico che limita il movimento di un corpo fisico 3D lungo un asse "
"rispetto a un altro corpo fisico."
msgid ""
"A physics joint that restricts the movement of a 3D physics body along an "
"axis relative to another physics body. For example, Body A could be a "
"[StaticBody3D] representing a piston base, while Body B could be a "
"[RigidBody3D] representing the piston head, moving up and down."
msgstr ""
"Un giunto fisico che limita il movimento di un corpo fisico 3D lungo un asse "
"rispetto a un altro corpo fisico. Ad esempio, il corpo A potrebbe essere uno "
"[StaticBody2D] che rappresenta la base di un pistone, mentre il corpo B "
"potrebbe essere un [RigidBody2D] che rappresenta la testa del pistone, "
"muovendosi verso l'alto e verso il basso."
msgid "Returns the value of the given parameter (see [enum Param] constants)."
msgstr ""
"Restituisce il valore del parametro indicato (vedi le costanti [enum Param])."
msgid ""
"Assigns [param value] to the given parameter (see [enum Param] constants)."
msgstr ""
"Assegna [param value] al parametro indicato (vedi le costanti [enum Param])."
msgid ""
"The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.\n"
"A lower damping value allows a rotation initiated by body A to travel to body "
"B slower."
msgstr ""
"La quantità di smorzamento della rotazione quando il limite viene superato.\n"
"Un valore di smorzamento inferiore consente alla rotazione avviata dal corpo "
"A di raggiungere il corpo B più lentamente."
msgid ""
"The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.\n"
"Does not affect damping."
msgstr ""
"La quantità di restituzione della rotazione quando il limite viene superato.\n"
"Non influisce sullo smorzamento."
msgid ""
"A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.\n"
"Makes all rotation slower when between 0 and 1."
msgstr ""
"Un fattore applicato a tutta la rotazione una volta superato il limite.\n"
"Rende più lenta tutta la rotazione tra 0 e 1."
msgid "A factor applied to the all rotation in the limits."
msgstr "Un fattore applicato a tutta la rotazione una volta superato il limite."
msgid ""
"A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
"Un fattore applicato a tutta la rotazione lungo gli assi ortogonali allo "
"slider."
msgid ""
"The amount of damping that happens once the limit defined by [member "
"linear_limit/lower_distance] and [member linear_limit/upper_distance] is "
"surpassed."
msgstr ""
"La quantità di smorzamento che avviene una volta superato il limite definito "
"da [member linear_limit/lower_distance] e [member linear_limit/"
"upper_distance]."
msgid ""
"Constant for accessing [member linear_limit/upper_distance]. The maximum "
"difference between the pivot points on their X axis before damping happens."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member linear_limit/upper_distance]. La differenza "
"massima tra i punti di rotazione sul loro asse X prima che avviene lo "
"smorzamento."
msgid ""
"Constant for accessing [member linear_limit/lower_distance]. The minimum "
"difference between the pivot points on their X axis before damping happens."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member linear_limit/lower_distance]. La differenza "
"minima tra i punti di rotazione sul loro asse X prima che avviene lo "
"smorzamento."
msgid ""
"Constant for accessing [member linear_limit/softness]. A factor applied to "
"the movement across the slider axis once the limits get surpassed. The lower, "
"the slower the movement."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member linear_limit/softness]. Un fattore applicato "
"al movimento lungo l'asse dello slider una volta superati i limiti. Più è "
"basso, più lento è il movimento."
msgid ""
"Constant for accessing [member linear_limit/restitution]. The amount of "
"restitution once the limits are surpassed. The lower, the more velocity-"
"energy gets lost."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member linear_limit/restitution]. La quantità di "
"restituzione una volta superati i limiti. Più è basso, più energia-velocità "
"viene persa."
msgid ""
"Constant for accessing [member linear_limit/damping]. The amount of damping "
"once the slider limits are surpassed."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member linear_limit/damping]. La quantità di "
"smorzamento una volta superati i limiti dello slider."
msgid ""
"Constant for accessing [member linear_motion/softness]. A factor applied to "
"the movement across the slider axis as long as the slider is in the limits. "
"The lower, the slower the movement."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member linear_motion/softness]. Un fattore applicato "
"al movimento lungo l'asse dello slider finché il cursore è nei limiti. Più è "
"basso, più lento è il movimento."
msgid ""
"Constant for accessing [member linear_motion/restitution]. The amount of "
"restitution inside the slider limits."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member linear_motion/restitution]. La quantità di "
"restituzione entro i limiti dello slider."
msgid ""
"Constant for accessing [member linear_motion/damping]. The amount of damping "
"inside the slider limits."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member linear_motion/damping]. La quantità di "
"smorzamento entro i limiti dello slider."
msgid ""
"Constant for accessing [member linear_ortho/softness]. A factor applied to "
"the movement across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member linear_ortho/softness]. Un fattore applicato "
"al movimento lungo gli assi ortogonali allo slider."
msgid ""
"Constant for accessing [member linear_motion/restitution]. The amount of "
"restitution when movement is across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member linear_motion/restitution]. La quantità di "
"restituzione quando il movimento avviene lungo gli assi ortogonali allo "
"slider."
msgid ""
"Constant for accessing [member linear_motion/damping]. The amount of damping "
"when movement is across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member linear_motion/damping]. La quantità di "
"smorzamento quando il movimento avviene lungo gli assi ortogonali allo slider."
msgid ""
"Constant for accessing [member angular_limit/upper_angle]. The upper limit of "
"rotation in the slider."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member angular_limit/upper_angle]. Il limite "
"superiore di rotazione nello slider."
msgid ""
"Constant for accessing [member angular_limit/lower_angle]. The lower limit of "
"rotation in the slider."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member angular_limit/lower_angle]. Il limite "
"inferiore di rotazione nello slider."
msgid ""
"Constant for accessing [member angular_limit/softness]. A factor applied to "
"the all rotation once the limit is surpassed."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member angular_limit/softness]. Un fattore applicato "
"a tutta la rotazione una volta superato il limite."
msgid ""
"Constant for accessing [member angular_limit/restitution]. The amount of "
"restitution of the rotation when the limit is surpassed."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member angular_limit/restitution]. La quantità di "
"restituzione della rotazione quando il limite viene superato."
msgid ""
"Constant for accessing [member angular_limit/damping]. The amount of damping "
"of the rotation when the limit is surpassed."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member angular_limit/damping]. La quantità di "
"smorzamento della rotazione quando il limite viene superato."
msgid ""
"Constant for accessing [member angular_motion/softness]. A factor applied to "
"the all rotation in the limits."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member angular_motion/softness]. Un fattore "
"applicato a tutta la rotazione nei limiti."
msgid ""
"Constant for accessing [member angular_motion/restitution]. The amount of "
"restitution of the rotation in the limits."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member angular_motion/restitution]. La quantità di "
"restituzione della rotazione nei limiti."
msgid ""
"Constant for accessing [member angular_motion/damping]. The amount of damping "
"of the rotation in the limits."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member angular_motion/damping]. La quantità di "
"smorzamento della rotazione nei limiti."
msgid ""
"Constant for accessing [member angular_ortho/softness]. A factor applied to "
"the all rotation across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member angular_ortho/softness]. Un fattore applicato "
"a tutta la rotazione lungo gli assi ortogonali allo slider."
msgid ""
"Constant for accessing [member angular_ortho/restitution]. The amount of "
"restitution of the rotation across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member angular_ortho/restitution]. La quantità di "
"restituzione della rotazione lungo gli assi ortogonali allo slider."
msgid ""
"Constant for accessing [member angular_ortho/damping]. The amount of damping "
"of the rotation across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
"Costante per accedere a [member angular_ortho/damping]. La quantità di "
"smorzamento della rotazione lungo gli assi ortogonali allo slider."
msgid "A deformable 3D physics mesh."
msgstr "Una mesh di fisica 3D deformabile."
msgid ""
"A deformable 3D physics mesh. Used to create elastic or deformable objects "
"such as cloth, rubber, or other flexible materials.\n"
"Additionally, [SoftBody3D] is subject to wind forces defined in [Area3D] (see "
"[member Area3D.wind_source_path], [member Area3D.wind_force_magnitude], and "
"[member Area3D.wind_attenuation_factor]).\n"
"[b]Note:[/b] There are many known bugs in [SoftBody3D]. Therefore, it's not "
"recommended to use them for things that can affect gameplay (such as "
"trampolines)."
msgstr ""
"Una mesh di fisica 3D deformabile. Utilizzata per creare oggetti elastici o "
"deformabili come stoffa, gomma o altri materiali flessibili.\n"
"Inoltre, [SoftBody3D] è soggetto alle forze del vento definite in [Area3D] "
"(vedi [member Area3D.wind_source_path], [member Area3D.wind_force_magnitude] "
"e [member Area3D.wind_attenuation_factor]).\n"
"[b]Nota:[/b] Ci sono molti bug noti in [SoftBody3D]. Pertanto, non è "
"consigliabile utilizzarli per cose che possono influenzare il gameplay (come "
"i trampolini)."
msgid "SoftBody"
msgstr "Corpo morbido"
msgid "Returns the internal [RID] used by the [PhysicsServer3D] for this body."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] interno utilizzato dal [PhysicsServer3D] per questo "
"corpo."
msgid "Returns local translation of a vertex in the surface array."
msgstr ""
"Restituisce la traslazione locale di un vertice nell'array di superfici."
msgid "Returns [code]true[/code] if vertex is set to pinned."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il vertice è impostato come fisso."
msgid ""
"Sets the pinned state of a surface vertex. When set to [code]true[/code], the "
"optional [param attachment_path] can define a [Node3D] the pinned vertex will "
"be attached to."
msgstr ""
"Imposta lo stato fissato di un vertice di superficie. Se impostato su "
"[code]true[/code], il parametro facoltativo [param attachment_path] può "
"definire un [Node3D] a cui sarà attaccato il vertice fissato."
msgid ""
"The physics layers this SoftBody3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist "
"in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n"
"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is "
"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers "
"and masks[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
"Gli strati di fisica in cui questo SoftBody3D [b]si trova[/b]. Gli oggetti di "
"collisione possono esistere in uno o più dei 32 strati diversi. Vedi anche "
"[member collision_mask].\n"
"[b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se "
"l'oggetto B si trova in uno qualsiasi dei strati che l'oggetto A scansiona. "
"Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-"
"layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione "
"per ulteriori informazioni."
msgid ""
"The physics layers this SoftBody3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan "
"one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n"
"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is "
"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers "
"and masks[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
"Gli strati di fisica che questo SoftBody3D [b]scansiona[/b]. Gli oggetti di "
"collisione possono esistere in uno o più dei 32 strati diversi. Vedi anche "
"[member collision_mask].\n"
"[b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se "
"l'oggetto B si trova in uno qualsiasi dei strati che l'oggetto A scansiona. "
"Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-"
"layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione "
"per ulteriori informazioni."
msgid ""
"The body's damping coefficient. Higher values will slow down the body more "
"noticeably when forces are applied."
msgstr ""
"Il coefficiente di smorzamento del corpo. Valori più alti rallenteranno il "
"corpo in modo più evidente quando vengono applicate forze."
msgid ""
"The body's drag coefficient. Higher values increase this body's air "
"resistance.\n"
"[b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics "
"implementation."
msgstr ""
"Il coefficiente di resistenza aerodinamica del corpo. Valori più alti "
"aumentano la resistenza all'aria di questo corpo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo valore è attualmente inutilizzato dall'implementazione "
"fisica predefinita di Godot."
msgid ""
"Higher values will result in a stiffer body, while lower values will increase "
"the body's ability to bend. The value can be between [code]0.0[/code] and "
"[code]1.0[/code] (inclusive)."
msgstr ""
"Valori più alti risulteranno in un corpo più rigido, mentre valori più bassi "
"aumenteranno la capacità del corpo di piegarsi. Il valore può essere compreso "
"tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi)."
msgid ""
"[NodePath] to a [CollisionObject3D] this SoftBody3D should avoid clipping."
msgstr ""
"Il [NodePath] verso un [CollisionObject3D] che questo SoftBody3D dovrebbe "
"evitare di passare attraverso."
msgid ""
"The pressure coefficient of this soft body. Simulate pressure build-up from "
"inside this body. Higher values increase the strength of this effect."
msgstr ""
"Il coefficiente di pressione di questo corpo morbido. Simula l'accumulo di "
"pressione dall'interno di questo corpo. Valori più alti aumentano la forza di "
"questo effetto."
msgid "If [code]true[/code], the [SoftBody3D] will respond to [RayCast3D]s."
msgstr "Se [code]true[/code], il [SoftBody3D] risponderà ai nodi [RayCast3D]."
msgid ""
"Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect "
"performance. Use with care."
msgstr ""
"Aumentare questo valore migliorerà la simulazione risultante, ma può influire "
"sulle prestazioni. Usare con cautela."
msgid "The SoftBody3D's mass."
msgstr "La massa del SoftBody3D."
msgid ""
"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all "
"physics interactions with this [SoftBody3D].\n"
"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed "
"again."
msgstr ""
"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED], rimuovi dalla simulazione di fisica per fermare tutte "
"le interazioni fisiche con questo [SoftBody3D].\n"
"Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il "
"[Node] viene nuovamente elaborato."
msgid "Class representing a spherical [PrimitiveMesh]."
msgstr "Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] sferica."
msgid "Full height of the sphere."
msgstr "Altezza totale della sfera."
msgid ""
"If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.\n"
"[b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere "
"must be equal."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], è creato un emisfero (una mezza sfera) invece di una "
"sfera intera.\n"
"[b]Nota:[/b] Per ottenere un emisfero regolare, l'altezza e il raggio della "
"sfera devono essere uguali."
msgid "Number of radial segments on the sphere."
msgstr "Il numero di segmenti radiali sulla sfera."
msgid "Radius of sphere."
msgstr "Il raggio della sfera."
msgid "Number of segments along the height of the sphere."
msgstr "Il numero di segmenti lungo l'altezza della sfera."
msgid "Spherical shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
msgstr ""
"Una forma sferica da utilizzare con l'occlusion culling in "
"[OccluderInstance3D]."
msgid ""
"[SphereOccluder3D] stores a sphere shape that can be used by the engine's "
"occlusion culling system.\n"
"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up "
"occlusion culling."
msgstr ""
"[SphereOccluder3D] memorizza una forma sferica che può essere utilizzata dal "
"sistema di occlusion culling del motore.\n"
"Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come "
"configurare l'occlusion culling."
msgid "The sphere's radius in 3D units."
msgstr "Il raggio della sfera in unità 3D."
msgid "A 3D sphere shape used for physics collision."
msgstr "Una forma sferica 3D utilizzata per le collisioni fisiche."
msgid ""
"A 3D sphere shape, intended for use in physics. Usually used to provide a "
"shape for a [CollisionShape3D].\n"
"[b]Performance:[/b] [SphereShape3D] is fast to check collisions against. It "
"is faster than [BoxShape3D], [CapsuleShape3D], and [CylinderShape3D]."
msgstr ""
"Una forma sferica 3D, pensata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per "
"fornire una forma per un [CollisionShape3D].\n"
"[b]Prestazioni:[/b] [SphereShape3D] è veloce nel verificare le collisioni. È "
"più veloce di [BoxShape3D], [CapsuleShape3D] e [CylinderShape3D]."
msgid "The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius."
msgstr "Il raggio della sfera. Il diametro della forma è il doppio del raggio."
msgid "An input field for numbers."
msgstr "Un campo di input per i numeri."
msgid ""
"[SpinBox] is a numerical input text field. It allows entering integers and "
"floating-point numbers.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var spin_box = SpinBox.new()\n"
"add_child(spin_box)\n"
"var line_edit = spin_box.get_line_edit()\n"
"line_edit.context_menu_enabled = false\n"
"spin_box.horizontal_alignment = LineEdit.HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var spinBox = new SpinBox();\n"
"AddChild(spinBox);\n"
"var lineEdit = spinBox.GetLineEdit();\n"
"lineEdit.ContextMenuEnabled = false;\n"
"spinBox.AlignHorizontal = LineEdit.HorizontalAlignEnum.Right;\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"The above code will create a [SpinBox], disable context menu on it and set "
"the text alignment to right.\n"
"See [Range] class for more options over the [SpinBox].\n"
"[b]Note:[/b] With the [SpinBox]'s context menu disabled, you can right-click "
"the bottom half of the spinbox to set the value to its minimum, while right-"
"clicking the top half sets the value to its maximum.\n"
"[b]Note:[/b] [SpinBox] relies on an underlying [LineEdit] node. To theme a "
"[SpinBox]'s background, add theme items for [LineEdit] and customize them.\n"
"[b]Note:[/b] If you want to implement drag and drop for the underlying "
"[LineEdit], you can use [method Control.set_drag_forwarding] on the node "
"returned by [method get_line_edit]."
msgstr ""
"[SpinBox] è un campo di testo di input numerico. Consente di immettere numeri "
"interi e numeri in virgola mobile.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var spin_box = SpinBox.new()\n"
"add_child(spin_box)\n"
"var line_edit = spin_box.get_line_edit()\n"
"line_edit.context_menu_enabled = false\n"
"spin_box.horizontal_alignment = LineEdit.HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var spinBox = new SpinBox();\n"
"AddChild(spinBox);\n"
"var lineEdit = spinBox.GetLineEdit();\n"
"lineEdit.ContextMenuEnabled = false;\n"
"spinBox.AlignHorizontal = LineEdit.HorizontalAlignEnum.Right;\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Il codice precedente creerà uno [SpinBox], disabiliterà il menu contestuale e "
"imposterà l'allineamento del testo a destra.\n"
"Consulta la classe [Range] per altre opzioni su [SpinBox].\n"
"[b]Nota:[/b] Con il menu contestuale di [SpinBox] disabilitato, puoi cliccare "
"con il destro sulla metà inferiore dello spinbox per impostare il valore al "
"minimo, mentre cliccando con il destro sulla metà superiore, il valore viene "
"impostato al massimo.\n"
"[b]Nota:[/b] [SpinBox] dipende su un nodo [LineEdit] sottostante. Per "
"applicare un tema allo sfondo di uno [SpinBox], aggiungi elementi del tema "
"per [LineEdit] e personalizzali.\n"
"[b]Nota:[/b] Se vuoi implementare il trascinamento della selezione per il "
"[LineEdit] sottostante, puoi usare [method Control.set_drag_forwarding] sul "
"nodo restituito da [method get_line_edit]."
msgid "Applies the current value of this [SpinBox]."
msgstr "Applica il valore attuale di questo [SpinBox]."
msgid ""
"Returns the [LineEdit] instance from this [SpinBox]. You can use it to access "
"properties and methods of [LineEdit].\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Restituisce l'istanza [LineEdit] da questo [SpinBox]. Puoi utilizzarlo per "
"accedere alle proprietà e ai metodi di [LineEdit].\n"
"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno "
"dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]."
msgid "Changes the alignment of the underlying [LineEdit]."
msgstr "Modifica l'allineamento del [LineEdit] sottostante."
msgid ""
"If not [code]0[/code], [member Range.value] will always be rounded to a "
"multiple of [member custom_arrow_step] when interacting with the arrow "
"buttons of the [SpinBox]."
msgstr ""
"Se non [code]0[/code], [member Range.value] sarà sempre arrotondato a un "
"multiplo di [member custom_arrow_step] quando è interagito con i pulsanti "
"freccia del [SpinBox]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be "
"read only."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo [SpinBox] sarà modificabile. Altrimenti, sarà di "
"sola lettura."
msgid ""
"Adds the specified prefix string before the numerical value of the [SpinBox]."
msgstr ""
"Aggiunge la stringa di prefisso specificata prima del valore numerico dello "
"[SpinBox]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [SpinBox] will select the whole text when the "
"[LineEdit] gains focus. Clicking the up and down arrows won't trigger this "
"behavior."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo [SpinBox] selezionerà tutto il testo quando il "
"[LineEdit] ottiene il focus. Cliccando sulle frecce su e giù non si attiverà "
"questo comportamento."
msgid ""
"Adds the specified suffix string after the numerical value of the [SpinBox]."
msgstr ""
"Aggiunge la stringa di suffisso specificata dopo il valore numerico dello "
"[SpinBox]."
msgid ""
"Sets the value of the [Range] for this [SpinBox] when the [LineEdit] text is "
"[i]changed[/i] instead of [i]submitted[/i]. See [signal LineEdit."
"text_changed] and [signal LineEdit.text_submitted]."
msgstr ""
"Imposta il valore del [Range] per questo [SpinBox] quando il testo del "
"[LineEdit] viene [i]modificato[/i] anziché [i]inviato[/i]. Vedi [signal "
"LineEdit.text_changed] e [signal LineEdit.text_submitted]."
msgid "Sets a custom [Texture2D] for up and down arrows of the [SpinBox]."
msgstr ""
"Imposta una [Texture2D] personalizzata per le frecce su e giù dello [SpinBox]."
msgid ""
"A container that splits two child controls horizontally or vertically and "
"provides a grabber for adjusting the split ratio."
msgstr ""
"Un contenitore che divide due controlli figlio orizzontalmente o "
"verticalmente e fornisce un grabber per regolare il rapporto di divisione."
msgid ""
"A container that accepts only two child controls, then arranges them "
"horizontally or vertically and creates a divisor between them. The divisor "
"can be dragged around to change the size relation between the child controls."
msgstr ""
"Un contenitore che accetta solo due controlli figlio, quindi li dispone "
"orizzontalmente o verticalmente e crea un divisore tra di essi. Il divisore "
"può essere trascinato per modificare la relazione di dimensione tra i "
"controlli figlio."
msgid ""
"Clamps the [member split_offset] value to not go outside the currently "
"possible minimal and maximum values."
msgstr ""
"Limita il valore di [member split_offset] per rimanere nell'intervallo "
"definito dai valori minimo e massimo attualmente possibili."
msgid ""
"If [code]true[/code], the area of the first [Control] will be collapsed and "
"the dragger will be disabled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'area del primo [Control] sarà minimizzata e il "
"trascinatore sarà disabilitato."
msgid ""
"Determines the dragger's visibility. See [enum DraggerVisibility] for details."
msgstr ""
"Determina la visibilità del trascinatore. Vedi [enum DraggerVisibility] per i "
"dettagli."
msgid ""
"The initial offset of the splitting between the two [Control]s, with [code]0[/"
"code] being at the end of the first [Control]."
msgstr ""
"L'offset iniziale della separazione tra i due [Control], dove [code]0[/code] "
"è la fine del primo [Control]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [SplitContainer] will arrange its children "
"vertically, rather than horizontally.\n"
"Can't be changed when using [HSplitContainer] and [VSplitContainer]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo [SplitContainer] organizzerà i suoi elementi figlio "
"verticalmente, anziché orizzontalmente.\n"
"Non può essere modificato quando si utilizzano [HSplitContainer] e "
"[VSplitContainer]."
msgid "Emitted when the dragger is dragged by user."
msgstr "Emesso quando il trascinatore viene trascinato dall'utente."
msgid "The split dragger is visible when the cursor hovers it."
msgstr "Il trascinatore divisore è visibile quando il cursore ci passa sopra."
msgid "The split dragger is never visible."
msgstr "Il trascinatore divisore non è mai visibile."
msgid "The split dragger is never visible and its space collapsed."
msgstr ""
"Il trascinatore divisore non è mai visibile e il suo spazio è minimizzato."
msgid ""
"Boolean value. If 1 ([code]true[/code]), the grabber will hide automatically "
"when it isn't under the cursor. If 0 ([code]false[/code]), it's always "
"visible."
msgstr ""
"Valore booleano. Se 1 ([code]true[/code]), il grabber si nasconderà "
"automaticamente quando non si trova sotto il cursore. Se 0 ([code]false[/"
"code]), è sempre visibile."
msgid ""
"The minimum thickness of the area users can click on to grab the splitting "
"line. If [theme_item separation] or [theme_item h_grabber] / [theme_item "
"v_grabber]'s thickness are too small, this ensure that the splitting line can "
"still be dragged."
msgstr ""
"Lo spessore minimo dell'area su cui gli utenti possono cliccare per afferrare "
"la linea di divisione. Se lo spessore di [theme_item separation] o "
"[theme_item h_grabber] / [theme_item v_grabber] sono troppo piccoli, questo "
"assicura che sia comunque possibile trascinare la linea di divisione."
msgid "The space between sides of the container."
msgstr "Lo spazio tra i lati del contenitore."
msgid "The icon used for the grabber drawn in the middle area."
msgstr "L'icona utilizzata per il grabber disegnato nell'area centrale."
msgid ""
"The icon used for the grabber drawn in the middle area when [member vertical] "
"is [code]false[/code]."
msgstr ""
"L'icona utilizzata per il grabber disegnato nell'area centrale quando [member "
"vertical] è [code]false[/code]."
msgid ""
"The icon used for the grabber drawn in the middle area when [member vertical] "
"is [code]true[/code]."
msgstr ""
"L'icona utilizzata per il grabber disegnato nell'area centrale quando [member "
"vertical] è [code]true[/code]."
msgid "A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern."
msgstr "Un faretto, come un riflettore di spettacolo o una lanterna."
msgid ""
"A Spotlight is a type of [Light3D] node that emits lights in a specific "
"direction, in the shape of a cone. The light is attenuated through the "
"distance. This attenuation can be configured by changing the energy, radius "
"and attenuation parameters of [Light3D].\n"
"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 spot lights can "
"be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 spot "
"lights on a single mesh resource will result in spot lights flickering in and "
"out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only "
"8 spot lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can "
"be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/"
"max_lights_per_object].\n"
"[b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, spot "
"lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects "
"with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that "
"makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] "
"must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the "
"mesh."
msgstr ""
"Uno Spotlight è un tipo di nodo [Light3D] che emette luci in una direzione "
"specifica, a forma di cono. La luce viene attenuata in base alla distanza. "
"Questa attenuazione può essere configurata modificando i parametri di "
"energia, raggio e attenuazione di [Light3D].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, solo 8 faretti "
"possono essere visualizzati su ogni risorsa mesh. Tentare di visualizzare più "
"di 8 faretti su una singola risorsa mesh provocherà uno sfarfallio dei "
"faretti mentre la telecamera si muove. Quando si utilizza il metodo di "
"rendering Compatibilità, solo 8 faretti possono essere visualizzati su ogni "
"risorsa mesh per impostazione predefinita, ma questo limite può essere "
"aumentato regolando [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/"
"max_lights_per_object].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si utilizzano i metodi di rendering Mobile o "
"Compatibilità, i faretti influenzeranno correttamente solo le mesh il cui "
"AABB di visibilità interseca l'AABB della luce. Se si usa uno shader per "
"deformare la mesh in modo che esca dal suo AABB, [member GeometryInstance3D."
"extra_cull_margin] deve essere aumentato sulla mesh. Altrimenti, la luce "
"potrebbe non essere visibile sulla mesh."
msgid ""
"The spotlight's angle in degrees.\n"
"[b]Note:[/b] [member spot_angle] is not affected by [member Node3D.scale] "
"(the light's scale or its parent's scale)."
msgstr ""
"L'angolo del faretto in gradi.\n"
"[b]Nota:[/b] [member spot_angle] non è influenzato da [member Node3D.scale] "
"(la scala della luce o la scala del suo genitore)."
msgid ""
"The spotlight's [i]angular[/i] attenuation curve. See also [member "
"spot_attenuation]."
msgstr ""
"La curva di attenuazione [i]angolare[/i] del faretto. Vedi anche [member "
"spot_attenuation]."
msgid ""
"Controls the distance attenuation function for spotlights.\n"
"A value of [code]0.0[/code] will maintain a constant brightness through most "
"of the range, but smoothly attenuate the light at the edge of the range. Use "
"a value of [code]2.0[/code] for physically accurate lights as it results in "
"the proper inverse square attenutation.\n"
"[b]Note:[/b] Setting attenuation to [code]2.0[/code] or higher may result in "
"distant objects receiving minimal light, even within range. For example, with "
"a range of [code]4096[/code], an object at [code]100[/code] units is "
"attenuated by a factor of [code]0.0001[/code]. With a default brightness of "
"[code]1[/code], the light would not be visible at that distance.\n"
"[b]Note:[/b] Using negative or values higher than [code]10.0[/code] may lead "
"to unexpected results."
msgstr ""
"Controlla la funzione di attenuazione della distanza per i faretti.\n"
"Un valore di [code]0.0[/code] manterrà una luminosità costante per la maggior "
"parte della portata, ma attenuerà gradualmente la luce al limite del portata. "
"Utilizza un valore di [code]2.0[/code] per luci fisicamente accurate in "
"quanto risulta nella corretta attenuazione del quadrato inverso.\n"
"[b]Nota:[/b] Impostare l'attenuazione su [code]2.0[/code] o superiore può "
"comportare che gli oggetti distanti ricevano una luce minima, anche "
"all'interno del portata. Ad esempio, con un portata di [code]4096[/code], un "
"oggetto lontano di [code]100[/code] unità è attenuato di un fattore di "
"[code]0.0001[/code]. Con una luminosità predefinita di [code]1[/code], la "
"luce non sarebbe visibile a quella distanza.\n"
"[b]Nota:[/b] Utilizzare valori negativi o superiori a [code]10.0[/code] può "
"portare a risultati imprevisti."
msgid ""
"The maximal range that can be reached by the spotlight. Note that the "
"effectively lit area may appear to be smaller depending on the [member "
"spot_attenuation] in use. No matter the [member spot_attenuation] in use, the "
"light will never reach anything outside this range.\n"
"[b]Note:[/b] [member spot_range] is not affected by [member Node3D.scale] "
"(the light's scale or its parent's scale)."
msgstr ""
"La portata massima raggiungibile dal riflettore. Nota che l'area "
"effettivamente illuminata potrebbe apparire più piccola a seconda del [member "
"spot_attenuation] in uso. A prescindere dal [member spot_attenuation] in uso, "
"la luce non raggiungerà mai nulla al di fuori di questa portata.\n"
"[b]Nota:[/b] [member spot_range] non è influenzato da [member Node3D.scale] "
"(la scala della luce o la scala del suo genitore)."
msgid ""
"A 3D raycast that dynamically moves its children near the collision point."
msgstr ""
"Una proiezione di raggio 3D che sposta dinamicamente i suoi nodi figlio "
"vicino al punto di collisione."
msgid ""
"[SpringArm3D] casts a ray or a shape along its Z axis and moves all its "
"direct children to the collision point, with an optional margin. This is "
"useful for 3rd person cameras that move closer to the player when inside a "
"tight space (you may need to exclude the player's collider from the "
"[SpringArm3D]'s collision check)."
msgstr ""
"[SpringArm3D] proietta un raggio o una forma lungo il suo asse Z e sposta "
"tutti i suoi nodi figlio diretti al punto di collisione, con un margine "
"opzionale. Questo è utile per le telecamere in terza persona che si "
"avvicinano al giocatore quando si trovano in uno spazio ristretto (potrebbe "
"essere necessario escludere il collisore del giocatore dalla verifica di "
"collisione dello [SpringArm3D])."
msgid ""
"Adds the [PhysicsBody3D] object with the given [RID] to the list of "
"[PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check."
msgstr ""
"Aggiunge l'oggetto [PhysicsBody3D] con il [RID] specificato alla lista degli "
"oggetti [PhysicsBody3D] esclusi dalla verifica delle collisioni."
msgid ""
"Clears the list of [PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check."
msgstr ""
"Svuota la lista degli oggetti [PhysicsBody3D] esclusi dalla verifica delle "
"collisioni."
msgid "Returns the spring arm's current length."
msgstr "Restituisce la lunghezza attuale del braccio a molla."
msgid ""
"Removes the given [RID] from the list of [PhysicsBody3D] objects excluded "
"from the collision check."
msgstr ""
"Rimuove il [RID] specificato dalla lista degli oggetti [PhysicsBody3D] "
"esclusi dalla verifica delle collisioni."
msgid ""
"The layers against which the collision check shall be done. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-"
"and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
"Gli strati su cui deve essere eseguita la verifica delle collisioni. Vedi "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-"
"and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione per "
"ulteriori informazioni."
msgid ""
"When the collision check is made, a candidate length for the SpringArm3D is "
"given.\n"
"The margin is then subtracted to this length and the translation is applied "
"to the child objects of the SpringArm3D.\n"
"This margin is useful for when the SpringArm3D has a [Camera3D] as a child "
"node: without the margin, the [Camera3D] would be placed on the exact point "
"of collision, while with the margin the [Camera3D] would be placed close to "
"the point of collision."
msgstr ""
"Quando è effettuata la verifica di collisione, è fornita una lunghezza "
"candidata per lo SpringArm3D.\n"
"Il margine è quindi sottratto a questa lunghezza e la traslazione è applicata "
"agli oggetti figlio dello SpringArm3D.\n"
"Questo margine è utile quando lo SpringArm3D ha una [Camera3D] come nodo "
"figlio: senza il margine, la [Camera3D] sarebbe posizionata sul punto esatto "
"di collisione, mentre con il margine la [Camera3D] sarebbe posizionata vicino "
"al punto di collisione."
msgid ""
"The [Shape3D] to use for the SpringArm3D.\n"
"When the shape is set, the SpringArm3D will cast the [Shape3D] on its z axis "
"instead of performing a ray cast."
msgstr ""
"Lo [Shape3D] da utilizzare per SpringArm3D.\n"
"Quando la forma è impostata, lo SpringArm3D eseguirà la proiezione dello "
"[Shape3D] sul suo asse z invece di eseguire una proiezione di raggio."
msgid ""
"The maximum extent of the SpringArm3D. This is used as a length for both the "
"ray and the shape cast used internally to calculate the desired position of "
"the SpringArm3D's child nodes.\n"
"To know more about how to perform a shape cast or a ray cast, please consult "
"the [PhysicsDirectSpaceState3D] documentation."
msgstr ""
"L'estensione massima dello SpringArm3D. È usata come lunghezza per la "
"proiezione sia di raggio che di forma, utilizzata internamente per calcolare "
"la posizione desiderata dei nodi figlio dello SpringArm3D.\n"
"Per saperne di più su come eseguire una proiezione di forma o una proiezione "
"di raggio, consultare la documentazione di [PhysicsDirectSpaceState3D]."
msgid "General-purpose sprite node."
msgstr "Nodo sprite per uso generale."
msgid ""
"A node that displays a 2D texture. The texture displayed can be a region from "
"a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation."
msgstr ""
"Un nodo che visualizza una texture 2D. La texture visualizzata può essere una "
"regione di una texture più grande di atlante, o un fotogramma di "
"un'animazione di foglio di sprite."
msgid ""
"Returns a [Rect2] representing the Sprite2D's boundary in local coordinates. "
"Can be used to detect if the Sprite2D was clicked.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _input(event):\n"
" if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event."
"button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:\n"
" if get_rect().has_point(to_local(event.position)):\n"
" print(\"A click!\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Input(InputEvent @event)\n"
"{\n"
" if (@event is InputEventMouseButton inputEventMouse)\n"
" {\n"
" if (inputEventMouse.Pressed && inputEventMouse.ButtonIndex == "
"MouseButton.Left)\n"
" {\n"
" if (GetRect().HasPoint(ToLocal(inputEventMouse.Position)))\n"
" {\n"
" GD.Print(\"A click!\");\n"
" }\n"
" }\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce un [Rect2] che rappresenta il confine dello Sprite2D in "
"coordinate locali. Può essere utilizzato per rilevare se lo Sprite2D è stato "
"cliccato.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _input(event):\n"
" if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event."
"button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:\n"
" if get_rect().has_point(to_local(event.position)):\n"
" print(\"A click!\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Input(InputEvent @event)\n"
"{\n"
" if (@event is InputEventMouseButton inputEventMouse)\n"
" {\n"
" if (inputEventMouse.Pressed && inputEventMouse.ButtonIndex == "
"MouseButton.Left)\n"
" {\n"
" if (GetRect().HasPoint(ToLocal(inputEventMouse.Position)))\n"
" {\n"
" GD.Print(\"A click!\");\n"
" }\n"
" }\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code], if the pixel at the given position is opaque and "
"[code]false[/code] in other case. The position is in local coordinates.\n"
"[b]Note:[/b] It also returns [code]false[/code], if the sprite's texture is "
"[code]null[/code] or if the given position is invalid."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il pixel nella posizione specificata è "
"opaco, altrimenti [code]false[/code]. La posizione è in coordinate locali.\n"
"[b]Nota:[/b] Restituisce anche [code]false[/code] se la texture dello sprite "
"è [code]null[/code] o se la posizione specificata non è valida."
msgid ""
"If [code]true[/code], texture is centered.\n"
"[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear "
"deformed when centered. This is caused by their position being between "
"pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider "
"enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] "
"and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la texture è centrata.\n"
"[b]Nota:[/b] Per i giochi con un'estetica pixel art, le texture potrebbero "
"apparire deformate quando sono centrate. Ciò è causato dalla loro posizione "
"tra i pixel. Per evitarlo, imposta questa proprietà su [code]false[/code], "
"oppure considera di abilitare [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/"
"snap_2d_vertices_to_pixel] e [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/"
"snap_2d_transforms_to_pixel]."
msgid ""
"Current frame to display from sprite sheet. [member hframes] or [member "
"vframes] must be greater than 1. This property is automatically adjusted when "
"[member hframes] or [member vframes] are changed to keep pointing to the same "
"visual frame (same column and row). If that's impossible, this value is reset "
"to [code]0[/code]."
msgstr ""
"La fotogramma attuale da visualizzare dal foglio sprite. [member hframes] o "
"[member vframes] devono essere maggiori di 1. Questa proprietà è regolata "
"automaticamente quando [member hframes] o [member vframes] sono modificati "
"per continuare a puntare allo stesso fotogramma visivo (stessa colonna e "
"riga). Se ciò è impossibile, questo valore è reimpostato su [code]0[/code]."
msgid ""
"Coordinates of the frame to display from sprite sheet. This is as an alias "
"for the [member frame] property. [member hframes] or [member vframes] must be "
"greater than 1."
msgstr ""
"Le coordinate del fotogramma da visualizzare dal foglio sprite. Questo è uno "
"pseudonimo per la proprietà [member frame]. [member hframes] o [member "
"vframes] deve essere maggiore di 1."
msgid ""
"The number of columns in the sprite sheet. When this property is changed, "
"[member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same "
"row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/"
"code]."
msgstr ""
"Il numero di colonne nel foglio sprite. Quando questa proprietà è modificata, "
"[member frame] è regolato in modo che è mantenuto lo stesso fotogramma visivo "
"(stessa riga e colonna). Se ciò è impossibile, [member frame] è reimpostato "
"su [code]0[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member "
"region_rect]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la texture è ritagliata da una texture più grande "
"dell'atlante. Vedi [member region_rect]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the outermost pixels get blurred out. [member "
"region_enabled] must be [code]true[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i pixel più esterni sono sfocati. [member "
"region_enabled] deve essere [code]true[/code]."
msgid "[Texture2D] object to draw."
msgstr "L'ogetto [Texture2D] da disegnare."
msgid ""
"The number of rows in the sprite sheet. When this property is changed, "
"[member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same "
"row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/"
"code]."
msgstr ""
"Il numero di righe nel foglio sprite. Quando questa proprietà è modificata, "
"[member frame] è regolato in modo che è mantenuto lo stesso fotogramma visivo "
"(stessa riga e colonna). Se ciò è impossibile, [member frame] è reimpostato "
"su [code]0[/code]."
msgid "Emitted when the [member frame] changes."
msgstr "Emesso quando il [member frame] cambia."
msgid "Emitted when the [member texture] changes."
msgstr "Emesso quando la [member frame] cambia."
msgid "2D sprite node in a 3D world."
msgstr "Nodo di sprite 2D in un mondo in 3D."
msgid ""
"A node that displays a 2D texture in a 3D environment. The texture displayed "
"can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet "
"animation. See also [SpriteBase3D] where properties such as the billboard "
"mode are defined."
msgstr ""
"Un nodo che visualizza una texture 2D in un ambiente 3D. La texture "
"visualizzata può essere una regione di una texture più grande di atlante, o "
"un fotogramma di un'animazione da un foglio di sprite. Vedere anche "
"[SpriteBase3D] dove sono definite proprietà come la modalità billboard."
msgid ""
"If [code]true[/code], the sprite will use [member region_rect] and display "
"only the specified part of its texture."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo sprite userà [member region_rect] e visualizzerà "
"solo la parte specificata della sua texture."
msgid ""
"[Texture2D] object to draw. If [member GeometryInstance3D.material_override] "
"is used, this will be overridden. The size information is still used."
msgstr ""
"L'oggetto [Texture2D] da disegnare. Se [member GeometryInstance3D."
"material_override] è utilizzato, questo sarà sovrascritto. Le informazioni "
"sulle dimensioni sono comunque utilizzate."
msgid "2D sprite node in 3D environment."
msgstr "Nodo di sprite 2D nell'ambiente 3D."
msgid ""
"A node that displays 2D texture information in a 3D environment. See also "
"[Sprite3D] where many other properties are defined."
msgstr ""
"Un nodo che visualizza informazioni di una texture 2D in un ambiente 3D. Vedi "
"anche [Sprite3D] dove sono definite molte altre proprietà."
msgid ""
"Returns a [TriangleMesh] with the sprite's vertices following its current "
"configuration (such as its [member axis] and [member pixel_size])."
msgstr ""
"Restituisce un [TriangleMesh] con i vertici dello sprite che seguono la sua "
"configurazione attuale (ad esempio, [member axis] e [member pixel_size])."
msgid "Returns the rectangle representing this sprite."
msgstr "Restituisce il rettangolo che rappresenta questo sprite."
msgid ""
"If [code]true[/code], the specified flag will be enabled. See [enum "
"SpriteBase3D.DrawFlags] for a list of flags."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il flag specificato sarà abilitato. Vedi [enum "
"SpriteBase3D.DrawFlags] per una lista di flag."
msgid "The direction in which the front of the texture faces."
msgstr "La direzione in cui è rivolta la faccia frontale della texture."
msgid ""
"The billboard mode to use for the sprite. See [enum BaseMaterial3D."
"BillboardMode] for possible values.\n"
"[b]Note:[/b] When billboarding is enabled and the material also casts "
"shadows, billboards will face [b]the[/b] camera in the scene when rendering "
"shadows. In scenes with multiple cameras, the intended shadow cannot be "
"determined and this will result in undefined behavior. See [url=https://"
"github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] for "
"details."
msgstr ""
"La modalità billboard da usare per lo sprite. Vedi [enum BaseMaterial3D."
"BillboardMode] per i valori possibili.\n"
"[b]Nota:[/b] quando il billboarding è abilitato e il materiale proietta anche "
"ombre, i billboard saranno rivolti verso [b]la[/b] telecamera nella scena "
"durante il rendering delle ombre. Nelle scene con più telecamere, non è "
"possibile determinare l'ombra desiderata e ciò comporterà un comportamento "
"indefinito. Vedi [url=https://github.com/godotengine/godot/"
"pull/72638]Richiesta di pull su GitHub #72638[/url] per i dettagli."
msgid "If [code]true[/code], texture will be centered."
msgstr "Se [code]true[/code], la texture sarà centrata."
msgid ""
"If [code]true[/code], texture can be seen from the back as well, if "
"[code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la texture è visibile anche dal retro, se [code]false[/"
"code], è invisibile se guardata da dietro."
msgid ""
"A color value used to [i]multiply[/i] the texture's colors. Can be used for "
"mood-coloring or to simulate the color of ambient light.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [member CanvasItem.modulate] for 2D, colors with values "
"above [code]1.0[/code] (overbright) are not supported.\n"
"[b]Note:[/b] If a [member GeometryInstance3D.material_override] is defined on "
"the [SpriteBase3D], the material override must be configured to take vertex "
"colors into account for albedo. Otherwise, the color defined in [member "
"modulate] will be ignored. For a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D."
"vertex_color_use_as_albedo] must be [code]true[/code]. For a "
"[ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the "
"shader's [code]fragment()[/code] function."
msgstr ""
"Un valore di colore usato per [i]moltiplicare[/i] i colori della texture. Può "
"essere usato per la colorazione dell'atmosfera o per simulare il colore della "
"luce ambientale.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [member CanvasItem.modulate] per il 2D, i colori "
"con valori superiori a [code]1.0[/code] (sovraluminosità) non sono "
"supportati.\n"
"[b]Nota:[/b] Se un [member GeometryInstance3D.material_override] è definito "
"sul [SpriteBase3D], la sostituzione del materiale deve essere configurata per "
"tenere conto dei colori dei vertici per l'albedo. Altrimenti, il colore "
"definito in [member modulate] sarà ignorato. Per un [BaseMaterial3D], [member "
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] deve essere [code]true[/code]. Per "
"uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve essere inserito "
"nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader."
msgid "The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D."
msgstr ""
"La dimensione della larghezza di un pixel sullo sprite per ridimensionarlo in "
"3D."
msgid ""
"Sets the render priority for the sprite. Higher priority objects will be "
"sorted in front of lower priority objects.\n"
"[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant "
"ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n"
"[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will "
"not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. "
"This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are "
"sorted from back to front (subject to priority)."
msgstr ""
"Imposta la priorità di rendering per lo sprite. Gli oggetti con priorità più "
"alta saranno ordinati davanti agli oggetti con priorità più bassa.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo se [member alpha_cut] è impostato su "
"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valore predefinito).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo all'ordinamento degli oggetti "
"trasparenti. Ciò non avrà alcun impatto sul modo in cui gli oggetti "
"trasparenti sono ordinati rispetto agli oggetti opachi. Questo perché gli "
"oggetti opachi non sono ordinati, mentre gli oggetti trasparenti sono "
"ordinati da dietro in avanti (in base alla priorità)."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the "
"sprite."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la [Light3D] nell'[Environment] influisce sulla sprite."
msgid ""
"Filter flags for the texture. See [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] for "
"options.\n"
"[b]Note:[/b] Linear filtering may cause artifacts around the edges, which are "
"especially noticeable on opaque textures. To prevent this, use textures with "
"transparent or identical colors around the edges."
msgstr ""
"Flag di filtro per la texture. Vedi [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] per "
"le opzioni.\n"
"[b]Nota:[/b] il filtraggio lineare può causare artefatti attorno ai bordi, "
"che sono particolarmente evidenti sulle texture opache. Per evitare ciò, usa "
"texture con colori trasparenti o identici attorno ai bordi."
msgid ""
"If [code]true[/code], the texture's transparency and the opacity are used to "
"make those parts of the sprite invisible."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la trasparenza e l'opacità della texture sono "
"utilizzate per rendere invisibili quelle parti dello sprite."
msgid ""
"If set, the texture's transparency and the opacity are used to make those "
"parts of the sprite invisible."
msgstr ""
"Se è impostata, la trasparenza e l'opacità della texture sono utilizzate per "
"rendere invisibili quelle parti dello sprite."
msgid "If set, lights in the environment affect the sprite."
msgstr "Se impostato, le luci nell'ambiente influiscono sullo sprite."
msgid ""
"If set, texture can be seen from the back as well. If not, the texture is "
"invisible when looking at it from behind."
msgstr ""
"Se impostato, la texture può essere vista anche dal retro. Altrimenti, la "
"texture è invisibile se guardata da dietro."
msgid ""
"This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, "
"but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent "
"materials are overlapping."
msgstr ""
"Questa modalità esegue la fusione alfa standard. Può visualizzare aree "
"traslucide, ma potrebbero essere visibili problemi di ordinamento della "
"trasparenza quando più materiali trasparenti si sovrappongono."
msgid ""
"This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges "
"will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see "
"[member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). On "
"the bright side, this mode doesn't suffer from transparency sorting issues "
"when multiple transparent materials are overlapping. This mode is also known "
"as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/i]."
msgstr ""
"Questa modalità consente solo pixel completamente trasparenti o completamente "
"opachi. Saranno visibili bordi netti a meno che non sia abilitata una qualche "
"forma di antialiasing di spazio dello schermo (vedi [member ProjectSettings."
"rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). Questa modalità è anche "
"nota come [i]alpha testing[/i] o [i]trasparenza a 1 bit[/i]."
msgid ""
"This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than "
"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows "
"displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting."
msgstr ""
"Questa modalità disegna pixel completamente opachi nel prepassaggio di "
"profondità. È più lenta di [constant ALPHA_CUT_DISABLED] o [constant "
"ALPHA_CUT_DISCARD], ma consente di visualizzare aree traslucide e bordi lisci "
"usando un ordinamento corretto."
msgid "Sprite frame library for AnimatedSprite2D and AnimatedSprite3D."
msgstr ""
"Libreria di fotogrammi di sprite per AnimatedSprite2D e AnimatedSprite3D."
msgid ""
"Sprite frame library for an [AnimatedSprite2D] or [AnimatedSprite3D] node. "
"Contains frames and animation data for playback."
msgstr ""
"Libreria di fotogrammi di sprite per un nodo [AnimatedSprite2D] o "
"[AnimatedSprite3D]. Contiene fotogrammi e dati di animazione per la "
"riproduzione."
msgid "Adds a new [param anim] animation to the library."
msgstr "Aggiunge una nuova animazione denominata [param anim] alla libreria."
msgid ""
"Adds a frame to the [param anim] animation. If [param at_position] is "
"[code]-1[/code], the frame will be added to the end of the animation. [param "
"duration] specifies the relative duration, see [method get_frame_duration] "
"for details."
msgstr ""
"Aggiunge un fotogramma all'animazione [param anim]. Se [param at_position] è "
"[code]-1[/code], il fotogramma sarà aggiunto alla fine dell'animazione. "
"[param duration] specifica la durata relativa, vedi [method "
"get_frame_duration] per i dettagli."
msgid "Removes all frames from the [param anim] animation."
msgstr "Rimuove tutti i fotogrammi dall'animazione [param anim]."
msgid ""
"Removes all animations. An empty [code]default[/code] animation will be "
"created."
msgstr ""
"Rimuove tutte le animazioni. Sarà creata un'animazione denominata "
"[code]default[/code] vuota."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given animation is configured to loop when "
"it finishes playing. Otherwise, returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'animazione fornita è configurata a "
"ripetersi quando termina la riproduzione. Altrimenti, restituisce "
"[code]false[/code]."
msgid ""
"Returns an array containing the names associated to each animation. Values "
"are placed in alphabetical order."
msgstr ""
"Restituisce un array contenente i nomi associati a ciascuna animazione. I "
"valori sono disposti in ordine alfabetico."
msgid "Returns the speed in frames per second for the [param anim] animation."
msgstr ""
"Restituisce la velocità in fotogrammi al secondo per l'animazione [param "
"anim]."
msgid "Returns the number of frames for the [param anim] animation."
msgstr "Restituisce il numero di fotogrammi per l'animazione [param anim]."
msgid ""
"Returns a relative duration of the frame [param idx] in the [param anim] "
"animation (defaults to [code]1.0[/code]). For example, a frame with a "
"duration of [code]2.0[/code] is displayed twice as long as a frame with a "
"duration of [code]1.0[/code]. You can calculate the absolute duration (in "
"seconds) of a frame using the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"absolute_duration = relative_duration / (animation_fps * abs(playing_speed))\n"
"[/codeblock]\n"
"In this example, [code]playing_speed[/code] refers to either [method "
"AnimatedSprite2D.get_playing_speed] or [method AnimatedSprite3D."
"get_playing_speed]."
msgstr ""
"Restituisce una durata relativa del fotogramma all'indice [param idx] "
"nell'animazione [param anim] (il valore predefinito è [code]1.0[/code]). Ad "
"esempio, un fotogramma con una durata di [code]2.0[/code] è visualizzato il "
"doppio del tempo di un fotogramma con una durata di [code]1.0[/code]. Puoi "
"calcolare la durata assoluta (in secondi) di un fotogramma attraverso la "
"seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"durata_assoluta = durata_relativa / (fps_di_animazione * "
"abs(velocità_di_riproduzione))\n"
"[/codeblock]\n"
"In questo esempio, [code]playing_speed[/code] si riferisce a [method "
"AnimatedSprite2D.get_playing_speed] o [method AnimatedSprite3D."
"get_playing_speed]."
msgid ""
"Returns the texture of the frame [param idx] in the [param anim] animation."
msgstr ""
"Restituisce la texture del fotogramma all'indice [param idx] nell'animazione "
"[param anim]."
msgid "Returns [code]true[/code] if the [param anim] animation exists."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'animazione [param anim] esiste."
msgid "Removes the [param anim] animation."
msgstr "Rimuove l'animazione [param anim]."
msgid "Removes the [param anim] animation's frame [param idx]."
msgstr ""
"Rimuove il fotogramma all'indice [param idx] dell'animazione [param anim]."
msgid "Changes the [param anim] animation's name to [param newname]."
msgstr "Cambia il nome dell'animazione [param anim] in [param newname]."
msgid ""
"If [param loop] is [code]true[/code], the [param anim] animation will loop "
"when it reaches the end, or the start if it is played in reverse."
msgstr ""
"Se [param loop] è [code]true[/code], l'animazione [param anim] sarà "
"riprodotta in ripetizione quando raggiunge la fine, oppure l'inizio se è "
"riprodotta al contrario."
msgid "Sets the speed for the [param anim] animation in frames per second."
msgstr ""
"Imposta la velocità dell'animazione [param anim] in fotogrammi al secondo."
msgid ""
"Sets the [param texture] and the [param duration] of the frame [param idx] in "
"the [param anim] animation. [param duration] specifies the relative duration, "
"see [method get_frame_duration] for details."
msgstr ""
"Imposta la [param texture] e la durata ([param duration]) del fotogramma "
"all'indice [param idx] nell'animazione [param anim]. [param duration] "
"specifica la durata relativa, vedi [method get_frame_duration] per i dettagli."
msgid "A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects."
msgstr ""
"Un materiale PBR (Physically Based Rendering) da utilizzare su oggetti 3D."
msgid ""
"[StandardMaterial3D]'s properties are inherited from [BaseMaterial3D]. "
"[StandardMaterial3D] uses separate textures for ambient occlusion, roughness "
"and metallic maps. To use a single ORM map for all 3 textures, use an "
"[ORMMaterial3D] instead."
msgstr ""
"Le proprietà di [StandardMaterial3D] sono ereditate da [BaseMaterial3D]. "
"[StandardMaterial3D] usa texture separate per l'occlusione ambientale, la "
"ruvidità e le mappe metalliche. Per usare una singola mappa ORM per tutte e 3 "
"le texture, usa invece un [ORMMaterial3D]."
msgid ""
"A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved "
"manually, it doesn't affect other bodies in its path."
msgstr ""
"Un corpo fisico 2D che non può essere spostato da forze esterne. Quando viene "
"spostato manualmente, non influenza gli altri corpi sul suo percorso."
msgid ""
"A static 2D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, "
"but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s "
"(with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant "
"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and "
"[RemoteTransform2D].\n"
"When [StaticBody2D] is moved, it is teleported to its new position without "
"affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use "
"[AnimatableBody2D] instead.\n"
"[StaticBody2D] is useful for completely static objects like floors and walls, "
"as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving "
"platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member "
"constant_angular_velocity])."
msgstr ""
"Un corpo fisico statico 2D. Non può essere spostato da forze o contatti "
"esterni, ma può essere spostato manualmente con altri modi come codice, gli "
"[AnimationMixer] (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] impostato "
"su [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) e "
"[RemoteTransform2D].\n"
"Quando uno [StaticBody2D] viene spostato, è teletrasportato nella sua nuova "
"posizione senza influenzare altri corpi fisici sul suo percorso. Se ciò non è "
"desiderato, utilizza invece [AnimatableBody2D].\n"
"[StaticBody2D] è utile per oggetti completamente statici come pavimenti e "
"pareti, nonché per superfici in movimento come nastri trasportatori e "
"piattaforme rotanti circolari (tramite [member constant_linear_velocity] e "
"[member constant_angular_velocity])."
msgid ""
"The body's constant angular velocity. This does not rotate the body, but "
"affects touching bodies, as if it were rotating."
msgstr ""
"La velocità angolare costante del corpo. Questa non fa ruotare il corpo, ma "
"influenza i corpi in contatto, come se stesse ruotando."
msgid ""
"The body's constant linear velocity. This does not move the body, but affects "
"touching bodies, as if it were moving."
msgstr ""
"La velocità lineare costante del corpo. Questa non muove il corpo, ma "
"influenza i corpi in contatto, come se si stesse muovendo."
msgid ""
"A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved "
"manually, it doesn't affect other bodies in its path."
msgstr ""
"Un corpo fisico 3D che non può essere spostato da forze esterne. Quando viene "
"spostato manualmente, non influenza gli altri corpi sul suo percorso."
msgid ""
"A static 3D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, "
"but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s "
"(with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant "
"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and "
"[RemoteTransform3D].\n"
"When [StaticBody3D] is moved, it is teleported to its new position without "
"affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use "
"[AnimatableBody3D] instead.\n"
"[StaticBody3D] is useful for completely static objects like floors and walls, "
"as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving "
"platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member "
"constant_angular_velocity])."
msgstr ""
"Un corpo fisico statico 3D. Non può essere spostato da forze o contatti "
"esterni, ma può essere spostato manualmente con altri modi come codice, gli "
"[AnimationMixer] (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] impostato "
"su [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) e "
"[RemoteTransform3D].\n"
"Quando uno [StaticBody2D] viene spostato, è teletrasportato nella sua nuova "
"posizione senza influenzare altri corpi fisici sul suo percorso. Se ciò non è "
"desiderato, utilizza invece [AnimatableBody3D].\n"
"[StaticBody3D] è utile per oggetti completamente statici come pavimenti e "
"pareti, nonché per superfici in movimento come nastri trasportatori e "
"piattaforme rotanti circolari (tramite [member constant_linear_velocity] e "
"[member constant_angular_velocity])."
msgid ""
"Application status indicator (aka notification area icon).\n"
"[b]Note:[/b] Status indicator is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
"L'indicatore di stato dell'applicazione (cioè l'icona nell'area di notifica)\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata su macOS and Windows."
msgid ""
"Returns the status indicator rectangle in screen coordinates. If this status "
"indicator is not visible, returns an empty [Rect2]."
msgstr ""
"Restituisce il rettangolo dell'indicatore di stato nelle coordinate dello "
"schermo. Se questo indicatore di stato non è visibile, restituisce un [Rect2] "
"vuoto."
msgid "Status indicator icon."
msgstr "Icona dell'indicatore di stato."
msgid ""
"Status indicator native popup menu. If this is set, the [signal pressed] "
"signal is not emitted.\n"
"[b]Note:[/b] Native popup is only supported if [NativeMenu] supports "
"[constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU] feature."
msgstr ""
"Il menu di popup nativo dell'indicatore di stato. Se impostato, il segnale "
"[signalpressed] non viene emesso.\n"
"[b]Nota:[/b] Il popup nativo è supportato solo se [NativeMenu] supporta la "
"funzionalità [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU]."
msgid "Status indicator tooltip."
msgstr "Il tooltip dell'Indicatore di stato."
msgid "If [code]true[/code], the status indicator is visible."
msgstr "Se [code]true[/code], l'indicatore di stato è visibile."
msgid "Emitted when the status indicator is pressed."
msgstr "Emesso quando l'indicatore di stato viene premuto."
msgid "Abstract base class for interacting with streams."
msgstr "Classe di base astratta per interagire con i flussi."
msgid "Returns the number of bytes this [StreamPeer] has available."
msgstr ""
"Restituisce il numero di byte che questo [StreamPeer] ha a disposizione."
msgid "A stream peer used to handle binary data streams."
msgstr "Un peer di flusso utilizzato per gestire flussi di dati binari."
msgid "Returns the current cursor position."
msgstr "Restituisce la posizione attuale del cursore."
msgid "Returns the size of [member data_array]."
msgstr "Restituisce la dimensione di [member data_array]."
msgid "A stream peer that handles GZIP and deflate compression/decompression."
msgstr ""
"Un peer di flusso che gestisce la compressione/decompressione di GZIP e "
"deflate."
msgid "A stream peer that handles TCP connections."
msgstr "Un peer di flusso che gestisce le connessioni TCP."
msgid "Disconnects from host."
msgstr "Si disconnette dall'host."
msgid "Returns the IP of this peer."
msgstr "Restituisce l'IP di questo peer."
msgid "Returns the port of this peer."
msgstr "Restituisce la porta di questo peer."
msgid "Returns the status of the connection, see [enum Status]."
msgstr "Restituisce lo stato della connessione, vedi [enum Status]."
msgid ""
"The initial status of the [StreamPeerTCP]. This is also the status after "
"disconnecting."
msgstr ""
"Lo stato iniziale dello [StreamPeerTCP]. Questo è anche lo stato dopo la "
"disconnessione."
msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] that is connecting to a host."
msgstr ""
"Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTCP] che si sta connettendo a un "
"host."
msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] that is connected to a host."
msgstr "Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTCP] connesso a un host."
msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] in error state."
msgstr "Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTCP] in stato di errore."
msgid "A stream peer that handles TLS connections."
msgstr "Un peer di flusso che gestisce le connessioni TLS."
msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] that is disconnected."
msgstr "Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTLS] disconnesso."
msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] during handshaking."
msgstr "Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTLS] durante l'handshake."
msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] that is connected to a host."
msgstr "Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTLS] connesso a un host."
msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] in error state."
msgstr "Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTLS] in stato di errore."
msgid ""
"An error status that shows a mismatch in the TLS certificate domain presented "
"by the host and the domain requested for validation."
msgstr ""
"Uno stato di errore che indica una mancata corrispondenza tra il dominio del "
"certificato TLS presentato dall'host e il dominio richiesto per la convalida."
msgid "A built-in type for strings."
msgstr "Un tipo integrato per le stringhe."
msgid ""
"This is the built-in string Variant type (and the one used by GDScript). "
"Strings may contain any number of Unicode characters, and expose methods "
"useful for manipulating and generating strings. Strings are reference-counted "
"and use a copy-on-write approach (every modification to a string returns a "
"new [String]), so passing them around is cheap in resources.\n"
"Some string methods have corresponding variations. Variations suffixed with "
"[code]n[/code] ([method countn], [method findn], [method replacen], etc.) are "
"[b]case-insensitive[/b] (they make no distinction between uppercase and "
"lowercase letters). Method variations prefixed with [code]r[/code] ([method "
"rfind], [method rsplit], etc.) are reversed, and start from the end of the "
"string, instead of the beginning.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a string will evaluate to [code]false[/"
"code] if it is empty ([code]\"\"[/code]). Otherwise, a string will always "
"evaluate to [code]true[/code]. The [code]not[/code] operator cannot be used. "
"Instead, [method is_empty] should be used to check for empty strings."
msgstr ""
"Questo è il tipo di Variant stringa integrato (e quello utilizzato da "
"GDScript). Le stringhe possono contenere un numero qualsiasi di caratteri "
"Unicode, ed espongono metodi utili per manipolare e generare stringhe. Le "
"stringhe sono conteggiate per riferimento e utilizzano un approccio copy-on-"
"write (ogni modifica a una stringa restituisce una nuova [String]), quindi "
"passarle in giro è economico in termini di risorse.\n"
"Alcuni metodi di stringa hanno variazioni corrispondenti. Le variazioni con "
"suffisso [code]n[/code] ([method countn], [method findn], [method replacen], "
"ecc.) [b]non fanno distinzione[/b] tra lettere maiuscole e minuscole. Le "
"variazioni dei metodi con prefisso [code]r[/code] ([method rfind], [method "
"rsplit], ecc.) sono invertite e iniziano dalla fine della stringa, anziché "
"dall'inizio.\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, una stringa sarà valutata come "
"[code]false[/code] se è vuota ([code]\"\"[/code]). Altrimenti, una stringa "
"sarà sempre valutata come [code]true[/code]. L'operatore [code]not[/code] non "
"può essere usato. Invece, dovrebbe essere usato [method is_empty] per "
"verificare le stringhe vuote."
msgid "GDScript format strings"
msgstr "Formattazione di stringhe in GDScript"
msgid "Constructs an empty [String] ([code]\"\"[/code])."
msgstr "Costruisce un [String] vuoto ([code]\"\"[/code])."
msgid "Constructs a [String] as a copy of the given [String]."
msgstr "Costruisce un [String] come copia del [String] specificato."
msgid "Constructs a new [String] from the given [NodePath]."
msgstr "Costruisce una nuova [String] dal [NodePath] specificato."
msgid "Constructs a new [String] from the given [StringName]."
msgstr "Costruisce una nuova [String] dal [StringName] specificato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the string begins with the given [param text]. "
"See also [method ends_with]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la stringa inizia con il testo [param text]. "
"Vedi anche [method end_with]."
msgid ""
"Returns an array containing the bigrams (pairs of consecutive characters) of "
"this string.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"Get up!\".bigrams()) # Prints [\"Ge\", \"et\", \"t \", \" u\", "
"\"up\", \"p!\"]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce un array contenente i bigrammi (coppie di caratteri consecutivi) "
"di questa stringa.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"Vai su!\".bigrams()) # Prints [\"Va\", \"ai\", \"i \", \" s\", "
"\"su\", \"u!\"]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Converts the string representing a binary number into an [int]. The string "
"may optionally be prefixed with [code]\"0b\"[/code], and an additional [code]-"
"[/code] prefix for negative numbers.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(\"101\".bin_to_int()) # Prints 5\n"
"print(\"0b101\".bin_to_int()) # Prints 5\n"
"print(\"-0b10\".bin_to_int()) # Prints -2\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(\"101\".BinToInt()); // Prints 5\n"
"GD.Print(\"0b101\".BinToInt()); // Prints 5\n"
"GD.Print(\"-0b10\".BinToInt()); // Prints -2\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Converte la stringa che rappresenta un numero binario in un [int]. La stringa "
"può essere facoltativamente preceduta da [code]\"0b\"[/code] e da un prefisso "
"aggiuntivo [code]-[/code] per i numeri negativi.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(\"101\".bin_to_int()) # Stampa 5\n"
"print(\"0b101\".bin_to_int()) # Stampa 5\n"
"print(\"-0b10\".bin_to_int()) # Stampa -2\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(\"101\".BinToInt()); // Stampa 5\n"
"GD.Print(\"0b101\".BinToInt()); // Stampa 5\n"
"GD.Print(\"-0b10\".BinToInt()); // Stampa -2\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their "
"meanings. Supported escape sequences are [code]\\'[/code], [code]\\\"[/code], "
"[code]\\\\[/code], [code]\\a[/code], [code]\\b[/code], [code]\\f[/code], "
"[code]\\n[/code], [code]\\r[/code], [code]\\t[/code], [code]\\v[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Unlike the GDScript parser, this method doesn't support the "
"[code]\\uXXXX[/code] escape sequence."
msgstr ""
"Restituisce una copia della stringa con i caratteri di escape sostituiti dai "
"loro significati. Le sequenze di escape supportate sono [code]\\'[/code], "
"[code]\\\"[/code], [code]\\\\[/code], [code]\\a[/code], [code]\\b[/code], "
"[code]\\f[/code], [code]\\n[/code], [code]\\r[/code], [code]\\t[/code], "
"[code]\\v[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza del parser di GDScript, questo metodo non supporta "
"la sequenza di escape [code]\\uXXXX[/code]."
msgid ""
"Changes the appearance of the string: replaces underscores ([code]_[/code]) "
"with spaces, adds spaces before uppercase letters in the middle of a word, "
"converts all letters to lowercase, then converts the first one and each one "
"following a space to uppercase.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"\"move_local_x\".capitalize() # Returns \"Move Local X\"\n"
"\"sceneFile_path\".capitalize() # Returns \"Scene File Path\"\n"
"\"2D, FPS, PNG\".capitalize() # Returns \"2d, Fps, Png\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"\"move_local_x\".Capitalize(); // Returns \"Move Local X\"\n"
"\"sceneFile_path\".Capitalize(); // Returns \"Scene File Path\"\n"
"\"2D, FPS, PNG\".Capitalize(); // Returns \"2d, Fps, Png\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Cambia l'aspetto della stringa: sostituisce i trattini bassi ([code]_[/code]) "
"con spazi, aggiunge spazi prima delle lettere maiuscole nel mezzo di una "
"parola, converte tutte le lettere in minuscole, e infine converte la prima e "
"ciascuna successiva a uno spazio in maiuscolo.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"\"move_local_x\".capitalize() # Restituisce \"Move Local X\"\n"
"\"sceneFile_path\".capitalize() # Restituisce \"Scene File Path\"\n"
"\"2D, FPS, PNG\".capitalize() # Restituisce \"2d, Fps, Png\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"\"move_local_x\".Capitalize(); // Restituisce \"Move Local X\"\n"
"\"sceneFile_path\".Capitalize(); // Restituisce \"Scene File Path\"\n"
"\"2D, FPS, PNG\".Capitalize(); // Restituisce \"2d, Fps, Png\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Performs a case-sensitive comparison to another string. Returns [code]-1[/"
"code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if "
"equal. \"Less than\" and \"greater than\" are determined by the [url=https://"
"en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of "
"each string, which roughly matches the alphabetical order.\n"
"With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is "
"longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that "
"the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].\n"
"To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] "
"operator instead. See also [method nocasecmp_to], [method filecasecmp_to], "
"and [method naturalcasecmp_to]."
msgstr ""
"Esegue un confronto con distinzione tra maiuscole e minuscole con un'altra "
"stringa. Restituisce [code]-1[/code] se minore di, [code]1[/code] se maggiore "
"di, o [code]0[/code] se uguale. \"Minore di\" e \"maggiore di\" sono "
"determinati dai [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_Unicode_characters]punti di codice Unicode[/url] di ogni stringa, che "
"corrispondono approssimativamente all'ordine alfabetico.\n"
"Con stringhe di lunghezze diverse, restituisce [code]1[/code] se questa "
"stringa è più lunga della stringa [param to], o [code]-1[/code] se più corta. "
"Nota che la lunghezza delle stringhe vuote è [i]sempre[/i] [code]0[/code].\n"
"Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece "
"l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method nocasecmp_to], [method "
"filecasecmp_to] e [method naturalcasecmp_to]."
msgid ""
"Returns a single Unicode character from the decimal [param char]. You may use "
"[url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] or [url=https://www."
"unicode.org/charts/]unicode.org[/url] as points of reference.\n"
"[codeblock]\n"
"print(String.chr(65)) # Prints \"A\"\n"
"print(String.chr(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce un singolo carattere Unicode dal numero decimale [param char]. "
"Puoi usare [url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] o "
"[url=https://www.unicode.org/charts/]unicode.org[/url] come punti di "
"riferimento.\n"
"[codeblock]\n"
"print(String.chr(65)) # Stampa \"A\"\n"
"print(String.chr(129302)) # Stampa \"🤖\" (emoji faccia di robot)\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the string contains [param what]. In GDScript, "
"this corresponds to the [code]in[/code] operator.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(\"Node\".contains(\"de\")) # Prints true\n"
"print(\"team\".contains(\"I\")) # Prints false\n"
"print(\"I\" in \"team\") # Prints false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(\"Node\".Contains(\"de\")); // Prints true\n"
"GD.Print(\"team\".Contains(\"I\")); // Prints false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"If you need to know where [param what] is within the string, use [method "
"find]. See also [method containsn]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la stringa contiene [param what]. In "
"GDScript, questo corrisponde all'operatore [code]in[/code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(\"Node\".contains(\"de\")) # Stampa true\n"
"print(\"team\".contains(\"I\")) # Stampa false\n"
"print(\"I\" in \"team\") # Stampa false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(\"Node\".Contains(\"de\")); // Stampa true\n"
"GD.Print(\"team\".Contains(\"I\")); // Stampa false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Se hai bisogno di sapere dove si trova [param what] all'interno della "
"stringa, usa [method find]. Vedi anche [method containsn]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the string contains [param what], [b]ignoring "
"case[/b].\n"
"If you need to know where [param what] is within the string, use [method "
"findn]. See also [method contains]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la stringa contiene [param what], "
"[b]ignorando le maiuscole e le minuscole[/b].\n"
"Se hai bisogno di sapere dove si trova [param what] all'interno della "
"stringa, usa [method findn]. Vedi anche [method contains]."
msgid ""
"Returns the number of occurrences of the substring [param what] between "
"[param from] and [param to] positions. If [param to] is 0, the search "
"continues until the end of the string."
msgstr ""
"Restituisce il numero di occorrenze della sottostringa [param what] tra le "
"posizioni [param from] e [param to]. Se [param to] è 0, la ricerca continua "
"fino alla fine della stringa."
msgid ""
"Returns the number of occurrences of the substring [param what] between "
"[param from] and [param to] positions, [b]ignoring case[/b]. If [param to] is "
"0, the search continues until the end of the string."
msgstr ""
"Restituisce il numero di occorrenze della sottostringa [param what] tra le "
"posizioni [param from] e [param to], [b]ignorando le maiuscole e le "
"minuscole[/b]. Se [param to] è 0, la ricerca continua fino alla fine della "
"stringa."
msgid ""
"Returns a copy of the string with indentation (leading tabs and spaces) "
"removed. See also [method indent] to add indentation."
msgstr ""
"Restituisce una copia della stringa con l'indentazione (le tabulazioni "
"iniziali e gli spazi) rimossa. Vedi anche [method indent] per aggiungere "
"un'indentazione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the string ends with the given [param text]. See "
"also [method begins_with]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la stringa finisce con il testo [param "
"text]. Vedi anche [method end_with]."
msgid ""
"Returns a string with [param chars] characters erased starting from [param "
"position]. If [param chars] goes beyond the string's length given the "
"specified [param position], fewer characters will be erased from the returned "
"string. Returns an empty string if either [param position] or [param chars] "
"is negative. Returns the original string unmodified if [param chars] is "
"[code]0[/code]."
msgstr ""
"Restituisce una stringa con [param chars] caratteri cancellati a partire "
"dalla posizione [param position]. Se [param chars] supera la lunghezza della "
"stringa con la posizione [param position], verranno cancellati meno caratteri "
"dalla stringa restituita. Restituisce una stringa vuota se [param position] o "
"[param chars] è negativo. Restituisce la stringa originale non modificata se "
"[param chars] è [code]0[/code]."
msgid ""
"Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this "
"string, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be "
"specified with [param from], continuing to the end of the string.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(\"Team\".find(\"I\")) # Prints -1\n"
"\n"
"print(\"Potato\".find(\"t\")) # Prints 2\n"
"print(\"Potato\".find(\"t\", 3)) # Prints 4\n"
"print(\"Potato\".find(\"t\", 5)) # Prints -1\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(\"Team\".Find(\"I\")); // Prints -1\n"
"\n"
"GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\")); // Prints 2\n"
"GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\", 3)); // Prints 4\n"
"GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\", 5)); // Prints -1\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] If you just want to know whether the string contains [param "
"what], use [method contains]. In GDScript, you may also use the [code]in[/"
"code] operator."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della [b]prima[/b] occorrenza di [param what] in questa "
"stringa, o [code]-1[/code] se non ce ne sono. L'inizio della ricerca può "
"essere specificato con [param from], continuando fino alla fine della "
"stringa.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(\"Team\".find(\"I\")) # Stampa -1\n"
"\n"
"print(\"Potato\".find(\"t\")) # Stampa 2\n"
"print(\"Potato\".find(\"t\", 3)) # Stampa 4\n"
"print(\"Potato\".find(\"t\", 5)) # Stampa -1\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(\"Team\".Find(\"I\")); // Stampa -1\n"
"\n"
"GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\")); // Stampa 2\n"
"GD.Print(\"Potato\".Find(\"t\", 3)); // Stampa 4\n"
"GD.Print(\"Patata\".Find(\"t\", 5)); // Stampa -1\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Se vuoi solo sapere se la stringa contiene [param what], usa "
"[method contains]. In GDScript, puoi anche usare l'operatore [code]in[/code]."
msgid ""
"Returns the index of the [b]first[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of "
"[param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The "
"starting search index can be specified with [param from], continuing to the "
"end of the string."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della [b]prima[/b] occorrenza di [param what] in questa "
"stringa o [code]-1[/code] se non ce ne sono, [b]senza distinzione tra "
"maiuscole e minuscole[/b]. L'indice di ricerca di partenza può essere "
"specificato con [param from], continuando fino alla fine della stringa."
msgid ""
"Formats the string by replacing all occurrences of [param placeholder] with "
"the elements of [param values].\n"
"[param values] can be a [Dictionary] or an [Array]. Any underscores in [param "
"placeholder] will be replaced with the corresponding keys in advance. Array "
"elements use their index as keys.\n"
"[codeblock]\n"
"# Prints \"Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is "
"named after it.\"\n"
"var use_array_values = \"Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is "
"named after it.\"\n"
"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
"\n"
"# Prints \"User 42 is Godot.\"\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Godot\"}))\n"
"[/codeblock]\n"
"Some additional handling is performed when [param values] is an [Array]. If "
"[param placeholder] does not contain an underscore, the elements of the "
"[param values] array will be used to replace one occurrence of the "
"placeholder in order; If an element of [param values] is another 2-element "
"array, it'll be interpreted as a key-value pair.\n"
"[codeblock]\n"
"# Prints \"User 42 is Godot.\"\n"
"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", "
"\"Godot\"]]))\n"
"[/codeblock]\n"
"See also the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
"gdscript_format_string.html]GDScript format string[/url] tutorial.\n"
"[b]Note:[/b] The replacement of placeholders is not done all at once, instead "
"each placeholder is replaced in the order they are passed, this means that if "
"one of the replacement strings contains a key it will also be replaced. This "
"can be very powerful, but can also cause unexpected results if you are not "
"careful. If you do not need to perform replacement in the replacement "
"strings, make sure your replacements do not contain placeholders to ensure "
"reliable results.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"{0} {1}\".format([\"{1}\", \"x\"])) # Prints "
"\"x x\".\n"
"print(\"{0} {1}\".format([\"x\", \"{0}\"])) # Prints "
"\"x {0}\".\n"
"print(\"{foo} {bar}\".format({\"foo\": \"{bar}\", \"bar\": \"baz\"})) # "
"Prints \"baz baz\".\n"
"print(\"{foo} {bar}\".format({\"bar\": \"baz\", \"foo\": \"{bar}\"})) # "
"Prints \"{bar} baz\".\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, it's recommended to [url=https://learn.microsoft.com/en-"
"us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]interpolate strings "
"with \"$\"[/url], instead."
msgstr ""
"Formatta la stringa sostituendo tutte le occorrenze di [param placeholder] "
"con gli elementi di [param values].\n"
"[param values] può essere un [Dictionary] o un [Array]. Qualsiasi trattino "
"basso in [param placeholder] verrà sostituito in anticipo con le chiavi "
"corrispondenti. Gli elementi di array utilizzano il loro indice come chiavi.\n"
"[codeblock]\n"
"# Stampa \"Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is "
"named after it.\"\n"
"var use_array_values = \"Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is "
"named after it.\"\n"
"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
"\n"
"# Stampa \"User 42 is Godot.\"\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Godot\"}))\n"
"[/codeblock]\n"
"Vengono eseguite alcune operazioni aggiuntive quando [param values] è un "
"[Array]. Se [param placeholder] non contiene un trattino basso, gli elementi "
"dell'array [param values] verranno utilizzati per sostituire un'occorrenza "
"del segnaposto in ordine; se un elemento di [param values] è un altro array "
"di 2 elementi, verrà interpretato come una coppia chiave-valore.\n"
"[codeblock]\n"
"# Stampa \"User 42 is Godot.\"\n"
"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", "
"\"Godot\"]]))\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedere anche il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
"gdscript_format_string.html]Stringa di formato GDScript[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] La sostituzione dei segnaposto non viene eseguita tutta in una "
"volta, ma ogni segnaposto viene sostituito nell'ordine in cui viene passato, "
"il che significa che se una delle stringhe di sostituzione contiene una "
"chiave, verrà sostituita anche questa. Questo può essere molto potente, ma "
"può anche causare risultati inaspettati se non si presta attenzione. Se non è "
"necessario eseguire la sostituzione nelle stringhe di sostituzione, "
"assicurarsi che le sostituzioni non contengano segnaposto per garantire "
"risultati affidabili.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"{0} {1}\".format([\"{1}\", \"x\"])) # Stampa "
"\"x x\".\n"
"print(\"{0} {1}\".format([\"x\", \"{0}\"])) # Stampa "
"\"x {0}\".\n"
"print(\"{foo} {bar}\".format({\"foo\": \"{bar}\", \"bar\": \"baz\"})) # "
"Stampa \"baz baz\".\n"
"print(\"{foo} {bar}\".format({\"bar\": \"baz\", \"foo\": \"{bar}\"})) # "
"Stampa \"{bar} baz\".\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] in C#, si consiglia di [url=https://learn.microsoft.com/en-us/"
"dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]interpolare le stringhe "
"con \"$\"[/url]."
msgid ""
"If the string is a valid file path, returns the base directory name.\n"
"[codeblock]\n"
"var dir_path = \"/path/to/file.txt\".get_base_dir() # dir_path is \"/path/"
"to\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Se la stringa è un percorso di file valido, restituisce il nome della "
"cartella di base.\n"
"[codeblock]\n"
"var dir_path = \"/path/to/file.txt\".get_base_dir() # dir_path è \"/path/"
"to\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"If the string is a valid file path, returns the full file path, without the "
"extension.\n"
"[codeblock]\n"
"var base = \"/path/to/file.txt\".get_basename() # base is \"/path/to/file\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Se la stringa è un percorso di file valido, restituisce il percorso completo "
"del file, senza l'estensione.\n"
"[codeblock]\n"
"var base = \"/path/to/file.txt\".get_basename() # base is \"/path/to/file\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"If the string is a valid file name or path, returns the file extension "
"without the leading period ([code].[/code]). Otherwise, returns an empty "
"string.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = \"/path/to/file.txt\".get_extension() # a is \"txt\"\n"
"var b = \"cool.txt\".get_extension() # b is \"txt\"\n"
"var c = \"cool.font.tres\".get_extension() # c is \"tres\"\n"
"var d = \".pack1\".get_extension() # d is \"pack1\"\n"
"\n"
"var e = \"file.txt.\".get_extension() # e is \"\"\n"
"var f = \"file.txt..\".get_extension() # f is \"\"\n"
"var g = \"txt\".get_extension() # g is \"\"\n"
"var h = \"\".get_extension() # h is \"\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Se la stringa è un nome o un percorso di file valido, restituisce "
"l'estensione del file senza il punto iniziale ([code].[/code]). Altrimenti, "
"restituisce una stringa vuota.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = \"/path/to/file.txt\".get_extension() # a è \"txt\"\n"
"var b = \"cool.txt\".get_extension() # b è \"txt\"\n"
"var c = \"cool.font.tres\".get_extension() # c è \"tres\"\n"
"var d = \".pack1\".get_extension() # d è \"pack1\"\n"
"\n"
"var e = \"file.txt.\".get_extension() # e è \"\"\n"
"var f = \"file.txt..\".get_extension() # f è \"\"\n"
"var g = \"txt\".get_extension() # g è \"\"\n"
"var h = \"\".get_extension() # h è \"\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"If the string is a valid file path, returns the file name, including the "
"extension.\n"
"[codeblock]\n"
"var file = \"/path/to/icon.png\".get_file() # file is \"icon.png\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Se la stringa è un percorso di file valido, restituisce il nome del file, "
"inclusa l'estensione.\n"
"[codeblock]\n"
"var file = \"/path/to/icon.png\".get_file() # file è \"icon.png\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Splits the string using a [param delimiter] and returns the substring at "
"index [param slice]. Returns the original string if [param delimiter] does "
"not occur in the string. Returns an empty string if the [param slice] does "
"not exist.\n"
"This is faster than [method split], if you only need one substring.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"i/am/example/hi\".get_slice(\"/\", 2)) # Prints \"example\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divide la stringa tramite un [param delimiter] e restituisce la sottostringa "
"all'indice [param slice]. Restituisce la stringa originale se [param "
"delimiter] non esiste nella stringa. Restituisce una stringa vuota se la "
"sezione all'indice [param slice] non esiste.\n"
"Questo è più veloce di [method split], se hai bisogno di una sola "
"sottostringa.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"sono/un/esempio/ciao\".get_slice(\"/\", 2)) # Stampa \"esempio\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the total number of slices when the string is split with the given "
"[param delimiter] (see [method split])."
msgstr ""
"Restituisce il numero totale di sezioni quando la stringa viene divisa con il "
"[param delimiter] specificato (vedi [method split])."
msgid ""
"Splits the string using a Unicode character with code [param delimiter] and "
"returns the substring at index [param slice]. Returns an empty string if the "
"[param slice] does not exist.\n"
"This is faster than [method split], if you only need one substring."
msgstr ""
"Divide la stringa tramite un carattere Unicode con codice [param delimiter] e "
"restituisce la sottostringa all'indice [param slice]. Restituisce una stringa "
"vuota se la sezione all'indice [param slice] non esiste.\n"
"Questo è più veloce di [method split], se hai bisogno di una sola "
"sottostringa."
msgid ""
"Returns the 32-bit hash value representing the string's contents.\n"
"[b]Note:[/b] Strings with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be "
"the same, as a result of hash collisions. On the contrary, strings with "
"different hash values are guaranteed to be different."
msgstr ""
"Restituisce il valore hash a 32 bit che rappresenta il contenuto della "
"stringa.\n"
"[b]Nota:[/b] Le stringhe con valori hash uguali [i]non[/i] sono garantite che "
"siano identiche, a causa delle collisioni di hash. Al contrario, le stringhe "
"con valori hash diversi sono garantite di essere diverse."
msgid ""
"Decodes a hexadecimal string as a [PackedByteArray].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var text = \"hello world\"\n"
"var encoded = text.to_utf8_buffer().hex_encode() # outputs "
"\"68656c6c6f20776f726c64\"\n"
"print(buf.hex_decode().get_string_from_utf8())\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var text = \"hello world\";\n"
"var encoded = text.ToUtf8Buffer().HexEncode(); // outputs "
"\"68656c6c6f20776f726c64\"\n"
"GD.Print(buf.HexDecode().GetStringFromUtf8());\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Decodifica una stringa esadecimale come [PackedByteArray].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var text = \"hello world\"\n"
"var encoded = text.to_utf8_buffer().hex_encode() # produce "
"\"68656c6c6f20776f726c64\"\n"
"print(buf.hex_decode().get_string_from_utf8())\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var text = \"hello world\";\n"
"var encoded = text.ToUtf8Buffer().HexEncode(); // produce "
"\"68656c6c6f20776f726c64\"\n"
"GD.Print(buf.HexDecode().GetStringFromUtf8());\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Converts the string representing a hexadecimal number into an [int]. The "
"string may be optionally prefixed with [code]\"0x\"[/code], and an additional "
"[code]-[/code] prefix for negative numbers.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(\"0xff\".hex_to_int()) # Prints 255\n"
"print(\"ab\".hex_to_int()) # Prints 171\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(\"0xff\".HexToInt()); // Prints 255\n"
"GD.Print(\"ab\".HexToInt()); // Prints 171\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Converte la stringa che rappresenta un numero esadecimale in un [int]. La "
"stringa può essere facoltativamente preceduta dal prefisso [code]\"0x\"[/"
"code] e da un prefisso aggiuntivo [code]-[/code] per i numeri negativi.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"print(\"0xff\".hex_to_int()) # Stampa 255\n"
"print(\"ab\".hex_to_int()) # Stampa 171\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.Print(\"0xff\".HexToInt()); // Stampa 255\n"
"GD.Print(\"ab\".HexToInt()); // Stampa 171\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Converts [param size] which represents a number of bytes into a human-"
"readable form.\n"
"The result is in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Binary_prefix#IEC_prefixes]IEC prefix format[/url], which may end in either "
"[code]\"B\"[/code], [code]\"KiB\"[/code], [code]\"MiB\"[/code], "
"[code]\"GiB\"[/code], [code]\"TiB\"[/code], [code]\"PiB\"[/code], or "
"[code]\"EiB\"[/code]."
msgstr ""
"Converte [param size] che rappresenta un numero di byte in un formato "
"leggibile in chiaro.\n"
"Il risultato è in [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Prefissi_per_multipli_binari]formato per prefissi binari[/url], che può "
"terminare in [code]\"B\"[/code], [code]\"KiB\"[/code], [code]\"MiB\"[/code], "
"[code]\"GiB\"[/code], [code]\"TiB\"[/code], [code]\"PiB\"[/code] o "
"[code]\"EiB\"[/code]."
msgid ""
"Indents every line of the string with the given [param prefix]. Empty lines "
"are not indented. See also [method dedent] to remove indentation.\n"
"For example, the string can be indented with two tabulations using "
"[code]\"\\t\\t\"[/code], or four spaces using [code]\" \"[/code]."
msgstr ""
"Rientra ogni riga della stringa con il prefisso [param prefix] specificato. "
"Le righe vuote non sono rientrate. Vedi anche [method dedent] per rimuovere "
"l'indentazione.\n"
"Ad esempio, la stringa può essere rientrata con due tabulazioni usando "
"[code]\"\\t\\t\"[/code], o quattro spazi usando [code]\" \"[/code]."
msgid "Inserts [param what] at the given [param position] in the string."
msgstr "Inserisce [param what] nella posizione [param posizion] nella stringa."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the string is a path to a file or directory, and "
"its starting point is explicitly defined. This method is the opposite of "
"[method is_relative_path].\n"
"This includes all paths starting with [code]\"res://\"[/code], [code]\"user://"
"\"[/code], [code]\"C:\\\"[/code], [code]\"/\"[/code], etc."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la stringa è un percorso verso un file o una "
"cartella e il suo punto di partenza è definito esplicitamente. Questo metodo "
"è l'opposto di [method is_relative_path].\n"
"Ciò include tutti i percorsi che iniziano con [code]\"res://\"[/code], "
"[code]\"user://\"[/code], [code]\"C:\\\"[/code], [code]\"/\"[/code], ecc."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the string's length is [code]0[/code] "
"([code]\"\"[/code]). See also [method length]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la lunghezza della stringa è [code]0[/code] "
"([code]\"\"[/code]). Vedi anche [method length]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the string is a path, and its starting point is "
"dependent on context. The path could begin from the current directory, or the "
"current [Node] (if the string is derived from a [NodePath]), and may "
"sometimes be prefixed with [code]\"./\"[/code]. This method is the opposite "
"of [method is_absolute_path]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la stringa è un percorso e il suo punto di "
"partenza dipende dal contesto. Il percorso potrebbe iniziare dalla cartella "
"attuale o dal [Node] attuale (se la stringa è derivata da un [NodePath]) e "
"può talvolta essere preceduto da [code]\"./\"[/code]. Questo metodo è "
"l'opposto di [method is_absolute_path]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if all characters of this string can be found in "
"[param text] in their original order.\n"
"[codeblock]\n"
"var text = \"Wow, incredible!\"\n"
"\n"
"print(\"inedible\".is_subsequence_of(text)) # Prints true\n"
"print(\"Word!\".is_subsequence_of(text)) # Prints true\n"
"print(\"Window\".is_subsequence_of(text)) # Prints false\n"
"print(\"\".is_subsequence_of(text)) # Prints true\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è possibile trovare tutti i caratteri di "
"questa stringa in [param text] nel loro ordine originale.\n"
"[codeblock]\n"
"var text = \"Wow, incredible!\"\n"
"\n"
"print(\"inedible\".is_subsequence_of(text)) # Stampa true\n"
"print(\"Word!\".is_subsequence_of(text)) # Stampa true\n"
"print(\"Window\".is_subsequence_of(text)) # Stampa false\n"
"print(\"\".is_subsequence_of(text)) # Stampa true\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if all characters of this string can be found in "
"[param text] in their original order, [b]ignoring case[/b]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è possibile trovare tutti i caratteri di "
"questa stringa in [param text] nel loro ordine originale, [b]ignorando la "
"distinzione tra le maiuscole e le minuscole[/b]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string does not contain characters that are "
"not allowed in file names ([code]:[/code] [code]/[/code] [code]\\[/code] "
"[code]?[/code] [code]*[/code] [code]\"[/code] [code]|[/code] [code]%[/code] "
"[code]<[/code] [code]>[/code])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa non contiene caratteri non "
"consentiti nei nomi dei file ([code]:[/code] [code]/[/code] [code]\\[/code] "
"[code]?[/code] [code]*[/code] [code]\"[/code] [code]|[/code] [code]%[/code] "
"[code]<[/code] [code]>[/code])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string represents a valid floating-point "
"number. A valid float may contain only digits, one decimal point ([code].[/"
"code]), and the exponent letter ([code]e[/code]). It may also be prefixed "
"with a positive ([code]+[/code]) or negative ([code]-[/code]) sign. Any valid "
"integer is also a valid float (see [method is_valid_int]). See also [method "
"to_float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"1.7\".is_valid_float()) # Prints true\n"
"print(\"24\".is_valid_float()) # Prints true\n"
"print(\"7e3\".is_valid_float()) # Prints true\n"
"print(\"Hello\".is_valid_float()) # Prints false\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa rappresenta un numero in "
"virgola mobile valido. Un float valido può contenere solo cifre, un punto "
"decimale ([code].[/code]) e la lettera esponente ([code]e[/code]). Può anche "
"essere preceduto da un segno positivo ([code]+[/code]) o negativo ([code]-[/"
"code]). Qualsiasi intero valido è anche un float valido (vedi [method "
"is_valid_int]). Vedi anche [method to_float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"1.7\".is_valid_float()) # Stampa true\n"
"print(\"24\".is_valid_float()) # Stampa true\n"
"print(\"7e3\".is_valid_float()) # Stampa true\n"
"print(\"Hello\".is_valid_float()) # Stampa false\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string is a valid hexadecimal number. A "
"valid hexadecimal number only contains digits or letters [code]A[/code] to "
"[code]F[/code] (either uppercase or lowercase), and may be prefixed with a "
"positive ([code]+[/code]) or negative ([code]-[/code]) sign.\n"
"If [param with_prefix] is [code]true[/code], the hexadecimal number needs to "
"prefixed by [code]\"0x\"[/code] to be considered valid.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"A08E\".is_valid_hex_number()) # Prints true\n"
"print(\"-AbCdEf\".is_valid_hex_number()) # Prints true\n"
"print(\"2.5\".is_valid_hex_number()) # Prints false\n"
"\n"
"print(\"0xDEADC0DE\".is_valid_hex_number(true)) # Prints true\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa è un numero esadecimale "
"valido. Un numero esadecimale valido contiene solo cifre o lettere da "
"[code]A[/code] a [code]F[/code] (sia maiuscole che minuscole) e può essere "
"preceduto da un segno positivo ([code]+[/code]) o negativo ([code]-[/code]).\n"
"Se [param with_prefix] è [code]true[/code], il numero esadecimale deve essere "
"preceduto da [code]\"0x\"[/code] per essere considerato valido.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"A08E\".is_valid_hex_number()) # Stampa true\n"
"print(\"-AbCdEf\".is_valid_hex_number()) # Stampa true\n"
"print(\"2.5\".is_valid_hex_number()) # Stampa false\n"
"\n"
"print(\"0xDEADC0DE\".is_valid_hex_number(true)) # Stampa true\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string is a valid color in hexadecimal HTML "
"notation. The string must be a hexadecimal value (see [method "
"is_valid_hex_number]) of either 3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a "
"hash sign ([code]#[/code]). Other HTML notations for colors, such as names or "
"[code]hsl()[/code], are not considered valid. See also [method Color.html]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa è un colore valido in "
"notazione HTML esadecimale. La stringa deve essere un valore esadecimale "
"(vedi [method is_valid_hex_number]) di 3, 4, 6 o 8 cifre e può essere "
"preceduta da un cancelletto ([code]#[/code]). Altre notazioni HTML per i "
"colori, come nomi o [code]hsl()[/code], non sono considerate valide. Vedi "
"anche [method Color.html]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string is a valid identifier. A valid "
"identifier may contain only letters, digits and underscores ([code]_[/code]), "
"and the first character may not be a digit.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"node_2d\".is_valid_identifier()) # Prints true\n"
"print(\"TYPE_FLOAT\".is_valid_identifier()) # Prints true\n"
"print(\"1st_method\".is_valid_identifier()) # Prints false\n"
"print(\"MyMethod#2\".is_valid_identifier()) # Prints false\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa è un identificatore valido. "
"Un identificatore valido può contenere solo lettere, cifre e trattini bassi "
"([code]_[/code]) e il primo carattere non può essere una cifra.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"node_2d\".is_valid_identifier()) # Prints true\n"
"print(\"TYPE_FLOAT\".is_valid_identifier()) # Prints true\n"
"print(\"1st_method\".is_valid_identifier()) # Prints false\n"
"print(\"MyMethod#2\".is_valid_identifier()) # Prints false\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string represents a valid integer. A valid "
"integer only contains digits, and may be prefixed with a positive ([code]+[/"
"code]) or negative ([code]-[/code]) sign. See also [method to_int].\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"7\".is_valid_int()) # Prints true\n"
"print(\"1.65\".is_valid_int()) # Prints false\n"
"print(\"Hi\".is_valid_int()) # Prints false\n"
"print(\"+3\".is_valid_int()) # Prints true\n"
"print(\"-12\".is_valid_int()) # Prints true\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa rappresenta un numero intero "
"valido. Un numero intero valido contiene solo cifre e può essere preceduto da "
"un segno positivo ([code]+[/code]) o negativo ([code]-[/code]). Vedi anche "
"[method to_int].\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"7\".is_valid_int()) # Stampa true\n"
"print(\"1.65\".is_valid_int()) # Stampa false\n"
"print(\"Hi\".is_valid_int()) # Stampa false\n"
"print(\"+3\".is_valid_int()) # Stampa true\n"
"print(\"-12\".is_valid_int()) # Stampa true\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string represents a well-formatted IPv4 or "
"IPv6 address. This method considers [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Reserved_IP_addresses]reserved IP addresses[/url] such as [code]\"0.0.0.0\"[/"
"code] and [code]\"ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff\"[/code] as valid."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa stringa rappresenta un indirizzo IPv4 "
"o IPv6 ben formattato. Questo metodo considera validi gli [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/Reserved_IP_addresses]indirizzi IP riservati[/url] come "
"[code]\"0.0.0.0\"[/code] e [code]\"ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff\"[/"
"code]."
msgid ""
"Returns the concatenation of [param parts]' elements, with each element "
"separated by the string calling this method. This method is the opposite of "
"[method split].\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var fruits = [\"Apple\", \"Orange\", \"Pear\", \"Kiwi\"]\n"
"\n"
"print(\", \".join(fruits)) # Prints \"Apple, Orange, Pear, Kiwi\"\n"
"print(\"---\".join(fruits)) # Prints \"Apple---Orange---Pear---Kiwi\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var fruits = new string[] {\"Apple\", \"Orange\", \"Pear\", \"Kiwi\"};\n"
"\n"
"// In C#, this method is static.\n"
"GD.Print(string.Join(\", \", fruits)); // Prints \"Apple, Orange, Pear, "
"Kiwi\"\n"
"GD.Print(string.Join(\"---\", fruits)); // Prints \"Apple---Orange---Pear---"
"Kiwi\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce la concatenazione degli elementi di [param parts], con ogni "
"elemento separato dalla stringa che chiama questo metodo. Questo metodo è "
"l'opposto di [method split].\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var fruits = [\"Apple\", \"Orange\", \"Pear\", \"Kiwi\"]\n"
"\n"
"print(\", \".join(fruits)) # Stampa \"Apple, Orange, Pear, Kiwi\"\n"
"print(\"---\".join(fruits)) # Stampa \"Apple---Orange---Pear---Kiwi\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var fruits = new string[] {\"Apple\", \"Orange\", \"Pear\", \"Kiwi\"};\n"
"\n"
"// In C#, questo metodo è statico.\n"
"GD.Print(string.Join(\", \", fruits)); // Stampa \"Apple, Orange, Pear, "
"Kiwi\"\n"
"GD.Print(string.Join(\"---\", fruits)); // Stampa \"Apple---Orange---Pear---"
"Kiwi\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns a copy of the string with special characters escaped using the JSON "
"standard. Because it closely matches the C standard, it is possible to use "
"[method c_unescape] to unescape the string, if necessary."
msgstr ""
"Restituisce una copia della stringa con caratteri speciali sottoposti a "
"escape attraverso lo standard JSON. Poiché corrisponde strettamente allo "
"standard C, è possibile utilizzare [method c_unescape] per annullare l'escape "
"della stringa, se necessario."
msgid ""
"Returns the first [param length] characters from the beginning of the string. "
"If [param length] is negative, strips the last [param length] characters from "
"the string's end.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"Hello World!\".left(3)) # Prints \"Hel\"\n"
"print(\"Hello World!\".left(-4)) # Prints \"Hello Wo\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce i primi [param length] caratteri dall'inizio della stringa. Se "
"[param length] è negativo, rimuove gli ultimi [param length] caratteri dalla "
"fine della stringa.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"Hello World!\".left(3)) # Stampa \"Hel\"\n"
"print(\"Hello World!\".left(-4)) # Stampa \"Hello Wo\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the number of characters in the string. Empty strings ([code]\"\"[/"
"code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di caratteri nella stringa. Le stringhe vuote "
"([code]\"\"[/code]) restituiscono sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method "
"is_empty]."
msgid ""
"Formats the string to be at least [param min_length] long by adding [param "
"character]s to the left of the string, if necessary. See also [method rpad]."
msgstr ""
"Formatta la stringa in modo che sia lunga almeno [param min_length] "
"caratteri, aggiungendo più caratteri ([param character]) a sinistra della "
"stringa, se necessario. Vedi anche [method rpad]."
msgid ""
"Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's "
"beginning. See also [method rstrip].\n"
"[b]Note:[/b] [param chars] is not a prefix. Use [method trim_prefix] to "
"remove a single prefix, rather than a set of characters."
msgstr ""
"Rimuove un insieme di caratteri definiti in [param chars] dall'inizio della "
"stringa. Vedi anche [method rstrip].\n"
"[b]Nota:[/b] [param chars] non è un prefisso. Usa [method trim_prefix] per "
"rimuovere un singolo prefisso, invece di insieme di caratteri."
msgid ""
"Does a simple expression match (also called \"glob\" or \"globbing\"), where "
"[code]*[/code] matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] "
"matches any single character except a period ([code].[/code]). An empty "
"string or empty expression always evaluates to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Esegue una corrispondenza di espressione semplice (chiamata anche \"glob\" o "
"\"globbing\"), dove [code]*[/code] corrisponde a zero o più caratteri "
"arbitrari e [code]?[/code] corrisponde a qualsiasi singolo carattere tranne "
"un punto ([code].[/code]). Una stringa vuota o un'espressione vuota viene "
"sempre valutata come [code]false[/code]."
msgid ""
"Does a simple [b]case-insensitive[/b] expression match, where [code]*[/code] "
"matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] matches any "
"single character except a period ([code].[/code]). An empty string or empty "
"expression always evaluates to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Esegue una corrispondenza di espressione semplice (chiamata anche \"glob\" o "
"\"globbing\") [b]senza distinzione tra le maiuscole e le minuscole[/b], dove "
"[code]*[/code] corrisponde a zero o più caratteri arbitrari e [code]?[/code] "
"corrisponde a qualsiasi singolo carattere tranne un punto ([code].[/code]). "
"Una stringa vuota o un'espressione vuota viene sempre valutata come "
"[code]false[/code]."
msgid ""
"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 hash[/url] of the "
"string as a [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Restituisce l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/MD5]hash MD5[/url] della "
"stringa sotto forma di [PackedByteArray]."
msgid ""
"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 hash[/url] of the "
"string as another [String]."
msgstr ""
"Restituisce l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/MD5]hash MD5[/url] della "
"stringa sotto forma di un altra [String]."
msgid ""
"Performs a [b]case-sensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to another "
"string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, "
"or [code]0[/code] if equal. \"Less than\" or \"greater than\" are determined "
"by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode "
"code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical "
"order.\n"
"When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers "
"by the combined value of each digit as is often expected, instead of the "
"single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]"
"[\"1\", \"2\", \"3\", ...][/code], not [code][\"1\", \"10\", \"2\", "
"\"3\", ...][/code].\n"
"With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is "
"longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that "
"the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].\n"
"To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] "
"operator instead. See also [method naturalnocasecmp_to], [method "
"filecasecmp_to], and [method nocasecmp_to]."
msgstr ""
"Esegue un confronto [b]con distinzione[/b] tra maiuscole e minuscole e in "
"[i]ordine naturale[/i] con un'altra stringa. Restituisce [code]-1[/code] se "
"minore di, [code]1[/code] se maggiore di, o [code]0[/code] se uguale. "
"\"Minore di\" e \"maggiore di\" sono determinati dai [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]punti di codice Unicode[/url] "
"di ogni stringa, che corrispondono approssimativamente all'ordine "
"alfabetico.\n"
"Quando viene utilizzato per l'ordinamento, il confronto con l'ordine naturale "
"ordina sequenze di numeri in base al valore combinato di ciascuna cifra, come "
"spesso previsto, anziché al valore della singola cifra. Una sequenza ordinata "
"di stringhe numerate sarà [code][\"1\", \"2\", \"3\", ...][/code], non [code]"
"[\"1\", \"10\", \"2\", \"3\", ...][/code].\n"
"Con stringhe di lunghezze diverse, restituisce [code]1[/code] se questa "
"stringa è più lunga della stringa [param to], o [code]-1[/code] se più corta. "
"Nota che la lunghezza delle stringhe vuote è [i]sempre[/i] [code]0[/code].\n"
"Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece "
"l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method naturalnocasecmp_to], [method "
"filecasecmp_to] e [method nocasecmp_to]."
msgid ""
"Performs a [b]case-insensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to "
"another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if "
"greater than, or [code]0[/code] if equal. \"Less than\" or \"greater than\" "
"are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which "
"roughly matches the alphabetical order. Internally, lowercase characters are "
"converted to uppercase for the comparison.\n"
"When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers "
"by the combined value of each digit as is often expected, instead of the "
"single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]"
"[\"1\", \"2\", \"3\", ...][/code], not [code][\"1\", \"10\", \"2\", "
"\"3\", ...][/code].\n"
"With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is "
"longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that "
"the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].\n"
"To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] "
"operator instead. See also [method naturalcasecmp_to], [method "
"filenocasecmp_to], and [method casecmp_to]."
msgstr ""
"Esegue un confronto [b]senza distinzione[/b] tra maiuscole e minuscole e in "
"[i]ordine naturale[/i] con un'altra stringa. Restituisce [code]-1[/code] se "
"minore di, [code]1[/code] se maggiore di, o [code]0[/code] se uguale. "
"\"Minore di\" e \"maggiore di\" sono determinati dai [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]punti di codice Unicode[/url] "
"di ogni stringa, che corrispondono approssimativamente all'ordine "
"alfabetico.\n"
"Quando viene utilizzato per l'ordinamento, il confronto con l'ordine naturale "
"ordina sequenze di numeri in base al valore combinato di ciascuna cifra, come "
"spesso previsto, anziché al valore della singola cifra. Una sequenza ordinata "
"di stringhe numerate sarà [code][\"1\", \"2\", \"3\", ...][/code], non [code]"
"[\"1\", \"10\", \"2\", \"3\", ...][/code].\n"
"Con stringhe di lunghezze diverse, restituisce [code]1[/code] se questa "
"stringa è più lunga della stringa [param to], o [code]-1[/code] se più corta. "
"Nota che la lunghezza delle stringhe vuote è [i]sempre[/i] [code]0[/code].\n"
"Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece "
"l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method naturalcasecmp_to], [method "
"filenocasecmp_to] e [method casecmp_to]."
msgid ""
"Performs a [b]case-insensitive[/b] comparison to another string. Returns "
"[code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/"
"code] if equal. \"Less than\" or \"greater than\" are determined by the "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code "
"points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order. "
"Internally, lowercase characters are converted to uppercase for the "
"comparison.\n"
"With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is "
"longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that "
"the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].\n"
"To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] "
"operator instead. See also [method casecmp_to], [method filenocasecmp_to], "
"and [method naturalnocasecmp_to]."
msgstr ""
"Esegue un confronto [b]senza distinzione tra maiuscole e minuscole[/b] con "
"un'altra stringa. Restituisce [code]-1[/code] se minore di, [code]1[/code] se "
"maggiore di, o [code]0[/code] se uguale. \"Minore di\" e \"maggiore di\" sono "
"determinati dai [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_Unicode_characters]punti di codice Unicode[/url] di ogni stringa, che "
"corrispondono approssimativamente all'ordine alfabetico.\n"
"Con stringhe di lunghezze diverse, restituisce [code]1[/code] se questa "
"stringa è più lunga della stringa [param to], o [code]-1[/code] se più corta. "
"Nota che la lunghezza delle stringhe vuote è [i]sempre[/i] [code]0[/code].\n"
"Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece "
"l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method nocasecmp_to], [method "
"filecasecmp_to] e [method naturalcasecmp_to]."
msgid ""
"Converts a [float] to a string representation of a decimal number, with the "
"number of decimal places specified in [param decimals].\n"
"If [param decimals] is [code]-1[/code] as by default, the string "
"representation may only have up to 14 significant digits, with digits before "
"the decimal point having priority over digits after.\n"
"Trailing zeros are not included in the string. The last digit is rounded, not "
"truncated.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"String.num(3.141593) # Returns \"3.141593\"\n"
"String.num(3.141593, 3) # Returns \"3.142\"\n"
"String.num(3.14159300) # Returns \"3.141593\"\n"
"\n"
"# Here, the last digit will be rounded up,\n"
"# which reduces the total digit count, since trailing zeros are removed:\n"
"String.num(42.129999, 5) # Returns \"42.13\"\n"
"\n"
"# If `decimals` is not specified, the maximum number of significant digits is "
"14:\n"
"String.num(-0.0000012345432123454321) # Returns \"-0.00000123454321\"\n"
"String.num(-10000.0000012345432123454321) # Returns \"-10000.0000012345\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Converte un [float] in una rappresentazione stringa di un numero decimale, "
"con il numero di cifre decimali specificato in [param decimals].\n"
"Se [param decimals] è [code]-1[/code] come predefinito, la rappresentazione "
"di stringa può avere solo fino a 14 cifre significative, con le cifre prima "
"del punto decimale che hanno la priorità sulle cifre dopo.\n"
"Gli zeri finali non sono inclusi nella stringa. L'ultima cifra viene "
"arrotondata, non troncata.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"String.num(3.141593) # Restituisce \"3.141593\"\n"
"String.num(3.141593, 3) # Restituisce \"3.142\"\n"
"String.num(3.14159300) # Restituisce \"3.141593\"\n"
"\n"
"# Qui, l'ultima cifra verrà arrotondata per eccesso,\n"
"# il che riduce il conteggio totale delle cifre, poiché gli zeri finali "
"vengono rimossi:\n"
"String.num(42.129999, 5) # Returns \"42.13\"\n"
"\n"
"# Se `decimals` non è specificato, il numero massimo di cifre significative è "
"14:\n"
"String.num(-0.0000012345432123454321) # Restituisce "
"\"-0.00000123454321\"\n"
"String.num(-10000.0000012345432123454321) # Restituisce "
"\"-10000.0000012345\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Converts the given [param number] to a string representation, with the given "
"[param base].\n"
"By default, [param base] is set to decimal ([code]10[/code]). Other common "
"bases in programming include binary ([code]2[/code]), [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/"
"code]).\n"
"If [param capitalize_hex] is [code]true[/code], digits higher than 9 are "
"represented in uppercase."
msgstr ""
"Converte il numero [param number] in una rappresentazione di stringa, con la "
"[param base] specificata.\n"
"Per impostazione predefinita, [param base] è impostato su decimale ([code]10[/"
"code]). Altre basi comuni nella programmazione includono binario ([code]2[/"
"code]), [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Sistema_numerico_ottale]ottale[/"
"url] ([code]8[/code]), esadecimale ([code]16[/code]).\n"
"Se [param capitalize_hex] è [code]true[/code], le cifre superiori a 9 sono "
"rappresentate in maiuscolo."
msgid ""
"Converts the given [param number] to a string representation, in scientific "
"notation.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var n = -5.2e8\n"
"print(n) # Prints -520000000\n"
"print(String.num_scientific(n)) # Prints -5.2e+08\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// This method is not implemented in C#.\n"
"// Use `string.ToString()` with \"e\" to achieve similar results.\n"
"var n = -5.2e8f;\n"
"GD.Print(n); // Prints -520000000\n"
"GD.Print(n.ToString(\"e1\")); // Prints -5.2e+008\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, this method is not implemented. To achieve similar "
"results, see C#'s [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/base-"
"types/standard-numeric-format-strings]Standard numeric format strings[/url]"
msgstr ""
"Converte il numero [param number] in una rappresentazione di stringa, in "
"notazione scientifica.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var n = -5.2e8\n"
"print(n) # Stampa -520000000\n"
"print(String.num_scientific(n)) # Stampa -5.2e+08\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Questo metodo non è implementato in C#.\n"
"// Usa `string.ToString()` con \"e\" per ottenere risultati simili.\n"
"var n = -5.2e8f;\n"
"GD.Print(n); // Stampa -520000000\n"
"GD.Print(n.ToString(\"e1\")); // Stampa -5.2e+008\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, questo metodo non è implementato. Per ottenere risultati "
"simili, consulta le [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/"
"base-types/standard-numeric-format-strings]Stringhe di formato numerico "
"standard[/url] di C#"
msgid ""
"Converts the given unsigned [int] to a string representation, with the given "
"[param base].\n"
"By default, [param base] is set to decimal ([code]10[/code]). Other common "
"bases in programming include binary ([code]2[/code]), [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/"
"code]).\n"
"If [param capitalize_hex] is [code]true[/code], digits higher than 9 are "
"represented in uppercase."
msgstr ""
"Converte il numero senza segno [param number] in una rappresentazione di "
"stringa, con la [param base] specificata.\n"
"Per impostazione predefinita, [param base] è impostato su decimale ([code]10[/"
"code]). Altre basi comuni nella programmazione includono binario ([code]2[/"
"code]), [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Sistema_numerico_ottale]ottale[/"
"url] ([code]8[/code]), esadecimale ([code]16[/code]).\n"
"Se [param capitalize_hex] è [code]true[/code], le cifre superiori a 9 sono "
"rappresentate in maiuscolo."
msgid ""
"Formats the string representing a number to have an exact number of [param "
"digits] [i]after[/i] the decimal point."
msgstr ""
"Formatta la stringa che rappresenta un numero in modo che abbia un numero "
"esatto di cifre ([param digits]) [i]dopo[/i] il punto decimale."
msgid ""
"Formats the string representing a number to have an exact number of [param "
"digits] [i]before[/i] the decimal point."
msgstr ""
"Formatta la stringa che rappresenta un numero in modo che abbia un numero "
"esatto di cifre ([param digits]) [i]prima[/i] del punto decimale."
msgid ""
"Concatenates [param file] at the end of the string as a subpath, adding "
"[code]/[/code] if necessary.\n"
"[b]Example:[/b] [code]\"this/is\".path_join(\"path\") == \"this/is/path\"[/"
"code]."
msgstr ""
"Concatena [param file] alla fine della stringa come sottopercorso, "
"aggiungendo [code]/[/code] se necessario.\n"
"[b]Esempio:[/b] [code]\"this/is\".path_join(\"path\") == \"this/is/path\"[/"
"code]."
msgid ""
"Repeats this string a number of times. [param count] needs to be greater than "
"[code]0[/code]. Otherwise, returns an empty string."
msgstr ""
"Ripete questa stringa un certo numero di volte. [param count] deve essere "
"maggiore di [code]0[/code]. Altrimenti, restituisce una stringa vuota."
msgid ""
"Replaces all occurrences of [param what] inside the string with the given "
"[param forwhat]."
msgstr ""
"Sostituisce tutte le occorrenze di [param what] all'interno della stringa con "
"il [param forwhat] specificato."
msgid ""
"Replaces all [b]case-insensitive[/b] occurrences of [param what] inside the "
"string with the given [param forwhat]."
msgstr ""
"Sostituisce tutte le occorrenze [b]senza distinzione tra maiuscole e "
"minuscole[/b] di [param what] all'interno della stringa con il [param "
"forwhat] specificato."
msgid ""
"Returns the copy of this string in reverse order. This operation works on "
"unicode codepoints, rather than sequences of codepoints, and may break things "
"like compound letters or emojis."
msgstr ""
"Restituisce la copia di questa stringa in ordine inverso. Questa operazione "
"funziona su punti di codice Unicode, piuttosto che su sequenze di punti di "
"codice, e potrebbe spezzare elementi come lettere composte o emoji."
msgid ""
"Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this "
"string, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be "
"specified with [param from], continuing to the beginning of the string. This "
"method is the reverse of [method find]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dell'[b]ultima[/b] occorrenza di [param what] in questa "
"stringa, o [code]-1[/code] se non ce ne sono. L'inizio della ricerca può "
"essere specificato con [param from], continuando fino all'inizio della "
"stringa. Questo metodo è l'inverso di [method find]."
msgid ""
"Returns the index of the [b]last[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of "
"[param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The "
"starting search index can be specified with [param from], continuing to the "
"beginning of the string. This method is the reverse of [method findn]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice dell'[b]ultima[/b] occorrenza di [param what] in questa "
"stringa o [code]-1[/code] se non ce ne sono, [b]senza distinzione tra "
"maiuscole e minuscole[/b]. L'indice di ricerca di partenza può essere "
"specificato con [param from], continuando fino all'inizio della stringa. "
"Questo metodo è l'inverso di [method findn]."
msgid ""
"Returns the last [param length] characters from the end of the string. If "
"[param length] is negative, strips the first [param length] characters from "
"the string's beginning.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"Hello World!\".right(3)) # Prints \"ld!\"\n"
"print(\"Hello World!\".right(-4)) # Prints \"o World!\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce gli ultimi [param length] caratteri dalla fine della stringa. Se "
"[param length] è negativo, rimuove i primi [param length] caratteri "
"dall'inizio della stringa.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"Hello World!\".right(3)) # Stampa \"ld!\"\n"
"print(\"Hello World!\".right(-4)) # Stampa \"o World!\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Formats the string to be at least [param min_length] long, by adding [param "
"character]s to the right of the string, if necessary. See also [method lpad]."
msgstr ""
"Formatta la stringa in modo che sia lunga almeno [param min_length] "
"caratteri, aggiungendo più caratteri ([param character]) a destra della "
"stringa, se necessario. Vedi anche [method lpad]."
msgid ""
"Splits the string using a [param delimiter] and returns an array of the "
"substrings, starting from the end of the string. The splits in the returned "
"array appear in the same order as the original string. If [param delimiter] "
"is an empty string, each substring will be a single character.\n"
"If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty strings between adjacent "
"delimiters are excluded from the array.\n"
"If [param maxsplit] is greater than [code]0[/code], the number of splits may "
"not exceed [param maxsplit]. By default, the entire string is split, which is "
"mostly identical to [method split].\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var some_string = \"One,Two,Three,Four\"\n"
"var some_array = some_string.rsplit(\",\", true, 1)\n"
"\n"
"print(some_array.size()) # Prints 2\n"
"print(some_array[0]) # Prints \"One,Two,Three\"\n"
"print(some_array[1]) # Prints \"Four\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// In C#, there is no String.RSplit() method.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Divide la stringa tramite un [param delimiter] e restituisce un array delle "
"sottostringhe, a partire dalla fine della stringa. Se [param delimiter] è una "
"stringa vuota, ogni sottostringa sarà un singolo carattere. Questo metodo è "
"l'opposto di [method join].\n"
"Se [param allow_empty] è [code]false[/code], le stringhe vuote tra "
"delimitatori adiacenti vengono escluse dall'array.\n"
"Se [param maxsplit] è maggiore di [code]0[/code], il numero di suddivisioni "
"non può superare [param maxsplit]. Per impostazione predefinita, l'intera "
"stringa viene suddivisa.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var some_string = \"Uno,Due,Tre,Quattro\"\n"
"var some_array = some_string.rsplit(\",\", true, 1)\n"
"\n"
"print(some_array.size()) # Stampa 2\n"
"print(some_array[0]) # Stampa \"Uno,Due,Tre\"\n"
"print(some_array[1]) # Stampa \"Quattro\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// In C#, non esiste il metodo String.RSplit().\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's end. "
"See also [method lstrip].\n"
"[b]Note:[/b] [param chars] is not a suffix. Use [method trim_suffix] to "
"remove a single suffix, rather than a set of characters."
msgstr ""
"Rimuove un insieme di caratteri definiti in [param chars] dalla fine della "
"stringa. Vedi anche [method lstrip].\n"
"[b]Nota:[/b] [param chars] non è un suffisso. Usa [method trim_suffix] per "
"rimuovere un singolo suffisso, invece di insieme di caratteri."
msgid ""
"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the "
"string as a [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Restituisce l'hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] della "
"stringa sotto forma di [PackedByteArray]."
msgid ""
"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the "
"string as another [String]."
msgstr ""
"Restituisce l'hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] della "
"stringa sotto forma di un altra [String]."
msgid ""
"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of "
"the string as a [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Restituisce l'hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] "
"della stringa sotto forma di [String]."
msgid ""
"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of "
"the string as another [String]."
msgstr ""
"Restituisce l'hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] "
"della stringa sotto forma di un altra [String]."
msgid ""
"Returns the similarity index ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"S%C3%B8rensen%E2%80%93Dice_coefficient]Sorensen-Dice coefficient[/url]) of "
"this string compared to another. A result of [code]1.0[/code] means totally "
"similar, while [code]0.0[/code] means totally dissimilar.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"ABC123\")) # Prints 1.0\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"XYZ456\")) # Prints 0.0\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"123ABC\")) # Prints 0.8\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"abc123\")) # Prints 0.4\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce l'indice di similarità ([url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Indice_di_S%C3%B8rensen-Dice]indice di Sørensen-Dice[/url]) di questa stringa "
"rispetto a un'altra. Un risultato di [code]1.0[/code] significa totalmente "
"simile, mentre [code]0.0[/code] significa totalmente dissimile.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"ABC123\")) # Stampa 1.0\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"XYZ456\")) # Stampa 0.0\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"123ABC\")) # Stampa 0.8\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"abc123\")) # Stampa 0.4\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"If the string is a valid file path, converts the string into a canonical "
"path. This is the shortest possible path, without [code]\"./\"[/code], and "
"all the unnecessary [code]\"..\"[/code] and [code]\"/\"[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var simple_path = \"./path/to///../file\".simplify_path()\n"
"print(simple_path) # Prints \"path/file\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Se la stringa è un percorso di file valido, converte la stringa in un "
"percorso canonico. Questo è il percorso più breve possibile, senza [code]\"./"
"\"[/code] e tutti gli [code]\".\"[/code] e [code]\"/\"[/code] non necessari.\n"
"[codeblock]\n"
"var percorso_semplice = \"./path/to///../file\".simplify_path()\n"
"print(percorso_semplice ) # Stampa \"path/file\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Splits the string using a [param delimiter] and returns an array of the "
"substrings. If [param delimiter] is an empty string, each substring will be a "
"single character. This method is the opposite of [method join].\n"
"If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty strings between adjacent "
"delimiters are excluded from the array.\n"
"If [param maxsplit] is greater than [code]0[/code], the number of splits may "
"not exceed [param maxsplit]. By default, the entire string is split.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var some_array = \"One,Two,Three,Four\".split(\",\", true, 2)\n"
"\n"
"print(some_array.size()) # Prints 3\n"
"print(some_array[0]) # Prints \"One\"\n"
"print(some_array[1]) # Prints \"Two\"\n"
"print(some_array[2]) # Prints \"Three,Four\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// C#'s `Split()` does not support the `maxsplit` parameter.\n"
"var someArray = \"One,Two,Three\".Split(\",\");\n"
"\n"
"GD.Print(someArray[0]); // Prints \"One\"\n"
"GD.Print(someArray[1]); // Prints \"Two\"\n"
"GD.Print(someArray[2]); // Prints \"Three\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] If you only need one substring from the array, consider using "
"[method get_slice] which is faster. If you need to split strings with more "
"complex rules, use the [RegEx] class instead."
msgstr ""
"Divide la stringa tramite un [param delimiter] e restituisce un array delle "
"sottostringhe. Se [param delimiter] è una stringa vuota, ogni sottostringa "
"sarà un singolo carattere. Questo metodo è l'opposto di [method join].\n"
"Se [param allow_empty] è [code]false[/code], le stringhe vuote tra "
"delimitatori adiacenti vengono escluse dall'array.\n"
"Se [param maxsplit] è maggiore di [code]0[/code], il numero di suddivisioni "
"non può superare [param maxsplit]. Per impostazione predefinita, l'intera "
"stringa viene suddivisa.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var some_array = \"Uno,Due,Tre,Quattro\".split(\",\", true, 2)\n"
"\n"
"print(some_array.size()) # Stampa 3\n"
"print(some_array[0]) # Stampa \"Uno\"\n"
"print(some_array[1]) # Stampa \"Due\"\n"
"print(some_array[2]) # Stampa \"Tre,Quattro\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// La funzione `Split()` di C# non supporta il parametro `maxsplit`.\n"
"var someArray = \"Uno,Due,Tre\".Split(\",\");\n"
"\n"
"GD.Print(someArray[0]); // Stampa \"Uno\"\n"
"GD.Print(someArray[1]); // Stampa \"Due\"\n"
"GD.Print(someArray[2]); // Stampa \"Tre\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Se hai bisogno solo di una sottostringa dall'array, considera di "
"usare [method get_slice] che è più veloce. Se hai bisogno di dividere "
"stringhe con regole più complesse, usa invece la classe [RegEx]."
msgid ""
"Splits the string into floats by using a [param delimiter] and returns a "
"[PackedFloat64Array].\n"
"If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty or invalid [float] "
"conversions between adjacent delimiters are excluded.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = \"1,2,4.5\".split_floats(\",\") # a is [1.0, 2.0, 4.5]\n"
"var c = \"1| ||4.5\".split_floats(\"|\") # c is [1.0, 0.0, 0.0, 4.5]\n"
"var b = \"1| ||4.5\".split_floats(\"|\", false) # b is [1.0, 4.5]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divide la stringa in più float tramite un [param delimiter] e restituisce un "
"[PackedFloat64Array].\n"
"Se [param allow_empty] è [code]false[/code], le conversioni [float] vuote o "
"non valide tra delimitatori adiacenti vengono escluse.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = \"1,2,4.5\".split_floats(\",\") # a è [1.0, 2.0, 4.5]\n"
"var c = \"1| ||4.5\".split_floats(\"|\") # c è [1.0, 0.0, 0.0, 4.5]\n"
"var b = \"1| ||4.5\".split_floats(\"|\", false) # b è [1.0, 4.5]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Strips all non-printable characters from the beginning and the end of the "
"string. These include spaces, tabulations ([code]\\t[/code]), and newlines "
"([code]\\n[/code] [code]\\r[/code]).\n"
"If [param left] is [code]false[/code], ignores the string's beginning. "
"Likewise, if [param right] is [code]false[/code], ignores the string's end."
msgstr ""
"Rimuove tutti i caratteri non stampabili dall'inizio e alla fine della "
"stringa. Questi includono spazi, tabulazioni ([code]\\t[/code]) e nuove righe "
"([code]\\n[/code] [code]\\r[/code]).\n"
"Se [param left] è [code]false[/code], ignora l'inizio della stringa. Allo "
"stesso modo, se [param right] è [code]false[/code], ignora la fine della "
"stringa."
msgid ""
"Strips all escape characters from the string. These include all non-printable "
"control characters of the first page of the ASCII table (values from 0 to "
"31), such as tabulation ([code]\\t[/code]) and newline ([code]\\n[/code], "
"[code]\\r[/code]) characters, but [i]not[/i] spaces."
msgstr ""
"Rimuove tutti i caratteri di escape dalla stringa. Questi includono tutti i "
"caratteri di controllo non stampabili della prima pagina della tabella ASCII "
"(valori da 0 a 31), come i caratteri di tabulazione ([code]\\t[/code]) e di "
"nuova riga ([code]\\n[/code], [code]\\r[/code]), ma [i]non[/i] gli spazi."
msgid ""
"Returns part of the string from the position [param from] with length [param "
"len]. If [param len] is [code]-1[/code] (as by default), returns the rest of "
"the string starting from the given position."
msgstr ""
"Restituisce parte della stringa dalla posizione [param from] con lunghezza "
"[param len]. Se [param len] è [code]-1[/code] (come per impostazione "
"predefinita), restituisce il resto della stringa a partire dalla posizione "
"specificata."
msgid ""
"Converts the string to an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ASCII]ASCII[/"
"url]/Latin-1 encoded [PackedByteArray]. This method is slightly faster than "
"[method to_utf8_buffer], but replaces all unsupported characters with spaces. "
"This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_ascii]."
msgstr ""
"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/ASCII]ASCII[/url]/Latin-1. Questo metodo è leggermente più "
"veloce di [method to_utf8_buffer], ma sostituisce tutti i caratteri non "
"supportati con spazi. Questo è l'inverso di [method PackedByteArray."
"get_string_from_ascii]."
msgid "Returns the string converted to [code]camelCase[/code]."
msgstr "Restituisce la stringa convertita in [code]camelCase[/code]."
msgid ""
"Converts the string representing a decimal number into a [float]. This method "
"stops on the first non-number character, except the first decimal point "
"([code].[/code]) and the exponent letter ([code]e[/code]). See also [method "
"is_valid_float].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = \"12.35\".to_float() # a is 12.35\n"
"var b = \"1.2.3\".to_float() # b is 1.2\n"
"var c = \"12xy3\".to_float() # c is 12.0\n"
"var d = \"1e3\".to_float() # d is 1000.0\n"
"var e = \"Hello!\".to_float() # e is 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Converte la stringa che rappresenta un numero decimale in un [float]. Questo "
"metodo si ferma sul primo carattere non numerico, eccetto il primo punto "
"decimale ([code].[/code]) e la lettera di esponente ([code]e[/code]). Vedi "
"anche [method is_valid_float].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = \"12.35\".to_float() # a è 12.35\n"
"var b = \"1.2.3\".to_float() # b è 1.2\n"
"var c = \"12xy3\".to_float() # c è 12.0\n"
"var d = \"1e3\".to_float() # d è 1000.0\n"
"var e = \"Hello!\".to_float() # e è 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Converts the string representing an integer number into an [int]. This method "
"removes any non-number character and stops at the first decimal point ([code]."
"[/code]). See also [method is_valid_int].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = \"123\".to_int() # a is 123\n"
"var b = \"x1y2z3\".to_int() # b is 123\n"
"var c = \"-1.2.3\".to_int() # c is -1\n"
"var d = \"Hello!\".to_int() # d is 0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Converte la stringa che rappresenta un numero intero in un [int]. Questo "
"metodo rimuove qualsiasi carattere non numerico e si ferma al primo punto "
"decimale ([code].[/code]). Vedi anche [method is_valid_int].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = \"123\".to_int() # a is 123\n"
"var b = \"x1y2z3\".to_int() # b is 123\n"
"var c = \"-1.2.3\".to_int() # c is -1\n"
"var d = \"Hello!\".to_int() # d is 0\n"
"[/codeblock]"
msgid "Returns the string converted to [code]lowercase[/code]."
msgstr "Restituisce la stringa convertita in [code]lowercase[/code]."
msgid "Returns the string converted to [code]PascalCase[/code]."
msgstr "Restituisce la stringa convertita in [code]PascalCase[/code]."
msgid ""
"Returns the string converted to [code]snake_case[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Numbers followed by a [i]single[/i] letter are not separated in "
"the conversion to keep some words (such as \"2D\") together.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"\"Node2D\".to_snake_case() # Returns \"node_2d\"\n"
"\"2nd place\".to_snake_case() # Returns \"2_nd_place\"\n"
"\"Texture3DAssetFolder\".to_snake_case() # Returns "
"\"texture_3d_asset_folder\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"\"Node2D\".ToSnakeCase(); // Returns \"node_2d\"\n"
"\"2nd place\".ToSnakeCase(); // Returns \"2_nd_place\"\n"
"\"Texture3DAssetFolder\".ToSnakeCase(); // Returns "
"\"texture_3d_asset_folder\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce la stringa convertita in [code]snake_case[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] I numeri seguiti da una [i]singola[/i] lettera non vengono "
"separati nella conversione per mantenere insieme alcune parole (come "
"\"2D\").\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"\"Node2D\".to_snake_case() # Restituisce \"node_2d\"\n"
"\"2nd place\".to_snake_case() # Restituisce \"2_nd_place\"\n"
"\"Texture3DAssetFolder\".to_snake_case() # Restituisce "
"\"texture_3d_asset_folder\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"\"Node2D\".ToSnakeCase(); // Restituisce \"node_2d\"\n"
"\"2nd place\".ToSnakeCase(); // Restituisce \"2_nd_place\"\n"
"\"Texture3DAssetFolder\".ToSnakeCase(); // Restituisce "
"\"texture_3d_asset_folder\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Returns the string converted to [code]UPPERCASE[/code]."
msgstr "Restituisce la stringa convertita in [code]UPPERCASE[/code]."
msgid ""
"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url] "
"encoded [PackedByteArray]. This method is slightly slower than [method "
"to_ascii_buffer], but supports all UTF-8 characters. For most cases, prefer "
"using this method. This is the inverse of [method PackedByteArray."
"get_string_from_utf8]."
msgstr ""
"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url]. Questo metodo è leggermente più lento "
"di [method to_ascii_buffer], ma supporta tutti i caratteri UTF-8. Nella "
"maggior parte dei casi, è preferibile usare questo metodo. Questo è l'inverso "
"di [method PackedByteArray.get_string_from_utf8]."
msgid ""
"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/"
"url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method "
"PackedByteArray.get_string_from_utf16]."
msgstr ""
"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/url]. Questo è l'inverso di [method "
"PackedByteArray.get_string_from_utf16]."
msgid ""
"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/"
"url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method "
"PackedByteArray.get_string_from_utf32]."
msgstr ""
"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/url]. Questo è l'inverso di [method "
"PackedByteArray.get_string_from_utf32]."
msgid ""
"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Wide_character]wide character[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 on Windows, "
"UTF-32 on other platforms) encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of "
"[method PackedByteArray.get_string_from_wchar]."
msgstr ""
"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/Wide_character]carattere largo[/url] ([code]wchar_t[/"
"code], UTF-16 su Windows, UTF-32 su altre piattaforme). Questo è l'inverso di "
"[method PackedByteArray.get_string_from_wchar]."
msgid ""
"Removes the given [param prefix] from the start of the string, or returns the "
"string unchanged."
msgstr ""
"Rimuove il prefisso [param prefix] dall'inizio della stringa o restituisce la "
"stringa invariata."
msgid ""
"Removes the given [param suffix] from the end of the string, or returns the "
"string unchanged."
msgstr ""
"Rimuove il suffisso [param suffix] dalla fine della stringa o restituisce la "
"stringa invariata."
msgid "Returns the character code at position [param at]."
msgstr "Restituisce il codice del carattere alla posizione [param at]."
msgid ""
"Decodes the string from its URL-encoded format. This method is meant to "
"properly decode the parameters in a URL when receiving an HTTP request. See "
"also [method uri_encode].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"print(url.uri_decode()) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"GD.Print(url.URIDecode()) // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:"
"docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Decodifica la stringa dal suo formato codificato in URL. Questo metodo è "
"pensato per decodificare correttamente i parametri in un URL quando si riceve "
"una richiesta HTTP. Vedi anche [method uri_encode].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"print(url.uri_decode()) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"GD.Print(url.URIDecode()) // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:"
"docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Encodes the string to URL-friendly format. This method is meant to properly "
"encode the parameters in a URL when sending an HTTP request. See also [method "
"uri_decode].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n"
"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n"
"\n"
"print(url) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n"
"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".URIEncode();\n"
"\n"
"GD.Print(url); // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Codifica la stringa in un formato compatibile con URL. Questo metodo è "
"pensato per codificare correttamente i parametri in un URL quando si invia "
"una richiesta HTTP. Vedi anche [method uri_decode].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n"
"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n"
"\n"
"print(url) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n"
"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".URIEncode();\n"
"\n"
"GD.Print(url); // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns a copy of the string with all characters that are not allowed in "
"[method is_valid_filename] replaced with underscores."
msgstr ""
"Restituisce una copia della stringa in cui tutti i caratteri non consentiti "
"in [method is_valid_filename] vengono sostituiti con trattini bassi."
msgid ""
"Returns a copy of the string with all characters that are not allowed in "
"[member Node.name] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/"
"code] [code]\"[/code] [code]%[/code]) replaced with underscores."
msgstr ""
"Restituisce una copia della stringa con tutti i caratteri non consentiti in "
"[member Node.name] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/"
"code] [code]\"[/code] [code]%[/code]) sostituiti con trattini bassi."
msgid ""
"Returns a copy of the string with special characters escaped using the XML "
"standard. If [param escape_quotes] is [code]true[/code], the single quote "
"([code]'[/code]) and double quote ([code]\"[/code]) characters are also "
"escaped."
msgstr ""
"Restituisce una copia della stringa con caratteri speciali sottoposti a "
"escape attraverso lo standard XML. Se [param escape_quotes] è [code]true[/"
"code], anche i caratteri di virgolette singole ([code]'[/code]) e virgolette "
"doppie ([code]\"[/code]) vengono sottoposti a escape."
msgid ""
"Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their "
"meanings according to the XML standard."
msgstr ""
"Restituisce una copia della stringa con i caratteri di escape sostituiti dai "
"rispettivi significati, seguendo lo standard XML."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if both strings do not contain the same sequence of "
"characters."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se entrambe le stringhe non contengono la "
"stessa sequenza di caratteri."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [String] is not equivalent to the given "
"[StringName]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa [String] non è equivalente allo "
"[StringName] fornito."
msgid ""
"Formats the [String], replacing the placeholders with one or more parameters. "
"To pass multiple parameters, [param right] needs to be an [Array].\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"I caught %d fishes!\" % 2) # Prints \"I caught 2 fishes!\"\n"
"\n"
"var my_message = \"Travelling to %s, at %2.2f km/h.\"\n"
"var location = \"Deep Valley\"\n"
"var speed = 40.3485\n"
"print(my_message % [location, speed]) # Prints \"Travelling to Deep Valley, "
"at 40.35 km/h.\"\n"
"[/codeblock]\n"
"For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
"gdscript_format_string.html]GDScript format strings[/url] tutorial.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, this operator is not available. Instead, see [url=https://"
"learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/"
"interpolated]how to interpolate strings with \"$\"[/url]."
msgstr ""
"Formatta la [String], sostituendo i segnaposto con uno o più parametri. Per "
"passare più parametri, [param right] deve essere un [Array].\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"Ho pescato %d pesci!\" % 2) # Stampa \"Ho pescato 2 pesci!\"\n"
"\n"
"var my_message = \"In viaggio verso %s, a %2.2f km/h.\"\n"
"var location = \"Deep Valley\"\n"
"var speed = 40.3485\n"
"print(my_message % [location, speed]) # Stampa \"In viaggio verso Deep "
"Valley, a 40.35 km/h.\"\n"
"[/codeblock]\n"
"Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]Formattazione di stringhe in "
"GDScript[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] in C#, questo operatore non è disponibile. Invece, consulta "
"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/"
"tokens/interpolated]come interpolare le stringhe con \"$\"[/url]."
msgid ""
"Appends [param right] at the end of this [String], also known as a string "
"concatenation."
msgstr ""
"Accoda [param right] alla fine di questa [String], noto anche come "
"concatenazione di stringhe."
msgid ""
"Appends [param right] at the end of this [String], returning a [String]. This "
"is also known as a string concatenation."
msgstr ""
"Accoda [param right] alla fine di questa [String], restituendo una [String]. "
"Questo è noto anche come concatenazione di stringhe."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/"
"url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la [String] di sinistra precede [param "
"right] nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url], che corrisponde "
"approssimativamente all'ordine alfabetico. Utile per l'ordinamento."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/"
"url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la [String] di sinistra precede [param "
"right] nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url], che corrisponde "
"approssimativamente all'ordine alfabetico, oppure se entrambi sono uguali."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if both strings contain the same sequence of "
"characters."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se entrambe le stringhe contengono la stessa "
"sequenza di caratteri."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [String] is equivalent to the given "
"[StringName]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa [String] è equivalente allo "
"[StringName] fornito."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/"
"url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la [String] di sinistra viene dopo [param "
"right] nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url], che corrisponde "
"approssimativamente all'ordine alfabetico. Utile per l'ordinamento."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/"
"url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la [String] di sinistra viene dopo [param "
"right] nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url], che corrisponde "
"approssimativamente all'ordine alfabetico, oppure se entrambi sono uguali."
msgid ""
"Returns a new [String] that only contains the character at [param index]. "
"Indices start from [code]0[/code]. If [param index] is greater or equal to "
"[code]0[/code], the character is fetched starting from the beginning of the "
"string. If [param index] is a negative value, it is fetched starting from the "
"end. Accessing a string out-of-bounds will cause a run-time error, pausing "
"the project execution if run from the editor."
msgstr ""
"Restituisce una nuova [String] che contiene solo il carattere all'indice "
"[param index]. Gli indici iniziano da [code]0[/code]. Se [param index] è "
"maggiore o uguale a [code]0[/code], il carattere viene recuperato a partire "
"dall'inizio della stringa. Se [param index] è un valore negativo, viene "
"recuperato a partire dalla fine. L'accesso a una stringa fuori dai limiti "
"causerà un errore di esecuzione, mettendo in pausa l'esecuzione del progetto "
"se eseguito dall'editor."
msgid "A built-in type for unique strings."
msgstr "Un tipo integrato per stringhe univoche."
msgid ""
"[StringName]s are immutable strings designed for general-purpose "
"representation of unique names (also called \"string interning\"). Two "
"[StringName]s with the same value are the same object. Comparing them is "
"extremely fast compared to regular [String]s.\n"
"You will usually pass a [String] to methods expecting a [StringName] and it "
"will be automatically converted (often at compile time), but in rare cases "
"you can construct a [StringName] ahead of time with the [StringName] "
"constructor or, in GDScript, the literal syntax [code]&\"example\"[/code]. "
"Manually constructing a [StringName] allows you to control when the "
"conversion from [String] occurs or to use the literal and prevent conversions "
"entirely.\n"
"See also [NodePath], which is a similar concept specifically designed to "
"store pre-parsed scene tree paths.\n"
"All of [String]'s methods are available in this class too. They convert the "
"[StringName] into a string, and they also return a string. This is highly "
"inefficient and should only be used if the string is desired.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, an explicit conversion to [code]System.String[/code] is "
"required to use the methods listed on this page. Use the [code]ToString()[/"
"code] method to cast a [StringName] to a string, and then use the equivalent "
"methods in [code]System.String[/code] or [code]StringExtensions[/code].\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a [StringName] will evaluate to "
"[code]false[/code] if it is empty ([code]StringName(\"\")[/code]). Otherwise, "
"a [StringName] will always evaluate to [code]true[/code]. The [code]not[/"
"code] operator cannot be used. Instead, [method is_empty] should be used to "
"check for empty [StringName]s."
msgstr ""
"Gli [StringName] sono stringhe immutabili progettate per la rappresentazione "
"generica di nomi univoci (chiamata anche \"string interning\"). Due "
"[StringName] con lo stesso valore sono lo stesso oggetto. Confrontarli è "
"estremamente veloce rispetto alle normali [String].\n"
"Di solito passerai una [String] ai metodi che si aspettano uno [StringName] e "
"sarà convertita automaticamente (spesso in fase di compilazione), ma in rari "
"casi puoi costruire uno [StringName] in anticipo con il costruttore "
"[StringName] o, in GDScript, la sintassi letterale [code]&\"example\"[/code]. "
"La costruzione manuale di uno [StringName] ti consente di controllare quando "
"avviene la conversione da [String] o di usare la sintassi letterale e "
"impedire completamente le conversioni.\n"
"Vedi anche [NodePath], che è un concetto simile progettato specificamente per "
"memorizzare percorsi di alberi di scene pre-analizzati.\n"
"Tutti i metodi di [String] sono disponibili anche in questa classe. "
"Convertono [StringName] in una stringa e restituiscono anche una stringa. "
"Questo è molto inefficiente e dovrebbe essere utilizzato solo se si desidera "
"la stringa.\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, è richiesta una conversione esplicita in [code]System."
"String[/code] per utilizzare i metodi elencati in questa pagina. Usa il "
"metodo [code]ToString()[/code] per convertire [StringName] in una stringa, "
"quindi usa i metodi equivalenti in [code]System.String[/code] o "
"[code]StringExtensions[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, [StringName] sarà valutato come "
"[code]false[/code] se è vuoto ([code]StringName(\"\")[/code]). Altrimenti, "
"[StringName] sarà sempre valutato come [code]true[/code]. L'operatore "
"[code]not[/code] non può essere utilizzato. Invece, dovrebbe essere usato "
"[method is_empty] per verificare la presenza di [StringName] vuoti."
msgid "Constructs an empty [StringName]."
msgstr "Costruisce un [StringName] vuoto."
msgid "Constructs a [StringName] as a copy of the given [StringName]."
msgstr "Costruisce un [StringName] come copia del [StringName] specificato."
msgid ""
"Creates a new [StringName] from the given [String]. In GDScript, "
"[code]StringName(\"example\")[/code] is equivalent to [code]&\"example\"[/"
"code]."
msgstr ""
"Crea un nuovo [StringName] dalla [String] specificata. In GDScript, "
"[code]StringName(\"example\")[/code] è equivalente a [code]&\"example\"[/"
"code]."
msgid ""
"Formats the string by replacing all occurrences of [param placeholder] with "
"the elements of [param values].\n"
"[param values] can be a [Dictionary] or an [Array]. Any underscores in [param "
"placeholder] will be replaced with the corresponding keys in advance. Array "
"elements use their index as keys.\n"
"[codeblock]\n"
"# Prints \"Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is "
"named after it.\"\n"
"var use_array_values = \"Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is "
"named after it.\"\n"
"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
"\n"
"# Prints \"User 42 is Godot.\"\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Godot\"}))\n"
"[/codeblock]\n"
"Some additional handling is performed when [param values] is an [Array]. If "
"[param placeholder] does not contain an underscore, the elements of the "
"[param values] array will be used to replace one occurrence of the "
"placeholder in order; If an element of [param values] is another 2-element "
"array, it'll be interpreted as a key-value pair.\n"
"[codeblock]\n"
"# Prints \"User 42 is Godot.\"\n"
"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", "
"\"Godot\"]]))\n"
"[/codeblock]\n"
"See also the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
"gdscript_format_string.html]GDScript format string[/url] tutorial.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, it's recommended to [url=https://learn.microsoft.com/en-"
"us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]interpolate strings "
"with \"$\"[/url], instead."
msgstr ""
"Formatta la stringa sostituendo tutte le occorrenze di [param placeholder] "
"con gli elementi di [param values].\n"
"[param values] può essere un [Dictionary] o un [Array]. Qualsiasi trattino "
"basso in [param placeholder] verrà sostituito in anticipo con le chiavi "
"corrispondenti. Gli elementi di array utilizzano il loro indice come chiavi.\n"
"[codeblock]\n"
"# Stampa \"Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is "
"named after it.\"\n"
"var use_array_values = \"Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is "
"named after it.\"\n"
"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
"\n"
"# Stampa \"User 42 is Godot.\"\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Godot\"}))\n"
"[/codeblock]\n"
"Vengono eseguite alcune operazioni aggiuntive quando [param values] è un "
"[Array]. Se [param placeholder] non contiene un trattino basso, gli elementi "
"dell'array [param values] verranno utilizzati per sostituire un'occorrenza "
"del segnaposto in ordine; se un elemento di [param values] è un altro array "
"di 2 elementi, verrà interpretato come una coppia chiave-valore.\n"
"[codeblock]\n"
"# Stampa \"User 42 is Godot.\"\n"
"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", "
"\"Godot\"]]))\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
"gdscript_format_string.html]Formattazione di stringhe in GDScript[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] in C#, si consiglia di [url=https://learn.microsoft.com/en-us/"
"dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]interpolare le stringhe "
"con \"$\"[/url]."
msgid ""
"Splits the string using a [param delimiter] and returns the substring at "
"index [param slice]. Returns an empty string if the [param slice] does not "
"exist.\n"
"This is faster than [method split], if you only need one substring.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"i/am/example/hi\".get_slice(\"/\", 2)) # Prints \"example\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divide la stringa tramite un [param delimiter] e restituisce la sottostringa "
"all'indice [param slice]. Restituisce una stringa vuota se la sezione "
"all'indice [param slice] non esiste.\n"
"Questo è più veloce di [method split], se hai bisogno di una sola "
"sottostringa.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"sono/un/esempio/ciao\".get_slice(\"/\", 2)) # Stampa \"esempio\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Converts the string to an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ASCII]ASCII[/"
"url]/Latin-1 encoded [PackedByteArray]. This method is slightly faster than "
"[method to_utf8_buffer], but replaces all unsupported characters with spaces."
msgstr ""
"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/ASCII]ASCII[/url]/Latin-1. Questo metodo è leggermente più "
"veloce di [method to_utf8_buffer], ma sostituisce tutti i caratteri non "
"supportati con spazi."
msgid ""
"Converts the string representing a decimal number into a [float]. This method "
"stops on the first non-number character, except the first decimal point "
"([code].[/code]) and the exponent letter ([code]e[/code]). See also [method "
"is_valid_float].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = \"12.35\".to_float() # a is 12.35\n"
"var b = \"1.2.3\".to_float() # b is 1.2\n"
"var c = \"12xy3\".to_float() # c is 12.0\n"
"var d = \"1e3\".to_float() # d is 1000.0\n"
"var e = \"Hello!\".to_int() # e is 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Converte la stringa che rappresenta un numero decimale in un [float]. Questo "
"metodo si ferma sul primo carattere non numerico, eccetto il primo punto "
"decimale ([code].[/code]) e la lettera di esponente ([code]e[/code]). Vedi "
"anche [method is_valid_float].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = \"12.35\".to_float() # a è 12.35\n"
"var b = \"1.2.3\".to_float() # b è 1.2\n"
"var c = \"12xy3\".to_float() # c è 12.0\n"
"var d = \"1e3\".to_float() # d è 1000.0\n"
"var e = \"Hello!\".to_int() # e è 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url] "
"encoded [PackedByteArray]. This method is slightly slower than [method "
"to_ascii_buffer], but supports all UTF-8 characters. For most cases, prefer "
"using this method."
msgstr ""
"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url]. Questo metodo è leggermente più lento "
"di [method to_ascii_buffer], ma supporta tutti i caratteri UTF-8. Nella "
"maggior parte dei casi, è preferibile usare questo metodo."
msgid ""
"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/"
"url] encoded [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/url]."
msgid ""
"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/"
"url] encoded [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it."
"wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/url]."
msgid ""
"Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Wide_character]wide character[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 on Windows, "
"UTF-32 on other platforms) encoded [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/Wide_character]carattere largo[/url] ([code]wchar_t[/"
"code], UTF-16 su Windows, UTF-32 su altre piattaforme)."
msgid ""
"Decodes the string from its URL-encoded format. This method is meant to "
"properly decode the parameters in a URL when receiving an HTTP request.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"print(url.uri_decode()) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"GD.Print(url.URIDecode()) // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:"
"docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Decodifica la stringa dal suo formato codificato in URL. Questo metodo è "
"pensato per decodificare correttamente i parametri in un URL quando si riceve "
"una richiesta HTTP.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"print(url.uri_decode()) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"GD.Print(url.URIDecode()) // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:"
"docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Encodes the string to URL-friendly format. This method is meant to properly "
"encode the parameters in a URL when sending an HTTP request.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n"
"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n"
"\n"
"print(url) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n"
"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".URIEncode();\n"
"\n"
"GD.Print(url); // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Codifica la stringa in un formato compatibile con URL. Questo metodo è "
"pensato per codificare correttamente i parametri in un URL quando si invia "
"una richiesta HTTP.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n"
"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n"
"\n"
"print(url) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n"
"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".URIEncode();\n"
"\n"
"GD.Print(url); // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [StringName] is not equivalent to the given "
"[String]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [StringName] non è equivalente alla "
"[String] fornita."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] do not refer "
"to the same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than "
"regular [String] comparisons."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [StringName] e [param right] non si "
"riferiscono allo stesso nome. I confronti tra [StringName] sono molto più "
"rapidi dei comuni confronti tra [String]."
msgid ""
"Formats the [StringName], replacing the placeholders with one or more "
"parameters, returning a [String]. To pass multiple parameters, [param right] "
"needs to be an [Array].\n"
"For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
"gdscript_format_string.html]GDScript format strings[/url] tutorial.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, this operator is not available. Instead, see [url=https://"
"learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/"
"interpolated]how to interpolate strings with \"$\"[/url]."
msgstr ""
"Formatta lo [StringName], sostituendo i segnaposto con uno o più parametri. "
"Per passare più parametri, [param right] deve essere un [Array].\n"
"Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]Formattazione di stringhe in "
"GDScript[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] in C#, questo operatore non è disponibile. Invece, consulta "
"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/"
"tokens/interpolated]come interpolare le stringhe con \"$\"[/url]."
msgid ""
"Appends [param right] at the end of this [StringName], returning a [String]. "
"This is also known as a string concatenation."
msgstr ""
"Accoda [param right] alla fine di questo [StringName], restituendo una "
"[String]. Questo è noto anche come concatenazione di stringhe."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before "
"[param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia."
"org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il puntatore di [StringName] a sinistra "
"precede quello di [param right]. Nota che questo non corrisponderà al loro "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/"
"url]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before "
"[param right] or if they are the same. Note that this will not match their "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/"
"url]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il puntatore di [StringName] a sinistra "
"precede quello di [param right], o se sono uguali. Nota che questo non "
"corrisponderà al loro [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [StringName] is equivalent to the given "
"[String]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [StringName] è equivalente alla "
"[String] fornita."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] refer to the "
"same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than regular "
"[String] comparisons."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [StringName] e [param right] si riferiscono "
"allo stesso nome. I confronti tra [StringName] sono molto più rapidi dei "
"comuni confronti tra [String]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after "
"[param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia."
"org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il puntatore di [StringName] a sinistra "
"viene dopo quello di [param right]. Nota che questo non corrisponderà al loro "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/"
"url]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after "
"[param right] or if they are the same. Note that this will not match their "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/"
"url]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il puntatore di [StringName] a sinistra "
"viene dopo quello di [param right], o se sono uguali. Nota che questo non "
"corrisponderà al loro [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url]."
msgid "Abstract base class for defining stylized boxes for UI elements."
msgstr ""
"Classe di base astratta per definire box stilizzati per gli elementi "
"dell'interfaccia utente."
msgid "Returns the default margin of the specified [enum Side]."
msgstr ""
"Restituisce il margine predefinito del lato specificato con [enum Side]."
msgid ""
"Returns the [CanvasItem] that handles its [constant CanvasItem."
