godot/thirdparty/embree/common/math/vec3ba_sycl.h

116 lines
4.8 KiB
C++

// Copyright 2009-2021 Intel Corporation
// SPDX-License-Identifier: Apache-2.0
#pragma once
#include "../sys/alloc.h"
#include "emath.h"
#include "../simd/sse.h"
namespace embree
{
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// SSE Vec3ba Type
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
struct __aligned(16) Vec3ba
{
//ALIGNED_STRUCT_(16);
struct { bool x,y,z; };
typedef bool Scalar;
enum { N = 3 };
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Constructors, Assignment & Cast Operators
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
__forceinline Vec3ba( ) {}
//__forceinline Vec3ba( const __m128 input ) : m128(input) {}
__forceinline Vec3ba( const Vec3ba& other ) : x(other.x), y(other.y), z(other.z) {}
__forceinline Vec3ba& operator =(const Vec3ba& other) { x = other.x; y = other.y; z = other.z; return *this; }
__forceinline explicit Vec3ba( bool a ) : x(a), y(a), z(a) {}
__forceinline Vec3ba( bool a, bool b, bool c) : x(a), y(b), z(c) {}
//__forceinline operator const __m128&() const { return m128; }
//__forceinline operator __m128&() { return m128; }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Constants
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
__forceinline Vec3ba( FalseTy ) : x(false), y(false), z(false) {}
__forceinline Vec3ba( TrueTy ) : x(true), y(true), z(true) {}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Array Access
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//__forceinline const int& operator []( const size_t index ) const { assert(index < 3); return (&x)[index]; }
//__forceinline int& operator []( const size_t index ) { assert(index < 3); return (&x)[index]; }
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Unary Operators
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
__forceinline Vec3ba operator !( const Vec3ba& a ) { return Vec3ba(!a.x,!a.y,!a.z); }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Binary Operators
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
__forceinline Vec3ba operator &( const Vec3ba& a, const Vec3ba& b ) { return Vec3ba(a.x & b.x, a.y & b.y, a.z & b.z); }
__forceinline Vec3ba operator |( const Vec3ba& a, const Vec3ba& b ) { return Vec3ba(a.x | b.x, a.y | b.y, a.z | b.z); }
__forceinline Vec3ba operator ^( const Vec3ba& a, const Vec3ba& b ) { return Vec3ba(a.x != b.x, a.y != b.y, a.z != b.z); }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Assignment Operators
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
__forceinline Vec3ba& operator &=( Vec3ba& a, const Vec3ba& b ) { return a = a & b; }
__forceinline Vec3ba& operator |=( Vec3ba& a, const Vec3ba& b ) { return a = a | b; }
__forceinline Vec3ba& operator ^=( Vec3ba& a, const Vec3ba& b ) { return a = a ^ b; }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Comparison Operators + Select
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
__forceinline bool operator ==( const Vec3ba& a, const Vec3ba& b ) {
return a.x == b.x && a.y == b.y && a.z == b.z;
}
__forceinline bool operator !=( const Vec3ba& a, const Vec3ba& b ) {
return a.x != b.x || a.y != b.y || a.z != b.z;
}
/*
__forceinline bool operator < ( const Vec3ba& a, const Vec3ba& b ) {
if (a.x != b.x) return a.x < b.x;
if (a.y != b.y) return a.y < b.y;
if (a.z != b.z) return a.z < b.z;
return false;
}
*/
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Reduction Operations
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
__forceinline bool reduce_and( const Vec3ba& a ) { return a.x & a.y & a.z; }
__forceinline bool reduce_or ( const Vec3ba& a ) { return a.x | a.y | a.z; }
__forceinline bool all ( const Vec3ba& b ) { return reduce_and(b); }
__forceinline bool any ( const Vec3ba& b ) { return reduce_or(b); }
__forceinline bool none ( const Vec3ba& b ) { return !reduce_or(b); }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Output Operators
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline embree_ostream operator<<(embree_ostream cout, const Vec3ba& a) {
return cout;
}
}