"NOTIFICATION_DRAW] or [method CanvasItem._draw] callback at this moment."
msgstr ""
"Restituisce l'elemento [CanvasItem] che gestisce il suo callback [constant "
"CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] o [method CanvasItem._draw] in questo momento."
msgid ""
"Returns the content margin offset for the specified [enum Side].\n"
"Positive values reduce size inwards, unlike [Control]'s margin values."
msgstr ""
"Restituisce l'offset del margine del contenuto per il lato ([enum Side]) "
"specificato.\n"
"I valori positivi riducono le dimensioni verso l'interno, a differenza dei "
"valori del margine di [Control]."
msgid "Returns the minimum size that this stylebox can be shrunk to."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni minime alle quali può essere ridotto questo "
"stylebox."
msgid ""
"Returns the \"offset\" of a stylebox. This helper function returns a value "
"equivalent to [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style."
"get_margin(MARGIN_TOP))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce l'\"offset\" di uno stylebox. Questa funzione di supporto "
"restituisce un valore equivalente a [code]Vector2(style."
"get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code]."
msgid ""
"Sets the default value of the specified [enum Side] to [param offset] pixels."
msgstr ""
"Imposta il valore predefinito del lato specificato con [enum Side] a [param "
"offset] in pixel."
msgid "Sets the default margin to [param offset] pixels for all sides."
msgstr ""
"Imposta il margine predefinito su [param offset] pixel per tutti i lati."
msgid "Test a position in a rectangle, return whether it passes the mask test."
msgstr ""
"Testa una posizione in un rettangolo, restituisce se supera il test della "
"maschera."
msgid ""
"The left margin for the contents of this style box. Increasing this value "
"reduces the space available to the contents from the left.\n"
"Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations."
msgstr ""
"Il margine sinistro per il contenuto di questo style box. Aumentando questo "
"valore si riduce lo spazio disponibile per il contenuto da sinistra.\n"
"Consulta [member content_margin_bottom] per ulteriori considerazioni."
msgid ""
"The right margin for the contents of this style box. Increasing this value "
"reduces the space available to the contents from the right.\n"
"Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations."
msgstr ""
"Il margine destro per il contenuto di questo style box. Aumentando questo "
"valore si riduce lo spazio disponibile per il contenuto da destra.\n"
"Consulta [member content_margin_bottom] per ulteriori considerazioni."
msgid ""
"The top margin for the contents of this style box. Increasing this value "
"reduces the space available to the contents from the top.\n"
"Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations."
msgstr ""
"Il margine superiore per il contenuto di questo style box. Aumentando questo "
"valore si riduce lo spazio disponibile per il contenuto dall'alto.\n"
"Consulta [member content_margin_bottom] per ulteriori considerazioni."
msgid "An empty [StyleBox] (does not display anything)."
msgstr "Uno [StyleBox] vuoto (non visualizza nulla)."
msgid ""
"An empty [StyleBox] that can be used to display nothing instead of the "
"default style (e.g. it can \"disable\" [code]focus[/code] styles)."
msgstr ""
"Uno [StyleBox] vuoto che può essere utilizzato per non visualizzare nulla al "
"posto dello stile predefinito (ad esempio, può \"disabilitare\" gli stili "
"[code]focus[/code])."
msgid "A customizable [StyleBox] that doesn't use a texture."
msgstr "Uno [StyleBox] personalizzabile che non utilizza una texture."
msgid ""
"By configuring various properties of this style box, you can achieve many "
"common looks without the need of a texture. This includes optionally rounded "
"borders, antialiasing, shadows, and skew.\n"
"Setting corner radius to high values is allowed. As soon as corners overlap, "
"the stylebox will switch to a relative system.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"height = 30\n"
"corner_radius_top_left = 50\n"
"corner_radius_bottom_left = 100\n"
"[/codeblock]\n"
"The relative system now would take the 1:2 ratio of the two left corners to "
"calculate the actual corner width. Both corners added will [b]never[/b] be "
"more than the height. Result:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"corner_radius_top_left: 10\n"
"corner_radius_bottom_left: 20\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Configurando varie proprietà di questo style box, puoi ottenere molti aspetti "
"comuni senza la necessità di una texture. Ciò include bordi arrotondati "
"facoltativi, antialiasing, ombre e inclinazione.\n"
"È consentito impostare il raggio dell'angolo su valori elevati. Non appena "
"gli angoli si sovrappongono, lo style box passerà a un sistema relativo.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"height = 30\n"
"corner_radius_top_left = 50\n"
"corner_radius_bottom_left = 100\n"
"[/codeblock]\n"
"Il sistema relativo ora prenderebbe il rapporto 1:2 dei due angoli sinistri "
"per calcolare la larghezza effettiva dell'angolo. Entrambi gli angoli "
"aggiunti non saranno [b]mai[/b] maggiori dell'altezza. Risultato:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"corner_radius_top_left: 10\n"
"corner_radius_bottom_left: 20\n"
"[/codeblock]"
msgid "Returns the specified [enum Side]'s border width."
msgstr "Restituisce la larghezza del bordo specificato con [enum Side]."
msgid "Returns the smallest border width out of all four borders."
msgstr "Restituisce il bordo più fino tra i quattro bordi."
msgid ""
"Returns the given [param corner]'s radius. See [enum Corner] for possible "
"values."
msgstr ""
"Restituisce il raggio dell'angolo specificato con [param corner]. Vedi [enum "
"Corner] per i valori possibili."
msgid "Returns the size of the specified [enum Side]'s expand margin."
msgstr ""
"Restituisce la dimensione del margine di espansione del lato specificato con "
"[enum Side]."
msgid "Sets the specified [enum Side]'s border width to [param width] pixels."
msgstr ""
"Imposta la larghezza del bordo del lato specificato ([enum Side]) su [param "
"width] pixel."
msgid "Sets the border width to [param width] pixels for all sides."
msgstr "Imposta la larghezza del bordo su [param width] pixel per tutti i lati."
msgid ""
"Sets the corner radius to [param radius] pixels for the given [param corner]. "
"See [enum Corner] for possible values."
msgstr ""
"Imposta il raggio dell'angolo su [param radius] pixel per l'angolo "
"specificato con [param corner]. Vedi [enum Corner] per i valori possibili."
msgid "Sets the corner radius to [param radius] pixels for all corners."
msgstr ""
"Imposta il raggio dell'angolo su [param radius] pixel per tutti gli angoli."
msgid ""
"Sets the expand margin to [param size] pixels for the specified [enum Side]."
msgstr ""
"Imposta il margine di espansione a [param size] pixel per il lato specificato "
"con [enum Side]."
msgid "Sets the expand margin to [param size] pixels for all sides."
msgstr "Imposta il margine di espansione a [param size] pixel per tutti i lati."
msgid ""
"Antialiasing draws a small ring around the edges, which fades to "
"transparency. As a result, edges look much smoother. This is only noticeable "
"when using rounded corners or [member skew].\n"
"[b]Note:[/b] When using beveled corners with 45-degree angles ([member "
"corner_detail] = 1), it is recommended to set [member anti_aliasing] to "
"[code]false[/code] to ensure crisp visuals and avoid possible visual glitches."
msgstr ""
"L'antialias disegna un piccolo anello attorno ai bordi, che sfuma in "
"trasparenza. Di conseguenza, i bordi appaiono molto più lisci. Ciò è evidente "
"solo quando si usano angoli arrotondati o [member skew].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si usano angoli smussati con angoli di 45 gradi ([member "
"corner_detail] = 1), si consiglia di impostare [member anti_aliasing] su "
"[code]false[/code] per garantire immagini nitide ed evitare possibili "
"problemi visivi."
msgid ""
"This changes the size of the antialiasing effect. [code]1.0[/code] is "
"recommended for an optimal result at 100% scale, identical to how rounded "
"rectangles are rendered in web browsers and most vector drawing software.\n"
"[b]Note:[/b] Higher values may produce a blur effect but can also create "
"undesired artifacts on small boxes with large-radius corners."
msgstr ""
"Questo modifica la dimensione dell'effetto antialias. [code]1.0[/code] è "
"consigliato per un risultato ottimale al 100% di scala, identico a come sono "
"renderizzati i rettangoli arrotondati nei browser Web e nella maggior parte "
"dei software di disegno vettoriale.\n"
"[b]Nota:[/b] Valori più alti possono produrre un effetto sfocato ma possono "
"anche creare artefatti indesiderati su piccoli style box con angoli di ampio "
"raggio."
msgid "The background color of the stylebox."
msgstr "Il colore di sfondo dello stylebox."
msgid "If [code]true[/code], the border will fade into the background color."
msgstr "Se [code]true[/code], il bordo sfumerà nel colore dello sfondo."
msgid "Sets the color of the border."
msgstr "Imposta il colore del bordo."
msgid "Border width for the bottom border."
msgstr "Spessore del bordo inferiore."
msgid "Border width for the left border."
msgstr "Spessore del bordo sinistro."
msgid "Border width for the right border."
msgstr "Spessore del bordo destro."
msgid "Border width for the top border."
msgstr "Spessore del bordo superiore."
msgid ""
"This sets the number of vertices used for each corner. Higher values result "
"in rounder corners but take more processing power to compute. When choosing a "
"value, you should take the corner radius ([method set_corner_radius_all]) "
"into account.\n"
"For corner radii less than 10, [code]4[/code] or [code]5[/code] should be "
"enough. For corner radii less than 30, values between [code]8[/code] and "
"[code]12[/code] should be enough.\n"
"A corner detail of [code]1[/code] will result in chamfered corners instead of "
"rounded corners, which is useful for some artistic effects."
msgstr ""
"Imposta il numero di vertici usati per ogni angolo. Valori più alti risultano "
"in angoli più arrotondati, a scapito delle prestazioni. Quando si sceglie un "
"valore, si dovrebbe tenere in considerazione il raggio dell'angolo ([method "
"set_corner_radius_all]).\n"
"Per raggi d'angolo inferiori a 10, [code]4[/code] o [code]5[/code] dovrebbero "
"essere sufficienti. Per raggi d'angolo inferiori a 30, valori compresi tra "
"[code]8[/code] e [code]12[/code] dovrebbero essere sufficienti.\n"
"Un dettaglio d'angolo di [code]1[/code] risulterà in angoli smussati invece "
"di angoli arrotondati, il che è utile per alcuni effetti artistici."
msgid ""
"The bottom-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded."
msgstr ""
"Il raggio dell'angolo inferiore sinistro. Se [code]0[/code], l'angolo non è "
"arrotondato."
msgid ""
"The bottom-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not "
"rounded."
msgstr ""
"Il raggio dell'angolo inferiore destro. Se [code]0[/code], l'angolo non è "
"arrotondato."
msgid ""
"The top-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded."
msgstr ""
"Il raggio dell'angolo superiore sinistro. Se [code]0[/code], l'angolo non è "
"arrotondato."
msgid ""
"The top-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded."
msgstr ""
"Il raggio dell'angolo superiore destro. Se [code]0[/code], l'angolo non è "
"arrotondato."
msgid "Toggles drawing of the inner part of the stylebox."
msgstr "Attiva il disegno della parte interna dello stylebox."
msgid ""
"Expands the stylebox outside of the control rect on the bottom edge. Useful "
"in combination with [member border_width_bottom] to draw a border outside the "
"control rect.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_bottom], [member "
"expand_margin_bottom] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area "
"for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the "
"user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive "
"clicks."
msgstr ""
"Espande lo stylebox all'esterno del rettangolo di controllo sul lato "
"inferiore. Utile in combinazione con [member border_width_bottom] per "
"disegnare un bordo all'esterno del rettangolo di controllo.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [member StyleBox.content_margin_bottom], [member "
"expand_margin_bottom] non [i]influenza[/i] la dimensione dell'area cliccabile "
"per i [Control]. Ciò può avere un impatto negativo sull'usabilità se "
"utilizzato in modo errato, poiché l'utente potrebbe provare a cliccare su "
"un'area dello StyleBox che non può effettivamente ricevere clic."
msgid ""
"Expands the stylebox outside of the control rect on the left edge. Useful in "
"combination with [member border_width_left] to draw a border outside the "
"control rect.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_left], [member "
"expand_margin_left] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for "
"[Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user "
"may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks."
msgstr ""
"Espande lo stylebox all'esterno del rettangolo di controllo sul lato "
"sinistro. Utile in combinazione con [member border_width_left] per disegnare "
"un bordo all'esterno del rettangolo di controllo.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [member StyleBox.content_margin_left], [member "
"expand_margin_left] non [i]influenza[/i] la dimensione dell'area cliccabile "
"per i [Control]. Ciò può avere un impatto negativo sull'usabilità se "
"utilizzato in modo errato, poiché l'utente potrebbe provare a cliccare su "
"un'area dello StyleBox che non può effettivamente ricevere clic."
msgid ""
"Expands the stylebox outside of the control rect on the right edge. Useful in "
"combination with [member border_width_right] to draw a border outside the "
"control rect.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_right], [member "
"expand_margin_right] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area "
"for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the "
"user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive "
"clicks."
msgstr ""
"Espande lo stylebox all'esterno del rettangolo di controllo sul lato destro. "
"Utile in combinazione con [member border_width_right] per disegnare un bordo "
"all'esterno del rettangolo di controllo.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [member StyleBox.content_margin_right], [member "
"expand_margin_right] non [i]influenza[/i] la dimensione dell'area cliccabile "
"per i [Control]. Ciò può avere un impatto negativo sull'usabilità se "
"utilizzato in modo errato, poiché l'utente potrebbe provare a cliccare su "
"un'area dello StyleBox che non può effettivamente ricevere clic."
msgid ""
"Expands the stylebox outside of the control rect on the top edge. Useful in "
"combination with [member border_width_top] to draw a border outside the "
"control rect.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_top], [member "
"expand_margin_top] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for "
"[Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user "
"may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks."
msgstr ""
"Espande lo stylebox all'esterno del rettangolo di controllo sul lato "
"superiore. Utile in combinazione con [member border_width_top] per disegnare "
"un bordo all'esterno del rettangolo di controllo.\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [member StyleBox.content_margin_top], [member "
"expand_margin_top] non [i]influenza[/i] la dimensione dell'area cliccabile "
"per i [Control]. Ciò può avere un impatto negativo sull'usabilità se "
"utilizzato in modo errato, poiché l'utente potrebbe provare a cliccare su "
"un'area dello StyleBox che non può effettivamente ricevere clic."
msgid ""
"The color of the shadow. This has no effect if [member shadow_size] is lower "
"than 1."
msgstr ""
"Il colore dell'ombra. Non ha effetto se [member shadow_size] è inferiore a 1."
msgid ""
"The shadow offset in pixels. Adjusts the position of the shadow relatively to "
"the stylebox."
msgstr ""
"L'offset dell'ombra in pixel. Aggiusta la posizione dell'ombra relativamente "
"allo stylebox."
msgid "The shadow size in pixels."
msgstr "La dimensione dell'ombra in pixel."
msgid ""
"If set to a non-zero value on either axis, [member skew] distorts the "
"StyleBox horizontally and/or vertically. This can be used for \"futuristic\"-"
"style UIs. Positive values skew the StyleBox towards the right (X axis) and "
"upwards (Y axis), while negative values skew the StyleBox towards the left (X "
"axis) and downwards (Y axis).\n"
"[b]Note:[/b] To ensure text does not touch the StyleBox's edges, consider "
"increasing the [StyleBox]'s content margin (see [member StyleBox."
"content_margin_bottom]). It is preferable to increase the content margin "
"instead of the expand margin (see [member expand_margin_bottom]), as "
"increasing the expand margin does not increase the size of the clickable area "
"for [Control]s."
msgstr ""
"Se impostato su un valore diverso da zero su entrambi gli assi, [member skew] "
"distorce lo StyleBox orizzontalmente e/o verticalmente. Può essere utilizzato "
"per interfacce utente in stile \"futuristico\". I valori positivi inclinano "
"lo StyleBox verso destra (asse X) e verso l'alto (asse Y), mentre i valori "
"negativi inclinano lo StyleBox verso sinistra (asse X) e verso il basso (asse "
"Y).\n"
"[b]Nota:[/b] Per garantire che il testo non tocchi i bordi dello StyleBox, "
"considera di aumentare il margine del contenuto dello [StyleBox] (vedi "
"[member StyleBox.content_margin_bottom]). È preferibile aumentare il margine "
"del contenuto anziché il margine di espansione (vedi [member "
"expand_margin_bottom]), poiché l'aumento del margine di espansione non "
"aumenta la dimensione dell'area cliccabile per i [Control]."
msgid "A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness."
msgstr ""
"Uno [StyleBox] che visualizza una singola linea di un determinato colore e "
"spessore."
msgid ""
"A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness. The "
"line can be either horizontal or vertical. Useful for separators."
msgstr ""
"Uno [StyleBox] che visualizza una singola linea di un determinato colore e "
"spessore. La linea può essere orizzontale o verticale. Utile per i separatori."
msgid "The line's color."
msgstr "Il colore della linea."
msgid ""
"The number of pixels the line will extend before the [StyleBoxLine]'s bounds. "
"If set to a negative value, the line will begin inside the [StyleBoxLine]'s "
"bounds."
msgstr ""
"Il numero di pixel di cui la linea si estenderà prima dei limiti dello "
"[StyleBoxLine]. Se impostato su un valore negativo, la linea inizierà "
"all'interno dei limiti dello [StyleBoxLine]."
msgid ""
"The number of pixels the line will extend past the [StyleBoxLine]'s bounds. "
"If set to a negative value, the line will end inside the [StyleBoxLine]'s "
"bounds."
msgstr ""
"Il numero di pixel di cui la linea si estenderà oltre i limiti dello "
"[StyleBoxLine]. Se impostato su un valore negativo, la linea terminerà "
"all'interno dei limiti dello [StyleBoxLine]."
msgid "The line's thickness in pixels."
msgstr "Lo spessore della linea in pixel."
msgid ""
"If [code]true[/code], the line will be vertical. If [code]false[/code], the "
"line will be horizontal."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la linea sarà verticale. Se [code]false[/code], la "
"linea sarà orizzontale."
msgid "A texture-based nine-patch [StyleBox]."
msgstr "Uno [StyleBox] divisa in nove sezioni basata su una texture."
msgid ""
"A texture-based nine-patch [StyleBox], in a way similar to [NinePatchRect]. "
"This stylebox performs a 3×3 scaling of a texture, where only the center cell "
"is fully stretched. This makes it possible to design bordered styles "
"regardless of the stylebox's size."
msgstr ""
"Uno [StyleBox] a nove sezioni basato su texture, in un modo simile a "
"[NinePatchRect]. Questo stylebox esegue un ridimensionamento 3×3 di una "
"texture, dove solo la cella centrale è completamente allungata. Ciò rende "
"possibile progettare stili con bordi a prescindere dalle dimensioni dello "
"stylebox."
msgid "Returns the expand margin size of the specified [enum Side]."
msgstr ""
"Restituisce la dimensione del margine di espansione del lato specificato come "
"[enum Side]."
msgid "Returns the margin size of the specified [enum Side]."
msgstr ""
"Restituisce la dimensione del margine del lato specificato come [enum Side]."
msgid "Sets the margin to [param size] pixels for the specified [enum Side]."
msgstr ""
"Imposta il margine a [param size] pixel per il lato specificato come [enum "
"Side]."
msgid "Sets the margin to [param size] pixels for all sides."
msgstr "Imposta il margine su [param size] pixel per tutti i lati."
msgid ""
"Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled horizontally. "
"See [enum AxisStretchMode] for possible values."
msgstr ""
"Controlla come la texture dello stylebox sarà allungata o ripetuta "
"orizzontalmente. Vedi [enum AxisStretchMode] per i valori possibili."
msgid ""
"Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled vertically. "
"See [enum AxisStretchMode] for possible values."
msgstr ""
"Controlla come la texture dello stylebox sarà allungata o ripetuta "
"verticalmente. Vedi [enum AxisStretchMode] per i valori possibili."
msgid ""
"If [code]true[/code], the nine-patch texture's center tile will be drawn."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], sarà disegnata la sezione centrale della texture a nove "
"sezioni."
msgid ""
"Expands the bottom margin of this style box when drawing, causing it to be "
"drawn larger than requested."
msgstr ""
"Espande il margine inferiore di questo style box quando viene disegnato, in "
"modo che sia più grande di quanto richiesto."
msgid ""
"Expands the left margin of this style box when drawing, causing it to be "
"drawn larger than requested."
msgstr ""
"Espande il margine sinistro di questo style box quando viene disegnato, in "
"modo che sia più grande di quanto richiesto."
msgid ""
"Expands the right margin of this style box when drawing, causing it to be "
"drawn larger than requested."
msgstr ""
"Espande il margine destro di questo style box quando viene disegnato, in modo "
"che sia più grande di quanto richiesto."
msgid ""
"Expands the top margin of this style box when drawing, causing it to be drawn "
"larger than requested."
msgstr ""
"Espande il margine superiore di questo style box quando viene disegnato, in "
"modo che sia più grande di quanto richiesto."
msgid "Modulates the color of the texture when this style box is drawn."
msgstr "Modula il colore della texture quando viene disegnato questo style box."
msgid ""
"Species a sub-region of the texture to use.\n"
"This is equivalent to first wrapping the texture in an [AtlasTexture] with "
"the same region.\n"
"If empty ([code]Rect2(0, 0, 0, 0)[/code]), the whole texture will be used."
msgstr ""
"Specifica una sottoregione della texture da usare.\n"
"Ciò equivale a racchiudere prima la texture in un [AtlasTexture] con la "
"stessa regione.\n"
"Se vuoto ([code]Rect2(0, 0, 0, 0)[/code]), sarà usata l'intera texture."
msgid "The texture to use when drawing this style box."
msgstr "La texture da utilizzare quando si disegna questo style box."
msgid ""
"Increases the bottom margin of the 3×3 texture box.\n"
"A higher value means more of the source texture is considered to be part of "
"the bottom border of the 3×3 box.\n"
"This is also the value used as fallback for [member StyleBox."
"content_margin_bottom] if it is negative."
msgstr ""
"Aumenta il margine inferiore del riquadro 3×3 della texture .\n"
"Un valore più alto significa che una parte maggiore della texture sorgente è "
"considerata parte del bordo inferiore del riquadro 3×3.\n"
"Questo è anche il valore utilizzato come riserva per [member StyleBox."
"content_margin_bottom] se è negativo."
msgid ""
"Increases the left margin of the 3×3 texture box.\n"
"A higher value means more of the source texture is considered to be part of "
"the left border of the 3×3 box.\n"
"This is also the value used as fallback for [member StyleBox."
"content_margin_left] if it is negative."
msgstr ""
"Aumenta il margine sinistro del riquadro 3×3 della texture .\n"
"Un valore più alto significa che una parte maggiore della texture sorgente è "
"considerata parte del bordo sinistro del riquadro 3×3.\n"
"Questo è anche il valore utilizzato come riserva per [member StyleBox."
"content_margin_left] se è negativo."
msgid ""
"Increases the right margin of the 3×3 texture box.\n"
"A higher value means more of the source texture is considered to be part of "
"the right border of the 3×3 box.\n"
"This is also the value used as fallback for [member StyleBox."
"content_margin_right] if it is negative."
msgstr ""
"Aumenta il margine destro del riquadro 3×3 della texture .\n"
"Un valore più alto significa che una parte maggiore della texture sorgente è "
"considerata parte del bordo destro del riquadro 3×3.\n"
"Questo è anche il valore utilizzato come riserva per [member StyleBox."
"content_margin_right] se è negativo."
msgid ""
"Increases the top margin of the 3×3 texture box.\n"
"A higher value means more of the source texture is considered to be part of "
"the top border of the 3×3 box.\n"
"This is also the value used as fallback for [member StyleBox."
"content_margin_top] if it is negative."
msgstr ""
"Aumenta il margine superiore del riquadro 3×3 della texture .\n"
"Un valore più alto significa che una parte maggiore della texture sorgente è "
"considerata parte del bordo superiore del riquadro 3×3.\n"
"Questo è anche il valore utilizzato come riserva per [member StyleBox."
"content_margin_top] se è negativo."
msgid ""
"Stretch the stylebox's texture. This results in visible distortion unless the "
"texture size matches the stylebox's size perfectly."
msgstr ""
"Allunga la texture dello stylebox. Ciò provoca una distorsione visiva a meno "
"che la dimensione della texture non corrisponda perfettamente a quella dello "
"stylebox."
msgid ""
"Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the "
"nine-patch system."
msgstr ""
"Ripete la texture dello stylebox per adattarla alle dimensioni dello stylebox "
"secondo il sistema a nove sezioni."
msgid ""
"Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the "
"nine-patch system. Unlike [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], the texture may "
"be slightly stretched to make the nine-patch texture tile seamlessly."
msgstr ""
"Ripete la texture dello stylebox per adattarla alle dimensioni dello stylebox "
"secondo il sistema a nove sezioni. A differenza di [constant "
"AXIS_STRETCH_MODE_TILE], la texture può essere leggermente allungata per "
"ripetere la texture a nove sezioni, senza cuciture."
msgid ""
"An interface to a game world that doesn't create a window or draw to the "
"screen directly."
msgstr ""
"Un'interfaccia per un mondo di gioco che non crea una finestra né disegna "
"direttamente sullo schermo."
msgid ""
"[SubViewport] Isolates a rectangular region of a scene to be displayed "
"independently. This can be used, for example, to display UI in 3D space.\n"
"[b]Note:[/b] [SubViewport] is a [Viewport] that isn't a [Window], i.e. it "
"doesn't draw anything by itself. To display anything, [SubViewport] must have "
"a non-zero size and be either put inside a [SubViewportContainer] or assigned "
"to a [ViewportTexture]."
msgstr ""
"[SubViewport] Isola una regione rettangolare di una scena da visualizzare in "
"modo indipendente. Può essere utilizzato, ad esempio, per visualizzare "
"l'interfaccia utente nello spazio 3D.\n"
"[b]Nota:[/b] [SubViewport] è un [Viewport] che non è un [Window], ovvero non "
"disegna nulla da solo. Per visualizzare qualcosa, [SubViewport] deve avere "
"una dimensione diversa da zero ed essere inserito in un "
"[SubViewportContainer] o assegnato a una [ViewportTexture]."
msgid "Using Viewports"
msgstr "Utilizzo dei Viewport"
msgid "3D in 2D Viewport Demo"
msgstr "Demo di viewport 3D in 2D"
msgid "Screen Capture Demo"
msgstr "Demo di cattura dello schermo"
msgid "Dynamic Split Screen Demo"
msgstr "Demo di schermo diviso dinamico"
msgid "3D Resolution Scaling Demo"
msgstr "Demo di scala della risoluzione 3D"
msgid ""
"The clear mode when the sub-viewport is used as a render target.\n"
"[b]Note:[/b] This property is intended for 2D usage."
msgstr ""
"La modalità di cancellazione quando la viewport secondaria viene utilizzata "
"come destinazione di rendering.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è destinata all'uso 2D."
msgid "The update mode when the sub-viewport is used as a render target."
msgstr ""
"Modalità di aggiornamento quando la viewport secondaria viene utilizzata come "
"destinazione di rendering."
msgid ""
"The width and height of the sub-viewport. Must be set to a value greater than "
"or equal to 2 pixels on both dimensions. Otherwise, nothing will be "
"displayed.\n"
"[b]Note:[/b] If the parent node is a [SubViewportContainer] and its [member "
"SubViewportContainer.stretch] is [code]true[/code], the viewport size cannot "
"be changed manually."
msgstr ""
"La larghezza e l'altezza della viewport secondaria. Deve essere impostata su "
"un valore maggiore o uguale a 2 pixel su entrambe le dimensioni. Altrimenti, "
"non sarà visualizzato nulla.\n"
"[b]Nota:[/b] se il nodo padre è un [SubViewportContainer] e il suo [member "
"SubViewportContainer.stretch] è [code]true[/code], la dimensione della "
"viewport non può essere modificata manualmente."
msgid ""
"The 2D size override of the sub-viewport. If either the width or height is "
"[code]0[/code], the override is disabled."
msgstr ""
"Sostituzione delle dimensioni 2D della viewport secondaria. Se la larghezza o "
"l'altezza sono [code]0[/code], la sostituzione è disabilitata."
msgid "If [code]true[/code], the 2D size override affects stretch as well."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la sostituzione delle dimensioni 2D influisce anche "
"sull'allungamento."
msgid "Always clear the render target before drawing."
msgstr "Cancella sempre la destinazione del rendering prima di disegnare."
msgid "Never clear the render target."
msgstr "Non cancellare mai la destinazione di rendering."
msgid ""
"Clear the render target on the next frame, then switch to [constant "
"CLEAR_MODE_NEVER]."
msgstr ""
"Cancella la destinazione del rendering nel frame successivo, quindi passa a "
"[constant CLEAR_MODE_NEVER]."
msgid "Do not update the render target."
msgstr "Non aggiornare mai la destinazione del rendering."
msgid ""
"Update the render target once, then switch to [constant UPDATE_DISABLED]."
msgstr ""
"Aggiorna la destinazione del rendering una sola volta, quindi passa a "
"[constant UPDATE_DISABLED]."
msgid ""
"Update the render target only when it is visible. This is the default value."
msgstr ""
"Aggiorna la destinazione del rendering solo quando è visibile. Questo è il "
"valore predefinito."
msgid "Update the render target only when its parent is visible."
msgstr ""
"Aggiorna la destinazione del rendering solo quando il suo genitore è visibile."
msgid "Always update the render target."
msgstr "Aggiornare sempre la destinazione di rendering."
msgid "A container used for displaying the contents of a [SubViewport]."
msgstr ""
"Un contenitore utilizzato per visualizzare il contenuto di un [SubViewport]."
msgid ""
"A container that displays the contents of underlying [SubViewport] child "
"nodes. It uses the combined size of the [SubViewport]s as minimum size, "
"unless [member stretch] is enabled.\n"
"[b]Note:[/b] Changing a [SubViewportContainer]'s [member Control.scale] will "
"cause its contents to appear distorted. To change its visual size without "
"causing distortion, adjust the node's margins instead (if it's not already in "
"a container).\n"
"[b]Note:[/b] The [SubViewportContainer] forwards mouse-enter and mouse-exit "
"notifications to its sub-viewports."
msgstr ""
"Un contenitore che visualizza il contenuto dei nodi [SubViewport] figlio "
"sottostanti. Utilizza la dimensione combinata dei [SubViewport] come "
"dimensione minima, a meno che [member stretch] non sia abilitato.\n"
"[b]Nota:[/b] Modificare il [member Control.scale] di un "
"[SubViewportContainer] distorcerà visivamente il suo contenuto. Per "
"modificare la sua dimensione visiva senza causare distorsioni, regola invece "
"i margini del nodo (se non è già in un contenitore).\n"
"[b]Nota:[/b] Il [SubViewportContainer] inoltra le notifiche di ingresso e "
"uscita del mouse ai suoi viewport secondari."
msgid ""
"Virtual method to be implemented by the user. If it returns [code]true[/"
"code], the [param event] is propagated to [SubViewport] children. Propagation "
"doesn't happen if it returns [code]false[/code]. If the function is not "
"implemented, all events are propagated to SubViewports."
msgstr ""
"Metodo virtuale da implementare dall'utente. Se restituisce [code]true[/"
"code], l'evento [param event] viene propagato ai figli [SubViewport]. La "
"propagazione non avviene se restituisce [code]false[/code]. Se la funzione "
"non è implementata, tutti gli eventi vengono propagati ai SubViewport."
msgid ""
"If [code]true[/code], the sub-viewport will be automatically resized to the "
"control's size.\n"
"[b]Note:[/b] If [code]true[/code], this will prohibit changing [member "
"SubViewport.size] of its children manually."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il viewport secondario sarà automaticamente "
"ridimensionato alle dimensioni del controllo.\n"
"[b]Nota:[/b] Se [code]true[/code], questo proibirà il cambiamento di [member "
"SubViewport.size] dei suoi figli manualmente."
msgid ""
"Divides the sub-viewport's effective resolution by this value while "
"preserving its scale. This can be used to speed up rendering.\n"
"For example, a 1280×720 sub-viewport with [member stretch_shrink] set to "
"[code]2[/code] will be rendered at 640×360 while occupying the same size in "
"the container.\n"
"[b]Note:[/b] [member stretch] must be [code]true[/code] for this property to "
"work."
msgstr ""
"Divide la risoluzione effettiva della viewport secondaria per questo valore, "
"preservandone la scala. Può essere utilizzato per velocizzare il rendering.\n"
"Ad esempio, una viewport secondaria da 1280×720 con [member stretch_shrink] "
"impostato su [code]2[/code] sarà renderizzata a 640×360, occupando le stesse "
"dimensioni nel contenitore.\n"
"[b]Nota:[/b] [member stretch] deve essere [code]true[/code] affinché questa "
"proprietà funzioni."
msgid "Helper tool to create geometry."
msgstr "Strumento di supporto per la creazione di geometrie."
msgid "Returns the axis-aligned bounding box of the vertex positions."
msgstr ""
"Restituisce la bounding box allineata agli assi delle posizioni dei vertici."
msgid "Sets [Material] to be used by the [Mesh] you are constructing."
msgstr "Imposta il [Material] da utilizzare per la [Mesh] che stai costruendo."
msgid "Used to indicate a disabled custom channel."
msgstr "Utilizzato per indicare un canale personalizzato disabilitato."
msgid "Each individual vertex can be influenced by only 4 bone weights."
msgstr "Ogni singolo vertice può essere influenzato solo da 4 pesi di ossa."
msgid "Each individual vertex can be influenced by up to 8 bone weights."
msgstr ""
"Ogni singolo vertice può essere influenzato da un massimo di 8 pesi di ossa."
msgid ""
"Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a "
"[TextEdit]."
msgstr ""
"Classe di base per evidenziatori di sintassi. Fornisce dati di evidenziazione "
"della sintassi a un [TextEdit]."
msgid ""
"Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a "
"[TextEdit]. The associated [TextEdit] will call into the [SyntaxHighlighter] "
"on an as-needed basis.\n"
"[b]Note:[/b] A [SyntaxHighlighter] instance should not be used across "
"multiple [TextEdit] nodes."
msgstr ""
"Classe di base per gli evidenziatori di sintassi. Fornisce dati di "
"evidenziazione della sintassi a un [TextEdit]. Il [TextEdit] associato "
"chiamerà il [SyntaxHighlighter] in base alle necessità.\n"
"[b]Nota:[/b] Un'istanza di [SyntaxHighlighter] non deve essere utilizzata su "
"più nodi [TextEdit]."
msgid "Returns the associated [TextEdit] node."
msgstr "Restituisce il nodo [TextEdit] associato."
msgid ""
"A font loaded from a system font. Falls back to a default theme font if not "
"implemented on the host OS."
msgstr ""
"Un font caricato da un font di sistema. Ritorna a un font del tema "
"predefinito se non implementato sul sistema operativo host."
msgid ""
"[SystemFont] loads a font from a system font with the first matching name "
"from [member font_names].\n"
"It will attempt to match font style, but it's not guaranteed.\n"
"The returned font might be part of a font collection or be a variable font "
"with OpenType \"weight\", \"width\" and/or \"italic\" features set.\n"
"You can create [FontVariation] of the system font for precise control over "
"its features.\n"
"[b]Note:[/b] This class is implemented on iOS, Linux, macOS and Windows, on "
"other platforms it will fallback to default theme font."
msgstr ""
"[SystemFont] carica un font da un font di sistema con il primo nome "
"corrispondente da [member font_names].\n"
"Tenterà di abbinare lo stile del font, ma non è garantito.\n"
"Il font restituito potrebbe far parte di una collezione di font o essere un "
"font variabile con le funzionalità OpenType \"weight\", \"width\" e/o "
"\"italic\".\n"
"Puoi creare un [FontVariation] del font di sistema per un controllo preciso "
"sulle sue funzionalità.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa classe è implementata su iOS, Linux, macOS e Windows, su "
"altre piattaforme tornerà al font del tema predefinito."
msgid "If set to [code]true[/code], italic or oblique font is preferred."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], il carattere italico o obliquo è preferito."
msgid "Array of font family names to search, first matching font found is used."
msgstr ""
"Array di nomi di famiglie di font da ricercare; è utilizzato il primo font "
"corrispondente."
msgid ""
"Preferred font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value "
"between [code]50%[/code] and [code]200%[/code]."
msgstr ""
"Quantità preferita dell'allungamento del font, rispetto a una larghezza "
"normale. Un valore di percentuale compreso tra [code]50%[/code] e [code]200%[/"
"code]."
msgid ""
"Preferred weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/"
"code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is "
"[code]700[/code]."
msgstr ""
"Peso preferito (grassetto) del font. Un valore nell'intervallo "
"[code]100...999[/code], il peso normale dei font è [code]400[/code], il peso "
"dei font in grassetto è [code]700[/code]."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], auto-hinting is supported and preferred over "
"font built-in hinting."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], il suggerimento automatico è supportato e "
"preferito rispetto al suggerimento integrato nel font."
msgid "Font hinting mode."
msgstr "Modalità di suggerimento del font."
msgid ""
"If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single "
"multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector "
"data."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], i glifi di tutte le dimensioni sono "
"renderizzati utilizzando un singolo campo multicanale di distanza con segno "
"generato dai dati vettoriali dei font dinamici."
msgid ""
"Font oversampling factor, if set to [code]0.0[/code] global oversampling "
"factor is used instead."
msgstr ""
"Fattore di sovracampionamento del font, se impostato su [code]0.0[/code] è "
"invece utilizzato il fattore di sovracampionamento globale."
msgid ""
"Font glyph subpixel positioning mode. Subpixel positioning provides shaper "
"text and better kerning for smaller font sizes, at the cost of memory usage "
"and font rasterization speed. Use [constant TextServer."
"SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] to automatically enable it based on the font size."
msgstr ""
"Modalità di posizionamento in mezzo ai pixel del glifo del font. Il "
"posizionamento in mezzo ai pixel fornisce testo più definito e migliore "
"crenatura per dimensioni di font più piccole, a scapito dell'utilizzo di "
"memoria e della velocità di rasterizzazione del font. Utilizza [constant "
"TextServer.SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] per abilitarlo automaticamente in base "
"alla dimensione del font."
msgid "A control that provides a horizontal bar with tabs."
msgstr "Un controllo che fornisce una barra orizzontale con schede."
msgid ""
"A control that provides a horizontal bar with tabs. Similar to [TabContainer] "
"but is only in charge of drawing tabs, not interacting with children."
msgstr ""
"Un controllo che fornisce una barra orizzontale con schede. Simile a "
"[TabContainer] ma è responsabile solo del disegno delle schede, non "
"dell'interazione con i figli."
msgid "Adds a new tab."
msgstr "Aggiunge una nuova scheda."
msgid "Clears all tabs."
msgstr "Cancella tutte le schede."
msgid "Moves the scroll view to make the tab visible."
msgstr "Sposta la vista scorrevole per rendere visibile la scheda."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the offset buttons (the ones that appear when "
"there's not enough space for all tabs) are visible."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i pulsanti di scostamento (quelli che "
"compaiono quando non c'è abbastanza spazio per tutte le schede) sono visibili."
msgid "Returns the previously active tab index."
msgstr "Restituisce l'indice della scheda precedentemente attiva."
msgid ""
"Returns the icon for the right button of the tab at index [param tab_idx] or "
"[code]null[/code] if the right button has no icon."
msgstr ""
"Restituisce l'icona del bottone destro della scheda all'indice [param "
"tab_idx] o [code]null[/code] se il bottone destro non ha un'icona."
msgid ""
"Returns the icon for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if "
"the tab has no icon."
msgstr ""
"Restituisce l'icona della scheda all'indice [param tab_idx] o [code]null[/"
"code] se la scheda non ha un'icona."
msgid ""
"Returns the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param "
"tab_idx]."
msgstr ""
"Restituisce la larghezza massima consentita dell'icona per la scheda "
"all'indice [param tab_idx]."
msgid ""
"Returns the index of the tab at local coordinates [param point]. Returns "
"[code]-1[/code] if the point is outside the control boundaries or if there's "
"no tab at the queried position."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della scheda nelle coordinate locali [param point]. "
"Restituisce [code]-1[/code] se il punto è al di fuori dei limiti di controllo "
"o se nessuna scheda è presente nella posizione interrogata."
msgid "Returns tab title language code."
msgstr "Restituisce il codice di lingua del titolo della scheda."
msgid ""
"Returns the metadata value set to the tab at index [param tab_idx] using "
"[method set_tab_metadata]. If no metadata was previously set, returns "
"[code]null[/code] by default."
msgstr ""
"Restituisce il valore dei metadati impostato sulla scheda all'indice [param "
"tab_idx] tramite [method set_tab_metadata]. Se non sono stati impostati "
"metadati, restituisce [code]null[/code] per impostazione predefinita."
msgid "Returns the number of hidden tabs offsetted to the left."
msgstr "Restituisce il numero di schede nascoste spostate verso sinistra."
msgid "Returns tab [Rect2] with local position and size."
msgstr ""
"Restituisce il [Rect2] della scheda con la posizione e le dimensioni locali."
msgid "Returns tab title text base writing direction."
msgstr ""
"Restituisce la direzione di scrittura di testo base del titolo della scheda."
msgid "Returns the title of the tab at index [param tab_idx]."
msgstr "Restituisce il titolo della scheda all'indice [param tab_idx]."
msgid "Returns the tooltip text of the tab at index [param tab_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il testo della tooltip della scheda all'indice [param tab_idx]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is disabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la scheda all'indice [param tab_idx] è "
"disabilitata."
msgid "Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is hidden."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la scheda all'indice [param tab_idx] è "
"nascosta."
msgid "Moves a tab from [param from] to [param to]."
msgstr "Muove una scheda da [param from] a [param to]."
msgid "Removes the tab at index [param tab_idx]."
msgstr "Rimuove la scheda all'indice [param tab_idx]."
msgid ""
"Selects the first available tab with greater index than the currently "
"selected. Returns [code]true[/code] if tab selection changed."
msgstr ""
"Seleziona la prima scheda disponibile con un indice maggiore di quella "
"attualmente selezionata. Restituisce [code]true[/code] se la selezione della "
"scheda è cambiata."
msgid ""
"Selects the first available tab with lower index than the currently selected. "
"Returns [code]true[/code] if tab selection changed."
msgstr ""
"Seleziona la prima scheda disponibile con un indice minore di quella "
"attualmente selezionata. Restituisce [code]true[/code] se la selezione della "
"scheda è cambiata."
msgid ""
"Sets an [param icon] for the button of the tab at index [param tab_idx] "
"(located to the right, before the close button), making it visible and "
"clickable (See [signal tab_button_pressed]). Giving it a [code]null[/code] "
"value will hide the button."
msgstr ""
"Imposta una icona ([param icon]) per il pulsante della scheda all'indice "
"[param tab_idx] (situato a destra, prima del pulsante di chiusura), "
"rendendolo visibile e cliccabile (vedi [signal tab_button_pressed]). "
"Assegnandogli un valore [code]null[/code] il pulsante sarà nascosto."
msgid ""
"If [param disabled] is [code]true[/code], disables the tab at index [param "
"tab_idx], making it non-interactable."
msgstr ""
"Se [param disabled] è [code]true[/code], disabilita la scheda all'indice "
"[param tab_idx], rendendola non interattiva."
msgid ""
"If [param hidden] is [code]true[/code], hides the tab at index [param "
"tab_idx], making it disappear from the tab area."
msgstr ""
"Se [param hidden] è [code]true[/code], nasconde la scheda all'indice [param "
"tab_idx], facendola scomparire dall'area della scheda."
msgid "Sets an [param icon] for the tab at index [param tab_idx]."
msgstr "Imposta un'icona [param icon] per la scheda all'indice [param tab_idx]."
msgid ""
"Sets the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param "
"tab_idx]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on "
"top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the "
"icon's ratio."
msgstr ""
"Imposta la larghezza massima consentita dell'icona per la scheda all'indice "
"[param tab_idx]. Questo limite viene applicato al di sopra della dimensione "
"predefinita dell'icona e sopra a [theme_item icon_max_width]. L'altezza è "
"regolata in base al rapporto dell'icona."
msgid ""
"Sets language code of tab title used for line-breaking and text shaping "
"algorithms, if left empty current locale is used instead."
msgstr ""
"Imposta il codice lingua del titolo della scheda usato per gli algoritmi di "
"interruzione di riga e di modifica della forma del testo; se lasciato vuoto, "
"sono usate le impostazioni locali attuali."
msgid ""
"Sets the metadata value for the tab at index [param tab_idx], which can be "
"retrieved later using [method get_tab_metadata]."
msgstr ""
"Imposta il valore dei metadati per la scheda all'indice [param tab_idx], che "
"può essere recuperato in seguito tramite [method get_tab_metadata]."
msgid "Sets tab title base writing direction."
msgstr ""
"Imposta la direzione di scrittura di testo base del titolo della scheda."
msgid "Sets a [param title] for the tab at index [param tab_idx]."
msgstr ""
"Imposta un titolo [param title] per la scheda all'indice [param tab_idx]."
msgid ""
"Sets a [param tooltip] for tab at index [param tab_idx].\n"
"[b]Note:[/b] By default, if the [param tooltip] is empty and the tab text is "
"truncated (not all characters fit into the tab), the title will be displayed "
"as a tooltip. To hide the tooltip, assign [code]\" \"[/code] as the [param "
"tooltip] text."
msgstr ""
"Imposta un [param tooltip] per la scheda all'indice [param tab_idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, se il [param tooltip] è vuoto e il "
"testo della scheda è troncato (non tutti i caratteri entrano nella scheda), "
"il titolo sarà visualizzato come tooltip. Per nascondere il tooltip, assegna "
"[code]\" \"[/code] come testo del [param tooltip]."
msgid ""
"If [code]true[/code], tabs overflowing this node's width will be hidden, "
"displaying two navigation buttons instead. Otherwise, this node's minimum "
"size is updated so that all tabs are visible."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le schede che superano la larghezza di questo nodo "
"saranno nascoste, visualizzando invece due pulsanti di navigazione. "
"Altrimenti, la dimensione minima di questo nodo è aggiustata in modo che "
"tutte le schede siano visibili."
msgid ""
"The index of the current selected tab. A value of [code]-1[/code] means that "
"no tab is selected and can only be set when [member deselect_enabled] is "
"[code]true[/code] or if all tabs are hidden or disabled."
msgstr ""
"L'indice della scheda attualmente selezionata. Un valore di [code]-1[/code] "
"significa che nessuna scheda è selezionata e questo valore può essere "
"impostato solo quando [member deselect_enabled] è [code]true[/code] o se "
"tutte le schede sono nascoste o disabilitate."
msgid ""
"If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. "
"Click on the current tab to deselect it."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], tutte le schede possono essere deselezionate in modo "
"che nessuna scheda sia selezionata. Clicca sulla scheda attuale per "
"deselezionarla."
msgid "If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le schede possono essere riorganizzate trascinandole "
"con il mouse."
msgid ""
"Sets the maximum width which all tabs should be limited to. Unlimited if set "
"to [code]0[/code]."
msgstr ""
"Imposta la larghezza massima alla quale devono essere limitate tutte le "
"schede. Illimitato se impostato su [code]0[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the tab offset will be changed to keep the currently "
"selected tab visible."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo spostamento delle schede sarà modificato per "
"mantenere visibile la scheda attualmente selezionata."
msgid ""
"if [code]true[/code], the mouse's scroll wheel can be used to navigate the "
"scroll view."
msgstr ""
"se [code]true[/code], è possibile utilizzare la rotellina di scorrimento del "
"mouse per navigare nella vista scorrevole."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables selecting a tab with the right mouse button."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente di selezionare una scheda con il pulsante "
"destro del mouse."
msgid ""
"Sets the position at which tabs will be placed. See [enum AlignmentMode] for "
"details."
msgstr ""
"Imposta la posizione in cui saranno posizionate le schede. Vedi [enum "
"AlignmentMode] per i dettagli."
msgid ""
"Sets when the close button will appear on the tabs. See [enum "
"CloseButtonDisplayPolicy] for details."
msgstr ""
"Imposta quando il pulsante di chiusura apparirà sulle schede. Vedi [enum "
"CloseButtonDisplayPolicy] per i dettagli."
msgid "The number of tabs currently in the bar."
msgstr "Il numero di schede attualmente nella barra."
msgid ""
"[TabBar]s with the same rearrange group ID will allow dragging the tabs "
"between them. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].\n"
"Setting this to [code]-1[/code] will disable rearranging between [TabBar]s."
msgstr ""
"Le [TabBar] con lo stesso ID di gruppo di riorganizzazione consentiranno di "
"trascinare le schede tra di loro. Abilita il trascinamento con [member "
"drag_to_rearrange_enabled].\n"
"Impostando questo su [code]-1[/code] sarà disabilitata la riorganizzazione "
"tra le [TabBar]."
msgid ""
"Emitted when the active tab is rearranged via mouse drag. See [member "
"drag_to_rearrange_enabled]."
msgstr ""
"Emesso quando la scheda attiva viene riorganizzata tramite il trascinamento "
"del mouse. Vedi [member drag_to_rearrange_enabled]."
msgid ""
"Emitted when a tab's right button is pressed. See [method "
"set_tab_button_icon]."
msgstr ""
"Emesso quando viene premuto il pulsante destro di una scheda. Vedi [method "
"set_tab_button_icon]."
msgid "Emitted when switching to another tab."
msgstr "Emesso quando si cambia a un'altra scheda."
msgid "Emitted when a tab is clicked, even if it is the current tab."
msgstr "Emesso quando si clicca su una scheda, anche se è la scheda attuale."
msgid ""
"Emitted when a tab's close button is pressed.\n"
"[b]Note:[/b] Tabs are not removed automatically once the close button is "
"pressed, this behavior needs to be programmed manually. For example:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"$TabBar.tab_close_pressed.connect($TabBar.remove_tab)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GetNode<TabBar>(\"TabBar\").TabClosePressed += GetNode<TabBar>(\"TabBar\")."
"RemoveTab;\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Emesso quando si preme il pulsante di chiusura di una scheda.\n"
"[b]Nota:[/b] Le schede non vengono rimosse automaticamente una volta premuto "
"il pulsante di chiusura, questo comportamento deve essere programmato "
"manualmente. Ad esempio:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"$TabBar.tab_close_pressed.connect($TabBar.remove_tab)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GetNode<TabBar>(\"TabBar\").TabClosePressed += GetNode<TabBar>(\"TabBar\")."
"RemoveTab;\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Emitted when a tab is hovered by the mouse."
msgstr "Emesso quando si passa il mouse su una scheda."
msgid ""
"Emitted when a tab is right-clicked. [member select_with_rmb] must be enabled."
msgstr ""
"Emesso quando si clicca con il pulsante destro del mouse su una scheda. "
"[member select_with_rmb] deve essere abilitato."
msgid ""
"Emitted when a tab is selected via click, directional input, or script, even "
"if it is the current tab."
msgstr ""
"Emesso quando una scheda viene selezionata tramite clic, input direzionale o "
"script, anche se è la scheda attuale."
msgid "Places tabs to the left."
msgstr "Posiziona le schede a sinistra."
msgid "Places tabs in the middle."
msgstr "Posiziona le schede in mezzo."
msgid "Places tabs to the right."
msgstr "Posiziona le schede a destra."
msgid "Represents the size of the [enum AlignmentMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum AlignmentMode]."
msgid "Never show the close buttons."
msgstr "Non mostra mai i pulsanti di chiusura."
msgid "Only show the close button on the currently active tab."
msgstr "Mostra il pulsante di chiusura solo sulla scheda attualmente attiva."
msgid "Show the close button on all tabs."
msgstr "Mostra il pulsante di chiusura su tutte le schede."
msgid "Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CloseButtonDisplayPolicy]."
msgid "Modulation color for the [theme_item drop_mark] icon."
msgstr "Il colore di modulazione per l'icona [theme_item drop_mark]."
msgid "Font color of disabled tabs."
msgstr "Il colore del font delle schede disabilitate."
msgid ""
"Font color of the currently hovered tab. Does not apply to the selected tab."
msgstr ""
"Il colore del font della scheda al passaggio del mouse. Non si applica alla "
"scheda selezionata."
msgid "The tint of text outline of the tab name."
msgstr "La tinta del contorno del testo per il nome della scheda."
msgid "Font color of the currently selected tab."
msgstr "Il colore del font della scheda attualmente selezionata."
msgid "Font color of the other, unselected tabs."
msgstr "Il colore del font delle altre schede non selezionate."
msgid "The horizontal separation between the elements inside tabs."
msgstr "La separazione orizzontale tra gli elementi all'interno delle schede."
msgid ""
"The maximum allowed width of the tab's icon. This limit is applied on top of "
"the default size of the icon, but before the value set with [method "
"set_tab_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio."
msgstr ""
"La larghezza massima consentita dell'icona della scheda. Questo limite è "
"applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona, ma prima del "
"valore impostato con [method set_tab_icon_max_width]. L'altezza è regolata in "
"base al rapporto dell'icona."
msgid ""
"The size of the tab text outline.\n"
"[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile."
"multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile."
"msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of "
"[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, "
"the outline may appear to be cut off earlier than intended."
msgstr ""
"La dimensione del contorno del testo della scheda.\n"
"[b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile."
"multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile."
"msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore "
"di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia "
"corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del "
"previsto."
msgid "The font used to draw tab names."
msgstr "Il font utilizzato per disegnare i nomi delle schede."
msgid "Font size of the tab names."
msgstr "La dimensione del font dei nomi delle schede."
msgid "The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy])."
msgstr ""
"L'icona per il pulsante di chiusura (vedi [member tab_close_display_policy])."
msgid ""
"Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to "
"fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the first tab "
"is visible), it appears semi-transparent."
msgstr ""
"L'icona per il pulsante freccia sinistra che appare quando ci sono troppe "
"schede per adattarsi alla larghezza del contenitore. Quando il pulsante è "
"disabilitato (ovvero la prima scheda è visibile), appare semi-trasparente."
msgid ""
"Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to "
"fit in the container width. Used when the button is being hovered with the "
"cursor."
msgstr ""
"L'icona per il pulsante freccia sinistra che appare quando ci sono troppe "
"schede per adattarsi alla larghezza del contenitore. Utilizzato quando si "
"passa il cursore sul pulsante."
msgid ""
"Icon shown to indicate where a dragged tab is gonna be dropped (see [member "
"drag_to_rearrange_enabled])."
msgstr ""
"L'icona visualizzata per indicare dove sarà rilasciata una scheda trascinata "
"(vedi [member drag_to_rearrange_enabled])."
msgid ""
"Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to "
"fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the last tab is "
"visible) it appears semi-transparent."
msgstr ""
"L'icona per il pulsante freccia destra che appare quando ci sono troppe "
"schede per adattarsi alla larghezza del contenitore. Quando il pulsante è "
"disabilitato (ovvero l'ultima scheda è visibile), appare semi-trasparente."
msgid ""
"Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to "
"fit in the container width. Used when the button is being hovered with the "
"cursor."
msgstr ""
"L'icona per il pulsante freccia destro che appare quando ci sono troppe "
"schede per adattarsi alla larghezza del contenitore. Utilizzato quando si "
"passa il cursore sul pulsante."
msgid ""
"Background of the tab and close buttons when they're being hovered with the "
"cursor."
msgstr ""
"Lo sfondo della scheda e dei pulsanti di chiusura quando ci si passa sopra "
"con il cursore."
msgid "Background of the tab and close buttons when it's being pressed."
msgstr ""
"Lo sfondo della scheda e dei pulsanti di chiusura quando vengono premuti."
msgid "The style of disabled tabs."
msgstr "Lo stile delle schede disabilitate."
msgid ""
"[StyleBox] used when the [TabBar] is focused. The [theme_item tab_focus] "
"[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox] of the selected tab, "
"so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base "
"[StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an "
"underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, "
"assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual "
"effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not "
"recommended for accessibility reasons."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] utilizzato quando il [TabBar] è focalizzato. Lo [StyleBox] di "
"[theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi "
"è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire "
"che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un "
"contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per "
"disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. "
"Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità "
"della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per "
"motivi di accessibilità."
msgid ""
"The style of the currently hovered tab. Does not apply to the selected tab.\n"
"[b]Note:[/b] This style will be drawn with the same width as [theme_item "
"tab_unselected] at minimum."
msgstr ""
"Lo stile della scheda attualmente visualizzata. Non si applica alla scheda "
"selezionata.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo stile sarà disegnato con la stessa larghezza di "
"[theme_item tab_unselected] come minimo."
msgid "The style of the currently selected tab."
msgstr "Lo stile della scheda attualmente selezionata."
msgid "The style of the other, unselected tabs."
msgstr "Lo stile delle altre schede non selezionate."
msgid ""
"A container that creates a tab for each child control, displaying only the "
"active tab's control."
msgstr ""
"Un contenitore che crea una scheda per ogni controllo figlio, visualizzando "
"solo il controllo della scheda attiva."
msgid ""
"Arranges child controls into a tabbed view, creating a tab for each one. The "
"active tab's corresponding control is made visible, while all other child "
"controls are hidden. Ignores non-control children.\n"
"[b]Note:[/b] The drawing of the clickable tabs is handled by this node; "
"[TabBar] is not needed."
msgstr ""
"Dispone i controlli figlio in una vista a schede, creando una scheda per "
"ciascuno. Il controllo corrispondente della scheda attiva è reso visibile, "
"mentre tutti gli altri controlli figlio sono nascosti. Ignora i figli non di "
"controllo.\n"
"[b]Nota:[/b] Il disegno delle schede cliccabili è gestito da questo nodo; "
"[TabBar] non è necessario."
msgid "Returns the child [Control] node located at the active tab index."
msgstr ""
"Restituisce il nodo [Control] figlio situato nell'indice della scheda attiva."
msgid ""
"Returns the [Popup] node instance if one has been set already with [method "
"set_popup].\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member Window.visible] property."
msgstr ""
"Restituisce l'istanza del nodo [Popup] se ne è già stata impostata una con "
"[method set_popup].\n"
"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno "
"dei suoi figli, usa la loro proprietà [member Window.visible]."
msgid ""
"Returns the [TabBar] contained in this container.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it or "
"editing its tabs may cause a crash. If you wish to edit the tabs, use the "
"methods provided in [TabContainer]."
msgstr ""
"Restituisce la [TabBar] contenuta in questo contenitore.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
"liberarlo potrebbe causare un crash. Se si desidera modificare le schede, usa "
"i metodi forniti in [TabContainer]."
msgid "Returns the button icon from the tab at index [param tab_idx]."
msgstr ""
"Restituisce l'icona del pulsante dalla scheda all'indice [param tab_idx]."
msgid "Returns the [Control] node from the tab at index [param tab_idx]."
msgstr "Restituisce il nodo [Control] dalla scheda all'indice [param tab_idx]."
msgid "Returns the number of tabs."
msgstr "Restituisce il numero di schede."
msgid ""
"Returns the [Texture2D] for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/"
"code] if the tab has no [Texture2D]."
msgstr ""
"Restituisce la [Texture2D] della scheda all'indice [param tab_idx] o "
"[code]null[/code] se la scheda non ha nessuna [Texture2D]."
msgid ""
"Returns the index of the tab tied to the given [param control]. The control "
"must be a child of the [TabContainer]."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della scheda associata al [param control] specificato. "
"Il controllo deve essere un figlio del [TabContainer]."
msgid ""
"Returns the title of the tab at index [param tab_idx]. Tab titles default to "
"the name of the indexed child node, but this can be overridden with [method "
"set_tab_title]."
msgstr ""
"Restituisce il titolo della scheda all'indice [param tab_idx]. Per "
"impostazione predefinita, i titoli delle schede sono impostati sul nome del "
"nodo figlio indicizzato, ma questo può essere sovrascritto con [method "
"set_tab_title]."
msgid ""
"If set on a [Popup] node instance, a popup menu icon appears in the top-right "
"corner of the [TabContainer] (setting it to [code]null[/code] will make it go "
"away). Clicking it will expand the [Popup] node."
msgstr ""
"Se impostato su un'istanza del nodo [Popup], un'icona del menu popup appare "
"nell'angolo in alto a destra del [TabContainer] (impostandola su [code]null[/"
"code] la farà scomparire). Cliccando su di essa, il nodo [Popup] si espanderà."
msgid "Sets the button icon from the tab at index [param tab_idx]."
msgstr "Imposta l'icona del pulsante dalla scheda all'indice [param tab_idx]."
msgid "Sets an icon for the tab at index [param tab_idx]."
msgstr "Imposta un'icona per la scheda all'indice [param tab_idx]."
msgid ""
"Sets a custom title for the tab at index [param tab_idx] (tab titles default "
"to the name of the indexed child node). Set it back to the child's name to "
"make the tab default to it again."
msgstr ""
"Imposta un titolo personalizzato per la scheda all'indice [param tab_idx] (i "
"titoli delle schede sono impostati per impostazione predefinita sul nome del "
"nodo figlio indicizzato). Reimpostalo sul nome del nodo figlio per "
"ripristinare la scheda al titolo predefinito."
msgid ""
"Sets a custom tooltip text for tab at index [param tab_idx].\n"
"[b]Note:[/b] By default, if the [param tooltip] is empty and the tab text is "
"truncated (not all characters fit into the tab), the title will be displayed "
"as a tooltip. To hide the tooltip, assign [code]\" \"[/code] as the [param "
"tooltip] text."
msgstr ""
"Imposta un testo di suggerimento personalizzato per la scheda all'indice "
"[param tab_idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, se [param tooltip] è vuoto e il "
"testo della scheda è troncato (non tutti i caratteri entrano nella scheda), "
"il titolo sarà visualizzato nella tooltip. Per nascondere il tooltip, assegna "
"[code]\" \"[/code] come testo in [param tooltip]."
msgid ""
"If [code]true[/code], all tabs are drawn in front of the panel. If "
"[code]false[/code], inactive tabs are drawn behind the panel."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], tutte le schede sono disegnate davanti al pannello. Se "
"[code]false[/code], le schede inattive sono disegnate dietro il pannello."
msgid ""
"The current tab index. When set, this index's [Control] node's [code]visible[/"
"code] property is set to [code]true[/code] and all others are set to "
"[code]false[/code].\n"
"A value of [code]-1[/code] means that no tab is selected."
msgstr ""
"L'indice della scheda attuale. Quando impostato, la proprietà [code]visible[/"
"code] del nodo [Control] a questo indice è impostata su [code]true[/code] e "
"tutte le altre sono impostate su [code]false[/code].\n"
"Un valore di [code]-1[/code] significa che nessuna scheda è selezionata."
msgid ""
"If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. "
"Click on the [member current_tab] to deselect it.\n"
"Only the tab header will be shown if no tabs are selected."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], tutte le schede possono essere deselezionate in modo "
"che nessuna scheda sia selezionata. Clicca su [member current_tab] per "
"deselezionarla.\n"
"Sarà mostrata solo l'intestazione della scheda se nessuna scheda è "
"selezionata."
msgid ""
"Sets the position at which tabs will be placed. See [enum TabBar."
"AlignmentMode] for details."
msgstr ""
"Imposta la posizione in cui saranno posizionate le schede. Vedi [enum TabBar."
"AlignmentMode] per i dettagli."
msgid "The focus access mode for the internal [TabBar] node."
msgstr ""
"La modalità di accesso alla focalizzazione per il nodo [TabBar] interno."
msgid "Sets the position of the tab bar. See [enum TabPosition] for details."
msgstr ""
"Imposta la posizione della barra delle schede. Vedi [enum TabPosition] per i "
"dettagli."
msgid ""
"[TabContainer]s with the same rearrange group ID will allow dragging the tabs "
"between them. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].\n"
"Setting this to [code]-1[/code] will disable rearranging between "
"[TabContainer]s."
msgstr ""
"I [TabContainer] con lo stesso ID di gruppo di riorganizzazione consentiranno "
"di trascinare le schede tra di loro. Abilita il trascinamento con [member "
"drag_to_rearrange_enabled].\n"
"Impostando questo su [code]-1[/code] sarà disabilitata la riorganizzazione "
"tra i [TabContainer]."
msgid ""
"If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content "
"and titles are hidden."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le schede sono visibili. Se [code]false[/code], il "
"contenuto e i titoli delle schede sono nascosti."
msgid ""
"If [code]true[/code], child [Control] nodes that are hidden have their "
"minimum size take into account in the total, instead of only the currently "
"visible one."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la dimensione minima dei nodi [Control] figlio nascosti "
"è presa in considerazione per quella totale, invece di solo quella "
"attualmente visibile."
msgid ""
"Emitted when the [TabContainer]'s [Popup] button is clicked. See [method "
"set_popup] for details."
msgstr ""
"Emesso quando si clicca sul pulsante [Popup] del [TabContainer]. Vedi [method "
"set_popup] per i dettagli."
msgid "Emitted when the user clicks on the button icon on this tab."
msgstr "Emesso quando l'utente clicca sull'icona del pulsante in questa scheda."
msgid "Places the tab bar at the top."
msgstr "Posiziona la barra delle schede in alto."
msgid ""
"Places the tab bar at the bottom. The tab bar's [StyleBox] will be flipped "
"vertically."
msgstr ""
"Posiziona la barra delle schede in basso. Lo [StyleBox] della barra delle "
"schede sarà capovolto verticalmente."
msgid "Represents the size of the [enum TabPosition] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TabPosition]."
msgid "Font color of the currently hovered tab."
msgstr "Il colore del font della scheda al passaggio del mouse."
msgid ""
"The maximum allowed width of the tab's icon. This limit is applied on top of "
"the default size of the icon, but before the value set with [method TabBar."
"set_tab_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio."
msgstr ""
"La larghezza massima consentita dell'icona della scheda. Questo limite è "
"applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona, ma prima del "
"valore impostato con [method TabBar.set_tab_icon_max_width]. L'altezza è "
"regolata in base al rapporto dell'icona."
msgid "Space between tab's name and its icon."
msgstr "Lo spazio tra il nome della scheda e la sua icona."
msgid ""
"The space at the left or right edges of the tab bar, accordingly with the "
"current [member tab_alignment].\n"
"The margin is ignored with [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT] if the tabs are "
"clipped (see [member clip_tabs]) or a popup has been set (see [method "
"set_popup]). The margin is always ignored with [constant TabBar."
"ALIGNMENT_CENTER]."
msgstr ""
"Lo spazio sui bordi sinistro o destro della barra delle schede, in base "
"all'attuale [member tab_alignment].\n"
"Il margine è ignorato con [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT] se le schede sono "
"ritagliate (vedi [member clip_tabs]) o è stato impostato un popup (vedi "
"[method set_popup]). Il margine è sempre ignorato con [constant TabBar."
"ALIGNMENT_CENTER]."
msgid "The icon for the menu button (see [method set_popup])."
msgstr "L'icona per il pulsante del menu (vedi [method set_popup])."
msgid ""
"The icon for the menu button (see [method set_popup]) when it's being hovered "
"with the cursor."
msgstr ""
"L'icona per il pulsante del menu (vedi [method set_popup]) quando ci si passa "
"sopra con il cursore."
msgid "The style for the background fill."
msgstr "Lo stile per il riempimento dello sfondo."
msgid ""
"The style of the currently hovered tab.\n"
"[b]Note:[/b] This style will be drawn with the same width as [theme_item "
"tab_unselected] at minimum."
msgstr ""
"Lo stile della scheda al passaggio del mouse.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo stile sarà disegnato con la stessa larghezza minima di "
"[theme_item tab_unselected]."
msgid "The style for the background fill of the [TabBar] area."
msgstr "Lo stile per il riempimento dello sfondo dell'area del [TabBar]."
msgid "A TCP server."
msgstr "Un server TCP."
msgid ""
"A TCP server. Listens to connections on a port and returns a [StreamPeerTCP] "
"when it gets an incoming connection.\n"
"[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the "
"[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before "
"exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network "
"communication of any kind will be blocked by Android."
msgstr ""
"Un server TCP. Ascolta le connessioni su una porta e restituisce un "
"[StreamPeerTCP] quando riceve una connessione in arrivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando esporti su Android, assicurati di abilitare "
"l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android "
"prima di esportare il progetto o di usare il one-click deploy. Altrimenti, la "
"comunicazione di rete di qualsiasi tipo sarà bloccata da Android."
msgid "Returns the local port this server is listening to."
msgstr "Restituisce la porta locale che questo server sta ascoltando."
msgid "Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se una connessione è disponibile per l'uso."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the server is currently listening for "
"connections."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il server è attualmente in ascolto per nuove "
"connessioni."
msgid ""
"Listen on the [param port] binding to [param bind_address].\n"
"If [param bind_address] is set as [code]\"*\"[/code] (default), the server "
"will listen on all available addresses (both IPv4 and IPv6).\n"
"If [param bind_address] is set as [code]\"0.0.0.0\"[/code] (for IPv4) or "
"[code]\"::\"[/code] (for IPv6), the server will listen on all available "
"addresses matching that IP type.\n"
"If [param bind_address] is set to any valid address (e.g. "
"[code]\"192.168.1.101\"[/code], [code]\"::1\"[/code], etc.), the server will "
"only listen on the interface with that address (or fail if no interface with "
"the given address exists)."
msgstr ""
"Ascolta sulla porta [param port] associata all'indirizzo [param "
"bind_address].\n"
"Se [param bind_address] è impostato come [code]\"*\"[/code] (predefinito), il "
"server ascolterà tutti gli indirizzi disponibili (sia IPv4 che IPv6).\n"
"Se [param bind_address] è impostato come [code]\"0.0.0.0\"[/code] (per IPv4) "
"o [code]\"::\"[/code] (per IPv6), il server ascolterà tutti gli indirizzi "
"disponibili che corrispondono a quel tipo di IP.\n"
"Se [param bind_address] è impostato su un indirizzo valido (ad esempio "
"[code]\"192.168.1.101\"[/code], [code]\"::1\"[/code], ecc.), il server "
"ascolterà solo sull'interfaccia con quell'indirizzo (o fallirà se non esiste "
"alcuna interfaccia con l'indirizzo specificato)."
msgid "Stops listening."
msgstr "Smette di ascoltare."
msgid ""
"If a connection is available, returns a StreamPeerTCP with the connection."
msgstr ""
"Se una connessione è disponibile, restituisce uno StreamPeerTCP con la "
"connessione."
msgid "A multiline text editor."
msgstr "Un editor di testo multilinea."
msgid ""
"A multiline text editor. It also has limited facilities for editing code, "
"such as syntax highlighting support. For more advanced facilities for editing "
"code, see [CodeEdit].\n"
"[b]Note:[/b] Most viewport, caret, and edit methods contain a "
"[code]caret_index[/code] argument for [member caret_multiple] support. The "
"argument should be one of the following: [code]-1[/code] for all carets, "
"[code]0[/code] for the main caret, or greater than [code]0[/code] for "
"secondary carets in the order they were created.\n"
"[b]Note:[/b] When holding down [kbd]Alt[/kbd], the vertical scroll wheel will "
"scroll 5 times as fast as it would normally do. This also works in the Godot "
"script editor."
msgstr ""
"Un editor di testo multilinea. Dispone inoltre di funzionalità limitate per "
"la modifica del codice, come il supporto per l'evidenziazione della sintassi. "
"Per funzionalità più avanzate per la modifica del codice, vedi [CodeEdit].\n"
"[b]Nota:[/b] La maggior parte dei metodi \"viewport\", \"caret\" e \"edit\" "
"contiene un argomento [code]caret_index[/code] per il supporto di più cursori "
"([member caret_multiple]). L'argomento dovrebbe essere uno dei seguenti: "
"[code]-1[/code] per tutti i cursori, [code]0[/code] per il cursore principale "
"o maggiore di [code]0[/code] per i cursori secondari nell'ordine in cui sono "
"stati creati.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si tiene premuto [kbd]Alt[/kbd], la rotellina di "
"scorrimento verticale scorrerà 5 volte più velocemente di quanto farebbe "
"normalmente. Questo funziona anche nell'editor di script di Godot."
msgid ""
"Override this method to define what happens when the user presses the "
"backspace key."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente preme il "
"tasto backspace."
msgid ""
"Override this method to define what happens when the user performs a copy "
"operation."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente esegue "
"un'operazione di copia."
msgid ""
"Override this method to define what happens when the user performs a cut "
"operation."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente esegue "
"un'operazione di taglio."
msgid ""
"Override this method to define what happens when the user types in the "
"provided key [param unicode_char]."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente digita il "
"tasto fornito ([param unicode_char])."
msgid ""
"Override this method to define what happens when the user performs a paste "
"operation."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente esegue "
"un'operazione di incolla."
msgid ""
"Override this method to define what happens when the user performs a paste "
"operation with middle mouse button.\n"
"[b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente esegue "
"un'operazione di incolla con il tasto centrale del mouse.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Linux."
msgid ""
"Adds a new caret at the given location. Returns the index of the new caret, "
"or [code]-1[/code] if the location is invalid."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo cursore nella posizione specificata. Restituisce l'indice "
"del cursore, o [code]-1[/code] se la posizione non è valida."
msgid ""
"Adds an additional caret above or below every caret. If [param below] is "
"[code]true[/code] the new caret will be added below and above otherwise."
msgstr ""
"Aggiunge un cursore aggiuntivo sopra o sotto ogni cursore. Se [param below] è "
"[code]true[/code] il nuovo cursore sarà aggiunto sotto, altrimenti sopra."
msgid ""
"Register a new gutter to this [TextEdit]. Use [param at] to have a specific "
"gutter order. A value of [code]-1[/code] appends the gutter to the right."
msgstr ""
"Registra un nuovo gutter in questo [TextEdit]. Usa [param at] per avere un "
"ordine specifico per i gutter. Un valore di [code]-1[/code] aggiunge il "
"gutter a destra."
msgid ""
"Adds a selection and a caret for the next occurrence of the current "
"selection. If there is no active selection, selects word under caret."
msgstr ""
"Aggiunge una selezione e un cursore per l'occorrenza successiva della "
"selezione attuale. Se non c'è una selezione attiva, seleziona la parola sotto "
"il cursore."
msgid "No longer necessary since methods now adjust carets themselves."
msgstr ""
"Non è più necessario poiché i metodi ora regolano autonomamente i cursori di "
"testo."
msgid "Adjust the viewport so the caret is visible."
msgstr "Regola la vista in modo che il cursore sia visibile."
msgid ""
"Applies text from the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input "
"Method Editor[/url] (IME) to each caret and closes the IME if it is open."
msgstr ""
"Applica il testo dall'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input "
"Method Editor[/url] (IME) a ogni cursore e chiude l'IME se è aperto."
msgid ""
"Called when the user presses the backspace key. Can be overridden with "
"[method _backspace]."
msgstr ""
"Chiamato quando l'utente preme il tasto backspace. Può essere sovrascritto "
"con [method _backspace]."
msgid ""
"Starts a multipart edit. All edits will be treated as one action until "
"[method end_complex_operation] is called."
msgstr ""
"Avvia una modifica in più parti. Tutte le modifiche saranno trattate come "
"un'unica azione finché non viene chiamato [method end_complex_operation]."
msgid ""
"Starts an edit for multiple carets. The edit must be ended with [method "
"end_multicaret_edit]. Multicaret edits can be used to edit text at multiple "
"carets and delay merging the carets until the end, so the caret indexes "
"aren't affected immediately. [method begin_multicaret_edit] and [method "
"end_multicaret_edit] can be nested, and the merge will happen at the last "
"[method end_multicaret_edit].\n"
"Example usage:\n"
"[codeblock]\n"
"begin_complex_operation()\n"
"begin_multicaret_edit()\n"
"for i in range(get_caret_count()):\n"
" if multicaret_edit_ignore_caret(i):\n"
" continue\n"
" # Logic here.\n"
"end_multicaret_edit()\n"
"end_complex_operation()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Avvia una modifica per più cursori. La modifica deve essere terminata con "
"[method end_multicaret_edit]. Le modifiche per più cursori possono essere "
"usate per modificare il testo in più cursori e ritardare l'unione dei cursori "
"fino alla fine, in modo che gli indici dei cursori non siano influenzati "
"immediatamente. È possibile annidare [method begin_multicaret_edit] e [method "
"end_multicaret_edit] e l'unione avverrà all'ultimo [method "
"end_multicaret_edit].\n"
"Esempio di utilizzo:\n"
"[codeblock]\n"
"begin_complex_operation()\n"
"begin_multicaret_edit()\n"
"for i in range(get_caret_count()):\n"
" if multicaret_edit_ignore_caret(i):\n"
" continue\n"
" # Logica qui.\n"
"end_multicaret_edit()\n"
"end_complex_operation()\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Closes the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method "
"Editor[/url] (IME) if it is open. Any text in the IME will be lost."
msgstr ""
"Chiude l'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/"
"url] (IME) se è aperto. Qualsiasi testo nell'IME sarà perso."
msgid ""
"Centers the viewport on the line the editing caret is at. This also resets "
"the [member scroll_horizontal] value to [code]0[/code]."
msgstr ""
"Centra la vista sulla riga in cui si trova il cursore di modifica. Ciò "
"reimposta anche il valore di [member scroll_horizontal] su [code]0[/code]."
msgid "Performs a full reset of [TextEdit], including undo history."
msgstr ""
"Esegue un ripristino completo del [TextEdit], inclusa la cronologia degli "
"annullamenti."
msgid "Clears the undo history."
msgstr "Cancella la cronologia degli annullamenti."
msgid ""
"Collapse all carets in the given range to the [param from_line] and [param "
"from_column] position.\n"
"[param inclusive] applies to both ends.\n"
"If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], carets that are "
"collapsed will be [code]true[/code] for [method "
"multicaret_edit_ignore_caret].\n"
"[method merge_overlapping_carets] will be called if any carets were collapsed."
msgstr ""
"Comprime tutti i cursori nell'intervallo specificato nelle posizioni [param "
"from_line] e [param from_column].\n"
"[param inclusive] si applica a entrambe le estremità.\n"
"Se [method is_in_mulitcaret_edit] è [code]true[/code], i cursori compressi "
"saranno [code]true[/code] per [method multicaret_edit_ignore_caret].\n"
"Verrà chiamato [method merge_overlapping_carets] se qualche cursore è stato "
"compresso."
msgid ""
"Copies the current text selection. Can be overridden with [method _copy]."
msgstr ""
"Copia la selezione di testo attuale. Può essere sovrascritto con [method "
"_copy]."
msgid "Cut's the current selection. Can be overridden with [method _cut]."
msgstr "Taglia la selezione attuale. Può essere sovrascritto con [method _cut]."
msgid "Deletes the selected text."
msgstr "Elimina il testo selezionato."
msgid "Deselects the current selection."
msgstr "Deseleziona la selezione attuale."
msgid ""
"Marks the end of steps in the current action started with [method "
"start_action]."
msgstr ""
"Contrassegna la fine dei passaggi nell'azione attuale avviata con [method "
"start_action]."
msgid ""
"Ends a multipart edit, started with [method begin_complex_operation]. If "
"called outside a complex operation, the current operation is pushed onto the "
"undo/redo stack."
msgstr ""
"Termina una modifica in più parti, avviata con [method "
"begin_complex_operation]. Se chiamata al di fuori di un'operazione complessa, "
"l'operazione attuale viene inserita nello stack di annullamento/ripristino."
msgid ""
"Ends an edit for multiple carets, that was started with [method "
"begin_multicaret_edit]. If this was the last [method end_multicaret_edit] and "
"[method merge_overlapping_carets] was called, carets will be merged."
msgstr ""
"Termina una modifica per più cursori, avviata con [method "
"begin_multicaret_edit]. Se questo era l'ultimo [method end_multicaret_edit] "
"ed è stato chiamato [method merge_overlapping_carets], i cursori verranno "
"uniti."
msgid "Returns the column the editing caret is at."
msgstr "Restituisce la colonna su cui si trova il cursore di modifica."
msgid "Returns the number of carets in this [TextEdit]."
msgstr "Restituisce il numero di cursori in questo [TextEdit]."
msgid "Returns the caret pixel draw position."
msgstr "Restituisce la posizione di disegno del cursore, in pixel."
msgid ""
"Carets no longer need to be edited in any specific order. If the carets need "
"to be sorted, use [method get_sorted_carets] instead."
msgstr ""
"I cursori non devono più essere modificati in un ordine specifico. Se i "
"cursori devono essere ordinati, usa invece [method get_sorted_carets]."
msgid ""
"Returns a list of caret indexes in their edit order, this done from bottom to "
"top. Edit order refers to the way actions such as [method "
"insert_text_at_caret] are applied."
msgstr ""
"Restituisce un elenco di indici di cursori nel loro ordine di modifica, dal "
"basso verso l'alto. L'ordine di modifica si riferisce al modo in cui sono "
"applicate azioni come [method insert_text_at_caret]."
msgid "Returns the line the editing caret is on."
msgstr "Restituisce la riga su cui si trova il cursore di modifica."
msgid "Returns the wrap index the editing caret is on."
msgstr ""
"Restituisce l'indice di avvolgimento su cui si trova il cursore di modifica."
msgid "Returns the first column containing a non-whitespace character."
msgstr ""
"Restituisce la prima colonna contenente un carattere diverso da uno spazio "
"vuoto."
msgid "Returns the first visible line."
msgstr "Restituisce la prima riga visibile."
msgid "Returns the number of gutters registered."
msgstr "Restituisce il numero di gutter registrati."
msgid "Returns the name of the gutter at the given index."
msgstr "Restituisce il nome del gutter all'indice indicato."
msgid ""
"Returns the type of the gutter at the given index. Gutters can contain icons, "
"text, or custom visuals. See [enum TextEdit.GutterType] for options."
msgstr ""
"Restituisce il tipo di gutter all'indice specificato. I gutter possono "
"contenere icone, testo o elementi visivi personalizzati. Vedi [enum TextEdit."
"GutterType] per le opzioni."
msgid "Returns the width of the gutter at the given index."
msgstr "Restituisce la larghezza del gutter all'indice indicato."
msgid "Returns the [HScrollBar] used by [TextEdit]."
msgstr "Restituisce la [HScrollBar] utilizzata dal [TextEdit]."
msgid ""
"Returns the number of spaces and [code]tab * tab_size[/code] before the first "
"char."
msgstr ""
"Restituisce il numero di spazi e [code]tab * tab_size[/code] prima del primo "
"carattere."
msgid ""
"Returns the last visible line. Use [method "
"get_last_full_visible_line_wrap_index] for the wrap index."
msgstr ""
"Restituisce l'ultima riga visibile. Usa [method "
"get_last_full_visible_line_wrap_index] per l'indice di avvolgimento."
msgid "Returns the last visible wrap index of the last visible line."
msgstr ""
"Restituisce l'ultimo indice di avvolgimento visibile dell'ultima riga "
"visibile."
msgid "Returns the last unhidden line in the entire [TextEdit]."
msgstr "Restituisce l'ultima riga non nascosta nell'intero [TextEdit]."
msgid "Returns the text of a specific line."
msgstr "Restituisce il testo per la riga specificata."
msgid ""
"Returns the current background color of the line. [code]Color(0, 0, 0, 0)[/"
"code] is returned if no color is set."
msgstr ""
"Restituisce il colore di sfondo attuale della linea. [code]Color(0, 0, 0, 0)[/"
"code] viene restituito se nessun colore è impostato."
msgid ""
"Returns the line and column at the given position. In the returned vector, "
"[code]x[/code] is the column, [code]y[/code] is the line. If [param "
"allow_out_of_bounds] is [code]false[/code] and the position is not over the "
"text, both vector values will be set to [code]-1[/code]."
msgstr ""
"Restituisce la riga e la colonna nella posizione specificata. Nel vettore "
"restituito, [code]x[/code] è la colonna, [code]y[/code] è la riga. Se [param "
"allow_out_of_bounds] è [code]false[/code] e la posizione non è sopra il "
"testo, entrambi i valori del vettore saranno impostati su [code]-1[/code]."
msgid "Returns the number of lines in the text."
msgstr "Restituisce il numero di righe nel testo."
msgid ""
"Returns the icon currently in [param gutter] at [param line]. This only works "
"when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_ICON] (see [method "
"set_gutter_type])."
msgstr ""
"Restituisce l'icona attualmente presente nel [param gutter] alla riga [param "
"line]. Funziona solo quando il tipo di gutter è [constant GUTTER_TYPE_ICON] "
"(vedi [method set_gutter_type])."
msgid "Returns the color currently in [param gutter] at [param line]."
msgstr ""
"Restituisce il colore attuale nel [param gutter] alla riga [param line]."
msgid "Returns the metadata currently in [param gutter] at [param line]."
msgstr ""
"Restituisce i metadati attuali nel [param gutter] alla riga [param line]."
msgid ""
"Returns the text currently in [param gutter] at [param line]. This only works "
"when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_STRING] (see [method "
"set_gutter_type])."
msgstr ""
"Restituisce il testo attuale nel [param gutter] alla riga [param line]. "
"Funziona solo quando il tipo di gutter è [constant GUTTER_TYPE_STRING] (vedi "
"[method set_gutter_type])."
msgid ""
"Returns the maximum value of the line height among all lines.\n"
"[b]Note:[/b] The return value is influenced by [theme_item line_spacing] and "
"[theme_item font_size]. And it will not be less than [code]1[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il valore massimo dell'altezza della riga tra tutte le righe.\n"
"[b]Nota:[/b] Il valore restituito è influenzato da [theme_item line_spacing] "
"e [theme_item font_size]. E non sarà inferiore a [code]1[/code]."
msgid ""
"Returns an [Array] of line ranges where [code]x[/code] is the first line and "
"[code]y[/code] is the last line. All lines within these ranges will have a "
"caret on them or be part of a selection. Each line will only be part of one "
"line range, even if it has multiple carets on it.\n"
"If a selection's end column ([method get_selection_to_column]) is at column "
"[code]0[/code], that line will not be included. If a selection begins on the "
"line after another selection ends and [param merge_adjacent] is [code]true[/"
"code], or they begin and end on the same line, one line range will include "
"both selections."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] di intervalli di righe in cui [code]x[/code] è la "
"prima riga e [code]y[/code] è l'ultima riga. Tutte le righe all'interno di "
"questi intervalli avranno un cursore o faranno parte di una selezione. Ogni "
"riga farà parte di un solo intervallo di righe, anche se ha più cursori.\n"
"Se la colonna finale di una selezione ([method get_selection_to_column]) è la "
"colonna [code]0[/code], quella riga non sarà inclusa. Se una selezione inizia "
"sulla riga dopo la fine di un'altra selezione e [param merge_adjacent] è "
"[code]true[/code], oppure iniziano e finiscono sulla stessa riga, un "
"intervallo di righe includerà entrambe le selezioni."
msgid "Returns the width in pixels of the [param wrap_index] on [param line]."
msgstr ""
"Restituisce la larghezza in pixel dell'indice di avvolgimento ([param "
"wrap_index]) sulla riga [param line]."
msgid "Returns the number of times the given line is wrapped."
msgstr "Restituisce il numero di volte che la riga fornita è avvolta."
msgid "Returns the wrap index of the given line column."
msgstr "Restituisce l'indice di avvolgimento della colonna di riga fornita."
msgid "Returns an array of [String]s representing each wrapped index."
msgstr ""
"Restituisce un array di [String] che rappresentano ciascun indice avvolto."
msgid "Returns the local mouse position adjusted for the text direction."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del mouse locale aggiustata per la direzione del "
"testo."
msgid ""
"Returns the [PopupMenu] of this [TextEdit]. By default, this menu is "
"displayed when right-clicking on the [TextEdit].\n"
"You can add custom menu items or remove standard ones. Make sure your IDs "
"don't conflict with the standard ones (see [enum MenuItems]). For example:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" var menu = get_menu()\n"
" # Remove all items after \"Redo\".\n"
" menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1\n"
" # Add custom items.\n"
" menu.add_separator()\n"
" menu.add_item(\"Insert Date\", MENU_MAX + 1)\n"
" # Connect callback.\n"
" menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)\n"
"\n"
"func _on_item_pressed(id):\n"
" if id == MENU_MAX + 1:\n"
" insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system())\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" var menu = GetMenu();\n"
" // Remove all items after \"Redo\".\n"
" menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(TextEdit.MenuItems.Redo) + 1;\n"
" // Add custom items.\n"
" menu.AddSeparator();\n"
" menu.AddItem(\"Insert Date\", TextEdit.MenuItems.Max + 1);\n"
" // Add event handler.\n"
" menu.IdPressed += OnItemPressed;\n"
"}\n"
"\n"
"public void OnItemPressed(int id)\n"
"{\n"
" if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)\n"
" {\n"
" InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member Window.visible] property."
msgstr ""
"Restituisce il [PopupMenu] di questo [TextEdit]. Per impostazione "
"predefinita, questo menu viene visualizzato quando si clicca con il pulsante "
"destro del mouse sul [TextEdit].\n"
"È possibile aggiungere voci di menu personalizzate o rimuovere quelle "
"preimpostate. Assicurarsi che gli ID non siano in conflitto con quelli "
"preimpostati (vedi [enum MenuItems]). Ad esempio:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" var menu = get_menu()\n"
" # Rimuove tutte le voci dopo \"Ripeti\".\n"
" menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1\n"
" #Aggiunge voci personalizzate.\n"
" menu.add_separator()\n"
" menu.add_item(\"Insert Date\", MENU_MAX + 1)\n"
" # Connetti il callback.\n"
" menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)\n"
"\n"
"func _on_item_pressed(id):\n"
" if id == MENU_MAX + 1:\n"
" insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system())\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" var menu = GetMenu();\n"
" // Rimuove tutte le voci dopo \"Ripeti\".\n"
" menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(TextEdit.MenuItems.Redo) + 1;\n"
" // Aggiunge voci personalizzate.\n"
" menu.AddSeparator();\n"
" menu.AddItem(\"Insert Date\", TextEdit.MenuItems.Max + 1);\n"
" // Aggiungi lo gestore dell'evento.\n"
" menu.IdPressed += OnItemPressed;\n"
"}\n"
"\n"
"public void OnItemPressed(int id)\n"
"{\n"
" if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)\n"
" {\n"
" InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno "
"dei suoi figli, usa la loro proprietà [member Window.visible]."
msgid "Returns the equivalent minimap line at [param position]."
msgstr ""
"Restituisce la riga della minimappa equivalente alla posizione [param "
"position]."
msgid "Returns the number of lines that may be drawn on the minimap."
msgstr ""
"Restituisce il numero di righe che possono essere disegnate sulla minimappa."
msgid ""
"Similar to [method get_next_visible_line_offset_from], but takes into account "
"the line wrap indexes. In the returned vector, [code]x[/code] is the line, "
"[code]y[/code] is the wrap index."
msgstr ""
"Simile a [method get_next_visible_line_offset_from], ma tiene conto degli "
"indici di avvolgimento della riga. Nel vettore restituito, [code]x[/code] è "
"la riga, [code]y[/code] è l'indice di avvolgimento."
msgid ""
"Returns the count to the next visible line from [param line] to [code]line + "
"visible_amount[/code]. Can also count backwards. For example if a [TextEdit] "
"has 5 lines with lines 2 and 3 hidden, calling this with [code]line = 1, "
"visible_amount = 1[/code] would return 3."
msgstr ""
"Restituisce il conteggio alla riga successiva visibile da [param line] a "
"[code]line + visible_amount[/code]. Può anche contare all'indietro. Ad "
"esempio, se un [TextEdit] ha 5 righe con le righe 2 e 3 nascoste, chiamando "
"questo metodo con [code]line = 1, visible_amount = 1[/code] verrebbe "
"restituito 3."
msgid ""
"Returns the local position for the given [param line] and [param column]. If "
"[code]x[/code] or [code]y[/code] of the returned vector equal [code]-1[/"
"code], the position is outside of the viewable area of the control.\n"
"[b]Note:[/b] The Y position corresponds to the bottom side of the line. Use "
"[method get_rect_at_line_column] to get the top side position."
msgstr ""
"Restituisce la posizione locale per la riga [param line] e la colonna [param "
"column]. Se [code]x[/code] o [code]y[/code] del vettore restituito sono "
"uguali a [code]-1[/code], la posizione è al di fuori dell'area visibile del "
"controllo.\n"
"[b]Nota:[/b] La posizione Y corrisponde al lato inferiore della riga. Usa "
"[method get_rect_at_line_column] per ottenere la posizione del lato superiore."
msgid ""
"Returns the local position and size for the grapheme at the given [param "
"line] and [param column]. If [code]x[/code] or [code]y[/code] position of the "
"returned rect equal [code]-1[/code], the position is outside of the viewable "
"area of the control.\n"
"[b]Note:[/b] The Y position of the returned rect corresponds to the top side "
"of the line, unlike [method get_pos_at_line_column] which returns the bottom "
"side."
msgstr ""
"Restituisce la posizione e la dimensione locale del grafema nella riga [param "
"line] e nella colonna [param column]. Se la posizione [code]x[/code] o "
"[code]y[/code] del rettangolo restituito è uguale a [code]-1[/code], la "
"posizione è al di fuori dell'area visibile del controllo.\n"
"[b]Nota:[/b] La posizione Y del rettangolo restituito corrisponde al lato "
"superiore della riga, a differenza di [method get_pos_at_line_column] che "
"restituisce il lato inferiore."
msgid "Returns the last tagged saved version from [method tag_saved_version]."
msgstr ""
"Restituisce l'ultima versione salvata marcata da [method tag_saved_version]."
msgid "Returns the scroll position for [param wrap_index] of [param line]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione di scorrimento per l'indice di avvolgimento ([param "
"wrap_index]) della riga [param line]."
msgid ""
"Returns the text inside the selection of a caret, or all the carets if [param "
"caret_index] is its default value [code]-1[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il testo all'interno della selezione di un cursore, o di tutti i "
"cursori, se [param caret_index] è il suo valore predefinito di [code]-1[/"
"code]."
msgid ""
"Returns the caret index of the selection at the given [param line] and [param "
"column], or [code]-1[/code] if there is none.\n"
"If [param include_edges] is [code]false[/code], the position must be inside "
"the selection and not at either end. If [param only_selections] is "
"[code]false[/code], carets without a selection will also be considered."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del cursore della selezione nella riga [param line] e "
"nella colonna [param column], oppure [code]-1[/code] se non ce n'è nessuno.\n"
"Se [param include_edges] è [code]false[/code], la posizione deve essere "
"all'interno della selezione e non a una delle due estremità. Se [param "
"only_selections] è [code]false[/code], verranno considerati anche i cursori "
"senza selezione."
msgid "Use [method get_selection_origin_column] instead."
msgstr "Usa [method get_selection_origin_column] invece."
msgid "Returns the original start column of the selection."
msgstr "Restituisce la colonna iniziale della selezione."
msgid ""
"Returns the selection begin column. Returns the caret column if there is no "
"selection."
msgstr ""
"Restituisce la colonna iniziale della selezione. Restituisce la colonna del "
"cursore se non c'è alcuna selezione."
msgid ""
"Returns the selection begin line. Returns the caret line if there is no "
"selection."
msgstr ""
"Restituisce la riga iniziale della selezione. Restituisce la riga del cursore "
"se non c'è alcuna selezione."
msgid "Use [method get_selection_origin_line] instead."
msgstr "Usa [method get_selection_origin_line] invece."
msgid "Returns the original start line of the selection."
msgstr "Restituisce la riga iniziale di origine della selezione."
msgid "Returns the current selection mode."
msgstr "Restituisce la modalità di selezione attuale."
msgid ""
"Returns the origin column of the selection. This is the opposite end from the "
"caret."
msgstr ""
"Restituisce la colonna di origine della selezione. Questa è l'estremità "
"opposta dal cursore."
msgid ""
"Returns the origin line of the selection. This is the opposite end from the "
"caret."
msgstr ""
"Restituisce la riga di origine della selezione. Questa è l'estremità opposta "
"del cursore."
msgid ""
"Returns the selection end column. Returns the caret column if there is no "
"selection."
msgstr ""
"Restituisce la colonna finale della selezione. Restituisce la colonna del "
"cursore se non c'è alcuna selezione."
msgid ""
"Returns the selection end line. Returns the caret line if there is no "
"selection."
msgstr ""
"Restituisce la riga finale della selezione. Restituisce la riga del cursore "
"se non c'è alcuna selezione."
msgid ""
"Returns the carets sorted by selection beginning from lowest line and column "
"to highest (from top to bottom of text).\n"
"If [param include_ignored_carets] is [code]false[/code], carets from [method "
"multicaret_edit_ignore_caret] will be ignored."
msgstr ""
"Restituisce i cursori ordinati per selezione a partire dalla riga e dalla "
"colonna più basse fino a quelle più alte (dall'alto verso il basso del "
"testo).\n"
"Se [param include_ignored_carets] è [code]false[/code], i cursori da [method "
"multicaret_edit_ignore_caret] verranno ignorati."
msgid "Returns the [TextEdit]'s' tab size."
msgstr "Restituisce la dimensione delle schede del [TextEdit]."
msgid "Returns the number of lines that may be drawn."
msgstr "Restituisce il numero di righe che possono essere disegnate."
msgid "Returns the [VScrollBar] of the [TextEdit]."
msgstr "Restituisce la [VScrollBar] del [TextEdit]."
msgid ""
"Returns the current version of the [TextEdit]. The version is a count of "
"recorded operations by the undo/redo history."
msgstr ""
"Restituisce la versione corrente del [TextEdit]. La versione è un conteggio "
"delle operazioni registrate dalla cronologia annulla/ripristina."
msgid "Returns the number of visible lines, including wrapped text."
msgstr "Restituisce il numero di righe visibili, compreso il testo avvolto."
msgid ""
"Returns the total number of visible + wrapped lines between the two lines."
msgstr ""
"Restituisce il numero totale di righe visibili e righe avvolte tra le due "
"righe."
msgid "Returns the word at [param position]."
msgstr "Restituisce la parola alla posizione [param position]."
msgid "Returns a [String] text with the word under the caret's location."
msgstr ""
"Restituisce un testo [String] con la parola sotto la posizione del cursore."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the user has text in the [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME)."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'utente ha testo nell'[url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME)."
msgid "Returns [code]true[/code] if a \"redo\" action is available."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se un'azione \"ripeti\" è disponibile."
msgid "Returns [code]true[/code] if an \"undo\" action is available."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se un'azione \"annulla\" è disponibile."
msgid "Inserts a new line with [param text] at [param line]."
msgstr "Inserisce una nuova riga con [param text] a [param line]."
msgid ""
"Inserts the [param text] at [param line] and [param column].\n"
"If [param before_selection_begin] is [code]true[/code], carets and selections "
"that begin at [param line] and [param column] will moved to the end of the "
"inserted text, along with all carets after it.\n"
"If [param before_selection_end] is [code]true[/code], selections that end at "
"[param line] and [param column] will be extended to the end of the inserted "
"text. These parameters can be used to insert text inside of or outside of "
"selections."
msgstr ""
"Inserisce [param text] alla riga [param line] e colonna [param column].\n"
"Se [param before_selection_begin] è [code]true[/code], i cursori e le "
"selezioni che iniziano in [param line] e [param column] saranno spostati alla "
"fine del testo inserito, insieme a tutti i cursori successivi.\n"
"Se [param before_selection_end] è [code]true[/code], le selezioni che "
"terminano in [param line] e [param column] saranno estese alla fine del testo "
"inserito. Questi parametri possono essere usati per inserire testo "
"all'interno o all'esterno delle selezioni."
msgid "Insert the specified text at the caret position."
msgstr "Inserisce il testo specificato nella posizione del cursore."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the caret of the selection is after the "
"selection origin. This can be used to determine the direction of the "
"selection."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il cursore della selezione è dopo l'origine "
"della selezione. Questo può essere utilizzato per determinare la direzione "
"della selezione."
msgid "Returns [code]true[/code] if the caret is visible on the screen."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il cursore è visibile sullo schermo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the user is dragging their mouse for scrolling, "
"selecting, or text dragging."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'utente sta trascinando il mouse per "
"scorrere, selezionare, o trascinare il testo."
msgid "Returns whether the gutter is clickable."
msgstr "Restituisce se il gutter è cliccabile."
msgid "Returns whether the gutter is currently drawn."
msgstr "Restituisce se il gutter è attualmente disegnato."
msgid "Returns whether the gutter is overwritable."
msgstr "Restituisce se il gutter è sovrascrivibile."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a [method begin_multicaret_edit] has been called "
"and [method end_multicaret_edit] has not yet been called."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [method start_multicaret_edit] è stato "
"chiamato e [method end_multicaret_edit] non è ancora stato chiamato."
msgid "Returns whether the gutter on the given line is clickable."
msgstr "Restituisce se il gutter sulla riga specificata è cliccabile."
msgid "Returns if the given line is wrapped."
msgstr "Restituisce se la riga specificata è avvolta."
msgid ""
"Returns whether the mouse is over selection. If [param edges] is [code]true[/"
"code], the edges are considered part of the selection."
msgstr ""
"Restituisce se il mouse è sopra la selezione. Se [param edges] è [code]true[/"
"code], i bordi sono considerati parte della selezione."
msgid "Returns whether the user is in overtype mode."
msgstr "Restituisce se l'utente è in modalità sovrascrittura."
msgid ""
"Merge the gutters from [param from_line] into [param to_line]. Only "
"overwritable gutters will be copied."
msgstr ""
"Unisci i gutter dalla riga [param from_line] alla riga [param to_line]. "
"Saranno copiati solo i gutter sovrascrivibili."
msgid ""
"Merges any overlapping carets. Will favor the newest caret, or the caret with "
"a selection.\n"
"If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], the merge will be "
"queued to happen at the end of the multicaret edit. See [method "
"begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit].\n"
"[b]Note:[/b] This is not called when a caret changes position but after "
"certain actions, so it is possible to get into a state where carets overlap."
msgstr ""
"Unisce tutti i cursori sovrapposti. Favorirà il cursore più recente o il "
"cursore con una selezione.\n"
"Se [method is_in_mulitcaret_edit] è [code]true[/code], l'unione sarà messa in "
"coda per essere eseguita alla fine della modifica per più cursori. Vedi "
"[method begin_multicaret_edit] e [method end_multicaret_edit].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo non viene chiamato quando un cursore cambia posizione, ma "
"dopo determinate azioni, quindi è possibile entrare in uno stato in cui i "
"cursori sono sovrapposti."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [param caret_index] should be ignored "
"as part of a multicaret edit. See [method begin_multicaret_edit] and [method "
"end_multicaret_edit]. Carets that should be ignored are ones that were part "
"of removed text and will likely be merged at the end of the edit, or carets "
"that were added during the edit.\n"
"It is recommended to [code]continue[/code] within a loop iterating on "
"multiple carets if a caret should be ignored."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il cursore [param caret_index] deve essere "
"ignorato come parte di una modifica per più cursori. Vedi [method "
"begin_multicaret_edit] e [method end_multicaret_edit]. I cursori che devono "
"essere ignorati sono quelli che facevano parte del testo rimosso e che "
"saranno probabilmente uniti alla fine della modifica, oppure i cursori che "
"sono stati aggiunti durante la modifica.\n"
"Si consiglia di usare [code]continue[/code] all'interno di un ciclo che "
"esegue l'iterazione su più cursori se un cursore deve essere ignorato."
msgid "Paste at the current location. Can be overridden with [method _paste]."
msgstr ""
"Incolla nella posizione attuale. Può essere sovrascritto con [method _paste]."
msgid "Pastes the primary clipboard."
msgstr "Incolla gli appunti principali."
msgid "Perform redo operation."
msgstr "Esegue un operazione ripeti."
msgid ""
"Removes the given caret index.\n"
"[b]Note:[/b] This can result in adjustment of all other caret indices."
msgstr ""
"Rimuove il cursore all'indice specificato.\n"
"[b]Nota:[/b] Ciò può comportare l'aggiustamento di tutti gli altri indici dei "
"cursori."
msgid "Removes the gutter from this [TextEdit]."
msgstr "Rimuove il gutter da questo [TextEdit]."
msgid ""
"Removes the line of text at [param line]. Carets on this line will attempt to "
"match their previous visual x position.\n"
"If [param move_carets_down] is [code]true[/code] carets will move to the next "
"line down, otherwise carets will move up."
msgstr ""
"Rimuove la riga di testo in [param line]. I cursori su questa riga tenteranno "
"di corrispondere alla loro precedente posizione x visiva.\n"
"Se [param move_carets_down] è [code]true[/code] i cursori si sposteranno alla "
"riga successiva in basso, altrimenti si sposteranno in alto."
msgid "Removes all additional carets."
msgstr "Rimuove tutti i cursori aggiuntivi."
msgid "Removes text between the given positions."
msgstr "Rimuove il testo tra le posizioni indicate."
msgid ""
"Perform a search inside the text. Search flags can be specified in the [enum "
"SearchFlags] enum.\n"
"In the returned vector, [code]x[/code] is the column, [code]y[/code] is the "
"line. If no results are found, both are equal to [code]-1[/code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var result = search(\"print\", SEARCH_WHOLE_WORDS, 0, 0)\n"
"if result.x != -1:\n"
" # Result found.\n"
" var line_number = result.y\n"
" var column_number = result.x\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Vector2I result = Search(\"print\", (uint)TextEdit.SearchFlags.WholeWords, 0, "
"0);\n"
"if (result.X != -1)\n"
"{\n"
" // Result found.\n"
" int lineNumber = result.Y;\n"
" int columnNumber = result.X;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Esegue una ricerca all'interno del testo. I flag di ricerca possono essere "
"specificati dall' enumerazione [enum SearchFlags].\n"
"Nel vettore restituito, [code]x[/code] è la colonna, [code]y[/code] è la "
"riga. Se non vengono trovati risultati, entrambi sono uguali a [code]-1[/"
"code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var result = search(\"print\", SEARCH_WHOLE_WORDS, 0, 0)\n"
"if result.x != -1:\n"
" # Risultato trovato.\n"
" var line_number = result.y\n"
" var column_number = result.x\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Vector2I result = Search(\"print\", (uint)TextEdit.SearchFlags.WholeWords, 0, "
"0);\n"
"if (result.X != -1)\n"
"{\n"
" // Risultato trovato.\n"
" int lineNumber = result.Y;\n"
" int columnNumber = result.X;\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Selects text from [param origin_line] and [param origin_column] to [param "
"caret_line] and [param caret_column] for the given [param caret_index]. This "
"moves the selection origin and the caret. If the positions are the same, the "
"selection will be deselected.\n"
"If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will "
"occur.\n"
"[b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any "
"overlap. See [method merge_overlapping_carets]."
msgstr ""
"Seleziona il testo dalla riga [param origin_line] e colonna [param "
"origin_column] alla riga [param caret_line] e colonna [param caret_column] "
"per il cursore all'indice [param caret_index]. Questo sposta l'origine della "
"selezione e il cursore. Se le posizioni sono le stesse, la selezione sarà "
"deselezionata.\n"
"Se [member selecting_enabled] è [code]false[/code], nessuna selezione sarà "
"effettuata.\n"
"[b]Nota:[/b] Se si supportano più cursori, i cursori si potrebbero "
"sovrapporre. Vedi [method merge_overlapping_carets]."
msgid ""
"Select all the text.\n"
"If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur."
msgstr ""
"Seleziona tutto il testo.\n"
"Se [member selecting_enabled] è [code]false[/code], nessuna selezione sarà "
"effettuata."
msgid "Selects the word under the caret."
msgstr "Seleziona la parola sotto il cursore."
msgid ""
"Moves the caret to the specified [param column] index.\n"
"If [param adjust_viewport] is [code]true[/code], the viewport will center at "
"the caret position after the move occurs.\n"
"[b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any "
"overlap. See [method merge_overlapping_carets]."
msgstr ""
"Sposta il cursore alla colonna [param column].\n"
"Se [param adjust_viewport] è [code]true[/code], la vista verrà centrata sulla "
"posizione del cursore dopo lo spostamento.\n"
"[b]Nota:[/b] Se si supportano più cursori, i cursori si potrebbero "
"sovrapporre. Vedi [method merge_overlapping_carets]."
msgid ""
"Moves the caret to the specified [param line] index. The caret column will be "
"moved to the same visual position it was at the last time [method "
"set_caret_column] was called, or clamped to the end of the line.\n"
"If [param adjust_viewport] is [code]true[/code], the viewport will center at "
"the caret position after the move occurs.\n"
"If [param can_be_hidden] is [code]true[/code], the specified [param line] can "
"be hidden.\n"
"If [param wrap_index] is [code]-1[/code], the caret column will be clamped to "
"the [param line]'s length. If [param wrap_index] is greater than [code]-1[/"
"code], the column will be moved to attempt to match the visual x position on "
"the line's [param wrap_index] to the position from the last time [method "
"set_caret_column] was called.\n"
"[b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any "
"overlap. See [method merge_overlapping_carets]."
msgstr ""
"Sposta il cursore alla riga [param line]. La colonna del cursore sarà "
"spostata nella stessa posizione visiva in cui si trovava l'ultima volta che è "
"stato chiamato [method set_caret_column], oppure bloccata alla fine della "
"riga.\n"
"Se [param adjust_viewport] è [code]true[/code], la vista verrà centrata sulla "
"posizione del cursore dopo lo spostamento.\n"
"Se [param can_be_hidden] è [code]true[/code], la riga [param line] può essere "
"nascosta.\n"
"Se [param wrap_index] è [code]-1[/code], la colonna del cursore verrà "
"bloccata alla lunghezza della riga [param line]. Se [param wrap_index] è "
"maggiore di [code]-1[/code], la colonna sarà spostata per tentare di far "
"corrispondere la posizione visiva x sull'indice di avvolgimento ([param "
"wrap_index]) della riga alla posizione dall'ultima volta che è stato chiamato "
"[method set_caret_column].\n"
"[b]Nota:[/b] Se si supportano più cursori, i cursori si potrebbero "
"sovrapporre. Vedi [method merge_overlapping_carets]."
msgid ""
"Sets the gutter as clickable. This will change the mouse cursor to a pointing "
"hand when hovering over the gutter."
msgstr ""
"Imposta il gutter come cliccabile. Questo cambierà il cursore del mouse in "
"una mano puntata quando si passa sopra il gutter."
msgid ""
"Set a custom draw method for the gutter. The callback method must take the "
"following args: [code]line: int, gutter: int, Area: Rect2[/code]. This only "
"works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_CUSTOM] (see [method "
"set_gutter_type])."
msgstr ""
"Imposta un metodo di disegno personalizzato per il gutter. Il metodo di "
"callback deve accettare i seguenti argomenti: [code]line: int, gutter: int, "
"Area: Rect2[/code]. Questo funziona solo quando il tipo di gutter è [constant "
"GUTTER_TYPE_CUSTOM] (vedi [method set_gutter_type])."
msgid "Sets whether the gutter should be drawn."
msgstr "Imposta se il gutter deve essere disegnato."
msgid "Sets the name of the gutter."
msgstr "Imposta il nome del gutter."
msgid "Sets the gutter to overwritable. See [method merge_gutters]."
msgstr "Imposta il gutter come sovrascrivibile. Vedi [method merge_gutters]."
msgid ""
"Sets the type of gutter. Gutters can contain icons, text, or custom visuals. "
"See [enum TextEdit.GutterType] for options."
msgstr ""
"Imposta il tipo di gutter. I gutter possono contenere icone, testo o elementi "
"visivi personalizzati. Vedi [enum TextEdit.GutterType] per le opzioni."
msgid "Set the width of the gutter."
msgstr "Imposta la larghezza del gutter."
msgid ""
"Sets the text for a specific [param line].\n"
"Carets on the line will attempt to keep their visual x position."
msgstr ""
"Imposta il testo per la riga [param line].\n"
"I cursori sulla riga tenteranno di mantenere la loro posizione x visiva."
msgid ""
"Positions the [param wrap_index] of [param line] at the center of the "
"viewport."
msgstr ""
"Posiziona l'indice di avvolgimento [param wrap_index] della riga [param line] "
"al centro della vista."
msgid ""
"Positions the [param wrap_index] of [param line] at the top of the viewport."
msgstr ""
"Posiziona l'indice di avvolgimento [param wrap_index] della riga [param line] "
"nella parte superiore della vista."
msgid ""
"Positions the [param wrap_index] of [param line] at the bottom of the "
"viewport."
msgstr ""
"Posiziona l'indice di avvolgimento [param wrap_index] della riga [param line] "
"nella parte inferiore della vista."
msgid ""
"Sets the current background color of the line. Set to [code]Color(0, 0, 0, 0)"
"[/code] for no color."
msgstr ""
"Imposta il colore di sfondo attuale della riga. Imposta su [code]Color(0, 0, "
"0, 0)[/code] per nessun colore."
msgid ""
"If [param clickable] is [code]true[/code], makes the [param gutter] on [param "
"line] clickable. See [signal gutter_clicked]."
msgstr ""
"Se [param clickable] è [code]true[/code], rende cliccabile il [param gutter] "
"sulla riga [param line]. Vedi [signal gutter_clicked]."
msgid ""
"Sets the icon for [param gutter] on [param line] to [param icon]. This only "
"works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_ICON] (see [method "
"set_gutter_type])."
msgstr ""
"Imposta l'icona per il [param gutter] sulla riga [param line] su [param "
"icon]. Funziona solo quando il tipo di gutter è [constant GUTTER_TYPE_ICON] "
"(vedi [method set_gutter_type])."
msgid "Sets the color for [param gutter] on [param line] to [param color]."
msgstr ""
"Imposta il colore per il [param gutter] sulla riga [param line] su [param "
"color]."
msgid ""
"Sets the metadata for [param gutter] on [param line] to [param metadata]."
msgstr ""
"Imposta i metadati per il [param gutter] sulla riga [param line] su [param "
"metadata]."
msgid ""
"Sets the text for [param gutter] on [param line] to [param text]. This only "
"works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_STRING] (see [method "
"set_gutter_type])."
msgstr ""
"Imposta il testo per il [param gutter] sulla riga [param line] su [param "
"text]. Funziona solo quando il tipo di gutter è [constant GUTTER_TYPE_STRING] "
"(vedi [method set_gutter_type])."
msgid ""
"If [code]true[/code], sets the user into overtype mode. When the user types "
"in this mode, it will override existing text."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], imposta l'utente in modalità sovrascrittura. Quando "
"l'utente digita in questa modalità, sovrascriverà il testo esistente."
msgid ""
"Sets the search [param flags]. This is used with [method set_search_text] to "
"highlight occurrences of the searched text. Search flags can be specified "
"from the [enum SearchFlags] enum."
msgstr ""
"Imposta i flag di ricerca su [param flags]. È utilizzato con [method "
"set_search_text] per evidenziare le occorrenze del testo cercato. I flag di "
"ricerca possono essere specificati dall'enumerazione [enum SearchFlags]."
msgid "Sets the search text. See [method set_search_flags]."
msgstr "Imposta il testo della ricerca. Vedi [method set_search_flags]."
msgid "Sets the current selection mode."
msgstr "Imposta la modalità di selezione attuale."
msgid ""
"Sets the selection origin column to the [param column] for the given [param "
"caret_index]. If the selection origin is moved to the caret position, the "
"selection will deselect."
msgstr ""
"Imposta la colonna di origine della selezione su [param column] per il "
"cursore all'indice [param caret_index]. Se l'origine della selezione è "
"spostata nella posizione del cursore, la selezione sarà deselezionata."
msgid ""
"Sets the selection origin line to the [param line] for the given [param "
"caret_index]. If the selection origin is moved to the caret position, the "
"selection will deselect.\n"
"If [param can_be_hidden] is [code]false[/code], The line will be set to the "
"nearest unhidden line below or above.\n"
"If [param wrap_index] is [code]-1[/code], the selection origin column will be "
"clamped to the [param line]'s length. If [param wrap_index] is greater than "
"[code]-1[/code], the column will be moved to attempt to match the visual x "
"position on the line's [param wrap_index] to the position from the last time "
"[method set_selection_origin_column] or [method select] was called."
msgstr ""
"Imposta la riga di origine della selezione su [param line] per il cursore "
"all'indice [param caret_index]. Se l'origine della selezione è spostata nella "
"posizione del cursore, la selezione sarà deselezionata.\n"
"Se [param can_be_hidden] è [code]false[/code], la riga sarà impostata sulla "
"riga non nascosta più vicina sotto o sopra.\n"
"Se [param wrap_index] è [code]-1[/code], la colonna di origine della "
"selezione verrà bloccata alla lunghezza della riga [param line]. Se [param "
"wrap_index] è maggiore di [code]-1[/code], la colonna sarà spostata per "
"tentare di far corrispondere la posizione x visiva sull'indice di "
"avvolgimento [param wrap_index] della riga alla posizione dall'ultima volta "
"che è stato chiamato [method set_selection_origin_column] o [method select]."
msgid "Sets the tab size for the [TextEdit] to use."
msgstr "Imposta la dimensione delle schede usate dal [TextEdit]."
msgid ""
"Provide custom tooltip text. The callback method must take the following "
"args: [code]hovered_word: String[/code]."
msgstr ""
"Fornisce un testo di suggerimento personalizzato. Il metodo di callback deve "
"accettare i seguenti argomenti: [code]hovered_word: String[/code]."
msgid ""
"Moves a selection and a caret for the next occurrence of the current "
"selection. If there is no active selection, moves to the next occurrence of "
"the word under caret."
msgstr ""
"Sposta una selezione e un cursore per l'occorrenza successiva della selezione "
"attuale. Se non c'è una selezione attiva, si sposta all'occorrenza successiva "
"della parola sotto il cursore."
msgid ""
"Starts an action, will end the current action if [param action] is "
"different.\n"
"An action will also end after a call to [method end_action], after [member "
"ProjectSettings.gui/timers/text_edit_idle_detect_sec] is triggered or a new "
"undoable step outside the [method start_action] and [method end_action] calls."
msgstr ""
"Avvia un'azione, terminerà l'azione attuale se [param action] è diverso.\n"
"Un'azione terminerà anche dopo una chiamata a [method end_action], dopo che "
"[member ProjectSettings.gui/timers/text_edit_idle_detect_sec] è attivato o un "
"nuovo passaggio annullabile al di fuori delle chiamate [method start_action] "
"e [method end_action]."
msgid "Swaps the two lines. Carets will be swapped with the lines."
msgstr "Scambia le due righe. I cursori saranno scambiati con le righe."
msgid "Tag the current version as saved."
msgstr "Contrassegna la versione attuale come salvata."
msgid "Perform undo operation."
msgstr "Esegue un'operazione di annullamento."
msgid ""
"If [member wrap_mode] is set to [constant LINE_WRAPPING_BOUNDARY], sets text "
"wrapping mode. To see how each mode behaves, see [enum TextServer."
"AutowrapMode]."
msgstr ""
"Se [member wrap_mode] è impostato su [constant LINE_WRAPPING_BOUNDARY], "
"imposta la modalità di avvolgimento del testo. Per vedere come si comporta "
"ciascuna modalità, vedi [enum TextServer.AutowrapMode]."
msgid ""
"If [code]true[/code], caret will be visible when [member editable] is "
"disabled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il cursore sarà visibile quando [member editable] è "
"disabilitato."
msgid ""
"If [code]true[/code], a right-click moves the caret at the mouse position "
"before displaying the context menu.\n"
"If [code]false[/code], the context menu ignores mouse location."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], un clic destro sposta il cursore nella posizione del "
"mouse prima di visualizzare il menu contestuale.\n"
"Se [code]false[/code], il menu contestuale ignora la posizione del mouse."
msgid "Sets if multiple carets are allowed."
msgstr "Imposta se sono consentiti più cursori."
msgid "Set the type of caret to draw."
msgstr "Imposta il tipo di cursore da disegnare."
msgid ""
"The characters to consider as word delimiters if [member "
"use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be "
"defined without separation, for example [code]#_![/code]."
msgstr ""
"Caratteri da considerare come delimitatori di parola se [member "
"use_custom_word_separators] è [code]true[/code]. I caratteri devono essere "
"definiti senza separazione, ad esempio [code]#_![/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text. Text can still be "
"dropped from other sources."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente di trascinare e rilasciare il testo "
"selezionato. Il testo può comunque essere rilasciato da altre fonti."
msgid ""
"If [code]true[/code], the \"space\" character will have a visible "
"representation."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il carattere di spazio avrà una rappresentazione visiva."
msgid ""
"If [code]true[/code], the \"tab\" character will have a visible "
"representation."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il carattere di tabulazione avrà una rappresentazione "
"visiva."
msgid ""
"If [code]true[/code], all occurrences of the selected text will be "
"highlighted."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], tutte le occorrenze del testo selezionato saranno "
"evidenziate."
msgid "If [code]true[/code], the line containing the cursor is highlighted."
msgstr "Se [code]true[/code], la riga contenente il cursore sarà evidenziata."
msgid ""
"If [code]true[/code], a minimap is shown, providing an outline of your source "
"code. The minimap uses a fixed-width text size."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], sarà mostrata una minimappa, che fornisce una "
"panoramica del codice sorgente. La minimappa utilizza una dimensione di testo "
"a larghezza fissa."
msgid "The width, in pixels, of the minimap."
msgstr "La larghezza, in pixel, della minimappa."
msgid ""
"Text shown when the [TextEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [TextEdit]'s "
"default value (see [member text])."
msgstr ""
"Il testo visualizzato quando il [TextEdit] è vuoto. [b]Non[/b] è il valore "
"predefinito del [TextEdit] (vedi [member text])."
msgid ""
"If [code]true[/code], [TextEdit] will disable vertical scroll and fit minimum "
"height to the number of visible lines."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [TextEdit] disabiliterà lo scorrimento verticale e "
"adatterà l'altezza minima al numero di righe visibili."
msgid ""
"If there is a horizontal scrollbar, this determines the current horizontal "
"scroll value in pixels."
msgstr ""
"Se è presente una barra di scorrimento orizzontale, questa determina il "
"valore attuale dello scorrimento orizzontale in pixel."
msgid "Allow scrolling past the last line into \"virtual\" space."
msgstr "Consente lo scorrimento oltre l'ultima riga nello spazio \"virtuale\"."
msgid "Scroll smoothly over the text rather than jumping to the next location."
msgstr ""
"Scorre il testo in modo fluido invece di saltare alla posizione successiva."
msgid ""
"Sets the scroll speed with the minimap or when [member scroll_smooth] is "
"enabled."
msgstr ""
"Imposta la velocità di scorrimento con la minimappa o quando [member "
"scroll_smooth] è abilitato."
msgid ""
"If there is a vertical scrollbar, this determines the current vertical scroll "
"value in line numbers, starting at 0 for the top line."
msgstr ""
"Se è presente una barra di scorrimento verticale, questa determina il valore "
"attuale dello scorrimento verticale in numeri di riga, a partire da 0 per la "
"riga in alto."
msgid ""
"If [code]true[/code], text can be selected.\n"
"If [code]false[/code], text can not be selected by the user or by the [method "
"select] or [method select_all] methods."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il testo può essere selezionato.\n"
"Se [code]false[/code], il testo non può essere selezionato dall'utente o dai "
"metodi [method select] o [method select_all]."
msgid "Sets the [SyntaxHighlighter] to use."
msgstr "Imposta il [SyntaxHighlighter] da utilizzare."
msgid "String value of the [TextEdit]."
msgstr "Valore stringa del [TextEdit]."
msgid ""
"If [code]false[/code], using [kbd]Ctrl + Left[/kbd] or [kbd]Ctrl + Right[/"
"kbd] ([kbd]Cmd + Left[/kbd] or [kbd]Cmd + Right[/kbd] on macOS) bindings will "
"use the behavior of [member use_default_word_separators]. If [code]true[/"
"code], it will also stop the caret if a character within [member "
"custom_word_separators] is detected. Useful for subword moving. This behavior "
"also will be applied to the behavior of text selection."
msgstr ""
"Se [code]false[/code], le combinazioni [kbd]Ctrl + Sinistra[/kbd] o [kbd]Ctrl "
"+ Destra[/kbd] ([kbd]Cmd + Sinistra[/kbd] o [kbd]Cmd + Destra[/kbd] su macOS) "
"useranno il comportamento di [member use_default_word_separators]. Se "
"[code]true[/code], interromperà anche il cursore se viene rilevato un "
"carattere all'interno di [member custom_word_separators]. Utile per lo "
"spostamento fra sotto-parole. Questo comportamento verrà applicato anche al "
"comportamento della selezione del testo."
msgid ""
"If [code]false[/code], using [kbd]Ctrl + Left[/kbd] or [kbd]Ctrl + Right[/"
"kbd] ([kbd]Cmd + Left[/kbd] or [kbd]Cmd + Right[/kbd] on macOS) bindings will "
"stop moving caret only if a space or punctuation is detected. If [code]true[/"
"code], it will also stop the caret if a character is part of [code]!\"#$"
"%&'()*+,-./:;<=>?@[\\]^`{|}~[/code], the Unicode General Punctuation table, "
"or the Unicode CJK Punctuation table. Useful for subword moving. This "
"behavior also will be applied to the behavior of text selection."
msgstr ""
"Se [code]false[/code], usando le combinazioni [kbd]Ctrl + Sinistra[/kbd] o "
"[kbd]Ctrl + Destra[/kbd] ([kbd]Cmd + Sinistra[/kbd] o [kbd]Cmd + Destra[/kbd] "
"su macOS) il cursore sarà interrotto solo se viene rilevato uno spazio o una "
"punteggiatura. Se [code]true[/code], il cursore sarà interrotto anche se un "
"carattere fa parte di [code]!\"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\\]^`{|}~[/code], della "
"tabella di punteggiatura generale Unicode o della tabella di punteggiatura "
"Unicode CJK. Utile per lo spostamento tra sotto-parole. Questo comportamento "
"sarà applicato anche al comportamento della selezione del testo."
msgid "Sets the line wrapping mode to use."
msgstr "Imposta la modalità di avvolgimento riga da utilizzare."
msgid "Emitted when any caret changes position."
msgstr "Emesso quando qualsiasi cursore cambia posizione."
msgid "Emitted when a gutter is added."
msgstr "Emesso quando viene aggiunto un gutter."
msgid "Emitted when a gutter is clicked."
msgstr "Emesso quando un gutter viene cliccato."
msgid "Emitted when a gutter is removed."
msgstr "Emesso quando un gutter viene rimosso."
msgid ""
"Emitted immediately when the text changes.\n"
"When text is added [param from_line] will be less than [param to_line]. On a "
"remove [param to_line] will be less than [param from_line]."
msgstr ""
"Emesso immediatamente quando il testo cambia.\n"
"Quando viene aggiunto del testo, [param from_line] sarà minore di [param "
"to_line]. In caso di rimozione, [param to_line] sarà minore di [param "
"from_line]."
msgid "Emitted when [method clear] is called or [member text] is set."
msgstr ""
"Emesso quando viene chiamato [method clear] o viene impostato [member text]."
msgid ""
"Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's "
"position)."
msgstr ""
"Incolla il testo degli appunti sul testo selezionato (o sulla posizione del "
"cursore)."
msgid "Erases the whole [TextEdit] text."
msgstr "Cancella l'intero testo del [TextEdit]."
msgid "Selects the whole [TextEdit] text."
msgstr "Seleziona l'intero testo del [TextEdit]."
msgid "Redoes the previous action."
msgstr "Ripete l'azione precedente."
msgid "No current action."
msgstr "Nessuna azione attuale."
msgid "A typing action."
msgstr "Un'azione di digitazione."
msgid "A backwards delete action."
msgstr "Un'azione di eliminazione all'indietro."
msgid "A forward delete action."
msgstr "Un'azione di eliminazione in avanti."
msgid "Match case when searching."
msgstr "Rispetta le maiuscole e le minuscole durante la ricerca."
msgid "Match whole words when searching."
msgstr "Abbina parole intere durante la ricerca."
msgid "Search from end to beginning."
msgstr "Cerca dalla fine all'inizio."
msgid "Vertical line caret."
msgstr "Cursore di linea verticale."
msgid "Block caret."
msgstr "Cursore a blocco."
msgid "Not selecting."
msgstr "Nessuna selezione."
msgid "Select as if [code]shift[/code] is pressed."
msgstr "Seleziona come se [code]shift[/code] fosse premuto."
msgid "Select single characters as if the user single clicked."
msgstr ""
"Seleziona singoli caratteri come se l'utente avesse cliccato una sola volta."
msgid "Select whole words as if the user double clicked."
msgstr "Seleziona parole intere come se l'utente avesse cliccato due volte."
msgid "Select whole lines as if the user triple clicked."
msgstr "Seleziona righe intere come se l'utente avesse cliccato tre volte."
msgid "Line wrapping is disabled."
msgstr "L'avvolgimento di righe è disattivato."
msgid ""
"Line wrapping occurs at the control boundary, beyond what would normally be "
"visible."
msgstr ""
"L'avvolgimento di linee avviene al limite del controllo, oltre ciò che "
"sarebbe visibile normalmente."
msgid ""
"When a gutter is set to string using [method set_gutter_type], it is used to "
"contain text set via the [method set_line_gutter_text] method."
msgstr ""
"Quando un gutter è impostato su stringa tramite [method set_gutter_type], è "
"utilizzato per contenere il testo impostato tramite il metodo [method "
"set_line_gutter_text]."
msgid ""
"When a gutter is set to icon using [method set_gutter_type], it is used to "
"contain an icon set via the [method set_line_gutter_icon] method."
msgstr ""
"Quando un gutter è impostato su un'icona tramite [method set_gutter_type], è "
"utilizzato per contenere un'icona impostata tramite il metodo [method "
"set_line_gutter_icon]."
msgid ""
"When a gutter is set to custom using [method set_gutter_type], it is used to "
"contain custom visuals controlled by a callback method set via the [method "
"set_gutter_custom_draw] method."
msgstr ""
"Quando un gutter è impostato su personalizzato tramite [method "
"set_gutter_type], è utilizzato per contenere elementi visivi personalizzati "
"controllati da un metodo di callback impostato tramite il metodo [method "
"set_gutter_custom_draw]."
msgid "Sets the background [Color] of this [TextEdit]."
msgstr "Imposta il [Color] di sfondo di questo [TextEdit]."
msgid "[Color] of the text behind the caret when using a block caret."
msgstr ""
"Il [Color] del testo dietro il cursore quando si utilizza un cursore a blocco."
msgid ""
"[Color] of the caret. This can be set to a fully transparent color to hide "
"the caret entirely."
msgstr ""
"Il [Color] del cursore. Questo può essere impostato su un colore "
"completamente trasparente per nascondere completamente il cursore."
msgid "Background [Color] of the line containing the caret."
msgstr "Il [Color] di sfondo della riga che contiene il cursore."
msgid "Sets the font [Color]."
msgstr "Imposta il [Color] del font."
msgid "The tint of text outline of the [TextEdit]."
msgstr "La tinta del contorno del testo del [TextEdit]."
msgid "Sets the font [Color] when [member editable] is disabled."
msgstr "Imposta il [Color] del font quando [member editable] è disabilitato."
msgid ""
"Sets the [Color] of the selected text. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/"
"code], it will be ignored."
msgstr ""
"Imposta il [Color] del testo selezionato. Se uguale a [code]Color(0, 0, 0, 0)"
"[/code], sarà ignorato."
msgid "[Color] of the border around text that matches the search query."
msgstr ""
"Il [Color] del bordo attorno al testo che corrisponde all'interrogazione di "
"una ricerca."
msgid "[Color] behind the text that matches the search query."
msgstr ""
"Il [Color] dietro il testo che corrisponde all'interrogazione di una ricerca."
msgid "Sets the highlight [Color] of text selections."
msgstr "Imposta il [Colore di evidenziazione delle selezioni di testo."
msgid ""
"Sets the highlight [Color] of multiple occurrences. [member "
"highlight_all_occurrences] has to be enabled."
msgstr ""
"Imposta il [Color] di evidenziazione di più occorrenze. [member "
"highlight_all_occurrences] deve essere abilitato."
msgid ""
"The caret's width in pixels. Greater values can be used to improve "
"accessibility by ensuring the caret is easily visible, or to ensure "
"consistency with a large font size. If set to [code]0[/code] or lower, the "
"caret width is automatically set to 1 pixel and multiplied by the display "
"scaling factor."
msgstr ""
"La larghezza del cursore in pixel. È possibile utilizzare valori maggiori per "
"migliorare l'accessibilità garantendo che il cursore sia facilmente visibile "
"o per garantire la coerenza con una grande dimensione di font. Se impostata "
"su [code]0[/code] o inferiore, la larghezza del cursore sarà automaticamente "
"impostata su 1 pixel e moltiplicata per il fattore di scala del display."
msgid "Sets the spacing between the lines."
msgstr "Imposta la spaziatura tra le righe."
msgid "Sets the default [Font]."
msgstr "Imposta il [Font] predefinito."
msgid "Sets default font size."
msgstr "Imposta la dimensione predefinita del font."
msgid "Sets a custom [Texture2D] for space text characters."
msgstr ""
"Imposta una [Texture2D] personalizzata per i caratteri di spazio del testo."
msgid "Sets a custom [Texture2D] for tab text characters."
msgstr ""
"Imposta una [Texture2D] personalizzata per i caratteri di tabulazione del "
"testo."
msgid ""
"Sets the [StyleBox] when in focus. The [theme_item focus] [StyleBox] is "
"displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent "
"[StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A "
"[StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this "
"purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] "
"resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/"
"controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility "
"reasons."
msgstr ""
"Imposta lo [StyleBox] quando è in focus. Lo [StyleBox] di [theme_item focus] "
"è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi è necessario "
"utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire che lo "
"[StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un "
"contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per "
"disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. "
"Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità "
"della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per "
"motivi di accessibilità."
msgid "Sets the [StyleBox] of this [TextEdit]."
msgstr "Imposta lo [StyleBox] di questo [TextEdit]."
msgid ""
"Sets the [StyleBox] of this [TextEdit] when [member editable] is disabled."
msgstr ""
"Imposta lo [StyleBox] di questo [TextEdit] quando [member editable] è "
"disabilitato."
msgid "Holds a line of text."
msgstr "Mantiene una riga di testo."
msgid "Abstraction over [TextServer] for handling a single line of text."
msgstr ""
"Astrazione sul [TextServer] per la gestione di una singola riga di testo."
msgid "Returns thickness of the underline."
msgstr "Restituisce lo spessore della sottolineatura."
msgid "Returns bounding rectangle of the inline object."
msgstr "Restituisce il rettangolo cornice dell'oggetto in riga."
msgid "Returns array of inline objects."
msgstr "Restituisce un array di oggetti in riga."
msgid "Returns size of the bounding box of the text."
msgstr "Restituisce le dimensioni del riquadro del testo."
msgid "Text writing direction."
msgstr "Direzione di scrittura del testo."
msgid "If set to [code]true[/code] text will display control characters."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code] il testo visualizzerà i caratteri di "
"controllo."
msgid "If set to [code]true[/code] text will display invalid characters."
msgstr ""
"Se impostato sul [code]true[/code] il testo visualizzerà i caratteri non "
"validi."
msgid "Text line width."
msgstr "Larghezza della riga di testo."
msgid "Generate an [PrimitiveMesh] from the text."
msgstr "Genera un [PrimitiveMesh] dal testo."
msgid ""
"Generate an [PrimitiveMesh] from the text.\n"
"TextMesh can be generated only when using dynamic fonts with vector glyph "
"contours. Bitmap fonts (including bitmap data in the TrueType/OpenType "
"containers, like color emoji fonts) are not supported.\n"
"The UV layout is arranged in 4 horizontal strips, top to bottom: 40% of the "
"height for the front face, 40% for the back face, 10% for the outer edges and "
"10% for the inner edges."
msgstr ""
"Genera un [PrimitiveMesh] dal testo.\n"
"TextMesh può essere generato solo quando si utilizzano caratteri dinamici con "
"contorni di glifi vettoriali. I caratteri bitmap (compresi i dati bitmap nei "
"contenitori TrueType/OpenType, come i caratteri emoji a colori) non sono "
"supportati.\n"
"Il layout UV è disposto in 4 fasce orizzontali, dall'alto verso il basso: 40% "
"dell'altezza per la faccia anteriore, 40% per la faccia posteriore, 10% per i "
"bordi esterni e 10% per i bordi interni."
msgid "Step (in pixels) used to approximate Bézier curves."
msgstr "Passo (in pixel) usato per approssimare le curve di Bézier."
msgid ""
"Depths of the mesh, if set to [code]0.0[/code] only front surface, is "
"generated, and UV layout is changed to use full texture for the front face "
"only."
msgstr ""
"La profondità della mesh, se impostata su [code]0.0[/code], è generata solo "
"sulla superficie anteriore e il layout UV è modificato per utilizzare la "
"texture completa solo per la faccia anteriore."
msgid "Font size of the [TextMesh]'s text."
msgstr "La dimensione del font del testo del [TextMesh]."
msgid ""
"Language code used for text shaping algorithms, if left empty current locale "
"is used instead."
msgstr ""
"Il codice lingua usato per gli algoritmi di definizione del testo. Se "
"lasciato vuoto, sono usate le impostazioni locali attuali."
msgid "Vertical space between lines in multiline [TextMesh]."
msgstr "Spazio verticale tra le righe in un [TextMesh] multilinea."
msgid "The size of one pixel's width on the text to scale it in 3D."
msgstr "La dimensione di un pixel sul testo per ridimensionarlo in 3D."
msgid ""
"The text to generate mesh from.\n"
"[b]Note:[/b] Due to being a [Resource], it doesn't follow the rules of "
"[member Node.auto_translate_mode]. If disabling translation is desired, it "
"should be done manually with [method Object.set_message_translation]."
msgstr ""
"Il testo da cui generare la mesh.\n"
"[b]Nota:[/b] Essendo una [Resource], non segue le regole di [member Node."
"auto_translate_mode]. Se si desidera disabilitare la traduzione, è necessario "
"farlo manualmente con [method Object.set_message_translation]."
msgid "Text width (in pixels), used for fill alignment."
msgstr ""
"La larghezza del testo (in pixel), usata per l'allineamento di riempimento."
msgid "Holds a paragraph of text."
msgstr "Contiene un paragrafo di testo."
msgid "Abstraction over [TextServer] for handling a single paragraph of text."
msgstr ""
"Astrazione sul [TextServer] per la gestione di un singolo paragrafo di testo."
msgid "Clears text paragraph (removes text and inline objects)."
msgstr ""
"Cancella il paragrafo di testo (rimuove il testo e gli oggetti in riga)."
msgid "Removes dropcap."
msgstr "Rimuove il capolettera."
msgid ""
"Draw all lines of the text and drop cap into a canvas item at a given "
"position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of "
"the bounding box."
msgstr ""
"Disegna tutte le righe del testo e il capolettera in un elemento canvas in "
"una posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica "
"l'angolo superiore sinistro del riquadro di delimitazione."
msgid ""
"Draw drop cap into a canvas item at a given position, with [param color]. "
"[param pos] specifies the top left corner of the bounding box."
msgstr ""
"Disegna il capolettera in un elemento canvas in una posizione specificata, "
"con il colore [param color]. [param pos] specifica l'angolo superiore "
"sinistro del riquadro di delimitazione."
msgid ""
"Draw drop cap outline into a canvas item at a given position, with [param "
"color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box."
msgstr ""
"Disegna il contorno del capolettera in un elemento canvas in una posizione "
"specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica l'angolo "
"superiore sinistro del riquadro di delimitazione."
msgid ""
"Draw single line of text into a canvas item at a given position, with [param "
"color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box."
msgstr ""
"Disegna una singola riga in un elemento canvas in una posizione specificata, "
"con il colore [param color]. [param pos] specifica l'angolo superiore "
"sinistro del riquadro di delimitazione."
msgid ""
"Draw outline of the single line of text into a canvas item at a given "
"position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of "
"the bounding box."
msgstr ""
"Disegna il contorno di una singola riga in un elemento canvas in una "
"posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica "
"l'angolo superiore sinistro del riquadro di delimitazione."
msgid ""
"Draw outlines of all lines of the text and drop cap into a canvas item at a "
"given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner "
"of the bounding box."
msgstr ""
"Disegna i contorni di tutte le righe del testo e del capolettera in un "
"elemento canvas in una posizione specificata, con [param color]. [param pos] "
"specifica l'angolo superiore sinistro del riquadro di delimitazione."
msgid "Returns number of lines used by dropcap."
msgstr "Restituisce il numero di righe utilizzate dal capo lettera."
msgid "Returns number of lines in the paragraph."
msgstr "Restituisce il numero di righe nel paragrafo."
msgid "Returns array of inline objects in the line."
msgstr "Restituisce un'array di oggetti in riga nella riga."
msgid "Returns character range of the line."
msgstr "Restituisce la gamma di caratteri della riga."
msgid "Returns TextServer line buffer RID."
msgstr "Restituisce il [RID] del buffer di riga nel TextServer."
msgid ""
"Returns the size of the bounding box of the paragraph, without line breaks."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni del riquadro del paragrafo, senza interruzioni di "
"riga."
msgid "Returns the size of the bounding box of the paragraph."
msgstr "Restituisce le dimensioni del riquadro del paragrafo."
msgid "Aligns paragraph to the given tab-stops."
msgstr "Allinea il paragrafo alle tabulazioni specificate."
msgid "Paragraph horizontal alignment."
msgstr "Allineamento orizzontale del paragrafo."
msgid "Line breaking rules. For more info see [TextServer]."
msgstr ""
"Regole di interruzione di riga. Per ulteriori informazioni, vedi [TextServer]."
msgid ""
"Custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty "
"string, server defaults are used."
msgstr ""
"Lista di caratteri di punteggiatura personalizzati, utilizzati per la "
"suddivisione delle parole. Se impostato su stringa vuota, sono utilizzati i "
"valori predefiniti del server."
msgid "Limits the lines of text shown."
msgstr "Limita le righe del testo mostrato."
msgid "A server interface for font management and text rendering."
msgstr ""
"Un'interfaccia server per la gestione dei font e il rendering del testo."
msgid ""
"[TextServer] is the API backend for managing fonts and rendering text.\n"
"[b]Note:[/b] This is a low-level API, consider using [TextLine], "
"[TextParagraph], and [Font] classes instead.\n"
"This is an abstract class, so to get the currently active [TextServer] "
"instance, use the following code:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var ts = TextServerManager.GetPrimaryInterface();\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"[TextServer] è il backend API per la gestione dei font e il rendering del "
"testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa è un'API di basso livello, considera di usare le classi "
"[TextLine], [TextParagraph] e [Font].\n"
"Questa è una classe astratta, quindi per ottenere l'istanza del [TextServer] "
"attualmente attiva, usa il seguente codice:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var ts = TextServerManager.GetPrimaryInterface();\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Returns font anti-aliasing mode."
msgstr "Restituisce la modalità antialias del font."
msgid "Returns whether the font's embedded bitmap loading is disabled."
msgstr ""
"Restituisce se il caricamento della bitmap incorporata nel carattere è "
"disabilitato."
msgid "Returns font embolden strength."
msgstr "Restituisce l'intensità del grassetto del font."
msgid "Returns bitmap font fixed size."
msgstr "Restituisce la dimensione fissa della font bitmap."
msgid "Returns bitmap font scaling mode."
msgstr "Restituisce la modalità di scalatura della font bitmap."
msgid "Returns [code]true[/code] if font texture mipmap generation is enabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la generazione di mipmap del carattere è "
"abilitata."
msgid "Returns size of the glyph."
msgstr "Restituisce le dimensioni del glifo."
msgid "Returns font cache texture image data."
msgstr ""
"Restituisce i dati dell'immagine della texture nella cache dei caratteri."
msgid "Returns 2D transform applied to the font outlines."
msgstr "Restituisce la trasformazione 2D applicata ai contorni dei caratteri."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if system fonts can be automatically used as "
"fallbacks."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i font di sistema possono essere utilizzati "
"automaticamente come riserva."
msgid ""
"Returns [code]true[/code], if font supports given script (ISO 15924 code)."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code], se il carattere supporta lo script fornito "
"(codice ISO 15924)."
msgid ""
"Sets font embolden strength. If [param strength] is not equal to zero, "
"emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness."
msgstr ""
"Imposta l'intensità del grassetto del font. Se [param strength] non è uguale "
"a zero, applica il grassetto ai contorni del font. I valori negativi riducono "
"lo spessore del contorno."
msgid "If set to [code]true[/code] font texture mipmap generation is enabled."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code] la generazione delle mipmap per la texture "
"del carattere è abilitata."
msgid "Sets size of the glyph."
msgstr "Imposta le dimensioni del glifo."
msgid "Sets the font family name."
msgstr "Imposta il nome della famiglia di caratteri."
msgid "Sets the font style name."
msgstr "Imposta il nome dello stile dei caratteri."
msgid "Sets font cache texture image data."
msgstr "Imposta i dati dell'immagine della texture nella cache dei caratteri."
msgid "Returns the dictionary of the supported OpenType features."
msgstr "Restituisce il dizionario delle funzionalità OpenType supportate."
msgid "Frees an object created by this [TextServer]."
msgstr "Libera un oggetto creato da questo [TextServer]."
msgid "Returns text server features, see [enum Feature]."
msgstr "Restituisce le funzionalità del server di testo, vedi [enum Feature]."
msgid "Returns the name of the server interface."
msgstr "Restituisce il nome dell'interfaccia del server."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param rid] is valid resource owned by this text "
"server."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [param rid] è una risorsa valida posseduta "
"da questo server di testo."
msgid "Returns [code]true[/code] if the server supports a feature."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il server supporta una funzione."
msgid "Returns [code]true[/code] if locale is right-to-left."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il locale è di destra a sinistra."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given code point is a valid letter, i.e. it "
"belongs to the Unicode category \"L\"."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il punto di codice indicato è una lettera "
"valida, ossia appartiene alla categoria Unicode \"L\"."
msgid ""
"Converts [param number] from the numeral systems used in [param language] to "
"Western Arabic (0..9)."
msgstr ""
"Converte il numero [param number] dai sistemi numerici utilizzati nella "
"lingua [param language] in arabo occidentale (0..9)."
msgid ""
"Default implementation of the BiDi algorithm override function. See [enum "
"StructuredTextParser] for more info."
msgstr ""
"Implementazione predefinita della funzione di sovrascrittura dell'algoritmo "
"BiDi. Vedi [enum StructuredTextParser] per ulteriori informazioni."
msgid "Returns percent sign used in the [param language]."
msgstr ""
"Restituisce il segno di percentuale utilizzato nella lingua [param language]."
msgid "Returns text span metadata."
msgstr "Restituisce i metadati di ampiezza testo."
msgid "Returns composite character position closest to the [param pos]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione di carattere composito più vicina a [param pos]."
msgid "Returns array of the composite character boundaries."
msgstr "Restituisce l'array dei confini dei caratteri compositi."
msgid "Returns ellipsis character used for text clipping."
msgstr "Restituisce il carattere di elissi utilizzato per ritagliare il testo."
msgid ""
"Returns custom punctuation character list, used for word breaking. If set to "
"empty string, server defaults are used."
msgstr ""
"Restituisce una lista di caratteri di punteggiatura personalizzati, "
"utilizzati per la suddivisione delle parole. Se impostato su una stringa "
"vuota, sono utilizzati i valori predefiniti del server."
msgid "Returns direction of the text."
msgstr "Restituisce la direzione del testo."
msgid "Returns dominant direction of in the range of text."
msgstr "Restituisce la direzione dominante nell'intervallo di testo."
msgid "Returns number of glyphs in the ellipsis."
msgstr "Restituisce il numero di glifi nell'ellissi."
msgid "Returns array of the glyphs in the ellipsis."
msgstr "Restituisce l'array degli glifi nell'ellissi."
msgid "Returns number of glyphs in the buffer."
msgstr "Restituisce il numero di glifi nel buffer."
msgid "Returns an array of glyphs in the visual order."
msgstr "Restituisce un array di glifi nell'ordine visivo."
msgid ""
"Returns composite character's bounds as offsets from the start of the line."
msgstr ""
"Restituisce i confini del carattere composito come offset dall'inizio della "
"riga."
msgid ""
"Breaks text to the lines and columns. Returns character ranges for each "
"segment."
msgstr ""
"Suddivide il testo in righe e colonne. Restituisce intervalli di caratteri "
"per ogni segmento."
msgid "Returns the glyph index of the inline object."
msgstr "Restituisce l'indice del glifo dell'oggetto in riga."
msgid "Returns the character range of the inline object."
msgstr "Restituisce la gamma di caratteri dell'oggetto in riga."
msgid "Returns text orientation."
msgstr "Restituisce l'orientamento del testo."
msgid "Returns the parent buffer from which the substring originates."
msgstr "Restituisce il buffer genitore da cui proviene la sottostringa."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display control "
"characters."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il buffer di testo è configurato per "
"visualizzare i caratteri di controllo."
msgid "Returns substring buffer character range in the parent buffer."
msgstr ""
"Restituisce l'intervallo di caratteri nel buffer della sottostringa nel "
"buffer genitore."
msgid "Returns selection rectangles for the specified character range."
msgstr ""
"Restituisce i rettangoli di selezione per l'intervallo di caratteri "
"specificato."
msgid "Returns size of the text."
msgstr "Restituisce le dimensioni del testo."
msgid "Returns the position of the overrun trim."
msgstr "Restituisce la posizione del taglio di superamento."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if text buffer contains any visible characters."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il buffer di testo contiene caratteri "
"visibili."
msgid "Returns [code]true[/code] if buffer is successfully shaped."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il buffer è modellato con successo."
msgid "Returns composite character end position closest to the [param pos]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione finale del carattere composito più vicina a [param "
"pos]."
msgid "Returns grapheme end position closest to the [param pos]."
msgstr "Restituisce la posizione finale del grafema più vicina a [param pos]."
msgid "Returns grapheme start position closest to the [param pos]."
msgstr "Restituisce la posizione iniziale del grafema più vicina a [param pos]."
msgid "Sets ellipsis character used for text clipping."
msgstr "Imposta il carattere di elissi utilizzato per il ritaglio del testo."
msgid "If set to [code]true[/code] text buffer will display control characters."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code] il buffer di testo visualizzerà i caratteri "
"di controllo."
msgid ""
"If set to [code]true[/code] text buffer will display invalid characters as "
"hexadecimal codes, otherwise nothing is displayed."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code] il buffer di testo visualizzerà i caratteri "
"non validi come codici esadecimali, altrimenti nulla è visualizzato."
msgid "Returns text glyphs in the logical order."
msgstr "Restituisce glifi di testo nell'ordine logico."
msgid "Aligns shaped text to the given tab-stops."
msgstr "Allinea il testo modellato alle tabulazioni specificate."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param string] is likely to be an attempt at "
"confusing the reader.\n"
"[b]Note:[/b] Always returns [code]false[/code] if the server does not support "
"the [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY] feature."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è probabile che [param string] sia un "
"tentativo di confondere il lettore.\n"
"[b]Nota:[/b] Restituisce sempre [code]false[/code] se il server non supporta "
"la funzionalità [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY]."
msgid ""
"Returns array of the composite character boundaries.\n"
"[codeblock]\n"
"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n"
"print(ts.string_get_word_breaks(\"Test ❤️‍🔥 Test\")) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, "
"9, 10, 11, 12, 13, 14]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce un array dei limiti dei caratteri compositi.\n"
"[codeblock]\n"
"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n"
"print(ts.string_get_word_breaks(\"Test ❤️‍🔥 Test\")) # Stampa [1, 2, 3, 4, 5, "
"9, 10, 11, 12, 13, 14]\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns an array of the word break boundaries. Elements in the returned array "
"are the offsets of the start and end of words. Therefore the length of the "
"array is always even.\n"
"When [param chars_per_line] is greater than zero, line break boundaries are "
"returned instead.\n"
"[codeblock]\n"
"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n"
"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\")) # Prints [0, 3, 4, "
"9, 10, 16, 18, 19], which corresponds to the following substrings: \"The\", "
"\"Godot\", \"Engine\", \"4\"\n"
"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 5)) # Prints "
"[0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19], which corresponds to the following substrings: "
"\"The\", \"Godot\", \"Engin\", \"e, 4\"\n"
"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 10)) # "
"Prints [0, 9, 10, 19], which corresponds to the following substrings: \"The "
"Godot\", \"Engine, 4\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce un array dei limiti di interruzione delle parole. Gli elementi "
"nell'array restituito sono gli offset dell'inizio e della fine delle parole. "
"Pertanto la lunghezza dell'array è sempre pari.\n"
"Quando [param chars_per_line] è maggiore di zero, vengono invece restituiti i "
"limiti di interruzione delle righe.\n"
"[codeblock]\n"
"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n"
"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\")) # Stampa [0, 3, 4, "
"9, 10, 16, 18, 19], che corrisponde alle seguenti sottostringhe: \"The\", "
"\"Godot\", \"Engine\", \"4\"\n"
"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 5)) # Stampa "
"[0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19], che corrisponde alle seguenti sottostringhe:"
"\"The\", \"Godot\", \"Engin\", \"e, 4\"\n"
"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 10)) # "
"Stampa [0, 9, 10, 19], che corrisponde alle seguenti sottostringhe: \"The "
"Godot\", \"Engine, 4\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the string converted to lowercase.\n"
"[b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server "
"support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature "
"(supported by [TextServerAdvanced]).\n"
"[b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original."
msgstr ""
"Restituisce la stringa convertita in minuscolo.\n"
"[b]Nota:[/b] La distinzione tra maiuscole e minuscole dipende dalle "
"impostazioni locali ed è sensibile al contesto se il server supporta la "
"funzionalità [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (supportata "
"da [TextServerAdvanced]).\n"
"[b]Nota:[/b] Il risultato potrebbe essere più lungo o più corto "
"dell'originale."
msgid ""
"Returns the string converted to title case.\n"
"[b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server "
"support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature "
"(supported by [TextServerAdvanced]).\n"
"[b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original."
msgstr ""
"Restituisce la stringa convertita in title case (minuscolo, ma prima lettera "
"maiuscola).\n"
"[b]Nota:[/b] La distinzione tra maiuscole e minuscole dipende dalle "
"impostazioni locali ed è sensibile al contesto se il server supporta la "
"funzionalità [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (supportata "
"da [TextServerAdvanced]).\n"
"[b]Nota:[/b] Il risultato potrebbe essere più lungo o più corto "
"dell'originale."
msgid ""
"Returns the string converted to uppercase.\n"
"[b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server "
"support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature "
"(supported by [TextServerAdvanced]).\n"
"[b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original."
msgstr ""
"Restituisce la stringa convertita in maiuscolo.\n"
"[b]Nota:[/b] La distinzione tra maiuscole e minuscole dipende dalle "
"impostazioni locali ed è sensibile al contesto se il server supporta la "
"funzionalità [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (supportata "
"da [TextServerAdvanced]).\n"
"[b]Nota:[/b] Il risultato potrebbe essere più lungo o più corto "
"dell'originale."
msgid ""
"Strips diacritics from the string.\n"
"[b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original."
msgstr ""
"Rimuove i segni diacritici dalla stringa.\n"
"[b]Nota:[/b] Il risultato potrebbe essere più lungo o più corto "
"dell'originale."
msgid "Font glyphs are rasterized as 1-bit bitmaps."
msgstr "I glifi dei font sono rasterizzati come bitmap a 1 bit."
msgid "Font glyphs are rasterized as 8-bit grayscale anti-aliased bitmaps."
msgstr ""
"I glifi dei font sono rasterizzati come bitmap con anti-alias in scala di "
"grigi a 8 bit."
msgid "Represents the size of the [enum FontLCDSubpixelLayout] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum FontLCDSubpixelLayout]."
msgid "Text direction is determined based on contents and current locale."
msgstr ""
"La direzione del testo è determinata in base al contenuto e alle impostazioni "
"locali attuali."
msgid "Text is written from left to right."
msgstr "Il testo è scritto da sinistra a destra."
msgid "Text is written from right to left."
msgstr "Il testo è scritto da destra a sinistra."
msgid ""
"Text writing direction is the same as base string writing direction. Used for "
"BiDi override only."
msgstr ""
"La direzione di scrittura del testo è la stessa della direzione di scrittura "
"della stringa base. Utilizzata solo per la sovrascrittura BiDi."
msgid "Text is written horizontally."
msgstr "Il testo è scritto orizzontalmente."
msgid ""
"Left to right text is written vertically from top to bottom.\n"
"Right to left text is written vertically from bottom to top."
msgstr ""
"Il testo da sinistra a destra è scritto verticalmente dall'alto verso il "
"basso.\n"
"Il testo da destra a sinistra è scritto verticalmente dal basso verso l'alto."
msgid "Do not justify text."
msgstr "Non giustificare il testo."
msgid "Justify text by adding and removing kashidas."
msgstr "Giustifica il testo aggiungendo e rimuovendo kashida."
msgid "Justify text by changing width of the spaces between the words."
msgstr "Giustifica il testo modificando la larghezza degli spazi tra le parole."
msgid "Remove trailing and leading spaces from the justified text."
msgstr "Rimuovi gli spazi iniziali e finali dal testo giustificato."
msgid "Only apply justification to the part of the text after the last tab."
msgstr ""
"Applica la giustificazione solo alla parte del testo dopo l'ultima "
"tabulazione."
msgid "Apply justification to the trimmed line with ellipsis."
msgstr "Applica la giustificazione alla linea tagliata con l'ellissi."
msgid "Do not apply justification to the last line of the paragraph."
msgstr "Non applicare la giustificazione all'ultima riga del paragrafo."
msgid ""
"Do not apply justification to the last line of the paragraph with visible "
"characters (takes precedence over [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE])."
msgstr ""
"Non applicare la giustificazione all'ultima riga del paragrafo con caratteri "
"visibili (ha la precedenza su [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE])."
msgid ""
"Always apply justification to the paragraphs with a single line ([constant "
"JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] and [constant "
"JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS] are ignored)."
msgstr ""
"Applicare sempre la giustificazione ai paragrafi con una sola riga ([constant "
"JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] e [constant "
"JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS] sono ignorati)."
msgid "Autowrap is disabled."
msgstr "L'avvolgimento automatico è disattivato."
msgid ""
"Behaves similarly to [constant AUTOWRAP_WORD], but force-breaks a word if "
"that single word does not fit in one line."
msgstr ""
"Si comporta in modo simile a [constant AUTOWRAP_WORD], ma forza "
"l'interruzione di una parola se questa non entra in una riga."
msgid "Do not break the line."
msgstr "Non interrompere la riga."
msgid ""
"Break the line at the line mandatory break characters (e.g. [code]\"\\n\"[/"
"code])."
msgstr ""
"Interrompere la riga in corrispondenza dei caratteri di interruzione "
"obbligatori (ad esempio [code]\"\\n\"[/code])."
msgid "Break the line between the words."
msgstr "Interrompere la riga tra le parole."
msgid "Break the line between any unconnected graphemes."
msgstr "Interrompere la riga tra tutti i grafemi non connessi."
msgid ""
"Should be used only in conjunction with [constant BREAK_WORD_BOUND], break "
"the line between any unconnected graphemes, if it's impossible to break it "
"between the words."
msgstr ""
"Dovrebbe essere utilizzato solo insieme a [constant BREAK_WORD_BOUND], "
"interrompe la riga tra tutti i grafemi non collegati, se è impossibile "
"interromperla tra le parole."
msgid "Remove edge spaces from the broken line segments."
msgstr "Rimuove gli spazi dai bordi dei segmenti della riga interrotta."
msgid ""
"Subtract first line indentation width from all lines after the first one."
msgstr ""
"Sottrai la larghezza del rientro della prima riga da tutte le righe "
"successive alla prima."
msgid ""
"Trims text before the shaping. e.g, increasing [member Label."
"visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] value is "
"visually identical to typing the text."
msgstr ""
"Ritaglia il testo prima della modellazione. Ad esempio, aumentare il valore "
"[member Label.visible_characters] o [member RichTextLabel.visible_characters] "
"è visivamente identico alla digitazione del testo."
msgid ""
"Displays glyphs that are mapped to the first [member Label."
"visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] characters "
"from the beginning of the text."
msgstr ""
"Visualizza i glifi mappati sui primi [member Label.visible_characters] o "
"[member RichTextLabel.visible_characters] caratteri dall'inizio del testo."
msgid ""
"Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] "
"glyphs, starting from the left or from the right, depending on [member "
"Control.layout_direction] value."
msgstr ""
"Visualizza [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel."
"visible_ratio] glifi, partendo da sinistra o da destra, a seconda del valore "
"di [member Control.layout_direction]."
msgid ""
"Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] "
"glyphs, starting from the left."
msgstr ""
"Visualizza [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel."
"visible_ratio] glifi, partendo da sinistra."
msgid ""
"Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] "
"glyphs, starting from the right."
msgstr ""
"Visualizza [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel."
"visible_ratio] glifi, partendo da destra."
msgid "No text trimming is performed."
msgstr "Non viene eseguito alcun ritaglio del testo."
msgid "Trims the text per character."
msgstr "Ritaglia il testo per carattere."
msgid "Trims the text per word."
msgstr "Ritaglia il testo per parola."
msgid ""
"Trims the text per character and adds an ellipsis to indicate that parts are "
"hidden."
msgstr ""
"Riduce il testo per carattere e aggiunge un'elissi per indicare che alcune "
"parti sono nascoste."
msgid ""
"Trims the text per word and adds an ellipsis to indicate that parts are "
"hidden."
msgstr ""
"Riduce il testo per parola e aggiunge un'elissi per indicare che alcune parti "
"sono nascoste."
msgid "No trimming is performed."
msgstr "Non viene eseguito alcun ritaglio."
msgid "Trims the text when it exceeds the given width."
msgstr "Ritaglia il testo quando supera la larghezza specificata."
msgid "Trims the text per word instead of per grapheme."
msgstr "Ritaglia il testo parola per parola anziché per grafema."
msgid "Determines whether an ellipsis should be added at the end of the text."
msgstr ""
"Determina se aggiungere un'elissi (puntini di sospensione) alla fine del "
"testo."
msgid ""
"Determines whether the ellipsis at the end of the text is enforced and may "
"not be hidden."
msgstr ""
"Determina se l'elissi (puntini di sospensione) alla fine del testo sono "
"imposti e non possono essere nascosti."
msgid ""
"Accounts for the text being justified before attempting to trim it (see [enum "
"JustificationFlag])."
msgstr ""
"Tiene conto del fatto che il testo è giustificato prima di tentare di "
"ritagliarlo (vedi [enum JustificationFlag])."
msgid "Grapheme is supported by the font, and can be drawn."
msgstr "Il grafema è supportato dal font e può essere disegnato."
msgid "Grapheme is part of right-to-left or bottom-to-top run."
msgstr ""
"Il grafema fa parte dell'esecuzione da destra a sinistra o dal basso verso "
"l'alto."
msgid ""
"Grapheme is not part of source text, it was added by justification process."
msgstr ""
"Il grafema non fa parte del testo sorgente, è stato aggiunto tramite il "
"processo di giustificazione."
msgid "Grapheme is whitespace."
msgstr "Il grafema è spazio vuoto."
msgid "Grapheme is mandatory break point (e.g. [code]\"\\n\"[/code])."
msgstr ""
"Il grafema è un punto di interruzione obbligatorio (ad esempio [code]\"\\n\"[/"
"code])."
msgid "Grapheme is optional break point (e.g. space)."
msgstr ""
"Il grafema è un punto di interruzione facoltativo (ad esempio uno spazio)."
msgid "Grapheme is the tabulation character."
msgstr "Il grafema è il carattere di tabulazione."
msgid "Grapheme is kashida."
msgstr "Il grafema è kashida."
msgid "Grapheme is punctuation character."
msgstr "Il grafema è un carattere di punteggiatura."
msgid "Grapheme is underscore character."
msgstr "Il grafema è un carattere di sottolineatura."
msgid ""
"Grapheme is connected to the previous grapheme. Breaking line before this "
"grapheme is not safe."
msgstr ""
"Il grafema è collegato al grafema precedente. Interrompere la riga prima di "
"questo grafema non è sicuro."
msgid "It is safe to insert a U+0640 before this grapheme for elongation."
msgstr "È sicuro inserire un U+0640 prima di questo grafema per l'allungamento."
msgid "Grapheme is an object replacement character for the embedded object."
msgstr "Il grafema è un carattere di sostituzione dell'oggetto incorporato."
msgid "Grapheme is a soft hyphen."
msgstr "Il grafema è un trattino morbido."
msgid "Disables font hinting (smoother but less crisp)."
msgstr "Disattiva il suggerimento del font (più fluido ma meno nitido)."
msgid "Use the light font hinting mode."
msgstr "Utilizza la modalità di suggerimento del font leggero."
msgid ""
"Use the default font hinting mode (crisper but less smooth).\n"
"[b]Note:[/b] This hinting mode changes both horizontal and vertical glyph "
"metrics. If applied to monospace font, some glyphs might have different width."
msgstr ""
"Usa la modalità di suggerimento predefinita (più nitida ma meno fluida).\n"
"[b]Nota:[/b] Questa modalità di suggerimento modifica sia le metriche dei "
"glifi orizzontali che quelle verticali. Se applicata a un font monospazio, "
"alcuni glifi potrebbero avere una larghezza diversa."
msgid ""
"Glyph horizontal position is rounded to the whole pixel size, each glyph is "
"rasterized once."
msgstr ""
"La posizione orizzontale del glifo è arrotondata alla dimensione intera del "
"pixel, ogni glifo è rasterizzato una volta."
msgid ""
"Glyph horizontal position is rounded based on font size.\n"
"- To one quarter of the pixel size if font size is smaller or equal to "
"[constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].\n"
"- To one half of the pixel size if font size is smaller or equal to [constant "
"SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_HALF_MAX_SIZE].\n"
"- To the whole pixel size for larger fonts."
msgstr ""
"La posizione orizzontale del glifo è arrotondata in base alla dimensione del "
"font.\n"
"- A un quarto della dimensione in pixel, se la dimensione del font è "
"inferiore o uguale a [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].\n"
"- A metà della dimensione in pixel, se la dimensione del font è inferiore o "
"uguale a [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_HALF_MAX_SIZE].\n"
"- All'intera dimensione in pixel per i font più grandi."
msgid ""
"Glyph horizontal position is rounded to one half of the pixel size, each "
"glyph is rasterized up to two times."
msgstr ""
"La posizione orizzontale del glifo è arrotondata alla metà della dimensione "
"del pixel; ogni glifo è rasterizzato fino a due volte."
msgid ""
"Glyph horizontal position is rounded to one quarter of the pixel size, each "
"glyph is rasterized up to four times."
msgstr ""
"La posizione orizzontale del glifo è arrotondata a un quarto della dimensione "
"del pixel; ogni glifo è rasterizzato fino a quattro volte."
msgid "TextServer supports simple text layouts."
msgstr "Il TextServer supporta layout di testo semplici."
msgid "TextServer supports bidirectional text layouts."
msgstr "Il TextServer supporta layout di testo bidirezionali."
msgid "TextServer supports vertical layouts."
msgstr "Il TextServer supporta layout verticali."
msgid "TextServer supports complex text shaping."
msgstr "TextServer supporta la modellazione complessa di testo."
msgid "TextServer supports justification using kashidas."
msgstr "Il TextServer supporta la giustificazione tramite kashida."
msgid ""
"TextServer supports complex line/word breaking rules (e.g. dictionary based)."
msgstr ""
"TextServer supporta regole complesse di interruzione di riga/parola (ad "
"esempio basate su dizionari)."
msgid "TextServer supports loading bitmap fonts."
msgstr "Il TextServer supporta il caricamento di font bitmap."
msgid "TextServer supports loading dynamic (TrueType, OpeType, etc.) fonts."
msgstr ""
"Il TextServer supporta il caricamento di font dinamici (TrueType, OpeType, "
"ecc.)."
msgid ""
"TextServer supports multichannel signed distance field dynamic font rendering."
msgstr ""
"Il TextServer supporta il rendering dei font dinamici con campo multicanale "
"di distanza con segno."
msgid "TextServer supports loading system fonts."
msgstr "Il TextServer supporta il caricamento dei font di sistema."
msgid "TextServer supports variable fonts."
msgstr "Il TextServer supporta i font variabili."
msgid ""
"TextServer supports locale dependent and context sensitive case conversion."
msgstr ""
"Il TextServer supporta la conversione delle maiuscole e delle minuscole in "
"base al contesto e alle impostazioni locali."
msgid ""
"TextServer require external data file for some features, see [method "
"load_support_data]."
msgstr ""
"Il TextServer richiede un file esterno di dati per alcune funzionalità, vedi "
"[method load_support_data]."
msgid ""
"TextServer supports UAX #31 identifier validation, see [method "
"is_valid_identifier]."
msgstr ""
"Il TextServer supporta la convalida dell'identificatore UAX #31, vedi [method "
"is_valid_identifier]."
msgid ""
"TextServer supports [url=https://unicode.org/reports/tr36/]Unicode Technical "
"Report #36[/url] and [url=https://unicode.org/reports/tr39/]Unicode Technical "
"Standard #39[/url] based spoof detection features."
msgstr ""
"Il TextServer supporta le funzionalità di rilevamento di spoofing basate su "
"[url=https://unicode.org/reports/tr36/]Unicode Technical Report #36[/url] e "
"[url=https://unicode.org/reports/tr39/]Unicode Technical Standard #39[/url]."
msgid "Contour point is on the curve."
msgstr "Il punto di contorno si trova sulla curva."
msgid ""
"Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a conic "
"(quadratic) Bézier arc."
msgstr ""
"Il punto di contorno non si trova sulla curva, ma funge da punto di controllo "
"per un arco di Bézier conico (quadratico)."
msgid ""
"Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a cubic "
"Bézier arc."
msgstr ""
"Il punto di contorno non si trova sulla curva, ma funge da punto di controllo "
"per un arco di Bézier cubico."
msgid "Spacing for each glyph."
msgstr "Spaziatura per ogni glifo."
msgid "Spacing for the space character."
msgstr "Spaziatura per il carattere di spazio."
msgid "Represents the size of the [enum SpacingType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SpacingType]."
msgid "Font is bold."
msgstr "Il font è in grassetto."
msgid "Font is italic or oblique."
msgstr "Il font è in corsivo o obliquo."
msgid "Font have fixed-width characters."
msgstr "Il font ha caratteri a larghezza fissa."
msgid "Use default Unicode BiDi algorithm."
msgstr "Utilizza l'algoritmo Unicode BiDi predefinito."
msgid "BiDi override for URI."
msgstr "Sovrascrittura BiDi per URI."
msgid "BiDi override for file path."
msgstr "Sovrascrittura BiDi per il percorso di file."
msgid "BiDi override for email."
msgstr "Sovrascrittura BiDi per l'email."
msgid "BiDi override for GDScript."
msgstr "Sovrascrittura BiDi per GDScript."
msgid "User defined structured text BiDi override function."
msgstr ""
"Funzione di sovrascrittura BiDi del testo strutturato definito dall'utente."
msgid "Bitmap font is not scaled."
msgstr "Il font bitmap non è ridimensionato."
msgid ""
"Bitmap font is scaled to the closest integer multiple of the font's fixed "
"size. This is the recommended option for pixel art fonts."
msgstr ""
"Il font bitmap è ridimensionato al multiplo intero più vicino della "
"dimensione fissa del font. Questa è l'opzione consigliata per i font pixel "
"art."
msgid ""
"Bitmap font is scaled to an arbitrary (fractional) size. This is the "
"recommended option for non-pixel art fonts."
msgstr ""
"Il font bitmap è ridimensionato a una dimensione arbitraria (frazionaria). "
"Questa è l'opzione consigliata per i font non pixel art."
msgid ""
"An advanced text server with support for BiDi, complex text layout, and "
"contextual OpenType features. Used in Godot by default."
msgstr ""
"Un server di testo avanzato con supporto per BiDi, layout di testo complesso "
"e funzionalità OpenType contestuali. Utilizzato in Godot per impostazione "
"predefinita."
msgid ""
"An implementation of [TextServer] that uses HarfBuzz, ICU and SIL Graphite to "
"support BiDi, complex text layouts and contextual OpenType features. This is "
"Godot's default primary [TextServer] interface."
msgstr ""
"Un'implementazione di [TextServer] che usa HarfBuzz, ICU e SIL Graphite per "
"supportare BiDi, layout di testo complessi e funzionalità OpenType "
"contestuali. Questa è l'interfaccia primaria predefinita di [TextServer] di "
"Godot."
msgid "A dummy text server that can't render text or manage fonts."
msgstr ""
"Un server di testo fittizio che non può renderizzare testo o gestire i font."
msgid ""
"A dummy [TextServer] interface that doesn't do anything. Useful for freeing "
"up memory when rendering text is not needed, as text servers are resource-"
"intensive. It can also be used for performance comparisons in complex GUIs to "
"check the impact of text rendering.\n"
"A dummy text server is always available at the start of a project. Here's how "
"to access it:\n"
"[codeblock]\n"
"var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface(\"Dummy\")\n"
"if dummy_text_server != null:\n"
" TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)\n"
" # If the other text servers are unneeded, they can be removed:\n"
" for i in TextServerManager.get_interface_count():\n"
" var text_server = TextServerManager.get_interface(i)\n"
" if text_server != dummy_text_server:\n"
" TextServerManager.remove_interface(text_server)\n"
"[/codeblock]\n"
"The command line argument [code]--text-driver Dummy[/code] (case-sensitive) "
"can be used to force the \"Dummy\" [TextServer] on any project."
msgstr ""
"Un'interfaccia fittizia di [TextServer] che non fa nulla. Utile per liberare "
"memoria quando non è necessario il rendering del testo, poiché i server di "
"testo sono ad alta intensità di risorse. Può anche essere utilizzata per "
"confronti di prestazioni in GUI complesse per verificare l'impatto del "
"rendering del testo.\n"
"Un server di testo fittizio è sempre disponibile all'inizio di un progetto. "
"Ecco come accedervi:\n"
"[codeblock]\n"
"var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface(\"Dummy\")\n"
"if dummy_text_server != null:\n"
" TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)\n"
" # If the other text servers are unneeded, they can be removed:\n"
" for i in TextServerManager.get_interface_count():\n"
" var text_server = TextServerManager.get_interface(i)\n"
" if text_server != dummy_text_server:\n"
" TextServerManager.remove_interface(text_server)\n"
"[/codeblock]\n"
"L'argomento della riga di comando [code]--text-driver Dummy[/code] (sensibile "
"alle maiuscole e alle minuscole) può essere utilizzato per forzare il "
"[TextServer] \"Dummy\" su qualsiasi progetto."
msgid "Base class for custom [TextServer] implementations (plugins)."
msgstr ""
"Classe di base per implementazioni [TextServer] personalizzate (estensioni)."
msgid "External [TextServer] implementations should inherit from this class."
msgstr ""
"Le implementazioni esterne di [TextServer] dovrebbero ereditare da questa "
"classe."
msgid ""
"[b]Required.[/b]\n"
"Removes all rendered glyph information from the cache entry."
msgstr ""
"[b]Richiesto.[/b]\n"
"Rimuove tutte le informazioni dei glifi renderizzati dalla voce nella cache."
msgid ""
"[b]Required.[/b]\n"
"Removes all textures from font cache entry."
msgstr ""
"[b]Richiesto.[/b]\n"
"Rimuove tutte le texture dalla voce nella cache dei caratteri."
msgid ""
"[b]Optional.[/b]\n"
"Returns number of faces in the TrueType / OpenType collection."
msgstr ""
"[b]Opzionale.[/b]\n"
"Restituisce il numero di facce nella collezione TrueType / OpenType."
msgid ""
"[b]Optional.[/b]\n"
"Returns an active face index in the TrueType / OpenType collection."
msgstr ""
"[b]Opzionale.[/b]\n"
"Restituisce un indice di faccia attivo della collezione TrueType / OpenType."
msgid ""
"A fallback implementation of Godot's text server, without support for BiDi "
"and complex text layout."
msgstr ""
"Un'implementazione di riserva del server di testo di Godot, senza supporto "
"per BiDi e layout complessi di testo."
msgid ""
"A fallback implementation of Godot's text server. This fallback is faster "
"than [TextServerAdvanced] for processing a lot of text, but it does not "
"support BiDi and complex text layout.\n"
"[b]Note:[/b] This text server is not part of official Godot binaries. If you "
"want to use it, compile the engine with the option "
"[code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]."
msgstr ""
"Un'implementazione di riserva del server di testo di Godot. Questo server è "
"più veloce di [TextServerAdvanced] per l'elaborazione di molto testo, ma non "
"supporta BiDi e layout complessi di testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo server di testo non fa parte dei binari ufficiali di "
"Godot. Se vuoi usarlo, compila il motore con l'opzione "
"[code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]."
msgid "A singleton for managing [TextServer] implementations."
msgstr "Un singleton per la gestione delle implementazioni di [TextServer]."
msgid ""
"[TextServerManager] is the API backend for loading, enumerating, and "
"switching [TextServer]s.\n"
"[b]Note:[/b] Switching text server at runtime is possible, but will "
"invalidate all fonts and text buffers. Make sure to unload all controls, "
"fonts, and themes before doing so."
msgstr ""
"[TextServerManager] è il backend API per caricare, enumerare e cambiare i "
"[TextServer].\n"
"[b]Nota:[/b] Cambiare server di testo in fase di esecuzione è possibile, ma "
"invaliderà tutti i font e i buffer di testo. Assicurati di svuotare tutti i "
"controlli, i font e i temi prima di farlo."
msgid "Registers a [TextServer] interface."
msgstr "Registra un'interfaccia [TextServer]."
msgid "Returns the interface registered at a given index."
msgstr "Restituisce l'interfaccia registrata a un indice fornito."
msgid "Returns the number of interfaces currently registered."
msgstr "Restituisce il numero di interfacce attualmente registrate."
msgid "Returns the primary [TextServer] interface currently in use."
msgstr "Restituisce l'interfaccia principale [TextServer] attualmente in uso."
msgid "Base class for all texture types."
msgstr "Classe di base per tutti i tipi di texture."
msgid ""
"[Texture] is the base class for all texture types. Common texture types are "
"[Texture2D] and [ImageTexture]. See also [Image]."
msgstr ""
"[Texture] è la classe di base per tutti i tipi di texture. I tipi di texture "
"comuni sono [Texture2D] e [ImageTexture]. Vedi anche [Image]."
msgid "Texture for 2D and 3D."
msgstr "Texture per 2D e 3D."
msgid ""
"A texture works by registering an image in the video hardware, which then can "
"be used in 3D models or 2D [Sprite2D] or GUI [Control].\n"
"Textures are often created by loading them from a file. See [method @GDScript."
"load].\n"
"[Texture2D] is a base for other resources. It cannot be used directly.\n"
"[b]Note:[/b] The maximum texture size is 16384×16384 pixels due to graphics "
"hardware limitations. Larger textures may fail to import."
msgstr ""
"Una texture funziona registrando un'immagine nell'hardware video, che può poi "
"essere utilizzata in modelli 3D, 2D [Sprite2D] o [Control] in una GUI.\n"
"Le texture sono spesso create caricandole da un file. Vedi [method @GDScript."
"load].\n"
"[Texture2D] è una base per altre risorse. Non può essere utilizzata "
"direttamente.\n"
"[b]Nota:[/b] La dimensione massima di una texture è 16384×16384 pixel a causa "
"delle limitazioni dell'hardware grafico. Potrebbe non essere possibile "
"importare texture più grandi."
msgid ""
"Called when the entire [Texture2D] is requested to be drawn over a "
"[CanvasItem], with the top-left offset specified in [param pos]. [param "
"modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param "
"transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major "
"order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise "
"rotation).\n"
"[b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D."
msgstr ""
"Chiamato quando si richiede che l'intera [Texture2D] sia disegnata su un "
"[CanvasItem], con l'offset in alto a sinistra specificato in [param pos]. "
"[param modulate] specifica un moltiplicatore per i colori disegnati, mentre "
"[param transpose] specifica se il disegno deve essere eseguito in ordine di "
"colonna anziché in ordine di riga (disegnando la texture ruotata di 90 gradi "
"in senso orario).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è utilizzato solo nel rendering 2D, non in quello 3D."
msgid ""
"Called when the [Texture2D] is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s "
"specified [param rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the "
"colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should "
"be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in "
"90-degree clockwise rotation).\n"
"[b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D."
msgstr ""
"Chiamato quando si richiede che la [Texture2D] sia disegnata nel rettangolo "
"[param rect] sul [CanvasItem] specificato. [param modulate] specifica un "
"moltiplicatore per i colori disegnati, mentre [param transpose] specifica se "
"il disegno deve essere eseguito in ordine di colonna anziché in ordine di "
"riga (disegnando la texture ruotata di 90 gradi in senso orario).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è utilizzato solo nel rendering 2D, non in quello 3D."
msgid ""
"Called when a part of the [Texture2D] specified by [param src_rect]'s "
"coordinates is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s specified [param "
"rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, "
"while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in "
"column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree "
"clockwise rotation).\n"
"[b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D."
msgstr ""
"Chiamato quando una parte della [Texture2D] specificata dalle coordinate di "
"[param src_rect] deve essere disegnata nel rettangolo [param rect] sul "
"[CanvasItem] specificato. [param modulate] specifica un moltiplicatore per i "
"colori disegnati, mentre [param transpose] specifica se il disegno deve "
"essere eseguito in ordine di colonna anziché in ordine di riga (disegnando la "
"texture ruotata di 90 gradi in senso orario).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è utilizzato solo nel rendering 2D, non in quello 3D."
msgid "Called when the [Texture2D]'s height is queried."
msgstr "Chiamato quando viene richiesta l'altezza della [Texture2D]."
msgid "Called when the [Texture2D]'s width is queried."
msgstr "Chiamato quando viene richiesta la larghezza della [Texture2D]."
msgid ""
"Called when the presence of an alpha channel in the [Texture2D] is queried."
msgstr ""
"Chiamato quando viene richiesta la presenza di un canale alfa nella "
"[Texture2D]."
msgid ""
"Called when a pixel's opaque state in the [Texture2D] is queried at the "
"specified [code](x, y)[/code] position."
msgstr ""
"Chiamato quando lo stato opaco di un pixel nella [Texture2D] viene richiesto "
"nella posizione [code](x, y)[/code] specificata."
msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2D])."
msgstr ""
"Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderTexture2D])."
msgid ""
"Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API at the "
"specified [param position]."
msgstr ""
"Disegna la texture attraverso un [CanvasItem] con l'API del [RenderingServer] "
"nella posizione [param position]."
msgid "Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API."
msgstr ""
"Disegna la texture attraverso un [CanvasItem] con l'API del [RenderingServer]."
msgid ""
"Draws a part of the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] "
"API."
msgstr ""
"Disegna una parte della texture attraverso un [CanvasItem] con l'API del "
"[RenderingServer]."
msgid "Returns the texture height in pixels."
msgstr "Restituisce l'altezza della texture in pixel."
msgid ""
"Returns an [Image] that is a copy of data from this [Texture2D] (a new "
"[Image] is created each time). [Image]s can be accessed and manipulated "
"directly.\n"
"[b]Note:[/b] This will return [code]null[/code] if this [Texture2D] is "
"invalid.\n"
"[b]Note:[/b] This will fetch the texture data from the GPU, which might cause "
"performance problems when overused."
msgstr ""
"Restituisce un'[Image] che è una copia dei dati da questa [Texture2D] (viene "
"creata una nuova [Image] ogni volta). È possibile accedere alle [Image] e "
"manipolarle direttamente.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo restituirà [code]null[/code] se questa [Texture2D] non è "
"valida.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo recupererà i dati della texture dalla GPU, il che "
"potrebbe causare problemi di prestazioni in caso di uso eccessivo."
msgid "Returns the texture size in pixels."
msgstr "Restituisce le dimensioni della texture in pixel."
msgid "Returns the texture width in pixels."
msgstr "Restituisce la larghezza della texture in pixel."
msgid "Returns [code]true[/code] if this [Texture2D] has an alpha channel."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se questa [Texture2D] ha un canale alfa."
msgid ""
"A single texture resource which consists of multiple, separate images. Each "
"image has the same dimensions and number of mipmap levels."
msgstr ""
"Una singola risorsa texture che consiste di più immagini separate. Ogni "
"immagine ha le stesse dimensioni e lo stesso numero di livelli mipmap."
msgid ""
"A Texture2DArray is different from a Texture3D: The Texture2DArray does not "
"support trilinear interpolation between the [Image]s, i.e. no blending. See "
"also [Cubemap] and [CubemapArray], which are texture arrays with specialized "
"cubemap functions.\n"
"A Texture2DArray is also different from an [AtlasTexture]: In a "
"Texture2DArray, all images are treated separately. In an atlas, the regions "
"(i.e. the single images) can be of different sizes. Furthermore, you usually "
"need to add a padding around the regions, to prevent accidental UV mapping to "
"more than one region. The same goes for mipmapping: Mipmap chains are handled "
"separately for each layer. In an atlas, the slicing has to be done manually "
"in the fragment shader.\n"
"To create such a texture file yourself, reimport your image files using the "
"Godot Editor import presets."
msgstr ""
"Un Texture2DArray è diverso da un Texture3D: il Texture2DArray non supporta "
"l'interpolazione trilineare tra le [Image], ovvero nessuna fusione. Vedi "
"anche [Cubemap] e [CubemapArray], che sono array di texture con funzioni di "
"cubemap specializzate.\n"
"Un Texture2DArray è anche diverso da un [AtlasTexture]: in un Texture2DArray, "
"tutte le immagini sono trattate separatamente. In un atlante, le regioni "
"(ovvero le singole immagini) possono avere dimensioni diverse. Inoltre, di "
"solito è necessario aggiungere un imbottitura attorno alle regioni, per "
"evitare una mappatura UV accidentale su più di una regione. Lo stesso vale "
"per il mipmapping: le catene di mipmap sono gestite separatamente per ogni "
"livello. In un atlante, la suddivisione deve essere eseguita manualmente "
"nello shader dei frammenti.\n"
"Per creare autonomamente un file di texture di questo tipo, reimporta i file "
"di immagine attraverso i preset di importazione dell'editor di Godot."
msgid ""
"Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2DArray])."
msgstr ""
"Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderTexture2DArray])."
msgid ""
"Texture Array for 2D that is bound to a texture created on the "
"[RenderingDevice]."
msgstr ""
"Un array di texture per il 2D associata a una texture creata sul "
"[RenderingDevice]."
msgid ""
"This texture array class allows you to use a 2D array texture created "
"directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc."
msgstr ""
"Questa classe di array di texture consente di utilizzare una texture di array "
"2D creata direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, "
"mesh, ecc."
msgid ""
"Texture for 2D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice]."
msgstr ""
"La texture per il 2D associata a una texture creata sul [RenderingDevice]."
msgid ""
"This texture class allows you to use a 2D texture created directly on the "
"[RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc."
msgstr ""
"Questa classe di texture consente di utilizzare una texture 2D creata "
"direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, mesh, ecc."
msgid "The RID of the texture object created on the [RenderingDevice]."
msgstr "Il RID dell'oggetto texture creato sul [RenderingDevice]."
msgid "Base class for 3-dimensional textures."
msgstr "Classe di base per le texture a 3 dimensioni."
msgid ""
"Base class for [ImageTexture3D] and [CompressedTexture3D]. Cannot be used "
"directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived "
"resource types. [Texture3D] is the base class for all 3-dimensional texture "
"types. See also [TextureLayered].\n"
"All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.\n"
"To create such a texture file yourself, reimport your image files using the "
"Godot Editor import presets."
msgstr ""
"Classe di base per [ImageTexture3D] e [CompressedTexture3D]. Non può essere "
"utilizzata direttamente, ma contiene tutte le funzioni necessarie per "
"accedere ai tipi di risorse derivati. [Texture3D] è la classe base per tutti "
"i tipi di texture tridimensionali. Vedi anche [TextureLayered].\n"
"Tutte le immagini devono avere la stessa larghezza, altezza e numero di "
"livelli mipmap.\n"
"Per creare autonomamente un file di texture di questo tipo, reimporta i file "
"immagine attraverso i preset di importazione del Godot Editor."
msgid "Called when the [Texture3D]'s data is queried."
msgstr "Chiamato quando i dati della [Texture3D] vengono richiesti."
msgid "Called when the [Texture3D]'s depth is queried."
msgstr "Chiamato quando la profondità della [Texture3D] viene richiesta."
msgid "Called when the [Texture3D]'s format is queried."
msgstr "Chiamato quando il formato della [Texture3D] viene richiesto."
msgid "Called when the [Texture3D]'s height is queried."
msgstr "Chiamato quando l'altezza della [Texture3D] viene richiesta."
msgid "Called when the [Texture3D]'s width is queried."
msgstr "Chiamato quando la larghezza della [Texture3D] viene richiesta."
msgid "Called when the presence of mipmaps in the [Texture3D] is queried."
msgstr ""
"Chiamato quando la presenza di mipmap nella [Texture3D] viene richiesta."
msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture3D])."
msgstr ""
"Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderTexture3D])."
msgid ""
"Returns the [Texture3D]'s data as an array of [Image]s. Each [Image] "
"represents a [i]slice[/i] of the [Texture3D], with different slices mapping "
"to different depth (Z axis) levels."
msgstr ""
"Restituisce i dati della [Texture3D] come un array di [Image]. Ogni [Image] "
"rappresenta una [i]fetta[/i] di [Texture3D], con diverse fette mappate a "
"diversi livelli di profondità (asse Z)."
msgid ""
"Returns the [Texture3D]'s depth in pixels. Depth is typically represented by "
"the Z axis (a dimension not present in [Texture2D])."
msgstr ""
"Restituisce la profondità della [Texture3D] in pixel. La profondità è in "
"genere rappresentata dall'asse Z (una dimensione non presente in [Texture2D])."
msgid ""
"Returns the current format being used by this texture. See [enum Image."
"Format] for details."
msgstr ""
"Restituisce il formato attuale usato da questa texture. Vedi [enum Image."
"Format] per i dettagli."
msgid ""
"Returns the [Texture3D]'s height in pixels. Width is typically represented by "
"the Y axis."
msgstr ""
"Restituisce l'altezza della [Texture3D] in pixel. La larghezza è in genere "
"rappresentata dall'asse Y."
msgid ""
"Returns the [Texture3D]'s width in pixels. Width is typically represented by "
"the X axis."
msgstr ""
"Restituisce la larghezza della [Texture3D] in pixel. La larghezza è "
"solitamente rappresentata dall'asse X."
msgid "Returns [code]true[/code] if the [Texture3D] has generated mipmaps."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se la [Texture3D] ha mipmap generate."
msgid ""
"Texture for 3D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice]."
msgstr "Texture per il 3D associata a una texture creata sul [RenderingDevice]."
msgid ""
"This texture class allows you to use a 3D texture created directly on the "
"[RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc."
msgstr ""
"Questa classe di texture consente di utilizzare una texture 3D creata "
"direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, mesh, ecc."
msgid ""
"Texture-based button. Supports Pressed, Hover, Disabled and Focused states."
msgstr ""
"Un pulsante visualizzato con una texture. Supporta gli stati Premuto, "
"Passante, Disabilitato e Focalizzato."
msgid ""
"[TextureButton] has the same functionality as [Button], except it uses "
"sprites instead of Godot's [Theme] resource. It is faster to create, but it "
"doesn't support localization like more complex [Control]s.\n"
"The \"normal\" state must contain a texture ([member texture_normal]); other "
"textures are optional.\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated "
"with this node."
msgstr ""
"[TextureButton] ha la stessa funzionalità di [Button], eccetto che usa sprite "
"invece della risorsa [Theme] di Godot. È più veloce da creare, ma non "
"supporta la localizzazione come i [Control] più complessi.\n"
"Lo stato \"normale\" deve contenere una texture ([member texture_normal]); le "
"altre texture sono opzionali.\n"
"Vedi anche [BaseButton] che contiene le proprietà e i metodi comuni associati "
"a questo nodo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the size of the texture won't be considered for minimum "
"size calculation, so the [TextureButton] can be shrunk down past the texture "
"size."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la dimensione della texture non sarà considerata per il "
"calcolo della dimensione minima, quindi il [TextureButton] può essere ridotto "
"oltre la dimensione della texture."
msgid ""
"Controls the texture's behavior when you resize the node's bounding "
"rectangle. See the [enum StretchMode] constants for available options."
msgstr ""
"Controlla il comportamento della texture quando si ridimensiona il rettangolo "
"di delimitazione del nodo. Vedi le costanti di [enum StretchMode] per le "
"opzioni disponibili."
msgid ""
"Pure black and white [BitMap] image to use for click detection. On the mask, "
"white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons "
"with curved shapes."
msgstr ""
"Immagine [BitMap] in puro bianco e nero da usare per il rilevamento dei clic. "
"Sulla maschera, i pixel bianchi rappresentano l'area cliccabile del pulsante. "
"Usalo per creare pulsanti con forme curve."
msgid ""
"Texture to display when the node is disabled. See [member BaseButton."
"disabled]."
msgstr ""
"La texture da visualizzare quando il nodo è disabilitato. Vedi [member "
"BaseButton.disabled]."
msgid ""
"Texture to display when the node has mouse or keyboard focus. [member "
"texture_focused] is displayed [i]over[/i] the base texture, so a partially "
"transparent texture should be used to ensure the base texture remains "
"visible. A texture that represents an outline or an underline works well for "
"this purpose. To disable the focus visual effect, assign a fully transparent "
"texture of any size. Note that disabling the focus visual effect will harm "
"keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for "
"accessibility reasons."
msgstr ""
"La texture da visualizzare quando il nodo ha il focus del mouse o della "
"tastiera. [member texture_focused] è visualizzato [i]sopra[/i] la texture di "
"base, quindi è necessario utilizzare una texture parzialmente trasparente per "
"garantire che la texture di base rimanga visibile. Una texture che "
"rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. "
"Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una texture totalmente "
"trasparente di qualunque dimensione. Tieni presente che disattivare l'effetto "
"visivo di focus ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o "
"controller, perciò non è consigliato per motivi di accessibilità."
msgid "Texture to display when the mouse hovers the node."
msgstr "La texture da visualizzare quando il mouse passa sopra il nodo."
msgid ""
"Texture to display by default, when the node is [b]not[/b] in the disabled, "
"hover or pressed state. This texture is still displayed in the focused state, "
"with [member texture_focused] drawn on top."
msgstr ""
"La texture predefinita da visualizzare, quando il nodo [b]non[/b] è in stato "
"disabilitato, passante o premuto. Questa texture è ancora visualizzata nello "
"stato focalizzato, con [member texture_focused] disegnata sopra."
msgid ""
"Texture to display on mouse down over the node, if the node has keyboard "
"focus and the player presses the Enter key or if the player presses the "
"[member BaseButton.shortcut] key."
msgstr ""
"La texture da visualizzare quando il nodo è premuto con il mouse, sia quando "
"il nodo ha lo stato attivo da tastiera e l'utente preme il tasto Invio, sia "
"quando l'utente preme il tasto [member BaseButton.shortcut]."
msgid "Scale to fit the node's bounding rectangle."
msgstr ""
"Ridimensiona la texture per adattarla al rettangolo di delimitazione del nodo."
msgid "Tile inside the node's bounding rectangle."
msgstr "Ripeti all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo."
msgid ""
"The texture keeps its original size and stays in the bounding rectangle's top-"
"left corner."
msgstr ""
"La texture mantiene le sue dimensioni originali e rimane nell'angolo in alto "
"a sinistra del rettangolo di delimitazione."
msgid ""
"The texture keeps its original size and stays centered in the node's bounding "
"rectangle."
msgstr ""
"La texture mantiene le sue dimensioni originali e centrata nel rettangolo di "
"delimitazione del nodo."
msgid ""
"Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, but maintain the "
"texture's aspect ratio."
msgstr ""
"Ridimensiona la texture per adattarla al rettangolo di delimitazione del "
"nodo, ma mantiene le proporzioni della texture."
msgid ""
"Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it, and "
"maintain its aspect ratio."
msgstr ""
"Ridimensiona la texture per adattarla al rettangolo di delimitazione del "
"nodo, la centra, e mantiene le proporzioni della texture."
msgid ""
"Scale the texture so that the shorter side fits the bounding rectangle. The "
"other side clips to the node's limits."
msgstr ""
"Ridimensiona la texture in modo che il lato più corto si adatti al rettangolo "
"di delimitazione. L'altro lato si adatta ai limiti del nodo."
msgid ""
"Texture Array for Cubemaps that is bound to a texture created on the "
"[RenderingDevice]."
msgstr ""
"Array di texture per le Cubemap, associata a una texture creata sul "
"[RenderingDevice]."
msgid ""
"This texture class allows you to use a cubemap array texture created directly "
"on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc."
msgstr ""
"Questa classe di texture consente di utilizzare un'array di texture cubemap "
"creato direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, mesh, "
"ecc."
msgid ""
"Texture for Cubemap that is bound to a texture created on the "
"[RenderingDevice]."
msgstr ""
"Texture per Cubemap associata a una texture creata sul [RenderingDevice]."
msgid ""
"This texture class allows you to use a cubemap texture created directly on "
"the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc."
msgstr ""
"Questa classe di texture consente di utilizzare texture cubemap creata "
"direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, mesh, ecc."
msgid ""
"Base class for texture types which contain the data of multiple [Image]s. "
"Each image is of the same size and format."
msgstr ""
"Classe di base per tipi di texture che contengono i dati di più [Image]. Ogni "
"immagine ha le stesse dimensioni e lo stesso formato."
msgid ""
"Base class for [ImageTextureLayered] and [CompressedTextureLayered]. Cannot "
"be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the "
"derived resource types. See also [Texture3D].\n"
"Data is set on a per-layer basis. For [Texture2DArray]s, the layer specifies "
"the array layer.\n"
"All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.\n"
"A [TextureLayered] can be loaded with [method ResourceLoader.load].\n"
"Internally, Godot maps these files to their respective counterparts in the "
"target rendering driver (Vulkan, OpenGL3)."
msgstr ""
"Classe di base per [ImageTextureLayered] e [CompressedTextureLayered]. Non "
"può essere utilizzata direttamente, ma contiene tutte le funzioni necessarie "
"per accedere ai tipi di risorse derivati. Vedi anche [Texture3D].\n"
"I dati sono impostati per livello. Per [Texture2DArray], il livello specifica "
"il livello dell'array.\n"
"Tutte le immagini devono avere la stessa larghezza, altezza e numero di "
"livelli mipmap.\n"
"Un [TextureLayered] può essere caricato con [method ResourceLoader.load].\n"
"Internamente, Godot mappa questi file alle rispettive controparti nel driver "
"di rendering di destinazione (Vulkan, OpenGL3)."
msgid "Called when the [TextureLayered]'s format is queried."
msgstr "Chiamato quando il formato del [TextureLayered] viene richiesto."
msgid "Called when the [TextureLayered]'s height is queried."
msgstr "Chiamato quando l'altezza del [TextureLayered] viene richiesta."
msgid "Called when the data for a layer in the [TextureLayered] is queried."
msgstr ""
"Chiamato quando i dati per un livello nel [TextureLayered] vengono richiesti."
msgid "Called when the layers' type in the [TextureLayered] is queried."
msgstr ""
"Chiamato quando il tipo di livello nel [TextureLayered] viene richiesto."
msgid "Called when the number of layers in the [TextureLayered] is queried."
msgstr ""
"Chiamato quando il numero di livelli nel [TextureLayered] viene richiesto."
msgid "Called when the [TextureLayered]'s width queried."
msgstr "Chiamato quando la larghezza del [TextureLayered] viene richiesta."
msgid "Called when the presence of mipmaps in the [TextureLayered] is queried."
msgstr ""
"Chiamato quando la presenza di mipmap nel [TextureLayered] viene richiesta."
msgid ""
"Returns the height of the texture in pixels. Height is typically represented "
"by the Y axis."
msgstr ""
"Restituisce l'altezza della texture in pixel. L'altezza è solitamente "
"rappresentata dall'asse Y."
msgid "Returns an [Image] resource with the data from specified [param layer]."
msgstr "Restituisce una risorsa [Image] con i dati dal livello [param layer]."
msgid ""
"Returns the [TextureLayered]'s type. The type determines how the data is "
"accessed, with cubemaps having special types."
msgstr ""
"Restituisce il tipo del [TextureLayered]. Il tipo determina come si accede ai "
"dati, con cubemap che hanno tipi speciali."
msgid "Returns the number of referenced [Image]s."
msgstr "Restituisce il numero di [Image] referenziate."
msgid ""
"Returns the width of the texture in pixels. Width is typically represented by "
"the X axis."
msgstr ""
"Restituisce la larghezza della texture in pixel. La larghezza è solitamente "
"rappresentata dall'asse X."
msgid "Returns [code]true[/code] if the layers have generated mipmaps."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se i livelli hanno mipmap generate."
msgid "Texture is a generic [Texture2DArray]."
msgstr "La texture è un [Texture2DArray] generico."
msgid "Texture is a [Cubemap], with each side in its own layer (6 in total)."
msgstr ""
"La texture è una [Cubemap], con ogni lato nel proprio livello (6 in totale)."
msgid "Texture is a [CubemapArray], with each cubemap being made of 6 layers."
msgstr ""
"La texture è un [CubemapArray], in cui ogni cubemap è composta da 6 livelli."
msgid "Abstract base class for layered texture RD types."
msgstr "Classe di base astratta per i tipi RD di texture multilivello."
msgid ""
"Base class for [Texture2DArrayRD], [TextureCubemapRD] and "
"[TextureCubemapArrayRD]. Cannot be used directly, but contains all the "
"functions necessary for accessing the derived resource types."
msgstr ""
"Classe di base per [Texture2DArrayRD], [TextureCubemapRD] e "
"[TextureCubemapArrayRD]. Non può essere utilizzata direttamente, ma contiene "
"tutte le funzioni necessarie per accedere ai tipi di risorse derivati."
msgid ""
"Texture-based progress bar. Useful for loading screens and life or stamina "
"bars."
msgstr ""
"Barra di avanzamento basata su texture. Utile per le schermate di caricamento "
"e le barre di vita o stamina."
msgid ""
"TextureProgressBar works like [ProgressBar], but uses up to 3 textures "
"instead of Godot's [Theme] resource. It can be used to create horizontal, "
"vertical and radial progress bars."
msgstr ""
"TextureProgressBar funziona come [ProgressBar], ma usa fino a 3 texture "
"invece della risorsa [Theme] di Godot. Può essere usata per creare barre di "
"avanzamento orizzontali, verticali e radiali."
msgid ""
"Returns the stretch margin with the specified index. See [member "
"stretch_margin_bottom] and related properties."
msgstr ""
"Restituisce il margine di allungamento con l'indice specificato. Vedi [member "
"stretch_margin_bottom] e le proprietà correlate."
msgid ""
"Sets the stretch margin with the specified index. See [member "
"stretch_margin_bottom] and related properties."
msgstr ""
"Imposta il margine di allungamento con l'indice specificato. Vedi [member "
"stretch_margin_bottom] e le proprietà correlate."
msgid ""
"If [code]true[/code], Godot treats the bar's textures like in "
"[NinePatchRect]. Use the [code]stretch_margin_*[/code] properties like "
"[member stretch_margin_bottom] to set up the nine patch's 3×3 grid. When "
"using a radial [member fill_mode], this setting will enable stretching."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], Godot tratta le texture della barra come in "
"[NinePatchRect]. Usa le proprietà [code]stretch_margin_*[/code] come [member "
"stretch_margin_bottom] per impostare la griglia 3×3 del nove-sezioni. Quando "
"usi un [member fill_mode] radiale, questa impostazione abiliterà "
"l'allungamento."
msgid ""
"Offsets [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant "
"FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant "
"FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]."
msgstr ""
"Sposta [member texture_progress] se [member fill_mode] è [constant "
"FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant "
"FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]."
msgid ""
"Upper limit for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] "
"is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant "
"FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is "
"equal to its [code]max_value[/code], the texture fills up to this angle.\n"
"See [member Range.value], [member Range.max_value]."
msgstr ""
"Il limite superiore per il riempimento di [member texture_progress] se "
"[member fill_mode] è [constant FILL_CLOCKWISE], [constant "
"FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. "
"Quando il [code]value[/code] del nodo è uguale al suo [code]max_value[/code], "
"la texture si riempie fino a questo angolo.\n"
"Vedi [member Range.value], [member Range.max_value]."
msgid ""
"Starting angle for the fill of [member texture_progress] if [member "
"fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], "
"or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's "
"[code]value[/code] is equal to its [code]min_value[/code], the texture "
"doesn't show up at all. When the [code]value[/code] increases, the texture "
"fills and tends towards [member radial_fill_degrees]."
msgstr ""
"Angolo di partenza per il riempimento di [member texture_progress] se [member "
"fill_mode] è [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o "
"[constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Quando il [code]value[/code] "
"del nodo è uguale al suo [code]min_value[/code], la texture non è "
"visualizzata. Quando il [code]value[/code] aumenta, la texture si riempie e "
"tende verso [member radial_fill_degrees]."
msgid ""
"The height of the 9-patch's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's "
"bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 "
"margin values individually to create panels with non-uniform borders. Only "
"effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"L'altezza della riga inferiore del 9-sezioni. Un margine di 16 significa che "
"gli angoli inferiori e il lato del 9-sezioni avranno un'altezza di 16 pixel. "
"Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine individualmente per creare "
"pannelli con bordi non uniformi. Efficace solo se [member nine_patch_stretch] "
"è [code]true[/code]."
msgid ""
"The width of the 9-patch's left column. Only effective if [member "
"nine_patch_stretch] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"La larghezza della colonna sinistra del 9-sezioni. Efficace solo se [member "
"nine_patch_stretch] è [code]true[/code]."
msgid ""
"The width of the 9-patch's right column. Only effective if [member "
"nine_patch_stretch] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"La larghezza della colonna destra del 9-sezioni. Efficace solo se [member "
"nine_patch_stretch] è [code]true[/code]."
msgid ""
"The height of the 9-patch's top row. Only effective if [member "
"nine_patch_stretch] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"L'altezza della riga superiore del 9-sezioni. Efficace solo se [member "
"nine_patch_stretch] è [code]true[/code]."
msgid ""
"[Texture2D] that draws over the progress bar. Use it to add highlights or an "
"upper-frame that hides part of [member texture_progress]."
msgstr ""
"La [Texture2D] che è disegnata sopra la barra di avanzamento. Usalo per "
"aggiungere evidenziazioni o una cornice superiore che nasconde parte di "
"[member texture_progress]."
msgid ""
"[Texture2D] that clips based on the node's [code]value[/code] and [member "
"fill_mode]. As [code]value[/code] increased, the texture fills up. It shows "
"entirely when [code]value[/code] reaches [code]max_value[/code]. It doesn't "
"show at all if [code]value[/code] is equal to [code]min_value[/code].\n"
"The [code]value[/code] property comes from [Range]. See [member Range.value], "
"[member Range.min_value], [member Range.max_value]."
msgstr ""
"La [Texture2D] che è ritagliata in base al [code]value[/code] e al [member "
"fill_mode] del nodo. Man mano che [code]value[/code] aumenta, la texture si "
"riempie. È visualizzata completamente quando [code]value[/code] raggiunge "
"[code]max_value[/code]. Non viene visualizzata affatto se [code]value[/code] "
"è uguale a [code]min_value[/code].\n"
"La proprietà [code]value[/code] deriva da [Range]. Vedi [member Range.value], "
"[member Range.min_value], [member Range.max_value]."
msgid ""
"The offset of [member texture_progress]. Useful for [member texture_over] and "
"[member texture_under] with fancy borders, to avoid transparent margins in "
"your progress texture."
msgstr ""
"L'offset di [member texture_progress]. Utile per [member texture_over] e "
"[member texture_under] con bordi sofisticati, per evitare margini trasparenti "
"nella texture di avanzamento."
msgid "[Texture2D] that draws under the progress bar. The bar's background."
msgstr ""
"La [Texture2D] che è disegnata sotto la barra di avanzamento. Lo sfondo della "
"barra."
msgid ""
"Multiplies the color of the bar's [member texture_over] texture. The effect "
"is similar to [member CanvasItem.modulate], except it only affects this "
"specific texture instead of the entire node."
msgstr ""
"Moltiplica il colore della texture [member texture_over] della barra. "
"L'effetto è simile a [member CanvasItem.modulate], eccetto che influenza solo "
"questa texture specifica invece che l'intero nodo."
msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_progress] texture."
msgstr ""
"Moltiplica il colore della texture [member texture_progress] della barra."
msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_under] texture."
msgstr "Moltiplica il colore della texture [member texture_under] della barra."
msgid "The [member texture_progress] fills from left to right."
msgstr "La [member texture_progress] si riempie da sinistra a destra."
msgid "The [member texture_progress] fills from right to left."
msgstr "La [member texture_progress] si riempie da destra a sinistra."
msgid "The [member texture_progress] fills from top to bottom."
msgstr "La [member texture_progress] si riempie dall'alto verso il basso."
msgid "The [member texture_progress] fills from bottom to top."
msgstr "La [member texture_progress] si riempie dal basso verso l'alto."
msgid ""
"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills "
"clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] "
"and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up."
msgstr ""
"Converte il nodo in una barra radiale. La [member texture_progress] si "
"riempie in senso orario. Vedi [member radial_center_offset], [member "
"radial_initial_angle] e [member radial_fill_degrees] per controllare il modo "
"in cui la barra si riempie."
msgid ""
"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills "
"counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member "
"radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the "
"bar fills up."
msgstr ""
"Converte il nodo in una barra radiale. La [member texture_progress] si "
"riempie in senso antiorario. Vedi [member radial_center_offset], [member "
"radial_initial_angle] e [member radial_fill_degrees] per controllare il modo "
"in cui la barra si riempie."
msgid ""
"The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards "
"the left and the right."
msgstr ""
"La [member texture_progress] si riempie dal centro, espandendosi sia verso "
"sinistra che verso destra."
msgid ""
"The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards "
"the top and the bottom."
msgstr ""
"La [member texture_progress] si riempie dal centro, espandendosi sia verso "
"l'alto che verso il basso."
msgid ""
"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills "
"radially from the center, expanding both clockwise and counterclockwise. See "
"[member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member "
"radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up."
msgstr ""
"Converte il nodo in una barra radiale. La [member texture_progress] si "
"riempie radialmente dal centro, espandendosi sia in senso orario che "
"antiorario. Vedi [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] "
"e [member radial_fill_degrees] per controllare il modo in cui la barra si "
"riempie."
msgid "A control that displays a texture."
msgstr "Un controllo che visualizza una texture."
msgid ""
"A control that displays a texture, for example an icon inside a GUI. The "
"texture's placement can be controlled with the [member stretch_mode] "
"property. It can scale, tile, or stay centered inside its bounding rectangle."
msgstr ""
"Un controllo che visualizza una texture, ad esempio un'icona all'interno di "
"una GUI. Il posizionamento della texture può essere controllato con la "
"proprietà [member stretch_mode]. La texture può essere ridimensionata, "
"ripetuta o centrata all'interno del suo rettangolo di delimitazione."
msgid ""
"Using [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], "
"[constant EXPAND_FIT_HEIGHT], or [constant EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] "
"may result in unstable behavior in some [Container] controls. This behavior "
"may be re-evaluated and changed in the future."
msgstr ""
"L'uso di [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant "
"EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], [constant EXPAND_FIT_HEIGHT] o [constant "
"EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] potrebbe causare un comportamento instabile "
"in alcuni controlli [Container]. Questo comportamento potrebbe essere "
"rivalutato e modificato in futuro."
msgid ""
"Defines how minimum size is determined based on the texture's size. See [enum "
"ExpandMode] for options."
msgstr ""
"Definisce come le dimensioni minime sono determinate in base alle dimensioni "
"della texture. Vedi [enum ExpandMode] per le opzioni."
msgid ""
"Controls the texture's behavior when resizing the node's bounding rectangle. "
"See [enum StretchMode]."
msgstr ""
"Controlla il comportamento della texture quando si ridimensiona il rettangolo "
"di delimitazione del nodo. Vedi [enum StretchMode]."
msgid "The node's [Texture2D] resource."
msgstr "La risorsa [Texture2D] del nodo."
msgid ""
"The minimum size will be equal to texture size, i.e. [TextureRect] can't be "
"smaller than the texture."
msgstr ""
"La dimensione minima sarà uguale alla dimensione della texture, ovvero il "
"[TextureRect] non può essere più piccolo della texture."
msgid ""
"The size of the texture won't be considered for minimum size calculation, so "
"the [TextureRect] can be shrunk down past the texture size."
msgstr ""
"La dimensione della texture non sarà presa in considerazione per il calcolo "
"delle dimensioni minime, quindi il [TextureRect] può essere ridotto oltre le "
"dimensioni della texture."
msgid ""
"The height of the texture will be ignored. Minimum width will be equal to the "
"current height. Useful for horizontal layouts, e.g. inside [HBoxContainer]."
msgstr ""
"L'altezza della texture sarà ignorata. La larghezza minima sarà uguale "
"all'altezza attuale. Utile per i layout orizzontali, ad esempio all'interno "
"di un [HBoxContainer]."
msgid "Same as [constant EXPAND_FIT_WIDTH], but keeps texture's aspect ratio."
msgstr ""
"Uguale a [constant EXPAND_FIT_WIDTH], ma mantiene le proporzioni della "
"texture."
msgid ""
"The width of the texture will be ignored. Minimum height will be equal to the "
"current width. Useful for vertical layouts, e.g. inside [VBoxContainer]."
msgstr ""
"La larghezza della texture sarà ignorata. L'altezza minima sarà uguale alla "
"larghezza attuale. Utile per i layout verticali, ad esempio all'interno di un "
"[VBoxContainer]."
msgid "Same as [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], but keeps texture's aspect ratio."
msgstr ""
"Uguale a [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], ma mantiene le proporzioni della "
"texture."
msgid ""
"Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it and "
"maintain its aspect ratio."
msgstr ""
"Ridimensiona la texture per adattarla al rettangolo di delimitazione del "
"nodo, la centra, e mantiene le sue proporzioni."
msgid "A resource used for styling/skinning [Control]s and [Window]s."
msgstr ""
"Una risorsa utilizzata per lo stile/l'aspetto dei nodi [Control] e [Window]."
msgid ""
"A resource used for styling/skinning [Control] and [Window] nodes. While "
"individual controls can be styled using their local theme overrides (see "
"[method Control.add_theme_color_override]), theme resources allow you to "
"store and apply the same settings across all controls sharing the same type "
"(e.g. style all [Button]s the same). One theme resource can be used for the "
"entire project, but you can also set a separate theme resource to a branch of "
"control nodes. A theme resource assigned to a control applies to the control "
"itself, as well as all of its direct and indirect children (as long as a "
"chain of controls is uninterrupted).\n"
"Use [member ProjectSettings.gui/theme/custom] to set up a project-scope theme "
"that will be available to every control in your project.\n"
"Use [member Control.theme] of any control node to set up a theme that will be "
"available to that control and all of its direct and indirect children."
msgstr ""
"Una risorsa utilizzata per lo stile/l'aspetto dei nodi [Control] e [Window]. "
"Mentre i singoli controlli possono essere stilizzati attraverso le loro "
"sostituzioni locali del tema (vedi [method Control."
"add_theme_color_override]), le risorse di tema consentono di memorizzare e "
"applicare le stesse impostazioni a tutti i controlli che condividono lo "
"stesso tipo (ad esempio, applicare lo stesso stile a tutti i [Button]). Una "
"risorsa di tema può essere utilizzata per l'intero progetto, ma è anche "
"possibile impostare una risorsa di tema separata per un ramo di nodi di "
"controllo. Una risorsa di tema assegnata a un controllo si applica al "
"controllo stesso, nonché a tutti i suoi figli diretti e indiretti (purché la "
"catena di controlli non sia interrotta).\n"
"Usa [member ProjectSettings.gui/theme/custom] per impostare un tema "
"predefinito del progetto che sarà disponibile per ogni controllo nel "
"progetto.\n"
"Usa [member Control.theme] di qualsiasi nodo di controllo per impostare un "
"tema che sarà disponibile per quel controllo e tutti i suoi figli diretti e "
"indiretti."
msgid "GUI skinning"
msgstr "Apparenza GUI"
msgid "Using the theme editor"
msgstr "Utilizzo dell'editor di tema"
msgid ""
"Adds an empty theme type for every valid data type.\n"
"[b]Note:[/b] Empty types are not saved with the theme. This method only "
"exists to perform in-memory changes to the resource. Use available "
"[code]set_*[/code] methods to add theme items."
msgstr ""
"Aggiunge un tipo di tema vuoto per ogni tipo di dati valido.\n"
"[b]Nota:[/b] I tipi vuoti non sono salvati con il tema. Questo metodo esiste "
"solo per eseguire modifiche in memoria alla risorsa. Usa i metodi "
"[code]set_*[/code] disponibili per aggiungere elementi del tema."
msgid "Removes all the theme properties defined on the theme resource."
msgstr "Rimuove tutte le proprietà del tema definite sulla risorsa tema."
msgid "Returns a list of all type variations for the given [param base_type]."
msgstr ""
"Restituisce un'elenco di tutte le variazioni di tipo per il tipo di base "
"fornito ([param base_type])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [Color] property defined by [param name] and "
"[param theme_type] exists.\n"
"Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_color] to "
"define it."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la proprietà [Color] definita da [param "
"name] e [param theme_type] esiste.\n"
"Restituisce [code]false[/code] se non esiste. Usa [method set_color] per "
"definirla."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the constant property defined by [param name] "
"and [param theme_type] exists.\n"
"Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_constant] to "
"define it."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la proprietà costante definita da [param "
"name] e [param theme_type] esiste.\n"
"Restituisce [code]false[/code] se non esiste. Usa [method set_constant] per "
"definirla."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [member default_font] has a valid value.\n"
"Returns [code]false[/code] if it doesn't."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [member default_font] ha un valore valido.\n"
"Restituisce [code]false[/code] se non lo ha."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the icon property defined by [param name] and "
"[param theme_type] exists.\n"
"Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_icon] to "
"define it."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la proprietà di icona definita da [param "
"name] e [param theme_type] esiste.\n"
"Restituisce [code]false[/code] se non esiste. Usa [method set_icon] per "
"definirla."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [StyleBox] property defined by [param name] "
"and [param theme_type] exists.\n"
"Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_stylebox] to "
"define it."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la proprietà [StyleBox] definita da [param "
"name] e [param theme_type] esiste.\n"
"Restituisce [code]false[/code] se non esiste. Usa [method set_stylebox] per "
"definirla."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param theme_type] is marked as a variation of "
"[param base_type]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il [param theme_type] è configurato come una "
"variazione di [param base_type]."
msgid ""
"The default base scale factor of this theme resource. Used by some controls "
"to scale their visual properties based on the global scale factor. If this "
"value is set to [code]0.0[/code], the global scale factor is used (see "
"[member ThemeDB.fallback_base_scale]).\n"
"Use [method has_default_base_scale] to check if this value is valid."
msgstr ""
"Il fattore predefinito di scala base di questa risorsa tema. Utilizzato da "
"alcuni controlli per ridimensionare le loro proprietà visive in base al "
"fattore di scala globale. Se questo valore è impostato su [code]0.0[/code], "
"viene utilizzato il fattore di scala globale (vedi [member ThemeDB."
"fallback_base_scale]).\n"
"Usa [method has_default_base_scale] per verificare se questo valore è valido."
msgid ""
"The default font of this theme resource. Used as the default value when "
"trying to fetch a font resource that doesn't exist in this theme or is in "
"invalid state. If the default font is also missing or invalid, the engine "
"fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font]).\n"
"Use [method has_default_font] to check if this value is valid."
msgstr ""
"Il font predefinito di questa risorsa tema. Utilizzato come valore "
"predefinito quando si tenta di recuperare una risorsa font che non esiste in "
"questo tema o è in stato non valido. Se anche il font predefinito è mancante "
"o non valido, viene utilizzato il valore di riserva del motore (vedi [member "
"ThemeDB.fallback_font]).\n"
"Usa [method has_default_font] per verificare se questo valore è valido."
msgid ""
"The default font size of this theme resource. Used as the default value when "
"trying to fetch a font size value that doesn't exist in this theme or is in "
"invalid state. If the default font size is also missing or invalid, the "
"engine fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font_size]).\n"
"Values below [code]0[/code] are invalid and can be used to unset the "
"property. Use [method has_default_font_size] to check if this value is valid."
msgstr ""
"La dimensione predefinita del font di questa risorsa tema. Utilizzata come "
"valore predefinito quando si tenta di recuperare un valore di dimensione del "
"font che non esiste in questo tema o è in uno stato non valido. Se anche la "
"dimensione predefinita del font è mancante o non valida, viene utilizzato il "
"valore di riserva del motore (vedi [member ThemeDB.fallback_font_size]).\n"
"I valori inferiori a [code]0[/code] non sono validi e possono essere "
"utilizzati per annullare l'impostazione della proprietà. Usa [method "
"has_default_font_size] per verificare se questo valore è valido."
msgid "Theme's [Color] item type."
msgstr "Il tipo di [Color] del tema."
msgid "Theme's constant item type."
msgstr "Il tipo di costante del tema."
msgid "Theme's [Font] item type."
msgstr "Il tipo di [Font] del tema."
msgid "Theme's font size item type."
msgstr "Il tipo di dimensione del font del tema."
msgid "Theme's icon [Texture2D] item type."
msgstr "Il tipo di icona [Texture2D] del tema."
msgid "Theme's [StyleBox] item type."
msgstr "Il tipo di [Stylebox] del tema."
msgid "Maximum value for the DataType enum."
msgstr "Il valore massimo per l'enumerazione DataType."
msgid ""
"A singleton that provides access to static information about [Theme] "
"resources used by the engine and by your project."
msgstr ""
"Un singleton che fornisce accesso alle informazioni statiche sulle risorse "
"[Theme] utilizzate dal motore e dal tuo progetto."
msgid ""
"This singleton provides access to static information about [Theme] resources "
"used by the engine and by your projects. You can fetch the default engine "
"theme, as well as your project configured theme.\n"
"[ThemeDB] also contains fallback values for theme properties."
msgstr ""
"Questo singleton fornisce accesso alle informazioni statiche sulle risorse "
"[Theme] utilizzate dal motore e dai tuoi progetti. Puoi recuperare il tema "
"predefinito del motore, così come il tema configurato del tuo progetto.\n"
"Il [ThemeDB] contiene anche valori di riserva per le proprietà del tema."
msgid ""
"Returns a reference to the default engine [Theme]. This theme resource is "
"responsible for the out-of-the-box look of [Control] nodes and cannot be "
"overridden."
msgstr ""
"Restituisce un riferimento al [Theme] predefinito del motore. Questa risorsa "
"tema è responsabile dell'aspetto predefinito dei nodi [Control] e non può "
"essere sovrascritta."
msgid ""
"Returns a reference to the custom project [Theme]. This theme resources "
"allows to override the default engine theme for every control node in the "
"project.\n"
"To set the project theme, see [member ProjectSettings.gui/theme/custom]."
msgstr ""
"Restituisce un riferimento al [Theme] personalizzato del progetto. Questa "
"risorsa tema consente di sovrascrivere il tema predefinito del motore per "
"ogni nodo di controllo nel progetto.\n"
"Per impostare il tema del progetto, vedi [member ProjectSettings.gui/theme/"
"custom]."
msgid ""
"The fallback base scale factor of every [Control] node and [Theme] resource. "
"Used when no other value is available to the control.\n"
"See also [member Theme.default_base_scale]."
msgstr ""
"Il fattore di scala base di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. "
"Utilizzato quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo.\n"
"Vedi anche [member Theme.default_base_scale]."
msgid ""
"The fallback font of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no "
"other value is available to the control.\n"
"See also [member Theme.default_font]."
msgstr ""
"Il font di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. Utilizzato "
"quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo.\n"
"Vedi anche [member Theme.default_font]."
msgid ""
"The fallback font size of every [Control] node and [Theme] resource. Used "
"when no other value is available to the control.\n"
"See also [member Theme.default_font_size]."
msgstr ""
"La dimensione del font di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. "
"Utilizzata quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo.\n"
"Vedi anche [member Theme.default_font_size]."
msgid ""
"The fallback icon of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no "
"other value is available to the control."
msgstr ""
"L'icona di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. Utilizzata "
"quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo."
msgid ""
"The fallback stylebox of every [Control] node and [Theme] resource. Used when "
"no other value is available to the control."
msgstr ""
"Lo stylebox di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. Utilizzato "
"quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo."
msgid ""
"Emitted when one of the fallback values had been changed. Use it to refresh "
"the look of controls that may rely on the fallback theme items."
msgstr ""
"Emesso quando uno dei valori di riserva è stato modificato. Utilizzalo per "
"aggiornare l'aspetto dei controlli che potrebbero basarsi sugli elementi del "
"tema di riserva."
msgid "A unit of execution in a process."
msgstr "Un unità di esecuzione in un processo."
msgid ""
"A unit of execution in a process. Can run methods on [Object]s "
"simultaneously. The use of synchronization via [Mutex] or [Semaphore] is "
"advised if working with shared objects.\n"
"[b]Warning:[/b]\n"
"To ensure proper cleanup without crashes or deadlocks, when a [Thread]'s "
"reference count reaches zero and it is therefore destroyed, the following "
"conditions must be met:\n"
"- It must not have any [Mutex] objects locked.\n"
"- It must not be waiting on any [Semaphore] objects.\n"
"- [method wait_to_finish] should have been called on it."
msgstr ""
"Un'unità di esecuzione in un processo. Può eseguire metodi sui [Object] "
"simultaneamente. Si consiglia di utilizzare la sincronizzazione tramite "
"[Mutex] o [Semaphore] se si lavora con oggetti condivisi.\n"
"[b]Avviso:[/b]\n"
"Per garantire una pulizia corretta senza crash o deadlock, quando il "
"conteggio dei riferimenti di un [Thread] raggiunge zero e viene quindi "
"distrutto, devono essere soddisfatte le seguenti condizioni:\n"
"- Non deve avere alcun oggetto [Mutex] bloccato.\n"
"- Non deve essere in attesa di alcun oggetto [Semaphore].\n"
"- Si sarebbe dovuto richiamare [method wait_to_finish] su di esso."
msgid ""
"Returns the current [Thread]'s ID, uniquely identifying it among all threads. "
"If the [Thread] has not started running or if [method wait_to_finish] has "
"been called, this returns an empty string."
msgstr ""
"Restituisce l'ID del [Thread] attuale, identificandolo in modo univoco tra "
"tutti i thread. Se il [Thread] non è stato avviato o se è stato chiamato "
"[method wait_to_finish], restituisce una stringa vuota."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Thread] is currently running the provided "
"function. This is useful for determining if [method wait_to_finish] can be "
"called without blocking the calling thread.\n"
"To check if a [Thread] is joinable, use [method is_started]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [Thread] sta attualmente eseguendo la "
"funzione fornita. Ciò è utile per determinare se [method wait_to_finish] può "
"essere chiamato senza bloccare il thread chiamante.\n"
"Per verificare se un [Thread] è unibile, usa [method is_started]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Thread] has been started. Once started, "
"this will return [code]true[/code] until it is joined using [method "
"wait_to_finish]. For checking if a [Thread] is still executing its task, use "
"[method is_alive]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [Thread] è stato avviato. Una volta "
"avviato, restituirà [code]true[/code] finché non verrà unito usando [method "
"wait_to_finish]. Per controllare se un [Thread] sta ancora eseguendo la sua "
"attività, usa [method is_alive]."
msgid ""
"Sets whether the thread safety checks the engine normally performs in methods "
"of certain classes (e.g., [Node]) should happen [b]on the current thread[/"
"b].\n"
"The default, for every thread, is that they are enabled (as if called with "
"[param enabled] being [code]true[/code]).\n"
"Those checks are conservative. That means that they will only succeed in "
"considering a call thread-safe (and therefore allow it to happen) if the "
"engine can guarantee such safety.\n"
"Because of that, there may be cases where the user may want to disable them "
"([param enabled] being [code]false[/code]) to make certain operations allowed "
"again. By doing so, it becomes the user's responsibility to ensure thread "
"safety (e.g., by using [Mutex]) for those objects that are otherwise "
"protected by the engine.\n"
"[b]Note:[/b] This is an advanced usage of the engine. You are advised to use "
"it only if you know what you are doing and there is no safer way.\n"
"[b]Note:[/b] This is useful for scripts running on either arbitrary [Thread] "
"objects or tasks submitted to the [WorkerThreadPool]. It doesn't apply to "
"code running during [Node] group processing, where the checks will be always "
"performed.\n"
"[b]Note:[/b] Even in the case of having disabled the checks in a "
"[WorkerThreadPool] task, there's no need to re-enable them at the end. The "
"engine will do so."
msgstr ""
"Imposta se i controlli di sicurezza dei thread che il motore esegue "
"normalmente nei metodi di determinate classi (ad esempio, [Node]) devono "
"essere eseguiti [b]sul thread attuale[/b].\n"
"L'impostazione predefinita, per ogni thread, è che siano abilitati (come se "
"fossero chiamati con [param enable] che è [code]true[/code]).\n"
"Tali controlli sono prudenti. Ciò significa che riusciranno a considerare una "
"chiamata thread-safe (e quindi consentiranno che venga eseguita) solo se il "
"motore può garantire tale sicurezza.\n"
"Per questo motivo, potrebbero esserci casi in cui l'utente potrebbe volerli "
"disabilitare ([param enable] che è [code]false[/code]) per consentire "
"nuovamente determinate operazioni. In questo modo, diventa la responsabilità "
"dell'utente garantire la sicurezza dei thread (ad esempio, tramite [Mutex]) "
"per quegli oggetti che sono altrimenti protetti dal motore.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è un utilizzo avanzato del motore. Si consiglia di usarlo "
"solo se si sa cosa si sta facendo e non esiste un modo più sicuro.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è utile per gli script in esecuzione su oggetti [Thread] "
"arbitrari o attività inviate al [WorkerThreadPool]. Non si applica al codice "
"in esecuzione durante l'elaborazione di gruppo dei [Node], in cui i controlli "
"saranno sempre eseguiti.\n"
"[b]Nota:[/b] Anche nel caso in cui i controlli siano stati disabilitati in "
"un'attività del [WorkerThreadPool], non è necessario riabilitarli alla fine. "
"Lo farà il motore."
msgid ""
"Starts a new [Thread] that calls [param callable].\n"
"If the method takes some arguments, you can pass them using [method Callable."
"bind].\n"
"The [param priority] of the [Thread] can be changed by passing a value from "
"the [enum Priority] enum.\n"
"Returns [constant OK] on success, or [constant ERR_CANT_CREATE] on failure."
msgstr ""
"Avvia un nuovo [Thread] che chiama [param callable].\n"
"Se il chiamabile accetta alcuni argomenti, puoi passarli tramite [method "
"Callable.bind].\n"
"Il [param priority] del [Thread] può essere modificato passando un valore "
"dall'enumerazione [enum Priority].\n"
"Restituisce [constant OK] in caso di successo o [constant ERR_CANT_CREATE] in "
"caso di fallimento."
msgid ""
"Joins the [Thread] and waits for it to finish. Returns the output of the "
"[Callable] passed to [method start].\n"
"Should either be used when you want to retrieve the value returned from the "
"method called by the [Thread] or before freeing the instance that contains "
"the [Thread].\n"
"To determine if this can be called without blocking the calling thread, check "
"if [method is_alive] is [code]false[/code]."
msgstr ""
"Unisce il [Thread] e attende che termini. Restituisce il risultato del "
"[Callable] passato a [method start].\n"
"Dovrebbe essere usato quando si desidera recuperare il valore restituito dal "
"metodo chiamato dal [Thread] o prima di liberare l'istanza che contiene il "
"[Thread].\n"
"Per determinare se questo può essere chiamato senza bloccare il thread "
"chiamante, controllare se [method is_alive] è [code]false[/code]."
msgid "A thread running with lower priority than normally."
msgstr "Un thread in esecuzione con una priorità inferiore al normale."
msgid "A thread with a standard priority."
msgstr "Un thread con una priorità normale."
msgid "A thread running with higher priority than normally."
msgstr "Un thread in esecuzione con una priorità superiore al normale."
msgid "Settings for a single tile in a [TileSet]."
msgstr "Impostazioni per un singolo tassello in un [TileSet]."
msgid ""
"[TileData] object represents a single tile in a [TileSet]. It is usually "
"edited using the tileset editor, but it can be modified at runtime using "
"[method TileMap._tile_data_runtime_update]."
msgstr ""
"L'oggetto [TileData] rappresenta un singolo tassello in un [TileSet]. "
"Solitamente è modificato attraverso l'editor del tileset, ma può essere "
"modificato in fase di esecuzione attraverso [method TileMap."
"_tile_data_runtime_update]."
msgid "Adds a collision polygon to the tile on the given TileSet physics layer."
msgstr ""
"Aggiunge un poligono di collisione al tassello sul livello di fisica del "
"TileSet specificato."
msgid ""
"Returns the one-way margin (for one-way platforms) of the polygon at index "
"[param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id]."
msgstr ""
"Restituisce il margine unidirezionale (per piattaforme unidirezionali) del "
"poligono all'indice [param polygon_index] per il livello di fisica del "
"TileSet con l'indice [param layer_id]."
msgid ""
"Returns the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet "
"physics layer with index [param layer_id]."
msgstr ""
"Restituisce i punti del poligono all'indice [param polygon_index] per il "
"livello di fisica del TileSet con l'indice [param layer_id]."
msgid ""
"Returns how many polygons the tile has for TileSet physics layer with index "
"[param layer_id]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di poligoni presenti nel tassello per il livello di "
"fisica del TileSet con l'indice [param layer_id]."
msgid ""
"Returns the constant angular velocity applied to objects colliding with this "
"tile."
msgstr ""
"Restituisce la velocità angolare costante applicata agli oggetti che entrano "
"in collisione con questo tassello."
msgid ""
"Returns the constant linear velocity applied to objects colliding with this "
"tile."
msgstr ""
"Restituisce la velocità lineare costante applicata agli oggetti che entrano "
"in collisione con questo tassello."
msgid ""
"Returns the custom data value for custom data layer named [param layer_name]."
msgstr ""
"Restituisce il valore dei dati personalizzati per il livello di dati "
"personalizzati denominato [param layer_name]."
msgid ""
"Returns the custom data value for custom data layer with index [param "
"layer_id]."
msgstr ""
"Restituisce il valore dei dati personalizzati per il livello di dati "
"personalizzati con l'indice [param layer_name]."
msgid ""
"Returns the navigation polygon of the tile for the TileSet navigation layer "
"with index [param layer_id].\n"
"[param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the "
"returned polygon."
msgstr ""
"Restituisce il poligono di navigazione del tassello per il livello di "
"navigazione del TileSet con l'indice [param layer_id].\n"
"[param flip_h], [param flip_v] e [param transpose] consentono di trasformare "
"il poligono restituito."
msgid ""
"Returns the occluder polygon of the tile for the TileSet occlusion layer with "
"index [param layer_id].\n"
"[param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the "
"returned polygon."
msgstr ""
"Restituisce il poligono di occlusione del tassello per il livello di "
"occlusione del TileSet con l'indice [param layer_id].\n"
"[param flip_h], [param flip_v] e [param transpose] consentono di trasformare "
"il poligono restituito."
msgid ""
"Returns the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. "
"To check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit]."
msgstr ""
"Restituisce il bit di terreno del tassello per la direzione [param "
"peering_bit] specificata. Per verificare che una direzione sia valida, usa "
"[method is_valid_terrain_peering_bit]."
msgid ""
"Returns whether one-way collisions are enabled for the polygon at index "
"[param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id]."
msgstr ""
"Restituisce se le collisioni unidirezionali sono abilitate per il poligono "
"all'indice [param polygon_index] per il livello di fisica del TileSet con "
"l'indice [param layer_id]."
msgid ""
"Returns whether the given [param peering_bit] direction is valid for this "
"tile."
msgstr ""
"Restituisce se la direzione del [param peering_bit] fornito è valida per "
"questo tassello."
msgid ""
"Removes the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer "
"with index [param layer_id]."
msgstr ""
"Rimuove il poligono all'indice [param polygon_index] per il livello di fisica "
"del TileSet con l'indice [param layer_id]."
msgid ""
"Enables/disables one-way collisions on the polygon at index [param "
"polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id]."
msgstr ""
"Abilita/disabilita le collisioni unidirezionali sul poligono all'indice "
"[param polygon_index] per il livello di fisica del TileSet con l'indice "
"[param layer_id]."
msgid ""
"Sets the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet "
"physics layer with index [param layer_id]."
msgstr ""
"Imposta i punti del poligono all'indice [param polygon_index] per il livello "
"di fisica del TileSet con l'indice [param layer_id]."
msgid ""
"Sets the polygons count for TileSet physics layer with index [param layer_id]."
msgstr ""
"Imposta il conteggio dei poligoni per il livello di fisica del TileSet con "
"l'indice [param layer_id]."
msgid ""
"Sets the constant angular velocity. This does not rotate the tile. This "
"angular velocity is applied to objects colliding with this tile."
msgstr ""
"Imposta la velocità angolare costante. Ciò non ruota il tassello. Questa "
"velocità angolare è applicata agli oggetti che entrano in collisione con "
"questo tassello."
msgid ""
"Sets the constant linear velocity. This does not move the tile. This linear "
"velocity is applied to objects colliding with this tile. This is useful to "
"create conveyor belts."
msgstr ""
"Imposta la velocità lineare costante. Ciò non ruota il tassello. Questa "
"velocità angolare è applicata agli oggetti che entrano in collisione con "
"questo tassello. Utile per creare nastri trasportatori."
msgid ""
"Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with name "
"[param layer_name]."
msgstr ""
"Imposta il valore dei dati personalizzati del tassello per il livello di dati "
"personalizzati del TileSet con il nome [param layer_name]."
msgid ""
"Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with "
"index [param layer_id]."
msgstr ""
"Imposta il valore dei dati personalizzati del tassello per il livello di dati "
"personalizzati del TileSet con l'indice [param layer_id]."
msgid ""
"Sets the navigation polygon for the TileSet navigation layer with index "
"[param layer_id]."
msgstr ""
"Imposta il poligono di navigazione per il livello di navigazione del TileSet "
"con l'indice [param layer_id]."
msgid ""
"Sets the occluder for the TileSet occlusion layer with index [param layer_id]."
msgstr ""
"Imposta l'occlusore per il livello di occlusione del TileSet con l'indice "
"[param layer_id]."
msgid ""
"Sets the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. To "
"check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit]."
msgstr ""
"Imposta il bit di terreno del tassello per la direzione [param peering_bit] "
"specificata. Per verificare che una direzione sia valida, usa [method "
"is_valid_terrain_peering_bit]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped horizontally."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il tassello avrà la sua texture capovolta "
"orizzontalmente."
msgid "If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped vertically."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il tassello avrà la sua texture capovolta verticalmente."
msgid ""
"The [Material] to use for this [TileData]. This can be a [CanvasItemMaterial] "
"to use the default shader, or a [ShaderMaterial] to use a custom shader."
msgstr ""
"Il [Material] da utilizzare per questo [TileData]. Può essere un "
"[CanvasItemMaterial] per utilizzare lo shader predefinito o un "
"[ShaderMaterial] per utilizzare uno shader personalizzato."
msgid "Color modulation of the tile."
msgstr "Modulazione del colore del tassello."
msgid ""
"Relative probability of this tile being selected when drawing a pattern of "
"random tiles."
msgstr ""
"Probabilità relativa che questo tassello sia selezionato quando si disegna "
"uno schema di tasselli a caso."
msgid "ID of the terrain from the terrain set that the tile uses."
msgstr "L'ID del terreno dall'insieme di terreni usato dal tassello."
msgid "ID of the terrain set that the tile uses."
msgstr "L'ID dell'insieme di terreni usato dal tassello."
msgid "Offsets the position of where the tile is drawn."
msgstr "Scosta la posizione dove il tassello è disegnato."
msgid ""
"If [code]true[/code], the tile will display transposed, i.e. with horizontal "
"and vertical texture UVs swapped."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il tassello sarà visualizzato trasposto, ovvero con gli "
"UV della texture orizzontale e verticale scambiati."
msgid "Vertical point of the tile used for determining y-sorted order."
msgstr ""
"Il vunto verticale del tassello utilizzato per determinare l'ordinamento in y."
msgid "Ordering index of this tile, relative to [TileMap]."
msgstr "L'indice di ordinamento di questo tassello, relativo a [TileMap]."
msgid "Emitted when any of the properties are changed."
msgstr "Emesso quando una qualsiasi delle proprietà viene modificata."
msgid "Node for 2D tile-based maps."
msgstr "Nodo per mappe basate su tasselli 2D."
msgid ""
"Node for 2D tile-based maps. Tilemaps use a [TileSet] which contain a list of "
"tiles which are used to create grid-based maps. A TileMap may have several "
"layers, layouting tiles on top of each other.\n"
"For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a "
"frame. Notably, this means that scene tiles from a "
"[TileSetScenesCollectionSource] may be initialized after their parent. This "
"is only queued when inside the scene tree.\n"
"To force an update earlier on, call [method update_internals]."
msgstr ""
"Nodo per mappe basate su tasselli 2D. Le tilemap utilizzano un [TileSet] che "
"contiene un elenco di tasselli che sono utilizzati per creare mappe basate su "
"griglia. Una TileMap può avere diversi livelli, disponendo i tasselli uno "
"sopra l'altro.\n"
"Per motivi di prestazioni, tutti gli aggiornamenti di TileMap sono "
"raggruppati alla fine di un frame. In particolare, ciò significa che i "
"tasselli di scena da un [TileSetScenesCollectionSource] possono essere "
"inizializzate dopo il loro genitore. Ciò viene messo in coda solo quando si "
"trova all'interno dell'albero della scena.\n"
"Per forzare un aggiornamento in anticipo, chiamare [method update_internals]."
msgid "Using Tilemaps"
msgstr "Utilizzo dei Tilemap"
msgid "2D Hexagonal Demo"
msgstr "Demo esagonale 2D"
msgid "2D Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo"
msgstr "Demo di navigazione basata su griglia 2D con AStarGrid2D"
msgid "Clears cells that do not exist in the tileset."
msgstr "Cancella le celle che non esistono nel tileset."
msgid ""
"Use [method notify_runtime_tile_data_update] and/or [method update_internals] "
"instead."
msgstr ""
"Utilizza invece [method notify_runtime_tile_data_update] e/o [method "
"update_internals]."
msgid "Forces the TileMap and the layer [param layer] to update."
msgstr "Forza l'aggiornamento del TileMap e del livello [param layer]."
msgid "Returns the number of layers in the TileMap."
msgstr "Restituisce il numero di livelli nel TileMap."
msgid "Use [method get_layer_navigation_map] instead."
msgstr "Utilizza invece [method get_layer_navigation_map]."
msgid ""
"Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation map assigned to the "
"specified TileMap layer [param layer]."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] della mappa di navigazione nel [NavigationServer2D] "
"assegnata al livello di TileMap [param layer]."
msgid ""
"Returns the list of all neighbourings cells to the one at [param coords]."
msgstr ""
"Restituisce l'elenco di tutte le celle vicine a quella alle coordinate [param "
"coords]."
msgid ""
"Moves the layer at index [param layer] to the given position [param "
"to_position] in the array."
msgstr ""
"Sposta il livello all'indice [param layer] nella posizione [param "
"to_position] specificata nell'array."
msgid "Removes the layer at index [param layer]."
msgstr "Rimuove il livello all'indice [param layer]."
msgid "Use [method set_layer_navigation_map] instead."
msgstr "Utilizza invece [method set_layer_navigation_map]."
msgid ""
"Assigns [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map for the "
"specified TileMap layer [param layer]."
msgstr ""
"Assegna [param map] come mappa di navigazione del [NavigationServer2D] per il "
"livello del TileMap specificato da [param layer]."
msgid "Always hide."
msgstr "Nascondi sempre."
msgid "Always show."
msgstr "Mostra sempre."
msgid ""
"Node for 2D tile-based maps. A [TileMapLayer] uses a [TileSet] which contain "
"a list of tiles which are used to create grid-based maps. Unlike the "
"[TileMap] node, which is deprecated, [TileMapLayer] has only one layer of "
"tiles. You can use several [TileMapLayer] to achieve the same result as a "
"[TileMap] node.\n"
"For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a "
"frame. Notably, this means that scene tiles from a "
"[TileSetScenesCollectionSource] may be initialized after their parent. This "
"is only queued when inside the scene tree.\n"
"To force an update earlier on, call [method update_internals]."
msgstr ""
"Nodo per mappe basate su tasselli 2D. Un [TileMapLayer] utilizza un [TileSet] "
"che contiene un elenco di tasselli che sono utilizzati per creare mappe "
"basate su griglia. A differenza del nodo [TileMap], che è deprecato, "
"[TileMapLayer] ha un solo livello di tasselli. Puoi utilizzare diversi "
"[TileMapLayer] per ottenere lo stesso risultato di un nodo [TileMap].\n"
"Per motivi di prestazioni, tutti gli aggiornamenti di TileMap sono "
"raggruppati alla fine di un frame. In particolare, ciò significa che i "
"tasselli di scena da un [TileSetScenesCollectionSource] possono essere "
"inizializzate dopo il loro genitore. Ciò viene messo in coda solo quando si "
"trova all'interno dell'albero della scena.\n"
"Per forzare un aggiornamento in anticipo, chiamare [method update_internals]."
msgid ""
"Called with a [TileData] object about to be used internally by the "
"[TileMapLayer], allowing its modification at runtime.\n"
"This method is only called if [method _use_tile_data_runtime_update] is "
"implemented and returns [code]true[/code] for the given tile [param coords].\n"
"[b]Warning:[/b] The [param tile_data] object's sub-resources are the same as "
"the one in the TileSet. Modifying them might impact the whole TileSet. "
"Instead, make sure to duplicate those resources.\n"
"[b]Note:[/b] If the properties of [param tile_data] object should change over "
"time, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the "
"[TileMapLayer] it needs an update."
msgstr ""
"Chiamato con un oggetto [TileData] che sta per essere utilizzato internamente "
"dal [TileMapLayer], consentendone la modifica in fase di esecuzione.\n"
"Questo metodo viene chiamato solo se [method _use_tile_data_runtime_update] è "
"implementato e restituisce [code]true[/code] per le coordinate [param coords] "
"del tassello.\n"
"[b]Attenzione:[/b] le sotto-risorse dell'oggetto [param tile_data] sono le "
"stesse di quelle nel TileSet. Modificarle potrebbe avere un impatto "
"sull'intero TileSet. Assicurati invece di duplicare tali risorse.\n"
"[b]Nota:[/b] Se le proprietà dell'oggetto [param tile_data] dovessero "
"cambiare nel tempo, usa [method notify_runtime_tile_data_update] per "
"notificare al [TileMapLayer] che necessita di un aggiornamento."
msgid ""
"Should return [code]true[/code] if the tile at coordinates [param coords] "
"requires a runtime update.\n"
"[b]Warning:[/b] Make sure this function only returns [code]true[/code] when "
"needed. Any tile processed at runtime without a need for it will imply a "
"significant performance penalty.\n"
"[b]Note:[/b] If the result of this function should change, use [method "
"notify_runtime_tile_data_update] to notify the [TileMapLayer] it needs an "
"update."
msgstr ""
"Dovrebbe restituire [code]true[/code] se il tassello alle coordinate [param "
"coords] richiede un aggiornamento in fase di esecuzione.\n"
"[b]Avviso:[/b] Assicurati che questa funzione restituisca [code]true[/code] "
"solo quando necessario. Qualsiasi tassello elaborato in fase di esecuzione "
"senza che ce ne sia bisogno implicherà una notevole penalizzazione delle "
"prestazioni.\n"
"[b]Nota:[/b] Se il risultato di questa funzione dovesse cambiare, usa [method "
"notify_runtime_tile_data_update] per notificare a [TileMapLayer] che "
"necessita di un aggiornamento."
msgid "Erases the cell at coordinates [param coords]."
msgstr "Cancella la cella alle coordinate [param coords]."
msgid ""
"Clears cells containing tiles that do not exist in the [member tile_set]."
msgstr ""
"Cancella le celle contenenti tasselli che non esistono nel [member tile_set]."
msgid ""
"Returns the tile alternative ID of the cell at coordinates [param coords]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID tassello alternativo della cella alle coordinate [param "
"coords]."
msgid ""
"Returns the tile atlas coordinates ID of the cell at coordinates [param "
"coords]. Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] if the cell does not exist."
msgstr ""
"Restituisce l'ID coordinate dell'atlas di tasselli della cella alle "
"coordinate [param coords]. Restituisce [code]Vector2i(-1, -1)[/code] se la "
"cella non esiste."
msgid ""
"Returns the tile source ID of the cell at coordinates [param coords]. Returns "
"[code]-1[/code] if the cell does not exist."
msgstr ""
"Restituisce l'ID sorgente di tassello della cella alle coordinate [param "
"coords]. Restituisce [code]-1[/code] se la cella non esiste."
msgid ""
"Returns the [TileData] object associated with the given cell, or [code]null[/"
"code] if the cell does not exist or is not a [TileSetAtlasSource].\n"
"[codeblock]\n"
"func get_clicked_tile_power():\n"
" var clicked_cell = tile_map_layer.local_to_map(tile_map_layer."
"get_local_mouse_position())\n"
" var data = tile_map_layer.get_cell_tile_data(clicked_cell)\n"
" if data:\n"
" return data.get_custom_data(\"power\")\n"
" else:\n"
" return 0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce l'oggetto [TileData] associato alla cella specificata, oppure "
"[code]null[/code] se la cella non esiste o non è un [TileSetAtlasSource].\n"
"[codeblock]\n"
"func get_clicked_tile_power():\n"
" var clicked_cell = tile_map_layer.local_to_map(tile_map_layer."
"get_local_mouse_position())\n"
" var data = tile_map_layer.get_cell_tile_data(clicked_cell)\n"
" if data:\n"
" return data.get_custom_data(\"power\")\n"
" else:\n"
" return 0\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns the coordinates of the tile for given physics body [RID]. Such an "
"[RID] can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], "
"when colliding with a tile."
msgstr ""
"Restituisce le coordinate del tassello per il [RID] del corpo fisico "
"specificato. Tale [RID] può essere recuperato da [method KinematicCollision2D."
"get_collider_rid], quando si verifica una collisione con un tassello."
msgid ""
"Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation used by this "
"[TileMapLayer].\n"
"By default this returns the default [World2D] navigation map, unless a custom "
"map was provided using [method set_navigation_map]."
msgstr ""
"Restituisce il [RID] della navigazione del [NavigationServer2D] utilizzata da "
"questo [TileMapLayer].\n"
"Per impostazione predefinita, restituisce la mappa di navigazione predefinita "
"del [World2D], a meno che non sia stata fornita una mappa personalizzata "
"tramite [method set_navigation_map]."
msgid ""
"Creates and returns a new [TileMapPattern] from the given array of cells. See "
"also [method set_pattern]."
msgstr ""
"Crea e restituisce un nuovo [TileMapPattern] dall'array di celle specificato. "
"Vedi anche [method set_pattern]."
msgid "Returns the list of all neighboring cells to the one at [param coords]."
msgstr ""
"Restituisce la lista di tutte le celle vicine a quella alle coordinate [param "
"coords]."
msgid ""
"Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. "
"A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], "
"its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its "
"alternative identifier is [code]-1[/code]."
msgstr ""
"Restituisce un array di [Vector2i] con le posizioni di tutte le celle "
"contenenti un tassello. Una cella è considerata vuota se il suo "
"identificatore di sorgente è uguale a [code]-1[/code], il suo identificatore "
"di coordinate atlante è [code]Vector2(-1, -1)[/code] e il suo identificatore "
"di alternativo è [code]-1[/code]."
msgid ""
"Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. "
"Tiles may be filtered according to their source ([param source_id]), their "
"atlas coordinates ([param atlas_coords]), or alternative id ([param "
"alternative_tile]).\n"
"If a parameter has its value set to the default one, this parameter is not "
"used to filter a cell. Thus, if all parameters have their respective default "
"values, this method returns the same result as [method get_used_cells].\n"
"A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], "
"its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its "
"alternative identifier is [code]-1[/code]."
msgstr ""
"Restituisce un array [Vector2i] con le posizioni di tutte le celle contenenti "
"un tassello. I tasselli possono essere filtrati in base alla loro origine "
"([param source_id]), alle loro coordinate atlas ([param atlas_coords]) o "
"all'ID alternativo ([param alternative_tile]).\n"
"Se un parametro ha il suo valore impostato su quello predefinito, questo "
"parametro non viene utilizzato per filtrare una cella. Pertanto, se tutti i "
"parametri hanno i rispettivi valori predefiniti, questo metodo restituisce lo "
"stesso risultato di [method get_used_cells].\n"
"Una cella è considerata vuota se il suo identificatore di sorgente è uguale a "
"[code]-1[/code], il suo identificatore di coordinate atlante è "
"[code]Vector2(-1, -1)[/code] e il suo identificatore di alternativo è "
"[code]-1[/code]."
msgid "Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map."
msgstr ""
"Restituisce un rettangolo che racchiude i tasselli usati (non vuoti) della "
"mappa."
msgid ""
"Returns whether the provided [param body] [RID] belongs to one of this "
"[TileMapLayer]'s cells."
msgstr ""
"Restituisce se il [RID] [param body] fornito appartiene a una delle celle di "
"questo [TileMapLayer]."
msgid ""
"Returns for the given coordinates [param coords_in_pattern] in a "
"[TileMapPattern] the corresponding cell coordinates if the pattern was pasted "
"at the [param position_in_tilemap] coordinates (see [method set_pattern]). "
"This mapping is required as in half-offset tile shapes, the mapping might not "
"work by calculating [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code]."
msgstr ""
"Restituisce per le coordinate [param coords_in_pattern] in un "
"[TileMapPattern] le coordinate della cella corrispondente se il motivo è "
"stato incollato alle coordinate [param position_in_tilemap] (vedi [method "
"set_pattern]). Questa mappatura è richiesta poiché nelle forme dei tasselli "
"con offset dimezzato, la mappatura potrebbe non funzionare calcolando "
"[code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code]."
msgid ""
"Returns the centered position of a cell in the [TileMapLayer]'s local "
"coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use "
"[method Node2D.to_global]. See also [method local_to_map].\n"
"[b]Note:[/b] This may not correspond to the visual position of the tile, i.e. "
"it ignores the [member TileData.texture_origin] property of individual tiles."
msgstr ""
"Restituisce la posizione centrata di una cella nello spazio di coordinate "
"locali del [TileMapLayer]. Per convertire il valore restituito in coordinate "
"globali, usa [method Node2D.to_global]. Vedi anche [method local_to_map].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo potrebbe non corrispondere alla posizione visiva del "
"tassello, ovvero ignora la proprietà [member TileData.texture_origin] dei "
"singoli tasselli."
msgid ""
"Notifies the [TileMapLayer] node that calls to [method "
"_use_tile_data_runtime_update] or [method _tile_data_runtime_update] will "
"lead to different results. This will thus trigger a [TileMapLayer] update.\n"
"[b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and "
"may impact performance. Try to limit the number of calls to this function to "
"avoid unnecessary update.\n"
"[b]Note:[/b] This does not trigger a direct update of the [TileMapLayer], the "
"update will be done at the end of the frame as usual (unless you call [method "
"update_internals])."
msgstr ""
"Notifica al nodo [TileMapLayer] che le chiamate a [method "
"_use_tile_data_runtime_update] o [method _tile_data_runtime_update] "
"porteranno a risultati diversi. Ciò attiverà quindi un aggiornamento del "
"[TileMapLayer].\n"
"[b]Attenzione:[/b] L'aggiornamento di [TileMapLayer] è computazionalmente "
"costoso e potrebbe avere un impatto sulle prestazioni. Prova a limitare il "
"numero di chiamate a questa funzione per evitare aggiornamenti non "
"necessari.\n"
"[b]Nota:[/b] Ciò non attiva un aggiornamento diretto del [TileMapLayer], "
"l'aggiornamento sarà eseguito alla fine del frame come al solito (a meno che "
"tu non chiami [method update_internals])."
msgid ""
"Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. Each "
"tile of the [TileSet] is identified using three parts:\n"
"- The source identifier [param source_id] identifies a [TileSetSource] "
"identifier. See [method TileSet.set_source_id],\n"
"- The atlas coordinate identifier [param atlas_coords] identifies a tile "
"coordinates in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]). For "
"[TileSetScenesCollectionSource] it should always be [code]Vector2i(0, 0)[/"
"code],\n"
"- The alternative tile identifier [param alternative_tile] identifies a tile "
"alternative in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]), and the "
"scene for a [TileSetScenesCollectionSource].\n"
"If [param source_id] is set to [code]-1[/code], [param atlas_coords] to "
"[code]Vector2i(-1, -1)[/code], or [param alternative_tile] to [code]-1[/"
"code], the cell will be erased. An erased cell gets [b]all[/b] its "
"identifiers automatically set to their respective invalid values, namely "
"[code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] and [code]-1[/code]."
msgstr ""
"Imposta gli identificatori del tassello per la cella alle coordinate [param "
"coords]. Ogni tassello del [TileSet] è identificato utilizzando tre parti:\n"
"- L'identificatore di sorgente [param source_id] identifica un identificatore "
"[TileSetSource]. Vedi [method TileSet.set_source_id],\n"
"- L'identificatore delle coordinate dell'atlante [param atlas_coords] "
"identifica le coordinate di un tassello nell'atlante (se la sorgente è un "
"[TileSetAtlasSource]). Per [TileSetScenesCollectionSource] dovrebbe essere "
"sempre [code]Vector2i(0, 0)[/code],\n"
"- L'identificatore di tassello alternativo [param alternative_tile] "
"identifica un'alternativo tassello nell'atlante (se la sorgente è un "
"[TileSetAtlasSource]) e la scena per un [TileSetScenesCollectionSource].\n"
"Se [param source_id] è impostato su [code]-1[/code], [param atlas_coords] su "
"[code]Vector2i(-1, -1)[/code], o [param alternative_tile] su [code]-1[/code], "
"la cella verrà cancellata. Una cella cancellata ottiene [b]tutti[/b] i suoi "
"identificatori impostati automaticamente sui rispettivi valori non validi, "
"ovvero [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] e [code]-1[/code]."
msgid ""
"Update all the cells in the [param cells] coordinates array so that they use "
"the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. If an updated "
"cell has the same terrain as one of its neighboring cells, this function "
"tries to join the two. This function might update neighboring tiles if needed "
"to create correct terrain transitions.\n"
"If [param ignore_empty_terrains] is true, empty terrains will be ignored when "
"trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.\n"
"[b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the [TileMapLayer]'s "
"TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. "
"Otherwise, it may produce unexpected results."
msgstr ""
"Aggiorna tutte le celle nell'array di coordinate [param cells] in modo che "
"usino il terreno [param terrain] per l'insieme di terreni [param "
"terrain_set]. Se una cella aggiornata ha lo stesso terreno di una delle celle "
"vicine, questa funzione tenta di unire le due. Questa funzione potrebbe "
"aggiornare i tasselli vicine se necessario per creare transizioni di terreno "
"adeguate.\n"
"Se [param ignore_empty_terrains] è true, i terreni vuoti saranno ignorati "
"quando si tenta di trovare il tassello più adatto per i vincoli di terreno "
"specificati.\n"
"[b]Nota:[/b] Per funzionare correttamente, questo metodo richiede che il "
"TileSet del [TileMapLayer] abbia terreni impostati con tutte le combinazioni "
"di terreno richieste. Altrimenti, potrebbe produrre risultati imprevisti."
msgid ""
"Update all the cells in the [param path] coordinates array so that they use "
"the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. The function "
"will also connect two successive cell in the path with the same terrain. This "
"function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain "
"transitions.\n"
"If [param ignore_empty_terrains] is true, empty terrains will be ignored when "
"trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.\n"
"[b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the [TileMapLayer]'s "
"TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. "
"Otherwise, it may produce unexpected results."
msgstr ""
"Aggiorna tutte le celle nell'array di coordinate [param path] in modo che "
"usino il terreno [param terrain] per l'insieme di terreni [param "
"terrain_set]. La funzione collegherà anche due celle successive nel percorso "
"con lo stesso terreno. Questa funzione potrebbe aggiornare i tasselli vicini "
"se necessario per creare transizioni di terreno adeguate.\n"
"Se [param ignore_empty_terrains] è true, i terreni vuoti saranno ignorati "
"quando si tenta di trovare il tassello più adatto per i vincoli di terreno "
"specificati.\n"
"[b]Nota:[/b] Per funzionare correttamente, questo metodo richiede che il "
"TileSet del [TileMapLayer] abbia terreni impostati con tutte le combinazioni "
"di terreno richieste. Altrimenti, potrebbe produrre risultati imprevisti."
msgid ""
"Sets a custom [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map. If not "
"set, uses the default [World2D] navigation map instead."
msgstr ""
"Imposta una [param map] personalizzata come mappa di navigazione del "
"[NavigationServer2D]. Se non impostata, utilizza invece la mappa di "
"navigazione predefinita del [World2D]."
msgid ""
"Pastes the [TileMapPattern] at the given [param position] in the tile map. "
"See also [method get_pattern]."
msgstr ""
"Incolla il [TileMapPattern] alla posizione [param position] nella mappa. Vedi "
"anche [method get_pattern]."
msgid ""
"Triggers a direct update of the [TileMapLayer]. Usually, calling this "
"function is not needed, as [TileMapLayer] node updates automatically when one "
"of its properties or cells is modified.\n"
"However, for performance reasons, those updates are batched and delayed to "
"the end of the frame. Calling this function will force the [TileMapLayer] to "
"update right away instead.\n"
"[b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and "
"may impact performance. Try to limit the number of updates and how many tiles "
"they impact."
msgstr ""
"Attiva un aggiornamento diretto del [TileMapLayer]. Di solito, non è "
"necessario chiamare questa funzione, poiché il nodo [TileMapLayer] si "
"aggiorna automaticamente quando una delle sue proprietà o celle viene "
"modificata.\n"
"Tuttavia, per motivi di prestazioni, tali aggiornamenti sono raggruppati e "
"ritardati alla fine del frame. Chiamare questa funzione forzerà invece "
"[TileMapLayer] ad aggiornarsi immediatamente.\n"
"[b]Attenzione:[/b] L'aggiornamento di [TileMapLayer] è computazionalmente "
"costoso e potrebbe avere un impatto sulle prestazioni. Prova a limitare il "
"numero di aggiornamenti e il numero di tasselli che influenzano."
msgid "Enable or disable collisions."
msgstr "Abilita o disabilita le collisioni."
msgid ""
"Show or hide the [TileMapLayer]'s collision shapes. If set to [constant "
"DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show collision debug "
"settings."
msgstr ""
"Mostra o nasconde le forme di collisione del [TileMapLayer]. Se impostato su "
"[constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], dipende dalle impostazioni di debug "
"di visualizzazione delle collisioni."
msgid ""
"If [code]false[/code], disables this [TileMapLayer] completely (rendering, "
"collision, navigation, scene tiles, etc.)"
msgstr ""
"Se [code]false[/code], disabilita completamente questo [TileMapLayer] "
"(rendering, collisione, navigazione, tasselli di scena, ecc.)"
msgid "If [code]true[/code], navigation regions are enabled."
msgstr "Se [code]true[/code], le regioni di navigazione sono abilitate."
msgid ""
"Show or hide the [TileMapLayer]'s navigation meshes. If set to [constant "
"DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show navigation debug "
"settings."
msgstr ""
"Mostra o nascondi le mesh di navigazione del [TileMapLayer]. Se impostato su "
"[constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], dipende dalle impostazioni di debug "
"della navigazione."
msgid ""
"The [TileMapLayer]'s quadrant size. A quadrant is a group of tiles to be "
"drawn together on a single canvas item, for optimization purposes. [member "
"rendering_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's "
"coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size "
"groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.\n"
"The quadrant size does not apply on a Y-sorted [TileMapLayer], as tiles are "
"grouped by Y position instead in that case.\n"
"[b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate "
"system, the quadrant's \"square shape\" might not look like square in the "
"[TileMapLayer]'s local coordinate system."
msgstr ""
"La dimensione del quadrante del [TileMapLayer]. Un quadrante è un gruppo di "
"tasselli da disegnare insieme su un singolo elemento canvas, per scopi di "
"ottimizzazione. [member rendering_quadrant_size] definisce la lunghezza del "
"lato di un quadrato, nel sistema di coordinate della mappa, che forma il "
"quadrante. Quindi, la dimensione predefinita del quadrante raggruppa insieme "
"[code]16 * 16 = 256[/code] tasselli.\n"
"La dimensione del quadrante non si applica a un [TileMapLayer] ordinato per "
"Y, poiché in quel caso i tasselli sono raggruppati in base alla posizione Y.\n"
"[b]Nota:[/b] Poiché i quadranti sono creati secondo il sistema di coordinate "
"della mappa, la \"forma quadrata\" del quadrante potrebbe non apparire "
"quadrata nel sistema di coordinate locale del [TileMapLayer]."
msgid "The raw tile map data as a byte array."
msgstr "I dati grezzi della mappa dei tasselli come array di byte."
msgid ""
"The [TileSet] used by this layer. The textures, collisions, and additional "
"behavior of all available tiles are stored here."
msgstr ""
"Il [TileSet] utilizzato da questo livello. Le texture, le collisioni e il "
"comportamento aggiuntivo di tutti i tasselli disponibili sono memorizzati qui."
msgid ""
"If [code]true[/code], this [TileMapLayer] collision shapes will be "
"instantiated as kinematic bodies. This can be needed for moving "
"[TileMapLayer] nodes (i.e. moving platforms)."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le forme di collisione di questo [TileMapLayer] saranno "
"istanziate come corpi cinematici. Ciò può essere necessario per spostare i "
"nodi [TileMapLayer] (ad esempio piattaforme mobili)."
msgid ""
"If [member CanvasItem.y_sort_enabled] is enabled, setting this to [code]true[/"
"code] will reverse the order the tiles are drawn on the X-axis."
msgstr ""
"Se [member CanvasItem.y_sort_enabled] è abilitato, impostando questo su "
"[code]true[/code] sarà invertito l'ordine in cui i tasselli sono disegnati "
"sull'asse X."
msgid ""
"This Y-sort origin value is added to each tile's Y-sort origin value. This "
"allows, for example, to fake a different height level. This can be useful for "
"top-down view games."
msgstr ""
"Questo valore di origine di Y-sort viene aggiunto al valore di origine Y-sort "
"di ogni tile. Ciò consente, ad esempio, di simulare un diverso livello di "
"altezza. Ciò può essere utile per i giochi con vista dall'alto."
msgid ""
"Emitted when this [TileMapLayer]'s properties changes. This includes modified "
"cells, properties, or changes made to its assigned [TileSet].\n"
"[b]Note:[/b] This signal may be emitted very often when batch-modifying a "
"[TileMapLayer]. Avoid executing complex processing in a connected function, "
"and consider delaying it to the end of the frame instead (i.e. calling "
"[method Object.call_deferred])."
msgstr ""
"Emesso quando cambiano le proprietà di questo [TileMapLayer]. Ciò include "
"celle modificate, proprietà o modifiche apportate al [TileSet] assegnato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo segnale può essere emesso molto spesso quando si modifica "
"in blocco un [TileMapLayer]. Evitare di eseguire elaborazioni complesse in "
"una funzione connessa e considerare di ritardarla alla fine del frame (ad "
"esempio chiamando [method Object.call_deferred])."
msgid ""
"Hide the collisions or navigation debug shapes in the editor, and use the "
"debug settings to determine their visibility in game (i.e. [member SceneTree."
"debug_collisions_hint] or [member SceneTree.debug_navigation_hint])."
msgstr ""
"Nasconde le forme di debug delle collisioni o della navigazione nell'editor e "
"usa le impostazioni di debug per determinarne la visibilità nel gioco (ad "
"esempio [member SceneTree.debug_collisions_hint] o [member SceneTree."
"debug_navigation_hint])."
msgid "Always hide the collisions or navigation debug shapes."
msgstr "Nascondi sempre le forme di debug delle collisioni o della navigazione."
msgid "Always show the collisions or navigation debug shapes."
msgstr "Mostra sempre le forme di debug delle collisioni o della navigazione."
msgid "Holds a pattern to be copied from or pasted into [TileMap]s."
msgstr "Contiene un motivo da copiare o incollare nei [TileMap]."
msgid ""
"This resource holds a set of cells to help bulk manipulations of [TileMap].\n"
"A pattern always start at the [code](0,0)[/code] coordinates and cannot have "
"cells with negative coordinates."
msgstr ""
"Questa risorsa contiene un insieme di celle per facilitare le manipolazioni "
"in blocco di [TileMap].\n"
"Un motivo inizia sempre alle coordinate [code](0,0)[/code] e non può avere "
"celle con coordinate negative."
msgid "Returns the tile alternative ID of the cell at [param coords]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID di tassello alternativo nella cella alle coordinate [param "
"coords]."
msgid "Returns the tile atlas coordinates ID of the cell at [param coords]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID delle coordinate d'atlante del tassello nella cella alle "
"coordinate [param coords]."
msgid "Returns the tile source ID of the cell at [param coords]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID sorgente del tassello nella cella alle coordinate [param "
"coords]."
msgid "Returns the size, in cells, of the pattern."
msgstr "Restituisce le dimensioni, in celle, del motivo."
msgid "Returns the list of used cell coordinates in the pattern."
msgstr "Restituisce la lista delle coordinate delle celle usate nel motivo."
msgid "Returns whether the pattern has a tile at the given coordinates."
msgstr "Restituisce se il motivo ha un tassello alle coordinate indicate."
msgid "Returns whether the pattern is empty or not."
msgstr "Restituisce se il motivo è vuoto o no."
msgid "Remove the cell at the given coordinates."
msgstr "Rimuove la cella alle coordinate indicate."
msgid ""
"Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. See "
"[method TileMap.set_cell]."
msgstr ""
"Imposta gli identificatori del tassello per la cella alle coordinate [param "
"coords]. Vedi [method TileMap.set_cell]."
msgid "Sets the size of the pattern."
msgstr "Imposta le dimensioni del motivo."
msgid "Tile library for tilemaps."
msgstr "La libreria di tasselli per i tilemap."
msgid ""
"A TileSet is a library of tiles for a [TileMap]. A TileSet handles a list of "
"[TileSetSource], each of them storing a set of tiles.\n"
"Tiles can either be from a [TileSetAtlasSource], which renders tiles out of a "
"texture with support for physics, navigation, etc., or from a "
"[TileSetScenesCollectionSource], which exposes scene-based tiles.\n"
"Tiles are referenced by using three IDs: their source ID, their atlas "
"coordinates ID, and their alternative tile ID.\n"
"A TileSet can be configured so that its tiles expose more or fewer "
"properties. To do so, the TileSet resources use property layers, which you "
"can add or remove depending on your needs.\n"
"For example, adding a physics layer allows giving collision shapes to your "
"tiles. Each layer has dedicated properties (physics layer and mask), so you "
"may add several TileSet physics layers for each type of collision you need.\n"
"See the functions to add new layers for more information."
msgstr ""
"Un TileSet è una libreria di tasselli per una [TileMap]. Un TileSet gestisce "
"una lista di [TileSetSource], ognuno dei quali memorizza un insieme di "
"tasselli.\n"
"I tasselli possono provenire da una [TileSetAtlasSource], che renderizza i "
"tasselli da una texture con supporto per fisica, navigazione, ecc., oppure da "
"una [TileSetScenesCollectionSource], che espone tasselli basati su scene.\n"
"I tile vengono referenziati utilizzando tre ID: il loro ID sorgente, il loro "
"ID di coordinate atlante e il loro ID tile alternativo.\n"
"Un TileSet può essere configurato in modo che i suoi tasselli espongano più o "
"meno proprietà. Per farlo, le risorse TileSet utilizzano livelli di "
"proprietà, che puoi aggiungere o rimuovere a seconda delle tue esigenze.\n"
"Ad esempio, l'aggiunta di un livello di fisica consente di dare forme di "
"collisione ai tuoi tasselli. Ogni tassello ha proprietà dedicate (strati di "
"fisica e maschera), quindi puoi aggiungere diversi livelli di fisica TileSet "
"per ogni tipo di collisione di cui hai bisogno.\n"
"Per ulteriori informazioni, consulta le funzioni per aggiungere nuovi livelli."
msgid ""
"Adds a custom data layer to the TileSet at the given position [param "
"to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end "
"of the array.\n"
"Custom data layers allow assigning custom properties to atlas tiles."
msgstr ""
"Aggiunge un livello di dati personalizzato al TileSet nella posizione [param "
"to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine "
"dell'array.\n"
"I livelli di dati personalizzati consentono di assegnare proprietà "
"personalizzate ai tasselli dell'atlante."
msgid ""
"Adds a navigation layer to the TileSet at the given position [param "
"to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end "
"of the array.\n"
"Navigation layers allow assigning a navigable area to atlas tiles."
msgstr ""
"Aggiunge un livello di navigazione al TileSet nella posizione [param "
"to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine "
"dell'array.\n"
"I livelli di navigazione consentono di assegnare un'area navigabile ai "
"tasselli dell'atlante."
msgid ""
"Adds an occlusion layer to the TileSet at the given position [param "
"to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end "
"of the array.\n"
"Occlusion layers allow assigning occlusion polygons to atlas tiles."
msgstr ""
"Aggiunge un livello di occlusione al TileSet nella posizione [param "
"to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine "
"dell'array.\n"
"I livelli di occlusione consentono di assegnare poligoni di occlusione alle "
"tile atlas."
msgid ""
"Adds a [TileMapPattern] to be stored in the TileSet resource. If provided, "
"insert it at the given [param index]."
msgstr ""
"Aggiunge un [TileMapPattern] da memorizzare nella risorsa TileSet. Se "
"fornito, lo inserisce nell'indice [param index]."
msgid ""
"Adds a physics layer to the TileSet at the given position [param to_position] "
"in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.\n"
"Physics layers allow assigning collision polygons to atlas tiles."
msgstr ""
"Aggiunge un livello di fisica al TileSet nella posizione [param to_position] "
"nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.\n"
"I livelli di fisica consentono di assegnare poligoni di collisione alle tile "
"dell'atlante."
msgid ""
"Adds a [TileSetSource] to the TileSet. If [param atlas_source_id_override] is "
"not -1, also set its source ID. Otherwise, a unique identifier is "
"automatically generated.\n"
"The function returns the added source ID or -1 if the source could not be "
"added.\n"
"[b]Warning:[/b] A source cannot belong to two TileSets at the same time. If "
"the added source was attached to another [TileSet], it will be removed from "
"that one."
msgstr ""
"Aggiunge un [TileSetSource] al TileSet. Se [param atlas_source_id_override] "
"non è -1, imposta anche il suo ID di sorgente. Altrimenti, generato "
"automaticamente un identificatore univoco.\n"
"La funzione restituisce l'ID di sorgente aggiunto o -1 se la sorgente non può "
"essere aggiunta.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Una sorgente non può appartenere a due TileSet allo stesso "
"tempo. Se la sorgente aggiunta è stata associata a un altro [TileSet], sarà "
"rimossa da quest'ultimo."
msgid ""
"Adds a new terrain to the given terrain set [param terrain_set] at the given "
"position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds "
"it at the end of the array."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo terreno all'insieme di terreni [param terrain_set] nella "
"posizione [param to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo "
"aggiunge alla fine dell'array."
msgid ""
"Adds a new terrain set at the given position [param to_position] in the "
"array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array."
msgstr ""
"Aggiunge un nuovo insieme di terreni [param terrain_set] nella posizione "
"[param to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla "
"fine dell'array."
msgid "Clears tile proxies pointing to invalid tiles."
msgstr "Cancella i tile proxy che puntano a tasselli non validi."
msgid "Clears all tile proxies."
msgstr "Cancella i tile proxy."
msgid ""
"Returns the alternative-level proxy for the given identifiers. The returned "
"array contains the three proxie's target identifiers (source ID, atlas coords "
"ID and alternative tile ID).\n"
"If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array."
msgstr ""
"Restituisce il proxy di livello alternativo per gli identificatori "
"specificati. L'array restituito contiene i tre identificatori di destinazione "
"del proxy (ID sorgente, ID coordinate atlante e ID tassello alternativo).\n"
"Se il TileSet non ha un proxy per gli identificatori specificati, restituisce "
"un Array vuoto."
msgid ""
"Returns the coordinate-level proxy for the given identifiers. The returned "
"array contains the two target identifiers of the proxy (source ID and atlas "
"coordinates ID).\n"
"If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array."
msgstr ""
"Restituisce il proxy a livello di coordinate per gli identificatori "
"specificati. L'array restituito contiene i due identificatori di destinazione "
"del proxy (ID sorgente e ID coordinate atlante).\n"
"Se il TileSet non ha un proxy per gli identificatori specificati, restituisce "
"un Array vuoto."
msgid "Returns the index of the custom data layer identified by the given name."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del livello di dati personalizzato identificato dal nome "
"fornito."
msgid "Returns the name of the custom data layer identified by the given index."
msgstr ""
"Restituisce il nome del livello di dati personalizzato identificato "
"dall'indice fornito."
msgid "Returns the type of the custom data layer identified by the given index."
msgstr ""
"Restituisce il tipo del livello di dati personalizzato identificato "
"dall'indice fornito."
msgid "Returns the custom data layers count."
msgstr "Restituisce il numero dei livelli di dati personalizzati."
msgid ""
"Returns whether or not the specified navigation layer of the TileSet "
"navigation data layer identified by the given [param layer_index] is enabled, "
"given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32."
msgstr ""
"Restituisce se è abilitato o meno lo strato di navigazione specificato del "
"livello di dati di navigazione TileSet identificato dall'indice [param "
"layer_index], fornito un [param layer_number] tra 1 e 32."
msgid ""
"Returns the navigation layers (as in the Navigation server) of the given "
"TileSet navigation layer."
msgstr ""
"Restituisce gli strati di navigazione (come nel server di navigazione) del "
"livello di navigazione fornito."
msgid "Returns the navigation layers count."
msgstr "Restituisce il numero dei livelli di navigazione."
msgid ""
"Returns a new unused source ID. This generated ID is the same that a call to "
"[method add_source] would return."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo ID di sorgente inutilizzato. Questo ID generato è lo "
"stesso che restituirebbe una chiamata a [method add_source]."
msgid "Returns the light mask of the occlusion layer."
msgstr "Restituisce la maschera di luce del livello di occlusione."
msgid "Returns if the occluders from this layer use [code]sdf_collision[/code]."
msgstr ""
"Restituisce se gli occlusori da questo livello usano [code]sdf_collision[/"
"code]."
msgid "Returns the occlusion layers count."
msgstr "Restituisce il numero dei livelli di occlusione."
msgid "Returns the [TileMapPattern] at the given [param index]."
msgstr "Restituisce il [TileMapPattern] all'indice [param index]."
msgid "Returns the number of [TileMapPattern] this tile set handles."
msgstr ""
"Restituisce il numero di [TileMapPattern] che questo insieme di tasselli "
"gestisce."
msgid ""
"Returns the collision layer (as in the physics server) bodies on the given "
"TileSet's physics layer are in."
msgstr ""
"Restituisce lo strato di collisione (come nel server di fisica) in cui si "
"trovano i corpi del livello di fisica del TileSet specificato."
msgid ""
"Returns the collision mask of bodies on the given TileSet's physics layer."
msgstr ""
"Restituisce la maschera di collisione dei corpi sul livello di fisica del "
"TileSet."
msgid ""
"Returns the physics material of bodies on the given TileSet's physics layer."
msgstr ""
"Restituisce il materiale di fisica dei corpi sul livello di fisica fornito "
"del TileSet."
msgid "Returns the physics layers count."
msgstr "Restituisce il numero dei livelli di fisica."
msgid "Returns the [TileSetSource] with ID [param source_id]."
msgstr "Restituisce il [TileSetSource] con l'ID [param source_id]."
msgid "Returns the number of [TileSetSource] in this TileSet."
msgstr "Restituisce il numero di [TileSetSource] in questo TileSet."
msgid "Returns the source ID for source with index [param index]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID di sorgente per la sorgente con l'indice [param index]."
msgid ""
"Returns the source-level proxy for the given source identifier.\n"
"If the TileSet has no proxy for the given identifier, returns -1."
msgstr ""
"Restituisce il proxy a livello di sorgente per l'identificatore di sorgente "
"specificato.\n"
"Se il TileSet non ha un proxy per l'identificatore specificato, restituisce "
"-1."
msgid "Returns a terrain's color."
msgstr "Restituisce il colore di un terreno."
msgid "Returns a terrain's name."
msgstr "Restituisce il nome di un terreno."
msgid "Returns a terrain set mode."
msgstr "Restituisce la modalità di un insieme di terreni."
msgid "Returns the terrain sets count."
msgstr "Restituisce il numero degli insiemi di terreni."
msgid "Returns the number of terrains in the given terrain set."
msgstr "Restituisce il numero di terreni nell'insieme di terreni fornito."
msgid ""
"Returns if there is an alternative-level proxy for the given identifiers."
msgstr ""
"Restituisce se esiste un proxy a livello alternativo per gli identificatori "
"forniti."
msgid "Returns if there is a coodinates-level proxy for the given identifiers."
msgstr ""
"Restituisce se esiste un proxy a livello di coordinate per gli identificatori "
"forniti."
msgid "Returns if this TileSet has a source for the given source ID."
msgstr ""
"Restituisce se questo TileSet ha una sorgente per l'ID di sorgente fornito."
msgid "Returns if there is a source-level proxy for the given source ID."
msgstr ""
"Restituisce se esiste un proxy a livello sorgente per l'ID di sorgente "
"fornito."
msgid ""
"According to the configured proxies, maps the provided identifiers to a new "
"set of identifiers. The source ID, atlas coordinates ID and alternative tile "
"ID are returned as a 3 elements Array.\n"
"This function first look for matching alternative-level proxies, then "
"coordinates-level proxies, then source-level proxies.\n"
"If no proxy corresponding to provided identifiers are found, returns the same "
"values the ones used as arguments."
msgstr ""
"In base ai proxy configurati, mappa gli identificatori forniti a un nuovo "
"insieme di identificatori. L'ID sorgente, l'ID delle coordinate dell'atlante "
"e l'ID del tassello alternativo sono restituiti come un array di 3 elementi.\n"
"Questa funzione cerca prima i proxy a livello alternativo corrispondenti, poi "
"i proxy a livello delle coordinate, poi i proxy a livello sorgente.\n"
"Se non viene trovato alcun proxy corrispondente agli identificatori forniti, "
"restituisce gli stessi valori utilizzati come argomenti."
msgid ""
"Moves the custom data layer at index [param layer_index] to the given "
"position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles "
"accordingly."
msgstr ""
"Sposta il livello di dati personalizzato all'indice [param layer_index] alla "
"posizione [param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i "
"tasselli dell'atlante."
msgid ""
"Moves the navigation layer at index [param layer_index] to the given position "
"[param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly."
msgstr ""
"Sposta il livello di navigazione all'indice [param layer_index] alla "
"posizione [param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i "
"tasselli dell'atlante."
msgid ""
"Moves the occlusion layer at index [param layer_index] to the given position "
"[param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly."
msgstr ""
"Sposta il livello di occlusione all'indice [param layer_index] alla posizione "
"[param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli "
"dell'atlante."
msgid ""
"Moves the physics layer at index [param layer_index] to the given position "
"[param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly."
msgstr ""
"Sposta il livello di fisica all'indice [param layer_index] alla posizione "
"[param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli "
"dell'atlante."
msgid ""
"Moves the terrain at index [param terrain_index] for terrain set [param "
"terrain_set] to the given position [param to_position] in the array. Also "
"updates the atlas tiles accordingly."
msgstr ""
"Sposta il terreno all'indice [param terrain_index] per l'insieme di terreni "
"[param terrain_set] alla posizione [param to_position] nell'array. Aggiorna "
"anche di conseguenza i tasselli dell'atlante."
msgid ""
"Moves the terrain set at index [param terrain_set] to the given position "
"[param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly."
msgstr ""
"Sposta l'insieme di terreni all'indice [param terrain_set] alla posizione "
"[param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli "
"dell'atlante."
msgid "Removes an alternative-level proxy for the given identifiers."
msgstr ""
"Rimuove un proxy a livello alternativo per gli identificatori specificati."
msgid "Removes a coordinates-level proxy for the given identifiers."
msgstr "Rimuove un proxy di coordinate per gli identificatori specificati."
msgid ""
"Removes the custom data layer at index [param layer_index]. Also updates the "
"atlas tiles accordingly."
msgstr ""
"Rimuove il livello di dati personalizzati all'indice [param layer_index]. "
"Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante."
msgid ""
"Removes the navigation layer at index [param layer_index]. Also updates the "
"atlas tiles accordingly."
msgstr ""
"Rimuove il livello di navigazione all'indice [param layer_index]. Aggiorna "
"anche di conseguenza i tasselli dell'atlante."
msgid ""
"Removes the occlusion layer at index [param layer_index]. Also updates the "
"atlas tiles accordingly."
msgstr ""
"Rimuove il livello di occlusione all'indice [param layer_index]. Aggiorna "
"anche di conseguenza i tasselli dell'atlante."
msgid "Remove the [TileMapPattern] at the given index."
msgstr "Rimuove il [TileMapPattern] all'indice specificato."
msgid ""
"Removes the physics layer at index [param layer_index]. Also updates the "
"atlas tiles accordingly."
msgstr ""
"Rimuove il livello di fisica all'indice [param layer_index]. Aggiorna anche "
"di conseguenza i tasselli dell'atlante."
msgid "Removes the source with the given source ID."
msgstr "Rimuove la sorgente con l'ID sorgente fornito."
msgid "Removes a source-level tile proxy."
msgstr "Rimuove un proxy di tasselli a livello di sorgente."
msgid ""
"Removes the terrain at index [param terrain_index] in the given terrain set "
"[param terrain_set]. Also updates the atlas tiles accordingly."
msgstr ""
"Rimuove il terreno all'indice [param terrain_index] nell'insieme di terreni "
"[param terrain_set]. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante."
msgid ""
"Removes the terrain set at index [param terrain_set]. Also updates the atlas "
"tiles accordingly."
msgstr ""
"Rimuove l'insieme di terreni all'indice [param terrain_index]. Aggiorna anche "
"di conseguenza i tasselli dell'atlante."
msgid ""
"Create an alternative-level proxy for the given identifiers. A proxy will map "
"set of tile identifiers to another set of identifiers.\n"
"This can be used to replace a tile in all TileMaps using this TileSet, as "
"TileMap nodes will find and use the proxy's target tile when one is "
"available.\n"
"Proxied tiles can be automatically replaced in TileMap nodes using the editor."
msgstr ""
"Crea un proxy a livello alternativo per gli identificatori forniti. Un proxy "
"mapperà un insieme di identificatori di tasselli su un altro insieme di "
"identificatori.\n"
"Questo può essere utilizzato per sostituire un tassello in tutte le TileMap "
"che usano questo TileSet, poiché i nodi TileMap troveranno e usano il "
"tassello di destinazione del proxy quando ne sarà disponibile uno.\n"
"I proxy di tasselli possono essere sostituiti automaticamente nei nodi "
"TileMap attraverso l'editor."
msgid ""
"Creates a coordinates-level proxy for the given identifiers. A proxy will map "
"set of tile identifiers to another set of identifiers. The alternative tile "
"ID is kept the same when using coordinates-level proxies.\n"
"This can be used to replace a tile in all TileMaps using this TileSet, as "
"TileMap nodes will find and use the proxy's target tile when one is "
"available.\n"
"Proxied tiles can be automatically replaced in TileMap nodes using the editor."
msgstr ""
"Crea un proxy a livello di coordinate per gli identificatori forniti. Un "
"proxy mapperà un insieme di identificatori di tasselli su un altro insieme di "
"identificatori. L'ID tassello alternativo rimane invariato quando si "
"utilizzano proxy a livello di coordinate.\n"
"Questo può essere utilizzato per sostituire un tassello in tutte le TileMap "
"che usano questo TileSet, poiché i nodi TileMap troveranno e usano il "
"tassello di destinazione del proxy quando ne sarà disponibile uno.\n"
"I proxy di tasselli possono essere sostituiti automaticamente nei nodi "
"TileMap attraverso l'editor."
msgid ""
"Sets the name of the custom data layer identified by the given index. Names "
"are identifiers of the layer therefore if the name is already taken it will "
"fail and raise an error."
msgstr ""
"Imposta il nome del livello di dati personalizzati specificato dall'indice "
"specificato. I nomi sono identificatori del livello, pertanto se il nome è "
"già utilizzato, fallirà e genererà un errore."
msgid "Sets the type of the custom data layer identified by the given index."
msgstr ""
"Imposta il tipo del livello di dati personalizzati identificato dall'indice "
"specificato."
msgid ""
"Based on [param value], enables or disables the specified navigation layer of "
"the TileSet navigation data layer identified by the given [param "
"layer_index], given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32."
msgstr ""
"In base a [param value], abilita o disabilita lo strato di navigazione "
"specificato del livello di navigazione del TileSet identificato dal [param "
"layer_index], fornito un numero [parametro layer_number] compreso tra 1 e 32."
msgid ""
"Sets the navigation layers (as in the navigation server) for navigation "
"regions in the given TileSet navigation layer."
msgstr ""
"Imposta gli strati di navigazione (come nel server di navigazione) per le "
"regioni di navigazione nel livello di navigazione del TileSet specificato."
msgid ""
"Sets the occlusion layer (as in the rendering server) for occluders in the "
"given TileSet occlusion layer."
msgstr ""
"Imposta gli strati di occlusione (come nel server di rendering ) per gli "
"occlusori nel livello di occlusione del TileSet specificato."
msgid ""
"Enables or disables SDF collision for occluders in the given TileSet "
"occlusion layer."
msgstr ""
"Attiva o disattiva la collisione SDF per gli occlusori nel livello di "
"occlusione del TileSet fornito."
msgid ""
"Sets the physics layer (as in the physics server) for bodies in the given "
"TileSet physics layer."
msgstr ""
"Imposta gli strati di fisica (come nel server di fisica) per i corpi nel "
"livello di fisica del TileSet specificato."
msgid "Sets the physics material for bodies in the given TileSet physics layer."
msgstr ""
"Imposta il materiale di fisica per i corpi nel livello di fisica del TileSet "
"specificato."
msgid "Changes a source's ID."
msgstr "Modifica l'ID di una sorgente."
msgid ""
"Creates a source-level proxy for the given source ID. A proxy will map set of "
"tile identifiers to another set of identifiers. Both the atlas coordinates ID "
"and the alternative tile ID are kept the same when using source-level "
"proxies.\n"
"This can be used to replace a source in all TileMaps using this TileSet, as "
"TileMap nodes will find and use the proxy's target source when one is "
"available.\n"
"Proxied tiles can be automatically replaced in TileMap nodes using the editor."
msgstr ""
"Crea un proxy a livello sorgente per l'ID sorgente specificato. Un proxy "
"mapperà un insieme di identificatori di tasselli a un altro insieme di "
"identificatori. Sia l'ID delle coordinate dell'atlante che l'ID di tassello "
"alternativo rimangono invariati quando si usano proxy a livello sorgente.\n"
"Questo può essere utilizzato per sostituire un tassello in tutte le TileMap "
"che usano questo TileSet, poiché i nodi TileMap troveranno e usano il "
"tassello di destinazione del proxy quando ne sarà disponibile uno.\n"
"I proxy di tasselli possono essere sostituiti automaticamente nei nodi "
"TileMap attraverso l'editor."
msgid ""
"Sets a terrain's color. This color is used for identifying the different "
"terrains in the TileSet editor."
msgstr ""
"Imposta il colore di un terreno. Questo colore è utilizzato per identificare "
"i diversi terreni nell'editor di TileSet."
msgid "Sets a terrain's name."
msgstr "Imposta il nome di un terreno."
msgid ""
"Sets a terrain mode. Each mode determines which bits of a tile shape is used "
"to match the neighboring tiles' terrains."
msgstr ""
"Imposta la modalità di un terreno. Ogni modalità determina quali bit di una "
"forma di tassello sono usati per abbinare i terreni dei tasselli adiacenti."
msgid ""
"For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), "
"changes the way tiles are indexed in the TileMap grid."
msgstr ""
"Per tutte le forme con offset a metà (isometrica, esagonale e quadrata con "
"offset a metà), modifica il modo in cui i tasselli sono indicizzati nella "
"griglia del TileMap."
msgid ""
"For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), "
"determines the offset axis."
msgstr ""
"Per tutte le forme con offset a metà (isometrica, esagonale e quadrata con "
"offset a metà), determina l'asse dell'offset."
msgid "The tile shape."
msgstr "La forma dei tasselli."
msgid ""
"The tile size, in pixels. For all tile shapes, this size corresponds to the "
"encompassing rectangle of the tile shape. This is thus the minimal cell size "
"required in an atlas."
msgstr ""
"Le dimensioni dei tasselli, in pixel. Per tutte le forme di tasselli, queste "
"dimensioni corrispondono al rettangolo che racchiude la forma del tassello. "
"Queste sono quindi le dimensioni minime della cella necessarie in un atlante."
msgid "Enables/Disable uv clipping when rendering the tiles."
msgstr "Abilita/disabilita il ritaglio di UV durante il rendering dei tasselli."
msgid "Rectangular tile shape."
msgstr "Forma di tassello rettangolare."
msgid ""
"Diamond tile shape (for isometric look).\n"
"[b]Note:[/b] Isometric [TileSet] works best if [TileMap] and all its layers "
"have Y-sort enabled."
msgstr ""
"Forma di tassello a diamante (per un aspetto isometrico).\n"
"[b]Nota:[/b] Un [TileSet] isometrico funziona meglio se [TileMap] e tutti i "
"suoi livelli hanno ordinamento per Y abilitato."
msgid ""
"Rectangular tile shape with one row/column out of two offset by half a tile."
msgstr ""
"Forma di tassello rettangolare con una riga/colonna su due sfalsata di mezzo "
"tassello."
msgid "Hexagonal tile shape."
msgstr "Forma di tassello esagonale."
msgid ""
"Tile coordinates layout where both axis stay consistent with their respective "
"local horizontal and vertical axis."
msgstr ""
"Disposizione di coordinate dei tasselli in cui entrambi gli assi rimangono "
"coerenti con i rispettivi assi locali orizzontali e verticali."
msgid ""
"Same as [constant TILE_LAYOUT_STACKED], but the first half-offset is negative "
"instead of positive."
msgstr ""
"Uguale a [constant TILE_LAYOUT_STACKED], ma il primo offset a metà è negativo "
"invece di positivo."
msgid ""
"Tile coordinates layout where the horizontal axis stay horizontal, and the "
"vertical one goes down-right."
msgstr ""
"Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse orizzontale rimane "
"orizzontale e quello verticale va in basso a destra."
msgid ""
"Tile coordinates layout where the vertical axis stay vertical, and the "
"horizontal one goes down-right."
msgstr ""
"Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse verticale rimane "
"verticale e quello orizzontale va in basso a destra."
msgid ""
"Tile coordinates layout where the horizontal axis goes up-right, and the "
"vertical one goes down-right."
msgstr ""
"Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse orizzontale va in "
"alto a destra e quello verticale va in basso a destra."
msgid ""
"Tile coordinates layout where the horizontal axis goes down-right, and the "
"vertical one goes down-left."
msgstr ""
"Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse orizzontale va in "
"basso a destra e quello verticale va in basso a sinistra."
msgid "Horizontal half-offset."
msgstr "Offset a metà orizzontale."
msgid "Vertical half-offset."
msgstr "Offset a metà verticale."
msgid "Neighbor on the right side."
msgstr "Il vicino a destra."
msgid "Neighbor in the right corner."
msgstr "Il vicino nell'angolo destro."
msgid "Neighbor on the bottom right side."
msgstr "Il vicino in basso a destra."
msgid "Neighbor in the bottom right corner."
msgstr "Il vicino nell'angolo in basso a destra."
msgid "Neighbor on the bottom side."
msgstr "Il vicino in basso."
msgid "Neighbor in the bottom corner."
msgstr "Il vicino nell'angolo in basso."
msgid "Neighbor on the bottom left side."
msgstr "Il vicino in basso a sinistra."
msgid "Neighbor in the bottom left corner."
msgstr "Il vicino nell'angolo in basso a sinistra."
msgid "Neighbor on the left side."
msgstr "Il vicino a sinistra."
msgid "Neighbor in the left corner."
msgstr "Il vicino nell'angolo a sinistra."
msgid "Neighbor on the top left side."
msgstr "Il vicino in alto a sinistra."
msgid "Neighbor in the top left corner."
msgstr "Il vicino nell'angolo in alto a sinistra."
msgid "Neighbor on the top side."
msgstr "Il vicino in alto."
msgid "Neighbor in the top corner."
msgstr "Il vicino nell'angolo in alto."
msgid "Neighbor on the top right side."
msgstr "Il vicino nell'angolo in alto a destra."
msgid "Neighbor in the top right corner."
msgstr "Il vicino nell'angolo in alto a destra."
msgid ""
"Requires both corners and side to match with neighboring tiles' terrains."
msgstr ""
"Richiede che sia gli angoli che i lati corrispondano ai terreni dei tasselli "
"vicini."
msgid "Requires corners to match with neighboring tiles' terrains."
msgstr "Richiede che gli angoli corrispondano ai terreni dei tasselli vicini."
msgid "Requires sides to match with neighboring tiles' terrains."
msgstr "Richiede che i lati corrispondano ai terreni dei tasselli vicini."
msgid "Exposes a 2D atlas texture as a set of tiles for a [TileSet] resource."
msgstr ""
"Espone una texture di atlante 2D come un insieme di tasselli per una risorsa "
"[TileSet]."
msgid ""
"Removes all tiles that don't fit the available texture area. This method "
"iterates over all the source's tiles, so it's advised to use [method "
"has_tiles_outside_texture] beforehand."
msgstr ""
"Rimuove tutti i tasselli che non rientrano nell'area della texture "
"disponibile. Questo metodo esegue un iterazione su tutti i tasselli della "
"sorgente, quindi è consigliabile usare [method has_tiles_outside_texture] in "
"anticipo."
msgid ""
"Creates an alternative tile for the tile at coordinates [param atlas_coords]. "
"If [param alternative_id_override] is -1, give it an automatically generated "
"unique ID, or assigns it the given ID otherwise.\n"
"Returns the new alternative identifier, or -1 if the alternative could not be "
"created with a provided [param alternative_id_override]."
msgstr ""
"Crea un tassello alternativo per il tassello alle coordinate [param "
"atlas_coords]. Se [param alternative_id_override] è -1, assegna un ID univoco "
"generato automaticamente, altrimenti assegna l'ID specificato.\n"
"Restituisce il nuovo identificatore alternativo, oppure -1 se l'alternativa "
"non può essere creata con il [param alternative_id_override] fornito."
msgid ""
"Creates a new tile at coordinates [param atlas_coords] with the given [param "
"size]."
msgstr ""
"Crea un nuovo tassello alle coordinate [param atlas_coords] con le dimensioni "
"[param size]."
msgid ""
"Returns the atlas grid size, which depends on how many tiles can fit in the "
"texture. It thus depends on the [member texture]'s size, the atlas [member "
"margins], and the tiles' [member texture_region_size]."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni della griglia dell'atlante, che dipende da quanti "
"tasselli possono essere inseriti nella texture. Dipende quindi dalle "
"dimensioni della [member texture], dai [member margins] dell'atlante e dalle "
"[member texture_region_size] dei tasselli."
msgid ""
"Returns the alternative ID a following call to [method "
"create_alternative_tile] would return."
msgstr ""
"Restituisce l'ID alternativo che restituirebbe una chiamata successiva al "
"[method create_alternative_tile]."
msgid ""
"If [member use_texture_padding] is [code]false[/code], returns [member "
"texture]. Otherwise, returns and internal [ImageTexture] created that "
"includes the padding."
msgstr ""
"Se [member use_texture_padding] è [code]false[/code], restituisce [member "
"texture]. Altrimenti, restituisce una [ImageTexture] interna creata che "
"include il padding."
msgid ""
"Returns the region of the tile at coordinates [param atlas_coords] for the "
"given [param frame] inside the texture returned by [method "
"get_runtime_texture].\n"
"[b]Note:[/b] If [member use_texture_padding] is [code]false[/code], returns "
"the same as [method get_tile_texture_region]."
msgstr ""
"Restituisce la regione del tassello alle coordinate [param atlas_coords] per "
"il fotogramma [param frame] all'interno della texture restituita da [method "
"get_runtime_texture].\n"
"[b]Nota:[/b] Se [member use_texture_padding] è [code]false[/code], "
"restituisce lo stesso di [method get_tile_texture_region]."
msgid ""
"Returns how many columns the tile at [param atlas_coords] has in its "
"animation layout."
msgstr ""
"Restituisce il numero di colonne presenti nel layout di animazione del "
"tassello alle coordinate [param atlas_coords]."
msgid ""
"Returns the animation frame duration of frame [param frame_index] for the "
"tile at coordinates [param atlas_coords]."
msgstr ""
"Restituisce la durata del fotogramma all'indice [param frame_index] "
"dell'animazione per il tassello alle coordinate [param atlas_coords]."
msgid ""
"Returns how many animation frames has the tile at coordinates [param "
"atlas_coords]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di fotogrammi dell'animazione presenti nel tassello "
"alle coordinate [param atlas_coords]."
msgid ""
"Returns the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords]. See also "
"[method set_tile_animation_mode]."
msgstr ""
"Restituisce la modalità di animazione del tassello alle coordinate [param "
"atlas_coords]. Vedi anche [method set_tile_animation_mode]."
msgid ""
"Returns the separation (as in the atlas grid) between each frame of an "
"animated tile at coordinates [param atlas_coords]."
msgstr ""
"Restituisce la separazione (come nella griglia dell'atlante) tra ciascun "
"fotogramma di un tassello animato alle coordinate [param atlas_coords]."
msgid ""
"Returns the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords]."
msgstr ""
"Restituisce la velocità di animazione del tassello alle coordinate [param "
"atlas_coords]."
msgid ""
"Returns the sum of the sum of the frame durations of the tile at coordinates "
"[param atlas_coords]. This value needs to be divided by the animation speed "
"to get the actual animation loop duration."
msgstr ""
"Restituisce la somma di tutte le durate dei fotogrammi del tassello alle "
"coordinate [param atlas_coords]. Questo valore deve essere diviso per la "
"velocità di animazione per ottenere la durata effettiva del ciclo di "
"animazione."
msgid ""
"If there is a tile covering the [param atlas_coords] coordinates, returns the "
"top-left coordinates of the tile (thus its coordinate ID). Returns "
"[code]Vector2i(-1, -1)[/code] otherwise."
msgstr ""
"Se è presente un tassello che copre le coordinate [param atlas_coords], "
"restituisce le coordinate in alto a sinistra del tassello (quindi il suo ID "
"di coordinate). Altrimenti restituisce [code]Vector2i(-1, -1)[/code]."
msgid ""
"Returns the [TileData] object for the given atlas coordinates and alternative "
"ID."
msgstr ""
"Restituisce l'oggetto [TileData] per le coordinate dell'atlante specificate e "
"l'ID alternativo."
msgid ""
"Returns the size of the tile (in the grid coordinates system) at coordinates "
"[param atlas_coords]."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni del tassello (nel sistema di coordinate della "
"griglia) alle coordinate [param atlas_coords]."
msgid ""
"Returns a tile's texture region in the atlas texture. For animated tiles, a "
"[param frame] argument might be provided for the different frames of the "
"animation."
msgstr ""
"Restituisce la regione di texture di un tassello nella texture d'atlante. Per "
"tasselli animati, potrebbe essere fornito un argomento [param frame] per i "
"diversi fotogrammi dell'animazione."
msgid ""
"Returns an array of tiles coordinates ID that will be automatically removed "
"when modifying one or several of those properties: [param texture], [param "
"margins], [param separation] or [param texture_region_size]. This can be used "
"to undo changes that would have caused tiles data loss."
msgstr ""
"Restituisce un array di ID di coordinate dei tasselli che saranno rimossi "
"automaticamente quando si modifica una o più di queste proprietà: [param "
"texture], [param margins], [param separation] o [param texture_region_size]. "
"Può essere utilizzato per annullare le modifiche che avrebbero causato la "
"perdita di dati dei tasselli."
msgid ""
"Returns whether there is enough room in an atlas to create/modify a tile with "
"the given properties. If [param ignored_tile] is provided, act as is the "
"given tile was not present in the atlas. This may be used when you want to "
"modify a tile's properties."
msgstr ""
"Restituisce se c'è abbastanza spazio in un atlante per creare o modificare un "
"tassello con le proprietà specificate. Se viene fornito [param ignored_tile], "
"si comporta come se il tassello specificato non fosse presente nell'atlante. "
"Questo può essere usato quando si desidera modificare le proprietà di un "
"tassello."
msgid ""
"Checks if the source has any tiles that don't fit the texture area (either "
"partially or completely)."
msgstr ""
"Verifica se la sorgente contiene tasselli che non rientrano nell'area della "
"texture (parzialmente o completamente)."
msgid ""
"Move the tile and its alternatives at the [param atlas_coords] coordinates to "
"the [param new_atlas_coords] coordinates with the [param new_size] size. This "
"functions will fail if a tile is already present in the given area.\n"
"If [param new_atlas_coords] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], keeps the "
"tile's coordinates. If [param new_size] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], "
"keeps the tile's size.\n"
"To avoid an error, first check if a move is possible using [method "
"has_room_for_tile]."
msgstr ""
"Sposta il tassello e le sue alternative dalle coordinate [param atlas_coords] "
"alle coordinate [param new_atlas_coords] con le dimensioni [param new_size]. "
"Questa funzione fallirà se un tassello è già presente nell'area specificata.\n"
"Se [param new_atlas_coords] è [code]Vector2i(-1, -1)[/code], mantiene le "
"coordinate del tassello. Se [param new_size] è [code]Vector2i(-1, -1)[/code], "
"mantiene le dimensioni del tassello.\n"
"Per evitare un errore, verifica prima se è possibile uno spostamento tramite "
"[method has_room_for_tile]."
msgid ""
"Remove a tile's alternative with alternative ID [param alternative_tile].\n"
"Calling this function with [param alternative_tile] equals to 0 will fail, as "
"the base tile alternative cannot be removed."
msgstr ""
"Rimuovi l'alternativa di un tassello con l'ID alternativo [param "
"alternative_tile].\n"
"La chiamata di questa funzione con [param alternative_tile] uguale a 0 "
"fallirà, poiché l'alternativa base del tassello non può essere rimossa."
msgid "Remove a tile and its alternative at coordinates [param atlas_coords]."
msgstr ""
"Rimuovi un tassello e la sua alternativa alle coordinate [param atlas_coords]."
msgid ""
"Change a tile's alternative ID from [param alternative_tile] to [param "
"new_id].\n"
"Calling this function with [param new_id] of 0 will fail, as the base tile "
"alternative cannot be moved."
msgstr ""
"Cambia l'ID alternativo di un tassello da [param alternative_tile] a [param "
"new_id].\n"
"La chiamata di questa funzione con [param new_id] di 0 fallirà, poiché "
"l'alternativa base del tassello non può essere spostata."
msgid ""
"Sets the number of columns in the animation layout of the tile at coordinates "
"[param atlas_coords]. If set to 0, then the different frames of the animation "
"are laid out as a single horizontal line in the atlas."
msgstr ""
"Imposta il numero di colonne nel layout di animazione del tassello alle "
"coordinate [param atlas_coords]. Se impostato su 0, i diversi fotogrammi "
"dell'animazione saranno disposti come una singola linea orizzontale "
"nell'atlante."
msgid ""
"Sets the animation frame [param duration] of frame [param frame_index] for "
"the tile at coordinates [param atlas_coords]."
msgstr ""
"Imposta la durata del fotogramma [parameter frame_index] dell'animazione per "
"il tassello alle coordinate [param atlas_coords] su [param duration]."
msgid ""
"Sets how many animation frames the tile at coordinates [param atlas_coords] "
"has."
msgstr ""
"Imposta il numero di fotogrammi di animazione presenti nel tassello alle "
"coordinate [param atlas_coords]."
msgid ""
"Sets the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords] to [param "
"mode]. See also [method get_tile_animation_mode]."
msgstr ""
"Imposta la modalità di animazione del tassello alle coordinate [param "
"atlas_coords] a [param mode]. Vedi anche [method get_tile_animation_mode]."
msgid ""
"Sets the margin (in grid tiles) between each tile in the animation layout of "
"the tile at coordinates [param atlas_coords] has."
msgstr ""
"Imposta il margine (nei tasselli della griglia) tra ogni tassello nel layout "
"di animazione del tassello alle coordinate [param atlas_coords]."
msgid ""
"Sets the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords] has."
msgstr ""
"Imposta la velocità di animazione del tassello alle coordinate [param "
"atlas_coords]."
msgid "Margins, in pixels, to offset the origin of the grid in the texture."
msgstr ""
"I margini, in pixel, per spostare l'origine della griglia nella texture."
msgid "Separation, in pixels, between each tile texture region of the grid."
msgstr ""
"La separazione, in pixel, tra ciascuna regione della texture dei tasselli "
"della griglia."
msgid "The atlas texture."
msgstr "La texture d'atlante."
msgid ""
"The base tile size in the texture (in pixel). This size must be bigger than "
"the TileSet's [code]tile_size[/code] value."
msgstr ""
"La dimensione base di un tassello nella texture (in pixel). Questa dimensione "
"deve essere maggiore del valore [code]tile_size[/code] del TileSet."
msgid ""
"If [code]true[/code], generates an internal texture with an additional one "
"pixel padding around each tile. Texture padding avoids a common artifact "
"where lines appear between tiles.\n"
"Disabling this setting might lead a small performance improvement, as "
"generating the internal texture requires both memory and processing time when "
"the TileSetAtlasSource resource is modified."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], genera una texture interna con un ulteriore padding di "
"un pixel attorno a ogni tassello. Il padding della texture evita un artefatto "
"comune in cui compaiono linee tra i tasselli.\n"
"Disabilitare questa impostazione potrebbe portare a un piccolo miglioramento "
"delle prestazioni, poiché la generazione della texture interna richiede sia "
"memoria che tempo di elaborazione quando la risorsa TileSetAtlasSource viene "
"modificata."
msgid "Tile animations start at same time, looking identical."
msgstr ""
"Le animazioni dei tasselli iniziano allo stesso tempo, sembrando identiche."
msgid "Tile animations start at random times, looking varied."
msgstr "Le animazioni dei tasselli iniziano in momenti a caso, apparendo varie."
msgid "Represents the size of the [enum TileAnimationMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TileAnimationMode]."
msgid ""
"Represents cell's horizontal flip flag. Should be used directly with "
"[TileMap] to flip placed tiles by altering their alternative IDs.\n"
"[codeblock]\n"
"var alternate_id = $TileMap.get_cell_alternative_tile(0, Vector2i(2, 2))\n"
"if not alternate_id & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:\n"
" # If tile is not already flipped, flip it.\n"
" $TileMap.set_cell(0, Vector2i(2, 2), source_id, atlas_coords, "
"alternate_id | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] These transformations can be combined to do the equivalent of 0, "
"90, 180, and 270 degree rotations, as shown below:\n"
"[codeblock]\n"
"enum TileTransform {\n"
" ROTATE_0 = 0,\n"
" ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource."
"TRANSFORM_FLIP_H,\n"
" ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H | TileSetAtlasSource."
"TRANSFORM_FLIP_V,\n"
" ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource."
"TRANSFORM_FLIP_V,\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Rappresenta il flag di capovolgimento orizzontale della cella. Dovrebbe "
"essere utilizzato direttamente con [TileMap] per capovolgere i tasselli "
"posizionati modificandone gli ID alternativi.\n"
"[codeblock]\n"
"var alternate_id = $TileMap.get_cell_alternative_tile(0, Vector2i(2, 2))\n"
"if not alternate_id & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:\n"
" # Se la tessera non è già capovolta, capovolgila.\n"
" $TileMap.set_cell(0, Vector2i(2, 2), source_id, atlas_coords, "
"alternate_id | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Queste trasformazioni possono essere combinate per ottenere "
"l'equivalente di rotazioni di 0, 90, 180 e 270 gradi, come mostrato di "
"seguito:\n"
"[codeblock]\n"
"enum TileTransform {\n"
" ROTATE_0 = 0,\n"
" ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource."
"TRANSFORM_FLIP_H,\n"
" ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H | TileSetAtlasSource."
"TRANSFORM_FLIP_V,\n"
" ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource."
"TRANSFORM_FLIP_V,\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Represents cell's vertical flip flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for "
"usage."
msgstr ""
"Rappresenta il flag di capovolgimento verticale della cella. Vedi [constant "
"TRANSFORM_FLIP_H] per l'utilizzo."
msgid ""
"Represents cell's transposed flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for usage."
msgstr ""
"Rappresenta il flag di trasposizione della cella. Vedi [constant "
"TRANSFORM_FLIP_H] per l'utilizzo."
msgid "Exposes a set of scenes as tiles for a [TileSet] resource."
msgstr "Espone un insieme di scene come tasselli per una risorsa [TileSet]."
msgid ""
"Creates a scene-based tile out of the given scene.\n"
"Returns a newly generated unique ID."
msgstr ""
"Crea un tassello basato su una scena dalla scena specificata.\n"
"Restituisce un ID univoco appena generato."
msgid ""
"Returns the scene ID a following call to [method create_scene_tile] would "
"return."
msgstr ""
"Restituisce l'ID di scena che una chiamata successiva a [method "
"create_scene_tile] restituirebbe."
msgid ""
"Returns whether the scene tile with [param id] displays a placeholder in the "
"editor."
msgstr ""
"Restituisce se il tassello di scena con [param id] visualizza un segnaposto "
"nell'editor."
msgid "Returns the scene tile ID of the scene tile at [param index]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID tassello di scena del tassello di scena all'indice [param "
"index]."
msgid "Returns the [PackedScene] resource of scene tile with [param id]."
msgstr ""
"Restituisce la risorsa [PackedScene] del tassello di scena con [param id]."
msgid "Returns the number or scene tiles this TileSet source has."
msgstr ""
"Restituisce il numero di tasselli di scena presenti in questa sorgente di "
"TileSet."
msgid "Returns whether this TileSet source has a scene tile with [param id]."
msgstr ""
"Restituisce se questa sorgente di TileSet ha un tassello di scena con "
"l'[param id] fornito."
msgid "Remove the scene tile with [param id]."
msgstr "Rimuovi il tassello di scena con l'[param id] fornito."
msgid ""
"Sets whether or not the scene tile with [param id] should display a "
"placeholder in the editor. This might be useful for scenes that are not "
"visible."
msgstr ""
"Imposta se il tassello di scena con [param id] debba visualizzare o meno un "
"segnaposto nell'editor. Potrebbe essere utile per le scene che non sono "
"visibili."
msgid ""
"Changes a scene tile's ID from [param id] to [param new_id]. This will fail "
"if there is already a tile with an ID equal to [param new_id]."
msgstr ""
"Modifica l'ID di un tassello di scena da [param id] a [param new_id]. "
"L'operazione fallirà se è già presente un tassello con un ID uguale a [param "
"new_id]."
msgid ""
"Assigns a [PackedScene] resource to the scene tile with [param id]. This will "
"fail if the scene does not extend CanvasItem, as positioning properties are "
"needed to place the scene on the TileMap."
msgstr ""
"Assegna una risorsa [PackedScene] al tassello di scena con [param id]. "
"L'operazione fallirà se la scena non estende CanvasItem, poiché sono "
"necessarie proprietà di posizionamento per collocare la scena sul TileMap."
msgid "Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource."
msgstr "Espone un insieme di tasselli per una risorsa [TileSet]."
msgid ""
"Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource.\n"
"Tiles in a source are indexed with two IDs, coordinates ID (of type Vector2i) "
"and an alternative ID (of type int), named according to their use in the "
"[TileSetAtlasSource] class.\n"
"Depending on the TileSet source type, those IDs might have restrictions on "
"their values, this is why the base [TileSetSource] class only exposes getters "
"for them.\n"
"You can iterate over all tiles exposed by a TileSetSource by first iterating "
"over coordinates IDs using [method get_tiles_count] and [method get_tile_id], "
"then over alternative IDs using [method get_alternative_tiles_count] and "
"[method get_alternative_tile_id].\n"
"[b]Warning:[/b] [TileSetSource] can only be added to one TileSet at the same "
"time. Calling [method TileSet.add_source] on a second [TileSet] will remove "
"the source from the first one."
msgstr ""
"Espone un insieme di tasselli per una risorsa [TileSet].\n"
"I tasselli in una sorgente sono indicizzati con due ID, ID coordinate (di "
"tipo Vector2i) e un ID alternativo (di tipo int), denominati in base al loro "
"utilizzo nella classe [TileSetAtlasSource].\n"
"A seconda del tipo di sorgente TileSet, tali ID potrebbero avere delle "
"restrizioni sui loro valori, ecco perché la classe base [TileSetSource] "
"espone solo i getter per essi.\n"
"È possibile scorrere tutti i tasselli esposti da un TileSetSource scorrendo "
"prima sugli ID coordinate tramite [method get_tiles_count] e [method "
"get_tile_id], quindi sugli ID alternativi tramite [method "
"get_alternative_tiles_count] e [method get_alternative_tile_id].\n"
"[b]Attenzione:[/b] [TileSetSource] può essere aggiunto a un solo TileSet alla "
"volta. Chiamando [method TileSet.add_source] su un secondo [TileSet] sarà "
"rimossa la sorgente dal primo."
msgid ""
"Returns the alternative ID for the tile with coordinates ID [param "
"atlas_coords] at index [param index]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID alternativo per il tassello con le coordinate ID [param "
"atlas_coords] all'indice [param index]."
msgid ""
"Returns the number of alternatives tiles for the coordinates ID [param "
"atlas_coords].\n"
"For [TileSetAtlasSource], this always return at least 1, as the base tile "
"with ID 0 is always part of the alternatives list.\n"
"Returns -1 if there is not tile at the given coords."
msgstr ""
"Restituisce il numero di tasselli alternativi per le coordinate ID [param "
"atlas_coords].\n"
"Per [TileSetAtlasSource], questo restituisce sempre almeno 1, poiché il "
"tassello base con ID 0 fa sempre parte della lista delle alternative.\n"
"Restituisce -1 se non è presente un tassello alle coordinate specificate."
msgid "Returns the tile coordinates ID of the tile with index [param index]."
msgstr "Restituisce l'ID di coordinate del tassello con l'indice [param index]."
msgid ""
"Returns how many tiles this atlas source defines (not including alternative "
"tiles)."
msgstr ""
"Restituisce il numero di tasselli definiti da questa sorgente dell'atlante "
"(non inclusi i tasselli alternativi)."
msgid ""
"Returns if the base tile at coordinates [param atlas_coords] has an "
"alternative with ID [param alternative_tile]."
msgstr ""
"Restituisce se il tassello base alle coordinate [param atlas_coords] ha "
"un'alternativa con ID [param alternative_tile]."
msgid ""
"Returns if this atlas has a tile with coordinates ID [param atlas_coords]."
msgstr ""
"Restituisce se questo atlante ha un tassello con ID di coordinate [param "
"atlas_coords]."
msgid "A singleton for working with time data."
msgstr "Un singleton per lavorare con i dati sul tempo."
msgid ""
"The Time singleton allows converting time between various formats and also "
"getting time information from the system.\n"
"This class conforms with as many of the ISO 8601 standards as possible. All "
"dates follow the Proleptic Gregorian calendar. As such, the day before "
"[code]1582-10-15[/code] is [code]1582-10-14[/code], not [code]1582-10-04[/"
"code]. The year before 1 AD (aka 1 BC) is number [code]0[/code], with the "
"year before that (2 BC) being [code]-1[/code], etc.\n"
"Conversion methods assume \"the same timezone\", and do not handle timezone "
"conversions or DST automatically. Leap seconds are also not handled, they "
"must be done manually if desired. Suffixes such as \"Z\" are not handled, you "
"need to strip them away manually.\n"
"When getting time information from the system, the time can either be in the "
"local timezone or UTC depending on the [code]utc[/code] parameter. However, "
"the [method get_unix_time_from_system] method always uses UTC as it returns "
"the seconds passed since the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Unix_time]Unix epoch[/url].\n"
"[b]Important:[/b] The [code]_from_system[/code] methods use the system clock "
"that the user can manually set. [b]Never use[/b] this method for precise time "
"calculation since its results are subject to automatic adjustments by the "
"user or the operating system. [b]Always use[/b] [method get_ticks_usec] or "
"[method get_ticks_msec] for precise time calculation instead, since they are "
"guaranteed to be monotonic (i.e. never decrease)."
msgstr ""
"Il singleton Time consente di convertire l'ora tra vari formati e anche di "
"ottenere informazioni sull'ora dal sistema.\n"
"Questa classe è conforme al maggior numero possibile di standard ISO 8601. "
"Tutte le date seguono il calendario gregoriano prolettico. Pertanto, il "
"giorno prima del [code]1582-10-15[/code] è [code]1582-10-14[/code], non "
"[code]1582-10-04[/code]. L'anno prima del 1 d.C. (noto anche come 1 a.C.) è "
"il numero [code]0[/code], mentre l'anno prima (2 a.C.) è [code]-1[/code], "
"ecc.\n"
"I metodi di conversione presuppongono \"lo stesso fuso orario\" e non "
"gestiscono automaticamente le conversioni di fuso orario o l'ora legale. "
"Anche i secondi intercalari non sono gestiti, è necessario farlo manualmente "
"se lo si desidera. I suffissi come \"Z\" non sono gestiti, è necessario "
"eliminarli manualmente.\n"
"Quando si ottengono informazioni sull'ora dal sistema, l'ora può essere nel "
"fuso orario locale o UTC a seconda del parametro [code]utc[/code]. Tuttavia, "
"il metodo [method get_unix_time_from_system] usa sempre UTC poiché "
"restituisce i secondi trascorsi dall'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Tempo_(Unix)]epoca Unix[/url].\n"
"[b]Importante:[/b] I metodi [code]_from_system[/code] usano l'orologio di "
"sistema che l'utente può impostare manualmente. [b]Non usare mai[/b] questo "
"metodo per un calcolo preciso dell'ora poiché i suoi risultati sono soggetti "
"a regolazioni automatiche da parte dell'utente o del sistema operativo. "
"[b]Usa sempre[/b] [method get_ticks_usec] o [method get_ticks_msec] per un "
"calcolo preciso dell'ora, poiché è garantito che siano monotoni (cioè non "
"diminuiscano mai)."
msgid ""
"Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], "
"[code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].\n"
"The returned values are in the system's local time when [param utc] is "
"[code]false[/code], otherwise they are in UTC."
msgstr ""
"Restituisce la data attuale come dizionario di chiavi: [code]year[/code] "
"(anno), [code]month[/code] (mese), [code]day[/code] (giorno) e [code]weekday[/"
"code] (giorno della settimana).\n"
"I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è "
"[code]false[/code], altrimenti sono in UTC."
msgid ""
"Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], "
"[code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code]."
msgstr ""
"Converte il timestamp Unix specificato in un dizionario di chiavi: "
"[code]year[/code] (anno), [code]month[/code] (mese), [code]day[/code] "
"(giorno) e [code]weekday[/code] (giorno della settimana)."
msgid ""
"Returns the current date as an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).\n"
"The returned values are in the system's local time when [param utc] is "
"[code]false[/code], otherwise they are in UTC."
msgstr ""
"Restituisce la data attuale come stringa di data ISO 8601 (AAAA-MM-GG).\n"
"I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è "
"[code]false[/code], altrimenti sono in UTC."
msgid ""
"Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD)."
msgstr ""
"Converte il timestamp Unix specificato in una stringa con formato di data ISO "
"8601 (AAAA-MM-GG)."
msgid ""
"Converts the given ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS) to a "
"dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], "
"[code skip-lint]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and "
"[code]second[/code].\n"
"If [param weekday] is [code]false[/code], then the [code skip-lint]weekday[/"
"code] entry is excluded (the calculation is relatively expensive).\n"
"[b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently."
msgstr ""
"Converte la stringa di data e ora ISO 8601 specificata (AAAA-MM-GGTHH:MM:SS) "
"in un dizionario di chiavi: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/"
"code], [code skip-lint]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code] "
"e [code]second[/code].\n"
"Se [param weekday] è [code]false[/code], la voce [code skip-lint]weekday[/"
"code] viene esclusa (il calcolo è relativamente costoso).\n"
"[b]Nota:[/b] Qualsiasi frazione decimale nella stringa del tempo sarà "
"ignorata silenziosamente."
msgid ""
"Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], "
"[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/"
"code], [code]minute[/code], [code]second[/code], and [code]dst[/code] "
"(Daylight Savings Time)."
msgstr ""
"Restituisce la data attuale come dizionario di chiavi: [code]year[/code], "
"[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/"
"code], [code]minute[/code], [code]second[/code] e [code]dst[/code] (ora "
"legale)."
msgid ""
"Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], "
"[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/"
"code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].\n"
"The returned Dictionary's values will be the same as the [method "
"get_datetime_dict_from_system] if the Unix timestamp is the current time, "
"with the exception of Daylight Savings Time as it cannot be determined from "
"the epoch."
msgstr ""
"Converte il timestamp Unix specificato in un dizionario di chiavi: "
"[code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/"
"code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], e [code]second[/code].\n"
"I valori del dizionario restituito saranno gli stessi di [method "
"get_datetime_dict_from_system] se il timestamp Unix è l'ora corrente, ad "
"eccezione dell'ora legale, poiché non può essere determinata dall'epoca."
msgid ""
"Converts the given dictionary of keys to an ISO 8601 date and time string "
"(YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).\n"
"The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/"
"code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/"
"code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/"
"code]) are ignored.\n"
"If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are "
"omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 "
"(1970-01-01 at 00:00:00).\n"
"If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are "
"separated by an empty space character instead of the letter T."
msgstr ""
"Converte il dizionario di chiavi specificato in una stringa di data e ora ISO "
"8601 (AAAA-MM-GGTHH:MM:SS).\n"
"Il dizionario specificato può essere popolato con le seguenti chiavi: "
"[code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], "
"[code]minute[/code], e [code]second[/code]. Tutte le altre voci (incluso "
"[code]dst[/code]) sono ignorate.\n"
"Se il dizionario è vuoto, viene restituito [code]0[/code]. Se alcune chiavi "
"sono omesse, sono impostate sui valori predefiniti equivalenti per il "
"timestamp dell'epoca Unix 0 (1970-01-01 alle 00:00:00).\n"
"Se [param use_space] è [code]true[/code], i bit di data e ora sono separati "
"da uno spazio vuoto anziché dalla lettera T."
msgid ""
"Returns the current date and time as an ISO 8601 date and time string (YYYY-"
"MM-DDTHH:MM:SS).\n"
"The returned values are in the system's local time when [param utc] is "
"[code]false[/code], otherwise they are in UTC.\n"
"If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are "
"separated by an empty space character instead of the letter T."
msgstr ""
"Restituisce la data e l'ora attuale come stringa di data e ora ISO 8601 (AAAA-"
"MM-GGTHH:MM:SS).\n"
"I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è "
"[code]false[/code], altrimenti sono in UTC.\n"
"Se [param use_space] è [code]true[/code], i bit di data e ora sono separati "
"da uno spazio vuoto anziché dalla lettera T."
msgid ""
"Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date and time string (YYYY-"
"MM-DDTHH:MM:SS).\n"
"If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are "
"separated by an empty space character instead of the letter T."
msgstr ""
"Converte il timestamp Unix specificato in una stringa data e ora ISO 8601 "
"(AAAA-MM-GGTHH:MM:SS).\n"
"Se [param use_space] è [code]true[/code], i bit di data e ora sono separati "
"da uno spazio vuoto anziché dalla lettera T."
msgid ""
"Converts the given timezone offset in minutes to a timezone offset string. "
"For example, -480 returns \"-08:00\", 345 returns \"+05:45\", and 0 returns "
"\"+00:00\"."
msgstr ""
"Converte l'offset di fuso orario specificato in minuti in una stringa di "
"offset di fuso orario. Ad esempio, -480 restituisce \"-08:00\", 345 "
"restituisce \"+05:45\" e 0 restituisce \"+00:00\"."
msgid ""
"Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started.\n"
"Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after "
"roughly 500 million years)."
msgstr ""
"Restituisce la quantità di tempo trascorso in millisecondi dall'avvio del "
"motore.\n"
"Sarà sempre positivo o 0 e utilizzerà un valore a 64 bit (sarà ripristinato "
"dopo circa 500 milioni di anni)."
msgid ""
"Returns the amount of time passed in microseconds since the engine started.\n"
"Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after "
"roughly half a million years)."
msgstr ""
"Restituisce la quantità di tempo trascorso in microsecondi dall'avvio del "
"motore.\n"
"Sarà sempre positivo o 0 e utilizzerà un valore a 64 bit (sarà ripristinato "
"dopo circa mezzo milione di anni)."
msgid ""
"Returns the current time as a dictionary of keys: [code]hour[/code], "
"[code]minute[/code], and [code]second[/code].\n"
"The returned values are in the system's local time when [param utc] is "
"[code]false[/code], otherwise they are in UTC."
msgstr ""
"Restituisce l'ora attuale come dizionario di chiavi: [code]hour[/code] (ore), "
"[code]minute[/code] (minuti), e [code]second[/code] (secondi).\n"
"I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è "
"[code]false[/code], altrimenti sono in UTC."
msgid ""
"Converts the given time to a dictionary of keys: [code]hour[/code], "
"[code]minute[/code], and [code]second[/code]."
msgstr ""
"Converte l'ora specificata in un dizionario di chiavi: [code]hour[/code], "
"[code]minute[/code], and [code]second[/code]."
msgid ""
"Returns the current time as an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).\n"
"The returned values are in the system's local time when [param utc] is "
"[code]false[/code], otherwise they are in UTC."
msgstr ""
"Restituisce l'ora attuale come stringa di ora ISO 8601 (HH:MM:SS).\n"
"I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è "
"[code]false[/code], altrimenti sono in UTC."
msgid "Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 time string (HH:MM:SS)."
msgstr ""
"Converte il timestamp Unix specificato in una stringa di formato d'ora ISO "
"8601 (HH:MM:SS)."
msgid ""
"Returns the current time zone as a dictionary of keys: [code]bias[/code] and "
"[code]name[/code].\n"
"- [code]bias[/code] is the offset from UTC in minutes, since not all time "
"zones are multiples of an hour from UTC.\n"
"- [code]name[/code] is the localized name of the time zone, according to the "
"OS locale settings of the current user."
msgstr ""
"Restituisce il fuso orario attuale come dizionario di chiavi: [code]bias[/"
"code] e [code]name[/code].\n"
"- [code]bias[/code] è l'offset da UTC in minuti, poiché non tutti i fusi "
"orari sono multipli di un'ora da UTC.\n"
"- [code]name[/code] è il nome localizzato del fuso orario, in base alle "
"impostazioni locali del sistema operativo dell'utente attuale."
msgid ""
"Converts a dictionary of time values to a Unix timestamp.\n"
"The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/"
"code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/"
"code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/"
"code]) are ignored.\n"
"If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are "
"omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 "
"(1970-01-01 at 00:00:00).\n"
"You can pass the output from [method get_datetime_dict_from_unix_time] "
"directly into this function and get the same as what was put in.\n"
"[b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any "
"timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the "
"given datetime dictionary."
msgstr ""
"Converte un dizionario di valori di tempo in un timestamp Unix.\n"
"Il dizionario specificato può essere popolato con le seguenti chiavi: "
"[code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], "
"[code]minute[/code] e [code]second[/code]. Tutte le altre voci (incluso "
"[code]dst[/code]) sono ignorate.\n"
"Se il dizionario è vuoto, viene restituito [code]0[/code]. Se alcune chiavi "
"sono omesse, sono impostate sui valori predefiniti equivalenti per il "
"timestamp Unix epoch 0 (1970-01-01 alle 00:00:00).\n"
"Puoi passare il risultato da [method get_datetime_dict_from_unix_time] "
"direttamente in questa funzione e ottenere lo stesso di quanto inserito.\n"
"[b]Nota:[/b] I timestamp Unix sono spesso in UTC. Questo metodo non esegue "
"alcuna conversione di fuso orario, quindi il timestamp sarà nello stesso fuso "
"orario del dizionario di data e ora specificato."
msgid ""
"Converts the given ISO 8601 date and/or time string to a Unix timestamp. The "
"string can contain a date only, a time only, or both.\n"
"[b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any "
"timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the "
"given datetime string.\n"
"[b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently."
msgstr ""
"Converte la stringa data e/o ora ISO 8601 specificata in un timestamp Unix. "
"La stringa può contenere solo una data, solo un'ora o entrambe.\n"
"[b]Nota:[/b] I timestamp Unix sono spesso in UTC. Questo metodo non esegue "
"alcuna conversione di fuso orario, quindi il timestamp sarà nello stesso fuso "
"orario della stringa data/ora specificata.\n"
"[b]Nota:[/b] Qualsiasi frazione decimale nella stringa di ora sarà ignorata "
"silenziosamente."
msgid ""
"Returns the current Unix timestamp in seconds based on the system time in "
"UTC. This method is implemented by the operating system and always returns "
"the time in UTC. The Unix timestamp is the number of seconds passed since "
"1970-01-01 at 00:00:00, the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix "
"epoch[/url].\n"
"[b]Note:[/b] Unlike other methods that use integer timestamps, this method "
"returns the timestamp as a [float] for sub-second precision."
msgstr ""
"Restituisce il timestamp Unix attuale in secondi in base all'ora di sistema "
"in UTC. Questo metodo è implementato dal sistema operativo e restituisce "
"sempre l'ora in UTC. Il timestamp Unix è il numero di secondi trascorsi dal "
"1970-01-01 alle 00:00:00, l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Tempo_(Unix)]epoca Unix[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di altri metodi che utilizzano timestamp interi, "
"questo metodo restituisce il timestamp come [float] per una precisione al di "
"sotto di un secondo."
msgid "The month of January, represented numerically as [code]01[/code]."
msgstr "Il mese di gennaio, rappresentato numericamente come [code]01[/code]."
msgid "The month of February, represented numerically as [code]02[/code]."
msgstr "Il mese di febbraio, rappresentato numericamente come [code]02[/code]."
msgid "The month of March, represented numerically as [code]03[/code]."
msgstr "Il mese di marzo, rappresentato numericamente come [code]03[/code]."
msgid "The month of April, represented numerically as [code]04[/code]."
msgstr "Il mese di aprile, rappresentato numericamente come [code]04[/code]."
msgid "The month of May, represented numerically as [code]05[/code]."
msgstr "Il mese di maggio, rappresentato numericamente come [code]05[/code]."
msgid "The month of June, represented numerically as [code]06[/code]."
msgstr "Il mese di giugno, rappresentato numericamente come [code]06[/code]."
msgid "The month of July, represented numerically as [code]07[/code]."
msgstr "Il mese di luglio, rappresentato numericamente come [code]07[/code]."
msgid "The month of August, represented numerically as [code]08[/code]."
msgstr "Il mese di agosto, rappresentato numericamente come [code]08[/code]."
msgid "The month of September, represented numerically as [code]09[/code]."
msgstr "Il mese di settembre, rappresentato numericamente come [code]09[/code]."
msgid "The month of October, represented numerically as [code]10[/code]."
msgstr "Il mese di ottobre, rappresentato numericamente come [code]10[/code]."
msgid "The month of November, represented numerically as [code]11[/code]."
msgstr "Il mese di novembre, rappresentato numericamente come [code]11[/code]."
msgid "The month of December, represented numerically as [code]12[/code]."
msgstr "Il mese di dicembre, rappresentato numericamente come [code]12[/code]."
msgid "The day of the week Sunday, represented numerically as [code]0[/code]."
msgstr ""
"Il giorno della settimana, domenica, rappresentato numericamente come "
"[code]0[/code]."
msgid "The day of the week Monday, represented numerically as [code]1[/code]."
msgstr ""
"Il giorno della settimana, lunedì, rappresentato numericamente come [code]1[/"
"code]."
msgid "The day of the week Tuesday, represented numerically as [code]2[/code]."
msgstr ""
"Il giorno della settimana, martedì, rappresentato numericamente come [code]2[/"
"code]."
msgid ""
"The day of the week Wednesday, represented numerically as [code]3[/code]."
msgstr ""
"Il giorno della settimana, mercoledì, rappresentato numericamente come "
"[code]3[/code]."
msgid "The day of the week Thursday, represented numerically as [code]4[/code]."
msgstr ""
"Il giorno della settimana, giovedì, rappresentato numericamente come [code]4[/"
"code]."
msgid "The day of the week Friday, represented numerically as [code]5[/code]."
msgstr ""
"Il giorno della settimana, venerdì, rappresentato numericamente come [code]5[/"
"code]."
msgid "The day of the week Saturday, represented numerically as [code]6[/code]."
msgstr ""
"Il giorno della settimana, sabato, rappresentato numericamente come [code]6[/"
"code]."
msgid "A countdown timer."
msgstr "Un timer per il conto alla rovescia."
msgid ""
"The [Timer] node is a countdown timer and is the simplest way to handle time-"
"based logic in the engine. When a timer reaches the end of its [member "
"wait_time], it will emit the [signal timeout] signal.\n"
"After a timer enters the tree, it can be manually started with [method "
"start]. A timer node is also started automatically if [member autostart] is "
"[code]true[/code].\n"
"Without requiring much code, a timer node can be added and configured in the "
"editor. The [signal timeout] signal it emits can also be connected through "
"the Node dock in the editor:\n"
"[codeblock]\n"
"func _on_timer_timeout():\n"
" print(\"Time to attack!\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] To create a one-shot timer without instantiating a node, use "
"[method SceneTree.create_timer].\n"
"[b]Note:[/b] Timers are affected by [member Engine.time_scale]. The higher "
"the time scale, the sooner timers will end. How often a timer processes may "
"depend on the framerate or [member Engine.physics_ticks_per_second]."
msgstr ""
"Il nodo [Timer] è un timer per il conto alla rovescia ed è il modo più "
"semplice per gestire la logica basata sul tempo nel motore. Quando un timer "
"raggiunge la fine del suo [member wait_time], emetterà il segnale [signal "
"timeout].\n"
"Dopo che un timer entra nell'albero, può essere avviato manualmente con "
"[method start]. Un nodo timer viene avviato automaticamente anche se [member "
"autostart] è [code]true[/code].\n"
"Senza richiedere molto codice, un nodo timer può essere aggiunto e "
"configurato nell'editor. Il segnale [signal timeout] che emette può anche "
"essere collegato tramite il pannello Nodo nell'editor:\n"
"[codeblock]\n"
"func _on_timer_timeout():\n"
" print(\"È ora di attaccare!\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Per creare un timer a colpo singolo senza istanziare un nodo, "
"usa [method SceneTree.create_timer].\n"
"[b]Nota:[/b] I timer sono influenzati da [member Engine.time_scale]. Più alta "
"è la scala temporale, prima scadranno i timer. La frequenza con cui un timer "
"elabora può dipendere dal frame rate o da [member Engine."
"physics_ticks_per_second]."
msgid "Returns [code]true[/code] if the timer is stopped or has not started."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il timer è fermato o non è iniziato."
msgid ""
"Starts the timer, if it was not started already. Fails if the timer is not "
"inside the tree. If [param time_sec] is greater than [code]0[/code], this "
"value is used for the [member wait_time].\n"
"[b]Note:[/b] This method does not resume a paused timer. See [member paused]."
msgstr ""
"Avvia il timer, se non è già stato avviato. Fallisce se il timer non è "
"all'interno dell'albero. Se [param time_sec] è maggiore di [code]0[/code], "
"questo valore viene usato per [member wait_time].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non riprende un timer in pausa. Vedi [member "
"paused]."
msgid "Stops the timer."
msgstr "Arresta il timer."
msgid ""
"If [code]true[/code], the timer will start immediately when it enters the "
"scene tree.\n"
"[b]Note:[/b] After the timer enters the tree, this property is automatically "
"set to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il timer si avvierà immediatamente quando entra "
"nell'albero di scena.\n"
"[b]Nota:[/b] Dopo che il timer entra nell'albero, questa proprietà viene "
"automaticamente impostata su [code]false[/code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the timer will stop after reaching the end. Otherwise, "
"as by default, the timer will automatically restart."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il timer si fermerà dopo aver raggiunto la fine. "
"Altrimenti, come impostazione predefinita, il timer si riavvierà "
"automaticamente."
msgid ""
"If [code]true[/code], the timer is paused. A paused timer does not process "
"until this property is set back to [code]false[/code], even when [method "
"start] is called."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il timer è in pausa. Un timer in pausa non elabora "
"finché questa proprietà non viene reimpostata su [code]false[/code], anche "
"quando viene chiamato [method start]."
msgid ""
"Specifies when the timer is updated during the main loop (see [enum "
"TimerProcessCallback])."
msgstr ""
"Specifica quando il timer è aggiornato durante il ciclo principale (vedi "
"[enum TimerProcessCallback])."
msgid ""
"The timer's remaining time in seconds. This is always [code]0[/code] if the "
"timer is stopped.\n"
"[b]Note:[/b] This property is read-only and cannot be modified. It is based "
"on [member wait_time]."
msgstr ""
"Il tempo rimanente del timer in secondi. È sempre [code]0[/code] se il timer "
"è fermo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è di sola lettura e non può essere modificata. "
"Si basa su [member wait_time]."
msgid ""
"The time required for the timer to end, in seconds. This property can also be "
"set every time [method start] is called.\n"
"[b]Note:[/b] Timers can only process once per physics or process frame "
"(depending on the [member process_callback]). An unstable framerate may cause "
"the timer to end inconsistently, which is especially noticeable if the wait "
"time is lower than roughly [code]0.05[/code] seconds. For very short timers, "
"it is recommended to write your own code instead of using a [Timer] node. "
"Timers are also affected by [member Engine.time_scale]."
msgstr ""
"Il tempo richiesto per allo scadere del timer, in secondi. Questa proprietà "
"può anche essere impostata ogni volta che viene chiamato [method start].\n"
"[b]Nota:[/b] I timer possono elaborare solo una volta per frame di fisica o "
"di processo (a seconda del [member process_callback]). Un framerate instabile "
"può causare la fine incoerente del timer, il che è particolarmente evidente "
"se il tempo di attesa è inferiore a circa [code]0.05[/code] secondi. Per "
"timer molto brevi, si consiglia di scrivere il proprio codice invece di "
"utilizzare un nodo [Timer]. I timer sono inoltre influenzati da [member "
"Engine.time_scale]."
msgid "Emitted when the timer reaches the end."
msgstr "Emesso quando il timer raggiunge la fine."
msgid ""
"Update the timer every physics process frame (see [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
msgstr ""
"Aggiorna il timer a ogni frame di processo di fisica (vedi [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
msgid ""
"Update the timer every process (rendered) frame (see [constant Node."
"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
msgstr ""
"Aggiorna il timer a ogni frame di processo (renderizzato) (vedi [constant "
"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
msgid "TLS configuration for clients and servers."
msgstr "Configurazione TLS per client e server."
msgid ""
"Returns the [X509Certificate] specified when creating with [method TLSOptions."
"server]."
msgstr ""
"Restituisce il [X509Certificate] specificato durante la creazione con [method "
"TLSOptions.server]."
msgid ""
"Returns the [CryptoKey] specified when creating with [method TLSOptions."
"server]."
msgstr ""
"Restituisce il [CryptoKey] specificato durante la creazione con [method "
"TLSOptions.server]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.server], "
"[code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se creato con [method TLSOptions.server], "
"altrimenti [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.client_unsafe], "
"[code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se creato con [method TLSOptions."
"client_unsafe], altrimenti [code]false[/code]."
msgid ""
"Creates a TLS server configuration using the provided [param key] and [param "
"certificate].\n"
"[b]Note:[/b] The [param certificate] should include the full certificate "
"chain up to the signing CA (certificates file can be concatenated using a "
"general purpose text editor)."
msgstr ""
"Crea una configurazione del server TLS utilizzando la chiave [param key] e il "
"certificato [param certificate] forniti.\n"
"[b]Nota:[/b] [param certificate] dovrebbe includere l'intera catena di "
"certificati fino alla CA firmataria (il file dei certificati può essere "
"concatenato utilizzando un editor di testo generico)."
msgid "Class representing a torus [PrimitiveMesh]."
msgstr "Classe che rappresenta un [PrimitiveMesh] toro."
msgid "Button for touch screen devices for gameplay use."
msgstr "Pulsante per dispositivi touch screen per l'utilizzo nel gioco."
msgid ""
"TouchScreenButton allows you to create on-screen buttons for touch devices. "
"It's intended for gameplay use, such as a unit you have to touch to move. "
"Unlike [Button], TouchScreenButton supports multitouch out of the box. "
"Several TouchScreenButtons can be pressed at the same time with touch input.\n"
"This node inherits from [Node2D]. Unlike with [Control] nodes, you cannot set "
"anchors on it. If you want to create menus or user interfaces, you may want "
"to use [Button] nodes instead. To make button nodes react to touch events, "
"you can enable the Emulate Mouse option in the Project Settings.\n"
"You can configure TouchScreenButton to be visible only on touch devices, "
"helping you develop your game both for desktop and mobile devices."
msgstr ""
"TouchScreenButton consente di creare pulsanti sullo schermo per dispositivi "
"touch. È pensato per l'uso nel gameplay, come un'unità che devi toccare per "
"muoverti. A differenza di [Button], TouchScreenButton supporta il multitouch "
"pronto all'uso. È possibile premere più TouchScreenButton allo stesso tempo "
"con input di tocco.\n"
"Questo nodo eredita da [Node2D]. A differenza dei nodi [Control], non è "
"possibile impostare ancore su di esso. Se vuoi creare menu o interfacce "
"utente, potresti voler usare i nodi [Button]. Per far reagire i nodi pulsante "
"agli eventi di tocco, puoi abilitare l'opzione Emula mouse nelle Impostazioni "
"del progetto.\n"
"Puoi configurare TouchScreenButton in modo che sia visibile solo sui "
"dispositivi touch, aiutandoti a sviluppare il tuo gioco sia per i desktop sia "
"per i dispositivi mobili."
msgid "Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se questo pulsante è attualmente premuto."
msgid "The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction]."
msgstr ""
"L'azione del pulsante. Le azioni possono essere gestite con "
"[InputEventAction]."
msgid "The button's bitmask."
msgstr "La maschera di bit del pulsante."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [signal pressed] and [signal released] signals are "
"emitted whenever a pressed finger goes in and out of the button, even if the "
"pressure started outside the active area of the button.\n"
"[b]Note:[/b] This is a \"pass-by\" (not \"bypass\") press mode."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i segnali [signal pressed] e [signal released] sono "
"emessi ogni volta che un dito premuto entra ed esce dal pulsante, anche se la "
"pressione è iniziata all'esterno dell'area attiva del pulsante.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa è una modalità di pressione \"pass-by\" (non \"bypass\")."
msgid "The button's shape."
msgstr "La forma del pulsante."
msgid ""
"If [code]true[/code], the button's shape is centered in the provided texture. "
"If no texture is used, this property has no effect."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la forma del pulsante è centrata nella texture fornita. "
"Se nessuna texture è utilizzata, questa proprietà non ha effetto."
msgid "If [code]true[/code], the button's shape is visible in the editor."
msgstr "Se [code]true[/code], la forma del bottone è visibile nell'editor."
msgid "The button's texture for the normal state."
msgstr "La texture del pulsante per lo stato normale."
msgid "The button's texture for the pressed state."
msgstr "La texture del pulsante per lo stato premuto."
msgid ""
"The button's visibility mode. See [enum VisibilityMode] for possible values."
msgstr ""
"La modalità di visibilità del pulsante. Vedi [enum VisibilityMode] per i "
"valori possibili."
msgid "Emitted when the button is pressed (down)."
msgstr "Emesso quando il pulsante viene premuto."
msgid "Emitted when the button is released (up)."
msgstr "Emesso quando il pulsante viene rilasciato."
msgid "Always visible."
msgstr "Sempre visibile."
msgid "Visible on touch screens only."
msgstr "Visibile solo sui touchscreen."
msgid "A 2×3 matrix representing a 2D transformation."
msgstr "Una matrice 2×3 che rappresenta una trasformazione 2D."
msgid ""
"The [Transform2D] built-in [Variant] type is a 2×3 [url=https://en.wikipedia."
"org/wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] representing a transformation in "
"2D space. It contains three [Vector2] values: [member x], [member y], and "
"[member origin]. Together, they can represent translation, rotation, scale, "
"and skew.\n"
"The [member x] and [member y] axes form a 2×2 matrix, known as the "
"transform's [b]basis[/b]. The length of each axis ([method Vector2.length]) "
"influences the transform's scale, while the direction of all axes influence "
"the rotation. Usually, both axes are perpendicular to one another. However, "
"when you rotate one axis individually, the transform becomes skewed. Applying "
"a skewed transform to a 2D sprite will make the sprite appear distorted.\n"
"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/"
"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [Transform3D], there is no 2D equivalent to the [Basis] "
"type. All mentions of \"basis\" refer to the [member x] and [member y] "
"components of [Transform2D]."
msgstr ""
"Il tipo di [Variant] integrato [Transform2D] è una [url=https://it.wikipedia."
"org/wiki/Matrice]matrice[/url] 2×3 che rappresenta una trasformazione nello "
"spazio 2D. Contiene tre valori [Vector2]: [member x], [member y] e [member "
"origin]. Insieme, possono rappresentare traslazione, rotazione, scala e "
"inclinazione.\n"
"Gli assi [member x] e [member y] formano una matrice 2×2, nota come [b]base[/"
"b] della trasformazione. La lunghezza di ogni asse ([method Vector2.length]) "
"influenza la scala della trasformazione, mentre la direzione di tutti gli "
"assi influenza la rotazione. Di solito, entrambi gli assi sono perpendicolari "
"tra loro. Tuttavia, quando si ruota un asse individualmente, la "
"trasformazione diventa inclinata. L'applicazione di una trasformazione "
"inclinata a uno sprite 2D farà apparire lo sprite distorto.\n"
"Per un'introduzione generale, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] A differenza di [Transform3D], non esiste un equivalente 2D del "
"tipo [Basis]. Tutte le menzioni di \"base\" si riferiscono ai componenti "
"[member x] e [member y] di [Transform2D]."
msgid "Constructs a [Transform2D] identical to [constant IDENTITY]."
msgstr "Costruisce un [Transform2D] identico a [constant IDENTITY]."
msgid "Constructs a [Transform2D] as a copy of the given [Transform2D]."
msgstr "Costruisce un [Transform2D] come copia del [Transform2D] specificato."
msgid "Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians) and position."
msgstr ""
"Costruisce un [Transform2D] da un determinato angolo (in radianti) e "
"posizione."
msgid ""
"Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians), scale, skew (in "
"radians), and position."
msgstr ""
"Costruisce un [Transform2D] da un determinato angolo (in radianti), scala, "
"inclinazione (in radianti) e posizione."
msgid ""
"Constructs a [Transform2D] from 3 [Vector2] values representing [member x], "
"[member y], and the [member origin] (the three matrix columns)."
msgstr ""
"Costruisce un [Transform2D] da 3 valori [Vector2] che rappresentano [member "
"x], [member y] e [member origin] (le tre colonne della matrice)."
msgid ""
"Returns the inverted version of this transform. Unlike [method inverse], this "
"method works with almost any basis, including non-uniform ones, but is "
"slower. See also [method inverse].\n"
"[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs "
"to have a determinant that is not exactly [code]0[/code] (see [method "
"determinant])."
msgstr ""
"Restituisce la versione invertita di questa trasformazione. A differenza di "
"[method inverse], questo metodo funziona con quasi tutte le basi, comprese "
"quelle non uniformi, ma è più lento. Vedi anche [method inverso].\n"
"[b]Nota:[/b] Affinché questo metodo restituisca correttamente, la base della "
"trasformazione deve avere un determinante che non sia esattamente [code]0[/"
"code] (vedi [method determinant])."
msgid ""
"Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the "
"transform basis's matrix. Unlike the multiplication operator ([code]*[/"
"code]), this method ignores the [member origin]."
msgstr ""
"Restituisce una copia del vettore [param v], trasformato (moltiplicato) per "
"la matrice della base di trasformazione. A differenza dell'operatore di "
"moltiplicazione ([code]*[/code]), questo metodo ignora l'[member origin]."
msgid ""
"Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the "
"inverse transform basis's matrix (see [method inverse]). This method ignores "
"the [member origin].\n"
"[b]Note:[/b] This method assumes that this transform's basis is "
"[i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). If the basis is not "
"orthonormal, [code]transform.affine_inverse().basis_xform(vector)[/code] "
"should be used instead (see [method affine_inverse])."
msgstr ""
"Restituisce una copia del vettore [param v], trasformato (moltiplicato) per "
"la matrice della base di trasformazione inversa (vedi [method inverse]). "
"Questo metodo ignora l'[member origin].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo presuppone che la base di questa trasformazione "
"sia [i]ortonormale[/i] (vedi [method orthonormalized]). Se la base non è "
"ortonormale, dovrebbe essere usato [code]transform.affine_inverse()."
"basis_xform(vector)[/code] (vedi [method affline_inverse])."
msgid ""
"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] "
"of this transform basis's matrix. For advanced math, this number can be used "
"to determine a few attributes:\n"
"- If the determinant is exactly [code]0[/code], the basis is not invertible "
"(see [method inverse]).\n"
"- If the determinant is a negative number, the basis represents a negative "
"scale.\n"
"[b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant "
"is always that scale by the power of 2."
msgstr ""
"Restituisce il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Determinante_(algebra)]determinante[/url] della matrice di questa base di "
"trasformazione. Per la matematica avanzata, questo numero può essere "
"utilizzato per determinare alcuni attributi:\n"
"- Se il determinante è esattamente [code]0[/code], la base non è invertibile "
"(vedi [method inverse]).\n"
"- Se il determinante è un numero negativo, la base rappresenta una scala "
"negativa.\n"
"[b]Nota:[/b] Se la scala della base è la stessa per ogni asse, il suo "
"determinante è sempre quella scala alla potenza di 2."
msgid "Returns this transform's translation. Equivalent to [member origin]."
msgstr ""
"Restituisce la traslazione di questa trasformazione. Equivale a [member "
"origin]."
msgid ""
"Returns this transform's rotation (in radians). This is equivalent to [member "
"x]'s angle (see [method Vector2.angle])."
msgstr ""
"Restituisce la rotazione di questa trasformazione (in radianti). Ciò equivale "
"all'angolo di [member x] (vedi [method Vector2.angle])."
msgid ""
"Returns the length of both [member x] and [member y], as a [Vector2]. If this "
"transform's basis is not skewed, this value is the scaling factor. It is not "
"affected by rotation.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_transform = Transform2D(\n"
" Vector2(2, 0),\n"
" Vector2(0, 4),\n"
" Vector2(0, 0)\n"
")\n"
"# Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.\n"
"my_transform = my_transform.rotated(TAU / 2)\n"
"\n"
"print(my_transform.get_scale()) # Prints (2, 4).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myTransform = new Transform2D(\n"
" Vector3(2.0f, 0.0f),\n"
" Vector3(0.0f, 4.0f),\n"
" Vector3(0.0f, 0.0f)\n"
");\n"
"// Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.\n"
"myTransform = myTransform.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);\n"
"\n"
"GD.Print(myTransform.GetScale()); // Prints (2, 4, 8).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the "
"scale is also negative."
msgstr ""
"Restituisce la lunghezza di [member x] e [member y], come [Vector2]. Se la "
"base di questa trasformazione non è distorta, questo valore è il fattore di "
"scala. Non è influenzato dalla rotazione.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_transform = Transform2D(\n"
" Vector2(2, 0),\n"
" Vector2(0, 4),\n"
" Vector2(0, 0)\n"
")\n"
"# Ruotare il Transform2D in qualsiasi modo ne preserva la scala.\n"
"my_transform = my_transform.rotated(TAU / 2)\n"
"\n"
"print(my_transform.get_scale()) # Stampa (2, 4).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var myTransform = new Transform2D(\n"
" Vector3(2.0f, 0.0f),\n"
" Vector3(0.0f, 4.0f),\n"
" Vector3(0.0f, 0.0f)\n"
");\n"
"// Ruotare il Transform2D in qualsiasi modo ne preserva la scala.\n"
"myTransform = myTransform.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);\n"
"\n"
"GD.Print(myTransform.GetScale()); // Stampa (2, 4, 8).\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Se il valore restituito da [method determinant] è negativo, "
"anche la scala è negativa."
msgid "Returns this transform's skew (in radians)."
msgstr "Restituisce l'inclinazione di questa trasformazione (in radianti)."
msgid ""
"Returns the result of the linear interpolation between this transform and "
"[param xform] by the given [param weight].\n"
"The [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] "
"(inclusive). Values outside this range are allowed and can be used to perform "
"[i]extrapolation[/i] instead."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'interpolazione lineare tra questa "
"trasformazione e [param xform] per il peso [param weight].\n"
"[param weight] dovrebbe essere compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/"
"code] (inclusi). I valori al di fuori di questo intervallo sono consentiti e "
"possono essere utilizzati per eseguire un'[i]estrapolazione[/i]."
msgid ""
"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverted "
"version of this transform[/url].\n"
"[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs "
"to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). That means, the "
"basis should only represent a rotation. If it does not, use [method "
"affine_inverse] instead."
msgstr ""
"Restituisce la [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Matrice_invertibile]versione invertita di questa trasformazione[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] Affinché questo metodo restituisca correttamente, la base della "
"trasformazione deve essere [i]ortonormale[/i] (vedi [method "
"orthonormalized]). Ciò significa che la base dovrebbe rappresentare solo una "
"rotazione. In caso contrario, usa invece [method affine_inverse]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this transform's basis is conformal. A conformal "
"basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) "
"and [i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be "
"especially useful during physics calculations."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la base di questa trasformazione è conforme. "
"Una base conforme è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra "
"loro) sia [i]uniforme[/i] (gli assi condividono la stessa lunghezza). Questo "
"metodo può essere particolarmente utile durante i calcoli di fisica."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this transform and [param xform] are "
"approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each "
"component."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa trasformazione e [param xform] sono "
"approssimativamente uguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su "
"ogni componente."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this transform is finite, by calling [method "
"@GlobalScope.is_finite] on each component."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa trasformazione è finita, chiamando "
"[method @GlobalScope.is_finite] su ogni componente."
msgid ""
"Returns a copy of the transform rotated such that the rotated X-axis points "
"towards the [param target] position, in global space."
msgstr ""
"Restituisce una copia della trasformazione ruotata in modo che l'asse X "
"ruotato punti verso la posizione [param target], nello spazio globale."
msgid ""
"Returns a copy of this transform with its basis orthonormalized. An "
"orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to "
"each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1[/code]), "
"which also means it can only represent rotation."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questa trasformazione con la sua base "
"ortonormalizzata. Una base ortonormale è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono "
"perpendicolari tra loro) sia [i]normalizzata[/i] (gli assi hanno una "
"lunghezza di [code]1[/code]), il che significa anche che può rappresentare "
"solo la rotazione."
msgid ""
"Returns a copy of the transform rotated by the given [param angle] (in "
"radians).\n"
"This method is an optimized version of multiplying the given transform "
"[code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from "
"the left, i.e., [code]R * X[/code].\n"
"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame."
msgstr ""
"Restituisce una copia della trasformazione ruotata dell'angolo [param angle] "
"(in radianti).\n"
"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della "
"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione "
"di rotazione [code]R[/code] da sinistra, ovvero [code]R * X[/code].\n"
"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/"
"padre."
msgid ""
"Returns a copy of the transform rotated by the given [param angle] (in "
"radians).\n"
"This method is an optimized version of multiplying the given transform "
"[code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from "
"the right, i.e., [code]X * R[/code].\n"
"This can be seen as transforming with respect to the local frame."
msgstr ""
"Restituisce una copia della trasformazione ruotata dell'angolo [param angle] "
"(in radianti).\n"
"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della "
"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione "
"di rotazione [code]R[/code] da destra, ovvero [code]X * R[/code].\n"
"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale."
msgid ""
"Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.\n"
"This method is an optimized version of multiplying the given transform "
"[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the "
"left, i.e., [code]S * X[/code].\n"
"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame."
msgstr ""
"Restituisce una copia della trasformazione scalata dal fattore [param scale] "
"specificato.\n"
"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della "
"trasformazione fornita [code]X[/code] con una trasformazione di scala "
"corrispondente [code]S[/code] da sinistra, ovvero [code]S * X[/code].\n"
"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/"
"padre."
msgid ""
"Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.\n"
"This method is an optimized version of multiplying the given transform "
"[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the "
"right, i.e., [code]X * S[/code].\n"
"This can be seen as transforming with respect to the local frame."
msgstr ""
"Restituisce una copia della trasformazione scalata dal fattore [param scale] "
"specificato.\n"
"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della "
"trasformazione fornita [code]X[/code] con una trasformazione di scala "
"corrispondente [code]S[/code] da destra, ovvero [code]X * S[/code].\n"
"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale."
msgid ""
"Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].\n"
"This method is an optimized version of multiplying the given transform "
"[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from "
"the left, i.e., [code]T * X[/code].\n"
"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame."
msgstr ""
"Restituisce una copia della trasformazione traslata dal valore di [param "
"offset].\n"
"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della "
"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione "
"di traslazione [code]T[/code] da sinistra, ovvero [code]T * X[/code].\n"
"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/"
"padre."
msgid ""
"Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].\n"
"This method is an optimized version of multiplying the given transform "
"[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from "
"the right, i.e., [code]X * T[/code].\n"
"This can be seen as transforming with respect to the local frame."
msgstr ""
"Restituisce una copia della trasformazione traslata dal valore di [param "
"offset].\n"
"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della "
"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione "
"di traslazione [code]T[/code] da destra, ovvero [code]X * T[/code].\n"
"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale."
msgid ""
"The translation offset of this transform, and the column [code]2[/code] of "
"the matrix. In 2D space, this can be seen as the position."
msgstr ""
"L'offset di traslazione di questa trasformazione e la colonna [code]2[/code] "
"della matrice. Nello spazio 2D, questo può essere visto come la posizione."
msgid ""
"The transform basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix. "
"Combined with [member y], this represents the transform's rotation, scale, "
"and skew.\n"
"On the identity transform, this vector points right ([constant Vector2."
"RIGHT])."
msgstr ""
"L'asse X della base di trasformazione e la colonna [code]0[/code] della "
"matrice. Combinato con [member y], questo rappresenta la rotazione, la scala "
"e l'inclinazione della trasformazione.\n"
"Sulla trasformazione di identità, questo vettore punta a destra ([constant "
"Vector2.RIGHT])."
msgid ""
"The transform basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix. "
"Combined with [member x], this represents the transform's rotation, scale, "
"and skew.\n"
"On the identity transform, this vector points up ([constant Vector2.UP])."
msgstr ""
"L'asse Y della base di trasformazione e la colonna [code]1[/code] della "
"matrice. Combinato con [member x], questo rappresenta la rotazione, la scala "
"e l'inclinazione della trasformazione.\n"
"Sulla trasformazione di identità, questo vettore punta in alto ([constant "
"Vector2.UP])."
msgid ""
"The identity [Transform2D]. A transform with no translation, no rotation, and "
"its scale being [code]1[/code]. When multiplied by another [Variant] such as "
"[Rect2] or another [Transform2D], no transformation occurs. This means that:\n"
"- The [member x] points right ([constant Vector2.RIGHT]);\n"
"- The [member y] points up ([constant Vector2.UP]).\n"
"[codeblock]\n"
"var transform = Transform2D.IDENTITY\n"
"print(\"| X | Y | Origin\")\n"
"print(\"| %s | %s | %s\" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin."
"x])\n"
"print(\"| %s | %s | %s\" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin."
"y])\n"
"# Prints:\n"
"# | X | Y | Origin\n"
"# | 1 | 0 | 0\n"
"# | 0 | 1 | 0\n"
"[/codeblock]\n"
"This is identical to creating [constructor Transform2D] without any "
"parameters. This constant can be used to make your code clearer, and for "
"consistency with C#."
msgstr ""
"Il [Transform2D] di identità. Una trasformazione senza traslazione, senza "
"rotazione e con scala pari a [code]1[/code]. Quando moltiplicata per un'altra "
"[Variant] come [Rect2] o un'altra [Transform2D], non si verifica alcuna "
"trasformazione. Ciò significa che:\n"
"- Il [member x] punta a destra ([constant Vector2.RIGHT]);\n"
"- Il [member y] punta in alto ([constant Vector2.UP]).\n"
"[codeblock]\n"
"var transform = Transform2D.IDENTITY\n"
"print(\"| X | Y | Origin\")\n"
"print(\"| %s | %s | %s\" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin."
"x])\n"
"print(\"| %s | %s | %s\" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin."
"y])\n"
"# Stampa:\n"
"# | X | Y | Origin\n"
"# | 1 | 0 | 0\n"
"# | 0 | 1 | 0\n"
"[/codeblock]\n"
"Questo è identico alla creazione di [constructor Transform2D] senza "
"parametri. Questa costante può essere usata per rendere il codice più chiaro "
"e per coerenza con C#."
msgid ""
"When any transform is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all "
"components of the [member x] axis (the X column).\n"
"When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member "
"Vector2.x] component of all axes (the X row)."
msgstr ""
"Quando una qualsiasi trasformazione è moltiplicata per [constant FLIP_X], "
"nega tutti i componenti dell'asse [member x] (la colonna X).\n"
"Quando [constant FLIP_X] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il "
"componente [member Vector2.x] di tutti gli assi (la riga X)."
msgid ""
"When any transform is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all "
"components of the [member y] axis (the Y column).\n"
"When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member "
"Vector2.y] component of all axes (the Y row)."
msgstr ""
"Quando una qualsiasi trasformazione è moltiplicata per [constant FLIP_Y], "
"nega tutti i componenti dell'asse [member y] (la colonna Y).\n"
"Quando [constant FLIP_Y] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il "
"componente [member Vector2.y] di tutti gli assi (la riga Y)."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are not "
"equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambe le trasformazioni "
"non sono uguali, rispettivamente.\n"
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid ""
"Transforms (multiplies) every [Vector2] element of the given "
"[PackedVector2Array] by this transformation matrix.\n"
"On larger arrays, this operation is much faster than transforming each "
"[Vector2] individually."
msgstr ""
"Trasforma (moltiplica) ogni elemento [Vector2] del [PackedVector2Array] "
"specificato per questa matrice di trasformazione.\n"
"Su array più grandi, questa operazione è molto più veloce della "
"trasformazione di ogni singolo [Vector2]."
msgid "Transforms (multiplies) the [Rect2] by this transformation matrix."
msgstr "Trasforma (moltiplica) il [Rect2] per questa matrice di trasformazione."
msgid ""
"Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.\n"
"This is the operation performed between parent and child [CanvasItem] nodes.\n"
"[b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, "
"consider using one of the following methods, instead:\n"
"- For translation, see [method translated] or [method translated_local].\n"
"- For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].\n"
"- For scale, see [method scaled] or [method scaled_local]."
msgstr ""
"Trasforma (moltiplica) questa trasformazione per la trasformazione [param "
"right].\n"
"Questa è l'operazione eseguita tra i nodi [CanvasItem] genitore e figlio.\n"
"[b]Nota:[/b] Se devi modificare solo un attributo di questa trasformazione, "
"considera di usare uno dei seguenti metodi:\n"
"- Per la traduzione, vedi [method translated] o [method translated_local].\n"
"- Per la rotazione, vedi [method rotated] o [method rotated_local].\n"
"- Per la scala, vedi [method scaled] o [method scaled_local]."
msgid "Transforms (multiplies) the [Vector2] by this transformation matrix."
msgstr ""
"Trasforma (moltiplica) il [Vector2] per questa matrice di trasformazione."
msgid ""
"Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [float], "
"including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly."
msgstr ""
"Moltiplica tutti i componenti del [Transform2D] per il [float] indicato, "
"incluso l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in "
"modo uniforme."
msgid ""
"Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [int], including "
"the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly."
msgstr ""
"Moltiplica tutti i componenti del [Transform2D] per l'[int] indicato, incluso "
"l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo "
"uniforme."
msgid ""
"Divides all components of the [Transform2D] by the given [float], including "
"the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly."
msgstr ""
"Divide tutti i componenti del [Transform2D] per il [float] indicato, incluso "
"l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo "
"uniforme."
msgid ""
"Divides all components of the [Transform2D] by the given [int], including the "
"[member origin]. This affects the transform's scale uniformly."
msgstr ""
"Divide tutti i componenti del [Transform2D] per l'[int] indicato, incluso "
"l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo "
"uniforme."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are exactly "
"equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambe le trasformazioni "
"non sono esattamente uguali.\n"
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid ""
"Accesses each axis (column) of this transform by their index. Index [code]0[/"
"code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member "
"y], and index [code]2[/code] is the same as [member origin]."
msgstr ""
"Accede a ciascun asse (colonna) di questa trasformazione tramite il loro "
"indice. L'indice [code]0[/code] è lo stesso di [member x], l'indice [code]1[/"
"code] è lo stesso di [member y] e l'indice [code]2[/code] è lo stesso di "
"[member origin]."
msgid "A 3×4 matrix representing a 3D transformation."
msgstr "Una matrice 3×4 che rappresenta una trasformazione 3D."
msgid ""
"The [Transform3D] built-in [Variant] type is a 3×4 matrix representing a "
"transformation in 3D space. It contains a [Basis], which on its own can "
"represent rotation, scale, and shear. Additionally, combined with its own "
"[member origin], the transform can also represent a translation.\n"
"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/"
"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n"
"[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-"
"hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. "
"For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z "
"to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may "
"use different direction conventions. For more information, see the "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/"
"model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset "
"direction conventions[/url] tutorial."
msgstr ""
"Il tipo di [Variant] integrato [Transform3D] è una matrice 3×4 che "
"rappresenta una trasformazione nello spazio 3D. Contiene una [Basis], che da "
"sola può rappresentare rotazione, scala e inclinazione. Inoltre, combinata "
"con la sua [member origin], la trasformazione può anche rappresentare una "
"traslazione.\n"
"Per un'introduzione generale, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].\n"
"[b]Nota:[/b] Godot utilizza un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Regola_della_mano_destra]sistema di coordinate destrorso[/url], che è uno "
"standard comune. Per le direzioni, la convenzione per i tipi integrati come "
"[Camera3D] prevede che -Z punti in avanti (+X è destra, +Y è su +Z è "
"indietro). Altri oggetti possono utilizzare convenzioni di direzione diverse. "
"Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-"
"direction-conventions]Convenzioni sulla direzione delle risorse 3D[/url]."
msgid "Constructs a [Transform3D] identical to the [constant IDENTITY]."
msgstr "Costruisce un [Transform3D] identico a [constant IDENTITY]."
msgid "Constructs a [Transform3D] as a copy of the given [Transform3D]."
msgstr "Costruisce un [Transform3D] come copia del [Transform3D] specificato."
msgid "Constructs a [Transform3D] from a [Basis] and [Vector3]."
msgstr "Costruisce un [Transform3D] da un [Basis] e [Vector3]."
msgid ""
"Constructs a [Transform3D] from a [Projection]. Because [Transform3D] is a "
"3×4 matrix and [Projection] is a 4×4 matrix, this operation trims the last "
"row of the projection matrix ([code]from.x.w[/code], [code]from.y.w[/code], "
"[code]from.z.w[/code], and [code]from.w.w[/code] are not included in the new "
"transform)."
msgstr ""
"Costruisce un [Transform3D] da una [Projection]. Poiché [Transform3D] è una "
"matrice 3×4 e [Projection] è una matrice 4×4, questa operazione scarta "
"l'ultima riga della matrice di proiezione ([code]from.x.w[/code], [code]from."
"y.w[/code], [code]from.z.w[/code] e [code]from.w.w[/code] non sono inclusi "
"nella nuova trasformazione)."
msgid ""
"Constructs a [Transform3D] from four [Vector3] values (also called matrix "
"columns).\n"
"The first three arguments are the [member basis]'s axes ([member Basis.x], "
"[member Basis.y], and [member Basis.z])."
msgstr ""
"Costruisce un [Transform3D] da quattro valori [Vector3] (chiamati anche "
"colonne di matrice).\n"
"I primi tre argomenti sono gli assi della [member basis] ([member Basis.x], "
"[member Basis.y] e [member Basis.z])."
msgid ""
"Returns the inverted version of this transform. Unlike [method inverse], this "
"method works with almost any [member basis], including non-uniform ones, but "
"is slower. See also [method Basis.inverse].\n"
"[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's [member "
"basis] needs to have a determinant that is not exactly [code]0[/code] (see "
"[method Basis.determinant])."
msgstr ""
"Restituisce la versione invertita di questa trasformazione. A differenza di "
"[method inverse], questo metodo funziona con quasi ogni [member basis], "
"comprese quelle non uniformi, ma è più lento. Vedi anche [method Basis."
"inverse].\n"
"[b]Nota:[/b] Affinché questo metodo restituisca correttamente, la [member "
"basis] della trasformazione deve avere un determinante che non sia "
"esattamente [code]0[/code] (vedi [method Basis.determinant])."
msgid ""
"Returns the inverted version of this transform. See also [method Basis."
"inverse].\n"
"[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's [member "
"basis] needs to be [i]orthonormal[/i] (see [method Basis.orthonormalized]). "
"That means, the basis should only represent a rotation. If it does not, use "
"[method affine_inverse] instead."
msgstr ""
"Restituisce la versione invertita di questa trasformazione. Vedi anche "
"[method Basis.inverse].\n"
"[b]Nota:[/b] Affinché questo metodo restituisca correttamente, la [member "
"basis] della trasformazione deve essere [i]ortonormale[/i] (vedi [method "
"Basis.orthonormalized]). Ciò significa che la base dovrebbe rappresentare "
"solo una rotazione. In caso contrario, usa invece [method affine_inverse]."
msgid ""
"Returns a copy of this transform rotated so that the forward axis (-Z) points "
"towards the [param target] position.\n"
"The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while "
"staying perpendicular to the forward axis. The resulting transform is "
"orthonormalized. The existing rotation, scale, and skew information from the "
"original transform is discarded. The [param target] and [param up] vectors "
"cannot be zero, cannot be parallel to each other, and are defined in global/"
"parent space.\n"
"If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is "
"treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] "
"position. By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward "
"(implies +X is right)."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questa trasformazione ruotata in modo che l'asse "
"anteriore (-Z) punti verso la posizione [param target].\n"
"L'asse superiore (+Y) punta il più vicino possibile al vettore [param up], "
"pur rimanendo perpendicolare all'asse anteriore. La trasformazione risultante "
"è ortonormalizzata. Le informazioni esistenti sulla rotazione, scala e "
"inclinazione della trasformazione originale vengono scartate. I vettori "
"[param target] e [param up] non possono essere zero, non possono essere "
"paralleli tra loro e sono definiti nello spazio globale/padre.\n"
"Se [param use_model_front] è [code]true[/code], l'asse +Z (asset front) viene "
"trattato come anteriore (implica che +X sia a sinistra) e punta verso la "
"posizione [param target]. Per impostazione predefinita, l'asse -Z (avanti per "
"la telecamera) viene trattato come anteriore (implica che +X sia a destra)."
msgid ""
"Returns a copy of this transform with its [member basis] orthonormalized. An "
"orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to "
"each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1[/code]), "
"which also means it can only represent rotation. See also [method Basis."
"orthonormalized]."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questa trasformazione con la sua [member basis] "
"ortonormalizzata. Una base ortonormale è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono "
"perpendicolari tra loro) sia [i]normalizzata[/i] (gli assi hanno una "
"lunghezza di [code]1[/code]), il che significa anche che può rappresentare "
"solo la rotazione. Vedi anche [method Basis.orthonormalized]."
msgid ""
"Returns a copy of this transform rotated around the given [param axis] by the "
"given [param angle] (in radians).\n"
"The [param axis] must be a normalized vector.\n"
"This method is an optimized version of multiplying the given transform "
"[code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from "
"the left, i.e., [code]R * X[/code].\n"
"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questa trasformazione ruotata attorno all'asse "
"[param axis] dell'angolo [param angle] (in radianti).\n"
"L'asse [param axis] deve essere un vettore normalizzato.\n"
"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della "
"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione "
"di rotazione [code]R[/code] da sinistra, ovvero, [code]R * X[/code].\n"
"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/"
"padre."
msgid ""
"Returns a copy of this transform rotated around the given [param axis] by the "
"given [param angle] (in radians).\n"
"The [param axis] must be a normalized vector.\n"
"This method is an optimized version of multiplying the given transform "
"[code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from "
"the right, i.e., [code]X * R[/code].\n"
"This can be seen as transforming with respect to the local frame."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questa trasformazione ruotata attorno all'asse "
"[param axis] dell'angolo [param angle] (in radianti).\n"
"L'asse [param axis] deve essere un vettore normalizzato.\n"
"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della "
"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione "
"di rotazione [code]R[/code] da destra, ovvero, [code]X * R[/code].\n"
"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale."
msgid ""
"Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.\n"
"This method is an optimized version of multiplying the given transform "
"[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the "
"left, i.e., [code]S * X[/code].\n"
"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questa trasformazione scalata dal fattore [param "
"scale] specificato.\n"
"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della "
"trasformazione fornita [code]X[/code] con una trasformazione di scala "
"corrispondente [code]S[/code] da sinistra, ovvero [code]S * X[/code].\n"
"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/"
"padre."
msgid ""
"Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.\n"
"This method is an optimized version of multiplying the given transform "
"[code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the "
"right, i.e., [code]X * S[/code].\n"
"This can be seen as transforming with respect to the local frame."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questa trasformazione scalata dal fattore [param "
"scale] specificato.\n"
"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della "
"trasformazione fornita [code]X[/code] con una trasformazione di scala "
"corrispondente [code]S[/code] da destra, ovvero [code]X * S[/code].\n"
"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale."
msgid ""
"Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].\n"
"This method is an optimized version of multiplying the given transform "
"[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from "
"the left, i.e., [code]T * X[/code].\n"
"This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questa trasformazione traslata dal valore di [param "
"offset].\n"
"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della "
"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione "
"di traslazione [code]T[/code] da sinistra, ovvero [code]T * X[/code].\n"
"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/"
"padre."
msgid ""
"Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].\n"
"This method is an optimized version of multiplying the given transform "
"[code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from "
"the right, i.e., [code]X * T[/code].\n"
"This can be seen as transforming with respect to the local frame."
msgstr ""
"Restituisce una copia di questa trasformazione traslata dal valore di [param "
"offset].\n"
"Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della "
"trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione "
"di traslazione [code]T[/code] da destra, ovvero [code]X * T[/code].\n"
"Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale."
msgid ""
"The [Basis] of this transform. It is composed by 3 axes ([member Basis.x], "
"[member Basis.y], and [member Basis.z]). Together, these represent the "
"transform's rotation, scale, and shear."
msgstr ""
"La [Basis] di questa trasformazione. È composta da 3 assi ([member Basis.x], "
"[member Basis.y] e [member Basis.z]). Insieme, rappresentano la rotazione, la "
"scala e l'inclinazione della trasformazione."
msgid ""
"The translation offset of this transform. In 3D space, this can be seen as "
"the position."
msgstr ""
"L'offset di traslazione di questa trasformazione. Nello spazio 3D, questo può "
"essere visto come la posizione."
msgid ""
"A transform with no translation, no rotation, and its scale being [code]1[/"
"code]. Its [member basis] is equal to [constant Basis.IDENTITY].\n"
"When multiplied by another [Variant] such as [AABB] or another [Transform3D], "
"no transformation occurs."
msgstr ""
"Una trasformazione senza traslazione, senza rotazione e con scala pari a "
"[code]1[/code]. La sua [member basis] è uguale a [constant Basis.IDENTITY].\n"
"Quando moltiplicata per un'altra [Variant] come [AABB] o un'altra "
"[Transform3D], non si verifica alcuna trasformazione."
msgid ""
"[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the YZ plane. Its "
"[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_X]."
msgstr ""
"[Transform3D] con specchiatura applicata perpendicolarmente al piano YZ. La "
"sua [member basis] è uguale a [constant Basis.FLIP_X]."
msgid ""
"[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XZ plane. Its "
"[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Y]."
msgstr ""
"[Transform3D] con specchiatura applicata perpendicolarmente al piano XZ . La "
"sua [member basis] è uguale a [constant Basis.FLIP_Y]."
msgid ""
"[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XY plane. Its "
"[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Z]."
msgstr ""
"[Transform3D] con specchiatura applicata perpendicolarmente al piano XY. La "
"sua [member basis] è uguale a [constant Basis.FLIP_Z]."
msgid "Transforms (multiplies) the [AABB] by this transformation matrix."
msgstr "Trasforma (moltiplica) l'[AABB] per questa matrice di trasformazione."
msgid ""
"Transforms (multiplies) every [Vector3] element of the given "
"[PackedVector3Array] by this transformation matrix.\n"
"On larger arrays, this operation is much faster than transforming each "
"[Vector3] individually."
msgstr ""
"Trasforma (moltiplica) ogni elemento [Vector3] del [PackedVector3Array] "
"specificato per questa matrice di trasformazione.\n"
"Su array più grandi, questa operazione è molto più veloce della "
"trasformazione di ogni singolo [Vector3]."
msgid "Transforms (multiplies) the [Plane] by this transformation matrix."
msgstr "Trasforma (moltiplica) il [Plane] per questa matrice di trasformazione."
msgid ""
"Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.\n"
"This is the operation performed between parent and child [Node3D]s.\n"
"[b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, "
"consider using one of the following methods, instead:\n"
"- For translation, see [method translated] or [method translated_local].\n"
"- For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].\n"
"- For scale, see [method scaled] or [method scaled_local]."
msgstr ""
"Trasforma (moltiplica) questa trasformazione per la trasformazione [param "
"right].\n"
"Questa è l'operazione eseguita tra i nodi [Node3D] genitore e figlio.\n"
"[b]Nota:[/b] Se devi modificare solo un attributo di questa trasformazione, "
"considera di usare uno dei seguenti metodi:\n"
"- Per la traduzione, vedi [method translated] o [method translated_local].\n"
"- Per la rotazione, vedi [method rotated] o [method rotated_local].\n"
"- Per la scala, vedi [method scaled] o [method scaled_local]."
msgid "Transforms (multiplies) the [Vector3] by this transformation matrix."
msgstr ""
"Trasforma (moltiplica) il [Vector3] per questa matrice di trasformazione."
msgid ""
"Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [float], "
"including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, "
"scaling the [member basis]."
msgstr ""
"Moltiplica tutti i componenti del [Transform3D] per il [float] indicato, "
"incluso l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in "
"modo uniforme, ridimensionando la [member basis]."
msgid ""
"Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [int], including "
"the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling "
"the [member basis]."
msgstr ""
"Moltiplica tutti i componenti del [Transform3D] per l'[int] indicato, incluso "
"l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo "
"uniforme, ridimensionando la [member basis]."
msgid ""
"Divides all components of the [Transform3D] by the given [float], including "
"the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling "
"the [member basis]."
msgstr ""
"Divide tutti i componenti del [Transform3D] per il [float] indicato, incluso "
"l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo "
"uniforme, ridimensionando la [member basis]."
msgid ""
"Divides all components of the [Transform3D] by the given [int], including the "
"[member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the "
"[member basis]."
msgstr ""
"Divide tutti i componenti del [Transform3D] per l'[int] indicato, incluso "
"l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo "
"uniforme, ridimensionando la [member basis]."
msgid ""
"A language translation that maps a collection of strings to their individual "
"translations."
msgstr ""
"Una traduzione linguistica che mappa una raccolta di stringhe alle loro "
"singole traduzioni."
msgid ""
"[Translation]s are resources that can be loaded and unloaded on demand. They "
"map a collection of strings to their individual translations, and they also "
"provide convenience methods for pluralization."
msgstr ""
"I [Translation] sono risorse che possono essere caricate e scaricate su "
"richiesta. Mappano una raccolta di stringhe alle loro singole traduzioni e "
"forniscono anche metodi di convenienza per la pluralizzazione."
msgid "Internationalizing games"
msgstr "Internazionalizzazione dei giochi"
msgid "Locales"
msgstr "Localizzazione"
msgid "Virtual method to override [method get_message]."
msgstr "Metodo virtuale per sovrascrivere [method get_message]."
msgid "Virtual method to override [method get_plural_message]."
msgstr "Metodo virtuale per sovrascrivere [method get_plural_message]."
msgid ""
"Adds a message if nonexistent, followed by its translation.\n"
"An additional context could be used to specify the translation context or "
"differentiate polysemic words."
msgstr ""
"Aggiunge un messaggio se non esiste, seguito dalla sua traduzione.\n"
"Un contesto aggiuntivo potrebbe essere usato per specificare il contesto "
"della traduzione o differenziare le parole polisemiche."
msgid ""
"Adds a message involving plural translation if nonexistent, followed by its "
"translation.\n"
"An additional context could be used to specify the translation context or "
"differentiate polysemic words."
msgstr ""
"Aggiunge un messaggio che include una traduzione al plurale se non esiste, "
"seguito dalla sua traduzione.\n"
"Un ulteriore contesto potrebbe essere usato per specificare il contesto della "
"traduzione o differenziare le parole polisemiche."
msgid "Erases a message."
msgstr "Elimina un messaggio."
msgid "Returns a message's translation."
msgstr "Restituisce la traduzione di un messaggio."
msgid "Returns the number of existing messages."
msgstr "Restituisce il numero di messaggi esistenti."
msgid "Returns all the messages (keys)."
msgstr "Restituisce tutti i messaggi (chiavi)."
msgid ""
"Returns a message's translation involving plurals.\n"
"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will "
"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for "
"the selected language."
msgstr ""
"Restituisce la traduzione di un messaggio che include i plurali.\n"
"Il numero [param n] è il numero o la quantità dell'oggetto plurale. Sarà "
"utilizzato per guidare il sistema di traduzione a recuperare la forma plurale "
"corretta per la lingua selezionata."
msgid "Returns all the messages (translated text)."
msgstr "Restituisce tutti i messaggi (testo tradotto)."
msgid "The locale of the translation."
msgstr "La lingua della traduzione."
msgid "The server responsible for language translations."
msgstr "Il server responsabile delle traduzioni linguistiche."
msgid ""
"The server that manages all language translations. Translations can be added "
"to or removed from it."
msgstr ""
"Il server che gestisce tutte le traduzioni linguistiche. Le traduzioni "
"possono essere aggiunte o rimosse da esso."
msgid "Adds a [Translation] resource."
msgstr "Aggiunge una risorsa [Translation]."
msgid "Clears the server from all translations."
msgstr "Cancella tutte le traduzioni dal server."
msgid ""
"Compares two locales and returns a similarity score between [code]0[/code] "
"(no match) and [code]10[/code] (full match)."
msgstr ""
"Confronta due impostazioni locali e restituisce un punteggio di similarità "
"tra [code]0[/code] (nessuna corrispondenza) e [code]10[/code] (corrispondenza "
"totale)."
msgid "Returns an array of known country codes."
msgstr "Restituisce un array di codici paese noti."
msgid "Returns array of known language codes."
msgstr "Restituisce un array di codici di lingua noti."
msgid "Returns an array of known script codes."
msgstr "Restituisce un array di codici di script noti."
msgid "Returns a readable country name for the [param country] code."
msgstr ""
"Restituisce un nome di paese leggibile per il codice paese [param country]."
msgid "Returns a readable language name for the [param language] code."
msgstr ""
"Restituisce un nome di lingua leggibile per il codice di lingua [param "
"language]."
msgid "Returns an array of all loaded locales of the project."
msgstr "Restituisce un array di tutti i locali caricati del progetto."
msgid ""
"Returns the current locale of the project.\n"
"See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query "
"the locale of the user system."
msgstr ""
"Restituisce l'impostazione locale attuale del progetto.\n"
"Vedi anche [method OF.get_locale] e [method OF.get_locale language] per "
"recuperare l'impostazione locale del sistema utente."
msgid ""
"Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]\"en_US\"[/code] "
"would return [code]\"English (United States)\"[/code])."
msgstr ""
"Restituisce la lingua di un'impostazione locale e la sua variante (ad esempio "
"[code]\"en_US\"[/code] restituirebbe [code]\"English (United States)\"[/"
"code])."
msgid "Returns a readable script name for the [param script] code."
msgstr "Restituisce un nome di script leggibile per il codice [param script]."
msgid ""
"Returns the current locale of the editor.\n"
"[b]Note:[/b] When called from an exported project returns the same value as "
"[method get_locale]."
msgstr ""
"Restituisce l'impostazione locale attuale dell'editor.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando viene chiamato da un progetto esportato, restituisce lo "
"stesso valore di [method get_locale]."
msgid ""
"Returns the [Translation] instance based on the [param locale] passed in.\n"
"It will return [code]null[/code] if there is no [Translation] instance that "
"matches the [param locale]."
msgstr ""
"Restituisce l'istanza [Translation] in base al [param locale] passato.\n"
"Restituirà [code]null[/code] se non esiste alcuna istanza [Translation] che "
"corrisponde al [param locale]."
msgid ""
"Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in."
msgstr ""
"Restituisce la stringa pseudolocalizzata in base al messaggio [param message] "
"passato."
msgid "Reparses the pseudolocalization options and reloads the translation."
msgstr "Riesamina le opzioni di pseudolocalizzazione e ricarica la traduzione."
msgid "Removes the given translation from the server."
msgstr "Rimuove la traduzione specificata dal server."
msgid ""
"Sets the locale of the project. The [param locale] string will be "
"standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched "
"to [code]en_US[/code]).\n"
"If translations have been loaded beforehand for the new locale, they will be "
"applied."
msgstr ""
"Imposta l'impostazione locale del progetto. La stringa [param locale] sarà "
"standardizzata per corrispondere alle impostazioni locali note (ad esempio, "
"[code]en-US[/code] sarebbe abbinata a [code]en_US[/code]).\n"
"Se sono state caricate traduzioni in precedenza per la nuova impostazione "
"locale, saranno applicate."
msgid ""
"Returns a [param locale] string standardized to match known locales (e.g. "
"[code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code])."
msgstr ""
"Restituisce una stringa [param locale] standardizzata per corrispondere alle "
"impostazioni locali note (ad esempio, [code]en-US[/code] sarebbe abbinato a "
"[code]en_US[/code])."
msgid ""
"Returns the current locale's translation for the given message (key) and "
"context."
msgstr ""
"Restituisce la traduzione dell'impostazione locale attuale per il messaggio "
"(chiave) e il contesto specificati."
msgid ""
"Returns the current locale's translation for the given message (key), plural "
"message and context.\n"
"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will "
"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for "
"the selected language."
msgstr ""
"Restituisce la traduzione dell'impostazione locale attuale per il messaggio "
"specificato (chiave), messaggio plurale e contesto.\n"
"Il numero [param n] è il numero o la quantità dell'oggetto plurale. Sarà "
"usato per guidare il sistema di traduzione a recuperare la forma plurale "
"corretta per la lingua selezionata."
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the use of pseudolocalization. See [member "
"ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/"
"use_pseudolocalization] for details."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita l'uso della pseudolocalizzazione. Vedi [member "
"ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/"
"use_pseudolocalization] per i dettagli."
msgid ""
"A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical "
"structure."
msgstr ""
"Un controllo utilizzato per mostrare un set di [TreeItem] interni in una "
"struttura gerarchica."
msgid ""
"A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical "
"structure. The tree items can be selected, expanded and collapsed. The tree "
"can have multiple columns with custom controls like [LineEdit]s, buttons and "
"popups. It can be useful for structured displays and interactions.\n"
"Trees are built via code, using [TreeItem] objects to create the structure. "
"They have a single root, but multiple roots can be simulated with [member "
"hide_root]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" var tree = Tree.new()\n"
" var root = tree.create_item()\n"
" tree.hide_root = true\n"
" var child1 = tree.create_item(root)\n"
" var child2 = tree.create_item(root)\n"
" var subchild1 = tree.create_item(child1)\n"
" subchild1.set_text(0, \"Subchild1\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" var tree = new Tree();\n"
" TreeItem root = tree.CreateItem();\n"
" tree.HideRoot = true;\n"
" TreeItem child1 = tree.CreateItem(root);\n"
" TreeItem child2 = tree.CreateItem(root);\n"
" TreeItem subchild1 = tree.CreateItem(child1);\n"
" subchild1.SetText(0, \"Subchild1\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"To iterate over all the [TreeItem] objects in a [Tree] object, use [method "
"TreeItem.get_next] and [method TreeItem.get_first_child] after getting the "
"root through [method get_root]. You can use [method Object.free] on a "
"[TreeItem] to remove it from the [Tree].\n"
"[b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [PopupMenu], [Tree] supports "
"searching within the list while the control is focused. Press a key that "
"matches the first letter of an item's name to select the first item starting "
"with the given letter. After that point, there are two ways to perform "
"incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration "
"to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys "
"that match the rest of the word before the timeout duration to match to "
"select the item in question directly. Both of these actions will be reset to "
"the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last "
"keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing "
"[member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec]."
msgstr ""
"Un controllo utilizzato per mostrare un insieme di [TreeItem] interni in una "
"struttura gerarchica. È possibile selezionare, espandere e comprimere gli "
"elementi dell'albero. L'albero può avere più colonne con controlli "
"personalizzati come [LineEdit], pulsanti e popup. Può essere utile per "
"visualizzazioni e interazioni strutturate. Gli alberi sono creati tramite "
"codice, attraverso oggetti [TreeItem] per creare la struttura. Hanno una sola "
"radice, ma è possibile simulare più radici con [member hide_root]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" var tree = Tree.new()\n"
" var root = tree.create_item()\n"
" tree.hide_root = true\n"
" var child1 = tree.create_item(root)\n"
" var child2 = tree.create_item(root)\n"
" var subchild1 = tree.create_item(child1)\n"
" subchild1.set_text(0, \"Subchild1\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" var tree = new Tree();\n"
" TreeItem root = tree.CreateItem();\n"
" tree.HideRoot = true;\n"
" TreeItem child1 = tree.CreateItem(root);\n"
" TreeItem child2 = tree.CreateItem(root);\n"
" TreeItem subchild1 = tree.CreateItem(child1);\n"
" subchild1.SetText(0, \"Subchild1\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"\n"
"Per scorrere tutti gli oggetti [TreeItem] in un oggetto [Tree], usa [method "
"TreeItem.get_next] e [method TreeItem.get_first_child] dopo aver ottenuto la "
"radice tramite [method get_root]. È possibile utilizzare [method Object.free] "
"su un [TreeItem] per rimuoverlo da, [Tree].\n"
"[b]Ricerca incrementale:[/b] Come [ItemList] e [PopupMenu], [Tree] supporta "
"la ricerca all'interno dell'elenco mentre il controllo è attivo. Premi un "
"tasto che corrisponde alla prima lettera del nome di un elemento per "
"selezionare il primo elemento che inizia con la lettera specificata. "
"Dopodiché, ci sono due modi per eseguire la ricerca incrementale: 1) Premi di "
"nuovo lo stesso tasto prima della durata del timeout per selezionare "
"l'elemento successivo che inizia con la stessa lettera. 2) Premi i tasti "
"delle lettere che corrispondono al resto della parola prima della durata del "
"timeout per selezionare direttamente l'elemento in questione. Entrambe queste "
"azioni saranno ripristinate all'inizio dell'elenco se è trascorsa la durata "
"del timeout dall'ultima pressione di un tasto. Puoi regolare la durata del "
"timeout modificando [member ProjectSettings.gui/timers/"
"incremental_search_max_interval_msec]."
msgid "Clears the tree. This removes all items."
msgstr "Svuota l'albero. Questo rimuove tutti gli elementi."
msgid ""
"Creates an item in the tree and adds it as a child of [param parent], which "
"can be either a valid [TreeItem] or [code]null[/code].\n"
"If [param parent] is [code]null[/code], the root item will be the parent, or "
"the new item will be the root itself if the tree is empty.\n"
"The new item will be the [param index]-th child of parent, or it will be the "
"last child if there are not enough siblings."
msgstr ""
"Crea un elemento nell'albero e lo aggiunge come figlio di [param parent], che "
"può essere un [TreeItem] valido o [code]null[/code].\n"
"Se [param parent] è [code]null[/code], l'elemento radice sarà il genitore, "
"oppure il nuovo elemento sarà la radice stessa se l'albero è vuoto.\n"
"Il nuovo elemento sarà il [param index]-esimo figlio del genitore, oppure "
"sarà l'ultimo figlio se non ci sono abbastanza fratelli."
msgid ""
"Deselects all tree items (rows and columns). In [constant SELECT_MULTI] mode "
"also removes selection cursor."
msgstr ""
"Deseleziona tutti gli elementi dell'albero (righe e colonne). In modalità "
"[constant SELECT_MULTI] rimuove anche il cursore di selezione."
msgid ""
"Edits the selected tree item as if it was clicked.\n"
"Either the item must be set editable with [method TreeItem.set_editable] or "
"[param force_edit] must be [code]true[/code].\n"
"Returns [code]true[/code] if the item could be edited. Fails if no item is "
"selected."
msgstr ""
"Modifica l'elemento selezionato dell'albero come se fosse stato cliccato.\n"
"L'elemento deve essere impostato come modificabile con [method TreeItem."
"set_editable] oppure [parameter force_edit] deve essere [code]true[/code].\n"
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento può essere modificato. Fallisce "
"se nessun elemento è selezionato."
msgid ""
"Makes the currently focused cell visible.\n"
"This will scroll the tree if necessary. In [constant SELECT_ROW] mode, this "
"will not do horizontal scrolling, as all the cells in the selected row is "
"focused logically.\n"
"[b]Note:[/b] Despite the name of this method, the focus cursor itself is only "
"visible in [constant SELECT_MULTI] mode."
msgstr ""
"Rende visibile la cella attualmente focalizzata.\n"
"Questo farà scorrere l'albero se necessario. In modalità [constant "
"SELECT_ROW], questo non eseguirà lo scorrimento orizzontale, poiché tutte le "
"celle nella riga selezionata sono focalizzate logicamente.\n"
"[b]Nota:[/b] Nonostante il nome di questo metodo, il cursore di "
"focalizzazione stesso è visibile solo in modalità [constant SELECT_MULTI]."
msgid "Returns the button ID at [param position], or -1 if no button is there."
msgstr ""
"Restituisce l'ID del pulsante alla posizione [param position] oppure -1 se "
"non è presente alcun pulsante."
msgid "Returns the column index at [param position], or -1 if no item is there."
msgstr ""
"Restituisce l'indice della colonna alla posizione [param position] oppure -1 "
"se non è presente alcun elemento."
msgid "Returns the expand ratio assigned to the column."
msgstr "Restituisce il rapporto di espansione assegnato alla colonna."
msgid "Returns the column's title."
msgstr "Restituisce il titolo della colonna."
msgid "Returns the column title alignment."
msgstr "Restituisce l'allineamento del titolo della colonna."
msgid "Returns column title base writing direction."
msgstr "Restituisce la direzione di scrittura base del titolo della colonna."
msgid "Returns column title language code."
msgstr "Restituisce il codice di lingua del titolo della colonna."
msgid "Returns the column's width in pixels."
msgstr "Restituisce la larghezza della colonna in pixel."
msgid ""
"Returns the rectangle for custom popups. Helper to create custom cell "
"controls that display a popup. See [method TreeItem.set_cell_mode]."
msgstr ""
"Restituisce il rettangolo per i popup personalizzati. Metodo di supporto per "
"creare controlli di cella personalizzati che visualizzano un popup. Vedi "
"[method TreeItem.set_cell_mode]."
msgid ""
"Returns the drop section at [param position], or -100 if no item is there.\n"
"Values -1, 0, or 1 will be returned for the \"above item\", \"on item\", and "
"\"below item\" drop sections, respectively. See [enum DropModeFlags] for a "
"description of each drop section.\n"
"To get the item which the returned drop section is relative to, use [method "
"get_item_at_position]."
msgstr ""
"Restituisce la sezione di rilascio in [param position], o -100 se non è "
"presente alcun elemento.\n"
"I valori -1, 0 o 1 saranno restituiti rispettivamente per le sezioni di "
"rilascio \"sopra l'elemento\", \"sull'elemento\" e \"sotto l'elemento\". Vedi "
"[enum DropModeFlags] per una descrizione di ciascuna sezione di rilascio.\n"
"Per ottenere l'elemento a cui è relativa la sezione di rilascio restituita, "
"usa [method get_item_at_position]."
msgid ""
"Returns the currently edited item. Can be used with [signal item_edited] to "
"get the item that was modified.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" $Tree.item_edited.connect(on_Tree_item_edited)\n"
"\n"
"func on_Tree_item_edited():\n"
" print($Tree.get_edited()) # This item just got edited (e.g. checked).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" GetNode<Tree>(\"Tree\").ItemEdited += OnTreeItemEdited;\n"
"}\n"
"\n"
"public void OnTreeItemEdited()\n"
"{\n"
" GD.Print(GetNode<Tree>(\"Tree\").GetEdited()); // This item just got "
"edited (e.g. checked).\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce l'elemento attualmente modificato. Può essere usato con [signal "
"item_edited] per ottenere l'elemento che è stato modificato.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" $Tree.item_edited.connect(on_Tree_item_edited)\n"
"\n"
"func on_Tree_item_edited():\n"
" print($Tree.get_edited()) # This item just got edited (e.g. checked).\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" GetNode<Tree>(\"Tree\").ItemEdited += OnTreeItemEdited;\n"
"}\n"
"\n"
"public void OnTreeItemEdited()\n"
"{\n"
" GD.Print(GetNode<Tree>(\"Tree\").GetEdited()); // This item just got "
"edited (e.g. checked).\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Returns the column for the currently edited item."
msgstr "Restituisce la colonna per l'elemento attualmente modificato."
msgid ""
"Returns the rectangle area for the specified [TreeItem]. If [param column] is "
"specified, only get the position and size of that column, otherwise get the "
"rectangle containing all columns. If a button index is specified, the "
"rectangle of that button will be returned."
msgstr ""
"Restituisce l'area del rettangolo per il [TreeItem] specificato. Se è "
"specificato [param column], ottiene solo la posizione e la dimensione di "
"quella colonna, altrimenti ottiene il rettangolo contenente tutte le colonne. "
"Se è specificato un indice di pulsante, sarà restituito il rettangolo di quel "
"pulsante."
msgid ""
"Returns the tree item at the specified position (relative to the tree origin "
"position)."
msgstr ""
"Restituisce l'elemento dell'albero nella posizione specificata (relativa alla "
"posizione di origine dell'albero)."
msgid ""
"Returns the next selected [TreeItem] after the given one, or [code]null[/"
"code] if the end is reached.\n"
"If [param from] is [code]null[/code], this returns the first selected item."
msgstr ""
"Restituisce il successivo [TreeItem] selezionato dopo quello specificato, "
"oppure [code]null[/code] se viene raggiunta la fine.\n"
"Se [param from] è [code]null[/code], restituisce il primo elemento "
"selezionato."
msgid "Returns the last pressed button's index."
msgstr "Restituisce l'indice dell'ultimo pulsante premuto."
msgid "Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty."
msgstr ""
"Restituisce l'elemento radice dell'albero, o [code]null[/code] se l'albero è "
"vuoto."
msgid "Returns the current scrolling position."
msgstr "Restituisce la posizione di scorrimento attuale."
msgid ""
"Returns the currently focused item, or [code]null[/code] if no item is "
"focused.\n"
"In [constant SELECT_ROW] and [constant SELECT_SINGLE] modes, the focused item "
"is same as the selected item. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused "
"item is the item under the focus cursor, not necessarily selected.\n"
"To get the currently selected item(s), use [method get_next_selected]."
msgstr ""
"Restituisce l'elemento attualmente focalizzato, o [code]null[/code] se nessun "
"elemento è focalizzato.\n"
"Nelle modalità [constant SELECT_ROW] e [constant SELECT_SINGLE], l'elemento "
"focalizzato è lo stesso dell'elemento selezionato. Nella modalità [constant "
"SELECT_MULTI], l'elemento focalizzato è l'elemento sotto il cursore di "
"focalizzazione, non necessariamente selezionato.\n"
"Per ottenere gli elementi attualmente selezionati, usa [method "
"get_next_selected]."
msgid ""
"Returns the currently focused column, or -1 if no column is focused.\n"
"In [constant SELECT_SINGLE] mode, the focused column is the selected column. "
"In [constant SELECT_ROW] mode, the focused column is always 0 if any item is "
"selected. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused column is the column "
"under the focus cursor, and there are not necessarily any column selected.\n"
"To tell whether a column of an item is selected, use [method TreeItem."
"is_selected]."
msgstr ""
"Restituisce la colonna attualmente focalizzata, o -1 se nessuna colonna è "
"focalizzata.\n"
"In modalità [constant SELECT_SINGLE], la colonna focalizzata è la colonna "
"selezionata. In modalità [constant SELECT_ROW], la colonna focalizzata è "
"sempre 0 se è selezionato un elemento. In modalità [constant SELECT_MULTI], "
"la colonna focalizzata è la colonna sotto il cursore di focalizzazione, e non "
"ci sono necessariamente colonne selezionate.\n"
"Per sapere se una colonna di un elemento è selezionata, usa [method TreeItem."
"is_selected]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the column has enabled clipping (see [method "
"set_column_clip_content])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la colonna ha abilitato il ritaglio (vedi "
"[method set_column_clip_content])."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the column has enabled expanding (see [method "
"set_column_expand])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la colonna ha abilitato l'espansione (vedi "
"[method set_column_expand])."
msgid "Causes the [Tree] to jump to the specified [TreeItem]."
msgstr "Fa in modo che il [Tree] salti al [TreeItem] specificato."
msgid ""
"Allows to enable clipping for column's content, making the content size "
"ignored."
msgstr ""
"Permette di abilitare il ritaglio del contenuto della colonna, rendendo "
"ignorata la dimensione del contenuto."
msgid ""
"Overrides the calculated minimum width of a column. It can be set to [code]0[/"
"code] to restore the default behavior. Columns that have the \"Expand\" flag "
"will use their \"min_width\" in a similar fashion to [member Control."
"size_flags_stretch_ratio]."
msgstr ""
"Sovrascrive la larghezza minima calcolata di una colonna. Può essere "
"impostato su [code]0[/code] per ripristinare il comportamento predefinito. Le "
"colonne che hanno il flag \"Espandi\" utilizzeranno la loro larghezza minima "
"in modo simile a [member Control.size_flags_stretch_ratio]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the column will have the \"Expand\" flag of [Control]. "
"Columns that have the \"Expand\" flag will use their expand ratio in a "
"similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio] (see [method "
"set_column_expand_ratio])."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la colonna avrà il flag \"Espandi\" di [Control]. Le "
"colonne che hanno il flag \"Espandi\" utilizzeranno il loro rapporto di "
"espansione in modo simile a [member Control.size_flags_stretch_ratio] (vedi "
"[method set_column_expand_ratio])."
msgid ""
"Sets the relative expand ratio for a column. See [method set_column_expand]."
msgstr ""
"Imposta il rapporto di espansione relativo per una colonna. Vedi [method "
"set_column_expand]."
msgid "Sets the title of a column."
msgstr "Imposta il titolo di una colonna."
msgid ""
"Sets the column title alignment. Note that [constant @GlobalScope."
"HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] is not supported for column titles."
msgstr ""
"Imposta l'allineamento del titolo di una colonna. Nota che [constant "
"@GlobalScope.HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] non è supportato per i titoli delle "
"colonne."
msgid "Sets column title base writing direction."
msgstr "Imposta la direzione di scrittura del titolo di una colonna."
msgid ""
"Sets language code of column title used for line-breaking and text shaping "
"algorithms, if left empty current locale is used instead."
msgstr ""
"Imposta il codice lingua del titolo di una colonna, usato per gli algoritmi "
"di interruzione di riga e di modifica della forma del testo; se lasciato "
"vuoto, sono utilizzate le impostazioni locali attuali."
msgid "Selects the specified [TreeItem] and column."
msgstr "Seleziona l'elemento [TreeItem] e la colonna specificati."
msgid "If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la cella attualmente selezionata può essere selezionata "
"di nuovo."
msgid "If [code]true[/code], a right mouse button click can select items."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], è possibile selezionare gli elementi cliccando con il "
"pulsante destro del mouse."
msgid ""
"If [code]true[/code], allows navigating the [Tree] with letter keys through "
"incremental search."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], consente di navigare il [Tree] con i tasti di lettera "
"attraverso la ricerca incrementale."
msgid "If [code]true[/code], column titles are visible."
msgstr "Se [code]true[/code], i titoli delle colonne sono visibili."
msgid "The number of columns."
msgstr "Il numero di colonne."
msgid ""
"The drop mode as an OR combination of flags. See [enum DropModeFlags] "
"constants. Once dropping is done, reverts to [constant DROP_MODE_DISABLED]. "
"Setting this during [method Control._can_drop_data] is recommended.\n"
"This controls the drop sections, i.e. the decision and drawing of possible "
"drop locations based on the mouse position."
msgstr ""
"La modalità di rilascio come combinazione OR di flag. Vedi le costanti [enum "
"DropModeFlags]. Una volta eseguito il rilascio, torna a [constant "
"DROP_MODE_DISABLED]. Si consiglia di impostarlo durante [method Control."
"_can_drop_data].\n"
"Questo controlla le sezioni di rilascio, ovvero la decisione e il disegno di "
"possibili posizioni di rilascio in base alla posizione del mouse."
msgid ""
"If [code]true[/code], recursive folding is enabled for this [Tree]. Holding "
"down [kbd]Shift[/kbd] while clicking the fold arrow or using [code]ui_right[/"
"code]/[code]ui_left[/code] shortcuts collapses or uncollapses the [TreeItem] "
"and all its descendants."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la compressione ricorsiva è abilitata per questo "
"[Tree]. Tenendo premuto [kbd]Shift[/kbd] mentre si clicca sulla freccia di "
"compressione, o attraverso le scorciatoie [code]ui_right[/code]/"
"[code]ui_left[/code], si comprime o si decomprime il [TreeItem] e tutti i "
"suoi discendenti."
msgid "If [code]true[/code], the folding arrow is hidden."
msgstr "Se [code]true[/code], la freccia di compressione è nascosta."
msgid "If [code]true[/code], the tree's root is hidden."
msgstr "Se [code]true[/code], la radice dell'albero è nascosta."
msgid "If [code]true[/code], enables horizontal scrolling."
msgstr "Se [code]true[/code], abilita lo scorrimento orizzontale."
msgid "If [code]true[/code], enables vertical scrolling."
msgstr "Se [code]true[/code], abilita lo scorrimento verticale."
msgid ""
"Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants."
msgstr ""
"Permette di selezionare un solo o più elementi. Vedi le costanti di [enum "
"SelectMode]."
msgid ""
"Emitted when a button on the tree was pressed (see [method TreeItem."
"add_button])."
msgstr ""
"Emesso quando viene premuto un pulsante sull'albero (vedi [method TreeItem."
"add_button])."
msgid "Emitted when a cell is selected."
msgstr "Emesso quando una cella viene selezionata."
msgid ""
"Emitted when [method TreeItem.propagate_check] is called. Connect to this "
"signal to process the items that are affected when [method TreeItem."
"propagate_check] is invoked. The order that the items affected will be "
"processed is as follows: the item that invoked the method, children of that "
"item, and finally parents of that item."
msgstr ""
"Emesso quando viene chiamato [method TreeItem.propagate_check]. Connettiti a "
"questo segnale per elaborare gli elementi influenzati quando viene richiamato "
"[method TreeItem.propagate_check]. L'ordine in cui sono elaborati gli "
"elementi influenzati è il seguente: l'elemento che ha richiamato il metodo, i "
"figli di quell'elemento e infine i genitori di quell'elemento."
msgid ""
"Emitted when a column's title is clicked with either [constant "
"MOUSE_BUTTON_LEFT] or [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT]."
msgstr ""
"Emesso quando il titolo di una colonna viene cliccato con [constant "
"MOUSE_BUTTON_LEFT] o [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT]."
msgid ""
"Emitted when an item with [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked "
"with a mouse button."
msgstr ""
"Emesso quando viene cliccato con qualunque pulsante del mouse un elemento con "
"[constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM]."
msgid ""
"Emitted when a cell with the [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked "
"to be edited."
msgstr ""
"Emesso quando una cella con [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] viene "
"cliccata per essere modificata."
msgid "Emitted when a mouse button is clicked in the empty space of the tree."
msgstr ""
"Emesso quando lo spazio vuoto dell'albero viene cliccato con un pulsante "
"qualsiasi del mouse."
msgid ""
"Emitted when an item is double-clicked, or selected with a [code]ui_accept[/"
"code] input event (e.g. using [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Space[/kbd] on the "
"keyboard)."
msgstr ""
"Emesso quando un elemento viene cliccato due volte, o lo si seleziona con un "
"evento di input [code]ui_accept[/code] (ad esempio tramite [kbd]Invio[/kbd] o "
"[kbd]Spazio[/kbd] sulla tastiera)."
msgid "Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow."
msgstr ""
"Emesso quando un elemento viene compresso cliccando sulla freccia di "
"compressione."
msgid "Emitted when an item is edited."
msgstr "Emesso quando un elemento viene modificato."
msgid ""
"Emitted when an item's icon is double-clicked. For a signal that emits when "
"any part of the item is double-clicked, see [signal item_activated]."
msgstr ""
"Emesso quando l'icona di un elemento viene cliccata due volte. Per un segnale "
"che viene emesso quando si clicca due volte su una qualsiasi parte "
"dell'elemento, vedi [signal item_activated]."
msgid "Emitted when an item is selected with a mouse button."
msgstr "Emesso quando un elemento viene selezionato con un pulsante del mouse."
msgid "Emitted when an item is selected."
msgstr "Emesso quando viene selezionato un elemento."
msgid ""
"Emitted instead of [signal item_selected] if [member select_mode] is set to "
"[constant SELECT_MULTI]."
msgstr ""
"Emesso al posto di [signal item_selected] se [member select_mode] è impostato "
"su [constant SELECT_MULTI]."
msgid "Emitted when a left mouse button click does not select any item."
msgstr ""
"Emesso quando un clic con il pulsante sinistro del mouse non seleziona alcun "
"elemento."
msgid ""
"Allows selection of a single cell at a time. From the perspective of items, "
"only a single item is allowed to be selected. And there is only one column "
"selected in the selected item.\n"
"The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the "
"current selection, making the currently selected item the currently focused "
"item."
msgstr ""
"Permette la selezione di una singola cella alla volta. Dal punto di vista "
"degli elementi, è consentito selezionare solo un singolo elemento. E c'è solo "
"una colonna selezionata nell'elemento selezionato.\n"
"Il cursore di focalizzazione è sempre nascosto in questa modalità, ma è "
"posizionato sulla selezione attuale, rendendo l'elemento attualmente "
"selezionato anche l'elemento attualmente focalizzato."
msgid ""
"Allows selection of a single row at a time. From the perspective of items, "
"only a single items is allowed to be selected. And all the columns are "
"selected in the selected item.\n"
"The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the "
"first column of the current selection, making the currently selected item the "
"currently focused item."
msgstr ""
"Permette la selezione di una singola riga alla volta. Dal punto di vista "
"degli elementi, è consentito selezionare solo un singolo elemento. E tutte le "
"colonne sono selezionate nell'elemento selezionato.\n"
"Il cursore di focalizzazione sempre nascosto in questa modalità, ma è "
"posizionato sulla prima colonna della selezione attuale, rendendo l'elemento "
"attualmente selezionato anche l'elemento attualmente focalizzato."
msgid ""
"Allows selection of multiple cells at the same time. From the perspective of "
"items, multiple items are allowed to be selected. And there can be multiple "
"columns selected in each selected item.\n"
"The focus cursor is visible in this mode, the item or column under the cursor "
"is not necessarily selected."
msgstr ""
"Permette la selezione di più celle allo stesso tempo. Dal punto di vista "
"degli elementi, è consentito selezionare più elementi. E possono essere "
"selezionate più colonne in ogni elemento selezionato.\n"
"Il cursore di focalizzazione è visibile in questa modalità, l'elemento o la "
"colonna sotto il cursore non è necessariamente selezionato."
msgid ""
"Disables all drop sections, but still allows to detect the \"on item\" drop "
"section by [method get_drop_section_at_position].\n"
"[b]Note:[/b] This is the default flag, it has no effect when combined with "
"other flags."
msgstr ""
"Disattiva tutte le sezioni di rilascio, ma consente comunque di rilevare la "
"sezione di rilascio \"sull'elemento\" tramite [method "
"get_drop_section_at_position].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo è il flag predefinito, non ha effetto se combinato con "
"altri flag."
msgid ""
"Enables the \"on item\" drop section. This drop section covers the entire "
"item.\n"
"When combined with [constant DROP_MODE_INBETWEEN], this drop section halves "
"the height and stays centered vertically."
msgstr ""
"Abilita la sezione di rilascio \"sull'elemento\". Questa sezione di rilascio "
"copre l'intero oggetto.\n"
"Quando combinata con [constant DROP_MODE_INBETWEEN], questa sezione di "
"rilascio dimezza l'altezza e rimane centrata verticalmente."
msgid ""
"Enables \"above item\" and \"below item\" drop sections. The \"above item\" "
"drop section covers the top half of the item, and the \"below item\" drop "
"section covers the bottom half.\n"
"When combined with [constant DROP_MODE_ON_ITEM], these drop sections halves "
"the height and stays on top / bottom accordingly."
msgstr ""
"Abilita le sezioni di rilascio \"sopra l'elemento\" e \"sotto l'elemento\". "
"La sezione di rilascio \"sopra l'elemento\" copre la metà superiore "
"dell'elemento, mentre la sezione di rilascio \"sotto l'elemento\" copre la "
"metà inferiore.\n"
"Quando combinate con [constant DROP_MODE_ON_ITEM], queste sezioni di rilascio "
"dimezzano l'altezza e rimangono dunque in alto o in basso."
msgid ""
"The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its "
"children."
msgstr ""
"Il [Color] delle linee di relazione tra il [TreeItem] selezionato e i suoi "
"elementi figlio."
msgid ""
"Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's "
"hovered."
msgstr ""
"Il [Color] del testo per una cella in modalità [constant TreeItem."
"CELL_MODE_CUSTOM] al passaggio del mouse."
msgid ""
"[Color] used to draw possible drop locations. See [enum DropModeFlags] "
"constants for further description of drop locations."
msgstr ""
"Il [Colorr] usato per disegnare possibili posizioni di rilascio. Vedi le "
"costanti di [enum DropModeFlags] per una descrizione più dettagliata delle "
"posizioni di rilascio."
msgid ""
"Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell when it's "
"non-editable (see [method TreeItem.set_editable])."
msgstr ""
"Il [Color] del testo per una cella in modalità [constant TreeItem."
"CELL_MODE_CHECK] quando non è modificabile (vedi [method TreeItem."
"set_editable])."
msgid "[Color] of the guideline."
msgstr "Il [Color] delle linee guida."
msgid ""
"The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its "
"parents."
msgstr ""
"Il [Color] delle linee di relazione tra il [TreeItem] selezionato e i suoi "
"genitori."
msgid "The default [Color] of the relationship lines."
msgstr "Il [Color] predefinito delle linee di relazione."
msgid "Default text [Color] of the title button."
msgstr "Il [Color] predefinito del titolo del pulsante."
msgid "The horizontal space between each button in a cell."
msgstr "Lo spazio orizzontale tra ciascun pulsante in una cella."
msgid ""
"The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its "
"children."
msgstr ""
"Lo spessore delle linee di relazione tra il [TreeItem] selezionato e i suoi "
"elementi figlio."
msgid ""
"Draws the guidelines if not zero, this acts as a boolean. The guideline is a "
"horizontal line drawn at the bottom of each item."
msgstr ""
"Disegna le linee guida, se non è zero, agisce come un valore booleano. La "
"linea guida è una linea orizzontale disegnata in fondo a ogni elemento."
msgid ""
"Draws the relationship lines if not zero, this acts as a boolean. "
"Relationship lines are drawn at the start of child items to show hierarchy."
msgstr ""
"Disegna le linee di relazione, se non è zero, agisce come un valore booleano. "
"Le linee di relazione sono disegnate all'inizio degli elementi figlio per "
"mostrare la gerarchia."
msgid ""
"The horizontal space between item cells. This is also used as the margin at "
"the start of an item when folding is disabled."
msgstr ""
"Lo spazio orizzontale tra le celle degli elementi. Viene anche utilizzato "
"come margine all'inizio di un elemento quando la compressione è disabilitata."
msgid ""
"The maximum allowed width of the icon in item's cells. This limit is applied "
"on top of the default size of the icon, but before the value set with [method "
"TreeItem.set_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's "
"ratio."
msgstr ""
"La larghezza massima consentita dell'icona nelle celle dell'elemento. Questo "
"limite è applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona, ma "
"prima del valore impostato con [method TreeItem.set_icon_max_width]. "
"L'altezza è regolata in base al rapporto dell'icona."
msgid "The inner bottom margin of a cell."
msgstr "Il margine inferiore interno di una cella."
msgid "The inner left margin of a cell."
msgstr "Il margine sinistro interno di una cella."
msgid "The inner right margin of a cell."
msgstr "Il margine destro interno di una cella."
msgid "The inner top margin of a cell."
msgstr "Il margine superiore interno di una cella."
msgid ""
"The horizontal margin at the start of an item. This is used when folding is "
"enabled for the item."
msgstr ""
"Il margine orizzontale all'inizio di un elemento. È utilizzato quando la "
"compressione è abilitata per l'elemento."
msgid ""
"The space between the parent relationship lines for the selected [TreeItem] "
"and the relationship lines to its siblings that are not selected."
msgstr ""
"Lo spazio tra le linee di relazione padre per il [TreeItem] selezionato e le "
"linee di relazione con i suoi fratelli che non sono selezionati."
msgid ""
"The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its "
"parents."
msgstr ""
"Lo spessore delle linee di relazione tra il [TreeItem] selezionato e i suoi "
"genitori."
msgid "The default width of the relationship lines."
msgstr "La larghezza predefinita delle linee di relazione."
msgid ""
"The maximum distance between the mouse cursor and the control's border to "
"trigger border scrolling when dragging."
msgstr ""
"La distanza massima tra il cursore del mouse e il bordo del controllo per "
"attivare lo scorrimento del bordo durante il trascinamento."
msgid "The speed of border scrolling."
msgstr "La velocità di scorrimento dei bordi."
msgid "The horizontal separation of tree content and scrollbar."
msgstr ""
"La separazione orizzontale del contenuto dell'albero e della barra di "
"scorrimento."
msgid ""
"The bottom margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] "
"bottom margin."
msgstr ""
"Il margine inferiore delle barre di scorrimento. Quando è negativo, usa il "
"margine inferiore di [theme_item panel]."
msgid ""
"The left margin of the horizontal scrollbar. When negative, uses [theme_item "
"panel] left margin."
msgstr ""
"Il margine sinistro della barra di scorrimento orizzontale. Se negativo, usa "
"il margine sinistro di [theme_item panel]."
msgid ""
"The right margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] "
"right margin."
msgstr ""
"Il margine destro delle barre di scorrimento. Se negativo, usa il margine "
"destro di [theme_item panel]."
msgid ""
"The top margin of the vertical scrollbar. When negative, uses [theme_item "
"panel] top margin."
msgstr ""
"Il margine superiore della barra di scorrimento verticale. Se negativo, usa "
"il margine superiore di [theme_item panel]."
msgid "The vertical separation of tree content and scrollbar."
msgstr ""
"La separazione verticale del contenuto dell'albero e della barra di "
"scorrimento."
msgid ""
"The vertical padding inside each item, i.e. the distance between the item's "
"content and top/bottom border."
msgstr ""
"Il riempimento verticale all'interno di ogni elemento, ovvero la distanza tra "
"il contenuto dell'elemento e il bordo superiore/inferiore."
msgid "[Font] of the title button's text."
msgstr "Il [Font] del testo del pulsante del titolo."
msgid "Font size of the title button's text."
msgstr "La dimensione del font del testo del pulsante del titolo."
msgid "The arrow icon used when a foldable item is not collapsed."
msgstr ""
"L'icona della freccia usata quando un elemento richiudibile non è compresso."
msgid ""
"The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for left-to-right "
"layouts)."
msgstr ""
"L'icona della freccia usata quando un elemento richiudibile è compresso (per "
"layout da sinistra a destra)."
msgid ""
"The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for right-to-left "
"layouts)."
msgstr ""
"L'icona della freccia usata quando un elemento richiudibile è compresso (per "
"layout da destra a sinistra)."
msgid ""
"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode "
"cell is checked and editable (see [method TreeItem.set_editable])."
msgstr ""
"L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant "
"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è spuntata e modificabile (vedi [method TreeItem."
"set_editable])."
msgid ""
"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode "
"cell is checked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable])."
msgstr ""
"L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant "
"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è spuntata e non modificabile (vedi [method "
"TreeItem.set_editable])."
msgid ""
"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode "
"cell is indeterminate and editable (see [method TreeItem.set_editable])."
msgstr ""
"L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant "
"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è indeterminata e modificabile (vedi [method "
"TreeItem.set_editable])."
msgid ""
"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode "
"cell is indeterminate and non-editable (see [method TreeItem.set_editable])."
msgstr ""
"L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant "
"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è indeterminata e non modificabile (vedi [method "
"TreeItem.set_editable])."
msgid ""
"The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode "
"cell."
msgstr ""
"L'icona della freccia da visualizzare per una cella nella modalità [constant "
"TreeItem.CELL_MODE_RANGE]."
msgid ""
"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode "
"cell is unchecked and editable (see [method TreeItem.set_editable])."
msgstr ""
"L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant "
"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è non spuntata e modificabile (vedi [method "
"TreeItem.set_editable])."
msgid ""
"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode "
"cell is unchecked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable])."
msgstr ""
"L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant "
"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] non è spuntata né modificabile (vedi [method "
"TreeItem.set_editable])."
msgid ""
"The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] "
"mode cell."
msgstr ""
"L'icona della freccia su/giù da visualizzare per una cella nella modalità "
"[constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE]."
msgid "[StyleBox] used when a button in the tree is pressed."
msgstr "Lo [StyleBox] utilizzato quando un pulsante nell'albero è premuto."
msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] utilizzato per il cursore, quando il [Tree] è focalizzato."
msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] utilizzato per il cursore, quando il [Tree] non è focalizzato."
msgid ""
"Default [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when "
"button is enabled with [method TreeItem.set_custom_as_button]."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] predefinito per una cella in modalità [constant TreeItem."
"CELL_MODE_CUSTOM] quando il pulsante è abilitato con [method TreeItem."
"set_custom_as_button]."
msgid ""
"[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when "
"it's hovered."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] per un pulsante di una cella nella modalità [constant TreeItem."
"CELL_MODE_CUSTOM] al passaggio del mouse."
msgid ""
"[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when "
"it's pressed."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] per un pulsante di una cella nella modalità [constant TreeItem."
"CELL_MODE_CUSTOM] quando è premuto."
msgid "The focused style for the [Tree], drawn on top of everything."
msgstr "Lo stile focalizzato per il [Tree], disegnato sopra ogni cosa."
msgid "The background style for the [Tree]."
msgstr "Lo stile di sfondo del [Tree]."
msgid ""
"[StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] per gli elementi selezionati, quando il [Tree] non è "
"focalizzato."
msgid ""
"[StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused."
msgstr ""
"Lo [StyleBox] per gli elementi selezionati, quando il [Tree] è focalizzato."
msgid "[StyleBox] used when the title button is being hovered."
msgstr "Lo [StyleBox] del pulsante del titolo al passaggio del mouse."
msgid "Default [StyleBox] for the title button."
msgstr "Lo [StyleBox] predefinito del pulsante del titolo."
msgid "[StyleBox] used when the title button is being pressed."
msgstr "Lo [StyleBox] del pulsante del titolo quando è premuto."
msgid "An internal control for a single item inside [Tree]."
msgstr "Un controllo interno per un singolo elemento all'interno di un [Tree]."
msgid ""
"A single item of a [Tree] control. It can contain other [TreeItem]s as "
"children, which allows it to create a hierarchy. It can also contain text and "
"buttons. [TreeItem] is not a [Node], it is internal to the [Tree].\n"
"To create a [TreeItem], use [method Tree.create_item] or [method TreeItem."
"create_child]. To remove a [TreeItem], use [method Object.free].\n"
"[b]Note:[/b] The ID values used for buttons are 32-bit, unlike [int] which is "
"always 64-bit. They go from [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/"
"code]."
msgstr ""
"Un singolo elemento di un controllo [Tree]. Può contenere altri [TreeItem] "
"come figli, il che gli consente di creare una gerarchia. Può anche contenere "
"testo e pulsanti. [TreeItem] non è un [Node], è interno al [Tree].\n"
"Per creare un [TreeItem], usa [method Tree.create_item] o [method TreeItem."
"create_child]. Per rimuovere un [TreeItem], usa [method Object.free].\n"
"[b]Nota:[/b] I valori degli ID utilizzati per gli elementi sono limitati a 32 "
"bit, a differenza di [int] che è sempre a 64 bit. Variano da "
"[code]-2147483648[/code] a [code]2147483647[/code]."
msgid ""
"Adds a button with [Texture2D] [param button] at column [param column]. The "
"[param id] is used to identify the button in the according [signal Tree."
"button_clicked] signal and can be different from the buttons index. If not "
"specified, the next available index is used, which may be retrieved by "
"calling [method get_button_count] immediately before this method. Optionally, "
"the button can be [param disabled] and have a [param tooltip_text]."
msgstr ""
"Aggiunge un pulsante con [Texture2D] [param button] alla colonna [param "
"column]. L'[param id] è utilizzato per identificare il pulsante nel segnale "
"[signal Tree.button_clicked] corrispondente e può essere diverso dall'indice "
"del pulsante. Se non specificato, è utilizzato l'indice successivo "
"disponibile, che può essere recuperato chiamando [method get_button_count] "
"subito prima di questo metodo. Facoltativamente, il pulsante può essere "
"disabilitato ([param disabled]) e avere un suggerimento ([param "
"tooltip_text])."
msgid ""
"Adds a previously unparented [TreeItem] as a direct child of this one. The "
"[param child] item must not be a part of any [Tree] or parented to any "
"[TreeItem]. See also [method remove_child]."
msgstr ""
"Aggiunge un [TreeItem] senza genitore come figlio diretto di questo. "
"L'elemento [param child] non deve essere parte di alcun [Tree] o associato a "
"alcun [TreeItem]. Vedi anche [method remove_child]."
msgid ""
"Calls the [param method] on the actual TreeItem and its children recursively. "
"Pass parameters as a comma separated list."
msgstr ""
"Chiama il metodo [param method] sul TreeItem effettivo e sui suoi figli in "
"modo ricorsivo. Passa i parametri come un elenco separato da virgole."
msgid "Resets the background color for the given column to default."
msgstr "Ripristina il colore predefinito di sfondo per la colonna specificata."
msgid "Resets the color for the given column to default."
msgstr "Ripristina il colore per la colonna specificata al valore predefinito."
msgid ""
"Creates an item and adds it as a child.\n"
"The new item will be inserted as position [param index] (the default value "
"[code]-1[/code] means the last position), or it will be the last child if "
"[param index] is higher than the child count."
msgstr ""
"Crea un elemento e lo aggiunge come figlio.\n"
"Il nuovo elemento sarà inserito alla posizione [param index] (il valore "
"predefinito [code]-1[/code] indica l'ultima posizione), oppure sarà l'ultimo "
"figlio se [param index] è superiore al numero dei figli."
msgid "Deselects the given column."
msgstr "Deseleziona la colonna specificata."
msgid ""
"Removes the button at index [param button_index] in column [param column]."
msgstr ""
"Rimuove il pulsante all'indice [param button_index] nella colonna [param "
"column]."
msgid ""
"Returns the text autowrap mode in the given [param column]. By default it is "
"[constant TextServer.AUTOWRAP_OFF]."
msgstr ""
"Restituisce la modalità di avvolgimento automatico del testo nella colonna "
"[param column]. Per impostazione predefinita è [constant TextServer."
"AUTOWRAP_OFF]."
msgid ""
"Returns the [Texture2D] of the button at index [param button_index] in column "
"[param column]."
msgstr ""
"Restituisce il [Texture2D] del pulsante all'indice [param button_index] nella "
"colonna [param column]."
msgid ""
"Returns the button index if there is a button with ID [param id] in column "
"[param column], otherwise returns -1."
msgstr ""
"Restituisce l'indice del pulsante se c'è un pulsante con l'ID [param id] "
"nella colonna [param column], altrimenti restituisce -1."
msgid ""
"Returns the color of the button with ID [param id] in column [param column]. "
"If the specified button does not exist, returns [constant Color.BLACK]."
msgstr ""
"Restituisce il colore del pulsante con l'ID [param id] nella colonna [param "
"column]. Se il pulsante specificato non esiste, restituisce [costant Color."
"BLACK]."
msgid "Returns the number of buttons in column [param column]."
msgstr "Restituisce il numero di pulsanti nella colonna [param column]."
msgid ""
"Returns the ID for the button at index [param button_index] in column [param "
"column]."
msgstr ""
"Restituisce l'ID per il pulsante all'indice [param button_index] nella "
"colonna [param column]."
msgid ""
"Returns the tooltip text for the button at index [param button_index] in "
"column [param column]."
msgstr ""
"Restituisce il testo della tooltip per il pulsante all'indice [param "
"button_index] nella colonna [param column]."
msgid "Returns the column's cell mode."
msgstr "Restituisce la modalità di cella della colonna."
msgid ""
"Returns a child item by its [param index] (see [method get_child_count]). "
"This method is often used for iterating all children of an item.\n"
"Negative indices access the children from the last one."
msgstr ""
"Restituisce un elemento figlio tramite il suo indice [param index] (vedi "
"[method get_child_count]). Questo metodo è spesso utilizzato per iterare "
"tutti i figli di un elemento.\n"
"Gli indici negativi accedono ai figli dall'ultimo."
msgid "Returns the number of child items."
msgstr "Restituisce il numero di elementi figli."
msgid "Returns an array of references to the item's children."
msgstr "Restituisce un array di riferimenti ai figli dell'elemento."
msgid "Returns the custom background color of column [param column]."
msgstr ""
"Restituisce il colore personalizzato di sfondo della colonna [param column]."
msgid "Returns the custom color of column [param column]."
msgstr "Restituisce il colore personalizzato della colonna [param column]."
msgid "Returns the custom callback of column [param column]."
msgstr "Restituisce il callback personalizzato della colonna [param column]."
msgid "Returns custom font used to draw text in the column [param column]."
msgstr ""
"Restituisce il font personalizzato utilizzato per disegnare il testo nella "
"colonna [param column]."
msgid "Returns custom font size used to draw text in the column [param column]."
msgstr ""
"Restituisce la dimensione personalizzata del font utilizzata per disegnare il "
"testo nella colonna [param column]."
msgid "Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se [code]expand_right[/code] è impostato."
msgid "Returns the TreeItem's first child."
msgstr "Restituisce il primo figlio del TreeItem."
msgid "Returns the given column's icon [Texture2D]. Error if no icon is set."
msgstr ""
"Restituisce l'icona [Texture2D] della colonna specificata. Genera un errore "
"se nessuna icona è impostata."
msgid ""
"Returns the maximum allowed width of the icon in the given [param column]."
msgstr ""
"Restituisce la larghezza massima consentita dell'icona nella colonna [param "
"column]."
msgid "Returns the [Color] modulating the column's icon."
msgstr "Restituisce il [Color] che modula l'icona della colonna."
msgid "Returns the icon [Texture2D] region as [Rect2]."
msgstr "Restituisce la regione dell'icona [Texture2D] sotto forma di [Rect2]."
msgid ""
"Returns the node's order in the tree. For example, if called on the first "
"child item the position is [code]0[/code]."
msgstr ""
"Restituisce l'ordine del nodo nell'albero. Ad esempio, se chiamato sul primo "
"elemento figlio, la posizione è [code]0[/code]."
msgid ""
"Returns the metadata value that was set for the given column using [method "
"set_metadata]."
msgstr ""
"Restituisce il valore dei metadati impostato per la colonna specificata "
"attraverso [method set_metadata]."
msgid ""
"Returns the next sibling TreeItem in the tree or a null object if there is "
"none."
msgstr ""
"Restituisce il TreeItem successivo nell'albero oppure un oggetto null se non "
"ce n'è nessuno."
msgid ""
"Returns the next TreeItem in the tree (in the context of a depth-first "
"search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n"
"If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first element "
"in the tree when called on the last element, otherwise it returns [code]null[/"
"code]."
msgstr ""
"Restituisce il TreeItem successivo nell'albero (nel contesto di una ricerca "
"di prima profondità) o un oggetto [code]null[/code] se non ce n'è nessuno.\n"
"Se [param wrap] è abilitato, il metodo si avvolgerà sul primo elemento "
"nell'albero quando viene chiamato sull'ultimo elemento, altrimenti "
"restituisce [code]null[/code]."
msgid ""
"Returns the next visible TreeItem in the tree (in the context of a depth-"
"first search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n"
"If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first visible "
"element in the tree when called on the last visible element, otherwise it "
"returns [code]null[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il TreeItem successivo nell'albero (nel contesto di una ricerca "
"in profondità) o un oggetto [code]null[/code] se non ce n'è nessuno.\n"
"Se [param wrap] è abilitato, il metodo si avvolgerà sul primo elemento "
"nell'albero quando viene chiamato sull'ultimo elemento, altrimenti "
"restituisce [code]null[/code]."
msgid "Returns the parent TreeItem or a null object if there is none."
msgstr ""
"Restituisce l'oggetto TreeItem padre, o un oggetto null se non è presente."
msgid ""
"Returns the previous sibling TreeItem in the tree or a null object if there "
"is none."
msgstr ""
"Restituisce il TreeItem precedente nell'albero, o un oggetto null se non ce "
"n'è nessuno."
msgid ""
"Returns the previous TreeItem in the tree (in the context of a depth-first "
"search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n"
"If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last element "
"in the tree when called on the first visible element, otherwise it returns "
"[code]null[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il TreeItem precedente nell'albero (nel contesto di una ricerca "
"in profondità) o un oggetto [code]null[/code] se non ce n'è nessuno.\n"
"Se [param wrap] è abilitato, il metodo si avvolgerà all'ultimo elemento "
"nell'albero quando viene chiamato sul primo elemento visibile, altrimenti "
"restituisce [code]null[/code]."
msgid ""
"Returns the previous visible sibling TreeItem in the tree (in the context of "
"a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n"
"If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last visible "
"element in the tree when called on the first visible element, otherwise it "
"returns [code]null[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il precedente TreeItem fratello visibile nell'albero (nel "
"contesto di una ricerca in profondità) o un oggetto [code]null[/code] se non "
"ce n'è nessuno.\n"
"Se [param wrap] è abilitato, il metodo si avvolgerà all'ultimo elemento "
"visibile nell'albero quando viene chiamato sul primo elemento visibile, "
"altrimenti restituisce [code]null[/code]."
msgid "Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column."
msgstr "Restituisce il valore di una colonna [constant CELL_MODE_RANGE]."
msgid ""
"Returns a dictionary containing the range parameters for a given column. The "
"keys are \"min\", \"max\", \"step\", and \"expr\"."
msgstr ""
"Restituisce un dizionario contenente i parametri di intervallo per una "
"determinata colonna. Le chiavi sono \"min\", \"max\", \"step\" e \"expr\"."
msgid "Returns the BiDi algorithm override set for this cell."
msgstr ""
"Restituisce la sostituzione dell'algoritmo BiDi impostata per questa cella."
msgid "Returns the additional BiDi options set for this cell."
msgstr "Restituisce le opzioni BiDi aggiuntive impostate per questa cella."
msgid "Gets the suffix string shown after the column value."
msgstr "Ottiene il suffisso mostrato dopo il valore della colonna."
msgid "Returns the given column's text."
msgstr "Restituisce il testo della colonna specificata."
msgid "Returns the given column's text alignment."
msgstr "Restituisce l'allineamento del testo della colonna specificata."
msgid ""
"Returns the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding "
"rectangle in the given [param column]. By default it is [constant TextServer."
"OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS]."
msgstr ""
"Restituisce il comportamento di ritaglio quando il testo supera il rettangolo "
"di delimitazione dell'elemento nella colonna [param column]. Per impostazione "
"predefinita è [constant TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS]."
msgid "Returns the given column's tooltip text."
msgstr "Restituisce il testo della tooltip della colonna indicata."
msgid "Returns the [Tree] that owns this TreeItem."
msgstr "Restituisce il [Tree] che possiede questo TreeItem."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [TreeItem], or any of its descendants, is "
"collapsed.\n"
"If [param only_visible] is [code]true[/code] it ignores non-visible "
"[TreeItem]s."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [TreeItem], o uno qualsiasi dei suoi "
"discendenti, è compresso.\n"
"Se [param only_visible] è [code]true[/code] ignora i [TreeItem] non visibili."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the button at index [param button_index] for the "
"given [param column] is disabled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il pulsante all'indice [param button_index] "
"per la colonna [param column] è disabilitato."
msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is checked."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se la colonna [param column] è spuntata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the cell was made into a button with [method "
"set_custom_as_button]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la cella è stata resa in un pulsante con "
"[method set_custom_as_button]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [param column] is multiline editable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la colonna [param column] è modificabile in "
"multilinea."
msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is editable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la colonna [param column] è modificabile."
msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is indeterminate."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la colonna [param column] è indeterminata."
msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selectable."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la colonna [param column] è selezionabile."
msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selected."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la colonna [param column] è selezionata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [member visible] is [code]true[/code] and all "
"its ancestors are also visible."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [member visibile] è [code]true[/code] e "
"tutti i suoi progenitori sono anche visibili."
msgid ""
"Moves this TreeItem right after the given [param item].\n"
"[b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root."
msgstr ""
"Sposta questo TreeItem subito dopo l'elemento [param item].\n"
"[b]Nota:[/b] Non puoi spostarti alla radice o spostare la radice."
msgid ""
"Moves this TreeItem right before the given [param item].\n"
"[b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root."
msgstr ""
"Sposta questo TreeItem subito prima dell'elemento [param item].\n"
"[b]Nota:[/b] Non puoi spostarti alla radice o spostare la radice."
msgid ""
"Propagates this item's checked status to its children and parents for the "
"given [param column]. It is possible to process the items affected by this "
"method call by connecting to [signal Tree.check_propagated_to_item]. The "
"order that the items affected will be processed is as follows: the item "
"invoking this method, children of that item, and finally parents of that "
"item. If [param emit_signal] is [code]false[/code], then [signal Tree."
"check_propagated_to_item] will not be emitted."
msgstr ""
"Propaga lo stato di spunta di questo elemento ai suoi figli e genitori per la "
"colonna [param column]. È possibile elaborare gli elementi influenzati da "
"questa chiamata di metodo connettendosi a [signal Tree."
"check_propagated_to_item]. L'ordine in cui gli elementi influenzati saranno "
"elaborati è il seguente: l'elemento che invoca questo metodo, i figli di "
"quell'elemento e infine i genitori di quell'elemento. Se [param emit_signal] "
"è [code]false[/code], allora [signal Tree.check_propagated_to_item] non verrà "
"emesso."
msgid ""
"Removes the given child [TreeItem] and all its children from the [Tree]. Note "
"that it doesn't free the item from memory, so it can be reused later (see "
"[method add_child]). To completely remove a [TreeItem] use [method Object."
"free].\n"
"[b]Note:[/b] If you want to move a child from one [Tree] to another, then "
"instead of removing and adding it manually you can use [method move_before] "
"or [method move_after]."
msgstr ""
"Rimuove il [TreeItem] figlio specificato e tutti i suoi figli dal [Tree]. "
"Nota che non libera l'elemento dalla memoria, quindi può essere riutilizzato "
"in seguito (vedi [method add_child]). Per rimuovere completamente un "
"[TreeItem] usa [method Object.free].\n"
"[b]Nota:[/b] Se vuoi spostare un figlio da un [Tree] a un altro, invece di "
"rimuoverlo e aggiungerlo manualmente puoi usare [method move_before] o "
"[method move_after]."
msgid "Selects the given [param column]."
msgstr "Seleziona la colonna [param column]."
msgid ""
"Sets the autowrap mode in the given [param column]. If set to something other "
"than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the "
"cell's bounding rectangle."
msgstr ""
"Imposta la modalità di avvolgimento automatico nella colonna [param column]. "
"Se impostato su un valore diverso da [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], il "
"testo è inserito nel rettangolo di delimitazione della cella."
msgid ""
"Sets the given column's button [Texture2D] at index [param button_index] to "
"[param button]."
msgstr ""
"Imposta la [Texture2D] del pulsante della colonna specificata all'indice "
"[param button_index] su [param button]."
msgid ""
"Sets the given column's button color at index [param button_index] to [param "
"color]."
msgstr ""
"Imposta il colore del pulsante della colonna specificata all'indice [param "
"button_index] su [param color]."
msgid ""
"If [code]true[/code], disables the button at index [param button_index] in "
"the given [param column]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], disattiva il pulsante all'indice [param button_index] "
"nella colonna [param column]."
msgid ""
"Sets the tooltip text for the button at index [param button_index] in the "
"given [param column]."
msgstr ""
"Imposta il testo della tooltip per il pulsante all'indice [param "
"button_index] nella colonna [param column]."
msgid ""
"Sets the given column's cell mode to [param mode]. This determines how the "
"cell is displayed and edited. See [enum TreeCellMode] constants for details."
msgstr ""
"Imposta la modalità di cella della colonna specificata su [param mode]. Ciò "
"determina come la cella è visualizzata e modificata. Vedi le costanti di "
"[enum TreeCellMode] per i dettagli."
msgid ""
"If [param checked] is [code]true[/code], the given [param column] is checked. "
"Clears column's indeterminate status."
msgstr ""
"Se [param checked] è [code]true[/code], la colonna [param column] è spuntata. "
"Cancella lo stato indeterminato della colonna."
msgid ""
"Collapses or uncollapses this [TreeItem] and all the descendants of this item."
msgstr ""
"Comprime o decomprime questo [TreeItem] e tutti i discendenti di questo "
"elemento."
msgid ""
"Makes a cell with [constant CELL_MODE_CUSTOM] display as a non-flat button "
"with a [StyleBox]."
msgstr ""
"Visualizza una cella con [constant CELL_MODE_CUSTOM] come un pulsante non "
"piatto con uno [StyleBox]."
msgid ""
"Sets the given column's custom background color and whether to just use it as "
"an outline."
msgstr ""
"Imposta il colore personalizzato di sfondo della colonna specificata e se "
"utilizzarlo solo come contorno."
msgid "Sets the given column's custom color."
msgstr "Imposta il colore personalizzato della colonna specificata."
msgid "Use [method TreeItem.set_custom_draw_callback] instead."
msgstr "Utilizza invece [method TreeItem.set_custom_draw_callback]."
msgid ""
"Sets the given column's custom draw callback to the [param callback] method "
"on [param object].\n"
"The method named [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] "
"that is drawn and its position and size as a [Rect2]."
msgstr ""
"Imposta il callback di disegno personalizzato della colonna specificata sul "
"metodo [param callback] su [param object].\n"
"Il metodo denominato [param callback] deve accettare due argomenti: il "
"[TreeItem] disegnato e la sua posizione e dimensione come [Rect2]."
msgid ""
"Sets the given column's custom draw callback. Use an empty [Callable] ([code "
"skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback. The cell has to be "
"in [constant CELL_MODE_CUSTOM] to use this feature.\n"
"The [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] that is "
"drawn and its position and size as a [Rect2]."
msgstr ""
"Imposta il callback di disegno personalizzato della colonna specificata. "
"Utilizza un [Callable] vuoto ([code skip-lint]Callable()[/code]) per "
"cancellare il callback personalizzato. La cella deve essere in [constant "
"CELL_MODE_CUSTOM] per utilizzare questa funzionalità.\n"
"Il [param callback] dovrebbe accettare due argomenti: il [TreeItem] disegnato "
"e la sua posizione e dimensione come [Rect2]."
msgid "Sets custom font used to draw text in the given [param column]."
msgstr ""
"Imposta il font personalizzato utilizzato per disegnare il testo nella "
"colonna [param column]."
msgid "Sets custom font size used to draw text in the given [param column]."
msgstr ""
"Imposta la dimensione personalizzata del font utilizzata per disegnare il "
"testo nella colonna [param column]."
msgid ""
"If [param multiline] is [code]true[/code], the given [param column] is "
"multiline editable.\n"
"[b]Note:[/b] This option only affects the type of control ([LineEdit] or "
"[TextEdit]) that appears when editing the column. You can set multiline "
"values with [method set_text] even if the column is not multiline editable."
msgstr ""
"Se [param multiline] è [code]true[/code], la colonna [param column] è "
"modificabile su più righe.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa opzione influisce solo sul tipo di controllo ([LineEdit] "
"o [TextEdit]) che appare quando si modifica la colonna. È possibile impostare "
"valori multilinea con [method set_text] anche se la colonna non è "
"modificabile su più righe."
msgid ""
"If [param enabled] is [code]true[/code], the given [param column] is editable."
msgstr ""
"Se [param enabled] è [code]true[/code], la colonna [param column] è "
"modificabile."
msgid ""
"If [param enable] is [code]true[/code], the given [param column] is expanded "
"to the right."
msgstr ""
"Se [param enable] è [code]true[/code], la colonna [param column] è allargata "
"a destra."
msgid ""
"Sets the given cell's icon [Texture2D]. The cell has to be in [constant "
"CELL_MODE_ICON] mode."
msgstr ""
"Imposta l'icona [Texture2D] della cella fornita. La cella deve essere in "
"modalità [constant CELL_MODE_ICON]."
msgid ""
"Sets the maximum allowed width of the icon in the given [param column]. This "
"limit is applied on top of the default size of the icon and on top of "
"[theme_item Tree.icon_max_width]. The height is adjusted according to the "
"icon's ratio."
msgstr ""
"Imposta la larghezza massima consentita dell'icona nella colonna [param "
"column]. Questo limite viene applicato al di sopra della dimensione "
"predefinita dell'icona e sopra a [theme_item Tree.icon_max_width]. L'altezza "
"è regolata in base al rapporto dell'icona."
msgid "Modulates the given column's icon with [param modulate]."
msgstr "Modula l'icona della colonna specificata con [param modulate]."
msgid "Sets the given column's icon's texture region."
msgstr "Imposta la regione della texture dell'icona della colonna specificata."
msgid ""
"If [param indeterminate] is [code]true[/code], the given [param column] is "
"marked indeterminate.\n"
"[b]Note:[/b] If set [code]true[/code] from [code]false[/code], then column is "
"cleared of checked status."
msgstr ""
"Se [param indeterminate] è [code]true[/code], la colonna [param column] è "
"contrassegnata come indeterminata.\n"
"[b]Nota:[/b] Se impostato da [code]false[/code] a [code]true[/code], la "
"colonna viene cancellata dallo stato di spunta."
msgid ""
"Sets the metadata value for the given column, which can be retrieved later "
"using [method get_metadata]. This can be used, for example, to store a "
"reference to the original data."
msgstr ""
"Imposta il valore dei metadati per la colonna specificata, che può essere "
"recuperato in seguito attraverso [method get_metadata]. Può essere "
"utilizzato, ad esempio, per memorizzare un riferimento ai dati originali."
msgid "Sets the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column."
msgstr "Imposta il valore di una colonna [constant CELL_MODE_RANGE]."
msgid ""
"Sets the range of accepted values for a column. The column must be in the "
"[constant CELL_MODE_RANGE] mode.\n"
"If [param expr] is [code]true[/code], the edit mode slider will use an "
"exponential scale as with [member Range.exp_edit]."
msgstr ""
"Imposta l'intervallo di valori accettati per una colonna. La colonna deve "
"essere in modalità [constant CELL_MODE_RANGE].\n"
"Se [param expr] è [code]true[/code], lo slider della modalità di modifica "
"utilizzerà una scala esponenziale come con [member Range.exp_edit]."
msgid ""
"If [param selectable] is [code]true[/code], the given [param column] is "
"selectable."
msgstr ""
"Se [param selectable] è [code]true[/code], la colonna [param column] è "
"selezionabile."
msgid ""
"Set BiDi algorithm override for the structured text. Has effect for cells "
"that display text."
msgstr ""
"Imposta la sostituzione dell'algoritmo BiDi per il testo strutturato. Ha "
"effetto sulle celle che visualizzano testo."
msgid ""
"Set additional options for BiDi override. Has effect for cells that display "
"text."
msgstr ""
"Imposta opzioni aggiuntive per la sostituzione BiDi. Ha effetto sulle celle "
"che visualizzano testo."
msgid ""
"Sets a string to be shown after a column's value (for example, a unit "
"abbreviation)."
msgstr ""
"Imposta una stringa da visualizzare dopo il valore di una colonna (ad "
"esempio, un'abbreviazione di unità)."
msgid "Sets the given column's text value."
msgstr "Imposta il valore del testo della colonna specificata."
msgid ""
"Sets the given column's text alignment. See [enum HorizontalAlignment] for "
"possible values."
msgstr ""
"Imposta l'allineamento del testo della colonna specificata. Vedi [enum "
"HorizontalAlignment] per i valori possibili."
msgid ""
"Sets the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding "
"rectangle in the given [param column]."
msgstr ""
"Imposta il comportamento di ritaglio quando il testo supera il rettangolo di "
"delimitazione dell'elemento nella colonna [param column]."
msgid "Sets the given column's tooltip text."
msgstr "Imposta il testo del tooltip della colonna specificata."
msgid ""
"Uncollapses all [TreeItem]s necessary to reveal this [TreeItem], i.e. all "
"ancestor [TreeItem]s."
msgstr ""
"Decomprime tutti i [TreeItem] necessari per rivelare questo [TreeItem], "
"ovvero tutti i [TreeItem] antenati."
msgid "If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed."
msgstr "Se [code]true[/code], il TreeItem è compresso."
msgid "The custom minimum height."
msgstr "L'altezza minima personalizzata."
msgid "If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la compressione è disabilitata per questo TreeItem."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [TreeItem] is visible (default).\n"
"Note that if a [TreeItem] is set to not be visible, none of its children will "
"be visible either."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [TreeItem] è visibile (predefinito).\n"
"Nota che se un [TreeItem] è impostato per non essere visibile, nessuno dei "
"suoi figli sarà visibile."
msgid ""
"Cell shows a string label. When editable, the text can be edited using a "
"[LineEdit], or a [TextEdit] popup if [method set_edit_multiline] is used."
msgstr ""
"La cella mostra un'etichetta stringa. Quando modificabile, il testo può "
"essere modificato attraverso un popup [LineEdit] o [TextEdit] se [method "
"set_edit_multiline] è usato."
msgid ""
"Cell shows a checkbox, optionally with text. The checkbox can be pressed, "
"released, or indeterminate (via [method set_indeterminate]). The checkbox "
"can't be clicked unless the cell is editable."
msgstr ""
"La cella mostra una casella di spunta, facoltativamente con del testo. La "
"casella di spunta può essere premuta, rilasciata o indeterminata (tramite "
"[method set_indeterminate]). La casella di spunta non può essere cliccata a "
"meno che la cella non sia modificabile."
msgid ""
"Cell shows a numeric range. When editable, it can be edited using a range "
"slider. Use [method set_range] to set the value and [method set_range_config] "
"to configure the range.\n"
"This cell can also be used in a text dropdown mode when you assign a text "
"with [method set_text]. Separate options with a comma, e.g. [code]\"Option1,"
"Option2,Option3\"[/code]."
msgstr ""
"La cella mostra un intervallo numerico. Quando è modificabile, può essere "
"modificato utilizzando uno slider di intervallo. Usa [method set_range] per "
"impostare il valore e [method set_range_config] per configurare "
"l'intervallo.\n"
"Questa cella può anche essere usata in modalità testo a tendina quando si "
"assegna un testo con [method set_text]. Separare le opzioni con una virgola, "
"ad esempio [code]\"Opzione1,Opzione2,Opzione3\"[/code]."
msgid "Cell shows an icon. It can't be edited nor display text."
msgstr ""
"La cella mostra un'icona. Non può essere modificata né visualizzare testo."
msgid ""
"Cell shows as a clickable button. It will display an arrow similar to "
"[OptionButton], but doesn't feature a dropdown (for that you can use "
"[constant CELL_MODE_RANGE]). Clicking the button emits the [signal Tree."
"item_edited] signal. The button is flat by default, you can use [method "
"set_custom_as_button] to display it with a [StyleBox].\n"
"This mode also supports custom drawing using [method "
"set_custom_draw_callback]."
msgstr ""
"La cella è visualizzata come un pulsante cliccabile. Visualizzerà una freccia "
"simile a [OptionButton], ma non presenta un menu a tendina (per quello puoi "
"usare [constant CELL_MODE_RANGE]). Cliccando sul pulsante viene emesso il "
"segnale [signal Tree.item_edited]. Il pulsante è predefinito piatto, puoi "
"usare [method set_custom_as_button] per visualizzarlo con uno [StyleBox].\n"
"Questa modalità supporta anche il disegno personalizzato attraverso [method "
"set_custom_draw_callback]."
msgid "Internal mesh type."
msgstr "Tipo di mesh interno."
msgid "Mesh type used internally for collision calculations."
msgstr "Tipo di mesh utilizzato internamente per i calcoli delle collisioni."
msgid "Represents a straight tube-shaped [PrimitiveMesh] with variable width."
msgstr ""
"Rappresenta un [PrimitiveMesh] a forma di tubo dritto con spessore variabile."
msgid ""
"[TubeTrailMesh] represents a straight tube-shaped mesh with variable width. "
"The tube is composed of a number of cylindrical sections, each with the same "
"[member section_length] and number of [member section_rings]. A [member "
"curve] is sampled along the total length of the tube, meaning that the curve "
"determines the radius of the tube along its length.\n"
"This primitive mesh is usually used for particle trails."
msgstr ""
"[TubeTrailMesh] rappresenta una mesh a forma di tubo dritto con spessore "
"variabile. Il tubo è composto da un certo numero di sezioni cilindriche, "
"ciascuna con la stessa [member section_length] e numero di [member "
"section_rings]. Una [member curve] viene campionata lungo la lunghezza totale "
"del tubo, il che significa che la curva determina il raggio del tubo lungo la "
"sua lunghezza.\n"
"Questa mesh primitiva è solitamente utilizzata per le scie di particelle."
msgid ""
"If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the tube. This can be "
"set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap "
"is never seen by the camera."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], genera un tappo nella parte inferiore del tubo. Può "
"essere impostato su [code]false[/code] per accelerare la generazione e il "
"rendering quando il tappo non è mai visto dalla telecamera."
msgid ""
"If [code]true[/code], generates a cap at the top of the tube. This can be set "
"to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is "
"never seen by the camera."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], genera un tappo nella parte superiore del tubo. Può "
"essere impostato su [code]false[/code] per accelerare la generazione e il "
"rendering quando il tappo non è mai visto dalla telecamera."
msgid ""
"Determines the radius of the tube along its length. The radius of a "
"particular section ring is obtained by multiplying the baseline [member "
"radius] by the value of this curve at the given distance. For values smaller "
"than [code]0[/code], the faces will be inverted."
msgstr ""
"Determina il raggio del tubo lungo la sua lunghezza. Il raggio di un "
"particolare anello di sezione si ottiene moltiplicando la linea di base "
"[member radius] per il valore di questa curva alla distanza fornita. Per "
"valori inferiori a [code]0[/code], le facce saranno invertite."
msgid ""
"The number of sides on the tube. For example, a value of [code]5[/code] means "
"the tube will be pentagonal. Higher values result in a more detailed tube at "
"the cost of performance."
msgstr ""
"Il numero di lati del tubo. Ad esempio, un valore di [code]5[/code] significa "
"che il tubo sarà pentagonale. Valori più alti producono un tubo più "
"dettagliato a scapito delle prestazioni."
msgid ""
"The baseline radius of the tube. The radius of a particular section ring is "
"obtained by multiplying this radius by the value of the [member curve] at the "
"given distance."
msgstr ""
"Il raggio di base del tubo. Il raggio di un particolare anello di sezione si "
"ottiene moltiplicando questo raggio per il valore della [member curve] alla "
"distanza fornita."
msgid "The length of a section of the tube."
msgstr "La lunghezza di una sezione del tubo."
msgid ""
"The number of rings in a section. The [member curve] is sampled on each ring "
"to determine its radius. Higher values result in a more detailed tube at the "
"cost of performance."
msgstr ""
"Il numero di anelli in una sezione. La [member curve] viene campionata su "
"ogni anello per determinarne il raggio. Valori più alti producono un tubo più "
"dettagliato a scapito delle prestazioni."
msgid "The total number of sections on the tube."
msgstr "Il numero totale di sezioni sul tubo."
msgid ""
"Lightweight object used for general-purpose animation via script, using "
"[Tweener]s."
msgstr ""
"Oggetto leggero utilizzato per animazioni generiche tramite script, "
"utilizzando i [Tweener]."
msgid ""
"Tweens are mostly useful for animations requiring a numerical property to be "
"interpolated over a range of values. The name [i]tween[/i] comes from [i]in-"
"betweening[/i], an animation technique where you specify [i]keyframes[/i] and "
"the computer interpolates the frames that appear between them. Animating "
"something with a [Tween] is called tweening.\n"
"[Tween] is more suited than [AnimationPlayer] for animations where you don't "
"know the final values in advance. For example, interpolating a dynamically-"
"chosen camera zoom value is best done with a [Tween]; it would be difficult "
"to do the same thing with an [AnimationPlayer] node. Tweens are also more "
"light-weight than [AnimationPlayer], so they are very much suited for simple "
"animations or general tasks that don't require visual tweaking provided by "
"the editor. They can be used in a \"fire-and-forget\" manner for some logic "
"that normally would be done by code. You can e.g. make something shoot "
"periodically by using a looped [CallbackTweener] with a delay.\n"
"A [Tween] can be created by using either [method SceneTree.create_tween] or "
"[method Node.create_tween]. [Tween]s created manually (i.e. by using "
"[code]Tween.new()[/code]) are invalid and can't be used for tweening values.\n"
"A tween animation is created by adding [Tweener]s to the [Tween] object, "
"using [method tween_property], [method tween_interval], [method "
"tween_callback] or [method tween_method]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n"
"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"This sequence will make the [code]$Sprite[/code] node turn red, then shrink, "
"before finally calling [method Node.queue_free] to free the sprite. "
"[Tweener]s are executed one after another by default. This behavior can be "
"changed using [method parallel] and [method set_parallel].\n"
"When a [Tweener] is created with one of the [code]tween_*[/code] methods, a "
"chained method call can be used to tweak the properties of this [Tweener]. "
"For example, if you want to set a different transition type in the above "
"example, you can use [method set_trans]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1).set_trans(Tween."
"TRANS_SINE)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1).set_trans(Tween."
"TRANS_BOUNCE)\n"
"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f)."
"SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f)."
"SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Most of the [Tween] methods can be chained this way too. In the following "
"example the [Tween] is bound to the running script's node and a default "
"transition is set for its [Tweener]s:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween."
"TRANS_ELASTIC)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n"
"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var tween = GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween."
"TransitionType.Elastic);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Another interesting use for [Tween]s is animating arbitrary sets of objects:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"for sprite in get_children():\n"
" tween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(0, 0), 1)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween();\n"
"foreach (Node sprite in GetChildren())\n"
" tween.TweenProperty(sprite, \"position\", Vector2.Zero, 1.0f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"In the example above, all children of a node are moved one after another to "
"position (0, 0).\n"
"You should avoid using more than one [Tween] per object's property. If two or "
"more tweens animate one property at the same time, the last one created will "
"take priority and assign the final value. If you want to interrupt and "
"restart an animation, consider assigning the [Tween] to a variable:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween\n"
"func animate():\n"
" if tween:\n"
" tween.kill() # Abort the previous animation.\n"
" tween = create_tween()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"private Tween _tween;\n"
"\n"
"public void Animate()\n"
"{\n"
" if (_tween != null)\n"
" _tween.Kill(); // Abort the previous animation\n"
" _tween = CreateTween();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Some [Tweener]s use transitions and eases. The first accepts a [enum "
"TransitionType] constant, and refers to the way the timing of the animation "
"is handled (see [url=https://easings.net/]easings.net[/url] for some "
"examples). The second accepts an [enum EaseType] constant, and controls where "
"the [code]trans_type[/code] is applied to the interpolation (in the "
"beginning, the end, or both). If you don't know which transition and easing "
"to pick, you can try different [enum TransitionType] constants with [constant "
"EASE_IN_OUT], and use the one that looks best.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"tween_cheatsheet.webp]Tween easing and transition types cheatsheet[/url]\n"
"[b]Note:[/b] Tweens are not designed to be re-used and trying to do so "
"results in an undefined behavior. Create a new Tween for each animation and "
"every time you replay an animation from start. Keep in mind that Tweens start "
"immediately, so only create a Tween when you want to start animating.\n"
"[b]Note:[/b] The tween is processed after all of the nodes in the current "
"frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the "
"tween (or [method Node._physics_process] depending on the value passed to "
"[method set_process_mode])."
msgstr ""
"I tween sono utili soprattutto per le animazioni che richiedono che una "
"proprietà numerica sia interpolata su un intervallo di valori. Il nome "
"[i]tween[/i] deriva da [i]in-betweening[/i], una tecnica di animazione in cui "
"si specificano i [i]fotogrammi chiave[/i] e il computer interpola i "
"fotogrammi che compaiono tra di essi. L'animazione di qualcosa con un [Tween] "
"è chiamata tweening.\n"
"[Tween] è più adatto di [AnimationPlayer] per le animazioni in cui non si "
"conoscono in anticipo i valori finali. Ad esempio, l'interpolazione del "
"valore di zoom di una telecamera scelta dinamicamente è meglio eseguita con "
"un [Tween]; sarebbe difficile fare la stessa cosa con un nodo "
"[AnimationPlayer]. I tween sono anche più leggeri di [AnimationPlayer], "
"quindi sono molto adatti per animazioni semplici o attività generali che non "
"richiedono modifiche visive fornite dall'editor. Possono essere utilizzati in "
"modalità \"fire-and-forget\" per una logica che normalmente sarebbe eseguita "
"dal codice. Ad esempio, puoi far in modo che qualcosa spari periodicamente "
"tramite un [CallbackTweener] in ripetizione con un ritardo.\n"
"Un [Tween] può essere creato usando [method SceneTree.create_tween] o [method "
"Node.create_tween]. I [Tween] creati manualmente (ad esempio usando "
"[code]Tween.new()[/code]) non sono validi e non possono essere usati per i "
"valori di tweening.\n"
"Un'animazione tween è creata aggiungendo [Tweener] all'oggetto [Tween], "
"usando [method tween_property], [method tween_interval], [method "
"tween_callback] o [method tween_method]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n"
"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Questa sequenza farà diventare rosso il nodo [code]$Sprite[/code], poi si "
"restringerà, prima di chiamare infine [method Node.queue_free] per liberare "
"lo sprite. I [Tweener] sono eseguiti uno dopo l'altro come comportamento "
"predefinito. Ciò può essere modificato tramite [method parallel] e [method "
"set_parallel].\n"
"Quando un [Tweener] viene creato con uno dei metodi [code]tween_*[/code], è "
"possibile utilizzare una chiamata di metodo concatenata per modificare le "
"proprietà di questo [Tweener]. Ad esempio, se si desidera impostare un tipo "
"di transizione diverso nell'esempio precedente, è possibile usare [method "
"set_trans]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1).set_trans(Tween."
"TRANS_SINE)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1).set_trans(Tween."
"TRANS_BOUNCE)\n"
"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f)."
"SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f)."
"SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Anche la maggior parte dei metodi di [Tween] possono essere concatenati in "
"questo modo. Nell'esempio seguente, il [Tween] è associato al nodo dello "
"script in esecuzione ed è impostata una transizione predefinita per i suoi "
"[Tweener]:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween."
"TRANS_ELASTIC)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n"
"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var tween = GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween."
"TransitionType.Elastic);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Un altro uso interessante per [Tween] è l'animazione di insiemi arbitrari di "
"oggetti:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"for sprite in get_children():\n"
" tween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(0, 0), 1)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween();\n"
"foreach (Node sprite in GetChildren())\n"
" tween.TweenProperty(sprite, \"position\", Vector2.Zero, 1.0f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Nell'esempio precedente, tutti i figli di un nodo sono spostati uno dopo "
"l'altro nella posizione (0, 0).\n"
"Dovresti evitare di usare più di un [Tween] per proprietà di un oggetto. Se "
"due o più tween animano una proprietà allo stesso tempo, l'ultimo creato avrà "
"la priorità e assegnerà il valore finale. Se vuoi interrompere e riavviare "
"un'animazione, considera di assegnare il [Tween] a una variabile:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween\n"
"func animate():\n"
" if tween:\n"
" tween.kill() # Interrompe l'animazione precedente.\n"
" tween = create_tween()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"private Tween _tween;\n"
"\n"
"public void Animate()\n"
"{\n"
" if (_tween != null)\n"
" _tween.Kill(); // Interrompe l'animazione precedente.\n"
" _tween = CreateTween();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Alcuni [Tweener] usano transizioni e allentamenti. La prima accetta una "
"costante [enum TransitionType] e si riferisce al modo in cui viene gestita la "
"tempistica dell'animazione (vedi [url=https://easings.net/]easings.net[/url] "
"per alcuni esempi). La seconda accetta una costante [enum EaseType] e "
"controlla dove [code]trans_type[/code] viene applicato all'interpolazione "
"(all'inizio, alla fine o in entrambi). Se non sai quale transizione e "
"allentamento scegliere, puoi provare le diverse costanti [enum "
"TransitionType] con [constant EASE_IN_OUT] e usare quella che sembra "
"migliore.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"tween_cheatsheet.webp]Foglio riassuntivo sui tipi di transizione e di "
"allentamento dei Tween[/url]\n"
"[b]Nota:[/b] I Tween non sono progettati per essere riutilizzati e tentare di "
"farlo risulta in comportamento indefinito. Crea un nuovo Tween per ogni "
"animazione e ogni volta che riproduci un'animazione dall'inizio. Tieni "
"presente che i Tween si avviano immediatamente, quindi crea un Tween solo "
"quando vuoi iniziare l'animazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Il Tween è elaborato dopo tutti i nodi nel frame attuale, ovvero "
"il metodo [method Node._process] del nodo sarebbe chiamato prima del Tween (o "
"[method Node._physics_process] a seconda del valore passato a [method "
"set_process_mode])."
msgid ""
"Binds this [Tween] with the given [param node]. [Tween]s are processed "
"directly by the [SceneTree], so they run independently of the animated nodes. "
"When you bind a [Node] with the [Tween], the [Tween] will halt the animation "
"when the object is not inside tree and the [Tween] will be automatically "
"killed when the bound object is freed. Also [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] will "
"make the pausing behavior dependent on the bound node.\n"
"For a shorter way to create and bind a [Tween], you can use [method Node."
"create_tween]."
msgstr ""
"Associa questo [Tween] al nodo [param node]. I [Tween] sono elaborati "
"direttamente dal [SceneTree], quindi sono eseguiti indipendentemente dai nodi "
"animati. Quando colleghi un [Node] al [Tween], il [Tween] interromperà "
"l'animazione quando l'oggetto non si trova all'interno dell'albero e il "
"[Tween] sarà automaticamente interrotto quando l'oggetto associato verrà "
"liberato. Inoltre, [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] renderà il comportamento di "
"pausa dipendente dal nodo associato.\n"
"Per un modo più breve per creare e associare un [Tween], puoi usare [method "
"Node.create_tween]."
msgid ""
"Used to chain two [Tweener]s after [method set_parallel] is called with "
"[code]true[/code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween().set_parallel(true)\n"
"tween.tween_property(...)\n"
"tween.tween_property(...) # Will run parallelly with above.\n"
"tween.chain().tween_property(...) # Will run after two above are finished.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);\n"
"tween.TweenProperty(...);\n"
"tween.TweenProperty(...); // Will run parallelly with above.\n"
"tween.Chain().TweenProperty(...); // Will run after two above are finished.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Utilizzato per concatenare due [Tweener] dopo che [method set_parallel] è "
"stato chiamato con [code]true[/code].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween().set_parallel(true)\n"
"tween.tween_property(...)\n"
"tween.tween_property(...) # Sarà eseguito parallelamente a quanto sopra.\n"
"tween.chain().tween_property(...) # Sarà eseguito dopo che i due sopra sono "
"terminati.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);\n"
"tween.TweenProperty(...);\n"
"tween.TweenProperty(...); // Sarà eseguito parallelamente a quanto sopra.\n"
"tween.Chain().TweenProperty(...); // Sarà eseguito dopo che i due sopra sono "
"terminati.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Processes the [Tween] by the given [param delta] value, in seconds. This is "
"mostly useful for manual control when the [Tween] is paused. It can also be "
"used to end the [Tween] animation immediately, by setting [param delta] "
"longer than the whole duration of the [Tween] animation.\n"
"Returns [code]true[/code] if the [Tween] still has [Tweener]s that haven't "
"finished."
msgstr ""
"Elabora il [Tween] in base al valore [param delta] specificato, in secondi. "
"Questo è utile soprattutto per un controllo manuale quando il [Tween] è in "
"pausa. Può anche essere utilizzato per terminare immediatamente l'animazione "
"del [Tween], impostando [param delta] più lungo dell'intera durata "
"dell'animazione del [Tween].\n"
"Restituisce [code]true[/code] se il [Tween] ha ancora dei [Tweener] che non "
"sono terminati."
msgid ""
"Returns the number of remaining loops for this [Tween] (see [method "
"set_loops]). A return value of [code]-1[/code] indicates an infinitely "
"looping [Tween], and a return value of [code]0[/code] indicates that the "
"[Tween] has already finished."
msgstr ""
"Restituisce il numero di cicli rimanenti per questo [Tween] (vedi [method "
"set_loops]). Un valore restituito pari a [code]-1[/code] indica un [Tween] in "
"ciclo infinito, mentre un valore restituito pari a [code]0[/code] indica che "
"il [Tween] ha già terminato."
msgid ""
"Returns the total time in seconds the [Tween] has been animating (i.e. the "
"time since it started, not counting pauses etc.). The time is affected by "
"[method set_speed_scale], and [method stop] will reset it to [code]0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] As it results from accumulating frame deltas, the time returned "
"after the [Tween] has finished animating will be slightly greater than the "
"actual [Tween] duration."
msgstr ""
"Restituisce il tempo totale in secondi in cui il [Tween] è stato in "
"animazione (ad esempio il tempo trascorso dall'inizio, senza contare le "
"pause, ecc.). Il tempo è influenzato da [method set_speed_scale] e [method "
"stop] lo reimposterà su [code]0[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Poiché risulta dall'accumulo di delta di frame, il tempo "
"restituito dopo che il [Tween] ha terminato l'animazione sarà leggermente "
"maggiore della durata effettiva del [Tween]."
msgid ""
"This method can be used for manual interpolation of a value, when you don't "
"want [Tween] to do animating for you. It's similar to [method @GlobalScope."
"lerp], but with support for custom transition and easing.\n"
"[param initial_value] is the starting value of the interpolation.\n"
"[param delta_value] is the change of the value in the interpolation, i.e. "
"it's equal to [code]final_value - initial_value[/code].\n"
"[param elapsed_time] is the time in seconds that passed after the "
"interpolation started and it's used to control the position of the "
"interpolation. E.g. when it's equal to half of the [param duration], the "
"interpolated value will be halfway between initial and final values. This "
"value can also be greater than [param duration] or lower than 0, which will "
"extrapolate the value.\n"
"[param duration] is the total time of the interpolation.\n"
"[b]Note:[/b] If [param duration] is equal to [code]0[/code], the method will "
"always return the final value, regardless of [param elapsed_time] provided."
msgstr ""
"Questo metodo può essere utilizzato per l'interpolazione manuale di un "
"valore, quando non vuoi che il [Tween] esegua l'animazione per te. È simile a "
"[method @GlobalScope.lerp], ma con supporto per transizione e allentamento "
"personalizzate.\n"
"[param initial_value] è il valore iniziale dell'interpolazione.\n"
"[param delta_value] è la modifica del valore nell'interpolazione, ovvero è "
"uguale a [code]final_value - initial_value[/code].\n"
"[param elapsed_time] è il tempo in secondi trascorso dopo l'inizio "
"dell'interpolazione ed è utilizzato per controllare la posizione "
"dell'interpolazione. Ad esempio, quando è uguale alla metà di [param "
"duration], il valore interpolato sarà a metà tra i valori iniziale e finale. "
"Questo valore può anche essere maggiore di [param duration] o minore di 0, il "
"che estrapolerà il valore.\n"
"[param duration] è il tempo totale dell'interpolazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Se [param duration] è uguale a [code]0[/code], il metodo "
"restituirà sempre il valore finale, a prescindere dal [param elapsed_time] "
"fornito."
msgid ""
"Returns whether the [Tween] is currently running, i.e. it wasn't paused and "
"it's not finished."
msgstr ""
"Restituisce un valore che indica se il [Tween] è attualmente in esecuzione, "
"ovvero se non è stato messo in pausa e non ha terminato."
msgid ""
"Returns whether the [Tween] is valid. A valid [Tween] is a [Tween] contained "
"by the scene tree (i.e. the array from [method SceneTree."
"get_processed_tweens] will contain this [Tween]). A [Tween] might become "
"invalid when it has finished tweening, is killed, or when created with "
"[code]Tween.new()[/code]. Invalid [Tween]s can't have [Tweener]s appended."
msgstr ""
"Restituisce un valore che indica se il [Tween] è valido. Un [Tween] valido è "
"un [Tween] contenuto nell'albero della scena (ad esempio, l'array da [method "
"SceneTree.get_processed_tweens] conterrà questo [Tween]). Un [Tween] potrebbe "
"diventare non valido quando ha terminato il tweening, è interrotto o quando è "
"creato con [code]Tween.new()[/code]. I [Tween] non validi non possono avere "
"[Tweener] aggiunti."
msgid "Aborts all tweening operations and invalidates the [Tween]."
msgstr "Interrompe tutte le operazioni di tweening e invalida il [Tween]."
msgid ""
"Makes the next [Tweener] run parallelly to the previous one.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_property(...)\n"
"tween.parallel().tween_property(...)\n"
"tween.parallel().tween_property(...)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween();\n"
"tween.TweenProperty(...);\n"
"tween.Parallel().TweenProperty(...);\n"
"tween.Parallel().TweenProperty(...);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"All [Tweener]s in the example will run at the same time.\n"
"You can make the [Tween] parallel by default by using [method set_parallel]."
msgstr ""
"Fa in modo che il [Tweener] successivo sia eseguito parallelamente al "
"precedente.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_property(...)\n"
"tween.parallel().tween_property(...)\n"
"tween.parallel().tween_property(...)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween();\n"
"tween.TweenProperty(...);\n"
"tween.Parallel().TweenProperty(...);\n"
"tween.Parallel().TweenProperty(...);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Tutti i [Tweener] nell'esempio saranno eseguiti allo stesso tempo.\n"
"Puoi rendere il [Tween] parallelo per impostazione predefinita attraverso "
"[method set_parallel]."
msgid ""
"Pauses the tweening. The animation can be resumed by using [method play].\n"
"[b]Note:[/b] If a Tween is paused and not bound to any node, it will exist "
"indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference "
"to such Tween, you can retrieve it using [method SceneTree."
"get_processed_tweens]."
msgstr ""
"Mette in pausa il tweening. L'animazione può essere ripresa usando [method "
"play].\n"
"[b]Nota:[/b] Se un Tween è in pausa e non è associato a nessun nodo, esisterà "
"indefinitamente finché non sarà avviato manualmente o invalidato. Se perdi un "
"riferimento a tale Tween, puoi recuperarlo usando [method SceneTree."
"get_processed_tweens]."
msgid "Resumes a paused or stopped [Tween]."
msgstr "Riprende un [Tween] in pausa o interrotto."
msgid ""
"Sets the default ease type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s "
"animated by this [Tween].\n"
"If not specified, the default value is [constant EASE_IN_OUT]."
msgstr ""
"Imposta il tipo di allentamento predefinito per i [PropertyTweener] e i "
"[MethodTweener] animati da questo [Tween].\n"
"Se non specificato, il valore predefinito è [constant EASE_IN_OUT]."
msgid ""
"Sets the number of times the tweening sequence will be repeated, i.e. "
"[code]set_loops(2)[/code] will run the animation twice.\n"
"Calling this method without arguments will make the [Tween] run infinitely, "
"until either it is killed with [method kill], the [Tween]'s bound node is "
"freed, or all the animated objects have been freed (which makes further "
"animation impossible).\n"
"[b]Warning:[/b] Make sure to always add some duration/delay when using "
"infinite loops. To prevent the game freezing, 0-duration looped animations (e."
"g. a single [CallbackTweener] with no delay) are stopped after a small number "
"of loops, which may produce unexpected results. If a [Tween]'s lifetime "
"depends on some node, always use [method bind_node]."
msgstr ""
"Imposta il numero di volte in cui la sequenza di tweening sarà ripetuta, ad "
"esempio [code]set_loops(2)[/code] eseguirà l'animazione due volte.\n"
"La chiamata a questo metodo senza argomenti farà in modo che [Tween] sia "
"eseguito all'infinito, finché non è interrotto con [method kill], il nodo "
"associato al [Tween] viene liberato o tutti gli oggetti animati sono stati "
"liberati (il che rende impossibile un'ulteriore animazione).\n"
"[b]Attenzione:[/b] Assicurati di aggiungere sempre una certa durata/ritardo "
"quando utilizzi cicli infiniti. Per evitare che il gioco si blocchi, le "
"animazioni in ciclo di durata 0 (ad esempio un singolo [CallbackTweener] "
"senza ritardo) vengono interrotte dopo un piccolo numero di cicli, il che "
"potrebbe produrre risultati imprevisti. Se la durata di un [Tween] dipende da "
"un nodo, usa sempre [method bind_node]."
msgid ""
"If [param parallel] is [code]true[/code], the [Tweener]s appended after this "
"method will by default run simultaneously, as opposed to sequentially.\n"
"[b]Note:[/b] Just like with [method parallel], the tweener added right before "
"this method will also be part of the parallel step.\n"
"[codeblock]\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(300, 0), 0.5)\n"
"tween.set_parallel()\n"
"tween.tween_property(self, \"modulate\", Color.GREEN, 0.5) # Runs together "
"with the position tweener.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Se [param parallel] è [code]true[/code], i [Tweener] aggiunti dopo questo "
"metodo saranno eseguiti simultaneamente per impostazione predefinita, anziché "
"in sequenza.\n"
"[b]Nota:[/b] Proprio come con [method parallel], anche il tweener aggiunto "
"prima di questo metodo farà parte del passaggio parallelo.\n"
"[codeblock]\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(300, 0), 0.5)\n"
"tween.set_parallel()\n"
"tween.tween_property(self, \"modulate\", Color.GREEN, 0.5) # È eseguito "
"insieme al tweener di position.\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Determines the behavior of the [Tween] when the [SceneTree] is paused. Check "
"[enum TweenPauseMode] for options.\n"
"Default value is [constant TWEEN_PAUSE_BOUND]."
msgstr ""
"Determina il comportamento del [Tween] quando lo [SceneTree] è in pausa. "
"Controlla [enum TweenPauseMode] per le opzioni.\n"
"Il valore predefinito è [constant TWEEN_PAUSE_BOUND]."
msgid ""
"Determines whether the [Tween] should run after process frames (see [method "
"Node._process]) or physics frames (see [method Node._physics_process]).\n"
"Default value is [constant TWEEN_PROCESS_IDLE]."
msgstr ""
"Determina se il [Tween] deve essere eseguito dopo i frame di processo (vedi "
"[method Node._process]) o i frame di fisica (vedi [method Node."
"_physics_process]).\n"
"Il valore predefinito è [constant TWEEN_PROCESS_IDLE]."
msgid ""
"Scales the speed of tweening. This affects all [Tweener]s and their delays."
msgstr ""
"Scala la velocità di tweening. Questo influisce su tutti i [Tweener] e i loro "
"ritardi."
msgid ""
"Sets the default transition type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s "
"animated by this [Tween].\n"
"If not specified, the default value is [constant TRANS_LINEAR]."
msgstr ""
"Imposta il tipo di transizione predefinito per i [PropertyTweener] e i "
"[MethodTweener] animati da questo [Tween].\n"
"Se non specificato, il valore predefinito è [constant TRANS_LINEAR]."
msgid ""
"Stops the tweening and resets the [Tween] to its initial state. This will not "
"remove any appended [Tweener]s.\n"
"[b]Note:[/b] If a Tween is stopped and not bound to any node, it will exist "
"indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference "
"to such Tween, you can retrieve it using [method SceneTree."
"get_processed_tweens]."
msgstr ""
"Arresta il tweening e ripristina il [Tween] al suo stato iniziale. Questo non "
"rimuoverà alcun [Tweener] aggiunto.\n"
"[b]Nota:[/b] Se un Tween viene arrestato e non è associato a nessun nodo, "
"esisterà indefinitamente finché non sarà avviato manualmente o invalidato. Se "
"perdi un riferimento a tale Tween, puoi recuperarlo usando [method SceneTree."
"get_processed_tweens]."
msgid ""
"Creates and appends a [CallbackTweener]. This method can be used to call an "
"arbitrary method in any object. Use [method Callable.bind] to bind additional "
"arguments for the call.\n"
"[b]Example:[/b] Object that keeps shooting every 1 second:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = get_tree().create_tween().set_loops()\n"
"tween.tween_callback(shoot).set_delay(1)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Example:[/b] Turning a sprite red and then blue, with 2 second delay:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)\n"
"tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n"
"Sprite2D sprite = GetNode<Sprite2D>(\"Sprite\");\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Red))."
"SetDelay(2.0f);\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Blue))."
"SetDelay(2.0f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Crea e aggiunge un [CallbackTweener]. Questo metodo può essere usato per "
"chiamare un metodo arbitrario in qualsiasi oggetto. Usa [method Callable."
"bind] per associare argomenti aggiuntivi per la chiamata.\n"
"[b]Esempio:[/b] Oggetto che continua a sparare ogni 1 secondo:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = get_tree().create_tween().set_loops()\n"
"tween.tween_callback(shoot).set_delay(1)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Esempio:[/b] Convertire uno sprite in rosso e poi in blu, con un ritardo "
"di 2 secondi:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)\n"
"tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n"
"Sprite2D sprite = GetNode<Sprite2D>(\"Sprite\");\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Red))."
"SetDelay(2.0f);\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Blue))."
"SetDelay(2.0f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Creates and appends an [IntervalTweener]. This method can be used to create "
"delays in the tween animation, as an alternative to using the delay in other "
"[Tweener]s, or when there's no animation (in which case the [Tween] acts as a "
"timer). [param time] is the length of the interval, in seconds.\n"
"[b]Example:[/b] Creating an interval in code execution:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# ... some code\n"
"await create_tween().tween_interval(2).finished\n"
"# ... more code\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// ... some code\n"
"await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName."
"Finished);\n"
"// ... more code\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Example:[/b] Creating an object that moves back and forth and jumps every "
"few seconds:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween().set_loops()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", 200.0, 1).as_relative()\n"
"tween.tween_callback(jump)\n"
"tween.tween_interval(2)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", -200.0, 1).as_relative()\n"
"tween.tween_callback(jump)\n"
"tween.tween_interval(2)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween().SetLoops();\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", 200.0f, 1.0f)."
"AsRelative();\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n"
"tween.TweenInterval(2.0f);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", -200.0f, 1.0f)."
"AsRelative();\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n"
"tween.TweenInterval(2.0f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Crea e aggiunge un [IntervalTweener]. Questo metodo può essere usato per "
"creare ritardi nell'animazione tween, come alternativa all'utilizzo del "
"ritardo in altri [Tweener], o quando non c'è animazione (nel qual caso il "
"[Tween] funge da timer). [param time] è la durata dell'intervallo, in "
"secondi.\n"
"[b]Esempio:[/b] Creazione di un intervallo nell'esecuzione del codice:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# ... un po' di codice\n"
"await create_tween().tween_interval(2).finished\n"
"# ... altro codice\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// ... un po' di codice\n"
"await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName."
"Finished);\n"
"// ... altro codice\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Esempio:[/b] Creazione di un oggetto che si muove avanti e indietro e "
"salta ogni pochi secondi:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween().set_loops()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", 200.0, 1).as_relative()\n"
"tween.tween_callback(jump)\n"
"tween.tween_interval(2)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", -200.0, 1).as_relative()\n"
"tween.tween_callback(jump)\n"
"tween.tween_interval(2)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween().SetLoops();\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", 200.0f, 1.0f)."
"AsRelative();\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n"
"tween.TweenInterval(2.0f);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", -200.0f, 1.0f)."
"AsRelative();\n"
"tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n"
"tween.TweenInterval(2.0f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Creates and appends a [MethodTweener]. This method is similar to a "
"combination of [method tween_callback] and [method tween_property]. It calls "
"a method over time with a tweened value provided as an argument. The value is "
"tweened between [param from] and [param to] over the time specified by [param "
"duration], in seconds. Use [method Callable.bind] to bind additional "
"arguments for the call. You can use [method MethodTweener.set_ease] and "
"[method MethodTweener.set_trans] to tweak the easing and transition of the "
"value or [method MethodTweener.set_delay] to delay the tweening.\n"
"[b]Example:[/b] Making a 3D object look from one point to another point:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_method(look_at.bind(Vector3.UP), Vector3(-1, 0, -1), Vector3(1, "
"0, -1), 1) # The look_at() method takes up vector as second argument.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween();\n"
"tween.TweenMethod(Callable.From((Vector3 target) => LookAt(target, Vector3."
"Up)), new Vector3(-1.0f, 0.0f, -1.0f), new Vector3(1.0f, 0.0f, -1.0f), "
"1.0f); // Use lambdas to bind additional arguments for the call.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Example:[/b] Setting the text of a [Label], using an intermediate method "
"and after a delay:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" var tween = create_tween()\n"
" tween.tween_method(set_label_text, 0, 10, 1).set_delay(1)\n"
"\n"
"func set_label_text(value: int):\n"
" $Label.text = \"Counting \" + str(value)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" base._Ready();\n"
"\n"
" Tween tween = CreateTween();\n"
" tween.TweenMethod(Callable.From<int>(SetLabelText), 0.0f, 10.0f, 1.0f)."
"SetDelay(1.0f);\n"
"}\n"
"\n"
"private void SetLabelText(int value)\n"
"{\n"
" GetNode<Label>(\"Label\").Text = $\"Counting {value}\";\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Crea e aggiunge un [MethodTweener]. Questo metodo è simile a una combinazione "
"di [method tween_callback] e [method tween_property]. Chiama un metodo nel "
"tempo con un valore interpolato fornito come argomento. Il valore è "
"interpolato tra [param from] e [param to] nel tempo specificato da [param "
"duration], in secondi. Usa [method Callable.bind] per associare ulteriori "
"argomenti per la chiamata. Puoi usare [method MethodTweener.set_ease] e "
"[method MethodTweener.set_trans] per modificare l'allentamento e la "
"transizione del valore o [method MethodTweener.set_delay] per ritardare "
"l'interpolazione.\n"
"[b]Esempio:[/b] Fare in modo che un oggetto 3D guardi da un punto a un altro "
"punto:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_method(look_at.bind(Vector3.UP), Vector3(-1, 0, -1), Vector3(1, "
"0, -1), 1) # Il metodo look_at() accetta il vettore UP come secondo "
"argomento.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween();\n"
"tween.TweenMethod(Callable.From((Vector3 target) => LookAt(target, Vector3."
"Up)), new Vector3(-1.0f, 0.0f, -1.0f), new Vector3(1.0f, 0.0f, -1.0f), "
"1.0f); // Usa le lambda per associare ulteriori argomenti per la chiamata.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Esempio:[/b] Impostazione del testo di una [Label], attraverso un metodo "
"intermedio e dopo un ritardo:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
" var tween = create_tween()\n"
" tween.tween_method(set_label_text, 0, 10, 1).set_delay(1)\n"
"\n"
"func set_label_text(value: int):\n"
" $Label.text = \"Counting \" + str(value)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" base._Ready();\n"
"\n"
" Tween tween = CreateTween();\n"
" tween.TweenMethod(Callable.From<int>(SetLabelText), 0.0f, 10.0f, 1.0f)."
"SetDelay(1.0f);\n"
"}\n"
"\n"
"private void SetLabelText(int value)\n"
"{\n"
" GetNode<Label>(\"Label\").Text = $\"Counting {value}\";\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Creates and appends a [PropertyTweener]. This method tweens a [param "
"property] of an [param object] between an initial value and [param final_val] "
"in a span of time equal to [param duration], in seconds. The initial value by "
"default is the property's value at the time the tweening of the "
"[PropertyTweener] starts.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2(100, 200), 1)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2(200, 300), 1)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween();\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position\", new Vector2(100.0f, "
"200.0f), 1.0f);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position\", new Vector2(200.0f, "
"300.0f), 1.0f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"will move the sprite to position (100, 200) and then to (200, 300). If you "
"use [method PropertyTweener.from] or [method PropertyTweener.from_current], "
"the starting position will be overwritten by the given value instead. See "
"other methods in [PropertyTweener] to see how the tweening can be tweaked "
"further.\n"
"[b]Note:[/b] You can find the correct property name by hovering over the "
"property in the Inspector. You can also provide the components of a property "
"directly by using [code]\"property:component\"[/code] (eg. [code]position:x[/"
"code]), where it would only apply to that particular component.\n"
"[b]Example:[/b] Moving an object twice from the same position, with different "
"transition types:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2.RIGHT * 300, 1)."
"as_relative().set_trans(Tween.TRANS_SINE)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2.RIGHT * 300, 1)."
"as_relative().from_current().set_trans(Tween.TRANS_EXPO)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween();\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position\", Vector2.Right * "
"300.0f, 1.0f).AsRelative().SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position\", Vector2.Right * "
"300.0f, 1.0f).AsRelative().FromCurrent().SetTrans(Tween.TransitionType."
"Expo);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Crea e aggiunge un [PropertyTweener]. Questo metodo interpola una proprietà "
"con nome [param property] di un [param object] tra un valore iniziale e "
"[param final_val] in un intervallo di tempo pari a [param duration], in "
"secondi. Il valore iniziale predefinito è il valore della proprietà al "
"momento in cui inizia l'interpolazione di [PropertyTweener].\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2(100, 200), 1)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2(200, 300), 1)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween();\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position\", new Vector2(100.0f, "
"200.0f), 1.0f);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position\", new Vector2(200.0f, "
"300.0f), 1.0f);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"sposterà lo sprite in posizione (100, 200) e poi in (200, 300). Se usi "
"[method PropertyTweener.from] o [method PropertyTweener.from_current], la "
"posizione di partenza sarà invece sovrascritta dal valore specificato. "
"Consulta gli altri metodi in [PropertyTweener] per vedere come il tweening "
"può essere ulteriormente modificato.\n"
"[b]Nota:[/b] Puoi trovare il nome corretto della proprietà passando il mouse "
"sulla proprietà nell'Ispettore. Puoi anche fornire i componenti di una "
"proprietà direttamente usando [code]\"property:component\"[/code] (ad esempio "
"[code]position:x[/code]), dove si applicherebbe solo a quel particolare "
"componente.\n"
"[b]Esempio:[/b] Spostare un oggetto due volte dalla stessa posizione, con "
"diversi tipi di transizione:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2.RIGHT * 300, 1)."
"as_relative().set_trans(Tween.TRANS_SINE)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2.RIGHT * 300, 1)."
"as_relative().from_current().set_trans(Tween.TRANS_EXPO)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"Tween tween = CreateTween();\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position\", Vector2.Right * "
"300.0f, 1.0f).AsRelative().SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n"
"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position\", Vector2.Right * "
"300.0f, 1.0f).AsRelative().FromCurrent().SetTrans(Tween.TransitionType."
"Expo);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Emitted when the [Tween] has finished all tweening. Never emitted when the "
"[Tween] is set to infinite looping (see [method set_loops])."
msgstr ""
"Emesso quando il [Tween] ha terminato tutto il tweening. Non emesso mai "
"quando il [Tween] è impostato su ciclo infinito (vedi [method set_loops])."
msgid ""
"Emitted when a full loop is complete (see [method set_loops]), providing the "
"loop index. This signal is not emitted after the final loop, use [signal "
"finished] instead for this case."
msgstr ""
"Emesso quando un ciclo intero è completato (vedi [method set_loops]), "
"fornendo l'indice del ciclo. Questo segnale non viene emesso dopo il ciclo "
"finale, usa invece [signal finished] per questo caso."
msgid ""
"Emitted when one step of the [Tween] is complete, providing the step index. "
"One step is either a single [Tweener] or a group of [Tweener]s running in "
"parallel."
msgstr ""
"Emesso quando un passaggio del [Tween] è completato, fornendo l'indice del "
"passaggio. Un passaggio è un singolo [Tweener] o un gruppo di [Tweener] in "
"esecuzione in parallelo."
msgid ""
"The [Tween] updates after each physics frame (see [method Node."
"_physics_process])."
msgstr ""
"Il [Tween] si aggiorna dopo ogni frame di fisica (vedi [method Node."
"_physics_process])."
msgid ""
"The [Tween] updates after each process frame (see [method Node._process])."
msgstr ""
"Il [Tween] si aggiorna dopo ogni frame di processo (vedi [method Node."
"_process])."
msgid ""
"If the [Tween] has a bound node, it will process when that node can process "
"(see [member Node.process_mode]). Otherwise it's the same as [constant "
"TWEEN_PAUSE_STOP]."
msgstr ""
"Se il [Tween] ha un nodo associato, sarà elaborato quando quel nodo può "
"elaborare (vedi [member Node.process_mode]). Altrimenti è lo stesso di "
"[constant TWEEN_PAUSE_STOP]."
msgid "If [SceneTree] is paused, the [Tween] will also pause."
msgstr "Se lo [SceneTree] è in pausa, anche il [Tween] sarà messo in pausa."
msgid "The [Tween] will process regardless of whether [SceneTree] is paused."
msgstr ""
"Il [Tween] sarà elaborato a prescindere dal fatto che [SceneTree] sia in "
"pausa o meno."
msgid "The animation is interpolated linearly."
msgstr "L'animazione è interpolata linearmente."
msgid "The animation is interpolated using a sine function."
msgstr "L'animazione è interpolata tramite una funzione sinusoidale."
msgid ""
"The animation is interpolated with a quintic (to the power of 5) function."
msgstr ""
"L'animazione è interpolata con una funzione quintica (alla potenza di 5)."
msgid ""
"The animation is interpolated with a quartic (to the power of 4) function."
msgstr ""
"L'animazione è interpolata con una funzione quartica (alla potenza di 4)."
msgid ""
"The animation is interpolated with a quadratic (to the power of 2) function."
msgstr ""
"L'animazione è interpolata con una funzione quadratica (alla potenza di 2)."
msgid ""
"The animation is interpolated with an exponential (to the power of x) "
"function."
msgstr ""
"L'animazione è interpolata con una funzione esponenziale (alla potenza di x)."
msgid ""
"The animation is interpolated with elasticity, wiggling around the edges."
msgstr ""
"L'animazione è interpolata con elasticità, oscillando lungo le estremità."
msgid "The animation is interpolated with a cubic (to the power of 3) function."
msgstr "L'animazione è interpolata con una funzione cubica (alla potenza di 3)."
msgid "The animation is interpolated with a function using square roots."
msgstr "L'animazione è interpolata con una funzione radice quadrata."
msgid "The animation is interpolated by bouncing at the end."
msgstr "L'animazione è interpolata rimbalzando alla fine."
msgid "The animation is interpolated backing out at ends."
msgstr "L'animazione è interpolata tornando indietro alle estremità."
msgid "The animation is interpolated like a spring towards the end."
msgstr "L'animazione è interpolata come una molla verso la fine."
msgid "The interpolation starts slowly and speeds up towards the end."
msgstr "L'interpolazione inizia lentamente e accelera verso la fine."
msgid "The interpolation starts quickly and slows down towards the end."
msgstr "L'interpolazione inizia rapidamente e rallenta verso la fine."
msgid ""
"A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The "
"interpolation is slowest at both ends."
msgstr ""
"Una combinazione di [constant EASE_IN] e [constant EASE_OUT]. "
"L'interpolazione è più lenta ad entrambe le estremità."
msgid ""
"A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The "
"interpolation is fastest at both ends."
msgstr ""
"Una combinazione di [constant EASE_IN] e [constant EASE_OUT]. "
"L'interpolazione è più rapida ad entrambe le estremità."
msgid "Abstract class for all Tweeners used by [Tween]."
msgstr "Classe astratta per tutti i Tweener utilizzati da [Tween]."
msgid ""
"Tweeners are objects that perform a specific animating task, e.g. "
"interpolating a property or calling a method at a given time. A [Tweener] "
"can't be created manually, you need to use a dedicated method from [Tween]."
msgstr ""
"I tweener sono oggetti che eseguono un'attività di animazione specifica, ad "
"esempio interpolare una proprietà o chiamare un metodo in un determinato "
"momento. Un [Tweener] non può essere creato manualmente, è necessario usare "
"un metodo dedicato da [Tween]."
msgid "Emitted when the [Tweener] has just finished its job."
msgstr "Emesso quando il [Tweener] ha appena terminato la sua interpolazione."
msgid "Helper class to implement a UDP server."
msgstr "Classe di supporto per implementare un server UDP."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was "
"received on the socket."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un pacchetto con una nuova combinazione "
"indirizzo/porta è stato ricevuto sul socket."
msgid "Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il socket è aperto e in ascolto su una porta."
msgid ""
"Starts the server by opening a UDP socket listening on the given [param "
"port]. You can optionally specify a [param bind_address] to only listen for "
"packets sent to that address. See also [method PacketPeerUDP.bind]."
msgstr ""
"Avvia il server aprendo un socket UDP in ascolto sulla porta [param port]. "
"Facoltativamente, puoi specificare un [param bind_address] per ascoltare solo "
"i pacchetti inviati a quell'indirizzo. Vedi anche [method PacketPeerUDP.bind]."
msgid ""
"Call this method at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) to "
"process new packets. And packet from known address/port pair will be "
"delivered to the appropriate [PacketPeerUDP], any packet received from an "
"unknown address/port pair will be added as a pending connection (see [method "
"is_connection_available], [method take_connection]). The maximum number of "
"pending connection is defined via [member max_pending_connections]."
msgstr ""
"Chiama questo metodo a intervalli regolari (ad esempio all'interno di [method "
"Node._process]) per elaborare nuovi pacchetti. E il pacchetto dalla coppia "
"indirizzo/porta nota sarà consegnato al [PacketPeerUDP] appropriato, "
"qualsiasi pacchetto ricevuto da una coppia indirizzo/porta sconosciuta sarà "
"aggiunto come connessione in sospeso (vedi [method is_connection_available], "
"[method take_connection]). Il numero massimo di connessioni in sospeso è "
"definito tramite [member max_pending_connections]."
msgid ""
"Stops the server, closing the UDP socket if open. Will close all connected "
"[PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not "
"be notified)."
msgstr ""
"Arresta il server, chiudendo il socket UDP se aperto. Chiuderà tutti i "
"[PacketPeerUDP] connessi accettati tramite [method take_connection] (i peer "
"remoti non saranno notificati)."
msgid ""
"Returns the first pending connection (connected to the appropriate address/"
"port). Will return [code]null[/code] if no new connection is available. See "
"also [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP.connect_to_host]."
msgstr ""
"Restituisce la prima connessione in sospeso (connesso all'indirizzo/porta "
"appropriato). Restituirà [code]null[/code] se nessuna nuova connessione è "
"disponibile. Vedi anche [method is_connection_available], [method "
"PacketPeerUDP.connect_to_host]."
msgid ""
"Define the maximum number of pending connections, during [method poll], any "
"new pending connection exceeding that value will be automatically dropped. "
"Setting this value to [code]0[/code] effectively prevents any new pending "
"connection to be accepted (e.g. when all your players have connected)."
msgstr ""
"Definisci il numero massimo di connessioni in sospeso, durante [method poll], "
"qualsiasi nuova connessione in sospeso che superi quel valore sarà "
"automaticamente eliminata. Impostando questo valore su [code]0[/code] si "
"impedisce effettivamente che qualsiasi nuova connessione in sospeso sia "
"accettata (ad esempio quando tutti i tuoi giocatori si sono connessi)."
msgid ""
"Provides a high-level interface for implementing undo and redo operations."
msgstr ""
"Fornisce un'interfaccia di alto livello per implementare le operazioni di "
"annullamento e ripetizione."
msgid ""
"UndoRedo works by registering methods and property changes inside "
"\"actions\". You can create an action, then provide ways to do and undo this "
"action using function calls and property changes, then commit the action.\n"
"When an action is committed, all of the [code]do_*[/code] methods will run. "
"If the [method undo] method is used, the [code]undo_*[/code] methods will "
"run. If the [method redo] method is used, once again, all of the [code]do_*[/"
"code] methods will run.\n"
"Here's an example on how to add an action:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var undo_redo = UndoRedo.new()\n"
"\n"
"func do_something():\n"
" pass # Put your code here.\n"
"\n"
"func undo_something():\n"
" pass # Put here the code that reverts what's done by \"do_something()\".\n"
"\n"
"func _on_my_button_pressed():\n"
" var node = get_node(\"MyNode2D\")\n"
" undo_redo.create_action(\"Move the node\")\n"
" undo_redo.add_do_method(do_something)\n"
" undo_redo.add_undo_method(undo_something)\n"
" undo_redo.add_do_property(node, \"position\", Vector2(100,100))\n"
" undo_redo.add_undo_property(node, \"position\", node.position)\n"
" undo_redo.commit_action()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"private UndoRedo _undoRedo;\n"
"\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" _undoRedo = new UndoRedo();\n"
"}\n"
"\n"
"public void DoSomething()\n"
"{\n"
" // Put your code here.\n"
"}\n"
"\n"
"public void UndoSomething()\n"
"{\n"
" // Put here the code that reverts what's done by \"DoSomething()\".\n"
"}\n"
"\n"
"private void OnMyButtonPressed()\n"
"{\n"
" var node = GetNode<Node2D>(\"MyNode2D\");\n"
" _undoRedo.CreateAction(\"Move the node\");\n"
" _undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));\n"
" _undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));\n"
" _undoRedo.AddDoProperty(node, \"position\", new Vector2(100, 100));\n"
" _undoRedo.AddUndoProperty(node, \"position\", node.Position);\n"
" _undoRedo.CommitAction();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Before calling any of the [code]add_(un)do_*[/code] methods, you need to "
"first call [method create_action]. Afterwards you need to call [method "
"commit_action].\n"
"If you don't need to register a method, you can leave [method add_do_method] "
"and [method add_undo_method] out; the same goes for properties. You can also "
"register more than one method/property.\n"
"If you are making an [EditorPlugin] and want to integrate into the editor's "
"undo history, use [EditorUndoRedoManager] instead.\n"
"If you are registering multiple properties/method which depend on one "
"another, be aware that by default undo operation are called in the same order "
"they have been added. Therefore instead of grouping do operation with their "
"undo operations it is better to group do on one side and undo on the other as "
"shown below.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"undo_redo.create_action(\"Add object\")\n"
"\n"
"# DO\n"
"undo_redo.add_do_method(_create_object)\n"
"undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)\n"
"\n"
"# UNDO\n"
"undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)\n"
"undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)\n"
"\n"
"undo_redo.commit_action()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"_undo_redo.CreateAction(\"Add object\");\n"
"\n"
"// DO\n"
"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));\n"
"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));\n"
"\n"
"// UNDO\n"
"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName."
"RemoveObjectFromSingleton));\n"
"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));\n"
"\n"
"_undo_redo.CommitAction();\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"UndoRedo funziona registrando metodi e modifiche di proprietà all'interno di "
"\"azioni\". È possibile creare un'azione, quindi fornire modi per eseguire e "
"annullare l'azione attraverso le chiamate di funzione e modifiche di "
"proprietà, quindi confermare l'azione.\n"
"Quando un'azione è eseguita, tutti i metodi [code]do_*[/code] saranno "
"eseguiti. Se è usato il metodo [method undo], i metodi [code]undo_*[/code] "
"saranno eseguiti. Se è usato il metodo [method redo], ancora una volta, tutti "
"i metodi [code]do_*[/code] saranno eseguiti.\n"
"Ecco un esempio su come aggiungere un'azione:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var undo_redo = UndoRedo.new()\n"
"\n"
"func do_something():\n"
" pass # Inserisci qui il codice.\n"
"\n"
"func undo_something():\n"
" pass # Inserisci qui il codice che annulla quanto eseguito da "
"\"do_something()\".\n"
"\n"
"func _on_my_button_pressed():\n"
" var node = get_node(\"MyNode2D\")\n"
" undo_redo.create_action(\"Move the node\")\n"
" undo_redo.add_do_method(do_something)\n"
" undo_redo.add_undo_method(undo_something)\n"
" undo_redo.add_do_property(node, \"position\", Vector2(100,100))\n"
" undo_redo.add_undo_property(node, \"position\", node.position)\n"
" undo_redo.commit_action()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"private UndoRedo _undoRedo;\n"
"\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
" _undoRedo = new UndoRedo();\n"
"}\n"
"\n"
"public void DoSomething()\n"
"{\n"
" // Inserisci qui il codice.\n"
"}\n"
"\n"
"public void UndoSomething()\n"
"{\n"
" // Inserisci qui il codice che annulla quanto eseguito da "
"\"DoSomething()\".\n"
"}\n"
"\n"
"private void OnMyButtonPressed()\n"
"{\n"
" var node = GetNode<Node2D>(\"MyNode2D\");\n"
" _undoRedo.CreateAction(\"Move the node\");\n"
" _undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));\n"
" _undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));\n"
" _undoRedo.AddDoProperty(node, \"position\", new Vector2(100, 100));\n"
" _undoRedo.AddUndoProperty(node, \"position\", node.Position);\n"
" _undoRedo.CommitAction();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Prima di chiamare uno qualsiasi dei metodi [code]add_(un)do_*[/code], bisogna "
"prima chiamare [method create_action]. Dopodiché bisogna chiamare [method "
"commit_action].\n"
"Se non c'è bisogno di registrare un metodo, è possibile omettere [method "
"add_do_method] e [method add_undo_method]; lo stesso vale per le proprietà. È "
"possibile anche registrare più di un metodo/proprietà.\n"
"Se stai creando un [EditorPlugin] e vuoi integrarlo nella cronologia degli "
"annullamenti dell'editor, usa invece [EditorUndoRedoManager].\n"
"Se stai registrando più proprietà/metodi che dipendono l'uno dall'altro, "
"tieni presente che per impostazione predefinita le operazioni di annullamento "
"sono chiamate nello stesso ordine in cui sono state aggiunte. Pertanto, "
"invece di raggruppare le operazioni di ripetizione con le relative operazioni "
"di annullamento, è meglio raggruppare le ripetizioni da un lato e gli "
"annullamenti dall'altro come mostrato di seguito.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"undo_redo.create_action(\"Add object\")\n"
"\n"
"# DO (Esegui/Ripeti)\n"
"undo_redo.add_do_method(_create_object)\n"
"undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)\n"
"\n"
"# UNDO (Annulla)\n"
"undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)\n"
"undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)\n"
"\n"
"undo_redo.commit_action()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"_undo_redo.CreateAction(\"Add object\");\n"
"\n"
"// DO (Esegui/Ripeti)\n"
"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));\n"
"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));\n"
"\n"
"// UNDO (Annulla)\n"
"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName."
"RemoveObjectFromSingleton));\n"
"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));\n"
"\n"
"_undo_redo.CommitAction();\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid "Register a [Callable] that will be called when the action is committed."
msgstr ""
"Registra un [Callable] che sarà chiamato quando l'azione viene eseguita."
msgid ""
"Register a [param property] that would change its value to [param value] when "
"the action is committed."
msgstr ""
"Registra una proprietà denominata [param property] che cambierà il suo valore "
"in [param value] quando l'azione viene eseguita."
msgid ""
"Register a reference to an object that will be erased if the \"do\" history "
"is deleted. This is useful for objects added by the \"do\" action and removed "
"by the \"undo\" action.\n"
"When the \"do\" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it will "
"be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.\n"
"[codeblock]\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"undo_redo.create_action(\"Add node\")\n"
"undo_redo.add_do_method(add_child.bind(node))\n"
"undo_redo.add_do_reference(node)\n"
"undo_redo.add_undo_method(remove_child.bind(node))\n"
"undo_redo.commit_action()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Registra un riferimento a un oggetto che sarà cancellato se la cronologia "
"\"do\" viene eliminata. Questo è utile per gli oggetti aggiunti dall'azione "
"\"do\" e rimossi dall'azione \"undo\".\n"
"Quando la cronologia \"do\" viene eliminata, se l'oggetto è un [RefCounted], "
"non verrà più referenziato. Altrimenti, verrà liberato. Non usarlo per le "
"risorse.\n"
"[codeblock]\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"undo_redo.create_action(\"Add node\")\n"
"undo_redo.add_do_method(add_child.bind(node))\n"
"undo_redo.add_do_reference(node)\n"
"undo_redo.add_undo_method(remove_child.bind(node))\n"
"undo_redo.commit_action()\n"
"[/codeblock]"
msgid "Register a [Callable] that will be called when the action is undone."
msgstr ""
"Registra un [Callable] che verrà chiamato quando l'azione viene annullata."
msgid ""
"Register a [param property] that would change its value to [param value] when "
"the action is undone."
msgstr ""
"Registra una proprietà denominata [param property] che cambierà il suo valore "
"in [param value] quando l'azione viene annullata."
msgid ""
"Register a reference to an object that will be erased if the \"undo\" history "
"is deleted. This is useful for objects added by the \"undo\" action and "
"removed by the \"do\" action.\n"
"When the \"undo\" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it "
"will be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.\n"
"[codeblock]\n"
"var node = $Node2D\n"
"undo_redo.create_action(\"Remove node\")\n"
"undo_redo.add_do_method(remove_child.bind(node))\n"
"undo_redo.add_undo_method(add_child.bind(node))\n"
"undo_redo.add_undo_reference(node)\n"
"undo_redo.commit_action()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Registra un riferimento a un oggetto che sarà cancellato se la cronologia "
"\"undo\" viene eliminata. Questo è utile per gli oggetti aggiunti dall'azione "
"\"undo\" e rimossi dall'azione \"do\".\n"
"Quando la cronologia \"undo\" viene eliminata, se l'oggetto è un "
"[RefCounted], non verrà più referenziato. Altrimenti, verrà liberato. Non "
"usarlo per le risorse.\n"
"[codeblock]\n"
"var node = $Node2D\n"
"undo_redo.create_action(\"Remove node\")\n"
"undo_redo.add_do_method(remove_child.bind(node))\n"
"undo_redo.add_undo_method(add_child.bind(node))\n"
"undo_redo.add_undo_reference(node)\n"
"undo_redo.commit_action()\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Clear the undo/redo history and associated references.\n"
"Passing [code]false[/code] to [param increase_version] will prevent the "
"version number from increasing when the history is cleared."
msgstr ""
"Cancella la cronologia annulla/ripeti e i riferimenti associati.\n"
"Passando [code]false[/code] a [param increase_version] si impedirà che il "
"numero di versione aumenti quando la cronologia viene cancellata."
msgid ""
"Commit the action. If [param execute] is [code]true[/code] (which it is by "
"default), all \"do\" methods/properties are called/set when this function is "
"called."
msgstr ""
"Esegue l'azione. Se [param execute] è [code]true[/code] (che è di default), "
"tutti i metodi/proprietà \"do\" vengono chiamati/impostati quando questa "
"funzione viene chiamata."
msgid ""
"Create a new action. After this is called, do all your calls to [method "
"add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], and "
"[method add_undo_property], then commit the action with [method "
"commit_action].\n"
"The way actions are merged is dictated by [param merge_mode]. See [enum "
"MergeMode] for details.\n"
"The way undo operation are ordered in actions is dictated by [param "
"backward_undo_ops]. When [param backward_undo_ops] is [code]false[/code] undo "
"option are ordered in the same order they were added. Which means the first "
"operation to be added will be the first to be undone."
msgstr ""
"Crea una nuova azione. Dopo che questa è stata chiamata, esegui tutte le "
"chiamate a [method add_do_method], [method add_undo_method], [method "
"add_do_property] e [method add_undo_property], quindi compii l'azione con "
"[method commit_action].\n"
"Il modo in cui le azioni sono unite è dettato da [param merge_mode]. Vedi "
"[enum MergeMode] per i dettagli.\n"
"Il modo in cui le operazioni di annullamento sono ordinate nelle azioni è "
"dettato da [param backward_undo_ops]. Quando [param backward_undo_ops] è "
"[code]false[/code] le opzioni di annullamento sono ordinate nello stesso "
"ordine in cui sono state aggiunte. Ciò significa che la prima operazione ad "
"essere aggiunta sarà la prima ad essere annullata."
msgid ""
"Stops marking operations as to be processed even if the action gets merged "
"with another in the [constant MERGE_ENDS] mode. See [method "
"start_force_keep_in_merge_ends]."
msgstr ""
"Smette di contrassegnare le operazioni come da elaborare anche se l'azione "
"viene unita a un'altra nella modalità [constant MERGE_ENDS]. Vedi [method "
"start_force_keep_in_merge_ends]."
msgid "Gets the action name from its index."
msgstr "Ottiene il nome dell'azione dal suo indice."
msgid "Gets the index of the current action."
msgstr "Ottiene l'indice dell'azione attuale."
msgid ""
"Gets the name of the current action, equivalent to "
"[code]get_action_name(get_current_action())[/code]."
msgstr ""
"Ottiene il nome dell'azione attuale, equivalente a "
"[code]get_action_name(get_current_action())[/code]."
msgid "Returns how many elements are in the history."
msgstr "Restituisce quanti elementi sono presenti nella cronologia."
msgid ""
"Gets the version. Every time a new action is committed, the [UndoRedo]'s "
"version number is increased automatically.\n"
"This is useful mostly to check if something changed from a saved version."
msgstr ""
"Ottiene la versione. Ogni volta che viene compiuta una nuova azione, il "
"numero di versione di [UndoRedo] viene incrementato automaticamente.\n"
"Questo è utile soprattutto per controllare se qualcosa è cambiato rispetto a "
"una versione salvata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [UndoRedo] is currently committing the "
"action, i.e. running its \"do\" method or property change (see [method "
"commit_action])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [UndoRedo] sta attualmente eseguendo "
"l'azione, ovvero sta eseguendo il suo metodo \"do\" o la modifica della "
"proprietà (vedi [method commit_action])."
msgid "Redo the last action."
msgstr "Ripete l'ultima azione."
msgid ""
"Marks the next \"do\" and \"undo\" operations to be processed even if the "
"action gets merged with another in the [constant MERGE_ENDS] mode. Return to "
"normal operation using [method end_force_keep_in_merge_ends]."
msgstr ""
"Contrassegna le prossime operazioni \"do\" e \"undo\" da elaborare anche se "
"l'azione viene unita a un'altra nella modalità [constant MERGE_ENDS]. Ritorna "
"al normale funzionamento usando [method end_force_keep_in_merge_ends]."
msgid "Undo the last action."
msgstr "Annulla l'ultima azione."
msgid ""
"The maximum number of steps that can be stored in the undo/redo history. If "
"the number of stored steps exceeds this limit, older steps are removed from "
"history and can no longer be reached by calling [method undo]. A value of "
"[code]0[/code] or lower means no limit."
msgstr ""
"Il numero massimo di passaggi che possono essere memorizzati nella cronologia "
"di annullamento/ripetizione. Se il numero di passaggi memorizzati supera "
"questo limite, i passaggi più vecchi sono rimossi dalla cronologia e non "
"possono più essere raggiunti chiamando [method undo]. Un valore di [code]0[/"
"code] o inferiore significa nessun limite."
msgid "Called when [method undo] or [method redo] was called."
msgstr "Chiamato quando [method undo] o [method redo] sono stati chiamati."
msgid "Makes \"do\"/\"undo\" operations stay in separate actions."
msgstr "Fa sì che le operazioni \"do\"/\"undo\" rimangano in azioni separate."
msgid ""
"Merges this action with the previous one if they have the same name. Keeps "
"only the first action's \"undo\" operations and the last action's \"do\" "
"operations. Useful for sequential changes to a single value."
msgstr ""
"Unisce questa azione con quella precedente se hanno lo stesso nome. Mantiene "
"solo le operazioni \"undo\" della prima azione e le operazioni \"do\" "
"dell'ultima azione. Utile per modifiche sequenziali a un singolo valore."
msgid "Merges this action with the previous one if they have the same name."
msgstr "Unisce questa azione a quella precedente se hanno lo stesso nome."
msgid "Uniform set cache manager for Rendering Device based renderers."
msgstr ""
"Gestore di cache di set di uniformi per i renderer basati su Rendering Device."
msgid ""
"Universal Plug and Play (UPnP) functions for network device discovery, "
"querying and port forwarding."
msgstr ""
"Funzioni di Universal Plug and Play (UPnP) per il rilevamento dei dispositivi "
"di rete, l'interrogazione e il port forwarding."
msgid "Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices."
msgstr ""
"Aggiunge il dispositivo [UPNPDevice] specificato alla lista dei dispositivi "
"rilevati."
msgid "Clears the list of discovered devices."
msgstr "Svuota la lista dei dispositivi rilevati."
msgid "Returns the [UPNPDevice] at the given [param index]."
msgstr "Restituisce l'[UPNPDevice] all'indice [param index]."
msgid "Returns the number of discovered [UPNPDevice]s."
msgstr "Restituisce il numero di [UPNPDevice] rilevati."
msgid ""
"Returns the default gateway. That is the first discovered [UPNPDevice] that "
"is also a valid IGD (InternetGatewayDevice)."
msgstr ""
"Restituisce il gateway predefinito. Questo è il primo [UPNPDevice] rilevato "
"che è anche un IGD (InternetGatewayDevice) valido."
msgid ""
"Returns the external [IP] address of the default gateway (see [method "
"get_gateway]) as string. Returns an empty string on error."
msgstr ""
"Restituisce l'indirizzo [IP] esterno del gateway predefinito (vedi [method "
"get_gateway]) come sotto forma di stringa. Restituisce una stringa vuota in "
"caso di errore."
msgid "Removes the device at [param index] from the list of discovered devices."
msgstr ""
"Rimuove il dispositivo all'indice [param index] dalla lista dei dispositivi "
"rilevati."
msgid ""
"Sets the device at [param index] from the list of discovered devices to "
"[param device]."
msgstr ""
"Imposta il dispositivo all'indice [param index] dalla lista dei dispositivi "
"rilevati a [param device]."
msgid "If [code]true[/code], IPv6 is used for [UPNPDevice] discovery."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'IPv6 è utilizzato per il rilevamento dei [UPNPDevice]."
msgid ""
"If [code]0[/code], the local port to use for discovery is chosen "
"automatically by the system. If [code]1[/code], discovery will be done from "
"the source port 1900 (same as destination port). Otherwise, the value will be "
"used as the port."
msgstr ""
"Se [code]0[/code], la porta locale da usare per la scoperta è scelta "
"automaticamente dal sistema. Se [code]1[/code], la scoperta sarà fatta dalla "
"porta sorgente 1900 (la stessa della porta di destinazione). Altrimenti, il "
"valore sarà usato come porta."
msgid ""
"Multicast interface to use for discovery. Uses the default multicast "
"interface if empty."
msgstr ""
"Interfaccia multicast da usare per la rilevazione. Utilizza l'interfaccia "
"multicast predefinita se vuota."
msgid "UPNP command or discovery was successful."
msgstr "Il comando o il rilevamento di UPNP è andato a buon fine."
msgid ""
"Not authorized to use the command on the [UPNPDevice]. May be returned when "
"the user disabled UPNP on their router."
msgstr ""
"Non autorizzato a utilizzare il comando su [UPNPDevice]. Può essere "
"restituito quando l'utente ha disabilitato UPNP sul proprio router."
msgid ""
"No port mapping was found for the given port, protocol combination on the "
"given [UPNPDevice]."
msgstr ""
"Non è stata trovata alcuna mappatura di porte per la porta specificata, la "
"combinazione di protocolli sul [UPNPDevice] specificato."
msgid "Inconsistent parameters."
msgstr "Parametri inconsistenti."
msgid ""
"No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination "
"is not found on an [UPNPDevice]."
msgstr ""
"Nessuna voce di questo tipo nell'array. Può essere restituito se una "
"determinata combinazione di porta e protocollo non viene trovata su un "
"[UPNPDevice]."
msgid "The action failed."
msgstr "L'azione non è riuscita."
msgid ""
"The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the source IP address."
msgstr "L'[UPNPDevice] non consente valori jolly per l'indirizzo IP sorgente."
msgid "The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the external port."
msgstr "L'[UPNPDevice] non consente valori jolly per la porta esterna."
msgid "The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the internal port."
msgstr "L'[UPNPDevice] non consente valori jolly per la porta interna."
msgid "The remote host value must be a wildcard."
msgstr "Il valore dell'host remoto deve essere un carattere jolly."
msgid "The external port value must be a wildcard."
msgstr "Il valore della porta esterna deve essere un carattere jolly."
msgid ""
"No port maps are available. May also be returned if port mapping "
"functionality is not available."
msgstr ""
"Non sono disponibili mappe di porte. Potrebbe anche essere restituito se la "
"funzionalità di mappatura di porte non è disponibile."
msgid ""
"Conflict with other mechanism. May be returned instead of [constant "
"UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] if a port mapping conflicts with an "
"existing one."
msgstr ""
"In conflitto con un altro meccanismo. Può essere restituito al posto di "
"[constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] se una mappatura di porte "
"è in conflitto con una esistente."
msgid "Conflict with an existing port mapping."
msgstr "In conflitto con una mappatura di porte esistente."
msgid "External and internal port values must be the same."
msgstr "I valori delle porte esterne e interne devono essere gli stessi."
msgid "Invalid gateway."
msgstr "Gateway non valida."
msgid "Invalid port."
msgstr "Porta non valida."
msgid "Invalid protocol."
msgstr "Protocollo non valido."
msgid "Invalid duration."
msgstr "Durata non valida."
msgid "Invalid arguments."
msgstr "Argomenti non validi."
msgid "Invalid response."
msgstr "Risposta non valida."
msgid "Invalid parameter."
msgstr "Parametro non valido."
msgid "HTTP error."
msgstr "Errore HTTP."
msgid "Socket error."
msgstr "Errore di socket."
msgid "Error allocating memory."
msgstr "Errore di allocazione di memoria."
msgid ""
"No gateway available. You may need to call [method discover] first, or "
"discovery didn't detect any valid IGDs (InternetGatewayDevices)."
msgstr ""
"Nessun gateway disponibile. Potresti dover chiamare prima [method discover] "
"oppure il rilevamento non ha rilevato alcun IGD (InternetGatewayDevice) "
"valido."
msgid ""
"No devices available. You may need to call [method discover] first, or "
"discovery didn't detect any valid [UPNPDevice]s."
msgstr ""
"Nessun dispositivo disponibile. Potresti dover chiamare prima [method "
"discover] oppure il rilevamento non ha rilevato alcun [UPNPDevice] valido."
msgid "Unknown error."
msgstr "Errore sconosciuto."
msgid "Universal Plug and Play (UPnP) device."
msgstr "Dispositivo Universal Plug and Play (UPnP)."
msgid ""
"Universal Plug and Play (UPnP) device. See [UPNP] for UPnP discovery and "
"utility functions. Provides low-level access to UPNP control commands. Allows "
"to manage port mappings (port forwarding) and to query network information of "
"the device (like local and external IP address and status). Note that methods "
"on this class are synchronous and block the calling thread."
msgstr ""
"Dispositivo Universal Plug and Play (UPnP). Vedi [UPNP] per le funzioni di "
"utilità e rilevamento UPnP. Fornisce accesso di basso livello ai comandi di "
"controllo UPNP. Consente di gestire le mappature di porte (port forwarding) e "
"di interrogare le informazioni di rete del dispositivo (come indirizzo IP "
"locale ed esterno e stato). Si noti che i metodi su questa classe sono "
"sincroni e bloccano il thread chiamante."
msgid ""
"Adds a port mapping to forward the given external port on this [UPNPDevice] "
"for the given protocol to the local machine. See [method UPNP."
"add_port_mapping]."
msgstr ""
"Aggiunge una mappatura di porte per inoltrare la porta esterna specificata su "
"questo [UPNPDevice] per il protocollo specificato alla macchina locale. Vedi "
"[method UPNP.add_port_mapping]."
msgid ""
"Deletes the port mapping identified by the given port and protocol "
"combination on this device. See [method UPNP.delete_port_mapping]."
msgstr ""
"Elimina la mappatura di porte identificata dalla combinazione di porta e "
"protocollo specificata su questo dispositivo. Vedi [method UPNP."
"delete_port_mapping]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) "
"which potentially supports port forwarding."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo è un IGD (InternetGatewayDevice) "
"valido che potenzialmente supporta il port forwarding."
msgid "Returns the external IP address of this [UPNPDevice] or an empty string."
msgstr ""
"Restituisce l'indirizzo IP esterno di questo [UPNPDevice] o una stringa vuota."
msgid "URL to the device description."
msgstr "URL della descrizione del dispositivo."
msgid "IDG control URL."
msgstr "URL di controllo IDG."
msgid ""
"Address of the local machine in the network connecting it to this "
"[UPNPDevice]."
msgstr ""
"Indirizzo della macchina locale nella rete che la connette a questo "
"[UPNPDevice]."
msgid "IGD service type."
msgstr "Tipo di servizio IGD."
msgid "IGD status. See [enum IGDStatus]."
msgstr "Stato IGD. Vedi [enum IGDStatus]."
msgid "Service type."
msgstr "Tipo di servizio."
msgid "OK."
msgstr "OK."
msgid "Empty HTTP response."
msgstr "Risposta HTTP vuota."
msgid "This value is no longer used."
msgstr "Questo valore non è più utilizzato."
msgid "Returned response contained no URLs."
msgstr "la risposta restituita non conteneva un URL."
msgid "Not a valid IGD."
msgstr "Non è un IGD valido."
msgid "Disconnected."
msgstr "Disconnesso."
msgid "Unknown device."
msgstr "Dispositivo sconosciuto."
msgid "Invalid control."
msgstr "Controllo non valido."
msgid "Memory allocation error."
msgstr "Errore di allocazione di memoria."
msgid "The most important data type in Godot."
msgstr "Il tipo di dati più importante in Godot."
msgid "Variant class introduction"
msgstr "Introduzione della classe Variant"
msgid "A container that arranges its child controls vertically."
msgstr "Un contenitore che dispone i suoi controlli figlio verticalmente."
msgid ""
"A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls "
"vertically. Child controls are rearranged automatically when their minimum "
"size changes."
msgstr ""
"Una variante di [BoxContainer] che può organizzare i suoi controlli figli "
"solo verticalmente. I controlli figli sono riorganizzati automaticamente "
"quando cambiano le loro dimensioni minime."
msgid "A 2D vector using floating-point coordinates."
msgstr "Un vettore 2D che utilizza coordinate in virgola mobile."
msgid ""
"A 2-element structure that can be used to represent 2D coordinates or any "
"other pair of numeric values.\n"
"It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values "
"use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double "
"precision is needed, compile the engine with the option "
"[code]precision=double[/code].\n"
"See [Vector2i] for its integer counterpart.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2 will evaluate to [code]false[/"
"code] if it's equal to [code]Vector2(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2 will "
"always evaluate to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Una struttura a 2 elementi che può essere utilizzata per rappresentare "
"coordinate 2D o qualsiasi altra coppia di valori numerici.\n"
"Utilizza coordinate in virgola mobile. Per impostazione predefinita, questi "
"valori in virgola mobile usano una precisione a 32 bit, a differenza di "
"[float] che è sempre a 64 bit. Se è necessaria una precisione doppia, compila "
"il motore con l'opzione [code]precision=double[/code].\n"
"Vedi [Vector2i] per la sua controparte con numeri interi.\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un Vector2 sarà valutato come "
"[code]false[/code] se è uguale a [code]Vector2(0, 0)[/code]. Altrimenti, un "
"Vector2 sarà sempre valutato come [code]true[/code]."
msgid "3Blue1Brown Essence of Linear Algebra"
msgstr "3Blue1Brown Essence of Linear Algebra"
msgid ""
"Constructs a default-initialized [Vector2] with all components set to "
"[code]0[/code]."
msgstr ""
"Costruisce un [Vector2] predefinito con tutti i componenti impostati su "
"[code]0[/code]."
msgid "Constructs a [Vector2] as a copy of the given [Vector2]."
msgstr "Costruisce un [Vector2] come copia del [Vector2] specificato."
msgid "Constructs a new [Vector2] from [Vector2i]."
msgstr "Costruisce un nuovo [Vector2] da [Vector2i]."
msgid "Constructs a new [Vector2] from the given [param x] and [param y]."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [Vector2] dai parametri [param x] e [param y] forniti."
msgid ""
"Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive)."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore con tutti i componenti in valori assoluti "
"(ovvero positivi)."
msgid ""
"Returns this vector's angle with respect to the positive X axis, or [code](1, "
"0)[/code] vector, in radians.\n"
"For example, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] will return zero, "
"[code]Vector2.DOWN.angle()[/code] will return [code]PI / 2[/code] (a quarter "
"turn, or 90 degrees), and [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] will return "
"[code]-PI / 4[/code] (a negative eighth turn, or -45 degrees).\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"vector2_angle.png]Illustration of the returned angle.[/url]\n"
"Equivalent to the result of [method @GlobalScope.atan2] when called with the "
"vector's [member y] and [member x] as parameters: [code]atan2(y, x)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce l'angolo di questo vettore rispetto all'asse X positivo, o "
"vettore [code](1, 0)[/code], in radianti.\n"
"Ad esempio, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] restituirà zero, [code]Vector2."
"DOWN.angle()[/code] restituirà [code]PI / 2[/code] (un quarto di giro, o 90 "
"gradi), e [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] restituirà [code]-PI / 4[/code] "
"(un ottavo di giro negativo, o -45 gradi).\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"vector2_angle.png]Illustrazione dell'angolo restituito.[/url]\n"
"Equivalente al risultato di [method @GlobalScope.atan2] quando chiamato con "
"[member y] e [member x] del vettore come parametri: [code]atan2(y, x)[/code]."
msgid ""
"Returns the angle to the given vector, in radians.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"vector2_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]"
msgstr ""
"Restituisce l'angolo rispetto al vettore indicato, in radianti.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"vector2_angle_to.png]Illustrazione dell'angolo restituito.[/url]"
msgid ""
"Returns the angle between the line connecting the two points and the X axis, "
"in radians.\n"
"[code]a.angle_to_point(b)[/code] is equivalent of doing [code](b - a).angle()"
"[/code].\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"vector2_angle_to_point.png]Illustration of the returned angle.[/url]"
msgstr ""
"Restituisce l'angolo tra la linea che collega i due punti e l'asse X, in "
"radianti.\n"
"[code]a.angle_to_point(b)[/code] equivale a fare [code](b - a).angle()[/"
"code].\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"vector2_angle_to_point.png]Illustrazione dell'angolo restituito.[/url]"
msgid ""
"Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member "
"y]."
msgstr ""
"Restituisce le proporzioni di questo vettore, il rapporto tra [member x] e "
"[member y]."
msgid ""
"Returns the derivative at the given [param t] on the [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this "
"vector and the given [param control_1], [param control_2], and [param end] "
"points."
msgstr ""
"Restituisce la derivata in [param t] sulla [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Curva_di_B%C3%A9zier]curva di Bézier[/url] definita da questo vettore e dai "
"punti [param control_1], [param control_2] e [param end] specificati."
msgid ""
"Returns the point at the given [param t] on the [url=https://en.wikipedia.org/"
"wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this vector and the "
"given [param control_1], [param control_2], and [param end] points."
msgstr ""
"Restituisce il in [param t] sulla [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Curva_di_B%C3%A9zier]curva di Bézier[/url] definita da questo vettore e dai "
"punti [param control_1], [param control_2] e [param end] specificati."
msgid ""
"Returns the vector \"bounced off\" from a line defined by the given normal "
"[param n] perpendicular to the line.\n"
"[b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and "
"frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il vettore \"rimbalzato\" da una linea definita dalla normale "
"[param n] perpendicolare alla linea.\n"
"[b]Nota:[/b] [method bounce] esegue l'operazione che la maggior parte dei "
"motori e framework chiama [code skip-lint]reflect()[/code]."
msgid ""
"Returns a new vector with all components rounded up (towards positive "
"infinity)."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore con tutti i componenti arrotondati per eccesso "
"(verso l'infinito positivo)."
msgid ""
"Returns a new vector with all components clamped between the components of "
"[param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each "
"component."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore con tutti i suoi componenti limitati tra i "
"componenti di [param min] e [param max], eseguendo [method @GlobalScope."
"clamp] su ciascun componente."
msgid ""
"Returns a new vector with all components clamped between [param min] and "
"[param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore con tutti i suoi componenti limitati tra [param "
"min] e [param max], eseguendo [method @GDScript.is_equal_approx] su ciascun "
"componente."
msgid ""
"Returns the 2D analog of the cross product for this vector and [param with].\n"
"This is the signed area of the parallelogram formed by the two vectors. If "
"the second vector is clockwise from the first vector, then the cross product "
"is the positive area. If counter-clockwise, the cross product is the negative "
"area. If the two vectors are parallel this returns zero, making it useful for "
"testing if two vectors are parallel.\n"
"[b]Note:[/b] Cross product is not defined in 2D mathematically. This method "
"embeds the 2D vectors in the XY plane of 3D space and uses their cross "
"product's Z component as the analog."
msgstr ""
"Restituisce l'analogo 2D del prodotto vettoriale per questo vettore e [param "
"with].\n"
"Questa è l'area (con segno) del parallelogramma formato dai due vettori. Se "
"il secondo vettore è in senso orario rispetto al primo vettore, il prodotto "
"vettoriale è l'area positiva. Se è in senso antiorario, il prodotto "
"vettoriale è l'area negativa. Se i due vettori sono paralleli, restituisce "
"zero, il che lo rende utile per verificare se due vettori sono paralleli.\n"
"[b]Nota:[/b] Il prodotto vettoriale non è definito matematicamente in 2D. "
"Questo metodo incorpora i vettori 2D nel piano XY dello spazio 3D e utilizza "
"il componente Z del loro prodotto vettoriale come analogo."
msgid ""
"Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param "
"pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position "
"[param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing "
"the amount of interpolation."
msgstr ""
"Esegue un'interpolazione cubica tra questo vettore e [param b] usando [param "
"pre_a] e [param post_b] come manopole e restituisce il risultato nella "
"posizione [param weight]. [param weight] è compreso tra 0,0 e 1,0, e "
"rappresenta la quantità di interpolazione."
msgid ""
"Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param "
"pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position "
"[param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing "
"the amount of interpolation.\n"
"It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the "
"time values."
msgstr ""
"Esegue un'interpolazione cubica tra questo vettore e [param b] usando [param "
"pre_a] e [param post_b] come manopole e restituisce il risultato nella "
"posizione [param weight]. [param weight] è compreso tra 0,0 e 1,0, e "
"rappresenta la quantità di interpolazione.\n"
"Può eseguire un'interpolazione più fluida rispetto al [method "
"cubic_interpolate] in base ai valori temporali."
msgid ""
"Returns the normalized vector pointing from this vector to [param to]. This "
"is equivalent to using [code](b - a).normalized()[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il vettore normalizzato che punta da questo vettore a [param to]. "
"Ciò equivale a usare [code](b - a).normalized()[/code]."
msgid ""
"Returns the squared distance between this vector and [param to].\n"
"This method runs faster than [method distance_to], so prefer it if you need "
"to compare vectors or need the squared distance for some formula."
msgstr ""
"Restituisce la distanza al quadrato tra questo vettore e [param to].\n"
"Questo metodo è più veloce di [method distance_to], quindi è preferibile se è "
"necessario confrontare vettori o se è necessaria la distanza al quadrato per "
"una formula."
msgid "Returns the distance between this vector and [param to]."
msgstr "Restituisce la distanza tra questo vettore e [param a]."
msgid ""
"Returns the dot product of this vector and [param with]. This can be used to "
"compare the angle between two vectors. For example, this can be used to "
"determine whether an enemy is facing the player.\n"
"The dot product will be [code]0[/code] for a right angle (90 degrees), "
"greater than 0 for angles narrower than 90 degrees and lower than 0 for "
"angles wider than 90 degrees.\n"
"When using unit (normalized) vectors, the result will always be between "
"[code]-1.0[/code] (180 degree angle) when the vectors are facing opposite "
"directions, and [code]1.0[/code] (0 degree angle) when the vectors are "
"aligned.\n"
"[b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] is equivalent to [code]b.dot(a)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il prodotto scalare di questo vettore e [param with]. Può essere "
"utilizzato per confrontare l'angolo tra due vettori. Ad esempio, può essere "
"utilizzato per determinare se un nemico è rivolto verso il giocatore.\n"
"Il prodotto scalare sarà [code]0[/code] per un angolo retto (90 gradi), "
"maggiore di 0 per angoli più stretti di 90 gradi e minore di 0 per angoli più "
"larghi di 90 gradi.\n"
"Quando si utilizzano vettori unitari (normalizzati), il risultato sarà sempre "
"compreso tra [code]-1.0[/code] (angolo di 180 gradi) quando i vettori sono "
"rivolti in direzioni opposte e [code]1.0[/code] (angolo di 0 gradi) quando i "
"vettori sono allineati.\n"
"[b]Nota:[/b] [code]a.dot(b)[/code] è equivalente a [code]b.dot(a)[/code]."
msgid ""
"Returns a new vector with all components rounded down (towards negative "
"infinity)."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore con tutti i componenti arrotondati per difetto "
"(verso l'infinito negativo)."
msgid ""
"Creates a unit [Vector2] rotated to the given [param angle] in radians. This "
"is equivalent to doing [code]Vector2(cos(angle), sin(angle))[/code] or "
"[code]Vector2.RIGHT.rotated(angle)[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2.from_angle(0)) # Prints (1, 0).\n"
"print(Vector2(1, 0).angle()) # Prints 0, which is the angle used above.\n"
"print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Prints (0, 1).\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Crea un [Vector2] unitario ruotato all'angolo [param angle], in radianti. Ciò "
"equivale a fare [code]Vector2(cos(angle), sin(angle))[/code] o [code]Vector2."
"RIGHT.rotated(angle)[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2.from_angle(0)) # Stampa (1, 0).\n"
"print(Vector2(1, 0).angle()) # Stampa 0, che è l'angolo usato in precedenza.\n"
"print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Stampa (0, 1).\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this vector and [param to] are approximately "
"equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo vettore e [param to] sono "
"approssimativamente uguali, eseguendo [method @GDScript.is_equal_approx] su "
"ciascun componente."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this vector is finite, by calling [method "
"@GlobalScope.is_finite] on each component."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo vettore è finito, eseguendo [method "
"@GDScript.is_finite] su ciascun componente."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, i.e. its length is "
"approximately equal to 1."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il vettore è normalizzato, ovvero la sua "
"lunghezza è approssimativamente uguale a 1."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this vector's values are approximately zero, by "
"running [method @GlobalScope.is_zero_approx] on each component.\n"
"This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as a "
"zero vector."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i valori di questo vettore sono "
"approssimativamente zero, eseguendo [method @GlobalScope.is_zero_approx] su "
"ciascun componente.\n"
"Questo metodo è più veloce di [method is_equal_approx] con un valore come "
"vettore zero."
msgid "Returns the length (magnitude) of this vector."
msgstr "Restituisce la lunghezza (magnitudine) di questo vettore."
msgid ""
"Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.\n"
"This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to "
"compare vectors or need the squared distance for some formula."
msgstr ""
"Restituisce la lunghezza (magnitudine) al quadrato di questo vettore.\n"
"Questo metodo è più veloce di [method length], quindi è preferibile se è "
"necessario confrontare vettori o se è necessaria la distanza al quadrato per "
"una formula."
msgid ""
"Returns the result of the linear interpolation between this vector and [param "
"to] by amount [param weight]. [param weight] is on the range of [code]0.0[/"
"code] to [code]1.0[/code], representing the amount of interpolation."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'interpolazione lineare tra questo vettore e "
"[param to] per la quantità [param weight]. [param weight] è compreso tra "
"[code]0.0[/code] e [code]1.0[/code], che rappresenta la quantità di "
"interpolazione."
msgid ""
"Returns the vector with a maximum length by limiting its length to [param "
"length]."
msgstr ""
"Restituisce il vettore con una lunghezza massima limitandone la lunghezza a "
"[param length]."
msgid ""
"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code]."
msgid ""
"Returns the axis of the vector's highest value. See [code]AXIS_*[/code] "
"constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_X]."
msgstr ""
"Restituisce l'asse del valore più alto del vettore. Vedi le costanti "
"[code]AXIS_*[/code]. Se tutti i componenti sono uguali, questo metodo "
"restituisce [constant AXIS_X]."
msgid ""
"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code]."
msgid ""
"Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] "
"constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Y]."
msgstr ""
"Restituisce l'asse del valore più basso del vettore. Vedi le costanti "
"[code]AXIS_*[/code]. Se tutti i componenti sono uguali, questo metodo "
"restituisce [constant AXIS_Y]."
msgid ""
"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code]."
msgid ""
"Returns a new vector moved toward [param to] by the fixed [param delta] "
"amount. Will not go past the final value."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore spostato verso [param a] dalla quantità fissa "
"[param delta]. Non andrà oltre il valore finale."
msgid ""
"Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to "
"[code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0)[/code] if [code]v.length() "
"== 0[/code]. See also [method is_normalized].\n"
"[b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector "
"length is near zero."
msgstr ""
"Restituisce il risultato della scalatura del vettore a lunghezza unitaria. "
"Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Restituisce [code](0, 0)[/code] se "
"[code]v.length() == 0[/code]. Vedi anche [method is_normalized].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzione potrebbe restituire valori non corretti se la "
"lunghezza del vettore passato è vicina a zero."
msgid ""
"Returns a perpendicular vector rotated 90 degrees counter-clockwise compared "
"to the original, with the same length."
msgstr ""
"Restituisce un vettore perpendicolare ruotato di 90 gradi in senso antiorario "
"rispetto all'originale, con la stessa lunghezza."
msgid ""
"Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this "
"vector's components and [param mod]."
msgstr ""
"Restituisce un vettore composto dal risultato di [method @GlobalScope."
"fposmod] dai componenti di questo vettore e [param mod]."
msgid ""
"Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this "
"vector's components and [param modv]'s components."
msgstr ""
"Restituisce un vettore composto dal risultato di [method @GlobalScope."
"fposmod] dai componenti di questo vettore e i componenti di [param modv]."
msgid ""
"Returns a new vector resulting from projecting this vector onto the given "
"vector [param b]. The resulting new vector is parallel to [param b]. See also "
"[method slide].\n"
"[b]Note:[/b] If the vector [param b] is a zero vector, the components of the "
"resulting new vector will be [constant @GDScript.NAN]."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore risultante dalla proiezione di questo vettore "
"sul vettore [param b]. Il nuovo vettore risultante è parallelo a [param b]. "
"Vedi anche [method slide].\n"
"[b]Nota:[/b] Se il vettore [param b] è un vettore zero, i componenti del "
"nuovo vettore risultante saranno [constant @GDScript.NAN]."
msgid ""
"Returns the result of reflecting the vector from a line defined by the given "
"direction vector [param line].\n"
"[b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks "
"call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-"
"lint]reflect()[/code] takes a normal direction which is a direction "
"perpendicular to the line. In Godot, you specify the direction of the line "
"directly. See also [method bounce] which does what most engines call [code "
"skip-lint]reflect()[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il risultato della riflessione del vettore da una linea definita "
"dal vettore di direzione [param line].\n"
"[b]Nota:[/b] [method reflect] differisce da ciò che altri motori e framework "
"chiamano [code skip-lint]reflect()[/code]. In altri motori, [code skip-"
"lint]reflect()[/code] assume una direzione normale che è una direzione "
"perpendicolare alla linea. In Godot, specifichi direttamente la direzione "
"della linea. Vedi anche [method bounce] che fa ciò che la maggior parte dei "
"motori chiama [code skip-lint]reflect()[/code]."
msgid ""
"Returns the result of rotating this vector by [param angle] (in radians). See "
"also [method @GlobalScope.deg_to_rad]."
msgstr ""
"Restituisce il risultato della rotazione di questo vettore di [param angle] "
"(in radianti). Vedi anche [method @GlobalScope.deg_to_rad]."
msgid ""
"Returns a new vector with all components rounded to the nearest integer, with "
"halfway cases rounded away from zero."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore con tutti i componenti arrotondati all'intero "
"più vicino, con i casi a metà arrotondati lontani da zero."
msgid ""
"Returns a new vector with each component set to [code]1.0[/code] if it's "
"positive, [code]-1.0[/code] if it's negative, and [code]0.0[/code] if it's "
"zero. The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each "
"component."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore con ogni componente impostato su [code]1.0[/"
"code] se è positivo, [code]-1.0[/code] se è negativo e [code]0.0[/code] se è "
"zero. Il risultato è identico alla chiamata di [method @GlobalScope.sign] su "
"ciascun componente."
msgid ""
"Returns the result of spherical linear interpolation between this vector and "
"[param to], by amount [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 "
"to 1.0, representing the amount of interpolation.\n"
"This method also handles interpolating the lengths if the input vectors have "
"different lengths. For the special case of one or both input vectors having "
"zero length, this method behaves like [method lerp]."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'interpolazione lineare sferica tra questo "
"vettore e [param to], per la quantità [param weight]. [param weight] è "
"compreso tra 0,0 e 1,0, e rappresenta la quantità di interpolazione.\n"
"Questo metodo gestisce anche l'interpolazione delle lunghezze se i vettori "
"passati hanno lunghezze diverse. Per il caso speciale di uno o entrambi i "
"vettori passati con lunghezza zero, questo metodo si comporta come [method "
"lerp]."
msgid ""
"Returns a new vector resulting from sliding this vector along a line with "
"normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and "
"is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also "
"[method project].\n"
"[b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method "
"normalized]."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore risultante dallo scorrimento di questo vettore "
"lungo una linea con la normale [param n]. Il nuovo vettore risultante è "
"perpendicolare a [param n] ed è equivalente a questo vettore meno la sua "
"proiezione su [param n]. Vedi anche [method project].\n"
"[b]Nota:[/b] Il vettore [param n] deve essere normalizzato. Vedi anche "
"[method normalizzato]."
msgid ""
"Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of "
"the corresponding component in [param step]. This can also be used to round "
"the components to an arbitrary number of decimals."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore con ciascun componente arrotondato al multiplo "
"più vicino del componente corrispondente in [param step]. Può anche essere "
"utilizzato per arrotondare i componenti a un numero arbitrario di decimali."
msgid ""
"Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of "
"[param step]. This can also be used to round the components to an arbitrary "
"number of decimals."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore con ogni componente arrotondato al multiplo più "
"vicino di [param step]. Può anche essere utilizzato per arrotondare i "
"componenti a un numero arbitrario di decimali."
msgid ""
"The vector's X component. Also accessible by using the index position [code]"
"[0][/code]."
msgstr ""
"Il componente X del vettore. Accessibile anche tramite la posizione di indice "
"[code][0][/code]."
msgid ""
"The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code]"
"[1][/code]."
msgstr ""
"Il componente Y del vettore. Accessibile anche tramite la posizione di indice "
"[code][1][/code]."
msgid ""
"Enumerated value for the X axis. Returned by [method max_axis_index] and "
"[method min_axis_index]."
msgstr ""
"Valore enumerato per l'asse X. Restituito da [method max_axis_index] e "
"[method min_axis_index]."
msgid ""
"Enumerated value for the Y axis. Returned by [method max_axis_index] and "
"[method min_axis_index]."
msgstr ""
"Valore enumerato per l'asse Y. Restituito da [method max_axis_index] e "
"[method min_axis_index]."
msgid "Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code]."
msgstr ""
"Il vettore zero, un vettore con tutti i suoi componenti impostati su [code]0[/"
"code]."
msgid "One vector, a vector with all components set to [code]1[/code]."
msgstr ""
"Il vettore unitario, un vettore con tutti i suoi componenti impostati su "
"[code]1[/code]."
msgid ""
"Infinity vector, a vector with all components set to [constant @GDScript.INF]."
msgstr ""
"Il vettore infinito, un vettore con tutti i suoi componenti impostati su "
"[constant @GDScript.INF]."
msgid "Left unit vector. Represents the direction of left."
msgstr "Il vettore unitario sinistro. Rappresenta la direzione a sinistra."
msgid "Right unit vector. Represents the direction of right."
msgstr "Il vettore unitario destro. Rappresenta la direzione a destra."
msgid "Up unit vector. Y is down in 2D, so this vector points -Y."
msgstr ""
"Il vettore unitario verso l'alto. Y è verso il basso in 2D, quindi questo "
"vettore punta verso -Y."
msgid "Down unit vector. Y is down in 2D, so this vector points +Y."
msgstr ""
"Il vettore unitario verso il basso. Y è verso il basso in 2D, quindi questo "
"vettore punta verso +Y."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i vettori non sono uguali.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano allo stesso modo di altri vettori. Perciò, i risultati di questa "
"operazione potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi."
msgid ""
"Inversely transforms (multiplies) the [Vector2] by the given [Transform2D] "
"transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is "
"orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n"
"[code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * "
"vector[/code]. See [method Transform2D.inverse].\n"
"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) "
"[code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See "
"[method Transform2D.affine_inverse]."
msgstr ""
"Trasforma inversamente (moltiplica) il [Vector2] per la matrice di "
"trasformazione [Transform2D] fornita, presupponendo che la base di "
"trasformazione sia ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma "
"scala/inclinazione no).\n"
"[code]vector * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * "
"vector[/code]. Vedi[method Transform2D.inverse].\n"
"Per trasformare per inverso una trasformazione affine (ad esempio con scala) "
"può essere utilizzato [code]transform.affine_inverse() * vector[/code]. Vedi "
"[method Transform2D.affine_inverse]."
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector2] by the components of the given "
"[Vector2].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2(10, 20) * Vector2(3, 4)) # Prints \"(30, 80)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector2] per i componenti del [Vector2] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2(10, 20) * Vector2(3, 4)) # Stampa \"(30, 80)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per il [float] fornito."
msgid "Multiplies each component of the [Vector2] by the given [int]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector2] per l'[int] fornito."
msgid ""
"Adds each component of the [Vector2] by the components of the given "
"[Vector2].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2(10, 20) + Vector2(3, 4)) # Prints \"(13, 24)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Aggiunge ogni componente del [Vector2] con i componenti del [Vector2] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2(10, 20) + Vector2(3, 4)) # Stampa \"(13, 24)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Subtracts each component of the [Vector2] by the components of the given "
"[Vector2].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2(10, 20) - Vector2(3, 4)) # Prints \"(7, 16)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Sottrae ogni componente del [Vector2] dai componenti del [Vector2] fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2(10, 20) - Vector2(3, 4)) # Stampa \"(7, 16)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Divides each component of the [Vector2] by the components of the given "
"[Vector2].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2(10, 20) / Vector2(2, 5)) # Prints \"(5, 4)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divide ogni componente del [Vector2] per i componenti del [Vector2] fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2(10, 20) / Vector2(2, 5)) # Stampa \"(5, 4)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Divides each component of the [Vector2] by the given [float]."
msgstr "Divide ogni componente del [Vector2] per il [float] fornito."
msgid "Divides each component of the [Vector2] by the given [int]."
msgstr "Divide ogni componente del [Vector2] per l'[int] fornito."
msgid ""
"Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values "
"are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two "
"vectors. This operator is useful for sorting vectors.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector2] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è minore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X "
"sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due "
"vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore "
"potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi."
msgid ""
"Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If "
"the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values "
"of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector2] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è minore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i "
"valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei "
"due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore "
"potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
"is_equal_approx] instead, which is more reliable.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se i vettori sono esattamente uguali.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore "
"potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi."
msgid ""
"Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X "
"values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the "
"two vectors. This operator is useful for sorting vectors.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector2] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X "
"sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due "
"vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore "
"potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi."
msgid ""
"Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. "
"If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y "
"values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector2] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X "
"sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due "
"vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore "
"potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi."
msgid ""
"Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is "
"equivalent to [code]v.x[/code], and [code]v[1][/code] is equivalent to "
"[code]v.y[/code]."
msgstr ""
"Accede ai componenti del vettore attraverso il loro indice ([param index]). "
"[code]v[0][/code] è equivalente a [code]v.x[/code], mentre [code]v[1][/code] "
"è equivalente a [code]v.y[/code]."
msgid ""
"Returns the negative value of the [Vector2]. This is the same as writing "
"[code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the "
"vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be "
"either positive or negative."
msgstr ""
"Restituisce il valore negativo del [Vector2]. Equivale a scrivere "
"[code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. Questa operazione inverte la direzione del "
"vettore mantenendo la stessa magnitudine. Con i float, il numero zero può "
"essere sia positivo sia negativo."
msgid "A 2D vector using integer coordinates."
msgstr "Un vettore 2D che utilizza coordinate intere."
msgid ""
"A 2-element structure that can be used to represent 2D grid coordinates or "
"any other pair of integers.\n"
"It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector2] when "
"exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and "
"unlike [Vector2] this cannot be configured with an engine build option. Use "
"[int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2i will evaluate to [code]false[/"
"code] if it's equal to [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2i "
"will always evaluate to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Una struttura a 2 elementi che può essere utilizzata per rappresentare "
"coordinate di griglia 2D o qualsiasi altra coppia di numeri interi.\n"
"Utilizza coordinate intere ed è quindi preferibile a [Vector2] quando è "
"necessaria una precisione esatta. Nota che i valori sono limitati a 32 bit e, "
"a differenza di [Vector2], questo non può essere configurato con un'opzione "
"di build del motore. Utilizza [int] o [PackedInt64Array] se sono necessari "
"valori a 64 bit.\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un Vector2i sarà valutato come "
"[code]false[/code] se è uguale a [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Altrimenti, un "
"Vector2i sarà sempre valutato come [code]true[/code]."
msgid ""
"Constructs a default-initialized [Vector2i] with all components set to "
"[code]0[/code]."
msgstr ""
"Costruisce un [Vector2i] predefinito con tutti i componenti impostati su "
"[code]0[/code]."
msgid "Constructs a [Vector2i] as a copy of the given [Vector2i]."
msgstr "Costruisce un [Vector2i] come copia del [Vector2i] specificato."
msgid ""
"Constructs a new [Vector2i] from the given [Vector2] by truncating "
"components' fractional parts (rounding towards zero). For a different "
"behavior consider passing the result of [method Vector2.ceil], [method "
"Vector2.floor] or [method Vector2.round] to this constructor instead."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [Vector2i] dal [Vector2] fornito, troncando le parti "
"frazionarie dei componenti (arrotondando verso zero). Per un comportamento "
"diverso, considera di passare il risultato di [method Vector2.ceil], [method "
"Vector2.floor] o [method Vector2.round] a questo costruttore."
msgid "Constructs a new [Vector2i] from the given [param x] and [param y]."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [Vector2i] dai parametri [param x] e [param y] forniti."
msgid ""
"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code]."
msgid ""
"Returns a new vector with each component set to [code]1[/code] if it's "
"positive, [code]-1[/code] if it's negative, and [code]0[/code] if it's zero. "
"The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each "
"component."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore con ogni componente impostato su [code]1[/code] "
"se è positivo, [code]-1[/code] se è negativo e [code]0[/code] se è zero. Il "
"risultato è identico alla chiamata di [method @GlobalScope.sign] su ogni "
"componente."
msgid ""
"Returns a new vector with each component snapped to the closest multiple of "
"the corresponding component in [param step]."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore con ogni componente arrotondato al multiplo più "
"vicino del componente corrispondente in [param step]."
msgid ""
"Returns a new vector with each component snapped to the closest multiple of "
"[param step]."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore con ogni componente arrotondato al multiplo più "
"vicino di [param step]."
msgid ""
"Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can "
"be used as a negative integer equivalent of [constant Vector2.INF]."
msgstr ""
"Il vettore minimo, un vettore con tutti i componenti uguali a "
"[code]INT32_MIN[/code]. Può essere utilizzato come equivalente negativo di "
"[constant Vector2.INF] per gli interi."
msgid ""
"Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can "
"be used as an integer equivalent of [constant Vector2.INF]."
msgstr ""
"Il vettore massimo, un vettore con tutti i componenti uguali a "
"[code]INT32_MAX[/code]. Può essere utilizzato come equivalente di [constant "
"Vector3.INF] per gli interi."
msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se i vettori non sono uguali."
msgid ""
"Gets the remainder of each component of the [Vector2i] with the components of "
"the given [Vector2i]. This operation uses truncated division, which is often "
"not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using "
"[method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Prints \"(3, -4)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ottiene il resto di ogni componente di [Vector2i] con i componenti del "
"[Vector2i] fornito. Questa operazione usa la divisione troncata, che spesso "
"non è desiderata in quanto non funziona bene con i numeri negativi. Considera "
"di usare [method @GlobalScope.posmod] se vuoi gestire i numeri negativi.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Stampa \"(3, -4)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Gets the remainder of each component of the [Vector2i] with the given [int]. "
"This operation uses truncated division, which is often not desired as it does "
"not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope."
"posmod] instead if you want to handle negative numbers.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, -20) % 7) # Prints \"(3, -6)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ottiene il resto di ogni componente di [Vector2i] con l'[int] fornito. Questa "
"operazione usa la divisione troncata, che spesso non è desiderata in quanto "
"non funziona bene con i numeri negativi. Considera di usare [method "
"@GlobalScope.posmod] se vuoi gestire i numeri negativi.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, -20) % 7) # Stampa \"(3, -6)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector2i] by the components of the given "
"[Vector2i].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, 20) * Vector2i(3, 4)) # Prints \"(30, 80)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per i componenti del [Vector2i] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, 20) * Vector2i(3, 4)) # Stampa \"(30, 80)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a "
"[Vector2].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, 15) * 0.9) # Prints \"(9, 13.5)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per il [float] fornito. Restituisce "
"un [Vector2].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, 15) * 0.9) # Stampa \"(9, 13.5)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [int]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per l'[int] fornito."
msgid ""
"Adds each component of the [Vector2i] by the components of the given "
"[Vector2i].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, 20) + Vector2i(3, 4)) # Prints \"(13, 24)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Aggiunge ogni componente del [Vector2i] con i componenti del [Vector2i] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, 20) + Vector2i(3, 4)) # Stampa \"(13, 24)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Subtracts each component of the [Vector2i] by the components of the given "
"[Vector2i].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, 20) - Vector2i(3, 4)) # Prints \"(7, 16)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Sottrae ogni componente del [Vector2i] dai componenti del [Vector2i] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, 20) - Vector2i(3, 4)) # Stampa \"(7, 16)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Divides each component of the [Vector2i] by the components of the given "
"[Vector2i].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, 20) / Vector2i(2, 5)) # Prints \"(5, 4)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divide ogni componente del [Vector2i] per i componenti del [Vector2i] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, 20) / Vector2i(2, 5)) # Stampa \"(5, 4)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Divides each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a "
"[Vector2].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, 20) / 2.9) # Prints \"(5, 10)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per il [float] fornito. Restituisce "
"un [Vector2].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector2i(10, 20) / 2.9) # Stampa \"(5, 10)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Divides each component of the [Vector2i] by the given [int]."
msgstr "Divide ogni componente del [Vector2i] per l'[int] fornito."
msgid ""
"Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values "
"are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two "
"vectors. This operator is useful for sorting vectors."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector2i] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è minore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X "
"sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due "
"vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori."
msgid ""
"Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If "
"the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values "
"of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector2i] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è minore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i "
"valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei "
"due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori."
msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are equal."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se i vettori sono uguali."
msgid ""
"Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X "
"values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the "
"two vectors. This operator is useful for sorting vectors."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector2i] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X "
"sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due "
"vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori."
msgid ""
"Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. "
"If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y "
"values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector2i] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è maggiore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i "
"valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei "
"due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori."
msgid ""
"Returns the negative value of the [Vector2i]. This is the same as writing "
"[code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the "
"vector while keeping the same magnitude."
msgstr ""
"Restituisce il valore negativo del [Vector2i]. Equivale a scrivere "
"[code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. Questa operazione inverte la direzione del "
"vettore mantenendo la stessa magnitudine."
msgid "A 3D vector using floating-point coordinates."
msgstr "Un vettore 3D che utilizza coordinate in virgola mobile."
msgid ""
"A 3-element structure that can be used to represent 3D coordinates or any "
"other triplet of numeric values.\n"
"It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values "
"use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double "
"precision is needed, compile the engine with the option "
"[code]precision=double[/code].\n"
"See [Vector3i] for its integer counterpart.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3 will evaluate to [code]false[/"
"code] if it's equal to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3 "
"will always evaluate to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Una struttura a 3 elementi che può essere utilizzata per rappresentare "
"coordinate 3D o qualsiasi altra tripletta di valori numerici.\n"
"Utilizza coordinate in virgola mobile. Per impostazione predefinita, questi "
"valori in virgola mobile usano una precisione a 32 bit, a differenza di "
"[float] che è sempre a 64 bit. Se è necessaria una precisione doppia, compila "
"il motore con l'opzione [code]precision=double[/code].\n"
"Vedi [Vector3i] per la sua controparte con numeri interi.\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un Vector3 sarà valutato come "
"[code]false[/code] se è uguale a [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Altrimenti, "
"un Vector3 sarà sempre valutato come [code]true[/code]."
msgid ""
"Constructs a default-initialized [Vector3] with all components set to "
"[code]0[/code]."
msgstr ""
"Costruisce un [Vector3] predefinito con tutti i componenti impostati su "
"[code]0[/code]."
msgid "Constructs a [Vector3] as a copy of the given [Vector3]."
msgstr "Costruisce un [Vector3] come copia del [Vector3] specificato."
msgid "Constructs a new [Vector3] from [Vector3i]."
msgstr "Costruisce un nuovo [Vector3] da [Vector3i]."
msgid "Returns a [Vector3] with the given components."
msgstr "Restituisce un [Vector3] con i componenti forniti."
msgid "Returns the unsigned minimum angle to the given vector, in radians."
msgstr ""
"Restituisce l'angolo minimo senza segno verso il vettore fornito, in radianti."
msgid ""
"Returns the vector \"bounced off\" from a plane defined by the given normal "
"[param n].\n"
"[b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and "
"frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il vettore \"rimbalzato\" da un piano definito dalla normale "
"[param n].\n"
"[b]Nota:[/b] [method bounce] esegue l'operazione che la maggior parte dei "
"motori e framework chiamano [code skip-lint]reflect()[/code]."
msgid ""
"Returns the cross product of this vector and [param with].\n"
"This returns a vector perpendicular to both this and [param with], which "
"would be the normal vector of the plane defined by the two vectors. As there "
"are two such vectors, in opposite directions, this method returns the vector "
"defined by a right-handed coordinate system. If the two vectors are parallel "
"this returns an empty vector, making it useful for testing if two vectors are "
"parallel."
msgstr ""
"Restituisce il prodotto vettoriale di questo vettore e [param with].\n"
"Questo restituisce un vettore perpendicolare sia a questo che a [param with], "
"che sarebbe il vettore normale del piano definito dai due vettori. Poiché ci "
"sono due vettori di questo tipo, in direzioni opposte, questo metodo "
"restituisce il vettore definito da un sistema di coordinate destrorso. Se i "
"due vettori sono paralleli, questo restituisce un vettore vuoto, il che lo "
"rende utile per testare se due vettori sono paralleli."
msgid ""
"Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector3(1.0 / v."
"x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce l'inverso del vettore. È lo stesso di [code]Vector3(1.0 / v.x, "
"1.0 / v.y, 1.0 / v.z)[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, "
"with.z))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, "
"with))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, "
"with.z))[/code]."
msgid ""
"Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] "
"constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Z]."
msgstr ""
"Restituisce l'asse del valore più basso del vettore. Vedi le costanti "
"[code]AXIS_*[/code]. Se tutti i componenti sono uguali, questo metodo "
"restituisce [constant AXIS_Z]."
msgid ""
"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, "
"with))[/code]."
msgid ""
"Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to "
"[code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0, 0)[/code] if [code]v."
"length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].\n"
"[b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector "
"length is near zero."
msgstr ""
"Restituisce il risultato della scalatura del vettore a lunghezza unitaria. "
"Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Restituisce [code](0, 0, 0)[/code] "
"se [code]v.length() == 0[/code]. Vedi anche [method is_normalized].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzione potrebbe restituire valori non corretti se la "
"lunghezza del vettore passato è vicina a zero."
msgid ""
"Returns the [Vector3] from an octahedral-compressed form created using "
"[method octahedron_encode] (stored as a [Vector2])."
msgstr ""
"Restituisce [Vector3] da una forma compressa ottaedrica creata attraverso "
"[method octahedron_encode] (memorizzata come [Vector2])."
msgid ""
"Returns the octahedral-encoded (oct32) form of this [Vector3] as a [Vector2]. "
"Since a [Vector2] occupies 1/3 less memory compared to [Vector3], this form "
"of compression can be used to pass greater amounts of [method normalized] "
"[Vector3]s without increasing storage or memory requirements. See also "
"[method octahedron_decode].\n"
"[b]Note:[/b] [method octahedron_encode] can only be used for [method "
"normalized] vectors. [method octahedron_encode] does [i]not[/i] check whether "
"this [Vector3] is normalized, and will return a value that does not "
"decompress to the original value if the [Vector3] is not normalized.\n"
"[b]Note:[/b] Octahedral compression is [i]lossy[/i], although visual "
"differences are rarely perceptible in real world scenarios."
msgstr ""
"Restituisce la forma codificata ottaedrica (oct32) di questo [Vector3] come "
"[Vector2]. Poiché un [Vector2] occupa 1/3 di memoria in meno rispetto a "
"[Vector3], questa forma di compressione può essere utilizzata per passare "
"quantità maggiori di [Vector3] normalizzati (vedi [method normalized]) senza "
"aumentare i requisiti di archiviazione o memoria. Vedi anche [method "
"octahedron_decode].\n"
"[b]Nota:[/b] [method octahedron_encode] può essere utilizzato solo per "
"vettori da [method normalized]. [method octahedron_encode] [i]non[/i] "
"verifica se questo [Vector3] è normalizzato e restituirà un valore che non si "
"decomprime al valore originale se [Vector3] non è normalizzato.\n"
"[b]Nota:[/b] La compressione ottaedrica è [i]con perdita di dati[/i], sebbene "
"le differenze visive siano raramente percepibili in scenari del mondo reale."
msgid "Returns the outer product with [param with]."
msgstr "Restituisce il prodotto esterno con il vettore [param with]."
msgid ""
"Returns the result of reflecting the vector through a plane defined by the "
"given normal vector [param n].\n"
"[b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks "
"call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-"
"lint]reflect()[/code] returns the result of the vector reflected by the given "
"plane. The reflection thus passes through the given normal. While in Godot "
"the reflection passes through the plane and can be thought of as bouncing off "
"the normal. See also [method bounce] which does what most engines call [code "
"skip-lint]reflect()[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il risultato della riflessione del vettore attraverso un piano "
"definito dal vettore normale [param n].\n"
"[b]Nota:[/b] [method reflect] differisce da ciò che altri motori e framework "
"chiamano [code skip-lint]reflect()[/code]. In altri motori, [code skip-"
"lint]reflect()[/code] restituisce il risultato del vettore riflesso dal piano "
"specificato. La riflessione passa quindi attraverso la normale specificata. "
"Mentre in Godot la riflessione passa attraverso il piano e può essere pensata "
"come un rimbalzo sulla normale. Vedi anche [method bounce] che fa ciò che la "
"maggior parte dei motori chiama [code skip-lint]reflect()[/code]."
msgid ""
"Returns the result of rotating this vector around a given axis by [param "
"angle] (in radians). The axis must be a normalized vector. See also [method "
"@GlobalScope.deg_to_rad]."
msgstr ""
"Restituisce il risultato della rotazione di questo vettore attorno a un "
"determinato asse di [param angle] (in radianti). L'asse deve essere un "
"vettore normalizzato. Vedi anche [method @GlobalScope.deg_to_rad]."
msgid ""
"Returns the signed angle to the given vector, in radians. The sign of the "
"angle is positive in a counter-clockwise direction and negative in a "
"clockwise direction when viewed from the side specified by the [param axis]."
msgstr ""
"Restituisce l'angolo con segno al vettore specificato, in radianti. Il segno "
"dell'angolo è positivo in senso antiorario e negativo in senso orario se "
"visto dal lato specificato dall'asse [param axis]."
msgid ""
"Returns a new vector resulting from sliding this vector along a plane with "
"normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and "
"is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also "
"[method project].\n"
"[b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method "
"normalized]."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo vettore risultante dallo scorrimento di questo vettore "
"lungo un piano con la normale [param n]. Il nuovo vettore risultante è "
"perpendicolare a [param n] ed è equivalente a questo vettore meno la sua "
"proiezione su [param n]. Vedi anche [method progetto].\n"
"[b]Nota:[/b] Il vettore [param n] deve essere normalizzato. Vedi anche "
"[method normalizzato]."
msgid ""
"The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code]"
"[2][/code]."
msgstr ""
"Il componente Z del vettore. Accessibile anche tramite la posizione di indice "
"[code][2][/code]."
msgid ""
"Enumerated value for the Z axis. Returned by [method max_axis_index] and "
"[method min_axis_index]."
msgstr ""
"Valore enumerato per l'asse Z. Restituito da [method max_axis_index] e "
"[method min_axis_index]."
msgid ""
"Left unit vector. Represents the local direction of left, and the global "
"direction of west."
msgstr ""
"Il vettore unitario sinistro. Rappresenta la direzione locale di sinistra e "
"la direzione globale dell'ovest."
msgid ""
"Right unit vector. Represents the local direction of right, and the global "
"direction of east."
msgstr ""
"Il vettore unitario destro. Rappresenta la direzione locale di destra e la "
"direzione globale dell'est."
msgid "Up unit vector."
msgstr "Il vettore unitario verso l'alto."
msgid "Down unit vector."
msgstr "Il vettore unitario verso il basso."
msgid ""
"Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the "
"global direction of north. Keep in mind that the forward direction for "
"lights, cameras, etc is different from 3D assets like characters, which face "
"towards the camera by convention. Use [constant Vector3.MODEL_FRONT] and "
"similar constants when working in 3D asset space."
msgstr ""
"Il vettore unitario anteriore. Rappresenta la direzione locale in avanti e la "
"direzione globale del nord. Tieni presente che la direzione in avanti di "
"luci, telecamere, ecc. è diversa dalle risorse 3D come i personaggi, che per "
"convenzione sono rivolti verso la telecamera. Usa [constant Vector3."
"MODEL_FRONT] e costanti simili quando lavori nello spazio delle risorse 3D."
msgid ""
"Back unit vector. Represents the local direction of back, and the global "
"direction of south."
msgstr ""
"Il vettore unitario posteriore. Rappresenta la direzione locale del retro e "
"la direzione globale del sud."
msgid "Unit vector pointing towards the left side of imported 3D assets."
msgstr ""
"Vettore unitario che punta verso il lato sinistro delle risorse 3D importate."
msgid "Unit vector pointing towards the right side of imported 3D assets."
msgstr ""
"Vettore unitario che punta verso il lato destro delle risorse 3D importate."
msgid "Unit vector pointing towards the top side (up) of imported 3D assets."
msgstr ""
"Vettore unitario che punta verso il lato superiore (su) delle risorse 3D "
"importate."
msgid ""
"Unit vector pointing towards the bottom side (down) of imported 3D assets."
msgstr ""
"Vettore unitario che punta verso il lato inferiore (giù) delle risorse 3D "
"importate."
msgid ""
"Unit vector pointing towards the front side (facing forward) of imported 3D "
"assets."
msgstr ""
"Vettore unitario che punta verso il lato anteriore (rivolto in avanti) delle "
"risorse 3D importate."
msgid "Unit vector pointing towards the rear side (back) of imported 3D assets."
msgstr ""
"Vettore unitario che punta verso il lato posteriore (retro) delle risorse 3D "
"importate."
msgid ""
"Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Basis] matrix, "
"under the assumption that the basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection "
"is fine, scaling/skew is not).\n"
"[code]vector * basis[/code] is equivalent to [code]basis.transposed() * "
"vector[/code]. See [method Basis.transposed].\n"
"For transforming by inverse of a non-orthonormal basis (e.g. with scaling) "
"[code]basis.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Basis."
"inverse]."
msgstr ""
"Trasforma inversamente (moltiplica) il [Vector3] per la matrice [Basis] "
"fornita, presupponendo che la base sia ortonormale (ovvero rotazione/"
"riflessione vanno bene, ma scala/inclinazione no).\n"
"[code]vector * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * "
"vector[/code]. Vedi[method Transform2D.inverse].\n"
"Per trasformare per inverso una trasformazione affine (ad esempio con scala) "
"può essere utilizzato [code]transform.affine_inverse() * vector[/code]. Vedi "
"[method Transform2D.affine_inverse]."
msgid ""
"Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Quaternion].\n"
"[code]vector * quaternion[/code] is equivalent to [code]quaternion.inverse() "
"* vector[/code]. See [method Quaternion.inverse]."
msgstr ""
"Trasforma inversamente (moltiplica) il [Vector3] per il [Quaternion] "
"fornito.\n"
"[code]vector * quaternion[/code] è equivalente a [code]quaternion.inverse() * "
"vector[/code]. Vedi [method Quaternion.inverse]."
msgid ""
"Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Transform3D] "
"transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is "
"orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n"
"[code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * "
"vector[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n"
"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) "
"[code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See "
"[method Transform3D.affine_inverse]."
msgstr ""
"Trasforma inversamente (moltiplica) il [Vector3] per la matrice di "
"trasformazione [Transform3D] fornita, presupponendo che la base di "
"trasformazione sia ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma "
"scala/inclinazione no).\n"
"[code]vector * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * "
"vector[/code]. Vedi[method Transform2D.inverse].\n"
"Per trasformare per inverso una trasformazione affine (ad esempio con scala) "
"può essere utilizzato [code]transform.affine_inverse() * vector[/code]. Vedi "
"[method Transform2D.affine_inverse]."
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector3] by the components of the given "
"[Vector3].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3(10, 20, 30) * Vector3(3, 4, 5)) # Prints \"(30, 80, 150)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector3] per i componenti del [Vector3] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3(10, 20, 30) * Vector3(3, 4, 5)) # Stampa \"(30, 80, 150)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Multiplies each component of the [Vector3] by the given [int]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector3] per l'[int] fornito."
msgid ""
"Adds each component of the [Vector3] by the components of the given "
"[Vector3].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3(10, 20, 30) + Vector3(3, 4, 5)) # Prints \"(13, 24, 35)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Aggiunge ogni componente del [Vector3] con i componenti del [Vector3] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3(10, 20, 30) + Vector3(3, 4, 5)) # Stampa \"(13, 24, 35)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Subtracts each component of the [Vector3] by the components of the given "
"[Vector3].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3(10, 20, 30) - Vector3(3, 4, 5)) # Prints \"(7, 16, 25)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Sottrae ogni componente del [Vector3] dai componenti del [Vector3] fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3(10, 20, 30) - Vector3(3, 4, 5)) # Stampa \"(7, 16, 25)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Divides each component of the [Vector3] by the components of the given "
"[Vector3].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3(10, 20, 30) / Vector3(2, 5, 3)) # Prints \"(5, 4, 10)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divide ogni componente del [Vector3] per i componenti del [Vector3] fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3(10, 20, 30) / Vector3(2, 5, 3)) # Stampa \"(5, 4, 10)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Divides each component of the [Vector3] by the given [float]."
msgstr "Divide ogni componente del [Vector3] per il [float] fornito."
msgid "Divides each component of the [Vector3] by the given [int]."
msgstr "Divide ogni componente del [Vector3] per l'[float] fornito."
msgid ""
"Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values "
"are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two "
"vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting "
"vectors.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector3] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è minore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X "
"sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due "
"vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i "
"vettori.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore "
"potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi."
msgid ""
"Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If "
"the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values "
"of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for "
"sorting vectors.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector3] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è minore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i "
"valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei "
"due vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i "
"vettori.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore "
"potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi."
msgid ""
"Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X "
"values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the "
"two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting "
"vectors.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector3] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X "
"sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due "
"vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i "
"vettori.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore "
"potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi."
msgid ""
"Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. "
"If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y "
"values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is "
"useful for sorting vectors.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector3] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è maggiore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i "
"valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei "
"due vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i "
"vettori.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore "
"potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi."
msgid ""
"Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is "
"equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/"
"code], and [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code]."
msgstr ""
"Accede ai componenti del vettore attraverso il loro indice ([param index]). "
"[code]v[0][/code] è equivalente a [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] è "
"equivalente a [code]v.y[/code], e [code]v[2][/code] è equivalente a [code]v."
"z[/code]."
msgid ""
"Returns the negative value of the [Vector3]. This is the same as writing "
"[code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction of "
"the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can "
"be either positive or negative."
msgstr ""
"Restituisce il valore negativo del [Vector3]. Equivale a scrivere "
"[code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Questa operazione inverte la "
"direzione del vettore mantenendo la stessa magnitudine. Con i float, il "
"numero zero può essere sia positivo sia negativo."
msgid "A 3D vector using integer coordinates."
msgstr "Un vettore 3D che utilizza coordinate intere."
msgid ""
"A 3-element structure that can be used to represent 3D grid coordinates or "
"any other triplet of integers.\n"
"It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector3] when "
"exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and "
"unlike [Vector3] this cannot be configured with an engine build option. Use "
"[int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3i will evaluate to [code]false[/"
"code] if it's equal to [code]Vector3i(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3i "
"will always evaluate to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Una struttura a 3 elementi che può essere utilizzata per rappresentare "
"coordinate di griglia 3D o qualsiasi altra tripletta di numeri interi.\n"
"Utilizza coordinate intere ed è quindi preferibile a [Vector3] quando è "
"necessaria una precisione esatta. Nota che i valori sono limitati a 32 bit e, "
"a differenza di [Vector3], questo non può essere configurato con un'opzione "
"di build del motore. Utilizza [int] o [PackedInt64Array] se sono necessari "
"valori a 64 bit.\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un Vector3i sarà valutato come "
"[code]false[/code] se è uguale a [code]Vector3i(0, 0)[/code]. Altrimenti, un "
"Vector3i sarà sempre valutato come [code]true[/code]."
msgid ""
"Constructs a default-initialized [Vector3i] with all components set to "
"[code]0[/code]."
msgstr ""
"Costruisce un [Vector3i] predefinito con tutti i componenti impostati su "
"[code]0[/code]."
msgid "Constructs a [Vector3i] as a copy of the given [Vector3i]."
msgstr "Costruisce un [Vector3i] come copia del [Vector3i] specificato."
msgid ""
"Constructs a new [Vector3i] from the given [Vector3] by truncating "
"components' fractional parts (rounding towards zero). For a different "
"behavior consider passing the result of [method Vector3.ceil], [method "
"Vector3.floor] or [method Vector3.round] to this constructor instead."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [Vector3i] dal [Vector3] fornito, troncando le parti "
"frazionarie dei componenti (arrotondando verso zero). Per un comportamento "
"diverso, considera di passare il risultato di [method Vector3.ceil], [method "
"Vector3.floor] o [method Vector3.round] a questo costruttore."
msgid "Returns a [Vector3i] with the given components."
msgstr "Restituisce un [Vector3i] con i componenti forniti."
msgid ""
"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector3i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector3i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, "
"with.z))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector3i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector3i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, "
"with))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector3i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector3i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, "
"with.z))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector3i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector3i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, "
"with))[/code]."
msgid ""
"Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can "
"be used as a negative integer equivalent of [constant Vector3.INF]."
msgstr ""
"Il vettore minimo, un vettore con tutti i componenti uguali a "
"[code]INT32_MIN[/code]. Può essere utilizzato come equivalente negativo di "
"[constant Vector3.INF] per gli interi."
msgid ""
"Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can "
"be used as an integer equivalent of [constant Vector3.INF]."
msgstr ""
"Il vettore massimo, un vettore con tutti i componenti uguali a "
"[code]INT32_MAX[/code]. Può essere utilizzato come equivalente di [constant "
"Vector3.INF] per gli interi."
msgid ""
"Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the "
"global direction of north."
msgstr ""
"Il vettore unitario anteriore. Rappresenta la direzione locale in avanti e la "
"direzione globale del nord."
msgid ""
"Gets the remainder of each component of the [Vector3i] with the components of "
"the given [Vector3i]. This operation uses truncated division, which is often "
"not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using "
"[method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Prints \"(3, -4, 3)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ottiene il resto di ogni componente di [Vector3i] con i componenti del "
"[Vector3i] fornito. Questa operazione usa la divisione troncata, che spesso "
"non è desiderata in quanto non funziona bene con i numeri negativi. Considera "
"di usare [method @GlobalScope.posmod] se vuoi gestire i numeri negativi.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Stampa \"(3, -4, 3)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Gets the remainder of each component of the [Vector3i] with the given [int]. "
"This operation uses truncated division, which is often not desired as it does "
"not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope."
"posmod] instead if you want to handle negative numbers.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Prints \"(3, -6, 2)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ottiene il resto di ogni componente di [Vector3i] con l'[int] fornito. Questa "
"operazione usa la divisione troncata, che spesso non è desiderata in quanto "
"non funziona bene con i numeri negativi. Considera di usare [method "
"@GlobalScope.posmod] se vuoi gestire i numeri negativi.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Stampa \"(3, -6, 2)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector3i] by the components of the given "
"[Vector3i].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Prints \"(30, 80, 150)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per i componenti del [Vector3i] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Stampa \"(30, 80, 150)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a "
"[Vector3].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Prints \"(9, 13.5, 18)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per il [float] fornito. Restituisce "
"un [Vector3].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Stampa \"(9, 13.5, 18)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [int]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per l'[int] fornito."
msgid ""
"Adds each component of the [Vector3i] by the components of the given "
"[Vector3i].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Prints \"(13, 24, 35)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Aggiunge ogni componente del [Vector3i] con i componenti del [Vector3i] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Stampa \"(13, 24, 35)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Subtracts each component of the [Vector3i] by the components of the given "
"[Vector3i].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Prints \"(7, 16, 25)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Sottrae ogni componente del [Vector3i] dai componenti del [Vector3i] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Stampa \"(7, 16, 25)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Divides each component of the [Vector3i] by the components of the given "
"[Vector3i].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Prints \"(5, 4, 10)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divide ogni componente del [Vector3i] per i componenti del [Vector3i] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Stampa \"(5, 4, 10)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Divides each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a "
"[Vector3].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, 20, 30) / 2.9) # Prints \"(5, 10, 15)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per il [float] fornito. Restituisce "
"un [Vector3].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, 20, 30) / 2.9) # Stampa \"(5, 10, 15)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Divides each component of the [Vector3i] by the given [int]."
msgstr "Divide ogni componente del [Vector3i] per l'[int] fornito."
msgid ""
"Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values "
"are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two "
"vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting "
"vectors."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector3i] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è minore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X "
"sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due "
"vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i vettori."
msgid ""
"Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If "
"the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values "
"of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for "
"sorting vectors."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector3i] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è minore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i "
"valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei "
"due vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i "
"vettori."
msgid ""
"Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X "
"values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the "
"two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting "
"vectors."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector3i] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X "
"sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due "
"vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i vettori."
msgid ""
"Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. "
"If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y "
"values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is "
"useful for sorting vectors."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector3i] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è maggiore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i "
"valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei "
"due vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i "
"vettori."
msgid ""
"Returns the negative value of the [Vector3i]. This is the same as writing "
"[code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction "
"of the vector while keeping the same magnitude."
msgstr ""
"Restituisce il valore negativo del [Vector3i]. Equivale a scrivere "
"[code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Questa operazione inverte la "
"direzione del vettore mantenendo la stessa magnitudine."
msgid "A 4D vector using floating-point coordinates."
msgstr "Un vettore 4D che utilizza coordinate in virgola mobile."
msgid ""
"A 4-element structure that can be used to represent 4D coordinates or any "
"other quadruplet of numeric values.\n"
"It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values "
"use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double "
"precision is needed, compile the engine with the option "
"[code]precision=double[/code].\n"
"See [Vector4i] for its integer counterpart.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4 will evaluate to [code]false[/"
"code] if it's equal to [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector4 "
"will always evaluate to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Una struttura a 4 elementi che può essere utilizzata per rappresentare "
"coordinate 4D o qualsiasi altro insieme di 4 valori numerici.\n"
"Utilizza coordinate in virgola mobile. Per impostazione predefinita, questi "
"valori in virgola mobile usano una precisione a 32 bit, a differenza di "
"[float] che è sempre a 64 bit. Se è necessaria una precisione doppia, compila "
"il motore con l'opzione [code]precision=double[/code].\n"
"Vedi [Vector3i] per la sua controparte con numeri interi.\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un Vector4 sarà valutato come "
"[code]false[/code] se è uguale a [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. "
"Altrimenti, un Vector4 sarà sempre valutato come [code]true[/code]."
msgid ""
"Constructs a default-initialized [Vector4] with all components set to "
"[code]0[/code]."
msgstr ""
"Costruisce un [Vector4] predefinito con tutti i componenti impostati su "
"[code]0[/code]."
msgid "Constructs a [Vector4] as a copy of the given [Vector4]."
msgstr "Costruisce un [Vector4] come copia del [Vector4] specificato."
msgid "Constructs a new [Vector4] from the given [Vector4i]."
msgstr "Costruisce un nuovo [Vector4] dal [Vector4i] fornito."
msgid "Returns a [Vector4] with the given components."
msgstr "Restituisce un [Vector4] con i componenti forniti."
msgid "Returns the dot product of this vector and [param with]."
msgstr ""
"Restituisce il prodotto scalare di questo vettore e il vettore [param with]."
msgid ""
"Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector4(1.0 / v."
"x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z, 1.0 / v.w)[/code]."
msgstr ""
"Restituisce l'inverso del vettore. È lo stesso di [code]Vector2(1.0 / v.x, "
"1.0 / v.y, 1.0 / v.z, 1.0 / v.w)[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector4(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z), maxf(w, with."
"w))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector4(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, "
"with.z), maxf(w, with.w))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector4(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with), maxf(w, with))[/"
"code]."
msgstr ""
"Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector4(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, "
"with), maxf(w, with))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector4(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z), minf(w, with."
"w))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector4(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, "
"with.z), minf(w, with.w))[/code]."
msgid ""
"Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] "
"constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_W]."
msgstr ""
"Restituisce l'asse del valore più basso del vettore. Vedi le costanti "
"[code]AXIS_*[/code]. Se tutti i componenti sono uguali, questo metodo "
"restituisce [constant AXIS_W]."
msgid ""
"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector4(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with), minf(w, with))[/"
"code]."
msgstr ""
"Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector4(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, "
"with), minf(w, with))[/code]."
msgid ""
"Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to "
"[code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0, 0, 0)[/code] if [code]v."
"length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].\n"
"[b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector "
"length is near zero."
msgstr ""
"Restituisce il risultato della scalatura del vettore a lunghezza unitaria. "
"Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Restituisce [code](0, 0, 0, 0)[/"
"code] se [code]v.length() == 0[/code]. Vedi anche [method is_normalized].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzione potrebbe restituire valori non corretti se la "
"lunghezza del vettore passato è vicina a zero."
msgid ""
"The vector's W component. Also accessible by using the index position [code]"
"[3][/code]."
msgstr ""
"Il componente W del vettore. Accessibile anche tramite la posizione di indice "
"[code][3][/code]."
msgid ""
"Enumerated value for the W axis. Returned by [method max_axis_index] and "
"[method min_axis_index]."
msgstr ""
"Valore enumerato per l'asse W. Restituito da [method max_axis_index] e "
"[method min_axis_index]."
msgid ""
"Transforms (multiplies) the [Vector4] by the transpose of the given "
"[Projection] matrix.\n"
"For transforming by inverse of a projection [code]projection.inverse() * "
"vector[/code] can be used instead. See [method Projection.inverse]."
msgstr ""
"Trasforma (moltiplica) il [Vector4] per la trasposta della matrice "
"[Projection] fornita.\n"
"Per trasformare per inverso di una proiezione può essere usato "
"[code]projection.inverse() * vector[/code]. Vedi [method Projection.inverse]."
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector4] by the components of the given "
"[Vector4].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4(10, 20, 30, 40) * Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints \"(30, 80, 150, "
"240)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector4] per i componenti del [Vector4] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Stampa \"(30, 80, 150, "
"240)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector4] by the given [float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4(10, 20, 30, 40) * 2) # Prints \"(20, 40, 60, 80)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per il [float] fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4(10, 20, 30, 40) * 2) # Stampa \"(20, 40, 60, 80)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Multiplies each component of the [Vector4] by the given [int]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector4] per l'[int] fornito."
msgid ""
"Adds each component of the [Vector4] by the components of the given "
"[Vector4].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4(10, 20, 30, 40) + Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints \"(13, 24, 35, "
"46)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Aggiunge ogni componente del [Vector4] con i componenti del [Vector4] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4(10, 20, 30, 40) + Vector4(3, 4, 5, 6)) # Stampa \"(13, 24, 35, "
"46)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Subtracts each component of the [Vector4] by the components of the given "
"[Vector4].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4(10, 20, 30, 40) - Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints \"(7, 16, 25, "
"34)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Sottrae ogni componente del [Vector4] dai componenti del [Vector4] fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4(10, 20, 30, 40) - Vector4(3, 4, 5, 6)) # Stampa \"(7, 16, 25, "
"34)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Divides each component of the [Vector4] by the components of the given "
"[Vector4].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4(10, 20, 30, 40) / Vector4(2, 5, 3, 4)) # Prints \"(5, 4, 10, "
"10)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divide ogni componente del [Vector4] per i componenti del [Vector4] fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4(10, 20, 30, 40) / Vector4(2, 5, 3, 4)) # Prints \"(5, 4, 10, "
"10)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Divides each component of the [Vector4] by the given [float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4(10, 20, 30, 40) / 2 # Prints \"(5, 10, 15, 20)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divide ogni componente del [Vector4] per il [float] fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4(10, 20, 30, 40) / 2 # Prints \"(5, 10, 15, 20)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Divides each component of the [Vector4] by the given [int]."
msgstr "Divide ogni componente del [Vector4] per l'[int] fornito."
msgid ""
"Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values "
"are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two "
"vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This "
"operator is useful for sorting vectors.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector4] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è minore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X "
"sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due "
"vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo operatore è "
"utile per ordinare i vettori.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore "
"potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi."
msgid ""
"Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If "
"the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values "
"of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. "
"This operator is useful for sorting vectors.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector4] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è minore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i "
"valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei "
"due vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo "
"operatore è utile per ordinare i vettori.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore "
"potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi."
msgid ""
"Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X "
"values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the "
"two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This "
"operator is useful for sorting vectors.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector4] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X "
"sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due "
"vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo operatore è "
"utile per ordinare i vettori.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore "
"potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi."
msgid ""
"Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. "
"If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y "
"values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W "
"values. This operator is useful for sorting vectors.\n"
"[b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the "
"same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be "
"accurate if NaNs are included."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector4] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è maggiore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i "
"valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei "
"due vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo "
"operatore è utile per ordinare i vettori.\n"
"[b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si "
"comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore "
"potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi."
msgid ""
"Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is "
"equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/"
"code], [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code], and [code]v[3][/"
"code] is equivalent to [code]v.w[/code]."
msgstr ""
"Accede ai componenti del vettore attraverso il loro indice ([param index]). "
"[code]v[0][/code] è equivalente a [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] è "
"equivalente a [code]v.y[/code], [code]v[2][/code] è equivalente a [code]v.z[/"
"code], [code]v[3][/code] è equivalente a [code]v.w[/code]."
msgid ""
"Returns the negative value of the [Vector4]. This is the same as writing "
"[code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. This operation flips the "
"direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the "
"number zero can be either positive or negative."
msgstr ""
"Restituisce il valore negativo del [Vector4]. Equivale a scrivere "
"[code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. Questa operazione inverte la "
"direzione del vettore mantenendo la stessa magnitudine. Con i float, il "
"numero zero può essere sia positivo sia negativo."
msgid "A 4D vector using integer coordinates."
msgstr "Un vettore 4D che utilizza coordinate intere."
msgid ""
"A 4-element structure that can be used to represent 4D grid coordinates or "
"any other quadruplet of integers.\n"
"It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector4] when "
"exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and "
"unlike [Vector4] this cannot be configured with an engine build option. Use "
"[int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4i will evaluate to [code]false[/"
"code] if it's equal to [code]Vector4i(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a "
"Vector4i will always evaluate to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Una struttura a 4 elementi che può essere utilizzata per rappresentare "
"coordinate di griglia 4D o qualsiasi altro insieme di 4 numeri interi.\n"
"Utilizza coordinate intere ed è quindi preferibile a [Vector4] quando è "
"necessaria una precisione esatta. Nota che i valori sono limitati a 32 bit e, "
"a differenza di [Vector4], questo non può essere configurato con un'opzione "
"di build del motore. Utilizza [int] o [PackedInt64Array] se sono necessari "
"valori a 64 bit.\n"
"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un Vector4i sarà valutato come "
"[code]false[/code] se è uguale a [code]Vector4i(0, 0)[/code]. Altrimenti, un "
"Vector4i sarà sempre valutato come [code]true[/code]."
msgid ""
"Constructs a default-initialized [Vector4i] with all components set to "
"[code]0[/code]."
msgstr ""
"Costruisce un [Vector4i] predefinito con tutti i componenti impostati su "
"[code]0[/code]."
msgid "Constructs a [Vector4i] as a copy of the given [Vector4i]."
msgstr "Costruisce un [Vector4i] come copia del [Vector4i] specificato."
msgid ""
"Constructs a new [Vector4i] from the given [Vector4] by truncating "
"components' fractional parts (rounding towards zero). For a different "
"behavior consider passing the result of [method Vector4.ceil], [method "
"Vector4.floor] or [method Vector4.round] to this constructor instead."
msgstr ""
"Costruisce un nuovo [Vector4i] dal [Vector4] fornito, troncando le parti "
"frazionarie dei componenti (arrotondando verso zero). Per un comportamento "
"diverso, considera di passare il risultato di [method Vector4.ceil], [method "
"Vector4.floor] o [method Vector4.round] a questo costruttore."
msgid "Returns a [Vector4i] with the given components."
msgstr "Restituisce un [Vector4i] con i componenti forniti."
msgid ""
"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector4i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z), maxi(w, "
"with.w))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector4i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, "
"with.z), maxi(w, with.w))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector4i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with), maxi(w, with))[/"
"code]."
msgstr ""
"Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector4i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, "
"with), maxi(w, with))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector4i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z), mini(w, "
"with.w))[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector4i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, "
"with.z), mini(w, with.w))[/code]."
msgid ""
"Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to "
"[code]Vector4i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with), mini(w, with))[/"
"code]."
msgstr ""
"Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param "
"with], equivalente a [code]Vector4i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, "
"with), mini(w, with))[/code]."
msgid ""
"Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can "
"be used as a negative integer equivalent of [constant Vector4.INF]."
msgstr ""
"Il vettore minimo, un vettore con tutti i componenti uguali a "
"[code]INT32_MIN[/code]. Può essere utilizzato come equivalente negativo di "
"[constant Vector4.INF] per gli interi."
msgid ""
"Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can "
"be used as an integer equivalent of [constant Vector4.INF]."
msgstr ""
"Il vettore massimo, un vettore con tutti i componenti uguali a "
"[code]INT32_MAX[/code]. Può essere utilizzato come equivalente di [constant "
"Vector4.INF] per gli interi."
msgid ""
"Gets the remainder of each component of the [Vector4i] with the components of "
"the given [Vector4i]. This operation uses truncated division, which is often "
"not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using "
"[method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % Vector4i(7, 8, 9, 10)) # Prints \"(3, -4, "
"3, 0)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ottiene il resto di ogni componente di [Vector4i] con i componenti del "
"[Vector4i] fornito. Questa operazione usa la divisione troncata, che spesso "
"non è desiderata in quanto non funziona bene con i numeri negativi. Considera "
"di usare [method @GlobalScope.posmod] se vuoi gestire i numeri negativi.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % Vector4i(7, 8, 9, 10)) # Stampa \"(3, -4, "
"3, 0)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Gets the remainder of each component of the [Vector4i] with the the given "
"[int]. This operation uses truncated division, which is often not desired as "
"it does not work well with negative numbers. Consider using [method "
"@GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % 7) # Prints \"(3, -6, 2, -5)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ottiene il resto di ogni componente di [Vector4i] con l'[int] fornito. Questa "
"operazione usa la divisione troncata, che spesso non è desiderata in quanto "
"non funziona bene con i numeri negativi. Considera di usare [method "
"@GlobalScope.posmod] se vuoi gestire i numeri negativi.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % 7) # Stampa \"(3, -6, 2, -5)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector4i] by the components of the given "
"[Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints \"(30, 80, "
"150, 240)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector4i] per i componenti del [Vector4i] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Stampa \"(30, 80, "
"150, 240)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [float].\n"
"Returns a Vector4 value due to floating-point operations.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * 2) # Prints \"(20, 40, 60, 80)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Moltiplica ogni componente del [Vector4i] per il [float] fornito.\n"
"Restituisce un Vector4 a causa di operazioni in virgola mobile.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * 2) # Stampa \"(20, 40, 60, 80)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [int]."
msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector4i] per l'[int] fornito."
msgid ""
"Adds each component of the [Vector4i] by the components of the given "
"[Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, 20, 30, 40) + Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints \"(13, 24, "
"35, 46)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Aggiunge ogni componente del [Vector4i] con i componenti del [Vector4i] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, 20, 30, 40) + Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Stampa \"(13, 24, "
"35, 46)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Subtracts each component of the [Vector4i] by the components of the given "
"[Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, 20, 30, 40) - Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints \"(7, 16, 25, "
"34)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Sottrae ogni componente del [Vector4i] dai componenti del [Vector4i] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, 20, 30, 40) - Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Stampa \"(7, 16, 25, "
"34)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Divides each component of the [Vector4i] by the components of the given "
"[Vector4i].\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / Vector4i(2, 5, 3, 4)) # Prints \"(5, 4, 10, "
"10)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divide ogni componente del [Vector4i] per i componenti del [Vector4i] "
"fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / Vector4i(2, 5, 3, 4)) # Prints \"(5, 4, 10, "
"10)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Divides each component of the [Vector4i] by the given [float].\n"
"Returns a Vector4 value due to floating-point operations.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / 2 # Prints \"(5, 10, 15, 20)\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divide ogni componente del [Vector4i] per il [float] fornito.\n"
"Restituisce un Vector4 a causa di operazioni in virgola mobile.\n"
"[codeblock]\n"
"print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / 2 # Stampa \"(5, 10, 15, 20)\"\n"
"[/codeblock]"
msgid "Divides each component of the [Vector4i] by the given [int]."
msgstr "Divide ogni componente del [Vector4i] per l'[int] fornito."
msgid ""
"Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values "
"are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two "
"vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This "
"operator is useful for sorting vectors."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector4i] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è minore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X "
"sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due "
"vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo operatore è "
"utile per ordinare i vettori."
msgid ""
"Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If "
"the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values "
"of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. "
"This operator is useful for sorting vectors."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector4i] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è minore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i "
"valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei "
"due vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo "
"operatore è utile per ordinare i vettori."
msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se i vettori sono esattamente uguali."
msgid ""
"Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X "
"values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the "
"two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This "
"operator is useful for sorting vectors."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector4i] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X "
"sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due "
"vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo operatore è "
"utile per ordinare i vettori."
msgid ""
"Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left "
"vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. "
"If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y "
"values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W "
"values. This operator is useful for sorting vectors."
msgstr ""
"Confronta due vettori [Vector4i] verificando prima se il valore X del vettore "
"di sinistra è maggiore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i "
"valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei "
"due vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo "
"operatore è utile per ordinare i vettori."
msgid ""
"Returns the negative value of the [Vector4i]. This is the same as writing "
"[code]Vector4i(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. This operation flips the "
"direction of the vector while keeping the same magnitude."
msgstr ""
"Restituisce il valore negativo del [Vector4i]. Equivale a scrivere "
"[code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. Questa operazione inverte la "
"direzione del vettore mantenendo la stessa magnitudine."
msgid "A 3D physics body that simulates the behavior of a car."
msgstr "Un corpo fisico 3D che simula il comportamento di un'auto."
msgid ""
"This physics body implements all the physics logic needed to simulate a car. "
"It is based on the raycast vehicle system commonly found in physics engines. "
"Aside from a [CollisionShape3D] for the main body of the vehicle, you must "
"also add a [VehicleWheel3D] node for each wheel. You should also add a "
"[MeshInstance3D] to this node for the 3D model of the vehicle, but this model "
"should generally not include meshes for the wheels. You can control the "
"vehicle by using the [member brake], [member engine_force], and [member "
"steering] properties. The position or orientation of this node shouldn't be "
"changed directly.\n"
"[b]Note:[/b] The origin point of your VehicleBody3D will determine the center "
"of gravity of your vehicle. To make the vehicle more grounded, the origin "
"point is usually kept low, moving the [CollisionShape3D] and [MeshInstance3D] "
"upwards.\n"
"[b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide "
"realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may "
"have to write your own physics integration using [CharacterBody3D] or "
"[RigidBody3D]."
msgstr ""
"Questo corpo fisico implementa tutta la logica fisica necessaria per simulare "
"un'auto. Si basa sul sistema di veicoli con proiezione di raggi comunemente "
"presente nei motori fisici. Oltre a un [CollisionShape3D] per il corpo "
"principale del veicolo, bisogna anche aggiungere un nodo [VehicleWheel3D] per "
"ogni ruota. Bisognerebbe anche aggiungere un [MeshInstance3D] a questo nodo "
"per il modello 3D del veicolo, ma questo modello in genere non dovrebbe "
"includere mesh per le ruote. È possibile controllare il veicolo attraverso le "
"proprietà [member brake], [member engine_force] e [member steering]. La "
"posizione o l'orientamento di questo nodo non dovrebbero essere modificati "
"direttamente.\n"
"[b]Nota:[/b] il punto di origine del VehicleBody3D determinerà il baricentro "
"del veicolo. Per rendere il veicolo più ancorato, il punto di origine è "
"solitamente mantenuto basso, spostando [CollisionShape3D] e [MeshInstance3D] "
"verso l'alto.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa classe presenta problemi noti e non è progettata per "
"fornire una fisica realistica dei veicoli 3D. Se desideri una fisica avanzata "
"dei veicoli, potresti dover scrivere la tua integrazione di fisica tramite "
"[CharacterBody3D] o [RigidBody3D]."
msgid ""
"Slows down the vehicle by applying a braking force. The vehicle is only "
"slowed down if the wheels are in contact with a surface. The force you need "
"to apply to adequately slow down your vehicle depends on the [member "
"RigidBody3D.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try "
"a value in the 25 - 30 range for hard braking."
msgstr ""
"Rallenta il veicolo applicando una forza frenante. Il veicolo rallenta solo "
"se le ruote sono a contatto con una superficie. La forza che devi applicare "
"per rallentare adeguatamente il tuo veicolo dipende dalla [member RigidBody3D."
"mass] del veicolo. Per un veicolo con una massa impostata su 1000, prova un "
"valore nell'intervallo 25 - 30 per una frenata brusca."
msgid ""
"Accelerates the vehicle by applying an engine force. The vehicle is only sped "
"up if the wheels that have [member VehicleWheel3D.use_as_traction] set to "
"[code]true[/code] and are in contact with a surface. The [member RigidBody3D."
"mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a "
"vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for "
"acceleration.\n"
"[b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, "
"you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.\n"
"A negative value will result in the vehicle reversing."
msgstr ""
"Accelera il veicolo applicando una forza motrice. Il veicolo accelera solo se "
"le ruote hanno [member VehicleWheel3D.use_as_traction] impostato su "
"[code]true[/code] e sono a contatto con una superficie. Il [member "
"RigidBody3D.mass] del veicolo ha un effetto sull'accelerazione del veicolo. "
"Per un veicolo con una massa impostata su 1000, prova un valore "
"nell'intervallo 25 - 50 per l'accelerazione.\n"
"[b]Nota:[/b] La simulazione non tiene conto dell'effetto delle marce, dovrai "
"aggiungere logica per questo se desideri simulare le marce.\n"
"Un valore negativo provocherà la retromarcia del veicolo."
msgid ""
"The steering angle for the vehicle. Setting this to a non-zero value will "
"result in the vehicle turning when it's moving. Wheels that have [member "
"VehicleWheel3D.use_as_steering] set to [code]true[/code] will automatically "
"be rotated.\n"
"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. In code the "
"property is set in radians."
msgstr ""
"L'angolo di sterzata per il veicolo. Impostando questo valore su un valore "
"diverso da zero, il veicolo sterzerà quando è in movimento. Le ruote che "
"hanno [member VehicleWheel3D.use_as_steering] impostato su [code]true[/code] "
"saranno automaticamente ruotate.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è modificata nell'ispettore in gradi. Nel "
"codice la proprietà è impostata in radianti."
msgid ""
"A 3D physics body for a [VehicleBody3D] that simulates the behavior of a "
"wheel."
msgstr ""
"Un corpo fisico 3D per un [VehicleBody3D] che simula il comportamento di una "
"ruota."
msgid ""
"A node used as a child of a [VehicleBody3D] parent to simulate the behavior "
"of one of its wheels. This node also acts as a collider to detect if the "
"wheel is touching a surface.\n"
"[b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide "
"realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may "
"need to write your own physics integration using another [PhysicsBody3D] "
"class."
msgstr ""
"Un nodo utilizzato come figlio di un [VehicleBody3D] genitore per simulare il "
"comportamento di una delle sue ruote. Questo nodo funge anche da collisore "
"per rilevare se la ruota sta toccando una superficie.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa classe presenta problemi noti e non è progettata per "
"fornire una fisica realistica dei veicoli 3D. Se desideri una fisica avanzata "
"dei veicoli, potresti dover scrivere la tua integrazione fisica tramite "
"un'altra classe [PhysicsBody3D]."
msgid ""
"Returns the contacting body node if valid in the tree, as [Node3D]. At the "
"moment, [GridMap] is not supported so the node will be always of type "
"[PhysicsBody3D].\n"
"Returns [code]null[/code] if the wheel is not in contact with a surface, or "
"the contact body is not a [PhysicsBody3D]."
msgstr ""
"Restituisce il nodo del corpo di contatto se valido nell'albero, come "
"[Node3D]. Al momento, [GridMap] non è supportato, quindi il nodo sarà sempre "
"di tipo [PhysicsBody3D].\n"
"Restituisce [code]null[/code] se la ruota non è in contatto con una "
"superficie o il corpo di contatto non è un [PhysicsBody3D]."
msgid "Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute."
msgstr "Restituisce la velocità di rotazione della ruota in giri al minuto."
msgid ""
"Returns a value between 0.0 and 1.0 that indicates whether this wheel is "
"skidding. 0.0 is skidding (the wheel has lost grip, e.g. icy terrain), 1.0 "
"means not skidding (the wheel has full grip, e.g. dry asphalt road)."
msgstr ""
"Restituisce un valore compreso tra 0,0 e 1,0 che indica se questa ruota sta "
"slittando. 0,0 significa slittamento (la ruota ha perso aderenza, ad esempio "
"su terreno ghiacciato), 1,0 significa nessun slittamento (la ruota ha piena "
"aderenza, ad esempio su strada asfaltata asciutta)."
msgid "Returns [code]true[/code] if this wheel is in contact with a surface."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa ruota è a contatto con una superficie."
msgid ""
"Slows down the wheel by applying a braking force. The wheel is only slowed "
"down if it is in contact with a surface. The force you need to apply to "
"adequately slow down your vehicle depends on the [member RigidBody3D.mass] of "
"the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - "
"30 range for hard braking."
msgstr ""
"Rallenta la ruota applicando una forza frenante. La ruota rallenta solo se è "
"a contatto con una superficie. La forza che devi applicare per rallentare "
"adeguatamente il tuo veicolo dipende dal [member RigidBody3D.mass] del "
"veicolo. Per un veicolo con una massa impostata su 1000, prova un valore "
"nell'intervallo 25 - 30 per una frenata brusca."
msgid ""
"The damping applied to the spring when the spring is being compressed. This "
"value should be between 0.0 (no damping) and 1.0. A value of 0.0 means the "
"car will keep bouncing as the spring keeps its energy. A good value for this "
"is around 0.3 for a normal car, 0.5 for a race car."
msgstr ""
"Lo smorzamento applicato alla molla quando la molla viene compressa. Questo "
"valore dovrebbe essere compreso tra 0,0 (nessuno smorzamento) e 1,0. Un "
"valore di 0,0 significa che l'auto continuerà a rimbalzare poiché la molla "
"conserva la sua energia. Un buon valore per questo è intorno a 0,3 per "
"un'auto normale, 0,5 per un'auto da corsa."
msgid ""
"The damping applied to the spring when relaxing. This value should be between "
"0.0 (no damping) and 1.0. This value should always be slightly higher than "
"the [member damping_compression] property. For a [member damping_compression] "
"value of 0.3, try a relaxation value of 0.5."
msgstr ""
"Lo smorzamento applicato alla molla durante il rilassamento. Questo valore "
"dovrebbe essere compreso tra 0,0 (nessuno smorzamento) e 1,0. Questo valore "
"dovrebbe sempre essere leggermente superiore alla proprietà [member "
"damping_compression]. Per un valore [member damping_compression] di 0,3, "
"prova un valore di rilassamento di 0,5."
msgid ""
"Accelerates the wheel by applying an engine force. The wheel is only sped up "
"if it is in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the "
"vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with "
"a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.\n"
"[b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, "
"you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.\n"
"A negative value will result in the wheel reversing."
msgstr ""
"Accelera la ruota applicando una forza del motore. La ruota accelera solo se "
"è a contatto con una superficie. La [member RigidBody3D.mass] del veicolo ha "
"un effetto sull'accelerazione del veicolo. Per un veicolo con una massa "
"impostata su 1000, prova un valore nell'intervallo 25 - 50 per "
"l'accelerazione.\n"
"[b]Nota:[/b] La simulazione non tiene conto dell'effetto degli ingranaggi, "
"dovrai aggiungere una logica per questo se desideri simulare gli ingranaggi.\n"
"Un valore negativo provocherà l'inversione della ruota."
msgid ""
"The steering angle for the wheel, in radians. Setting this to a non-zero "
"value will result in the vehicle turning when it's moving."
msgstr ""
"Angolo di sterzata per la ruota, in radianti. Impostando questo su un valore "
"diverso da zero, il veicolo sterzerà quando è in movimento."
msgid ""
"The maximum force the spring can resist. This value should be higher than a "
"quarter of the [member RigidBody3D.mass] of the [VehicleBody3D] or the spring "
"will not carry the weight of the vehicle. Good results are often obtained by "
"a value that is about 3× to 4× this number."
msgstr ""
"La forza massima che la molla può resistere. Questo valore dovrebbe essere "
"superiore a un quarto della [member RigidBody3D.mass] del [VehicleBody3D] o "
"la molla non sopporterà il peso del veicolo. Spesso si ottengono buoni "
"risultati con un valore che è circa 3 o 4 volte questo numero."
msgid ""
"This value defines the stiffness of the suspension. Use a value lower than 50 "
"for an off-road car, a value between 50 and 100 for a race car and try "
"something around 200 for something like a Formula 1 car."
msgstr ""
"Questo valore definisce la rigidità della sospensione. Usa un valore "
"inferiore a 50 per un'auto fuoristrada, un valore tra 50 e 100 per un'auto da "
"corsa e prova qualcosa intorno a 200 per qualcosa come un'auto di Formula 1."
msgid ""
"This is the distance the suspension can travel. As Godot units are equivalent "
"to meters, keep this setting relatively low. Try a value between 0.1 and 0.3 "
"depending on the type of car."
msgstr ""
"Questa è la distanza che la sospensione può percorrere. Poiché le unità di "
"Godot equivalgono a metri, mantieni questa impostazione relativamente bassa. "
"Prova un valore tra 0,1 e 0,3 a seconda del tipo di auto."
msgid ""
"If [code]true[/code], this wheel will be turned when the car steers. This "
"value is used in conjunction with [member VehicleBody3D.steering] and ignored "
"if you are using the per-wheel [member steering] value instead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questa ruota verrà girata quando l'auto sterza. Questo "
"valore viene usato insieme a [member VehicleBody3D.steering] e ignorato se si "
"usa invece il valore [member steering] per ogni ruota."
msgid ""
"If [code]true[/code], this wheel transfers engine force to the ground to "
"propel the vehicle forward. This value is used in conjunction with [member "
"VehicleBody3D.engine_force] and ignored if you are using the per-wheel "
"[member engine_force] value instead."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questa ruota trasferisce la forza del motore al terreno "
"per spingere il veicolo in avanti. Questo valore viene usato insieme a "
"[member VehicleBody3D.engine_force] e ignorato se si usa invece il valore "
"[member engine_force] per ogni ruota."
msgid ""
"This determines how much grip this wheel has. It is combined with the "
"friction setting of the surface the wheel is in contact with. 0.0 means no "
"grip, 1.0 is normal grip. For a drift car setup, try setting the grip of the "
"rear wheels slightly lower than the front wheels, or use a lower value to "
"simulate tire wear.\n"
"It's best to set this to 1.0 when starting out."
msgstr ""
"Questo determina quanta aderenza ha questa ruota. È combinato con "
"l'impostazione dell'attrito della superficie con cui la ruota è a contatto. "
"0,0 significa nessuna aderenza, 1,0 è aderenza normale. Per un'impostazione "
"di auto da drift, prova a impostare l'aderenza delle ruote posteriori "
"leggermente più in basso rispetto alle ruote anteriori, oppure usa un valore "
"inferiore per simulare l'usura degli pneumatici.\n"
"È meglio impostarlo su 1,0 per cominciare."
msgid "The radius of the wheel in meters."
msgstr "Il raggio della ruota in metri."
msgid ""
"This is the distance in meters the wheel is lowered from its origin point. "
"Don't set this to 0.0 and move the wheel into position, instead move the "
"origin point of your wheel (the gizmo in Godot) to the position the wheel "
"will take when bottoming out, then use the rest length to move the wheel down "
"to the position it should be in when the car is in rest."
msgstr ""
"Questa è la distanza in metri a cui la ruota si abbassa dal suo punto di "
"origine. Non impostarla su 0,0 e spostare la ruota in posizione. Sposta "
"invece il punto di origine della tua ruota (il gizmo in Godot) nella "
"posizione che la ruota assumerà quando toccherà il fondo, quindi usa la "
"lunghezza di riposo per spostare la ruota verso il basso nella posizione in "
"cui dovrebbe trovarsi quando l'auto è ferma."
msgid ""
"This value affects the roll of your vehicle. If set to 1.0 for all wheels, "
"your vehicle will resist body roll, while a value of 0.0 will be prone to "
"rolling over."
msgstr ""
"Questo valore influenza il rollio del tuo veicolo. Se impostato su 1.0 per "
"tutte le ruote, il tuo veicolo resisterà al rollio della carrozzeria, mentre "
"un valore di 0.0 sarà incline al ribaltamento."
msgid ""
"A container that arranges its child controls vertically and wraps them around "
"at the borders."
msgstr ""
"Un contenitore che dispone i suoi controlli figlio verticalmente e li avvolge "
"lungo i bordi."
msgid ""
"A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls "
"vertically, wrapping them around at the borders. This is similar to how text "
"in a book wraps around when no more words can fit on a line, except "
"vertically."
msgstr ""
"Una variante di [FlowContainer] che può disporre i suoi controlli figlio solo "
"verticalmente, avvolgendoli attorno ai bordi. Ciò è simile a come il testo in "
"un libro si avvolge quando non ci sono più parole che possono rimanere su una "
"riga, eccetto verticalmente."
msgid "Base resource for video streams."
msgstr "Risorsa di base per flussi video."
msgid ""
"Base resource type for all video streams. Classes that derive from "
"[VideoStream] can all be used as resource types to play back videos in "
"[VideoStreamPlayer]."
msgstr ""
"Tipo di risorsa di base per tutti i flussi video. Le classi che derivano da "
"[VideoStream] possono essere tutte utilizzate come tipi di risorsa per "
"riprodurre video in [VideoStreamPlayer]."
msgid "Playing videos"
msgstr "Riproduzione di video"
msgid ""
"Called when the video starts playing, to initialize and return a subclass of "
"[VideoStreamPlayback]."
msgstr ""
"Chiamato all'avvio della riproduzione del video, per inizializzare e "
"restituire una sottoclasse di [VideoStreamPlayback]."
msgid ""
"The video file path or URI that this [VideoStream] resource handles.\n"
"For [VideoStreamTheora], this filename should be an Ogg Theora video file "
"with the [code].ogv[/code] extension."
msgstr ""
"Il percorso del file video o l'URI gestito da questa risorsa [VideoStream].\n"
"Per [VideoStreamTheora], questo nome di file dovrebbe corrispondere a un file "
"video Ogg Theora con estensione [code].ogv[/code]."
msgid ""
"Internal class used by [VideoStream] to manage playback state when played "
"from a [VideoStreamPlayer]."
msgstr ""
"Classe interna utilizzata da [VideoStream] per gestire lo stato di "
"riproduzione quando viene riprodotto da un [VideoStreamPlayer]."
msgid ""
"This class is intended to be overridden by video decoder extensions with "
"custom implementations of [VideoStream]."
msgstr ""
"Questa classe è pensata per essere sostituita dalle estensioni del decoder "
"video con implementazioni personalizzate di [VideoStream]."
msgid "Returns the number of audio channels."
msgstr "Restituisce il numero di canali audio."
msgid "Returns the video duration in seconds, if known, or 0 if unknown."
msgstr ""
"Restituisce la durata del video in secondi, se nota, oppure 0 se sconosciuta."
msgid "Returns the audio sample rate used for mixing."
msgstr ""
"Restituisce la frequenza di campionamento audio utilizzata per il mixaggio."
msgid ""
"Return the current playback timestamp. Called in response to the [member "
"VideoStreamPlayer.stream_position] getter."
msgstr ""
"Restituisce il timestamp di riproduzione attuale. Chiamato in risposta al "
"getter [member VideoStreamPlayer.stream_position]."
msgid "Allocates a [Texture2D] in which decoded video frames will be drawn."
msgstr ""
"Assegna una [Texture2D] in cui saranno disegnati i fotogrammi video "
"decodificati."
msgid "Returns the paused status, as set by [method _set_paused]."
msgstr "Restituisce lo stato di pausa, come impostato da [method _set_paused]."
msgid ""
"Returns the playback state, as determined by calls to [method _play] and "
"[method _stop]."
msgstr ""
"Restituisce lo stato di riproduzione, come determinato dalle chiamate a "
"[method _play] e [method _stop]."
msgid ""
"Called in response to [member VideoStreamPlayer.autoplay] or [method "
"VideoStreamPlayer.play]. Note that manual playback may also invoke [method "
"_stop] multiple times before this method is called. [method _is_playing] "
"should return true once playing."
msgstr ""
"Chiamato in risposta a [member VideoStreamPlayer.autoplay] o [method "
"VideoStreamPlayer.play]. Nota che la riproduzione manuale può anche "
"richiamare [method _stop] più volte prima che questo metodo sia chiamato. "
"[method _is_playing] dovrebbe restituire true una volta in riproduzione."
msgid ""
"Select the audio track [param idx]. Called when playback starts, and in "
"response to the [member VideoStreamPlayer.audio_track] setter."
msgstr ""
"Seleziona la traccia audio all'indice [param idx]. Chiamato all'avvio della "
"riproduzione e in risposta al setter [member VideoStreamPlayer.audio_track]."
msgid ""
"Set the paused status of video playback. [method _is_paused] must return "
"[param paused]. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.paused] "
"setter."
msgstr ""
"Imposta lo stato di pausa della riproduzione video. [method _is_paused] deve "
"restituire [param paused]. Chiamato in risposta al setter [member "
"VideoStreamPlayer.paused]."
msgid ""
"Stops playback. May be called multiple times before [method _play], or in "
"response to [method VideoStreamPlayer.stop]. [method _is_playing] should "
"return false once stopped."
msgstr ""
"Arresta la riproduzione. Può essere chiamato più volte prima di [method "
"_play], o in risposta a [method VideoStreamPlayer.stop]. [method _is_playing] "
"dovrebbe restituire false una volta arrestato."
msgid ""
"Ticks video playback for [param delta] seconds. Called every frame as long as "
"[method _is_paused] and [method _is_playing] return true."
msgstr ""
"Elabora la riproduzione video per [param delta] secondi. Chiamato ogni frame "
"finché [method _is_paused] e [method _is_playing] restituiscono true."
msgid ""
"Render [param num_frames] audio frames (of [method _get_channels] floats "
"each) from [param buffer], starting from index [param offset] in the array. "
"Returns the number of audio frames rendered, or -1 on error."
msgstr ""
"Esegue il rendering di [param num_frames] frame audio (di [method "
"_get_channels] float ciascuno) da [param buffer], a partire dall'indice "
"[param offset] nell'array. Restituisce il numero di frame audio renderizzati "
"o -1 in caso di errore."
msgid "A control used for video playback."
msgstr "Un controllo utilizzato per la riproduzione video."
msgid ""
"A control used for playback of [VideoStream] resources.\n"
"Supported video formats are [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] "
"([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) and any format exposed via a "
"GDExtension plugin.\n"
"[b]Warning:[/b] On Web, video playback [i]will[/i] perform poorly due to "
"missing architecture-specific assembly optimizations."
msgstr ""
"Un controllo utilizzato per la riproduzione di risorse [VideoStream].\n"
"I formati video supportati sono [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] "
"([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) e qualsiasi formato esposto tramite "
"un estensione in GDExtension.\n"
"[b]Attenzione:[/b] Sul Web, la riproduzione video [i]avrà[/i] prestazioni "
"scadenti a causa della mancanza di ottimizzazioni di assembly specifiche "
"dell'architettura."
msgid ""
"The length of the current stream, in seconds.\n"
"[b]Note:[/b] For [VideoStreamTheora] streams (the built-in format supported "
"by Godot), this value will always be zero, as getting the stream length is "
"not implemented yet. The feature may be supported by video formats "
"implemented by a GDExtension add-on."
msgstr ""
"La lunghezza del flusso attuale, in secondi.\n"
"[b]Nota:[/b] Per i flussi [VideoStreamTheora] (il formato integrato "
"supportato da Godot), questo valore sarà sempre zero, poiché ottenere la "
"lunghezza del flusso non è ancora implementato. La funzionalità potrebbe "
"essere supportata dai formati video implementati da un componente aggiuntivo "
"in GDExtension."
msgid ""
"Returns the video stream's name, or [code]\"<No Stream>\"[/code] if no video "
"stream is assigned."
msgstr ""
"Restituisce il nome del flusso video oppure [code]\"<No Stream>\"[/code] se "
"nessun flusso video è assegnato."
msgid "Returns the current frame as a [Texture2D]."
msgstr "Restituisce il fotogramma attuale sotto forma di una [Texture2D]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the video is playing.\n"
"[b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il video è in riproduzione.\n"
"[b]Nota:[/b] il video è ancora considerato in riproduzione se messo in pausa "
"durante la riproduzione."
msgid ""
"Starts the video playback from the beginning. If the video is paused, this "
"will not unpause the video."
msgstr ""
"Avvia la riproduzione del video dall'inizio. Se il video è in pausa, questo "
"non lo farà riprendere."
msgid ""
"Stops the video playback and sets the stream position to 0.\n"
"[b]Note:[/b] Although the stream position will be set to 0, the first frame "
"of the video stream won't become the current frame."
msgstr ""
"Arresta la riproduzione video e imposta la posizione del flusso su 0.\n"
"[b]Nota:[/b] Sebbene la posizione del flusso sia impostata su 0, il primo "
"fotogramma del flusso video non diventerà il fotogramma attuale."
msgid "The embedded audio track to play."
msgstr "La traccia audio incorporata da riprodurre."
msgid "If [code]true[/code], playback starts when the scene loads."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la riproduzione viene avviata quando la scena viene "
"caricata."
msgid "Amount of time in milliseconds to store in buffer while playing."
msgstr ""
"La durata in millisecondi da memorizzare nel buffer durante la riproduzione."
msgid "Audio bus to use for sound playback."
msgstr "Il bus audio da usare per la riproduzione del suono."
msgid ""
"If [code]true[/code], the video scales to the control size. Otherwise, the "
"control minimum size will be automatically adjusted to match the video "
"stream's dimensions."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il video si adatta alle dimensioni del controllo. "
"Altrimenti, le dimensioni minime del controllo saranno regolate "
"automaticamente per adattarsi alle dimensioni del flusso video."
msgid "If [code]true[/code], the video restarts when it reaches its end."
msgstr "Se [code]true[/code], il video si riavvia quando raggiunge la sua fine."
msgid "If [code]true[/code], the video is paused."
msgstr "Se [code]true[/code], il video è messo in pausa."
msgid "The assigned video stream. See description for supported formats."
msgstr ""
"Il flusso video assegnato. Vedi la descrizione per i formati supportati."
msgid ""
"The current position of the stream, in seconds.\n"
"[b]Note:[/b] Changing this value won't have any effect as seeking is not "
"implemented yet, except in video formats implemented by a GDExtension add-on."
msgstr ""
"La posizione attuale nel flusso, in secondi.\n"
"[b]Nota:[/b] La modifica di questo valore non avrà alcun effetto poiché la "
"ricerca non è ancora implementata, tranne nei formati video implementati da "
"un componente aggiuntivo in GDExtension."
msgid "Audio volume as a linear value."
msgstr "Il volume audio come valore lineare."
msgid "Audio volume in dB."
msgstr "Il volume audio in dB."
msgid "Emitted when playback is finished."
msgstr "Emesso al termine della riproduzione."
msgid "[VideoStream] resource for Ogg Theora videos."
msgstr "Risorsa [VideoStream] per i video in Ogg Theora."
msgid ""
"[VideoStream] resource handling the [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/"
"url] video format with [code].ogv[/code] extension. The Theora codec is "
"decoded on the CPU.\n"
"[b]Note:[/b] While Ogg Theora videos can also have an [code].ogg[/code] "
"extension, you will have to rename the extension to [code].ogv[/code] to use "
"those videos within Godot."
msgstr ""
"Risorsa [VideoStream] che gestisce il formato video [url=https://www.theora."
"org/]Ogg Theora[/url] con estensione [code].ogv[/code]. Il codec Theora è "
"decodificato sulla CPU.\n"
"[b]Nota:[/b] Sebbene i video Ogg Theora possano avere anche un'estensione "
"[code].ogg[/code], dovrai rinominare l'estensione in [code].ogv[/code] per "
"utilizzare tali video in Godot."
msgid ""
"Abstract base class for viewports. Encapsulates drawing and interaction with "
"a game world."
msgstr ""
"Classe di base astratta per viewport. Incapsula il disegno e l'interazione "
"con un mondo di gioco."
msgid ""
"A [Viewport] creates a different view into the screen, or a sub-view inside "
"another viewport. Child 2D nodes will display on it, and child Camera3D 3D "
"nodes will render on it too.\n"
"Optionally, a viewport can have its own 2D or 3D world, so it doesn't share "
"what it draws with other viewports.\n"
"Viewports can also choose to be audio listeners, so they generate positional "
"audio depending on a 2D or 3D camera child of it.\n"
"Also, viewports can be assigned to different screens in case the devices have "
"multiple screens.\n"
"Finally, viewports can also behave as render targets, in which case they will "
"not be visible unless the associated texture is used to draw."
msgstr ""
"Una [Viewport] crea una vista diversa sullo schermo, o una sotto-vista "
"all'interno di un'altra viewport. I nodi 2D figlio saranno visualizzati su di "
"essa, e anche i nodi Camera3D 3D figlio saranno renderizzati su di essa.\n"
"Facoltativamente, una viewport può avere il suo mondo 2D o 3D, quindi non "
"condivide ciò che disegna con altre viewport.\n"
"Le viewport possono anche scegliere di essere ascoltatori audio, generando "
"così audio posizionale a seconda di una telecamera figlio 2D o 3D.\n"
"Inoltre, le viewport possono essere assegnate a schermi diversi nel caso in "
"cui i dispositivi abbiano più schermi.\n"
"Infine, le viewport possono anche comportarsi come destinazione di rendering, "
"nel qual caso non saranno visibili a meno che la texture associata non sia "
"utilizzata per disegnare."
msgid ""
"Returns the first valid [World2D] for this viewport, searching the [member "
"world_2d] property of itself and any Viewport ancestor."
msgstr ""
"Restituisce il primo [World2D] valido per questa viewport, cercando la "
"proprietà [member world_2d] di se stessa e di qualsiasi antenato della "
"Viewport."
msgid ""
"Returns the first valid [World3D] for this viewport, searching the [member "
"world_3d] property of itself and any Viewport ancestor."
msgstr ""
"Restituisce il primo [World3D] valido per questa viewport, cercando la "
"proprietà [member world_3d] di se stessa e di qualsiasi antenato della "
"Viewport."
msgid ""
"Returns the currently active 2D camera. Returns null if there are no active "
"cameras."
msgstr ""
"Restituisce la telecamera 2D attualmente attiva. Restituisce null se non ci "
"sono telecamere attive."
msgid "Returns the currently active 3D camera."
msgstr "Restituisce la telecamera 3D attualmente attiva."
msgid "Returns an individual bit on the rendering layer mask."
msgstr "Restituisce un singolo bit sulla maschera dello strato di rendering."
msgid ""
"Returns a list of the visible embedded [Window]s inside the viewport.\n"
"[b]Note:[/b] [Window]s inside other viewports will not be listed."
msgstr ""
"Restituisce un'elenco delle finestre ([Window]) incorporate visibili "
"all'interno della viewport.\n"
"[b]Nota:[/b] Le [Window] all'interno di altre viewport non saranno elencate."
msgid ""
"Returns the transform from the viewport's coordinate system to the embedder's "
"coordinate system."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate della viewport al "
"sistema di coordinate dell'incorporatore."
msgid ""
"Returns the mouse's position in this [Viewport] using the coordinate system "
"of this [Viewport]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione del mouse in questa [Viewport] nel sistema di "
"coordinate di questa [Viewport]."
msgid ""
"Returns the positional shadow atlas quadrant subdivision of the specified "
"quadrant."
msgstr ""
"Restituisce la suddivisione di quadrante delle ombre posizionali del "
"quadrante specificato."
msgid ""
"Returns rendering statistics of the given type. See [enum RenderInfoType] and "
"[enum RenderInfo] for options."
msgstr ""
"Restituisce le statistiche di rendering del tipo specificato. Vedi [enum "
"RenderInfoType] e [enum RenderInfo] per le opzioni."
msgid ""
"Returns the transform from the Viewport's coordinates to the screen "
"coordinates of the containing window manager window."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione dalle coordinate della Viewport alle coordinate "
"dello schermo della finestra di gestione finestre che la contiene."
msgid ""
"Returns the viewport's texture.\n"
"[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it "
"might be completely black or outdated if used too early, especially when used "
"in e.g. [method Node._ready]. To make sure the texture you get is correct, "
"you can await [signal RenderingServer.frame_post_draw] signal.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" await RenderingServer.frame_post_draw\n"
" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce la texture della viewport.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si tenta di memorizzare la texture attuale (ad esempio in "
"un file), potrebbe essere completamente nera o obsoleta se questo metodo è "
"chiamato troppo presto, specialmente se chiamato ad esempio in [method Node."
"_ready]. Per assicurarti che la texture ottenuta sia corretta, puoi attendere "
"il segnale [signal RenderingServer.frame_post_draw].\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" await RenderingServer.frame_post_draw\n"
" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n"
"[/codeblock]"
msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]."
msgstr "Restituisce il [RID] del viewport dal [RenderingServer]."
msgid "Returns the visible rectangle in global screen coordinates."
msgstr ""
"Restituisce il rettangolo visibile nelle coordinate globali dello schermo."
msgid ""
"Returns the drag data from the GUI, that was previously returned by [method "
"Control._get_drag_data]."
msgstr ""
"Restituisce i dati di trascinamento dalla GUI, restituiti in precedenza da "
"[method Control._get_drag_data]."
msgid ""
"Returns the [Control] having the focus within this viewport. If no [Control] "
"has the focus, returns null."
msgstr ""
"Restituisce il [Control] con il focus in questa viewport. Se nessun [Control] "
"ha il focus, restituisce null."
msgid ""
"Returns the [Control] that the mouse is currently hovering over in this "
"viewport. If no [Control] has the cursor, returns null.\n"
"Typically the leaf [Control] node or deepest level of the subtree which "
"claims hover. This is very useful when used together with [method Node."
"is_ancestor_of] to find if the mouse is within a control tree."
msgstr ""
"Restituisce il [Controllo] su cui si trova attualmente il mouse in questa "
"finestra. Se nessun [Control] ha il cursore, restituisce null.\n"
"In genere il nodo [Control] foglia o il livello più profondo del sottoalbero "
"che rivendica il passaggio del mouse. Questo è molto utile quando utilizzato "
"insieme [method Node.is_ancestor_of] per scoprire se il mouse si trova "
"all'interno di un albero di controlli."
msgid "Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'operazione di trascinamento ha successo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the viewport is currently performing a drag "
"operation.\n"
"Alternative to [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] and [constant Node."
"NOTIFICATION_DRAG_END] when you prefer polling the value."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la finestra sta attualmente eseguendo "
"un'operazione di trascinamento.\n"
"Alternativa a [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] e [constant Node."
"NOTIFICATION_DRAG_END] quando si preferisce recuperare direttamente il valore."
msgid ""
"Removes the focus from the currently focused [Control] within this viewport. "
"If no [Control] has the focus, does nothing."
msgstr ""
"Rimuove il focus dal [Control] attualmente focalizzato all'interno di questa "
"viewport. Se nessun [Control] ha il focus, non fa nulla."
msgid ""
"Returns whether the current [InputEvent] has been handled. Input events are "
"not handled until [method set_input_as_handled] has been called during the "
"lifetime of an [InputEvent].\n"
"This is usually done as part of input handling methods like [method Node."
"_input], [method Control._gui_input] or others, as well as in corresponding "
"signal handlers.\n"
"If [member handle_input_locally] is set to [code]false[/code], this method "
"will try finding the first parent viewport that is set to handle input "
"locally, and return its value for [method is_input_handled] instead."
msgstr ""
"Restituisce se l'[InputEvent] attuale è stato gestito. Gli eventi di input "
"non sono gestiti finché non viene chiamato [method set_input_as_handled] "
"durante il ciclo di vita di un [InputEvent].\n"
"Questo viene solitamente fatto come parte di metodi di gestione dell'input "
"come [method Node._input], [method Control._gui_input] o altri, così come nei "
"corrispondenti segnali.\n"
"Se [method handle_input_locally] è impostato su [code]false[/code], questo "
"metodo proverà a trovare la prima viewport genitore impostata per gestire "
"l'input localmente e restituirà invece il suo valore per [method "
"is_input_handled]."
msgid ""
"Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass "
"an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent "
"over the network or saved to a file.\n"
"If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in "
"the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If "
"[param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in "
"viewport coordinates.\n"
"While this method serves a similar purpose as [method Input."
"parse_input_event], it does not remap the specified [param event] based on "
"project settings like [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
"emulate_touch_from_mouse].\n"
"Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods "
"in the given order:\n"
"- [method Node._input]\n"
"- [method Control._gui_input] for [Control] nodes\n"
"- [method Node._shortcut_input]\n"
"- [method Node._unhandled_key_input]\n"
"- [method Node._unhandled_input]\n"
"If an earlier method marks the input as handled via [method "
"set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.\n"
"If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] "
"is [code]true[/code], the event is used for physics object picking."
msgstr ""
"Attiva l'evento [param event] in questo [Viewport]. Può essere utilizzato per "
"passare un [InputEvent] tra viewport o per applicare localmente gli input "
"inviati tramite la rete o salvati in un file.\n"
"Se [param in_local_coords] è [code]false[/code], la posizione dell'evento è "
"nelle coordinate dell'incorporatore e sarà convertita in coordinate della "
"viewport. Se [param in_local_coords] è [code]true[/code], la posizione "
"dell'evento è nelle coordinate della viewport.\n"
"Sebbene questo metodo svolga uno scopo simile a [method Input."
"parse_input_event], non rimappa l'evento [param event] in base alle "
"impostazioni del progetto come [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
"emulate_touch_from_mouse].\n"
"La chiamata a questo metodo propagherà le chiamate ai nodi figlio per i "
"seguenti metodi nell'ordine indicato:\n"
"- [method Node._input]\n"
"- [method Control._gui_input] per i nodi [Control]\n"
"- [method Node._shortcut_input]\n"
"- [method Node._unhandled_key_input]\n"
"- [method Node._unhandled_input]\n"
"Se un metodo precedente contrassegna l'input come gestito tramite [method "
"set_input_as_handled], nessun metodo successivo in questo elenco sarà "
"chiamato.\n"
"Se nessuno dei metodi gestisce l'evento e [member physics_object_picking] è "
"[code]true[/code], l'evento è utilizzato per la selezione degli oggetti di "
"fisica."
msgid ""
"Helper method which calls the [code]set_text()[/code] method on the currently "
"focused [Control], provided that it is defined (e.g. if the focused Control "
"is [Button] or [LineEdit])."
msgstr ""
"Metodo di supporto che richiama il metodo [code]set_text()[/code] sul "
"[Control] attualmente attivo, a condizione che sia definito (ad esempio se il "
"controllo attivo è [Button] o [LineEdit])."
msgid "Use [method push_input] instead."
msgstr "Utilizza invece [method push_input]."
msgid ""
"Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass "
"an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent "
"over the network or saved to a file.\n"
"If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in "
"the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If "
"[param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in "
"viewport coordinates.\n"
"Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods "
"in the given order:\n"
"- [method Node._shortcut_input]\n"
"- [method Node._unhandled_key_input]\n"
"- [method Node._unhandled_input]\n"
"If an earlier method marks the input as handled via [method "
"set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.\n"
"If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] "
"is [code]true[/code], the event is used for physics object picking.\n"
"[b]Note:[/b] This method doesn't propagate input events to embedded [Window]s "
"or [SubViewport]s."
msgstr ""
"Attiva l'evento [param event] in questo [Viewport]. Può essere utilizzato per "
"passare un [InputEvent] tra viewport o per applicare localmente gli input "
"inviati tramite la rete o salvati in un file.\n"
"Se [param in_local_coords] è [code]false[/code], la posizione dell'evento è "
"nelle coordinate dell'incorporatore e sarà convertita in coordinate della "
"viewport. Se [param in_local_coords] è [code]true[/code], la posizione "
"dell'evento è nelle coordinate della viewport.\n"
"La chiamata a questo metodo propagherà le chiamate ai nodi figlio per i "
"seguenti metodi nell'ordine indicato:\n"
"- [method Node._shortcut_input]\n"
"- [method Node._unhandled_key_input]\n"
"- [method Node._unhandled_input]\n"
"Se un metodo precedente contrassegna l'input come gestito tramite [method "
"set_input_as_handled], nessun metodo successivo in questo elenco sarà "
"chiamato.\n"
"Se nessuno dei metodi gestisce l'evento e [member physics_object_picking] è "
"[code]true[/code], l'evento è utilizzato per la selezione degli oggetti di "
"fisica.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non propaga gli eventi di input ai [Window] o "
"[SubViewport] incorporati."
msgid ""
"Set/clear individual bits on the rendering layer mask. This simplifies "
"editing this [Viewport]'s layers."
msgstr ""
"Imposta/cancella singoli bit sulla maschera dello strato di rendering. Ciò "
"semplifica la modifica degli strati di questa [Viewport]."
msgid ""
"Stops the input from propagating further down the [SceneTree].\n"
"[b]Note:[/b] This does not affect the methods in [Input], only the way events "
"are propagated."
msgstr ""
"Impedisce all'input di propagarsi ulteriormente nello [SceneTree].\n"
"[b]Nota:[/b] Ciò non influisce sui metodi in [Input], ma solo sul modo in cui "
"sono propagati gli eventi."
msgid ""
"Sets the number of subdivisions to use in the specified quadrant. A higher "
"number of subdivisions allows you to have more shadows in the scene at once, "
"but reduces the quality of the shadows. A good practice is to have quadrants "
"with a varying number of subdivisions and to have as few subdivisions as "
"possible."
msgstr ""
"Imposta il numero di suddivisioni da usare nel quadrante specificato. Un "
"numero maggiore di suddivisioni consente di avere più ombre nella scena "
"contemporaneamente, ma ne riduce la qualità. Una buona pratica è quella di "
"avere quadranti con un numero variabile di suddivisioni e di avere il minor "
"numero possibile di suddivisioni."
msgid ""
"Force instantly updating the display based on the current mouse cursor "
"position. This includes updating the mouse cursor shape and sending necessary "
"[signal Control.mouse_entered], [signal CollisionObject2D.mouse_entered], "
"[signal CollisionObject3D.mouse_entered] and [signal Window.mouse_entered] "
"signals and their respective [code]mouse_exited[/code] counterparts."
msgstr ""
"Forza l'aggiornamento immediato del display in base alla posizione attuale "
"del cursore del mouse. Ciò include l'aggiornamento della forma del cursore "
"del mouse, l'invio dei segnali necessari [signal Control.mouse_entered], "
"[signal CollisionObject2D.mouse_entered], [signal CollisionObject3D."
"mouse_entered] e [signal Window.mouse_entered] e delle rispettive controparti "
"[code]mouse_exited[/code]."
msgid ""
"Moves the mouse pointer to the specified position in this [Viewport] using "
"the coordinate system of this [Viewport].\n"
"[b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and "
"Linux. It has no effect on Android, iOS and Web."
msgstr ""
"Sposta il puntatore del mouse nella posizione specificata in questa "
"[Viewport] nel sistema di coordinate di questa [Viewport].\n"
"[b]Nota:[/b] [method warp_mouse] è supportato solo su Windows, macOS e Linux. "
"Non ha effetto su Android, iOS e Web."
msgid "If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams."
msgstr "Se [code]true[/code], la viewport elaborerà i flussi audio 2D."
msgid "If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams."
msgstr "Se [code]true[/code], la viewport elaborerà i flussi audio 3D."
msgid ""
"The rendering layers in which this [Viewport] renders [CanvasItem] nodes."
msgstr ""
"Gli strati di rendering in cui questo [Viewport] renderizza i nodi "
"[CanvasItem]."
msgid ""
"Sets the default filter mode used by [CanvasItem]s in this Viewport. See "
"[enum DefaultCanvasItemTextureFilter] for options."
msgstr ""
"Imposta la modalità di filtraggio predefinita utilizzata dai [CanvasItem] in "
"questa Viewport. Vedi [enum DefaultCanvasItemTextureFilter] per le opzioni."
msgid ""
"Sets the default repeat mode used by [CanvasItem]s in this Viewport. See "
"[enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] for options."
msgstr ""
"Imposta la modalità di ripetizione predefinita utilizzata dai [CanvasItem] in "
"questa Viewport. Vedi [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] per le opzioni."
msgid ""
"The canvas transform of the viewport, useful for changing the on-screen "
"positions of all child [CanvasItem]s. This is relative to the global canvas "
"transform of the viewport."
msgstr ""
"La trasformazione di canvas della viewport, utile per cambiare le posizioni "
"sullo schermo di tutti i [CanvasItem] figlio. È relativo alla trasformazione "
"di canvas globale della viewport."
msgid "The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes."
msgstr ""
"Modalità di sovrapposizione (\"overlay\") per testare la geometria "
"renderizzata per motivi di debug."
msgid "Disable 3D rendering (but keep 2D rendering)."
msgstr "Disattiva il rendering 3D (ma mantiene il rendering 2D)."
msgid ""
"Determines how sharp the upscaled image will be when using the FSR upscaling "
"mode. Sharpness halves with every whole number. Values go from 0.0 (sharpest) "
"to 2.0. Values above 2.0 won't make a visible difference.\n"
"To control this property on the root viewport, set the [member "
"ProjectSettings.rendering/scaling_3d/fsr_sharpness] project setting."
msgstr ""
"Determina quanto sarà nitida l'immagine ingrandita quando si usa la modalità "
"di upscaling FSR. La nitidezza si dimezza con ogni numero intero. I valori "
"variano da 0,0 (più nitido) a 2,0. I valori superiori a 2,0 non faranno una "
"differenza evidente.\n"
"Per controllare questa proprietà nella viewport radice, cambia l'impostazione "
"del progetto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/fsr_sharpness]."
msgid ""
"The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is relative "
"to this."
msgstr ""
"La trasformazione globale di canvas della viewport. La trasformazione di "
"canvas è relativa a questa."
msgid "If [code]true[/code], the viewport will not receive input events."
msgstr "Se [code]true[/code], la viewport non riceverà eventi di input."
msgid ""
"If [code]true[/code], sub-windows (popups and dialogs) will be embedded "
"inside application window as control-like nodes. If [code]false[/code], they "
"will appear as separate windows handled by the operating system."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le sottofinestre (popup e finestre di dialogo) saranno "
"incorporate all'interno della finestra dell'applicazione come nodi simili a "
"controlli. Se [code]false[/code], appariranno come finestre separate gestite "
"dal sistema operativo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel "
"perfectly."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i controlli GUI sulla viewport si allineano "
"perfettamente ai pixel."
msgid ""
"If [code]true[/code], this viewport will mark incoming input events as "
"handled by itself. If [code]false[/code], this is instead done by the first "
"parent viewport that is set to handle input locally.\n"
"A [SubViewportContainer] will automatically set this property to [code]false[/"
"code] for the [Viewport] contained inside of it.\n"
"See also [method set_input_as_handled] and [method is_input_handled]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questa viewport contrassegnerà gli eventi di input in "
"arrivo come gestiti da sé stessa. Se [code]false[/code], ciò viene invece "
"fatto dalla prima viewport padre impostata per gestire l'input localmente.\n"
"Un [SubViewportContainer] imposterà automaticamente questa proprietà su "
"[code]false[/code] per la [Viewport] contenuta al suo interno.\n"
"Vedi anche [method set_input_as_handled] e [method is_input_handled]."
msgid ""
"The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the [Viewport] (this "
"is analogous to [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]). Higher values "
"will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated. "
"If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. Increase [member "
"mesh_lod_threshold] to improve performance at the cost of geometry detail.\n"
"To control this property on the root viewport, set the [member "
"ProjectSettings.rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] project "
"setting.\n"
"[b]Note:[/b] [member mesh_lod_threshold] does not affect [GeometryInstance3D] "
"visibility ranges (also known as \"manual\" LOD or hierarchical LOD)."
msgstr ""
"Il bias LOD automatico da usare per le mesh renderizzate all'interno del "
"[Viewport] (analogo a [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]). Valori "
"più alti useranno versioni meno dettagliate delle mesh che hanno variazioni "
"LOD generate. Se impostato su [code]0.0[/code], il LOD automatico è "
"disabilitato. Aumenta [member mesh_lod_threshold] per migliorare le "
"prestazioni a scapito dei dettagli della geometria.\n"
"Per controllare questa proprietà sulla viewport radice, cambia l'impostazione "
"del progetto [member ProjectSettings.rendering/mesh_lod/lod_change/"
"threshold_pixels].\n"
"[b]Nota:[/b] [member mesh_lod_threshold] non influisce sugli intervalli di "
"visibilità [GeometryInstance3D] (noti anche come LOD \"manuale\" o LOD "
"gerarchico)."
msgid ""
"The multisample anti-aliasing mode for 2D/Canvas rendering. A higher number "
"results in smoother edges at the cost of significantly worse performance. A "
"value of 2 or 4 is best unless targeting very high-end systems. This has no "
"effect on shader-induced aliasing or texture aliasing."
msgstr ""
"La modalità anti-aliasing multicampione per il rendering 2D/Canvas. Un numero "
"più alto produce bordi più smussati a scapito di prestazioni notevolmente "
"peggiori. Un valore di 2 o 4 è il migliore, a meno che non si punti a sistemi "
"di fascia molto alta. Questo non ha alcun effetto sull'aliasing indotto da "
"uno shader o sull'aliasing delle texture."
msgid ""
"The multisample anti-aliasing mode for 3D rendering. A higher number results "
"in smoother edges at the cost of significantly worse performance. A value of "
"2 or 4 is best unless targeting very high-end systems. See also bilinear "
"scaling 3d [member scaling_3d_mode] for supersampling, which provides higher "
"quality but is much more expensive. This has no effect on shader-induced "
"aliasing or texture aliasing."
msgstr ""
"La modalità anti-aliasing multicampione per il rendering 2D/Canvas. Un numero "
"più alto produce bordi più smussati a scapito di prestazioni notevolmente "
"peggiori. Un valore di 2 o 4 è il migliore, a meno che non si punti a sistemi "
"di fascia molto alta. Vedi anche bilinear scaling 3d [member scaling_3d_mode] "
"per il sovracampionamento, che fornisce una qualità superiore ma è molto più "
"costoso. Questo non ha alcun effetto sull'aliasing indotto da uno shader o "
"sull'aliasing delle texture."
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport will use a unique copy of the [World3D] "
"defined in [member world_3d]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la viewport utilizzerà una copia unica del [World3D] "
"definito in [member world_3d]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the objects rendered by viewport become subjects of "
"mouse picking process.\n"
"[b]Note:[/b] The number of simultaneously pickable objects is limited to 64 "
"and they are selected in a non-deterministic order, which can be different in "
"each picking process."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], gli oggetti renderizzati dal viewport diventano "
"soggetti al processo di selezione del mouse.\n"
"[b]Nota:[/b] Il numero di oggetti selezionabili simultaneamente è limitato a "
"64 e sono selezionati in un ordine non deterministico, che può essere diverso "
"in ogni processo di selezione."
msgid ""
"If [code]true[/code], the input_event signal will only be sent to one physics "
"object in the mouse picking process. If you want to get the top object only, "
"you must also enable [member physics_object_picking_sort].\n"
"If [code]false[/code], an input_event signal will be sent to all physics "
"objects in the mouse picking process.\n"
"This applies to 2D CanvasItem object picking only."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il segnale input_event verrà inviato solo a un oggetto "
"di fisica nel processo di selezione del mouse. Se vuoi ottenere solo "
"l'oggetto più in alto, devi anche abilitare [member "
"physics_object_picking_sort].\n"
"Se [code]false[/code], un segnale input_event verrà inviato a tutti gli "
"oggetti di fisica nel processo di selezione del mouse.\n"
"Questo si applica solo alla selezione degli oggetto CanvasItem 2D."
msgid ""
"If [code]true[/code], objects receive mouse picking events sorted primarily "
"by their [member CanvasItem.z_index] and secondarily by their position in the "
"scene tree. If [code]false[/code], the order is undetermined.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is disabled by default because of its potential "
"expensive computational cost.\n"
"[b]Note:[/b] Sorting happens after selecting the pickable objects. Because of "
"the limitation of 64 simultaneously pickable objects, it is not guaranteed "
"that the object with the highest [member CanvasItem.z_index] receives the "
"picking event."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], gli oggetti ricevono eventi di selezione del mouse "
"ordinati principalmente in base al loro [member CanvasItem.z_index] e "
"secondariamente in base alla loro posizione nell'albero della scena. Se "
"[code]false[/code], l'ordine non è determinato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è disabilitata per impostazione predefinita "
"a causa del suo potenziale costo computazionale elevato.\n"
"[b]Nota:[/b] L'ordinamento avviene dopo aver selezionato gli oggetti "
"selezionabili. A causa della limitazione di 64 oggetti selezionabili "
"contemporaneamente, non è garantito che l'oggetto con il [member CanvasItem."
"z_index] più alto riceva l'evento di selezione."
msgid "The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas."
msgstr ""
"La quantità di suddivisione del primo quadrante sull'atlante delle ombre."
msgid "The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas."
msgstr ""
"La quantità di suddivisione del secondo quadrante sull'atlante delle ombre."
msgid "The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas."
msgstr ""
"La quantità di suddivisione del terzo quadrante sull'atlante delle ombre."
msgid "The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas."
msgstr ""
"La quantità di suddivisione del quarto quadrante sull'atlante delle ombre."
msgid ""
"The shadow atlas' resolution (used for omni and spot lights). The value is "
"rounded up to the nearest power of 2.\n"
"[b]Note:[/b] If this is set to [code]0[/code], no positional shadows will be "
"visible at all. This can improve performance significantly on low-end systems "
"by reducing both the CPU and GPU load (as fewer draw calls are needed to draw "
"the scene without shadows)."
msgstr ""
"La risoluzione dell'atlante delle ombre (utilizzata per luci omnidirezionali "
"e faretti). Il valore è arrotondato alla potenza di 2 più vicina.\n"
"[b]Nota:[/b] Se impostato su [code]0[/code], non saranno visibili ombre "
"posizionali. Ciò può migliorare significativamente le prestazioni sui sistemi "
"di fascia bassa riducendo sia il carico della CPU che della GPU (poiché sono "
"necessarie meno chiamate di disegno per disegnare la scena senza ombre)."
msgid ""
"Sets scaling 3d mode. Bilinear scaling renders at different resolution to "
"either undersample or supersample the viewport. FidelityFX Super Resolution "
"1.0, abbreviated to FSR, is an upscaling technology that produces high "
"quality images at fast framerates by using a spatially aware upscaling "
"algorithm. FSR is slightly more expensive than bilinear, but it produces "
"significantly higher image quality. FSR should be used where possible.\n"
"To control this property on the root viewport, set the [member "
"ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] project setting."
msgstr ""
"Imposta la modalità di ridimensionamento 3D. Il ridimensionamento bilineare "
"renderizza a risoluzione diversa per sottocampionare o sovracampionare la "
"viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviato in FSR, è una "
"tecnologia di upscaling che produce immagini di alta qualità a frame rate "
"elevati attraverso un algoritmo di upscaling consapevole dello spazio. FSR è "
"leggermente più costoso di bilineare, ma produce una qualità dell'immagine "
"significativamente più elevata. FSR dovrebbe essere utilizzato ove "
"possibile.\n"
"Per controllare questa proprietà sulla viewport radice, cambia l'impostazione "
"del progetto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode]."
msgid ""
"Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter "
"specified in [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] to scale the "
"output image to the full viewport size. Values lower than [code]1.0[/code] "
"can be used to speed up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). "
"Values greater than [code]1.0[/code] are only valid for bilinear mode and can "
"be used to improve 3D rendering quality at a high performance cost "
"(supersampling). See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/"
"quality/msaa_3d] for multi-sample antialiasing, which is significantly "
"cheaper but only smooths the edges of polygons.\n"
"When using FSR upscaling, AMD recommends exposing the following values as "
"preset options to users \"Ultra Quality: 0.77\", \"Quality: 0.67\", "
"\"Balanced: 0.59\", \"Performance: 0.5\" instead of exposing the entire "
"scale.\n"
"To control this property on the root viewport, set the [member "
"ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] project setting."
msgstr ""
"Ridimensiona il buffer di rendering 3D in base alle dimensioni della "
"viewport, utilizzando un filtro immagine specificato in [member "
"ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] per ridimensionare l'immagine "
"finale alle dimensioni complete della viewport. È possibile utilizzare valori "
"inferiori a [code]1.0[/code] per velocizzare il rendering 3D a scapito della "
"qualità (sottocampionamento). Valori superiori a [code]1.0[/code] sono validi "
"solo per la modalità bilineare e possono essere utilizzati per migliorare la "
"qualità del rendering 3D a un costo elevato in termini di prestazioni "
"(sovracampionamento). Vedi anche [member ProjectSettings.rendering/"
"anti_aliasing/quality/msaa_3d] per l'antialiasing multi-campione, che è "
"notevolmente più economico per le prestazioni, ma smussa solo i bordi dei "
"poligoni.\n"
"Quando si utilizza l'upscaling FSR, AMD consiglia di esporre i seguenti "
"valori come opzioni preimpostate agli utenti \"Ultra Qualità: 0.77\", "
"\"Qualità: 0.67\", \"Bilanciato: 0.59\", \"Prestazioni: 0.5\" anziché esporre "
"l'intera scala.\n"
"Per controllare questa proprietà nella viewport radice, cambia l'impostazione "
"del progetto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale]."
msgid ""
"Controls how much of the original viewport's size should be covered by the 2D "
"signed distance field. This SDF can be sampled in [CanvasItem] shaders and is "
"also used for [GPUParticles2D] collision. Higher values allow portions of "
"occluders located outside the viewport to still be taken into account in the "
"generated signed distance field, at the cost of performance. If you notice "
"particles falling through [LightOccluder2D]s as the occluders leave the "
"viewport, increase this setting.\n"
"The percentage is added on each axis and on both sides. For example, with the "
"default [constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT], the signed distance field will "
"cover 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, "
"right, bottom, left)."
msgstr ""
"Controlla la quantità di dimensioni della finestra originale che deve essere "
"coperta dal campo della distanza con segno 2D. Questo SDF può essere "
"campionato negli shader [CanvasItem] ed è anche usato per la collisione di "
"[GPUParticles2D]. Valori più alti consentono che le porzioni di occlusioni "
"situati all'esterno della finestra siano comunque prese in considerazione nel "
"campo di distanza con segno generato, a scapito delle prestazioni. Se noti "
"particelle che cadono attraverso i [LightOccluder2D] quando gli occlusori "
"abbandonano la viewport, aumenta questa impostazione.\n"
"La percentuale è aggiunta su ogni asse e su entrambi i lati. Ad esempio, con "
"il valore predefinito [constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT], il campo di "
"distanza con segno coprirà il 20% della dimensione della viewport all'esterno "
"della viewport su ogni lato (in alto, a destra, in basso, a sinistra)."
msgid ""
"The resolution scale to use for the 2D signed distance field. Higher values "
"lead to a more precise and more stable signed distance field as the camera "
"moves, at the cost of performance."
msgstr ""
"La scala di risoluzione da usare per il campo di distanza con segno 2D. "
"Valori più alti portano a un campo di distanza con segno più preciso e più "
"stabile mentre la telecamera si muove, a scapito delle prestazioni."
msgid ""
"If [code]true[/code], [CanvasItem] nodes will internally snap to full pixels. "
"Their position can still be sub-pixel, but the decimals will not have effect. "
"This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, "
"especially when [Camera2D] smoothing is enabled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i nodi [CanvasItem] si allineano perfettamente ai "
"pixel. La loro posizione può ancora essere in mezzo ai pixel, ma i decimali "
"non avranno effetto. Ciò può portare a un aspetto più nitido a scapito di un "
"movimento meno fluido, specialmente quando è abilitato la smussatura di "
"[Camera2D]."
msgid ""
"If [code]true[/code], vertices of [CanvasItem] nodes will snap to full "
"pixels. Only affects the final vertex positions, not the transforms. This can "
"lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially "
"when [Camera2D] smoothing is enabled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i vertici dei nodi [CanvasItem] si allineano "
"perfettamente ai pixel. Influisce solo sulle posizioni finali dei vertici, "
"non sulle trasformazioni. Ciò può portare a un aspetto più nitido a scapito "
"di un movimento meno fluido, specialmente quando è abilitato la smussatura di "
"[Camera2D]."
msgid ""
"Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap "
"(also called \"texture LOD bias\"). Negative values make mipmapped textures "
"sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make "
"mipmapped textures blurrier (even when up close).\n"
"Enabling temporal antialiasing ([member use_taa]) will automatically apply a "
"[code]-0.5[/code] offset to this value, while enabling FXAA ([member "
"screen_space_aa]) will automatically apply a [code]-0.25[/code] offset to "
"this value. If both TAA and FXAA are enabled at the same time, an offset of "
"[code]-0.75[/code] is applied to this value.\n"
"[b]Note:[/b] If [member scaling_3d_scale] is lower than [code]1.0[/code] "
"(exclusive), [member texture_mipmap_bias] is used to adjust the automatic "
"mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The "
"formula for this is [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].\n"
"To control this property on the root viewport, set the [member "
"ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias] "
"project setting."
msgstr ""
"Influisce sulla nitidezza finale della texture leggendo da una mipmap "
"inferiore o superiore (chiamata anche \"texture LOD bias\"). I valori "
"negativi rendono le texture mipmap più nitide ma più granulose se viste da "
"lontano, mentre i valori positivi rendono le texture mipmap più sfocate "
"(anche da vicino).\n"
"L'attivazione dell'antialiasing temporale ([member use_taa]) applicherà "
"automaticamente un offset di [code]-0,5[/code] a questo valore, mentre "
"l'attivazione di FXAA ([member screen_space_aa]) applicherà automaticamente "
"un offset di [code]-0,25[/code] a questo valore. Se TAA e FXAA sono abilitati "
"allo stesso tempo, a questo valore viene applicato un offset di [code]-0,75[/"
"code].\n"
"[b]Nota:[/b] Se [member scaling_3d_scale] è inferiore a [code]1.0[/code] "
"(esclusivo), [member texture_mipmap_bias] viene utilizzato per regolare il "
"bias mipmap automatico calcolato internamente in base al fattore di scala. La "
"formula per questo è [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].\n"
"Per controllare questa proprietà nella viewport radice, cambia l'impostazione "
"del progetto [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/"
"texture_mipmap_bias]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport should render its background as "
"transparent."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la viewport dovrebbe renderizzare il suo sfondo in modo "
"trasparente."
msgid ""
"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding "
"significantly less visible in 3D. 2D rendering is [i]not[/i] affected by "
"debanding unless the [member Environment.background_mode] is [constant "
"Environment.BG_CANVAS]. See also [member ProjectSettings.rendering/"
"anti_aliasing/quality/use_debanding].\n"
"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering "
"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since "
"the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], utilizza un filtro di post-elaborazione veloce per "
"rendere il banding notevolmente meno visibile in 3D. Il rendering 2D [i]non[/"
"i] è influenzato dal debanding a meno che [member Environment."
"background_mode] non sia [constant Environment.BG_CANVAS]. Vedi anche [member "
"ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding].\n"
"In alcuni casi, il debanding potrebbe introdurre un motivo di dithering "
"leggermente evidente. Si consiglia di abilitare il debanding solo quando è "
"effettivamente necessario, poiché il motivo di dithering renderà più grandi "
"gli screenshot compressi senza perdita di dati."
msgid ""
"If [code]true[/code], 2D rendering will use an high dynamic range (HDR) "
"format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using "
"the Forward+ renderer this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer, while "
"when using the Mobile renderer it will be an [code]RGB10_A2[/code] "
"framebuffer. Additionally, 2D rendering will take place in linear color space "
"and will be converted to sRGB space immediately before blitting to the screen "
"(if the Viewport is attached to the screen). Practically speaking, this means "
"that the end result of the Viewport will not be clamped into the [code]0-1[/"
"code] range and can be used in 3D rendering without color space adjustments. "
"This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic "
"range (e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of "
"effects requiring highly detailed gradients.\n"
"[b]Note:[/b] This setting will have no effect when using the GL Compatibility "
"renderer as the GL Compatibility renderer always renders in low dynamic range "
"for performance reasons."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il rendering 2D utilizzerà un framebuffer in formato "
"HDR (High Dynamic Range, o \"alta gamma dinamica\") corrispondente alla "
"profondità di bit del framebuffer 3D. Quando si utilizza il renderer "
"Forward+, questo sarà un framebuffer [code]RGBA16[/code], mentre quando si "
"utilizza il renderer Mobile, sarà un framebuffer [code]RGB10_A2[/code]. "
"Inoltre, il rendering 2D avverrà nello spazio colore lineare e sarà "
"convertito nello spazio sRGB subito prima di essere visualizzato sullo "
"schermo (se il Viewport è collegato allo schermo). In pratica, ciò significa "
"che il risultato finale del Viewport non sarà bloccato nell'intervallo "
"[code]0-1[/code] e potrà essere utilizzato nel rendering 3D senza "
"aggiustamenti dello spazio colore. Ciò consente al rendering 2D di sfruttare "
"gli effetti che richiedono un'elevata gamma dinamica (ad esempio, il bagliore "
"2D) e migliora sostanzialmente l'aspetto degli effetti che richiedono "
"gradienti molto dettagliati.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non avrà alcun effetto quando si utilizza il "
"rendering GL Compatibility, poiché il rendering GL Compatibility renderizza "
"sempre in una gamma dinamica bassa per motivi di prestazioni."
msgid ""
"If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion "
"culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member "
"ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] must be "
"set to [code]true[/code] instead.\n"
"[b]Note:[/b] Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable "
"occlusion culling if you actually plan to use it, and think whether your "
"scene can actually benefit from occlusion culling. Large, open scenes with "
"few or no objects blocking the view will generally not benefit much from "
"occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and "
"visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and "
"[member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion "
"culling.\n"
"[b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by "
"default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web "
"export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i nodi [OccluderInstance3D] saranno utilizzabili per "
"l'occlusion culling in 3D per questa viewport. Per la viewport radice, "
"[member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] "
"deve essere impostato su [code]true[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] L'abilitazione dell'occlusion culling ha un costo sulla CPU. "
"Abilita l'occlusion culling solo se hai effettivamente intenzione di usarlo. "
"Grandi scene aperte con pochi o nessun oggetto che blocca la vista in genere "
"non usufruiranno dall'occlusion culling. Le grandi scene aperte in genere "
"usufruiranno da mesh LOD e intervalli di visibilità ([member "
"GeometryInstance3D.visibility_range_begin] e [member GeometryInstance3D."
"visibility_range_end]) rispetto all'occlusion culling.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa di vincoli di memoria, l'occlusion culling non è "
"supportato per impostazione predefinita nei modelli di esportazione Web. Può "
"essere abilitato compilando modelli di esportazione Web personalizzati con "
"[code]module_raycast_enabled=yes[/code]."
msgid ""
"Enables Temporal Anti-Aliasing for this viewport. TAA works by jittering the "
"camera and accumulating the images of the last rendered frames, motion vector "
"rendering is used to account for camera and object motion.\n"
"[b]Note:[/b] The implementation is not complete yet, some visual instances "
"such as particles and skinned meshes may show artifacts."
msgstr ""
"Abilita l'antialiasing temporale per questa viewport. Il TAA funziona "
"tremolando la telecamera e accumulando le immagini degli ultimi fotogrammi "
"renderizzati, il rendering del vettore di movimento è utilizzato per tenere "
"conto del movimento della telecamera e dell'oggetto.\n"
"[b]Nota:[/b] L'implementazione non è ancora completa. Alcune istanze visive "
"come particelle e mesh con skin potrebbero mostrare artefatti di ghosting in "
"movimento."
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport will use the primary XR interface to "
"render XR output. When applicable this can result in a stereoscopic image and "
"the resulting render being output to a headset."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la viewport utilizzerà l'interfaccia XR primaria per "
"renderizzare l'output di XR. Quando applicabile, ciò può generare un'immagine "
"stereoscopica e il rendering risultante sarà trasmesso a un visore."
msgid ""
"The Variable Rate Shading (VRS) mode that is used for this viewport. Note, if "
"hardware does not support VRS this property is ignored."
msgstr ""
"La modalità Variable Rate Shading (VRS) utilizzata per questa viewport. Nota, "
"se l'hardware non supporta VRS, questa proprietà è ignorata."
msgid ""
"Texture to use when [member vrs_mode] is set to [constant Viewport."
"VRS_TEXTURE].\n"
"The texture [i]must[/i] use a lossless compression format so that colors can "
"be matched precisely. The following VRS densities are mapped to various "
"colors, with brighter colors representing a lower level of shading "
"precision:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"- 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000\n"
"- 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500\n"
"- 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000\n"
"- 2×2 = rgb(85, 85, 0) - #555500\n"
"- 2×4 = rgb(85, 170, 0) - #55aa00\n"
"- 4×2 = rgb(170, 85, 0) - #aa5500\n"
"- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00\n"
"- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Not supported on most hardware\n"
"- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Not supported on most hardware\n"
"- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"La texture da usare quando [member vrs_mode] è impostato su [constant "
"Viewport.VRS_TEXTURE].\n"
"La texture [i]deve[/i] usare un formato di compressione senza perdite, in "
"modo che i colori possano essere abbinati con precisione. Le seguenti densità "
"di VRS sono mappate su vari colori, con i colori più brillanti che "
"rappresentano un livello inferiore di precisione di ombreggiatura:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"- 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000\n"
"- 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500\n"
"- 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000\n"
"- 2×2 = rgb(85, 85, 0) - #555500\n"
"- 2×4 = rgb(85, 170, 0) - #55aa00\n"
"- 4×2 = rgb(170, 85, 0) - #aa5500\n"
"- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00\n"
"- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Non supportato sulla maggior parte degli "
"hardware\n"
"- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Non supportato sulla maggior parte degli "
"hardware\n"
"- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Non supportato sulla maggior parte degli "
"hardware\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Sets the update mode for Variable Rate Shading (VRS) for the viewport. VRS "
"requires the input texture to be converted to the format usable by the VRS "
"method supported by the hardware. The update mode defines how often this "
"happens. If the GPU does not support VRS, or VRS is not enabled, this "
"property is ignored."
msgstr ""
"Imposta la modalità di aggiornamento per il Variable Rate Shading (VRS) per "
"la viewport. Il VRS richiede che la texture di input sia convertita nel "
"formato utilizzabile dal metodo VRS supportato dall'hardware. La modalità di "
"aggiornamento definisce la frequenza con cui ciò avviene. Se la GPU non "
"supporta VRS o VRS non è abilitato, questa proprietà è ignorata."
msgid "The custom [World2D] which can be used as 2D environment source."
msgstr ""
"Il [World2D] personalizzato che può essere utilizzato come sorgente "
"dell'ambiente 2D."
msgid "The custom [World3D] which can be used as 3D environment source."
msgstr ""
"Il [World3D] personalizzato che può essere utilizzato come sorgente "
"dell'ambiente 3D."
msgid ""
"Emitted when a Control node grabs keyboard focus.\n"
"[b]Note:[/b] A Control node losing focus doesn't cause this signal to be "
"emitted."
msgstr ""
"Emesso quando un nodo di controllo cattura il focus della tastiera.\n"
"[b]Nota:[/b] Un nodo di controllo che perde il focus non provoca l'emissione "
"di questo segnale."
msgid ""
"Emitted when the size of the viewport is changed, whether by resizing of "
"window, or some other means."
msgstr ""
"Emesso quando le dimensioni della viewport sono modificate, ridimensionandola "
"o in altri modi."
msgid "This quadrant will not be used."
msgstr "Questo quadrante non sarà utilizzato."
msgid "This quadrant will only be used by one shadow map."
msgstr "Questo quadrante sarà utilizzato solo da una mappa di ombre."
msgid "This quadrant will be split in 4 and used by up to 4 shadow maps."
msgstr ""
"Questo quadrante sarà diviso in 4, e utilizzato da un massimo di 4 mappe di "
"ombre."
msgid "This quadrant will be split 16 ways and used by up to 16 shadow maps."
msgstr ""
"Questo quadrante sarà diviso in 16, e utilizzato da un massimo di 16 mappe di "
"ombre."
msgid "This quadrant will be split 64 ways and used by up to 64 shadow maps."
msgstr ""
"Questo quadrante sarà diviso in 64, e utilizzato da un massimo di 64 mappe di "
"ombre."
msgid ""
"This quadrant will be split 256 ways and used by up to 256 shadow maps. "
"Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in "
"this quadrant will be very low resolution."
msgstr ""
"Questo quadrante sarà diviso in 256, e utilizzato da un massimo di 256 mappe "
"di ombre. A meno che il valore di [member positional_shadow_atlas_size] non "
"sia molto alto, le ombre in questo quadrante avranno una risoluzione molto "
"bassa."
msgid ""
"This quadrant will be split 1024 ways and used by up to 1024 shadow maps. "
"Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in "
"this quadrant will be very low resolution."
msgstr ""
"Questo quadrante sarà diviso in 1024, e utilizzato da un massimo di 1024 "
"mappe di ombre. A meno che il valore di [member positional_shadow_atlas_size] "
"non sia molto alto, le ombre in questo quadrante avranno una risoluzione "
"molto bassa."
msgid ""
"Represents the size of the [enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum "
"PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv]."
msgid ""
"Use bilinear scaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can "
"be set using [member scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] "
"will result in undersampling while values greater than [code]1.0[/code] will "
"result in supersampling. A value of [code]1.0[/code] disables scaling."
msgstr ""
"Utilizza il ridimensionamento bilineare per il buffer 3D della viewport. La "
"quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite [member "
"scaling_3d_scale]. Valori inferiori a [code]1.0[/code] risulteranno in un "
"sottocampionamento mentre valori superiori a [code]1.0[/code] risulteranno in "
"un sovracampionamento. Un valore di [code]1.0[/code] disabilita il "
"ridimensionamento."
msgid ""
"Use AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 upscaling for the viewport's 3D "
"buffer. The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. "
"Values less than [code]1.0[/code] will be result in the viewport being "
"upscaled using FSR. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported "
"and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] "
"disables scaling."
msgstr ""
"Utilizza l'upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 per il buffer 3D "
"della viewport. La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite "
"[member scaling_3d_scale]. I valori inferiori a [code]1.0[/code] risulteranno "
"in un upscaling della viewport tramite FSR. I valori superiori a [code]1.0[/"
"code] non sono supportati e sarà invece utilizzato il downsampling bilineare. "
"Un valore di [code]1.0[/code] disabilita il ridimensionamento."
msgid "Represents the size of the [enum Scaling3DMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Scaling3DMode]."
msgid ""
"Multisample antialiasing mode disabled. This is the default value, and is "
"also the fastest setting."
msgstr ""
"Modalità antialiasing multicampione disattivata. Questo è il valore "
"predefinito, ed è anche l'impostazione più veloce."
msgid ""
"Use 2× Multisample Antialiasing. This has a moderate performance cost. It "
"helps reduce aliasing noticeably, but 4× MSAA still looks substantially "
"better."
msgstr ""
"Usa un 2× Multisample Antialiasing. Ha un costo di prestazioni moderato. "
"Aiuta a ridurre notevolmente l'aliasing, ma 4× MSAA risulta comunque "
"sostanzialmente migliore."
msgid ""
"Use 4× Multisample Antialiasing. This has a significant performance cost, and "
"is generally a good compromise between performance and quality."
msgstr ""
"Usa 4× Multisample Antialiasing. Questo ha un costo di prestazioni "
"significativo, ed è generalmente un buon compromesso tra prestazioni e "
"qualità."
msgid ""
"Use 8× Multisample Antialiasing. This has a very high performance cost. The "
"difference between 4× and 8× MSAA may not always be visible in real gameplay "
"conditions. Likely unsupported on low-end and older hardware."
msgstr ""
"Usa 8× Multisample Antialiasing. Ha un costo di prestazioni molto elevato. La "
"differenza tra 4× e 8× MSAA potrebbe non essere sempre visibile in condizioni "
"di gioco reali. Probabilmente non supportato su hardware di fascia bassa e "
"più vecchio."
msgid "Represents the size of the [enum MSAA] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum MSAA]."
msgid "Represents the size of the [enum ScreenSpaceAA] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ScreenSpaceAA]."
msgid "Amount of objects in frame."
msgstr "Quantità di oggetti nell'inquadratura."
msgid "Amount of vertices in frame."
msgstr "Quantità di vertici nell'inquadratura."
msgid "Amount of draw calls in frame."
msgstr "Quantità di chiamate di disegno nell'inquadratura."
msgid "Represents the size of the [enum RenderInfo] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum RenderInfo]."
msgid "Represents the size of the [enum RenderInfoType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum RenderInfoType]."
msgid "Objects are displayed normally."
msgstr "Gli oggetti sono visualizzati normalmente."
msgid ""
"Objects are displayed without textures and only with lighting information."
msgstr ""
"Gli oggetti sono visualizzati senza texture e solo con informazioni "
"sull'illuminazione."
msgid ""
"Objects are displayed semi-transparent with additive blending so you can see "
"where they are drawing over top of one another. A higher overdraw means you "
"are wasting performance on drawing pixels that are being hidden behind others."
msgstr ""
"Gli oggetti sono visualizzati semi-trasparenti con fusione additiva, così "
"puoi vedere dove si stanno disegnando uno sopra l'altro. Un overdraw più alto "
"significa che stai sprecando prestazioni disegnando pixel che sono nascosti "
"dietro altri."
msgid "Objects are displayed as wireframe models."
msgstr "Gli oggetti sono visualizzati come modelli wireframe."
msgid ""
"Objects are displayed without lighting information and their textures "
"replaced by normal mapping."
msgstr ""
"Gli oggetti sono visualizzati senza informazioni sull'illuminazione e le loro "
"texture sono sostituite dalla mappatura normale."
msgid ""
"Draws the shadow atlas that stores shadows from [DirectionalLight3D]s in the "
"upper left quadrant of the [Viewport]."
msgstr ""
"Disegna l'atlante delle ombre che memorizza le ombre provenienti dai "
"[DirectionalLight3D] nel quadrante superiore sinistro della [Viewport]."
msgid ""
"Draws the scene luminance buffer (if available) in the upper left quadrant of "
"the [Viewport]."
msgstr ""
"Disegna il buffer di luminanza della scena (se disponibile) nel quadrante "
"superiore sinistro della [Viewport]."
msgid ""
"Draws the screen-space ambient occlusion texture instead of the scene so that "
"you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display "
"mode to work, you must have [member Environment.ssao_enabled] set in your "
"[WorldEnvironment]."
msgstr ""
"Disegna la texture di occlusione ambientale dello spazio dello schermo "
"anziché la scena, in modo che tu possa vedere chiaramente come influisce "
"sugli oggetti. Affinché questa modalità di visualizzazione funzioni, è "
"necessario che [member Environment.ssao_enabled] sia impostato nel tuo "
"[WorldEnvironment]."
msgid ""
"Draws the screen-space indirect lighting texture instead of the scene so that "
"you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display "
"mode to work, you must have [member Environment.ssil_enabled] set in your "
"[WorldEnvironment]."
msgstr ""
"Disegna la texture di illuminazione indiretta nello spazio dello schermo "
"anziché la scena, in modo che tu possa vedere chiaramente come influisce "
"sugli oggetti. Affinché questa modalità di visualizzazione funzioni, è "
"necessario che [member Environment.ssil_enabled] sia impostato nel tuo "
"[WorldEnvironment]."
msgid ""
"Colors each PSSM split for the [DirectionalLight3D]s in the scene a different "
"color so you can see where the splits are. In order, they will be colored "
"red, green, blue, and yellow."
msgstr ""
"Colora ogni divisione PSSM per i [DirectionalLight3D] nella scena con un "
"colore diverso, così puoi vedere dove sono le divisioni. In ordine, saranno "
"colorate di rosso, verde, blu e giallo."
msgid ""
"Draws the decal atlas used by [Decal]s and light projector textures in the "
"upper left quadrant of the [Viewport]."
msgstr ""
"Disegna l'atlante delle decalcomanie utilizzato dalle [Decal] e dalle texture "
"di proiettori di luce nel quadrante superiore sinistro della [Viewport]."
msgid ""
"Draws the cascades used to render signed distance field global illumination "
"(SDFGI).\n"
"Does nothing if the current environment's [member Environment.sdfgi_enabled] "
"is [code]false[/code] or SDFGI is not supported on the platform."
msgstr ""
"Disegna le cascate utilizzate per il rendering dell'illuminazione globale del "
"campo di distanza con segno (SDFGI).\n"
"Non fa nulla se [member Environment.sdfgi_enabled] dell'ambiente attuale è "
"[code]false[/code] o SDFGI non è supportato sulla piattaforma."
msgid ""
"Draws the probes used for signed distance field global illumination (SDFGI).\n"
"Does nothing if the current environment's [member Environment.sdfgi_enabled] "
"is [code]false[/code] or SDFGI is not supported on the platform."
msgstr ""
"Disegna le sonde utilizzate per l'illuminazione globale del campo di distanza "
"con segno (SDFGI).\n"
"Non fa nulla se [member Environment.sdfgi_enabled] dell'ambiente attuale è "
"[code]false[/code] o SDFGI non è supportato sulla piattaforma."
msgid "Draws the buffer used for global illumination (GI)."
msgstr "Disegna il buffer utilizzato per l'illuminazione globale (GI)."
msgid ""
"Draws all of the objects at their highest polycount, without low level of "
"detail (LOD)."
msgstr ""
"Disegna tutti gli oggetti al loro numero massimo di poligoni, senza basso "
"livello di dettaglio (LOD)."
msgid ""
"Draws the cluster used by [OmniLight3D] nodes to optimize light rendering."
msgstr ""
"Disegna il cluster utilizzato dai nodi [OmniLight3D] per ottimizzare il "
"rendering della luce."
msgid ""
"Draws the cluster used by [SpotLight3D] nodes to optimize light rendering."
msgstr ""
"Disegna il cluster utilizzato dai nodi [SpotLight3D] per ottimizzare il "
"rendering della luce."
msgid "Draws the cluster used by [Decal] nodes to optimize decal rendering."
msgstr ""
"Disegna il cluster utilizzato dai nodi [Decal] per ottimizzare il rendering "
"delle decalcomanie."
msgid ""
"Draws the cluster used by [ReflectionProbe] nodes to optimize decal rendering."
msgstr ""
"Disegna il cluster utilizzato dai nodi [ReflectionProbe] per ottimizzare il "
"rendering delle decalcomanie."
msgid "Draws the buffer used for occlusion culling."
msgstr "Disegna il buffer utilizzato per l'occlusion culling."
msgid ""
"Draws vector lines over the viewport to indicate the movement of pixels "
"between frames."
msgstr ""
"Disegna linee vettoriali sulla viewport per indicare lo spostamento dei pixel "
"tra i fotogrammi."
msgid ""
"Draws the internal resolution buffer of the scene before post-processing is "
"applied."
msgstr ""
"Disegna il buffer di risoluzione interno della scena prima che sia applicata "
"la post-elaborazione."
msgid "Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureFilter] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum "
"DefaultCanvasItemTextureFilter]."
msgid "Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] enum."
msgstr ""
"Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum "
"DefaultCanvasItemTextureRepeat]."
msgid "The signed distance field only covers the viewport's own rectangle."
msgstr "Il campo di distanza con segno copre solo il rettangolo della viewport."
msgid ""
"The signed distance field is expanded to cover 20% of the viewport's size "
"around the borders."
msgstr ""
"Il campo di distanza con segno è esteso per coprire il 20% delle dimensioni "
"della viewport attorno ai bordi."
msgid ""
"The signed distance field is expanded to cover 50% of the viewport's size "
"around the borders."
msgstr ""
"Il campo di distanza con segno è esteso per coprire il 50% delle dimensioni "
"della viewport attorno ai bordi."
msgid ""
"The signed distance field is expanded to cover 100% (double) of the "
"viewport's size around the borders."
msgstr ""
"Il campo di distanza con segno è esteso per coprire il 100% (il doppio) delle "
"dimensioni della viewport attorno ai bordi."
msgid "Represents the size of the [enum SDFOversize] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SDFOversize]."
msgid "The signed distance field is rendered at full resolution."
msgstr "Il campo di distanza con segno è visualizzato alla risoluzione piena."
msgid ""
"The signed distance field is rendered at half the resolution of this viewport."
msgstr ""
"Il campo di distanza con segno è visualizzato a metà della risoluzione di "
"questa viewport."
msgid ""
"The signed distance field is rendered at a quarter the resolution of this "
"viewport."
msgstr ""
"Il campo della distanza con segno è visualizzato a un quarto della "
"risoluzione di questa finestra."
msgid "Represents the size of the [enum SDFScale] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SDFScale]."
msgid "Variable Rate Shading is disabled."
msgstr "Il Variable Rate Shading è disattivato."
msgid ""
"Variable Rate Shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture "
"atlas with a texture for each view."
msgstr ""
"Il Variable Rate Shading usa una texture. Nota, per la stereoscopia usa un "
"atlante di texture con una texture per ogni vista."
msgid ""
"Variable Rate Shading's texture is supplied by the primary [XRInterface]."
msgstr ""
"La texture del Variable Rate Shading è fornita dall'interfaccia [XRInterface] "
"primaria."
msgid "Represents the size of the [enum VRSMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum VRSMode]."
msgid "Represents the size of the [enum VRSUpdateMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum VRSUpdateMode]."
msgid "Provides the content of a [Viewport] as a dynamic texture."
msgstr "Fornisce il contenuto di una [Viewport] come texture dinamica."
msgid ""
"A [ViewportTexture] provides the content of a [Viewport] as a dynamic "
"[Texture2D]. This can be used to combine the rendering of [Control], [Node2D] "
"and [Node3D] nodes. For example, you can use this texture to display a 3D "
"scene inside a [TextureRect], or a 2D overlay in a [Sprite3D].\n"
"To get a [ViewportTexture] in code, use the [method Viewport.get_texture] "
"method on the target viewport.\n"
"[b]Note:[/b] A [ViewportTexture] is always local to its scene (see [member "
"Resource.resource_local_to_scene]). If the scene root is not ready, it may "
"return incorrect data (see [signal Node.ready]).\n"
"[b]Note:[/b] Instantiating scenes containing a high-resolution "
"[ViewportTexture] may cause noticeable stutter."
msgstr ""
"Una [ViewportTexture] fornisce il contenuto di una [Viewport] come una "
"[Texture2D] dinamica. Può essere utilizzata per combinare il rendering dei "
"nodi [Control], [Node2D] e [Node3D]. Ad esempio, puoi utilizzare questa "
"texture per visualizzare una scena 3D all'interno di una [TextureRect] o un "
"overlay 2D in una [Sprite3D].\n"
"Per ottenere una [ViewportTexture] in codice, usa il metodo [method Viewport."
"get_texture] sulla viewport di destinazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Una [ViewportTexture] è sempre locale alla sua scena (vedi "
"[member Resource.resource_local_to_scene]). Se la radice della scena non è "
"pronta, potrebbe restituire dati non corretti (vedi [signal Node.ready]).\n"
"[b]Nota:[/b] Istanziare scene contenenti una [ViewportTexture] ad alta "
"risoluzione potrebbe causare un evidente scatto."
msgid ""
"The path to the [Viewport] node to display. This is relative to the local "
"scene root (see [method Resource.get_local_scene]), [b]not[/b] to the nodes "
"that use this texture.\n"
"[b]Note:[/b] In the editor, this path is automatically updated when the "
"target viewport or one of its ancestors is renamed or moved. At runtime, this "
"path may not automatically update if the scene root cannot be found."
msgstr ""
"Il percorso al nodo [Viewport] da visualizzare. Questo è relativo alla radice "
"della scena locale (vedi [method Resource.get_local_scene]), [b]non[/b] ai "
"nodi che usano questa texture.\n"
"[b]Nota:[/b] Nell'editor, questo percorso viene aggiornato automaticamente "
"quando la viewport di destinazione o uno dei suoi antenati viene rinominato o "
"spostato. In fase di esecuzione, questo percorso potrebbe non aggiornarsi "
"automaticamente se la radice della scena non può essere trovata."
msgid ""
"A rectangular region of 2D space that, when visible on screen, enables a "
"target node."
msgstr ""
"Una regione rettangolare dello spazio 2D che, quando visibile sullo schermo, "
"abilita un nodo di destinazione."
msgid ""
"[VisibleOnScreenEnabler2D] contains a rectangular region of 2D space and a "
"target node. The target node will be automatically enabled (via its [member "
"Node.process_mode] property) when any part of this region becomes visible on "
"the screen, and automatically disabled otherwise. This can for example be "
"used to activate enemies only when the player approaches them.\n"
"See [VisibleOnScreenNotifier2D] if you only want to be notified when the "
"region is visible on screen.\n"
"[b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler2D] uses the render culling code to "
"determine whether it's visible on screen, so it won't function unless [member "
"CanvasItem.visible] is set to [code]true[/code]."
msgstr ""
"[VisibleOnScreenEnabler2D] contiene una regione rettangolare di spazio 2D e "
"un nodo di destinazione. Il nodo di destinazione sarà automaticamente "
"abilitato (tramite la sua proprietà [member Node.process_mode]) quando una "
"qualsiasi parte di questa regione diventa visibile sullo schermo, e "
"automaticamente disabilitato in caso contrario. Questo può essere utilizzato, "
"ad esempio, per attivare i nemici solo quando il giocatore si avvicina a "
"loro.\n"
"Consulta [VisibleOnScreenNotifier2D] se si desidera ricevere una notifica "
"solo quando la regione è visibile sullo schermo.\n"
"[b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenEnabler2D] utilizza il codice di render culling "
"per determinare se è visibile sullo schermo, quindi non funzionerà a meno che "
"[member CanvasItem.visible] non sia impostato su [code]true[/code]."
msgid ""
"Determines how the target node is enabled. Corresponds to [enum Node."
"ProcessMode]. When the node is disabled, it always uses [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED]."
msgstr ""
"Determina come è abilitato il nodo di destinazione. Corrisponde a [enum Node."
"ProcessMode]. Quando il nodo è disabilitato, utilizza sempre [constant Node."
"PROCESS_MODE_DISABLED]."
msgid ""
"The path to the target node, relative to the [VisibleOnScreenEnabler2D]. The "
"target node is cached; it's only assigned when setting this property (if the "
"[VisibleOnScreenEnabler2D] is inside the scene tree) and every time the "
"[VisibleOnScreenEnabler2D] enters the scene tree. If the path is empty, no "
"node will be affected. If the path is invalid, an error is also generated."
msgstr ""
"Il percorso verso il nodo di destinazione, relativo a "
"[VisibleOnScreenEnabler2D]. Il nodo di destinazione è memorizzato nella "
"cache; viene assegnato solo quando si imposta questa proprietà (se "
"[VisibleOnScreenEnabler2D] è all'interno dell'albero della scena) e ogni "
"volta che [VisibleOnScreenEnabler2D] entra nell'albero di scena. Se il "
"percorso è vuoto, nessun nodo sarà influenzato. Se il percorso non è valido, "
"viene generato anche un errore."
msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT]."
msgstr "Corrisponde a [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT]."
msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS]."
msgstr "Corrisponde a [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS]."
msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED]."
msgstr "Corrisponde a [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED]."
msgid ""
"A box-shaped region of 3D space that, when visible on screen, enables a "
"target node."
msgstr ""
"Una regione a forma di scatola dello spazio 2D che, quando visibile sullo "
"schermo, abilita un nodo di destinazione."
msgid ""
"[VisibleOnScreenEnabler3D] contains a box-shaped region of 3D space and a "
"target node. The target node will be automatically enabled (via its [member "
"Node.process_mode] property) when any part of this region becomes visible on "
"the screen, and automatically disabled otherwise. This can for example be "
"used to activate enemies only when the player approaches them.\n"
"See [VisibleOnScreenNotifier3D] if you only want to be notified when the "
"region is visible on screen.\n"
"[b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] uses an approximate heuristic that "
"doesn't take walls and other occlusion into account, unless occlusion culling "
"is used. It also won't function unless [member Node3D.visible] is set to "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"[VisibleOnScreenEnabler3D] contiene una regione rettangolare di spazio 3D e "
"un nodo di destinazione. Il nodo di destinazione sarà automaticamente "
"abilitato (tramite la sua proprietà [member Node.process_mode]) quando una "
"qualsiasi parte di questa regione diventa visibile sullo schermo, e "
"automaticamente disabilitato in caso contrario. Questo può essere utilizzato, "
"ad esempio, per attivare i nemici solo quando il giocatore si avvicina a "
"loro.\n"
"Consulta [VisibleOnScreenNotifier3D] se si desidera ricevere una notifica "
"solo quando la regione è visibile sullo schermo.\n"
"[b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] utilizza il codice di render culling "
"per determinare se è visibile sullo schermo, quindi non funzionerà a meno che "
"[member Node3D.visible] non sia impostato su [code]true[/code]."
msgid ""
"The path to the target node, relative to the [VisibleOnScreenEnabler3D]. The "
"target node is cached; it's only assigned when setting this property (if the "
"[VisibleOnScreenEnabler3D] is inside the scene tree) and every time the "
"[VisibleOnScreenEnabler3D] enters the scene tree. If the path is empty, no "
"node will be affected. If the path is invalid, an error is also generated."
msgstr ""
"Il percorso verso il nodo di destinazione, relativo a "
"[VisibleOnScreenEnabler3D]. Il nodo di destinazione è memorizzato nella "
"cache; viene assegnato solo quando si imposta questa proprietà (se "
"[VisibleOnScreenEnabler3D] è all'interno dell'albero della scena) e ogni "
"volta che [VisibleOnScreenEnabler3D] entra nell'albero di scena. Se il "
"percorso è vuoto, nessun nodo sarà influenzato. Se il percorso non è valido, "
"viene generato anche un errore."
msgid ""
"A rectangular region of 2D space that detects whether it is visible on screen."
msgstr ""
"Una regione rettangolare dello spazio 2D che rileva se è visibile sullo "
"schermo."
msgid ""
"If [code]true[/code], the bounding rectangle is on the screen.\n"
"[b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier2D]'s "
"visibility to be determined once added to the scene tree, so this method will "
"always return [code]false[/code] right after it is instantiated, before the "
"draw pass."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il rettangolo di delimitazione è sullo schermo.\n"
"[b]Nota:[/b] Ci vuole un frame per determinare la visibilità di "
"[VisibleOnScreenNotifier2D] una volta aggiunto all'albero di scena, quindi "
"questo metodo restituirà sempre [code]false[/code] subito dopo essere stato "
"istanziato, prima del passaggio di disegno."
msgid "The VisibleOnScreenNotifier2D's bounding rectangle."
msgstr "Il rettangolo di delimitazione del VisibleOnScreenNotifier2D."
msgid "Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D enters the screen."
msgstr "Emesso quando il VisibleOnScreenNotifier2D entra nello schermo."
msgid "Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D exits the screen."
msgstr "Emesso quando il VisibleOnScreenNotifier2D esce dallo schermo."
msgid ""
"A box-shaped region of 3D space that detects whether it is visible on screen."
msgstr ""
"Una regione a forma di scatola dello spazio 3D che rileva se è visibile sullo "
"schermo."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the bounding box is on the screen.\n"
"[b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier3D]'s "
"visibility to be assessed once added to the scene tree, so this method will "
"always return [code]false[/code] right after it is instantiated."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il riquadro di delimitazione è sullo schermo.\n"
"[b]Nota:[/b] Ci vuole un frame per determinare la visibilità di "
"[VisibleOnScreenNotifier3D] una volta aggiunto all'albero di scena, quindi "
"questo metodo restituirà sempre [code]false[/code] subito dopo essere stato "
"istanziato, prima del passaggio di disegno."
msgid "The [VisibleOnScreenNotifier3D]'s bounding box."
msgstr "Il riquadro di delimitazione del [VisibleOnScreenNotifier3D]."
msgid "Emitted when the [VisibleOnScreenNotifier3D] enters the screen."
msgstr "Emesso quando il [VisibleOnScreenNotifier3D] entra nello schermo."
msgid "Emitted when the [VisibleOnScreenNotifier3D] exits the screen."
msgstr "Emesso quando il [VisibleOnScreenNotifier3D] esce dallo schermo."
msgid "Parent of all visual 3D nodes."
msgstr "Il padre di tutti i nodi visivi 3D."
msgid ""
"The [VisualInstance3D] is used to connect a resource to a visual "
"representation. All visual 3D nodes inherit from the [VisualInstance3D]. In "
"general, you should not access the [VisualInstance3D] properties directly as "
"they are accessed and managed by the nodes that inherit from "
"[VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] is the node representation of the "
"[RenderingServer] instance."
msgstr ""
"[VisualInstance3D] viene utilizzato per connettere una risorsa a una "
"rappresentazione visiva. Tutti i nodi visuali 3D ereditano da "
"[VisualInstance3D]. In generale, non dovresti accedere direttamente alle "
"proprietà di [VisualInstance3D] poiché sono accessibili e gestite dai nodi "
"che ereditano da [VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] è la rappresentazione "
"nodo dell'istanza [RenderingServer]."
msgid ""
"Returns the [AABB] (also known as the bounding box) for this "
"[VisualInstance3D]."
msgstr ""
"Restituisce l'[AABB] (noto anche come riquadro di delimitazione) per questo "
"[VisualInstance3D]."
msgid ""
"Returns the RID of the resource associated with this [VisualInstance3D]. For "
"example, if the Node is a [MeshInstance3D], this will return the RID of the "
"associated [Mesh]."
msgstr ""
"Restituisce il RID della risorsa associata a questo [VisualInstance3D]. Ad "
"esempio, se il nodo è un [MeshInstance3D], sarà restituito il RID della "
"[Mesh] associata."
msgid ""
"Returns the RID of this instance. This RID is the same as the RID returned by "
"[method RenderingServer.instance_create]. This RID is needed if you want to "
"call [RenderingServer] functions directly on this [VisualInstance3D]."
msgstr ""
"Restituisce il RID di questa istanza. Questo RID è lo stesso del RID "
"restituito da [method RenderingServer.instance_create]. Questo RID è "
"necessario se si desidera chiamare le funzioni [RenderingServer] direttamente "
"su questo [VisualInstance3D]."
msgid ""
"Returns whether or not the specified layer of the [member layers] is enabled, "
"given a [param layer_number] between 1 and 20."
msgstr ""
"Restituisce se è abilitato o meno lo strato specificato di [member layers], "
"fornito un [param layer_number] tra 1 e 20."
msgid ""
"Sets the resource that is instantiated by this [VisualInstance3D], which "
"changes how the engine handles the [VisualInstance3D] under the hood. "
"Equivalent to [method RenderingServer.instance_set_base]."
msgstr ""
"Imposta la risorsa istanziata da questo [VisualInstance3D], che modifica il "
"modo in cui il motore gestisce il [VisualInstance3D] internamente. Equivale a "
"[method RenderingServer.instance_set_base]."
msgid ""
"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the "
"[member layers], given a [param layer_number] between 1 and 20."
msgstr ""
"In base a [param value], abilita o disabilita lo strato specificato nei "
"[member layers], fornito un [member layer_number] compreso tra 1 e 20."
msgid ""
"The render layer(s) this [VisualInstance3D] is drawn on.\n"
"This object will only be visible for [Camera3D]s whose cull mask includes any "
"of the render layers this [VisualInstance3D] is set to.\n"
"For [Light3D]s, this can be used to control which [VisualInstance3D]s are "
"affected by a specific light. For [GPUParticles3D], this can be used to "
"control which particles are effected by a specific attractor. For [Decal]s, "
"this can be used to control which [VisualInstance3D]s are affected by a "
"specific decal.\n"
"To adjust [member layers] more easily using a script, use [method "
"get_layer_mask_value] and [method set_layer_mask_value].\n"
"[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers "
"into account to determine what contributes to global illumination. If this is "
"an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant "
"GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D."
"light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude "
"them from global illumination."
msgstr ""
"Gli strati di rendering su cui è disegnato questo [VisualInstance3D].\n"
"Questo oggetto sarà visibile solo per i [Camera3D] la cui maschera di cull "
"include uno qualsiasi degli strati di rendering su cui è impostato questo "
"[VisualInstance3D].\n"
"Per i [Light3D], ciò può essere usato per controllare quali "
"[VisualInstance3D] sono influenzati da una luce specifica. Per i "
"[GPUParticles3D], questo può essere usato per controllare quali particelle "
"sono influenzate da un attrattore specifico. Per i [Decal], questo può essere "
"usato per controllare quali [VisualInstance3D] sono influenzati da una "
"decalcomania specifica.\n"
"Per regolare più facilmente i [member layer] attraverso uno script, usa "
"[method get_layer_mask_value] e [method set_layer_mask_value].\n"
"[b]Nota:[/b] [VoxelGI], SDFGI e [LightmapGI] terranno sempre in "
"considerazione tutti gli strati per determinare cosa contribuisce "
"all'illuminazione globale. Se questo è un problema, imposta [member "
"GeometryInstance3D.gi_mode] su [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] "
"per le mesh e [member Light3D.light_bake_mode] su [constant Light3D."
"BAKE_DISABLED] per le luci per escluderle dall'illuminazione globale."
msgid ""
"The amount by which the depth of this [VisualInstance3D] will be adjusted "
"when sorting by depth. Uses the same units as the engine (which are typically "
"meters). Adjusting it to a higher value will make the [VisualInstance3D] "
"reliably draw on top of other [VisualInstance3D]s that are otherwise "
"positioned at the same spot. To ensure it always draws on top of other "
"objects around it (not positioned at the same spot), set the value to be "
"greater than the distance between this [VisualInstance3D] and the other "
"nearby [VisualInstance3D]s."
msgstr ""
"La quantità in base alla quale la profondità di questo [VisualInstance3D] "
"verrà regolata durante l'ordinamento per profondità. Utilizza le stesse unità "
"del motore (che in genere sono metri). Aggiustandolo su un valore più alto, "
"il [VisualInstance3D] sarà disegnato in modo affidabile sopra altri "
"[VisualInstance3D] che sono altrimenti posizionati nello stesso punto. Per "
"garantire che sia sempre disegnato sopra altri oggetti attorno a sé (non "
"posizionati nello stesso punto), imposta il valore in modo che sia maggiore "
"della distanza tra questo [VisualInstance3D] e gli altri [VisualInstance3D] "
"vicini."
msgid ""
"If [code]true[/code], the object is sorted based on the [AABB] center. The "
"object will be sorted based on the global position otherwise.\n"
"The [AABB] center based sorting is generally more accurate for 3D models. The "
"position based sorting instead allows to better control the drawing order "
"when working with [GPUParticles3D] and [CPUParticles3D]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'oggetto è ordinato in base al centro dell'[AABB]. "
"Altrimenti, l'oggetto sarà ordinato in base alla posizione globale.\n"
"L'ordinamento basato sul centro dell'[AABB] è generalmente più accurato per i "
"modelli 3D. L'ordinamento basato sulla posizione consente invece di "
"controllare meglio l'ordine di disegno quando si lavora con [GPUParticles3D] "
"e [CPUParticles3D]."
msgid "A custom shader program with a visual editor."
msgstr "Un programma di shader personalizzato con un editor visuale."
msgid ""
"This class provides a graph-like visual editor for creating a [Shader]. "
"Although [VisualShader]s do not require coding, they share the same logic "
"with script shaders. They use [VisualShaderNode]s that can be connected to "
"each other to control the flow of the shader. The visual shader graph is "
"converted to a script shader behind the scenes."
msgstr ""
"Questa classe fornisce un editor visuale di tipo grafico per creare uno "
"[Shader]. Sebbene i [VisualShader] non richiedano codice, condividono la "
"stessa logica degli shader di script. Utilizzano [VisualShaderNode] che "
"possono essere collegati tra loro per controllare il flusso dello shader. Il "
"grafico dello shader visuale viene convertito in uno shader di script "
"internamente."
msgid "Using VisualShaders"
msgstr "Utilizzo di VisualShader"
msgid "Adds the specified [param node] to the shader."
msgstr "Aggiunge il nodo [param node] allo shader."
msgid "Adds a new varying value node to the shader."
msgstr "Aggiunge un nuovo nodo con valore varying allo shader."
msgid "Attaches the given node to the given frame."
msgstr "Attacca il nodo fornito alla cornice fornita."
msgid "Detaches the given node from the frame it is attached to."
msgstr "Stacca il nodo fornito dalla cornice a cui è attaccato."
msgid ""
"Returns the shader node instance with specified [param type] and [param id]."
msgstr ""
"Restituisce l'istanza di nodo shader con il tipo ([param type]) e l'[param "
"id] forniti."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the shader has a varying with the given [param "
"name]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se lo shader ha una variabile con il nome "
"[param name]."
msgid "Sets the mode of this shader."
msgstr "Imposta la modalità di questo shader."
msgid "Sets the position of the specified node."
msgstr "Imposta la posizione del nodo specificato."
msgid "The offset vector of the whole graph."
msgstr "Il vettore di spostamento dell'intero grafico."
msgid "A vertex shader, operating on vertices."
msgstr "Uno shader di vertice, applicato a ciascun vertice."
msgid "A fragment shader, operating on fragments (pixels)."
msgstr "Uno shader di frammenti, applicato a ogni frammento (pixel)."
msgid "A shader for light calculations."
msgstr "Uno shader per i calcoli della luce."
msgid "A function for the \"start\" stage of particle shader."
msgstr "Una funzione per la fase di \"avvio\" dello shader di particelle."
msgid "A function for the \"process\" stage of particle shader."
msgstr "Una funzione per la fase di \"processo\" dello shader di particelle."
msgid ""
"A function for the \"collide\" stage (particle collision handler) of particle "
"shader."
msgstr ""
"Una funzione per la fase di \"collisione\" (gestore delle collisioni di "
"particelle) dello shader di particelle."
msgid ""
"A function for the \"start\" stage of particle shader, with customized output."
msgstr ""
"Una funzione per la fase di \"avvio\" dello shader di particelle, con "
"risultato personalizzato."
msgid ""
"A function for the \"process\" stage of particle shader, with customized "
"output."
msgstr ""
"Una funzione per la fase di \"processo\" dello shader di particelle, con "
"risultato personalizzato."
msgid "A shader for 3D environment's sky."
msgstr "Uno shader per il cielo di un ambiente 3D."
msgid "A compute shader that runs for each froxel of the volumetric fog map."
msgstr ""
"Uno shader di calcolo che viene eseguito per ogni froxel della mappa della "
"nebbia volumetrica."
msgid "Represents the size of the [enum Type] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Type]."
msgid ""
"Varying is passed from [code]Vertex[/code] function to [code]Fragment[/code] "
"and [code]Light[/code] functions."
msgstr ""
"Il varying è passato dalla funzione [code]Vertex[/code] alle funzioni "
"[code]Fragment[/code] e [code]Light[/code]."
msgid ""
"Varying is passed from [code]Fragment[/code] function to [code]Light[/code] "
"function."
msgstr ""
"Il varying è passato dalla funzione [code]Vertex[/code] alla funzione "
"[code]Light[/code]."
msgid "Represents the size of the [enum VaryingMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum VaryingMode]."
msgid "Varying is of type [float]."
msgstr "Il varying è di tipo [float]."
msgid "Varying is of type [int]."
msgstr "Il varying è di tipo [int]."
msgid "Varying is of type unsigned [int]."
msgstr "Il varying è di tipo [int] senza segno."
msgid "Varying is of type [Vector2]."
msgstr "Il varying è di tipo [Vector2]."
msgid "Varying is of type [Vector3]."
msgstr "Il varying è di tipo [Vector3]."
msgid "Varying is of type [Vector4]."
msgstr "Il varying è di tipo [Vector4]."
msgid "Varying is of type [bool]."
msgstr "Il varying è di tipo [bool]."
msgid "Varying is of type [Transform3D]."
msgstr "Il varying è di tipo [Transform3D]."
msgid "Represents the size of the [enum VaryingType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum VaryingType]."
msgid "Indicates an invalid [VisualShader] node."
msgstr "Indica un nodo [VisualShader] non valido."
msgid "Indicates an output node of [VisualShader]."
msgstr "Indica un nodo di uscita di [VisualShader]."
msgid "Base class for [VisualShader] nodes. Not related to scene nodes."
msgstr "Classe di base per i nodi [VisualShader]. Non riguarda i nodi di scena."
msgid ""
"Visual shader graphs consist of various nodes. Each node in the graph is a "
"separate object and they are represented as a rectangular boxes with title "
"and a set of properties. Each node also has connection ports that allow to "
"connect it to another nodes and control the flow of the shader."
msgstr ""
"I grafici di shader visivi sono costituiti da vari nodi. Ogni nodo nel "
"grafico è un oggetto separato e sono rappresentati come riquadri rettangolari "
"con titolo e un insieme di proprietà. Ogni nodo ha anche porte di connessione "
"che consentono di collegarlo ad altri nodi e controllare il flusso dello "
"shader."
msgid "Clears the default input ports value."
msgstr "Cancella il valore delle porte di ingresso predefinito."
msgid ""
"Returns the input port which should be connected by default when this node is "
"created as a result of dragging a connection from an existing node to the "
"empty space on the graph."
msgstr ""
"Restituisce la porta di ingresso che dovrebbe essere connessa per "
"impostazione predefinita quando questo nodo viene creato trascinando una "
"connessione da un nodo esistente allo spazio vuoto sul grafico."
msgid ""
"Returns an [Array] containing default values for all of the input ports of "
"the node in the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] contenente i valori predefiniti per tutte le porte di "
"ingresso del nodo nel formato [code][indice0, valore0, indice1, valore1, ...]"
"[/code]."
msgid "Returns the default value of the input [param port]."
msgstr "Restituisce il valore predefinito della porta di ingresso [param port]."
msgid "Removes the default value of the input [param port]."
msgstr "Rimuove il valore predefinito della porta di ingresso [param port]."
msgid ""
"Sets the default input ports values using an [Array] of the form [code]"
"[index0, value0, index1, value1, ...][/code]. For example: [code][0, "
"Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code]."
msgstr ""
"Imposta i valori delle porte di ingresso predefinite attraverso un [Array] "
"nel formato [code][indice0, valore0, indice1, valore1, ...][/code]. Ad "
"esempio: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code]."
msgid "Sets the default [param value] for the selected input [param port]."
msgstr ""
"Imposta il valore predefinito per la porta selezionata di ingresso [param "
"port] a [param value]."
msgid ""
"Represents the index of the frame this node is linked to. If set to [code]-1[/"
"code] the node is not linked to any frame."
msgstr ""
"Rappresenta l'indice della cornice a cui questo nodo è collegato. Se "
"impostato su [code]-1[/code] il nodo non è collegato a nessuna cornicie."
msgid ""
"Sets the output port index which will be showed for preview. If set to "
"[code]-1[/code] no port will be open for preview."
msgstr ""
"Imposta l'indice della porta di uscita che sarà mostrata per l'anteprima. Se "
"impostato su [code]-1[/code] nessuna porta sarà aperta per l'anteprima."
msgid ""
"Floating-point scalar. Translated to [code skip-lint]float[/code] type in "
"shader code."
msgstr ""
"Scalare in virgola mobile. Tradotto come il tipo [codice skip-lint]float[/"
"code] nel codice di shader."
msgid ""
"Integer scalar. Translated to [code skip-lint]int[/code] type in shader code."
msgstr ""
"Scalare intero. Tradotto come il tipo [codice skip-lint]int[/code] nel codice "
"di shader."
msgid ""
"Unsigned integer scalar. Translated to [code skip-lint]uint[/code] type in "
"shader code."
msgstr ""
"Scalare intero senza segno. Tradotto come il tipo [codice skip-lint]uint[/"
"code] nel codice di shader."
msgid ""
"2D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec2[/code] "
"type in shader code."
msgstr ""
"Vettore 2D di valori in virgola mobile. Tradotto nel tipo [code skip-"
"lint]vec2[/code] nel codice di shader."
msgid ""
"3D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec3[/code] "
"type in shader code."
msgstr ""
"Vettore 3D di valori in virgola mobile. Tradotto nel tipo [code skip-"
"lint]vec3[/code] nel codice di shader."
msgid ""
"4D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec4[/code] "
"type in shader code."
msgstr ""
"Vettore 4D di valori in virgola mobile. Tradotto nel tipo [code skip-"
"lint]vec4[/code] nel codice di shader."
msgid ""
"Boolean type. Translated to [code skip-lint]bool[/code] type in shader code."
msgstr ""
"Scalare booleano. Tradotto come il tipo [codice skip-lint]bool[/code] nel "
"codice di shader."
msgid ""
"Transform type. Translated to [code skip-lint]mat4[/code] type in shader code."
msgstr ""
"Tipo di trasformazione. Tradotto come il tipo [codice skip-lint]mat4[/code] "
"nel codice di shader."
msgid ""
"Sampler type. Translated to reference of sampler uniform in shader code. Can "
"only be used for input ports in non-uniform nodes."
msgstr ""
"Tipo di campionatore. Tradotto in riferimento di uniforme nel codice shader. "
"Può essere utilizzato solo per porte di ingresso in nodi non uniformi."
msgid "Represents the size of the [enum PortType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PortType]."
msgid ""
"A node that controls how the object faces the camera to be used within the "
"visual shader graph."
msgstr ""
"Un nodo che controlla il modo in cui l'oggetto è rivolto verso la telecamera "
"da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo."
msgid ""
"The output port of this node needs to be connected to [code]Model View "
"Matrix[/code] port of [VisualShaderNodeOutput]."
msgstr ""
"La porta di uscita di questo nodo deve essere connessa alla porta [code]Model "
"View Matrix[/code] di [VisualShaderNodeOutput]."
msgid "Controls how the object faces the camera. See [enum BillboardType]."
msgstr ""
"Controlla il modo in cui l'oggetto è rivolto verso la telecamera. Vedi [enum "
"BillboardType]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. "
"Otherwise, the scale is lost when billboarding."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. "
"Altrimenti, la scala viene persa durante il billboarding."
msgid "Billboarding is disabled and the node does nothing."
msgstr "Il billboarding è disattivato e il nodo non fa nulla."
msgid "A standard billboarding algorithm is enabled."
msgstr "È abilitato un algoritmo di billboarding standard."
msgid "A billboarding algorithm to rotate around Y-axis is enabled."
msgstr ""
"È abilitato un algoritmo di billboarding per la rotazione attorno all'asse Y."
msgid "A billboarding algorithm designed to use on particles is enabled."
msgstr ""
"È abilitato un algoritmo di billboarding progettato per l'uso sulle "
"particelle."
msgid "Represents the size of the [enum BillboardType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BillboardType]."
msgid "A boolean constant to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una costante booleana da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo."
msgid ""
"Has only one output port and no inputs.\n"
"Translated to [code skip-lint]bool[/code] in the shader language."
msgstr ""
"Ha solo una porta di uscita e nessun input.\n"
"Tradotto come [codice skip-lint]bool[/code] nella lingua di shader."
msgid "A boolean constant which represents a state of this node."
msgstr "Una costante booleana che rappresenta uno stato di questo nodo."
msgid "A boolean parameter to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un parametro booleano da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo."
msgid "Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto in [code]uniform bool[/code] nel codice di shader."
msgid "A default value to be assigned within the shader."
msgstr "Un valore predefinito da assegnare all'interno dello shader."
msgid "Enables usage of the [member default_value]."
msgstr "Abilita l'uso di [member default_value]."
msgid "Clamps a value within the visual shader graph."
msgstr "Limita un valore all'interno del grafico di shader visivo."
msgid ""
"Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] "
"values."
msgstr ""
"Limita un valore a essere compreso tra i valori [code]min[/code] e [code]max[/"
"code]."
msgid "A type of operands and returned value."
msgstr "Un tipo di operandi e valore restituito."
msgid "A floating-point scalar."
msgstr "Uno scalare in virgola mobile."
msgid "An integer scalar."
msgstr "Uno scalare intero."
msgid "An unsigned integer scalar."
msgstr "Uno scalare intero senza segno."
msgid "A 2D vector type."
msgstr "Un tipo di vettore 2D."
msgid "A 3D vector type."
msgstr "Un tipo di vettore 3D."
msgid "A 4D vector type."
msgstr "Un tipo di vettore 4D."
msgid "Represents the size of the [enum OpType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum OpType]."
msgid "A [Color] constant to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una costante [Color] da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo."
msgid ""
"Has two output ports representing RGB and alpha channels of [Color].\n"
"Translated to [code]vec3 rgb[/code] and [code]float alpha[/code] in the "
"shader language."
msgstr ""
"Ha due porte di uscita che rappresentano i canali RGB e alfa di [Color].\n"
"Tradotto in [code]vec3 rgb[/code] e [code]float alpha[/code] nel linguaggio "
"shader."
msgid "A [Color] constant which represents a state of this node."
msgstr "Una costante [Color] che rappresenta uno stato di questo nodo."
msgid "A [Color] function to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una funzione [Color] da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo."
msgid ""
"Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member "
"function]."
msgstr ""
"Accetta un [Color] sulla porta di ingresso e lo trasforma in base alla "
"[member function]."
msgid ""
"A function to be applied to the input color. See [enum Function] for options."
msgstr ""
"Una funzione da applicare al colore di ingresso. Vedi [enum Function] per le "
"opzioni."
msgid ""
"Converts the color to grayscale using the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"vec3 c = input;\n"
"float max1 = max(c.r, c.g);\n"
"float max2 = max(max1, c.b);\n"
"float max3 = max(max1, max2);\n"
"return vec3(max3, max3, max3);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Converte il colore in scala di grigi usando la seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"vec3 c = input;\n"
"float max1 = max(c.r, c.g);\n"
"float max2 = max(max1, c.b);\n"
"float max3 = max(max1, max2);\n"
"return vec3(max3, max3, max3);\n"
"[/codeblock]"
msgid "Converts HSV vector to RGB equivalent."
msgstr "Converte un vettore HSV nel suo equivalente RGB."
msgid "Converts RGB vector to HSV equivalent."
msgstr "Converte un vettore RGB nel suo equivalente HSV."
msgid ""
"Applies sepia tone effect using the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"vec3 c = input;\n"
"float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);\n"
"float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);\n"
"float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);\n"
"return vec3(r, g, b);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Applica un effetto seppia secondo la seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"vec3 c = input;\n"
"float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);\n"
"float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);\n"
"float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);\n"
"return vec3(r, g, b);\n"
"[/codeblock]"
msgid "Represents the size of the [enum Function] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Function]."
msgid "A [Color] operator to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un operatore [Color] da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo."
msgid "Applies [member operator] to two color inputs."
msgstr "Applica [member operator] a due ingressi di colore."
msgid ""
"An operator to be applied to the inputs. See [enum Operator] for options."
msgstr ""
"Un operatore da applicare agli ingressi. Vedi [enum Operator] per le opzioni."
msgid ""
"Produce a screen effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Produce un effetto schermo con la seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Produce a difference effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = abs(a - b);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Produce un effetto differenza con la seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = abs(a - b);\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Produce a darken effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = min(a, b);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Produce un effetto scurente dalla seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = min(a, b);\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Produce a lighten effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = max(a, b);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Produce un effetto schiarente dalla seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = max(a, b);\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Produce an overlay effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"for (int i = 0; i < 3; i++) {\n"
" float base = a[i];\n"
" float blend = b[i];\n"
" if (base < 0.5) {\n"
" result[i] = 2.0 * base * blend;\n"
" } else {\n"
" result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);\n"
" }\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Produce un effetto sovrapposizione con la seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"for (int i = 0; i < 3; i++) {\n"
" float base = a[i];\n"
" float blend = b[i];\n"
" if (base < 0.5) {\n"
" result[i] = 2.0 * base * blend;\n"
" } else {\n"
" result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);\n"
" }\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Produce a dodge effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = a / (vec3(1.0) - b);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Produci un effetto evasione con la seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = a / (vec3(1.0) - b);\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Produce a burn effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Produce un effetto bruciatura con la seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Produce a soft light effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"for (int i = 0; i < 3; i++) {\n"
" float base = a[i];\n"
" float blend = b[i];\n"
" if (base < 0.5) {\n"
" result[i] = base * (blend + 0.5);\n"
" } else {\n"
" result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));\n"
" }\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Produce un effetto luce soffusa con la seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"for (int i = 0; i < 3; i++) {\n"
" float base = a[i];\n"
" float blend = b[i];\n"
" if (base < 0.5) {\n"
" result[i] = base * (blend + 0.5);\n"
" } else {\n"
" result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));\n"
" }\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Produce a hard light effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"for (int i = 0; i < 3; i++) {\n"
" float base = a[i];\n"
" float blend = b[i];\n"
" if (base < 0.5) {\n"
" result[i] = base * (2.0 * blend);\n"
" } else {\n"
" result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));\n"
" }\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Produce un effetto luce intensa con la seguente formula:\n"
"[codeblock]\n"
"for (int i = 0; i < 3; i++) {\n"
" float base = a[i];\n"
" float blend = b[i];\n"
" if (base < 0.5) {\n"
" result[i] = base * (2.0 * blend);\n"
" } else {\n"
" result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));\n"
" }\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgid "Represents the size of the [enum Operator] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Operator]."
msgid "A [Color] parameter to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un parametro [Color] da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo."
msgid "Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto in [code]uniform vec4[/code] nel linguaggio shader."
msgid "This class has no function anymore and only exists for compatibility."
msgstr "Questa classe non ha più alcuno scopo ed esiste solo per compatibilità."
msgid ""
"Only exists for compatibility. Use [VisualShaderNodeFrame] as a replacement."
msgstr ""
"Esiste solo per compatibilità. Usa [VisualShaderNodeFrame] come sostituto."
msgid ""
"This node was replaced by [VisualShaderNodeFrame] and only exists to preserve "
"compatibility. In the [VisualShader] editor it behaves exactly like "
"[VisualShaderNodeFrame]."
msgstr ""
"Questo nodo è stato sostituito da [VisualShaderNodeFrame] ed esiste solo per "
"preservare la compatibilità. Nell'editor di [VisualShader] si comporta "
"esattamente come [VisualShaderNodeFrame]."
msgid ""
"This property only exists to preserve data authored in earlier versions of "
"Godot. It has currently no function."
msgstr ""
"Questa proprietà esiste solo per preservare i dati creati nelle versioni "
"precedenti di Godot. Attualmente non ha alcuna funzione."
msgid "A comparison function for common types within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una funzione di confronto per i tipi comuni all'interno del grafico di shader "
"visivo."
msgid ""
"Compares [code]a[/code] and [code]b[/code] of [member type] by [member "
"function]. Returns a boolean scalar. Translates to [code]if[/code] "
"instruction in shader code."
msgstr ""
"Confronta [code]a[/code] e [code]b[/code] di [member type] tramite [member "
"function]. Restituisce uno scalare booleano. Tradotto nell'istruzione "
"[code]if[/code] nel codice di shader."
msgid ""
"Extra condition which is applied if [member type] is set to [constant "
"CTYPE_VECTOR_3D]."
msgstr ""
"Condizione aggiuntiva che è applicata se [member type] è impostato su "
"[constant CTYPE_VECTOR_3D]."
msgid "A comparison function. See [enum Function] for options."
msgstr "Una funzione di confronto. Vedi [enum Function] per le opzioni."
msgid ""
"The type to be used in the comparison. See [enum ComparisonType] for options."
msgstr ""
"Il tipo da utilizzare nel confronto. Vedi [enum ComparisonType] per le "
"opzioni."
msgid "A boolean type."
msgstr "Un tipo booleano."
msgid "A transform ([code]mat4[/code]) type."
msgstr "Un tipo di trasformazione ([code]mat4[/code])."
msgid "Represents the size of the [enum ComparisonType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ComparisonType]."
msgid "Comparison for equality ([code]a == b[/code])."
msgstr "Il confronto per uguaglianza ([code]a == b[/code])."
msgid "Comparison for inequality ([code]a != b[/code])."
msgstr "Il confronto per disuguaglianza ([code]a != b[/code])."
msgid ""
"Comparison for greater than ([code]a > b[/code]). Cannot be used if [member "
"type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]."
msgstr ""
"Il confronto per maggiore di ([code]a > b[/code]). Non può essere utilizzato "
"se [member type] è impostato su [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant "
"CTYPE_TRANSFORM]."
msgid ""
"Comparison for greater than or equal ([code]a >= b[/code]). Cannot be used if "
"[member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]."
msgstr ""
"Il confronto per maggiore o uguale a ([code]a >= b[/code]). Non può essere "
"utilizzato se [member type] è impostato su [constant CTYPE_BOOLEAN] o "
"[constant CTYPE_TRANSFORM]."
msgid ""
"Comparison for less than ([code]a < b[/code]). Cannot be used if [member "
"type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]."
msgstr ""
"Il confronto per minore di ([code]a < b[/code]). Non può essere utilizzato se "
"[member type] è impostato su [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant "
"CTYPE_TRANSFORM]."
msgid ""
"Comparison for less than or equal ([code]a <= b[/code]). Cannot be used if "
"[member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]."
msgstr ""
"Il confronto per minore o uguale a ([code]a <= b[/code]). Non può essere "
"utilizzato se [member type] è impostato su [constant CTYPE_BOOLEAN] o "
"[constant CTYPE_TRANSFORM]."
msgid ""
"The result will be true if all of component in vector satisfy the comparison "
"condition."
msgstr ""
"Il risultato sarà vero se tutti i componenti del vettore soddisfano la "
"condizione del confronto."
msgid ""
"The result will be true if any of component in vector satisfy the comparison "
"condition."
msgstr ""
"Il risultato sarà vero se uno qualsiasi dei componenti del vettore soddisfa "
"la condizione del confronto."
msgid "Represents the size of the [enum Condition] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Condition]."
msgid "A base type for the constants within the visual shader graph."
msgstr "Un tipo base per le costanti all'interno del grafico di shader visivo."
msgid ""
"This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the "
"possible values."
msgstr ""
"Questa è una classe astratta. Vedi i tipi derivati per le descrizioni dei "
"possibili valori."
msgid "A [Cubemap] sampling node to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un nodo di campionamento [Cubemap] da utilizzare all'interno del grafico di "
"shader visivo."
msgid ""
"Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. "
"Returns a color vector and alpha channel as scalar."
msgstr ""
"Tradotto in [code]texture(cubemap, vec3)[/code] nel linguaggio shader. "
"Restituisce un vettore di colore e un canale alfa come scalare."
msgid ""
"The [Cubemap] texture to sample when using [constant SOURCE_TEXTURE] as "
"[member source]."
msgstr ""
"La texture [Cubemap] da campionare quando si utilizza [constant "
"SOURCE_TEXTURE] come [member source]."
msgid ""
"Defines which source should be used for the sampling. See [enum Source] for "
"options."
msgstr ""
"Definisce quale sorgente deve essere utilizzata per il campionamento. Vedi "
"[enum Source] per le opzioni."
msgid ""
"Defines the type of data provided by the source texture. See [enum "
"TextureType] for options."
msgstr ""
"Definisce il tipo di dati forniti dalla texture sorgente. Vedi [enum "
"TextureType] per le opzioni."
msgid ""
"Use the [Cubemap] set via [member cube_map]. If this is set to [member "
"source], the [code]samplerCube[/code] port is ignored."
msgstr ""
"Utilizza il [Cubemap] impostato tramite [member cube_map]. Se impostato su "
"[member source], la porta [code]samplerCube[/code] è ignorata."
msgid ""
"Use the [Cubemap] sampler reference passed via the [code]samplerCube[/code] "
"port. If this is set to [member source], the [member cube_map] texture is "
"ignored."
msgstr ""
"Utilizza il riferimento al campionatore [Cubemap] passato tramite la porta "
"[code]samplerCube[/code]. Se è impostato su [member source], la texture "
"[member cube_map] è ignorata."
msgid "Represents the size of the [enum Source] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Source]."
msgid "No hints are added to the uniform declaration."
msgstr "Non sono aggiunti suggerimenti alla dichiarazione dell'uniforme."
msgid ""
"Adds [code]source_color[/code] as hint to the uniform declaration for proper "
"sRGB to linear conversion."
msgstr ""
"Aggiunge [code]source_color[/code] come suggerimento alla dichiarazione "
"dell'uniforme per un'adeguata conversione da sRGB a lineare."
msgid ""
"Adds [code]hint_normal[/code] as hint to the uniform declaration, which "
"internally converts the texture for proper usage as normal map."
msgstr ""
"Aggiunge [code]hint_normal[/code] come suggerimento alla dichiarazione "
"uniforme, che converte internamente la texture per un utilizzo adeguato come "
"mappa normale."
msgid "A [Cubemap] parameter node to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un nodo di parametro [Cubemap] da utilizzare all'interno del grafico di "
"shader visivo."
msgid ""
"Translated to [code]uniform samplerCube[/code] in the shader language. The "
"output value can be used as port for [VisualShaderNodeCubemap]."
msgstr ""
"Tradotto in [code]uniform samplerCube[/code] nel linguaggio shader. Il valore "
"di uscita può essere utilizzato come porta per [VisualShaderNodeCubemap]."
msgid "Performs a [CurveTexture] lookup within the visual shader graph."
msgstr ""
"Esegue una ricerca in una [CurveTexture] all'interno del grafico di shader "
"visivo."
msgid "Comes with a built-in editor for texture's curves."
msgstr "Dotato di un editor integrato per le curve della texture."
msgid "The source texture."
msgstr "La texture sorgente."
msgid "Performs a [CurveXYZTexture] lookup within the visual shader graph."
msgstr ""
"Esegue una ricerca in una [CurveXYZTexture] all'interno del grafico di shader "
"visivo."
msgid ""
"Virtual class to define custom [VisualShaderNode]s for use in the Visual "
"Shader Editor."
msgstr ""
"Classe virtuale per definire [VisualShaderNode] personalizzati da utilizzare "
"nel Visual Shader Editor."
msgid ""
"By inheriting this class you can create a custom [VisualShader] script addon "
"which will be automatically added to the Visual Shader Editor. The "
"[VisualShaderNode]'s behavior is defined by overriding the provided virtual "
"methods.\n"
"In order for the node to be registered as an editor addon, you must use the "
"[code]@tool[/code] annotation and provide a [code]class_name[/code] for your "
"custom script. For example:\n"
"[codeblock]\n"
"@tool\n"
"extends VisualShaderNodeCustom\n"
"class_name VisualShaderNodeNoise\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ereditando questa classe puoi creare uno script personalizzato di "
"[VisualShader] che sarà aggiunto automaticamente al Visual Shader Editor. Il "
"comportamento del [VisualShaderNode] è definito sovrascrivendo i metodi "
"virtuali forniti.\n"
"Affinché il nodo sia registrato come componente aggiuntivo dell'editor, devi "
"usare l'annotazione [code]@tool[/code] e fornire un [code]class_name[/code] "
"per il tuo script personalizzato. Ad esempio:\n"
"[codeblock]\n"
"@tool\n"
"extends VisualShaderNodeCustom\n"
"class_name VisualShaderNodeNoise\n"
"[/codeblock]"
msgid "Visual Shader plugins"
msgstr "Estensioni di Visual Shader"
msgid ""
"Override this method to define the path to the associated custom node in the "
"Visual Shader Editor's members dialog. The path may look like [code]\"MyGame/"
"MyFunctions/Noise\"[/code].\n"
"Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the node will be "
"filed under the \"Addons\" category."
msgstr ""
"Sovrascrivi questo metodo per definire il percorso al nodo associato "
"personalizzato nella finestra di dialogo dei membri nel Visual Shader Editor. "
"Il percorso potrebbe apparire come [code]\"MyGame/MyFunctions/Noise\"[/"
"code].\n"
"La definizione di questo metodo è [b]facoltativa[/b]. Se non è sovrascritto, "
"il nodo sarà archiviato nella categoria \"Addons\"."
msgid ""
"Override this method to define the actual shader code of the associated "
"custom node. The shader code should be returned as a string, which can have "
"multiple lines (the [code]\"\"\"[/code] multiline string construct can be "
"used for convenience).\n"
"The [param input_vars] and [param output_vars] arrays contain the string "
"names of the various input and output variables, as defined by "
"[code]_get_input_*[/code] and [code]_get_output_*[/code] virtual methods in "
"this class.\n"
"The output ports can be assigned values in the shader code. For example, "
"[code]return output_vars[0] + \" = \" + input_vars[0] + \";\"[/code].\n"
"You can customize the generated code based on the shader [param mode] (see "
"[enum Shader.Mode]) and/or [param type] (see [enum VisualShader.Type]).\n"
"Defining this method is [b]required[/b]."
msgstr ""
"Sostituisci questo metodo per definire il codice di shader effettivo del nodo "
"personalizzato associato. Il codice di shader dovrebbe essere restituito come "
"una stringa, che può avere più righe (per comodità può essere utilizzato il "
"costrutto stringa multilinea [code]\"\"\"[/code]).\n"
"Gli array [param input_vars] e [param output_vars] contengono i nomi stringa "
"delle varie variabili in ingresso e in uscita, come definito dai metodi "
"virtuali [code]_get_input_*[/code] e [code]_get_output_*[/code] in questa "
"classe.\n"
"Alle porte di uscita possono essere assegnati valori nel codice shader. Ad "
"esempio, [code]return output_vars[0] + \" = \" + input_vars[0] + \";\"[/"
"code].\n"
"Puoi personalizzare il codice generato in base alla modalità dello shader "
"[param mode] (vedi [enum Shader.Mode]) e/o tipo [param type] (vedi [enum "
"VisualShader.Type]).\n"
"La definizione di questo metodo è [b]obbligatoria[/b]."
msgid "Calculates a derivative within the visual shader graph."
msgstr "Calcola una derivata all'interno del grafico di shader visivo."
msgid ""
"This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] "
"visual shaders."
msgstr ""
"Questo nodo è disponibile solo negli shader visivi [code]Fragment[/code] e "
"[code]Light[/code]."
msgid "A derivative function type. See [enum Function] for options."
msgstr "Un tipo di funzione derivata. Vedi [enum Function] per le opzioni."
msgid "A type of operands and returned value. See [enum OpType] for options."
msgstr ""
"Un tipo di operandi e valore restituito. Vedi [enum OpType] per le opzioni."
msgid ""
"Sets the level of precision to use for the derivative function. See [enum "
"Precision] for options. When using the GL Compatibility renderer, this "
"setting has no effect."
msgstr ""
"Imposta il livello di precisione da usare per la funzione derivata. Vedi "
"[enum Precision] per le opzioni. Quando si usa il renderer GL Compatibility, "
"questa impostazione non ha effetto."
msgid "Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code]."
msgstr "La somma di una derivata assoluta in [code]x[/code] e [code]y[/code]."
msgid "Derivative in [code]x[/code] using local differencing."
msgstr "La derivata in [code]x[/code] con differenziazione locale."
msgid "Derivative in [code]y[/code] using local differencing."
msgstr "La derivata in [code]y[/code] con differenziazione locale."
msgid ""
"No precision is specified, the GPU driver is allowed to use whatever level of "
"precision it chooses. This is the default option and is equivalent to using "
"[code]dFdx()[/code] or [code]dFdy()[/code] in text shaders."
msgstr ""
"Nessuna precisione è specificata, al driver GPU è consentito usare qualsiasi "
"livello di precisione scelga. Questa è l'opzione predefinita ed è equivalente "
"all'uso di [code]dFdx()[/code] o [code]dFdy()[/code] negli shader di testo."
msgid ""
"The derivative will be calculated using the current fragment's neighbors "
"(which may not include the current fragment). This tends to be faster than "
"using [constant PRECISION_FINE], but may not be suitable when more precision "
"is needed. This is equivalent to using [code]dFdxCoarse()[/code] or "
"[code]dFdyCoarse()[/code] in text shaders."
msgstr ""
"La derivata sarà calcolata attraverso i vicini del frammento attuale (che "
"potrebbero non includere il frammento attuale stesso). Questo tende a essere "
"più veloce rispetto a [constant PRECISION_FINE], ma potrebbe non essere "
"adatto quando è necessaria una maggiore precisione. Ciò equivale all'utilizzo "
"di [code]dFdxCoarse()[/code] o [code]dFdyCoarse()[/code] negli shader di "
"testo."
msgid ""
"The derivative will be calculated using the current fragment and its "
"immediate neighbors. This tends to be slower than using [constant "
"PRECISION_COARSE], but may be necessary when more precision is needed. This "
"is equivalent to using [code]dFdxFine()[/code] or [code]dFdyFine()[/code] in "
"text shaders."
msgstr ""
"La derivata sarà calcolata attraverso il frammento attuale e i suoi vicini "
"immediati. Ciò tende a essere più lento rispetto a [constant "
"PRECISION_COARSE], ma potrebbe essere necessario quando è richiesta una "
"maggiore precisione. Ciò equivale all'utilizzo di [code]dFdxFine()[/code] o "
"[code]dFdyFine()[/code] negli shader di testo."
msgid "Represents the size of the [enum Precision] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Precision]."
msgid ""
"Calculates the determinant of a [Transform3D] within the visual shader graph."
msgstr ""
"Calcola il determinante di un [Transform3D] all'interno del grafico di shader "
"visivo."
msgid "Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto in [code]determinante(x)[/code] nel linguaggio shader."
msgid "A visual shader node representing distance fade effect."
msgstr ""
"Un nodo di shader visivo che rappresenta l'effetto di dissolvenza a distanza."
msgid ""
"The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to "
"another object."
msgstr ""
"L'effetto di dissolvenza a distanza sfuma ciascun pixel in base alla sua "
"distanza da un altro oggetto."
msgid "Calculates a dot product of two vectors within the visual shader graph."
msgstr ""
"Calcola il prodotto scalare di due vettori all'interno del grafico di shader "
"visivo."
msgid "Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto in [code]dot(a, b)[/code] nel linguaggio shader."
msgid ""
"Custom Godot Shading Language expression, with a custom number of input and "
"output ports.\n"
"The provided code is directly injected into the graph's matching shader "
"function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), "
"so it cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global "
"constants. See [VisualShaderNodeGlobalExpression] for such global definitions."
msgstr ""
"Espressione personalizzata nel Godot Shading Language, con un numero "
"personalizzato di porte di ingresso e uscita.\n"
"Il codice fornito è iniettato direttamente nella funzione dello shader "
"corrispondente del grafico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code] o "
"[code]light[/code]), quindi non può essere utilizzato per dichiarare "
"funzioni, varying, uniformi o costanti globali. Vedi "
"[VisualShaderNodeGlobalExpression] per tali definizioni globali."
msgid ""
"An expression in Godot Shading Language, which will be injected at the start "
"of the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/"
"code], or [code]light[/code]), and thus cannot be used to declare functions, "
"varyings, uniforms, or global constants."
msgstr ""
"Un'espressione nel Godot Shading Language, che sarà iniettata all'inizio "
"della funzione dello shader corrispondente del grafico ([code]vertex[/code], "
"[code]fragment[/code] o [code]light[/code]) e quindi non può essere "
"utilizzata per dichiarare funzioni, varying, uniformi o costanti globali."
msgid ""
"Returns the vector that points in the same direction as a reference vector "
"within the visual shader graph."
msgstr ""
"Restituisce il vettore che punta nella stessa direzione di un vettore di "
"riferimento all'interno del grafico di shader visivo."
msgid ""
"Translates to [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] in the shader language. "
"The function has three vector parameters: [code]N[/code], the vector to "
"orient, [code]I[/code], the incident vector, and [code]Nref[/code], the "
"reference vector. If the dot product of [code]I[/code] and [code]Nref[/code] "
"is smaller than zero the return value is [code]N[/code]. Otherwise, [code]-N[/"
"code] is returned."
msgstr ""
"Si traduce in [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] nel linguaggio shader. La "
"funzione ha tre parametri vettoriali: [code]N[/code], il vettore da "
"orientare, [code]I[/code], il vettore incidente, e [code]Nref[/code], il "
"vettore di riferimento. Se il prodotto scalare di [code]I[/code] e "
"[code]Nref[/code] è minore di zero, il valore restituito è [code]N[/code]. "
"Altrimenti, viene restituito [code]-N[/code]."
msgid ""
"A scalar floating-point constant to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una costante scalare in virgola mobile da utilizzare nel grafico di shader "
"visivo."
msgid "Translated to [code skip-lint]float[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto come [code skip-lint]float[/code] nel linguaggio shader."
msgid "A floating-point constant which represents a state of this node."
msgstr ""
"Una costante in virgola mobile che rappresenta uno stato di questo nodo."
msgid ""
"A scalar floating-point function to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una funzione scalare in virgola mobile da utilizzare all'interno del grafico "
"di shader visivo."
msgid ""
"Accept a floating-point scalar ([code]x[/code]) to the input port and "
"transform it according to [member function]."
msgstr ""
"Accetta uno scalare in virgola mobile ([code]x[/code]) sulla porta di "
"ingresso e lo trasforma a seconda della [member function]."
msgid "A function to be applied to the scalar. See [enum Function] for options."
msgstr ""
"Una funzione da applicare allo scalare. Vedi [enum Function] per le opzioni."
msgid ""
"Returns the sine of the parameter. Translates to [code]sin(x)[/code] in the "
"Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il seno del parametro. Tradotto come [code]sin(x)[/code] nel "
"Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the cosine of the parameter. Translates to [code]cos(x)[/code] in the "
"Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il coseno del parametro. Tradotto come [code]cos(x)[/code] nel "
"Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the tangent of the parameter. Translates to [code]tan(x)[/code] in "
"the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce la tangente del parametro. Tradotto come [code]tan(x)[/code] nel "
"Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the arc-sine of the parameter. Translates to [code]asin(x)[/code] in "
"the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcoseno del parametro. Tradotto come [code]asin(x)[/code] nel "
"Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the arc-cosine of the parameter. Translates to [code]acos(x)[/code] "
"in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcocoseno del parametro. Tradotto come [code]acos(x)[/code] "
"nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the arc-tangent of the parameter. Translates to [code]atan(x)[/code] "
"in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcotangente del parametro. Tradotto come [code]atan(x)[/code] "
"nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the hyperbolic sine of the parameter. Translates to [code]sinh(x)[/"
"code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il seno iperbolico del parametro. Tradotto come [code]sinh(x)[/"
"code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the hyperbolic cosine of the parameter. Translates to [code]cosh(x)[/"
"code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il coseno iperbolico del parametro. Tradotto come [code]cosh(x)[/"
"code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the hyperbolic tangent of the parameter. Translates to [code]tanh(x)[/"
"code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce la tangente iperbolica del parametro. Tradotto come [code]tanh(x)"
"[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the natural logarithm of the parameter. Translates to [code]log(x)[/"
"code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il logaritmo naturale del parametro. Tradotto come [code]log(x)[/"
"code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the natural exponentiation of the parameter. Translates to "
"[code]exp(x)[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'esponanzione naturale del parametro. Tradotto come [code]exp(x)"
"[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the square root of the parameter. Translates to [code]sqrt(x)[/code] "
"in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce la radice quadrata del parametro. Tradotto come [code]sqrt(x)[/"
"code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the absolute value of the parameter. Translates to [code]abs(x)[/"
"code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il valore assoluto del parametro. Tradotto come [code]abs(x)[/"
"code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Extracts the sign of the parameter. Translates to [code]sign(x)[/code] in the "
"Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il segno del parametro. Tradotto come [code]sign(x)[/code] nel "
"Godot Shader Language."
msgid ""
"Finds the nearest integer less than or equal to the parameter. Translates to "
"[code]floor(x)[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Trova il numero intero più vicino che sia minore o uguale al parametro. "
"Tradotto come [code]floor(x)[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Finds the nearest integer to the parameter. Translates to [code]round(x)[/"
"code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Trova il numero intero più vicino al parametro. Tradotto come [code]round(x)[/"
"code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter. "
"Translates to [code]ceil(x)[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Trova il numero intero più vicino che sia maggiore o uguale al parametro. "
"Tradotto come [code]ceil(x)[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Computes the fractional part of the argument. Translates to [code]fract(x)[/"
"code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Calcola la parte frazionaria dell'argomento. Tradotto come [code]fract(x)[/"
"code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using "
"[code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code]."
msgstr ""
"Limita il valore tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] tramite "
"[code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code]."
msgid "Negates the [code]x[/code] using [code]-(x)[/code]."
msgstr "Nega la [code]x[/code] usando [code]-(x)[/code]."
msgid ""
"Returns the arc-hyperbolic-cosine of the parameter. Translates to "
"[code]acosh(x)[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcocoseno iperbolico del parametro. Tradotto come "
"[code]acosh(x)[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the arc-hyperbolic-sine of the parameter. Translates to [code]asinh(x)"
"[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcoseno iperbolico del parametro. Tradotto come [code]asinh(x)"
"[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the arc-hyperbolic-tangent of the parameter. Translates to "
"[code]atanh(x)[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcotangente iperbolico del parametro. Tradotto come "
"[code]atanh(x)[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Convert a quantity in radians to degrees. Translates to [code]degrees(x)[/"
"code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Converte una quantità in radianti a gradi. Tradotto come [code]degrees(x)[/"
"code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns 2 raised by the power of the parameter. Translates to [code]exp2(x)[/"
"code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce 2 elevato alla potenza del parametro. Tradotto come [code]exp2(x)"
"[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the inverse of the square root of the parameter. Translates to "
"[code]inversesqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'inversa della radice quadrata del parametro. Tradotto come "
"[code]inversesqrt(x)[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the base 2 logarithm of the parameter. Translates to [code]log2(x)[/"
"code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il logaritmo in base 2 del parametro. Tradotto come [code]log2(x)"
"[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Convert a quantity in degrees to radians. Translates to [code]radians(x)[/"
"code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Converte una quantità in gradi a radianti. Tradotto come [code]radians(x)[/"
"code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Finds reciprocal value of dividing 1 by [code]x[/code] (i.e. [code]1 / x[/"
"code])."
msgstr ""
"Trova il valore reciproco di divisione per 1 da [code]x[/code] (cioè "
"[code]1 / x[/code])."
msgid ""
"Finds the nearest even integer to the parameter. Translates to "
"[code]roundEven(x)[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Trova l'intero pari più vicino al parametro. Tradotto come [code]roundEven(x)"
"[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns a value equal to the nearest integer to [code]x[/code] whose absolute "
"value is not larger than the absolute value of [code]x[/code]. Translates to "
"[code]trunc(x)[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce un valore uguale all'intero più vicino a [code]x[/code] il cui "
"valore assoluto non è più grande del valore assoluto di [code]x[/code]. "
"Tradotto come [code]trunc(x)[/code] nel Godot Shader Language."
msgid "Subtracts scalar [code]x[/code] from 1 (i.e. [code]1 - x[/code])."
msgstr "Sottrae la [code]x[/code] scalare da 1 (cioè [code]1 - x[/code])."
msgid ""
"A floating-point scalar operator to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un operatore scalare in virgola mobile da utilizzare all'interno del grafico "
"del visual shader."
msgid ""
"Applies [member operator] to two floating-point inputs: [code]a[/code] and "
"[code]b[/code]."
msgstr ""
"Applica [member operator] a due input in virgola mobile: [code]a[/code] e "
"[code]b[/code]."
msgid "Sums two numbers using [code]a + b[/code]."
msgstr "Somma due numeri usando [code]a + b[/code]."
msgid "Subtracts two numbers using [code]a - b[/code]."
msgstr "Sottrae due numeri usando [code]a - b[/code]."
msgid "Multiplies two numbers using [code]a * b[/code]."
msgstr "Moltiplica due numeri usando [code]a * b[/code]."
msgid "Divides two numbers using [code]a / b[/code]."
msgstr "Divide due numeri usando [code]a / b[/code]."
msgid ""
"Calculates the remainder of two numbers. Translates to [code]mod(a, b)[/code] "
"in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Calcola il resto di due numeri. Tradotto come [code]mod(a, b)[/code] nel "
"Godot Shader Language."
msgid ""
"Raises the [code]a[/code] to the power of [code]b[/code]. Translates to "
"[code]pow(a, b)[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Eleva [code]a[/code] alla potenza di [code]b[/code]. Tradotto come "
"[code]pow(a, b)[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the greater of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in "
"the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il numero maggiore tra due numeri. Tradotto come [code]max(a, b)[/"
"code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]min(a, b)[/code] in "
"the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il numero minore tra due numeri. Tradotto come [code]max(a, b)[/"
"code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the arc-tangent of the parameters. Translates to [code]atan(a, b)[/"
"code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcotangente dei parametri. Tradotto come [code]atan(a, b)[/"
"code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Generates a step function by comparing [code]b[/code](x) to [code]a[/code]"
"(edge). Returns 0.0 if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and "
"otherwise 1.0. Translates to [code]step(a, b)[/code] in the Godot Shader "
"Language."
msgstr ""
"Genera una funzione di passo confrontando [code]b[/code](x) a [code]a[/code]"
"(edge). Restituisce 0.0 se [code]x[/code] è minore di [code]edge[/code] e "
"altrimenti 1.0. Tradotto come [code]step(a, b)[/code] nel Godot Shader "
"Language."
msgid "A scalar float parameter to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un parametro float scalare da utilizzare all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid "Translated to [code]uniform float[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto come [code]uniform float[/code] nella lingua di shader."
msgid ""
"A hint applied to the uniform, which controls the values it can take when set "
"through the Inspector."
msgstr ""
"Un suggerimento applicato all'uniforme, che controlla i valori che può "
"prendere quando impostato attraverso l'Ispettore."
msgid ""
"Minimum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant "
"HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP]."
msgstr ""
"Valore minimo per i suggerimenti di intervallo. Usato se [member hint] è "
"impostato su [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP]."
msgid ""
"Maximum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant "
"HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP]."
msgstr ""
"Valore massimo per i suggerimenti di intervallo. Usato se [member hint] è "
"impostato su [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP]."
msgid ""
"Step (increment) value for the range hint with step. Used if [member hint] is "
"set to [constant HINT_RANGE_STEP]."
msgstr ""
"Valore del passo (incremento) per il suggerimento di intervallo con passo. "
"Usato se [member hint] è impostato su [constant HINT_RANGE_STEP]."
msgid "No hint used."
msgstr "Nessun suggerimento usato."
msgid ""
"A range hint for scalar value, which limits possible input values between "
"[member min] and [member max]. Translated to [code]hint_range(min, max)[/"
"code] in shader code."
msgstr ""
"Un suggerimento di intervallo per un valore scalare, che limita i valori "
"possibili di input tra [member min] e [member max]. Tradotto come "
"[code]hint_range(min, max)[/code] nel codice di shader."
msgid ""
"A range hint for scalar value with step, which limits possible input values "
"between [member min] and [member max], with a step (increment) of [member "
"step]). Translated to [code]hint_range(min, max, step)[/code] in shader code."
msgstr ""
"Un suggerimento di intervallo con passo per un valore scalare, che limita i "
"valori possibili di input tra [member min] e [member max], con un passo "
"(incremento) di [member step]. Tradotto come [code]hint_range(min, max, step)"
"[/code] nel codice di shader."
msgid "Represents the size of the [enum Hint] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Hint]."
msgid ""
"A frame other visual shader nodes can be attached to for better organization."
msgstr ""
"Una cornice a cui altri nodi di visual shader può essere attaccati a per una "
"migliore organizzazione."
msgid ""
"A rectangular frame that can be used to group visual shader nodes together to "
"improve organization.\n"
"Nodes attached to the frame will move with it when it is dragged and it can "
"automatically resize to enclose all attached nodes.\n"
"Its title, description and color can be customized."
msgstr ""
"Una cornice rettangolare che può essere utilizzata per raggruppare insieme i "
"nodi dello shader visivo per migliorare l'organizzazione.\n"
"I nodi attaccati alla cornice si muoveranno con essa quando viene trascinata "
"e può essere ridimensionata automaticamente per racchiudere tutti i nodi "
"attaccati.\n"
"Il suo titolo, la descrizione e il colore possono essere personalizzati."
msgid ""
"Adds a node to the list of nodes attached to the frame. Should not be called "
"directly, use the [method VisualShader.attach_node_to_frame] method instead."
msgstr ""
"Aggiunge un nodo alla lista dei nodi attaccati alla cornice. Non dovrebbe "
"essere chiamato direttamente, usa invece il metodo [method VisualShader."
"attach_node_to_frame]."
msgid ""
"Removes a node from the list of nodes attached to the frame. Should not be "
"called directly, use the [method VisualShader.detach_node_from_frame] method "
"instead."
msgstr ""
"Rimuove un nodo dalla lista dei nodi attaccati alla cornice. Non dovrebbe "
"essere chiamato direttamente, usa invece il metodo [method VisualShader."
"detach_node_from_frame]."
msgid "The list of nodes attached to the frame."
msgstr "La lista dei nodi attaccati alla cornice."
msgid ""
"If [code]true[/code], the frame will automatically resize to enclose all "
"attached nodes."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la cornice si ridimensionerà automaticamente per "
"racchiudere tutti i nodi attaccati."
msgid ""
"If [code]true[/code], the frame will be tinted with the color specified in "
"[member tint_color]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la cornice sarà tinta con il colore specificato in "
"[member tint_color]."
msgid "The title of the node."
msgstr "Il titolo del nodo."
msgid "A Fresnel effect to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un effetto Fresnel da utilizzare all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction "
"of camera (pass associated inputs to it)."
msgstr ""
"Restituisce il decadimento in base al prodotto scalare della normale della "
"superfice e direzione della telecamera (passa gli ingressi associati a essa)."
msgid ""
"A custom global visual shader graph expression written in Godot Shading "
"Language."
msgstr ""
"Un'espressione globale personalizzata per il grafico di visual shader scritta "
"nel Godot Shading Language."
msgid ""
"Base class for a family of nodes with variable number of input and output "
"ports within the visual shader graph."
msgstr ""
"Classe di base per una famiglia di nodi con un numero variabile di porte di "
"ingresso e di uscita all'interno del grafico di visual shader."
msgid "Currently, has no direct usage, use the derived classes instead."
msgstr "Attualmente, non ha un uso diretto, utilizza invece le classi derivate."
msgid ""
"Adds an input port with the specified [param type] (see [enum "
"VisualShaderNode.PortType]) and [param name]."
msgstr ""
"Aggiunge una porta d'ingresso con il tipo specificato [param type] (vedi "
"[enum VisualShaderNode.PortType]) e il nome [param name]."
msgid ""
"Adds an output port with the specified [param type] (see [enum "
"VisualShaderNode.PortType]) and [param name]."
msgstr ""
"Aggiunge una porta di uscita con il tipo specificato [param type] (vedi [enum "
"VisualShaderNode.PortType]) e il nome [param name]."
msgid "Removes all previously specified input ports."
msgstr "Rimuove tutte le porte di ingresso specificate in precedenza."
msgid "Removes all previously specified output ports."
msgstr "Rimuove tutte le porte di uscita specificate in precedenza."
msgid ""
"Returns a free input port ID which can be used in [method add_input_port]."
msgstr ""
"Restituisce un ID di porta d'ingresso libero che può essere utilizzato in "
"[method add_input_port]."
msgid ""
"Returns a free output port ID which can be used in [method add_output_port]."
msgstr ""
"Restituisce un ID di porta di uscita libero che può essere utilizzato in "
"[method add_input_port]."
msgid ""
"Returns the number of input ports in use. Alternative for [method "
"get_free_input_port_id]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di porte di ingresso in uso. Alternativa per [method "
"get_free_input_port_id]."
msgid ""
"Returns a [String] description of the input ports as a colon-separated list "
"using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port])."
msgstr ""
"Restituisce una stringa di descrizione delle porte di ingresso come un elenco "
"separato dal due punti usando il formato [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi "
"[method add_input_port])."
msgid ""
"Returns the number of output ports in use. Alternative for [method "
"get_free_output_port_id]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di porte di uscita in uso. Alternativa per [method "
"get_free_output_port_id]."
msgid ""
"Returns a [String] description of the output ports as a colon-separated list "
"using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port])."
msgstr ""
"Restituisce una stringa di descrizione delle porte di uscita come un elenco "
"separato dal due punti usando il formato [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi "
"[method add_output_port])."
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified input port exists."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se esiste la porta di ingresso specificata."
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified output port exists."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se esiste la porta di uscita specificata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified port name does not override an "
"existed port name and is valid within the shader."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il nome della porta specificato non "
"sovrascrive un nome di porta esistente ed è valido all'interno dello shader."
msgid "Removes the specified input port."
msgstr "Rimuove la porta di ingresso specificata."
msgid "Removes the specified output port."
msgstr "Rimuove la porta di uscita specificata."
msgid "Renames the specified input port."
msgstr "Rinomina la porta di ingresso specificata."
msgid ""
"Sets the specified input port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType])."
msgstr ""
"Imposta il tipo della porta di ingresso specificata (vedi [enum "
"VisualShaderNode.PortType])."
msgid ""
"Defines all input ports using a [String] formatted as a colon-separated list: "
"[code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port])."
msgstr ""
"Definisce tutte le porte di ingresso tramite una stringa formattata come un "
"elenco separato dal due punti [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi [method "
"add_input_port])."
msgid "Renames the specified output port."
msgstr "Rinomina la porta di uscita specificata."
msgid ""
"Sets the specified output port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType])."
msgstr ""
"Imposta il tipo della porta di uscita specificata (vedere [enum "
"VisualShaderNode.PortType])."
msgid ""
"Defines all output ports using a [String] formatted as a colon-separated "
"list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port])."
msgstr ""
"Definisce tutte le porte di uscita tramite una stringa formattata come un "
"elenco separato dal due punti [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi [method "
"add_input_port])."
msgid ""
"Outputs a 3D vector based on the result of a floating-point comparison within "
"the visual shader graph."
msgstr ""
"Produce un vettore 3D basato sul risultato di un confronto in virgola mobile "
"all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"This visual shader node has six input ports:\n"
"- Port [b]1[/b] and [b]2[/b] provide the two floating-point numbers [code]a[/"
"code] and [code]b[/code] that will be compared.\n"
"- Port [b]3[/b] is the tolerance, which allows similar floating-point numbers "
"to be considered equal.\n"
"- Ports [b]4[/b], [b]5[/b], and [b]6[/b] are the possible outputs, returned "
"if [code]a == b[/code], [code]a > b[/code], or [code]a < b[/code] "
"respectively."
msgstr ""
"Questo nodo del grafico di visual shader ha sei porte di ingresso:\n"
"- Porta [b]1[/b] e [b]2[/b] forniscono i due numeri in virgola mobile "
"[code]a[/code] e [code]b[/code] che verranno confrontati.\n"
"- Porta [b]3[/b] è la tolleranza, che permette di considerare uguali due "
"numeri in virgola mobile simili.\n"
"- Porte [b]4[/b], [b]5[/b], e [b]6[/b] sono le possibili uscite, restituite "
"rispettivamente se [code]a == b[/code], [code]a > b[/code], o [code]a < b[/"
"code]."
msgid "Represents the input shader parameter within the visual shader graph."
msgstr ""
"Rappresenta il parametro shader di input all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid ""
"Gives access to input variables (built-ins) available for the shader. See the "
"shading reference for the list of available built-ins for each shader type "
"(check [code]Tutorials[/code] section for link)."
msgstr ""
"Da accesso alle variabili di input (integrate) disponibili per lo shader. "
"Vedi il riferimento di shader per l'elenco dei built-in disponibili per ogni "
"tipo di shader (controlla la sezione [code]Tutorials[/code] per il "
"collegamento)."
msgid "Shading reference index"
msgstr "Indice di riferimento di shader"
msgid ""
"Returns a translated name of the current constant in the Godot Shader "
"Language. E.g. [code]\"ALBEDO\"[/code] if the [member input_name] equal to "
"[code]\"albedo\"[/code]."
msgstr ""
"Restituisce un nome tradotto della costante attuale nel Godot Shader "
"Language. Ad esempio [code]\"ALBEDO\"[/code] se [member input_name] è uguale "
"a [code]\"albedo\"[/code]."
msgid ""
"One of the several input constants in lower-case style like: \"vertex\" "
"([code]VERTEX[/code]) or \"point_size\" ([code]POINT_SIZE[/code])."
msgstr ""
"Una delle diverse costanti di input in stile minuscolo come: \"vertex\" "
"([code]VERTEX[/code]) o \"point_size\" ([code]POINT_SIZE[/code])."
msgid "Emitted when input is changed via [member input_name]."
msgstr "Emesso quando l'ingresso viene modificato tramite [member input_name]."
msgid "A scalar integer constant to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una costante scalare intera da utilizzare all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid "Translated to [code skip-lint]int[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto come [codice skip-lint]int[/code] nella lingua di shader."
msgid "An integer constant which represents a state of this node."
msgstr "Una costante intera che rappresenta uno stato di questo nodo."
msgid "A scalar integer function to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una funzione intera scalare da utilizzare all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid ""
"Accept an integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it "
"according to [member function]."
msgstr ""
"Accetti un scalare intero ([code]x[/code]) alla porta di ingresso e la "
"trasforma secondo [member function]."
msgid ""
"Returns the result of bitwise [code]NOT[/code] operation on the integer. "
"Translates to [code]~a[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'operazione sui bit [code]NOT[/code] "
"sull'intero. Tradotto come [code]~a[/code] nel Godot Shader Language."
msgid "An integer scalar operator to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un operatore scalare intero da utilizzare all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid ""
"Applies [member operator] to two integer inputs: [code]a[/code] and [code]b[/"
"code]."
msgstr ""
"Applica [member operator] a due ingressi interi: [code]a[/code] e [code]b[/"
"code]."
msgid "Calculates the remainder of two numbers using [code]a % b[/code]."
msgstr "Calcola il resto di due numeri usando [code]a % b[/code]."
msgid ""
"Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in "
"the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il minimo di due numeri. Tradotto come [code]max(a, b)[/code] nel "
"Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the result of bitwise [code]AND[/code] operation on the integer. "
"Translates to [code]a & b[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'operazione sui bit [code]AND[/code] "
"sull'intero. Tradotto come [code]a & b[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the result of bitwise [code]OR[/code] operation for two integers. "
"Translates to [code]a | b[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'operazione sui bit [code]OR[/code] su due "
"interi. Tradotto come [code]a | b[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the result of bitwise [code]XOR[/code] operation for two integers. "
"Translates to [code]a ^ b[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'operazione sui bit [code]XOR[/code] su due "
"interi. Tradotto come [code]a ^ b[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the result of bitwise left shift operation on the integer. Translates "
"to [code]a << b[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'operazione di spostamento bit a sinistra "
"sull'intero. Tradotto come [code]a << b[/code] nel Godot Shader Language."
msgid ""
"Returns the result of bitwise right shift operation on the integer. "
"Translates to [code]a >> b[/code] in the Godot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'operazione di spostamento bit a destra "
"sull'intero. Tradotto come [code]a >> b[/code] nel Godot Shader Language."
msgid "A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [int]."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader per il parametro shader (uniforme) di tipo [int]."
msgid ""
"A [VisualShaderNodeParameter] of type [int]. Offers additional customization "
"for range of accepted values."
msgstr ""
"Un [VisualShaderNodeParameter] di tipo [int]. Offre una personalizzazione "
"aggiuntiva per l'intervallo di valori accettati."
msgid ""
"Default value of this parameter, which will be used if not set externally. "
"[member default_value_enabled] must be enabled; defaults to [code]0[/code] "
"otherwise."
msgstr ""
"Valore predefinito di questo parametro, che verrà utilizzato se non impostato "
"esternamente. [member default_value_enabled] deve essere abilitato; "
"altrimenti è predefinito a [code]0[/code]."
msgid "If [code]true[/code], the node will have a custom default value."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il nodo avrà un valore predefinito personalizzato."
msgid "Range hint of this node. Use it to customize valid parameter range."
msgstr ""
"Un suggerimento di intervallo di questo nodo. Usalo per personalizzare "
"l'intervallo di parametri validi."
msgid ""
"The maximum value this parameter can take. [member hint] must be either "
"[constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect."
msgstr ""
"Il valore massimo che questo parametro può accettare. [member hint] deve "
"essere o [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP] perché abbia "
"effetto."
msgid ""
"The minimum value this parameter can take. [member hint] must be either "
"[constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect."
msgstr ""
"Il valore minimo che questo parametro può accettare. [member hint] deve "
"essere o [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP] perché abbia "
"effetto."
msgid ""
"The step between parameter's values. Forces the parameter to be a multiple of "
"the given value. [member hint] must be [constant HINT_RANGE_STEP] for this to "
"take effect."
msgstr ""
"Il passo tra i valori del parametro. Forza il parametro ad essere un multiplo "
"del valore fornito. [member hint] deve essere [constant HINT_RANGE_STEP] "
"perché abbia effetto."
msgid "The parameter will not constrain its value."
msgstr "Il parametro non limiterà il suo valore."
msgid ""
"The parameter's value must be within the specified [member min]/[member max] "
"range."
msgstr ""
"Il valore del parametro deve essere all'interno dell'intervallo specificato "
"da [member min] e [member max]."
msgid ""
"The parameter's value must be within the specified range, with the given "
"[member step] between values."
msgstr ""
"Il valore del parametro deve essere all'interno dell'intervallo specificato, "
"con il passo [member step] fornito tra i valori."
msgid "A boolean comparison operator to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un operatore di confronto booleano da utilizzare all'interno del grafico di "
"visual shader."
msgid ""
"Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or "
"[code]NaN[/code] and a scalar parameter."
msgstr ""
"Restituisce il risultato booleano del confronto tra [code]INF[/code] o "
"[code]NaN[/code] e un parametro scalare."
msgid "The comparison function. See [enum Function] for options."
msgstr "La funzione di confronto. Vedi [enum Function] per le opzioni."
msgid "Comparison with [code]INF[/code] (Infinity)."
msgstr "Confronto con [code]INF[/code] (infinità)."
msgid ""
"Comparison with [code]NaN[/code] (Not a Number; indicates invalid numeric "
"results, such as division by zero)."
msgstr ""
"Confronto con [code]NaN[/code] (Not a Number; indica i risultati numerici non "
"validi, come la divisione per zero)."
msgid ""
"A visual shader node that returns the depth value of the DEPTH_TEXTURE node "
"in a linear space."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader che restituisce il valore di profondità del nodo "
"DEPTH_TEXTURE in uno spazio lineare."
msgid "This node can be used in fragment shaders."
msgstr "Questo nodo può essere utilizzato degli shader di tipo fragment."
msgid "Linearly interpolates between two values within the visual shader graph."
msgstr ""
"Esegue un interpolazione lineare tra i due valori all'interno del grafico di "
"visual shader."
msgid "Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto come [code]mix(a, b, weight)[/code] nella lingua di shader."
msgid ""
"The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 2D vector type. The "
"[code]weight[/code] port uses a scalar type."
msgstr ""
"Le porte [code]a[/code] e [code]b[/code] utilizzano un tipo di vettore 2D. La "
"porta [code]weight[/code] utilizza un tipo scalare."
msgid ""
"The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 3D vector type. The "
"[code]weight[/code] port uses a scalar type."
msgstr ""
"Le porte [code]a[/code] e [code]b[/code] utilizzano un tipo di vettore 3D. La "
"porta [code]weight[/code] utilizza un tipo scalare."
msgid ""
"The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 4D vector type. The "
"[code]weight[/code] port uses a scalar type."
msgstr ""
"Le porte [code]a[/code] e [code]b[/code] utilizzano un tipo di vettore 4D. La "
"porta [code]weight[/code] utilizza un tipo scalare."
msgid "Performs a fused multiply-add operation within the visual shader graph."
msgstr ""
"Esegue un'operazione di moltiplicazione-aggiunta fusa all'interno del grafico "
"di visual shader."
msgid "Uses three operands to compute [code](a * b + c)[/code] expression."
msgstr ""
"Utilizza tre operandi per calcolare l'espressione [code](a * b + c)[/code]."
msgid "A floating-point scalar type."
msgstr "Un tipo scalare in virgola mobile."
msgid ""
"Calculates an outer product of two vectors within the visual shader graph."
msgstr ""
"Calcola un prodotto esterno di due vettori all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid ""
"[code]OuterProduct[/code] treats the first parameter [code]c[/code] as a "
"column vector (matrix with one column) and the second parameter [code]r[/"
"code] as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic "
"matrix multiply [code]c * r[/code], yielding a matrix whose number of rows is "
"the number of components in [code]c[/code] and whose number of columns is the "
"number of components in [code]r[/code]."
msgstr ""
"[code]OuterProduct[/code] tratta il primo parametro [code]c[/code] come "
"vettore di colonna (matrice con una colonna) e il secondo parametro [code]r[/"
"code] come vettore di riga (matrice con una riga) e ed esegue una "
"multiplicazione di matrice algebrica lineare [code]c * r[/code], restituendo "
"una matrice il quale numero di righe è il numero di componenti in [code]c[/"
"code] e il quale numero di colonne è il numero di componenti in [code]r[/"
"code]."
msgid "Represents the output shader parameters within the visual shader graph."
msgstr ""
"Rappresenta i parametri di shader in uscita all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid ""
"This visual shader node is present in all shader graphs in form of \"Output\" "
"block with multiple output value ports."
msgstr ""
"Questo nodo di visual shader è presente in tutti i grafici di shader in forma "
"di blocco \"Output\" con varie porte in uscita."
msgid "A base type for the parameters within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un tipo di base per i parametri all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"A parameter represents a variable in the shader which is set externally, i.e. "
"from the [ShaderMaterial]. Parameters are exposed as properties in the "
"[ShaderMaterial] and can be assigned from the Inspector or from a script."
msgstr ""
"Un parametro rappresenta una variabile nello shader che viene impostato "
"esternamente, cioè dal [ShaderMaterial]. I parametri sono esposti come "
"proprietà nel [ShaderMaterial] e possono essere assegnati dall'Ispettore o da "
"uno script."
msgid ""
"Name of the parameter, by which it can be accessed through the "
"[ShaderMaterial] properties."
msgstr ""
"Nome del parametro, tramite il quale è possibile accedere attraverso le "
"proprietà da [ShaderMaterial]."
msgid "Defines the scope of the parameter."
msgstr "Definisce la portata del parametro."
msgid "The parameter will be tied to the [ShaderMaterial] using this shader."
msgstr ""
"Il parametro sarà abbinato al [ShaderMaterial] che utilizza questo shader."
msgid "The parameter will use a global value, defined in Project Settings."
msgstr ""
"Il parametro utilizzerà un valore globale, definito nelle Impostazioni del "
"progetto."
msgid ""
"The parameter will be tied to the node with attached [ShaderMaterial] using "
"this shader."
msgstr ""
"Il parametro sarà abbinato al nodo contenente lo [ShaderMaterial] che "
"utilizza questo shader."
msgid "Represents the size of the [enum Qualifier] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Qualifier]."
msgid "A reference to an existing [VisualShaderNodeParameter]."
msgstr "Un riferimento a un [VisualShaderNodeParameter] esistente."
msgid ""
"Creating a reference to a [VisualShaderNodeParameter] allows you to reuse "
"this parameter in different shaders or shader stages easily."
msgstr ""
"Creare un riferimento a un [VisualShaderNodeParameter] consente di "
"riutilizzare facilmente questo parametro in diversi shader o fasi dello "
"shader."
msgid "The name of the parameter which this reference points to."
msgstr "Il nome del parametro a cui questo riferimento indica."
msgid "A visual shader node that accelerates particles."
msgstr "Un nodo di visual shader che accelera le particelle."
msgid ""
"Particle accelerator can be used in \"process\" step of particle shader. It "
"will accelerate the particles. Connect it to the Velocity output port."
msgstr ""
"L'acceleratore di particelle può essere utilizzato nella fase di \"processo\" "
"dello shader di particelle. Accelererà le particelle. Collegalo alla porta in "
"uscita Velocity."
msgid "Defines in what manner the particles will be accelerated."
msgstr "Definisce in che modo le particelle saranno accelerate."
msgid "The particles will be accelerated based on their velocity."
msgstr "Le particelle saranno accelerate in base alla loro velocità."
msgid "The particles will be accelerated towards or away from the center."
msgstr "Le particelle saranno accelerate verso o lontano dal centro."
msgid ""
"The particles will be accelerated tangentially to the radius vector from "
"center to their position."
msgstr ""
"Le particelle saranno accelerate tangenzialmente al vettore di raggio dal "
"centro alla loro posizione."
msgid "Represents the size of the [enum Mode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Mode]."
msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a box shape."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader che rende le particelle emesse in una forma a "
"scatola."
msgid ""
"[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in box "
"shape with the specified extents."
msgstr ""
"[VisualShaderNodeParticleEmitter] che rende le particelle emesse in forma a "
"scatola con le dimensioni specificate."
msgid "A visual shader node that makes particles move in a cone shape."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader che fa muovere le particelle in una forma di cono."
msgid ""
"This node can be used in \"start\" step of particle shader. It defines the "
"initial velocity of the particles, making them move in cone shape starting "
"from the center, with a given spread."
msgstr ""
"Questo nodo può essere utilizzato nella fase di \"inizio\" dello shader di "
"particelle. Definisce la velocità iniziale delle particelle, facendoli "
"muovere in forma di cono a partire dal centro, con una data propagazione."
msgid "A visual shader node that forces to emit a particle from a sub-emitter."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader che costringe a emettere una particella da un "
"sottoemettitore."
msgid ""
"This node internally calls [code]emit_subparticle[/code] shader method. It "
"will emit a particle from the configured sub-emitter and also allows to "
"customize how its emitted. Requires a sub-emitter assigned to the particles "
"node with this shader."
msgstr ""
"Questo nodo chiama internamente il metodo di shader [code]emit_subparticle[/"
"code]. Emetterà una particella dal sottoemettitore configurato e permette "
"anche di personalizzare come essa è emessa. Richiede un sottoemettitore "
"assegnato al nodo di particelle con questo shader."
msgid ""
"Flags used to override the properties defined in the sub-emitter's process "
"material."
msgstr ""
"Opzioni utilizzate per sovrascrivere le proprietà definite nel materiale di "
"processo del sottoemettitore."
msgid "If enabled, the particle starts with the position defined by this node."
msgstr ""
"Se abilitata, la particella inizia con la posizione definita da questo nodo."
msgid ""
"If enabled, the particle starts with the rotation and scale defined by this "
"node."
msgstr ""
"Se abilitata, la particella inizia con la rotazione e la scala definita da "
"questo nodo."
msgid "If enabled,the particle starts with the velocity defined by this node."
msgstr ""
"Se abilitata, la particella inizia con la velocità definita da questo nodo."
msgid "If enabled, the particle starts with the color defined by this node."
msgstr ""
"Se abilitata, la particella inizia con il colore definito da questo nodo."
msgid ""
"If enabled, the particle starts with the [code]CUSTOM[/code] data defined by "
"this node."
msgstr ""
"Se abilitata, la particella inizia con i dati [code]CUSTOM[/code] definiti da "
"questo nodo."
msgid "A base class for particle emitters."
msgstr "Una classe di base per gli emettitori di particelle."
msgid ""
"Particle emitter nodes can be used in \"start\" step of particle shaders and "
"they define the starting position of the particles. Connect them to the "
"Position output port."
msgstr ""
"I nodi di emettitore di particelle possono essere utilizzati nella fase di "
"\"inizio\" degli shader di particelle e definiscono la posizione iniziale "
"delle particelle. Collegarli alla porta in uscita di Posizione."
msgid ""
"If [code]true[/code], the result of this emitter is projected to 2D space. By "
"default it is [code]false[/code] and meant for use in 3D space."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il risultato di questo emettitore è proiettato nello "
"spazio 2D. Per impostazione predefinita è [code]false[/code] e destinato per "
"l'uso nello spazio 3D."
msgid ""
"A visual shader node that makes particles emitted in a shape defined by a "
"[Mesh]."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader che rende le particelle emesse in una forma definita "
"da un [Mesh]."
msgid ""
"[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in a shape "
"of the assigned [member mesh]. It will emit from the mesh's surfaces, either "
"all or only the specified one."
msgstr ""
"[VisualShaderNodeParticleEmitter] che rende le particelle emesse in una forma "
"della mesh assegnata. Emetterà dalle superfici della mesh, o tutte o solo "
"quelle specificate."
msgid "The [Mesh] that defines emission shape."
msgstr "Il [Mesh] che definisce la forma di emissione."
msgid ""
"Index of the surface that emits particles. [member use_all_surfaces] must be "
"[code]false[/code] for this to take effect."
msgstr ""
"Indice della superficie che emette particelle. [member use_all_surfaces] deve "
"essere [code]false[/code] perché questo abbia effetto."
msgid ""
"If [code]true[/code], the particles will emit from all surfaces of the mesh."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le particelle emettono da tutte le superfici della mesh."
msgid ""
"A visual shader helper node for multiplying position and rotation of "
"particles."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader di aiuto per moltiplicare la posizione e la "
"rotazione delle particelle."
msgid ""
"This node helps to multiply a position input vector by rotation using "
"specific axis. Intended to work with emitters."
msgstr ""
"Questo nodo aiuta a moltiplicare un vettore di posizione in ingresso mediante "
"una rotazione utilizzando un asse specifico. Destinato a funzionare con gli "
"emettitori."
msgid ""
"If [code]true[/code], the angle will be interpreted in degrees instead of "
"radians."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'angolo sarà interpretato in gradi invece di radianti."
msgid "Visual shader node that defines output values for particle emitting."
msgstr ""
"Nodo di visual shader che definisce i valori in uscita per l'emissione delle "
"particelle."
msgid ""
"This node defines how particles are emitted. It allows to customize e.g. "
"position and velocity. Available ports are different depending on which "
"function this node is inside (start, process, collision) and whether custom "
"data is enabled."
msgstr ""
"Questo nodo definisce come le particelle vengono emesse. Consente di "
"personalizzare ad esempio la posizione e la velocità. Le porte disponibili "
"sono diverse a seconda della funzione in cui questo nodo si trova (inizio, "
"processo, collisione) e se i dati personalizzati sono abilitati."
msgid "Visual shader node for randomizing particle values."
msgstr "Nodo di visual shader per randomizzare i valori delle particelle."
msgid ""
"Randomness node will output pseudo-random values of the given type based on "
"the specified minimum and maximum values."
msgstr ""
"Il nodo di randomizzazione emetterà valori pseudo-casuali del tipo fornito in "
"base ai valori minimi e massimi specificati."
msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a ring shape."
msgstr "Un nodo di visual shader che fa emettere particelle a forma di anello."
msgid ""
"[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in ring "
"shape with the specified inner and outer radii and height."
msgstr ""
"[VisualShaderNodeParticleEmitter] che rende le particelle emesse a forma di "
"anello con i raggi interni ed esterni specificati e un altezza."
msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a sphere shape."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader che fa emettere le particelle in una forma di sfera."
msgid ""
"[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in sphere "
"shape with the specified inner and outer radii."
msgstr ""
"[VisualShaderNodeParticleEmitter] che fa emettere le particelle in una forma "
"di sfera con il raggio interno ed esterno specificati."
msgid "A visual shader node representing proximity fade effect."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader che rappresenta l'effetto di dissolvenza in "
"prossimità."
msgid ""
"The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to "
"another object."
msgstr ""
"Leffetto di dissolvenza in base alla prossimità attenua gradualmente ogni "
"pixel in base alla sua distanza da un altro oggetto."
msgid "A visual shader node that generates a pseudo-random scalar."
msgstr "Un nodo di visual shader che genera uno scalare pseudocasuale."
msgid ""
"Random range node will output a pseudo-random scalar value in the specified "
"range, based on the seed. The value is always the same for the given seed and "
"range, so you should provide a changing input, e.g. by using time."
msgstr ""
"Il nodo di intervallo casuale emetterà un valore scalare pseudocasuale "
"nell'intervallo specificato, basato sul seed. Il valore è sempre lo stesso "
"per il seed fornito e l'intervallo, quindi è necessario fornire un ingresso "
"che cambia, ad esempio tramite il tempo."
msgid "A visual shader node for remap function."
msgstr "Un nodo di visual shader per la funzione di rimappatura."
msgid ""
"Remap will transform the input range into output range, e.g. you can change a "
"[code]0..1[/code] value to [code]-2..2[/code] etc. See [method @GlobalScope."
"remap] for more details."
msgstr ""
"La rimappatura trasformerà l'intervallo in input nell'intervallo in uscita, "
"ad esempio, è possibile modificare un valore [code]0.1[/code] a [code]-2...2[/"
"code] ecc. Vedi [method @GlobalScope.remap] per ulteriori dettagli."
msgid ""
"A node that allows rerouting a connection within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un nodo che permette di reindirizzare una connessione all'interno del grafico "
"di visual shader."
msgid ""
"Automatically adapts its port type to the type of the incoming connection and "
"ensures valid connections."
msgstr ""
"Adatta automaticamente il tipo di porta al tipo di connessione in entrata e "
"garantisce connessioni valide."
msgid "Returns the port type of the reroute node."
msgstr "Restituisce il tipo di porta del nodo di reindirizzamento."
msgid "Base class for resizable nodes in a visual shader graph."
msgstr ""
"Classe di base per nodi ridimensionabili in un grafico di visual shader."
msgid ""
"Resizable nodes have a handle that allows the user to adjust their size as "
"needed."
msgstr ""
"I nodi ridimensionabili hanno una maniglia che consente all'utente di "
"regolare la loro dimensione come necessario."
msgid "The size of the node in the visual shader graph."
msgstr "La dimensione del nodo nel grafico di visual shader."
msgid ""
"A visual shader node that modifies the rotation of the object using a "
"rotation matrix."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader che modifica la rotazione dell'oggetto utilizzando "
"una matrice di rotazione."
msgid ""
"RotationByAxis node will transform the vertices of a mesh with specified axis "
"and angle in radians. It can be used to rotate an object in an arbitrary axis."
msgstr ""
"Questo nodo trasformerà i vertici di una mesh con l'asse specificato e angolo "
"in radianti. Può essere utilizzato per ruotare un oggetto in un asse "
"arbitrario."
msgid ""
"A base node for nodes which samples 3D textures in the visual shader graph."
msgstr ""
"Un nodo di base per i nodi che campionano le texture 3D nel grafico di visual "
"shader."
msgid "A virtual class, use the descendants instead."
msgstr "Una classe virtuale, usa invece i discendenti."
msgid "An input source type."
msgstr "Un tipo di sorgente di ingresso."
msgid "Creates internal uniform and provides a way to assign it within node."
msgstr ""
"Crea un uniforme interno e fornisce un modo per assegnarlo all'interno del "
"nodo."
msgid "Use the uniform texture from sampler port."
msgstr "Utilizza la texture uniforme dalla porta del campionatore."
msgid ""
"A visual shader node that unpacks the screen normal texture in World Space."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader che estrae la texture normale dello schermo in "
"spazio globale."
msgid "The ScreenNormalWorldSpace node allows to create outline effects."
msgstr "Il nodo ScreenNormalWorldSpace consente di creare effetti di sagoma."
msgid ""
"A function to convert screen UV to an SDF (signed-distance field), to be used "
"within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una funzione per convertire dall'UV schermo a un SDF (signed-distance field), "
"da utilizzare all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"Translates to [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] in the shader language. If "
"the UV port isn't connected, [code]SCREEN_UV[/code] is used instead."
msgstr ""
"Tradotto come [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] nel linguaggio di shader. Se "
"la porta UV non è collegata, [code]SCREEN_UV[/code] viene invece utilizzato."
msgid "SDF raymarching algorithm to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Algoritmo di raymarching SDF da utilizzare all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid ""
"Casts a ray against the screen SDF (signed-distance field) and returns the "
"distance travelled."
msgstr ""
"Lancia un raggio contro il SDF (signed-distance field) dello schermo e "
"restituisce la distanza percorsa."
msgid ""
"A function to convert an SDF (signed-distance field) to screen UV, to be used "
"within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una funzione per convertire da un SDF (signed-distance field) all'UV dello "
"schermo, da utilizzare all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"Translates to [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] in the shader language."
msgstr ""
"Tradotto come [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] nel linguaggio di shader."
msgid "Calculates a SmoothStep function within the visual shader graph."
msgstr ""
"Calcola una funzione di SmoothStep all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader "
"language.\n"
"Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge0[/code] "
"and [code]1.0[/code] if [code]x[/code] is larger than [code]edge1[/code]. "
"Otherwise, the return value is interpolated between [code]0.0[/code] and "
"[code]1.0[/code] using Hermite polynomials."
msgstr ""
"Tradotto come [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] nel linguaggio di "
"shader.\n"
"Restituisce [code]0.0[/code] se [code]x[/code] è minore di [code]edge0[/code] "
"e [code]1.0[/code] se [code]x[/code] è maggiore di [code]edge1[/code]. "
"Altrimenti, il valore di ritorno è interpolato tra [code]0.0[/code] e "
"[code]1.0[/code] utilizzando i polinomi di Hermite."
msgid ""
"The [code]x[/code] port uses a 2D vector type. The first two ports use a "
"floating-point scalar type."
msgstr ""
"La porta [code]x[/code] utilizza un tipo di vettore 2D. Le prime due porte "
"utilizzano un tipo di scalare in virgola mobile."
msgid ""
"The [code]x[/code] port uses a 3D vector type. The first two ports use a "
"floating-point scalar type."
msgstr ""
"La porta [code]x[/code] utilizza un tipo di vettore 3D. Le prime due porte "
"utilizzano un tipo di scalare in virgola mobile."
msgid "Calculates a Step function within the visual shader graph."
msgstr "Calcola una funzione di Step all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shader language.\n"
"Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] "
"and [code]1.0[/code] otherwise."
msgstr ""
"Tradotto come [code]step(edge, x)[/code] nel linguaggio di shader.\n"
"Restituisce [code]0.0[/code] se [code]x[/code] è minore di [code]edge[/code] "
"e [code]1.0[/code] altrimenti."
msgid ""
"The [code]x[/code] port uses a 2D vector type, while the [code]edge[/code] "
"port uses a floating-point scalar type."
msgstr ""
"La porta [code]x[/code] utilizza un tipo di vettore 2D, mentre la porta "
"[code]edge[/code] utilizza un tipo di scalare in virgola mobile."
msgid ""
"The [code]x[/code] port uses a 3D vector type, while the [code]edge[/code] "
"port uses a floating-point scalar type."
msgstr ""
"La porta [code]x[/code] utilizza un tipo di vettore 3D, mentre la porta "
"[code]edge[/code] utilizza un tipo di scalare in virgola mobile."
msgid "A selector function for use within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una funzione selettore per l'uso all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"Returns an associated value of the [member op_type] type if the provided "
"boolean value is [code]true[/code] or [code]false[/code]."
msgstr ""
"Restituisce un valore associato del tipo [member op_type] se il valore "
"booleano fornito è [code]true[/code] o [code]false[/code] ."
msgid "A transform type."
msgstr "Un tipo di trasformazione."
msgid "Performs a 2D texture lookup within the visual shader graph."
msgstr ""
"Esegue una ricerca di texture 2D all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"Performs a lookup operation on the provided texture, with support for "
"multiple texture sources to choose from."
msgstr ""
"Esegue un'operazione di ricerca sulla texture fornita, con il supporto per "
"molteplici sorgenti di texture tra cui scegliere."
msgid "Determines the source for the lookup. See [enum Source] for options."
msgstr "Determina la fonte della ricerca. Vedi [enum Source] per le opzioni."
msgid "The source texture, if needed for the selected [member source]."
msgstr ""
"La texture sorgente, se necessaria per la sorgente [member source] "
"selezionata."
msgid ""
"Specifies the type of the texture if [member source] is set to [constant "
"SOURCE_TEXTURE]. See [enum TextureType] for options."
msgstr ""
"Specifica il tipo della texture se [member source] è impostato su [constant "
"SOURCE_TEXTURE]. Vedi [enum TextureType] per le opzioni."
msgid "Use the texture given as an argument for this function."
msgstr "Utilizza la texture fornita come un argomento per questa funzione."
msgid "Use the current viewport's texture as the source."
msgstr "Utilizza la texture del viewport attuale come la sorgente."
msgid ""
"Use the texture from this shader's texture built-in (e.g. a texture of a "
"[Sprite2D])."
msgstr ""
"Utilizza la texture dalla texture di questo shader integrato (ad esempio una "
"texture di un nodo [Sprite2D])."
msgid "Use the texture from this shader's normal map built-in."
msgstr "Utilizza la texture dalla mappa normale di questo shader integrato."
msgid ""
"Use the depth texture captured during the depth prepass. Only available when "
"the depth prepass is used (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus or "
"gl_compatibility renderers)."
msgstr ""
"Utilizzare la texture di profondità catturata durante il prepassaggio di "
"profondità. Disponibile solo quando è utilizzato il prepassaggio di "
"profondità (cioè negli shader spaziali e nei renderer forward_plus o "
"gl_compatibilità)."
msgid "Use the texture provided in the input port for this function."
msgstr ""
"Utilizza la texture fornita nella porta in ingresso per questa funzione."
msgid ""
"Use the normal buffer captured during the depth prepass. Only available when "
"the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in the "
"forward_plus renderer)."
msgstr ""
"Utilizza il buffer di normali catturato durante il prepassaggio di "
"profondità. Disponibile solo quando è disponibile il buffer di normali-"
"rugosità (cioè negli shader spaziali e nel renderer forward_plus)."
msgid ""
"Use the roughness buffer captured during the depth prepass. Only available "
"when the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in "
"the forward_plus renderer)."
msgstr ""
"Utilizzare il buffer di rugosità catturato durante il prepassaggio di "
"profondità. Disponibile solo quando è disponibile il buffer di normali-"
"rugosità (cioè negli shader spaziali e nel renderer forward_plus)."
msgid "A 2D texture uniform array to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un array uniforme di texture 2D da utilizzare all'interno del grafico di "
"visual shader."
msgid ""
"Translated to [code]uniform sampler2DArray[/code] in the shader language."
msgstr ""
"Tradotto come [code]uniform sampler2DArray[/code] nel linguaggio di shader."
msgid ""
"A source texture array. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is "
"set to [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE]."
msgstr ""
"Un array di texture sorgente. Usato se [member VisualShaderNodeSample3D."
"source] è impostato su [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE]."
msgid ""
"A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [Texture2DArray]."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader per il parametro di shader (uniforme) di tipo "
"[Texture2DArray]."
msgid ""
"This parameter allows to provide a collection of textures for the shader. You "
"can use [VisualShaderNodeTexture2DArray] to extract the textures from array."
msgstr ""
"Questo parametro consente di fornire un insieme di texture per lo shader. È "
"possibile utilizzare [VisualShaderNodeTexture2DArray] per estrarre le texture "
"dall'array."
msgid "Provides a 2D texture parameter within the visual shader graph."
msgstr ""
"Fornisce un parametro di texture 2D all'interno del grafico di visual shader."
msgid "Translated to [code]uniform sampler2D[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto come [code]uniform sampler2D[/code] nel linguaggio di shader."
msgid "Performs a 3D texture lookup within the visual shader graph."
msgstr ""
"Esegue una ricerca di texture 3D all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"A source texture. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is set to "
"[constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE]."
msgstr ""
"Una texture sorgente. Usato se [member VisualShaderNodeSample3D.source] è "
"impostato su [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE]."
msgid "Provides a 3D texture parameter within the visual shader graph."
msgstr ""
"Fornisce un parametro di texture 3D all'interno del grafico di visual shader."
msgid "Translated to [code]uniform sampler3D[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto come [code]uniform sampler3D[/code] nel linguaggio di shader."
msgid "Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph."
msgstr ""
"Esegue una ricerca di texture uniforme all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid ""
"Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the "
"shader."
msgstr ""
"Esegue un'operazione di ricerca sulla texture fornita come uniforme per lo "
"shader."
msgid "Sets the default color if no texture is assigned to the uniform."
msgstr ""
"Imposta il colore predefinito se nessuna texture viene assegnata all'uniforme."
msgid "Sets the texture filtering mode. See [enum TextureFilter] for options."
msgstr ""
"Imposta la modalità di filtraggio della texture. Vedi [enum TextureFilter] "
"per le opzioni."
msgid "Sets the texture repeating mode. See [enum TextureRepeat] for options."
msgstr ""
"Imposta la modalità di ripetizione della texture. Vedi [enum TextureRepeat] "
"per le opzioni."
msgid ""
"Sets the texture source mode. Used for reading from the screen, depth, or "
"normal_roughness texture. See [enum TextureSource] for options."
msgstr ""
"Imposta la modalità di sorgente texture. Utilizzato per la lettura dallo "
"schermo, profondità, o texture normali_rugosità. Vedi [enum TextureSource] "
"per le opzioni."
msgid ""
"Adds [code]hint_anisotropy[/code] as hint to the uniform declaration to use "
"for a flowmap."
msgstr ""
"Aggiunge [code]hint_anisotropy[/code] come suggerimento alla dichiarazione "
"dell'uniforme da usare per una mappa di flusso."
msgid "Defaults to fully opaque white color."
msgstr "È predefinito su colore bianco completamente opaco."
msgid "Defaults to fully opaque black color."
msgstr "È predefinito su colore nero completamente opaco."
msgid "Defaults to fully transparent black color."
msgstr "È predefinito su colore nero completamente trasparente."
msgid "Represents the size of the [enum ColorDefault] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ColorDefault]."
msgid ""
"Sample the texture using the filter determined by the node this shader is "
"attached to."
msgstr ""
"Campiona la texture utilizzando il filtro determinato dal nodo a cui questo "
"shader è assegnato."
msgid ""
"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps "
"(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/"
"default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the "
"angle between the surface and the camera view. This makes the texture look "
"pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering "
"improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, "
"but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by "
"adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/"
"anisotropic_filtering_level].\n"
"[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant "
"FILTER_NEAREST_MIPMAP] is usually more appropriate in this case."
msgstr ""
"Il filtro di texture legge dal pixel più vicino e mischia tra 2 mipmap (o "
"utilizza la mipmap più vicina se [member projectSettings.rendering/textures/"
"default_filters/use_mipmap_filter] è [code]true[/code])]) basato sull'angolo "
"tra la superficie e la vista della telecamera. Questo rende la texture "
"pixelata da vicino, e liscia a distanza. Il filtraggio anisotropico migliora "
"la qualità della texture su superfici quasi in linea con la telecamera, ma è "
"leggermente più lento. Il livello di filtraggio anisotropico può essere "
"modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/"
"default_filters/anisotropic_filtering_level].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo filtro di texture è raramente utile in progetti 2D. "
"[constant FILTER_NEAREST_MIPMAP] è di solito più appropriato in questo caso."
msgid ""
"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 "
"mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/"
"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) "
"based on the angle between the surface and the camera view. This makes the "
"texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic "
"filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with "
"the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be "
"changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/"
"default_filters/anisotropic_filtering_level].\n"
"[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant "
"FILTER_LINEAR_MIPMAP] is usually more appropriate in this case."
msgstr ""
"Il filtro di texture mischia in mezzo ai 4 pixel più vicini e mischia tra 2 "
"mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se [member projectSettings.rendering/"
"textures/default_filters/use_mipmap_filter] è [code]true[/code])]) basato "
"sull'angolo tra la superficie e la vista della telecamera. Questo rende la "
"texture liscia da vicino, e liscia a distanza. Il filtraggio anisotropico "
"migliora la qualità della texture su superfici quasi in linea con la "
"telecamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtraggio anisotropico "
"può essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/"
"default_filters/anisotropic_filtering_level].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo filtro di texture è raramente utile in progetti 2D. "
"[constant FILTER_NEAREST_MIPMAP] è di solito più appropriato in questo caso."
msgid ""
"Sample the texture using the repeat mode determined by the node this shader "
"is attached to."
msgstr ""
"Campiona la texture utilizzando la modalità di ripetizione determinata dal "
"nodo a cui questo shader è assegnato."
msgid "The texture source is not specified in the shader."
msgstr "La sorgente della texture non è specificata nello shader."
msgid ""
"The texture source is the screen texture which captures all opaque objects "
"drawn this frame."
msgstr ""
"La sorgente della texture è la texture dello schermo che cattura tutti gli "
"oggetti opachi disegnati durante questo frame."
msgid "The texture source is the depth texture from the depth prepass."
msgstr ""
"La sorgente della texture è la texture di profondità dal prepassaggio di "
"profondità."
msgid ""
"The texture source is the normal-roughness buffer from the depth prepass."
msgstr ""
"La sorgente della texture è il buffer di normali-rugosità dal prepassaggio di "
"profondità."
msgid "Represents the size of the [enum TextureSource] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureSource]."
msgid ""
"Performs a uniform texture lookup with triplanar within the visual shader "
"graph."
msgstr ""
"Esegue una ricerca di texture uniforme in triplanare all'interno del grafico "
"di visual shader."
msgid ""
"Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the "
"shader, with support for triplanar mapping."
msgstr ""
"Esegue un'operazione di ricerca sulla texture fornita come uniforme per lo "
"shader, con supporto per la mappatura triplanare."
msgid ""
"Performs an SDF (signed-distance field) texture lookup within the visual "
"shader graph."
msgstr ""
"Esegue una ricerca di texture SDF (signed-distance field) all'interno del "
"grafico di visual shader."
msgid "Translates to [code]texture_sdf(sdf_pos)[/code] in the shader language."
msgstr ""
"Tradotto come [code]texture_sdf(sdf_pos)[/code] nel linguaggio di shader."
msgid ""
"Performs an SDF (signed-distance field) normal texture lookup within the "
"visual shader graph."
msgstr ""
"Esegue una ricerca di texture normale SDF (signed-distance field) all'interno "
"del grafico di visual shader."
msgid ""
"Translates to [code]texture_sdf_normal(sdf_pos)[/code] in the shader language."
msgstr ""
"Tradotto come [code]texture_sdf_normal(sdf_pos)[/code] nel linguaggio di "
"shader."
msgid ""
"Composes a [Transform3D] from four [Vector3]s within the visual shader graph."
msgstr ""
"Compone un [Transform3D] da quattro [Vector3] all'interno del grafico di "
"visual shader."
msgid ""
"Creates a 4×4 transform matrix using four vectors of type [code]vec3[/code]. "
"Each vector is one row in the matrix and the last column is a [code]vec4(0, "
"0, 0, 1)[/code]."
msgstr ""
"Crea una matrice di trasformazione 4×4 utilizzando quattro vettori di tipo "
"[code]vec3[/code]. Ogni vettore è una riga nella matrice e l'ultima colonna è "
"un [code]vec4(0, 0, 0, 1)[/code]."
msgid "A [Transform3D] constant for use within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una costante [Transform3D] per l'uso all'interno del grafico di visual shader."
msgid "A constant [Transform3D], which can be used as an input node."
msgstr ""
"Una costante [Transform3D], che può essere utilizzata come nodo in ingresso."
msgid "A [Transform3D] constant which represents the state of this node."
msgstr "Una costante [Transform3D] che rappresenta lo stato di questo nodo."
msgid ""
"Decomposes a [Transform3D] into four [Vector3]s within the visual shader "
"graph."
msgstr ""
"Scompone un [Transform3D] in quattro [Vector3] all'interno del grafico di "
"visual shader."
msgid ""
"Takes a 4×4 transform matrix and decomposes it into four [code]vec3[/code] "
"values, one from each row of the matrix."
msgstr ""
"Prende una matrice di trasformazione 4×4 e la scompone in quattro valori "
"[code]vec3[/code], uno da ogni riga della matrice."
msgid "Computes a [Transform3D] function within the visual shader graph."
msgstr ""
"Calcola una funzione per [Transform3D] all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid "Computes an inverse or transpose function on the provided [Transform3D]."
msgstr ""
"Calcola una funzione di inversione o trasposizione sul [Transform3D] fornito."
msgid "The function to be computed. See [enum Function] for options."
msgstr "La funzione da calcolare. Vedi [enum Function] per le opzioni."
msgid "Perform the inverse operation on the [Transform3D] matrix."
msgstr "Eseguire l'operazione di inversione sulla matrice [Transform3D]."
msgid "Perform the transpose operation on the [Transform3D] matrix."
msgstr "Eseguire l'operazione di trasposizione sulla matrice [Transform3D]."
msgid "A [Transform3D] operator to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un operatore [Transform3D] da utilizzare all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid "Applies [member operator] to two transform (4×4 matrices) inputs."
msgstr ""
"Applica l'operazione [member operator] a due trasformazioni (matrici 4×4) in "
"ingresso."
msgid ""
"The type of the operation to be performed on the transforms. See [enum "
"Operator] for options."
msgstr ""
"Il tipo di operazione da eseguire sulle trasformazioni. Vedi [enum Operator] "
"per le opzioni."
msgid "Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code]."
msgstr ""
"Moltiplica la trasformazione [code]a[/code] per la trasformazione [code]b[/"
"code]."
msgid "Multiplies transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code]."
msgstr ""
"Moltiplica la trasformazione [code]b[/code] per la trasformazione [code]a[/"
"code]."
msgid ""
"Performs a component-wise multiplication of transform [code]a[/code] by the "
"transform [code]b[/code]."
msgstr ""
"Esegue una moltiplicazione per ogni componente della trasformazione [code]a[/"
"code] per la trasformazione [code]b[/code]."
msgid ""
"Performs a component-wise multiplication of transform [code]b[/code] by the "
"transform [code]a[/code]."
msgstr ""
"Esegue una moltiplicazione per ogni componente della trasformazione [code]b[/"
"code] per la trasformazione [code]a[/code]."
msgid "Adds two transforms."
msgstr "Aggiunge due trasformazioni."
msgid ""
"Subtracts the transform [code]a[/code] from the transform [code]b[/code]."
msgstr ""
"Sottrae la trasformazione [code]a[/code] dalla trasformazione [code]b[/code]."
msgid ""
"Subtracts the transform [code]b[/code] from the transform [code]a[/code]."
msgstr ""
"Sottrae la trasformazione [code]b[/code] dalla trasformazione [code]a[/code]."
msgid "Divides the transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code]."
msgstr ""
"Divide la trasformazione [code]a[/code] per la trasformazione [code]b[/code]."
msgid "Divides the transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code]."
msgstr ""
"Divide la trasformazione [code]b[/code] per la trasformazione [code]a[/code]."
msgid "A [Transform3D] parameter for use within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un parametro di tipo [Transform3D] per l'uso all'interno del grafico di "
"visual shader."
msgid "Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto come [code]uniform mat4[/code] nel linguaggio di shader."
msgid ""
"Multiplies a [Transform3D] and a [Vector3] within the visual shader graph."
msgstr ""
"Moltiplica un [Transform3D] e un [Vector3] all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid ""
"A multiplication operation on a transform (4×4 matrix) and a vector, with "
"support for different multiplication operators."
msgstr ""
"Un'operazione di moltiplicazione su una trasformazione (matrice 4×4) e un "
"vettore, con supporto per diversi operatori di moltiplicazione."
msgid ""
"The multiplication type to be performed. See [enum Operator] for options."
msgstr ""
"Il tipo di moltiplicazione da eseguire. Vedi [enum Operator] per le opzioni."
msgid "Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code]."
msgstr ""
"Moltiplica la trasformazione [code]a[/code] per il vettore [code]b[/code]."
msgid "Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code]."
msgstr ""
"Moltiplica il vettore [code]b[/code] per la trasformazione [code]a[/code]."
msgid ""
"Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code], skipping "
"the last row and column of the transform."
msgstr ""
"Moltiplica la trasformazione [code]a[/code] per il vettore [code]b[/code], "
"saltando l'ultima riga e colonna della trasformazione."
msgid ""
"Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code], skipping "
"the last row and column of the transform."
msgstr ""
"Moltiplica il vettore [code]b[/code] per la trasformazione [code]a[/code], "
"saltando l'ultima riga e colonna della trasformazione."
msgid ""
"An unsigned scalar integer constant to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una costante intera scalare senza segno da utilizzare all'interno del grafico "
"di visual shader."
msgid "Translated to [code]uint[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto come [code]uint[/code] nel linguaggio di shader."
msgid "An unsigned integer constant which represents a state of this node."
msgstr ""
"Una costante intera senza segno che rappresenta uno stato di questo nodo."
msgid ""
"An unsigned scalar integer function to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una funzione di intero scalare non firmato da utilizzare all'interno del "
"grafico di visual shader."
msgid ""
"Accept an unsigned integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and "
"transform it according to [member function]."
msgstr ""
"Accetti un intero scalare senza segno ([code]x[/code]) alla porta in ingresso "
"e lo trasforma secondo alla funzione [member function]."
msgid ""
"An unsigned integer scalar operator to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un operatore di intero scalare senza segno da utilizzare all'interno del "
"grafico di visual shader."
msgid ""
"Applies [member operator] to two unsigned integer inputs: [code]a[/code] and "
"[code]b[/code]."
msgstr ""
"Applica l'operazione [member operator] a due interi senza segno in ingresso: "
"[code]a[/code] e [code]b[/code]."
msgid ""
"A visual shader node for shader parameter (uniform) of type unsigned [int]."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader per un parametro di shader (uniforme) di tipo [int] "
"senza segno."
msgid ""
"A [VisualShaderNodeParameter] of type unsigned [int]. Offers additional "
"customization for range of accepted values."
msgstr ""
"Un [VisualShaderNodeParameter] di tipo [int] senza segno. Offre un'ulteriore "
"personalizzazione per l'intervallo di valori accettati."
msgid ""
"Contains functions to modify texture coordinates ([code]uv[/code]) to be used "
"within the visual shader graph."
msgstr ""
"Contiene funzioni per modificare le coordinate di texture ([code]uv[/code]) "
"da utilizzare all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"UV functions are similar to [Vector2] functions, but the input port of this "
"node uses the shader's UV value by default."
msgstr ""
"Le funzioni UV sono simili alle funzioni [Vector2], ma la porta d'ingresso di "
"questo nodo utilizza il valore di UV dello shader come impostazione "
"predefinita."
msgid ""
"A function to be applied to the texture coordinates. See [enum Function] for "
"options."
msgstr ""
"Una funzione da applicare alle coordinate della texture. Vedi [enum Function] "
"per le opzioni."
msgid ""
"Translates [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]offset[/"
"code] values using the following formula: [code]uv = uv + offset * scale[/"
"code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by "
"default."
msgstr ""
"Trasla l'[code]uv[/code] utilizzando i valori [code]scale[/code] e "
"[code]offset[/code] attraverso la seguente formula: [code]uv = uv + offset * "
"scale[/code]. La porta [code]uv[/code] è collegata all'[code]UV[/code] "
"integrato predefinito."
msgid ""
"Scales [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]pivot[/code] "
"values using the following formula: [code]uv = (uv - pivot) * scale + pivot[/"
"code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by "
"default."
msgstr ""
"Ridimensiona l'[code]uv[/code] utilizzando i valori [code]scale[/code] e "
"[code]pivot[/code] attraverso la seguente formula: [code]uv = (uv - pivot) * "
"scale + pivot[/code]. La porta [code]uv[/code] è collegata all'[code]UV[/"
"code] integrato predefinito."
msgid ""
"A visual shader node that modifies the texture UV using polar coordinates."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader che modifica l'UV della texture utilizzando "
"coordinate polari."
msgid ""
"UV polar coord node will transform UV values into polar coordinates, with "
"specified scale, zoom strength and repeat parameters. It can be used to "
"create various swirl distortions."
msgstr ""
"Questo nodo trasformerà i valori dell'UV in coordinate polari, con la scala, "
"l'intensità dello zoom e la ripetizione specificati. Può essere utilizzato "
"per creare varie distorsioni di turbolenza."
msgid "A visual shader node that represents a \"varying\" shader value."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader che rappresenta un valore \"varying\" di shader."
msgid ""
"Varying values are shader variables that can be passed between shader "
"functions, e.g. from Vertex shader to Fragment shader."
msgstr ""
"I valori di varying sono variabili di shader che possono essere passati tra "
"le funzioni di shader, ad esempio dal Vertex shader al Fragment shader."
msgid "Name of the variable. Must be unique."
msgstr "Nome della variabile. Deve essere unico."
msgid "Type of the variable. Determines where the variable can be accessed."
msgstr ""
"Tipo della variabile. Determina dove è possibile accedere alla variabile."
msgid "A visual shader node that gets a value of a varying."
msgstr "Un nodo di visual shader che ottiene un valore di un varying."
msgid ""
"Outputs a value of a varying defined in the shader. You need to first create "
"a varying that can be used in the given function, e.g. varying getter in "
"Fragment shader requires a varying with mode set to [constant VisualShader."
"VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT]."
msgstr ""
"Produce un valore di un varying definito nel shader. È necessario prima "
"creare un varying che può essere utilizzato nella funzione fornita, ad "
"esempio, un getter di varying nel Fragment shader richiede un varying con la "
"sua modalità impostata a [constant VisualShader."
"VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT]."
msgid "A visual shader node that sets a value of a varying."
msgstr "Un nodo di visual shader che imposta un valore di un varying."
msgid ""
"Inputs a value to a varying defined in the shader. You need to first create a "
"varying that can be used in the given function, e.g. varying setter in "
"Fragment shader requires a varying with mode set to [constant VisualShader."
"VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT]."
msgstr ""
"Assegna un valore a un varying definito nel shader. È necessario prima creare "
"una varyingche può essere utilizzato nella funzione fornita, ad esempio il "
"setter di varying nel Fragment shader richiede un varying con la sua modalità "
"a [constant VisualShader.VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT]."
msgid "A [Vector2] constant to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una costante di tipo [Vector2] da utilizzare all'interno del grafico di "
"visual shader."
msgid "A constant [Vector2], which can be used as an input node."
msgstr ""
"Una costante di tipo [Vector2], che può essere utilizzata come nodo in "
"ingresso."
msgid "A [Vector2] constant which represents the state of this node."
msgstr "Una costante di tipo [Vector2] che rappresenta lo stato di questo nodo."
msgid "A [Vector2] parameter to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un parametro di tipo [Vector2] da utilizzare all'interno del grafico di "
"visual shader."
msgid "Translated to [code]uniform vec2[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto come [code]uniform vec2[/code] nel linguaggio di shader."
msgid "A [Vector3] constant to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una costante di tipo [Vector3] da utilizzare all'interno del grafico di "
"visual shader."
msgid "A constant [Vector3], which can be used as an input node."
msgstr ""
"Una costante di tipo [Vector3], che può essere utilizzata come nodo in "
"ingresso."
msgid "A [Vector3] constant which represents the state of this node."
msgstr "Una costante di tipo [Vector3] che rappresenta lo stato di questo nodo."
msgid "A [Vector3] parameter to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un parametro di tipo [Vector3] da utilizzare all'interno del grafico di "
"visual shader."
msgid "Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto come [code]uniform vec4[/code] nel linguaggio di shader."
msgid "A 4D vector constant to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Una costante di vettore 4D, da utilizzare all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid "A constant 4D vector, which can be used as an input node."
msgstr ""
"Una costante di vettore 4D, che può essere utilizzata come nodo in ingresso."
msgid ""
"A 4D vector (represented as a [Quaternion]) constant which represents the "
"state of this node."
msgstr ""
"Un vettore 4D costante (rappresentato come un [Quaternion]) che rappresenta "
"lo stato di questo nodo."
msgid "A 4D vector parameter to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un parametro di vettore 4D da utilizzare all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid ""
"A base type for the nodes that perform vector operations within the visual "
"shader graph."
msgstr ""
"Un tipo di base per i nodi che eseguono operazioni vettoriali all'interno del "
"grafico di visual shader."
msgid ""
"This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the "
"possible operations."
msgstr ""
"Questa è una classe astratta. Vedi tipi derivati per descrizioni delle "
"operazioni possibili."
msgid "A vector type that this operation is performed on."
msgstr "Un tipo di vettore su cui questa operazione viene eseguita."
msgid ""
"Composes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a [Quaternion]) "
"from scalars within the visual shader graph."
msgstr ""
"Compone un vettore [Vector2], [Vector3] o 4D (rappresentato come un "
"[Quaternion]) dagli scalari all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"Creates a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] using "
"scalar values that can be provided from separate inputs."
msgstr ""
"Crea un [code]vec2[/code], un [code]vec3[/code] o un [code]vec4[/code] "
"utilizzando i valori scalari che possono essere forniti dagli ingressi "
"separati."
msgid ""
"Decomposes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a "
"[Quaternion]) into scalars within the visual shader graph."
msgstr ""
"Scompone un vettore [Vector2], [Vector3] o 4D (rappresentato come un "
"[Quaternion]) in scalari all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"Takes a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] and "
"decomposes it into scalar values that can be used as separate outputs."
msgstr ""
"Prende un [code]vec2[/code], un [code]vec3[/code] o un [code]vec4[/code] e lo "
"scompone in valori scalari che possono essere utilizzati come uscite separate."
msgid ""
"Returns the distance between two points. To be used within the visual shader "
"graph."
msgstr ""
"Restituisce la distanza tra due punti. Da utilizzare all'interno del grafico "
"di visual shader."
msgid ""
"Calculates distance from point represented by vector [code]p0[/code] to "
"vector [code]p1[/code].\n"
"Translated to [code]distance(p0, p1)[/code] in the shader language."
msgstr ""
"Calcola la distanza dal punto rappresentato dal vettore [code]p0[/code] al "
"vettore [code]p1[/code].\n"
"Tradotto come [code]distance(p0, p1)[/code] nel linguaggio di shader."
msgid "A vector function to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Funzione vettoriale da utilizzare all'interno del grafico di visual shader."
msgid "A visual shader node able to perform different functions using vectors."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader in grado di eseguire diverse funzioni utilizzando "
"vettori."
msgid "The function to be performed. See [enum Function] for options."
msgstr "La funzione da eseguire. Vedi [enum Function] per le opzioni."
msgid ""
"Normalizes the vector so that it has a length of [code]1[/code] but points in "
"the same direction."
msgstr ""
"Normalizza il vettore in modo che abbia una lunghezza di [code]1[/code] ma "
"che punti nella stessa direzione."
msgid "Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]."
msgstr "Limita il valore tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code]."
msgid "Returns the opposite value of the parameter."
msgstr "Restituisce il valore opposto del parametro."
msgid "Returns [code]1/vector[/code]."
msgstr "Restituisce [code]1/vector[/code]."
msgid "Returns the absolute value of the parameter."
msgstr "Restituisce il valore assoluto del parametro."
msgid "Returns the arc-cosine of the parameter."
msgstr "Restituisce l'arcocoseno del parametro."
msgid "Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter."
msgstr "Restituisce il coseno iperbolico inverso del parametro."
msgid "Returns the arc-sine of the parameter."
msgstr "Restituisce l'arcoseno del parametro."
msgid "Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter."
msgstr "Restituisce il seno iperbolico inverso del parametro."
msgid "Returns the arc-tangent of the parameter."
msgstr "Restituisce l'arcotangente del parametro."
msgid "Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter."
msgstr "Restituisce la tangente iperbolica inversa del parametro."
msgid ""
"Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter."
msgstr ""
"Trova il numero intero più vicino che sia maggiore o uguale al parametro."
msgid "Returns the cosine of the parameter."
msgstr "Restituisce il coseno del parametro."
msgid "Returns the hyperbolic cosine of the parameter."
msgstr "Restituisce il coseno iperbolico del parametro."
msgid "Converts a quantity in radians to degrees."
msgstr "Converte una quantità di radianti in gradi."
msgid "Base-e Exponential."
msgstr "Esponenziale in base e."
msgid "Base-2 Exponential."
msgstr "Esponenziale in base 2."
msgid "Finds the nearest integer less than or equal to the parameter."
msgstr "Trova il numero intero più vicino che sia minore o uguale al parametro."
msgid "Computes the fractional part of the argument."
msgstr "Calcola la parte frazionaria dell'argomento."
msgid "Returns the inverse of the square root of the parameter."
msgstr "Restituisce l'inversa della radice quadrata del parametro."
msgid "Natural logarithm."
msgstr "Logaritmo naturale."
msgid "Base-2 logarithm."
msgstr "Logaritmo in base 2."
msgid "Converts a quantity in degrees to radians."
msgstr "Converte una quantità in gradi in radianti."
msgid "Finds the nearest integer to the parameter."
msgstr "Trova il numero intero più vicino al parametro."
msgid "Finds the nearest even integer to the parameter."
msgstr "Trova il numero intero pari più vicino al parametro."
msgid ""
"Extracts the sign of the parameter, i.e. returns [code]-1[/code] if the "
"parameter is negative, [code]1[/code] if it's positive and [code]0[/code] "
"otherwise."
msgstr ""
"Estrae il segno del parametro, ossia restituisce [code]-1[/code] se il "
"parametro è negativo, [code]1[/code] se è positivo e [code]0[/code] "
"altrimenti."
msgid "Returns the sine of the parameter."
msgstr "Restituisce il seno del parametro."
msgid "Returns the hyperbolic sine of the parameter."
msgstr "Restituisce il seno iperbolico del parametro."
msgid "Returns the square root of the parameter."
msgstr "Restituisce la radice quadrata del parametro."
msgid "Returns the tangent of the parameter."
msgstr "Restituisce la tangente del parametro."
msgid "Returns the hyperbolic tangent of the parameter."
msgstr "Restituisce la tangente iperbolica del parametro."
msgid ""
"Returns a value equal to the nearest integer to the parameter whose absolute "
"value is not larger than the absolute value of the parameter."
msgstr ""
"Restituisce un valore uguale all'intero più vicino al parametro il cui valore "
"assoluto non è maggiore del valore assoluto del parametro."
msgid "Returns [code]1.0 - vector[/code]."
msgstr "Restituisce [code]1.0 - vector[/code]."
msgid "Returns the length of a [Vector3] within the visual shader graph."
msgstr ""
"Restituisce la lunghezza di un [Vector3] all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid "Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto come [code]length(p0)[/code] nel linguaggio di shader."
msgid "A vector operator to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un operatore vettoriale da utilizzare all'interno del grafico di visual "
"shader."
msgid ""
"A visual shader node for use of vector operators. Operates on vector [code]a[/"
"code] and vector [code]b[/code]."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader per l'uso di operatori vettoriali. Funziona su un "
"vettore [code]a[/code] e un vettore [code]b[/code]."
msgid "The operator to be used. See [enum Operator] for options."
msgstr "L'operatore da utilizzare. Vedi [enum Operator] per le opzioni."
msgid "Adds two vectors."
msgstr "Aggiunge due vettori."
msgid "Subtracts a vector from a vector."
msgstr "Sottrae un vettore da un altro vettore."
msgid "Multiplies two vectors."
msgstr "Moltiplica due vettori."
msgid "Divides vector by vector."
msgstr "Divide due vettori."
msgid "Returns the remainder of the two vectors."
msgstr "Restituisce il resto dei due vettori."
msgid ""
"Returns the value of the first parameter raised to the power of the second, "
"for each component of the vectors."
msgstr ""
"Restituisce il valore del primo parametro elevato alla potenza del secondo, "
"per ogni componente dei vettori."
msgid "Returns the greater of two values, for each component of the vectors."
msgstr ""
"Restituisce il valore maggiore tra i due valori, per ogni componente dei "
"vettori."
msgid "Returns the lesser of two values, for each component of the vectors."
msgstr ""
"Restituisce il valore minore tra i due valori, per ogni componente dei "
"vettori."
msgid "Calculates the cross product of two vectors."
msgstr "Calcola il prodotto vettoriale di due vettori."
msgid "Returns the arc-tangent of the parameters."
msgstr "Restituisce l'arcotangente dei parametri."
msgid ""
"Returns the vector that points in the direction of reflection. [code]a[/code] "
"is incident vector and [code]b[/code] is the normal vector."
msgstr ""
"Restituisce il vettore che punta nella direzione della riflessione. [code]a[/"
"code] è vettore incidente e [code]b[/code] è il vettore normale."
msgid ""
"Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller "
"than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise."
msgstr ""
"Operatore di passo vettoriale. Restituisce [code]0.0[/code] se [code]a[/code] "
"è minore di [code]b[/code] e [code]1.0[/code] altrimenti."
msgid ""
"Returns the vector that points in the direction of refraction. For use within "
"the visual shader graph."
msgstr ""
"Restituisce il vettore che punta nella direzione della rifrazione. Per l'uso "
"all'interno del grafico di visual shader."
msgid ""
"Translated to [code]refract(I, N, eta)[/code] in the shader language, where "
"[code]I[/code] is the incident vector, [code]N[/code] is the normal vector "
"and [code]eta[/code] is the ratio of the indices of the refraction."
msgstr ""
"Tradotto come [code]refract(I, N, eta)[/code] nel linguaggio di shader, dove "
"[code]I[/code] è il vettore incidente, [code]N[/code] è il vettore normale e "
"[code]eta[/code] è il rapporto degli indici della rifrazione."
msgid ""
"A visual shader node that calculates the position of the pixel in world space "
"using the depth texture."
msgstr ""
"Un nodo di visual shader che calcola la posizione del pixel in spazio globale "
"tramite la texture di profondità."
msgid ""
"The WorldPositionFromDepth node reconstructs the depth position of the pixel "
"in world space. This can be used to obtain world space UVs for projection "
"mapping like Caustics."
msgstr ""
"Questo nodo ricostruisce la posizione di profondità del pixel in spazio "
"globale. Questo può essere utilizzato per ottenere gli UV in spazio globale "
"per la mappatura di proiezioni come i caustici."
msgid "Real-time global illumination (GI) probe."
msgstr "Sonda di illuminazione globale (GI) in tempo reale."
msgid ""
"[VoxelGI]s are used to provide high-quality real-time indirect light and "
"reflections to scenes. They precompute the effect of objects that emit light "
"and the effect of static geometry to simulate the behavior of complex light "
"in real-time. [VoxelGI]s need to be baked before having a visible effect. "
"However, once baked, dynamic objects will receive light from them. "
"Furthermore, lights can be fully dynamic or baked.\n"
"[b]Note:[/b] [VoxelGI] is only supported in the Forward+ rendering method, "
"not Mobile or Compatibility.\n"
"[b]Procedural generation:[/b] [VoxelGI] can be baked in an exported project, "
"which makes it suitable for procedurally generated or user-built levels as "
"long as all the geometry is generated in advance. For games where geometry is "
"generated at any time during gameplay, SDFGI is more suitable (see [member "
"Environment.sdfgi_enabled]).\n"
"[b]Performance:[/b] [VoxelGI] is relatively demanding on the GPU and is not "
"suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider [LightmapGI] "
"instead). To improve performance, adjust [member ProjectSettings.rendering/"
"global_illumination/voxel_gi/quality] and enable [member ProjectSettings."
"rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] in the Project "
"Settings. To provide a fallback for low-end hardware, consider adding an "
"option to disable [VoxelGI] in your project's options menus. A [VoxelGI] node "
"can be disabled by hiding it.\n"
"[b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light leaks "
"(avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in "
"a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh. To further "
"prevent light leaks, you can also strategically place temporary "
"[MeshInstance3D] nodes with their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to "
"[constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. These temporary nodes can then "
"be hidden after baking the [VoxelGI] node."
msgstr ""
"I [VoxelGI] sono utilizzati per fornire alle scene una luce indiretta e delle "
"riflessioni in tempo reale e in alta qualità. Essi precomputano l'effetto "
"degli oggetti che emettono luce e l'effetto della geometria statica per "
"simulare il comportamento di luce complessa in tempo reale. I [VoxelGI] "
"devono essere preprocessati prima di avere un effetto visibile. Tuttavia, una "
"volta preprocessati, gli oggetti dinamici riceveranno luce da essi. Inoltre, "
"le luci possono essere completamente dinamiche o preprocessate.\n"
"[b]Nota:[/b] [VoxelGI] è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, "
"non Mobile o Compatibilità.\n"
"[b]Generazione procedurale:[/b] [VoxelGI] può essere preprocessato in un "
"progetto esportato, il che lo rende adatto a livelli generati proceduralmente "
"o creati dall'utente purché tutta la geometria sia generata in anticipo. Per "
"i giochi in cui la geometria può essere generata in qualsiasi momento durante "
"il gameplay, SDFGI è più adatto (vedi [member Environment.sdfgi_enabled]).\n"
"[b]Prestazioni:[/b] [VoxelGI] è relativamente faticoso sulla GPU e non è "
"adatto ad hardware di fascia bassa come la grafica integrata (considera "
"invece [LightmapGI]). Per migliorare le prestazioni, regola [member "
"ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] e abilita "
"[member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] "
"nelle Impostazioni del progetto. Per provvedere un'alternative per hardware "
"di fascia bassa, considera aggiungere un'opzione per disabilitare [VoxelGI] "
"nei menù delle opzioni del tuo progetto. Un nodo [VoxelGI] può essere "
"disabilitato nascondendolo.\n"
"[b]Nota:[/b] Le mesh dovrebbero avere pareti abbastanza spesse per evitare "
"perdite di luce (evita pareti unilaterali). Per i livelli interni, racchiudi "
"la geometria del tuo livello in una scatola abbastanza grande e collega le "
"estremità per chiudere la mesh. Per evitare ulteriori perdite di luce, è "
"inoltre possibile posizionare strategicamente dei nodi [MeshInstance3D] "
"temporanei con i loro [member GeometryInstance3D.gi_mode] impostati a "
"[constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. Questi nodi temporanei possono "
"poi essere nascosti dopo aver preprocessato il nodo [VoxelGI]."
msgid "Using Voxel global illumination"
msgstr "Utilizzo dell'illuminazione globale con voxel"
msgid ""
"Bakes the effect from all [GeometryInstance3D]s marked with [constant "
"GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] and [Light3D]s marked with either "
"[constant Light3D.BAKE_STATIC] or [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. If [param "
"create_visual_debug] is [code]true[/code], after baking the light, this will "
"generate a [MultiMesh] that has a cube representing each solid cell with each "
"cube colored to the cell's albedo color. This can be used to visualize the "
"[VoxelGI]'s data and debug any issues that may be occurring.\n"
"[b]Note:[/b] [method bake] works from the editor and in exported projects. "
"This makes it suitable for procedurally generated or user-built levels. "
"Baking a [VoxelGI] node generally takes from 5 to 20 seconds in most scenes. "
"Reducing [member subdiv] can speed up baking.\n"
"[b]Note:[/b] [GeometryInstance3D]s and [Light3D]s must be fully ready before "
"[method bake] is called. If you are procedurally creating those and some "
"meshes or lights are missing from your baked [VoxelGI], use "
"[code]call_deferred(\"bake\")[/code] instead of calling [method bake] "
"directly."
msgstr ""
"Preprocessa l'effetto da tutti [GeometryInstance3D] marcati con [constant "
"GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] e i [Light3D] segnati con [constant "
"Light3D.BAKE_STATIC] oppure [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. Se [param "
"create_visual_debug] è [code]true[/code], dopo aver preprocessato la luce, "
"questo genererà un [MultiMesh] contenete un cubo che rappresenta ogni cella "
"solida con ogni cubo colorato al colore albedo della cella. Questo può essere "
"utilizzato per visualizzare i dati di [VoxelGI] e fare il debug su eventuali "
"problemi che potrebbero verificarsi.\n"
"[b]Nota:[/b] [method bake] funziona dall'editor e in progetti esportati. "
"Questo lo rende adatto a livelli generati proceduralmente o creati "
"dall'utente. Per preprocessare un nodo [VoxelGI] generalmente ci vogliono da "
"5 a 20 secondi nella maggior parte di scene. Ridurre [member subdiv] può "
"accelerare la preprocessazione.\n"
"[b]Nota:[/b] I nodi [GeometryInstance3D] e [Light3D] devono essere "
"completamente pronti prima che [method bake] è chiamato. Se questi nodi sono "
"creati proceduralmente e mancano alcune mesh o luci dal [VoxelGI] "
"preprocessato, usa [code]call_deferred(\"bake\")[/code] invece di chiamare "
"direttamente [method bake]."
msgid "Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled."
msgstr "Chiama [method bake] con [code]create_visual_debug[/code] abilitato."
msgid ""
"The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. "
"Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings "
"should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure "
"is too high, the [VoxelGI] will have banding artifacts or may have over-"
"exposure artifacts."
msgstr ""
"La risorsa [CameraAttributes] che specifica i livelli di esposizione per la "
"preprocessione. Le proprietà per l'esposizione automatica e altre proprietà "
"non riguardanti all'esposizione saranno ignorate. Le impostazioni di "
"esposizione dovrebbero essere utilizzate per ridurre la gamma dinamica "
"presente durante il preprocesso. Se l'esposizione è troppo alta, il [VoxelGI] "
"avrà artefatti di fasciatura o può avere artefatti di sovraesposizione."
msgid "The [VoxelGIData] resource that holds the data for this [VoxelGI]."
msgstr "La risorsa [VoxelGIData] che contiene i dati per questo [VoxelGI]."
msgid ""
"The size of the area covered by the [VoxelGI]. If you make the size larger "
"without increasing the subdivisions with [member subdiv], the size of each "
"cell will increase and result in lower detailed lighting.\n"
"[b]Note:[/b] Size is clamped to 1.0 unit or more on each axis."
msgstr ""
"Le dimensioni della zona coperta dal [VoxelGI]. Se si aumentano le dimensioni "
"senza anche aumentare le suddivisioni con [member subdiv], la dimensione di "
"ogni cella aumenterà e risulterà in illuminazione meno dettagliata.\n"
"[b]Nota:[/b] Le dimensioni sono limitate a 1.0 unità o più su ogni asse."
msgid ""
"Number of times to subdivide the grid that the [VoxelGI] operates on. A "
"higher number results in finer detail and thus higher visual quality, while "
"lower numbers result in better performance."
msgstr ""
"Numero di volte per suddividere la griglia su cui opera il [VoxelGI]. Un "
"numero elevato risulterà in dettagli più precisi e quindi una maggiore "
"qualità visiva, mentre i numeri più bassi risulteranno in prestazioni "
"migliori."
msgid ""
"Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. Use "
"it if you can, but especially use it on lower-end hardware."
msgstr ""
"Utilizza 64 suddivisioni. Questa è l'impostazione di qualità più bassa, ma la "
"più veloce. Utilizzala se è possibile, ma soprattutto utilizzarla su hardware "
"di fascia bassa."
msgid "Use 128 subdivisions. This is the default quality setting."
msgstr ""
"Utilizza 128 suddivisioni. Questa è l'impostazione di qualità predefinita."
msgid "Use 256 subdivisions."
msgstr "Utilizza 256 suddivisioni."
msgid ""
"Use 512 subdivisions. This is the highest quality setting, but the slowest. "
"On lower-end hardware, this could cause the GPU to stall."
msgstr ""
"Utilizza 512 suddivisioni. Questo è l'impostazione di qualità più alta, ma la "
"più lenta. La GPU potrebbe rallentare su hardware di fascia bassa."
msgid "Represents the size of the [enum Subdiv] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Subdiv]."
msgid ""
"Contains baked voxel global illumination data for use in a [VoxelGI] node."
msgstr ""
"Contiene i dati preprocessati sui voxel dell'illuminazione globale per l'uso "
"in un nodo [VoxelGI]."
msgid ""
"[VoxelGIData] contains baked voxel global illumination for use in a [VoxelGI] "
"node. [VoxelGIData] also offers several properties to adjust the final "
"appearance of the global illumination. These properties can be adjusted at "
"run-time without having to bake the [VoxelGI] node again.\n"
"[b]Note:[/b] To prevent text-based scene files ([code].tscn[/code]) from "
"growing too much and becoming slow to load and save, always save "
"[VoxelGIData] to an external binary resource file ([code].res[/code]) instead "
"of embedding it within the scene. This can be done by clicking the dropdown "
"arrow next to the [VoxelGIData] resource, choosing [b]Edit[/b], clicking the "
"floppy disk icon at the top of the Inspector then choosing [b]Save As...[/b]."
msgstr ""
"[VoxelGIData] contiene i voxel preprocessati dell'illuminazione globale per "
"l'uso in un nodo [VoxelGI]. [VoxelGIData] offre anche diverse proprietà per "
"regolare l'aspetto finale dell'illuminazione globale. Queste proprietà "
"possono essere regolate durante l'esecuzione senza dover preprocessare "
"nuovamente il nodo [VoxelGI].\n"
"[b]Nota:[/b] Per evitare che i file di scena basati su testo ([code].tscn[/"
"code]) crescano troppo e diventino lenti da caricare e da salvare, salva "
"sempre [VoxelGIData] in un file di risorse binarie esterne ([code].res[/"
"code])) invece di incorporarlo nella scena. Questo può essere fatto cliccando "
"sulla freccia a cascata accanto alla risorsa [VoxelGIData], scegliendo "
"[b]Modifica[/b], cliccando sull'icona del disco floppy nella parte superiore "
"dell'ispettore e infine scegliendo [b]Salva come...[/b]."
msgid ""
"Returns the bounds of the baked voxel data as an [AABB], which should match "
"[member VoxelGI.size] after being baked (which only contains the size as a "
"[Vector3]).\n"
"[b]Note:[/b] If the size was modified without baking the VoxelGI data, then "
"the value of [method get_bounds] and [member VoxelGI.size] will not match."
msgstr ""
"Restituisce i limiti dei dati preprocessati sul voxel come un [AABB], che "
"dovrebbe corrispondere a [member VoxelGI.size] dopo essere stato "
"preprocessato (che contiene solo le dimensioni come un [Vector3]).\n"
"[b]Nota:[/b] Se le dimensioni sono state modificate senza preprocessare i "
"dati VoxelGI, allora i valori di [method get_bounds] e di [member VoxelGI."
"size] non corrisponderanno."
msgid ""
"The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values "
"reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more "
"visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. To prioritize "
"hiding self-reflections over lighting quality, set [member bias] to "
"[code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between [code]1.0[/code] "
"and [code]2.0[/code]."
msgstr ""
"Il bias di normali da utilizzare per l'illuminazione e i riflessi indiretti. "
"I valori più elevati riducono le autoriflessioni visibili nei materiali non "
"rugosi, al costo di penetrazione della luce più visibile e di "
"un'illuminazione indiretta più piatta. Se si preferisce nascondere "
"l'autoriflessione piuttosto che mantenere qualità dell'illuminazione, imposta "
"[member bias] a [code]0.0[/code] e [member normal_bias] a un valore tra "
"[code]1.0[/code] e [code]2.0[/code]."
msgid ""
"The dynamic range to use ([code]1.0[/code] represents a low dynamic range "
"scene brightness). Higher values can be used to provide brighter indirect "
"lighting, at the cost of more visible color banding in dark areas (both in "
"indirect lighting and reflections). To avoid color banding, it's recommended "
"to use the lowest value that does not result in visible light clipping."
msgstr ""
"La gamma dinamica da utilizzare ([code]1.0[/code] rappresenta una bassa gamma "
"dinamica di luminosità della scena). I valori più elevati possono essere "
"utilizzati per fornire un'illuminazione indiretta più luminosa, al costo di "
"banding dei colori più pronunciato in aree scure (sia per l'illuminazione "
"indiretta che per i riflessi). Per evitare il banding dei colori, si "
"consiglia di utilizzare il valore più basso che non risulta in un ritaglio di "
"luce notabile."
msgid ""
"The energy of the indirect lighting and reflections produced by the [VoxelGI] "
"node. Higher values result in brighter indirect lighting. If indirect "
"lighting looks too flat, try decreasing [member propagation] while increasing "
"[member energy] at the same time. See also [member use_two_bounces] which "
"influences the indirect lighting's effective brightness."
msgstr ""
"L'energia dell'illuminazione indiretta e delle riflessioni prodotte dal nodo "
"[VoxelGI]. I valori più elevati risultano in un'illuminazione indiretta più "
"luminosa. Se l'illuminazione indiretta sembra troppo piatta, prova a "
"diminuire [member propagation] e allo stesso tempo aumentare [param energy]. "
"Vedi anche [member use_two_bounces] che influenza la luminosità effettiva "
"dell'illuminazione indiretta."
msgid ""
"If [code]true[/code], [Environment] lighting is ignored by the [VoxelGI] "
"node. If [code]false[/code], [Environment] lighting is taken into account by "
"the [VoxelGI] node. [Environment] lighting updates in real-time, which means "
"it can be changed without having to bake the [VoxelGI] node again."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'illuminazione dell'[Environment] è ignorata dal nodo "
"[VoxelGI]. Se [code]false[/code], l'illuminazione dell'[Environment] è presa "
"in considerazione dal nodo [VoxelGI]. L'illuminazione di un [Environment] si "
"aggiorna in tempo reale, il che significa che può essere cambiata senza dover "
"preprocessare nuovamente il nodo [VoxelGI]."
msgid ""
"The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values "
"reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more "
"visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. See also [member "
"bias]. To prioritize hiding self-reflections over lighting quality, set "
"[member bias] to [code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between "
"[code]1.0[/code] and [code]2.0[/code]."
msgstr ""
"Il bias di normali da utilizzare per l'illuminazione e i riflessi indiretti. "
"I valori più elevati riducono le autoriflessioni visibili nei materiali non "
"rugosi, al costo di penetrazione della luce più visibile e di "
"un'illuminazione indiretta più piatta. Vedi anche [member bias]. Se si "
"preferisce nascondere l'autoriflessione piuttosto che mantenere qualità "
"dell'illuminazione, imposta [member bias] a [code]0.0[/code] e [member "
"normal_bias] a un valore tra [code]1.0[/code] e [code]2.0[/code]."
msgid ""
"The multiplier to use when light bounces off a surface. Higher values result "
"in brighter indirect lighting. If indirect lighting looks too flat, try "
"decreasing [member propagation] while increasing [member energy] at the same "
"time. See also [member use_two_bounces] which influences the indirect "
"lighting's effective brightness."
msgstr ""
"Il moltiplicatore da usare quando la luce rimbalza su una superficie. I "
"valori più elevati risultano in un'illuminazione indiretta più luminosa. Se "
"l'illuminazione indiretta sembra troppo piatta, prova a diminuire [member "
"propagation] e allo stesso tempo aumentare [param energy]. Vedi anche [member "
"use_two_bounces] che influenza la luminosità effettiva dell'illuminazione "
"indiretta."
msgid ""
"If [code]true[/code], performs two bounces of indirect lighting instead of "
"one. This makes indirect lighting look more natural and brighter at a small "
"performance cost. The second bounce is also visible in reflections. If the "
"scene appears too bright after enabling [member use_two_bounces], adjust "
"[member propagation] and [member energy]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], esegue due rimbalzi di illuminazione indiretta invece "
"di uno. Questo rende l'aspetto dell'illuminazione indiretta più naturale e "
"più luminosa a un piccolo costo di prestazioni. Il secondo rimbalzo è anche "
"visibile nelle riflessioni. Se la scena appare troppo luminosa dopo aver "
"abilitato [member use_two_bounces], regola [member propagation] e [member "
"energy]."
msgid "A vertical scrollbar that goes from top (min) to bottom (max)."
msgstr ""
"Una barra di scorrimento verticale che va dall'alto (minino) al basso "
"(massimo)."
msgid ""
"A vertical scrollbar, typically used to navigate through content that extends "
"beyond the visible height of a control. It is a [Range]-based control and "
"goes from top (min) to bottom (max). Note that this direction is the opposite "
"of [VSlider]'s."
msgstr ""
"Una barra di scorrimento verticale, tipicamente utilizzata per navigare "
"attraverso il contenuto che si estende oltre l'altezza visibile di un "
"controllo. È un controllo basato su [Range] e va dall'alto (minimo) all basso "
"(massimo). Si noti che questa direzione è l'opposto di quella per [VSlider]."
msgid "A vertical line used for separating other controls."
msgstr "Una linea verticale utilizzata per la separazione di altri controlli."
msgid ""
"A vertical separator used for separating other controls that are arranged "
"[b]horizontally[/b]. [VSeparator] is purely visual and normally drawn as a "
"[StyleBoxLine]."
msgstr ""
"Un separatore verticale utilizzato per la separazione di altri controlli che "
"sono disposti [b]orizzontalmente[/b]. [VSeparator] è puramente estetico e "
"normalmente disegnato come un [StyleBoxLine]."
msgid "A vertical slider that goes from bottom (min) to top (max)."
msgstr "Un cursore verticale che va dal basso (minimo) all'alto (massimo)."
msgid ""
"A vertical slider, used to adjust a value by moving a grabber along a "
"vertical axis. It is a [Range]-based control and goes from bottom (min) to "
"top (max). Note that this direction is the opposite of [VScrollBar]'s."
msgstr ""
"Un cursore verticale, usato per regolare un valore spostando un grabber lungo "
"un asse verticale. È un controllo basato su [Range] e va dal basso (minimo) "
"all'alto (massimo). Si noti che questa direzione è l'opposto di quella per "
"[VScrollBar]."
msgid ""
"A container that splits two child controls vertically and provides a grabber "
"for adjusting the split ratio."
msgstr ""
"Un contenitore che divide due controlli figli verticalmente e fornisce un "
"grabber per regolare il rapporto della separazione."
msgid ""
"A container that accepts only two child controls, then arranges them "
"vertically and creates a divisor between them. The divisor can be dragged "
"around to change the size relation between the child controls."
msgstr ""
"Un contenitore che accetta solo due controlli figli, poi li organizza "
"verticalmente e crea un divisore tra di loro. Il divisore può essere "
"trascinato intorno per cambiare ii rapporto di dimensione tra i controlli "
"figli."
msgid ""
"Holds an [Object]. If the object is [RefCounted], it doesn't update the "
"reference count."
msgstr ""
"Mantiene un oggetto. Se l'oggetto è di tipo [RefCounted], non aggiorna il "
"conteggio dei riferimenti."
msgid ""
"A weakref can hold a [RefCounted] without contributing to the reference "
"counter. A weakref can be created from an [Object] using [method @GlobalScope."
"weakref]. If this object is not a reference, weakref still works, however, it "
"does not have any effect on the object. Weakrefs are useful in cases where "
"multiple classes have variables that refer to each other. Without weakrefs, "
"using these classes could lead to memory leaks, since both references keep "
"each other from being released. Making part of the variables a weakref can "
"prevent this cyclic dependency, and allows the references to be released."
msgstr ""
"Un weakref può contenere un [RefCounted] senza contribuire al contatore dei "
"riferimenti. Un weakref può essere creato da un [Object] usando [method "
"@GlobalScope.weakref]. Se questo oggetto non è un riferimento, weakref "
"funziona comunque, tuttavia, non ha alcun effetto sull'oggetto. I weakref "
"sono utili nei casi in cui più classi hanno variabili che si riferiscono fra "
"di loro. Senza weakref, l'utilizzo di queste classi potrebbe portare a "
"perdite di memoria, visto che entrambi i riferimenti si impediscono di essere "
"rilasciati. Convertire parte delle variabili a un weakref può impedire questa "
"dipendenza ciclica, e consente il rilascio dei riferimenti."
msgid ""
"Returns the [Object] this weakref is referring to. Returns [code]null[/code] "
"if that object no longer exists."
msgstr ""
"Restituisce l'[Object] a cui si riferisce questo weakref. Restituisce "
"[code]null[/code] se quell'oggetto non esiste più."
msgid "Closes this data channel, notifying the other peer."
msgstr "Chiude questo canale di dati, notificando l'altro peer."
msgid ""
"Returns the number of bytes currently queued to be sent over this channel."
msgstr ""
"Restituisce il numero di byte attualmente in coda per essere inviati su "
"questo canale."
msgid ""
"Returns the ID assigned to this channel during creation (or auto-assigned "
"during negotiation).\n"
"If the channel is not negotiated out-of-band the ID will only be available "
"after the connection is established (will return [code]65535[/code] until "
"then)."
msgstr ""
"Restituisce l'ID assegnato a questo canale durante la creazione (o assegnato "
"automaticamente durante la negoziazione).\n"
"Se il canale non è negoziato fuori banda l'ID sarà disponibile solo dopo che "
"la connessione è stabilita (restituirà [code]65535[/code] fino ad allora)."
msgid "Returns the label assigned to this channel during creation."
msgstr "Restituisce l'etichetta assegnata a questo canale durante la creazione."
msgid ""
"Returns the [code]maxPacketLifeTime[/code] value assigned to this channel "
"during creation.\n"
"Will be [code]65535[/code] if not specified."
msgstr ""
"Restituisce il valore [code]maxPacketLifeTime[/code] assegnato a questo "
"canale durante la creazione.\n"
"Sarà [code]65535[/code] se non specificato."
msgid ""
"Returns the [code]maxRetransmits[/code] value assigned to this channel during "
"creation.\n"
"Will be [code]65535[/code] if not specified."
msgstr ""
"Restituisce il valore [code]maxRetransmits[/code] assegnato a questo canale "
"durante la creazione.\n"
"Sarà [code]65535[/code] se non specificato."
msgid ""
"Returns the sub-protocol assigned to this channel during creation. An empty "
"string if not specified."
msgstr ""
"Restituisce il sottoprotocollo assegnato a questo canale durante la "
"creazione. Una stringa vuota se non specificata."
msgid "Returns the current state of this channel, see [enum ChannelState]."
msgstr ""
"Restituisce lo stato attuale di questo canale, vedi [enum ChannelState]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this channel was created with out-of-band "
"configuration."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo canale è stato creato con "
"configurazione fuori banda."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this channel was created with ordering enabled "
"(default)."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo canale è stato creato con "
"l'ordinazione abilitata (predefinito)."
msgid "Reserved, but not used for now."
msgstr "Riservato, ma non usato per il momento."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the last received packet was transferred as "
"text. See [member write_mode]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'ultimo pacchetto ricevuto è stato "
"trasferito come testo. Vedi [member write_mode]."
msgid ""
"The transfer mode to use when sending outgoing packet. Either text or binary."
msgstr ""
"La modalità di trasferimento da utilizzare quando si invia il pacchetto in "
"uscita. Può essere testo o binario."
msgid ""
"Tells the channel to send data over this channel as text. An external peer "
"(non-Godot) would receive this as a string."
msgstr ""
"Indica al canale di inviare dati su questo canale sotto forma di testo. Un "
"peer esterno (non Godot) riceverebbe questo come una stringa."
msgid ""
"Tells the channel to send data over this channel as binary. An external peer "
"(non-Godot) would receive this as array buffer or blob."
msgstr ""
"Indica al canale di inviare dati su questo canale sotto forma binaria. Un "
"peer esterno (non-Godot) riceverebbe questo come un buffer di array o blob."
msgid "The channel was created, but it's still trying to connect."
msgstr "Il canale è stato creato, ma sta ancora cercando di connettersi."
msgid "The channel is currently open, and data can flow over it."
msgstr "Il canale è attualmente aperto, e i dati possono circolare su di esso."
msgid ""
"The channel is being closed, no new messages will be accepted, but those "
"already in queue will be flushed."
msgstr ""
"Il canale è in fase di chiusura, non saranno accettati nuovi messaggi, ma "
"quelli già in coda saranno svuotati."
msgid "The channel was closed, or connection failed."
msgstr "Il canale è stato chiuso, o la connessione non è riuscita."
msgid ""
"A simple interface to create a peer-to-peer mesh network composed of "
"[WebRTCPeerConnection] that is compatible with the [MultiplayerAPI]."
msgstr ""
"Un'interfaccia semplice per creare una rete mesh peer-to-peer composta da "
"[WebRTCPeerConnection] che è compatibile con il [MultiplayerAPI]."
msgid ""
"This class constructs a full mesh of [WebRTCPeerConnection] (one connection "
"for each peer) that can be used as a [member MultiplayerAPI."
"multiplayer_peer].\n"
"You can add each [WebRTCPeerConnection] via [method add_peer] or remove them "
"via [method remove_peer]. Peers must be added in [constant "
"WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] state to allow it to create the appropriate "
"channels. This class will not create offers nor set descriptions, it will "
"only poll them, and notify connections and disconnections.\n"
"When creating the peer via [method create_client] or [method create_server] "
"the [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] method will return "
"[code]true[/code] enabling peer exchange and packet relaying when supported "
"by the [MultiplayerAPI] implementation.\n"
"[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the "
"[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before "
"exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network "
"communication of any kind will be blocked by Android."
msgstr ""
"Questa classe costruisce una rete completa di [WebRTCPeerConnection] (una "
"connessione per ogni peer) che può essere utilizzata come [member "
"MultiplayerAPI.multiplayer_peer].\n"
"Puoi aggiungere ogni [WebRTCPeerConnection] tramite [method add_peer] o "
"rimuoverli tramite [method remove_peer]. I peer devono essere aggiunti nello "
"stato [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] per consentirgli di creare i "
"canali appropriati. Questa classe non creerà offerte né imposterà "
"descrizioni, le interrogherà solo e notificherà connessioni e "
"disconnessioni.\n"
"Quando si crea il peer tramite [method create_client] o [method "
"create_server] il metodo [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] "
"restituirà [code]true[/code] abilitando lo scambio dei peer e l'inoltro dei "
"pacchetti quando supportato dall'implementazione della [MultiplayerAPI].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare "
"l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel preset di esportazione Android "
"prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. "
"Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android."
msgid ""
"Add a new peer to the mesh with the given [param peer_id]. The "
"[WebRTCPeerConnection] must be in state [constant WebRTCPeerConnection."
"STATE_NEW].\n"
"Three channels will be created for reliable, unreliable, and ordered "
"transport. The value of [param unreliable_lifetime] will be passed to the "
"[code]\"maxPacketLifetime\"[/code] option when creating unreliable and "
"ordered channels (see [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel])."
msgstr ""
"Aggiungere un nuovo peer alla rete con il [param peer_id] fornito. Il "
"[WebRTCPeerConnection] deve essere nello stato [constant WebRTCPeerConnection."
"STATE_NEW].\n"
"Saranno creati tre canali per il trasporto affidabile, non affidabile e "
"ordinato. Il valore di [param unreliable_lifetime] sarà passato all'opzione "
"[code]\"maxPacketLifetime\"[/code] quando si creano canali non affidabili e "
"ordinati (vedi [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel])."
msgid ""
"Initialize the multiplayer peer as a client with the given [param peer_id] "
"(must be between 2 and 2147483647). In this mode, you should only call "
"[method add_peer] once and with [param peer_id] of [code]1[/code]. This mode "
"enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], allowing the "
"upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet relaying.\n"
"You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum "
"MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels "
"(WebRTC only supports one transfer mode per channel)."
msgstr ""
"Inizializzare il peer multigiocatore come client con il dato [param peer_id] "
"(deve essere tra 2 e 2147483647). In questa modalità, si dovrebbe chiamare "
"[method add_peer] una sola volta e con [param peer_id] di [code]1[/code]. "
"Questa modalità abilita [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], "
"che permette al livello di [MultiplayerAPI] superiore di eseguire lo scambio "
"tra peer e l'inoltro dei pacchetti.\n"
"È possibile specificare facoltativamente un array [param channel_config] di "
"[enum MultiplayerPeer.TransferMode] che verrà utilizzato per creare canali "
"aggiuntivi (WebRTC supporta solo una modalità di trasferimento per canale)."
msgid ""
"Initialize the multiplayer peer as a mesh (i.e. all peers connect to each "
"other) with the given [param peer_id] (must be between 1 and 2147483647)."
msgstr ""
"Inizializza il peer multigiocatore come mesh (cioè tutti i peer si collegano "
"tra loro) con il [param peer_id] fornito (deve essere tra 1 e 2147483647)."
msgid ""
"Initialize the multiplayer peer as a server (with unique ID of [code]1[/"
"code]). This mode enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], "
"allowing the upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet "
"relaying.\n"
"You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum "
"MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels "
"(WebRTC only supports one transfer mode per channel)."
msgstr ""
"Inizializzare il peer multigiocatore come server (con l'ID unico di [code]1[/"
"code]). Questa modalità abilita [method MultiplayerPeer."
"is_server_relay_supported], che permette al livello di [MultiplayerAPI] "
"superiore di eseguire lo scambio tra peer e l'inoltro dei pacchetti.\n"
"È possibile specificare facoltativamente un array [param channel_config] di "
"[enum MultiplayerPeer.TransferMode] che verrà utilizzato per creare canali "
"aggiuntivi (WebRTC supporta solo una modalità di trasferimento per canale)."
msgid ""
"Returns a dictionary representation of the peer with given [param peer_id] "
"with three keys. [code]\"connection\"[/code] containing the "
"[WebRTCPeerConnection] to this peer, [code]\"channels\"[/code] an array of "
"three [WebRTCDataChannel], and [code]\"connected\"[/code] a boolean "
"representing if the peer connection is currently connected (all three "
"channels are open)."
msgstr ""
"Restituisce un dizionario rappresentante il peer con [param peer_id] fornito "
"con tre chiavi. [code]\"connection\"[/code] contenente il "
"[WebRTCPeerConnection] a questo peer, [code]\"channels\"[/code] un'array e di "
"tre [WebRTCDataChannel], e [code]\"connected\"[/code] un booleano che "
"rappresenta se la connessione peer è attualmente collegata (tutti i tre "
"canali sono aperti)."
msgid ""
"Returns a dictionary which keys are the peer ids and values the peer "
"representation as in [method get_peer]."
msgstr ""
"Restituisce un dizionario dove le chiavi sono gli ID dei peer e i valori sono "
"la rappresentazione di un peer come in [method get_peer]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [param peer_id] is in the peers map "
"(it might not be connected though)."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il [param peer_id] fornito è nella mappa dei "
"peer (potrebbe non essere collegato però)."
msgid ""
"Remove the peer with given [param peer_id] from the mesh. If the peer was "
"connected, and [signal MultiplayerPeer.peer_connected] was emitted for it, "
"then [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected] will be emitted."
msgstr ""
"Rimuovere il peer con il [param peer_id] fornito dalla rete mesh. Se il peer "
"era connesso, e [signal MultiplayerPeer.peer_connected] è stato emesso per "
"esso in precedenza, allora [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected] sarà "
"emesso."
msgid "Interface to a WebRTC peer connection."
msgstr "Interfaccia per una connessione di peer via WebRTC."
msgid ""
"A WebRTC connection between the local computer and a remote peer. Provides an "
"interface to connect, maintain and monitor the connection.\n"
"Setting up a WebRTC connection between two peers may not seem a trivial task, "
"but it can be broken down into 3 main steps:\n"
"- The peer that wants to initiate the connection ([code]A[/code] from now on) "
"creates an offer and send it to the other peer ([code]B[/code] from now on).\n"
"- [code]B[/code] receives the offer, generate and answer, and sends it to "
"[code]A[/code]).\n"
"- [code]A[/code] and [code]B[/code] then generates and exchange ICE "
"candidates with each other.\n"
"After these steps, the connection should become connected. Keep on reading or "
"look into the tutorial for more information."
msgstr ""
"Una connessione WebRTC tra il computer locale e un peer remoto. Fornisce "
"un'interfaccia per collegare, mantenere e monitorare la connessione.\n"
"Impostare una connessione WebRTC tra due peer potrebbe non sembrare un "
"compito banale, ma può essere suddiviso in 3 passaggi principali:\n"
"- Il peer che vuole iniziare la connessione ([code]A[/code] d'ora in poi) "
"crea un'offerta e la invia all'altro peer ([code]B[/code] d'ora in poi).\n"
"- [code]B[/code] riceve l'offerta, genera e risponde, e la invia a [code]A[/"
"code]).\n"
"- [code]A[/code] e [code]B[/code] poi generano e scambiano i candidati ICE "
"tra di loro.\n"
"Dopo questi passaggi, la connessione dovrebbe essere collegata. Continua a "
"leggere o guarda nel tutorial per ulteriori informazioni."
msgid ""
"Add an ice candidate generated by a remote peer (and received over the "
"signaling server). See [signal ice_candidate_created]."
msgstr ""
"Aggiungere un candidato ICE generato da un peer remoto (e ricevuto sul server "
"di segnalazione). Vedi [signal ice_candidate_created]."
msgid ""
"Close the peer connection and all data channels associated with it.\n"
"[b]Note:[/b] You cannot reuse this object for a new connection unless you "
"call [method initialize]."
msgstr ""
"Chiude la connessione di peer e tutti i canali di dati associati ad esso.\n"
"[b]Nota:[/b] Non puoi riutilizzare questo oggetto per una nuova connessione a "
"meno che non chiami [method initialize]."
msgid ""
"Returns a new [WebRTCDataChannel] (or [code]null[/code] on failure) with "
"given [param label] and optionally configured via the [param options] "
"dictionary. This method can only be called when the connection is in state "
"[constant STATE_NEW].\n"
"There are two ways to create a working data channel: either call [method "
"create_data_channel] on only one of the peer and listen to [signal "
"data_channel_received] on the other, or call [method create_data_channel] on "
"both peers, with the same values, and the [code]\"negotiated\"[/code] option "
"set to [code]true[/code].\n"
"Valid [param options] are:\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
" \"negotiated\": true, # When set to true (default off), means the channel "
"is negotiated out of band. \"id\" must be set too. \"data_channel_received\" "
"will not be called.\n"
" \"id\": 1, # When \"negotiated\" is true this value must also be set to "
"the same value on both peer.\n"
"\n"
" # Only one of maxRetransmits and maxPacketLifeTime can be specified, not "
"both. They make the channel unreliable (but also better at real time).\n"
" \"maxRetransmits\": 1, # Specify the maximum number of attempt the peer "
"will make to retransmits packets if they are not acknowledged.\n"
" \"maxPacketLifeTime\": 100, # Specify the maximum amount of time before "
"giving up retransmitions of unacknowledged packets (in milliseconds).\n"
" \"ordered\": true, # When in unreliable mode (i.e. either "
"\"maxRetransmits\" or \"maxPacketLifetime\" is set), \"ordered\" (true by "
"default) specify if packet ordering is to be enforced.\n"
"\n"
" \"protocol\": \"my-custom-protocol\", # A custom sub-protocol string for "
"this channel.\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] You must keep a reference to channels created this way, or it "
"will be closed."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [WebRTCDataChannel] (o [code]null[/code] in caso di "
"errore) con l'etichetta [param label] e opzionalmente configurato tramite il "
"dizionario [param options]. Questo metodo può essere chiamato solo quando la "
"connessione è nello stato [constant STATE_NEW].\n"
"Ci sono due modi per creare un canale funzionante di dati: chiamare [method "
"create_data_channel] solo su uno dei peer e ascoltare [signal "
"data_channel_received] sull'altro, oppure chiamare [method "
"create_data_channel] su entrambi i peer, con gli stessi valori e l'opzione "
"[code]\"negotiated\"[/code] impostata su [code]true[/code].\n"
"Le [param options] valide sono:\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
" \"negotiated\": true, # Se impostato su true (default off), significa che "
"il canale è negoziato fuori banda. Anche \"id\" deve essere impostato. "
"\"data_channel_received\" non verrà chiamato.\n"
" \"id\": 1, # Se \"negotiated\" è true, questo valore deve essere "
"impostato sullo stesso valore su entrambi i peer.\n"
"\n"
" # È possibile specificare solo uno tra \"maxRetransmits\" e "
"\"maxPacketLifeTime\", non entrambi. Rendono il canale inaffidabile (ma anche "
"più veloce in tempo reale).\n"
" \"maxRetransmits\": 1, # Specifica il numero massimo di tentativi che il "
"peer farà per ritrasmettere i pacchetti se non vengono riconosciuti.\n"
" \"maxPacketLifeTime\": 100, # Specifica la quantità massima di tempo "
"prima di rinunciare alle ritrasmissioni di pacchetti non riconosciuti (in "
"millisecondi).\n"
" \"ordered\": true, # In modalità non affidabile (ad esempio, è impostato "
"\"maxRetransmits\" o \"maxPacketLifetime\"), \"ordered\" (true per "
"impostazione predefinita) specifica se deve essere applicato l'ordinamento "
"dei pacchetti.\n"
"\n"
" \"protocol\": \"my-custom-protocol\", # Una stringa di sottoprotocollo "
"personalizzata per questo canale.\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] È necessario mantenere un riferimento ai canali creati in questo "
"modo, altrimenti verranno chiusi."
msgid ""
"Creates a new SDP offer to start a WebRTC connection with a remote peer. At "
"least one [WebRTCDataChannel] must have been created before calling this "
"method.\n"
"If this functions returns [constant OK], [signal session_description_created] "
"will be called when the session is ready to be sent."
msgstr ""
"Crea una nuova offerta SDP per avviare una connessione WebRTC con un peer "
"remoto. Almeno un [WebRTCDataChannel] deve essere stato creato prima di "
"chiamare questo metodo.\n"
"Se questa funzione restituisce [constant OK], [signal "
"session_description_created] verrà chiamato quando la sessione è pronta per "
"essere inviata."
msgid "Returns the connection state. See [enum ConnectionState]."
msgstr "Restituisce lo stato di connessione. Vedi [enum ConnectionState]."
msgid ""
"Returns the signaling state on the local end of the connection while "
"connecting or reconnecting to another peer."
msgstr ""
"Restituisce lo stato di segnalazione sul lato locale della connessione mentre "
"si collega o si riconnette a un altro peer."
msgid ""
"Re-initialize this peer connection, closing any previously active connection, "
"and going back to state [constant STATE_NEW]. A dictionary of [param "
"configuration] options can be passed to configure the peer connection.\n"
"Valid [param configuration] options are:\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
" \"iceServers\": [\n"
" {\n"
" \"urls\": [ \"stun:stun.example.com:3478\" ], # One or more STUN "
"servers.\n"
" },\n"
" {\n"
" \"urls\": [ \"turn:turn.example.com:3478\" ], # One or more TURN "
"servers.\n"
" \"username\": \"a_username\", # Optional username for the TURN "
"server.\n"
" \"credential\": \"a_password\", # Optional password for the TURN "
"server.\n"
" }\n"
" ]\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Reinizializza questa connessione peer, chiudendo qualsiasi connessione "
"precedentemente attiva, e torna allo stato [constant STATE_NEW]. È possibile "
"passare un dizionario di opzioni[param configuration] per configurare la "
"connessione peer.\n"
"Le opzioni valide per [param configuration] sono:\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
" \"iceServers\": [\n"
" {\n"
" \"urls\": [ \"stun:stun.example.com:3478\" ], # Uno o più server "
"STUN.\n"
" },\n"
" {\n"
" \"urls\": [ \"turn:turn.example.com:3478\" ], # One or more TURN "
"servers.\n"
" \"username\": \"a_username\", # Nome utente facoltativo per il "
"server TURN.\n"
" \"credential\": \"a_password\", # Password facoltativa per il "
"server TURN.\n"
" }\n"
" ]\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Call this method frequently (e.g. in [method Node._process] or [method Node."
"_physics_process]) to properly receive signals."
msgstr ""
"Chiama frequentemente questo metodo (ad esempio in [method Node._process] o "
"[method Node._physics_process]) per ricevere correttamente i segnali."
msgid ""
"Sets the [param extension_class] as the default "
"[WebRTCPeerConnectionExtension] returned when creating a new "
"[WebRTCPeerConnection]."
msgstr ""
"Imposta il [param extension_class] come il [WebRTCPeerConnectionExtension] "
"predefinito, che è restituito quando si crea un nuovo [WebRTCPeerConnection]."
msgid ""
"Sets the SDP description of the local peer. This should be called in response "
"to [signal session_description_created].\n"
"After calling this function the peer will start emitting [signal "
"ice_candidate_created] (unless an [enum Error] different from [constant OK] "
"is returned)."
msgstr ""
"Imposta la descrizione SDP del locale peer. Questo dovrebbe essere chiamato "
"in risposta a [signal session_description_created].\n"
"Dopo aver chiamato questa funzione, il peer inizierà a emettere [signal "
"ice_candidate_created] (a meno che non venga restituito un [enum Error] "
"diverso da [constant OK])."
msgid ""
"Sets the SDP description of the remote peer. This should be called with the "
"values generated by a remote peer and received over the signaling server.\n"
"If [param type] is [code]\"offer\"[/code] the peer will emit [signal "
"session_description_created] with the appropriate answer.\n"
"If [param type] is [code]\"answer\"[/code] the peer will start emitting "
"[signal ice_candidate_created]."
msgstr ""
"Imposta la descrizione SDP del peer remoto. Questo dovrebbe essere chiamato "
"con i valori generati da un peer remoto e ricevuti sul server di "
"segnalazione.\n"
"Se [param type] è [code]\"offer\"[/code] il peer emetterà [sezione "
"segnale_description_created] con la risposta appropriata.\n"
"Se [param type] è [code]\"risposta\"[/code] il peer inizierà a emettere "
"[signal ice_candidate_created]."
msgid ""
"Emitted when a new in-band channel is received, i.e. when the channel was "
"created with [code]negotiated: false[/code] (default).\n"
"The object will be an instance of [WebRTCDataChannel]. You must keep a "
"reference of it or it will be closed automatically. See [method "
"create_data_channel]."
msgstr ""
"Emesso quando viene ricevuto un nuovo canale in banda, ossia quando il canale "
"è stato creato con [code]negotiated: false[/code] (predefinito).\n"
"L'oggetto sarà un'istanza di [WebRTCDataChannel]. È necessario mantenere un "
"riferimento ad esso o sarà chiuso automaticamente. Vedi [method "
"create_data_channel]."
msgid ""
"Emitted when a new ICE candidate has been created. The three parameters are "
"meant to be passed to the remote peer over the signaling server."
msgstr ""
"Emesso quando viene creato un nuovo candidato ICE. I tre parametri dovrebbero "
"essere trasmessi al peer remoto sul server di segnalazione."
msgid ""
"Emitted after a successful call to [method create_offer] or [method "
"set_remote_description] (when it generates an answer). The parameters are "
"meant to be passed to [method set_local_description] on this object, and sent "
"to the remote peer over the signaling server."
msgstr ""
"Emesso dopo una chiamata avvenuta con successo a [method create_offer] o "
"[method set_remote_description] (quando genera una risposta). I parametri "
"dovrebbero essere passati a [method set_local_description] su questo oggetto, "
"e inviati al peer remoto sul server di segnalazione."
msgid ""
"The connection is new, data channels and an offer can be created in this "
"state."
msgstr ""
"La connessione è nuova, i canali di dati e un'offerta possono essere creati "
"in questo stato."
msgid ""
"The peer is connecting, ICE is in progress, none of the transports has failed."
msgstr ""
"Il peer si sta collegando, l'ICE è in corso, nessuno dei trasporti ha fallito."
msgid "The peer is connected, all ICE transports are connected."
msgstr "Il peer è collegato, tutti i trasporti ICE sono collegati."
msgid "At least one ICE transport is disconnected."
msgstr "Almeno un trasporto ICE è scollegato."
msgid "One or more of the ICE transports failed."
msgstr "Uno o più dei trasporti ICE hanno fallito."
msgid ""
"The peer connection is closed (after calling [method close] for example)."
msgstr ""
"La connessione per i peer è chiusa (dopo aver chiamato [method close] per "
"esempio)."
msgid "The peer connection was just created and hasn't done any networking yet."
msgstr ""
"La connessione per i peer è stata appena creata e non ha ancora effettuato "
"niente per il network."
msgid ""
"The ICE agent is in the process of gathering candidates for the connection."
msgstr "L'agente ICE è in fase di raccolta dei candidati per la connessione."
msgid ""
"The ICE agent has finished gathering candidates. If something happens that "
"requires collecting new candidates, such as a new interface being added or "
"the addition of a new ICE server, the state will revert to gathering to "
"gather those candidates."
msgstr ""
"L'agente ICE ha finito di raccogliere candidati. Se succede qualcosa che "
"richiede la raccolta di nuovi candidati, come ad esempio una nuova "
"interfaccia che viene aggiunta o l'aggiunta di un nuovo server ICE, lo stato "
"tornerà a riunirsi per raccogliere quei candidati."
msgid ""
"There is no ongoing exchange of offer and answer underway. This may mean that "
"the [WebRTCPeerConnection] is new ([constant STATE_NEW]) or that negotiation "
"is complete and a connection has been established ([constant "
"STATE_CONNECTED])."
msgstr ""
"Non esiste uno scambio continuo di offerte e risposte in corso. Ciò può "
"significare che la [WebRTCPeerConnection] è nuova ([constant STATE_NEW]) o "
"che la negoziazione è completa e una connessione è stata stabilita ([constant "
"STATE_CONNECTED])."
msgid ""
"The local peer has called [method set_local_description], passing in SDP "
"representing an offer (usually created by calling [method create_offer]), and "
"the offer has been applied successfully."
msgstr ""
"Il peer locale ha chiamato [method set_local_description], passando un SDP "
"che rappresenta un'offerta (solitamente creata chiamando [method "
"create_offer]), e l'offerta è stata applicata con successo."
msgid ""
"The remote peer has created an offer and used the signaling server to deliver "
"it to the local peer, which has set the offer as the remote description by "
"calling [method set_remote_description]."
msgstr ""
"Il peer remoto ha creato un'offerta e utilizzato il server di segnalazione "
"per consegnarla al peer locale, che ha impostato l'offerta come descrizione "
"remota chiamando [method set_remote_description]."
msgid ""
"The offer sent by the remote peer has been applied and an answer has been "
"created and applied by calling [method set_local_description]. This "
"provisional answer describes the supported media formats and so forth, but "
"may not have a complete set of ICE candidates included. Further candidates "
"will be delivered separately later."
msgstr ""
"L'offerta inviata dal peer remoto è stata applicata e una risposta è stata "
"creata e applicata chiamando [method set_local_description]. Questa risposta "
"provvisoria descrive i formati multimediali supportati e simili, ma potrebbe "
"non avere una serie completa di candidati ICE inclusi. Ulteriori candidati "
"saranno consegnati separatamente in seguito."
msgid ""
"A provisional answer has been received and successfully applied in response "
"to an offer previously sent and established by calling [method "
"set_local_description]."
msgstr ""
"Una risposta provvisoria è stata ricevuta e applicata con successo in "
"risposta a un'offerta precedentemente inviata e stabilita chiamando [method "
"set_local_description]."
msgid "The [WebRTCPeerConnection] has been closed."
msgstr "La [WebRTCPeerConnection] è stata chiusa."
msgid "Base class for WebSocket server and client."
msgstr "Classe di base per server WebSocket e client."
msgid ""
"Base class for WebSocket server and client, allowing them to be used as "
"multiplayer peer for the [MultiplayerAPI].\n"
"[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the "
"[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before "
"exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network "
"communication of any kind will be blocked by Android."
msgstr ""
"Classe di base per server WebSocket e client, permettendo loro di essere "
"utilizzati come peer multigiocatore per il [MultiplayerAPI].\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare il "
"permesso [code]INTERNET[/code] nella preimpostazione di esportazione Android "
"prima di esportare il progetto o utilizzare la distribuzione con un click. "
"Altrimenti, la comunicazione di rete di qualsiasi tipo sarà bloccata da "
"Android."
msgid ""
"Starts a new multiplayer client connecting to the given [param url]. TLS "
"certificates will be verified against the hostname when connecting using the "
"[code]wss://[/code] protocol. You can pass the optional [param "
"tls_client_options] parameter to customize the trusted certification "
"authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions."
"client] and [method TLSOptions.client_unsafe].\n"
"[b]Note:[/b] It is recommended to specify the scheme part of the URL, i.e. "
"the [param url] should start with either [code]ws://[/code] or [code]wss://[/"
"code]."
msgstr ""
"Avvia un nuovo client multigiocatore che si connette al dato [param url]. I "
"certificati TLS saranno verificati contro il nome host durante la connessione "
"utilizzando il protocollo [code]wss://[/code]. È possibile passare il "
"parametro opzionale [param tls_client_options] per personalizzare le autorità "
"di certificazione di fiducia, o disabilitare la verifica dei nomi comuni. "
"Vedi [method TLSOptions.client] e [method TLSOptions.client_unsafe].\n"
"[b]Nota:[/b] Si raccomanda di specificare la parte di schema dell'URL, ossia "
"l'[param url] dovrebbe iniziare con [code]ws://[/code] o [code]wss://[/code]."
msgid ""
"Starts a new multiplayer server listening on the given [param port]. You can "
"optionally specify a [param bind_address], and provide valid [param "
"tls_server_options] to use TLS. See [method TLSOptions.server]."
msgstr ""
"Avvia un nuovo server multigiocatore che ascolta la porta [param port]. È "
"possibile specificare facoltativamente un [param bind_address], e fornire "
"valide opzioni ([param tls_server_options]) per utilizzare TLS. Vedi [method "
"TLSOptions.server]."
msgid "Returns the [WebSocketPeer] associated to the given [param peer_id]."
msgstr "Restituisce il [WebSocketPeer] associato al [param peer_id] fornito."
msgid "Returns the IP address of the given peer."
msgstr "Restituisce l'indirizzo IP del peer fornito."
msgid "Returns the remote port of the given peer."
msgstr "Restituisce la porta remota del peer fornito."
msgid ""
"The extra headers to use during handshake. See [member WebSocketPeer."
"handshake_headers] for more details."
msgstr ""
"Gli header aggiuntivi da usare durante l'handshake. Vedi [member "
"WebSocketPeer.handshake_headers] per ulteriori dettagli."
msgid ""
"The maximum time each peer can stay in a connecting state before being "
"dropped."
msgstr ""
"Il tempo massimo che ogni peer può rimanere in uno stato di connessione prima "
"di essere rinunciato."
msgid ""
"The inbound buffer size for connected peers. See [member WebSocketPeer."
"inbound_buffer_size] for more details."
msgstr ""
"La dimensione del buffer in entrata per i peer collegati. Vedi [member "
"WebSocketPeer.inbound_buffer_size] per ulteriori dettagli."
msgid ""
"The maximum number of queued packets for connected peers. See [member "
"WebSocketPeer.max_queued_packets] for more details."
msgstr ""
"Il numero massimo di pacchetti in coda per i peer collegati. Vedi [member "
"WebSocketPeer.max_queued_packets] per ulteriori dettagli."
msgid ""
"The outbound buffer size for connected peers. See [member WebSocketPeer."
"outbound_buffer_size] for more details."
msgstr ""
"La dimensione del buffer in uscita per i peer collegati. Vedi [member "
"WebSocketPeer.outbound_buffer_size] per ulteriori dettagli."
msgid ""
"The supported WebSocket sub-protocols. See [member WebSocketPeer."
"supported_protocols] for more details."
msgstr ""
"I sotto-protocolli dei WebSocket supportati. Vedi [member WebSocketPeer."
"supported_protocols] per ulteriori dettagli."
msgid "A WebSocket connection."
msgstr "Una connessione WebSocket."
msgid ""
"This class represents WebSocket connection, and can be used as a WebSocket "
"client (RFC 6455-compliant) or as a remote peer of a WebSocket server.\n"
"You can send WebSocket binary frames using [method PacketPeer.put_packet], "
"and WebSocket text frames using [method send] (prefer text frames when "
"interacting with text-based API). You can check the frame type of the last "
"packet via [method was_string_packet].\n"
"To start a WebSocket client, first call [method connect_to_url], then "
"regularly call [method poll] (e.g. during [Node] process). You can query the "
"socket state via [method get_ready_state], get the number of pending packets "
"using [method PacketPeer.get_available_packet_count], and retrieve them via "
"[method PacketPeer.get_packet].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var socket = WebSocketPeer.new()\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" socket.connect_to_url(\"wss://example.com\")\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" socket.poll()\n"
" var state = socket.get_ready_state()\n"
" if state == WebSocketPeer.STATE_OPEN:\n"
" while socket.get_available_packet_count():\n"
" print(\"Packet: \", socket.get_packet())\n"
" elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSING:\n"
" # Keep polling to achieve proper close.\n"
" pass\n"
" elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSED:\n"
" var code = socket.get_close_code()\n"
" var reason = socket.get_close_reason()\n"
" print(\"WebSocket closed with code: %d, reason %s. Clean: %s\" % "
"[code, reason, code != -1])\n"
" set_process(false) # Stop processing.\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]\n"
"To use the peer as part of a WebSocket server refer to [method accept_stream] "
"and the online tutorial."
msgstr ""
"Questa classe rappresenta la connessione WebSocket e può essere utilizzata "
"come client WebSocket (conforme a RFC 6455) o come peer remoto di un server "
"WebSocket.\n"
"È possibile inviare frame binari WebSocket utilizzando [method PacketPeer."
"put_packet], e frame di testo per WebSocket utilizzando [method send] "
"(preferisci i frame di testo quando si interagisce con API basata su testo). "
"È possibile controllare il tipo di frame dell'ultimo pacchetto tramite "
"[method was_string_packet].\n"
"Per avviare un client WebSocket, chiama prima [method connect_to_url], poi "
"chiama regolarmente [method poll] (ad esempio durante il processo [Node]). È "
"possibile richiedere lo stato del socket via [method get_ready_state], "
"ottenere il numero di pacchetti in sospeso tramite [method PacketPeer.get_ "
"available_packet_count], e recuperarli via [method PacketPeer.get_packet].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var socket = WebSocketPeer.new()\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" socket.connect_to_url(\"wss://example.com\")\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" socket.poll()\n"
" var state = socket.get_ready_state()\n"
" if state == WebSocketPeer.STATE_OPEN:\n"
" while socket.get_available_packet_count():\n"
" print(\"Packet: \", socket.get_packet())\n"
" elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSING:\n"
" # Keep polling to achieve proper close.\n"
" pass\n"
" elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSED:\n"
" var code = socket.get_close_code()\n"
" var reason = socket.get_close_reason()\n"
" print(\"WebSocket closed with code: %d, reason %s. Clean: %s\" % "
"[code, reason, code != -1])\n"
" set_process(false) # Stop processing.\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Per utilizzare il peer come parte di un server di WebSocket fai riferimento a "
"[method accept_stream] e al tutorial online."
msgid ""
"Accepts a peer connection performing the HTTP handshake as a WebSocket "
"server. The [param stream] must be a valid TCP stream retrieved via [method "
"TCPServer.take_connection], or a TLS stream accepted via [method "
"StreamPeerTLS.accept_stream].\n"
"[b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions."
msgstr ""
"Accetta una connessione di peer eseguendo l'handshake HTTP come server "
"WebSocket. Il [param stream] deve essere un flusso TCP valido recuperato "
"tramite [method TCPServer.take_connection], o un flusso TLS accettato tramite "
"[method StreamPeerTLS.accept_stream].\n"
"[b]Nota:[/b] Non supportato nelle esportazioni per Web a causa delle "
"restrizioni dei browser."
msgid ""
"Closes this WebSocket connection. [param code] is the status code for the "
"closure (see RFC 6455 section 7.4 for a list of valid status codes). [param "
"reason] is the human readable reason for closing the connection (can be any "
"UTF-8 string that's smaller than 123 bytes). If [param code] is negative, the "
"connection will be closed immediately without notifying the remote peer.\n"
"[b]Note:[/b] To achieve a clean close, you will need to keep polling until "
"[constant STATE_CLOSED] is reached.\n"
"[b]Note:[/b] The Web export might not support all status codes. Please refer "
"to browser-specific documentation for more details."
msgstr ""
"Chiude questa connessione WebSocket. [param code] è il codice di stato per la "
"chiusura (vedi RFC 6455 sezione 7.4 per un elenco di codici di stato validi). "
"[param reason] è la ragione leggibile in chiaro per chiudere la connessione "
"(può essere qualsiasi stringa UTF-8 che è più piccola di 123 byte). Se [param "
"code] è negativo, la connessione sarà chiusa immediatamente senza avvisare il "
"peer remoto.\n"
"[b]Nota:[/b] Per garantire una chiusura pulita, è necessario mantenere il "
"polling fino a quando [constant STATE_CLOSED] è raggiunto.\n"
"[b]Nota:[/b] L'esportazione sul Web potrebbe non supportare tutti i codici di "
"stato. Si prega di fare riferimento alla documentazione specifica del browser "
"per ulteriori dettagli."
msgid ""
"Connects to the given URL. TLS certificates will be verified against the "
"hostname when connecting using the [code]wss://[/code] protocol. You can pass "
"the optional [param tls_client_options] parameter to customize the trusted "
"certification authorities, or disable the common name verification. See "
"[method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].\n"
"[b]Note:[/b] To avoid mixed content warnings or errors in Web, you may have "
"to use a [param url] that starts with [code]wss://[/code] (secure) instead of "
"[code]ws://[/code]. When doing so, make sure to use the fully qualified "
"domain name that matches the one defined in the server's TLS certificate. Do "
"not connect directly via the IP address for [code]wss://[/code] connections, "
"as it won't match with the TLS certificate."
msgstr ""
"Si collega all'URL indicato. I certificati TLS saranno verificati contro il "
"nome host durante la connessione utilizzando il protocollo [code]wss://[/"
"code]. È possibile passare il parametro opzionale [param tls_client_options] "
"per personalizzare le autorità di certificazione attendibili, o disabilitare "
"la verifica dei nomi comuni. Vedi [method TLSOptions.client] e [method "
"TLSOptions.client_unsafe].\n"
"[b]Nota:[/b] Per evitare avvisi o errori di contenuti misti in Web, potresti "
"dover usare un [param url] che inizia con [code]wss://[/code] (sicuro) invece "
"di [code]ws://[/code]. In questo modo, assicurati di utilizzare il nome di "
"dominio completamente qualificato che corrisponde a quello definito nel "
"certificato TLS del server. Non collegare direttamente tramite l'indirizzo IP "
"per le connessioni [code]wss://[/code], in quanto non corrisponde al "
"certificato TLS."
msgid ""
"Returns the received WebSocket close frame status code, or [code]-1[/code] "
"when the connection was not cleanly closed. Only call this method when "
"[method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED]."
msgstr ""
"Restituisce il codice di stato del frame di WebSocket, o [code]-1[/code] "
"quando la connessione non è stata chiusa in maniera pulito. Chiama solo "
"questo metodo quando [method get_ready_state] restituisce [constant "
"STATE_CLOSED]."
msgid ""
"Returns the received WebSocket close frame status reason string. Only call "
"this method when [method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED]."
msgstr ""
"Restituisce la stringa che rappresenta il motivo di stato di chiusura del "
"frame WebSocket ricevuta. Chiama solo questo metodo quando [method "
"get_ready_state] restituisce [constant STATE_CLOSED]."
msgid ""
"Returns the IP address of the connected peer.\n"
"[b]Note:[/b] Not available in the Web export."
msgstr ""
"Restituisce l'indirizzo IP del peer connesso.\n"
"[b]Nota:[/b] Non disponibile nell'esportazione per Web."
msgid ""
"Returns the remote port of the connected peer.\n"
"[b]Note:[/b] Not available in the Web export."
msgstr ""
"Restituisce la porta remota del peer connesso.\n"
"[b]Nota:[/b] Non disponibile nell'esportazione per Web."
msgid ""
"Returns the current amount of data in the outbound websocket buffer. [b]Note:"
"[/b] Web exports use WebSocket.bufferedAmount, while other platforms use an "
"internal buffer."
msgstr ""
"Restituisce la quantità attuale dei dati nel buffer di websocket in uscita. "
"[b]Nota:[/b] Le esportazioni Web utilizzano WebSocket.bufferedAmount, mentre "
"altre piattaforme utilizzano un buffer interno."
msgid "Returns the ready state of the connection. See [enum State]."
msgstr ""
"Restituisce lo stato di disponibilità della connessione. Vedi [enum State]."
msgid ""
"Returns the URL requested by this peer. The URL is derived from the "
"[code]url[/code] passed to [method connect_to_url] or from the HTTP headers "
"when acting as server (i.e. when using [method accept_stream])."
msgstr ""
"Restituisce l'URL richiesto da questo peer. L'URL deriva dal [code]url[/code] "
"passato a [method connect_to_url] o dalle intestazioni HTTP quando si agisce "
"come server (ossia quando si utilizza [method accept_stream])."
msgid ""
"Returns the selected WebSocket sub-protocol for this connection or an empty "
"string if the sub-protocol has not been selected yet."
msgstr ""
"Restituisce il sotto-protocollo WebSocket selezionato per questa connessione "
"o una stringa vuota se il sotto-protocollo non è stato ancora selezionato."
msgid ""
"Updates the connection state and receive incoming packets. Call this function "
"regularly to keep it in a clean state."
msgstr ""
"Aggiorna lo stato di connessione e riceve i pacchetti in arrivo. Chiama "
"questa funzione regolarmente per mantenerla in uno stato pulito."
msgid ""
"Sends the given [param message] using the desired [param write_mode]. When "
"sending a [String], prefer using [method send_text]."
msgstr ""
"Invia il messaggio [param messaggio] utilizzando la modalità di scrittura "
"desiderata ([param write_mode]). Quando si invia un [String], preferisci "
"usare [method send_text]."
msgid ""
"Sends the given [param message] using WebSocket text mode. Prefer this method "
"over [method PacketPeer.put_packet] when interacting with third-party text-"
"based API (e.g. when using [JSON] formatted messages)."
msgstr ""
"Invia il messaggio [param messaggio] utilizzando la modalità di testo "
"WebSocket. Preferisci questo metodo piuttosto che [method PacketPeer."
"put_packet] quando interagisci con API basata su testo di terze parti (ad "
"esempio quando si utilizzano messaggi formattati in [JSON])."
msgid ""
"Disable Nagle's algorithm on the underlying TCP socket (default). See [method "
"StreamPeerTCP.set_no_delay] for more information.\n"
"[b]Note:[/b] Not available in the Web export."
msgstr ""
"Disattiva l'algoritmo di Nagle sul socket TCP sottostante (impostazione "
"predefinita). Vedi [method StreamPeerTCP.set_no_delay] per ulteriori "
"informazioni.\n"
"[b]Nota:[/b] Non disponibile nell'esportazione per Web."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text "
"payload. See [enum WriteMode]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'ultimo pacchetto ricevuto è stato inviato "
"come un payload di testo. Vedi [enum WriteMode]."
msgid ""
"The extra HTTP headers to be sent during the WebSocket handshake.\n"
"[b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions."
msgstr ""
"Le intestazioni HTTP aggiuntive da inviare durante l'handshake WebSocket.\n"
"[b]Nota:[/b] Non supportato nelle esportazioni per Web a causa delle "
"restrizioni dei browser."
msgid ""
"The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory "
"that will be allocated for the inbound packets)."
msgstr ""
"La dimensione del buffer di input in byte (più o menu la quantità massima di "
"memoria che verrà allocata per i pacchetti in entrata)."
msgid ""
"The maximum amount of packets that will be allowed in the queues (both "
"inbound and outbound)."
msgstr ""
"La quantità massima di pacchetti che saranno ammessi nelle code di attesa "
"(sia in entrata che in uscita)."
msgid ""
"The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory "
"that will be allocated for the outbound packets)."
msgstr ""
"La dimensione del buffer di input in byte (più o meno la quantità massima di "
"memoria che verrà allocata per i pacchetti in uscita)."
msgid "The WebSocket sub-protocols allowed during the WebSocket handshake."
msgstr ""
"I sotto-protocolli di WebSocket consentiti durante l'handshake di WebSocket."
msgid ""
"Specifies that WebSockets messages should be transferred as text payload "
"(only valid UTF-8 is allowed)."
msgstr ""
"Specifica che i messaggi di WebSocket devono essere trasferiti sotto forma di "
"testo (è consentito solo UTF-8 valido)."
msgid ""
"Specifies that WebSockets messages should be transferred as binary payload "
"(any byte combination is allowed)."
msgstr ""
"Specifica che i messaggi di WebSocket devono essere trasferiti sotto forma "
"binaria (è consentita qualsiasi combinazione di byte)."
msgid "Socket has been created. The connection is not yet open."
msgstr "Il socket è stato creato. La connessione non è ancora aperta."
msgid "The connection is open and ready to communicate."
msgstr "La connessione è aperta e pronta a comunicare."
msgid ""
"The connection is in the process of closing. This means a close request has "
"been sent to the remote peer but confirmation has not been received."
msgstr ""
"La connessione è in fase di chiusura. Ciò significa che una richiesta di "
"chiusura è stata inviata al peer remoto ma la conferma non è stata ricevuta."
msgid "The connection is closed or couldn't be opened."
msgstr "La connessione è chiusa o non può essere aperta."
msgid "XR interface using WebXR."
msgstr "Interfaccia XR che utilizza WebXR."
msgid "How to make a VR game for WebXR with Godot 4"
msgstr "Come creare un gioco VR per WebXR con Godot 4"
msgid ""
"Returns display refresh rates supported by the current HMD. Only returned if "
"this feature is supported by the web browser and after the interface has been "
"initialized."
msgstr ""
"Restituisce le frequenze di aggiornamento del display supportate dall'HMD "
"corrente. Restituito solo se questa funzionalità è supportata dal browser Web "
"e dopo che l'interfaccia è stata inizializzata."
msgid ""
"Returns the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all "
"HMDs and browsers. It may not report an accurate value until after using "
"[method set_display_refresh_rate]."
msgstr ""
"Restituisce la frequenza di aggiornamento del display per l'HMD attuale. Non "
"supportato su tutti gli HMD e browser. Potrebbe non riportare un valore "
"accurato fino a dopo aver usato [method set_display_refresh_rate]."
msgid ""
"Returns the target ray mode for the given [param input_source_id].\n"
"This can help interpret the input coming from that input source. See "
"[url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/"
"targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] for more information."
msgstr ""
"Restituisce la modalità raggio di destinazione per la sorgente di input "
"[param input_source_id].\n"
"Questo può aiutare a interpretare l'input proveniente da quella sorgente di "
"input. Consulta [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/"
"XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] per ulteriori "
"informazioni."
msgid ""
"Gets an [XRControllerTracker] for the given [param input_source_id].\n"
"In the context of WebXR, an input source can be an advanced VR controller "
"like the Oculus Touch or Index controllers, or even a tap on the screen, a "
"spoken voice command or a button press on the device itself. When a non-"
"traditional input source is used, interpret the position and orientation of "
"the [XRPositionalTracker] as a ray pointing at the object the user wishes to "
"interact with.\n"
"Use this method to get information about the input source that triggered one "
"of these signals:\n"
"- [signal selectstart]\n"
"- [signal select]\n"
"- [signal selectend]\n"
"- [signal squeezestart]\n"
"- [signal squeeze]\n"
"- [signal squeezestart]"
msgstr ""
"Ottiene un [XRControllerTracker] per il la sorgente di input [param "
"input_source_id].\n"
"Nel contesto di WebXR, una sorgente di input può essere un controller VR "
"avanzato come i controller Oculus Touch o Index, o anche un tocco sullo "
"schermo, un comando vocale pronunciato o la pressione di un pulsante sul "
"dispositivo stesso. Quando viene utilizzata una sorgente di input non "
"tradizionale, interpreta la posizione e l'orientamento di "
"[XRPositionalTracker] come un raggio che punta all'oggetto con cui l'utente "
"desidera interagire.\n"
"Usa questo metodo per ottenere informazioni sulla sorgente di input che ha "
"attivato uno di questi segnali:\n"
"- [signal selectstart]\n"
"- [signal select]\n"
"- [signal selectend]\n"
"- [signal squeezestart]\n"
"- [signal squeeze]\n"
"- [signal squeezestart]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is an active input source with the given "
"[param input_source_id]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è presente una sorgente di input attiva con "
"l'[param input_source_id] fornito."
msgid ""
"Checks if the given [param session_mode] is supported by the user's browser.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]\"immersive-"
"vr\"[/code], [code]\"immersive-ar\"[/code], and [code]\"inline\"[/code].\n"
"This method returns nothing, instead it emits the [signal session_supported] "
"signal with the result."
msgstr ""
"Controlla se la modalità di sessione [param session_mode] è supportata dal "
"browser dell'utente.\n"
"I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/"
"docs/Web/API/XRSessionMode]XRSessionMode di WebXR[/url], tra cui: "
"[code]\"immersive-vr\"[/code], [code]\"immersive-ar\"[/code] e "
"[code]\"inline\"[/code].\n"
"Questo metodo non restituisce nulla, invece emette il segnale [signal "
"session_supported] con il risultato."
msgid ""
"Sets the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all HMDs "
"and browsers. It won't take effect right away until after [signal "
"display_refresh_rate_changed] is emitted."
msgstr ""
"Imposta la frequenza di aggiornamento del display per l'HMD corrente. Non "
"supportato su tutti gli HMD e browser. Non avrà effetto immediato finché non "
"verrà emesso [signal display_refresh_rate_changed]."
msgid ""
"A comma-separated list of features that were successfully enabled by [method "
"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n"
"This may include features requested by setting [member required_features] and "
"[member optional_features], and will only be available after [signal "
"session_started] has been emitted.\n"
"[b]Note:[/b] This may not be support by all web browsers, in which case it "
"will be an empty string."
msgstr ""
"Un elenco separato da virgole di funzionalità che sono state abilitate "
"correttamente da [method XRInterface.initialize] durante la configurazione "
"della sessione WebXR.\n"
"Questo può includere funzionalità richieste impostando [member "
"required_features] e [member optional_features] e sarà disponibile solo dopo "
"l'emissione di [signal session_started].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo potrebbe non essere supportato da tutti i browser Web, "
"nel qual caso sarà una stringa vuota."
msgid ""
"A comma-seperated list of optional features used by [method XRInterface."
"initialize] when setting up the WebXR session.\n"
"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, "
"initialization will continue, but you won't be able to use the requested "
"feature.\n"
"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other "
"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking."
msgstr ""
"Un elenco separato da virgole di funzionalità opzionali utilizzate da [method "
"XRInterface.initialize] durante la configurazione della sessione WebXR.\n"
"Se il browser o il dispositivo di un utente non supporta una delle "
"funzionalità fornite, l'inizializzazione continuerà, ma non sarà possibile "
"utilizzare la funzionalità richiesta.\n"
"Ciò non ha alcun effetto sull'interfaccia quando è già inizializzata.\n"
"I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/"
"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReferenceSpaceType di WebXR[/url], oppure "
"includono altre funzionalità come [code]\"hand-tracking\"[/code] per "
"abilitare il tracciamento delle mani."
msgid ""
"The reference space type (from the list of requested types set in the [member "
"requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by "
"[method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to "
"use a particular reference space type, it must be listed in either [member "
"required_features] or [member optional_features]."
msgstr ""
"Il tipo di spazio di riferimento (dall'elenco dei tipi richiesti impostato "
"nella proprietà [member requested_reference_space_types]), che è stato alla "
"fine utilizzato da [method XRInterface.initialize] durante l'impostazione "
"della sessione WebXR.\n"
"I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/"
"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReferenceSpaceType di WebXR[/url]. Se si "
"desidera utilizzare un particolare tipo di spazio di riferimento, deve essere "
"elencato in [member required_features] o [member optional_features]."
msgid ""
"A comma-seperated list of reference space types used by [method XRInterface."
"initialize] when setting up the WebXR session.\n"
"The reference space types are requested in order, and the first one supported "
"by the users device or browser will be used. The [member "
"reference_space_type] property contains the reference space type that was "
"ultimately selected.\n"
"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to "
"use a particular reference space type, it must be listed in either [member "
"required_features] or [member optional_features]."
msgstr ""
"Un elenco separato da virgole di tipi di spazio di riferimento utilizzati da "
"[method XRInterface.initialize] durante la configurazione della sessione "
"WebXR.\n"
"I tipi di spazio di riferimento sono richiesti in ordine e sarà utilizzato il "
"primo supportato dal dispositivo o dal browser dell'utente. La proprietà "
"[member reference_space_type] contiene il tipo di spazio di riferimento che è "
"stato alla fine selezionato.\n"
"Ciò non ha alcun effetto sull'interfaccia quando è già inizializzata.\n"
"I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/"
"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReferenceSpaceType di WebXR[/url]. Se si "
"desidera utilizzare un particolare tipo di spazio di riferimento, deve essere "
"elencato in [member required_features] o [member optional_features]."
msgid ""
"A comma-seperated list of required features used by [method XRInterface."
"initialize] when setting up the WebXR session.\n"
"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, "
"initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.\n"
"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other "
"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking."
msgstr ""
"Un elenco separato da virgole delle funzionalità richieste utilizzate da "
"[method XRInterface.initialize] durante la configurazione della sessione "
"WebXR.\n"
"Se il browser o il dispositivo di un utente non supporta una delle "
"funzionalità fornite, l'inizializzazione fallirà e verrà emesso [signal "
"session_failed].\n"
"Ciò non ha alcun effetto sull'interfaccia quando è già inizializzata.\n"
"I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/"
"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReferenceSpaceType di WebXR[/url], oppure "
"includono altre funzionalità come [code]\"hand-tracking\"[/code] per "
"abilitare il tracciamento delle mani."
msgid ""
"The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the "
"WebXR session.\n"
"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]\"immersive-"
"vr\"[/code], [code]\"immersive-ar\"[/code], and [code]\"inline\"[/code]."
msgstr ""
"La modalità di sessione utilizzata da [method XRInterface.initialize] quando "
"si imposta la sessione WebXR.\n"
"Non ha alcun effetto sull'interfaccia quando è già inizializzata.\n"
"I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/"
"docs/Web/API/XRSessionMode]XRSessionMode di WebXR[/url], tra cui: "
"[code]\"immersive-vr\"[/code], [code]\"immersive-ar\"[/code] e "
"[code]\"inline\"[/code]."
msgid ""
"Indicates if the WebXR session's imagery is visible to the user.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRVisibilityState]WebXR's XRVisibilityState[/url], including "
"[code]\"hidden\"[/code], [code]\"visible\"[/code], and [code]\"visible-"
"blurred\"[/code]."
msgstr ""
"Indica se le immagini della sessione WebXR sono visibili all'utente.\n"
"I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/"
"docs/Web/API/XRVisibilityState]XRVisibilityState di WebXR[/url], inclusi "
"[code]\"hidden\"[/code], [code]\"visible\"[/code] e [code]\"visible-"
"blurred\"[/code]."
msgid "Emitted after the display's refresh rate has changed."
msgstr "Emesso dopo che la frequenza di aggiornamento del display è cambiata."
msgid ""
"Emitted to indicate that the reference space has been reset or reconfigured.\n"
"When (or whether) this is emitted depends on the user's browser or device, "
"but may include when the user has changed the dimensions of their play space "
"(which you may be able to access via [method XRInterface.get_play_area]) or "
"pressed/held a button to recenter their position.\n"
"See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpace/"
"reset_event]WebXR's XRReferenceSpace reset event[/url] for more information."
msgstr ""
"Emesso per indicare che lo spazio di riferimento è stato reimpostato o "
"riconfigurato.\n"
"Quando (o se) questo viene emesso dipende dal browser o dal dispositivo "
"dell'utente, ma può includere quando l'utente ha modificato le dimensioni del "
"proprio spazio di gioco (a cui potresti accedere tramite [method XRInterface."
"get_play_area]) o ha premuto/trattenuto un pulsante per ricentrare la sua "
"posizione.\n"
"Consulta [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/"
"XRReferenceSpace/reset_event]Evento di reimpostazione XRReferenceSpace di "
"WebXR[/url] per ulteriori informazioni."
msgid ""
"Emitted after one of the input sources has finished its \"primary action\".\n"
"Use [method get_input_source_tracker] and [method "
"get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input "
"source."
msgstr ""
"Emesso dopo che una delle sorgenti di input ha terminato la sua \"azione "
"primaria\".\n"
"Usa [method get_input_source_tracker] e [method "
"get_input_source_target_ray_mode] per ottenere ulteriori informazioni sulla "
"sorgente di input."
msgid ""
"Emitted when one of the input sources has finished its \"primary action\".\n"
"Use [method get_input_source_tracker] and [method "
"get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input "
"source."
msgstr ""
"Emesso quando una delle sorgenti di input ha terminato la sua \"azione "
"primaria\".\n"
"Usa [method get_input_source_tracker] e [method "
"get_input_source_target_ray_mode] per ottenere ulteriori informazioni sulla "
"sorgente di input."
msgid ""
"Emitted when one of the input source has started its \"primary action\".\n"
"Use [method get_input_source_tracker] and [method "
"get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input "
"source."
msgstr ""
"Emesso dopo che una delle sorgenti di input ha cominciato la sua \"azione "
"primaria\".\n"
"Usa [method get_input_source_tracker] e [method "
"get_input_source_target_ray_mode] per ottenere ulteriori informazioni sulla "
"sorgente di input."
msgid ""
"Emitted when the user ends the WebXR session (which can be done using UI from "
"the browser or device).\n"
"At this point, you should do [code]get_viewport().use_xr = false[/code] to "
"instruct Godot to resume rendering to the screen."
msgstr ""
"Emesso quando l'utente termina la sessione WebXR (operazione che può essere "
"eseguita tramite l'interfaccia utente del browser o del dispositivo).\n"
"A questo punto, dovresti eseguire [code]get_viewport().use_xr = false[/code] "
"per indicare a Godot di riprendere il rendering sullo schermo."
msgid ""
"Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session fails to start.\n"
"[param message] may optionally contain an error message from WebXR, or an "
"empty string if no message is available."
msgstr ""
"Emesso da [method XRInterface.initialize] se la sessione non riesce ad "
"avviarsi.\n"
"[param message] può facoltativamente contenere un messaggio di errore da "
"WebXR o una stringa vuota se nessun messaggio è disponibile."
msgid ""
"Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session is successfully "
"started.\n"
"At this point, it's safe to do [code]get_viewport().use_xr = true[/code] to "
"instruct Godot to start rendering to the XR device."
msgstr ""
"Emesso da [method XRInterface.initialize] se la sessione è stata avviata "
"correttamente.\n"
"A questo punto, è sicuro eseguire [code]get_viewport().use_xr = true[/code] "
"per istruire Godot ad avviare il rendering sul dispositivo XR."
msgid ""
"Emitted by [method is_session_supported] to indicate if the given [param "
"session_mode] is supported or not."
msgstr ""
"Emesso da [method is_session_supported] per indicare se la modalità di "
"sessione [param session_mode] specificato è supportato o meno."
msgid ""
"Emitted after one of the input sources has finished its \"primary squeeze "
"action\".\n"
"Use [method get_input_source_tracker] and [method "
"get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input "
"source."
msgstr ""
"Emesso dopo che una delle sorgenti di input ha terminato la sua \"azione di "
"compressione primaria\".\n"
"Usa [method get_input_source_tracker] e [method "
"get_input_source_target_ray_mode] per ottenere ulteriori informazioni sulla "
"sorgente di input."
msgid ""
"Emitted when one of the input sources has finished its \"primary squeeze "
"action\".\n"
"Use [method get_input_source_tracker] and [method "
"get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input "
"source."
msgstr ""
"Emesso quando una delle sorgenti di input ha terminato la sua \"azione di "
"compressione primaria\".\n"
"Usa [method get_input_source_tracker] e [method "
"get_input_source_target_ray_mode] per ottenere ulteriori informazioni sulla "
"sorgente di input."
msgid ""
"Emitted when one of the input sources has started its \"primary squeeze "
"action\".\n"
"Use [method get_input_source_tracker] and [method "
"get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input "
"source."
msgstr ""
"Emesso quando una delle sorgenti di input ha cominciato la sua \"azione di "
"compressione primaria\".\n"
"Usa [method get_input_source_tracker] e [method "
"get_input_source_target_ray_mode] per ottenere ulteriori informazioni sulla "
"sorgente di input."
msgid "Emitted when [member visibility_state] has changed."
msgstr "Emesso quando [member visibility_state] è cambiato."
msgid "We don't know the the target ray mode."
msgstr "Non conosciamo la modalità del raggio di destinazione."
msgid ""
"Target ray originates at the viewer's eyes and points in the direction they "
"are looking."
msgstr ""
"Il raggio di destinazione ha origine dagli occhi dell'osservatore e punta "
"nella direzione in cui sta guardando."
msgid "Target ray from a handheld pointer, most likely a VR touch controller."
msgstr ""
"Il raggio di destinazione ha origine da un puntatore portatile, molto "
"probabilmente un controller touch VR."
msgid "Target ray from touch screen, mouse or other tactile input device."
msgstr ""
"Il raggio di destinazione ha origine dal touch screen, il mouse o un altro "
"dispositivo di input tattile."
msgid "Base class for all windows, dialogs, and popups."
msgstr "Classe di base per tutte le finestre, quelle di dialogo e i popup."
msgid ""
"A node that creates a window. The window can either be a native system window "
"or embedded inside another [Window] (see [member Viewport."
"gui_embed_subwindows]).\n"
"At runtime, [Window]s will not close automatically when requested. You need "
"to handle it manually using the [signal close_requested] signal (this applies "
"both to pressing the close button and clicking outside of a popup)."
msgstr ""
"Un nodo che crea una finestra. La finestra può essere una finestra nativa di "
"sistema o incorporata all'interno di un altro [Window] (vedi [member Viewport."
"gui_embed_subwindows]).\n"
"Durante l'esecuzione, i nodi [Window] non si chiuderanno automaticamente "
"quando richiesto. È necessario gestirlo manualmente tramite il segnale "
"[signal close_requested] (questo vale sia per premere il pulsante di chiusura "
"sia per cliccare al di fuori di un popup)."
msgid ""
"Virtual method to be implemented by the user. Overrides the value returned by "
"[method get_contents_minimum_size]."
msgstr ""
"Metodo virtuale da implementare dall'utente. Sovrascrive il valore restituito "
"da [method get_contents_minimum_size]."
msgid ""
"Creates a local override for a theme [Color] with the specified [param name]. "
"Local overrides always take precedence when fetching theme items for the "
"control. An override can be removed with [method "
"remove_theme_color_override].\n"
"See also [method get_theme_color] and [method Control."
"add_theme_color_override] for more details."
msgstr ""
"Crea una sostituzione locale per un colore di tema con il nome [param name]. "
"Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano "
"elementi di a tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con "
"[method remove_theme_color_override].\n"
"Vedi anche [method get_theme_color] e [method Control."
"add_theme_color_override] per ulteriori dettagli."
msgid ""
"Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param "
"name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
"the control. An override can be removed with [method "
"remove_theme_stylebox_override].\n"
"See also [method get_theme_stylebox] and [method Control."
"add_theme_stylebox_override] for more details."
msgstr ""
"Crea una sostituzione locale per una [Stylebox] di tema con il nome [param "
"name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano "
"elementi di a tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con "
"[method remove_theme_stylebox_override].\n"
"Vedi anche [method get_theme_stylebox] e [method Control."
"add_theme_stylebox_override] per ulteriori dettagli."
msgid "Returns whether the window is being drawn to the screen."
msgstr "Restituisce se la finestra è attualmente disegnata sullo schermo."
msgid ""
"Requests an update of the [Window] size to fit underlying [Control] nodes."
msgstr ""
"Richiede un aggiornamento delle dimensioni di [Window] per adattarsi ai nodi "
"[Control] sottostanti."
msgid ""
"Returns the combined minimum size from the child [Control] nodes of the "
"window. Use [method child_controls_changed] to update it when child nodes "
"have changed.\n"
"The value returned by this method can be overridden with [method "
"_get_contents_minimum_size]."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni minime combinate dai nodi [Control] figli della "
"finestra. Usa [method child_controls_changed] per aggiornarla quando i nodi "
"figli sono cambiati.\n"
"Il valore restituito da questo metodo può essere sovrascritto con [method "
"_get_contents_minimum_size]."
msgid "Returns [code]true[/code] if the [param flag] is set."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il [param flag] è impostato."
msgid "Returns layout direction and text writing direction."
msgstr ""
"Restituisce la direzione del layout e la direzione di scrittura del testo."
msgid ""
"Returns the window's position including its border.\n"
"[b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns "
"the same value as [member position]."
msgstr ""
"Restituisce la posizione della finestra compreso il suo bordo.\n"
"[b]Nota:[/b] Se [member visibile] è [code]false[/code], questo metodo "
"restituisce lo stesso valore di [member position]."
msgid ""
"Returns the window's size including its border.\n"
"[b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns "
"the same value as [member size]."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni della finestra compreso il suo bordo.\n"
"[b]Nota:[/b] Se [member visibile] è [code]false[/code], questo metodo "
"restituisce lo stesso valore di [member dimension]."
msgid ""
"Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
"has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method Control.get_theme_color] for more details."
msgstr ""
"Restituisce un colore dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero se "
"quel [Theme] ha un elemento di colore con il nome [param name] e il tipo "
"[param theme_type].\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per ulteriori dettagli."
msgid ""
"Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that "
"[Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param "
"theme_type].\n"
"See [method Control.get_theme_color] for more details."
msgstr ""
"Restituisce una costante dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero se "
"quel [Theme] ha un elemento di costante con il nome [param name] e il tipo "
"[param theme_type].\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per ulteriori dettagli."
msgid ""
"Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the "
"tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce il valore di base predefinito dalla prima corrispondenza di "
"[Theme] nell'albero se quel [Theme] ha un valore valido per [member Theme."
"default_base_scale].\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that "
"[Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce la font predefinita dalla prima corrispondenza di [Theme] "
"nell'albero se quel [Theme] ha un [member Theme.default_font] valido.\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the "
"tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce la dimensione del font predefinita dalla prima corrispondenza di "
"[Theme] nell'albero se quel [Theme] ha un [member Theme.default_font_size] "
"valido.\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
"has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce una [Font] dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero se "
"quel [Theme] ha un elemento di font con il nome [param name] e il tipo [param "
"theme_type].\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that "
"[Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param "
"theme_type].\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce una dimensione del [Font] dalla prima corrispondenza di [Theme] "
"nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di dimensione del font con il nome "
"[param name] e il tipo [param theme_type].\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
"has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce un'icona dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero se "
"quel [Theme] ha un elemento di icona con il nome [param name] e il tipo "
"[param theme_type].\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that "
"[Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param "
"theme_type].\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce una [Stylebox] dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero "
"se quel [Theme] ha un elemento di [Stylebox] con il nome [param name] e il "
"tipo [param theme_type].\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
msgid "Returns the ID of the window."
msgstr "Restituisce l'ID della finestra."
msgid "Causes the window to grab focus, allowing it to receive user input."
msgstr ""
"Rende la finestra focalizzata, consentendogli di ricevere l'input dell'utente."
msgid "Returns [code]true[/code] if the window is focused."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se la finestra è focalizzata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
"a color item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è presente un [Theme] nell'albero che ha un "
"elemento di colore con [param name] e [param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
"a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è presente un [Theme] nell'albero che ha un "
"elemento costante con [param name] e [param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
"a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è presente un [Theme] nell'albero che ha un "
"elemento di carattere con [param name] e [param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
"a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è presente un [Theme] nell'albero che ha un "
"elemento di dimensione carattere con [param name] e [param theme_type] "
"specificati.\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
"an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è presente un [Theme] nell'albero che ha un "
"elemento di icona con [param name] e [param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
"a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è presente un [Theme] nell'albero che ha un "
"elemento stylebox con [param name] e [param theme_type] specificati.\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
msgid ""
"Hides the window. This is not the same as minimized state. Hidden window "
"can't be interacted with and needs to be made visible with [method show]."
msgstr ""
"Nasconde la finestra. Questo non è lo stesso dello stato minimizzato. Non è "
"possibile interagire con la finestra nascosta e deve essere resa visibile con "
"[method show]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the window is currently embedded in another "
"window."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la finestra è attualmente incorporata in "
"un'altra finestra."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the window can be maximized (the maximize button "
"is enabled)."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la finestra può essere massimizzata (il "
"pulsante di massimizzazione è abilitato)."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if font oversampling is enabled. See [method "
"set_use_font_oversampling]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il sovracampionamento di font è abilitato. "
"Vedi [method set_use_font_oversampling]."
msgid ""
"Centers a native window on the current screen and an embedded window on its "
"embedder [Viewport]."
msgstr ""
"Centra una finestra nativa sullo schermo attuale e una finestra incorporata "
"sul [Viewport] che la incorpora."
msgid "Use [method Window.grab_focus] instead."
msgstr "Utilizza [method Window.grab_focus] invece."
msgid ""
"Popups the [Window] at the center of the current screen, with optionally "
"given minimum size. If the [Window] is embedded, it will be centered in the "
"parent [Viewport] instead.\n"
"[b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is "
"equivalent to calling it with [member size]."
msgstr ""
"Fa apparire il [Window] al centro dello schermo attuale, con dimensioni "
"minime fornite facoltativamente. Se il [Window] è incorporato, sarà "
"incentrato nel [Viewport] genitore invece.\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamarlo con il valore predefinito di [param minsize] equivale "
"a chiamarlo con [member size]."
msgid ""
"Popups the [Window] centered inside its parent [Window]. [param "
"fallback_ratio] determines the maximum size of the [Window], in relation to "
"its parent.\n"
"[b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is "
"equivalent to calling it with [member size]."
msgstr ""
"Fa apparire il [Window] centrato all'interno del suo [Window] genitore. "
"[param fallback_ratio] determina la dimensione massima del [Window], in "
"relazione al suo genitore.\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamarlo con il valore predefinito di [param minsize] equivale "
"a chiamarlo con [member size]."
msgid ""
"If [Window] is embedded, popups the [Window] centered inside its embedder and "
"sets its size as a [param ratio] of embedder's size.\n"
"If [Window] is a native window, popups the [Window] centered inside the "
"screen of its parent [Window] and sets its size as a [param ratio] of the "
"screen size."
msgstr ""
"Se [Window] è incorporato, fa apparire il [Window] centrato all'interno del "
"suo incorporatore e imposta le sue dimensioni come un rapporto ([param "
"ratio]) delle dimensioni dell'incorporatore.\n"
"Se [Window] è una finestra nativa, fa apparire il [Window] centrato "
"all'interno dello schermo del suo [Window] genitore e imposta le sue "
"dimensioni come un rapporto ([param ratio]) della dimensione dello schermo."
msgid ""
"Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to "
"[param from_node], and then calls [method Window.popup] on it. The dialog "
"must have no current parent, otherwise the method fails.\n"
"See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node."
"get_last_exclusive_window]."
msgstr ""
"Tenta di associare come parente questa finestra di dialogo all'ultima "
"finestra esclusiva relativa a [param from_node], dopodiché chiama [method "
"Window.popup] su di esso. La finestra di dialogo non deve avere un genitore "
"attuale, altrimenti il metodo fallisce.\n"
"Vedi anche [method set_unparent_when_invisible] e [method Node."
"get_last_exclusive_window]."
msgid ""
"Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to "
"[param from_node], and then calls [method Window.popup_centered] on it. The "
"dialog must have no current parent, otherwise the method fails.\n"
"See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node."
"get_last_exclusive_window]."
msgstr ""
"Tenta di associare come parente questa finestra di dialogo all'ultima "
"finestra esclusiva relativa a [param from_node], dopodiché chiama [method "
"Window.popup_centered] su di esso. La finestra di dialogo non deve avere un "
"genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.\n"
"Vedi anche [method set_unparent_when_invisible] e [method Node."
"get_last_exclusive_window]."
msgid ""
"Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to "
"[param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_clamped] on "
"it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.\n"
"See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node."
"get_last_exclusive_window]."
msgstr ""
"Tenta di associare come parente questa finestra di dialogo all'ultima "
"finestra esclusiva relativa a [param from_node], dopodiché chiama [method "
"Window.popup_centered_clamped] su di esso. La finestra di dialogo non deve "
"avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.\n"
"Vedi anche [method set_unparent_when_invisible] e [method Node."
"get_last_exclusive_window]."
msgid ""
"Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to "
"[param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_ratio] on it. "
"The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.\n"
"See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node."
"get_last_exclusive_window]."
msgstr ""
"Tenta di associare come parente questa finestra di dialogo all'ultima "
"finestra esclusiva relativa a [param from_node], dopodiché chiama [method "
"Window.popup_centered_ratio] su di esso. La finestra di dialogo non deve "
"avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.\n"
"Vedi anche [method set_unparent_when_invisible] e [method Node."
"get_last_exclusive_window]."
msgid ""
"Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to "
"[param from_node], and then calls [method Window.popup_on_parent] on it. The "
"dialog must have no current parent, otherwise the method fails.\n"
"See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node."
"get_last_exclusive_window]."
msgstr ""
"Tenta di associare come parente questa finestra di dialogo all'ultima "
"finestra esclusiva relativa a [param from_node], dopodiché chiama [method "
"Window.popup_on_parent] su di esso. La finestra di dialogo non deve avere un "
"genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.\n"
"Vedi anche [method set_unparent_when_invisible] e [method Node."
"get_last_exclusive_window]."
msgid ""
"Popups the [Window] with a position shifted by parent [Window]'s position. If "
"the [Window] is embedded, has the same effect as [method popup]."
msgstr ""
"Fa apparire il [Window] con una posizione spostata dalla posizione del "
"[Window] genitore. Se il [Window] è incorporato, ha lo stesso effetto di "
"[method popup]."
msgid ""
"Tells the OS that the [Window] needs an attention. This makes the window "
"stand out in some way depending on the system, e.g. it might blink on the "
"task bar."
msgstr ""
"Dice al sistema operativo che il [Window] ha bisogno di attenzione. Questo fa "
"notare la finestra in qualche modo in base al sistema, ad esempio potrebbe "
"lampeggiare sulla barra delle applicazioni."
msgid ""
"Resets the size to the minimum size, which is the max of [member min_size] "
"and (if [member wrap_controls] is enabled) [method "
"get_contents_minimum_size]. This is equivalent to calling "
"[code]set_size(Vector2i())[/code] (or any size below the minimum)."
msgstr ""
"Reimposta le dimensioni alle dimensioni minime, che sono il massimo di "
"[member min_size] e (se [member wrap_controls] è abilitato) [method "
"get_contents_minimum_size]. Questo equivale a chiamare "
"[code]set_size(Vector2i()))[/code] (o qualsiasi dimensione al di sotto del "
"minimo)."
msgid "Sets a specified window flag."
msgstr "Imposta un flag di finestra specificato."
msgid ""
"If [param active] is [code]true[/code], enables system's native IME (Input "
"Method Editor)."
msgstr ""
"Se [param active] è [code]true[/code], abilita l'IME (Input Method Editor) "
"nativo del sistema."
msgid "Moves IME to the given position."
msgstr "Sposta l'IME nella posizione indicata."
msgid ""
"Sets layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts are "
"necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew)."
msgstr ""
"Imposta la direzione del layout e la direzione di scrittura del testo. I "
"layout da destra a sinistra sono necessari per alcune lingue (ad esempio "
"Arabo ed Ebraico)."
msgid ""
"If [param unparent] is [code]true[/code], the window is automatically "
"unparented when going invisible.\n"
"[b]Note:[/b] Make sure to keep a reference to the node, otherwise it will be "
"orphaned. You also need to manually call [method Node.queue_free] to free the "
"window if it's not parented."
msgstr ""
"Se [param unparent] è [code]true[/code], la finestra viene automaticamente "
"rimossa dal genitore quando diventa invisibile.\n"
"[b]Nota:[/b] Assicurarsi di mantenere un riferimento al nodo, altrimenti sarà "
"orfano. È inoltre necessario chiamare manualmente [method Node.queue_free] "
"per liberare la finestra se non ha un genitore."
msgid ""
"Enables font oversampling. This makes fonts look better when they are scaled "
"up."
msgstr ""
"Abilita il sovracampionamento del carattere. Questo migliora l'aspetto dei "
"caratteri quando sono ingranditi."
msgid ""
"Makes the [Window] appear. This enables interactions with the [Window] and "
"doesn't change any of its property other than visibility (unlike e.g. [method "
"popup])."
msgstr ""
"Fa apparire il [Window]. Questo permette di interagire con il [Window] e non "
"cambia nessuna delle sue proprietà oltre alla visibilità (a differenza di, "
"per esempio, [method popup])."
msgid ""
"If [code]true[/code], the window will be on top of all other windows. Does "
"not work if [member transient] is enabled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la finestra sarà in alto a tutte le altre finestre. Non "
"funziona se [member transient] è abilitato."
msgid "If [code]true[/code], the window will have no borders."
msgstr "Se [code]true[/code], la finestra non avrà bordi."
msgid ""
"Specifies how the content's aspect behaves when the [Window] is resized. The "
"base aspect is determined by [member content_scale_size]."
msgstr ""
"Specifica come si comporta l'aspetto del contenuto quando il [Window] viene "
"ridimensionato. L'aspetto di base è determinato da [member "
"content_scale_size]."
msgid ""
"Specifies the base scale of [Window]'s content when its [member size] is "
"equal to [member content_scale_size]."
msgstr ""
"Specifica la scala di base del contenuto di [Window] quando la sua [member "
"size] è uguale a [member content_scale_size]."
msgid "Specifies how the content is scaled when the [Window] is resized."
msgstr ""
"Specifica come il contenuto viene scalato quando il [Window] viene "
"ridimensionato."
msgid ""
"Base size of the content (i.e. nodes that are drawn inside the window). If "
"non-zero, [Window]'s content will be scaled when the window is resized to a "
"different size."
msgstr ""
"Dimensioni di base del contenuto (cioè nodi che sono disegnati all'interno "
"della finestra). Se non è zero, il contenuto di [Window] verrà scalato quando "
"la finestra viene ridimensionata a una dimensione diversa."
msgid ""
"The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This "
"affects how [member content_scale_factor] is applied, in addition to the "
"automatic scale factor determined by [member content_scale_size]."
msgstr ""
"Il criterio da utilizzare per determinare il fattore di scala finale per gli "
"elementi 2D. Ciò influisce sul modo in cui viene applicato [member "
"content_scale_factor], oltre al fattore di scala automatica determinato da "
"[member content_scale_size]."
msgid "The screen the window is currently on."
msgstr "Lo schermo su cui la finestra si trova attualmente."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [Window] will be in exclusive mode. Exclusive "
"windows are always on top of their parent and will block all input going to "
"the parent [Window].\n"
"Needs [member transient] enabled to work."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [Window] sarà in modalità esclusiva. Le finestre "
"esclusive sono sempre in cima al loro genitore e bloccano tutti gli input che "
"vanno al [Window] genitore.\n"
"Ha bisogno di [member transient] abilitato per poter funzionare."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [Window] contents is expanded to the full size of "
"the window, window title bar is transparent.\n"
"[b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS.\n"
"[b]Note:[/b] This property only works with native windows."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il contenuto della finestra è allargato alle dimensioni "
"complete della finestra, e la barra del titolo della finestra è trasparente.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata solo su macOS.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà funziona solamente con le finestre native."
msgid ""
"If [code]true[/code], native window will be used regardless of parent "
"viewport and project settings."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la finestra nativa verrà utilizzata indipendentemente "
"dal viewport genitore e dalle impostazioni del progetto."
msgid ""
"Specifies the initial type of position for the [Window]. See [enum "
"WindowInitialPosition] constants."
msgstr ""
"Specifica il tipo di posizione iniziale per il [Window]. Vedi le costanti "
"[enum WindowInitialPosition]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [Window] width is expanded to keep the title bar "
"text fully visible."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la larghezza di [Window] è allargata per mantenere il "
"testo della barra del titolo completamente visibile."
msgid ""
"If non-zero, the [Window] can't be resized to be bigger than this size.\n"
"[b]Note:[/b] This property will be ignored if the value is lower than [member "
"min_size]."
msgstr ""
"Se non zero, il [Window] non può essere ridimensionato per essere più grande "
"di queste dimensioni.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà sarà ignorata se il valore è inferiore a "
"[member min_size]."
msgid ""
"If non-zero, the [Window] can't be resized to be smaller than this size.\n"
"[b]Note:[/b] This property will be ignored in favor of [method "
"get_contents_minimum_size] if [member wrap_controls] is enabled and if its "
"size is bigger."
msgstr ""
"Se non è zero, il [Window] non può essere ridimensionato per essere più "
"piccolo di questa dimensione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà sarà ignorata a favore di [method "
"get_contents_minimum_size] se [member wrap_controls] è abilitata e se le sue "
"dimensioni sono più grandi."
msgid ""
"Set's the window's current mode.\n"
"[b]Note:[/b] Fullscreen mode is not exclusive full screen on Windows and "
"Linux.\n"
"[b]Note:[/b] This method only works with native windows, i.e. the main window "
"and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is "
"disabled in the main viewport."
msgstr ""
"Imposta la modalità attuale della finestra.\n"
"[b]Nota:[/b] La modalità \"schermo intero\" non è \"schermo intero "
"esclusivo\" su Windows e Linux.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo con le finestre native, cioè la "
"finestra principale e nodi derivati da [Window] quando [member Viewport."
"gui_embed_subwindows] è disabilitato nel viewport principale."
msgid ""
"If [code]true[/code], all mouse events will be passed to the underlying "
"window of the same application. See also [member mouse_passthrough_polygon].\n"
"[b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.\n"
"[b]Note:[/b] This property only works with native windows."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], tutti gli eventi del mouse saranno passati alla "
"finestra sottostante della stessa applicazione. Vedi anche [member "
"mouse_passthrough_polygon].\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata su Linux (X11), macOS, e "
"Windows.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà funziona solamente con le finestre native."
msgid ""
"Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse "
"events outside the region will be passed through.\n"
"Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events "
"will be intercepted by the window, which is the default behavior).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Set region, using Path2D node.\n"
"$Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points()\n"
"\n"
"# Set region, using Polygon2D node.\n"
"$Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon\n"
"\n"
"# Reset region to default.\n"
"$Window.mouse_passthrough_polygon = []\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Set region, using Path2D node.\n"
"GetNode<Window>(\"Window\").MousePassthrough = GetNode<Path2D>(\"Path2D\")."
"Curve.GetBakedPoints();\n"
"\n"
"// Set region, using Polygon2D node.\n"
"GetNode<Window>(\"Window\").MousePassthrough = "
"GetNode<Polygon2D>(\"Polygon2D\").Polygon;\n"
"\n"
"// Reset region to default.\n"
"GetNode<Window>(\"Window\").MousePassthrough = new Vector2[] {};\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] This property is ignored if [member mouse_passthrough] is set to "
"[code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region "
"is not drawn, while on Linux (X11) and macOS it is.\n"
"[b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows."
msgstr ""
"Imposta una regione poligonale della finestra che accetta eventi del mouse. "
"Gli eventi del mouse fuori dalla regione saranno passati attraverso.\n"
"Passare un array vuoto disattiva questa funzionalità (tutti gli eventi del "
"mouse saranno intercettati dalla finestra, che è il comportamento "
"predefinito).\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Imposta la regione, usando un nodo Path2D.\n"
"$Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points()\n"
"\n"
"# Imposta la regione, usando un nodo Polygon2D.\n"
"$Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon\n"
"\n"
"# Ripristina la regione al valore predefinito.\n"
"$Window.mouse_passthrough_polygon = []\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Imposta la regione, usando un nodo Path2D.\n"
"GetNode<Window>(\"Window\").MousePassthrough = GetNode<Path2D>(\"Path2D\")."
"Curve.GetBakedPoints();\n"
"\n"
"// Imposta la regione, usando un nodo Polygon2D.\n"
"GetNode<Window>(\"Window\").MousePassthrough = "
"GetNode<Polygon2D>(\"Polygon2D\").Polygon;\n"
"\n"
"// Ripristina la regione al valore predefinito.\n"
"GetNode<Window>(\"Window\").MousePassthrough = new Vector2[] {};\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è ignorata se [member mouse_passthrough] è "
"impostato su [code]true[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Su Windows, la porzione di una finestra che si trova al di fuori "
"della regione non è disegnata, mentre lo è su Linux (X11) e macOS.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata su Linux (X11), macOS e Windows."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [Window] will be considered a popup. Popups are sub-"
"windows that don't show as separate windows in system's window manager's "
"window list and will send close request when anything is clicked outside of "
"them (unless [member exclusive] is enabled)."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [Window] sarà considerato un popup. I popup sono "
"sottofinestre che non vengono mostrate come finestre separate nella lista di "
"finestre del gestore nel sistema e invieranno una richiesta di chiusura "
"quando si clicca al di fuori di essi (a meno che non sia abilitato [member "
"exclusive])."
msgid ""
"The window's position in pixels.\n"
"If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is "
"[code]false[/code], the position is in absolute screen coordinates. This "
"typically applies to editor plugins. If the setting is [code]true[/code], the "
"window's position is in the coordinates of its parent [Viewport].\n"
"[b]Note:[/b] This property only works if [member initial_position] is set to "
"[constant WINDOW_INITIAL_POSITION_ABSOLUTE]."
msgstr ""
"La posizione della finestra in pixel.\n"
"Se [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] è "
"[code]false[/code], la posizione è nelle coordinate dello schermo assolute. "
"Questo in genere si applica alle estensioni dell'editor. Se l'impostazione è "
"[code]true[/code], la posizione della finestra è nelle coordinate del suo "
"[Viewport] genitore.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà funziona solo se [member inizial_position] è "
"impostato su [constant WINDOW_INITIAL_POSITION_ABSOLUTE]."
msgid "The window's size in pixels."
msgstr "Le dimensioni della finestra in pixel."
msgid ""
"The name of a theme type variation used by this [Window] to look up its own "
"theme items. See [member Control.theme_type_variation] for more details."
msgstr ""
"Il nome di una variazione di tipo di tema usata da questo [Window] per "
"cercare i propri elementi di tema. Vedi [member Control.theme_type_variation] "
"per ulteriori dettagli."
msgid ""
"The window's title. If the [Window] is native, title styles set in [Theme] "
"will have no effect."
msgstr ""
"Il titolo della finestra. Se il [Window] è nativo, gli stili del titolo "
"impostati nel [Theme] non avranno effetto."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [Window] is transient, i.e. it's considered a child "
"of another [Window]. The transient window will be destroyed with its "
"transient parent and will return focus to their parent when closed. The "
"transient window is displayed on top of a non-exclusive full-screen parent "
"window. Transient windows can't enter full-screen mode.\n"
"Note that behavior might be different depending on the platform."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [Window] è transitorio, cioè è considerato come "
"figlio di un altro [Window]. La finestra transitoria sarà distrutta con il "
"suo genitore transitorio e tornerà il fuoco al loro genitore quando è chiuso. "
"La finestra transitoria viene visualizzata sopra una finestra madre a schermo "
"intero e non esclusiva. Le finestre transitorie non possono entrare in "
"modalità a schermo intero.\n"
"Si noti che il comportamento potrebbe essere diverso a seconda della "
"piattaforma."
msgid ""
"If [code]true[/code], and the [Window] is [member transient], this window "
"will (at the time of becoming visible) become transient to the currently "
"focused window instead of the immediate parent window in the hierarchy. Note "
"that the transient parent is assigned at the time this window becomes "
"visible, so changing it afterwards has no effect until re-shown."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], e il [Window] è [member transient], questa finestra (al "
"momento di diventare visibile) diventerà transitoria alla finestra "
"attualmente focalizzata invece della finestra madre immediata nella "
"gerarchia. Si noti che il genitore transitorio viene assegnato al momento in "
"cui questa finestra diventa visibile, perciò cambiarlo in seguito non ha "
"effetto fino a quando non viene rimostrato."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [Window]'s background can be transparent. This is "
"best used with embedded windows.\n"
"[b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux, macOS and Windows, "
"but availability might vary depending on GPU driver, display manager, and "
"compositor capabilities.\n"
"[b]Note:[/b] This property has no effect if [member ProjectSettings.display/"
"window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], lo sfondo del [Window] può essere trasparente. Questo è "
"meglio usato con finestre incorporate.\n"
"[b]Nota:[/b] Il supporto per la trasparenza è implementato su Linux, macOS e "
"Windows, ma la disponibilità potrebbe variare a seconda delle funzionalità "
"del driver di GPU, gestore grafico, e compositor.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non ha effetto se [member ProjectSettings."
"display/window/per_pixel_transparency/allowed] è impostato su [code]false[/"
"code]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the [Window] can't be focused nor interacted with. It "
"can still be visible."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [Window] non può essere focalizzato né interagito. "
"Può comunque essere visibile."
msgid ""
"If [code]true[/code], the window can't be resized. Minimize and maximize "
"buttons are disabled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la finestra non può essere ridimensionata. I pulsanti "
"Minimizza e Massimizza sono disabilitati."
msgid "If [code]true[/code], the window is visible."
msgstr "Se [code]true[/code], la finestra è visibile."
msgid ""
"If [code]true[/code], the window's size will automatically update when a "
"child node is added or removed, ignoring [member min_size] if the new size is "
"bigger.\n"
"If [code]false[/code], you need to call [method child_controls_changed] "
"manually."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le dimensiono della finestra si aggiorneranno "
"automaticamente quando un nodo figlio viene aggiunto o rimosso, ignorando "
"[member min_size] se le nuove dimensioni sono più grandi.\n"
"Se [code]false[/code], è necessario chiamare manualmente [method "
"child_controls_changed]."
msgid ""
"Emitted right after [method popup] call, before the [Window] appears or does "
"anything."
msgstr ""
"Emesso subito dopo una chiamata a [method popup], prima che il [Window] "
"appaia o faccia qualcosa."
msgid ""
"Emitted when the [Window]'s close button is pressed or when [member "
"popup_window] is enabled and user clicks outside the window.\n"
"This signal can be used to handle window closing, e.g. by connecting it to "
"[method hide]."
msgstr ""
"Emesso quando il pulsante di chiusura [Window] viene premuto o quando [member "
"popup_window] è abilitato e l'utente clicca fuori dalla finestra.\n"
"Questo segnale può essere utilizzato per gestire la chiusura della finestra, "
"ad esempio collegandolo a [method hide]."
msgid ""
"Emitted when the [Window]'s DPI changes as a result of OS-level changes (e.g. "
"moving the window from a Retina display to a lower resolution one).\n"
"[b]Note:[/b] Only implemented on macOS."
msgstr ""
"Emesso quando il DPI del [Window] cambia a seguito di cambiamenti di livello "
"del sistema operativo (ad esempio spostando la finestra da un display Retina "
"a una risoluzione inferiore).\n"
"[b]Nota:[/b] Implementato solo su macOS."
msgid ""
"Emitted when files are dragged from the OS file manager and dropped in the "
"game window. The argument is a list of file paths.\n"
"Note that this method only works with native windows, i.e. the main window "
"and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is "
"disabled in the main viewport.\n"
"Example usage:\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" get_viewport().files_dropped.connect(on_files_dropped)\n"
"\n"
"func on_files_dropped(files):\n"
" print(files)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Emesso quando dei file sono trascinati dal gestore di file del sistema "
"operativo e rilasciati nella finestra di gioco. L'argomento è un elenco di "
"percorsi di file.\n"
"Si noti che questo metodo funziona solo con le finestre native, cioè la "
"finestra principale e nodi derivati da [Window] quando [member Viewport."
"gui_embed_subwindows] è disabilitato nel viewport principale.\n"
"Esempio di utilizzo:\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" get_viewport().files_dropped.connect(on_files_dropped)\n"
"\n"
"func on_files_dropped(files):\n"
" print(files)\n"
"[/codeblock]"
msgid "Emitted when the [Window] gains focus."
msgstr "Emesso quando il [Window] viene focalizzato."
msgid "Emitted when the [Window] loses its focus."
msgstr "Emesso quando il [Window] perde il suo focus."
msgid ""
"Emitted when a go back request is sent (e.g. pressing the \"Back\" button on "
"Android), right after [constant Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST]."
msgstr ""
"Emesso quando viene inviata una richiesta di torno indietro (ad esempio "
"premendo il pulsante \"Indietro\" su Android), subito dopo [constant Node."
"NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST]."
msgid ""
"Emitted when the mouse cursor enters the [Window]'s visible area, that is not "
"occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport."
"gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently "
"focused or not."
msgstr ""
"Emesso quando il cursore del mouse entra nell'area visibile del [Window], che "
"non è coperta da altri nodi [Control] o finestre, purché il suo [member "
"Viewport.gui_disable_input] è [code]false[/code] e indipendentemente se è "
"attualmente focalizzata o meno."
msgid ""
"Emitted when the mouse cursor leaves the [Window]'s visible area, that is not "
"occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport."
"gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently "
"focused or not."
msgstr ""
"Emesso quando il cursore del mouse esce dall'area visibile del [Window], che "
"non è coperta da altri nodi [Control] o finestre, purché il suo [member "
"Viewport.gui_disable_input] è [code]false[/code] e indipendentemente se è "
"attualmente focalizzata o meno."
msgid ""
"Emitted when window title bar decorations are changed, e.g. macOS window "
"enter/exit full screen mode, or extend-to-title flag is changed."
msgstr ""
"Emesso quando le decorazioni della barra del titolo della finestra cambiano, "
"ad esempio quando la finestra in macOS entra o esce la modalità a schermo "
"intero, o il flag di estensione sul titolo cambia."
msgid "Emitted when [Window] is made visible or disappears."
msgstr "Emesso quando il [Window] viene reso visibile o scompare."
msgid ""
"Emitted when the [Window] is currently focused and receives any input, "
"passing the received event as an argument. The event's position, if present, "
"is in the embedder's coordinate system."
msgstr ""
"Emesso quando il [Window] è attualmente focalizzato e riceve qualsiasi input, "
"passando l'evento ricevuto come argomento. La posizione dell'evento, se "
"presente, è relativa alle coordinate dell'incorporatore."
msgid ""
"Emitted when [Window]'s visibility changes, right before [signal "
"visibility_changed]."
msgstr ""
"Emesso quando la visibilità del [Window] cambia, subito prima [signal "
"visibility_changed]."
msgid ""
"Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of "
"the following cases:\n"
"- The [member theme] property is changed on this node or any of its "
"ancestors.\n"
"- The [member theme_type_variation] property is changed on this node.\n"
"- The node enters the scene tree.\n"
"[b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes "
"that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the "
"theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree."
msgstr ""
"Inviata quando il nodo ha bisogno di aggiornare i suoi elementi di tema. Ciò "
"avviene in uno dei seguenti casi:\n"
"- La proprietà [member theme] è cambiata su questo nodo o su uno dei suoi "
"antenati.\n"
"- La proprietà [member theme_type_variation] è cambiata su questo nodo.\n"
"- Il nodo entra nell'albero di scene.\n"
"[b]Nota:[/b] Per un ottimizzazione, questa notifica non verrà inviata da "
"modifiche che si verificano mentre questo nodo è al di fuori dell'albero di "
"scene. Invece, tutti gli aggiornamenti degli elementi del tema possono essere "
"applicati subito quando il nodo entra nell'albero di scene."
msgid ""
"The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible "
"to resize the window using [member size]. This flag is ignored for full "
"screen windows. Set with [member unresizable]."
msgstr ""
"La finestra non può essere ridimensionata trascinando la sua impugnatura di "
"ridimensionamento. È comunque possibile ridimensionare la finestra tramite "
"[member size]. Questo flag viene ignorato per le finestre a schermo intero. "
"Impostato insieme a [member unresizable]."
msgid ""
"The window do not have native title bar and other decorations. This flag is "
"ignored for full-screen windows. Set with [member borderless]."
msgstr ""
"La finestra non ha la barra del titolo nativa e altre decorazioni. Questo "
"flag viene ignorato per le finestre a schermo intero. Impostato insieme a "
"[member borderless]."
msgid ""
"The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for "
"full-screen windows. Set with [member always_on_top]."
msgstr ""
"La finestra fluttua sopra tutte le altre finestre. Questo flag viene ignorato "
"per le finestre a schermo intero. Impostato insieme a [member always on top]."
msgid ""
"The window background can be transparent. Set with [member transparent].\n"
"[b]Note:[/b] This flag has no effect if either [member ProjectSettings."
"display/window/per_pixel_transparency/allowed], or the window's [member "
"Viewport.transparent_bg] is set to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Lo sfondo della finestra può essere trasparente. Impostato con [member "
"transparent].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo flag non ha effetto se sia [member ProjectSettings."
"display/window/per_pixel_transparency/allowed], o il [member Viewport."
"transparent_bg] della finestra sono impostati su [code]false[/code]."
msgid ""
"The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except "
"mouse clicks. Set with [member unfocusable]."
msgstr ""
"La finestra non può essere focalizzata. La finestra senza focus ignorerà "
"tutti gli input, tranne i clic del mouse. Impostato con [member unfocusable]."
msgid ""
"Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed "
"when the window is visible. An active popup window will exclusively receive "
"all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are "
"automatically closed when uses click outside it, or when an application is "
"switched. Popup window must have transient parent set (see [member "
"transient]).\n"
"[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows (unless said window "
"is a [Popup])."
msgstr ""
"La finestra fa parte di un menù o [OptionButton] a discesa. Questo flag non "
"può essere cambiato quando la finestra è visibile. Una finestra di popup "
"attiva riceverà esclusivamente tutti gli input, senza rubare il focus dal suo "
"genitore. Le finestre di popup sono chiuse automaticamente quando si clicca "
"fuori di esse, o quando un'applicazione è commutata. La finestra di popup "
"deve avere un insieme di genitori transitori (vedi [member transiet]).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo flag non ha effetto nelle finestre incorporate (a meno "
"che detta finestra non sia un [Popup])."
msgid ""
"Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless "
"window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title "
"bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons. Set with "
"[member extend_to_title].\n"
"[b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.\n"
"[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows."
msgstr ""
"Il contenuto della finestra viene ampliato alla dimensione completa della "
"finestra. A differenza di una finestra senza bordi, la cornice viene lasciata "
"intatta e può essere utilizzata per ridimensionare la finestra, la barra del "
"titolo è trasparente, ma hanno i pulsanti per minimizzare, massimizzare, e "
"chiudere. Impostato con [member extend_to_title].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo flag è implementato solo su macOS.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo flag non ha effetto nelle finestre incorporate."
msgid ""
"All mouse events are passed to the underlying window of the same "
"application.\n"
"[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows."
msgstr ""
"Tutti gli eventi del mouse saranno passati alla finestra sottostante della "
"stessa applicazione.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa opzione non ha effetto nelle finestre integrate."
msgid "Max value of the [enum Flags]."
msgstr "Valore massimo del [enum Flags]."
msgid "The content will not be scaled to match the [Window]'s size."
msgstr ""
"Il contenuto non sarà scalato per corrispondere alle dimensioni del [Window]."
msgid ""
"The content will be rendered at the target size. This is more performance-"
"expensive than [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], but provides better "
"results."
msgstr ""
"Il contenuto sarà renderizzato alla dimensioni finali. Questo è più costoso "
"per le prestazioni di [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], ma fornisce "
"migliori risultati."
msgid ""
"The content will be rendered at the base size and then scaled to the target "
"size. More performant than [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], but "
"results in pixelated image."
msgstr ""
"Il contenuto sarà renderizzato alle dimensioni di base e successivamente "
"scalato alla dimensioni finali. Più performante di [constant "
"CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], ma risulta in un immagine pixelata."
msgid ""
"The aspect will be ignored. Scaling will simply stretch the content to fit "
"the target size."
msgstr ""
"L'aspetto sarà ignorato. Scalare semplicemente allunga il contenuto per "
"adattarsi alle dimensioni finali."
msgid ""
"The content's aspect will be preserved. If the target size has different "
"aspect from the base one, the image will be centered and black bars will "
"appear on left and right sides."
msgstr ""
"L'aspetto del contenuto sarà conservato. Se le dimensioni finali hanno un "
"aspetto diverso da quello di base, l'immagine sarà centrata e barre nere "
"appariranno sui lati destro e sinistro."
msgid ""
"The content can be expanded vertically. Scaling horizontally will result in "
"keeping the width ratio and then black bars on left and right sides."
msgstr ""
"Il contenuto può essere esteso verticalmente. Scalare orizzontalmente "
"risulterà a mantenere il rapporto di larghezza e poi barre nere sui lati "
"destro e sinistro."
msgid ""
"The content can be expanded horizontally. Scaling vertically will result in "
"keeping the height ratio and then black bars on top and bottom sides."
msgstr ""
"Il contenuto può essere esteso orizzontalmente. Scalare verticalmente "
"risulterà a mantenere il rapporto di altezza e poi barre nere sui lati in "
"alto e in basso."
msgid ""
"The content's aspect will be preserved. If the target size has different "
"aspect from the base one, the content will stay in the top-left corner and "
"add an extra visible area in the stretched space."
msgstr ""
"L'aspetto del contenuto sarà mantenuto. Se le dimensioni finali hanno un "
"aspetto diverso da quello di base, il contenuto rimarrà nell'angolo in alto a "
"sinistra e aggiungerà un'area visibile in più nello spazio allungato."
msgid ""
"The content will be stretched according to a fractional factor. This fills "
"all the space available in the window, but allows \"pixel wobble\" to occur "
"due to uneven pixel scaling."
msgstr ""
"Il contenuto sarà allungato secondo un fattore frazionale. Questo riempie "
"tutto lo spazio disponibile nella finestra, ma potrebbe causare un "
"\"traballamento dei pixel\" a causa di una scala di pixel irregolare."
msgid ""
"The content will be stretched only according to an integer factor, preserving "
"sharp pixels. This may leave a black background visible on the window's edges "
"depending on the window size."
msgstr ""
"Il contenuto sarà allungato solo in base a un fattore intero, preservando i "
"pixel nitidi. Questo potrebbe lasciare uno sfondo nero visibile sui bordi "
"della finestra a seconda delle dimensioni della finestra."
msgid ""
"Automatic layout direction, determined from the parent window layout "
"direction."
msgstr ""
"Direzione automatica del layout, determinata dalla direzione del layout della "
"finestra genitore."
msgid "Initial window position is determined by [member position]."
msgstr ""
"La posizione iniziale della finestra è determinata da [member position]."
msgid "Initial window position is the center of the primary screen."
msgstr ""
"La posizione iniziale della finestra è il centro dello schermo primario."
msgid "Initial window position is the center of the main window screen."
msgstr ""
"La posizione iniziale della finestra è il centro della schermata principale "
"della finestra."
msgid "Initial window position is the center of [member current_screen] screen."
msgstr ""
"La posizione iniziale della finestra è il centro dello schermo ([member "
"current_screen])."
msgid ""
"Initial window position is the center of the screen containing the mouse "
"pointer."
msgstr ""
"La posizione iniziale della finestra è il centro dello schermo contenente il "
"puntatore del mouse."
msgid ""
"Initial window position is the center of the screen containing the window "
"with the keyboard focus."
msgstr ""
"La posizione iniziale della finestra è il centro dello schermo contenente la "
"finestra con la messa a fuoco della tastiera."
msgid "The color of the title's text."
msgstr "Il colore del testo del titolo."
msgid "The color of the title's text outline."
msgstr "Il colore del contorno del testo del titolo."
msgid "Horizontal position offset of the close button."
msgstr "Offset per la posizione orizzontale del pulsante di chiusura."
msgid "Vertical position offset of the close button."
msgstr "Offset per la posizione verticale del pulsante di chiusura."
msgid ""
"Defines the outside margin at which the window border can be grabbed with "
"mouse and resized."
msgstr ""
"Definisce il margine esterno a cui il bordo della finestra può essere "
"afferrato con il mouse e ridimensionato."
msgid "Height of the title bar."
msgstr "Altezza della barra del titolo."
msgid "The size of the title outline."
msgstr "La dimensione del contorno del titolo."
msgid "The font used to draw the title."
msgstr "Il carattere usato per disegnare il titolo."
msgid "The size of the title font."
msgstr "La dimensione del carattere del titolo."
msgid "The icon for the close button."
msgstr "L'icona per il pulsante di chiusura."
msgid "The icon for the close button when it's being pressed."
msgstr "L'icona per il pulsante di chiusura quando è premuto."
msgid ""
"The background style used when the [Window] is embedded. Note that this is "
"drawn only under the window's content, excluding the title. For proper "
"borders and title bar style, you can use [code]expand_margin_*[/code] "
"properties of [StyleBoxFlat].\n"
"[b]Note:[/b] The content background will not be visible unless [member "
"transparent] is enabled."
msgstr ""
"Lo stile dello sfondo usato quando il [Window] è incorporato. Si noti che "
"questo viene solo disegnato sotto il contenuto della finestra, escludendo il "
"titolo. Per i bordi adeguati e stile della barra del titolo, è possibile "
"utilizzare le proprietà [code]expand_margin_*[/code] di [StyleBoxFlat].\n"
"[b]Nota:[/b] Lo sfondo del contenuto non sarà visibile a meno che non sia "
"abilitato [member transparent]."
msgid "The background style used when the [Window] is embedded and unfocused."
msgstr ""
"Lo stile dello sfondo utilizzato quando il [Window] è incorporato e non "
"focalizzato."
msgid ""
"A singleton that allocates some [Thread]s on startup, used to offload tasks "
"to these threads."
msgstr ""
"Un singleton che alloca alcuni [Thread] all'avvio, usato per scaricare delle "
"attività a questi thread."
msgid ""
"The [WorkerThreadPool] singleton allocates a set of [Thread]s (called worker "
"threads) on project startup and provides methods for offloading tasks to "
"them. This can be used for simple multithreading without having to create "
"[Thread]s.\n"
"Tasks hold the [Callable] to be run by the threads. [WorkerThreadPool] can be "
"used to create regular tasks, which will be taken by one worker thread, or "
"group tasks, which can be distributed between multiple worker threads. Group "
"tasks execute the [Callable] multiple times, which makes them useful for "
"iterating over a lot of elements, such as the enemies in an arena.\n"
"Here's a sample on how to offload an expensive function to worker threads:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var enemies = [] # An array to be filled with enemies.\n"
"\n"
"func process_enemy_ai(enemy_index):\n"
" var processed_enemy = enemies[enemy_index]\n"
" # Expensive logic...\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" var task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, enemies."
"size())\n"
" # Other code...\n"
" WorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)\n"
" # Other code that depends on the enemy AI already being processed.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"private List<Node> _enemies = new List<Node>(); // A list to be filled with "
"enemies.\n"
"\n"
"private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)\n"
"{\n"
" Node processedEnemy = _enemies[enemyIndex];\n"
" // Expensive logic here.\n"
"}\n"
"\n"
"public override void _Process(double delta)\n"
"{\n"
" long taskId = WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable."
"From<int>(ProcessEnemyAI), _enemies.Count);\n"
" // Other code...\n"
" WorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);\n"
" // Other code that depends on the enemy AI already being processed.\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"The above code relies on the number of elements in the [code]enemies[/code] "
"array remaining constant during the multithreaded part.\n"
"[b]Note:[/b] Using this singleton could affect performance negatively if the "
"task being distributed between threads is not computationally expensive."
msgstr ""
"Il singleton [WorkerThreadPool] assegna un insieme di [Thread] (chiamati "
"thread di lavoro) all'avvio del progetto e fornisce metodi per scaricare "
"attività a essi. Questo può essere utilizzato per multithreading semplice "
"senza dover creare i [Thread].\n"
"Le attività mantengono il [Callable] da eseguire dai thread. "
"[WorkerThreadPool] può essere utilizzato per creare attività regolari, che "
"saranno presi da un singolo thread di lavoro, o attività di gruppo, che "
"possono essere distribuiti tra più thread di lavoro. Le attività di gruppo "
"eseguono più volte il [Callable], il che le rende utili per iterare su molti "
"elementi, come nemici in un'arena.\n"
"Ecco un esempio su come scaricare una funzione costosa ai thread di lavoro:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var enemies = [] # Un array da riempire con nemici.\n"
"\n"
"func process_enemy_ai(enemy_index):\n"
" var processed_enemy = enemies[enemy_index]\n"
" # Logica costosa...\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" var task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, enemies."
"size())\n"
" # Altro codice...\n"
" WorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)\n"
" # Altro codice che dipende sull'AI del nemico è già in elaborazione.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"private List<Node> _enemies = new List<Node>(); // Una lista da riempire con "
"nemici.\n"
"\n"
"private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)\n"
"{\n"
" Node processedEnemy = _enemies[enemyIndex];\n"
" // Logica costosa qui.\n"
"}\n"
"\n"
"public override void _Process(double delta)\n"
"{\n"
" long taskId = WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable."
"From<int>(ProcessEnemyAI), _enemies.Count);\n"
" // Altro codice...\n"
" WorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);\n"
" // Altro codice che dipende sull'AI del nemico è già in elaborazione.\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"Il codice di sopra assume che il numero di elementi nell'array [code]enemies[/"
"code] rimanga costante durante la parte di multithread.\n"
"[b]Nota:[/b] Utilizzare questo singleton potrebbe influenzare negativamente "
"le prestazioni se il compito che viene distribuito tra i thread non è "
"computazionalmente costoso."
msgid ""
"Adds [param action] as a group task to be executed by the worker threads. The "
"[Callable] will be called a number of times based on [param elements], with "
"the first thread calling it with the value [code]0[/code] as a parameter, and "
"each consecutive execution incrementing this value by 1 until it reaches "
"[code]element - 1[/code].\n"
"The number of threads the task is distributed to is defined by [param "
"tasks_needed], where the default value [code]-1[/code] means it is "
"distributed to all worker threads. [param high_priority] determines if the "
"task has a high priority or a low priority (default). You can optionally "
"provide a [param description] to help with debugging.\n"
"Returns a group task ID that can be used by other methods.\n"
"[b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method "
"wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some "
"point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up."
msgstr ""
"Aggiunge [param action] come attività di gruppo da eseguire dai thread di "
"lavoro. Il [Callable] verrà chiamato un certo numero di volte in base a "
"[param elements], con il primo thread che lo chiama con il valore [code]0[/"
"code] come parametro e ogni esecuzione consecutiva incrementa questo valore "
"di 1 fino a raggiungere [code]elemento - 1[/code].\n"
"Il numero di thread a cui viene distribuita l'attività è definito da [param "
"tasks_needed], dove il valore predefinito [code]-1[/code] significa che viene "
"distribuito a tutti i thread di lavoro. [param high_priority] determina se "
"l'attività ha una priorità alta o bassa (predefinita). Facoltativamente, puoi "
"fornire una descrizione ([param description]) per facilitare il debug.\n"
"Restituisce un ID attività di gruppo che può essere utilizzato da altri "
"metodi.\n"
"[b]Attenzione:[/b] È necessario attendere il completamento di ogni attività "
"attraverso [method wait_for_task_completion] o [method "
"wait_for_group_task_completion] a un certo punto in modo che eventuali "
"risorse allocate all'interno dell'attività possano essere ripulite."
msgid ""
"Adds [param action] as a task to be executed by a worker thread. [param "
"high_priority] determines if the task has a high priority or a low priority "
"(default). You can optionally provide a [param description] to help with "
"debugging.\n"
"Returns a task ID that can be used by other methods.\n"
"[b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method "
"wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some "
"point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up."
msgstr ""
"Aggiunge [param action] come attività da eseguire tramite un thread di "
"lavoro. [param high_priority] determina se l'attività ha una priorità alta o "
"bassa (predefinita). Facoltativamente, puoi fornire una descrizione ([param "
"description]) per facilitare il debug.\n"
"Restituisce un ID attività che può essere utilizzato da altri metodi.\n"
"[b]Attenzione:[/b] È necessario attendere il completamento di ogni attività "
"attraverso [method wait_for_task_completion] o [method "
"wait_for_group_task_completion] a un certo punto in modo che eventuali "
"risorse allocate all'interno dell'attività possano essere ripulite."
msgid ""
"Returns how many times the [Callable] of the group task with the given ID has "
"already been executed by the worker threads.\n"
"[b]Note:[/b] If a thread has started executing the [Callable] but is yet to "
"finish, it won't be counted."
msgstr ""
"Restituisce quante volte il [Callable] dell'attività di gruppo con l'ID "
"specificato è stato già eseguito dai thread di lavoro.\n"
"[b]Nota:[/b] Se un thread ha iniziato a eseguire il [Callable] ma deve ancora "
"terminare, non sarà conteggiato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the group task with the given ID is completed.\n"
"[b]Note:[/b] You should only call this method between adding the group task "
"and awaiting its completion."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'attività di gruppo con l'ID specificato è "
"completata.\n"
"[b]Nota:[/b] Si dovrebbe solo chiamare questo metodo tra l'aggiunta "
"dell'attività di gruppo e in attesa del suo completamento."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the task with the given ID is completed.\n"
"[b]Note:[/b] You should only call this method between adding the task and "
"awaiting its completion."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'attività con l'ID fornito è completata.\n"
"[b]Nota:[/b] Si dovrebbe solo chiamare questo metodo tra l'aggiunta "
"dell'attività e in attesa del suo completamento."
msgid ""
"Pauses the thread that calls this method until the group task with the given "
"ID is completed."
msgstr ""
"Mette in pausa il thread che richiama questo metodo finché non viene "
"completata l'attività di gruppo con l'ID specificato."
msgid ""
"Pauses the thread that calls this method until the task with the given ID is "
"completed.\n"
"Returns [constant @GlobalScope.OK] if the task could be successfully "
"awaited.\n"
"Returns [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] if a task with the "
"passed ID does not exist (maybe because it was already awaited and disposed "
"of).\n"
"Returns [constant @GlobalScope.ERR_BUSY] if the call is made from another "
"running task and, due to task scheduling, there's potential for deadlocking "
"(e.g., the task to await may be at a lower level in the call stack and "
"therefore can't progress). This is an advanced situation that should only "
"matter when some tasks depend on others (in the current implementation, the "
"tricky case is a task trying to wait on an older one)."
msgstr ""
"Mette in pausa il thread che richiama questo metodo finché non viene "
"completata l'attività con l'ID specificato.\n"
"Restituisce [constant @GlobalScope.OK] se è stato possibile attendere "
"l'attività correttamente.\n"
"Restituisce [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] se un'attività con "
"l'ID passato non esiste (forse perché era già stata attesa ed eliminata).\n"
"Restituisce [constant @GlobalScope.ERR_BUSY] se la chiamata viene effettuata "
"da un'altra attività in esecuzione e, a causa della pianificazione delle "
"attività, c'è il potenziale per un deadlock (ad esempio, l'attività da "
"attendere potrebbe essere a un livello inferiore nella pila delle chiamate e "
"quindi non può procedere). Questa è una situazione avanzata che dovrebbe "
"avere importanza solo quando alcune attività dipendono da altre "
"(nell'implementazione attuale, il caso complicato è un'attività che tenta di "
"attendere una più vecchia)."
msgid ""
"A resource that holds all components of a 2D world, such as a canvas and a "
"physics space."
msgstr ""
"Una risorsa che contiene tutti i componenti di un mondo 2D, come un canvas e "
"uno spazio di fisica."
msgid ""
"Class that has everything pertaining to a 2D world: A physics space, a "
"canvas, and a sound space. 2D nodes register their resources into the current "
"2D world."
msgstr ""
"Classe che ha tutto ciò che riguarda un mondo 2D: Uno spazio di fisica, un "
"canvasa e uno spazio sonoro. I nodi 2D registrano le loro risorse nel mondo "
"2D attuale."
msgid ""
"The [RID] of this world's canvas resource. Used by the [RenderingServer] for "
"2D drawing."
msgstr ""
"Il [RID] della risorsa di canvas di questo mondo. Usato dal [RenderingServer] "
"per disegno 2D."
msgid ""
"Direct access to the world's physics 2D space state. Used for querying "
"current and potential collisions. When using multi-threaded physics, access "
"is limited to [method Node._physics_process] in the main thread."
msgstr ""
"Accesso diretto allo stato dello spazio di fisica 2D del mondo. Utilizzato "
"per richiedere le collisioni attuali ed eventuali. Quando si utilizza la "
"fisica multi-thread, l'accesso è limitato a [method Node._physics_process] "
"nel thread principale."
msgid ""
"The [RID] of this world's navigation map. Used by the [NavigationServer2D]."
msgstr ""
"Il [RID] della mappa di navigazione di questo mondo. Usato dal "
"[NavigationServer2D]."
msgid ""
"The [RID] of this world's physics space resource. Used by the "
"[PhysicsServer2D] for 2D physics, treating it as both a space and an area."
msgstr ""
"Il [RID] dello spazio di fisica di questo mondo. Usato da [PhysicsServer2D] "
"per la fisica 2D, trattandolo sia come uno spazio che come un'area."
msgid ""
"A resource that holds all components of a 3D world, such as a visual scenario "
"and a physics space."
msgstr ""
"Una risorsa che contiene tutti i componenti di un mondo 3D, come uno scenario "
"visivo e uno spazio di fisica."
msgid ""
"Class that has everything pertaining to a world: A physics space, a visual "
"scenario, and a sound space. 3D nodes register their resources into the "
"current 3D world."
msgstr ""
"Classe che ha tutto ciò che riguarda un mondo: Uno spazio di fisica, uno "
"scenario visivo e uno spazio sonoro. I nodi 3D registrano le loro risorse nel "
"mondo 3D attuale."
msgid ""
"The default [CameraAttributes] resource to use if none set on the [Camera3D]."
msgstr ""
"La risorsa [CameraAttributes] predefinita da utilizzare se non impostata sul "
"[Camera3D]."
msgid ""
"Direct access to the world's physics 3D space state. Used for querying "
"current and potential collisions. When using multi-threaded physics, access "
"is limited to [method Node._physics_process] in the main thread."
msgstr ""
"Accesso diretto allo stato dello spazio di fisica 3D del mondo. Utilizzato "
"per richiedere le collisioni attuali ed eventuali. Quando si utilizza la "
"fisica multi-thread, l'accesso è limitato a [method Node._physics_process] "
"nel thread principale."
msgid "The World3D's [Environment]."
msgstr "La risorsa [Environment] del World3D."
msgid ""
"The World3D's fallback environment will be used if [member environment] fails "
"or is missing."
msgstr ""
"L'ambiente di riserva del World3D sarà utilizzato se [member environment] non "
"è valido o manca."
msgid ""
"The [RID] of this world's navigation map. Used by the [NavigationServer3D]."
msgstr ""
"Il [RID] della mappa di navigazione di questo mondo. Usato dal "
"[NavigationServer3D]."
msgid "The World3D's visual scenario."
msgstr "Lo scenario visivo del World3D."
msgid "The World3D's physics space."
msgstr "Lo spazio di fisica del World3D."
msgid "A 2D world boundary (half-plane) shape used for physics collision."
msgstr ""
"Una forma di confine di un mondo 2D (mezzo piano) utilizzata per la "
"collisione fisica."
msgid ""
"A 2D world boundary shape, intended for use in physics. "
"[WorldBoundaryShape2D] works like an infinite straight line that forces all "
"physics bodies to stay above it. The line's normal determines which direction "
"is considered as \"above\" and in the editor, the smaller line over it "
"represents this direction. It can for example be used for endless flat floors."
msgstr ""
"Una forma di confine 2D del mondo, pensata per l'uso in fisica. "
"[WorldBoundaryShape2D] funziona come una linea retta infinita che costringe "
"tutti i corpi fisici a rimanere sopra di essa. La normale della linea "
"determina quale direzione è considerata \"sopra\" e nell'editor, la linea più "
"piccola sopra di essa rappresenta questa direzione. Può essere utilizzata, ad "
"esempio, per pavimenti piatti infiniti."
msgid ""
"The distance from the origin to the line, expressed in terms of [member "
"normal] (according to its direction and magnitude). Actual absolute distance "
"from the origin to the line can be calculated as [code]abs(distance) / normal."
"length()[/code].\n"
"In the scalar equation of the line [code]ax + by = d[/code], this is [code]d[/"
"code], while the [code](a, b)[/code] coordinates are represented by the "
"[member normal] property."
msgstr ""
"La distanza dall'origine alla linea, espressa in termini di [member normal] "
"(in base alla sua direzione e magnitudine). La distanza assoluta effettiva "
"dall'origine alla linea può essere calcolata come [code]abs(distance) / "
"normal.length()[/code].\n"
"Nell'equazione scalare della linea [code]ax + by = d[/code], questa è "
"[code]d[/code], mentre le coordinate [code](a, b)[/code] sono rappresentate "
"dalla proprietà [member normal]."
msgid ""
"The line's normal, typically a unit vector. Its direction indicates the non-"
"colliding half-plane. Can be of any length but zero. Defaults to [constant "
"Vector2.UP]."
msgstr ""
"La normale della linea, in genere un vettore unitario. La sua direzione "
"indica il semipiano che non ha collisione. Può avere qualsiasi lunghezza "
"tranne zero. Il valore predefinito è [constant Vector2.UP]."
msgid "A 3D world boundary (half-space) shape used for physics collision."
msgstr ""
"Una forma di confine del mondo 3D (mezzo spazio) utilizzata per la collisione "
"fisica."
msgid ""
"A 3D world boundary shape, intended for use in physics. "
"[WorldBoundaryShape3D] works like an infinite plane that forces all physics "
"bodies to stay above it. The [member plane]'s normal determines which "
"direction is considered as \"above\" and in the editor, the line over the "
"plane represents this direction. It can for example be used for endless flat "
"floors."
msgstr ""
"Una forma di confine 3D del mondo, pensata per l'uso in fisica. "
"[WorldBoundaryShape3D] funziona come una linea retta infinita che costringe "
"tutti i corpi fisici a rimanere sopra di essa. La normale della linea "
"determina quale direzione è considerata \"sopra\" e nell'editor, la linea più "
"piccola sopra di essa rappresenta questa direzione. Può essere utilizzata, ad "
"esempio, per pavimenti piatti infiniti."
msgid "The [Plane] used by the [WorldBoundaryShape3D] for collision."
msgstr "Il [Plane] usato dal [WorldBoundaryShape3D] per la collisione."
msgid ""
"Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, "
"lighting and background settings)."
msgstr ""
"Proprietà d'ambiente predefinite per l'intera scena (effetti di post-"
"elaborazione, impostazioni dell'illuminazione e dello sfondo)."
msgid ""
"The [WorldEnvironment] node is used to configure the default [Environment] "
"for the scene.\n"
"The parameters defined in the [WorldEnvironment] can be overridden by an "
"[Environment] node set on the current [Camera3D]. Additionally, only one "
"[WorldEnvironment] may be instantiated in a given scene at a time.\n"
"The [WorldEnvironment] allows the user to specify default lighting parameters "
"(e.g. ambient lighting), various post-processing effects (e.g. SSAO, DOF, "
"Tonemapping), and how to draw the background (e.g. solid color, skybox). "
"Usually, these are added in order to improve the realism/color balance of the "
"scene."
msgstr ""
"Il nodo [WorldEnvironment] viene utilizzato per configurare l'[Environment] "
"predefinito per la scena.\n"
"I parametri definiti nel [WorldEnvironment] possono essere sovrascritti da un "
"nodo [Environment] impostato sulla [Camera3D] attuale. Inoltre, solo uno "
"[WorldEnvironment] può essere istanziato alla volta in una qualunque scena.\n"
"Il [WorldEnvironment] permette all'utente di specificare i parametri di "
"illuminazione predefiniti (ad esempio l'illuminazione ambientale), vari "
"effetti di post-elaborazione (ad esempio SSAO, DOF, mappatura dei toni), e "
"come disegnare lo sfondo (ad esempio il colore solido, skybox). Di solito, "
"questi sono aggiunti per migliorare il realismo o il bilanciamento del colore "
"nella scena."
msgid "The default [Compositor] resource to use if none set on the [Camera3D]."
msgstr ""
"La risorsa [Compositor] predefinita da utilizzare se non è impostata sul "
"[Camera3D]."
msgid ""
"The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the "
"default properties."
msgstr ""
"La risorsa [Environment] utilizzata da questo [WorldEnvironment], definendo "
"le proprietà predefinite."
msgid "An X509 certificate (e.g. for TLS)."
msgstr "Un certificato X509 (ad esempio per TLS)."
msgid ""
"The X509Certificate class represents an X509 certificate. Certificates can be "
"loaded and saved like any other [Resource].\n"
"They can be used as the server certificate in [method StreamPeerTLS."
"accept_stream] (along with the proper [CryptoKey]), and to specify the only "
"certificate that should be accepted when connecting to a TLS server via "
"[method StreamPeerTLS.connect_to_stream]."
msgstr ""
"La classe X509Certificate rappresenta un certificato X509. I certificati "
"possono essere caricati e salvati come qualsiasi altra [Resource].\n"
"Possono essere utilizzati come certificato per i server in [method "
"StreamPeerTLS.accept_stream] (insieme al [CryptoKey] adeguato), e per "
"specificare l'unico certificato che dovrebbe essere accettato quando ci si "
"collega a un server TLS tramite [method StreamPeerTLS.connect_to_stream]."
msgid "Loads a certificate from [param path] (\"*.crt\" file)."
msgstr "Carica un certificato dal percorso [param path] (file \"*.crt\")."
msgid "Loads a certificate from the given [param string]."
msgstr "Carica un certificato dalla stringa [param string]."
msgid ""
"Saves a certificate to the given [param path] (should be a \"*.crt\" file)."
msgstr ""
"Salva un certificato al percorso [param path] (dovrebbe essere un file \"*."
"crt\")."
msgid ""
"Returns a string representation of the certificate, or an empty string if the "
"certificate is invalid."
msgstr ""
"Restituisce un stringa che rappresenta il certificato, o una stringa vuota se "
"il certificato è invalido."
msgid "Provides a low-level interface for creating parsers for XML files."
msgstr ""
"Fornisce un'interfaccia di basso livello per la creazione di parser per i "
"file XML."
msgid ""
"Provides a low-level interface for creating parsers for [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url] files. This class can serve as base to make "
"custom XML parsers.\n"
"To parse XML, you must open a file with the [method open] method or a buffer "
"with the [method open_buffer] method. Then, the [method read] method must be "
"called to parse the next nodes. Most of the methods take into consideration "
"the currently parsed node.\n"
"Here is an example of using [XMLParser] to parse an SVG file (which is based "
"on XML), printing each element and its attributes as a dictionary:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var parser = XMLParser.new()\n"
"parser.open(\"path/to/file.svg\")\n"
"while parser.read() != ERR_FILE_EOF:\n"
" if parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:\n"
" var node_name = parser.get_node_name()\n"
" var attributes_dict = {}\n"
" for idx in range(parser.get_attribute_count()):\n"
" attributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = parser."
"get_attribute_value(idx)\n"
" print(\"The \", node_name, \" element has the following attributes: "
"\", attributes_dict)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var parser = new XmlParser();\n"
"parser.Open(\"path/to/file.svg\");\n"
"while (parser.Read() != Error.FileEof)\n"
"{\n"
" if (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)\n"
" {\n"
" var nodeName = parser.GetNodeName();\n"
" var attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();\n"
" for (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)\n"
" {\n"
" attributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser."
"GetAttributeValue(idx);\n"
" }\n"
" GD.Print($\"The {nodeName} element has the following attributes: "
"{attributesDict}\");\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Fornisce un'interfaccia di basso livello per creare parser per file "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url]. Questa classe può servire "
"come base per creare parser XML personalizzati.\n"
"Per analizzare XML, devi aprire un file con il metodo [method open] o un "
"buffer con il metodo [method open_buffer]. Successivamente, il metodo [method "
"read] deve essere chiamato per analizzare i nodi successivi. La maggior parte "
"dei metodi prende in considerazione il nodo attualmente analizzato.\n"
"Ecco un esempio di utilizzo di [XMLParser] per analizzare un file SVG (basato "
"su XML), stampando ogni elemento e i suoi attributi come un dizionario:\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var parser = XMLParser.new()\n"
"parser.open(\"path/to/file.svg\")\n"
"while parser.read() != ERR_FILE_EOF:\n"
" if parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:\n"
" var node_name = parser.get_node_name()\n"
" var attributes_dict = {}\n"
" for idx in range(parser.get_attribute_count()):\n"
" attributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = parser."
"get_attribute_value(idx)\n"
" print(\"The \", node_name, \" element has the following attributes: "
"\", attributes_dict)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var parser = new XmlParser();\n"
"parser.Open(\"path/to/file.svg\");\n"
"while (parser.Read() != Error.FileEof)\n"
"{\n"
" if (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)\n"
" {\n"
" var nodeName = parser.GetNodeName();\n"
" var attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();\n"
" for (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)\n"
" {\n"
" attributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser."
"GetAttributeValue(idx);\n"
" }\n"
" GD.Print($\"The {nodeName} element has the following attributes: "
"{attributesDict}\");\n"
" }\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
"Returns the number of attributes in the currently parsed element.\n"
"[b]Note:[/b] If this method is used while the currently parsed node is not "
"[constant NODE_ELEMENT] or [constant NODE_ELEMENT_END], this count will not "
"be updated and will still reflect the last element."
msgstr ""
"Restituisce il numero di attributi nell'elemento attualmente analizzato.\n"
"[b]Nota:[/b] Se questo metodo è usato mentre il nodo attualmente analizzato "
"non è [constant NODE_ELEMENT] o [constant NODE_ELEMENT_END], questo conteggio "
"non sarà aggiornato e rifletterà ancora l'ultimo elemento."
msgid ""
"Returns the name of an attribute of the currently parsed element, specified "
"by the [param idx] index."
msgstr ""
"Restituisce il nome di un attributo dell'elemento attualmente analizzato, "
"specificato dall'indice [param idx]."
msgid ""
"Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified "
"by the [param idx] index."
msgstr ""
"Restituisce il valore di un attributo dell'elemento attualmente analizzato, "
"specificato dall'indice [param idx]."
msgid "Returns the current line in the parsed file, counting from 0."
msgstr "Restituisce la riga attuale nel file analizzato, contando da 0."
msgid ""
"Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified "
"by its [param name]. This method will raise an error if the element has no "
"such attribute."
msgstr ""
"Restituisce il valore di un attributo dell'elemento attualmente analizzato, "
"specificato dal suo nome [param name]. Questo metodo genererà un errore se "
"l'elemento non ha il tale attributo."
msgid ""
"Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified "
"by its [param name]. This method will return an empty string if the element "
"has no such attribute."
msgstr ""
"Restituisce il valore di un attributo dell'elemento attualmente analizzato, "
"specificato dal suo nome [param name]. Questo metodo restituirà una stringa "
"vuota se l'elemento non ha il tale attributo."
msgid ""
"Returns the contents of a text node. This method will raise an error if the "
"current parsed node is of any other type."
msgstr ""
"Restituisce il contenuto di un nodo di testo. Questo metodo genererà un "
"errore se il nodo attualmente analizzato è di qualsiasi altro tipo."
msgid ""
"Returns the name of a node. This method will raise an error if the currently "
"parsed node is a text node.\n"
"[b]Note:[/b] The content of a [constant NODE_CDATA] node and the comment "
"string of a [constant NODE_COMMENT] node are also considered names."
msgstr ""
"Restituisce il nome di un nodo. Questo metodo genera un errore se il nodo "
"attualmente analizzato è un nodo di testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Il contenuto di un nodo [constant NODE_CDATA] e la stringa di "
"commento di un nodo [constant NODE_COMMENT] sono anche loro considerati come "
"nomi."
msgid ""
"Returns the byte offset of the currently parsed node since the beginning of "
"the file or buffer. This is usually equivalent to the number of characters "
"before the read position."
msgstr ""
"Restituisce l'offset di byte del nodo attualmente analizzato dall'inizio del "
"file o del buffer. Questo è di solito equivalente al numero di caratteri "
"prima della posizione di lettura."
msgid ""
"Returns the type of the current node. Compare with [enum NodeType] constants."
msgstr ""
"Restituisce il tipo del nodo attuale. Confrontalo con le costanti [enum "
"NodeType]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the currently parsed element has an attribute "
"with the [param name]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento attualmente analizzato ha un "
"attributo con il nome [param name]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the currently parsed element is empty, e.g. "
"[code]<element />[/code]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento attualmente analizzato è vuoto, "
"ad esempio [code]<element />[/code]."
msgid ""
"Opens an XML [param file] for parsing. This method returns an error code."
msgstr ""
"Apre un [param file] XML per l'analisi. Questo metodo restituisce un codice "
"di errore."
msgid ""
"Opens an XML raw [param buffer] for parsing. This method returns an error "
"code."
msgstr ""
"Apre un [param buffer] grezzo XML per l'analisi. Questo metodo restituisce un "
"codice di errore."
msgid "Parses the next node in the file. This method returns an error code."
msgstr ""
"Analizza il prossimo nodo nel file. Questo metodo restituisce un codice di "
"errore."
msgid ""
"Moves the buffer cursor to a certain offset (since the beginning) and reads "
"the next node there. This method returns an error code."
msgstr ""
"Sposta il cursore del buffer in un determinato offset (dall'inizio) e legge "
"il nodo successivo. Questo metodo restituisce un codice di errore."
msgid ""
"Skips the current section. If the currently parsed node contains more inner "
"nodes, they will be ignored and the cursor will go to the closing of the "
"current element."
msgstr ""
"Salta la sezione attuale. Se il nodo attualmente analizzato contiene nodi più "
"interni, saranno ignorati e il cursore andrà alla chiusura dell'elemento "
"attuale."
msgid "There's no node (no file or buffer opened)."
msgstr "Non c'è alcun nodo (nessun file o buffer aperto)."
msgid "An element node type, also known as a tag, e.g. [code]<title>[/code]."
msgstr ""
"Un tipo di nodo elemento, noto anche come un tag, ad esempio [code]<title>[/"
"code]."
msgid "An end of element node type, e.g. [code]</title>[/code]."
msgstr "Un tipo di fine del nodo elemento, ad esempio [code]</title>[/code]."
msgid ""
"A text node type, i.e. text that is not inside an element. This includes "
"whitespace."
msgstr ""
"Un tipo di nodo di testo, ossia testo che non è all'interno di un elemento. "
"Questo include lo spazio vuoto."
msgid "A comment node type, e.g. [code]<!--A comment-->[/code]."
msgstr "Un tipo di nodo commento, ad esempio [code]<!--A comment-->[/code]."
msgid ""
"A node type for CDATA (Character Data) sections, e.g. [code]<![CDATA[CDATA "
"section]]>[/code]."
msgstr ""
"Un tipo di nodo per le sezioni CDATA (Character Data), ad esempio [code]<!"
"[CDATA[CDATA section]]>[/code]."
msgid "An unknown node type."
msgstr "Un tipo di nodo sconosciuto."
msgid "An anchor point in AR space."
msgstr "Un punto di ancoraggio nello spazio AR."
msgid ""
"The [XRAnchor3D] point is an [XRNode3D] that maps a real world location "
"identified by the AR platform to a position within the game world. For "
"example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and "
"update the position of planes (tables, floors, etc.) and create anchors for "
"them.\n"
"This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you "
"receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to "
"your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the nodes "
"will simply remain on 0,0,0 until a plane is recognized.\n"
"Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing "
"and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns "
"more about the real world out there especially if only part of the surface is "
"in view."
msgstr ""
"Il punto [XRAnchor3D] è un [XRNode3D] che mappa una posizione del mondo reale "
"identificata dalla piattaforma AR in una posizione all'interno del mondo di "
"gioco. Ad esempio, finché il rilevamento del piano in ARKit è attivo, ARKit "
"identificherà e aggiornerà la posizione dei piani (tavoli, pavimenti, ecc.) e "
"creerà ancore per essi.\n"
"Questo nodo è mappato su una delle ancore tramite il suo ID univoco. Quando "
"ricevi un segnale che è disponibile una nuova ancora, dovresti aggiungere "
"questo nodo alla tua scena per quell'ancora. Puoi predefinire i nodi e "
"impostare l'ID; i nodi rimarranno semplicemente su 0,0,0 finché non sarà "
"riconosciuto un piano.\n"
"Tieni presente che, finché il rilevamento del piano è abilitato, le "
"dimensioni, il posizionamento e l'orientamento di un'ancora saranno "
"aggiornati man mano che la logica di rilevamento scopre di più sul mondo "
"reale là fuori, soprattutto se solo una parte della superficie è in vista."
msgid "XR documentation index"
msgstr "Indice della documentazione XR"
msgid "Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing."
msgstr ""
"Restituisce un piano allineato con la nostra ancora; utile per i test di "
"intersezione."
msgid ""
"Returns the estimated size of the plane that was detected. Say when the "
"anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of "
"the surface of that table."
msgstr ""
"Restituisce la dimensione stimata del piano che è stato rilevato. Diciamo che "
"quando l'ancora si riferisce a un tavolo nel mondo reale, questa è la "
"dimensione stimata della superficie di quel tavolo."
msgid "A node for driving body meshes from [XRBodyTracker] data."
msgstr "Un nodo per guidare le mesh del corpo dai dati di un [XRBodyTracker]."
msgid ""
"This node uses body tracking data from an [XRBodyTracker] to pose the "
"skeleton of a body mesh.\n"
"Positioning of the body is performed by creating an [XRNode3D] ancestor of "
"the body mesh driven by the same [XRBodyTracker].\n"
"The body tracking position-data is scaled by [member Skeleton3D.motion_scale] "
"when applied to the skeleton, which can be used to adjust the tracked body to "
"match the scale of the body model."
msgstr ""
"Questo nodo utilizza i dati di tracciamento del corpo da un [XRBodyTracker] "
"per posizionare lo scheletro di una mesh del corpo.\n"
"Il posizionamento del corpo è eseguito creando un antenato [XRNode3D] della "
"mesh del corpo guidato dallo stesso [XRBodyTracker].\n"
"I dati di posizione del tracciamento del corpo sono ridimensionati da [member "
"Skeleton3D.motion_scale] quando applicati allo scheletro, che può essere "
"usato per regolare il corpo tracciato in modo che corrisponda alla scala del "
"modello del corpo."
msgid ""
"The name of the [XRBodyTracker] registered with [XRServer] to obtain the body "
"tracking data from."
msgstr ""
"Il nome del [XRBodyTracker] registrato con il [XRServer] da cui ottenere i "
"dati di tracciamento del corpo."
msgid "Specifies the body parts to update."
msgstr "Specifica le parti del corpo da aggiornare."
msgid "Specifies the type of updates to perform on the bones."
msgstr "Specifica il tipo di aggiornamenti da eseguire sulle ossa."
msgid "The skeleton's upper body joints are updated."
msgstr ""
"Le articolazioni della parte superiore del corpo dello scheletro sono "
"aggiornate."
msgid "The skeleton's lower body joints are updated."
msgstr ""
"Le articolazioni della parte inferiore del corpo dello scheletro sono "
"aggiornate."
msgid "The skeleton's hand joints are updated."
msgstr "Le articolazioni delle mani dello scheletro sono aggiornate."
msgid ""
"The skeleton's bones are fully updated (both position and rotation) to match "
"the tracked bones."
msgstr ""
"Le ossa dello scheletro sono completamente aggiornate (sia la posizione che "
"la rotazione) per corrispondere alle ossa tracciate."
msgid ""
"The skeleton's bones are only rotated to align with the tracked bones, "
"preserving bone length."
msgstr ""
"Le ossa dello scheletro sono solo ruotate per allinearle con le ossa "
"tracciate, preservandone la lunghezza."
msgid "Represents the size of the [enum BoneUpdate] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BoneUpdate]."
msgid "A tracked body in XR."
msgstr "Un corpo tracciato in XR."
msgid ""
"A body tracking system will create an instance of this object and add it to "
"the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert "
"it to the Godot Humanoid skeleton and store this data on the [XRBodyTracker] "
"object.\n"
"Use [XRBodyModifier3D] to animate a body mesh using body tracking data."
msgstr ""
"Un sistema di tracciamento del corpo creerà un'istanza di questo oggetto e la "
"aggiungerà al [XRServer]. Questo sistema di tracciamento otterrà quindi i "
"dati dello scheletro, li convertirà nello scheletro umanoide di Godot e "
"memorizzerà questi dati sull'oggetto [XRBodyTracker].\n"
"Utilizza [XRBodyModifier3D] per animare una mesh del corpo attraverso i dati "
"di tracciamento del corpo."
msgid ""
"Returns flags about the validity of the tracking data for the given body "
"joint (see [enum XRBodyTracker.JointFlags])."
msgstr ""
"Restituisce i flag sulla validità dei dati di tracciamento per la "
"articolazione del corpo fornita (vedi [enum XRBodyTracker.JointFlags])."
msgid "Returns the transform for the given body joint."
msgstr "Restituisce la trasformazione per l'articolazione del corpo fornita."
msgid ""
"Sets flags about the validity of the tracking data for the given body joint."
msgstr ""
"Imposta i flag sulla validità dei dati di tracciamento per l'articolazione "
"del corpo fornita."
msgid "Sets the transform for the given body joint."
msgstr "Imposta la trasformazione per l'articolazione del corpo fornita."
msgid "The type of body tracking data captured."
msgstr "Il tipo di dati di tracciamento del corpo acquisiti."
msgid "If [code]true[/code], the body tracking data is valid."
msgstr "Se [code]true[/code], i dati di tracciamento del corpo sono validi."
msgid "Upper body tracking supported."
msgstr "Il tracciamento della parte superiore del corpo è supportato."
msgid "Lower body tracking supported."
msgstr "Il tracciamento della parte inferiore del corpo è supportato."
msgid "Hand tracking supported."
msgstr "Il tracciamento delle mani è supportato."
msgid "Root joint."
msgstr "Articolazione radice."
msgid "Hips joint."
msgstr "Articolazione dell'anca."
msgid "Spine joint."
msgstr "Articolazione della colonna vertebrale."
msgid "Chest joint."
msgstr "Articolazione del torace."
msgid "Upper chest joint."
msgstr "Articolazione della parte superiore del torace."
msgid "Neck joint."
msgstr "Articolazione del collo."
msgid "Head joint."
msgstr "Articolazione della testa."
msgid "Head tip joint."
msgstr "Articolazione della punta della testa."
msgid "Left shoulder joint."
msgstr "Articolazione della spalla sinistra."
msgid "Right shoulder joint."
msgstr "Articolazione della spalla destra."
msgid "Left upper leg joint."
msgstr "Articolazione della coscia sinistra."
msgid "Left lower leg joint."
msgstr "Articolazione della parte inferiore della gamba sinistra."
msgid "Left foot joint."
msgstr "Articolazione del piede sinistro."
msgid "Left toes joint."
msgstr "Articolazione delle dita del piede sinistro."
msgid "Right upper leg joint."
msgstr "Articolazione della coscia destra."
msgid "Right lower leg joint."
msgstr "Articolazione della parte inferiore della gamba destra."
msgid "Right foot joint."
msgstr "Articolazione del piede destro."
msgid "Right toes joint."
msgstr "Articolazione delle dita del piede destro."
msgid "Left hand joint."
msgstr "Articolazione della mano sinistra."
msgid "Left palm joint."
msgstr "Articolazione del palmo sinistro."
msgid "Left wrist joint."
msgstr "Articolazione del polso sinistro."
msgid "Left thumb metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale del pollice sinistro."
msgid "Left thumb phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange del pollice sinistro."
msgid "Left thumb phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange del pollice sinistro."
msgid "Left thumb tip joint."
msgstr "Articolazione della punta del pollice sinistro."
msgid "Left index finger metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale dell'indice sinistro."
msgid "Left index finger phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange dell'indice sinistro."
msgid "Left index finger phalanx intermediate joint."
msgstr "Articolazione intermedia della falange dell'indice sinistro."
msgid "Left index finger phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange dell'indice sinistro."
msgid "Left index finger tip joint."
msgstr "Articolazione della punta dell'indice sinistro."
msgid "Left middle finger metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale del dito medio sinistro."
msgid "Left middle finger phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange del dito medio sinistro."
msgid "Left middle finger phalanx intermediate joint."
msgstr "Articolazione intermedia della falange del dito medio sinistro."
msgid "Left middle finger phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange del dito medio sinistro."
msgid "Left middle finger tip joint."
msgstr "Articolazione della punta del dito medio sinistro."
msgid "Left ring finger metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale dell'anulare sinistro."
msgid "Left ring finger phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange dell'anulare sinistro."
msgid "Left ring finger phalanx intermediate joint."
msgstr "Articolazione intermedia della falange dell'anulare sinistro."
msgid "Left ring finger phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange dell'anulare sinistro."
msgid "Left ring finger tip joint."
msgstr "Articolazione della punta dell'anulare sinistro."
msgid "Left pinky finger metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale del mignolo sinistro."
msgid "Left pinky finger phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange del mignolo sinistro."
msgid "Left pinky finger phalanx intermediate joint."
msgstr "Articolazione intermedia della falange del mignolo sinistro."
msgid "Left pinky finger phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange del mignolo sinistro."
msgid "Left pinky finger tip joint."
msgstr "Articolazione della punta del mignolo sinistro."
msgid "Right hand joint."
msgstr "Articolazione della mano destra."
msgid "Right palm joint."
msgstr "Articolazione del palmo destro."
msgid "Right wrist joint."
msgstr "Articolazione del polso destro."
msgid "Right thumb metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale del pollice destro."
msgid "Right thumb phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange del pollice destro."
msgid "Right thumb phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange del pollice destro."
msgid "Right thumb tip joint."
msgstr "Articolazione della punta del pollice destro."
msgid "Right index finger metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale dell'indice destro."
msgid "Right index finger phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange dell'indice destro."
msgid "Right index finger phalanx intermediate joint."
msgstr "Articolazione intermedia della falange dell'indice destro."
msgid "Right index finger phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange dell'indice destro."
msgid "Right index finger tip joint."
msgstr "Articolazione della punta dell'indice destro."
msgid "Right middle finger metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale del dito medio destro."
msgid "Right middle finger phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange del dito medio destro."
msgid "Right middle finger phalanx intermediate joint."
msgstr "Articolazione intermedia della falange del dito medio sinistro."
msgid "Right middle finger phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange del dito medio destro."
msgid "Right middle finger tip joint."
msgstr "Articolazione della punta del dito medio sinistro."
msgid "Right ring finger metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale dell'anulare destro."
msgid "Right ring finger phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange dell'anulare destro."
msgid "Right ring finger phalanx intermediate joint."
msgstr "Articolazione intermedia della falange dell'anulare destro."
msgid "Right ring finger phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange dell'anulare destro."
msgid "Right ring finger tip joint."
msgstr "Articolazione della punta dell'anulare destro."
msgid "Right pinky finger metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale del mignolo destro."
msgid "Right pinky finger phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange del mignolo destro."
msgid "Right pinky finger phalanx intermediate joint."
msgstr "Articolazione intermedia della falange del mignolo destro."
msgid "Right pinky finger phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange del mignolo destro."
msgid "Right pinky finger tip joint."
msgstr "Articolazione della punta del mignolo destro."
msgid "Represents the size of the [enum Joint] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Joint]."
msgid "The joint's orientation data is valid."
msgstr "I dati sull'orientamento dell'articolazione sono validi."
msgid ""
"The joint's orientation is actively tracked. May not be set if tracking has "
"been temporarily lost."
msgstr ""
"L'orientamento dell'articolazione è attivamente tracciato. Potrebbe non "
"essere impostato se il tracciamento è stato temporaneamente perso."
msgid "The joint's position data is valid."
msgstr "I dati sulla posizione dell'articolazione sono validi."
msgid ""
"The joint's position is actively tracked. May not be set if tracking has been "
"temporarily lost."
msgstr ""
"La posizione dell'articolazione è tracciata attivamente. Potrebbe non essere "
"impostato se il tracciamento è stato perso temporaneamente."
msgid ""
"A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location "
"tracking."
msgstr ""
"Un nodo telecamera con alcune regole predefinite per AR/VR applicate, come il "
"tracciamento della posizione."
msgid ""
"This is a helper spatial node for our camera; note that, if stereoscopic "
"rendering is applicable (VR-HMD), most of the camera properties are ignored, "
"as the HMD information overrides them. The only properties that can be "
"trusted are the near and far planes.\n"
"The position and orientation of this node is automatically updated by the XR "
"Server to represent the location of the HMD if such tracking is available and "
"can thus be used by game logic. Note that, in contrast to the XR Controller, "
"the render thread has access to the most up-to-date tracking data of the HMD "
"and the location of the XRCamera3D can lag a few milliseconds behind what is "
"used for rendering as a result."
msgstr ""
"Questo è un nodo spaziale di supporto per la nostra telecamera; si noti che, "
"se è applicabile il rendering stereoscopico (VR-HMD), la maggior parte delle "
"proprietà della telecamera saranno ignorate, poiché le informazioni HMD le "
"sovrascrivono. Le uniche proprietà di cui ci si può fidare sono i piani "
"vicino e lontano.\n"
"La posizione e l'orientamento di questo nodo sono aggiornati automaticamente "
"dal server XR per rappresentare la posizione dell'HMD se tale tracciamento è "
"disponibile e può quindi essere utilizzato dalla logica di gioco. Si noti "
"che, a differenza del controller XR, il thread di rendering ha accesso ai "
"dati di tracciamento più aggiornati dell'HMD e la posizione di XRCamera3D può "
"essere in ritardo di alcuni millisecondi rispetto a ciò che è utilizzato per "
"il rendering."
msgid "A spatial node representing a spatially-tracked controller."
msgstr ""
"Un nodo spaziale che rappresenta un controller di tracciamento spaziale."
msgid ""
"This is a helper spatial node that is linked to the tracking of controllers. "
"It also offers several handy passthroughs to the state of buttons and such on "
"the controllers.\n"
"Controllers are linked by their ID. You can create controller nodes before "
"the controllers are available. If your game always uses two controllers (one "
"for each hand), you can predefine the controllers with ID 1 and 2; they will "
"become active as soon as the controllers are identified. If you expect "
"additional controllers to be used, you should react to the signals and add "
"XRController3D nodes to your scene.\n"
"The position of the controller node is automatically updated by the "
"[XRServer]. This makes this node ideal to add child nodes to visualize the "
"controller.\n"
"As many XR runtimes now use a configurable action map all inputs are named."
msgstr ""
"Questo è un nodo spaziale di supporto collegato al tracciamento dei "
"controller. Offre anche diversi passthrough utili allo stato dei pulsanti e "
"simili sui controller.\n"
"I controller sono collegati tramite il loro ID. Puoi creare nodi controller "
"prima che i controller siano disponibili. Se il tuo gioco utilizza sempre due "
"controller (uno per ogni mano), puoi predefinire i controller con ID 1 e 2; "
"diventeranno attivi non appena i controller saranno identificati. Se prevedi "
"che siano utilizzati controller aggiuntivi, dovresti reagire ai segnali e "
"aggiungere nodi XRController3D alla tua scena.\n"
"La posizione del nodo controller è aggiornata automaticamente dal [XRServer]. "
"Ciò rende questo nodo ideale per aggiungere nodi figlio per visualizzare il "
"controller.\n"
"Poiché molti runtime di XR ora utilizzano una mappa di azione configurabile, "
"tutti gli input sono denominati."
msgid ""
"Returns a numeric value for the input with the given [param name]. This is "
"used for triggers and grip sensors."
msgstr ""
"Restituisce un valore numerico per l'input con il nome [param name]. È "
"utilizzato per i grilletti e i sensori di presa."
msgid ""
"Returns a [Variant] for the input with the given [param name]. This works for "
"any input type, the variant will be typed according to the actions "
"configuration."
msgstr ""
"Restituisce una [Variant] per l'input con il nome [param name]. Funziona per "
"qualsiasi tipo di input, la variante sarà tipizzata in base alla "
"configurazione delle azioni."
msgid ""
"Returns the hand holding this controller, if known. See [enum "
"XRPositionalTracker.TrackerHand]."
msgstr ""
"Restituisce la mano che tiene questo controller, se nota. Vedi [enum "
"XRPositionalTracker.TrackerHand]."
msgid ""
"Returns a [Vector2] for the input with the given [param name]. This is used "
"for thumbsticks and thumbpads found on many controllers."
msgstr ""
"Restituisce un [Vector2] per l'input con il nome [param name]. È utilizzato "
"per le levette e i thumbpad presenti su molti controller."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the button with the given [param name] is "
"pressed."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il pulsante con il nome [param name] è "
"premuto."
msgid "Emitted when a button on this controller is pressed."
msgstr "Emesso quando un pulsante su questo controller viene premuto."
msgid "Emitted when a button on this controller is released."
msgstr "Emesso quando un pulsante su questo controller viene rilasciato."
msgid ""
"Emitted when a trigger or similar input on this controller changes value."
msgstr ""
"Emesso quando un grilletto o un input simile su questo controller cambia "
"valore."
msgid "Emitted when a thumbstick or thumbpad on this controller is moved."
msgstr ""
"Emesso quando una levetta o un thumbpad su questo controller viene mosso."
msgid "Emitted when the interaction profile on this controller is changed."
msgstr ""
"Emesso quando il profilo di interazione su questo controller viene cambiato."
msgid "A tracked controller."
msgstr "Un controllore tracciato."
msgid ""
"An instance of this object represents a controller that is tracked.\n"
"As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of "
"this object are automatically added to this list of active tracking objects "
"accessible through the [XRServer].\n"
"The [XRController3D] consumes objects of this type and should be used in your "
"project."
msgstr ""
"Un'istanza di questo oggetto rappresenta un controller che viene tracciato.\n"
"Quando i controller sono attivati e il [XRInterface] li rileva, le istanze di "
"questo oggetto sono automaticamente aggiunte a questo elenco di oggetti di "
"tracciamento attivi, accessibili attraverso il [XRServer].\n"
"Il [XRController3D] utilizza oggetti di questo tipo e dovrebbe essere "
"utilizzato nel tuo progetto."
msgid "A node for driving standard face meshes from [XRFaceTracker] weights."
msgstr ""
"Un nodo per guidare le mesh di volto standard dai pesi di un [XRFaceTracker]."
msgid ""
"This node applies weights from a [XRFaceTracker] to a mesh with supporting "
"face blend shapes.\n"
"The [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/"
"unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] blend shapes are supported, as "
"well as ARKit and SRanipal blend shapes.\n"
"The node attempts to identify blend shapes based on name matching. Blend "
"shapes should match the names listed in the [url=https://docs.vrcft.io/docs/"
"tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Unified "
"Expressions Compatibility[/url] chart."
msgstr ""
"Questo nodo applica i pesi da un [XRFaceTracker] a una mesh con forme di "
"fusione dei volti supportati.\n"
"Sono supportate le forme di fusione [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-"
"avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/"
"url], così come le forme di fusione ARKit e SRanipal.\n"
"Il nodo tenta di identificare le forme di fusione in base alla corrispondenza "
"dei nomi. Le forme di fusione devono corrispondere ai nomi elencati nel "
"grafico [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-"
"extras/compatibility/overview]Unified Expressions Compatibility[/url]."
msgid "The [XRFaceTracker] path."
msgstr "Il percorso verso il [XRFaceTracker]."
msgid "The [NodePath] of the face [MeshInstance3D]."
msgstr "Il [NodePath] verso la [MeshInstance3D] del volto."
msgid "A tracked face."
msgstr "Un volto tracciato."
msgid ""
"An instance of this object represents a tracked face and its corresponding "
"blend shapes. The blend shapes come from the [url=https://docs.vrcft.io/docs/"
"tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified "
"Expressions[/url] standard, and contain extended details and visuals for each "
"blend shape. Additionally the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-"
"avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Tracking Standard "
"Comparison[/url] page documents the relationship between Unified Expressions "
"and other standards.\n"
"As face trackers are turned on they are registered with the [XRServer]."
msgstr ""
"Un'istanza di questo oggetto rappresenta un volto tracciato e le sue forme di "
"fusione corrispondenti. Le forme di fusione provengono dallo standard "
"[url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/"
"unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] e contengono dettagli estesi e "
"immagini per ogni forma di fusione. Inoltre, la pagina [url=https://docs."
"vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/"
"overview]Tracking Standard Comparison[/url] documenta la relazione tra "
"Unified Expressions e altri standard.\n"
"Quando i tracciatori di volti sono attivati, sono registrati con il "
"[XRServer]."
msgid "Returns the requested face blend shape weight."
msgstr "Restituisce il peso richiesto della forma di fusione per il viso."
msgid "Sets a face blend shape weight."
msgstr "Imposta un peso della forma di fusione per il viso."
msgid ""
"The array of face blend shape weights with indices corresponding to the [enum "
"BlendShapeEntry] enum."
msgstr ""
"L'array dei pesi delle forme di fusione del volto con indici corrispondenti "
"all'enumerazione [enum BlendShapeEntry]."
msgid "Right eye looks outwards."
msgstr "L'occhio destro guarda verso l'esterno."
msgid "Right eye looks inwards."
msgstr "L'occhio destro guarda verso l'interno."
msgid "Right eye looks upwards."
msgstr "L'occhio destro guarda verso l'alto."
msgid "Right eye looks downwards."
msgstr "L'occhio destro guarda verso il basso."
msgid "Left eye looks outwards."
msgstr "L'occhio sinistro guarda verso l'esterno."
msgid "Left eye looks inwards."
msgstr "L'occhio sinistro guarda verso l'interno."
msgid "Left eye looks upwards."
msgstr "L'occhio sinistro guarda verso l'alto."
msgid "Left eye looks downwards."
msgstr "L'occhio sinistro guarda verso il basso."
msgid "Closes the right eyelid."
msgstr "Chiude la palpebra destra."
msgid "Closes the left eyelid."
msgstr "Chiude la palpebra sinistra."
msgid "Squeezes the right eye socket muscles."
msgstr "Contrae i muscoli della cavità dell'occhio destro."
msgid "Squeezes the left eye socket muscles."
msgstr "Contrae i muscoli della cavità dell'occhio sinistro."
msgid "Right eyelid widens beyond relaxed."
msgstr "La palpebra destra si allarga oltre il rilassamento."
msgid "Left eyelid widens beyond relaxed."
msgstr "La palpebra sinistra si allarga oltre il rilassamento."
msgid "Dilates the right eye pupil."
msgstr "Dilata la pupilla dell'occhio destro."
msgid "Dilates the left eye pupil."
msgstr "Dilata la pupilla dell'occhio sinistro."
msgid "Constricts the right eye pupil."
msgstr "Restringe la pupilla dell'occhio destro."
msgid "Constricts the left eye pupil."
msgstr "Restringe la pupilla dell'occhio sinistro."
msgid "Outer right eyebrow pulls down."
msgstr "Il sopracciglio esterno destro si abbassa."
msgid "Outer left eyebrow pulls down."
msgstr "Il sopracciglio esterno sinistro si abbassa."
msgid "Inner right eyebrow pulls up."
msgstr "Il sopracciglio interno destro si alza."
msgid "Inner left eyebrow pulls up."
msgstr "Il sopracciglio interno sinistro si alza."
msgid "Outer right eyebrow pulls up."
msgstr "Il sopracciglio esterno destro si alza."
msgid "Outer left eyebrow pulls up."
msgstr "Il sopracciglio esterno sinistro si alza."
msgid "Right side nose canal dilates."
msgstr "Il canale destro del naso si dilata."
msgid "Left side nose canal dilates."
msgstr "Il canale sinistro del naso si dilata."
msgid "Right side nose canal constricts."
msgstr "Il canale destro del naso si restringe."
msgid "Left side nose canal constricts."
msgstr "Il canale sinistro del naso si restringe."
msgid "Raises the right side cheek."
msgstr "Alza la guancia al lato destro."
msgid "Raises the left side cheek."
msgstr "Alza la guancia al lato sinistro."
msgid "Puffs the right side cheek."
msgstr "Gonfia la guancia al lato destro."
msgid "Puffs the left side cheek."
msgstr "Gonfia la guancia al lato sinistro."
msgid "Sucks in the right side cheek."
msgstr "Risucchia la guancia al lato destro."
msgid "Sucks in the left side cheek."
msgstr "Risucchia la guancia al lato sinistro."
msgid "Opens jawbone."
msgstr "Apre la mandibola."
msgid "Closes the mouth."
msgstr "Chiude la bocca."
msgid "Pushes jawbone right."
msgstr "Spinge la mandibola a destra."
msgid "Pushes jawbone left."
msgstr "Spinge la mandibola a sinistra."
msgid "Pushes jawbone forward."
msgstr "Spinge la mandibola in avanti."
msgid "Pushes jawbone backward."
msgstr "Spinge la mandibola all'indietro."
msgid "Flexes jaw muscles."
msgstr "Contrae i muscoli della mandibola."
msgid "Raises the jawbone."
msgstr "Solleva la mandibola."
msgid "Upper right lip part tucks in the mouth."
msgstr "Labbro superiore destro si infila nella bocca."
msgid "Upper left lip part tucks in the mouth."
msgstr "Labbro superiore sinistro si infila nella bocca."
msgid "Lower right lip part tucks in the mouth."
msgstr "Labbro inferiore destro si infila nella bocca."
msgid "Lower left lip part tucks in the mouth."
msgstr "Labbro inferiore sinistro si infila nella bocca."
msgid "Right lip corner folds into the mouth."
msgstr "Angolo del labbro destro si piega nella bocca."
msgid "Left lip corner folds into the mouth."
msgstr "Angolo del labbro sinistro si piega nella bocca."
msgid "Upper right lip part pushes into a funnel."
msgstr "Labbro superiore destro spinge in una forma di imbuto."
msgid "Upper left lip part pushes into a funnel."
msgstr "Labbro superiore sinistro spinge in una forma di imbuto."
msgid "Lower right lip part pushes into a funnel."
msgstr "Labbro inferiore destro spinge in una forma di imbuto."
msgid "Lower left lip part pushes into a funnel."
msgstr "Labbro inferiore sinistro spinge in una forma di imbuto."
msgid "Upper right lip part pushes outwards."
msgstr "Labbro superiore destro spinge all'infuori."
msgid "Upper left lip part pushes outwards."
msgstr "Labbro superiore sinistro spinge all'infuori."
msgid "Lower right lip part pushes outwards."
msgstr "Labbro inferiore destro spinge all'infuori."
msgid "Lower left lip part pushes outwards."
msgstr "Labbro inferiore sinistro spinge all'infuori."
msgid "Upper right part of the lip pulls up."
msgstr "La parte superiore destra del labbro tira su."
msgid "Upper left part of the lip pulls up."
msgstr "La parte superiore sinistra del labbro tira su."
msgid "Lower right part of the lip pulls up."
msgstr "La parte inferiore destra del labbro tira su."
msgid "Lower left part of the lip pulls up."
msgstr "La parte inferiore sinistra del labbro tira su."
msgid "Upper right lip part pushes in the cheek."
msgstr "La parte superiore destra del labbro spinge nella guancia."
msgid "Upper left lip part pushes in the cheek."
msgstr "La parte superiore sinistra del labbro spinge nella guancia."
msgid "Moves upper lip right."
msgstr "Muove il labbro superiore a destra."
msgid "Moves upper lip left."
msgstr "Muove il labbro superiore a sinistra."
msgid "Moves lower lip right."
msgstr "Muove il labbro inferiore a destra."
msgid "Moves lower lip left."
msgstr "Muove il labbro inferiore a sinistra."
msgid "Right lip corner pulls diagonally up and out."
msgstr "Angolo del labbro destro tira diagonalmente in alto e fuori."
msgid "Left lip corner pulls diagonally up and out."
msgstr "Angolo del labbro sinistro tira diagonalmente in alto e fuori."
msgid "Right corner lip slants up."
msgstr "Labbro dell'angolo destro si inclina in alto."
msgid "Left corner lip slants up."
msgstr "Labbro dell'angolo sinistro si inclina in alto."
msgid "Right corner lip pulls down."
msgstr "Labbro dell'angolo destro tira in basso."
msgid "Left corner lip pulls down."
msgstr "Labbro dell'angolo sinistro tira in basso."
msgid "Mouth corner lip pulls out and down."
msgstr "Labbro dell'angolo della bocca tira fuori e in basso."
msgid "Right lip corner is pushed backwards."
msgstr "Angolo destro del labbro è spinto all'indietro."
msgid "Left lip corner is pushed backwards."
msgstr "Angolo sinistro del labbro è spinto all'indietro."
msgid "Raises and slightly pushes out the upper mouth."
msgstr "Alza e spinge leggermente fuori la bocca superiore."
msgid "Raises and slightly pushes out the lower mouth."
msgstr "Alza e spinge leggermente fuori la bocca inferiore."
msgid "Right side lips press and flatten together vertically."
msgstr "Labbra al lato destro premono e si appiattiscono verticalmente."
msgid "Left side lips press and flatten together vertically."
msgstr "Labbra al lato sinistro premono e si appiattiscono verticalmente."
msgid "Right side lips squeeze together horizontally."
msgstr "Labbra al lato destro si comprimono orizzontalmente."
msgid "Left side lips squeeze together horizontally."
msgstr "Labbra al lato sinistro si comprimono orizzontalmente."
msgid "Tongue visibly sticks out of the mouth."
msgstr "La lingua si sporge visibilmente fuori dalla bocca."
msgid "Tongue points upwards."
msgstr "La lingua punta in alto."
msgid "Tongue points downwards."
msgstr "La lingua punta in basso."
msgid "Tongue points right."
msgstr "La lingua punta a destra."
msgid "Tongue points left."
msgstr "La lingua punta a sinistra."
msgid "Sides of the tongue funnel, creating a roll."
msgstr "I lati della lingua si arrotolano, creando un imbuto."
msgid "Tongue arches up then down inside the mouth."
msgstr "La lingua si inarca in su poi in giù dentro la bocca."
msgid "Tongue arches down then up inside the mouth."
msgstr "La lingua si inarca in giù poi in su dentro la bocca."
msgid "Tongue squishes together and thickens."
msgstr "La lingua si comprime tra di essa e si spessisce."
msgid "Tongue flattens and thins out."
msgstr "La lingua si appiattisce e si assottiglia."
msgid "Tongue tip rotates clockwise, with the rest following gradually."
msgstr ""
"La punta della lingua ruota in senso orario, con il resto seguendo "
"gradualmente."
msgid "Tongue tip rotates counter-clockwise, with the rest following gradually."
msgstr ""
"La punta della lingua ruota in senso antiorario, con il resto seguendo "
"gradualmente."
msgid "Inner mouth throat closes."
msgstr "La gola della bocca interna si chiude."
msgid "The Adam's apple visibly swallows."
msgstr "Il pomo di Adam inghiotte visibilmente."
msgid "Right side neck visibly flexes."
msgstr "Il collo al lato destro si contrae visibilmente."
msgid "Left side neck visibly flexes."
msgstr "Il collo al lato sinistro si contrae visibilmente."
msgid "Closes both eye lids."
msgstr "Chiude entrambe le palpebre."
msgid "Widens both eye lids."
msgstr "Allarga entrambe le palpebre."
msgid "Squints both eye lids."
msgstr "Socchiude entrambe le palpebre."
msgid "Dilates both pupils."
msgstr "Dilata entrambe le palpebre."
msgid "Constricts both pupils."
msgstr "Restringe entrambe le palpebre."
msgid "Pulls the right eyebrow down and in."
msgstr "Tira il sopracciglio destro giù e dentro."
msgid "Pulls the left eyebrow down and in."
msgstr "Tira il sopracciglio sinistro giù e dentro."
msgid "Pulls both eyebrows down and in."
msgstr "Tira entrambe le sopracciglia giù e dentro."
msgid "Right brow appears worried."
msgstr "Il sopracciglio destro sembra preoccupato."
msgid "Left brow appears worried."
msgstr "Il sopracciglio sinistro sembra preoccupato."
msgid "Both brows appear worried."
msgstr "Entrambe le sopracciglia sembrano preoccupate."
msgid "Entire face sneers."
msgstr "L'intero volto ghigna."
msgid "Both nose canals dilate."
msgstr "Entrambi i canali del naso si dilatano."
msgid "Both nose canals constrict."
msgstr "Entrambi i canali del naso si restringono."
msgid "Puffs both cheeks."
msgstr "Gonfia entrambe le guance."
msgid "Sucks in both cheeks."
msgstr "Risucchia entrambe le guance."
msgid "Raises both cheeks."
msgstr "Alza entrambe le guance."
msgid "Tucks in the upper lips."
msgstr "Infila le labbra superiori."
msgid "Tucks in the lower lips."
msgstr "Infila le labbra inferiori."
msgid "Tucks in both lips."
msgstr "Infila entrambe le labbra."
msgid "Funnels in the upper lips."
msgstr "Spinge a forma di imbuto le labbra superiori."
msgid "Funnels in the lower lips."
msgstr "Spinge a forma di imbuto le labbra inferiori."
msgid "Funnels in both lips."
msgstr "Spinge a forma di imbuto entrambe le labbra."
msgid "Upper lip part pushes outwards."
msgstr "La parte superiore del labbro spinge all'infuori."
msgid "Lower lip part pushes outwards."
msgstr "La parte inferiore del labbro spinge all'infuori."
msgid "Lips push outwards."
msgstr "Le labbra spingono all'infuori."
msgid "Raises the upper lips."
msgstr "Alza le labbra superiori."
msgid "Lowers the lower lips."
msgstr "Abbassa le labbra inferiori."
msgid "Mouth opens, revealing teeth."
msgstr "La bocca si apre, rivelando i denti."
msgid "Moves mouth right."
msgstr "Muove la bocca a destra."
msgid "Moves mouth left."
msgstr "Muove la bocca a sinistra."
msgid "Right side of the mouth smiles."
msgstr "Il lato destro della bocca sorride."
msgid "Left side of the mouth smiles."
msgstr "Il lato sinistro della bocca sorride."
msgid "Mouth expresses a smile."
msgstr "La bocca esprime un sorriso."
msgid "Right side of the mouth expresses sadness."
msgstr "Il lato destro della bocca esprime tristezza."
msgid "Left side of the mouth expresses sadness."
msgstr "Il lato sinistro della bocca esprime tristezza."
msgid "Mouth expresses sadness."
msgstr "La bocca esprime tristezza."
msgid "Mouth stretches."
msgstr "La bocca si allunga."
msgid "Lip corners dimple."
msgstr "Gli angoli del labbro si infossano."
msgid "Mouth tightens."
msgstr "La bocca si stringe."
msgid "Mouth presses together."
msgstr "La bocca preme tra di essa."
msgid "Represents the size of the [enum BlendShapeEntry] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BlendShapeEntry]."
msgid "A node for driving hand meshes from [XRHandTracker] data."
msgstr "Un nodo per guidare le mesh manuali dai dati del [XRHandTracker]."
msgid ""
"This node uses hand tracking data from an [XRHandTracker] to pose the "
"skeleton of a hand mesh.\n"
"Positioning of hands is performed by creating an [XRNode3D] ancestor of the "
"hand mesh driven by the same [XRHandTracker].\n"
"The hand tracking position-data is scaled by [member Skeleton3D.motion_scale] "
"when applied to the skeleton, which can be used to adjust the tracked hand to "
"match the scale of the hand model."
msgstr ""
"Questo nodo utilizza i dati di tracciamento della mano da un [XRHandTracker] "
"per posizionare lo scheletro di una mesh della mano.\n"
"Il posizionamento delle mani è eseguito creando un [XRNode3D] antenato della "
"mesh della mano guidato dallo stesso [XRHandTracker].\n"
"I dati di posizione del tracciamento della mano sono ridimensionati da "
"[member Skeleton3D.motion_scale] quando applicati allo scheletro, che può "
"essere utilizzato per regolare la mano tracciata in modo che corrisponda alla "
"scala del modello della mano."
msgid ""
"The name of the [XRHandTracker] registered with [XRServer] to obtain the hand "
"tracking data from."
msgstr ""
"Il nome del [XRHandTracker] registrato con il [XRServer] da cui ottenere i "
"dati di tracciamento della mano."
msgid "A tracked hand in XR."
msgstr "Una mano tracciata in XR."
msgid ""
"A hand tracking system will create an instance of this object and add it to "
"the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert "
"it to the Godot Humanoid hand skeleton and store this data on the "
"[XRHandTracker] object.\n"
"Use [XRHandModifier3D] to animate a hand mesh using hand tracking data."
msgstr ""
"Un sistema di tracciamento delle mani creerà un'istanza di questo oggetto e "
"la aggiungerà al [XRServer]. Questo sistema di tracciamento otterrà quindi i "
"dati dello scheletro, li convertirà nello scheletro della mano di Godot "
"Humanoid e memorizzerà questi dati sull'oggetto [XRHandTracker].\n"
"Utilizza [XRHandModifier3D] per animare una mesh di mano attraverso i dati di "
"tracciamento delle mani."
msgid "Returns the angular velocity for the given hand joint."
msgstr ""
"Restituisce la velocità angolare per l'articolazione della mano fornita."
msgid ""
"Returns flags about the validity of the tracking data for the given hand "
"joint (see [enum XRHandTracker.HandJointFlags])."
msgstr ""
"Restituisce i flag sulla validità dei dati di tracciamento per "
"l'articolazione della mano fornita (vedi [enum XRHandTracker.HandJointFlags])."
msgid "Returns the linear velocity for the given hand joint."
msgstr "Restituisce la velocità lineare per l'articolazione della mano fornita."
msgid "Returns the radius of the given hand joint."
msgstr "Restituisce il raggio dell'articolazione della mano fornita."
msgid "Returns the transform for the given hand joint."
msgstr "Restituisce la trasformazione per l'articolazione della mano fornita."
msgid "Sets the angular velocity for the given hand joint."
msgstr "Imposta la velocità angolare per l'articolazione della mano fornita."
msgid ""
"Sets flags about the validity of the tracking data for the given hand joint."
msgstr ""
"Imposta i flag sulla validità dei dati di tracciamento per l'articolazione "
"della mano fornita."
msgid "Sets the linear velocity for the given hand joint."
msgstr "Imposta la velocità lineare per l'articolazione della mano fornita."
msgid "Sets the radius of the given hand joint."
msgstr "Imposta il raggio per l'articolazione della mano fornita."
msgid "Sets the transform for the given hand joint."
msgstr "Imposta la trasformazione per l'articolazione della mano fornita."
msgid "The source of the hand tracking data."
msgstr "La sorgente dei dati di tracciamento della mano."
msgid "If [code]true[/code], the hand tracking data is valid."
msgstr "Se [code]true[/code], i dati di tracciamento della mano sono validi."
msgid "The source of hand tracking data is unknown."
msgstr "La sorgente dei dati di tracciamento della mano è sconosciuta."
msgid ""
"The source of hand tracking data is unobstructed, meaning that an accurate "
"method of hand tracking is used. These include optical hand tracking, data "
"gloves, etc."
msgstr ""
"La sorgente dei dati di tracciamento della mano è libera, il che significa "
"che viene utilizzato un metodo accurato di tracciamento delle mani. Questi "
"includono il tracciamento ottico delle mani, guanti per dati, ecc."
msgid ""
"The source of hand tracking data is a controller, meaning that joint "
"positions are inferred from controller inputs."
msgstr ""
"La sorgente dei dati di tracciamento della mano è un controller, il che "
"significa che le posizioni delle articolazioni sono dedotte dagli input del "
"controller."
msgid "Represents the size of the [enum HandTrackingSource] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum HandTrackingSource]."
msgid "Thumb phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange del pollice."
msgid "Thumb phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange del pollice."
msgid "Index finger metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale dell'indice."
msgid "Index finger phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange dell'indice."
msgid "Index finger phalanx intermediate joint."
msgstr "Articolazione intermedia della falange dell'indice."
msgid "Index finger phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange dell'indice."
msgid "Index finger tip joint."
msgstr "Articolazione della punta dell'indice."
msgid "Middle finger metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale del dito medio."
msgid "Middle finger phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange del dito medio."
msgid "Middle finger phalanx intermediate joint."
msgstr "Articolazione intermedia della falange del dito medio."
msgid "Middle finger phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange del dito medio."
msgid "Middle finger tip joint."
msgstr "Articolazione della punta del dito medio."
msgid "Ring finger metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale dell'anulare."
msgid "Ring finger phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange dell'anulare."
msgid "Ring finger phalanx intermediate joint."
msgstr "Articolazione intermedia della falange dell'anulare."
msgid "Ring finger phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange dell'anulare."
msgid "Ring finger tip joint."
msgstr "Articolazione della punta dell'anulare."
msgid "Pinky finger metacarpal joint."
msgstr "Articolazione metacarpale del mignolo."
msgid "Pinky finger phalanx proximal joint."
msgstr "Articolazione prossimale della falange del mignolo."
msgid "Pinky finger phalanx intermediate joint."
msgstr "Articolazione intermedia della falange del mignolo."
msgid "Pinky finger phalanx distal joint."
msgstr "Articolazione distale della falange del mignolo."
msgid "Pinky finger tip joint."
msgstr "Articolazione della punta del mignolo."
msgid "Represents the size of the [enum HandJoint] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum HandJoint]."
msgid "The hand joint's orientation data is valid."
msgstr "I dati sull'orientamento dell'articolazione della mano sono validi."
msgid ""
"The hand joint's orientation is actively tracked. May not be set if tracking "
"has been temporarily lost."
msgstr ""
"L'orientamento dell'articolazione della mano è tracciato attivamente. "
"Potrebbe non essere impostato se il tracciamento è stato perso "
"temporaneamente."
msgid "The hand joint's position data is valid."
msgstr "I dati sulla posizione dell'articolazione della mano sono validi."
msgid ""
"The hand joint's position is actively tracked. May not be set if tracking has "
"been temporarily lost."
msgstr ""
"La posizione dell'articolazione della mano è tracciata attivamente. Potrebbe "
"non essere impostato se il tracciamento è stato perso temporaneamente."
msgid "The hand joint's linear velocity data is valid."
msgstr ""
"I dati sulla velocità lineare dell'articolazione della mano sono validi."
msgid "The hand joint's angular velocity data is valid."
msgstr ""
"I dati sulla velocità angolare dell'articolazione della mano sono validi."
msgid "Base class for an XR interface implementation."
msgstr "Classe di base per un'implementazione dell'interfaccia XR."
msgid ""
"This class needs to be implemented to make an AR or VR platform available to "
"Godot and these should be implemented as C++ modules or GDExtension modules. "
"Part of the interface is exposed to GDScript so you can detect, enable and "
"configure an AR or VR platform.\n"
"Interfaces should be written in such a way that simply enabling them will "
"give us a working setup. You can query the available interfaces through "
"[XRServer]."
msgstr ""
"Questa classe deve essere implementata per rendere disponibile una "
"piattaforma AR o VR a Godot e queste dovrebbero essere implementate come "
"moduli in C++ o in GDExtension. Parte dell'interfaccia è esposta a GDScript "
"in modo da poter rilevare, abilitare e configurare una piattaforma AR o VR.\n"
"Le interfacce dovrebbero essere scritte in modo tale che semplicemente "
"abilitandole ci darà una configurazione funzionante. Puoi interrogare le "
"interfacce disponibili attraverso il [XRServer]."
msgid ""
"If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the "
"background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this "
"interface."
msgstr ""
"Se questa è un'interfaccia AR che richiede la visualizzazione di un feed "
"della telecamera come sfondo, questo metodo restituisce l'ID del feed nel "
"[CameraServer] per questa interfaccia."
msgid ""
"Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information "
"about the capabilities of this interface."
msgstr ""
"Restituisce una combinazione di flag [enum Capabilities] che forniscono "
"informazioni sulle capacità di questa interfaccia."
msgid ""
"Returns the name of this interface ([code]\"OpenXR\"[/code], "
"[code]\"OpenVR\"[/code], [code]\"OpenHMD\"[/code], [code]\"ARKit\"[/code], "
"etc.)."
msgstr ""
"Restituisce il nome di questa interfaccia ([code]\"OpenXR\"[/code], "
"[code]\"OpenVR\"[/code], [code]\"OpenHMD\"[/code], [code]\"ARKit\"[/code], "
"ecc.)."
msgid ""
"Returns an array of vectors that represent the physical play area mapped to "
"the virtual space around the [XROrigin3D] point. The points form a convex "
"polygon that can be used to react to or visualize the play area. This returns "
"an empty array if this feature is not supported or if the information is not "
"yet available."
msgstr ""
"Restituisce un array di vettori che rappresentano l'area di gioco fisica "
"mappata sullo spazio virtuale attorno al punto [XROrigin3D]. I punti formano "
"un poligono convesso che può essere usato per reagire o visualizzare l'area "
"di gioco. Restituisce un array vuoto se questa funzionalità non è supportata "
"o se le informazioni non sono ancora disponibili."
msgid "Returns the projection matrix for a view/eye."
msgstr "Restituisce la matrice di proiezione per una vista/occhio."
msgid ""
"Returns the resolution at which we should render our intermediate results "
"before things like lens distortion are applied by the VR platform."
msgstr ""
"Restituisce la risoluzione alla quale dovremmo renderizzare i nostri "
"risultati intermedi prima che cose come la distorsione dell'obiettivo siano "
"applicate dalla piattaforma VR."
msgid ""
"Returns the an array of supported environment blend modes, see [enum "
"XRInterface.EnvironmentBlendMode]."
msgstr ""
"Restituisce un array di modalità di fusione dell'ambiente supportate, vedi "
"[enum XRInterface.EnvironmentBlendMode]."
msgid ""
"Returns a [Dictionary] with extra system info. Interfaces are expected to "
"return [code]XRRuntimeName[/code] and [code]XRRuntimeVersion[/code] providing "
"info about the used XR runtime. Additional entries may be provided specific "
"to an interface.\n"
"[b]Note:[/b]This information may only be available after [method initialize] "
"was successfully called."
msgstr ""
"Restituisce un [Dictionary] con ulteriori informazioni di sistema. Le "
"interfacce devono restituire [code]XRRuntimeName[/code] e "
"[code]XRRuntimeVersion[/code] che forniscono informazioni sul runtime XR "
"utilizzato. Possono essere fornite voci aggiuntive specifiche per "
"un'interfaccia.\n"
"[b]Nota:[/b] Queste informazioni potrebbero essere disponibili solo dopo che "
"[method initialize] è stato chiamato con successo."
msgid ""
"If supported, returns the status of our tracking. This will allow you to "
"provide feedback to the user whether there are issues with positional "
"tracking."
msgstr ""
"Se supportato, restituisce lo stato del nostro tracciamento. Ciò ti "
"consentirà di fornire feedback all'utente in caso di problemi con il "
"tracciamento posizionale."
msgid ""
"Returns the transform for a view/eye.\n"
"[param view] is the view/eye index.\n"
"[param cam_transform] is the transform that maps device coordinates to scene "
"coordinates, typically the [member Node3D.global_transform] of the current "
"XROrigin3D."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione per una vista/occhio.\n"
"[param view] è l'indice della vista/occhio.\n"
"[param cam_transform] è la trasformazione che mappa le coordinate del "
"dispositivo alle coordinate della scena, in genere la [member Node3D."
"global_transform] dell'XROrigin3D attuale."
msgid ""
"Returns the number of views that need to be rendered for this device. 1 for "
"Monoscopic, 2 for Stereoscopic."
msgstr ""
"Restituisce il numero di viste che devono essere renderizzate per questo "
"dispositivo. 1 per Monoscopico, 2 per Stereoscopico."
msgid ""
"Call this to initialize this interface. The first interface that is "
"initialized is identified as the primary interface and it will be used for "
"rendering output.\n"
"After initializing the interface you want to use you then need to enable the "
"AR/VR mode of a viewport and rendering should commence.\n"
"[b]Note:[/b] You must enable the XR mode on the main viewport for any device "
"that uses the main output of Godot, such as for mobile VR.\n"
"If you do this for a platform that handles its own output (such as OpenVR) "
"Godot will show just one eye without distortion on screen. Alternatively, you "
"can add a separate viewport node to your scene and enable AR/VR on that "
"viewport. It will be used to output to the HMD, leaving you free to do "
"anything you like in the main window, such as using a separate camera as a "
"spectator camera or rendering something completely different.\n"
"While currently not used, you can activate additional interfaces. You may "
"wish to do this if you want to track controllers from other platforms. "
"However, at this point in time only one interface can render to an HMD."
msgstr ""
"Chiama questo metodo per inizializzare questa interfaccia. La prima "
"interfaccia che viene inizializzata è identificata come interfaccia primaria "
"e sarà utilizzata per renderizzare l'output.\n"
"Dopo aver inizializzato l'interfaccia che vuoi usare, devi abilitare la "
"modalità AR/VR di una viewport e il rendering dovrebbe cominciare.\n"
"[b]Nota:[/b] Devi abilitare la modalità XR sulla viewport principale per "
"qualsiasi dispositivo che utilizzi l'output principale di Godot, come per la "
"VR mobile.\n"
"Se lo fai per una piattaforma che gestisce il proprio output (come OpenVR), "
"Godot mostrerà solo un occhio senza distorsioni sullo schermo. In "
"alternativa, puoi aggiungere un nodo viewport separato alla tua scena e "
"abilitare AR/VR su quella viewport. Sarà usato per l'output sull'HMD, "
"lasciandoti libero di fare qualsiasi cosa tu voglia nella finestra "
"principale, come utilizzare una telecamera separata come telecamera di "
"spettatore o renderizzare qualcosa di completamente diverso.\n"
"Sebbene al momento non sia utilizzato, puoi attivare interfacce aggiuntive. "
"Potresti volerlo fare se vuoi tracciare i controller da altre piattaforme. "
"Tuttavia, al momento solo un'interfaccia può essere renderizzata su un HMD."
msgid "Returns [code]true[/code] if this interface has been initialized."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa interfaccia è stata inizializzata."
msgid ""
"Check if [member environment_blend_mode] is [constant XRInterface."
"XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead."
msgstr ""
"Controlla invece se [member environment_blend_mode] è [constant XRInterface."
"XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND]."
msgid "Returns [code]true[/code] if passthrough is enabled."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il passthrough è abilitato."
msgid ""
"Check that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is supported "
"using [method get_supported_environment_blend_modes], instead."
msgstr ""
"Verifica che [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] sia "
"supportato utilizzando invece [method get_supported_environment_blend_modes]."
msgid "Returns [code]true[/code] if this interface supports passthrough."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa interfaccia supporta il passthrough."
msgid ""
"Sets the active environment blend mode.\n"
"[param mode] is the environment blend mode starting with the next frame.\n"
"[b]Note:[/b] Not all runtimes support all environment blend modes, so it is "
"important to check this at startup. For example:\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" var xr_interface: XRInterface = XRServer.find_interface(\"OpenXR\")\n"
" if xr_interface and xr_interface.is_initialized():\n"
" var vp: Viewport = get_viewport()\n"
" vp.use_xr = true\n"
" var acceptable_modes = [XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE, "
"XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ADDITIVE]\n"
" var modes = xr_interface.get_supported_environment_blend_modes()\n"
" for mode in acceptable_modes:\n"
" if mode in modes:\n"
" xr_interface.set_environment_blend_mode(mode)\n"
" break\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Imposta la modalità di fusione dell'ambiente attivo.\n"
"[param mode] è la modalità di fusione dell'ambiente a partire dal fotogramma "
"successivo.\n"
"[b]Nota:[/b] Non tutti i runtime supportano tutte le modalità di fusione "
"dell'ambiente, quindi è importante verificarlo all'avvio. Ad esempio:\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" var xr_interface: XRInterface = XRServer.find_interface(\"OpenXR\")\n"
" if xr_interface and xr_interface.is_initialized():\n"
" var vp: Viewport = get_viewport()\n"
" vp.use_xr = true\n"
" var acceptable_modes = [XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE, "
"XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ADDITIVE]\n"
" var modes = xr_interface.get_supported_environment_blend_modes()\n"
" for mode in acceptable_modes:\n"
" if mode in modes:\n"
" xr_interface.set_environment_blend_mode(mode)\n"
" break\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Sets the active play area mode, will return [code]false[/code] if the mode "
"can't be used with this interface.\n"
"[b]Note:[/b] Changing this after the interface has already been initialized "
"can be jarring for the player, so it's recommended to recenter on the HMD "
"with [method XRServer.center_on_hmd] (if switching to [constant XRInterface."
"XR_PLAY_AREA_STAGE]) or make the switch during a scene change."
msgstr ""
"Imposta la modalità dell'area di gioco attiva, restituirà [code]false[/code] "
"se la modalità non può essere utilizzata con questa interfaccia.\n"
"[b]Nota:[/b] Modificare questa impostazione dopo che l'interfaccia è già "
"stata inizializzata può essere fastidioso per il giocatore, quindi si "
"consiglia di ricentrare l'HMD con [method XRServer.center_on_hmd] (se si "
"passa a [constant XRInterface.XR_PLAY_AREA_STAGE]) o di effettuare il "
"passaggio durante un cambio di scena."
msgid ""
"Set the [member environment_blend_mode] to [constant XRInterface."
"XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead."
msgstr ""
"Imposta invece [member environment_blend_mode] su [constant XRInterface."
"XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND]."
msgid ""
"Starts passthrough, will return [code]false[/code] if passthrough couldn't be "
"started.\n"
"[b]Note:[/b] The viewport used for XR must have a transparent background, "
"otherwise passthrough may not properly render."
msgstr ""
"Avvia il passthrough, restituirà [code]false[/code] se il passthrough non può "
"essere avviato.\n"
"[b]Nota:[/b] La viewport utilizzata per il XR deve avere uno sfondo "
"trasparente, altrimenti il passthrough potrebbe non essere renderizzato "
"correttamente."
msgid ""
"Set the [member environment_blend_mode] to [constant XRInterface."
"XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE], instead."
msgstr ""
"Imposta invece [member environment_blend_mode] su [constant XRInterface."
"XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE]."
msgid "Stops passthrough."
msgstr "Arresta il passthrough."
msgid ""
"Call this to find out if a given play area mode is supported by this "
"interface."
msgstr ""
"Chiama questo metodo per scoprire se una determinata modalità dell'area di "
"gioco fornita è supportata da questa interfaccia."
msgid ""
"Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.\n"
"[param action_name] is the name of the action for this pulse.\n"
"[param tracker_name] is optional and can be used to direct the pulse to a "
"specific device provided that device is bound to this haptic.\n"
"[param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to "
"have the system use a default frequency.\n"
"[param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and "
"[code]1.0[/code].\n"
"[param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.\n"
"[param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given."
msgstr ""
"Attiva un impulso tattile su un dispositivo associato a questa interfaccia.\n"
"[param action_name] è il nome dell'azione per questo impulso.\n"
"[param tracker_name] è facoltativo e può essere usato per indirizzare "
"l'impulso a un dispositivo specifico, a condizione che tale dispositivo sia "
"associato a questo tattile.\n"
"[param frequency] è la frequenza dell'impulso, impostata su [code]0.0[/code] "
"per far sì che il sistema utilizzi una frequenza predefinita.\n"
"[param amplitude] è l'ampiezza dell'impulso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/"
"code].\n"
"[param duration_sec] è la durata dell'impulso in secondi.\n"
"[param delay_sec] è un ritardo in secondi prima che sia fornito l'impulso."
msgid "Turns the interface off."
msgstr "Disattiva l'interfaccia."
msgid "On an AR interface, [code]true[/code] if anchor detection is enabled."
msgstr ""
"Su un'interfaccia AR, [code]true[/code] se il rilevamento dell'ancoraggio è "
"abilitato."
msgid ""
"Specify how XR should blend in the environment. This is specific to certain "
"AR and passthrough devices where camera images are blended in by the XR "
"compositor."
msgstr ""
"Specifica come il XR dovrebbe fondersi nell'ambiente. Questo è specifico per "
"alcuni dispositivi AR e passthrough in cui le immagini della telecamera sono "
"fuse dal compositore XR."
msgid "[code]true[/code] if this is the primary interface."
msgstr "[code]true[/code] se questa è l'interfaccia primaria."
msgid "The play area mode for this interface."
msgstr "La modalità dell'area di gioco per questa interfaccia."
msgid ""
"Emitted when the play area is changed. This can be a result of the player "
"resetting the boundary or entering a new play area, the player changing the "
"play area mode, the world scale changing or the player resetting their "
"headset orientation."
msgstr ""
"Emesso quando l'area di gioco viene modificata. Ciò può essere il risultato "
"del fatto che il giocatore reimposta il confine o entra in una nuova area di "
"gioco, che cambia la modalità dell'area di gioco, che cambia la scala del "
"mondo o che il giocatore reimposta l'orientamento delle cuffie."
msgid "No XR capabilities."
msgstr "Nessuna funzionalità XR."
msgid "This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR)."
msgstr ""
"Questa interfaccia può funzionare con output di rendering normale (AR non "
"basata su HMD)."
msgid "This interface supports stereoscopic rendering."
msgstr "Questa interfaccia supporta il rendering stereoscopico."
msgid "This interface supports quad rendering (not yet supported by Godot)."
msgstr ""
"Questa interfaccia supporta il rendering di quad (non ancora supportato da "
"Godot)."
msgid "This interface supports VR."
msgstr "Questa interfaccia supporta VR."
msgid "This interface supports AR (video background and real world tracking)."
msgstr ""
"Questa interfaccia supporta AR (sfondo video e tracciamento del mondo reale)."
msgid ""
"This interface outputs to an external device. If the main viewport is used, "
"the on screen output is an unmodified buffer of either the left or right eye "
"(stretched if the viewport size is not changed to the same aspect ratio of "
"[method get_render_target_size]). Using a separate viewport node frees up the "
"main viewport for other purposes."
msgstr ""
"Questa interfaccia invia l'output a un dispositivo esterno. Se viene "
"utilizzata la viewport principale, l'output sullo schermo è un buffer non "
"modificato dell'occhio sinistro o destro (allungato se la dimensione della "
"viewport non è modificata alle stesse proporzioni di [method "
"get_render_target_size]). Utilizzando un nodo viewport separato si libera la "
"viewport principale per altri scopi."
msgid "Tracking is behaving as expected."
msgstr "Il tracciamento si sta comportando come previsto."
msgid ""
"Tracking is hindered by excessive motion (the player is moving faster than "
"tracking can keep up)."
msgstr ""
"Il tracciamento è ostacolato da un movimento eccessivo (il giocatore si muove "
"più velocemente di quanto il tracciamento riesca a tenere il passo)."
msgid ""
"Tracking is hindered by insufficient features, it's too dark (for camera-"
"based tracking), player is blocked, etc."
msgstr ""
"Il tracciamento è ostacolato da funzionalità insufficienti, è troppo buio "
"(per il tracciamento basato sulla telecamera), il giocatore è bloccato, ecc."
msgid ""
"We don't know the status of the tracking or this interface does not provide "
"feedback."
msgstr ""
"Non conosciamo lo stato del tracciamento, o questa interfaccia non fornisce "
"alcuna indicazione."
msgid ""
"Tracking is not functional (camera not plugged in or obscured, lighthouses "
"turned off, etc.)."
msgstr ""
"Il tracciamento non funziona (la telecamera non è collegata o è oscurata, i "
"fari sono spenti, ecc.)."
msgid "Play area mode not set or not available."
msgstr "Modalità area di gioco non impostata o non disponibile."
msgid ""
"Play area only supports orientation tracking, no positional tracking, area "
"will center around player."
msgstr ""
"L'area di gioco supporta solo il tracciamento dell'orientamento, nessun "
"tracciamento posizionale, l'area si centrerà intorno al giocatore."
msgid ""
"Player is in seated position, limited positional tracking, fixed guardian "
"around player."
msgstr ""
"Il giocatore è seduto, il tracciamento posizionale è limitato, guardia fissa "
"intorno al giocatore."
msgid "Player is free to move around, full positional tracking."
msgstr "Il giocatore è libero di muoversi, tracciamento posizionale completo."
msgid ""
"Same as [constant XR_PLAY_AREA_ROOMSCALE] but origin point is fixed to the "
"center of the physical space. In this mode, system-level recentering may be "
"disabled, requiring the use of [method XRServer.center_on_hmd]."
msgstr ""
"Uguale a [constant XR_PLAY_AREA_ROOMSCALE] ma il punto di origine è fissato "
"al centro dello spazio fisico. In questa modalità, il ricentramento a livello "
"di sistema potrebbe essere disabilitato, richiedendo l'uso di [method "
"XRServer.center_on_hmd]."
msgid "Opaque blend mode. This is typically used for VR devices."
msgstr ""
"Modalità di fusione opaca. Questa è solitamente usata per i dispositivi VR."
msgid ""
"Additive blend mode. This is typically used for AR devices or VR devices with "
"passthrough."
msgstr ""
"Modalità di fusione additiva. Questa è solitamente usata per dispositivi AR o "
"dispositivi VR con passthrough."
msgid ""
"Alpha blend mode. This is typically used for AR or VR devices with "
"passthrough capabilities. The alpha channel controls how much of the "
"passthrough is visible. Alpha of 0.0 means the passthrough is visible and "
"this pixel works in ADDITIVE mode. Alpha of 1.0 means that the passthrough is "
"not visible and this pixel works in OPAQUE mode."
msgstr ""
"Modalità di fusione alfa. Questa è solitamente usata per dispositivi AR o VR "
"con capacità passthrough. Il canale alfa controlla quanta parte del "
"passthrough è visibile. Un alfa di 0,0 significa che il passthrough è "
"visibile e questo pixel funziona in modalità ADDITIVE. Un alfa di 1,0 "
"significa che il passthrough non è visibile e questo pixel funziona in "
"modalità OPAQUE."
msgid "Base class for XR interface extensions (plugins)."
msgstr "Classe di base per le estensioni dell'interfaccia XR (plugin)."
msgid "External XR interface plugins should inherit from this class."
msgstr ""
"Le estensioni esterne dell'interfaccia XR dovrebbero ereditare da questa "
"classe."
msgid "Called if interface is active and queues have been submitted."
msgstr "Chiamato se l'interfaccia è attiva e sono state inviate le code."
msgid ""
"Return [code]true[/code] if anchor detection is enabled for this interface."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il rilevamento dell'ancoraggio è abilitato "
"per questa interfaccia."
msgid ""
"Returns the camera feed ID for the [CameraFeed] registered with the "
"[CameraServer] that should be presented as the background on an AR capable "
"device (if applicable)."
msgstr ""
"Restituisce l'ID del feed della telecamera per il [CameraFeed] registrato con "
"il [CameraServer] che dovrebbe essere presentato come sfondo su un "
"dispositivo compatibile con AR (se applicabile)."
msgid "Returns the [Transform3D] that positions the [XRCamera3D] in the world."
msgstr "Restituisce il [Transform3D] che posiziona la [XRCamera3D] nel mondo."
msgid "Returns the capabilities of this interface."
msgstr "Restituisce le capacità di questa interfaccia."
msgid "Return color texture into which to render (if applicable)."
msgstr ""
"Restituisce la texture del colore in cui effettuare il rendering (se "
"applicabile)."
msgid "Return depth texture into which to render (if applicable)."
msgstr ""
"Restituisce la texture di profondità in cui effettuare il rendering (se "
"applicabile)."
msgid "Returns the name of this interface."
msgstr "Restituisce il nome di questa interfaccia."
msgid ""
"Returns a [PackedVector3Array] that represents the play areas boundaries (if "
"applicable)."
msgstr ""
"Restituisce un [PackedVector3Array] che rappresenta i limiti delle aree di "
"gioco (se applicabile)."
msgid "Returns the play area mode that sets up our play area."
msgstr ""
"Restituisce la modalità dell'area di gioco che imposta la nostra area di "
"gioco."
msgid ""
"Returns the projection matrix for the given view as a [PackedFloat64Array]."
msgstr ""
"Restituisce la matrice di proiezione per la vista fornita sotto forma di un "
"[PackedFloat64Array]."
msgid ""
"Returns the size of our render target for this interface, this overrides the "
"size of the [Viewport] marked as the xr viewport."
msgstr ""
"Restituisce le dimensioni del nostro obiettivo di rendering per questa "
"interfaccia, questo sovrascrive la dimensione del [Viewport] contrassegnato "
"come il xr viewport."
msgid ""
"Returns a [PackedStringArray] with pose names configured by this interface. "
"Note that user configuration can override this list."
msgstr ""
"Restituisce un [PackedStringArray] con i nomi di posa configurati da questa "
"interfaccia. Si noti che la configurazione dell'utente può sovrascrivere "
"questa lista."
msgid ""
"Returns a [PackedStringArray] with tracker names configured by this "
"interface. Note that user configuration can override this list."
msgstr ""
"Restituisce un [PackedStringArray] con i nomi dei tracker configurati da "
"questa interfaccia. Si noti che la configurazione dell'utente può "
"sovrascrivere questa lista."
msgid ""
"Returns a [Dictionary] with system information related to this interface."
msgstr ""
"Restituisce un [Dictionary] con informazioni di sistema relative a questa "
"interfaccia."
msgid ""
"Returns a [enum XRInterface.TrackingStatus] specifying the current status of "
"our tracking."
msgstr ""
"Restituisce un [enum XRInterface.TrackingStatus] che specifica lo stato "
"attuale del nostro tracciamento."
msgid "Returns a [Transform3D] for a given view."
msgstr "Restituisce un [Transform3D] per una vista fornita."
msgid "Return velocity texture into which to render (if applicable)."
msgstr ""
"Restituisce la texture della velocità in cui renderizzare (se applicabile)."
msgid ""
"Returns the number of views this interface requires, 1 for mono, 2 for "
"stereoscopic."
msgstr ""
"Restituisce il numero di viste che questa interfaccia richiede, 1 per mono, 2 "
"per stereoscopico."
msgid "Initializes the interface, returns [code]true[/code] on success."
msgstr "Inizializza l'interfaccia, restituisce [code]true[/code] al successo."
msgid "Called after the XR [Viewport] draw logic has completed."
msgstr "Chiamato dopo che la logica di disegno del XR [Viewport] ha completato."
msgid ""
"Called if this is our primary [XRInterfaceExtension] before we start "
"processing a [Viewport] for every active XR [Viewport], returns [code]true[/"
"code] if that viewport should be rendered. An XR interface may return "
"[code]false[/code] if the user has taken off their headset and we can pause "
"rendering."
msgstr ""
"Chiamato se questa è la nostra [XRInterfaceExtension] primaria prima di "
"iniziare a elaborare una [Viewport] per ogni [Viewport] XR attivo, "
"restituisce [code]true[/code] se quella viewport deve essere renderizzata. "
"Un'interfaccia XR può restituire [code]false[/code] se l'utente ha tolto il "
"visore e possiamo mettere in pausa il rendering."
msgid ""
"Called if this [XRInterfaceExtension] is active before rendering starts. Most "
"XR interfaces will sync tracking at this point in time."
msgstr ""
"Chiamato se questa [XRInterfaceExtension] è attiva prima dell'inizio del "
"rendering. La maggior parte delle interfacce XR sincronizzerà il tracciamento "
"in questo momento."
msgid ""
"Called if this [XRInterfaceExtension] is active before our physics and game "
"process is called. Most XR interfaces will update its [XRPositionalTracker]s "
"at this point in time."
msgstr ""
"Chiamato se questa [XRInterfaceExtension] è attiva prima che il nostro "
"processo di fisica e di gioco venga chiamato. La maggior parte delle "
"interfacce XR aggiornerà i suoi [XRPositionalTracker] in questo momento."
msgid "Enables anchor detection on this interface if supported."
msgstr ""
"Abilita il rilevamento dell'ancoraggio su questa interfaccia, se supportato."
msgid "Set the play area mode for this interface."
msgstr "Imposta la modalità dell'area di gioco per questa interfaccia."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this interface supports this play area mode."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa interfaccia supporta questa modalità "
"di area di gioco."
msgid "Triggers a haptic pulse to be emitted on the specified tracker."
msgstr "Attiva l'emissione di un impulso tattile sul tracciatore specificato."
msgid "Uninitialize the interface."
msgstr "Deinizializza l'interfaccia."
msgid ""
"Blits our render results to screen optionally applying lens distortion. This "
"can only be called while processing [code]_commit_views[/code]."
msgstr ""
"Trasmette i risultati del rendering sullo schermo, applicando "
"facoltativamente la distorsione dell'obiettivo. Può essere chiamato solo "
"durante l'elaborazione di [code]_commit_views[/code]."
msgid ""
"Returns a valid [RID] for a texture to which we should render the current "
"frame if supported by the interface."
msgstr ""
"Restituisce un [RID] valido per una texture su cui dovremmo renderizzare il "
"frame attuale, se supportato dall'interfaccia."
msgid ""
"A spatial node that has its position automatically updated by the [XRServer]."
msgstr ""
"Un nodo spaziale la cui posizione è aggiornata automaticamente dal [XRServer]."
msgid ""
"This node can be bound to a specific pose of a [XRPositionalTracker] and will "
"automatically have its [member Node3D.transform] updated by the [XRServer]. "
"Nodes of this type must be added as children of the [XROrigin3D] node."
msgstr ""
"Questo nodo può essere associato a una posa specifica di un "
"[XRPositionalTracker] e il suo [member Node3D.transform] sarà automaticamente "
"aggiornato dal [XRServer]. I nodi di questo tipo devono essere aggiunti come "
"figli del nodo [XROrigin3D]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has current tracking data "
"for the [member pose] being tracked."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il [member tracker] ha i dati attuali di "
"tracciamento per la [member pose] tracciata."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has been registered and the "
"[member pose] is being tracked."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il [member tracker] è stato registrato e la "
"[member pose] è tracciata."
msgid ""
"Returns the [XRPose] containing the current state of the pose being tracked. "
"This gives access to additional properties of this pose."
msgstr ""
"Restituisce il [XRPose] contenente lo stato attuale della posa che è "
"tracciata. Questo fornisce l'accesso a ulteriori proprietà di questa posa."
msgid ""
"Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.\n"
"[param action_name] is the name of the action for this pulse.\n"
"[param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to "
"have the system use a default frequency.\n"
"[param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and "
"[code]1.0[/code].\n"
"[param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.\n"
"[param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given."
msgstr ""
"Attiva un impulso tattile su un dispositivo associato a questa interfaccia.\n"
"[param action_name] è il nome dell'azione per questo impulso.\n"
"[param frequency] è la frequenza dell'impulso, impostata su [code]0.0[/code] "
"per far sì che il sistema utilizzi una frequenza predefinita.\n"
"[param amplitude] è l'ampiezza dell'impulso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/"
"code].\n"
"[param duration_sec] è la durata dell'impulso in secondi.\n"
"[param delay_sec] è un ritardo in secondi prima che sia fornito l'impulso."
msgid ""
"The name of the pose we're bound to. Which poses a tracker supports is not "
"known during design time.\n"
"Godot defines number of standard pose names such as [code]aim[/code] and "
"[code]grip[/code] but other may be configured within a given [XRInterface]."
msgstr ""
"Il nome della posa a cui siamo associati. Non è noto quali pose supporta un "
"tracker durante la fase di progettazione.\n"
"Godot definisce un numero di nomi di pose standard come [code]aim[/code] e "
"[code]grip[/code] ma è possibile configurarne altre all'interno di una "
"determinata [XRInterface]."
msgid ""
"Enables showing the node when tracking starts, and hiding the node when "
"tracking is lost."
msgstr ""
"Consente di mostrare il nodo quando inizia il tracciamento e di nasconderlo "
"quando il tracciamento viene perso."
msgid ""
"The name of the tracker we're bound to. Which trackers are available is not "
"known during design time.\n"
"Godot defines a number of standard trackers such as [code]left_hand[/code] "
"and [code]right_hand[/code] but others may be configured within a given "
"[XRInterface]."
msgstr ""
"Il nome del tracciatore a cui siamo associati. Non è noto quali tracciatori "
"sono disponibili durante la fase di progettazione.\n"
"Godot definisce un certo numero di tracciatori standard come [code]left_hand[/"
"code] e [code]right_hand[/code] ma è possibile configurarne altri all'interno "
"di una determinata [XRInterface]."
msgid ""
"Emitted when the [member tracker] starts or stops receiving updated tracking "
"data for the [member pose] being tracked. The [param tracking] argument "
"indicates whether the tracker is getting updated tracking data."
msgstr ""
"Emesso quando il [member tracker] inizia o smette di ricevere i dati di "
"tracciamento aggiornati per la [member pose] tracciata. L'argomento [param "
"tracking] indica se il tracciatore sta ricevendo dati di tracciamento "
"aggiornati."
msgid "The origin point in AR/VR."
msgstr "Il punto di origine in AR/VR."
msgid ""
"This is a special node within the AR/VR system that maps the physical "
"location of the center of our tracking space to the virtual location within "
"our game world.\n"
"Multiple origin points can be added to the scene tree, but only one can used "
"at a time. All the [XRCamera3D], [XRController3D], and [XRAnchor3D] nodes "
"should be direct children of this node for spatial tracking to work "
"correctly.\n"
"It is the position of this node that you update when your character needs to "
"move through your game world while we're not moving in the real world. "
"Movement in the real world is always in relation to this origin point.\n"
"For example, if your character is driving a car, the [XROrigin3D] node should "
"be a child node of this car. Or, if you're implementing a teleport system to "
"move your character, you should change the position of this node."
msgstr ""
"Questo è un nodo speciale all'interno del sistema AR/VR che mappa la "
"posizione fisica del centro del nostro spazio di tracciamento alla posizione "
"virtuale all'interno del nostro mondo di gioco.\n"
"È possibile aggiungere più punti di origine all'albero di scena, ma solo uno "
"può essere utilizzato alla volta. Tutti i nodi [XRCamera3D], [XRController3D] "
"e [XRAnchor3D] dovrebbero essere figli diretti di questo nodo affinché il "
"tracciamento spaziale funzioni correttamente.\n"
"È la posizione di questo nodo che aggiorni quando il tuo personaggio deve "
"muoversi nel tuo mondo di gioco mentre non ci stiamo muovendo nel mondo "
"reale. Il movimento nel mondo reale è sempre in relazione a questo punto di "
"origine.\n"
"Ad esempio, se il tuo personaggio sta guidando un'auto, il nodo [XROrigin3D] "
"dovrebbe essere un nodo figlio di questa auto. Oppure, se stai implementando "
"un sistema di teletrasporto per muovere il tuo personaggio, dovresti cambiare "
"la posizione di questo nodo."
msgid ""
"If [code]true[/code], this origin node is currently being used by the "
"[XRServer]. Only one origin point can be used at a time."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo nodo di origine è attualmente utilizzato dal "
"[XRServer]. È possibile utilizzare un solo punto di origine alla volta."
msgid ""
"The scale of the game world compared to the real world. This is the same as "
"[member XRServer.world_scale]. By default, most AR/VR platforms assume that 1 "
"game unit corresponds to 1 real world meter."
msgstr ""
"La scala del mondo di gioco rispetto al mondo reale. È la stessa di [member "
"XRServer.world_scale]. Per impostazone predefinita, la maggior parte delle "
"piattaforme AR/VR presuppone che 1 unità di gioco corrisponda a 1 metro del "
"mondo reale."
msgid "This object contains all data related to a pose on a tracked object."
msgstr ""
"Questo oggetto contiene tutti i dati relativi a una posa su un oggetto "
"tracciato."
msgid ""
"XR runtimes often identify multiple locations on devices such as controllers "
"that are spatially tracked.\n"
"Orientation, location, linear velocity and angular velocity are all provided "
"for each pose by the XR runtime. This object contains this state of a pose."
msgstr ""
"I runtime XR spesso identificano più posizioni su dispositivi come controller "
"che sono tracciati spazialmente.\n"
"Orientamento, posizione, velocità lineare e velocità angolare sono tutti "
"forniti per ogni posa dal runtime XR. Questo oggetto contiene questo stato di "
"una posa."
msgid ""
"Returns the [member transform] with world scale and our reference frame "
"applied. This is the transform used to position [XRNode3D] objects."
msgstr ""
"Restituisce la [member transform] con scala mondiale e il nostro sistema di "
"riferimento applicato. Questa è la trasformazione usata per posizionare gli "
"oggetti [XRNode3D]."
msgid "The angular velocity for this pose."
msgstr "La velocità angolare per questa posa."
msgid ""
"If [code]true[/code] our tracking data is up to date. If [code]false[/code] "
"we're no longer receiving new tracking data and our state is whatever that "
"last valid state was."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] i nostri dati di tracciamento sono aggiornati. Se "
"[code]false[/code] non stiamo ricevendo più nuovi dati di tracciamento e il "
"nostro stato è qualunque fosse l'ultimo stato valido."
msgid "The linear velocity of this pose."
msgstr "La velocità lineare di questa posa."
msgid ""
"The name of this pose. Pose names are often driven by an action map setup by "
"the user. Godot does suggest a number of pose names that it expects "
"[XRInterface]s to implement:\n"
"- [code]root[/code] defines a root location, often used for tracked objects "
"that do not have further nodes.\n"
"- [code]aim[/code] defines the tip of a controller with the orientation "
"pointing outwards, for example: add your raycasts to this.\n"
"- [code]grip[/code] defines the location where the user grips the controller\n"
"- [code]skeleton[/code] defines the root location a hand mesh should be "
"placed when using hand tracking and the animated skeleton supplied by the XR "
"runtime."
msgstr ""
"Il nome di questa posa. I nomi delle pose sono spesso guidati da una "
"configurazione di mappa di azione da parte dell'utente. Godot suggerisce un "
"certo numero di nomi di pose che si aspetta che [XRInterface] implementi:\n"
"- [code]root[/code] definisce una posizione radice, spesso utilizzata per "
"oggetti tracciati che non hanno ulteriori nodi.\n"
"- [code]aim[/code] definisce la punta di un controller con l'orientamento "
"rivolto verso l'esterno, ad esempio: aggiungi i tuoi raycast a questo.\n"
"- [code]grip[/code] definisce la posizione in cui l'utente afferra il "
"controller\n"
"- [code]skeleton[/code] definisce la posizione radice in cui una mesh della "
"mano dovrebbe essere posizionata, quando si utilizza il tracciamento della "
"mano e lo scheletro animato fornito dal runtime XR."
msgid ""
"The tracking confidence for this pose, provides insight on how accurate the "
"spatial positioning of this record is."
msgstr ""
"L'affidabilità del tracciamento per questa posa fornisce informazioni su "
"quanto sia accurato il posizionamento spaziale di questa registrazione."
msgid ""
"The transform containing the original and transform as reported by the XR "
"runtime."
msgstr ""
"La trasformazione contenente l'origine e la trasformazione come riportata dal "
"runtime XR."
msgid "No tracking information is available for this pose."
msgstr "Non sono disponibili informazioni di tracciamento per questa posa."
msgid "Tracking information is considered accurate and up to date."
msgstr "Le informazioni di tracciamento sono considerate accurate e aggiornate."
msgid "A tracked object."
msgstr "Un oggetto tracciato."
msgid ""
"An instance of this object represents a device that is tracked, such as a "
"controller or anchor point. HMDs aren't represented here as they are handled "
"internally.\n"
"As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of "
"this object are automatically added to this list of active tracking objects "
"accessible through the [XRServer].\n"
"The [XRNode3D] and [XRAnchor3D] both consume objects of this type and should "
"be used in your project. The positional trackers are just under-the-hood "
"objects that make this all work. These are mostly exposed so that GDExtension-"
"based interfaces can interact with them."
msgstr ""
"Un'istanza di questo oggetto rappresenta un dispositivo che viene tracciato, "
"come un controller o un punto di ancoraggio. Gli HMD non sono rappresentati "
"qui poiché sono gestiti internamente.\n"
"Quando i controller sono attivati e [XRInterface] li rileva, le istanze di "
"questo oggetto sono automaticamente aggiunte a questa lista di oggetti di "
"tracciamento attivi, accessibili attraverso il [XRServer].\n"
"[XRNode3D] e [XRAnchor3D] utilizzano entrambi oggetti di questo tipo e "
"dovrebbero essere usati nel tuo progetto. I tracciatori posizionali sono solo "
"oggetti nascosti che fanno funzionare tutto questo. Sono per lo più esposti "
"in modo che le interfacce basate su GDExtension possano interagire con loro."
msgid "Use through [XRControllerTracker]."
msgstr "Usa tramite [XRControllerTracker]."
msgid ""
"Returns an input for this tracker. It can return a boolean, float or "
"[Vector2] value depending on whether the input is a button, trigger or "
"thumbstick/thumbpad."
msgstr ""
"Restituisce un input per questo tracciatore. Può restituire un valore "
"booleano, float o [Vector2] a seconda che l'input sia un pulsante, un "
"grilletto o una levetta/thumbpad."
msgid ""
"Returns the current [XRPose] state object for the bound [param name] pose."
msgstr ""
"Restituisce l'oggetto di stato [XRPose] attuale per la posa associata con "
"nome [param name]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the tracker is available and is currently "
"tracking the bound [param name] pose."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il tracciatore è disponibile e sta "
"tracciando attualmente la posa con il nome [param name]."
msgid ""
"Marks this pose as invalid, we don't clear the last reported state but it "
"allows users to decide if trackers need to be hidden if we lose tracking or "
"just remain at their last known position."
msgstr ""
"Contrassegna questa posizione come non valida, non cancelliamo l'ultimo stato "
"riportato ma consentiamo agli utenti di decidere se i tracciatori devono "
"essere nascosti se perdiamo il tracciamento o se devono semplicemente "
"rimanere nella loro ultima posizione nota."
msgid ""
"Changes the value for the given input. This method is called by a "
"[XRInterface] implementation and should not be used directly."
msgstr ""
"Cambia il valore per l'input specificato. Questo metodo è chiamato da "
"un'implementazione [XRInterface] e non dovrebbe essere usato direttamente."
msgid ""
"Sets the transform, linear velocity, angular velocity and tracking confidence "
"for the given pose. This method is called by a [XRInterface] implementation "
"and should not be used directly."
msgstr ""
"Imposta la trasformazione, velocità lineare, velocità angolare e "
"l'affidabilità di tracciamento per la posa fornita. Questo metodo è chiamato "
"da un'implementazione di [XRInterface] e non dovrebbe essere utilizzato "
"direttamente."
msgid "Defines which hand this tracker relates to."
msgstr "Definisce a quale mano si riferisce questo tracciatore."
msgid ""
"The profile associated with this tracker, interface dependent but will "
"indicate the type of controller being tracked."
msgstr ""
"Il profilo associato a questo tracciatore. Dipende dall'interfaccia, ma "
"indicherà il tipo di controller tracciato."
msgid ""
"Emitted when a button on this tracker is pressed. Note that many XR runtimes "
"allow other inputs to be mapped to buttons."
msgstr ""
"Emesso quando viene premuto un pulsante su questo tracciatore. Nota che molti "
"runtime XR consentono di mappare altri input sui pulsanti."
msgid "Emitted when a button on this tracker is released."
msgstr "Emesso quando viene rilasciato un pulsante su questo tracciatore."
msgid "Emitted when a trigger or similar input on this tracker changes value."
msgstr ""
"Emesso quando un grilletto o un input simile su questo tracciatore cambia "
"valore."
msgid "Emitted when a thumbstick or thumbpad on this tracker moves."
msgstr "Emesso quando una levetta o un thumbpad di questo tracciatore si muove."
msgid "Emitted when the state of a pose tracked by this tracker changes."
msgstr "Emesso quando cambia lo stato di una posa tracciata da questo tracker."
msgid ""
"Emitted when a pose tracked by this tracker stops getting updated tracking "
"data."
msgstr ""
"Emesso quando una posa tracciata da questo tracciatore smette di ricevere "
"dati di tracciamento aggiornati."
msgid "Emitted when the profile of our tracker changes."
msgstr "Emesso quando cambia il profilo del nostro tracciatore."
msgid "The hand this tracker is held in is unknown or not applicable."
msgstr "La mano in cui è tenuto questo tracciatore è sconosciuta o non valida."
msgid "This tracker is the left hand controller."
msgstr "Questo tracciatore è il controller della mano sinistra."
msgid "This tracker is the right hand controller."
msgstr "Questo tracciatore è il controller della mano destra."
msgid "Represents the size of the [enum TrackerHand] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TrackerHand]."
msgid "Server for AR and VR features."
msgstr "Server per funzionalità di AR e VR."
msgid ""
"The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution "
"and handles all the processing."
msgstr ""
"Il server AR/VR è il cuore della nostra soluzione avanzata e di realtà "
"virtuale, che gestisce tutto il processo."
msgid "Registers an [XRInterface] object."
msgstr "Registra un oggetto [XRInterface]."
msgid "Registers a new [XRTracker] that tracks a physical object."
msgstr "Registra un nuovo [XRTracker] che traccia un oggetto fisico."
msgid ""
"This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms "
"all handle positioning slightly differently.\n"
"For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point (0, 0, 0) "
"is the location of our HMD, but you have little control over the direction "
"the player is facing in the real world.\n"
"For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very "
"much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of the "
"tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the location "
"of the tracking camera.\n"
"This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It "
"will take the current location of the HMD and use that to adjust all your "
"tracking data; in essence, realigning the real world to your player's current "
"position in the game world.\n"
"For this method to produce usable results, tracking information must be "
"available. This often takes a few frames after starting your game.\n"
"You should call this method after a few seconds have passed. For example, "
"when the user requests a realignment of the display holding a designated "
"button on a controller for a short period of time, or when implementing a "
"teleport mechanism."
msgstr ""
"Questa è una funzione importante da capire correttamente. Le piattaforme AR e "
"VR gestiscono tutte il posizionamento in modo leggermente diverso.\n"
"Per le piattaforme che non offrono il tracciamento spaziale, il nostro punto "
"di origine (0, 0, 0) è la posizione del nostro HMD, ma hai poco controllo "
"sulla direzione in cui è rivolto il giocatore nel mondo reale.\n"
"Per le piattaforme che offrono il tracciamento spaziale, il nostro punto di "
"origine dipende molto dal sistema. Per OpenVR, il nostro punto di origine è "
"solitamente il centro dello spazio di tracciamento, a terra. Per altre "
"piattaforme, è spesso la posizione della telecamera di tracciamento.\n"
"Questo metodo ti consente di centrare il tuo tracciatore sulla posizione "
"dell'HMD. Prenderà la posizione attuale dell'HMD e la utilizzerà per regolare "
"tutti i tuoi dati di tracciamento; in sostanza, riallineando il mondo reale "
"alla posizione attuale del tuo giocatore nel mondo di gioco.\n"
"Affinché questo metodo produca risultati utilizzabili, devono essere "
"disponibili informazioni di tracciamento. Spesso ciò richiede alcuni frame "
"dopo l'avvio del gioco.\n"
"Dovresti chiamare questo metodo dopo che sono trascorsi alcuni secondi. Ad "
"esempio, quando l'utente richiede un riallineamento del display tenendo "
"premuto un pulsante designato su un controller per un breve periodo di tempo, "
"oppure quando si implementa un meccanismo di teletrasporto."
msgid ""
"Clears the reference frame that was set by previous calls to [method "
"center_on_hmd]."
msgstr ""
"Cancella il sistema di riferimento impostato dalle chiamate precedenti "
"[method center_on_hmd]."
msgid ""
"Finds an interface by its [param name]. For example, if your project uses "
"capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that "
"platform by name and initialize it."
msgstr ""
"Trova un'interfaccia tramite il suo nome ([param name]). Ad esempio, se il "
"tuo progetto utilizza le funzionalità di una piattaforma AR/VR, puoi trovare "
"l'interfaccia per quella piattaforma tramite il nome e inizializzarla."
msgid "Returns the primary interface's transformation."
msgstr "Restituisce la trasformazione dell'interfaccia primaria."
msgid ""
"Returns the interface registered at the given [param idx] index in the list "
"of interfaces."
msgstr ""
"Restituisce l'interfaccia registrata all'indice [param idx] specificato nella "
"lista delle interfacce."
msgid ""
"Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. "
"If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the "
"available interface, and either present the user with a selection or simply "
"try to initialize each interface and use the first one that returns "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il numero di interfacce attualmente registrate con il server AR/"
"VR. Se il tuo progetto supporta più piattaforme AR/VR, puoi esaminare "
"l'interfaccia disponibile e presentare all'utente una selezione, oppure "
"provare a inizializzare ogni interfaccia e usare la prima che restituisce "
"[code]true[/code]."
msgid ""
"Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface."
msgstr ""
"Restituisce una lista di interfacce disponibili, con l'ID e il nome di "
"ciascuna interfaccia."
msgid ""
"Returns the reference frame transform. Mostly used internally and exposed for "
"GDExtension build interfaces."
msgstr ""
"Restituisce la trasformazione del frame di riferimento. Utilizzato per lo più "
"internamente ed esposto per le interfacce di build in GDExtension."
msgid "Returns the positional tracker with the given [param tracker_name]."
msgstr ""
"Restituisce il tracciatore posizionale con il nome [param tracker_name]."
msgid "Returns a dictionary of trackers for [param tracker_types]."
msgstr ""
"Restituisce un dizionario di tracciatori per i tipi [param tracker_types]."
msgid "Removes this [param interface]."
msgstr "Rimuove l'interfaccia [param interface]."
msgid "Removes this [param tracker]."
msgstr "Rimuove il tracciatore [param tracker]."
msgid "The primary [XRInterface] currently bound to the [XRServer]."
msgstr "La [XRInterface] primaria attualmente associata al [XRServer]."
msgid ""
"The current origin of our tracking space in the virtual world. This is used "
"by the renderer to properly position the camera with new tracking data.\n"
"[b]Note:[/b] This property is managed by the current [XROrigin3D] node. It is "
"exposed for access from GDExtensions."
msgstr ""
"L'origine attuale del nostro spazio di tracciamento nel mondo virtuale. "
"Questo è utilizzato dal renderer per posizionare correttamente la telecamera "
"con nuovi dati di tracciamento.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è gestita dal nodo [XROrigin3D] attuale. È "
"esposta per l'accesso da GDExtension."
msgid ""
"The scale of the game world compared to the real world. By default, most AR/"
"VR platforms assume that 1 game unit corresponds to 1 real world meter."
msgstr ""
"La scala del mondo di gioco rispetto al mondo reale. Per impostazione "
"predefinita, la maggior parte delle piattaforme AR/VR presuppone che 1 unità "
"di gioco corrisponda a 1 metro del mondo reale."
msgid "Emitted when the reference frame transform changes."
msgstr "Emesso quando la trasformazione del frame di riferimento cambia."
msgid ""
"Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number of "
"controllers or if you're using [XRAnchor3D]s for an AR solution, it is "
"important to react to this signal to add the appropriate [XRController3D] or "
"[XRAnchor3D] nodes related to this new tracker."
msgstr ""
"Emesso quando è stato aggiunto un nuovo tracciatore. Se non si usa un numero "
"fisso di controller o se si usano [XRAnchor3D] per una soluzione AR, è "
"importante reagire a questo segnale per aggiungere i nodi [XRController3D] o "
"[XRAnchor3D] appropriati correlati a questo nuovo tracciatore."
msgid ""
"Emitted when a tracker is removed. You should remove any [XRController3D] or "
"[XRAnchor3D] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply "
"become inactive and will be made active again when a new tracker becomes "
"available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the "
"previous one)."
msgstr ""
"Emesso quando un tracciatore viene rimosso. Dovresti rimuovere tutti i punti "
"[XRController3D] o [XRAnchor3D] se applicabile. Questo non è obbligatorio, i "
"nodi diventano semplicemente inattivi e saranno riattivati quando un nuovo "
"tracciatore diventa disponibile (ad esempio, un nuovo controller viene acceso "
"e prende il posto del precedente)."
msgid ""
"Emitted when an existing tracker has been updated. This can happen if the "
"user switches controllers."
msgstr ""
"Emesso quando un tracciatore esistente è stato aggiornato. Ciò può accadere "
"se l'utente cambia controller."
msgid ""
"The tracker tracks the location of the players head. This is usually a "
"location centered between the players eyes. Note that for handheld AR devices "
"this can be the current location of the device."
msgstr ""
"Il tracciatore traccia la posizione della testa del giocatore. Di solito è "
"una posizione centrata tra gli occhi del giocatore. Nota che per i "
"dispositivi AR portatili questa può essere la posizione attuale del "
"dispositivo."
msgid "The tracker tracks the location of a controller."
msgstr "Il tracciatore traccia la posizione di un controller."
msgid "The tracker tracks the location of a base station."
msgstr "Il tracciatore traccia la posizione di una stazione base."
msgid "The tracker tracks the location and size of an AR anchor."
msgstr ""
"Il tracciatore traccia la posizione e le dimensioni di un'ancoraggio in AR."
msgid "The tracker tracks the location and joints of a hand."
msgstr "Il tracciatore traccia la posizione e le articolazioni di una mano."
msgid "The tracker tracks the location and joints of a body."
msgstr "Il tracciatore traccia la posizione e le articolazioni di un corpo."
msgid "The tracker tracks the expressions of a face."
msgstr "Il tracciatore traccia le espressioni di un volto."
msgid "Used internally to filter trackers of any known type."
msgstr ""
"Utilizzato internamente per filtrare i tracciatori di qualsiasi tipo noto."
msgid "Used internally if we haven't set the tracker type yet."
msgstr ""
"Utilizzato internamente se non abbiamo ancora impostato il tipo di "
"tracciatore."
msgid "Used internally to select all trackers."
msgstr "Utilizzato internamente per selezionare tutti i tracciatori."
msgid ""
"Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user "
"is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual "
"world."
msgstr ""
"Ripristina completamente l'orientamento dell'HMD. Indipendentemente dalla "
"direzione in cui l'utente sta guardando nel mondo reale. L'utente guarderà "
"dritto davanti a sé nel mondo virtuale."
msgid ""
"Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking "
"down, we keep looking down but heading will be reset."
msgstr ""
"Reimposta l'orientamento ma mantiene l'inclinazione del dispositivo. Quindi "
"se stiamo guardando verso il basso, continueremo a guardare verso il basso ma "
"la direzione sarà reimpostata."
msgid ""
"Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player "
"gets centered."
msgstr ""
"Non reimposta l'orientamento dell'HMD, solo la posizione del giocatore viene "
"centrata."
msgid "This object is the base of all XR trackers."
msgstr "Questo oggetto è la base di tutti i tracciatori XR."
msgid "The description of this tracker."
msgstr "La descrizione di questo tracciatore."
msgid ""
"The unique name of this tracker. The trackers that are available differ "
"between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot "
"maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to "
"implement if applicable:\n"
"- [code]head[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the players head\n"
"- [code]left_hand[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the players "
"left hand\n"
"- [code]right_hand[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the players "
"right hand\n"
"- [code]/user/hand_tracker/left[/code] identifies the [XRHandTracker] for the "
"players left hand\n"
"- [code]/user/hand_tracker/right[/code] identifies the [XRHandTracker] for "
"the players right hand\n"
"- [code]/user/body_tracker[/code] identifies the [XRBodyTracker] for the "
"players body\n"
"- [code]/user/face_tracker[/code] identifies the [XRFaceTracker] for the "
"players face"
msgstr ""
"Il nome univoco di questo tracciatore. I tracciatori disponibili differiscono "
"tra i vari runtime XR e possono spesso essere configurati dall'utente. Godot "
"mantiene un certo numero di nomi riservati che si aspetta che [XRInterface] "
"implementi se applicabile:\n"
"- [code]head[/code] identifica il [XRPositionalTracker] della testa del "
"giocatore\n"
"- [code]left_hand[/code] identifica il [XRControllerTracker] nella mano "
"sinistra del giocatore\n"
"- [code]right_hand[/code] identifica il [XRControllerTracker] nella mano "
"destra del giocatore\n"
"- [code]/user/hand_tracker/left[/code] identifica il [XRHandTracker] per la "
"mano sinistra del giocatore\n"
"- [code]/user/hand_tracker/right[/code] identifica il [XRHandTracker] per la "
"mano destra del giocatore\n"
"- [code]/user/body_tracker[/code] identifica il [XRBodyTracker] per il corpo "
"del giocatore\n"
"- [code]/user/face_tracker[/code] identifica il [XRFaceTracker] per il viso "
"del giocatore"
msgid "The type of tracker."
msgstr "Il tipo di tracciatore."
msgid "Helper class for XR interfaces that generates VRS images."
msgstr "Classe ausiliare per le interfacce XR che genera immagini VRS."
msgid ""
"This class is used by various XR interfaces to generate VRS textures that can "
"be used to speed up rendering."
msgstr ""
"Questa classe è utilizzata da varie interfacce XR per generare texture VRS "
"che possono essere utilizzate per velocizzare il rendering."
msgid ""
"Generates the VRS texture based on a render [param target_size] adjusted by "
"our VRS tile size. For each eyes focal point passed in [param eye_foci] a "
"layer is created. Focal point should be in NDC.\n"
"The result will be cached, requesting a VRS texture with unchanged parameters "
"and settings will return the cached RID."
msgstr ""
"Genera la texture VRS in base alle dimensioni di rendering [param "
"target_size], aggiustato dalle dimensioni del nostro tile VRS. Per ogni punto "
"focale degli occhi passato in [param eye_foci] viene creato uno strato.Il "
"punto focale dovrebbe essere in NDC.\n"
"Il risultato sarà memorizzato nella cache, la richiesta di una texture VRS "
"con parametri e impostazioni invariati restituirà il RID memorizzato nella "
"cache."
msgid ""
"The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if "
"VRS is used as a percentage of screen size."
msgstr ""
"Raggio minimo attorno al punto focale in cui è garantita la massima qualità "
"se si utilizza VRS, come percentuale della dimensione dello schermo."
msgid ""
"The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, "
"the more noticeable VRS is."
msgstr ""
"L'intensità utilizzata per calcolare la mappa di densità VRS. Maggiore è "
"questo valore, più evidente è la VRS."
msgid "Allows the creation of zip files."
msgstr "Consente la creazione di file in formato zip."
msgid ""
"This class implements a writer that allows storing the multiple blobs in a "
"zip archive.\n"
"[codeblock]\n"
"func write_zip_file():\n"
" var writer := ZIPPacker.new()\n"
" var err := writer.open(\"user://archive.zip\")\n"
" if err != OK:\n"
" return err\n"
" writer.start_file(\"hello.txt\")\n"
" writer.write_file(\"Hello World\".to_utf8_buffer())\n"
" writer.close_file()\n"
"\n"
" writer.close()\n"
" return OK\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Questa classe implementa uno scrittore che permette di memorizzare vari blob "
"in un archivio zip.\n"
"[codeblock]\n"
"func write_zip_file():\n"
" var writer := ZIPPacker.new()\n"
" var err := writer.open(\"user://archive.zip\")\n"
" if err != OK:\n"
" return err\n"
" writer.start_file(\"hello.txt\")\n"
" writer.write_file(\"Hello World\".to_utf8_buffer())\n"
" writer.close_file()\n"
"\n"
" writer.close()\n"
" return OK\n"
"[/codeblock]"
msgid "Closes the underlying resources used by this instance."
msgstr "Chiude le risorse sottostanti utilizzate da questa istanza."
msgid ""
"Stops writing to a file within the archive.\n"
"It will fail if there is no open file."
msgstr ""
"Smette di scrivere in un file all'interno dell'archivio.\n"
"Fallirà se non c'è un file aperto."
msgid ""
"Opens a zip file for writing at the given path using the specified write "
"mode.\n"
"This must be called before everything else."
msgstr ""
"Apre un file zip per la scrittura sul percorso indicato utilizzando la "
"modalità di scrittura specificata.\n"
"Questo deve essere chiamato prima di tutto il resto."
msgid ""
"Starts writing to a file within the archive. Only one file can be written at "
"the same time.\n"
"Must be called after [method open]."
msgstr ""
"Inizia a scrivere in un file all'interno dell'archivio. Solamente un file può "
"essere scritto allo stesso tempo.\n"
"Deve essere chiamato dopo [method open]."
msgid ""
"Write the given [param data] to the file.\n"
"Needs to be called after [method start_file]."
msgstr ""
"Scrivere i dati [param data] al file.\n"
"Deve essere chiamato dopo [method start_file]."
msgid "Create a new zip archive at the given path."
msgstr "Crea un nuovo archivio zip sul percorso fornito."
msgid ""
"Append a new zip archive to the end of the already existing file at the given "
"path."
msgstr ""
"Appende un nuovo archivio zip alla fine del file già esistente al percorso "
"fornito."
msgid "Add new files to the existing zip archive at the given path."
msgstr "Aggiunge nuovi file all'archivio zip esistente al percorso dato."
msgid "Allows reading the content of a zip file."
msgstr "Consente di leggere il contenuto di un file zip."
msgid ""
"This class implements a reader that can extract the content of individual "
"files inside a zip archive.\n"
"[codeblock]\n"
"func read_zip_file():\n"
" var reader := ZIPReader.new()\n"
" var err := reader.open(\"user://archive.zip\")\n"
" if err != OK:\n"
" return PackedByteArray()\n"
" var res := reader.read_file(\"hello.txt\")\n"
" reader.close()\n"
" return res\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Questa classe implementa un lettore che può estrarre il contenuto dei singoli "
"file all'interno di un archivio zip.\n"
"[codeblock]\n"
"func read_zip_file():\n"
" var reader := ZIPReader.new()\n"
" var err := reader.open(\"user://archive.zip\")\n"
" if err != OK:\n"
" return PackedByteArray()\n"
" var res := reader.read_file(\"hello.txt\")\n"
" reader.close()\n"
" return res\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the file exists in the loaded zip archive.\n"
"Must be called after [method open]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il file esiste nell'archivio zip caricato.\n"
"Deve essere chiamato dopo [method open]."
msgid ""
"Returns the list of names of all files in the loaded archive.\n"
"Must be called after [method open]."
msgstr ""
"Restituisce la lista dei nomi di tutti i file nell'archivio caricato.\n"
"Deve essere chiamato dopo [method open]."
msgid ""
"Opens the zip archive at the given [param path] and reads its file index."
msgstr ""
"Apre l'archivio zip al percorso [param path] e legge il suo indice di file."
msgid ""
"Loads the whole content of a file in the loaded zip archive into memory and "
"returns it.\n"
"Must be called after [method open]."
msgstr ""
"Carica in memoria l'intero contenuto di un file nell'archivio zip caricato e "
"lo restituisce.\n"
"Deve essere chiamato dopo [method open]."